Copyright: E.T.A.J.V. ¸ Sébastien PISSAVY 1995-2003


Sommaire
Version  20.00 pour PC

© L'Odyssée Interactive 1997-2003

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Introduction

L'Encyclopédie des Trucs et Astuces de Jeux Vidéo®a pour vocation de rassembler sous une forme facilement consultable un maximum d'astuces et de solutions de jeux vidéo sur toutes plateformes de jeux.

La version Gold dont vous disposez actuellement contient des astuces pour PC (la plupart des astuces doivent également fonctionner sur Macintosh). Elle est mise à jour chaque semaine, et peut-être téléchargée sur le web, ici : http://www.jeuxvideo.com/dletajv.htm

Nous nous efforçons de faire en sorte que ce document soit aussi exhaustif que possible : il comprend des astuces pour de vieux jeux, comme pour des jeux plus récents. Pour cette raison, l'ETAJV®, est constamment remise à jour et enrichie.

Cette encyclopédie contient des :

1) Solutions complètes

Ces solutions vous guident dans le jeu du début à la fin. Elles concernent la plupart du temps des jeux d'aventure ou des jeux de rôle.

2) Codes de niveaux

Dans certains jeux, à chaque fin de niveau, vous obtenez un code d'accès. Lors d'une partie future, ce code vous permet de recommencer à jouer au niveau où vous vous étiez arrêté. L'ETAJV® vous permet ainsi de visiter tous les niveaux du jeu sans avoir à les terminer.

3) Cheat codes

Parfois, les programmeurs prévoient des codes spéciaux afin de tester facilement toutes les fonctionnalités du jeu. C'est ainsi qu'en tapant certains codes, on obtient des effets divers tels que l'invulnérabilité (code IDDAD dans DOOM par exemple), les vies infinies, l'accès à n'importe quel niveau du jeu, etc.

J'attire votre attention sur un point important : la majorité des jeux sont créés par des américains ou des européens qui disposent d'un clavier QWERTY (appelation provenant des 6 premières lettres en haut à gauche du clavier alphabétique). Or, nous autres, français, disposons d'un clavier AZERTY. Parfois, les cheat codes àtaper le sont donc sur un clavier QWERTY : il faut donc convertir ces codes pour clavier QWERTY en codes pour clavier AZERTY.

4) Patchs

Réservés aux utilisateurs expérimentés, les patchs sont des modifications à effectuer sur les fichiers du jeu (souvent les sauvegardes ou le fichier exécutable). Ces modifications sont réalisables à l'aide d'un éditeur hexad écimal, qu'on appelle aussi parfois éditeur de secteurs (il existe de nombreux utilitaires de ce type en Freeware  ou Shareware).Ces programmes permettent notamment de lister les fichiers sous forme hexadécimale, de faire de s recherches et des remplacements de chaînes.

Dans l'ETAJV®, on vous donne souvent une chaîne hexadé cimale qu'il faut remplacer par une autre chaîne. Ou alors, il faut aller à un emplacement précis (offset) d'un secteur donné, pour entrer une valeur ou une chaîne donnée.

Les patchs sont à utiliser avec précaution puisqu'ils modifient directement le comportement des jeux.  Il est donc impératif de faire une copie de sauvegarde du fichier en question avant de tenter de patcher.

Nous déclinons toute responsabilité quant aux conséquences engendré es par l'utilisation des patchs spécifiés dans l'ETAJV®, car ce genre de manipulation est déconseillée aux débutants.

5) Astuces diverses

Enfin, l'ETAJV® contient également des astuces diverses, des conseils stratégiques, des aides, des débuts de solution, etc.

AVERTISSEMENT :

L'ETAJV® est une formidable mine d'informations et redonne, la plupart du temps, tout son intérêt à un jeu lorsque vous êtes bloquéau point de ne plus pouvoir progresser. Toutefois, une astuce peut tuer tout l'intérêt d'un jeu : par exemple une fois que vous aurez appliqué la solution complète d'un jeu d'aventure, vous n'y jouerez certainement plus ensuite. Par conséquent, réflé chissez bien avant d'utiliser telle ou telle astuce...


A propos...
À  propos...

Réalisation JeuxVideo.com

David BORDAS

Renaud BOUTOUTE

Nicolas CHARCIAREK

Anne FAUBLADIER

Benoit MOREL

Sébastien PISSAVY

Valérie PRECIGOUT

Jérôme STOLFO

Jean-Marc WALLIMANN

Société assurant l'édition et la diffusion de l'ETAJV®

L'Odyssée Interactive - JeuxVideo.com

14, Avenue du Garric

15000  AURILLAC

FRANCE

Email : etajv@jeuxvideo.com

Participants par leurs astuces

Nous adressons nos plus vifs remerciements à tous ceux

qui nous ont fait parvenir leurs astuces et soluces de jeux.

Merci à (par ordre alphabétique) :

A VOLKHOFF

Abraham SILHAN

Adam BURNEY

Adin CAUSEVIC

Adriano PELATERI

Adrien ASESIO

Adrien CACHINHO

Adrien DESIMPEL

Adrien DUBRASQUET

Adrien POINDRON

Adrien QUILLET

Alain DURAKOVIC

Alain GERY

Alain GOBET

Alain MOREAU

Alain PROSPERO

Alban GALTIE

Albert LUSSIER

Alex BOLDUC LACHANCE

Alex BONGIOANNI

Alex ROTHENBURGER

Alexander COURCHESNE

Alexandre AVAKIAN

Alexandre CATALIFAUD

Alexandre CONINX

Alexandre FRAWEEL

Alexandre GEORGES

Alexandre GRUSZKA

Alexandre HAUTEM

Alexandre HERRMANN

Alexandre LANGLOIS

alexandre LEBERT

Alexandre LEBLANC BOUCHARD

Alexandre LEHENAFF

Alexandre LISSY

Alexandre MARTEL

Alexandre MAURER

Alexis HE

Alexis LAVERGNE

Alexis RIMPOT

Alexis ROBINET

Alice HEMEURY

Amaury VIDAL

Ambroise DION

Anatole DUJENOU

André A-PAN-HUREL

André BAERT

André BECKER

Andréa DUMONT

Andrei-Emilian RACHITA

Anthony BAZBAZ

Anthony BEDOURET

Anthony DELECOURT

Anthony GRASPERGE

Anthony GROSSIR

Anthony LEGAY

Antoine BASSOUL

Antoine CARON

Antoine DA COSTA

Antoine DESPRES

Antoine DUCLOUX

Antoine FERNIQUE

Antoine HOTTIN

Antoine KIRVELLE

Antoine LASSOUDIERE

Antoine LEBLAY

Antoine LOCHET

Antoine MAROT

Antoine MEALLET

Antoine PATUREAU

Antoine SALOUMI

Antoine SYLVESTRE

Antoine VIGNEAULT

Antoine ZULIANI

Antony MAFFRE

Arnaud BERTHELIER

Arnaud BRIGNON

Arnaud CLOSE

Arnaud DAYDE

Arnaud DELATTRE

Arnaud DUDU

Arnaud FOUQUAUT

Arnaud LECUYER

Arnaud LEGOUBIN

Arnaud MASSIRONI

Arnaud MAZE

Arnaud MEYER

Arnaud RECHER

Arnaud SIEGRIST

Arnaud SONNTAG

Arnaud TEISSIER

Arnaud TOURNIGAND

Arnaud TRAPIER

Arnaud VERGNES

Arthur GERMAY

Augustin DECROIX

Aurélien BACQUEZ

Aurélien BOUR

Aurélien DESMARS

Aurélien GENELETTI

Aurélien PICOULET

Aurélien ROGGERO

Aurian ARRIGONI

Axelle FOUBERT

Aymeri BARTOLETTI

Basile BAUDET

Basile TEYSSERE

Bastien BARCAIONI

Bastien LAPEYRE

Bastien PEDEVILLA

Bastien TEINTURIER

Benjamin BOUVIER

Benjamin CHARBIT

Benjamin GUILLOUD

Benjamin GUINOT

Benjamin JARRY

Benjamin LERUTH

Benjamin LESNE

Benjamin LOUCHOU

Benjamin MICHEL

Benjamin POTDEVIN

Benjamin RENARD

Benjamin RENWART

Benjamin VALIERE

Benjamin WALLIMANN

Benoît BERTRAND

Benoit BRIT

Benoît BRUNEL

Benoît DUFFAU

Benoît FAIVRE

Benoit GREANT

Benoît JUHEL

Benoît LAFOND

Benoît LANCEAU

Benoît LE COURTIER

Benoit TIBAUD

Bernard BRINETTE

Bernard KHOURY

Bernard TEXIER

Bernard VINCE

Bertrand AMAR

Bertrand GAILLARD

Bertrand GAILLOT

Bertrand MATHY

Bertrand SCHNEIDER

bobby BALLOW

Boris LIBERT

Bruce LEROY

Bruno BECQUET

Bruno BOMBO

Bruno CEYTE

Bruno SOMERS

Camille CHARVET

Camille DESJEUX

Camille GANEM

Carmelo GENOVESE

Carole JAUBERT

Caroline BAILLOUX

Cedric ALBANESE

Cédric BERTRAND

Cédric CHAUVET

Cédric COCHART

Cédric GAGNON

Cédric HAYE

Cédric KEFIF

Céline LECOMTE

Charles DOUSSOT

Charles LAHLOU

Charles THUMERELLE

Charles-Aubin LEPAGE

Charles-Marie AMBROSETTI

Charlie GROSMAN

Charlie PAC

Chistophe TREVISANI-CHAVEY

Christelle POIZAT

Christian JENNI

Christian OUELLET

Christophe BEAUMONT

Christophe BENOIT

Christophe BERBEN

Christophe BOURGEOIS

Christophe CALABER

Christophe DEVY

Christophe DUMONT

Christophe GREGOIRE

Christophe LUCIANI

Christophe MASSE

Christophe ZERR

Christophe-John BARBARO

Christopher MAGNIER

Christopher MEIGNIER

Christopher-John BARBARO

Cindy PITOIS

Claude DAMIENS

Claude LAMPERT

Clément AVICE

Clément BACHER

Clément BOUHARAPHANH

Clément CHOMIENNE

Clément DABIRI

Clément DUMAS

Clément GUICHETEAU

Clément TREHIN

Clément VOISIN

Collette FLORIMOND

Corentin BURNAY

Corentin LAMY

Cyril AUBRY

Cyril BOUSQUET

Cyril RABIH

Cyril VILLEMIN

Dai Hung NGUYEN

Dalla Monta AMAURY

Damien ANGELI

Damien BACHELET

Damien BESLOT

Damien BOUCHARD

Damien CASSOU

Damien CHOIZIT

Damien DEMONT

Damien DIOTALLEVI

Damien FEREY

Damien GAUTROT

Damien LAVAL

Damien NOZAY-GAULIN

Damien PONS

Damien RIVET

Damien VALMARIE

Damien VANDENDRIESSCHE

Dan BETTALE

Daniel BEAUDRY

Daniel FAERMARK

Daniel MADAN

Daniel ROHRER

Daniel VERBRACKEN

Dany FOURNIER

Dany POITRAS

Dany RANCOURT

Dany ROBERT

Daphné HOURI

David BOBER

David BOUCHARD

David BUSCAIN

David CRUNELLE

David FERENCZI

David FORTPIED

David GADONNAUD

David GODAY

David HAUWEELE

David LEUNEN

David LORD

David MERLO

David WALLIMANN

Denez ROUSSAIN

Denis CRESPIN

Denis JAFFRE

Denis OUELLETTE

Denis SCHNEPF

Didier COLIN

Didier DENIS

Didier WEEMAELS

Diego MERKENBREACK

Diego SNYERS

Dimitri NOEL

Dominic BEGIN

Dominique GODARD

Dominique MAITRE

Dominique PIZZULO

Donald P. BELLISARIO

Donovan CHATELAIN

Eddy MOLLARD

Edgar SCHERWEY

Edward PALLUEAU

Elodie HARKOU

Elodie RAFFENEAU

Emilie DESODT

Emmanuel BEZY

Emmanuel CHAPUIS

Emmanuel MOTHEAU

Emmanuel NETTER

Emmanuel RIVOIRE

Emmanuel ST-ONGE

Emmanuel STUBBE

Emmanuel VANHOUTTE

Eric BOURDARIAS

Eric CHAMINADE

Eric DUCOS

Eric FULKER

Eric GIROUX

Eric KHODJA

Eric LASSALLE

Eric LE MARECHAL

Eric LEONARD

Eric LOUIS

Eric MARGARIA

Eric MARTIN

Eric TREMBLAY

Erick GARDIE

Erwan GRASLAND-MONGRAIN

Erwan GUEGUEN

Erwan PRIGENT

Erwann PANNEREC

Etienne BERTHOZ

Etienne FAVRE

Etienne GABOREAU

Etienne JACOT-DESTOMBES

Etienne KASPERCZYK

Etienne PERNET

Etienne PUJOLLE

Eva MENU

Evan BAZIN

Fabian PIJCKE

Fabian SIBADE

Fabien CIALDI

Fabien GANDILHON

Fabien HUSSON

Fabien LAUREYS

Fabien LEROUX

Fabien LEVITTAS

Fabien MARQUIS

Fabien MOUSSET

Fabrice BARRESI

Fabrice DUMARQUEZ

Fabrice LARRIBE

Fabrice SANCHEZ

Fabrice SEUE

Fabrice VALTANCOLI

Flavien HUGAULT

Flavio PEREZ

Flix VAN LATEN

Florent BACCI

Florent DOSSO

Florian COOL

Florian FELES

Florian HUGEL

Florian JOLY

Florian MORATA

Florian RASTELLO

Florian SIMONIN

Florian THIEBAULT

Florient ROUGIER

France FILION

Francis BEAUDET

Francis JORNOD

Franck GRASSART

Franck HERBERT

Franck OUDIT

Franck PANEBIANCO

Franck TEMPEZ

Franck-Olivier PIAZZA

François ALLINCKX

François CLAUSTRES

François COEFFIC

François DE MONTIGNY

François DOGNE

François DUGAS

François DUMONT

François DURLIN

François GUIOT

François HODIAUMONT

François LANGERS

François MAILLOT

François MATHIAS

François MORRIS

François PALIERNE

François ROYER MIREAULT

François SCHILLING

François WARNET

François Xavier SAUVAGE

François-Nicolas COUADAU

François-Xavier LINET

François-Xavier MICHEL

Françoise BISOTTO

Frédéric CLAUDY

Frédéric COTXET

Frédéric DEKERLE

Frédéric DIOT

Frédéric DUFOUR

Frédéric ETIENNE

Frédéric FRESART

Frédéric JENQUIN

Frédéric JOUVEL

Frédéric MALGRAS

Frédéric RASPAUD

Frédéric VERJANS

Gaël BIEVA

Gaël HONOREZ

Gaël PÉCHAUD

Gaëtan AUVERGNE

Gaëtan LABROSSE

Gaëtan LEVÈVRE

Gary BRAKA

Gaultier COLLEAUX

Gautier MICHELIN

Geoffrey CASTANER

Geoffrey DEMOURES

Geoffroy LACANAU

Gérald MIKO

Gérard THUILER

Ghislain CHARLY

Gildas LE GOFF

Gildas LE GOUIC

Gilles CANTRELLE

Gilles CHAMDRU

Gilles PILON

Gilles ROUDE

Giulia BARBANERA

Gizmo TURKOL

Grégoire MATHIEU

Grégory DEDALE

Grégory MORELLI

Grégory NOEL

Guilhelm SAVIN

Guilhem BROUAT

Guillaume BOURASSA

Guillaume BRITTE

Guillaume CATALIOTTI

Guillaume DELFOSSE

Guillaume DESCHAMPS

Guillaume DUBIEZ

Guillaume DUMONT

Guillaume FRILOUX

Guillaume GENDREAU

Guillaume HARDY

Guillaume LEPINAY

Guillaume MASSEAU

Guillaume MOEBS

Guillaume MORIN

Guillaume MULLER

Guillaume PARADIS

Guillaume PASCAL

Guillaume PERETTI

Guillaume PERRON

Guillaume PUJOL

Guillaume RAGOT

Guillaume TANTET

Guirec DEGRAEVE

Gulian LE TALLEC

Guy DEPREZ

Guy MORAND

Gwendal MARTIN

Hamdane BOUZAR

Harry LIBERT

Hervé FREMINEUR

Hubert OLIVIER

Hugo BEAUCHEMIN-LACHAPELLE

Hugo EYMERY

Hugo GIRAUD

Hugo LEVY

Hugo MATHEY

Hugues BOSSEAUX

Hugues DE POUQUEVILLE

Irfan SALIHOVIC

Isabelle GONZALEZ

Isael BEAULIEU

Ivan SUTTER

J.Christophe FROEHLICH

Jack TENREK

Jacques FUMERON

Jacques GIOVANETTI

James CAONAMTIEN

Jan-José MALIN

Jean BERNIER

Jean GONNET

Jean MATHIEU

Jean-Baptiste BODART

Jean-Baptiste BOUCHERIT

Jean-Baptiste BRUN

Jean-Baptiste CHARDES

Jean-Baptiste VERGELY

Jean-Bernard BLUNTZER

Jean-Christophe BIGEARD

Jean-Claude PONGIBO

Jean-Emmanuel FAGGIANELLI

Jean-Emmanuel MEDIONI

Jean-Emmanuel PARENTE

Jean-François DEVERGE

Jean-François MASSET

Jean-François PRIEUR

Jean-François TERPAN

Jean-Jérôme DOUCET

Jean-Louis LAURIN

Jean-Luc GASTAUD

Jean-Luc STIERNON

Jean-Luc STREIGNARD

Jean-Marc WALLIMANN

Jean-Michel DUSSAULT

Jean-Michel LESAGE

Jean-Michel MARTIN

Jean-Michel SCHOCKWEILLER

Jean-Michel SULAY

Jean-Michel TREMBLAY

Jean-Pascal CHAPRON

Jean-Pascal PELTIER

Jean-Paul PELLEGRINI

Jean-Philippe LESAGE

Jean-Philippe LEVEILLE

Jean-Philippe MURRAY

Jean-Philippe RODRIGUE

Jean-Philippe ROUSSY

Jean-Pierre ENGUEHARD

Jean-Pierre SCHWICKERATH

Jean-Pierre ZAEGEL

Jean-Rémy FALLERI

Jean-René LECLERC

Jean-Sébastien PAUTET

Jean-Yves SOREE

Jeff GAGNON

Jennifer BRE

Jérémie ALBOUYS

Jérémie BERGER

Jérémie BLANC

Jeremie WILNUS

Jérémy COUPTEAU

Jérémy HAGENMULLER

Jérémy LEPOLARD

Jérémy VIRGA

Jérôme BENDENNOUNE

Jérôme BOURGEOIS

Jérôme CARPENTIER

Jérôme CARRE

Jerôme CATOIRE

Jérôme DELISLE

Jerôme DUBOIS

Jerome ESCUDIER

Jérôme HENRI

Jérôme LECLANCHE

Jérôme PERRIGAUD

Jérôme PERRON

Jérôme POITRINE

Jérôme POULIN

Jérôme RONCERAY

Jérôme SILVA

Jérôme STOLFO

Jérôme STOQUART

Jérôme THIERRY

Jérôme TISSIER

Jérôme VON DACH

Jimmy MORI

Joël BOILLAT

Joël COGEN

Joffrey GROUT

Johan RICHARD

Johannes ALEXANDRE

John COOGHAR

John MEURIN

Jonathan ADAM

Jonathan ALLIOT-LUGAZ

Jonathan BILLARD

Jonathan BOURQUE

Jonathan CORMIER

Jonathan DE LA PEREIRA

Jonathan DERNARD

Jonathan GAGNE

Jonathan GOULET

Jonathan PARE

Jonathan PRILLOT

Jonathan ROBERT

Jonathan ROY

Jordan LARENT

Jorick AVRARD

Jules BOSSER

Jules DANBOY

Jules DESGAGNIES

Julien ABBE

Julien BAUDEAU

Julien BEAULIEU

Julien BERTRAND

Julien BLACHON

Julien CAMERIN

Julien CAMPEAU-DESJARDINS

Julien CHINI

Julien DEMOOR

Julien GUILLON

Julien HAMAIDE

Julien HELIAS

Julien KELLER

Julien LARIOS

Julien MAJOU

Julien MARCHAL

Julien MARTIN

Julien MASSENET

Julien PELLETIER

Julien PICCININI

Julien SAVAUX

Julien SERE

Julien STAMM

Julien TINANT

Julien TRIONFO

Julien TROUSSET

Julio GERALDO

Jy LEMERLE

Karim GHAZLAOUI

Karim HADDAR

Kévin COHEN

Kévin KOUMEN

Kévin LE GONIDEC

Kevin LOPEZ

Kevin OUELLET

Kevin PANHALLEUX

Kevin SIDBON

Kévin TOURCIER

Kim THREEPWOOD

Laurent AUDIBERT

Laurent DEVAUD

Laurent DIVIEN

Laurent DOLOSOR

Laurent ELIE

Laurent GAUDIN

Laurent LEMAIRE

Laurent MEIRLAEN

Laurent PIOLTI

Le STREUM

Léo BRUNSWIC

Léo MOLINS

Léon TARDIF

Lionel ALARCON

Lionel DAIGREMONT

Lionel GUIGOT

Lionel RICHOU

Lionel SETAN

Loïc AYNE

Loïc COLLIGNON

Loïc ERARD

Loïc POMIER

Lorène DHEAUD

Louis CREMADES

Louis HALFEN

Louis PIFFARD

Luc PELLETIER

Luc ROGER

Lucas CURABA

Lucas FARCY

Lucas GIRAULT

Lucien BOURDON

Lucien CLEMENT

Ludovic ADRIAN

Ludovic COUTIF

Luis AMADO

Luis TORRES

Maël BRUDER

Manu LAGEY

Manuel BEZDJIAN

Marc ARBOGAST

Marc BERTOLI

Marc DURIEZ

Marc FONTAINE

Marc MOSTACCI

Marc VERGER

Marc-André BERTHELOT

Marc-André MORIN

Marianne CONSTANT

Marie-Laure MURACCIOLE

Mario HUNTER

Markus LINDSTROM

Martin BAILLARGEON

Martin CAPUCINE

Martin CARDINAL

Martin LE BLEVENNEC

Martin MALLARD

Martin NILUJE

Martin STOVEN

Martin TURCOTTE

Marwan BEN ROUINE

Mathias BALMER

Mathieu BERNIER

Mathieu BOILLAT

Mathieu BOUCHER

Mathieu BOURDIN

Mathieu BUSCHLEN

Mathieu GHANEM

Mathieu GOLLAIN-DUPONT

Mathieu GOMBAULT

Mathieu HELBOIS

Mathieu LACHANCE

Mathieu LALOUF

Mathieu LAROCQUE

Mathieu MORO

Mathieu NERBUSSON

Mathieu RICHARD

Mathieu ROTH

Mathieu ROY

Mathieu SERRES

Mathieu TAFFONNEAU

Matthias BUCHNER

Matthias KRAFT

Matthias RAEPPERS

Matthieu Bizot

Matthieu BONNE

Matthieu CRAPET

Matthieu FOUQUET

Matthieu GUILLAIN

Matthieu SARTER

Matthieu THERRIAULT

Matthieu VALLETON

Mauricio Leon

Max DUCLOS

Maxime BASTONNAIS

Maxime BENAUWT

Maxime BERTHELOTTE

Maxime DA CUNHA

Maxime DAMARET

Maxime DUBOIS

Maxime ERTUL

Maxime GOUBIN

Maxime GRELOVE

Maxime GUILLET

Maxime JACOB

Maxime LAFONTAINE

Maxime LANDRON

Maxime MONTINET

Maxime NERON

Maxime PLANTE

Maxime THIEBAUT

Maxime VIEVARD

Maximilien SLAWECKI

Mehdi MIMOUNE

Mehdi SANHAJI

Micha MOSKOVIC

Michael HAUT

Michael LELIEVRE

Michaël MOUCHOUS

Michael WALLIMANN

Michel GRAINDORGE

Michel REMACLE

Michel ST HILAIRE

Mickael DUMAINE

Mickaël EXCOFFON

Mickael MOREAU

Mickael NICAISE

Mickaël PUDLOWSKI

Mickaël TALON

Mickaël TRAN

Mickaël VAN WOLPUT

Mike LACORD

Mike VIRGIL

Morgan LE CARFF

Nabil HAIKAL

Nadia CEREZO

Nahtael BOURGEOIS

Nathan GUAZZONNE

Nathanaël ROBERTS

Nicolas BADET

Nicolas BEAUCOURT

Nicolas BERNE

Nicolas BERTONI

Nicolas BLANC

Nicolas BOICHAT

Nicolas BOTTCHER

Nicolas CHARCIAREK

Nicolas CLEMENT

Nicolas DE LA KETHULLE

Nicolas DELAMADELAINE

Nicolas DELORME

Nicolas DESCHAMPS

Nicolas FABRE

Nicolas FANCHAMPS

Nicolas FAUCONNIER

Nicolas FEROOZ

Nicolas FERRERO

Nicolas GICQUEL

Nicolas GIF

Nicolas GIMENEZ

Nicolas HARLE

Nicolas JOYARD

Nicolas LESAINT

Nicolas MAGNY

Nicolas MANNS

Nicolas MARION

Nicolas MARTINET

Nicolas MAURIN

Nicolas MIXFACE

Nicolas MOONEN

Nicolas MOULINET

Nicolas SAUVAGE

Nicolas SEGUIN

Nicolas SIMON

Nicolas SOLANO

Nicolas THENOZ

Nicolas UNY

Nicolas URBAN

Noël VILLEZ

Olivier BONNET

Olivier CLERC

Olivier DUMONT

Olivier HAREL

Olivier JUVENTIN

Olivier KAROU

Olivier KERLIR

Olivier LAUMONIER

Olivier MENGUE

Olivier MOREL

Olivier PICARD

Olivier RIVOALAN

Olivier RONAN

Olivier SAVARY

Olivier SCHOUTEETEN

Olivier TAHAN

Pascal BEGUELIN

Pascal DUMACON

Pascal ENGLES

Pascal FAHED

Pascal HAUFMAN

Pascal LEMONNIER

Pascal MARTIN

Pascal NOEL

Pascal RICHIER

Pascale LEVASSEUR

Pat PRU

Patrice BERTHELOM

Patrice RICOU

Patrick GRIFFIN

Patrick LOTTIN

Patrick LUCIANO

Patrick PIGNOL

Patrick PUNSOLA

Patrick RENANCIO

Patrick RONANCIO

Patrick SIMONIS

Patrick TAMINE

Patrick TELLIER

Paul ARNOULT

Paul BONTE

Paul CHARNIER

Paul GILLEN

Paul JACQUIN

Paul LECLERQ

Paul ROBERT

Paul-Emmanuel BOULLIER

Paul-Eric BORDIER

Pedro FERREIRA ANGELO

Philippe BAXTER

Philippe BOURGAU

Philippe CODRON

Philippe COHEN

Philippe COUTURIER

Philippe DE POULPIQUET

Philippe DOYON

Philippe DUSSIDOUR

Philippe KIENTZ

Philippe LONEUX

Philippe MILOT

Philippe PERRIER

Philippe RANGUIS

Philippe RUCH

Pierre ANOUF

Pierre BARBIEUX

Pierre CLAUSS

Pierre COLOMB

Pierre DAUBOIS

Pierre DOLIDON

Pierre DOUCET

Pierre GARIDOU

Pierre HAUWELLE

Pierre JANUEL

Pierre LEMASSON

Pierre MARTINEZ

Pierre MATHEZ

Pierre ROY

Pierre SEGARA

Pierre SERIN

Pierre SERU

Pierre TREMBLAY

Pierre-Alexandre BOURGEOIS

Pierre-Alexandre HALL

Pierre-André HATTEMER

Pierre-Emmanuel COURET

Pierre-François HUGUES

Pierre-Jean SURRE

Pierre-Olivier DUBOIS

Pierre-Yves BACCARA

Pierre-Yves DEPOMMIER

Pierre-Yves PLEYNET

Pierre-Yves TANGHE

Pierrick ZOSS

Quentin BOUVART

Quentin DURIEZ

Rajib DEWAN

Raphaël DELPIC

Raphaël MARAMIERI

Raphaël RODRIGUEZ

Régis LECHE

Régis QUELAVOINE

Rémi BORREDON

Rémi CARAVACA

Rémi DARGAGNON

Rémi DUBIEZ

Rémi MARTINO

Rémi MEYNIER

Rémi PERRIER

Rémi PIERRAT

Rémi STAMEGNA

Renan KERDRAON

Renaud FARCY

Renaud LION

Renaud PASQUET

Richard BEAUJEAN

Richard VERMETTE

Richard VINCENT

Roberto MOAR

Rodolphe MIROY

Roger ARBOGAST

Romain BERNARD

Romain BIETTE

Romain BRY

Romain DELMAIRE

Romain DORGUEIL

Romain KEITH

Romain PARMANTIER

Romain PETIT

Romain POIRO

Romain PREVOST

Romain SAINT-PE

Romain VALLAURI

Romuald BLOMBOU

Rose-Marie GOUTTEFARDE

Samir GEAGEA

Samuel FYFE

Samuel GUERIN

Samuel HAEYAERT

Sandra FONTORBES

Santosh KURBET

Sébastien ARAOU

Sébastien BAICHE

Sébastien BILQUEZ

Sébastien BOUCHARD

Sébastien BOUDIN

Sébastien DAVIES

Sébastien DEWIDEHEM

Sébastien DOUBLIER

Sébastien ESCUDIER

Sébastien GENTRIC

Sébastien GREGOIRE

Sébastien GUILLOT

Sébastien HENNEBELLE

Sébastien JACOB

Sébastien LAMELOISE

Sébastien LEBEAU

Sébastien LEPERE

Sébastien MARTAUD

Sébastien MORLIÈRE

Sébastien NOEL

Sébastien PARADIS

Sébastien PISSAVY

Sébastien PROVOST

Sébastien RODEL

Sébastien SAUVAGE

Sébastien SOUFFLET

Sébastien VIDAL

Sergueï MILECHINE

Shouhusheng ZHENG

Simon CHAPPAZ

Simon COTE-COLISSON

Simon LAVALLEE

Simon PERRIN

Simon QEAU

Sofian MERABIHA

Sofiane GUERRI

Souag HABIB

Stanislas LE GENDRE

Stanislav KASTANEK

Stéphan BARRAULT

Stéphane BEBRONE

Stéphane BLAIN

stéphane BOURET

Stéphane DALLET

Stéphane GUIOT

Stéphane JEAN

Stéphane KIES

Stéphane LAMOUREUX

Stéphane POTHIEUX

Stéphane PRUNIER

Stéphane QUANTIN

Stéphane ROZET

Stéphane TROTMAN

Stéphane WINDELS

Steve GLARDON

Steve LAHAIE

Swann LENIK

Sylvain BODIN

Sylvain BOUQUET

Sylvain CHAPILLON

Sylvain CHERPIN

Sylvain DECOMBE

Sylvain LE CHATTON

Sylvain WURTZ

Taczuk LUKASZ

Tanguy FAUTRE

Thavagunaseelan SAKTHES

Thibaud DESODT

Thibaud DUMAS

Thibaud ELZIERE

Thibaud HELLEC

Thibaud LECREUX

Thibaud PINTIAUX

Thibault BAUDARD

Thibault GAILLARD

Thibault LARTIGE

Thibault LYCOPS

Thibaut BONNEFOY

Thibaut CONSTANT

Thibaut STRITMATTER

Thiéfaine RAJOELINIRINA

Thierry BARD

Thierry BASTIDE

Thierry CABUZEL

Thierry CHARLES

Thierry CHUETTE

Thierry DEPAUX

Thierry LALANDE

Thierry MARXER

Thierry VIARD

Thomas ALEXANDRE

Thomas BAIETTO

Thomas CLAUSSE

Thomas DUCASSE

Thomas DUPRE

Thomas ESPOSITO

Thomas GALAND

Thomas GIBON

Thomas GILLAUX

Thomas GUEDON

Thomas KASSAB

Thomas LAFAYE

Thomas LETELLIER

Thomas LUZ

Thomas MORAZIN

Thomas NGUYEN

Thomas PAGANO

Thomas PRONO

Thomas VAN MEUTER

Tim COIFFET

Timothée COURBET

Timothée LOUET

Tom DELAVIERE

Tony DEREGNAUCOURT

Tony POTTIER

Tristan BATISTA

Tristan LESCOUET

Tristan ROBERT

Tristan SCHNOELEN

Ulrik DECKX

Valentin LEROUX

Valentin VOYER

Valérie PETIT

Valérie PRECIGOUT

Valéry ARNALD

Vanessa CAILLIER

Vianney Lejeune

Victor FABIE

Victor MICHEL

Vincent ALLIAGA

Vincent BAGOT

Vincent BRICARD-VIEU

Vincent BRZUSCZAK

Vincent CONEDERA

Vincent COURTEMANCHE

Vincent FISHBACH

Vincent GRIPON

Vincent LEBRIEZ

Vincent MALLET

Vincent RICHARD

Vincent ROSATTI

Vincent ROUGET

Vincent SCHMITT

Vincent SMEETS

Vincent TREMBLAY

Vincent VONCARBONNEAU

Vincent WICKY

Vladimir SIBEAUX

Vladlen SHMILEVITCH

Walid LE BOURRE

Wilhem BATAIILLE

William HACHEMI

William MARTIN

William RENOU

Xavier BLAIS

Xavier BREAND

Xavier CAUBET

Xavier DUBOIS

Xavier HAHN

Xavier KRAFFT

Xavier LESPADE

Xavier MARTEL

Xavier THOLOMET

Yan LAVOIE

Yann FERNANDEZ

Yann FOLLET

Yann GARDERE

Yann GUILLAUME

Yann LE DREZEN

Yann PAPOUIN

Yann POTIER

Yann RIMBERT

Yann RITTER

Yannick DAFFAUD

Yannick GENDRON

Yannick LABBE

Yannick TOURNACHE

Yannick VINCENSINI

Yoann BRUNEAU

Yoann CROATTO

Yoann KORBER

Yohann BROCHARD

Yohann GUIOT

Yohann LORENT

Yvan THOMINET

Yves DIOP

Yves DOUARINOU

Yves TOURNEUR

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ETAJV : Encyclopédie des Trucs et Astuces de Jeux Vidéo®  est  une marque dé posée à l'Institut National de la Propriété Industrielle.


LISTE
Liste des jeux

101ST AIRBORNE IN NORMANDY

1942 : PACIFIC AIR WAR

24 HEURES DU MANS

3D HUNTING : GRIZZLY

3D ULTRA PINBALL

3D ULTRA RC RACERS

4 GET IT

4X4 EVO 2

4X4 EVOLUTION

A

A BUG'S LIFE

A-TRAIN

A4 NETWORKS

ABSOLUTE TERROR

ABUSE

ACES OF THE DEEP

ACES OF THE PACIFIC

ACES OVER EUROPE

ACHTUNG SPITFIRE

ACTION SOCCER 96

ACTUA SOCCER

ACTUA SOCCER 2

ACTUA SOCCER 3

ACTUA TENNIS

ADVAN RACING

ADVANCED TACTICAL FIGHTERS

ADVANTAGE TENNIS

ADVENTURE PINBALL : FORGOTTEN ISLAND

AFRICAN SAFARI

AFTER THE WAR

AFTERBURNER

AFTERLIFE

AGE OF EMPIRES

AGE OF EMPIRES : THE RISE OF ROME

AGE OF EMPIRES 2 : THE AGE OF KINGS

AGE OF EMPIRES 2 : THE CONQUERORS EXPANSION

AGE OF MYTHOLOGY

AGE OF SAIL

AGE OF SAIL 2

AGE OF WONDERS

AGE OF WONDERS 2

AGGRESSOR

AGILE WARRIOR F-IIIX

AH-64D LONGBOW

AHX1

AIKEN'S ARTIFACT

AIR BUCKS

AIR SUPREMACY

AIRBORNE : LA 101EME EN NORMANDIE

AIRBORNE RANGER

AIRFIX DOGFIGHTER

AIRLINE TYCOON

AIRLINE TYCOON EVOLUTION

ALADDIN

ALBION

ALERION

ALEXANDRA LEDERMANN 2

ALEXANDRA LEDERMANN 3

ALFRED HITCHCOCK : THE FINAL CUT

ALICE

ALIEN BREED

ALIEN CARNAGE

ALIEN LOGIC

ALIEN NATIONS

ALIEN ODYSSEY

ALIEN RAMPAGE

ALIEN TRILOGY

ALIENS VS PREDATOR

ALIENS VS PREDATOR 2

ALLODS : SEALED LANDS

ALONE IN THE DARK

ALONE IN THE DARK : THE NEW NIGHTMARE

ALONE IN THE DARK 2

ALONE IN THE DARK 3

ALPHA CENTAURI

AMENOPHIS : LA RESURRECTION

AMERICA

AMERICA'S ARMY

AMERICAN CONQUEST

AMOK

ANACHRONOX

ANARCHY ONLINE

ANCIENT CONQUEST

ANDRETTI RACING

ANGEL DEVOID

ANNO 1503

ANNO 1602

ANOTHER WAR

ANOTHER WORLD

ANTS!

APACHE HAVOC

APACHE LONGBOW

APACHE LONGBOW 2

AQUANOID

AQUANOX

ARCAD'X

ARCADE AMERICA

ARCANES

ARCANUM

ARCATERA : LA CONFRERIE DES OMBRES

ARCHANGEL

ARCHIMEDEAN DYNASTY

ARCHIPELAGOS

ARENA : THE ELDER SCROLL

ARKANOID

ARKANOID 2 : REVENGE OF DOH

ARMORED CORE 3

ARMORED FIST

ARMY MEN

ARMY MEN : AIR TACTICS

ARMY MEN : TOYS IN SPACE

ARMY MEN : WORLD WAR

ARMY MEN 2

ARMY MEN RTS

ARSENAL

ARTIC MOVES

ARX FATALIS

ASCENDANCY

ASHERON'S CALL

ASHES TO ASHES

ASSAULT RIGS

ASTERIX ET OBELIX

ATLANTIDE : L'EMPIRE PERDU : L'EPREUVE DU FEU

ATLANTIS 2

ATLANTIS 3

ATOMIC BOMBERMAN

AXELERATOR

AXIA

AZTEC

B

B HUNTER : CHASSEUR DE PRIMES

BABY JOE

BACK TO THE FUTURE 2

BACKTRACK

BACKYARD FOOTBALL

BAD MOJO

BALDIES

BALDUR'S GATE

BALDUR'S GATE : LA LEGENDE DE L'ILE PERDUE

BALDUR'S GATE 2 : SHADOWS OF AMN

BALDUR'S GATE 2 : THRONE OF BHAAL

BALLGAME

BALLGAME 2

BALLISTICS

BALLOON'X

BALLS OF STEEL

BANG-GUNSHIP ELITE

BARBARIAN

BART VS THE SPACE MUTANTS

BATMAN FOREVER

BATMAN THE MOVIE

BATMAN VENGEANCE

BATTLE ARENA TOSHINDEN

BATTLE BEAST

BATTLE ISLE

BATTLE ISLE : THE ANDOSIA WAR

BATTLE ISLE 2

BATTLE ISLE 3 : SHADOW OF THE EMPEROR

BATTLE OF BRITAIN

BATTLE REALMS

BATTLE SQUADRON

BATTLEDROME

BATTLEFIELD 1942

BATTLEZONE

BATTLEZONE 2

BEACH HEAD 2000

BEACH HEAD 2002

BEACH LIFE

BEACH VOLLEY

BEAM BREAKERS

BEASTS AND BUMPKINS

BEDLAM

BEER

BEETLE CRAZY CUP

BEETLEJUICE

BENEATH A STEEL SKY

BERNIE BOULDER

BETRAYAL AT KRONDOR

BETRAYAL IN ANTARA

BETTER DEAD THAN ALIEN

BIG GAME HUNTER 2

BIG MUTHA TRUCKERS

BIG RED RACING

BIO MENACE

BIOFORGE

BIRD HUNTER

BIRD HUNTER : WILD WINGS EDITION

BIRTHRIGHT

BLACK AND WHITE

BLACK DAHLIA

BLACK HAWK

BLACK THORN

BLADE RUNNER

BLADE WARRIOR

BLAIR WITCH VOLUME 1

BLAIR WITCH VOLUME 2

BLAIR WITCH VOLUME 3

BLAKE STONE

BLAM! MACHINEHEAD

BLITZKRIEG

BLIX

BLOOD

BLOOD 2 : THE CHOSEN

BLOOD AND MAGIC

BLOOD OMEN : LEGACY OF KAIN

BLOOD OMEN 2

BLOOD RAYNE

BLOODNET

BLUE FORCE

BLUE LIGHTNING

BODY BLOWS

BOMB'X

BOXWORLD

BRAIN DEAD 13

BRAINSTORM PRO

BRAVEHEART

BRIAN LARA'S CRICKET

BRITNEY'S DANCE BEAT

BRIX

BROWNING ELK HUNTER

BRUTAL

BUBBLE BOBBLE NOSTALGIE

BUCK ROGERS

BUD TUCKER IN DOUBLE TROUBLE

BUDOKAN

BUG!

BUMPY'S

BUSINESS TYCOON

BUST A MOVE

BUST A MOVE 4

C

CAESAR

CAESAR 2

CAESAR 3

CALIFORNIA GAMES

CANNON FODDER

CANNON FODDER 2

CAPITALISM 2

CAPITALISM PLUS

CAPTAIN COMIC

CAR TYCOON

CARL LEWIS ATHLETICS 2000

CARMAGEDDON

CARMAGEDDON 2

CARMAGEDDON TDR 2000

CARNIVORES

CARNIVORES : ICE AGE

CARNIVORES 2

CARRIER COMMAND

CART PRECISION RACING

CARTON ROUGE

CASANOVA : LE DUEL DE LA ROSE NOIRE

CASINO TYCOON

CATACLYSM

CATACOMB ABYSS

CAVEWARS

CENTIPEDE

CENTURION : DEFENDER OF ROME

CHAMPION DRIVER

CHAMPIONSHIP MANAGER

CHAMPIONSHIP MANAGER 2 : L'ENTRAINEUR

CHAMPIONSHIP SURFER

CHAOS CONTROL

CHAOS ENGINE

CHAOS ISLAND : THE LOST WORLD

CHAOS OVERLORD

CHAOS STRIKES BACK

CHASE HQ

CHASM

CHESSMASTER 7000

CHEX QUEST

CHEX QUEST 2

CHICKEN RUN

CHINE

CHIP'S CHALLENGE

CHRONIQUES DE LA LUNE NOIRE

CHUCK ROCK

CIA OPERATIVE : SOLO MISSIONS

CIVILIZATION

CIVILIZATION : CALL TO POWER

CIVILIZATION : CALL TO POWER 2

CIVILIZATION 2

CIVILIZATION 3

CIVNET

CLANS

CLAW

CLEOPATRE

CLIVE BARKER'S UNDYING

CLOCKWISER

CLOSE COMBAT 3

CLOSE COMBAT 4

CODENAME : OUTBREAK

CODENAME EAGLE

COLIN MCRAE RALLY

COLIN MCRAE RALLY 2

COLOBOT

COLONIZATION

COMANCHE : MAXIMUM OVERKILL

COMANCHE 3

COMANCHE 4

COMANCHE GOLD

COMBAT FLIGHT SIMULATOR

COMBAT FLIGHT SIMULATOR 2

COMBAT FLIGHT SIMULATOR 3

COMER

COMIX ZONE

COMMAND ADVENTURE STARSHIP

COMMAND AND CONQUER

COMMAND AND CONQUER : ALERTE ROUGE

COMMAND AND CONQUER : ALERTE ROUGE 2

COMMAND AND CONQUER : ALERTE ROUGE 2 LA REVANCHE DE YURI

COMMAND AND CONQUER : MISSIONS TESLA

COMMAND AND CONQUER : RENEGADE

COMMAND AND CONQUER : SOLEIL DE TIBERIUM

COMMAND AND CONQUER : SOLEIL DE TIBERIUM : MISSIONS HYDRE

COMMAND AND CONQUER GENERALS

COMMANDER KEEN

COMMANDER KEEN 2

COMMANDER KEEN 3

COMMANDER KEEN 4

COMMANDER KEEN 5

COMMANDER KEEN 6

COMMANDOS : DERRIERE LES LIGNES ENNEMIES

COMMANDOS : LE SENS DU DEVOIR

COMMANDOS 2

COMPANION OF XANTH

CONAN THE CIMMERIAN

CONFLICT : DESERT STORM

CONFLICT : FREESPACE

CONFLICT ZONE

CONQUEROR AD 1086

CONQUEST : FRONTIER WARS

CONQUEST EARTH

CONQUEST OF CAMELOT

CONQUEST OF THE LONGBOW

CONQUEST OF THE NEW WORLD

CONSTRUCTOR

COOL CROC TWINS

COOL SPOT

CORRIDOR 7

CORSAIRS

COSMO'S COSMIC ADVENTURE

COSSACKS : EUROPEAN WARS

COSSACKS : THE ART OF WAR

COUPE DU MONDE 98

COUPE DU MONDE FIFA 2002

COVERT ACTION

CRAZY DRAKE

CRAZY FACTORY

CRAZY TAXI

CREATURE SHOCK

CREATURES

CREATURES 2

CREATURES 3

CREEPERS

CRICKET 97

CRIME CITIES

CRIME WAVE

CRIMSON SKIES

CRITICAL PATH

CROC

CROC 2

CROISADES

CROISADES 2000

CRUSADER : NO REGRET

CRUSADER : NO REMORSE

CRUSADERS OF MIGHT AND MAGIC

CRYSTAL CAVES

CUE CLUB

CULTURES

CULTURES 2

CYBER GLADIATORS

CYBERIA

CYBERIA 2 : RESURRECTION

CYBERMAGE

CYBERMERCS

CYBERNOID

CYBERNOID 2

CYBERSTORM

CYCLEMANIA

CYCLING MANAGER

CYCLING MANAGER 2

CYCLONE

CYRIL CYBERPUNK

D

D'NI LEGACY

D-DAY

D.O.G. FIGHT FOR YOUR LIFE

DAGGERFALL

DAIKATANA

DAMAGE INCORPORATED

DARK AGES

DARK COLONY

DARK EARTH

DARK FORCES

DARK PROJECT : LA GUILDE DES VOLEURS

DARK PROJECT 2 : L'AGE DE METAL

DARK REIGN : THE FUTURE OF WAR

DARK REIGN 2

DARK SUN

DARK SUN 2

DARK VENGEANCE

DARKLIGHT CONFLICT

DARKSTONE

DASH

DATA STORM

DAVE MIRRA FREESTYLE BMX

DAY OF THE TENTACLE

DAYTONA USA

DE SANG FROID

DEADLOCK : PLANETARY CONQUEST

DEADLOCK 2

DEADLY DOZEN

DEATH RALLY

DEATH TRACK

DEATHDROME

DEATHTRAP DUNGEON

DEEP FIGHTER

DEEP SPACE NINE : THE FALLEN

DEER HUNTER

DEER HUNTER 2

DEER HUNTER 3

DEER HUNTER 4

DEER HUNTER 5

DEFENDER OF THE CROWN

DEFIANCE

DELTA 5

DELTA FORCE

DELTA FORCE : LAND WARRIOR

DELTA FORCE : TASK FORCE DAGGER

DELTA FORCE 2

DEMINEUR

DEMOLITION MAN

DEMOLITION RACER

DEMONS ET MANANTS

DEPTH DWELLERS

DESCENT

DESCENT : FREESPACE

DESCENT : FREESPACE 2

DESCENT 2

DESCENT 3

DESERT STRIKE

DESPERADOS

DESTRUCTION DERBY

DESTRUCTION DERBY 2

DETHKARTZ

DETROIT

DEUS

DEUS EX

DEVASTATION

DEVIL INSIDE

DIABLO

DIABLO 2

DIABLO 2 : LORD OF DESTRUCTION

DIE BY THE SWORD

DIE HARD

DIE HARD : PIEGE DE CRISTAL

DIE HARD TRILOGY

DIE HARD TRILOGY 2

DIGGERS

DINO CRISIS

DINO CRISIS 2

DINO ISLAND

DINO'S QUEST

DIONAKRA

DIRT TRACK RACING

DIRT TRACK RACING SPRINT CARS

DISCIPLES : SACRED LANDS

DISCIPLES 2 : DARK PROPHECY

DISCWORLD NOIR

DIVINE DESTINY

DIVINE DIVINITY

DOCTOR WHO : DALEK ATTACK

DODGER

DOGS OF WAR

DOMINANT SPECIES

DOMINION : STORM OVER GIFT 3

DONALD IN COLD SHADOW

DOOM

DOOM 2

DOOM 3

DOUBLE DRAGON

DOUBLE DRAGON 2

DOULBER

DOWN IN THE DUMPS

DRACULA : RESURRECTION

DRACULA 2

DRAGON LORE

DRAGON LORE 2

DRAGON SCAPE

DRAGON THRONE

DRAGON'S LAIR

DRAGON'S LAIR 2

DRAGONHEART

DRAKAN

DRAKKHEN

DREAMS TO REALITY

DREAMWEB

DRIVER

DRUID : DAEMONS OF THE MIND

DRUUNA

DUCATI WORLD

DUKE NUKEM

DUKE NUKEM : MANHATTAN PROJECT

DUKE NUKEM 2

DUKE NUKEM 3D

DUNE 2

DUNE 2000

DUNGEON HACK

DUNGEON KEEPER

DUNGEON KEEPER 2

DUNGEON MASTER

DUNGEON MASTER 2 : THE LEGEND OF SKULLKEEP

DUNGEON SIEGE

DUNJAX

DX BALL

DX BALL 2

DYNABLASTER

DYNAMITE DUX

DYNASTY WARS

E

E-MOTION

EARTH 2140

EARTH 2150

EARTHSIEGE 2

EARTHWORM JIM

EARTHWORM JIM 2

EAT THIS

ECHELON

ECONOMIC WAR

ECOQUEST 2

ECSTATICA

ECSTATICA 2

EDGAR TORRONTERAS' EXTREME BIKER

EDGE OF CHAOS : INDEPENDENCE WAR 2

EGYPTE 1156 AV JC

EGYPTE 2

EIGHT BALL DELUXE

ELF

ELITE 3

ELVIRA : MISTRESS OF THE DARK

EMERGENCY

EMERGENCY 2

EMPEREUR : L'EMPIRE DU MILIEU

EMPEREUR : LA BATAILLE POUR DUNE

EMPIRE EARTH

EMPIRE EARTH :  THE ART OF CONQUEST

ENEMY INFESTATION

ENTER THE MATRIX

ENTREPRENEUR

EPIC

EPIC PINBALL

ERADICATOR

ERASER TURNABOUT

ESCAPE FROM MONKEY ISLAND

ETHERLORDS

EURO 2000

EURO FIGHTER 2000

EUROPA UNIVERSALIS

EUROPA UNIVERSALIS 2

EUROPEAN AIR WAR

EUROTOUR CYCLING

EVERQUEST : THE RUINS OF KUNARK

EVIDENCE

EVIL DEAD : HAIL TO THE KING

EVIL ISLANDS

EVIL TWIN : CYPRIEN'S CHRONICLES

EVOLVA

EXCALIBUR 2555 AD

EXCESSIVE SPEED

EXHUMED

EXILE : EXIT FROM THE PIT

EXOLON

EXPENDABLE

EXTREME ASSAULT

EXTREME PINBALL

EXTREME SNOW BREAK

EXTREME-G 2

EYE OF HORUS

EYE OF THE BEHOLDER

EYE OF THE BEHOLDER 2

EYE OF THE BEHOLDER 3

F

F-117A NIGHTHAWK

F-14 TOMCAT

F-15 STRIKE EAGLE 2

F-16 MULTIROLE FIGHTER

F-19 STEALTH FIGHTER

F-22 AIR DOMINANCE FIGHTER

F-22 LIGHTNING 2

F-22 LIGHTNING 3

F-22 RAPTOR

F-29 RETALIATOR

F1 2000

F1 2002

F1 CHAMPIONSHIP SAISON 2000

F1 MANAGER 2000

F1 RACING CHAMPIONSHIP

F1 WORLD GRAND PRIX 2000

FADE TO BLACK

FAERY TALE ADVENTURE

FALCON 3.0

FALCON 4

FALLEN HAVEN

FALLOUT

FALLOUT 2

FALLOUT TACTICS

FANTASY EMPIRES

FANTASY GENERAL

FANTASY WORLD DIZZY

FAR GATE

FATAL RACING

FAUST

FELIX

FERNANDEZ MUST DIE

FERRARI FORMULA ONE

FETICHE MAYA

FIELDS OF GLORY

FIFA 2000

FIFA 2001

FIFA 2002

FIFA 98

FIFA 99

FIFA FOOTBALL 2003

FIFA INTERNATIONAL SOCCER

FIFA SOCCER 96

FIFA SOCCER 97

FIFA SOCCER MANAGER

FIGHTER BOMBER

FIGHTER SQUADRON

FIGHTING FORCE

FINAL FANTASY 7

FINAL FANTASY 8

FIRE FIGHT

FIRST SAMOURAI

FLANKER 2.0

FLASHBACK

FLIGHT SIMULATOR 2000

FLIGHT SIMULATOR 2002

FLIGHT SIMULATOR 6

FLIGHT SIMULATOR 98

FLIGHT UNLIMITED

FLIGHT UNLIMITED 2

FLIGHT UNLIMITED 3

FLIGHTMARE

FLY HARDER

FLY!

FLYING HEROES

FLYING SHARK

FLYING TIGERS

FOOTBALL MANAGER 96/97

FOOTBALL MANAGER 98

FORCE 21

FORD RACING

FORMULA ONE

FORMULA ONE GRAND PRIX

FORSAKEN

FORT BOYARD : LA LEGENDE

FRANK HERBERT'S DUNE

FREECELL

FREEDOM FORCE

FROGGER

FROGGER 2

FRONTIER : ELITE 2

FRONTLINE ATTACK : WAR OVER EUROPE

FULL THROTTLE

FUN TRACKS

FUR FIGHTERS

FURY 3

FURY OF THE FURIES

FUSION

FUTURE COP L.A.P.D.

FX-FIGHTER

G

G-NOME

G-POLICE

G-POLICE : WEAPONS OF JUSTICE

GABRIEL KNIGHT

GABRIEL KNIGHT 2

GABRIEL KNIGHT 3 : ENIGME EN PAYS CATHARE

GANGSTERS

GANGSTERS 2

GARGOYLES MANIA

GAUNTLET 2

GEAR WORKS

GEARHEAD GARAGE

GENDER WARS

GENE WARS

GENESIA

GET MEDIEVAL

GETTYSBURG

GEX

GHOST RECON

GHOST RECON : DESERT SIEGE

GHOULS'N GHOSTS

GIANTS

GIFT

GLOBAL DOMINATION

GLOBETROTTER

GOAL

GOBLIIINS

GOBLIINS 2

GOBLINS 3

GOD OF THUNDER

GODFATHER

GOLDEN AXE

GOLF RESORT TYCOON

GORASUL : L'HERITAGE DU DRAGON

GORE

GORKY 17

GOTHIC

GP 500

GP 500 2

GRAND PRIX 2

GRAND PRIX 3

GRAND PRIX LEGENDS

GRAND PRIX MANAGER

GRAND PRIX MANAGER 2

GRAND PRIX WORLD

GRAND THEFT AUTO

GRAND THEFT AUTO : LONDON 1969

GRAND THEFT AUTO 2

GRAND THEFT AUTO 3

GRANDIA 2

GRAVITY FORCE

GREED

GREMLINS 2

GRID RUNNER

GRIM FANDANGO

GROUND CONTROL

GRUNTZ

GRYZOR

GT RACING 97

GUILTY GEAR X

GUNLOK

GUNMAN CHRONICLES

GUNSHIP 2000

GUY ROUX MANAGER

H

HALF-LIFE

HALF-LIFE : BLUE SHIFT

HALF-LIFE : COUNTERSTRIKE

HALF-LIFE : OPPOSING FORCE

HALLOWEEN

HALLOWEEN HARRY

HARD DRIVING

HARD TRUCK 2

HARDLINE

HARDWOOD SOLITAIRE 2

HARLEY DAVIDSON

HARRY POTTER A L'ECOLE DES SORCIERS

HARRY POTTER ET LA CHAMBRE DES SECRETS

HARVESTER

HAVE A N.I.C.E. DAY

HAVE A N.I.C.E. DAY 2

HAVOC

HEARTS OF IRON

HEAVY GEAR

HEAVY GEAR 2

HEAVY METAL F.A.K.K 2

HEDZ

HEIMDALL

HEIST

HELICOPS

HELL : A CYBERPUNK THRILLER

HELLBENDER

HELLBOY

HELLFIRE

HERCULES

HERETIC

HERETIC 2

HEROES CHRONICLES : CLASH OF THE DRAGONS

HEROES CHRONICLES : CONQUEST OF THE UNDERWORLD

HEROES CHRONICLES : MASTER OF THE ELEMENTS

HEROES CHRONICLES : THE FINAL CHAPTERS

HEROES CHRONICLES : WARLORDS OF THE WASTELAND

HEROES OF MIGHT AND MAGIC

HEROES OF MIGHT AND MAGIC 2

HEROES OF MIGHT AND MAGIC 3

HEROES OF MIGHT AND MAGIC 3 : ARMAGEDDON'S BLADE

HEROES OF MIGHT AND MAGIC 3 : THE SHADOW OF DEATH

HEROES OF MIGHT AND MAGIC 4

HEROES OF MIGHT AND MAGIC 4 : THE GATHERING STORM

HEXEN

HEXEN 2

HEXPLORE

HI-OCTANE

HIDDEN & DANGEROUS

HIDDEN & DANGEROUS : DEVIL'S BRIDGE

HIGH SEA TRADER

HIGHLAND WARRIORS

HIGHWAY HUNTER

HILLSFAR

HISTORY LINE 14-18

HITMAN

HITMAN 2 : SILENT ASSASSIN

HOCUS POCUS

HOLIDAY ISLAND

HOME ALONE

HOMEWORLD

HOOLIGANS : STORM OVER EUROPE

HORSE RACING MANAGER

HOSTILE WATERS

HUGO

HUNTER HUNTED

HUNTER KILLER

HYPE : THE TIME QUEST

HYPERBLADE

I

I-WAR

ICE AND FIRE

ICEWIND DALE

ICEWIND DALE : HEART OF WINTER

ICEWIND DALE 2

IGI 2 : COVERT STRIKE

IL-2 STURMOVIK

IMPERIAL PURSUIT

IMPERIALISME

IMPERIUM GALACTICA

IMPERIUM GALACTICA 2

IMPOSSIBLE CREATURES

IMPOSSIBLE MISSION 2

IN EXTREMIS

IN SEARCH OF DR RIPTIDE

INCA

INCOMING

INCOMING FORCES : DELIVERANCE

INCREDIBLE HULK

INCUBATION

INDEPENDANCE DAY

INDIANA JONES AND HIS DESKTOP ADVENTURES

INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS

INDIANA JONES ET LA MACHINE INFERNALE

INDIANA JONES ET LE TOMBEAU DE L'EMPEREUR

INDUSTRY GIANT 2

INDYCAR RACING

INDYCAR RACING 2

INFERIOR

INFERNO

INFESTATION

INITIAL D

INSANE

INTERNATIONAL CRICKET CAPTAIN

INTERPHASE

INTERSTATE 76

INTERSTATE 82

IRON STORM

ISHAR

ISHAR 2

ISHAR 3

ISIS

ITALY 1990

IZNOGOUD

J

JAGGED ALLIANCE : DEADLY GAMES

JAGGED ALLIANCE 2

JAMES BOND 007 : NIGHTFIRE

JAMES POND 2

JAMES POND 3

JAMMIT

JAZZ JACK RABBIT

JAZZ JACK RABBIT 2

JEDI KNIGHT

JEDI KNIGHT : MYSTERIES OF THE SITH

JEDI KNIGHT 2

JEFF GORDON XS RACING

JEKYLL AND HYDE

JERUSALEM

JET FIGHTER 3

JET MOTO

JET STRIKE

JIM POWER

JIMMY WHITE'S WHIRLWIND SNOOKER

JOHNNY BAZOOKATONE

JOINT STRIKE FIGHTER

JONAH LOMU RUGBY

JUNGLE STRIKE

JURASSIC PARK

JURASSIC PARK : PROJECT GENESIS

JURASSIC WAR

K

K-HAWK

KA-52 TEAM ALLIGATOR

KENGO : MASTER OF BUSHIDO

KILLING TIME

KING OF THE ROAD

KING'S QUEST 6

KING'S QUEST 8

KINGDOM UNDER FIRE

KINGPIN : LIFE OF CRIME

KIRIKOU

KISS : PSYCHO CIRCUS

KKND

KKND 2 : KROSSFIRE

KLINGON HONOR GUARD

KNIGHTS AND MERCHANDS

KOHAN

KOHAN : AHRIMAN'S GIFT

KROZ

KRYPTON EGG

L

L'AFFAIRE MORLOV

L'AMAZONE QUEEN

L'AMERZONE

L'ENTRAINEUR 3

L'ENTRAINEUR 3 SAISON 99/00

L'ENTRAINEUR SAISON 2000/2001

L'ENTRAINEUR SAISON 2001/2002

LA BATAILLE D'ANGLETERRE

LA CITE DES ENFANTS PERDUS

LA DAME DE PIQUE

LA SOMME DE TOUTES LES PEURS

LANDS OF LORE

LANDS OF LORE 2

LANDS OF LORE 3

LARGO WINCH

LAST BRONX

LAST MISSION

LE CAUCHEMAR DE PPD

LE CINQUIEME ELEMENT

LE LIVRE DE LA JUNGLE

LE MAITRE DE L'OLYMPE : ZEUS

LE MANS 24 HEURES

LE ROI LION

LE SECRET DU NAUTILUS

LE SEIGNEUR DES ANNEAUX : LA COMMUNAUTE DE L'ANNEAU

LEADFOOT

LEGACY

LEGACY OF KAIN : SOUL REAVER

LEGEND OF KYRANDIA 2 : HAND OF FATE

LEGENDS OF MIGHT AND MAGIC

LEGO BIONICLE

LEGO ISLAND

LEGO LOCO

LEGO RACERS

LEGO ROCK RAIDERS

LEISURE SUIT LARRY

LEISURE SUIT LARRY 2

LEISURE SUIT LARRY 3

LEISURE SUIT LARRY 7 : DRAGUE EN HAUTE MER

LEMMINGS

LEMMINGS 2

LEMMINGS 3D

LES 102 DALMATIENS A LA RESCOUSSE

LES AVENTURES DE MOKTAR

LES BOUCLIERS DE QUETZALCOATL

LES CHEVALIERS D'ARTHUR

LES CHEVALIERS D'ARTHUR 2

LES CHEVALIERS DE BAPHOMET

LES COCHONS DE GUERRE

LES FOURMIS

LES FOURMIS : LES GUERRES DE L'OUEST

LES GUIGNOLS DE L'INFO

LES INCROYABLES MACHINES DU PROFESSEUR TIM

LES RAZMOKET : A LA RECHERCHE DE REPTAR

LES SCHTROUMPFS

LES SIMS

LES SIMS : CA VOUS CHANGE LA VIE

LES SIMS : ENTRE CHIENS ET CHATS

LES SIMS : ET PLUS SI AFFINITES

LES SIMS : SURPRISE-PARTIE

LES SIMS EN VACANCES

LES TROIS ROYAUMES : LE DESTIN DU DRAGON

LES VISITEURS : LA RELIQUE DE SAINTE ROLANDE

LETTRIX

LHX ATTACK CHOPPER

LIBERATION DAY

LIGHT CORRIDOR

LIGHT SPEED

LIGHTHOUSE

LINE OF SIGHT : VIETNAM

LINKS 2001

LITIL DIVIL

LITTLE BIG ADVENTURE

LITTLE BIG ADVENTURE 2

LNF FOOTBALL MANAGER 2001

LNF MANAGER 2002

LNF STARS 2001

LOCH NESS

LODE RUNNER

LODE RUNNER 2

LOGICAL

LOMBARD RALLY

LOOPZ

LORDS OF MAGIC

LORDS OF MAGIC SPECIAL EDITION

LORDS OF THE REALM

LORDS OF THE REALM 2

LOST EDEN

LOST PATROL

LOUVRE : L'ULTIME MALEDICTION

LUCKY LUKE

LULA : PIMPERATOR CONTRE ATTAQUE

M

MACE : THE DARK AGE

MACH 3

MACHIAVELI THE PRINCE

MACHINE HUNTER

MAD DOG MC CREE 2

MAD TV

MADDEN NFL 2000

MADDEN NFL 2001

MADDEN NFL 2002

MADDEN NFL 2003

MADDEN NFL 98

MADDEN NFL 99

MAFIA

MAGESLAYER

MAGIC : THE GATHERING

MAGIC BOY

MAGIC CARPET

MAGIC CARPET 2 : NETHERWORLD

MAGIC LAND DIZZY

MAGIC MARBLE

MAGIC POCKETS

MAIS OU SE CACHE CARMEN SAN DIEGO

MAJESTY

MAJESTY : THE NORTHERN EXPANSION

MANKIND

MARBLE MADNESS

MARTIAN GOTHIC

MASS DESTRUCTION

MASTER OF MAGIC

MASTER OF ORION

MASTER OF ORION 2

MASTER OF THE SKIES : THE RED ACE

MASTER RALLYE

MAT HOFFMAN'S PRO BMX

MATH RESCUE

MAX : MECHANISED ASSAULT AND EXPLORATION

MAX 2

MAX PAYNE

MDK

MDK 2

MEAT PUPPET

MECANE

MECH COMMANDER

MECHWARRIOR 2 : MERCENARIES

MECHWARRIOR 2 : THE CLANS

MECHWARRIOR 2 : TITANIUM TRILOGY

MECHWARRIOR 3

MECHWARRIOR 4 : VENGEANCE

MEDAL OF HONOR : DEBARQUEMENT ALLIE

MEDIEVAL : TOTAL WAR

MEGAMAN X 3

MEGARACE

MEGARACE 2

MEN IN BLACK

MENACE

MERCEDES-BENZ TRUCK RACING

MERCHANT PRINCE 2

MESSIAH

METAL FATIGUE

METAL GEAR SOLID

METAL GEAR SOLID 2 SUBSTANCE

METAL MARINES

METAL MUTANT

MEURTRES EN SERIE

MIDNIGHT RESISTANCE

MIDTOWN MADNESS

MIDTOWN MADNESS 2

MIG-29 FULCRUM

MIGHT AND MAGIC 4 : CLOUDS OF XEEN

MIGHT AND MAGIC 6

MIGHT AND MAGIC 7

MISSING IN ACTION

MISSION EYE

MOBILE FORCES

MONACO GRAND PRIX RACING SIMULATION 2

MONOPOLY

MONOPOLY TYCOON

MONSTER PARTY

MONSTER TRUCK MADNESS

MONSTER TRUCK MADNESS 2

MONTEZUMA'S RETURN

MONTY PYTHON : THE QUEST FOR THE HOLY GRAIL

MOONBUGS

MORTAL KOMBAT

MORTAL KOMBAT 2

MORTAL KOMBAT 3

MORTAL KOMBAT 4

MORTAL KOMBAT TRILOGY

MORTYR

MOTO EXTREME

MOTO GP : ULTIMATE RACING TECHNOLOGY

MOTO RACER

MOTO RACER 2

MOTO RACER 3

MOTOCROSS MADNESS

MOTOCROSS MADNESS 2

MOTOCROSS MANIA

MOTORHEAD

MTV SPORTS SKATEBOARDING

MUTANT LEAGUE FOOTBALL

MUTANT ZONE

MUZZLE VELOCITY

MYST

MYST 3 : EXILE

MYSTIC TOWERS

MYTH : LES SEIGNEURS DAMNES

MYTH 2 : SOULBLIGHTER

MYTH 3 : THE WOLF AGE

N

NAM

NARCO POLICE

NASCAR RACING

NASCAR RACING 2

NASCAR RACING 4

NAVJET

NBA 2K

NBA FULL COURT PRESS

NBA HANGTIME

NBA JAM : TOURNAMENT EDITION

NBA LIVE 2000

NBA LIVE 2001

NBA LIVE 2002

NBA LIVE 2003

NBA LIVE 95

NBA LIVE 96

NBA LIVE 97

NBA LIVE 98

NBA LIVE 99

NECRODOME

NECRONOMICON

NEED FOR SPEED

NEED FOR SPEED : CONDUITE EN ETAT DE LIBERTE

NEED FOR SPEED : PORSCHE 2000

NEED FOR SPEED : POURSUITE INFERNALE 2

NEED FOR SPEED 2

NEED FOR SPEED 2 SPECIAL EDITION

NEED FOR SPEED 3

NELSON PIQUET'S GRAND PRIX EVOLUTION

NEOCRON

NERF ARENA BLAST

NETSTORM

NEVERWINTER NIGHTS

NEW YORK RACE

NEWMAN HAAS RACING

NFL BLITZ

NFL QUARTERBACK CLUB 95

NHL 2000

NHL 2001

NHL 2002

NHL 2003

NHL 97

NHL 98

NHL 99

NICKY BOOM

NICKY BOOM 2

NIGHT BREED

NIGHTMARE CREATURES

NIGHTSHIFT

NINE

NINJA SPIRIT

NO ONE LIVES FOREVER

NO ONE LIVES FOREVER 2

NOCTURNE

NOVA 9

NOVASTORM

NOX

NUCLEAR STRIKE

O

O.R.B.

ODDWORLD : L'EXODE D'ABE

ODDWORLD : L'ODYSSEE D'ABE

ODT : ESCAPE OR DIE TRYING

OFFENSIVE

OFFICIAL FORMULA 1 RACING

OH NO! MORE LEMMINGS

ONE MUST FALL 2097

ONE STEP BEYOND

ONI

OPEN KART

OPERA FATAL

OPERATION BODYCOUNT

OPERATION CARNAGE

OPERATION FLASHPOINT

OPERATION FLASHPOINT : RESISTANCE

OPERATION METEORITE

OPERATION PANZER

OPERATION THUNDERBOLT

OPERATION WOLF

ORION BURGER

OSCAR

OUTBREAKERS

OUTCAST

OUTER RIDGE

OUTLAWS

OUTLIVE

OUTPOST

OUTPOST 2

OUTRUN

OUTWARS

OVERBOARD

OXYD MAGNUM

P

P-47

PAGANITZU

PANDEMONIUM

PANDEMONIUM 2

PANDORA DIRECTIVE

PANZA KICK BOXING

PANZER ELITE

PANZER GENERAL

PANZER GENERAL 2

PANZER GENERAL 3D : ASSAULT

PARASITE EVE

PARIS 1313

PARIS-DAKAR RALLY

PARIS-MARSEILLE RACING

PARIS-MARSEILLE RACING 2

PARKAN : IRON STRATEGY

PAVILLON NOIR

PAX IMPERIA 2

PEARL HARBOR : DEFEND THE FLEET

PEARL HARBOR : STRIKE AT DAWN

PEARL HARBOR : ZERO HOUR

PERFECT WEAPON

PERSIAN WARS : LES CONQUERANTS DES 1001 NUITS

PEUGEOT GRAND TOURING

PGA TOUR GOLF

PHANTASMAGORIA

PHANTASMAGORIA 2 : OBSESSIONS FATALES

PHARAON

PINBALL ARCADE

PINBALL DREAMS

PINBALL FANTASIES

PIPE DREAM

PIPEMANIA

PITFALL : THE MAYAN ADVENTURE

PIZZA CONNECTION 2

PIZZA SYNDICATE

PIZZA TYCOON

PLANESCAPE : TORMENT

PLANETE DES SINGES

POD

POLARIS REBELLION

POLICE QUEST SWAT

POLICE QUEST SWAT 2

POMPEI

POOL OF RADIANCE

POOL OF RADIANCE : RUINS OF MYTH DRANNOR

POPCORN

POPULOUS

POPULOUS : A L'AUBE DE LA CREATION

POPULOUS 2

POST MORTEM

POSTAL

POSTAL 2

POUR L'OR ET LA GLOIRE : LA ROUTE D'ELDORADO

POWER DRIVE

POWERMONGER

POWERSLAVE

POWERSLIDE

PRAETORIANS

PRAY FOR DEATH

PREHISTORIK

PREHISTORIK 2

PREMIER MANAGER 3

PRIMAL PREY

PRIMITIVE WARS

PRINCE OF PERSIA

PRINCE OF PERSIA 2

PRINCE OF PERSIA 3D

PRISONER OF ICE

PRISONER OF WAR

PRIVATEER

PRIVATEER 2 : THE DARKENING

PRO BOARDER

PRO PINBALL : THE WEB

PRO RALLY 2001

PROJECT EDEN

PROJECT IGI

PROJECT NOMADS

PROJECT PARADISE

PROJECT X

PUSHOVER

Q

QUAKE

QUAKE 2

QUAKE 3 ARENA

QUARANTINE

QUEST FOR GLORY 5

QUI VEUT GAGNER DES MILLIONS

QUI VEUT GAGNER DES MILLIONS : SECONDE EDITION

QUI VEUT GAGNER DES MILLIONS JUNIOR

QUIK

QUIVER

R

RAC RALLY

RADIX : BEYOND THE VOID

RAGE OF MAGES

RAGE OF MAGES 2

RAIDEN

RAILROAD TYCOON

RAILROAD TYCOON 2

RAINBOW ISLAND

RAINBOW SIX

RAINBOW SIX : COVERT OPS ESSENTIALS

RAINBOW SIX : EAGLE WATCH

RAINBOW SIX : RAVEN SHIELD

RAINBOW SIX : ROGUE SPEAR

RALLISPORT CHALLENGE

RALLY CHAMPIONSHIP

RALLY CHAMPIONSHIP 2000

RALLY CHAMPIONSHIP 2002

RALLY TROPHY

RAMBO 3

RANX

RAPANUI

RAPTOR

RAVAGE DCX

RAVENLOFT

RAYMAN

RAYMAN 2

RAYMAN 3

RAYMAN 3 : HOODLUM HAVOC

RAYMAN DESIGNER

RAYMAN FOREVER

RE-VOLT

REAH : FACE THE UNKNOWN

REAL MYST

REALMS OF CHAOS

REBEL ASSAULT

REBEL ASSAULT 2 : THE HIDDEN EMPIRE

REBEL MOON RISING

RECOIL

RED BARON 2

RED BARON 3D

RED FACTION

RED FACTION 2

REDGUARD

REDJACK : LA REVANCHE DES PIRATES

REDLINE

REDLINE RACER

REDNECK RAMPAGE

REDNECK RAMPAGE RIDES AGAIN

REPRODUCTION MAN

REQUIEM : AVENGING ANGEL

RESIDENT EVIL

RESIDENT EVIL 2

RESIDENT EVIL 3 : NEMESIS

RESTAURANT EMPIRE

RETURN FIRE 2

RETURN OF MEDUSA

RETURN TO CASTLE WOLFENSTEIN

RETURN TO KRONDOR

RETURN TO ZORK

REVENANT

REX BLADE : THE APOCALYPSE

RHEM

RICK DANGEROUS

RICK DANGEROUS 2

RIDDLE OF THE SPHINX

RING 2

RIPPER

RISE AND RULE OF THE ANCIENT EMPIRES

RISE OF THE ROBOTS

RISE OF THE ROBOTS 2

RISE OF THE TRIAD

RISING LANDS

RISK 2

RISKY WOODS

RIVAL REALMS

RIVEN

ROAD RASH

ROAD RASH : JAILBREAK

ROAD RASH 3D

ROAD TO INDIA

ROAD WARRIOR

ROAD WARS

ROBIN HOOD : LA LEGENDE DE SHERWOOD

ROBIN RENO

ROBINSON'S REQUIEM

ROBO RUMBLE

ROBOCOP

ROBOCOP 3

ROBOT ARENA

ROCK MANAGER

ROCKET JOCKEY

ROCKET RACERS

ROCKETEER

ROCKMAN 7

ROCKY MOUNTAIN TROPHY HUNTER

ROCKY MOUNTAIN TROPHY HUNTER : ALASKAN EXPEDITION

ROCKY MOUNTAIN TROPHY HUNTER 2

ROCKY MOUNTAIN TROPHY HUNTER 3

RODENT'S REVENGE

ROGER RABBIT : HARE RAISING HAVOC

ROGUE SPEAR : BLACK THORN

ROGUE SPEAR : URBAN OPERATIONS

ROGUE SQUADRON

ROLAND GARROS 2000

ROLAND GARROS 2001

ROLAND GARROS 2002

ROLAND GARROS 2003

ROLAND GARROS 97

ROLAND GARROS 98

ROLAND GARROS 99

ROLLCAGE

ROLLCAGE : STAGE 2

ROLLER BLADE RACER

ROLLERCOASTER TYCOON

ROLLERCOASTER TYCOON 2

ROTOR

ROTOX

RUGBY 2001

RUNAWAY

RUNE

S

S.C.A.R.S

S.T.O.R.M.

S.W.I.N.E

SABOTEUR 2

SABRE TEAM

SABRINA L'APPRENTIE SORCIERE

SACRIFICE

SAINTS OF VIRTUE

SAM AND MAX HIT THE ROAD

SAND STORM

SANDWARRIORS

SANITARIUM

SARAKON

SATAN

SAVAGE

SAVAGE WARRIOR

SC OUT

SCHIZM

SCI

SCORCH EARTH

SCORCHED PLANET

SCREAMER

SCREAMER 2

SCREAMER 4X4

SCREAMER RALLY

SCUD : INDUSTRIAL EVOLUTION

SDI

SEA DOGS

SECRET AGENT

SECRET WEAPONS OF THE LUFTWAFFE

SEEK AND DESTROY

SEGA RALLY

SEGA RALLY 2

SEGA TOURING CAR CHAMPIONSHIP

SENSIBLE SOCCER 98

SENSIBLE WORLD OF SOCCER

SEPTERRA CORE

SERIOUS SAM

SERIOUS SAM 2

SEVEN KINGDOMS

SEVEN KINGDOMS 2 : THE FRYHTAN WARS

SEVERANCE : BLADE OF DARKNESS

SHADOW CASTER

SHADOW COMPANY

SHADOW FORCE : RAZOR UNIT

SHADOW MAN

SHADOW MASTER

SHADOW PRESIDENT

SHADOW WARRIOR

SHADOW WATCH

SHADOWS OF THE EMPIRE

SHARDS

SHATTERED STEEL

SHEEP

SHELLSHOCK

SHERLOCK HOLMES : LE MYSTERE DE LA MOMIE

SHIPWRECKERS

SHIVERS

SHOCKWAVE ASSAULT

SHOGO : MOBILE ARMOR DIVISION

SHOGUN : TOTAL WAR

SID & AL'S INCREDIBLE TOONS

SID MEIER'S SIMGOLF

SILENT HUNTER

SILPHEED

SILVER

SILVERBALL

SIM ANT

SIM CITY

SIM CITY 2000

SIM CITY 3000

SIM CITY 4

SIM CITY CLASSIC

SIM COPTER

SIM EARTH

SIM FARM

SIM GOLF

SIM HOUSE

SIM ISLE

SIM LIFE

SIM PARK

SIM SAFARI

SIM TOWER

SIM TOWN

SIMPSONS VS SPACE MUTANT

SIN

SINISTAR UNLEASHED

SINK OR SWIM

SKAPANDER

SKI FREE

SKI JUMP CHALLENGE 2001

SKI PARK MANAGER

SKI RESORT TYCOON

SKI RESORT TYCOON 2

SKI-DOO X-TEAM RACING

SKOUT

SKULLCRACKER

SKUNNY KART

SKWEEK

SKYNET

SLAM TILT

SLAM'N JAM 96

SLAVE ZERO

SLEEP WALKER

SLIPSTREAM 5000

SMALL SOLDIERS

SNOWMAN'S LAND

SOBOKAN

SOCCER KID

SOLAR WINDS

SOLDIER OF FORTUNE

SOLDIER OF FORTUNE 2

SOLDIERS AT WAR

SOLDIERS OF ANARCHY

SOLITAIRE

SONIC 3D BLAST

SONIC AND KNUCKLES

SONIC AND KNUCKLES COLLECTION

SONIC BOOM

SONIC R

SORCERER'S APPRENTICE

SORCERY PLUS

SOULBRINGER

SOUTH PARK

SOUTH PARK : DOMINATING DODGEBALL

SOUTH PARK RALLY

SOVIET STRIKE

SPACE ACE

SPACE ACE 2

SPACE EMPIRES 3

SPACE EMPIRES 4

SPACE HARRIER

SPACE HULK

SPACE JAM

SPACE QUEST

SPACE QUEST 2

SPACE QUEST 3

SPACE QUEST 5

SPACE QUEST 6

SPACE RACER

SPACEWRECKED

SPAWN

SPEAR OF DESTINY

SPEARHEAD

SPEC OPS

SPEED BUSTERS

SPEED HASTE

SPEED RACER

SPELLBOUND

SPELLCRAFT

SPELLCROSS

SPELLING BLIZZARD

SPHERICAL

SPIDER

SPIDER MAN AND VENOM : SEPARATION ANXIETY

SPIDER-MAN

SPIDER-MAN : THE MOVIE

SPIROU

SPLINTER CELL

SPOOKY CASTLE

SPORTS CAR GT

SPORTSMAN'S PARADISE 2

SR 2000

STAR COMMAND REVOLUTION

STAR CONTROL 3

STAR GENERAL

STAR GOOSE

STAR QUAKE

STAR RANGERS

STAR TREK : ARMADA

STAR TREK : ARMADA 2

STAR TREK : BIRTH OF THE FEDERATION

STAR TREK : HIDDEN EVIL

STAR TREK : KLINGON

STAR TREK : NEW WORLDS

STAR TREK : STARFLEET ACADEMY

STAR TREK : STARFLEET COMMAND

STAR TREK AWAY TEAM

STAR TREK VOYAGER : ELITE FORCE

STAR TREK VOYAGER : ELITE FORCE EXPANSION

STAR WARS : DROID WORKS

STAR WARS : FORCE COMMANDER

STAR WARS : GALACTIC BATTLEGROUNDS

STAR WARS : PIT DROIDS

STAR WARS : STARFIGHTER

STAR WARS EPISODE 1 : BATTLE FOR NABOO

STAR WARS EPISODE 1 : LA MENACE FANTOME

STAR WARS EPISODE 1 : RACER

STAR WARS GALACTIC BATTLEGROUNDS : CLONE CAMPAIGNS

STAR WARS MONOPOLY

STARBALL

STARCRAFT

STARCRAFT : BROOD WAR

STARFIRE

STARGLIDER

STARGLIDER 2

STARGUNNER

STARLANCER

STARLORD

STARRAY

STARSHIP TROOPERS

STARSIEGE

STARSIEGE TRIBES

START-UP

STARTOPIA

STEEL EMPIRE

STEG THE SLUG

STELLAR 7

STONEAGE

STONEKEEP

STORMBALL

STORMTROOPER

STRATOSPHERE

STREET FIGHTER 2

STREET FIGHTER ALPHA

STREET RACER

STREET ROD

STREET WARS

STREETS OF SIM CITY

STRIFE

STRIKE COMMANDER

STRONGHOLD

STRONGHOLD CRUSADER

STUNT GP

STUPID INVADERS

SUB COMMAND

SUB CULTURE

SUBMARINE RIPTIDE

SUBMARINE TITANS

SUBWAR 2050

SUDDEN STRIKE

SUDDEN STRIKE 2

SUDDEN STRIKE FOREVER

SUMMONER

SUPAPLEX

SUPER BUBBLE MANIA

SUPER BUBSY

SUPER FROG

SUPER KARTS

SUPER SPACE INVADERS

SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO

SUPERBIKE 2001

SUPERCARS

SUPREME SNOWBOARDING

SWAT 2

SWAT 3

SWAT 3 ELITE EDITION

SWITCH

SWITCHBLADE

SWIV 3D

SWORD OF SODAN

SYBERIA

SYDNEY 2000

SYNDICATE

SYNDICATE PLUS

SYNDICATE WARS

SYSTEM SHOCK

SYSTEM SHOCK 2

T

TACHYON : THE FRINGE

TACTICAL OPS

TAKE NO PRISONER

TANGRAM

TANK RACER

TARZAN

TAXI 2

TEAM 47 GOMAN

TECHNOMAGE

TED NUGENT WILD HUNTING ADVENTURE

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES

TEKWAR

TELEFOOT MANAGER 2000

TELEFOOT MANAGER 99

TEMPEST

TENNIS CUP

TENNIS ELBOW

TENNIS MASTERS SERIES

TERMINAL VELOCITY

TERMINATOR 2

TERMINATOR RAMPAGE

TERRACIDE

TEST DRIVE

TEST DRIVE 2

TEST DRIVE 4

TEST DRIVE 5

TEST DRIVE 6

TEST DRIVE OFF-ROAD

TEST DRIVE OFF-ROAD 2

TEST DRIVE OFF-ROAD 3

TFX

THANDOR

THE 7TH GUEST

THE CROW

THE CRYSTAL KEY

THE CURSE OF MONKEY ISLAND

THE DAEDALUS ENCOUNTER

THE DARK EYE

THE DIG

THE ELDER SCROLLS 3 : MORROWIND

THE EVEN MORE INCREDIBLE MACHINE

THE FEEBLE FILES

THE GLADIATORS

THE GRINCH

THE HOUSE OF THE DEAD

THE HUMANS

THE IMMORTAL

THE INCREDIBLE MACHINE

THE INCREDIBLE MACHINE 2

THE ITALIAN JOB

THE LAST DYNASTY

THE LONGEST JOURNEY

THE LOST FILES OF SHERLOCK HOLMES : THE CASE OF THE SERRATED SCALPEL

THE LOST VIKINGS

THE LOST VIKINGS 2

THE MOON PROJECT

THE MUMMY

THE MYSTERY OF THE DRUIDS

THE NOMAD SOUL

THE OUTFORCE

THE PARTNERS

THE REAP

THE SECRET OF MONKEY ISLAND

THE SECRET OF MONKEY ISLAND 2

THE SETTLERS

THE SETTLERS 2

THE SETTLERS 3

THE SETTLERS 4

THE TERMINATOR : FUTURE SHOCK

THE THING

THE THING

THE TYPING OF THE DEAD

THEME HOSPITAL

THEME PARK

THEME PARK INC

THEME PARK WORLD

THEOCRACY

THEXDER

THINK CROSS

THIS MEANS WAR

THORGAL

THREE DIRTY DWARVES

THRONE OF DARKNESS

THUNDER RABBIT

THUNDERBIRDS

TIE FIGHTER

TIGER SHARK

TIGER WOODS PGA TOUR 2002

TILES AND TRIBULATION

TIME COMMANDO

TIME MACHINE

TIME OF LORE

TIME QUEST

TIME WARRIOR

TIMELAPSE

TIMELINE

TINTIN : LE TEMPLE DU SOLEIL

TINTIN AU TIBET

TINTIN OBJECTIF AVENTURE

TINY SKWEEKS

TINY TRAILS

TITAN

TITANIC

TNN HARD CORE 4X4

TNN OUTDOORS 96

TNN OUTDOORS PRO HUNTER

TOCA 2 TOURING CARS

TOCA RACE DRIVER

TOCA TOURING CARS

TOM CLANCY'S SSN

TOMB RAIDER

TOMB RAIDER 2

TOMB RAIDER 3

TOMB RAIDER 4 : LA REVELATION FINALE

TOMB RAIDER 5 : SUR LES TRACES DE LARA CROFT

TOMCAT ALLEY

TONGUE OF THE FATMAN

TONIC TROUBLE

TONY HAWK'S PRO SKATER 2

TONY HAWK'S PRO SKATER 3

TOONSTRUCK

TOP GEAR HYPERBIKE

TOP GUN : COMBAT ZONES

TOP GUN : FIRE AT WILL

TOP GUN : HORNEST'S NEST

TOTAL AIR WAR

TOTAL ANNIHILATION

TOTAL ANNIHILATION KINGDOMS

TOTAL CARNAGE

TOTAL MANIA

TOTAL MAYHEM

TOWER ASSAULT

TOXIC BUNNY

TOY STORY

TOY STORY 2

TOYOTA CELICA GT RALLY

TRACER

TRAFFIC DEPARMENT 2192

TRAFFIC GIANT

TRAIN SIMULATOR

TRAINS & TRUCKS TYCOON

TRANSARTICA

TRANSPORT TYCOON

TRANSPORT TYCOON DELUXE

TRESPASSER

TRIBAL RAGE

TRIBES 2

TRICK STYLE

TRICKY QUICKY

TRIPLE PLAY 2000

TRIPLE PLAY 2001

TRIPLE PLAY 98

TRIPLE PLAY 99

TRODDLERS

TROLLS

TROPICO

TROPICO : PARADISE ISLAND

TROPICO 2

TRUE LOVE

TURBO OUTRUN

TUROK : DINOSAUR HUNTER

TUROK 2 : SEEDS OF EVIL

TURRICAN

TV STAR

TWISTED METAL 2

TWISTED MIND

TYRIAN

TYRIAN 2000

TZAR : THE BURDEN OF THE CROWN

U

UEFA MANAGER 2000

UFO

UGH!

ULTIMA 6

ULTIMA 7

ULTIMA 8

ULTIMA 9 : ASCENSION

ULTIMA ONLINE RENAISSANCE

ULTIMA UNDERWORLD

ULTIMA UNDERWORLD 2

ULTIMATE BODY BLOWS

ULTIMATE DOOM

ULTIMATE RIDE

ULTIMATE SOCCER MANAGER

ULTRA VIOLENT WORLD

UNDER A KILLING MOON

UNE FAIM DE LOUP

UNREAL

UNREAL 2 : THE AWAKENING

UNREAL TOURNAMENT

UNREAL TOURNAMENT 2003

UPRISING

UPRISING 2

URBAN ASSAULT

URBAN CHAOS

US NAVY FIGHTERS

USA RACING

V

V-RALLY

V-RALLY 2

V2000

VALHALLA AND THE LORD OF INFINITY

VAMPIRE : LA MASCARADE

VANGERS

VANGUARD ACE

VAXINE

VENOM

VENOM WING

VENUS THE FLYTRAP

VERSAILLES

VERSAILLES 2

VIETCONG

VIETNAM : BLACK OPS

VIGILANTE

VIKING KIDS

VIKINGS

VIPER RACING

VIRTUA COP

VIRTUA COP 2

VIRTUA FIGHTER

VIRTUA TENNIS

VIRTUAL DEEP SEA FISHING

VIRTUAL SKIPPER 2

VIRTUAL SPRINGFIELD

VIRTUAL VALERIE 2

VIRUS

VIRUS 2000

VITAL LIGHT

VOYAGER

VR POWERBOAT RACING

W

WACKY WHEELS

WAGES OF WAR : THE BUSINESS OF BATTLE

WALL STREET TRADER 2001

WAR COMMANDER

WAR GODS

WAR OF THE WORLDS

WAR WIND 2

WARBREEDS

WARCRAFT

WARCRAFT 2 : BEYOND THE DARK PORTAL

WARCRAFT 2 : TIDES OF DARKNESS

WARCRAFT 3

WARGAMES

WARGASM

WARHAMMER : DARK OMEN

WARHAMMER : SHADOW OF THE HORNED RAT

WARHAMMER 40K : CHAOS GATE

WARHAMMER 40K : FINAL LIBERATION

WARLORDS 3 : REIGN OF HEROES

WARLORDS BATTLECRY

WARLORDS BATTLECRY 2

WARPATH

WARRIOR KINGS

WARRIOR KINGS : BATTLES

WARRIORS

WARTORN

WARWIND

WARZONE 2100

WATCHY

WATERWORLD

WCW NITRO

WEB WAR

WEEN THE PROPHECY

WELL OF SOULS

WET ATTACK

WETLANDS

WHEEL OF TIME

WHIPLASH

WHIZZ

WILD METAL COUNTRY

WILD WILD WEST

WINBRICK 2000

WINBRICK 96

WING COMMANDER

WING COMMANDER : SECRET OPS

WING COMMANDER 2

WING COMMANDER 3

WING COMMANDER 4

WING COMMANDER ACADEMY

WING COMMANDER PROPHECY

WINGS OF FURY

WINGSTAR

WINTER OLYMPICS

WIPEOUT

WIPEOUT 2097

WITCHAVEN

WITCHAVEN 2

WIZARDS AND WARRIORS

WIZBALL

WOLFENSTEIN 3D

WOODRUFF ET LE SCHNIBBLE D'AZIMUTH

WORLD CUP USA 94

WORLD LEAGUE SOCCER 98

WORLD RESCUE

WORLD WAR 2 : NORMANDY

WORLD WAR 2 FIGHTERS

WORLD WAR 2 GI

WORLD WAR 3 BLACK GOLD

WORMS

WORMS 2

WORMS ARMAGEDDON

WORMS BLAST

WORMS REINFORCEMENTS

WORMS WORLD PARTY

WRATH OF EARTH

WRECKIN CREW

WRIGGLERS

WWE RAW

WWF IN YOUR HOUSE

WWF WRESTLEMANIA

X

X-CAR

X-COM

X-COM : APOCALYPSE

X-COM : ENFORCER

X-COM : INTERCEPTOR

X-FILES THE GAME

X-MEN CHILDREN OF THE ATOM

X-PERTS

X-PLANE

X-WING

X-WING ALLIANCE

X-WING VS TIE FIGHTER

XARGON

XATAX

XENOBALL

XENON

XENON 2

XENOPHAGE : ALIEN BLOODSPORT

XS

XYBOTS

Y

YODA STORIES

Z

Z

Z : STEEL SOLDIERS

Z-PC

ZANZARAH : LA LEGENDE DES DEUX MONDES

ZAPPER

ZARCH

ZAXXON

ZERO POPULATION COUNT

ZINEDINE ZIDANE FOOTBALL

ZOMBIE WARS

ZONE RAIDERS

ZOO TYCOON

ZOO TYCOON : DINOSAUR DIGS

ZOO TYCOON : MARINE MANIA

ZOOL

ZOOL 2

ZOOM

ZORK

ZORK GRAND INQUISITEUR

ZORK NEMESIS

ZORRO

ZZT


101ST AIRBORNE IN NORMANDY

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants au cours du jeu :

AirNormandy      Les soldats sautent à nouveau sur la Normandie

AngryManDinners  Nourriture pour les soldats

Beef             Tue toutes les vaches sur la carte

Heknows          Désactive le code IKnow.

Helllive         Tue tous les allemands sur la carte

Hohoho           MG-42 avec deux ceintures de munitions

Ihaveyounow      Les allemands sur la carte se rendent

Iknow            Voir les allemands, et l'intérieur des bâtiments.

Iwillsurvive     Vies infinies

PrisonPod        Pas de parachutes

Robocop3         Soldats Berserk

TraitorTraitor   Les soldats se rendent

Weasel           Tous les soldats de la carte sont disponibles

YouGoSquishNow   Tue tous les allemands sur la carte


1942 : PACIFIC AIR WAR

Cheat mode

Tapez RASTA pour activer un cheat menu.


24 HEURES DU MANS

© Infogrames 1999

Cheat codes

Tapez les codes suivants à la place de votre nom:

ENDOFFERS              Toutes les voitures en championat

LEMANSOFFERS           Toutes les voitures (le Mans)

ALLTHECARSNOW          Toutes les voitures (arcade)

1999CHEATCARS          Toutes les voitures (sauf en arcade)

ALLTRACKSPLEASE        Tous les circuits

19BMW99                99 BMWLMP (entrainement)

1999AUDI               99 AUDI ROADSTER (entrainement)

TOYOTA1999             99 TOYOTA (entrainement)

DEBORACING             DEBORAH (entrainement)

DEBORALM               DEBORAH (tout les modes sauf arcade)

MAKEITEASY             Course plus facile

MAKEITNORMAL           Retour à la normale


3D HUNTING : GRIZZLY

Mode expert

Pour avoir des ours plus rapides, appuyez simltanément sur [image] + [image] + [image] + [image].


3D ULTRA PINBALL

© Sierra On Line 1997

Patch sur le sauvegarde

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde (*.SAV) et modifiez le fichier suivant les indications suivantes (les offsets sont en décimal) :

Plateau   Offset   Valeurs possibles        Description

Château   0008     00 Non effectuée         Epreuve : Zombie

                   01 Effectuée

          0040     De 0000 0000 0000 0000   Score (revient à zéro

                    à FFFF FFFF FFFF FFFF   après le maximum)

          0052     De 0000 0000             Nombre de balles

                    à FFFF FFFF

          1431     00 Désactivé             Multiplication des points par 2

                   01 Activé

Final     1BB2     De 00 à 05               Epreuves de 1 à 5


3D ULTRA RC RACERS

Cheat codes

Faites une pause au cours du jeu, puis entrez l'un des codes suivants (certains codes nécessitent le dernier patch ) :

BOUNCY     Vous rebondissez contre les bordures

BUGOFF     Pas d'imperfections sur la pistes

GHOST      Mode passe-murailles

HEAVY      Gravité forte

HITME      Conducteurs gérés par l'ordinateur aggressifs

MOON       Gravité faible

SLIPPERY   Mauvaise adhérence

STICKY     Bonne adhérence

TURBO      Double vitesse

WAR        Roquettes illimitées


4 GET IT

Codes des niveaux

 1. PRISONER

 2. FISHHEAD

 3. MOREFISH

 4. FISHFISH

 5. TINYFISH

 6. FREDFISH

 7. BIGFISHY

 8. EATDEATH

 9. EATFISHY

10. SLOWFISH

11. FISHFAST

12. PLUNGERS

13. MOPHAPPY

14. JANITORS

15. THROMULI

16. PARAKEET

17. FUZZYDOG

18. SPAMKEET

19. BABYHEAD

20. FISHNOSE

21. FISHTOES

22. FOOTFISH

23. FISHBONG

24. ABCDEFGH


4X4 EVO 2

 2002

Argent illimité

Pendant le jeu, tapez GOLDFINGER. Vous entendrez alors un son. Tapez maintenant GIVEMEMONEYORDIE. Le même son se produira et vous aurez alors de l'argent.

Avoir un  million de Dollars

Tapez goldfinger en cours de partie. Un son confirmera que cette partie du code est correcte. Tapez ensuite givememoneyordie. Quittez la course et vous aurez gagné un million de dollars.

Le beurre et l'argent du beurre

En mode carrière, vendez l'un de vos camion. Quittez le jeu et éditez le fichier metal.ini dans le repertoire du jeu (n'oubliez pas d'en faire une sauvegarde). Repèrez les lignes suivantes :

careerTruckCount=0

curTruckType=0

Changez 0 pour 1 sur les deux lignes, sauvez le fichier. Retournez dans votre partie. Vous aurez l'argent de la vente ainsi que votre camion.


4X4 EVOLUTION

Avoir 1 million de dollars

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier METAL.INI qui se trouve dans le sous-répertoire SYSTEM, lui-même dans le répertoire du jeu. Promenez-vous dans le fichier jusqu'à ce que vous arriviez à une ligne commençant par "Cash=" et suivie par 27 caractères. Modifiez ces 27 caractères en :

5qqgFPfZOrOA6oD9BqPcHf2)+YA     Pour avoir un million de dollars.

9E!4q7fYKoZWNUxfup7GNuQSsT+     Pour avoir 999.999.999 dollars.

Tfp58kEZ8xy8GrnbJ4kSpBvtaq8     Pour avoir 15 million de dollars.

T+2NMxKi15nX2jC4Zjm4Gmh*Cd9     Pour avoir l'argent infinie.

Sauvegardez le fichier et recommencez le jeu pour profiter de l'argent.

Argent caché

Arctique

Passez le 2ème point de contrôle et continuez tout droit au lieu de suivre la piste. Passez entre les deux hangars et continuez droit devant. Traversez le lake pour voir un drapeau Americain. Au pied du hangar suivant, vous trouverez une caisse contenant de l'argent.

Arizona

Allez jusqu'au point de contrôle 6. Traversez les montagnes pour trouver un petit village isolé. Vous y trouverez de l'argent.

Bayou

Juste avant le 3ème point de contrôle, vous trouverez un petit bateau. Juste à ses côtés, vous pourrez récupérer de l'argent dans l'eau.

Or Noir

Juste après le 6ème point de contrôle, vous trouverez un pont en bas de la colline. Traversez-le. Vous verrez à droite une clôture avec un camion citerne plain d'huile. Vous trouverez de l'argent à dorite de la clôture avant le point de contrôle 7.

Crazy 2000

Dans le dernier tournant, allez droit dans l'eau. Vous trouverez de l'argent de l'autre côté de la mare.

Ferme

Passez en-dessous du pont sur l'eau pour trouver de l'argent.

Lagon Del Ray

Sur la droite, vous pourrez voir une petite île. Allez-y pour trouver de l'argent.

MotoCross

Entre les point de contrôle 5 et 6 vous trouverez de l'argent à côté des tentes sur une colline.

Zone défendue

Après le point de contrôle 5, allez tout droit. Vous trouverez un hangar avec un avion. Dans le coin de cet hangar, se toruve de l'argent.

Salvage

Après le point de contrôle 2, sautez puis tournez à gauche à l'opposé du point de contrôle 3. Vous entrerez alors dans un espace clôturé avec des monticules de terres. Derrière l'un d'eux, vpos trouverez de l'argent.

Passage Silverton

Juste avant le 7ème point de contrôle, arrêtez-vous dans l'eau. Tournez à gauche mais restez dans l'eau. Continuez vers la gauche à l'embranchement. Roulez jusqu'à la jetée à gauche.jetty to your left. Dans la flaque, vous trouverez de l'argent.

Baie aux trésaures

dès la commencement, allez vers le bateau-citerne à droite et contournez-le par le côté de l'eau. Vous trouverez alors de l'argent.

Stop 101

Tournez à gauche sur la ligne de départ jusqu'à toruver une autoroute. Tournez à droite, restez en dehors de la route au niveau de la petite colline qui suit l'autoroute. Continuez jusqu'à trouver une pente un peu plus loin. Allez en bas pour prendre de l'argent.

Courses de nuit

Si vous ne parvenez pas à bien voir dans les courses de nuit, augmentez la luminosité de votre écran :)

Piste Monster Trucks dans "Salvage Wasteland"

Dès le départ, faites demi-tour. Foncez tout droit et traversez la porte qui se présentera devant vous. Suivez ensuite la route. Elle se transformera peu à peu en véritable terrain de Cross.

Argent illimité

Pendant le jeu, tapez GOLDFINGER. Vous entendrez alors un son. Tapez maintenant GIVEMEMONEYORDIE. Le même son se produira et vous aurez alors de l'argent.


A BUG'S LIFE

© Pixar / Disney Interactive 1999

Vies infinies

Au niveau d'entrainement, récupérez toutes les lettres formant le mot TILT afin d'avoir une vie. Renouvelez l'opération aussi souvent que nécessaire (attention version anglophone, formez le mot FLIK).


A-TRAIN

Beaucoup d'argent

Pour obtenir un million et toutes les fournitures, gardez les touches [image] et [image] enfoncées en tapant CHEATER-CHEATEWINP.

Voir la fin du jeu

Pour voir la fin du jeu, gardez enfoncées les touches [image] et [image] et tapez BELLYBUTTON.


A4 NETWORKS

Avoir beaucoup d'argent

Pour obtenir 10 milliards de dollars, éditez votre fichier de sauvegarde AV.DAT à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Allez au secteur 9 déplacement 436. Entrez alors 00 CA 9A 3B.


ABSOLUTE TERROR

Choix du niveau

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier AT.INI qui se trouve dans le répertoire du jeu. Recherchez la chaîne "Level=" et changez le nombre qui suit pour aller au niveau souhaité.


ABUSE

© Electronic Arts 1996

Mode dieu

Pour activer le mode dieu :

- Lancez le jeu par ABUSE -EDIT

- Vérifiez que le curseur est dans la fenêtre

- Pressez [image] et W en même temps

- Pressez [image] pour commencer à jouer


ACES OF THE DEEP

Modifier la sauvegarde

Allez dans le sous-répertoire SAVE et éditez votre fichier de sauvegarde du type Gamexx.sav à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Pour modifier le tonnage coulé, modifiez la valeur de l'emplacement n°87. Pour le score, modifiez l'emplacement n°91. Pour choisir dès le début le type de votre sous-marin (donc la puissance) :

  00  Type IIC

  01  Type IID

  02  Type VIIB

  03  Type VIIC

  04  Type VIIC/41

  05  Type IXB

  06  Type IXC/40 à l'emplacement n°105.

Pour que ce patch fonctionne, supprimez le fichier GAME19.SAV.


ACES OF THE PACIFIC

© Sierra On Line

Conseil de pilotage

Mettez votre avion en dérapage (palonnier à fond dans un sens, manche dans l'autre), et l'ennemi croira qu'il ne peut pas vous toucher.


ACES OVER EUROPE

Cheat codes

BATAT   Vie

DADS    Armement

QUARTS  Invincibilité


ACHTUNG SPITFIRE

Cheat mode

En lançant le jeu, sur la ligne de commande, rajoutez le paramètre -cool pour avoir des vies infinies.


ACTION SOCCER 96

 1996

Changer les caractéristiques de l'équipe

Dans le répertoire du jeu, éditez le fichier TEAM.CFG. On y découvre le nom des équipes suivi de chiffres comme 432153, ce qui veut dire :  4 en tir, 3 en tacle, 2 en vitesse, etc... Pour avoir l'équipe idéale, il suffit de remplacer ces chiffres par 666666.


ACTUA SOCCER

© Gremlin

Avoir la meilleure équipe

Pour avoir une équipe avec les caractéristiques au maximum, lancez le jeu en utilisant la commande suivante :

SOCCER -01142475549


ACTUA SOCCER 2

© Gremlin

Ne plus prendre de carton rouge

Quand vous vous prenez un carton rouge, allez dans les options pendant le match. Choisissez tactique et prenez votre tactique. Retournez au match et votre joueur ne sera pas expulsé !

Equipe très forte

Pour avoir une équipe quasiment parfaite, il suffit de créer une équipe à l'aide de l'éditeur, de mettre 0 à toutes les caractéristiques des remplaçants et de répartir tous les points ainsi gagnés aux 11 titulaires. Ces derniers seront en prime très résistants et donc ne se blesseront pas !

Cheat codes

A l'écran prnicipal, entrez l'un des codes suivants :

BIGDADDY        Joueurs géants

BILBOBAGGINS    Petits joueurs

BRIANCLOUGH     Les joueurs ressemblentà Brian Clough

ITSCOMINGHOME   Jouer avec un équipe d'Italie de D1

TWISYCONTROL    ?

ConseilMarquer facilement

En mode amateur, approchez-vous du but, puis dirigez-vous vers le poteau de corner et frappez juste avant de sortir du terrain. De cette façon, vous marquerez pratiquement tout le temps.


ACTUA SOCCER 3

© Gremlin Interactive / Infogrames 1998

Equipes bonus

A l'écran principal, faites [image], entrez l'un des codes suivants, faites [image] à nouveau pour activer l'équipe correspondante :

BALD FRITZ      Ipswitch classique

BARMY ARMY      Wednesday Stars

BIN MAN         Food Group

BIT OF CLARET   Villa Stars

BREMNERS BOOT   Leeds Stars

CANDY MAN       Dicks Pick N Mix

CHIP BUTTY      Virtual Blades

CPU SPUD        Pattis Shandi Men

DELL BOYS       Soton Stars

DIAMOND LIGHTS  Best of Spurs

DOUBLE TROUBLE  Equipe Gremlin 2

DOWN DOWN DOWN  Blackburn 94-95

DOWN THE TOON   Newcastle Stars

DUNCNNOMORE     Everton Stars

EGG CHASERS     Wigan 98-98

EMMERSONS WOE   Boro Stars

FASH THE CASH   Dons Stars

FLAGSTONING     Fighting Forth

FOREIGN LEGION  Chelsea Stars

FRUIT N VEG     Leicester Stars

GRIM REAPER     Skellington United

I MADE THIS     Gremlin FC

IMPOSSIBILITY   Maddness Friday

LADY GODIVA     Coventry Stars

LEE THE PIG     Heavenly HTFC

LONGDON GIRLS   Filles d'Arsenal

MEN IN TIGHTS   Forest Stars

METAL HEADS     Cyborg Rovers

MISS WILKO      Dud's Spuds

NO THANKS       Top 50 Babes 2

OZONE PLAYER    Test Greenhouse

PREM CLUBS      24 équipes supplémentaires

RAM RAIDERS     Derby Stars

RULE BRITTANIA  5 Nations Select

SEXY FOOTBALL   Shearer X

SCOUSE PERMS    Liverpool 77-98

SHADWELL TOWN   The Hardmen

SHAM            Doncaster Rovers

SINK OR SWIM    Ledbury FC

SIR MATT        Busby Babes

SPIT N SPIN     Web Actua Soccer

TEA TOTAL       Arsenal 70-90

TFF HOBBY       Boat Racers

TFF TEAMS       24 équipes pour rire

VALLEY BOYS     Chalton Stars

WIDE BOYS       Equipe Gremlin 1

WRIGHT BUY      West Ham Stars

YES PLEASE      Top 50 Babes 1


ACTUA TENNIS

© Gremlin / Infogrames 1998

Cheat codes

Au menu principal, entrez l'un des codes suivants. Vous entendrez un signal sonore vous confirmant la saisie correcte du code :

BIGBALLS       Grosses balles

MORESPEED      Plus de super coups

SELFIMPORTANT  Grosses têtes

UNSUNGHEROES   Change les crédits quand vous quittez le jeu


ADVAN RACING

Voiture transparente

Au menu principal, maintenez enfoncé le bouton Start et faites : Haut, Haut, Droite, Gauche, Bas, Bas, Gauche, Haut, Droite, Droite, Haut, Bas, Gauche, Gauche, Bas.


ADVANCED TACTICAL FIGHTERS

Tous les avions et hélicoptères

Sur l'écran d'accueil du jeu, appuyez simultanément sur les touches suivantes situées à droite de la barre d'espacement : , [image] et [image] et cliquez sur Missions Instantanées. Toujours en maintenant ces trois touches, cliquez sur annuler et cliquez à nouveau sur Missions Instantanées. Vous obtiendrez alors tous les avions et hélicoptères disponibles dans le jeu.


ADVANTAGE TENNIS

© Infogrames

Etre numéro 1 mondial

Pour être numéro 1 mondial pendant longtemps, modifiez votre fichier de sauvegarde : NomDuJoueur.PLY. Au secteur 23, déplacement 0430 (ou 01AE en hexadécimal), mettez FF FF et vous aurez 65 535 points.

Avoir un joueur à plusieurs bras

Pour avoir un joueur à plusieurs bras, il faut éditer votre sauvegarde (extension.PLY) et mettre 78 aux offsets 13392,13394,13396,13398,13400 et 13404.


ADVENTURE PINBALL : FORGOTTEN ISLAND

© Electronic Arts 2001

Passer du niveau 3 au niveau 4

Envoyez la boule sur la pierre que pointe la grosse flèche jaune pour ouvrir une porte en bois. Passez par cette porte pour accéder au petit flipper en haut. Enfin, brisez le cristal devant la rampe puis montez sur la rampe avant que le cristal ne se reforme. Cela devérouille le niveau 4.


AFRICAN SAFARI

Cheat codes

Quand vous êtes en mode 3D, entrez l'un des codes suivants (attention, les scores ne seront pas comptabilisés) :

FLAGALL    Marque tous les animaux non autorisés

FLAGEVERY  Marque tous les animaux

GPS        Marque votre position actuelle

HGWELLS    Partly invisible

HUGEGUNS   Munitions infinies

LICENSE1   Permis de chasse pour élan

LICENSE2   Permis de chasse pour zèbre

LICENSE3   Permis de chasse pour éléphant

LICENSE4   Permis de chasse

SPAWNALL   ?

VULTURE    Mode vol

XRAY       ?


AFTER THE WAR

Invulnérabilité

Pour être invulnérable, appuyez simultanément sur les touches :

, L et B pour le niveau 1

, L et M pour le niveau 2

Code du niveau 2

Le code permettant d'accéder au niveau 2 est 101069


AFTERBURNER

Cheat code

Pendant le jeu, tapez TOGETHER IN ELECTRIC DREAMS, puis une des touches suivantes :

<   Aller au niveau précédent

>   Aller au niveau suivant

G   Avoir plus de missiles

T   Avoir moins de missiles

N   Avoir une vie supplémentaire


AFTERLIFE

© Lucas Arts / Ubi Soft 1996

Cheat codes

Pendant le jeu, tapez les codes suivants (en clavier QWERTY) :

SAMNMAX  Affiche Sam et Max sur l'écran

421      10.000.000 Penny du paradis. Ne fonctionne que 3 fois au cours du jeu.


AGE OF EMPIRES

© Microsoft 1997

Combinaisons de touches (version US)

Au cours du jeu, faites :

   Carte On/Off

   Brouillard On/Off

 + T   Donne un sous-menu pour le bois, la nourriture, les pierres et l'or

 + F   Donne 1000 unités de nourriture

 + G   Donne 1000 unités d'or

 + S   Donne 1000 unités de pierres

 + W   Donne 1000 unités de bois

 + Q   Constructions rapides

Cheat codes

Au cours d'une partie, appuyez sur [image] pour avoir la ligne de commande, puis tapez l'un des codes suivants :

BIGBERTHA       Catapultes puissantes (portée de 16, rayon d'impact de 10)

BIGDADDY        Voiture rapide avec lance--roquettes

BLACK RIDER     Transforme les archers à cheval en 'black rider' se changeant en catapulte lourde lorsqu'ils sont tués.

COINAGE         Donne 1000 unités d'or

DARK RAIN       Archers camouflés

DIEDIEDIE       Tous les ennemis meurent

E=MC2 TROOPER   Donne un soldat muni d'un arme nucléaire de très longue portée

FLYING DUTCHMAN Change les juggernauts (les bateaux) en flying dutchman ...

GAIA            Contrôle des animaux

ICBM            Les balistes ont une portée de 100

JACK BE NIMBLE  Les catapultes lancent des vaches et des villageois

HARI KARI       Suicide

HOME RUN        Gagne le scénario

HOYOHOYO        Les prêtres gagnent de la vitesse et 600 points d'efficacité

KILLx           x correspondant à la position du joueur (de 1 à 8)

MEDUSA          Si un villageois est tué, il se transforme en archer de cavalerie. Puis, si le cavalier est tué en Catapulte.

NO FOG          Enlève le "Fog of war"

PEPPERONI PIZZA Donne 1000 unités de nourriture

PHOTON MAN      Fait apparaitre un petit "Nuke trooper" (près du Town Center)

QUARRY          Donne 1000 unités de pierre

RESIGN          On recommence tout

REVEAL MAP      Dévoile toute la carte

STEROIDS        Active/désactive les constructions rapides pour tous les joueurs

WOODSTOCK       Donne 1000 unités de bois

ZEUS            Unités invincibles

Stratégie pour construire une merveille

Démarrez une partie à l'âge du fer et dès que vous aurez suffisamment de bois, d'or et de pierre, faites construire une merveille, puis des murailles autour du chantier de construction (en laissant une petite ouverture gardée pour laisser sortir les ouvriers). Vous empêcherez ainsi vos ennemis de détruire votre merveille, maitenant et pendant tout le reste de la partie (si les murailles ne sont pas détruites).

Avoir plus de 50 unités

Lorsque vous êtes arrivés à 49 unités, commencez une autre construction et avant que cette unité ne soit prête, construisez-en beaucoup d'autres sur d'autres batîments. Vous arriverez ainsi facilement à 60 unités alors que le nombre maximum est normalement limité à 50.

Association quasiment invincible

Prenez n'importe quelle unité et adjoignez-la à un prêtre de n'importe quel niveau de recherche. Faites partir vos deux hommes (ex : hoplite avec prêtre) contre une unité de l'ordinateur (ex : phalange). Ne convertissez pas l'hoplite mais attaquez-le à l'aide de votre modeste fantassin à massue (le combat va vous paraître inégal mais faites le quand même). Dès que votre soldat est touché, soignez-le avec le prêtre en même temps que votre unité combat. Ne vous inquiétez pas pour le prêtre : soigner n'utilise pas de "foi".

Conseils pour débuter

La clé du succès, c'est la vitesse à laquelle vous récoltez de la nourriture, du bois, de la pierre et de l'or. Pour que tout ce passe mieux, créez beaucop de paysans. Une douzaine, c'est bien. N'oubliez tout de même pas d'établir rapidement une petite armée, histoire de résister à une attaque surprise. Construisez rapidement aussi minimum deux maisons. Avec vos premiers paysans, allez explorer la carte; car celui qui connait la carte a un avantage certain : c'est pourquoi vous verrez souvant l'IA envoyer un soldat dans votre ville. N'hésitez donc pas à sacrifier quelques paysans pour découvrir la carte.

Dès que vous pouvez, construisez rapidement une tour de garde à l'entrée de votre ville car elle se montrera particulièrement efficace. N'oubliez pas quand même de la faire évoluer dès que vous changé d'âge car les tours de garde se font rapidement démolir à l'âge de bronze.

Conseils d'utilisation des soldats

Les fantassins à massues ne sont pas du tout efficaces ;  juste bon pour l'âge de l'outil et encore... Ils vous serviront surtout d'éclaireur offensif par rapport aux villageois.

Les fantassins à haches sont à privilégier avant les archers : en effet l'IA fera vite évoluer ses soldats à haches, et à partir de ce point-là, il ne vous faudra pas moins de trois fantassins à massues pour n'en tuer qu'un.

Les archers sont extrêmement destructeurs en groupe de cinq et ce, dès l'âge de l'outil. Alors, n'hésitez pas à en créer car ils sont peu chers. Attention cependant à ne pas en envoyer en éclaireur car ils seront inefficaces.

Les cavaliers de type éclaireurs sont comme sont leur nom l'indique, conçus pour l'éclairage, car ils sont rapides mais chers en rapport qualité-prix car se sont de piètres combattants et ils auront tôt faits de se faire trucider par une bande d'archers.

Les archers améliorés sont à rechercher en priorité dès que vous entrez dans l'âge de bronze car si l'ordinateur le fait avant vous, vos anciens archers n'auront plus aucune utilité, mais cela marchant dans les deux sens, profitez-en tant que vous possédez des meilleurs archers que l'IA.

Les fantassins épées courtes ne sont pas ce qui se fait le mieux surtout si vos assaillants possèdent des archers, alors faites juste la recherche mais n'en créez pas trop.

La cavalerie est un moyen fiable en matière de chevaux : vous apprécierez sa grande force de frappe et sa rapidité. Mais, l'ennemi n°1 de la cavalerie reste quand même les archers qui peuvent les faire mourir de loin surtout s'ils sont en bande.

Les hoplites sont très puissants, mais encore une fois, une bande d'archers aura tôt fait de les tuer, vous vous en apercevrez vite. C'est pourquoi ces fantassins seront plutôt utilisés au corps à corps où ils se montreront particulièrement efficaces même contre des légions.

Les prêtres sont extrêmements chers, lents et inutiles : vous verrez surment l'I.A se saigner en quatre pour n'en produire que trois, quelle grosse errreur ! En effet, gardez plutôt l'or qui est une denrée extrêmement rare pour faire des archers composites, par exemple.

Les archers composites sont coûteux mais se sont les archers sur pieds les plus puissants alors n'hésitez pas à en faire une bonne douzaine. En plus si vous avez recherché la cotte de maille pour archers, là plus rien ne peut vous arrêter...

Les fantassins à lattes sont utiles. Ils auraient pu être ce qui se fait de mieux en combat au corps à corps mais les hoplites auront tôt fait de les tuer. Ils serviront surtout à protéger vos catapultes qui absorbent mal le choc.

Les chars peuvent même rivaliser avec les archers de cavalerie : c'est une des unités les plus polyvalentes avec la cavalerie donc, il faut les privilégier, c'est l'unité la plus forte de l'âge de bronze après l'hoplite.

Les archers sur chars ne sont pas indispensables, d'ailleurs ils sont juste des unités améliorées par rapport aux archers composites. Seul point fort : leur rapidité.

Les légions et les fantassins épées longues sont mis ensembles car totalement inutiles. En effet, un hoplite est nettement mieux alors faites des légions seulement si vous manquez d'argent...

Les phalanges ne sont que des hoplites améliorés mais vous serez obligés d'y passer si vous désirez les puissants centurions.

Les centurions sont extrêmement chers à rechercher mais si vous avez une solide armée et que vous ne savez pas quoi faire de votre argent, faites-en la recherche car un centurion est trois fois plus fort qu'un hoplite !!

Laissez de côté les éléphants car trop lents. Servez-vous en seulement si vous n'avez pas assez d'argent pour rechercher les centurions car ils rivalisent presque avec ces derniers.

Population maximale de 200 pour le jeu en réseau

Avant de lancer un jeu, allez dans le menu Démarrer puis sur Executer et taper Regedit.

Cliqquez deux fois sur Key local machine puis sur Software, Microsoft, Direct play, Application et

Age of empires. A la deuxieme ligne où est ecrit lobby; il suffit d'écrire

lobbylimit=200.


AGE OF EMPIRES : THE RISE OF ROME

© Microsoft 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur [image] et tapez l'un des codes suivants :

BIG BERTHA       Catapultes améliorées

BIG MOMMA        Véhicule avec un lance-missiles

BIGDADDY         Auto avec roquette qui attaque de 100

BLACK RIDER      Transforme les archers à cheval en 'black rider' se changeant en catapulte lourde lorsqu'ils sont tués.

COINAGE          +1000 d'or

CONVERT THIS!    Nouvelle unité "Saint Francis"

DARK RAIN        ?

DIEDIEDIE        Tue tout le monde

E=MC2 TROOPER    Homme avec un missile nucléair

FLYING DUTCHMAN  ?

GAIA             Prendre le contrôle des animaux

GRANTLINKSPENCE  Tous les animaux sont remplacés par leur roi

HARI KARI        Suicide

HOME RUN         Victoire immédiate

HOYOHOYO         Prêtre attaque de 600 et marche beaucoup plus vite

ICBM             ?

JACK BE NIMBLE   Les cataplutes lancent des vaches et des humains

KILLx            Tue un joueur donné (x est un chiffre de 1 à 8)

KING ARTHUR      Transforme les oiseaux en dragons

MEDUSA           Les villageois deviennent Medusa avec force 3

NO FOG           Enlève le brouillard

PEPPERONI PIZZA  +1000 de nourriture

PHOTON MAN       Tireur laser (à faire après avoir établi votre empire et cliqué au centre d'une ville)

POW              Donne un bébé sur un tricycle avec un  fusil à pompe

QUARRY           +1000 de pierres

RESIGN           Arrêter le jeu

REVEAL MAP       Dévoile la carte

STEROIDS         Construire rapidement

STORMBILLY       Robot

UPSIDFLINTMOBILE Archers plus rapides

WOODSTOCK        +1000 de bois


AGE OF EMPIRES 2 : THE AGE OF KINGS

© Microsoft 1999

Cheat codes (démo)

Au cours du jeu, appuyez sur [image], et saisissez l'un des codes suivants :

COINAGE          Donne 1000 unités d'or

GAIA             Contrôle animal

NO FOG           Pas de brouillard de guerre

PEPPERONI PIZZA  Donne 1000 unités de nourriture

QUARRY           Donne 1000 unités de pierre

REVEAL MAP       Toute la carte

STEROIDS         Construction instantanée

WOODSTOCK        Donne 1000 unités de bois

AS ROBIN         Or, pierre et nourriture infinis

HOYOHOYO         Les prêtres ont 900 points de magie

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur [image], et saisissez l'un des codes suivants :

AEGIS                    Construction rapide

BLACK DEATH              Tue tous les ennemis

CHEESE STEAK JIMMY'S     Donne 1000 unités de nourriture

HOW DO YOU TURN THIS ON  Voiture Cobra

I LOVE THE MONKEY HEAD   Homme-singe très rapide

I R WINNER               Victoire immédiate

LUMBERJACK               Donne 1000 en bois

MARCO                    Dévoile toute la carte

NATURAL WONDERS          Contrôle des animaux

POLO                     Enlève le brouillard de guerre

RESIGN                   Défaite immédiate

ROBIN HOOD               Donne 1000 pièces d'or

ROCK ON                  Donne 1000 en pierre

TO SMITHEREENS           Saboteur

TORPEDOx                 Tue le nombre d'ennemis spécifié (où x est un nombre)

UPSIDFLINTMOBILE         Les archers sur char tirent et vont plus vite

WIMPYWIMPYWIMPY          Suicide

Changer la musique (démo)

Dans la démo de Age of Empire 2, vous pouvez changer la musique. Pour cela, allez dans le répertoire SOUND\MIDI qui se trouve dasn l'arborescence du jeu. Remplacez les fichiers MIDI qui s'y trouvent par des fichiers de votre choix.

Solution complète

Bien commencer

La rapidité est le maître mot dans tous les jeux de stratégie en temps réel et c’est aussi vrai pour AoE 2. Ne vous laissez pas abuser par l’apparente lenteur dans le déroulement du jeu (à la différence de jeux comme Starcraft). Ici aussi, celui qui prendra son adversaire de vitesse aura déjà une bonne option sur la victoire.

Pour cela, un bon début est primordial, même si les rushes (attaques très rapides le plus tôt possible) ne sont pas monnaie courante dans ce jeu. Commençons donc par la base : construisez des villageois. Tout le temps. Pendant presque toute la partie (au moins jusqu’à l’âge impérial), vous devez avoir des villageois en construction dès que vous avez 50 en nourriture. Conséquence logique, vous devez avoir des habitations en nombre suffisant.

Mais où vais-je trouver toute cette nourriture, me direz-vous. C’est le travail que vous allez confier à vos premiers villageois. Dès le début, lancez la construction d’un villageois, mettez-en un sur les arbres et tous les autres sur les baies, les moutons ou les poissons (si vous êtes près de l’eau). Plus tard dans la partie, vous devrez augmenter votre production de nourriture en utilisant les fermes et les bateaux de pêche. N’hésitez pas à en abuser. Au début, construisez assez vite un moulin près des baies en laissant le plus d’espace possible à coté pour vos futures fermes.

Il n’y a pas que la bouffe dans la vie ! :) Avant de franchir le premier age, commencez à construire un camp de bûcherons près d’une forêt et à y envoyer quelques villageois, vous aurez ainsi le bois nécessaire à vos premières constructions en passant à l’âge féodal. Commencez ensuite à exploiter la pierre puis l’or qui seront très vite indispensables dans les âges suivants.

La défense

Au début du jeu, le Forum reste votre principale défense contres les attaques rapides (donc peu puissantes en général). Cachez-y vos villageois et attirez les attaquant qui seraient hors de portée pour vous en débarrasser. Les palissades de bois disponibles au début ne sont que d’une efficacité toute relative, économisez plutôt votre bois pour l’âge suivant.

L’âge féodal vous permet de construire tours et murs, n’hésitez pas à entourer complètement votre ville et à parsemer les murs de tours de défense (inventez au plus vite les meurtrières pour pouvoir tirer sur les attaquants les plus proches). Vous serez alors provisoirement à l’abri des attaques, ce qui vous laissera le temps de préparer vos troupes et aussi de savoir d’où vient l’ennemi.

Justement, il est plus facile pour lui d’arriver par ce petit passage, à votre droite ? Pas de pitié, construisez un château en travers de sa route dès l’âge suivant. Avec quelques archers à l’intérieur, cet obstacle et pratiquement insurmontable jusqu’à l’âge impérial. Attention cependant aux premières machines de siège, gardez quelques unités de cavalerie près de vos murs et de votre château.

A l’âge impérial, la défense devient plus difficile car les unités les plus puissante sont alors disponibles. De plus, le terrible trébuchet fait son apparition. Une seule solution….

A l’attaque !

Pas question d’attaquer efficacement à l’âge sombre, vos unités ne seront pas assez puissantes pour venir à bout du forum adverse. Si vous y tenez, vous pouvez toujours tenter quelques petites escarmouches pour abattre les villageois adverses les plus téméraires. Sachez cependant que le temps que vous consacrez à ces broutilles serait sans doute mieux mis à profit dans des opérations de reconnaissance ou encore dans votre développement.

L’idéal, à l’âge féodal, est d’empêcher votre adversaire de se développer. Vous disposez enfin d’unités dignes de ce nom et vous pouvez donc lancer des attaques éclair sur les villageois qui exploitent or et pierres à l’extérieur des murs (s’ils sont tous à l’intérieur, vous n’avez pas de soucis à vous faire :). Certains prônent la production en masse d’unités et l’attaque frontale mais il semble que le coût d’une telle offensive soit beaucoup trop élevé par rapport à son efficacité. Mieux vaut attendre les machines de siège pour s’attaquer aux fortifications adverses.

Nous y voilà. C’est là que la guerre commence. Envoyez vos machines de siège à l’attaque, soutenues par les des archers pour les protéger et de la cavalerie. Si vous arrivez à créer une brèche, lancez votre cavalerie à l’attaque et envoyez les renforts que vous aurez pris soin de  produire pendant le siège. A ce stade, vous pouvez déjà remporter la victoire. Si ça ne suffit pas…

Construisez des trébuchets dès le début de l’âge impérial et oubliez les béliers. Placez les trébuchets à des endroits stratégiques près des constructions adverses et défendez-les avec des archers. Assurez-vous d’avoir suffisamment de troupes pour assurer leur protection. Les trébuchets sont chers et se déplacent lentement. De plus ils seront la cible principale des attaques ennemies. A cet âge , vous avez à votre disposition les troupes d’élite du jeu. Elles doivent être prêtes et en nombre quand vous lancerez l’attaque.

Mais encore...

La reconnaissance est primordiale. De votre premier éclaireur à vos troupes rapides plus tard dans la partie, vous devez toujours avoir des unités en patrouille pour découvrir la carte. Vous pourrez ainsi repérer les reliques et savoir où sont les ressources, où se trouve l’adversaire et quel est sont développement. Mieux vaut prévenir que guérir.

Dernier point, vous devez être partout. C’est sans doute le plus difficile mais c’est aussi ce qui fait la différence entre la victoire et la défaite. Mener une attaque de grande envergure c’est très bien, mais pas au détriment de votre développement. Surveiller votre production de près ? Parfait, sauf si vous n’avez plus de temps pour la reconnaissance. Idéalement, vous devez tout faire à la fois : pendant que vos troupes se déplacent, concentrez-vous sur le développement, revenez à vos troupes pour lancer une attaque mais avant, envoyez un éclaireur dans une zone que vous n’avez pas encore découverte. Vous comprenez le principe ? :)

Jeanne d’Arc : Un messie improbable

Partez avec vos hommes et suivez ma route vers le sud, débarrassez-vous des brigands et suivez la route en remontant vers le nord. Continuez vers le sud-ouest, traversez le pont et prenez les renforts dans le village. Retournez en arrière par le pont et prenez au sud en descendant après les arbres. Faites le tour de la forêt par l’ouest puis le sud et prenez la route au sud-ouest vers le camp ennemi. Attirez-les à l’extérieur avec un seul homme puis passez les fortifications après les avoir vaincu. Traversez la rivière en allant vers le nord-ouest puis suivez la rive jusqu’à la forêt. Envoyez une seule unité pour prendre le contrôle des bateaux de transport (tant pis si elle doit mourir) puis faites embarquer toutes vos troupes. Suivez la rivière vers le sud-est puis vers le sud-ouest à l’intersection. Débarquez à l’avant poste Français (attention au mangonneau ennemi) puis traversez la rivière, débarrassez-vous des bandits et suivez la route vers le château de Chinon.

Jeanne d’Arc : La demoiselle d’Orléans

Avancez jusqu’à Blois pour récupérer vos renforts (le moine sur la route peux soigner vos blessures) puis sortez vers le nord et suivez la côte jusqu’aux navires de transport. Traversez la rivière et amenez vos caravanes au forum. Construisez ensuite de nouveaux mur (au pont et à l’est) puis placez les arbalétriers à l’est. Construisez aussi quelques tours supplémentaires avant de vous concentrer sur le développement. Améliorez au maximum vos unités, construisez un monastère et des armes de sièges (vous en aurez besoin pour détruire les châteaux Anglais). Quand vous avez assez de béliers et de mangonneaux, commencer par détruire le camp le plus à l’ouest puis passez au deuxième. En appuis, construisez de préférence de la cavalerie, qui restera moins le temps sous le feu ennemi.

Jeanne d’Arc : Le nettoyage de la Loire

Envoyez une unité à l’ouest pour prendre le contrôle des navires, attaquez les vaisseaux Anglais et débarquez vos troupes sur la rive nord. Partez ensuite au nord-est en suivant le bord de la carte et installez-vous près de l’or. Ne construisez pas près de l’eau, les Anglais auront de toute façon une meilleure marine que vous. Détruisez les tours au nord et à l’ouest, commencez à explorer la zone pour vous entourer de mur le plus efficacement possible. Atteignez ensuite l’âge des châteaux en repoussant les timides assauts ennemis puis préparez une force de cavalerie et d’arbalétriers pour attaquer le village. Laissez Jeanne sur place et attaquez avec quelques béliers pour abattre rapidement les tours puis envoyez des villageois exploiter les ressources restantes. Vous aurez maintenant le temps de faire toutes les améliorations pour vos unités et de préparer une armée de chevaliers et de lanceurs de haches, accompagnés de quelques moines et de quelques béliers. Commencez par raser le campement au nord du village. Le deuxième, celui de Fastolf, sera le plus dur à abattre, n’hésitez pas à construire des défense avec un château et des moines pour assurer votre retraite. Passez ensuite au troisième et dernier château.

Jeanne d’Arc : La révolte

Avancez jusqu’au village en terrassant les troupes sur la route et défendez au nord et à l’est en construisant des murs. Atteignez ensuite l’âge impérial et construisez les paladins, des trébuchets et des lanceurs de haches. Partez au nord, prenez Chalon et construisez une nouvelle base avant de partir à l’assaut de Reims avec de nouvelle troupes, accompagnées de moines et de trébuchets pour les tours et pour votre cible, le forum ennemi.

Jeanne d’Arc : Le siège de Paris

Préparez vos troupes en leur assignant des raccourcis et commencez à avancer vers l’ouest puis détruisez les tours et le château. Attaquez ensuite les portes ouest de la ville avec vos trébuchets que vous protègerez avec des chevaliers et des arbalétriers puis escortez les villageois jusqu’au château. Détruisez les bateaux puis le trébuchet avec vos canons puis attaquez-vous au château. Traversez le pont à l’est puis installez-vous sur l’île (attention aux moines et aux onagres). Allez ensuite au sud vers l’or et allez aider vos renforts avant de faire un trou dans le mur pour quitter Paris. Avancez au nord jusqu’à la route et suivez-la vers le sud jusqu’à l’intersection. Sauvegardez et lancez l’attaque pour essayer de faire passer les villageois.

Jeanne d’Arc : Un martyre parfait

Allez au sud-est pour prendre le contrôle de l’armée et des canons sur la rive. Prenez le village ennemi pour y créer votre propre base puis bouchez les deux passages au sud en protégeant vos villageois. Partez ensuite au nord pour détruire le château et le forum adverse puis construisez de nouveaux murs pour vous défendre. Débarrassez-vous des survivants au sud puis commencez à avancer vers la colline en construisant des défenses tout au long de votre parcours. Une fois l’endroit sécurisé, vous n’avez plus qu’à y amener le chariot pour planter le drapeau.

Saladin : Un chevalier Arabe

Combattez vos (nombreux) ennemis en avançant vers les portes du Caire et approchez une unité de la galère pour qu’elle se rallie à vous. Détruisez l’armurerie sur l’île puis toutes les troupes et les bâtiments des Francs à l’ouest. Utilisez ensuite vos vaisseaux pour détruire la tour et le porte Egyptiennes. Une fois à l’intérieur, évitez les bâtiments et les troupes pour envoyer vos unités rapides vers la Mosquée. Après les soins, sortez par la porte est et envoyez un archer tirer sur les tours pour provoquer l’ennemi. Retournez voir le moine pour soigner vos unités puis lancez l’attaque pour détruire le forum ennemi.

Saladin : Le seigneur d’Arabie

Envoyez un cavalier au nord et un autre au sud pour récupérer vos alliés puis commencez à vous développer. Les forces ennemies sont principalement constituées d’archers et de quelques chevaliers errants, construisez donc quelques piquiers pour épauler vos troupes et n’oubliez pas de développer la cartographie pour garder un œil sur vos alliés. Continuez à vous développer après l’attaque ennemie et attaquez la ville adverse dès que vous avez quelques machines de siège. Avancez ensuite vers l’ouest de l’île pour récupérer de nouvelles ressources et construire un chantier naval sur la côte. Débarquez ensuite sur l’île à l’ouest avec des piquiers et des mamelouks et préparez une seconde vague d’assaut. Construisez ensuite des défenses à cet endroit avant de vous attaquer au château ennemi.

Saladin : Les cornes d’Hatti

Construisez rapidement des lanciers au sud pour prévenir toute attaque puis développez-vous jusqu’à l’âge des châteaux. Vous serez la cible d’attaque incessantes sur vos deux camps, essayez de continuer à vous développer tout en gardant des troupes de cavaliers, de piquiers et d’arbalétriers sous la main. Continuez à fabriquer des troupes en y ajoutant des moines et des chameaux puis lancez l’attaque au sud pour vous emparer de la relique et ramenez-la dans votre camp (utilisez la formation en carré).

Saladin : Le siège de Jérusalem

Installez-vous à l’est de vos troupes et développez-vous jusqu’à l’âge impérial. Recherchez toutes les améliorations et préparez une armée de mamelouks et de moines ainsi que deus ou trois trébuchets. Vous n’avez plus qu’à avancer lentement mais sûrement en détruisant les tours avec vos trébuchets que vous protègerez avec votre armée.

Saladin : Djihad !

Démarrez très vite si vous voulez survivre à la première attaque et commencez très tôt à amasser de l’or. Après le premier assaut, avancez jusqu’à l’âge impérial et construisez en parallèle une importante flotte. Utilisez-la pour détruire les deux villes côtières puis construisez quelques troupes d’élite et des trébuchets pour venir à bout de la merveille (attaquez-la plus tôt si vous pensez ne pas avoir le temps). N’oubliez pas de détruire chantier naval sur la petite île à l’ouest pour termine le scénario.

Saladin : Le lion et le démon

Bouchez dès le début les trous dans vos murs en construisant des portes et utilisez votre flotte pour boucher le détroit au sud-est. Commencez à vous développer et construisez très rapidement un trébuchet et au moins un autre forum pour construire le villageois plus rapidement. Construisez ensuite d’autres rangées de murs en multipliant les portes pour laisser le passage à vos chevaliers puis commencez à mettre des ressources de coté. Continuez à poser des murs pour boucher tous les passages et construisez d’autres trébuchets et commencez la construction de votre merveille. N’arrêtez pas d’amasser des ressources et construisez de nombreux chevaliers pour attaquer les trébuchets adverses. Construisez aussi un mur directement autour de la merveille au cas ou quelques troupes ennemies arriveraient à passer. Si vous tenez assez longtemps, des éléphants Perses viendront vous aider. Vous en aurez bien besoin...

Gengis Khan : Creuset

Commencez à vous développer en ramenant les nombreuses chèvres qui errent aux alentours puis envoyez un moine récupérer la relique au nord-ouest pour l’amener aux Ungirrads et vous faire de nouveaux alliés. Allez ensuite tuer Ornlu et sa meute dans les montagnes à l’est de la carte puis les Naiman et les kara Khitai. Rendez ensuite visite à Taiychi’uds pour qu’il vous prête allégence.

Gengis Khan : Une vie de vengeance

Emparez-vous du camp à coté pour vous développer en essayant d’épargner les villageois et passez à l’âge féodal le plus vite possible pour vous entourer de murs. Vous aurez une attaque à repousser avant d’en arriver là, essayez d’attirer la cavalerie hors de portée des archers pour ne pas les affronter tous en même temps. Commencez par murer tout le coté est en utilisant au maximum les obstacles naturels. Vos priorités doivent être la construction du mur et d’une arméeque vous devrez améliorer régulièrement pour arrêter la deuxième attaque. Votre mur devra être fini avant la troisième et votre armée reconstituée pour pouvoir s’opposer à l’ennemi (les tours avec archers peuvent être très utiles). Ne lancez l’attaque finale que quand vous aurez constitué une (très) grande armée de Mangudaïs et de cavalier légers.

Gengis Khan : En Chine

Traversez la rivière avec vos cavaliers et prenez la ville au nord-est en attirant les troupes ennemies en dehors du village. Comme d’habitude, développez-vous le plus vite possible en construisant un autre forum et des bateaux de pêche en continuant à vous défendre avec vos cavaliers. La deuxième attaque viendra peu après que vous ayez atteint l’âge des châteaux, défendez-vous avec des tours remplies d’archers et des chevaliers pour attaquer les machines de siège. Construisez en même temps une deuxième base au nord-ouest de l’autre coté de la rivière. Construisez des châteaux pour assurer votre défense et ne lancez pas d’attaque avoir d’avoir une puissante armée. Commencez par raser la flotte de Jin avant d’envoyer des troupes puis utilisez les canons de vos vaisseaux pour détruire les fortifications et tout ce qui est à portée. Envoyez enfin les troupes au sol pour finir le travail avant de vous installer sur l’île. Vous n’avez plus qu’à répéter le même processus pour les autres belligérants.

Gengis Khan :La horde vers l’ouest

Développez vos deux bases sans attaquer personne et entourez de murs celle de l’ouest (installez-y aussi vos bâtiments militaires). Défendez votre base est contre les perses au sud et continuez à améliorer vos murs. Débarrassez-vous du Shah après avoir repoussé l’attaque Russe puis occupez-vous d’eux avec une armée de Mangudaïs avec onagres et trébuchets en soutien. Les éléphants de votre dernier adversaire seront plus difficiles à vaincre, vous devrez utiliser des moines en grand nombre pour en convertir un maximum et les utiliser pour l’attaque, accompagnés de quelques trébuchets.

Gengis Khan : La promise

Bouchez dès le début le passage au sud puis installez des murs pour vous défendre des Allemands (n’oubliez pas les tours et surtout les Mangudaïs pour attaquer les machines de siège). Installez quelques archers dans les tours, construisez un château puis quelques trébuchet pour seconder votre armée. Débarrassez-vous des Allemands avec une attaque massive puis préparez votre conquête de l’ouest avec leurs ressources. Pour venir à bout de vos ennemis, vous devrez mettre en place une véritable campagne avec châteaux et tours remplies d’archers et Mangudaïs d’élite et trébuchets pour mener l’assaut.

Gengis Khan : Paix Mongole

Utilisez les saboteurs pour contrer l’attaque des Teutons et n’envoyez vos troupes que quand il ne reste plus personne. Vous aurez ensuite tout le temps de développer une économie florissante et une puissante armée (jusqu’au maximum de population). Vous devrez alors détruire vos ennemis avant rapidement avant qu’ils n’arrivent à construire leur merveille. Pour cela, passez par le guet plutôt que par le pont et attirez-les vers vos onagres (protégées par votre cavalerie).

Barberousse : Empereur Romain sacré

Créez des villageois et envoyez-les rapidement murer les quatre entrées qui mènent sur votre île (avec une escorte) puis construisez des archers le plus rapidement possible pour vous débarrasser des ennemis qui attaquent vos murs. Construisez ensuite des tours pour les aider puis avancez à l’âge impérial en construisant une armée de chevaliers Teutoniques et de béliers. Ne lésinez pas sur la pierre, vous devrez vous défendre tout au long de ce processus. Lancez ensuite votre attaque et détruisez les églises pour récupérer les six reliques que vous amènerez à coté de votre propre église avec six moines.

Barberousse : Henri le lion

Attaquez le château au nord-ouest avec chevaliers Teutoniques, arbalétriers et béliers puis créez de nouvelles unités pour repousser le premier assaut d’Henri (soignez les autres dans le château). Continuez à produire des unités et lancez votre attaque quand vos premières troupes sont soignées. Utilisez ensuite ses villageois pour défendre la Saxe et la Bavière en y plaçant des troupes de chevaliers Teutoniques et d’archers en garnison. Construisez pendant ce temps une flotte et de nouvelles troupes pour attaquer la Pologne, d’abord par la mer puis à terre quand les défenses sont tombées.

Barberousse :Pape et anti-pape

Utilisez les galères de guerre pour la défense puis allez convertir quelques villageois avec vos prêtres en descendant la côte. Améliorez vos lanciers et attirez les troupes ennemies vers votre allié pour vous préoccuper de votre développement et construire des tours pour vous défendre de la patrouille maritime. Avancez jusqu’à l’âge impérial grâce à l’or de votre infortuné voisin et vous n’avez plus qu’à aider votre allié pour lancer une dernière attaque.

Barberousse : La ligue Lombarde

Commencez par défendre votre port avec des tours et votre flotte avant de commencer la reconstruction. Produisez de nouvelles unités et installez de nouvelles tours en dessous de la rivière puis construisez des moines le plus tôt possible. Construisez un château, une flotte et des cavaliers pour contrer les trébuchets adverses. Si vous manquez d’or, installez-vous sur la péninsule au nord-est (avec château et tours). Construisez alors une gigantesque force de Paladins, de chevaliers Teutoniques et de canonniers avant de lancer l’attaque.

Barberousse : La marche de Barberousse

Avancez vers Constantinople pour vous emparer de la flotte (formation dispersée pour tout le monde). Une fois sur la côte opposée, vous devrez combattre des vagues Sarrasins. Soignez vos troupes régulièrement et débarrassez-vous au plus vite de chaque vague d’assaillants. Occupez-vous ensuite des défenses de la villes puis emparez-vous de la flotte après l’avoir défendue contre l’attaque Sarrasine (onagres et trébuchets au nord-est de la ville, utilisez les paladins comme chair à canons). Traversez enfin avec toutes vos troupes puis commencez votre lente avance en protégeant vos trébuchets.

Barberousse : L’empereur qui dormait

Vous avez une dizaine de minutes pour vous préparer à l’attaque. Placez des paladins près de machines de guerre de Damas, des trébuchets en position pour tirer sur le château et des moines (éventuellement protégés par des murs) au cœur du combat pour convertir les éléphants adverses. Si vous avez le temps, placez aussi quelques béliers en positions pour s’attaquer aux fortifications ennemies. Après la bataille, installez vous sur place en prenant garde aux contre-attaques et soignez vos troupes avant de partir vers le sud en consolidant votre avancée grâce à quelques tour remplies d’archers. Allez prendre les ressources de Saladin au sud-est puis commencez votre avance vers Jérusalem en utilisant les moines pour convertir les archers à cheval qui vous attaquent sans cesse. Utilisez vos machines de siège pour pénétrer dans la ville puis vos archers à cheval pou vous débarrasser des moines adverses. Assurez-vous qu’il n’y a plus de défenseurs avant de faire rentrer le corps de l’empereur.

Conseils de jeu

-Malgré un jeu qui peut paraître lent, la rapidité est primordial dans Age of Kings !

-Si vous n'avez rien à faire c'est que vous êtes prêt à attaquer et donc il ne faut surtout pas hésiter ! En général, la défense n'est pas une bonne solution puisque la limite des 200 unités survient très vite !

-Au départ, dispersez vos paysans dans toutes les tâches, quelqu'uns pour le bois, quelqu'uns pour la nourriture et 1 ou 2 qui s'occupent de construire différents bâtiments !

-Le 1er âge est normalement très court, passez vite aux âges suivant sinon vous n'aurez pas accès aux technologies intéressantes !

-A partir du 2ème age, faites pas mal de paysans et envoyez les un peu partout sur la carte construire des mines d'or ! Auparavant découvrez la carte grâce à vos cavaliers et à vos hypothétique alliés.

-Si vous avez beaucoup d'or, la partie est pratiquement gagnée ! N'oubliez pas non plus d'étendre un minimum votre territoire avec quelques ressources du style pierre, or, forêt et pourquoi pas un petit étang ou la mer pour pouvoir pêcher ...

-Fortifiez votre base et mettez quelques tours avec des archers, toujours pratique lorsqu'un ordinateur ou un joueur pas trop doué arrive avec quelques soldats...

-A partir du 3ème âge, commencez à vous préoccuper de l'armée, commencez a sortir quelques archers (les 1ers et upgradez au maximum). Les archers sont souvent les plus utiles.

-Continuez a faire vos réserves dans tout les domaines et essayez de faire du commerce avec vos alliés.

-Au 4ème âge, soit le dernier âge, éliminez petit à petit vos paysans (touche suppr) et construisez vous une armée solide pour attaquer...

-Je vous conseille de sortir les archers (1ère icone) avec upgrade au maximum, il en faut un bon paquet ! Ensuite un peu de fantassins, quelqu'uns pour défendre les archers en 1ère ligne ! Ensuite, créez un petit paquet de prêtres qui eux aussi devront être upgradé au maximum, quelques cavaliers (l'icone du milieu, upgradé au maximum) et 3 ou 4 trébuchets par groupe !

-Maintenant, mettez vos différents groupes en formation, mettez TOUT vos archers en mode "faire face", beaucoup plus efficace, et partez à l'assaut des différents châteaux !


AGE OF EMPIRES 2 : THE CONQUERORS EXPANSION

© Microsoft 2000

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur [image] puis tapez l'un des codes suivants:

AEGIS                    Construction plus rapide

BLACK DEATH              Tue tous les adversaires

CHEESE STEAK JIMMY'S     +1000 en nourriture

FURIOUS THE MONKEY BOY   Homme singe furieux

HOW DO YOU TURN THIS ON  Voiture Cobra

I LOVE THE MONKEY HEAD   Personnage grand et ultra-rapide

I R WINNER               Victoire immédiate

LUMBERJACK               +1000 en bois

MARCO                    Carte complète

NATURAL WONDERS          Contrôle la nature

POLO                     Supprime le brouillard de guerre

RESIGN                   Défaite immédiate

ROBIN HOOD               +1000 en or

ROCK ON                  +1000 en pierres

TO SMITHEREENS           Unité de sabotage

TORPEDO1                 Tue l'adversaire 1

TORPEDO2                 Tue l'adversaire 2

TORPEDO3                 Tue l'adversaire 3

TORPEDO4                 Tue l'adversaire 4

TORPEDO5                 Tue l'adversaire 5

TORPEDO6                 Tue l'adversaire 6

TORPEDO7                 Tue l'adversaire 7

TORPEDO8                 Tue l'adversaire 8

WIMPYWIMPYWIMPY          Suicide

WOOF WOOF                Chiens volants

Ferme invisible

Une fois dans l'éditeur de cartes, placez-une ferme puis placez une parcelle de terrain par dessus. Commencez la partie. Au lieu d'avoir une ferme doté du motif habituel, vous aurez une ferme avec un motif de route ou de feuille morte suivant le terrain que vous aurez choisi.

Vous pouvez aussi placez une ferme et la supprimer. Le motif restera en position mais il n'y aura plus de ferme.

Pont invisible

Choisissez un monde contenant des ponts. Appuyez sur [image] et tapez TORPEDO suivi du numéro d'un joueur qui possède des ponts de sa couleur. Le pont disparaîtra avec le joueur, mais vous pourrez toujours marcher sur l'eau.

Prètre normal

Pour transformer un frère Tock, un pape Leo 1, un archevèque ou un Imam en prêtre normal, vous devez simplement faire prendre au personnage une relique dans un monde de votre fabrication.

Mer d'algue

Dans l'éditeur de cartes, placez des fleurs sur l'eau.

Fermes illimitées

Cliquez sur un moulin. Vous verrez apparaître un dessin de ferme à droite. Appuyez sur [image] pour mettre la pause. Cliquez alors sur le dessin de ferme jusqu'à épuisement du bois et vous aurez autant de ferme que vous voudrez.


AGE OF MYTHOLOGY

© Ensemble Studios / Microsoft 2002

Cheat mode

Appuyez sur [image] pendant le jeu et entrez ces codes.

ATM OF EREBUS            1000 pièces d'or

BAWK BAWK BOOM           Pouvoir divin des pour les météores

CHANNEL SURFING          Les unités peuvent traverser des cours d'eau

CONSIDER THE INTERNET    Ralentir les unités

DIVINE INTERVENTION      Réutiliser les pouvoirs divins

ENGINEERED GRAIN         Engraisser les animaux

FEAR THE FORAGE          Pouvoir divin

GOATUNHEIM               Transformer les ennemis en chèvres

IN DARKEST NIGHT         Jouer de nuit

ISIS HEAR MY PLEA        Obtenir des héros

I WANT TEH MONKEYS!!!!!  Les singes arrivent !

JUNK FOOD NIGHT          1000 unités de nourriture

L33T SUPA H4X0R          Construction rapide

LAY OF THE LAND          Dévoiler toute la carte

LETS GO! NOW!            Jeu plus rapide

MOUNT OLYMUPS            Faveur des dieux max

MR. MONDAY               Niveau expert

O CANADA                 Obtenir un ours laser

PANDORAS BOX             Nouveau pouvoir divin (aléatoire)

RED TIDE                 L'eau devient rouge

SET ASCENDANT            Montrer les animaux sur la carte

THRILL OF VICTORY        Remporter le scénario

TINES OF POWER           Obtenir un fermier géant armé d'une fourche

TROJAN HORSE FOR SALE    1000 unités de bois

UNCERTAINTY AND DOUBT    Cacher la carte

WUV WOO                  Hippopotames roses volants

WRATH OF THE GODS        Déchaîner les éléments

Musique Age of Empire remixée

En cours de jeu tapez 999 pour entendre une nouvelle version du thème de Age of Empire.


AGE OF SAIL

Tricher en mode Campagne

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier 00000x.CPG qui se trouve dans le répertoire AOS, où x représente le numéro de la campagne. Entretemps, ouvrez le fichier MAIN.OOB pour avoir une liste des vaisseaux par numéro de ligne. Prenez un vaisseau de cette liste, et placez son numéro dans la première colonne du fichier 00000x.CPG. Pour les autres colonnes, il s'agit des notes de l'équipage de 0 (meilleur) à 4 (pire).


AGE OF SAIL 2

Passer à la mission suivante

Pendant le jeu, tapez "qsww" pour terminer la mission et passer à la suivante.


AGE OF WONDERS

Cheat codes

Lancez le jeu avec le paramètres de ligne de commande beatrix. Puis, au cours du jeu, appuyez simultanément sur [image] + [image] + C. Vous entendrez un signal sonore. Entrez alors l'un des codes suivants :

AH TEER    Tous les sorts et or supplémentaire

EXPLORE    Active/désactive l'exploration

FOG        Active/désactive le brouillard

FREEMOVE   Mouvements libres

GOLD       1000 en or

LOSE       Défaite dans le niveau en cours

MANA       1000 en mana

RESEARCH   Tous les sorts recherchés

SPELLS     Tous les sorts recherchés

TOWNS      Toutes les villes indépendants vous appartiennent

WIN        Succès du niveau en cours


AGE OF WONDERS 2

Cheat Mode

Appuyez sur CTRL + SHIFT + C en cours de jeu. Un son confirmera une entrée correcte. Entrez ensuite l'un des codes suivants.

GOLD            Or au niveau 1000

MANA            Mana au niveau 1000

SPELLS          Sorts "gratuits"

RESEARCH        Tous les sorts de recherches

WIN             Gagner la partie actuelle

LOSE            Perdre la partie actuelle

FREEMOVE        Mouvements libres

TOWNS           Voir tous les villages de la map

EXPLORE         Carte entierement visible

FOG             Brouillard

INSTANTPROD     Permet des productions instantanées

INSTANTRES      Recherche instantanées

AI              ?

CITYSPY         Permet d'espionner les cités ennemies

UPGRADEHERO     Upgrade votre héros

EMERGEHERO      ?


AGGRESSOR

15 vies

Dans le tableau des meilleurs scores, entrez [CLASSIFIED] à la place de votre nom. L'inscription [WRONG] apparaîtra alors. Désormais, lorsque vous jouerez, vous aurez 15 vies et tous les bonus dès le départ.


AGILE WARRIOR F-IIIX

© Virgin

Cheat codes

Au cours d'une partie, appuyez sur [image], puis tapez C, suivi de l'un des codes suivants. Après la saisie du code, vous entendrez normalement "Outstanding" signifiant que le code a été activé :

13593   Carburant et blindage au maximum

14214   Invincibilité

17357   Accès à toutes les missions

25245   Munitions au maximum

33124   Toutes les missions terminées


AH-64D LONGBOW

Conseils simples

Quelle que soit votre mission, le pilotage du Longbow se résume à quelques règles simples : voler bas pour ne pas se faire détecter, et frapper l'ennemi par surprise.

Invincibilité

Au moment de saisir le nom du pilote tapez : MONTY BARRYMORE.


AHX1

Cheat codes

A l'écran de connexion, saisissez le code VIPER. Vous pourrez alors accéder à toutes les missions. Ensuite, au cours du jeu, vous pouvez utiliser les combinaisons de touches suivantes :

 + A   Affiche toutes les cibles sur le radar

 + I   Invincibilité

 + J   Affiche le nombre d'images par secondes

 + K   Active/desactive les traînées de fumée

 + L   Recharge les armes

 + Q   Le jeu se transforme en jeu d'arcade

 + R   Répare les dommages

 + X   ?


AIKEN'S ARTIFACT

Cheat codes

Appuyez sur [image], puis tapez l'un des codes suivants :

MPJUICEME     Tous les principaux items

MPSHIPIT      Choix du niveau en mode 1 joueur

MPTEDTHEHEAD  Invulnérabilité


AIR BUCKS

Crédits infinis

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde. Allez au déplacement 20924 (51BC en hexa). A cet endroit, mettez FF FF FF et vous aurez 16 000 000 de crédits.


AIR SUPREMACY

Codes des niveaux

1944. SCRAMBLE

1991. STACCATO

2150. EQUANIMITY


AIRBORNE : LA 101EME EN NORMANDIE

© Empire Interactive / Ubi Soft 1999

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

AIRNORMANDY     Les soldats sautent à nouveau sur la Normandie

ANGRYMANDINNERS Nourriture donnée aux soldats

IHAVEYOUKNOW    Forcer les troupes allemandes à se rendre

IKNOW           Voir les allemands, les sacs d'équipement, et l'intérieur des bâtiments

PRISONPOD       Pas de parachutes

TRAITORTRAITOR  Le soldat actif trahit

YOUGOSQUISHNOW  Tue tous les allemands sur la carte

WEASEL          Tous les soldats sur la carte disponibles


AIRBORNE RANGER

Astuces

Le lance-roquettes a une portée nettement supérieure à ce qui est visible sur l'écran de combat. Donc, on peut tirer des objectifs en visant la cible voulue sur la carte (à peu près 3-4 cm autour de votre ranger).

En appuyant plusieurs fois sur la touche =, le ranger ira plus vite que la vitesse de course normale sans que le compteur tourne plus vite. Ce truc est utile contre les lance-flammes, pour déposer une bombe près d'un bunker sans qu'il vous touche.


AIRFIX DOGFIGHTER

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivantes au cours du jeu :

ADMIRAL            Médailles

ATHENA             Niveau technique au maximul

AUTOPILOT          Pilote automatique

BIRGEROCO          Jeu plus rapide

GOGATES            Fin du jeu

HACKER             Active/désactive la console

HADES              Détruit toutes les unités

HEFAISTOS          Toutes les armes

HYBRIS             Invulnérabilité

RACERWAGEN         Conduire une voiture

REALTIMELIGHTNING  ?

SLOMO              Jeu plus lent

Choix du niveau

A l'écran de sélection de la mission, entrez PROMETHEUS afin de débloquer l'acès à toutes les missions.


AIRLINE TYCOON

© Monte Cristo 2000

Cheat code

Au cours du jeu, tapez l'un des codes suivants :

ATMISSALL     Choix du niveau

CROWD         Plus de personnes à l'aéroport

DONALDTRUMP   Argent

EXPANDER      Agrandit l'aéroport

FAMOUS        Réputation accrue

MENTAT        Tous les conseillers

NODEBTS       Elimine les dettes

PANIC         Aéroport vide

RUNNINGMAN    Les gens bougent plus vite

SHOWALL       Tous les vols visibles

THINKPAD      Notebook

WINNING       Passer au niveau suivant

Sabotage

Pour avoir les services du saboteur:

- Acheter un étuit à violon au duty free (il faut attendre quelques jours)

- Aller au Bureau de Petrol Air et donner l'étuit au guichetier.

- Cliquer sur le pan de mur entre petrol air et le duty free, là où il y a un extincteur et commander votre méfait.

Distributeur de boissons

Pour prendre une boisson au distributeur:

- Au guichet Petrol Air, prendre les gants qui trainent sur le comptoir.

- Aller se servir au distributeur.

- L'Energie Drink que vous y trouverez va accélérer votre personage

Sécurité

Engagez les services d'un agent de sécurité le plus tôt possible, vous économiserez beaucoup d'argent sur les courses.

Avoir la disquette anti-virus

Récupérez la tarentule à Air Travel avant qu'elle ne se fasse manger par le serpent. Donnez-la au saboteur et prenez la fléchette. Il ne vous reste plus qu'à aller donner la fléchette à l'homme qui fait la publicité pour avoir la disquette anti-virus.

Réparer ses avions à moindre prix

Allez à la boutique Duty Free pour acheter de l'alcool et allez-les offrir au chef mécano (complètement à droite de l'aéroport). En signe de gratitude, il acceptera de vous

Se réconcilier avec un ennemi

A chaque fois que vous demandez au sabotuer de vous donner un coup de main, vous vous attirez les foudres de vos ennemis. Pour calmer le jeu, offrez leur des bonbons non alcoolisés que vous aurez acheté au Duty Free. N'abusez cependant pas du sabotuer pour ne pas être sanctionné à la fin du jeu.

Obtenir les médicaments

Prenez la carte postale dans le bureau du directeur. Donnez-la au recrutement d'hôtesses et prenez les médicaments dans le tiroir.

La lampe à vidange

Allez récupérer une bouteille d'alcool au Duty Free, puis entrez à l'atelier. Donnez la bouteille à la personne qui s'y trouve et vous pourrez prendre la lampe à vidange sur la boîte de bidons.

Se déplacer plus rapidement

1ère méthode

Cliquez sur l'heure avec le bouton droit dela souris.

2nde méthode

Cliquez sur l'endroit où vous voulez vous rendre puis cliquez sur Espace.

3ème méthode

Tapez sur votre clavier la lettre correspondant à la salle où vous voulez aller suivi de Espace

O pour Bureau

I pour Pub

H pour Cargot

N pour Nasa

W pour Atelier

P pour Secrétaire

Evitez les grèves

Rendez-vous chez le courtier en avions et ramassez le soutien-gorge que vous donnerez à la vendeuse du duty free. Prenez maintenant le fer à cheval et donnez-le à l'alcoolique du café. Ce dernier se chargera de calmer le jeu à chaque fois qu'une grève se déclenchera.


AIRLINE TYCOON EVOLUTION

© Monte Cristo

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez l'un des codes suivants :

ATMISSALL     Choix du niveau

CROWD         Plus de personnes à l'aéroport

DONALDTRUMP   Argent

EXPANDER      Agrandit l'aéroport

FAMOUS        Réputation accrue

MENTAT        Tous les conseillers

NODEBTS       Elimine les dettes

PANIC         Aéroport vide

RUNNINGMAN    Les gens bougent plus vite

SHOWALL       Tous les vols visibles

THINKPAD      Notebook

WINNING       Passer au niveau suivant

Charbon incandescent

Vous pouvez obtenir du charbon incandescent en cliquant sur la porte d'un bureau ayant explosé. Utilisez ce charbon sur les agences "Air Traver" et "Last Minute" pour supprimer les

affrètements et les remplacer quelques minutes plsu tard.


ALADDIN

© Disney Software 1994

Vies infinies

1ère méthode

Avec un éditeur hexadécimal, éditez le fichier ALADDIN.EXE. Recherchez la chaîne hexadécimale 2E FF 0E B2 0B et remplacez-la par 90 90 90 90 90.

2ème méthode

Editez le fichier ALADDIN.EXE. Recherchez la chaîne hexadécimale 7E 07 B8 09 et remplacez-la par 90 90 B8 09

Pommes infinies

1ère méthode

Editez le fichier ALADDIN.EXE. Recherchez la chaîne hexadécimale 2E FF 0E DA 0B et remplacez-la par 90 90 90 90 90. Recherchez aussi la chaîne 2E A3 42 17 2E C7 et remplacez-la par 90 90 90 90 2E C7.

2ème méthode

Editez le fichier ALADDIN.EXE. Recherchez la chaîne hexadécimale 7E 07 B8 63 00 2E A3 DA 0B et remplacez-la par 90 90 B8 63 00 2E A3 DA 0B

Item infinis

Editez le fichier ALADDIN.EXE à l'aide d'un éditeur fexadécimal. Recherchez la chaîne hexadécimale 2E 83 2E DC 0B 0A et remplacez-la par 90 90 90 90 90 90. Recherchez aussi la chaîne 2E A3 40 17 2E C7 et remplacez-la par 90 90 90 90 2E C7. Recherchez enfin la chaîne 2E 83 2E DC 0B 05 et remplacez-la par 90 90 90 90 90 90.

Gemmes infinies

Editez le fichier ALADDIN.EXE. Recherchez la chaîne hexadécimale 7E 07 B8 63 00 2E A3 DC 0B et remplacez-la par 90 90 B8 63 00 2E A3 DC 0B.

Astuce pour gagner aux bonus game

Pendant les bonus game, faites une pause. Ceci permet d'être beaucoup plus précis dans vos choix et de gagner assez facilement des vies.

Visiter tous les niveaux et invulnérabilité

Cette astuce vous permet de visiter tous les niveaux du jeu.

Pour ce faire, laissez défiler les différents logos en appuyant sur la barre d'espace. A l'écran du marché, appuyez sur la touche ² (celle tout à gauche de votre clavier) , laissez défiler les textes en utilisant la touche espace. Quand vous serez à l'écran où apparait la lampe, appuyez sur la touche [image].

Maintenant, en actionnant la touche 1 (celle qui porte en dessous le symbole &) que vous maintiendrez appuyée et sur l'une des touches du clavier vous ferez défiler les niveaux. Exemple : 1 et L Jafar's Quarters et 1 et ? vous aurez Jafar's Palace1

En outre, si vous appuyez sur H, vous aurez l'invulnérabilité. Dans la phase bonus, les points défileront sans problème.

Passer au niveau suivant (version CD)

A l'écran de présentation, tapez le code LQ,P. Vous entendrez un cri. Démarrez une partie normalement. Maintenant, au cours du jeu, appuyez sur la touche 1 du pavé numérique pour passer au niveau suivant.


ALBION

 1996

Patch pour améliorer les personnages

Vous pouvez augmenter les statistiques de vos personnages grâce à la manipulation suivante. Editez le fichier de sauvegarde (save.*) grâce à un éditeur hexadécimal. Recherchez le nom de votre personnage. A partir de la première lettre de son nom, comptez 232 octets en arrière.

Ecrivez 63

Sautez 1 octet, écrivez 63

Sautez 5 octets, écrivez 63

Sautez 1 octet, écrivez 63

Sautez 5 octets, écrivez 63

Sautez 1 octet, écrivez 63

Sautez 5 octets, écrivez 63

Sautez 1 octet, écrivez 63

Sautez 5 octets, écrivez 63

Sautez 1 octet, écrivez 63

Sautez 5 octets, écrivez 28

Sautez 1 octet, écrivez 28

Sautez 5 octets, écrivez 63

Sautez 1 octet, écrivez 63

Sautez 5 octets, écrivez 63

Sautez 1 octet, écrivez 63

Sautez 21 octets, écrivez 63

Sautez 1 octet, écrivez 63

Sautez 5 octets, écrivez 63

Sautez 1 octet, écrivez 63

Sautez 5 octets, écrivez 0A

Sautez 1 octet, écrivez 0A

Sautez 5 octets, écrivez 63

Sautez 1 octet, écrivez 63


ALERION

Choix du niveau

A l'écran des highscores, appuyez sur les touches de A à O, afin de démarrer au niveau correspondant.

Vies infinies

Entrez le mot de passe suivant : ?&2749C = 0


ALEXANDRA LEDERMANN 2

© Ubi Soft / Midas Interactive 2001

Changer de vue

Appuyez sur [image] pour modifier la vue. En plus de la vue normale, vous pourrez sélectionner une vue de haut, une vue tournante, une vue de côté, une vue à lka première personne.

Récompenses

Si vous êtes premier dans la compétition de 3 jours, vous remporterez Lucinda Green.

Si vous êtes premier dans la compétition de trois jours en catégorie vétéran et sur le terrain badmington, vous remporterez un cheval doré.

Si vous êtes premier dans la compétition de trois jours en catégorie vétéran et sur le terrain burgley, vous remporterez un cheval de feu.

Cheat codes

Entrez ces codes dans le menu Triche des options.

BIG HEAD          Grosse tête

CHRISTMAS SNOW    Voir de la neige

EQ DEVTEAM        Temps d'équipe

GENIE IN A BOTTLE Obtenir toutes les pistes et tous les chevaux

KANAHOOKA         Poneys Shetlands

MR HAPPY          Passer le dressage

NEW YEARS EVE     Voir des feux d'artifice

PHAR LAP          Résistance du cheval

TANTALUS BIG AIR  Cavalier balistique

TUDOR PARK REGIME jade


ALEXANDRA LEDERMANN 3

Jeu de Thomas

Après le parcours de Richemont, Thomas lancera un jeu et vous devrez vous rendre sur le parcours de cross. Tapez les chiffres suivants sur le téléphone : 135688

Monter de nouveaux chevaux

Pour essayer de nouveaux chevaux, remplacez celui que vous avez par un autre. Attention, car vous perdrez le chaval que vous aviez.

Sauter deux obstacles

Accélérer avant d'arriver à un obstacle double afin de franchir les deux en même temps.


ALFRED HITCHCOCK : THE FINAL CUT

© Arxel Tribe 2001

Résolution du bug du chapitre 5

Le fichier qui cause problème est celui-ci : E06_Ali_015.dia (dialogue d'Alicia au début du chapitre 5 lors de l'utilisation de la machine à "sons"). Il provoque un blocage général du jeu. Tous les fichiers de dialogue (.dia) doivent se terminer par "END" et "retour à la ligne". Hors ce fichier se termine par trois espaces supplémentaires qu'il faut supprimer.

Le problème peut-être corrigé manuellement de la façon suivante avec le bloc-notes :

- Ouvrir le dossier : C:\program files\Hitchcock\data\01\dia\eng\E06_Ali_015.dia;

- Positionner le curseur à la fin de ce fichier;

- Appuyez 3 fois sur  la touche "Retour" de votre clavier;

- Sauvegardez;

- Quittez.

Important : il ne faut surtout pas sauvegarder dans la chambre d'Alicia au début du chapitre 5.

La valse des CD-ROM

Voici une astuce pour éviter la valse des CD-ROM lors du lancement du jeu : il faut copier l´ensemble des deux CD dans un répertoire sur le disque dur puis modifier le petit fichier "fl.ini" avec le bloc-notes par exemple.

Sur la deuxième ligne changez le répertoire de destination CDPATH: D:\ vers le répertoire que vous avez créé. C'est tout.

Il faut quand même laisser le CD-ROM n°1 dans le lecteur au démarrage. Mais après on n´a plus besoin de changer le CD.

Solution complète

Introduction

Vous incarnez Joseph Shamly, détective privé. Après une rencontre mouvementée avec une jeune femme muette et mystérieuse (Alicia), vous vous retrouvez dans le manoir de son oncle Robert Marvin-Jordan pour retrouver toute l'équipe de tournage d'un film qui a disparue !

Manoir, le hall (RdC)

Entrez dans le bureau, c'est la porte à droite de l'escalier.

Manoir, le bureau (RdC)

Avancez jusqu'au meuble à casiers. Les étiquettes des 6 tiroirs sont dans le désordre. Il faut reconstituer les titres de films de Hitchcock comme suit :

- correspondant 17;

- l'ombre d'un doute;

- la mort aux trousses;

- les trente neuf marches;

- jeune et innocent;

- le rideau déchiré.

Ouvrez les différents tiroirs pour lire plusieurs documents et récupérez une cassette vidéo.

Dirigez-vous vers la télévision qui se trouve dans la bibliothèque. Sélectionnez la K7 et déposez-la dans le lecteur. Le metteur en scène vous souhaite la bienvenue et vous indique le chemin d'accès vers les studios. Pour débloquer la grille il faudra trouver un "joyau de 20 ans d'âge". Il vous invite à prendre un déjeuner qui est prêt dans la cuisine. Poursuivez votre exploration de la pièce. Regardez les cadres aux murs. Il y a un coffre fort scellé dans la bibliothèque. Dirigez-vous de l'autre côté du bureau et récupérez sur celui ci un tampon et une paire de ciseaux. Ecoutez les deux messages enregistrés sur le répondeur téléphonique. Ouvrez le tiroir du haut et lisez le rapport médical d'Alicia. Vous apprenez qu'elle est devenue muette suite à un traumatisme.

Sortez de la pièce pour aller dans la cuisine. C'est la porte d'en face.

Manoir, la cuisine (RdC)

Avancez vers la table et parlez à l'oiseau (Alfred le mainate plus exactement). Il réclame un verre de Brandi (c'est un alcool). Prenez un verre dans le placard de gauche, puis récupérez une bouteille de Brandi : du 20 ans d'âge. Vous venez de récupérer un bouchon "Topaze". Dans le freezer, prenez deux glaçons et déposez-les dans le verre. Versez du Brandi par-dessus. En servant plusieurs fois de l'alcool le mainate vous chantera un petit refrain. Prenez votre repas. Récupérez une pomme puis du beurre dans le réfrigérateur.

Sortez de la cuisine et ouvrez la double porte de la grande salle du manoir.

Manoir, la grande salle (RdC)

Observez les tableaux et cadres aux murs. Dans un des guéridons, vous découvrez l'album de photos de la famille Marvin-Jordan. En haut de l'escalier, sur la mezzanine, vous regarderez un diplôme sous un cadre. Toutes les autres portes du premier étage du manoir sont pour l'instant fermées.

Retournez dans le hall et sortez du manoir.

Manoir, les terrasses (extérieur)

Descendez plusieurs escaliers pour arriver près de la voiture rouge. Récupérez l'équipement de pêche. Remontez sur la terrasse; avant la piscine il y a une grille. Déposez le bouchon "Topaze" dans le mécanisme et récupérez une carte magnétique nommée "l'ombre d'un doute".

Chapitre 1 : Quel est le sujet du film ?

Le studio d'enregistrement

Commencez vos investigations par le studio d'enregistrement. Sur le bâtiment est marqué à la peinture rouge "SOUNSTAGE". Parlez avec Jack Denvers le majordome de monsieur Marvin-Jordan. Répondez aux questions de Jack (peu importe les réponses). Vous récupérez la clé du restaurant. Effectuez ce que demande Jack :

- déplacez le mannequin portant une arme hors de la scène;

- approchez du micro central;

- marchez, courez, sautez, dégainez, visez le mannequin, tirez deux fois et rengainez;

- placez-vous sur la croix blanche et dégainez;

- avancez légèrement vers le mannequin et récitez votre texte.

Retournez vers Jack et posez-lui des questions sur : le motel, la Bentley, Alicia, Robert, l'équipe de tournage et le film.

Quittez le studio d'enregistrement et dirigez-vous vers le restaurant.

Le restaurant, la salle

Longer le studio d'enregistrement vers le front de mer; là se trouve le" Tides Restaurant".

Avancez jusqu'au juke box. Regardez derrière le tableau et prenez la clé de la cuisine.

Regardez les objets sur chacune des trois tables du fond.

Entrez dans la cuisine.

Le restaurant, la cuisine

Allumez l'éclairage en appuyant sur l'interrupteur à côté de la porte. Regardez le four et coupez la cuisson (bouton de gauche). Ouvrez le four et regardez le plat de cuisson.

Dans le placard à côté du réfrigérateur récupérez un couteau et un rouleau d'adhésif.

Sortez du restaurant et faites le tour jusqu'à une échelle contre le mur. Montez à l'échelle et coupez la corde avec le couteau. Retournez dans la cuisine.

Ouvrez le sac tombé au sol avec le couteau. Survient alors une fuite de gaz. La porte de la cuisine est coincée. Il faut insister plusieurs fois pour la débloquer.

Retournez au pied de l'échelle et fermez l'arrivée de la bouteille de gaz. Allez voir de plus près le cadavre dans la cuisine.

Observez les marques sur ses mains et la cicatrice sur son crâne. Récupérez la clé de la chambre 322 dans sa main gauche et un magnétophone entre ses bras.

Dirigez-vous vers l'Hôtel Royal.

L'Hôtel Royal, la réception

Sur le comptoir de la réception, regardez le registre des entrées. Faites le tour du comptoir et regardez dans le casier de la chambre 322. Sortez par la porte qui donne sur l'arrière de l'hôtel dans une cour intérieure. Traversez la cour et montez par l'escalier de bois au premier étage. Entrez dans la chambre 322.

L'Hôtel Royal, la chambre 322

Allumez la lumière grâce à l'interrupteur à côté de la porte. Regardez sur la table de chevet à gauche du lit. Retirez l'abat-jour de la lampe et récupérez une cassette audio. Ouvrez la porte de la salle de bains. Au bas du lavabo, ouvrez la trappe et le couvercle du compteur d'eau. Récupérez la clé du tableau de contrôle de l'hôtel. Poussez le rideau de douche, vous découvrez un nouveau cadavre. Regardez sa main sur le rebord de la baignoire. Ensuite, ouvrez le couvercle des sanitaires et récupérez des écouteurs. Assemblez dans votre inventaire le magnétophone et les écouteurs. Sélectionnez le magnétophone pour écouter la cassette audio.

Retournez vers la réception de l'hôtel. En traversant la cour intérieure, regardez dans les plantations sur votre gauche. Récupérez la clé de l'échafaudage; il y a aussi une chaussette rouge.

L'Hôtel Royal, la réception

Allez derrière le comptoir et ouvrez le tableau de contrôle. Regardez les notes enregistrées sur le papier informatique. Appuyez sur le bouton orange. Ressortez dans la cour.

L'Hôtel Royal, la cour intérieure

Dirigez-vous tout droit vers une échelle métallique d'un escalier extérieur. Montez au troisième étage puis sur les toits. (il est conseillé de faire une sauvegarde)

L'Hôtel Royal, les toits

(Cette séquence est un jeu d'arcade. Il peut arriver que le jeu se bloque. Il faut alors reprendre votre dernière sauvegarde).

Avancez sur les planches de bois en évitant le passage des projecteurs. Sur la troisième planche, courez et sautez sur la plate-forme juste en face. Montez sur la passerelle mobile à votre droite. Une fois de l'autre côté, sautez sur les escaliers et montez jusqu'en haut. Avancez au bout de la passerelle et sautez dans le vide. Puis traversez à nouveau les planches en évitant le passage des projecteurs. Descendez par l'échelle puis par les escaliers jusqu'au premier étage. Rentrez dans le bâtiment puis descendez à la réception et sortez de l'hôtel.

Dirigez-vous vers le front de mer.

Le front de mer

Descendez vers la mer par le chemin qui longe le mur d'enceinte du manoir. En bas se trouve un embarcadère. Prenez la couverture dans la brouette et notez les trois chiffres 36-26-35. avancez au bout du ponton pour faire une petite séance de pêche. L'hameçon s'est pris dans les filets qui entourent la baie. Montez dans la barque et ramassez le masque de plongée. Dès votre arrivée près des filets prenez le masque de plongée. Sous l'eau, nagez jusqu'au cadavre qui est retenu par les filets. Pour le libérer il faut ouvrir la ceinture de plongée en introduisant les trois chiffres 36-26-35. de retour sur le ponton sur le cadavre une cassette vidéo numérique. Utilisez la couverture sur le cadavre et remontez vers l'Hôtel Royal.

Chapitre 2 : La vie continue, n'est ce pas ?

L'Hôtel Royal, la réception

Allez à la réception de l'hôtel. Le téléphone sonne : décrochez. Marvin-Jordan vous demande de le rejoindre au bureau de la production. Montez au premier étage et ouvrez la porte de gauche.

L'Hôtel Royal, le bureau de la production

Vous rencontrez Robert Marvin-Jordan. La cassette numérique de la noyade de Norma passe automatiquement. Avancez près de Marvin et posez-lui toutes les questions possibles : attaque, film, équipe... Vous récupérez la clé des coulisses du plateau d'enregistrement et deux cartes d'accès magnétiques nommées "Psychose" et "Le rideau déchiré". Une fois la conversation terminée et les deux vidéo projetées, regardez la statuette représentant une vache; elle se trouve sur le bureau. C'est peut être un indice. Vous apprenez que Marvin est gravement atteint d'une maladie et qu'il n'a pas longtemps à vivre.

Rendez-vous au studio d'enregistrement.

Le studio d'enregistrement, les coulisses

Pour rentrer dans les coulisses, il faut passer par la porte extérieure opposée; côté front de mer. Traversez les coulisses et regardez la grosse malle en osier. Vous découvrez un autre cadavre. Il porte une chaussette rouge. Essayez de sortir par la porte donnant sur le plateau d'enregistrement puis retournez à l'hôtel.

L'Hôtel Royal, la chambre de l'éclairagiste (RdC)

L'accès à la chambre de l'éclairagiste ce fait par la cour intérieure de l'hôtel. Ouvrez la porte qui se trouve à côté de l'échelle. Approchez du lit. Vous vous dirigez directement vers la croix fixée sur le mur. Observez l'œil du Christ; il y a une caméra. Puis regardez le journal sur la table de nuit. Vous apprenez des révélations sur les intentions de Marvin-Jordan. Est ce vrai ?

Lisez le mot agrafé sur le livre de la bibliothèque. Sur l'autre table de nuit il y a une bible. Lisez-la. Allumez la télévision; c'est l'intérieur d'une autre chambre. Ouvrez les portes du meuble bas. A gauche, prenez une carte magnétique nommée "saboteur". Au centre prenez l'appareil photos. Un sniper vous tire alors dessus. Utilisez l'appareil photos pour vous en sortir. A la question du sniper répondez "non". Après la chute mortelle du sniper allez vers la chambre du premier étage. Qui a poussé le sniper du haut de l'hôtel ? L'éclairagiste est il complice de tous ces meurtres ?

L'Hôtel Royal, la chambre de la maquilleuse (1er  étage)

Montez à l'échelle et entrez dans la chambre (utilisation de la carte Psychose). Allumez la télévision. Regardez le jeu de cartes et prenez la carte magnétique nommée "Etau". Récupérez les cartes à jouer. Il faut les mettre dans l'ordre pour former le nom du directeur de la photographie "Norman Bates". Avancez vers la table de maquillage. Prenez la lime à ongle et un pot de poudre compacte. Ouvrez l'orifice de la mallette et placez les pots de maquillage dans leur case respective de gauche à droite : vert, orange, rouge, bleu et jaune. Cela correspond aux couleurs sous le nom de GORBY. Puis ouvrez la mallette. Allez lire le livre rouge situé sur les étagères. Utilisez le couteau pour percer la page blanche et récupérer la clé du cyclo. Regardez le ventilateur. Avec la lime à ongle, démontez une palle pour découvrir une caméra cachée. Il semble que tout le monde s'observe dans cet hôtel ! Avant de partir lisez un extrait de la bible qui se trouve sur la table de chevet.

L'Hôtel Royal, la chambre de l'ingénieur du son (2èm  étage)

Entrez dans la chambre d'en face (utilisation de la carte Etau). Avancez jusqu'à la bibliothèque et récupérez une petite cassette vidéo. Regardez les dossiers dans la mallette à vos pieds. Sur la table de nuit, lisez un extrait de la bible et prenez la paire de jumelles. Regardez le cadre sur le mur, il indique plusieurs mensurations dont celles d'Alicia (35-24-35). Allumez la télévision et introduisez la cassette dans le lecteur. Lisez le nom inscrit sur le bout de papier. Ouvrez la penderie et entrez les mensurations d'Alicia. Cela marche; Alicia sera t-elle la prochaine victime ? Regardez par la fenêtre avec la paire de jumelles. Sortez de la chambre et montez d'un étage.

L'Hôtel Royal, la chambre du spécialiste des effets spéciaux (3èm  étage)

Entrez dans la chambre (utilisation de la carte Saboteur). Regardez dans la penderie et récupérez la carte magnétique nommée "Rideau déchiré 2". Allumez la télévision. Faites un gros plan sur la maquette et le cendrier. C'est un fumeur de cigares. Ouvrez le placard et regardez la maquette; examinez les plans qui y étaient cachés. Il y a une autre maquette dans le tiroir. Regardez par la fenêtre; il y a une corde qui retient un panier. Remontez-le et lisez la lettre qui s'y trouve. Lisez un extrait de la bible qui se trouve sur la table de chevet. Vous remarquerez la présence de pilules pour le coeur. Allez vers la bibliothèque et lisez le mot. Sortez de la chambre et descendez dans la cour intérieure.

L'Hôtel Royal, la chambre de l'acteur (RdC)

La chambre de l'acteur se trouve à côté du tuyau d'arrosage. Entrez dans la chambre (utilisation de la carte Rideau déchiré 2). Allumez la télévision et lisez les deux documents qui se trouvent à côté. Avant de partir lisez un extrait de la bible qui se trouve sur la table de chevet.

Le studio d'enregistrement, les coulisses

Allez aux coulisses du studio d'enregistrement et traversez la pièce. Ouvrez la porte du fond (clé cyclo). Dans cette nouvelle salle il y a une voiture rouge. Commencez par regarder le pupitre de commande. Puis ouvrez le coffre, vous découvrez un nouveau corps. Prenez l'écharpe qui se trouve dans la main du cadavre. Allez vers la portière gauche de la voiture. Déposez la poudre compacte sur la vitre, il apparaît une emprunte. Ouvrez la portière. Appuyez sur la pédale de frein. Ouvrez la boite à gant et récupérez une moitié de carte magnétique.

Sortez du bâtiment.

"Ce faux éclairagiste a essayé de me tuer et il est mort.

Les autres étaient morts avant que j'arrive.

Certains membres de l'équipe semblaient avoir des préoccupations bien éloignées de celle du film.

Enfin, apparemment ils se connaissaient et avaient de bonnes raisons de ne pas s'apprécier."

Une fois dehors sur le plateau de tournage, vous entendez un appel au secours !

Chapitre 3 : Qui manque encore à l'appel ?

Le plateau de tournage, la rue

Robert Marvin-Jordan appelle au secours, il est retenu prisonnier sur une nacelle du plateau de tournage, la corde au cou. Montez sur la grue et entrez dans la cabine. Actionnez le levier pour descendre le crochet. Retournez au pupitre de commande de la nacelle et descendez-la. Robert est libéré et vous demande de poursuivre l'enquête. Engagez-vous dans la rue et entrez dans la première maison marquée "Office". C'est le bureau de la production.

Le plateau de tournage, le bureau de la production

Descendez l'écran de projection près de la fenêtre intérieure. Entrez dans l'autre pièce. Vous découvrez encore un cadavre. Observez-le de plus près. Avec le couteau, détachez la télécommande de sa main et ouvrez la boîte de pilules. Du bureau, utilisez la télécommande et appuyez sur le bouton "marche". Regardez la sélection des vidéo 1, 2 et 3. ressortez dans la rue; le téléphone de la cabine sonne.

Le plateau de tournage, la cabine téléphonique

Décrochez le téléphone; une femme vous donne rendez-vous à la maison des Brenner. Appelez Robert; posez-lui toutes les questions possibles. Appelez aussi Jack. Récupérez la moitié de carte et le tube de colle dans le monnayeur. Avec la colle, recollez les deux moitiés de carte magnétiques.

Le plateau de tournage, la maison des Brenner

La maison des Brenner se trouve de l'autre côté de la rue; elle a les fenêtres barricadées.

Entrez dans la maison; la porte se bloque derrière-vous et un compte à rebours est déclenché. Une voix vous menace. Lorsque cette voix vous posera une question, répondez "non". Faites le tour de la pièce pour trouver des indices et arrêtez la bombe. Regardez le livre rouge dans la bibliothèque de gauche. Un flash vous montre la lettre p (p=3.14). Dans le fauteuil récupérez un tube de rouge à lèvre. Prenez la pelle à côté de la cheminée. Regardez l'horloge sur la cheminée. Sur la table basse, il y a un coffre. Pour l'ouvrir il faut rentrer le code 314. Récupérez la clé du panneau des Brenner. Déplacez l'échelle qui se trouve dans le coin près de la bibliothèque. Une fois sur l'échelle, vous avez le choix entre casser le carreau avec la pelle ou utiliser la clé pour ouvrir le panneau. Utilisez le couteau pour désamorcer la bombe.

La femme mystérieuse entre dans la pièce; c'est une psy engagée par Marvin. Terminez le dialogue et sortez dans la rue.

"L'équipe ne se réduit plus qu'à une seule personne,

Une psy qui prétend ne pas être une maquilleuse."

Chapitre 4 : Dépêche-toi, Robert n'est pas mort

Dirigez-vous vers le manoir.

Manoir, le hall (RdC)

Dès votre arrivée, Jack vous demande de rejoindre Marvin-Jordan dans sa chambre au premier étage.

Manoir, la chambre de Marvin-Jordan (1er  étage)

C'est la première porte à gauche. Vous rencontrez Robert. Posez-lui toutes les questions possibles. Sortez et fouinez dans les autres pièces de l'étage.

Manoir, la chambre des parents de Robert (1er  étage)

C'est la chambre juste à côté. Ouvrez la boîte de gâteaux posée sur le fauteuil. Prenez en deux pour lire les deux messages. Allez vers le tourne-disques. Regardez les deux disques en bas du meuble. L'un d'eux déclenche l'ouverture d'une boîte à musique. Prenez et lisez le message qui s'y trouve. Regardez le calendrier sur le mur. Lisez un extrait de la bible qui se trouve sur la table de chevet et découvrez un livre "Hiroshima". Regardez à l'intérieur de la penderie. Sur le chevalet, déplacez la peinture pour laisser apparaître une photographie de Robert. Tous ces éléments laissent planer des soupçons de la part de ses parents.

Manoir, la chambre d'Alicia (1er  étage)

C'est la chambre d'en face. Regardez les vêtements dans la penderie. Dirigez-vous vers la fenêtre, à côté de la petite table il y a Alfred le mainate qui vous empêche d'approcher. Menacez-le avec votre revolver. Récupérez sur le perchoir un poisson de bois. Faites le tour du lit et déposez le poisson de bois dans le bec du pélican. Cela provoque l'ouverture d'un tiroir. Prenez la clé du cellier et une recette de cuisine. Lisez la carte postale. Regardez les livres de la bibliothèque.

Manoir, la chambre de Jack (1er  étage)

Regardez le petit meuble en bout de lit et ouvrez le placard. Lisez un extrait de la bible. Regardez la photographie d'Alicia sur la table de chevet.

Manoir, le hall (RdC)

Dirigez-vous vers la porte qui se trouve sous l'escalier. Elle donne dans le cellier (la cave).

Manoir, le cellier (cave)

Descendez dans le cellier et dirigez-vous vers la table. Regardez les deux livres et l'encadrement sur le mur. Allez vers l'étagère. Vous trouverez une machine à produire les "sons". Regardez le pot contenant la cervelle. Du côté de l'escalier prenez la pomme se trouvant dans le cageot et ouvrez le placard. Prenez un sac de farine et un paquet de levure.

Retournez sur le plateau de tournage.

Le plateau de tournage, la maison des Brenner

Lisez la lettre qui se trouve sur la table basse. Regardez le livre sur la table entre la bibliothèque et la cheminée. Récupérez le marque page "porte du paradis".

Il est temps d'aller en terrain neutre, vers l'église. La porte qui permet de s'y rendre, se trouve dans le panneau du fond du plateau de tournage.

L'église, le cimetière

La porte de l'église est fermée. Allez au cimetière. Prenez une scie sur l'établi et lisez le message. Inspectez les tombes. Une ombre passe rapidement et entre dans l'église. Dirigez-vous vers l'entrée de l'église.

L'église, la nef

Dès votre entrée vous apercevez l'ombre courir vers le clocher. Suivez-la. Entrez dans le clocher et montez les escaliers. On vous tire dessus ! Une fois en haut tirez; le corps de Constance fait une chute jusqu'en bas. Allez observer le corps. Il y a une plaie due à une lame. Robert a certainement organisé cette machination.

Allez vers le confessionnal. Ouvrez la porte de gauche. Une vision vous montre la façon dont le meurtre de Constance a eu lieu. Sortez et regardez dans la partie de droite du confessionnal. Récupérez le vernis à ongle. Avec le couteau, découpez le fond du sac et lisez le message. Récupérez le permis de conduire de Constance. Puis lisez le livre; il parle d'une capture de tigre dans un piège ?

Avancez jusqu'à l'autel. Sur le présentoir il y a un mécanisme. Faites pivoter les anneaux pour obtenir des dessins suivants : la montagne, la cage et la tête de tigre. Ouvrez le présentoir et récupérez dans le socle la carte magnétique "Etau 2".

Regardez les trois vitraux. Lisez la plaque sous celui de Robert. Vous pouvez prendre la carte magnétique "Psychose 2". Entrez dans la sacristie.

L'église, la sacristie

Sur la table lisez le livre et récupérez des pièces dans la corbeille (3 fois). Allez jouer plusieurs parties sur la machine à "sous". Récupérez une cassette vidéo "Keller", une diapositive bleue et une boite "Andia". Regardez bien le long du mur, il y a un placard. Ouvrez-le et dans le livre d'Alice au pays des merveilles récupérez le marque page. Retournez dans la nef.

L'église, la nef

Montez dans la chaire pour les sermons et introduisez le marque page dans la fente. Une trappe s'ouvre. Ouvrez la mallette et récupérez la carte magnétique "Saboteur 2", une lettre cachetée pour Alicia et une lettre à votre intention. Pour ouvrir la lettre cachetée il faut utiliser le couteau. L'affaire vous est dévoilée au grand jour : la fausse Psy / maquilleuse est en fait Constance la mère d'Alicia. Elle vous révèle le meurtre de son mari par son propre frère Robert…

Sous la chaire il y a un distributeur de bougies. Récupérez le message.

L'église, le marais

Dès votre sortie, le mainate vous indique qu'Alicia est en danger aux marais. Suivez-le.

Il faut sortir Alicia des marais. Dirigez-vous vers l'épouvantail. Coupez-le avec la scie. Récupérez le bâton de bois et la machine à "sons". Allez vers Alicia et sortez la de l'eau avec le bâton de bois. Après la discussion vous vous retrouvez au manoir.

Manoir, le 1er  étage

Si vous frappez à la porte de sa chambre elle vous demande de rapporter à manger. Descendez à la cuisine.

Manoir, la cuisine (RdC)

Relisez la recette du crumble. Allez vers le four. Récupérez sur le plan de travail du sucre brun et du sucre en poudre. Ouvrez le placard et récupérez une poêle, une grande cuillère et un bol jaune. Avec le couteau découpez les pommes et le citron. Déposez les morceaux de pomme et de citron dans le bol. Transversez son contenu dans la poêle. Rajoutez la poudre de cannelle et le sucre blanc. Mélangez avec la cuillère. Ouvrez le four et prenez le plat qui s'y trouve. Mettez du beurre dedans. Avec la cuillère mélangez le contenu de la poêle et versez le tout dans le plat. Déposez du beurre, du sucre brun et de la farine dans le bol. Mélangez avec la cuillère et versez le tout sur le plat. Mettez le plat dans le four et faites chauffer en tournant le bouton de gauche. Attendez quelques instants que le gâteau cuise. Récupérez le crumble aux pommes.

Montez dans la chambre d'Alicia.

Manoir, la chambre d'Alicia (1er  étage)

Une fois dans la chambre, posez toutes les questions possibles. Entamez le test "Psy" du jeu des associations de mots. L'enquête avance à grands pas.

Allez frapper à la porte de la chambre de Jack.

Manoir, la chambre des parents de Robert (1er  étage)

Dans la chambre des parents de Robert, écoutez un des disques sur le tourne-disques. Allez vous déguiser avec une robe de Mary-Rose qui se trouve dans la penderie.

Retournez dans la chambre de Jack.

Manoir, la chambre de Jack (1er  étage)

Une fois dans la chambre, posez-lui toutes les questions possibles. Vous récupérez la clé de la bibliothèque.

Manoir, la bibliothèque (1er  étage)

Descendez dans la grande salle, puis montez sur la mezzanine. Entrez dans la bibliothèque. Sur le rayonnage du centre il y a une série de tiroirs verrouillés :

- Approchez-vous du rayonnage de droite; vous trouvez une encyclopédie. Les 5 premiers volumes ont sur leur tranche des lettres légèrement effacées. Appuyez sur les lettres pour former le mot ANDIA. Le tiroir "andia" s'ouvre. Lisez le dossier de Walter Slezak.

- En haut du rayonnage central, descendez le panneau de l'arbre généalogique. Faites un agrandissement de la partie en forme d'enveloppe. Mettez un coup de tampon sur le timbre. Le tiroir "Foreigne Correspondent" s'ouvre. Récupérez la cassette de "Thornhill" et lisez le dossier Donald Barof et Michael Keller.

- Au centre droit du rayonnage il y a une boîte de cigares. Récupérez tous les cigares et placez dans la boîte à cigares de gauche celui de la marque "Winston Churchill". Le tiroir "Quai d'Orsay" s'ouvre. Lisez le dossier de William Norton.

- Au centre gauche du rayonnage il y a un verre avec des agitateurs à alcool. Récupérez-les. Avec l'agitateur "Coska", débloquez le dernier tiroir nommé "Torn Curtain". Lisez le dossier de Stefan Fisher.

Dirigez vous vers la piscine.

Manoir, la piscine (extérieur)

Près de la piscine utilisez votre masque de plongée. Ouvrez le panneau qui se trouve au centre de la piscine et prenez le coffret. Lisez le document.

"Tout le monde avait quelque chose à cacher.

Robert me ment. La mère d'Alicia est morte pour de bon

Alicia a failli mourir et n'a jamais été vraiment muette.

Andia a fait de cette vraie bande d'escrocs et de maniaques une vraie petite famille."

Chapitre 5 : Aimes-tu ta famille ?

Manoir, la piscine (extérieur)

Retournez vers le manoir. Vous vous retrouvez dans la chambre d'Alicia.

Manoir, la chambre d'Alicia (1er  étage)

Après une petite discussion, sélectionnez la machine à "sons". Actionnez le troisième bouton du haut à partir de la gauche puis tournez le gros bouton rond sur le deuxième cran. Poursuivez la conversation et poser toutes les questions possibles. Une fois que la machine est raccordée par le câble à l'enregistreur, téléphonez à Robert. Pour faire parler Robert il faut lui infliger le bruit strident de la roulette de dentiste (premier bouton du haut). Posez-lui toutes les questions possibles. Appuyez deux fois de suite sur le bouton de la roulette.

Robert vous appelle dans sa chambre.

Manoir, la chambre de Marvin-Jordan (1er  étage)

Une fois dans la chambre de Robert, terminez la conversation, puis dirigez-vous vers l'église.

L'église, le cimetière

Allez à la rencontre de Jack dans le cimetière. Il vous menace de son arme et vous oblige à disposer les pierres tombales à leur place selon le plan suivant :

Vrai nom / fonction dans l'équipe / nom de scène / numéro de tombe en partant de devant

Michael Armstrong / acteur / Bob Lawrence / 6

John Scottie Ferguson / effets spéciaux / William Norton / 8

Gavin Elster / production designer / Stefen Fischer / 4

Arthur Toothbridge / ingénieur du son / Shaw Brandon / 2

Hermann Gromek / éclairagiste / Michael Keller / 7

Norma Basten / directeur de la photographie / Carol Jones / 5

Blanche Tyler / actrice / Kay Keane / 3

Lila Samuels / maquilleuse / Constance Slezak / 1

Une fois terminé, Jack vous fait creuser votre propre tombe. Profitez de son inattention pour vous enfuir en courant.

Manoir, la chambre de Marvin-Jordan (1er  étage)

Dans la chambre de Robert posez-lui toutes les questions possibles. Enfin il vous menace de son arme et vous entraîne dans la pièce secrète. Tirez-lui dessus. Inspectez son corps et prenez la carte magnétique "ombre 2". Fouillez la chambre. Regardez les livres au-dessus du lit; vous apprenez les circonstances de la mort de vos parents. De l'autre côté du lit il y a un livre sur l'astronomie. Il indique la date du solstice d'hivers (le 21 décembre). Allez vers la table et ouvrez le tiroir de droite pour récupérer la carte du coffre. Au centre se trouve un mécanisme. Affichez la date du solstice (1221) et positionnez la terre sur le cran de gauche (il y a un bruit distinctif) et le croissant sur l'île d'Ithaca. Les autres tiroirs se déverrouillent. Récupérez ainsi les cartes magnétiques "Fenzy" et "Fenzy 2".

Manoir, le bureau (RdC)

Avancez jusqu'au coffre et ouvrez-le avec la carte "coffre". Ouvrez les trois tiroirs et lisez les dossiers. Vous prenez connaissance des dernières révélations. Récupérez une visionneuse de diapos, une diapositive verte et la carte de Robert. Alicia entre dans le bureau. Après la conversation vous brûlez les documents compromettants. Prenez la visionneuse et insérez les trois diapositives. Cela provoque l'ouverture d'une porte secrète dans la bibliothèque. Empruntez le passage jusqu'à la salle de montage.

Manoir, la salle secrète (sous-sols)

Allez vers le pupitre de commande. Appuyez sur le bouton central pour visualiser les séquences de film. Alicia vous rejoint. Poursuivez les dialogues et visualisez les films successifs. Toutes ces découvertes vous poussent à prévenir la police. Alfred le mainate s'en chargera. Jack vous surprend dans la salle secrète et vous menace de son arme. Posez-lui toutes les questions possibles. Lors de l'altercation Jack est tué par accident. Le manoir prend feu, détruisant toutes les preuves.

L'histoire se termine dans la piscine puis bien au chaud dans un lit !

Fin


ALICE

© Electronic Arts 2000

Cheat codes (version démo)

Activez la console dans les options, et entrez les codes suivants :

CG_CAMERADIST -45 Vue à la première personne

CG_CAMERADIST 128 Retour à la vue par défaut

FPS #             Affiche la vitesse de rafraichissement (#=1) ou la désactive (#=0)

GIVE ALL          Toutes les armes

GOD               God mode

HEALTH #          Santé à # (où # est un nombre de 1 à 100)

NOCLIP            Mode passe-murailles

NOTARGET          Invisibilité

WUSS              Toutes les armes

GIVE #            Donne un item donc le nom est #, parmi la liste suivante :

     w_blunderbuss.tik

     w_cards.tik

     w_demondice.tik

     w_eyestaff.tik

     w_icewand.tik

     w_jackbomb.tik

     w_jacks.tik

     w_knife.tik

     w_mallet.tik

     w_ragebox.tik

     w_watch.tik

MAP #             Aller à la carte #

    centipede1

    centipede2

    facade

    fortress1

    fortress2

    funhouse

    garden1

    garden2

    garden3

    garden4

    grounds1

    grounds2

    gvillage

    hedge1

    hedge2

    hedge3

    jlair1

    jlair2

    keep

    pandemonium

    potears1

    potears2

    potears3

    qlair

    rchess

    skool1

    skool2

    tower1

    tower2

    tower3

    utemple

    wchess1

    wchess2

    wforest


ALIEN BREED

© Team 17

Codes des niveaux

Codes à taper sur la borne INTEX SYSTEM (Niveau 1)

 2. AAJIHGDDC

 3. CGGHDGGDG

 4. HDICICCII

 5. IDHEHDGCC

 6. IJIIDIHEC

 7. CFDFEFEFJ

 8. JIIJIIIIC

 9. AAAABAAAA

10. CCGDGBBBB

11. HHIAAJJIG

12. GGDDJJHFD

13. JIECBFGFF

14. HGGEDDCCB

15. HHHGFGDCC

16. IHDCHGHFF

Patchs en tous genres

Editez le fichier ALIEN.EXE avec un éditeur hexadécimal, puis procédez aux changements suivants :

10 vies pour joueur 1

Recherchez la chaîne C6 06 01 BE 04 et remplacez-la par C6 06 01 BE 0A.

10 vies pour joueur 2

Recherchez la chaîne C6 06 0F BE 04 et remplacez-la par C6 06 0F BE 0A.

99 clés pour joueur 1

Recherchez la chaîne C7 06 02 BE 00 00 et remplacez-la par C7 06 02 BE 63 00.

99 clés pour joueur 2

Recherchez la chaîne C7 06 10 BE 00 00 et remplacez-la par C7 06 10 BE 63 00.

99990000 crédits pour joueur 1

Recherchez la chaîne C7 06 0B BE 00 00 et remplacez-la par C7 06 0B BE 99 99.

99990000 crédits pour joueur 2

Recherchez la chaîne C7 06 19 BE 00 00 et remplacez-la par C7 06 19 BE 99 99.

999 cartouches pour le joueur 1

Recherchez la chaîne C7 06 04 BE 7F 01 et remplacez-la par C7 06 04 BE E7 03.

999 cartouches pour le joueur 2

Recherchez la chaîne C7 06 12 BE 7F 01 et remplacez-la par C7 06 12 BE E7 03.

Armes pour le joueur 1

Recherchez la chaîne C6 06 06 BE 01 et remplacez-la par C6 06 06 BE XX.

Armes pour le joueur 2

Recherchez la chaîne C6 06 14 BE 01 et remplacez-la par C6 06 14 BE XX.

Note : le XX est à remplacer par :

     01 pour Tir Normal

     02      Twinfire

     03      Arc Flame

     04      Plasma Gun

     05      Flame Thrower

     06      Triple Barrel

     07      Laser


ALIEN CARNAGE

© Bitmap Brothers / Renegade

Niveau de vie augmenté

Pendant la partie, appuyez simultanément sur B I et G, ce qui aura pour effet de remonter votre niveau de vie et vous donnera un "power pack". Puis, pressez [image] + [image] + [image] + [image] : vous aurez vos coordonnées.


ALIEN LOGIC

Menu secret

Lancez le jeu par la commande ALIEN /J. Vous obtiendrez un tas de choses qui vous aideront. De plus, en vue de côté, si vous appuyez sur C, vous arriverez au menu GET ALL.


ALIEN NATIONS

© Infogrames 2000

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

CAKE COCO    Chocolat au maximum

CASHCOW      5.000$ supplémentaire

IAMHUNGRY    Nourriture au maximum

IRONMAN      Fer au maximum

JUICE        Jus de champignon au maximum

LOLLY        Lollipops au maximum

LUMBERJACK   Bois au maximum

MAGICEYE     Carte complète

RAIN         Maggot au maximum

STONEMASON   Pierre au maximum

WARTIME      Armes au maximum

WINNER       Echec de la mission


ALIEN ODYSSEY

© Philips 1995

Choix du niveau

Au menu principal, tapez EIGHTBAL. Commencez une nouvelle partie : vous pourrez à ce moment choisir n'importe quel niveau.

Cheat codes

Les codes suivants sont à taper dans les modes aventure 3D :

EVILTIM   Arme très puissante

ARGOBLAD  Energie infinie (attention, les pièges mortels restent actifs)


ALIEN RAMPAGE

Cheat menu

Au cours du jeu, tapez RAM pour avoir accès un menu pour tricher.


ALIEN TRILOGY

© Acclaim / Psygnosis 1996

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez les codes suivants :

COMEANDHAVEAGO              Donne toutes les armes

IFYOUTHINKYOUAREHARDENOUGH  Donne toutes les armes et les munitions illimitées

NADIAPOPOVxx                Va directement au niveau xx (où xx est compris entre 01 et 34)


ALIENS VS PREDATOR

© Electronic Arts 1999

Cheat codes (1ère version démo)

Au cours du jeu, appuyez simultanément sur ² et [image] pour faire afficher la console. Puis, entrez l'un des codes suivants :

ALIENBOT        Crée un alien contrôlé par l'ordinateur

GIVEALLWEAPONS  Toutes les armes et munitions

GOD             Invulnérabilité (God mode)

LIGHT           Crée une aura de lumière (retapez le code pour plus de lumière)

MARINEBOT       Crée un marine contrôle par l'ordinateur

OBSERVER        Vos adversaires ignorent votre présence

PREDOBOT        Crée un Predator contrôle par l'ordinateur

SHOWCOORDS      Affiche les coordonnées du niveau

SHOWFPS         Affiche le nombre d'images par seconde

SCREENSHOT      Capture d'écran

CDPLAY          Enclenche la lecture du CD audio

CDSTOP          Arrête la lecture

LISTCMD         Liste des commandes

SHOWSCORE       Table des scores

SAY             Message à tous les joueurs

LISTVAR         Liste des commandes

Les codes suivants ne fonctionnent qu'avec Predator :

GIMME_CHARGE    Remonte le niveau d'énergie

SKULLCOLLECTOR  Invulnérabilité (God mode)

Le code suivant ne fonctionne qu'avec Marine :

FREAKOFTHEUNIVERS   Invulnérabilité (God mode)

Les codes suivants ne fonctionnent qu'avec Alien :

THEONEDEADLYCREATUREEVERCREATED         Invulnérabilité (God mode)

WINNEROFTHEONEGREATBATTLEOFTHEUNIVERSE  Devenir Final Xenomorph

Bonus caché

Commencez une partie en mode Facile, appuyez sur la touche ² pour afficher la console, et tapez : RIPLEY_WAS_HERE

Cheat codes

Lancez le jeu en utilisant la commande du menu démarrer à laquelle vous devrez rajouter avp.exe -debug. Pendant la

partie, appuyez sur ² en entrez les codes suivants.

GOD              God mode

GIVEALLWEAPONS   Toutes les armes


ALIENS VS PREDATOR 2

© Sierra / Monolith Productions 2001

Cheat codes

Pendant le jeu, appuyez sur [image] pour écrire un message. Tapez <cheat> suivi du code désiré. N'oubliez pas de placer un espace avant le code. (ex: <cheat> mpcanthurtme)

MPBEAMME             Recommencer le niveau

MPBREACH             Régler les armes avec les touches du clavier

MPBUNKER             Munitions infinies

MPCANTHURTME         God mode on/off

MPCONFIG             ?

MPDEATHTOALL         ?

MPDOCTORDOCTOR #     Régler l'énergie au niveau indiqué par #

MPFOV                Régler le champ de vision avec les touches du clavier

MPGPS                Afficher les info de position

MPGRS                Afficher les rotations

MPICU                Vue à la troisième personne

MPKOHLER             Toutes les munitions

MPLIGHTADD           Régler la luminosité de la lampe avec les touches du clavier

MPLIGHTSCALE         Régler la lampe avec les touches du clavier

MPMILLERTIME         les personnages ont une voix débile pendant les cinématiques

MPMORPH #            Se transformer en #, voir la liste des personnages ci dessous

MPMPH                ?

MPRELOADBUTES        ?

MPSIXTHSENSE         Mode fantôme

MPSIZEME             Afficher la taille

MPSCHUCKIT           Avoir toutes les armes et munitions

MPSMITHY             Armure max

MPSTOCKPILE          Toutes les munitions

MPTACHOMETER         Afficher la vitesse

MPTRIGGERS           ?

MPVERTEXTINT         Régler le vertex avec les touches du clavier

MPWMPOS              Régler la fonction principale de l'arme avec les touches du clavier

MPWPOS               Régler la fonction secondaire de l'arme avec les touches du clavier

MPXFILES             ?

Listes des personnages

alien

apesuit

chestburster

combatsynth

convict

drone

droppilot

drunkardtechmale

eisenberg

exosuit

facehugger

femalelabsynth

femalelabtech

grenadier

guard

guard1

guard2

guard3

guardofficer

harrison

hazmat

heavypredator

laboror

lightpredator

malelabsynth

malelabtech

marine

marine duke

mccain

meanguard

merc1

merc2

merc3

merc4

mhawkpredator

minigunner

obrian

officer

pocguard

pocofficer

praetorian

predalien

predator

pulseriflegirl

pulserifleguy

queen

railgunner

runner

rykov

rykovjr

sadargunner

scientist

scientist1

scientist2

scientist3

scientistchief

smartgunner

smuggler

tamiko


ALLODS : SEALED LANDS

 1998

Cheat codes

Pour activer les codes, appuyez sur [image] au cours d'une mission, puis tapez : #CHICKEN.

Puis, appuyez sur [image], tapez l'un des codes qui suit et validez par [image] :

#KILLALL           Tue tous vos ennemis

#MODIFY ARMY + GOD Invincibilité

#SHOW MAP          Ouvre et visualise la carte

#VICTORY           Vous gagnez la mission en cours


ALONE IN THE DARK

© Infogrames

Patchs sur les sauvegardes

Faites une sauvegarde dès le début de l'aventure puis éditez le fichier SAVEx.ITD avec un éditeur hexadécimal :

Lampe :    Secteur 38. Octet 400. Remplacer par FF.

           Secteur 38. Octet 401. Remplacer par 7F.

Fusil :    Secteur 38. Octet 410. Remplacer par FF.

           Secteur 38. Octet 411. Remplacer par 7F.

Vie :      Secteur 38. Octet 426. Remplacer par FF.

           Secteur 38. Octet 427. Remplacer par 7F.

Pistolet : Secteur 39. Octet 56. Remplacer par FF.

           Secteur 39. Octet 57. Remplacer par 7F.


ALONE IN THE DARK : THE NEW NIGHTMARE

© Darkworks / Infogrames 2001

Solution complète

Après la vidéo d'introduction, vous avec le choix entre 2 personnages : Edward Carnby ou Aline Cedrac, choisissez celui que vous désirez.

Personnage 1 : Edward Carnby

Votre aventure commence au milieu des bois, avancez puis à l'intersection prenez à droite. Avancez un peu et Aline vous contacte par radio. Après la petite discussion, continuez à avancer, vous apercevez une maison sur votre gauche avec du sang près de l'entrée, rentrez dans cette maison. Après la vidéo, prenez la petite clé de bronze aux pieds du blessé, et ressortez. Une fois dehors continuez à avancer. Vous entendez 2 coups de feu, inutile de retournez dans la maison, continuez votre progression et ouvrez le portail au bout du chemin à l'aide de la clé en bronze. Avancez un peu, puis prenez la boîte de balles au magnésium sur le rebord à gauche du chemin après la vidéo. Continuez à avancer, ouvrez la grille sur la gauche et avancez encore. Une nouvelle vidéo se déclenche, prenez ensuite les 2 boîtes de balles sur la gauche et avancez. Dans la nouvelle zone prenez la trousse de soins sur la droite puis faites demi-tour jusqu'à la grille. Allez sur la droite, gravissez les escaliers, et éliminez le chien qui vous attaque. Allez ensuite soit à gauche, soit à droite, cela n'a pas d'importance puisque ces 2 chemins se rejoignent. Gravissez l'escalier que vous apercevez et ouvrez la porte. Avancez ensuite jusqu'à ce qu'une scène se déclenche, continuez votre progresion, et un monstre vous attaque. Tuez-le, avancez, descendez le long des escaliers et ouvrez la porte. Allez à droite et actionnez le système pour enlever l'eau, puis continuez votre chemin. Eliminez le monstre, descendez le long des nouveaux escaliers, vous arrivez dans les égouts.

Avancez le long de l'égout jusqu'à ce que vous arriviez dans une zone plus grande. Un nouveau monstre vous attaque : pour en venir à bout facilement, tirez-lui dessus, avancez légèrement et renouvelez l'opération dès qu'il sort de l'eau. Une fois qu'il est mort, avancez en haut, sur la droite, et passez par l'ouverture dans le mur. Gravissez l'échelle, sauvegardez grâce à l'amulette, avancez et ouvrez la porte, vous arrivez dans le manoir.

Avancez un peu, gravissez les marches et ouvrez la nouvelle porte, vous voici dans la morgue. Prenez de nouvelles balles au magnésium, le fusil et une trousse de soins. Ouvrez ensuite le cercueil à côté de la porte, et prenez, après la vidéo, la clé à l'intérieur. Utilisez cette dernière pour ouvrir la porte voisine. Avancez ensuite et vous arrivez dans le hall de ce manoir.

Après avoir discuté une nouvelle fois avec Aline, éliminez le monstre. Sauvegardez, dirigez-vous ensuite vers la statue et poussez-la devant le miroir. Vous obtenez ainsi un mot de passe, ce sont les lettre H et M. Entrez ensuite ce mot de passe sur cette statue, un mécanisme se déclenche au premier étage. Allez-y, et prenez la clé derrière le tableau qui a bougé. Après avoir fait le ménage, allez sur la droite, poussez le meuble et ouvrez la porte. Vous retrouvez Aline! Après la petite conversation fouillez cette pièce. Vous trouverez ainsi un dictaphone, une statue et une photo. Prenez aussi le temps de lire les documents, puis ouvrez la porte présentant un miroir. Descendez ensuite le long de l'escalier, prenez l'amulette pour pouvoir sauvegarder, faites demi-tour dans la salle précédente et retournez dans le hall d'entrée du manoir. Ouvrez la porte qui se trouve derrière l'escalier, puis discutez avec le vieil homme. Allez ensuite sur la gauche, prenez les munitions, puis ouvrez la porte à côté des escaliers. Tuez les zombies, avancez et prenez la trousse de soins au fond de ce couloir. Ouvrez ensuite la porte vers l'entrée du couloir, prenez de nouvelles munitions posées sur la table (attention aux araignées), avancez un peu et prenez dans la vitrine une photo ainsi que le masque du loup. Faites ensuite demi-tour, éliminez de nouveaux zombies, allez de l'autre côté du couloir, et ouvrez la porte. Exterminez les 2 zombies, puis passez par la seule porte ouverte. Commencez par allumer la lumière, et prenez le pied de biche et le testament de Richard Morton. Lisez-le en prêtant une attention particulière à la dernière page, il s'agit de la résolution d'une énigme, elle vous servira très vite. Jetez ensuite un oeil aux divers livres et magazines présents, prenez les munitions ainsi que le petit récipient posé sur la table. Remplissez ce dernier avec l'eau contenue dans l'autre récipient, allez de l'autre côté de la salle, éliminez les ennemis, prenez une trousse de soins dans le placard, et déverrouillez la porte, vous voici de retour dans le hall. Ouvrez de nouveau la porte derrière l'escalier, allez à gauche, dans Le couloir et ouvrez la porte. Approchez-vous de la vitrine (là où vous avez pris le masque et la photo), et utilisez votre récipient rempli d'eau. Un nouveau mécanisme se déclenche, retournez dans le hall, grimpez à l'étage et prenez la clé derrière le nouveau tableau ouvert. Descendez ensuite au rez de chaussée, ouvrez la porte derrière l'escalier, allez à droite et ouvrez la porte. Tuez de nouveaux monstres et ouvrez la porte fermée avec votre clé. Eliminez le monstre qui vous attaque, prenez la trousse de soins dans la petite bibliothèque près de la fenêtre. Prenez une nouvelle clé sur la table, utilisez votre masque du loup sur la statue pour obtenir une seconde clé. Ressortez de cette salle et retournez dans le hall en passant par la porte déverrouillée lors de votre première visite dans cette salle. Retournez derrière l'escalier, ouvrez la porte, allez sur la gauche et ouvrez la porte à droite de l'escalier. Gravissez l'escalier, vous arrivez dans le grenier, prenez le lance-grenades. Avancez un peu vers la porte fermée (discutez avec Aline) et débloquez-la avec la clé rouillée. Tuez les 2 monstres, prenez les munitions et le briquet et franchissez la nouvelle porte. Avancez un peu et ouvrez la porte. Utilisez votre pied de biche dans la nouvelle salle pour trouver un passage secret avec 2 clés. Passez par la nouvelle porte, avancez en vous méfiant des monstres au plafond, prenez les munitions dans le placard et allumez la bougie avec votre briquet. Examinez alors le mur et utilisez votre pied de biche pour le casser. 2 nouveaux monstres apparaîssent ensuite, débarrassez-vous en, avancez et passez par la porte ouverte. Prenez la trousse de soins et discutez avec la vieille femme. Retournez dans le couloir précédent, débloquez l'autre porte avec la clé dorée. Descendez le long de l'escalier, déverrouillez la porte, avancez, et ouvrez la porte sur la droite. Vous voici dans un bureau, prenez la trousse de soins, et jetez un oeil aux papiers sur le bureau. Utilisez la petite clé pour ouvrir le tiroir, prenez la nouvelle clé et la photo. Examinez cette dernière et notez le nombre présent : 2518. Ressortez de cette pièce, avancez un peu plus dans le couloir et tournez à gauche. Utilisez la clé en acier pour ouvrir la porte, et prenez à l'intérieur de la nouvelle salle une amulette de sauvegarde, des munitions et une clé. Vous trouvez aussi le second morceau de la photo et un papier à lire sur la table. Combinez les morceaux de la photo déchirée, regardez derrière et notez le nombre 3926. Ressortez maintenant de la pièce, actionnez l'interrupteur, ouvrez la porte à gauche, vous arrivez dans une chambre. Approchez-vous du lit et exterminez le monstre qui vous attaque. Prenez le lance-roquettes, les munitions et la trousse de soins. Faites ensuite demi-tour et dirigez-vous vers la bibliothèque au rez de chaussée. Utilisez la clé ornée pour ouvrir la double porte. Après la vidéo puis la discussion, allumez la lumière. Avancez et gravissez les escaliers. Ramassez les munitions, continuez votre progression, et utilisez le code trouvé précédemment : 3926 pour ouvrir la porte. Rentrez ensuite dans la pièce ouverte, emparez-vous du télescope après avoir éclairé les lieux. Observez ensuite le mur, il y a des statues, mais il en manque une. Mettez alors la statue que vous possédez, et un mécanisme se déclenche. Prenez aussi une autre statue, celle du bison. Ressortez et continuez à avancer en hauteur jusqu'à une échelle. Gravissez-la, rentrez dans la petite tour (sauvegardez), et utilisez votre télescope.  Observez le fort et vous trouverez un code marqué au dessus de la fenêtre en faisant un agrandissement : 1692. Faites ensuite demi-tour et retournez dans la pièce avec le mécanisme qui s'est déclenché, entrez le code précédent, et un nouveau mécanisme se déclenche dans la bibliothèque. Lisez alors le message de Morton, vous devez localiser et pousser 4 livres dans un ordre précis. Le premier de ces livres est au bout de la passerelle, le second est au rez de chaussée, dans l'étagère à gauche des doubles portes. Le troisième est sur l'étagère à gauche de l'escalier. Enfin, le quatrième est en haut dans l'étagère à gauche du pilier au dessus de la statue. Durant ce périple, vous serez attaqués par une gargouille. Pour en venir à bout facilement, arrêtez de bouger et tirez-lui simplement dessus. Une fois les 4 livres actionnés, un autre tableau s'ouvre. Fouillez derrière les tableaux ouverts, vous trouverez ainsi un canon à plasma, une clé et une plaque métallique. Placez ensuite les dates sous les tableaux. En partant de la gauche les dates à entrer sont 1852 1874 1899 et 1931. Actionnez aussi chaque tableau une fois la date entrée, l'horloge au rez de chaussée s'ouvre. Prenez la clé dedans et utilisez-la pour ouvrir la porte permettant de sortir du manoir.

Une fois dehors allez à droite, prenez les nombreuses munitions dans le jardin, faites demi-tour et ouvrez la porte de l'autre côté avec la clé en bronze. Vous voici dans un endroit déjà visité, allez jusqu'au cimetière, entrez la combinaison sur le cadenas (dernier croissant de lune, premier croissant de lune, étoile et enfin soleil). Examinez le cadavre et prenez des munitions et une trousse de soins. Avancez.

Commencez par prendre les munitions ainsi que 2 trousses de soin. Traversez ensuite le pont, puis continuez à avancer après l'appel d'Aline. Allez sur la gauche en montant le long des escaliers. Localisez la pierre direction nord. Avancez vers le nord, le sud-est, l'ouest, le sud-ouest, l'est et le nord-est. Chantez alors l'incantation et allez vers la pierre est, écoutez le dictaphone pour trouver l'ordre des mots. Allez ensuite au centre du cercle avec la lumière et prenez le disque de pierre et la statue. Descendez l'escalier et avancez encore sur la gauche. Avancez jusqu'à l'échelle, gravissez-la, et entrez dans la grotte. Prenez les munitions, redescendez et avancez vers le marais.

Eliminez les monstres, allez sur la gauche et rentrez dans l'avion qui s'est écrasé pour trouver des trousses de soins, des munitions, pinces, une lentille. Profitez-en aussi pour sauvegarder avec l'amulette, puis allez voir le pilote. Ressortez rapidement de l'avion pour ne pas vous faire engloutir avec. Retournez dans le marais et allez au nord en éliminant les zombies.  Dès que vous apercevez l'église allez sur la gauche, gravissez les escaliers et vous trouvez Aline. Elle vous remet un sceau en échange du disque trouvé précédemment. Faites enusite demi-tour et avancez jusqu'à l'église. Ouvrez la grille en coupant les chaines à l'aide de la pince trouvée dans l'avion.

Rentrez dans l'église, prenez des munitions et soins, puis examinez le livre posé sur la table. Examinez aussi le panneau près de la porte et appuyez sur le symbôle en haut à droite, puis au milieu et enfin  en bas à droite. L'autel de l'église se déplace, passez par l'ouverture et descendez le long des escaliers, utilisez le sceau pour faire bouger le panneau et avancez dans le laboratoire.

Avancez, sauvegardez et avancez encore. Après la vidéo vous êtes pris au piège dans le laboratoire. Heureusement Aline va pouvoir vous aider puisqu'elle possède un plan. Grâce à ces indications vous pourrez actionner les bons interrupteurs afin de vous tirer d'affaire. Eliminez aussi les zombies vous bloquant le passage. Sauvegardez ensuite et ressortez de ce laboratoire. Descendez le long de l'escalier, avancez jusqu'à trouver 2 portes. Passez par la seule d'ouverte, écoutez le magnétophone, puis ressortez. Ouvrez ensuite l'autre porte (en la déverrouillant). Après la petite scène avancez, gravissez les escaliers et passez par la trappe ouverte (merci Aline). Vous voici dans une serre.

Fouillez-la et prenez des munitions et soins. Grimpez ensuite le long de l'échelle, poussez la statue pour la faire tomber. Redescendez au niveau inférieur puis examinez les débris. Vous trouvez ainsi 1 sceau et 1 nouvelle statue. Faites ensuite demi-tour dans le laboratoire. Sortez par la porte menant à l'église et utilisez le sceau sur le panneau. Vous arrivez dans une caverne.

Avancez dans la caverne, vous trouvez Aline qui fait du déchiffrage. Avancez ensuite, traversez le pont et ouvrez la porte. Prenez les objets dans la petite trappe et franchissez la nouvelle porte. Après la vidéo, avancez dans la zone infestée de monstres en les éliminant avec l'arme récupérée précédemment. Vous devez ensuite traverser une zone avec des chiens. Inutile de les tuer de nouveaux apparaîssent continuellement. Traversez rapidement cette zone. Tournez ensuite à gauche, et avancez. Traversez ensuite la nouvelle grotte, évitez les chiens, puis allez sur la droite et grimpez à la corde. Malheureusement Allan la coupe et vous retombez. Rentrez dans la grotte près de vous, examinez le cadavre et récupérez un photopulseur, une bouteille. Lisez aussi les documents, puis ressortez de cette grotte. Descendez au niveau inférieur grâce à la corde, avancez et vous retrouvez Allan. Une petite poursuite s'engage, avancez et vous finirez par bloquer Allan. Après la vidéo avancez et rentrez dans la grotte en face de vous. Avancez, grimpez le long de la corde, avancez encore, traversez le pont, puis avancez jusqu'à la sortie. Vous arrivez dans une zone quelque peu dangereuse, remplie de lave. Traversez-la en évitant les attaques des monstres, traversez le pont dans la nouvelle zone et montez au niveau supérieur. Avancez et Aline vous appelle. Une vidéo se déclenche, et une colonne tombe. Grimpez dessus et avancez pour gagner la sortie. Allez à droite, remplissez votre bouteille d'eau de la fontaine et utilisez-la pour vous soigner. Avancez ensuite, tournez à droite, et avancez. Vous arrivez dans une grande salle avec un autel. Allez sur la droite, utilisez la corde pour descendre, avancez et vous êtes attaqués par Allan. Fouillez les lieux en évitant ses attaques pour trouver 1 lance. Malheureusement son accès est bloqué par Allan. Tirez-lui alors dessus jusqu'à lui faire perdre l'équilibre, allez vite chercher la lance. Utilisez-la puis après la vidéo de la mort de Allan prenez la statue, remontez au niveau supérieur et posez-la sur l'autel. Aline arrive et place une autre statue et la porte s'ouvre.

Personnage 2 : Aline Cedrac

Votre aventure débute avec Aline sur le toit du manoir. Après la discussion avancez sur le toit et rentrez dans le bâtiment en passant par la fenêtre. Une vidéo se déclenche et vous obtenez une clé. Un monstre vous attaque par la suite, utilisez votre torche puisque vous ne possédez pas d'arme. Fouillez ensuite la salle pour trouver une trousse de soins, puis sortez ensuite de la pièce par la porte. Avancez rapidement et actionnez l'interrupteur pour allumer la lumière et ainsi faire disparaître les monstres. Faites ensuite demi-tour et tournez à droite. Sauvegardez grâce à l'amulette et ouvrez la porte à gauche. Prenez les munitions dans la nouvelle pièce et sortez par la porte en face de la table. Avancez dans le couloir, ouvrez la porte, prenez la clé posée sur la table ainsi que la trousse de soins et des munitions. Faites maintenant demi-tour et ouvrez la porte à côté de l'interrupteur actionné précédemment, grâce à votre clé. Descendez ensuite le long des escaliers, continuez votre descente après la vidéo et ouvrez la nouvelle porte, vous voici dans une sorte de musée. Ouvrez la porte sur la gauche, allumez la lumière et approchez-vous de la statue. Utilisez la clé (que vous a donnée la vieille dame en début de jeu) pour l'ouvrir, et vous obtenez enfin une arme. Vous êtes ensuite attaqués, voilà une bonne occasion de tester la puissance de votre arme sur le monstre. Ouvrez ensuite la porte à côté de la fenêtre, avancez, vous devez rattraper le professeur, ouvrez la porte en face, allumez la lumière et allez sur la gauche et franchissez la porte. Avancez et vous parvenez à arrêter le professeur. Malheureusement ce dernier vous attaque, vous êtes drogués et vous vous réveillez dans une chambre. Après la discussion fouillez la chambre, vous trouverez 1 clé, 3 trousses de soins et une amulette pour sauvegarder. Ouvrez ensuite la porte avec un miroir, descendez le long des escaliers, prenez le fusil et continuez à avancer, ouvrez la porte. Descendez encore et ouvrez une autre porte. Après la vidéo, prenez une trousse de soins, et faites demi-tour dans la chambre. Après une autre vidéo vous atteignez le grenier du manoir. débloquez puis ouvrez la porte après la vidéo, retournez parler à la vieile dame du début du jeu puis ouvrez la porte à côté de l'interrupteur. Descendez le long des escaliers, arrêtez-vous au niveau du premier étage et ouvrez la porte. Ouvrez la nouvelle porte à gauche, prenez la trousse de soins, le miroir et le lance-grenades sous la table. Ressortez de cette pièce, avancez, évitez les ennemis et ouvrez la porte à gauche de l'interrupteur. Prenez les munitions dans la chambre, et allez dans la salle de bain. Vous assistez à une nouvelle conversation via le miroir. N'acceptez pas donner le miroir à Decerto sinon ce sera la mort. En refusant de donner le miroir, vous le tuerez. Vous obtenez alors une statue, après la conversation, déverrouillez la porte bloquée, et franchissez-la. Vous arrivez dans le hall du manoir, franchissez la porte derrière l'escalier, allez à droite et ouvrez la porte au bout du couloir. Eliminez les monstres et ouvrez la porte à droite, prenez les munitions et détruisez le miroir en tirant dessus. Lisez le livre ainsi accessible, puis fouillez ensuite la salle pour trouver 2 autres livres. Sortez de la salle vous êtes téléportés vers la grand-mère, vous obtenez un prisme. Retournez dans la pièce au premier étage et utilisez le prisme sur le projecteur. Eteignez ensuite la lumière et grâce à votre torche prenez le cube gravé sur le projecteur et notez le code 1991. Retournez ensuite dans le hall et allez dans la bibliothèque. Allumez la lumière, approchez-vous du bureau pour lire quelques notes et prendre des munitions. Examinez ensuite les étagères sur la gauche, vous verrez 4 livres particuliers, entrez le code 1991 et une scène se déclenche, un passage secret est dévoilé. A l'intérieur prenez les soins et les tablettes et sauvegardez. Actionnez l'interrupteur, et préparez-vous à combattre après la vidéo. La meilleure manière de le battre est de bouger continuellement pour éviter ses attaques et de profiter de ses erreurs pour lui tirer dessus. Le boss battu, allez dans la petite tour en hauteur, prenez des munitions ainsi que la moitié d'un médaillon. Retournez ensuite dans la bibliothèque et sortez-en. Vous revoici vers la vieille dame, vous obtenez l'autre partie du médaillon, rassemblez les 2 parties. Après la vidéo, retournez dans le hall, utilisez le médaillon sur le miroir, la porte du manoir se débloque. Ouvrez-la, descendez au niveau inférieur, vous arrivez dans la cave. Grimpez le long de l'échelle, et vous arrivez dans une serre. Après la discussion, sortez de la serre, le boss combattu précédemment revient à l'assaut. Ouvrez la porte la plus proche, prenez les munitions, éliminez les ennemis et faites demi-tour. Allez sur la gauche, avancez en entrez rapidement dans la petite maison à côté de l'église, il s'agit d'une crypte. Localisez la crypte de Jeremie Morton et entrez dedans. Prenez des munitions et le lance-roquettes. Prenez aussi des soins, puis montez sur la crypte. Sauvegardez et prenez le cache métallique, combinez ce dernier avec votre torche. Observez ensuite le mur en face de la porte empruntée précédemment. Il y a 13 signes formant 5 rangées avec 1 de 3 signes tout d'abord, puis 1 de 2, 1 autre de 3, 1 nouvelle de 2 et enfin une dernière de 3. Déplacez votre torche en bas à gauche, puis au dessus et encore au dessus. Allez ensuite en bas à droite  sur 2 niveaux en formant une diagonale puis remontez en haut à droite. Descendez ensuite tout en bas, vous formez ainsi la lettre M, une nouvelle tombe s'ouvre alors, allez dedans et prenez les 2 objets. Avancez puis allez dans la grotte à gauche. Avancez.

Votre périple se poursuit dans les bois. La porte étant fermée, avancez à travers les bois en évitant les chiens. Arrivé à l'intersection, prenez à gauche ou à droite, cela n'a pas d'importance puisque les 2 chemins se rejoignent. Après la vidéo, vous arrivez vers le fort. Allez à droite et prenez les munitions. Grimpez ensuite le long du mur sur la droite de la porte fermée du fort et vous arrivez sur le toit. Avancez un peu, descendez le long des escaliers, et débloquez la porte principale en bas. Empruntez ensuite le nouvel escalier pour descendre encore plus bas. Prenez la trousse de soins après avoir escaladé le petit mur et descendez de l'autre côté. Evitez les monstres et gravissez l'escalier sur la gauche. Vous arrivez dans une zone avec 3 portes, déverrouillez celle du bas et entrez, vous trouvez Obed. Après la discussion prenez la carte métallique noire et sauvegardez. Sortez de la pièce, redescendez au niveau inférieur et avancez. Allez à gauche et ouvrez la porte (l'autre porte est fermée). Vous êtes dans les oubliettes, fouillez-les en éliminant les monstres pour trouver des pinces sur la table, des documents ainsi que des plans et une pièce de canon. Prenez aussi un trépied, et un moule. Faites demi-tour là où vous avez trouvé Obed, allez en haut vers la pièce où il est, vous verrez un coffre. Utilisez vos pinces pour en couper les chaînes et prendre le lingot ainsi que la clé à l'intérieur. Faites ensuite demi-tour au sommet du fort et utilisez la clé pour ouvrir la porte en haut. Lisez le livre sur la table, prenez la lentille et l'accélérateur orange, la crosse, les munitions, combinez cela pour avoir une nouvelle arme. Avancez ensuite vers la machine, utilisez le moule puis le lingot dessus et combinez ce que vous récupérez avec le support du trépied. Associez enfin les 2 grosses parties de l'arme pour obtenir un perforateur. Ressortez et avancez le long du rempart jusqu'à un télescope. Utilisez la lentille trouvée précédemment dessus et vous apercevrez une statue. Continuez à avancer le long de ce rempart et ce dernier s'écoule. Vous tombez dans les égouts.

Avancez en prenez garde au monstre (la méthode la plus efficace consiste à l'éliminer). Avancez, montez sur la petite plate-forme et ouvrez la porte. Prenez les munitions et gravissez l'échelle. Ouvrez le coffre en haut pour obtenir 3 cartes, et prenez la trousse de soins. Ouvrez la porte sur la droite et franchissez-la. Retournez ensuite en bas du fort, là où se trouvent les 3 portes et utilisez vos cartes sur celle qui est bloquée. Le bon ordre est argent, or, rouge, noir. La porte s'ouvre alors, entrez dans la pièce et prenez le canon à plasma caché sous un mur. Sauvegardez et prenez l'autre moitié de l'anneau et rassemblez les 2 moitiés (séparez le trépied). Gravissez ensuite les escaliers, utilisez la machine pour avoir un plan puis entrez le code correspondant à la date : 10 31 2001. Une vidéo se déclenche, vous découvrez une ouverture, prenez les 2 clés, un sceau et une statue. Utilisez une clé pour ouvrir la porte voisine, ramassez les munitions, et avancez. Allez examiner la statue observée précédemment au télescope. Après la discussion vous devez retourner dans les bois (là où a débuté le cd 2). Courez à travers le bois pour échapper à votre poursuivant (encore!). Vous trouvez Carnby, il vous donne la pierre. Retournez ensuite vers la statue, utilisez la pierre et vous obtenez une statue et une pierre. Après la discussion, combinez la pierre avec l'anneau puis ce qui est obtenu avec le perforateur. Retournez maintenant dans le fort, et plus précisément dans l'atelier. Gravissez l'échelle à côté de la machine, allumez la lumière et gravissez la nouvelle échelle. Avancez, passez sur la passerelle. Gravissez l'échelle, vous arrivez de nouveau sur le toit du fort. Utilisez votre petite clé pour ouvrir la trappe, redescendez le long de l'échelle et retournez sur la passerelle pour actionner le levier. Descendez encore et actionnez le levier sur la machine. Le boss surgit de nouveau il est temps d'en finir. Inutile de lui tirer dessus, tournez simplement autour de lui et attendez qu'il se fasse toucher par les éclairs jaillissant (3 fois). Si le temps est écoulé, actionnez de nouveau le levier pour enclencher de nouveau le mécanisme. Le boss mort, actionnez une nouvelle fois le levier et descendez très vite dans les oubliettes. Utilisez votre perforateur sur le canon, une scène se déclenche et vous arrivez dans des cavernes.

Prenez le photopulseur et avancez. Traversez le pont et vous arrivez dans une nouvelle grotte. Descendez le long de l'escalier, avancez dans la grotte pour trouver les inscriptions. Avancez encore, traversez un autre pont, et entrez dans le bâtiment. Soulevez la trappe sur la droite et prenez dedans les divers objets et munitions. Ressortez ensuite du bâtiment, une vidéo se déclenche. A l'issue de celle-ci, et après avoir discuté avec Edenshaw, suivez Allan et passez par la porte qu'il a empruntée auparavant. Avancez et suivez le chemin en évitant les ennemis. Tournez ensuite à gauche, et escaladez les rochers pour atteindre la sortie. Continuez à avancer en évitant les chiens, et gravissez l'échelle (c'est automatique).

Avancez en évitant les chiens, gravissez les escaliers, et vous arrivez dans le temple d'Abkanis. Avancez le long du chemin, et déplacez les 7 plaques sur la table. Vous récupérez ainsi au total dans les passages accessibles 6 sceaux et des documents. Faites ensuite demi-tour là où vous avez gravi les escaliers menant au temple, et grimpez le long de l'échelle voisine. Passez par l'ouverture, prenez la gourde et utilisez vos 6 sceaux sur les 6 stèles. Vous pouvez ensuite avancer un peu plus, prenez la pyramide de pierres, et sauvegardez. Faites demi-tour, ressortez de cet endroit et retournez au temple. Utilisez la pyramide de pierres devant la grosse statue dans le temple. Après la vidéo ressortez du temple, descendez les quelques marches, avancez, descendez encore, puis avancez et descendez le long de l'échelle sur la droite.

Descendez, et avancez. Traversez la pièce remplie de lave, avancez jusqu'au fond des grottes et remplissez votre gourde d'eau de la fontaine. Avancez encore, escaladez le mur et avancez. Une vidéo se déclenche, faites ensuite demi-tour et suivez Allan. Descendez le long de la corde, nouvelle vidéo, passez par l'ouverture dans le mur, avancez, jusqu'à trouver une caverne dans laquelle coule une rivière. Suivez la rivière vers la gauche, éliminez le monstre, et entrez dans la grotte. Sortez de la caverne en allant tout droit et vous arrivez dans une pièce avec des colonnes. Une fois que l'une d'elles s'est écroulée, sauvegardez et montez dessus, vous allez livrer votre dernier combat. Inutile d'essayer de le tuer, cherchez simplement à l'éloigner, passez par le côté et avancez pour gagner la sortie. Dans la nouvelle pièce, placez la tête de statue que vous possédez sur l'autel, une vidéo se déclenche, fin du jeu.

Cheat mode

Lancez le jeu avec l'option de ligne de commande suivante : Alone4.exe wizardmaster. Désormais, pendant le jeu, quand vous irez à l'écran d'inventaire, vous aurez accès à tous les cheat codes.

Tuer Obed Morton

Pour tuer Obed Morton dans la salle des colonnes, tirez sur lui juste quand il est baisse. Vous devez le toucher environ une dizaine de fois.

Cheat mode

Créez un raccourci du jeu sur le bureau. Faites clic droit sur celui-ci et allez dans les propriétés. Remplacez le .exe par alone4.exe et aprés les guilleents de fermeture, rajoutez le mot wizardmaster. Confirmez vos modifications. Lancez ensuite le jeu. Accédez à l'inventaire, vous constaterez qu'une case supplémentaire est apparue. Cochez ce qui vous intéresse pour vous simplier la vie.


ALONE IN THE DARK 2

© Infogrames

Patchs sur les sauvegardes

Avec votre éditeur de fichiers préféré, chargez votre fichier de sauvegarde (SAVE0.ITD par exemple) et, pour les emplacements suivants, remplacez les valeurs en cours par les deux octets B9 13 :

La vie : $5E38 et $5E39 (soit secteur 47 déplacement 56/57)

Le revolver : $5E3A et $5E3B (soit secteur 47, déplacement 58/59)

La thompson : $5E28 et $5E29 (soit secteur 47, déplacement 40/41)

Le Derringer : $5E70 et $5E71 (soit secteur 47, déplacement 112/113)

Le fusil à pompe : $6192 et $6193 (soit secteur 48, déplacement 402/403)

La thompson (dans la maison) : $5E36 et $5E37 (soit secteur 47, déplacement 54/55)

La thompson (sur le bateau) : $5FEE et $5FEF (soit secteur 47, déplacement 494/495)

Astuce pour tuer les monstres armés

Il existe un moyen très simple de tuer les monstres armés grâce à un petit bug du jeu : il suffit de se placer tout contre un monstre et de le cogner jusqu'à ce qu'il soit mort. Lui ne peut pas vous toucher si vous êtes bien collé, car son arme vous traverse et tire derrière vous.

Deuxième conseil, arrangez-vous pour aligner les monstres devant vous : s'ils tirent, il y a de fortes chance pour qu'ils s'entretuent, comme dans Doom.

Astuce pour être quasi immortel

Si vous voulez devenir quasiment immortel, prenez la fiole de poison et mélangez-la au vin. Puis, buvez la bouteille, ensuite appuyez sur la touche [image] jusqu'à ce que la bouteille revienne dans votre inventaire. Recommencez l'opération jusqu'à ce que votre énergie arrive à 32000.

Voir les animations de fin

Pour voir les animations de fin du jeu, déplacez les fichiers PANT.PAK et GRAS.PAK. Renommez maintenant les fichiers LAST.PAK et FIN.PAK en PANT.PAK et GRAS.PAK. Ainsi, lors de l'introduction, au moment où le père est devant le lit de Grace, vous verrez les animations de fin.


ALONE IN THE DARK 3

© Infogrames 1995

Astuce

Prendre un des deux poisons dans la cuisine, fabriquez le "vin empoisonné" et buvez-le. Maintenez alors [image] jusqu'à ce qu'il réapparaisse dans l'inventaire : votre énergie sera alors à -1000. Recommencez l'opération jusqu'à environ +32000. Pour éviter d'être "bourré", prenez le "FRYING PAN" et avalez-le.

Invulnérabilité

Dans le fichier AITD3.EXE, cherchez la chaîne hexadécimale 26 29 07 E9 3F 02 C4 1E et remplacez-la par 90 90 90 E9 3F 02 C4 1E.


ALPHA CENTAURI

 1999

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez simultanément sur [image] + K pour lancer l'éditeur de cartes. Alors, entrez faites l'une des manipulations suivantes :

 + [image]  Création d'unité

 + [image]  Découverte de technologie

 + [image]  Change de vues

 + [image]  Edite l'énergie

 + [image]  Change d'année

 + [image]  Tue les opposants

 + [image]  Voir ralenti

 + [image]  Voir cinématiques

 + [image]  Edite diplomates

Y               Carte complète

Crédits infinis

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez un fichier de sauvegarde. Allez à l'offset 2608 (en hexa) et entrez FF FF FF. Vous avez maintenant 16,7 milliards de crédits.

Modifier les unités

Ouvrez le fichier alpha.fre dans un éditeur de texte et vous aurez accès aux caractéristiques de toutes les unités. Vous pourrez les modifier ou en créer de nouvelles.


AMENOPHIS : LA RESURRECTION

Solution Complète

Après l'enquête du Loch Ness, Alan Parker Cameron reprend du service. Son amie Moira Mac Farley  lui demande d'enquêter sur des événements étranges qui se déroulent en 1936 sur un site archéologique en Egypte.

LE CAIRE

L'hôtel Mokteos

Traversez les jardins et entrez dans de Hall de l'hôtel. Sur l'une des tables du Hall vous pouvez lire "Le Quotidien du Caire". Avancez jusqu'au comptoir et parlez au réceptionniste. Vous apprenez que Mlle Mac Farley est partie travailler au musée des antiquités. Vous récupérez la clé n°17 de votre chambre.

Montez à l'étage et allez dans votre chambre. Utilisez la clé n°17 pour ouvrir la porte. Avancez une fois et regardez votre lit. Automatiquement Cameron dépose sa valise sur le lit. Ouvrez la valise pour récupérer une lampe torche et un trousseau de clés de crochetage. Sur la table de nuit, récupérez la clé de l'entrée de service du musée du Caire et lisez la lettre de Moira. Sur la table, récupérez la brochure de l'hôtel Mokteos (cette brochure permet de rentrer à l'hôtel à chaque fois que vous cliquerez dessus à partir de votre carnet de notes).

Descendez dans le Hall et dirigez-vous vers le bar de l'hôtel. Sur l'une des tables du bar vous pouvez lire "le télégraphe du Caire". En repassant dans le Hall, le réceptionniste n'est plus là. Profitez en pour passer derrière le comptoir et regarder le registre de l'hôtel. Vous découvrez que la chambre de Moira porte le numéro 18.

Sortez et prenez le taxi qui vous emmènera au musée du Caire.

Le musée du Caire

Utilisez la clé de la porte de service pour entrer dans le musée. Visitez le rez-de-chaussée. Dans une des galeries il y a un petit présentoir avec des objets Egyptiens. Vous ne pouvez pas encore l'ouvrir. De part et d'autre de la grande pièce il y a plusieurs portes que vous pouvez ouvrir.

Du coté de l'entrée de service il y a une porte qui mène aux entrepôts dans les sous-sols du musée. Descendez et prenez sur l'étagère une pince coupante. Par terre il y a une caisse fermée par un cadenas. Avec la pince coupante, faites sauter le cadenas et ouvrez la caisse. Récupérez un pied de biche. Remontez dans le Hall d'exposition et dirigez-vous à l'opposé.

Entrez par la porte du bureau de l'archiviste. Récupérez sur le bureau le document portant la mention "ISFET". Ouvrez et lisez le dossier "Tomb KV65". Sur la table il y a le sac de Moira. Ouvrez-le. Il y a une petite clé qu'il est encore impossible de récupérer. Dans le meuble de rangement des fiches, récupérez celle concernant "Mâat". Vous pouvez lire d'autres fiches donnant quelques définitions.

Avec votre trousseau de clés, crochetez la porte qui mène au bureau du conservateur du musée.

Sur la commode il y a un coffret qu'il n'est pas encore possible d'ouvrir. Il vous faut la "Croix de Vie Egyptienne" (celle qui se trouve dans le présentoir de la grande galerie). Ouvrez le tiroir du bureau. Il y a plusieurs objets que vous ne pouvez pas prendre.

Allez dans la grande galerie récupérer la Croix de Vie Egyptienne en crochetant le meuble présentoir. Puis revenez ouvrir le coffret avec cette croix. Récupérez une clé portant un diamant.

Montez au premier étage du musée. Découvrez les diverses pièces de l'exposition et notamment deux vitrines renfermant chacune une statuette. Puis utilisez la clé portant le diamant sur la porte donnant dans une petite salle d'exposition.

Ouvrez les deux niches qui devraient refermer des statuettes mais il n'y a rien ! Ouvrez le coffre qui est par terre, il est vide ! Quittez la pièce et descendez dans le grand Hall d'exposition. Passez près de la porte du bureau du conservateur. Il va vous surprendre et après une brève explication va vous emmener dans l'entrepôt du sous-sol. Après vous avoir enfermé, utilisez votre lampe torche pour avoir de la lumière. Sur votre gauche derrière des caisses, il y a un interrupteur, mais il manque un bout de fil pour qu'il marche ! Allez à l'autre bout de la salle et ramassez par terre un bout de câble électrique. Utilisez le sur l'interrupteur et allumez la lumière de la salle.

Ouvrez le sarcophage, il n'y a rien dedans. Regardez les étiquettes d'expédition de l'une des caisses. A ce moment vous avez 15 secondes pour vous cacher derrière la grande statue noire. Si le chrono est dépassé, vous serrez abattu par l'un des archéologues allemands du Reich. S'il ne vous voit pas, vous retournez directement à l'hôtel Mokteos.

L'hôtel Mokteos

Ramassez le document qui est tombé sous le taxi. C'est un inventaire. Passez derrière le comptoir et récupérez la clé n° 18 de la chambre de Moira. Montez à l'étage et entrez dans la chambre n°18. Récupérez la lettre du conservateur du musée qui se trouve dans le tiroir de la table de nuit. Ouvrez la penderie et récupérez le carnet de note de Moira. Il est fermé à clé !

Edmond de la Destrière frappe à la porte. Il vous remet ses traductions pour Moira. Lisez-les.

Descendez au bar de l'hôtel. Parlez à Maximilian l'archéologue allemand.

Retournez dans votre chambre. La porte est entre ouverte ! Entrez. Vous entendez des sons de voix par la grille d'aération. Prenez la chaise et déposez-la sous la grille. Montez dessus pour entendre la conversation des deux allemands.

Le musée du Caire

Allez dans le bureau de l'archiviste et récupérez la petite clé dans le sac de Moira. Ouvrez le carnet de notes de Moira grâce à cette clé. Lisez-le. Entrez dans le bureau du conservateur. Récupérez un crayon sur le bureau. Ouvrez le tiroir du bureau. Il ne reste qu'un calepin de notes à spirales. Noircissez la page du calepin à spirales avec le crayon. Il apparaît un message concernant un voyage sur le Nil.

Retournez dans le Hall au premier étage et regardez dans les vitrines. Les deux statuettes ont disparu ! Allez dans la petite salle d'exposition. Ouvrez les niches et récupérez les deux statuettes de Kâ. La statuette de femme est le profil d'une Déesse. Elle représente Mâat : l'ordre et le bien. La statuette de serpent à tête de dragon représente l'Isfet : le chaos. L'essence de Mâat neutralise l'Isfet. Ouvrez le coffre qui est par terre. Cette fois-ci il renferme les affaires du conservateur.

Avancez face au bureau et récupérez une plume d'autruche, un sceptre Ouadj, une fiole translucide renfermant de l'huile de térébinthe et un pot bleu vide.

Lisez la fiche pour fabriquer l'essence de Mâat. Placez-vous devant le vase aux têtes de lions. Versez le contenu de la fiole translucide. Déposez la plume d'autruche. Broyez le tout avec le sceptre et récupérez l'essence de Mâat dans le pot bleu.

Allez dans le bureau du conservateur près du coffret de la commode. Déposez dedans les deux statuettes. Cela provoque l'ouverture d'un tiroir contenant les pièces d'une balance à plateaux. Prenez les morceaux de la balance pour la monter entièrement. Déposez l'essence de Mâat sur l'un des plateaux. Cela provoque l'ouverture d'un deuxième tiroir où vous récupérez un papyruset la clé de l'entrepôt.

Descendez à entrepôt et ouvrez la porte grâce à la clé. Avancez près du sarcophage et coupez la chaîne avec la pince coupante. A l'intérieur se trouve le cadavre du gardien du musée ! Avec le pied de biche, ouvrez la caisse marquée d'une étiquette "Pinkerbottom". Récupérez un télégramme du Reich. Retournez à l'hôtel Mokteos.

L'hôtel Mokteos

Le réceptionniste vous transmet une lettre d'Edmond de la Destrière et deux billets pour une croisière sur le Nil.

A BORD DU "MERVEILLE DU NIL"

Le pont supérieur

Vous vous retrouvez sur le pont supérieur du "Merveille du Nil". Dans votre inventaire, vous avez la clé de la cabine n°15. Descendez au pont intermédiaire et entrez dans le bar.

Le bar (pont intermédiaire)

Prenez la brochure du bateau qui est sur la table basse. Vous pouvez aussi déguster un loukoum. Parlez au barman. La comtesse Olga Fezrossof entre et vous demande de rechercher Edmond. Elle possède des pouvoirs de télépathie ! Descendez au pont inférieur par l'escalier qui se trouve au centre du bateau.

Le pont inférieur

En bas de l'escalier il y a un placard. Utilisez votre trousseau de clés de crochetage pour l'ouvrir. Récupérez un stéthoscope dans le meuble à pharmacie. Regardez le plan de couchage des passagers et le plan du navire :

Cabine 01 : Olga Fezrossof (la comtesse)

Cabine 02 : Maximilian Von Bosardigheist (l'archéologue allemand)

Cabine 15 : Alan Parker Cameron

Cabine 18 : Edmond de la Destrière

Cabine 19 : Moira Mac Farley

Cabine 20 : Mehdi Al Salem (le conservateur)

La cabine n°15 (pont inférieur)

Entrez dans le cabinet de toilette et regardez sous le lavabo. Il y a une fumée qui se dégage au passage de la tuyauterie dans le pont !

Le pont inférieur

Allez au font du couloir central. Ouvrez le panneau coulissant en face l'échelle et récupérez une poignée. Avec la poignée, ouvrez la trappe qui se trouve au sol. Prenez l'échelle et déposez-la dans le trou de la trappe. Descendez dans la soute.

La soute (cale)

Prenez votre lampe torche pour éclairer la soute. Récupérez un marteau sur un des tonneaux. Franchissez la première grille. Vous apercevez une caisse marquée du signe du Reich. Elle est fermée par un cadenas. Au travers de la deuxième grille, vous apercevez la statuette d'Isfet sur un tapis d'autel avec des bâtons d'encens. N'essayez pas d'ouvrir la grille en utilisant le marteau sur le cadenas. Cela vous conduirait à une mort certaine. L'autre entrée de la soute est condamnée par une crémaillère.

Le pont intermédiaire

Faites le tour du pont intermédiaire. Vous assistez à une scène où Edmond de la Destrière est pris de panique et s'évanoui.

Le pont inférieur

La trappe donnant dans la soute est à nouveau fermée et condamnée !

En passant, vous entendez des sons dans la cabine 18. Sortez sur le pont et descendez par l'escalier extérieur qui arrive en face la fenêtre de la cabine 18. Regardez par la fenêtre pour assister à une séance d'hypnose menée par le conservateur du musée !

Le bar (pont intermédiaire)

Regardez le livre sur la table basse. Récupérez un passe et une autre clé derrière le barman qui s'est assoupi.

La cabine n°20 (pont inférieur)

C'est la cabine du conservateur du musée. Utilisez le passe pour ouvrir la porte de la cabine.

Récupérez dans la table de nuit, le livre des fidèles de Toumchetki. Récupérez dans le placard la deuxième statuette de Mâat.

La cabine n°18 (pont inférieur)

C'est la cabine d'Edmond de la Destrière. Utilisez le passe pour ouvrir la porte de la cabine.

Edmond est allongé et comme paralysé sur son lit. Observez sa chevalière. Ouvrez la valise et constatez à l'intérieur la gravure du même sceau que la chevalière. Prenez le savon qui se trouve dans le cabinet de toilette et posez-le sur la main d'Edmond pour récupérer la chevalière. Appliquez la chevalière sur le motif à l'intérieur de la valise. Le double fond peut maintenant s'ouvrir. Récupérez une paire de lunettes de plongée, une lime et le rapport 022 dans le passeport.

La cabine n°2 (pont intermédiaire)

C'est la cabine de Maximilian. Utilisez le passe pour ouvrir la porte de la cabine.

Ouvrez la penderie et récupérez la clé portant le signe du Reich. Observez le miroir sur la commode. Puis regardez la bouteille et actionnez le mécanisme d'ouverture du tableau qui recouvre le coffre fort. Posez le stéthoscope sur la porte du coffre et composez la combinaison en commençant par tourner la molette par la droite. Lorsqu'il y a un bruit mécanique, inversez le sens de rotation. La combinaison finale est  : 20 – 10 – 50 – 20.

Récupérez dans le coffre, un coffret, un revolver et une note de mission.

Ouvrez la boîte qui est sur la table et actionnez l'interrupteur. Récupérez un message codé.

La soute (cale)

Empruntez l'escalier extérieur pour arriver face à une trappe munie d'un mécanisme.

Utilisez la seconde clé du barman pour ouvrir le boîtier de commande. Actionnez la manivelle et ouvrez la trappe.

Avec la clé du Reich, ouvrez la caisse et remarquez qu'elle contient des explosifs.

Derrière la grille encore fermée, la statuette d'Isfet a disparu. Avec la lime, coupez le cadenas. Ouvrez le sarcophage et découvrez les objets de l'autel (tapis et encens).

La cabine n°20 (pont inférieur)

Prenez et lisez la lettre du conservateur qui se trouve sur la tête de lit.

La comtesse vous prévient par télépathie qu'un grand danger vous guète. Quittez la cabine mais la momie est là et vous projette en arrière. Vous avez 15 secondes pour vous dégager. Utilisez la statuette de Mâat pour faire fuir la momie.

LES FOUILLES ARCHEOLOGIQUES DE LOUXOR

Vous vous réveillez sain et sauf en compagnie de la comtesse. Le "Merveille du Nil" est au mouillage près d'une île.

La cabine n°15 (pont inférieur)

Ramassez le billet qui est glissé sous votre porte de cabine. C'est une lettre du conservateur qui semble avoir des problèmes.

Le pont intermédiaire

Lorsque vous arrivez sur le pont en vous engageant sur la coupée pour quitter le navire, une explosion se fait entendre au loin. Il y a un nuage de fumée qui monte dans le ciel près des collines. Allez vérifier si les explosifs sont encore dans la soute du bateau.

La soute (cale)

Empruntez l'escalier extérieur pour entrer dans la soute. La caisse d'explosif a disparu et la caisse du sarcophage est vide. Ramassez sous la passerelle de l'accès à la soute une barre de fer. Dans le coin de la momie, récupérez une corde.

Quittez le bateau en descendant la coupée qui arrive sur le ponton d'un îlot. Des signaux lumineux sont émis au sommet de la colline au loin.

L'îlot

A l'extrémité de l'îlot il y a une stèle munie d'un mécanisme en forme de scarabée.

Une embarcation vous attend de l'autre côté. Empruntez-la et traversez le fleuve.

La plage

En partant sur la gauche vous passez devant une maison en ruine. Le chemin qui monte sur la colline se termine par une autre stèle avec la marque du scarabée. Retournez sur la plage et entrez dans la maison qui sert de base arrière aux archéologues. Une fois rentré, la porte se referme derrière-vous !

Récupérez des pitons dans l'une des caisses qui se trouve sur les étagères. Ramassez une tige métallique au pied d'un tonneau. Ramassez un morceau de miroir dans le seau à côté du vélo.

Vous entendez des voix au travers de la seconde porte. Regardez par l'espace qui se trouve à droite de la porte. Vous apercevez l'officier allemand. Avec le morceau de miroir, vous pouvez regarder dans l'autre coin de la seconde pièce. Attendez qu'il n'y ait plus personne pour ouvrir la porte.

Glissez la brochure du navire sous la porte. Utilisez la tige métallique pour faire tomber la clé de l'autre côté de la serrure. Ramassez la clé de la porte en tirant sur la brochure. Ouvrez la porte avec la clé.

Dans cette seconde pièce, examinez le plan de "la vallée des rois" qui est accroché au mur. Lisez le registre qui est sur une étagère. La page concernant l'exploration de Pinkerbottom a été arrachée ! Enfin près de la sortie, regardez la photo des trois explorateurs : Pinkerbottom, Moira et Destrière qui sont en possession de la statuette de Kâ.

Le chemin de la colline

Allez à l'extrémité de la plage et empruntez le chemin qui monte sur la colline. Grimpez la première série de barreaux de l'échelle métallique. Une fois devant le nouvel obstacle, déposez la corde par terre. Enfoncez un piton sur la paroi. Frappez sur le piton avec le marteau. Récupérez la corde et accrochez-la sur le piton de la paroi. Grimpez une fois et cliquez sur le barreau suivant pour fixer la corde. Accédez au sommet de la colline.

Avancez et regardez par le télescope. Vous apercevez sur la coupée du navire un échange virulent entre le conservateur et Moira. La momie est juste à côté ! Quel lien existe t'il entre Moira et la momie ?

Au sommet de la colline il y a un treuil qui permet de redescendre directement de l'autre côté. Mais vous n'avez pas de poulie.

Retournez en direction du "Merveille du Nil". Pendant la descente de la colline, vous croisez le chemin de la momie. Vous avez 10 secondes pour vous cacher. Retournez-vous et empruntez l'autre chemin pour laisser passer la momie. Si elle vous trouve, vous serrez anéanti (Moira est certainement sous l'influence de la momie) !

La cabine n°20 (pont inférieur)

Vous trouvez Medhi Al Salem en situation de transe allongé sur son lit. Récupérez un médaillon de scarabée qui se trouve dans sa main. Récupérez une clé marquée de la croix de vie, autour de son cou et une autre sur la table de nuit. Ramassez le revolver qui est tombé derrière le lit.

Approchez-vous de la valise et ouvrez-la à l'aide de la seconde clé puis ouvrez le double fond avec celle marquée de la croix de vie. Récupérez la statuette de Kâ.

Allez dans le cabinet de toilette et plongez le médaillon dans l'essence de Mâat. Cela servira pour récupérer les autres scarabées, conformément aux indications données dans le livre des fidèles de Toumchetki.

L'îlot

Retournez près de la stèle. Posez le médaillon dessus et récupérez un scarabée bleu, puis à nouveau le médaillon. Empruntez l'embarcation pour vous rendre sur la plage.

La plage

Empruntez le chemin à gauche jusqu'à la deuxième stèle. Posez le médaillon dessus et récupérez un scarabée rouge, puis à nouveau le médaillon.

Entrez dans la maison des archéologues. Vous découvrez Maximilian en proie à la folie ! Récupérez la clé de Maximilian qu'il a laissée tomber près de la porte de sortie. Avec cette clé, ouvrez le coffret dans votre inventaire.

Maintenant vous pouvez récupérer à l'avant de l'embarcation, une poulie cachée derrière un tonneau. Associez la barre de fer et la poulie pour former un treuil.

Remontez en haut de la colline et descendez avec le treuil sur le câble jusqu'au camp archéologique de la vallée des rois.

La vallée des rois

Continuez à descendre par l'échelle métallique. Ramassez en bas le médaillon scarabée qui est tombé lors de la glissade en treuil. Au centre de la vallée des rois il y a plusieurs chemins. Celui de gauche est obstrué par les rochers qui sont tombés lors de l'explosion. Celui d'en face mène au campement. Celui de droite se termine face à une troisième stèle.

Si vous empruntez ce dernier chemin avant d'avoir bu de l'eau; vous aurez 30 secondes pour trouver une gourde et vous abreuver (elle se trouve à l'entrée de la tente de l'explorateur). Posez le médaillon sur la stèle et récupérez un scarabée vert, puis à nouveau le médaillon.

Ouvrez la caisse à l'entrée de la tente et récupérez un bidon d'huile et un briquet. Profitez-en pour boire à la gourde. Entrez dans la tente. Vous découvrez le professeur Pinkerbottom étendu sur son lit dans le même état que le conservateur ! Prenez sur la table le plan de situation des scarabées dans la vallée des Rois. Récupérez dans la saccoche une lettre du conservateur informant le professeur d'un grand danger. Toumchetki est la gardienne du temple et l'œil d'ISFET possède des pouvoirs maléfiques.

Descendez dans le chantier des fouilles. De l'autre côté des wagonnets, récupérez une échelle. Elle sert à franchir les rochers qui obstruent l'entrée de la vallée des Rois au cas où vous en auriez besoin.

Approchez-vous de la grille qui bloque l'accès aux fouilles. Utilisez le revolver pour faire sauter le cadenas. Descendez les premières marches et ouvrez la caisse sur votre droite. Elle contient une lampe tempête. Remplissez-la avec votre bidon d'huile et utilisez le briquet pour l'allumer. Continuez la descente des marches jusqu'à une salle dont l'un des murs est recouvert par des icônes. Regardez dans le livre des fidèles de Toumchetki, l'icône correspondant à Mâat. Approchez-vous de l'icône correspondante sur le mur (troisième en partant de la droite sur la rangée du haut).

Posez le médaillon scarabée sur son support puis dans l'ordre les scarabées bleu, rouge et vert. La porte en pierre du temple s'ouvre alors.

LE TEMPLE DE LOUXOR

Une fois la porte franchie elle se referme derrière-vous.

La crypte

Remarquez les représentations des Dieux sur les 4 piliers. Dans votre inventaire, ouvrez le livre des fidèles de Toumchetki. Le texte des dernières pages vous donne la marche à suivre pour passer dans la chambre ultime. La première clé est celle de la Déesse ISIS. Allez récupérer la croix de vie sur la seule porte qui en possède une (elle porte l'icône de Mâat). Regardez sur la clé le hiéroglyphe d'un Dieu. Il faut déposer successivement les différentes clés dans leur emplacement sur la porte du Dieu correspondant. Dans chacune des salles, vous récupérez sur la statuette la clé suivante.

Vous devez donc ouvrir dans l'ordre les portes suivantes : Isis, Horus, Osiris, Râ et Mâat.

                                       Porte de Mâat (5)

                              Porte de Râ (4)          Porte d'Osiris (3)

                             Porte d'Horus (2)          Porte d'Isis (1)

                                        Escalier d'entrée

Une fois la porte de Mâat ouverte, récupérez les 4 autres croix de vie sur les différentes portes.

Le tombeau (chambre ultime)

Avancez près du tombeau sur lequel sont représentées 7 icônes. Regardez le papyrus dans votre inventaire. Il indique l'ordre dans lequel la séquence doit être faite.  En numérotant de gauche à droite les 7 icônes, appuyez successivement sur les icônes 7, 6, 5, 3, 4, 2 et 1.

Une fois la bonne combinaison effectuée, le tombeau se déplace en laissant apparaître un escalier.

Le nuage de gaz

Avancez dans le couloir jusqu'à un épais brouillard de gaz toxique. Vous avez 20 secondes pour enfiler votre masque avec la boussole. Pour connaître le cheminement dans ce brouillard il faut regarder le parchemin et le décoder avec la dernière page du livre des fidèles de Toumchetki. A l'aide de la boussole intégrée dans le masque vous devez avancer de la façon suivante :

6 fois au 120°

3 fois au 130°

5 fois au 220°

2 fois au 270°

A chaque fois que vous franchissez une étape, la couleur du brouillard change. Une erreur ne vous oblige pas à tout recommencer.

Si vous devez retourner dans la crypte le chemin inverse est le suivant :

2 fois au 090°

5 fois au 040°

3 fois au 310°

6 fois au 300°

Le sanctuaire

Une fois arrivé au bord d'un puits, vous assistez à l'éjection et la mort de l'officier allemand.

Contournez le puits et avancez sur une petite passerelle.

Regardez au pied de la passerelle, il y a un emplacement pour recevoir une croix de vie.

Pour faire apparaître les marches qui descendent au centre du puits, il faut déposer la bonne croix de vie sur les passerelles successives. L'ordre est toujours le même : Isis, Horus, Osiris et Râ.

Regardez le hiéroglyphe du Dieu avant de déposer la croix de vie. Descendez ainsi les trois premières plates-formes. Avant de poser la croix de vie de Râ, prenez votre revolver et tirez sur la statuette de Kâ en face la momie. Descendez le dernier pallier et dirigez-vous à droite de l'autel. Vous avez 25 secondes pour y déposer le scarabée gris qui se trouve dans le coffret de votre inventaire. Puis vous avez 15 secondes pour déposer la statuette de Kâ. La momie est alors volatilisée.

Déposez enfin le médaillon scarabée sur Moira pour la libérer du maléfice.

L'histoire se termine à bord du "Merveille du Nil" avec Moira.

Fin


AMERICA

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants :

CPU OFF                Désactive l'intelligence artificielle

CPU ON                 Active l'intelligence artificielle

ENDALLMODULES          ?

GIMMEMOREFIREPOWER     Donne plus de puissance de feu

GOLDINMYPOCKETS        Or +1000

HORSESARECRAZY         Chevaux +10

ICANGETEVERYTHING      Or, bois, nourriture +5000 ; fusils, chevaux +100

ICANWINEVERYTHINGNOW   Passage au niveau suivant

IWANTANAMERICANHERO    Davy Crocket

IWANTAREALLYBADGUY     Billy The Kid

IWANTAREALLYSTRONGHER  Gall

IWANTFASTFOOD          Nourriture +1000

SAVEGAME               Sauve le jeu

STARTMODULE            ?

WOODISVERYGOOD         Bois +1000


AMERICA'S ARMY

Cheat Mode

BEHINDVIEW 1           Vue à la troisième personne

MPCHEAT GHOST          Mode sans clipping (passe-muraille), ce code restera activé jusqu'à la fin du round en cours

MPCHEAT CHANGECLASS #  Selection de l'arme # parmi cette liste

  AK      AK47

  AK74SU  AK74SU

  AR      SAW

  F       Poings

  G       M16A2 avec lance-grenade

  GP      AK47 avec lance-grenade

  M4A1    M4A1

  R       Grenades

  RPK     Op

  S       M81 sniper

  S24     M24 sniper

  SVD     Dragonov sniper rifle

Passer les courses

Editez le fichier de jeu portant votre nom d'utilisateur dans le repetoire du jeu \system\save. Faites en une sauvegarde puis repèrez la ligne suivante :

1,15,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

Remplacez-la par celle-ci :

511,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,0,


AMERICAN CONQUEST

© CDV / GSC Game World 2002

Brouillard de guerre

Appuyez sur [image] et tapez l'un des codes suivants.

babki        Plus de ressources

Qwe          Voir la carte.

Victory      Remporter la partie

Unités à volonté

Après avoir entré le code de la carte, appuyé sur P pour ouvrir une barre de texte. Vous pourrez choisir les unités à faire apparaître ici.


AMOK

Cheat codes

CBYXYC   Phase 2.1

XABXAB   Phase 3.1

AZCBXC   Phase 3.2

YYBBCY   Phase 4.1

BAXCXX   Phase 4.2

YAYAYA   Cheat code

ZABCXY   Cheat code

BABYXX   Energie infinie

ZAZACC   Montre les crédits

ZZZCYX   Choix du niveau

XXCXXX   Missiles infinis


ANACHRONOX

Cheat codes

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier DEFAULT.CFG qui se trouve dans le répertoire "\anachronox\anoxdata\configs\". Vous trouverez l'expression "set debug 0" que vous changerez en "set debug 1" afin d'activer le cheat mode. Maintenant, lorsque le jeu commencera, des messages de debugging apparaitront. Appuyez alors sur la touche ² (ou touche ~ pour les clavier US) afin de faire afficher la console, et tapez invoke 1:86 pour activer le cheat menu. Désormais, tapez l'un des codes suivants dans la console :

BATTLEWIN    Remporter les batailles immédiatement

BED          ?

ENVSHOT      ?

NOCLIP       Mode passe-murailles

NOXDROP      ?

NOXDROP_AI   ?


ANARCHY ONLINE

© Funcom / Focus 2001

Sauvegarder sa progression

Il est conseillé de sauvegarder assez régulièrement son personnage pour s'assurer de ne pas le perdre lors d'un plantage de l'ordinateur. Pour cela, ouvrez le menu des compétences et cliquez sur Accept. Vous pourrez alors recommencer à partir de ce point en cas de problème.

Tuer des NPCs

Si un NPC se coince derrière un mur, vous ne pourrez pas l'atteindre pour le tuer. Pour remédier à ce problème, dirigez-vous vers le mur et utilisez la commande /kneel pour regarder à travers. Vous pourrez alors viser l'adversaire et l'abattre tranquillement.


ANCIENT CONQUEST

 1998

Cheat mode

Au cours du jeu, faites [image], tapez EXITON, puis validez par [image]. Vous obtiendrez 50.000 unités d'ambre et 30.000 de poisson.


ANDRETTI RACING

© Electronic Arts 1997

Cheat codes

Commencez une nouvelle partie, et entrez l'un des codes suivants à la place de votre nom :

CHAO BROS  Indy Car

PEACEFUL   Stock Car


ANGEL DEVOID

© Mindscape

Voir les développeurs du jeu

Dans la prison, allez dans la pièce avec l'ascenceur et les quatres portes. Montez dans l'ascenceur et tapez 666. Vous verrez l'équipe de développement du jeu.


ANNO 1503

Cheat Codes

 + A    Obtenir alcool

 + C    Obtenir tissu

 + E    Obtenir fer

 + G    Obtenir épices

 + H    Obtenir bois

 + K    Obtenir vetements

 + L    Obtenir huile de lampe

 + M    Obtenir plus d'argent

 + N    Obtenir vivres

 + P    Obtenir tous les bâtiments

 + R    Obtenir tabac/Produits du tabac

 + T    Obtenir outils

 + Z    Obtenir brique

Les lieux publics

Les bâtiments publics doivent être facilement accessibles, vérifiez le nombre de maisons qui se trouvent dans leur zone d'influence quand vous les construisez.

Détruire les marchés

Lors d'une attaque, alors que les bateaux canardent les tours, envoyez vos hommes attaquer les marchés pour déborder l'ennemi.

Guerre rentable

Lors d'une attaque, détruisez uniquement les bâtiments liés au marché, à la défense active ou les entrepôts. Prévoyez un navire rempli de matière première pour tenter de construire rapidement votre propre entrepôt à la place de celui de l'ennemi, vous pourrez alors vous approprier les autres constructions qui sont toujours debouts.

Eviter la famine

Pour éviter les pénuries de nourriture, vou spouvez consacrer une ile entière à sa production (bétail, boucherie...).

Le fer c'est bon

Ne vendez pas vos minerais, ils sont utiles à la fabrication d'armes, si vous avez besoin d'argent vendez plutôt des bijoux.

Les accès

Soyez attentifs aux accès. Chaque bâtiment doit bénéficier d'un accès routier sous peine de se voir priver de certains services les plsu cruciaux.

Ne pas tourner à vide

Ne laisser pas tourner des entreprises à vide. inutile d'employer des bûcherons si vos stock de bois sont archi-pleins.


ANNO 1602

© Sunflowers 1998

Accès à toutes les campagnes

A l'aide d'un éditeur de texte, éditez le fichier GAME.DAT. Cherchez la phrase "Volume :  -750, 0, -5??" et remplacez-la par la phrase "Volume :  -750, 0, -581". Vous aurez accès à toutes les campagnes du jeu.

Cheat mode

Au cours du jeu, maintenez simultanément enfoncées les touches [image] + [image] + [image] + W. Vous verrez alors apparaitre un petit curseur en bas à gauche de votre écran. Tapez 2061 et validez par [image]. Puis, appuyez sur A (clavier AZERTY) pour activer le cheat mode. Alors, vous pouvez entrer l'un des codes suivants. Puis, cliquez sur un marché, appuyez sur [image] + K votre stock de cannons augmentera,  appuyez sur  [image] + Z votre stock de pierre augmentera,  appuyez sur [image] + T votre stock d'outils augmentera, appuyez sur [image] + H votre stock bois augmentera,  appuyez sur [image] + M votre argent augmentera.

02   Fer Brut

03   Or

04   Laine

05   Canne à Sucre

06   Tabac

07   Boeufs

08   Blé

09   Farine

10   Fer

11   Métal

12   Mousquets

13   Canons

14   Nourriture

15   Cigares

16   Epices

17   Cacao

18   Alcool

19   Tissu

20   Habits

21   Bijoux

22   Outils

23   Bois

24   pierre

Garder un solde positif

Afin d'éviter d'obtenir un solde négatif, enregistrer votre partie juste après avoir fait des achats. Chargez ensuite cette même partie et votre solde d'achats aura disparu, mais vous aurez en votre possession tout ce que vous venez d'acheter.


ANOTHER WAR

Cheat Codes

Appuyez sur O à l'écran des options et entrez l'un des codes suivants

AMMO     Munitions illimitées (équipe)

EXP      2000 points d'XP

HEAL     Le plein de santé (équipe)

MONEY    1000$ pour le leader

NOHIT    Equipe invincible.


ANOTHER WORLD

© Delphine Software

Codes des niveaux

LDKD   XDDJ   TBHK   XJRT   TXHF

HTDC   LBKG   BRTD   HRTB

CLLD   KLFG   CKJL   HBHK

FXLC   TTCT   LFCK   JCGB

KRFK   DDRX   BFLX   TFBB


ANTS!

 1999

Cheat codes

Au cours du jeu, faites la manipulation suivante :

 + A   Sélectionne toutes les fourmis

 + H   ?

 + L   Voir les points de toutes les fourmis

 + N   Sélectionne une seule fourmi

 + O   Options

 + P   Sélectionne la fourmi précédente

 + Q   quitte le jeu

 + S   stoppe la fourmi sélectionnée


APACHE HAVOC

© Ubi Soft / Empire Interactive

Utiliser les missiles

Appuyer sur [image] pour armer les missiles et la mitraillette.

Appuyer sur la barre ESPACE pour tirer.

Allez dans le cockpit pour voir l'arme que vous avez.

Appuyez sur [image] pour changer d'arme.


APACHE LONGBOW

© Digital Integration

Cheat codes

Saisissez LYN WINS comme nom de pilote au début de la mission. Vous serez invincible et vous aurez les munitions infinies. Le cheat mode est désormais activé. Vous aurez accès aux combinaisons de touches suivantes :

 + [image] + [image] + [image] : Accélération

 + T : Active/désactive l'overtorque

 + T : Active/désactive la suivie de terrain

 + V : Plein de carburant


APACHE LONGBOW 2

© Ubi Soft

Générique inédit

Lorsque vous sortez du jeu, un générique apparaît avec les noms de toutes les personnes qui ont participé à sa création. Sur cet écran tapez IZQNNQSEE (clavier AZERTY). Alors, à la fin des credits, vous verrez de nouvelles phrases des programmeurs, un poème, etc. Le tout teinté d'humour, et en anglais.


AQUANOID

Code de niveau

Pour accéder au denrier niveau, entrez le mot de passe suivant : GYPSUM.


AQUANOX

9 999 999 crédits

A l'aide d'un éditeur héxadécimal, ouvrez le fichier player_start.des du répertoire C:\program files\aquanox\dat\sav et cherchez la ligne contenant credits = 240 et remplacez-la  par credits = 9999999 pour avoir 9 999 999 crédits dans le mode Story. Sauvegardez le fichier et lancez la partie.

Cheat mode

Lancez le jeu avec la commande suivante : aqua.exe -redrum -stendek

Puis, utilisez l'une des touches suivantes au cours du jeu :

  Invulnérabilité

  Invisibilité

  Mission accomplie automatiquement

  Mission accomplie manuellement

  Echec de la mission


ARCAD'X

© Mediagogo

Codes des niveaux

ARCADX

STRIPX

CASTLX

DALX

BOMBX

Niveau caché : NESTOR


ARCADE AMERICA

© 7th Level / Ubi Soft 1996

Cheat codes

N'importe où dans le jeu, pressez [image], tapez "7th", et ensuite entrez votre cheat code (clavier AZERTY). Si vous avez réussi, Joey dira "Cool". Les cheat codes à taper sont :

,QKEQZISH      10 vies supplémentaires

BLQSTE,        100 munitions supplémentaires

FQTBOYCQNTJU,P Voler

GI,,EQ,,O      10 balles supplémentaires

HQLEJOEY       Santé au maximum

ILOVEJOEY      50 vies supplémentaires

O,NIJOEY       Invulnérabilité

OLDENGUN       500 munitions supplémentaires

QNGEL          Vie supplémentaire

URHOPELESS     Pour obtenir un objet spécial.

ZQRP2,UDPIT    Aller en Oklahoma

ZQRP2DOLLS     Aller à Mardi-Gras

ZQRP2FQCES     Aller au Mt Rushmore

ZQRP2GORGE     Aller au Grand Canyon

ZQRP2GUNFIGHT  Aller à Alamo

ZQRP2RESORT    Aller à Miami

ZQRP2SINNERS   Aller à Alcatraz

ZQRP2SLOTS     Aller à Las Vegas

ZQRP2THEQPPLE  Aller à New-York

ZQRP2ZCOOL     Aller à Woodstock

Codes des niveaux

HRARKURMEL   Las Vegas

EFLSJXDPH!   Grand Canyon

W5VK1FB3V0   Mont Rushmore

HMAIKUTMEL   Oklahoma

GMF0LVTNFK   Miami

WVZKIFQZV0   Washington D.C

UW5!ZHCIXY   New York


ARCANES

© Mythos Software 1999

Lancer plusieurs sorts simultanément

Mettez le jeu en pause avec la touche Espace, [image] ou [image]. Là, lancez vos sorts et rappuyez sur la touche Espace, [image] ou [image]. Les sorts partiront alors en même temps.

Attention, cette astuce ne fonctionne pas en mode multijoueurs.


ARCANUM

Modifier son alignement

Pour améliorer votre alignement, donnez souvent de l'argent aux mendiants dans les rues.

Grande épée des Arcanes

Explorez les zones au nord des montagnes grises jusqu'à repérer La Tourbière (un peu à l'est du fleuve). Frayez-vous un chemin parmi tous les zombies et allez au milieu des marais. Vous y trouverez la grande épée des Arcanes cachée dans un coffre. Cette puissante arme ne peut pas se casser mais nécessite une force de 18 pour la tenir à deux mains (20 pour la tenir à une main). Elle cause également beaucoup de fatigue aux ennemis et résiste aux éléments.

Argent illimité

Allez voir madame Lily pour obtenir des quêtes. Faites-les jusqu'à tomber sur celle de Langlois. Allez le voir puis laissez passer 5 jours. quand vous reviendrez vers lui, voius pourrez lui demander 400 pièces aussi souvent que vous le souhaiterez et que vous n'en parlerez pas à Lily.

XP en sous-sol

Pour vous faire un peu d'XP, pensez à visiter les égouts, ceux de Tarante notamment. Ils sont accèssibles par deux entrée, une simple sur l'avenue principale, une seconde qui se trouve en bas des docks, en suivant la rive jusqu'à un passage conduisant à une maison isolée. Vous y trouverez un objet en bois qui ouvrira un passage.

Argent rapide pour un technologiste

Chez l'épicier à Tarante, acheter un baton, puis un condensateur chez le technologiste. Assemblez le baton electrique et vendez-le au camelot sur les docks.

Le beurre et l'argent du beurre

Equipez-vous chez un marchand, avec des objets chers, ensuite, volez-le ou tuez-le simplement pour reprendre votre argent.


ARCATERA : LA CONFRERIE DES OMBRES

Astuces pour sortir de prison

Avec la magicienne, utilisez le sort Aper Omnia. Avec le voleur, utilisez le passe. Sinon, vous pouvez aller à la taverne pour acheter au voleur une garantie de libération de prison, que vous paierez 150 pièces.


ARCHANGEL

© Metropolis Software / Jowood 2002

Cheat mode

A l'aide d'un éditeur de texte (tel que le notepad), ouvrez le fichier standard.feel dans le répertoire bin du jeu. Remplacez la ligne invulnerable 0 par invulnerable 1 pour être invincible.


ARCHIMEDEAN DYNASTY

© Blue Byte / Ubi Soft 1996

Cheat codes

Maintenez les deux touches [image] enfoncées et entrez un chiffre de 0 à 3 :

0   Termine la mission

1   Invincibilité

2   Torpilles à volonté

3   Munitions au maximum

Modification des sauvegardes

Ouvrez votre sauvegarde (par exemple SAVE0.DES) qui se trouve dans le chemin AD\DAT\SAV avec un éditeur de texte. Le nom de votre sauvegarde apparaît en deuxième ligne. Pour avoir plus d'argent, dans la section (Global), faites credit = [nombre désiré]. Pour avoir n'importe quel vaisseau, dans la section (Ship) faites type = [code] avec les codes suivants :

Code   Vaisseau

2049   Hiob

2050   Gator

2051   Zorn

2052   Succubus

Vous pouvez effectuer beaucoup d'autres modifications. Par exemple, dans les sections (Shipmounting#), vous pouvez changer les armes, torpilles, software, etc. Vous trouverez les codes des différents items dans le fichier AD\VFX\SOBJECTS\SUCCUBUS.DES, section (Compatibility). Ce fichier contient les caractéristiques du vaisseau SUCCUBBUS.


ARCHIPELAGOS

Accès libre

Finissez les 2 premiers archipelagos et appuyez sur [image] pour en sélectionner un autre. Tapez 8421 et tapez [image] deux fois. Maintenant, vous pouvez aller où vous voulez.


ARENA : THE ELDER SCROLL

Patch sur les sauvegardes

Ce tour de passe-passe permet d'obtenir un personnage surpuissant (possédant en effet 100 à toutes les caractéristiques). Il suffit de prendre la sauvegarde de son personnage (celui-ci, pour plus de facilité, doit avoir acquis au moins 5 niveaux d'expérience) - fichier SAVEENGN.xx - et de se rendre à l'offset numéro 7 (c'est le niveau du personnage). Il faut alors remplacer le nombre par 87, ce qui ramène notre personnage au niveau 1. Il suffit ensuite de retourner dans le jeu et de massacrer une victime (pas un civil) et le tour est joué. En un mot, on gagne de nombreux points de bonus.

On peut, si on le désire, fixer après ces modifications le niveau de son héros à 61 en indiquant BB à l'offset 7. Mais attention, il y a un bug dans le jeu : quand le personnage atteint 100 à toutes ces caractéristiques et qu'il reste des points de bonus, il veut encore les distribuer : or, c'est impossible et on assiste à un plantage.

Conseils stratégiques

Pour finir le jeu, il n'est pas besoin de répondre aux énigmes. Il suffit de sélectionner un personnage qui utilise la magie et d'acheter les sorts d'ouverture et de destruction des murs (Pass Wall). Ainsi, en ouvrant les portes ou en les contournant, on peut finir les sous-quêtes et les donjons du Staff Of Chaos. Il subsiste néanmoins un problème pour les portes qui ne s'ouvrent qu'avec les Ruby Keys et les autres métaux. Là, il faut trouver la clé puis ouvrir la porte grâce à celle-ci. Voici la liste des 9 endroits où aller se renseigner pour trouver les pièces :

REGION        VILLE      NOM DU DONJON

Hammerfall    Rihad      Fang Lair

Skyrim        Winterhold Labyrinthian

Valenwood     Eldenroot  Elden Grove

Elsweyr       Corinth    Halls of Colossus

SummersetIsle Llilandril Tower Crystal

HighRock      Camlorn    Crypt Of Hearts

BlackMarsh    Stormhold  Murk Wood

Morrowind     Ebonheart  Dagoth-Ur

Une fois les huit morceaux découverts, il faut aller à la cité impériale, mais attention, au quatrième niveau, il n'y a que des "Leechs", et à la fin, l'empereur. Voici deux astuces à savoir pour finir Elden Grove et Hall of Colossus :

I. Au deuxième niveau de Elden Grove, tout au début, il y a un escalier qui nous fait tomber dans un trou et nous empêche de remonter par cet escalier. Ici, il faut prendre le sort de lumière pour y voir quelque chose, puis léviter jusqu'à l'endroit où l'escalier s'arrête. Ensuite, il faut détruire le mur en face de l'escalier, rentrer dans la pièce, attendre que le personnage ne lévite plus, et puis courir vers l'escalier et sauter avec la touche J : normalement si votre personnage est rapide, il passe du côté de l'escalier et peut repartir tranquille.

II. Au troisième niveau de Hall of Colossus, il est impossible d'ouvrir la porte ou de détruire les murs juste à côté. C'est pourquoi il faut détruire les murs qui longent les bords qui longent les bords des murs indestructibles : à force, il y aura un mur plus petit que les autres qui permettra de sauter à côté.

Encore d'autres astuces en vrac :

- Appuyer sur la touche N, un FPS avec un numéro apparaîtra. Il permet de rencontrer moins de monstres errants dans les donjons, cryptes, villas inutiles pour finir le jeu.

- Mieux vaut quitter la prison au niveau 4, quel que soit le personnage. De même qu'il vaut mieux attendre le niveau 10 au moins pour commencer à chercher les bâtons.

- Pour dormir en paix dans une villa, il suffit de dormir dans un lit. Dans un donjon, sur des élévations de terrain, on peut dormir tranquille aussi.

- Le sort d'invisibilité permet aux magiciens d'économiser des potions de "Restore Power" et aux guerriers des potions de "Heal True". Attention ! Les ghosts, apparitions, fire demons, leechs, vampires peuvent vous voir.

- Les monstres se laissent facilement paralyser (vampires, golems, leechs, démons et même l'empereur). De plus, les démons, vampires et leechs ne balancent plus leurs projectiles magiques.

- Pour augmenter rapidement de niveau, devenir plus riche et avoir des objets magiques utiles, le pillage de villas de riches (décorées de lions à l'intérieur) est le meilleur moyen (surtout pour ceux qui ont une bonne agilité).

- Avant toute excursion, mieux vaut avoir un "Mark" ou un sort de protection (Shield ou Force Wall) qui protège très bien les personnages et économise des potions de Heal True.

- Enfin, à North Point, dans la province de High Rock, il existe un donjon juste au nord de la ville, pas très loin, composé de 4 niveaux et dont le dernier contient le plan d'un autre donjon, de 4 niveaux lui aussi. Ainsi, vous pourrez vous entraîner aux grands niveaux avant de commencer la recherche des bâtons.


ARKANOID

Patch pour être invulnérable

Pour être invulnérable, utilisez un éditeur hexadécimal et éditez le fichier exécutable. Recherchez la chaîne FE 0E 4A 02 74 0B et remplacez-la par C6 06 04 02 04 90.

Vies infinies

Pour avoir des vies en quantité illimitée, tapez PBRAIN dans la table des records au lieu de votre nom.


ARKANOID 2 : REVENGE OF DOH

Cheat mode

A l'écran des highscores, tapez DEBBIE S pour des vies infinies.

A l'écran titre, tapez ROBOCOPPETER pour rentrer dans le mode continue.

Quand vous perdez, attendez l'écran titre, appuyez sur la touche [CAPS LOCK] et tapez DALEY-88. Ainsi vous pourrez continuer là où vous avez perdu.

Quand vous perdez, attendez l'écran titre, appuyez sur la touche [CAPS LOCK] et tapez MAGENTA. Maintenant, en appuyant sur la S pendant le jeu, vous sauterez le niveau.


ARMORED CORE 3

Récuperer des emblèmes de AC vaincus

A l'écran des victoires, appuyez sur Select + Start lorsque vous voyez un AC vaincu pour ajouter son emblème à votre liste.

Vue à la première personne

Insérez une carte mémoire cotenant une sauvegarde de Armored Core 2 ou Armored Core 2 : Another Age. après avoir mis la sauvegarde à jour, entamez une partie, mettez le jeu en pause et appuyez sur L1 + R2 + [image] + Croix directionnelle (n'importe quelle direction). Vous passez en vue à la première personne sur l'écran de pause.


ARMORED FIST

Dévérouiller les missions

Certaines missions sont verrouillées, c'est à dire que par l'éditeur de missions on ne peut pas modifier les paramètres de la mission en question (idem Wolfpack). Or, si l'on veut retrouver une jouabilité stratégique et tactique parfaite, semblable à celle de Tank Platoon, il faut pouvoir modifier les positions de départ, les formations de sécurité. Donc, voilà : pour

déverrouiller une mission, allez dans le réperoire FISTCD\FIST-DATA. Repérez tous les fichiers xxxxN.FSG (où xxxx correspond au nom du pays et N au numéro de mission dans la campagne). A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez

par exemple INDIA2.FSG. Au secteur relatif 0 déplacement 008 (9e octet), remplacez 01 par 00. La mission est alors déverrouillée, et les stratèges pourront s'en donner à coeur joie.


ARMY MEN

© The 3DO Company 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur la touche [image] et tapez l'un des codes suivants. Un message de confirmation apparaîtra pour vous signifier que le code est bien activé :

AEROBALLISTICS Soutien aérien maximum

INVULNERABLE   Invulnérabilité

KAHUNA         Explosions, vue "omnisciente" et invulnérabilité

OCCULTATION    Mode furtif

OMNISICIENT    Vue de toutes les troupes

PARALYSIS      Adversaire paralysé

PLETHORA       Le plein de munitions

PYROMANCER     En  appuyant sur le bouton droit de la souris, vous provoquez des explosions

SUCCUMB        Vous perdez la mission en cours

TELEKINETIC    Vous téléporte où vous voulez

TRIUMPH        Vous remportez la mission en cours


ARMY MEN : AIR TACTICS

© 3DO 2000

Cheat Menu

Durant le jeu, appuyez sur [Backspace] puis entrez les codes suivants :

!ripoff blue           Maximum de vie

!ripoff red             Vie infinie

!ripoff green         Accélération

!plastic surgery   Toutes les sommes dans le rouge

!sarge is dead       Munitions maximales

!ripoff white         Perdre une mission

!ripoff black         Voir les séquences vidéo

!ripoff purple       Faire apparaître un message

!ripoff mauve         ?


ARMY MEN : TOYS IN SPACE

© 3DO 2000

Cheat Menu

Durant le jeu, appuyez sur [Backspace] puis entrez le message "!throw me a frickin bone here". Ensuite, appuyez sur [Backspace] et entrez les codes suivants :

!captain scarlet                         God mode

!only human Disable                   God mode

!cut to the chase                      Gagner la partie

!disco inferno                            Sarge en feu

!disco is dead                            Eteint les flammes du précédent

!door                                              Point de téléportation

!florence                                      MédiKit illimités

!full monty                                    God mode plus objets

!game over                                   Perdre la partie

!halloween                                    Les ennemis sont des zombies

!harsh language                          20 raquettes à mouches

!haunt haunt haunt!                   10 explosifs

!heavenly glory                            3 AirStrikes

!hello neo                                       Gros laser

!henry                                              30 sprays insecticides

!here's a lockpick...                  Napalm illimité

!hey dante                                       Aerosol illimité

!hey stifler                                   Glue illimité

!i got two words for ya...       Dragueur de mines

!i like to keep this handy       Bazooka illimité

!i woke up this morning            9 déguisements bleus

!incognito                                      9 déguisements gris

!italian job                                    Explosion

!its dark                                          Efface les troupes ennemis de la carte

!johnny ricco                                3 Paratroopers

!let me down                                 La santé de Sarge passe à 0

!mib                                                  Sarge possède un Laser Rifle

!mojo                                                Les soldats sombres pauvent à nouveau bouger

!mona lisa                                        Objet aléatoire

!no one expects                           Donner des ordres aux ennemis

!no sunblock                                9 déguisement sombres

!oh behave                                   Les soldats sombres ne peuvent plus bouger

!one time...                                 3 base-balls

!patty melt                                   Lance-flamme illimité

!peep show                                   3 Recons

!penny                                             M80s illimités

!pump me up                                Sarge possède un Steriod Boost

!rate me                                        Affiche le frame rate

!roody-pooh                                   Air Attacks illimitées

!scotty                                           3 astronautes en renfort

!spiny norman                               3 HammerMines

!sprinkles                                        30 Mines

!stay frosty                                     Sarge possède un champ de force

!the meek                                        Perdre la partie

!the sun                                          Loupe illimitée

!there is no spoon                       Affiche les ennemis sur la carte

!this one goes to eleven           3 attaques au napalm

!time for bed                                  Perdre la partie

!whistle and flute                       Sarge possède un gilet pare-balle

!yippee!!!                                     Sniper Rifle

!you want some                           Grenades illimitées

!when all else fails...            ?

!know your role...                     ?

!sarge calibur                            ?

!vic fontaine                               ?


ARMY MEN : WORLD WAR

 2000

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez !throw me a frickin bone here, puis entrez l'un des codes suivants :

!cut to the chase        Passer la mission

!florence                ?

!full monty              ?

!game over               ?

!halloween               ?

!harsh language          ?

!heavenly glory          Trois bombardiers

!henry                   ?

!here's a lockpick...    ?

!hey stifler             ?

!i woke up this morning  ?

!incognito               ?

!johnny rico             Trois paratroopers

!let me down             ?

!mib                     ?

!mojo                    Active l'IA

!mona lisa               ?

!oh behave               Désactive l'IA

!one time...             ?

!peep show               ?

!penny                   ?

!pump me up              Soldats plus rapides

!rate me                 Mode debugging

!roody-pooh              Attaque aérienne ilimitée

!scotty                  ?

!spiny norman            ?

!stay frosty             ?

!the meek                Echec de la mission

!this one goes to eleven Trois bombardier napalm

!time for bed            Tue les unités sélectionnées

!vic fontaine            ?

!when all else fails...  ?

!whistle and flute       ?

!yippee!!!               Munitions sniper illimitées


ARMY MEN 2

 1999

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur la touche "\" pour pouvoir écrire un message. Puis, entrez la phrase "!when all else fails..." afin d'activer le cheat mode. Alors entrez l'un des codes suivants :

!a better tomorrow         ?

!acme discs                Mines

!aluminum foil             ?

!armageddon                Armageddon

!beautiful nikita          ?

!cliche ending             ?

!doctor doctor             ?

!fond memories             ?

!fourth of july            ?

!geronimo!                 ?

!gnomish inventions        Explosifs

!god of gamblers           ?

!i give up                 Perdre la mission

!i have a rock             Grenades

!jumpjets                  Mode vol

!metal sheeting            ?

!moleman                   ?

!night of the walking dead ?

!ninja arts                Sarge est indétectable et va plus vite

!no rocket launcher        Pas de lance-roquettes

!paper dolls               ?

!patton's speach           ?

!phoenix!                  ?

!pooper scooper            ?

!roach spray               ?

!rubber cement             Kit médical

!ruby ray                  Loupe

!santini                   Invincibilité

!shrink wrap               ?

!smorfs                    ?

!spidey senses tingling    Carte complète

!suicide kings             Suicide

!surprise party            ?

!techno                    Nouveau fond sonore

!ucla                      ?

!veni vidi vinci           Recommencer la mission

!village people            ?

!warp 6                    ?

!watchtower in the sky     Vols de reconnaissances


ARMY MEN RTS

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez simultanément sur [image] + [image], puis entrez l'un des codes suivants :

AHOY CAPTAIN DAN    Paratroopers

COLOR ME STUPID     Couleurs aléatoires sur la carte

FANTASTIC PLASTIC   5000 de plastique

ZAP ME              2000 d'électricité


ARSENAL

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants :

BABYBOOM   1.000.000 d'habitants

BLACKOUT   Cache la carte

BULLIT     Déblaie la surface

CRESUS     1.000.000 en or

EUREKA     Toutes les recherches terminées

FANATO     QG Fanato

KOWEIT     1.000.000 en carburant

MAGGY      1.000.000 en fer

NORMO      QG Normo

PARANO     QG Parano

PSYCHO     QG Psycho

SCHYZO     QG Schyzo

SPOUTNIK   Affiche la carte

SUCKER     Détruit toutes les unités et les immeubles sauf les bulldozers

YOUDIE     Tue les unité sélectionnées


ARTIC MOVES

Codes des missions

88368   1ère mission

28018   2ème mission

22778   Fin


ARX FATALIS

© Arkane Studios / Jowood 2002

Cheat mode

Faites une copie de sauvegarde du fichier arx.exe puis ouvrez-le à l'aide d'un éditeur hexadécimal.

God Mode

Cherchez la suite D9 1D EC 10 94 00 à l'offset 00032460 et remplacez-la par 90 90 90 90 90 90

Ne plus perdre de vie quand on a faim

Cherchez la suite D9 1D EC 10 94 00 à l'offset 000bFE1A et remplacez-la par 90 90 90 90 90 90


ASCENDANCY

© Virgin 1995

Conseils de construction

Planètes

Elles sont utiles pour plusieurs choses : la recherche, la production, la défense. Au début dans le jeu, il peut être utile d'avoir quelques planètes "générales". Mais abandonnez cette idée très vite, car une telle stratégie est inefficace. Au début, vous devez faire beaucoup de recherche. Vous devez déterminer de combien de productions vous avez besoin, et ne pas construire plus.

Points importants

Vous devez avoir une station de défense et une planète de production, avec des docks en orbite pour ravitailler rapidement vos vaisseaux. Construisez des docks près des points de saut rouge si possible. Et chaque système de nombre pair devrait avoir un dock. Placez vos stations de défense sur de plus petites planètes, car elles n'ont besoin que de rayons tracteurs d'un peu de production pour réparer les boucliers endommagés. Quand vous en construisez une, commencez par couvrir la petite planète d'usines (ou de méga-usines). Il est inutile de laisser de la place pour le reste. Vous n'avez besoin sur ces planètes que de 2 ou 3 écrans protecteurs, et 7 ou 8 canons. Une fois ceci fait, enlevez vos usines une par une pour faire de la place pour vos rayons tracteurs (et une station d'observation si vous avez de la place, utile pour sélectionner vos cibles). Vous avez besoin de plusieurs rayons tracteurs, car ils permettent de rapprocher les vaisseaux ennemis, et de les empêcher de s'enfuir. Une fois que vous en avez 3, vous pouvez tenir piégée une flotte entière, ce qui permet d'épuiser leur carburant. Les autres planètes doivent avoir des planetariums et des boucliers de surface pour aider les stations de défense à contenir les ennemis rapides assez longtemps pour les empêcher d'atteindre la surface. Vous pouvez meme construire des canons, ou lane-missiles, mais c'est un luxe.

Planètes de recherche

J'utilise surtout des campus, car ce sont les batiments les plus efficaces pour la recherche. Souvenez-vous que plus vite vous avez ce type de planète, plus vite vous pourrez vous amuser avec vos jouets high-tech !

Planètes de production

Sur les carrés bleus, construisez des ingénieurs, car ils utilisent les bonus de recherche, et fournissent une partie de la production qui vous est nécessaire.

Vaisseaux

Dès que vous avez suffisament de technologie, vous pouvez faire quelques trucs intéressants. Mes objets favoris sont le 'Brunswick Device', le 'Lane Destabilizer' et l'Accutron. Je pense qu'il seront aussi vos préférés.

Types de vaisseaux les plus efficaces

Vaisseau de combat

Transport de troupes

Dépôt de carburant/Dock mobile

Eclaireur rapide

Eclaireur longue portée

Vaisseaux de protection de système

Coloniseurs

D'abord quelques remarques sur les vaisseaux

Il est inutile de mettre plus que le maximum d'énergie. Une fois que les barres jaunes ne bougent plus, ajouter plus de puissance est totalement inutile. Ne mettez pas trop de moteurs à impulsion. En général, 2 sont suffisants une fois qu'on a les moteurs les plus rapides et 1 seul suffit pour les vaisseaux de transport/ravitaillement. C'est suffisant pour traverser un système en général. Quand vous construisez un vaisseau, posez-vous la question "Quelle est la fonction de ce vaisseau?". Cela facilitera grandement son design.

Vaisseau transporteur

Le "Lane-Destabilizer" est un outil fabuleux. Une fois que vous l'avez, aucun de vos vaisseaux n'a besoin de plus d'un moteur. Avant d'avoir cette technologie, il faut en général mettre 4 ou 5 moteurs dans les tres gros vaisseaux (sauf pour les vaisseaux de défense qui n'en ont pas du tout besoin). Les transporteurs : prenez un tres gros chassis (huge), et remplissez-le de 'Lane-Destabilizers' (avec un bouclier, un moteur d'hypersaut, un canon, et assez d'Energie, par exemple 2 ou 3 'Nanotwhirlers'). Disposez-les sur environ 1 système sur 3, et construisez un dock dans le systeme où vous placez vos transporteurs, car ils demandent des ravitaillements fréquents.

Vaisseaux de ravitaillement en carburant

Ce vaisseau doit pouvoir transmettre de l'énergie à grande distance. Mettez donc le maximum d'énergie (7 nanotwhirlers), une réparation automatique, la machine qui permet d'aborber les dommages des autres vaisseaux, beaucoup de réservoir d'hyperfuel, et peut-être des scanners. Mettez seulement un moteur d'hypersaut et un moteur à impulsion. Ce vaisseau rendra vos vaisseaux de combat plus efficaces, car ils n'ont plus besoin de transporter beaucoup de carburant, ou d'auto-réparation ou de scanners. En d'autres mots il permet aux autres vaisseaux de mieux travailler.

Eclaireurs longue-portée

Ce vaisseau doit décoller lui-même et être capable d'être autonome pour une longue période. Il doit donc avoir le maximum d'énergie, 2 moteurs ou plus, plusieurs scanners, un "xray" (permet d'améliorer énormément vos scanners), et beaucoup de moteurs d'hypersaut. En général, on peut en mettre au moins 5. Ce navire est capable de dessiner une carte de la galaxie aussi rapidement que possible et de voir à quoi ressemblent les vaisseaux ennemis pour mieux vous y préparer.

Eclaireurs rapides

Ils sont sensiblement différents. Ils sont principalement utilisés pour une reconnaissance rapide, quand vous etes attaqués, pour voir d'où viennent vos agresseurs. Vous devez les emmener jusqu'au front avec des transporteurs, et les lancer avec des moteurs d'hypersaut (ceux qui sont jaune). L'un d'eux est utilisé à chaque saut, alors mettez un moteur d'hypersaut classique pour pouvoir revenir. Vous pouvez aussi utiliser un 'lane blocker' pour bloquer les points de saut, pendant que vous construisez de nouveaux vaisseaux de combat.

Transport de troupe

Leur utilisation est Evidente.

Vaisseaux de combat

Les composants les plus utiles sont 'Brunswick', le 'Replenisher', l'Accutron, et peut-être un faisceau tracteur et/ou un 'Gravitational Toy'. Il est généralement plus utile d'avoir seulement 4-6 canons et beaucoup de 'Replenishers'. Comme chaque Replenisher permet à vos canons de tirer à nouveau, et votre vaisseau de ravitaillement vous enverra plus d'Energie. En combat, commencez par utiliser les Brunswick sur les vaisseaux ennemis. S'il ont des Fregzt, les canons qui n'utilisent pas d'énergie, utilisez votre accutron pour les tuer à distance. Le Replenisher remplit aussi vos Brunswick et vos faisceaux tracteurs, comme ca vous pouvez les utiliser d'abord pour neutraliser les ennemis, ensuite pour les tuer. Ces vaisseaux doivent être utilisés avec une flotte, en attaque. Les Brunswick protègent aussi vos vaisseaux contre certaines aggressions ennuyeuses.

Vaisseau de défense de système

Identiques aux vaisseaux de combat, sauf qu'ils ont besoin de plus d'Energie, et devraient avoir quelques hyperfuels et une auto-réparation, car ils doivent etre relativement autonomes pour défendre vos systèmes. Et ils ne peuvent s'appuyer sur un ravitailleur pour leur envoyer de l'énergie, et absorber leurs dommages.

Coloniseur

Sa fonction est de suivre une flotte, et de s'approprier les systèmes innocupés et les planètes ennemies.

Augmenter la population

Editez un fichier de sauvegarde (extension .SAV) à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Recherchez la chaîne de caractères correspondant au nom complet d'une de vos planètes. En comptant 22 octets en partant du dernier caractère, vous tomberez sur l'octet qui indique la population de la planète. Vous pouvez modifier cet octet en prenant garde de ne pas dépasser la limite de capacité de la planète.

Protection

Pour ne pas être envahi par les autres extra-terrestres, ne construisez pas de bouclier de protection ou toute autre forme de protection (vaisseaux) sur la planète. En revanche, remplissez toutes les cases vides avec des usines orbitales ou des canons. Voyant votre planète sans protection, les extra-terrestres ne tireront pas dessus mais ne pourront pas non plus l'envahir puisque toutes les cases seront occupées.

Une défense en béton

Quand les aliens viennent s'en prendre à votre planète, qu'elle est sans défense et sans aucun vaisseau allié pour la protéger, vous pouvez exploiter une faille du jeu pour la rendre invincible. Pour cela, construisez deux boucliers. Dès que les aliens ont détruit le premier, ordonnez la construction d'un autre bouclier. Et lorsque les aliens retirent à nouveau sur la planète, ils ne détruisent pas le bouclier en place, mais celui que vous êtes en train de construire. Il suffit ensuite de répéter l'opération en attendant que les renforts arrivent...

Cheat mode

Créer un fichier dans le répertoire du jeu et nommez-le NOUGAT.LF

Commencez maintenant le jeu et appuyez sur les touches suivantes pour activer les fonctions correspondantes.

Carte de la galaxie

1       Prendre le contrôle d'une autre espèce

2       Prendre le contrôle d'une autre espèce

3       Prendre le contrôle d'une autre espèce

4       Prendre le contrôle d'une autre espèce

5       Prendre le contrôle d'une autre espèce

6       Prendre le contrôle d'une autre espèce

7       Prendre le contrôle d'une autre espèce

8       Voir par tous simultanèment

C       Afficher l'état de la galaxie

L       Voir les noeuds subspatiaux

S       Toutes les étoiles sont explorer

 + E Dérober les technologies des autres (appuyez de nouveau pour annuler)

Carte planétaire

I       Terminer le projet en cours

O       Population max

R       La colonie adverse passe sous votre contrôle

T       S'implanter sur la planète

 + M Rajouter des cases vides de population

Ecran recherche

C       Terminer la recherche en cours

D       Accéder à toutes les recherches


ASHERON'S CALL

© Microsoft 1999

Faites danser votre personnage

Pendant le jeu, appuyez sur  [image]  puis tapez l'un des codes qui suivent pour faire danser votre personnage

*TEAPOT* , *ATOYOT* , *YMCA*

Ange de neige

Tapez *SNOWANGEL* pendant le jeu pour que votre personnage crée un ange de neige sur le sol.


ASHES TO ASHES

Cheats codes (version démo)

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

ALLLEVELS  Accès à tous les niveaux

CREDITS    Crédits

DESTROY    Active/Désactive le mode Destroy

FPS        Affiche le nombre d'images par seconde

GODMODE    Invulnérabilité (God mode)

NEXT       Passe au niveau suivant

NOAMMO     Enlève les munitions

NOLEVELS   Cache le menu des objets des niveaux

PAUSE      Stoppe les ennemis et les objets mobiles


ASSAULT RIGS

© Psygnosis 1996

Codes des niveaux

WELCOME    444444

NEXTGEN    212132

THIS WAY   322443

JOY JOY    323343

NODDY      233313

WASTELANDS 324412

VERTIGO    122243

GEM TOWER  321233

BRIDGE     232131

OBLITERATE 334212

ARENA      331342

P B M      423334

RAMPS      324132

OASIS      331221

HALLS      413333

COASTER    424442

MINE       333432

LOOK UP    242123

DEADLINE   112134

FORT       121332

STAIRWAY   323233

PARK A LOT 223423

ZAM CAM    411113

SHOOT ME   322333

WILD       343342

OIL RIG    244141

RIGHT WAY  142332

WASTE TWO  242222

DODGE      324144

AIR        241413

JUMP       421343

ROOM 101   321421

FIREPOWER  113112

WAVE       142442

PUSH OFF   431313

PERIMETER  133112

SPIRAL     133132

THE CASTLE 232321

FORTRESS   213113

LIFTS AHOY 313421

PUSH ME    413432


ASTERIX ET OBELIX

© Infogrames

Codes des niveaux

Ces codes se composent de 4 têtes qui représentent :

    A  Asterix

    O  Obelix

    I  Idefix

    P  Panoramix

    C  Abraracourcix

    F  Falbala

Voici les codes, à raison d'un code tous les deux niveaux :

I F P A   La prairie

A O I P   Helvétia

I C F P

F C O I

F I C P

I F P C

A O I C

F A I O   Le palais

F C I O

Codes de niveaux

Légende :

A : Asterix

O : Obelix

I : Idefix

P : Panoramix

B : Abraracourcix

F : Falbala

IFPA

AOIP

IBFP

FBOI

FIBP

IFPB

AOIB

FAIO

FBIO


ATLANTIDE : L'EMPIRE PERDU : L'EPREUVE DU FEU

Cheat codes

Faites [image] + ² pour activer la console. Entrez ensuite l'un des codes suivants, puis appuyez à nouveau sur [image] + ² poure activer le code :

all tools 1  Tous les outils

fly 1        Pour bouger librement


ATLANTIS 2

© Cryo 1999

Solution Complète

Tibet

Descendez l’escalier et ramassez une première triangulaire sur le tonneau puis allez en récupérer deux autres sous le bureau et à coté du mandala chez le shaman. Parlez-lui et placez ensuite la première pierre sur la Mandala pour vous rendre au Yucatan.

Yucatan

Allez récupérer le pied d’obsidienne en haut de la pyramide de droite (quand vous tournez le dos à la vallée) puis entrez dans la pyramide pour résoudre une première énigme qui vous permettra de descendre dans les niveaux inférieurs. Vous devrez d’abord représenter le chiffre 9 à la façon Maya. Prenez un bâtonnet à droite et placez-le sur la dernière ligne puis quatre billes que vous mettrez sur l’avant dernière ligne.

Pour le chiffre 81, déposez une bille sur la dernière ligne et quatre autre en haut du deuxième rectangle en partant du bas. Passez ensuite au chiffre 6561, placez une bille sur la dernière ligne en bas, un bâtonnet et trois billes sur le second rectangle en partant du bas puis trois bâtonnets et une bille sur le troisième rectangle.

Descendez ensuite au niveau inférieur (après avoir passé un nouveau garde) et appuyez sur le bouton au fond du couloir pour entrer dans la pièce. Résolvez l’énigme de la statue (6561) et récupérez le bloc d’obsidienne puis placez le avec celui que vous avez déjà dans les emplacements sur le mur de gauche. Ramassez les deux blocs, prenez le nouveau passage et allez récupérer un bandage chez la prêtresse dans la deuxième pyramide. Parlez avec tous les personnages, remettez le bandeau au roi dans la pièce à coté puis rendez le à la prêtresse et accepter le voyage dans le monde des morts.

Parlez avec le dieu chauve-souris et résolvez l’énigme de la pirogue en créant un chemin avec les dalles sur le sol qui passe par les points de couleur. Montez dans la pirogue et allez dans la première clairière sur la droite, récupérez les sept étoiles et placez-les sur l’autel. Placez ensuite un bloc d’obsidienne en bas, puis le deuxième sur la statue qui apparaît avant d’aller à la clairière suivante. Récupérez l’insecte dans la toile en évitant l’araignée, allez l’offrir au dieu grenouille puis retournez récupérer un autre insecte pour lui en faire don à nouveau et recommencez une troisième fois (bloquez la déesse avec la plume) pour récupérer les crânes et amenez-les au dieu serpent à plumes.

Le dieu chauve-souris vous emmènera dans le monde des vivants où vous devrez utilisez le bol pour sauver le roi et revenir au Tibet.

Irlande

Utilisez la pierre trouvée sous le bureau pour vous y rendre, parlez au moine pour qu’il vous demande d’aller voir Finbar. Suivez le chemin et parlez lui avant de retourner voir le premier moine. Récupérez le premier morceau de crâne sur l’étagère dans la chapelle, le deuxième se trouve dans un creux près des moutons derrière le moine. Le troisième est sur le toit : faites-le tomber dans la chapelle en passant par le potager, à gauche derrière le moine. Allez ensuite sur le chemin qui quitte la chapelle pour récupérer le quatrième dans la ruche puis faites sortir le serpent de sa tanière à droite du chemin en vous tenant devant la sortie puis allez ramasser le dernier morceau près du puit de la chapelle.

Allez ensuite au fond de la grotte près des ruches, reconstituez le crâne, puis allez chercher un vase dans les cabanes près du puit avant d’aller le remplir à la fontaine de la chapelle. Utilisez ensuite le crayon sur le livre près du moine et parlez à tous les personnages pour pouvoir récupérer plus tard l’épée et la main dans la tour de verre puis prenez la sortie à coté du monstre. Parlez à nouveau au vieux moine, ouvrez le petit coffre puis allez observer les inscriptions derrière la chapelle et à droite de la grotte. Donnez ensuite de l’eau au crâne dans la grotte, parlez lui et demandez lui d’enchanter le couteau puis retournez près du mur de la chapelle.

Utilisez le couteau sur le mur pour effacer les traits, faites en deux nouveaux en haut à gauche, cinq autres au milieu puis cliquez sur la spirale en bas à droite pour récupérer un bâton.

Frappez avec le bâton sur le cheval gravé dans la pierre près de la grotte. Rejoignez le cheval quand il sort de la pierre et attrapez-le pour l’emmener au bord de l’eau derrière la ruche. Traversez l’eau, parlez au poète (vous devez reconnaître les chants) et allez planter le bâton près du mur en ruines (trouvé grâce à la baguette). Le puit est bloqué par un serpent, retournez dans le monde du livre et parlez avec l’homme près de la statue.

Retournez à la grotte pour parler à la tête puis au vieux moine pour récupérer la croix. Placez-la devant la tapisserie à l’intérieur, dites à la déesse d’enlever sa malédiction, allez voir l’ex-statue et revenez en Irlande pour utiliser le crayon sur le livre et faire apparaître le poisson et allez plonger dans le puit. Retournez à la chapelle avec la tour de verre, cliquez sur le roi pour faire apparaître l’épée et allez dans le livre pour briser la tour de verre grâce à elle. Donnez la main et l’épée au roi puis retournez à la chapelle puis au Tibet.

Chine

Utilisez la dernière pierre et parlez au vieil homme dans la cours du monastère puis à tous les gens dans le bâtiment. Allez voir l’ombre et retournez parler à l’homme dans le bureau avant d’aller dans la salle de torture pour lui parler à nouveau (déposez la statuette dans le bassin). Retournez ensuite voir le vieil homme puis avancez dans la salle de torture en suivant précisément ses instructions (la tortue indique la montagne).

Allez deux fois à droite, trois fois à gauche, une fois à droite, une fois à gauche et deux fois tout droit. Récupérez la baguette dans la salle et allez allumer les bâtonnet d’encens en commençant par le rouge puis prenez le passage au centre de la pièce. Ramassez les statuettes et la bourse au niveau du pont et revenez en arrière en grandissant à nouveau pour déposer le cuisinier sur la marmite, le forgeron sur le volcan, la jeune femme sur le rivière, le bûcheron sur la forêt, la paysanne sur les rizières et la bourse au centre du dessin.

Retransformez-vous et utilisez la bourse pour acheter les cinq disques aux personnages puis retournez vers le pont. Vous devrez placer deux fois les disques à leur place pour faire descendre complètement le pont. Avancez ensuite, tournez la flèche vers le chasseur, passez l’ouverture et cliquez sur le dragon sur la gauche., puis sur les deux nuages. Récupérez alors la bille et placez la à gauche dans la pièce suivante. Une fois arrivé, frappez à la porte de la maison jusqu’à ce que l’immortel apparaisse.

Allez ensuite en enfer et allez voir la femme renard au fond du labyrinthe puis allez faire tamponner le formulaire du gardien par les démons (chien, dragon rouge ; cochon, dragon bleu ; chèvre, tigre rouge ; cheval, tigre bleu ; lapin, cheval bleu ; souris, cheval rouge). Remettez le formulaire au gardien puis le champignon à l’immortel et allez détruire l’ombre grâce à la lanterne avant de retourner au Tibet.

Voyages finals

Montez maintenant sur le pont du vaisseau et utilisez la boule à l’avant et cliquez quand les lignes deviennent rouges. Allez près de l’arbre à gauche de l’île du poète en Irlande, utilisez la boule à gauche de la porte dorée dans le monde miniature en Chine, et une dernière fois encore en vous asseyant au pied de la pyramide de gauche (tournez vous vers le temple).

Posez les pierres sur le mandala, placez le cristal au milieu et cliquez sur les symboles des voiles dans l’ordre ou vous avez posé les pierres. Parlez ensuite à la reine dans le jardin et ramassez tous les objets dans votre voyage et utilisez l'étoile (maison de l’immortel en Chine) sur la fenêtre près du livre une fois arrivé en Irlande. Récupérez le cristal dans le vaisseau englouti et combattez la pieuvre géante grâce à lui avant de retournez dans le vaisseau pour déposer le cristal.


ATLANTIS 3

© Cryo / Cryo 2001

Solution complète

Hoggar

Après la cinématique d'introduction, rejoignez le puits et arrêtez-vous devant le garde armé. Ne lui parlez pas, il ne vous diras rien, si ce n'est de partir. Retournez-vous. Il y a 3 chemins. Un à gauche, un au milieu (c'est de là que vous venez) et un autre à droite. Prenez à gauche puis avancez vers la droite. Une cinématique se déclenche. Le Touareg tue le garde puis vous laisse seule. Passez à gauche puis entrez dans la grotte à droite. Il y a une énigme à résoudre au sol. Posez le disque dans le cercle puis le bâton et vous aurez alors une toupie. Placez la toupie sur les symboles dans l'ordre suivant : Pied droit, main gauche, main droite, pied gauche, tête. Le système s'active et vous passez par la porte temporelle.

Monde imaginaire

Vous atterrissez dans une salle égyptienne. Regardez le mur à votre droite. Sous l'étoile, il y a un étrange dessin. C'est en réalité la combinaison pour ouvrir le sarcophage. Allez sur le mur de droite et tournez l'étoile comme indiqué sur le dessin (Gauche, Droite, Droite, Gauche, Droite). Votre Psychopompe sort du tombeau et vous remet un écrin. Parlez-lui de tout ce que vous pouvez. Revenez du côté où vous êtes apparue puis prenez l'oiseau en bois caché derrière le pilier à votre gauche. Revenez au Psychopompe et parlez-lui de cet oiseau. Il symbolise apparemment l'envol. Approchez-vous de la sortie et utilisez l'oiseau sur la lumière pour passer. Dehors, le Psychopompe monte à bord d'une barque volante et vous attend. Parlez-lui et utilisez les symboles de la barque et de la pyramide puis rejoignez-le et envolez-vous vers le temple du Grand Prêtre. Entrez dans le temple et parlez au Grand Prêtre. Ressortez et parlez de tout avec le Psychopompe puis partez vers le temple d'Isis (en haut à gauche). Entrez dans le temple. Isis vous parle. Ecoutez-la puis avancez. Vous êtes devant une énigme, vous devez reconstituer une histoire sur deux lignes. Commencez par mettre le texte dans le bon ordre puis associez les images. Voici la solution :

1- Osiris, fils de la Terre et du Ciel, est Pharaon et Isis, sa soeur, est la femme de Pharaon. Il donna son savoir à l'Egypte. Image : Femme assise et Pharaon debout tenant un papyrus.

2- Seth, son frère jumeau, jaloux, décida de l'assassiner. Image : Seth devant des flammes.

3- Lors d'un banquet, Seth décida d'offrir un coffre splendide à celui qui s'allongerait dedans. Image : Seth et un sarcophage.

4- Tous les convives l'essayèrent mais seul Osiris put s'allonger à l'intérieur. Image : Osiris dans le sarcophage.

5- Avant même qu'Osiris ait pu se relever, le coffre fut scellé et précipité dans les eaux du Nil. Image : Des hommes qui jettent le sarcophage.

6- Isis, voulut retrouver son mari. A Byblos, elle vit le coffre pris dans les branches d'un arbre. Image : Le sarcophage devant une forêt.

7- Elle cacha Osiris dans un marais, mais Seth apprit qu'Isis avait retrouvé et caché le corps de son mari. Image : Seth qui brandit une hache.

8- Il le récupéra et le découpa en 14 morceaux qu'il dispersa dans toute l'Egypte. Image : Grand visage à gauche, forêt à droite et morceaux de corps.

9- Fidèle à son mari, Isis parvint à rassembler 13 morceaux. Image : Isis et les morceaux de corps.

10- Elle reconstitua le corps et l'oignit de parfums et d'huile. Elle l'enveloppa dans des bandelettes. Il paraissait presque vivant. Image : Isis et la reconstitution d'Osiris.

11- Ensuite, elle s'allongea sur lui et conçut leur fils, Horus, le faucon... Image : Horus tenant une Ankh.

12- ...qui un jour vengera son père devenu le Roi des Morts. Image : Horus devant Osiris.

Une fois, l'histoire reconstituée, Isis vous remet un talisman. Envolez-vous maintenant vers l'endroit à droite du temple du Grand Prêtre. Allez chercher l'Ankh dans le petit coffre puis envolez-vous vers la plage. Au bout de la plage, vous verrez un jeune pêcheur malchanceux qui n'attrape aucun poisson. Donnez-lui le talisman qu'Isis vous a offert. Grâce à lui, le garçon attrape des poissons dans ses filets. Il vous donne une pierre pour vous remercier. Prenez aussi la balance. Remontez à bord de la barque volante et allez sur la petite île en bas à gauche de la carte. Avancez jusqu'au coffre et utilisez la pierre du pêcheur pour l'ouvrir. Il y a des plumes à l'intérieur. Prenez-les toutes et allez à gauche du coffre. Accrochez la balance sur le pilier. Comparez les poids des différentes plumes et repérez la plus lourde (elle change à chaque partie). Voilà, vous avez tous les éléments pour redonner la vie à Pharaon. Retournez au temple du Grand Prêtre. Placez la plume sur le pilier gauche puis l'Ankh sur celui de droite. Allez voir le Psychopompe et parlez-lui de Pharaon puis regardez votre scarabée. Il s'est changé en or. Allez là où vous avez pris l'Ankh et ouvrez l'écrin. Vous êtes transportée dans un nouvel environnement.

Hoggar

La pièce est vide. Passez par le portail temporel pour revenir dans la grotte du début du jeu. Sortez de la grotte et approchez-vous du Touareg. Après la longue cinématique, parlez à l'homme chauve de tous les sujets possibles puis prenez le crâne pour plonger dans un nouveau monde. Dans ce véritable labyrinthe, vous trouverez bientôt un dauphin. Parlez-lui puis cherchez un peu plus loin des bulles représentant un corridor. Entrez dans l'une d'elles. Impossible pour l'instant de trouver la sortie de ce labyrinthe. Revenez donc sur vos pas par la porte qui vous a menée dans ce dédale. Retrouvez le dauphin et passez par la bulle en face de lui. Après la cinématique, examinez la peinture de l'homme sur le pilier et écoutez ce qu'il a à vous dire. Il réintègre ensuite son pilier. Un carillon est apparu au fond de la pièce. Allez le faire sonner et vous aurez une télécommande. Avec elle, vous pouvez désormais accéder au monde paléolithique et Bagdad. Pour cela appuyez sur le dessin correspondant. Appuyez sur le symbole du paléolithique et entrez dans ce monde.

L'ère paléolithique

Avancez au fond de la grotte. Vous tombez dans une crevasse et mourez. A partir de maintenant, vous dirigez votre fantôme qui doit rejoindre le corps. Trois chemins s'offrent à vous. Trouvez celui qui mène dans le pièce avec un tas de bois pour faire du feu. A l'aide de votre bâton, allumez le feu. Des ombres de loups apparaissent alors sur les parois. Vous devez les faire se battre et arriver à ce que le loup blanc soit le dernier survivant. Pour cela commencez par faire se battre le loup vert et le loup noir. Le noir sort vainqueur. Rajoutez le rouge. Le rouge sort vainqueur. Rajoutez le gris. Le gris sort vainqueur. Enfin rajoutez le blanc et le blanc sort vainqueur. Le loup blanc apparaît et saute dans la paroi. Suivez-le. Vous êtes alors sur une petite île. Avancez, ramassez la souche et allez la déposer devant l'arbre. Montez dessus pour traverser. Ramassez la pierre par terre et avancez d'un écran. Prenez la branche au sol et attendez que le tigre soit bien en face de vous (au dessus du rocher) pour lui lancer la pierre. Maintenant que la voie est libre vous pouvez continuer (passez à gauche pour éviter les sables mouvants). Utilisez la branche sur le rocher pour passer. Descendez à gauche jusqu'à la tanière du loup noir puis remontez et prenez cette fois à droite pour conduire l'animal jusqu'au loup blanc. Redescendez et emparez-vous de la perche dans la tanière. Allez derrière l'ours et utilisez la perche pour traverser. Suivez le chemin jusqu'au tronc d'arbre que vous pousserez dans l'eau pour atteindre la dernière île. Suivez l'unique chemin puis montez dans la méduse. Emparez-vous du propulseur, puis prenez le crâne. Trouvez le dauphin et notez l'indice qu'il vous donne. Sortez de là grâce à la bulle qui représente l'intérieur de la méduse. Sortez également de la méduse et descendez le chemin. Sur la paroi, vous verrez l'image du loup blanc. Passez par là pour retourner dans la grotte du début. Passez maintenant par le chemin qui mène dans une salle avec des dessisn d'animaux qui courent. Ramassez la lance et visez leurs têtes pour les abattre. Vous remporterez ainsi quatre pierres précieuses. Retournez au corps et placez les pierres tout autour en respectant les symboles. Remontez ensuite par le dernier chemin.

Hoggar

De retour à Hoggar, utilisez la télécommande pour aller à Bagdad.

Bagdad

Vous incarnez maintenant un jeune voleur. Vous êtes caché dans une jarre en terre. Sortez et regardez la cinématique. Ouvrez la jarre de poisson pourri pour faire partir le chat qui rôde tout près. Allez à droite et ramassez le caillou au pied des plantes de gauche. Jetez-le dans les herbes et courez prendre l'échelle. Revenez rapidement et mettez l'échelle sous le balcon. Montez. Avancez un peu et le chat réapparaît. Après la cinématique, vous êtes dans le jardin d'un magicien. Passez par les escaliers à droite et ramassez la perche puis revenez sur vos pas et longez le mur jusqu'à trouver un bananier. Avec la perche, faites tombez une banane (n'oubliez pas de la prendre par terre). Contournez le petit bassin et donnez le fruit au singe mécanique. Ce dernier devient vivant et s'enfuit en laissant 3 bâtonnets. Continuez toujours de ce côté, passez sur une petite estrade et vous arriverez devant un griffon. Prenez la boule laiteuse par terre puis revenez à la petite estrade. Déposez la boule dans l'orifice. Une énigme débute. Vous devez libérer une licorne. Pour cela, vous devez déposer des balises sur le chemin (la licorne est attirée par les balises). Vous devez aussi respecter un ordre pour les balises : Bleue, Jaune, Rouge, Verte. Voici où vous devez placer les balises. Montez. Montez. Montez. Montez. Placez la balise bleue juste à Gauche. Gauche. Bas. Gauche. Placez la balise jaune juste en Bas. Bas. Gauche. Gauche. Haut. Gauche. Gauche. Placez la balise rouge juste en Haut. Haut. Droite. Haut. Haut. Placez la balise juste à gauche. Faites maintenant partir la licorne et elle ira rejoindre l'abri en haut à gauche. Vous obtenez alors la corne de la licorne. Revenez vers le griffon mais arrêtez-vous deux écrans avant le monstre pour glisser la corne dans la cavité. Continuez vers le griffon qui est maintenant enfermé dans une cage. Vous pouvez alors récupérer le coffret et vous emparer des trois pierres précieuses qu'il renferme. Faites maintenant le tour du jardin et trouvez les trois filles. A chaque fois que vous vous approcherez de l'une d'elles, un garde apparaîtra. Utilisez le bâtonnet correspondant à la couleur de la maison de la fille sur le garde pour le faire partir. Parlez à chacune des filles et remettez-leurs leur pierre précieuse. Elles vous donneront une carte de la tour et deux clés. Grâce à l'une de ces clé, entrez dans la tour au centre du jardin. Vous êtes dans une sorte de jeu de l'oie. Les cases Lion vous font avancer plus vite alors que celles avec un Serpent vous font reculer. Calculez bien votre coup pour atteindre le sommet avant le petit démon. Entrez dans la porte et regardez la cinématique. Entrez dans la nouvelle porte et avancez vers les cobras. Cette fois-ci, vous êtes dans une petite salle. Vous pouvez voir des constellations par les fenêtres (il y en a 4) et une autre sur une tapisserie représentant un cobra. Au sol se trouvent des étoiles. Il faut que vous parveniez à reconstituer les constellations en appuyant sur les étoiles. Lorsque vous regardez par terre la constellation de la 1ère fenêtre est en haut, celle de la 2ème est à gauche, celle de la 3ème est en bas à gauche, celle de la 4ème est en bas à droite, enfin celle du cobra et à droite. Il restera une étoile. Vous devez maintenant tracer un chemin entre cette étoile et l'étoile qui représentait la gueule du serpent. Lorsque vous y serez arrivé, vous pourrez enfin sortir de cette salle. Montez les escaliers pour atteindre la chambre. Regardez l'armoire à gauche. Il y a quatre types de triangles. Seuls ceux qui sont encadrés doivent être relevés. A chaque fois que vous toucherez à l'un des triangles, vous ferez sortir ou entrer l'un de ces semblables. Peu importe l'ordre dans lequel vous vous y prenez. Le tout est de se concentrer sur un seul type de triangle sans toucher aux autres tant que vous n'en avez pas fini avec lui. Ouvrez ensuite les quatre triangles en bas et récupérez les quatre morceaux de papier. L'armoire se tourne et vous voilà parti pour encore une énigme. Regardez vos parchemins. Celui avec les 4 tiroirs vous indiquent les 4 que vous devez ouvrir. L'ordre dans lequel vous devez les ouvrir est indiqué par les autres parchemins.

-Ligne 4, Colonne 3

-Ligne 1, Colonne 3

-Ligne 2, Colonne 4

-Ligne 1, Colonne 1

Le haut de l'armoire, s'ouvre laissant apparaître un chiffon et un vase. Prenez le chiffon et frottez le vase pour appeler le génie. Demandez-lui une rose noire. Regardez ensuite dans le crâne et cherchez une nouvelle fois le dauphin. Ecoutez bien ce qu'il vous dit puis passez dans la bulle en face de lui et sortez de la chambre du magicien.

Hoggar

Utilisez le crâne pour retourner dans l'espace interdimensionnel et trouvez la bulle qui mène au corridor. Entrez dans les portes que vous a indiquées le dauphin depuis le début du jeu.

-1ère à gauche

-3ème à droite

-4ème à gauche

-3ème à gauche

-1ère à droite

-6ème à gauche

Jardin de Rhéa

Il y a deux personnes âgées. Approchez-vous de la femme. Parlez-lui avec l'icône à leur effigie. Approchez-vous maintenant de l'homme. Ecoutez-le puis parlez-lui avec les icônes suivants : « crâne », « vous » puis « Terre ». Allez vers la femme. Parlez-lui avec les icônes : « flèches » puis « sceptre ». Allez maintenant chercher le cadeau dans la mare.

Hoggar

Utilisez le sceptre Oméga pour retourner dans l'espace interdimensionnel. Cherchez la bulle capable de vous transporter dans le camp à l'extérieur de la grotte (elle n'est pas loin). Prenez la lampe torche à gauche puis frappez le garde avec. Récupérez son couteau pour détacher le Touareg. Prenez aussi les clés du garde et celles qui sont accrochées un peu plus haut. Allez à la voiture et utilisez l'une des deux clés pour vous enfuir. Voilà, le jeu est fini…


ATOMIC BOMBERMAN

Editer des niveaux

Pour éditer les niveaux qui existent déjà, ou pour en créer un, maintenez enfoncée la touche [image] et appuyez 6 fois sur la touche E.


AXELERATOR

© 21st Century Entertainment 1997

Cheat codes

A l'écran principal, tapez l'un des codes suivants :

AGRESSOR      Munitions infinies

ALLOFF        Désactive tous les codes que vous avez entrés

ALLWEAPONS    Toutes les armes

BOOSTER       Mode Fusée

BUGGYBOY      ?

DIRTYDUELL    ?

HEAVYMISS     ?

HELPME        Réparation

MUCHMONEY     130.000 crédits

NETWORKTIMERS ?

SCREENSHOT    ?

SUCKER        ?

WRECKED       Blindage surpuissant

Beaucoup d'argent

Pour avoir beaucoup d'argent, allez dans le répertoire du jeu. A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier correspondant, allez à l'offset indiqué, et mettez la chaîne FF FF FF.

Fichier     Adresse

NICE1.EXE   15 59 53

NICE2.EXE   15 57 77

NICE3.EXE   15 54 57

NICE4.EXE   15 54 57


AXIA

Garder le temps à 0

Lorsque vous commencez le niveau, affichez le menu et allez sur LOAD. Lorsque vous serez dans le menu LOAD, quittez-le en appuyant sur [image]. Sauvegardez maintenant votre jeu. Détruisez tous les vaisseaux en en laissant qu'un seul en vie, éliminez toutes les astéroïdes puis achevez le vaisseau restant. Le temps sera resté à 0 et vous gagnerez ainsi beaucoup d'argent. Vous pouvez aussi sauvegardez votre jeu en l'appelant BONUS pour avoir plus de chance de réussir cette astuce.


AZTEC

© Cryo

Grimper sur le mur de crâne

Pour monter sur le mur de crâne, il faut utiliser l'échelle qui se trouve dans le centre cérémoniel.

Trouver une fleur blanche pour le poète dans le palais

Prenez la caisse qui se trouve près du poète. Posez-la sur le mur afin d'atteindre le fleur blanche dans l'arbre du jardin intérieur.

Solution complète

Après la vidéo d'introduction vous vous trouvez dans votre village. Avancez, et Quilaztli, le médecin du village, vous interpelle. Après la discussion, tournez à gauche et avancez. Rentrez dans la maison dont le contour de la porte est peint en rouge. Tournez à droite, et ouvrez le coffre à gauche sur le sol.

Prenez les graines de cacao à l'intérieur, puis ressortez de cet endroit. Tournez à gauche, avancez et rentrez dans la maison dont le contour de la porte est peint en bleu. Avancez tout droit jusqu'à la statue grise sur le support, ouvrez-la et vous trouvez de l'encens. Puis tournez à gauche, avancez et parlez au médecin sur la gauche, contre le mur. Donnez-lui l'encens récupéré précédemment, puis ressortez de cet endroit après la discussion. Un garde vous attend, il s'agit du coupable du meutre dont vous êtes accusé à tort. Hélas, ce dernier compte bien vous éliminer aussi. Tournez à droite, avancez, tournez une nouvelle fois à droite et avancez encore. Tournez ensuite à gauche et avancez jusqu'au lac. Vous observez  2 barques, montez dans celle de droite. Une fois sur l'eau, tournez à gauche et avancez. Dès que vous êtes bloqué par un garde tournez à droite et avancez. Un nouveau garde vous bloque la route, tournez à droite, avancez puis allez à gauche. Avancez encore, au bout tournez à gauche, puis encore à gauche dès que possible (vous passez par le petit canal à droite d'un saule pleureur). Avancez et accostez sur la droite. Allez à gauche, avancez et utilisez la nouvelle barque sur votre droite. Tournez à gauche et avancez. Vous pouvez alors consulter votre carte, choisissez de vous rendre au quartier marchand de Tlateloclo (représenté par un bâtiment carré au nord de la pyramide).

Dans ce quartier, avancez sur la droite et passez par l'ouverture dans le mur dont le haut est peint en rouge. Vous arrivez dans un petit marché, parlez à la femme assise sur votre gauche et choisissez de lui acheter des objets. Prenez des colorants bleu clair et jaune. Allez ensuite à droite, tout au bout, et parlez au marchand. Achetez-lui des colorants bleu foncé et rouge. Ressortez ensuite de ce marché, et allez à droite. Vous trouvez un marchand de bois, entrez dans la maison derrière lui (entrée peinte en jaune). Dans la maison avancez un peu sur la droite et vous trouvez un prêtre. Parlez-lui et acceptez de lui donner les 5 graines de cacao pour prouver que vous êtes bien un ami du poète. Le prêtre vous remet alors le collier que lui a confié le poète avant de mourir. Regardez ensuite sur la droite et soulevez le tapis posé sur le sol, vous trouvez un bijou. Avancez ensuite légérement derrière le prêtre et ramassez le parchemin ensanglanté posé sur un tapis. Tournez ensuite à droite, vous êtes face à une porte, tournez de nouveau à droite. Parlez à l'esclave du poète, puis ressortez de ce petit endroit. Regardez par l'ouverture, il y a un canal et de l'autre côté une nouvelle partie du village. Attendez qu'une barque passe et utilisez-la rapidement pour atteindre l'autre côté du village. Avancez ensuite sur la gauche (vers la porte dont le contour est peint en bleu). Tournez ensuite à gauche, derrière vous, il y a une maison dont le contour est peint en jaune. Approchez-vous de cette maison et passez par le petit chemin sur la droite. Avancez, traversez le pont, puis avancez encore. Allez sur la droite pour pouvoir utiliser votre carte afin de gagner un nouvel endroit, direction le quartier des artisans au sud-ouest de la pyramide.

Avancez un peu, un villageois vous interpelle. Après avoir discuté avec lui, continuez à avancer en allant sur la gauche. Avancez ensuite le long du chemin et vous rencontrez Turquoise. Donnez-lui le bijou trouvé chez le poète, et Turquoise vous donne un poème. Après la vidéo, retournez au quartier des artisans en utilisant la carte. Avancez cette fois-ci sur la droite et rentrez dans la petite maison à droite du temple. Parlez à l'esclave sur votre gauche,  et acceptez de lui donner 2 graines de cacao pour aller voir son maître. Passez alors par la porte derrière lui, allez au fond de la cour et parlez à Chacoatl. Montrez-lui le parchemin ensanglanté,  puis acceptez de finir le bouclier. Allez ensuite de l'autre côté de la cour, et prenez le bouclier posé à gauche sur le sol pour le finir. Prenez ensuite les 4 colorants dans votre inventaire et posez-les sur le petit objet à droite prévu à cet effet. Prenez une plume blanche dans le pot en haut à droite, trempez-la dans le bleu clair et posez-la à droite de la plume rouge la plus à gauche. Prenez ensuite une feuille verte sur la plante en haut à gauche et placez-la à droite de la plume bleu ciel placée précédemment. Prenez enfin une autre plume blanche, trempez-la dans le colorant rouge et placez-la à droite de la feuille de plante. Vous devez ensuite prendre les petites plumes dans le bol en haut et les poser sur le bouclier là où il en manque. Attention toutefois, vous devez avant tremper les plumes dans les bons colorants suivant leur emplacement sur le bouclier : jaune, bleu foncé ou rouge. Dès que cela est bon, vous obtenez le bouclier. Retournez ensuite parler à Chacoatl puis sortez de sa maison. Après la discussion avec l'esclave dehors, tournez à gauche et avancez sur le pont pour quitter cet endroit.

Direction la place de Tenochtitlan représentée par la pyramide sur la carte. Avancez le long de la grande place, un mendiant vous accoste. Acceptez de lui donner 2 graines de cacao, et vous obtenez un bracelet en or. Retournez-vous puis allez sur la gauche, le long de la rive. Regardez sur la droite et parlez au pêcheur dans la barque. Donnez-lui 2 graines de cacao, et montez sur sa barque, direction le palais. Montez ensuite le long du petit escalier, et avancez dans la cour. Parlez au précepteur et acceptez de l'aider à trier le tribu.  Après la discussion tournez à droite et sélectionnez les peaux de fauve étendues sur le sol. Sur l'écran qui s'affiche, vous observez en haut 7 peaux de fauve au milieu, 5 bocaux de coquillage à droite et 9 morceaux de tissu à gauche. En bas se trouvent 3 cases représentant 3 villes. Placez alors dans la case du haut 7 morceaux de tissu, 2 bocaux et 3 peaux de fauve (total : 442). Placez enfin dans chaque case du bas 2 peaux de fauve, 1 morceau de tissu, et 1 bocal. Le précepteur vous remet le bocal de coquillage restant pour vous remercier. Allez ensuite à gauche du précepteur et passez par l'ouverture pour rentrer dans le palais. Avancez jusqu'à arriver dans la cour, tournez à droite, puis passez par la porte sur votre droite. Un garde est présent, montrez-lui votre bouclier, et entrez dans la pièce derrière. Tournez à gauche et avancez vers l'homme habilé d'une tunique bleue. Après la cinématique, vous vous trouvez enfermé. Fouillez la paille sur le sol pour trouver un couteau. Utilisez ce dernier pour couper les cordes à gauche bloquant la porte puis sortez de votre cellule. Allez ensuite sur la droite et un homme, un autre prisonnier, vous interpelle, il s'agit de votre père, enfermé avec votre mère. Après la discussion, allez à gauche pour sortir de la prison.

Approchez-vous de la porte et utilisez la sarbacane dans votre inventaire pour tirer sur l'animal enfermé dans la cage dehors sur la gauche. Le garde disparaît alors, vous pouvez sortir. Passez par l'ouverture de droite, vous voici dans la cour. Avancez sur la droite vers les marches, et montez-les. Après la discussion avec le scribe du "Femme Serpent" (vous obtenez un hochet magique), allez sur la droite en avançant et rentrez dans le palais (comme précédemment). Avancez dans la cour, tournez à droite, puis passez par l'ouverture à droite. Le garde est encore là, seulement vous n'avez plus votre bouclier... Allez donc à droite, puis au bout du chemin à gauche. Avancez, traversez le rideau rouge, et montrez votre hochet magique au chevalier Jaguar. Traversez alors le rideau derrière le garde, et avancez jusqu'au Seigneur. Acceptez son marché, puis choisissez sur la carte de vous rendre au village, au sud-ouest de la carte.

Allez tout droit vers la maison dont le contour de la porte est peint en rouge, puis prenez le bâton à fouir posé à droite de la porte, contre le mur. Rentrez ensuite dans la maison, avancez au fond de la cour, vous arrivez devant le bain de vapeur. Allez légèrement à gauche, mettez-vous face à la statuette dans le mur, et utilisez le bâton à fouir sur le sol pour creuser et trouver un trésor. Ressortez ensuite de cette maison, avancez vers la sortie du village et utilisez la carte pour vous rendre au quartier des artisans.

Avancez sur la droite et retournez dans la maison à droite du temple. Allez dans la cour pour parler au plumassier, mais hélas il n'est plus là. Parlez à son escalve pour obtenir un message. Ressortez ensuite de cette maison, et avancez. Parlez à Chimalli, puis avancez encore. Parlez au marchand de bois à votre droite, achetez-lui du bois. Avancez ensuite le long du chemin à  gauche, et discutez avec Turquoise. Avancez encore, passez le petit pont derrière elle, et parlez au joaillier accroupi sur la droite. Donnez-lui le fagot de bois acheté précédemment, et montrez-lui le collier du noble assassiné. Faites ensuite demi-tour, traversez le pont, avancez, puis allez à droite de la maison dont le dessus de porte est peint en bleu. Allez ensuite à droite, avancez et quittez ce quartier. Direction le quartier marchand de Tlatelolco sur la carte.

Allez sur la gauche, traversez le pont, avancez encore. Devant le palais gardé allez à gauche et discutez avec l'homme. Tournez ensuite à sa gauche, avancez,  et rentrez dans la maison à gauche dont le contour de la porte est peint en blanc. Avancez dans la cour sur la droite, et allez sur la gauche. Passez par la petite ouverture entre les 2 peintures, et avancez au fond de la petite salle. Observez la frise sur la droite, elle est dégradée à un endroit, utilisez alors votre couteau à cet endroit, et prenez le collier. Le négociant vous interpelle alors, donnez-lui votre trésor et vous obtenez des renseignements. Ressortez ensuite de cette pièce, un garde vous attend, utilisez le pot rempli de serpents sur le sol pour pouvoir vous enfuir. Sur la carte, allez au quartier marchand de Tlateloclo.

Avancez sur la droite et retournez au marché. Allez sur la droite et achetez   une gourde d'alcool d'octli à la marchande assise. Ressortez ensuite du marché, allez à gauche, puis à droite et avancez. Traversez le pont, et avancez jusqu'au petit palais. Allez à gauche, parlez à l'homme puis tournez-vous et localisez la maison dont l'entrée est peinte en jaune. Approchez-vous de cette maison, puis tournez à gauche et avancez. Parlez au vieil esclave, donnez-lui alors la gourde d'alcool d'octli et acceptez de jouer avec lui. Choisissez directement de jouer, vous devez gagner 2 parties sur 3 parties livrées. Toutefois cela n'a pas d'importance, si vous perdez, vous perdrez seulement des graines de cacao mais le vieil esclave répondra tout de même à vos questions. Le but du jeu est d'emmener vos 4 pions rouges au bout de la surface de jeu en haut, puis de revenir en bas. Vous jetez des dés pour définir vos déplacements. De plus, vous avez la possibilité, si vous retombez sur un pion adverse au centre du jeu avec le vôtre, de le renvoyer au début du jeu. Faites ensuite demi-tour vers la maison avec le contour de la porte peint en jaune. Allez à droite de cette maison, avancez, traversez le pont, avancez, et allez à droite pour quitter cet endroit, direction le quartier des artisans.

Avancez dans le quartier et discutez avec Chimalli sur la droite. Faites ensuite demi-tour et quittez ce quartier,  direction le quartier marchand de Tlatelolco.

Allez sur la droite et discutez avec Turquoise, elle vous donne un tambour. Quittez ensuite ce quartier et dirigez-vous sur la place de Tenochtitlan.

Avancez tout au bout de la place, un garde vous bloque la route, montrez-lui le tambour.  Avancez ensuite derrière lui. Une fois sur cette grande place tournez à droite, avancez puis allez à gauche. Au bout du chemin allez à gauche, puis à droite et avancez. La prêtresse Papatzin vous interpelle, dites-lui que vous devez livrer le tambour puis remerciez-la. Allez alors à droite, et parlez au garde sur la droite. Montrez-lui le collier du noble assassiné, et rentrez dans le temple derrière lui. Avancez légérement et allez à gauche. Il y a un nouveau garde, parlez-lui, acceptez de répondre à ses questions.

Répondez à la première question en disant qu'il s'agit d'un oeil, à la deuxième en disant que c'est un nez et enfin à la dernière en disant que c'est une bouche. Avancez ensuite derrière ce garde, vous trouvez 2 personnages en train de converser. Cachez-vous derrière la colonne à gauche et écoutez leur conversation. Les 2 personnages partis, allez  là où ils étaient, approchez-vous de la statue sur la gauche, ramassez le miroir en obsidienne posé à gauche, puis la stèle posée par terre à droite. Utilisez cette dernière par terre devant la statue, et tirez la statue. Prenez ensuite la gourde de poison cachée derrière, puis allez de l'autre côté de la pièce. Gravissez l'escalier sur la gauche. En haut n'avancez pas, et utilisez votre miroir en face de vous. Vous observez que les malfaiteurs sont dans la salle voisine. Attendez un peu et réessayez, ils sont partis. Allez alors à droite et sortez de cet endroit.

Dehors allez à gauche, avancez jusqu'au garde et tournez à gauche. Avancez un peu et tournez à droite. Avancez légèrement, tournez à droite et avancez. Vous trouvez  un prêtre. Avancez derrière lui, tournez à gauche, puis encore à gauche et enfin à droite. Avancez alors, vous apercevez un second prêtre la maison du chant, qui est votre lieu de destination, se trouve juste à droite. Allez-y, et parlez au garde à droite. Montrez-lui le tambour et passez par l'ouverture derrière lui. A l'intérieur avancez sur la droite et parlez à la femme. Montrez-lui le tambour, discutez un peu et montrez-lui le poème.  La discussion achevée,  retournez-vous et avancez. Gravissez les escaliers sur votre droite, et avancez pour sortir du temple. Vous devez maintenant quitter cet endroit, avancez un peu sur la gauche, puis allez sur la gauche, puis tournez à droite entre le temple bleu et le temple rouge. Allez à gauche et avancez sur la droite. Montez les 2-3 marches sur la droite dès que possible, avancez,  puis descendez les marches sur la gauche. Tournez à droite et avancez, puis sortez par les portes légèrement à droite.

De retour dehors, avancez sur la place, Chimalli vous interpelle. Après votre petite discussion continuez à avancer et arrivé au pont, tournez à gauche et avancez. Gravissez l'escalier sur la gauche, puis allez à droite. Coupez la corde sur la gauche, contre le mur avec votre couteau, le pont-levis s'abaisse. Avancez ensuite et montrez le hochet magique au garde  et passez par l'ouverture derrière lui. Avancez le long du petit couloir, vous arrivez dans les jardins. Avancez jusqu'au garde et tournez à droite. Avancez, et ramassez une caisse posée par terre à droite. Retournez-vous, avancez jusqu'au garde,  tournez à gauche, avancez puis tournez à droite. Posez la caisse sur le rebord du jardin puis utilisez-la pour attraper une fleur blanche en hauteur. Redescendez ensuite et retournez vers le garde. Allez à gauche et donnez la fleur au poète vêtu de blanc. Après la discussion avec Ayocuan, ressortez de ce jardin, puis traversez le couloir. Dehors allez à droite, avancez, tournez à droite et avancez au fond de la place. Arrivé au pilier un garde vous bloque le chemin, tournez à droite et avancez. Ramassez la torche sur la gauche et allumez-la avec le socle prévu en face. Entrez alors dans le tunnel à gauche, au niveau du sol. Avancez 2 fois dans le tunnel, tournez-vous et pénétrez dans le petit tunnel sur la droite. Au bout, tournez-vous et passez par la petite fenêtre en hauteur sur la gauche.

Après la vidéo, avancez sur la gauche puis tournez à droite et avancez. Un prêtre vous questionne, montrez-lui le hochet magique après la discussion (ce dernier vous garde votre hochet). Avancez ensuite, au bout tournez à gauche, puis avancez sur la droite. Une fois vers le grand temple tournez à gauche, avancez, puis tournez encore à gauche. Ramassez l'échelle à droite contre le mur du temple, puis faites demi-tour et avancez. Dès que vous êtes bloqué tournez à gauche et avancez. Vous atteignez un grand mur, utilisez votre échelle pour passer par dessus. Vous allez devoir résoudre une petite énigme. Observez les 3 premières colonnes de crânes. Il vous faut reproduire cet ordre sur toutes les autres colonnes à droite. Rien de bien difficile, les crânes d'en haut doivent avoir la tête en bas, ceux de dessous la tête vers la droite, ceux de dessous la tête à droite et enfin les derniers doivent avoir la tête en haut. En déplaçant le dernier crâne en bas à droite, vous obtenez un poème. Avancez ensuite en vous éloignant de ce mur et allez sur la droite pour trouver la maison de chant. Rentrez par la gauche, allez à droite, et descendez le long des escaliers. Avancez ensuite sur la gauche dans la pièce et vous trouvez la poète. Montrez-lui le poème trouvé sur le mur de crânes, et à la fin de la discussion vous récupérez un autre poème. Dans votre inventaire, sélectionnez un poème et faites voir. Placez-le sur l'écran à gauche ou à droite suivant le morceau puis faites O pour choisir le deuxième poème. Faites correspondre les morceaux et vous obtenez une seule et même feuille. Montrez-la à la poète. Ressortez ensuite de cette maison,  et avancez un peu sur la gauche. Avancez et montez des escaliers rouges sur la gauche dès que possible. Une fois sur le terrain, avancez et allez parler au joueur. Défiez-le et prenez la balle posée par terre derrière vous. Approchez-vous ensuite du mur et prenez la balle. Visez l'anneau de fer en hauteur, la balle doit passer dedans. Attention, vous n'avez que 6 essais. Une fois le défi réussi, parlez de nouveau au joueur, et retournez dans la maison du chant. Entrez, allez à droite et descendez les escaliers. Parlez à la poète, puis remontez dans la salle au niveau supérieur. Avancez au fond de la salle en face de vous et regardez à droite pour voir la date avec les 5 serpents, puis un peu plus à gauche pour voir celle avec les 3 maisons. Une fois les 2 dates trouvées, redescendez parler à la poète. Après la vidéo, vous êtes dans un nouveau lieu.

Avancez sur la droite jusqu'à ce qu'un garde vous appelle. Parlez-lui du seigneur lorsqu'il vous demande votre nom,  le garde vous demande de ramener 2 oiseaux. Faites demi-tour, et vous apercevrez un arbre en face de vous, légèrement en hauteur. Faites le tour de cet arbre en restant à proximité et vous apercevrez dessus des oiseaux. Dès que vous en voyez un, utilisez la sarbacane pour le tuer. Visez-le en pointant dessus le bout en haut de la sarbacane. Les oiseaux tués tombent sur le sol, tuez-en 2 et ramassez leur dépouille. Retournez ensuite voir le garde, et montrez-lui vos 2 trophées.

Avancez ensuite derrière le garde et, après la cinématique, allez sur la droite, près de la cabane en bois. Devant le garde, déplacez-vous légèrement à droite, et prenez une jarre sur le sol. Donnez ensuite votre sac d'amarantes au perroquet en hauteur sur la gauche. Approchez-vous ensuite du garde sur la gauche, parlez-lui. Donnez-lui le mot de passe, il s'agit de la première phrase (phrase énoncée précédemment par le perroquet). Entrez ensuite dans la grotte, avancez sur la droite et ramassez un bâton sur la gauche. Continuez à avancer au fond de la grotte,  et cassez les jarres avec votre bâton. Ressortez ensuite de la grotte, un garde vous attaque mais par chance un allié vous sauve. Avancez alors vers les gardes. Un seigneur vous popose soit de mourir, soit d'empoisonner votre peuple en versant le poison. Acceptez de mourir et buvez le poison. Une fois le poison bu, allez très très rapidement à gauche et sautez dans le bassin.

Par chance vous êtes sauvé et vous vous réveillez dans votre village. Dirigez-vous à gauche et parlez au médecin. Ce dernier a besoin de votre aide, vous devez trouver des herbes. Sortez de sa maison, tournez et avancez à droite, puis encore à droite et enfin à gauche. Avancez ensuite jusqu'au lac, empruntez la barque de droite. Avancez sur le lac, tournez à droite dès que possible et avancez encore. Localisez la barque à gauche et accoster sur l'île.  Avancez sur la gauche à côté de la maison, retournez-vous et prenez des herbes médicinales par terre (coupez-les avec votre couteau). Retournez maintenant dans votre village. Retournez dans la maison du médecin (contour de la porte peint en bleu) et allez dans sa cour. Montrez-lui les herbes récupérées précédemment, puis après la discussion retournez dans son atelier. Ramassez l'antidote posé par terre. Quittez ensuite cette bâtisse, allez à gauche, et avancez pour sortir de ce village, direction la place de Tenochtitlan.

Avancez un peu sur la droite, et parlez au pêcheur sur sa barque sur la droite. Donnez-lui 2 graines de cacao pour qu'il vous aide, puis montez sur sa barque. Dans la cour, avancez un peu et passez par le chemin sur la gauche. Dans le palais, avancez légèrement et passez par la toile sur la gauche (cette dernière révéle un passage). Avancez le long de ce chemin, et vous arrivez dans les jardins. Allez à gauche, puis tournez à droite et avancez. Parlez au poète Ayocuan. Soupçonnez qu'il est du côté des ennemis pour qu'il accepte de vous aider. Allez dans la cour du palais sur la droite et passez par la porte sur le côté droit. Avancez dans la salle en passant par la gauche, la Femme Serpent est couchée sur le sol, immobile, donnez-lui l'antidote.


B HUNTER : CHASSEUR DE PRIMES

© Midas Interactive 2000

Cheat codes

Entrez les codes suivants durant le jeu:

IABAT      Contrôle de la Bat

IADQD      God mode

IAKFA      Toutes les armes et munitions


BABY JOE

© Loriciel

Codes des niveaux

1. YOUPI

2. GLOUP

3. MUMMY


BACK TO THE FUTURE 2

Vies supplémentaires

Au début d'une partie, lorsqu'on vous demande d'appuyer sur FIRE pour commencer le jeu, tapez EINSTEIN. Vous gagnerez ainsi des vies supplémentaires.

Astuce dans l'écran des meilleurs scores

Dans l'écran des high scores, au lieu d'entrer votre nom, saisissez :

DOC     Vies infinies

MARTY   Temps infini


BACKTRACK

Cheat codes

Au cours du jeu, appyez sur [image], puis tapez : AA. Un écran avec texte apparaîtra pour confirmer que le code a été correctement saisi. Appuyez sur A, entrez l'un des codes suivants, et appuyez sur B pour sortir :

AMMO     Le plein de munitions

GOD      Invulnérabilité

WEAPONS  Toutes les armes


BACKYARD FOOTBALL

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants au moment indiqué :

MOREPLAYS     Au cours du jeu         Jeux secrets

SHARPEYE      Juste avant une passe   Bonnes passes

SUPERSPEED    Au cours du jeu         Vitesse plus importante


BAD MOJO

4 vies

Editez une de vos sauvegardes à l'aide d'un éditeur hexadécimal. A l'offset 00, mettez les valeurs 00 7E. Vous obtiendrez alors 4 vies.


BALDIES

Quelques conseils

Vous devez rapidement décider quels Baldies sont importants pour améliorer leurs compétences.

Gardez un oeil sur vos Baldies et vérifiez que tout se déroule bien.

Les Baldies soldats sont essentiels, surtout quand les relations avec les autres Baldies s'enveniment.


BALDUR'S GATE

© Interplay 1998

Liste des livres de caractéristiques

Voici comment obtenir les objets les plus intéressants du jeu, par le biais des livres qui permettent d'améliorer vos caractéristiques :

Constitution

Dans une grotte de l'une des cartes se trouvant à l'ouest (celle où il y a un phare)

Force

Dans les catacombes sous Chateau-Suif (attention aux pièges !)

Dextérité

A Baldur's Gate, dans la guilde des voleurs, près de Lys Noir.

Intelligence

En haut de la tour de Ramazith, à Baldur's Gate, le livre est dans une étagère.

Charisme

Dans une grotte près de la forteresse des gnolls.

Sagesse

Il y a deux livres cette fois : un dans les catacombes de Chateau-Suif et un autre détenu par la prétresse de Tymora dans son temple à Baldur's Gate.

Avoir beaucoup d'argent

Pour un personnage, mettez 1 gemme (sorte d'oeuf) et 3 potions. Dans les "objets rapides", insérez une potion dans chacune des cases. Allez ensuite à l'écran où les potions apparaissent. Retournez à l'équipement et mettez une gemme à la place d'une potion. Revenez à l'écran précédent, l'oeuf n'y est plus!! Cliquez sur l'endroit où devrait se trouver l'oeuf et attendez quelques secondes. Recommencez une seconde fois. Retournez enfin à l'équipement, vous avez 65.000 oeufs, que vous pourrez revendre pour gagner de l'argent !!

Modifier les caractéristiques des personnages

1ère méthode

Créez un guerrier. Lancez la partie et sauvegardez immédiatement. A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier BALDUR.GAM

Modification de l'or

Pour avoir 500.000 pièces d'or, mettez 20 A1 07 à l'offset 0018 (hexa)

Modification de l'expérience

Pour avoir 90.000 points d'expérience, mettez A0 86 01 00 à l'offset 022C (hexa). Attention, pour les personnages multi-classés n'oubliez pas que l'expérience est divisée par le nombre de classes.

Modification des personnages

Mettez 12 (hexa) aux offsets suivants :

044C   Force

044E   Intelligence

044F   Sagesse

0450   Dextérité

0451   Constitution

0452   Charisme

Attention les adresses changent au fur et à mesure des sauvegardes. Pour vous-même ou pour les joueurs qui vous rejoignent, cherchez les valeurs hexadécimales de la chaîne suivante :

Force + 00 + Intelligence + Sagesse + Dextérité + Constitution + Charisme

Modification de l'équipement

Achetez par exemple un grand bouclier, vous le retrouverez sous le nom suivant dans votre équipement : "SHLD15". Modifiez-le en "SHLD06" et vous avez un "grand bouclier + 1". Il suffit simplement de changer les noms pour avoir d'autres objets. Autre exemple, pour des carreaux pour arbalète. Vous en achetez un lot de 20, vous aurez :

424F4C54 30310000 00001400 00000000 01000000      BOLT01............

Modifiez BOLT01 en BOLT03  et 14 00 en 84 03 , vous aurez dans votre équipement 900 carreaux de foudre.

2ème méthode

Lancez une nouvelle partie. Créez un Guerrier-Mage, Demi-Elfe, Neutre-Bon. Modifiez ses capacités mais au lieu de 18, montez jusqu'à 25 (le maximum) pour la force. Cela vous permettra de porter 1600 lbs.

Si vous êtes allergique à l'hexadécimal, voici une méthode simple pour équiper votre personnage au mieux. Rentrez dans l'auberge derrière vous et achetez des 16 dagues. Sauvegardez et éditez le fichier BALDUR.GAM. Cherchez les DAGG01 au début de la liste de votre équipement et remplacez par :

AMUL01   Collier de projectiles

BELT03   Ceinturon de franchise

BOOT01   Bottes de rapidité (trop génial)

BOW07    Arc long de précision

BRAC03   Bracelets de défense CA6

CLCK06   Cape de non-détection

CLCK15   Robe du bon Archi-Mage

DAGG04   Dague Longue-dent +2

HELM07   Heaume de Baldurien

LEAT07   Besantine +2

PLAT05   Armure de plates complète +1

RING05   Anneau d'invisibilité

RING20    Anneau d'énergie

SHLD07   Grand bouclier +1, +4 projectiles

SW1H16   Cimeterre Gardien +5 (trop puissant)

Et là, vous avez un guerrier-mage super-puissant CA -11 mais qui ne peut lancer de sorts offensifs. Pour cela, remplacez pendant la partie, l'armure de plate par la robe et vous pouvez abuser de magie mais avec une CA -8 (à condition de tenir le cimetierre de Gardien).

Cheat codes

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier BALDUR.INI qui se trouve dans le répertoire du jeu. Ajoutez la ligne "Cheats=1" sous l'entête "[Game Options]". Puis, débutez une partie et appuyez simultanément sur les touches [image] et [image] pour activer la console. Tapez l'un des codes suivants en tenant compte des majuscules et minuscules. Faites ensuite [image], puis fermez la console en tapant à nouveau [image] + [image] :

Cheats:CowKill();             Donne le sort de massacre de vaches si il y a des vaches à portée

Cheats:CriticalItems();       Tous les items nécessaires

Cheats:DrizztAttacks();       Crée des Drizzt ennemis

Cheats:DrizztDefends();       Créé des Drizzt alliés

Cheats:ExploreArea();         Carte dévoilée

Cheats:FirstAid();            Crée 5 potions de soins, 5 antidotes contre poison et 1 parchemin de pierre en chair

Cheats:Hans();                Téléportation

Cheats:Midas();               Ajoute 500 pièces d'or à l'inventaire

Cheats:TheGreatGonzo();       Invoque 10 poulets tueurs qui vous défendent à tout prix

CLUAConsole:SetCurrentXP(x)   Choix de l'expérience (où x est un nombre)

CLUAConsole:CreateItem("x")   Crée un objet (x étant le nom de l'objet à créer, exemple : PLATO5)

Quelques sorts:

SCRL1B Incinérateur d'Anganazar

SCRL1C Touché de la Goule

SCRL1D Clairvoyance

SCRL1E Dissipation de la magie

SCRL1F Flèche enflammée

SCRL1G Boule de feu

SCRL1H Hâte

SCRL1I Immobilisation des personnes

SCRL1K Eclair

SCRL1L Convocation de Monstres I

SCRL1M Non détection

SCRL1N Protection contre les Missiles Magiques

SCRL1O Lenteur

SCRL1P Piège à cranes

SCRL1Q Touché vampirique

SCRL1R Forme ectoplasmique

SCRL1S Charme néfaste

SCRL1T Armure fantomatique

SCRL1U Confusion

SCRL1V Porte Dimensionelle

SCRL1Y Invisibilité majeure

SCRL1Z Globe mineure d'invulnérabilité

SCRL2A Convocation de monstres II

SCRL2D Animation des morts

SCRL2E Nuage Mortel

SCRL2F Cone de froid

SCRL2G Convocation de monstres III

SCRL2H Porte d'ombre

SCRL3G Vocalisation

SCRL3H Protection contre le mal

SCRL56 Soin des blessures graves

SCRL58 Action libre

SCRL59 Neutralisation du poison

SCRL61 Soin des blessures critiques

SCRL62 Colonne de feu

SCRL63 Rappel à la vie

SCRL66 Glisse

SCRL67 Armure

SCRL68 Mains ardentes

SCRL69 Charme personne

SCRL70 Vapeur colorée

SCRL71 Cécité

SCRL72 Amitié

SCRL73 Protection contre la pétrification

SCRL75 Identification

SCRL76 Infravision

SCRL77 Projectiles magiques

SCRL78 Protection contre le mal

SCRL79 Bouclier

SCRL80 Poigne électrique

SCRL81 Sommeil

SCRL82 Touché glacial

SCRL83 Orbe chromatique

SCRL84 Absoption mineure de Larloch

SCRL85 Flou

SCRL86 Détection du mal

SCRL87 Détection de l'invisibilité

SCRL89 Horreur

SCRL90 Invisibilité

SCRL91 Déblocage

SCRL92 Connaissance des alignements

SCRL93 Chance

SCRL94 Résistance à la terreur

SCRL95 Flèche acide de Melf

SCRL96 Image miroir

SCRL97 Nuage puant

SCRL98 Force

SCRL99 Toile d'araignée

Gagner le heaume et la cape de baldurien

Pour le heaume, allez dans la Taverne du Heaume et de la Cape. Montez à l'étage par l'escalier du fond. Désamorcez le piège se trouvant sur le tableau. Alors, ouvrez-le comme un coffre. Désormais, vous possédez le meilleur casque du jeu : il vous donne un bonus de 1 à votre CA , à vos jets de sauvegarde, et à votre TACO. Enfin, il rajoute 5 à votre total de points de vie.

Pour la cape, allez sous la Taverne de la Sirène Rougissante. Dérobez la cape à Quenash (elle se trouve près du centre). Cette cape vous donne un bonus de +1 en CA ainsi qu'à vos jets de sauvegarde. Elle vous fait aussi bénéficier d'une résistance à la magie de 25 %.

Moonsword

Créez un nouveau personnage avec pour nom Xan. Vous pourrez ainsi utiliser l'épée de Xan trouvée dans la mine de Naskel.

Améliorer sa classe d'armure

Pour améliorer sa classe d'armure, c'est très simple. Vous savez que les Livres de Force, de dextérité et de constitution permettent à votre personnage de gagner des points de vie, de la force de frappe et d'augmenter le poids maximal qu'il peut porter. Vous pouvez modifier le nombre de livres en votre possession avec un éditeur héxadécimal. Les livres nommés Book03 à Book07 sont suivis en héxa de 0000 0000 puis de 0010. Remplacez le 0010 par FFFF et vous aurez 65 535 livres d'un coup. Une fois utilisé, le livre disparaît mais rassurez vous, il suffit d'aller dans l'inventaire et de le replacer pour qu'il réapparaisse. Vous pouvez aussi les revendre pour gagner beaucoup d'argent. Vous pouvez toujours vous équiper d'un collier bidon, puis avec l'héxadécimal le remplacer par le SHLD07. Votre personnage aura alors un bouclier autour du cou mais sa classe d'armure sera plus grande. N'enlever surtout pas le bouclier, il serait impossible de le remettre autour du cou. Ce truc marche aussi avec l'épée de Xan ou encore vous permet d'équiper un mage de haches, d'armures...


BALDUR'S GATE : LA LEGENDE DE L'ILE PERDUE

© Interplay 1999

Cheat codes

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier BALDUR.INI qui se trouve dans le répertoire du jeu. Ajoutez la ligne "Cheats=1" sous le titre "[Game Options]". COmmencez alors une partie et appuyez simultanément sur [image] + [image] pour afficher la console. Entrez alors un des codes suivants en respectant les majuscules et les minuscules. Validez par [image]. Ensuite, appuyez à nouveau sur [image] + [image] pour fermer la console et activer le code saisi :

Cheats:CriticalItems();         Tous les items nécessaires

Cheats:CowKill();               Donne le sort de massacre de vaches si il y a des vaches à portée

Cheats:DrizztAttacks();         Crée des Drizzt ennemis

Cheats:DrizztDefends();         Créé des Drizzt alliés

Cheats:ExploreArea();           Carte dévoilée

Cheats:FirstAid();              Crée 5 potions de soins, 5 antidotes contre poison et 1 parchemin de pierre en chair

Cheats:Hans();                  Téléportation

Cheats:Midas();                 Ajoute 500 pièces d'or à l'inventaire

Cheats:TheGreatGonzo();         Invoque 10 poulets tueurs qui vous défendent à tout prix

CLUAConsole:CreateCreature("x") Crée une créature, où x est son nom (exemple : Ray)

CLUAConsole:CreateItem("x")     Crée un objet (x étant le nom de l'objet à créer, exemple : AMUL01)

                                AMUL18   Anneau de protection contre les licantrophes

                                BELT03   Ceinturon de franchise

                                BOOT01   Bottes de rapidité

                                BOW07    Arc de précision

                                CLCK05   Cape de baldurien

                                CLCK15   Robe du bon archimage

                                CLCK16   Robe de l'archimage neutre

                                CLCK17   Robe du mauvais archimage

                                DAGG09   Nouvelle dague

                                HELM07   Heaume de baldurien

                                PLAT04   Plates complètes

                                RING07   Anneau de protection+2

                                RING08   Anneau des arcannes

                                SCRLxx   Sorts de mage (xx étant un nombre)

                                SHAMMR   Marteau spirituel

                                SHILLE   Toucher glacial

                                SHLD19   Grand bouclier +2

                                STAF05   Nouveau bâton

                                STAF06   Nouveau bâton

                                STAF07   Nouveau bâton

                                STAF08   Nouveau bâton

                                SW1H11   Epée de feu

                                SW2H08   Epée à deux mains +2

CLUAConsole:SetCurrentXP("x")   Choix de l'expérience (où x est un nombre)

CLUAConsole:EnableCheatKeys()   Active les possibilités ci-dessous :

                                    + J  Va au pointeur

                                    + B  Voir séquence de fin

                                    + S  Choix de la séquence vidéo

                                    + A  Jouer la séquence video choisie

                                    + D  Voir statistiques du jeu

                                    + F  Tourner en rond

Capture d'écran

Appuyez sur la touche ImprEcran pour sauvegarder l'écran actuel dans le sous-répertoire SCRNSHOT qui se trouve dans le répertoire du jeu.


BALDUR'S GATE 2 : SHADOWS OF AMN

© Interplay 2000

Cheat codes

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier BALDUR.INI et ajoutez Debug Mode=1 sous [Program Options]. Tapez ensuite [image] + Espace pour ouvrir la console et entrer les codes suivants :

CLUAConsole:AddGold(#)         Plus d'or (où # est le nombre de pièces d'or)

CLUAConsole:ExploreArea()      Toute la carte affichée

CLUAConsole:CreateCreature(#)  Invocation d'un monstre où # est un des noms suivants :

                           beheld01  Elder Orb Beholder

                           behgau01  Gauth Beholder

                           dragblac  Dragon noir

                           dragred   Dragon rouge

                           dragsil   Dragon argenté

                           gendji01  Djinni

                           ghogr01   Greater Ghoul

                           golsto01  Golem de pierre

                           hldemi    Demi Lich

                           icbone01  Bone Golem

                           icmin01   Minotaure

                           icsalcol  Blue salamander

                           lich01    Lich

                           mindfl01  Mind Flayer

                           mistho01  Mist Horror

                           mumgre01  Greater Mummy

                           ogre01    Ogre

                           orc05     Orog Warrior

                           skelwa01  Skeleton Warrior

                           trogi01   Giant Troll

                           troluo01  Splitter Troll

                           uddrow27  Drow Warrior

                           vammat01  Mature Vampire

                           wyvern01  Wyvern

CLUAConsole:CreateItem(#)       Invoque un objet où # est un des noms suivants :

                       ax1h03   Battle Axe +2

                       brac14   Bracers of Defense AC 4

                       belt06   Girdle of Hill Giant Strength

                       boot01   Boots of Speed

                       bow17    Longbow +2

                       bow18    Shortbow +2

                       chan06   Drizzt's +4 Chainmail

                       clck02   Cloak of Protection +2

                       halb03   Halberd +2

                       hamm08   War Hammer +2

                       helm04   Helm of Defense

                       leat08   Studded Leather +3:Shadow Armor

                       plat05   Full Plate +1

                       ring07   Ring of Protection +2

                       ring08   Ring of Wizardry

                       shld04   Medium Shield +1

                       shld06   Large Shield +1

                       shld17   Buckler +1

                       slng03   Sling +3

                       staf08   Martial Staff +3

                       sw1h09   Short Sword +2

                       sw1h40   Blade of Roses (LongSword +3 +2Cha)

                       sw1h49   Ninja-To +1

                       sw2h09   Warblade(2-H sword +4)

CLUAConsole:EnableCheatKeys()  Active les touches pour tricher au cours du jeu :

       + J   Bouger vers l'endroit où se trouve le pointeur

       + R   Appeler un personnage

       + T   Soigne les personnages de tous les status

       + Y   Tue le personnage ou le monstre sélectionné

       + 1   Modifie la classe d'armure

       + 6   Le personnage principal change d'apparence

       + 7   Le personnage principal change d'apparence

       + [image] + 8   Stast maximum à l'écran de génération du personnage

CLUAConsole:MoveToArea(#)      Téléportation aux coordonnées #

CLUAConsole:SetCurrentXP(#)    Plus d'XP (où # est le nombre d'XP pour le groupe)

Caractéristiques au maximum

Appuyez sur [image] + [image] + 8 quand vous créez votre personnage.

Effets sanglants

Ajoutez ces deux ligne dans le fichier BALDUR.INI :

[Game Options] :

Blood=1

Memory Access=100

Vie illimitée

Après avoir ajouté la ligne 'Debug Mode=1' ans le fichier Baldur.ini, vous pouvez utiliser [image] + R en plaçant le pointeur sur la vignette d'un personnage pour remonter votre vie au maximum.

Voir toutes les cinématiques

Ouvrez le fichier BALDUR.INI, allez dans la section [Movies] et vérifiez que vous avez bien toutes les lignes qui suivent :

BISLOGO=1

BWDRAGON=1

WOTC=1

INTRO15F=1

RESTINN=1

RESTDUNG=1

RESTCAMP=1

DEATHAND=1

DAYNITE=1

FLYTHR01=1

FLYTHR02=1

FLYTHR03=1

FLYTHR04=1

END15FPS=1

Solution complète

Chapitre 1

Le jeu débute alors que vous êtes prisonnier et torturé par un mage pour une raison qui vous échappe encore. La petite séance s'interrompt alors qu'un Golem vient informer votre geôlier d'une attaque  à  son encontre. Imoen arrive ensuite jusqu'à vous et vous délivre de votre cage. Non loin de là sont également faits prisonniers Jaheira et Minsc et votre parcours débutera par leur libération. Minsc vous parlera automatiquement dés que vous vous approcherez de lui. Incitez le à briser ses barreaux et joignez-le au groupe, il s'avérera un allier très précieux  et vous récolterez au passage 3000 points d'expérience. Pour ce qui est de Jaheira, adressez-vous à celle-ci et persuadez-la de se laisser délivrer. Vous vous emparerez ensuite de la clé permettant d'ouvrir la cage sur  la table où se trouvent quelques armes. Ce sera également l'occasion de découvrir des armures dans un coffre ainsi que des potions derrière la toile de peinture. Délivrez Jaheira et récoltez 3000 points d'expérience supplémentaires.

La première chose à faire consistera ensuite à attribuer et répartir l'équipement trouvé entre les différents membres de votre groupe et de vous servir des compétences de voleuse d'Iomen pour accéder aux potions derrière la peinture. Parlez ensuite au Gardien et épuisez-le de paroles pour obtenir de plus amples informations. Dirigez-vous ensuite vers le passage au nord et affrontez votre premier ennemi. Le chemin est bloqué, faites demi tour et retournez à la salle de torture. Prenez ensuite le passage au Sud-Ouest dans lequel vous remarquerez de nombreux cadavres...

Vous parvenez ensuite aux abords d'une étrange machine lumineuse qui fera apparaître des ennemis, et vous tirera dessus. Pour la désactiver, actionnez deux fois le levier sur le panneau de contrôle, vous devrez par ailleurs vous tenir prés de la machine pour l'éteindre. En vous comportant ainsi vous récolterez 2000 points d'expérience puisque vous pouvez choisir également une méthode plus brutale mais également plus onéreuse en points de vie. Eliminez ensuite vos maigres opposants et poursuivez votre chemin en vous dirigeant vers le Nord-Ouest, jusqu'à la salle du Cristal.

A peine arrivé dans la salle vous rencontrerez le Génie, si vous lui parlez, il vous posera des questions. Si vous répondez que vous choisirez de pousser le bouton, il invoquera un Ogre Mage ou encore d'autres créatures si vous répondez que vous n'actionnerez pas le bouton. Vous pouvez également choisir de l'ignorer auquel cas il vous laissera en paix. En battant les monstres invoqués par la Génie, ce dernier vous demandera de trouver Reliev. Le passage du Nord est bloqué, dirigez-vous vers l'Ouest.

Vous serez attaqué par des Goblins et arriverez ensuite à une patte d'oie où vous prendrez en premier lieu la direction du Nord-Est. Dans la pièce, vous trouverez un autre Golem à qui vous parlerez en jouant le rôle de son maître. Persuadez-le de se mettre au boulot et d'ouvrir la porte passée précédemment, vous apprendrez qu'il vous faut Gem afin d'y parvenir. Dans la pièce, trouvez 4 points où vous trouverez du matériel. Sorts,  potions de soin, flèches et armes. Dirigez-vous ensuite vers la pièce  laissée sur la gauche et dans laquelle vous trouverez de nombreux réservoirs. Combattez les Mephits et emparez-vous des objets dans le tonneau et les boîtes (dont une piégée). Engagez-vous ensuite dans le corridor au Nord . La première porte que vous rencontrerez dissimule deux Golems qui ne vous attaqueront pas pour l'instant. Les voies se séparent de nouveau, l'une d'entre elles conduit à une porte et l'autre vous dirige tout droit  vers une horde de nouveaux agresseurs. Tuez vos ennemis et ouvrez ensuite la porte, avancez et parlez à Reliev. Si vous êtes d'accord pour lui venir en aide, il vous donne un Cristal. N'hésitez pas à parler aux autres afin de récolter 4000 points d'expérience. Vous trouverez sur la table la pierre d'activation pour le Golem, non loin vous pourrez également inspecter le tonneau.

Retournez voir le Golem et jouez de nouveau le rôle du maître en lui donnant la pierre. Vous recevez  3000 points d'expérience et il se déplace pour aller ouvrir la porte centrale. Retournez ensuite à la salle des tubes et utilisez le Cristal sur autant de tubes que possible. Retournez dans le corridor et allez jusqu'à  la porte, franchissez-la et pénétrez dans la bibliothèque. Affrontez-y les ennemis qui vous attendent. Ne négligez pas ensuite d'inspecter la pièce de font en comble pour y trouver quelques sorts et potions.

Deux directions s'offrent ensuite et vous et nous choisirons de nous diriger en premier lieu vers le passage Sud – Est. Vous voici dans les égouts, vous découvrez une créature dont vous remarquerez qu'elle a la don de se rendre particulièrement désagréable en empoisonnant et en ralentissant ses ennemis. Une fois éliminée, vous inspecterez sont corps pour y trouver « Wand of Frost Key ». En vous dirigeant vers la gauche, vous découvrirez un passage empli de  Globlins qui vous conduira à la pièce du Cristal. Prés des escaliers examinez les coffres puis ouvrez la porte au Nord – Est et dirigez-vous vers la sortie du tunnel en éliminant vos assaillants.

La pièce dans laquelle vous venez d'entrer contient trois pièges. Utilisez la compétence d'Iomen pour les détecter et les désamorcer ou encore la votre si vous êtes également un voleur. Le premier se situe sur le tapis et les autres au niveau des coffres. Emparez vous des nombreux objets dissimulés dans la pièce. En vous dirigeant à l'est puis au sud vous rencontrerez les Nynphes qui vous demanderont assistance, ce que vous ne sauriez refuser. Partez toutefois vers le sud pour accéder à la pièce suivante. Une fois de plus, méfiez-vous des pièges et examinez les coffres puis ressortez et retournez dans la pièce d'Irenicus. Dirigez-vous vers le Nord – Ouest pour accéder à la salle du Portail. Passez le Portail pour accéder au niveau suivant.

Donjon Niveau 2 :

Une fois arrivé sur les lieux Yoshimo vient vous parler et vous pourrez choisir de l'associer à votre groupe. Passez la porte de droite et combattez les différents Mephits qui vous attaquent. Vous découvrirez également  quatre portail que vous prendrez soin de détruire si vous ne voulez pas voir apparaître d'autres ennemis. Sur une table, vous découvrez le corps de Khalid. Examinez les étagères, tables et tonneaux. Vous découvrez deux portes sur le mur du Nord – Est  et prenez celle de gauche. Préparez-vous à un combat. Retournez ensuite dans la salle ou vous avez rencontré les Mephits. Poursuivez et remontez le passage après la porte de droite jusqu'au pont. Ce dernier étant piégé désamorcez le piège pour passer. Utilisez ensuite les différentes clés pour activer les colonnes. Examinez la statue pour trouver un anneau de protection. A ce point quatre passages s'offrent à vous et seul celui de droite et le plus près de l'entrée conduit à la sortie. Les autres vous conduiront à des monstres que vous prendrez soin d'éliminer pour récupérer expérience et items. Une fois votre ménage terminé, prenez le premier passage de gauche et entrez dans pièce suivante. Combattez à nouveau et quittez la pièce, suivez ensuite le système d'égouts vers le nord et sortez à partir de ce point vous ne pourrez plus revenir en arrière.

La promenade:

Vous sortez du Donjon d'Irenicus pour vous trouver en face de ce dernier en personne en train d'affronter des ombres volantes. Iomen tente de porter une attaque et celle-ci se retrouve enlevée avec Irenicus par des Mages. Il vous faut à présent explorer la zone et votre souci principal sera à présent de regagner des force et de faire quelques points d'expérience en remplissant les différentes quêtes qui vous attendent. Celle qui s'avère de loin la plus intéressante est celle du cirque. Au Sud-Ouest de l'endroit où vous avez débouché, vous trouverez un chapiteau. En parlant au gens autour de vous, vous obtiendrez quelques renseignements. Après avoir persuadé le garde de vous laisser entrer, pénétrez à l'intérieur et répondez à la question du génie (réponse 3 dans la version anglaise). Si vous échouez, une autre question vous sera posée. Après cet épisode Aerie vous parle et vous demande de l'aider.

Dirigez-vous ensuite vers la gauche et allez parler à la femme changée en araignée, allez ensuite au Nord pour combattre deux paysans qui ne sont en fait que des ogres. L'un d'entre eux possède une épée que vous ramènerez à Aerie pour la délivrer. Elle pourra ensuite joindre votre équipe si vous le désirez.

Partez ensuite dans la direction du Nord, parlez à l'esclave et allez jusqu'aux escaliers. Combattez les monstres qui s'y trouvent et concentrez vous sur les ombres ( attention vos armes ne fonctionneront pas), les autres sont en fait des illusions. Une fois à l'intérieur vous découvrez Kalah s'apprêtant à tuer Quayle, il vous faut l'en empêcher à tout prix et diviser votre groupe si besoin  ou   encore, n'attaquez que celui-ci, il est de toutes façons à l'origine des monstres qui vous attaquent. Emparez-vous du butin de votre nouvelle victime et partez. Il vous reste plus qu'à faire quelques courses au marcher et vous lancer dans de nouvelles aventures. Quittez la zone en vous dirigeant vers le Sud.

Chapitre 2

Alors que vous entrez dans cette zone, un voleur, Gaelan Bayle vient vers vous. Soyez d'accord avec son baratin et suivez-le. Il vous proposera son assistance pour une somme très importante (20 000 pièces d'or). Il faudra donc accomplir de nombreuses quêtes afin de ressembler la somme nécessaire pour G. Bayle. Dirigez vous vers l'auberge pour y rencontrer le tenancier des lieux. Sur le côté droit avant l'entrée, deux brigands vous barreront le passage, affrontez les pour récolter un peu d'argent ainsi que quelques points d'expérience. A l'intérieur, rencontrez Anomen et ajoutez-le à votre groupe si vous le désirez. Vous rencontrerez également Nalia et Korgan, il vous faudra choisir quel membre recruter. Allez parler à Lord Jierdan Finkraag, il vous proposera une quête vous permettant de récolter 10 000 pièces d'or.

Parlez à l'ensembles des personnes que vous verrez afin d'accomplir de nombreuses quêtes et récolter un maximum d'argent. Vous devrez pour cela visiter les égouts de la ville, un bateau d'esclavagistes, la demeure de de'Arnise ou encore sortir dans les collines près de la ville pour une quête secondaire riche en récompenses (vous pourrez la faire plus tard si vous le désirez). Vous pourrez combattre en duel ou parier également sur les combats de chiens. Une fois la somme récoltée, retournez voir Gaelan qui aura même réduit le coût de l'opération à 15 000. Faites quelques courses auparavant si vous disposez de beaucoup d'argent. Le chapitre deux s'achève ainsi. Une cinématique vous montre alors votre infâme ennemi en train de s'évader.

Chapitre 3 :

Les docks:

Dans la zone des docks, rendez-vous dans la guilde des voleurs de l'ombre et allez ouvrir le passage secret à l'aide de la clé que vous a remis Gaelan. Il vous faut désormais aller parler à Aran Linvail et accepter les missions qu'il vous confira pour entamer une véritable guerre des guildes. Pour trouver Aran, il vous faudra pénétrer dans l'immense bâtiment et aller parler à Pelanna qui vous renseignera sur le lieu où se cache le personnage. Elle vous conseillera de revenir sur vos pas et de retourner à la salle commune dans laquelle vous êtes arrivé en passant la porte secrète. Le mur Nord -Est dissimule une autre porte qu'il vous faudra franchir. Vous suivrez ensuite le long corridor jusqu'aux quartiers d'Aran. Une fois avec lui, celui-ci vous proposera de remplir quelques missions pour son compte. Si vous acceptez, il vous remettra des objets magiques pour vous dédommager de la somme que vous avez déjà payé. Il vous faudra alors partir voir une certaine Mook et revenir voir Aran pour lui rapporter tout ce que vous aurez vu. Rendez-vous en bas de la zone où sont amarrés les bateaux et attendez la nuit pour rencontrer Mook. Parlez-lui, elle vous signalera qu'elle a remarqué quelqu'un de louche passer plusieurs fois près d'elle en étant différent à chaque fois. Celui-ci viendra ensuite l'assassiner et vous devrez ensuite combattre cet individu avant qu'il ne disparaisse. Retournez ensuite voir Aran pour lui raconter ce qui c'est passé et récolter au passage pas mal d'expérience. Celui-ci vous confira une nouvelle mission.

Votre seconde mission consiste à vous rendre à la zone du Pont ( Bridge District) et d'aller vous informer sur des membres de la guilde des voleurs souhaitant selon toute vraisemblance trahir leur propre camp  et rejoindre une autre guilde. Il vous faudra donc rencontrer les deux intéressé et vous rendre pour l'occasion à l'auberge. Vous les trouverez dans la seconde pièce de gauche à l'étage. Parlez leur et jouez le jeu en vous faisant passer pour l'un des leurs venu également rencontrer le contact de l'autre guilde. Ensuite accusez les de vous espionner et vous leur soutirerez au passage le nom du contact. Tuez les deux traîtres et Gracen fait son apparition. Parlez-lui et appelez le par son nom. Vous devrez également le tuer, après ce bref épisode, il ne vous reste plus qu'à retourner voir votre commanditaire.

Le cimetière:

Aran vous chargera alors à nouveau d'une mission consistant à aller sous le cimetière afin de vous débarrasser des vampires qui y ont établi leurs quartiers. Dirigez-vous vers le Sud – Ouest et pénétrez dans le tombeau en forme de pyramide. A l'intérieur vous prendrez garde aux différents pièges ainsi qu'aux araignées qui vous attendent. Fouillez ensuite l'endroit et récupérez tous les objets (il y a une très bonne masse de clerc dans la fontaine) puis partez vers le sud est pour combattre les vampires. Tuez ensuite Lassal après avoir franchi la salle avec les piques, puis retournez aux cercueils et utilisez les pieux en bois pour faire apparaître Bothi et la combattre (attention au drain des niveaux). Retournez ensuite aux docks pour recevoir des points d'expérience de Aran et vous aurez enfin un peu de temps pour terminer des quêtes secondaires ou faire du shopping. Quand vous serez prêts, dirigez-vous vers l'Asile et le chapitre quatre.

Chapitre 4

Brynnlaw:

Débarrassez-vous de vos agresseur et allez à la taverne pour parler à Sanik. Tuez son meurtrier et résolvez le mystère en allant parler à Claire dans la guilde. Allez ensuite dans la maison de Perth (au nord est) puis allez au nord et parlez à) Sime avant de quitter la carte. Suivez ensuite Irenicus une fois au bout du chemin (Yoshimo vous trahira si il est encore à vos côtés) puis cherchez Imoen dans le château et dites à Bhaal de vous poursuivre (en rêve). Entrez à nouveau dans le château et vous vous réveillerez après le début du combat.

L'asile

Récupérez le sac magique et l'opale dans la pièce au nord est, puis allez au nord ouest dans la pièce avec les onze statues. Placez les objets suivants dans le sens contraire des aiguilles d'une montre (en commençant du côté de la porte): étoile, couronne, bottes, eau, cadran solaire, collier, épée, poupée, miroir, sablier, crâne. Tuez ensuite Ruhk près du portail puis allez dans la pièce à l'est et répondez de la façon suivante (dans le sens des aiguilles d'une montre): glace, feu, cercueil, chandelle, ténèbres, étoile, trou, secret, poisson, souffle, éponge, ombre. Utilisez ensuite les pierres sur le portail et débarrassez-vous de vos adversaires avant de retourner dans la pièce du golem. Prenez la porte, invoquez et combattez les monstres du parchemin, puis prenez le passage au nord jusqu'à une structure crystalline. Avancez au sud, au sud ouest puis continuez vers le nord pour combattre un nouveau vampire. Récupérez sa main et retournez prendre le passage près de la tête de statue au niveau de l'entrée du donjon. Avancez ensuite vers les minotaures en récupérant les symboles de mithril puis tous les objets dans la pièce du nord (attentions aux pièges).

Allez ensuite combattre Bodhi au sud (allez-y seul pour ne pas attaquer vos amis quand vous allez vous transformer) puis récupérez les symboles au nord et au sud avant de retourner au début du niveau. Trois portes sont optionnelles, et c'est la troisième à gauche que vous devrez prendre pour pouvoir continuer. Progressez en tuant les golems et en ramassant les symboles et utilisez les dans la machine pour obtenir divers objets. Cliquez ensuite sur la statue de minotaure, répondez avec gentillesse aux question puis résolvez l'énigme (rien, rivière, peur, mémoire). Montez ensuite au deuxième niveau de la prison, et libérez les prisonniers avant de combattre Irenicus. Allez ensuite chercher la clé de Jon tout en haut avant de prendre le portail du début vers le chapitre 5... (vous pourrez aussi faire une quête dans la ville de Sahuagin si vous acceptez de prendre le bateau).

Chapitre 5

Les cavernes:

Parlez d'abord à Duergar à l'est, achetez le sort de liberté puis allez au nord jusqu'à l'intersection et lancez le sort de liberté. Parlez au mage Vithal pour une mini quête, puis allez au nord dans le village des gnomes pour en trouver une autre en parlant au maire (le fils du marchand est dans le cinquième globe). Donnez ensuite son livre à Vital, combattez les trois élémentaires puis retournez en arrière vers le globe. Allez parler à Aladon dans la caverne à l'ouest et acceptez sa mission. Vous serez alors transformés en guerriers elfes noirs jusqu'à la fin du chapitre.

La ville des elfes noirs:

Allez au nord est, entrez dans la ville en prétendant être Veldrin puis allez à la guilde des guerriers au nord ouest et parlez à Solaufein. Allez ensuite sauver l'éclaireur dans la caverne, retournez en ville et allez parler à Phaere dans la taverne au nord ouest (vous pourrez alors participer à quelques duels si vous le désirez). Refusez ensuite d'obéir à Aboleth aux portes de la ville (ce qui rapporte 12000xp) puis allez tuer le Beholder au sud est, ramenez ensuite le casque des gnomes sans les tuer puis parlez de la trahison de Phaere à Solaufein, prenez son manteau et il partira, vous n'aurez plus qu'à retourner voir Phaere pour recevoir ses félicitations.

Le sang des Kuo-Toa:

Prenez les tunnels à l'ouest de la carte, partez à l'ouest (piège dans le couloir) et combattez les démons dans la pièce avec l'autel. Revenez ensuite sur vos pas pour prendre le couloir vers le nord et préparez-vous à un dur combat avec le prince des Kuo-Toa et ses sbires (une douzaine en tout). Récupérez ensuite le sang sur son corps puis retournez parler à Phaere puis à  Solaufein et acceptez l'offre de ce dernier. Allez ensuite dans la chambre des oeufs à l'ouest, placez les oeufs de Phaere à la place des vrais (grâce à un voleur dissimulé par exemple) puis retournez voir cette dernière et donnez lui les faux oeufs de  Solaufein (vous suivez jusque là ? :). Retournez ensuite au temple, fouillez les cadavres puis préparez-vous encore au combat pour quitter la ville. Retournez ensuite voir Aladon qui vous emmènera près de la surface et combattez les derniers Elfes Noirs pour ressortir.

Chapitre 6

Parlez au commandant Elhan avant d'aller explorer la forêt environnante puis allez vers Athkatla. Vous rencontrerez Drizzt sur la route (demandez lui son aide pour faciliter le combat), puis allez dans le cimetière après vous être reposés. Combattez les vampires puis emmenez votre personnage principal vers le réceptacle de sang pour y verser l'eau bénite elfe. Nettoyez ensuite le premier étage avant de prendre l'escalier, puis préparez-vous au combat contre Bhodi (attention aux charmes). Empalez Bhodi dans le cercueil, récupérez les objets et retournez finalement voir Elhan et suivez-le vers la ville.

Chapitre 7

Suldanessiar:

Allez d'abord au nord récupérer les deux objets dans les réceptacles avant de retourner voir Elhan puis allez à l'ouest est récupérez la pierre sur le bureau dans la maison des prêtres. Allez ensuite dans la maison du talisman et cliquez au dessus de la cheminée (corellan, rillifane, eau, arbre). Allez ensuite en direction de la maison de Demin, protégez les elfes puis continuez vers l'ouest pour combattre Raamilat. Demin vous expliquera qu'il vous faut deux autres talismans pour vaincre Irenicus. Allez d'abord récupérer l'épée dans la maison de la lune puis allez au nord ouest vers la forêt (arrêtez-vous en chemin pour récupérer la harpe). Combattez ensuite le dragon dans la clairière (lancez vos sorts les plus puissants dès le début, car vous n'en aurez plus l'occasion une fois sous l'effet de l'essaim) et récupérez la coupe avant de vous diriger vers le temple de Rillifane. Placez les 3 artefacts sur la table, puis entrez dans la palais vers le nord et cliquez sur l'arbre pour récupérer les noix (les comestibles sont des potions de soins, les autres serviront plus tard).

L'arbre de vie:

Passez la porte et cliquez sur les deux statues avant de prendre l'escalier. Vous devrez retrouver trois parasites et les détruire (ils sont indiqués sur la carte). A chaque fois que vous en tuerez un, des gardiens apparaîtront, mais le combat ne devrait pas être trop difficile, mais vous serez par contre envoyés directement dans un nouveau combat dès la destruction du dernier parasite. Reposez-vous donc avant de le détruire (les créatures invoquées disparaîtront). Ce combat sera plus dur du jeu (pour l'instant) et vous devrez attendre que les sorts de protection d'Irenicus se terminent avant de pouvoir le vaincre. Utilisez pour cela tous vos sorts de défense et n'hésitez pas à avoir de nombreuses potions de soins sur vos guerriers (vous devrez aussi annuler son invisibilité). A la fin du combat, vous serez directement envoyé dans un endroit bien peu recommandable...

L'enfer:

Combattez d'abord Sarevok à l'ouest et choisissez de ne pas succomber à la colère (un guerrier avec de nombreux points de vie, utilisez vos sorts) pour récupérer la première larme de Bhaal. Allez ensuite au sud et prenez l'arme du démon pour la donner au Djinn, puis au sud de la zone principale et prenez la porte de gauche (vous perdrez des points de vie, de caractéristique et d'expérience, mais c'est le seul chemin possible). Allez ensuite au sud est, refusez la cape et lancez-vous un sort de résistance à la peur avant de rentrer dans la grotte. Récupérez une nouvelle larme de Bhaal, puis dirigez-vous vers le démon et parlez-lui, en refusant de tuer les créatures qui se trouvent sur votre chemin pour obtenir la dernière larme du dragon. Vous devrez combattre une dernière fois Irenicus avant de passer la porte (le combat sera plus facile). Pour l'affrontement final, vous pourrez toujours envoyer des élémentaires ou des monstres invoquer pour qu'ils subissent les sorts les plus puissants à votre place. Sachez aussi que vous ne serez pas attaqués si vous bous éloignez assez, et que vous pourrez alors vous soigner en relative tranquillité et même attendre la fin des sorts de défense de votre adversaire.

Tuer un dragon

Pour tuer un dragon facilement, faites comme suit :

Utilisez des sorts comme "tempête de glace et "nuage de mort". Repérez le dragon avec un voleur camouflé et bombardez le avec un pouvoir de masse sans vous faire voir. Au mieux vous le tuerez, au pire il sera trés affaibli. Un bon moyen d'obtenir 64 000 points d'XP.


BALDUR'S GATE 2 : THRONE OF BHAAL

Cheat codes

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier BALDUR.INI et ajoutez Debug Mode=1 sous [Program Options]. Tapez ensuite [image] + Espace pour ouvrir la console et entrer les codes suivants :

CLUAConsole:AddGold(#)         Plus d'or (où # est le nombre de pièces d'or)

CLUAConsole:ExploreArea()      Toute la carte affichée

CLUAConsole:CreateCreature(#)  Invocation d'un monstre où # est un des noms suivants :

                           beheld01  Elder Orb Beholder

                           behgau01  Gauth Beholder

                           dragblac  Dragon noir

                           dragred   Dragon rouge

                           dragsil   Dragon argenté

                           gendji01  Djinni

                           ghogr01   Greater Ghoul

                           golsto01  Golem de pierre

                           hldemi    Demi Lich

                           icbone01  Bone Golem

                           icmin01   Minotaure

                           icsalcol  Blue salamander

                           lich01    Lich

                           mindfl01  Mind Flayer

                           mistho01  Mist Horror

                           mumgre01  Greater Mummy

                           ogre01    Ogre

                           orc05     Orog Warrior

                           skelwa01  Skeleton Warrior

                           trogi01   Giant Troll

                           troluo01  Splitter Troll

                           uddrow27  Drow Warrior

                           vammat01  Mature Vampire

                           wyvern01  Wyvern

CLUAConsole:CreateItem(#)       Invoque un objet où # est un des noms suivants :

                       arow15   Flèche +3

                       ax1h03   Battle Axe +2

                       ax1h14   Hache de combat +3

                       ax1h16   Klorath +4

                       ax1h17   Hache de combat +3

                       bazplo01 Angurvadal +4

                       bazplo03 Oeufs de dragon jaune

                       belt33   Masse +3

                       bolt09   Fléchette +3

                       bow20    Feusombre +4

                       bow22    Taralash +4

                       bow24    Arc long composé +3

                       bow25    Arc long +3

                       bow26    Arc court +3

                       brac14   Bracers of Defense AC 4

                       brac26   Bracelets de Tzu-Zan

                       belt06   Girdle of Hill Giant Strength

                       boot01   Boots of Speed

                       bow17    Longbow +2

                       bow18    Shortbow +2

                       bull05   Bille +3

                       chan06   Drizzt's +4 Chainmail

                       chan10   Cotte de maille du bouffon +4

                       chan18   Armure de la Foi +3

                       chan19   Cotte de mailles elfique d’Aslyferund +5

                       chan21   Cotte de mailles +3

                       clck02   Cloak of Protection +2

                       clck31   Cape de protection majeure +2

                       compon08 Minerai d’étoile

                       dagg10   Dague voleuse d’âmes

                       dagg21   Dague étoilée +4

                       dagg24   Dague +3

                       dart08   Pourprépine +3

                       halb03   Halberd +2

                       halb10   Ravageuse +4

                       halb12   Hallebarde +3

                       hamm08   War Hammer +2

                       hamm10   Marteau des runes +4

                       hamm12   Marteau de guerre +3

                       helm04   Helm of Defense

                       helm29   Cagoule du voleur

                       killsw01 Varscona +2

                       leat08   Studded Leather +3:Shadow Armor

                       leat23   Armure d’épines +6

                       leat24   Armure du grand maître +6

                       plat05   Full Plate +1

                       plat21   Armure complète d’Enkidu +3

                       plat23   Armure de plaques complètes +2

                       quiver01 Carquois d’abondance +1

                       quiver02 Etui d’abondance +1

                       quiver05 Sac d’abondance +1

                       ring07   Ring of Protection +2

                       ring08   Ring of Wizardry

                       ring37   Anneau des tempêtes

                       ring41   Anneau de protection +3

                       secret02 Munition de cadence

                       secret03 Grenade à fragmentation

                       secret04 Munition de braise

                       shld04   Medium Shield +1

                       shld06   Large Shield +1

                       shld17   Buckler +1

                       shld31   Sopmbracier +4

                       shld32   Bouclier de l’ordre +4

                       slng03   Sling +3

                       slng08   Fronde D’Erinne +4

                       slng10   Fronde +3

                       sper11   Pieu d’Ixil +4

                       staf08   Martial Staff +3

                       staf21   Bâton du grand bélier +4

                       staf24   Bâton +3

                       sw1h09   Short Sword +2

                       sw1h40   Blade of Roses (LongSword +3 +2Cha)

                       sw1h45   Malakar +2

                       sw1h49   Ninja-To +1

                       sw1h55   Katana +2

                       sw1h58   Epée courte de Mask +4

                       sw1h62   Sangplan +3

                       sw1h64   Purificatrice +4

                       sw1h66   Yamato +4

                       sw1h67   Lame d’Usuno +4

                       sw1h68   Marque spectrale +4

                       sw1h70   Destin d’Hindo +3

                       sw1h72   Epée bâtarde +3

                       sw1h73   Epée longue +3

                       sw1h74   Epée courte +3

                       sw1h76   Cimeterre +3

                       sw1h77   Dernier Mot +4

                       sw2h09   Warblade(2-H sword +4)

                       sw2h17   Gram, l’épée de douleur +5

                       sw2h19   Carsomyr +6

                       sw2h20   Epée à deux mains +3

                       sw2h21   Lame de Psion +5

                       wand18   Baguette de contrecoup

                       wand19   Baguette de malédiction

                       xbow15   Dent de feu +4

                       xbow17   Arbalète lourde +3

                       xbow18   Arbalète légère +3

CLUAConsole:EnableCheatKeys()  Active les touches pour tricher au cours du jeu :

       + J   Bouger vers l'endroit où se trouve le pointeur

       + R   Appeler un personnage

       + T   Soigne les personnages de tous les status

       + Y   Tue le personnage ou le monstre sélectionné

       + 1   Modifie la classe d'armure

       + 6   Le personnage principal change d'apparence

       + 7   Le personnage principal change d'apparence

       + [image] + 8   Stast maximum à l'écran de génération du personnage

CLUAConsole:MoveToArea(#)      Téléportation aux coordonnées #

CLUAConsole:SetCurrentXP(#)    Plus d'XP (où # est le nombre d'XP pour le groupe)

Voir les séquences de fins

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier BALDUR.INI et ajoutez les lignes :

ENDMVE1=1

ENDMVE2=1

ENDMVE3=1

dans la rubrique [Movies]. Ainsi, vous pourrez voir les trois séquences de fins en lançant le jeu.

Voir l'équipe de développement

Allez au Watcher's Keep et accédez au labyrinthe de l'esprit. une fois dans le labyrinthe, mettez la pause et regardez la carte. A la place de la carte, vous cerrez l'équipe des développeurs.

La machine de Lum le Fou

Lum le fou est enfermé dans la tour de garde de Throne Of Bhaal. Trouvez le marteau de cristal et montez à l'étage de l'étrange machine. Libérez Lum et sauvegardez. Intéressez-vous à sa machine. En positionnant correctement les leviers, vous obtiendrez 100 000 points. Faites passer un à un vos personnages à la machine pour qu'ils gagnent tous de l'énergie. vous arriverez ainsi à Melissane, le boss de fin, avec une équipe très puissante.


BALLGAME

Obtenir 99 téléportations

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier VEGAME.EXE et recherchez la chaîne C6 47 09 14 2E. Remplacez-la par C6 47 09 63 2E. Cette opération vous donne 99 téléportations.


BALLGAME 2

Astuce

En lançant le jeu, sur la ligne de commande, ajoutez à la suite de "BALGAME.EXE" les codes suivants : <Espace> <ALT 210> <ALT 211> <ALT 212> <ALT 213> <Entrée> et vous aurez une belle surprise! Pour entrer les codes <ALT xxx>, il suffit de maintenir enfoncée la touche [image] et de taper les trois chiffres, ceci aura pour effet d'afficher les caractères ASCII correspondant à ces codes.


BALLISTICS

© Xicat / Grin 2001

Argent illimité

Editez le fichier de sauvegarde C:\Program Files\Balistics\Savegames\balistics.sav.

Si vous choisissez de l'éditer avec le Notepad, cherchez []   JOHN DOE ... et remplacez les 3 caractères suivants par ÿÿÿ de manière à obtenir []   JOHN DOE ÿÿÿ.

Si vous optez pour un éditeur hexadécimal, cherchez la ligne 01 00 00 00 4A 4F 48 4E 20 44 4F 45 00 ... et remplacez les 3 derniers caractères par FF FF FF.

Lorsque vous lancerez le jeu, vous aurez gagné de l'argent. Recommencez cela autant de fois que vous le voulez.


BALLOON'X

© Mediagogo

Codes des niveaux

Voici les codes des derniers niveaux :

OBR

FTD


BALLS OF STEEL

© Apogee Software / GT Interactive 1998

Cheat codes

Appuyez sur la touche d'impression écran, puis entrez ensuite les codes suivants :

BUCKET     Recharge les Kickbacks

EVIL TWIN  Deux balles

FREAKSHOW  Extra-Ball

NERF GUN   Super canon

T-MINUS x  Active le Start Mode avec la mission x (où x correspond au n° de mission)

TRIPLETS   Trois balles

WARP CORE  Power-Ball

WHODUNNIT  Active le Command Decision (Darkside) ou le Mystery


BANG-GUNSHIP ELITE

 2000

Cheat codes

Entrez les codes suivants pendant le jeu:

dogmode      God mode

boooost      Boost illimité

stoneskin    Bouclier illimité

Codes de Niveaux

Entrez un des noms suivnats au menu principal pour accéder au niveau correspondant:

Niveau / Nom

2 MAYDAY

3 VICTORY

4 CHALLENGER

5 AZIMUTH

6 REVEALED

7 STONEAGE

8 WARFARE

9 OXYGEN

10 SKYHIGH

11 SUNSHINE

12 BLOWUP

13 NEUFTROIS

14 BARACUDA

15 GIVEAWAY

16 WATERFALL

17 SEVENTEEN

18 NEARTHEEND

19 Y2K


BARBARIAN

Invulnérabilité

Pendant le jeu, tapez "04-08-59". L'écran devient gris : vous êtes maintenant invulnérable et disposez d'une infinité de vies.


BART VS THE SPACE MUTANTS

© Ocean Software / Acclaim

Vies infinies

Pour avoir des vies infinies, entrez le mot COZQBUNGQ (clavier AZERTY) à la page de présentation du jeu (la famille est sur la canapé).

Vies et argent infinis

Enregistrez les quelques lignes qui suivent dans un fichier texte (ex: bart.deb). Il doit se trouver dans le repertoire du jeu. Vous devez posséder l'utilitaire Debug (livré avec DOS).

nSIMPGAME.exe

g128

g20D

ecs:758A

90 90 90

ecs:7AB8

90 90 90 90

ecs:413C

90 90 90

ecs:4190

90 90 90

ecs:4D99

90 90 90 90

Puis, lancez le jeu de la façon suivante : DEBUG <BART.DEB >NUL

Vous aurez ainsi les vies et l'argent infinis.


BATMAN FOREVER

Cheat mode

Lorsque vous entendez "Game Actived", tapez LULLABY.

Vous pourrez alors choisir le niveau. En outre, en appuyant sur [image] pendant la partie, vous tuerez vos ennemis et vous pourrez utiliser toutes les armes.


BATMAN THE MOVIE

Cheat mode

A la page de présentation, entrez JAMMMM. La phrase "Cheat mode on" devrait apparaître sur l'écran. Vous recevrez alors une infinité de vies et la possibilité de changer de niveau en appuyant sur la touche [image].


BATMAN VENGEANCE

© Ubi Soft 2001

Les enveloppes

L'enveloppe A

Lorsque vous vous trouvez sur les toits à la recherche de Mary, utilisez le grappin pour rejoindre le toit où se trouve la jeune femme et assomez le clown blanc. Sautez sur le toit suivant avec le balcon et entrez dans le bâtiment. Vous verrez un malfrat courir dans le couloir. Suivez-le et sautez du toit comme lui. Descendez jusqu'au dernier rebord et prenez à gauche. L'icone du grappin s'allumera. Entrez dans la porte pour prendre l'enveloppe.

L'enveloppe B

Cette enveloppe se trouve dans le niveau du pont. Assomez le premier voyou. vous devriez maintenant voir l'enveloppe briller sur votre gauche. Montez l'échelle et sautez par dessus la caisse pour atterrir sur une autre caisse. Il ne vous reste plus qu'à planer vers l'enveloppe.

L'enveloppe C

Dès le début du niveau "Plant Electrocution 2", glissez dans le second trou et planez jusqu'en bas. Vous verrez un passage éclairé, faufilez-vous à l'intérieur et ramassez les objets que vous y trouverez. Remontez à l'aide du grappin et sortez du trou. Continuez la glissade. Allez ouvrir la porte à côté de la plante derrière la vitre avec la clé que vous avez pris dans le trou. Occupez-vous de l'ennemi et prenez l'enveloppe marquée C. Une fois que vous aurez terminé le jeu, vous pourrez alors activez le cheat pour avoir toutes les armes et les munitions illimitées.

L'enveloppe D

Dans le niveau de poursuite avec la police, dans la cage d'ascenseur, allez tout en bas et passez sur la plate-forme. Attendez que l'ascenseur remonte. Descendez et cassez le panneau de contrôle avec un batarang pour ouvrir la porte derrière. Attendez le bon moment pour y entrer. Vous y trouverez la clé secrète 2. Sortez de la pièce et montez avec l'ascenseur. Vous pourrez alors ouvrir la porte qui était fermé avant. A l'intérieur se trouve l'enveloppe D. Récupérez-la et une fois le jeu terminé, vous pourrez bénéficier d'une jauge de mouvements spéciaux toujours pleine.

L'enveloppe E

Dans le niveau de l'usine à gaz, vous arriverez dans une pièce avec plusieurs ennemis. Occupez-vous d'eux puis regardez en bas. Vous verrez un passage avec des caisses qui flottent dans le produit vert. Sautez sur la première et continuez sur les suivantes. Vous trouverez au bout du chemin l'enveloppe E. Récupérez-la et une fois le jeu terminé, vous pourrez bénéficier de l'énergie infinie.


BATTLE ARENA TOSHINDEN

© Namco 1996

Cheat codes

Au menu principal, entrez les codes suivants :

VIRTUAL1    Vue à la Doom

VIRTUAL2    Nouveau point de vue

FUNNYHEADS  Changement de têtes

GIMMEJIM    Permet de jouer le boss de fin

Personnage d'EARTHWORM JIM

Il existe un personnage caché dans la version PC de ce jeu (en plus des 2 boss déjà cachés des autres versions). Il s'agit de EARTHWORM JIM. Pour jouer avec, il faut finir 2 fois le jeu en mode très dur.

Effets sur la présentation

Sur l'écran de presentation, appuyez sur la barre espace et sur S pour obtenir quelques effets sympathiques sur les noms des créateurs du jeu. Une ombre apparaît et les noms des programmeurs bougent de gauche à droite (la légende dit que le programmeur n'aurait pas apprécié que son nom ne soit pas le premier!)

Coups spéciaux

Faites une pause au cours du jeu, puis tapez : LIFEISUNFAIR. Enlevez la pause. Désormais, appuyez simultanément sur les touches [image] et [image] à [image] pour faire exécuter un coup spécial à votre personnage (sur certaines versions, faites plutôt [image] + ² à [image] + 6).


BATTLE BEAST

© 7th Level / Ubi Soft 1995

Cheat codes

Tapez tout d'abord YOYOYO pour activer les cheat codes, puis tapez :

AOFREOIO   Ouvre toutes les portes Bonus

EATEE      Morphing désactivé

EHRTRR     Autofly autorisé dans les pièces Bonus

ERHNE      Combattre les personnages au lieu d'un

ITIHFO     Combattre 3 rounds au lieu d'un

OAOAEIOA   Mode Autofly dans le Lab

OFOVH      2X dans les pièces bonus

OIVNNFOF   Attaques supplémentaires dans le Lab


BATTLE ISLE

Codes des niveaux

Un joueur  Deux joueurs

CONRA      FIRST

PHASE      GHOST

EXOTY      GAMMA

MOUNT      MARSS

FIGHT      EAGLE

RUSTY      METAN

FIFTH      FOTON

VESUV      POLAR

MAGIC      TIGER

SPACE      SNAKE

VALEY      ZENIT

TESTY      DONNN

TERRA      VESTA

SLAVE      OXXID

NEVER      DEMON

RIVER      GIANT

EUROP

STORM

Codes des niveaux pour Battle Isle, Scenario 1

Un joueur  Deux joueurs

WATCH      CLOCK

LAGUN      LOSAG

BIRMA      BOMBS

SERPT      COMET

RAMBO      PEARL

YUKON      MIROR

POINT      ROMEL

FROGS      MAGMA

ITALY

LINES

VARUS

SOUND

TWEAK

Codes des niveaux pour Battle Isle, Scenario 93

Un joueur  Deux joueurs

LUMIT      LUPOS

LUNAR      SONNE

LUTOF      SOTEX

SONIX      RASEN

SOWYN      FISCH

SOSOO      EBTON

SONAF      KABEL

RACHE      SYTAX

RAMPE      NAIAD

RANGG

FILMO

FIEST

FINXT

EBENE

EBSYL

EBONY

EBTAR

KARST

KANTO

KAROT

KAISR

SYBIL

SFINX

SYNOM

DIONE


BATTLE ISLE : THE ANDOSIA WAR

 2000

Cheat codes

Tapez ALYENYA au cours du jeu pour activer le cheat mode. Puis, entrez l'un des codes suivants :

 + E   Réduire les unités ennemis à une énergie de 1

 + F   Active tous les boutons et la souris

 + I   Invisibilité activée/désactivée pour toutes les unités

 + J   ?

 + M   Succès pour la mission en cours

 + U   ?

 + Y   Prendre toutes les positions ennemies


BATTLE ISLE 2

© Blue Byte

Codes des missions

1. AMPORGE   6. GEHAUWA   11.GEEUSAT   16.ABUNDWA

2. JOGRWAI   7. OLARIBU   12.KAIMAWA   17.LANADGE

3. GEGIDOS   8. FITFORGE  13.SIETIBU   18.WAFEFAL

4. WABODAE   9. DAFATWA   14.GEDEROM   19.BUSALUG

5. BUFASWE   10.WABIKDO   15.ULUARGE   20.GEKEFZU

Patch sur les sauvegardes

Editez un fichier de sauvegarde et cherchez la chaîne FF 00 00 00 01.

     17 octets avant, se trouve le nombre d'éléments de votre unité (10 maximum).

     16 octets avant, l'indice d'expérience (11 maximum).

     9, 7 et 5 octets avant, les types de munitions (A, B et C).

Codes de Battle Isle 2 (Titan's Legacy) Scenery CD

BROCKEN

AMGEFIN

HASENOL

WORINGA

BRITIGI

GEGAGOL

ANTUROX

GRADOFE

RONNOX

DURDERO

HOLININ

WALHAKI

SEFLUXA

INDUSOL

WEFOLIK


BATTLE ISLE 3 : SHADOW OF THE EMPEROR

© Blue Byte 1995

Codes des niveaux

N° Code      Titre

1. 2975462   The Pretorians

2. 6487674   The Advance

3. 1564386   The Ships

4. 9745642   The Landing on Kaar

5. 3756838   Battle for the Factories

6. 2957843   The Aircraft Corporation

7. 8844366   The two Kai Factions

8. 2375411   The Drullian HQ

9. 3854653   The expeditionary Force

10.5647332   Urelis

11.4092664   Kol-Lorz in Danger

12.7564366   The Supply Lines

13.8264241   Skom

14.3243554   The Tank Wedge

15.5487436   Terdon

16.1353411   The Battle For Skom

17.4524338   The Port of Magalo

18.6731244   At the Gates of Hallwa

19.1243371   In the Capital City

20.6245425   The Final Battle

Cheat menu

Pour avoir un menu permettant de tricher dans ce jeu, tapez EWALD. Ensuite, appuyez sur la touche [image].


BATTLE OF BRITAIN

Patch sur les sauvegardes

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez un fichier de sauvegarde (fichier dont l'extension correspondra au nom de l'avion). Allez à l'offset &H00 et mettez 00 si votre pilote est mort. Allez à l'offset &H02 et mettez 05 pour devenir Capitaine. Enfin pour avoir tout au maximum, allez à aux offsets &H3. à &H3B et mettez des FF.


BATTLE REALMS

Détruire les constructions

Mettez en surbrillance une construction ennemie, puis faites [image] + D pour la détruire.


BATTLE SQUADRON

Cheat mode

Pendant la page de titre, tapez 'ELECTRONIC' pour la liste de options.

Pendant le jeu, 'CQSTOR' rend le vaisseau invulnérable.


BATTLEDROME

Astuce pour bien débuter

Lorsque vous commencez une nouvelle partie, tapez * (astérisque) avant le nom de votre joueur. Tapez par exemple *nom. Cela vous permettra d'obtenir un crédit astronomique!


BATTLEFIELD 1942

Cheat Codes

Appuyez sur ² ou ~ et entez l'un des codes suivants.

aiCheats.code Tobias.Karlsson                  God Mode

aiCheats.code Jonathan.Gustavsson              Tuer les bots ennemis

aiCheats.code Thomas.Skoldenborg               tuer tous les bots

aiCheats.code BotsCanCheatToo                  Les bots trichent aussi

aiCheats.code TheAllSeeingEyeOfTheAIProgammer  Voir les stats de l'IA

aiCheats.code WalkingIsWayTooTiresome          Nouveau point de respawn


BATTLEZONE

© Activision 1998

Cheat codes

A l'écran de briefing de mission, tapez IAMADIRTYCHEATER. Ensuite, au cours d'une mission, tapez l'un des codes suivants en maintenant les touches [image] et [image] enfoncées :

BZBODY   Vie infinies

BZFREE   Pilotes infinis

BZRADAR  Carte entiere

BZTNT    Munitions infinies

BZVIEW   Vue Satellite


BATTLEZONE 2

Cheat codes

Maintenez simultanément enfoncées les touches [image] et ² pour afficher la console. Puis, entrez l'un des codes suivants :

GAME.CHEAT BZBODY    Protections illimitées

GAME.CHEAT BZFREE    Pilotes et ressources illimités

GAME.CHEAT BZRADAR   Carte complète

GAME.CHEAT BZTNT     Munitions illimitées

GAME.CHEAT BZVIEW      Lien comsat instantané

AI.WINMISSION        Passer à la mission suivante

Voler un vaisseau ennemi

Lorsque vous êtes au sol, utilisez le fusil de snipe pour liquider le pilote d'un appareil, vous pourrez ensuite prendre sa place dans le cockpit.


BEACH HEAD 2000

Munitions supplémentaires

Pour cette astuce, vous devez éditer le fichier level_* à l'aide d'un éditeur de texte tel que Notepad. Pensez à en faire une copie de sauvegarde au préalable. Cherchez la section :

file://Bullets, Projectiles, Missiles

et augmentez les trois chiffres suivants pour avoir plus de munitions.

Battre les ennemis plus facilement

Pour cette astuce, vous devez éditer le fichier level_* à l'aide d'un éditeur de texte tel que Notepad. Pensez à en faire une copie de sauvegarde au préalable. Cherchez la section :

file://Tank, Jet, HelicopterGun, HelicopterRocket

et baissez les nombres de l'Agression pour rendre les ennemis plus simples à abattre. Le chiffre doit être compris entre 1 et 9.


BEACH HEAD 2002

Cheat Codes (démo)

En cours de jeu, faites l'une des manipulatiosn suivantes :

 + 1     Munitions infines

 + 2     Vie Infinie

 = ou +      Passer le niveau


BEACH LIFE

 2002

Gagner 5000 $

Pendant la partie, appuyez simultanément sur [image], [image], [image], 4. Vous gagnerez alors 5000 dollars.

Cheat Mode

Tapez l'un des codes suivants en cours de jeu.

COSTA DEL DOSH       Argent illimité

QUICK QUICK QUICK!   Construction rapide

ALL BUILDINGS        Débloquer tous les bâtiments.


BEACH VOLLEY

© Ocean Software 1989

Changer de niveau

Pendant le jeu, tapez DQDDY BRQCEY. L'écran clignote. Par la suite, au cours du jeu, appuyez sur la touche [image] pour passer au niveau suivant.


BEAM BREAKERS

Cheat Mode

Editez le fichier config.ini (sans oublier la sauvegarde) que vous trouverez dans le repertoire du jeu. Reperez la section Settings et ajoutez les lignes suivantes :

ActivateGameCheat=1

ActivateCheatDebugKeys=1

Entrez ensuite l'un de ces codes en cours de jeu :

[Ctrl] + [Alt] + G    Pas de dégats

[Ctrl] + [Alt] + O    Turbo infini

[Ctrl] + T            Victoire immédiate

[Ctrl] + W            Défaite

[Ctrl] + [Alt] + M    Remettre les messages à zero

[Ctrl] + [Alt] + C    ?

[Ctrl] + [Alt] + E    Modifier la vitesse des ennemis

[Ctrl] + [Alt] + D    Plus de dégats


BEASTS AND BUMPKINS

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez KNEELBEFOREME. Désormais, faites :

G     Or illimité

0103  Donne de nouveaux enfants

 + [image] : Dévoile toute la carte


BEDLAM

Invulnérabilité

Sur l'écran principal, changer votre nom en GOD. Commencez une nouvelle partie ou chargez une sauvegarde. Vous serez alors invulnérable.


BEER

Cheat mode

Pour lancer le jeu, tapez : beer /007.# où # peut être :

   1 Vies infinies

   2 Argent infini

   4 Invincibilité

Ces nombres peuvent être combinés. Par exemple, pour avoir les trois options simultanément, tapez :

   beer /007.7 (7 = 1 + 2 + 4)


BEETLE CRAZY CUP

© Infogrames 2000

Cheat codes

Tapez l'un des codes suivants à la place de votre nom:

-pelas       Plus d'argent

-xpiral      Toutes les courses

-luna        Course sur la lune

-wireframe   Mode  fil de fer

-screen      Appuyez sur F8 pour faire des captures d'écran

-video#      Permet de visionner la vidéo # (1 à 4)

Sauter plus loin dans l'épreuve jump

Pour l'épreuve Jump du mode Beetle, placez-vous devant les barrières et faites face à la suite du circuit. De cette position, vous gagnerez une bonne quinzaine de mètres.


BEETLEJUICE

Codes des niveaux

BJBJBJ

BLAMMO

WEIRDO

SPLAT

BLORT

BEETLE

PTOOIE

CRAAZY

EERIE

TRICKY


BENEATH A STEEL SKY

Table des codes

257303   Suchi bar sandwish céleste

492132   Poissonnerie Frank

305662   Sous produits pour animaux

180400   Société de climatisation

113322   Drugstore Hammond

293944   Magasin Blayde

113668   Lole et frères traiteurs

520394   Usine de tuyaut Keeting

293852   Salon de beauté Baudin


BERNIE BOULDER

 1999

Codes des niveaux

 1. HOLYO

 2. GTOUF

 3. GNOMO

 4. FNUFI

 5. TRULK

 6. VOLTO

 7. WUMON

 8. OLUHK

 9. ZUMBL

10. BNOIK

11. DRIGO

12. ACIDA

13. BUMSI

14. ALOSA

15. KNUFF

16. NILOU

17. MUBLO

18. BTAGM

19. JUMER

20. KRUBO

21. KREWA

22. GORFA

23. KNIRL

24. HRNZF

25. HULAM

26. MOIRA

27. KAYOM

28. ZIRFA

29. ORNIM

30. FROBI

31. QUOLA

32. ZNALG

33. EXIRO

34. NOLIR

35. TZULI

36. ROLOK

37. EPOLM

38. URLIM

39. KLIMB

40. PLOFO

41. HATZI


BETRAYAL AT KRONDOR

© Sierra On Line

Codes des différents chapitres

1.6478  6.0680

2.9216  7.0194

3.7702  8.4743

4.2132  9.9995

5.5052

Codes des coffres, classés par taille

3 lettres   4 lettres   5 lettres   6 lettres   7 lettres   8 lettres

FOG         FIRE        SPURS       SQUARE      OUTSIDE     MATTRESS

KEY         HOLE        HOLES       PRIEST      SILENCE     HORSEMAN

ICE         ECHO        PSAWS       MOUSER      KNOCKER     GAUNTLET

DIE         CANE        DEATH       TEMPER      NOTHING     SUNSHINE

            RUST        COALS       ADVICE      VICTORY     TREASURE

            LAKE        ASHES       BARROW      ALCOHOL     DELEKHAN

9 lettres   BARK        FLEAS       BUBBLE      THEDEAD     DAYNIGHT

WATERFALL   SURF        OCEAN       BRIARS      HANGMAN     DARKNESS

YESTERDAY   BULL        STOVE       JACKET      THISTLE     ALPHABET

SNOWFLAKE   ROPE        STARS       TOUGHT      FARRIER     STRANGER

            HAIR        SNAIL       SADDLE      PROMISE     EYETOEYE

            LIFE        STAKE       BREATH      DISPUTE

10 lettres  DICE        ONION       SPONGE      SAWDUST

GLAMREDHEL  EGGS        GRAVE       MIRROR      GALLOWS

TRADEMARES  WIND        COLTS       BUTTON

            EYES        EGALS       WALNUT

            BARD        NOISE       BRIDGE

            MILK        TABLE       PADDLE

            DRUM        HONEY       TROLLS

            NAME        WAGON       FUTURE

            PIPE        CHEST       SNARES

            DOOR        CARDS       ICICLE

            BELL        PEACE       ORANGE

            BOOK        MUSIC       CANDLE

            WALL        WRONG       STAIRS

            PLOM        SHOES       SPIDER

            PATH        THORN       GLOVES

            LOGS        NOOSE       SECRET

            BOOK        SWORD       SHADOW

            RING        RIVER       COFFIN

            RAIN        TOWEL       BOTTLE

            COAL        BLOOD

            SHOE        WATER

            SAWS        SMOKE

                        ARROW

                        BROOM

                        BLADE

                        SIEVE

                        HASTE

                        WEARY

Astuce

Rendez-vous sur la carte principale. Puis, appuyez simultanément sur les touches [image], [image] droite et #. Un coffre apparaît, puis tapez l'un de ces nombres :

6478

9216

7702


BETRAYAL IN ANTARA

© Sierra On Line

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez simultanément sur les touches [image], [image] et Z. Puis, tapez l'un des codes suivants, avant de valider par [image] :

ASK A GLACE OF WATER     Téléportation au début du chapitre

GOTTA HAVE MAGIC         Aren apprend tous les sorts

MAN DOES MY LEG HURT     Points de vie au maximum

SOME CALL ME TIM         Tue tous les ennemis pendant un combat

SUPERMARKET FOR THE RICH Zone supplémentaire pour ranger des objets. Objets puissants et 2500 crédits

WHY AM I SO DULL         Skill au maximum pour tous les personnages


BETTER DEAD THAN ALIEN

Esquiver les tirs

Si vous allez etre touché par un tir alien, pressez [image] pour activer la pause, déplacez votre vaisseau, et pressez N pour reprendre.

Liste des cheat codes

Pour avoir la liste des cheats codes, tapez CHAMP, puis allez dans le menu Help.

Code du dernier niveau

Le code du dernier niveau est : AUQRQNTINE.


BIG GAME HUNTER 2

Retrouver toute son énergie

Pour faire le plein de santé, appuyez simultanément sur [image] + [image] + H.


BIG MUTHA TRUCKERS

© Empire Interactive / Empire Interactive

Cheat codes

Entrez les codes suivants dans la rubrique Cheats des options.

6WL                  Aucun dégats

ATJCEHJMJ            Tout débloquer

CHEATINGMUTHATRUCKER Tout débloquer

DAISHI               Petits piétons

GINGERBEER           Camion rapide

JINGLEBELLS          ?

LAZYPLAYER           Choix du niveau

LOTSAMONEY           10 Millions de dollars

PUBLICTRANSPORT      Temps illimité

USETHEFORCE          Navigation par satellite automatique

VARLEY               Camion démoniaque

VICTORS              Immunité diplomatique


BIG RED RACING

Choix des véhicules et des circuits

Pour parcourir n'importe quel circuit avec n'importe quel véhicule, lancez le jeu en tapant : racing -car x -car y. Remplacez x et y par les noms suivants en fonction des véhicules qui vous intéressent :

ATV       The Barrymore Mudf Buggy MK Proto !

BEETLE    Kidma Bug

BUGGY     Adjani MK IV Arachnapod

CABBET    Kidman Bug (décapotable)

CABMINI   Tini Minogue

CAT       Hatcher MK254 Dumpaway

COPTER    Chipper MK IV

HELI      BFH-13 "Heli-Stealth"

HOVCAR    Deply Swamp King

INFLATE   Anderson Inflomatic

JCB       Jordache Dig Master

JEEP      Hurley Rough 'N' Ready

JETCAR    Ryder Thrustbuster III

MINI      Tini Minogue

MONS      Smithson-Harris Mud-Lover

PLOUGH    Bjork S1MKII Snow Kitten (Oates Model)

SNOWCAT   Stone NB69 Blizzard Baba

TRUCK     Hardman 10-4 Smokey-Crusher

Raccourci dans Artic

Débutez la course normalement jusqu'au virage très serré. Puis, allez tout droit en passant par les drapeaux rouges et le panneau "Virage Dangereux". Continuez toujours tout droit jusqu'à ce que vous arriviez à une route au bord d'une falaise escarpée.


BIO MENACE

© Apogee Software

Liste des coups secrets

Faites Gauche-Droite 7 fois, puis sautez. Un champ de force apparaît.

Faites Gauche-Droite 7 fois, puis tirez pour avoir des boules de feu.

Faites Haut pendant 2 secondes, puis Bas pour l'invincibilité.

Faites Haut jusqu'au signal de charge, puis tirez pour avoir le tir plasmique.


BIOFORGE

© Origin Systems / Electronic Arts 1995

Patch sur la sauvegarde

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde.

Energie maximum

Allez à l'offset 45113 et mettez la valeur FF FF FF.

Santé maximum

Allez à l'offset 44663 et mettez la valeur FF FF FF.


BIRD HUNTER

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants à l'écran correspondant :

DGBIRDSEYE    Carte          Voir les icônes des oiseaux

DGEGGSACT     Chasse         Le fusil est stable

DGFAMINE      Chasse         Les oiseaux cherchent un site pour s'alimenter

DGGOLDENEGG   Chasse/Carte   Les oiseaux ont moins peur

DGLUCKYDUCK   Chasse/Carte   Les oiseurs sont plus nombreux

DGPREDATOR    Chasse         Super vision

DGSNOWGOOSE   Chasse         Effets climatiques

DGWARP        Carte          Le chasseur peut se téléporter sur la carte


BIRD HUNTER : WILD WINGS EDITION

Cheat codes

WWCALLIN      Se rendre à côté des animaux

WWCOVEY       Voir les oiseaux les plus proches

WWFLASH       Eclair

WWFLOCK       Voir le troupeau le plus proche

WWNOFEAR      Les oiseaux n'ont plus peur

XXGOBLER      Voir la dinde la plus proche


BIRTHRIGHT

© Sierra On Line

Ajouter des reliques

Dans la partie aventure, appuyez sur [image] et tapez SYNINV xxx yyy (où xxx correspond au numéro de l'objet recherché de 104 à 128 et yyy à la quantité).

Exemple : pour avoir la couronne d'empereur, tapez SYNINV 114 001, la couronne apparaît dans l'inventaire.

Obtenir de l'argent

Appuyez sur le touche [image] et tapez le code SYNCASH (en majuscules).

Accès à toutes les aventures

Appuyez sur la touche [image], et entrez le code SYNADV en majuscules et vous accéderez à toutes les aventures.


BLACK AND WHITE

© Lionhead Studios / Electronic Arts 2001

Jouets pour la créature

Il n'y a pas que les ballons pour distraire la créature sur la première île. En zoomant dans la crêche, vous pourrez trouver un ours en peluche et des dés. Avec ces derniers, la créature pour créer des disciples.

Ecouter ses propres musiques

Vous pouvez changer les musiques du jeu si celles-ci ne vous conviennent pas. Pour ce faire, remplacez tous les fichiers MP3 du jeu par vos propres fichiers MP3 en prenant soin de ne pas modifier les noms de fichiers.

Avoir accès à toutes les créatures

Si vous voulez avoir accès à toutes les créatures dès le début du jeu, il vous suffit de modifier les noms de fichiers du dossier Ctr lui même dans le dossier Data. Si vous avez le tigre et que vous voulez le zèbre, renommer le fichier du tigre et appellez-le bzebra2, puis renommez le fichier du zèbre et appellez-le btiger. Enfin renommez le fichier bzebra2 et appellez-le bzebra. Seules l'apparence des créatures sera modifiée.

Voici la liste des créatures disponibles :

Ape         Singe

Bear        Ours

Chimp       Chimpanzé

Cow         Vache

Greek       Cyclope

Horse       Cheval

Leopard     Léopard

Lion        Lion

Mandrill    Mandrill

PolarBear   Ours polaire

Rhino       Rhinocéros

Sheep       Mouton

Tiger       Tigre

Tort        Tortue

Wolf        Loup

Zebra       Zèbre

Changer les noms des villageois

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier NAMES.TXT qui se trouve dans le répertoire du jeu. Changez les noms contenus dans ce fichier, comme bon vous semble (attention, le nombre de noms doit impérativement être celui qui figure sur la première ligne du fichier)

Traces de pas en Smiley

Mettez le date de votre ordinateur au 1er avril. Ainsi, votre créature laissera des smiley en guise de traces de pas.

Modifier le temps

Au cours du jeu, appuyez sur [image] + 1 pour ralentir le temps, ou sur [image] + 2 pour l'accélérer.

Morts vivants

Placez deux téléporteurs et lâchez un squelette dans le premier. Allez voir le deuxième pour accueuillir le squelette qui peut alors marcher !

Solution Complète

Conseils de jeu :

Profitez bien du tutorial du début, grâce à lui, vous apprendrez comment naviguer dans le jeu. Si vous êtes perdu à un moment ou à un autre, allez faire un tour au jardin des Dieux.

Pensez à lire tous les panneaux que vous verrez, ils donnent beaucoup d'indications sur les lieux alentours.

Si vous laissez votre main au dessus d'un objet ou d'une habitation, des informations vous seront données sur celui-ci.

Conseils pour jouer selon la bonne conscience :

Si vous décidez d'être un Dieu rempli d'amour et de compassion, vous devrez passer beaucoup de temps à vous occuper des villageois sans pour autant négliger l'éducation de votre créature. Si vous parvenez à enseigner des bonnes valeurs à votre créature, vous pourrez la laisser évoluer librement parmi les habitants sans qu'il y est de problèmes. Vous devrez veiller à ce que votre peuple ne manque de rien (sans tomber dans l'excès non plus, trop de nourriture entraînerait une croissance démographique trop grande). En tant que pacifiste, la conquête de nouvelles îles se fera en envoyant des missionnaires et des commerçants en plus de vous et de votre créature. Les miracles des créatures volantes et celui du soin fonctionnent bien et impressionneront beaucoup les étrangers. Notez cependant, qu'il vaut mieux apprendre votre créature à soigner uniquement les malades afin de ne pas se retrouver avec un nombre trop important de villageois. En ce qui concerne les sacrifices, n'utilisez que des plantes (jamais de rochers, ils détérioreraient votre sanctuaire), vous gagnerez ainsi pas mal de points de croyance. Si vous vous faites attaquer par un ennemi, ne répliquez pas et n'envoyez pas votre créature au combat. Utilisez le sort de protection pour abriter vos fidèles. Cependant, si la créature adverse s'en prend à l'un de vos villageois, ordonnez quand même à votre créature de la protéger.

En récompense de toutes vos bonnes actions vous aurez droit à :

une créature aux couleurs de l'arc-en-ciel,

une main et un temple tout blanc,

du beau temps,

des jours plus longs et des nuits plus courtes,

un arc-en-ciel au dessus de votre temple.

Conseils pour jouer selon la mauvaise conscience :

Cette manière de jouer révèle le côté sinistre et sournois de votre personnalité. En choisissant d'incarner le mal, n'hésitez pas à tuer vos villageois sans raison. Amusez-vous à les torturer et à les faire souffrir : brûler leur maison, faites-les mourir de faim, jouez à la balle avec votre créature en remplaçant la balle par un villageois.... Les possibilités sont vastes et je vous fais confiance pour trouver d'autres manières de les persécuter. Ne vous occupez pas de nourrir vos disciples pour gagner des points de croyance, les sacrifices d'enfants (ou même de morts) sont beaucoup plus efficaces pour cela. Pour détruire un village, vous pouvez par exemple lancer une maladie dans la réserve de nourriture...

En jouant ainsi, vous aurez droit à :

un temple noir avec des piques,

une main rouge avec des ongles pointus,

une créature noire et cornue,

un ciel menaçant et sombre.

La créature

Caractéristiques de la créature

Vous ne pouvez avoir qu'une seule créature dans le jeu. Elle apprendra et retiendra à peu près tout ce que vous lui enseignerez. Il n'est pas obligatoire d'avoir une créature du même bord que vous. Vous pouvez très bien avoir une créature maléfique alors que votre temple resplendit la pureté. Votre créature est régit par plusieurs facteurs distincts. Les trois facteurs vitaux (dégât, faim et fatigue) s'afficheront en laissant votre main quelques instants au dessus de votre créature, les autres (santé, force, embonpoint,  fatigue, déshydratation) sont détaillés dans la caverne de la créature. L'alignement et l'âge de la créature ne sont pas très importants pour l'éducation. L'énergie est nécessaire à la réalisation des miracles, aussi essayez de garder son niveau le plus élevé possible en nourrissant votre animal. A l'inverse, gardez les autres pourcentages le plus bas possible (exception faites pour la force et la santé). Lorsque que l'une des caractéristiques vitales est  au maximum, votre créature « meurt », mais réapparaît aussitôt dans l'enclos de votre temple et aura oublié certaines actions apprises auparavant. Si cela arrive, sachez que ses pourcentages seront toujours élevés et vous devrez agir rapidement pour les faire baisser. L'embonpoint est un paramêtre un peu à part, la créature puise dans ses graisses pour exécuter des miracles, donc si l'embonpoint est trop faible, elle sera incapable de faire quoi que ce soit, mais s'il est trop élevé elle aura du mal à se déplacer. Gardez cette valeur à environ 50 %.

Comportement

L'instinct de la créature lui permet d'accomplir quelques actions vitales dès le début de la partie (dormir, manger, boire et faire ses besoins). Les autres actions devront lui être enseignées grâce à la laisse d'apprentissage. Elle copiera ainsi vos actions en observant ce que vous avez fait, sur qui vous l'avez fait et à quel moment vous l'avez fait. N'oubliez pas de la récompenser immédiatement après une bonne action en la caressant. Au contraire, si vous voulez la punir d'une mauvaise action, giflez-la. Ne récompensez pas votre créature sans raison, cela pourrait l'encourager à répéter une action qu'elle viendrait de faire et que vous n'avez pas vu (dans ce cas là, il est très difficile, voire quasiment impossible de lui faire oublier cette action). L'apprentissage des miracles vous demandera aussi beaucoup d'effort afin que la créature ne perde ou ne mange pas le miracle. Le meilleur moyen d'éduquer sa créature reste donc de passer beaucoup de temps avec elle pour apprendre à la connaître. Selon les créatures, le temps d'apprentissage peut varier du simple au double.

Votre première tache sera de lui apprendre à ne pas manger n'importe quoi et à ne pas dormir ou faire ses besoins n'importe où. Ces tâches sont quand même délicates à réaliser. Il faut sans cesse prendre tous les éléments en considération avant de récompenser ou punir la créature. Si elle se couche et qu'elle s'endort, est-elle au bon endroit ? Est-elle vraiment fatiguée ? Pour la nourriture, c'est un peu plus facile dans la mesure où la créature recrache ce qu'elle n'aime pas. Donnez-lui les aliments que vous voulez qu'elle mange en les lui apportant directement, puis caressez-la. Veillez à ce qu'elle ne vole pas la nourriture aux villageois (si vous voulez jouer suivant le bien) et donnez lui des poissons à manger. Les poissons ont en effet la particularité de se reproduire assez rapidement (contrairement au bétail), en plus, vous êtes sûr qu'ils n'appartiennent à personne. Si vous laissez votre créature en liberté dans le village alors qu'elle a faim, il se peut très bien qu'elle croque un ou deux villageois. Lorsqu'elle ramasse un habitant, zoomez sur elle pour qu'elle vous montre qu'elle a faim et giflez-la doucement pour qu'elle repose le malheureux. Si elle ne vous montre pas qu'elle a faim, enlevez le zoom et cliquez sur le sol devant elle pour qu'elle y dépose le villageois. Dans les deux cas, caressez-la ensuite pour la féliciter de ne pas l'avoir mangé. Rien ne l'empêchera cependant de goûter aux habitants d'un autre village. Eduquez-la à devenir propre en la punissant doucement lorsqu'elle fera ses besoins n'importe où. Au bout d'un moment, elle vous avertira avant d'aller se soulager. Si vous la giflez à ce moment, elle ne devrait plus poser de problème sur ce plan là. Cela dit, il n'est pas forcément conseillé de l'empêcher d'aller aux toilettes. A vous de voir.

Apprenez à votre créature à lancer et à rattraper des rochers (cela améliorera sa force). Pour cela, montrez lui comment faire. Si les rochers sont trop grands pour elle, cassez les en petits morceaux avant de les lancer. Assurez-vous cependant qu'elle ne vous voit pas les casser car elle pourrait comprendre que c'est ce que vous voulez qu'elle fasse. Apprenez-lui à déposer les matériaux dans l'entrepôt pour aider les villageois. Amusez-vous à lui lancer la balle pour qu'elle la rattrape puis passez aux cailloux. Plus tard, elle sera alors capable de rattraper les boules de feu.

Vous ne serez pas toujours présent pour aider les villageois. Apprenez à la créature à vous remplacer. Attachez-la avec la laisse d'apprentissage et effectuer les tâches que vous voulez qu'elle accomplisse comme soigner les villageois en mauvaise santé, réapprovisionner l'entrepôt de nourriture... Comme d'habitude n'oubliez pas de la récompenser après.

S'occuper des villages

En plus de l'éducation de votre créature, vous aurez à vous occuper du village. Pour peu que vous soyez un Dieu du bien, vous passerez énormément de temps pour satisfaire tout le monde. En appuyant sur la touche S du clavier, vous pourrez lire des indications sur chaque personne. Repérez celles qui ne font rien de particulier et envoyez-les bosser. Pensez à soigner les villageois qui travaillent loin du village.

Votre souci majeur est de nourrir tout ce beau monde, mais pas trop. De la nourriture en trop grande abondance entraînerait une augmentation de la population et donc une demande en bois supplémentaire pour construire de nouvelles habitations. Et plus il y a de maisons, moins il y a de forêts, mais aussi plus il y a de maisons, plus il y a de bouches à nourrir et plus grande est la demande en nourriture. Un vrai cercle vicieux. Le mieux est donc de leur donner juste ce dont ils ont besoin.

Votre premier village souhaitera s'agrandir assez rapidement. Mais les ressources forestières ne suivront pas forcément. Il faudra donc créer des forêts supplémentaires, là aussi sans leur en donner trop. En fait, lorsque vous donnez trop de quelque chose à vos villageois, ceux-ci pensent qu'ils n'ont plus à se fatiguer, que tout leur tombe directement du ciel au moment voulu. Les bûcherons ont la fâcheuse habitude d'abattre les petits arbres en premier ce qui nuit à la bonne croissance de la forêt. Pour contrer ce problème, arrosez-les avant qu'ils ne se fassent couper.

Pensez à nourrir vos disciples dans le temple (ce sont eux qui vous donnent de l'énergie de prière en donnant de leur propre énergie) soit en lançant le miracle de nourriture, soit en demandant à la créature d'en apporter.  Je pense que la première solution est plus efficace.

Contrôlez les naissances selon vos plans d'extension du village. Les hommes du village ne sont pas très fidèles et pourront s'accoupler avec plusieurs femmes.

Construisez une crèche pour les enfants et lancez un ou deux rochers à l'intérieur. Les enfants commenceront à danser autour et construiront des artefacts avec la pierre. Cela pourra convertir d'autres habitants. Si les gens ne dansent plus, faites d'autres miracles pour leur prouver votre existence.

Vous devrez trouver un bon équilibre entre la croissance démographique et l'extension du village. Un bon moyen pour cela est de répondre à tous les besoins des villageois sauf à leur désir de procréer. Attendez que les vieilles personnes meurent pour installer une nouvelle famille dans les maisons ainsi libérées. Lorsque le nombre de place disponibles a en crèche pproche celui de places libres dans les maisons, transformez beaucoup de villageois en éleveurs.

1ère Ile

La première île sert de tutorial au jeu. Il n'y a pas de limite de temps aussi profitez-en pour bien éduquer votre créature. Cela dit, vous ne pourrez pas utiliser tous les éléments et miracles du jeu. Pensez à faire tout ce que vous voulez avant de passer dans la deuxième île (Le gardien vous préviendra lorsque ce sera la dernière quête).

Pour obtenir votre créature, vous devez effectuer trois petites épreuves correspondant aux trois parchemins d'or.

La première consiste à récupérer le totem à l'entrée du village et de le déposer devant les grandes portes.

Pour la deuxième vous avez le choix entre deux façons de faire.

Le bien :

Allez chercher le frère dans la forêt et déposez-le devant la femme avant de récupérer le totem et de l'amener aux portes.

Le mal :

Vous pouvez casser directement la maison pour prendre le totem. Mais il y a encore mieux. Allez chercher le frère et tuez-le avant de l'apporter à sa sœur ou inversement, tuez la sœur et apportez son corps au frère, puis cassez la maison et emparez-vous du totem. Déposez-le ensuite devant les grandes portes.

La troisième épreuve consiste à aller chercher un rocher et à le ramener au sculpteur. Déposer ensuite le dernier totem devant les portes.

Vous pouvez maintenant avoir votre première créature.

Lancer de rochers

Derrière le temple, près de la plage.

Le bien :

Comme vous le conseille les deux consciences, lancez des rochers sur le pilier en face. Faites attention à ne pas toucher la maison au risque de blesser ses occupants. Profitez de l'occasion pour apprendre à votre créature le lancer de rochers. Les pierres sont en nombre illimitées tant que vous ne commencerez pas d'autres quêtes. En faisant tomber le rocher de la colonne, vous gagnerez une balle. Mais continuez de lancer des pierres et détruisez la colonne pour avoir le miracle de l'eau.

Le mal :

Vous pouvez bien sûr attacher la laisse agressive et lancer les rochers sur la cabane à droite. Et même utiliser les villageois comme projectiles. Vous gagnerez la même chose qu'avec la solution du bien : Une balle et si vous continuez, vous aurez le miracle de l'eau.

Le sauveur

Sur la plage devant le temple

Le bien :

Allez repêcher les hommes un par un avec votre créature. Cliquez sur un homme, puis rapidement sur la plage. Ne perdez pas trop de temps avant de poser les hommes sinon la créature les mangera. Vous gagnerez un distributeur de miracles de force.

Le mal :

Jetez la femme qui vous a donné la mission à la mer et mangez tout le monde ou attendez qu'ils se noient. Vous gagnerez la même chose qu'avec le bien.

Le troupeau perdu

Dans le village, près de la crèche

Le bien :

Vous devez retrouver les 9 moutons perdus et les ramener au berger. Cette quête est délicate car les animaux sont très petits. Vous pourrez les entendre bêler lorsque vous serez proches d'eux. Voici où ils se trouvent :

-Près des pierres du sculpteur

-Derrière le grand portail

-Dans l'enclos des cochons

-Sur une montagne près de la maison de l'ermite

-Au milieu des arbres près de la maison de l'ermite

-Près d'un menhir à côté de l'endroit du sauvetage

-A côté du pilier où vous vous êtes entraîné au lancer

-Sous les arbres près de la plage du début

-Sur le flanc de la montagne près de l'endroit où vous avez commencé

En récompense, vous aurez un stock de nourriture et si vous ramenez tout le troupeau, vous pourrez avoir la créature mouton.

Le mal :

Tuez les moutons et le berger et vous ne gagnerez rien.

Les pierres chantantes

Près de la plage en dehors du deuxième village

Le bien :

Vous devez trouver 5 pierres et les replacer sur les taches noires. Ces pierres doivent être positionnées suivant la note qu'elles produisent afin de former une gamme. Sur l'île, vous trouverez trois fausses pierres reconnaissables à leur note très grave. Voici l'emplacement des bonnes pierres :

-Près de l'emplacement des pierres

-Près du cimetière du village

-Dans la zone de l'ermite

-Contre les arbres près de la maison de l'ermite

-Sur la montagne, près de la plage du début

Après avoir replacé les pierres, vous gagnerez un distributeur de miracles de nourriture.

Le mal :

Il n'y a pas vraiment de mauvaise solution, à part ne pas faire la quête ou alors jeter les pierres dans la mer. Vous ne gagnerez rien en choisissant cette solution.

Les explorateurs

Sur la plage derrière le grand portail

Le bien :

La bonne solution consiste à pourvoir au besoin des matelots. D'abord, ils veulent du bois. Allez en chercher dans l'entrepôt du village. Puis, ils veulent de la nourriture. Le fait de voler des bêtes aux villageois peut être considéré comme un acte mauvais, prenez donc des moutons ou des vaches en liberté, ou mieux, des poissons. Vous serez récompensé par un nouveau distributeur de miracles d'eau.

Le mal :

Tuez les matelots et vous ne gagnerez rien.

L'ermite

Maison de l'ermite

Le bien :

L'ermite croira en vous si vous lui montrez une créature de taille imposante. Attendez alors que votre créature grandisse un peu, puis attachez-la à l'ermite. Vous gagnerez un distributeur de miracle d'eau.

Le mal :

L'ermite ne veut pas croire en vous, qu'à cela ne tienne. Prenez-le et jetez-le à la mer. Vous aurez alors un distributeur de miracles de nourriture.

Le joueur de flûte

A la crèche du village et dans la grotte de la montagne derrière

Le bien :

Seul le joueur de flûte sait où se trouve les enfants. Vous ne devez donc pas le tuer. Il ne vous dira rien si vous le ramassez. Le seul moyen est de le menacer avec votre créature. Pour cela, attachez-la à lui avec la laisse de compassion. Il sera mort de peur et la créature pourra le prendre. Déposez-le ensuite devant la caverne pour qu'il ouvre les portes. Vous gagnerez un distributeur de miracles de soins.

Le mal :

Tuez le joueur de flûte de la manière que vous voulez. Vous gagnerez alors un distributeur de miracle de foudre.

L'Ogre

Dans la vallée derrière le village

Le bien :

L'ogre a faim. Vous pouvez lui apporter de la nourriture, mais comme il est en dehors de votre zone d'influence, il faut faire très vite. Vous pouvez également mettre la laisse de compassion à votre créature et l'envoyer nourrir l'ogre. Faites vite cependant car il est assez agressif. Une fois qu'il dormira, allez de l'autre côté chercher vos récompenses : une balle de plage et un distributeur de miracles de soins.

Le mal :

Vous pouvez vous battre contre l'ogre. Mettez la laisse d'agressivité et allez au combat. Vous pourrez recommencer la bataille autant de fois que vous le voudrez. Vous gagnerez les mêmes choses qu'avec le bien, à savoir une balle de plage et un distributeur de miracles de soins.

L'apprentissage de la créature

Près de votre temple

Cliquez sur la créature et apportez la votre pour qu'elle vous enseigne l'utilisation des miracles. Suivez ses indications et bientôt, le village aztèque croira en vous. Plus tard, elle vous appellera et vous apprendra à vous battre. Pour finir cette quête, le gardien vous parlera de Némésis avant de mourir. Un vortex apparaîtra qui vous transportera sur la deuxième île. N'y allez pas tout de suite si vous voulez finir cette île d'abord.

2ème Ile

La deuxième île continue un peu le tutorial. Vous devez notamment apprendre à construire votre village. Apportez du bois à l'ouvrier pour qu'il termine le temple puis pour qu'il bâtisse des maisons. Sur cette île, vous aurez un peu de concurrence. Khazar est près à vous aider alors que Léthys est très hostile à votre arrivée. Suivez les conseils de Khazar qui vous apprendra une passe d'attaque et une autre de protection (parchemins d'or). Au bout de quelques villages convertis à votre cause, Khazar mourra et la créature de Léthys s'enfuira. Pour passer à l'île suivante, vous devez détruire le temple de Léthys. Progressez donc de villages en villages jusqu'à son fief qui ne tardera pas à tomber.

La peste

Village indien au centre de l'île

Le bien :

La peste a frappé le village et soigner les villageois n'y changera rien. La source de la maladie se trouve dans le stock de grains. Vous devez donc vous débarrasser de tout ce stock infecté. Remplacez-le rapidement par des grains sains pour ne pas être traité de voleur puis soignez les personnes malades. Votre récompense : un distributeur de miracles de foudre.

Le mal :

Convertissez tous les villageois en fermiers pour qu'ils récoltent encore plus de graines infectées. Lorsqu'ils seront tous morts, vous devriez avoir assez de grains pour infecter les villages voisins également. Bien sûr, vous ne gagnerez rien en agissant de la sorte.

Le sacrifice

Village indien avant la montagne enneigée

Le bien :

Il est impensable pour la bonne conscience de pratiquer des sacrifices humains. Vous devez trouver un substitut au jeune garçon. Pourquoi pas une plante ou un arbre ? Continuez jusqu'à ce que l'énergie libérée soit au moins égale à l'énergie qu'aurait apportée l'enfant.

Le mal :

L'occasion est trop belle pense le petit diable. Vous pouvez tuer le garçon si vous êtes impatient, mais il y a plus cruel. Sacrifiez tout à tour la mère de l'enfant, le garçon puis son père. Cruel, non ? Vous ne gagnerez pas grand chose avec cette solution.

La mer

Village indien au centre de l'île

Le bien :

Les enfants refusent de sortir de l'eau bien que leur mère les appellent. Comme dans la quête de la première île, envoyez votre créature à la rescousse. Vous gagnerez un distributeur de miracles pour agrandir votre créature.

Le mal :

Vous commencez à connaître la méthode pour être méchant. Les enfants font de très bons amuse-gueules pour la créature. Mais si vous êtes vraiment cruel, vous pouvez d'abord tuer la mère sous les yeux des enfants, puis tuer les enfants. Pas de récompense ici.

Les pierres chantantes

Vers le centre de l'île

Le bien :

Vous devez jouer des morceaux de musique en cliquant sur les pierres. La première mélodie à jouer est celle de la comptine « Ah ! vous dirai-je maman ». Voici l'ordre des pierres (de gauche à droite) :

1 . 1 . 8 . 8 . 9 . 9 . 8 . 6 . 6 . 5 . 5 . 3 . 3 . 1

Après cette musique, il fera nuit et la tonalité des pierres changera. Vous devez maintenant jouer un autre morceau joyeux. « White Christmas » fera l'affaire. Je vous rappelle l'air :

2 . 3 . 2 . 1 . 2 . 3 . 4 . 5

De la neige commencera à tomber. Vous gagnerez quelques miracles mais pour terminer cette quête, vous devez quand même jouer le deuxième morceau du mal.

Le mal :

Jouez le même premier morceau que le bien pour changer la tonalité des pierres puis jouez « La marche funèbre » de Chopin :

2 . 2 . 2 . 2 . 5 . 4 . 4 . 2 . 2 . 1 . 2

Désormais, vous pourrez ressusciter les morts en les plaçant dans le cercle que forment les pierres.

Le temple au bord du lac

Près du lac au centre de l'île

Cette quête est directement inspirée du casse-tête des tours d'Hanoï (que tous les matheux doivent connaître). Le temple est divisé en 4 parties. Pour plus de clarté, numérotons les parties, la 1ère étant la plus petite alors que la 4ème sera la plus grosse. Il y a trois piquets sur lesquels vous pouvez déplacer les morceaux de temple sans jamais placer une grosse partie sur une petite. Au début de l'épreuve , le temple est sur le piquet de gauche. Voici comment procéder :

Partie 1 au milieu

       2 à droite

       1 à droite

       3 au milieu

       1 à gauche

       2 au milieu

       1 au milieu

       4 à droite

       1 à droite

       2 à gauche

       1 à gauche

       3 à droite

       1 au milieu

       2 à droite

       1 à droite

Pour vous récompenser, l'homme soignera les gens qui passeront à côté.

Le mal :

Il n'existe pas à ma connaissance de mauvaise solution. Si vous tenez absolument à jouer le mal, ne faites donc pas cette quête.

L'idole

En dehors du second village dans la montagne, près de la plage

Le bien :

Vous devez réussir à faire partir l'idole sans tuer qui que ce soit. Pour cela la seule solution est de placer quelque chose qui brûle à ses côtés. Au bout d'un moment, il explosera. Vos pouvoirs de feu seront alors plus puissants.

Le mal :

Tuez tous les gens qui se prosternent devant l'idole avant de le détruire. Vous gagnerez la même chose qu'avec la Bonne solution.

Le fermier

Le village dans la montagne enneigée

Cette quête commence avant que vous activiez le parchemin. Dépêchez-vous donc de vous en occuper.

Le bien :

Des enfants volent des vaches au pauvre fermier. Si vous voyez un vol, prenez la vache et ramenez la à son propriétaire. Cependant les enfants ne s'arrêteront pas pour autant et continueront d'aller chercher du bétail. Vous ne pourrez donc pas résoudre le problème avec le bien.

Le mal :

Martyrisez un enfant pour décourager les autres. Je vous laisse libre dans le choix de la torture. Vous pouvez également tuer le fermier si vous le voulez. Vous augmenterez votre pouvoir d'éclair en terminant cette quête.

Les énigmes

Petit village indien à côté du lac au milieu de l'île

Le bien :

Voici les réponses aux énigmes :

La chose qui hurle est un loup.

La chose chaude la plus simple est une pierre que vous aurez chauffé avec du feu.

Les excréments de votre créature seront à apporter en tant chose unique qui lui appartient (oui je sais, c'est pas très appétissant...).

En répondant bien, vous gagnerez le zèbre.

Le mal :

Si vous détruisez la maison de la femme, elle ne vous parlera plus et vous ne pourrez pas finir la quête. Vous ne gagnerez donc rien.

Les esclaves

Deuxième village après le lac au centre de l'île

Le bien :

Vous devez libérer les 8 villageois pris en esclavage en les échangeant avec des animaux rares. Voici ce que vous aurez contre ces animaux :

la tortue libère 1 esclave (vous la trouverez sur l'île derrière votre temple)

le loup libère 2 esclaves (vous le trouverez derrière le temple sur la plage)

le tigre libère 2 esclaves (vous le trouverez en dehors du premier village grecque)

le cheval libère 1 esclave (vous le trouverez au milieu de l'île)

le lion libère 2 esclaves (vous le trouverez dans les montagnes à côté du cirque)

Vous remporterez le miracle du troupeau de loups.

Le mal :

Vous devez tuer rapidement les dirigeants du cirque avant qu'ils ne tuent vos villageois. Vous ne gagnerez rien en agissant ainsi.

L'énigme des arbres

Près d'un village à conquérir. Il n'y a pas de parchemin, aussi il faut cliquer sur le panneau pour activer l'énigme

Repérez neuf arbres formant un carré. Le but de l'énigme est de faire correspondre les neuf arbres à la même espèce. A chaque fois que vous cliquez sur l'un d'eux, lui et les arbres qui le touchent changent d'espèce. Si vous résolvez ce petit casse-tête, vous gagnerez un distributeur de miracles de créatures ailées.

3ème Ile

Votre créature est prisonnière et il va de soi que vous devrez tout faire pour la libérer. Pour cela, vous devez convertir les trois villages de l'île (un par pilier), utilisez toujours des miracles pour les impressionner (loups, créatures ailées...). Une fois votre animal récupéré, vous devrez aller conquérir le dernier village de Léthys. Libre à vous d'épargner ou non ce Dieu qui vous à causé tant de soucis. Au cours de votre avancée dans le niveau, Léthys vous en fera voir de toutes les couleurs. Il mettra le feu aux villageois du deuxième village (assurez-vous d'avoir suffisamment de miracles de l'eau) et il enverra une meute de loups attaquer votre troisième village (brûlez le plus rapidement possible ces animaux avant qu'ils ne causent trop de dégâts). Encore une fois, avant de quitter l'île, penser à emmener avec vous le maximum de villageois et de ressources. Le niveau qui vous attend ensuite est vraiment difficile.

L'homme invincible

Près de votre temple, vous trouverez un homme qui n'arrêtera pas de vous narguer. Il est invulnérable et vous pourrez vous en servir pour convertir d'autres villages en le lançant dans les airs.

Le maître yogi

Sur la montagne en dehors du deuxième village

Le bien :

Le défi consiste à suivre le moine sans qu'il vous repère. Vous ne pouvez pas le dépasser ni vous en éloigner de trop loin. Plusieurs points de contrôle permettent de ne pas recommencer le défi depuis le début. Suivez-le jusqu'aux champignons bleus. A ce moment, le moine se tournera deux fois. Pivotez un peu sur votre gauche puis sur votre droite pour éviter son regard. Vous devez vous replacer avant de continuer. Le moine arrivera vers d'autres champignons et regardera à nouveau derrière lui. Répétez la manœuvre précédente. Le défi se termine si vous parvenez à le suivre jusqu'à son lieu de méditation sans qu'il vous voit. En récompense, le moine vous aidera lors de l'incendie du second village, lors de l'attaque des loups du troisième village et lors de la conquête du quatrième.

Le mal :

Il n'y a pas de mauvaise solution à ma connaissance.

La vieille magicienne

Au pied de la colline, près du territoire de Léthys

Le bien :

La vieille femme vous propose son aide pour revitaliser les personnes fatiguées. Déposez devant sa porte les villageois que vous voulez, au bout d'un moment, ils sortiront de la maison rajeunis (si vous déposez des enfants, ils sortiront en tant que jeunes adultes).

Le mal :

Tuez la femme, tout simplement.

L'énigme des arbres

Une nouvelle énigme d'arbres apparaîtra au bout d'un moment sur les hauteurs près de l'homme invincible. Celle-ci est un peu plus compliquée que la précédente car il faut jongler entre trois espèces d'arbres. Vous gagnerez un distributeur de miracles de créatures ailées.

4ème Ile

De retour sur la première île, vous constatez que Némésis a tout ravagé. Vous devez réagir rapidement car ce dernier est très énervé et il vous le montre dès votre arrivée. Ne perdez pas de temps et allez faire les trois épreuves pour obtenir les pierres gardiennes. Sur l'île, vous trouverez un dresseur de créature si vous voulez en changer. Etendez votre influence le plus possible pour atteindre le village maudit et ainsi faire la quête de ce village, après quoi, vous pourrez passer à l'île suivante. Prenez beaucoup de miracles du bois car ils se feront assez rares ensuite.

Énigme des cloches

Vous devez reproduire les séquences dans le même ordre. Voici les séquences :

1 . 2 . 3

1 . 2 . 3 . 5 . 2

1 . 2 . 3 . 5 . 2 . 3 . 1

1 . 2 . 3 . 5 . 2 . 3 . 1 . 4 . 1

En récupérant la pierre, vous faites aussi s'arrêter les boules de feu qui tombaient sur l'île.

L'ogre

Vous devez battre l'ogre avec votre créature pour récupérer la pierre. Par la même occasion, vous arrêterez aussi la pluie et les éclairs.

L'homme au cœur brisé

Hutte au milieu de la carte.

Le bien :

Cette femme vous demande de ramener Seiko à son voisin, Adam. Seiko se trouve dans le village un peu plus loin. Vous devez l'amener à Adam pour avoir la pierre.

Le mal :

Pourquoi perdre du temps avec cette femme ? Laissez-la mourir, de toute façon, vous pourrez avoir la pierre gardienne.

Le breuvage magique

Hutte près de l'eau

Le bien :

Une femme doit porter un breuvage magique à son frère. Elle vous demande de bien vouloir l'escorter jusqu'à lui. Vous devrez vous occuper de l'ogre, d'une meute de loup et d'un incendie. Il est préférable d'avoir converti le village aztèque avant de s'attaquer à ce défi. Si vous y parvenez, la créature du loup sera disponible.

Le mal :

Pas la peine de vous faire un dessin, mangez-la ou noyez-la.... La créature du loup sera disponible après cette quête.

Le garçon et le loup

Sur un plateau, près de votre temple

Vous devez mener le jeune garçon jusqu'à la sortie sans rencontrer le loup. Après les deux énigmes, vous gagnerez un miracle de force pour votre créature. Voici la solution des deux labyrinthes. Placez-vous de telle sorte que le panneau soit sur votre droite.

1er labyrinthe

Gauche

Droite

2x Bas

4x Droite

2x Haut

2x Bas

4x Gauche

2x Haut

2x Gauche

3x Bas

7x Droite

2ème Labyrinthe

2x Gauche

7x Bas

3x Droite

Restez sur place

3x Gauche

7x Haut

6x droite

Haut

L'énigme des poissons

Vous devez aider le pécheur à rassembler ses poissons. Si vous y parvenez, vous gagnerez la créature de la tortue.

L'énigme des totems

Près de l'énigme des poissons

Vous devez placer les 6 totems au même niveau en les montant ou en les baissant. Les totems interagissent entre eux et c'est bien là le problème. Numérotez les totems de 1 à 6 et bougez-les comme ceci :

Montez le 1er de 3 paliers.

Montez le 3ème d'1 palier

Descendez le 6ème d'1 palier

Montez le 4ème de 3 paliers

Montez le 5ème de 4 paliers

Montez le 2ème de 4 paliers

Lorsque les 6 totems seront au même niveau, vous gagnerez un distributeur de miracles de bouclier spirituel.

Le village des damnés

Lorsque votre zone d'influence sera assez étendue, vous pourrez vous occuper de cette quête. Emmenez votre créature avec vous et apprenez-lui à actionner un des totems. Vous devez actionner les deux totems en même temps, donc dès que votre créature commence à en monter un, montez l'autre. Pour vous remercier, les habitants du villages ouvriront un vortex qui vous conduira à la dernière île.

5ème île

Vous êtes enfin arrivé sur l'île de Némésis et il n'a pas l'air content du tout. Il se permet même de maudire votre créature qu'il vous faudra donc surveiller de près. Au fur et à mesure que les jours passeront, elle perdra de ses compétences et même changera d'alignement. Il faut donc agir vite. Ne perdez pas trop de temps à vous occuper de votre village pour convertir petit à petit les autres. Némésis ne vous laissera pas tranquille et lui aussi essaiera de convertir les villages neutres. Un distributeur de miracles « super charge de boules de feu » est caché derrière votre temple sous un rocher, il vous sera très utile. Après avoir converti le dernier village de Némésis, vous devrez affronter sa créature qui sera l'opposé de la vôtre. Si vous avez une créature bienveillante, la sienne sera maléfique et inversement. Si vous parvenez à la vaincre il ne vous restera plus qu'à  vous féliciter car vous venez de terminer Black & White.

J'ai une surprise pour toi

Cette quête consiste à ôter la malédiction qui plane sur votre créature. Pour cela, vous devez convertir les villages de Némésis et détruire les trois merveilles.

Les explorateurs 2, le retour

Dans la coque du bateau échoué

Si vous n'avez pas tués les explorateurs de la première île, vous les retrouverez ici. Ils vous proposeront la créature de l'ours polaire.

Stanley le loup

Vous devez guider le loup jusqu'à son repas en faisant sonner les cloches. Placez-vous de telle sorte que le temple soit devant vous et sonnez les cloches :

Bas

Droite

Haut

Gauche

Haut

Gauche

Bas

Droite

Si vous réussissez, vous débloquerez la créature du lion.

Le nettoyage

Dans la forêt près du village japonais

Le bien :

Vous êtes un Dieu bienveillant et êtes prêt à tout pour vos fidèles. Vous devez nettoyer la forêt de toutes les déjections de votre créature. Après le nettoyage, vous débloquerez la créature de l'ours brun.

Le mal :

Un Dieu n'a pas à faire le ménage ! Brûlez la forêt et vous ne gagnerez rien.

Le dragon magique

Près du village tibétain

Le bien :

Des guerriers vous demandent de les soigner avant qu'ils n'aillent affronter le dragon. Utilisez le sort de soin et ils vous donneront un distributeur de miracles de créatures aillées.

Le mal :

Tuez ces guerriers pleurnichards et dites adieu au distributeur de miracles.

Le bouclier de protection du village tibétain

Le bouclier est généré par trois pierres chantantes. Vous devez arrêter les gardes qui dansent près de chaque pierre. Une fois le bouclier tombé, vous pourrez convertir le village.

Etourdir la conscience maléfique

Commencer le tutorial et attendez que la conscience finisse de parler. Faites ensuite des mouvements circulaires avec votre souris et la conscience maléfique commencera à avoir la tête qui tourne.

Plus de bois et de nourriture

Activez un miracle de la nourriture ou du bois et maintenez votre main au dessus de la porte de l'entrepôt ou de la maison de l'artisan. appuyez rapidement plusieurs fois sur le bouton droit. VOus créerez alors un plus gros tas de nourriture ou de bois que ce que vous auriez fait sans cette manipulation.

Balles de volley, boules de bowling et quilles

Allez dans le jardin des Dieux (touche [image]) et sortez du premier tutorial (touche [image]) Faites un zoom arrière pour avoir une vue globale. Repérez la petite île et zoomez dessus. Placez la caméra de façon à avoir l'île principale dans le fond et la petite devant vous. Vous trouverez sur cette petite île des balles de plages, des boules de bowling et des quilles.

Se protéger de la pluie de feu

Pour vous protéger de la pluie de boules de feu de la 4ème île, il vous suffit d'en rattraper une et de la déposer devant les autres. Elles fusionneront en une énorme boule. ainsi vos villageois ne mouront pas brûlés.

Avoir un dinosaure dans l'intro

Dans le repertoire lionhead studio\black and white\misc, renommez le fichier dinausaur.l3d en nors_boy.l3d et mettez-le dans le répertoire intro, à la place du fichier déjà existant. Regardez l'intro et vous y verrez un joli dinosaure à la place qu garçon qui se noie.

Apprendre à la créature

Vous pouvez tenter d'éduquer votre créature sans utiliser la laisse d'apprentissage. Pour cela, donnez-lui directement les miracles. Elle essayera alors de les utiliser et son pourcentage d'apprentissage augmentera. Si cepourcentage et déjà à 100, elle jetera le miracle.

Apprentissage rapide des sorts

Si vous voulez que votre créture apprenne plus rapidement les sorts, créer une bonne dizaine de miracles, puis attachez votre créture avec le laisse neutre. Faites une sauvegarde rapide puis attendez que la créature ait utilisé toutes les graines. chargez maintenant votre partie et votre créature gardera ses statistiques. Recommencez cela autant de fois que nécessaire.

Destruction massive

Si vous devez détruire une ville éloignée, placez un rocher devant vous et lancez un sort flamme de manière répétée sur le roc. il finira par s'enflammer, vous pouvez alors l'envoyer sur la ville.

Convertir un village ennemi

Le mal

Rassemblez une multitude de rochers près du village à conquérir, pensez à les casser pour en avoir plus encore mais n'exagérez pas pour ne pas être gêné. Faîtes un miracle boule de feu sur le tas de rocher que vous avez fait et brûlez tous les habitants du village ennemi. Pour cela, lancez un rocher par dessus les villageois en évitant les bâtiments. Lorsque la population entière sera décimée, vous remarquerez que le nombre de croyance requise aura diminué. Parfois, le village n'appartiendra même plus à votre ennemi. Apportez alors des missionaires et impresionnez-les avec des miracles. Pensez à éteindre le feu :)

Le bien

Créez un artefact et posez-le bien en vue dans le village. Lancez-le ensuite au dessus des villagois et récupérez-le. Cela devrait les impresionner. Recommencez autant de fois que nécessaire pour faire diminuer les points de croyance requis.

Apprendre rapidement les miracles

Si vous ne voulez pas perdre trop de points de prière pendant l'apprentissage d'un miracle à votre créature, annulez le miracle lorsque le pourcentage apparait. Le reste de l'énergie ira alors au temple.

Eduquer votre créature plus rapidement

Si vous voulez que votre créature apprenne un miracle, donnez-lui la graine approprié, vous verrez alors sa jauge d'apprentissage grimper un peu. Au bout d'un moment, la créature se débarrassera de la graine, mais ne vous découragez pas et rendez-la lui. Persévérez comme ça et bientôt, votre animal maitrisera parfaitement le miracle sans que vous ayez eu recourt à la magie.

Convertir des villages

Placez votre créature au centre du village que vous voulez convertir pour qu'elle impressionne les villageois.


BLACK DAHLIA

© Take 2 Interactive 1998

Codes des énigmes

A l'écran de l'énigme, tapez l'un des codes suivants pour passer l'énigme correspondante :

ARTHUR      Panneaux de la table

BARBELL     Barreaux

BONGO       Coucou

BOXTOP      Malle

CANDYCANE   Canne

BLOCKHEAD   Blocs coulissants

CANCAN      Planètes

GEAROIL     Leviers

GEMSTONE    Sarcophage

KEYPUNCH    Clés

LADYBUG     Pistons

LEADHEAD    Vitrail

LOGHOUSE    Casier

MASTERLOCK  Coffre-fort de Winslow

NIMBLE      Chandelier

PEEPER      Téléscope

PRESSURE    Tuyaux

RINGDING    Sceau

ROCK33      Puzzle en pierre

SUNSPOT     Porte des planètes

TELEPORT    Les télégrammes

TEMPLE      Colonnes

TRIANGLE    Plaques pressurisées

TURNKEY     Serrure de la commode


BLACK HAWK

© Interplay

Codes des niveaux

FBWC  Niveau 1

QP7R  Niveau 2

WJDJ  Niveau 3

RRYB  Niveau 4

ZS9P  Niveau 5

XJSN  Niveau 6

CGDM  Niveau 7

TJIF  Niveau 8

GSG3  Niveau 9

Y4DJ  Niveau 10

BMHS  Niveau 11

CHKB  Niveau 12

NLRF  Niveau 13

J6BZ  Niveau 14

MJXG  Niveau 15


BLACK THORN

© Interplay

Les codes des niveaux du jeu

INTRO          STRT

Entrain 0/Niv  SJ5Z

Niveau 1       DBQ7

Niveau 2       FBWC

Niveau 3       QP7R

Niveau 4       WJTV

Niveau 5       RRYB

Niveau 6       ZS9P

Niveau 7       XJSN

Niveau 8       CGDM

Niveau 9       TJ1F

Niveau 10      GSG3

Niveau 11      BMHS

Niveau 12      HCKD

Niveau 13      NRLF

Niveau 14      J6BZ

Niveau 15      MJXG

Niveau 16      K3CH

Niveau 17      L8VJ

Niveau 18      PBKT

Dernier Niv    TNLQ

FIN JEU        FMWY

"Dead Scr"     L2RP

Surprise

Pendant le jeu, essayez de taper le code : FASTER (FQSTER en clavier AZERTY).


BLADE RUNNER

© Westwood Studios 1997

Solution complète

Vous incarnez Mc Koy, un flic blasé dans un futur pas vraiment génial.

CD 1

Ramassez le métal chromé par terre. Cliquez sur la borne à incendie. Interroger le flic. Cliquez ensuite sur la foule. Le flic va les questionner. Attendez un peu, c'est pas un rapide. Reposez-lui des questions, il vous citera la déposition de deux témoins. Rentrez dans le magasin. Parlez au vendeur d'animaux plusieurs fois. Cliquez sur la caméra de surveillance. Le vendeur vous remet le CD de la vidéo. Allez dans le fond de la pièce. Ramassez le jouet-chien, les bonbons, et l'étui de baguette chinoise. Sortez du magasin. Montez dans la voiture de Mc Koy. Allez au poste de police.

   Etage 3 = Parlez à Dino 3 fois (3 indices)

   Etage 2 = Salle d'ordinateur, cliquez sur le grand écran, pour analyser les fragments de vidéo.

Regarder la photo 2. Zoomez sur la tête de l'inconnu en imperméable. Zoomez ensuite sur la plaque d'immatriculation de la voiture. Cliquez sur le cendrier. Allez faire un petit entraînement. Ce n'est pas impératif, mais ça vous entrainera pour la suite. Parler au gardien. Il vous ouvre la porte. Attention ! Evitez les cibles qui ne sont pas armées d'un gros flingue bleu (femme avec bébé, et homme sans rien). Retourner sur le toit. Voiture. Direction, Chinatown. Parlez au gros cuisinier, puis au petit chinois qui cuisine (deux fois). Allez dans la cuisine du restaurant (la souris au centre de l'écran). Là, sauvez votre partie. Parlez au cuistot. Il vous renverse la marmite dessus, puis se sauve. Poursuivez-le, mais attention, ne tuez pas l'homme qui fouille près des poubelles (c'est un clochard). Parlez-lui. Continuez ensuite votre poursuite. La porte est fermée. Revenez vers la poubelle du clochard. Fouillez-la. Vous trouvez une plaque d'immatriculation. Revenez à la voiture. Sauvez la partie. Allez à l'appartement de McKoy. En allant à la porte de l'ascenseur, un mec (le cuistot) vous saute dessus. Soyez malin, déguainez avant, et essayez de le tuer de loin. Un de vos collègues vient vous parler. Retournez au Poste de Police, dans le salle d'ordinateur. Chargez vos indices dans la base de données (petit écran). Vous venez de récupérer les indices de Crystal Styl (que vous pouvez consulter dans vos indices). Elle a interrogé l'homme qui se situe dans la prison du poste de Police (en bas). Vous pouvez également l'interroger. Retournez vers l'appartement de Mc Koy. Bonjour à votre toutou. Allez dans la chambre. Cliquez sur le lit, pour dormir un peu, vous l'avez bien mérité, car vous venez de finir le premier CD !

CD 2

On se réveille. Il y a un message du chef. Allez dans les immeubles de Tyrell. Parlez au gardien. Il vous donne un disque de sécurité. Prenez l'ascenseur. Ramassez la boucle d'oreille par terre, et le prospectus. Ne touchez pas à l'ordinateur ! Rentrez dans la salle de gravitation. Ramassez le carton, et le collier du chien. Cliquez sur le mort, et récupérez l'explosif. Ressortez, parlez à Crystal, puis au gardien. Sortez du bâtiment, et allez au poste de police. Salle d'ordinateur, chargez les indices sur l'ordinateur, puis analysez la photo 3. Zoomez sur la tête de rasta, sur sa main gauche, le chien à gauche, la caisse à gauche. Allez à la salle d'entraînement. Cliquez sur la caisse de flingue blanche, puis sur le gardien. Retournez maintenant aux immeubles Tyrell, ascenseur. Cliquez maintenant sur l'ordinateur. Vous obtiendrez un code A.D.N. sur une disquette.

Allez dans le coin des animaux, vers le magasin libellule. Parlez à la vendeuse plusieurs fois. Elle vous vend même un bracelet. Parlez ensuite au vendeur de serpent. Il se plaint au sujet de Bob. Allez donc voir Bob, à gauche de l'écran. Parlez-lui, faites-lui passer le test des réplicants. Demandez-lui des munitions. Sortez, allez vers HAWKERS, et parlez à Mamma Isabella. Puis vers le bas, un bar. Le patron vous offre un verre. Alors prenez-en un autre. A droite, parlez au Chinois. A droite. Allez à la voiture, vers le poste de police. Descendez au 1er étage. Parlez au Boss plusieurs fois (il est content de vous). Il va s'arranger pour vous faire rencontrer Tyrell, en personne. Remontez sur le toit. Retournez aux Immeubles Tyrell. Vous êtes dans son bureau. Parlez à Rachel, et à Tyrell. Puis, sortez du bureau. Retournez chez vous. Un message vous attend. Repartez vers le secteur animalier. Retournez voir le Chinois, à coté du bar, mais faites le tour (tout droite, gauche, gauche, droite). Parlez-lui. Ce petit malin vous éblouit avec un appareil photo. Ramassez-le, ainsi que les 2 photos. Entrez dans le magasin. Tirez dans la serrure, Entrez dans la trappe. Vous êtes dans une planque d'armes. Allez au fond. Prenez l'échelle, en haut à gauche. Le chinois vous attend en haut avec un sabre. Heureusement pour vous, Crystal le tue avant qu'il ne vous transforme en souchies. On reprend la voiture. Allez au centre génétique. Tout droit, puis bâtiment Vert. Parlez au chinois. Ressortez. A droite, puis à gauche. Là, je vous conseille de sauver votre partie. Entrez dans le magasin Dermo Design. Maradji est attaché par terre. Tirez sur sa chaîne. Sauvez-vous vite loin du magasin, vers la gauche, sans sortir de l'écran. Parlez à Moradji, avant qu'il ne meure. Un flic arrive. Allez chez les jumeaux, au-dessus du magasin. Cliquez sur le

manequin rouge. Vous trouvez une enveloppe. Cliquez aussi sur le répondeur, sur le bureau. Ecoutez le message de Sébastien. Ressortez de la pièce. Retournez chez le généticien chinois (yeux). Parlez-lui. Ressortez dans la rue. Prenez la gauche, entrez dans l'immeuble de Sébastien. Ascenseur, en bas, la porte. Entrez, et allez dans le labo. Allumez la multiprise grise, puis allez vers l'imprimante, sur le bureau. Récupérez la code A.D.N. de Sébastien. Allez dans la salle de bain. Montez par l'échelle. Une personne s'enfuit devant vous. Suivez-la. Tapez dans les tiroirs, pour vous faire une échelle. Montez. Oui, mais là, surprise, il y a le rasta ("Sadik") qui vous attrape.

Vous vous réveillez attaché. Sautillez vers le radiateur du fond, récupérez le fromage, la poupée, le jeton de jeu, la photo. Allez en bas, vers la gauche. Interrompez la conversation entre le réceptionniste et l'homme. Allez dans la pièce du fond. Dans la baignoire, vous trouvez une écaille. Sortez du bâtiment, descendez l'escalier, en bas, puis à droite. Il y a une épave de voiture. Cliquez dessus, récupérez le casse-croûte. Retournez à votre voiture (gauche, puis droite).

Allez à la salle d'arcade, parlez aux deux vieux. Rentrez vers par la gauche dans la salle d'arcade. Parlez à Lucy une seule fois. Cliquez ensuite sur vous-même. Allez dans option, changer votre comportement, sur point d'interrogation. Parlez-lui de son père, puis de Crystal. Elle se sauve. Vous êtes vraiment sympa. Retournez voir Mamma Isabella, dans le secteur animalier. Parlez-lui. Retournez chez vous, et analysez les photos. Photo 3, la femme derrière vous. Photo 4, tête du répliquant, point rouge au-dessus des étagères. Photo 6, Le gars en face (Clovis), le rasta près de la navette, le type au fond (vous ?), La lumière jaune, au fond. Retour au bar de la zone animalière. Le barman vous donne le disque de

surveillance. Allez voir la vendeuse de libellule. Poste de police, 2 étage, ordinateur. Analysez le disque. Les deux types qui discutent. Ciel, Guzza, votre chef, est sur la photo, le fourbe. A droite toute de la photo, l'homme qui prend une photo. Charger vos indices. Récupérez les infos sur la voiture noire. Allez dans votre voiture, dirigez-vous vers le quartier des

loisirs. Dans le Pip-show, à gauche. Allez vers la danseuse, et parlez-lui. Cela va faire venir le videur. Quand il est bien près,

courrez vers les fauteuils à gauche, et asseyez-vous. Ils pivotent dans une salle secrète. Parlez au patron, puis au barman. Quand le patron fait une annonce, allez vers la gauche, et regardez le spectacle. A la fin, la femme s'en va. Suivez-la dans sa loge. Parlez-lui de tout, sauf de voight - kampff. Repartez. Après le siège pivotant, allez vers le haut, prenez la porte du fond. Cliquez sur le bureau. Puis à droite, sur le CD vidéo (derrière le radiateur). Le patron arrive. Parlez-lui, mais dès qu'il s'arrête, sortez votre arme. Ce gros malin va s'asseoir sur le fauteuil, plein de scorpions. Partez. Au poste de police, analysez le disque.

Sur la photo 3, la boite rose, par terre, à gauche. Retournez vers le secteur des loisirs. Parlez à Gordo. Parlez-lui du fromage. Il va faire son show. Ecoutez-le. Vous vous faites enlever (insérez le CD 1). Crystal vous sauve la vie. (réinsérez le CD2). Allez à droite, puis sortez du métro, par les escalier. Parlez à Crystal. Entrez dans le pip-show. Gordo se sauve. Suivez-le dehors. Placez-vous correctement, et tuez-le, sans toucher son otage. Vous apprenez que vous êtes soupçonné de meurtre. Vous vous sauvez dans le métro.

CD3

Allez à gauche, vers la salle de torture. Prenez la porte verte. Actionnez le levier pour faire bouger le pont. Passer de l'autre coté. Faites passer le test à Lucie. Elle est humaine. Allez à gauche, regardez les armes, et récupérez les munitions spéciales. Remontez. Allez vers le magasin de poisson. La vendeuse vous apprends que l'écaille fait partie d'un faux serpent. Allez devant chez Bob, descendez dans les égouts. Tout droit, puis gauche, et encore gauche. Prenez l'échelle. vous êtes devant chez vous. Allez dans votre appartement. Un garde vous empêche d'entrer. Retournez dans les égouts. Droite, droite, gauche, droite, prenez l'ascenseur. Parlez au SDF (plusieurs fois). Ressortez, et allez vers le centre animalier, à droite au carrefour. Allez au bar, et demandez un flacon d'alcool. Retournez voir le clochard, et offrez-lui à boire. Parlez-lui du gros homme (Guzza). Allez à droite. Faite une sauvegarde. Avancez sur la planche, revenez quand le rat vient vous

attaquez, tuez-le, sortez de l'écran, revenez, traversez la planche (sinon, la planche casse). Vous arrivez chez les jumeaux.  Parlez leurs de tout. Passez par la porte du milieu, derrière vous. Prenez l'échelle. Vous êtes dans une grande salle. Passez par le tuyaux devant vous. Vous arrivez dans les immeubles Tyrell. Allez vers l'ascenseur, en marchant. Prenez le code ADN de Tyrell. Sauvez-vous par le même chemin. Donnez l'ADN aux jumeaux. Ressortez vers le pip-show de droite (voir plus haut). Utilisez la cabine téléphonique. Retournez dans les égouts. Allez dans la salle à gauche de celle du clochard. Parlez à Guzza. Il se fait tuer. Retournez chez vous (à gauche du carrefour). Courrez vers votre immeuble.

CD 4

Vous êtes chez vous. Votre chienne à été tuez. Allez décrocher le téléphone, dans votre chambre. C'est Lucie. Elle vous demande de la rejoindre au garage. Ramassez le mégot de cigarette sur la table de votre salon. Allez au carrefour des égouts, vers le métro (en haut), la salle de torture, puis au fond du couloir. Passez par le trou, à gauche. Montez, sortez du garage, parlez à Lucie. Vous allez ensuite sur le toit. Crystal vous attend. Tuez-la. Redescendez au garage. Utilisez la

console à gauche. Fuyez par les escaliers, prenez la voiture, avec Lucie. C'est fini.

Petites précisions :

- A partir du CD 3, il faut tuer tout les flics, et les rats qui vous gênent, mais, si cela n'est pas nécessaire, ne le faites pas.

- Ceci est une méthode de jeu. De nombreuses autres façons, moins longues, mais moins riches en vidéo, sont possibles.

- Il y a plusieurs fins possibles. Dans cette solution, MacKoy Part avec Lucy. Mais :

      - Il peut partir avec Crystal (en fait, c'est Sadik qui a tué la chienne).

      - Il peut partir tout seul (si Crystal tue Lucy sur le toit).


BLADE WARRIOR

 1997

Energie au maximum

Au cours du jeu, tapez SELF HEALING pour faire remonter votre énergie.


BLAIR WITCH VOLUME 1

Cheat codes

Appuyez sur [image] pendant la partie et entrez l'un des codes suivants:

GODGAME     God mode

GOLDMODE    Message caché

MOREAMMO    Plus de munitions

NOD3D       nvisibilité

T2000       Skin terminator

Cheat Codes (version démo)

Appuyez sur [image] et entrez l'un des codes suivants:

moreammo     Munitions supplémentaires

goldmode     Message caché

godgames     God mode


BLAIR WITCH VOLUME 2

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur la touche [image], puis entrez l'un des codes suivants :

AUTOAIM    Armes à visée automatique

BIGHEAD    Grosses têtes

FREEZER    Désactive l'intelligence artificielle des ennemis

GODGAMES   Invulnérabilité

GOREMODE   Mode gore

HEALME     Santé maximale

NOD3D      Invisibilité

RECHARGE   Recharge la batterie de flash

T2000      Texture de peau de Terminator 2

WINBLOWS   Toutes les armes et toutes les munitions

Cheat codes (version démo)

Au cours du jeu, appuyez sur la touche [image], puis entrez l'un des codes suivants :

AUTOAIM     Armes à visée automatique

GODGAMES    Invulnérabilité

GOLDMODE    Message du programmeur

GOREMODE    Mode gore

MOREAMMO    Munitions supplémentaires

SKETEONKEY  Clé

WINBLOWS    Toutes les armes et toutes les munitions


BLAIR WITCH VOLUME 3

Cheat codes (version démo)

Au cours du jeu, appuyez sur la touche [image], puis entrez l'un des codes suivants :

AUTOAIM     Armes à visée automatique

GODGAMES    Invulnérabilité

GOLDMODE    Message du programmeur

GOREMODE    Mode gore

MOREAMMO    Munitions supplémentaires

SKETEONKEY  Clé

WINBLOWS    Toutes les armes et toutes les munitions

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur la touche [image], puis entrez l'un des codes suivants :

BIGHEAD           Mode grosses têtes

BIGSTICKOFDEATH   Fusil

BLANK             Objets noirs, rose, et gris

BURNYOURASSOFF    Lance-flammes

COMBATISSCARY     Combat facile

DARK              Graphismes sombres

DEMONBEWARE       ?

FLAMEONASTICK     Munitions pour lance-flammes

GETINTOMYBELLY    Toutes les armes

GIBNPLENTY        Mode démembrement

GIVEMEFAITH       Santé maximale

GONEAWHILE        ?

GOODTIMESMAN      Dynamite

HELLFREEZEOVER    Désactive l'IA des ennemis

IAMAWIMPFORTHIS   100 balles

ICANSEE           Vision nocturne

INSTANTCRASH      Plante le jeu

IRULE             Difficulté maximale

ISUCK             Difficulté facile

ITISDARKNOW       Couleurs plus sombres

IWORKFORGOD       Invulnérabilité

MEDIUMRARE        ?

MEETMYPALTOMMY    ?

NOD3D             Invisibilité

NUKEFART          ?

OLDHAT            ?

PUZZLESARESCARY   Puzzles faciles

RAISE             ?

RECHARGE          Recharge batterie

SMILEYNOMORE      Pistolet énorme

SNOWSTORM         Neige

STEP              ?

SUNOFGOD          ?

T2000             Texture de peau Terminator 2

THEDOGFARTED      Masque à gaz

THUNDERSTORM      Temps pluvieux

TIME              Accélère ou ralentit le temps

VAMPBEWARE        ?

WWBEWARE          Balles argentées


BLAKE STONE

© Apogee Software

Jeu plus fluide

Pour augmenter la fluidité du jeu, pressez les touches 99999 [image] V

Cheat codes

Lancez le jeu par : BSTONE.EXE POWERBALL. Puis, pendant le jeu, appuyez en même temps sur la touche [image] et sur :

B  Changer les couleurs du bord

C  Lire vos statistiques

G  Etre invincible

R  Finir le niveau

S  Ralenti

E  Va à la fin du niveau

F  Affiche les coordonnées ainsi que l'angle

H  Enlève 1% de votre santé

I  Equipements

M  Affiche l'utilisation mémoire

Q  Retour au dos

T  Affiche les murs et les sprites

W  Saute à n'importe quel niveau

Lancez le jeu par : BSTONE.EXE RADAR pour avoir un radar pendant le jeu.

Lancez le jeu par : BSTONE.EXE POWERBALL RADAR pour bénéficier des deux options décrites ci-dessus.

Plein d'énergie

Pendant le jeu, appuyez sur les touches J, A et M pour avoir toutes les clés et la santé à 100%.


BLAM! MACHINEHEAD

© Core Design 1996

Codes des niveaux

     Facile  Normal  Difficile

1.2. Q58NM   LDZCQ   4HWGE

1.3. TDM75   UH8OT   X06BE

1.4. VO1PP   JCP6V   H4ULI

2.1. 0F20F   OHX8Y   OE95W

2.2. 42W3T   JGK-P   5K5H7

2.3. VR4T2   6EZD5   SHCMM

2.4. 1NBCX   CXVI6   PA3K1

2.5. ZF0XD   Y5KXJ   Q2NGZ

3.1. 2XVSD   AHO3J   S2MF-

3.2. WOJ8H   3Y8-D   -7FRU

3.4. 1SOJ3   130BP   V2MW8

4.1. YCTS6   PUUKS   28SD1

4.2. Q29LH   UDUY4   21FSD

4.3. WS7Y6   HQPIW   DOFGK

4.4. 2RHK4   RB9RU   Z1IT2

Fin. UP405   C42R1   2MP3P


BLITZKRIEG

© CDV / Nival Interactive 2003

Cheat codes

Pendant le jeu, affichez la console en appuyant sur ~ ou ². Entrez le message @Password( "Panzerklein" ) sans oublier les espaces après la première parenthèse et avant la seconde. Cela activera le cheat mode. Il ne vous plus qu'à entrer les codes suivants.

SetIGlobalVar( "Cheat.Enable.Chapters", 1 ) Choix du niveau

@God( 0, 1 )                                God mode

@Win( 0 )                                   Passer le niveau


BLIX

Codes des niveaux

astro

outer

space

laser

robot

block

alien

twist

halve

blast

spinz

earth

cubit

cosmo

trans

pluto

break

rooms

invis

tempo

stick

pilot

boxed

speed

venus

whirl

blink

twink

moons


BLOOD

© EIDOS Interactive 1997

Cheat codes

Appuyez sur T pour passer en mode Talk, entrez l'un des codes suivants, puis validez par [image] :

BUNZ                   Donne toutes les armes et munitions, ainsi que l'option arme double

CALGON                 Accès au niveau de son choix

MARIO                  Idem

MPKFA                  God Mode (invulnérabilité)

NOCAPINMYASS           Idem

I WANNA BE LIKE KEVIN  Idem

CAPINMYASS             Désactive le God Mode

COUSTEAU               Donne 200 points de vie et la tenue sous-marine

EVA GALLI              Permet de passer à travers les murs

FORK BROUSSARD         Descend vos points de vie à 1, supprime vos armes et objets, vous met en mode Délirium.

FUNKY SHOES            Super sauts

GOONIES                Affiche toute la carte

GRISWOLD               Armure au maximum

JOJO                   Mode Délirium

KEYMASTER              Donne toutes les clés

KEVORKIAN              Suicide

KRUEGER                Donne toutes les armes et des munitions infinies

MCGEE                  Idem

IDAHO                  Idem

LARA CROFT             Idem

HONGKONG               Idem

MONTANA                Donne toutes les armes, munitions et objets

SATCHEL                Idem

ONERING                Invisibilité

RATE                   Affiche le nombre d'images par seconde

SPIELBERG              Permet de passer à un autre niveau et désactive tous les codes

SPORK                  Donne 200 points de vie

STERNO                 Cécité temporaire

TEQUILA                Armes doubles ("Akimbo")

EDMARK                 Blessure

VOORHEES               Invulnérabilité temporaire

GATEKEEPER

CHEESEHEAD

FRANKENSTEIN

CLARICE

LIEBERMAN


BLOOD 2 : THE CHOSEN

© Monolith Productions / GT Interactive 1998

Cheat codes (démo)

Au cours du jeu, appuyez sur T, puis entrez l'un des codes suivants :

MPAMMO            Munitions

MPARMOR           Armure

MPCAMERA          Change l'angle de la caméra

MPCLIP            Mode passe-muraille

MPGOD             Invulnérabilité (God mode)

MPHEALTH          Santé maximale

MPKFA             Munitions, armure et santé au maximum

MPLIGHTSCAPE      Lumière activée/désactivée

MPPOS             Montrer/cacher la position

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur T, puis entrez l'un des codes suivants :

MPAMMO            Le plein de munitions

MPASSAULTRIFLE    Donne le Assault Rifle

MPBEANSOFCOOLNESS Donne une bonne sélection d'armes

MPBEEFCAKE        Puissance accrue (mode gore)

MPBERETTA         Donne le Beretta (tapez le code à nouveau pour une arme double)

MPBUGBUSTER       Donne le Bug buster

MPCALEB           Votre personnage devient Caleb

MPCARBONFIBER     Donne Willpower Powerup

MPCLIP            Mode passe-murailles

MPFLAREGUN        Donne le Flaregun (deux fois pour arme double)

MPGABBY           Votre personnage devient Gabriella

MPGOBLE           Ecrit le message 'Brian L. Goble is a programming god!'

MPGOD             Invulnérabilité (God mode)

MPGOSHOPPING      Donne tous les items

MPHEALTHY         Energie au maximum

MPHERKERMUR       Donne Triple Damage Powerup

MPHIDEME          Efface vos coordonnées

MPHOWITZER        Donne le Howitzer

MPISHMAEL         Votre personnage devient Ishmael

MPKFA             Beaucoup d'armes

MPKILLEMALL       Tue tous les monstres du niveau

MPLASERRIFLE      Donne le Cobalco Laser Rifle

MPLIFELEECH       Donne Life Leech

MPMINIGUN         Donne le Minigun

MPNAPALMCANNON    Donne le Napalm Cannon

MPNEWCROWARD      Donne 100 d'armure

MPNICENURSE       Donne +25 d'énergie

MPOPHELIA         Votre personnage devient Ophelia

MPREALLYNICENURSE Donne 300 d'énergie

MPSCORPIO         Ecrit le message 'Brian L. Goble is a programming god!'

MPSHOTGUN         Donne le Sawed-off Shotgun (deux fois pour arme double)

MPSINGULARITY     Donne le Singularity Generator

MPSNIPERRIFLE     Donne le Sniper Rifle

MPSPEEDUP         Augmente votre vitesse (de 1 à 5)

MPSTRONGER        Augmente votre force (de 1 à 5)

MPSUBMACHINEGUN   Donne le Submachinegun (deux fois pour arme double)

MPSUPERZUG        ?

MPTAKEOFFSHOES    Invisibilité

MPTESLACANNON     Donne le Tesla Cannon

MPTHEORB          Donne Orb

MPTOTARO          Ecrit le message 'Jim Totaro is da man!'

MPVOODOO          Donne la poupée Vaudou

MPWARD            Donne 25 d'armure

MPWHEREAMI        Affiche vos coordonnées


BLOOD AND MAGIC

© Interplay 1997

Cheat codes

Au cours du jeu, maintenez enfoncée la touche [image] et entrez l'un des codes suivants :

ACOLOYTE          Golem

ALASKA            Gnome

BODY GUARD        Garde très fort et bon

BOOST             Full mana

CONCRETE          Golem de Pierre

DEAD FLESH        Zombie

ELMINSTER         Donne toutes les créatures

FATAL ATTRACTION  Furie

FATHER            Moine

FLYING MONKIES    Gargouille

FOG? WHAT FOG?    Dévoile toute la carte

GREMLIN           Gargouille

JARETH            Gobelin

LANCELOT          Paladin

MERLIN            Sorcier

MERV              Griffon

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MOTHER IN LAW     Harpie

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SHADOW            Spectre

SMOG              Un Dragon

WOLVERINE         Druide

YOGI              Ranger


BLOOD OMEN : LEGACY OF KAIN

© Activision / Crystal Dynamics

Energie Maximum

Au cours du jeu, faites : Haut, Droite, Attaque, Action, Haut, Bas, Droite, Gauche.

Magie maximum

Au cours du jeu, faites : Droite, Droite, Attaque, Action, Haut, Bas, Droite, Gauche.

Avoir le Dark Diary

Pendant une partie, faites : Gauche, Droite, Attaque, Action, Haut, Bas, Droite et Gauche.

Solution complète (1ère partie)

Après une vidéo d'introduction assez brutale vous faites connaissance avec le personnage que vous allez incarner tout au long de cette aventure, un jeune-homme nommé Kain, voyageant simplement dans le pays de Nosgoth, et bien loin de se douter de ce qui va lui advenir et des conséquences directes engendrées sur son existence. Tout commence donc par une soirée ténébreuse, vous vous trouvez dans une auberge, fatigué suite à une longue journée de marche. Malheureusement la taverne ferme, et son tenancier ne veut rien savoir. Irrité,  vous devez quitter cet endroit, la porte se trouve en bas de l'auberge, faites-le.

A votre sortie plusieurs hommes surgissent et vous attaquent. Ils sont nombreux, trop nombreux, le combat est perdu d'avance mais essayez d'en éliminer le plus possible afin de vous familiariser avec les commandes du jeu. Le combat est de courte durée (n'ayez crainte, c'est le déroulement classique de l'aventure), vous vous retrouvez vite au sol et le coup de grâce vous est porté. Une vidéo se déclenche, dans laquelle on vous voit aux portes de l'enfer.  Mortanius, un nécromancien, s'approche de vous et vous fait une proposition : il vous donne la possibilité de revenir dans le monde des vivants pour vous venger et punir vos assassins. Assoiffé de vengeance vous acceptez sans sourciller et vous revoilà dans le monde de Nosgoth, non plus sous forme humaine, mais sous la forme d'un vampire. Ce nouveau mode de vie forcé a quelques contraintes que nous allons définir immédiatement : Comme tous les vampires vous craignez la lumière du Soleil (elle vous cause des dommages), et l'acidité de la pluie. Mais quel sera votre plaisir lorsque le sang de vos assassins coulera dans votre gorge ? Car comme vous vous en doutez, le sang est maintenant votre repas favori et vous n'hésiterez pas à absorber celui de vos adversaires (ou d'innocents croisant votre route, après tout il faut bien survivre). Après cette petite cinématique vous reprenez le contrôle de Kain dans son mausolée.

La vengeance

C'est donc ici que débute réellement votre aventure, avancez un peu sur la gauche de la salle et actionnez l'interrupteur en haut (repérez-le grâce à la lumière bleue qui s'en dégage). La porte à votre gauche s'ouvre, franchissez-la. Une fois dans la nouvelle pièce prenez l'objet au centre et vous apprenez un premier sort : Sanctuaire. Vous n'utiliserez sans doute que rarement ce sort mais il se peut qu'il vous sauve la vie : en effet il vous permet de vous téléporter directement dans ce mausolée afin de reprendre des forces. Avancez ensuite en haut de la salle et passez par l'ouverture. Vous rencontrez alors votre premier adversaire : un fossoyeur. Assénez-lui quelques coups d'épée jusqu'à ce qu'il soit proche de la mort (cet état est facilement repérable, l'adversaire reste sur place et n'attaque plus, de plus son corps se ramollit et il a du mal à tenir debout) mais ne l'achevez pas. Appuyez plutôt sur le bouton rond pour boire son sang, c'est tellement meilleur. Marchez ensuite sur la lumière mauve sur la droite et la porte s'ouvre. Franchissez-la, avancez sur la droite et poussez le rocher. Ramassez alors un premier type d'objets : le coeur des ténébres. Cet objet magique vous permet de revenir à la vie si vous mourez mais attention si vous ne le possèdez qu'en un seul exemplaire vous ne pourrez revenir qu'une fois à la vie, puisque vous l'utilisez pour être réssucité. Retournez ensuite légèrement sur la gauche et avancez vers le haut. Poussez le nouveau rocher, avancez et franchissez la porte. Avancez encore un peu, marchez sur l'interrupteur à gauche (repérable par la lumière verte émise) et les portes de chaque côté de la salle s'ouvrent. Entrez alors dans la petite salle à gauche, absorbez le sang de la femme accrochée au mur et ramassez l'objet : cet objet a un effet permanent non négligeable puisqu'il augmente votre endurance ! Retournez dans la salle avec l'interrupteur puis allez dans la pièce à droite. Absorbez le sang de la nouvelle femme et ramassez encore un objet, lui aussi à effet permanent mais qui augmente votre mana. Puis retournez dans la salle à gauche, actionnez l'interrupteur en haut à droite de la porte fermée pour l'ouvrir. Avancez dans la salle suivante, éliminez le squelette mais prenez garde à ne pas boire son sang car il est empoisonné (facilement reconnaissable car de couleur verte). Prenez ensuite la petite boule magique au milieu de la salle et allez dans la pièce à droite. Vous atteignez ainsi une salle typique, omniprésente dans le jeu puisqu'il s'agit de la salle de sauvegarde, salle qui, comme son nom l'indique, vous permet de sauvegarder la partie. Sauvegardez si désiré, puis retournez dans la salle à gauche et avancez en suivant le passage en haut. Gravissez les escaliers puis tournez à gauche pour gagner la sortie de ce mausolée.

Une fois sorti du mausolée avancez vers le bas et franchissez la grille, vous arrivez dans le cimetière. Suivez le chemin (tuez le fossoyeur au passage) et rentrez dans un nouveau temple, un autre mausolée.

Avancez le long du couloir (tournez à droite dès le début si vous voulez sauvegarder votre partie), franchissez la porte, avancez encore puis tuez les deux squelettes. Avancez encore, exterminez le fossoyeur, absorbez le sang de la victime accrochée au mur, puis éliminez encore deux squelettes et un fossoyeur avant de prendre les deux objets permettant d'augmenter votre niveau de vie et de magie. Continuez ensuite votre progression vers le haut, tuez les fossoyeurs, prenez la boule de magie et avancez encore. Absorbez le sang de la victime et franchissez la porte, avancez un peu dans le couloir et actionnez l'interrupteur devant la barrière de pics pour libérer un passage. Tuez un nouveau squelette, avancez encore et actionnez un nouvel interrupteur pour dégager le passage. Continuez votre route le long du couloir, éliminez le squelette et vous arrivez devant trois interrupteurs. Actionnez celui tout à gauche puis celui du milieu pour libérer le passage. Avancez, tuez le fossoyeur et approchez-vous de la porte fermée pour l'ouvrir automatiquement (interrupteur caché devant). Puis prenez un second type d'objets : l'écorcheur à vif, objet puissant envoyant des lames pour découper vos adversaires. Avancez ensuite dans le couloir (vous actionnez automatiquement un interrupteur), tuez les deux squelettes, absorbez le sang des deux innocents pour vous régénérer (ou par plaisir) et franchissez la porte. Avancez un peu, tournez à droite et ouvrez le sarcophage pour trouver un coeur de ténébres. Puis continuez votre progression le long du couloir, éliminez le squelette, ouvrez le sarcophage en haut pour obtenir un écorcheur à vif et poussez un rocher à gauche pour libérer le passage. Avancez encore, exterminez les deux squelettes bloquant votre route et, arrivé devant deux gros rochers tournez à droite. Ouvrez alors les deux coffres pour trouver un coeur des ténébres et une réserve de magie supplémentaire. Allez ensuite sur la gauche, passez devant les deux rochers et continuez votre chemin, franchissez la porte. Avancez le long du nouveau couloir, allez dans la salle à droite si vous désirez sauvegarder et sortez de cet endroit en empruntant le passage en bas.

De retour dehors, avancez vers le bas, franchissez le portail, et suivez le chemin vers la gauche. Franchissez une nouveau portail et continuez votre progression le long du chemin. Vous retrouvez ainsi vos assassins, faites-leur payer ce qu'ils vous ont fait et nourrissez-vous de leur sang. Vos assassins éliminés, une voix se fait entendre, ces hommes n'étaient que les instruments de votre mort, à vous d'en chercher leur maître. Continuez votre route et vous arrivez dans le village de Ziegsturhl, village dans lequel eut lieu votre assassinat. Fouillez rapidement le village et éliminez-en tous les habitants pour vous venger. Quittez ensuite ce village par le sud et avancez le long du chemin tout en éliminant les soldats. Traversez le pont, avancez le long du nouveau chemin tout en massacrant toute forme de vie et, une fois arrivé au bout, utilisez le téléporteur.

Vous arrivez ainsi grâce au téléporteur auprès des piliers de Nosgoth, approchez-vous en et une vidéo se déclenche, vidéo dans laquelle vous apprenez que vous devez rétablir l'équilibre de Nosgoth pour trouver la délivrance, seul remède à votre mort. Allez ensuite à gauche des piliers et utilisez le nouveau téléporteur.

La quête de Nubraptor

Avancez le long du chemin et vous arrivez devant une sorte de balise, prenez la forme chauve-souris devant cette balise, vous pouvez désormais vous transformer en chauve-souris afin de parcourir de longues distances sans vous fatiguer. Les balises comme celles qui se trouvent face à vous interviennent alors pour vous repérer lorsque vous êtes transformés en chauves-souris, en effet vous ne pouvez vous déplacer que de balise à balise (pensez à les activer en marchant sur la case marron située devant afin de pouvoir les utiliser). Continuez votre route, vous arrivez devant un temple, rentrez dedans.

Deux issues sont accessibles dès votre entrée, celle de gauche vous permet de rejoindre un point de sauvegarde et celle de droite d'explorer le temple. Partez explorer ce temple après avoir sauvegardé. Traversez la salle sur la droite puis, arrivé dans le couloir, marchez sur la lumière mauve afin de révéler une ouverture renfermant un parchemin vous permettant d'augmenter votre réserve de vie. Tuez ensuite le squelette et avancez le long du couloir. Arrivé à une intersection tuez le squelette et allez tout droit. Vous atteignez rapidement une nouvelle intersection, éliminez les deux squelettes et prenez le parchemin  à gauche pour augmenter encore vos réserves de vie. Arrivé à une troisième et dernière intersection tuez un autre squelette, absorbez le sang des victimes accrochées aux deux murs latéraux et franchissez la porte en face (attention à la boule piquante). Avancez encore, ramassez le sortilège sur le sol et vous apprenez le sort lumière, sort vous permettant d'illuminer diverses salles. Utilisez donc ce sort pour éclairer la salle dans laquelle vous vous trouvez et ainsi repérer les pièges et prenez les deux boules de magie. Traversez ensuite la salle tout en évitant les pièges (des victimes sont accrochées aux murs, prenez leur sang pour vous régénérer si nécessaire), et une fois arrivé à la dernière intersection (devant la porte fermée), allez sur la droite pour trouver un interrupteur. Actionnez-le, la porte s'ouvre, retournez sur la gauche et franchissez la porte. Avancez ensuite le long du nouveau couloir, tuez le squelette, avancez encore et éliminez deux autres squelettes. Actionnez alors l'interrupteur sur la droite, et franchissez la porte en bas de l'écran. Avancez encore, tuez le squelette, prenez l'écorcheur à vif, et avancez. Actionnez l'interrupteur en haut du couloir pour ouvrir la porte sur la gauche, tuez les deux squlettes et passez par la porte maintenant ouverte. Tuez un autre squelette, avancez encore, exterminez deux squelettes et actionnez l'interrupteur en haut de l'écran puis franchissez la porte en bas. Avancez dans la nouvelle salle, tuez les quatre squelettes et prenez la réserve de magie sur la droite puis continuez votre progression dans le couloir. Arrivé devant un sarcophage passez devant le petit pilier situé en dessous pour ouvrir les portes des deux salles sur le côté. Allez dans celle de droite, prenez le coeur des ténébres tout en évitant les obstacles, puis dans celle de gauche et ramassez l'écorcheur à vif. Retournez ensuite au niveau du sarcophage et franchissez la porte en bas. Avancez le long du nouveau couloir, éliminez les squelettes et prenez les deux boules de magie ainsi que l'écorcheur à vif puis avancez encore. Franchissez alors la porte en bas du couloir. Vous revoilà l 'entrée du temple, vous n'avez plus rien à faire ici, sauvegardez et sortez.

Continuez votre route sur la gauche, avancez le long du chemin tout en éliminant vos adversaires et vous arrivez devant une grotte. Il n'y a pas d'autre issue, entrez dedans. Avancez jusqu'au symbole du loup-garou, tournez à droite si vous désirez sauvegarder, sinon continuez tout droit. Avancez un peu, gravissez l'escalier et avancez encore. Vous obtenez ainsi une nouvelle transformation : la transformation loup-garou. Vous allez dès à présent pouvoir la tester, transformez-vous. Sautez par-dessus la barrière de pics sur votre gauche, puis au-dessus de celle en bas. Tuez votre adversaire, avancez sur la gauche et tournez en haut une fois arrivé à l'angle de la salle. Sauter par-dessus de nouveaux pics, et actionnez l'interrupteur en marchant dessus (lumière rouge). Faites ensuite demi-tour à gauche de l'endroit où vous avez obtenu le sort, sautez au-dessus de la barrière de pics en haut. Eliminez votre adversaire, sautez par-dessus les pics sur la droite, avancez et prenez la boule de magie dans l'angle de la salle. Avancez ensuite vers le bas, sautez par-dessus les nouveaux pics, franchissez la porte. Avancez, tuez les deux ennemis et passez par la nouvelle porte en bas, vous revoilà dehors.

Allez légérement sur la droite, sautez sur le morceau de terre en hauteur et avancez sur la droite. Prenez l'écorcheur à vif et le coeur des ténébres puis sautez au niveau supérieur. Avancez et sautez par-dessus la grande flaque d'eau, puis grimpez sur le morceau de terre encore plus haut et allez sur la droite. Ramassez l'écorcheur à vif et les deux coeurs des ténébres, retournez sur la gauche, prenez les fioles de vie si nécessaire et rentrez dans la nouvelle grotte.

Avancez, sautez par-dessus les deux barrières de pics et avancez jusqu'à la porte fermée, issue qui plus est tenue par un hallebardier. Reprenez votre forme humaine (ou plutôt vampire) et tuez-le. Allez ensuite sur la gauche, avancez le long du couloir, prenez la boule de magie, tuez l'ennemi et actionnez l'interrupteur bleu en marchant dessus. Retournez ensuite au niveau de la porte fermée, allez cette fois-ci sur la droite, avancez (prenez la boule de magie) et tuez votre adversaire pour atteindre l'interrupteur. Actionnez-le comme le précédent et la porte en haut s'ouvre. Retournez-y et franchissez-la. Vous arrivez dans une petite salle avec un téléporteur, utilisez-le pour retourner à l'entrée de la grotte dans laquelle vous avez appris la transformation loup-garou. Sauvegardez et sortez de la grotte (issue en bas).

Une fois dehors transformez-vous en loup-garou et grimpez le long de la montagne à droite de l'entrée de la grotte. Une fois arrivé en haut, reprenez votre apparence "normale", tuez le loup et avancez le long du chemin jusqu'à un panneau indiquant la direction de la ville de Nachtolm. Allez alors sur la gauche, grimpez en hauteur (en loup-garou), avancez et tuez le loup. Avancez encore sur la gauche, allez vers le bas dès que possible et vous trouvez une grotte sur la droite. Entrez dedans, avancez le long du couloir et vous arrivez dans une grande salle. Traversez-la et vous arrivez devant la forge des esprits. Une séquence se déclenche et vous pouvez récupérer des écorcheurs à vif en échange de votre sang, faites-le si vous le désirez, vous obtiendrez chaque fois dix écorcheurs à vif. Ressortez ensuite de cette grotte, allez sur la gauche et activez la balise afin de pouvoir vous rendre à cet endroit sous la forme d'une chauve-souris. Retournez ensuite au niveau du panneau directionnel et prenez le chemin de Nachtolm (c'est à dire en haut à droite). Avancez le long du chemin tout en tuant les ennemis qui croiseront votre route et vous arrivez devant un grand temple. Rentrez dedans.

Sauvegardez dans la première salle et engagez dans le temple en franchissant la porte en haut à droite. Avancez et tuez les deux ennemis en face de vous, prenez la boule de magie et éloignez-vous vite du mur afin d'éviter les projectiles approchant. Allez ensuite sur la droite, franchissez la porte, avancez, gravissez l'escalier, prenez la boule de magie et un nouveau sort : éclair d'énergie, qui comme son nom l'indique vous permet d'envoyer des éclairs d'énergie. Avancez encore et tuez les deux nouveaux monstres en utilisant ce sort (vous ne pouvez vous appprocher suffisamment d'eux pour utiliser votre épée) puis franchissez la porte. Avancez dans la nouvelle salle, tuez les trois monstres de la même façon que précédemment et prenez la réserve de magie au centre de la pièce. Puis approchez-vous des pics en haut de la salle et utilisez le sort éclair d'énergie pour actionner l'interrupteur sur le mur et ainsi déverrouiller la porte en bas à gauche de la salle. Franchissez ensuite cette porte, avancez sur la gauche et tuez les deux monstres. Puis arrivé au bout du couloir regardez en haut vers les pics et utilisez un éclair pour actionner l'interrupteur sur le mur. Prenez ensuite la boule de magie, absorbez le sang du mortel, et retournez à l'entrée de ce couloir. Répétez le même procédé pour actionner l'interrupteur et une porte se débloque. Prenez la boule de magie et le sang de la victime puis allez au milieu du couloir, regardez en bas et franchissez la porte. Avancez, tuez le soldat, descendez le long de l'escalier et allez sur la gauche. Gravissez le petit escalier, tuez les deux monstres et prenez le parchemin pour augmenter vos réserves de vie. Redescendez en bas, allez légèrement à gauche et prenez la boule de magie. Puis retournez au niveau de l'escalier descendu pour entrer dans la salle, allez en bas, prenez la boule de magie, avancez sur la droite et gravissez l'escalier. Tuez un premier adversaire, avancez et tuez-en un second puis actionnez l'interrupteur et faites demi-tour en bas de l'escalier. Franchissez alors  la porte en face, vous revoilà dans la salle principale, sauvegardez et sortez de ce temple.

Continuez maintenant votre route le long du chemin sur la droite tout en exterminant les ennemis. Une fois à l'écran suivant avancez encore suivant le chemin sur la gauche mais, là où le chemin tourne en haut, continuez à gauche et sautez sur la plate-forme après vous êtes transformé en loup-garou. Avancez un peu et entrez dans la grotte, buvez le sang dans la fontaine pour augmenter votre force puis ressortez de cette caverne. Retournez sur le petit chemin et suivez-le pour atteindre la ville de Nachtolm. Poussez les rochers afin de dégager le pont-levis et rentrez en ville.

Fouillez les maisons de cette ville pour trouve quelques intéressants mais non indispensables (écorcheurs à vif, fioles de sang) puis quittez-la par le nord en suivant le chemin. Vous arrivez vite devant une grotte, entrez dedans et buvez le sang de la fontaine pour être immunisé contre l'acidité de la pluie. Ressortez de la grotte et continuez votrre route en suivant le chemin. Vous arrivez à une intersection, allez sur la droite, avancez et tuez les soldats puis, arrivé à une autre intersection, tournez à droite. Suivez le chemin et vous atteignez une balise pour vous repérer et gagner cet endroit en chauve-souris. Faites maintenant demi-tour au niveau de l'intersection, avancez un peu vers le haut et rentrez dans la grotte.

Avancez, buvez le sang des victimes et prenez la boule de magie et les trois écorcheurs à vif puis ressortez la grotte (l'accès à la suite de la caverne vous est impossible sans une autre arme : la massue). Continuez votre progression le long du chemin, poussez le rocher et, arrivez à deux panneaux, allez en haut à droite après avoir exterminé les soldats. Avancez un peu et vous arrivez dans un camp de gitans. Tuez les quelques gardiens, et rentrez dans la tente dont la toile est de couleur rouge, tente à l'intérieur de laquelle vous apprenez une nouvelle transformation : le déguisement. Cela vous permet tout simplement de vous déplacer en ville sans vous faire remarquer.

Déguisez-vous donc, ressortez de la tente et rentrez dans la ville de Vasserbünde située au nord de ce camp. Votre déguisement vous permet de visiter la ville sans le moindre problème, faites-le afin de récupérer quelques objets divers mais sans importance. Allez ensuite sur la gauche de la ville en suivant le chemin, franchissez un autre pont pour en sortir et suivez le chemin menant à la retraite de Nubraptor (restez déguisé afin d'éviter de nombreux combats inutiles contre des soldats tout de même assez forts). Vous arrivez finalement face à un portail infranchissable, rentrez dans la maison située sur sa droite.

Avancez dans la maison et franchissez la porte au fond à gauche. Actionnez l'interrupteur au fond de la nouvelle pièce, puis ressortez de la maison. Le portail est désormais ouvert, franchissez-le et suivez le chemin sur la gauche. Vous finissez par atteindre deux cavernes, entrez dans celle de droite (derrière la chute d'eau). Avancez le long du couloir tout en déplaçant les rochers afin de rendre votre progression possible et en éliminant les deux ennemis. Passez par l'ouverture au bout du couloir et vous trouvez un nouveau type d'objet qui vous permet de ralentir le temps. Faites maintenant demi-tour vers le chute d'eau, et rentrez dans la caverne de gauche. Sauvegardez.

Passez ensuite par l'ouverture en haut de la salle, transformez-vous en loup-garou et sautez par-dessus la petite rivière, rivière dans laquelle coule un liquide nauséabond qu'il ne vaut mieux pas que vous approchiez de trop près, pour atteindre la plate-forme en haut. Actionnez ensuite l'interrupteur rouge sur le mur, et allez sur la droite en sautant de plate-forme en plate-forme (évitez au passage les boules de feu). Une fois sur la droite reprenez votre apparence de vampire, allez tout d'abord en haut, tuez les deux monstres et prenez les deux écorcheurs à vif puis allez en bas. Avancez tout en tuant les quelques ennemis et absorbez le sang des humains si nécessaire pour vous régénérer. Puis continuez votre chemin tout en évitant les pièges dans les murs jusqu'à ce que le couloir tourne à droite. Transformez-vous alors de nouveau en loup-garou et progressez de plate-forme en plate-forme tout en évitant pièges et boules de feu. Arrivé au bout du couloir reprenez votre apparence traditionnelle et franchissez la porte. Avancez le long du nouveau couloir en longeant les murs, tuez les ennemis sur votre route et évitez les diverses flèches et pièges mécaniques pour atteindre le bout de ce nouveau couloir. Franchissez ensuite la porte, avancez et prenez la boule de magie puis tournez à gauche. Avancez un peu puis, arrivé à une intersection, prenez en haut. Transformez-vous en loup-garou pour éviter l'obstacle, reprenez votre apparence commune, avancez sur la droite et prenez la boule de magie et l'écorcheur à vif. Utilisez ensuite un éclair d'énergie sur l'interrupteur mural pour l'actionner, faites demi-tour au niveau de l'intersection (pensez à vous transformer pour franchir l'obstacle) et avancez le long du pont apparu sur la gauche, puis le long du seul chemin accessible tout en prenant garde aux nombreux pièges présents, et franchissez la porte. Avancez encore, gravissez l'escalier puis tournez à droite dès que possible. Avancez alors le long du nouveau chemin tout en exterminant les mages et en évitant les pièges et vous arrivez dans une petite salle avec trois interrupteurs muraux sous forme de chaînes à tirer. Tirez alors celle de gauche et celle de droite pour ouvrir une porte. Faites ensuite demi-tour au niveau des escaliers (là où vous avez tourné à droite) et avancez vers le haut pour atteindre une nouvelle porte. Avancez, prenez la fiole de sang et avancez encore. Prenez l'écorcheur à vif sur la droite, continuez votre progression et prenez la boule de magie puis avancez encore. Arrivé au bout du couloir actionnez l'interrupteur mural en haut à gauche (repérable par la lumière rouge émise) et franchissez la porte ainsi ouverte à sa droite. Avancez, passez entre les deux fauteuils verts et continuez votre progression le long du couloir. Arrivé devant un bloc de pics utilisez un éclair d'énergie pour actionner l'interrupteur mural afin de le faire disparaître, et entrez dans la salle à gauche. Prenez le sang de la prisonnière à l'issue de la petite voix-off et retournez dans le couloir puis avancez sur la droite. Avancez tout en évitant les quelques flèches puis, arrivé dans une salle plus grande, deux squelettes accompagnés d'un monstre de couleur verte et mauve surgissent. Concentrez vos coups sur le monstre vert et mauve afin de la tuer car il est en quelque sorte le chef du groupe et si vous le tuez aucun nouveau squelette n'apparaîtra. Actionnez ensuite l'interrupteur au fond de la salle puis faites demi-tour dans le couloir précédent. Une porte est apparue, franchissez-la, avancez dans la nouvelle pièce, prenez le sang des deux victimes sur la gauche et actionnez l'interrupteur en haut de la salle. La porte de droite s'ouvre alors, avancez au travers de cette porte et vous vous retrouvez nez à nez avec une bande de monstres similaires à celle rencontrée précédemment. Utilisez la même technique pour en venir à bout, et franchissez la porte en haut de la salle. Avancez un peu sur la droite, gravissez l'escalier et actionnez l'interrupteur mural donc l'accès est bloqué par des pics à l'aide d'un éclair d'énergie. Avancez ensuite sur la droite, tuez les deux groupes de monstres comme précédemment puis franchissez la porte en haut de la salle. Vous arrivez ainsi dans une pièce beaucoup plus grande, tournez à droite et avancez le long du petit couloir. Actionnez l'interrupteur mural pour ouvrir une porte voisine, passez par-là. Vous arrivez dans une pièce avec trois tableaux, actionnez l'interrupteur présent dans celui du milieu et avancez sur la droite puis utilisez le téléporteur. Vous arrivez dans une grande zone sombre, avec une faible zone de lumière. Avancez dans cette zone pour découvrir un chemin de Lumière tout en avançant afin d'atteindre un téléporteur (attention à ne pas marcher dans le noir sinon vous recommencerez au début du chemin), utilisez-le. Vous revoilà dans la grande salle principale, allez cette fois-ci en bas à gauche, actionnez l'interrupteur et franchissez la porte à gauche. Avancez le long du petit chemin et, arrivé à des petits pics sur les dalles, transformez-vous en loup-garou et sautez par-dessus les pics en bas, puis à gauche et enfin en haut. Marchez dessus les deux petits interrupteurs sur le sol, les pics présents sur les dalles à votre droite se mettent en mouvement. Avancez ainsi sur la droite en passant quand les pics sont rentrés, puis allez en haut, à droite (en sautant par-dessus les gros pics), puis suivez le nouveau chemin de mini-pics quand ils sont rentrés. Une fois au bout prenez la fiole de sang, sautez en direction du téléporteur et utilisez-le. De retour dans la grande salle allez en haut à gauche, prenez la réserve de magie, suivez le petit couloir, activez l'interrupteur et franchissez la porte. Avancez en haut le long du couloir, tournez à gauche dès que possible pour entrer dans une salle. Prenez l'objet magique, tuez les adversaires qui apparaîssent et poussez la statue pour débloquer la porte en haut. Allez donc dans la salle au-dessus, prenez le nouvel objet magique, tuez les nouveaux squelettes et poussez la statue pour ouvrir la porte à droite. Passez par cette porte et vous revoilà dans le couloir. Allez en bas puis tournez à droite, vous arrivez dans une autre salle, tuez les monstres puis allez en haut. Tuez les nouveaux ennemis, poussez la statue, prenez la sang des nombreuses victimes accrochées aux murs de la petite pièce sur la droite, et retournez dans le couloir (en passant par la porte ouverte lorsque vous avez poussé la statue). Avancez en haut du couloir, franchissez la porte et utilisez le téléporteur. Retour dans la grande salle, allez pour finir en haut à droite, prenez le aprchemin pour augmenter votre réserve de vie et suivez le couloir partant à droite, actionnez l'interrupteur puis franchissez la porte. Avancez un peu, gravissez l'escalier et placez-vous sur la figure dessinée sur le sol. C'est alors que s'éteint la lumière, tuez les squelettes qui apparaîssent puis allez en haut, franchissez la porte et utilisez le téléporteur. Vous revoilà dans la grande salle, avancez vers le haut et franchissez la porte symbolisée par le crâne de la tête de mort. Avancez dans la pièce sur la gauche, tuez les mages et franchissez la porte en bas. Tuez un autre mage et actionnez les trois leviers puis revenez dans la salle au-dessus, allez sur la gauche, tuez les deux nouveaux mages et prenez les cinq écorcheurs à vif. Retournez ensuite sur la droite, gravissez l'escalier, et franchissez la porte. Tournez ensuite à gauche et franchissez la porte en bas de la pièce. Avancez le long du petit couloir et vous trouvez un autre parchemin pour augmenter votre niveau de vie. Retournez ensuite au niveau de la porte, allez tout à droite et suivez le petit couloir qui descend. Prenez ensuite la réserve de magie, retournez en haut et allez un peu sur la gauche. Franchissez la porte en bas, avancez le long du couloir et prenez un nouvel objet magique. Faites ensuite demi-tour en haut et franchissez l'une des deux portes (gauche ou droite). Avancez ensuite et gravissez l'escalier en haut au centre de la pièce puis utilisez le téléporteur. Prenez la boule de magie, les deux coeurs des ténébres et les deux écorcheurs à vif puis utilisez le téléporteur. Sauvegardez, et franchissez la porte à droite. Une petite vidéo se déclenche alors et vous faites la connaissance de Nubraptor. Franchissez la porte en haut de l'écran à l'issue de cette vidéo pour aller affronter Nubraptor. Le combat va se dérouler en deux étapes. Nubraptor se situe au bout de salle et vous devez l'approcher pour pouvoir le frapper. Seulement ce dernier vous envoie des vagues de boules d'énergie afin de bloquer votre progression. Examinez ces boules et repérez les boules de couleur mauve. Ces dernières disparaîssent à certains moments puis réapparaîssent.  Passez donc au travers des vagues d'énergie là où se situent les boules mauves, et au moment où elles disparaîssent. Vous parvenez ainsi à approcher Nubraptor, donnez-lui un coup d'épée, il disparait alors et réapparaît de l'autre côté de la salle. Répétez la manoeuvre précédente pour l'approcher de nouveau (prenez garde de nouveaux obstacles sont apparus dans la salle) et le frapper et répétez l'opération jusqu'à ce que Nubraptor se place au milieu de la salle. Approchez-vous de lui, attendez qu'il projette les crânes l'entourant, évitez-les et donnez un coup d'épée à son expéditeur. Répétez cela deux autres fois pour en finir avec Nubraptor. Nubraptor mort, prenez avec vous sa tête, utilisez le téléporteur en haut de la pièce pour quitter cet endroit.

Vous apparaissez alors dans une grotte, entouré de pierres. Prenez la massue et utilisez-la pour détruire les pierres autour de vous. La massue est une arme très utile puisqu'elle vous permet d'étourdir vos ennemis mais aussi de détruire divers rochers, coffres. Utilisez ensuite la massue pour briser les coffres en bas de l'écran, prenez les fioles de sang et sortez de la grotte. Vous vous transformez alors automatiquement en chauve-souris et retournez aux piliers de Nosgoth pour voir Ariel.

Approchez-vous d'Ariel, et une séquence se déclenche. Vous prenez ainsi conséquence du nom de votre nouvelle proie : Malek, le protecteur du cercle des neuf.

Malek, le guerrier maudit

La petite vidéo achevée allez en bas à gauche et utilisez le téléporteur. Il vous faut maintenant retourner à Vasserbünde, ville à partir de laquelle vous avez accèdé au domaine de Nubraptor (un petit envol en chauve-souris vous en ménera à proximité).

Une fois à Vasserbünde déguisez-vous pour ne pas vous faire repérer par les soldats qui sont plutôt coriaces et allez au nord de la ville. Utilisez alors votre massue pour briser les deux rochers bloquant le passage au nord afin de continuer votre route. Avancez un peu, détruisez deux nouveaux rochers à l'aide de votre massue, et continuez votre progression. Avancez le long du chemin tout en éliminant les quelques soldats puis, arrivé vers une grotte allez à gauche, détruisez le rocher, tuez le soldat et prenez les 4 coeurs des ténébres et les 5 écorcheurs à vif. Retournez ensuite près de la grotte et rentrez dedans. Vous arrivez ainsi dans une fontaine magique, buvez-en le sang afin que votre énergie magique se restaure plus rapidement par la suite. Retournez ensuite dehors et empruntez le chemin en haut à droite de la grotte. Avancez ensuite le long de ce chemin tout en exterminant les quelques soldats et vous arrivez vers Coorhagen, votre ville natale, maintenant frappée par la peste. Rentrez dans la maison isolée que vous rencontrez, prenez les deux écorcheurs à vif et la boule de magie puis ressortez de la maison. Continuez votre progression en direction de la ville, et vous arrivez rapidement à Coorhagen.

Avancez le long du seul chemin accessible, éliminez les quelques monstres (concentrez vos coups sur le chef, tout vert) et rentrez dans la grande maison, à droite de laquelle se trouve un tas de cadavres. Sauvegardez, franchissez la porte sur la gauche. Tuez les deux monstres qui vous attaquent et avancez le long du couloir tout en évitant les flèches. Passez dans la zone suivante, tuez trois nouveaux monstres et avancez vers le haut. Tournez sur la droite, tuez deux autres ennemis, et prenez la boule de magie. Avancez encore sur la droite, éliminez votre adversaire et prenez le coeur des ténébres. Avancez ensuite dans le couloir et tuez les monstres puis franchissez la porte au bout. Avancez encore, évitez les boules de feu dans la première salle et descendez dans celle située en dessous. Tuez les monstres, prenez le parchemin pour augmenter votre réserve de vie au centre de la pièce (en évitant les boules de feu, cela va de soi) et actionnez l'interrupteur en haut à gauche de la salle (repérable par la lumière verte). Franchissez ensuite la porte en bas de la salle. Vous revoilà dans la salle de départ avec le point de sauvegarde, sauvegardez donc et franchissez maintenant la porte à droite (désormais accessible). Avancez le long du nouveau couloir tout en évitant les boules de feu, prenez l'écorcheur à vif au passage et les boules de magie, tuez les deux squelettes et prenez un nouvel objet magique au bout du couloir, sortilège vous permettant de faire imploser le corps de vos ennemis. Puis franchissez la porte, progressez le long de la plate-forme en hauteur tout en évitant les flèches et en éliminant les statues à l'aide d'éclairs. Prenez la réserve de magie supplémentaire au passage, puis arrivé au bout de la plate-forme prenez une autre réserve de magie supplémentaire et le nouveau sort : repousser. Ce sort vous permet de créer un bouclier magique (temps limité) pour vous protéger des attaques ennemies. Avancez maintenant vers le bas et franchissez la porte. Franchissez la nouvelle salle assez garnie en détruisant les nombreuses statues et en évitant les boules de feu. Faites de même dans la zone suivante, puis actionnez l'interrupteur en haut à gauche de la salle (repérable par une lumière jaune) et franchissez la porte en bas de la salle. Vous revoilà dans une maison du village, sortez-en. De retour dehors suivez le chemin, éliminez les quelques ennemis au passage et rentrez dans la première maison que vous apercevez. Détruisez les 4 tonneaux avec votre épée, prenez les bonus et retournez dehors. Avancez encore sur la droite, rentrez dans la maison suivante, prenez l'écorcheur à vif et ressortez. Continuez votre route le long du chemin sur la droite, puis rentrez dans la nouvelle maison tout à droite (à droite du tas de cadavres). Vous entrez ainsi dans une église, tuez les deux prêtres, avancez et franchissez la porte en haut de l'écran. Vous revoilà dans un souterrain. Allez tout d'abord à gauche, sauvegardez, faites demi-tour et franchissez la porte en haut. Touernez ensuite sur la gauche, tuez les deux squelettes et actionnez l'interrupteur en haut de la salle. Retournez dans la salle précédente (avec le dessin sur le sol) et franchissez la porte en haut de l'écran. Puis avancez le long du couloir en tuant les squelettes et les ennemis invisibles (repérables par leur ombre foncée) puis franchissez la porte en haut. Avancez le long du nouveau couloir, tuez les ennemis et actionnez l'interrupteur. Puis retournez légérement en bas et franchissez la porte dans l'angle, à droite, maintenant ouverte. Exterminez les squelettes et marchez sur la glace pour atteindre la porte à droite. Repérez les ennemis dans la salle suivante et concentrez vos attaque sur le chef (apparence plus humaine que les autres) pour le détruire puis éliminez les autres ennemis (des ennemis apparaîtront toujours si vous démarchez en sens inverse) et franchissez la porte en haut. Avancez maintenant le long du nouveau couloir tout en éliminant les squelettes, tournez en bas dès que possible et franchissez la porte. Avancez un peu, évitez l'obstacle et actionnez l'interrupteur puis prenez les deux coeurs des ténébres près du mur à gauche. Retournez mainterant dans le couloir précédent (là où vous avez tourné en bas) et franchissez la porte en haut. Avancez un peu vers le haut et transformez-vous en loup-garou pour sauter par-dessus les pics (le passage au niveau de l'obstacle mobile est difficile et bien trop risqué, vous finiriez vite empallé). Continuez ensuite votre progression tout en détruisant les quelques statues avec des éclairs et franchissez la nouvelle porte. Avancez sur la droite dans la nouvelle salle et envoyez une salve d'éclairs sur l'ennemi inaccessible à cause des pics. Allez ensuite en haut à gauche de la salle et renouvellez l'opération sur l'autre monstre derrière les pics. Tuez ensuite les monstres restants dans la salle et franchissez la porte en haut. Avancez dans la nouvelle pièce, prenez la réserve de magie supplémentaire au centre de la pièce, tuez les quatre monstres qui apparaîssent alors et avancez en haut. Avancez dans le nouveau couloir et prenez l'armure d'os sur le sol. Cette armure va vous permettre d'avoir de nouveaux amis, ou plutôt moins d'ennemis; il vous suffit en effet de la porter pour que les morts-vivants ne vous attaquent plus. Avancez donc sur la droite et franchissez la porte en bas. Tuez les quelques ennemis et allez sur la gauche, avancez encore et suivez le nouveau couloir. Evitez le terrible piège en suivant le mouvement des pieux afin de ne pas finir empallé, et avancez encore le long du couloir suivant. Franchissez la porte, avancez encor et allez sur la gauche pour atteindre une grande étendue de glace. Allez encore sur la gauche puis vers le bas pour vous trouvez face à nouveau piège. Les pieux sont toutefois plus simples à éviter car vous pouvez vous déplacer plus rapidement sur la glace. Evitez donc la première puis la deuxième rangée de pieux horizontaux afin de prendre un parchemin pour augmenter votre endurance et continuez votre chemin vers le bas et franchissez la porte. Tuez le chef de la bande d'ennemis dans la salle suivante (il est habillé en mauve) et progressez sur la droite. Avancez encore tout en éliminant les squelettes et la statue, allez vers le bas, tuez les nouveaux monstres et franchissez une nouvelle porte. Traversez ensuite le couloir de glace tout en tuant les statues puis arrivé en bas prenez la fiole de sang et franchissez la porte voisine. Prenez la nouvelle réserve de magie et allez sur la gauche, vous revoilà dans une maison de Coorhagen, franchissez la porte en bas pour vous retrouver dehors. Avancez le long du chemin du terre sur la droite et entrez dans la maison en face de vous. Allez sur la droite, détruisez les trois tonneaux pour obtenir entre autre un nouveau sort (vous guérissant lorsque vous êtes empoisonnés). Descendez ensuite le long de l'escalier situé en bas à droite. Nettoyez toute la salle et actionnez le levier en haut à droite pour débloquer une porte en bas à gauche de la salle. Passez par-là, détruisez le coffre avec la massue et prenez les deux écorcheurs à vif. Puis actionnez l'interrupteur sur le mur du haut, retournez dans la salle principale et franchissez la porte en haut à droite. Détruisez les deux nouveaux coffres pour obtenir deux coeurs des ténébres et un nouveau sort. Actionnez maintenant l'interrupteur en haut de cette petite pièce, tuez les trois monstres puis retournez dans la grande salle, et franchissez la porte en haut à gauche. Eliminez votre adversaire, ouvrez les deux coffres pour obtenir des bonus puis retournez dans la salle principale et franchissez la porte en bas à droite. Ouvrez deux autres coffres, prenez le scoeurs des ténébres et les écorcheurs puis franchissez la porte à droite. Avancez le long du couloir, tuez le monstre, prenez la boule de magie puis gravissez l'escalier. Vous revoilà dans une maison, allez sur la gauche et sortez dehors. Avancez légérement sur la droite, rentrez dans la maison voisine et descendez le long de l'escalier. Tuez les deux prêtres, prenez les bonus et remontez à l'étage supérieur. Retournez dehors, avancez le long du chemin et vous sortez de la ville. Avancez le long du petit chemin, transformez-vous en loup-garou pour monter de plate-forme en plate-forme le long de la montagne puis activez la balise pour repérer ce lieux lorsque vous êtes transformés en chauve-souirs. Reprenez votre apparence humaine et transformez-vous en chauve-souris. Choisissez alors sur la carte de vous rendre au bastion de Malek.

Vous voilà dans la cour du bastion, franchissez la porte métallique en haut de l'écran pour rentrer dans le bastion. Avancez un peu dans la première salle et marchez sur la grille métallique de droite située sur le sol (au-dessus du téléporteur de droite). Une porte s'ouvre alors à droite, franchissez-la. Descendez le petit escalier, allez sur la droite et marchez sur l'interrupteur situé sur le sol. Avancez ensuite le long du couloir tout en évitant les divers pièges puis prenez le coeur des ténébres et gravissez l'escalier. Avancez dans la nouvelle salle, tuez les deux gardes et gravissez le nouvel escalier. Tuez un nouveau soldat, avancez et montez le long de l'escalier suivant. Tuez les trois nouveaux ennemis et avancez le long du couloir suivant. Avancez dans la nouvelle salle et ne prenez pas garde aux monstres (si vous les tuez de nouveaux apparaîtront). Allez plutôt en haut de la salle et laissez actionné les interrupteurs de chaque extrémité parmi les 4. La porte de gauche s'ouvre alors, passez par-là. Avancez en haut de la salle suivante, et actionnez l'interrupteur afin de stopper la machine génératrice de monstres dans la salle précédente. Retournez ensuite dans la salle en question et utilisez le téléporteur dans l'angle en bas à droite. Avancez ensuite légérement sur la droite dans le nouveau couloir, et franchissez la porte en bas. Vous revoilà dehors, suivez le chemin de terre pour atteindre la partie centrale du bastion. Une fois dedans avancez et franchissez la porte en haut à gauche. Avancez vers le haut (prenez garde à l'épée rotative) et actionnez l'interrupteur mural. Redescendez ensuite un peu et allez sur la droite. Progressez le long des pics mobiles pour atteindre un nouvel interrupteur, actionnez-le. Vous pouvez maintenant continuer votre progression vers le haut, faites-le, tuez le soldat et gravissez l'escalier. Avancez maintenant le long du couloir tout en évitant les divers obstacles et vous atteignez une salle avec de nombreux pics, ceux de gauche sont enfoncés, et vous permettent de progresser dans la salle. Avancez donc vers le bas de la salle en évitant les obstacles, actionnez l'interrupteur dans le coin à gauche, et remontez vite en haut à droite afin de passer là où les pics sont rentrés (attention si vous êtes trop long les pics ressoritront du sol et vous devrez refaire la manipulation). Avancez ensuite, gravissez l'escalier. Avancez le long du couloir tout en évitant les nombreux pièges (allez toujours à gauche lors de votre progression) puis, arrivé au bout, prenez le coeur des ténébres et actionnez l'interrupteur. Retournez maintenant au milieu du couloir et dirigez-vous vers le haut. Franchissez la nouvelle porte, avancez, évitez les obstacles et prenez la fiole de sang en haut à droite de la salle. Actionnez l'interrupteur voisin et retournez dans le couloir précédent. Allez cette fois-ci vers le bas, les pics sont rentrés dans le sol et vous pouvez franchir une nouvelle porte. Avancez, tuez le soldat et montez le long de l'escalier. Continuez votre progression le long du nouveau couloir en prenant soin à éviter les différents pièges et obstacles puis gravissez le nouvel escalier. Avancez un peu, tuez le soldat et gravissez encore un escalier. Tuez deux nouveaux soldats, évitez les obstacles et montez le long de l'escalier. Avancez encore et éliminez deux gardes sur votre chemin, puis gravissez l'escalier. Vous arrivez au sommet du bastion, une séquence se déclenche, avancez au fond de la salle et franchissez la grande porte, avancez, vous arrivez ainsi face à Malek. Il va s'agir ici d'un vrai corps à corps. Utilisez ainsi le sort "repousser" pour créer un bouclier temporaire autour de vous et attaquez Malek. Une fois votre bouclier disparu, répétez l'opération précédente (si vous n'avez plus assez de magie en fin de combat vous devrez finir sans sortilge) pour affronter Malek en toute sécurité. L'objectif est de le frapper avec votre épée pour le faire tomber trois fois sur le sol, puis Malek se relévera encore une fois, se rendra au centre de la pièce et lancera une énorme vague d'énergie (malheureusement infranchissable). Vous devez absolument l'éviter, allez en bas de la salle, sur la droite et utilisez le téléporteur. Prenez ensuite la nouvelle arme : la hache et franchissez la porte en bas. La hache est une nouvelle arme assez puissante et surtout capable de couper des arbres. Nous l'utiliserons rarement durant l'aventure mais elle sera toutefois parfois indispensable.

Utilisez le téléporteur pour vous retrouver dehors, actionnez la balise sur la droite, avancez et coupez l'arbre bloquant votre chemin avec la hache. Avancez le long du chemin sur la droite tout en tuant les ennemis et passez dans la zone suivante. Avancez encore, et allez en haut. Franchissez le lac en passant de plaque de glace en plaque de glace, et rentrez dans la grotte.

Avancez sur la droite, et sauvegardez. Puis retournez un peu sur la gauche, et franchissez l'ouverture en haut de l'écran. Avancez le long du couloir, prenez le coeur des ténébres et exterminez votre adversaire. Continuez votre route vers le haut, tuez trois autres adversaires et prenez les trois écorcheurs à vif. Avancez encore et tuez tous les monstres (ils sont nombreux, utiliser le sort "repousser" pour les anéantir tranquillement). Prenez ensuite la boule de magie bleue, actionnez le levier à droite, puis celui à gauche pour ouvrir la porte en haut. Avancez et prenez le nouveau sort magique : ce sortilège vous permet d'abasourdir un ennemi afin de boire son sang en toute tranquilité. Utilisez alors ce sort sur l'ennemi en hauteur sur la gauche afin de boire son sang, et la porte au bout du chemin s'ouvre, franchissez-la. Avancez le long du nouveau couloir, tuez les trois monstres et passez par la nouvelle issue. Avancez, prenez la réserve de magie supplémentaire et utilisez le sort précédemment acquis pour tuer les trois ennemis de chaque côté de la salle où vous vous trouvez. La porte en haut se débloque alors, passez par-là. Avancez, prenez la boule de magie bleue et tuez l'ennemi. Avancez encore, tuez les deux ennemis et prenez le parchemin pour augmenter votre réserve de vie. Avancez encore, faites le ménage au fond  du couloir, prenez la boule de magie mauve et utilisez le téléporteur pour retourner à l'entrée de la grotte, près du point de sauvegarde. Sauvegardez si nécessaire et retournez dehors.

Avancez sur la droite pour arriver dans un camp de nomades. Avancez sur la droite tout en tuant les quelques gitans, et entrez dans la grotte tout à droite de ce camp.

Avancez un peu, tuez un premier ennemi et tournez sur la droite. Avancez encore, tuez deux nouveaux ennemis et passez par l'ouverture en bas. Avancez dans le petit couloir et passez par l'ouverture pour vous retrouver dehors. Avancez un peu sur la droite et rentrez dans une autre grotte. Avancez tout en tuant les quelques petits ennemis et passez par l'ouverture en haut à droite. Avancez encore le long du nouveau couloir et prenez l'issue au bout (elle se trouve sur le mur sud) afin de retourner une nouvelle fois dehors. Avancez sur la droite, transformez-vous en loup-garou pour grimper sur la plate-forme en hauteur puis allez un peu à gauche et rentrez dans la grotte. Buvez le sang de la fontaine afin d'être désormais immunisé contre la neige. Ressortez ensuite de cette grotte et faites demi-tour dans la grotte précédente (au niveau inférieur). Avancez le long du chemin et tournez à droite dès que possible. Suivez alors le nouveau passage tout en exterminant les quelques monstres, et franchissez l'ouverture au bout. Vous vous retrouvez dehors, transformez-vous en loup-garou pour descendez au niveau inférieur, allez un peu sur la gauche et rentrez dans la nouvelle grotte. Avancez le long du nouveau passage (évitez les ennemis) et passez par l'issue située au bout. Retour à l'extérieur, avancez sur la gauche et entrez dans la caverne suivante. Avancez encore le long du chemin en prenant soin d'éviter les ennemis, tournez sur la gauche, avancez encore et tournez en bas dès que possible, franchissez alors la nouvelle issue. Vous vous retrouvez une nouvelle fois à l'extérieur, avancez un peu sur la droite et entrez dans la caverne. Avancez un peu vers le haut, prenez la fiole de sang et continuez votre progression. Eliminez le monstre, avancez encore et détruisez les blocs de glace avec la massue. Tuez le nouveau monstre et avancez encore. Arrivé à une intersection tuez le monstre et tournez à droite. Prenez la fiole de sang dans l'angle en bas à droite et continuez votre route. Avancez tout en évitant les obstacles et passez par l'ouverture tout en haut. Vous arrivez dans une zone avec deux portes fermées, allez sur la gauche et progressez en prenant garde aux divers pièges. Tuez le loup, détruisez le bloc de glace pour trouver une boule de magie et un parchemin pour augmenter votre réserve de vie et continuez votre route par le chemin accessible. Avancez le long du chemin, ne vous préoccupez pas des deux portes fermées à la suite, tuez les divers ennemis et actionnez l'interrupteur sur le mur au bout du couloir (de couleur bleue, situé sur le mur du haut). Franchissez ensuite la porte en bas, vous vous retrouvez là où vous avez croisé les deux premières portes fermées. Elles ne le sont plus, avancez sur la droite et franchissez la porte. Avancez le long du nouveau couloir tout en exterminant les monstres, vous trouverez un interrupteur vers la fin de ce couloir, dans un recoin en hauteur, actionnez-le. Avancez encore sur la gauche, cassez le bloc de glace pour obtenir une fiole de sang et franchissez la nouvelle porte. Vous revoilà l'entrée du couloir, avancez un peu sur la droite et franchissez la porte en haut, là où le couloir tourne vers le bas. Avancez, tuez le monstre et détruisez les deux obstacles à la massue pour pouvoir continuer votre progression. Avancez encore, éliminez les monstres et actionnez encore un interrupteur vers la fin du couloir et franchissez la porte au bout de ce dernier. Vous revoilà dans un couloir visité, allez vers le haut et passez par la nouvelle ouverture. Avancez encore, détruisez les stalagmites avec la massue, continuez votre progression et franchissez la porte. Avancez sur la droite dans le nouveau couloir,  tournez en bas, avancez et actionnez l'interrupteur en bas à gauche puis franchissez la porte en bas. Avancez linéairement le long du nouveau couloir, détruisez au passage les blocs de glace et stalagmites pour obtenir des bonus (soritlèges et fioles de sang), prenez aussi la réserve de magie supplémentaire puis actionnez l'interrupteur au bout de ce couloir et franchissez la porte à gauche. Avancez ensuite vers le bas et franchissez la porte à droite. Avancez encore, tuez les quelques monstres et franchissez la porte au bout du chemin. Avancez sur la gauche et franchissez une nouvelle porte, avancez vers le bas, prenez la réserve de magie et continuez votre chemin sur la droite. Après avoir franchi un passage avec de la glace allez en haut et actionnez l'interrupteur sur le mur puis continuez vers le bas, avancez et franchissez la nouvelle porte. Vous arirvez à un point de sauvegarde, sauvez votre partie et passez par l'issue en haut de cette salle. Visitez la nouvelle salle et franchissez la porte en haut. Approchez-vous au centre de la nouvelle pièce et une vidéo se déclenche, vidéo au cours de laquelle vous apprenez qui est Malek et comment le vaincre. Ressortez ensuite de cette salle et franchissez la porte à droite. Vous apprenez alors un nouveau sort vous permettant de paralyser vos ennemis. Avancez ensuite le long du chemin vers le bas et passez par l'ouverture pour retourner dehors. Avancez sur la droite, et rentrez dans la nouvelle grotte. Avancez le long de la grotte en éliminant les ennemis et en poussant les rochers pour dégager le passage et franchissez la porte pour en sortir (vous pouvez sauvegarder sur la gauche avant de sortir si vous le désirez).

Solution complète (2ème partie)

A la recherche de Vorador

Vous voilà hors de la région montagneuse, avancez vers le bas. Avancez le long du chemin, détruisez l'arbre sur la gauche et prenez le bonus puis continuez votre chemin en bas. Arrivé à une intersection allez sur la droite, avancez le long du passage et activez la balise pour chauve-souris. Puis faites demi-tour et retournez au niveau de l'intersection. Prenez légérement  vers le bas, puis sur la gauche et approchez-vous de la maison isolée. Coupez l'arbre devant la porte pour rentrer dedans. Avancez un peu, prenez la forme brouillard, et utilisez-la pour franchir la porte en haut (au niveau des grilles sur le côté). Avancez ensuite le long du passage grâce à cette nouvelle forme en toute tranquilité, puis, arrivé à deux escaliers latéraux, passez par la brèche dans la mur au milieu. Avancez et prenez la réserve de vie et de magie supplémentaire puis faites demi-tour, gravissez un des escaliers, prenez les deux bonus et avancez encore vers le haut. Utilisez la forme brouillard pour passer au niveau des petits pics sans vous faire toucher, avancez encore, actionnez le levier pour ouvrir la porte en haut, franchissez-la et utilisez le téléporteur. Vous revoilà à l'entrée de la maison, allez sur la gauche et sauvegardez puis retournez dans la pièce à l'entrée et sortez de cet endroit.

Avancez le long du chemin au sud, et arrivé au lac transformez-vous en brouillard et franchissez-le rapidement en allant au sud. Une fois de l'autre côté reprenez votre apparence humaine, suivez le nouveau chemin (évitez les grosses fleurs génératrices de poison). Avancez encore et vous arrivez dans la zone des marais. Progressez le long du petit chemin puis arrivé à une intersection transformez-vous en brouillard et avancez au sud-ouest en suivant la roche. Vous trouvez ainsi une grotte, entrez dedans et buvez le sang de la fontaine pour augmenter votre énergie vitale. Ressortez maintenant de cette grotte, transformez-vous encore en brouillard et retournez au nord et longez la roche vers l'est. Puis arrivé à une maison en ruines entrez dans la cour et avancez vers le nord pour rentrer dedans.

Avancez, franchissez la porte ouvete à gauche et sauvegardez. Puis retournez dans le hall et passez par la porte située au milieu. Avancez le long du grand couloir tout en prenant le sang des victimes accrochées aux murs, traversez la salle suivante. Vous arrivez ainsi dans une grande salle, faites le ménage, allez aux nord et actionnez les trois boutons émettant un lueur rouge (de chaque côté et sur le mur au nord). Allez maintenant au sud est descendez le long d'un des escaliers apparus. Explorez ce niveau, et actionnez trois autres interrupteurs rouges. Un nouvel escalier apparaît au sud, descendez-le et prenez une nouvelle épée : l'épée de feu, bien plus puissante que la précédente. Equipez-la donc puis remontez tout en haut (donc deux niveaux au-dessus) et actionnez les deux interrupteurs (en bas à droite et en bas à gauche). Redescendez d'un niveau et allez sur la gauche. Descendez le long du petit escalier et prenez la réserve de magie. Puis remontez-le, et allez tout à droite. Descendez le long de l'escalier et prenez le parchemin pour augmenter votre endurance. Remontez ensuite tout en haut et franchissez la porte (par laquelle vous êtes entrés dans cette salle). Vous revoilà dans la salle précédente, allez sur la droite, et avancez le long du couloir tout en tuant les divers ennemis (profitez-en donc pour tester cette nouvelle épée). Arrivé au bout actionnez l'interrupteur sur le mur en haut et franchissez la porte au sud. Vous revoilà à l'entrée de la maison, sauvegardez et sortez-en.

Transformez-vous alors en brouillard et allez au sud pour trouver une nouvelle maison. Entrez dedans. Allez sur la droite et sauvegardez puis retournez dans la pièce précédente et franchissez la porte en haut. Avancez, prenez la boule de magie verte et gravissez l'escalier de bois. Avancez encore un peu et gravissez un nouvel escalier. Prenez en haut un nouveau sort, vous permettant de contrôler l'esprits des créatures. Redescendez maintenant tout en bas et retournez à l'entrée du couloir. Allez sur la gauche et repérez les 3 monstres en hauteur sur une plate-forme. Tuez-en deux avec des éclairs d'énergie et contrôlez l'esprit du troisième. Avancez alors dans la peau de votre ennemi sur la gauche, évitez les obstacles et actionnez l'interrupteur. Puis faites demi-tour là où vous avez pris le contrôle du monstre et gravissez l'escalier au nord. Tuez le squelette et prenez la réserve supplémentaire de magie. Appuyez ensuite sur la croix pour reprendre le contrôle de Kain, allez de l'autre côté du couloir (donc à gauche) et répétez l'opération précédente pour prendre le contrôle d'un autre ennemi et récupérer un parchemin pour augmenter votre endurance. Avancez ensuite et franchissez la porte au fond du couloir. Regardez sur la gauche, en hauteur et tuez un des deux ennemis. Puis prenez le contrôle du second, et actionnez l'interrupteur; reprenez le contrôle de Kain. Avancez, gravissez l'escalier de bois et franchissez la nouvelle porte.Progressez le long du couloir, évitez les flèches, tuez l'ennemi et actionnez l'interrupteur. Puis faites demi-tour, au-dessus des flèches, et contrôlez l'esprit du monstre en hauteur sur la droite. Avancez le long du passage en hauteur, évitez le piège et prenez le coeur des ténébres. Reprenez maintenant les commandes de Kain et faites demi-tour dans la zone précédente. Remontez au niveau des deux escaliers en bois, puis avant de gravir le second regardez sur la droite, prenez le contrôle du monstre en hauteur et actionnez l'interrupteur. Reprenez alors le contrôle de Kain, gravissez le second escalier et franchissez la porte. Regardez ensuite sur votre gauche, en hauteur, éliminez un soldat et prenez le contrôle de l'autre. Avancez vers le haut, franchissez la porte et avancez le long du passage en évitant les pièges. Arrivé au bout actionnez l'interrupteur puis retournez dans la peau de Kain. Allez ensuite sur la droite de la salle, prenez les commandes d'un autre garde, allez en haut, franchissez la porte, avancez (évitez les ennemis) et actionnez l'autre interrupteur. Reprenez le contrôle de Kain et gravissez l'escalier apparu dans la salle, puis utilisez le téléporteur après l'avoir atteint en vous transformant en loup-garou. Vous voilà dans une forge, sortez-en en allant en bas.

Vous revoilà dans les marais, tout au nord. Transformez-vous en brouillard et avancez vers le sud en allant toujours tout droit. Vous atteignez ainsi une nouvelle maison, entrez dedans. Tuez l'ennemi qui vous attaque et avancez sur la droite. Sauvegardez, retournez dans la salle précédente,  et actionnez l'interrupteur en haut à droite pour débloquer la porte voisine, franchissez-la. Avancez simplement le long du couloir (exterminez le monstre au passage) et descendez le long de l'escalier. Avancez et vous apprenez un nouveau sort vous permettat d'absorber directement le sang de vos ennemis. Absorbez donc le sang des deux mortels situés à droite et à gauche de la salle puis franchissez la porte au sud. Avancez sur la droite tout en progressant lorsque les pics sont rentrés dans le sol, descendez le long de l'escalier, avancez au sud tout en évitant de nouveaux pics, tournez à droite et gravissez un escalier. Franchissez la porte à droite, puis absorbez le sang de la victime située derrière les pics en hauteur (utilisez le sort précédemment acquis) pour débloquer une porte au sud, franchissez-la. Avancez, transformez-vous en brouillard pour franchir les pics, tuez le squelette et buvez le sang de la vcitime. Avancez encore sur le pont et prenez les deux bonus. Puis allez à droite de cette plate-forme et tuez la statue sur la plate-forme en face avec des éclairs d'énergie. Avancez le long du nouveau pont qui apparaît, allez au sud et suivez le chemin pour obtenir un parchemin afin d'augmenter votre réserve de vie. Retournez ensuite au nord et passez par la porte. Avancez encore, gravissez l'escalier et prenez la réserve de magie supplémentaire. Puis avancez sur la gauche, passez la porte, tuez les autres monstres et descendez le long de l'escalier en bas. Avancez sur la gauche, gravissez l'escalier, passez le pont, tuez le squelette et utilisez le téléporteur pour retourner à l'entrée de la maison. Retournez dehors, transformez-vous en brouillard, et allez à l'est en suivant les rochers. Une fois au bout de l'écran allez encore à droite pour atteindre la zone suivante des marais. Examinez alors votre carte, touche L2 du pad et repérez le manoir. Dirigez-vous vers ce dernier en suivant le seul chemin possible dans le marais. Une fois arrivé devant, rentrez à l'intérieur.

Vous voilà dans le manoir de Vorador, avancez un peu et allez dans la salle à droite pour sauvegarder votre partie. Retournez dans la pièce précédente, et avancez vers le haut. Tuez les quatre squelettes dans la nouvelle salle et avancez sur la droite. Avancez un peu et tuez l'ennemi, prenez la boule de magie bleue puis le contrôle de l'adversaire situé derrière les pics au-dessus. Actionnez l'interrupteur sur le mur en haut, reprenez les commandes de Kain, et avancez sur la droite. Tuez deux autres monstres, avancez le long du couloir, allez un peu sur la gauche et transformez-vous en brouillard pour franchir la rangée de pics sur la gauche. Franchissez ensuite la porte et avancez dans le nouveau couloir. Tuez les nouveaux monstres, passez dans la salle suivante, éliminez vos deux adversaires et buvez le sang des humains accrochés aux murs afin de vous régénérer. Puis franchissez la porte à droite,  avancez et tuez le monstre puis prenez la nouvelle armure : l'armure du chaos. Cette armure est très pratique puisqu'elle inflige aux ennemis les dommages qu'ils vous infligent (vous êtes vous aussi blessés). Equipez cette armure, et allez légérement sur la gauche, au niveau des pics. Prenez le contrôle de l'ennemi, et franchissez la porte en haut. Tuez le monstre et avancez le long du couloir sur la gauche pour atteindre une salle renfermant bon nombre de bonus ainsi qu'un parchemin afin d'augmenter votre réserve de vie. Franchissez ensuite la porte à gauche puis celle en bas pour revenir dans la salle précédente. Tuez l'ennemi apparu, utilisez le téléporteur. Vous arrivez dans une nouvelle zone voisine, actionnez l'interrupteur pour débloquer une porte et reprenez le contrôle de Kain. Avancez sur la droite et franchissez la porte maintenant ouverte. Avancez dans la nouvelle pièce et éliminez les deux statues de couleur violette pour celle de couleur orange (si vous effectuez cette opération dans le sens inverses des ennemis apparaîtront en continu car les violets générent les oranges). Prenez ensuite le parchemin pour augmenter votre endurance au fond à gauche de la pièce et franchissez la porte à droite. Répétez la même opération pour nettoyer la salle suivante et passez par la nouvelle porte en haute. Transformez-vous ensuite en brouillard pour franchir les pics sur la gauche et passez par la porte en bas au bout du couloir. Avancez le long du chemin, prenez la boule de magie bleue et approchez-vous des pics sur la côté gauche de l'écran. Prenez alors le contrôle de l'ennemi de l'autre côté des pics (jetez le sort au milieu, même si vous ne voyez pas directement le monstre), avancez sur la gauche puis suivez le petit chemin sur la gauche et actionnez rapidement l'interrupteur (attention à être suffisament rapide car un ennemi vous guette et vous n'êtes pas de taille). Reprenez maintenant les commandes de Kain et continuez au sud, franchissez la porte. Avancez le long du couloir, détruisez la statue et transformez-vous en loup-garou pour sauter de l'autre côté des pics, là où se trouvait la statue, pour prendre une réserve supplémentaire de magie.

Retournez ensuite d el'autre côté des pics, reprenez votre apparence courante et continuez sur la gauche. Puis transformez-vous en brouillard, et franchissez les pics sur la gauche. Une fois au bout du couloir passez par la porte située en haut. Avancez un peu et vous obtenez un nouveau sort qui vous permet d'absorber le sang de tous les ennemis aux alentours. Utilisez donc ce sort sur les ennemis à gauche et à droite de la salle, derrière les pics. Puis franchissez la porte qui se débloque en haut de la salle. Absorbez la sang de tous les humains dans la nouvelle salle pour débloquer la porte et avancez vers le haut. Tuez les deux ennemis qui vous attaquent et avancez le long du petit couloir sur la droite. Tuez le nouvel ennemi dans la zone suivante, et allez au sud. Contrôlez l'esprit de l'ennemi situé en bas derrière les pics, et avancez le long du chemin. Tuez l'ennemi, allez sur la gauche et avancez tout en tuant avec soin les quelques montres. Actionnez ensuite l'interrupteur sur le petit pilier (une lumière verte s'en dégage) et reprenez le contrôle de Kain. Retournez un peu au nord, et allez sur la droite, passez par la porte dernièrement ouverte. Avancez le long du passage, tuez le monstre et rentrez dans la petite salle sur la droite. Eliminez les quatre petits ennemis et franchissez la porte en haut. Sauvegardez, et franchissez la nouvelle porte en haut à gauche. Vous arrivez ainsi dans la pièce où se trouve Vorador, allez à sa rencontre.

Une fois la vidéo achevée, prenez l'anneau afin de l'appeler si besoin est puis approchez-vous du mur en haut à gauche de la pièce. Transformez-vous en brouillard et passez par le petit passage dans le mur (quadrillage de couleur grise), puis franchissez la porte en haut de la nouvelle salle. Transformez-vous en brouillard et avancez sur le lac. Visitez-le pour trouver de nombreux objets puis faites demi-tour dans la salle à manger. Allez un peu sur la droite et franchissez la porte. Approchez-vous sur la gauche du pilier d'où se dégage une lumière verte et un passage se dévoile. Transformez-vous en brouillard pour y accèder, avancez le long du chemin, tuez les ennemis, prenez les bonus et faites demi-tour. De retour dans la salle avec le pilier franchissez la porte en bas, avancez un peu et allez dans la salle à droite pour trouver de nombreuses victimes si vous avez soif, puis franchissez la porte en bas. Avancez le long de la nouvelle salle, franchissez la porte en bas et utilisez le téléporteur.

En route vers l'Eden noir

Vous arrivez dans une grotte, sauvegardez puis sortez de cette grotte en passant par l'issue située en bas. Suivez le chemin sur la gauche, actionnez la balise chauve-souris puis faites demi-tour au niveau de la grotte. Coupez l'arbre sur la droite à l'aide de vos haches, avancez un peu et transformez-vous en loup-garou pour atteindre la plate-forme inférieure sur la droite. Tuez les trois loups et suivez le chemin vers le haut. Transformez-vous de nouveau en loup-garou par atteindre le niveau inférieur, tuez deux autres loups, et allez encore sur la droite. Descendez au niveau inférieur pour arriver dans un village. Pas grand chose d'intéressant à y faire toutefois, explorez les quelques maisons pour trouver des bonus dans divers coffres et tonneaux. Puis quittez ce village en marchant vers le nord. Poussez les rochers pour progresser, détruisez l'arbre et avancez encore. Une fois à l'écran suivant poussez encore quelques rochers, avancez et déplacez de nouveaux rochers et tuez les quelques monstres présents. Continuez votre progression le long du chemin tout en éliminant les divers monstres (attention à ne pas vous faire empoisonner), détruisez l'arbre bloquant votre route, avancez encore et détruisez deux nouveaux arbres, éliminez un monstre et poussez les rochers pour avancer. Une fois au bout du chemin coupez les deux arbres en haut pour prendre la fiole de sang et continuez votre route sur la gauche. Avancez un peu, coupez les arbres et éliminez les monstres. Avancez, tuez deux nouveaux ennemis et coupez les arbres au milieu du passage. Avancez, poussez les quelques rochers (prenez au passage les objets sur la gauche après avoir coupé les arbres), puis avancez le long du chemin pour passer dans la zone suivante. Attention la nouvelle zone est beaucoup plus dangeureuse, il vous faut absolument éviter de rentrer en contact avec la lave. Avancez donc sur la gauche, passez devant la maison et avancez encore jusqu'à rejoindre un chemin. Suivez-le vers le haut, puis arrivé à une nouvelle maison allez sur la droite. Repérez le levier sur le morceau de terre de l'autre côté de la lave (sur la droite) et prenez le contrôle de l'ennemi voisin de ce levier. Actionnez-le et reprenez les commandes de Kain. Avancez alors le long du chemin apparu, éliminez les monstres et avancez vers le haut. Utilisez la même manoeuvre que précédemment pour franchir l'autre rivière de lave, avancez vers le haut et répétez la manipulation afin de progresser. Avancez ensuite le long du nouveau chemin (ne vous occupez pas de la grotte),  puis vers la gauche et vous arrivez vers l'Eden noir. Rentrez dans le château par la porte située en bas de ce dernier.

Avancez un peu et franchissez la porte sur la gauche. Prenez les deux bonus, avancez sur la gauche et tuez l'ennemi au centre de la salle. Puis progressez vers le bas, tuez un autre ennemi après avoir évité les pièges et actionnez le levier. Franchissez ensuite la porte à gauche, avancez vers le haut tout en évitant les pics et éliminant les monstres. Avancez encore, tuez deux nouveaux monstres, prenez le parchemin pour augmenter votre réserve de vie et franchissez la porte en haut. Avancez au fond de la nouvelle salle, prenez le bonus et tuez le monstre puis actionnez l'interrupteur sur le dernier pilier. Allez maintenant sur la gauche, avancez le long du laboratoire, tuez les différents monstres, actionnez le levier et utilisez le téléporteur. Retour au point de départ du château, avancez sur la droite et franchissez la porte. Avancez le long du passage tout en évitant les obstacles, allez en haut à gauche et actionnez l'interrupteur sur le pilier puis franchissez la porte à droite. Avancez vers le haut, évitez soigneusement les pics au passage, prenez le parchemin pour augmenter votre réserve de vie sur la droite, le bonus en haut à gauche et passez par la porte voisine. Avancez un peu, éliminez les deux monstres, prenez le bonus en haut à gauche de la salle, actionnez l'interrupteur sur le pilier à droite et franchissez la porte sur la droite de la pièce. Avancez le long du couloir suivant, prenez les bonus et éliminez les quelques monstres, actionnez le levier et prenez le téléporteur. Nouveau retour à la case départ, franchissez cette fois-ci la porte en haut. Avancez, et franchissez la porte en haut à droite. Progressez le long du couloir, prenez le parchemin pour augmenter votre endurance dans le coin du couloir, éliminez le monstre au-dessus, gravissez l'escalier et avancez encore tout en prenant les bonus. Franchissez la porte au bout du couloir, avancez sur la gauche et actionnez le levier. Franchissez maintenant la porte à gauche, avancez le long du chemin tout en tuant les monstres, descendez le long de l'escalier, avancez le long du couloir, prenez en bas et franchissez la porte. Vous revoilà dans une salle déjà visitée, avancez légérement sur la droite et franchissez la porte avec la grille levée. Avancez tout en bout du couloir, prenez le bonus et actionnez l'interrupteur sur le sol, revenez un peu en arrière et passez par la porte en haut. Avancez le long du nouveau couloir, actionnez l'interrupteur et ramassez l'objet puis revenez légérement en arrière et passez par la porte en haut. Avancez encore au fond du couloir tout en évitant boules de feu et pics, puis actionnez le levier, faites demi-tour, et franchissez la porte en haut. Avancez dans la nouvelle salle, gravissez l'escalier sur la droite et franchissez la porte. Avancez un peu, tuez les deux ennemis en hauteur à l'aide d'éclairs d'énergie, puis avancez vers le haut. Eliminez tous les ennemis dans la nouvelle salle à l'aide d'éclairs d'énergie et franchissez la porte en haut. Avancez le long du couloir et prenez le nouveau sort, sort très puissant vous permettant d'arracher l'âme de votre adversaire, mort assurée. Avancez sur la droite, puis vers le bas et avancez au fond du couloir tout en faisant le ménage. Prenez la réserve de magie supplémentaire et utilisez le téléporteur. De retour dans une salle visitée précédemment descendez le long de l'escalier, allez sur la gauche et gravissez l'autre escalier, puis franchissez la porte. Avancez un peu et prenez la nouvelle armure, avancez encore et tuez les différents ennemis puis franchissez la porte. Avancez, tuez les ennemis et prenez les deux bonus sur la droite. Arrivé au fond du couloir emparez-vous de la réserve de magie supplémentaire et utilisez le téléporteur. De retour dans la grande salle descendez le long de l'escalier et franchissez la porte sur la droite. Sauvegardez puis franchissez la porte en haut à gauche, vous rencontrez ensuite les deux sorciers de ce lieu, Bane et Dejoule, ainsi qu'une troisième personne du nom de Anacroth. Cette dernière s'enfuit après avoir appelé Malek à la rescousse, et une vidéo se déclenche, vidéo au cours de laquelle vous appelez Vorador afin qu'il lutte contre Malek pendant que vous vous occuperez de Bane et de Dejoule. La vidéo achevée, le combat commence. Concentrez tout d'abord vos attaques sur Bane, qui change peu à peu le sol autour de vous en eau. Approchez-vous de lui au maximum, utilisez le sort "repousser" pour vous protéger et frappez-le avec votre épée de feu. Une fois mort prenez sa coiffe puis avancez vers Dejoule. Arrivé à son niveau ne traversez pas la rivière, placez-vous en face de lui et utilisez des éclairs d'énergie pour détruire sa barrière et le tuer (pensez à utiliser le sort "repousser" au cours du combat pour contrer ses attaques magiques). Prenez ensuite sa cape, puis allez sur la droite de l'écran et utilisez le téléporteur. Vous revoilà dans la pièce précédente, Malek a été vaincu par Vorador, ramassez son casque, franchissez la porte en bas de l'écran et vous vous transformez en chauve-souris pour quitter ces lieux.

Vous retournez directement aux piliers de Nosgoth, petite vidéo durant laquelle Ariel vous demande de recherche Azimuth à Albernus. La peitte séquence terminée, transformez-vous en chauve-souris et retournez à l'Eden noir.

A la recherche d'Azimuth

Vous arrivez directement à proximité d'une grotte sur votre droite, entrez dedans. Avancez sur la droite, sauvegardez puis franchissez la porte en bas de l'écran. Vous revoilà à l'extérieur, avancez sur la droite, tuez deux monstres et rentrez dans la grotte. Avancez, poussez les rochers, éliminez les quelques monstres et allez sur la gauche. Déplacez de nouveaux obstacles, faites le ménage et prenez les bonus. Faites de même sur le côté droit de la caverne, puis ressortez-en. Continuez votre progression le long du chemin, poussez les rochers vous bloquant, actionnez au passage la balise chauve-souris et avancez encore. Poussez d'autres rochers, avancez et passez dans la zone suivante. Avancez le long du chemin, coupez les arbres avec vos haches, avancez tout en tuant les squelettes, coupez de nouveaux arbres, avancez et tuez les monstres puis changez-vous en loup-garou pour atteindre les plates-formes supérieures. Tuez encore d'autres monstres, allez un peu sur la gauche et coupez d'autres arbres. Changez-vous ensuite de nouveau en loup-garou pour descendre au niveau inférieur sur la gauche, avancez le long du chemin vers le bas, et coupez d'autres arbres pour continuer votre progression. Avancez, actionnez la balise chauve-souris, et coupez les arbres en bas à droite. Continuez votre chemin et vous arrivez aux portes d'Albernus, entrez dans la ville.

Pas grand chose à faire dans cette ville hélas, fouillez les maisons si désiré pour obtenir quelques bonus classiques et suivez le chemin vers le sud jusqu'à la fontaine. Allez alors sur la droite et suivez le chemin vers le bas. Rentrez dans la maison tout au bout du chemin, tuez les gardes et descendez le long des escaliers sur la droite. Avancez le long du sous-sol en vous transformant en brouillard pour avancer rapidement (ignorez les statues) et gravissez l'escalier au bout du passage. De retour dans une maison tuez les quelques monstres et franchissez la porte en bas. De retour dehors suivez le chemin vers le bas et arrivé à une intersection (gauche / bas), allez en bas. Suivez encore le chemin vers le bas. Ce chemin tourne à gauche au bout d'un petit moment puis encore en bas. Rentrez dans la maison située là où le chemin tourne de nouveau en bas (il y a un tas de débris à gauche de l'entrée de la maison). Avancez alors, tuez le monstre et descendez le long de l'escalier sur la droite. Avancez le long du petit chemin sur la gauche tout en éliminant les ennemis sur votre passage et gravissez le nouvel escalier. Avancez sur la droite, tuez deux nouveaux monstres et franchissez la porte en bas. Suivez le nouveau chemin qui part en haut à gauche, puis arrivé à une intersection allez sur la gauche. Rentrez dans la maison au bout du chemin (porte juste à droite d'un tas de débris). Avancez, tuez le monstre, et descendez le long de l'escalier. Avancez sur la gauche tout en tuant les divers monstres et en prenant les deux bonus puis grimpez le long du nouvel escalier. Une fois en haut nettoyez la maison et sortez-en par la porte en bas de l'écran,  à droite. Suivez le nouveau chemin en haut à gauche et entrez dans la première maison à gauche. Avancez un peu, tuez le monstre dans la maison et descendez le long de l'escalier sur la gauche. Avancez le long du nouveau chemin sous-terrain tout en éliminant les statues et divers petits monstres. Arrivé au bout allez sur la gauche, sauvegardez et retournez un peu à droite, puis gravissez l'escalier en haut. Une fois dans la maison allez sur la gauche, tuez les petits monstres et prenez les bonus puis allez sur la droite, éliminez l'ennemi et franchissez la porte pour sortir de la maison. Avancez maintenant sur la droite et suivez le chemin en prenant toujours à droite. Rentrez dans la maison au bout du chemin (tas de débris juste à droite de la porte), descendez le long du petit escalier sur votre droite, avancez le long du passage sous-terrain (prenez les bonus dans les tonneaux au passage) et gravissez le nouvel escalier. Sortez de la maison et vous voilà de l'autre côté du tas de débris qui vous bloquait précédemment. Suivez le chemin vers le bas tout en tuant les ennemis et vus arrivez au niveau de la cathédrale. Longez-la puis passez dans la zone suivante en bas de l'écran. Continuez votre progression le long de la cathédrale tout en éliminant les ennemis. Malheureusement vous êtes bloqués près de l'entrée, suivez le chemin à droite et entrez dans la maison. Allez sur la droite de la maison, descendez le long de l'escalier, avancez vers le bas et grimpez le long du nouvel escalier. Avancez sur la droite, tuez le monstre, et franchissez la porte en bas. Continuez votre route le long du chemin en bas, puis sur la gauche et enfin vers le haut pour atteindre l'entrée de la cathédrale : pénétrez dedans.

Eliminez les deux prêtres qui vous attaquent, et franchissez la porte en face de vous. Sauvegardez, ressortez de cette pièce, et allez sur la gauche. Avancez le long du chemin vers le haut, tuez les prêtres et actionnez l'interrupteur de couleur bleue sur le mur tout au bout du chemin. Revenez ensuite un peu en arrière, allez sur la droite, avancez, tuez les ennemis et franchissez la porte à droite. Eliminez le prêtre et utilisez le téléporteur. Avancez le long du chemin vers le haut, tuez les deux ennemis, actionnez l'interrupteur sur le mur en haut et prenez le téléporteur voisin. Prenez ensuite le parchemin pour augmenter votre réserve de vie, allez sur la droite et franchissez la porte en bas. Vous revoilà dans la salle où vous avez utilisé le téléporteur, sortez-en sur la gauche et franchissez la porte en haut du couloir. Utilisez le téléporteur, actionnez l'interrupteur mural et utilisez de nouveau le téléporteur. Avancez vers le haut, tuez le prêtre et franchissez la nouvelle porte. Tuez un autre prêtre et utilisez le téléporteur. Vous arrivez dans une petite salle avec trois interrupteurs, actionnez celui de gauche et celui de droite, puis avancez sur la droite, tuez le monstre et utilisez un nouveau téléporteur. Avancez sur la gauche (vous revoilà dans des lieux visités), puis en bas et évitez le téléporteur en bas de l'escalier en longeant le mur. Franchissez la porte et vous revoilà dans le couloir droit de la cathédrale. Allez un peu en bas puis sur la gauche. Avancez le long du chemin pour atteindre l'aile gauche, puis tournez en haut et franchissez la porte.

Avancez, tuez le prêtre et passez par la porte ouverte en haut. Tuez un autre prêtre et utilisez le téléporteur, avancez ensuite sur la gauche, tuez le monstre et utilisez le téléporteur. Actionnez l'interrupteur sur la droite (il s'agit de la grosse statue), puis avancez vers le bas. Prenez la réserve de magie supplémentaire au fond de la salle et prenez le téléporteur. Allez en haut, actionnez l'interrupteur mural, et franchissez la porte en bas à droite. Tuez le monstre, et utilisez le téléporteur. Tuez le prêtre dans la nouvelle salle et utilisez le téléporteur à droite. Vous revoilà dans l'aile gauche, avancez vers le bas, tournez à droite dès que possible et franchissez la porte en haut au milieu. Avancez, tuez le prêtre et prenez le téléporteur. Tuez le monstre, prenez les bonus en bas de la nouvelle salle et actionnez l'interrupteur en haut à gauche. Utilisez le téléporteur pour quitter cet endroit, avancez vers le haut et franchissez la nouvelle porte. Avancez, tournez à droite dès que possible et prenez le téléporteur après avoir exterminé le prêtre. Utilisez le téléporteur dans la nouvelle salle, actionnez l'interrupteur mural dans la nouvelle pièce, tuez le monstre et prenez le téléporteur à gauche. Vous revoilà dans la grande salle précédente, franchissez la porte en haut et utilisez le téléporteur. Tuez le monstre, prenez le téléporteur, tuez un autre monstre, actionnez l'interrupteur mural, utilisez l'autre téléporteur, et vous revoilà dans la grande salle. Allez tout à gauche (prenez au passage les réserves supplémentaires de vie et de magie) et franchissez la petite porte en haut, à gauche de la grande dont se dégage une forte lumière rouge. Sauvegardez, avancez le long du chemin et franchissez la porte à gauche. Utilisez le téléporteur, et vous arrivez dans une nouvelle zone aux conditions météorologiques très désagréables. Avancez le long du chemin tout en tuant les monstres, et en évitant soigneusement les nombreux pièges (portez une attention particulière aux flèches). Une fois au bout utilisez le téléporteur, avancez le long du nouveau chemin comme précédemment, prenez la réserve de vie au passage et utilisez le téléporteur. Avancez dans la nouvelle zone, puis prenez à gauche à l'intersection. Avancez le long du grand chemin, prenez la réserve de vie au bout de ce dernier, faites demi-tour au niveau de l'intersection, allez à droite, avancez et prenez le téléporteur. Avancez encore, prenez le téléporteur, répétez cette opération le long de nouveau chemin,  puis encore une fois et vous arrivez dans une salle légérement différente. Prenez le téléporteur juste en bas, puis celui de droite. Avancez vers le bas, utilisez le nouveau téléporteur, puis prenez celui de gauche dans la nouvelle salle, puis celui en bas à gauche, celui juste en bas, et enfin celui en haut. Avancez ensuite le long de l'escalier, prenez la nouvelle épée au centre de la pièce:  l'éclateur d'âmes, arme surpuissante mais qui consomme de la magie. Allez ensuite sur la droite, descendez le long de l'escalier et prenez le téléporteur. Equipez donc votre nouvelle épée, franchissez la porte en bas puis suivez le chemin vers le bas, sauvegardez si désiré et franchissez la porte en bas. Allez maintenant sur la droite, et franchissez la porte à droite de la grande porte. Avancez, sauvegardez et passez par la porte en haut à droite. Avancez le long du chemin tout en exterminant les prêtres, actionnez l'interrupteur mural tout en haut et franchissez la porte à droite. Avancez un peu, actionnez les deux interrupteurs en haut derrière les pics à l'aide d'éclairs d'énergie, puis avancez vers le bas. Descendez le long de l'escalier, allez sur la droite et actionnez l'interrupteur, puis sur la gauche, tuez le monstre et actionnez un autre interrupteur. Franchissez maintenant la porte en bas de la salle, avancez, descendez le long du premier escalier et actionnez l'interrupteur sur la gauche (masque jaune). Continuez votre progression, prenez la réserve de magie sur la gauche et franchissez la porte voisine. Avancez le long du pont sur la gauche, et tournez en haut. Passez par l'ouverture en haut, avancez le long du chemin, actionnez l'interrupteur en bas à droite du dernier escalier (bouclier jaune) et franchissez la porte à droite. Avancez le long du nouveau chemin, tournez en haut, tuez le squelette et passez par l'ouverture. Avancez le long du chemin tout en exterminant les statues, actionnez l'interrupteur au-dessus de l'escalier (bouclier jaune), descendez le long de cet escalier et franchissez la porte en bas. Avancez le long du nouveau chemin sur la gauche, tuez les deux squelettes sur votre route et franchissez l'ouverture à gauche. Avancez encore, suivez le chemin et actionnez l'interrupteur à gauche du denrier escalier (masque jaune). Puis continuez sur la droite en éliminant les monstres, et franchissez la porte à droite. Avancez le long du chemin et passez dans la zone suivante, avancez et tuez les monstres (pensez à tuer d'abord le chef, vêtu de mauve), actionnez au passage les deux interrupteurs en bas des escaliers pour débloquer l'issue au fond à gauche, passez par-là. Avancez le long du chemin et passez dans la grotte suivante, avancez tout en exterminant vos ennemis, actionnez l'interrupteur en haut du second escalier, descendez-le et franchissez la porte. Avancez encore, entrez dans la zone suivante. Avancez, éliminez les monstres et prenez les bonus. Puis actionnez l'interrupteur en bas à gauche de l'escalier et passez par l'ouverture en bas de la salle. Avancez et entrez dans la nouvelle grotte sur la droite, avancez dans le couloir, descendez le long de l'escalier, actionnez l'interrupteur à droite et continuez votre route en bas. Tuez les monstres, prenez la réserve de vie, allez sur la gauche, actionnez l'interrupteur en haut au bout du couloir et franchissez la porte à gauche. Avancez sur la gauche, tuez le monstre et entrez dans la grotte. Avancez encore, actionnez l'interrupteur en bas à gauche de l'escalier, continuez à droite et passez par l'ouverture.  Traversez le pont à droite et entrez dans la nouvelle zone. Avancez, tuez le monstre, prenez la réserve de magie. Descendez le long de l'escalier, actionnez l'interrupteur à gauche,  continuez votre chemin, avancez, actionnez l'interrupteur au bout du couloir et franchissez la porte à gauche. Suivez le chemin de lave vers le haut et entrez dans la caverne. Avancez vers le haut et prenez la nouvelle armure, assez efficace, qui vous protège mieux la nuit qu'une armure classique. Utilisez ensuite le téléporteur à droite, tuez le prêtre et allez sur la droite. Vous revoilà dans la grande salle, allez encore à droite puis vers le haut et franchissez la grande porte au centre (celle dont se dégage la lumière rouge). Avancez le long de la nouvelle salle et franchissez la porte en haut à gauche. Sauvegardez, passez par l'ouverture en haut à gauche, vous voilà face à Azimuth. Avancez vers le haut suite à la petite séquence pour aller la combattre. Azimuth commence par invoquer deux monstres, ne vous en souciez-pas car si vous les tuez d'autres viendront à leur place. Concentrez vos attaques sur Azimuth, évitez ses boules d'énergie verte pour vous en approcher (chose aisée) et frappez-la avec l'éclateur d'âmes. Répétez cette opération deux fois pour éliminer Azimuth. Tuez ensuite les deux monstres et ramassez le troisième oeil d'Azimuth sur le sol, puis franchissez la porte en haut à droite de la salle. Prenez le nouvel objet sur le sol et franchissez la porte en haut de la salle puis utilisez le téléporteur. Sauvegardez et utilisez le nouveau téléporteur à droite.

Vous voilà à l'extérieur d'Albernus, activez la balise chauve-souris et transformez-vous en chauve-souris pour rejoindre les piliers de Nosgoth. Petite séquence et une fois le pilier restauré transformez-vous en chauve-souris et retournez au niveau de la balise précédente.

En route vers Willendorf

Allez au sud, passez sous l'arche et avancez le long du chemin sur la droite tout en éliminant les ennemis. Avancez un peu sur la droite dans la nouvelle zone, transformez-voud en loup-garou et descendez rapidement de plate-forme en plate-forme puis continuez sur la droite, toujours en loup-garou, traversez le camp de gitans (inutile de vous arrêter par-là, il n'y a absolument rien à faire) et continuez encore et toujours sur la droite. Arrivé dans la zone suivante allez encore à droite, traversez un autre camp de gitans, puis continuez à droite et une fois au bout allez en haut à droite pour trouver l'entrée d'une grotte (repérez-vous avec la carte, bouton L2 du pad). Entrez dedans.

Avancez le long du chemin, évitez les obstacles et franchissez la porte en haut. Sauvegardez, et passez par l'ouverture en haut à gauche. Avancez le long du chemin, tuez le monstre et contrôle l'esprit de celui à gauche en hauteur. Actionnez l'interrupteur en haut, franchissez la porte à gauche, actionnez l'autre interrupteur mural en haut et reprenez les commandes de Kain. Franchissez la porte en face de vous, traversez la nouvelle salle en évitant les obstacles, avancez le long de la salle suivante en évitant les divers obstacles, tuant les ennemis, puis franchissez la porte en haut. Avancez un peu, prenez la boule de magie sur la gauche, et contrôlez l'esprit de l'ennemi au niveau inférieur. Prenez ainsi une réserve de magie supplémentaire, le nouveau sort, et actionnez l'interrupteur juste au-dessus. Reprenez les commandes de Kain, et utilisez ce sort pour contrôle l'âme du squelette en face de vous, au même niveau. Faites-lui actionner l'interrupteur mural et reprenez le contrôle de Kain. Allez alors sur la droite, franchissez le pont, puis la porte. Prenez le contrôle d'un autre squelette en face de vous sur l'autre plate-forme, actionnez le levier et reprenez les commandes de Kain. Répétez cette manoeuvre pour poursuivre votre progression et franchissez la porte. Une fois dans la salle suivante prenez le contrôle des squelettes en face de vous et en haut à gauche pour actionner deux interrupteurs. Puis reprenez le contrôle de Kain, traversez le pont apparu à votre gauche et prenez la réserve de magie. Allez ensuite en bas, tuez les monstres et franchissez la porte. Avancez dans la nouvelle salle, faites le ménage, prenez la réserve de vie sur la gauche, allez tout à droite et franchissez la porte. Vous revoilà à l'entrée de la grotte, allez au sud pour en sortir.

Retournez maintenant au niveau du camp sur la gauche et suivez le chemin au sud. Passez à l'écran suivant, continuez votre route vers le sud jusqu'à atteindre la lisière de la forêt au sud. Allez alors un peu à gauche et rentrez dans la grotte. Buvez le sang de la fontaine pour augmenter votre force et retournez dehors. Continuez encore au sud, poussez le gros rocher gris et passez dans la zone suivante. Continuez votre route, transformez-vous en loup-garou une fois bloqué pour atteindre la plate-forme supérieure à gauche, avancez encore vers le bas, descendez de deux niveaux et allerz sur la droite. Coupez l'arbre, suivez le chemin au nord-est pour atteindre une grotte. Buvez le sang de la fontaine pour que votre niveau de magie se régénére plus rapidement, et ressortez de la grotte. Retournez ensuite à l'ouest et changez-vous en loup-garou pour continuer au sud. Après avoir passé deux piliers métalliques allez sur la droite et entrez dans la grotte. Fouillez la salle pour prendre bon nombre de bonus, retournez dehors au niveau des piliers métalliques. Allez maintenant sur la gauche, en utilisant la transformation en loup-garou, suivez le chemin et activez la balise pour chauve-souris. Allez ensuite au nord (faites donc tout le chemin effectué en sens inverse) pour revenir dans la zone précédente. Continuez au nord puis arrivé au panneau indicatif allez sur la droite. Avancez, poussez le rocher gris, avancez encore et entrez dans la grotte.

Sauvegardez sur la droite et franchissez la porte en haut à gauche. Tuez le soldat, allez sur la gauche et poussez le wagon après avoir exterminé les gardes placés derrière. Puis prenez les bonus en bas et en haut de la salle, allez sur la gauche et franchissez la porte en haut. Allez maintenant sur la droite en suivant les rails, puis en haut et prenez les bonus. Redescendez un peu et allez sur la droite, poussez le wagon pour atteindre une porte, franchissez-la. Avancez le long du nouveau couloir en tuant les ennemis et poussant le wagon le long des rails et passez par l'ouverture au bout de ce passage. Avancez ensuite sur la gauche tout en éliminant les soldats et en poussant les wagons, puis allez en haut, prenez la réserve de magie supplémentaire et continuez votre progression sur la droite. Tournez ensuite en haut, avancez en poussant le wagon, prenez la réserve de vie et allez sur la droite. Continuez votre chemin, prenez la boule de magie tout à droite puis empruntez la porte en bas. Avancez un peu, buvez le sang de la fontaine pour améliorer une de vos transformations, vous pouvez désormais vous déguiser en noble afin de passer inaperçu et au-dessus de tout soupçon. Franchissez ensuite la porte en bas à gauche de la salle, et avancez le long du chemin en exterminant toute forme de vie pour atteindre un point de sauvegarde. Sauvegardez, et sortez de la grotte par la porte située en bas.

Vous voilà dans Willendorf. Déguisez-vous en noble et prenez le temps de fouiller la ville pour obtenir quelques bonus, allez sur la gauche pour atteindre la seconde partie de la ville, fouillez-la et suivez le pont sur la gauche pour rejoindre le palais du roi. Suivez ensuite le chemin de terre sur la gauche pour pénétrer dans l'enceinte du palais. Fouillez rapidement les maisons et entrez dans la tour située tout à droite. Avancez sur la droite, descendez le long de l'escalier, avancez le long du passage, gravissez le nouvel escalier. Vous voilà sur le rempart, suivez-le et rentrez dans la tour située au bout de ce dernier. Actionnez le levier, allez sur la gauche, actionnez un autre levier et franchissez la porte en bas. Vous voilà sur le rempart gauche du palais. Suivez-le et descendez le long de l'escalier. Avancez un peu, gravissez l'escalier, avancez et sortez de la tour. Vous êtes maintenant à l'entrée de la tour gauche de la ville, allez au centre, et avancez pour entrer dans la cours du palais. Avancez, traversez la cours et entrez dans le palais lui-même. Avancez un peu le long du tapis rouge et une vidéo se déclenche. Une fois la vidéo terminée, vous avez un nouvel objectif, sauvez la fille du roi.

A la recherche d'Elvezir et de la poupée

Franchissez la porte en bas de l'écran, traversez l'écran suivant et allez à gauche dans la nouvelle zone. Franchissez la porte, avancez un peu sur la gauche et sauvegardez. Descendez ensuite le long de l'escalier en bas à gauche, avancez sur la droite et franchissez la porte. Avancez le long d ela nouvelle pièce en évitant les quelques boules de feu et passez dans la salle suivante. Avancez le long du nouveau couloir, tuez les petits monstres sur le chemin et franchissez la porte à droite. Prenez le bonus dans le coffre, avancez sur la droite puis en haut. Arrivé à une intersection allez sur la gauche, actinonez l'interrupteur au bout du chemin, revenez au niveau de l'intersection et allez cette fois-ci sur la droite. Actionnez l'autre interrupteur, faites demi-tour au nivau de l'intersection, avancez et franchissez la porte maintenant ouverte. Avancez tout en haut, actionnez l'interrupteur sur le mur, et allez à gauche. Avancez, franchissez la porte à gauche, sauvegardez et retournez dans le couloir précédent. Prenez cette fois-ci l'issue située en bas et vous voilà dehors.

Avancez le long du chemin de terre tout en éliminant les ennemis, allez sur la droite, et arrêtez-vous devant la tour. Contrôlez le garde en hauteur, franchissez la porte, actionnez le levier et reprenez les commandes de Kain. Allez alors sur la droite, passez devant la porte fermée et placez-vous devant la tour de droite. Répétez l'opération précédente pour actionner le levier et allez sur la gauche pour rentrer dans la cour du dongeon. Avancez, et franchissez la porte. Tuez le monstre et descendez le long de l'escalier. Avancez sur la droite, éliminez les deux monstres et franchissez la porte en haut. Avancez, tuez deux monstres et actionnez le levier à droite. Allez maintenant sur la gauche, avancez et passez au niveau des pics lorsqu'ils rentrent dans le sol (deux fois à gauche sur la rangée du bas, une fois en haut, une fois à gauche et une fois en haut). Avancez ensuite le long du passage, évitez les pièces et tuez les monstres pour atteindre l'escalier au bout de ce couloir. Gravissez-le, tuez le monstre et sortez de la maison. Suivez le chemin sur la gauche, activez la balise chauve-souris et avancez vers le nord. Avancez encore le long de l'écran suivant, allez sur la gauche et suivez la palissade pour atteindre une autre ville. Traversez-la rapidement en suivant le chemin au nord puis arrivé vers un énorme tas de débris éliminez les monstres, allez sur la droite pour contourner ces débris et avancez au nord le long du nouveau chemin. Avancez, passez sous la statue et, arrivé à un camp, allez sur la gauche. Avancez pour atteindre une nouvelle zone. Progressez sur la gauche jusqu'à une porte fermée, tuez le monstre, prenez la boule de magie en bas et prenez le contrôle de l'esprit d'un monstre de l'autre côté de la porte (vous pouvez car cette porte présente une fissure). Avancez alors, actionnez le levier et reprenez le contrôle de Kain. Suivez le nouveau chemin vers le nord tout en exterminant les quelques ennemis, prenez à l'ouest dès que possible pour atteindre la maison d'Elevezir, rentrez dedans.

Avancez sur la gauche et franchissez la porte, avancez le long du couloir jusqu'à plusieurs rangées de tonneaux. Détruisez les deux ours en peluches placés derrière, contrôlez l'esprit de l'ennemi restant et actionnez le levier. Prenez ensuite le contrôle de Kain et franchissez la porte en haut qui s'est ouverte. Suivez le nouveau chemin en évitant les divers pièges et arrivé au bout acitonnez l'interrupteur mural et franchissez la porte à droite. Vous revoilà dans la salle principale, allez sur la droite et franchissez la porte en haut. Avancez un peu, actionnez le levier en bas de la salle au bout du couloir et passez par l'ouverture sur la droite. Avancez le long du nouveau passage et arrivé à une porte fermée allez en bas, contrôlez l'esprit du soldat, prenez la réserve de magie et actionnez le système pour déverouiller la porte. Vous reprenez ensuite les commandes de Kain, franchissez la porte en haut. Allez ensuite sur la droite, suivez le chemin pour atteindre un couloir avec de la glace. Allez sur la droite dès que possible, actionnez l'interrupteur de l'autre côté des pics à l'aide d'un éclair d'énergie, retournez sur la gauche et continuez votre progression le long du couloir. Une fois au bout actionnez l'interrupteur sur le mur du haut et franchissez la porte à gauche. Allez maintenant au centre de la pièce principale et franchissez la porte en haut. Avancez, prenez la réserve de vie, continuez votre chemin vers le haut, et transformez-vous en loup-garou pour passer au-dessus des toneaux et atteindre le bout du coloir. Avancez normalement dans le couloir suivant, actionnez l'interrupteur mural et franchissez la porte en bas à droite, allez sur la droite, gravissez l'escalier et passez par-dessus le tonneau après vous être changé en loup-garou. Marchez sur l'interrupteur jaune, allez à droite, tuez les monstres, actionnez un autre interrupteur et allez encore à droite. Avancez le long du couloir vers le bas, puis à gauche et allez en haut dès que possible. Absorbez le sang des quatre ennemis, continuez en haut et sauvegardez dans la pièce suivante. Franchissez la porte en haut à gauche de la salle et vous arrivez devant Elvezir. Suivez-le dans la pièce au-dessus après la petite discussion pour engager le combat. Utilisez le sort "repousser" afin de vous protéger et avancez en direction d'Elvezir. Ne vous souciez pas des prêtres et des oursons en peluche, évitez-le car de nouveaux apparaîssent dès que vous les éliminez. Concentrez donc vos assauts sur Elvezir à l'aide de l'éclateur d'âmes, quelques coups suffiront à l'exterminer. Tuez ensuite les prêtres et oursons avec l'épée de feu, franchissez la porte en haut de la salle pour récupérer la poupée confectionnée par Elvezir, poupée renfermant l'âme de la fille du roi Otmar. Faites maintenant demi-tour dans la maison, sauvegardez, franchissez la porte en bas, continuez votre route vers le bas. Arrivé dans une salle plus grande actionnez l'interrupteur mural en haut à gauche, franchissez la porte à gauche, puis celle en bas, et sortez de la maison.

De retour dehors il vous faut maintenant retourner à Willendorf. Ce chemin ne présente aucune nouveauté, il s'agit de celui emprunté pour aller à la maison d'Elvezir : allez donc sur la droite puis suivez-le chemin qui part en bas à droite. Une fois à l'écran suivant continuez votre progression le long du chemin sur la droite, tournez en bas au niveau du camp et passez sous la statue. Passez dans la zone suivante, allez au sud, traversez le village en allant au sud et à l'ouest puis longez la palissade extérieure du village en vous dirigeant au sud. Une fois en bas allez à l'est puis encore au sud, avancez le long du chemin pour atteindre une tour, entrez dedans. Descendez le long de l'escalier, suivez le passage sous-terrain déjà emprunté et gravissez le nouvel escalier au bout du passage. Vous voilà dans la cour de la forteresse, allez au sud pour en sortir, puis à l'ouest, et enfin au nord pour atteindre une nouvelle tour. Entrez dedans, descendez le long de l'escalier et avancez le long du passage pour revenir au château de Willendorf.

Sauvegardez dans le château et allez sur la droite pour retourner dans l'allée centrale du château. Avancez en haut de deux écrans pour retourner voir le roi (pensez à vous déguiser en noble le long du chemin pour passer inaperçu devant les soldats). Petite vidéo et vous demandez au roi son armée pour lutter contre les hordes du nord.

A la guerre

Voici l'une des phases les plus excitantes du jeu, vous allez participer à une énorme guerre avec l'armée du roi contre les hordes du nord. Profitez-en, amusez-vous et nourrissez-vous du sang de vos ennemis. La guerre n'aura toutefois pas de fin, des ennemis et alliés arriveront continuellement. Avancez donc vers le nord, passez à l'écran suivant, un écran de bataille lui aussi. Avancez encore au nord pour atteindre la zone suivante. Là le combat est nettement plus difficile car vous n'avez aucun allié mais de nombreux ennemis, trop nombreux : évitez-les et marchez au nord. Approchez-vous de la maison, une vidéo se déclenche et vous voici 50 ans dans le passé.

50 ans en arrière

Avancez un peu sur la droite, tuez le monstre et une vidéo se déclenche. A l'issue de cette vidéo retournez sur la gauche et franchissez la porte ouverte au nord. Suivez le chemin tout en éliminant les monstres, allez au nord, traversez la ville en suivant le chemin au nord-est, puis allez au nord, passez sous la grande statue en construction, continuez votre chemin vers le haut, passez entre les maisons en suivant le chemin de terre et passez dans la zone suivante. Avancez encore vers le nord tout en tuant les monstre, vous atteignez la forteresse de Guillaume le Juste, avancez dans la cour intérieure et rentrez dans la forteresse.

Sauvegardez, franchissez la porte en haut de la salle, et avancez le long du couloir sur la droite tout en éliminant les monstres. Tournez en haut dès que possible, suivez le chemin, actionnez l'interrupteur mural au-dessus des trois épées rotatives, et franchissez la porte juste à gauche.  Avancez le long du nouveau couloir en évitant les divers obstacles puis arrivé au bout actionnez l'interrupteur à droite de la porte pour l'ouvrir et passez par-là. Avancez et franchissez la nouvelle porte en haut, avancez encore et tournez à droite au niveau de l'intersection. Avancez tout en évitant les nombreux pièges, suivez le couloir de glace et actionnez l'interrupteur au bout de ce dernier. Revenez un peu en arrière, franchissez la porte à gauche, actionnez un interrupteur sur le mur du haut, allez encore à gauche dans le nouveau couloir et actionnez un troisième et dernier interrupteur en haut de ce couloir. Avancez ensuite en bas, évitez les divers obstacles (pensez à vous changer en loup-garou pour sauter par-dessus les pics), tournez à droite et franchissez la grande porte ouverte au niveau de l'intersection (là où vous avez tourné à droite à votre arrivée). Suivez le nouveau chemin sur la droite, éliminez les monstres, allez en bas et descendez le long de l'escalier, puis franchissez la porte. Vous arrivez au-dessus de la salle où se trouve Guillaume le Juste. Ecoutez la petite conversation qu'à ce dernier avec Moebius, puis faites demi-tour et sortez de cette pièce. Avancez, gravissez les escaliers et franchissez la porte en face de vous. Suivez le nouveau couloir sur la droite tout en tuant les quelques ennemis. Tournez en haut, avancez, actionnez l'interrupteur sur la droite, continuez votre progresion et franchissez la porte au bout du couloir. Avancez dans le nouveau couloir et tournez à gauche au niveau de l'intersection. Suivez le chemin tout en évitant les pièges et actionnez l'interrupteur au bout de ce dernier. Faites maintenant demi-tour au niveau de l'intersection et allez tout à droite. Suivez le nouveau couloir et actionnez l'interrupteur pour retourner vers l'intersection. Allez cette fois-ci tout droit pour atteindre une porte fermée, actionnez l'interrupteur à droite de cette porte, elle s'ouvre, franchissez-la. Avancez dans la nouvelle salle, tuez les quatre soldats, actionnez l'interrupteur sur la droite de la pièce et franchissez la porte en haut. Sauvegardez, franchissez la nouvelle porte, vous arrivez face à Guillaume le Juste. Le combat ne sera pas aisé car lui aussi possède un éclateur d'âmes. Utilisez donc continuellement le sort "repousser" afin de vous protéger, équipez-vous aussi votre éclateur d'âmes et frappez tant que vous le pouvez afin de l'exterminer. Avancez ensuite en haut de la pièce (ne vous préoccupez pas des soldats) et franchissez la porte pour trouver une machine à remonter le temps. Sortez ensuite de cette salle et une vidéo se déclenche, vous revoilà dans le présent. Allez maintenant au sud, sauvegardez et continuez votre progression vers le bas. Actionnez l'interrupteur dans le couloir suivant pour débloquer la porte au fond du couloir, avancez le long du nouveau couloir et franchissez la porte en bas à gauche. Allez ensuite sur la gauche, tuez les ennemis et avancez le long du couloir. Actionnez l'interrupteur, allez dans la salle à droite, actionnez le nouvel interrupteur et franchissez la porte en bas. Avancez le long du couloir tout en éliminant les monstres, passez par l'ouverture à droite, avancez vers le bas, puis légérement à gauche et allez en bas. Franchissez la porte, avancez un peu sur la droite, franchissez la porte, tuez le monstre et passez par la porte en haut de la pièce. Vous voici dans des sous-sol, avancez le long du couloir et, arrivé à une intersection, changez-vous en brouillard et allez sur la droite. Evitez les boules de feu, prenez la réserve de magie, faites demi-tour au niveau de l'intersection et dirigez-vous en bas. Avancez le long du nouveau chemin en évitant les obstacles, tuez le monstre, franchissez la porte, allez sur la gauche, éliminez un autre soldat et passez par la nouvelle porte en bas à gauche. Avancez vers le bas, passez dans la salle suivante, puis dans celle sur la gauche et tournez en haut dès que possible. Tuez les ennemis, avancez et gravissez les escaliers, avancez encore et actionnez l'interrupteur mural puis franchissez la porte à gauche. Avancez un peu dans le nouveau couloir, tournez à droite, tuez les monstres, et avancez le long du passage. Actionnez l'interrupteur, faites demi-tour dans le couloir à gauche et avancez. Arrivé au fond allez dans la salle à droite, prenez la réserve de vie et faites demi-tour à l'entrée du couloir. Ressortez de cet endroit, avancez vers le bas, descendez le long des escaliers, avancez encore et allez sur la gauche. Continuez votre progression tout en éliminant les monstres et franchissez la porte en bas. Sauvegardez, prenez la boule de magie rouge et les deux coeurs des ténébres et passez par l'ouverture en bas de la salle. Vous revoilà dehors, avancez au sud et suivez le chemin.

La chasse aux vampires

Avancez le long du chemin au sud pour rejoindre la ville. Traversez-la rapidement en allant à l'ouest et suivez la palissade au sud. Allez un peu sur la droite puis avancez le long du chemin au sud. Suivez le nouveau chemin menant au sud au milieu de la forêt tout en exterminant toute forme de vie, et rentrez dans la ville. Une vidéo se déclenche, vidéo au cours de laquelle Vorador est décapité. La vidéo achevée Moebius envoie des hommes vous éliminer. Exterminez-les sans aucune pitié, et franchissez la porte ouverte en haut. Avancez dans la nouvelle zone et tuez trois autres villageois puis franchissez la porte en haut à droite. Avancez le long du chemin sur la droite et franchissez la nouvelle porte. Moebius envoie alors trois soldats pour vous affronter, exterminez-les (évitez au passage les éclairs qu'envoie Moebius, car ils ne feraient que vous ralentir) puis rapprochez-vous de Moebius pour qu'il se téléporte. Franchissez la nouvelle porte en bas, approchez-vous de Moebius et tuez le soldat qu'il envoie (un arracheur d'âme suffira). Moebius se téléporte dans une nouvelle zone, franchissez la troisième porte en bas et vous allez devoir affronter votre double. Pas de panique, utilisez le sort "repousser" et l'éclateur d'âmes pour en venir à bout très facilement. Donnez ensuite un coup d'épée à Moebius et une vidéo se déclenche, vidéo durant laquelle vous tuez Moebius. Ramassez ensuite le sablier de Moebius, et franchissez la porte en bas. Une séquence se déclenche, vous vous transformez-vous en chauve-souris et rejoignez les piliers de Nosgoth.

Le combat final

Approchez-vous des piliers en haut à droite et une vidéo se déclenche. Vous apprenez alors que Mortanius est un traitre, ce dernier tue Anacroth et vous allez devoir l'affronter. Utilisez le sort "repousser", et approchez-vous de lui pour le frapper avec votre épée (ne vous occupez pas des morts-vivants). Mortanius se téléporte assez souvent mais n'occupe que deux places : au milieu des piliers ou alors en bas de l'écran, vous n'aurez donc aucun mal à le localiser. Frappez-le jusqu'à ce qu'une vidéo se déclenche. Mortanius fusionne alors avec un monstre et vous allez devoir mener un second et dernier combat : utilisez le sort "repousser" une fois de plus et votre éclateur d'âmes pour anéantir le monstre en quelques coups (frappez-le au moment où il sort du sol pour vous attaquer). Le monstre défait, une vidéo se déclenche, le monde est à vous, vous pouvez le guérir ou le laisser mourir, à vous de choisir.


BLOOD OMEN 2

© EIDOS Interactive 2002

Guide complet

Démarche générale

La démarche générale afin de terminer ce jeu est vraiment linéaire. Les actions sont limitées et les difficultés résident surtout dans les combats, certains étant vraiment ardus, et dans quelques énigmes dont nous donnons les solutions. Vous trouverez tout au long du jeu de nombreux points de sauvegarde, aussi sauvez le plus souvent possible afin d'éviter les mauvaises surprises. Pensez aussi à fouiller les moindres recoins pour trouver des objets fort intéressants : ouvrez les coffres afin d'obtenir divers items permettant de vous soigner et d'augmenter votre puissance. Affrontez les ennemis, ne fuyez pas sauf lors de cas extrêmes, et nourrissez-vous de leur sang afin de vous ressourcer. Ce guide comporte ainsi trois parties : dans la première nous présentons les différents ennemis avec les techniques pour les battre afin de progresser sans trop d'encombre tout au long du jeu. Vient ensuite un explicatif pour éliminer chaque boss du jeu, point délicat de l'aventure, et enfin un guide des différentes habilités que peut acquérir Kain tout au long de l'aventure avec leurs descriptions et la méthode pour les obtenir.

Venir à bout des ennemis

Comme dit précédemment, les nombreux ennemis constituent l'une des difficultés du jeu et il est préférable pour vous de passer à l'assaut une fois ces quelques lignes lues afin de savoir comment les affronter et de connaitre leur force pour éviter les mauvaises surprises durant les combats.

Les araignées

Ce sont de petits monstres rapides, mais sans grand danger. En effet, leurs attaques ne sont guère puissantes et leur point fort se trouve dans leur rapidité d'action et de déplacement. Méfiance donc, ne les perdez pas des yeux, et n'hésitez pas à utiliser des objets magiques pour en venir à bout avant qu'elles ne soient près de vous car les attaquer en corps à corps n'est pas chose facile compte tenu de leur vitesse.

Les brigands

Les brigands sont sans aucun doute les ennemis les plus simples du jeu. Ce sont des bandits, et ils sont présents en grand nombre dans la ville et aux alentours. Armés de sortes de massues, les brigands sont assez lents et peu précis. Vous n'aurez donc aucun mal à les tuer en jouant sur la vitesse et en donnant au passage quelques coups d'épée. Veillez tout de même à ne pas les affronter en trop grand nombre, ils pourraient vous encercler et leurs attaques seraient alors bien plus dangereuses car vous ne pourrez bouger, prudence donc.

Les capitaines d'élite

Ces capitaines sont similaires aux gardes sacrés que vous rencontrez dans le jeu. Notez toutefois que leurs coups sont bien plus puissants et plus précis, vérifiez donc l'état de votre jauge de vie et équipez une puissante arme avant de vous approcher d'eux. N'oubliez pas que tout comme les gardes d'élite, les capitaines peuvent détecter votre présence, aussi ne jouez pas avec le feu, vous pourriez le regretter.

Les chevaliers d'élite

Facilement repérables par leurs armures et leurs capes rouges les chevaliers sont de rudes combattants. Ils manient leurs épées comme personne et leurs coups sont d'une grande puissance. Equipez-vous donc d'une arme pouvant rivaliser avec leurs épées avant de passer à l'assaut. Lors des combats effectuez divers sauts par-dessus les chevaliers pour les "distraire" et attaquez lorsque vous retombez sur le sol.

Les courroux des prisons

Ce ne sont que de simples petits squelettes que vous croiserez avec les gardiens dans le chapitre 8 du jeu. Absolument aucune difficulté pour les éliminer, quelques coups d'épée suffiront largement à régler leur compte.

Les démons

Vous rencontrerez quelques-uns de ces puissants monstres. Leurs attaques sont redoutables et très difficiles à anticiper. Il est donc conseillé d'utiliser un objet magique tel que "furie" pour augmenter votre puissance et vitesse afin de livrer combat égal avec les démons.

Les gardes

Les gardes se trouvent aussi dans la ville et en assurent la surveillance. Ils sont armés d'épées assez puissantes et savent les manier ! Vous les rencontrerez le plus souvent par groupe de deux et le combat devrait vite tourner à votre avantage compte tenu de votre puissance. Faites tout de même attention s'ils arrivent à déclencher les alarmes car de nouveaux gardes viendront les aider et le combat risque de prendre une autre tournure...

Les gardes d'élite

Bien qu'ayant le même physique que les gardes classiques vous les reconnaîtrez facilement grâce à la marque jaune sur leurs armures. Ces gardes sont eux aussi armés d'épées mais sont beaucoup plus durs au combat. Leurs coups sont rapides et assez précis, méfiance donc. N'essayez pas de les prendre par surprise, ce serait peine perdue car leurs armures leurs permettent de détecter votre présence. Aucune technique particulière pour les éliminer, utilisez votre épée tout en effectuant de vifs déplacements latéraux pour éviter leurs coups.

Les gardes des industries

Vous ne trouverez qu'une seule fois ce type de garde, et ce au milieu du jeu, dans le chapitre 6. Au look de brigands ces gardes sont armés d'épées et peuvent devenir dangereux lorsqu'ils se combattent en grand nombre contre vous. Aucune méthode particulière pour les attaquer, passez-les au fil de votre épée.

Les gardes sacrés

Vous ne recontrerez ce type de gardes que dans le chapitre 4 du jeu et leur objectif à ce moment sera précis : vous retarder. Leurs armes ne sont toutefois guère puissantes, attaquez à l'épée pour éliminer tout soldat de ce type se dressant en travers de votre chemin.

Les gardiens de prison

Vous croiserez ces gardiens dans le chapitre 8 de l'aventure uniquement. Ils ne sont guère puissants mais utilisent une compétence leur permettant de devenir invisible durant le combat. Fiez-vous donc à la flèche rouge au-dessus de leurs têtes pour les localiser et les attaquer continuellement.

Les guerriers hylden

Les guerriers hylden sont de puissants combattants, aux attaques féroces et dévastatrices. Utilisez des attaques magiques pour en venir à bout tout en restant à distance afin d'éviter leurs attaques. Méfiez-vous aussi de leurs vifs déplacements, par chance facilement anticipables.

Les hylden

Ces monstres assez étranges ne présentent pourtant pas de difficulté compte tenu de la faiblesse de leurs attaques. Vous parviendrez ainsi facilement à les éliminer en deux ou trois attaques sans le moindre problème.

Les monstres hylden

Vous ne pouvez les tuer avec vos attaques physiques et magiques, un seul conseil donc : courez aussi vite que vous le pouvez pour les éviter (notez que vous pourrez les tuer à un moment précis du jeu mais cela est précisé).

Les voleuses

Il s'agit de filles présentes, elles aussi dans la ville. Ces dernières sont armées de poignards et d'arbalètes afin de vous attaquer de près comme à distance. Il est donc nécessaire de vous déplacer continuellement lorsque vous êtes à proximité d'une voleuse tout en vous rapprochant d'elle afin d'éviter les flèches qu'elle envoie avec son arbalète et de pouvoir passer à l'attaque. Quelques coups d'épée suffiront ensuite à l'envoyer dans l'autre monde.

Venir à bout des boss

Les boss ne sont pas en très grand nombre mais ils ont le mérite d'être aussi bien variés que puissants. Voici donc un explicatif pour venir à bout de chacun d'entre eux.

Faustus

Premier boss du jeu, il s'agit d'un simple combat en trois étapes se déroulant dans deux salles. La première partie de ce combat se déroule dans une salle circulaire, et il s'agit d'un affrontement en corps à corps. Cette partie du combat est relativement simple, méfiez-vous juste de son attaque imparable en effectuant de vifs déplacements latéraux lorsqu'il l'exécute. Essayez quant à vous de bloquer ses attaques pour remplir votre jauge furie et contre-attaquez lorsque votre jauge est pleine. Au bout de quelques assauts le boss saute dans un trou pour atteindre une nouvelle salle dans laquelle va se poursuivre le combat. Suivez le petit chemin pour atteindre la nouvelle salle et vous voilà dans une pièce carrée avec à l'intérieur quatre incinérateurs et divers interrupteurs pour les actionner. Transformez-vous en brume pour progresser dans la salle avec disctrétion afin d'éviter les attaques de votre ennemi et actionnez rapidement le levier de l'incinérateur où il se trouve pour le faire tomber. Répétez cette opération quelques fois pour que débute la troisième et dernière partie du combat. Placez-vous donc dans un coin de la salle et attendez qu'il attaque pour contre-attaquer afin de l'éliminer en deux ou trois coups.

Marcus

Le combat débute par une grande chute et vous vous retrouvez durant celle-ci face à Marcus. Actionnez durant votre chute les leviers pour faire retentir les cloches et ainsi altérer les capacités de Marcus. Profitez-en alors pour attaquer et répétez l'opération jusqu'à ce que Marcus ait perdu la moitié de sa vie, le combat prend alors une autre tournure et des gardes arrivent pour l'épauler. Utilisez simplement les gardes en les projetant afin de faire sonner les cloches et attaquez Marcus jusqu'à ce qu'il meure.

Sebastian

Voilà sans aucun doute le combat le plus simple du jeu. Le combat débute dans une petite pièce et vous vous trouvez en face de Sebastian. Surtout ne bougez pas et ne faites absolument aucun mouvement. Votre ennemi réagira de la même façon que vous et lui aussi ne bougera pas. Il vous suffit alors d'attendre et les jets de vapeur le tueront tout simplement.

Magnus

Avant dernier boss du jeu, le combat n'est pas des plus faciles mais la récompense à l'issue de cet affrontement est grande. Suivez donc le petit chemin et entrez dans la salle : Magnus apparaît sur une plate-forme au centre. Commencez par utiliser votre habilité télékinésie pour le pousser hors de cette plate-forme puis attendez un peu. Magnus prépare son attaque "immoler", foncez vite vers une statue et cachez-vous derrière. Magnus lancera alors son attaque et la statue derrière laquelle vous êtes caché sera ciblée à votre place. Répétez donc cette opération avec les autres statues présentes et avancez dans la salle suivante pour poursuivre le combat. Placez-vous donc près d'une statue avec une faux, positionnez-vous devant la faux et utilisez votre habilité télékinésie sur Magnus pour qu'il passe à l'attaque. Effectuez alors un vif déplacement sur le côté lorsqu'il arrive à votre niveau et Magnus touchera la faux de la statue et se blessera. Répétez maintenant cette nouvelle opération pour les autres statues présentes dans la salle, puis utilisez la compétence télékinésie sur les quatre symbôles verts pour recréer les statues. Localisez celle en deux parties et approchez-vous de la partie située à l'extérieur de la plate-forme. Faites attaquer Magnus une nouvelle fois puis évitez son attaque pour qu'il touche le morceau de statue et répétez la manipulation une dernière fois pour la statue sur la plate-forme et le combat est gagné. Vous empochez ainsi la compétence "immoler".

Seigneur Sarafan

La première étape de cet ultime combat est semblable à celle du combat précédent. Il vous faut en effet faire tomber Sarafan de la plate-forme en utilisant votre habilité télékinésie. Méfiance toutefois car Sarafan vous attaque avec divers sorts, il vous faut donc éviter ses attaques et utiliser votre habilité entre deux attaques ennemies pour le mettre temporairement en état "confus". Utilisez alors votre capacité sauter pour grimper sur la plate-forme et faites tomber Sarafan. Une vidéo se déclenche alors et vous attaquez la seconde partie du combat. Pas grand chose à faire dans cette partie, bloquez "simplement" les attaques ennemies pour remplir votre jauge de furie (inutile d'attaquer, Sarafan bloquera tous vos assauts) et utilisez votre capacité "immoler" dès que la jauge est pleine. Répétez ensuite cette opération trois fois pour passer à la partie suivante du combat. Dernière partie et là mauvaise surprise car Sarafan est armé de l'épée Soul Reaver. Il va encore falloir bloquer ses attaques, et c'est chose nettement plus difficile, et utiliser votre compétence "berserk" une fois votre jauge remplie. Faites cela par deux fois (faites attention à vos déplacements durant l'attaque il serait dommage de tomber de la plate-forme et de devoir tout recommencer) pour éliminer à jamais Sarafan.

Les habilités

Berserk

Cette habilité constitue plus un upgrade qu'une nouvelle habilité car elle remplace l'habilité furie. Vous utilisez en effet la furie au début du jeu et vous obtiendrez berserk après avoir vaincu le troisième boss du jeu. Berserk vous permet, votre jauge remplie, d'effectuer des attaques encore plus puissantes que celles possibles avec la compétence furie.

La furie

Cette habilité vous permet, lorsque votre jauge est pleine, de lancer une puissante attaque imparable. Pour remplir votre jauge il vous suffit de bloquer des attaques ennemies mais il existe aussi quelques objets permettant de la remplir...

La transformation en brume

Cette transformation a une double-utilité. Elle vous permet en effet de passer par divers endroits autrement inaccessibles mais surtout de progresser sans être vu par la majorité des ennemis (exceptés ceux possèdant sur leurs armures des glyphes de détection, voir notre guide des ennemis).

La télékinésie

Vous obtiendrez cette compétence en allant voir le sage dans le jeu et sans livrer le moindre combat ce qui a le mérite d'être signalé. Cette compétence  sera utilisée que très rarement dans le jeu et dans des endroits ciblés à partir du chapitre 8 de l'aventure. N'hésitez pas à utiliser cette habilité si un combat tourne mal afin d'obtenir un peu de répis.

Le charme

Une fois Marcus vaincu dans le jeu vous obtiendrez cette habilité, elle vous permet de prendre le contrôle de quelques soldats mais surtout des civils afin de leur faire effectuer diverses actions comme ouvrir des portes, actionnez des leviers, etc... afin de poursuivre votre aventure.

Le saut

Vous obtiendrez cette habilité après avoir battu le premier boss du jeu : Faustus. Elle vous permet comme son nom de l'indique d'effectuer des sauts mais ces derniers sont beaucoup plus hauts que la normale, ils vous permettent donc d'atteindre des endroits inaccessibles autrement. Méfiance tout de même lorsque vous redescendez, essayez de planer un peu dans les airs pour ralentir votre chute afin de ne pas perdre inutilement des points de vie.

Immoler

Dernière habilité du jeu, vous en prendre possession une fois Magnus vaincu. Cette compétence est extrêmement puissante mais nécessite une pleine barre de furie pour l'utiliser. Il est donc judicieux de s'en servir que lorsque cela est nécessaire étant donné son coût assez élevé. Quant à son action, elle est relativement simple : cette compétence tue en quelques secondes l'ennemi sur lequel vous l'employez. Radical et efficace sur tous les ennemis excepté le dernier boss du jeu bien entendu.

Invincibilité

A l'aide d'un éditeur, ouvrez le fichier game.erg dans le répertoire data du jeu. Cherchez la ligne

"-BO2 Kain Debug Flags\kain's invulnerable"=1 et effacer le signe - pour la transformer en "BO2 Kain Debug Flags\kain's invulnerable"=1. Kain sera alors invincible.


BLOOD RAYNE

© Majesco Sales / Terminal Reality 2003

Messages des développeurs

Entrez les codes suivants dans la rubrique cheats pour avoir un message de l'équipe de développement.

ACTIVE

ACTIVEACTIVEACTIVEACTIVE

ADAMSLAIDEVE

ALBATROSS

ANGRYINSANEDUCK

BANANAFORTHEMONEY

COOLIGLOOFORME

COOLMAJESCO

COOLTRI

DANCEJUGGYDANCE

DANCETHETANGO

DANCEWITHSATAN

DASTARDLYFARTQUEEN

DELTAFOXTROTECHOTANGO

DIEFARTDIE

DIEMAJESCO

DIETRI

DOGEATDOG

DON'TCHEAT

DON'TDIE

EATDUCK

EATHOOKER

EATME

EATTHISPURPLEBANANA

EATYOURNASTYFART

FARTGOOD

FEEDONME

FEEDROMEOTHEDOG

FOXTROTUNIFORMCHARLEYKILO

GODHELPME

GODISGOOD

GODMODE

GOODGODHELPME

HIDETHEGIBS

HIDETHEHOOKER

HIDEWHISKEYATWORK

HOOKERSTAIN

HOTELHOOKERHUT

IAMADAM

IAMANGRY

IAMASSASSIN

IAMGOD

IAMINSANE

IAMJIMMY

IAMMAJESCO

IAMNAKED

IAMTRI

ICANDIE

ICHEAT

IEATDUCK

IEATSPAM

IHIDESPAM

IHUNTFORSPAM

ILAIDMYDISHWASHER

ILAIDMYMONKEY

INSANELAMAUVULAENIGMA

ISJIMMYINSANE

ISOLATETAINTEDLAMA

IWASMAJESCO

IWASTRI

IWORKFORMAJESCO

IWORKFORTRI

JIMMYRULES

JUGGYSHOWISKILLER

LOTSOFASSINNOVEMBER

LOTSOFHOOKERS

MANSHOW

MYDOGISPSYCHIC

MYHOOKERUNIFORM

MYKILOISLATE

MYKIMMYISUP

MYLAZYBANANA

MYNASTYNAKEDMONKEY

MYUVULAISPURPLE

NAKEDHOOKER

NAKEDMONSTER

NAKEDNASTYMAN

NAKEDNASTYMONSTER

NASTYSATANEATHOOKER

NOCHEATACTIVE

PAPADON'TPREACHER

PASSJIMMYTHEJOINT

PICKMYMONKEY

PICKUPHOOKER

PSYCHICASSASSIN

QUEBECISCOOL

RAID

REALITYISTERMINAL

REALITYISTHECONUNDRUM

SATANCANDANCE

SATANRULES

SATANTOLDTHISJOKE

SCARLETCRANE

SHOWMEYOUMONKEY

SHOWMEYOURNASTY

SHOWMYNAKEDMONSTER

SPAMSPAMSPAMSPAM

STAINMYUNIFORM

TAKEMYWEAPONS

TERMINALREALITYISCOOL

TERMINALREALITYISLAME

TERMINALREALITYRULES

TERMINALSTAIN

TERMINALVELOCITY

THEHOOKERISANGRY

THEMATRIX

THERULESAREOBSOLETE

THISISREALITY

UVULA

WEAPONSON

WHISKEYALPHADELTAFOXTROT

WHISKEYISMYGOD

XXX

YANKMYALPHABANANA

YOURFARTISDASTARDLY

YOURGODISCOOL

YOURHOOKERISNASTY

Choix du niveau

Entrez le code ONTHELEVEL dans la section cheats puis placez-vous sur "Nouvelle partie" pour choisir votre niveau.

Cheat mode

Entrez les codes suivants dans la section cheats des options.

ANGRYXXXINSANEHOOKER      Remplir la jauge Blood Rage

DONTFARTONOSCAR           Immobiliser les ennemis

INSANEGIBSMODEGOOD        Mode démembrement gratuit

JUGGYDANCESQUAD           Mode juggy

LAMEYANKEEDONTFEED        Regagner de l'énergie

NAKEDNASTYDISHWASHERDANCE Vitesse de jeu

SHOWMEMYWEAPONS           Montrer les armes

TRIASSASSINDONTDIE        God mode


BLOODNET

Ecouter les musiques du jeu (version CD)

Savez-vous que vous pouvez écouter toutes les musiques du jeu ?

Pour ce faire, il suffit de créer un répertoire sur votre disque dur et d'y copier les fichiers de sons du jeu. Renommez-les en tapant sous DOS la commande : REN *.* H*.*  [image].

Désormais, lancez le jeu en mettant dans le path le répertoire que vous venez de créer. Un menu fera alors office de juke-box.


BLUE FORCE

Balles infinies

Dans le fichier BLUE.EXE, recherchez la chaîne hexadécimale FF 0E 08 07 et remplacez-la par 90 90 90 90 puis recherchez FF 0E 0A 07 et remplacez par 90 90 90 90.


BLUE LIGHTNING

Codes des niveaux

AAAA

BELL

HAND

ALFA

LIFE

PLAN

NINE

FLEA

LOCK


BODY BLOWS

© Team 17

Cheat mode

Au menu principal, appuyez simultanément et pendant une dizaine de secondes les deux touches E et Z (en clavier AZERTY). Ensuite, au cours d'une partie, vous avez accès aux possibilités suivantes :

     CTRL                             SHIFT

F1   Joueur 1 invincible ON           Joueur 1 invincible OFF

F2   Joueur 2 invincible ON           Joueur 2 invincible OFF

F3   Augmenter l'énergie du joueur 1  Diminuer l'énergie du joueur 1

F4   Augmenter l'énergie du joueur 2  Diminuer l'énergie du joueur 2

F5   Augmenter le score du joueur 1   Diminuer le score du joueur 1

F6   Augmenter le score du joueur 2   Diminuer le score du joueur 2

F7   Crédits infinis ON               Crédits infinis OFF

F8   Tout au maximum ON               Tout au maximum OFF

Par exemple, pour augmenter l'énergie du joueur 1, appuyez sur les touches [image] et [image].


BOMB'X

© Mediagogo

Codes des 50 niveaux que comporte le jeu

01. PLAIZ   21. EROTI   41. BISOU

02. SAFES   22. VIRTU   42. ERECT

03. HEROS   23. STRIP   43. DSOUS

04. EXTAZ   24. HELLO   44. COMPA

05. SLURP   25. PIEDD   45. PANTY

06. WOUAH   26. DONNA   46. LOLOS

07. HAAAA   27. DIVAN   47. SESAM

08. RIGOL   28. MINIE   48. ORGAS

09. FACIL   29. FORME   49. JOUII

10. RAPID   30. EPOUS   50. XBMOB

11. SYMPA   31. BELLE

12. PRESR   32. HABIT

13. VATIF   33. JARET

14. MONST   34. PANAR

15. GAMEX   35. GONAD

16. GATHO   36. APHRO

17. LIBER   37. CONTR

18. STRIN   38. CUISS

19. HAIRS   39. PILEU

20. SOURI   40. LANGS


BOXWORLD

Choix du niveau

Si vous n'arrivez pas à passer un niveau, à l'aide d'un éditeur de texte, éditez le fichier BOXWORLD.INI  qui se trouve dans le répertoire Windows. Recherchez la phrase "HighestStage =" et mettez le numéro du niveau auquel vous souhaitez aller.


BRAIN DEAD 13

© Empire Interactive 1996

Cheat mode

Sous DOS

Dans le menu principal, gardez enfoncée la touche [image] et tapez READYSOFT pour activer le menu des Cheats.

Sous Windows 95

Dans le menu principal, appuyez sur [image] pour activer le menu des Cheats


BRAINSTORM PRO

Codes de niveaux

JLCMBVBH

WHUZMXVA

EIMGVHMD

UTFDXUPW

HEPTTCBB

RFOGJVII

MKCBORCX

NOYRIASZ

CUUJPLTM

OYEEGEOM

OSKOPWRC

USOFRPYQ

AAWFHRIE

DDNAPAUQ

ZGRHCUMW

RHCQHWEH

IVVDCBBF

RRXIMHTT

XJUISVSH


BRAVEHEART

© EIDOS Interactive 1999

Cheat codes

Au cours d'une partie, appuyez sur la touche [image] en mode 3D afin d'ouvrir la console. Puis, entrez l'un des codes suivants pour activer la fonction correspondante :

BANNOCKBURN       Tue tous les adversaires

BASTILLE DAY      Tous les murs sont fissurés

BUCKS FIZZ        Toutes les troupes se retirent

DRESDEN           Tous les immeubles en feu

HAEMORRHAGE       Supprime le sang

KILLCAM           Tue les caméras

SESQUIPIDILIAN    Active les cheats d'Intelligence artificielle

STEVE REEVES      Toutes les troupes deviennent plus fortes

THE FIVE HUNDRED  Tue toutes les troupes


BRIAN LARA'S CRICKET

Cheat codes

Entrez les mots de passe suivants pour activer la fonction correspondante :

CMBRLARA   Super batteurs

MEDICINE   Grosse balle

NONOTOUT   ?

TIMEWARP   Match rapide


BRITNEY'S DANCE BEAT

© THQ

Vidéo de Baby One More Time

Obtenez un score d'au moins 9999 points pendant les auditions.

Contrôler Britney

Terminez toutes les auditions puis rendez-vous à l'entrainement. Vous pourrez alors contrôler Britney pour la faire dancer.


BRIX

© Epic Megagames

Codes des niveaux

AJLL        KJKLE

KBMLE       KJMLE

KBKME       ILKLMN

ILCNMN      KDMLMF

KDMNMF      KLENEP

IBKMMNO     ADCOMNO

KDKOMFQ     CBDMNFQ

IBKEONO     ADCOONO

KDKGMGQ     KDKOOFQ

IBKEMOO     IBKMONO

IBMDPNOP    IBMDHPOP

IBMDPPOP    IBMDHNPP

CJLMFOHR    CJLMNQGR

CBLEFOHR    IJKDOGQPQ

IJKDOGOQQ   IJCFGQQPQ

IJCFGIOQA   CJLEPOPHS

CJDGHIRHS   CJDGHQRHS

CJLEPGPIS   CJLEPGRHS

IJKLMPPPQR  IJKLMPHRQR


BROWNING ELK HUNTER

Gagner 100$

Appuyez simultanément sur [image] + 4 lorsque le pointeur se trouve tout en haut à gauche, sur l'écran de la boutique.


BRUTAL

Invulnérabilité

Lancer le jeu par BRUTAL -DANI

Ensuite à chaque match, vous avancez dans le championnat même si vous perdez.


BUBBLE BOBBLE NOSTALGIE

Cheat codes

blowmachine  Faire des bulles plus vite

champions    Les trois anneaux

countdown    Tous les enemis sont transformés en cristaux

dangerous    Feu

equipment    Combo Cheat : bulles

farbubbles   Voler plus loin

faster       Aller plus vite

hidden       Invisibilité

powerspit    Voler plus vite

travel       Passe trois niveaux

zeus         Ajoute des lumières

Codes des niveaux

Episode 1

 10. pretty good

 20. take it easy

 30. steel spring

 40. smile

 50. its a magic

 60. you scared

 70. success

 80. relax

 90. dont cry

Episode 2

110. new journey

120. go

130. house

140. cocktail

150. half

160. hard trick

170. forest

180. cup of cofee

190. finish


BUCK ROGERS

Essence Infinie

Pour avoir de l'essence infinie, recherchez dans le fichier BR.EXE les octets A7 00 00 C6 06 et remplacez-les par les octets A7 00 00 C6 AE.

Invulnérabilité

Pour être invulnérable, recherchez dans le fichier BR.EXE les octets E9 C1 00 C3 et remplacez-les par 90 90 90 C3

Vies infinies

Pour obtenir une infinité de vies, recherchez les octets FE 0E 6A A7 dans le fichier BR.EXE, et remplacez-les par les octets 90 90 90 90.


BUD TUCKER IN DOUBLE TROUBLE

© Silmarils 1996

Solution complète

Vous incarnez Bud Tucker, un adolescent un peu marginal et vous partez à la recherche de votre ami le professeur, kidnappé après avoir inventé une machine de clonage. Le jeu débute dans la chambre de l'hôtel de Barryville, une petite ville de banlieue minable.

Acte 1 : Barryville

Chambre

· Ouvrir le tiroir de la table de nuit.

· Prendre le livre sans la table de nuit.

· Prendre le sparadrap sur le lavabo.

· Prendre le savon et l'épingle de sûreté sur l'étagère au-dessus du lavabo.

· Utiliser le savon sur la fenêtre.

· Ouvrir la fenêtre et sortir.

Seedy Street

· Prendre les disques au fond de la ruelle.

· Aller vers Seedy Street puis vers la gauche.

· Parler au videur du Big Al's Bar (1, 2, 2, 1).

· Aller vers la droite.

· Parler à Tony le Sournois (2, 2, 2, 3).

· Ouvrir la porte de la boulangerie et y entrer.

· Utiliser les allumettes sur l'alarme anti-fumée.

· Sortir, aller à droite puis vers la ruelle.

· Aller vers la cuisine du boulanger.

· Prendre le pain au sucre puis sortir.

· Aller  Seedy Street et donner le pain au sucre à Tony le Sournois.

· Aller vers la gauche et donner la cravate au videur.

· Une fois dans le club, parler au barman (3, 1).

· Lors de la discussion avec Lola (2, 2, 1).

· Lors de la discussion avec le policeman (4, 1, 2).

Cellule

· Prendre seau hygiénique.

· Utiliser le seau avec le tuyau percé, en haut à droite.

· Utiliser le seau plein d'eau avec Pansy (1, 3, 3)

Centre commercial

· Aller dans le magasin des articles des années 70.

· Utiliser le tourne-disque.

· Parler à Doc 7 (4, 2, 2).

· Aller vers la sortie puis dans le magasin "bouchons ".

· Utiliser la pièce de monnaie avec la cabine photographique puis prendre les photos.

· Sortir et aller vers le point d'information.

· Parler au cerveau (4) puis sortir.

· Aller à droite pour entrer dans le magasin d'articles de pèche.

· Parler au capitaine (2, 2, 2, 1, 1) et sortir.

· Ouvrir la porte du dentiste et entrer.

· Prendre les ciseaux sur l'établi, puis sortir.

· Aller au Burger Bar

· Utiliser le filet avec le réceptacle à hamburger.

· Utiliser la carte pour aller au parc.

Le parc

· Aller à gauche et prendre le journal à côté du clochard.

· Parler à Royston (2, 3)

· Dans le bric-à-brac, prendre le casier à homard.

· Regarder le journal.

· Utiliser la carte pour aller au musée

Le musée

· Prendre la ficelle près du lecteur de journal.

· Entrer dans le musée.

· A l'intérieur, prendre les patins à roulettes.

· Utiliser les patins à roulettes avec le conservateur du musée.

· Prendre l'imperméable et sortir.

· Utiliser la carte pour aller au centre commercial.

Les quais

· Aller à gauche et entrer au point d'information.

· Parler au cerveau (4).

· Utiliser la carte pour aller aux quais.

· Aller à droite et prendre le poisson-scie.

· Parler à Byron (2).

· Aller vers l'échelle

· Sur le bateau, parler à Billy Dosser (4, 1).

· Utiliser la carte pour aller à Seedy Street

· Aller à gauche et parler à Dave la bricole (5, 2, 1).

· Utiliser la carte pour aller au parc.

· Utiliser le poisson-scie sur la branche du gros arbre puis prendre la branche.

· Utiliser l'épingle de sûreté avec la corde puis la branche avec l'ensemble formé.

· Utiliser le sparadrap sur le tuyau d'arrosage.

· Utiliser les ciseaux sur le robinet.

· Parler au vers (toujours la dernière phrase).

· Utiliser la carte pour aller aux quais.

· Aller vers l'échelle.

· Sur le bateau, parler à Billy (2)

· Aller vers l'échelle.

· Donner la carte de sécurité à Byron.

Acte 2 : le repaire de Tate

La cuisine

· Dans le débarras, parler au professeur (1, 2, 1, 1).

· Une fois détaché puis sorti, aller à gauche.

· Dans le métro, aller à droite puis sortir.

· Aller au bout des quais.

· Utiliser la montre magnétique avec l'objet brillant flottant sur l'eau.

· Prendre la clé et l'utiliser sur l'armoire.

· Ouvrir l'armoire puis prendre le Truc rose et le canard dansant.

· Aller vers les quais, à droite et vers la porte étrange.

· Prendre la bouillotte et sortir.

· Retourner au métro et aller au trou d'aération.

· Aller à droite.

· Dans la salle étrange, aller vers la sortie puis vers le bas du couloir.

· Aller vers l'encadrement de porte.

· Dans la cuisine, utiliser le truc rose avec la peinture et, vite, la bouillotte avec la cruche du cuisinier : les hommes de la salle de commande sont empoisonnés.

Le sous-marin

· Sortir de la cuisine puis aller vers le haut du couloir et vers la salle étrange.

· Aller vers le trou d'aération et retourner aux quais comme expliqué précédemment.

· Utiliser la bouillotte vide avec la bouteille d'oxygène.

· Utiliser la bouillotte gonflée sur le sous-marin de Tate.

· Aller vers l'écoutille puis vers la salle des machines.

· Utiliser le bouton et prendre la clé d'horlogerie.

· Aller vers le foyer du sous-marin puis vers la porte du bureau.

· Prendre le lecteur de cassettes et regarder le post-it.

· Aller vers le foyer du sous-marin puis vers la salle de commande.

· Utiliser la console informatique et taper le code du post-it.

· Aller vers le foyer du sous-marin puis vers l'écoutille et vers les quais.

La sortie

· Aller à droite et vers le centre de commande.

· Prendre la cassette sur la console centrale.

· Aller vers la porte automatique de droite et retourner à la salle étrange.

· Regarder le mémo et aller vers la sortie.

· Aller vers le bas du couloir et vers l'encadrement de porte

· Prendre la radio et l'ouvrir puis utiliser les piles et la cassette sur le lecteur de cassettes.

·  Utiliser la grosse clé d'horlogerie avec la machine à laver, sortir.

· Aller vers le haut du couloir et utiliser le canard dansant avec Béryl.

· Prendre la clé et retourner au métro.

· Utiliser la petite clé d'horlogerie sur le poinçon d'horlogerie.

· Prendre la carte de sécurité et retourner aux quais.

· Aller vers la porte étrange.

· Utiliser le lecteur de cassettes sur le garde endormi et sortir.

· Aller vers le centre de commande puis vers la porte automatique de gauche.

· Ouvrir l'image et utiliser la clé avec le coffre fort pour prendre le faux nez.

· Retourner près de Béryl.

· Utiliser la clé avec la porte.

· Ouvrir la porte.

· Aller vers la soute à provisions.

Acte 3: Tate City

La tour de Tate

· Utiliser la montre magnétique avec la porte de la cave, l'ouvrir et y entrer.

· Prendre l'imperméable, la manivelle et la gomme rose sous la table vétuste.

· Aller dehors.

· Prendre la boite à pizza et le sauteur de l'espace dégonflé.

· Utiliser la poignée de manivelle avec la plate-forme.

· Utiliser la gomme rose avec le sauteur dégonflé.

· Utiliser le sauteur gonflé avec l'ouverture.

· Une fois à l'intérieur, prendre le journal et aller à l'antichambre.

·  Aller vers l'héliport

· Prendre la clé de serrage et l'utiliser avec le rotor de queue.

· Prendre la rondelle ainsi que le bidon d'huile.

· Aller vers l'antichambre.

· Utiliser le bidon d'huile sur la hache d'incendie puis prendre la hache.

· Aller vers le couloir et y prendre le téléphone mobile.

· Aller au sous-sol puis sortir.

· Parler au prof (2, 1)

Le plan du Prof

· Aller vers la salle d'attente puis vers la porte du fond (non active) pour voir le prof.

· Parler au prof (2, 1) puis lui reparler.

· Utiliser la télévision puis regarder le journal.

· Utiliser le commutateur marche arrêt puis sélectionner le bon canal (boutons à gauche).

· Utiliser le téléphone mobile avec Grunt Spatula.

· Prendre la pendule à coucou.

· Utiliser la carte pour aller à Seedy Street.

· Aller à la boulangerie, parler au boulanger (2, 3, 1, 2).

· Parler au boulanger (2, 3, 3, 3) et prendre la poêle à frire.

· Retourner voir le prof et lui parler.

· Utiliser la carte pour aller à Seedy Street et aller au Big Al's Bar.

· Prendre les allumettes sur le comptoir ainsi que la craie sur le sol.

· Parler à Biff (2, 2) et prendre la queue de billard.

· Retourner voir le prof, lui parler et utiliser la carte pour aller au parc.

· Utiliser la craie avec le poids, le prendre ainsi que l'oiseau.

· Utiliser le coucou sur la pendule à coucou.

· Retourner voir le prof, lui parler deux fois puis utiliser la carte pour aller au centre commercial.

· Aller au magasin "bouchons ! " et y utiliser la rondelle avec la machine à bonbons.

· Parler à Sparky (1, 2, 1) et prendre vite les bouchons sinon reparler à Sparky.

· Sortir pour aller au point d'information et parler à l'œil (2, 3, 4).

· Sortir et aller à droite au magasin "That's Handy ".

· Utiliser l'imperméable puis prendre les gants sur le comptoir.

· Retourner voir le prof, lui parler trois fois puis utiliser la carte pour aller au parc.

· Parler à la petite fille (1) et à Royston (3).

· Retourner voir le prof et lui parler puis utiliser la carte pour aller aux quais.

· Utiliser la queue de billard avec la chemise puis prendre la chemise et la cheville tombée.

· Ouvrir la boite en carton.

· Utiliser la carte pour aller au centre commercial, et aller chez le dentiste (pour Violet : 3, 1, 1).

· Aller chez le dentiste et parler à la poule (1, 1) puis sortir.

· Aller au point d'information, parler à  l'œil, prendre le solvant et sortir.

· Aller au magasin d'articles des années 70, y utiliser les bouchons et parler à Des (2)

· Retourner voir le prof et lui parler.

· Utiliser le rotor de queue avec l'embase du ventilateur.

· Parler au prof et utiliser la carte pour aller à Seedy Street.

· Aller à gauche et utiliser le poisson malodorant avec le trou dans la bouche d'égout.

· Utiliser la cheville, prendre le cône de signalisation puis utiliser la carte pour aller au parc.

· Parler à Royston et retourner parler au prof puis utiliser la carte pour aller au musée.

· Utiliser la hache avec l'entrée du musée puis prendre le clou sur l'escalier près du journal.

· Entre, utiliser la colle puis prendre le patin ainsi que les tenues de Hula-girls.

· Retourner voir le prof et lui parler.

· Utiliser la chemise avec la queue de billard puis le patin à roulettes avec l'ensemble formé.

· Parler deux fois au prof.

Fin

Astuces sur le CD du jeu

Cherchez sur le cédérom, un fichier nommé INFOBAR.TXT. Une fois trouvé, cliquez 2 fois dessus et là, vous aurez des astuces pour vous aider dans le début du jeu, et même le mot de passe de l'ordinateur qui vous servira plus tard.


BUDOKAN

© Electronic Arts 1989

Jeu caché

BUDOKAN possède un petit casse-brique caché. Quand vous vous trouvez dans la cour, allez tout en bas à droite, en dessous du bâtiment. Passez entre le bâtiment et le mur jusqu'au coin inférieur droit de la cour, et pressez B. Vous accédez alors au casse-brique. Celui-ci se joue avec les flèches de direction.

Techniques de combat

Voici les meilleurs disciplines pour les différents matchs du tournois :

1. Karaté

2. Karaté ou bo

3. Bo

4. Nunchaku

5. Bo

6. Karaté ou nunchaku

7. Kendo

8. Nunchaku

9. Kendo

10. Kendo

11. Bo

12. Votre discipline préférée.


BUG!

Menu secret

Si vous n'êtes pas en plein écran, vous devez voir les menus déroulants. Cliquez sur Aide puis sur "A propos de Bug PC". Mettez le point le bout du curseur de la souris, appuyez sur [image] puis cliquez avec le bouton gauche de la souris. Sous la tête de Bug, une boîte blanche est apparue. Cliquez dessus et tapez BABYSEALS. Validez en cliquant au choix sur Wow! ou Yikes! (mais surtout pas sur OK). Désormais, il est possible d'accéder à un menu invisible : il se trouve à côté de Aide. Ce menu vous permettra d'être invulnérable, de voler, de changer de niveau...


BUMPY'S

© Loriciel 1992

Patch

Dans le fichier BUMPY.EXE décompacté (avec UNLZEXE par exemple), recherchez la chaîne hexadécimale FE 0E 1A 79 A0 1A 79. et remplacez-la par 90 90 90 90 A0 1A 79.

Codes des niveaux

ACCESS

BUTTON

ISLAND

PRETTY

WINNER

ZOMBIE

LOVELY

SYSTEM


BUSINESS TYCOON

Cheat codes

Commencez une partie en mode 1 joueur. Appuyez sur [image] et entrez l'nu des codes suivants :

CANYOUSPAREADIME      100 millions de dollars

FEELTHATMOJORISING    Chaque ressource +10

HITMEAGAIN            Carte action directe

IDKFA                 Chaque ressource = 99

IMPRESSME             Recherche accomplie sur le projet en cours

ISEELONDONISEEFRANCE  Recherche immédiate de toutes ls régions

UPMYSLEEVE            Plusieurs cartes d'action directe

ZEROPERCENTINTEREST   10 millions de dollars


BUST A MOVE

© Acclaim

Codes de Niveaux

1-4212      26-8844     51-8127     76-4183

2-8333      27-6452     52-4412     77-3722

3-5314      28-4833     53-7654     78-1533

4-7727      29-7852     54-1286     79-1554

5-6315      30-8311     55-2187     80-3448

6-4632      31-8753     56-5217     81-2251

7-1854      32-4331     57-4151     82-2547

8-8126      33-6555     58-1764     83-2263

9-8145      34-4535     59-4314     84-1183

10-4586     35-3353     60-3384     85-5123

11-5862     36-8257     61-8673     86-8218

12-1231     37-6517     62-6638     87-8635

13-6337     38-8136     63-5823     88-1244

14-5687     39-7714     64-6575     89-3837

15-8346     40-8225     65-5264     90-4838

16-4656     41-3326     66-3154

17-4748     42-2735     67-7183

18-8233     43-7744     68-6884

19-7475     44-8878     69-3853

20-6367     45-3518     70-1386

21-6238     46-4251     71-3435

22-5442     47-5243     72-2456

23-7254     48-7866     73-4543

24-8167     49-1516     74-8462

25-5252     50-1686     75-3433


BUST A MOVE 4

 1999

Jouer avec Monsta, Woolen, Maita, et Packy

Confrontez-vous à eux et battez-les en mode 1 joueur "Win Contest".

Madam Luna et Dreg

Battez Madam Luna en mode Story contre l'ordinateur. Ainsi, Dreg apparaitra. Battez Dreg et les deux seront débloqués.


CAESAR

Plus d'argent

Sauvez votre partie sous le nom normal (CAESARxx.SAV). Quittez Caesar, et éditez le fichier de sauvegarde à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Changer l'offset 3E (hexadecimal) en 7F 7F. Rechargez le jeu et vous aurez 29000 d'argent.


CAESAR 2

© Impressions / Sierra On Line 1995

Modification de la sauvegarde

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde qui porte le nom *.sav.

1ère méthode

Allez au secteur 404 et mettez C0 0E 16 02 à l'offset 492 (IEC). Ainsi vous aurez 35 millions de Denariis.

2ème méthode

Pour avoir plus de Denariis, mettez 05 F5 DD 18 à l'offset 207340. Ensuite, mettez FF E0 F5 05 à l'offset 221160.

Cheat codes

Pendant la partie, tapez TARMAC. Vous obtiendrez alors le cheat mode :

CHRISEDWARDS   Toutes les armes

ARLOEISENBERG  Maximum de vies

BHARDIN        Barrière invulnérable

Conseil pour les casernes, préfectures et marchés

Faites attention aux casernes, il faut qu'elles soient reliées à toute votre cité mais ne mettez rien trop près, le bâtiment en question perdrait de la valeur! Disposez vos bâtiments à plus de deux carreaux des casernes.

Les préfectures, comme les casernes, doivent être éloignées de plus de deux carreaux de tout bâtiment qui pourrait évoluer, et n'oubliez pas de leur faire un bon accès routier!

Les marchés sont spéciaux. Vos industries (blé, raisin etc) doivent être proches et reliées par des routes à un marché. Celui-ci ne doit pas se trouver loin d'un forum, mais pas trop prêt, il empêcherait le forum d'évoluer.


CAESAR 3

© Sierra 1998

Aide pour les temples des dieux

Dans vos grandes villes, construisez au moins 2 temples pour chaque dieu. Si vous agissez bien, les dieux seront contents et pourront vous aider à améliorer votre ville.

Ainsi, par exemple, si vous respectez Mars (le dieu de la guerre), il pourra vous aider à gagner vos batailles plus facilement. Par contre, si vous l'ignorez, vos troupes auront trop peur pour se battre.

De même pour Cérès (la déesse de l'agriculture). Si vous la respectez, elle pourra améliorer le rendement de vos récoltes. Dans le cas contraire, elle les détruira toutes.

Conseil pour bien débuter

Avant de commencer avec votre nouvelle mission, ralentissez la vitesse de jeu le plus possible. Allez sur la carte du monde et verifiez les marchandises offertes par la (ou les) ville prête à marchander avec vous... De cette facon cela vous donnera un avantage, celui de savoir comment dépenser votre argent et comment en gagner rapidement. Par exemple, si une ville vous propose de vous vendre des céréales et des poteries, et veut vous acheter des armes, vous devrez développer des mines de métaux ainsi que des ateliers le plus rapidement possible. Achetez-leur les céréales, et vendez-leur votre stock d'arme. Ne construisez pas trop rapidement, sinon vous verrez vos bâtiments s'écrouler un à un car vous n'aurez pas assez d'ingénieurs !

Patch sur le jeu

Dans le répertoire du jeu, ouvrez le fichier C3_MODEL.TXT.

Valeur des choses

Recherchez la construction que vous voulez, et changez le premier nombre entre parenthèses. Pour payer moins cher le bâtiment choisi, réduisez le nombre. Pour être payé pour construire le bâtiment choisi, mettez un nombre négatif. Exemple : Road (-100,0,0,0,0,0,0,0,0,0) vous permettra de gagner 100DN à chaque route construite.

Attrait des choses

Recherchez la construction dont vous voulez modifier l'attrait.Changez le deuxième nombre en partant de la gauche. Par exemple : Fort (0,10,0,0,0,0,0,0) deviendra attrayant.

Nombre d'employés

Recherchez la construction dont vous voulez modifier le nombre d'employés. Changez le troisième nombre en partant de la droite. Par exemple : Colloseum (,500,-3,1,1,3,25,0,0,). Remplacez 25 par 5 et il ne vous faudra plus que 5 employés!

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur le bouton droit de la souris quand vous êtes sur un puits et que vous avez moins de 5000 denari. Appuyez simultanément sur les touches [image] et K. Puis faites l'une des manipulations suivantes :

 + C : Plus d'argent

 + V : Victoire immédiate

Construire des bâtiments en double

Construisez un sénat ou un hippodrome, et détruisez-le.  Ensuite, annulez la dernière action effectuée. Vous verrez alors que vous pourrez construire un second bâtiment du même type.

Etre aimé des dieux

Organisez des festivals en l'honneur d'un dieu aussi souvent que vous le pouvez et vous améliorerez énormément vos chances d'obtenir ses faveurs.


CALIFORNIA GAMES

Maximum de points au surf

Pour obtenir un maximum de points au surfing, le but n'est pas de faire le plus de sauts possible. Il suffit de faire un tour complet sur l'eau en laissant la touche de gauche appuyée. Essayez de passer sous la vague et d'en ressortir en faisant attention aux chutes qui sont fatales pour la note.


CANNON FODDER

© Sensible Software

Passage au niveau suivant

Sur certaines versions du jeu, pour passer les niveaux, il suffit de presser sur la touche [image] pendant le jeu. Toutefois, sur d'autres versions, la manoeuvre est plus complexe : affichez la carte (en cliquant en bas à gauche pendant le jeu), et tapez FODDER en maintenant la touche [image] enfoncée. Retournez au jeu et appuyez alors sur [image] pour passer le niveau.

Astuce pour les sauvegardes

Lors de la sauvegarde, entrez JOOLS pour améliorer le grade des troupes.


CANNON FODDER 2

© Sensible Software

Astuce pour les sauvegardes

Comme pour Cannon Fodder 1ère édition, lors de la sauvegarde, entrez JOOLS pour améliorer le grade des troupes.

Conseils généraux

Si vous le pouvez, mettez votre groupe à l'abri dans un endroit calme et envoyez un homme seul en éclaireur. Il sera moins vulnérable aux grenades et aux roquettes que tout un groupe, mais tout aussi efficace.

Quand vous êtes entourés d'ennemis, ne vous arrêtez pas de bouger, c'est votre meilleure chance.

Pour éliminer un bazooka "à la main", ne lui foncez pas droit dessus (bien que cela puisse marcher), mais courez en direction d'un point situé près de lui, de manière à modifier constamment sa ligne de tir.

Dans certaines phases, vous serez attaqués par des hélicoptères (ou d'autres véhicules volants). Pensez à laisser un ou deux hommes en appâts, pour donner aux autres le temps de trouver une arme ou un véhicule efficace.

Sur la planète X, certaines barrières, mortelles au contact, résistent aux grenades et aux roquettes. Utilisez des chars et des canons pour les détruire, ou à défaut placez un de vos hommes à proximité pour que les canons adverses fassent le travail (en particulier dans la phase 2 de la mission 23).

Lorsque vous utilisez la Jeep lunaire pour sauter les gouffres, ne laissez à bord qu'un équipage d'un homme.

Généraux à la première mission

Lorsque vous finissez votre première mission, l'écran des honneurs défile, affichant votre grade. Lors du défilement de cet écran, appuyez sur la touche [image] et vous recommencerez la première mission, mais avec les nouveaux grades récemment acquis. Vous pouvez ainsi recommencer jusqu'à obtenir les 4 étoiles. Cette astuce est valable dans n'importe quelle mission, mais choisissez-en une facile de préférence.


CAPITALISM 2

© Ubi Soft / Enlight Software 2002

Cheat mode

Pendant le jeu, maintenez [image] enfoncé et tapez 6789 pour activer le cheat mode. Effectuez ensuite l'une des manipulations suivantes.

 + C        10.000.000 Crédits


CAPITALISM PLUS

Cheat codes

$$$***$$$   Plein d'argent

!!!***!!!   Construisez ce que vous voulez


CAPTAIN COMIC

© Michael M. Denio 1988

Patch pour ne plus perdre de vie

Sous DOS, une fois dans le répertoire du jeu :

COPY COMIC.EXE DUMMY

DEBUG DUMMY

A193F

NOP

NOP

NOP

REN DUMMY COMIC2.EXE

Lancez le jeu par : COMIC2

Patch pour l'invulnérabilité (fonctionne seulement sur la version 4 du jeu)

Sous DOS, dans le répertoire du jeu :

COPY COMIC.EXE DUMMY

DEBUG DUMMY

A22DA

NOP

NOP

NOP

REN DUMMY COMIC2.EXE

Lancez le jeu par : COMIC2


CAR TYCOON

© Fishtank / Vectorcom 2001

Cheat mode

Nommer votre entreprise ZoylentGreenisPeople puis pendant le jeu, appuyez simultanément sur :

G + O + D pour activer le god mode qui débloque toutes les options.

G + U + N pour activer le gun mode qui vous donne l'argent infini

Gagner de l'argent

Voici une manière efficace de gagner facilement de l'argent. Décidez d'une réduction de 50 % pour chaque véhicule vendue aux concessionnaires. Fixez ensuite le prix de vente à 20 000 $. Cela vous rapportera 10 000 $ à chaque voiture.


CARL LEWIS ATHLETICS 2000

© Midas Interactive / Dinamic 2000

Saut en hauteur et à la perche

Accélérez au maximum. Sur le dernier appui, maintenez le bouton 1 et utilisez le bouton 2 pour modifier l'angle.


CARMAGEDDON

© SCI / Funsoft 1997

Cheat codes (version complète)

Au cours du jeu, entrez les codes suivants :

BIGBOTTOM         Carrosserie démolie

BOYSFROMTHEBUSH   Pneus anti-dérapants

BUYYOURNEXTGAME   Suspensions défectueuses

CHICKENFODDER     Sauts sur place

FUNNYJAM          Piétons turbo

GIVEMELARD        Bonus

GOOGLEPLEX        Véhicule amphibie

HAMSTERSEX        Piétons aveugles

IGLOOFUN          Moteur de dragster

IHAVESOMESPAM     Gravité plus faible

ILOVENOBBY        Affiche les piétons sur la carte

INTHELOFT         Effets psychédéliques

ISLANDRULES       Cadavres

MOOSEONTHELOOSE   Mode Flipper

NAUGHTYTORTY      Les piétons revivent

RABBITDREAMER     Gravité faible

RUSSFORMARIO      Rayon laser intégré

SMALLUDDERS       Piétons géants

SPAMFOREST        Frein à main

SPAMFRITTERS      Réparations gratuites

SPAMSPAMSPAMSPAM  Les piétons sont cloués au sol

SUPERHOOPS        Piétons explosifs

TRAMSARESUPER     Les piétons restent empalés à votre voiture

Cheat codes (démo)

Au menu principal, (à l'écran où vous choisissez notamment le véhicule), tapez rapidement le mot ENABLE. Vous aurez accès à toutes les courses et à tous les véhicules. Maintenant, avant que la course débute, appuyez sur [image] pour activer les cheat codes. Vous allez maintenant pouvoir utiliser tous les codes suivants :

   Réparation totale

   Invulnérabilité activée / désactivée

   Rajoute 30 secondes au chronomètre

   Arrête / relance le chronomètre

   Un tour supplémentaire

   Donne 5000 crédits

   Change la caméra en vue extérieure

 + [image]   Fait apparaître les adversaires sur la carte

 + [image]   Rajoute 300 secondes au chronomètre

 + [image]   Gestion des ombres : pas d'ombre / toutes les voitures / seulement la vôtre

 + [image]   Checkpoint + 1

 + [image]   Enlève 5000 crédits

 + 0   Arrête le temps

 + 1   Sous-marin

 + 2   Bonus temps

 + 5   Adversaires gelés

 + 6   Policiers gelés

 + 7   Adversaires en mode turbo

 + 9   Gravité inabituelle

 + 0   Rock spring

 + 1   Mode vol activé/désactivé

 + 2   Pneus très adhérents

 + 3   Les piétons sont collés à la voiture

 + 4   Beaucoup de sang des cadavres

 + 5   Gravité de Jupiter

 + 6   Turbo

 + [image] + 4   Turbo

 + [image] + 5   Mega Turbo

 + [image] + 7   Reproduction des piétons

 + 0   Mode flipper

 + 1   Escalader des murs

 + 2   Bouncy bouncy : Votre voiture joue au kangourou.

 + 3   Jelly suspension: Cette fois ci ce sont vos amortisseurs qui jouent aux kangourous.

 + 4   Piétons sur la carte

 + 5   Piétons élecrtocutés

 + 6   Pneus en papier mâché

 + 7   Deux fois plus de dommages

 + 8   Bonus aléatoire

 + 9   Bonus aléatoire

0        Bonus

1        Mega bonus

2        Piétons cloués au sol

3        Piétons géants

4        Piétons explosifs

6        Piétons hyper rapides

7        Invulnérabilité

8        Réparation gratuite

9        Réparation instantanée

Captures d'écran

Pour réaliser des captures d'écran pendant le jeu, appuyez simultanément sur [image] et D. L'image capturée sera sauvegardée au format bitmap (BMP) dans le répertoire DATA qui se trouve dans le répertoire du jeu.


CARMAGEDDON 2

© SCI 1998

Astuces pour la démo

Enlever la limite de temps

Pour que la demo ne s'arrête pas au bout d'un certain temps, allez dans le répertoire DATA du jeu. Supprimez le fichier DEMO.TXT. Vous pourrez alors jouer normalement (en étant quand même obligé de tuer les piétons pour gagner du temps).

Jouer avec n'importe quelle voiture

Il est possible de jouer avec n'importe quelle voiture, excepté le camion. Pour cela, changez une ligne dans le fichier GENERAL.TXT (qui se trouve dans le répertoire data de la démo). Recherchez la chaîne "//Cars to use as defaults:". Changez la ligne suivante, qui contient normalement "EAGLE3.TXT" en mettant le nom de la voiture désirée au départ (pour trouver les noms des véhicules, allez dans le répertoire '\data\cars\').

Durée des powers-up

Pour faire durer plus longtemps l'invincibilité ou encore le rayon pour tuer les piétons, éditez le fichier POWERUP.TXT qui se trouve dans le répertoire DATA, à l'aide d'un éditeur de texte. Lorque vous mettez 0, la donnée reste à l'infini. Lorsque vous mettez un nombre quelconque (de 1 à 90), ce nombre indique la durée du POWERUP.

Plus de temps/points par piéton écrasé

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier SETTING.TXT qui se trouve quelque part dans c:\.....\carmageddon2\data\peds\. Recherchez la chaîne de caractères suivante : " points per peds'each level)". Juste avant, les valeurs par défaut sont à changer selon votre inspiration. Par exemple, mettez 300000, 200000, 15000... Maintenant, quelques piétons écrasés et beaucoup de voitures à acheter !!

Recherchez encore la chaîne de caractères suivante : " Time per peds'each level)". Juste avant, les valeurs par défaut sont à changer. Mettez 999,99,9 Maintenant, quelques piétons écrasés et beaucoup de temps pour continuer votre partie.

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez le code LAPMYLOVEPUMP afin d'activer le Cheat Mode. Puis, entrez rapidement l'un des codes suivants :

BIGDANGLE                     Queue de mutant

BIGTWAT                       Voiture en granite

BLOODYHIPPY                   Drogués

BLUEBALLZ                     Adversaires gelés

BONBON                        ?

CLANGCLANG                    Carosserie détruite

CLINTONCO                     Voiture folle

DIDEDODI                      Mines

DOTACTION                     Piétons visibles sur la carte

EVENINGOCCIFER                Conduite en état d'ivresse

EYEPOPPER                     Frein à main

FASTBAST                      Piétons très rapides

FASTBONES                     Bonus puissance

FISTNESSES                    Attaque maximale

FRYFRY                        Lance-flamme piéton

FRYINGTONIGHT                 Rayon électrocuteur de piétons

GETDOWN                       Zombies

GLUGGLUG                      Megabonus

GOODHEAD                      Piétons avec des têtes bizarres

GOTOINFRARED                  ?

HOTASS                        After burner

IWISHICOULDFLYRIGHTUPTOTHESKY Mode vol

JIGAJIG                       Mode rebond

LEMMINGIZE                    Stupides piétons

LIQUIDLUNGE                   Huile glissante

LOADSABONES                   ?

MOONINGMINNIE                 Gravité lunaire

MRMAINWARING                  Les piétons paniquent

OHSOFASTSOFAST                Double puissance supplémentaire

OHSONASTYSONASTY              Double attaque supplémentaire

OHSOSTRONGSOSTRONG            Double armure supplémantaire

OHSOVERSATILESOVERSATILE      Double tout

OSOFAST                       Puissance supplémentaire

OSONASTY                      Attaque supplémentaire

OSOSTRONG                     Armure supplémentaire

OSOVERSATILE                  Tout en plus

OYPOWERUPNO                   Annulateur de Powerup

NASTYBONES                    Bonus attaque

POWPOW                        Repousseur de concurrents

SKEGNESSES                    Tout au maximum

SKIPPYPOOS                    Kangourou à la demande

SMARTBASTARD                  Passe le niveau en cours

STICKYTYRES                   Pour grimper aux murs

STIFFSPASMS                   Compteur incrémenté

STOPSNATCH                    Horloge stoppée

STRINGFEST                    Armure maximale

STRONGBONES                   Bonus armure

TAKEMETAKEME                  Piétons suicidaires

THATSALOTOFARMOUR             Point d'armure supplémentaire

THATSALOTOFOFFAL              Point d'attaque supplémentaire

THATSALOTOFPOWER              Point de puissance supplémentaire

THATSALOTSOFSLOTS             Point supplémentaire pour tout

TILTY                         Mode Flipper

TIMMYTITTY                    Bonus de temps

TINGTING                      Réparations gratuites

TWATOFF                       Piétons explosifs

VASTNESSES                    Puissance maximale

WATERSPORT                    Capacité amphibie

WETWET                        Nouveaux crédits

WOTATWATAMI                   Pneus non adhérents

XRAYSPEKS                     Piétons vaporeux

ZAZAZ                         Annihilateur de piétons

Patch sur la sauvegarde

Les sauvegardes sont stockées dans le fichier DATA\SAVEDGAMES.ARS. Toutes les sauvegardes commencent par "xV4 [nomdujoueur]". Les plus récentes se trouvent à la fin. Par convention, nommons le début de la sauvegarde l'offset du "x". Les offsets sont en décimal.

Plus d'argent

La valeur se trouve 516 offsets après le début de la sauvegarde. Mettez 80 4A 5D 05 pour obtenir 90 000 000 crédits.

Statistiques Amure/Puissance/Attaque au maximum

Armure totale (slots pleins) : 784 offsets après le début de la sauvegarde

Armure maximum (slots totaux) : 796 offsets après le début de la sauvegarde

Puissance totale : 788 après le début de la sauvegarde

Puissance maximum :  800 offsets après le début de la sauvegarde

Attaque totale : 792 offsets après le début de la sauvegarde

Attaque maximum : 804 offsets après le début de la sauvegarde

Le maximum est 30 (1E en hexa)

Changer les phrases du jeu

A l'aide d'un éditeur de texte, allez dans le répertoire du jeu puis dans DATAS. Ouvrez le fichier STATUTS.TXT. Vous pouvez alors changer toutes les phrases que vous souhaitez.


CARMAGEDDON TDR 2000

© SCI 2000

Cheat codes

Appuyez sur ' et entrez l'un des codes suivants:

hereComesTrouble     Activer les cheats

openLevelsGuv        Accès à tous les niveaux

cash                 + $10000

invincible           God mode

ai on/off            IA on/off

peds on/off          Piétons on/off

Toutes les voitures

Si vous voulez avoir la possibilité d'acheter toutes les voitures, il vous suffit de rechercher le fichier texte "car_descriptor" dans le répertoire CARS où vous avez installé le jeu et d'y changer le prix du ou des bolides que vous voulez. Il faut changer la valeur de "COST" et y mettre 0 (par exemple :).


CARNIVORES

 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez DEBUGON pour activer le mode Debug. Dans ce mode, les dinosaures vont vous ignorer tant que vous ne tirerez pas. Vous aurez aussi des munitions illimitées et la lave ne vous tuera pas. Enfin, vous pourrez utiliser les touches suivantes :

        Pour courir plus vite

 + N    Sauts plus longs

 + S   Active/Désactive le mode ralenti

        Carte complète

 + T   Active/Désactive un compteur qui indique le nombre de polygones calculés par image, et le temps pris pour calculer cette image (en millièmes de seconde)


CARNIVORES : ICE AGE

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez DEBUGUP pour activer le cheat mode. Des coordonnées apparaitront en haut à droite de l'écran, confirmant ainsi que votre manipulation a abouti. Les dinosaures ignoreront votre personnage. Enfin, vous pouvez entrer l'un des codes suivants :

      Carte complète

      Courir plus vite

 + N  Super sauts

 + L  Mode vol

 + S  Ralenti

 + T  Afficher le vitesse de rafraichissement


CARNIVORES 2

Cheat mode

Au cours du jeu, tapez DEBUGUP pour activer le cheat mode. Des coordonnées apparaîtront alors dans le coin en haut à droite de l'écran. Désormais, les dinosaures vous ignorent tant que vous ne leur tirez pas dessus. Faites l'une des combinaisons suivantes :

   Carte complète

   Fait courir plus vite

 + N   Super sauts

 + C   Nuages et ombres

 + E   Graphismes différents

 + F   Activer/désactiver le brouillard

 + G   Gouraud Shading

 + I   Invincibilité

 + L   Voler

 + M   Activer/désactiver les objets en 3D

 + N   ?

 + O   ?

 + P   Graphismes différents

 + S   Mode ralenti

 + T   Affiche le taux de rafraichissement

 + U   ?

 + [   ?

 + ]   ?

Battre le T-Rex en un seul coup

Visez l'oeil du T-Rex avec une arme puissante pour le battre d'un coup.

Cheat mode

Ouvrez le fichier _RES avec notepad. Vous pouvez alors modifier les caractéristiques des armes et des dinosaures. Vous verrez par exemple :

name  = 'Shotgun' (le nom de l'arme)

file  = 'shotgun.car'(ne pas toucher)

pic   = 'bullet2.tga' (ne pas toucher)

power = 1 (puissance de l'arme, maximum 4)

prec  = 0.3 (la précision de l'arme, maximum 2)

loud  = 1.5 (bruit)

rate  = 1.2 (la distance de laquelle est entendu le bruit de l'arme)

trace = 6

shots = 9 (nombre de munitions dans un chargeur)

Vous pouvez y rajouter :

reload= 2 (l'arme recharge au bout de 2 tirs)

optic = 1 (l'arme dispose d'une visé accrue)

Autre exemple :

name      = 'T-Rex'(le nom du dino)

file      = 'tirex.car' (ne pas toucher)

ai        = 18 (son intelligence)

mass      = 6 (son poids)

length    = 12 (sa longueur)

radius    = 400

health    = 20 (son energie)

basescore = 25 (les points que vous gagnez si vous le tuez)

smell     = 0.9 (son odorat)

hear      = 0.8 (son ouïe)

look      = 0.5 (sa vue)

shipdelta = 168

danger    = TRUE


CARRIER COMMAND

Invulnérabilité

Mettez le jeu en pause, et tapez THE BEST IS YET TO BE. Ensuite, appuyez sur la touche + du pavé numérique. Les mantas et les walrus seront invulnérables (sauf si vous vous écrasez sur une montagne).


CART PRECISION RACING

© Terminal Reality / Microsoft 1998

Cheat codes

BRAVO   Evite les dérapages lors de colisions

CAR     Conduire la pace car (voiture de sécurité)

CRASH   Active les dégats en mode multiplayer

EC      Changer/éteindre le compteur

FRAME   Affiche le nombre d'images par seconde

HEAD    Le pilote perd son casque

MRM     Change la taille de la carte

NOFLAG  Affiche/enlève les drapeaux dans le coin inférieur gauche


CARTON ROUGE

© Ascon Software

But supplémentaire

Pour gagner un ou plusieurs buts supplémentaires, lorsque votre score est en sous-brillance, appuyez plusieurs fois sur la touche + du pavé numérique.

Conseils

Pour devenir riche et gagner presque tous les matchs, avant de commencer une nouvelle partie, allez dans l'éditeur (editor.exe). Cliquez sur éditeur, puis sur éditeur de clubs. Choisissez votre club. S'il y a moins de 22 joueurs, créez-en avec 7 points de compétence. Puis, modifiez tous les joueurs existants en leur mettant 7 de compétence et un jeune âge (pour pouvoir les garder longtemps). Cliquez sur capacité du stade, et mettre le maximum : 99000. Cliquez sur OK, puis quitter tout.

Démarrez une nouvelle partie, choisissez le même club que précédemment, choisissez la possibilité de devenir selectionneur, ne choisissez pas de renouveler les contrats, puis allez vendre deux ou trois joueurs (seulement à l'étranger, sinon refusez!). Mettez la capacité du stade, les prix, et la recette de coupe au minimum. Mettez tout le reste au maximum. Vous accuserez peut-être un déficit très important, mais pas de crainte, car vous allez gagner énormément d'argent au cours de la  saison. Ne vendez pas trop de joueurs sinon vous n'aurez plus de bons éléments.


CASANOVA : LE DUEL DE LA ROSE NOIRE

 2001

Solution complète

Parlez au canotier qui vous conduira à la place Saint Marc. Une fois arrivé, dirigez-vous vers le café Florian qui se trouve devant vous à gauche. Entrez dans le café et dites au serveur que vous êtes à la recherche d'Isabelle Grimaldi. Celle-ci vous apprend que son père, le duc Grimaldi, organise un bal dans son Palazzo le soir même et qu'il désire vous y rencontrer. Pendant la conversation vous êtes interrompus par Marco qui  vous provoque en duel. Avant de prendre congé de vous, Isabella vous dit qu'elle vous laissera une invitation pour le bal au café plus tard dans la journée et vous suggère de rendre visite à Tybald le maître d'escrime. Souvenez-vous du mot de passe qu'elle vous donne (s'il vous faut choisir, mieux vaut être craint qu'adoré).

Allez à l'arrêt de gondole d'où vous êtes arrivé, appelez une gondole et allez à Campo San Bartolomeo. Notez qu'il vous coûtera trois florins pour chaque appel d'une gondole. Une fois arrivé à destination traversez le tunnel qui se trouve devant vous sur votre gauche. Prenez ensuite à gauche après le tunnel et prenez le premier pont sur votre droite. Profitez-en pour séduire la charmante dame qui s'y trouve. Votre cynisme la fera fondre... Dirigez-vous ensuite vers l'immeuble au drapeau blanc et rouge et entrez-y. Parlez au secrétaire et donnez-lui le bon mot de passe. Entrez ensuite dans la salle dont la porte est ornée de deux lions rouges. Vous voilà dans la salle d'entraînement de maître Tybalt. Entraînez-vous autant que nécessaire. Le maître d'arme vous apprendra des bottes secrètes à partir de la leçon 4.

Une fois à l'aise au combat, retournez à la station de gondole et rendez-vous au Teatro Grimaldi.

Allez séduire la jeune femme en vert qui se trouve devant l'église, soyez tendre avec celle-ci. Dirigez-vous ensuite à l'opposé de l'église, prenez la rue sur votre gauche et juste avant de traverser le pont prenez à droite. Parlez au gardien qui vous apprendra que Marco vous attend. Prenez la passerelle et préparez-vous à mettre en pratique l'enseignement de maître Tybald. Une fois débarrassé de Marco, vous pourrez à tous moments retourner à cet endroit pour affronter d'autres fines lames.

Avant de reprendre une gondole, allez séduire la vieille dame qui se trouve sur le pont. Votre cynisme saura la toucher. Continuez votre chemin et une fois le pont traversé, prenez à votre gauche pour rencontrer une autre femme que vous vous empresserez de séduire aussi. Soyez passionné avec elle. Retournez ensuite sur la place où se trouve le gardien et avancez un peu pour trouver une station de gondole. Appelez un canotier et rendez-vous à la station Banca. Mettez-vous dans la file d'attente, et une fois votre tour arrivé faites changer votre lettre de change contre de l'argent. Une fois la conversation avec le banquier terminée, deux malfrats viennent cambrioler la banque. Sauvegardez vote partie. Reculez de quelques pas pour prendre l'arbalète que vous tend le banquier et gardez le voleur en joue. Les bandits partis,  prenez une gondole pour Campo de la Fava. Une fois arrivé, profitez en pour séduire la jeune femme près de la statue. Seule votre tendresse réussira à la consoler. Dirigez-vous vers le sud et prenez la ruelle sur votre droite. Un peu plus loin, sur un pont se trouve une autre dame à séduire. Votre tendresse vous aidera encore. Votre devoir de Casanova fait, rebroussez chemin, passez un autre pont,  avancez jusqu'à arriver à un canal et  prenez à gauche avant de le traverser. Continuez de longer le canal jusqu'à ce que vous trouviez le Barbier. Entrez-y et regardez la cinématique.

Vous voilà à la poursuite de voleurs de vitriol. Traversez le pont devant vous, prenez à droite et combattez le bandit. Une fois désarmé il s'enfuira. Relancez-vous à sa poursuite, évitez les tonneaux qu'il fait tomber derrière lui, continuez tout droit devant vous et traversez les escaliers. Descendez ensuite à gauche et allez sur le pont. Actionnez le levier devant vous et entrez dans la porte secrète qui s'ouvre. Vous voilà dans un endroit fort étrange. Regardez le meuble un peu plus bas sur votre gauche, vous y trouverez deux cylindres qu'il vous faut tourner de façon à mettre les signes astrologiques qui y sont peints dans l'ordre. Faites en sorte d'avoir le bélier en haut à gauche et le poisson en bas à droite. Vous pouvez maintenant aller éteindre le gramophone (vous l'avez bien mérité). Ouvrez ensuite le rideau rouge. Après le choc de cette rencontre peu banale, l'esprit vous apprend qu'il vient d'une forteresse souterraine à Venise. Dans cette forteresse règne un démon femelle et c'est un certain Mantoya qui l'a délivré de ce royaume obscur. Après cette conversation pour le moins intrigante récupérez la bouteille de vitriol et jetez un œil à la carte qui parle de l'énergie des Nephilims. Dirigez-vous ensuite vers la porte d'où vous êtes arrivé et actionnez la rampe d'escalier pour ouvrir la porte. Retournez rendre la bouteille de vitriol au barbier. Il vous remettra un flacon rare ce qui augmentera vos points de galanterie. Faites-vous soigner si vous en avez besoin et ressortez.

Prenez sur votre gauche, traversez le premier pont et allez à droite jusqu'à trouver une station de gondole. Rendez-vous à Molo. Prenez la rue au fond qui longe le bâtiment aux colonnes et trouvez le stand de poker. Sauvegardez votre partie. Si vous gagnez une partie, vous gagnerez des points de séduction. Vous trouverez d'autres stands où vous pourrez gagner des florins et des tickets pour les jeux vénitiens, changer de vêtements et vous faire lire l'avenir... Une fois terminé, prenez une gondole en direction du Pallazo Lucrezia. Montez les escaliers, prenez à gauche et séduisez la jeune femme. Soyez passionné pour la séduire. Prenez la direction opposée et parlez à une deuxième femme. Cette fois-ci montrez-vous cynique avec elle. Retournez à la station, appelez le canotier et demandez lui de vous conduire à la station Basilica San Marco. Entrez dans le café Florian et récupérez l'invitation. Vous êtes enfin prêt à aller au bal. Ressortez du café et prenez une gondole en direction du Palazzo Grimani.

Prenez sur votre gauche et parlez à la Marquise qui vous fera part de ses inquiétudes face à une invasion des Mongols. Le dialogue terminé, montrez votre invitation au valet et entrez dans le Pallazo. Parlez à la jeune femme qui admire le tableau et séduisez la en vous montrant passionné. Ressortez, prenez à gauche et longez le Palazzio jusqu'à rencontrer un ivrogne. Parlez lui. Reprenez ensuite une gondole en direction de la Basilica San Marco. Allez parler à l'artiste qui travaille sous les échafaudages. Il accepte de faire le portrait de la femme que vous avez séduite au Pallazo contre du sel. Reprenez donc une gondole en direction de la station Emperio Dei Sali. Entrez dans le bâtiment orange et allez séduire la femme qui mange. Montrez-vous cynique avec elle. Ressortez, prenez à votre droite et passez devant le pont. Vous vous retrouvez devant le bâtiment de l'Emporio dei Sali. Continuez tout droit jusqu'à arriver au bâtiment Trasparto. Grimpez le long du mur gauche de la bâtisse par les lierres. Une fois sur le balcon, entrez à l'intérieur, descendez les escaliers et prenez la première porte sur votre droite. Sur le mur se trouve une canne à pèche. Prenez la et ressortez d'où vous êtes arrivé. Pour descendre le balcon, prenez votre élan et sautez sur la rambarde vers les lierres et redescendez. Retournez ensuite devant l'Empire Dei Sali. Prenez le treuil sur la gauche du bâtiment et allez actionner la porte d'entrée. Enlevez la vis du haut, et utilisez le treuil sur la vis du bas. Tournez le treuil vers la gauche tout doucement pour ne pas réveiller le garde et actionnez la poignée. Cliquez sur la serrure et faites la coulisser vers la droite en faisant toujours attention au garde. Vous pouvez enfin entrer dans le bâtiment.

Allez sur le plancher en bois sur votre droite et enlevez la planche qui grince. Regardez par le trou et sauvegardez la partie. Utilisez la canne à pèche pour récupérer la clé en faisant attention à ne pas vous faire prendre par les deux personnes qui discutent. Soyez très rapide et ça devrait passer. Utilisez la clé sur le coffre qui se trouve à gauche de la porte pour récupérer du sel et ressortez. Reprenez une gondole pour la Basilica San Marco et allez donner le sel à l'artiste. Celui-ci accepte de faire le portrait. Appelez un canotier et allez au Pallazo Grimani annoncer la bonne nouvelle à la jeune femme. Dirigez-vous ensuite vers les escaliers et essayez d'y monter.

Gaetano Grimani arrive, et malgré l'antipathie qu'il vous porte, il déclare le bal ouvert. Montez au premier étage et prenez la troisième porte du fond à gauche. Vous y retrouverez Gaetano pour une joute verbale des plus comiques. Ressortez. Isabella vous dit que le duc va bientôt vous recevoir. En attendant, retournez dans la salle de danse. Allez parler à la femme assise au fond sur votre droite. Elle vous donne rendez-vous après le bal au théâtre Grimani. Redescendez dans la chambre où se trouvait Gaetano. Jetez un œil sur la machine qui se trouve au fond à droit de la pièce et retournez dans la salle de bal. Traversez la piste de danse jusqu'au bar et demandez au serveur un briquet et du Shnapps. Allez ensuite parler à l'homme près de la machine à musique. Celui-ci vous donnera un briquet. Retournez ensuite dans la chambre de Gaetano et utilisez la machine du fond. Ouvrez le conteneur du milieu et mettez-y la deuxième capsule. Refermez le conteneur. Ouvrez ensuite le réservoir de droite, versez-y le Schnapps et refermez le couvercle. Utilisez ensuite le briquet sur la mèche en bas du réservoir. Appuyez sur le bouton à droite puis sur le bouton lecture. Vous apprenez que le duc va être empoisonné. Descendez ensuite les escaliers et dirigez-vous vers votre droite en direction du jardin. Parlez avec cynisme à la jeune femme en bleu et ressortez du Pallazo. Appelez un canotier et rendez-vous au Teatro Grimani.

Une fois sur place, mettez-vous en direction opposée et traversez la place jusqu'à arriver à un échafaudage. Montez-y et traversez la planche pour atteindre le balcon de l'autre côté. Entrez dans le théâtre. Traversez la pièce et prenez les escaliers montant sur la droite. Prenez ensuite la quatrième porte sur votre gauche. Regardez l'armoire du fond et entrez le code 0412. Ce code se trouve sur le grand tableau à droite de l'armoire. Prenez la clé et ressortez du bureau. Prenez sur votre droite, traversez la pièce d'où vous êtes passé par la fenêtre, montez les escaliers et allez au bout du couloir. Utilisez la clé sur l'armoire qui s'y trouve et prenez la robe. Ressortez du théâtre par le balcon et prenez une gondole pour le Pallazio Grimani. Allez porter la robe à la femme dans le jardin et rendez-vous dans la salle de bal au deuxième étage. Au bout de quelques secondes, un valet vous informe que Gaetano souhaite vous montrer sa dernière invention.

Attendez qu'Isabella vous parle et regardez le mécanisme se trouvant sur le côté droit de la machine. Actionnez la barre et mettez-la sur la position X. Foncez retrouver Isabella. Allez dans la salle de danse et montez les escaliers sur votre droite. Une fois sur les toits, sauvegardez, prenez votre élan et sautez sur l'immeuble voisin. Courez le long de l'immeuble et prenez l'échelle sur votre droite. Courez jusqu'à la planche et traversez-la. Longez le toit de ce bâtiment par la droite, et laissez-vous tomber sur le mur en bas à droite juste avant le trou. Avancez sur la planche, prenez votre élan et sautez sur la prochaine. Laissez-vous tomber face au mur jusqu'au premier canevas, sautez sur le deuxième, puis sur le troisième jusqu'à vous retrouver au sol. Montez ensuite sur l'immeuble voisin par l'échelle recouverte de mousse qui se trouve à droite de la porte. Arrivé sur le toit, une autre échelle se trouve dans l'ombre sur la droite du bâtiment voisin. Montez-y et embrassez votre belle.

De retour à la réception, Gaetano vous accueille l'épée à la main. Après quelques coups bien placés, votre ennemi courra dans le fond de la salle et commencera à vous envoyer des bouteilles dessus. Évitez les tout en vous approchant de lui et apprêtez-vous à une autre partie de lame. Repoussez-le contre la fenêtre et il s'enfuira de nouveau pour continuer le combat au premier étage. Attaquez-le plusieurs fois, et ce jusqu'à ce qu'il court au rez-de-chassée. Le duel se terminera dans le jardin. Après avoir battu Gaetano, le duc de Grimani fera enfin son apparition et s'entretiendra avec vous dans son bureau. Après des révélations étonnantes, prenez congé du duc Grimaldi et d'Isabella, sortez du Pallazio et allez parler à l'ivrogne au bout de la rue sur votre gauche. Il vous donnera l'œil du condor.

Retournez ensuite à la station de gondole et faites vous conduire au Teatro Grimani. Entrez-y par la porte d'entrée cette fois-ci. Montez les escaliers, prenez le couloir de droite et entrez dans la loge au bout du couloir. Discutez avec Lucreza et utilisez le passage qu'elle vous montre. Ouvrez la porte avec la clé qu'elle vous a donné et entrez dans le bureau du directeur. Ouvrez l'armoire du fond en utilisant le même code que pour la clé: 0412. Prenez la lettre et retournez dans la loge de Lucrezia par le même chemin d'où vous êtes entré. Sortez de la pièce et prenez la troisième porte sur votre droite. Montez sur la corde raide et traversez le théâtre. Sortez du balcon et prenez la première porte sur votre gauche. Une fois en bas, ressortez par la porte. Sauvegardez votre partie. Attendez que le garde d'en haut soit parti pour foncer vers la porte de sortie qui se trouve devant vous. Dehors, prenez une gondole en direction du Pallazio Lucrezia. Entrez dans le Pallazio. Lucrezia est en danger! Courez sur vote droite et tuez le Nephilim. Entrez ensuite dans la salle au fond à droite et regardez la cheminée. Ressortez et retournez dans l'entrée de la bâtisse. Mantoya vous suggère de rechercher des indices à l'étage. Entrez dans la pièce devant vous. Devant vous se trouve un énorme globe terrestre. Actionnez la gondole à gauche du globe de façon à ce qu'elle pointe vers le globe. Faites la même chose avec le bateau qui se trouve de l'autre côté du globe. Utilisez ensuite le télescope près du bateau de façon à ce que l'on puisse voir l'île de la Réunion. Au fond à droite du bureau se trouve une horloge. Réglez la à  12:00. Le petit globe s'ouvrira. Jetez-y un œil et récupérez la clé et la première partie du poème. Sortez de la pièce et allez dans la première salle que vous trouvez sur votre gauche. Devant le miroir se trouve une boite. Ouvrez la à l'aide de la clé trouvée dans le globe et retenez la mélodie. Allez vers la harpe et reproduisez la mélodie (3e corde, 3e corde, 3e corde, 4e corde, 5e corde, 4e corde, 3e corde, 5e corde, 4e corde, 4e corde et 1e corde). Faites de même avec le clavecin et récupérez la deuxième partie du poême. Sortez et retournez à la cheminée du rez-de-chaussée. Lisez les deux parties du poème et reproduisez l'histoire en tournant les prismes (naufrage, colère du dieu, abeille et homme, foudre, fin heureuse). Le passage secret s'ouvre. Vous découvrez Lucrezia morte. Préparez-vous à combattre un autre Nephilim. Allez jeter un œil au tombeau qui se trouve au fond de la cave et retournez vers Mantoya. Celui-ci fait exploser le tombeau qui servait d'entrée aux Nephilims. Une fois sorti de la cave, les gardes vous arrêtent. Vous voilà en prison.

Regardez la porte et prenez la pièce en fer. Utilisez-la sur le trou qui se trouve sur votre lit de bois. Récupérez la bague et la lettre. Allez ensuite vers la paille et prenez une pierre, un bâton de bois, l'huile, la paraffine, l'eau, la jarre, l'étain, la paille et l'urine. Allez dans l'inventaire et prenez la jarre. Mettez-y dans l'ordre paraffine, huile, huile, huile, paille, morceau de fer, paille, eau, eau, étain, urine et paraffine. Utilisez la mixture sur les barreaux de la fenêtre pour faire fondre le mortier. Retirez les barres et sortez par la fenêtre. Longez le mur vers votre droite et une fois au bout, Casanova plongera dans l'eau. Nagez vers la grande grille et passez de l'autre côté. Parlez au canotier qui vous conduira au Palazzio Grimani en échange de la bague trouvée dans la cellule.

Une fois arrivé, entrez dans le Pallazio et parlez à Isabella qui vous dit que la lettre que vous recherchez se trouve dans une cache secrète sous le puits. Dirigez-vous vers la fontaine à droite des escaliers et actionnez le dragon en haut à droite et en bas à gauche pour ouvrir un passage. Sur la petite table de travail le long du mur, vous trouverez une poignée. Utilisez cette poignée sur le mécanisme de l'autre côté de la salle. Isabella arrive et vous remet la fausse lettre. Sautez dans l'eau et passez sous la porte blindée pour entrer dans la cache secrète de Gaetano. Prenez la lettre qui se trouve sur la petite table à votre droite et remplacez-la par la fausse. Retrouvez Isabella et sortez du Pallazio. Gaetano vous barre la route une fois de plus. Combattez-le et prenez une gondole pour la prison.

Une fois dans les couloirs de la prison, allez mettre l'œil du condor en position de 12:00 dans l'horloge qui se trouve devant vous. Vous pourrez désormais avoir une vue aérienne de la prison de façon à voir les gardes. Sauvegardez votre partie. Mettez-vous en vue aérienne. Vous êtes dans le couloir tout à gauche. Rendez-vous à la cellule marquée d'une croix en évitant les gardes. Vous pouvez vous cacher dans chaque coin des couloirs et dans les cellules quand un garde est trop près. Faites attention, l'œil du condor est limité dans le temps. Sauvegardez fréquemment quand vous êtes dans des endroits cachés, et vous devriez y arriver. Une fois dans votre cellule, vous êtes envoyé devant les Inquisiteurs. L'interrogatoire terminé et votre innocence prouvée, vous vous retrouvez sur la place San Marco.

Une bonne nouvelle vous attend: vous êtes un des dix finalistes aux jeux Vénitiens. Vous pouvez essayer de remporter l'épreuve, mais rien ne vous y oblige. Vous ne gagnerez rien si vous y parvenez, donc inutile de vous acharner... Une fois terminé, allez retrouver Isabella au café Florian pour élaborer un plan d'attaque. Une fois les rôles distribués, vous vous rendez à la tour d'Arsenal.

Hissez-vous en haut de la tour droite grâce à la corde qui s'y trouve. Sauvegardez votre partie. Attendez que le Nephilim soit de dos pour monter les escaliers en courant et le tuer par derrière. Continuez votre progression en faisant attention aux deux autres Nephilims. Détruisez-les sans être vu et descendez les escaliers. Continuez votre progression en faisant attention aux gardes qui sont en bas. Abattez les quatre Nephilims suivants et descendez par les escaliers à gauche du drapeau. Neutralisez le Nephilim qui se trouve en face de vous et descendez dans la cour de l'Arsenal. Attendez que les gardes aient le dos tourné pour foncer vous cacher derrière les caisses et tonneaux à gauche de la tour centrale. Toujours sans être vu, attendez que le garde de gauche ait le dos tourné pour l'abattre. Retournez vite vous cacher derrière l'autre tas de cageots et de barils derrière la tour centrale et abattez le dernier garde. Ouf ! Vous pouvez enfin aller ouvrir la porte à vos amis.

Contournez  ensuite la tour par le côté gauche en combattant les Nephilims qui apparaissent sur votre chemin et entrez-y. Prenez les escaliers vers le sous-sol et regardez les inscriptions du plancher. Allez ensuite vers la porte et déplacez les mots de façon à reproduire la phrase inscrite au sol (3 fois haut gauche, 2 fois haut droite, 3 fois haut gauche, 2 fois haut droite, 1 fois bas droite, 2 fois haut droite, 1 fois bas droite). Entrez dans la salle et détruisez les barils de poudre qui se trouvent sur votre gauche. Ressortez de la pièce et montez tout en haut de la tour. Vos compagnons vous rejoindront. Hâtez-vous de monter sur le bateau par la corde et tuez le Nephilim. Avancez vers l'avant du bateau, combattez un dernier Nephilim et admirez la séquence de fin.


CASINO TYCOON

© Monte Cristo 2001

Beaucoup d'argent pour débuter

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier Program files\Casino Tycoon\Data\Objects\Globals.ini. Remplacez alors "StartingCashEasy = 20000.0" par "StartingCashEasy = 9990000.0" pour démarrer avec beaucoup d'argent en mode facile. Pour faire la même chose dans les autres modes de difficulté, recherchez la même chaîne de caractères mais avec Medium et Hard en lieu et place de Easy.


CATACLYSM

Passage au niveau suivant

Au cours du jeu, appuyez sur C.


CATACOMB ABYSS

Cheat mode

Appuyez sur la touche [image] tout en appuyant simultanément sur l'une de ces lettres, pour bénéficier des pouvoirs suivants :

W   Warp

Z   Bloque les monstres

I   Objets supplémentaires

G   Mode Dieu

E   Saute le niveau actuel

O   Vue générale

M   Information sur la mémoire


CAVEWARS

Cheat mode

Sous DOS, lancez le jeu avec la commande : CAVE GODMODE. Maintenant, quand vous commencerez une partie, vous aurez toutes les technologies, de la nourriture, de la magie mais aussi 250 000 points de minerai.


CENTIPEDE

Vies infinies

Pour avoir des vies infinies, recherchez dans le fichier CTP.EXE les octets 00 C3 E8 EA 03 et remplacez-les par les octets 00 C3 E8 EA FF.


CENTURION : DEFENDER OF ROME

© Electronic Arts

Cheat codes

TKYA UAB2 1555

55VK VKVF QKVS

Avec ce code, vous posséderez toutes les provinces, sauf l'Egypte. Il ne vous reste plus qu'a négocier une alliance avec cette dernière pour devenir César. Pour que Cléopâtre accepte de vous recevoir, vous devez être proconsul, posséder toutes les autres provinces, avoir vos 3 flottes et vos 12 armées consulaires renforcées au maximum. Pour séduire la reine du Nil : WARM - GENTLE - APPROACH

RXGA WLCD QAAA

AH3K VKVQ 1HTJ

Ce code vous permet de commencer le jeu avec le rang de proconsul et 11 légions consulaires.

Finir le jeu avec un minimum de combats

Voici comment négocier pour décrocher une alliance à coup sûr :

AEGYPTUS   ARABIA      ARMENIA

Friendly   Formal      Formal

Friendly   Nasty       Formal

Ask Ally   Ask Ally    Ask Ally

BRITANIA   CILICIA     DALMATIA

Nasty      Friendly    Nasty

Ask Ally   Ask Ally    Ask Ally

HISPANIA   MESOPOTAMIA MORETANIA

Formal     Formal      Formal

Nasty      Formal      Nasty

Ask Ally   Ask Ally    Ask Ally

PONTUS     SCYTIA      SICILIA    THRACIA

Friendly   Nasty       Formal     Formal

Friendly   Ask Ally    Nasty      Formal

Ask Ally   Ask Ally    Ask Ally   Ask Ally

Les pays qui accepteront un tribut moyen (MEDIUM) sont l'Egypte, la Dalmatie, l'Espagne, la Mésopotamie et la Thrace. Pour les autres, demandez le tribut le plus bas (LOW) pour être certain que votre demande d'alliance ne soit pas rejetée.

Il est possible que l'un de ces pays refuse de négocier. Cela se produit si l'honneur de Rome est entaché, lorsque trop de provinces sont mécontentes. Dans ce cas, sponsorisez des jeux dans les provinces dont le moral est rebelle.

Cela peut aussi arriver si votre rang est trop bas. Dans ce cas, revenez plus tard.


CHAMPION DRIVER

Codes d'accès aux quatre circuits

INDIA

BRAVO

CHARLIE

FOXTROT


CHAMPIONSHIP MANAGER

© Domark

Avoir beaucoup d'argent et n'importe quel joueur

Prenez plusieurs clubs. Avec un club, achetez tous les joueurs souhaités pour peu d'argent  et vendez les siens pour beaucoup d'argent aux  autres clubs.

Pour acheter un joueur convoité par d' autres clubs (plus forts et plus fortunés), faites une proposition de 0 £ aux deux premières tentatives d'achat lors du contrat et à la troisième, proposez une offre financièrement supérieure aux autres clubs. Ainsi , le joueur en question rejoindra votre effectif.


CHAMPIONSHIP MANAGER 2 : L'ENTRAINEUR

© Domark

Avoir beaucoup d'argent et n'importe quel joueur

Prenez plusieurs clubs. Avec un club, achetez tous les joueurs souhaités pour peu d'argent  et vendez les siens pour beaucoup d'argent aux  autres clubs.

Equipe nationale

Pour diriger une équipe nationale dès le début du jeu, entrez le vrai nom du sélectionneur (par exemple Aimé Jacquet pour l'équipe de France) et choisissez l'équipe nationale correspondante.

Joueurs gratuits

Augmentez le prix du joueur jusqu'à ce que le club adverse accepte votre requête sur le joueur. Après, allez dans Modifier et mettez le prix à zéro (gratuit) et cliquez sur annuler. Le joueur doit maintenant décider.

Joueurs plus chers

Pour faire monter le prix d'un joueur quand plusieurs clubs sont sur le coup, faites Consider pour la première offre puis Refuse par deux fois. Le prix du joueur montera d'une facon aléatoire mais cela dépend essentiellement du prix initial du joueur. Attention, n'essayez jamais cette astuce deux fois avec le même joueur sinon il n'y a plus d'offre sauf la première qui a été considérée.

Améliorer les performances de l'équipe

Pour améliorer les performances de votre équipe, choisissez tout simplement de jouer sans gardien de but. En effet, l'ordinateur va remplacer votre gardien par un joueur de champ (normalement votre défenseur gauche) qui jouera alors très bien (entre 8 et 10!). Maintenant, vous aurez un joueur de plus sur le terrain, ce qui est un avantage non négligeable !


CHAMPIONSHIP SURFER

Lay back slash

Allez en Bas à Droite de la vague et appuyez sur Droite. Après avoir fait environ un quart de tour, appuyez deux fois sur Slash.

Iceman et la plage arctique

Sur le menu principal, appuyez sur L2, R1, R2, L1, L2.


CHAOS CONTROL

Choix du niveau

Pour passer directement à une mission spécifique, éditez le fichier CHAOS.SAV avec un éditeur hexadécimal, et remplacez le 4ème octet par :

01  Mission 1

03  Mission 2

04  Mission 3

05  Mission 4

07  Fin


CHAOS ENGINE

© Bitmap Brothers

Devenir très riche

Décompactez le fichier CHAOS.EXE à l'aide du programme UNP. Cherchez la chaîne hexadécimale 66 A1 70 69 66 89 04 et remplacez-la par 66 A1 70 69 90 90 90. Recherchez également la chaîne 26 30 6C 4F 01 C4 36 et remplacez-la par 26 30 6C 4F 00 C4 36

Codes de niveaux

VG0QRC#SRFZ2   Monde n°2

QGZB7P3TT#LV   Monde n°3

H4PPQPZYT#ML   Monde n°4


CHAOS ISLAND : THE LOST WORLD

© Dreamworks 1997

Choix des missions

Au menu principal, maintenez enfoncées les touches [image], [image], Q et W. Relâchez W et vous pourrez choisir votre mission.

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez simultanément sur les touches [image], [image], X et S. Puis, tapez l'un des codes suivants avant de valider par [image] :

CLEAR           Efface la carte

CORE            Photos des développeurs du jeu

EGG COMPY       Oeuf de Compy

EGG DILO        Oeuf de Dilophosaure

EGG PARASAUR    Oeuf de Parasaure

EGG RAPTOR      Oeuf de Vélociraptor

EGG STEGOSAUR   Oeuf de Stégosaure

EGG TRICERATOPS Oeuf de Tricératops

KILL            L'ennemi sélectionné est détruit

LOSE            Vous perdez la mission en cours

MACLEOD         Invincibilité (God Mode)

MONEYx          Vous donne de l'argent (où x correspond à la valeur souhaitée)

PRINCE          ?

RAGGSDALE       Liste de codes

REDMUL          Vous avez un extraterrestre

WIN             Vous gagnez la mission en cours


CHAOS OVERLORD

 1996

Cheat mode

En début de partie, tapez les codes suivants à la place de votre nom :

SMGMILD     Tout au maximum

SMGHUBBLE   Pour tout voir dans tout le secteur

SMGKICKASS  Tous les "Ground zeroes"


CHAOS STRIKES BACK

Les sorts

DES EW        Sort contre les immatériels

DES IR SAR    Obscurité

DES VEN       Boule de poison

FUL           Eclairage

FUL BRO KU    Potion augmentant la force

FUL BRO NETA  Ecran antifeu

FUL IR        Fireball

OH BRO ROS    Potion de dextérité

OH EW RA      Vue magique

OH EW SAR     Ecran d'invisibilité

OH IR RA      Lumière

OH KATH RA    Eclair

OH VEN        Nuage de poison

VI            Potion de santé

VI BRO        Antipoison

YA            Potion de vitalité

YA BRO        Potion protectrice

YA BRO DAIN   Potion de sagesse

YA BRO NETA   Potion de vitalité

YA BRO ROS    Laisse des traces de pas

YA IR         Ecran collectif

ZO            Ouverture d'une porte

ZO BRO RA     Potion de Mana

ZO KATH RA    Plasma magique

ZO VEN        Potion de poison


CHASE HQ

Cheats codes

Pendant le jeu, pressez et maintenez le bouton gauche de la souris, le bouton du joystick, et tapez GROZLER. Maintenant, vous pouvez presser T pour avoir du temps supplémentaire.

Pour avoir une nitro libre, pressez la barre d'espacement immédiatement au début de chaque niveau.

Pour que la direction soit plus efficace, utilisez les touches W et X.


CHASM

 1996

Cheat mode (version démo)

En version démonstration, appuyez sur [image] au cours du jeu et entrez l'un des codes suivants :

AMMO       Toutes les munitions

BREAK      ?

CHOJIN     Mode dieu

CLIST      ?

FREEZE     Pour geler tous les monstres

FULLMAP    Carte complète

GO         ?

INVISIBLE  Invisibilité

JOIN       ?

KICK       ?

KILL       Pour tuer tous les monstres

KILLP      ?

NICK       ?

PLAY       ?

REANIMATE  ?

RECORDER   ?

RESETFRAGS ?

RESPAWN    ?

SHADOWS    ?

SLOW       ?

SPLINE     ?

START      ?

STOP       ?

SYNCHRO    ?

WEAPON     Toutes les armes et munitions


CHESSMASTER 7000

© Ubi Soft

Jouer avec la version 2000

Allez dans la section "About Chessmaster 7000" du menu Help. Attendez que Chassmaster 2000 apparaisse à gauche de la boîte de dialogue et cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'image. Vouspourrez alors jouer à la version complète de Chessmaster 2000.


CHEX QUEST

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez l'un des codes suivants :

ALLEN           Equipement anti-radiation

ANDREWBENSON    Invincibilité

CHARLESJACOBI   Mode passe-murailles

DAVIDBRUS       Invulnérabilité

DEANHYERS       Résistance

DIGITALCAFE     Carte complète

JOELKOENIGS     ?

KIMHYERS        Affiche les coordonnées

LEESNYDERx      Choix du niveau (où x est un chiffre de 1 à 5)

MARYBREGI       Invisibilité

MIKEKOENIGS     Le plein de munitions

SCOTTHOLMAN     Le plein de munitions, et clés

SHERRILL        Infos complémentaires sur la carte


CHEX QUEST 2

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez l'un des codes suivants :

ALLEN           Equipement anti-radiation

ANDREWBENSON    Invincibilité

CHARLESJACOBI   Mode passe-murailles

DAVIDBRUS       Invulnérabilité

DEANHYERS       Résistance

DIGITALCAFE     Carte complète

JOELKOENIGS     ?

KIMHYERS        Affiche les coordonnées

LEESNYDERx      Choix du niveau (où x est un chiffre de 1 à 5)

MARYBREGI       Invisibilité

MIKEKOENIGS     Le plein de munitions

SCOTTHOLMAN     Le plein de munitions, et clés

SHERRILL        Infos complémentaires sur la carte


CHICKEN RUN

 2000

Passer les niveaux

Entrez WERREUIY au menu des mots de passe.


CHINE

Solution complète

Votre aventure débute dans l'avant-cour du Palais de la Nourriture de l'Esprit. Votre quête est de démasquer l'assassin de l'eunuque Wang. Commencez par discuter avec les gardes non loin de vous afin de savoir où se trouve le bureau du défunt Wang. Allez alors au fond de cette cour, à gauche puis ouvrez la porte à droite pour trouver le bureau de Wang. A l'intérieur, discutez avec Ma puis avec Chu. Ressortez puis allez en direction des Jardins Impériaux. Malheureusement, vous ne pouvez y rentrer sans mandat Impérial. Dirigez-vous alors au bureau des Placets Intérieurs situé dans la cour de la Pureté Céleste. Discutez-y avec Li et demandez un mandat Impérial afin de pouvoir rentrer dans les Jardins Impériaux pour parler avec l'Impératrice. Ressortez ensuite du bureau, retournez aux Jardins et montrez le mandat au garde afin de pouvoir y rentrer. Dans les Jardins, parlez avec l'Impératrice puis emparez-vous de la clé et de la terre posthume de Wang. Ressortez alors des Jardins Impériaux puis retournez dans le bureau de Wang. Dialoguez avec Ma puis ouvrez l'armoire située à droite. Récupérez alors le marteau, le burin et le tournevis en ouvrant les deux premiers tiroirs. Utilisez la clé précédemment trouvée, sur le tiroir du bas pour l'ouvrir et vous trouverez une statue. Examinez cette statue et les 5 pierres dont elle est ornées. Lisez alors la lettre posthume trouvée. L'information donnée dans cette lettre est l'ordre dans lequel vous devez appuyer sur les 5 pierres de la statue, c'est à dire, les pierres Bleues au milieu puis les pierres Rouges. Faites cela et la statue s'ouvrira. Vous trouvez alors 2 messages écrits par Wang : l'Indice 1 et la Confession I. Ressortez ensuite du bureau de Wang et dirigez-vous au bureau des Placets Intérieurs. Parlez à Li de vos découvertes, puis ressortez. Allez ensuite voir Maître Wei. Il se situe à l'Etude Supérieure des Princes. Dialoguez avec lui puis avec le Prince. Montrez ensuite l'indice que vous avez trouvé à Wei. Dirigez-vous ensuite vers le jeu de Go situé non loin de là, puis dessinez sur la surface l'idéogramme signifiant "milieu", après avoir observé l'indice 1  afin de savoir comment le dessiner. Récupérez alors l'indice 2 et la Confession II. Montrez alors ces nouvelles découvertes à Wei.

De retour dans votre bureau, montrez la Confession II et l'indice 2 à Damming, votre collègue dans le bureau voisin. Puis sortez, et retournez au bureau de Wang (situé dans l'avant-cour du Palais de la Nourriture de l'Esprit). Montrez donc vos nouvelles trouvailles à Ma. Après être retournée dans votre bureau, fouillez le meuble contenant les registres. Prenez alors la Liste des Cadeaux offerts par l'Empeureur. Récupérez aussi au passage votre Ruyi non loin de là. Ressortez de votre bureau et allez au bureau des Placets Intérieurs. Discutez avec Li puis donnez-lui la Liste des Cadeaux que vous avez trouvée. Ce dernier vous remettra alors un nouveau laisser-passer. Direction maintenant le palais des Concubines. Montrez le laisser-passer au garde situé à l'entrée afin de pouvoir passer. Une fois dans la cour, allez parler à l'eunuque situé à l'entrée du palais central. Demandez-lui les boîtes dont parle votre document. Après la cinématique, montrez-lui la Liste des Cadeaux. Les boîtes en poche, ouvrez-les. Deux de ces boîtes sont vides et la troisième présente un double fond. Utilisez votre tournevis pour l'ouvrir et récupérez les 3 oeuvres. Ressortez de la cour de ce Palais et allez dialoguer avec Li dans le bureau des Placets Intérieurs. Direction maintenant l'Ecole Supérieure des Princes. Montrez ce que vous avez trouvé dans la boîte à Wei. Utilisez ensuite le pinceau situé sur son bureau, après l'avoir trempé dans l'eau, sur l'oeuvre de droite. 5 idéogrammes vont alors apparaître. Allez ensuite vous reposer sur la paillasse.

Direction ensuite la Porte de la Pureté Céleste. Approchez-vous de la porte et observez-la. Placez alors votre burin sur le cinquième clou de la rangée d'en bas (en partant de la fente). Puis tapez dessus avec votre marteau. Une zone va alors s'ouvrir avec 3 molettes à l'intérieur. Alignez sur ces 3 molettes l'idéogramme signifiant "apposer". Vous allez alors récupérer l'indice 3 et la Confession III. Retournez à l'Ecole Supérieure des Princes pour dialoguer avec Wei. Ressortez et dirigez-vous au bureau des Placets Intérieurs. Là, discutez avec Li et montrez-lui ce que vous venez de trouver. Allez ensuite dans le bureau de Wang. Ma n'étant pas là, discutez avec les autres personnes. Ressortez du bureau et allez voir les gardes devant le Palais de la Nourriture de l'Esprit, situé non loin, pour savoir où est parti Ma. Allez ensuite dans la Cour de la Pureté Céleste, parlez à tous les gardes que vous croiserez sur votre route afin de savoir s'ils ont vu passer Ma. Une fois dans la cour, discutez avec les gardes juste à côté de l'entrée, puis dirigez-vous vers la Grotte du Tigre située vers l'allée surélevée de cette Cour. Vous découvrirez alors le corps de Ma. Récupérez l'indice et sortez. Prenez la direction du bureau des Placets Intérieurs afin de montrer cet indice à Li. Puis allez dans la salle de la Puissante Fertilité, avancez dans le bâtiment situé au centre et parlez à Wen. Montrez-lui les sceaux que vous possédez et remettez-les à son assistant. Après la cinématique, observez les sceaux de près et récupérez la cire. Utilisez ensuite les sceaux, après les avoir trempés dans l'encrier au dessous des cachets correspondants sur l'indice que vous avez trouvé près de Ma. Ensuite, ressortez et partez au bureau des Placets Intérieurs. Discutez avec Yang, qui remplace Li, et faites lui jeter un oeil sur la cire que vous avez trouvée. Puis retournez dans la salle de la Puissante Fertilité. Wen est parti, interrogez son assistant pour savoir où il est allé.

Sortez puis allez au logis de Wen. Bougez le coffre en bois puis utilisez votre burin pour soulever la dalle mobile. Puis examinez les pièces de monnaie.

C'est alors que Wen rentre et s'effondre. Il prononce le nom "Li Yue" avant de mourir. Ressortez de son logis et allez discuter avec Yang au bureau des Placets Intérieurs.

Allez après dans la Cour de la Pureté Céleste, et sortez par la porte ouest après avoir parlé aux gardes pour savoir où était allé Li.

Dirigez-vous jusqu'aux Jardins Impériaux, tout en interrogeant les gardes sur votre passage. Une fois dans les jardins, allez dans la grotte au fond et vous trouverez le cadavre de Li. Récupérez la liste des noms. Approchez-vous ensuite du soupirail et ouvrez-le grâce à votre tournevis. Vous trouverez alors un coffret. Observez le couvercle de ce coffret, il y a divers anneaux. Déplacez en bas l'oiseau, l'idéogramme du Sud ainsi que le rouge. Appuyez ensuite sur l'anneau jaune, puis gris, bleu foncé et enfin bleu clair. Prenez alors l'indice 4 et la Confession IV. Ressortez de ces grottes et discutez avec les gens dans les Jardins.

Puis ressortez et retournez au bureau des Placets Intérieurs. Discutez-y avec Yang.

Sortez et allez au Palais des Concubines. Discutez avec l'eunuque à l'entrée et à l'intérieur puis retournez voir Maître Wei à l'Ecole Supérieur des Princes. Montrez-lui vos nouveaux indices.

Puis prenez la direction de la Maison Impériale, dans votre bureau. Vous y assisterez à une nouvelle mort. Demi-tour et retour au Palais des Concubines. Dialoguez de nouveaux avec les eunuques puis entrez dans la chambre à côté d'un des gardes. Discutez avec la dame et vous obtiendrez alors une lettre vierge. Passez la lettre au dessus de la flamme de sa bougie. Montrez ce qui est apparu à la dame puis sortez de sa chambre pour y montrer à l'eunuque à l'entrée de sa chambre. Avancez ensuite dans la Cour de ce Palais puis approchez-vous des jarres à côté du Palais central. Récupérez une pierre sous celle de gauche et cassez-la avec votre burin. Emparez-vous alors d'une nouvelle clé. Allez ensuite vers la jarre située à côté d'un arbre de l'autre côté du Palais, puis ouvrez la petite porte qui est dessus avec la clé que vous venez de trouver. Prenez les sceaux contrefaits. Utilisez ensuite ces sceaux sur les cachets que vous avez, après les avoir posés contre le tampon encreur. Allez ensuite donner ces sceaux contrefaits à Yang. Retournez après dans le Palais des Concubines. Retournez voir la dame, discutez avec elle pour demander à voir une concubine. Allez la voir et discutez avec elle. Puis approchez-vous de la plante située entre les deux fenêtres de sa chambre et alignez sur les branches les animaux correspondant aux signes du Zodiaque Chinois : serpent - coq - tigre - chien - cheval - sanglier - lièvre - boeuf - singe - rat - dragon - chèvre.

Le pot de la plante va alors s'ouvrir, emparez-vous du document.

Après la cinématique des aveux de la concubine, ressortez et allez au bureau des Placets Intérieurs pour discuter avec Yang.

Puis retournez à la Maison Impériale, et allez dans le bureau en face du vôtre. Là, Damming vous attaque avec son bâton. Frappez-le à la tête avec votre marteau avant qu'il ne vous touche. Approchez-vous ensuite de son bureau, et jetez un oeil sous son pose-pinceaux pour trouver 4 chiffres. Allez ensuite vers son l'horloge et mettez ces chiffres sur les cadrans :

5 pour les heures

7 pour les jours

8 pour les minutes

9 pour les mois

Récupérez alors dans l'horloge le plan de la bombe (!) et l'édit de Régence.

Ressortez de son bureau et retournez voir Yang dans le bureau des Placets Intérieurs.

La fin est proche, allez dans la Salle de l'Harmonie Suprême et approchez-vous du trône royal. Enlevez le coussin puis le plateau qui est trouvé. Puis enlevez les barres métalliques. Retirez ensuite la molette située au milieu puis celle devant les éprouvettes. Décrochez avec votre tournevis le tuyau rouge des éprouvettes puis enlevez-le. Puis retirez la barre devant l'éprouvette à gauche grâce à votre tournevis, puis enlevez l'éprouvette. Faites de même pour celle de droite. Durant toutes ces manipulations, prenez garde à ne pas toucher l'aiguille, sinon vous mourrez.

La bombe est désamorcée, les coupables démasqués, vous recevrez les félicitations de l'Empereur.


CHIP'S CHALLENGE

© Microsoft

Codes des niveaux

  1. BDHP     2. JXMJ     3. ECBQ     4. YMCJ     5. TQKB

  6. WNLD     7. FXQO     8. NHAG     9. KCRE    10. UVWS

 11. CNPE    12. WVHI    13. OCKS    14. BTDI    15. COZQ

 16. SKKK    17. AJMG    18. HMJL    19. MRHR    20. KGFP

 21. UGRW    22. WZIN    23. HUVE    24. UNIZ    25. PQGV

 26. YVYJ    27. IGGZ    28. UJDO    29. QGOL    30. BQZP

 31. RYMS    32. PEFS    33. BQSN    34. NQFI    35. VDTM

 36. NXIS    37. VQNK    38. BIFA    39. ICXY    40. YWFH

 41. GKWD    42. LMFU    43. UJDP    44. TXHL    45. OVPZ

 46. HDQJ    47. LXPP    48. JYSF    49. PPXI    50. QBDH

 51. IGGJ    52. PPHT    53. CGNX    54. ZMGC    55. SJES

 56. FCJE    57. UBXU    58. YBLT    59. BLDM    60. ZYVI

 61. RMOW    62. TIGW    63. GOXH    64. IJPQ    65. UPUN

 66. ZIKZ    67. GGJA    68. RTDI    69. NLLY    70. GCCG

 71. LAJM    72. EKFT    73. QCCR    75. MDJV    76. NMRH

 77. FHIC    78. GRMO    79. JINU    80. EVUG    81. SCWF

 82. LLIO    83. OVPJ    84. UVEO    85. LEBX    86. FLHH

 87. YJYS    88. WZYV    89. VCZO    90. OLLM    91. JPQG

 92. DTMI    93. REKF    94. EWCS    95. BIFQ    96. BIFQ

 97. IOCS    98. TKWD    99. XUVU   100. QJXR   101. RPIR

102. VDDU   103. PTAC   104. KWNL   105. YNEG   106. NXYB

107. ECRE   108. LIOC   109. KZQR   110. XBAO   111. KRQJ

112. NJLA   113. PTAS   114. JWNL   115. EGRW   116. HXMF

117. FPZT   118. OSCW   119. PHTY   120. FLXP   121. BPYS

122. SJUM   123. YKZE   124. TASX   125. MYRT   126. QRLD

127. JMWZ   128. FTLA   129. HEAN   130. XHIZ   131. FIRD

132. ZYFA   133. TIGG   134. XPPH   135. LYWO   136. LUZL

137. HPPX   138. LUJT   139. VLHH   140. SJUK   141. MCJE

142. UCRY   143. OKOR   144. GVXQ   145. TONY   146. JHEN

147. COZA   148. RGSK   149. DIGW

Mode Ignore Password

Appuyez simultanément sur [image] et T. Le mode "Ignore Password" va apparaître. Avec ça, vous pourrez aller dans n'importe quel niveau. Pour désactiver ce mode, allez à GAME et cliquez sur "Ignore Password", ou bien sortez simplement du jeu et relancez-le.

Temps infini

Au cours du jeu, tapez : SAGGITARIANS MAKE BETTER LOVERS.


CHRONIQUES DE LA LUNE NOIRE

© Cryo 1999

Changer et d'ajouter des sorts à Wismerhill

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvez le fichier WIZ.TXT qui se trouve dans le sous-répertoire MAITRES, lui-même dnas le répertoire du jeu. Rajoutez aux lignes suivantes les sorts dont vous avez besoin :

.Attention il faut se positionner sur le "-" pour ecrire...

SORT3_OMBRE             POLYMORPHE           Transforme vos enemis en petit cochons

SORT4_LUMIERE           PLUIE_DE_FEU         Pluie de feu

SORT5_BRAISE            FOUDRE_DIVINE        Foudre

SORT6_CRISTAL_VERT      JUGEMENT_DERNIER     Sort ultra-puissant

SORT7_ACTIVATION_ROUGE  ANIMATION_DES_MORTS

SORT8_PORTE             ERRADICATION

SORT9_PORTE_BLEU        EXORCISME

Beaucoup d'or

Lancez le jeu en mode campagne, sauvegardez la partie. Allez alors dans le répertoire SAUVEGARDE du jeu de choisissez le répertoire qui correspond à votre partie (exemple : sauvegarde01). A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier SEBINFO.TXT. La ligne 11 correspond à la quantité d'or que vous possédez. Modifiez-la, sauvegardez le fichier, puis relancez le jeu.


CHUCK ROCK

Energie infinie

Pendant le jeu, tapez ermintrude. La phrase "Sacred Cow Can't Be Harmed" apparaitra et vous aurez alors l'énergie infinie. Notez que vous ne pourrez pas battre le dernier boss si le code est activé.

Explorer le niveau

Pendant le jeu, tapez pinkyandperky. Maintenez F et bougez pour explorer librement toute la carte.


CIA OPERATIVE : SOLO MISSIONS

Cheat codes

Commencez le jeu avec la ligne de commande de la console. Appuyez sur ~ pendant le jeu pour accéder à la console puis entrez l'un des codes suivants.

ENDGAME           Voir les crédits

FLY               Voler

GOD               God mode

MAP <1-6>         Choix du niveau

NOCLIP            Pas de clipping

NOTARGET          Désactiver l'intelligence des ennemis

TIMESCALE <#>     Régler le vitesse du jeu. Par défaut : # = 1


CIVILIZATION

© Microprose

Bâtir sa propre civilisation

Lorsque vous êtes à l'écran du choix de civilisation, tapez sur la touche [image], et ainsi entrez un nouveau nom.

Astuce pour "brouiller les cartes" de vos adversaires

Essayez d'appuyer simultanément sur les touches [image] et R. (Randomize enemy leaders)

Changer de couleurs

Editez un fichier de sauvegarde grâce à la commande DOS : DEBUG.

Faites donc : DEBUG CIVILx.SVE (où x représente le numéro de la sauvegarde que vous souhaitez éditer). Tapez : d [image] et DEBUG vous affichera les 80h premiers octets du fichier. Le troisième octet représente le joueur humain. Il vous suffit d'éditer cet octet grâce à la commande : e adresse [image]. Vous pouvez ainsi mettre l'une des valeurs suivantes :

00 : rouge (vous jouerez alors le rôle des barbares), 01 : blanc, 02 : vert, 03 : bleu, 04 : jaune, 05 : bleu clair, 06 : rose et 07 : gris.

Modification de l'argent et des découvertes dans les fichiers de sauvegarde

                    30 000 $   Toutes découvertes  Prochaine découverte

Romain / Russe        23A             5F2               24A

Zoulou / Babylonien   23C             5FC               24C

Français / Allemand   23E             606               24E

Aztec / Egyptien      240             610               250

Américain / Chinois   242             61A               252

Grec / Anglais        244             624               254

Indien / Mongole      246             62E               256

Dans les 4 paragraphes suivants, remplacez les caractères ### par les nombres hexadécimaux ci-dessus, correspondant à l'intersection de la civilisation à affecter et à l'effet voulu.

Disposer de 30 000 $

Tapez sous DOS : DEBUG CIVILx.SVE (où x est le numéro de la sauvegarde à modifier).

Une fois sous DEBUG, tapez : e ### FF 75

Tapez ensuite : w  pour sauvegarder les changements

Tapez enfin : q  pour quitter DEBUG.

Argent à -30 000 $ (idéal pour freiner un peu les civilisations concurrentes)

Tapez : DEBUG CIVILx.SVE

Puis, entrez : e ### FF 85

Tapez ensuite : w  pour sauvegarder les changements

Tapez enfin : q  pour quitter DEBUG.

Toutes les découvertes

Tapez : DEBUG CIVILx.SVE

Puis, entrez : e ### FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF  (c'est à dire 10 fois FF)

Tapez ensuite : w  pour sauvegarder les changements

Tapez enfin : q  pour quitter DEBUG.

Prochaine découverte

Tapez : DEBUG CIVILx.SVE

Puis, entrez : e ### 75 75

Tapez ensuite : w  pour sauvegarder les changements

Tapez enfin : q  pour quitter DEBUG.

Toute opération en un seul tour

1ère méthode

Faites creuser une mine ou irriguer ou toute autre activité de plusieurs tours à un colon, en plaçant une autre unité ( milice, ... ) à côté. Appuyez sur <M> quand le colon s'agite pour qu'il commence à travailler. Puis la seconde unité s'agite, recommencez alors la même opération sur le colon plusieurs fois jusqu'à ce que la mine soit construite, ce qui prendra moins d'un tour !

2ème méthode

Demandez à votre colon de travailler. Lorsqu'il est occupé, cliquez sur l'icône du colon et vous obtiendrez une petite fenêtre. La fenêtre étant ouverte, cliquez sur le dessin représentant le colon. La fenêtre disparaît : là votre colon peut à nouveau travailler sans que le tour ait été écoulé. Vous pouvez continuer ainsi indéfiniment jusqu'à ce que votre colon ait terminé et tout cela en un seul tour.

Carte complète

Pendant le jeu, gardez la touche [image] enfoncée et tapez :

1234567890AZERTYUIOPQSDFGHJKL

puis, en gardant la touche [image] enfoncée, saisissez les mêmes données. La carte complète apparaît.

Changer de camp

Si les ennemis sont trop forts, repérez leur numéro :

1  Russes ou Romains

2  Allemands ou français, etc...

Puis, sauvegardez votre partie. Ensuite, éditez le fichier de sauvegarde avec un éditeur hexadécimal. Allez au secteur relatif 0000, ligne 1 colonne 3. Mettez le nombre de l'ennemi, sauvegardez et jouez. Miracle, l'ennemi puissant, c'est vous (note : les notations sont pour l'éditeur hexadécimal de PC TOOLS).

Jouez indéfiniment

Appuyez sur [image] quand vos unités ont bougé pour passer au tour suivant et sauvegardez immédiatement. Chargez votre partie et vous pourrez à nouveau vous déplacer sans que l'ordinateur ait pu bouger.


CIVILIZATION : CALL TO POWER

© Activision 1999

Cheat mode

Le jeu a un cheat mode qu'il est possible de sélectionner. Pour commencer, lancez une partie, choisissez Ecran puis Options. Activez l'option Cheat pour accéder à une liste de soldats, de tanks, de technologies, de cartes et plus encore.


CIVILIZATION : CALL TO POWER 2

Voir toute la carte

Dans le mode triche, cliquez sur l'oeil pour avoir une vue de toute la carte.

1 000 000 pièces d'or

Entrez Leemur comme nom pour avoir 1 000 000 pièces d'or dès le début de la partie.


CIVILIZATION 2

© Microprose

Conseils pour bien débuter

1. Créez des exploreurs pour trouver des sites possibles pour vos cités, et trouvez ce que vos civilisations voisines fabriquent.

2. Construisez l'atelier de Leonardo dès que possible : la valeur de l'amélioration de vos troupes vaut vraiment la dépense.

3. Il y a une pénalité de 50% si vous changez d'unité ou de bâtiment produit pendant la construction. Vérifiez que vous avez assez de temps pour terminer la construction, ou que vous avez assez d'argent pour acheter ce qui reste si le temps presse.

Modification de la sauvegarde

Avec un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde. Pour avoir beaucoup d'argent, mettez FFFF à l'offset de la civilisation dont vous êtes le dirigeant :

Russes, Celtes, Romains : 3662

Babyloniens, Japonais, Zoulous : 5058

Français, Allemands, Vikings : 6454

Egyptiens, Aztéques, Espagols : 7850

Chinois, Perses, Américains : 9246

Anglais, Carthaginois, Grecs : 10642

Indiens, Mongols, Sioux : 12038

Et pour ne pas être déclaré comme tricheur, mettez A7 à l'offset 000F, jouez en utilisant le cheat mode puis mettez 27 à l'offset 000F.

Recommencer au début

Editez votre fichier de sauvegarde avec un éditeur hexadécimal (les valeurs qui suivent sont données pour DEBUG). Allez à l'offset 011C et tapez : 00 00 (nombre de tours joués). Allez ensuite à l'offset 011E et tapez : 60 F0 (année). Cette manipulation vous permettra de recommencer à l'an 4000 avant J.C. sans rien changer à la partie.

Dans le menu cheat du jeu, il est possible de faire la même chose mais le score est nul car l'ordinateur vous sanctionne d'avoir triché ainsi.

Changer les règles du jeu

Pour changer la puissance des unités militaires, les différentes règles du jeu et le prix des améliorations des villes, à l'aide d'un éditeur de texte, éditez le fichier RULES.FRE si vous avez le jeu en version française (RULES.TXT pour la version anglaise et RULES.GER allemande). Ce fichier est situé par défaut dans le dossier \mps\civ2\.

A l'intérieur de ce fichier, vous pouvez changer toutes les valeurs indiquées comme la force de frappe d'une unité militaire, ou bien sa valeur, voire même transformer une unité terrestre en force navale ou aérienne.

Les merveilles les plus importantes

Les cinq merveilles qui assureront la survie de votre tribu sont :

- Atelier de Léonard

- Chapelle de Michel-Ange.

- Grande Bibliothèque

- Société Commerciale d'Adam Smith

- Nations Unies

Si vous réussisez à construire toutes ces merveilles, vous serez probablement la première puissance de votre partie.


CIVILIZATION 3

© Firaxis

Gagner beaucoup d'argent

Allez sur l'écran de diplomatie et insistez pour que d'autres civilisations vous donnent 9.999.999 pièces d'or par tour pendant 20 tours.

100.000 pièces d'or et PW

Commencez une nouvele partie et entrez Leemur en guise de nom.

Dévoiler la carte et toutes les ressources

Sauvegarder votre partie en prenant soin d'ajouter le mot multi à votre nom. En relançant cette partie, vous pourrez voir toutes la carte ainsi que les ressources disponibles.

Or infini

A l'aide d'un éditeur de texte (tel que le notepad), ouvrez le fichier script.slc dans le répertoire ctp_data\default\gamedata du jeu. Pensez à en faire une copie de sauvegarde au préalable... A la fin du fichier, ajoutez les lignes :

trigger 'DOR_T_Give_Gold' when (IsHumanPlayer(g.player) && (player.1.gold<=200000))

AddGold(g.player,1000000);

Vous aurez ainsi de l'or illimité.


CIVNET

© Microprose 1996

Cheat mode

Tapez successivement sur les touches [image], A, O, D, B, A, M, F (quand toutes vos unités ont fini de jouer), placez le curseur de la souris sur n'importe laquelle de vos unités. Le curseur devrait se transformer en un petit "i". Cliquez alors avec le bouton droit de la souris, sur votre unité. Une fenêtre s'ouvrira alors, vous permettant de fabriquer n'importe quelle unité, des colons au missile nucléaire. Cliquez donc sur ce que vous voulez fabriquer, puis cliquez sur OK. Replacez alors le curseur de votre souris sur l'unité que vous aviez utilisé juste avant pour faire l'opération. Cette fois-ci, cliquez sur le bouton gauche de la souris. Une autre fenêtre s'ouvrira, où seront représentées toutes les unité placées sur le même carré. Cliquez donc sur l'unité que vous venez de créer, puis sur OK. Votre nouvelle unité devrait s'agiter, prête à exécuter tous vos ordres. Vous pouvez renouveler l'opération autant de fois que vous voulez, en sachant que cela ne vous coûtera pas le moindre sous et que vous n'aurez absolument pas besoin de connaître la moindre science pour fabrique n'importe laquelle des unités, même la plus avancée. Voilà de quoi vous aider en cas de problème, vous donnant une petite longueur d'avance sur les autres civilisation, qui devront se défendre tant bien que mal avec leur milice, contre vos avions de chasse !


CLANS

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur T, puis entrez l'un des codes suivants :

/GODMOD         Invulnérabilité

/INSANITY       Les monstres s'attaquent entre eux

/MOREGOLD       100 pièces d'or supplémentaires

/NEXTLEVEL      Passage au niveau suivant

/REPEAT         Répère l'effet du dernier code entré

/ROOM x         Choix de la salle (où x est un nombre)

/TINYMONSTERS   Petits monstres

/TINYPLAYERS    Petits joueurs

/TRIG           ?


CLAW

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

MPAPPLE          Le plein d'énergie

MPBLASTER        Dynamite

MPBOTLESS        Désactive l'affichage d'arrière plan

MPBUDDYWHAT      Accès au niveau 4

MPBUNZ           Devenez plus fort

MPCASPER         Invisibilité

MPCHEESESAUCE    Accès au niveau 1

MPCLAWTEAMRULEZ  Accès au niveau 14

MPDECVID         Résolution diminuée

MPDEFVID         Résolution par défaut

MPDEVHEADS       Voir les têtes des développeurs comme des trésors

MPEXACTLY        Accès au niveau 2

MPFPS            Affichage de la vitesse de rafraichissement

MPFRANKLIN       Epée lumineuse

MPFREAK          ?

MPGANDALF        Magie maximale

MPGOBLE          Message "Brian L. Goble"

MPGOOFCYCLE      Accès au niveau 6

MPHAUNTED        Les ennemis deviennent des fantômes

MPHOTSTUFF       Epée de feu

MPINCVID         Résolution améliorée

MPJAZZY          Résolution 320x200

MPJOBNUMBER      Accès au niveau 11

MPJORDAN         Super saut

MPKFA            Invulnérabilité (God mode)

MPLISTENANDLEARN Accès au niveau 12

MPLITH           Logos et musique Monolith

MPLOADED         Le plein en munitions

MPLOGO           Logos et musique Monolith

MPMIDLESS        Désactive l'affichage du milieu

MPMONOLITH       Logos et musique Monolith

MPMOONGOODIES    ?

MPMOULDER        Retour au niveau précédent

MPMUGGER         Accès au niveau 5

MPNOINFO         N'affiche plus d'info

MPOBJECTS        Affiche le nombre d'objets

MPPENGUIN        Epée de glace

MPPLAYALLDAY     Vies infinies

MPPOS            Voir les coordonnées

MPRACEROHBOY     Accès au niveau 3

MPROTARYPOWER    Accès au niveau 7

MPSCORPIO        Message "Brian L. Goble"

MPSCULLY         Passage au niveau suivant

MPSHADOW         Mode ombre

MPSHIBSHANK      Accès au niveau 8

MPSKINNER        Accès au Boss

MPSPOOKY         Fantôme

MPSTOPWATCH      Voir le temps écoulé

MPSUPERHAWK      Accès au niveau 10

MPSUPERTHROW     Super lancer

MPTOPLESS        Désactive l'affichage de premièr plan

MPVADER          Invincibilité

MPWHYZEDF        Accès au niveau 9

MPWIMPY          Devenez plus fiable

MPYEAHRIGHT      Accès au niveau 13


CLEOPATRE

© Sierra 2000

Insectes !

Si vous êtes trop ennuyés par les insectes, placez les petites statues de l'option "Beautification" près de l'endroit pour vous en débarrasser.

Cheat codes

Pendant le jeu, appuyez sur [image] + [image] + C et entrez les codes suivants. Attention à bien respecter les majuscules et les minuscules.

Big Dave          Détruire les industries

Bird Of Prey      Moins de commerce

Bounty            Bonne inondation

Cat Fight         Détruire plusieurs maisons prestigieuses

Cat Nip           Maisons et bazars remplis

Esektet           Diminuer votre niveau de royaume (culte de Râ)

Life From Death   Double récolte

Fury Of Seth      Détruire tous les bateaux de guerre

Grenow            Détruire les stocks

Help Homeless     Rajoutez des sans abris à votre population

Hippo Stomp       Ville attaquée par des hippopotames

Kitty Litter      Fléau sur la ville

Living Large      Les maisons deviennent des résidences

Meow              Festival des Dieux

Mesektet          Diminuer le classement du royaume

Mockattack1       L'ennemi attaque par la terre

Mockattack2       L'ennemi attaque par la mer

Mummys Curse      Mauvaise inondation

Noble Died        Stock max

Pharoahs Glory    Plus d'exportations

Pharoahs Tomb     Passage au niveau suivant

Seth Strikes      Protection des soldats

Side Show         Plus d'hippopotames

Spirit Of Typhon  Protection contre les envahisseurs

Supreme Craftsman Stocks plus important

Sun Disk          Augmenter le classsement du royaume

Treasure Chest    1000 Debens

Typhonian Relief  Unités protégées (sélectionner l'unité avant)

Underworld        Détruire les fermes


CLIVE BARKER'S UNDYING

Cheat codes

Sur la fenêtre de dialogue, appuyez sur [image] et entrez l'un des codes suivants :

ADDALL                        Toutes les armes et tous les sorts

AMPATTSPELL                   Augmenter le niveau du sort sélectionné

ASSALL                        Blague de singe

BECOMELIGHT 0                 Lumière supplémentaire désactivée

BECOMELIGHT 1                 Lumière supplémentaire activée

EH                            God mode

FLIGHT                        Voler

INFINITEMANA 0                Mana infinie désactivée

INFINITEMANA 1                Mana infinie activée

INVISIBLE 0                   Les ennemies vous voient

INVISIBLE 1                   Les ennemis ne vous voient pas

SATAN                         Energie infinie

SET AEONS.PATRICK HEALTH 999  Energie à 999

SET AEONS.PATRICK MANA 999    Mana à 999

SETJUMPZ <0-2000>             Hauteur de saut (par défaut à 255)

SHOWFPS                       Affiche la fréquence de rafraichissement

SLOMO <1-5>                   Vitesse du jeu

START <nom de la carte>       Changer de niveau

Note : Vous devez avoir moins de 100 points d'énergie pour passer les boss.

Nom des cartes

Aeons

Catacombs_Cisterns

Catacombs_Cliffs

Catacombs_Entrance

Catacombs_Exit

Catacombs_Exit_After

Catacombs_LairOfLizbeth

Catacombs_LairOfLizbethPostCU

Catacombs_LowerLevel

Catacombs_SaintsHall

Catacombs_Tunnels

Catacombs_WellRoom

Catacombs_WindChamber

CU_01

CU_02

CU_03

CU_04

CU_05

CU_06

CU_07

CU_08

CU_09

CU_10

CU_11

CU_12

CU_13

Entry

EternalAutumn_FinalFight_Arch

EternalAutumn_FinalFight_Arena

EternalAutumn_FinalFight_ArenaBattle

EternalAutumn_FinalFight_Ruins

EternalAutumn_Ravines_Airie_Interior

EternalAutumn_Ravines_Bridge

EternalAutumn_Ravines_Chase

EternalAutumn_Ravines_Chieftain

EternalAutumn_Ravines_Forest

EternalAutumn_Transition

EternalAutumn_Waterfall_Dwellings_Lower

EternalAutumn_Waterfall_Dwellings_Upper

EternalAutumn_Waterfall_Gauntlet

Grounds_Cottage

grounds_dock_night

Grounds_Lighthouse

Grounds_Mausoleum_Approach

Grounds_Mausoleum_Entrance

Grounds_Mausoleum_Tunnels

Grounds_OldCemetery

Manor_CentralLower

Manor_CentralLower_After

Manor_CentralLower_night

Manor_CentralLower_storm

Manor_CentralUpper

Manor_CentralUpper_After

Manor_CentralUpper_PostOneiros

Manor_CentralUpper_storm

Manor_Chapel

Manor_Chapel_night

Manor_Crypt

Manor_EastWingLower

Manor_EastWingLower_After

Manor_EastWingLower_night

Manor_EastWingUpper

Manor_EastWingUpper_After

Manor_EastWingUpper_night

Manor_EntranceHall

Manor_EntranceHall_FromKitch

Manor_EntranceHall_Intro

Manor_EntranceHall_Night

Manor_EntranceHall_night_ReturnfromCove

Manor_EntranceHall_Storm

Manor_EntranceHall_ToKitch

Manor_FrontGate

Manor_FrontGate_night

Manor_FrontGate_Night_Return

Manor_Gardens

Manor_Gardens_night

Manor_Gardens_storm

Manor_GreatHall_night

Manor_GreatHall_Storm

Manor_InnerCourtyard

Manor_InnerCourtyard_Storm

Manor_NorthWingLower

Manor_NorthWingLower_After

Manor_NorthWingLower_night

Manor_NorthWingLower_storm

Manor_NorthWingUpper

Manor_NorthWingUpper_night

Manor_NorthWingUpper_PostOneiros

Manor_NorthWingUpper_storm

Manor_PatricksRoom

Manor_TowerRun_night

Manor_TowerRun_storm

Manor_WestWing

Manor_WestWing_Hall1

Manor_WestWing_Night

Manor_WidowsWatch_storm

Monastery_Past_Church

Monastery_Past_Exterior

Monastery_Past_Interior

Monastery_Past_LivingQuarters

Monastery_Present_Church

Monastery_Present_Cove

Monastery_Present_Entrance

Monastery_Present_InnerSanctum

Monastery_Present_Tunnels

Oneiros_Amphitheater

Oneiros_City1

Oneiros_City2

Oneiros_HowlingWell

Oneiros_Intro

Oneiros_Oracle

Oneiros_RetreatBath

Oneiros_RetreatExterior

Oneiros_RetreatSecondFloor

Oneiros_RetreatStudio

Oneiros_ZigguratInterior

Oneiros_ZigguratLower

Oneiros_ZigguratUpper

PiratesCove_Barracks

PiratesCove_Exterior

PiratesCove_Pier

PiratesCove_Pool

PiratesCove_TreasureRoom

playground

SmokeTest

StandingStones_FirstVisit

StandingStones_KingFight

start


CLOCKWISER

Codes de tous les niveaux

001. PASSWORD  028. GRATGOPL  055. SLISTOPI  082. SNITNEDO

002. QWERTYUI  029. HUIPERTU  056. DRUIPIDO  083. RUDOBORO

003. HOTSSSSS  030. OLKEPOLK  057. PLOGHOIK  084. BOLIBELI

004. MONINANU  031. HATSJIEH  058. GROEZELT  085. REFKELEN

005. KREZUWEE  032. GRUMPIER  059. REMMELGK  086. ZEBEDEBO

006. STALIOPA  033. AIAKKIJA  060. KROKKULN  087. BOODJING

007. ZWEETSOK  034. BRUIMBIE  061. ALLEMAFP  088. KRIKEPIK

008. LAARSMIO  035. KWEZELTA  062. KIKELSTO  089. DIDODEDO

009. PORFEDIE  036. GRINOLDE  063. PARAZAKS  090. SCHEBEDO

010. DERFGENO  037. RHINBOLD  064. BIBOBATS  091. NITNEJOO

011. IELBEDIE  038. HUIFREZI  065. PEPODROL  092. FITNEDOB

012. BRABEKIL  039. OEPSADAI  066. HATSIKOO  093. LAUWMAUW

013. PLUISJES  040. PEAHSOUP  067. PERIDORO  094. VUUAAUMK

014. ATSEWENT  041. HASHNIPO  068. ADROPORI  095. VOELBOEL

015. CHACHOLI  042. AKIRAJAN  069. RUISLIBS  096. DUBBELUP

016. PIROWARF  043. BEBIBOLK  070. FIDDELEH  097. DRIBELDI

017. JILSAPOI  044. SPRITSOR  071. FOFOFOFO  098. DROLZWAK

018. DRILBILL  045. FLUIMPIE  072. PIELEMOS  099. KWAKSLAB

019. FLOSEPIL  046. GNEZOLIP  073. BIBELEBO  100. FLABDRAB

020. BLUBSALF  047. PILIPOLT  074. BELLEBEE  101. BRILGRAB

021. MEGABYTE  048. POLKAZAR  075. FIDELDOM  102. PETSETER

022. YABADABA  049. SNOZALAF  076. ZWAZZAZZ  103. EIKELDOB

023. KRAKAMIK  050. PRETOVYT  077. BRAZMRAZ  104. ZEREVERE

024. KIKASTIK  051. BLAARZAK  078. FLOBBEDO  105. RALAMPIE

025. OKIDOKIH  052. KWEENIET  079. DIDELDEE  106. RHINOOOO

026. HATSEKIE  053. WALDRILK  080. MALLABOO  107. RUFTGERT

027. OSSEFROS  054. CHRIETIT  081. JITNEFOO  108. RAMONKEY

                                             109. METYBABY

                                             110. ZEBEDEUS


CLOSE COMBAT 3

Super soldats

Il existe deux super soldats dans le jeu, un pour les allemands et un pour les soviétiques. Il ne sont pas disponibles dans les modes Campagne ou Création d'un scénario. Leurs noms sont Sgt. Steiner (Allemand) et Private Ivan (Soviétique). Avec eux, il est facile d'obtenir des médailles.

Davantage de points de réquisition

Débutez le jeu dans n'importe quel camp, sauvegardez la partie puis quittez. Ouvrez le répertoire Microsoft Games et cherchez votre fichier de sauvegarde. Faites-en une copie de sauvegarde si vous le souhaitez puis ouvrez-le à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Cherchez l'offset 297A8 pour les Russes et modifiez-le pour avoir FF79. Cela vous donnera plus de 30 000 points de réquisition. Si vous êtes du côté Allemands, il faudra cherchez l'offset 308E4 et le modifier pour lire FF79.

Pour être encore plus efficace, vous pouvez vous amusez à diminuez les points de réquisitionnement de l'ennemi en fixant la valeur FF80.


CLOSE COMBAT 4

© SSI / Atomic 1999

Tête de Chris Farley

Tapez ChrisFar au début du jeu et toutes les têtes ressembleront à celles de Chris Farley.

Plus de points de requisition

Commencez le jeu dans n'importe quel camp (russe ou allemand), sauvegardez la partie et quittez. Cherchez le fichier de sauvegarde dans le répertoire Microsoft Games. Faites en une copie par mesure de sécurité puis ouvrez-le avec un éditeur héxadécimal. Cherchez l'offset 297A0 pour les Russes et changez la cinquème double colonne pour lire FF79 ce qui vous donnera plus de 30 000 points de réquisitionnement. Pour les Allemands, cherchez l'offset 308E0 et modifiez la troisième double colonne pour lire FF79.

Si vous le désirez vous pouvez modifier le camp adversaire de la même façon mais en mettant cette fois FF80. Il n'aura ainsi plus aucune troupe supplémentaire.


CODENAME : OUTBREAK

© Virgin / GSC Game World 2001

Seringues gratuites

Une fois que vous aurez tué un soldat, faites apparaitre la console. Tapez xenux (en minuscules) puis refermez la console. Vous trouverez alors une seringue sur chaque cadavre. Les seringues vous redonnent 10 pour 100 de vie. Vous pouvez répétez l'opération plusieurs fois.


CODENAME EAGLE

© Take 2 Interactive 1999

Cheat codes

Appuyez sur [image] + S pour faire apparaître la console puis entrez un des codes suivants:

ARMORGOD        200% d'armure

CODENAMEGOD     Invincibilité (God mode)

HEALTHMAXIMUMU  Energie maximum

ITEMGOD         Obtenir des items

MISSIONMASTER   Toutes les missions

WEAPONMASTER    Toutes les armes


COLIN MCRAE RALLY

© Codemasters 1998

Cheat codes

Entrez les codes suivants à la place du nom :

ALIENGOO     Aspect gélatineux

ALLWHEELS    4 roues motrices

BACKAGAIN    Circuits à l'envers

BEEFCAKE     Avoir la Toyota Celica

BIGGUNS      Super puissance

BORROWERS    Petites voitures

CHOIRBOY     Voix aigüe du copilote

DARKSIDE     Mode nuit

DELOREAN     Voiture volante

FREEWAY      Déverrouille tous les niveaux

GIANTLEAP    Modification de gravité

HIPPO        Nouvelle voiture bizarre

INTHECLOUDS  Circuit secret

LOTTOWIN     Toutes les voitures

ONTHEWALL    Circuit miroir

QUARRYVILLE  Circuit secret

PASSEDOUT    Conduite du copilote

PRESSFAST    Accélération multitouche

ROCKETMAN    Mode turbo

SPECIALED    Séquences ralenties

TROLLEYPARK  Circuit secret

TURNBACK     Propulsion

WHITEOUT     Mode brouillard

WILDAYWORLD  Circuit secret

XCREDITSX      Mode turbo

Quatre voitures supplémentaires

Pour obtenir les 4 voitures supplémentaires, faites un championnat en niveau intermédiaire et choisissez une voiture bien puissante et rapide (Subaru, Mitsubishi...). Puis, terminez les 4 rallyes suivants à la 15ème ou 16ème place, ce qui vous permettra de courir la super spéciale contre une voiture nettement moins bien que la vôtre, et donc de remporter une

nouvelle voiture !

GREECE : Ford MK2

AUSTRALIA : Lancia Delta Integrale

CORSICA : Ford RS2000

UNITED KINGDOM : Audi Quatro


COLIN MCRAE RALLY 2

© Codemasters 2000

Cheat codes

Entrez l'un des noms suivants à l'écran de création du pilote :

ALLTHEBUTTONS       Toutes les voitures

BOINGBOINGBOING     Mode Rebonds

BOUNCYBOUNCYBOUNCY  Gravité réduite

CURRYFORME          Turbo boost

EATTHIS             Serrez le frein à main pour tirer en mode arcade

EVILEVO             Lancer road

GARYWILDASS         Ford Puma

GOFASTERSTRIPES     Voitures rapides

GREATNEWS           Toutes les pistes

LETMEIN             Accès à toutes les options

MINIME              Mini Cooper S

MORRISMODE          Ford Escort MK1

NUTTYNETS           Voitures agressives

OOHNICE             ?

SHINYBUTTONS        Voitures brillantes

TURNONTHEICE        Musique de fond

WAVEYOURLEFTS       Pistes inversées

WHEELYBIG           Pneus géants


COLOBOT

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur [image] + Break, puis entrez l'un des codes suivants :

ALLMISSION    Toutes les missions

ALLRESEARCH   Toutes les recherches

FULLENERGY    Recharge la batterie de l'objet sélectionné

FULLPOWER     Puissance maximum pour l'objet sélectionné

FULLRANGE     Tous les bots

FULLSHIELD    Bouclier maximum pour l'objet sélectionné

LOSTMISSION   Perdre la mission

NOLIMIT       Invulnérabilité

SELECTINSECT  Contrôler les insectes

SHOWSOLUCE    Débloquer toutes les solutions

WINMISSION    Gagner la mission


COLONIZATION

© Microprose

Modifier des éléments du jeu

Pour changer la couleur des pays, des indiens, du texte, le prix de tout ce qui s'achète, le nombre de marteaux et d'outils nécessaires à la construction des bâtiments, les ressources des terrains, la force des unités, leur attitude, l'ordre d'arrivée des pères de la liberté... Allez dans le fichier NAMES.TXT et changez les valeurs de votre choix.

Menu caché

Pendant le jeu, maintenez la touche [image] enfoncée et appuyez sur W, I et N. Un nouveau menu est disponible. Ce menu vous permettra de rajouter sur la carte tout ce que vous pouvez souhaiter, à commencer par tout type de colon vous faisant défaut.

Pour désactiver la procédure, appuyez sur [image] + W.

Pour avoir beaucoup d'argent

Pour obtenir beaucoup d'argent, éditez votre sauvegarde avec un éditeur hexadécimal et appliquez l'une ou l'autre méthode proposée :

1ère méthode

Pour avoir beaucoup d'argent, éditez votre sauvegarde et mettez FF aux positions suivantes : 0008E8 - 0008EA - 0008E9.

2ème méthode

Pour avoir de l'argent à ne plus savoir qu'en faire, dès que vous chargez l'un de vos bateaux de marchandises, recherchez la chaîne 7C 0D 7F 05 3D 3F 42 76 06 et remplacez-la par 7C 00 7F 00 3D 3F 42 76 00. Secteur 67, déplacement 295.

Attention, il faut transférer au moins une marchandise sur un de vos bateaux.

65535 ressources

Pour obtenir 65 535 ressources, il faut se rendre dans le fichier de sauvegarde avec un éditeur hexadécimal. Allez au secteur 12, déplacement 358 et 359 et remplacez les valeurs par FFFF.

Remplir ses entrepôts

Pour avoir des entrepôts chargés à ras bords de toutes les marchandises, éditez votre sauvegarde avec un éditeur hexadécimal. Allez au secteur 01, déplacement 234 jusqu'à 364, et remplacez les valeurs présentes par 012C (au prochain tour de jeu, les silos seront pleins).


COMANCHE : MAXIMUM OVERKILL

© Novalogic 1992

Cheat menu

Voici une astuce qui, semble-t-il, ne fonctionne pas sur toutes les versions de ce jeu. Pendant le vol, appuyez sur la touche [image], puis laissez la touche [image] appuyée pendant que vous tapez KYLE, et normalement le sous-menu CHEAT apparaît. Ainsi, vous pourrez réparer les dommages de votre hélicoptère et aussi réarmer votre stock de munitions. Cependant, vous ne pourrez dépasser la quantité d'armes que vous avez au départ de la mission.


COMANCHE 3

© Novalogic / Ubi Soft 1997

Ennemis figés

Au cours d'un vol, appuyez sur R pour la radio, puis tapez :

BAT9   GPS hellfires (par satellites)

CAT9   Réparations des dommages

COWZ   Immobilise les ennemis pendant 30 secondes

DOG9   Armes

IPIG   Toutes les armes et munitions

RATZ   Invisible pendant 30 secondes


COMANCHE 4

Cheat codes

Entrez les codes suivants en guise de noms.

BIG STAR       Activer tous les cheats

IT'S TO SMALL  Petits ennemis

NO LOSERS      Aucun ennemi

SUPRA HELI     God Mode

THAT'S EASY    Toutes les missions

Choix du niveau

Entrez le code WolfBlitz en guise de nom pour débloquer tous les niveaux.

Cheat mode

Appuyez sur R pendant le jeu puis entrez ces cheats codes.(ces codes ne fonctionnent qu'en mode off-line ou en mode online co-ops)

6969      Tous les ennemis se battent

LOADME    ?

FIXME     Réparation

HARMONY   Le GPS du Helfire suit l'objectif

IMACOW    Ennemis immobiles temporairement

IMARAT    Invisibilité temporaire

PIGSOINK  5000 rounds, 99 stingers, 99 helfires, 99 missiles 99 feux d'artillerie

X666      les oilotes alliés sont invincibles


COMANCHE GOLD

© Novalogic 1998

Cheat codes

Appuyez sur la touche R (radio) et entrez l'un des codes suivants :

6969      Mercenaires

FIXME     Annule vos dommages

HARMONY   Système GPS

IMARAT    Invisibilité

IAMACOW   Temps arrêté

LOADME    Recharger

PIGSOINK  Armement au maximum

X666      Votre allié meurt


COMBAT FLIGHT SIMULATOR

© Microsoft 1998

Vol avec les programmeurs

Allez dans le répertoire MISSIONS. Renommez le fichier TEAM.MI_ en TEAM.MIS. Au cours du jeu, pour effectuer le vol, allez dans Mission Unique.

Invincibilité en mode multi-joueurs

En mode multi-joueurs, appuyez sur [image] pour afficher le menu. Votre avion ne bougera plus, mais les autres ne pourront plus vous toucher non plus !

Voir un cochon

Allez aux coordonnées n51*9,97' et  w1*50,22'. Là, vous trouverez un dirigeable avec un cochon à la place de la nacelle. Attention, vous ne le verrez que si vous n'êtes pas trop près et si vous êtes dans la bonne direction.


COMBAT FLIGHT SIMULATOR 2

© Microsoft

Modifier les caractéristiques du pilote

Ouvrez le répertoire Pilotes dans le dossier du jeu. Vous pourrez y modifier toutes les caractéristiques de votre pilote.


COMBAT FLIGHT SIMULATOR 3

© Microsoft / Microsoft 2002

Editer votre pilote

Editez votre fichier de sauvegarde (avec Windows Commander par exemple). Le fichier en question porte l'extension .cmpstat et se trouve dans le répertoire Mes documents/cfs3/camps/saved/nom du joueur. Dans le fichier, cherchez votre escadrille et vos pilotes et modifiez le nombre d'avions, de médailles, d'expérience...


COMER

Solution Complète

La maison solaire :

Vous êtes perché en haut d'un arbre dans une sorte de vaisseau. En bas vous apercevez une grande maison moderne avec des panneaux solaires. Avancez jusqu'au téléphone et prenez le combiné. Il est inscrit le numéro 21283778. Composez-le sur le clavier. Le message que vous entendez est incompréhensible !

Faites demi-tour et avancez au niveau de la pancarte "MYST ART". Pour débloquer l'ascenseur qui vous permettra de descendre, il faut faire glisser les lettres T et S pour écrire "MY START" sur la pancarte. Le texte passe en couleur verte.

Continuez jusqu'au bout du vaisseau et faites un quart de tour sur la gauche. Une flèche orientée vers le bas vous permet de descendre par l'ascenseur. Descendez une seconde fois pour arriver en sous-sol au niveau de l'eau. Au loin il y a un volcan au milieu de l'océan. Pour l'instant il n'y a pas de possibilité d'avancer plus. Remontez en surface en haut de la falaise. Avancez pour arriver jusque dans une maison aux panneaux solaires.

Tournez à gauche et avancez près de la table avec le téléphone. Prenez le combiné. Il est inscrit le numéro 19640210. Composez-le sur le clavier. Rien ne se passe. Retournez en haut de l'arbre et composez ce dernier numéro de téléphone. Un message vous dit ceci :

" Félicitation pour avoir été choisi comme le 28ème de tous les Visiteurs (Comers) dans cette région. Ce n'est pas seulement un voyage physique, mais un voyage imaginaire et d'esprit. Donc explorez, soyez motivé et heureux!"

Dans la pièce il y a une sorte d'antenne satellite. Cliquez dessus trois fois pour faire apparaître successivement :

- une horloge qui se règle sur 10:30:03;

- un calendrier circulaire indiquant le douzième mois;

- un cadran divisé en trois parties identiques à celui qui se trouve à l'extérieur juste en face de vous.

Allez vous asseoir dans le fauteuil et levez la tête (flèche vers le haut). Cliquez dans l'espace gris pour visualiser les quatre lieux qui seront visités pendant cette aventure.

Avancez dans le couloir qui surmonte un bassin couvert. Tout au bout vous arrivez près de la falaise avec à l'horizon une île au milieu de l'océan. Revenez sur vos pas et descendez au travers du cercle marqué au sol.

Le couloir est très sombre, bordé de part et d'autre par des globes de couleurs différentes. Avancez jusqu'à la porte et appuyez sur l'interrupteur pour allumer l'ensemble du couloir. Cela permet aussi de faire apparaître dans le couloir supérieur, douze fresques de part et d'autre du bassin.

Ouvrez la porte et entrez dans la salle blanche. Le long du mur de l'escalier il y a 4 tableaux représentant les saisons. De l'autre côté de la salle il y a un tableau blanc avec une île au centre, comme la vue du haut de la falaise. A droite il y a un cadre représentant la maison solaire en automne. Juste en dessous vous pouvez jouer du piano. En vous retournant, il y a un globe terrestre tout blanc. Faites-le tourner une fois et regardez à nouveau le cadre. Cette fois- ci le décor est passé en version hivernale. Laissez la situation en mode hivernal et remontez à l'étage supérieur.

La saison a changé, c'est maintenant l'hiver. Un vent glacial souffle à l'extérieur. En traversant le couloir vous pouvez regarder toute l'histoire de la région du volcan que vous allez visiter. Sortez de la maison et dirigez-vous vers" l'arbre ascenseur". Descendez jusqu'au niveau de la mer qui est maintenant gelée! Avancez jusqu'à l'île.

L'île aride aux bambous :

Au bout de la passerelle vous arrivez au pied d'une tour. A votre gauche il y a une maquette de cette même tour. Cliquez dessus pour la faire tourner et regardez l'effet que cela a sur la grande tour. L'échelle d'accès fait une rotation complète de la tour. Montez en haut de l'échelle et retournez-vous pour cliquer de loin sur la maquette de la tour. Maintenant l'accès du côté de l'île est praticable. Avancez sur l'île jusqu'à la première maison.

Aux pieds des pilotis vous reconnaissez le cadran divisé en trois parties identiques à celui dans la maison solaire. Remarquez les trois symboles (soleil, poisson et homme). Montez à l'échelle et entrez à l'intérieur de la maison. Regardez par terre il y a un trépied. Actionnez le manche vers le bas. Remarquez que l'anneau orange qui se trouve à la base du manche est passé au vert. Passez de l'autre côté du projecteur et appuyez sur le bouton portant la marque du poisson. Vous assistez à la projection de diapositives représentant le portrait d'Einstein ( certainement un des Visiteurs précédents ), puis quelques images de la lutte des hommes avec le monstre du volcan et enfin le portrait d'une enfant.

Quittez la maison par l'arrière et montez sur la colline jusqu'à la suivante. Au pied de l'échelle il y a un fauteuil portant la marque du 21ème Visiteur. Entrez dans la maison. Sur la gauche il y a un meuble supportant 6 cases actives représentant 6 symboles. Au fond de la maison, un bambou est marqué d'un anneau orange. A droite il y a un bureau avec 6 tiroirs. Ouvrez chacun des tiroirs. Il y a à l'intérieur 5 dessins (des mains, une gondole, le symbole de l'humanité, des arbres, un monstre) et une lettre. Retournez face au meuble et choisissez pour chacune des 6 cases le symbole correspondant à la position des 6 tiroirs du bureau. Donc de haut en bas de la série de gauche, affichez : la main, la gondole, l'Homme. Et pour la colonne de droite : l'écriture, les arbres et le poisson. La porte s'ouvre et laisse apparaître le portrait d'une jeune femme. Cliquez sur le bouton rouge juste au-dessus. Le portrait se transforme momentanément en Joconde et des faisceaux lasers jaillissent du bambou au fond de la pièce. L'anneau orange est passé à la couleur verte. Vous pouvez en déduire que le 21ème Visiteur était Léonard de Vinci. Quittez la maison pour atteindre la troisième qui se trouve un peu plus haut.

Avant d'entrer, faites le tour pour apercevoir une pierre circulaire marquée d'un profil égyptien. Ce profil regarde à droite. En dessous de la pierre il y a un croissant de lune et un pic planté dans le sol. Notez que le pic coupe en deux le croissant, un tiers à gauche et deux tiers à droite. Entrez dans la maison et montez en haut de l'échelle. Il y a un portrait de la reine Néfertiti. Aurait-elle été l'une des précédentes Visiteuses ? Sur le balcon de la maison il y a un chaudron avec une case active représentant une planète avec son soleil orange. Cliquez dessus pour faire vibrer le chaudron, mais rien ne se passe. A gauche et à droite du chaudron il y a des demi-disques divisés en 6 parties chacun. En cliquant sur l'axe central des demi-disques, vous pouvez augmenter ou faire décroître l'activation des 12 parties du disque. Souvenez-vous de la pierre qui est à côté de la maison avec le croissant de lune divisé en un tiers à gauche et deux tiers à droite. Faites de même avec les demi-disques : un tiers pour celui de gauche (donc 2 parties actives en orange) et deux tiers pour celui de droite (donc 4 parties actives en orange). Maintenant cliquez sur la case de la planète et cette fois-ci un faisceau lumineux jaillit et le soleil prend la couleur verte. Quittez cette maison et montez sur la colline de droite.

A l'entrée de la quatrième maison il y a un panneau sur lequel est inscrit le 15ème Visiteur. Entrez dans la maison. Au fond de la pièce il y a sur la table à gauche une lettre avec la lampe de Sinbad, et à droite un livre sur lequel est inscrit "mille et deux nuits". Retournez-vous et sur le pylône remarquez les trois boutons "0", "1" et "2". Cliquez successivement sur les boutons "1", "0", "0" et "2". Le pylône se transforme en périscope. Abaissez les poignées et appuyez sur l'interrupteur qui est apparu. Il passe en couleur verte. Quittez la maison pour vous rendre au sommet de l'autre colline.

Montez directement en haut de la tour et retournez-vous pour apercevoir un instrument de musique sous forme de barres métalliques suspendu aux bouts des fils. Il faut sûrement reproduire un morceau de musique pour déclencher quelque chose. En regardant juste au-dessous de l'instrument il y a une maquette du sommet de la tour. Baissez l'interrupteur qui se trouve juste dessous. Le toit se soulève et l'anneau orange autour de l'interrupteur passe au vert et revient à l'orange. Remettez-vous face à l'instrument de musique et essayez de composer les six premières notes de la musique que vous avez entendue ! En numérotant les lames métalliques de gauche à droite pour la rangée du bas en premier puis celle du haut, composez les notes suivantes : 5, 17, 13, 5, 13 et 10. Automatiquement la maquette s'ouvrira et l'anneau changera de couleur pour rester sur le vert.

Quittez la tour et passez de l'autre côté de la colline face à un pont suspendu.

Les plates-formes dans le ciel :

Traversez le pont suspendu pour arriver sur une plate-forme perdue au milieu du ciel. Avancez face au ballon dirigeable. La passerelle qui y mène n'est pas encore accessible. Regardez au sol et cliquez sur les 7 schémas. Les symboles qui en sortent sont des représentations des objets précédemment rencontrés : le toit de la dernière tour musicale, le bambou de la maison de Vinci, le chaudron de la maison de Néfertiti, le périscope de la maison de Sinbad, le levier de la maison d'Einstein et deux autres objets non encore rencontrés. Tournez-vous sur votre droite et avancez sur l'autre plate-forme au centre de laquelle se trouve un puits. Sautez dedans.

Le jardin oriental :

Commençons par une visite rapide des lieux. En face se trouve une belle demeure avec sous le porche à droite une statue représentant un arc et une flèche visant une colombe. Derrière vous une ombre chinoise représentant une colombe portant un rameau d'olivier, au centre d'un cercle bleu. La porte qui descend en sous-sol n'est pas encore accessible. Visitons tous les pavillons du jardin. Le premier recouvre une énorme cloche. En regardant le schéma qui est gravé tout autour vous imaginez un système d'alimentation en eau dont il faut maîtriser le cours d'eau. En utilisant le Gong qui est pendu au plafond, vous pouvez aussi visualiser l'ensemble du schéma gravé sur cette cloche. Dans le pavillon suivant, il y a un siège qui permet de monter à l'étage lorsque l'on est bien assis dessus. Au-dessus de votre tête il y a alors une poignée au bout d'une chaîne. Cet objet ressemble à l'un des symboles rencontrés précédemment. Mais pour l'instant rien ne se passe en tirant sur la poignée. Remarquez à la base de la chaîne, la fixation est de couleur orange. En traversant un petit pont vous arrivez au pavillon suivant. Vous y trouvez un grand volant de vanne et 5 plus petits. Cela peut correspondre aux mécanismes qui sont sur le schéma de la grosse cloche. Continuez votre chemin et au centre du jardin il y a une sorte de petit puits avec un treuil qui permet de descendre une sorte de plomb. Dans le dernier pavillon il y a un arbre en son centre et rien d'autre. Pour résoudre ce puzzle et décrocher la chaîne avec sa poignée il faut trouver la bonne disposition des vannes pour alimenter le réseau en eau. Sur le schéma de la grosse cloche la vanne principale et la deuxième vanne secondaire doivent être ouvertes. Allez dans le pavillon des commandes de vannes et manoeuvrez le grand volant et la deuxième vanne pour les ouvrir (tournez le volant dans le sens contraire des aiguilles d'une montre). Les quatre autres vannes doivent être fermées (tournez le volant dans le sens des aiguilles d'une montre). Mais attention car le petit volant tout à gauche refuse de rester fermé ! Allez alors au centre du jardin pour faire descendre le plomb dans le petit puits. Cela servira de bouchon pour empêcher l'eau de passer dans le collecteur du haut. Retournez sur la chaise du pavillon et montez à l'étage. Tirez sur la poignée de la chaîne. A ce moment la couleur de la fixation passe au vert. Quittez le pavillon et passez sous le porche de la maison principale.

Si vous cliquez sur la base de la flèche, celle-ci transperce la colombe. Le but est de reconstituer la même silhouette que de l'ombre chinoise. Amenez la partie droite de l'arc vers le haut pour le faire pivoter.  Cliquez ensuite sur la base de la flèche pour vous en débarrasser. Et enfin ramenez la partie inférieure de l'arc vers la gauche pour obtenir une parfaite symétrie avec l'ombre chinoise. Retournez-vous. L'écran de l'ombre chinoise s'est retiré et les deux statuettes sont bien identiques. Avancez près de l'entrée. La porte est ouverte et vous découvrez une maquette complète du jardin. Cinq cadres sont fixés aux murs représentant les pavillons. Si vous cliquez au centre des cadres vous êtes transporté directement en face du vrai pavillon. Il y a un bouton sur la base inférieure des cadres. Appuyez dessus pour récupérer ce qui pourrait être une photo prise de l'endroit précis du point de vue du cadre. Faites le tour de la maquette et regardez-la de dessus. En plus des pavillons il y a 5 supports avec une fente pour y déposer la photo correspondant à la vue du cadre. Il suffit en partant du cadre juste derrière-vous puis en faisant le tour des cadres dans le sens des aiguilles d'une montre de les positionner les uns après les autres dans la fente de gauche puis les suivantes dans le même sens des aiguilles d'une montre. Une fois les cinq photos dans leurs emplacements, la lumière orange à gauche de la maquette passe au vert. Si les photos n’ont pas été bien mises dans leurs emplacements, il faut effectuer une remise à zéro en appuyant sur le bouton qui est sur le rebord inférieur de la table de la maquette. Passez dans la partie extérieure à l'arrière de la maison. Vous pouvez monter par l'un des deux escaliers. Sous un autre porche il y a un interrupteur à levier. Il ressemble au dernier symbole visualisé précédemment sur la plate-forme en face le ballon dirigeable. Actionnez-le. Les bandes lumineuses oranges passent au vert. Regardez au sol et lisez l'autre partie des écrits de Sinbad. De l'autre côté du jardin il y a la fresque du repas de la Cène par Léonard de Vinci. Quittez le domaine des jardins orientaux en passant par le puits d'où vous êtes arrivé.

Les plates-formes dans le ciel :

De retour sur la plate-forme centrale, l'accès est maintenant possible jusqu'au ballon dirigeable. Pénétrez dans le ballon et manoeuvrez les deux leviers en commençant par celui de droite. Le retour en arrière est maintenant impossible. Le voyage vous emmène jusqu'au centre d'un ancien volcan.

Le volcan :

Dès votre arrivée empruntez le petit chemin qui traverse la forêt. Au bout de ce chemin vous bloquez face aux vestiges d'un temple. Une colonne s'est dressée devant vous ! Pour franchir cet obstacle il faut trouver sur chacune des 5 cases actives la bonne couleur de la pierre de la colonne. De haut en bas vous devez cliquer sur les cases de la façon suivante : 2, 2, 4, 2 et 0. La colonne se rétracte automatiquement dès les bonnes couleurs apposées. Continuez votre progression jusqu'à trouver une petite pyramide sur laquelle est dessiné un ange. Mais d'autre n'est encore possible de faire ici en ce moment. Retournez près du dirigeable et montez dans la barque. Traversez le lac. Vous arrivez devant une bâtisse en forme de pyramide. Vous pouvez en faire le tour par le chemin pavé. Entrez dans la bâtisse.

Appuyez sur l'interrupteur rond qui se trouve à l'entrée. Cela provoque la montée de 4 pylônes au centre de la pièce. Allez au centre des pylônes. Sur la face interne, il y a 8 boutons qui deviennent bleus lorsque vous cliquez dessus. Pour connaître le code il faut regarder par les ouvertures du bâtiment. Elles ont une forme rectiligne verticale entrecoupée par 8 barres. Il faut donc reproduire sur le pylône en vis à vis le code des barres. Par convention le 1 veut dire que la lumière extérieure peut entrer dans le bâtiment.

Pour le pylône à l'opposé de l'entrée le code est de haut en bas :   1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0.

Pour le pylône à droite de l'entrée le code est de haut en bas   :   1, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 1.

Pour le pylône à gauche de l'entrée le code est de haut en bas   :   0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1.

Pour le pylône en face de l'entrée le code est de haut en bas    :   1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1.

(toutes les lumières bleues sont allumées).

Sur ce dernier pylône il y a en haut un interrupteur rond. Appuyez dessus pour que l'ascenseur descende au 1er sous-sol. Les deux portes de ce niveau sont closes. Sur celle qui est noire en forme de disque il est gravé les trois signes déjà rencontrés dans les lieux précédents (soleil, Homme, poisson). Retournez au centre du dôme et descendez au 2nd sous-sol. Avancez dans ce qui pourrait être une chapelle. Vous y trouvez un projecteur. Appuyez sur le bouton représentant le soleil. Vous assistez à une projection de quelques diapositives. Remarquez qu'en appuyant sur les autres boutons, cela ne donne aucune image. L'un d'eux représente un ange comme celui qui est sur la petite pyramide à l'extérieur et l'autre représente une fusée avec ses boosters. Quittez la pièce et empruntez le tunnel bleuté d'en face. Il aboutit à une salle où se trouve une commande en forme de roue d'ancien bateau. Tournez-la une fois pour voir l'effet que cela provoque. Le pilier au centre de la pièce se met en rotation. En fait, il commande la rotation de la petite pyramide qui se trouve juste au-dessus à la surface. Allez regarder en surface la nouvelle face présentée sur la pyramide. Voici les trois autres combinaisons possibles :

le portrait d'un ange portant la lampe de Sinbad vers la fusée,

un ange peignant les ailes d'un autre ange,

la porte d'accès à l'une des salles en sous-sol.

Lorsque le dessin représente la porte d'accès de l'une des salles du sous-sol, cliquez dessus. Cela provoque son ouverture. Allez directement dans cette nouvelle salle. Vous y trouvez trois portraits d'anges. Prenez la palette à peinture de celui de droite et ajoutez des ailes à celui du centre. Prenez la lampe de Sinbad de celui de gauche et rejoignez l'autre salle qui est de l'autre côté du dôme pour allumer les boosters de la fusée. Descendez jusqu'au projecteur de diapos et vous verrez que les deux autres boutons sont passés en couleur verte. Appuyez sur le bouton au soleil et regardez le film qui est projeté. Vous assistez au départ surréaliste de tous les arbres vers le ciel…


COMIX ZONE

Cheat menu

Lors de la page de présentation du niveau (séquence animée), maintenez la touche [image] enfoncée et tapez le code CAMERON pour activer le menu de triche.


COMMAND ADVENTURE STARSHIP

Maximum d'argent

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier PLAYER1. Allez au secteur 0 et mettez FF aux offsets 20 à 22 pour augmenter considérablement votre somme d'argent.


COMMAND AND CONQUER

© Westwood Studios / Virgin 1995

Patch pour avoir plein d'argent

Editez une sauvegarde du jeu et allez au déplacement 580 et 584 et mettez à chaque fois la chaîne hexadécimale FF FF 01.

Si GDI, allez au déplacement 1A153, mettez FF FF 01.

Si NOD, allez au déplacement 1A833 et mettez FF FF 01.

Pour avoir du Tyberium

Après avoir découvert les bases ennemies, il vous suffit de construire des murs de sacs de sable et de bloquer ainsi leurs entrées pour qu'aucun engin ennemi ne puisse passer. C'est le meilleur moyen de défense si vous y mettez des tourelles, mais aussi un excellent moyen de bloquer les collecteurs ennemis, ce qui veut dire que tous les champs de Tyberium sont pour vous. Si l'ennemi est le NOD, construisez des murs en pierres. C'est plus cher, mais plus efficace face à sa puissance de feu.

Stratégies

- Vous avez besoin de beaucoup d'argent pour construire vos forces (surtout après la 5ème mission), alors prenez le temps de construire une seconde (ou même une troisième) moissonneuse pour votre Raffinerie de Tiberium (Tiberium Refinery).

- Il est intéressant de capturer les bâtiments ennemis avec vos ingénieurs (engineers), ce qui vous permet d'utiliser les usines ennemies pour fabriquer vos forces.

- Si vous n'avez plus beaucoup d'argent, n'oubliez pas que vous pouvez vendre vos constructions! De même si vous capturez des bâtiments ennemis dont vous n'avez pas besoin, vous pouvez les vendre.

- Les unités blindées ne semblent pas très importantes au début du jeu, mais dès que la difficulté commence à augmenter, vous verrez vos unités d'infanterie se faire décimer par les lance-flammes et les lance-grenades.

- Si vous construisez un bâtiment et l'annulez juste avant qu'il soit terminé, vous récupérerez l'argent dans vos caisses, mais le tibérium utilisé ne revient pas à vos silos. Vous pouvez utiliser cette astuce lorsque vos silos sont pleins.

- Si vous avez un groupe de troupes sélectionné, pressez la touche "x", et ils se disperseront. En appuyant  plusieurs fois sur "x", ils se dispersent encore plus. Les lance-flammes et les grenades peuvent tuer un grand nombre d'unités si elles sont groupées, il vaut donc mieux les disperser.

- Evitez de faire marcher vos troupes dans les champs de Tiberium, car elles subissent alors des dégâts. Mais tournez cet inconvénient à votre avantage lorsque vous êtes poursuivi.

Augmenter sa fortune

Pour modifier la fortune en votre possession :

1ère méthode

Allez au secteur 2 de la sauvegarde. Modifiez les octets 384 et 388 de la même valeur (00 00 0F par exemple). Cherchez ensuite Computer (ou Compu), il doit se trouver vers le 170. A partir du C de "Computer", on recule de 70 octets (si le C est à l'octet 382, on va à l'octet 312), et on met la même valeur que précédemment (00 00 0F).

2ème méthode

Vendez raffinerie et silos. Allez au secteur 2, notez la valeur à l'octet 384 (FF 01 par exemple). Mettez 00 00 0F aux octets 384 et 388. Recherchez la chaîne FF 01 trouvée à l'octet 384. Vous devez retomber vers le secteur 170. Remplacez cette chaîne par 00 00 0F. Quelques octets plus loin, il doit y avoir Computer.

Combattre les dinosaures

Pour combattre les dinosaures (vélociraptors et autres tyrannosaurus rex), il suffit de lancer le jeu, à partir du DOS avec la commande : C&C -funpark

Fin cachée

Dans la dernière mission du GDI, détruisez tous les batiments et soldats ennemis de manière à ce qu'il ne reste plus que le Temple du Nod. Anéantissez ce dernier à l'aide du Canon à Ion. Contemplez la nouvelle fin.

Passer la première série de missions

Si vous n'arrivez pas à terminer la première série de missions baptisée "Opérations Spéciales". Allez à l'écran principal, puis dans le menu Mot de Passe et tapez : COVERTOPS.

Désormais, vous aurez accès aux missions baptisées Opérations Survie.

Mitrailleurs infinis

Prenez un bâtiment de défense (tour, tourelle, obélisque, SAM). Vendez-le et très vite recliquez dessus et appuyez sur la touche "S". Vous aurez des mitrailleurs gratuits en gardant votre bâtiment. Attention : un soldat peut rester dans le bâtiment et c’est lui que vous sélectionnerez à la place de la tour...

Voici le nombre de mitrailleurs venant avec chaque bâtiment :

Tours : 3

Tours avancées : 5

Tourelles : 3

Missiles SAM : 4

Obélisques : 5.

Note : s'il y a trop d'unités sur la carte, vous n'aurez pas de soldat.


COMMAND AND CONQUER : ALERTE ROUGE

© Westwood Studios / Virgin 1996

Conseil de jeu en réseau

Fabriquez le plus vite possible les gros bateaux à 2000$. L'intérêt est que si vos adversaires n'ont pas eu le temps de fabriquer une base marine, ils seront alors en grande difficulté. Vous devez surveiller en permanence leur rivage pour détruire toute tentative de construction de base marine. Prévoyez au moins deux bateaux. Pendant ce temps-là, vous pourrez pilonner leur base.

Barges surchargées

Pour transporter plus de cinq hommes sur une barge de transport, construisez plusieurs unités mobiles de transport pour mettre cinq hommes dans chacunes d'elles. Mettez alors ces unités dans la barge. Vous obtiendrez alors 25 hommes dans la barge, au lieu des 5 normalement autorisés.

Modifier les règles du jeu

Dans le répertoire du jeu, vous trouverez un fichier d'une taille d'environ 30 Mo (REDALERT.MIX). Editez-le avec votre éditeur de texte favori. Repérez dans ce fichier une zone de texte en clair qui débute par 3-4 lignes de commentaires (ligne commençant par ";") et qui se termine juste avant le nom des auteurs. Copiez/collez cette zone dans un fichier que vous appelerez RULES.INI. Dès cet instant, vous pourrez changer les règles du jeu en modifiant les valeurs contenues dans ce nouveau fichier. Cette astuce fonctionne également en réseau à condition que tous les joueurs possèdent le même fichier de règles modifiées.

Quelques exemples : pour changer la vitesse et la puissance du Tank Mammouth, chercher le texte "; Mammoth tank". Pour la vitesse, changez Speed (par défaut 4) par 10, le coût : Cost (défaut = 1700), etc... Pour changer l'arme d'un véhicule, changez la valeur dans Primary ou Secondary (2ème arme). Pour la puissance de l'armure, changez Strength (augmentez à 6000). Vous pouvez changez les caractéristiques de toutes les armes (toutes les lignes sont commentées).

Missions Taiga : missions fourmis

Pour l'Add-on "Mission Taïga", à l'écran de présentation laissez [image] de gauche enfoncé et cliquez sur le haut-parleur en haut à droite de l'écran. Vous pourrez alors bénéficier de nouvelles missions.

Bien utiliser la chronosphère en réseau

Téléportez un vehicule de construction - en ayant construit auparavant une tourelle de défense - près de la base ennemie et déployez la tourelle à côté. Remettez d'autres défenses et vous aurez une sorte de poste avancé prêt à harceler l'ennemi. Ensuite, faites avancer les défenses vers le camp ennemi et détruisez ses unités et ses bâtiments.

Faire aller les bateaux plus vite

Les croiseurs sont très lents. Pour qu'ils aillent plus vite, sélectionnez un transporteur avec votre croiseur, et là, il ira à la vitesse de votre transport.

Vendre une unité

Pour vendre une unité, il faut avoir un centre de service. Envoyez votre unité dessus et cliquez sur l'icone VENDRE. Placez le curseur sur l'unité dans le centre de service, le petit dollar deviendra normalement vert : cliquez et l'unité se vend.

Argent infini

A l'aide d'un éditeur hexadécimal :

- Pour la version Windows 95 V.1.06 (originale sans mise à jour), éditez le fichier "RA95.exe" et allez à l'offset "D06BC" (853692).

- Pour la version Dos V.1.06 (originale sans mise à jour), éditez le fichier "GAME.DAT" et allez à l'offset "1582D3" (1409747).

- Pour la version Windows 95 V.1.07e (Mission Taïgas), éditez le fichier "RA95.exe" et aller à l'offset "D32F4" (865012).

- Pour la version Dos V.1.07e (Mission Taïgas), éditez le fichier "GAME.DAT" et aller à l'offset "FE76C" (1042284).

A l'offset indiqué, vous devez trouver une chaîne "038297010000". Entrez à la place : "B8AA29000090".

Si vous avez une version différente du jeu, essayez de chercher la chaîne à modifier et de taper la modification ci-dessus.

Lancer les grenades très loin

Choisissez les Soviétiques dans votre camp, car ils sont les seuls à posséder les grenades. Pendant le jeu, choisissez un groupe de grenadiers. Faites-les tirer sur une cible alliée proche. Ils vont mettre la main dans leur sacoche pour prendre une grenade puis ils placent leur bras derrière pour la lancer. A ce moment-là, cliquez sur une autre cible alliée qui se touve plus loin.

Conseils détaillés

MISSIONS ALLIEES

Mission 1A

Votre objectif est de libérer Einstein et de le ramener vers l'hélicoptère qui l'attend. Utilisez vos rangers et vos mitrailleurs pour vous débarrasser de la première vague d'infanterie soviétique. Envoyez une unité au sud pour attaquer un des barils d'essence. Cette action vous permettra d'éliminer une grande partie des troupes ennemies restantes, et de détruire une centrale électrique. La bobine de Tesla s'éteindra une fois que la centrale électrique sera détruite. Servez-vous de Tanya pour tuer les gardes près de la structure où Einstein est retenu prisonnier. Une fois que vous l'aurez libéré, guidez Einstein et Tanya vers le transport en attente. Ne perdez pas de temps! Les tirs des croiseurs alliés (sur la rivière) peuvent être fatals.

Mission 2A

Commencez la construction de votre base dès que possible. Placez vos structures de manière défensive, car, vous reviendrez à cette base lors d'une autre mission. Après avoir construit plusieurs unités d'infanterie avec 2 médecins au minimum, étudiez la carte et nettoyez les secteurs occupés par les Soviétiques. Une petite base ennemie est située au sud-ouest de votre point de départ. Utilisez les barils d'essence pour vous débarrasser facilement des troupes et des structures soviétiques. N'oubliez pas que vous ne disposez que de 30 minutes avant l'arrivée du convoi. Alors, dépêchez-vous!

Mission 3A

Utilisez Tanya pour détruire tous les ponts sur la carte. Attention à ne pas la perdre, sa présence est essentielle pour cette mission. Au sud de votre point de départ, un médecin est prisonnier. Ne tirez pas sur les barils d'essence avant de l'avoir libéré, sinon vous le tuerez à coup sûr. Au sud-ouest, vous trouverez une petite base. Utilisez votre artillerie pour détruire la tourelle lance-flammes, puis attaquez le reste de l'infanterie soviétique avec Tanya. Un autre médecin et un ingénieur se trouvent près des barils d'essence. Si vous pensez avoir besoin d'aide dans cette mission, utilisez l'ingénieur pour vous emparer des casernes. Vous trouverez une caisse pleine d'argent dans la prison. Le secteur des ponts est situé à l'est. Guidez Tanya et l'infanterie - s'il en reste - dans cette zone. Faites attention aux chiens de garde et aux lance-roquettes V2, près du premier pont au nord. Si vous passez ce pont au nord et que vous le détruisez ensuite, vous pourrez accéder aux autres ponts. Ceci vous permettra aussi d'éviter la deuxième plus importante base soviétique de l'est. Attention aux parachutistes qui arriveront en renfort!

Mission 3B

Placez Tanya au sud-ouest. Tirez dans les barils d'essence pour éliminer l'infanterie soviétique. Attendez près de la maison, un médecin prisonnier viendra vous rejoindre. Dirigez-vous ensuite vers l'est. Détruisez les ponts au nord, puis continuez vers l'est. Si vous le souhaitez, vous pouvez sauver la vie des ingénieurs qui doivent être exécutés. Du haut de la crête, tirez sur un garde, puis sur les barils d'essence. Débarrassez-vous des gardes qui s'enfuient. Dégagez le barrage routier au nord en tirant sur les barils, de manière à ouvrir un passage pour les rangers et leurs explosifs. Si votre médecin est mort, vous pourrez en sauver un dans la base située au nord. Passez par la brèche ouverte par les rangers pour éviter la tourelle lance-flammes. Traversez le pont à l'ouest et faites le sauter ensuite. Détruisez les barils d'essence pour éliminer les troupes soviétiques. Une fois que la voie est libre, détruisez le dernier pont au nord.

Mission 4A

Cette mission commence dans la base que vous avez construite dans votre deuxième mission. Toutes les unités et structures soviétiques ou alliées qui ont survécu à la première mission seront encore active. En plus des petits groupes d'unités éparpillés sur la carte, les soviétiques disposent d'une petite base au nord-ouest. Elle est défendue par plusieurs tourelles lance-flammes et des unités de blindés lourds. Commencez par renforcer votre base avec des tourelles et des bunkers. Créez quelques unités de bazookas pour vous protéger des attaques aériennes des Yaks. Une fois votre base bien protégée, construisez une armée d'infanterie soutenue par des tanks pour attaquer la base soviétique. Une armée assez importante ne devrait pas avoir trop de mal à vaincre les Soviétiques. Une fois la base détruite, étudiez la carte pour éliminer les ennemis en fuite.

Mission 5A

Cette mission se décompose en 3 parties. Vous devez d'abord infiltrer l'usine d'armement soviétique avec votre espion. Les espions échappent totalement à l'attention des forces soviétiques, mais pas au flair des chiens d'attaque! Les chiens font des rondes régulières autour de la base soviétique. Gardez votre espion à l'écart de ces molosses. Lorsqu'ils sont loin, pénétrez dans la base. Une fois votre espion dans l'usine, il doit voler un camion et libérer Tanya. Attention aux structures qu'il traverse, ces informations vous serviront pour la troisième partie de la mission. La seconde commence quand l'espion libère Tanya. Détruisez les lance-missiles SAM pour permettre à un transport d'atterrir et de récupérer Tanya. Pour faciliter la réussite de la troisième partie, Tanya doit détruire un maximum de structures avant de monter à bord du transport. Restez hors de portée du tank, il serait fatal à Tanya. La troisième partie débute une fois que Tanya est partie. Des renforts arriveront à l'endroit où votre espion a commencé la mission. Détruisez la tourelle lance-flammes avec vos tanks, puis attaquez toutes les unités de défense. Avec vos ingénieurs, emparez-vous des structures importantes, notamment du chantier de construction et de l'usine d'armement. Construisez votre nouvelle base en pensant en priorité à la défense. Construisez ensuite une force de frappe composée de tanks et de lance-roquettes V2 pour éliminer les dernières unités et structures ennemies. Un renfort aérien pourrait être très utile pour anéantir les structures défensives soviétiques avant l'arrivée de vos troupes.

Mission 5B

Cette mission se décompose en 3 parties. Vous devez d'abord infiltrer l'usine d'armement soviétique avec votre espion. Les espions échappent totalement à l'attention des forces soviétiques, mais pas au flair des chiens d'attaque! Les chiens font des rondes régulières autour de la base soviétique. Gardez votre espion à l'écart de ces molosses. Lorsqu'ils sont loin, pénétrez dans la base. Une fois votre espion dans l'usine, il doit voler un camion et libérer Tanya. Attention aux structures qu'il traverse, ces informations vous serviront pour la troisième partie de la mission. La seconde commence quand l'espion libère Tanya. Détruisez les lance-missiles SAM pour permettre à un transport d'atterrir et de récupérer Tanya. Faites attention aux chiens, ils pourraient facilement tuer Tanya si vous les laissez s'approcher. Ne faites pas sauter la prison, sinon vous pourriez attirer un lance-roquettes V2 capable de réduire Tanya en poussière. La troisième partie débute une fois que Tanya est partie. Des renforts arriveront à l'endroit où votre espion a commencé la mission. Détruisez la tourelle lance-flammes avec vos tanks, puis attaquez toutes les unités de défense. Avec vos ingénieurs, emparez-vous des structures importantes, notamment du chantier de construction et de l'usine d'armement. Construisez votre nouvelle base en pensant en priorité à la défense. Construisez ensuite une force de frappe composée de tanks et de lance-roquettes V2 pour éliminer les dernières unités et structures ennemies. Un renfort aérien pourrait être très utile pour anéantir les structures défensives soviétiques avant l'arrivée de vos troupes.

Mission 5C

Cette mission se décompose en 3 parties. Vous devez d'abord infiltrer l'usine d'armement soviétique avec votre espion. Les espions échappent totalement à l'attention des forces soviétiques, mais pas au flair des chiens d'attaque! Les chiens font des rondes régulières autour de la base soviétique. Gardez votre espion à l'écart de ces molosses. Lorsqu'ils sont loin, pénétrez dans la base. Une fois votre espion dans l'usine, il doit voler un camion et libérer Tanya. Attention aux structures qu'il traverse, ces informations vous serviront pour la troisième partie de la mission. La seconde commence quand l'espion libère Tanya. Détruisez les lance-missiles SAM pour permettre à un transport d'atterrir et de récupérer Tanya. Détruisez le pont situé au sud pour que Tanya ait le temps de faire sauter les lance-missiles SAM et la prison sans être inquiétée. La troisième partie débute une fois que Tanya est partie. Des renforts arriveront à l'endroit où votre espion a commencé la mission. Détruisez la tourelle lance-flammes avec vos tanks, puis attaquez toutes les unités de défense. Avec vos ingénieurs, emparez-vous des structures importantes, notamment du chantier de construction et de l'usine d'armement. Construisez votre nouvelle base en pensant en priorité à la défense. Construisez ensuite une force de frappe composée de tanks et de lance-roquettes V2 pour éliminer les dernières unités et structures ennemies. Un renfort aérien pourrait être très utile pour anéantir les structures défensives soviétiques avant l'arrivée de vos troupes.

Mission 6A

Construisez une base importante, capable de se défendre et de générer une quantité régulière de crédits. Pensez à la construire près d'un rivage pour installer un chantier de construction naval, ou à vous emparer d'une des structures soviétiques de la petite base au sud. Une fois la sécurité de votre base assurée, regroupez une flotte d'aviso-torpilleurs qui patrouillera pour éliminer les sous-marins et assurer les liaisons maritimes. Explorez également les îles ennemies au sud-est. Avec vos aviso-torpilleurs, bombardez les centrales électriques soviétiques sur la côte, ce qui aura pour effet de désactiver la bobine de Tesla qui protège le port sous-marin. Une fois que la sécurité maritime est assurée, vous pouvez atteindre les 2 objectifs de cette mission. Créez un transport, un VBT, et un espion. A bord du VBT, transportez l'espion vers l'île occupée par les soviets, de l'autre côté de la mer. Envoyez-le vers le centre technologique le plus proche. L'infiltration de ce centre est le premier objectif de la mission. Pour remplir votre deuxième objectif et terminer la mission, vous devez détruire la base soviétique. Trois transports chargés de tanks devraient vous assurer la victoire. Si vous pensez que vos pertes sont trop lourdes, envoyez quelques ingénieurs à bord d'un VBT pour capturer une usine d'armement soviétique, ce qui vous permettra de construire des troupes de ce côté de la mer.

Mission 6B

De l'autre côté du pont, construisez une base importante, capable de se défendre et de générer une quantité régulière de crédits. Pensez à la construire près d'un rivage pour installer un chantier de construction naval, ou à vous emparer d'une des structures soviétiques de la petite base au sud. Une fois que la sécurité de votre base est assurée, créez une flotte d'aviso-torpilleurs qui patrouillera pour éliminer les sous-marins et assurer les liaisons maritimes. Explorez également les îles ennemies au sud-est. Avec vos aviso-torpilleurs, bombardez les centrales électriques soviétiques sur la côte, ce qui aura pour effet de désactiver la bobine de Tesla qui protège le port sous-marin. Une fois que la sécurité maritime est assurée, vous pouvez atteindre les 2 objectifs de cette mission. Créez un transport, un VBT, et un espion. A bord du VBT, transportez l'espion vers l'île occupée par les soviets, de l'autre côté de la mer. Envoyez-le vers le centre technologique le plus proche. L'infiltration de ce centre est le premier objectif de la mission. Pour remplir votre deuxième objectif et terminer la mission, vous devez détruire la base soviétique. Trois transports chargés de tanks devraient vous assurer la victoire. Si vous pensez que vos pertes sont trop lourdes, envoyez quelques ingénieurs à bord d'un VBT pour capturer une usine d'armement soviétique, ce qui vous permettra de construire des troupes de ce côté de la mer.

Mission 7A

Votre premier objectif est de construire une base bien protégée, notamment des attaques aériennes. Vous pourrez ensuite essayer de remplir le premier des 2 objectifs de cette mission. Créez un groupe de tanks ou d'infanterie, ainsi qu'une unité d'ingénieurs, pour attaquer le poste avancé soviétique au sud-est. N'oubliez pas que le but de votre mission est de capturer le dôme radar, pas de le détruire. Une fois que vous aurez pris le contrôle du dôme radar, construisez une ligne de tourelles et de bunkers qui bloquera l'accès au dôme par le nord. Cette ligne pourra non seulement protéger votre base des attaques terrestres, mais empêchera également les soviétiques d'accéder au minerai. Occupez-vous ensuite de la guerre maritime. Construisez une grosse flotte de contre-torpilleurs et d'aviso-torpilleurs. Suivez la côte vers l'est et le sud en détruisant les sous-marins que vous rencontrerez. Avec vos contre-torpilleurs, détruisez les défenses sur le rivage, notamment les bobines de Tesla. Les ports sous-marins sont votre deuxième objectif et se trouvent dans le coin sud-est de la carte. Ils sont bien protégés, mais si votre flotte est assez puissante, la victoire ne devrait pas poser de problème. Dans le cas contraire, vous devrez utiliser la route, plus longue et périlleuse.

Mission 8A

Cette mission est limitée dans le temps. Vous devez protéger votre base et la chronosphère des troupes soviétiques jusqu'à ce que le temps soit épuisé. Il faudra aussi maintenir l'alimentation en énergie de la chronosphère. Les soviétiques jetteront toutes leurs troupes disponibles dans l'attaque, vous devrez donc construire très vite des structures défensives! Dès que possible, envoyez des renforts vers votre base du sud-est, sans oublier le VCM. Surtout, ne vous arrêtez pas pour attaquer les troupes soviétiques, sinon elles atteindront votre base avant vous. Placez votre VCM dans un endroit relativement protégé, puis construisez plusieurs centrales électriques avancées. Positionnez les unités restantes pour garder les entrées de votre base. Enfin, envoyez vos contre-torpilleurs près des plages pour empêcher tout débarquement. Lorsque vous disposerez de suffisamment d'énergie, faites fonctionner vos collecteurs de minerai et construisez des structures de défense. Commencez par des casernes, puis placez des tourelles, des bunkers et les canons antiaériens. Pendant les moments de répit, vous pourrez construire une usine d'armement pour construire de nouveaux tanks. Les blindages soviétiques ne résisteront pas aux poseurs de mines. Assurez-vous que les crédits coulent à flots. Tant que vous pourrez réparer et remplacer votre système défensif, vous pourrez résister à l'ennemi jusqu'au bout.

Mission 8B

Cette mission est limitée dans le temps. Vous devez protéger votre base et la chronosphère des troupes soviétiques jusqu'à ce que le temps soit épuisé. Il faudra aussi maintenir l'alimentation en énergie de la chronosphère. Les soviétiques jetteront toutes leurs troupes disponibles dans l'attaque, vous devrez donc construire très vite des structures défensives! Dès que possible, envoyez des renforts vers votre base du nord-ouest, sans oublier le VCM. Surtout, ne vous arrêtez pas pour attaquer les troupes soviétiques, sinon elles atteindront votre base avant vous. Placez votre VCM dans un endroit relativement protégé, puis construisez plusieurs centrales électriques avancées. Positionnez les unités restantes pour garder les entrées de votre base. Enfin, envoyez vos contre-torpilleurs près des plages pour empêcher tout débarquement. Lorsque vous disposerez de suffisamment d'énergie, faites fonctionner vos collecteurs de minerai et construisez des structures de défense. Commencez par des casernes, puis placez des tourelles, des bunkers et les canons antiaériens. Pendant les moments de répit, vous pourrez construire une usine d'armement pour construire de nouveaux tanks. Les blindages soviétiques ne résisteront pas aux poseurs de mines. Assurez-vous que les crédits coulent à flots. Tant que vous pourrez réparer et remplacer votre système défensif, vous pourrez résister à l'ennemi jusqu'au bout.

Mission 9A

Cette mission comporte 2 objectifs. Créez d'abord votre base. Elle doit posséder un chantier naval et une solide défense aérienne. Avec vos contre-torpilleurs et vos aviso-torpilleurs, détruisez les sous-marins ennemis, ainsi que les ports sous-marins qui gardent la base soviétique au nord-ouest. Une fois que la voie maritime ne pose plus de problèmes, envoyez un espion dans un VBT à bord d'un transport vers la base soviétique. Attaquez la base avec les contre-torpilleurs et éliminez les chiens autour de l'entrée de la base. Débarquez votre espion et envoyez-le vers le centre de commandement soviétique. C'est le premier objectif de la mission. Une fois que vous aurez infiltré le centre de commandement, vous devrez faire sortir Kosygin du territoire ennemi et le ramener à votre base. Revenez sur vos pas en suivant le chemin suivi par l'espion. Si nécessaire, utilisez le VBT pour résister aux troupes ennemies, puis chargez-le dans le transport pour le ramener à la base.

Mission 9B

Cette mission comporte 2 objectifs. Créez d'abord votre base. Elle doit posséder un chantier naval et une solide défense aérienne. Avec vos contre-torpilleurs et vos aviso-torpilleurs, détruisez les sous-marins ennemis, ainsi que les ports sous-marins qui gardent la base soviétique au nord-ouest. Une fois que la voie maritime ne pose plus de problèmes, envoyez un espion dans un VBT à bord d'un transport vers la base soviétique. Attaquez la base avec les contre-torpilleurs et éliminez les chiens autour de l'entrée de la base. Débarquez votre espion et envoyez-le vers le centre de commandement soviétique. C'est le premier objectif de la mission. Une fois que vous aurez infiltré le centre de commandement, vous devrez faire sortir Kosygin du territoire ennemi et le ramener à votre base. Revenez sur vos pas en suivant le chemin suivi par l'espion. Si nécessaire, utilisez le VBT pour résister aux troupes ennemies, puis chargez-le dans le transport pour le ramener à la base.

Mission 10A

Les renforts aériens sont essentiels dans cette mission. Utilisez vos Apaches pour attaquer les défenses ennemies, et vos tanks pour détruire les autres structures. Si vous parvenez à détruire le chantier de construction, vous aurez un nouvel objectif. Envoyez une unité d'ingénieurs pour prendre le centre de commandement ennemi. Le moyen le plus sûr pour atteindre la base est de passer par l'est, puis de la contourner par le nord. Utilisez des tanks et un VBT transportant vos ingénieurs. Lorsque vous arriverez au quartier général, attention aux mines antipersonnel qui entourent la structure. N'oubliez pas que votre temps est minuté dès que le chantier de construction est détruit. Une fois le quartier général sous votre contrôle, vous devez commencer immédiatement la mission 10-B.

Mission 10B

1ère méthode

Il s'agit d'une mission très dangereuse. Vous devez envoyer vos unités d'ingénieurs vers les ordinateurs, dans les quatre coins de la carte. Ménagez vos troupes en évitant autant que possible les affrontements. De nombreuses unités soviétiques patrouillent de façon régulière. Si vous étudiez le rythme de leurs rondes, vous pourrez sauver de nombreuses vies. Utilisez vos espions comme éclaireurs, mais prenez garde aux chiens. L'ordinateur du nord-ouest est protégé par une tourelle lance-flammes. Envoyez vite un ingénieur vers la console de contrôle, dans le coin nord-est de la pièce, pour le désactiver. Une pièce située au sud de votre point de départ vous permettra d'obtenir des renforts si vous y envoyez un espion. Utilisez les barils d'essence: ils peuvent non seulement détruire les unités ennemies, mais ils éloignent aussi les troupes des postes de garde. Si vous avez du mal à accéder aux pièces, essayez une autre route. Vous pouvez aussi revenir sur vos pas dans les zones que vous avez déjà nettoyées. N'oubliez pas que votre temps est limité!

2ème méthode

La mission paraît très dure, mais Tania est là pour vous aider. Elle est cachée tout en bas de la carte. Laissez vos soldats en garde et envoyez un espion pour la chercher. Dans le pire des cas, il sera dévoré par un chien, dans ce cas envoyez le deuxième, il sera tranquille. Arrivé entre les tanks ennemis, vous voyez l'entrée d'un couloir extérieur au jeu. Dirigez-y votre espion, et Tania apparaît! Elle pourra passer entre les tanks sans ennuis et pourra rejoindre les autres alliés facilement. Visitez le bâtiment en la faisant passer devant, il n'y a plus aucune difficulté!

Mission 11A

Dans cette mission, vous devez éliminer les forces ennemies présentes sur la rivière pour permettre aux vaisseaux alliés d'envoyer des renforts à l'armée de terre. Vous devez affronter 2 bases soviétiques, dont une place forte située au nord. L'autre, plus petite, se trouve de l'autre côté de la rivière, à l'est. Vous commencez avec 2 VCM. Dès que possible, placez-en un de l'autre côté de la rivière. Vous occuperez ainsi un deuxième site d'attaque et vous aurez accès à une grande quantité de minerai. Construisez vos troupes en privilégiant la défense. Lorsque votre base sera bien protégée, construisez une flotte pour détruire les sous-marins ennemis dans la rivière, ainsi que les ports sous-marins au nord. Une fois les sous-marins anéantis, utilisez vos contre-torpilleurs pour attaquer les structures offensives placées sur la rivière, et qui pourraient s'en prendre au convoi allié. Quand la rivière ne pose plus de problème, utilisez votre deuxième base pour lancer une attaque sur le camp soviétique relativement peu protégé. La capture du chantier de construction ennemi peut être très utile, car il permet de construire les structures soviétiques. Utilisez votre force aérienne pour attaquer les défenses, puis envoyez les tanks et l'infanterie pour détruire les autres structures ennemies. La mission se termine lorsque le convoi allié remonte la rivière.

Mission 11B

Dans cette mission, vous devez éliminer les forces ennemies présentes sur la rivière pour permettre aux vaisseaux alliés d'envoyer des renforts à l'armée de terre. Vous devez affronter 2 bases soviétiques, dont une place forte située au nord. L'autre, plus petite, se trouve de l'autre côté de la rivière, à l'est. Vous commencez avec 2 VCM. Dès que possible, placez-en un de l'autre côté de la rivière. Vous occuperez ainsi un deuxième site d'attaque et vous aurez accès à une grande quantité de minerai. Construisez vos troupes en privilégiant la défense. Lorsque votre base sera bien protégée, construisez une flotte pour détruire les sous-marins ennemis dans la rivière, ainsi que les ports sous-marins au nord. L'attaque peut se faire au sol, mais le combat serait plus difficile avec la proximité de la place forte soviétique. Une fois les sous-marins anéantis, utilisez vos contre-torpilleurs pour attaquer les structures offensives placées sur la rivière, et qui pourraient s'en prendre au convoi allié. Quand la rivière ne pose plus de problème, utilisez votre deuxième base pour lancer une attaque sur le camp soviétique relativement peu protégé. La capture du chantier de construction ennemi peut être très utile, car il permet de construire les structures soviétiques. Utilisez votre force aérienne pour attaquer les défenses, puis envoyez les tanks et l'infanterie pour détruire les autres structures ennemies. La mission se termine lorsque le convoi allié remonte la rivière.

Mission 12A

Construisez votre base en privilégiant la défense. Votre priorité est de vous emparer du centre technologique soviétique situé dans la plus petite base au nord-est. Vous pouvez aussi prendre le chantier de construction voisin pour accéder aux structures ennemies. Vous aurez besoin d'une grosse force navale pour atteindre les objectifs 2 et 3 de votre mission. Regroupez des contre-torpilleurs et des aviso-torpilleurs pour détruire les sous-marins ennemis. Construisez ensuite des croiseurs. Ils sont capables de tirer sur une cible à partir d'un point très éloigné. Le troisième objectif est d'anéantir le Rideau de Fer. Mais ne détruisez pas le deuxième centre technologique, il doit être capturé pour réussir l'objectif 2. Protégez vos croiseurs en permanence. Vous n'avez pas de port sous-marin à détruire, mais les sous-marins ennemis attaqueront vos vaisseaux sans relâche. Les croiseurs ne peuvent pas se défendre seuls. Lorsque vous aurez atteint ces 3 objectifs, la mission sera achevée. Il n'est pas nécessaire de détruire complètement la base ennemie.

Mission 13A

Cette mission se déroule dans une base soviétique. L'objectif est d'envoyer vos ingénieurs dans 8 générateurs et d'y installer des explosifs, et dans un temps limité. Vous disposez de 2 équipes dans plusieurs endroits. Déplacez-les successivement, pour que l'ordinateur prenne le contrôle dans un secteur pendant que vous dirigez l'autre équipe dans la base. Déplacez vos hommes avec précaution, mais ne perdez pas de temps. Cherchez les consoles spéciales qui pourront vous aider, par exemple celle qui est située au sud de la base, et qui active la tourelle lance-flammes pour détruire les forces ennemies. Surveillez bien les mouvements des troupes soviétiques. La plupart des patrouilles passent avec un rythme régulier, vous pouvez ainsi les éviter et ménager votre infanterie. Au nord de la zone centrale de la base, vous trouverez un étroit tunnel. A son extrémité, il y a plusieurs caisses. Une de ces caisses soignera toutes vos unités, les 2 autres sont pleines de crédits. Vous n'en avez pas besoin pour le moment, mais ils vous faciliteront la tâche pour votre prochaine mission.

Mission 14A

Cette mission est en un raid sur Moscou. Votre premier objectif est de regrouper des fonds et de trouver une zone pour y installer une tête de pont. Vous commencez la mission avec Tanya et 2 voleurs. Commencez par les déplacer vers le sud pour échapper aux barils d'essence qui explosent. Utilisez Tanya pour éliminer les unités ennemies dans cette zone. Parallèlement, déplacez vos troupes vers le nord afin d'éviter les barils qui explosent au sud. Déplacez Tanya vers l'ouest pour attaquer l'infanterie ennemie et les chiens, puis faites-la avancer vers le nord, entre la rivière et une crête, vers une petite base soviétique. Les voleurs doivent suivre Tanya de près, sinon ils seront attaqués par les chiens du poste avancé ennemi. Brisez toute résistance et sabotez les centrales électriques, ce qui aura pour effet de désactiver la bobine de Tesla. Une fois que la voie est libre, utilisez les voleurs pour vous emparer des crédits dans les silos soviétiques. De cette façon, l'armée alliée sera prévenue et enverra des renforts, dont un VCM, depuis la base du nord. Lorsque vous aurez installé votre chantier de construction, les soviets abandonneront leur poste avancé. Assurez la sécurité de vos lignes à l'aide de structures défensives. Pensez à construire une unité d'Apaches pour détruire les défenses ennemies. Votre premier objectif est la plus petite base soviétique, au sud-ouest de la vôtre. Si vous parvenez à capturer un chantier de construction soviétique, un centre technologique et une usine d'armement, votre arsenal sera de tout premier ordre. Vous pouvez utiliser la chronosphère pour placer des unités derrière les lignes ennemies ou envoyer des croiseurs dans les eaux entièrement entourées de terres. Mais attention! Vous ne pouvez pas transporter d'infanterie avec la chronosphère, même dans un VBT. De plus, si vous utilisez trop souvent la chronosphère, vous risquez d'avoir des problèmes. Votre mission sera terminée lorsque toutes les unités et structures soviétiques seront détruites.

MISSIONS SOVIETIQUES

Mission 1A

Il s'agit d'une mission assez facile. Utilisez vos trois avions pour détruire les unités et les constructions ennemies au nord de votre base. Des renforts aéroportés arriveront pour vous aider à éliminer toute résistance. En raison des risques d'explosions, assurez-vous d'avoir bien détruit tous les barils d'essence avec vos avions. Gardez votre infanterie à distance.

Mission 2A

Dans cette mission, vous devez défendre votre base contre de nombreux raids et détruire la petite base alliée située à l'ouest. Vos ressources étant limitées, il faut construire une raffinerie de minerai et quelques silos le plus vite possible, pour conserver les excédents de minerai. Construisez ensuite une caserne pour l'entraînement de vos troupes. Formez quelques détachements et éliminez toutes les unités ennemies de lance-roquettes qui pourraient menacer vos yaks. Enfin, utilisez vos avions pour soutenir les avancées de votre infanterie et vous assurer la victoire.

Mission 3A

Le temps joue un rôle essentiel dans cette mission. Repérez l'espion habillé en soldat soviétique qui s'échappe de la base, c'est lui que vous devez éliminer. En premier lieu, prenez vos chiens et ordonnez-leur d'attaquer le soldat qui monte la garde près de la maison, à l'est sur votre carte. Quelques soldats prisonniers en sortiront. Envoyez-les directement au sud, vers un point situé à droite du bunker et de quelques canons. Détruisez les canons pour éliminer le bunker et continuez vers le sud. Gardez un oeil sur l'espion et restez sur ses talons. Eliminez les unités ennemies rencontrées pendant la poursuite. Pour une efficacité maximum, gardez toutes vos unités groupées en formation serrée, pour ne jamais être submergé et éliminer facilement les Alliés. Si vous avez trop de soldats blessés, vous trouverez une caisse contenant du matériel médical dans la maison, près du bunker que vous avez détruit. Votre traque vous mènera à une plage, d'où l'espion s'enfuit rapidement. Revenez sur vos pas et allez vers le nord. Vous tomberez alors sur d'autres troupes alliées et quelques canons que vous pourrez détruire pour éliminer la plupart des soldats ennemis. Continuez vers l'ouest et repérez l'espion. Il attend un hélicoptère. N'oubliez pas qu'il est habillé en soldat soviétique, mais vous pourrez facilement le reconnaître, car il n'obéit pas à vos ordres.

Mission 4A

Il s'agit ici d'un cas d'école. Etablissez une base, renforcez vos défenses, puis recherchez l'ennemi et nettoyez la zone. Comme votre incursion sera immédiatement détectée par les troupes ennemies, assurez-vous d'avoir établi une solide défense avec des unités mécanisées et d'infanterie. Gardez un oeil sur votre collecteur de minerai, c'est une cible prioritaire pour les troupes alliées. Le centre de communications se trouve dans l'angle nord-ouest de la carte. Vous devez détruire tous les renforts et toutes les unités de soutien ennemies. N'oubliez pas d'utiliser vos tanks pour détruire les bunkers. Evitez d'envoyer votre infanterie dans ces zones, car ces bunkers peuvent provoquer de lourdes pertes.

Mission 4B

Il s'agit ici d'un cas d'école. Etablissez une base, renforcez vos défenses, puis recherchez l'ennemi et nettoyez la zone. Comme votre incursion sera immédiatement détectée par les troupes ennemies, assurez-vous d'avoir établi une solide défense avec des unités mécanisées et d'infanterie. Gardez un oeil sur votre collecteur de minerai, c'est une cible prioritaire pour les troupes alliées. Le centre de communications se trouve dans l'angle nord-est de la carte. Vous devez détruire tous les renforts et toutes les unités de soutien ennemies. N'oubliez pas d'utiliser vos tanks pour détruire les bunkers. Evitez d'envoyer votre infanterie dans ces zones, car ces bunkers peuvent provoquer de lourdes pertes.

Mission 5A

N'oubliez pas que vous devez prendre le centre de communications ennemi, et non le détruire. Pour cela, vous devez construire un gros bataillon de tanks et envahir la base ennemie au nord-est. Faites attention aux navires qui envoient des renforts vers la base ennemie. Après avoir pris le contrôle du centre de communications, construisez une piste d'atterrissage et utilisez votre avion espion pour faire un rapport sur les zones inexplorées, au centre de la carte. Larguez des troupes aéroportées sur les zones reconnues pour préciser vos informations et localiser la base ennemie. A terme, vous devrez établir une base sur l'île. Commencez par construire des sous-marins capables d'éliminer la flotte alliée. Ensuite, construisez deux ou trois transports. Un VCM devrait arriver. Chargez-le avec tous vos tanks à bord des transports, que vous enverrez sur l'île. Etablissez une tête de pont sur la plage, activez votre seconde base et construisez une usine d'armement pour ne pas avoir à transporter vos unités. Achevez votre mission en détruisant la base ennemie, au nord-ouest de l'île.

Mission 6A

Votre mission consiste à amener le convoi de camions au nord-ouest de la carte sans subir aucune perte. Vous devez d'abord construire une base à l'aide de votre VCM. Allez à l'ouest de votre point de départ pour avoir assez de place. Assemblez une solide équipe et attaquez votre première cible: la base ennemie située au nord. Attention: l'utilisation du pont pourrait s'avérer désastreuse en raison de la présence de croiseurs dans cette zone. Par précaution, explorez toute la carte avant de déplacer votre convoi. Vous découvrirez un chemin étroit et boueux dans la zone la plus au nord sur la carte. C'est un itinéraire plus sûr pour rejoindre le nord-ouest.

Mission 6B

Votre mission consiste à amener le convoi de camions au nord-est de la carte sans en perdre un seul. Vous devez d'abord construire une base à l'aide de votre VCM. A partir de votre point de départ, prenez vers le nord pour trouver un lieu assez grand. Assemblez une solide équipe et attaquez votre première cible: la base ennemie située au nord. Attention: l'utilisation du pont pourrait s'avérer désastreuse en raison de la présence de croiseurs dans cette zone. Utilisez vos sous-marins pour dégager la zone vers l'est, puis emmenez votre convoi vers le nord-est à bord d'un transport. Utilisez des Yaks ou des parachutistes pour nettoyer la zone avant d'y décharger le convoi.

Mission 7A

Un bon timing est indispensable dans cette mission. Prenez votre commando et déplacez-le immédiatement vers le sud-est en détruisant tous les canons sur votre passage. Vous allez rencontrer un nombre d'ennemis nettement supérieur, il faut donc trouver des renforts. Foncez vers le sud-est en suivant les flèches sur le sol. Dans la partie inférieure du centre de la carte, vous remarquerez une niche. Amenez-y vos troupes et détruisez la tourelle qui protège les chiens et les canons installés à proximité. Ordonnez ensuite aux chiens d'attaquer les soldats alliés qui vous poursuivent. Ensuite, envoyez votre infanterie et les chiens vers l'ouest, où vous trouverez d'autres canons et des soldats ennemis. Détruisez tout sur votre passage. Ne laissez aucun soldat ennemi s'échapper: sinon, ils tueraient les ingénieurs pris en otages au nord-ouest des installations. Après avoir délivré les ingénieurs, guidez-les vers le centre du complexe et les quatre stations de refroidissement pour remettre le système en marche. Quand chaque système sera opérationnel, vous verrez le liquide refroidissant se réactiver dans la partie supérieure de la carte. Amenez ensuite vos troupes au nord, vers le réacteur, pour achever votre mission.

Mission 8A

Dans cette mission, vous devez éliminer toutes les troupes ennemies tout en repoussant leurs attaques sur terre et sur mer. Avec vos sous-marins, détruisez les vaisseaux ennemis qui croisent dans les environs immédiats. Puis construisez une base, en privilégiant sa défense et la protection des champs de minerai situés à l'ouest. Les poseurs de mines alliés essaieront de couvrir le terrain et ils sont d'une redoutable efficacité pour détruire les collecteurs. Avec votre port sous-marin, construisez d'autres sous-marins et éliminez toute menace maritime. Détruisez tous les chantiers de construction navale que vous trouverez. Après avoir formé un escadron d'au moins 10 tanks, construisez des transports et envahissez l'arrière de la base ennemie en passant par sa face nord-ouest, qui est mal protégée. Attention aux bunkers camouflés. Votre premier objectif est la destruction des tourelles et des bunkers. N'oubliez pas les défenses aériennes alliées. Les pertes infligées à l'ennemi devraient faciliter l'arrivée des renforts par transports et le déploiement d'une attaque aérienne.

Mission 8B

Dans cette mission, vous devez éliminer toutes les troupes ennemies tout en repoussant les attaques ennemies sur terre et sur mer. Avec vos sous-marins, détruisez les vaisseaux ennemis qui croisent dans les environs immédiats. Puis construisez une base, en privilégiant sa défense et la protection des champs de minerai situés à l'ouest. Les poseurs de mines alliés essaieront de couvrir cette zone et ils sont d'une redoutable efficacité pour détruire les collecteurs. Avec votre port sous-marin, construisez d'autres sous-marins et éliminez toute menace maritime. Détruisez tous les chantiers de construction navale que vous trouverez. Après avoir formé un escadron d'au moins 10 tanks, construisez des transports et envahissez l'arrière de la base ennemie en passant par sa face nord-ouest, qui est mal protégée. Attention aux bunkers camouflés. Votre premier objectif est la destruction des tourelles et des bunkers. N'oubliez pas les défenses aériennes alliées. Les pertes infligées à l'ennemi devraient faciliter l'arrivée des renforts par transports et le déploiement d'une attaque aérienne.

Mission 9A

La difficulté de cette mission réside dans la reconstruction et la fortification de la base soviétique qui est presque complètement détruite. Une fois cette tâche accomplie et après avoir repoussé les premières attaques des Alliés, vous verrez que les choses seront plus faciles. Dès que vous pénétrez dans la base, réparez tout et repoussez les troupes ennemies qui ont envahi la base. Renforcez immédiatement votre périmètre avec des bobines de Tesla, et protégez-les des attaques aériennes alliées en plaçant plusieurs sites de missiles SAM autour de chaque bobine. Lorsque vous agrandissez votre base, essayez de rester à l'intérieur des murs et utilisez les champs de minerai au sud de la carte. Les troupes alliées tenteront d'y atterrir pour détruire vos collecteurs. Postez 3 ou 4 tanks dans cette zone pour repousser les attaques ennemies. Après avoir assemblé une solide armée et exploré la carte avec vos avions espions, vous pouvez envoyer des tanks au nord et à l'ouest pour détruire les bases alliées qui s'y trouvent.

Mission 10A

Protégez la zone près de la piste d'atterrissage avec vos camions et un tank au minimum. Partez en reconnaissance avec les 3 autres tanks, mais ne provoquez pas l'ennemi. Pour réussir cette mission, vous avez besoin d'une force aérienne. Détruisez les défenses aériennes, les unités navales et les lance-roquettes ennemis avec vos Migs. Utilisez vos tanks pour détruire les structures non protégées qui présentent peu de risques. Poursuivez les attaques aériennes jusqu'à ce que la route soit dégagée. Un groupe d'ingénieurs arrivera pour vous aider à prendre le chantier de construction et à réparer les installations. Vous pourrez ainsi remettre en état les unités aériennes avant qu'elles soient totalement détruites. Lorsque la voie sera libre et que toutes les unités alliées auront été éliminées, faites passer le convoi.

Mission 11A

Dans cette mission, n'oubliez pas que l'ennemi dispose de 2 chantiers navals et de nombreux navires pour se défendre.

Commencez la construction de votre base sur le rivage le plus proche de votre transport. Donnez la priorité à un port sous-marin de chaque côté de l'île, car, vous allez être souvent attaqué par la flotte ennemie mouillée au large. Installez des bobines de Tesla près de la côte pour attaquer les bateaux qui s'approchent de votre base. Enfin, utilisez en permanence au moins 2 sous-marins pour protéger les 2 côtés de l'île. Parallèlement à l'exploration de la carte avec vos avions espions, inspectez la côte avec vos autres sous-marins. Détruisez toutes les unités navales que vous rencontrerez. Avec 4 sous-marins ou plus, vous pourrez anéantir les navires ennemis plus rapidement et plus facilement qu'avec un seul. L'attaque des chantiers maritimes ennemis ne devrait pas poser de problèmes si vous utilisez 2 sous-marins ou plus. Si les Alliés disposent d'un chantier de construction, il devra également être détruit, sinon les chantiers seront immédiatement reconstruits.

Mission 11B

Dans cette mission, n'oubliez pas que l'ennemi dispose de 2 chantiers navals et de nombreux navires pour se défendre.

Commencez la construction de votre base sur le rivage le plus proche de votre transport. Donnez la priorité à un port sous-marin de chaque côté de l'île, car, vous allez être souvent attaqué par la flotte ennemie mouillée au large. Installez des bobines de Tesla près de la côte pour attaquer les bateaux qui s'approchent de votre base. Enfin, utilisez en permanence au moins 2 sous-marins pour protéger les 2 côtés de l'île. Parallèlement à l'exploration de la carte avec vos avions espions, inspectez la côte avec vos autres sous-marins. Détruisez toutes les unités navales que vous rencontrerez. Avec 4 sous-marins ou plus, vous pourrez anéantir les navires ennemis plus rapidement et plus facilement qu'avec un seul. L'attaque des chantiers maritimes ennemis ne devrait pas poser de problèmes si vous utilisez 2 sous-marins ou plus. Si les Alliés disposent d'un chantier de construction, il devra également être détruit, sinon les chantiers seront immédiatement reconstruits.

Mission 12A

Dans cette mission, n'oubliez pas que tous les centres technologiques alliés doivent être capturés pour pouvoir ensuite prendre le contrôle de la Chronosphère. Commencez par éliminer les troupes alliées dans les environs immédiats. Construisez votre base en profitant de la protection naturelle des falaises. Placez des sites de missiles SAM et des bobines de Tesla pour protéger les ouvertures sur la vallée. Le minerai ne manque pas dans la région, mais surveillez bien vos collecteurs: l'ennemi n'hésitera pas à les attaquer avec ses hélicoptères.  Après avoir construit votre base et exploré la région avec vos avions espions, prenez le contrôle du centre technologique situé au sud. Mais attendez-vous à une violente riposte des Alliés lorsque vous essaierez de prendre ce centre technologique. Une fois que le centre est entre vos mains, votre objectif sera d'attaquer la base ennemie située à l'est. Détruisez les unités navales avec vos Migs. Vous pouvez aussi essayer de prendre le chantier de construction navale pour construire vos propres croiseurs, ce qui facilitera grandement l'attaque de l'île. Lorsque la sécurité sera assurée sur le continent, utilisez vos contre-torpilleurs, vos croiseurs ou vos Migs pour attaquer toutes les centrales électriques de l'île. Ceci vous permettra de désactiver les générateurs d'ombre et les canons antiaériens ennemis. Survolez l'île centrale avec vos avions espions, mais prenez garde à ne pas détruire accidentellement un des centres technologiques ou la chronosphère de l'île, au risque de faire échouer la mission. Pour réussir cette mission, vous devez construire une caserne sur l'île pour créer des ingénieurs, ou les faire venir par transport.

Mission 13A

Dans cette mission, la grande quantité de minerais disponible vous permettra de construire une base fortifiée, mais vous devrez d'abord repousser les nombreuses unités alliées qui vous attaqueront. L'ennemi vous attaquera sur trois fronts, mais en installant des bobines de Tesla à l'ouest et au sud de votre base, vous devriez limiter les dégâts. Postez des tanks à tous les points d'accès pour empêcher les unités alliées de passer. La base ennemie étant fortifiée et très grande, vous devrez coordonner vos attaques aériennes et terrestres pour que votre assaut commun ait le maximum d'effets. Après avoir exploré la carte avec vos avions espions, éliminez les unités navales pour vous faciliter la tâche lorsque vous lancerez vos attaques au sol. Les collecteurs ennemis sont aussi d'excellentes cibles lorsqu'ils sont à découvert. Leur destruction devrait empêcher l'ennemi de reconstruire sa base, faute de moyens financiers. Commencez donc par détruire tous les collecteurs ennemis, puis attaquez les défenses aériennes de la base alliée. Après avoir rasé l'ensemble des dômes radars, la chronosphère sera facilement disponible. Faites venir des ingénieurs et prenez le contrôle de la chronosphère. Attention: la mission sera un échec si vous prenez le contrôle de la chronosphère avant la destruction totale de tous les dômes radars.

Mission 13B

Dans cette mission, la grande quantité de minerais disponible vous permettra de construire une base fortifiée, mais vous devrez d'abord repousser les nombreuses unités alliées qui vous attaqueront. L'ennemi vous attaquera sur trois fronts, mais en installant des bobines de Tesla à l'ouest et au sud de votre base, vous devriez limiter les dégâts. Postez des tanks à tous les points d'accès pour empêcher les unités alliées de passer. La base ennemie étant fortifiée et très grande, vous devrez coordonner vos attaques aériennes et terrestres pour que votre assaut commun ait le maximum d'effets. Après avoir exploré la carte avec vos avions espions, éliminez les unités navales pour vous faciliter la tâche lorsque vous lancerez vos attaques au sol. Les collecteurs ennemis sont aussi d'excellentes cibles lorsqu'ils sont à découvert. Leur destruction devrait empêcher l'ennemi de reconstruire sa base, faute de moyens financiers. Commencez donc par détruire tous les collecteurs ennemis, puis attaquez les défenses aériennes de la base alliée. Après avoir rasé l'ensemble des dômes radars, la chronosphère sera facilement disponible. Faites venir des ingénieurs et prenez le contrôle de la chronosphère. Attention: la mission sera un échec si vous prenez le contrôle de la chronosphère avant la destruction totale de tous les dômes radars.

Mission 14A

La mission finale est la plus difficile du jeu. Eliminez toute menace potentielle dans le secteur et construisez immédiatement votre base. Attention: des mines ont été placées près de votre zone, ne vous éloignez pas de votre base tant que vous n'aurez pas une force suffisante pour nettoyer les champs de mines. Des renforts arriveront lorsque vous aurez repoussé la première vague d'attaquants. Attendez-vous à d'autres assauts de chaque côté de votre base. Réparez en permanence les bâtiments endommagés et construisez des bobines de Tesla et des sites de missiles SAM pour contre-attaquer. Pensez aussi à construire rapidement un port sous-marin afin de vous défendre contre les croiseurs qui arriveront peu de temps après les premières offensives ennemies. Si vous réussissez une percée et que vous maintenez votre position, votre premier objectif sera l'île au nord-est de votre base. Prenez le contrôle du chantier de construction et détruisez les héliports qui sont responsables des nombreux dégâts subis par votre base. Détruisez également le pont au nord de l'île pour éviter d'être attaqué par des renforts ennemis. Il s'agit ensuite de livrer un violent combat pour anéantir l'ennemi. Concentrez vos premières attaques terrestres sur les défenses aériennes ennemies, vos MIGs pourront ainsi détruire le reste de la base sans risquer d'être abattus. Enfin, maintenez au moins 3 sous-marins en opération pour repousser les attaques navales qui se multiplieront pendant cette mission.

Empêcher l'invasion d'îles

Pour empêcher l'invasion ennemie dans certains niveaux (ceux qui comportent des îles), placez des mines au bord de l'eau, le plus près possible. Vous empêchez ainsi tout débarquement. Attention : si le bateau de transport explose, n'oubliez pas de remettre des mines.

Tirs précis

Pour que les tirs de vos croiseurs soient plus efficaces, faites les tirer sur le sol juste avant l'unité que vous visez en appuyant sur la touche

Combinaison d'attaque

Créez 9 Ivan Chrono et 9 VCI. Installez vos Ivan Chrono dans les VCI puis posez les rideaux de fer sur ces derniers. Envoyez le tout à l'intérieur d'une base ennemie et lancez l'attaque. Effet grantit.


COMMAND AND CONQUER : ALERTE ROUGE 2

© Electronic Arts 2000

Cheval de Troie

Jouez avec les soviétiques, utilisez un Yuri pour prendre le contrôle d'un bus scolaire, mettez des troupes à l'intérieur et vous pourrez les faire entrer sans problème dans la base ennemie.

Unités secrètes

Envoyez un espion dans les Baraquement, le Labo ou l'Usine de votre adversaire et vous pourrez construire de nouvelles unités.

Argent infini

Avec un editeur Hexadecimal, éditez le fichier GAME.EXE et recherchez 2bc7897c242489834c020000eb4c, une fois cette

chaine hexa trouvée, modifiez le 2b par 03 et sauvegardez. Dorenavant plus vous construirez plus vous aurez d'argent.

Guide complet

CD Alliés

Conseils et techniques de base :

- Dès que vous vous trouvez en présence de tonneaux à proximité de forces soviétiques n'hésitez pas à tirer dessus car l'explosion qu'ils dégageront vous facilitera grandement la tâche.

- Quand vous vous trouvez au commandement d'une patrouille d'I.G. utilisez le plus souvent possible leur faculté à se protéger de sacs de sable (le petit curseur dans la barre de commande).

- Quand la bataille s'annonce longue et périlleuse prenez les devants en construisant d'entrée plusieurs raffineries.

- Plus vous construisez d'usines d'armement et plus les véhicules que vous ferez construire sortiront rapidement de l'usine (de même pour les casernes et autres...)

MISSION 1 : opération Gardien solitaire

OBJECTIFS :

- Détruire la flotte soviétique

- Entrer en contact avec Fort Bradley

- Protéger la vie de Tanya

Prenez dans un premier temps le contrôle de Tanya et nagez jusqu'aux bombardiers afin de les couler avec vos bombes.

Une fois la statue de la liberté détruite sélectionnez toutes les troupes disponibles et dirigez-vous à l'ouest par le pont de gauche. Suivez ensuite le chemin vers l'est pour rejoindre Fort Bradley tout en tuant les parachutistes qui essayeront de vous arrêter. Ce deuxième objectif atteint vous prenez  possession du commandement de la base. Profitez-en pour développer une caserne et plusieurs hommes (pas mal de G.I. et quelques chiens) afin de préparer l'affrontement. Une fois les troupes prêtes à passer à l'action, envoyez un ingénieur réparer le pont situé juste au-dessous de votre base pour permettre le passage au champ de bataille.

Tout en prenant garde à Tanya il ne vous reste plus qu'à anéantir toutes les unités et bâtiments soviétiques.

MISSION 2 : opération Aigle Glorieux

OBJECTIFS :

- Prendre la base américaine occupée par les soviets

- Détruire toutes les forces soviétiques

- Protéger la vie de Tanya

Commencez cette mission en sollicitant Tanya d'entrée de jeu et dirigez-la vers la base ennemie située au nord-ouest de la carte. Pour accéder à la base sans trop de dégâts, infiltrez-la en traversant la rivière afin d'éviter les mitrailleuses. Une fois dans la base soviet détruisez à l'aide de vos bombes les 2 canons. Cette action libérant le passage aérien, des ingénieurs sont parachutés sur la base. Prenez le contrôle de tous les bâtiments et envoyez vos soldats roquette s'occuper des mitrailleuses qui entourent votre nouvelle base.

Développer votre armée et partez attaquer la puissance ennemie. Notez que vous recevrez du renfort en plein cœur de la bataille quand vous serez venu à bout d'un certain nombre de bâtiments.

MISSION 3 : opération Gloire au Chef Lieu

OBJECTIF :

- Détruire le psycho-rayon

Un seul objectif dans cette troisième mission, mais ne vous y méprenez pas, elle constitue véritablement la première opération délicate du jeu.

Vous commencez avec beaucoup d'hommes, servez-vous en pour protéger votre base en les répartissant autour des bâtiments et en les déployant, rajoutez des blockhaus. Vous êtes maintenant protégé contre les multiples assauts que vont vous infliger les soviets au cours de cette mission.

Une fois la base protégée, commencez par construire trois ou quatre raffineries,  une caserne, une usine d'armement et un QG de forces aériennes. Mettez-vous ensuite à construire le maximum de chars aussi bien pour défendre la base que pour préparer l'attaque et faites construire une escadrille d'une douzaine de busards. Au bout de quelques minutes du renfort vous arrive au nord-ouest ainsi qu'au sud-est de la carte.

Une fois une grosse quantité de chars produits (environ une vingtaine), prenez direction Nord par le pont afin de lancer une première attaque, histoire de dégager le terrain mais n'arrêtez pas la construction des chars pour autant. Lors de ces premières attaques détruisez en priorité les structures de surveillance aérienne pour vos busards qui serviront par la suite.

Une fois que tous vos chars ont péris, lancé un deuxième assaut, puis un troisième si nécessaire. Le psycho-rayon se trouve au nord-est de la carte, protégé par des unités soviets, lancez vos busards pour  détruire le rayon ou alors si vous avez vu un gros niveau chars, sollicitez-les une fois de plus.

MISSION 4 : opération Dernière chance

OBJECTIFS :

- Organiser un débarquement sur les côtes et établir une base

- Détruire l'amplificateur psychique avant sa mise en service

Commencez par envoyer vos soldats roquettes détruire les deux super canons postés à l'entrée du port. Ensuite servez-vous des destroyers pour nettoyer la plage afin de préparer le débarquement. Epargnez toutefois les bâtiments ennemis pour pouvoir par la suite les investir avec les ingénieurs.

Une fois l'ennemi éradiqué amenez-les dans les Amphibies et faites en débarquer tout le beau monde.

Etablissez  la base et construisez rapidement deux ou trois raffineries ainsi que les structures de combat habituelles. Faites construire pas mal de chars pour préparer l'attaque en une fois. Des renforts arrivent à l'endroit où vous avez débuté la mission.

Une fois que vous avez acquis un nombre de chars suffisamment élevé, lancez l'attaque en passant par le pont qui monte vers le nord. L'amplificateur est situé juste un peu plus au nord-est de la plage où vous venez de débarquer, vous ne pouvez pas le louper. Attaquez l'amplificateur à partir du pont. Notez que si les chars ne suffisent pas vous avez du renfort qui débarque au moment où vous lancez l'assaut et ceci au nord de la carte, des soldats roquettes en plus ! Veinard va !

MISSION 5 : opération Ténèbres

OBJECTIFS :

- Infiltrer le labo de combat soviétique

- Neutraliser le silo à missiles nucléaires soviétique

- Protéger la vie de Tanya

Camoufler un des espions en soviet et envoyez-le, escorté de Tanya, en direction de la première base ennemie. Durant le trajet, protégez l'espion des chiens. Arrivé à l'entrée de la base soviet, faites tirer Tanya sur les barils afin de faire exploser la bobine Tesla de droite. Le passage étant maintenant sans danger pour Tanya, faites-la pénétrer dans la base à l'endroit où vous avez déclenché l'explosion et laissez l'espion attendre devant la base. Une fois à l'intérieur faites le ménage en favorisant l'extermination des chiens qui pourraient empêcher vos espions d'arriver à leurs fins. Une fois tous les chiens morts, envoyez l'espion infiltrer le labo.

Vous devez maintenant atteindre la seconde base pour pouvoir détruire le premier silo à missiles nucléaires mais des bobines tesla ne vous le permettent pas. Faites appel à un deuxième espion et faites-le investir un des réacteurs Tesla. Le courant est coupé durant une minute, ce qui affecte une panne des bobines tesla, profitez-en pour faire passer Tanya de l'autre côté de la base. Continuez vers le nord, accompagné du dernier espion qu'il vous reste. Traversez la rivière à l'aide du pont tout en éliminant les forces ennemies que vous rencontrez, vous arrivez  à la base qui contient le premier silo. Contournez la base par la gauche afin d'éviter les bobines et faites sauter les barils pour créer une brèche et pouvoir accéder au silo, laissez l'espion hors de la base comme précédemment. Après avoir éliminé les soviets et le premier silo, envoyez votre espion prendre le contrôle  d'un réacteur tesla, et  faites traverser la base à Tanya.

Du renfort arrive alors, ce sont trois nouveaux espions. Sélectionnez une des trois nouvelles recrues et faites la rejoindre Tanya. Dirigez ensuite notre duo vers la dernière base. Passez par les collines, suivez les traces de véhicules puis, arrivés à la bifurcation choisissez d'emprunter le chemin de gauche, vous voilà arrivés en territoire ennemi. Comme pour la base précédente, contournez la base et faites sauter les barils pour vous créer un passage. Faites patienter l'espion hors de la base pendant que Tanya s'occupera des soviets et des chiens. Utilisez maintenant votre espion pour infiltrer de nouveau un réacteur Tesla, puis à l'aide de Tanya, détruisez le deuxième silo.

Notez qu'un char et quatre I.G. sont retenus prisonniers par des grilles, plus bas mais que vous n'avez pas besoin d'eux pour cette mission.

MISSION 6 :  opération Liberté

OBJECTIFS :

- Renforcer les forces alliées du Pentagone et en prendre le commandement

- Anéantir toutes les forces soviétiques à Washington

Enfin! Vous voilà confronté à la première grosse bataille du jeu ! Débranchez le téléphone et préparez-vous à en découdre sérieusement avec les soviets.

Une fois les renforts arrivés sur place, établissez une base à côté du Pentagone de manière à ce que les rayons prismes puissent vous protéger. Construisez tous les bâtiments possible ainsi que quatre ou cinq raffineries. Postez des G.I. partout où vos collecteurs vont chercher du minerais afin de les protéger des multiples assauts soviétiques tout au long de la partie. Construisez ensuite quelques prismes pour protéger les bâtiments que vous venez d'établir. Développez une armée importante et lancez de grosses attaques répétées contre les soviets. Vous avez deux passages différents pour attaquer les soviets dans cette mission : vous pouvez emprunter le pont à l'est ou bien celui à l'ouest.

Sachez que l'ennemi possède deux bases, une tout à fait au nord, au centre et une autre vers le nord-est.

MISSION 7 : opération Mer profonde

OBJECTIF :

-Détruisez toutes les forces soviétiques

C'est simple, c'est clair, c'est gore. L'objectif  ? Détruire. Malheureusement il n'en est pas aussi facile qu'on puisse le croire...

Construisez d'entrée de jeu trois ou quatre destroyers pour lutter contre l'attaque navale des soviets qui arrive déjà sur vous. En même temps, faites une trentaine de I.G. et déployez les tout autour des structures par groupe de cinq (au moins) pour contrecarrer les multiples invasions soviétiques qui vont avoir lieu durant cette partie. N'oubliez pas que vous possédez aussi les tours prismes maintenant, abusez-en. Rajoutez ensuite trois ou quatre raffineries et protégez comme d'habitude les lieux où ils récoltent.

La base soviet est établie au nord-ouest sur une petite île bien gardée par des bobines Tesla et autres structures de protection, mais la plus importante et la plus gênante des structures soviet reste la tour à missiles nucléaires. L'ennemi peut en effet utiliser cette arme redoutable toutes les dix minutes, il vous faut donc la détruire rapidement. Pour cela faites une vingtaine de soldats roquettes et envoyez-les sur la base soviétique, escortés d'au moins 6 busards, en passant bien entendu par le coté où il y a le moins de tireurs aériens. Faites les attaquer le lance-missiles nucléaire et rien d'autre, jusqu'à sa destruction.

Commencez ensuite à construire pas mal d'amphibies pour pouvoir déplacer vos unités sur l'île ennemie. Mettez-vous à construire beaucoup de chars, autres véhicules et soldats pour préparer le débarquement.

Une fois suffisamment d'unités d'attaque produites envoyez quelques-uns de vos destroyers s'occuper de faire le ménage aux contours de l'île. Envoyer maintenant les amphibies à l'arrière de l'île, là où les soviets n'y sont pas, histoire d'accoster sans trop de problèmes.

Faites donc arriver sur l'île une grosse artillerie et lancez l'attaque (ou les attaques) en favorisant la destruction des structures de protection en premier lieu.

MISSION 8 : opération Libre passage

OBJECTIFS :

- Détruire le psycho-rayon soviétique

- Anéantir toutes les forces soviétiques

- Protéger la vie de Tanya

Vous commencez cette mission avec quatre I.G., Tanya et deux ingénieurs. Sélectionnez les quatre I.G. et dirigez-vous vers le rayon soviet qui apparaît sur votre carte en empruntant le long pont près de vous. Arrivés sur place faites sauter la barrière et attaquez à distance la bobine tesla, en déployant vos unités. Faites la même chose ensuite pour le rayon.

Une fois ce dernier détruit du renfort vous arrive de toute part. Construisez votre base tout à fait au sud-ouest près des bâtiments endommagés et protégez la en disposant vos chars prismes tout autour. Vous ne disposez pas de suffisamment d'argent pour mettre en place une bonne base dès le début du jeu. Faites réparer la raffinerie et l'usine d'armement par vos ingénieurs pour en prendre possession. Construisez ensuite un collecteur de minerais, puis au fur et à mesure que vous gagnez de l'argent fabriquez plusieurs raffineries.

Continuez à protéger votre base jusqu'à avoir suffisamment d'argent pour la développer et pour constituer une bonne armée. Profitez-en alors pour faire connaissance avec vos nouveaux chars prismes en en fabriquant en grosse quantité.

Si vous avez du mal à démarrer en début de jeu à cause du faible budget dont vous disposez, faites investir des espions dans les différentes raffineries soviétiques pour gagner un peu d'argent facile.

Anéantissez les Soviétiques pour gagner la bataille.

MISSION 9 : opération Temple solaire

OBJECTIFS :

- Déjouer et empêcher toutes les tentatives soviétiques de copier notre technologie prisme

- Anéantir la base soviétique qui protège leur centre de recherche

Envoyez les commandos marins en direction de la base soviétique. En chemin vous rencontrez plusieurs I.G. prisonniers ainsi que des techniciens et deux chars. Tuez les gardiens soviétiques pour étoffer votre équipe. Sélectionnez un commando marin et un ingénieur, faites les pénétrer dans la base soviet en contournant les remparts par la droite, jusqu'aux côtes. Placez des bombes sur chacune des deux tours prismes (une à l'entrée de la base et une autre juste en dessous de l'enclos aux crocodiles) et tuez tous les ingénieurs soviets et les chiens. Amenez maintenant votre ingénieur investir discrètement le baraquement soviétique afin de pouvoir créer le maximum d'hommes tesla qui vous aideront à lutter contre les tanks soviets.

Vous recevez du renfort une fois les 2 tours prismes détruites. Servez-vous des commandos marins pour faire sauter tous les réacteurs tesla de manière à ce que les bobines tombent en panne, puis faites entrer tout le beau monde dans la base soviet et détruisez tout.

MISSION 10 : opération Mirage

OBJECTIFS :

- Assurer la sécurité du laboratoire d'Einstein

- Détruire toutes les forces soviétiques

Postez vos hommes au nord de la base et déployez-les de manière à arrêter les Soviétiques lors de leurs tentatives d'invasion. Détruisez ensuite tous les véhicules lance-missiles postés sur les buttes autour de la base. Servez-vous du VM disponible pour établir une seconde base à côté du laboratoire d'Einstein au sud, protégez cette nouvelle base comme la première.

Faites construire trois ou quatre raffineries pour assurer vos fonds, puis créez le maximum de chars mirages pour préparer l'attaque.

Les Soviétiques vous laissant tranquille après les quelques assauts en début de partie, vous avez tout votre temps pour déployer une armée importante et partir écraser les trois bases soviétiques situées au nord.

MISSION 11 : opération Retombées

OBJECTIFS :

- Construire une chronosphère

- Neutraliser la menace nucléaire à Cuba

Commencez tout d'abord par éliminer les tireurs embusqués dans l'hôtel situé au nord-est de votre base tout en luttant contre les pieuvres et sous-marins soviets. Puis postez rapidement des tours prismes tout autour de votre base. Faites construire tous les bâtiments possibles pour développer toutes les possibilités de construction. Fabriquez ensuite des VCI et des busards pour contrecarrer les attaques des bateaux lance-missiles soviétiques.

Pour assurer vos fonds, construisez dès le début au moins cinq raffineries (vous en avez une de plus située sur l'île au sud de votre base).

Faites construire une chronosphère pour atteindre le premier objectif.

Il faut maintenant préparer le débarquement sur l'île ennemie, située tout à fait au sud de la carte. Faites construire plusieurs amphibies pour transporter des véhicules jusqu'aux soviets, puis faites débarquer le plus rapidement possible les véhicules que vous avez précédemment construits car toutes les vingt minutes une attaque nucléaire est lancée sur votre base. Utilisez la chronosphère pour téléporter des chars prismes près des lance-missiles pour pouvoir ainsi les détruire facilement. Faites ceci plusieurs fois de suite.

Avec débarquements et téléportations répétés, vous devriez venir à bout des soviétiques sans trop de difficultés.

MISSION 12 : opération chrono tempête

OBJECTIFS :

- Nettoyer la zone pour que les renforts transit par chronosphère puissent arriver

- Eliminer la garde noire d'élite de Romanov autour du Kremlin

Envoyez un de vos commandos détruire le réacteur Tesla au centre de la base pour désactiver les bobines. Une fois cela fait, les conscrits vous attaquent, tuez-les tous. Continuez en libérant les alliés retenus prisonniers par des grilles, puis une fois les forces teléportées, commencez à construire votre base. Les attaques soviets vont être plus que nombreuses durant cette mission alors postez à peu près une vingtaine d'hommes déployés à chaque entrée de la base pour arrêter les forces ennemies.

Il vous faut en priorité détruire la tour à missile nucléaire située dans la principale base soviet tout au sud de la carte. Pour cela vous allez construire une chronosphère et un satellite espion pour dégager la vue. Téléportez cinq ou six chars prismes près de la tour à missiles nucléaires pour s'en occuper.

Développez ensuite une armée pour lutter contre les attaques soviets et faire de la place autour de votre base car les soviets sont placés juste à côté de la vôtre et empêchent ainsi vos récolteurs de cultiver le minerais.

Il ne vous reste plus qu'à éliminer la garde noire de Romanov, utilisez cette fois encore la chronosphère et téléportez en plusieurs fois des chars dans le coin en bas à droite de la carte (c'est à dire à l'endroit où se trouve le Kremlin), pour la détruire à petit feu.

Voilà, Romanov étant hors d'état de nuire, la guerre est terminée. Rompez soldats !

CD Soviets

MISSION 1 : Opération Aube rouge

OBJECTIF :

- Détruire le Pentagone

Formez des conscrits en grosse quantité et envoyez-les vers le nord pour éliminer la première partie de la base alliée. Réparez ensuite le pont en vous servant d'un de vos ingénieurs puis faites continuer vos troupes vers l'ouest. Vous tombez rapidement face à la deuxième partie de la base ennemie. Plutôt bien gardée, évitez de l'attaquer de front et faites investir l'immeuble de gauche par quelques-uns de vos conscrits qui s'occuperont ainsi de la garde alliée. Le passage étant libéré, foncez et tuez. Détruisez toutes les unités américaines hormis le centre de parachutage qu'il vous faut investir à l'aide d'un des ingénieurs qui vient de débarquer en guise de renfort.

Continuez ensuite vers le nord, pour éliminer le Pentagone. Tuez les quelques I.G. qui gardent le chemin menant au Pentagone puis attaquez ce dernier. Des renforts arrivent alors de toute part vous assurant à coup sûr une victoire plus que facile.

MISSION 2 : Opération Côte hostile

OBJECTIFS :

- Débarquer en territoire ennemi et établir une base

- Détruire toutes les forces ennemies

Une fois avoir débarqué, commencez par établir une base tout en éliminant les gêneurs. Déployez rapidement un chantier naval, comme vous l'indique votre opérateur. Une flotte navale alliée vous attaque alors, mais au même moment une dizaine de sous-marins vous arrivent du nord. Profitez de cette occasion pour anéantir la flotte ennemie.

Investissez les bâtiments alentours à votre base histoire de contrecarrer toutes tentatives d'invasions alliées. La base ennemie se trouve au sud, une bonne troupe de conscrits suffira pour sa destruction. Notez qu'une fois la base alliée détruite, deux récolteurs de minerais ennemis s'introduisent discrètement dans la vôtre. Souhaitez-leurs la bienvenue comme il se doit !

MISSION 3 : Opération Grosse pomme

OBJECTIFS :

- Prendre le labo de combat américain

- Construire un psycho-rayon et le défendre

Le bâtiment que vous devez prendre se situe au nord-est de la carte. Construisez une bonne base à l'endroit où vous trouvez votre V.M. avec trois ou quatre raffineries et développez une armée importante pour préparer le combat. Faites attention de ne pas descendre du parking en début de partie car des troupes alliées vous attaqueraient immédiatement.

Envoyez ensuite plusieurs commandos par le pont, avec si possible des contrôleurs d'esprits dans chacun d'eux, afin de dégager la zone de toute présence alliée. Méfiez-vous des immeubles longeant le pont qui pourraient être pris par les ennemis. Vous avez des structures alliées en centre-sud et au nord-est. Une fois la puissance américaine anéantie, placez votre armée près du labo de combat allié et faites y pénétrer un ingénieur afin d'en prendre possession. Vous recevrez du renfort une fois le labo investi, postez vos nouvelles unités tout autour. Des forces alliées débarquent alors de tous les coins de la carte. N'ayez pas peur de cette impressionnante invasion et laissez la attaquer votre base ce qui vous laissera tranquille pour le psycho-rayon qui, en se déclenchant rapidement vous assurera la victoire.

MISSION 4 : Opération Front intérieur

OBJECTIFS :

- Etablir une base. Défendre la mère patrie

- Détruire toutes les forces ennemies

Vous disposez dans cette mission de dix minutes pour vous préparer à l'arrivée des forces alliées. Déployez une base avec quatre raffineries et toutes les autres structures sans perdre de temps. Bâtissez en même temps votre armée en favorisant la construction de chars et de sous-marins. Placez ensuite en garnison les maisons aux alentours de votre base en y faisant rentrer des conscrits.

Une fois les dix minutes écoulées faites attention aux attaques navales des alliés au sud. La base de l'ennemi se situe au nord-est de la carte, elle vous envoie des troupes régulièrement mais rien de grave ; des mitrailleuses bien placées à l'entrée de votre base devraient en venir à bout aisément.

Une fois fin près envoyez vos troupes vers l'ennemi en longeant la côte par l'est. Utilisez vos drones de terreur pour neutraliser les chars alliés et détruisez toutes les structures et unités ennemies restantes.

MISSION 5 : Opération ville lumière

OBJECTIFS :

- Utiliser les soldats Tesla pour électrifier la tour de Paris et détruire la totalité des forces françaises

Vous voilà entouré d'unités françaises, ils sont partout et supérieurs en nombre, mais le plus mâlin l'emportera : c'est à dire vous !

La technique est simple et efficace, pour anéantir facilement et sans trop de dégâts les forces alliées il vous faut investir les bâtiments proches de vos ennemis.

Prenez quelques conscrits et en suivant la méthode décrite ci-dessus nettoyez la zone sud de toute présence française. Envoyez ensuite un ingénieur investir le centre de recherche au sud-est pour gagner de l'argent sans rien faire. Grâce à ses fonds durement gagnés faites le maximum de conscrits et envoyez-les assiéger la supposée base au nord de la garde, puis envoyez des hommes tesla électrifier la tour Effel.

MISSION 6 : Opération Diviser

OBJECTIFS :

- Etablir une base dans les îles d'Hawaï

- Détruire la marine des Alliés

Vous disposez ici de dix petites minutes pour vous préparer aux attaques ennemies. Développez pour ceci une très grosse armée navale car il vous faut juste anéantir la flotte alliée pour remporter la victoire. Plantez des bobines tesla tout autour de la base bien en longeant les côtes de manière à en faire profiter les bombardiers ennemis. La base alliée se trouve sur l'île au centre de la carte, faites y débarquer plusieurs unités par amphibie pour dégager un peu la zone de ses tours rayons prismes et permettre ainsi pour plus tard une meilleure approche pour votre flotte.

MISSION 7 : Opération Chrono défense

OBJECTIF :

- Défendre votre labo de combat coûte que coûte

Commencez par allez tout de suite mettre fin à la propagande au nord-ouest en envoyant trois ou quatre chars s'occuper du révolutionnaire. Construisez trois raffineries pour ne pas être dérangé niveau budget et sécurisez votre base au maximum. Pour ceci il vous faut placer plusieurs canons anti-aériens pour lutter contre les assauts des hommes roquettes, pas mal de sentinelles de combats pour éviter toutes invasions alliées et beaucoup voire énormément de bobines tesla (n'oubliez pas de faire des réacteurs tesla en grande quantité) car elles seront décisives pour la protection de votre labo.

Une fois la sécurité plus que présente dans votre base, il est inutile de créer trop d'unités soviets car seule la défense est importante dans cette mission. Postez seulement quelques chiens aux entrées de la base afin d'éviter toutes tentatives d'intrusion espionne, des hommes tesla à proximité des bobines pour renforcer la puissance de leurs rayons, et plusieurs soldats munis de lance- roquettes, répartis équitablement dans la base, pour prêter main forte aux canons anti-aériens.

Tenez tête à l'ennemi une bonne vingtaine de minutes pour triompher.

MISSION 8 : Opération Profanation

OBJECTIF :

- Prendre la maison Blanche

Postez des hommes en position de défense à l'avant et l'arrière de votre base pour accueillir les unités alliées fraîchement parachutées. Développez une base ainsi qu'une armée en prenant garde à bien la protéger à l'est près du pont. Une fois avoir conçu une armée suffisamment élevée, envoyez la anéantir le camp beige situé à l'est de votre base puis, détruisez les récolteurs de minerais violets au nord de la carte pour laisser place aux vôtres.

Pour se faire plus d'argent cherchez les monuments et détruisez-les. Ils vous donneront la plupart du temps quelques dollars. Constituez ainsi une grosse armée afin de pouvoir attaquer la puissance soviet de Vladimir se trouvant au nord de la carte. L'endroit étant bien protégé, favorisez la destruction des structures de sécurité avant toute autre chose.

MISSION 9 : Opération le renard et la meute

OBJECTIF :

- Capturer le président en utilisant le contrôle psychique

Commencez par diriger vos contrôleurs d'esprits au nord, vous tombez sur une petite base alliée. Prenez le contrôle du roquette VCI qui patrouille dans le coin et faites le tuer les deux G.I. postés à l'entrée de la base. Envoyez ensuite deux de vos contrôleurs d'esprits pour prendre possession des ingénieurs et leur faire investir le labo et la caserne.

Former un ingénieur à l'aide de votre nouvelle caserne et envoyez-le, escorté d'un contrôleur d'esprit, tout à fait à l'est en contournant bien sûr la base principale et ses nombreuses tours prismes.  Amenez votre duo à l'arrière de la base où se trouve le snyper qui s'entraîne sur des cibles.

Prenez le contrôle de ce snyper et faites lui éliminer les G.I. postés dans la base. Prenez ensuite le contrôle du char pour détruire les deux blockhaus qui bloquent l'entrée de la base. Faites ensuite détruire le char en l'envoyant saluer une des tours prismes puis reprenez le contrôle du snyper. Faites investir l'aéroport par votre ingénieur pour pouvoir ainsi bénéficier de l'option de parachutage.

A l'aide du snyper, il vous faut maintenant éliminer la garde de la base principale (et spécialement les chiens) qui se trouve postée aux deux entrées. Une fois les entrées dégagées, formez un espion et envoyez le infiltrer un réacteur tesla ce qui provoquera une panne et désactivera les tours prismes. Profitez de cette courte minute de panne pour snyper tout le beau monde présent dans la base (sauf le président bien sur), et faites contrôler l'esprit du président pour réussir la mission.

MISSION 10 : Opération Alliance périlleuse

OBJECTIFS :

- Prendre le labo de combat américain et repérer le système contrôle météo

- Détruire le système de contrôle météo

Érigez votre base avec tous les bâtiments disponibles et surtout le silo de missile qui sera décisif dans cette bataille. Faites deux raffineries, mais construisez plusieurs collecteurs de minerais. Pour assurer la sécurité de votre base postez deux ou trois bobines tesla aux entrées nord et sud et placez plusieurs canons anti-aériens répartis équitablement parmi les structures.

Une fois votre base relativement développée, il vous faut dans un premier temps détruire la flotte ennemie. Faites pour ceci plusieurs pieuvres et sous-marins puis partez détruire les gêneurs.

Préparez ensuite le débarquement. Développez une armée composée essentiellement de chars apocalypse et d'hommes teslas. Une fois votre armée stockée dans les amphibies, près à débarquer, lancez un missile nucléaire sur la plage qui vous ait montrée en début de partie. Il reste malgré le missile deux tours prismes vous empêchant ainsi l'accès à la base ennemie. Faites construire quelques cuirassés amiraux pour tirer à distance sur les tours et les détruire de leurs puissants missiles.

Il ne vous reste plus qu'à faire débarquer vos troupes, nettoyer de toutes structures alliées gênantes et d'investir le labo américain à l'aide d'un de vos ingénieurs.

Ceci fait, on vous révèle l'emplacement du contrôle météo situé tout à fait au nord-ouest de la carte. Un missile nucléaire en viendra facilement à bout.

MISSION 11 : Opération Révolution rouge

OBJECTIF :

- Détruire le quartier général de Youri, le Kremlin

Développez une base et sécurisez là au maximum avec de nombreuses bobines tesla. Faites construire tous les bâtiments disponibles ainsi que trois où quatre raffineries. Une fois le silo de missiles construit, il vous faut le protéger de nombreux mini-canons car Youri fera tout pour le détruire à l'aide de sa flotte aérienne. Eriger ensuite un psy censeur bien défendu pour anticiper les intentions de vos adversaires.

Il vous faut ensuite lutter contre l'ennemi qui s'entête à vous détruire mais sans tenter d'attaques désespérées, ne faites que subir. Puis attendez d'avoir la possibilité de lancez un missile. Visez directement le Kremlin et répétez cette action trois fois pour engendrer sa destruction.

MISSION 12 : Opération Ouragan polaire

OBJECTIF :

- Détruire la chronosphère

Développez rapidement une base avec une ou deux bobines tesla car des forces alliées débarquent dès le début de la partie par chronosphère sur l'île où vous êtes installé. L'ennemi ne le fait qu'une seule fois donc il vous est inutile de surcharger votre base en dépenses inutiles de bobines. Bâtissez ensuite une seule raffinerie mais plusieurs récolteurs. Déployez  une flotte navale et partez attaquer celle de l'adversaire située à l'ouest de votre île. A l'aide de cuirassés amiraux nettoyez la plage de toute présence alliée. Développez ensuite votre base jusqu'à posséder tous les bâtiments disponibles et surtout un rideau de fer et un silo de missiles, que vous protégerez de nombreux canons anti-aériens. Le minerais manquant sur votre île, faites débarquer un VCI sur l'île alliée pour construire une deuxième base dans le but d'exploiter ses richesses. Défendez parfaitement cette nouvelle base car l'ennemi n'est pas loin, juste au dessus dans les collines.

Il vous faut maintenant découvrir le terrain où se trouve l'ennemi car sans ça vous ne pourriez pas utiliser les missiles nucléaires aux endroits les plus intéressants. Equipez pour ceci vos unités les plus rapides du rideau de fer et introduisez-les dans le camp ennemi.

Une fois avoir découvert le terrain sur lequel se trouve l'ennemi, armez-vous de patience et lancez des missiles nucléaires sur toutes les structures de protection et de fabrications alliées (tours prismes, casernes, usines d'armement…). Visez directement la chronosphère (située en milieu de carte, tout à fait à l'ouest) ne servirait malheureusement à rien car un seul missile n'en vient pas à bout et les alliés le font réparer dès qu'il subit le moindre dommage.

Une fois l'ennemi épuisé et vulnérable, envoyez une troupe de vos unités s'occuper de la chronosphère.

Après une lutte acharnée contre l'ennemi, vous voilà enfin maître du monde. Félicitation !

Des clones infinis de Youri le Terrible

Pour réaliser cette astuce, vous devrez avoir être en possession d'une map contenant un hopital, une cuve de clonage et bien sûr la possibilité de créer Youri le Terrible.

D'abord, créez un Youri, si vous possédez la cuve de clonage, vous en obtiendrez 2. Ordonnez ensuite à l'une de vos unités de l'attaquer afin de l'endommager. Envoyez le à l'hopital. Quand il en sortira, un autre emergera de la cuve de clonage. Vous pouvez repèter cette opération.

Construire des unités à 1 étoile

Construisez 2 espions (spy) et cliquez sur un ennemi. Vos espions ressembleront alors aux  ennemis sur lesquels vous avez cliqué. Amenez-les vers la ville ennemie. Mettez un espion dans un baraquement. Vous poiurrez désormais construire des unités humaines à une étoile. Faites entrer le second espion dans une usine et vous pourrez alors construire des unités machines à une étoile.

Gagner rapidement une escarmouche

Si vous jouez avec un pays soviètique, fabriquez le plus vite possible des Kirov. Avec seulment 5 unités vous pourrez détruire facilement les bases adverses.


COMMAND AND CONQUER : ALERTE ROUGE 2 LA REVANCHE DE YURI

© Electronic Arts / Westwood Studios 2001

Brutes gratuites

Assurez vous d'avoir un transmuteur génétique et un collecteur d'esclaves. Avec le transmuteur génétique, transformez des esclaves en brutes. Comme les esclaves sont "gratuits", les brutes le seront également.

Plusieurs Youris ou Boris

Construisez une cuve de clonage en même temps que vous entrainerez Youri ou Boris. Vous verrez alors une unité sortir de la caserne et une autre de la cuve.

Argent illimité

A l'aide d'un éditeur héxadécimal, éditez le fichier GAMEMD.EXE du répertoire Westwood\alerte rouge 2\. Cherchez la chaîne 2BC7897C24248983 et modifiez le 2B en 03. Ainsi, vous gagnerez de l'argent à chaque fois que vous construirez des unités et des bâtiments.

Solution complète

Salut soldat ! Avant de te lancer à corps perdu dans la bataille, écoute ce qu'un vieux vétéran comme moi  a à te dire ! L'aide de jeu qui suit n'est pas la seule et unique façon de remporter la victoire. Chaque stratège à ses techniques bien à lui et celles que je te propose ne sont peut-être pas les plus ingénieuses. Toutefois, les miennes ont toutes largement fait leurs preuves et les suivre permet une victoire plus facile et donc plus rapide.

Troupes Alliées

MISSION 1 : Opération Espace Temps

OBJECTIFS :

- Prendre les centrales électriques pour alimenter la machine temporelle

- Protéger la machine temporelle

- Détruire le Psycho-dominateur d'Alcatraz

Commencez par donner l'ordre à vos récolteurs de minerais de travailler là où se trouvent les diamants de manière à acquérir un maximum d'argent en un minimum de temps.

Faites ensuite un ingénieur et envoyez-le infiltrer l'hôpital situé un peu plus au Nord de votre base. Vos unités d'infanterie seront alors capables de restaurer leur énergie automatiquement s'ils subissaient des dégâts. Poursuivez la mise en place stratégique en plaçant en garnison (c'est à dire en faisant infiltrer des soldats G.I.) le maximum de bâtiments alentour à votre base et l'hôpital. Mettez-vous maintenant à produire un maximum de soldats et gardiens G.I. afin d'assurer la sécurité au coeur même de la base, en les déployant tout autour (croix jaune clignotante). Envoyez ensuite plusieurs commandos de vos hommes où de véhicules nettoyer les environs des ennemis qui patrouillent dans toute la partie Sud de la carte. Attaquez-les de façon déployée avec vos soldats ou bien faites les s'enflammer grâce aux tirs puissants de vos chars mirages. Anéantissez ensuite toutes les mitrailleuses soviétiques postées généralement près des centrales électriques. Une fois la zone dégagée, faites des ingénieurs dans le but d'infiltrer plusieurs centrales pour permettre ainsi la remise en marche de votre machine temporelle. Une fois que vous aurez infiltré suffisamment de centrales électriques, vous faites alors un saut dans le temps. Repoussez l'attaque soviétique grâce aux super canons et aux gardiens I.G., puis nettoyez du mieux possible la mer de la flotte soviétique. Tanya ne mettra pas longtemps avant d'apparaître. Sollicitez celle-ci dès son arrivée et envoyez-la traverser la mer pour atteindre l'île du Nord-ouest. Enfin,  faites sauter d'une distance raisonnable les barils d'essence disposés à proximité des grilles protégeant le Psycho-dominateur puis finissez-le en le faisant sauter d'une bombe.  Si toutefois vous ne réussissez pas à maintenir l'agent spécial Tanya en vie durant la mission, cela n'aura aucune conséquences car elle ne sera que blessée et des porte-avions armés jusqu'aux dents débarqueront alors en guise de renfort. Vous vous en servirez, dans ce cas là, pour détruire le Psycho-dominateur d'une simple attaque aérienne.

MISSION 2 : Opération Comme au Cinéma !

OBJECTIFS :

- Détruire tous les broyeurs de la ville

- Détruire tous les bâtiments de Youri

Installez votre base à l'endroit pile où vous débarquez, puis produisez un maximum de soldats G.I. et placez grâce à eux tous les bâtiments alentours à votre base en garnison. Trouvez l'acteur Hollywoodien un peu plus haut au-dessus de votre base car étant tireur d'élite dans le même style de Tanya il pourra vous être très utile (deux autres sont à trouver plus haut sur la carte). Commencez la construction en bâtissant dans l'ordre ; une centrale, une raffinerie, une caserne, puis un Q.G. aérien. Vous pouvez alors sélectionner les tours prismes dans l'onglet protection. Postez le plus rapidement possible un grand nombre de ces tours autour de votre base car l'attaque soviétique ne tardera pas. Une fois la base en sécurité, construisez six ou sept raffineries afin d'assurer un maximum de fond tout au long de la partie. Faites ensuite construire toutes les structures disponibles puis envoyez un premier commando débarrasser la zone de l'aéroport au Sud-ouest de la carte. Faites venir derrière un ingénieur sur les lieux pour infiltrer  le dit aéroport ce qui vous assurera plusieurs arrivées de renforts par voies aériennes. A chaque broyeur détruit, vous trouverez une caisse pleine de jolis dollars à l'intérieur. Quand vous détruisez les récolteurs ennemis vous libérez des esclaves qui en  guise de remerciement vous aideront dans la bataille. N'oubliez pas l'hôpital à l'ouest qui une fois infiltré vous permet une recharge constante de l'énergie de vos unités. Démolissez  toutes unités soviétiques présentent sur la carte pour obtenir la victoire.

MISSION 3 : Opération Système d'Exploitation

OBJECTIFS :

- Détruire le silo nucléaire de Youri

- Libérer le campus Massivesoft

Cette mission peut se révéler extrêmement simple et rapide si vous prenez l'ennemi de vitesse d'entrée de jeu. Commencez par faire infiltrer la grande tour juste un peu au-dessus de votre base par un soldat. Cela aura pour effet de dévoiler toute la carte d'un seul coup. Produisez le maximum de chars et soldats G.I., puis débarrassez le campus Massivesoft de sa garde soviétique. Lancez une tempête artificielle, dès que l'on vous signale que celle-ci est prête, sur la base au silo nucléaire pour dégager sévèrement la zone. Envoyez ensuite toutes les unités que vous aurez eu le temps de créer durant ces quelques cinq minutes directement sur le silo qui devrait tomber rapidement. Non vous ne rêvez pas, c'est bel est bien déjà terminé pour cette mission !

MISSION 4 : Opération Pierre Tombale

OBJECTIFS :

- Détruire les bioréacteurs situés à côté de la grande pyramide

- Détruire la base de Youri

Commencez par placer en garnison la pyramide au nord de l'endroit où vous débarquez, puis bâtissez votre base en favorisant une bonne défense en priorité. Placez des chiens et des snipers dans la forêt à l'est, et faites leur garder la zone (touche G du clavier).  Une fois avoir construit le satellite espion, prenez connaissance du champ de bataille puis, histoire de gagner un peu plus d'argent, allez investir les derricks de recherche installés sur l'île du Sud-est grâce aux ingénieurs. Prenez après ça le contrôle de Tanya et traversez l'eau pour  ainsi accéder à la première des deux bases (celle la plus à l'ouest). Faites sauter le baril d'essence (le seul et l'unique, vous ne pouvez pas le louper), puis empruntez la brèche ainsi créée. Une fois à l'intérieur, faites un nettoyage complet comprenant destruction des bâtiments + des ennemis. Quand tous les bioréacteurs seront tombés, Einstein sera libéré et une nouvelle arme sera mise à votre disposition : le dominateur spécial. Utilisez-le pour contrôler les nombreux chars pratiquement empaquetés les uns sur les autres, dans la deuxième base. Ils deviennent alors contrôlables. Faites le maximum de dégâts dans la base mais foncez dans un premier temps détruire le bâtiment principal pour ainsi priver l'ennemi de la possibilité de construire. Produisez en grosse quantité des chars Gems puis lancez des attaques sur la base pour mettre fin à toute menace ennemie. Ceux-là n'étant pas affectés par le pouvoir de prise de contrôle des tours ennemies, vous ne risquez pas d'avoir de mauvaises surprises.

MISSION 5 : Opération Déclonage

OBJECTIFS :

- Trouver et détruire les centres de clonage de Youri

- Détruire le reste des forces de Youri

Placez dès le commencement de la mission les structures à proximité de votre base en garnison. Bâtissez votre campement en l'organisant du mieux possible et mettez sur pied un grand nombre de raffineries. Envoyez ensuite un ingénieur investir l'hôpital plus bas sur la carte. Développez tranquillement une grosse armée pour la bataille qui s'annonce puis, commencez à encercler l'ennemi en plaçant en garnison les bâtiments autour de sa base.

Envoyez plusieurs attaques massives de chars et autres unités sur les soviets et favorisez l'attaque des structures principales et des tours à prise de contrôle en priorité.

MISSION 6 : Opération Guerre ou Paix

OBJECTIFS :

- Défendre le parlement

- Détruire la base de Youri

Effectuez d'entrée la traditionnelle mise en garnison des structures, en choisissant celles se trouvant avant le pont (prenez aussi les deux bâtiments au coeur même de votre base). Envoyez trois ingénieurs infiltrer les derricks de recherche après avoir préalablement détruit les grillages bâtis tout autour. Partez ensuite investir l'hôpital avant l'attaque des forces soviétiques puis patientez jusqu'à l'arrivée ennemie en mettant en place une puissance de frappe. Repoussez toutes les attaques soviétiques tout en surveillant de près le fleuve car plusieurs sous-marins rôdent dans les parages. Pour venir à bout des soucoupes volantes, construisez des tourelles lance-missiles ou bien postez des gardiens G.I. en déployé. Faites tout pour les faire chuter hors de votre base car en explosant elles libèrent des gaz mortels pour les unités humaines. Lancez pour finir, une ou plusieurs attaques sur la base de Youri pour remporter la victoire.

MISSION 7 : Opération Au Fond du Gouffre

OBJECTIFS :

- Construire une tour radar soviétique

- Détruire le Psycho-dominateur de l'Antarctique

- Détruire les forces de Youri

La confrontation finale est arrivée. Vous débutez ici avec quelques pauvres ingénieurs ; faites-les réparer et investir les structures de la base soviet abandonnée puis construisez le plus rapidement possible le radar. Des unités ainsi qu'un VCM arriveront alors à l'ouest de la carte. Il vous faudra alors gérer durant la bataille deux bases en même temps. Etablissez un campement complet là où les nouvelles unités viennent d'arriver puis protégez convenablement la base restaurée car elle sera sujette à pas mal d'attaques. Pour avoir une chance de remporter la victoire, notez qu'il vous faudra les quatre armes grandioses qui suivent : le contrôle météo (crée des tempêtes artificielles), la chronosphère (déplace vos troupes par téléportation n'importe où sur la carte), le silo missile (envoie une belle tête nucléaire là où vous le désirez), et le rideau de fer (vous apporte l'invulnérabilité sur les véhicules choisis). Abattez en priorité le Psycho-dominateur de Youri ainsi que le transmuteur génétique à l'aide des armes à longue portée citées précédemment. Placez des camoufleurs de base dans les deux campements que vous aurez établis pour éviter que l'ennemi ne prenne le contrôle de vos unités directement à l'intérieur d'une de vos bases, ce qui ferait alors pas mal de dégâts. Une fois que toute la carte sera visible (il suffit de construire un satellite espion), utilisez la chronosphère pour déplacer vos troupes à l'arrière de la base de Youri, c'est à dire carrément à l'Est de la carte, vous pourrez alors faire d'énormes ravages directement à l'intérieur du camp soviet. Je recommande fortement d'utiliser un maximum de chars prismes pour attaquer la base ennemie car, frappant à distance éloignée, ils ne risquent pas de se retrouver contrôlés par les tours d'esprit. Si vous avez peur d'être à court d'argent, partez investir les deux derricks sur l'île inférieure, au nord-ouest et profitez-en pour prendre la caisse qui s'y trouve. En parlant d'argent, n'oubliez pas de fabriquer beaucoup de raffineries pour vous assurer assez de fonds pour la bataille. Voilà, vous avez toutes les clés en main pour défaire Youri et son équipe de possédés ; si jamais vous n'y arrivez pas du premier coup, ne baissez pas les bras et persévérez, ne serait-ce que pour voir la cinématique de fin où le beau lieutenant aux yeux bleus (je précise, c'est une femme !) apparaît en tenue de soirée ! Alors, motivé là ?

TROUPES SOVIETIQUES

MISSION 1 : Opération Espace Temps

OBJECTIFS :

- Détruire la marine alliée et les super canons

- Détruire les blockhaus autour de la machine temporelle pour la capturer

- Prendre quatre centrales électriques pour alimenter la machine temporelle

- Prendre le contrôle de la base soviétique et l'utiliser pour détruire le Psycho-dominateur

Anéantissez les super canons grâce à votre cuirassé amiral et occupez-vous ensuite de la flotte alliée près des côtes. La besogne achevée, vous voyez débarquer des renforts venant du nord. Accostez sur la plage et faites le ménage complet sur tout le bas de la zone, car des alliés qui patrouillent ne sont pas loin. Notez que Boris est très utile car en plus d'être comme Tanya, c'est à dire vraiment efficace pour tuer les unités humaines, il est capable de détruire un véhicule rapidement de sa simple mitraillette. Foncez ensuite dans la base alliée et explosez tous les blockhaus. Vous devez après ça investir suffisamment d'usines pour ainsi pouvoir remettre en marche la machine temporelle. Pour cela utilisez les ingénieurs et postez des unités et chars près des usines investies car les troupes de Youri essayeront elles- aussi de se les approprier. Une fois la machine réactivée vous vous déplacez dans le passé, et toutefois un tantinet de trop ; vous voilà en pleine époque du Jurassique. Résistez  aux attaques des tyrannosaures pendant une minute et trente secondes et vous remonterez alors moins tôt dans le passé. Il vous faut à présent trouver la base soviétique qui se trouve à l'ouest pour en obtenir le contrôle. Faites embarquer dans un amphibie plusieurs unités, chars et conscrits confondus, et gagnez l'île plus au Nord de votre base pour renverser le Psycho-dominateur, médiocrement gardé.

MISSION 2 : Opération Déjà Vu

OBJECTIFS :

- Détruire les avant-postes aux frontières allemandes

- Détruire le laboratoire d'Einstein et sa Chronosphère

Eliminez les trois avant-postes avec les unités que l'on vous confie dès le départ (les rampes de lancement sont considérablement utiles, elles tirent de  très loin). Après ça vous recevrez de nouvelles unités en renfort, dont un VCM. Mais au lieu de construire une base et de lutter un long moment contre les troupes de Youri pour gagner la bataille, sollicitez tous les véhicules et les hommes que l'on vous a donnés dès le départ de la mission puis partez en direction de la base verte pour vous poster juste à l'arrière. Vous pouvez alors, à l'aide de vos rampes de lancement V3, viser la chronosphère et le labo et ainsi finir la mission en un temps qui tient du record.

MISSION 3 : Opération Lavage de Cerveau

OBJECTIFS :

- Détruire le psycho-rayon

- Détruire le psycho-dominateur

- Anéantir les forces de Youri

Vous débutez la mission avec un nombre d'unités relativement restreint, mais il vous est inutile d'en produire plus pour ce premier objectif. Faites embarquer dans un amphibie les cinq véhicules que vous possédez et faites accoster tout ce beau monde sur le port, juste à droite du pont. Pendant ce temps, envoyez deux trois conscrits en mission suicidaire lutter sur le pont, juste histoire de faire diversion. Une fois vos véhicules sur terre ferme, envoyez-les, en contournant le plus possible par le haut, détruire le psycho-rayon. Foncez et ne vous préoccupez surtout pas du reste. La base alliée passe alors dans votre camp et la technologie américaine ainsi que la ravissante Tanya se joignent alors à votre cause. Faites maintenant plusieurs récolteurs car vous ne pouvez construire de bâtiments durant cette mission et ce sera là la seule manière d'en gagner rapidement. Des derricks se trouvent plus au Nord de la base, ne les négligez pas. Après s'être constitué une armée importante, lancez des attaques répétées sur la base de Youri jusqu'à sa destruction. Vous pouvez aussi la jouer plus en finesse en sollicitant Boris, Tanya, et quelques snipers. Pour moi c'est du tout vu ! ;-)

MISSION 4 : Opération Romanov en Fuite

OBJECTIFS :

- Localiser le président Romanov et le protéger

- Détruire la base de Youri autour de l'aéroport

- Amener Romanov à l'aéroport lorsque tout danger sera écarté

Commencez par développer votre base comme à l'accoutumée. Lorsque vous aurez bâti un radar, un carré jaune apparaîtra alors sur la carte, vous indiquant l'endroit exact où vous devez vous rendre pour récupérer votre bien aimé président. N'allez chercher Romanov seulement après avoir développés suffisamment de bobines tesla pour la défendre car les clones de Youri vont fortement vouloir s'en emparer. Un peu plus au Nord de votre campement se trouve une faible base ennemie un peu gênante à votre progression. Envoyez des véhicules s'occuper des mitrailleuses et autres sécurités de la base puis envoyez ensuite des ingénieurs investir les bâtiments. Vous obtiendrez ainsi une deuxième base et de nouvelles options de développement du même coup. Au centre de la carte se trouve une sorte de place, entourée d'immeubles. Ceux se trouvant près du pont sont investis par des hommes de Youri et les pertes sont énormes si vous tentez de passer sans vous soucier pour autant de ces tireurs embusqués. Faites donc deux ou trois camions démolitions et, en contournant bien la place par le haut (de manière à éviter les mitrailleuses au centre), foncez sur les immeubles où se cachent les hommes de Youri. En vous prenant pour cible, ils provoqueront alors leur propre perte. Le passage vers l'aéroport étant libéré, envoyez vos troupes en contournant eux aussi la place du centre de la carte par le haut et faites le ménage le plus complet possible autour de la zone pour écarter tous les dangers et ainsi permettre au camarade président de gagner l'aéroport sans entraves.

MISSION 5 : Opération Vitesse de Libération

OBJECTIFS :

- Trouver une zone d'atterrissage et trouver une base

- Localiser et détruire la base sous-marine de Youri

- Eliminer toutes les forces de Youri

Vous pouvez choisir durant cette mission le lieu où vous désirez vous installer. Si vous accostez sur la première partie de l'île que vous rencontrerez vous serez relativement plus tranquille que si vous choisissez la partie plus à l'Ouest. Mettez en place une base et protégez la comme il se doit. Dès lors que vous aurez la possibilité de construire un chantier naval, faites-le. Déployez ensuite une flotte importante de sous-marins et cuirassés amiraux car c'est sur votre flotte que repose la victoire. Envoyez après ça toutes les troupes maritimes dont vous disposez au centre de la carte, en contournant bien l'île par la gauche, c'est à dire dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Luttez contre tous les boomers ennemis que vous rencontrerez durant le trajet, attaquez-les en masse pour plus d'efficacité. Arrivé au port, libérez les rives voisines de la grosse escorte de Youri (toujours des boomers furtifs) puis, à l'aide de vos cuirassés, abattez les deux statues à l'effigie de Youri pour vous permettre le passage à l'intérieur du port. Une fois la zone nettoyée, occupez-vous tranquillement du port et c'est gagné !

MISSION 6 : Opération En Route Vers la Lune

OBJECTIFS :

- Trouver un lieu où établir votre base

- Localiser et détruire le centre de commandement lunaire

Vous disposez ici d'un montant d'argent énorme mais la récolte de minerais n'est pas disponible pour cette mission. Vous l'aurez compris, seul le combat et la stratégie seront à prendre en compte sur cette drôle de planète. La base de Youri est secondée par deux autres sous-parties. L'une d'elles se trouve juste au-dessus de l'endroit par lequel vous débarquez, l'autre un petit peu plus au Nord-est, juste avant la base principale ennemie. La stratégie proposée est la suivante :  faites des chars pour détruire les mitrailleuses et autres véhicules à portée aérienne, puis envoyez des troupes de cosmonautes s'occuper des tours à prise d'esprit et des unités ennemies présentes dans les airs. Chaque semi-base détruite vous permet d'empêcher une caisse d'argent. Profitez-en pour développer de nouvelles unités de combat puis attaquez l'ennemi sans relâche tout en limitant au maximum les pertes inutiles.

MISSION 7 : Opération Tête-à-Tête

OBJECTIF :

- Détruire la forteresse de Youri

Vous voilà déjà plongé dans la bataille finale, Youri est tout près et il n'est pas seul. En effet, il a réussi à prendre le contrôle d'une base alliée et d'une base soviet ; vous subissez donc les attaques de non pas une mais trois puissances de frappe ! Mais rassurez-vous la situation peut aisément se retourner contre Youri car il vous suffit d'abattre les psycho-rayons de chacune des deux bases pour ainsi en prendre le commandement total. Mettez en place une base comme conseillé dans les missions précédentes, puis partez complètement au Sud-est pour trouver un groupe rebelle désirant vous aider à mettre fin au règne de Youri. Dans ce groupe se trouvent deux camions bourrés d'explosifs, une fois le rideau de fer acquis, rendez- les invulnérables et envoyez-les tout droit sur les deux psycho-rayons du niveau. Youri se retrouvera alors bien seul et la victoire sera plus que facile pour vous. Je signale pour ceux qui seraient pressés d'en finir (et ce serait bien dommage car cette bataille est hors-normes) qu'une attaque par le Nord-ouest, à l'intérieur de la base alliée, est facile à mettre en place avec quelques chars et un bon rideau de fer pour attaquer directement la résidence de Youri et remporter la victoire rapidement. Mes félicitations camarade général, vous venez enfin de terminer le jeu !


COMMAND AND CONQUER : MISSIONS TESLA

© Westwood Studios 1998

Nuages toxiques

Lors d'une partie en escarmouche, choisissez une équipe soviétique et construisez une base avec une grande protection de bobine tesla. Envoyez ensuite l'un de vos tanks MAD dans base ennemie avec un un rideau de fer. Détruisez le tank une fois qu'il sera dans la base. Vous verrez des nuages toxiques apparaitre à peu près un quart d'heure après l'explosion. Ces nuages pourront détruire les ennemis en lançant des éclairs.


COMMAND AND CONQUER : RENEGADE

© Westwood Studios

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

admin_message @       Envoie le message d'administration @ à tous les clients (host uniquement)

fps                   Affiche la vitesse de rafraichissement

game_info             Informations de progression du jeu dans la console

gameover              Fin de la partie en cours (host uniquement)

kick                  Kick et bannit un utilisateur du jeu (serveur WOL uniquement)

message @             Envoie le message de chat @ à tous les clients (host uniquement)

net_update_rate       Définit le temps maximum d'update (nombre par seconde)

player_info           Informations sur le joueur dans la console

quit                  Termine la partie et retourne au bureau (serveur dédié uniquement)

quit_slave slavename  Ferme le serveur esclave (serveur maitre uniquement)

restart               Retourne au bureau et relance le process (serveur dédié uniquement)

screen_uv_bias        Changement dans l'écran texte

set_bw_budget_out @   Définit la bande passante maximale (où @ est un nombre)

Temps illimité en mode escarmouche

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier "svrcfg_skirmish.ini" qui se trouve dans l'arborescence "\westwood\renegade\data". Là, remplacez la valeur "gametime" par zéro. Vous enlèverez ainsi la limite de temps. Vous pouvez aussi changer la somme d'argent allouée en début de partie.


COMMAND AND CONQUER : SOLEIL DE TIBERIUM

© Westwood Studios / Electronic Arts 1999

Changer la résolution écran

Il est posible d'avoir une résolution supérieure à 800x600. Pour cela, dans le répertoire du jeu, ouvrez le fichier SUN.INI à l'aide d'un éditeur de texte. Vous verrez deux paramètres sous l'option [VIDEO] : ScreenWidth et ScreenHeight.... Modifiez-les. Au démarrage, le jeu sera tout petit mais les missions utilisent tout l'écran.

Moissonneuses moins chères

Au lieu d'acheter de nouvelles moissonneuses, attendez que la première sorte de la rafinerie et vendez la rafinerie pour 1000 crédits. Vous obtenez quatre soldats et une moissonneuse (valeur 2000) et n'avez payé que 1000 crédits.

Mur tempête de feu

Activez le mur tempête de feu puis arrêtez vos centrales. Le mur restera en place indéfiniment tant que vous ne produirez pas d'énergie.

Destruction des bâtiments

Remplissez une moissoneuse de tiberium bleu et envoyez-la au milieu de la base ennemie. Placez-la près du bâtiment que vous visez et admirez le spectacle.


COMMAND AND CONQUER : SOLEIL DE TIBERIUM : MISSIONS HYDRE

Conseil pour le dernier niveau Nod

Pour détruire le défenseur du noyau avant qu'il ne soit activé, désactivez les deux obélisques qui protègent le dispositif traqueur du centre d'optimisation du GDI (à gauche du cerveau de Cabaal). Pour cela, aidez-vous des deux canons à impulsions électro(magnétiques mobiles. Prenez ensuite le centre d'optimisation et le générateur furtif. Attendez maintenant que le traqueur soit pret et sauvegardez. Lachez le traqueur en espérant qu'il prenne le noyau pour cible.


COMMAND AND CONQUER GENERALS

Tous les honneurs

Editez le fichier skirmishstats.ini (après sauvegarde). changez la ligne Honors en : Honors = 999999999999999. si cette lignbe n'apparait pas dans le fichier, ajoutez-la après celle des challenges.

Jeu complété à 100 %

Editez le fichier skirmishstats.ini et changez les valeurs en fonctions de ce qui est indiqué ci-dessous. N'oubliez pas de sauvegarder le chier avant toutes modifications.

BestWinStreak = 100

Challenge = 0

Honors = 1000000

LastHouse = America

Losses = 0

LoyalGames = 31

Nuke = 1

PPC = 1

SCUD = 1

WinStreak = 100

Wins = 100

maps\alpine assault\alpine assault.map_2 = 1

maps\armored fury\armored fury.map_2 = 2

maps\dark mountain\dark mountain.map_2 = 1

maps\desert fury\desert fury.map_2 = 1

maps\fallen empire\fallen empire.map_2 = 1

maps\final crusade\final crusade.map_2 = 1

maps\fortress avalanche\fortress avalanche.map_2 = 3

maps\golden oasis\golden oasis.map_2 = 1

maps\heartland shield\heartland shield.map_2 = 1

maps\homeland alliance\homeland alliance.map_2 = 3

maps\lone eagle\lone eagle.map_2 = 1

maps\rogue agent\rogue agent.map_2 = 1

maps\sand serpent\sand serpent.map_2 = 1

maps\scorched earth\scorched earth.map_2 = 1

maps\silent river\silent river.map_2 = 1

maps\tournament desert\tournament desert.map_2 = 1

maps\tournament island\tournament island.map_2 = 1

maps\tournament lake\tournament lake.map_2 = 1

maps\tournament tundra\tournament tundra.map_2 = 1

maps\twilight flame\twilight flame.map_2 = 3

maps\wasteland warlords\wasteland warlords.map_2 = 1

maps\whiteout\whiteout.map_2 = 3

maps\winter wolf\winter wolf.map_2 = 1


COMMANDER KEEN

© Apogee Software

Invulnérabilité

Appuyez simultanément sur les touches G, O et D : le jeu affichera "God Mod enabled" et vous serez invulnérable.

Astuce

En appuyant simultanément sur C, T et ESPACE, vous aurez toutes les cartes d'accès, le pogo et 100 recharges pour le laser.


COMMANDER KEEN 2

© Apogee Software

Cheat codes

Appuyez simultanément sur G, O et D pour être invincible.

Appuyez simultanément sur les touches C, T et la barre d'espacement pour avoir les clés et des munitions.

Appuyez en même temps sur [image] et  [image] pour sauter un passage.


COMMANDER KEEN 3

© Apogee Software

Cheat codes

Appuyez simultanément sur G, O et D pour être invincible.

Appuyez simultanément sur les touches C, T et la barre d'espacement pour avoir les clés et des munitions.

Appuyez en même temps sur [image] et  [image] pour sauter un passage.


COMMANDER KEEN 4

© Apogee Software

Cheat mode

Lancez le jeu par K4.EXE -NOWAIT ou KEEN4E.EXE -NOWAIT. Pendant le jeu, appuyez simultanément sur [image] et l'une des touches suivantes :

G   Mode dieu (immortalité)

J   Voler en sautant

I   Avoir les objets aléatoirement (gems, vies, armes...)

N   Pouvoir traverser les murs

B   Change la couleur de la bordure

Z   Pour se téléporter à un niveau

E   Pour terminer un niveau

T   Infos sur les sprites

S   Ralentit le jeu

,   Affiche des informations sur la mémoire

D   Pour enregistrer une démo

C   Pour avoir des infos sur les objets

V   Pour avoir des VBL

Y   Pour avoir le contour des objets impassables


COMMANDER KEEN 5

© Apogee Software

Cheat mode

Appuyez simultanément sur les touches T, A et B pour avoir des clés, des munitions et un extra-keen.

En appuyant simultanément sur A, 2 et [image], vous activez le Cheat Mode et pouvez utiliser les combinaisons suivantes :

 et G pour le mode invincible

 et I pour des "items"

 et J pour le mode saut

 et N pour le mode "no clipping"

 et W pour sauter des niveaux 1 à 18


COMMANDER KEEN 6

© Apogee Software

Cheat mode

Pendant le jeu, appuyez simultanément sur [image] et l'une des touches suivantes :

G  Invincibilité (God Mode)

J  Permet de voler (en sautant)

I  Donne tous les items, keys et 99 munitions

N  Permet de traverser les murs

B  Change la couleur du bord de l'écran

Z  Permet d'aller directement à n'importe quel niveau ("Warp")

E  Termine le niveau

T  Voir les sprites (avec flèches haut et bas)

S  Ralenti

,  Montre l'occupation de la mémoire


COMMANDOS : DERRIERE LES LIGNES ENNEMIES

© Pyro Studios / EIDOS Interactive 1998

Cheat codes

Durant le jeu tapez : GONZO1982 pour activer le cheat mode (sur certaines version tapez 1982GONZO). Alors, actionnez les combinaisons de touches suivantes :

 + [image] / [image] / [image] / [image] : Mode vidéo

 + V  : Mode trace  (champ de vision de tous les soldats ennemis)

 + X  : Mode téléportation (déplace le commando sélectionné à l'aide de la souris)

 + I : Invulnérabilité

 + [image] + N : Fin de la mission en cours pour accéder à la mission suivante

 + [image] + X : Détruit tous les bâtiments, hommes, arbres, véhicules

 : Info jeu en cours

Bug des bateaux pneumatiques

Lorsque vous demandez à l'un de vos hommes de rejoindre le bateau pneumatique, faites en sorte que le commando marin range ce bateau juste avant que l'homme ne monte à bord. Le bateau sera plié et l'homme aussi. Vous pourrez alors avancer sous l'eau grâce aux bouteilles de plongée. Une fois à destination, dépliez le bateau afin de laisser sortir le commando embarqué !

Codes des niveaux

 2. YS2B7 ou YJJXB

 3. 4MDLT ou BFQBF ou YFQBF

 4. GDNCQ ou YGF1J ou 4GF1J ou RFF1J

 5. 24TCG ou FS5TL ou LIR4M ou ZS5TL

 6. QT1WN ou NT1WN ou WQVJV ou ET1WN ou BAR4M

 7. 1QVJV ou N9VJV ou MNWJ0 ou Q3YWX ou Y3YWX

 8. D99XC ou N99XC ou 7LPB8 ou 9Q9XC

 9. J1PBF ou K4CMY ou 9IAX1

10. NUGPD ou AD0DD ou Q4CMY

11. NDODW ou RDB4D ou 1FOP3

12. NMB4M ou ASUWW ou GFHD3 ou KMB4M

13. JBK4V ou 8I8DL ou R5UWX

14. EL34V ou V9WDN ou 6T34V

15. 69WDN ou J9IPY ou XN9PM

16. EQIPY ou PA4PD

17. R40JF ou QI4PD

18. 9DGJ7 ou EPOJ8

19. 7FU48 ou QWGJO

20. Q8U4V

Pierres tombales

Il est possible de faire apparaître une pierre tombale à la place des cadavres. Pour cela, allez dans le répertoire COMMANDOS et ouvrez le fichier OUTPUT (sur certaines versions du jeu COMMANDO.CFG) à l'aide d'un éditeur de texte. Changez "Moralina 0" en "Moralina 1".

Balles de sniper illimitées

Sélectionnez le fusil dans le sac du sniper et cliquez sur X.

Détourner l'attention

Utilisez le paquet de cigarettes pour attirer les ennemis. Lancez-le par terre bien en vue de celui que vous voulez éliminer et attendez qu'il soit tout près pour vous en occuper. Faites attention à ce que la paquet ne soit pas vu par plusieurs personnes en même temps !


COMMANDOS : LE SENS DU DEVOIR

© EIDOS Interactive 1999

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez le code GONZOOPERA pour activer le cheat mode. Puis, entrez l'un des codes suivants :

 + I : Invincibilité

 + [image] + N : Passe la mission en cours

 + V : Invisibilité pour l'ennemi

 + X : Place les commandos sélectionnés sous le pointeur

 : Information terrain

 + [image] : Trace commandos

 + [image] : Information de debuging

Codes des niveaux

Version US

8K2IX   The Asphalt Jungle

9R291   Dropped out of the Sky

44G9J   Thor's Hammer

4HSAB   Guess who's coming tonight

J8TSN   Eagle's Nest

LUK2L   The Great Escape

DUSLZ   Dangerous Friendships

Version Française

2. H239Z

3. IRZ91

4. NGYA7

5. 4K4A0

6. VNDZR

7. Z9ESK

8. 4L42X


COMMANDOS 2

© EIDOS Interactive / Pyro Studios 2001

Codes de Niveaux

Voici tous les codes des niveaux classés par difficulté.

Stage      Normal      Hard       Very Hard

1          XHGDR       PLKUM      PVTSL

2          WKUC4       JE5SH      SKDJF

3          YSM51       DFY3B      3DYNG

4          B7D8F       K9D3H      9BG3S

5          3GHSL       NMWQ9      KJWJK

6          AZLM1       16G3L      E2J7H

7          JAHSG       WL3CZ      ZX78Y

8          UN63A       LPQ6T      TRIB4

9          VAZ2P       SRCM8      TRD78

10         9TT5W       PAEN8      1LPQD

Ligoter rapidement les ennemis

Pour ligoter rapidement les ennemis, cliquez sur eux une première fois. Puis dès que votre homme commence à attacher l'ennemi, cliquez deux fois ailleurs et le malheureux se ligotera tout seul, comme un grand.

Plonger discrètement

Pour ne pas faire de bruit en plongeant, cliquez sur l'eau puis dès que votre homme est en l'air, cliquez deux fois sur l'eau. Ainsi, il sera dans l'eau mais n'aura pas fait de bruit.

Cheat mode

Créez un joueur et appelez-le GONZOANDJON puis faites les manipulations suivantes pendant le jeu. (vous pouvez aussi tapez GONZOANDJON pendant le jeu avant de fare les manipulations)

 + X           Téléportation

 + V            Invisibilité

 + I            Invincibilité

 + -            Afficher le frame rate

 + [image] + N    Passer au niveau suivant

 + [image] + X    Tuer tous les ennemis


COMPANION OF XANTH

Choix des scènes

Appuyez simultanément sur les touches [image] et [image] pour avoir un menu donnant accès à toutes les scènes du jeu.


CONAN THE CIMMERIAN

Patch

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier SAVE.DAT. Allez au secteur 0,  recherchez les offsets 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 38, 40 et remplacez le tout par FF. Toutes les caractéristiques passent alors au maximum.


CONFLICT : DESERT STORM

Cheat mode

Sur le menu des options, maintenant la touche [image] Gauche et tapez le mot desertwatch pour débloquer le menu des cheat.


CONFLICT : FREESPACE

 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

FREESPACESTANDSALONE   Accès à tous les films dans la Tech Room

WWW.VOLITION-INC.COM   Activation des codes suivants. Pour les taper, gardez enfoncée la touche ~.

0   Catalogue avant de toutes les armes primaires

9   Catalogue avant de toutes les armes secondaires

G   Mission primaire effectuée

I   Invulnérabilité activée/désactivée

K   Détruit votre cible

O   Mode Descent activé/désactivé/off (commandes A / Z ; 1 / 3 / + et [image] du pavé numérique)

R   Réarmement nécessaire

W   Armes infinies pour le joueur

 + 9   Catalogue arrière de toutes les armes secondaires

 + 0   Catalogue arrière de toutes les armes primaires

 + C   Contre-mesures activées/désactivées sur tous les vaisseaux

 + G   Missions secondaires effectuées

 + I   Invulnérabilité activée/désactivée sur la cible

 + W   Armes infinies pour tous les joueurs

 + G   Toutes les missions effectuées

 + K   Inflige 10% de dégâts à votre vaisseau

 + [image] + K   Inflige 10% de dégâts à votre cible


CONFLICT ZONE

© Ubi Soft / Masa

Cheat codes

Pendant le jeu, appuyez sur C pour ouvrir la ligne de dialogue, effacez ce qu'il y a écrit et entrez les codes suivants.

MY TAYLOR IS RICH     20 000 points et popularité à 100 %

REPLAY ALL MISSIONS   Choix du niveau

WIN                   Gagner le niveau


CONQUEROR AD 1086

© Sierra On Line

Aide de jeu

Séduisez lady Valetta, puis insistez sur le fait que vous chasserez le Dragon coûte que coûte. Elle vous fournira alors un livre à échanger contre l'armure spéciale conservée par le prêtre d'Ebly, dans le Nottinghamshire...

Séduisez lady Wendessa, elle finira par vous offrir l'oeil du Dragon après une joute réussie en portant ses couleurs...

Séduisez Jane, elle vous offrira tout d'abord un médaillon pour une joute, puis des armes (que vous revendrez pour l'argent). Plus tard, sa mère adoptive vous confiera un secret. Traitez-la avec respect, elle vous remettra un document qui vous permettra de menacer Hugh de mort. Pour sa survie, il vous remettra la lance spéciale et 50 shillings...

Si vous voulez être considéré comme un saint, donnez régulièrement 15 shillings à l'Eglise... A l'inverse, plus vous attaquez de châteaux, plus votre honneur baisse (jusqu'à fripouille), ce qui vous interdit de séduire certaines dames... Pour remonter, il faut gagner des tournois...

Attaquer des chateaux reste le meilleur moyen de gagner rapidement des shillings... par les revenus annuels, mais aussi la revente des armes trouvées. Un conseil, gardez une hache de combat comme seconde arme, car les épées se brisent facilement.

Attention, lorsque vous attaquez un château, à bien le fouiller car certains objets particuliers peuvent s'y trouver : calice sacré, rose d'Essex...

L'attaque des chateaux indépendants est assez aisée. Au debut, attirez l'adversaire dans la première pièce où se trouvent vos troupes... Pensez à manger et boire pour reconstituer vos forces dès que vous êtes sérieusement blessé (quitte à fuir précipitamment une pièce pour y revenir plus tard). Les arbalètes vous permettent de tuer à distance, servez-vous en

au maximum car on trouve beaucoup de carreaux...

Pour l'attaque des chateaux commandant un fief, une armée risque de faire une sortie pour vous intercepter. Cette armée apparaît dès que l'on entre sur une case du village concerné. Il faut donc approcher les châteaux imposants directement (à travers la forêt par exemple) pour pouvoir les attaquer avant que les troupes ne vous rejoignent (tour des remparts). Ces

troupes disparaissent après la prise de l'édifice.

Pour les chateaux de taille moindre, il faut essayer d'entrainer l'armée de poursuite dans un terrain difficile, afin de pouvoir la contourner et revenir sur le château...

En cas de bataille en terrain découvert, un moyen efficace pour ne pas perdre trop de troupes, voire même vaincre un ennemi supérieur en nombre, consiste à placer ses propres troupes en ligne, avec les chevaliers en arrière pour ne pas qu'ils chargent inconsidérement l'adversaire. Dès que l'ennemi est au contact (souvent ses chevaliers), donnez l'ordre d'attaque générale : toutes vos troupes non engagées vont sauter sur l'ennemi le plus proche. Des "bouchons" se créent, laissant des duels se dérouler alors que d'autres se tournent les pouces. Envoyez ces réserves sur l'arrière de l'ennemi, elles attaqueront alors ce dernier dans le dos. L'idee est que lorsque l'une de vos unité prendra un coup, celle d'en face en prendra au moins deux.


CONQUEST : FRONTIER WARS

© Ubi Soft

Cheat codes

Pendant le jeu, appuyez [image] puis tapez "Give the sushi to Sean" avant chaque code suivant. Appuyez une nouvelle fois sur [image] pour entrez le code.

A WINNER IS YOU!                    Gagner la mission

DO YOU SMELL SOMETHING?             Gaz

I AM EVIL HOMER                     Perdre la mission

I CAN SEE CLEARLY NOW               Ajouter du brouillard

IF THEY COULD SEE ME NOW            Enlever du brouillard

I'LL RIP OUT YOUR OPTICS"           Niveau de brouillard normal

I WANT A RAISE                      Minerai

SOME GREAT REWARD                   Ressources au max

SPACEBRIDGE                         Débloquer les missions

THE COURAGE OF THE FEARLESS CREW    Donner un équipage

THE MASTER BUILDERS                 Constructions plus rapide

THE ULTIMATE DOOM                   Détruire le joueur

YOUR CHICKS FOR FREE                Constructions gratuites


CONQUEST EARTH

© EIDOS Interactive 1997

Avoir beaucoup d'argent

Pour avoir beaucoup de silicium (en mode Campagne avec les Jupitériens), détruisez toutes les unités et tous les bâtiments sauf un. A cet instant, construisez plusieurs foreuses et de nombreux kernels de silicium. Quand le coin est épuisé, vous achevez le dernier bâtiment et vous gagnez les poches pleines !

(une fois au conseil, faites une recherche de morphing, une recherche de transformation et faites une autre mission, ne faites pas 40 recherches qui dureront 6 mois pendant que vous vous ferez exterminez)

Vaincre en mode campagne avec les Jupitériens

Pour gagner avec les Jupitériens, il vous faut tout simplement recouvrir la terre d'un nuage de souffre. Pour cela, avant de détruire le(s) dernier(s) ennemis, vérifiez bien qu'il n'y a plus d'oxygène empoisonné  et que vous avez construit un générateur de souffre. De retour au grand conseil, vous découvrez qu'en allant au conseil météo, une bande de couleur blanche recouvre la Terre au niveau de la ville que vous avez choisi. Une fois que tout est blanc, vous avez gagné !

Pour gagner facilement les missions, il vous faut rechercher le plus vite le planeur, uilisez celui-ci pour aller détruire la centrale électrique (par la même occasion détruire les unités à pieds immobiles). Mais dépêchez-vous de faire votre planeur, sinon les humains construisent des sites M.A.S. et vous mettez des heures pour finir la mission.

Cheat codes

Après avoir choisi votre race sur l’écran de sélection de difficulté, tapez ces codes pour accéder aux différents niveaux :

KICKS BUTT        Niveau 5

TRIFFIDS          Niveau 10

JUPITER           Niveau 15

BIG GREEN MONSTER Niveau 20

H G WELLS         Niveau 25


CONQUEST OF CAMELOT

© Sierra On Line

Le langage des fleurs

ALMOND BLOSSOM  When light is dim and courage

POPPY           In time of grief

YELLOW LILY     It can be sweet on the tongue

FORGET ME NOT   For its sweet sake

BUTTERCUP       Surrounded by giants

ANEMONE         If a dream is abandoned

CHRYSANTHEMUM   Wise are they who seek it

CORNFLOWER      Known by the priest

DAFFODIL        It alleviates all pains

SUNFLOWER       Oh it is splendid

Les signes

According to Greek légend

The element of brimstone

She was the patron of architects   ATHENE

The name of her major

She was renowned for her wisdom

She was earlier know

Her sacred fire was tendered

She is the gardian

Her heart fire is                               VESTA

She was know to the Romans

In the ancient langage

She was the gardian of innermost

The Israelites burned incense

She was goddes of Byblos

She had a great shrives                 ASTARTE

Among her other names

King Solomon build

Her priestesses were famous

Her sacred élément is copper

Mirror a considered

The Roman Knew her                     VENUS

Her sacred day

One of the most important

The morning and evening star

Her sacred woman were titled

In Greek her name

To the Romans she was know        CERES

She was a gardian of grains

Her major festival

She was renowned as the lawgiver

The yearly flod of the Nile

Another title for her is "Giver" ou "The one"

She gave birth to the sun                  ISIS

To the Egyptians she was

Her priests and servants

Aphrodite

CYPRUS      Where did Pygmalion live

ARES        Who tranformed into a boar

IVORY       Of what was the statue

PERSEPHONE  Who fell in love with Adonis

WOMEN       Whose compagny did Pygmalion

PHAEDRA     Who did Aphrodite make to fall

HIPPOLYTUS  Who was dragged to death

SIX         What is Aphrodite sacred number

ZEUS        Who ended the dispute

THESEUS     What is the name of the King

CHARIOT     Upon what did Hippolytus ride

APPLE       In the kingdom of Flora

DOVE        In the kingdom of Fauna

GREEKS      To whay peaple was the goddess

ADONIS      Whom did Aphrodite love

APHRODITE   Whom did Pygmalion worship

LIFE        What did Aphrodite give

Les énigmes

ECHO       You heard me before

SNAIL      If a man carried my burden

PEARL      Lovely and round

TIME       Until I am measured

BOAT       Weight in my belly

WINE       When young, I am sweet in the sun

RIDDLE     To unravel me

MIRROR     You can see nothing else

GLOVE      When I am filled

WIND       All about, but cannot be seen

WATERFALL  Bright as diamonds

MUSIC      At the sound of me, men may dream

KEY        I turn around once

ICEBERG    Lighter than what

GOLD       I drive men mad

FIRE       I am always hungry

WHEEL      I go around in circles

SHADOW     Each morning I appear

SIEVE      I am only useful

BLUE       I am seen in the water

WATER      Three lives have I

ARROW      When set loose

CANDLE     My life can be measured in hours

ICICLE     Glittering points

HEART      If you break me


CONQUEST OF THE LONGBOW

© Sierra On Line

Les énigmes

FUR      My first master has

COMB     Métal or bone I may be

EYE      I am a window, I am a lamp

WOOD     I am the heart that does not beat

SNOW     High born, my touch is gentle

LEATHER  My first master has four legs

         Golden treasures I contain

         I am the outstretched fingers

         Not born but from

         I am two faced but

Le langage des arbres

ARBRES   CODE MAIN

ROMAN    LUIS

BIRCH    BETH

BLACKB   MUIN

HOLLY    TINNE

HAZEL    COLL

OAK      DUIR

ASH      NION

ELDER    RUIS

ALDER    FEARN

WILLOW   SAILLE

IVY      GORT

FIR      AILM

PINE     OCHTACH

POPLAR   EADHA

YEW      AIDHO

Les blasons

The East Saxons            Rouge, 3 épées blanches.

The South Saxons           Rouge, 6 taches beiges.

The Christian West Saxons  Bleu, croix blanche.

The Christian Britaines    Rouge, croix blanche.

The Norman Kings           Beige, 2 lions marrons.

The Later Saxon Monarks    Bleu, croix marron.

The Andegavion Kings       Beige, 3 lions marrons.

The Kings of Ireland       Bleu, harpe blanche.

The King of Man            Rouge, 3 jambes blanches.

The Mercian Kings          Bleu, croix blanche diagonale.

The Danish Kings           Blanc, canard noir.

The Cornish Kings          Blanc, lion rouge.

Les diamants

Les diamants sont numérotés de 1 à 9 du haut en bas et de gauche à droite.

               1. AGATE

2. TURQUOISE  3. SAPPHIRE  4. CARNELIAN

  5. LAPIS LAZULI  6. AMBER  7. JET

            8. OPAL   9. QUARTZ

4 - 5 - 9  I must go into battle

4 - 7 - 8  Demon dance to my call

1 - 4 - 7  Sadness weighs upon

1 - 3 - 5  I have three fears

3 - 5 - 7  A piece of sky fell to

1 - 7 - 9  I will seek out the devil

4 - 7 - 8  I would confort a friend

1 - 4 - 6  I have a fever

6 - 8 - 9  I an old and my heaving

3 - 5 - 7  In summer, my ice

1 - 2 - 6  Alas sadness

4 - 6 - 7  I lie dying, cut

1 - 2 - 3  I'll build a ship

1 - 4 - 9  My trees are heavy

1 - 5 - 7  The drought length

2 - 3 - 7  I must ride upon


CONQUEST OF THE NEW WORLD

 1999

Cheat codes

Tapez les codes suivants pendant le jeu :

quickie        Unités deux fois plus rapides

loadmp         Editeur de carte

leader         Meilleurs leaders

cheapb         Bâtiments à moitié prix

cheapu         Unités à moitié prix


CONSTRUCTOR

© Acclaim 1997

Avoir beaucoup d'argent

Pour avoir de l'argent, commencez une nouvelle partie et sauvegardez. Ensuite, ouvrez la sauvegarde slot*.dat à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Allez à l'offset 601C6 en hexa. et mettez FF9CA953.

Gagner des bons points

Si vous recevez trop de mauvais points de la part du Conseil, construisez une maison de niveau 2 pour y loger the punks. Ils commenceront par se plaindre d'une haie, vous donnant de mauvais points si vous ne diminuez pas leur loyer. Exécutez-vous : ils vous récompenseront par des bons points. Revenez au montant précédent puis répétez l'opération jusqu'à ce qu'il ne vous reste plus de mauvais points. Remplacez vos locataires ou donnez satisfaction à leurs demandes, ou encore faites-les procréer. En répétant plusieurs fois cette procédure, vous ramasserez une réserve de bons points que vous pourrez alors transformer en espèces sonnantes et trébuchantes (100 points pour 10.000 crédits).

Cheat codes (version DOS)

Faites une nouvelle partie. Appuyez sur [image] et saisissez l'un des codes ci-dessous. Appuyez à nouveau sur [image]. Un son confirmera l'activation du code. Au cours du jeu, appuyez sur C pour déclencher le code.

ACTION674   ?

CADETS552   Vous avez des policiers (faites [image] et P pour l'activer)

COMPLAIN840 Vous n'aurez plus de plaintes pendant le jeu (faites [image] et C pour l'activer)

ESTATES131  ?

FENCES673   ?

GADGETS337  Vous pouvez fabriquer tous les gadgets du jeu

GANGSTER822 Vous pouvez convertir des ouvriers en gangsters

HOUSES738   Vous pouvez construire toutes les constructions du jeu

LOANS039    Vous pouvez emprunter et ne pas rembourser

MAPS751     Vous avez toutes les cartes à votre disposition

TEANS418    ?

TENANT127   ?

WEAPONS473  Vous pouvez acheter des armes à vos gangsters

WORKER902   Vous pouvez acheter des ouvriers


COOL CROC TWINS

Codes des niveaux

W1-1     AAA

W6-16    MILP

W12-36   TRUB

W19-56   QUOL


COOL SPOT

Choix du niveau

Pour aller directement au niveau voulu, appuyez sur la touche I, puis sur :

Q  Shell Shock

K  Surf Patrol

D  Wading Around

E  Toying Around

F  Radical Rails

I  Back to the wall

G  Wound Up

C  Off da wall

H  Locomotive

B  Pier Pressure

J  Dock and Roll

Autres touches   Bonus Game

Energie supplémentaire

Pour avoir l'énergie infinie (en easy), ou beaucoup d'énergie (en médium), configurez les touches de la manière suivante :

Left   Touche gauche du pavé numérique

Right  Touche droite

Up     Touche haut

Down   Touche bas

Fire   Inser

Jump   Suppr


CORRIDOR 7

© Capstone Software

Patch sur les sauvegardes

Pour changer vos caractéristiques, éditez votre sauvegarde à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Voici les adresses concernées :

Déplacement  Effet

48           Vie

50           Armes

116          Armure

118          Alien guns

Cheat mode

Lancez le jeu par : C7 LEVEL1DIAGNOSTIC

Pendant le jeu, appuyez simultanément sur les touches [image] Gauche, [image] et [image] pour activer le Cheat mode. Normalement, vous verrez apparaître le message "special keys enabled". Appuyez sur une touche pour faire disparaître le message. Désormais, appuyez simultanément sur les touches [image] (retour arrière) et :

W   Téléportation

G   Invincible

N   Passe à travers les murs

I   Augmente le score

S   Stoppe le jeu

F   Affiche les coordonnées du personnage

C   Les portes et les ennemis ne bougent plus

M   Affiche l'usage de la mémoire

Invincibilité et munitions infinies

Avec un éditeur hexadécimal, éditer CORR7.EXE.

Cherchez 83 2E BA 48 02 83 3E BA et mettez 90 90 90 90 90 83 3E BA

Cherchez FF 0E BC 48 9A D1 0A et mettez 90 90 90 90 9A D1 0A

Cherchez 29 36 BA 48 56 9A 37 et mettez 90 90 90 90 56 9A 37


CORSAIRS

© Microïds 1999

Patch sur la démo

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier DATA\MISSIONS\MIS01\BLU\MIS01BLU.PL. Vous pourrez ainsi changer les missions, obtenir plus d'argent, etc...

Remplacez les fichiers *.FRE par *.ENG pour avoir la démo en français.

Editez aussi le fichier MIS01BLU.SNO et démarrez avec un gros bateau. Le plus gros est le "esmeralda" (type TN0). Copiez/collez et remplacez le bâteau [00] (bateau de depart). Rajoutez aussi les chiffres manquant a :

BUILDABLE_BOATS=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,0 pour pouvoir construire tout type de bateau.

Avoir beaucoup d'argent

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez votre fichier de sauvegarde, et cherchez le nom d'un de vos navires. Une fois ce dernier trouvé, comptez 82 déplacements (en descendant dans les adresses) à partir de la première lettre du nom du bateau. Remplacez par 09 0D 03, et vous devriez avoir de quoi vous construire pas mal de navires.


COSMO'S COSMIC ADVENTURE

© Apogee Software

Cheat mode

En cours de jeu, appuyez simultanément sur les touches [image], [image] et [image] pour activer le Cheat Mode. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à appuyer simultanément sur [image] et une (ou plusieurs) des touches suivantes :

G          Invincibilité (God Mode)

Z          Permet d'aller directement à n'importe quel niveau (Warp)

,          Montre l'occupation de la mémoire

P          Fait une pause sans afficher le message à l'écran ni arrêter la musique.

C et O     Donne 5 vies et 9 bombes

E, N et D  Montre directement la séquence de fin du jeu.


COSSACKS : EUROPEAN WARS

Cheat codes

Appuyez sur [image], puis saisissez l'un des codes suivants :

AI          Contrôle les unités ennemies

IZMENA      Appuyez sur les touches 1 à 9 du pavé numérique pour changer de joueurs

MONEY       Ressources supplémentaires

MULTITVAR   Appuyez sur P pour accéder à toutes les unités

RESOURCES   Toutes les ressources

SHIELD      Canon illimité

SUPERVIZOR  Brouillard de guerre activé/désactivé

VICTORY     Victoire immédiate

WWW         Active tous les codes à l'exception du code pour les ressources

Dépasser ses adversaire pour leur faire peur

Lorsque vous commencez une partie aléatoire sur une carte maritime, contruisez le plus vite possible 6 ou 8 ports un peu partout sur votre teritoire et commencez a construire 10 vaisseaux de ligne royale (18e siecle) que vous placerez autour de votre île. Lorsque vous aurez construit 3 ou 4 casernes 17e et 18e siècle et des écuries (pas de centre diplomatique pour ne pas gaspiller votre or), construisez au minimum 3 mines d' or et une de fer. Vous serez alors prêt à l'attaque. Occupez-vous de l'ennemi le plus proche au nord ou au sud mais pas à l'est ni à l'ouest. Choissisez celui qui a la plus petite armée et le moins de bâtiments. Attaquez avec 280 grenadiers upgrade au maximum (ou 80 si votre nation n'a pas cette technologie). Tuez tous les soldats que vous verrez et capturez le maximum de paysans (sans les tuer). Pillez tous les bâtiments. Avec les paysons, récoltez et reconstruisez une nouvelle base et pillez dela même façon.

Développer rapidement les technologies

Cliquez sur l'un de vos bâtiments et appuyez sur la touche [SUPPR] pour y mettre le feu. Envoyez rapidement des hommes éteindre les flammes et pendant ce temps-là, cliquez sur les technologies à développer. Comme par magie, elles se développeront immédiatement ! Malheureusement, si la bâtiment en feu produisait des unbités, il ne lui sera plus possible de le faire.


COSSACKS : THE ART OF WAR

© GSC Game World / CDV 2001

Cheat codes

Pendant le jeu, appuyez sur [image] puis entrez l'un des codes suivants. Rappuyez sur [image] pour confirmer.

AI            ?

IZMENA        cliquer sur la couleur pour passer aux autres joueurs

MONEY         50 000 en bois, nourriture, pierre, or, fer et charbon

MULTITVAR     Appuyez sur P pour passer aux autres joueurs

SUPERVIZOR    Afficher toute la carte

VICTORY       Remporter le niveauWin current level VICTORY

WWW           Activer les codes IZMENA, MULTITVAR et SUPERVIZOR


COUPE DU MONDE 98

© EA Sports 1998

Cheat codes

Allez à l'écran de gestion des joueurs. Remplacez le nom d'un joueur par l'un des noms suivants :

Kenny    Flamming Ball     Ballon enflammé

Gabo     Big Head          Joueurs aux grosses têtes

Kyle     Skeleton players  Joueurs squeletiques

Mr Hat   Crazy Ball        La balle devient folle

Neila    Alien Mode        Les joueurs deviennent des extra-terrestres

Powder   Silly moves       Mouvements stupides

Gonzo    Hot Potato        Un compte à rebours apparaît près du score, lorsqu'il atteint zéro tous les joueurs de l'équipe possédant le ballon tombent à terre.

Cartman  Take a Dive       L'arbitre siflera une faute chaque fois que vous tomberez en appuyant sur [image] +A.

Ensuite, faites [image], puis cliquez sur l'icône RETOUR et choisissez de ne pas conserver les modifications que vous venez d'effectuer. Maintenant, revenez à l'écran principal. Là, appuyez sur la touche ARRET DEFIL (deuxième touche à droite de [image]. Un autre écran devrait apparaître, contenant la liste des cheat codes que vous avez activés. De cette façon, si vous voulez utiliser l'une des options, il faudra cocher la case correspondante. Si vous n'avez pas tapé correctement le code, l'option n'apparaîtra pas à l'écran. Il existe enfin deux autres codes qui n'apparaissent pas dans le menu CHEAT, ils sont donc automatiquement activés. Ils permettent d'avoir accès aux matches des anciennes Coupes du Monde. Vous y accéderez en utilisant l'option CLASSIQUES. Voici les codes :

Zico     Matchs de la Coupe du Monde de 1982

Hurst    Matchs des Coupe du Monde de 1966, 1970, 1974 et 1978


COUPE DU MONDE FIFA 2002

© EA Sports / EA Sports 2002

Nouvelles équipes en match amical

All-Americas

Remportez la coupe du monde avec une équipe américaine.

All-European

Remportez la coupe du monde avec une équipe européenne.

All-Asian

Remportez la coupe du monde avec une équipe asiatique.

All-African

Remportez la coupe du monde avec une équipe africaine.

All-World

Débloquez les équipes All-Americas, All-European, All-Asian, et All-African.

Cheat mode

A l'aide d'un éditeur de texte tel que le Notepad ouvrez le fichier soccer.ini qui se trouve dans le répertoire 2002 FIFA World Cup TM du jeu. Modifiez le fichier selon les cheats que vous voulez.

Toutes les équipes bonus (Dream Team, Stars Euro, Stars Asie, Stars Amérique, Stars Afrique)

CHEAT_UNLOCKED_TEAMS=1

Débloquer les tournois

UNLOCK_TOURNAMENT=1

Triche sur les tacles agressifs

AGGRESSIVE_TACKLE_CHEAT=1

Triche pour mettre toutes les équipes au même niveau

CHEAT_EQUAL_TEAM_STATS=1

Une équipe au hasard

CHEAT_RANDOM_TEAMS=1

Jouer en mode fenêtré

WINDOWED=1


COVERT ACTION

© Microprose

Patch

Avec un éditeur hexadécimal, éditer le fichier FINAL.EXE. Cherchez la séquence 0B C0 75 37 B8 04 00 et remplacez-la par 0B C0 EB 37 B8 04 00.


CRAZY DRAKE

© One Reality / Neurotech 1996

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez les codes suivants :

COLIN        Donne le nombre maximum de vies

DEBUG        Coordonnées

DRAKENUKEM   Temps maximum

ENTERSANDMAN Invulnérabilité (God Mode)

IDKFA        1 vie, et presque mort

NEUROTECH    Vie supplémentaire

ONEREALITY   Plein d'énergie

PLUGANDPRAY  Smart Bomb

RADIOHEAD    Saute un niveau

ROCKETZRULES 5000 points

SKYNEWS


CRAZY FACTORY

© Monte Cristo / Monte Cristo 2001

Aide pour la démo

Il est possible de terminer la démo. Pour cela, nous vous conseillons d'emprunter 800 000 F. Concentrez aussi vos efforts sur la recherche en donnnant constamment de nouveaux objectifs à vos chercheuses.

Assurez-vous que le stock soit bien à 0 avant de lancer une inovation dans la chaine. Sinon, vous perdrez la marchandise et donc de l'argent. S'il vous reste de la marchandise, vous pouvez toujours demander à votre commercial (niv 2) de trouver un accord avec quelqu'un pour écouler le stock.

N'hésitez pas non plus à fixer une marge énorme (genre 150 au début puis 300 plus tard). Ce sera à votre commercial de parvenir à faire baisser le prix de vente sans toucher à cette marge.

Cheat codes

Faites apparaitre la ligne de chat en appuyant sur [image] puis entrez les codes suivants.

!944               voir la Porsche de Scoubidou

!givemecash        Obtenir 10.000.000 $

!LemmingsOnStrike  voir des grévistes sur la vue extérieure

!UpAdmin           Avoir de beaux locaux administratifs

!UpLabo            Avoir un beau laboratoire

!UpMarket          Avoir de beaux locaux commerciaux

!UpProd            Avoir une belle chaine de production


CRAZY TAXI

© Sega 2000

Faire dérailler le train

Jouez en mode arcade ou original et allez à la gare. Placez-vous sur les rails et attendez un train. Au bout d'un moment, un wagon arivera et au lieu de vous foncer dessus, il essaiera de ralentir ce qui pourrait bien le faire dérrailler.

Plus d'argent

Adopter une conduite assez dangereuse pour épater vos clients et gagner plus de pourboires.

Crazy Parking

Terminez les niveaux 1-2, 2-2 et 3-2 du mode Crazy Box pour obtenir le Crazy Parking.

Manœuvres

Crazy Speed

Appuyez sur Reverse puis rapidement sur Drive pour gagner de la vitesse.

Crazy Dash

Appuyez simultanément sur Drive et Acceleration pour faire un Crazy Dash.

Crazy Stop

Appuyez simultanément sur Reverse et Brake pour faire un Crazy Stop.

Crazy Drift (dérapage)

Indiquez une direction (gauche ou droite) tout en passant en Reverse puis en Drive presque immédiatement.

Une bonne cliente

Que ce soit dans le mode arcade ou original, vous pouvez trouver une vieille dame qui vous payera 1000 $ pour la course. Elle se trouve sur un restaurant soit près du magasin Fila, soit près de Pizza Hut. Pour y accéder, entrez ans le garage. Montez au 1er étage. Roulez jusqu'au bout où il n'y a plus de mur en restant le plus à gauche possible. Freinez avant de tomber puis accélérez légérement pour atterir plus bas. Vous apercevrez alors la vieille dame.

De drôles de clients

En mode arcade, allez à la plage puis plongez dans l'eau. Vous trouverez quelques clients qui souhaitent se rendre à Pizza Hut. Prenez-les et vous remarquerez qu'ils possèdent d'assez grandes oreilles.

L'autoroute

Si vous êtes un peu perdu et que vous souhaitez trouver l'autoroute, suivez les bus bleus. Généralement, c'est là qu'ils vont.

Tableau des licences

Les licences sont décernées en fonctions du score que vous ferez.

Class E : Moins de 1000 $

Class D : entre 1000 $ et 2000 $

Class C : entre 2000 $ et 3000 $

Class B : entre 3000 $ et 4000 $

Class A : entre 4000 $ et 5000 $

Class S : plus de 5000 $

Awesome ! License : plus de 10 000 $

Crazy ! License : plus de 25 000 $ avec le vélo


CREATURE SHOCK

© Argonaut Software / Virgin 1994

Accès à tous les niveaux

Pour accéder à tous les niveaux du jeu, à l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier creature.set, puis changez le huitième octet de la première colonne en 04.

Aides de jeu

Vous êtes dans la peau d'un aventurier de l'espace qui va devoir affronter de nombreux monstres hideux plus terrifiants les uns que les autres. Partagé en cinq missions, ce jeu vous plonge dans une ambiance d'épouvante si réaliste qu'il vaut mieux ne pas trop abuser de ce jeu, si on veut éviter les cauchemars...

Les missions 1 et 3 sont des missions de combat spatial où le principal objectif est de résister et de tirer sur des vaisseaux ennemis pendant une longue durée et de ne pas être totalement détruit avant l'arrivée...

La mission 2 vous demande avant tout de libérer votre collaboratrice des griffes des monstres. En vous introduisant dans un astéroïde "vivant", vous devrez parcourir un ensemble de galeries et lutter successivement contre divers monstres jusqu'à retrouver votre partenaire. Un tuyau pour aboutir dans cette mission, consiste à privilégier la direction à droite. En optant 2 fois à droite aux intersections, vous atteindrez (sur votre droite) une boîte qui amplifiera la puissance de votre arme. Vous pouvez alors faire demi-tour, car cette galerie est une impasse. Privilégiez 3 fois la direction à droite. Vous devrez d'abord lutter contre un monstre qui a une poche vulnérable sur le flanc puis vous aboutirez dans une "salle" où vous devrez affronter à la fois des insectes volants et des insectes ressemblant à des chars. Lorsque vous avez vaincu ces adversaires, allez tout droit vers une sorte de grand gouffre. Au milieu du gouffre, laissez l'ordinateur choisir la voie de gauche (vous regretteriez l'autre). En avançant un peu, vous vous retrouverez dans une salle où 2 chemins mènent à la solution (gauche-droite-gauche ou droite-gauche-droite). La première permet d'éviter la larve monstrueuse, mais vous oblige à traverser une salle avec des petites larves tombantes agressives. Par la seconde, vous n'avez plus qu'à affronter la larve géante (mais elle est coriace). Lorsque vous arriverez dans un espace à 4 chemins, vous croirez reconnaître votre partenaire, mais attention, un dernier combat est à accomplir...

Une bonne astuce permet de profiter d'une certaine "limite informatique" du jeu. Lorsque vous approchez d'un monstre, le combat est en réalité une simple séquence "filmée" (qui sera toujours la même) où seul pendant quelques moments votre adversaire peut vous blesser. Il convient donc de repérer ces moments d'attaques adverses et d'utiliser le bouclier (bouton droit de la souris) qui annihile les effets des agressions ennemies. C'est pourquoi, certains adversaires a priori terrifiants, ne vous feront que peu de dégâts.

La mission 4 vous plonge dans un dôme avec un labyrinthe composé de voies tantôt métalliques tantôt tubulaires (corporelles). Le but de cette mission est de détruire un générateur central protégé par les monstres. Même si le réseau de galeries est assez dense, la solution pour aboutir dans cette mission est plutôt simple : (ne la lisez que si vous désespérez de réussir dans cette mission) lorsque vous aurez annihilé des genres de libellules qui vous agressent au départ, l'ordinateur vous propose de prendre une entrée centrale à partir d'un "préau". Cliquez vers la gauche et prenez l'entrée tubulaire. Avancez par une dizaine de clics de souris (vous rencontrerez probablement un monstre (genre gros lombric) dont il faut atteindre le museau) et lorsque la boussole indique EST, vous pourrez entrevoir une autre entrée tubulaire sur votre droite. Avancez (assez longuement) dans ce nouveau tube, jusqu'à l'arrivée dans une salle. Vous devrez affronter des crabes "volants" qui vous jettent des tonneaux incendiaires (Utilisez le bouclier (bouton droit) et tirez-leur dessus). Prenez l'entrée tubulaire Nord et au bout de 3-4 clics vous atteindrez un lieu d'où l'on peut grimper à l'étage supérieur (cliquez vers le haut). En continuant direction Nord, vous devrez affronter un monstre (final) à 3 pattes vulnérables et un membre armé au milieu (qu'il convient de rapidement détruire). En poursuivant votre chemin, vous atteindrez le générateur. Tirez sur sa partie basse et il sera détruit. Attention, la passerelle d'où vous avez tiré va alors s'effondrer, cliquez avec insistance vers la porte de sortie pour pouvoir remonter. Il ne reste plus qu'à prendre le chemin en sens inverse. Même si le temps est limité (avant l'explosion), ne vous inquiétez pas de ce compte à rebours, car avec ce chemin raccourci, vous auriez de quoi faire 2 fois l'itinéraire.

La mission 5 est une sorte de combat acharné contre un adversaire "Alien" qui revient toujours à la charge. Le chemin d'accès étant limité, vous ne pouvez pas le manquer. Si, sous sa première forme, le combat est un véritable "jeu d'enfants", cet adversaire deviendra de mieux en mieux armé et coriace; Alors bon courage et n'oubliez pas que la victoire est au bout et que c'est grâce à vous que le monde sera sauvé...


CREATURES

© Mindscape 1997

Dupliquer des Norns

Pour avoir de nombreux Norns, commencez une partie, mettez un oeuf dans l'incubateur et élevez le Norn. Lorsqu'il est adulte, exportez-le sur votre ordinateur. Refaites l'opération avec un Norn du sexe opposé et exportez-le. Quittez le jeu et allez dans le repertoire où sont exportés vos Norns. Sélectionnez les Norns et faites "copier". Allez dans un autre répertoire et faites "coller" . Renomez les nouveaux fichiers et mettez-les dans le répertoire de Créatures. Refaites cette opération plusieurs fois puis relancez le jeu. Importez toutes vos créatures et attendez que les femelles soient enceintes : vous obtiendrez vite beaucoup de points et beaucoup de Norns.

Invulnérabilité

Mettez le jeu en pause et tapez A FINE KETTLE OF FISH pour obtenir des vies illimitées et l'invulnérabilité de vos Norns


CREATURES 2

© Mindscape 1998

Oeufs infinis

Rendez-vous dans le répetoire du jeu, puis dans le sous-répertoire EGGS. Vous pouvez rajouter des oeufs simplement en dupliquant les fichiers de ce répertoire. Un fichier représente un oeuf. La première lettre du nom du fichier est le numéro de l'oeuf, la deuxième lettre le sexe (M : Masculin, F : Féminin). Par exemple HF52.EGG, c'est l'oeuf H féminin. Prenez un oeuf, dupliquez-le en changeant la première lettre par une autre qui n'est pas présente dans la liste. Vous aurez donc dans la couveuse, deux fois le même oeuf !

Obtenir 6 oeufs

Pour avoir 6 oeufs, lancez l'éditeur de la base de registres (regedit.exe). Puis, allez dans l'arborescence : HKEY_CURRENT_USER\Software\Cyberlife Technology\Creatures 2\Hatchery\1.0\Eggstra. Là, supprimez les clés suivies de "omelette". Vous pouvez renouveler cette astuce chaque fois que vous aurez besoin d’oeufs.

Menus cachés

Editez la base de registres (REGEDIT.EXE). Allez dans HKEY_CURRENT_USER/Software/Cyberlife Technologie. Vous verrez alors "Créatures 2". Double-cliquez dessus et cliquez une fois sur "1.0" qui se trouvera au-dessous. Sur la partie droite, cherchez "Privilèges". Remplacez "User" par "Blueberry$". Fermez REGEDIT.

La prochaine fois que vous relancerez Créatures 2, deux nouvelles options apparaitront dans le menu "monde" et "Test". La première permet de sauvegarder plusieurs mondes en même temps puis de les recharger à votre convenance. La seconde permet de créer des norns directement, de leur donner un vocabulaire instantané, d'accélerer leur vieillissement, etc..

Attention : la sauvegarde automatique ne se fera plus automatiquement.


CREATURES 3

 1999

Energie infinie

Il vous suffit de recycler les oeufs des Norns pour avoir autant d'énergie que vous vuolez.


CREEPERS

Codes des niveaux

Voici les codes (dans l'ordre : niveau, mode de difficulté, code) :

01 Easy       Aucun code      02 Easy       PLKNDZRTVK

03 Easy       TYNZXPRFSJ      04 Easy       KWFRTFTESP

05 Easy       PYLNVXZSVH      06 Easy       KJHDSLWEBD

07 Easy       HGKNDEPBEX      08 Easy       PLMKNJJPMT

09 Easy       PSFWLKCNMW      10 Easy       SNCCGHWPGX

11 Easy       YYRQQMNVZK      12 Easy       PYRTHZDHSL

13 Easy       FMNRXTKSLH      14 Easy       FCBLGHPWRT

15 Easy       CBSTPHQFCZ      16 Easy       FDNDBSLZCX

17 Easy       LLLVLSTKCM      18 Easy       LRSYZQPYDN

19 Moderate   CLCKNNMTTV      20 Moderate   PCNSPZMDHM

21 Moderate   NLQQBDNMGN      22 Moderate   NNBCTCKGDY

23 Moderate   CTBTCDPSMY      24 Moderate   SSPQRNCXZZ

25 Moderate   NQMNDBGGLN      26 Moderate   CSTQRSWLSF

27 Moderate   MCDNSMBXRV      28 Moderate   SRTDSCHPRG

29 Moderate   QSWDRFTGYH      30 Moderate   YBYCYQRKNS

31 Moderate   BSGTPWHWXW      32 Moderate   DMGDDFZTMB

33 Moderate   GPDLNSKYRP      34 Challenge  PPRRSCCBNF

35 Challenge  WTHYRCHGNS      36 Challenge  JGLHXQKKNM

37 Challenge  BHRTYYTRHB      38 Challenge  HSKPLYYQWR

39 Challenge  NSLCNCPHWY      40 Challenge  KNSTKDNNSY

41 Challenge  BPLJKQTYXZ      42 Challenge  GWGLDYGPKB

43 Challenge  SSTSRFHTRV      44 Challenge  BLNDKNPOSS

45 Challenge  CRTHSTDQYS      46 Challenge  GMFMLTPLSK

47 Challenge  QPWRYTMCSF      48 Challenge  NDSTFNCDSD

49 Challenge  RLPZHTYYRF      50 Challenge  FRNDLSSNTZ

51 Challenge  ZFHQWQFPSB      52 Challenge  TPLKRCBQQS

53 Challenge  MZVHQPSDPP      54 Brutal     GJJLMQNVVP

55 Brutal     ZSNDFCZPKK      56 Brutal     BMNZXPYTWH

57 Brutal     SPTTNBVWRM      58 Brutal     JDWVCXMTYL

59 Brutal     CTSFPTJBXN      60 Brutal     RWRQWTTXBD

61 Brutal     DPZLHGZVBD      62 Brutal     ZTBGNTLKFP

63 Brutal     MBNKHGCXHN      64 Brutal     YRSFNCZPLS

65 Brutal     PHJKNSZPSC      66 Brutal     WLSNDRRNSC

67 Brutal     TMSQLSTMBB      68 Brutal     THNCGBVGBV

69 Brutal     LMNKDNSFJG      70 Brutal     LMLCSMLFKP

71 Brutal     SPBDVZFGLM      72 Brutal     FFVBSXZCPL

73 Brutal     JFHKKGHXSJ

Conseils

Ces conseils vous permettront de passer toutes les difficultés du jeu.

Les Creepers sont incapables de franchir un obstacle en descente. Vous pouvez cependant parvenir au même résultat en leur faisant grimper d'un cran en mettant des poutres.

Les Creepers ont tendance à se cacher. Pour les retrouver, examinez les cocons et les caisses. Utilisez les Creepers sur les cocons pour libérer ceux qui sont emprisonnés à l'intérieur. Faites de même pour les caisses.

Le jeu comporte de nombreux niveaux sonores qui réagissent aux bruits. Vous devez absolument empêcher de faire tomber les Creepers dessus. Pour passer ces niveaux, faites-les ramper le long du niveau.

Lorsque vous vous retrouvez bloqué près du chaudron, poussez les blocs de pierre avec des points ou usez le sol. Faites alors ramper vos Creepers jusqu'à la fin du niveau.

Lors des niveaux avec des chaudrons et des aimants, utilisez un aimant pour faire lever un Creepers lorsque ce dernier est sur sa route. Mettez le alors dans le chaudron.

Pour passer les niveaux legos, utilisez le spationaute et d'autres personnages pour actionner le mécanisme de destruction.


CRICKET 97

Cheat codes

Au cours d'une partie, appuyez sur la barre d'espacement pour mettre le jeu en pause. Ensuite, tapez l'un des codes suivants :

121     ?

131     Balle frappée plus fortement, bonus à chaque course

1711    ?

SARI    Gravité plus faible

STARWA  Le batteur est plus fort


CRIME CITIES

Cheat codes

Appuyez sur la touche + du pavé numérique, puis entrez un des codes suivants :

_DEV_MODE_ON        Mode debugging activé

_GIVEMEALLAMMO      Toutes les munitions

_GIVEMEALLWEAPONS   Toutes les armes

_GIVEMEMAXENERGY    Energie maximale

_GIVEMETHEMONEY     Argent supplémentaire


CRIME WAVE

Vies infinies

Editez le fichier CW.EXE avec un éditeur hexadécimal, puis procédez aux changements suivants :

Recherchez la chaîne 00 02 26 et remplacez-la par 99 09 26.

Recherchez la chaîne 50 00 26 et remplacez-la par 99 09 26.

Recherchez la chaîne 00 01 26 et remplacez-la par 99 09 26.

Recherchez la chaîne 05 00 26 et remplacez-la par 99 00 26.

Recherchez la chaîne 00 26 C7 06 12 et remplacez-la par 09 26 C7 06 12.

Recherchez la chaîne 00 26 C7 06 14 et remplacez-la par 09 26 C7 06 14.

Choix du niveau

Choisissez l'option "New player" et entrez les initiales JAW. Vous pouvez maintenant choisir n'importe quel niveau.


CRIMSON SKIES

© Microsoft 2000

Menu caché

Dans le menu principal de la campagne, faite un clic droit sur le microphone à gauche de l'écran. Tapez "idaho" et un menu déroulant apparaîtra en haut à droite de l'écran.

Invulnérabilité

Tapez I AM THE ACE!! Au menu de choix des armes et au début de chaque mission.

Modifier le nombre de roquettes portées

Grâce à un éditeur de texte (tel que notepad), éditer le fichier status.dat du répertoire Crimson skies\savegame.

Placez-vous sur la première lettre de l'avion que vous souhaitez modifier et allez jusqu'au 48ème offset à partir de là.

Vous trouverez par exemple 02 00 00 00 02 00 00 00 si l'avion à modifier peut porté deux roquettes par aile. Changez cet offset en 04 00 00 00 04 00 00 00 pour pouvoir en porter 4 par aile.

Cheat Mode

Grâce à un éditeur de texte (tel que notepad), éditer le fichier status.dat du répertoire Crimson skies\savegame.

Placez-vous sur la première lettre de l'avion que vous souhaitez modifier et allez jusqu'au 112ème offset à partir de là.

Vous trouverez par exemple 19 00 00 00 19 00 00 00 19 00 00 00 19 00 00 00 si l'avion à modifier dispose de 25 unités de blindage (car 19 = 25 en héxadécimal). Pour rendre cet avion indestructible (sauf pour les crashs), changez les 19 en FF FF.


CRITICAL PATH

Modifications des paramètres du jeu

A l'aide d'un éditeur de texte, éditez le fichier CRITPATH.INI qui se trouve soit dans le répertoire du jeu, soit dans le répertoire de Windows. Recherchez la chaîne "Gates=" qui correspond aux niveaux. Remplacez donc le numéro présent par un numéro à votre convenance. En outre, mettez 8 après les chaînes "G1=" et "G2=" pour avoir des vies supplémentaires. Sauvegardez le fichier et lancez le jeu.


CROC

© Fox Interactive 1997

Accès à tous les niveaux

Pour avoir accès à tous les niveaux, entrez le mot de passe suivant : Gauche, Gauche, Gauche, Gauche, Bas, Droite, Droite, Gauche, Gauche, Bas, Droite, Bas, Gauche, Haut et Droite pour ouvrir tous les niveaux.

Cheat codes

Au cours d'une partie, tapez :

ARGOLIFE         Vies infinies

ARGOSKIP         Choix du niveau

S'immobiliser sur la glace

Quand vous arrivez sur de la glace avec de l'élan, vous glissez et cela peut parfois être dangereux. Pour ne plus glisser, sautez une fois sur place pour vous immobiliser totalement.


CROC 2

© Electronic Arts 1999

La course de bateaux

Cherchez la cascade dans le village de marin (Sailor Village) pour trouver le dernier cristal de couleur.

Swap Meet Pete

Il y a un cristal dans le magasin de Swap Meet Pete. Mais Croc ne pourra l'acheter qu'après avoir terminé tous les niveaux de cette tribu.

Battre Soveena le calamar

Le Gobbo dans ce niveau vous donne de la TNT. Après avoir frappé deux fois, certines caisses seront recouvertes d'un métal qui fera perdre de la vi à Croc mais qui permettra aussi de faire exploser la TNT.

Niveau secret

Dans chaque niveau, il y a 5 cristaux de couleur. Si vous les trouvez tous, vous obtiendrez un Gobbo d'Or. En obtenant tous les Gobbos d'Or du premier monde, vous débloquerez un niveau secret.


CROISADES

Voir les vidéos

Sur le CD du jeu, allez dans le répertoire DATA, puis UI. Vous verrez plusieurs répertoires. Ouvrez-les. Alors, vous entendrez les differentes musiques et verrez les vidéos du jeu.


CROISADES 2000

© Wanadoo Edition / Index+ 1999

Solution Complète

ENIGME 1 : Le trébuchet

Le jeu commence par une énigme toute simple qui permet de se familiariser avec le système

de jeu. Fouillez les écrans pour trouver des projectiles, des amas pierreux et le

décliqueur, puis ouvrez la page de l'énigme et placez vos objets correctement pour armer

le trébuchet : en 1 les amas pierreux, en 2 les projectiles, et en 3 le décliqueur.

ENIGME 2 : Le minement

Trois éléments peuvent être récupérés dans les différents écrans : le menuisier, le

sapeur et les planches brisées. Pour résoudre l'énigme, placez en 1 l'ingénieur arménien,

en 2 le sapeur, puis cliquez 4 fois de suite sur le sapeur pour lui faire creuser un

tunnel. Arrêtez-vous pour placer le menuisier en 3 afin de consolider le souterrain, et

faites creuser à nouveau le sapeur deux fois de suite. Il ne reste plus qu'à placer les

planches brisées.

ENIGME 3 : La chapelle romane

La première partie de l'énigme est carrément simpliste. Vous devez faire pivoter chaque

figure afin de reconstituer le modèle de gauche. Ensuite, utilisez le symbole fléché en

forme de croix afin de déplacer chaque figure pour suivre le modèle. Commencez par

aligner la croix dans le point rouge, et continuez pour reformer la chapelle. Pour la

seconde phase de l'énigme, vous aurez besoin de l'équarrisseur et du tailleur de pierres

qui se trouvent dans les écrans, ainsi que d'autres personnages situés dans la base

documentaire. Placez successivement le maître d'oeuvre, l'équarrisseur, le tailleur de

pierres, le mortellier, l'itinérant du métal, et le moine sculpteur.

ENIGME 4 : La carte des croisades

Tous les éléments nécessaires à cette énigme sont situés dans la base documentaire. Voici

les personnages qui correspondent à chaque royaume : Frédéric Barberousse pour le Saint

Empire romain germanique, Henri II Plantagenêt pour l'Angleterre, l'empereur Byzantin

Andronic 1er Comnène pour l'empire byzantin, Saladin pour les Emirats de Damas, Baudouin

IV pour le royaume de Jérusalem, et le Pape pour Rome.

ENIGME 5 : la nef médiévale

Commencez par récupérer les différents éléments présents dans les écrans. Dans l'écran 1,

vous trouverez le navigateur, le bouteiller, le chat et la viande séchée. Dans l'écran 2

: le vin, les fruits et le charpentier calfat. Dans l'écran 3 : le pilote côtier. Et dans

l'écran 4 : le sac de chaux. Il s'agit maintenant de charger tous ces éléments (et

d'autres présents dans la base documentaire) sur la nef médiévale. Dans la cale, placez

le sac de chaux, les fruits, le vin, la viande séchée et le chat. En haut à droite,

mettez le navigateur. Au milieu : le charpentier calfat. A droite : le bouteiller. Enfin,

à gauche sur le gaillard d'avant, placez le pilote côtier et la catapulte.

ENIGME 6 : La traversée

L'énigme vous propose à nouveau d'associer certains territoires à leurs propriétaires

respectifs. La plupart de ces personnes peuvent être récupérées dans les deux derniers

écrans. Associez ensuite les différents territoires comme suit : le pirate maure à Tunis,

le consul pisan à Cagliari, le consul génois à Bonifacio, le Pape à Rome, les normands de

Sicile à Palerme, le doge de Venise à Corfou, et l'empereur byzantin à Constantinople. Il

faudra ensuite réaliser le trajet suivant : St Gilles, Bonifacio, Messine, Candie et St

Jean d'Acre.

ENIGME 7 : Flotte franque

Les éléments qui peuvent être récupérés dans les écrans ne vous serviront que pour la

seconde partie de l'énigme. Vous pouvez trouver de la poix, un sac de chaux, la câblerie,

et du soufre. Allez maintenant vers l'énigme, et commencez par faire pivoter tous les

navires de sorte qu'ils aient l'air de se diriger vers la droite. Ensuite, déplacez-les

en forme de flèche de manière à ce qu'ils protègent la Lucina. Il reste enfin à placer la

câblerie sur la Lucina, puis à remplir le tonneau avec les éléments suivants : le soufre,

le sac de chaux, la poix, le salpêtre et le naphte.

ENIGME 8 : L'astrolabe

Pas besoin de connaître l'astronomie pour résoudre cette énigme. Commencez par faire

apparaître la Grande Ourse en reliant les 7 premiers points, puis prenez l'étoile polaire

dans votre inventaire et placez-la à sa place (5 intervalles plus loin que la dernière

étoile de la Grande Ourse). Il ne reste plus qu'à diriger l'astrolabe en direction de

l'étoile polaire.

ENIGME 9 : Saint Jean d'Acre

Sont présents dans l'écran 1 : le doge de Venise, Gérard de Ridefort, le représentant de

la cour de la chaîne, le consul pisan et le consul génois. L'énigme consiste alors à

associer les différents quartiers avec leurs occupants respectifs : le chevalier templier

dans le quartier templier, le consul génois dans le quartier génois, le chevalier

hospitalier dans le quartier des hospitaliers, le doge de Venise dans le quartier

Vénicien, le représentant de la cour de la chaîne dans le quartier de la cour de la

chaîne, le consul pisan dans le quartier pisan, et le chevalier teutonique dans le

quartier teutonique. Le plus reste évidemment d'éplucher correctement la base

documentaire pour trouver tous ces personnages.

ENIGME 10 : Le caravansérail

Là encore, la plupart des personnages requis pour résoudre l'énigme sont présents dans

les écrans. La méthode de résolution est la même que précédemment. Associez chaque

territoire avec ses occupants : les arméniens en Petite Arménie, le riche marchand

byzantin dans l'Empire byzantin, le pélerin dans la case des pélerins venant des royaumes

d'occident, le changeur italien avec les commerçants italiens venant d'occident, le

chevalier croisé avec la chevalerie venant d'occident, le colon dans le port de Césarée,

l'émir Al-Aziz Uthman en Egypte, Renaud de Châtillon dans la principauté

d'Outre-Jourdain, l'émir Al-Afdal Ali dans le royaume de Damas, et Raymond de Tripoli à

Antioche.

ENIGME 11 : La dynastie des rois de Jérusalem

Fouillez les écrans pour trouver Baudouinet, Guy de Lusignan et Renaud de Châtillon. La

première partie de l'énigme consiste à compléter la généalogie des rois de Jérusalem. En

Z1 vous devrez placer Guy de Lusignan, en Z2 Renaud de Châtillon, et en Z3 Baudouinet.

Pour la seconde partie de l'énigme, il faut placer chaque personnage à sa place exacte en

cherchant la plupart d'entre eux dans la base documentaire. Pour le parti de la cour,

vous devez ranger dans l'ordre : Agnès, Renaud, Lusignan et Sibylle. Pour le parti des

barons : Baudouin IV, Raymond III et enfin Baudouin V.

ENIGME 12 : La chirurgie au temps des califes

Voilà une épreuve bien difficile, en tout cas pour notre ami Arthaud. Après avoir

récupéré le pavot, le miel, la curette et l'aiguille dans les différents écrans, il faut

trouver quels outils correspondent à chaque étape de l'opération. Utilisez le stylet pour

explorer, la curette pour évacuer, le cautère pour désinfecter, et l'aiguille pour

coudre. Il manque ensuite trois éléments pour préparer la Thériaque. Placez en 1 la

mandragore, en 2 le pavot, et en 3 le miel. Il ne reste plus qu'à prendre la solution et

à la placer dans le récipient pour résoudre l'énigme.

ENIGME 13 : L'alchimiste

Il y a parfois des cours de maths qui sont bien utiles. La première partie de l'énigme 13

consiste à résoudre un carré magique. Vous devez placer les neuf chiffres de manière à

totaliser le nombre 15 sur chaque ligne, chaque colonne et chaque diagonale du carré. Si

vous ne connaissez pas de méthode particulière, faites parler les personnages présents

dans la scène pour qu'ils vous indiquent une partie de la solution. Placez donc la

combinaison 4, 9, 2 sur la première ligne, puis 3, 5, 7 sur la seconde, et enfin 8, 1, 6

sur la troisième. Vous devez ensuite prendre le carré magique et le faire glisser dans le

mortier. Il faudra également y introduire le contenu de la bourse d'Arthaud ; elle est

située dans le cinquième écran. Prenez ensuite la solution et versez-la dans l'alambic en

y ajoutant du vin. L'énigme est ainsi résolue.

ENIGME 14 : Le royaume de Jérusalem

L'énigme nécessite trois éléments présents dans les deux premiers écrans de la scène :

les turcoples, le dromadaire et le chevalier templier. C'est encore une fois un exercice

de recherches et d'associations qui vous attend sur la page de l'énigme. Placez donc les

routes en orient sur Via Maris, le dromadaire sur les pistes, le chevalier templier sur

les forteresses, le bédouin (faites une recherche avec Quickmove pour le trouver dans la

base documentaire) sur les points d'eau, et les turcoples sur les risques d'embuscades.

Vous devez ensuite réaliser le trajet suivant : Acre, Caiffa, Césarée, Naplouse, Jéricho,

Jérusalem, Bethlehem, Hébron, Paumier et Kérak.

ENIGME 15 : La forteresse de Kérak

Vous pouvez récupérer des tuiles dans le premier écran ; un troupeau, un boutiquier, un

ingénieur alépin et un artisan dans le second ; et enfin des olives dans le quatrième.

Pour résoudre l'énigme, placez les olives dans la presse à olives, et les vignes dans le

pressoir. Donnez le troupeau à l'écorcheur, et prenez la viande obtenue pour la donner au

boucher. Placez les céréales dans le moulin, et mettez le résultat obtenu dans le fumoir.

Il suffit ensuite pour terminer l'énigme de donner la canne à sucre au vannier, et les

tuiles à l'ingénieur byzantin.

ENIGME 16 : Les hourds de Kérak

Même si la plupart des éléments présents dans les écrans ne sont pas nécessaires à

l'énigme, pensez à les récupérer tout de même car ils pourront vous servir plus tard.

Vous trouvez notamment les Ghazis et Mutawiahs, les planches de palmier, le charpentier

calfat, les Dalaymites et Qayrawan. Cette seizième épreuve consiste à associer en 1

l'ingénieur alépin, en 2 le charpentier calfat, en 3 les planches de palmier, et en 4 les

peaux de vache.

ENIGME 17 : Orable, la catapulte

Après vous être emparé du décliqueur, de Caragulam, de l'ingénieur damasquin, des

projectiles et de la clé en fonte, placez sur la catapulte les éléments suivants dans

l'ordre exact qui est indiqué : d'abord le décliqueur, puis l'étoupe de fourrure, la clé

en fonte, et enfin les projectiles. La catapulte se met alors en marche, et le tir

s'effectue sans problème.

ENIGME 18 : La poterne

Prenez Faris dans le deuxième écran, et rendez-vous à l'énigme. Vous devez mettre en

marche le mécanisme de la poterne. Commencez par placer le treuil en 1, puis insérez la

chaîne en 2. Il faut alors relier dans l'ordre la poulie du dessus à la poulie grise

située en dessous, puis à celle du bas, et enfin à celle qui est située en haut à gauche.

Utilisez alors le contrepoids, puis actionnez la roue pour abaisser le pont-levis.

ENIGME 19 : L'Askar

Prenez le pharmacien dans l'écran 4, et préparez-vous à éplucher la base documentaire

pour trouver les nombreux éléments nécessaires à l'énigme. Placez Saladin dans ses

quartiers, les ingénieurs damasquins dans les hommes de science, les dalaymites dans

l'infanterie, Qayrawan dans la cavalerie légère, le mamelouk sur la garde personnelle, le

boutiquier dans le souk, le pharmacien dans le personnel médical, Caragulam dans la

cavalerie, Ghazis et Mutawiahs dans les volontaires religieux, Faris dans la cavalerie,

le chirurgien perse dans le personnel médical, les artisans dans le souk, maïmonide dans

les hommes de science, les soudanais dans l'infanterie, et enfin l'îmam dans les hommes

de sciences.

ENIGME 20 : Le « coup d'échec »

Emparez-vous de Saladin dans le premier écran, et apprêtez-vous à mettre en pratique vos

talents de maître aux échecs. Mais avant cela, il s'agit de vérifier que vous avez bien

compris les ficelles de l'histoire pour faire correspondre chaque pièce d'échec à l'un

des personnages du jeu. La dame noire est Agnès de Courtenay, le roi blanc est Baudouin

IV, le cavalier blanc est Saladin, le fou noir est Gérard de Ridefort, et la tour noire

est Renaud de Châtillon. Vous pouvez alors faire échec au roi en un seul coup. Pour cela,

il suffit de déplacer le fou blanc juste en dessous du fou noir.

ENIGME 21 : Jérusalem, la ville trois fois sainte

Voici sans doute l'énigme la plus ardue et la plus longue du jeu. La première partie de

l'énigme consiste une nouvelle fois à associer les personnages dans leurs lieux

correspondants. Placez ainsi la milice du roi sur la tour de Tancrède, le patriarche

Héraclius sur le Saint Sépulcre, le chevalier hospitalier sur la maison de l'Hospital, le

changeur italien sur le marché des changeurs italiens, Baudouin IV sur la citadelle de

David, Agnès de Courtenay sur le manoir, le chevalier teutonique sur Sainte-Marie des

Allemands, Gérard de Ridefort sur la maison Chêvetaine des Templiers, Abraham sur le

Temple du Seigneur (Dôme du rocher), les chrétiens levantins sur la chapelle Sainte-Anne,

et enfin le marchand de souvenirs religieux sur la rue Saint-Etienne. Le trajet que vous

devez effectuer ensuite ne nécessite pas de passer par tous les points. Il suffit de

passer uniquement sur les points du bas en formant un créneau. Cela devrait correspondre

aux emplacements suivants : d'abord la Citadelle de David, puis le carrefour rue de David

et rue du patriarche, le carrefour rue des Rameaux et rue du patriarche, le carrefour rue

des Tanneurs et rue d'Espagne, le carrefour rue de David et rue du Mt Sion, la Porte

Splendide (Mur des Lamentations), et enfin le Dôme du rocher.

ENIGME 22 : Le Dôme du rocher

Il n'y a rien à récolter dans les écrans, mais l'énigme vous demande de retrouver les

symboles correspondants aux cinq piliers de la foi. Utilisez la Chahada pour le 1er

pilier, le tapis de prière pour le 2ème pilier, le mendiant pour le 3ème pilier, le

croissant de lune pour le 4ème pilier, et la Pierre noire pour le 5ème pilier. Il faut

ensuite placer l'Ange Gabriel sur la coupole pour achever la résolution de l'énigme.

ENIGME 23 : L'arbre de lumière

Quelques bases en hébreux pourront vous aider à résoudre cette nouvelle énigme ainsi que

la suivante. Il s'agit cette fois de consulter la table de l'alphabet hébraïque pour

trouver les lettres qui correspondent aux chiffres indiqués dans l'énigme. A la

combinaison 5, 10, 5, 1 correspondent donc les lettres Hé, Yod, Hé, et Aleph. Il reste

ensuite à placer le cierge Hanouka à droite sur l'image.

ENIGME 24 : Le Golem

Le rituel permettant l'invocation d'un Golem a de quoi laisser perplexe. Là encore, les

lettres hébraïques seront mises à contribution. Il s'agit d'abord de trouver les trois

lettres qui correspondent au mot EmeT, et de les placer à l'envers sur le Golem. Il faut

donc insérer d'abord la lettre Tau à gauche, la lettre Mem au milieu, et enfin la lettre

Aleph à droite. Vous verrez alors le Golem prendre vie.

ENIGME 25 : Le Saint Sépulcre

La scène représente le dernier écran dans lequel vous pourrez encore trouver des éléments

utiles pour l'énigme. Vous devriez y trouver un crucifix, une crosse d'évêque, et un

candélabre. Vous devez ensuite placer les symboles sacrés dans l'ordre suivant : en 1 le

crucifix, en 2 la crosse d'évèque, en 3 le calice, en 4 le ciboire, et en 5 le

candélabre.

ENIGME 26 : Le Chrisme

Pour cette dernière énigme, il va falloir exceptionnellement intéragir avec les éléments

du décor. Ainsi, l'ultime élément ne pourra être trouvé que si vous faites pivoter au

maximum le pilier situé dans le dernier écran. Vous pourrez de cette manière récupérer le

symbole du serpent qui vous sera nécessaire pour résoudre cette dernière énigme. Si vous

consultez votre inventaire, vous verrez qu'il ne vous reste plus que les quatre éléments

acquis automatiquement au fil du jeu. Il s'agit maintenant de les utiliser et surtout de

les placer dans le bon ordre. En haut à gauche doit se trouver le Feu, en haut à droite

l'Air, en bas à gauche la Terre, et en bas à droite l'Eau. La dernière pièce de ce puzzle

n'est autre que le serpent qui trouvera sa place au centre de l'image.

Bataille navale

Placez vos bateaux en forme de flèche vers le haut, en vous assurant de placer le bateau central en avant et les deux autres collés derrière lui. Lorsqu'ils seront aux bons endroits, vous entendrez une voix vous demandant d'arimer vos navires entre eux. Prenez les câbles et posez-les sur La Lucina.

Le message codé des anges

Le texte est:

"Face à l´obscurité que je pressens, fais confiance aux anges ... écoute le son des ailes de Gabriel, lorsque tu sentiras leur souffle t´enveloper alors récite ce poème et la lumière viendra."


CRUSADER : NO REGRET

© Origin Systems / Electronic Arts 1996

Cheat codes

Tapez le code LOOSECANNON16 pour activer le cheat mode.

Ensuite, faites :

 + [image] pour être immortel.

 vous permettra d'obtenir toutes les armes, l'énergie maximum et tous les objets

 + V Affiche l'état mémoire, version, musique, etc...

 Affiche une grille au-dessus du niveau

 + [image]  Affiche une grille différente au-dessus du niveau

 + [image]  Affiche encore une autre grille au-dessus du niveau

JASSICA16  Essayez et regardez

H          Permet de bouger des choses. Maintenez [image], cliquez et bougez ce que vous voulez

F          Affiche la structure des objets

Paramètres ligne de commande

Au lancement du jeu, vous disposez des options suivantes (à mettre en paramètre sur la ligne de commande) :

-warp x   Accès au niveau x

-skill x  Change le niveau de difficulté x (utile avec -warp)

-asylum   Affiche le message "Enabling ENHANCED mode. (Not!)"

-demo     Intro en continue

Faire le plein de munition

Pour avoir un plein de munition, lâchez l'arme à terre, puis reprenez-la.

Musiques de Noël

Pour tuer les méchants en obtenant des musiques de noël, il suffit d'introduire dans le BIOS la date du 25 décembre.


CRUSADER : NO REMORSE

© Origin Systems 1995

Cheat mode

Pour activer le cheat mode, tapez : JQSSICQ16 (en clavier AZERTY). Ensuite, vous pouvez utiliser [image] + [image] pour être immortel ou bien [image] pour obtenir des armes, des objets et de l'énergie.

Astuces sur codes de début de jeu

Au début du jeu, tapez, à la suite de votre nom :

-WARPx    Choix du niveau (où x représente le numéro du niveau)

-SKILLx   Choix du niveau de difficulté (remplacez x par le degré de difficulté voulu)

-EGG250   Triche en vous amenant dans la salle d'armes

-DEMO     Montre la démo d'introduction sans arrêt

Codes de Niveaux

Voici les mots de asse des niveaux:

FWQP, SZNF, J1BT, N3DW, X5GZ, D7J1, FGL3, PLRQ, TD5S, K2CV, M4FX, C6HO, F8K2, JFM4


CRUSADERS OF MIGHT AND MAGIC

© 3DO

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur [image] et saisissez un des codes suivants :

-3DNOW!       Active/désactive le support AMD 3DNow!

-BOUNDINGBOX  Voir des boîtes autour des objets

-CALCFPS      Calcule la vitesse de rafraichissement

-CRAZYGUY     Tous les sorts et mana

-CSWIRE       Active/désactive le paysage

-DEBUG        Informations de debugging

-EMBIGGENME   Invulnérabilité (God mode)

-SHOWFPS      Affiche la vitesse de rafraichissement

-UBERLOAD     Aller à un niveau choisi au hasard

-WHOAH        Mode vol


CRYSTAL CAVES

© Apogee Software

Cheat codes

Pendant le jeu, appuyez simultanément sur les touches suivantes :

WEUS   Mode dieu

NEXT   Niveau suivant

XTRQ   Augmente la puissance de feu


CUE CLUB

Cheat codes

Entrez ces codes dans les salles de discussion virtuelles :

CCC>SFX     Changer les sons

CCC>GOLD    Obtenir l'accès à toutes les queues, boules, tables et salles de discussion

CCC>RESET   Réinitialisation du joueur


CULTURES

© THQ 2000

Cheat codes

Appuyez sur F2 pour aller à l'écran des options puis tapez les codes suivants:

funspeedup       Jeu plus rapide

funexploration    Supprime le brouillard de guerre

funpicture100    Capture d'écran

funfillup         Plus de ressources


CULTURES 2

© Funatics Development / Jowood 2001

Cheat codes

Mettez la pause pendant le jeu et appuyez sur [image] sur le menu des options. Entrez l'un des codes suivants. Vous entendrez alors un son pour confirmer l'activation du code.

FUNCOLORS       Alterner les couleurs

FUNEXPLORE      Dévoiler la carte

FUNLARRY        Activer ou non les sons rigolos

FUNMAPSMALL     ?

FUNMAPVERYBIG   ?

FUNMOREFUN      ?

FUNOUTTAKE      Jouer le morceau du CD Outtake.mp3

Débloquer toutes les missions

Entrez l'un des codes suivants à l'écran de séléction des campagnes pour débloquer la mission correspondante. Un son confirmera le code.

OHODIN        Normandie

ZANZARAH      Angleterre

AMY           Italie

HADSCHI       Miklagard

HABSPASS      Warager Guard

SVENKOMMT     La bataille des byzantins

GOTHICRULES   Alexandrie

REGENGOTT     Baghdad

SCHATTENFREE  Mur de Wigrid


CYBER GLADIATORS

Cheat codes

Entrez rapidement ces codes :

WSWSWSADA  Continues illimités

WDJ-L      Disco Mode

W+AWSS+D   Lim Loss

LIJ        Active Carnigore

JILI       Active Shrapp


CYBERIA

© Interplay 1995

Code du terminal

Devant le terminal de la section du laboratoire, près du bloc de recherche le code est EINSTEIN.

Code de la porte

Le code pour la porte qui s'ouvre à l'aide d'un clavier numérique (il faut taper le code correctement sinon la porte explose) est : 2571.


CYBERIA 2 : RESURRECTION

© Virgin 1996

Accès à tous les niveaux

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier x.LOG (où x correspond au nom de votre pilote). Mettez 24 (36 en décimal) à l'offset 01. Désormais, vous aurez accès à chacun des 36 niveaux du jeu, en appuyant sur la touche L au cours d'une partie.


CYBERMAGE

Patch sur le fichier de sauvegarde

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier de sauvegarde (de la forme SAVE00x.dat où x représente le numéro de sauvegarde, avec x=0 pour la première sauvegarde)

Allez à l'offset 216917 (34F55 en hexa) et mettez E7 03 E7 03 pour avoir l'énergie au maximum.

A l'offset 1736 (6C8 en hexa), mettez E7 03 E7 03 pour avoir les pouvoirs au maximum.

A l'offset 1688 (698 en hexa), mettez E8 03 pour avoir 1000 points d'énergie au laser.


CYBERMERCS

Cheat codes

Appuyez simultanément sur [image] et [image] pour faire apparaître la ligne de commande. Tapez alors WLRNWHDAKF ou DOOMSDAY pour activer le cheat mode. La phrase "Cheatcode Enable" s'affichera pour confirmer que le code a été correctement entré. Appuyez alors simultanément sur [image] et [image], suivi de [image], puis saisissez l'un des codes suivants :

DEX x             Modifie l'habileté du personnage (où x est un nombre de 1 à 999)

HIT x             Modifie l'endurance du personnage (où x est un nombre de 1 à 999)

INT x             Modifie l'intelligence du personnage (où x est un nombre de 1 à 999)

INVULNERABLE OFF  Invulnérabilité déactivée

INVULNERABLE ON   Invulnérabilité activée

MONEY x           Argent supplémentaire (où x vaut un nombre entre 1 et 999)

ONEKILL OFF       Désactive la mort avec un seul tir

ONEKILL ON        Active la mort avec un seul tir

STR x             Modifie la force du personnage (où x est un nombre de 1 à 999)

TIME OFF          Désactive le temps

TIME ON           Réactive le temps


CYBERNOID

© Hewson

Vies infinies

Lorsque vous définissez vos touches, tapez successivement Y X E et S (dans cet ordre). Vous obtiendrez une infinité de vaisseaux.

Vies illimitées et changement de niveau

Sur la page de titre tapez RQISTLIN et appuyez sur ESPACE. Vous pouvez ensuite aussi presser N pour changer de niveau.


CYBERNOID 2

Astuces

A l'écran titre, tapez NECRONOMICON pour des vies infinies.

Durant le jeu, faites une pause et appuyez sur la touche N pour passer le niveau en cours.


CYBERSTORM

© Sierra On Line 1996

Obtenir 1 milliard de dollars

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez l'une de vos sauvegardes (Type *.CBS). Déplacez-vous à l'offset 28931 (en décimal) ou à l'offset 7103 (en hexadécimal). Puis, inscrivez la chaîne hexadécimale : 00 CA 9A 3B. Ceci vous permettra d'avoir 1 milliard de dollars.


CYCLEMANIA

© Accolade

Plus d'argent en mode championnat

Voilà une astuce qui permet d'obtenir plus d'argent lorsque vous êtes en mode championnat. Sauvegardez votre partie et quittez le jeu. A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier de sauvegarde (CHAMP.DAT), et allez au secteur 0000000 déplacement 0000.Tapez alors FFFF. Sauvegardez ces changements. Retournez dans le jeu et reprenez votre partie. Vous aurez un crédit de 65 535 dollars.

Plus avoir 50.000 $

Pour avoir 50.000 $, éditez le fichier CHAMP.DAT et remplacez les valeurs des offsets 00 01 (secteur 0000), par 50 C3.


CYCLING MANAGER

Tactique de course

Une bonne tactique est d'attaquer juste avant le sommet d'un col, puis de faire la descente à fond pour distancer vos poursuivants.

Victoires

Ces méthodes ne sont fiables à 100 %, mais pourront vous aider à élaborer des stratégies.

ère méthode

Dès le début de la course, échappez-vous avec un coureur. Lorsqu'un adversaire vous aura rejoint, profitez de lui pour faire le relais. Attendez ensuite d'être environ à une dizaine de kilomêtres de l'arrivée pour attaquer.

ème méthode

Si l'arrivée de la course est en côte, prévoyer de la franchir avec un grimpeur en le faisant attaquer vers la fin.

3ème méthode

Avant d'atteindre un col, un sprint ou l'arrivée elle-même, attaquez à environ 2 Km puis sprintez s'il le faut. En étant dans la roue d'un adversaire, vous perdrez beaucoup moins de forces.

4ème méthode

Placez votre favori à l'avant du peloton pour le protéger

Avoir la meilleure équipe possible

Dès le début de la saison occupez-vous des transferts des joueurs. Tenter d'échanger votre plus mauvais coureur contre un autre très légèrement meilleur (environ un point de plus de compétence). Recommencez cette manipulation avec tous vos plus mauvais coureurs. Après plusieurs transfert, vous vous retrouverez à la tête d'une des meilleures équipes avec les plus grands cyclistes.

Remporter un sprint

Si le relief est plat à l'arrivée, attaquez à environ 5 km de l'arrivée puis sprintez à 2 km. Bien sûr, la technique marche mieux avec un sprinteur.

Si au contraire l'arrivée est en côte, lancez le sprint à 1 km de l'arrivée avec un grimpeur.

Attaque dans les cols

Dans un col, placez un grimpeur à 100 avec le relai vert. Ainsi, il restera dans les roues des attaquants.

Meilleur grimpeur

Gilberto Simoni (Lampre) est surement le meilleur grimpeur du jeu. Il est facile à obtenir et pourra vous être d'un grand secours pour les étapes de montagnes. Il est capable de distancer ses adversaires de plusieurs minutes.

Equipe plus grosse

Pour obtenir une équipe de 40 joueurs au lieu de 20, optez en début de partie pour la MAPEI (MAP STEP). Cette astuce vous permettra de conserver vos joueurs en bonne forme et donc d'avoir de meilleurs résultats.


CYCLING MANAGER 2

Contrat juteux

Proposez un contrat à un sponsor fortuné. Comme montant initial indiquez la somme de 1 Euro mais la seconde fois, proposez 10 000 000 d'euros pour une durée de 12 mois.

Vous obtiendrez votre euro à la signature du contrat mais vos caisses seront créditées de la somme indiquée chaque mois.


CYCLONE

Astuces au lancement

Au lancement du jeu, tapez : CYCLONE 8385791  suivi des options suivantes :

-D[E/M/H]  Choix du niveau de difficulté (exemple -DE ou -DH)

-Wx        x est le nombre d'armes possédées (exemple -W3 donne les armes 1, 2 et 3)

-Lx        x est le numéro du niveau où l'on commence

-Ax        x représente le numéro du gant et varie de 1 à 3

-J         Vous fournit un jetpack

Exemple de lancement : CYCLONE 8335791 -L4 -A2 -DE


CYRIL CYBERPUNK

Cheat codes

Pendant le jeu, tapez les codes suivants :

RSGOD      Invulnérabilité

RSDOC      Points de vie au maximum

RSGOODIES  Toutes les armes, munitions et booster au maximum

RSKEYS     Toutes les clés

RSFUEL     Fuel au maximum

RSSHIELD   Bouclier activé

RSEND      Finir le niveau en cours et passer au suivant

RSLEVxx    Choix du niveau (remplacez xx par le numéro du niveau)

RSFLYxxyy  Aller aux coordonnées xx et yy du niveau en cours

RSGRAV     Aucune gravité

RSNUKE     Elimine tous les monstres du niveau en cours

RSLIFE     Vie supplémentaire

RSNOWALLS  Plus de collisions de sprites

RSDIE      Elimination du joueur


D'NI LEGACY

Huitième journal d'Agmis

Entrée 736

Je ne pense pas que l'âge soit  encore terminé. Mais même s’il ne l’est que partiellement, c’est de mes tentatives l'une des plus réussies.

Il fait assez froid ici, du fait que la nuit domine sur le jour. C’était le but recherché.

En dépit de l'air glacial, la vue des étoiles est spectaculaire. Je suis heureux d’avoir écrit cet Age juste pour Noira. Je suis sûr que ce cadeau de mariage lui plaira.

Entrée 738

Aujourd'hui était LE jour. Deux âmes ont promis de n'en faire éternellement qu'une. Et je lui ai offert le cadeau. Naturellement elle m'a fait un sourire magnifique. Elle  mérite pourtant bien plus.

J'ai déjà commencé les plans pour une structure sur la petite île, un endroit d'où elle pourra observer toutes ces merveilles lumineuses dans le ciel. Il est maintenant trop tard pour continuer d’écrire. Je vais maintenant me coucher et je compléterai tous les détails de cette étonnante journée dans le journal de demain.

Entrée 768

La construction de l’observatoire d'étoiles est presque finie. Elle est d'une conception assez simple. Un dôme rotatif parmi les rochers. Il était plus difficile de concevoir le télescope. Découvrir les aspects technologiques du télescope était aussi pénible que d’apprendre à  écrire. Plusieurs amis de Gaelin apporteront les derniers matériaux nécessaires au télescope,  dans  quelques jours.

Entrée 771

Elle n’a pas quitté Ge'airram depuis presque trois jours ! Il semble que Noira soit devenue plus proche des étoiles que je ne l'avais prévu. Je commence à avoir l'impression de passer au second plan. Bien sûr que non, et pourtant j'espère qu'elle reviendra à Gaelin avant que cet air glacial n'engourdisse ses sens. Je ne sais pas combien de temps elle s'assied là, en observant le flux des étoiles se déplacer à travers l'univers. Il est possible que le sentiment d’être là avec elles, là où la lumière et l'ombre fusionnent pour créer la beauté, la rendent épanouie.

Entrée 1263

Avec le sacrilège de K'aastor parmi nos âges, j'ai installé un code pour la salle de la réserve, de peur que sa folie ne le conduise à pire encore. Pour entrer  dans la salle de la réserve il faut presser le symbole de Gaelin deux fois. Puis le symbole de  Ge'airram  une fois, Cissar deux fois, et finalement Alev une fois. Les symbôles représentent une importante figure dans chaque âge. Il m'arrive constamment de rentrer un  code faux avec cette nouvelle sécurité, parfois je dois moi-même tout remettre à zéro et recommencer

Neuvième journal d'Agmis

J'aurais été moins surpris si Noira m'avait dit qu'elle avait inséré le marbre dans cet âge à la dernière seconde. Je n'étais pas préparé à voir ces structures massives de temples au-dessous de nous, quand nous sommes arrivés. Cissar représente vraiment une définition physique de nous deux. Étant le premier âge pour lequel nous avons collaboré complètement, il montre tout de notre imagination et de notre amour. Il était plus que facile de nous entendre avec la population de Cissar. Invités à pénétrer dans un des grands temples de pierre, nous nous y sommes régalés, et avons communié dans l'oeuvre.Mon premier but principal dans cet âge était  d'obtenir un chemin facile pour aller du dessus de la falaise à la petite ville. La pente était dangereuse, et je ne voudrais pas avoir à recommencer. J'écrirais bien une colline plus petite, mais il semble qu'en faisant ça, nous compromettrions gravement la liaison à partir des gens que nous avons rencontrés.

Entrée 1254

J'ai trouvé mon journal. Cette dernière entrée était importante; elle sera maintenant perdue probablement parmi toutes les autres. Il faudra que je note ici que l'Entrée précédant celle-ci est dans mon 7ème journal. Sans compter que ce journal est encore bien plus important. J'ai fait le lien de nouveau à D'ni. Les odeurs, les murs, l'air, les souvenirs... J’entends encore l'écho des cris perçants. Mes yeux ont commencé à pleurer dès le premier regard sur le panneau de liaison, sur K'veer, et les apaisements constants de Noira ont mis presque une heure pour calmer mes sanglots. Mon père, ma mère, ma soeur, tout le monde a disparu. Je n'ai pas eu besoin de voir la maison vide pour en avoir la preuve.

Nous n'avons repéré aucun corps... je ne sais pour quelle raison. Noira croit qu'ils ont pu s’échapper, mais je sais la vérité. Et je crois également que KKastor en sait plus sur ce qui est  arrivé à D'ni qu'il ne m’en dit. Dans la bibliothèque de ma maison, j'ai constaté qu'Amerak se trouvait toujours là après toutes ces années.

Je ne pensais plus que je tiendrais à nouveau ce livre. La fierté de ma famille, un bel et vieil ouvrage conservé et transmis ensuite de génération en génération. Une relique. Mon héritage.

Entrée 1255

J'ai donné plusieurs livres vierges à KKastor, un cadeau pour fêter mon retour à D'ni. C'est un homme intéressant, il a tout gardé en lui pendant plusieurs années depuis le désastre. En recherchant des livres vierges, il a trouvé ma bibliothèque par hasard. Et déchiffré le piètre code de mon père.

Noira a pris un congé de sept jours sur son Alev. Pendant son excursion j'offrirai à KKastor une excursion sur Gaelin, et nos deux autres âges.

Entrée 1261

Je suis retourné à Cissar aujourd'hui, pour découvrir que l'impossible s'est produit. L'âge entier est inondé. J'ai vérifié la page, et il est évident que quelqu'un l'a  bricolée. KKastor est le premier suspect. Et Noira ne revient pas avant demain. Un autre D'ni pourrait avoir trouvé le livre ? et  pourquoi ne pas l'avoir simplement pris au lieu de le saccager ? Je ne crois pas que je puisse réparer les dégâts, parce que ce lien se développe en spirales toujours plus loin et jusqu'au désespoir.

Entrée 1262

Une certaine forme de mal s'est abattue sur ma maison. Amerak est devenu comme Riven, ses belles plaines  vallonnées sont devenues des déserts, les arbres sont maintenant d’affreux pieux de bois, il n'y a plus aucun signe de vie, l'eau claire est devenue une boue épaisse. Et les tremblements de terre sont abondants. Qui que ce soit ou quoi que ce soit qui ait la responsabilité de cela, il faudra que ça se paye.

Entrée 1264

La famille de Noira est venue me voir ce matin. Ils sont extrêmement inquiets de sa disparition depuis quelques jours, et moi de même. Son frère m'a jeté un regard fixe et perçant. Comme si je n'étais pas suffisamment malheureux. Je suis sans elle depuis une semaine. La disparition de K'aastor, en même temps que celle d'Alev, l'âge de Noira , m'a plongé dans le désespoir. J'ai parcouru nos âges. Recherché désespérément dans tout D'ni. Et crié son nom au milieu des rues. Je me suis épuisé. De retour à la maison à Gaelin, mon coeur a bondi quand j'ai trouvé la note de Noira. Quelques instants après, j'étais de nouveau dans les tourments. Les choses qu'elle a écrites me replongent  dans les affres de la peur. Noira m'annonce que K'aastor est fou. J'étais d'une certaine façon parvenu à cette conclusion moi-même. Seulement, sa folie inclut sa dévotion pour ma femme et la mort pour moi. Il est difficile d'imaginer que j'ai accueilli cet homme presque comme un sauveur lorsque nous nous sommes rencontrés.

Il semble maintenant que K'aastor soit complètement prisonnier de son propre monde.

Un monde où je n'existe pas. Noira veut que je la rencontre dans Amerak à midi, heure de Gaelin. Dans Amerak. Là où K'aastor espère me faire un mauvais  sort. Là où Noira espère nous sauver. Et là où j'espère que tout cela ne sera qu'un mauvais rêve. Réveillez-moi svp…

Elanif

Entrée 1265

Je suis resté à regarder le panneau du livre. Comprenant pourquoi Noira ne voulait pas que j’amène quelqu’un dans Amerak.Ceci pourrait mettre en danger non seulement nos vies, mais aussi nos amis. Elle brûlait ses dernières cartes pour nous. Je pouvais déjà dire en regardant l'image du livre de liaison que ce que K'aastor avait bricolé pour Amerak  prenait maintenant son plein effet. L'île n'était plus seulement un endroit désagréable à regarder. Je pouvais voir que la totalité de la surface de l'île avait été changée pour le pire. Je me suis demandé s'ils avaient vraiment décidé malgré tout  d'aller là bas. Néanmoins, j'ai placé ma paume sur l'image et je suis parti de la réserve. Les vapeurs acides me faisaient pleurer, et je pouvais sentir la chaleur de la terre brûlant presque la plante de mes pieds. La température extérieure était intense bien qu'il fasse nuit. Amerak était fortement instable.Devant moi je pouvais voir un feu. Noira, mon amour, était là, le bras de K'aastor autour de sa taille. "Bonjour Agmis !" a hurlé K'aastor, sa voix pleine de provocation."K'aastor ?" Il m'était difficile de jouer les idiots. Mais je l'ai fait pour de bon ne sachant pas à quoi m'attendre. Je mettais toute ma confiance en mon épouse.En me rapprochant, je remarquai qu'il avait une arme. Une sorte de bâton. "Je n'avais pas prévu que votre âge serait dans un si mauvais état. A le voir ainsi, ça devrait aller encore plus vite pour vous que je ne l’imaginais."J'ai jeté un coup d'œil vers Noira : elle tenait un livre de liaison. Elle l'a ouvert. "J'aurais préféré une meilleure méthode pour cela, Agmis."L'arme de K'aastor s’ouvrit. "Je pense la même chose. Noira et moi en avons parlé pendant plusieurs jours. Nous nous comprenons l'un l'autre. Naturellement vous avez profité de la situation quand elle a voulu s'affranchir de son petit monde. Elle mérite mieux que vous."Je pouvais voir Noira se mordre les lèvres.J'ai secoué la tête. "Je ne comprends pas.""Vous êtes trop jeune pour apprécier tout ce que la vie vous a donné.  Moi,  je sais en tirer profit. Honnêtement je ne vous veux aucun mal." La terre a tremblé, nous faisant presque perdre pied. Je dois dire que Noira commençait à s'agiter. K'aastor a ajusté son arme."Noira, c’est le moment de partir." Il a incliné la tête vers moi, "Au revoir Agmis. Votre livre se referme ici."K'aastor a tendu la main vers Noira. Il l'a regardée avec surprise pendant qu'elle s'éloignait de lui et se rapprochait de moi. "Non Kas. C’est le tien qui se referme." La confusion de K'aastor n'a pas duré bien longtemps.L'île s'est fendue d’elle-même. La fente a commencé juste devant les pieds de K'aastor et il s'est retrouvé de l'autre côté par rapport à nous. Un quart de l'île s'est à moitié cassé sur ma droite, un suintement rouge a commencé à couler des bords de la terre déchirée. Amerak vivait ses derniers instants. J'ai entendu une explosion étrange venant de l'arme de K'aastor pendant que la lumière jaune s’envolait dans le ciel.

"NOIRA !!! Ne le laisse pas toucher le livre !"

Les tremblements de l'île nous avaient jetés loin l'un de l'autre. Noira et moi nous sommes rapprochés. Elle a ouvert le livre. Soudain une crevasse s'est ouverte entre nous. Noira est tombée en avant vers la chaleur du volcan. J'ai fait un petit saut au-dessus de la crevasse. Puis Noira et moi nous sommes étreints pour la première fois comme si notre vie en dépendait. "Le livre ?"Elle a secoué la tête, "Il est tombé," ai-je chuchoté. "Je n'en ai pas apporté d'autre,"

"Je sais." Et nous nous sommes encore enlacés, dans ce qui pourrait bien être notre dernière étreinte..

"Agmis !!!"  K'aastor me visait avec son arme de l'autre bord de la crevasse. "Ote tes mains de ma femme." K'aastor a sorti un livre de liaison de son manteau. "Noira ? Dis-moi que tu t'agrippes à lui par frayeur ?"

"Non Kas." Noira a fait un pas près du bord de la large crevasse qui le séparait de nous deux.

"Tu sais bien ce qui se passe."

Je pouvais voir que notre petit morceau d'île s’enfonçait lentement dans le sol en fusion. K'aastor comprit notre situation, "Alors vous mourrez ensemble." Il a agité le livre de liaison qu'il tenait. "Je n'aurais jamais dû ouvrir la chambre forte de votre bibliothèque, ni visité l'âge de la sphère. Pour une fois ma curiosité m'a aidé. J'ai trouvé ceci dans ta réserve, Agmis. Je ne sais pas où il mène mais il me fera sortir d'ici. Je suis sûr que je trouverai là-bas une épouse qui n'essayera pas de me tuer."

Je pouvais voir que l'îlot de terre où se tenait K'aastor commençait également à fondre lentement vers le bas. Plusieurs geysers de lave commencèrent à éclater autour de nous. Noira a secoué sa tête. "Kas. Donne-nous le livre."

K'aastor a ri. "Quoi ? Agmis m’agace. Tu m'as trahi. Et tu décides qui doit vivre et qui doit mourir?" Noira s'est reculée de la crevasse pendant que la lave commençait à gicler près du bord. "Tu as été seul trop longtemps. Tu es dangereux. Je suis désolée de ne pas t'aimer. Mais si tu m'aimes... Je veux vivre."

Je pouvais à peine voir le visage de K'aastor, la lave giclait trop haut au-dessus de la crevasse entre nous. Mais je voyais qu'il souffrait. Dans la lumière qui émanait de la terre ardente, je pouvais voir que pour K'aastor, c'était tempête sous un crâne. Le livre d'enchaînement est tombé presque à mes pieds.

"Merci Kas."

Noira s'est retournée vers moi pour ramasser le livre,  des larmes coulaient sur son visage. Il nous restait peu de temps pour partir, notre île était presque réduite à néant. Celle de K'aastor devenait une mer rouge. Noira est partie en premier. Levant la tête de l'image de liaison, je regardai K'aastor levant la tête vers le ciel, à travers les geysers. Je le vis pointer son arme sur moi. Je lui demandai " Que veux-tu vraiment?" K'aastor répondit "Veille à son bonheur." Puis il  baissa son arme. J'ai hoché la tête et je suis parti. Plus tard cette nuit-là,  Noira me raconta tout de K'aastor. Sa dure petite enfance, son adolescence sans amis, et ces années de solitude passées sur son âge de glaces. Le dernier souvenir que je garderais de lui serait son visage caché derrière les geysers de feu, regardant vers le ciel. Comme s’il pouvait y avoir une réponse à ses problèmes, cachée dans les étoiles. Je pleurerais plus tard pour cet homme.

Entrée 1266

Je ne me suis pas trop posé de questions quand nous somme venus la première fois à Elanif. Il n'y a aucune sortie de cet âge. J’ai bien un livre de liaison, mais il n'est pas à ma portée. Je suis allé trop loin dans la sécurité quand je l’ai fabriqué, estimant qu’il ne suffisait pas d’empêcher l’accès d’étrangers à mes âges. Le livre de liaison pour retourner à Gaelin est enfermé dans une grande salle creusée dans la roche. La seule façon d'y accéder est d'utiliser une clef. Je n'en ai qu'une, et elle est toujours rangée dans la réserve. Noira et moi en avons discuté ensemble, mais il semble bien que nous allons rester coincés ici pendant un bon bout de temps.

Je n'ai pas eu le temps de donner le nouveau code d'accès de la réserve aux parents de Noira ou à quelque autre de nos connaissances. Notre seule chance est que quelqu'un trouve mes journaux, et parvienne à  déchiffrer ce code. Alors si tout va bien il apportera la clef avec lui. Sinon nous resterons emprisonnés ici tous les deux.

Kaastor (Taiga)

7/12

Je dois me dépêcher. Même pendant que je griffonne ces courtes notes dans mon journal, D'ni est enveloppé par un grand nuage vert d'une origine inconnue. Il semble venir tout droit des nombreux murs entourant la ville. De ma fenêtre, je peux voir les gens se sauver dès que les premières effluves de la vapeur nocive atteignent leurs nerfs olfactifs. Je ne peux écrire plus longtemps, je dois partir pour Kormeka...

7/26

J'ai passé les quatorze derniers jours à réaménager l'âge de ma famille. Je ne crois pas que je sois repassé à Kormeka depuis la mort de mon père, le jour du "Troisième Festin du Créateur" il y a bien des années.

Je me souviens bien des funérailles... il avait demandé à être déposé dans le grand chaudron de lave tourbillonnante qui bout au bord de l'île, paré de ses longs vêtements de cérémonie de la Guilde. Je me revois regardant vers le bas, ressentant la chaleur pénétrante de la lave en fusion, observant pendant que ses vêtements s'enflammaient,  puis mon père a glissé sous la lave... Depuis, personne de ma famille n'est revenu. Ma mère m'a donné le livre de Kormeka juste avant qu'elle et ma sœur ne s'échappent de D'ni par les tunnels tortueux menant au monde de la surface.

J'ai choisi de rester dans D'ni, pour protéger les Ages merveilleux que mon père a écrits, et les pitoyables essais que j’ai faits..J'ai été refusé encore et encore, chaque fois que j’ai essayé d’entrer dans la Guilde des Auteurs.

Je sais que j'ai du talent, mon père me l'a dit. Il a dit que j'avais un grand potentiel... mais quand je relis maintenant certains des livres qu'il a écrits dans sa vie, j'y vois quelques erreurs très graves. Au bout d’un certain temps, chacun de ses Ages s'autodétruirait, tout simplement, s'effondrant sur lui-même.Je recopie actuellement  l'un de ses Ages les plus remarquables, Go'arsa. Belles plages tropicales, des eaux bleues saisissantes, et une montagne couverte d’une végétation verte. Mais il y a une faille mortelle au plus profond du sol de Go'arsa, un déséquilibre chimique qui finira par le transformer en acide, provoquant la mort pour toutes les formes de vie..

Je passerai mon temps à restructurer les mots de mon père jusqu'à ce qu'on puisse  retourner à D'ni en sécurité, ainsi, je sauverai son âge le plus merveilleux.

8/??

Je crois qu'il est temps de retourner à D'ni. Mes expériences ont échoué avec tous les livres de mon père ; ils semblent maintenant irréparables. Tous excepté celui de Go'arsa. Cet Age ne s’est pas autodétruit de façon catastrophique, comme je l'avais prévu. Les échantillons de sol que j'y ai prélevés après mes changements sont concluants : j'ai réparé la ligne qui contenait la mortelle erreur de syntaxe !Mais maintenant le paradis tropical que Go'arsa était par le passé n'existe plus. Par une étrange conséquence de mes réparations, Go'arsa est maintenant complètement couverte d'une épaisse couche de glace avec des crevasses profondes remplies de neige. J'ai été obligé de renommer cet Age Taiga, pour mieux se conformer à son nouvel aspect.Je ramènerai Taiga à D'ni, où il y a plus de livres pour continuer mes études.

8/26

Je crois que d'autres Ages ont survécu ! J'ai découvert plusieurs livres, dont un livre doré de famille. Le nom de l'Age est Amerak, et quand je l'ai feuilleté, je l'ai trouvé plus défectueux que bien des livres de mon père.Si je ne fais rien, il va bientôt s'autodétruire. Je suis sûr que j'ai trouvé tous les bons symboles.Maintenant je dois juste les transférer à partir du livre où je m'exerce vers celui d’Amerak.

Tout en écrivant ceci, je compulse l'autre livre de liaison. L'Age, comme les autres, est défectueux, mais le grand dôme doré au bord de l'île a attiré mon attention. Je dois y aller pour non seulement  rechercher s’il y a des survivants, mais pour voir ce dôme.À côté du livre de liaison il y avait un journal, écrit par un homme appelé Agmis. Il a, comme moi, à peine trouvé assez de temps pour gribouiller une note à l'attention des futurs visiteurs de D'ni. Il a dit qu'il va se connecter à G'nidih, pour échapper au nuage de gaz.Je laisserai mon journal et le livre de Taiga ici dans D'ni jusqu'à ce que je revienne.

9/2

Agmis m’agace. On ne sait jamais ce qu'il pense, et pourtant il n'arrête pas de parler.  Il ne mérite pas une belle épouse comme Noira. Je crois qu'il y a entre nous quelque chose qui n'a jamais existé entre elle et  Agmis. J'ai le cœur qui me monte aux lèvres chaque fois qu’elle  me regarde et me sourit, les commissures de ses lèvres se courbant vers le haut avec une timidité feinte. Je crois que je suis tombé amoureux, et je pense que ce sentiment est partagé. Pour être agréable à ma sirène Noira, je fais actuellement les corrections dont les Ages évidemment défectueux d'Agmis  ont désespérément besoin. Je vais passer le plus clair de mon temps sur l'Age qui exige le plus mes talents : Amerak.

9/7

Je dois m'organiser avec prudence maintenant. Pas plus tard qu'hier, comme je passais dans  une des nombreuses bibliothèques privées abandonnées de D'ni, j'y ai rencontré Agmis, clairement fâché. Il m'a demandé si j'avais bidouillé ses Ages ; J'ai simplement répondu "non, Agmis, je ne les ai pas « bidouillés »... Je les ai corrigés." Il a eu le culot de m'informer que j'avais démoli l'Age de sa famille, et beaucoup d'autres livres qu'il avait écrits. L’un d’eux, m'a-t-il dit, était presque totalement détruit. Amerak. Mon but était réellement de ramener ces mondes à un état d’équilibre, mais je dois avoir mal écrit un ou deux symboles. Bon, j’ai appris quelque chose. Maintenant, au moins, je peux utiliser ma bourde à mon avantage. Tout que j’ai à faire est d’attirer Agmis à Amerak  et faire en sorte qu'il reste prisonnier de ce monde en ruines.Puis Noira et moi pourrons être ensemble... pour toujours.

9/9

Ah, ma Noira ! Je l'aime de plus en plus chaque jour... comme mon mépris pour Agmis se développe. Pourquoi doit-il toujours être là, faisant obstacle à notre amour qui est si évident ? Peu importe. La nuit dernière, Noira a accepté mon plan pour piéger Agmis. Elle doit lui écrire une lettre lui demandant de venir à Amerak tout de suite. Quelques jours avant, elle et moi nous réfugierons dans un âge préservé, Taiga en principe. Nous le laisserons fureter et découvrir tout ce qu'il veut ; Je prendrai ce journal avec nous. Noira déposera alors la note dans G'nidih, et nous attendrons qu’Agmis parte vers son tragique destin. Nous vivrons alors le reste de nos vies dans les Ages de splendeur engendrés par ma plume.

Noira

Entrée 324

Je suis rentrée d'Alev aujourd'hui. Il semble être plus beau chaque fois que je le visite. Naviguer à travers ses eaux bleues, la lumière du soleil dansant sur les vagues, est une expérience qu'on n'oublie jamais. Cependant toutes les bonnes choses ont une fin, et j'attendais avec intérêt de revoir Agmis mais en rentrant, je n'ai pu le trouver, et mes amis dans le village de Gaelin m'ont dit qu'il était parti pour D'ni. J'y suis allée et j'ai trouvé le livre de liaison blanc sur la table dans la bibliothèque de son père. Comme j'étais impatiente de le revoir, je me suis aventurée dans l'âge glaciaire de K'aastor, Taiga, et j’ai trouvé la chambre durant mes recherches. A l’intérieur, il y avait son journal, que j'ai lu et j'ai ainsi appris son engouement pour moi ! Je ne sais pas ce qui l'a amené à conclure que j'ai jamais eu pour lui d'autre sentiment que la simple gratitude de nous avoir permis de retourner à D'ni !

Il devrait être évident, même pour lui, que mon coeur appartient à Agmis et pour toujours.Il devrait se rendre compte que ses sentiments ne sont pas partagés. Mais pire que la révélation de ses vrais sentiments pour moi, j'ai découvert ses plans pour se débarrasser d'Agmis afin de me permettre un futur avec lui ! La vie sans Agmis ne m'est pas envisageable, mais un futur avec K'aastor est bien pire ! Je repoussais juste le journal loin de moi quand K'aastor est arrivé. Heureusement il n'a rien vu et ne s'est pas aperçu que je sais tout de ses vrais sentiments pour moi malgré tous ses efforts pour les dissimuler. C'est un bon menteur et si je ne savais pas déjà la vérité, son comportement d'aujourd'hui me donnerait à penser que nous sommes de bons amis, sans plus. Craignant ce qu'il peut faire à Agmis si je le laissais seul, je suis restée pour l'occuper en l'écoutant discourir sur son passé et ses projets pour l'avenir.

Entrée 325

Je suis allée avec K'aastor rechercher des âges dans les bibliothèques de D'ni, et il en a profité pour me raconter sa vie. Pendant ce temps, mon esprit était à mille lieues de là, à réfléchir à la façon de débarrasser Agmis de K'aastor et le faire sortir de ma vie. J'ai d’abord pensé que la solution la plus évidente était de l'emprisonner dans Taiga en détruisant le livre de liaison pour D'ni. Il a plusieurs livres vierges là-bas, qu'il aurait pu utiliser pour augmenter le nombre de ses mondes en cas de besoin. Au moins de cette façon il ne serait pas emprisonné seul pour toujours. Ceci aurait nécessité une préparation soigneuse mais j'avais très envie de le faire…lorsque  K'aastor se mit à m’exprimer de vive voix ses sentiments pour moi. Ils sont beaucoup plus forts que je ne l'avais compris tout d’abord. Si forts qu'il a prévu de tuer mon amour, Agmis, en l'emprisonnant dans l'âge ruiné d'Amerak ! D’où peut-il tenir que je l’aime me dépasse complètement. Il m'est impossible de comprendre les chaînes confuses de pensées qui traversent son esprit mauvais ! Il m’exaspère tellement que je puis à peine continuer cette mascarade, mais je pense alors à Agmis,  et l'idée de me retrouver en sûreté dans ses bras me persuade qu'il faut que je fasse comme si de rien n'était. Plus K'aastor me parle de lui-même, plus je le déteste et plus je crains qu'il puisse être dangereux avec d'autres ; j'ai donc décidé de le piéger dans Amerak plutôt que dans Taiga.

Entrée 326

J'ai écrit la lettre pour Agmis, lui demandant de me retrouver dans Amerak demain, et je l'ai laissée dans le bureau de Gaelin exactement comme K'aastor me l’a demandé. Toujours enfermé dans son propre monde, il n'a pas pensé à vérifier la lettre avant que je la dépose. Je suis toujours stupéfaite de l’entière confiance qu'il me porte, alors que nous nous connaissons depuis si peu de temps. Je suppose qu'il ne doute pas un seul instant de mon amour pour lui, c'est ce que je voulais ou plutôt ce dont j'avais besoin pour que mon plan fonctionne. J'ai pu révéler son plan à Agmis dans la lettre qui était censée le duper en l'enfermant à Amerak, tandis que  K'aastor pensait que je participais à ses projets et que j’étais amoureuse de lui. Dans la lettre, j'explique le plan de K'aastor pour rejoindre Amerak avec notre propre livre de liaison, puis allumer un feu. Je raconte comment K'aastor et moi sommes censés l'attendre, puis laisser tomber le livre de liaison dans le feu au moment où nous touchons l'image, le laissant emprisonné. Cependant, s'il apporte un de ses propres livres de liaison à Amerak, K'aastor doit le lui prendre et s'en servir avec moi pendant  que les autres livres brûleront, le laissant réduit à mourir de faim sur Amerak.  Mais je lui dis par-dessus tout combien je l'aime, et que je ne vais avec K'aastor  que pour le sauver.K'aastor a pensé à presque toutes les éventualités. C’est comme s’il avait oublié ou jamais même réalisé la profondeur mes sentiments pour Agmis. K'aastor est évidemment inexpérimenté et irrationnel dans son comportement, mais que puis-je  attendre de lui alors que ses sentiments sont à peine raisonnables ? Une haine froide assez forte pour vouloir assassiner quelqu'un n'est pas une émotion normale. J’ai mauvaise conscience que cela doive finir ainsi, d'une certaine façon je suis aussi mauvaise que lui, mais c'est la seule façon de sauver mon amour. K'aastor a causé suffisamment de dégâts comme cela... Amerak était si beau, j'aurais préféré découvrir plus tôt les sentiments de K'aastor pour moi,  et lui dire qu'ils n'étaient pas partagés, peut-être alors n'aurait-il pas essayé d'arranger Amerak pour moi, et l'âge de la famille d'Agmis, qui avait traversé des générations, ne serait pas ruiné. Mais il est inutile de ressasser tout ceci maintenant, personne ne peut changer le passé, je ne devrais pas me faire de reproches. Je dois me concentrer sur le présent et sur ce que je puis faire maintenant, les détails de mon plan ne sont pas encore finalisés, aussi dois-je me dépêcher, il doit être prêt pour demain, il doit fonctionner pour notre salut commun. Je ne pense pas que je pourrais supporter de perdre Agmis …

Septième journal d'Agmis

Entrée 574

Je sais qu'une chose terrible s'est produite. Je me sens profondément bouleversé.

C’est à cause de cela que je n'ai pas écrit dans ce  journal depuis un certain temps. Je ne puis dire s'il s'est écoulé un jour ou dix jours depuis que je suis dans l'âge Gaelin. Depuis lors, j'ai dormi dans le lit, essayant d'oublier la monstruosité qui s’est emparée de mon esprit.

J'ai d'abord craint le pire. Je sais maintenant que le pire est inimaginable.

Père me parlait de mes prochaines leçons dans notre bibliothèque quand est apparu dans le ciel de K'veer un nuage monstrueux courant le long des murs de roche, puis se dirigeant vers la ville. Nous pouvions entendre d’autres gens crier dans D'ni.

Père m'a regardé droit dans les yeux et m'a dit: « Tu vas devoir partir pour Gaelin ». Il est resté pour chercher ma mère, en me donnant rendez-vous dans cet âge.

Depuis, je l'attends. Je réalise ce qu'est ce grand sentiment de crainte. J'ai perdu ma famille, mes amis, et même ceux que je ne connaissais pas, mais un jour peut-être ?

Entrée 575

Aujourd'hui j'ai décidé de surmonter cette dépression futile qui me ronge. Je dois continuer de vivre, ne serait-ce que par respect pour la mémoire de ceux que j'ai aimés. Je suis sorti prendre un peu l'air et apprécier la beauté de cet âge pour la première fois depuis mon arrivée. Père ne m'avait jamais amené ici, je pense que c'est un de ses travaux en cours. Même la caverne de liaison n'est pas aux normes de D'ni.L'île principale est extrêmement petite. Je peux voir une autre île plus grande, au loin, et je me demande si elle n'est pas habitée. La nuit dernière, il me semble avoir vu des lumières, et j'ai cru entendre des chants...

Tous ces jours dans l'obscurité de la caverne doivent troubler  mes sens.Il me semble que je suis maintenant très autonome, j'ai pris tous les problèmes enconsidération. Le baril qui contient mes rations de nourriture se vide dangereusement

Mes choix possibles sont :

Pêcher du poisson autour de cette l'île, trouver un chemin vers l'autre île ou utiliser le livre de liaison pour rentrer à D'ni.Pour moi D'ni n'est pas envisageable. Je suis sûr que beaucoup d'épreuves épouvantables m'y attendent.

Entrée 576

Ces poissons têtus refusent d’être mangés ! J'ai essayé de pêcher sans succès.Devant ces mauvais résultats et mon eau douce baissant, j'ai bien peur d'être bientôtpoussé de nouveau vers D'ni malgré mes craintes.

Entrée 577

Je ne sais pas s’ils veulent m'aider ou me faire cuire.Il y a des indigènes sur l'autre île. Apparemment les bruits et les lumières n'étaient pas simplement dus à  mon imagination.Tôt ce matin un petit bateau est arrivé sur l'île, avec plusieurs jeunes enfants. Ils se sont mis à courir partout, particulièrement près de la sphère dorée, qui les intrigue. Naturellement, quand je me suis approché, ils ont déguerpi.Rapidement, plusieurs bateaux ont entouré l'île, avec beaucoup de visages qui m’observèrent fixement jusqu'au crépuscule.Que suis-je pour eux ?  Sûrement ces gens n'ont jamais vu un jeune D'ni.

De vieilles histoires de cannibales me sont revenues à l'esprit. Des histoires pour garder les enfants hors des âges qu'ils n'ont pas été autorisés à visiter... Pourvu que ce soit seulement des histoires ...

Entrée 578

Ils veulent m'aider. Les indigènes savent que j'ai besoin d'aide. Ma détresse doitêtre évidente dans mon état dépenaillé.Quoique nos langues soient différentes, j'ai accepté l'invitation d'aller sur leur île. Il y avait un petit festin nocturne, je ne sais s'il était en mon honneur ou pour un anniversaire. Quand le crépuscule est tombé, les aînés du village m'ont emmené dans une réserve cachée dans une des plus petites de ces îles dispersées.

Là, j'ai trouvé, à mon grand étonnement, des douzaines de livres vides ! Ce sont sûrement les livres utilisés pour l'Art. Ceux-ci me permettront de ressortir de Gaelin. Pourquoi Pèrea-t-il décidé de les garder ici, je l’ignore…

Entrée 579

Je suis retourné sur l'île principale aujourd'hui pour récupérer le livre de liaison vers D'ni, afin de l'étudier. Alors que je cherchais comment marchent les liens, j'ai trouvé une indigène dans ma chambre !Elle était en train d’examiner la carte de D'ni quand je suis arrivé ; du coup, je me pose des questions: combien de fois est-elle venue auparavant ?

A-t-elle trouvé le livre de liaison dans la sphère dorée ?Mon intention première était de la faire sortir de la chambre, mais elle prit une des cartes et me supplia de la lui expliquer.

Au bout de peu de temps, j’en arrivai à tenter d’expliquer à Noira chaque petite babiole, en dépit de notre barrière linguistique.Moi: "D'ni." Par exemple.Noira: "Duhneeee." Moi: "D'ni."Noira:"Dunny..."Nous n'avons échangé que nos noms et D'ni, mais c'est le début de la communication.La capacité d’assimilation de Noira peut être la clef pour dialoguer avec le reste des gens de Gaelin.

Entrée 1253

Je ne retrouve plus aucun de mes nouveaux journaux, je dois me contenter de remplir celui-ci.

Un homme portant le nom de K'aastor est arrivé ici à Gaelin par liaison ! Il prétend avoir réussi à ouvrir la vieille bibliothèque de mon père dans D'ni et avoir utilisé le livre de liaison qui mène ici. C'est passionnant de converser avec cet homme, et il semble être extrêmement intéressé par les Ages que nous avons créés.

Noira est aussi enthousiasmée que moi par la rencontre de ce D'ni. Ca fait si longtemps ! Et K'aastor affirme que la caverne de la ville est sûre... Tant de témoignages des années passées... Noira essaye de me convaincre de conjurer ces fantômes qui me font fuir depuis si longtemps.Je me suis décidé. Demain nous retournons à l'endroit d’où je suis venu. Retour à D'ni.


D-DAY

© Impressions

Avoir plus d'argent

Pour avoir beaucoup d'argent, éditez votre sauvegarde (.SAV) avec un éditeur hexacimal. Allez au secteur 98 et aux déplacements 66-67-68-69, mettez les octets FF FF FF 10.


D.O.G. FIGHT FOR YOUR LIFE

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

MMACTIVATE      Passage au niveau suivant

MMFAITHNOMORE   Invulnérabilité

MMFERRARI       Nouveau buggy

MMGHOST         Pas de collisions

MMJUSTICE       Détruit tous les ennemis

MMLEVITATE      Mode passe-murailles

MMPARANOIDE     Booster pack pour le buggy

MMTRIGGERHAPPY  Le plein de munitions


DAGGERFALL

© Bethesda Softworks

Remise sur les sorts

Pour payer moins cher vos sorts avec le Spellmaker, il suffit de faire précéder le nom donné aux sorts par les caractères "!" ou "$". Vous bénéficierez ainsi d'une remise exceptionnelle de 30 à 50%.

Cheat codes pour les donjons

Dans le répertoire du jeu, vous trouverez un fichier Z.CFG. Ouvrez-le avec un éditeur de texte et rajoutez une nouvelle ligne à la fin : cheatmode 1. Une fois dans Daggerfall, dans un donjon, faites :

  + [image] : Toute la carte On/Off

 + [image] : Invincibilité On/Off

 + [image] : Donne 5.000 pièces d'or supplémentaires

1 : Augmente votre vitesse par 6


DAIKATANA

© EIDOS Interactive 2000

Cheat Mode

Lancez le jeu avec le paramètre +set console 1 puis utilisez les codes suivants:

BOOST ACRO            ?

BOOST ALL             Toutes les stats sont améliorées

BOOST ATTACK          Attaque améliorée

BOOST POWER           Augmentation de puissance

BOOST SPEED           Améliore la vitesse

BOOST VITALITY        Vitalité améliorée

CAM_NEXTMON           Passe d'un monstre à l'autre pour le niveau en cours

CAM_NEXTSIDEKICK      ?

CAM_TOOGLE            Passe d'une caméra à l'autre (3 en tout)

CHANGELEVEL x         Choix du niveau (où x est un nom de niveau), vous gardez vos armes et power-up

CHEAT 0               Désactive les cheats

CHEAT 1               Active les cheats

CMDLIST               Liste toutes les commandes de la console

DEVELOPER 0           Désactive les messages du moteur du jeu

DEVELOPER 1           Active les messages du moteur du jeu

G_UNLIMITED_AMMO 1    Munitions illimitées

GIVE_ALL_WEAPONS      Toutes les armes

GIVEALL               Toutes les armes

GOD                   Invulnérabilité (God mode)

HEALTH 100            Augmente la santé

MAP x                 Choix du niveau (où x est un nom de niveau), vous perdez vos armes et power-up

MASSACRE              Tue tous les monstres du niveau

NOCLIP                Mode passe-murailles

NOTARGET              Invisibilité

RAMPAGE               Mode fureur

SCREENSHOT            Capture d'écran

TIMESCALE x           Change la vitesse du jeu (où x = 1.0 par défaut)

WEAPON_GIVE_GASHANDS  Nouvelle arme dans l'Episode 1

WEAPON_GIVEx          Sélectionne l'arme x (où x est un nombre de 1 à 10)


DAMAGE INCORPORATED

Cheat codes

Au cours du jeu, maintenez enfoncée la touche [image] et entrez l'un des codes suivants :

ACID     Vision infrarouge

ARM      Armure maximale

ASLAG    Toutes les armes et munitions, le plein d'énergie

ASD      Super saut

ATHEIST  Invulnéravilité (God mode)

AXES     ?

BLUE     ?

CHAT     Fait parler les membres de l'équipe

DETH     Lance-roquettes avec munitions

EXT      ?

FREEDOM  Donne 2 fusils et toutes les munitions

GODEYE   Les objets et ennemis sont affichés sur la carte

HDCS     ?

HELL     Le plein de santé

HORSE    Toutes les renades

KLATU    Gèle tous les ennemis

KSA      Tue le membre 1 de l'équipe

KSB      Tue le membre 2 de l'équipe

KSC      Tue le membre 3 de l'équipe

KSD      Tue le membre 4 de l'équipe

NIMROD   Les membres de l'équipe se rebellent contre vous

OXY      Le plein d'oxygène

PHISH    ?

PHNX     Donne le plein de santé à toute l'équipe

QED      Mission accomplie

SOIA     Passe à la mission supérieure

THRILL   Donne toutes les armes à toute l'équipe

TOZT     Lance-flammes

VENT     MP5N avec munitions

VOMIT    Le champ de vision passe à 170°

WOO      Donne 2 pistolets et toutes les munitions

XSE      Donne un M16 et toutes les munitions


DARK AGES

Patch sur les sauvegardes

Editez le fichier SAVEGAME.DA1. Remplacez le premier offset par 05 pour avoir une arme plus puissante, le deuxième par 06 pour avoir un tir plus rapide, le sixième offset par FF pour avoir des vies infinies.

Autofire

Appuyez simultanément sur les touches [image] et [image] pour activer Cheat mode. Au cours du jeu, appuyez sur la touche = pour avoir l'autofire.


DARK COLONY

© Take 2 Interactive 1997

Modification des personnages

Il est possible de modifier aisément les caractéristiques de vos personnages. Pour cela, à l'aide d'un éditeur de texte classique, ouvrez le fichier WEAPSTAT.TXT qui se trouve dans l'arborescence \Dark Colony\gamestat.

Les lignes commençant par le signe "%" sont les commentaires. Les modifications sont sous la forme :

sprite classe_d_arme taux_de_tir dégats vitesse portée tirs rechargement magic_chewing

Quantité de Petra-7

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde (situé dans le répertoire /Dark Colony/save). Recherchez la séquence suivante : FF 03 05 00 34 21 00. Les deux octets qui suivent cette séquence représentent la quantité de Petra-7. Mettez par exemple la valeur $FFFF pour obtenir 65535 unités de Petra-7. Cette astuce est très utile lorsqu'il n'y a aucun puits de Petra-7 actif.

Cheat codes

Entrez comme message :

SLAG NET            Voir toute la carte

WE NEED EQUIPEMENT  Donne 1.000 Petras (marche pour tous les opposants en multi-joueurs)

Réduire les coûts

Dans le répertoire \dark colony\gamestat, ouvrez le fichier DEPEND.TXT à l'aide d'un éditeur de texte. Dans ce fichier, vous verrez les noms des personnages (exemple : human exo center) avec, en dessous, une série de nombres. Le deuxième nombre représente la valeur du personnage. Remplacez-le par une valeur quelconque en prenant garde de respecter les espacements.

Exemple :

0 2000 206   deviendra

1 10   80

Vous pourrez ainsi baisser au maximum la valeur des personnages du jeu et par là-même réduire vos coûts..


DARK EARTH

© Kalisto / Microprose 1997

Cheat codes

Faites une pause au cours du jeu. Tapez le code FORTYTWO. Ce code activera le mode facile. Appuyez sur [image] + D pour vous rajouter un point de vie, ou sur [image] + D pour en enlever un à votre adversaire. Par ailleurs, vous pouvez saisir les codes suivants :

BAFFE      Grandes mains

BIGFOOT    Grands pieds

BIGHEAD    Grosse tête

DWARF      Petit personnage

MUCHBETTER ?

NORMAL     Personnage normal

Cadeau à Dhélia

Dhélia est une jeune fille difficile à contenter. Allez chez l'archiviste et fouillez autour du poêle : un bel objet rond et brillant vous y attend, de quoi satisfaire la belle qui vous introduira auprès de Harmal Sadak.

Obtenir l'arme la plus puissante

Pour obtenir l'arme la plus puissante de ce jeu, allez dans le bunker fermé par la porte maudite (vous ne pouvez y accéder après avoir tué Dorkan et recupéré sa carte magnétique). Cherchez bien dans le cryotube le plus à gauche, une surprise vous attend...

Découvrir qui est Pandor

Le deuxième bout de cristal qui forme la clé est détenu par le maître bâtisseur. Seulement, la tour est gardée, alors soit on tue le gardien, soit on lui donne à manger puis à boire pour l'endormir. Ensuite, dans la tour, il y a 2 maîtres bâtisseurs, et aucun des deux n'avoue être Pandor. Prenez donc la carte qui se trouve sur la table de droite, c'est un plan très précieux qui appartient à Pandor. Allez ensuite près du feu qui se trouve à gauche, et menacez de brûler le plan, le vrai Pandor dévoilera alors son identité, et vous donnera le précieux cristal.

Faire baisser le niveau du mal

Tout d’abord il vous faut savoir qu'il existe deux solutions : la première c’est la lumière  du Chapitre2, la seconde est plus subtile. Pour cela il vous faut la combinaison (constituée d’une armure de métal, d'un casque de métal et d’une bonbonne de l’avant). Allez dans le repère des konkalites. Puis en bas des marches d’escalier sur votre gauche il y a une échelle qui descend dans l’eau, prenez-la avec la combinaison sur vous. Arrivé en bas, dirigez-vous sur votre gauche et préparez une arme. Avancez toujours, et vous devrez tuer un poisson. Ensuite continuez toujours, et vous arriverez à l'air libre. Préparez une arme et attention vous allez vous battre contre une bête très puissante ! Après ce combat, dirigez-vous vers votre gauche et soyez sur vos gardes ! Vous allez arriver dans un univers fait de verdure. Continuez toujours sur votre gauche à l'embranchement. Préparez encore une arme ! Vous continuez jusqu’à apercevoir une petite étendue d’eau. Là, vous devrez combattre un grand serpent. Après cela buvez l’eau (à l’aide de la barre d’espace). Attention : Le niveau du mal baisse mais la vie aussi !

Si vous avez le piolet de Danrys, vous pouvez même prendre un morceau de cristal en tapant sur le rocher qui se situe juste à côté de l’eau (sur votre gauche en arrivant vers l’eau). Si vous le donnez à Danrys et que vous avez déjà 2 morceaux de la clé de cristal de Rylsadhar, il vous fait le troisième !

Puis, si vous continuez à monter vous pourrez parler avec Leona (il y a une borne de sauvegarde aussi).

Munitions pour votre cracheur

Traversez la porte qui est en face de la salle où vous vous êtes réveillé pour la première fois dans le jeu. Fouillez les coffres et vous trouverez des plaques de plomb. Approchez-vous de l'appareil situé dans le coin droit de la pièce, et appuyez sur la barre espace. Si vous trouvez d’autres plaques de plomb dans votre aventure, vous pourrez les utiliser ici pour obtenir d'autres munitions. ATTENTION : pour utiliser un cracheur il faut également des bouillonantes que vous trouverez à chaque fois que vous irez chez Bogdaran.

Faire le plein de vie

Tout d'abord il vous faut des gourdes de Stoll. Buvez-les toutes. Puis, allez les remplir (deux endroits possibles : dans le hall de la caverne de feu, ou derrière le comptoir du bar si vous avez tué le barman !). Ensuite, buvez tant que besoin, en remplissant les gourdes ! N’oubliez pas de remplir une dernière fois les gourdes avant de partir, vous pourriez en avoir besoin loin du tonnelet de Stoll !

Remplir la bonbonne de l'avant

Quand la bonbonne de l'avant est vide, il faut la remplir ! Pour cela, allez chez Danrys, tout au fond. Il y a un moteur. Prenez votre bonbonne à la main et appuyez sur la barre d’espace ! C’est plus qu’un moteur ! C’est un compresseur d’air pour remplir votre bonbonne. N’oubliez pas d’éteindre le moteur lorsque vous avez fini de vous en servir : ça fait pas mal de bruit dans l’atelier !

Obtenir le Lance-Feu

Tout d'abord, il faut posséder le plan de l’arme et la poignée de métal, que l’on trouve dans le repère Konkalite. Puis, donnez ces deux éléments à Danrys qui vous construira le Lancefeu. Passez le prendre un peu plus tard.

Solution complète

CHAPITRE 1

Après votre réveil, prenez le morceau de viande fumée près du lit. Parler à Kahli. Puis allez chercher votre épée et votre uniforme.  Près de l'uniforme sur le mur, vous pouvez voir un symbole de sauvegarde. Sortez de la pièce et discutez avec Zed.  Suivez-le en haut pour apprendre l'art du combat. Ca aide ! Retourner en bas et parlez avec Muldar, qui monte la garde devant le bureau du Prévôt Dhorkan. Allez dans le bureau pour recevoir vos ordres du Prévôt Dhorkan. Puis allez en bas. Prenez le flacon vide sur le baril.  Remplissez-le avec le tonnelet de Stoll.  Parlez avec les deux soldats. Allez alors au Grand Temple.  Vous verrez une courte animation. Attendez avant de rentrer à l’intérieur.  Zed marchera dans le carré principal.  Allez discuter avec lui. Allez ensuite à l’intérieur du Grand Temple.  Vous voyez Jedar en surveillance. Discutez avec lui et prenez alors votre position.  Ecoutez, puis rentrez et tuez le Konkalite.

CHAPITRE 2

Quand vous vous réveillez dans l'hôpital, le garde essaiera de vous tuer, tuez le et prenez son arme (Note :  Examinez toujours les cadavres pour trouver des armes et des objets comme des clés). Parlez avec Thanandar, allez dehors et ouvrez la deuxième porte sur votre gauche. Rentrez dedans et parlez avec Rylsadhar. Portez votre attention sur les propos de la crypte secrète. Kahli entrera et Rylsadhar sortira. Parlez avec Kahli. Regardez sous le lit et prenez le parchemin. Gardez le bien. Regardez sur les étagères et trouvez la bouteille.  Garder là. Retournez au temple et écoutez le dialogue. Retournez dans la pièce où vous luttiez avec le Konkalites. Montez les marches et entrez par la porte sur votre gauche. Parlez à Sesekhan l'archiviste. Regardez le livre parlant de l’histoire de Sparta. A côté de ce livre, vous trouverez est une horloge. Employez le parchemin découvert chez Rylsadhar sur l'horloge. Un tiroir s’ouvrira, révélant une plaque de métal (clé). Comme vous vous dirigez vers la porte, vous verrez un amusant, grand four près d’elle. Fouillez le four pour obtenir le miroir en forme de CD.

Allez dans la salle principale où il y a le télescope dans le Grand Temple. Là montez en haut des marches du télescope et employez la plaque de métal (clé) qui se trouvait dans la pièce de Sesekhan. Descendez et tirez le levier. Une animation se jouera. Passez par la porte ouverte de la pièce de Rahal et regardez en bas du grand cristal. Vous verrez quelque chose de rouge sur le sol. C’est une serrure. Elle n'est pas importante maintenant, mais le deviendra plus tard, donc sortez.

Sortez du Temple et allez voir les Gardiens de la Caserne De feu. Parlez avec Garn et Teskhan. Allez dans la pièce de formation au combat et récupérer la hache près du mannequin de combat. Retournez au bureau de Dhorkan. Tuez Muldar qui surveille la porte. Rentrez et discuter avec Dhorkan. Sortez et allez sur le balcon où il y a deux portes. Une va à la prison et l'autre dans la pièce de Bogdaran le Maître de l’huile. Allez vers la salle de Bogdaran et prenez le flacon sur l’étagère. Prenez les 3 choses jaunes sur le plancher. Ce sont des bouillonantes pour le Cracheur (fusil). Prenez ceux-ci à chaque fois que  vous allez chez Bogdaran.  Prenez 2 plaques de plomb sur l’étagère pour une utilisation ultérieure. Ce sont des munitions pour le cracheur, à utiliser avec les bouillonantes. Allez en haut.  Vous verrez Bogdaran travaillant. Prenez la CLE BRUNE sur l’étagère et allez en bas. Ouvrez le coffre prenez le vieil uniforme de Bogdaran. Gardez-le. Après être sorti, dirigez-vous vers la prison. Préparez une arme… Descendez les marches de la prison. Tuez le garde de faction et récupérez son épée et une clé. Ouvrez la 3ième porte en partant de la gauche avec cette clé. Ouvrez la porte et sauvez Kahli. Donnez-lui le vieil uniforme de Bogdaran. Avant d’aller en bas, faites des munitions pour votre cracheur ! (Voir Astuce : Comment faire des munitions pour votre cracheur ?).

Sortez et allez en bas dans l’entrée principale de la caserne. Si vous suivez Kahli en simulant être son prisonnier, vous ne devrez pas tuer le garde en faction. Allez au carré principal de la ville. Cachez-vous derrière le char à voile. Kahli distraira le garde près de l'ascenseur. Une fois que vous l'aurez tué et après avoir pris son Cracheur, suivez Kahli à l'ascenseur et descendez dans la Ville Basse. Suivez la jusque chez Danrys. Parlez avec lui. Prenez le petit piolet sur la table. Demandez à Danrys de réparer vos épées/haches si possible à ce moment là. Pour mettre en route la meule à aiguiser, allez appuyer sur le commutateur derrière la grande roue de pierre.

Sortez et parlez au Pilleur cul de jatte au centre de la place. Derrière dans l'arrière-plan, vous devriez trouver une armure de métal. Gardez-la. Allez voir la Femme Marchande et parlez avec elle. Après cette discussion, troquez le flacon que vous avez trouvé chez Rylsadhar contre un morceau de viande. Remontez dans l’ascenseur et retournez à la Ville Haute. Allez vers la pièce de Thanandar et tuez-le, ainsi que le gardien zombie. Soyez certain d’avoir pas mal de vie car Thanandar peut sembler MAIGRE, FAIBLE, mais il est assez adroit. Regardez sur la table pour trouver un flacon de l’avant et un Poignard. Puis regardez sur l’étagère et prenez la bonbonne de l’avant(Gardez la bien !).  Examinez le corps de Thanandar pour trouver une clé Rouge, une potion et une fiole.  La potion bleue diminuera votre infection et augmentera votre vie, et la fiole augmentera votre vie. Employez-les seulement quand c’est nécessaire !… Moi je les ai employés pendant la bataille finale contre Thanandar à la fin du jeu mais c’est vous qui choisissez.

Retournez au Temple. Allez dans la pièce de Rahal avec le grand cristal. Mettez la clé Rouge dans la serrure rouge sur le sol en bas du cristal. Une porte secrète s’ouvrira sur le coté du bateau. Entrez par la porte secrète et allez dans la CRYPTE. Touchez la Lumière.  ATTENTION: Quand vous touchez la lumière, vous diminuer votre infection mais aussi votre vie ! Vérifiez d’avoir assez de vie quand vous touchez la lumière. Le Top est de faire descendre assez l’infection pour être tranquille pendant un petit moment dans le jeu.

Quand vous êtes prêt, sortez. Servez-vous de la clé Rouge pour refermer la porte secrète. Vous devez le faire !

CHAPITRE 3

Allez dans La ville Basse. En face de l'ascenseur, il y a une porte. Entrez et traversez le pont. Parlez avec la femme pilleur mais rangez votre arme ou elle refusera de vous parlez. Entrez dans le bar et regardez le spectacle. Traverser la deuxième porte(sur votre droite) et parlez avec Delia.  Quand elle demande pour un cadeau, donnez-lui le miroir en formez de CD, et parlez alors un peu plus avec elle. Elle vous donnera un mot de passe. Sortez et prenez le flacon et le  plat sur la table. Sortez du bar et regardez près des boîtes dehors, vous trouverez un gobelet. Echangez le plat et gobelet avec La femme Marchande contre de la nourriture.

Traversez la porte près du bar et allez au bateau d’Armal Sadak. Discutez avec Armal et donnez-lui le mot de passe de Delia. Donnez l’arme dont vous pensez ne pas avoir besoin  et jouez avec lui. Si vous gagnez, Armal vous dira que Sordos (le patron des Konkalites) trame quelque chose avec Dorkhan. Puis, Armal vous offrira des munitions pour le foudre de l’avant de Zed. Si vous voulez jouer et gagner, le seul conseil que je peux vous donner, est d'essayer de gagner le contrôle des coins du plateau de Yong. De fait le Yong est aussi connu sous le nom d’Othello ou de  Reversi.

Sortez et plongez vers les égouts. Gardez une arme prête. Soyez certain

D’avoir le plein de vie. Gardez votre viande pour lutter contre Sordos. Economisez le plus possible. Avancez et tuez les 2 Konkalites sur votre voie. Ils sont faciles à tuer. Il y a un symbole de sauvegarde près des marches. Descendez les marches et regarder le film. Tuez le garde qui vous repère. Quand les 2 prochains gardes vous aperçoivent, retournez au petit pont et attendez-les.  Il est beaucoup plus facile de vous  défendre à cet endroit. Près des barils il y a une poignée de métal, cherchez la et gardez-la. Franchissez la porte en face du pont et tuez Sordos. Fouillez son cadavre et prenez une clé et son arme.

Prenez le plan d’une arme sur son trône. Employez cette clé pour ouvrir un coffre près de là et Cherchez un document qui est un pacte entre Sordos, Thanandar et Dhorkan. Vous pouvez trouver de la  viande et du poisson dans la pièce, juste près des barils et sur la table près des grilles de métal.

Sortez des égouts, restaurez-vous votre vie et réparer vos armes de réparation. Quand vous êtes prêt, retournez à la prison dans le repère Konkalite. Entrez et tuez le GRAND garde. Quand il meurt, cherchez sur son cadavre une arme et une clé. La clé sert à ouvrir la porte proche et vous trouverez Zed à l’intérieur. Regarder l’animation. Tuez Zed. Examinez sa cellule et trouver son épée et Foudre de l’avant de Zed (fusil). Le Foudre est très puissant mais économisez le pour plus tard, de même que pour tous les autres fusils.  Après tous ça, revenez à la Ville Haute.

CHAPITRE 4

Allez voir la caserne de feu, puis dans la pièce de Dhorkan. Phedoria surveille devant la porte. Parlez avec elle et montrez-lui le document. Elle entrera avec vous mais Dhorkan est en fuite. Cherchez dans le bureau de Dhorkan pour trouver des objets et allez alors dans La ville Basse. Demandez à la femme Marchande où est Dhorkan.

Allez alors au lieu où vous pouvez aller au bateau d’Armal / aux égouts / à la tour. Allez à la tour. Tuez le type luttant avec Kahli. Elle vous donnera un petit Foudre. Examinez le cadavre de l’homme pour les munitions du petit foudre et pour un poignard. Après allez dans la  ville Haute. Retournez voir dans la pièce de Rahal (du grand cristal). Vous verrez Thanandar et parlerez avec lui. Il vous frappe et s’enfuit. Suivez Rylsadhar et regardez l’animation.

Phedoria apparaîtra et vous dira de la suivre. Elle vous amènera à Lory. Suivez là, elle vous mènera dans la salle à côté de la pièce de Sesekhan. Parlez avec Lory et recevez le cercle de la clé de cristal. Il y a 3 autres morceaux à retrouver. Donc, on est parti ! Parlez un peu plus avec Lory avant de partir.

CHAPITRE 5

Sortez du temple et regardez l’animation. Allez Au Palais des bâtisseurs et tuez la garde dehors. Rentrez et montez. L'ascenseur est déclenché par un commutateur. Tapez sur la barre espace sur le cercle de métal dans le centre.  Vous devez vous placer dans une certaine position sur la droite pour activer l'ascenseur.

Parlez avec les 2 hommes. Ils refusent vous dire que l’un d'eux est Bandor. Prenez le plan sur la table à dessin, et dirigez-vous vers la cheminée. Appuyez sur la barre d’espace en face du feu. Parlez à Bandor et obtenez un morceau de la clef de cristal. (Il vous faudra peut-être montrer le morceau de Lory pour le convaincre !)

Après cela, diriger vous vers La ville Basse. Allez vers la tour. Vous trouverez Dhorkan ici. Tuez le et examinez son cadavre. Il possède un morceau de la clé de cristal, une épée, une plaque de métal, etc. Employez la plaque de métal sur la fente de la grande porte où vous avez trouvez Dhorkan. Allez dedans et prenez l'objet étrange de l’avant derrière une grande plaque de métal sur le mur gauche, ensuite prenez le foudre de l’avant derrière le sarcophage sur la gauche près du mur et tirez sur le levier pour ouvrir la porte de sortie. Montez en haut de la tour. Suivez le chemin de la tour, et à la fin, vous verrez 2 hommes luttant. Tuez le noir qui est un Konkalite. Parlez avec l'étranger et obtenez un casque de métal. Garder le pour plus tard.

Allez voir Danrys et montrer lui l'objet étrange de l’avant. Montrez-lui les 3 parties de la clé de cristal. Allez maintenant dans la ville Haute. Retournez à la prison. Approchez-vous du lit. Mettez-vous en humeur agressive (appuyez sur Tab), puis appuyez sur la barre d’espace en face de ce lit ! Quelque chose casse et si vous appuyez de nouveau sur la barre d’espace, vous trouverez le dernier morceau de la clé de cristal. Maintenant vous pouvez entrer dans la pièce secrète de Rylsadhar. Dirigez-vous vers la pièce de Rylsadhar. Tuez les 2 gardes dehors et examinez les pour les armes. Entrez chez Rylsadhar et employez la clé sur la serrure. Entrez dans la chambre et regardez autours de vous. Vous devriez trouver un papier parlant de Runka ou quelque chose comme ça, un tableau de symboles et la clé servant à ouvrir le puits central. Le papier et le tableau se trouvent sur la table. Pour trouver la clé, prenez l’humeur agressive (Tab) et examinez le télescope sur la table. Vous trouverez la clé. Revenez dans une humeur normale. Après ceci sortez en tirant un levier prés de la porte et allez au Temple. Cherchez à Lory.  Vous la trouverez, elle et Phedoria, mortes. Quand vous descendrez les marches de la pièce, un monstre apparaîtra à la porte. Tuez le et allez à la caserne de feu.

CHAPITRE 6

Allez voir Bogdaran prenez les bouillonantes. Montez et essayez de lui parler, il criera. Faites semblant de l'attaquer et il vous parlera. Maintenant, donnez-lui l'objet étrange de l’avant que vous avez trouvé dans la salle de l’avant(où il y avait les sarcophages). Parlez un peu plus avec lui et alors partez. Revenez après un petit moment. En échange de son aide, il veut que vous lui rameniez Delia la danseuse (sa fiancée), dans son atelier.

Vous consentez et vous vous dirigez vers la ville Basse. Aller au bar et trouvez Delia. Discutez avec elle et elle vous suivra. Quand vous voudrez sortir avec elle de la  pièce, Maor qui est muté attaquera. Tuez-le. Aller voir Danrys et vous verrez Kahli pleurant. Danrys est mort. C’est triste ! Allez dans la ville Haute et trouvez un groupe de Gardiens sur le sol en train de mourir. Parlez à l'un d’entre eux qui est encore vivant et alors allez voir Bogdaran. Un monstre est sur votre chemin. Tuez le et allez voir Bogdaran. IL vous rendra l'objet réparé et vous donnera une petite explication. Ensuite partez.

CHAPITRE 7

Allez au carré principal où est le puits, et ouvrez la grille avec la clé découverte chez Rylsadhar. Après quoi jetez l'objet de l'avant dans le trou. Maintenant, COUREZ comme un dératé car quand l'objet touche l'eau dans le puits, une explosion énorme s’ensuit. Vous ne voulez pas aller AU SOUS-SOL.

La place entière est détruite et un grand trou est apparu au milieu. Précautionneusement, allez au Temple en faisant attention de ne pas tomber dans le trou et dirigez-vous vers la chambre de Rylsadhar. Un morceau de métal pointu pour la poulie se trouve à coté de la porte d’entrée de la salle de Rylsadhar. Prenez-le. Remontez maintenant et sur le côté opposé du trou, vous trouverez le reste de la poulie. Assemblez les morceaux. Prenez la poulie avec l'humeur agressive.

Une animation suivra. Quand vous vous réveillerez après votre chute, vous ressemblerez à une bête maintenant. Votre mal est maintenant dans un stade critique. Si vous ressembliez à une bête avant cette partie du jeu alors vous devez recommencer le jeu comme n'importe qui et être avant la chute comme après votre réveil dans l’hôpital.

Aller à votre droite et traverser 2 portes. La 2nde porte se fermera et vous devrez résoudre un puzzle : Tout d’abord, prenez le document sur le Runka que vous avez trouvé dans la chambre secrète de Rylsadhar et lisez-le. Mémorisez le bien. Ensuite, regardez les symboles  la droite et sur la gauche prés de la porte.  Regardez les et reconstruisez l'histoire.

Les leviers gauches :

1.  RUNKA (En bas)

2.  SOLEIL (contraire de LUNE- En haut)

3.  PROTEGER (En haut)

Les leviers droits :

1.  LE CONTRAIRE DE METEORE (En haut)

2.  LE CONTRAIRE DE PROTEGER (En bas)

3.  SHANKR (En haut)

Alors tirer enfin le dernier levier.  La porte s’ouvre et vous la traversez. Vous devez alors passer un labyrinthe. Le labyrinthe est rempli de lames. Traverserez avec l’humeur agressive pour éviter un peu plus les lames et allez à droite. Essayez d’avoir un bon Timing. A la fin du parcours sauvegardez. Préparez alors vos fusils et autres armes. Traversez la porte. Une animation se jouera. Quand Thanandar attaquera, tirez-lui dessus. Il faudra 4-5 tirs pour le blesser un moment. Cela vous donne le temps d’aller vers la porte lumineuse au bout du passage. Il y a 2 leviers. Un sur la gauche et un sur la droite. Vous pouvez les déplacer à droite/gauche. Déplacer le levier gauche vers la droite,  une lumière apparaîtra. Aller au levier de droite et faire la même chose. Continuez ce manège jusqu'à avoir allumer chacune du 3 lumières de chaque côté de la porte. Quand Thanandar approche, tirez-le.

NOTE:  Vous pouvez entendre les pas de Thanandar quand il approche.

A la fin quand toutes les lumières auront été allumées, Vous verrez une animation finale.


DARK FORCES

© Lucas Arts / Virgin 1995

Cheat mode

Tapez les codes suivants pendant le jeu :

LQSKIP      Passe le niveau

LQPOSTQL    Donne toutes les armes, les munitions, le plein d'énergie

LQCDS       Carte complète avec les ennemis

LQREDLITE   Stoppe tous les ennemis. Tuez-les, mais ils ne tomberont que si vous entrez

            ce code à nouveau.

LQDQTQ      Coordonnées

LQI,LQ,E    Invincibilité totale

LQPOGO      Désactive les tests de hauteur (vous pouvez grimper n'importe où!)

LQRQNDY     Supercharge

LQNTFH      Vous transporte à la position courante (à utiliser lorsque vous mourrez)

LQBUG       Mode insecte

LQ,QXOUT    Donne tout l'équipement

LQUNLOCK    Inventaire complet

LQJQBSHIP   Direct au niveau de Jabba (10)

LQTQLQY     Direct au niveau de Talay (2)

LQSEZERS    Direct au niveau des égoûts (3)

LQQRC       Direct au niveau The Arc Hammer

LQGRO,QS    Direct au niveau Gromas Mines

LQRQ,SHED   Direct au niveau Ramsees Hed

LQI,PCITY   Direct au niveau Imperial City

LQSECBQSE   Direct au niveau Secret Base

LQDTENTION  Direct au niveau Detention Center

LQROBOTICS  Direct au niveau Robotic Facilities

LQTESTBQSE  Direct au niveau Research Facilities

LQNQRSHQDQ  Direct au niveau Nar Shaddaa

LQFUELSTQT  Direct au niveau Fuel Station

LQEXECUTOR  Direct au niveau The Executor


DARK PROJECT : LA GUILDE DES VOLEURS

© EIDOS Interactive 1999

Sauter le niveau en cours (v1.33)

Durant le jeu , appuyez simultanément sur les touches [image] + [image] + [image] + [image].

Cheat codes

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier DARK.CFG. Puis, rajoutez l'une des lignes suivants pour avoir l'effet correspondant :

cash_bonus x        Démarrer la partie avec de l'argent pour une valeur de x

Starting_mission x  Débuter la partie au niveau x

Le terrain de basket

Durant votre entraînement, il vous faudra affronter un garde. Battez-le normalement et suivez-le dans le couloir. Pressez le pas pour passer avant que la grille ne se referme. Continuez dans le couloir jusqu'à trouver une porte. Frappez-la à coup d'épée pour l'ouvrir. Derrière elle se trouve un terrain de basket avec un ballon et une tête de zombie. Bon jeu !


DARK PROJECT 2 : L'AGE DE METAL

© EIDOS Interactive 2000

Codes de Niveaux

Appuyez sur [image] + [image] + [image] + Fin durant le jeu pour passer les niveaux.

Argent supplémentaire

Editez le fichier dark.cfg grâce au bloc-note et ajoutez la ligne "cash_bonus #" où # est l'argent supplémentaire.


DARK REIGN : THE FUTURE OF WAR

© Activision 1997

Modifier les paramètres du jeu

Pour pouvoir modifier le prix, la force, la vitesse de construction des bâtiments ou des véhicules, éditez à l'aide d'un simple éditeur de texte le fichier UNITS.TXT qui se trouve dans le sous-répertoire DEFTXT, lui-même dans le répertoire du jeu. Maintenant, modifiez les élements que vous souhaitez. Pour vous aider à retrouver les noms, les prix, la vitesse des bâtiments et des véhicules, exécutez Ubeedit.exe qui se trouve dans le répertoire d'installation par défaut.

Attention : si vous jouez par internet ou par modem/réseau , le jeu ne se lancera plus après une telle modification.

Gagner des crédits

Si vous êtes gardien de la liberté

Avec un éditeur hexadécimal, éditez votre sauvegarde au nom de *.sav dans le répertoire save. Allez à l'adresse 3E43C et mettez la valeur FF C9 9A 3B. Vous aurez alors 999 999 999 crédits.

Si vous être de l'empire

Editez votre sauvegarde et allez à l'adresse 258A8. Mettez la valeur FF C9 9A 3B afin d'avoir 999 999 999 crédits.

Accès à toutes les missions

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier SHELLCFG.H se trouvant dans le répértoire Dark Reign/dark/shell. Recherchez la ligne #define BTN_MISSION_COEFFICIENT 150 et remplacez 150 par 157. Désormais, lors du choix Nouvelle Mission, une nouvelle icône "Cheat" est accessible en bas à gauche de l'écran. Cliquez dessus pour accéder à n'importe quelle mission.


DARK REIGN 2

© Activision 2000

Choix de la mission

Démarrez le jeu avec le paramètre the -cmd:"gamegod.studiomode 1;sys.runcode studio" puis choisissez Outis et Charger pour choisir une mission puis Outils et Jouer la mission pour la lancer.


DARK SUN

Patch pour DARK SUN : Shattered Lands

Grâce à un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde et mettez FF FF FF au déplacement 307(133) du secteur relatif 97. Ainsi, vous aurez plus de seize millions de pièces de céramique.


DARK SUN 2

Cheat mode

Lancez le jeu avec les lignes de commandes suivantes :

DSUN -k911 -s   Commencer avec tous les sorts

DSUN -k911 -p   Commencer avec tous les psyonics

DSUN -k911 -m   Commencer sans les musiques

DSUN -k911 -a   Commencer sans l'intro

Ces options sont cumulables.

Ensuite, pendant le jeu, vous pouvez appuyer sur les touches suivantes :

T : Augmente d'un niveau toute votre équipe.

t : Augmente d'un niveau le personnage dont c'est le tour de jouer en mode combat.

M : Permet de mémoriser tous les sorts.

 + [image] : Votre équipe entre en invincibilité.

 + [image] : Tous les lanceurs de sorts mémorisent leurs sorts.

Augmenter ses points

Pour avoir autant de "Psionic Points" et de "Hit Points" que vous voulez, éditez votre sauvegarde "SAVE*.SAV" (avec * = numéro de sauvegarde) avec un éditeur hexadécimal. Allez au secteur 32 et modifiez les valeurs se trouvant aux déplacements suivants :

Pour les "Hit Points" :

1er personnage : déplacement 243 et 244

2ème personnage : déplacement 292 et 293

3ème personnage : déplacement 341 et 342

4ème personnage : déplacement 390 et 391

Pour les "Psionic Points" :

1er personnage : déplacement 245 et 246

2ème personnage : déplacement 294 et 295

3ème personnage: déplacement 343 et 344

4ème personnage : déplacement 392 et 393


DARK VENGEANCE

 1998

Cheat mode

Commencez une nouvelle partie et appuyez sur [image] pour afficher le menu des options. Choisissez l'option "Enter Cheat" et tapez DV. Validez par [image] pour afficher les options de triche.


DARKLIGHT CONFLICT

Invincibilité

Au cours du jeu, appuyez plusieurs fois sur les touches [image] et [image]. Alors, en appuyant sur la touche P, vous devriez devenir invulnérable, ce qui sera confirmé par l'inscription "Cheat enable" en haut de l'écran.

Accès à toutes les missions

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier DL.CFG. Allez à l'offset 00000358 et changez la valeur qui s'y trouve par la valeur 32 en hexa. Lorsque vous relancerez le jeu, vous aurez accès à tous les niveaux.


DARKSTONE

© Electronic Arts 1999

Argent supplémentaire

Commencez une partie et donnez tout l'argent d'un personnage à l'autre personnage. Puis, commencez une nouvelle partie, sélectionnez le personnage à qui vous avez donné tout l'argent, puis créez un nouveau personnage. Tranférez les 1500 pièces d'or du nouveau personnage vers celui qui a déjà le double d'argent. Répétez l'opération jusqu'à ce que vous ayez suffisamment d'argent.

Plus d'argent en multijoueurs

Remplissez l'inventaire des 2 joueurs et laissez une case libre. Donnez une pièce d'or puis cliquez sur le visage de votre partenaire avec 10000 pièces d'or, elles seront transférées dans son inventaire sans quitter le votre.

Musiques du jeu

Changez le nom du fichier music.mtf en music.mp3 et vous pourrez l'écouter avec un lecteur de mp3.


DASH

Passage au niveau supérieur

Dans ce clône de Boulder Dash, vous pourrez passer au niveau supérieur en appuyant simultanément sur les touches [image] et [image].


DATA STORM

Astuce

Après le chargement, attendez l'apparition de l'écran des meilleurs scores. Appuyez sur la touche [image] pour voir un message.


DAVE MIRRA FREESTYLE BMX

© Acclaim 2000

Amish Boy

Terminez le jeu avec les 10 personnages de base pour débloquer Amush Boy.

Cheat codes

A l'écran de sélection du style en mode ProQuest, faites l'une des manipulations suivantes (en choisissant un nouveau vélo, vous annulerez l'effet de la manipulation) :

Tous les styles

Gauche, Haut, Droite, Bas, Gauche, Bas, Droite, Haut, Gauche, Y.

Tous les niveaux

Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Y.

Tous les vélos

Haut, Gauche, Haut, Bas, Haut, Droite, Gauche, Droite, Y.

Slim Jim

Bas, Bas, Gauche, Droite, Haut, Haut, Y.

Mouvements spéciaux

Garcia : Gauche, Bas, Droite

Harkin : Droite, Gauche, Haut, Droite, Gauche, Bas.

Kagy : Haut, Droite, Bas, Bas, Haut, Droite, Gauche.

McMurray : Bas, Bas, Gauche, Gauche, Droite, Droite, Bas.

Mirra : Droite, Haut, Droite, Droite, Bas, Bas, Bas.

Nyquist : Droite, Droite, Haut, Droite, Bas, Bas, Bas, Droite.

Slim Jim : Droite, Haut, Gauche, Gauche, Bas, Droite

Tim Mirra : Bas, Haut, Bas, Haut, Bas, Haut

Bonus

Terminez le jeu avec les personnages suivants obtenir les bonus correspondants. Les modes de jeu seront à sélectionner dans le menu cheat.

Amish Boy          Petit film des programmeurs

Chad Kagy          Mode Suspension

Dave Mirra         Film Dave Mirra

Joey Garcia        Mode Ghost Rider

Kenan Harkin       Mode Sticky Crash

Leigh Ramsdell     Mode Big Crash

Mike Laird         Vue à la première personne

Ryan Nyquist       Film Ryan Nyquist

Shaun Butler       Mode Night Vision

Slim Jim           Pub d'un concours online

Tim Mirra          Mode Silly Grunt

Troy McMurray      Mode Exorciste


DAY OF THE TENTACLE

© Lucas Arts

Jouer à Maniac Mansion

1ère méthode

Dans la salle de RED EDISON LE FOU, utilisez 5 fois l'ordinateur qui se trouve au fond de la salle. Vous pourrez alors jouer à un autre jeu complet : Maniac Mansion, dont les plus anciens se souviendront avec nostalgie.

2ème méthode

Pour jouer directement au jeu Maniac Mansion, sous DOS, allez dans le répertoire MANIAC et tapez la commande : COPY *.OVL *.EXE. Ensuite, vous pourrez taper directement MANIAC sous DOS pour y jouer.

Gagnez le concours de beauté

Avoir le faux vomis

Pour avoir le faux vomis, jouez avec Bernard. Allez voir la tentacule verte et pousez son haut-parleur de droite. Ensuite, allumez la radio. Le faux vomis tombera.

Avoir le dentier

Pour avoir le dentier, donner le "text book" à Hoagie. Ensuite, utilisez le livre sur le cheval.

Avoir la boîte de rire

Pour avoir la boîte de rire, donnez le scalpel à Bernard. Allez dans la sallz où il y a Oozo le clown et tranchez-le.

Gagner le concours de beauté

Pour gagner le concours de beauté, il vous faut : les nouilles, la fourchette, le vomis, le dentier du cheval et la boîte de rire. Utilisez le vomis avec Harold. Utilisez les nouilles, le dentier et la boîte de rire. Utilisez la fourchette avec la tête de la momie. Vous gagnez le concours.

Solution Complète

Note : Après avoir sauvé Laverne vous pourrez échanger des objets entre les héros en cliquant sur l’objet puis sur la tête du receveur.

Bernard

Ouvrir l’horloge ancienne pour trouver le labo du Dr Fred.

Après la cinématique, récupérer les plans sur le tableau à droite.

Comment sauver Laverne ?

Hoagie

Suivre le chemin jusqu’à l’auberge.

Monter au dernier étage et prendre la peinture rouge.

Revenir au Chrono-WC (la cheminée est un raccourci).

Peindre en rouge l’arbre à kumquats.

Aller dans le salon et parler à G. Washington (utiliser les répliques 1.3.2.2).

Bernard

Monter au grenier et sortir sur le toit par la fenêtre.

Prendre la manivelle.

Retourner au Chrono-WC.

Utiliser la manivelle dans les WC.

Laverne

Parler au gardien tentacule (3).

Prendre la planche anatomique.

Sortir et retourner à la prison.

Parler au gardien tentacule (2).

Suivre le chemin.

Prendre la manivelle dans le Chrono-WC et y mettre la planche anatomique.

Hoagie

Prendre la planche dans les toilettes.

Aller dans la chambre du milieu du 1er étage.

Après la discussion avec Betsy Ross, et déposer la planche anatomique sur les dessins.

Laverne

Retourner en prison.

Parler au gardien (3).

Sortir de la salle, prendre la porte du fond puis monter par la cheminée.

Utiliser la manivelle sur le boîtier.

Utiliser la manivelle.

Prendre le drapeau.

Utiliser le drapeau.

Comment aider Hoagie ?

Bernard

Prendre l’offre d’emploi sur la fenêtre dans l’entrée et la donner à Hoagie.

Hoagie

Ouvrir l’horloge ancienne dans l’entrée et y entrer.

Donner le brevet et l'offre d'emploi à Red Edison.

Prendre l’huile dans la cuisine.

Aller dans la chambre de Ben Franklin (chambre de droite du 1er étage).

Prendre la bouteille de vin.

Aller au salon et donner la bouteille de vin à Thomas Jefferson.

Donner l’ouvre-boîtes à Laverne.

Laverne

Aller dans la pièce de gauche du 1er étage.

Utiliser l’ouvre-boîtes sur la capsule temporelle.

Prendre le vinaigre et le donner à Hoagie.

Hoagie

Aller devant la maison, ouvrir la boîte aux lettres et prendre la lettre.

Donner la lettre à Bernard.

Bernard

Donner la lettre au dépressif de la 2ème chambre du 1er étage.

Ramasser le pistolet drapeau.

Aller au salon.

Parler au vendeur de cigares.

Utiliser le pistolet drapeau sur le briquet.

Parler au vendeur de cigares (2.1).

Ouvrir la grille devant la cheminée.

Retourner vers le vendeur et poursuivre la mâchoire mécanique jusqu’à ce qu’elle tombe dans la trappe.

Prendre la mâchoire mécanique.

Donner le briquet, le cigare et la mâchoire mécanique à Hoagie.

Hoagie

Proposer un cigare à G. Washington dans le salon.

Donner la mâchoire mécanique à G. Washington.

Prendre la couverture.

Aller sur le toit.

Utiliser la couverture sur la cheminée.

Retourner dans le salon.

Prendre la plume plaquée or.

Aller dans le labo secret et donner le vinaigre, l’huile et la plume à Red.

Prendre la batterie.

Aller dans la chambre de G. Washington (chambre de gauche du 1er étage).

Pousser le lit.

Utiliser le cordon puis sortir rapidement de la chambre et prendre le savon dans le chariot.

Prendre la brosse et le seau dans la pièce à côté de la cuisine.

Remplir le seau dans la cuisine avec la pompe à eau.

Sortir.

Utiliser le savon avec le sceau plein d’eau.

Utiliser la brosse avec l’eau savonneuse devant la charrette.

Prendre la blouse d’apprenti dans le labo secret.

Aller dans la chambre de Ben Franklin.

Donner la blouse à Ben Franklin.

Utiliser la batterie avec le cerf-volant puis le pousser au signal.

Prendre la batterie rechargée.

Utiliser la batterie rechargée avec la prise du Chrono-WC.

Comment aider Laverne ?

Laverne

Parler à la tentacule bleue devant la cheminée.

Aller dans la 2ème pièce du 1er étage.

Utiliser le badge avec la momie.

Prendre et utiliser les rollers sur la momie.

Pousser la momie.

Donner le scalpel à Bernard.

Bernard

Dans le salon, utiliser le scalpel sur le clown.

Prendre la boîte à rires.

Aller dans la cuisine et prendre la fourchette.

Aller dans la chambre de la tentacule verte (à droite au 1er étage).

Pousser le haut-parleur.

Utiliser 2x la stéréo.

Récupérer le faux vomis dans l’entrée.

Donner la boîte à rires, la fourchette et le faux vomis à Laverne.

Donner le livre à Hoagie.

Hoagie

Lire le livre au cheval au 2ème étage.

Prendre le dentier et le donner à Laverne.

Aller dans la cuisine.

Prendre les spaghetti et les donner à Laverne.

Laverne

Monter au grenier.

Mettre le dentier ; la boîte à rires et les spaghettis sur la momie.

Utiliser la fourchette avec la tête de la momie.

Utiliser le faux vomis sur Harold.

Parler aux juges (1) 3x.

Hoagie

Aller au grenier.

Utiliser le lit de Ned.

Utiliser le lit de Jed.

Utiliser le matelas qui couine avec le lit de Jed.

Utiliser le lit de Jed et prendre la souris mécanique rapidement.

Bernard

Prendre le correcteur dans le tiroir du bureau (rez-de-chaussée).

Donner le correcteur à Laverne.

Laverne

Sortir.

S’approcher du chat et utiliser le correcteur sur la palissade.

Utiliser la souris mécanique avec le chat.

Aller à la prison (le chenil).

Donner l’invitation à dîner au gardien tentacule.

Utiliser le bouton.

Utiliser le chat.

Bernard

Aller dans la chambre de Ed Edison le fou (porte de droite au 2ème étage).

Prendre le hamster.

Ouvrir la machine à glace du 1er étage et y mettre le hamster.

Entrer dans la chambre de gauche.

Fermer la porte.

Prendre les clefs.

Sortir et donner les clefs à l’homme masqué.

Retourner dans l’entrée.

Utiliser la barre à mine avec le chewing-gum collé.

Utiliser le chewing-gum collé.

Prendre la pièce dans le monnayeur du téléphone.

Retourner dans la chambre de gauche au 1er étage.

Utiliser les 2 pièces avec le monnayeur des doigts chatouilleurs.

Prendre le pull.

Utiliser la barre à mine avec la machine à bonbons du 1er étage.

Prendre les pièces.

Aller dans la buanderie à côté de la cuisine.

Ouvrir le sèche-linge et y mettre le pull.

Utiliser les pièces avec le monnayeur.

Laverne

Regarder la machine à glace du 1er étage.

Prendre le hamster.

Mettre le hamster dans le micro-ondes de la cuisine.

Aller dans la buanderie.

Ouvrir le sèche-linge et récupérer le pull.

Utiliser le pull avec le hamster.

Aller dans le labo secret du Dr Fred.

Utiliser le hamster avec le générateur.

Bernard

Prendre le prospectus dans l’entrée et le donner à Hoagie.

Hoagie

Aller au salon et mettre le prospectus dans la boîte à idées.

Laverne

Utiliser l’aspirateur compact avec le trou de souris.

Ouvrir la trappe.

Prendre la boule de poussière.

Utiliser le hamster poussiéreux avec le générateur.

Aller prendre la rallonge dans la pièce de la momie (1ère étage).

Sortir.

Utiliser la rallonge avec la prise du Chrono-WC.

Utiliser la rallonge avec la fenêtre.

Retourner dans le labo secret.

Utiliser la rallonge avec le générateur.

Comment aider Bernard ?

Bernard

Dans la buanderie, ouvrir le meuble.

Prendre l’entonnoir.

Dans la cuisine, prendre les 2 cafetières (normale et déca).

Aller au labo secret.

Servir du décaféiné au Dr Fred.

Hoagie

Prendre le marteau pour gaucher dans le labo secret.

Aller au 2ème étage et entrer dans la pièce en face du cheval.

Parler à Ned.

Utiliser le marteau pour gaucher avec celui pour droitier.

Donner la peinture rouge à Bernard.

Bernard

Aller dans la chambre de la tentacule verte.

Prendre la cassette vidéo sur la stéréo.

Aller dans la pièce de gauche du 2ème étage.

Pousser Edna la nurse.

Utiliser la cassette vidéo dans le magnétoscope.

Regarder le moniteur.

Enregistrer la scène (bouton rouge).

Repasser la bande au ralenti (mettre en position ep, rembobiner, puis lecture).

Aller ouvrir le coffre du bureau.

Prendre le contrat.

Aller dans la chambre du dépressif (milieu, 1er étage).

Prendre l’encre magique.

Aller voir Ed Edison le fou (2ème étage).

Utiliser l’encre magique sur l’album de timbres.

Ramasser le timbre et l’album.

Retourner dans la chambre et rendre l’album à Ed.

Monter sur le toit grâce à la cheminée.

Passer par la fenêtre.

Prendre la corde.

Sortir sur le toit.

Utiliser la corde avec la poulie.

Descendre par la cheminée.

Sortir.

Utiliser la corde pendante avec le cousin Ted.

Remonter sur le toit.

Passer par la fenêtre.

Utiliser la peinture rouge avec le cousin Ted.

Utiliser le cousin Ted avec le Dr Fred.

Utiliser la corde avec le Dr Fred.

Aller sur le toit.

Tirer la corde.

Utiliser l’entonnoir avec le Dr Fred.

Utiliser le café avec l’entonnoir.

Utiliser le contrat avec le Dr Fred.

Parler au Dr Fred (4.4).

Utiliser le timbre avec le contrat.

Donner le contrat à Hoagie.

Hoagie

Sortir.

Mettre le contrat signé dans la boîte aux lettres.

Bernard

Regarder la Télé dans la chambre de gauche du 1er étage.

Aller dans le bureau.

Prendre le livret du compte en Suisse.

Utiliser le téléphone.

Comment aider Bernard-Laverne-Hoagie ?

Sortir de la pièce et ouvrir rapidement la porte du milieu.

La tentacule pourpre réduit le trio.

Rentrer rapidement dans la pièce du milieu puis dans le trou de souris (en cas d’échec, recommencer).

Une fois grand, prendre la boule de bowling.

Sortir et aller au labo secret.

Utiliser la boule de bowling avec les tentacules pourpres.

Parler à la tentacule pourpre (1.4.1.3).

Voilà c’est la fin jeu.


DAYTONA USA

© Sega

Nouvelles musiques

Sur l'écran des High Scores, mettez les initiales suivantes, pour entendre des musiques d'autres jeux SEGA :

A.B   Afterburner

O.R   Out Run

S.H   Space Harrier

V.C   Virtua Cop

V.F   Virtua fighter

VFT   Virtua fighter Turbo

V.R   Virtua Racing


DE SANG FROID

© Sony 2000

Solution complète

Enquête dans la mine

Parlez à Kostov de tous les sujets possibles et suivez-le vers l'entrée de la mine. Quand celui-ci entame la discussion avec le garde, accroupissez-vous et dirigez-vous vers la porte d'entrée en faisant bien attention de ne pas être repéré par les deux gardes près du bâtiment. Une fois à l'intérieur, jetez un œil sur le panneau d'affichage qui se trouve sur votre gauche. Vous apprenez que Kiefer est recherché. Regardez ensuite par la grande fenêtre, puis prenez la porte derrière-vous. Parlez au garde et prenez la porte du fond sur votre gauche. Vous voilà dans les douches.

Attendez que l'un des gardes s'en aille. Accroupissez-vous et dirigez-vous vers le garde devant vous. Une fois derrière lui, frappez-le. Fouillez-le pour récupérer des munitions. Faites de même pour vous débarrasser du dernier garde, récupérez les munitions et utilisez l'ascenseur en bas à droite.

Discutez aux deux techniciens et utilisez l'ascenseur au fond de la salle. Entrez dans salle sur votre gauche et parlez au technicien de l'agent Kiefer. Ressortez, attendez que le garde ait le dos tourné et avancez discrètement vers lui pour l'assommer. Entrez dans la pièce devant vous. Prenez ensuite la porte sur votre droite et allez parler au technicien de la console informatique. Allez ensuite utiliser le terminal sur votre gauche. Lisez toutes les informations de la console d'ordinateur, des opérations de sécurité ainsi que de la base de données. Reparlez ensuite au technicien et demandez lui comment entrer dans la mine B.

Ressortez de la pièce, descendez les escaliers et prenez la porte sur votre gauche. Montez les marches et prenez l'ascenseur au fond du couloir à droite. Prenez la goupille d'acier dans la caisse sur votre gauche et allez discuter au magasinier de Kieffer et de l'accès à la mine B. Allez ensuite dans la salle du fond. Ramassez la cartouche de test dans la caisse au fond de la salle et utilisez-la avec l'accélérateur de particules. Mettez ensuite l'accélérateur en marche. Allez ensuite vers le bout de la machine et poussez la lentille pour l'éloigner de la fenêtre. Récupérez une deuxième cartouche test et réutilisez-la dans l'accélérateur pour briser la vitre. Sortez par la fenêtre.

Jetez un œil au câble de communication qui se trouve par terre. Retournez voir le magasinier et parlez-lui de ce câble. Celui-ci refusant de vous aider, menacez-le avec votre arme et réparez-le. Vous avez maintenant le câble. Retournez dans la salle de l'accélérateur de particules. Utilisez le câble et la goupille sur la machine et ressortez par la fenêtre. Utilisez le câble pour passer de l'autre côté du ravin. Dirigez-vous vers la porte sur votre gauche et ouvrez-la.

Vous surprenez deux personnes en train de discuter. Allez parler au scientifique. Une fois que vous connaissez son nom, regardez son fichier dans la base de données du terminal informatique près de la porte. Regardez ensuite les informations sur sa fille Alexandra et parlez-en au scientifique. Celui-ci répondra maintenant à toutes vos questions. Dirigez-vous ensuite vers la porte à l'opposée de celle d'où vous êtes entré. Le professeur vous ouvre la porte de la mine. Une fois la porte passée, vous recevez un message de Tolstov. Répondez-y par l'affirmative. Après la diversion, courez vers la porte en face de vous. Prenez le couloir sur votre droite et entrez dans la première salle sur vote gauche. Parlez au technicien et consultez le terminal informatique derrière vous. Prenez ensuite la porte du fond.

Cachez-vous derrière les caisses et une fois que les gardes sont passés, dirigez-vous vers le fond du couloir sur votre droite. Prenez la porte à droite et examinez la cage d'ascenseur. Prenez la porte du fond et regardez la boite de fusibles sur votre droite. Allez ensuite dans la salle suivante. Utilisez la cage d'ascenseur sur votre droite et descendez au sous-sol. Entrez par la première porte sur votre gauche et parlez à Sparski. Celui-ci vous explique qu'il vous faut retirer un fusible pour saboter l'ascenseur. Essayez d'utiliser l'ascenseur de secours. Il vous faut l'activer à partir du terminal. Ressortez d'où vous êtes arrivé, prenez l'ascenseur principal, et retournez dans la salle du terminal informatique en faisant attention aux gardes.

Une fois dans la salle, utilisez le terminal informatique et consultez les informations sur les ascenseurs et le fusible. Utilisez l'ordinateur pour activer l'ascenseur de secours. Retournez ensuite là où se trouve Sparski et utilisez l'ascenseur de secours. Retournez dans la salle du fusible pour le retirer et reprenez l'ascenseur de secours. Sortez de la salle et utilisez votre radar ainsi que votre discrétion pour éliminer tous les gardes de la mine. Traversez le pont devant vous et passez les wagons pour arriver à une grosse machine à cellules d'énergie. Examinez la machine et rebroussez chemin. Passez le pont et prenez sur votre droite. Avancez jusqu'à la porte du fond en évitant de vous faire toucher par les lasers rouges et jetez un coup d'œil à la porte. Descendez ensuite l'échelle et examinez Kiefer. Une fois sa mort constatée, accroupissez-vous pour fouiller son corps. Utilisez ensuite le Remora pour en apprendre un peu plus sur la Tri Niphéline. Retournez ensuite à la grosse machine et placez-y la batterie. Mettez la machine en marche et foncez à travers les galeries en direction des wagons tout en évitant les tirs du robot.

QG de sécurité

Avancez sur les passerelles jusqu'à arriver à proximité du robot. Dès que celui-ci entre dans le tunnel, suivez-le discrètement. Une fois de l'autre côté, accroupissez-vous et longez le mur sur votre gauche pour atteindre la borne bleue. Utilisez la mine EM sur la borne et allez discrètement vous cacher derrière les caisses. Attendez que le robot s'approche pour que la mine explose. Restez derrière les caisses, levez-vous, tirez en direction du deuxième robot et baissez-vous. Une fois les deux robots détruits et la mine récupérée, allez actionner l'ouverture de la porte. Vous vous retrouvez dans les couloirs du QG. Entrez dans la salle en face de vous et ressortez-en immédiatement. Passez ensuite par la première porte sur votre droite pour constater la salle de torture et ressortez-en.

Dirigez-vous ensuite vers le couloir du fond et examinez la porte en face de vous à gauche. C'est la cellule d'Alexandra. Parlez-lui de tous les sujets possibles et allez essayer d'ouvrir la porte au fond à droite du couloir. La porte ne s'ouvrant pas, retournez en parler à Alex. Une fois qu'Alex a appuyé sur le bouton d'alarme courez vous cacher dans le couloir d'à côté. Suivez ensuite discrètement le garde qui arrive, avancez derrière lui et frappez-le pour l'assommer. Allez ensuite utiliser la porte qui est maintenant ouverte.

Entrez dans la salle en face et ramassez la clé des égouts. Ressortez et prenez les escaliers derrière les caisses sur votre droite. Entrez dans la salle du fond et parlez à l'agent de sécurité. Utilisez les escaliers sur votre droite. Dès que le signal d'alarme retentit, redescendez et reparlez à l'agent de sécurité pour lui demander où se trouvent les panneaux de contrôles des pistolets de sécurité. Entrez ensuite dans les deux pièces en face d'où vous êtes arrivé et interrogez les officiers qui s'y trouvent. Entrez ensuite dans les toilettes qui se trouvent à gauche de la caféteria. Parlez à l'homme qui s'y trouve. Retournez dans la caféteria et sortez dans la salle d'accueil où se trouve l'agent de sécurité. Prenez la porte en face de vous pour retourner dans le hall où se trouve l'escalier. Entrez dans la salle sur votre gauche et regardez le nom de l'officier de garde sur le tableau.

Entrez dans la pièce à gauche du tableau et utilisez l'ordinateur portable. Piratez le mot de passe de l'ordinateur et regardez les informations sur l'officier de service. Une fois le numéro de son casier obtenu, dirigez-vous dans les douches au fond des toilettes. Ouvrez le casier de l'officier qui se trouve sur la gauche de la porte d'où vous arrivez et prenez le passe. Redescendez au sous-sol et utilisez le passe sur le lecteur de la porte se trouvant sur votre droite. Entrez dans la pièce. Utilisez le Remora sur le panneau de contrôle pour désactiver les armes de sécurité. Une fois les pistolets éteints, vous pouvez monter au premier étage. Une fois en haut, prenez la porte du fond. Ignorez le comptable et entrez dans la pièce sur votre gauche. Regardez l'échelle en haut de vous et utilisez la clé des égouts dessus. Entrez dans la salle suivante, parlez aux deux techniciens et passez par la double porte au fond de la salle.

Regardez à travers la grille au sol et écoutez la conversation. Retournez ensuite à l'échelle, descendez et entrez dans le bureau du comptable. Utilisez la porte en face pour vous retrouver dans le couloir d'où vous êtes arrivé. Entrez dans la pièce tout au fond sur votre gauche. Utilisez la porte sur votre gauche. Vous êtes dans le bureau de Lukian. Utilisez le micro sur le terminal à droite de la porte et ressortez. Entrez dans la salle de gauche et parlez à l'informaticien. Retournez dans le bureau de Lukian et utilisez le mode infra-rouge de votre Remora sur le terminal où le micro a été installé. Utilisez le protocole que vous a donné l'informaticien. Retournez dans le couloir et entrez dans la salle en face de vous. Prenez la porte sur votre gauche et utilisez le terminal informatique. Il vous faut un outil spécial pour récupérer la cellule de données.

Retournez par la porte d'où vous venez et allez parler au technicien qui se trouve au fond de la salle. Rendez-vous ensuite dans le couloir et descendez les escaliers. Trois gardes vous attendent. Tuez-les vite à l'aide de votre arme et prenez la deuxième porte sur votre gauche. Avancez jusqu'au contre-maître et demandez-lui un outil pour extraire le disque dur. Une fois en possession de l'objet, retournez au terminal du premier étage pour récupérer la cellule de données à l'aide de l'outil.

Train

Placez la mine ventouse sur la porte et mettez-vous à l'abri dans le coin et entrez. Avancez le long de la passerelle et utilisez votre briquet sur le détecteur de feu. Attendez qu'un technicien arrive et parlez-lui. Utilisez l'ascenseur par lequel il est arrivé. Vous pouvez tuer le technicien ou le laisser sur place. Dès que l'ascenseur arrive au premier étage, utilisez votre arme pour neutraliser les deux employés avant qu'ils n'aient le temps de vous tirer dessus. Fouillez-les pour récupérer leurs munitions. Dirigez-vous ensuite vers la porte, ouvrez-la et foncez vers le fond du couloir sur votre droite.

Entrez dans la salle devant vous, utilisez la mine EM sur le chargeur bleu près de la porte, et ressortez rapidement. Attendez que le robot explose et récupérez votre mine. Ressortez dans le couloir et entrez dans la pièce sur votre droite. Utilisez vote Remora sur l'ordinateur qui s'y trouve et désactivez les lasers. Retournez dans la salle où vous avez détruit le robot et prenez la porte en face de vous. Traversez la passerelle et entrez dans la salle en face. Le laser étant désactivé vous pouvez passer la porte sans crainte. Attendez que le robot soit retourné pour courir vous cacher derrière les caisses devant vous. Toujours sans vous faire repérer, allez placer la mine EM dans le chargeur, retournez vous cacher et attendez que le robot arrive. Une fois le robot explosé, récupérez la mine. Dirigez-vous ensuite vers l'ascenseur au fond de la salle et utilisez-le.

Une fois arrivé, avancez doucement derrière le garde et frappez-le. Une fois à terre, récupérez ses munitions. Interrogez le technicien sur les ascenseurs et les prisonniers, puis utilisez le terminal informatique. Reprenez l'ascenseur d'où vous êtes arrivé, traversez la salle et prenez la porte au fond sur votre droite. Prenez ensuite la porte à votre gauche et entrez dans la pièce en face de vous. Utilisez la porte devant vous sur votre gauche et allez tout au fond du couloir. Prenez la porte sur votre gauche. Vous vous retrouvez dans une salle d'entraînement de tir. Avancez derrière le premier garde et tirez sur lui. Faites de même avec le second. Vous trouverez sur un des deux hommes des munitions. Ressortez et placez-vous devant la porte en face de vous. Sortez votre arme et entrez. Tuez le garde en face de vous dès que vous entrez. Prenez ensuite la deuxième porte sur votre gauche et parlez à l'homme qui est allongé de tous les sujets possibles. A la fin de la conversation, il ne vous reste que 15 minutes avant que la bombe explose.

Allez dans la salle sur votre gauche et utilisez le terminal pour regarder les informations sur le prisonnier bléssé. Inspectez le casier 23 et réutilisez le terminal pour ouvrir le casier. Une fois l'ouverture effectuée, fouillez le casier pour récupérer une sonde. Retournez dans le couloir et placez-vous devant la porte en face de vous. Sortez votre arme et tirez sur le garde en face de vous dès que vous entrez. Deux autres gardes attirés par les coups de feu arrivent. Cachez-vous derrière les caisses et tuez-les. Vous trouverez des munitions sur deux des corps. Entrez dans la pièce sur votre gauche. Fouillez les étagères de droite pour trouver un détonateur et ressortez. Utilisez ensuite la porte en face de vous. Utilisez le terminal sur votre droite pour voir les wagons équipés de canons et ressortez dans le couloir. Utilisez la porte du fond et prenez la porte au bout du couloir. Vous êtes dans la salle où vous avez explosé le robot. Passez la porte en face de vous à gauche et avancez tout droit jusqu'à arriver au wagon cargo.

Prenez la porte sur votre droite et sauvegardez votre partie. Utilisez ensuite l'ascenseur au fond de la salle et montez. Vous êtes dans une salle avec de nombreux gardes. Dès que vous arrivez courez vous cacher derrière les caisses sur votre droite. Restez dans cette position et levez-vous de temps en temps pour tirer sur les deux gardes devant vous. Jetez un œil à la caisse 66 et utilisez votre sonde. Le compteur de la bombe est changé à 60 minutes. Allez fouiller les deux corps, vous trouverez sur l'un d'eux des munitions. Dirigez-vous au fond de la salle et utilisez la porte sur votre droite. Accroupissez-vous et avancez prudemment jusqu'au garde et assommez-le. Fouillez-le pour récupérer une trousse de secours et des munitions. Montez ensuite à l'échelle. Avancez un peu jusqu'à constater que le chemin est surveillé par un canon qu'il vous faudra désamorcer.

Redescendez par l'échelle et repassez par la porte sur votre droite. Reprenez l'ascenseur et parlez au technicien. Prenez l'autre ascenseur, traversez la salle et prenez la porte au fond sur votre droite. Allez dans la pièce sur votre gauche et continuez d'avancer jusqu'à arriver dans la salle du robot. Prenez la porte sur votre droite et entrez dans la pièce au fond du couloir à gauche. Utilisez le terminal pour détruire le canon du wagon 4. Sortez, prenez la porte sur votre gauche et entrez dans la salle qui se trouve au fond sur votre gauche. Prenez ensuite la porte tout au fond du couloir. Prenez la porte en face de vous et avancez tout droit jusqu'à ce que vous puissiez prendre une porte à votre droite. Utilisez l'ascenseur du fond pour vous retrouver dans la salle du technicien. Prenez ensuite l'ascenseur au fond de la pièce. Avancez et prenez la première porte sur votre droite. Montez l'échelle. Avancez et prenez sur votre gauche. Prenez ensuite sur votre droite jusqu'à l'échelle et commencez à descendre. Attendez que le garde se tourne, faites-vous glisser jusqu'en bas et tuez-le à l'aide de votre arme. Fouillez-le pour récupérer ses munitions et dirigez-vous vers la porte.

Tuez le garde dès que vous passez la porte et entrez dans la pièce au fond sur votre droite. Cachez-vous derrière la caisse à côté de la porte et attendez qu'un garde arrive. Tuez-le et prenez la porte en face de vous. Continuez d'avancer jusqu'à arriver à un terminal. Utilisez-le pour constater la présence de nombreux gardes grâce à vote radar. Réutilisez le terminal pour bloquer les portes où se trouvent les gardes. Entrez ensuite dans la salle à gauche du terminal et utilisez l'échelle pour monter sur le toit. Avancez le long de la passerelle jusqu'à la prochaine échelle et descendez. Avancez jusqu'à la prochaine porte. Vous vous retrouvez dans une salle avec un robot qu'il vous faudra éviter. Longez le mur sur votre droite et prenez la porte. Attendez que le garde se retourne, suivez-le discrètement et entrez dans la salle sur votre gauche. Utilisez l'ascenseur, cachez-vous derrière le camion et attendez que le garde revienne. Avancez discrètement vers lui quand il est assez proche et assommez-le. Fouillez-le pour récupérer ses munitions et montez à l'échelle un peu plus loin. Quand le garde est retourné, tirez sur lui. Allez ensuite récupérer ses munitions et continuez d'avancer jusqu'à trouver une échelle qui vous conduira aux douches.

Placez-vous devant la porte du fond et utilisez votre Remora pour vérifier que le robot de l'autre côté n'est pas à proximité. Quand le champs est libre, passez la porte et utilisez une mine EM sur le chargeur. Entrez ensuite dans la pièce à gauche du chargeur et attendez que le robot se fasse exploser. Retournez dans le couloir où vous avez attendu que le robot soit détruit. Utilisez ensuite votre Remora sur la première porte sur votre gauche pour la déverrouiller. Retournez dans la salle où se trouve le chargeur, cachez-vous et attendez que passe un deuxième robot. Une fois détruit, récupérez votre mine et prenez la porte que vous avez ouverte avec votre Remora. Avancez tout droit et entrez dans la porte au fond sur votre droite. Tuez le garde dès que vous entrez et parlez au technicien en pointant votre arme sur lui jusqu'à ce qu'il vous parle des missiles. Sortez et entrez dans la salle en face.

Utilisez le terminal qui se trouve au fond de la pièce et activez l'ouverture des conduits des missiles. Retournez dans la salle où vous avez interrogé le technicien et utilisez l'ascenseur. Dirigez-vous vers le terminal du fond et utilisez-le. Ouvrez la trappe et essayez de déployer la plate-forme de maintenance. Reprenez l'ascenseur et interrogez le technicien en pointant votre arme sur lui. Ressortez, prenez à votre gauche et continuez tout droit jusqu'à arriver dans un couloir perpendiculaire au vôtre. Prenez ensuite la porte sur votre droite jusqu'à la salle des robots. Prenez la porte en face de vous. Montez l'échelle pour passer sur le toit.

Avancez jusqu'à la prochaine échelle et descendez.  Prenez la porte devant vous et continuez tout droit jusqu'à arriver dans une salle avec des caisses. Prenez la porte en face de vous à gauche. Allez ensuite dans la salle du fond et montez à l'échelle. Avancez jusqu'à la prochaine échelle et descendez. Vous vous retrouvez dans la salle où se trouve la bombe. Prenez sur votre gauche et utilisez l'ascenseur. Utilisez l'ascenseur en face de vous et prenez la prochaine porte sur votre droite. Entrez par la porte sur votre gauche et allez tout droit jusqu'à une salle où se trouve un chargeur pour robot. Entrez dans la pièce en face de vous. Ouvrez ensuite la porte devant vous, entrez dans la salle des commandes et utilisez le terminal qui s'y trouve pour pirater l'accès d'autorisation de stockage des missiles. Rebroussez chemin et foncez en direction du terminal que vous avez utilisé pour ouvrir la trappe. Utilisez le terminal pour déployer la plate-forme de maintenance. Montez sur le toit, avancez tout droit et utilisez l'échelle du fond. Entrez par la grande porte. Avancez discrètement derrière le garde et assommez-le.

Prenez la porte suivante et débarrassez-vous du garde qui se tient là. Essayez de passer la porte sur votre droite. Entrez dans la salle du fond à gauche, attirez le robot en lui tirant dessus et ressortez avant qu'il ne vous touche. Rejoignez vite le toit par l'échelle avec laquelle vous êtes descendu et redescendez par l'autre côté. Une fois en bas, prenez la porte sur votre gauche et placez la mine EM dans le chargeur. Retournez vous cacher et attendez que le robot explose. Récupérez votre mine et utilisez le contrôle d'ouverture de porte à côté du chargeur. Retournez à la porte qui était fermée et ouvrez-la. Avancez tout droit et prenez la dernière porte sur votre gauche. Tuez le garde et passez dans la pièce suivante.  Prenez sur votre droite et avancez au bout du couloir, tuez le garde et entrez dans la dernière pièce sur votre droite.

Vous trouvez l'agent Chi en bien mauvaise posture. Dès que Chi parvient à se défaire de son agresseur, tuez le. Parlez à Chi, une fois qu'elle a pris l'arme, interrogez-la sur Alex. Fouillez le cadavre du garde pour ramasser les munitions. Ressortez ensuite de la pièce et allez au bout du couloir à droite. Prenez la dernière porte sur votre droite. Tuez le garde qui arrive et entrez dans la dernière salle au bout du couloir sur votre gauche. Tuez le garde qui s'y trouve et ouvrez le coffre-fort sur votre gauche. Récupérez les deux passes et ressortez. Prenez la porte au fond du couloir et entrez dans la pièce en face de vous. Entrez ensuite dans la pièce suivante et donnez un des passes à Chi. Utilisez ensuite votre passe sur la porte correspondante au numéro inscrit sur la clé. Retournez dans le couloir qui conduisait à la chambre où était retenue Chi et entrez dans la cellule numéro 4. Aidez-vous des repères inscrits au sol devant chaque cellule. Une fois à l'intérieur jetez un œil à l'échelle qui s'y trouve. Vous constatez que la trappe d'accès est fermée. Retournez dans la cellule de Chi et utilisez le terminal à droite de la porte pour ouvrir la trappe de la cellule 4. Retournez dans la cellule 4 et montez à l'échelle. Une fois fait, continuez tout droit jusqu'à une prochaine échelle et descendez. Prenez la porte en face de vous et tuez les trois gardes. Descendez ensuite les escaliers et parlez au conducteur.

Attaque du chargement

Contournez le camion par le côté gauche et refermez le capot avant pour attirer un des gardes. Faites le tour du camion par derrière, approchez-vous discrètement du garde qui est resté et assommez-le.   Tuez le second garde, fouillez les deux cadavres pour récupérer des munitions et approchez-vous de la porte. Utilisez votre Remora pour pirater l'ouverture de la porte. Une fois à l'intérieur, entrez dans la salle sur votre gauche. Parlez au technicien et utilisez le terminal tout à droite de la pièce. Regardez les informations disponibles et en particulier celles sur le plan des niveaux de la prison.

Ressortez par où vous êtes entré et utilisez l'ascenseur pour vous rendre au sous-sol. Avancez tout droit jusqu'à arriver à une grande porte sur votre droite. Regardez-la et utilisez votre Remora dessus.

Retournez ensuite au terminal du premier étage pour l'ouvrir. Regardez aussi les informations sur le projet Vodayoni. Redescendez au sous-sol et passez par la porte que vous avez ouverte en faisant attention de ne pas vous faire repérer par un des gardes. Fouillez le cadavre du technicien devant vous et récupérez son passe. Ressortez et reprenez l'ascenseur. Entrez dans la salle sur votre gauche, puis prenez celle à votre droite. Approchez-vous du garde près de la porte et montrez-lui le passe. Une fois la porte passée, prenez le câble qui se trouve au fond de la pièce. Retournez utiliser l'ascenseur, et prenez la première entrée sur votre gauche. Passez par la première porte sur votre gauche et allez regarder la trappe d'accès rouge sur votre droite.

Montrez votre passe au technicien et ouvrez la trappe. Entrez dans la cage d'ascenseur et utilisez le câble sur le crochet sur votre droite. Vous voilà à l'étage inférieur.  Utilisez le Remora sur le boîtier électrique à droite de la porte pour aggraver le court-circuit grâce au programme Beelzebub. Sauvegardez votre partie. Passez la porte et tuez rapidement les trois mini-robots. Fouillez tous les corps pour trouver des munitions. Prenez la porte en face à gauche et avancez tout droit en éliminant tous les mini-robots jusqu'à l'armurerie principale. Prenez la porte en face de vous en détruisant les robots et prenez sur votre gauche. Prenez la dernière porte sur votre droite. Vous trouverez un portable dans la salle. Utilisez-le et redémarrez-le. Consultez les deux messages de l'ordinateur. Ressortez de la pièce.

Vous êtes maintenant poursuivi par un robot. Vos balles ne peuvent rien contre lui, il vous faut l'éviter. Foncez vers la salle où vous êtes entré par la cage d'ascenseur avant que le robot ne vous rattrape et prenez l'avant-dernière salle sur votre gauche. Ouvrez le coffre et récupérez le fusible. Ressortez ensuite de la pièce et prenez la première porte sur votre droite. Prenez ensuite la porte dans le même mur sur votre gauche. Vous vous trouvez dans une pièce avec un bras de robot mécanique. Utilisez le terminal qui se trouve au fond de la salle et utilisez toutes les fonctions disponibles. Ressortez de cette salle et prenez la première sur votre droite pour retourner dans le couloir principal. Prenez la dernière porte au fond à gauche. Si vous croisez le robot, faites demi-tour et semez-le. Avancez tout au bout du couloir et prenez l'avant-dernière porte sur votre droite. Tuez le mini-robot et montez les escaliers. Placez le fusible dans la boite à gauche des armoires électriques.

Utilisez votre Remora pour envoyer l'électricité vers les cellules. Retrouvez ensuite le robot qui est à votre poursuite et attirez-le dans la salle où se trouve le bras mécanique. Placez-vous devant le levier et actionnez-le quand le robot est à proximité du bras. Une fois le robot détruit, allez fouiller ce qu'il reste de lui. Vous récupérez une clé à puce. Retournez dans le couloir principal et allez utiliser la clé à puce sur la porte au fond à droite. Entrez dans la porte. Descendez par l'ascenseur et tuez-le garde avant qu'il ne vous voit. Fouillez-le pour récupérer une trousse de secours. Utilisez ensuite le terminal de droite. Regardez tous les fichiers puis utilisez le terminal de gauche. Appuyez sur le bouton 8 et parlez à Oliakov. Appuyez ensuite sur le bouton rouge de la cage pour le faire sortir et allez regarder la porte principale. Vous devez passer par le balcon. Utilisez le terminal de gauche et faites monter la plate-forme numéro 11. Faites-la ensuite redescendre et retournez parler à Oliakov plusieurs fois jusqu'à ce qu'il vous propose de faire un jeu. Acceptez et il vous dira un secret. Reparlez-lui et proposez-lui de jouer à un autre jeu. Emmenez-le sur la plate-forme 11 et dites-lui de ne pas bouger. Allez utiliser le terminal de gauche pour élever la plate-forme. Faites-la ensuite redescendre et placez-vous à votre tour sur la plate-forme. Une fois en haut, regardez le balcon et sautez.

Passez dans la salle suivante et descendez les escaliers. Prenez ensuite la porte derrière les escaliers sur votre droite. Appuyez sur le bouton rouge sur votre gauche. Nagarov apparaît avec Alex. Parlez-lui de tous les sujets possibles et sortez pour le suivre. Il a disparu! Essayez d'ouvrir la porte en face de vous et retournez dans la salle des mutants. Parlez au technicien qui vous ouvre la porte fermée. Suivez-le et entrez dans la nouvelle salle. Regardez le côté droit de l'armoire métallique. Ouvrez l'armoire. Regardez le fusil d'assaut qui s'y trouve et utilisez-le. Avant d'emprunter le passage secret qui s'est ouvert, allez utiliser le terminal à gauche de l'armoire. N'ayant pas le mot de passe nécessaire, prenez le passage secret. Utilisez l'échelle sur votre gauche.

Attendez que le garde au-dessus de vous se retourne, montez, et tuez-le. Une fois que l'hélicoptère de Nagarov a décollé, envoyez un message à Chi. Elle vous répond que l'hélicoptère est impossible à localiser. Allez parler au technicien qui se trouve un peu plus loin et demandez-lui le mot de passe du terminal du bas. Une fois récupéré, retournez au terminal et utilisez le mot de passe. Le premier essai échoue. Essayez une seconde fois et désactivez le radar. Utilisez ensuite votre Remora; Chi vous informe qu'elle a réussi à localiser l'hélicoptère de Nagarov et qu'elle vous attend. Retrouvez Chi sur le toit.

Sabotage de la raffinerie

Essayez d'ouvrir la grille qui se trouve derrière vous. Elle est fermée. Demandez à Gregor. Devant le manque apparent de solutions, longez les rails en direction du fond de la mine jusqu'à arriver à un garde qui parle à un technicien. Dirigez-vous discrètement derrière les deux hommes et assommez le garde. Examinez le levier contre la paroi et essayez de l'utiliser. Le levier ne reste pas en position. Parlez-en au technicien qui vous aidera. Courez ensuite vers la grille qui était fermée et attendez que le technicien l'ouvre. Entrez ensuite dans la salle. Passez les lasers rouges sans vous faire toucher et en restant le plus éloigné du canon fixé au mur. Approchez-vous discrètement derrière le garde et assommez-le. Récupérez ses munitions et prenez sur votre gauche après le pont.

Avancez tout droit jusqu'à arriver à un technicien. Gregor le tue. Continuez d'avancer. Vous arrivez à une grosse machine en marche. Menacez l'ouvrier devant la machine et parlez-lui. Il vous indique le chemin. Continuez votre progression jusqu'à arriver à un pont gardé par un mini-revolver. Parlez-en à Gregor qui vous proposera d'attirer l'attention de l'arme. Dès qu'il vous le dit, traversez le pont en courant et allez vous cacher derrière les pierres devant vous. Trois gardes arrivent. Tuez-les en vous servant des pierres comme protection. Vous trouverez des munitions sur un des cadavres. Vous vous retrouvez maintenant seul. Continuez votre progression et cachez-vous derrière le wagon devant vous. Attendez que le garde ne vous voit pas et tuez-le. Avancez vers la porte et utilisez le terminal à proximité pour l'ouvrir. Entrez dans la salle et parlez aux deux techniciens. Donnez ensuite un coup de poing dans le terminal qui se trouve devant vous. Utilisez-le pour actionner la troisième grue. Prenez ensuite l'ascenseur. Dirigez-vous vers l'échelle un peu plus loin et montez-y. Regardez la fenêtre sur votre gauche. La vitre est brisée.

Entrez par la fenêtre et parlez au professeur Tolstov. Après la conversation, un garde arrive. Tuez-le rapidement et ressortez immédiatement par la fenêtre. Descendez par l'échelle opposée de celle par laquelle vous êtes monté et entrez dans le laboratoire par la porte en haut des escaliers sur votre droite. Allez vite placer une mine EM dans le chargeur et ressortez. Une fois le robot détruit, récupérez votre mine et allez parler à Tolstov. Une fois son passe récupéré, descendez les escaliers, sortez, et prenez la porte en face de vous. Tuez le garde sans vous faire toucher et allez regarder à travers la vitre de la grande porte en face de vous. Utilisez l'échelle à proximité de la porte et rendez-vous à l'ascenseur au bout de la passerelle. Utilisez le passe de Tolstov sur l'ascenseur et montez. Sauvegardez votre partie.

Avancez sur le tapis roulant, placez vous au centre et attrapez la barre au dessus de vous pour passer de l'autre côté de la broyeuse. Avancez tout droit et tuez les deux gardes qui se trouvent sur votre gauche. Mettez-vous sur le tapis roulant et allez sur la petite plate-forme sur votre droite avant de rentrer dans le feu. Montez l'échelle, passez la passerelle et redescendez. Placez-vous ensuite sur le tapis roulant, sortez votre arme, tuez le garde sur votre droite montez sur la plate-forme où il se trouve. Actionnez le levier, retournez-vous, et prenez l'ascenseur tout droit en face de vous. Tuez les deux gardes restants et  placez la bombe sur le pupitre de contrôle de Baby Blue. Il vous reste dix minutes avant l'explosion. Sortez par la porte à gauche de la machine et aidez Gregor à vous débarrasser des gardes. Longez le bâtiment et prenez la dernière porte sur votre gauche. Gregor vous aidera à l'ouvrir. Une fois à l'intérieur, descendez les escaliers sur votre gauche et entrez par la porte. Montez les marches et prenez la porte de droite. Tuez les deux gardes et prenez l'ascenseur. Tuez les trois gardes et prenez l'ascenseur du fond. Vous êtes dans les douches. Tuez le garde et prenez la porte du fond. Tuez le garde et entrez dans la pièce sur votre droite. Tuez le garde et sortez par la grosse porte. Tuez les deux gardes et avancez vers la sortie.

Base principale

Montez à l'échelle et avancez vers le bunker. Cachez-vous derrière les caisses. Contournez ensuite les rochers par la gauche et avancez discrètement jusqu'au pneu posé sur le grillage. Déplacez le pneu et entrez par le trou. Avancez lentement en vous cachant derrière les caisses en évitant d'être vu par les gardes et le robot. Allez jusqu'au garage devant vous et montez à l'échelle. Une fois sur le toit, attendez qu'un des gardes entre dans le battement. Regardez par une des fenêtres du toit et allez utiliser l'antenne de télévision qui se trouve derrière vous. Au bout d'un moment, le garde viendra voir ce qu'il se passe. Tuez-le et récupérez son passe. Redescendez du toit et utilisez le passe pour entrer dans le battement.

Utilisez l'interrupteur à gauche du meuble de la télévision et cachez-vous derrière le camion. Attendez que le garde arrive et tuez-le. Ressortez et dirigez-vous vers le bâtiment devant vous. Utilisez le passe pour entrer et parlez au technicien. Utilisez ensuite votre mine EM dans le chargeur près de la porte et allez utiliser l'ordinateur sur la table. Faites revenir un des robots. Une fois qu'il est détruit rappelez le second. Une fois le deuxième robot explosé, ressortez. Dirigez-vous vers le grillage d'où vous êtes arrivé et approchez-vous du bunker sur votre droite. Jetez un œil à la valve d'ouverture de gaz et actionnez-la. Utilisez ensuite votre briquet sur l'arrivée du produit. Retournez ensuite vers le bâtiment d'entretien des robots et avancez jusqu'aux barrières derrière le bâtiment. Utilisez votre passe sur la grille pour passer et montez les escaliers.

Entrez par la porte sur votre gauche. Montez à l'échelle sur votre droite. Attendez que le garde de gauche ait le dos tourné pour vous diriger discrètement vers celui de droite. Assommez-le et tirez sur le garde qui reste. Vous trouverez sur les deux corps des munitions. Regardez ensuite le lanceur de missile. Cherchez une cible et lancez le missile. Retournez ensuite au grillage d'où vous êtes arrivé en contournant les gardes et passez par le trou. Dirigez-vous ensuite vers le bunker derrière les rochers. Tuez les deux gardes, entrez dans le bunker et utilisez la console qui s'y trouve. Retournez ensuite au début du niveau où vous aviez laissé Chi. Utilisez le code que vous avez téléchargé sur la console d'ouverture de la porte du monorail. Avancez dans le tunnel jusqu'à arriver dans une salle avec quatre gardes. Laissez Chi les attirer et tuez-les quand ils arrivent par la droite. Vous trouverez sur un des corps une trousse de secours. Une fois l'alarme déclenchée, un garde et trois mini-robots arrivent. Tuez-les et montez à l'échelle sur votre gauche. Avancez le long du toit du train en tirant sur les deux gardes qui y sont cachés et utilisez l'échelle devant vous. Avancez vers la porte sur votre gauche et tirez rapidement sur le garde qui en sort. Entrez ensuite dans la salle.

Allez dans la salle en face de vous où deux autres gardes vous attendent. Une fois tués continuez d'avancer droit devant vous en tuant tous vos ennemis jusqu'à arriver dans une salle avec une console. Examinez-la et attendez que Chi prenne l'opération en charge. Vous vous retrouvez seul. Dès que vous avez descendu l'ascenseur, tirez sur les deux gardes. Utilisez ensuite le monte charge sur votre gauche. Placez une mine EM dans le chargeur bleu et  allez utiliser le terminal informatique sur votre droite. Activez l'ouverture des portes et attendez l'arrivée du robot. Une fois détruit, récupérez la mine et retournez utiliser le terminal. Mettez le funiculaire en marche et courez vers la porte d'où est arrivé le robot. Prenez rapidement la porte en face de vous et longez la passerelle sur votre gauche en direction du funiculaire.

Entrée de la base

Accroupissez-vous derrière les caisses devant vous et attendez que le garde revienne dans votre direction. Approchez discrètement derrière lui et assommez-le. Allez ensuite utiliser la console informatique. Faites tourner la plaque tournante trois fois dans la même direction pour que le sens soit inversé. Avancez sur le tapis roulant devant vous et laissez-vous mener jusque dans la salle suivante. Avancez discrètement vers la valve rouge devant vous et activez-la. . Avancez vers l'échelle sur votre droite sans être vu et montez. Une fois en haut, avancez lentement derrière le garde et assommez-le. Fouillez-le pour récupérer ses munitions. Utilisez ensuite la console devant vous. Faites pivoter la plaque tournante dans le sens inverse des aiguilles d'une montre deux fois.

Retournez-vous de la console et prenez sur votre gauche. Laissez-vous porter par le tapis roulant pour accéder de l'autre côté. Une fois arrivé, approchez-vous discrètement derrière le garde, assommez-le et récupérez ses munitions. Utilisez ensuite la console pour faire tourner la plaque tournante dans le sens des aiguilles d'une montre. Récupérez la cellule d'énergie rouge fixée sur le mur et prenez la passerelle derrière vous. Placez-vous ensuite sur le tapis et laissez-vous transporter de l'autre côté. Dirigez-vous discrètement vers le chargeur du fond, et placez-y une mine dès que le robot ne vous voit pas. Retournez vous cacher derrière les caisses et attendez que le robot passe devant la mine. Une fois le robot détruit, allez récupérer votre mine. Placez ensuite la capsule d'énergie dans le boîtier électrique à gauche de l'ascenseur. Utilisez l'ascenseur. Prenez la porte en face de vous et longez la passerelle sur votre droite. Entrez dans la salle suivante. Regardez la valve devant vous et actionnez-la. Attendez que le technicien arrive, pointez votre arme sur lui et dites-lui de ne pas réparer la fuite. Attendez qu'un garde arrive, tuez-le et utilisez l'ascenseur par lequel il est arrivé. Une fois en bas, tuez le deuxième garde et courez vers la porte devant vous.

Montez les escaliers devant vous et passez la porte. Prenez ensuite la dernière porte sur votre droite. Tuez le garde et placez une mine EM dans le chargeur. Prenez la porte sur votre gauche, allez au bout de la passerelle devant vous, entrez dans la salle et tuez le garde. Le bruit attire le robot. Attirez ensuite le robot dans la salle où vous avez placé la mine EM et récupérez la mine une fois que le robot est détruit. Retournez dans la salle d'où vient le robot et prenez la porte du fond. Descendez les escaliers et entrez par la porte. Tuez le garde devant vous et prenez l'ascenseur. Attendez que le robot s'en aille et entrez dans la salle sur votre droite et interrogez le technicien. Utilisez votre scanner pour éviter d'être surpris par les robots. Ressortez de la salle et cachez-vous derrière les caisses. Dès que le robot va dans la direction opposée, dirigez-vous discrètement vers la porte en face de vous.

Prenez la première porte sur votre droite, avancez dans la pièce suivante, et descendez les escaliers. Regardez par les barreaux de la salle sur vote droite pour parler à Alex. Remontez les escaliers et passez la porte. Utilisez votre scanner pour vérifier qu'aucun robot se trouve dans la salle suivante et entrez-y. Dès que la voie est libre, allez vous cacher derrière les caisses sur votret droite et entrez discrètement par la porte sur votre droite. Passez ensuite dans la salle suivante et tuez le garde.  Utilisez ensuite la console informatique. Ouvrez la porte numéro 11. Attendez que le robot entre dans la salle tout à gauche du plan et fermez la porte numéro 12. Attendez que le robot à droite du plan passe dans la salle de droite et fermez la porte numéro 4. Quittez le terminal et passez la porte par laquelle vous n'êtes pas entré. Tuez les deux gardes et passez par la porte à gauche de celle par où vous êtes arrivé. Utilisez l'ascenseur jaune et descendez au niveau du quai. Sortez pour constater que l'endroit est bien trop gardé.

Reprenez l'ascenseur et rendez-vous au niveau du réacteur. Longez le couloir et regardez la première salle sur votre gauche. Elle est fermée, entrez dans la salle du fond. Descendez les escaliers sur votre droite et tuez le garde devant le terminal. Utilisez l'ordinateur, regardez les informations concernant les pompes. Remontez ensuite les escaliers et prenez l'ascenseur en face de vous. Descendez parler au technicien. S'il ne vous répond pas de suite, pointez votre arme sur lui et interrogez-le de nouveau. Reprenez l'ascenseur, ressortez de la salle et reprenez l'ascenseur principal. Arrêtez-vous à l'étage de l'arrimage du funiculaire. Avancez lentement vers le chargeur sur votre gauche et placez-y une mine EM. Tirez ensuite sur le robot pour qu'il se retourne.

Une fois le robot détruit, récupérez la mine, avancez dans la salle et regardez la valve rouge sur votre gauche. Utilisez-la et reprenez l'ascenseur principal. Rendez-vous à l'étage du réacteur. Allez dans la salle du fond utiliser le terminal et piratez le code d'entrée de la pompe primaire. Ressortez et entrez dans la salle que vous venez d'ouvrir avec le terminal. Regardez la valve sur votre droite dès que vous entrez et actionnez-la. Tuez le garde qui arrive et ressortez. Vous ne pouvez plus utiliser l'ascenseur principal. Entrez dans la salle sur votre gauche en faisant attention au robot qui garde l'ascenseur principal. Utilisez l'ascenseur sur vote gauche et descendez les escaliers devant vous. Menacez le technicien de votre arme et interrogez-le. Remontez les escaliers, prenez sur votre droite, continuez d'avancer et descendez les escaliers sur votre droite. Parlez au technicien, remontez les escaliers et utilisez l'ascenseur en face de vous. Utilisez enfin l'ascenseur sur votre gauche pour descendre sur le quai. Tuez le garde devant vous et continuez d'avancer jusqu'à arriver devant un sous-marin. Regardez le pont devant vous. Retournez ensuite à l'endroit où se trouvait le garde que vous venez de tuer et montez les escaliers.

Évasion

Sortez de la salle de torture. Prenez la porte en face de vous. Passez ensuite la dernière porte que vous trouvez et prenez l'ascenseur principal. Rendez-vous aux quais pour constater que le sous-marin est déjà parti. Il vous faudra utiliser l'hélicoptère. Montez les escaliers derrière vous et utilisez le super ordinateur pour monter le pont. L'opération échoue. Ressortez et utilisez l'ascenseur principal sur votre droite. Rendez-vous à l'étage de l'arrimage des funiculaires. Avancez dans la salle et utilisez l'échelle devant vous pour monter à la plate-forme. Utilisez la console pour faire bouger la plaque tournante dans le sens des aiguilles d'une montre. Empruntez le tapis roulant pour passer de l'autre côté.

Utilisez la console devant vous pour faire tourner la plaque dans le sens des aiguilles d'une montre, passez la passerelle et passez de l'autre côté du tapis. Une fois de l'autre côté, allez récupérer la capsule d'énergie rouge près de l'ascenseur et revenez sur vos pas jusqu'à la salle du super ordinateur près des quais. Au fond de la salle, près des armoires se trouve une boite électrique dans laquelle vous devez placer la capsule. Vous pouvez maintenant utiliser l'ordinateur pour monter le pont. Ressortez et traversez le pont jusqu'à arriver à l'hélicoptère. Avancez prudemment et tuez les trois gardes. Récupérez leurs munitions et examinez le panneau de contrôle de l'hélicoptère. Retournez à l'ascenseur principal et montez au niveau de la production. Une fois arrivé, avancez dans la salle suivante.

Prenez la première porte sur votre droite, puis à droite encore une fois pour arriver dans la salle de production. Inspectez la table de travail sur votre droite et récupérez le conducteur métallique et la mini ventouse. Ressortez de la pièce et retournez à l'ascenseur principal. Rendez-vous au niveau de la sécurité. Prenez la porte sur votre gauche. Prenez ensuite la troisième porte sur votre gauche. Passez dans la pièce suivante et descendez parler à Alex. Placez la mine ventouse sur la porte de la cellule et écartez-vous. Une fois la porte détruite allez parler à Alex. Retournez rapidement à l'ascenseur principal et redescendez au quai. Dirigez-vous vers l'hélicoptère et utilisez le conducteur métallique sur le panneau de contrôle.

Sous-marin

Dès le début du niveau, deux gardes vous tirent dessus. Éliminez-les et récupérez leurs munitions. Descendez l'échelle et tuez les gardes qui arrivent. Prenez la porte à droite de l'échelle et tuez le garde. Continuez votre progression jusqu'à ce qu'un garde sorte brusquement d'une porte devant vous. Tuez-le et examinez la porte. Pendant que Chi essaie de l'ouvrir prenez l'ascenseur sur votre droite. Utilisez le terminal pour déverrouiller les ascenseurs et descendez l'échelle qui se trouve dans la pièce suivante. Tuez les deux gardes devant vous. Fouillez les corps et utilisez l'échelle au bout du couloir. Examinez le coffre-fort en bas à gauche de la salle et utilisez l'ascenseur à droite du coffre. Prenez ensuite la première porte sur vote droite et parlez au technicien. Continuez tout droit jusqu'à ce qu'un garde vous bloque la route. Tuez-le et récupérez ses munitions.

Allez tout droit jusqu'au bout du couloir et prenez la dernière porte sur votre droite. Essayez d'ouvrir le coffre-fort . Le code n'étant pas le bon, retournez voir Chi. Utilisez votre Remora et consultez le message que Chi vous a laissé. Courez vers l'endroit où vous avez laissé Chi. Elle se fait enlever par Lukian. Entrez par la porte que Chi a ouverte et parlez au capitaine. Une fois en possession du code du coffre-fort du capitaine, faites demi-tour pour l'ouvrir. Vous êtes maintenant en possession de la première clé. Sortez de la salle et avancez le long du couloir jusqu'à rencontre Lukian. Dès qu'il finit de vous parler, donnez lui un coup de poing pour qu'il tombe dans la turbine. Continuez votre progression, passez tous les techniciens jusqu'à la salle de l'ascenseur. Introduisez la première clé dans la console informatique qui se trouve dans cette pièce et piratez le code de sécurité. Nagarov arrive.

Après lui avoir parlé, il se fait piéger par une échelle qui lui tombe dessus. Profitez-en pour le fouiller. Vous récupérez une petite clé. Utilisez l'ascenseur derrière lui. Ouvrez le coffre-fort à gauche de l'ascenseur et récupérez la clé de lancement. Reprenez l'ascenseur et dépêchez-vous d'introduire la deuxième clé dans la console pour annuler le lancement. Reprenez ensuite l'ascenseur et utilisez l'échelle. Foncez au bout du couloir et parlez à Chi. Utilisez la petite clé récupérée sur Nagarov pour libérer Chi et faites demi-tour vers la salle de lancement du missile. Une fois dans la salle de lancement, utilisez l'échelle pour remonter à la surface du sous-marin et avancez vers l'hélicoptère. Bravo ! Vous avez terminé le jeu !


DEADLOCK : PLANETARY CONQUEST

© Warner Interactive 1996

Cheat codes

Au cours d'une partie, appuyez simultanément sur [image] et  [image], puis tapez :

FRODO        Augmente la population

GHOTI        Termine la recherche en cours

MAKE IT SO   Donne tout

SAGE RAT     Affiche une fenêtre étrange

TOUCHE       Affiche une fenêtre montrant toutes les vidéos du jeu.

Crédits au maximum

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde (extension SAV). Allez à l'offset 260 (104 en hexa) et mettez FF FF FF. Vous obtiendrez 16.777.215 crédits.


DEADLOCK 2

© Warner Interactive

Cheat codes

Pendant une partie, appuyez simultanément sur [image] et [image]. Puis, tapez l'un des codes suivants (ne fonctionne pas en mode Campagne) :

BIGBRO       Voir les territoires ennemis

CHARISMA     Alliance

GREEBLIE     Termine la recherche en cours

LEO          Voir les ressources et les unités millitaires adverses

PILE IT ON   Population maximum

Q40          Donne toutes les recherches

S-MART       Skirineen apparaît

SQUISH       Vous remportez le scénario en cours

WALL2WALL    Population maximum

Voir les séquences vidéo

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier DL2.PRF. ALlez à l'offset 117 (75 en hexa) et remplacez la valeur qui s'y trouve par 7F. Vous aurez la possibilité de voir des séquences vidéo à l'écran de sélection.


DEADLY DOZEN

Cheat codes

Tapez cheatcheat pour activer le cheat mode. Puis, entrez l'un des codes suivants :

ac919        Invulnérabilité, munitions illimitées, et mode vol

ammo         Munitions illimitées

fly          Mode vol

godmode      Invulnérabilité

hitlermode   Ennemis invincibles

invis        Invisibilité

losemission  Mission échouée

stats        Affiche des informations de debugging

winmission   Mission réussie


DEATH RALLY

© Apogee Software 1996

Cheat codes

Codes à taper (en AZERTY) pendant la course :

DRQG    Turbo illimité

DREQD   Armes illimitées

DRINK   Rocket Fuel

DRUB    Blindage illimité

DRUG    Effet Mushroom

Codes à taper dans le menu :

DRQZ    Ajoute 1000$

DRIVE   Ajoute 10 points (pour la version complète)

DROOL   Donne 500 000$

DROP    Enlève 10 points

Très bonne armure

Si vous nommez votre pilote "Duke Nukem", il disposera de la même armure que Duke Nukem (le meilleur pilote du jeu).


DEATH TRACK

Patch sur les sauvegardes

Sauvegardez votre partie sans dépenser d'argent. Editez la sauvegarde avec un éditeur hexadécimal et recherchez la chaîne 10 27 00. Remplacez-la par 40 42 0F pour avoir 1 000 000$.


DEATHDROME

Codes des niveaux

2REVOLT    The Abyss

3ACCUSED   The Outpost

SHORT4TIME The Citadel

5GETAWAYS  The Inferno

BOLT6DOWN  The Wall

ARREST7    The Spike

LASTMEAL8  The Purgatory


DEATHTRAP DUNGEON

© EIDOS Interactive 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez l'un des codes suivants :

BILLY    Super vitesse

CAFEINE  Redonne les points de vie

ELVIS    Invulnérabilité (God Mode) activée/desactivée

MMMMUNGE Super force

TAXI     Passage au niveau suivant

TOOLS    Tous les objets et toutes les armes

Accès à tous les niveaux

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier CONFIG.DAT qui se trouve dans le répertoire du jeu "Asylum". Recherchez le mot PROGRESS (s'il est présent plusieurs fois, prenez celui qui est en début de ligne). Remplacez le nombre qui suit par 1023. Sauvegardez votre modification et relancez le jeu. Commencez une nouvelle partie en solo : vous verrez que tous les niveaux seront disponibles.


DEEP FIGHTER

© Ubi Soft

Cheat codes

Tapez les codes suivants au début d'une mission

BABSRUSTYRURALBUS       Bouclier infini

DADTRYALUXURYSALAD      Munitions infinies


DEEP SPACE NINE : THE FALLEN

Cheat Mode

Appuyez sur [image] pendant le jeu et entrez l'un des codes suivants, suivant le personnage que vous avez et la situation dans laquelle vous êtes. Avant chaque code, vous devez taper SET PLYR.DS9_ suivi du nom du personnage (SISKO, KIRA ou WORF). Taper ensuite EVA si votre personnage porte une combinaison spatiale. Mettez ensuite un espace avant de rentrer le code que vous voulez. Par exemple, si vous voulez donner de l'énergie infinie à Sisko alors qu'il porte une combinaison spatiale, il faut taper SET PLYR.DS9_SISKOEVA HEALTH 9999. Le même code sans combinaison donnerait SET PLYR.DS9_SISKO HEALTH 9999. Kira peut avoir plusieurs nom suivant les niveaux (KIRA, KIRAEVA ou KIRACARD), essayer chacun d'eux.

Code                                                 Effet

DS9_BAJORANPHASERAMMO AMMOAMOUNT 9999                Plus de munitions pour Bajoran

DS9_FEDERATIONPHASERMINEDUMMYAMMO AMMOAMOUNT 9999    PLus de mines

DS9_FEDERATIONPHASERRIFLEAMMO AMMOAMOUNT 9999        Plus de munitions fusil

DS9_PHASERAMMO AMMOAMOUNT 9999                       Plus de munitions phaser pour le Fédération

DS9_PHOTONGRENADELAUNCHERAMMO AMMOAMOUNT 9999        Plus de grenades

FLASHLIGHT CHARGE 9999                               Plus d'énergie lumineuse

GROUNDSPEED 800                                      Plus rapide

HEALTH 9999                                          Energie infinie

JUMPZ 1000

Les codes suivants ne nécessitent pas SET PLYR.DS9_ et tout le reste.

Code                       Effet

ALLAMMO                    Munition au maximum

EXIT                       Quitter le jeu immédiatement

FLY                        Voler

GHOST                      Mode sans clipping

GOD                        God mode

KILLPAWNS                  Tuer tous les ennemis du niveau

OPEN <nom de la carte>     Choix du niveau

SAVEGAME                   Sauvegarder le jeu immédiatement

SKIPLEVEL                  Passer le niveau

WALK                       Désactiver le vol et le mode sans clipping

Nom des cartes

M01_KiraL1A.dsm

M01_KiraL2.dsm

M01_KiraL1B.dsm

M01_SiskoL1B.dsm

M01_SiskoL1A.dsm

M01_WorfL1.dsm

M03_KiraL2.dsm

M03_KiraL1B.dsm

M03_KiraL1A.dsm

M03_SiskoL2.dsm

M03_SiskoL1A.dsm

M03_SiskoL1B.dsm

M03_WorfL2.dsm

M03_WorfL1.dsm

M04_KiraL1.dsm

M04_SiskoL1.dsm

M04_WorfL1b.dsm

M04_WorfL1a.dsm

M05_KiraL1.dsm

M05_SiskoL1b.dsm

M05_SiskoL2.dsm

M05_Siskol1a.dsm

M05_WorfL1.dsm

M05_WorfL2.dsm

M06_SiskoL1B.dsm

M06_SiskoL1A.dsm

M06_SiskoL1C.dsm

M06_WorfL1B.dsm

M06_WorfL1A.dsm

M06_WorfL1C.dsm

M07_KiraL2.dsm

M07_KiraL1.dsm

M07_SiskoL1A.dsm

M07_SiskoL3A.dsm

M07_SiskoL1B.dsm

M07_SiskoL2.dsm

M07_SiskoL3B.dsm

M07_WorfL3.dsm

M07_WorfL2B.dsm

M07_WorfL2A.dsm

M07_WorfL1.dsm

M10_KiraL2.dsm

M10_KiraL1B.dsm

M10_SiskoL2.dsm

M10_SiskoL1B.dsm

M10_SiskoL1A.dsm

M10_WorfL2.dsm

M10_WorfL1B.dsm

M10_WorfL1A.dsm

M11_KiraL1.dsm

M11_SiskoL1a.dsm

M11_SiskoL1b.dsm

M11_WorfL1.dsm

TrainingRoom.dsm

Entry.dsm

DS9_Ops.dsm

DS9_Promenade.dsm

Cinématiques

CM01a_SW.dsm

CM01b_SW.dsm

CM04_Lab.dsm

CM05_Kira.dsm

CM06_SW_Capture.dsm

CM10_KiraL1A.dsm

CM10_SWK_L3.dsm

Cm11B_SWK.dsm

CM11_LabRitual.dsm

CM_ArdPrison.dsm

CM_Defiant.dsm

CM_Endcredits.dsm

CM_GlobalSpace.dsm

CM_SpaceStation.dsm

CM_Worf_Endgame.dsm

GCM11end_WraithObk.dsm

Cheat Mode (version démo)

Pendant le jeu, appuyez sur [image] puis entrez l'un des codes suivants selon votre personnage

SET PLYR.DS9_SISKO BCHEATCONSOLE TRUE

SET PLYR.DS9_WORF BCHEATCONSOLE TRUE

SET PLYR.DS9_KIRA BCHEATCONSOLE TRUE

Entrez ensuite l'un des codes suivants

code                                     Effet

AI INVISIBLE                             Désactiver les ennemis

ALLAMMO                                  Toutes les armes et plein de munitions

BEAMDOWNITEM <nom de l'objet>            Donner l'objet correspondant

FLY                                      Voler

GHOST                                    Mode sans clipping

GOD                                      God mode

KILLPAWNS                                Tuer tous les ennemis

OPEN <nom de la carte>                   Choix du niveau

RMODE <nombre>                           Changer l'éclairage. Par défaut, sa valeur est 5

SET DS9_FLASHLIGHT CHARGE <0-9999>       Changer l'énergie du SIMMS. Par défaut, la valeur est 800

SET DS9_MALEENSIGN FATNESS <1-255>       Changer la taille de l'insigne des hommes. Par défaut, la valeur est 128

SET DS9_SISKO FATNESS <1-255>            Modifier la taille de Sisko. Par défaut, la valeur est 128

SETJUMPZ <nombre>                        changer la gravité. Par défaut, sa valeur est 400

WALK                                     Désactiver la fonction de vol

Nom des objets

ds9_tricorder

ds9_medkit

ds9_flashlight

ds9_armorbelt

ds9_phaser

ds9_federationphaserrifle

ds9_federationphotongrenadelauncher

ds9_m4rifle

Touches de cheats

Pendant le jeu, appuyez sur [image] puis entrez l'un des codes suivants selon votre personnage

SET PLYR.DS9_SISKO BCHEATCONSOLE TRUE

SET PLYR.DS9_WORF BCHEATCONSOLE TRUE

SET PLYR.DS9_KIRA BCHEATCONSOLE TRUE

Appuyez ensuite sur l'une des touches suivantes

Touche          Effet

            Alterner entre la vue à la première ou à la troisième personne

            Capture d'écran

            Affichage des débugs

Commencer avec plus d'objets (version démo)

Commencez le jeu et ramassez le plus d'objets possible. Appuyez sur [image] et choisissez "Nouveau jeu" dans le menu. La partie débutera alors avec tous les objets que vous venez de récolter.

Jouer avec Worf ou Kira dans la version démo

Utilisez un éditeur de textes tel que notepad et afficher les fichiers "user.ini", "default.ini", "defuser.ini" et "ds9.ini" dans le dossier du jeu. Remplacer toutes les lignes qui contiennent Class=PLYR.DS9_Sisko par Class=PLYR.DS9_Worf ou Class=PLYR.DS9_Kira.


DEER HUNTER

© GTE Interactive Media 1997

Cheat codes

Entrez les codes suivants sur la carte :

DHBAMBI      Voir tous les gibiers sur la carte

DHBIGBUCK    ?

DHBUCKDOWN   Les cerfs ne s'enfuient pas si vous tirez en ratant votre cible

DHDOEINHEAT  Attire les cerfs vers vous

DHFASTGUN    Charger l'arme plus rapidement

DHMONSTERS   Gros monstres

DHSPORTAXI   Les cerfs deviennent géants

DHSTEALTH    Les cerfs ne peuvent plus vous voir

Cheat codes

Appuyez sur F8 et entrez l'undes codes puis rappuyez sur F8.

Code             Effets

DH5BEACON        Attire une biche

DH5DAMPER        Mode silencieux

DH5FIND          Vous amène à la biche la plus proche

DH5FINDNEXT      Vous amène à la biche la plus proche

DH5LEAVES        ?

DH5NOFEAR        Les animaux n'ont plus peur de vous

DH5SHOWME        Montre les biches sur la carte

DH5THOR          Eclair

DH5TRUCK         Conduire un camion

DH5WATER         Pluie

DH5ZEUS          eclair


DEER HUNTER 2

© GT Interactive 1998

Cheat codes

Appuyez sur [image], entrez l'un des codes suivants, puis appuyez à nouveau du [image] pour valider :

CAMERA SET CROWx   ? (où x est un chiffre)

CAMERA SET DEERx   ? (où x est un chiffre)

CAMERA SET FOXx    ? (où x est un chiffre)

CAMERA SET PLAYER  ? (où x est un chiffre)

DH2BLIZZARD        Changement de temps rapide

DH2CIRCLE

DH2DEADEYE         Suit votre tir jusqu'à la cible

DH2DEERZILLA

DH2DOOLITTLE

DH2FLASH           Vous fait courir très vite

DH2FRIDAY13        Sang supplémentaire quand une bête est touchée

DH2HONEY

DH2LIGHT

DH2RAIN            Pluie

DH2SNOW            Neige

DH2SHOOT

DH2SIGHTIN

DH2SUPAFLASH       Course bionique

DH2SUPATRACKER     Les cerfs apparaissent sur votre carte

DH2THUNDER

DH2TRACKER

DH2WRIGHT          Mode vol


DEER HUNTER 3

 1999

Cheat codes

Appuyez sur [image], entrez l'un des codes suivants, puis appuyez à nouveau sur [image] pour valider :

DH3BEACON    irresistible aux animaux

DH3F13       Plus gore

DH3FIND      Va à l'animal le plus proche

DH3HOMEGYM   Pus de fatigue

DH3ICE       Neige

DH3LEADEYE   Vue de la balle

DH3MONSTER   Grand cerf

DH3NOFEAR    Les animaux n'ont plus peur des chasseurs

DH3SHOWME    Voir les cerfs sur la carte

DH3SIGHTIN   Viseur amélioré

DH3SKYHOOK   Mode vol

DH3TRUCK     Mode passe-murailles

DH3WATER     Pluie

DH3ZEUS      lumière


DEER HUNTER 4

Cheat codes

Appuyez sur [image], entrez l'un des codes suivants, puis appuyez à nouveau sur [image] :

DH4BEACON     Vous attirez les animaux

DH4BREAKDOWN  Infos de debugging

DH4CLIMBER    Effet spécial

DH4DAMPER     Pas de bruit

DH4DEERWATCH  Informations sur l'animal le plus proche

DH4DRY        Beau temps

DH4F13        Mode Gore

DH4FIND       Aller vers l'animal le plus près

DH4HOMEGYM    Le chasseur n'est jamais fatigué

DH4ICE        Neige

DH4LEADEYE    Vue de la balle

DH4LEAVES     ?

DH4MONSTER    Gros animaux

DH4NOFEAR     Les animaux n'not plus peur du chasseur

DH4NOON       Il est midi

DH4PLAGUE     Pas d'animaux

DH4SHOWME     Voir les animaux sur la carte

DH4SIGHTIN    Fusil visible automatiquement

DH4SKYHOOK    Mode vol

DH4SUPER      Tous les codes sont activés

DH4THOR       Tonerre

DH4TRACERS    Balles traçantes

DH4TRUCK      Mode passe-muraille

DH4VMWATCH    Informations

DH4WATER      Pluie

DH4ZEUS       Eclairs


DEER HUNTER 5

Bouger plus vite

Maintenez [image] droite pendant que vous vous déplacez pour aller plus vite.

Cheat codes

Appuyez sur [image] puis entrez l'un de ces codes. Appuyez de nouveau sur [image] pour les confirmer.

Effect Code

DH5BEACON        Les Chevreuils sont attirés par vous

DH5DAMPER        Aucun bruit

DH5FIND          Trouver chevreuil

DH5FINDNEXT      Aller au prochain chevreuil

DH5FND           Trouver chevreuil

DH5LEAVES        Feuilles

DH5NOFEAR        LEs animaux n'ont pas peur de vous

DH5SHOWNEDEER    Affidher les chevreuil sur la carte

DH5THOR          Eclair

DH5TRUCK         Conduire un camion

DH5WATER         Pluie

DH5ZEUS          Eclair


DEFENDER OF THE CROWN

Plus de chevaliers

Après avoir commencé à jouer, essayez de maintenir la touche K enfoncée pendant un chargement pour obtenir 1024 chevaliers dans votre armée et 1024 chevaliers protégeant le château.


DEFIANCE

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur la touche Pause, puis tapez l'un des codes suivants (clavier AZERTY) :

FPS          Affiche le nombre d'images par secondes

GHOST        Mode passe-muraille activé/désactivé

HIDEENE,IES  Active/désactive la présence des ennemis

IQ,GOD       Invincibilité activée/désactivée

QLLGUNS      Donne des munitions


DELTA 5

Patch

Décompressez d'abord le fichier D.EXE (avec l'utilitaire UNP.EXE par exemple). Une fois cette première opération effectuée, éditez le fichier résultat avec un éditeur hexadécimal.

Pour obtenir l'énergie infinie, cherchez la chaîne 66 29 06 64 D5 et mettez à la place 90 90 90 90 90.

Pour avoir les boucliers infinis, recherchez 66 29 06 5C D5 et remplacez par 90 90 90 90 90.

Pour avoir l'énergie maximum pour les phasers, cherchez la séquence hexadécimale 66 81 2E 64 D5 FA 00 et remplacez-la par 66 81 2E 64 D5 00 00.


DELTA FORCE

© Novalogic / Ubi Soft 1999

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur la touche "%", puis entrez l'un des codes suivantes :

1STPERSON                   Vue à la première personne

3RDPERSONL                  Vue de gauche

3RDPERSONP                  Vue de derrière

3RDPERSONW                  Vue de droite

BINOCULARS                  Jumelles

BRIEFING                    Briefing

CLOSETOYOU                  Invisibilité

CROSSHAIRS                  Affiche le viseur

CYCLE                       Arme suivante

HITMEWITHYOURBESTSHOT       Lasers pour frappes aériennes

IWILLSURVIVE                Invulnérabilité (God mode)

MAGAZINE                    Recharge l'arme

MISSINGGOALS                Affiche le but de la mission

RAINDROPSKEEPFALLINONMYHEAD 8 lasers designators

SCOPE                       Affiche le mode Scope

SHOWGUN                     Affiche l'arme

SHOWFRIENDLY                Affiche le nom des unités alliées à l'écran

SKY                         Affiche le ciel

STOPAI                      Active/désactive l'Intelligence Artificielle

TAKEITTOTHELIMIT            Munitions illimités

Plus de points en mode multi-joueurs

En mode multi-joueurs, lorsque vous tuez un adversaire proche de vous, vous gagnez 1 point. Au lieu de le tuer à la mitraillette, tuez-le au couteau pour gagner 3 points.


DELTA FORCE : LAND WARRIOR

© Novalogic 2000

Cheat codes

Appuyez sur la touche  ²  pour faire apparaitre la console et tapez les codes suivants en respectant les minuscules et les majuscules.

look_dn_abs         Regarder en bas

look_up_abs         Regarder en haut

turn_left_abs       Regarder à gauche

turn_right_abs      Regarder à droite

NextWaypoint        Avancer au point suivant

domi                Tirs d'artillerie

5explosives         Aux 1

alt_move_back       Reculer

Ban                 Bannir

Binoculars          Jumelles

talkblue            Messages en bleu

Bozo                Mode Mozo

VonBT               Arrêter les messages

center_view         Centrer la vue

magazine            Changer de chargeur

sky                 Changer la couleur du ciel

talk                Chat

command             Ligne de commande

BigMap              Carte

Crouch              Se baisser

cycle               Faire défiler les armes

VonRVD              Baisser le volume

6detonator          Détonateur

VonDisplay          Affichage

VonDLT              Afficher le dernier joueurs qui a parlé

Drop                Poser un objet

dualcpu             Dual CPU mode

quit                Quitter le jeu

exit                Quitter la mission

attack_1            Tir

showgun             Vue à la première personne depuis l'arme

1stPerson           Vue à la première personne

flipmouse           Changer la direction de souris

fly_up              Voler

alt_move_forward    Avancer

ShowFriendly        Montre les ailliés

7grenade            Grenade

help                Aide

hudcolor            Couleur du HUD

huddetail           Détails du HUD

VonRVU              Monter le volume

roy                 Invincibilité

drury               Invisibilité

corbet              Invisibilité

move_jump           Sauter

killlist            Kill list

1knife              Couteau

8laser              Visée laser

AudioMacros         Liste des macros audio

LoadGame            Charger une partie

lockgame            Arrêter une partie

look_down           Regrader en bas

look_up             Regarder en haut

mousescale          Réglage de la souris

move_back           Reculer

move_forward        Avancer

CameraDown          Baisser la caméra

CameraLeft          Tourner la caméra à gauche

CameraRight         Tourner la caméra à droite

CameraUp            Monter la caméra

VonMCT              Arrêter les messages du joueur qui parle

netdelay            Ping

NextFlag            Drapeau suivant

NVG                 Vision nocturne

Pause               Pause

3primary_weapon     Arme principale

Prone               Se lever

PuntCRC             ?

PuntLog             ?

Punt                ?

VonTalk             Parler

CoolNVG             Vision nocturne réaliste

OldMessages         Messages récents

talkred             Messages en rouge

resetgames          Relancer le jeu

restart             Relancer la partie

SaveGame            Sauvegarder la partie

savescores          Sauvegarder les scores

scope               Portée

scopemag            Augmenter la portée

scopescale          Réglage de la ortée

scopedec            Baisser la portée

scopeinc            Augmenter la portée

PrintScreen         Screenshot

4second_weapon      Arme secondaire

VonSLT              Sélectionner le dernier joueur à avoir parlé

VonSBX              Sélectionner la cible

server              Ecran des serveurs

setasslot0          Définir comme emplacement 0

setasslot1          Définir comme emplacement 1

setasslot2          Définir comme emplacement 2

setasslot3          Définir comme emplacement 3

setasslot4          Définir comme emplacement 4

setasslot5          Définir comme emplacement 5

setasslot6          Définir comme emplacement 6

setasslot7          Définir comme emplacement 7

setasslot8          Définir comme emplacement 8

setasslot9          Définir comme emplacement 9

CrossHairColor      Couleur du viseur

gamma (nombre)      Gamma correction

2sidearm            Arme de secours

9medic              Spécial

Stand               Se lever

Slide               Strafe

slide_left          Strafe à gauche

alt_slide_left      Strafe à gauche

slide_right         Starfe à droite

alt_slide_right     Strafe à droite

stalk               Chat d'équipe

0tossslot           Vider les emplacements

tracers             Traceurs

turn_left           Tourner à gauche

turn_right          Tourner à droite

kariya              Munition illimitées

VonUSP              Enlever le "muet" sur un joueur

Verbose             Mode diffus

MissionGoals        Voir les objectifs

NoRun               Mode marche

zoomin              Zoomer

CameraZoomIn        Zoomer

zoomout             Dézoomer

CameraZoomOut       Dézoomer

lbsize              ?

saturation          ?

LastGame            ?

fly_down            ?

toggle_item         ?

briefing            ?

escape              ?

Gimme               ?


DELTA FORCE : TASK FORCE DAGGER

Cheat Mode

Appuyez sur ~ ou ² en cours de jeu pour ouvrir la console et entrez l'un des codes suivants.

ClayburnFallmont   Munitions au max

StanGable          Munitions illimitées

JeffersonDarcy     Points de dégâts supplémentaires.

AceEvans           Invisibilité

RogerPhilips       Tir d'artillerie

coolnvg            Vue nocturne réaliste.


DELTA FORCE 2

 2000

Cheat code (démo)

Appuyez sur la touche ù (%) pour afficher la console. Puis, entrez le code suivant avant de valider par [image] :

IMNOTAFRAIDTOFIGHT  Invulnérabilité (God mode)

Cheat codes

Appuyez sur la touche ù (%) pour afficher la console. Puis, entrez le code suivant avant de valider par [image] :

DIEWITHYOURBOOTSON   Munitions illimitées

REVELATION           8 tirs d'artillerie

STILLLIFE             Invisibilité

SUNANDSTEEL          Recharge en munitions

THETROOPER           Invulnérabilité (God mode)


DEMINEUR

© Microsoft 1993

Détection des mines (Windows 3.1)

Un indicateur permet de savoir si la case sous laquelle se trouve le pointeur de souris est libre ou minée. Pour activer cet indicateur, tapez xyzzy, puis [image], puis [image]. Regardez désormais le pixel qui se situe tout en haut à gauche de votre écran. Pour cela, aucune fenêtre ne doit cacher le papier peint à cet endroit. Si le pixel est blanc, cela signifie que la case située sous le pointeur de souris est libre. Si le pixel est noir, la case est minée.

Ce truc est surtout utile lorsque vous êtes bloqué (ce qui arrive fréquemment en mode Expert)

Tricher sur les scores

Si vous voulez étonner vos amis avec des scores extraordinaires, éditez le fichier WINMINE.INI et modifiez les scores à votre guise.

Arrêter le chrono (Windows 3 et plus)

Pour arrêter le chronomètre, cliquez simultanément sur les boutons Droite et Gauche de la souris sur une case dévoilée du jeu. Ensuite, tout en gardant les boutons de la souris enfoncés, appuyez sur [image]. Relâchez alors la touche [image], puis les boutons de la souris : le temps s'est arrêté.

Ajouter du son

Pour avoir une musique lorsque vous gagnez ou perdez, à l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier WINMINE.INI. Ajoutez-y la ligne : Sound=3


DEMOLITION MAN

Codes des niveaux

2. ZR7 N12 5#C   7. L4P NH2 QRN   12. #85 NH2 G2V

3. JRT NH3 HW6   8. 2ZZ 6H2 BG4   13. D5Y 6H2 KTM

4. 217 NC3 H2N   9. BIY XH2 B5B   14. K8# GH2 KTM

5. 2J7 NH# QPB  10. WM9 NH2 Z#2   15. JL7 DW2 KB8

6. HKP NHX 2TM  11. H55 CH2 BWD   16. Q5X F12 KKK


DEMOLITION RACER

 1999

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants en guise de nom, puis entrez un nom quelconque pour continuer :

BIG CHEAT     Toutes les voitures et tous les circuits

LEAGUE CHEAT  Toutes les voitures en demolition league


DEMONS ET MANANTS

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez : KNEELBEFOREME, puis entrez l'un des codes suivants :

0103    Augmente le nombre de vos gens en y ajoutant des enfants

G       Réserves d'or inépuisables

 + [image]   Carte complète

Eviter la peste

Pour éviter la peste, ne vous approchez pas trop des zombies. De même, utilisez vos mages et vos prètre pour éradiquer la peste.


DEPTH DWELLERS

Combinaisons de touches

Pendant le jeu, appuyez simultanément sur les touches :

 + [image] + I  Invincibilité

 + [image] + N  Aller au niveau suivant

 + [image] + F  Plein de munitions, d'énergie et de flamme

 + [image] + L  Une vie supplémentaire

 + [image] + S  Fait une copie d'écran au format PCX

 + [image] + P  Affiche les coordonnées de la position


DESCENT

© Interplay / Parallax Software 1994

Liste des codes (à taper pendant le jeu)

Le code GQBBQGQBBQHEY active le Cheat Mode. Désormais, vous avez accès à ces codes :

Ces codes fonctionnent à la fois sur les versions shareware et commerciales du jeu :

RQCERX      Invulnérabilité activée/désactivée

SCOURGE     Vous équipe de toutes les armes

GUILE       Cloak (mode invisible)

TZILIGHT    Bouclier

FQR,ERJOEx  Vous change de niveau (x représente le numéro du niveau)

,ITWI       Vous donne les clés

QSTRQL      Ghosty Mode (v1.4 ou +)

Les codes qui suivent fonctionnent exclusivement sur la version commerciale :

BIGRED      Super armes

BUGGIN      Mode turbo

BRUIN       Vie supplémentaire

FLQSH       Chemin vers la sortie éclairé

QHI,SQ      Tir robot activé/désactivé

POBOYS      Explosion du réacteur (v1.4 ou +)

PORGYS      Mega-Wowie-Zowie (v1.4 ou +)

LUNQCY      Les robots vont plus vite (v1.4 ou +)

PLETCHxxx   Peindre les robots (xxx compris entre 001 et 999)

Astuce

Pour plus de clarté en mode carte, appuyez simultanément sur les touches [image] et F.

Patch sur les sauvegardes

Editez votre fichier de sauvegarde avec un éditeur hexadécimal et procédez aux modifications selon les indications qui suivent (les déplacements sont tous en décimal, et FF pousse le nombre à 255) :

Donne les clés, les armes pousse le vulcan...

Déplacement 5081 : inscrivez 0E

Déplacement 5082 : inscrivez 04

Déplacement 5097 : inscrivez FF

Déplacement 5098 : inscrivez FF

Déplacement 5099 : inscrivez FF

Déplacement 5100 : inscrivez FF

Déplacement 5104 : inscrivez 08

Changer le nombre de Conclussion Missile

Déplacement 5111, inscrivez FF

Changer le nombre de Homing Missile

Déplacement 5113, inscrivez FF

Changer le nombre de Proximity Bomb

Déplacement 5115, inscrivez FF

Changer le nombre de Smart Missile

Déplacement 5117, inscrivez FF

Changer le nombre de Mega Missile

Déplacement 5119, inscrivez FF

Changer le type de laser

Déplacement 5095

   00. Laser rouge

   01. Laser violet

   02. Laser bleu

   03. Laser vert

   04. Boule bleue

   05. Boule jaune

   06. Boule rouge

   08. Conclussion missile

   09. Flare

   0A. Plasma

   0B. Vulcan

   0E. Fusion

   10. Proximity Bomb

   11. Smart missile

   12. Mega missile

   13. Boule smart

   14. Boule spread

   15. Homing missile

   16. Missile

Pousser le Bouclier

Déplacement 5091, inscrivez FF

Pousser l'énergie

Déplacement 5087, inscrivez FF

Changer la difficulté

Déplacement 5171

   00. TRAINEE

   01. ROOKIE

   02. HOTSHOT

   03. ACE

   04. INSANE


DESCENT : FREESPACE

Cheat codes

Tapez www.volition-inc.com pour activer le cheat mode. Puis, maintenez enfoncée la touche ² et tapez l'un des codes suivants :

0   Scrolling avant dans les armes primaires (fusils)

9   Scrolling avant dans les armes secondaires (missiles)

C   Envoyer des messages aux ennemis

G   Tous les objectifs primaires sont atteints

I   Invincibilité

K   Détruit toutes les cibles sélectionnées

O   Caractéristiques style Descent

R   ?

W   Armes illimitées seulement pour votre vaisseau

 + 0   Scrolling arrière dans les armes primaires (fusils)

 + 9   Scrolling arrière dans les armes secondaires (missiles)

 + C   ?

 + G   Tous les objectifs secondaires sont atteints

 + I   Invincibilité pour la cible

 + K   ?

 + W   Armes illimitées pour tous les vaisseaux

 + G   Tous les objectifs Bonus sont atteints

 + K   10% de dommages supplémentaires our le vaisseau

 + [image] + K   10% pour la cible


DESCENT : FREESPACE 2

© Volition 1999

Cheat codes

Tapez WWW.FREESPACE2.COM au cours du jeu afin d'activer le cheat mode. Un message confirmera que le code a été entré correctement. Puis, enfoncez la touche ² (~en QWERTY) et faites :

0   Changer les lasers (avance)

9   Changer les missiles (avance)

I   Invincibilité

G   Tous les objectifs primaires accomplis

K   Tue la cible sélectionnée

O   Moteur physique de Descent

W   Armes illimitées pour votre vaisseau

 + G   Tous les objectifs bonus accomplis

 + 0   Change les lasers (recule)

 + 9   Change les missiles (recule)

 + G   Tous les objectifs secondaires accomplis

 + K   Détruit le sous-système visé

 + C   Envoyer un message aux ennemis

Vaisseau pirate

En cours de partie, tapez arrrrwalktheplank pour faire venir un vaisseau pirate Volition.


DESCENT 2

© Interplay / CC Video 1996

Cheat codes (version complète)

En cours de partie, tapez les codes suivants (en clavier AZERTY) :

FREESPQCE     Choix du niveau

ROCKRGRL      Carte complète

HONESTBOB     Arme "Wowie zowie"

WINGER,ANS    Invincibilité

,OTHERLODE    Armes wowie zowie

CURRYGOQT     Clés

ERICQQNNE     Armes rebondissantes

QL,IGHTY      Invincibilité

LPNLIWQRD     Toutes les armes

QLIFQLQFEL    Tous les objets

QLGROOVE      Toutes les clés

ROCKRGRL      Toute la carte

SPQNIQRD      "Toasts" tous les robots dans la mine

DUDDQBOO      Bouncing weapons

GOZINGNUT     "Guide Bot" attaque les robots

HELPVISHNU    Additionnel "Guide Bot"

FOPKJEZQ      Téléportation vers la sortie

DELSHIFTB     Téléportation vers la sortie également

BITTERSZEET   Murs psychédéliques

PIGFQR,ER     Affiche le message "Hi John!" ou "Bye John" si vous réduisez la fenêtre de jeu

GODWILLQ      Détruit tous les robots

FRQ,ETI,E     Affiche le nombre d'images par secondes

GQBBQGQBBQHEY Perd tout sauf 1% de bouclier et d'énergie

WINGER,QNS    Idem

,OTHERLODE    Idem

EQTQNGELOS    Idem

CURRYGOQT     Idem

JOSHUQQKIRQ   Idem

ZHQ,,QZOO,    Idem

ERICQQNNE     Idem

Cheat codes (démo)

GQBBQGQBBQHEY Pour tout perdre sauf 1% du bouclier et de l'énergie

ZINGER,QNS    Invulnérabilité

,OTHERLODE    Arme "Wowie zowie"

QLIFQLQFEL    Tous les accessoires

EQTQNGELOS    Armes à tête chercheuse

CURRYGOQT     Toutes les clés

JOSHUQQKIRQ   Toute la carte

ZHQ,,QWOO,    Pour passer au niveau suivant

ERICQQNNE     Bouncing weapons

BITTERSZEET   Murs psychédéliques

PIGFQR,ER     Affiche le message "Hi John!" ou "Bye John" si vous réduisez la fenêtre de jeu

Très haute résolution

Allez sous DOS, et lancez le jeu avec l'option "-superhires" sur la ligne de commande. Vous jouerez alors en très haute résolution (1027x768 ou même 1280x1024 si votre moniteur le supporte).


DESCENT 3

© Interplay 1999

Cheat codes (démo)

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

Mode 1 joueur

BLIMPIEBEST     Le plein d'énergie, toutes les armes et 50 missiles de chaque sorte

FREEITUP        Tue tous les ennemis

MIGHTYAPHRODITE ?

YUMMYFUNYON     Invincibilité

Mode multi-joueurs

AHWLMBPF        ?

ALIFALAFEL      ?

DELSHIFTB       ?

EATANGELOS      ?

FOPKJEWA        ?

FREESPACE       ?

FARMERJOE       ?

FRAMETIME       Affiche le taux de raffraichissement de l'écran

GABBAGABBAHEY   ?

GOWINGNUT       ?

HONESTBOB       ?

LONGCHIMP       Vue perspective

MOTHERLODE      ?

WEIRDTEXTURE    Texture

ZINGERMANS      ?

Cheat codes

Au cours d'une partie, entrez l'un des codes suivants :

BURGERGOD     Invincibilité

BYEBYEMONKEY  Nouvelle vue

DEADOFNIGHT   Détruit tous les robots

FRAMELENGTH   Affiche la vitesse de rafraichissement

IVEGOTIT      Toutes les armes, énergie...

MORECLANG     Passage au niveau suivant

SHANANIGANS   Textures étranges

TESTICUS      ?

TELETUBBIES   ?

TREESQUID     Carte complète

TUBERACER     Dommages


DESERT STRIKE

© Gremlin

Astuce

Allez dans le menu Options pour taper WATERFALL. A partir de là, appuyez sur [image] pour obtenir munitions et carburant en quantités illimitées, et être invulnérable.

Pour changer de mission, décollez, appuyez sur Q et atterrissez pour passer à la mission suivante.

Codes des niveaux

2. CMMKBMMMJ

3. CMN-BMMMZ

4. CMBRNMMM5

5. CMVBBMMMG


DESPERADOS

 2001

Cheat codes

Pendant le jeu, appuyez sur [image] gauche + [image] puis entrez l'un de ces codes.

BEHIND THE ENEMY HORSE  ?

CLINT                   Gagner le niveau

EPITAPH                 Afficher les conditions pour gagner le niveau

FIDEL CASTRO            Voir les dialogues

HOLLOW MAN              Invisibilité

JACKAL                  Munitions

MEDIC                   Avoir un indice

POWERMAN                Nouvelle arme

SCHNEIDER               Quitter le jeu

SHOW ME ALL             Montrer tous les objets

SUPERSONIC              Afficher la zone de perception du son

TIMELESS                Arrêter le temps

WHATS MY DESTINY        Afficher un rapide briefing

ZEUS                    Appuyez sur [image] pour tuer les ennemis

Solution Complète

1. Un vieil ami

Vous commencez avec John Cooper. A la sortie du train, vous rencontrez un vieil ami qui va vous guider à travers ce niveau. Suivez-le et rampez sous la barre. Montez ensuite sur le toit de la baraque et tirez sur le pot de fleurs. Rengainez avant de descendre. Dirigez-vous vers le stand du colosse. Un coup de poing suffira pour l'étaler, vous gagnez ainsi 25 dollars. Allez ensuite au stand de lancer de couteaux et visez le centre de la cible. Récupérez votre lot en coupant l'une des cordes. C'est une montre musicale. Jaloux de votre succès, votre « ami » vous assomme et vous vole ce que vous venez de gagner avant de s'enfuir. Lorsque vous aurez repris vos esprits, lancez-vous à sa poursuite. N'oubliez pas de récupérer votre montre musicale par terre. Posez-la ensuite sur la croix au sol et profitez de la mélodie pour passer sans que le garde ne vous arrête. Il faut maintenant que vous arriviez jusqu'au voleur sans qu'il vous repère. Affichez son champ de vision et profitez du fait qu'il regarde à droite pour vous faufiler contre la paroi. Préparez-vous à lui donner un coup de poing et courez vers lui pour l'assommer. Sellez le cheval et partez.

2. Southern Comfort

Vous arrivez dans la propriété de Clayton. Il vous conduit jusqu'à Sam. Les choses se gâtent et vous retrouvez à devoir porter Sam pour vous enfuir. Dans ce niveau, vous devez faire attention à tous les gardes qui vous cherchent aussi, il est très déconseillé de courir. Commencez par vous débarrasser du premier garde et cachez son corps près de celui de Sam. Occupez-vous ensuite de celui qui rôde un peu plus bas près de la maison. Cachez aussi son corps. Vous devez maintenant neutraliser le garde qui marche devant la deuxième maison du haut puis celui qui se tient devant la baraque à sa gauche. Planquez les corps dans la première maison du haut. Longez ensuite la palissade eu haut à droite et tuez le garde à la chemise bleue en faisant attention à celui à la chemise blanche qui va et vient devant lui. Prenez la dépouille et mettez-la dans la maison avec les autres. Occupez-vous ensuite de celui à la chemise blanche, et là aussi, rangez son cadavre dans la maison. Vous devez traverser le champ et éliminer le garde en bleu mais faites attention à celui en blanc qui fait des aller retour à l'entrée du champ. Cachez le corps du bleu sous les arbres. Attendez que le garde en blanc qui fait sa ronde autour du kiosque passe devant vous pour l'abattre puis occupez-vous de celui assis dans le kiosque. Cachez les corps dans les feuillages. Allez tuer le garde à l'entrée du niveau, au moins il ne vous ennuiera pas lors de votre fuite. Il ne vous reste plus qu'à éliminer les deux gardes devant la maison et à amener Sam jusqu'aux chevaux pour terminer le niveau. Pour tuez les gardes, préparez-vous à donner un coup de poing à celui en bleu. Longez la clôture pour attirer son attention et dès qu'il vous dis de ne plus bouger, restez sur place et attendez qu'il soit assez près pour l'assommer. Plantez ensuite votre couteau dans le dos du garde en blanc et revenez tuer le bleu. Cachez les corps sous les arbres et enfuyez-vous avec Sam.

3. Signaux de fumée

Voici le niveau qui vous apprendra à manier Sam. Commencez par envoyer le bâton de dynamite de l'autre côté de la rivière en le faisant rebondir sur la petite bande de terre puis ligotez l'indien qui vous espionnait. Montez à cheval et suivez Cooper.  Ramassez le serpent sur le chemin et continuez. Tirez sur la carriole avec la Gatling pour trouver un baril de poudre. Placez le baril sur les rochers et  éloignez vous pour laisser une traînée de poudre. Allumez la poudre pour faire exploser les rochers et ainsi dégager le passage. Montez à cheval et suivez Cooper.

4. Pendez-le haut et court !

Voici les objectifs du niveau : assommer le pasteur, faire exploser le chariot, trouver des chevaux et libérer Doc McCoy. Donnez un coup de poing au pasteur dès son arrivée, ligotez-le avec Sam et cachez son corps sous un arbre. Avec Cooper, allez vous cacher derrière le gros rocher à côté du pont. Placez votre montre musicale par terre pour attirer le garde et tuez-le. Amenez-le dans la maison. Attirez l'attention du shérif en courant entre la maison et le rocher, puis attendez-le pour le tuer. Cachez son corps et récupérez votre montre. Ne rentrez pas dans le saloon mais tuez le garde en bleu qui tourne autour de la maison en face en évitant de vous faire remarquer par le civil en blanc. Cachez son corps dans le petit abri qui touche le saloon. Assommez le civil et ligotez-le. Cachez-le ensuite dans l'abri. Tuez le garde assis derrière l'abri et cachez son corps. Maintenant il faut faire vite. Attendez que le garde bleu soit de dos pour tuer le blanc, cachez son corps dans la grange puis tuez le bleu avant qu'il ne donne l'alerte. Revenez ensuite vers le pont et passez par le chemin en face du saloon. Allez assommer le civil qui dort dans son jardin et ligotez-le. Cachez son corps derrière un arbre et faites ramasser le tonneau de TNT à Sam. Eliminer les trois gardes suivants n'est pas une partie de plaisir. Il faut avoir un excellent sens du timing. Voici comment faire. Allez déposer la montre devant l'enclos de la maison avec un garde sur le toit. Vous devez vous assurer que seul le garde assis en-bas l'entendra mais aussi que le garde bleu qui patrouille tout à droite ne vous voit pas. Une fois que le garde assis sera assez proche tuez-le puis ne perdez pas de temps et allez tuer celui de droite en évitant de vous faire voir par la fille sur le balcon. Cachez et ligotez les deux corps dans un coin. Maintenant retournez à la maison avec le garde sur le toit, attirez-le grâce à la montre et tuez-le. Placez le baril de TNT devant le chariot avec Sam et faites-le exploser. Allez ensuite vous cacher derrière la prison tout à droite. Pendant cette diversion, Cooper devra s'occuper du shérif et du garde qui sont restés près du Doc. Une fois qu'ils seront hors d'état de nuire, coupez la corde de la potence pour libérer votre ami. Conduisez-le dans la cabane du shérif pour récupérer son manteau et ses affaires puis enfuyez vous tous les trois avec les chevaux que vous aurez rassemblés par la route au nord ouest. Vous trouverez une selle si besoin derrière le saloon.

5. La case de Doc McCoy

Profitez de ce niveau pour vous familiariser avec les mouvements de Doc. Crochetez la serrure de la cabane et entrez à l'intérieur. Prenez le matériel dans le coffre puis ressortez. Sélectionnez la Buntline et chargez des balles de précision sur le bateau de l'autre rive. Lancez une fiole sur l'alligator pour l'endormir. Maintenant, faites flotter une fiole jusqu'à l'autre alligator et tirez sur celle-ci lorsque son ombre passera au-dessus de l'animal. Soignez Sam de sa blessure et montrez lui comment vous pouvez vous dédoubler. Vous pouvez maintenant partir.

6. Coup de poker

Cette mission se déroule de nuit. Les ennemis vous verront moins bien mais seront plus sensibles à vos bruits de pas. Vos trois personnages sont cachés dans l'ombre. Vous devez atteindre le bateau afin de libérer Kate puis vous enfuir à cheval. Avant d'arriver jusqu'au bateau, éliminez le maximum de gardes en utilisant la bonne vieille technique de la montre pour les attirer. C'est long mais au bout d'un moment et si vous la jouez fine vous accéderez au bateau. Pour se débarrasser des gardes devant le bateau vous avez le choix entre lancer un bâton de dynamite avec Sam ou lancer une fiole avec Doc. Une fois sur le bateau, crochetez la serrure avec McCoy. Voilà, Kate est libre, enfin presque... L'alerte a été donnée. Essayez de rassembler beaucoup d'ennemis sous le canot de secours et coupez la corde pour qu'il leur tombe dessus. Enfin, tuez les quelques gardes qui restent. Rassemblez les chevaux et enfuyez-vous par la route au sud-ouest.

7. Les armes d'une femme

Pour récupérer les vêtements, Kate doit éloigner l'homme devant la corde à linge. Envoyez des cartes pour former un chemin qui le conduira jusqu'à Cooper. Maintenant que la voie est libre, vous pouvez vous changer. Pour passer les deux prochains gardes, vous devez charmer le premier et éblouir le second. Il vous reste plus qu'à assommer le shérif avec un coup de pied, puis à prendre le train.

8. Dans la gueule du loup

Dans ce niveau, vous ne devez en aucun cas tuer qui que ce soit. Envoyez Cooper se cacher derrière la cabane de l'entrée. Placez Kate devant l'entrée et charmez le garde qui passe. Lorsqu'il sera à bonne distance assommez-le avec Cooper. Amenez ensuite son corps jusqu'à Sam qui le ligotera. Répétez l'opération avec le deuxième garde. Débarrassez-vous du garde à cheval puis des deux autres sur le chemin de gauche. Cachez-les dans la petite maison. Ne vous occupez pas des deux hommes tout en haut à gauche pour l'instant, car ils vous entendraient vous approcher. Retournez à l'entrée de l'hacienda pour attirer et assommer les gardes de la première petite cour. Dans le coin en bas à gauche, vous trouverez du gaz pour le Doc. Nettoyez ensuite la cour suivante puis celle avec les poules (attention à ne pas effrayer les volailles pour ne pas faire de bruits). Prenez le baril de TNT et les munitions pour le Doc. Une fois que tout ce beau monde est hors d'état de nuire, placez la TNT devant le porte fermée à clé et faites la exploser. Les ennemis vous attendent maintenant de pied ferme. Endormez-les avec le gaz de Doc et ligotez-les ensuite. Il y a une autre recharge de gaz dans cette cour. N'oubliez pas de neutraliser le garde à l'étage. Maintenant, vous devez vous occuper de ceux qui sont restés à l'intérieur des pièces. Pour finir, envoyez Cooper dans la pièce de droite pour attendre le Marshall.

9. Comme un voleur dans la nuit

Le but de cette mission est d'atteindre les chevaux au nord et de les conduire dans la clairière à l'ouest. Vous ne devez pas vous faire repérer par les bandits autour du feu et vous devez aussi libéer le soldat prisonnier. Commencez par vous occuper des gardes dans la forêt. Il y en a six, mais ils sont séparés en deux groupes de trois. Eliminez le premier groupe puis l'autre. Attention, ne laissez aucun garde s'enfuir, il pourrait aller signaler votre présence à ses supérieurs. Continuez sur le chemin en éliminant tous ceux qui vous barrent la route. Faites très attention au garde dans la tour. Utilisez le gaz du Doc pour l'endormir. Marchez jusqu'à l'enclos des chevaux, tuez le gardien qui rôde dans les parages et coupez la corde. Scellez les chevaux et conduisez-les dans la clairière plus à l'ouest. Vous devez tous les placer dans le rectangle orange. Lorsque ce sera fait, envoyez Cooper libérer le soldat, coupez ses liens, assommez-le puis transportez-le jusqu'à la clairière pour terminer cette mission.

10. Le nid d'aigle

Vous êtes arrivé à la forteresse de Sanchez. Envoyez Cooper escalader la falaise de droite en le faisant passer par l'extrême sud de la carte. Vous arrivez au dessus d'une terrasse avec cinq gardes. Lancez votre couteau sur celui dans le coin en bas à droite. Descendez récupérer votre arme et allez tuer le second qui dort juste au dessus. Rampez ensuite derrière celui qui se tient debout et poignardez-le. Enfin tuez les deux gardes restants. Lancez le couteau sur le type qui marche plus bas, puis descendez tuer son collègue endormi. Entrez dans la porte de gauche et restez caché le temps que le nouveau garde s'éloigne un peu. Sortez ensuite en courant sur la terrasse et attendez le garde pour le tuer. Faites de même pour attirer l'homme en bleu assis sur les tonneaux. Un troisième individu devrait aussi arriver. Soyez alors rapide pour récupérer votre couteau. Revenez dans la maison et attendez que le garde qui patrouille dans la partie supérieure du fort soit de dos et que celui debout sur la terrasse plus loin se frotte le visage pour monter et tuer le garde endormi sur les munitions. Approchez-vous ensuite des deux gardes endormis contre les caisses dans la cour. Lancez votre couteau sur celui du bas puis allez tuer celui du haut. Pour cela, évitez le regard de celui qui marche plus haut. Cachez les corps pour plus de sécurité. Vous pouvez maintenant allez ouvrir la porte principale mais ne courez pas pour ne pas faire de bruit. Retournez dans la maison. Faites entrer Kate dans le fort, sans courir et en longeant le mur. Placez-la entre la maison et les caisses et tentez de séduire le garde sur la terrasse plus haut. Lorsqu'il s'approchera, déplacez Kate tout à droite. Puis avec Cooper, poignardez-le lorsqu'il sera de dos. Cachez le corps dans la maison. Répétez la manœuvre avec le garde qui patrouille. Approchez-vous discrètement du garde restant assoupi dans la cour et tuez-le. Cachez son corps (ceci est assez délicat car le mexicain risque de vous repérer). Ensuite, déplacez Cooper et Kate dans la maison de gauche, celle au dessus de l'étable. Lorsque le mexicain qui marche sur la terrasse ne peut pas vous voir, sortez et jetez des cartes pour l'attirer vers la maison. Comme celui-ci est un petit chef, il ne se déplacera pas, mais enverra un par un ses hommes pour voir ce qu'il se passe. Avec Cooper, éliminez les tour à tour et cachez les corps dans la maison au fur et à mesure. Montez sur la première terrasse. Repérez le garde avec la chemise bleue qui fait des aller retour entre les différentes terrasses. Attendez qu'il soit sur la deuxième terrasse à gauche et montez par la porte du milieu pour lui planter votre couteau dans le dos. Tuez aussi celui qui roupille à côté. Pour vous débarrasser des gardes restant, utilisez Kate comme appât et Cooper pour les tuer. Le chemin est maintenant dégagé jusqu'à la tour et vous pouvez vous occuper de Sam et du Doc. Avec le Doc et son fusil à lunettes, éliminez les deux gardes de part et d'autre de l'entrée (pensez à vous éloigner pour ne pas vous faire entendre). Faites maintenant entrer les deux par la porte en évitant d'être repérés par le dernier garde tout à gauche. Rejoignez Kate et Cooper (n'oubliez pas de récupérer toutes les munitions sur le passage). La fine équipe est réunie est vous devez maintenant vous occuper de Sanchez. Préparez-vous à une grande bagarre. Crochetez la serrure avec le Doc et attendez le bon moment pour aller assommer Sanchez avec Kate ou Cooper (Kate est plus rapide). De nombreux ennemis envahissent alors le fort et vous devrez user de tous vos talents pour vous en débarrasser. Heureusement pour vous, les niveaux dissimulaient beaucoup de munitions, par conséquent, vous devriez vous en sortir. Une astuce consiste aussi à placer le serpent de Sam à l'entrée du fort avant d'aller voir Sanchez. Ainsi, tous les chevaux seront effrayés et les gardes seront jetés à terre, inconscients. Une fois tout le monde hors d'état de nuire, emmenez Sanchez à l'extérieur pour terminer la mission.

11. Traquenard au col du serpent

Commencez par nettoyer le chemin de droite. Jetez des cartes pour attirer le garde qui marche sur la corniche. Cooper sera bien entendu caché pour le surprendre par derrière. Cachez le corps tout en bas à gauche de la carte. Un autre garde devrait alors s'apercevoir de la disparition de son collègue. Il trouvera lui aussi les cartes. Tuez-le. Envoyez Kate sur le chemin et tirez un coup en l'air avec le Derringer pour attirer l'attention d'un ou deux gardes que vous éliminerez, bien entendu. Envoyez maintenant Cooper sur le chemin et lancez son couteau pour tuer le type debout à côté du rocher sans vous préoccuper des deux qui scrutent le canyon. Cachez Cooper derrière le petit rocher et séduisez le garde qui patrouille de l'autre côté du petit pont. Vous devez maintenant vous occuper des deux gardes précédemment cités. Approchez doucement avec Kate et Cooper. Préparez un coup de pied avec Kate et un lancer de couteau avec Cooper. Dès que vous aurez tué le premier, Kate devra donner un coup de pied au second pour l'assommer. Cachez rapidement les deux corps. Eblouissez le garde de l'autre côté du pont et poignardez-le avec Cooper puis revenez ensuite là où sont les chevaux sans vous occuper des gardes plus loin. Maintenant, vous allez devoir vous occuper de l'autre côté du canyon. Eliminez les deux premiers gardes qui marchent sur la corniche (attirez-les puis tuez-les). Montez ensuite sur la falaise pour tuer les deux gardes (montez par le côté gauche pour ne pas vous faire repérer). Tuez les six gardes suivants de la même façon que ceux de l'autre côté. Vous arrivez maintenant devant un espace où quatre gardes scrutent le ravin et un autre fait les cent pas. Séduisez ce-dernier et tuez-le. Faites de même avec le garde le plus au nord des quatre autres. Placez ensuite la montre de façon à ce que seul le garde le plus au sud puisse l'entendre et éliminez-le. Enfin, séduisez l'un des deux restant. Il ne devrait y avoir plus qu'un seul garde qui surveille le ravin. Pour l'éliminer, rien de plus simple que de lui envoyer le couteau. Mais une autre technique consiste à emmener Doc et Sam et à le tuer au fusil, ainsi la détonation alertera d'autres gardes que vous pourrez alors tuer. Eliminez les quelques gardes qui resteraient de ce côté du ravin puis récupérez les munitions et la dynamite. Avec le fusil sniper de Doc, tuez l'homme avec la mitraillette sur le toit après le pont. Envoyez Sam prendre sa place et canardez tout ce que vous pouvez. Il ne restera après cette tuerie que quelques gardes, je vous fais confiance pour vous en occuper. Retournez aux chevaux en pensant à tuer l'homme qui se trouve dans la carriole, il est bien armé, alors prudence. Pour finir, faites exploser les rochers qui barrent la route au nord et enfuyez-vous (n'oubliez pas Sanchez).

12. En fuite

Au début de la mission, vous ne contrôlez que Cooper. Attendez que le shérif soit de dos pour descendre les deux échelles et vous cacher dans la maison. Puis sortez et tuez-le au moment opportun. Cachez sa dépouille dans la maison. Sortez dans la rue de l'autre côté et tuez le garde qui parle avec un civil tout en évitant de vous faire voir par le soldat un peu plus bas. Prenez le corps et emmenez-le dans la petite cour tout à fait au nord ouest de la carte, là où est Sam. Laissez le corps et Sam dans la cour. Tuez rapidement le garde qui patrouille juste au dessus avant qu'il ne donne l'alerte. Allez ensuite avec Cooper dans la grange au sud. Tirez sur le soldat ce qui en attirera d'autres. Tuez-les tous et cachez les corps dans la grange. Repérez la petite cour avec des chevaux plus au sud. Allez-y pour tuer les trois soldats et le garde. Cachez les corps dans la maison du bas. Rejoignez Cooper avec Sam puis attendez qu'une carriole passe pour la suivre jusqu'au nord de la rue (ainsi, les deux soldats ne vous repéreront pas). Entrez dans la toute dernière maison. Attendez que le soldat dans la cour soit de dos pour le tuer. Cachez son corps dans la maison et faites de même avec le soldat qui se tient devant l'église. Allez rapidement derrière l'église pour rejoindre Doc. Au passage, tuez le soldat qui fait des aller retour entre la fontaine et les rails. Crochetez la serrure de la porte de l'église (celle sur le côté) avec Doc. Montez sur le clocher ramasser des balles. Avec Cooper, allez tuer le soldat assis sur la fontaine et cachez son corps dans l'église. Avec Doc dans le clocher, tuer les trois soldats restants dans la cour en utilisant le fusil à lunette. Dépêchez-vous de rentrer les corps dans l'église. Envoyez Sam en haut du château d'eau et déposez le serpent juste en haut de l'échelle. Allongez-vous et tirez pour attirer du monde. Tous les soldats qui arriveront mourront par le serpent. Tirez de nouveau pour être sûr de tuer le plus de personnes possible. Envoyez Cooper dans les toilettes à droite du chemin de fer et dès que le conducteur du train entre, assommez-le puis ligotez-le avec Sam. Descendez dans la ruelle de droite avec Cooper et éliminez tous ceux qui se mettent en travers de votre chemin puis foncez chercher Kate dans la cour en bas à droite. Remontez ensuite et faites le tour de la ville par le nord jusqu'aux chevaux. Pour récupérer le cheval de Cooper, pas d'autre moyen que de faire le forcing. Tuez tout le monde, scellez son cheval et enfuyez-vous par le sud ouest.

13. Les murs de Fortezza

Cette mission est assez difficile à cause du nombre impressionnant de gardes. Sauvegardez souvent, mais n'abusez pas du Quicksave pour ne pas avoir à tout recommencer si vous faites une erreur. Tuez le soldat qui marche devant vous avec le couteau de Cooper, puis descendez un peu et tuez celui avec les deux chiens. Ensuite, occupez-vous des gardes tout en bas à droite. Lancez votre couteau sur celui qui est assis. Allongez-vous et rampez juste derrière la barrière pour éviter que le garde debout ne vous voit. Déclenchez la montre et dès qu'il vient voir ce qui se passe, assommez-le. Récupérez votre couteau et la montre. Tuez le deuxième garde et cachez tous les corps dans le petit abri. Amenez Sam et le Doc vous rejoindre et récupérez la TNT et les fioles de gaz. Repérez la tour de guet au milieu du mur de droite. Lancez-y une fiole de gaz pour endormir les trois soldats et faites monter Cooper pour les tuer. Allongez-vous, tirez en l'air puis cachez-vous rapidement dans la trappe. Attendez que bon nombre de soldats viennent voir puis lancez une fiole de gaz avec Doc. Sortez Cooper et achevez tout le monde. Recommencez la même technique pour abattre le maximum de gardes dans la cour. Il ne devrait plus rester beaucoup de soldats dans la première cour maintenant. Sortez de votre cachette et amenez Cooper sur les escaliers de la maison du nord (suivez le chemin de garde pour y aller). Attendez que le garde passe près de vous pour le poignarder. S'il reste encore des soldats dans la cour, vous devez vous en débarrasser avant de tuer le général devant la maison. Ensuite, occupez-vous du garde posté devant la grille tout à gauche de la cour. Cachez son corps dans la petite cabane collée à la maison. Attendez là que l'officier de l'autre cour passe la grille puis se retourne pour aller le tuer. Cachez aussi son corps puis passez à Kate. Séduisez le soldat qui longe le mur et attirez-le vers les chevaux. Tuez-le à coup de pied. Passez maintenant à Doc. Placez l'épouvantail devant l'entrée principale, un peu sur la droite et cachez-vous sur la gauche. Avec Sam, disposez la TNT sur la porte et reculez pour laisser une traînée de poudre. Enflammez-la et allez cacher Sam. Passez rapidement à Doc. Avec beaucoup de chance, les soldats ne le verront pas et s'acharneront sur l'épouvantail. Lancez une fiole de gaz pour les endormir et venez ensuite les tuer avec Cooper. Vous devriez vous être débarrassé d'une bonne partie des soldats maintenant. Allez cacher Cooper et Doc dans la petite cabane de tout à l'heure sous les miradors. Placez le serpent de Sam juste à côté, dans l'ombre, tirez en l'air et allez le cacher lui aussi. Après cela il ne devrait rester que trois ou quatre soldats que vous n'aurez aucun mal à abattre. Crochetez la serrure de la cellule du milieu, deuxième étage. Sanchez est libre et il ne vous reste plus qu'à vous enfuir. Emmenez tous les hommes sur le mur ouest pendant que Kate place les chevaux en dessous. Un par un, faites les sauter et voilà !

14. Un homme nommé Grizzly

Vous commencez à avoir l'habitude, un nouveau personnage entraîne toujours un niveau tutorial. Voici celui de Sanchez. Placez la flasque de tequila devant l'entrée du fort pour attirer les gardes. Faites ensuite semblant de dormir et dès que les hommes s'approchent de vous, frappez-les avec votre fusil. Ramassez la pierre sous le porche d'entrée et jetez-la au garde plus loin. Munissez-vous de la Gatling et tuez tous les gardes autour du feu puis entrez dans la maison pour faire sortir les deux individus qui y sont entrés.

15. Danse avec le diable

Donnez un coup de pied à l'homme qui dort avec Kate, transportez le derrière la maison avec Sanchez et achevez-le à coup de pied en reprenant Kate. Retour à Sanchez. Placez-vous sur le côté de la maison, attendez que les soldats soient de dos et lancez la pierre sur le garde devant. Venez l'achever avec le fusil et faites en sorte que les soldats vous voient vous cacher dans la maison. Ainsi ils vous suivront mais seront vite assommés par Sanchez. Sortez les tuer et cachez les corps. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de soldats dans le coin ni sur le toit du bâtiment en face. Crochetez la serrure du jardin en haut avec Doc. Faites entrer Kate dans le jardin et lorsque le garde sera de dos, tuez-le. Avant de vous changer, allez séduire le garde à droite près des recharges de gaz et tuez-le. Et cachez les corps avec Sanchez. Récupérez les recharges puis les munitions sur le toit de la première maison. Dirigez Cooper maintenant. Tuez le garde qui longe la rue à droite, puis celui qui est assis sous un arbre au sud. Ensuite abattez le garde qui dort devant la maison et enfin le soldat en bleu qui va se douter de quelque chose. Cachez tous les corps dans la maison. Repérez le garde à la chemise sombre un peu à gauche et attendez qu'il se place devant le bar pour le tuer. Cachez aussi son corps. Allez tuez le garde en bleu assis derrière une maison sur la gauche et attendez celui en rose pour l'abattre, lui aussi. Allez cacher Cooper derrière la petite barrière à l'est d'où se trouve Sam. Placez Sam, Kate et Doc du côté gauche de la petite maison (celle en face Sam). Attendez que le garde vienne parler à celui assis près de la porte pour les endormir en envoyant une fiole de gaz. Allez donner un coup de pied à celui près du porche avec Kate. Endormez les civils témoins de la scène et ligotez-les puis cachez tout le monde dans une maison. Il se peut que des ennemis soient encore dans les maisons, aussi envoyez Sanchez vérifier. Envoyez maintenant Kate se changer puis faites-la rentrer dans le saloon de Carlos pour le distraire un peu. Montez sur le toit de la banque avec Doc et tuez les quatre gardes sur le toit du saloon grâce à votre fusil à lunette. Ne commencez pas par abattre celui à la chemise rose, car il tomberait ce qui alerterait Carlos. Allez chercher la flasque de tequila près du point de départ de Cooper et attirez l'un des deux gardes devant le saloon. Au bout d'un moment celui-ci ira piquer un somme et vous pourrez le tuer tranquillement. Faites de même avec le deuxième garde. Allez tuer les deux gardes restant dans la cour avec Cooper et son couteau puis cachez les corps. Crochetez la serrure de la porte à l'étage. Prenez ensuite Sam et déposez le serpent devant la porte. Entrez puis sortez de suite. Attendez que le garde se fasse mordre. Récupérez le serpent et cachez le corps avec Cooper ou Sanchez. Si les danseuses s'approchent trop de la dépouille, assommez-les. Déposez de nouveau le serpent au même endroit et attirez l'attention des gardes en courant. Un ou deux gardes devraient sortir de la maison et bien sûr, ils se feront mordre par le serpent. Cachez les corps et envoyez Cooper éliminer le garde qui reste. Il ne vous reste plus qu'à crocheter la serrure du coffre grâce au talent de Doc (assurez-vous que toute l'équipe sauf Kate soit dans le bureau pour terminer la mission).

16. Pour une poignée de dollars

Cachez tous vos hommes dans la petite maison un peu au sud de leur position de départ. Attendez que la voie soit libre pour tuer celui qui se tient sur le côté de cette maison et ramenez son corps à l'intérieur. Attendez qu'un autre garde vienne au même endroit et occupez-vous de lui. Un troisième ne devrait pas tarder à arriver. Celui-ci suspectera quelque chose et avec de la chance, il rentrera dans la maison où Sanchez l'attend. Sinon, poignardez-le. Les civils devant l'église risquent de découvrir les corps. Quelques coups de poing et ils seront réduits au silence. Ligotez-les et cachez les corps dans l'église. Votre prochain objectif consiste à neutraliser tous les soldats qui patrouillent autour de la banque. Cachez tout le monde dans l'église et attendez que quatre soldats se regroupent à proximité. Jetez une fiole de gaz et tuez -les tous. D'autres soldats arriveront qui connaîtront le même sort (gaz et couteau). Si le mexicain à la chemise rose venait à découvrir les corps, assommez-le en lui lançant une pierre. Cachez toutes les dépouilles dans l'église. Envoyez Cooper et Sanchez au nord vers la maison avec un garde endormi. Tuez cet homme et nettoyez la maison avec Sanchez. Tuez aussi le type qui en sort puis ramassez la flasque de tequila et cachez les corps. Revenez maintenant au sud vers le petit espace rempli de gardes. Sauvegardez. Essayez d'assommer le garde sur le toit en lui jetant une pierre sans que personne ne vous remarque. Ensuite placez la tequila dans le champ de vision du garde devant la porte et faites semblant de dormir de suite après. Venez tuer le dernier garde avec Cooper. Videz la maison avec Sanchez cachez toutes les victimes à l'intérieur. Attention, un garde se cache dans l'ombre de la maison à côté, passez par derrière avec Cooper pour l'avoir. Si des civils approchent, ligotez-les puis cachez-les dans la maison. Attendez que le garde soûl revienne et tuez-le. Placez votre équipe dans le tout petit espace plus à droite. Déposez le serpent à côté du muret et placez la montre de Cooper pour attirer le garde qui longe la rue. Reprenez le serpent et cachez le corps. Attendez que le garde qui court soit près de Kate pour lancer une fiole de gaz à l'attroupement. Tuez les ennemis avec Cooper et réveillez Kate avec Doc. Rejoignez vite Sam et Sanchez et patientez jusqu'à ce que le calme soit revenu. Entrez dans la banque avec Kate et positionnez-la de façon à ce qu'aucun garde ne voit la porte de la pièce de droite. Avec Sanchez, allez vider la maison en bas à droite de la carte et assommez la fille qui en sort. Ligotez-la et cachez-la dans la maison. Tuez l'homme et cachez-le également. Allez poignarder l'homme de l'autre côté de la cour et assommez la femme. Attendez qu'un garde approche de la barrière pour le tuer aussi. Enfin, occupez-vous de celui qui dort contre votre maison. Ligotez la femme et cachez tout le monde dans la maison. Attirez le soldat sur la route de droite et tuez-le, faites de même avec celui devant la maison plus haut. Entrez à l'intérieur avec Sanchez pour faire sortir les deux hommes. Attirez celui sur le toit avec Cooper, Sanchez s'en chargera. Attendez ensuite le soldat un peu plus au nord et tuez-le. Cachez tout le monde dans la maison. Eliminez le deuxième garde qui patrouille devant la grille du jardin et cachez son corps dans la maison. Pour vous débarrasser des deux gardes devant la grille, longez le mur pour assommer celui de droite et lancez rapidement votre couteau sur celui de gauche (attendez cependant que l'homme dans le jardin soit de dos). Cachez leurs corps dans la maison. Attendez le moment propice pour tuer le garde qui s'approche de la grille. Pour éviter que celui plus haut ne voit son ami mort, le mieux est de le tuer le plus près de la grille possible. Crochetez la serrure avec Doc, récupérez le couteau et cachez le corps. Tuez celui à la chemise noire et cachez le corps. Faites de même avec les quatre autres gardes dans le coin. Poussez la statue avec Sanchez. Faites entrez Doc et jetez du gaz pour endormir tout le monde (vous trouverez des recharges dans le bureau si nécessaire). Réveillez Kate et tuez les autres. Forcez le coffre fort. Ramassez le butin (un sac pour Cooper, deux pour Sanchez). Renvoyez Doc dehors par le tunnel jusqu'à l'entrée de la banque et endormez les deux gardes pour que votre équipe puisse sortir et rejoindre le point de départ.

17. Pas de quartier

Comme son nom l'indique, ce niveau est plutôt bourrin. Pas de technique particulière à adopter pour tuer toutes ces ordures. Attirez-les un par un et éliminez les au fur et à mesure. Soyez patient, ceci peut prendre longtemps mais vous finirez bien par les avoir. Commencez par nettoyer la forêt du bas, puis la cour et terminez par le chemin en hauteur.

18. Le bon, la brute, le truand et les autres...

Vous vous retrouvez en bien mauvaise posture dès le début de la mission. C'est le moment d'utiliser les quick-actions. Programmez comme suit : Cooper s'occupe des trois bandits devant lui (d'abord celui du milieu puis celui de droite et enfin celui de gauche), Sam se charge de celui sur le toit de gauche, Doc de celui sur le toit de droite et Sanchez de celui debout sur la droite. Avant de tirer, attendez que le garde tout en haut sur le toit soit éloigné. Déclenchez l'action et faites monter Cooper pour tuer celui qui reste sur le toit. Faites entrer tout le monde dans la maison. Placez Sam sur le toit et tirez en l'air pour attirer des gardes. Sanchez les assommera et Cooper les tuera. Recommencez jusqu'à ce que plus personne ne réagisse aux coups de feu. Nettoyez la maison au nord-est en utilisant la même technique (attirez les gardes et tuez-les). Récupérez la tequila et les munitions pour le Doc. Repérez la selle, elle sera utile plus tard. Revenez à la gare. Laissez Sanchez à l'intérieur, on ne sait jamais. Placez Doc sur le toit et tirez sur les ennemis près de la Gatling à gauche puis sur le garde du toit en face. Avec Cooper, allez tuer tous les gardes restant de cette zone et envoyez Sam utiliser la Gatling. Attention, il y a beaucoup de civils ! Nettoyez ensuite la cour sur la gauche. Pour se faire, endormez-les avec Doc puis achevez-les avec Cooper. Progressez doucement vers l'endroit où le shérif est maltraité. Munissez Sanchez de la Gatling (en espérant qu'il reste des munitions) et soyez rapide pour tuer les ennemis qui tirent sur le shérif. Descendez aussi celui devant l'autre Gatling sur la colline. Voilà, tous les ennemis sont maintenant hors d'état de nuire. Sellez deux chevaux (vous trouverez une selle dans la cour tout à droite et une autre dans la cour de la Gatling) et faites monter Sam et Sanchez. Cooper utilisera le cheval dans la rue principale. Faites sortir les trois par la route au nord.

19. Pour quelques dollars de moins

D'abord, nettoyez le campement. Tirez un coup en l'air avec Sanchez pour attirer des gardes et tuez-les. Procédez ainsi jusqu'à ce que plus personne ne vienne. Tuez les autres au couteau avec Cooper. Vérifiez les tentes avec Sanchez et cachez les corps. Attirez les hommes près des Gatlings dans les tentes pour les assommer et les tuer. Maintenant occupez-vous du pont. Tirez sur le garde près du pont . Il ne sera que blessé. Courez dans la cabane où bien sûr vous aurez caché Sanchez. Faites de même avec le garde près de la cabane de l'autre côté du pont puis avec celui à droite des Gatlings. Allez tuer les deux gardes près de la grande cabane. Un troisième devrait vous voir et venir. Si ce n'est pas le cas, allez chercher la tequila dans le campement et attirez-le. Une fois qu'il sera mort, montez tuer le garde sur la falaise. Lancez une pierre au garde qui se trouve au coin de la grande cabane et envoyez Sanchez à l'intérieur. Tuez les gardes qui en sortent. La prochaine étape consiste à prendre possession des Gatling. Envoyez le couteau à l'un et une pierre à l'autre en même temps. Ainsi, vous n'alerterez personne. Avec Sanchez, munissez-vous d'une Gatling et tuez tous les gardes que vous pouvez. Maintenant, il ne reste plus qu'un seul ennemi dangereux, c'est celui à la Gatling plus haut. Lorsque vous arriverez près de lui, blessez-le pour l'attirer et achevez-le un peu plus loin. Les autres sont simples à tuer, attirez-les un par un et abattez-les. Attention toutefois à ne pas aller devant la cabane. Laissez le garde qui s'y trouve. Montez plutôt par la droite pour éliminer le garde sur la falaise puis pour aller sur le toit et terminer cette mission.

20. Little china girl

Ce niveau est le tutorial de Mia. Vous devez être très rapide au début. Jouez du pipeau, utilisez la sarbacane sur le bandit qui vient puis rapidement, cachez-vous dans le tonneau. Jetez ensuite les cacahuètes devant la mine et envoyez Mr Leone pour attirer les nouveaux arrivants. Enfin, lorsqu'ils seront regroupés, lancez leur un pétard.

21. Entre deux fronts

Comme dans tous les bons westerns, la cavalerie arrive. Vous arrivez à Grants en pleine bataille. Avancez avec Cooper et tuez le premier soldat. Amenez Sam, Mia et Sanchez derrière l'étable de gauche. Avec Cooper, tuez le deuxième soldat avant de rejoindre les autres. Les hommes d'El Diablo changent alors de bâtiment. Lancez leur un bâton de dynamite avec Sam et achevez-les au couteau avec Cooper. Réfugiez tout le monde dans le bâtiment de droite. Placez Cooper sur le toit et faites un peu de bruit pour attirer les hommes autour. Sanchez s'occupera d'eux quand ils pénétreront dans la maison. Allez tuer le soldat qui longe le côté de l'église puis attirez le mexicain un peu plus à l'ouest dans la maison. Une fois que le chemin sera libre, allez tous vous réfugier dans la maison au sud de l'église celle de l'avocat (lawyer). Avec Mia, attirez les quatre types sous l'escalier jusque dans la maison puis tuez-les. Courez cacher Mia dans le tonneau plus à gauche. Puis rapidement, lancez un pétard sur les gardes pour les aveugler, lancez une fléchette sur l'un d'eux puis retournez vous cacher. Le garde deviendra fou et tirera sur ses  amis. Tuez tous les gardes dans cette zone et cachez votre équipe dans la maison. Au passage, prenez la tequila qui pourra servir plus tard. Placez Sam sur le toit et accroupissez-vous. Tirez en l'air pour attirer les éventuels gardes et attendez que Sanchez les neutralise. Montez sur le toit de la maison au sud (celle avec un tapis qui pend) avec Sanchez et tuez le maximum de personnes sur le toit d'en face. Dirigez maintenant Cooper et Sanchez vers le petit jardin en bas à gauche. Faites le tour par la gauche et prenez les trois bandits par surprise. Cachez toute l'équipe dans cette maison. Ramassez les pétards pour Mia juste à côté. Attirez le plus de gardes de la grande cour dans la maison. Tuez le reste des ennemis ainsi que ceux de l'autre côté de la rue au sud. Une fois que la cour sera vide, la cavalerie l'envahira. Occupez-vous d'eux (toujours la même technique, attirer puis tuer). Retournez à l'église avec Mia. Placez-vous à bonne distance pour les abattre un par un à coup de fléchettes. Achevez ceux qui restent avec le fusil de Sam. Occupez-vous aussi de celui à cheval plus haut. Tentez d'abattre les canonniers. Ainsi les cavaliers près du train partiront et vous laisserons le champ libre. Ramassez la dynamite et jetez-en un bâton sur le pont à droite. Sam et Cooper peuvent alors monter dans le train (dernier wagon tout au sud). Placez Mia et Sanchez dans la maison près du pont, la voie devrait maintenant être libre. Si ce n'est pas le cas, abattez les quelques gardes restant. A l'aide de la sarbacane de Mia, éliminez tous les soldats sauf un, pour que la gare soit pratiquement sous le contrôle des hommes d'El Diablo. Faites monter Mia dans le train. Finalement, assommez le dernier soldat avec une pierre avant de faire monter Sanchez dans le train.

22. Du grabuge à Deadstone

Ce niveau mettra à rude épreuve vos talents de tireur. Cachez Cooper au coin de la maison un peu au sud et tirez en l'air pour rameuter quelques bandits. Soyez extrêmement rapide pour tous les tuer.  Avancez ensuite très prudemment avec Cooper et Sanchez jusqu'au petit abri sur le côté de la grange. Cachez les derrière et attirez le plus de gardes possible en tirant puis tuez-les. Sortez de la cachette et allez chercher d'autres gardes que vous tuerez aussi. Attention à ne pas approcher de trop près des types avec les Gatlings. Vous pouvez vous servir de la petite cabane aussi pour assommer les ennemis en les attirant à l'intérieur avec Sanchez. Tuez le plus d'ennemis possible le long de la falaise. Vous pouvez descendre par l'échelle pour faire le ménage en bas, mais prudence à l'ennemi dans le poste de garde. Revenez ensuite au niveau du chemin de fer. Lancez une pierre sur le premier garde à la Gatling et courez le tuer pour lui voler son arme. Avec le Gatling, tuez tous les ennemis du niveau à l'exception de ceux autour du Doc. Aussi pensez à garder quelques balles pour les éliminer en utilisant la même technique que pour libérer le shérif au niveau 18, c'est-à-dire être très rapide. Lorsque Doc sera enfin libre, rassemblez, cinq chevaux et partez par la route au nord est.

23. Aux portes de l'enfer

Dès le début du niveau, envoyez Kate se cacher dans la pièce derrière elle puis passez à Cooper et Doc. Cachez les derrière le mur en mauvais état sur la droite et attirer le maximum de gardes en tirant puis abattez-les. Répétez l'opération jusqu'à ce que plus personne ne vienne, ceci peut prendre très longtemps. Occupez-vous maintenant de Sam, Mia et Sanchez. Lorsque personne ne prête attention au trio, faites les entrer dans la maison. Sortez Sam et attirez du monde avant de la faire rentrer. Au bout d'un certain temps, vous aurez éliminé tous les bandits de la zone. Allez tuer les deux qui restent près des chevaux puis celui qui dormait en bas. Cachez-vous de nouveau dans la maison et attendez que plus personne ne vienne vous déranger. Passez à Cooper et Doc. Trouvez une bonne planque vers les maisons et éliminez encore toute une tripotée d'ennemis. Avec Sanchez, lancez une pierre sur les gardes près de la Gatling, récupérez l'arme et allez tuer tous les ennemis dans le coin. Prenez Kate et donnez un coup de pied au garde qui dort à côté. Enfin éliminez les gardes devant la mine. Vous pouvez les endormir avec le gaz de Doc avant de le tuer. Amenez Sanchez devant l'entrée de la mine, tirez en l'air puis tuez tous les ennemis qui sortent. Entrez dans la mine pour terminer le niveau.

24. Marche funèbre

Vous voilà séparés de Sanchez et enfermés dans une cellule. Jetez des cacahuètes à côté de la grille. Placez Cooper sur la gauche et cachez les autres au fond de la cellule. Envoyez Mr Leone distraire le garde et lorsqu'il sera seul assommez-le avec Cooper. Allez ensuite récupérer son équipement dans le coffre (attention au garde à droite) et revenez dans la cellule. Tirez pour attirer les ennemis et abattez-les. Lorsqu'il n'y aura plus personne à tuer, allez récupérer l'équipement de chacun dans le coffre. Suivez le couloir qui monte et nettoyez petit à petit la pièce. Ensuite placez-vous dans cette pièce et tirez toujours pour attirer les ennemis. Tuez-en le maximum. Ouvrez la grille en marchant sur l'interrupteur puis programmez une action rapide pour que quelqu'un la referme en marchant dessus. Envoyez Cooper de l'autre côté puis revenez rapidement et refermez la grille. Les ennemis ne pourront alors pas vous atteindre. Envoyez une fléchette empoisonnée sur l'un d'eux pour qu'il fasse le travail à votre place. Une fois que la place sera libre, vous pourrez continuer. Cachez les filles derrière les rideaux et envoyez Cooper, Sam et Doc dans les escaliers à droite. Attirez puis tuez tous les ennemis qui viennent. Ensuite, avec Cooper, frayez-vous discrètement un chemin jusqu'à la Gatling puis envoyez Sam en prendre le contrôle. Cachez Cooper et Doc dans la salle aux rideaux. Avec Sam, tirez un peu sur les hommes près de l'autre Gatling. Comme ils ne pourront pas vous toucher, ils feront le tour et passeront forcément par la salle aux rideaux où Cooper et Doc les attendent. Répétez l'opération jusqu'à ce que vous n'ayez plus de munitions. Avec Cooper, tirez sur les quelques ennemis restant dans la grande cave. Tuez aussi celui près des escaliers où Sanchez se trouve. Amenez Mia près de la fenêtre et jetez des cacahuètes en bas pour attirer l'attention des gardes. Tuez ceux qui montent avec Cooper. El Diablo s'enfuit. Descendez pour tuer le ou les gardes qui restent pour délivrer Sanchez. Poursuivez El Diablo et tuez les quelques gardes sur le chemin. Vous arrivez alors dans une pièce avec un pentagrame au sol. Sauvegardez (quicksave) et tentez de traverser cette salle avec Mia. Utilisez et abusez du quicksave et du quickload. La grille qui bloque le passage s'ouvre en marchant sur une dalle en bas à droite du pentagrame. Appuyez dessus en passant avec Mia puis faites passer le reste de la bande. N'avancez pas trop rapidement après la grille car des flammes jaillissent du mur. Faites courir Mia sur la prochaine dalle pour arrêter les flammes. Ensuite allez tuer les deux derniers gardes avec Cooper. Pour finir, escaladez le mur à gauche de la machine puis celui à gauche de la porte et suivez El Diablo.

25. Inferno

Voici enfin le combat final contre El Diablo. Cet affrontement est long mais ne présent pas de grandes difficultés. Lorsque El Diablo vous tire dessus, abritez-vous derrière les chaises et profitez-en pour recharger votre arme. Entre deux de ses tirs, sortez et videz votre chargeur sur lui puis cachez-vous de nouveau. De temps en temps, El Diablo actionne l'un de ses quatre pièges. S'il actionne la manette à l'extrême gauche, réfugiez-vous dans le coin inférieur gauche de l'écran pour éviter les flammes. S'il actionne la manette sur le pilier gauche, réfugiez-vous à l'extrême gauche de l'écran pour éviter les tirs. S'il actionne la manette du pilier droit, des scies circulaires sortiront du sol. Pour les éviter, ne vous placez pas sur les traits noirs. Enfin, s'il actionne la manette à l'extrême droite, du gaz sortira du sol. Placez-vous également dans le recoin de gauche pour l'éviter. Au bout d'un certain temps, Cooper se trouvera à cours de munitions et El Diablo lâchera son arme pour combattre à mains nues. Dès que vous en avez l'occasion, courez récupérer votre couteau sur la grande chaise du bureau et poignardez votre adversaire. Vous aurez alors terminé le jeu. Fin…


DESTRUCTION DERBY

© Psygnosis 1995

Cheat codes

Au moment d'entrer votre nom, saisissez :

!DAMAGE!  Voiture indestructible

REFLECT!  Circuit caché Monastery

NPLAYERS  Choix du nombre de concurrents

Si le code a fonctionné, l'inscription Cheat! sera visible sur la page de présentation de la course. Il semblerait que cette astuce ne fonctionne qu'en mode Wrecking Racing ou Championship.

Augmenter ses points

Avec un éditeur hexadécimal, éditez votre sauvegarde "SAVES\GAME.XX" (avec XX numéro de sauvegarde). Au secteur 00, déplacement 12, il y a votre nombre de points. Donc, changez ce nombre par celui que vous voulez. Attention : cela marche pour le mode "championship".

Bug dans le jeu

Il y a un bug dans le jeu. En mode "Total Destruction", appuyez sur [image] au départ. Votre chrono devrait être de 0,80 secondes. Quittez par "Exit", et l'ordinateur vous dévoilera le message suivant : YOU HAVE SURVIVED 0 SECONDES. Pas fameux ! Oui, mais après, il vous demandera votre nom, et au tableau des scores, vous serez crédité d'un score de 599,99.


DESTRUCTION DERBY 2

© Psygnosis 1996

Accès à tous les circuits

Choisissez un mode championnat et tapez MACSrPOO  pour votre nom. Vous aurez ainsi désormais accès à tous les circuits et arènes dans tous les modes (attention, respectez les majuscules et minuscules) !

Fin du jeu

En mode championnat, tapez CREDITZ! à la place de votre nom. Vous arriverez alors à la fin du jeu.


DETHKARTZ

 1998

Cheat codes (version US)

Tapez les codes suivants au menu principal :

ITSASMALLWORLD Toutes les voitures

KCOLNU         Tous les circuits

ZRAKHTED       Donne tout

Cheat codes

Appuyez et maintenez simultanément enfoncées les touches [image] + [image] + C, à l'écran principal. Une option Cheats apparaîtra. Sur l'écran des cheat codes, tapez :

DEV 6        Accès à toutes les voitures

GLOBAL       Accès à tous les circuits

H-PLUS       Protection "BLUE SHIELD"

PEP!         Les power-up donnent toujours le TURBO

RACE CORPS   Toutes les saisons sont accessibles en mode Championnat

TATSU MAKI   Courir en championnat avec 10 adversaires

IWILLSURVIVE God mode


DETROIT

Plus d'argent

Après avoir sauvegardé, retournez sous DOS et tapez :

DEBUG

ndetroit.sav

e 0307 ff ff ff

e 2607 13 13

e 260f 0d 0d

e 2617 08 08

e 261f 0b 0b

e 2627 06 06

e 262f 0d 0d

e 2637 0d 0d


DEUS

Cheat mode

A l'écran principal, mettez votre curseur dans le coin supérieur gauche de l'écran et appuyez simultanément sur les touches [image], [image] et C. L'animation du curseur devrait normalement s'arrêter. Tapez 3615 et validez par [image]. Une liste de numéros apparaît sur la gauche : chacun d'eux correspond à un niveau du jeu. Au cours de la partie, appuyez sur [image] et T pour obtenir tous les objets ainsi qu'un maximum d'énergie et de santé.


DEUS EX

© EIDOS Interactive 2000

Cheat codes

Editez le fichier user.ini dans le répertoire system du jeu et ajoutez "=talk" après chaque occurrence de la clé "t". Appuyez ensuite sur T pendant le jeu, tapez set DeusEx.JCDentonMale bCheatsEnabled True puis appuyez sur T pour entrer les codes suivants (n'oubliez pas d'effacer le SAY qui apparaît avant de taper les codes !)

ALLAMMO          Le plein de munitions

ALLAUGS          Toutes les augmentations de base

ALLCREDITS       10000 crédits

ALLENERGY        Le plein d'énergie

ALLHEALTH        Santé maximale

ALLIMAGES        Toutes les images

ALLSKILLPOINTS   Tous les points de compétence

ALLWEAPONS       Toutes les armes

AUGADD x         Augmenter la capacité x, où x vaut

                       AUGCOMBAT (force physique)

                       AUGMUUGMUSCLE (muscles)

                       AUGBALLISTIC (gilet pare-balles)

                       AUGSHIELD (bouclier énergétique)

                       AUGCLOAK (manteau)

                       AUGRADARTRANS (radar)

                       AUGHEARTLUNG (coeur synthétique)

                       AUGPOWER (recyrculator)

                       AUGAQUALUNG  (nage)

                       AUGHEALING (guérison)

                       AUGENVIRO (résistance)

                       AUGEMP (bouclier)

                       AUGTARGET (visée)

                       AUGVISION (vision)

                       AUGDEFENSE (système de défence agressif)

                       AUGDRONE (espion)

                       AUGSTEALTH (courir en silence)

                       AUGSPEED (courir plus vite)

BEHINDVIEW 0     Vue à la troisième personne désactivée

BEHINDVIEW 1     Vue à la troisième personne activée

FLY              Mode vol

GHOST            Mode passe-murailles

GOD              God mode

IAMWARREN        Active le champ EMP

INVISIBLE        Invisibilité

LEGEND           Menu caché

OPEN x           Vous envoie au niveau ou à la cinématique x, où x vaut :

                      00_Intro

                      00_Training

                      00_TrainingCombat

                      00_TrainingFinal

                      01_NYC_UNATCOHQ

                      01_NYC_UNATCOIsland

                      02_NYC_Bar

                      02_NYC_BatteryPark

                      02_NYC_FreeClinic

                      02_NYC_Hotel

                      02_NYC_Smug

                      02_NYC_Street

                      02_NYC_Underground

                      02_NYC_Warehouse

                      03_NYC_747

                      03_NYC_Airfield

                      03_NYC_AirfieldHeliBase

                      03_NYC_BatteryPark

                      03_NYC_BrooklynBridgeStation

                      03_NYC_Hangar

                      03_NYC_MolePeople

                      03_NYC_UNATCOHQ

                      03_NYC_UNATCOIsland

                      04_NYC_Bar

                      04_NYC_BatteryPark

                      04_NYC_Hotel

                      04_NYC_NSFHQ

                      04_NYC_Smug

                      04_NYC_Street

                      04_NYC_UNATCOHQ

                      04_NYC_UNATCOIsland

                      04_NYC_Underground

                      05_NYC_UNATCOHQ

                      05_NYC_UNATCOIsland

                      05_NYC_UNATCOMJ12lab

                      06_HongKong_Helibase

                      06_HongKong_MJ12lab

                      06_HongKong_Storage

                      06_HongKong_TongBase

                      06_HongKong_VersaLife

                      06_HongKong_WanChai_Canal

                      06_HongKong_WanChai_Garage

                      06_HongKong_WanChai_Market

                      06_HongKong_WanChai_Street

                      06_HongKong_WanChai_Underworld

                      08_NYC_Bar

                      08_NYC_FreeClinic

                      08_NYC_Hotel

                      08_NYC_Smug

                      08_NYC_Street

                      08_NYC_Underground

                      09_NYC_Dockyard

                      09_NYC_Graveyard

                      09_NYC_Ship

                      09_NYC_ShipBelow

                      09_NYC_ShipFan

                      10_Paris_Catacombs

                      10_Paris_Catacombs_Tunnels

                      10_Paris_Chateau

                      10_Paris_Club

                      10_Paris_Metro

                      11_Paris_Cathedral

                      11_Paris_Everett

                      11_Paris_Underground

                      12_Vandenberg_Cmd

                      12_Vandenberg_Computer

                      12_Vandenberg_Gas

                      12_Vandenberg_Tunnels

                      14_OceanLab_Lab

                      14_Oceanlab_Silo

                      14_OceanLab_UC

                      14_Vandenberg_Sub

                      15_Area51_Bunker

                      15_Area51_Entrance

                      15_Area51_Final

                      15_Area51_Page

                      99_Endgame1

                      99_Endgame2

                      99_Endgame3

                      99_Endgame4

OPENSESAME       Débloque la porte sélectionnée

SPAWNMASS y x    Fait apparaître y fois l'objet x (liste ci-dessous)

SUMMON x         Fait apparaître l'objet x, où x vaut :

                      AcousticSensor

                      AdaptiveArmor

                      AlexJacobson

                      Ammo10mm

                      Ammo20mm

                      Ammo3006

                      AmmoDart

                      AmmoDartFlare

                      AmmoDartPoison

                      AmmoNapalm

                      AmmoPlasma

                      AmmoRockets

                      AmmoRocketWP

                      AmmoSabot

                      AugBallistic

                      AugCloak

                      AugDatalink

                      AugEMP

                      AugEnviro

                      AugIFF

                      AugShield

                      AugStealth

                      AugTarget

                      BallisticArmor

                      Basketball

                      Binoculars

                      BobPage

                      Candybar

                      Cat

                      Cigarettes

                      Credits

                      FireExtinguisher

                      Flare

                      Gray

                      Greasel

                      HazMatSuit

                      JaimeReyes

                      JCDentonMale

                      JoeGreene

                      JojoFine

                      Liquor40oz

                      LiquorBottle

                      Lockpick

                      MedicalBot

                      MedKit

                      MultiTool

                      Mutt

                      NicoletteDuClare

                      PaulDenton

                      Rat

                      Rebreather

                      RepairBot

                      Seagull

                      Sodacan

                      SoyFood

                      Terrorist

                      TiffanySavage

                      VialAmbrosia

                      VialCrack

                      WaltonSimons

                      WeaponAssaultGun

                      WeaponAssaultShotgun

                      WeaponBaton

                      WeaponCombatKnife

                      WeaponCrowbar

                      WeaponEMPGrenade

                      WeaponFlameThrower

                      WeaponGasGrenade

                      WeaponHideAGun

                      WeaponLAM

                      WeaponLAW

                      WeaponMiniCrossbow

                      Weaponmodaccuracy

                      Weaponmodclip

                      Weaponmodlaser

                      Weaponmodrange

                      Weaponmodrecoil

                      Weaponmodscope

                      Weaponmodsilencer

                      WeaponNanoSword

                      WeaponNanoVirusGrenade

                      WeaponPepperGun

                      WeaponPistol

                      WeaponPlasmaRifle

                      WeaponProd

                      WeaponRifle

                      WeaponSawedOffShotgun

                      WeaponShuriken

                      WeaponStealthPistol

                      WeaponSword

                      WineBottle

TANTALUS         Détruit la cible actuelle

WALK             Désactive les modes vol et passe-murailles

Solution complète

Introduction

Quelques petits conseils d'ordre général avant de commencer le jeu.

Faites le tutorial. Il n'est pas long, bien fait et vous apprendrez à vous familiariser avec la manière deus ex.

Fouillez tous les niveaux de fonds en comble, vous trouverez nombre de choses très utiles.

Discrétion et intelligence sont les maîtres mots de ce jeu. Alors messieurs les bourrins méfiez vous, vous êtes loin d'être immortel.

Toujours plusieurs chemins pour arriver à la fin. Certains demandent des compétences particulières, d'autres certains objets, à vous de choisir celui qui vous convient le mieux.

N'oubliez pas que vos choix interagissent dans le scénario, alors faites attention à ne pas dire n'importe quoi.

La libération de la statue de la liberté

Vous commencez sur les docks par une discussion avec votre frère. Lors de celle ci vous aurez le choix entre 3 armes. Prenez soit le lance-roquettes, soit le fusil de snipe, laissez l'arbalète, vous en trouverez facilement une sur les gardes.

Objectif de la mission : Atteindre le chef des terroristes ayant pris possession de la statue de la liberté

Objectif secondaire : Libérer un agent capturé par les terroristes, rencontrer Harley Filben afin de récupérer les clés de l'entrée de la statue

Débarrassez-vous des gardes et aller jusqu'au QG de l'unatco. Parlez avec le sergent, il vous proposera de l'équipement à acheter et le code pour le centre de communication. Allez au centre, un datacube se trouve sous la table, entrez dans l'ordinateur grâce au code et déverrouillez la trappe.

Partez en direction de la statue, vous trouverez un autre datacube sur une plate-forme, lisez-le. Dedans se trouve le code des ordinateurs de sécurité de la statue.

Allez voir Harley Filben

Ceci est un objectif secondaire donc non obligatoire, mais vous auriez tord de vous en priver. Partez donc au Nord, vous trouverez des docks et Harley dans une cabane en bois. Suivant ce que vous lui direz vous récupérez ou non la clé d'entrée à la statue. Parlez à la femme qui se trouve avec lui, elle vous vendra des munitions.

Sortez de la cabane en bois et vous verrez devant vous un bateau coulé. Plongez et déverrouillez la trappe à l'arrière du bateau. Allumez votre lampe et pénétrez a l'intérieur vous trouverez de jolies choses à l'intérieur des caisses.

Maintenant il y a deux manières de pénétrer dans la statue de la liberté :

Entrée principale, lance-roquettes conseillé

Vous rencontrerez deux problèmes a l'entrée principale. Le robot qui fait ses rondes et une mitrailleuse. Neutralisez le robot grâce à une grenade EMP ou le lance-roquettes. Entrez dans le système de sécurité, grâce au code récupérer précédemment, désactivez la caméra. Vous pouvez aussi détruire le robot de cette manière en vous servant de la mitrailleuse contre lui. Puis pénétrer dans la statue de la liberté (clé, crochetage ou déverrouillage électronique).

Par les toits, pour gymnaste confirmé

En sortant du dock où se trouve Harley dirigez-vous tout droit. Vous devriez trouvez un monticule de caisse en fer. Escaladez le et vous atterrirez sur une des plates formes de la statue de la liberté. Faites le tour, vous trouverez une entrée.

Libérer Gunther

Si vous avez choisi de passer par les toits vous devez descendre au rez-de-chaussée, là où se trouve la flamme de la statue de la liberté. En utilisant l'entrée principale vous arrivez directement dans cette pièce. Dirigez-vous vers l'ouverture derrière le bureau. Si vous n'avez pas la compétence pour désactiver le système de sécurité placez une caisse de TNT a coté et faites la exploser. Vous pouvez aussi déclencher l'alarme et tuer tous les gardes. Allez sur la gauche, désactivez la mitrailleuse et ouvrez la porte grâce à l'ordinateur (toujours le même code). Parlez à Gunther, à vous de choisir si vous voulez ou non lui donner votre arme (vous en retrouverez facilement une sur le corps d'un garde de toute façon).

Allez voir le leader

Prenez l'escalier dans la pièce de la flamme de la statue. Montez jusqu'à la dernière plate-forme. Au bout de l'escalier ne tuez pas les gardes tout de suite. Approchez-vous doucement et vous les entendrez avoir une petite discussion. Tuez les, récupérer les 3 grenades qui se trouvent contre les murs. Maintenant montez au dernier étage et allez voir le leader.

Sa vie est maintenant entre vos mains.

Avant de partir, pensez à prendre l'augmentation se trouvant sur une caisse.

Rentrez au QG votre travail est terminez ici.

Le QG de l'UNATCO

Après l'action, voici venu le temps des paroles.

Vous commencez par une discussion avec votre frère a l'entrée. Ensuite allez au niveau 2 afin de parler avec votre chef, Mr Manderly. Allez ensuite parler au médecin et a l'armurier. Pendant que vous êtes chez le médecin pensez à vous implanter l'augmentation grâce à un des robots de médecine. Allez voir Alex Jacobson, c'est le type qui est tout le temps en train de vous parler pendant vos missions. Lorsque vous rentrez dans son bureau il y a une table sur votre droite. Une fois en face de cette table allez sur votre gauche et au sol vous devriez trouver deux trappes qui permettent d'accéder à une cache secrète. Allez ensuite voir Hermann et Navarre pour avoir une petite discussion. Avant de retourner voir Manderley  passez donc par les WC des dames (je trouve que c'est le genre d'interactivité qu'il ne faut pas laisser passer).

Avant de partir, assurez-vous que vous avez deux sachets de nourritures, vous en aurez besoin dans la mission suivante.

Et vous voilà paré pour votre nouvelle mission.

Battery park

Objectif principal : Libérez les otages dans la station de métro

Objectif secondaire : Localiser le bidon d'Ambrosia

A la recherche de l'ambrosia

Sur le quai, parlez à l'enfant et donnez-lui à manger. Il vous donnera ainsi le code du boîtier se trouvant à coté du distributeur  vers le bateau. Le distributeur se poussera pour révéler une entrée. Passez par là n'est pas conseillé (dur dur et en plus vous raterez une jolie séquence). Continuez sur le quai puis prenez à gauche. Vous devriez trouver Anna plus deux gardes devant l'entrée d'un bâtiment. Parlez à Anna. Eliminez tous les gardes présents dans le bâtiment (avec l'aide d'Anna ou non), puis récupérez la nanokey en bas du meuble. Parlez à l'enfant. Ouvrez la porte verrouillée grâce à la nanokey. Le code de la trappe se trouve dans un coffre de la pièce où vous devez vous trouver (c'est 666 pour ceux qui n'ont pas d'outil).  Descendez par la trappe. La deuxième porte à droite donne sur la salle de sécurité (ordinateur de sécurité et quelques trucs à récupérer). Descendez l'escalier éliminez les gardes. La nanokey que vous trouverez sert à ouvrir le coffre de la salle de sécurité. L'Ambrosia se trouve sur votre droite en descendant les escaliers. Ressortez pour parler à Anna.

Prise d'otage du métro

Vous pouvez soit passer par l'entrée principale du métro (à l'est de la carte), soit par les bouches d'aération (l'entrée se trouve dans une des cabanes près de l'entrée principale du métro). Evitez de faire exploser les caisses si vous tenez aux otages.

Parlez au clochard et prenez le métro.

Les bas fond de New York

Deus Ex prends ici toute sa dimension jeux de rôle.

Objectif principal : Désactiver les générateurs

Objectif secondaire : Libérer les otages à l'hôtel de votre frère

Parler aux personnes se trouvant à l'hôpital et dans le bar

Aider la fille du gérant de l'hôtel

Aider le copain au trafiquant d'armes

A la sortie du métro parler à votre frère et aux personnes se trouvant là. Sortez et vous pouvez vous diriger dans n'importe quelle direction. Visitez tout pour bien vous repérez (vous assisterez à quelques fights entre UNATCO et NSF).

Les otages du Ton hôtel

Il y a trois terroristes à éliminer. Deux à l'étage avec un otage chacun et un au rez-de-chaussée. Montez à l'étage pour éliminer les deux terroristes (méfiance la vie des otages tiens à peu de chose). Descendez puis eliminez celui qui se trouve derriere le gérant. Parlez au gérant. Prenez la nanokey sur le tableau et allez dans la chambre de votre frère (celle avec le journal devant). Ouvrez le tableau, entrez le code qui se trouve dans le datacube sur la table. Un datacube se trouve en bas à droite pour vous permettre de lire le courrier de votre frère.

Le bar et l'hopital

Dans le bar parlez à Jock (vers le bar). Offrez lui deux bières achetez à la barwomen. Parlez ensuite à Janey et au journaliste.

A l'hôpital parlez à tout le monde. Le code pour le robot  de soin c'est 2153.

La fille du gérant

Dans une ruelle à l'ouest vous verrez un gars  discuter avec une fille. Parlez lui (dites lui la troisième réponse, effet garanti). Retournez ensuite au bar et reparler à Janey, qui vous donnera le code pour rentrer chez le vendeur d'armes. Reparlez à Sandra et à son père à l'hôtel.

Libération de Ford

A coté de la ruelle où vous avez trouvé Jonnhy, vous trouverez un Interphone. Une fois la porte ouverte grâce au mot de passe descendez par l'ascenseur. Passez les rayons (boîtier de contrôle sur la gauche, deux caisses l'une sur l'autre à vous de choisir). Parlez au type puis montez à l'étage pour récupérer ce qui se trouve dans sa cache secrète (cassez le miroir). Remontez à la surface pour aller dans les égouts.

Prenez la bouche se trouvant à droite en sortant du métro, ouvrez là grâce à la nanokey. Il existe une autre bouche mais c'est beaucoup plus dur d'avancer. Désactivez les rayons et allez au fond à droite. Récupérez tout ce que vous pouvez sur les deux cadavres (code 2167 permettant d'ouvrir toutes les portes). Avancez prudemment jusqu'à l'ordinateur et désactivez toutes les caméras (login MJ12 mot de passe coupdetat). Continuez, montez à l'échelle, faites tournez le pont. Avancez, descendez à l'échelle, et allez au fond du tunnel. A la première porte avec un code arrêtez vous et méfiance. Derrière il y a beaucoup de garde. Tuez le premier garde, faites exploser un bidon de gaz en bas et piratez l'ordinateur. Tuez tout les gardes et allez libérez Ford. Dites lui de partir, fouillez tout et retournez chez Smuggler (le vendeur d'armes).

Vous pouvez enfin passer aux choses sérieuses, le générateur.

Le générateur de la NSF

En face de la bouche de métro vous verrez un bâtiment. Pour rentrer dedans vous pouvez ouvrir la porte grâce à une nanokey ou cassez une vitre se trouvant à droite de la porte. Ouvrez la porte verrouillée (une upgrade à l'intérieur). Descendez. Pour les rayons soit vous les désactivez soit vous faites explosez les bidons se trouvant à coté des mitrailleuses. Montez par l'ascenseur. Tuez le garde et monter par l'échelle. De là snipez un maximum de gardes. Pour aller sur le bâtiment avec les antennes paraboliques il y a une multitude de chemins. Difficile de ne pas perdre quelques points de vie à cause de chute. Pour le bâtiment vous pouvez rentrez par le rez-de-chaussée ou le toit. La deuxième solution permet d'avoir une meilleure position pour tuez les gars de la NSF. Faites exploser les générateurs (bidons à coté ou surchauffe en piratant l'ordinateur).

Remontez voir Ghunter et prenez l'hélico.

QG de l'UNATCO

Allez voir votre chef. Il est en pleine discussion alors écoutez à la porte. Une fois celle ci terminée, rentrez. Allez ensuite voir l'armurier et faites un tour à la prison pour entendre l'interrogatoire. Allez vers l'hélico pour vous envoler vers une nouvelle mission.

A la poursuite de la NSF

Objectif principal :

Retrouver les bidons d'Ambrosia

Ceci est un objectif à long terme. Pas d'action précise à faire pour lui. Juste être en présence de tous les bidons d'Ambrosia à un moment de la mission.

Retour à Battery Park

Descendez dans la bouche de métro. Parlez au clochard au fond. Remontez, allez dans une cabane parlez avec Curly. Redescendez au métro et rentrez le code (6653) dans la cabine téléphonique.

Station brooklyn bridge

Objectifs secondaires

Parler à Charlie

Rouvrir la vanne d'eau fraîche

Tuer le dealer de drogue

Allez parler au mole au fond de la station de métro (Charlie). Il vous dira d'aller remettre en route l'eau potable. Pour faire ceci vous devez avoir un LAM. Pour vous en procurer un monter à l'étage. Allez voir le chef des Rooks puis allez tuer le dealer en bas. Remontez récupérez le LAM. Allez au nord, passez la porte et débloquez grâce a votre LAM. Ouvrez les deux vannes qui se trouvent au fond du couloir. Retournez voir Charlie, il vous donne le code 5482 pour ouvrir une entrée dans les toilettes des femmes (boîtier sous les lavabos).

Tunnels des moles

Eliminez tous les terroristes. Puis parlez soit au gamin au Nord soit à Kevin Bradley au sud. Ils vous diront qu'il y a une pièce secrète au sud. Dans le coin droit au sud vous trouverez une pierre qui dépasse au sol. Activez là et rentrez. Récupérez la Nanokey et retournez au sud, ouvrez la porte des toilettes des femmes.

Emplacement inconnu

Devant se trouve un boîtier, ouvrez le et fermez la valve. Allez à droite, tuez le garde et récupérez la nanokey sur lui. Ici deux solutions.

Soit vous passez par la bouche sur la gauche puis sautez dans l'eau et nagez sous l'eau par l'ouverture devant vous. Vous arriverez ainsi à une bouche d'égout.

Soit vous tirez la caisse de TNT pour enlever les rayons infrarouges, appuyez sur le bouton à gauche et avancez en sautant sur les passerelles branlantes.

De quelque manière que vous avanciez, vous arriverez vers deux robots de sécurité. Sur la droite il y a des galeries qui vous permettront de les éviter (la combinaison de camouflage reste une option beaucoup plus rapide si vous en avez une).

Dans une pièce de "chaufferie", vous trouverez un datacube entre deux machines. Avancez jusqu'à la pièce avec le bidon d'Ambrosia. Tuez tous les gardes puis avancez sur la gauche en évitant de vous faire repérer par la caméra au dessus de la porte. Montez à l'étage et allez à la porte du fond. La clé se trouve sur un des gardes (ici ou du coté d'en face). Rentrez et désactivez la sécurité grâce à l'ordinateur. Dans le coin gauche de la pièce il y a un interrupteur derrière un pot de fleur. Il ouvre une cache. Rentrez dans le hangar, nettoyez la place.

Vous pouvez soit choisir de passez par les égouts (vivement conseillé), soit par l'ascenseur.

Aérodrome

En passant par les égouts vous arriverez à un dock avec deux gardes. Récupérez les deux nanokey. Puis avancez à travers les caisses en direction du sud. Attention aux tourelles et aux robots (tu peux désactiver les tourelles en pénétrant dans les tours et détruire les robots en faisant exploser des caisses de TNT). Utilisez la nanokey pour ouvrir le portail. Pénétrez dans la maison (attention à la tourelle une fois l'alarme déclenchée), montez à l'étage et récupérer le code dans un des coffres (5914). Redescendez et contre le mur à coté de l'escalier vous trouverez une brique  qui ouvre une cache.

Hangar du 747

Rentrez dans le hangar et ne tirez sur personne. Parlez au mécano qui vends des trucs. Parlez à votre frère et allez dans l'avion.

Intérieur du 747

Objectif principal

Assassiner Juan Lebedev

Montez pour récupérer la nanokey. Ouvrez la porte de la chambre de lebedev. Parlez avec lui et Anna. Trois possibilités:

Tuez Juan Lebedev

Laissez Anna le tuez (partir ou aller à la fin de la discussion)

Tuez Anna (rapporte 200 points d'XP)

Au pied du lit il y a un datacube. Descendez à la soute (dernier bidon d'Ambrosia) et récupérez l'augmentation en vous servant du code 9905. Avant de prendre l'hélicoptère (nord-est), passez dans toutes les tours (lance roquette et augmentation).

QG de l'Untaco

Allez voir le médecin vers la machine à café en salle de repos. Allez voir votre chef, l'armurier et enfin Alex Jacobson. Puis retournez à l'hélicoptère.

Retour à New York

Objectif principal

Allez voir votre frère

Vérifier s'il dit la vérité

Emmener votre frère en sécurité

Visite à votre frère

Parlez avec lui et récupérez tout ce qui traîne dans la chambre (code armoire 4321). Descendez, parlez avec le maître d'hôtel et aidez le à se débarrasser de Jojo (pas utile mais bien marrant). Refaites un petit tour de la ville, pour récupérer deux trois trucs.

Prévenir la NSF

Puis allez au nord-ouest. Entrez dans le bâtiment de la NSF.

Soit vous pouvez hacker l'ordinateur se trouvant sur le toit, mettre les antennes en position et ouvrir la porte. Hacker ensuite l'ordinateur de la pièce d'à coté et envoyez le message.

Allez à l'étage trois. Rentrez par la seule porte se trouvant à cet étage. A gauche d'un panneau d'ordinateur vous trouverez un interrupteur, activez-le. Passez ensuite dans le sas et allez jusqu'à l'ordinateur de sécurité. Hacker le et déverrouillez la trappe au rez-de-chaussée. Descendez et prenez la trappe. Vous arriverez dans tous les cas dans la pièce qui se trouve à votre droite (faites là exploser avec un Lam c'est ce qu'il y a de plus simple). Hacker l'ordinateur et ouvrez toutes les portes. Avancez en vous servant au maximum des caisses de TNT. Vous devriez arriver dans une pièce avec une armoire fermer à clé. Ouvrez la et lisez les datacubes. Ressortez des couloirs et montez sur le toit de l'immeuble. Utilisez les deux ordinateurs pour envoyer le message à la NSF.

Emmenez votre frère

Parlez à votre frère. Les MIB interviennent mais ne chercher pas à les combattre et partez par la fenêtre. Allez jusqu'au métro et ouvrez la grille grâce au code de votre frère, 6282. A Battery Park vous rencontrerez Anna (si vous ne l'avez pas déjà tué) et vous la combattrez. Montez et rendez les armes (tout combat est inutile).

Planque secrète du MJ12

Objectif principal

Allez voir le corps de votre frère et récupérez les infos

Evadez vous de la base du MJ12

Objectif secondaire

Récupérer tout votre équipement

Sortez de votre cellule et allez récupérer le bâton sur la caisse. Eliminez le garde avec le prod se trouvant dans la caisse. Récupérez le code des cellules grâce au datacube se trouvant sur le bureau. Sortez en évitant la caméra. A la sortie il y a une grille qui vous mènera à un réseau souterrain. Un très bon moyen pour avancez sans se faire repérer. Tuez deux ou trois garde pour récupérer des armes et allez à l'armurerie récupérez votre cher équipement.

Votre équipement chérie

En sortant de la salle de détention allez à droite vers la salle de maintenance. Méfier vous il y a beaucoup de garde qui patrouille. Prenez l'escalier de gauche et éliminez le garde au fusil de snipe. Prenez le couloir en face de l'escalier et allez à l'étage. Dans l bureau du fond vous trouverez un datacube avec le code de l'armurerie, 2971. Piratez l'ordinateur pour mettre le robot de votre coté. Puis allez au sud en direction de l'armurerie. Evitez les deux gros robots et ouvrez la porte. Mettez directement une balle dans la tête du garde et plaquez vous contre le mur nord. Prenez l'escalier et désactivez la caméra ainsi que les robots. Récupérez enfin vos armes bien aimé. Et repartez en direction de la salle de détention.

Le cadavre de votre frère

Allez faire un tour dans le laboratoire de nanotechnologie, récupérez l'upgrade. Puis continuez par le couloir et vous arriverez vers une salle où il y a deux monstres. Vous pouvez les libérer en piratant l'ordinateur. Continuez et vous rentrerez dans une salle de médecine. Récupérez le code et faites une petite prière sur le code de votre frère (pas indispensable). Retournez sur vos pas.

Evasion

Allez dans la salle où les gardes sont avec des chiens. Faites le ménage et dirigez vers la porte, utilisez le code trouvé dans le labo de médecine, 1125.

Et oui vous êtes bien dans la base de l'UNATCO. Parlez à tous ceux que vous connaissez, médecin, armurier, informaticien (pour avoir la clé de sortie) et votre chef bien sur. Rejoignez l’hélico.

Héliport du MJ12

Objectif principal :

Désactiver le système bloquant les armes de l'hélico

Sur la gauche montez à l'escalier et prenez à gauche en haut. Désactivez le système de sécurité grâce à l'ordinateur (login TALON et password SKYEYE). Descendez et passez par une trappe vers l'hélicoptère. Première à gauche vous trouverez la salle de maintenance et un datacube. Ressortez en prenant à gauche et prenez la première à droite, puis à gauche. Entrez le code 99871 pour déclencher le gaz. Faites le tour des sous-sols pour trouver les deux robots. Retournez à l'escalier et descendez voir les gardes. A l'étage ouvrez le deuxième casier en partant de la droite et prenez la nanokey. Reprenez les escaliers et monter tout en haut à gauche. Ouvrez la porte avec la clé et désactivé le blocage des armes. Prenez le passage ouvert par les missiles de l'hélicoptère. Vous voilà à Hong-Kong.

HONG-KONG

Objectif principal :

Trouver une preuve que Paul avait un contact ici

Allez voir Maggie Chow pour voir si elle dit vrai

Retrouver l'épée appelée Dragon

Allez voir le chef des "Red Dragon"

Allez voir Gordon Quick

Trouver Tracer Tong

Désactivez le "Kill Switch" grâce à Tracer Tong

Retrouver la ROM contenant la technologie de l'épée

Détruire la machine pour fabriquer le virus

Objectif secondaire

Allez au commissariat pour vérifier les dires de Ms Chow

Discuter avec M. Chow et M. Quick au Lucky Money

Trouver le contact de Paul

Dirigez vous au nord-est. Vous devriez trouvez une grande bâtisse entourée d'un mur rouge. Gardant une entrée vous trouverez Gordon Quick, parlez lui.

Allez voir Maggie Chow

Allez en direction du sud, vers Tonnochi Road. Rentrez dans l'hôtel et allez dans une petite pièce désactiver les systèmes de sécurité. Puis monter par l'ascenseur. Parlez à la servante puis suivez là jusqu'à Maggie.

Si vous ne désirez pas aller à la police, nettoyez la zone directement. Eliminez la servante en douceur. Désactivez le système de sécurité grâce à l'ordinateur à l'étage. Et ouvrez une porte secrète en activant un lampion rouge à gauche de l'ascenseur.

A la police

Retournez dans le marché et retournez à l'endroit par lequel vous êtes arrivé en premier. Juste sur votre droite, ouvrez la porte verrouillée. Cassez les caisses et vous trouverez une trappe au sol à droite. Vous pénétrez dans une pièce ou vous trouverez un datacube. Allez au poste de police et rentrez le code que vous avez trouvez, 911. Tuez rapidement le garde et évitez de faire trop de grabuge (pour ne mas avoir la police de toute la ville sur le dos). Entrez ensuite le code que vous a donné Maggie, 87342. Désactivez les systèmes de sécurité et passez par la trappe, lisez le datacube.

L'épée laser

Retournez voir Maggie Chow. Si vous avez été à la police, oubliez la discrétion. Vous pouvez tout de même pénétrez la base du MJ12 par trois endroits :

Ascenseur principal (pas conseillé à part si vous avez déjà tué la servante)

A coté de l'ascenseur se trouve une borne d'information. Lisez l'avant dernier sujet. Utilisez le code pour appeler l'ascenseur 3444. En haut lisez le datacube (vous trouvez le code pour la solution 3). Vous pouvez pénétrer par la grille.

Derrière l'hôtel vous devez avoir ouvert une grille. Vous trouverez une échelle et en haut de celle ci un ascenseur. Tapez le code 1709. En haut vous pouvez pénétrer par la vitre ou la porte.

L'épée se trouve au milieu d'une grande salle. Pour enlever la cloche de verre, piratez l'ordinateur. Activez l'hologramme pour voir le message de Simons.

Retournez au marché.

Lucky Money

Allez dans un endroit nommé Lucky Money. Payé l'entrée aux deux filles (à part si vous êtes radin), puis montez à l'étage. Pensez à discuter avec le maximum de gens. Passez derrière le bar, pour arriver à une salle pleine de membres du gang. Dans la pièce suivante vous trouverez Max Chen. Après la discussion laissez les gardes se défendre tout seul, puis récupérez leurs munitions.

Retournez au marché.

Tracer Tong

Retourner voir Gordon, et utilisez le code 1997 sur l'entrée. Au fond de la cour rentrez dans la maison, descendez jusqu'à une grande pièce (le dortoir). Rentrez le code 1997 sur le pad se trouvant sur le mur de gauche. Continuez, puis activez l'interrupteur se trouvant sur le mur de droite. Entrez dans le laboratoire parlez à Tong puis descendez à gauche et mettez-vous juste sous l'engin. Avant d'aller parler à  Tong passez voir Jacobson. Allez consulter vos mails grâce à votre nouveau login. Retournez au marché.

Versa Life

Sur le chemin au Lucky Money il y a l'entrée de Versa Life. Rentrez le code 06288. Allez voir la réceptionniste. Pour pénétrer la base du MJ12 vous avez le choix

Parlez à Hundley (le superviseur). Le code de l'ascenseur vous coûtera 2000.

Piratez un des ordinateurs de bureau et activez l'option crée un compte. Le numéro 6512.

Parlez à l'employer du dernier étage. Tuez Hundley et retournez le voir.

Prenez l'ascenseur.

Avancez dans le hall et allez à gauche. En haut le seul moyen le fait d'ouvrir les armoires rend tout les garde hostiles. Si vous décidez de vous débarrasser des gardes évitez qu'ils sonnent l'alarme. Dans les datacubes vous trouverez le mot de passe DAMOCLES, le code 5678 et le login MJ12 et le mot de passe SECURITY pour l'ordinateur de cet étage. Grâce à ce dernier ouvrez la trappe sous la main dans le hall.

Pour aller dans les laboratoires  vous pouvez passer soit par la trappe sous la main soit par les conduits dont l'entrée est dans les WC. Le chemin par la trappe est moins dangereux. Descendez les escaliers avancez et vous devriez trouver un garde qui fait une patrouille. Eliminez le sans vous faire remarquer. Descendez puis prenez le tunnel pour allez visiter un peu les labos. Piratez un ordinateur pour récupérer les logins (les noms de comptes sur la gauche de l'écran) et ensuite utilisez les logins et le password DAMOCLES. Ouvrez toutes les portes et désactivez la radioactivité pour mettre un peu la pagaille. Récupérez les upgrades. Remontez et retournez dans la grande salle. Monter jusqu'à l'ordinateur et téléchargez les infos. Repartez par ou vous êtes venu et allez voir les deux chefs au temple à coté de la base de Gordon. Allez voir Tong pour obtenir de nouvelles infos.

Le laboratoire Niveau 2

En sortant de chez Tong allez sur la gauche et suivez les pancartes indiquant Canal Road. Descendez sur une route, allez jusqu'à l'accident. Sur le pad entrez le code 55655. Ouvrez la grille et sautez. Utilisez les tuyaux pour passer par le conduit. Au bout ouvrez une des grilles et montez. Eliminez le robot et le garde. Piratez l'ordinateur pour ouvrir le pont de verre et désactivé les caméras. Tuez le garde et désactivez les rayons ou tuez les robots et foncez tout droit. Dans la pièce de gauche piratez l'ordinateur de sécurité puis piratez l'autre pour ouvrir la porte. Descendez par l'échelle, prenez les upgrades et descendez. Tuez directement Maggie Chow ou parlez lui en pouvant reculez (elle tue en un coup avec son épée). Rentrez ensuite le code 525 et sautez avant que les robots araignées arrivent jusqu'à vous. Nagez, tuez le "requin a quatre pattes" en utilisant utilisez les tranquillisants.

Sur le chemin de retour faites un tour par le bar pour vous faire payer un coup.

Parlez à Tong puis prenez l'hélico dans la cour.

Le chargement de virus

Objectif principal :

Aller voir Fiben à l'Under World

Parler à Stanton Dowd

Objectif secondaire

Récupérer des armes chez Smuggler

Tuer le traître Joe Green

L'Under World

Restez sur le toit et snippez tout ce qui bouge en bas (sauf les pauvres gars quand même). Une fois le coin nettoyé descendez et allez à l'Under World (si vous ne désirez pas faire un massacre decendez et rentrez directement dans le bar par la porte de derrière). A l'intérieur parlez à Fiben et au soldat en priorité.

La mort du traître

Allez à l'hôpital parlez avec le journaliste et logez lui une balle dans la tête (froid et précis, les deux qualités de l'assassin).

Stanton Dowd et Smuggler

Au sud il y a les ruines d'une maison. Dans un coin à gauche vous trouverez Dowd. Parlez lui. A la fin de la discussion méfiance un homme essaye de l'assassiner.

Ensuite descendez voir Smuggler vous n'êtes pas obligé d'acheter les LAM vous en trouverez là bas. Pensez à aller récupérer les trucs qu'il planque derrière son miroir (pad derrière le lit).

Puis retournez sur le toit de l'hôtel et montez dans l'hélico.

Le port militaire de Brooklyn

Objectif principal :

Entrez dans le bâtiment principal au nord des docks

Montez sur le bateau

Récupérer de l'Ambrosia pour l'amener à Dowd

Trouver un chemin vers le pont inférieur

Faire exploser le bateau

Aller voir Dowd dans sa crypte familiale

Objectif secondaire :

Récupérer des explosifs dans le hangar de munitions

Désactivé le courant électrique

A la recherche de Lam et de roquettes

Pour sortir de l'endroit où jock vous a déposé empruntez la grille dans le coin gauche. Puis parlez au garde qui vous donnera la clé du portail.

Il existe deux chemins pour pénétrer dans l'enceinte militaire

L'entrée principale dont vous avez la clé

Les égouts dont l'entrée se trouve à coté du bâtiment des gardes. Réservé aux passionnés de plates-formes, de pièges et de robots araignées.

Vous prenez donc l'entrée principale. Alors attention aux gardes qui patrouille un peu partout. En face de vous un grand hangar. Pénétrez à l'intérieur. A coté des distributeurs de boissons se trouve l'ordinateur de sécurité. Une fois ce dernier piraté fouillez les bureaux. L'ordinateur vous permettra de donner des ordres aux robots. Vous trouverez le code 0909. Sortez de l’entrepôts et allez dans le bâtiment devant vous à droite. Pour ouvrir la porte servez vous des bidons explosifs laissés gentiment là (microfibre musculaire à 2 pour porter les bidons). Piratez l'ordi de sécurité pour les caméras puis fouillez tout. Vous devriez trouver le code 2249 ainsi que le login Walton et le mot de passe Simons dans un tiroir. Sur votre droite en sortant, il y a l'entrepôt d'arme. Entrez, allez dans le poste de garde à gauche et piratez l'ordinateur. Activez aussi les trois boutons pour ouvrir les portes et allez voler tout ce que vous pouvez porter. Montez pour passer dans l'autre partie de l'entrepôt.

Pénétrez dans le bâtiment se trouvant devant vous.

Bâtiment principal

Deux solutions

Pénétrer par la porte grâce au code 0909

Passez par l'élévateur pour passer par le toit

Si vous choisissez la porte. Avancez sous la table et allez parler au garde sur la droite. Ensuite allez dans la douche et parlez au mécano qui vous donnera le code du pont. Evitez la caméra et descendez les escaliers. Continuez et vous arrivez sur le quai.

Sinon prenez l'élévateur puis cassez la petite grille. Rentrez et avancez jusqu'au ventilo géant. Eliminez les araignées et descendez en faisant attention à ne pas vous faire hacher menu. Passez par la grille, descendez par l'échelle.

Vous voilà sur le quai.

Monter sur le bateau

Prenez l'ascenseur, appuyez sur le bouton pour changer la barre de place. Remontez par l'échelle et prenez la barre pour aller sur le bateau.

Activez le pont en entrant le code 6655 donné par le garde.

Plongez et de l'autre coté du bateau il y a deux échelles.

Eliminez les gardes sur le pont puis allez à l'intérieur. Dans la pièce au fond du couloir à gauche vous trouverez de l'Ambrosia (prenez là pour la ramener à Dowd) et dans le coffre une upgrade. Montez à l'étage. Dans la pièce avec le robot médecin récupérez le code 9753. Pour la pièce en face prenez la grille ça vous économisera un lockpick. Montez dans le poste de pilotage, ouvrez les portes grâce à l'ordi, récupérez le code 65678 pour la cabine du capitaine. A l'intérieur de cette dernière vous trouverez la clé pour le pont inférieur.

Pont inférieur

La première chose est de se repérer sur le plan afin de savoir où poser les LAM. Allez tout d'abords au nord-ouest de la salle des machines. Faites exploser le premier point. Ensuite allez à la tour de contrôle dans la même pièce. Le code pour abaisser le pont est 9753. Au premier étage casser la fenêtre et avancez sur le tuyau. Balancez votre LAM vers les réservoirs. Ressortez de la pièce et allez à l'est. Faites exploser à l'endroit indiqué puis piratez l'ordinateur pour inverser le flux des pompes. Allez ensuite voir le générateur d'électricité au sud. Parlez au mécano et vous trouverez une grille dans la pièce. Au bout des tunnels désactivez le panneau. Désactivé le panneau qui se trouve dans la pièce et l'électricité sera coupée. Faites exploser l'objectif. Pénétrez dans la pièce ou se trouve l'hélico (conduit, porte principal ou sauter du poste de garde en haut a vous de choisir). Une fois que vous avez fait exploser le dernier point, quitté le navire. Et retournez sur le toit de l'immeuble pour rencontrer votre pilote préféré.

La crypte familiale

Sonnez à l'Interphone, puis allez dans la crypte. Parlez à Dowd, puis fouillez tous les tombeaux. Ressortez par le chemin que vous voulez, tuez les gardes et aller voir le gardien. Tuez le aussi. Fouillez derrière son tableau pour découvrir un pad. Activez le et détruisez la machine se trouvant dans la porte secrète. Prenez l'hélico pour la plus belle ville du monde.

Arrivée à PARIS

Objectif principal :

Rencontrer les membres de Silhouette

Objectif secondaire :

Tuer les quatre bestioles tueuses de chats

Tuer les agents du MJ12

Libérer les otages du bunker 03 et les ramener à Chad

A la rescousse des chats

Jock vous lâche sur un toit, vous allez donc devoir descendre. Soit vous passez par le trou en tombant d'étage en étage. Soit vous rentrez dans la cabane récupérer le code 4003 et prenez l'ascenseur. Une fois en bas allez voir la pauvre file terrifiée. Elle vous donne le code 0001. Ouvrez le rideau de fer et avancez dans la salle contaminée. Descendez en sous-sol pour trouver les salles bestioles vertes. Eliminez les puis retournez voir la fille. Retournez en sous-sol et allez au bout du tunnel. Remontez à la surface

Refroidir les agents du MJ12

Eliminez les gardes. Sur l'un d'eux vous trouverez une clé. Allez dans la station de métro, parlez au vendeur mais ne lui achetez rien. Tuez les gardes dans le métro, puis retournez le voir, il vous fera des prix. Sortez du métro, allez à droite, rentrez dans la maison, cassez une baie vitrée pour pénétrer la pièce où se trouve l'ordinateur de sécurité. Ouvrez la porte et allez prendre se dont vous avez besoin.

Sortez, allez en face et ouvrez la porte avec la clé du garde.

Descendez dans les catacombes.

Les membres de Silhouette

Une fois dans les catacombes pensez à vous servir de la carte pour vous repérer. Avancez jusqu'à être bloqué. Sur votre gauche une porte fermée à clé, un lockpick et un bloc dans le coin droit. Une fois ce dernier activé, vous pourrez rentrez dans la planque de Silhouette. Parlez au leader qui vous donnera la clé de la porte.

Les otages

Ouvrez la porte et continuez jusqu'à arriver dans une pièce ou quatre chemins sont possibles. Des escaliers devant vous, une pièce avec deux caisses sur votre droite et un couloir avec une croix sur la gauche. Allez dans ce dernier, tourner à gauche et montez l'échelle. Libérez le robot, pour qu'il répare le générateur. Récupérez les armes. Descendez, prenez le chemin derrière la croix pour pénétrer dans le bunker. Nettoyez le tout et pensez bien à l'ordinateur avant de libérer les otages. Raccompagnez les jusqu'à Chad qui vous remettra une clé. Retournez où vous étiez sauf que plutôt que d'aller dans la pièce citée plus haut allez à droite et ouvrez la porte.

A coté des Champs Elysées

Objectif principal :

Rencontrer Nicolette Duclare à la Porte de l'Enfer

Objectif secondaire :

Trouver Jaime à L'enfant Terrible

Voler de la drogue pour des dealers

Visite de Paris

Méfiez vous en sortant des égouts, il y a du monde dans la rue. Si vous arrivez a atteindre le poste de contrôle vous pourrez contrôler le robot (sinon Scramble grenade pour les mieux équipés). Allez au sud à l'Enfant Terrible, parlez au médecin. Ressortez et allez à la porte de l'enfer en face de vous. Payez l'entrée puis parlez à tout le monde. A l'étage vous rencontrée une femme qui vous arrangera un Rendez vous avec nicolette derrière le club. Passez derrière le bar, puis sortez par derrière.

Allez sur votre droite rentrez dans l'hôtel, fouillez le. Au bar parler au deux types assis. Ils vous proposeront d'aller voler de la drogue à la boulangerie. Si vous accepter, sachez qu'elle est planquée derrière une grille. Honnêteté ou argent seule votre conscience peut décider. En sortant de l'hôtel prenez l'escalier sur votre gauche, a l'intérieur de l'appartement vous trouverez pas mal de trucs.

Prenez l'hélico pour aller au château.

Château et Cathédrale

Objectif principal :

Trouvé l'ordinateur caché de Beth duclare

Rencontrer Morgan Everett

Objectif secondaire :

Récupérer l'or des templiers

Le château des Duclare

Allez à droite, jusqu'à trouver une porte barricadée. Cassez les planches de bois et rentrez dans la maison. Dans le salon en bas prenez la clé de la chambre de nicolette. Montez, allez à droite fouillez sa chambre et activé le crâne pour trouver sa cachette. Pour rentrer dans la chambre de beth prenez le monte-charge dans la cuisine. Regarder derrière le tableau, récupérez la clé. Retournez dans la cuisine et descendez à la cave. Activez le chandelier. Avancez, casser les planches et désactivez la sécurité. Allez jusqu'à l'ordinateur de Beth, piratez le et envoyez le signal. Ressortez de la maison et allez dans la crypte.

L'or des templiers

Montez sur la grosse caisse, et pénétrez dans la pièce où se trouve le cadavre. Montez à l'étage et prenez la clé se trouvant sur le meuble. Retournez sur vos pas, progressez dans la rue jusqu'à une grille. Ouvrez là, éliminez le garde et les snipers sur le pont. Montez par l'escalier sur la gauche, traversez le pont et désactivé le robot grâce à l'ordinateur. Redescendez. Si vous désirez prendre les objets derrière la vitrine tirez dedans et planquez vous. Continuez votre chemin. Vous passerez devant la station de métro (gardez la pour plus tard), puis sur un pont. Vous pouvez plonger dans l'eau ce qui vous fera arriver par derrière (l'emplacement marqué puits  sur votre carte, mais pas un grand intérêt et que pour les bons nageurs). Allez sur la droite de la cathédrale. Vous devriez trouver une grille que vous pourrez escalader. Une fois sur le toit, faites le funambule sur l'arcade, cassez une des vitres et sautez à l'intérieur. Prenez la clé, au pied d'un des livres. Prenez l'escalier sur votre droite, tuez les deux commandos et récupérez la clé sur la table et lisez le datacube pour les codes. Remontez pour passer dans l'autre partie de la cathédrale grâce à la passerelle. Descendez tout en bas pour discuter avec le cuisinier. Suivez ces instructions, montez trois étages, allez à gauche, puis redescendez en deux. Sur votre droite rentrez le code 1942 pour rentrer dans la pièce. Courez jusqu'au fond pour désactiver les caméras grâce à l'ordinateur. Récupérer ce que vous pouvez. Ressortez, allez à gauche, montez deux étages. Sur votre droite il y a une pièce avec une "Woman in Black". Supprimez la et récupérez ce qui se trouve dans sa chambre. Redescendez un étage et allez  à droite. Méfiez vous de la caméra, longez le mur et avancez jusqu'au pad en vous baissant. Entrez le code 0022. Descendez l'escalier et rencontrez GHUNTER. Dites la première réponse c'est marrant et ca ne coûte pas de munitions. Utilisez l'ordinateur, parlez à Walton Simons et allez à la station de métro.

Morgan Everett

Allez dans la pièce en face de vous rencontrez un mécano. Vous pouvez escaladez jusqu'à la plate-forme au-dessus. Vous y trouverez un lockpick et des infos sur le mécano. Sortez prenez  à gauche jusqu'au métro pour rencontrez Tobby.

Vous voilà chez Everett. Prenez la première porte à gauche, pour aller dans la salle de bain où vous récupérerez une clé. Descendez ensuite jusqu'au laboratoire. Sur votre chemin dans une pièce sue la gauche vous trouverez Jacobson. Continuez et ouvrez la porte. Discutez avec l'I.A. et prenez la clé. Allez voir Everett. Piratez l'ordinateur pour récupérez les upgrades. Pour accéder à l'aquarium, déplacer un panneau sur le mur de gauche, et utilisé la clé trouvée dans la salle de bain. Retourner justement dans cette dernière et activé le miroir. Ouvrez la grille et allez parlez avec un type enfermé dans un caisson. Allez voir ce que Everett en dit pour connaître le fin mot de l'histoire. Ouvrez la porte blindée avec la clé d'Everett. Parlez au mécano puis retournez parlez à Everett. Tuez le mecano et parlez à Jock, il trouvera une bombe. Vous pouvez enfin prendre l'hélico en toute sécurité.

Centre de recherche de Vanderberg

Objectif principal :

Détruire les 2 robots militaires ainsi que les deux robots de sécurité

Trouver  Gary Savage en passant par le centre de communication

Réparer l'ordinateur centrale et brancher deadalus dessus

Récupérer la fille de Gary Savage

Objectif secondaire :

Réactiver les robots de sécurité du centre

Les robots

Vous êtes déposé sur le toit. Après avoir parlé à la scientifique prenez l'escalier mais pas jusqu'en bas. Au dernier palier sautez derrière les barreaux et jetez vous dans l'autre pièce pour éviter la caméra. Avancez et tuez les deux gardes vers l'ascenseur. Prenez ce dernier, éliminez silencieusement les deux gardes au deuxième étage. Prenez une caisse de TNT et balancez la sur les trois gardes en bas (pas discret mais très efficace). Descendez, et allez dans la pièce à droite de l'escalier. En entrant devant vous, il devrait y avoir une grille et un pad. Ouvrez la grille et dépouillez le cadavre. Réactivez le premier générateur grâce au code 5868. Allez ensuite dans le couloir au bout duquel vous piraterez l'ordinateur. Rentrez dans la pièce, attention au deux gardes sur les passerelles en haut. Montez à l'étage, et allez jusqu'à voir une baie vitrée. Sautez et retournez vous pour éliminez le garde immédiatement (si vous avez plein de multitool vous pouvez aussi désactivé les lasers en bas). Déverrouillez la pièce fermée et parlez au scientifique. Vous pouvez aussi aller dans la pièce pleine d'eau si les items à l'intérieur vous intéresse.

Maintenant vous êtes soit un bourrin soit un acrobate

Mr le bourrin sortez et dégommez les robots (lance-roquettes, grenade EMP tout est bon), les gardes et direction le centre de commande.

Mr l'acrobate, remontez sur le toit.  Allez direction sud-ouest éliminez les deux gardes sur la tour. Prenez votre élan et sautez dans l'eau. Dans le coin rentrez le code 5868 dans le pad pour réactiver le deuxième générateur. Passez sur la gauche de la base, éliminez le garde et allez discrètement jusqu'au hangar à robot. Rentrez dedans et libérez les. C'est beau de les voir travailler à votre place. Direction centre de commande.

Les tunnels menant à Gary Savage

Une fois dans le centre de commande parlez avec le scientifique. Montez à l'étage pour récupérer les munitions de snipe. Puis descendez dans les conduits. Attention aux araignées. Essayez de vous servir des bidons explosifs pour en éliminer le plus possible. Vous arriverez devant une série de rayon. C'est possible de les passer en un saut (cyberjambe de saut niveau 2), sinon attention à ne pas toucher les rayons. Une autre solution consiste à avancer dans les rayons et tirez dans les bidons explosifs au moment où les araignées arrivent. Pour ouvrir la porte qui c'est fermé retournez sur vos pas vers l'ordinateur et appuyez sur le bouton 1 du panneau. Passez enfin cette porte et allez à droite par la grille. Ouvrez une grille donnant sur de l'eau. Plongez pour récupérer une clé et d'autres objets. Prenez le couloir inondé pour ressortir. En bas des escaliers inondés se trouve une pièce à l'intérieur de laquelle il y a une upgrade. Retournez devant la pièce radioactive, ouvre la grille sur la gauche grâce à la clé récupérée. Prenez l'échelle et avancez sur les tuyaux sans aucun risque pour votre santé. Descendez des tuyaux éliminez les deux araignée qui traînent dans les parages. Pour avancez désactivez les rayons allez au panneau de contrôle mettez lea plate-forme au niveau trois et retournez en haut. Ou si vous possédez le saut mettez la plate-forme au niveau deux et utilisez les caisses (cela vous économisera des multitools). Avancez et vous remarquez que vous êtes revenu au centre de commande. Allez au deuxième et ouvrez la porte avec la clé récupérée dans les tunnels.

Gary Savage et les ordinateurs

Descendez et parlez  à tout le monde. Allez ensuite dans la salle pleine d'arc électrique. A votre droite prenez la clé, puis allez appuyer sur l'interrupteur afin d'appeler l'ascenseur. Montez, puis allez directement à l'ordinateur.  La clé sert à ouvrir la pièce du haut. Reparlez à tout le monde ressortez pour retrouver Jock au nord-est.

Libération de Tiffany

Allez au bout de l'allée. Parlez au deux personne afin de récupérer une clé. Revenez sur vos pas et rentrez dans la cabane. Avancez jusqu'à arriver dans un enclôt en bois. A partir de maintenant seul votre discrétion peut sauver l'enfant. Eliminez le garde en passant par le petit trou, puis le commando. Avancez jusqu'à la palissade et tuez les deux commandos. Sur l'un d'eux vous trouverez une clé.

Soit vous rentrez directement en ouvrant la porte la porte.

Soit vous passez par le toit. Une porte sur la droite du bâtiment, deux chiens et un garde à tuer. Une échelle à monter, un saut, et une chute vous suffit pour vous retrouver à l'intérieur.

Il ne vous reste plus qu'a vous débarrasser de l'homme en noir et du garde (rapidité et précision sauveront la jeune enfant). Sortez et allez voir Jock.

La base sous-marine

Objectif principal :

Voler un sous-marin

Récupérer les plans de l'UC (constructeur universel)

Voler un sous-marin

Plongez dans l'eau en direction d'un bâtiment sur la gauche (là où il y a les lumières rouges). Tuez les deux plongeurs puis remontez par le bassin.

Vous devez aller dans la tour au sud. Pour se faire soit vous avancez discrètement soit vous plongez dans l'eau pour ressortir près de la tour. Tuez le garde qui patrouille par là et récupérez la clé de la tour. Dans la petite maison vous trouverez deux clés. Ouvrez et montez. Tuez le garde qui patrouille dans les environs. Allez sur la gauche mais méfiez vous de la caméra(vous pouvez éviter cette pièce en passant par l'eau). Le code de la porte c'est 12. Dégomez les gardes dans la pièce suivante puis sortez pour finir le travail (un homme en noir et deux gardes dehors). Maintenant que tout les gardes sont morts parlez avec les scientifiques, puis descendez. Vous devriez arriver dans une pièce avec un bassin.

Prenez le pont à l'extérieur pour aller dans le bâtiment suivant. Descendez par l'ascenseur. Méfiez vous de la caméra, planquez vous derrière la caisse pour que la mitrailleuse ne vous touche pas. Piratez l'ordinateur au coin. Avancez jusqu'à trouver un ordinateur suspendu (parlez au scientifique pour obtenir le login et le pass). Piratez le pour ouvrir la porte du hangar. Montez les escaliers, avancez sur la droite et prenez le sous-marin qui n'est pas en réparation.

La base sous-marine

Montez jusqu'au deuxième étage. Dans le bassin au monstre il y a un plasmagun. Montez au 3° étage. Piratez l'ordinateur puis allez à gauche. Méfiez vous de la mitrailleuse mais allez tout de même jusqu'au cadavre pour récupérer une clé. Ouvrez la porte au fond du couloir. Vous arriverez dans un labo où étais détenu les bestioles. Descendez dans l'eau. Avancez jusqu'à arriver dans une grande pièce (la porte sur la gauche ne mène qu'a un medikit). Lisez le datacube et revenez dans la pièce précédente. Rentrez le code 5690 pour ouvrir la porte. Continuez jusqu'à arriver dans une grotte. Allez dans la pièce sur votre droite mais attention a la grosse bête. Récupérez la clé puis allez au fond de la grotte pour ouvrir la porte. Avancez pour arriver dans les quartiers. Vous pouvez fouiller les chambres mais pas grand chose de bien. Prenez l'ascenseur. Récupérez la grenade à gaz sur le mur puis allez au fond du couloir. Ici soit vous désactivez les rayons soit vous passez par la grille (faut tirez sur le ventilo pour l'arrêtez et sautez dans la pièce). Dans la grande éliminez d'abords la grosse araignée. Puis faites un tour dans la salle radioactive de gauche. Puis dans la salle aux araignées de droite. Allez ensuite prendre l'ascenseur au fond. Arrivez en haut il y a une mitrailleuse de chaque coté. Piratez l'ordinateur pour récupérer les infos.

Maintenant vous devez retourner sur vos pas jusque dans la première base (celle ou vous avez volez le sous-marin). Au moment d'arriver dans la grotte méfiez vous. Walton Simons vous attend. Il est très costaud alors n'hésitez pas à balancer toute la sauce. Reprenez le sous-marin puis allez sur le toit du premier bâtiment.

Le silo de missiles

Objectif principal :

Arrêter le processus de lancement du missile

Vérifier si le missile n'as pas été saboté

Arrêt du lancement

Dés que vous arrivez, visez le coin droit de la tour. Un sniper devrait apparaître, faites lui sa fête. Allez sur la gauche, éliminez les chiens et avancez discrètement jusqu'à la cabane. Ecoutez au porte, puis tuez tous les gardes. Récupérez la clé. Montez à l'étage, rentrez le code 12 pour aller au grenier.

Vous rentrez dans la base soit par la porte principale, soit par la passerelle.

Une fois dans la base éliminez les trois robots et les gardes. Entrez dans la baraque au sud. Passez par la grille pour accéder à une autre pièce. Montez à l'échelle et prenez la passerelle jusqu'à l'autre baraque. Descendez dans une pièce où il y a un robot. Prenez la trappe pour rentrer dans la base de lancement. Descendez jusqu'à un pad dans lequel vous rentrez le code 8456. Pareil pour les autres portes. Allez à gauche au centre de commande. Désactivé les rayons puis éliminez tous les gardes qui se présentent au fond du couloir (le snipe est une bonne option). Sur votre gauche vous devriez trouver une échelle. Tuez l'araignée qui se trouve en haut, puis continué pour tomber dans la salle de bain. Parlez avec le scientifique puis ressortez. Allez à l'étage, appuyez sur le bouton "Abort" puis piratez l'ordinateur.

Empêcher le sabotage

Retournez jusqu'à la porte qui étais fermée tout à l'heure. Placez vous au bout du tunnel et tuez les gardes au fur et à mesure qu'ils arrivent.

Passez par la trappe, appelez l'ascenseur grâce au bouton sous l'eau et monter au 4eme étage.

Avancez jusqu'au bouton. Appelez l'ascenseur et descendez au 4° étage.

Snipez l'homme qui est au milieu du 2eme étage. Puis montez au 6eme prenez l'échelle. Et allez voir Bob à l'aéra 51 (enfin tuer plutôt que voir en fait).

Aéra 51

Objectif principal :

Rentrez dans l'aéra 51

Réactiver le générateur de l'ascenseur

Différentes fins :

Blackout total

S'allier avec Hélios

Devenir maître du monde

L'aéra 51 entrée

Dés que Jock vous dépose, visez instantanément en haut de la tour en face de vous. Dés que le sniper ennemi arrive, tuez le. Derrière vous, une maison avec quelques items à l'intérieur, mais méfiez vous de la mitrailleuse. Détruisez les deux robots qui patrouillent en bas, puis descendez. Allez dans le hangar de gauche, tuez les gardes puis allez au fond. Fouillez la cabane pour trouver une clé et quelques items. Ressortez du hangar et dirigez vous vers l'autre bâtiment. Sur la gauche un cadavre et une clé. Ouvrez la trappe grâce à la clé du hangar. Puis retournez sur vos pas jusqu'à la tour. Ouvrez la porte, rentrez prenez l'échelle sur la gauche pour descendre prendre quelques objets (attention à la grenade). Puis prenez l'échelle vers l'étage en faisant attention à la grenade. Une fois en haut piratez l'ordinateur pour ouvrir la porte de l'aéra 51. Allez jusqu'à la porte que vous venez d'ouvrir.

Réactiver le générateur

Eliminez les deux robots qui patrouillent. Allez sur la droite. Dans une pièce sur devant vous à gauche, ouvrez un panneau et réactivez le générateur. Retournez sur vos pas pour aller dans l'autre tunnel jusqu'à l'ascenseur. Descendez et ouvrez la porte.

L'aéra 51 secteur 2

Méfiez de la caméra dans le coin gauche. Sautez par dessus les fils lasers. Avancez doucement jusqu'à ce que la générateur explose. Après votre discussion avec Everett allez dans le tunnel de gauche. Dégommez le robot puis avancez jusqu'à la deuxième porte. Rentrez le code 8946. Lisez le datacube sur la table. Retournez à la première porte et rentrez le code 8946. Ouvrez le premier lit à gauche avec le code 0169. Ouvrez les autres lits si vous désirez y prendre les objets (pensez que vous êtes prêt de la fin alors puisez dans vos réserves).

Pour allez dans la pièce suivante deux chemins :

Retournez à l'hologramme. Sur la gauche derrière le générateur crochetez la trappe. Descendez et fermez les deux vannes. Avancez jusqu'à une intersection, prenez à gauche jusqu'à un cadavre. Sortez et tuez tous les gardes.

Avancez par un des deux tunnels et tuez tous les gardes.

Attention au sniper sur l'élévateur. Prenez les escaliers, puis avancez jusqu'à un ascenseur. Si vous en avez posez une grenade à coté et attendez les gardes qui montent. Puis prenez  l'ascenseur et descendez.

L'aéra 51 secteur 3

Attention restez bien caché. Juste au-dessus de vous patrouille un sniper. En haut sur votre droite snipez le garde au lance-roquettes. Puis allez sur la gauche, dégommer la grosse bête. Une fois ces gros obstacles passés tuez les gardes restant. Allez ensuite vers le réacteur que vous a indiqué Tong, direction nord. Arrivez vers deux réacteurs baignées dans de la brume verte éliminez les deux extraterrestre se baladant en bas. Allez au fond pour parler avec le technicien. Puis revenez sur vos pas. Là où il y avait la grosse bestiole passez par la porte pour arriver à un bassin. Nagez pour aller récupérer une clé et lire un datacube.

Pour pénétrer dans la tour si la porte n'as pas été ouverte par un garde. Soit vous montez grâce à l'élévateur soit vous prenez l'échelle pour monter sur la passerelle.

Allez en haut de la tour pour récupérer différents objets et piratez l'ordinateur. Redescendez jusqu'au deuxième étage. Avancez jusqu'à une pièce avec un cadavre et un robot médecin. Piratez l'ordinateur pour récupérer des infos puis descendez par l'échelle. Attention au extraterrestre puis allez sur la gauche. Tuez le garde. Descendez l'escalier et allez droit devant vous. Prenez l'ascenseur et montez tout en haut. Avancez pour aller parler avec hélios. En ressortant méfiez vous trois gardes arrivent. Laisser faire les robots. Repartez jusqu'à l'échelle. Prenez l'autre couloir, descendez l'escalier. Derrière les portes avec les pads il y a seulement quelques items. Avancez jusqu'à la grande porte pour entrer dans l'antre de Page.

Aéra 51 L'antre de Page

Nettoyez l'endroit de tous gardes. Regarder un peu les datacubes c'est intéressant. Attention à l'explosion quand vous irez au fond de la salle. Prenez le seul couloir encore viable. Piratez l'ordinateur pour supprimer la radioactivité, mais attention aux extraterrestres. Passez donc cette pièce, puis allez jusqu'à Page.

Les explications qui suivent amènent à toutes les fins

Allez sur la gauche, ouvrez la porte en face de vous (pirater ou exploser), puis activez la porte blindée pour bloquer les araignées. Pas la peine d'user des balles avant d'avoir fermé la porte, les araignées sont infinies. Ressortez puis allez à gauche au fond du couloir. Rentrez dans la salle informatique. Activez les deux générateurs puis piratez l'ordinateur pour activer l'infolink. Retournez sur vos pas et prenez l'ascenseur à droite. Une fois en bas méfiez vous de l'explosion et des arcs électriques. Allez à gauche et désactivez l'électricité grâce au panneau de contrôle. Ouvrez la porte et allez tout de suite vers l'ordinateur sur la gauche. Activez le robot. Pendant que les monstres sont occupés avec le robot allez jusqu'à la deuxième porte à droite. Ouvrez là et activez la porte blindée.  En ressortant allez à droite. Ouvrez la porte, tuez les gardes et allez au fond de la pièce pour désactiver le refroidissement des réacteurs. Retournez sur vos pas dans la grande salle. Au milieu de la salle, désactivez le premier générateur en utilisant le 7243. Allez au fond à droite de la salle pour trouver un escalier. Montez et dans la salle radioactive désactivez le deuxième générateur sur la droite (c'est me même code pour tous les générateurs). Continuez et suivez le mur de droite. Ouvrez la porte de la deuxième salle et fermez la porte blindée. Avancez, tournez à gauche et désactivez le troisième générateur. Revenez sur vos pas jusqu'à l'escalier. Descendez ce dernier puis retournez vous pour aller prendre l'ascenseur derrière le pilier. Une fois en haut allez tout droit, puis tourner à droite. Voici le dernier générateur. Attention quand vous le désactiverez deux robots sortiront de leur cache.

Le poids du monde sur vos grosses épaules

Le blackout total

Pour cela retournez au niveau précédent. Allez jusqu'au réacteur dont vous avez désactivé le refroidissement. Allez jusque dans la salle de contrôle et activez le réacteur.

JC denton + Hélios = Maître du monde

Retournez aussi dans le niveau précédent et allez simplement voir hélios.

Régner avec les illuminati

Après avoir désactivé le dernier générateur, allez en direction de la salle informatique. Sur le chemin allez dans la pièce de droite. Appuyez sur le bouton pour arrêter la transformation de Page et le tuer par la même occasion.

Prismes amplificateurs

Après vous être évadé du laboratoire secret du MJ12, demandez à Jaimes Reyes de vous suivre. Vous le reverez à HongKong après votre dernière mission. Assurez-vous que votre inventaire soit plein avant d'aller le rejoindre à l'infirmerie. Au lieu de vous donner un modifico prisme amplificateur, il en fera apparaitre un part terre et un autre sous un objet. Parlez de nouveau à Jaimes et il vous en donnera encore deux !

Points d'expérience faciles

Aprés avoir tué Walter Simmons dans la base sous-marine, allez retrouver Jock et Savage à l'éxtérieur. Si vous avez pu sauver sa fille, Savage vous offre un prisme. Assurez-vous que votre inventaire soit plein (de manière à ce que vous ne puissiez pas prendre le prisme) et parlez lui. aprés la discussion vous aurez obtenu 500 points de compétence. Vous pouvez repeter l'opération.

100 points d'XP faciles

Au niveau Vandenberg, quand vous arriverez au premier générateur, près duquel se trouve un MIB, (avant le hall et la verrière) activez l'interupteur autant de fois que vous le voulez à l'aide du bon code. Vous gagnez 100 points d'XP à chaques fois.

Franchir les lasers

Placez-vous devant les faisceaux laser et faites une sauvegarde rapide de la partie. Avancez pendant la sauvegarde et vous pourrez passer tranquillement.

Garder son énergie avec la force surhumaine

Lorsque vous aurez acquis le nano-technologie de la force, ramassez un objet et placez-vous contre un mur. Appuyez sur [image] et vous pourrez transporter l'objet sans perdre d'énergie.


DEVASTATION

Cheat Codes

DOPEFISH       God Mode et toutes les armes

GOD            God Mode

ALLAMMO        999 munitions

FLY            Mode vol

GHOST          Passe-muraille

WALK           Désactiver les modes vol et passe-muraille

SPTRAVEL #     Charger le niveau # ou # est à choisir parmis cette liste.

                          SP0M0-TheLab.dvs

                          SP0M0-TheLab2.dvs

                          SP0M1-SomaSunset.dvs

                          SP0M2-Chinatown.dvs

                          SP0M3-TopOTheTower.dvs

                          SP0M4-TheRock.dvs

                          SP0M5-Embarcadero.dvs

                          SP1M1-UrbiaSouth.dvs

                          SP1M2-UrbiaAsylum.dvs

                          SP1M3-UrbiaNorth.dvs

                          SP1M4-Docks.dvs

                          SP2M0.dvs

                          SP2M1-MarketMadness.dvs

                          SP2M2-CardboardCounty.dvs

                          SP2M3-TheAquifers.dvs

                          SP2M4-IchthyaSouth.dvs

                          SP2M5-IchthyaNorth.dvs

                          SP3M1-Chozo.dvs

                          SP3M2-RiversOfWaste.dvs

                          SP3M3-Zangai.dvs

                          SP3M4-Transit.dvs

                          SP3M5-Bukko.dvs

                          SP3M6-BukkoRoof.dvs

                          SP-Intro.dvs

                          SP-Outro.dvs


DEVIL INSIDE

© Cryo 2000

Solution complète

Acte I : Les jardins

Passez l’entrée et récupérez le medi-kit sous la boite aux lettres avant de continuer sur la droite. Suivez ensuite l’homme qui s’enfuit, récupérez les munitions et un nouveau medi-kit avant de retourner à votre point de départ. Tuez les policiers près du tunnel puis les zombies qui vous attaquent à l’intérieur. Avancez ensuite vers l’entrepôt de bois et récupérez la ponceuse et la clé dans la cabane de rondins puis combattez les zombies en ressortant.

Retraversez ensuite le tunnel et récupérez le matériel sur le quai après la scène cinématique. Utilisez ensuite la clé, montez les escaliers et suivez le chemin en vous débarrassant de vos adversaires. Prenez ensuite à droite à l’escalier et avancez jusqu’à la forêt, sautez la grille puis allez à la statue. Tuez les zombies, récupérez la clé et le matériel sur le sol puis ouvrez la porte principale.

Acte I : Rez-de-chaussée

Récupérez la lettre dans la cuvette des toilettes (dans la salle de bain à gauche) et appuyez sur les dalles à droite puis à gauche de la fontaine à coté de l’entrée. Prenez la première porte à droite, ouvrez le réfrigérateur, prenez le poème et activez le vidéophone. Récupérez le matériel dans la gazinière et dans le four puis récupérez la clé du salon dans le monte-plats. Montez ensuite l’escalier de l’entrée pour récupérer la clé de la bibliothèque (vous pouvez choisir d’invoquer Deva grâce au symbole près de la fontaine).

Retournez ensuite à l’entrée et passez les double portes en bois pour affronter un nouvel adversaire. Ouvrez ensuite la porte secrète au fond du couloir, détruisez la statue sur la gauche puis prenez la lettre dans le coffre au bout du couloir. Revenez en arrière et prenez la dernière porte à droite vers le salon, utilisez le levier de la pompe à bière sur le bar et prenez la clé de la salle à manger dans le tiroir de la table. Activez ensuite le levier sur le mur à droite de l’entrée et entrez dans la salle à manger pour monter sur les planches. Suivez le couloir vers la bibliothèque et transformez vous en Deva pour absorber les âmes sur votre passage.

Ramassez le matériel et activez le levier entre les étagères. Inspectez ensuite le bureau à l’opposé, prenez la télécommande, tuez le zombie dans le placard puis entrez dans la salle de projection en haut de l’escalier. Utilisez le levier près de la table de montage, cherchez dans les bobines de films pour trouver « le livre du futur » puis avancez dans la salle et combattez vos adversaires. Tirez ensuite dans le baril et activez le levier pour monter vers la véranda et récupérer la batterie sur votre attaquant. Récupérez ensuite le levier entre les colonnes de marbre et utilisez le dans la fente de l’une d’elles avant d’emprunter le passage qui se dévoile. Affrontez un nouvel adversaire, récupérez les minutions et la bobine de film puis retournez à la salle de projection. Utilisez la bobine sur le projecteur, activez le levier et prenez le passage qui mène au grenier.

Acte I : Le grenier

Brisez le miroir, utilisez le levier et passez la porte dans la pièce suivante (près de la toile d’araignée). Visitez les lieux pour récupérer le matériel, brisez tous les miroirs pour trouver les caches secrètes. Suivez ensuite le mur de gauche, entrez dans la pièce derrière la boite métallique, prenez les fusibles près du caméraman, quittez la pièce et tournez à gauche.

Suivez le couloir jusqu’au compteur électrique, réparez le avec le fusible puis retournez en arrière jusqu’à ce que vous déclenchiez une scène cinématique. Avancez jusqu’à la porte de bois, prenez les âmes avec Deva puis libérez-les et prenez à gauche et tuez le garde. Passez l’ascenseur pour récupérer un fusil d’assaut puis revenez-y et montez à l’étage en cliquant sur les boutons.

Acte II : Deuxième étage

Avancez jusqu’au bout du couloir en détruisant les prises électriques, récupérez le matériel dans le coffre puis prenez à gauche vers la piscine. Allez dans la salle de bains en passant derrière le comptoir, ramassez les différents objets qui se trouvent là puis quittez la pièce et activez l’intercom. Entrez dans la pièce adjacente à celle de la piscine et prenez la porte en face du pentacle. Tuez vos adversaires, récupérez la clé derrière l’écran et le matériel dans les tiroirs du bureau.

Retournez dans le couloir, prenez la porte en face de vous, prenez la clé de la chambre à gauche du jukebox et utilisez les jetons pour jouer au flipper. Passez dans la pièce suivante, récupérez les divers objets dans le tiroir et allez jouer au billard. Récupérez ensuite l’arbalète derrière les queues de billard puis allez vers le gymnase par la porte rouge. Tuez vos adversaires, allez vers les douches et récupérez la clé de la pièce où est retenue Angelina.

Prenez la porte à coté du miroir dans le gymnase puis entrez dans le sauna, tuez le zombie puis passez le portail pour retourner dans la pièce principale. Passez la porte cachée près de l’ascenseur, fouillez les coffres puis prenez la nouvelle porte dans le Hall (utilisez la clé de la chambre). Tuez Angelina, récupérez une nouvelle clé et quittez la pièce pour descendre par l’ascenseur. Allez dans le jardin, prenez à gauche, ouvrez la trappe et descendez dans la cave.

Acte II : Rez-de-chaussée

Prenez à gauche en bas des escaliers, encore à gauche à l’intersection puis affrontez vos adversaires et tirez sur le bidon pour faire écrouler le mur. Utilisez le levier pour ouvrir une nouvelle porte et récupérez le matériel dans la zone renfoncée de cette salle. Ramassez la feuille de papier sur l’étagère à vin, quittez la pièce et prenez à gauche. Retournez ensuite vers l’entrée pour aller vers la réserve de charbon, tirez sur les briques rouges sur le mur et utilisez le levier pour ouvrir le passage vers les mines. Tournez à droite au bout du couloir, activez le levier sur le mur et prenez le nouveau passage (en face de l’entrée avec la cage d’escalier). Prenez le couloir de gauche puis allez au portail pour renvoyer les âmes de ce niveau et obtenir le pouvoir de voler.

Acte II : Les mines

Entrez dans les mines en volant au dessus des crevasses, prenez à droite après les caisses et continuez jusqu’à une lanterne. Débarrassez vous de vos adversaires, prenez à gauche vers la porte de fer et continuez tout droit. Volez au dessus du poste de télévision, tirez sur la tête de démon sur le mur de gauche et entrez dans la nécropole.

Acte II : La nécropole

Avancez tout droit en récupérant les munitions et les medi-kits puis entrez dans la grande pièce circulaire. Tournez à gauche, avancez tout droit jusqu’à la pièce suivante et récupérez le premier talisman. Retournez près de la pierre tombale, prenez tout droit jusqu’à deux portes (qui mènent chacune à un talisman) puis revenez en arrière et prenez la porte près des trois stalactites. Tuez votre adversaire dans la première pièce à droite, ressortez et prenez à gauche jusqu’à une grande salle avec un pont de bois.

Récupérez le quatrième talisman puis retournez à la pierre tombale et libérez Angelina (vous devez détruire les quatre stalactites avant d’attaquer le tortionnaire). Débarrassez vous des adversaires qui arrivent puis quittez la pièce et suivez le chemin vers les trois stalactites en protégeant Angelina. Traversez finalement le pont de bois pour atteindre le cimetière.

Acte III : Le cimetière

Montez sur la colline et récupérez les objets (miroir, montre, talisman et pièce) dans les tombes et placez les sur les tombes correspondantes. Protégez Angelina des zombies qui arrivent en masse puis suivez Dave en combattant divers adversaires jusqu’à une pièce avec deux feuilles de papier et un medi-kit.

Acte II : La colline des morts

Examinez chaque tombe tout en continuant à protéger Angelina et suivez la pour vous téléporter en haut de la colline. Entrez dans la tombe, appuyez sur action et préparez vous à l’affrontement final.


DIABLO

© Blizzard Entertainment / Ubi Soft 1996

Dupliquer un objet

1ère méthode

Pour dupliquer un objet, il faut tout d'abord avoir une potion quelconque à la ceinture. Ensuite, jetez par terre l'objet que vous voulez dupliquer et éloignez-vous vers le haut de l'écran mais de manière à ce que l'objet reste visible. Cliquez sur l'objet et au moment précis de le ramasser, cliquez sur la potion à la ceinture. Attention, le timing doit être parfait! La potion se transformera alors en l'objet déposé au sol.

Attention : deux objets identiques ne peuvent se trouver en même temps par terre : un des deux serait détruit par le programme! Cette astuce fonctionne aussi parfaitement en mode multi-joueurs. Si vous voulez éviter de perdre une potion, l'astuce fonctionne également avec une pièce d'or.

2ème méthode

Descendez à un niveau quelconque et ouvrez un Town portal. Utilisez le portal. Une fois dans le village, allez placer l'objet à dupliquer derrière le portal en prolongement du chemin (attention, il faut contourner le portal pour ne pas le traverser). Ensuite, retournez sur le chemin et cliquez sur l'objet. En vous dirigeant vers l'objet, vous pénétrerez dans le portal. Vous aurez alors l'objet dans votre besace mais il sera aussi encore là-haut. En procédant ainsi, vous pourrez par exemple dupliquer 5000 pièces d'or. N'oubliez pas de vous mettre dans l'axe du chemin pour bien traverser le portal.

Modifier la sauvegarde

Avec un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde et modifiez-le selon les indications suivantes :

Beaucoup d'argent : Mettez 24 à l'offset 615, et F4 à l'offset 616

Max de dextérité : Mettez FF aux offsets 5B8, 5B9, 5BC et 5BD

Max de magie : Mettez FF aux offsets 5B0, 5B1, 5B4 et 5B5

Max de force : Mettez FF aux offsets 5A8, 5A9, 5AC et 5AD

Max de vitalité : Mettez FF aux offsets 5C0, 5C1, 5C4 et 5C5

Astuce chez un vendeur

Allez voir un vendeur et regardez ce qu'il a à vendre. Ensuite, sauvegardez la partie et chargez-la immédiatement après. Le vendeur aura alors autre chose à vendre.

Astuce au niveau 16

Au niveau 16, allez voir le Warlord of Blood, et jetez-lui le sort Stone Curse 3 fois de suite. Jetez-lui ensuite le sort Bone Spirit, puis achevez-le avec le Fire Ball (le Fire Bolt fonctionne également mais il est plus lent et moins efficace). En mourant, il vous laissera deux sorts quasiment introuvables : Book of Apocalypse et Book of Nova. Attention : cette astuce ne fonctionne qu'en mode 1 joueur.

Eliminer un groupe de Winged-Demons facilement

Si vous avez à votre disposition un arc (bow) et une arme plus forte, une hache par exemple (axe), prenez l'arc et tirez sur un Winged-Demon. Celui-ci va venir, mais seul. Prenez alors l'arme plus puissante et tuez-le. Cette astuce permet d'avoir le moins de dommages possibles. En plus, souvent avant d'attaquer, le Winged-Demon fait le tour de la salle, vous laissant ainsi le temps de changer d'arme.

Sauvegarde de personnage en multi-joueurs

Pour sauvegarder votre personnage en mode multi-joueurs, il suffit de copier le fichier DLINFO_x.DRV (où x est un chiffre dépendant du nombre de personnages que vous avez déjà créés) qui se trouve dans le répertoire WINDOWS. Pour ce faire, il vous suffit de basculer sous Windows pendant la partie et de copier ce fichier dans un autre répertoire. Tout ce que portait votre perso (ceinture, inventaire et sur lui) ainsi que ses caractéristiques, seront sauvegardés. Vous ne réapparaitrez plus les mains vides si vous mourez car il vous suffira de remettre une copie du fichier dans le répertoire WINDOWS.

Tuer une armée facilement

Dans certains niveaux, vous verrez des murs de grillage et une porte pour accéder à une autre pièce. Si vous êtes poursuivi, entrez dans la pièce et refermez la porte derrière vous. Prenez un arc (bow) et tirez à travers le grillage. Attention, certains monstres peuvent ouvrir  les portes.

Conseils pour configurer les sorts

Le sort le plus utilisé est sans aucun doute le Chain Lightning. Il est très efficace même pour les streums qui ont des résistances ( [image]).

La boule de feu est un peu moins efficace car elle est un peu trop lente pour toucher les streums qui bougent. Cela dit, pensez à utiliser les murs pour leur faire des dommages. Elle est aussi très efficace pour les groupes denses ( [image]).

Le Flame Wave est sans grand intérêt parce que complètement inefficace.

Le mur de feu, quant à lui, est vraiment intéressant surtout pour les couloirs étroits ou les pièces à portes : ouvrez la porte, faites un mur de feu derrière, fermez, toutes les créatures vont se précipiter dessus en poussant des cris d'agonie ( [image]).

Enfin, l'indispensable healing qui vous sauvera la vie plus d'une fois ( [image]).

Etre puissant en début de partie

Si vous êtes très avancé sur une partie, sauvegarder-la. Sortez du jeu et relancez-le. Allez sur votre partie, mais au lieu de cliquer sur Load Game, cliquez sur New Game. Vous recommencerez une partie, mais vous aurez les mêmes armes et la même puissance que sur votre sauvegarde.

Comment tuer Diablo

Pour tuer Diablo, il y a différents moyens :

- Si vous êtes une archère, achetez le meilleur arc et envoyez-lui une pluie de flèches. Si vous êtes rapide, il ne pourra même pas bouger.

- Si vous êtes un magicien, envoyez-lui plusieurs Fireball.

- Si vous êtes un guerrier, le corps-a-corps est inutile. Choisissez une solution au-dessus.

Solution des quêtes

Le boucher

Au début du jeu, vous trouverez devant la cathédrale un homme agonisant. Parlez-lui, puis entrez dans le labyrinthe et allez au deuxième niveau. Là, cherchez une petite pièce close avec des cadavres à l'intérieur. Ouvrez la porte et tuez le monstre.Une fois ce boucher abattu, récupérez son couperet (Cleaver). Il est conseiller d'acheter beaucoup de potions de vie car terrasser ce monstre n'est pas une chose facile.

L'eau empoisonnée

Au début du jeu (si l'eau de la fontaine est verte), allez voir Pepin qui voud donnera la quête de l'eau empoisonnée. Pour remplir cette quête, allez au deuxième niveau et cherchez un espèce de grand bloc de pierre avec une fissure à la base.Entrez dans la fissure et vous enterez dans une grotte où il faudra tuer TOUS les ennemis pour que l'eau redevienne bleue.Revennez au village et allez voir celui qui vous a donné la quête. Il vous donnera un bracelet.

La malédiction du roi Leoric

Vers le début du jeu, Odgen vous parlera de cette quête. Pour la remplir, allez au troisième niveau et cherchez une entrée qui qui n'a pas de porte et allez dedans (le curseur doit marquer "to the tomb of king Leoric").Tuez tous les squelettes et actionnez tous les leviers. Tuez le grand squelette et tuez les squelettes crucifiés aux quatre coins de la salle pour ouvrir une porte secrète. ensuite, allez dans le village et parlez à Odgen.La quête est terminée.

L'enseigne de l'auberge

Vers le niveau deux ou trois, allez voir Odgen qui vous parlera des démons qui ont volé son enseigne.Allez au quatrième niveau et cherchez un groupe de quatre pièces(l'escalier du cinquième niveau est dans l'une d'elle) .Allez dans la pièce en bas à droite.Vous trouverez un démon qui vous demandera d'aller lui chercher l'enseigne.Allez dans la salle en haut et tuez les démons puis ouvrez le grand coffre et récupérez l'enseigne.Retournez au village sns aller voir le démon et parlez à Odgen.Il vous donnera un casque.Retournez dans le labyrinthe et combattez les monstres puis allez au cinquième niveau.

Gharbad le faible

Quelque part au quatrième niveau, vous trouverez un homme-chèvre qui vous demandera de ne pas le tuer. Eloignez-vous de lui et revenez lui parler.Il vous dira autre chose.Recommencez l'opération jusqu'à ce qu'il vous attaque et tuez-le.

La pierre magique

Vers le niveau trois ou quatre, Griswold vous parlera de cette pierre.Pour la récupérer, il faut aller au cinquième niveau. Là, cherchez une petite table sur un pied (elle est souvent près de l'escalier vers la village) et ramassez la pierre qui se trouve dessus.Retornez voir Griswold et parlez-lui.Il vous donnera un anneau.

Valor ou Les pierres de sang

Au sixième niveau, chechez un ensemble de pièces en forme de croix et entrez dans la première pièce(la seule où vous pouvez aller) par l'une des deux portes et lisez le livre se trouvant à l'intérieur.Allez dans la pièce plus haut et ramassez une pierre près de la "fontaine", puis cliquez sue cette fontaine.Mettez votre carte automatique et allez dans la pièce venant de s'ouvrir et tuez les démons puis ramassez une pierre et mettez-la sur la fontaine. Ensuite, allez dans la pièce qui s'est ouverte et faites de même.Une fois la troisième pierre mise, un couloir se dévoilera(avec quelques démons), avec au bout une armure. Ramassez-la. La quête est finie.

Le couloir des aveugles

Quelque part au sixième ou septième niveau, vous verrez un livre contenant une tirade parlant du couloir des aveugles. Ce hall est situé au niveau où vous avez trouvé le livre. Pour le trouver, il faut chercher une salle en forme de deux carrés ayant un angle commun. Entrez dans une porte et explorez les couloirs ainsi que les deux petites salles. Dans la petite salle du haut, vous trouverez l'amulette optique (Optic Amulet). Ramassez-la et la quête est finie. Cependant, attention! Ces couloirs sont truffés de monstres invisibles (hiddens). Donc, usez et abusez des sorts Fire Wall et Chain Lightning.

La chambre d'os

Quelque part dans le huitième niveau, vous trouverez un livre vous parlant de la chambre d'os. L'escalier pour y acceder est situé lui aussi au huitième niveau. Il se trouve dans une grande salle avec beaucoup de colonnes. Une fois arrivé dans cette chambre, commencez par explorer les salles en haut et en bas, mais pas celle du milieu, et activez les leviers s'y trouvant pour ouvrir l'accès à d'autres salles avec quelques objets... de grande valeur. Ensuite, allez dans la salle au milieu et préparez un sort Chain Lightning ou Fire Wall et des potions de mana ou une bonne lame et tuez tous les squelettes se trouvant dans la salle. Allez dans la salle à côté et ouvrez le livre: vous avez un niveau de plus à votre sort Guardian. après tout ça, on rentre au village pour souffler et monnayer ses découvertes.

Le champignon noir

Quelque part au neuvième niveau, vous trouverez un livre, le Tome Fungal. allez le montere à la sorcière et retournez au niveau neuf. Là, cherchez un tas de champignons et cliquez dessus(il se trouve souvent près de l'endroit où vous avez trouvé le livre).Ramassez le champignon qui tombe à côté et montrez-le à la sorcière. Ensuite allez voir Pepin le guérisseur.Retournez au neuvième niveau. Tuez un monstre, n'importe lequel et ramassez son cerveau (il tombe à côté du monstre). Ramenez le cerveau à Pepin. Il vous donnera un élixir. Allez voir la sorcière puis buvez l'élixir (qui vous donne 3 à toutes les caractéristiques). La quête sest finie.

L'enclume de fureur

Pendant que vous faites les niveaux neuf ou dix, griswold le forferon devrait vous parler de l'enclume de fureur. Elle se trouve au niveau onze, dans une "île" bordée de lave. Ramassez-la et donnez-la à Griswold.Il vous donnera une épée.

Le seigneur-guerrier de sang

Au treizième ou seizième niveau(selon la version), vous verrez un livre parlant du seigneur-guerrier de sang.

Si il est au treizième niveau, ce triste personnage se trouve dans la salle où est l'escalier menant au quatorzième niveau. Affrontez ses Dark Lords d'abord, puis tuez-le. Après sa mort, prenez les armes et les armures se trouvant dans la salle, sur des "reposoirs". S'il est au seizième niveau, il n'est pas sûr qu'il fasse l'objet d'une quête, mais pour le détruire, utilisez "l'astuce au niveau 16".

Lachdanan ou Le voile d'acier

Au quatorzième niveau, vous rencontrerez un personnage nommé Lachdanan. Selon ses dires, il est un humain et cherche un élixir doré. Cet élixir se trouve au niveau juste en-dessous, c'est-à-dire le quinzième. Prenez-y donc le Golden Elixir et rapportez-le à Lachdanan qui vous donnera le Veil of Steel avant de mourir.

L'archevêque Lazarus ou Le vil traître

Au quinzième niveau, vous trouverez sur un "reposoir" le baton de Lazrus. Amenez-le à Cain qui vous parlera de cet homme. Retournez au niveau quinze et cherchez un vortex rouge. Entrez dedans. Explorez l'endroit où vous avez été téléporté et ouvrez les deux livres. Ces livres vous transporterons à d'autres points du niveau. Une fois les deux livres ouverts, allez vers l'endroit où vous êtes atteri ici et allez sur le cercle tracé au sol.Vous serez téléporté dans une salle où à lieu un sacrifice et déguerpissez au plus vite. Préparez un sort Fireball et allez doucement dans la salle du sacrifice. Au moment où vous faites attaquer, prenez la fuite et attaquez les ennemis à coup de Fireball. Faites plusieurs fois l'opération. Une fois les ennemis tués, revenez dans la salle et tuez Lazarus. Revenez au village voir Cain.

Diablo

Cain vous donnera donc la quête finale après que vous ayez tué Lazarus. Revenez au quinzième niveau , vers le vortex rouge. L'étoile au sol clignote, cliquez dessus. Vous serez alors au seizième niveau, tanière de Diablo. Les deux sorts à utiliser sont Fireball(pour les sorciers) et Chain Lightning(pour les chevaliers). Cherchez les leviers. Chaque fois que vous en trouvez un, il ouvre l'accès à une salle où vous trouverez un autre levier pour... . Il y a quatre salle, Diablo est dans la quatrième. A la troisième salle, il faut actionner les deux leviers pour ouvrir la quatrième salle. Une fois Diablo tué, le jeu est fini.

Tuer beaucoup de monstres sans risque

Si dans un niveau quelconque des catacombes vous ouvrez une porte et que vous vous retrouvez en face d'une véritable armée de monstres  (guerriers), ne foncez surtout pas dans le tas. Restez là où vous avez ouvert la porte (c'est à dire deux pas en arrière avant d'entrer dans la salle). De cette manière, les démons viendront un par un, au lieu de vous attaquer par tous les côtés a la fois. Bien plus facile, non?

Tuer Le Boucher facilement

Le boucher se trouve au niveau 2 de l'église dans une petite salle fermée et remplit de cadavres. Avant d'aller l'affronter, assurez-vous d'avoir tué tout les ennemis du niveau et achetez un arc. Reprérez l'endroit avec une longue grille et une porte. Rendez-vous maintenant devant la porte du boucher. Sauvegardez. Ouvrez la porte et attirez l'ennemi vers la grille. Longez les grilles pour que le boucher reste coincé. Vous pourrez alors le tuer de loin très facilement avec votre arc.

Bien débuter le jeu

Choisissez de débuter avec un mage et allez voir Adria avant d'aller visiter l'église. Dupliquez votre bâton grâce aux deux potions de votre ceinture puis vendez-les à la sorcière. Achetez une ou deux potions pour dupliquer le tas d'or. Répétez cela plusieurs fois pour être encore plus riche et pouvoir acheter tout l'équipement nécessaire.


DIABLO 2

© Blizzard Entertainment 2000

Partie fenêtrée

Lancez le jeu avec le paramètre -w pour jouer dans une fenêtre Windows.

Retrouver son matériel

Sauvez et quittez quand vous venez de mourir et votre corps réapparaitra en ville quand vous relancerez le jeu.

Evitez la mort

Appuyez sur [image] et choisissez Sauver et Quitter quand vous allez mourir afin de repartir en ville.

Niveau des vaches

Dans l'acte1, allez au nord-ouest de Tristram et vous découvrirez Wirt le boiteux. Prenez lui sa jambe. Durant l'acte 2, une fois le Cube Horadrim récupéré, combinez un tome de portail de ville avec la jambe de Wirt pour faire apparaitre un portail vers un monde secret, peuplé de vaches armées de haches. Mais n'y allez pas avant d'être niveau 35 environ, car elles sont plutôt puissantes et nombreuses. Note : ce cheat ne fonctionne que si vous avez déjà terminé le jeu au moins une fois.

Dupliquer les objets

Copiez les sauvegardes de votre personnage vers un autre ordinateur puis commencez une partie en réseau avec les deux PC (changez une lettre dans le nom d'un des personnages). Vous n'avez plus qu'à transférer tout le matériel que vous voulez.

Plus de profit

Avant de vendre vos objets, n'oubliez pas de les faire réparer, vous en tirerez plus de pièces d'or ensuite.

Recussiter un personnages en hardcore

Pour ressusciter un perso hardcore en solo, il suffit de quitter la partie en appuyeant sur ALT + TAB et ouvrir le fichier nomdevotreperso.d2s qui se situe de le dossier save où vous avez installé le jeu avec un editeur hexadecimal puis se rendre a l'offset 16 en hexadécimal. Remplacez la valeur (normalement 0C 04) par 04 00, puis recommencez une partie mono joueur et votre corps sera devant vous comme dans une partie normal.

Solution complète

Bienvenue dans la Guilde des aventuriers, vous m'avez l'air fourbu. Prenez donc un siège confortable et approchez-vous du feu. Les voyages et les périples dans les contrées de Diablo 2 sont loin d'être de tout repos et je m'en vais vous conter quelques uns de mes précieux souvenirs, histoire de réchauffer un peu ces os trempés à force de traîner dans des donjons humides et de côtoyer des monstres visqueux. Suivez bien mes conseils car ils vous aideront non seulement à avancer, mais aussi à rester en vie...

Voici donc pour tenter de vous aider dans les méandres de Diablo 2 la description de toutes les quêtes et missions du jeu, acte par acte. Vue la relative simplicité des missions de Diablo 2, nous irons directement à l'essentiel pour vous éviter de trop perdre de temps à me lire ;o)

ACTE I : L'Oeil Aveugle

L'Antre du Mal

But : Raser l'Antre

Récompense : Une compétence

Voici votre première mission donnée par Akara dans le campement. Premièrement vous devrez localiser cette tanière qui devrait se trouver non loin du campement. Une fois dedans, tuez tout ce qui se trouve à l'intérieur. La couleur de la tanière changera quand vous aurez tué tout le monde. Retournez ensuite voir Akara et elle vous donnera une compétence de votre choix.

La Nécropole

But : Tuer Blood Raven

Récompense : Rogue

Kashya vous demande de rechercher Blood Raven dans le Cimetière et de la tuer. Pour information, Blood Raven est une rogue corrompue ayant la capacité de faire revenir les morts.

Une fois sur place, restez à distance et attirez les morts vivants loin d'elle. Une fois tranquille, allez vous occuper de Blood Raven. Repartez ensuite voir Kashya pour qu'elle vous offre un rogue qui vous accompagnera pour la suite de vos aventures.

Les Pierres de Cairn

But : Trouver Cain

Récompense : Cain

Cette quête va s'avérer bien plus compliquée que les deux précédentes, vous demandant de remplir d'abord une série d'objectifs avant de retrouver Cain.

Premièrement, rendez vous à la Forêt Noire par le passage souterrain et cherchez l'Arbre d'Inifuss pour récupérer un parchemin. Une fois le parchemin d'Inifuss en poche, amenez le à Akara pour qu'elle l'interprète. Ceci fait, lisez vous même le parchemin et dirigez vous vers le cairn. Appuyez sur les pierres géantes en respectant le bon ordre et un passage vers Tristram va alors s'ouvrir. Tristram peut s'avérer mortelle et vous devrez faire preuve de prudence à l'intérieur. Faites aussi attention à Griswold qui frappe très fort tout en prenant peu de dommages. Allez jusqu'au gibet où se trouve Deckard Cain et libérez le de sa prison.

Retournez maintenant au campement et parlez à Akara, elle vous donnera un item. Parlez enfin à Cain qui vous proposera d'identifier gratuitement les objets jusqu'à la fin du jeu.

La Tour oubliée

But : Tuez la Comtesse

Récompense : Items de la Comtesse

Cette quête commence dès que vous lisez le Mody Tome, qui vous raconte l'histoire de la sanguinaire Comtesse. Vous allez devoir trouver la Tour oubliée dans le Marais Noir au delà de la Forêt Noire, et vous débarrasser de la Comtesse. Une fois devant la Tour, descendez dans le cellier, en dessous des ruines. Vous devriez tomber sur la Comtesse au niveau 5. Pour la vaincre, occupez vous de ses servants d'abord en les attirant hors de la pièce puis allez l'occire en vous dépêchant avant qu'elle ait le temps de vous montrer sa puissance. Morte, la pièce est libre et vous pourrez alors fouiner dans les coffres de la Comtesse à loisir.

Les Outils du Métier

But : Trouver le Marteau Horadrim

Récompense : Charsi va enchanter un objet

Allez jusqu'aux baraquements qui se trouve après le cloître extérieur et occupez vous du forgeron. Le forgeron tape très fort donc préférez la subtilité à l'attaque de front. Au milieu de la pièce où se trouve le forgeron se trouve le Marteau Horadrim. Une autre possibilité consiste à foncer dans la pièce avec le forgeron et de récupérer le Marteau en prenant le moins de dommage possible.

Ensuite, retournez voir Charsi qui rendra magique un item pour vous. Elle peut l'investir de pouvoirs magiques à n'importe quel moment donc choisissez soigneusement votre objet, prenez quelque chose de vraiment utile.

Sœurs de Sang

But : Détruire Andarielle

Récompense : Objets d'Andarielle

C'est Cain qui va vous confier cette quête et vous allez de voir vous rendre aux Catacombes. Il vous suffit de tout simplement la tuer. Elle est vulnérable au feu mais ses attaques à base de poison peuvent s'avérer mortelles. Une fois vaincue, n'oubliez pas de ramasser tous les objets du coin et revenez au village. Là, parlez à tout le monde et partez en direction de Lut Gholein...

ACTE II : Le Secret de Vizjerei

Le repaire de Radament

But : Tuer le monstre dans les égouts

Récompense : Rabais des marchands de Lut Gholein

Votre toute première mission à Lut Gholein qui vous sera donnée par Atma, la tenancière. Celle-ci vous demande de vous débarrasser de Radament, la momie Horadrim. Vous n'avez plus qu'à aller dans les égouts et de tuer tout ce qui bouge jusqu'à arriver à la fameuse momie, tout en bas.

Une fois tuée, ramassez tout ce qui se trouve à portée sans oublier le parchemin Horadrim qui se trouve dans le coffre. Retournez à Lut Gholein et parlez à Atma.

Le Bâton Horadrim

But : Trouvez toutes les parties du Bâton

Récompense : Bâton Horadrim

Une fois récupéré le parchemin Horadrim, cette nouvelle mission sera activée. Montrez d'abord le parchemin à Cain, il vous expliquera la mission. Vos objectifs pour construire le Bâton Horadrim sont les suivants :

- Trouver le Cube Horadrim (L'Antre des Morts sous les Collines sèches)

- Trouver un Bâton (L'Antre du Ver des Sables près de l'Oasis)

- Trouver une Amulette (Temple de la Vipère griffue)

Une fois que vous avez tout récupéré, combinez les trois éléments afin de créer le Bâton Horadrim.

Le Soleil Maudit

But : Détruire l'Autel du Soleil maudit

Récompense : -

Détruisez l'autel dans le Temple de la Vipère griffue, vous y serez obligé de toute façon si vous voulez récupérer l'Amulette de la quête du Bâton Horadrim.

Le Sanctuaire des Arcanes

But : Trouver le journal de Horazon

Récompense : -

Après avoir parlé à Cain une fois le Bâton Horadrim en votre possession, allez parler à Drognan, qui vous parlera d'un endroit appelé le Sanctuaire des Arcanes. Il vous conseillera aussi de parler à Jerhyn. Une fois que vous avez conversé avec Jerhyn, vous pouvez accéder au Palais puis au Sanctuaire. Pour atteindre le Sanctuaire, passez par le portail dans le cellier du Palais.

Arrivé dans le Sanctuaire, trouvez le journal protégé par l'Invocateur.

L'invocateur

But : Détruire l'Invocateur

Récompense : Journal de Horazon

Cette quête est active dès que vous rencontrez l'Invocateur. Vous devez le terrasser si vous voulez entrer en possession du journal de Horazon. Faîtes tout de même attention à ses attaques glacées.

Les Sept Tombeaux

But : Trouver la tombe de Tal Rasha

Récompense : -

Maintenant, comme vous l'avait dit Atma, retournez voir Jehryn et parlez lui. Allez ensuite voir Drognan pour plus de détails sur cette mission. Il vous faut donc trouver le Symbole de Tal Rasha afin de trouver la bonne tombe à ouvrir. Le Symbole peut être trouvé dans le Sanctuaire des Arcanes. Comme vous n'aurez accès au Sanctuaire qu'à la fin de l'acte, prenez votre mal en patience et poursuivez vos aventures.

Quand vous y avez accès, allez lire le journal de Horazon dans le Sanctuaire. Maintenant, il ne vous reste plus qu'à trouver la bonne tombe en suivant le bon symbole dans le Canyon des Mages.

Devant la tombe, placez le Bâton Horadrim dans l'orifice correspondant. Duriel, un des premiers Malins, vous attend au fond de ce gouffre. Duriel vaincu, fouillez la tombe et trouvez Tyrael, l'archange.

ACTE III : La Porte de l'Enfer

L'Oiseau d'Or

But : -

Récompense : Potion de vie

Pour cette très simple et incongrue mission, vous devrez juste récupérer la Jade Figurine au cours de vos déambulations dans la jungle. Une fois que vous l'avez, allez au camp pour la montrer à Cain. Il vous envoie vers Meshif qui vous donnera l'Oiseau d'or. Apportez l'Oiseau d'or à Cain qui vous renvoie cette fois sur Alkor l'alchimiste. Parlez lui deux fois et il vous donnera la Potion de Vie. Buvez la.

Anciennes Croyances

But : Trouvez la Blade pour remettre la barrière magique autour du village

Récompense : Anneau ou amulette rare

Hrati vous confiera cette mission une fois qu'il sera revenu dans sa forge. Il veut que vous récupériez une ancienne dague du nom de Gidbinn qui peut renforcer la barrière magique autour de la ville.

Vous trouverez cette dague dans le Village des Pygmées. Frappez sur l'autel un peu spécial et une fois la vague d'ennemis contenue et que le Pygmée sera vaincu, vous récupérerez Gidbinn sur lui.

Revenez vers Ormus et remettez lui la dague, il vous offrira un item rare.

La Volonté de Khalim

But : Trouvez l'oeil, le coeur, le cerveau et le fléau de Khalim

Récompense : Volonté de Khalim

Cain vous dit que pour battre Méphisto, vous allez avoir besoin d'un orbe particulier. Vous allez devoir récupérer le cerveau, le coeur, l'oeil et le fléau de Khalim, un des plus vieux haut prêtres de Zakarum.

Vous trouverez l'oeil dans la Caverne aux Araignées, pénétrez y et tuez toutes les araignées que vous trouverez. Au niveau 2 du donjon, vous trouverez un coffre gardé par une araignée unique, Szanrk le Brûlant. Pourfendez la et ouvrez le coffre pour récupérer l'oeil. Allez voir Cain pour lui montrer l'oeil et avancer dans la quête.

Le cerveau se trouve lui dans le Donjon des Flagelleurs. Cherchez un peu aux abords de la jungle et vous devriez trouver l'entrée. A l'intérieur, faîtes attention aux shamans qui possèdent des attaques mortelles. Au troisième niveau se trouve un shaman spécial nommé. Essayez de vous en débarrasser tout en divisant les forces adverses. Attention le shaman nommé est capable de ressusciter les corps des shamans vaincus. Une fois tué, vous récupérez le cerveau et vous allez le porter à Cain.

Le coeur de Khalim se trouve lui dans les égouts de Kurast. Pour y pénétrer, deux entrées se trouvent dans le Bazar ainsi que dans les hauts de la ville. Taillez vous un chemin à travers les morts vivants qui peuplent ce donjon et tenter de trouver un levier. Actionnez ce levier pour ouvrir le passage vers le niveau 2 où vous devriez trouver rapidement un coffre contenant le coeur de Khalim. Ramenez le coeur à Cain et poursuivez.

Rendez vous à Travincal pour trouver le fléau. A Travincal se trouve le Haut conseil, c'est un des Hauts Membres qui possède le fléau. A vous de le trouver en tuant un à un les membres du Conseil. Une fois récupéré, retournez voir Cain. Transmutez ensuite les différents éléments en plaçant les trois organes dans le Cube Horadrim afin d'obtenir la Volonté de Khalim, nécessaire dans l'acte IV.

Le Livre de Lam Esen

But : Trouver l'ancien Tome

Récompense : 5 points de compétence

Une fois arrivé à Kurast, Alkor va vous donner cette mission. Celle-ci est longue, il vous faut chercher 6 anciens temples dans les Hauts de Kurast, le bazar de Kurast et la Voie principale. Pour y pénétrer, entrez dans chaque temple et cliquez sur les escaliers. En fait, le but de cette quête est de trouver la Vierge guerrière Sarina. Vaincue, vous obtiendrez le Lam's Esen's Tome que vous n'aurez plus qu'à ramener à Alkor.

Le Temple Corrompu

But : Détruire l'Orbe d'Influence

Récompense : L'accès à la tour du Gardien

Pour activer cette quête, parlez à Ormus quand vous arrivez à Travincal. Le but du jeu va être de tuer tous les membres du Haut Conseil. Dès que vous vous approchez de la tour du Gardien, les membres devraient vous attaquer à vue. Détruisez les et entrez dans la tour pour casser l'Orbe d'Influence avec la Volonté de Khalim.

Le Gardien

But : Tuer Méphisto

Récompense : Accès à l'Acte IV

Allez parler à Ormus. Préparez vous bien à Kurast puis retournez à Travincal et dirigez vous vers la tour du Gardien. Cette fois ci, la Tour est devenue la demeure de Méphisto, les ennemis y sont plus forts et plus hargneux. Méphisto se trouve au troisième niveau du donjon. Attention car ce dernier est protégé dans sa demeure par des Hauts Membres du conseil et des Seigneurs sanglants. Comme Méphisto ne peut pas sortir de la pièce, appliquez vous à faire sortir sa cour dans la salle d'entrée et à vous en débarrasser. Une fois que tous les minions de Méphisto sont morts, occupez vous du boss en l'attaquant à distance. Ses attaques sont très variées mais vous devriez pouvoir le vaincre sans trop de difficultés en restant très mobile. Méphisto vaincu, vous pouvez récupérer tranquillement la Pierre d'Ame et des rares items. Prenez le portail qui vient de s'ouvrir.

ACTE IV : La Déchirure

L'Ange Déchu

But : Libérer l'esprit d'Izual

Récompense : 2 points de compétence

Tyrael vous donnera la mission de libérer l'esprit d'un ange déchu tourmenté du nom d'Izual. Vous pouvez le trouver dans les Plaines du Désespoir et il est habituellement entouré par une flopée de monstres. La première chose à faire est d'attirer les plus petits d'entre eux à l'écart, afin que vous puissiez les finir. Ensuite, occupez vous d'Izual qui est nettement plus facile à occire tout seul.

Une fois mort, allez reparler à Tyrael qui vous donnera 2 points de compétence à placer selon votre choix.

La Forge de l'Enfer

But : Détruire la Pierre d'Ame de Méphisto

Récompense : -

Normalement, vous devriez avoir déjà la Pierre d'Ame récupérée de votre combat contre Méphisto à l'acte 3.

Vous aurez besoin aussi du marteau de forge de l'enfer. Vous pouvez le ramasser en tuant le forgeron de l'enfer (Hephasto). Attention c'est un adversaire redoutable.

Une fois que vous avez tous les objets, il vous faut arriver à la forge. Elle devrait se trouver sur la rivière de feu, non loin du pauvre forgeron décédé. Une fois sur place, placer la Pierre d'Ame à l'intérieur et armez vous du marteau pour frapper la forge.

La Fin de la Terreur

But : Tuer Diablo

Récompense : -

Faîtes votre chemin à travers la rivière de feu jusqu'au sanctuaire. Une fois entré dedans, le plus important sera de ne jamais se faire encercler par un groupe d'ennemis, sinon c'est la mort assurée.

Dans le sanctuaire, vous allez devoir activer les sceaux dont Hadriel vous avait parlé. Attention, dès que vous allez activer un sceau, une horde de monstres arrivera juste derrière vous donc préparez vous bien avant de le faire.

Une fois que tous les sceaux sont activés, le Seigneur de la Terreur fera son apparition. Attention, le premier Diablo de Diablo 1 est un mouton attaché à un piquet en comparaison avec cette nouvelle version énorme et méchante. Diablo est capable de prendre beaucoup de dégâts, d'en donner lui aussi un maximum et ses sorts sont meurtriers. A vous de déterminer la meilleure tactique selon votre personnage et votre équipement. Attention toutefois à son terrible sort d'éclair qui peut vous griller sur place si vous avez le malheur de vous faire toucher. Quand Diablo est vaincu vous avez un peu plus d'une minute pour ramasser les objets qui traînent avant la scène de fin. Régalez vous.

Modifier son personnage

Il existe plusieurs éditeurs de personnages très puissants pour ce jeu. Mais si vous ne possédez pas de connection internet, vous pouvez modifier les caractéritiques de vos personnages grâce a un éditeur héxadécimal.

Editer le fichier "NOMDUPERSO.D2S", qui se trouve dans le répertoire "Save" du jeu. Toutes les valeurs à modifier sont autours de l'offset 270. Servez-vous de la calculatrice windows pour convertir les chiffres héxadécimaux en décimaux. Convertissez la valeur du jeu à modifier, faites une recherche avec le résultat donné par la calculatrice windows. Modifiez

la valeur dans la sauvegarde et le tour est jouer. Attention : si les valeur éxèdent 255, ils faut les inverser !

Par exemple : Si vous avez 100 en force (64 en hexadécimal). Vous voulez mettre 1 000 (03 E8 en hexa) il faut mettre E8 03 dans la sauvegarde pour que le jeu accepte la valeur.

La chaîne des sorts est facilement reconnaissable, surtout en début de partie. En effet, les valeurs de vos 30 sorts et aptitudes sont alignés à la suite, et au début, tous ces chiffres sont à zéros. Vous trouverez donc une suite de 30 "00". Ils sont encadrés par des valeurs qui n'apparaissent pas dans votre fiche de caractéritique. Mettez la valeur que vous voulez sans dépasser la valeur maximale de 20 (14 en héxadécimal). Si vous dépassez cette valeur, votre personnage sera inutilisable.

Debug sonore

Pour faire afficher la fenêtre de dialogue, appuyez sur [image], puis tapez le code SoundChaosDebug et vous entendrez alors un bruit.

Recettes pour le cube horadrim

Combinaisons de base donnant un objet magique

3 bagues = 1 amulette

L'amulette obtenue est en fonction de votre niveau. Plus votre personnage sera de haut niveau, plus l'objet obtenu sera bon (les préfixes-suffixes de haut niveau sont alors disponibles). Notez qu'il est impossible de produitre des amulettes avec des comptétences égales à 2.

3 amulettes = 1 bague

La bague obtenue est en fonction de votre niveau. Plus votre personnage sera de haut niveau, plus l'objet obtenu sera bon (les préfixes-suffixes de haut niveau sont alors disponibles).

3 gemmes pures et un objet magique = Un nouveau objet magique du même type généré aléatoirement

Vous pouvez utiliser cette formule afin d'obtenir une amulette dont toutes les compétences sont égales à 2. Notez que vous pouvez utilisez un charme ou un joyau dans cette formule.

6 crânes pures 1 objet rare = 1 objet de basse qualité rare du même type généré aléatoirement

Attention : si vous utiliser une épée, il se peut que vous obteniez une Rapière (Long Sword) sertible. Notez que vous pouvez également utiliser un joyau pour cette formule.

1 épée (magique, rare ou de set) un rubis 4 potions de vie = Epée (rapière) volant la vie de l'adversaire

1 petit bouclier magique 1 gourdin clouté 2 crânes = 1 petit bouclier de pics (adversaire subit des dégâts de 4)

1 kriss 1 ceinture 1 bâton 1 diamant = 1 bardiche féroce ( 88-100% de dégâts)

Combinaisons de base donnant un objet magique améliorant les résistances

1 bague, 1 sapphire parfait, 1 potion de dégel = 1 bague ajoutant 21-30% de résistance au froid

1 bague, 1 topaze parfaite, 1 potion de rajeunissement = 1 bague ajoutant 21-30% de résistance à la foudre

1 bague, 1 rubis parfait, 1 potion d'explosion = 1 bague ajoutant 21-30% de résistance au feu

1 bague, 1 émeraude parfaite, 1 antidote = 1 bague ajoutant 21-30% de résistance au poison

6 gemmes pures différentes (pas de crânes), 1 amulette = 1 amulette prismatique (bonus à toutes les résistances)

(Attention, l'amulette ne garde pas ses anciennes propriétés)

2 carquois de flèches = 1 carquois de carreaux (La quantité de carreaux obtenus est aléatoire)

2 carquois de carreaux = 1 carquois de flèches (La quantité de flèches obtenues est aléatoire)

1 carquois de flèches, 1 lance = 1 pack de javelots (La quantité de javelots obtenus est aléatoire)

3 potions de mana, 3 potions de soin = 1 potion de rajeunissement

3 potions de mana, 3 potions de soin, 1 gemme = 1 potion de rajeunissement totale

1 potion de soin, 1 cartouche de gaz de strangulation = 1 antidote

3 gemmes taillées (chipped), 1 épée (à une main) = 1 rapière (Long Sword) sertible

1 hache, 1 dague = 1 pack de haches à lancer (La quantité de haches obtenues est aléatoire)

3 gemmes de même qualité et de même type = 1 gemme du niveau supérieur du même type

3 potions de rajeunissement = 1 potion de rajeunissement totale

Combinaisons spéciales de l'extention

3 runes du même type = une rune de qualité supérieure

Ceci ne fonctionne que pour les 9 premières runes de la Liste des runes (El à Ort).

3 crânes parfaits, 1 objet rare, 1 Pierre de Jordanie = Ajoute 1 emplacement dans un objet rare

Les objets rares ne peuvent avoir qu'un seul emplacement. Vous ne pouvez  pas ajouter un emplacement à un objet qui ne peut normalement pas en contenir.

1 crâne parfait 1 objet rare 1 Pierre de Jordanie = 1 nouvel objet rare de grande qualité du même type

Sauvegardes

Avant d'explorer une zone dangereuse, allez sauvegarder dans le village le plus proche puis quittez le jeu. Ouvrez le répertoire du jeu et cherchez les 4 fichiers de votre personnage. Par exemple, si votre avatar se nomme Toto, cherchez toto.d2s, tot.key, toto.ma0 et toto.map). Faites une copie de ces fichiers dans un répertoire autre que celui du jeu. Voilà, vous pouvez maintenant relancer votre parti. En cas de défaite, il vous suffira de venir remplacer les nouveaux fichiers de sauvegarde par les vieux (ceux que vous avez déplacé). Ainsi, vous êtes sûr de garder votre or.

Recette lucrative

Si vous possèdez un Cube Hordrim, réuniisez 12 gemmes et des potions de mana. Achetez ensuite des potions de vie. Placez une gemme dans le cube et ajoutez y 3 potions de mana et 3 potions de vie. Transmuttez le tout et vendez-le.


DIABLO 2 : LORD OF DESTRUCTION

Modifier son personnage

Il existe plusieurs éditeurs de personnages très puissants pour ce jeu. Mais si vous ne possédez pas de connection internet, vous pouvez modifier les caractéritiques de vos personnages grâce a un éditeur héxadécimal.

Editer le fichier "NOMDUPERSO.D2S", qui se trouve dans le répertoire "Save" du jeu. Toutes les valeurs à modifier sont autours de l'offset 270. Servez-vous de la calculatrice windows pour convertir les chiffres héxadécimaux en décimaux. Convertissez la valeur du jeu à modifier, faites une recherche avec le résultat donné par la calculatrice windows. Modifiez

la valeur dans la sauvegarde et le tour est jouer. Attention : si les valeur éxèdent 255, ils faut les inverser !

Par exemple : Si vous avez 100 en force (64 en hexadécimal). Vous voulez mettre 1 000 (03 E8 en hexa) il faut mettre E8 03 dans la sauvegarde pour que le jeu accepte la valeur.

La chaîne des sorts est facilement reconnaissable, surtout en début de partie. En effet, les valeurs de vos 30 sorts et aptitudes sont alignés à la suite, et au début, tous ces chiffres sont à zéros. Vous trouverez donc une suite de 30 "00". Ils sont encadrés par des valeurs qui n'apparaissent pas dans votre fiche de caractéritique. Mettez la valeur que vous voulez sans dépasser la valeur maximale de 20 (14 en héxadécimal). Si vous dépassez cette valeur, votre personnage sera inutilisable.

Conseils sur les objets chargés

Voici deux conseils sur l'utilisation des objets chargés.

Avec un objet que vous possédez

Attendez que le nombre de charges soit à zéro pour le faire réparer. Le prix sera le même quelque soit le nombre de charges nécéssaire.

Avec un objet que vous souhaitez vendre

Il es inutile de vouloir faire monter le prix de l'objet en en réparant les charges, vous perdriez de l'argent sans  en gagner plus en retour. Les prix sont fixes.

Solution complète

LE SIEGE D'HARROGATH

But : Mettre fin au siège en éliminant Shenk

Récompense : Forge d'emplacements dans l'arme de votre choix

Arrivé à Harrogath, il vous faut parler à Lazzur afin d'obtenir votre première mission. Ce dernier, ne vous faisant aucunement confiance, vous lance un défi en guise de test : tuer Shenk, un des généraux de Baal.

Sortez donc du village pour prendre part à la bataille qui fait rage dans les collines sanglantes et combattez avec les quelques guerriers que vous rencontrerez. N'hésitez pas à rester à leurs cotés pour progresser parmi les monstres afin d'en venir à bout plus facilement et d'éviter d'être encerclé par vos ennemis. Traversez les collines en anéantissant monstres et catapultes, vous tombez plus tard sur Shenk, entouré d'une douzaine de ses fidèles. Mettez fin à ses jours en tuant dans un premier temps toute sa petite escorte.

Une fois Shenk de retour aux enfers, retournez voir Lazzur pour obtenir votre récompense.

SAUVETAGE AU MONT ARREAT

But : Retrouver les soldats prisonniers des hautes glaces

Récompense : 3 runes et possibilité d'engager des mercenaires

Allez parler à Qual-Kehk une fois la première quête achevée. Il vous explique qu'un certain nombre de ses hommes ont disparus quelque part dans les Hautes glaces.

Dirigez-vous donc dans les Hautes glaces pour aller les libérer. Vous tombez rapidement sur un ancien fort ravagé et détenu par des monstres. Il vous faut infiltrer le camp ennemi et chercher à l'intérieur les enclos où les mercenaires sont retenus prisonniers. Il y a trois enclos au total, et tous sont remarquablement bien gardés, faites bien attention à ne pas vous laissez encercler par la multitude de monstres, ce qui provoquerait votre perte à coup sur.

Une fois avoir secouru les guerriers, retournez dans le village puis parlez à Qual-Kehk pour acquérir votre récompense.

PRISON DE GLACE

But : Retrouvez Anya

Récompense : Parchemin de résistance + 1 objet forgé sur mesure

Allez parler à Malah, celle-ci vous apprend qu'Anya a disparu dans d'étranges circonstances...

Partez à sa recherche et traversez les terres ennemies jusqu'à trouver le passage cristallin situé près de la rivière glacée. Parcourez la grotte tout en tuant monstres des glaces et succubes. Vous tombez rapidement sur Anya, mais cette dernière se trouve prisonnière dans la glace. Parlez-lui, elle vous apprend que seule Malah est en mesure de l'aidée. Repartez donc voir la vielle femme au village. Elle vous donne alors une potion. Retournez de nouveau dans les grottes glacées afin de libérer Anya grâce à la potion. Il ne vous reste plus qu'à revenir une fois encore au village pour parler à Malah et décrocher votre récompense.

LE TRAITRE D'HARROGATH

But : Trouver Nihlathak et le tuer

Récompense : Personnalisation d'un de vos objets

Prenez le portail d'Anya pour rejoindre le temple de Nihlathak. Evitez les quelques squelettes immortels qui gardent l'entrée du temple et pénétrez dans les corridors de l'angoisse. Cherchez ensuite les corridors de la souffrance, empruntez les puis trouvez l'accès aux corridors du martyr. Nihlathak et son escorte vous attendent patiemment à l'intérieur. Eliminez sa garde puis tuez-le. Sa garde est assez coriace mais lui au contraire plutôt facile.

Retournez au village parler à Anya pour obtenir la récompense que vous méritez.

LE SOMMET DES ANCIENS

But : Emprunter le chemin des Anciens les rencontrer au sommet du mont Arreat

Récompense : Droit de passage au donjon de la pierre monde

Parlez à Qual-Kehk pour débuter cette cinquième quête. Celui-ci vous parle des anciens et vous informe qu'il faut vous rendre au sommet du mont Arreat.

Traversez les hautes glaces pour arriver au mont Arreat, puis empruntez comme pour une quête précédente le passage cristallin. Une fois à l'intérieur, il vous faut cette fois-ci trouver la sortie pour la piste des glaces. Cette dernière empruntée, cherchez et pénétrez  vers la toundra glacée. Traversez toute cette région infestée de créatures des enfers pour trouver enfin la fameuse grotte menant au sommet des anciens. Parcourez cette grotte jusqu'à en trouver la sortie.

Vous voilà enfin au sommet du mont. Consultez les anciens en allumant l'hôtel des cieux. Ceux-ci vous défient à travers une bataille, il vous faut les vaincre pour pouvoir  continuer votre périple. Retenir l'aide d'un des guerriers de Qual-Kehk est recommandé pour venir à bout des trois gardiens. Ne quittez pas le mont Arrreat où il vous faudra reprendre la bataille depuis le début.

LE CREPUSCULE DE LA DESTRUCTION

But : Trouvez Baal et mettre fin à sa misérable vie

Récompense : Une cinématique, un accès au mode cauchemar et un repos bien mérité

Une fois la bataille des trois anciens achevée, pénétrez à l'intérieur du donjon de la pierre monde. A l'intérieur faites bien attention à ne pas trop rester immobile car Baal vous infligerait des dégâts à l'aide de ses pouvoirs magiques. Parcourez les différents niveaux du donjon et trouvez l'accès au trône de la destruction. Repérez maintenant la salle où siège Baal et affrontez sa puissante escorte. Baal vous envoie en fait plusieurs monstres des actes précédents, d'un niveau de difficulté croissant. Vous ne pouvez pas atteindre Baal qui lui, se régale du spectacle. Tuez tous les monstres que le démon vous envoie ne sera pas chose facile, évitez à tout prix de vous faire encercler et gardez un maximum de potions de santé sous la main.

Une fois l'escorte de Baal vaincue, le démon se retire lâchement dans la salle de la pierre monde. Suivez-le pour l'affrontement final.

Faites attention aux tentacules de Baal qui sortent du sol et favorisez si vous le pouvez une attaque éloignée à une attaque rapprochée car Baal se téléporte la plupart du temps où vous l'atteignez. La lutte sera longue pour ceux qui n'auront pas suffisamment entraîné leur personnage et dure pour ceux qui n'auraient pas emmagasiné assez d'argent pour subvenir aux dépenses de potions et autres éléments indispensables à la victoire.

Une fois le démon terrassé, vous finissez par sauver le monde et gagnez un repos bien mérité. Mais n'oubliez pas qu'une fois le jeu terminé vous avez accès à un deuxième niveau de jeu (cauchemar) vous permettant de finir de nouveau l'aventure avec un niveau de difficulté encore plus élevé et de trouver des armes beaucoup plus puissantes.


DIE BY THE SWORD

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur la touche [image] et maintenez-la enfoncée pendant que vous tapez l'un des codes suivants :

AGRAV   Gravité

AIAIM   Ennemis sans/avec intelligence artificielle

BAMFF   Vous téléporte jusqu'au bout du niveau

BILLS   Incroyable tour de force...

BTINY   Le personnage devient petit

BZONE   Objets plus/moins détaillés

CRASH   Fin immédiate du jeu

CATCH   Désactive/Réactive les pièges dans le jeu

COLID   Collisions

DEDLY   Les armes font plus de dégâts

ERASE   Tue tous les ennemis

FUNKY   Paramètrage des touches déréglé

FPERS   Sons

FRAME   Capture d'écran dans le répertoire du jeu

GAMMA   Luminosité Gamma

GMODE   Jeu accéléré

GOCAM   La caméra ne bouge pas

GOLRG   Le personnage grossit

GOURA   Ombrages spéciaux

HICUP   Vous projette contre les parois

IFALL   Vous tombez

LUNAR   Gravité lunaire

MECAM   Caméra à la Doom-like

MUKOR   Invulnérabilité

NFADE   Effets spéciaux

NTRUD   Sélection de l'ennemi

PAUSE   Met le jeu en pause

PEACE   Tue les ennemis

PLANE   Affichage des points de vie

QSAVE   Sauvegarder n'importe où

SEPKU   Suicide

SILKY   Les ennemis ne bougent plus

SPCAM   Caméra à partir de l'ennemi

SUNNY   Désactive certaines ombres

TOUGH   Choix du niveau de difficulté


DIE HARD

Patch pour être invulnérable

Avec un éditeur hexadécimal, éditez le fichier DIE.EXE. Allez au secteur 44, déplacement 234. Remplacez les octets qui s'y trouvent par C7 06 6A 61 1D 00 90.


DIE HARD : PIEGE DE CRISTAL

© Sierra / Piranha Bytes 2002

Cheat mode

A l'aide d'un éditeur de texte (tel que le notepad), ouvrez  le fichier autoexec.cfg du jeu. Cherchez les lignes suivantes et modifiez les valeurs comme indiquée :

God Mode

Dans la section PlayerTakeDamage, modifiez le 1 en 0.

Ennemis invincibles

Dans la section AITakeDamage, modifiez le 1 en 0.

Mode No Clipping

Dans la section PlayerClip, modifiez le 0 par 1.

Plus de dommages pour l'ennemi

Dans la section AITakeDamage, modifiez le 1 en 99.


DIE HARD TRILOGY

© Electronic Arts 1996

Cheat codes

Mettez le jeu en pause en appuyant sur la touche [image]. Les codes qui vont suivre doivent être saisis alors que les touches "R" et "é" sont enfoncées. Tapez les codes de direction avec les touches du curseur. Si le code est activé, la pause s'enlèvera d'elle-même.

Die Hard 1 : Piège de cristal

Droite, Haut, Bas et E : Invulnérabilité

Droite, E, Bas, O : Donne 50 unités pour les armes de lancers (grenades...)

Droite, Haut, Bas, Bas, E, Droite : Vous donne une arme supplémentaire. Renouvelez l'opération si vous souhaitez avoir d'autres armes.

Die Hard 2 : 58 minutes pour vivre

Droite, Haut, Bas, E : Donne les armes. Renouvelez l'opération une fois pour être invulnérable.

Droite, E, Gauche, O, A, Bas, E : Donne un stock de missiles et de grenades

Die Hard 3 : Une journée en enfer

Gauche, O, Haut, Bas, E, Droite : Vies illimitées


DIE HARD TRILOGY 2

 2000

Cheat codes

Mettez le jeu en pause et tapez l'un des codes suivants:

painless       Invincibilité

fogging        Active/désactive le brouillard

followme       Bouger la camera


DIGGERS

Accès à toute la carte

Sélectionnez une équipe de mineurs, puis sélectionnez la carte (en haut à gauche). Puis, avec les boutons de direction et le bouton rouge, cliquez sur les noms suivant: FUJALE, CHONSKEE, DEENA. Un son particulier vous signalera que vous avez maintenant accès à toute la carte y compris le point d'interrogation en haut à droite.


DINO CRISIS

© Virgin / Capcom 1999

Mode Wipe Out

Terminez le jeu en mois de 5 heures pour avoir accès au mode Wipe Out.

Nouveaux costumes

Terminez le jeu une première fois pour avois accès aux costumes Army et Battle de Regina. Terminez le jeu une ddeuxième fois pour avoir le costule Ancient.


DINO CRISIS 2

 2000

Dino Coliseum

Terminez le jeu pour débloquer le Dino Coliseum qui vous permet d'affronter tous les dinosaures en arène.

Acheter des personnages

Voici le nombre de points qu'il vous faut pour acheter ces personnages utilisables en mode duel ou coliseum

Rick                  100,000

Gail                  100,000

Tank                  120,000

Oviraptor             150,000

Velociraptor          150,000

Inostrancevia         160,000

Allosaurus            180,000

Tyrannosaurus Rex     150,000

Triceratops           200,000

Compsognathus         250,000


DINO ISLAND

© Monte Cristo

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur [image], puis entrez l'un des codes suivants. Appuyez à nouveau sur [image], un bruit de mixer se fera entendre indiquant que la manipulationa  réussi.

- Dans les menus hors-jeu

ALLIWANTISFREEDOM  Débloquer toutes les campagnes

- Dans le jeu

DINOMANIAC         Tous les dinos

SHOWMEZEMONEY      1.000.000 $

TOOEASYFORME       Gagner la mission


DINO'S QUEST

Codes des niveaux

CGIBVESN

XINSEAPC     Candyland 2

NBEXCOIR     Candyland 3

NXSBHEAJ     Candyland 4

XAPEIBDK     Candyland 5

FAJMCPDV     Candyland 6

ULBGXCCK     Candyland 7

KAFLGPCS     Candyland 8

PIDEFCLI     Candyland 9

DHCLBNQG     Candyland 10

HKLBBTDO     Che.B.Cou 1

HVFSAOLD     Che.B.Cou 2

MVBEHXCO     Che.B.Cou 3

MXBCJAOM     Che.B.Cou 4

MBAREDXO     Che.B.Cou 5

QXBGNCHP     Che.B.Cou 6

IXBECJMG     Che.B.Cou 7

DQINDFGT     Che.B.Cou 8

VEQGILDR     Che.B.Cou 9

JFKCHSBT     Che.B.Cou 10

RFOAIDQL     Neverland 1

NOQHBKDP     Neverland 2

XKRBLECP     Neverland 3

TFCRBOPH     Neverland 4

TDODIENH     Neverland 5

BGKCDJEJ     Neverland 6

UJMAICRR     Neverland 7

JMAHSDIK     Neverland 8

JKUAAGEX     Neverland 9

UJPALBUG     Neverland 10

ILMDDFHP     Block Tower 1

PFOGCDLV     Block Tower 2

ULBOGCEN     Block Tower 3

MCNDLOBS     Block Tower 4

MDEQBCLR     Block Tower 5

SBBJCOAK     Block Tower 6

RALBTKCC     Block Tower 7

HVKEPCFM     Block Tower 8

FRAIETCV     Block Tower 9

KSFGAMFO     Block Tower 10

NTDMICEQ     Psyc Area 1

MBGFJCIE     Psyc Area 2

GRBLIDJH     Psyc Area 3

BDKGQBUH     Psyc Area 4

HRCNEIBJ     Psyc Area 5

CGRBBFDH     Psyc Area 6

BCHSDXEQ     Psyc Area 7

OICPELAA     Psyc Area 8

LAIEPCIO     Psyc Area 9

TDGLPAEF     Psyc Area 10

KEHOCEPI     Showdown


DIONAKRA

© Midas Interactive 1999

Codes des niveaux

                31. CLIFF

 2. PADDLE      32. TIDE

 3. CAVERN      33. SNOWCAP

 4. ASTEROID    34. JUNGLE

 5. TEMPLE      35. SERPENT

 6. METEOR      36. AIRCRAFT

 7. GLACIER     37. POWDER

 8. PEAK        38. COMPASS

 9. VALLEY      39. ARROW

10. FANTASY     40. CORE

11. TREASURE    41. REACTOR

12. ISLAND      42. GRAVEYARD

13. TWISTER     43. WATERHOLE

14. BUTTERFLY   44. SPEEDBOAT

15. CANNON      45. BEACH

16. THUNDER     46. SILVER

17. LIGHTNING   47. AMNESIA

18. OCEAN       48. METAPHOR

19. TERRAIN     49. CHAMBER

20. OAK         50. JUDGEMENT

21. FORGE

22. CASTLE

23. TOMB

24. WATERFALL

25. POTION

26. MAGIC

27. STABLE

28. HEAVEN

29. FORCE

30. ARMORY


DIRT TRACK RACING

Avoir 1 million de dollars

Entrez le code MEGASAXON en guise de nom en mode Carrière.


DIRT TRACK RACING SPRINT CARS

Avoir 1 million de dollars

Entrez le code MEGASAXON en guise de nom en mode Carrière.


DISCIPLES : SACRED LANDS

 1999

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur [image], puis entrez l'un des codes suivants :

GIVEMEANOTHERCHANCE    Ressucite les unités tuées (pourvu qu'une au moins soit toujours en vie)

GIVEMEMONEY            5000 pièces d'or supplémentaires

ILOVEALLOFYOU          En paix avec tout le monde

IWANTTOBUILDAGAIN      Construire à nouveau avant le prochain tour

IWANTTOKILLEVERYBODY   En guerre avec tout le monde

IWILLKEEPANEYEONYOU    Monstres et ennemis visibles

LETMEMOVE              Permet de bouger à nouveau

MAKEMESTRONGER         Santé maximale

NOBODYCANBEATME        Victoire immédiate

NOWICANSEEYOU          Affiche toute la carte

PLAYHIDEANDSEEK        Invisible pour vos adversaires

UPGRADEME              Points d'expérience supplémentaires

WHATALOSERIAM          Défaite immédiate

WHOTURNEDOFFTHELIGHTS  Cache la carte entièrement

WOULDYOU?              En alliance avec tout le monde


DISCIPLES 2 : DARK PROPHECY

© Arxel Tribe / Strategy First

Cheat codes

Pendant le jeu, appuyez sur [image] et entrez les codes uisvants. Rappuyez sur [image] pour les confirmer.

ALLALONGTHEWATCHTOWER  Dévoiler les unités dans les villes ennemis

ANOTHERBRICKINTHEWALL  Autoriser les buildings dans la capitale

BADTOTHETHEBONE        Entrer en guerre avec toutes les nations

BORNTORUN              Points de mouvements du groupe à bloc

COMETOGETHER           S'allier avec toutes les autres nations

GIVEPEACEACHANCE       Paix avec toutes les nations

HELP!                  Soigner tout le groupe

HERECOMESTHESUN        Carte complète

INVISIBLETOUCH         Faible IA

JUMP                   Toute l'équipe monte presque d'un niveau

LETSDOTHETIMEWARPAGAIN ?

LIFEISACARNIVAL        Ranimer les unités

LOSER                  Perdre mission

MONEYFORNOTHING        Or et Mana à 9999

PAINTITBLACK           Cacherla carte

STAIRWAYTOHEAVEN       Toute l'équipe monte d'un niveau

WEARETHECHAMPIONS      remportez la mission


DISCWORLD NOIR

© GT Interactive 1999

Solution complète

ACTE 1

Allez sur les Quais et interrogez M. Scoplet à propos des passagers mystérieux, de l'étranger curieux et du Milka. Allez au café Ankh. Volez le pied-de-biche sur la charrette près du Golem, à droite de l’entrée du café. Entrez dans le café. Parlez à Chicard de tous les sujets jusqu'à ce qu'il donne l'emplacement du Guet des Orfèvres. Allez parler au capitaine de tous les sujets : il ne veut pas vous laisser monter à bord. Revenir aux quais et utilisez le pied-de-biche sur les caisses à gauche du Milka.

Une fois à l'intérieur, prendre l'étiquette et allez aux cabines. Là, fouillez le lit du bas pour récupérer le bout de carton. Essayez de ressortir du bateau en vain. De retour au bureau, allez au Guet des Orfèvres et parlez à Chicard des passagers mystérieux. Dehors, le troll Malachite vous demandera de retrouver Verma. Allez au Perroquet Octarine et parlez à Saphir la chanteuse de Verma et de Malachite. Elle dit que Malachite travaille à l'atelier de Rhodan et que Verma s'appelle aussi Madame Magnétite. Rendez-vous ensuite au Guet des Orfèvres et parlez à Chicard de Madame Magnétite. Allez dans le mausolée et essayez de chercher Verma, sans succès.

Retournez au café Ankh. Discutez avec Ilsa et lui montrer l'étiquette. Allez à votre bureau et parlez avec Al Khali. Là, parlez au garde à l'entrepôt n°5, ce qui ne donne rien. Retournez au bureau et ramassez l'invitation de Carlotta par terre. Allez au château des Von Uberwald. Le majordome vous retient. Quand il est parti, regardez en l'air le portrait de Carlotta. Celle-ci arrive à ce moment. Demandez-lui de vous aider à vous repérer dans le mausolée des Sélaciens. Elle accepte mais le comte demande à vous voir avant de partir. Allez lui parler et quitter le château pour le mausolée. Là, Carlotta vous guidera jusqu'à la tombe de Verma. Retourner ensuite au château et interrogez le majordome au sujet du comte, il vous parle de son compagnon disparu. Demandez à voir le comte et parlez-lui de son compagnon. Il vous donne alors un iconographe de Regin le nain.

Allez dans le magasin de Rhodan et passez directement dans l'arrière boutique. Parlez à Malachite de Verma dans le mausolée. Vous vous y rendez et ce n'est pas Verma... Profitez en pour piquer une dent en diamant au cadavre. Retournez à l'atelier et récupérez le grappin à côté de Malachite. Allez à l'entrepôt n°5, faites le tour et utilisez le grappin sur la lucarne. Une fois en haut, utilisez le pied-de-biche sur la lucarne pour descendre. Dans l'entrepôt cherchez la boîte d'allumettes et combinez là avec le bout de carton du Milka. Dirigez-vous ensuite vers le Perroquet Octarine et confondez Humanite grâce au paquet d'allumettes. Il vous dit où est Mundy et vous allez le voir.

ACTE 2

Examinez la corde effilochée et utilisez cet indice sur les bottes de Mundy. Regardez de manière approfondie ses bottes. Inspectez le message sur le mur et utilisez alors l'indice "Mundy pendu par les pieds" sur ce message. Descendez voir Humanite et parlez lui de l’indice " Mundy pendu par les pieds". Continuez avec "corde effilochée" et achevez le par les bottes. Il vous donne alors une pièce de monnaie. Demandez-lui à présent  pour le mensonge de Saphir et il vous dit qu'elle se trouve dans sa loge et qu'elle a eu un rendez-vous secret. Quand vous y allez, vous la trouvez avec un gros paquet de fric. Quand vous lui en parlez, elle vous donne l'emplacement du casino le Saturnalia.

Allez ensuite jusqu'au Milka pour montrer la photo de Regin à M. Scoplet. Celui-ci vous dira que Regin est venu prendre une cargaison et qu'il est reparti en carrosse. Si vous allez au Guet des Orfèvres et parlez à Chicard du carrosse, il vous dira qu'on l'a vu rouler à fond la caisse vers le Pont Larmoyant. Retournez aux Quais et utiliser la corde par terre avec le grappin. Allez jusqu'au Pont Larmoyant et examinez les traces de dérapage. Ensuite utilisez le grappin sur la rivière Ankh. Trop lourd.

Rendez-vous au Saturnalia et corrompez le croupier de droite pour obtenir des renseignements sur la poisse de saphir. Dans votre bureau, vous aurez de nouveau la visite de Al Khali qui vous emmène chez Horst. Ce dernier vous demande de lui ramener l'épée en or. En retournant au Perroquet Octarine, parlez à Saphir de ses pertes d'argent puis du rendez-vous secret et confrontez-la avec les faits. La deuxième visite au Saturnalia sera plus mouvementée. En effet, vous y rencontrez Ilsa et son mari Deuxmarrons. Mais un assassin les attaque et heureusement que vous êtes là. Parlez à Carlotta de l'épée et vous finirez la discussion chez elle. Parlez-lui de la cargaison du Milka et elle vous donnera un ordre de cargaison que vous vous empresserez de montrer au garde de l'entrepôt n°5. Cela vous permettra d'obtenir des informations sur la cargaison du Milka.

Allez voir Malachite et demandez-lui de vous aider à soulever le carrosse de Regin. Dedans, vous trouverez une petite boîte que Malachite prendra tout de suite. Examinez ensuite le corps de Regin et comparez-le à l'iconographe. Il est en fait chauve et en soulevant sa perruque, vous trouverez une clé. Parlez de la clé au croupier du Saturnalia et il vous mènera aux casiers. Allez parler au comte du meurtre de Regin et du bracelet à breloques. Bien, allez au café Ankh pour parler avec Sam des tonneaux de vin. Vous obtenez ainsi la clé de la cave. Allez-y pour trouver Ilsa et Deuxmarrons qui se cachent. Ilsa vous demande de lui trouver une planque sure pour Deuxmarrons. Interrogez la sur les caisses Varberg et regardez les reçus de livraisons dans la cave.

Quand vous retournez à votre bureau, vous trouvez une note de Saphir vous donnant rendez-vous sur les toits. Allez vite chercher Malachite et allez sur les toits. Hélas, on vous assomme et on élimine Malachite. Vous êtes encore retrouvé par la police sur les lieux d'un crime... Vous finissez en prison. Attendez que le rat passe dans le trou et examinez le trou, puis la pierre. Vous rencontrez le plus grand inventeur du disque-monde. Parlez lui et allez voir le trou béant au fond de la pièce. Chicard arrive alors pour vous libérer. Retournez alors chez le patricien, allez sur le mur à côté et regardez-le avec l'indice "la planque". Voyez Ilsa et proposez-lui de placer Deuxmarrons chez l'inventeur. Ilsa vous amène alors à la guilde des archéologues où vous pénétrez. Parlez à Laredo Cronk (Héhé ! Elle vous rappelle pas quelqu'un ?) puis parlez d'elle à Horst et revenez lui donner le rendez-vous. Une fois seul, tirer le livre à charnière de la bibliothèque et entrez dans la cheminée. Tentez de trouver le code de la zone 51 et filez au Saturnalia. Là, allez parler à Vinche le joueur à la table de Jacknoir. Il vous dira qu'il travaille chez Sécurités Invisibles et là proposez-lui d'échanger le bracelet à breloques contre le passage de derrière. Utilisez ce dernier sur le digicode de la zone 51. Utilisez le code de Mundy sur les caisses puis la dent en diamant sur le verre. Vous trouvez l'épée en or et quittez la guilde pour mourir.

ACTE 3

Parlez à Gaspode. Gaspode vous apprend à sentir les odeurs sous forme couleurs. En double-cliquant sur une odeur, elle est enregistrée dans un inventaire à odeurs. Suivez l'odeur violette avec des taches en double-cliquant sur celle-ci. La piste vous amène au Saturnalia. Reprenez forme humaine et prenez la mousse. Allez à droite du café Ankh pour récupérer le pied-de-biche. Revenez dans votre bureau pour prendre Chicard en train de piller votre bureau. Transformez-vous en loup et sentez l'odeur pourpre. Allez au manoir des Von Uberwald et demandez à voir Carlotta. Une fois le majordome parti, changez de forme et sentez les odeurs. Allez voir le comte mais il est mourant. La Mort arrive, parlez de tout et plus particulièrement de la mousse. Le comte vous donne alors accès à la bibliothèque. Cherchez les fiches sur les mousses afin d'obtenir l'indice des égouts. Utilisez cet indice sur les fiches. Une fois dedans, changez-vous en loup et suivez l'odeur violette jusqu'à une tanière sur la gauche. Allez-y, fouillez les débris et prenez un pendentif en forme de scarabée. Vous pouvez parler à la Mort des rats et partir. Allez interroger Deuxmarrons sur le pendentif pour l'indice du temple de Anu-Anu.

Allez au Perroquet Octarine et examinez l'écriteau sur le mur de gauche. L'Université Invisible a besoin d'un valet. Parlez à Humanite à propos du meurtre du Marchand et allez voir la loge de Saphir. Transformez-vous alors en loup et sentez la bouteille de parfum. Rechangez vous et prenez le parfum. Dirigez-vous vers l'Université et parlez à M. Bannes à propos de l'emploi, à propos du meurtre du magicien et des chaussures pointues. Devenez loup et examinez le tableau octarine. Une fois redevenu humain, fouillez les casiers. Un casier contient des livres. Regardez les livres et changez le tableau avec l'indice du Temple de Anu-Anu. Continuez par la porte à gauche et parlez à Bledlow au sujet du meurtre. Vous allez découvrir que le magicien a été empoisonné. Foncez au palais du Patricien puis à droite et sentez sous forme de loup les tonneaux de vin. Comparez cette odeur à celle de votre odeur de vin de l'inventaire à odeur. Allez alors à la cave du Café Ankh et utilisez le pied-de-biche sur un tonneau. Vous voilà de nouveau au Palais du Patricien. Sentez. Retransformez vous et avancez dans le corridor jusqu'à trouver des doubles portes. Là, transformez-vous en loup et écoutez. Une fois tout entendu, fuyez jusqu'à votre bureau où un assassin vous attend. Maintenant, vous savez que le Clerc du Patricien a été noyé.

Allez à la guilde des marchands et parlez à l'homme des chaussures pointues. Zut ! Allez voir le comte et parlez à la Mort du meurtre du marchand. Il va faire une erreur et vous dire que le marchand a été étrangle. Retournez vite fait à l'Université Invisible et fouillez le casier. Il y a un livre à propos des temples. Utilisez le sur le pendentif en forme de scarabée pour enfin obtenir une liste de noms. A ce moment, allez voir Carlotta au Café Ankh. Carlotta vous attend. Parlez-lui de "Mundy pendu par les pieds" de Mundy puis si elle l'a tué. Continuez avec le meurtre du nain puis celui du troll afin qu'elle parle d'Errata. Allez au Temple des Petits Dieux et entretenez Gobelalune au sujet de la liste. Sortez du temple et allez dans le cimetière. Faîtes le tour jusque derrière la verrière et transformez-vous en loup. Retournez au temple et parlez à l'autre prêtre, Malaclypse. Demandez-lui au sujet d'Errata et des croyants véritables, il vous parlera alors du saint des saints. Demandez lui et il vous emmènera. Cherchez alors le lutrin et allez dedans. Quand vous verrez les bottes de Gobelalune, aspergez les avec le parfum. Après la cérémonie vous pourrez le suivre jusqu'au Sanctuaire. Ecoutez la réunion jusqu'à ce que vous soyez chassé. Revenez au Sanctuaire et examinez la fresque, puis l'étrange symbole afin d'en faire un dessin. Allez à la bibliothèque du Comte et apprenez en plus sur Nylonathatep et le symbole étrange. Retour au Sanctuaire, utilisez absolument les 6 indices des meurtres sur la carte de Ankh-Morpork. Vous obtiendrez l'accès à la plaisance des mages, à la rue Dagon et au théâtre du Dysk.

Allez au théâtre et prenez le billet sur la chaise. Dirigez-vous vers la bibliothèque du comte et utilisez le prospectus sur les fiches. Vous apprenez des informations sur les huit grandes tragédies. Au théâtre, approchez-vous de la scène et changez-vous en loup. Examinez l'odeur qui s'évanouit sous la scène. Retransformez vous et regardez les marques étranges de plus près. Utilisez le signe de l'anguille sur les marques pour ouvrir la scène. Utilisez l'indice grandes tragédies sur l'autel et allez à la rue Dagon. Usez de votre pied-de-biche sur les planches pour accéder au magasin. Fouillez les débris et examinez l'os. Rendez-vous à la plaisance des mages et cachez-vous dans les buissons.

ACTE 4

Examinez l'inscription sur le mur et fouillez les débris pour récupérer l'épée en or. Allez au manoir pour voir le comte. Allez quand même dans sa bibliothèque. Recherchez l'indice Nylonathatep pour trouver des informations sur un trapezoèdre radiant. Allez voir Léonard et discutez avec lui du cristal. Deuxmarrons vous remet alors la carte des étoiles. Dans le Sanctuaire, vous allez trouver Kondo et vous en débarrasser. Fouillez son corps et emparez-vous de l'amulette. Allez au Temple des Petits Dieux et utilisez l'indice de l'amulette sur Gobelalune, parler lui des traîtres pour le pousser à se suicider. Allez à l'atelier de Rhodan et dirigez-vous vers l'emplacement où Malachite se trouvait. Vous voyez des bandages de plâtre. Montrez les à Rhodan et faîtes-le avouer où se trouve Foïd. Allez à Dagon street et parlez à Foïd de l'épée, de l'amulette jusqu'à ce qu'il révèle le contact de Satrap. Allez en vitesse à l'Université Invisible et Mme Bannes vous vire. Allez voir Chicard et parlez-lui de Gelid pour obtenir un avis de recherche. Avec l'avis en poche, retournez à l'Université Invisible et montrez-le à Mme Bannes. Allez à la porte jusqu'à des taches de sang. Changez-vous en loup et suivez la piste jusqu'à l'Observatoire. Parlez à Satrap et combattez-le.

Allez au télescope, prenez l'astrolabe et utilisez la carte des étoiles sur les constellations dessinées sur le sol. Vous trouvez la constellation qui vous intéresse. Dîtes au golem de tourner le télescope dans la direction de cet amas d'étoiles et regardez à travers le télescope. Le bijou est dans le mausolée. Allez-y et utilisez l'astrolabe sur le ciel. Maintenant, utilisez Grotesque pour ouvrir la crypte. Utilisez ensuite la pièce de Mundy sur la découpure. Parlez alors au zombie et demandez le bijou en parlant de l'épée en or. Dans votre bureau, servez-vous du bijou pour localiser Horst et allez au Pont Larmoyant. Tuez le et arrêtez Carlotta. Retournez à la prison de Léonard. Dégagez les gravats sur le trou et parlez à Léonard. Prenez son engin et utilisez le signe de l'anguille sur l'avion. Réutilisez l'avion.

Fin


DIVINE DESTINY

Cheat Mode

Entrez l'un des codes suivants pour avoir l'effet désiré.

Code       Effet

` + B      Construire plus rapidement

` + G      Soigner tous les utilisateurs

` + K      Argent

` + O      Unités de production plus rapides

` + W      Passer le niveau


DIVINE DIVINITY

lus de place pour les charmes

Pour avoir plus de charme qu'il n'y a de place sur un objet, faites comme suit. Cliquez une première fois sur l'objet puis une seconde. Deux fenêtres apparaissent. Placez les chamres dans une première fenêtre, fermez là, et mettez les sorts restants dans la seconde fenêtre.

Note : il est possible que cette astuce ne fonctionne pas avec toutes les versions du jeu.


DOCTOR WHO : DALEK ATTACK

Invincibilité

Durant le jeu, tapez la phrase JAMES BOND AND OLIVER REED WERE NEVER GOOD SINGERS. Vous voilà complètement invincible.


DODGER

Codes des niveaux

2. level

3. three

4. apple

5. fails

6. error

7. seven

8. queue

9. timer

10.store

11.utils


DOGS OF WAR

© Take 2 Interactive 2000

Pas de collision

Entrez TIMBO pendant le jeu puis appuyez sur


DOMINANT SPECIES

Unités invincibles

Au cours du jeu, sélectionnez un groupe d'unités et appuyez sur la touche ² pour accéder à la console. Faites [image] et tapez le code suivant : ARMOROFGOD 10000

Jouer avec le chien du programmeur

Au cours du jeu, appuyez sur la touche ² (en dessous de [image]) afin d'accéder à la console. Appuyez sur [image], puis taez le code suivant : SPAWN CISCO 1. Maintenant, vous pourrez utiliser le chien du programmeur comme une créature du jeu.


DOMINION : STORM OVER GIFT 3

© Ion Storm / EIDOS Interactive 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur [image] pour entrer l'un des codes suivants, puis à nouveau sur [image] pour valider :

COMBUSTION  Tue tous les ennemis

INFRARED    Affiche toute la carte et donne le radar

LUSHEE      Hommes et ressources augmentés

SETI        Active/Désactive le radar

ZIPPER      Vitesse de contruction accrue (les ennemis en profitent également)


DONALD IN COLD SHADOW

© Disney Software

Codes des niveaux

2. ININJA

3. MUDPIE

4. HTFOOT

5. ZEFROG

6. ARRGGH

7. DKMPOZ

8. NOCHNC


DOOM

© Id Software

Liste des codes (à taper pendant le jeu)

IDDAD       Invulnérabilité (God Mode).

IDDT        Rend toute la carte visible. En tapant le code une seconde fois, tous les éléments

            apparaissent (y compris les monstres)

IDSPISPOPD  Permet de passer à travers les murs et les portes.

IDKFQ       Donne le plein de munitions, toutes les armes, 200% d'armure et toutes les clés.

IDFQ        Donne le plein de munitions, toutes les armes et 200% d'armure (v1.666 ou +).

IDBEHOLD    Suivi par :

       S    Mode berserk (folie furieuse)

       V    Invulnérabilité temporaire

       I    Invisibilité partielle

       R    Combinaison anti-radiations

       Q    Carte du tableau en cours

       L    Lunettes infragrouges

IDCLEVxy    Permet de changer de niveau pendant le jeu : x correspond à un numéro d'épisode et

            y correspond à un numéro de niveau. Pour chaque épisode, il existe un niveau caché

            qu'il est possible d'atteindre avec y = 9.

IDCHOPPERS  Vous donne la tronçonneuse

ID,YPOS     Coordonnées

Niveaux secrets

E1M3 : Attention! Ce niveau secret est difficile à trouver : une bonne connaissance préalable du niveau est nécessaire. Au début du niveau, vous vous trouvez devant un bassin de poison, avec une porte à gauche, et une autre (bleu) à droite. Comme d'habitude, vous allez à celle de gauche, vous avancez dans le couloir, descendez le petit escalier, et appuyez sur un bouton : ceci a pour effet d'ouvrir un passage en face de la porte que vous venez de passer. Revenez

sur vos pas, et entrez dans le dit passage. Une fois entré, vous remarquerez qu'il y a deux chemins possibles à droite ou à gauche. Empruntez celui de droite, tuez tous les monstres, puis prenez la clé jaune. Maintenant que le calme est revenu, regardez attentivement le mur nord (du fond) du passage : vous remarquerez qu'une des sources de lumière clignote, contrairement aux autres (elle est plutôt située vers la droite). L'ayant bien repérée, revenez à l'entrée du passage, devant la porte : maintenant courez à fond et sans vous arrêter dans le passage, vers la source lumineuse clignotante que vous aviez repérée. Vous avez exactement une seconde pour vous apercevoir que la margelle s'est abaissée, et que vous pouvez avancer contre le mur lumineux : soudain, le mur va s'ouvrir. Entrez dans ce nouveau passage, et tuez les monstres : marchez dans le poison, vers la droite, et vous trouverez une petite entrée, qui vous mènera à une plate-forme contenant un bouton. Appuyez dessus, et revenez sur vos pas, jusqu'au tout début du niveau, devant le tout premier bassin de poison. (A ce propos, il y a un petit passage secret dans le mur à droite de ce bouton, qui vous permet de revenir plus rapidement!) Vous êtes maintenant devant le tout premier bassin de poison. Si tout s'est bien passé, vous devriez voir un pont, qui surmonte le poison, et qui vous permet d'aller de l'autre côté : allez-y, et le mur va se soulever. Tuez tous les monstres, et au bout du passage, se trouve l'accès au niveau secret : en route pour military base! (ce niveau étant un des plus durs du jeu, il y a ENCORE un passage secret à l'intérieur du passage : en fait, lorsque vous allez abaisser la manette pour aller au niveau secret, retournez-vous, et appuyez sur ESPACE devant le mur. Celui-ci s'abaisse, et vous élève vers une petite plate-forme).

E2M5 : Parcourez le niveau normalement, jusqu'à la salle qui donne dehors, et qui contient le Minotaure : prenez la porte du fond, puis la première à droite, et encore la première à droite. Maintenant allez tout droit, et vous rentrerez dans une salle toute verte, contenant un coeur palpitant posé sur une colonne, et munie de quatre murs en flammes à ses extrémités : arrivé devant le coeur palpitant, vous apercevez normalement deux portes à l'effigie d'une tête de mort. Ouvrez celle de gauche, tuez les monstres, et appuyez sur le bouton situé dans un petit coin de cette pièce. Sortez de la pièce, et allez devant le mur en flamme situé à droite de cette petite pièce : un escalier s'est formé, permettant de monter vers les flammes.

Traversez le mur de flamme, et vous apercevrez alors un télétransporteur : allez-y, et vous atterrirez dans une petite salle. Tuez les monstres, ouvrez l'unique porte, et vous aboutirez dans une autre salle qui contient elle aussi un télétransporteur. Il suffit maintenant d'y aller, et vous voilà devant la sortie d'accès au niveau secret fortress of mystery !

E3M6 : Au début, faites le chemin habituel jusqu'à vous trouver devant un bâtiment vert : pour le reconnaître, celui-ci est muni d'une unique porte entourée de deux effigies de démons grimaçants, et il y a une sorte d'oeil planté sur la margelle devant la porte. En outre, sur les côtés bordants l'entrée, il y a deux prisons renfermant des IMPS, qui vous tirent dessus à

travers les barreaux. Vous l'avez repérée ? Bon; entrez-y, et tuez tous les monstres. Maintenant sondez le mur de gauche, et vous trouverez un passage secret, où se trouve un télétransporteur : prenez-le, et vous aboutirez sur une fine margelle, surplombant une étendue d'eau. Attention à ne pas tomber ! Marchez vers la droite (toujours sur la margelle), de manière à voir une sorte de trou en forme de carré bleu, renfermant un bouton à l'effigie d'une tête de mort. Prenez votre élan, et courez pour tomber dans le dit trou. Appuyez maintenant sur le bouton, et en route pour warrens!


DOOM 2

© Id Software 1994

Liste des codes (à taper pendant le jeu)

IDDAD       Invulnérabilité (même code pour revenir au mode normal).

IDKFQ       Donne le plein de munitions, toutes les armes, 200% d'armure et toutes les clés.

IDFQ        Donne le plein de munitions, toutes les armes et 200% d'armure.

IDCLEVxx    Permet de changer de niveau pendant le jeu : xx correspond à un numéro de niveau entre 01 et 32 (31 et 32 sont les deux niveaux cachés).

IDCLIP      Permet de passer à travers les murs

ID,YPOS     Indique vos coordonnées (complètement inutile!)

IDDT        Montre toute la carte (à faire en mode plan). Tapé une deuxième fois, ce code montre la position de tous les objets collectables, des objets fixes et celle des monstres.

IDCHOPPERS  Vous donne la tronçonneuse

IDC         Efface les marques faites sur la carte grâce à la touche , (virgule)

IDBEHOLD    Suivi par :

        S   Mode berserk

        V   Invulnérabilité temporaire

        I   Invisibilité partielle

        R   Combinaison anti-radiations

        Q   Carte du tableau en cours

        L   Lunettes infragrouges

ID,USxx     Change la musique du jeu. xx est un nombre à deux chiffres figurant dans la liste :

            00  INTROA    01  RUNNIN    02  STALKS

            03  COUNTD    04  BETWEE    05  DOOM

            06  THE_DA    07  SHAWN     08  DDTBLU

            09  IN_CIT    10  DEAD      11  STLKS2

            12  THEDA2    13  DOOM2     14  DDTBL2

            15  RUNNI2    16  DEAD2     17  STLKS3

            18  ROMERO    19  SHAWN2    20  MESSAG

            21  COUNT2    22  DDTBL3    23  AMPIE

            24  THEDA3    25  ADRIAN    26  MESSG2

            27  ROMER2    28  TENSE     29  SHAWN3

            30  OPENIN    31  EVIL      32  ULTIMA

            33  READ_M    34  DM2TTL    35  DM2INT

Ces codes ne fonctionnent pas en mode Nightmare, à l'exception des codes : IDCLEVxx, IDDT et IDC.

Captures d'écran

Pour faire des captures d'écran en pleine action, lancez le jeu en mode développement grâce à la commande : DOOM2 -devparm. Pendant le jeu, appuyez sur la touche [image] pour sauvegarder un écran.

Tricher en mode multi-joueurs

Qui a dit qu'on ne pouvait pas utiliser de cheat codes en mode multi-joueurs à Doom2? Car si on ne peut pas, en effet, obtenir toutes les armes ou être invincible, il est possible de faire apparaître vos adversaires sur la carte. Pour cela, tapez sur la touche [image], puis maintenez enfoncée la touche [image] de droite, avant de tapez 4 fois : IDDT.

Patch sur les sauvegardes

Cette astuce est valable sur les sauvegardes (doomsav?.dsg) pour la version 1.666 du jeu (il semblerait que les v1.7a et 1.7b soient différentes). Ceci vous permettra notamment de tricher en mode Nightmare (car les cheats codes ne marchent pas au niveau Nighmare).

Modifier la difficulté du jeu :

Secteur 0 déplacement 40 mettre:

00  I'm too young to die.

01  Hey, not too rough.

02  Hurt me plenty

03  Ultra-violence

04  Nighmare!

Invulnérabilité (god mode) activé ou désactivé :

Secteur 0 déplacement 248, mettez respectivement 02 ou 00.

999 999 munitions pour chaque arme

Au secteur 0, écrire 3F 42 0F aux déplacements 208, 212, 216, 220, 224, 228, 232 et 236.

Possession de telle ou telle arme

Chainsaw : secteur 0, déplacement 200

Shotgun : secteur 0, déplacement 180

Super shotgun : secteur 0, déplacement 204

Chaingun : secteur 0, déplacement 184

Rocket Launcher : secteur 0, déplacement 188

Plasma gun : secteur 0, déplacement 192

BFG9000 : secteur 0, déplacement 196

Mettez 01 pour avoir l'arme et 00 pour ne pas l'avoir.

Parital invisibility pendant 9999s : secteur 0, déplacement 104

Radiation shielding suit pendant 9999s : secteur 0, déplacement 108

Light Amplification visor pendant 9999s : secteur 0, déplacement 116

Mettez à chaque fois 0D 57 05.

Niveaux secrets

M15 : Attention! Une connaissance préalable du niveau est nécessaire. Parcourez le niveau normalement jusqu'à ce que vous obteniez la clé rouge : entrez alors dans la porte rouge, et au bout du couloir il y a comme d'habitude un téléporteur. Prenez-le, ce qui vous amènera tout en haut d'un bâtiment dont un côté entier donne sur de la lave : en fait, dès que vous êtes téléporté, allez tout droit, appuyez sur le bouton, montez sur l'élévateur, avancez, et prenez la deuxième à gauche. Il y a alors un deuxième élévateur qui descend : prenez-le, puis avancez jusqu'à aboutir devant une sorte de mur vert à l'effigie d'une tête d'alien. Jusque là, c'est un des chemins normaux. Mais maintenant, jetez-vous dans le vide (dans la lave), et visez bien afin de tomber sur une mince colonne au milieu de la lave, qui contient une combinaison de protection et un bouton : appuyez-y, prenez la combinaison, et jetez-vous dans la lave. Courez maintenant (dans la lave) jusqu'au mur du fond (qui est gris). Surprise! Un pan de mur s'est ouvert! Allez-y, tuez les monstres, puis prenez la boule d'invinciblité. Revenez sur vos pas, et parcourez la lave afin de trouver un téléporteur qui vous ramènera sur la terre ferme : faites maintenant le chemin habituel, jusqu'à vous retrouver devant la porte jaune située à l'extrême droite du bâtiment au delà de la lave. Entrez-y, et foncez tout droit (sur la "rivière de lave"), afin d'entrez dans le "tunnel" d'en face : avancez, et surprise! Sur le mur de gauche une ouverture est apparue! Allez-y, et en route pour WOLFENSTEIN! (Pour les vétérans d'Id Software, il s'agit d'un remake de WOLFENSTEIN 3D version DOOM!)

M31 : Ce niveau secret est situé à l'intérieur du premier niveau secret, c'est à dire WOLFENSTEIN! En fait, il faut parcourir ce niveau normalement, jusqu'à arriver à la salle de fin du niveau (elle est assez petite, et comporte une porte de sortie ornée de rouge, comme dans le tout premier WOLFENSTEIN 3D!) Ensuite, il faut simplement appuyer sur la barre

d'ESPACE devant le mur de gauche de cette salle (extrême droite du mur) : celui-ci va alors s'ouvrir, découvrant un mince corridor, qui paraît sans sortie. Sondez de la même manière le mur de droite à l'intérieur de ce passage, et il va à son tour s'ouvrir : avancez, et voici l'accès au deuxième niveau secret nommé GROSSE! (Toujours pour les vétérans, ce passage secret est le même que l'un des passages contenus dans WOLFENSTEIN 3D, et que le deuxième niveau secret comporte une superbe allusion à un jeu qui a bercé notre enfance : COMMANDER QUEEN).

Astuce pour finir le niveau 30

1ère méthode

Ne cherchez pas de clés pour finir le niveau car il n'y en a pas. Faites attention, car loin en face de vous, il y a une tête de monstre qui lance des caissons d'où sortent vos ennemis. Si un caisson tombe sur vous, vous devenez un monstre et vous ne pouvez plus rien faire. Alors il faut agir vite et prudemment. Tapez d'abord IDCLIP. Avancez ensuite jusqu'au mur qui est en face de vous, vous pouvez passer à travers les murs. Si vous tournez vers la droite, vous verrez une tête d'humain accrochée sur un pic. Il suffit de tirer avec n'importe quelle arme sur la tête. C'est la fin du jeu.

2ème méthode

Pour connaître la vraie fin, tapez les cheat codes IDDAD ainsi que IDCLIP. Grimpez sur la plate-forme après avoir actionné l'interrupteur, puis prenez le bazooka (arme 5). Visez dans le trou en face, d'où sortent les roquettes à éviter...


DOOM 3

Cheat Code (démo v0.02)

Ouvrez la console et entrez l'un des cheats suivants.

NOTARGET       Désactiver l'IA

GOD            God Mode

GIVEALL        Toutes les armes


DOUBLE DRAGON

© Arcadia Software 1988

Vies infinies

Pour obtenir des vies infinies pour le joueur 1, recherchez dans le fichier DDMAIN.EXE les octets C7 06 78 E8 02 00, et remplacez-les par C7 06 78 E8 FF FF.

Pour des vies infinies pour le joueur 2, recherchez dans le même fichier les octets C7 06 7A E8 02 00, et remplacez-les par C7 06 7A E8 FF FF.

Crédits infinis

Pour avoir des crédits infinis, recherchez dans le fichier DDMAIN.EXE les octets C7 06 7C E8 05 00, et remplacez-les par les octets C7 06 7C E8 FF FF.


DOUBLE DRAGON 2

Vies infinies

Pour avoir des vies infinies, éditez le fichier DRAGON.EXE avec un éditeur de hexadécimal et utilisez l'une ou l'autre méthode :

1ère méthode

Remplacez la séquence 83 2E A8 5D 01 par EB 03 A8 5D 01.

2ème méthode

Recherches la chaîne 02 00 C7 06 AA 5D 02 00 et remplacez-la par : FF 00 C7 06 AA 5D FF 00.


DOULBER

 2000

Codes de Niveaux

1 - PATROX           - JUNGLE LAND

2 - KALMINDO       - JUNGLE LAND

3 - MARBLEMAD   - JUNGLE LAND

4 - DJAM                - JUNGLE LAND

5 - MED                  - JUNGLE LAND

6 - OCEANE           - CIVILISATION ISLAND

7 - REMY               - CIVILISATION ISLAND

8 - MARTIAL          - CIVILISATION ISLAND

9 - BEOS                - CIVILISATION ISLAND

10 - OLDIES          - CIVILISATION ISLAND

11 - CHIPSET        - ICE SCREEN

12 - REYAN           - ICE SCREEN

13 - HINOTORI      - ICE SCREEN

14 - NEMESIS        - ICE SCREEN

15 - KINGKONG     - ICE SCREEN

16 - GALAXIAN      - CIRCUS

17 - DIGDUG          - CIRCUS

18 - ICONBAR        - CIRCUS

19 - YOGHOURT    - CIRCUS

20 - CHOCOLATE   - CIRCUS

21 - KERNEL          - SPACE

22 - IMPULSE         - SPACE

23 - WEBEP            - SPACE

24 - AXELAY           - SPACE

25 - GANDALF        - SPACE

26 - FALKEN           - JUNGLE LAND

27 - KELY                - JUNGLE LAND

28 - MUMU              - JUNGLE LAND

29 - GROZOURS     - JUNGLE LAND

30 - BLUEBEAR      - JUNGLE LAND

31 - PHOENIX         - CIVILISATION ISLAND

32 - SILEX               - CIVILISATION ISLAND

33 - MOZ                 - CIVILISATION ISLAND

34 - ECLIPSE          - CIVILISATION ISLAND

35 - REDRIBON     - CIVILISATION ISLAND

36 - STUF              - ICE SCREEN

37 - SPLIF             - ICE SCREEN

38 - MEGADRIVE  - ICE SCREEN

39 - SNES             - ICE SCREEN

40 - SONIC            - ICE SCREEN

41 - REMDY          - CIRCUS

42 - DINES            - CIRCUS

43 - LORDK           - CIRCUS

44 - CHEWBACA    - CIRCUS

45 - BRUME           - CIRCUS

46 - GOLDO           - SPACE

47 - TITOU            - SPACE

48 - FONTZ           - SPACE

49 - ZOUP              - SPACE

50 - ELKREATOR   - SPACE


DOWN IN THE DUMPS

© Haïku Studio / Philips 1996

Assomer un rat

Pour assomer un rat, il faut lui lâcher une pierre sur la tête, mais celui-ci est très rapide et vous le ratez. Pour l'avoir, appuyez sur la touche image par image d'une télécommande voisine pour disposer du temps nécessaire pour estourdir la bête.

Récupérer la pièce du vaisseau

Afin de piéger le rat qui a dérobé la piece, bouchez une des entrées de son terrier avec la bouteille et faites descendre le "pet" (l'animal de compagnie) par l'autre entrée.


DRACULA : RESURRECTION

© Index+ 1999

Solution complète

L’auberge de Barina

En entrant, une bande d’hommes sortira immédiatement. Demandez à Barina ainsi qu’à Micha comment faire pour aller vers le château de Dracula. Ceux-ci vous répondront que le moyen unique est de passer par le pont, derrière l’auberge. En vous y rendant, vous vous rendrez compte qu’il est barré par un sbire du Conte. Faites demi-tour et tournez à gauche. Dirigez-vous vers le cimetière. En fouillant bien, vous trouverez une pioche. Elle vous permettra de trouver sous les feux un anneau. En question Micha et Barina, vous apprendrez que c’est l’anneau du dragon. Ensuite dirigez-vous vers la grande croix. Elle se trouve sur le chemin du cimetière, mais au lieu de tourner à droite pour rejoindre le cimetière, tournez à gauche. Vous y trouverez une fronde. Retournez vers l’auberge et interrogez Micha à ce sujet. Ensuite, ressortez de l’auberge, dirigez-vous vers la cabane de Lacus. A proximité de la cabane, allez vers le grand chêne qui possède une échelle. Montez et tirez avec votre fronde sur les oiseaux qui volent. Lacus, va entendre ce bruit et se déplacera. Ainsi vous pouvez aller vers la cabane. Contre le mur vous trouverez une batte en bois. Assommez Lacus. Dans le seau, prenez l’instrument de musique et sur le pont, prenez le couteau. A présent retournez à l’auberge. Interrogez Micha et Barina à propos de l’instrument de musique. Allez à la cave et prenez le télescope. Montez dans votre chambre. Poussez la commode, montez dessus, vous trouverez une poignée dans l’encoignure. Elle vous permettra d’ouvrir une trappe au plafond. Grimpez-y. Installez le télescope, regardez à travers. Jouer de la flûte de pan, et l’homme qui gardait le pont arrivera. Avancez d’un pas et couper la corde de l’enseigne. Vous le tuerez. Redescendez dans votre chambre. Barina arrivera affolée. Passez par l’autre porte de votre chambre, inaccessible jusqu’alors. Passez par le trou. Allez vers le corps et prenez-lui ses clés. Dirigez-vous vers le puits, près du pont. Une des clés permet son ouverture. Descendez dans le puits, allez tout droit. Montez l’escalier. Vous y trouverez une lanterne. Celle ci vous servira à éclairer une partie du mur dans l’obscurité, à gauche de l’escalier (après avoir redescendu l’escalier). Vous trouverez alors un grappin. Remontez du puits et dirigez-vous vers votre chambre par le chemin inverse. Utiliser le grappin pour accéder au balcon de votre chambre. Allez voir Micha et Barina. Ils vous indiqueront qu’un passage secret existe. Barina vous remettra la clé du tiroir de l’armoire près d’elle. Prenez la bougie à l’intérieur et ouvrez le journal de son mari défunt. Passez par la porte de la cave. Vous trouverez une bougie que vous devrez allumer. Puis descendez vers la cave, allez vers le tonneau. Ouvrez la première porte à l’aide de la clé de Barina, et la seconde à l’aide de l’anneau du dragon.

En route vers le château.

Vous vous trouvez dans le passage secret de l’auberge. Allez tout droit, puis tournez à gauche. Avec l’anneau, ouvrez la porte. Vous vous retrouverez à l’extérieur. Le passage est dégagé pour retourner à la cabane de Lacus. Avec la deuxième clé (celle trouvée sur le corps) entrez dans la cabane, tournez à droite. Retirez le bâton qui maintient les tonneaux. Un nouveau passage se découvre, empruntez-le. Vous atterrissez dans une mine. Tournez à gauche, avec votre bâton, faîtes fonctionnez la chaîne. Récupérez la planche de bois. Mettez là au-dessus du trou. Vous pourrez continuer votre chemin. Alors, tournez à gauche, avec le bâton, dégagez toutes les pierres. Prenez le bras du squelette. Allumez la bougie et récupérer l’objet qui apparaît. A présent, allez tout droit. Au pont brisé, utilisez ce nouvel instrument sur la chaîne. Vous arrivez enfin de l’autre côté. Descendez jusqu’au bout l’escalier. Tournez à droite et allez à la gauche de la table. Vous arriverez près d’un croisement de rail. Montez jusqu’au wagon à votre droite. Activez-le. Avancez d’un pas, regardez en hauteur vous trouverez un crochet. Prenez le et retournez à l’aide du wagon (que vous réactivez) au croisement de rails. Mettez le crochet sur l’aiguilleur et levez la manette. Remontez sur votre wagon, refaite-le fonctionner une deuxième fois, puis une troisième, vous retrouverez dans un autre endroit de la mine. Avancez. A votre gauche, poussez la petite porte, un passage se dégage. Pénétrez-y. Faites fonctionner le mécanisme à l’aide de l’anneau. Sortez, un chemin est aménagé pour traverser. Vous trouverez au sol une lanterne qu’il faudra allumer et déposer un peu plus loin. Passer ensuite par le passage, tournez ensuite à gauche. Avancez vers le monticule, montez dessus et faîtes fonctionner téléphérique. Vous irez ainsi vers le château.

Le château Dracula

Dirigez-vous vers la droite, une porte est ouverte. Descendez l’escalier, mettez l’anneau pour que la porte s’ouvrir, pénétrez-y. Allumez le bougeoir à l’aide de votre bougie. La sorcière Dorco va apparaître et vous propose son aide en échange vous devrez lui apporter l’amulette. Remontez l’escalier, puis le deuxième, elle vous ouvrira l’entrée du château.

Tout d’abord, allez vers la grande porte et prenez-y les clés. Elles vous permettront de sortir du château. Montez le grand escalier et prenez la première porte face à vous. Continuez le couloir, vous vous trouverez dans une chambre. Regardez sur la table, prenez la boule, Sortez par l’autre porte de la chambre, vous arriverez en haut de la bibliothèque. Tournez à droite et sortez par cette porte. Faite fonctionner le mécanisme, vous pourrez ainsi sortir du château. A présent, sortez de la bibliothèque par la porte principale. Vous vous trouverez à l’étage près de l’escalier. Redescendez l’escalier et allez fouiller dans le hall pour trouver une main métallique. Retournez sur vos pas et remontez l’escalier. Prenez le petit escalier en colimaçon (issue du milieu entre la chambre et la bibliothèque). Suivez le couloir et appliquez les clés du château pour sortir. Allez retrouver la sorcière, elle activera la boule que vous avez trouvée. Retournez au château, dans la chambre, allez vers le coffre et ouvrez-le. Vous y trouverez un tableau et un médaillon. Accrochez le tableau au mur. Installez la boule activée sur le bureau. Regardez à l’intérieur vous y voyez trois lettres. Pour connaître leur correspondance en signe du zodiaque, ouvrez le tiroir du bureau et dans l’ordre vous remarquez : le lion, le capricorne et la vierge. Ensuite, allez vers le miroir et appuyez successivement et dans le même ordre sur ces trois signes. Une porte dans le mur de la chambre va s’ouvrir. Allez-y. Dans le fond, appliquez l’anneau sur le mécanisme, une épée va sortir du dragon. Prenez-la et introduisez-la dans le mécanisme. La colonne va tourner et il va apparaître une petite boite. Installez le portrait à son emplacement, Insérez la clé sur le portrait de Vlad, prenez la pierre bleu et la petite clé. Retournez à la bibliothèque, descendez l’escalier. Sur l’étagère de votre droite, vers le haut vous trouverez une lettre de Dracula. Montez l’échelle et faites-la marcher. Elle va s’arrêter près d’un médaillon. Descendez de l’échelle et fouillez dans les étagères à côté. Vous y trouverez un boîtier. Incérez le médaillon, puis remontez sur l’échelle. Actionnez le médaillon, il va permettre l’ouverture du bureau en face par un jet de lumière. Allez en face et récupérez dans le tiroir du bureau une petite clé, un médaillon, un portrait et une pièce en croix. Retournez voir Dorco, elle activera le médaillon.

A présent, retournez à la bibliothèque. Mettez la clé dans l’horloge, Le médaillon de Vlad va tourner (sur le poitrail de l’armoire). Insérez alors le médaillon en or à la place. La mappemonde va s’activer. Allez vers le plan sur la table. Regardez-y de près. Installez l’anneau dessus. Leurs deux petits trous permettent de visualiser les coordonnées à prendre en considération. Vous remarquerez que seule la case en bas à gauche correspond : les coordonnées tombent pile. Le bleu correspond à la latitude et le rouge à la longitude. Ensuite allez vers la mappemonde et regardez aux bonnes coordonnées. La mappemonde va s’ouvrir. Mettez-y l’épée, puis la pierre bleu. Alors une des étagères va tourner et laisser la place à un passage secret.

Entrez dans ce nouveau passage et monter l’escalier à votre droite. Allez vers la table. Lisez la lettre de Dracula, elle vous donnera quelques idées sur votre proche avenir ! Dans un autre coin de la table, renversez le livre pour prendre la bouteille d’acide. Enfin, sur le pupitre, mettez-y le médaillon en croix et celui-ci tournera. Prenez l’hexagone en bois sculpté. Placer les séries des quatre boules de la façon suivante : en haut à gauche : (SA ; RA), en haut à droite : (OR ; PO), EN bas à gauche : (OP ; RO), enfin en bas à droite : (RA ; AS). Vous disposerez alors d’un nouvel instrument en forme de croix. Redescendez l’escalier et mettez cette nouvelle clé à l’emplacement prévue. L’escalier va s’inverser. Descendez alors. A droite se trouve l’amulette. Pour la récupérer, il vous faut brûler les chaînes à l’aide de la bouteille d’acide. Dès que vous vous saisirez de l’amulette, les trois vampires femmes de Dracula sen réveilleront, elles vous empêcheront de passer. Tournez alors droite et activez le hochet : la lumière de jour entrera et fera fuir les démons. Puis dirigez-vous en face de vous et mettez à nouveau la clé en forme de croix. L’escalier remontera à nouveau et laissera un passage apparaître. Allez-y, Dorco vous y attend. Remettez-lui l’amulette. Elle vous remettra Mina, mais vous emprisonnera dans son ancienne cellule ! Dans un coin du mur, vous trouverez une petite crevasse. Mettez-y l’anneau, l’hexagone en bois… et la porte s’ouvrira. La lumière de jour laisse apparaître la fameuse machine volante conçue par Léonard de Vinci. Emparez-vous de Mina (il ne faut pas l’oublier, c’est pour elle que vous avez subi toutes ces épreuves ! !  !) et montez dans la machine volante…

Vous êtes encore vivant mais pour combien de temps encore ? !


DRACULA 2

Ordre pour tirer les chaines

Dans le monde du feu, il faut tirer les chaines dans l'ordre suivant :

- 1ère chaîne à gauche

- 2ème à droite

- 2eme à gauche

- 3ème à droite

- 1ère chaîne à droite

- 3ème à gauche

Solution complète

DISQUE 1

Votre enquête débute à Carfax, à la recherche de traces laissées par le Vampire. Vous êtes tout d'abord dans le jardin, allez à droite de la maison et ramassez l'huile située par terre, à côté de l'arbre juste à droite de la maison. Continuez ensuite tout à droite, jusqu'au mur et prenez l'objet situé sur le cadre incrusté dans ce mur. Allez maintenant à gauche de la maison, avancez dans le petit bassin vide, regardez les bords et prenez l'objet situé sur le cadre. Approchez-vous ensuite de la porte d'entrée, et utilisez la clé dans votre inventaire pour ouvrir la porte. Rentrez ensuite dans la maison. Montez à l'étage et rentrez dans le bureau. Approchez-vous du bureau situé sur la droite, ouvrez le tiroir de droite et prenez tout d'abord la boussole, puis l'objet jaune allongé, le livre rouge et enfin la bougie qui était cachée dessous. Examinez ensuite le coffre situé derrière le bureau, prenez la longue-vue puis le chandelier. Puis approchez-vous de la commode sur la gauche, examinez les boîtes dessus, ouvrez la plus proche de vous et prenez le jeton, le papier et les allumettes. Examinez ensuite le tableau au dessus de la commode, tournez-le et emparez-vous du papier. Allez ensuite à l'opposé de la pièce, derrière l'espèce de paravent. Placez votre chandelier sur le meuble. Allumez ensuite la bougie avec les allumettes et posez la bougie sur le chandelier. Prenez maintenant la clé visible sur le mur grâce à la lumière de la bougie. Ressortez de derrière le paravent et utilisez cette clé pour débloquer la porte non loin de là. Arrivé dans un nouveau couloir, avancez jusqu'au cadavre et observez-le. Prenez la clé accrochée à sa ceinture. Après la venue d'un monstre, chargez votre pistolet et tirez sur le cadenas bloquant la porte à côté du cadavre. Passez ensuite par cette porte. Avancez dans la salle et faites demi-tour. Poussez la commode située à gauche de la porte devant cette dernière afin de bloquer la progression du vampire. Approchez-vous ensuite de la cheminée, et déplacez la chaise qui se situe devant sous la lucarne sur la droite. Fouillez l'intérieur de la cheminée pour récupérer un objet au milieu du cadre et une sorte de pied de biche sur la droite. Approchez-vous ensuite de la lucarne, et utilisez ce pied de biche pour arracher les planches obstruant le passage de la lumière. Allez ensuite à droite de la porte que vous avez bloquée avec une commode, et prenez un grand miroir. Positionnez-le ensuite au centre de cette pièce. Enlevez la commode bloquant la sortie puis, le vampire mort, prenez l'autre grand miroir à droite de la porte et sortez de cette salle. Traversez de nouveau le couloir. Avancez dans le bureau sans vous soucier du monstre, placez le miroir que vous avez au centre de la pièce pour qu'il réfléchisse la lumière et extermine le nouveau vampire. Sortez ensuite de ce bureau pour vous retrouver dans le hall. Allez sur la gauche et approchez-vous du lustre. Vous échapperez ainsi à de nouveaux vampires. Allez ensuite à gauche de l'escalier, utilisez le pied de biche sur les planches en face de vous pour libérer l'accès à la cave de cette demeure. Avancez et déplacez une caisse sur la droite. Prenez ensuite la pince qui était dissimulée dessous. Déplacez ensuite une nouvelle fois la caisse, et prenez l'objet au centre du cadre ainsi dévoilé. Ressortez ensuite de cette pièce puis de la maison. Allez sur la droite, près du petit bassin vide, et observez le haut d'un étrange mécanisme. Utilisez votre pince pour couper la chaîne, mettez ensuite de l'huile sur le gond droit de la grille. Levez ensuite la grille, posez le plan que vous possédez de ce mécanisme, placez de l'huile sur ce plan. Placez ensuite les 4 objets ressemblant à des clous, que vous possédez, dans les endroits prévus à cet effet (placez les objets dans les bons trous en vous aidant des motifs). Faites ensuite correspondre les symboles fléchés avec les flèches dessinées à côté de chaque motif. Observez ensuite le bas de ce mécanisme et actionnez-le. Le bassin se remplit alors d'eau. Retournez dans la maison, puis dans la cave et sortez par la porte en métal située sur la gauche. Vous arrivez dans les égouts. Allez sur la gauche, avancez jusqu'à être bloqué. Montez le long de l'échelle sur la gauche et sortez par la bouche d'égout. Vous voilà dans la petite cour de l'asile. Avancez et frappez à la porte. Vous rentrez dans l'asile, avancez et passez dans le bureau en face de vous. Discutez avec le Docteur des 2 sujets possibles. De retour dans le hall, allez derrière le comptoir, utilisez la clé que vient de vous donner le Docteur pour débloquer la porte. De retour dans les égouts, avancez et prenez sur la droite dès que possible. Avancez légèrement, prenez la corde accrochée sur le mur de droite. Continuez votre chemin jusqu'à voir un voyant rouge sur le mur de gauche. Regardez par terre en face de ce voyant pour trouver une vanne. Prenez-la, puis avancez dans ce souterrain jusqu'à ce que vous soyez bloqué par une zone d'eau. Associez alors la corde et la vanne et utilisez cela pour pouvoir avancer sur l'échelle ainsi déployée. Arrivé de l'autre côté, examinez la caisse à outils sur le sol et prenez la clé à l'intérieur. Faites ensuite demi-tour là où vous avez trouvé la vanne. Observez la vanne sur le tuyau en face du voyant rouge, et utilisez la clé pour la démonter et la prendre. Retournez ensuite sur la zone avec l'échelle, là où vous avez trouvé la clé, avancez sur l'échelle et regardez le tuyau sur la droite. Placez la vanne dessus, puis utilisez la clé pour la visser. Actionnez ensuite la vanne, avancez vers la caisse à outils, puis emparez-vous de l'échelle. Utilisez ensuite cette dernière sur le côté droit du puits pour descendre dedans maintenant qu'il a été vidé de son eau. Reprenez ensuite l'échelle, et avancez dans le puits. Arrivé au bout, utilisez l'échelle sur la droite et montez. Equipez ensuite votre pistolet et tirez pour détruire la grille en hauteur. Sortez par la nouvelle ouverture. Avancez dans le cimetière jusqu'à la grande grille, tournez ensuite à droite et jetez un oeil aux alentours. Observez l'échelle accrochée sur un mur, utilisez la clé pour retirer le cadenas, puis prenez-la. Retournez à l'entrée du cimetière et allez sur la droite. Avancez, et utilisez l'échelle pour monter sur le caveau situé à votre gauche. Fouillez le sac pour récupérer un crucifix et un pieu. Redescendez, brandissez le crucifix devant le vampire. Gravissez ensuite les marches sur la droite, et allez dans la tombe où le vampire est tombé. Achevez-le avec votre pieu. Fouillez-le pour récupérer sa montre et un carnet. Examinez ensuite son carnet dans votre inventaire. Lisez le contenu. Remontez sur le caveau, là où vous avez trouvé le crucifix et le pieu. Utilisez votre boussole et examinez les environs du côté nord-ouest. Utilisez la montre récupérée précédemment, puis la longue vue. Redescendez ensuite de ce caveau, allez là où vous venez de voir Dracula, examinez la statue, appuyez sur l'oeil, puis rentrez dans le tombeau. Après la cinématique, vous voilà de retour à l'Asile. Rentrez dedans et allez dans le bureau du Docteur. Approchez-vous de son bureau sur la gauche et examinez les tiroirs de gauche. Prenez le stéthoscope. Allez ensuite de l'autre côté de la salle et observez le sol vers la table, du côté de la fenêtre. Ramassez l'anneau. Approchez-vous ensuite de la cheminée, observez le tableau. Il s'ouvre, laissant place à un coffre-fort. Commencez par examiner le bouton en haut, sur la gauche. Placez le stéthoscope en bas à gauche, puis faites tourner ce bouton sur la valeur 8. Faites ensuite de même avec le bouton en bas à gauche, valeur 4. Puis avec le bouton en haut à droite, valeur 3. Et enfin avec le bouton en bas à droite, valeur 6. Ouvrez le coffre, prenez l'anneau pour vous protéger contre les vampires, puis examinez le sac pour récupérer un cahier vert, un négatif, de la cire, et une bouteille. Observez ensuite le dossier en haut du coffre et prenez la clé à l'intérieur. Retournez vers le bureau du Docteur et observez l'objet sur la gauche. Ouvrez l'étui sur la droite, prenez ensuite le rouleau situé au milieu et mettez-le dans l'étui. Placez le rouleau que vous possédez sur la machine. Actionnez le lecteur pour lire le message. Ressortez ensuite de ce bureau, avancez dans le hall et franchissez la porte à droite. Avancez sur la passerelle, descendez, approchez-vous du bureau et observez la tasse posée dessus. Prenez le sucre. Associez-le avec la boîte d'allumettes et posez cette boîte sur la table. La mouche sera prise au piège, reprenez la boîte. Montez ensuite le petit escalier à droite et avancez. Utilisez votre clé pour ouvrir la cellule du milieu, rentrez dedans et approchez-vous d'Hopkins. Utilisez alors la boîte d'allumettes avec la mouche à l'intérieur. Après la petite discussion, ressortez et allez au bout de cette passerelle. Franchissez la porte. Brandissez le crucifix devant l'ennemi. Une fois que ce dernier est assis, brandissez une nouvelle fois le crucifix sur son front pour l'achever. Fouillez-le ensuite pour trouver une clé accrochée à sa ceinture. Ressortez et retournez vers le bureau. Examinez le tiroir et ouvrez-le avec la clé. Prenez la seringue. Retournez maintenant là où vous avez tué le vampire, placez la seringue sur son bras pour récupérer de son sang. Approchez-vous ensuite du bureau, examinez-le et ouvrez-le. Prenez ensuite votre bouteille dans l'inventaire et videz son contenu dans le récipient au dessus du bec bunsen. Videz ensuite le contenu de la seringue dans le récipient, puis placez la bouteille vide à droite du récipient, là où s'échappe le liquide. Allumez ensuite le bec bunsen en faisant deux fois +. Dès que la température atteint 35°C, éteignez-le avec le - (une seule pression) et récupérez la bouteille pleine. Associez maintenant la bouteille avec votre pistolet. Ressortez dans cette salle et retournez dans la cellule d'Hopkins. Approchez-vous de lui et parlez-lui. Après votre dilem, ressortez et retournez dans le bureau du Docteur et répondez au téléphone. Retournez ensuite là où vous avez tué le vampire. Le mort a disparu, passez par la trappe métallique qui était placée sous le siège. Avancez dans les égouts, puis tournez à droite. Avancez encore jusqu'à un nouveau tournant, prenez à droite puis équipez les lunettes de Hopkins. Vous verrez alors apparaître des traces de pas. Suivez-les. Vous arrivez dans une nouvelle salle, avancez le long de la passerelle, puis observez le panneau électrique sur la gauche. Actionnez la manette de gauche. Observez ensuite rapidement les alentours, et utilisez les lunettes sur le vampire. Equipez ensuite le pistolet et tirez-lui dessus, dans la zone du coeur (le point rouge). Avancez ensuite le long de la nouvelle passerelle jusqu'à une porte fermée. Observez le panneau à sa gauche, tirez le petit anneau en haut, prenez dans votre inventaire l'objet jaune allongé (récupéré en début de jeu) et utilisez-le sur la serrure. Récupérez ensuite cet objet, associez le cahier rouge avec la petite clé (à gauche dans votre inventaire). Utilisez les lunettes sur la feuille sous vos yeux, déplacez ensuite l'objet métallique sur le symbole représentant un rond avec une croix dessous, et notez les chiffres qui apparaîssent : 3-5-8-2. Observez ensuite l'objet jaune dans votre inventaire, et entrez le code trouvé ci-dessus. Associez ensuite cet objet avec la petite clé et utilisez cela sur la serrure pour débloquer la porte. Récupérez ensuite l'objet et avancez. Vous voici maintenant dans une salle de cinéma. Avancez jusqu'à l'appareil qui sert à la projection des films, examinez-le et mettez le jeton que vous possédez dedans. Avancez ensuite vers l'écran, montez les escaliers sur la gauche et examinez l'orgue. Placez les feuilles de carton que vous avez à droite des tuyaux pour faire jouer un morceau. Après la cinématique, faites le tour du lit et ramassez le pistolet qui est dessous. Sortez de cette pièce, utilisez ensuite les lunettes en face de vous pour localiser le monstre et tirer sur le point rouge pour l'éliminer. Avancez ensuite dans le studio de tournage. Allez sur la gauche et localisez la boîte électrique. Examinez-la, ouvrez-la et actionnez la manette. Observez le dragon vert sur votre gauche, et prenez l'épée dessus. Utilisez ensuite cette épée sur la figurine de Dracula à votre droite. Puis observez le mur face à vous, utilisez une nouvelle fois l'épée, et coupez la corde. Vous voici au niveau supérieur. Avancez sur votre gauche, prenez le grappin et la corde, puis la manivelle. Utilisez l'échelle sur la droite pour monter d'un niveau supplémentaire. Observez le mécanisme au sol et insérez la manivelle à l'intérieur, puis tournez-la. Avancez ensuite sur votre droite, et arrivé au bout de la passerelle, utilisez l'épée pour couper une corde sur la droite. Tournez-vous sur la gauche, grimpez le long du module métallique et rentrez dans le système de ventilation. Avancez jusqu'à voir un ventilateur sur la droite. Placez l'épée dedans pour le bloquer, avancez par ce nouveau conduit, prenez à gauche et récupérez une clé sur la grille au fond de ce conduit. Faites ensuite demi-tour jusqu'à l'intersection et prenez à droite. Avancez, et ouvrez la dernière grille avec la clé. Regardez ensuite par l'ouverture, utilisez le grappin sur la figurine visible en bas. Descendez, et observez la figurine détruite : prenez le diapason à l'intérieur de son torse, puis une petite clé au bout d'un doigt de sa main droite après avoir ouvert son poigné, l'avoir dévissé et remis. Montez ensuite dans l'ascenseur non loin de là, prenez la petite clé et enfoncez-la dans la serrure à droite. De retour dans la salle de projection, descendez devant l'écran et parlez à l'homme. Allez ensuite vers l'orgue, observez-le, utilisez les lunettes, et actionnez la touche, sur la gauche, qui apparaît de façon plus claire. Avancez ensuite par la nouvelle porte. Nouveau retour dans les égouts, avancez dans le couloir et franchissez la nouvelle porte. Avancez sur le bateau et allez sur la gauche. Vous rejoindrez ainsi un nouveau quai à bord du bateau. Avancez le long du quai, tournez à gauche, et avancez encore jusqu'à voir une porte verrouillée sur la gauche. Observez la serrure à gauche de la porte, tirez la petite goupille en haut, utilisez l'objet jaune dans la serrure, puis récupérez-le, associez le cahier rouge avec la sorte de clé sur la gauche de votre inventaire, utilisez ensuite les lunettes sur le cahier, et déplacez la barre métallique sur le symbole d'un rond avec une croix au dessus. Notez alors la combinaison : 8-4-6-2. Observez ensuite l'objet jaune et entrez la combinaison précédente dessus. Associez cet objet avec la clé de gauche, et utilisez-le de nouveau sur la serrure. La porte se débloque, reprenez l'objet et passez par cette porte. Vous voici de retour dans la cave de la maison à Carfax. Prenez les cagettes sur la droite qui sont recouvertes d'un tissu blanc, et allez dans le hall de la maison. Prenez alors les cagettes et posez-les sur votre gauche, à côté de l'escalier. Examinez ensuite ces caisses : prenez les cisailles, le marteau, et la hachette. Montez ensuite à l'étage et rentrez dans le bureau. Approchez-vous du bureau sur la droite, et détruisez-le avec le marteau. Prenez alors les planches cassées. Allez maintenant derrière l'espèce de paravent et emparez-vous de la bougie située sur le chandelier. Sortez ensuite de cette pièce par la porte à droite. Avancez dans le couloir et approchez-vous de la fenêtre sur la droite. Utilisez les cisailles pour couper les rideaux, et ramassez-les. Faites ensuite demi-tour dans la cave de la maison. Détruisez le cercueil sur votre droite avec la hachette, et prenez les planches. Retournez dans le hall, et observez les cagettes sur la gauche. Posez dedans les rideaux coupés, puis les planches récupérées dans la maison. Associez ensuite allumettes et bougie, et enflammez tout ça après vous être éloigné un peu. De retour dans la cave, avancez jusqu'à la porte en face de vous, prenez la clé dans la petite niche sur la gauche. Utilisez-la ensuite sur la porte à droite et franchissez-la. Avancez, tournez-vous et actionnez la vanne à côté du petit escalier. Descendez dans l'eau et plongez. Approchez-vous rapidement d'un tas de détritus près du mur, enlevez-le, et actionnez la vanne. Remontez ensuite à la surface après avoir effectué une sauvegarde pour remettre à neuf votre niveau d'oxygène. Puis retournez sous l'eau, restez au niveau de la surface et observez rapidement les alentours. Engagez-vous dans une petite ouverture qui vous ramène dans les égouts. Avancez, et grimpez le long de l'échelle sur la gauche. Sortez par la plaque et vous arrivez dans la cour de l'asile. Rentrez dans l'asile et retournez dans la pièce où vous avez vu le vampire et effectuez vos manipulations chimiques. Approchez-vous de l'armoire sur la droite et utilisez une clé pour l'ouvrir. Observez le rideau situé en bas de l'armoire et tirez-le. Voilà donc un labo pour développer les photographies. Utilisez le négatif que vous possédez dans la machine sur la gauche. Actionnez ensuite l'interrupteur, cliquez sur la pochette noire à droite de cet interrupteur, puis sur la machine à gauche, et enfin sur le papier en dessous de la machine. Examinez ensuite la photographie, puis l'étagère qui se situe au dessus de cette installation. Lisez les notes du professeur, et observez ensuite le verso de la feuille. Prenez ensuite l'aimant en forme de fer à cheval et placez-le en haut à gauche dans la boîte. Examinez-le et réglez-le sur 8. Prenez ensuite le tube, placez-le sous l'aimant, observez-le et réglez-le sur 4. Placez ensuite l'ampermètre dessous, puis le rhéostat en bas de l'installation. Examinez ensuite l'ampermètre et réglez l'intensité sur 7. Retirez l'antenne en haut du montage et placez votre diapason à la place. Fermez la boîte, retirez la manivelle sur la droite et emportez cette boîte. Sortez de cette salle par la trappe voisine. Autre passage dans les égouts, avancez, et vous allez être bloqué par un mur de rats. Associez alors la manivelle que vous venez de récupèrer avec le mécanisme que vous venez de fabriquer. Examinez ensuite l'engin, actionnez le bouton en bas à gauche. Pointez-le ensuite sur les rats, il s'allume. Examinez-le de nouveau, et réglez le cadran de droite sur la même valeur que celui de gauche en tournant le bouton à droite. Actionnez ensuite l'interrupteur en bas à gauche et utilisez l'appareil sur les rats une nouvelle fois. Le passage dégagé, avancez et tournez à gauche, arrivé au bout de ce couloir. Avancez, traversez la passerelle et approchez-vous du panneau électrique. Examinez-le et utilisez la petite clé que vous avez. Actionnez alors la manette de droite. Avancez par la nouvelle passerelle et, arrivé au bout du couloir, prenez les planches par terre, et placez-les au dessus du trou. Avancez, et sortez par la bouche d'égout. De retour dans le cimetière, avancez jusqu'à la grille, allez à gauche et observez les plaques sur le mur de droite. Retirez celle de Bram Stoker et prenez un papier et l'anneau de protection. Localisez ensuite trois gargouilles, en hauteur, dans le cimetière, grâce à l'objet que vous avez fabriqué, et détruisez-les en procédant de la même façon qu'avec les rats dans l'égout. Il y a une gargouille en haut à droite du cimétière, une en bas à droite et une en bas à droite. Allez ensuite dans le tombeau de Dracula, entrez dedans. Examinez la serrure devant le cercueil, et entrez les valeurs suivantes : 7 en bas à gauche, 9 en haut à gauche, 2 en haut à droite et 8 en bas à droite. Actionnez ensuite l'interrupteur en bas du motif et rentrez dans le tombeau.

DISQUE 2

Avancez dans le couloir jusqu'à voir une porte fermée. Observez la serrure, puis examinez le carnet rouge que vous avez. Tournez la page jusqu'à celle représentant la constellation lunaire. Utilisez alors les lunettes, et notez les chiffres de la deuxième ligne, après la lettre G : 9-4-2-6. Entrez alors ce code sur la serrure : 9 en haut à gauche, 4 en haut à droite, 2 en bas à droite et 6 en bas à gauche. Actionnez ensuite le petit interrupteur, la porte s'ouvre. Avancez, examinez le tissu à droite au bout du tunnel, et enlevez-le. Prenez alors la pelle et la barre à mine. Faites ensuite demi-tour et empruntez les escaliers descendants sur la droite. Allez à gauche du tas de pierres et observez les pierres sur le sol. Utilisez la barre à mine pour déplacer une pierre, tirez le fil et ramassez le détonateur. Montez ensuite en haut du tas de pierres, et emparez-vous du burin et du marteau. Redescendez ensuite, approchez-vous de la table sur la gauche, et examinez-la. Utilisez votre marteau et le burin pour ouvrir le tiroir. Prenez la bobine de câble. Utilisez de nouveau le marteau et le burin au fond du tiroir, tirez un peu plus le tiroir et prenez la clé. Observez ensuite la caisse située derrière la table, ouvrez-la avec la clé et récupérez la dynamite. Remontez ensuite dans le couloir et allez au bout. Observez la bouche de la statue, placez dedans la dynamite, reliez le câble à la dynamite, éloignez-vous, et branchez le détonateur au bout du câble. Actionnez le détonateur pour faire exploser la statue, avancez, récupérez la gemme, sur le sol, près de la statue explosée, et passez par le trou dans le mur. Avancez et allez sur la droite vers le jeu de dames. Tournez-vous sur la droite et examinez le motif. Placez la gemme dans l'oeil droit de la tête du dragon. Avancez dans le couloir en longeant les cellules jusqu'à en trouver une dont la grille est cassée. Rentrez dedans, allez sur la gauche et examinez le squelette par terre, dans l'angle. Enlevez le squelette puis utilisez la pelle pour creuser légèrement et trouver un os. Prenez-le, continuez à avancer et examinez le squelette dans le nouvel angle. Faites de même, creusez pour trouver un crâne et un parchemin. Faites ensuite demi-tour dans le couloir longeant les cellules, revenez vers l'entrée et passez par la porte sur la gauche. Avancez jusqu'à la porte fermée avec des crânes autour et passez par la porte à droite. Prenez l'arbalète et la lanterne sur la table, grimpez sur la table et emparez-vous des flèches sur l'étagère. Observez ensuite le tiroir de la table, ouvrez-le et prenez la médaille rouge. Ressortez, posez le crâne par terre, sur le rayon de lumière sortant de la salle voisine. Associez ensuite la médaille avec l'os, et posez ça sur le crâne. Allumez ensuite la lanterne avec les allumettes et posez-la derrière le crâne. La porte s'ouvre, avancez dans le nouveau couloir jusqu'à un escalier. Associez alors les flèches avec l'arbalète, puis la solution dans la bouteille avec l'arbalète. Equipez-le et tuez le monstre en hauteur, sur la droite. Descendez ensuite le long des escaliers, avancez jusqu'à voir un homme dans une armure, suspendu et attaché. Observez son visage, enlevez le masque et prenez la pierre de Radu. Après votre chute, avancez et vous voilà dans un nouveau cimetière. Allez sur la gauche pour pouvoir vous rendre derrière le gros caveau. Repérez l'oiseau sculpté sur la gauche, observez la zone en dessous de cet oiseau. Creusez avec la pelle et prenez l'objet. Observez ensuite la tombe sur la droite, dans l'angle, pour trouver derrière une croix dans une main. Retournez ensuite devant le grand caveau. Allez un peu sur la gauche et observez le motif sur votre droite. Placez l'objet trouvé en creusant pour compléter le dessin. Retournez ensuite vers la tombe ouverte, et tournez-vous de l'autre côté. Utilisez les lunettes pour observer un rideau de flammes. Brandissez alors la main avec le crucifix sur la flamme blanche pour détruire l'ennemi. Rentrez maintenant dans le caveau de Dracula. Allez sur le côté et avancez. Sortez ensuite du caveau, vous voici dans la cour de son château. Allez sur la gauche, puis sur la droite, et passez par la porte dans l'angle. Descendez les escaliers. Avancez dans la salle et observez la sorcière. Observez ensuite votre parchemin déroulé, tournez-le, puis parlez ensuite du parchemin à la sorcière, prenez ensuite la pierre de Radu et donnez-la à la sorcière. Ressortez de cette salle, retournez dans la cour du château, allez sur la droite et montez les escaliers. Examinez la serrure de la porte, utilisez les lunettes dessus, puis la bague que vous possédez. La porte se débloque, rentrez à l'intérieur. Avancez au fond du couloir et prenez le grappin avec la corde. Faites ensuite demi-tour, ressortez. Associez alors votre grappin avec l'arbalète, et utilisez cette dernière pour atteindre l'autre côté de la cour, en hauteur, à gauche d'une porte marron. Suivez la corde et passez par la porte. Allez au fond de cette bibliothèque, et examinez le bureau. Ouvrez-le, prenez le papier représentant un jeu de dames, utilisez ensuite la barre à mine sur la partie gauche du bureau. Regardez dans l'ouverture dégagée, et examinez le papier. Examinez alors l'autre parchemin que vous possédez, prenez-le et posez-le sur celui qui est sur le bureau. Déplacez le parchemin du dessus sur chaque figure en cliquant dessus. Vous verrez alors apparaître deux chiffres romains, suivant les figures : le I et le III. Retournez maintenant vers l'entrée de cette salle, et observez l'espace entre deux bibliothèques, sur la droite. Ouvrez le panneau, et actionnez les morceaux de bois dans cet ordre : droite, haut, bas et bas-droite. Prenez alors la croix en or. Ressortez de cette salle, utilisez de nouveau la corde, mais laissez-vous tomber lorsque vous êtes au dessus de la barrière rouge. Observez les tombes et ouvrez-en une avec la barre à mine. Prenez la médaille rouge sur le squelette, associez-la avec la croix. Utilisez ensuite les lunettes au centre de la barrière, sur le sol pour découvrir un symbole. Brandissez la croix dessus. Allez ensuite à gauche du caveau de Dracula, et passez par la porte. Allez ensuite sur la droite et passez par la nouvelle porte. De retour dans cette bibliothèque, avancez et observez la serrure de la porte sur la droite. Utilisez les lunettes puis la croix sur le symbole. Avancez, observez l'échiquier, posez dessus la feuille similaire que vous possédez, regardez ensuite le carnet rouge avec les lunettes, puis appuyez sur les touches de l'échiquier dans cet ordre : F-B-H-E-A-C-G-D. Reprenez ensuite votre feuille, ressortez, allez à droite et descendez l'escalier. Observez ensuite dans votre inventaire le plan défini sur la feuille de l'échiquier, et suivez le même plan dans la salle en inversant noir et blanc. Après la vidéo, utilisez la longue vue sur la porte en face de vous. Utilisez les lunettes puis la bague, avancez ensuite jusqu'à la porte, utilisez de nouveau les lunettes, puis la croix, la porte s'ouvre. Avancez, allez à droite et actionnez le système du téléphérique. Actionnez ensuite la manette à gauche de la cabine. Allez maintenant à droite et actionnez le panneau, rentrez dans la cabine. Actionnez la manette à droite du bouton rouge, puis appuyez sur le bouton. Sortez de la cabine par la porte. Après la cinématique, retournez de nouveau dans la cabine. Prenez l'échelle accrochée à droite, et posez-la au fond du téléphérique. Montez et sortez par la trappe en hauteur. Accrochez-vous ensuite sur la poutre en hauteur, avancez dans la zone sombre et ouvrez la trappe en hauteur. Une fois à l'extérieur, avancez rapidement jusqu'au petit escalier avec un obstacle devant. Utilisez la barre à mine sur l'obstacle. Descendez les escaliers, avancez, prenez une poutre (parmi les 2 sur votre chemin), allez sur la gauche vers le canon. Ramassez le sceau, et faites demi-tour. Remontez les escaliers, allez de l'autre côté du toit, derrière la statue, observez la neige et posez le seau dessus pour le remplir. Reprenez-le. Allez ensuite sur la gauche, là où le toit est effondré, descendez au niveau inférieur. Observez les lieux pour trouver un drapeau, et des planches en dessous. Remontez ensuite, mettez la poutre au dessus du trou pour le franchir, examinez ensuite le canon, actionnez-le et prenez le boulet par terre. Franchissez de nouveau le trou et récupérez la poutre. Retournez ensuite vers le premier canon, là où vous avez trouvé le seau. Examinez aussi ce canon, mettez le seau à droite, puis le boulet au milieu, et enfin le drapeau à gauche. Associez ensuite les planches de bois avec les allumettes et utilisez cela sous le canon. Allez ensuite à gauche, posez une poutre, revenez chercher la deuxième poutre et posez-la. Avancez sur la poutre, tournez-vous, prenez celle derrière vous et placez-la devant. Avancez ensuite, allez à gauche et observez le cadavre pour trouver une clé camouflée. Allez ensuite à droite et utilisez la clé pour ouvrir la porte. Avancez dans la petite cage d'ascenseur. Regardez vers la droite, examinez le mécanisme, et appuyez sur le bouton rouge du bas pour descendre. Observez un nouvelle fois le système, et placez la clé récupérée précédemment dans la fente. Actionnez le bouton rouge du haut et sortez avant que l'ascenseur ne remonte. Avancez ensuite, puis armez votre arbalète et tirez sur la corde au dessus du pont levis en face de vous. Continuez votre progression, observez l'objet au milieu, puis descendez par l'escalier de droite et passez par la porte. Allez à gauche, examinez le squelette par terre, et prenez le crâne. Retournez ensuite devant l'escalier et descendez-le en empruntant les marches numérotées suivantes : 0-2-5-6-8-9. Arrivé en bas, avancez et allez sur la gauche, approchez-vous de la main, essayez de prendre la poignée, posez ensuite le crâne dans la main, détruisez-le partiellement avec la barre à mine, regardez à l'intérieur et prenez la poignée. Ressortez de cette salle, remontez le long de l'escalier, et descendez par l'escalier en face. Passez par la porte, tirez la chaîne à gauche, puis avancez et tirez rapidement les nouvelles chaînes. Il y a 3 chaînes de chaque côté de vous. Pour la droite, la chaîne la plus éloignée est la 1, celle de droite la 2 et celle de gauche la 3. Pour la gauche, la plus éloignée est la 4, celle de droite la 5 et celle de gauche la 6. Tirez dans l'ordre 2-4-1-5-6-3. Avancez ensuite sur la passerelle, observez le motif sur la colonne et prenez une nouvelle poignée. Ressortez, remontez l'escalier, et prenez l'escalier montant sur la gauche. Franchissez la porte, avancez vers l'oeuf au fond de la salle, regardez-le, et essayez de prendre la poignée. Allez maintenant au centre de la pièce, utilisez les lunettes sur la droite. Armez votre arbalète, rajoutez de la solution dans la bouteille et tirez sur la bouche à droite. Reprenez ensuite les lunettes et regardez à gauche. Tirez sur la partie qui se baisse et se relève. Tirez ensuite sur la bouche du monstre. Observez ensuite ce monstre, associez la solution avec la seringue et injectez le contenu dans le monstre. Le monstre est détruit, approchez-vous de nouveau de l'oeuf, prenez la poignée et sortez par la même porte que celle que vous avez empruntée pour venir. Descendez l'escalier et allez vers le pupitre, examinez-le, ouvrez-le, placez les 3 poignées. Ouvrez ensuite les 3 tiroirs en bas du pupitre, et prenez des moules. Retournez ensuite dans la salle avec les chaînes, avancez au centre de la pièce et regardez sur la droite. Ouvrez le système en bas, et placez les 3 moules. Retournez dans la salle précédente, et reprenez les poignées. Demi-tour ensuite dans la salle où vous avez entreposé les moules. Observez le haut du système et placez les 3 poignées à l'intérieur. Fermez le système, actionnez-le sur le côté droit, puis récupérez une autre poignée vers les moules. Ressortez, allez vers le pupitre, et placez la poignée. Prenez ensuite l'escalier qui monte, traversez la salle et sortez par l'autre porte. Montez l'escalier et rentrez dans l'ascenseur. Vous voilà face au combat ultime. Prenez l'alliance de Mina que vous possédez et mettez-la à sa main droite. Prenez ensuite la pierre de Radu et posez-la sur le symbole devant le trône de Dracula.


DRAGON LORE

© Cryo / Mindscape 1995

Choix de l'objet

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde (dont le nom est de la forme DRAGON.Sx avec x représentant votre numéro de sauvegarde). Mettez l'une des valeurs suivantes aux offsets 0003, 0004, 0005 et 0006 pour obtenir l'objet de votre choix dans l'inventaire.

01  Bouclier en bois

02  Bâton

03  Corde

04  Armure de cuir

05  Epée courbée

06  Gourde

07  Soufre

08  Silex

09  Boule de lave

0A  Petite épée

0B  Fléau d'arme

0C  Fléau à trois boules

0D  Hache à deux mains

0E  Masse de la lune

0F  Masse du soleil

10  Marteau de guerre

11  Masse de Neptune

12  Vieille clé

13  Clé des Catacombes

14  Os

15  Bal

16  Fleurs rouges


DRAGON LORE 2

© Cryo 1997

Modifier la sauvegarde

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde.

Mettez E7 O3 à l'offset 270 pour avoir 999 points de vies.

Mettez FA aux offsets 258 et 264 pour avoir 250 points de vies.

Mettez FA aux offsets 25C et 268 pour avoir 250 points de force.

Mettez 64 aux offsets 260 et 26C pour avoir 100 points de magie.


DRAGON SCAPE

Astuce

En cours de partie, appuyez sur la touche [image]. Ensuite, appuyez sur 2 pour passer aux niveaux suivants.


DRAGON THRONE

© Strategy First / Object Software 2002

Cheat codes

Appuyez sur [image] pendant le jeu et tapez les codes suivants.

{addspeed_ex}        Construction rapides

{allmj_ex}           ?

{birth_ex}           Terminer toutes les productions en cours

{dayandnight_ex}     Alternace jour/nuit

{fps}                Voir le framerate

{gale_ex}            ?

{hlylevelup}         Améliorer la vitesse et les points de vie des ouvriers

{ineedall}           Tous les objets

{ineedclear}         Touer toutes les unités à l'écran

{ineedfood}          Davantage de nourriture

{ineedhelpme}        Jeu automatique

{ineediron}          Davantage de fer

{ineedmeat}          Davantage de viande

{ineedopenallstory}  Tous les niveaux accessibles aux héros en mode difficile

{ineedopenfog}       Oter le broullard de guerre

{ineedown}           Désactiver le jeu automatique

{ineedrice}          Davantage de riz

{ineedsuperpower}    Les haut graés ont des super pouvoirs

{ineedswin}          Animaux

{ineedwine}          Davantage de vin

{ineedwood}          Davantage de bois

{levelmax}           Niveau de combat maximum (entraînement complet obligatoire)

{levelup}            Monter d'un niveau

{nettest_ex}         ?

{net}                ?

{r18}                ?

{r19}                ?

{rain_ex}            Pluie

{rain}               Temps pluvieux

{savenet_ex}         ?

{screenshot_ex}      Prendre une capture d'écran

{screenshot}         ?

{skill_ex}           Davantage d'officiers sur la carte

{speed_ex}           Accélérer le jeu

{subspeed_ex}        Ralentir les déplacements

{superman_ex}        invinsibilité pour l'unité sélectionnée

{superscreenshot_ex} ?

{test_ex}            ?

{valiantscale_ex}    ?

{ver}                ?


DRAGON'S LAIR

© Sullivan Bluth

Truc

Au premier niveau, lorsque le serpent apparaît, appuyez sur [image] et vous irez directement au dernier niveau.


DRAGON'S LAIR 2

© Sullivan Bluth

Truc

Pendant l'écran de titre, tapez DIRK et appuyez sur la touche FEU. Le jeu jouera tout seul !


DRAGONHEART

Codes des niveaux

2.  T3TMW W4QLH FNG6S

3.  LQQGC BSTPK SC4HF

4.  KCXCW 76PDB JFRMZ

5.  S9SWL 6VXHS ZVZKZ

6.  KVN3V 79N4N KDLM3

7.  CR66W BFLJX 9MWSG

8.  LQ6RQ MDPPT 7FJRP

9.  X49NL KJL3C CFH3B

10. M7WRJ 9C9DG PT7DR

11. NJFXJ 6MCSJ LGCVX

12. G7SNL WKRQM G69JX

13. XJ473 XXB9H 76ZPM

14. C9TQM DZHK4 TC6NM

15. XHKFM 64WXK FMQJS

16. TWMFZ G7MWF SCBDN


DRAKAN

© Psygnosis

Cheat codes (démo)

Au cours du jeu, appuyez sur "\" (clavier QWERTY) pour faire un Talk. Puis, entrez l'un des codes suivants :

DEBUG OFF   Mode Debug désactivé

DEBUG ON    Mode Debug activé

SANCTUARY   Invulnérabilité (God Mode)

SMEGHEAD    Energie au maximum

OPENSEZME   Ouvre toutes les portes

SPEED #     Vitesse du jeu (1 à 50)

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur "\" (clavier QWERTY) pour faire un Talk. Puis, entrez l'un des codes suivants. Si le code est bon, vous entendrez la phrase "Vous avez les faveurs des dieux" :

ALL WEAPONS  Toutes les armes

DEBUG OFF    Désactive le mode debugging

DEBUG ON     Active le mode debugging

DROP         ?

FLOY         Mode vol activé/désactivé

FOGHACK      Enlever le brouillard

FOVx         Change la vitesse (où x est un nombre de 6 à 93)

GIANTS       Tue les ennemis aux alentours

GIMME x      Obtenir l'item indiqué où x est un mot de la liste :

      altir's mace

      arrows

      atimar's blade

      battle axe

      battle hammer

      bell hammer of alwarren

      boomerang

      banded mail

      chain mail

      crusher room key

      dark scimitar

      dead man's key

      dragon armor

      dragon armor rune

      elemental amulet

      energy arrow quiver

      energy bow

      energy bow key

      explosive arrows

      fire boomerang

      fire crystal

      flaming arrows

      flaming sword

      goblin access key

      great sword

      grungle's hammer

      health elixir

      heavy bow

      heron's crystal

      house key

      ice arrows

      ice crystal

      ice hammer

      jail key

      lava rune

      leather

      lightning axe

      lightning crystal

      long bow

      long sword

      mace

      magic arrows

      magic scimitar

      magic short sword

      mithril axe

      mithril great sword

      mithril hammer

      mithril long sword

      mithril mace

      mithril throwing axe

      mithril throwing hammer

      mystic key

      plate mail

      poison arrows

      potion of invisibility

      potion of invulnerability

      potion of invulnerability bronze

      potion of invulnerability dark

      potion of invulnerability gold

      potion of life

      rift crystal

      rune cage key

      rune of stone

      runeblade

      scale mail

      scimitar

      short sword

      speed bow

      speed scimitarv mourn bringer

      storage rune

      studded leather

      succubus mirror

      sword of flame

      sword of ice

      tuiri's soul crystal

      tunnel entrance key

GIVE x       Obtenir l'arme indiquée (où x est un nom d'arme)

IAMGOD       Invulnérabilité (God mode) sauf dans le dernier niveau

IAMGODDESS   Invulnérabilité pour le dernier niveau

OPENSEZME    Ouvre toutes les portes

SMOGHEAD     Le plein d'énergie

SPEEDx       Change la vitesse du jeu (où x est un nombre de 1 à 50)

SWITCH       Vue de l'ennemi le plus proche

Dupliquer une potion

Tout d'abord, vous devez avoir deux potions identiques si vous voulez la dupliquer. Prenons l'exemple d'une potion rouge, vous devrez en avoir au moins deux dans votre inventaire. Prenez donc une des deux potions dans votre inventaire et pointez-la (sans la lacher!) vers un autre endroit que l'inventaire (sur la femme par exemple). Alors, appuyez sur une touche directionnelle comme pour repartir dans le jeu. Allez à nouveau dans l'inventaire, et miracle : une potion supplémentaire a été rajoutée. Répétez cette manipulation aussi souvent que nécessaire.

Nager avec le dragon

Il est possible d'exploiter un bug afin de se balader sous l'eau tranquilement. Au début du niveau de l'île, vous trouverez un lieu contenant un bon nombre d'ennemis, dont un géant. Approchez du pont en bois et posez-vous très près du bord. Au point de glisser jusqu'à l'eau et de vous y poser. Le dragon se comportera alors comme s'il était sur la terre ferme.


DRAKKHEN

Personnage plus efficace

Voici une astuce pour un personnage plus efficace. Entrez en 'character name' 31415927. Entrez ensuite comme nom 'SUPERVISOR'. Maintenant durant le jeu appuyez sur la touche [image]. Quand un monstre apparaît, pressez rapidement [image].


DREAMS TO REALITY

© Cryo

Transformation

Au cours du jeu, appuyez simultanément sur les touches [image], R et I pour voir Duncan se transformer en superbe jeune femme.


DREAMWEB

© Empire Interactive

Cheat codes

5106        Appartement de Ryan

5238        Appartement de Louis

2865        Appartement d'Eden

5222        Bureau de Silverman

7883        Sécurité de Sartain 1

BLACKDRAGON Logon de Ryan

HENDRIX     Logon de Louis

SEPTIMUS    Logon de Beckett

Sur l'écran avec le logo du jeu, si vous gardez les touches D, R, E, A, M, W et B enfoncées, vous devriez être invincible pendant la partie.


DRIVER

© GT Interactive 1999

Sauter le test parking

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier DRIVER\DATA\MLADDER.DML. Puis, supprimez les lignes suivantes :

INTERVIEW

QUITONFAIL

Vous irez ainsi directement à la première véritable mission du jeu.

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants sur l'écran des Highscores :

ANJW16696   Commencer comme une personne recherchée

N3WJ0rk     Vue de dessus

NJW280172   Voitures rapides

P7ttyRz     Passer les interviews

rallyhard   Invisible

RUS3L       Invincibilité

SSHELLY     Débloque tous les cheats

TMR300866   Crédits

WAC271074   Pas de police

We4rrqdz    ?

Modifier les missions

Allez dans la répertoire du jeu, puis dans le sous-répertoire Script\Mission. Vous y trouverez des fichiers .DMS qui sont au format texte. Dans le nom de ces fichier son trouve le numéro de la misison. Ouvrez le fichier correspondant à la mission à modifier. Vous verrez plusieurs infos, dont :

Countdown xx         Temps limite de la mission. Effacer la ligne pour ne plus avoir de temps

cops_on              Active/désacte la police

EnablePlayerDamage   Pour etre invincible, remplacer Enable par Disable

PlayerCarType        Type de voiture (le chiffre en fin de ligne est compris entre 0 et 14 inclus)

Cheat codes

Allez dans le répertoire Scripts/Missions qui se trouve dans le dossier du jeu Driver, trouvez le fichier "mission46.dms" et éditez le avec un éditeur de texte. Repèrez "PlayerCarType 0" et changez le "0" pour :

0-Orignam Car

1-Crew Cab Pickup

2-"Luxury" /Pimp Coupe

3-Sports Coupe

4-Camaro? (Fast)

5-Toranodo

6-Nova?

7-Cadillac Sedan

8-Bonneville?

9-Chevelle?

10-L.A.P.D. Caprice Cruiser (Horn activites light and sirens)

11-Cadillac? Coupe

12-Firebird/CamaroZ28

13-Taxi

14-Cadillac Sedan

15-PAS DE VOITURE (NE PAS UTILISER)

16-Jaguar (CrazyFast: 170+)

17-'55 Thunderbird (CrazyFast)

Modifier la météo d'une mission

A l'aide d'un éditeur de texte (tel que notepad), ouvrez le fichier de la mission désirée (mission1.dms, mission2.dms...). Cherchez "FeolyBardl195" et ajoutez juste après "Night" (pour la nuit), "Raining" (pour la pluie) et "Linghting" (pour l'orage).

Rouler à 206 km/h

Avec la Jaguar (16) ou la '55 Thunderbird (17), roulez à fond dans une ligne droite puis une fois que vous aurez atteint la vitesse maximale, appuyez continuellement sur C pour rouler à 206 km/h.

Débloquer tous les cheat codes

Ouvrez avec un éditeur de texte (tel que Notepad), le fichier MLADDER.DML dans le répertoire DRIVER\DATA\. Effacez toutes les lignes au dessus de "#President render RENDER 70" (sauf l'en-tête). Débutez une partie normalement. Vous verrez les crédis défiler avec un vidéo sur la gauche. Appuyez sur [image] pour accéder aux cheat codes.

Nouvelle ville

Terminez le jeu pour avoir une nouvelle ville.

Modifier les missions

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez les fichiers du répertoire Driver/Scripts/Missions. Cherchez la ligne FelonyBarId 195 et mettez a la suite :

-Day pour le jour

-Night pour la nuit

-Lightning pour l' orage

-Raining pour la pluie

-Foggy pour le brouillard

-Snowing pour la neige

-Dusk pour commencer le jour et finir la nuit

-Dawn pour commencer la nuit et finir le jour

-Crates pour avoir un pick-up explosif

Toutes les villes

A l'aide d'un éditeur de texte tel que le notepad, ouvrez le fichier de la mission de votre choix (dans le répertoire Driver/Script/Missions/). Dans les premières lignes, vous verrez LoadMap "x_01.lev" avec x représentant le nom du lieu de la mission souhaitée. Modifiez x par :

- Miami pour avoir Miami.

- Frisco pour avoir San Francisco.

- La pour avoir Los Angeles.

- Ny pour avoir New York.

Enregistrer le fihier et lancez votre partie. Vous serez alors dans le lieu choisi.


DRUID : DAEMONS OF THE MIND

Personnage puissant

Faites une sauvegarde. Le nom du fichier de votre sauvegarde sera de la forme SAVE.x où x représente le numéro de celle-ci. Editez ce fichier avec un éditeur hexadécimal. Regardez aux lignes 2, 3 et 4. Sur ces lignes, remplacez tous les octets qui ne sont pas à zéro par FF. Ainsi, vous aurez un personnage surpuissant.


DRUUNA

© Microïds

Cheat codes

Dans la salle des consoles, regardez la console la plus à gauche. Mettez le pointeur sur les flèches gauche et droite, et utilisez la touche [image] pour sélectionner les lettres. Une fois que vous avez choisi la bonne lettre, mettez le pointeur sur "Confirm" et appuyez sur [image]. La lettre apparaitra alors en bas à gauche de l'écran. Lorsque vous avez répété l'opération pour toutes les lettres, mettez le pointeur sur "OK" et appuyez sur [image]. Entrez d'abord le code CHEATON pour activer le mode triche. Puis, démarrez une nouvelle partie, appuyez sur [image] pour faire afficher la console, et entrez alors l'un des codes suivants :

A50OK     Passe les niveaux AP0-AP9

ABRHAM21  Toutes les cartes

AP#       Choix du niveau (où # est un chiffre de 0 à 9)

DRUUNA0   Habits normaux

DRUUNA1   Druuna nue

DRUUNA2   Corset, bas et bottes

DRUUNA3   Costume de Lara Croft

DRUUNA4   Costume de Wonder Woman

DRUUNA5   Costume de Spiderman

LUCEOK    Lumière normale dans les niveaux sombres

MEMOK     Accès à toutes les mémoires

OGGOK     Tous les items de l'inventaire

ZEROK     Stats à zéro


DUCATI WORLD

 2001

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants en guise de nom de joueur :

BADDRIVER     Mode Dunny

GREEDYGIT     Equipe de développement

ITSALLOVER    Tout avoir en mode Quick Race

TEAM          Voir l'équipe de développement

THEDOGSNADS   Fogarty en mode Quick Race

TODDMCARTOR   Todd 900 Superlite en mode Quick Race


DUKE NUKEM

© Apogee Software

Munitions et clés

Appuyez simultanément sur les touches [image] et [image] pour obtenir le plein de munitions, ainsi que toutes les clés.


DUKE NUKEM : MANHATTAN PROJECT

© Sunstorm

Cheat codes

Pendant le jeu, appuyez sur ² pour afficher la console, puis entrez l'un de ces codes.

CAMERA CAMERA      ?

CAMERA PLAYER      ?

G_P-GOD            God Mode

GIVE ALL           Toutes les armes et tous les objets

GIVE AMMO          Toutes les armes

GIVE JETPACK       Avoir une Jetpack

GIVE FORCEFIELD    Champ de force

GIVE LIFE          Vie supplémentaire

KILL               Suicide

PAUSE              Pause à la sauce Matrix

TOGGLE G_DEBUG     ?

TOGGLE G_MAP_INFO  ?

TOGGLE R_STATS     ?

TOGGLE R_TIMING    ?

Cheat mode

Pendant le jeu, appuyez sur ² pour afficher la console, puis tapez exec cheats.cfg et confirmez avec [image]. appuyez ensuite sur l'une des touches suivantes pour activer la fonction désirée.

F      Champ de force

G      toutes les armes et tous les objets

H      Toutes les armes

I      God mode

J      Avoir un Jetpack

K      Suicide

L      Vie supplémentaire

P      Pause à la sauce Matrix


DUKE NUKEM 2

© Apogee Software

Cheat modes

Appuyez simultanément sur les touches E, Q et T pour remettre l'énergie au maximum.

Vous pouvez également appuyer en même temps sur les touches N, U et K pour avoir une arme au hasard.


DUKE NUKEM 3D

© 3D Realms / FormGen Inc. 1996

Cheat codes pour la version Shareware

Il semblerait qu'ils ne fonctionnent que 3 ou 4 fois dans la partie (après, faire une sauvegarde et reprendre la partie).

Tapez, au cours du jeu (en clavier AZERTY) :

DNSTUFF     Donne tout (armes, munitions, vies, item et clés)

DNKROW      Invulnérabilité (God Mode) et jetpacks infinis

DNRQTExx    Pour changer la vitesse d'affichage (xx = nombre d'images par seconde)

DNCORNHOLIO Invulnérabilité (même effet que DNKROW)

DNHYPER     Pour avoir des stéroïdes

DNITE,S     Donne toutes les cartes d'accès

DNSCOTTYxx  Pour aller au niveau xx

DNSKILLx    Mode de difficulté x

DNVIEZ      Vue arrière

DNCQSH,QN   Distribue une liasse de billets si vous appuyez sur ESPACE

DNQLLEN     Affiche le message "Buy Major Striker"

DNCOS,O     Affiche le message "Register Cosmo"

DNBETQ      Affiche le message "Pirates suck"

DNCLIP      Permet de passer à travers les murs

DN,ONSTERS  Les monstres disparaissent lorsqu'on les voit

KEYS        Toutes les clés

ZEQPONS     Toutes les armes chargées

DEBUG       Informations de debugage

COORDS      Afficher les coordonnées

SHOZ,QP     Afficher toute la carte

TODD        Afficher les messages

UNLOCK      Déverrouiller toutes les portes

INVENTORY   Remplir l'inventaire

Récupérer des points d'énergie

Si vous vous sentez faible, cherchez les WC et cassez-les! A défaut de WC, une borne d'incendie fera l'affaire. Placez-vous dans le geyser d'eau pour pouvoir y boire et appuyez sur le bouton "action" (ouverture des portes) pour récupérer lentement des points de vie (100 max). Cette astuce fonctionne sur tous les WC.

Astuces avec les strip-teaseuses

Déshabiller les strip-teaseuses

Au niveau 2 de ce jeu, vous trouverez, en cherchant bien, une salle de strip-tease. Approchez-vous d'une strip-teaseuse et tapez DNCQSH,QN. Vous donnerez ainsi un billet à la jeune femme, qui sera alors encouragée à vous en montrer plus.

Strip-teaseuses invulnérables

Mettez-vous devant une strip-teaseuse, rétrécissez-la, puis une fois rétrécie, glacez-la. Une fois qu'elle aura repris sa taille normale, tirez-lui dessus autant de fois que vous voulez (même au rpg) elle restera vivante.

Cheat codes pour la version commerciale

Pendant le jeu, tapez (en clavier AZERTY) :

DNCORNHOLIO Invincible

DNKROW      Invincible

DN,ONSTERS  Monstres ON/OFF

DNCLIP      Passe-muraille

DNSTUFF     Donne tout (armes, munitions, vies, item et clés)

DNZEQPONS   Toutes les armes

DNKEYS      Toutes les clés

DNITE,S     Tous les objets avec les clés

DNINVENTORY Tous les objets mais sans les clés

DNSKILLx    Niveau de difficulté

DNSCOTTYxxx Changer de niveau (ex : 104)

DNCOORDS    Coordonnées

DNVIEZ      Vue externe

DNUNLOCK    Débloquer toutes les portes

DNCQSH,QN   Jeter de l'argent

DNRQTE      Images par seconde

DNHYPER     Stéroïdes

DNDEBUG     Détail des actions

DNSHOZ,QP   Carte entière

DNTODD      Affiche un texte

DNBETQ      Affiche un texte

DNQLLEN     Affiche un texte

Accès aux niveaux secrets

Episode 1 niveau 4

Pour sortir du niveau, vous vous enfoncez dans un canal d'eau polluée, porté par le courant vous zizaguez entre les murs, tirant sur les pieuvres mutantes! Vers la fin de ce périple, il y a un bout droit, suivi d'un virage à droite, ce qui fait que vous avez un pan de mur face à vous... (c'est en fait le dernier virage à droite du canal) il est fissuré ! Un coup de RPG et hop, voilà un passage vers le niveau secret ! LAUNCH FACILITY.

Episode 2 niveau 5

Juste avant de changer de niveau, regardez derrière vous ! En haut à droite, un interrupteur !... Il permet d'ouvrir un sas derrière vous... En route pour un niveau caché : SPIN CYCLE !

Episode 2 niveau 8

Après le télétransporteur qui vous emmène dans une salle avec des oeufs et des octobrains, regardez les murs en l'air et repérez une fissure. Balancez une pipe-bomb (ramassée précédemment) et rentrez dans la fissure. Parcourez le couloir : vous trouverez le niveau secret LUNATIC FRINGE !

Episode 3 niveau 5

Vous rentrez à un moment sur un plateau de tournage (stage 17B). Ciel étoilé, antenne satellite, débris de cadavre sur le sol. On voit aussi un bâtiment sans portes ni fenêtres avec sur le côté, dépassant, une enseigne USA écrit en rouge, taggé en noir ! Allez du côté sombre (plus facile et plus rapide, le côté obscur est !) de cette enseigne et appuyez sur l'enseigne (lettre A) : Vous venez de soulever une partie du bâtiment, donnant accès au niveau secret : TIER DROPS !

Episode 3 niveau 8 :

"We meet again Doctor Jones !"...

Dans l'hôtel, montez à l'étage (clé jaune). Il y a une piscine avec un plongeoir de l'autre côté du mur, le bassin continue, vous pouvez nager sous le mur. Là, se trouve une fontaine (petite chute d'eau). Allez derrière en la traversant ! Passage secret, au fond une main rouge, si vous appuyez dessus un pan de mur s'abaisse, au fond Indiana Jones, mort ! Ne prenez pas l'atomic health, c'est un piège ! Revenez plutôt là ou se trouve la main rouge : A côté du passage vers Indiana Jones, des arbres... traversez-les, brûlez-les, m'en fous ! Le niveau secret est derrière ! En route pour FREEWAY ! (et son allusion à Terminator 1).

Episode 4 niveau 5

Parcourez le niveau pour arriver dans la salle de tribunal. Là, allez derrière le bureau du juge, et appuyez sur ESPACE devant le tableau représentant un portrait. Ce dernier se soulève, et un petit niveau secret appelé AERA 51!

Passages secrets de la version shareware

Episode 1 - Level 1 : 8 secrets

Au début du niveau, sautez sur la caisse marron. De là, sautez sur le rebord des fenêtres. Tournez-vous sur votre droite. Sautez sur le rebord pour vous retrouver à côté de l'affiche "Innocent" (1). Vous trouvez un RPG. Resautez sur le rebord des fenêtres. Entrez dans la pièce en sautant par la fenêtre du milieu (2). Vous trouvez des munitions pour le RPG. Dans la pièce secrète, actionnez le poster "Attack of the bleached blonde biker bimbos" pour accéder au compartiment derrière (3). Vous trouvez un Steroids. Pour accéder plus rapidement dans la salle de cinéma, allez au guichet près de l'entrée. Vous remarquez une brèche sur le côté droit. Tirez avec le RPG sur cette brèche pour ouvrir le passage. Dans la salle ou se trouve le poster "Sister Act III", actionnez la caisse enregistreuse. Cela ouvre un passage sur le mur de droite. Placez-vous a droite du poster "Attack of the bleached blonde biker bimbos" et actionnez l'ascenseur invisible qui se trouve en-dessous de l'ouverture un peu sur la droite. Avancez dans le passage (4). Vous trouvez une armure. Près de l'ascenseur menant à la salle d'arcade se trouve une poubelle. Actionnez-la. Cela ouvre un passage. Sautez sur la poubelle puis dans le passage. Vous trouvez des Night Vision Gobbles, des Pipebomb et une trousse de secours. Dans les toilettes, tirez dans la grille de ventilation qui se trouve à côté des deux portes. Le souterrain mène à une autre salle (5). Vous trouvez des munitions pour le Shotgun. Dans le souterrain, utilisez un Pipebomb quand le passage tourne à 90 degrés. Vous trouvez un holoduke. Dans la salle de projection, montez sur le rétroprojecteur. Cela ouvre un passage (6). Vous trouvez un RPG. Dans cette même salle, à côté de l'extincteur, se trouve un passage menant à la salle secrète 5. Toujours dans la même salle, actionnez l'interrupteur près de la fenêtre donnant sur la salle de cinéma. Tirez avec le RPG sur la brèche qui apparaît sur l'écran. Sautez dans la salle du cinéma et allez derrière l'écran (7). Vous trouvez un jetpack ainsi que des munitions pour le Shotgun. Dans la salle d'arcade, utilisez la borne d'arcade "Duke Nukem II". Cela ouvre un compartiment sur le mur d'en face. Vous trouvez un holoduke. Dans la dernière salle avec le pont, descendez sur la petite corniche sur votre droite en rasant le mur. Suivez la corniche. Vous arrivez près de l'entrée du cinéma. Sautez sur le palmier. Mettez-vous face au mur et sautez en vous décalant un peu sur votre gauche. Vous arrivez dans une salle secrète (8). Vous trouvez des Pipebomb, un Shotgun, un RPG ainsi qu'un Chaingun. Mettez-vous au milieu du pont dans la dernière salle et utilisez le jetpack. Montez le plus haut possible. Tirez avec le RPG sur les deux mitrailleuses. Allez dans la corniche où se trouve l'une des deux mitrailleuses. Vous trouvez un Jetpack et des munitions pour le Shotgun.

Episode 1 - Level 2 : 8 secrets

Dans la librairie, montez sur l'étagère derrière le comptoir. Poussez le mur à droite de l'Atomic Health pour ouvrir un passage (1). Vous trouvez un holoduke. Toujours dans la librairie, poussez la troisième étagère en partant de la gauche sur le mur droit (2). Vous trouvez des Pipebomb et une armure. Dans les toilettes, utilisez l'interrupteur à côté du miroir. Cela ouvre un compartiment entre le lavabo et le miroir. Vous trouvez des Night Vision Gobbles. Au bout du couloir où se trouvent quatre rideaux bleus sur votre droite se trouve une brèche. Tirez avec le RPG sur cette brèche. Cela vous mène directement aux toilettes. Allez derrière le quatrième rideau bleu. Vous trouvez un RPG. Derrière la porte verrouillée de la librairie se trouve un passage sombre. Au bout de ce passage se trouve une salle secrète (3). Vous trouvez un Atomic Health. Dans les toilettes du bar, tirez dans le lavabo puis actionnez le mur du fond. Au bout du couloir, vous serez dans les égouts (4). Vous trouvez des Pipebomb et un Atomic Health. Dans le comptoir du bar, en-dessous de étagère où sont placées les bouteilles se trouve la carte rouge. Dans la discothèque, mettez-vous sur le canapé sur la gauche en entrant. Un passage s'ouvre entre les deux danseuses de droite. Courez vers le passage avant qu'il ne se referme (5). Vous trouvez un Chaingun et des munitions pour le Chaingun. Toujours dans la discothèque, montez sur la table sur la droite en entrant. Tirez dans la grille d'aération et allez dans le soupirail (6). A côté de l'interrupteur "Open, Locked", utilisez le Jetpack. Allez sur la corniche (7). Vous trouvez un Night Vision Gobbles. De retour dans la discothèque, mettez-vous sur le pilier en face de la porte. Courez et sautez pour vous retrouver sur la plate-forme en face. Allez entre les deux caisses marrons dans la dernière salle. Actionnez le mur de gauche (8). Vous trouvez un Medikit Portable. Tirez avec le RPG sur les deux monstres derrière la cage.

Episode 1 - Level 3 : 10 secrets

Au début du niveau, dans la petite pièce vitrée, actionnez le bouton de gauche. La chaise électrique se baisse et dévoile un passage. Baissez-vous pour y accéder (1). Vous trouvez un Shotgun et des munitions pour le Shotgun. Dans la salle en face de la chaise électrique et ou il y a des sièges, actionnez le mur de droite. Vous trouvez un Holoduke. Dans la chapelle, actionnez le panneau face à la croix. La croix s'abaisse. Tirez sur le vitrail de droite. Vous trouvez un Steroids. Allez dans le couloir derrière la croix (2). Au fond du couloir, près du Doom Space Marine, vous trouvez un Chaingun. Toujours dans la chapelle, tirez sur le moine pendu au plafond. Vous récupérez un Atomic Health. Encore dans la chapelle, mettez-vous face a la croix sur le mur du fond. Tirez avec le shotgun sur l'interrupteur au-dessus de la croix. La plate-forme ou vous êtes monte. Avancez sur la corniche (3). Vous trouvez un Atomic Health et une armure. Dans la cellule, poussez le lit. Rampez dans le passage (4). Vous trouvez des munitions pour le RPG. Dans la pièce ou les deux roues tournent, sautez sur la plus petite des deux roues. De la, sautez sur la plate-forme ou vous voyez un Atomic Health. Longez le mur droit jusqu'au bout. Actionnez le mur sur votre droite. Vous trouvez des Night Vision Gobbles. Près de la porte "Control West", tirez sur les bonbonnes. Le passage ouvert mène a la cellule. Dans la cour intérieure, montez sur le pilier incline gauche. De la, sautez sur le rocher. Montez sur l'autre pilier incline (5). Vous trouvez trois Atomic Health. Toujours dans la cour intérieure, montez sur le pilier incline gauche puis sautez sur le rocher. Allez au fond de la cour en restant sur le rocher. Sur le mur du fond, vous voyez une brèche un peu sur la gauche. Tirez avec le RPG sur la brèche (6). Au fond du passage, vous voyez une autre brèche. Tirez avec le PRG sur la brèche. Le passage mène au Cell Block 2. Toujours dans la cour intérieure, allez vers la gauche. Vous voyez les trois cellules du Cell Block 2 en levant la tête. A droite de la cellule du milieu, vous voyez une brèche. Tirez avec le RPG sur la brèche. Vous pouvez maintenant rejoindre la cour intérieure du Cell Block 2. Dans la salle avec une statue d'Alien, appuyez sur l'un des deux boutons pour faire pivoter la salle. Ouvrez la porte rouge et traversez le pont. Actionnez le mur en face pour voir une carte du niveau. De chaque côté du pont se trouve une alcôve. A gauche (7), vous trouvez des Pipebomb. A droite (8), vous trouvez un Atomic Health. Tirez dans la grille d'aération au-dessus de l'interrupteur dans la salle pivotante. Cela mène dans le couloir près de la cellule. Dans le troisième compartiment du Cell Block 2, il y a un passage derrière le poster. Allez au bout du souterrain. Tirez avec le RPG sur la brèche. Au bout du passage, tirez de nouveau avec le RPG sur la brèche. Vous arrivez dans les égouts. Montez sur le pilier incline ou se trouve l'interrupteur qui ouvre la grande porte rouge. Actionnez le mur (9). Vous trouvez des Night Vision Gobbles. Dans le sous-marin, actionnez le mur du fond qui se trouve derrière la caisse (10). Vous trouvez un Medikit Portable.

Episode 1 - Level 4 : 14 secrets

Sous l'eau, allez dans le passage sombre. Dans ce passage, tirez avec le RPG dans l'ouverture sur le mur du fond. Vous trouvez un Atomic Health. Au fond du passage, vous trouvez des Pipebomb. Remontez a la surface. Allez sur le rocher (1). Tirez avec le RPG dans la brèche derrière les tonneaux d'acide. Le passage mène au début du niveau. Quand vous êtes a la surface, montez sur le sous-marin et passez entre les flammes, vous entendez un déclic (2). Plongez sous l'eau et retournez dans le sous-marin. Vous trouvez une armure, un Atomic Health et un Medikit Portable. Sur la plate-forme ou se trouve la carte bleue, courez et sautez sur la corniche a votre gauche. Actionnez le mur d'en face. Dans le passage, actionnez le mur de droite. Vous trouvez un Holoduke. Retournez sur la plate-forme ou se trouve la carte bleue. Prenez un Steroids puis sautez sur la corniche sur votre droite sans prendre d'élan. Actionnez le mur de gauche (3). Vous trouvez des munitions pour le RPG. Dans le couloir derrière la porte rouge verrouillée, dans l'angle, actionnez le mur de droite (4). Au bout du passage, actionnez le mur d'en face. Vous trouvez un Chaingun. Juste avant la salle avec les deux colonnes, quand les lumières sont rouges, baissez-vous et rampez près de la grille sur votre droite. Actionnez le mur d'en face (5). Vous trouvez des munitions pour le Chaingun. Dans la salle avec les deux colonnes, actionnez l'interrupteur sur le mur du fond. Allez dans le four de gauche. Sautez et allez sur la petite corniche (6). Vous trouvez deux Atomic Health. Dans la partie rocheuse, allez sur la partie droite du rocher en V, celui avec les deux medikits. De la, utilisez un Steroids et sautez sur l'ouverture sur le mur de droite. Vous trouvez des munitions pour le RPG. Au fond du passage, sautez sur la corniche sur le mur de droite (7). Vous trouvez un Shotgun et un Medikit Portable. Juste avant la salle ou se trouve le bouton pour ouvrir le compartiment 2 se trouve une brèche sur le mur de gauche, dans l'angle. Tirez avec le RPG sur la brèche (8). Dans le passage, vous voyez une autre brèche sur le mur du fond. Tirez avec le RPG sur la brèche (9). Vous trouvez un Atomic Health. Au fond du passage, sur le mur de gauche, vous voyez encore une brèche. Tirez avec le RPG sur la brèche (10). Le passage mène au début du niveau. Dans la pièce ou se trouve le bouton pour ouvrir le compartiment 2, allez près du medikit sur le mur de droite. Baissez-vous et actionnez le mur (11). Vous trouvez des munitions pour le Shotgun et un Scuba Gear. Avant de remonter à la surface, dans le compartiment 2, vous vous trouvez avec une salle avec quatre côtés noirs. Allez à celui du nord-est. Vous trouvez une armure et un Scuba Gear. Dans le tunnel où le courant est très fort, cherchez une brèche sur le mur droit. Tirez avec le RPG sur le mur droit. Prenez le téléporteur (12). Vous trouvez des munitions pour le RPG. Juste avant les égouts, dans la salle où vous trouvez un Atomic Health, vous voyez un ventilateur. Tirez dessus puis sautez sur le mur droit. De la, sautez dans la grille de ventilation (13). Vous trouvez deux Atomic Health. Dans le tunnel qui mène a la fin du niveau, quand le courant est très fort, se trouve une brèche sur le mur de gauche. L'endroit est plus éclairé à cet endroit. Tirez avec le RPG sur la brèche (14). Vous pouvez accéder au niveau secret.

Episode 1 - Secret Level : 4 secrets

Apres avoir déverrouillé la salle ou se trouve la carte bleue, retournez dans la salle où il y a une mare d'acide au centre. Plongez dans l'acide. Vous trouvez un Shotgun. Allez dans le passage. Remontez à la surface au fond de ce passage (1). Vous trouvez deux Atomic Health et des munitions pour le Shotgun. Près de l'un des deux Atomic Health, actionnez le mur de gauche. Vous trouvez des munitions pour le Shotgun. Dans la salle ou se trouve la carte rouge, actionnez le mur à droite des quatre écrans de contrôle (2). Vous trouvez une armure. Quand vous avez le jetpack, retournez dans la salle où se trouve un Atomic Health au milieu. Au-dessus du RPG se trouve un ventilateur. Tirez dessus et utilisez le jetpack pour monter dans le soupirail (3). Vous trouvez des Pipebomb. Dans la salle où se trouve des bottes de protection et des munitions pour le RPG, actionnez les écrans de contrôle a gauche de l'interrupteur (4). Vous trouvez trois Atomic Health.

Episode 1 - Level 5 : 6 secrets

Passez derrière la fontaine. Vous trouvez un Chaingun. Dans la salle ou se trouve le grand feu, vous voyez que le mur gauche n'est pas droit. Actionnez le mur de gauche a l'endroit ou il y a une bosse (1). Vous trouvez un Steroids. Toujours dans la salle du grand feu, passez a travers le feu (2). Vous trouvez deux Atomic Health. Allez sur le petit rocher près de l'empreinte de la main, vous voyez une ouverture sur votre droite. Courez et sautez pour accéder a cette plate-forme (3). Vous trouvez des munitions pour le RPG. Au niveau de la lave, allez près de la mare d'acide avec la cascade. Allez sur le chemin de gauche. Suivez le chemin jusqu'à arriver tout en haut de la montagne. Sur le mur de droite, vous voyez une brèche. Tirez avec le RPG sur la brèche. Au bout du passage, vous revenez au début du niveau (4). Revenez a l'endroit où était la brèche. En face de vous sur votre retour, vous voyez l'empreinte d'une main. Actionnez l'empreinte. Allez dans le passage qui s'ouvre. Au fond du passage, sur la gauche, vous voyez une femme danser près d'un feu (5). Vous trouvez trois Atomic Health. Juste avant d'ouvrir la porte du vaisseau alien, actionnez le mur de droite (6). Au fond du passage, vous trouvez un Atomic Health.

Jouer en relief

Pour jouer à DN3D en relief (avec des lunettes rouge et bleu), éditez le fichier DUKE3D.CFG et remplacez le numéro du type d'affichage par le numero 7 (il se trouve juste en dessous de la résolution de l'écran).

Note : ceci ne fonctionne qu'en 320 X 200.

Modifier les règles du jeu

Editez le fichier USER.CON avec un éditeur de texte. A l'intérieur, vous trouverez toutes les caractéristiques du jeu, notamment : la vie (0-9999), Atomic Healt (0-9999), le pouvoir de briser les caméras, la force des armes, etc... Vous avez ainsi la possibilité de modifier complètement le jeu.

Attention, pour jouer en réseau, votre adversaire doit avoir exactement le même fichier que vous.

Astuces pour Duke 3D Atomic Edition

Jouer contre plusieurs "Duke" controlés par l'ordinnateur

Lancez le jeu par la commande suivant : c:/duke3d/duke3d.exe /v1 /l1 /q4 /a /m

Où v1 correspond à l'épisode 1, l1 au niveau 1, q4 au nombre de "Duke" (de q1 à q8). Ne changez pas le paramètre /a. Le paramètre /m indique qu'il n'y aura pas de monstres.

Détruire les tanks des Pig Cop

Il est possible de faire exploser les tanks des Pig Cop juste en appuyant sur l'insigne sur leur dos (grâce au bouton pour ouvrir les portes).

God mode au plus haut niveau de difficulté

Commencez d'abord une partie en mode normal. Tapez le cheat code pour être invulnérable (DNKROW). Ensuite, quittez la partie en cours et recommencez une nouvelle partie en choisissant le niveau de difficulté le plus élevé.

Voir ses adversaires en mode multi-joueurs

Voilà comment savoir où se trouvent vos adversaires en multi-joueurs et mode Duke Match. Avant de commencer une partie, allez dans le menu OPTIONS et activez l'option RECORD (RECORD : ON). Ceci permet d'enregistrer votre partie et de pouvoir la voir en démo au démarrage du jeu. Une fois que la partie est démarrée, à chaque fois que vous appuyez sur la touche "K", vous verrez où se trouve le joueur suivant (comme dans une partie en mode CO-OP) !

Remarque :  si les joueurs jouent un niveau avec une sortie, cette astuce ne fonctionnera que dans le premier niveau.

Capture d'écran

Au cours du jeu, faites [image] + [image] pour obtenir une capture d'écran au format PCX, dans le répertoire du jeu.


DUNE 2

© Westwood Studios / Virgin Games

Patchs des fichiers de sauvegarde

Utilisez un éditeur hexadécimal. Editez le fichier SCENARIO.PAK. Recherchez la chaîne du genre "Brain=Human, Maxunit=25, Credits=1500", puis changez les valeurs de Maxunit et Credits. Dans l'ordre, cela vous permettra d'augmenter le maximum d'unités que vous pourrez construire et d'augmenter les crédits dont vous disposerez au départ du jeu.

Dans le fichier SCENARIO.PAK, vous trouverez plusieurs chaînes comme celle indiquée plus haut. Chacune d'elle correspond à un niveau du jeu.

Eviter les missiles

Si vous avez un message du genre "un missile approche" ou "une unité ennemie en approche", sauvegardez! Et si ce missile ou cette unité détruit trop de choses, reprenez votre dernière sauvegarde (le missile ne s'écrase jamais au même endroit).

Présentation des différentes maisons

De nature juste et pacifiste, les atréides disposent grâce à leurs amis Fremens, habitants de Dune et redoutables guerriers, d'un char sonique détruisant toute structure moléculaire. Il est déconseillé de choisir cette maison lorsque l'on débute.

Spécialistes du sabotage, les Ordos possèdent trois forces essentielles : le Raider, des unités de saboteur et enfin le Déviateur équipés de missiles dégageant un gaz qui oblige sa cible à s'allier avec les Ordos mais pendant un temps limité. Ce sont également des marchands prêts à tout.

Enfin les méchants, les Harkonnens, sont caractérisés par une armée puissante qui ne recule devant rien. Ils sont équipés d'un missile très puissant "La Main de la Mort" mais qui n'atteint pas toujours sa cible et d'un char qui porte plus que bien son nom, le Dévastateur. Il est conseillé pour votre première partie de les sélectionner car ils possèdent véritablement une armée et un matériel impressionnants.

Conseils pour mener à bien vos missions

Ces conseils sont indépendants du type de maison que vous choisissez. A chaque début de mission il faut impérativement bien suivre ces différentes étapes :

La construction d'un piège à vent doit être votre priorité à chaque début de chaque mission. Mais attention, pour éviter les multiples réparations, consolidez au préalable par des dalles en béton (5 crédits l'unité) le sol où vous désirez placer vos constructions. Profitez du temps de la construction de votre piège à vent pour envoyer quelques unes de vos unités localiser des champs d'épices ou des troupes ennemies.

Votre seconde priorité est la récolte d'épice. En effet seule l'épice vous permettra d'augmenter vos crédits et ainsi de developper votre armement. Pour cela, après l'installation de votre piège à vent, vous pourrez construire des raffineries d'épices (400 crédits). Vous disposerez alors d'une moissonneuse qu'il faudra envoyer sur des champs d'épice et à tout prix protéger contre les troupes ennemies. Lorsque vos crédits auront augmenté, il est conseillé de construire une seconde raffinerie qui vous permettra de gagner du temps car vos gains augmenteront plus rapidement. En respectant cette démarche, les deux premières missions ne devraient pas vous poser trop de problêmes.

Dès la troisième mission, il vous faudra considérablement développer votre armement pour accomplir votre mission. En effet, votre objectif à chaque mission sera d'écraser sans exception toutes les troupes ennemies ainsi que leur base. Mais votre mission exigera des moyens financiers importants que seule la récolte d'épice vous permettra d'obtenir. Ainsi, il vous faudra multiplier la construction de raffineries d'épices. Pour accélérer votre récolte d'épices équipez-vous lorsque vous le pourrez de caryalls qui transporteront vos moissonneuses à l'endroit désiré en moins de deux. Pour stocker toute votre épice, prévoyez également la construction de silos.

Evitez le combat si nous êtes pas sûr de vaincre. En effet, une fois les bases ennemies localisées ( la construction d'un radar est recommandée), vous devrez mettre en place votre arsenal d'attaque et de défense pour contrer les attaques incessantes de vos ennemis. Ainsi, vous devrez construire des tourelles, à roquettes si possible que vous devrez placer à chaque coin de votre base et qui vous protègeront efficacement. Vous pourrez ainsi vous concentrer uniquement sur l'attaque et sur la stratégie à employer. Vous devrez disposer du maximum (entre 25 et 52) d'unités disponibles (si possible les plus puissantes). Les armes de longues distances comme le char à missiles se revèleront très utiles car elles vous permettront de détruire les tourelles ennemies tout en étant à l'abri des tirs de roquettes. Mais la proximité d'unité de défense comme des chars de combat ou de siège est la bienvenue. Installez également un starport pour vous procurer dans les plus brefs délais et pour une somme modique différents véhicules terrestres.

N'oubliez pas les sauvegardes, elles sont essentielles. Ce jeu vous permet de sauvegarder vos parties même pendant les missions, alors profitez-en au maximum pour éviter de vous déchaîner sur votre souris ou sur votre ordi!

Après ces petits conseils, à vous de trouver la stratégie adéquate à chaque mission.

Constructions gratuites

Créez une copie de votre fichier DUNE2.EXE, puis éditez-le à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Recherchez la chaîne C9 06 et dans la même ligne, remplacez la chaîne 93 26 29 47 12 C4 1E C0 84 par 93 EB 02 44 44 C4 1E 34 84.

Désormais, les crédits ne défileront plus lorsque vous construirez, mais les réparations seront payantes! Hélas, cette astuce est également valable pour les ennemis, mais cela rend le jeu plus difficile pour ceux qui le connaissent déjà par coeur!

Attention toutefois : quelques bugs sont produits si le radar n'est plus activé (le chantier produit des dalles jusqu'à 25536% une fois atteints les 100%!!)

Améliorer l'automatisation de la réparation des véhicules

Lorsqu'un véhicule est endommagé et si vous disposez d'un carryal, ce dernier viendra automatiquement rechercher le véhicule pour le déposer dans l'usine de réparation. Le problème, c'est que le véhicule, une fois réparé, reste à côté de l'usine. Pour éviter ce désagrément, entourez complètement votre usine de réparation d'un mur. Lorsque la réparation du véhicule sera achevée, le carryal reprendra votre véhicule et le déposera là où il était allé le chercher.

Conseil pour le déviateur Ordos

Le déviateur ordos est une arme qui se révèle efficace uniquement si vous affrontez deux adversaires différents. Lorsque vous "déviez" un char atreïde, sélectionnez l'option Attaquer et attendez que le char soit redevenu bleu pour affecter la cible (un bâtiment, une unité de l'empereur ou des harkonnens). Cette unité ne recommencera à vous attaquer que lorsque le bâtiment sera détruit ou quelle aura reçu des tirs (les vôtres ou bien les tirs des unités adverses que vous lui aurez indiqué d'attaquer). En outre, les chantiers de constructions doivent être vos objectifs principaux.

Protéger ses véhicules des vers

Pour éviter que les vers ne viennent déguster vos véhicules précieux (les moissonneuses), envoyez-leur trois soldats. Après les avoir mangés, le ver disparaîtra et vous laissera tranquille pour un bon moment.


DUNE 2000

© Westwood Studios 1998

Crédits infinis

1ère méthode

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier S0.sav et allez si vous êtes Atréide à l'offset décimal 148308. Remplacez par FF FF FF. Si vous êtes Ordos, l'emplacement est 464500, et si vous êtes Arkonen 306404. Vous obtiendrez ainsi un crédit de 9.999.999 qui ne diminue pas.

2ème méthode

Au cours du jeu, faites une sauvegarde. Notez le nombre de crédits exact au moment de la sauvegarde. Convertissez ce nombre en hexadécimal, puis inversez les octets obtenus (exemple : 5000 crédits = 13 88 en hexadécimal = 88 13 après inversion). A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier de sauvegarde et recherchez la première occurrence de la chaîne obtenue, et remplacez-la par FF FF EE. Sauvegardez votre modification. Relancez le jeu avec la sauvegarde modifiée : vous aurez beaucoup de crédits.


DUNGEON HACK

Patchs sur les sauvegardes

Editez le fichier ITEM_xx.BIN (où xx représente le numéro de votre sauvegarde). Au secteur relatif 0002, au déplacement 0492, il suffit de changer la valeur pour modifier le niveau de votre personnage. S'il s'agit d'un personnage bi-classé, il faut aussi modifier au déplacement 0493. S'il s'agit d'un personnage tri-classé, il faudra modifier aux deux emplacements précédents et à l'emplacement 0494. Aux déplacements 0504 et 0505 se trouve l'énergie restante de votre personnage. Aux déplacements 506 et 507 se trouve l'énergie maximale de votre personnage.

Au secteur relatif 003, aux déplacements 0012 et 0013 se trouve la force de votre personnage. Au déplacement 0014 se trouve l'intelligence de votre personnage. Au déplacement 0015 se trouve la sagesse de votre personnage. Au déplacement 0016 se trouve la dextérité de votre personnage. Au déplacement 0017 se trouve la constitution de votre personnage. Enfin, au déplacement 0018 se trouve le charisme de votre personnage.


DUNGEON KEEPER

© Bullfrog 1997

Beaucoup d'argent

Avoir 16 millions : 1ère méthode

Cette astuce demande que l'on n'ait ramassé aucune pièce d'or, et donc elle ne peut être utilisée qu'au tout début d'un niveau. Lorsqu'un nouveau niveau débute, précipitez-vous sur la commande SAUVER, puis quittez. A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre partie (par exemple GAME0000.SAV). Rendez-vous à l'offset 13C208 et inscrivez FF FF FF 00 FF FF FF 00 à la place des valeurs inscrites auparavant. Sauvegardez et retournez dans votre partie. Vous voilà désormais en possession de 16 millions d'or pour commencer ce niveau. Cette somme est largement suffisante pour finir chacun des niveaux du jeu. Cette astuce ne sert à rien dans les niveaux bonus. (astuce testée sur la version 1.00 anglaise du jeu)

Avoir plus de 16 millions : 2ème méthode

Pour avoir plus de 16 millions, éditez votre sauvegarde (\SAVE\GAMExxxx.SAV) avec un éditeur hexadécimal et faites la modification suivante. A l'offset 1327062 (143FD6 en hexa), inscrivez FF FF FF 00 FF FF FF 00. Pour les possesseurs d'éditeurs de secteurs, la chaîne à modifier est au secteur 00002591 déplacement 470.

Sacrifices

Voici une liste de sacrifices intéressants à faire dans le temple :

1 Araignée + 1 scarabée : 1 Maîtresse noire

1 Araignée + 1 mouche : 1 sorcier

1 Troll + 1 Démon Bileux : 1 Cerbère ou 1 Démon Bileux

1 Troll + 1 Démon Bileux + 1 Maîtresse Noire : Un Démon Cornu

1 Démon Cornu : Toutes vos créatures deviennent mécontentes

1 Maîtresse Noire + 2 Démons Bileux : Transforme toutes vos créatures en poulets durant un temps limité

1 Fantôme : Tous les poulets sont tués

1 Poulet : Tous les poulets explosent

2 Vampires : Toutes vos créatures deviennent malades

2 Mouches : La recherche en cours est terminée

2 Scarabées : La construction en cours dans l'atelier est terminée

3 Araignées : Un Démon Bileux

Conseil pour les démons cornus

Les démons cornus ne supportent pas les autres créatures, et donc elles se battent avec elles. Pour éviter ces désagréments, faites-les apparaître juste avant une bataille ou faites un quartier spécial pour chacune d'elles avec une salle au trésor, une salle de repos et un poulailler. Chacun de ces quartiers devra être séparé du reste de votre donjon par une porte verrouillée.

Pour rendre un démon cornu heureux, respectez les trois règles suivantes :

   - le mettre dans le Temple pour qu'il puisse prier

   - le déposer sur des cadavres (alliés ou ennemis)

   - le payer souvent (le déposer dans la salle du trésor)

Modification du jeu

Vous pouvez copier les répertoires C:\KEEPER\LEVELS\ (5 Mo) et C:\KEEPER\LDATA (71 Mo) sur votre disque dur puis éditer KEEPER.CFG pour indiquer au programme où aller chercher ces dossiers. Ensuite, pour chacune des cartes, vous pourrez modifier les paramètres en éditant le fichier .TXT correspondant  (par exemple map00075.txt pour modifier la carte 75).

Dans le répertoire C:\KEEPER\GOODIES\, vous trouverez aussi des images haute résolution des créatures du jeu.

Vous pouvez aussi éditer le fichier CREATURES.TXT (répertoire DATA) pour changer les paramètres du jeu : coût des salles et des lutins, comportement des créatures...

Jouer seul en mode multi-joueurs

Pour jouer les niveaux multijoueurs en solo, il faut sous DOS, taper : KEEPER -1PLAYER.

Sous Windows 95 : ouvrez une session DOS et tapez KEEPER95 -1PLAYER

Puis, dans le jeu, choisissez l' option multijoueurs puis 1 joueur. Les cartes multi sont désormais accessibles.

Niveau secret

Pour accéder à un niveau secret, il vous suffit de jouer un jour de pleine lune entre minuit et une heure du matin. Par exemple, allez dans le setup de votre ordinateur, et mettez la date au 18/07/97 à 23h55. Le niveau secret va apparaître dans l'écran de la carte.

Date d'anniversaires

Réglez l'horloge interne de votre ordinateur sur les dates suivantes. Lorsque vous lancerez le jeu, un message vous

annoncera que c'est l'anniversaire d'un des programmeurs :

   13 janvier

   21 mars

   3 mai

   5 mai

   13 novembre

   1 décembre


DUNGEON KEEPER 2

© Bullfrog 1999

Offrandes aux dieux

Démon bileu : 2 vampires

Voleur : 2 démons bileux

Salamandre : 2 voleurs

Maîtressse noire : 2 salamandres

Squelette : 2 maîtresses noires

Elfe noir : 2 squelettes

Troll : 2 elfes noirs

Warlock : 2 trolls

Goblin : 2 warlock

Cheat codes

Appuyez simultanément sur [image] + [image] + C pendant le jeu, puis entrez l'un des codes suivants :

DO NOT FEAR THE REAPER   Remporter le niveau

FEEL THE POWER UPGRADE   Toutes les créatures au niveau 10

FIT THE BEST             Toutes les salles, pièges, portes

I BELIEVE ITS MAGIC GET  Toutes la magies

NOW THE RAIN HAS GONE    Toute la carte

SHOW ME THE MONEY        Plus d'argent

THIS IS MY CHURCH GET    Toutes les salles

Choix du niveau

Lancez le jeu avec la commande suivante : dk2.exe -level x où x est l'un des noms de niveaux suivants :

level1

level2

level3

level4

level5

level6a

level6b

level7

level8

level9

level10

level11a

level11b

level11c

level12

level13

level14

level15a

level15b

level16

level17

level18

level19

level20

secret1

secret2

secret3

secret4

secret5

Créatures invisibles

Cette astuce fonctionne avec plusieurs créatures différentes sensibles à la lave. Nous l'expliqueront ici avec des nains. Construisez un pont au-dessus de la lave partant votre zone réclamée et allant jusqu'à 2 ou 3 cases plus loin. Coupez l'accés à la zone réclamée de votre dongeon en revendant la case qui relie le pont à votre dongeon. Lachez-y tous vos nains : ils sont alors désoeuvrés puisqu'ils sont bloqués sur le pont. Reprenez-les dans votre main (si vous regardez le reste de la carte à ce moment-là, les nains dans votre mains sont toujours sur le pont mais sont invisibles). Vendez alors le pont avec les nains. Les nains tomberont alors dans la lave mais ne mourront pas. A la place, ils retourneront au taf en étant invisibles. Si vous les lâchez, il reprendront leur corps et deviendront par conséquent visible à l'ennemi.


DUNGEON MASTER

Astuces

Allez à l'entrée du donjon et faites face à la porte. Lancez le sort OH EW RA. De cette façon, quelqu'un d'intéressant apparaîtra. Pour faire grimper le niveau d'un ninja, placez-le dans un hall et faites-lui lancer ses armes. Ramassez-les et récompensez cette action. Après quelques lancers, vous verrez votre ninja augmenter de niveau. Cette combine peut également être utilisée pour les magiciens et les guerriers. Suivants les cas, lancez des sorts dans le vide ou frappez dans le vide.


DUNGEON MASTER 2 : THE LEGEND OF SKULLKEEP

© Interplay 1995

Liste des sorts

YAP          Potion de vigueur

VIM          Potion de guérison des blessures

FUL          Lumière

ZO           Ouverture des portes

YAP EV       Boule de magie

YAP IR       Bouclier magique

YAP BRO      Potion de protection

VIM BRO      Potion de guérison contre le poison

OH VEN       Nuage empoisonné

FUL IR       Boule de feu

DOS VEN      Conjuration par le poison

DOS EV       Affaiblit les êtres immatériaux

YAP IR DAIN  Groupe protégé

YAP BRO DAIN Potion de sagesse

YAP BRO NETA Potion de vitalité

OH EV KU     Groupe plus fort en force

OH EV ROS    Groupe plus fort en dextérité

OH EV DAIN   Groupe plus fort en sagesse

OH EV NETA   Groupe plus fort en vitalité

OH EV SAR    Groupe invisible

OH KATH KU   Conjuration (?)

OH KATH ROS  Conjuration (?)

OH KATH RA   Eclair

OH IR ROS    Groupe plus rapide

OH IR RA     Lumière

OH BRO ROS   Potion de dextérité

FUL BRO KU   Potion de force

FUL BRO NETA Bouclier de feu

DOS IR SAR   Obscurité

ZO EV KU     Serviteur attaquant

ZO EV ROS    Serviteur porteur

ZO EV NETA   Serviteur garde

ZO EV ROS    Champ protecteur

ZO EV RA     Potion de mana

Récupérer une clé au début du jeu

Au début du jeu, une grande porte nécessite quatre clés pour être ouverte. L'une d'entre elles est posée sur une table qui tourne lorsque l'on s'en approche. Pour récupérer cette clé, il faut poser une pièce d'argent sur la table pour qu'une personne la fasse tourner. vous pourrez ainsi récupérer cette clé.


DUNGEON SIEGE

© Microsoft / Gas Powered Games 2002

Cheat codes

Pendant le jeu, appuyez sur [image] puis sur + avant d'entreer l'un des codes suivants. Pour annuler le code, appuyez sur - suivi du code.

CHECKSINTHEMAIL      999 999 d'argent

CHUNKEY              Toujours gros

DRDEATH              Dégats maximum

FAERTEHBADGAR        Equipement complet

LOEFERVISION         Enlever le brouillard de guerre

MAXJOOKY             Grand personnage

MINJOOKY             Petits personnages

MOUSE                Activer la souris

MOVIE                Enregistrer un film

POTIONHOLIC          3 potions de vie et 3 potions de mana

RESIZELABELS         Texte plus gros au dessus de la tête des personnages

RINGS                Activer le choix des anneaux

SHOOTALL             Clic pas obligatoire

SIXDEMONBAG          150 démons de plus

SNIPER               Distance de tirs de 100 mêtres pour les armes sniper

SUPOERCHUNKY         Facteur Chunk

VERSION              Afficher la version du jeu

XRAYVISION           enlever les textures

ZOOL                 invincibilité

Effacer plusieurs éléments graphiques

Pendant le jeu, appuyez sur [image] puis tapez -gui. L'image du personnage, le compas ainsi que les boutons disparaitront de l'écran. Pour les faire réapparaitre, tapez +gui.

Modifier la résolution

Ouvrez le fichier Mes Documents/Dungeon Siege/Dungeon Siege.ini à l'aide d'un éditeur de texte (tel que le notepad). Vous pourrez modifier la résolution en trafiquant les paramètres.

Copier votre perso ou votre sauvegarde

Si vous souhaitez copier votre personnage ou votre sauvegarde, ouvrez le répertoire Mes Documents / Dungeon Siege / Save. Le fichier dsparty correspond aux personnages, dssave aux sauvegardes.


DUNJAX

Codes des niveaux

2. AMCC

3. KLOP

4. TART

5. STAR

6. QUME


DX BALL

Editeur de niveaux

Pour arriver jusqu' à un éditeur de niveaux, appuyez simultanément sur [image] et [image] quand vous vous trouvez sur la page de présentation.

Cheat codes

Au cours du jeu, faites :

 + [image]  Remet le paddle dans son état normal

 + [image]  Aimant

 + [image]  Tir

 + [image]  Agrandit le paddle

 + [image]  Change la musique

 + [image]  Musique activée/désactivée


DX BALL 2

Cheat mode

Au cours du jeu, tapez le code : EUREKA. Si le code a été activé, vous entendrez une musique. Maintenant appuyez sur la touche Haut, Bas, Gauche ou Droite pour avancer ou reculer d'un niveau, et aller au premier et au dernier niveau. Vous pouvez appuyer aussi sur n'importe quelle touche du pavé numerique pour que des pouvoirs sortent des briques sans avoir à les casser.


DYNABLASTER

© Hudson Soft

Codes des niveaux

              3.1 MCZAJBTT  5.1 MOAAONKC  7.1 MBANSTCY

1.2 URCLIQNE  3.2 MCOAJBCT  5.2 UKHZHNUV  7.2 IAVVOMTN

1.3 UAGWIJNA  3.3 MWFEJTAA  5.3 UAEKONTA  7.3 IXVVHSAG

1.4 MAVWJJNC  3.4 MAKEJHCT  5.4 UCBZOWPE  7.4 UCZHONTN

1.5 MBHLJPHY  3.5 MCZAJMTT  5.5 UBLZOGAT  7.5 MCANWHYP

1.6 UKRLMTKV  3.6 UAOKIEEE  5.6 UWEKOGAV  7.6 MCNNWHAP

1.7 UUGWMMNA  3.7 MBGAJHEY  5.7 UCAZOWTA  7.7 UWGVOLAT

1.8 UCCLIQNZ  3.8 UKBZMWVL  5.8 UUYKHOPZ  7.8 UUKVHITP

2.1 MXVWNEHY  4.1 UKBZNLLT  6.1 UWYKVMHT  8.1 UUNBWONU

2.2 MXFWNEYY  4.2 MKOAEWSK  6.2 UOFHNSPN  8.2 UXGBWOKK

2.3 UXOWNGVT  4.3 UXOKWNLG  6.3 MCONITZP  8.3 UOAYWERU

2.4 UOBZNBEE  4.4 MKZAEGSK  6.4 MWVCIMVH  8.4 MBCNGPYH

2.5 UAYKQOEA  4.5 MAKEBJGP  6.5 MKANMICY  8.5 UUWBWPRU

2.6 UWOKQOVV  4.6 MBYABPSH  6.6 UKHHNQAV  8.6 UWEBVWSV

2.7 UOFZNBEA  4.7 UKHZWMUG  6.7 MWCCIHCA  8.7 UBAYVGST

2.8 MWKEQTYS  4.8 UXNKWNLH  6.8 MKANMETS  8.8 MUYCPNLR

Vies infinies

Tapez HUDSONSOFT pendant l'écran de présentation pour obtenir des vies infinies, plus de bombes, etc...


DYNAMITE DUX

Choix du niveau

Tapez CHEAT à la page de présentation, puis une touche de [image] à [image] pour aller au niveau que vous voulez...


DYNASTY WARS

Cheat mode

Lorsque se présente la page de présentation, tapez CHEAT MODE. A partir de ce moment, appuyez sur la touche [image] pour passer au niveau suivant.


E-MOTION

© US Gold / The Assembly Line 1990

Cheat mode

Lorsqu'est affiché le portrait d'Albert Einstein, entrez MOOUNIT. Puis, durant le jeu, utilisez les touches suivantes :

  Pour monter d'un niveau

  Pour descendre d'un niveau

  Pour monter de 10 niveaux

  Pour descendre de 10 niveaux


EARTH 2140

Cheat codes

Tout d'abord à l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez l'un des deux fichiers suivants : EARTH640.BAT ou EARTH800.BAT, dépendant de la résolution que vous utilisez. Là, changez la ligne dos4gw game.exe x640 en dos4gw game.exe x640 WW MD MS.

Désormais, au cours du jeu, maintenez enfoncée la touche [image] et entrez l'un des codes suivants :

RTHCSCHE     ED et UCS obtiennent 5.000$

RTHSHOWMP    Carte complète

RTHMN2       Contenance double pour les containers

RTHMN4       Quadruple contenance pour les containers

RTHRNFRCMNT  Appuyez sur R pour obtenir des renforts dans certaines missions


EARTH 2150

© SSI 2000

Cheat codes

Faites [image] puis tapez I_wanna_cheat et validez par [image]. Appuyez à nouveau sur la touche [image], saisissez l'un des codes suivants et de nouveau sur [image].

ARMAGEDDON               Pluie de météorite

BAD_TIME_BAD_PLACE       Endommage toutes les unités rapprochées

DIRT_CHEAP_RESEARCH      Recherche moins coûteuse

EAGLE_EYE                Tout voir

EINSTEIN_0               Désactive l'exploration rapide

EINSTEIN_1               Active l'exploration rapide

FIREWORKS                Mines

HASTA_LA_VISTA_ENEMIGOS  Détruit toutes les unités et les objets visibles

HELP_ME_PLEASE_0         Désactive l'exploration rapide uniquement pour le joueur

HELP_ME_PLEASE_1         Active l'exploration rapide uniquement pour le joueur

I_LIVE_THIS_GAMEx        Reçoit le nombre x de CR

I_HATE_LIMITS_x          Fixe le nombre de CR maximum à x

LET_BE_DARKNESS          Brouillard

MASSACRE                 Détruit tous les objets à une portée de 8

NO_MORE_SECRETS          Carte complète

NO_ONE_HIDES             Voir toutes les unités

SEE_YOU_IN_NEXT_LIFE     Détruit l'unité sélectionnée

THE_HAMMER_OF_THOR       Tue tous les ennemis à une portée de 8

TIME_IS_RELATIVE         Recherche plus rapide

X-MAS_PACK               Répare les dommages et recharge les munitions


EARTHSIEGE 2

© Sierra On Line

Ne plus perdre ses soldats

Au cours d'un combat entre vos Hercs et les Cybrids, si l'un de vos soldats est sur le point de se faire détruire, détruisez-lui un des pieds de son Herc. Ainsi, il sera mis hors de combat et les Cybrids ne le détruiront pas. Vous récupérez alors le soldat et l'Herc à la fin de la mission.

Cheat codes

Lancez le jeu en rajoutant l'option "SPRUNKOWN" sur la ligne de commande. Désormais, faites les codes suivants au cours du jeu :

 + Flèche : Warp en direction de la flèche tapée

 + [image] + N : Destruction d'un Mech proche

 + L : Ecouter les annonces du cockpit


EARTHWORM JIM

© Activision / Virgin 1996

Cheat codes

Pendant le jeu, faites une pause et tapez :

HATMAN                 Transforme Jim

IDDQD                  Donne un écran de crédit différent

IDKFA                  Donne un autre écran de crédit

ITSAWONDERFUL          Donne une vie supplémentaire

ONANDONANDON           Donne le maximum de continues

SLAUGHTERHOUSE         Active les 5 premiers niveaux dans le menu

POPQUIZHOTSHOT         Donne 1000 munitions

FRAMERATE              Nombre d'images par seconde

NOBLE                  Energie au maximum

YOU ARE SOD            Invincibilité

DO NOT GO THERE        Voir la fin du jeu

THREEMILEISLAND        Energie au maximum

JUSTWHATYOUSEEPAL      Plasma au maximum

ROMAIRO                Active les 7 premiers niveaux

GETTHECHEESETOSICKBABY Active tous les niveaux

Codes des niveaux

1) TEAKETTLE-FAUCET-COW-FAUCET-COW-FAUCET

2) PAINT-FAUCET-TV-CONE-COW-COW-TV

3) CONE-TEAKETTLE-CONE-COW-COW-TEAKETTLE

   COW-TEAKETTLE6TV-COW-TEAKETTLE-PAINT

4) TV-TV-COW-TINCAN-COW-HAMMER

5) TEAKETTLE-PAINT-TINCAN-FAUCET-PAINT-FAUCET

6) COW-TV-TEAKETTLE-COW-TEAKETTLE-PAINT

7) TINCAN-TV-TV-TEAKETTLE-CONE-FAUCET-COW-COW-COW-TV


EARTHWORM JIM 2

© Funsoft 1996

Conseil simple

Quatre drapeaux sont dissimulés par niveau, trouvez-les tous et le système de password sera validé. Cependant, s'il vous en manque un, repartez juste le chercher, sans forcément aller au bout du niveau concerné.

Cheat codes

Faites une pause au cours du jeu, puis tapez :

BOOSTER            Energie au maximum

LUEHMANN           Invincibilité

JUT CUT TO THE END Voir la fin

I AM A LOOSER      Vie supplémentaire

BAB TARM           Continue supplémentaire

Codes des niveaux

FRUIT

DUBLIN

HOFFMAN

ABROWN

SHINY SHINES

MORTIFICATOR

QUIZ SHOW

BLUE

MORRISON

CARLOSR

GOMBA

CHASEE


EAT THIS

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants au cours du jeu :

ETGOD     Invulnérabilité activée/désactivée (God mode)

ETSTUFF   Got all the stuff you need

ETFLY     Donne les ailes, mode Chicken/mode vol désactivé

ETWIN     Passage au niveau suivant

ETDRONE   ?

ETSCAN    Affichage de la carte activé/désactivé

ETALIEN   Jouer en tant qu'alien

ETRESTART Recommence le niveau en cours

ETRAIN    Jouer sous une pluie torrentielle

ETMAPS    ?

ETCAT     Chat

ETPULL    ?

ETBOOM    Suicide


ECHELON

Cheat codes

Appuyez sur ~ pendant le jeu pour afficher la console, puis entrez le code.

SRV_SUCCESS 1     Appuyez sur [image] pour gagner la mission


ECONOMIC WAR

© Monte Cristo 2001

Cheat Mode

Pendant le jeu, appuyez sur [image] et appuyez sur la barre qui apparaît. Entrez ensuite les codes suivants (en minuscules) pour avoir l'effet désiré.

Code               Effet

beauty             Rend amicaux les pays adverses

redemption         Baisse l'aggressivité des pays adverses dans les missions difficiles

Modifier le prix des bâtiments

A l'aide d'un editeur de texte (tel que le notepad), ouvrez le fichier Program Files\Monte Cristo\Economic War\IniSim, puis sélectionnez le scénario que vous souhaitez modifier. Allez tout en bas et changez le prix des bâtiments. Vous pouvez aussi changez le nom des pays.


ECOQUEST 2

Les masques

1) Children of the Ancien Ensemble de signes rouges et noirs.

2) Keep à secret          Masque rouge.

3) Speak to animals       Croix noire, 3 points en haut.

4) Happy people           Trois ronds noirs reliés entre eux.

5) Think deeply           Trait épais rouge, point noir.

6) Caution in all things  Masque noir.

7) Among time forever     Deux traits noirs horizontaux.

8) Who endures pain       "U" rouge

9) Silent of the snake    Serpent noir vertical.

10) Drop of rain          Points noirs disposés en "V".

11) Happy otters          Yeux noirs.

12) Brave a bats          Chauve-souris rouge.

13) Seed of the forest    Point noirs en "Y".

14) Beware of arguments   Trait épais noir, 2 triangles rouges.

15) Home of the peaple    Ensemble de signes noirs.

16) Before enemies        Neuf ronds rouges, points noirs.

17) Lightning flashes     Deux serpentins noirs horizontaux.

18) The river rises       Serpentin noir, point rouge.

19) Quick as deer         Branches noires, point rouge.

20) The great fire        Quatre serpentins noirs en étoile.

Les énigmes

1) Older than the ancient times    Etoile.

2) Pin points of light             Etoile.

3) Misty veil of dew               Nuage.

4) Sometimes I bring showers       Nuage.

5) Green on green                  Feuille.

6) Comes in every size and shape   Feuille.

7) Wings of color, voice of song   Perroquet.

8) I seek my prey on earth         Perroquet.

9) Nothing is do far away          Soleil.

10) It is the power of the atom    Soleil.

11) Bulding eyes, inflated throats Grenouille.

12) Crooner of the night           Grenouille.

13) Vale of silfk, dress of green  Orchidée.

14) Lovely colors that you see     Orchidée.

15) Slowly does it slide           Serpent.

16) Lidless eyes, hypnotic         Serpent.

17) It's strenght is in            Fourmis.

18) Through our number             Fourmis.

19) Pale face upon the earth       Lune.

20) Time before and to come        Lune.

Les chauves-souris

1) The treetop model had buned       Tadarita Brasiliensis.

2) The stiff I'm catching in this    Noctilio Leporinus.

3) I would like some juicy mosquitos Natalus Straminery.

4) A wice leafy canopy bed           Ectophylla Alba.

5) I d like to catch up              Tadarida Chapini.

6) A la chauve souris de droite      Macrotus Californicus.


ECSTATICA

Cheat Mode

Tapez l'un des codes suivants en cours de partie.

FUSHIPI     God mode

GUNS        Toutes les armes

BLOODLUST   Power Up (armes)

TUNNEL      Passe-muraille


ECSTATICA 2

© Psygnosis 1997

Eviter les chutes mortelles

Au cours du jeu, si vous tombez malencontreusement, avant que le personnage ne touche le sol, appuyez sur [image] pour sauvegarder la partie. Lorsque vous revenez au jeu le personnage finit sa chute dans une mare de sang... Mais si vous restaurez la partie précédement sauvegardée, le personnage reprendra sa chute de moins haut et celle-ci ne lui sera donc plus fatale. Maintenant que vous connaissez cette astuce, utilisez-la également si vous êtes bloqué sur un lieu surélevé.

Tuer le loup-garou

Pour tuer le loup garou qui peut être immortel (à cause d'un bug du jeu), il vous suffit de boire 6 fois de l'eau sacrée avec la grande croix dans l'église du cimetière, puis de faire 15 aller-retours dans le souterrain qu'on ouvre en tapant sur la bougie.


EDGAR TORRONTERAS' EXTREME BIKER

© Sierra 1999

Voir un alien et nouveau terrain

Choisissez le circuit de Paris en motocross. Prenez une 500cc et allez au grand tremplin bancal (pas celui de l'Arc de Triomphe) et sautez à gauche au lieu de continuer à suivre le circuit. Alors, vous trouverez une passerelle qui vous mènera vers le plus haut immeuble où se trouve un alien. Traversez-le pour débloquer un terrain de Freestyle avec un mur d'obstacle.

Moto cachée

Au circuit Mont Dahu, vous apercevrez une sorte de boule sur le pont du téléphérique. Allez-y en prenant de l'élan à partir de la petite cabane qui se trouve à l'autre bout du téléphérique. Passez sur les 2 passerelles et foncez droit vers le pont. Une fois arrivé, mettez-vous dans la boule. Un message indiquera alors que la moto est disponible.

Point supplémentaires

Utilisez le raccourcis de l'alien et sautez par la rampe sur l'immeuble pour passer au dessus de l'arche. Vous gagnerez des point supplémentaires pour améliorer votre moto.

Nouvelle piste

Dans L'île fantastique, commencez la course jusqu'à apercevoir une sorte de vaisseau spatial au bord de l'eau. Prenez votre élan depuis le haut de la falaise et sautez sur le vaisseau. Passez de l'autre côté et vous verez un tourbillon. Vous n'avez plus qu'à vous jetez dans celui-ci pour débloquer la nouvelle piste.


EDGE OF CHAOS : INDEPENDENCE WAR 2

Cheat codes

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier DEFAULT.INI dans le répertoire du jeu. changez "developer_mode = 0" par "developer_mode = 1". Sauvegardez le fichier ainsi modifié, puis allez dans le répertoire CONFIGS. Editez le fichier DEFAULT.INI, cherchez la section Cheat key, puis rajoutez les lignes suivantes :

[icPlayerPilot.DevIndestructable]

Keyboard, I, CTRL, ALT

[icPlayerPilot.DevKillCurrentTarget]

Keyboard, X, CTRL, ALT

[icPlayerPilot.DevJumpToCurrentTarget]

Keyboard, G, CTRL, ALT

[icPlayerPilot.DevDamageSelf]

Keyboard, K, CTRL, ALT

Commencez une partie, et appuyez sur les trois touches simultanément afin d'activer le cheat correspondant.

Mode Debug

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier FLUX.INI dans le répertoire du jeu. changez "developer_mode = 0" par "developer_mode = 1". Sauvegardez le fichier ainsi modifié puis lancez le jeu. Vous pourrez alors choisir l'acte et la mission ainsi que le niveau de pirate.


EGYPTE 1156 AV JC

© Canal+ Multimédia / Cryo 1997

Trouver la clé de Tchaï

Lorsque vous avez trouvé le vase d'argent ciselé chez Hori, que vous avez remis en place l'amulette et l'ostracon, retournez chez le vieillard. Il n'est plus assis devant sa porte, et la clé se trouve sur le linteau au-dessus de celle-ci.

Compléter les messages codés

Dans la tombe, utilisez le message codé avec la gravure du dieu Path sur un des piliers. De même, au village, dans la maison de l'ouvrier dans la pièce de gauche, utilisez le message codé avec l'objet à côté de la bougie.

Bug au début du jeu

Au commencement du jeu, vous devez trouver une planche pour traverser un gouffre. Cette planche se trouve sur un recoin, presque au début du jeu. Quand vous êtes en face du coin où se trouve cette planche, que vous regardez vers la sortie du tombeau. Passez la souris sur le mur qui est à droite, et en haut. Vous verrez le curseur se changer en point d'interrogation. Cliquez. Vous verez un zoom. Sortez de ce zoom et, ô surprise : vous vous retrouverez dans la pièce après le gouffre !!

Modifier les éléments du jeu

A l'aide d'un éditeur de texte, allez dans le répertoire du jeu, puis dans le sous-répertoire REF.

Avoir son nom dans les crédits

Ouvrez le fichier CREDITS.TXT. Vous pouvez changer les noms des personnes et les titres.

Modifier les sous-titres

Ouvrez le fichier LEVEL.TXT. Vous pouvez changer les sous-titres.

Modifier l'aide du jeu

Ouvrez le fichier AIDE.TXT. Modifiez tout ce que vous voulez.

Solution complète

Déplacez-vous jusqu'au chef des Medjaï pour engager la conversation. Demandez-lui s'il compte vous faire obstacle pour entrer dans la tombe et il vous remet alors une torche. Rentrez ensuite dans le tombeau situé à votre gauche. Une fois dans la tombe, tournez-vous et prenez la planche debout sur la gauche. Avancez ensuite afin d'arriver dans une partie du couloir avec des renforcements dans les murs de chaque côté. Observez-les pour trouver 2 indices. Avancez jusqu'à arriver devant un trou, et utilisez la planche pour passer de l'autre côté. Avancez ensuite, traversez la salle, et allez au fond de la pièce suivante. Tournez alors à droite et prenez le bâton posé contre un pilier. Retournez maintenant dans la pièce précédente, avancez, allez sur la droite, avancez légèrement et allez encore à droite. Descendez les escaliers et traversez le long couloir. Arrivé dans une salle plus grande, allez sur la droite, rentrez dans une nouvelle pièce, et utilisez le bâton sur le serpent par terre. Ramassez ainsi l'amulette puis ressortez de cette pièce. Allez au centre de la pièce, avancez pour écouter la conversation. Avancez ensuite et examinez le plafond. Avancez encore et observez le tas de pierres sur le sol. Prenez l'objet puis allez discuter avec les 2 hommes sur la droite. Montrez-leurs ainsi les différents objets que vous avez trouvés jusqu'à ce que l'un d'entre eux vous remette une bague. Ensuite, faites demi-tour et ressortez de ce tombeau. Discutez de nouveau avec le chef des Medjaï et dites-lui que vous désirez aller au village des ouvriers. Une fois l'appel fait, prenez la liste des personnes, et allez dans le village. Là, parlez à la personne en face de vous et présentez-lui votre bague. Frappez ensuite à la porte de gauche mais la personne à l'intérieur ne souhaite pas vous ouvrir. Avancez, frappez à la nouvelle porte de gauche, et vous êtes agressé par un ouvrier. Avancez encore et frappez cette fois-ci à la porte de droite, scénario identique. Avancez toujours et frappez sur la porte de gauche. Un ouvrier vous répond, demandez-lui s'il sait où se trouve Hori le dessinateur. Continuez ensuite votre route et rentrez par une porte sur la gauche. Avancez et allez sur la gauche. Examinez ce qui repose sur le sol puis faites demi-tour et allez sur la droite. Avancez et prenez l'objet par terre près des plats. Faites ensuite demi-tour dans la ruelle et allez sur la gauche. Avancez légèrement, tournez sur la droite, avancez et engagez la conversation avec l'ouvrier. Demandez-lui quel chemin emprunter afin de trouver le logis d'Hori. Faites alors demi-tour dans la ruelle précédente et tournez à droite. Avancez légèrement, tournez à gauche, avancez puis tournez-vous et prenez l'échelle. Demi-tour, puis allez à gauche, avancez, tournez à droite et continuez votre chemin. Vous vous trouvez face à une femme. Posez l'échelle à gauche de la porte située à la gauche de cette femme. Tentez ensuite de monter mais en vain. Montrez alors votre bague à la femme, donnez-la lui et elle partira. Grimpez ensuite le long de l'échelle et pénétrez dans la maison de Hori. Avancez, allez sur la gauche. Examinez les lieux et posez le morceau de calcaire que vous avez trouvé dans le tombeau à côté des objets qui lui ressemblent. Faites ensuite demi-tour, allez à gauche, avancez, tournez une nouvelle fois à gauche et examinez le panier en osier par terre. Ouvrez-le, et posez votre amulette dedans. Avancez ensuite, et observez le grand siège. Passez par la trappe pour découvrir le cadavre de Hori. Remontez, regardez sur votre droite, déplacez la petite statue et prenez le vase dessous. Sortez ensuite de cette demeure par la porte. Avancez sur la droite, tournez à gauche dès que possible, et prenez l'objet situé au dessus de la porte. Utilisez ensuite cet objet sur la porte, puis sur le fil. Récupérez ensuite l'objet, tirez ensuite sur le fil de gauche, puis sur celui de droite, et enfin sur les 2 en même temps. La porte s'ouvre, rentrez dans la maison. Prenez la lampe en face de vous, puis allez sur la droite et avancez. Rentrez dans la salle sombre et utilisez la lampe et l'objet récupérés précédemment dans la ville pour illuminer cette salle. Examinez le coffre sur la gauche et prenez-le. Ressortez de la maison, allez à droite, avancez, tournez à droite, puis à gauche, avancez et prenez la petite ruelle sur la gauche. Avancez et rentez dans la maison sur la gauche. Discutez avec les 2 personnes, et montrez le coffre que vous venez de trouver. Allongez-vous ensuite pour dormir. Après une paisible nuit, direction l'atelier des embaumeurs. Une fois dans les lieux, avancez sur la gauche et frappez à la porte au bout de l'impasse. Discutez avec l'homme et donnez-lui le coffre. Rentrez ensuite dans la maison, allez sur la droite et avancez dans la pièce avec les cadavres. Tournez sur la gauche et observez le cadavre de droite. Utilisez le papyrus que vous possédez sur son collier et récupérez-les. Faites demi-tour, et discutez avec l'homme sur votre droite. Récupérez les 2 Debens qu'il vous remet, passez par la porte derrière lui et allez parler au chef sur la gauche. Donnez-lui le pilier bleu, l'objet rouge en forme de noeud, le pilier vert au milieu et l'oeil bleu clair à gauche. Disposez ensuite l'oeil en haut à gauche, le noeud en haut à droite, le pilier vert en bas à gauche et enfin le pilier bleu en bas à droite. Ressortez ensuite de cette pièce par l'autre porte. Avancez et sortez par la porte en face de vous. Après la vidéo, localisez la bougie allumée sur le sol, et allumez la lampe sur la gauche avec le nécessaire dans votre inventaire. Prenez ensuite le boomerang puis le couteau sur la chaise non loin de là. Repérez ensuite les amphores sur un coin de la salle, et utilisez votre couteau le long du mur sur la gauche. Passez par l'ouverture, et discutez avec l'homme qui dessine sur le mur derrière vous. Demandez-lui où se trouve la sortie. Avancez ensuite dans la pièce et regardez le tableau sur la gauche avec les femmes assises. Examinez le chat sur les genoux de la deuxième femme en partant de la gauche. Sortez ensuite de ce lieu par la porte à gauche du dessinateur. Allez discuter avec la femme sur votre droite, puis regardez sur la gauche et observez la huitième case en partant de la gauche, sur la première ligne. Associez votre message codé, allez observer la sculpture sur le mur à droite, puis faites ensuite un tour d'horizon de tous vos indices et essayez d'associer le message dessus lorsque cela est possible. Montrez ensuite votre message codé à la femme. Après la vidéo, direction la ville de l'autre côté de la rivière. Discutez avec l'homme en face de vous, dites-lui votre nom, Ramosé, puis donnez-lui vos 2 débens. Avancez ensuite sur la droite et entrez dans les jardins. Lancez immédiatement votre boomerang sur la droite, au dessus du bassin pour tuer l'homme avant qu'il ne vous tue. Allez ensuite à gauche, et rentrez dans la maison. Avancez, allez à droite puis tournez tout de suite à gauche. Ouvrez la porte, rentrez dans la nouvelle pièce et ramassez le bol par terre. Ressortez, allez à droite, puis encore à droite et rentrez dans une nouvelle pièce. Posez le bol par terre pour attirer un chat. Examinez-le et emparez-vous de la boucle à son oreille. Utilisez ensuite cette boucle sur le mur au dessus de la chaise voisine. Prenez ensuite le message puis le morceau d'ivoire. Ressortez, allez à gauche, puis passez par la porte la plus à droite mais en face de vous. Tournez à droite et ramassez les objets sur les paniers posés sur le sol. Allez ensuite dans la petite salle voisine, sur la gauche, et prenez l'objet dans le meuble à droite des amphores posées contre le mur. Puis regardez-vous dans la glace posée sur le meuble en face. Utilisez sur votre reflet l'objet que vous venez de trouver et la perruque récupérée sur un panier précédemment. Ressortez de cette petite salle et rentrez dans la salle à droite. Prenez la tunique posée sur le coffre en face, sortez de la salle et de ce couloir. Donnez la tunique récupérée à la femme, elle vous remet un collier. Montez ensuite par les escaliers voisins, entrez dans la salle avec les invités et approchez-vous des femmes sur la droite. Après avoir entendu la discussion, discutez avec celle à gauche, puis sortez en passant par le rideau voisin. Une fois sur la terrasse, examinez le jeu posé sur la petite table, et posez votre morceau d'ivoire sur l'emplacement vide. Consultez ensuite vos indices pour trouver une représentation de ce jeu avec un ordre de 1 à 4. Appuyez sur les carrés dans cet ordre sur le jeu et un tiroir s'ouvre. Prenez le parchemin dans le tiroir. Vous êtes ensuite invité à faire une partie. Inutile de jouer, quittez la partie et allez immédiatement à droite de votre adversaire pour lui échapper. Direction maintenant Karnak. Arrivé, tournez-vous et discutez avec la femme. Demandez-lui ce que vous pouvez faire puis comment pénétrer dans le temple. Allez ensuite à sa gauche pour rentrer dans le temple. Tournez-vous et avancez jusqu'à apercevoir un homme. Arrivé devant lui, partez sur la droite. Arrivé au bout, tournez encore à droite et avancez légèrement. Examinez le socle du pilier sur votre droite pour découvrir une cachette. Prenez l'objet orné à l'intérieur. Faites ensuite demi-tour jusqu'à l'homme, et prenez sur la gauche. Arrivé au bout, sortez par la droite, avancez le long du petit couloir et montez les escaliers. Une fois sur les toits, avancez pour converser avec une nouvelle personne. Après avoir récupéré l'objet, utilisez-le sur l'homme assis non loin de vous, puis au dessus de lui. Retournez ensuite vers les escaliers, et commencez à les descendre. Tournez alors à gauche et discutez avec l'homme. Dites-lui que vous avez repéré l'étoile au dessus de l'assistant. Examinez ensuite la clepsydre sur le sol à côté de l'homme. Sauvegardez ! et dialoguez de nouveau avec lui. Ramassez ensuite la soucoupe par terre, examinez de nouveau la clepsydre et posez la coupelle dessus. Utilisez ensuite votre couteau sur les pierres au fond puis ramassez un nouvel objet. Descendez ensuite entièrement les escaliers, et ressortez du temple. Montrez l'objet que vous venez de récupérer et celui trouvé dans le pilier à la femme. Demandez-lui ensuite où trouver le traître. Après la vidéo, rapprochez-vous de l'homme au centre de l'écran et utilisez sur lui les 2 objets utilisés précédemment pour démontrer qu'il est coupable. Voilà votre enquête achevée.

Indices

Vous trouverez tous ces indices du jeu dans le fichier REF\Fr\Aide.txt (à ouvrir avec un éditeur de texte).

Niveau I : Tombe de Séthi Ier

- Dans toutes les directions, tu regarderas et sur tes pas, revenir, tu oseras.

- Par le bois seul, le Cobra tu vaincras.

Niveau II : Village de Deir el-Medineh

- Les ruelles étroites, tu parcoureras et à chaque porte, tu frapperas.

- A la tombée du jour, l'histoire se dénouera.

Niveau III : Atelier des embaumeurs

- L'énigme des amulettes, grâce à Seth tu résoudras.

- L'échec point tu ne redouteras car, à terre, l'issue tu trouveras.

Niveau IV : La tombe du Noble

- Le mur et le message codé tu compareras.

- A la pleureuse, le message complet tu remettras.

Niveau V : La maison de Panéhesy

- Dans le jardin, d'une arme tu te défendras.

- Insensible à un animal sacré, tu ne resteras pas.

- Les recommandations de l'esclave, tu suivras.

- Devant le jeu de sénet, du message codé tu te souviendras.

Niveau VI : Karnak

- Au sud-ouest du plan de la salle hypostyle, le Doyen du Portail tu rencontreras.


EGYPTE 2

© Cryo

Solution complète

Après la vidéo d'introduction vous voici chez vous. Allez ouvrir la porte à l'homme qui frappe et il vous remet un message de votre père. Ce dernier vous demande de le rejoindre à Héliopolis. Avant de quitter votre demeure prenez sur la petite table derrière vous le livre des remèdes et l'onguent oculaire juste à côté. Puis sortez de cet endroit.

Après la transition vous voici à Héliopolis. Avancez jusqu'à ce que Idi vous interpelle, il vous remet une carte d'Héliopolis. Continuez ensuite à avancer puis au bout de la rue tournez à droite. Avancez encore, puis au bout du chemin rentrez dans la maison sur la gauche (celle avec la porte peinte en jaune). Vous voici dans la cour de votre ancienne demeure. Avancez et ouvrez la porte pour rentrer dans la maison. Après une courte vidéo vous êtes sur la terrasse, avancez un peu dialoguez avec votre père. Auscultez-le, mais en vain. Reparlez-lui et quittez cet endroit. De retour dans la rue allez à gauche, avancez et choisissez sur la carte de vous rendre au temple de Rê.

Avancez en direction du temple, et tournez à droite. Discutez 2 fois avec le personnage, vous devez résoudre une énigme pour prouver que vous êtes bien une prêtresse. Cette énigme n'est pas très difficile, il s'agit de faire correspondre dieux et animaux. Les dieux sont à gauche et les animaux à droite. Notez, lorsque vous passez le curseur sur un animal, la case du dieu qui devient plus claire, vous obtiendrez ainsi les correspondances et n'aurez plus qu'à remettre dans l'ordre. Toutefois, cet ordre est aléatoire et change à chaque partie. L'énigme résolue, votre identité prouvée, franchissez la double-porte derrière. Avancez en direction de la bibliothèque, et discutez avec Irou. Tournez ensuite sur la gauche et passez par l'ouverture. Avancez dans la petite cour et entrez dans l'école. Prenez l'étui puis retournez voir Irou. Donnez-le lui mais il vous demande aussi de lui apporter de l'encre afin qu'il puisse écrire. Retournez donc dans l'école,  prenez de l'encre et retournez voir Irou. Il a disparu, rentrez donc dans la bibliothèque, allez au fond à gauche et ouvrez la petite niche. Prenez les 2 objets dedans puis ressortez de cet endroit. Dehors, une femme vient vous voir, elle est malade. Auscultez-la puis dialoguez avec le garçon. Auscultez-le lui aussi et donnez-lui de l'onguent oculaire pour le soigner. Quittez maintenant ce temple.

Retournez dans le quartier où se situe la maison de votre père, allez-y, remontez le voir, et confiez-lui la tablette trouvée dans la bibliothèque. Après la petite discussion direction le temple solaire (utilisez le même principe, c'est à dire la carte, pour vous rendre dans ce lieu). Avancez un peu, tournez sur la droite et avancez encore. Pour passer, un garde vous demande une lettre. Quittez alors ce temple, retournez voir votre père, vous lui demandez de rédiger la lettre. Allez au niveau inférieur pour chercher ce dont il a besoin, le calame et le papyrus. Donnez cela à votre père ainsi que l'encre trouvée précédemment dans l'école, il écrit la lettre,  prenez-la. Retournez au temple solaire, allez voir le garde et montrez-lui la lettre écrite par votre père, vous pouvez passer. Avancez dans les jardins et vous rencontrerez le grand voyant. Parlez-lui, il vous remet un bracelet. Restez dans ce temple et allez au fond à gauche. Voici les bâtiments servant à abriter le blé. Prenez la planche ainsi que la corde puis allez discuter avec Mihou au fond de cette cour. Vous apprenez alors le nom et l'adresse de la personne chargée de contrôler le blé. Combinez la planche avec la corde puis montez sur le troisième bâtiment. Utilisez alors la planche-corde pour récupérer un épis de blé puis redescendez en bas. Vous pouvez maintenant quitter ce temple.

Retournez dans le quartier que vous avez visité lors de votre arrivée à Héliopolis. Reparlez à Idi,  passez dans la petite impasse non loin de là et rentrez dans la maison au fond de ce chemin. Prenez à l'intérieur le sceau et le miroir puis ressortez dehors. Retournez ensuite au temple solaire.

De retour dans ce temple, montrez le bracelet que vous a donné le voyant au garde pour pouvoir passer, puis allez dans la bibliothèque. Là, discutez avec Menna puis allez sur la droite, ouvrez la deuxième niche et prenez l'objet à l'intérieur.

Ressortez, puis allez dans la cour de l'école (là où vous êtes allés chercher le nécessaire pour que Irou puisse écrire). Parlez de nouveau au grand voyant, montrez l'objet récupéré précédemment ainsi que l'épis de blé puis retournez voir votre père.

Récupérez votre tablette, puis faites demi-tour dans la cour de l'école. Allez sur la droite, discutez avec le scribe puis donnez-lui la tablette. Utilisez alors l'encre puis le papyrus puis retournez voir votre père pour lui montrer ce papyrus.

Direction le temple solaire, allez dans la zone des boutiques, rentrez dans l'avant-dernier magasin sur la gauche, vous retrouvez Irou. Parlez-lui et empruntez-lui son maillet. Faites demi-tour dans l'entrée de ce temple, localisez la chapelle de Sekhmet et entrez dedans. Placez votre miroir sur le sol, puis utilisez le maillet sur le mur. Récupérez alors le papyrus et quittez cet endroit.

Retournez chez votre père et prenez la bague dans la maison. Ressortez de la maison, allez au fond de la rue vers la marchande et donnez-lui le bracelet. Vous obtenez alors des dattes, de l'huile, des lentilles et du cuivre. Allez ensuite vers le port (c'est là où vous êtes arrivés la première fois à Héliopolis). Parlez à la marchande sur la droite, échangez vos dattes et le cuivre contre de l'huile et des feuilles. Traversez ensuite la rue, et vous trouverez sur la droite un autre magasin. Là, échangez l'huile de lin et les lentilles contre des racines et de l'ail. Parlez-lui ensuite (tous les sujets disponibles), vous allez devoir préparer un remède.

Retournez au temple solaire, retournez dans le magasin où se trouve Irou et demandez-lui du miel. Pour l'obtenir donnez-lui la bague trouvée chez votre père puis inspectez les placards pour prendre un pot de miel. Examinez ensuite les paniers sur la droite et prenez le cumin et les baies. Examinez enfin les autres placards pour trouver de la farine. Quittez ce temple.

Retournez chez votre père, allez dans la maison et approchez-vous de la marmitte. Placez dedans le miel, les baies, le cumin et la farine. Prenez le remède concocté, ressortez dehors, allez retrouver Djaou et donnez-lui le remède. Après la discussion retournez vers le port et rentrez dans la maison à côté des échaffaudages. Parlez à la marchande puis allez voir Nubien et conversez.

Ressortez de cet endroit, direction la villa du gouverneur. Avancez tout en parlant aux gardiens pour pouvoir passer. Entrez dans le hall mais un nouveau garde vous bloque le passage. Ressortez dehors, allez dans les jardins. Avancez, et au fond vous trouvez la musicienne. Prenez ses tambours et faites demi-tour dans le hall. Vous allez alors devoir jouer du tambour en suivant le rythme imposé. C'est assez difficile et il vous faudra un peu d'entraînement. Après, allez sur la gauche et parlez au gouverneur. Parlez-lui du blé, il vous donne un rendez-vous. Allez alors au fond à gauche, ouvrez la porte, avancez dans le couloir, parlez au garde (sujet : le gouverneur) pour pouvoir entrer. Vous voici dans la chambre du gouverneur, fouillez-la pour trouver un papyrus et un rapport. Toutefois le gouverneur vous surprend....

A votre réveil vous êtes au niveau inférieur, examinez le cadavre, emparez-vous de la pioche, avancez dans le couloir sur la droite et poussez la pierre au bout. Faites ensuite demi-tour, allez dans le couloir de gauche. Utilisez votre pioche pour quitter cet endroit.

En ville, après la petite conversation, retournez dans la maison de votre père, allez sur la terrasse et discutez avec les 2 personnes. Allez ensuite au niveau inférieur, parlez à la petite-fille et auscultez-la, elle a les mêmes symptômes qu'avait votre père. Prenez les feuilles non loin d'elle, ressortez de cette maison et allez acheter de la bière (maison vers les échaffaudages). Retournez ensuite chez vous, approchez-vous de la marmitte pour préparer un nouveau remède, placez les feuilles, racines, l'ail, l'huile, les feuilles prises précédemment et enfin la bière. Petite énigme pour définir la quantité de bière : versez le contenu du grand vase dans celui du milieu, puis celui du milieu dans le petit. Puis le petit dans le grand, celui du milieu dans le petit, le grand dans le milieu, et enfin le milieu dans le petit. Le remède obtenu, donnez-le à la petite-fille. Petite discussion ensuite puis allez au temple solaire.

Allez dans la cour de l'école, discutez avec le grand voyant, il est temps de s'occuper du gouverneur. Retournez dans le quartier du port, puis après la conversation allez chez votre "père". Prenez le blé puis la fiole et allez chez le gouverneur. Avancez vers le garde qui dort, allez discrètement dans les jardins. Avancez et allez sur la gauche. Malheureusement des oies montent la garde, combinez le blé et la fiole et donnez ça aux oies. Avancez ensuite dans la cour, et allez dans le hall. Avancez dans le hall, progressez discrètement pour que le garde ne vous repère pas. Une fois qu'il a le dos tourné, allez dans la chambre du gouverneur. Allez près du lit, ouvrez le placard et actionnez le mécanisme de la statue. Un placard s'ouvre, prenez le rapport dedans. Ressortez de la chambre (lorsque le garde est loin pour lui échapper). Ressortez discrètement puis allez dans les jardins. Prenez les pierres sur le sol et jetez-les sur les oies, retournez vers le garde qui dormait. Il n'est plus là, prenez la clé. Retournez dans les jardins, allez sur la droite et ouvrez la porte fermée avec la clé trouvée précédemment. Prenez la direction des bâtiments abritant le blé, allez-y, vous retrouvez le grand voyant. Donnez-lui le rapport trouvé dans la chambre du gouverneur. Félicitations.


EIGHT BALL DELUXE

Contrôle de la boule

Pour contrôler la boule, au menu principal, cliquez sur l'aimant qui se trouve au-dessus du flipper. Vous commencerez alors une nouvelle partie où vous dirigerez la boule.


ELF

Cheat mode

Pendant le jeu, faites une pause en appuyant sur la touche P. Tapez HIGHLQNDER. Le bord de l'écran clignote. Revenez au jeu en tapant P. Dès lors, vous disposez des touches suivantes :

I               Vies infinies

E + flèche haut Machine volante

,               Aller au monstre de fin de niveau

S               Aller directement au niveau suivant


ELITE 3

© Gametek

Conseils pour Elite 3 : First Encounters

Il est possible de gagner rapidement énormément d'argent. Il faut déjà avoir une bonne réputation pour la livraison des colis et qu'on accepte de vous payer plus d'argent que ce qui est proposé. Laissez le bouton de la souris appuyée sur "je veux plus d'argent" et la somme va très vite augmenter (ne pas attendre trop longtemps ou ça passe en négatif). On peut même demander la moitié de l'argent tout de suite, mais il ne faut pas oublier d'accomplir le contrat ou bien on ne voudra plus vous en confier.


ELVIRA : MISTRESS OF THE DARK

© Accolade

Patch pour vie infinie

Faites une sauvegarde dès debut du jeu. A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditer votre fichier de sauvegarde. Allez au secteur 40 et à la ligne 0272. Recherchez la chaîne 32 0A 50 0A 03 E7 et remplacez-la par 63 63 63 63 63 63. Ainsi, vous aurez 99% en force, dextérité, résistance.


EMERGENCY

Tous les niveaux

Placez le curseur de la souris sur Options et maintenez la touche [image] enfoncé tout en tapant SIXTEENS. Vous débloquerez ainsi tous les niveaux du jeu.

Véhicules gratuit

A l'aide d'un éditeur de texte (tel que le Notepad), ouvrez tous les fichiers du répertoire data\cars à l'exception des fichiers hai.dat et zf.dat. Modifiez la première ligne de chacun des fichiers en 0 pour rendre tous les véhicules gratuits.

Modifier le nombre de passagers

A l'aide d'un éditeur de texte (tel que le Notepad), ouvrez tous les fichiers du répertoire data\cars à l'exception des fichiers hai.dat et zf.dat. Modifiez la seconde ligne de chaque fichier pour indiquer le nombre de passagers que vous souhaitez embarquer.


EMERGENCY 2

Cheat Codes

Appuyez sur \ en cours de jeu pour ouvrir la console et tapez backdraft pour activer les cheats.Entrez l'un des codes suivants et validez par Entrée. Dans certaines versions du jeu, la console s'ouvre avec la touche | ou ù.

CD #                       Changer de repertoire

CLEAR                      Vider la console

CMDLIST                    Liste des commandes

DAYTIME #                  Définir l'heure (# de 0 à 24)

DIR                        Liste des repertoires

FINISH                     Terminer la mission en cours

GOTOID                     ?

LIST                       Liste des missions

LOADGAME #                 Charger la partie indiquée (# étant le nom de la sauvegarde)

MISSION #                  Choix de la mission # étant le numéro de mission

MONEYTALKS                 Avoir 666 666 Dollars

NUMBER                     Voir le numéro dela mission en cours

PLAYCDTRACK #              Jouer la piste audio #

PLAYVIDEO #                Jouer la vidéo # (nom de fichier

PLAYWAVE #                 Jouer le son # (nom de fichier)

QUIT                       Quitter le jeu

REPORT                     Ecrire un rapport de bug

SAVEGAME #                 Sauver la partie (# étant le nom de la sauvegarde)

SET                        Liste des paramétres de configuration

SET #                      Lancer le jeu avec le paramètre spécifié (# étant une commande de la liste Paramètres)

SFP 0-1                    Voir les polygone au sol (0 ou 1)

START                      Relancer la mission

STOPWAVE                   Arrêter la diffusion des sons


EMPEREUR : L'EMPIRE DU MILIEU

© Electronic Arts / Impressions

Cheat Mode

Appuyez sur [image] + [image] + C pour afficher la console puis entrer l'un des codes suivants.

BAD WALLPAPER    Toutes les maisons en ville inhospitalières

BLACK DEATH      Tuer toutes les unités militaires

CERAMICSFORELITE Toutes les maison d'élite dans les villes recoivent 100 unités de céramiques.

CHINESE FLU      Une maison est infectée

DELIAN TREASURY  5 000 crédits supplémentaire

DUMP TIMING      ?

FRAMERATE        ?

FUNFORELITE      Les maisons d'élite évoluent sans les loisirs normalement requis

GIMME GOODS      Obtenir des ressources

GLUB GLUB        Montée des eaux

GREAT HEAT       Sécheresse

HEMPFORELITE     Toutes les maisons d'élite gagnent 100 unités de chanvre

I WIN AGAIN      Remporter la mission

IGNOREDESIRE     La désirabilité des terres est ignorée dans l évolution des habitations.

JUMBLE TOWN      ?

KILL ENEMY UNITS Tuer les unités ennemies

KILL LOAN UNITS  Tuer les unités prêtées

LIZARDMAN        Les héros se changent en lézards géants

RESET TIMING     ?

SHAKE SHAKE      Tremblements de terre

SHUTIME          ?

SILKFORELITE     Toutes les maisons d'élite gagnent 100 unités de soie

SOUNDFRAGS       ?

SPAWNBANDIT      Faire apparaitre un bandit en ville

SPAWNMUGGER      Faire apparaitre un pilleur en ville

TEAFORELITE      Toutes les maisons d'élite gagnent 100 unités de thé

TIMEBANDITS      ?

TOGGLE ALPHA     ?

UNCLE SAM        Le collecteur de taxe ressemble à l'Oncle Sam

WARESFORELITE    Toutes les maisons d'élite gagnent 100 biens en bronze


EMPEREUR : LA BATAILLE POUR DUNE

© Westwood Studios

Holo-char Ixien

En vous alliant avec la maison des Ixiens, vous obtiendrez des holo-Char. Faites les évoluer jusqu'au niveau 3 et vous pourrez alors utiliser leur hologrammes comme armes d'attaques.

Construire des unités élites

Chez les atréides, lorsque vous possèderez un grade élite (3 barres), vous pourrez le faire retourner à la caserne pour qu'il entraîne ses amis. Cliquez sur lui, puis sur la caserne. Pour avoir des unités d'1 grade, il faut faire revenir 1 soldat d'élite, pour des unités de 2 grades, il faut 2 soldats d'élite... Si vous voulez pouvoir entrainer des infantrie kandjar élite,

il vous faudra faire revenir 3 unités du même nom à la caserne.

Des moissoneuses moins cheres

Contruisez des raffineries et revendez les pour obtenir des moissoneuses moins chères.

Prix d'une moissoneuse : 1000 et elle est sans aile porteuse.

Prix d'une raffinerie : 1500 -600 de revente, et vous obtenez une moissoneuse plus une aile porteuse, donc un moyen plus sur et plus rapide de déplacement pour vos moissoneuses.


EMPIRE EARTH

© Sierra

Editer les scénarios des 4 Campagnes

Commencez un scénario de la campagne solo. Pendant la partie, enregistrez votre partie sous un nom que vous retrouverez facilement après (ex : toto). Quittez le jeu et revenez sur le menu principal. Choisissez le mode Outil puis l'Editeur de Scénario. Là, cliquez sur l'icône Test. Une fois la partie commencée, chargez votre partie enregistrée (toto). Enregistrez une nouvelle fois cette partie, puis revenez à l'éditeur. Chargez le scénario que vous venez d'enregistrer. Vous verrez alors apparaître votre partie de la Campagne sur l'éditeur. Vous n'avez plus qu'à y appliquer les changements que vous désirez. Lorsque ce sera fait, cliquez directement sur l'icône Test. Gagnez ce scénario puis sauvegardez-le. En revenant au menu de la campagne, vous verrez que le scénario suivant est désormais accessible ! Vous pouvez recommencer cette manipulation avec les autres scénarios pour arriver au bout du jeu.

Dévoiler la carte

Rendez-vous au fichier HKey_Current_User\Software\SSSI\Empire Earth et cliquez sur les options de jeu. A l'aide d'un éditeur hexadécimal, cherchez la chaîne "Reveal Map" dont vous modifierez la valeur à 1. Lorsque vous retournerez dans le jeu, la carte sera entièrement dévoilée, mais le brouillard de guerre subsistera.

Cheat codes

Dans les mode escarmouche, cochez la case cheat code avant de lancer une carte aléatoire. Faites [image], entrez l'un des codes suivants, puis à nouveau [image] :

AHHHCOOL                        Perdre la partie

ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US  +100.000 de toutes les ressources

ASUS DRIVERS                    Montrer la carte

ATM                             +1.000 d'or

BAM

BOSTON FOOD SUCKS               +1.000 de nourriture

BOSTON RENT                     Pas d'Or

BRAINSTORM                      Construction et recherche instantanées

COFFEE TRAIN                    Construction terminée

COLUMBUS                        Voir les poissons et les animaux

CREATINE                        +1.000 de fer

DISPLAY CHEAT                   Affiche tous les codes

FRIENDLY SKIES                  Réapprovisionnement en vol des avions

GIRLYMAN                        Pas de fer

I HAVE THE POWER                Redonner de l'énergie à l'unité sélectionnée

HEADSHOT                        Retirer tous les objets de la carte

MINE YOUR OWN BUSINESS          Pas de pierre

MY NAME IS METHOS               Toutes les ressources et montrer la carte

ROCK&ROLL                       +1.000 de pierres

SLIMFAST                        Pas de nourriture

SOMEBODY SET UP US THE BOMB     Gagner la partie

THE BIG DIG                     Aucune ressource

THE QUOTABLE PATELLA            Upgrade gratuit au niveau 10 de toutes les unités

UH, SMOKE?                      Pas de bois

YOU SAID WOOD                   +1.000 de bois


EMPIRE EARTH :  THE ART OF CONQUEST

Cheat Mode

Choissisez le mode Random Map et activez l'option Cheat Mode. Appuyez sur [image] en cours de jeu pour entrer l'un des codes suivants.

MY NAME IS METHOS               Toute la carte et toutes les ressources.

ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US  100 000 pour toutes les ressources.

ATM                             1000 Or

YOU SAID WOOD                   1000 bois

ROCK&ROLL                       1000 rock

CREATINE                        1000 métal

BOSTON FOOD SUCKS               1000 nourriture

ASUS DRIVERS                    Toute la carte

DISPLAY CHEAT                   Affiche tous les codes

SOMEBODY SET UP US THE BOMB     Victoire

AHHHCOOL                        Défaite

THE BIG DIG                     Pas de ressources

BOSTON RENT                     Pas d'or

UH, SMOKE?                      Pas de bois

SLIMFAST                        Pas de nourriture

GIRLYMAN                        Pas de metal

MINE YOUR OWN BUSINESS          Pas de pierre

HEADSHOT                        Retirer un objet de la carte

BAM                             Désactiver le brouillard de guerre.

COLUMBUS                        Voir des animaux

I HAVE THE POWER                Restorer l'energie d'un Prophète/Héros/Magicien

BRAINSTORM                      Construction et recherche instantanées

COFFEE TRAIN                    Achever les constructions en cours.

THE QUOTABLE PATELLA            Uprade niveau 10 pour toutes les unités

FRIENDLY SKIES                  ?


ENEMY INFESTATION

Choix du niveau

Maintenez simultanément enfoncées les touches [image] et [image], puis cliquez sur "Un Joueur" pour jouer sur n'importe quel niveau normal ou spécial du jeu.

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants puis validez par [image] :

GSABOFF   Crée un technicien à l'emplacement du pointeur

GSABOG    ?

GSACMDR   Crée un commandant à l'emplacement du pointeur

GSAHEAL   ?

GSAKILL   Tue les personnages sélectionnés

GSAKNIFE  ?

GSAMEDI   Crée un officier médecin à l'emplacement du pointeur

GSAROOF   Enlève tous les toits

GSASTOP   ?

GSASWAP   Contrôle les aliens

GSAWIN    Passage au niveau suivant


ENTER THE MATRIX

© Infogrames 2003

Cheat Codes

Dans la section Hacking, autorisez les cheats et entrez l'un des codes suivants.

0034AFFF       Puissance de feu maximale

13D2C77F       Niveau bonus

1DDF2556       Munitions illimitées

312MF451       Taxi

4516DF45       Les ennemis sont sourds

69E5D9E4       Focus illimité

7867F443       Logos plus rapides

7F4DF451       Santé illimitée

BB013FFF       Gravité lunaire

D5C55D1E       Combats multijoueurs

FF00001A       Mode turbo

FFF0020A       Remplir le focus

FFFFFFF1       Les ennemis sont aveugles

Commandes de la Matrice

Dans la section Hacking, accèdez au lecteur B: et entrez 10011 en guise de code pour entrer dans le repertoire B:\tools. Vous avez alors accès au commandes listées ci-dessous. Certaines de ces commandes sortent droit du DOS

DIR #               Liste des fichiers et repertoire (# tant un emplacement)

CLS                 Vider l'écran

HELP #              Obtenir de l'aide sur u necommande (# étant le nom de commande)

TRACEKILL           Effacer les traces

READ                Lire un fichier texte (*.txt)

VIEW                Lire une image (*.img)

PLAY                Lire une vidéo (*.fmv)

Numéros utiles

Voici une liste de numéros de téléphones utiles

001-949-555-0112

001-714-555-0187

001-213-555-0142

001-310-555-0111

001-949-555-0101


ENTREPRENEUR

 1998

Cheat codes

En mode un joueur, appuyez sur [image], entrez l'un des codes suivants, et validez par [image] :

CANYOUSPAREADIME      Donne 100 millions de dollars

FEELTHATMOJORISING    Donne 10 unités de chaque ressource

HITMEAGAIN            Carte d'action

IDKFA                 Donne 99 unités de chaque ressource

IMPRESSME             Termine la recherche en cours

ISEELONDONISEEFRANCE  Cherche toutes les régions

NOMONEYDOWN           Donne 100 millions de dollars

UPMYSLEEVE            Toutes les cartes

ZEROPERCENTINTEREST   Donne 10 millions de dollars


EPIC

© Ocean Software

Codes de toutes les missions

AURIGA   MUSCA    FORNAX

CEPHEUS  PYXIS    CAELUM

APUS     CETUS    CORVUS


EPIC PINBALL

© Epic Megagames 1993

Cheat codes

Pendant le jeu, entrez les codes suivants :

Extra ball (ne fonctionne pas sur Enigma) :  B N

Contrôle de la bille avec le pavé (ne fonctionne pas sur la version enregistrée) :  J

Bordure de couleur (ne fonctionne pas sur tous les moniteurs) :

Capture d'écran dans SCREEN.PCX :

Demande de paramètre :

Bille supplémentaire

Sélectionnez une table. Allez dans le menu Options avant de jouer et appuyez sur la touche [image] pour avoir une bille supplémentaire.

Patch pour des billes infinies

Si besoin est, décompresser les exécutables avec par exemple l'utilitaire UNP.

Nom flipper   Fichier  Chaîne hexa à rechercher

ANDROID       EP1.EXE  FE 06 37 68

POT OF GOLD   EP2.EXE  FE 06 58 55

EXCALIBUR     EP3.EXE  FE 06 C1 4D

CRASH & BURN  EP4.EXE  FE 06 55 59

MAGIC         EP5.EXE  FE 06 D2 43

JUNGLE        EP6.EXE  FE 06 BB 60

DEEP SEA      EP7.EXE  FE 06 1E 55

ENIGMA        EP8.EXE  FE 06 AE 4F

Remplacez à chaque fois la chaîne recherchée par "90 90 90 90".

Autre patch pour des billes infinies

Sous dos, dans le répertoire du jeu, tapez exactement ce qui suit :

DEBUG CONFIG.PIN

e10b

00


ERADICATOR

 1996

Cheat codes (version démonstration)

En version démonstration, utilisez les codes suivants pendant une partie :

\FUSHIPI    Invincibilité On/Off

\GUNS       Toutes les armes et munitions

\BLOODLUST  Toutes les armes au maximum de puissance

\XMAS       Tous les objets

\TUNNEL     Traverser les murs On/Off

\VICI       Fin du niveau

\POED       Plus aucune gravité

\GPS        Affiche la localisation

Cheat codes (version complète)

Maintenez la touche \ (en clavier AZERTY la touche *) et tapez les codes suivants :

RAGAMUFFIN Invincibilité

ARMS       Donne toutes les armes et munitions

AMOBJECT   Montre tous les objets sur la carte

SPUTNIK    Affiche la carte complète du niveau

BLOAD      Passe directement au niveau suivant

DIG        Permet de passer à travers les murs

FMK        Santé maximum

FRAME      Affiche le nombre d'images par seconde

GIFTS      Donne tous les objets

AIMOVE     Permet de voir les ennemis

GOBBET     Suicide

VICI       Fin du niveau

DUNHOUR    Elimine tous les ennemis

OREILLY    Radar

BLUB       Active le mode ralenti

OUCH       Vous vous entretuez


ERASER TURNABOUT

Passage au niveau suivant

Pour passer à l'écran suivant, appuyez simultanément sur [image] +W.


ESCAPE FROM MONKEY ISLAND

© Ubi Soft 2000

Epilogue

Terminez le jeu et attendez la fin des crédits pour voir une séquence cachée.

Solution complète

Acte 1

Commencez par donner un coup de pied dans le charbon, récupérez-en avec vos pieds et allumez le canon de l'autre côté. Une fois en ville, allez au bar à l'autre bout et parlez aux joueurs de fléchettes pour les défier (visez le ballon de l'ivrogne et prenez ses pretzels). Allez ensuite au ports, récupérez le tube près de la machine à boisson puis retournez à votre maison et utilisez-le sur la cactus sur la droite. Offrez ensuite les pretzels au pirate et profitez de la diversion pour vous occuper des commandes de la catapulte.

Allez ensuite en ville et parlez à Otis et Carla jusqu'à ce que vous appreniez qu'ils cherchent un petit boulot de fonctionnaire peinard. Retournez ensuite au bar pour parler au pirate qui n'est pas saoul pour l'embaucher comme navigateur (grâce à un duel d'insultes). Allez maintenant parler au chef du port. Elle vous dira que vous devez prouver votre autorité pour obtenir un bateau. Retournez à votre maison, lisez le contrat sur le bureau, donnez le à Elaine pour qu'elle le signe et parlez-lui du bateau. Pour obtenir un symbole d'autorité. Allez ensuite donner le contrat à Otis et Carla puis allez au port et donnez le symbole d'autorité au chef.

Allez au bâtiment des avocats et parlez aux trois personnes présentes pour recevoir une lettre que vous devrez lire. Donnez la ensuite au banquier et demandez-lui votre coffre pour y prendre l'épée et l'utiliser sur la charnière du bas de la porte. Utilisez ensuite l'épée cassée sur la fissure puis récupérez le mouchoir sue le sol et le grog ainsi que la boite à musique dans la coffre. Récupérez les trois éponges, utilisez les sur la fissure, utilisez le grog et récupérez la graisse de poulet dans la prison avant de ressortir. Allez ensuite récupérer un flacon de parfum vide dans la boutique de parfums ainsi qu'une bouteille d'eau de Cologne de LeChuck. Reniflez ensuite le mouchoir pour connaître les ingrédients nécessaires puis allez chercher les copeaux de bois dans la maison des bâtons, le poisson dans le magasin à appâts, l'eau dans la fontaine, la fleur au manoir et l'eau du marais au nord de la ville. Combinez le tout dans le flacon et allez à l'autre bout de la ville pour récupérer le canard errant.

Allez ensuite parler à Dave au palais et utilisez le parfum sur lui. Voici de quoi vous aider pour le classement (les trois dessins symbolisent les premières lettres du premier nom, de celui du milieu et du dernier): Lapin A – D, Arbre E – H, Citrouille I – M, Singe N – T, Banane U – Z. Utilisez ensuite la boite à musique pour voler la main et déchirez un coin du dossier avant de partir. Parlez ensuite au gros joueur d'échec au milieu de la ville. Continuez à leur parler jusqu'à ce qu'ils se fâchent et profitez-en pour dérober  leur horloge. Allez ensuite dans les marais, regardez dans toutes les directions et utilisez l'horloge sur le radeau. Notez bien les directions, l'ordre des objets reçus et le numéro, ils sont aléatoires et vous serviront plus tard. Utilisez ensuite la graisse de poulet sur la paillasson et le poulet sur la fenêtre une fois que vous êtes à la maison.

Allez à la banque, utilisez l'épée brisée sur le trou et emmenez-le au palais. Demandez un objet gratuit à Dave, parlez-lui des trois noms gravés et vous obtiendrez une peau que vous utiliserez pour faire un trampoline afin de sauter dans la banque. Tirez sur la chaîne pour allumer la lumière et examinez l'ombre sur la balcon de gauche. Récupérez le récipient sue votre route puis allez prendre des appâts pour les mettre dedans et utilisez la main sur les termites. Dirigez-vous ensuite vers la maison de Mandrill et utilisez le LeChuck sur l'un des animaux empaillés. Allez ensuite à la maison des bâtons, utilisez les termites sur le bâton réparé et retourner parler à Mandrill de son butin afin de pouvoir le suivre. Avancez, appuyez sur le bouton, utilisez le récipient dans l'eau et profitez de la lumière du poisson. Récupérez enfin le butin et la vis derrière la porte puis montrez les deux objets à l'inspecteur.

Acte 2

Commencez par aller voir la femme qui fait du vaudou en ville et tirez sur un doigt pour lui parler de l'insulte ultime et de son héritage (vous récupérerez quelques objets). Allez ensuite voir crochet-à-viande et parlez-lui de ses bougies avant de ramasser un pinceau sur le sol. Partez maintenant pour les docks, prenez la pièce dans la machine à grog et utilisez-la puis énervez-vous sur la machine quand elle se coince pour récupérer du grog. Allez au bar, asseyez-vous sur le tabouret central et commandez un plat préparé par la serveuse. Utilisez le pinceau sur le système de propulsion du bateau au moment où il passe sous le tableau et profitez de l'absence du chef pour mettre du grog dans la cocotte minute (vous recevrez le tableau). Allez ensuite au port, utilisez les boucles d'oreilles sur la figure de proue de votre navire puis faites la même chose avec le collier, le crayon et le tableau.

Parlez aux touristes puis allez regarder par la fenêtre du StarBuccanneer's et entrez pour prendre la tasse. Demandez aux employés derrière le comptoir de la remplir, volez la tasse souvenir de la touriste, récupérez un petit croissant et gardez la garniture que vous recevez. Allez ensuite à la maison de Stan, prenez la colle sous la fenêtre puis un prospectus sur le bureau, buvez un café, écoutez Stan et vous recevrez un ticket pour le Planet Threepwood. Allez ensuite à la brasserie, placez la colle sur le lamantin mécanique, demandez au barman de vous servir du grog puis convainquez-le de vous laisser monter sue le lamantin (vous obtiendrez ainsi un autre ticket). Allez maintenant au Planet Threepwood, notez le programme du jour, parlez à la serveuse et passez une commande avant de lui dire que vous avez un ticket. Demandez ensuite une caricature de vous-même et votre tasse puis utilisez la colle dessus, puis la caricature sur la tasse souvenir. Echangez ensuite les deux tasses.

Allez maintenant aux docks, ramez jusqu'au bateau pirate, persuadez-le de vous laisser passer et allez vers la petite île de droite. Allez à l'école sur la droite, inscrivez-vous aux cours de piraterie et obtenez votre diplôme. Inscrivez-vous ensuite à un autre cours, donnez de fausses réponses, récupérez le bonnet d'âne puis tirez sur l'alarme incendie à l'extérieur de l'école et récupérez tous objets du bureau mis à part le tabac (vous devrez tirer l'alarme plusieurs fois). Reprenez ensuite le canot pour aller vers la plage sur la gauche et prenez la direction de la maison de Stan pour vous rendre à la compétition de plongée.

Parlez à Marco et aux juges et dites leur que vous voulez plonger, puis aller apprendre auprès du juge au look de hippie. Parlez ensuite au juge de gauche (parlez-lui de sa femme, regardez le prospectus puis donnez le lui) et utilisez la garniture sur l'huile de Marco avant de le défier (gardez votre bonnet d'âne sur la tête). Copiez ses mouvements, attendez que le match nul soit déclaré, puis faites n'importe quoi quand c'est votre tour (Marco se fera attaquer par des mouettes et vous gagnerez).

Retournez à la petite île et allez dans la maison des marionnettes pour prendre des nouvelles du petit LeChuck. Ignorez GuyBrush et montrez la carte des insultes au marionnettiste pour le faire fuir. Prenez ensuite les poupées, dirigez-vous vers la droite et parlez au pirate du chapeau de son père. Avancez sur la droite, sifflez en direction des perroquets, donnez du grog à l'un d'entre eux et parlez-lui du chapeau et utilisez les marionnettes sur le rocher.

Acte 3

Lisez la lettre après votre arrivée et allez parler à Herman dans la clairière. Récupérez ensuite la noix de coco, lancez lui puis parlez lui à nouveau avant d'aller dans le canyon pour récupérez le récolteur de bananes. Retournez à la plage, récupérez des bananes, donnez en une à Timmy et retournez au canyon. Donnez lui une autre banane, allez vers la mine et continuez à lui donner des bananes jusqu'à la grande porte. Ouvrez la petite ouverture, utilisez une banane, refermez la, puis utilisez une autre banane sur le portail et entrez pour utiliser le récolteur afin de récupérer la débroussailleuse. Avancez ensuite vers le panorama, ramassez un rocher et jetez le vers le canal de droite, puis un autre dans le canal du milieu quand la branche bouge, et enfin un dernier dans le canal de gauche. Allez ensuite dans l'église de LeChuck, récupérez les deux boucliers au dessus de la porte grâce au récolteur et parlez au prêtre pour qu'il vous laisse utiliser le bateau sur la lave. Allez récupérez la bouteille de lait, allez vers le rocher et mettez un coup de pied dans l'arbre après avoir débroussaillé l'endroit puis retournez voir Herman, jetez lui la bouteille de lait et parlez lui. Parlez ensuite à Jojo des combats de singes, allez dans la ville des singes, examinez vos boucliers et donnez les au singe musicien. Retournez voir Herman, jetez lui votre instrument de musique et parlez lui pour recevoir le symbole de Mêlée.

Vous devrez ensuite apprendre à combattre les singes en vous entraînant dans la jungle. Lorsque votre tableau est rempli, allez vous battre en ville et vous recevrez un chapeau quand vous arriverez à vaincre Jojo. Utilisez alors le chapeau sur la grosse tête de singe, puis le récolteur sur son nez. Entrez, utilisez le symbole de Mêlée sur l'emplacement, montez sur le bâtiment, appuyez sur le grand interrupteur et affrontez trois fois LeChuck en reproduisant ce qu'il fait.


ETHERLORDS

Cheat codes

Appuyez sur ² pour afficher la console. Entrez EtherRevelation et validez par [image] pour activer le cheat mode. Puis, entrez l'un des codes suivants dans le mode correspondant :

Code             Mode        Effet

add creature #   combat      Ajoute la créature indiquée à votre armée (où # est un code)

add spell #      combat      Ajoute le sort indiqué (où # est un code)

change enemy #   combat      Définit la santé du héros ennemi (où # est un nombre)

change health #  combat      Définit la santé du héros (où # est un nombre)

change links #   combat      Définit les liens de mana du héros (où # est un nombre)

change mana #    combat      Définit la mana du héros (où # est un nombre)

disenchant       combat      ?

give all         aventure    Donne 15 de chaque ressource

hide_fog         aventure    Rétablit le brouillard de guerre

hide_hand        combat      La main de l'ennemi n'est plus visible

load             aventure    Chargement d'une partie sauvegardée

lose             aventure    Perdre la mission

lose             combat      Perdre la bataille

net connect      aventure    ?

net host         aventure    ?

net start        aventure    ?

open_fog         aventure    Enlève le brouillard de guerre

open_tomb        aventure    ?

player           aventure    Informations sur le joueur

save             aventure    Sauvegarde de la partie

set              aventure    ?

spec             combat      ?

swap             combat      Vous intervertissez les rôles avec l'ennemi

test             aventure    ?

view army        combat      Informations sur votre armée

view creature    combat      ?

view hand        combat      Informations à propos de votre main

view_hand        combat      Montrer la main de l'ennemi

view heroes      aventure    ?

view players     combat      Informations sur les combattants

view resources   aventure    Informations sur la ressource

view spells      combat      Liste des codes de sort et de créature

view_hand        combat      La main de l'ennemi est désormais visible

win              aventure    Gagner la mission

win              combat      Perdre la bataille


EURO 2000

© EA Sports / Electronic Arts

Remporter un match

Mettez la pause en plein jeu pour changer d'équipe. Marquez le maximum de buts contre votre camp puis reprenez votre équipe d'origine à la fin du match pour remportez la partie.


EURO FIGHTER 2000

© Ocean Software 1996

Conseils

Pour que le DASS (Defensive Aids Sub-System) fonctionne de manière optimale, il doit être réglé sur 15nm/30nm de portée. Attention, car si vous cliquez sur un autre bouton de l'écran multi-fonctions droit (MFD), vous désactivez le DASS.

Patch sur le jeu

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier _EF2000.EXE.

9999 munitions en combat direct

Allez à l'adresse 71D54 (normalement, on trouve E0 06), remplacez par 0F 27.

10 missiles en combat direct

Allez à l'adresse 71CEA (on trouve 01). Mettez 0A pour 10 missiles de chaque. Attention, ne mettez pas trop de missiles ou de roquettes, sinon l'avion risquerait d'exploser.

50 roquettes en combat direct

A l'adresse 71D13, cherchez 13 et mettez 32.

9999 munitions en campagne

A l'adresse 71DCE, cherchez E0 06 et mettez 0F 27.

50 roquettes en campagne

A l'adresse 71DBC, cherchez 13 et mettez 32.

Accès aux missions

Appuyez sur les touches [image], [image] droite et [image] lorsque vous devez entrer votre nom. Vous pourrez alors accéder aux missions sans passer par l'entraînement.


EUROPA UNIVERSALIS

Cheat codes (démo)

En cours de jeu, appuyez sur [image], puis entrez l'un des codes suivants dans la console :

ADDPLAYER      ?

ALBA x         Révoltes activées/désactivées (x vaut ON ou OFF)

CALVIN         Les nations peuvent se convertir au christianiste réformé

CLOSEGROUP     ?

COLUMBUS       Toutes les provinces sont découvertes

CORTEZ x       ? (x vaut ON ou OFF)

CREATEGROUP    ?

CROMWELL       Infrastructures améliorées

DAGAMA         +10 marchands

DIFRULES       Invulnérabilité activée/désactivée (x vaut ON ou OFF)

DRAKE          Technologies navales améliorées

DUMP           ?

GUSTAVUS       Technologies terrestres améliorées

INFO           ?

LANGUAGE       ?

LOAD           ?

LUTHER         Les nations peuvent se convertir au protestantisme

MESSALL        ?

MESSGROUP      ?

MONTEZUMA      +50.000 ducats pour le trésor

ORANJE         Stabilité +3

PAPPENHEIM     Brouillard de guerre

PETERTHEGREAT  Limites de troupe

POCAHONTAS     +10 colons

POLO           Commerce amélioré

REMOVEPLAYER   ?

RICHELIEU x    Prendre le contrôle de toutes les unités militaires (x vaut ON ou OFF)

RUSSIANHODRES  Plus de troupes à canon

SAVE           ?

SHOGUN         Japon fermé

SWIFT          Population +10.000

TILLY x        IA déclaration de guerre activée/désactivée (x vaut ON ou OFF)

TORDESILLAS    Mode traité de Tordesillas

TRENT          Mode concile de Trente

VATICAN        +10 diplomates

EVENT z        Crée l'événement z, où z est un nombre de cette liste :

      1   Révolte dans une province aléatoire

      2   Révolte dans une colonie aléatoire

      3   Révolte religieuse

      7   Religion

      8   Hérétiques

      9   Mort

      10  Excellent

      11  Insanité

      12  Scandale

      13  Cadeau

      14  Or perdu

      15  Obscurantisme

      17  Colon

      18  Demande

      20  Banque

      22  Entreprise commerciale

      24  Diplomatie

      25  Pression

      27  Inventions

      28  Marchands

      31  Désastre naval

      32  Désertion

      33  Technologie terrestre

      34  Technologie navale

      38  Agriculture

      39  Feu

      42  Clergé mécontent

      43  Artists mécontents

      45  Marchands mécontents

      47  Crise

      48  Corruption

      52  Développement industriel

      54  Restriction commerciales

      55  Fortifications

      56  Explorateur

      57  Conquistador

Changer de puissance en pleine partie

Sauvegardez votre partie en confirmant réédition puis revenez à l'écran des parties sauvegardées. Cliquez sur une autre partie que la votre (avec un scénario différent). Cliquez maintenant sur votre sauvegarde et toutes les nations pourront être sélectionnées.


EUROPA UNIVERSALIS 2

© Ubi Soft

Cheat Mode

Appuyez sur F12 pendant une partie pour faire apparaître la console et tapez l'un des codes suivant puis ENTREE. Refermez la console en pressant F12 + CTRL

ALBA               Provoque une révolte

CALVIN             Passer en mode John Calvin

COLUMBUS           Voir toutes les provinces.

CORTEZ             Inconnu

CROMWELL           Augmente le niveau des infrastructures

DAGAMA             10 marchants supplémentaires

DIFRULES           God Mode

DRAKE              Augmente le niveau de technilogies navales

GUSTAVUS           Inconnu

LOYOLA             6 missionnaires supplémentaires

LUTHER             Passer en mode Réformation

MONTEZUMA          Donne 50 000 ducats.

NEY                Pas de pause pendant les évènements

ORANJE             Augmente la stabilité au maximum.

PAPPENHEIM         Fait disparaitre le brouillard de guerre.

POCAHONTAS         10 colons supplémentaires

POLO               Augmente le niveau de commerce

RICHELIEU          Donne le contrôle de toutes le unités militaires

ROBESPIERRE        Inconnu

RUSSIANHORDES      Plus de cannons

SWIFT              Ajoute 10 000 habitants à la preovince principale

TILLY              Donne la possibilité au CPU de déclarer la guerre

TORDESILLAS        Mode Traité de Tordesillas

TRENT              Mode Concile de Trent

VATICAN            10 diplomates supplémentaires

WALLENSTEIN        Affiche le statut des provinces


EUROPEAN AIR WAR

Mission rapide

Appuyez sur A en roulant pour activer le pilote automatique. Après le décollage, faites [image] + N pour avancer directement à l'objectif de la mission.


EUROTOUR CYCLING

© Ubi Soft / Dinamic 2001

Gérer l'énergie

Lors d'une étape, utilisez les boissons qui remontent l'énergie, puis le soir choisissez de bons hôtels (les 5 étoiles font remonter environ 40 points d'énergie). Et surtout ne partez pas comme un taré au début d'une étape ! Gérez l'effort de vos coureurs.

Pour avoir la meilleur equipe possible

Choisissez l'équipe de votre choix et allez sur le menu principale. Appuyez sur Suivant jusqu'à ce qu'il y est une offre pour un coureur. Jetez un oeil sur cette offre et décidez ou non d'acheter ce coureur. Continuez ainsi sans jamais participer à aucune course de la saison. Lorsqu'il ne restera plus que trois course dans la saison, allez sur l'écran principal puis cliquez deux fois sur les coureurs que ous voulez garder pour la saison prochaine, vendez les autres pour gagner un peu d'argent et achetez les joueurs qui se présenteront maintenant. Répétez plusieurs fois pour obtenir une super équipe.


EVERQUEST : THE RUINS OF KUNARK

© Verant Interactive 1997

Guide

Prêts pour l’aventure ? Alors suivez le guide ! Norrath est un monde vaste et dangereux et de multiples obstacles se dresseront sans doute sur votre route. En règle générale, n’hésitez jamais à demander de l’aide aux gens qui vous entourent, la plupart seront ravis de vous aider. Cela dit, si la phrase « le ranger à pullé trois mobs et je suis oom, il nous faut un evac ! » reste un tantinet obscure pour vous, le guide que voici vous sera sans doute de la plus grande utilité :)

Glossaire

Voici un courte présentation des principaux termes barbares utilisés par les joueurs d’Everquest :

Newbie : Joueur débutant.

Spawn : Apparition d’un monstre.

Camp : Arrêter de jouer ou rester à un endroit où des monstres « spawnent » pour les attendre.

Tank : Warrior, Monk, et Rogue, Paladin, Shadow Knight et Ranger. Son rôle est d’encaisser les coups et de faire un maximum de dommage.

Caster : Magician, Necromancer, Enchanter et Wizard (nuke et sorts utilitaires).

Healer : Druid, Cleric et Shaman (soins et buffs).

Nuke : Envoyer tous ses sorts d’attaque les plus puissants en cas de besoin.

Buff : Sort qui augmente les caractéristiques d’un personnage.

Pull : Technique qui consiste à attirer un monstre vers le groupe.

Train : Groupe de monstres qui poursuit un joueur (en général accumulés lors d’une fuite).

Mob : Monstres en tous genres.

Loot : Butin que l’on récupère sur les adversaires vaincus.

Pet : Créature invoquée par certains lanceurs de sorts pour combattre à leur place.

TP : Téléportation.

SoW :Spirit of wolf, sort très demandé qui augmente la vitesse de déplacement.

Bind : Sort qui permet de déplacer son point de « renaissance ».

OOM : Out of mana, plus de mana, mauvaise nouvelle au début d’un combat :)

FM : Full mana, c’est mieux.

DoT : Damage over time, sort qui fait un des dégâts sur une période de temps donnée.

DD : Direct damage, sort d’attaque avec dégâts directs.

AoE : Area of effect, sort de dégâts sur une zone (attention aux réactions agressives des monstres !).

Il existe aussi des dizaines d’abréviations pour les objets divers (RTS pour Runed Totem Staff, SBS pour Shiny Brass Shield...)

Création d’un personnage

Vous y êtes, vous allez finalement devoir choisir votre personnage. Avec 13 races et 14 classes, vous n’aurez d’ailleurs que l’embarras du choix. Voici tout d’abord une liste des professions disponibles (voir ci-dessous pour une description détaillée) : Bard, Cleric, Druid, Enchanter, Magician, , Monk, Necromancer, Paladin, Ranger, Rogue, Shadow knight, Shaman, Warrior et Wizard.

Je ne vais pas vous faire l’affront de vous expliquer ce qu’est un nain ou un elfe mais vous trouverez ci-dessous la liste des classes disponibles aux différentes races :

Barbare (barbarian): Rogue, Shaman et Warrior.

Elfe noir (dark elf): Enchanteur, Cleric, Magician, Necromancer, Rogue, Shadow Knight, Warrior et Wizard.

Nain (dwarf) : Cleric, Paladin, Rogue, Warrior.

Erudit (erudite) : Enchanter, Cleric, Magician, Necromancer, Paladin, Shadow Knight et Wizard.

Gnome : Enchanteur, Cleric, Magician, Necromancer, Rogue, Warrior, Wizard.

Demi-elfe (half-elf) : Druid , Bard, Paladin, Ranger, Rogue, Warrior.

Halfling : Enchanteur, Cleric, Magician, Paladin, Wizard.

Humain : Tous sauf shaman.

Ogre: Shadow Knight, Shaman, Warrior.

Troll : Shadow Knight, Shaman, Warrior.

Elfe des bois (Wood elf) : Druid, Bard, Ranger, Rogue, Warrior.

Iksar: Monk, Necromancer, Shadow Knight, Shaman et Warrior.

Vous aurez ensuite à distribuer 20 ou 30 points de caractéristiques. Celles qui sont importantes pour votre classe sont indiquées en rouge mais toutes sont intéressantes. Ceci étant dit, les caractéristiques physiques sont bien évidemment les plus importantes pour les classes guerrières et l’intelligence ou la sagesse sont vraiment primordiales pour les lanceurs de sorts (qui ne peuvent de tout façon plus se lancer dans un combat sérieux à partir du niveau 20 environ).

Sachez enfin que certaines races et classes sont considérées comme maléfiques (Troll, Ogre, Dark elf, Iksar et Necromancer, Shadow Knight) et qu’elles seront par conséquent KOS (killed on sight, tuées à vue) dans les villes « bonnes » (et réciproquement). Le seul moyen de remédier à ce (gros) problème est d’améliorer sa faction envers chaque ville ou groupe d’individus (quand vous aurez tué plus d’une centaine de gnolls près de Qeynos, les gardes commenceront à supporter votre présence).

Les bases

Commencez d’abord par configurer l’interface en déplaçant la touche d’attaque automatique (touche A par défaut, si vous oubliez de taper sur Entrée avant de parler à un PNJ, vous l’attaquerez, et croyez moi, vous le regretterez :). Vous pouvez aussi choisir de jouer en mode plein écran (touche F10) pour améliorer la visibilité puis surtout configurez vos Hotkeys. Pour cela, faites glisser les boutons qui vous intéressent dans les emplacements du menu en bas à gauche (vous pouvez configurer les boutons du menu social en faisant un clic droit dessus).

Amis lanceurs de sorts, ce n’est pas terminé pour vous. Vous devez apprendre vos sortilèges, pour cela, cliquez sur un parchemin puis sur une case libre de votre livre de sort. Ensuite, apprenez le sort en cliquant dessus, puis sur un des huit emplacements en haut à gauche de l’écran. Vous ne pouvez avoir que huit sorts en mémoire, le choix deviendra de plus en plus stratégique au fil des niveaux.

Partir à l’aventure

Vous voilà prêt à explorer le vaste monde. Enfin, presque. Faites d’abord un tour par votre guilde (demandez le chemin à un membre de votre classe) et donnez le parchemin qui se trouve dans votre inventaire à la personne dont le nom est inscrit dessus (cliquez dessus pour le lire). Vous allez gagner vos premiers points d’expérience et 5 points de « practice » à dépenser dans vos compétences. Vous en gagnerez d’autre à chaque niveau et vous devrez retourner dans votre guilde pour les dépenser et améliorer vos compétences.

Détruisez ensuite le livre qui se trouve dans votre inventaire à moins que vous vouliez jouer en PvP, auquel cas vous devrez le remettre au Priest of Discord que l’on trouve dans chaque ville. Si vous jouez en PvP (player versus player), vous pourrez attaquer les autres joueurs PvP et réciproquement (à déconseiller aux joueurs débutants).

Les magiciens ont mémorisé leurs sorts ? Vous n’avez pas oublié de prendre votre arme à la main ? Alors sortez de la ville et allez chercher vos premiers points d’expérience. la première bonne habitude à prendre consiste à toujours utiliser la commande  « consider » (touche C ou clic droit sur la cible) pour avoir une estimation de la puissance de votre adversaire. La couleur du texte vous permettra de déterminer vos chances de succès : vert et bleu, vous pouvez y aller ; blanc, seulement si vous êtes en pleine forme ; jaune, il vaut mieux être plusieurs ; rouge, de envisageable avec un bon groupe à carrément impossible.

Commencez donc par les créatures « blanches » ou « bleues » et n’oubliez pas de ramasser tout ce que vous trouvez sur les corps pour le revendre. Au début, ce ne sera pas la richesse, mais c’est comme ça que vous amasserez la somme nécessaire à l’achat de vos premiers sorts et de vos premières armes. Si vous voyez qu’un combat se passe mal, n’hésitez pas à courir vers les gardes pour éviter de mourir. S’il vous arrive malgré tout de passer de vie à trépas, sachez que ce n’est pas un drame, du moins dans les premiers niveaux. Vous ne perdrez de l’expérience qu’au delà du niveau 5 et vous repartirez en jeu avec votre équipement de départ.

N’oubliez pas les quêtes ! Elles sont très importantes à toutes les étapes de votre progression dans le jeu. Parlez pour cela aux différents personnages non joueurs que vous rencontrez et certains vous confieront des missions qui pourront vous rapporter expérience et argent, puis à plus haut niveau des objets magiques uniques et particulièrement puissants. Une fois de plus, n’hésitez pas à questionner les autres joueurs, ils pourront souvent vous aiguiller et vous éviter de fastidieuses recherches. Pour vous donner un exemple, la quête de la Soulfire (épée sainte de Paladin) peut être commencée avant le niveau 10 à Freeport mais vous tiendra en haleine au moins jusqu’au niveau 40.

Entre les niveaux 6 et 10, vous pourrez commencer à explorer les zones alentours et surtout à former un groupe avec d’autres joueurs. Vous pourrez ainsi combattre des créatures plus puissantes tout en minimisant les risques et surtout vous amuser encore plus :). Entre les niveaux 10 à 20, vous pourrez commencer à découvrir le vaste monde sans trop de risques (n’allez pas n’importe où quand même:) et au-delà, vous aurez accès à la majorité des donjons où l’on commence à trouver de très bons objets magiques. Enfin, pour vous donner un petit exemple de la difficulté du jeu, sachez que pour vaincre Innoruuk dans le plan de la haine, il vous faudra non pas un mais plusieurs groupes de niveau 50 pour avoir petite chance!

Bard :

Le barde est très apprécié en groupe des premiers aux derniers niveaux grâce à ses chants qui affectent tous ses compagnons. Ca tombe bien, car il a besoin d’un groupe pour être vraiment efficace et révéler sa vraie valeur, même s’il est très jouable en solo. Méfiez-vous au début des chants du type Chords of dissonance, qui font des dégâts à tous les personnages non joueurs environnants. Si vous le gardez actif en approchant des gardes, vous comprendrez ce que je veux dire :). N’oubliez de récupérer les divers instruments que vous trouverez au cours du jeu, même ceux qui n’ont pas de capacité magique améliorent grandement l’efficacité de vos chants.

Cleric

Ces gens-là sont formidables ! Ils soignent les tanks, ils buffent les tanks, ils ont de bons DD (direct damage, sorts d’attaque) à bas niveau et sont quasiment indispensables dès que vous voulez chasser du « rouge » ou des créatures en grand nombre. Ils sont en plus relativement efficaces en combat jusqu’aux niveaux intermédiaires (surtout les nains) grâces aux armures lourdes qu’ils peuvent porter et à leurs sorts défensifs. De plus ils disposent à haut niveau des très appréciés sorts de résurrection.

Druid

Ils n’excellent nulle part mais se débrouillent partout. Vous aurez des buffs, des soins, des DD, des sorts de déplacement (SoW et téléportation) et une superbe technique à partir du niveau 14 qui vous permettra de faire du solo jusqu’au débuts des très gros niveaux. Ca s’appelle le Kiting : lancez un SoW sur vous pour courir plus vite, un Snare sur votre cible pour la ralentir puis un DoT et attendez la mort de votre adversaire en relançant les deux derniers sorts si nécessaire. Le druide est une classe relativement puissante car très polyvalente et vous serez par conséquent souvent sollicité pour les SoW, les bind et les TP. Vous êtes par contre un moins bon soigneur que le clerc et un moins bon combattant que les deux autres healers.

Enchanter

Une des classes, les plus difficiles à cerner, l’enchanteur dispose des sorts utilitaires les plus variés et d’un Pet pour le défendre (même si ce dernier est le moins polyvalent de sa catégorie). L’enchanteur aura lui aussi besoin d’un groupe pour être vraiment efficace et sera d’ailleurs très demandé à haut niveau pour ses Debuffs (pour affaiblir les adversaires) et pour le fameux Clarity (régénération de mana).

Magician

Une des meilleures classes pour le solo, le magicien dispose de Pets variés et puissants (à partir du niveau 4) ainsi que de sorts d’attaque et de bouclier relativement efficaces. Vous pourrez donc chasser des créatures « blanches » sans trop de problèmes et même tenter des « jaunes » si vous êtes dans de bonnes conditions (le plein de mana et près d’une zone, au cas ou :). Vous serez aussi à l’abri de la famine grâce à vos sorts d’invocation de nourriture et vous pourrez aussi vous procurer des armes magiques de la même manière.

Monk

Voici la classe de tank qui fait le plus de dégâts. Il gagne de nouvelles attaques de plus en plus puissantes au fil des niveaux et arrive au final à faire des dégâts dévastateurs, même s’il n’encaisse pas aussi bien que le guerrier (il ne peut pas porter d’armure). A gros niveau, outre son travail de tank, il sera aussi chargé du pull. Si tout ne se passe pas comme prévu et qu’il ramène un trop grand nombre de créatures, il peut se mettre en mort simulée (feign death) et sauver sa vie et celle de son groupe.

Necromancer

Une des classes les plus complètes du jeu, le nécromancien dispose d’un Pet dès le premier niveau (à acheter d’urgence) et de sorts d’attaque qui drainent les points de vie des ses adversaires pour s’ajouter aux siens. Les manas ne sont pas non plus en reste avec les sorts de type dark pact et lich qui drainent sa vie pour la transformer en manas. Utilisez les ensuite pour drainer la vie d’un adversaire et vous pouvez l’abattre sans rien dépenser ! Petit défaut quand même à ce tableau idyllique, les nécromanciens sont KOS dans la majorité des villes de Norrath, vous devrez donc travailler sur votre faction si vous voulez pouvoir vous promener tranquillement avec vos amis.

Paladin

Très bon combattant, il a accès aux armes les plus puissantes du jeu (Soulfire et depuis peu Fiery Avenger) et à des armures particulièrement efficaces (Valorium à gros niveau). Il obtient des sorts de clerc à partir du niveau 9 qui deviennent de plus en plus utiles au fil des niveaux et il dispose de la capacité Lay of hands (LoH) qui permet de rendre à une cible (y compris lui-même) l’équivalent de ses points de vie totaux. Pas aussi efficace qu’un guerrier en combat, il n’en reste pas moins un bon tank, particulièrement utile contre les morts-vivants grâce à ses sorts de dommages et de peur.

Ranger

Il ressemble beaucoup au paladin mais il est bien plus limité en ce qui concerne les armes et armures. Il dispose de sorts de druide à partir du niveau 9 (soins, snare, charme d’animaux…) et de capacités spéciales diverses comme Sneak (déplacement silencieux), Forage (pour trouver de la nourriture) ou encore l’excellent Tracking (pistage). Cette dernière capacité lui permet de retrouver n’importe qui dans une zone donnée alors que d’autres classes doivent compter sur la chance (ou sur des heures de recherche :).

Rogue

Classe qui a repris du poil de la bête denièrement grâce aux discipline (niveau 50+) et à l'apparition de donjons avec clé. Vous disposerez d'un nombre de compétences particulièrement impressionnant (crochetage de serrure, déplacement silencieux, poisons ..). La plus importante est Backstab (attaque dans le dos) qui vous permettra de multiplier vos dégâts à partir du niveau 10. Cette compétence n’est utilisable qu’avec les armes piercing (de perforation) alors, inutile de vous entraîner avec les autres types :).

Shadow knight

Version maléfique du paladin, il dispose de la capacité Harm Touch (permettant de faire de gros dégâts à une cible une fois par jour) et d’une magie un peu plus puissante (toujours à partir du niveau 9). Il a en effet la possibilité d’invoquer un Pet ou encore de voler la vie de ses adversaires. Il dispose par contre d’un éventail de matériel moins important que le paladin et il a le même problème que le nécromancien au près de tous les personnages d’alignement bon.

Shaman

Troisième et dernier des healers, il est aussi un des plus puissants en combat de par le choix limité de la race (Troll, Ogre ou Barbare pour les plus sages). Il est le premier à avoir accès au SoW (niveau 9 contre 14 pour le druide) et peut à plus haut niveau invoquer un Pet. Il dispose d’un éventail de sorts très varié, avec de nombreux DoT et Buffs très efficaces. Attention cependant si vous jouez un ogre ou un troll, vous serez KOS dans de nombreuses villes de Norrath.

Warrior

Le tank par excellence ! Voici la classe qui a le plus de points de vie et souvent la meilleure classe d’armure ce qui le rend particulièrement utile pour encaisser les coups pendant les longs combats. C’est lui aussi qui fera le plus de dégâts jusqu’aux niveaux 15-20 mais il sera bien vite dépassé dans ce domaine par les casters (qui auront néanmoins toujours besoin de lui pour pouvoir lancer leurs sorts tranquillement). Au-delà de ces niveaux vous devrez de plus en plus vous grouper, ne serait-ce que pour profiter des services d’un healer et éviter les interminables downtime (périodes de repos pour récupérer les points de vie et les manas).

Wizard

Il dispose des meilleurs sorts d’attaque mais devra se grouper très tôt s’il veut pouvoir en profiter. Il n’a en effet ni Pet, ni sorts de soins pour l’aider, tout juste quelques sorts de bouclier qui n’arrêteront plus grand monde passés les premiers niveaux. Il se rattrape pourtant largement dès qu’il a un tank avec lui pour encaisser les coups et peut alors réduire en cendre n’importe quelle créature de son niveau. Il dispose en outre comme le druide de sorts de téléportation à partir du niveau 20. Il est en outre le seul à pouvoir téléporter son groupe dans certains Plans.

Quelques conseils :

Voici quelques tactiques qui pourront sans doute vous aider à mener à bien un rude combat sans que cela tourne au désastre. Avant tout, apprenez à connaître votre classe, toutes ont des possibilités différentes et il est important de ne pas se surestimer et de connaître le rôle de chacun dans le groupe. Prenons par exemple un groupe (basique) composé d’un tank, d’un healer et d’un caster.

Le tank est là pour encaisser et pour s’assurer que les monstres continuent à le combattre et ne s’attaquent pas aux autres membres du groupe. Pour cela, il dispose de la compétence Taunt qui sert à énerver le monstre pour qu’il reste sur lui. Il doit donc veiller en permanence à la sécurité de ses collègues en gardant au maximum les monstres sur lui.

Le healer doit rester en arrière et soigner le tank tout au long du combat. Usez de vos sorts avec parcimonie car vos adversaires attaquent très souvent la personne qui fait le plus de dégâts, et les soins sont considérés comme autant de dommages infligés. Essayez autant que possible de maintenir le tank entre la moitié et les trois quarts de ses points de vie en espaçant les sorts et éventuellement en allant au combat vous même entre temps.

Le caster reste lui aussi en arrière et lance quelques sorts d’attaque quand le besoin s’en fait sentir (attention encore aux gros dégâts qui ne manqueront pas d’attirer les monstres). Les Pets prendront bien entendu part au combat et les enchanteurs pourront tenter quelques charmes pour se faire des alliés :). N’abusez pas des sorts tant que le combat se passe bien et gardez en toujours en réserve pour le cas où quelques indésirables viendraient se joindre au combat. Même si vous n’avez plus de manas, n’allez au corps à corps que si le tank à des difficultés pour encaisser quelques coups à sa place (mais là, vous êtes en général mal partis).

Les Pets maintenant. Ils sont très utiles pour infliger des dommages (toujours magiques pour ceux des magiciens, à partir du niveau 16 pour les necromancers) et encaisser à la place du tank. Il faut cependant les utiliser avec précaution car si vous les laissez se promener librement dans un donjon, vous apprendrez de la manière la plus douloureuse (un bon gros train par exemple) qu’ils ont tendance à attaquer tout ce qui passe à leur portée. Enfin, n’oubliez pas de faire des Hotkeys avec les commandes du Pet (/pet attack, /pet back off, /pet follow …).

La fuite: à moins d’avoir un SoW (qui vous permet de courir plus vite que les monstres) la fuite est rarement une solution efficace et ne vous permettra en général que de mourir fatigué. A l’exception notable d’un affrontement  près des zones (excellente idée) qui vous permet de fuir instantanément tout adversaire trop coriace, il n’y a que peu de moyens de quitter un combat. Les lanceurs de sorts ont là un avantage sur les autres classes, j’ai nommé le Gate! Un excellent sort qui vous permet de vous téléporter vers votre point de bind mais qui, vu son long temps d’incantation, ne vous sauvera pas de toutes les situations, loin s’en faut. Sachez enfin que certaines créatures ne peuvent être touchées que par des armes magiques (will-o-wisp, goule ...).

Et puisque la meilleure école est celle du terrain, vous n’avez plus qu’à vous lancer dans le monde d’Everquest pour mettre à l’épreuve toutes ces théories. Que Tunare veille sur vous!

XP près de Qeynos

Combattez les gnolls près de Qeynos , dans Qeynos Hills ou encore dans Blackburrow et récupérez toujours les dents qu'ils ont parfois sur eux (gnoll fang). Ramenez-les ensuite au capitaine Tilin dans la guilde des Guerriers de Qeynos (sur le balcon). Vous gagnerez de l'expérience et un moonstone pour chaque dent rapportée. Vous pouvez ensuite donner les moonstones à McNeal dans le bar au sud de la ville près du port, vous gagnerez encore un peu d 'expérience et un bière, à revendre ou à boire :)

Techniques avancées

Je vais parler ici d'une sortie à plusieurs groupe car ce sont les plus intéressantes mais les tactiques ci-dessous sont aussi applicables à un seul groupe avec quelques modifications. Désignez d'abord un leader de l'expédition qui donnera les ordres pour tout le monde (un caster ou healer en général car on a une meilleure vision des évènements quand on est pas entouré par 3 mobs et 5 effets de sorts). Les ordres du leader doivent être suivis à la lettre et surtout immédiatement. Il n'est pas question de faire attendre tout le monde parce qu'un caster est OOM, si le leader décide d'avancer, on pose le spellbook et on avance.  Accessoirement, le leader n'est pas non plus infaillible, il a de lourdes responsabilités et il peut faire des erreurs. Si ça arrive, tant pis, c'est en leaderant qu'on devient ...

Donc, prenons l'hypothèse de deux ou trois groupes de niveau 30+ composés en gros d'un warrior, d'un clerc, d'un enchanteur, d'un pulleur, plus 2 autres (les quatre premiers sont quasiment obligatoires, et à mon humble avis il faut ensuite un healer secondaire et un tank ou une classe à pet en plus ça peut être bien. Evidement il y a de nombreuses variantes).

L'avancée dans un donjon doit se faire tout doucement, salle par salle en ne laissant rien derrière soit pour éviter d'être submergé en cas de problème. Une fois que vous êtes à l'endroit où vous voulez camper, le leader se positionne en arrière à un endroit d'où il aura une bonne vue sur les évènements et quand tout le monde est prêt ... Go !

Le pulleur, Moine ou Shadow Knight part en quête d'une proie et la ramène aux groupes. S'il ramène trop de mobs, c'est feign feath immédiatement, pas question de ramener au groupe un train de bêtes rouges foncé. Un fois le pull séparé, il se relève et ramène la ou les proies choisies au groupe. Si c'est trop chaud, il reste en feign death et c'est un /q pour supprimer l'aggro.

En général, si il y a plusieurs créatures, l'enchanteur joue du Mez et tous les autres assistent le tank principal (ça peut coûter cher de se tromper de cible). On abat alors les monstres un après l'autre sans laisser personne s'échapper (snare, darkness, root ou nuke).

Passons ensuite au cas où ça se passe mal. Si le combat est désespéré, deux solutions. La première est l'Evac. Si il y a un wizzard ou druid dans chaque groupe et si le donjon est près d'un point de TP (Guk, Solusek, Karnor ou Fearplane), cette solution peut-être envisagée car l'expédition pourra être reformée rapidement. La deuxième (et souvent la meilleure) est le Cleric Camp. Quand le leader donne cet ordre, les clercs campent et (tous) les autres font tout leur possible pour les protéger. Les moines et SK restent en feign death et avertissent les clercs quand l'endroit est sur à nouveau. Ceux-ci se reloggent alors et ressuscitent tout le monde (Clercs d'abord, enchanteurs-bardes ensuite puis le reste). Tout ça pour dire que la fuite ne vous servira qu'à mourir fatigué, et surtout aux quatre coins du donjon avec des corps parfois irrécupérables.

De même, si quelqu'un se perd et se retrouve avec une (ou plusieurs) trop grosse bête aux fesses, il ne revient pas vers le groupe si cela représente le moindre risque. Il meure dans un coin facile à repérer et peu dangereux si possible pour faciliter le travail du nécro ou du rogue qui récupèrera le corps. Un camp de ce type est en général bien trop long à mettre en place pour tout gâcher à cause d'une bêtise.

Quelques petites stratégies basiques à l'intérieur d'un groupe pour finir. Première chose, toujours avoir un oeil sur les barres de vie de ses collègues et toujours avoir une idée des manas des casters (ceux-ci doivent donc répondre rapidement quand on leur demande). Les tanks doivent évidemment user du Taunt pour arracher les éventuelles créatures qui attaqueraient les casters et immédiatement revenir sur la cible principale (sauf exception, ça devrait être la même). Les casters ne doivent surtout pas se sentir obligés de dépenser leur mana et doivent autant que possible être FM au cas où il y aurait un coup dur. Donc pas de nuke ou de DoT ou autre tant que le combat est sous votre contrôle. Sachez aussi anticiper, un gros nuke ou un Complete Healing sont des Taunts particulièrement efficaces, les tanks et le healer secondaire doivent être prêts dans ces cas là car à gros niveau, il n'est pas possible à un caster ou à un healer de tenir plus de quelques secondes face à un monstre du même level que lui.

Evidemment il y a de nombreux points de détails que je n'ai pas abordé ici et aussi de nombreuses variantes propres aux différents donjons (évitez le SoW sur Fearplane, vous améliorerez vos chances de survie si vous êtes fearé...). Et surtout gardez bien une chose à l'esprit: il faut communiquer (le groupe le plus efficace est celui où on entend: "snared, 90%, Tashan Ok ...")

Guide de chasse : Lake of Ill Omen, niveau 20-30

Cette zone est facilement accessible depuis Firiona Vie (pour les races "bonnes"): suivez tout simplement la côte sur votre gauche en sortant de la ville, puis la rivière et vous arriverez au Lake après une petite cascade. Sachez que le bind n'est possible que dans l'enceinte de la ville (et pas dans toute la zone) et que le seul moyen d'aller à Firiona Vie à ces niveaux est le bateau (le tp mène à l'autre bout des Dreadlands qui sont beaucoup trop dangereux à traverser). Un petit problème tout de même, la route vers le Lake est parsemée d'araignées particulièrement belliqueuses (niveau 27-33 environ) dont une bonne moitié roote et voit l'invisible. Demandez donc un SoW avant de quitter la ville et soyez vigilants lors de votre progression (les Pilgrims et les Drixies pourront vous aider car ils attaquent les araignées à vue, et vous piqueront plus tard vos xp de temps en temps, mais c'est une autre histoire ).

Une fois dans Lake of Ill Omen, suivez encore la rivière jusqu'au fameux lac et plusieurs choix s'offriront à vous. Pour du solo, la méthode la plus sûre est de s'installer près du lac où les mobs ne passent pas (-1000,+1500 par exemple) puis d'aller les chercher près des montagnes en face de vous. L'avantage de cet endroit est que la zone vers Frontier Mountains n'est pas trop loin en cas de problème (vous pouvez aussi vous installer près de la zone, mais les mobs y sont plus rares ou alors en groupe, notamment les Sarnaks).

En groupe, vous pouvez camper les ruines des gobelins (+1500,+1800 ou -500,-1500) mais l'idéal est la forteresse des Sarnaks, les ruines des squelettes ou les mines des gobelins.

Les mines sont à la loc +3500,+3000 et vous y trouverez 2 warriors à l'entrée plus d'autres ainsi que des warlords et occasionnellement des soothsayer à l'intérieur. Un camp facile car il n'y a pas de mob errants, attention quand même à ne pas aller trop loin à l'intérieur des mines car Lord Gorelik risque de vous foutre dehors à coup de pied au cul de niveau 40 (si vous le tuez, bravo, il drop le mithril staff).

Les ruines des squelettes (-3200,-1800) abritent quatre morts-vivants et permettent de se faire les dents sur les nombreux Sarnaks et Gobelins qui passent tout autour en attendant le respawn. Un bon groupe bien rôdé est donc nécessaire pour ne pas avoir de problème (et attention aussi au greater icebone qui est niveau 30 environ).

Enfin, le meilleur pour la fin, la forteresse des Sarnak (+3000,-3000) vous permet de commencer facile en vous installant vers l'entrée (attention aux quelques mobs errants) ou de vous la jouer pro en allant vous installer à l'intérieur (sur le plateau en haut à droite en rentrant, près de l'entrée proprement dite). Là vous aurez des mobs à ne plus savoir qu'en faire, et plus si affinités, et vous pourrez les puller par 3 ou 4 quand ils seront tous bleus pour vous (niveau 28+ recommandé). Attention au boss du niveau, j'ai nommé le vindicatif Chancellor Of Diiok (niveau 40) qui tape fort et qui ne sort jamais sans son pet.

Voici pour finir un petit aperçu approximatif du niveau des créatures que vous rencontrez au Lake:

Goblin Agressor/warrior/soothsayer/spirit caller 19-23 (les deux derniers étant des casters, attention au root)

Goblin Warlord 22-26

Sabertooth Tiger/Grimalkin 20-23

Sarnak Adherent 15-25 (caster)

Sarank recruit/legionnaire 20-25

Sarnak dragoon 26-28

Sarnak Revenant 25 (nécro avec un pet et fear, très dangereux pour un puller dans la forteresse)

Sarnak Gem Oracle 30 (caster)

Sarnak marauder 16-18

Sarnak exile 22-26

Warbone Skel 20-24

Icebone et Charbone skel 22-25

Les loots sont en général plutôt bon sur les gobelins et surtout sur les Sarnaks (jusqu'à 3pp les grand jours mais peu d'items).

Paw of Opolla

Voici le détail de la quête de la Paw Of Opolla, un des meilleurs objets de healer. Il faut trouver quatre anneaux à placer dans un container.

Le plus facile est le silver ring. Il se trouve à BlackBurrow, en sautant dans l'eau (depuis le haut du donjon) au fond de l'étang (c'est un sac marron classique qui spawne toutes les deux heures, aux cas où quelqu'un serait déjà passé).

Ensuite le copper ring. Pour celui-là, il faut camper le Fungus Mutant (niveau 25, sorts de druide et gros stun) pour récupérer le Guk Mildew Bracket, puis le Degenerated Guk Weed pour le gold ring (le Fareix Spore est la deuxième méthode pour avoir le silver ring). Il faut savoir que celui du copper est relativement facile à trouver (tous les 5 ou 6 mutants en gros) mais pour le gold, c'est une autre histoire et c'est très aléatoire.

Dans la salle du Fungus Mutant, il y a divers autres fungus de niveau 15 à 25 et un Froglok Shaman qui passe régulièrement (level 15-20). Avec un niveau 35+, ils ne feront que healer le mutant, peut-être même avant. Le temps de spawn est de 17 minutes (comme pour tout le donjon) et le mutant spawne juste à côté de l'échelle dans la salle et n'a pas de PH.

Pour le platinium ring, la momie spawne juste à l'entrée de Befallen, un mètre après la zone. Le spawn est de 16 minutes si ma mémoire est bonne (c'est pas gagné...) et là il y a un PH (Ghoul, Rat, Skel ...) qui part se balader au premier niveau du donjon si on ne le tue pas. La momie est TRES rare et ne droppe pas le ring à chaque fois...

Les objets de Guk sont à donner un après l'autre à Melexis (dans une des maisons du village) sur Kerra Ridge en échange des anneaux.

Enfin, vous n'avez plus qu'à appuyer sur le bouton combine du container. Il s'agit de la Severed Paw droppée par Vin Moltor (un moine 24 qui ressemble aux beggars) et que l'on trouve dans les égouts de Qeynos. Mauvaise faction avec tout Qeynos quand vous le tuez (mais pas de quoi être KoS si vous êtes indifférents à la base). Pour les plus patients vous pouvez lui donner une tarte au rat (trivial avec un cooking de 21, mais je ne connais pas les ingrédients) et 3 bouteilles de Khalish.


EVIDENCE

Cheat codes

Appuyez sur :

C + V   Vous passe une partie du jeu

C + F   Energie et munitions au maximum


EVIL DEAD : HAIL TO THE KING

Plus de champignons

Lorsque vous trouvez des champignons, ramassez-les. Sortez de l'écran puis revenez les ramasser à nouveau. Vous pouvez seulement répéter l'opération une fois, après ils n'apparaissent plus.

Trouver des champignons

Quand vous mélangerez des champignons dans votre inventaire, vous entendrez un son. Quand vous marcherez et que vous entendrez ce son, c'est que des champignos ne sont pas loin.


EVIL ISLANDS

 2001

Cheat Mode

Appuyez sur ~ pour accéder à la console. Taper THINGAMABOB pour activer le cheat mode. Puis entrez l'un des codes suivants. Un message confirmera que le code a bien été entré.

Code                                    Effect

@GODMODE(0,0)                           Désactiver le Gode Mode

@GODMODE(0,1)                           Activer le God Mode

@LEAVETOZONE(0,"<code du niveau>",0)    Choix du niveau

BAN                                     Bannir un joueur du serveur

CONSOLE                                 ?

DAYS                                    Calculer quel sera votre âge à une date donnée

DEBUGINFO                               ?

DISCONNECT                              Quitter la partie

EXECUTE                                 ?

EXIT                                    Quitter le jeu

FADEOUT                                 ?

FILTER                                  ?

FPS 0 ou 1                              Sélectionner le frame rate

GENERATETEACKS                          ?

GIVE 0 EXP <quantité>                   Obtenir le nombre de points d'expérience demandé

GIVE 0 MONEY <quantité>                 Obtenir la somme d'argent demandé

HELP                                    Liste des codes de la console

HISTORY                                 ?

JOIN                                    ?

KICK                                    Ejecter un joueur

LASTFPS                                 ?

LISTVAR                                 ?

LOADVAR                                 ?

LOCALRATE                               ?

LOOTALL                                 Avoir tous les objets des missions de la carte

MEMUSAGE                                ?

NET                                     ?

PARTYESEND                              ?

QUIT                                    Quitter le jeu

RATE                                    ?

SERVER                                  ?

SHOW                                    ?

Codes des niveaux

Utilisez l'un des codes suivants avec le code @LEAVETOZONE(0,"<code du niveau>",0) pour vous téléporter à l'endroit souhaité.

Code du niveau   Lieu

BZ10K            Résidence du clan New Green

BZ11K            Mines abandonnées

BZ13H            Forteresse

BZ14H            Dernier abri

BZ15H            Tour du vieux Necromancien

BZ16H            Lieu de commerce secret

BZ18H            Grotte

BZ1G             Village

BZ2G             Grotte de la sorcière

BZ3G             Repaire du dragon

BZ4G             Camp d'expédition Khadaganian

BZ5G             Maison de l'hermite Lizard

BZ6G             Etablissement Sheivar

BZ7G             Catacombes du Grand Mage

BZ8K             Ville de Ingos

BZ9K             Résidence du clan Green

GZ10G            Tunnel

GZ11K            Ville et ses alentours

GZ12K            Mines abandonnées

GZ13K            Domaine de Karansul

GZ14K            Catacombes interdites

GZ15H            Canyon de la mort

GZ16H            Grotte Wormheads

GZ17H            Désert des Nécromanciens

GZ18H            Ville de Suslanger et alentours

GZ19H            Portail

GZ1G             Ruines

GZ20G            Catacombes

GZ2G             Route de la sorcière

GZ3G             Contrefort

GZ4G             Montagnes lointaines

GZ5G             Caverne

GZ6G             Montagne du centre

GZ7G             La rivière et lîle

GZ8G             Sables

GZ9G             Ville fantôme


EVIL TWIN : CYPRIEN'S CHRONICLES

© Ubi Soft / In Utero 2001

Cheat codes

Légende :

Bouton de saut : S

Bouton d'action : A

Bouton de tir : T

Bouton de vue à la 1ère personne : V

Dans le menu des cheats codes, entrez les codes suivants

Continus infinis et accès à tous les niveaux

S, A, V, S, T

Vus supplémentaire

T, T, S, V, A

Mode sniper

A, T, S, V, T

Méga tir

T, V, V, A, S

Tir plus rapide

A, V, S, V, T

Tir rebondissant

T, A, T, V, S


EVOLVA

Cheat mode (version patchée)

Attention, cette astuce fonctionne uniquement avec la version patchée qui permet des graphiques "bump mapped". Allez à l'écran de mutation et changez le nom de votre équipe en EXTRASTUFF. Ressortez et choisissez "Configure Controls" dans le menu des options. Deux nouvelles possibilités seront aparues : "Debug" et "First Person View" (tout en bas du menu).


EXCALIBUR 2555 AD

Cheat codes

Faites une pause au cours du jeu grâce à la touche [image]. Appuyez alors sur [image] et sur les touches suivantes. Reprenez le jeu : un message vous indiquera que l'astuce a été activée.

Haut, Haut, Droite, Droite, Haut, Haut, Haut, Haut : Ouvre toutes les portes sauf celle de la pièce dans laquelle vous êtes

Haut, Haut, Haut, Gauche, Gauche, Gauche, Gauche, Gauche : Vie au maximum

Haut, Haut, Gauche, Gauche, Droite, Droite, Gauche, Gauche : Epée à la puissance maximale

Gauche, Droite, Gauche, Haut, Droite, Haut, Haut, Haut : Passe le niveau en cours


EXCESSIVE SPEED

Cheat codes

Tapez l'un des codes suivants au menu principal :

ALLTRACKS     Toutes les pistes

ALLCARS       Toutes les voitures

Tapez l'un des codes suivants au cours d'une partie :

ADDEARTHQUAKE Tremblement de terre

ADDENERGY     Energie

ADDGHOST      Voiture fantôme

ADDLIFE       Vie

ADDMINE       Mines

ADDMISSILE    Missiles

ADDSHIELD     Protection

ADDTURBO      Turbo

WINFLYGAME    Mode vol

WINRACE       Remporte la course


EXHUMED

© BMG Interactive 1997

Cheat codes

Tapez les codes suivants au cours du jeu :

DOORS      Ouvre toutes les portes du niveau

HOLLY      Tapez "Level x" où x représente le numéro du niveau où vous souhaitez être projeté

LOBOCOP    Toutes les armes

LOBODEITY  Invulnérabilité (God Mode)

LOBOPICK   Toutes les clés

LOGOSPHERE Toute la carte visible

LOBOSWAG   Tous les objets

LOBOXY     Affiche les coordonnées

CREATURE x Fait apparaître une créature et où x vaut :

             0  Anubis

             1  Araignée

             2  Mommie

             3  Piranha

             4  Basset

             5  Magmantis

             6  Am-Nit

             7  Set

             8  Kilmatikhan

             9  Alien 1

             10 Alien 2

             11 Omen


EXILE : EXIT FROM THE PIT

Patch pour améliorer les personnages

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez un fichier de sauvegarde (*.sav). Aux déplacements 28, 1184, 2340, 3496, 4652 et 5808, écrivez la chaîne hexadécimale suivante :  48 00 48 00 48 00 48 00 48 00 48 00 48 00 48 00 48 00 5B 00 5B 00 48 00 48 00 48 00 48 00 48 00 48 00 48 00 48.


EXOLON

© Hewson

Vies infinies

Pour avoir des vies infinies, écrivez en cours de partie : ad astra (en respectant les minuscules et l'espace).


EXPENDABLE

© Rage Software

Cheat modes

Commencez le jeu avec une des options de ligne de commande suivantes :

-mumford            Mode Hodspodkins

-whostayedlate      Mode Rockhard

-whostayedlateagain Mode Easter Egg

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez BOD, puis appuyez sur la touche Moins du pavé numérique. Maintenant, vous pouvez saisir l'un des codes suivants :

ALBERTOFROG      Grenade améliorée

BABAPAPA         Crédits supplémentaires

BING             Désactive le cheat mode

BUCKETOFCHICKEN  Vue arrière

CRYSTALTIPS      Vie supplémentaire

MRBENN           Niveau suivant

ZIPPY            Invulnérabilité (God mode)


EXTREME ASSAULT

© Blue Byte / Ubi Soft 1997

Cheat codes

Au menu principal, tapez "levelx " avec un espace après le x (sur certaines versions du jeu, tapez "oh dear"). Au cours du jeu, vous pourrez désormais utiliser les combinaisons de touches suivantes :

 + 1   Munitions illimitées

 + 2   Toutes les armes

 + 3   Energie au maximum

 + 4   Invincibilité

 + 6   Fin de la mission

 + 7   Désactive les ennemis

 + 8   Mode hélico

 + 9   Mode tank

 + 0   Mode magma (très rapide)


EXTREME PINBALL

© Epic Megagames

Astuces

Dans le menu principal, placez le curseur sur "balls" et tapez BAL puis plusieurs fois [image], pour avoir 13 billes.

Dans le menu Options  de n'importe quelle table, faites [image] pour jouer avec 6 billes.

Cheat mode

Pendant le jeu, tapez :

 puis B, puis N pour avoir l'Extra Ball

 puis [image], puis N pour l'indicateur de sons et de graphismes

PRINT SCREEN pour capturer des écrans dans le répertoire \Extreme

1 : Anti-gravité sur OFF

2 : Anti-gravité sur ON

  pour sortir vers le DOS

  Change le type de bille

  Effet sonore

  Effet sonore

  Effet sonore

  Change les couleurs de l'écran des scores

Lancement accéléré

Pour accéder directement à une table de flipper dès le début, lancez le jeu par :

EXTREME x

(où x vaut a, b, c, ou d)


EXTREME SNOW BREAK

© Virtual Studios

Nouveaux circuits

Si vous finissez le jeu en mode normal en Arcade, vous aurez un nouveau circuit nommé Town by night. Ensuite, si vous finissez le jeu en mode hard, en parcourant le nouveau circuit, vous aurez le circuit nommé Extreme.


EXTREME-G 2

© Acclaim 1998

Cheat codes

Entrez l'un des noms suivants avant la course pour bénéficier des effets correspondants :

2064      Mode WipeOut

FLICK     Affichage quart d'écran

JUGGLE    Circuits aléatoires

LINEAR    Graphismes en fil de fer

MISPLACE  Meilleures armes sur les pistes

MISTAKE   Armes infinies

NEUTRON   Mode Tron

NITROID   Nitros infinis

PIXIE     Enlève le brouillard de l'écran

SPIRAL    Ecran en spirale

SPYEYE    Vue différente

XCHARGE   Energie infinie arme et bouclier

XXX       Mode Turbo

Code de niveau

Le code pour accéder au niveau Critical Mass au niveau Hard est : SRG94CCFW7LH.


EYE OF HORUS

Cheat mode

Lorsqu'on vous demande d'appuyer sur FIRE pour débuter une partie, tapez SPAM pour passer dans le Cheat mode. Vous aurez alors des vies illimitées et plus besoin des clés pour les ascenseurs.


EYE OF THE BEHOLDER

Vies infinies

Créez des personnages avec 17 à toutes les options. Faites une sauvegarde. A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier EOBDATA.SAV et procédez aux manipulations qui suivent :

Recherchez la chaîne 11 11 00 00 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 et remplacez-la par 12 12 64 64 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12. Renouvelez cette transformation pour chacun des 4 personnages.

Enfin, cherchez la chaîne 80 06 00 pour la remplacer par 80 4F 12.


EYE OF THE BEHOLDER 2

© Westwood Studios / Strategic Simulations

Invulnérabilité

Avec un éditeur hexadécimal, éditez le fichier START.EXE. Recherchez 26 29 47 1B 8A et remplacez par 90 90 90 90 8A. Ceci se trouve au secteur 158.


EYE OF THE BEHOLDER 3

Cheat mode

Avant de lancer le jeu, entrez au prompt du DOS : SET AESOP_DIAG=1

Ceci active le cheat mode du jeu. Une fois cette opération réalisée, pendant le jeu :

A  Pour tuer les ennemis

G  Pour vous téléporter

Astuce

Si vous désirez voir la séquence de fin sans vous fatiguer, inversez les noms de fichiers suivants : INTRO.GFF et FINALE.GFF. Cela aura pour effet de lancer la séquence de fin à la place de l'introduction, et inversement.


F-117A NIGHTHAWK

© Microprose

Patchs sur les fichiers de pilotes

Avec un éditeur hexadécimal, éditez le fichier de votre pilote (.FIL). Au secteur 00,

  Médailles : octets 36, 38, 40, 42, 44, 48 (mettre 01 ou plus)

  Statut : octet 80 (00 = active, 01 = retraite, 02 = mort)

  Grade : octet 35 (mettre une valeur entre 00 et 06)


F-14 TOMCAT

© THQ

Patch pour guns infinis

Pour avoir les guns à volonté, éditez le fichier TC.EXE. Recherchez la chaîne 83 2E 90 8C 19 et remplacez-la par 90 90 90 90 90.


F-15 STRIKE EAGLE 2

© Microprose 1989

Munitions infinies

Pour avoir des munitions infinies, éditez le fichier EGAME.EXE à l'aide d'un éditeur hexadécimal, puis procédez aux changements suivants :

Recherchez la chaîne 06 FA 4F 04 00 et remplacez-la par 06 FA 4F FF 00.

Recherchez la chaîne 0F FE 4F 06 00 et remplacez-la par 0F FE 4F FF 00.

Recherchez la chaîne 06 F4 4F 12 00 et remplacez-la par 06 F4 4F FF 00.

Enfin, recherchez la chaîne 06 F2 4F C0 00 et remplacez-la par 06 F2 4F FF 00.


F-16 MULTIROLE FIGHTER

 1998

Cheat codes

Appuyez sur T, puis entrez l'un des codes suivants :

BIG GULP            Fait le plein de carburant

BLACKOUT            Active/désactive les blackouts

BLUR                Active/désactive le blur motion

BOMB OVERLAY        Active/désactive le revêtement de bombe

CHILIBURGER         Répare l'avion

DAMN THAT CORNER    Crash impossible

FLAMEOUT            Active/désactive les coupeurs moteurs (mode 1 joueur)

FLATSPIN            Active/désactive les vrilles à plats (mode 1 joueur)

FOOD GOES HERE      Recharge l'avion

PAPERAIRPLANE       Avion en papier

PATSUX              Message "Yes he does"

RASFWRJ             Affiche le message RASFWRJ Rules !

SHOW AOA            Affiche l'angle d'attaque

SHOW ALTITUDE       Affiche l'altitude en pieds

SHOW DEFAULT        Rétablir l'affichage par défaut

SHOW FUEL           Affiche le carburant

SHOW FUEL USAGE     Affiche le carburant en pourcentage

SHOW GROUND SPEED   Affiche la vitesse au sol

SHOW MACH           Affiche la vitesse en mach

SHOW THROTTLE       Affiche la puissance du moteur

SHOW VELOCITY       Affiche la vitesse en l'air

SPINDIVE            Impossible d'être touché

UPSIDE DOWN         Vol à l'envers

WATER BOY           Crash dans l'eau impossible

YOU GOT WHAT I NEED Munitions infinies

YOURE HERE FOREVER  invincibilité


F-19 STEALTH FIGHTER

© Microprose 1988

253 missiles

Pour avoir 253 missiles et réservoir d'essence, éditez le fichier START.EXE avec un éditeur hexadécimal, et au secteur 162 aux offsets 423 et 432, mettez la chaîne F9 00 F9 00.


F-22 AIR DOMINANCE FIGHTER

Cheat codes

Faites une des combinaisons de touches suivantes pour activer la fonction correspondante :

 + [image] + [image] + [image]    Invulnérabilité

 + [image] + [image] + [image]    Plein de carburant et de munitions (seulement sur la version US)

 + [image] + [image] + [image]     Plein de carburant et de munitions

 + [image] + [image]                  Plein de missiles


F-22 LIGHTNING 2

© Novalogic 1996

Cheat mode

Version Française

Appuyez simultanément sur les touches suivantes :

 + [image] + [image] + [image]   Recharge les munitions

 + [image] + [image] + [image]   Invincibilité

Version US

Pendant une mission, si vous êtes en vol et que vous n’avez plus de munitions, appuyez simultanément sur les touches [image], [image], [image] et [image]. Vous récupérerez toutes les munitions que vous aviez au début de la mission.

Sur certaines versions du jeu, vous pouvez supprimer les dégâts qui vous sont infligés en appuyant simultanément sur les touches [image], [image], [image] et [image].

Patch sur la sauvegarde

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde et modifiez-le selon les spécifications suivantes afin de modifier les caractéristiques de votre pilote :

Offset    Fonction

20 à 23   Nombre de points. Mettez FF FF FF 7F pour avoir 2 147 483 647 points et être brigadier général.

24        Campagne. Mettez une valeur de 00 à 04.

25        Mission. Mettez un chiffre de 00 à 07.

28 et 29  Nombre de tués (Kills). Maximum : FF FF

32 et 33  Nombres de crashes. Maximum : FF FF

34 et 35  Nombre d'éjections. Maximum : FF FF

36 et 37  Nombre de tirs réussis au canon. Maximum : FF FF

38 et 39  Nombre de tirs au canon. Maximum : FF FF

40 et 41  Nombre de tirs de missiles réussis. Maximum : FF FF

42 et 43  Nombre de tirs de missiles. Maximum : FF FF

46 et 47  Nombre d'atterrisages. Maximum : FF FF

48 et 49  Nombre d'heures de service. Maximum : FF FF

50 et 51  Nombre de JDAMS tirés. Maximum : FF FF

52 et 53  Nombre de dibles au sol détruites. Maximum : FF FF


F-22 LIGHTNING 3

 1999

Cheat codes

Appuyez simulténament sur [image] + [image], tapez l'un des codes suivants (tout en minuscules), puis faites [image] :

BLACK OIL               Le plein de carburant

FIGHT THE FUTURE        Recharge la munition en cours

GHOSTPIT                Avion invisible

I WANT TO BELIEVE       Pas de crash

THE TRUTH IS OUT THERE  Munitions illimitées

THIS ISNT HAPPENING     Réparation des dommages

TRUST NO ONE            Invulnérabilité (God mode)


F-22 RAPTOR

© Novalogic 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur T, et entrez l'un des codes suivants :

I'LL BE BACK           Recharge vos réserves

IT'S NOT MY FAULT      Fin de la mission

MMX PROOF              Technologie MMX

NEVER TELL ME THE ODDS Vous ne pouvez plus être touché

THERE CAN BE ONLY ONE  Invulnérabilité

WE CAN REBUILD HIM     Répare les dommages

Lâcher une bombe au sol

Pour faire cela, décoler puis commencer à larguer une bambe, mais avant que la soute ne se referme, changez d'arme et équipez-vous de la mitrailleuse. Posez-vous et sélectionnez de nouveau les bombes. vous lacherez ainsi une bombe. Ce truc ne sert pas à grand si ce n'est à faire exploser votre appareil...


F-29 RETALIATOR

© Ocean Software

Puissance de feu maximum

Au lieu d'écrire votre nom lors de l'enregistrement, entrez THE DIDYMEN. Cliquez ensuite sur l'icône COLONEL. Vous avez aussi la possibilité de rentrer à la place de votre nom, le mot CIARAN. Ce petit changement vous accordera le maximum de puissance de feu.


F1 2000

© EA Sports 2000

Mode turbo

Créez un pilote du nom de Damon Hill et votre voiture ira deux fois plus vite.

Voiture bonus

Tapez "Hakkinen is the best" pendant le jeu et vous aurez la voiture d'Hakkinen.


F1 2002

© EA Sports / EA Sports 2002

Toujours en Pole Position

A la séléction du pilote, choisissez Schumacher. Lors de la qualification, choissiez Etape Suivante, vous partirez en Pole Position.

Nouvelles voitures

Terminez toutes les séances d'entraînements avec des médailles d'or pour débloquer de nouvelles voitures.


F1 CHAMPIONSHIP SAISON 2000

Cheat Mode

Pour utiliser le cheat mode, vous devez modifier le fichier *.plr grâce à un éditeur de texte tel que notepad. N'oubliez pas de faire une copie de ce fichier au cas-où. Ajoutez les lignes qui suivent dans le chapitre [GAMEOPTIONS].

REWARD_Medical_and_Safety=1

REWARD_2_Seaters=1

REWARD_ThemeArt=1

REWARD_CertificateLevel_0=1

REWARD_CertificateLevel_1=1

REWARD_CertificateLevel_2=1

Vous aurez maintenant accès aux voitures de médecins, aux ambulances, aux voitures à deux places, à un fond différent pendant les menus. Vous aurez même passer les 3 phases d'entraînement Indy, Monza et Suzuka.

Gêner vos adversaires lors des qualifications

Lorsque vous faites une séance de qualifications, mettez votre voiture sur la grille de départ, mettez le jeu en pause, puis mettez fin à la séance. Vous pourrez ainsi voir le classement avec la pôle position... Et vous verrez aussi votre voiture sur la grille de départ. A l'aide des deux joysticks de la manette, essayer de gêner vos adversaires ou de provoquer des collisions.


F1 MANAGER 2000

Cheat code

Commencez un nouveau jeu et entrez l'un des noms suivants pour avoir l'effet voulu.

Noms                 Effet

BILLY NO RACE        Passez les niveaux

DOCTOR~WHO           Appuyez sur la date sur le menu pour la faire avancer d'une semaine

GET RICH QUICK       Appuyez sur l'argent sur le menu principal polur avoir plus d'argent

WIN~AT~ALL~COSTS!    Débloque les options de cheat sur le menu principal


F1 RACING CHAMPIONSHIP

Gagner facilement le championnat

Dans les options, activez les règles de qualifications. Placez les concurrents en débutants et faites les qualifications de la course. Ainsi, vous ferez un bien meilleur temps qu'eux et vous aurez des chances de partir en tête.


F1 WORLD GRAND PRIX 2000

Démarrer dans les permis

Configurez l'embrayage et maintenez-le enfoncé tout en accélérant. Relâchez-le pour avancer.


FADE TO BLACK

© Delphine Software / Electronic Arts 1995

Conseil de jeu

Dans le premier niveau du pénitencier, un chef cuisinier vous indiquera un local pour vous protéger. Il s'agit en fait d'un piège. Vous aurez malgré tout intérêt à faire semblant de tomber dedans pour déclencher l'ouverture d'un passage secret dans lequel vous tomberez sur une meilleure arme.

Conseils pour passer le niveau 5

Le niveau 5 peut poser quelques problèmes, puisqu'il est truffé de codes. Voici quelques conseils :

Tout d'abord, dans le bas du couloir qui mène à la salle du bassin, se trouvent deux portes. Vous pouvez les ouvrir en poussant les deux statues. Derrière la porte de droite, se trouve un couloir où l'on peut trouver une gemme. Derrière

l'autre porte, se trouve un golem. Il faut tuer ce golem (bien qu'il soit théoriquement invincible) pour récupérer son oeil. Pour ce faire, courez jusqu'à la salle du bassin en veillant à ce qu'il vous suive. Arrivé dans la salle, poussez le bouton rouge qui active les dalles. Marchez sur une de ces dalles (en restant dessus pour activer le laser), et attendez que le golem vous rejoigne. Il sera anéanti par le laser, et son oeil sera à vous. Placez l'oeil dans la main qui sort de la fontaine pour avoir le code.

Dans la pièce qui se trouve au bout du couloir après la salle des oiseaux, une porte est fermée par un code. Pour l'ouvrir, il faut actionner les 4 figurines à sa gauche. Elles représentent des singes de différentes tailles et un truc rond. Le code est grand singe, petit singe, singe moyen et truc rond.

Pour faire apparaître l'oracle, il faut marcher sur les dalles dans l'ordre suivant : oiseau, losange, tête, rond puis répéter cet ordre pour traverser la salle entièrement. Quand l'oracle apparaît, échangez-lui l'oiseau capturé dans la salle des oiseaux contre un code.

La porte qui permet d'accéder à la salle de la pyramide est fermée par un code. Pour l'ouvrir, poussez le 1er et le 4ème bouton à sa gauche (les dalles du sol qui paraissent électrifiées ne le sont pas).

Dans la salle de la pyramide, placez les gemmes dans l'ordre suivant : jaune, vert, rouge, bleu, orange, gris. Quand le supermorph arrive, échappez-vous par la porte du fond. Vous vous retrouverez face à lui dans un couloir. On ne peut pas le tuer : il faut courir et le contourner. Vous arrivez alors au niveau 6...


FAERY TALE ADVENTURE

Cheat mode

Prenez une sauvegarde, et placez à l'offset 18 (décimal) une valeur différente de zéro. Lancez le jeu et chargez la sauvegarde que vous venez d'éditer. Vous disposez désormais de nouvelles options :

Flèches  Pour bouger rapidement à travers tout le terrain

B        Pour appeler le Cygne d'Or

R        Pour sauver la princesse

=        Pour afficher les coordonnées

 : Pour augmenter le temps d'une heure

 : Pour afficher les coordonnées d'un lieu


FALCON 3.0

Cheat mode

Pendant le vol, appuyez sur P, puis sur [image]. Vous aurez accès aux possibilités suivantes :

   Augmenter l'altitude

    Diminuer l'altitude

    Rotation droite

    Rotation gauche

      Rotation haut

     Rotation bas

D    Mode debugging (affiche les coordonnées)

     Entrez les coordonnées auxquelles vous souhaitez vous téléporter

    Change l'heure du jour

+    Accroît le facteur de mouvement

-    Diminue le facteur de mouvement

P    Retour en mode normal


FALCON 4

Cheat code

Au cours du jeu, entrez le code suivant :

REVENGE   Refait le plein de munitions

Réarmer et refaire le plein de carburant

Au cours d'une mission, appuyez simultanément sur [image] + [image] + X.

Bébé Falcon

Mettez la date système au 15 mai. Lancez le jeu et choisissez une campagne et une mission. Cliquez sur l'icône "Ready to fly" et regardez attentivement l'écran de chargement.


FALLEN HAVEN

 1997

Cheat codes

Lancez le jeu avec la commande suivante : FALLEN.EXE -x  où x représente l'un des codes qui suivent :

MQCASH        Active la possibilité d'augmenter ou de diminuer vos crédits avec [image] + et [image] -

MQWIERDSTUFF  Donne accès à deux unités secrètes


FALLOUT

© Interplay 1997

Gagner beaucoup d'argent

Pour gagner beaucoup d'argent, il vous faut disposer d'un petit pécule de départ (100 caps suffisent) et de vous rendre à n'importe quel casino (le casino de Decker à Centre ou bien chez Gizmo à Dépôtville par exemple). Parlez au joueur de roulette et maintenez enfoncées les touches 1 et 4 du clavier numérique. Votre argent augmentera automatiquement.

Mouvements infinis

Pour cette astuce, vous devez être dans un combat. Mettez les munitions pour votre pistolet dans l'une de vos mains. Approchez-vous de votre ennemi, et cliquez sur lui comme si vous vouliez tirer. A ce moment-là, il va vous parler. Alors, vous n'aurez plus de limite sur le nombre de mouvements que vous pouvez exécuter.

Obtenir un super héros

Au début du jeu, choisissez l'option pour créer un personnage. Avant de modifier ses compétences, sauvegardez votre joueur. Allez dans le répertoire fallout\data et ouvrez le fichier nom_du_joueur.GCD à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Mettez la valeur 23 au déplacement 1A0A. En rechargeant ce fichier dans le menu Créer un personnage, vous aurez assez de points pour monter toutes vos compétences au maximum.

Avoir 255 jours pour chercher la puce d'eau

Sauvegardez la partie en cours : par exemple dans le premier slot. A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez alors le fichier save.dat sous fallout\data\savegame\slotx où x correspond à votre slot de sauvegarde (0 pour le premier slot). Rendez-vous à l'emplacement 7592 et remplacez la valeur courante par FF.

Balles infinies

Au menu principal, tapez BIGTIMEFALLOUTAMMO pour avoir des balles à l'infini, quelle que soit l'arme que vous utiliserez.

Obtenir un Turbo Plasma Rifle

Pour obtenir un Turbo Plasma Rifle, rendez-vous à Boneyard et parlez à Smitty dans la première maison où vous pouvez observer un monsieur se jettant dans un trou dans la prison. Il vous donnera un Turbo Plasma Rifle. Mais vous devrez avoir un Plasma Rifle avant de parler à Smitty.

Aide de jeu

Dès le début du jeu, on peut se rendre dans le camp des pillards, qui se trouve au sud-est des Sables Ombragés (deux cases sud et une case est). Là, on peut entrer dans la tente qui se trouve le plus au sud. Il y a un seul homme qu'on peut abattre même avec une faible expérience, à condition d'utiliser les stimpacks pour se guérir pendant le combat. Il se peut (pas à tous les coups) que deux autres gardes rappliquent. Tous ne sont armés que de lances et couteaux, et pas très habiles : on peut en venir à bout. L'un d'entre eux peut d'ailleurs abandonner le combat et s'enfuir. Après les avoir tués, on peut ramasser un peu de matériel et surtout leurs armures de cuir : cela donne une protection appréciable pour la suite.

Autre astuce de début : aux Sables Ombragés, recruter immédiatement Ian et aller avec lui à la grotte des radscorpions : c'est lui qui fera la plus grande partie du travail (à ce stade, il est meilleur tireur que vous) et on ramassera queues de scorpion et points d'expérience.

En constituant un personnage, affectez le maximum (10) à la chance (LUCK). Cela vous permettra de rencontrer très vite dans le désert :

- un camion de Kola avec 10 à 20.000 caps dans un cageot,

- une épave d'OVNI, qui contient un pistolet laser. C'est l'arme la plus puissante du jeu. Sa portée est faible, mais elle ne consomme que très peu de munitions.

- un vendeur de voitures chez qui vous dénicherez deux fusils BBS. L'un est une arme d'entraînement sans intérêt, mais l'autre est une arme à longue portée très efficace. Pour elle aussi, les munitions sont quasi-inépuisables.

La combinaison de ces deux armes est très puissante. En plus, elles sont légères ainsi que leurs munitions. Elles sont beaucoup plus efficaces que les mini-canons et gatling-laser, qui sont lourdes, qui consomment des quantités de munitions et sont très imprécises (dans certains combats, on fini par tuer plus d'amis que d'ennemis).

Autre choix important en début de jeu : affecter au moins 80 % à la capacité TROC (BARGAIN). A partir de cette valeur, vous pouvez vendre un objet plus cher que vous ne l'avez acheté. En vendant et rachetant plusieurs fois le même objet, vous faites rapidement fortune et videz les boutiques.

Pendant le jeu, vous pouvez recruter plusieurs compagnons :

- Ian aux Sables Argentés. Il n'utilise que les armes de poing. L'idéal est de lui confier une mitraillette. Essayez de lui confisquer son couteau et ne lui en donnez pas d'autres, car il a tendance à attaquer n'importe quoi au corps à corps.

- Tycho à Dépotville. Spécialiste des fusils. Essayez de lui procurer un fusil d'assaut.

- Katja chez les Disciples. Elle aussi préfère la mitraillette. Donnez lui des couteaux à lancer pour qu'elle n'aille pas se coller aux ennemis lorsque son chargeur est vide.

Pour tous les trois, sauvegardez avant le dialogue quand vous les rencontrez, pour pouvoir recommencer si vous n'êtes pas arrivé à les recruter. Certains passages sont trop dangereux pour eux (comme la base de fabrication des mutants, où ils ne peuvent traverser les champs de force), dites leur de vous quitter. Ils restent à la même place en attendant votre retour.

- Le chien Canigou à Dépotville. S'apprivoise avec une brochette. Efficace sur tout ce qui ne porte pas d'armure. L'ennui, c'est qu'on ne peut pas lui dire d'attendre quelque part. La seule solution pour éviter qu'il vous suive dans les endroits trop dangereux est de l'enfermer derrière une porte (car il ne sait pas les ouvrir, contrairement aux auxiliaires humains). Par exemple, enfermez le dans une chambre de la Confrérie avant d'aller à la base des mutants.

- Trois paladins viennent vous aider à dégager l'entrée de la base des mutants. Ils sont très efficaces (laissez les faire tout le travail), mais ils ne pénètrent pas dans la base.

- Quatre disciples viennent vous aider à attaquer la Cathédrale si vous vous êtes entendu avec leur chef Nicole. Ils sont armés de marteaux et donc attaquent au corps à corps, ce qui plutot génant si vous utilisez un lance-flamme ou une gatling (armes à la précision aléatoire).

- L'Etranger mystérieux. C'est une capacité proposée de façon aléatoire. Il apparait pour vous aider dans les combats. Ne m'a pas vraiment convaincu de son utilité.

Quelques autres indications :

Dans le Centre (Vielle ville), attaquez une bande de brigands fortement armés (ils sont coriaces) qui tiennent une maison près de la sortie. Vous délivrerez un membre de la Confrérie, ce qui vous vaudra une super-armure lorsque vous arriverez à la Confrérie.

Vous pouvez aussi reconquérir une ferme occupée par une bande. Le propriétaire est dans une maison en ruine près de la boutique à brochettes dans le centre. Il faut avoir un certain niveau pour qu'il accepte de vous parler. En remerciement, il donne un fusil modifié en pistolet qui est une très bonne arme pour Ian.

Dès que vous êtes bien équipé, allez gagner des points en chassant les griffemorts. Leur repaire est entre le Sanctuaire et le fort des contrebandiers. Un détecteur de mouvement est utile pour repèrer les griffemorts. Il y en a 2 ou 3 qui se renouvellent chaque jour. La bonne tactique est donc de liquider ceux qui sont là, puis de retourner dans une maison à côté et d'attendre le lendemain (ou jusqu'à guérison). Et ainsi de suite : vous gagnez 2 ou 3000 pts chaque fois. N'allez pas tuer la mère griffemort tout de suite : elle ne rapporte que 1500 pts et il n'y aurait plus d'autres griffemorts.

Une autre façon de gagner des pts est de chercher les patrouilles de mutants autour de la base, même après sa destruction.

Une des caractéristiques de ce jeu est que la situation évolue avec le temps. C'est particulièrement vrai avec Nécropolis : si vous y allez dès le début, elle est habitée par les goules. Puis les mutants arrivent dans la partie nord. Ils finissent par liquider tous les goules. Si vous arrivez à temps, vous pourrez les sauver et le jeu se déroule différemment.

Ce jeu est relativement "politicaly correct". Il est pratiquement impossible de terminer en jouant une crapule : tout le monde vous attaque et vous n'obtiendrez pas les renseignements nécessaires. De ce point de vue, le jeu est moins évolué que Daggerfall, où la réputation est gérée par région et par groupes : les turpitudes accomplies quelque part n'empèchent pas d'avoir bonne réputation ailleurs.

Obtenir la super armure

Allez à la confrérie et demandez de vous engager. Faites une quête afin de gagner des points. Ensuite, allez au deuxième étage de la confrérie et parlez au réparateur. Il vous demandera une pièce. Allez la chercher et rapportez cette pièce au réparateur. Il faut avoir un haut pourcentage en réparation et en discours pour pouvoir la réparer. Après la reparation, prenez la super armure.

Obtenir la puce d'eau

Il vous faut pour cela disposer d'un haut pourcentage en discours. Allez dans Nécropolis pour voir le chef de bande des mutants. Il vous dira que vous ne ressemblez pas à un goule. Dites-lui que vous n'en êtes pas un. Si votre niveau en discours est suffisamment élevé, il vous croirera et vous pourrez passer. Allez dans cet édifice et cherchez une bouche d'égout. Entrez à l'intérieur. Vous verrez alors une seconde bouche d'égout. Entrez à nouveau dedans. Vous verrez alors deux goules lumineux. Tuez-les et allez checher la puce d'eau.

Caps et santé à l'infini

Allez au cimetière. Au Sanctuaire, parlez à Zimmerman. Il vous dira d'aller tuer la chef des Écorcheurs. Allez la voir, dites-lui que Zimmerman vous envoie pour la tuer et quand elle s'énerve demandez ce qui s'est réellement passé. Apportez la bande à Zimmerman : il se fait tuer par son garde du corps et celui-ci commence à vous tirer dessus : AUX ARMES. Tuez tous les Régulateurs. Allez dans la baraque des Écorcheurs. Là, en entrant à gauche, il y a un couple ; parlez au mari. Il vous remerciera et vous donnera des Caps et des Stimpacks. Reparlez-lui autant de fois que vous voulez des Stimpacks et des Caps !

Le chef des mutants

Assurez-vous de posséder un personnage puissant et bien armé. Tuez tout le monde à la cathédrale et récupérez tous les objets que vous trouverez (fouillez tous les étages). Montez au dernier étage et passez par la porte de droite. Déverrouillez celle de gauche... continuez par les escaliers et examinez le mur en bas à droite. vous pourrez normalement l'ouvrir. Tuez tous les ennemis qui apparaissent. Ramassez tous les objets qu'ils laisseront derrière eux. , éliminez tous ceux qui

se présentent. Continuez jusqu'au ascenseurs et descendez encore plus bas. Si vous vous sentez d'attaque, vous pouvez allez affronter le maître des lieux. Sinon, vous pouvez détruire le cathédrale grâce à une tête nucléaire.

Affronter le maître

Descendez à l'avant dernier niveau avec l'ascenseur. Ouvrez la porte au fond à droite (celle là même où se trouvait plus tôt des scientifiques). Vous trouvez le maître. Ne perdez pas de temps à l'écouter et éliminez-le. Ce faisant, vous activerez la famause tête nucléaire. Dépêchez-vous de fuir (attention, il reste un Super-Mutant !).

Activer la tête nucléaire

Si vous souhaitez évitez le combat contre le maître, rendez-vous directement au dernier sous sol et utilisez l'ordinateur pour activer la tête nucléaire. Fuyez rapidement pour ne pas finir en brochette ! (tiens, un trou...)

Prendre son temps

Fabriquez-vous un personnage super puissant (voir autre astuce) et allez chercher la puce d'eau à Necropolis. En la ramenant à l'abri 13, vous aurez tout le temps que vous souhaitez pour explorer le jeu.

Avoir un personnage quasi-indestructible

Cette astuce nécessite l'utilisation d'un éditeur héxadécimal.

Si vous voulez jouer avec un personnage super puissant, commencez une nouvelle partie et créez un nouveau personnage. Distribuez tous les points en Force et Perception. Choisissez les compétences Passe-partout, Réparation et Discours puis les qualités facultatives Mr Muscle et Compétence. Ne laissez pas Force en rouge mais repartissez les points sur Perception). Enfin, enregistrez le personnage sous un nom quelconque (par exemple Toto). Toto doit avoir 10 en FORCE, 7 en PERCEPTION et 5 aux 5 autres facultés.

Quittez le jeu et ouvrez le répertoire C:\Program Files\Interplay\Fallout\data, où vous trouverez le fichier de votre perso. Faites en une copie de sauvegarde puis ouvrez-le à l'aide d'un éditeur héxadécimal. Modifiez les offsets 07, 11, 15, 19, 23, 27 et 31 en remplaçant les valeurs actuelles par celles-ci (dans l'ordre) : 08, 0A, 0A, 0A, 0A, 0A et 0A. Enregistrez

les modifications effectuées dans ce même fichier et relancez le jeu. Créez une nouvelle partie, puis un nouveau personnage et chargez le fichier de votre personnage (Toto. GCD). Commencez le jeu et allez jusqu'à l'Abri 13 où il faudra sauvegarder. Quittez une nouvelle fois le jeu.

Ouvrez le répertoire C:\ProgramFiles\Interplay\Fallout\data\SAVEGAME\SLOT01 et ouvrez le fichier Save.dat avec votre éditeur hexadécimal. Cherchez la chaîne 08 00 00 00 0A et modifier la chaîne existante à partir de l'offset 35843 par celle-ci :

08 00 00 00 0A 00 00 00 0A 00 00 00 0A 00 00 00 0A 00 00 00 0A 00 00 00 0A 00 00 00 FF 00 00 00 63 00 00 00 63 00 00 00 63 00 00 00 FF 00 00 FF FF 00 00 00 63 00 00 00 63 00 00 00 63 (soit jusqu'à l'offset 35903). Remplacez la seconde chaîne existante à l'offset 35959 par : 64 00 00 00 63 00 00 00 63 00 00 00 63.

En relançant le jeu, et en chargeant votre perso, vous constaterez qu'il sera assez puissant. Vous ne pourrez cependant plus aller sur l'onglet PERS. pour lui faire passer un niveau (si vous le faites, il perdra tous ses pouvoirs).

Il existe quand même un moyen pour qu'il garde tous ses pouvoirs. Pour cela, faites lui passer un niveau, distribuez les points noramlement puis sauvegardez. Quittez le jeu et ouvrez le fichier Save.dat avec l'éditeur héxa décimal. Cherchez la chaîne suivante : 08 00 00 00 0A et recommencer la manipulation précédente

Plus d'expérience

Ouvrez le fichier Fallout/data/savegame/slotXX (où XX est le numéro du slot où vous avez fait la sauvegarde)/save.dat à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Allez à l'offset 9100, et modifiez les deux premières séries de 4 chiffres sans toutefois dépasser 0FFF FFFF pour avoir plus d'expérience.


FALLOUT 2

© Interplay 1998

Obtenir un super personnage

Comme dans FALLOUT, au début du jeu, choisissez l'option pour créer un personnage. Avant de modifier ses compétences, sauvegardez votre joueur. Allez dans le répertoire fallout\data et ouvrez le fichier nom_du_joueur.GCD à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Mettez la valeur 23 au déplacement 1A0A. En rechargeant ce fichier dans le menu Créer un personnage, vous aurez assez de points pour monter toutes vos compétences au maximum.

Commentaires des programmeurs

Maintenez la touche [image] enfoncée et cliquez sur le bouton "Crédits". Vous entendrez des commentaires de l'équipe de développement du jeu.

Objets gratuits

Créez un personnage féminin avec le nom Buffy puis parlez à Rebecca dans le repaire et vous obtiendrez de nombreux objets gratuitement.

Avoir un personnage quasi indestructible

Cette astuce nécessite l'utilisation d'un éditeur héxadécimal.

Si vous voulez jouer avec un personnage super puissant, commencez une nouvelle partie et créez un nouveau personnage. Distribuez tous les points en Force et Perception. Choisissez les compétences Passe-partout, Réparation et Discours puis les qualités facultatives Mr Muscle et Compétence. Ne laissez pas Force en rouge mais repartissez les points sur Perception). Enfin, enregistrez le personnage sous un nom quelconque (par exemple Toto). Toto doit avoir 10 en FORCE, 7 en PERCEPTION et 5 aux 5 autres facultés.

Quittez le jeu et ouvrez le répertoire C:\Program Files\Interplay\Fallout\data, où vous trouverez le fichier de votre perso. Faites en une copie de sauvegarde puis ouvrez-le à l'aide d'un éditeur héxadécimal. Modifiez les offsets 07, 11, 15, 19, 23, 27 et 31 en remplaçant les valeurs actuelles par celles-ci (dans l'ordre) : 08, 0A, 0A, 0A, 0A, 0A et 0A. Enregistrez

les modifications effectuées dans ce même fichier et relancez le jeu. Créez une nouvelle partie, puis un nouveau personnage et chargez le fichier de votre personnage (Toto. GCD). Commencez le jeu et allez jusqu'à l'Abri 13 où il faudra sauvegarder. Quittez une nouvelle fois le jeu.

Ouvrez le répertoire C:\ProgramFiles\Interplay\Fallout\data\SAVEGAME\SLOT01 et ouvrez le fichier Save.dat avec votre éditeur hexadécimal. Cherchez la chaîne 08 00 00 00 0A et modifier la chaîne existante à partir de l'offset 35843 par celle-ci :

08 00 00 00 0A 00 00 00 0A 00 00 00 0A 00 00 00 0A 00 00 00 0A 00 00 00 0A 00 00 00 FF 00 00 00 63 00 00 00 63 00 00 00 63 00 00 00 FF 00 00 FF FF 00 00 00 63 00 00 00 63 00 00 00 63 (soit jusqu'à l'offset 35903). Remplacez la seconde chaîne existante à l'offset 35959 par : 64 00 00 00 63 00 00 00 63 00 00 00 63.

En relançant le jeu, et en chargeant votre perso, vous constaterez qu'il sera assez puissant. Vous ne pourrez cependant plus aller sur l'onglet PERS. pour lui faire passer un niveau (si vous le faites, il perdra tous ses pouvoirs).

Il existe quand même un moyen pour qu'il garde tous ses pouvoirs. Pour cela, faites lui passer un niveau, distribuez les points noramlement puis sauvegardez. Quittez le jeu et ouvrez le fichier Save.dat avec l'éditeur héxa décimal. Cherchez la chaîne suivante : 08 00 00 00 0A et recommencer la manipulation précédente.

Argent Infini

Recrutez Myron aux étables (demandez à Jules à New Reno ou faites la première mission que vous donnera big jésus Mordino). Partez en RNC et attendez le soir que Merk soit dans l'arrière salle du bar à l'entrée. Demandez-lui du travail et, quand il faudra faire vos preuves, demandez-lui si il connait quelqu'un qui veut du jet. Acceptez son offre de 1000 $ puis refusez de tuer l'hubologiste. Vous pouvez recommencer autant de fois que vous le désirez.

Trouver le lance-flammes solaire

Sur la carte mondiale, bougez de 5 cases vers l'est à partir d'Arroyo, puis descendez de 13 cases vers le sud. Vous trouverez alors un lance-flammes solaire.

Avoir 101 ans

Si vous voulez un héros vieux de 101 ans, créez un nouveau personnage mais ne modifiez pas ses options et sauvegardez-le. Grâce à un éditeur héxadécimal, ouvrez le fichier portant le nom de votre joueur suivi de l'extension . gdc. Au déplacement 080A, entrez la valeur de votre choix (sauf 00).


FALLOUT TACTICS

Points d'action illimités (version démo)

Descendez à 1 point d'action en mode tour par tour. Faites une sauvegarde, puis rechargez le jeu. Tous les points d'action seront à leur état initial pour le personnage en cours.

Commentaires lors des crédits

Pendant la séquence des crédits, maintenez enfoncée la touche [image] pour écouter les commentaires de l'équipe de développement. De même, maintenez enfoncée la touche [image] pour voir d'autres choses amusantes.

Augmenter la violence du jeu

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier BOS.CFG qui se trouve dans le répertoire CORE. Vous trouverez les lignes suivantes :

{game.violenceLevel}={1}

{game.violenceLocked}={true}

Remplacez-les par celles-ci :

{game.violenceLevel}={3}

{game.violenceLocked}={false}

Réussir la mission de Preoria

A un moment de la mission de Preoria (celle où on doit prendre des piles énergétiques), il y a un terminal qui permet de désactiver les défenses souterraines et d'activer celles de surface dans dix secondes (le générateur se trouve dans le sous-sol). Ce qu'il faut faire pour éviter le massacre des indigènes : garder un personnage devant le terminal qui se chargera de l'activer et de le désactiver, pendant que les autres passent les portes de sécurité. Attention, le personnage restant près du terminal doit le désactiver dans les 10 secondes qui suivent son activation, sinon les indigènes seront mitraillés par les tourelles de surface. Au retour de ceux qui sont passés, il faut réactiver le terminal uniquement quand ils passent les portes et le désactiver ensuite, sinon les tourelles de surface se mettent en marche. Si vous réussissez, le chef vous donnera une quatrième pile énergétique, et au final, vous aurez un garage de plus et votre réputation ne baissera pas.

Réussir la mission de Quincy

Pour gagner cette mission, il faut libérer le maire, ce qui est très facile. Mais vous pouvez aller plus loin :

1) désactivez l'alarme de la ville (elle est située sur le toit de l'immeuble où se cache le maire)

2) allez dans le quartier des goules et protégez-les de l'attaque des belluaires et des écorcheurs : vous pourrez ainsi bénéficier des goules dans la Confrérie.

3) allez dans l'hôtel de ville, sauvez la fille du maire, qui se trouve dans une pièce au rez-de-chaussée.

4) empruntez le souterrain qui part de l'hôtel de ville vers la prison, foncez à l'étage et tuez tout le monde avant que les belluaires tuent le vieux.

5) allez au bar au Nord-Est de la carte et sauvez les prostituées, puis allez à l'Eglise, tuez les écorcheurs et fouillez le coffre au fond de la salle : il y a une armure métallique améliorée dedans (remarque : il faut aller à l'église en dernier sinon on vous repère et le vieux est tué).

Si vous réusissez tout ça , le maire acceptera la collaboration avec la confrérie, vous monterez en grade, votre réputation sera meilleure, vous aurez raflé un bon paquet de points d'expérience au passage et vous pourrez avoir des goules dans votre équipe. Cependant, si un otage est tué, le maire n'acceptera pas de collaborer avec vous.

Conseil de jeu

1) Il vaut mieux toujours prendre 6 personnages car même si vous ne les envoyez pas tous au combat, il gagnent tous des points d'expérience.

2) Lors de vos rencontres dans le désert, ne tuez pas un vendeur qui détient un bien trop cher, car votre réputation en prendrait un sale coup !

3) Plus un personnage tue des ennemis, plus son grade augmente.

4) Ayez toujours au moins d2 personnages utilisant les armes lourdes dans l'équipe car quand vous tombez sur une dizaine de super-mutants ou de robots, il faut leur infliger le max de dégats le plus rapidement possible.

5) Ne vendez pas les drogues que vous trouvez en mission, gardez-les plutôt dans votre équipement (elles ne pèsent rien, alors...) et quand vous aurez une bonne centaine du même type de drogue, donnez-les à un seul personnage qui les utilisera une après l'autre dès qu'il se retrouvera en manque. Le résultat sera une augmentation quasi-permanente des stats de ce personnage.

Personnage idéal

STATS : FO:6   PE:8   EN:9   CR:2   IN:10   AG:10   CH:2

Compétences : armes légères, armes lourdes, marchandage

Traits : détente facile, doué

Dons: niveau 3:  reins d'acier

      niveau 6:  education

      niveau 9:  tireur d'élite

      niveau 12: vitesse

      niveau 15: vitesse

      niveau 18: bonus rythme de tir

      niveau 21: manipulation des armes

      niveau 24: sniper

      niveau 27: education

      niveau 30: reins d'acier

      niveau 33: bonus degats à distance.


FANTASY EMPIRES

Patch pour 16 millions de pièces d'or

Voici le moyen d'avoir seize millions de pièces d'or en éditant le fichier GAZGAME0.DAT. Bien entendu, ce fichier correspond au premier emplacement de sauvegarde. Le deuxième a pour nom GAZGAME1.DAT et ainsi de suite... Editez donc le fichier de votre sauvegarde et mettez FF FF FF au déplacement 0003 du secteur relatif 0000.


FANTASY GENERAL

© SSI / Mindscape 1996

Stratégie

Les stratégies gagnantes à Fantasy général sont nombreuses. Certaines règles permettent néanmoins de faire souvent l'économie de quelques troupes. Dans une campagne où les ressources financières sont limitées, ce n'est certes pas négligeable !

Au début de la campagne, il est conseillé de pousser la recherche de certaines unités, et de réduire éventuellement les autres. Les unités fortes, comme les fantassins lourds et la cavalerie, sont à privilégier, ainsi que les archers et l'artillerie. Cela impose de faire l'impasse sur certains types d'unités. Plus loin dans le jeu, on pourra inverser la vapeur, et privilégier par exemple, les lanceurs de sorts ou les unités volantes ou légères.

Malheureusement, si l'on pousse trop la recherche, on se retrouve rapidement à cours d'argent, et donc de nouvelles unités ! Selon l'état des troupes et les fonds disponibles, il faut donc jouer sur la répartition des pourcentages. Mieux, il faut protéger TOUTES ses unités, de manière à dépenser le moins possible.

Il est capital de savoir utiliser à bon escient les pouvoirs particuliers du leader. S'il "booste" la cavalerie, étudiez et achetez de la cavalerie. S'il lance des sorts, choisissez avec soin celui que vous allez utiliser.

La règle de base, qui est de poursuivre et d'achever toutes les unités avant qu'elles puissent se reposer, souffre aussi quelques exceptions. Une configuration fréquente : on met en place une ligne solide, constituée d'unités lourdes soutenues par des archers. L'ennemi attaque, y laisse des plumes. A votre tour vous vous lancez à l'attaque, en poursuivant l'ennemi pour l'achever.

Vous méritez ce qui suit : votre superbe unité lourde de niveau maximum et munie d'une arme magique se fait attaquer par une unité - qui au passage se fait massacrer. Puis par une seconde. Puis par une troisième. Une quatrième. Cela sonne le glas de la belle unité lourde ! Et ainsi de suite avec tous ceux que l'on laisse imprudemment seuls face à l'ennemi ! Plutôt que de se mettre dans une position défavorable, il est préférable de garder une ligne bien définie. Les avions sont tout indiqués pour empêcher la restauration de l'ennemi, en se mettant simplement au contact. Evidemment, tout cela, c'est de la théorie. En pratique, le nombre de tours limités impose des sacrifices.

Le manuel, fort bien fait, nous met aussi en garde contre l'hyper-spécialisation. Et, effectivement, l'ordinateur sait très bien choisir les unités adéquates pour mettre à mal toute une ligne de cavaliers lourds. Autant que possible, variez vos troupes !!! Ce manuel déconseille aussi de continuer la bataille quand l'ennemi se rend. Et pourtant, c'est souvent préférable. Les objets magiques et l'or que peuvent contenir les temples et autres repaires sont capitaux pour votre progression dans le jeu. Continuer le combat peut néanmoins être désastreux, surtout si, au lieu du trésor convoité, vous vous trouvez face à une nouvelle troupe, toute fraîche et particulièrement efficace ! Heureusement, les sauvegardes sont là pour ça.


FANTASY WORLD DIZZY

Invulnérabilité

Au lieu d'entrer votre nom à l'endroit prévu pour apparaître dans le tableau des meilleurs scores, entrez IMMORTAL. Vous serez alors muni de l'invulnérabilité dès vos prochaines parties. Cependant, il faut réussir dans un premier temps à faire un score suffisamment élevé pour pouvoir inscrire son nom dans les Hiscores.


FAR GATE

Cheat Code

Entrez l'un des codes suivants en cours de jeu

/182461         Activez les cheats

/gates          Argent supplémentaire

/instabuild     Constructions instantanées

/kenny          Tuer tous les ennemis

/fog            Modifier le brouillard de guerre

/stats          Afficher les stats


FATAL RACING

© Gremlin 1995

Cheat codes

Entrez les codes suivants à l'écran de configuration, à la place du nom du joueur :

DUEL      Concurrents très agressifs

FORMULA 1 Accès aux autres voitures

SUPERMAN  Voitures indestructibles

CUP WON   Fin de championnat

I WON     Finir le jeu

MREPRISE  Course bonus

CINEMA    Plein écran

GOLDBOY   Coupe des champions

DR DEATH  Mode Destruction

REMOVE    Pour retirer un cheat code

Voiture spéciale

Pour avoir une voiture spéciale, entrez, à la place de votre nom de pilote :

MAYTE

SUICYCO

TINKLE

2X4B523P

LOVEBUN


FAUST

© Cryo 1999

Ouvrir le livre arc-en-ciel

Dans l'épisode 2, le livre aux codes couleurs qui se trouve sous le lit, est facile à ouvrir. Alignez en face des flèches les couleurs de l'arc-en-ciel (trouvées sur la tapisserie proche). Plus précisément, respectez l'ordre suivant, de bas en haut : rouge, orange, jaune, vert, cyan, bleu et violet. Par ailleurs, la lettre trouvée dans le livre doit être soigneusement décachetée avec le coupe-papier, selon les instructions trouvées dans l'armoire de la chambre, sur une étiquette de vêtement, lisible avec une loupe.

Loterie

Une fois que vous avez trouvé les deux clefs dans le chapitre:un crime pour deux,et que vous avez ouvert l'armoire tirez les vétements et faite le code 512 vous trouverez un ticket de loterie.

Solution complète

Introduction

CD1 : Dialogue entre Pierre, l'homme aux clés, et Gabriel, l'ange déchu

Evocation de la mort de Théodore More le directeur du parc d'attractions, Dreamland

Méphistophélès, le diable en personne, charge Marcellus Faust d'enquêter sur les crimes qui ont conduits à la fermeture du parc.

Les pêcheurs et pêcheuses peuvent-ils être rachetés ou sont-ils condamnés à des affres éternelles ?

CD2 L'avarice (I Un crime pour deux) - Novembre 1935

- Placard à gauche : examiner les livres

- Angle du lit : prendre la clé ; regarder le portrait, de même sur l'étagère au-dessus du lit

- Salle de bain : ouvrir le couvercle du réservoir de la chasse d'eau : prendre le couteau

- A côté de la coiffeuse, cliquer sur la lampe

- Sur la coiffeuse, tous les objets interactifs : miroir, brosse à cheveux...

- Sous le tableau, ouvrir le tiroir : regarder les deux livres de comptes, particulièrement celui concernant Hannibal dont la somme due est de 187,00 : additionner avec argent dû affiché au tableau : 512,00

- Dans l'évier, prendre la passoire

- Ouvrir le tiroir du poêle : trois tas de cendres ; prendre la pelle à cendres

- Sortir la passoire de l'inventaire et la pelle contenant un tas de cendres : verser : agiter la passoire

- Répéter l'action trois fois : vous trouvez une dent et une clé brûlée

- Armoire à côté du lit : introduire les deux clés : les portes s'ouvrent

- Déplacer les vêtements qui révèlent la présence d'un coffre : entrer 512 (sans passer par 0)

- Après la vidéo du meurtre, vous êtes transporté au train fantôme : l'actionner puis aller à droite

- Cliquer sur le crâne du squelette appuyé contre la porte : Pacte 1

- Vous êtes transporté au kiosque pour une rencontre Méphisto / Faust

- S'asseoir sur le banc : au sol direction Sud : chercher à droite du pivot du banc : cliquer : une trappe joue

- S'orienter face au troisième pilier à gauche, direction Est : regarder pilier et agir sur l'affichage

- Prendre le livre : Fin de l'épisode 1

L'orgueil (II L'Alchimiste et le Génie) - Décembre 1952

- Contourner puis entrer dans la maison ; monter à l'étage

- Examiner la cheminée à droite, les tableaux au mur

- Avancer vers la bibliothèque à gauche : examiner Faust de Goethe, Code  (prendre la clé dans la reliure), la thèse universitaire, l'Histoire de la Seconde Guerre Mondiale (nom de code Fortitude)

- Regarder derrière-vous le bureau : prendre dans le tiroir la pipe et la boîte d'allumettes

- Demi-tour : à droite de la bibliothèque, le secrétaire : l'ouvrir avec la clé

- Prendre sur la tablette, le lambeau de carte du débarquement ; prendre tous les objets possibles dans les différents tiroirs (coupe-papier, bague avec sceau, contrat entre More et Meister, loupe)

- Le tiroir en bas à droite est un tiroir à secret qui possède un double fond ; pour y accéder l'ouvrir immédiatement après le tiroir bas gauche

- Y prendre la tête en bois

- Refermer le secrétaire et positionner la tête de bois sur la colonne de gauche : un petit placard s'ouvre contenant un magnéto et trois bobines

- La bande 1 en date du 28/11/45 concerne Lily et Jody, les Siamoises ; une seconde date de ce journal enregistré est le 01/12/45; la bande 2 est un morceau de blues (John Lee Hooker), la 3 un rock allemand

- Sur la gauche de la cheminée, cliquer sur le fauteuil dont l'accoudoir gauche est griffé

- Descendre ; sous l'escalier, accès à la chambre à coucher

- Armoire : deuxième porte : des pantalons sur des cintres : cliquer pour obtenir la carte postale d'Omaha Beach : la retourner pour un code A= 0 ; troisième porte : pulls : cliquer pour obtenir l'étiquette : utiliser la loupe pour voir la façon de procéder pour décacheter les lettres

- Pivoter de 180° : examiner la porte et le lambeau de carte : noter latitude et longitude (de la plage du débarquement)

- Examiner les quatre têtes de marins sculptées aux coins du lit et l'orientation de leur pipe (latitude et longitude)

- Sur les cadrans, reporter les relevés de latitude et de longitude : soit pour faire simple : pied de lit 00 et 45, tête de lit : 50 et 20 : le tiroir sous le lit s'ouvre

- Il contient un livre qui s'ouvre avec la bague-sceau : positionner les couleurs de l'arc-en-ciel du violet en haut au rouge en bas : le livre s'ouvre : ouvrir la lettre scellée avec le coupe-papier : fausse alerte

- S'approcher du globe et cliquer sur les chiffres du codage. Ceux-ci correspondent à la date et au lieu du Débarquement et peuvent être décryptés avec la roue de codage qui est dans votre inventaire : faire coïncider le A et le 0 : ligne 1 : 0606 ; ligne 2 : 1944 ; ligne 3 : 79030 (pour Omaha)

- Le globe s'ouvre : deux objets : les examiner (Marchandage entre Méphisto et Meister qui décline l'offre)

- Juillet 1960

- Ouvrir le secrétaire : récupérer les trois bâtons de cire et lire le message orientant vers la cheminée

- Passer la bande 4 sur le magnéto : il vous faudra réunir les derniers éléments et vous imprégner des analogies

- Ouvrir le Faust de Goethe dans la bibliothèque

- Retourner vers la cheminée et prendre la pelle, puis actionner le soufflet

- Une cache apparaît dans le mur : vous récupérez la manivelle, le casier dans lequel prennent place les bâtonnets de cire et vous avez un message qui vous oriente vers le puits

- Utiliser la manivelle sur la roue : le seau et la grenouille remontent : cliquer sur la grenouille : elle a dans la bouche un objet qui entre dans le casier ; lire le message contenu dans le seau

- Aller dans le fond du parc au milieu des arbres en suivant le chemin de planches ; tourner à gauche

- Cliquer sur une pierre qui roule et qui masquait une empreinte rectangulaire

- Utiliser la pelle ; vous découvrez un coffre qui contient une longue-vue, une pierre pour le casier et un message

- Faire un pas sur la gauche et regarder en l'air (en fait à gauche et tourner) ; regarder les branches et le tronc ; vous découvrez un support ; y fixer la longue-vue et regarder dedans ; vous pouvez avancer jusqu'à la faille

- Prendre l'objet alchimique, le message et le levier ; le message vous oriente vers la roue à aubes : sept après noir

- Aller à la roue à aubes qui jouxte la maison ; fixer le levier ; un clic en-dessous ou au-dessus suffit pour le déplacer ;  regarder les bacs qui tournent, l'un est marqué d'un trait noir ; compter jusqu'à six et cliquer au-dessus du levier, pour arrêter la roue et pouvoir regarder dans le septième bac ; récupérer ce qui s'y trouve

- La teneur du message vous oriente vers la chambre

- Aller dans la chambre ; au fond de la pièce, à gauche de la tapisserie de l'arc-en-ciel, se trouve un vitrail : prendre la pierre rouge

- Au-dessus du lit, cliquer sur le boîtier au levier rouge ; utiliser la clé sur la serrure ; le boîtier s'ouvre, déplacer la manette rouge ; un faisceau lumineux de deux segments envahit la pièce

- Dans le tiroir du lit, prendre la pyramide et la déposer sur la tapisserie de la porte face à l'armoire : le faisceau lumineux compte maintenant quatre segments

- Aller vers la tenture arc-en-ciel et prendre le cristal à la naissance du faisceau : dans la gueule du lion, un message vous renvoie au globe

- Ouvrir le globe : lire le message qui parle d'un caillou dans un soulier

- Aller à l'armoire sortir la chaussure noire, cliquer sur le talon. Vous avez accès à la cuisine

- Prendre tous les sachets de sel dans le placard sur la gauche, puis se mettre face au laboratoire : la transmutation s'effectue toute seule ; récupérer l'homunculus

- Retour au Parc ; faire demi-tour et regarder en l'air, une lumière clignote : utiliser sur elle l'homunculus

- Rencontre avec More ; puis cliquer sur la machine à gauche de l'endroit où il se tenait : Fin de l'épisode 2

Changement de CD (4)

La luxure (III L'Ombre de Casanova) - Février 1930

- Descendre dans la maison et tourner à gauche ; aller au petit meuble d'angle ; ouvrir le petit coffret et lire la coupure de presse ; prendre dans le pot à crayons, le crayon fin et l'aiguille de boussole

- Au même étage, contourner l'escalier pour se rendre vers l'armoire à glace ; cliquer deux fois sur la moulure du montant droit pour en ouvrir la porte ; prendre la petite perruque suspendue

- Les malheurs de Frank Barnes et son insuccès auprès de la gent féminine vous sont rapportés par tous les tableaux muraux

- Descendre à l'étage inférieur et utiliser le crayon fin sur la pointe de sein pour ouvrir la porte de la chambre

- Positionner l'aiguille de boussole sur la boussole (eh oui !) au pied du lit

- Monter sur le lit : mettre la petite perruque sur la tête de l'automate : tourner la manivelle : le tiroir s'ouvre prendre la clé

- La suite de l'infortune du peintre vous est narrée par les deux livres de chevet ainsi que par la bouteille et la chaise qui trônent au milieu de la pièce.

- Vous pouvez vous régaler d'un poème en regardant les boiseries du plafond au-dessus du lit

- Cliquer sur le nombril des quatre lampes sirènes en commençant par celle du haut à gauche et en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : le fameux plafond du lit descend d'un cran ; descendre du lit pour l'ouvrir avec la clé : vous avez la teneur du pacte avec Méphisto

- Octobre 1939

- Petit meuble d'angle : lire les lettres des éditeurs qui refusent le livre ;  en ouvrir la porte et prendre la loupe et les diapositives

- Cliquer sur les portraits au-dessus de la table de dessin : les discours ont changé

- Redescendre : ouvrir avec la clé la cache au-dessus du lit

- Remonter : armoire à glace : prendre la clé à l'endroit où était la perruque

- Sous l'escalier, allumer la table : interrupteur en bas à gauche. Y poser les diapos et les examiner à la loupe : une pendule indique 17H30

- Avec la clé, ouvrir la pendule et positionner les aiguilles

- Redescendre : une trappe est ouverte à droite de la porte de la chambre

- L'emprunter pour arriver à la chambre noire ; prendre le livre sur l'évier ; regarder la photo suspendue au-dessus : femme sans visage, puis diable

- Retourner vers l'échelle métallique et regarder les photos sur la gauche : derrière l'homme à la guitare, se trouve une cache : prendre les deux ampoules

- Faire demi-tour : à droite du labo, un réduit en haut pour y mettre une ampoule ; au-dessous une tablette et un interrupteur

- Remonter et regarder l'affichage à droite de l'armoire à glace : il s'agit d'un diplôme ; le prendre

- Redescendre au labo, allumer l'ampoule rouge et poser le diplôme sur la tablette : c'est le contrat qui lie Frank Barnes à Méphisto

- Vous êtes propulsé dans une galerie souterraine agrémentée de rails ; aller sur la droite puis sur la gauche ; vous ne pouvez ouvrir la porte qu'en cliquant sur sa gauche ; entrer dans la salle des engrenages et se diriger vers eux

- Ouvrir le boîtier à droite des engrenages : vous avez les mêmes en modèle réduit : prendre le levier et le monter au maximum puis le lâcher ; les engrenages se déclenchent ainsi qu'une vidéo avec More : Fin de l'épisode 3

Changement de CD (3)

L'envie (IV L' Amant Fantôme)  - Juin 1935

- Vous êtes devant une rampe en bois parfaitement lisse : envoyer Homunculus en haut ; il tirera le levier qui transforme la rampe en un escalier

- Sur la table de jardin, regarder la plante en pot : déclaration d'Hannibal à Kalinka qui le rejette

- Faire demi-tour et considérer la fontaine : quatre lieux d'interactivité : la tête de la statue cariatide : pousser le levier ; la manivelle : retirer le clou qui la bloque puis la faire tourner ; regarder la fontaine puis la roue à aube : prendre le collier

- Monter sur la terrasse face à la porte de gauche : regarder la vitre cassée (scène vidéo de jalousie des siamoises) ; à vos pieds à gauche, se trouve une poubelle : prendre la plume

- Entrer et se retourner : lire l'affichage à droite de la porte (costume pour les siamoises, sangle d'Hannibal, masque de Frank)

- Exploration : rideau sous l'escalier : cuisine : un alambic (le regarder déclenche un compte à rebours) et un réchaud (allumettes dans l'inventaire), moule à masque ; prendre le sac de farine sous l'évier ; à gauche une pendule avec des planètes

- Repasser le rideau et explorer l'atelier de couture ; à gauche de la table de travail ; en vous tournant vers la droite, trois rouleaux sont suspendus : faire jouer le noir pour obtenir du cuir souple ; puis le marron, pour du cuir dur ; regarder les machines : couper le cuir dur pour obtenir une bande ; placer les cuirs sur la perforeuse à droite : le cuir dur est perforé, le cuir souple prend une forme

- Revenir sur vos pas et passer de l'autre côté

- Salle de bain : dans le tiroir de la coiffeuse, vous récupérez du tissu souple et de la gaze

- Passer dans le couloir et écouter toutes les statues de cire : placer la bande de cuir dur sur Hannibal (vous aurez droit à sa colère menaçante) et la plume sur les siamoises (vous saurez tout de leur machination)

- Revenir dans l'autre pièce. Sur la table de travail, deux papiers : un mot de Théo annonçant sa venue pour la réparation de la fontaine ; des notices : sur les machines et sur la confection d'un masque qui nécessite : du cuir souple, des lacets, une grille, de la gaze, un baume, une matière souple

- Monter l'escalier : dans la chambre, ouvrir le coffret sur le chevet et y prendre l'amulette en jade de Kalinka

- Dans la seconde pièce, une chambre d'enfant avec un berceau, un mobile planétaire et un métier à tisser : cliquer sur le métier à tisser : Kalinka dit à son amant qu'elle lui a confectionné une clé et qu'elle lui donne rendez-vous dans la serre

- Prendre le petit emballage carré sur le tissu (ça ressemble à une poignée) : le développer : une cigogne tient un petit sac : cliquer dessus pour prendre la petite lune en argent

- Redescendre : dans le meuble à droite du rideau sous l'escalier, prendre la grille de respiration et les lacets

- Revenir à la machine à coudre devant la table de travail de l'atelier et commencer le masque : placer la forme de cuir souple, la grille de respiration, les lacets : récupérer l'objet semi-fini

- Passer dans la cuisine

- Poser la petite lune sur la pendule : la porte s'ouvre : vous avez accès à la serre

- Entrer dans la serre ; scène vidéo

- Prendre la feuille dans le fond de la pièce à gauche face à l'entrée : elle entre dans un casier ; regarder la table à secret avec les symboles des saisons

- Ressortir et aller à la fontaine : remplir la vasque en faisant tourner la manivelle ; verser la farine ; vider l'eau en agissant sur le petit levier de la tête cariatide ; regarder la vasque : vous pouvez lire le code

- Retour à la serre : utiliser le code (8, 11, 2, 5) sur la table qui vire au rouge : vous avez accès aux trois autres saisons (été, automne, hiver) et y prendre dans chaque serre une plante (au même endroit que la première) : elles prennent place dans le casier : Kalinka a accouché d'Alexi, l'enfant de Frank Barnes ; retour au printemps

- Repassez dans la cuisine et tournez-vous vers l'alambic : retirer le bouchon ; mettre les plantes ; remettre le bouchon ; allumer le gaz dessous avec une allumette de votre inventaire

- Vous obtenez le baume

- Passer à la boîte à masque : placer le masque, la gaze, le baume, le tissu ; récupérer le masque achevé et aller le mettre dans le couloir sur le visage du mannequin de cire de Frank

- Remonter dans la chambre d'enfant et tournez-vous vers la boîte à musique en forme d'église ; sous elle, allumer la bougie (allumette) : un chérubin se met à tourner sur le rail ; cliquer pour l'arrêter : son auréole est l'alliance de Kalinka

- Nouvelle scène vidéo. Vous êtes dans le hall de la bibliothèque au sommet du Grand Huit. Passer la porte, puis monter l'escalier. Aller sur la droite et cliquer sur l'échelle : vous découvrez des livres cachés. Vous pouvez en prendre douze pour les reclasser : le premier mot de chaque titre conduit au message : " moi, Théodore, perdis espoir en 1917 et signais un contrat avec Méphisto "

La colère (V La Colère du Tyran)  - Mars 1932

- Pénétrer sous le chapiteau qui s'avère être la demeure d'Hannibal

- A gauche, ouvrir les portes du placard : en bas, rien ; en haut, trois bouteilles avec des bouchons de couleur : si vous cliquez, le col des bouteilles réagit : il faut un code

- Le lit : au- dessus, le portrait d'Hannibal : si vous cliquez, un placard mural apparaît mais pour l'ouvrir, il faut une clé

- A droite du lit, une dynamo et une cage roulante ; en attendant de faire mieux, vous pouvez toujours brancher les fils sur la batterie

- A droite, un papier est affiché : lire " 19, 0, noir, 7, rouge "

- A droite, un disque de roulette est suspendu : le prendre

- Regarder tous les affichages au mur : femme balafrée, tigres ; la cuvette pour les ablutions ; le miroir (qui vous découvre les cibles et la haine misanthropique du dompteur)

- Dans le coffre, prendre le levier ; à droite du coffre un tableau basculant et un socle pour placer le levier : le tirer : vous aurez les cibles réelles (aperçues dans le miroir plus une)

- Au centre de la pièce, positionner le disque de roulette : entrer le code en prenant soin d'enregistrer chaque entrée en appuyant sur le losange jaune du disque : le plateau du jeu se soulève. Noter le code-couleur des entrées : rouge, blanc, noir, rouge, rouge qui s'appliquera aux bouteilles

- Prendre le fouet et la bobine

- Revenir au levier qui fait surgir les cibles ; fouetter les quatre cibles vues dans le miroir mais pas celle de Kalinka (la seconde en partant de la droite)

- Retour au placard : entrer le code-couleur sur les bouteilles ; le double fond apparaît ; cliquer pour la vidéo puis prendre la clé

- Un rat est apparu sur le lit : le prendre ; l'introduire dans la cage tournante et fouetter celle-ci ; votre projecteur est alimenté en électricité ; rouvrir le placard mural, placer la bobine, mettre l'interrupteur sur la position " on "

- Vous avez les consignes pour utiliser le fouet avec les tigres et vous vous retrouvez devant un manège dans le parc d'attraction, mais la nuit est particulièrement noire

- Faire le tour du manège et regarder les chevaux de bois : l'un d'eux a un anneau passé dans les rênes : le prendre

- Entrer dans la cabane de distribution de tickets. Regarder l'appareil de mise en marche du manège : le contact manque pour la borne 10000 volts. Y mettre l'anneau puis tirer le levier.

- Le manège s'emballe et la grille centrale s'ouvre. Revenir au manège et franchir cette porte. Vous descendez l'escalier et vous êtes dans l'antre des tigres : avancer dans la pièce suivante jonchée d'ossements (reliefs des repas des tigres) : trouver la cage thoracique de la siamoise et prendre le collier. Vidéo.

- Vous vous retrouvez dans la cage des tigres ; prendre le fouet pour amener les deux tigres sur la colonne centrale (un ou deux claquements). Cette épreuve n'est pas difficile : quand les tigres sont de part et d'autres de la colonne centrale, cliquer deux fois.

- La colonne enfoncée, s'en approcher pour regarder au fond ; considérer la caisse ; le pacte est dessous

- Vous êtes devant le cinéma : avancer vers le guichet. Vidéo More et Faust. Prendre le billet sur le guichet

- Entrer dans la cabine de projection : prendre la bobine et projeter le film.

- Ressortir. Méphisto vous montre ce qu'il est advenu d'Hannibal : Fin de l'épisode 5

Changement de CD (1)

La paresse (VI Un Justicier haut comme trois pommes)  - Juin 1930

- Aller vers le punching-ball et frapper deux fois : ça ne sert à rien. Envoyer Homunculus sur les aiguilles : il les déplace et la porte de la roulotte s'ouvre, mais si vous en approchez, elle se referme. Il faut la maintenir ouverte : c'est à nouveau Homunculus qui doit se charger de cette mission

- Entrer chez Tod et regarder l'affiche Von Essenbeck à droite : vous apprenez pas mal de choses sur la vie du nain, en particulier sa date de naissance, le 1 novembre 1893

- Regarder le meuble sous l'affiche : il comporte deux tiroirs : dans le tiroir supérieur, prendre le médaillon de Saint Christophe et la bague aux armoiries ; dans l'autre, lire le journal

- Avancer. Regarder à gauche la robinetterie du bac à douche : si le robinet de droite laisse couler l'eau, celui de gauche fait goutter un liquide rougeâtre

- WC : regarder le papier toilette

- A droite, la cheminée : prendre un rondin et regarder la tablette : placer la bague sur les armoiries : vous entendez un mécanisme

- A droite encore, considérez la bicyclette : cliquer sur la roue arrière, puis sur la selle : Faust l'enjambe et pédale, ce qui fait s'ouvrir le lit et révèle un coffre contenant un livre : le lire, puis cliquer à nouveau : le coffre se déplace et vous avez en gros plan une serrure à ouverture numérique : y entrer la date de naissance de Tod. Vous pouvez descendre dans la cave.

- Prendre le robinet sur le fût gauche de la rangée du milieu ; cliquer sur la cuve, prendre le vieux journal dans le seau, prendre une bouteille

- Avancer vers la grille ; à gauche de celle-ci, presser le bouton rouge : c'est une réserve de bois mais vous avez déjà une bûche ; devant le bouton rouge, ramasser le seau

- Ouvrir la porte de la chaudière : mettre le papier et la bûche puis enflammer avec une allumette

- Placer le robinet sur le tonneau central de la rangée du bas ; un passage secret s'ouvre : entrer ; vous êtes dans le dortoir des enfants qui travaillent pour Tod à fabriquer du whisky de contrebande

- Avancer jusqu'à la salle de bain ; cliquer sur le miroir ; se tourner sur la droite et cliquer sur l'armoire à pharmacie, puis sur le mercurochrome ; ressortir

- Le téléphone sonne ; il est sur votre droite : décrocher : vous êtes en communication avec Nitti en pleine période de prohibition : vous lui proposez de racheter les dettes d'Hannibal ; il vous propose une partie de poker

- Retour à la cave : Faust se transforme en Tod

- Prendre le seau et le remplir au tonneau de mélasse en bas à gauche ; verser le contenu dans le réservoir supérieur de la chaudière

- Remonter. Nitti s'impatiente : il a soif ; remplir la bouteille au robinet gauche du bac à douche, puis aller servir Nitti dans le verre de la table à l'entrée de la roulotte. La partie de poker peut commencer

- Privilégier les grosses mains : couleur, quinte flush, carré. Quand vous avez gagné, vous récupérez les dettes d'Hannibal. Si vous perdez, vous rejouez automatiquement. Vidéo More avec Faust : Fin de l'épisode 6

Changement de CD (4)

La gourmandise (VII Le Chef d'oeuvre de Gisèle)  - Décembre 1938

- Regarder les affiches : le bain de Gisèle (elle pèse 550 livres toute nue), le visage brûlé de Frank, les siamoises, Tod le nain

- Avancer à gauche de l'affiche de Gisèle : vous êtes devant sa baignoire, le clou de son spectacle ; cliquer sur le siphon et récupérer la clé de la baignoire ; introduire celle-ci dans la serrure sous le cadran et régler l'aiguille de ce dernier sur 550. La baignoire descend jusqu'à la chambre de Gisèle

- Examiner le lit : sous l'un des oreillers prendre la cuiller

- A droite du lit, ramasser l'ours en peluche

- Prendre les cubes de parfum sur le chevet

- Examiner la poupée et prendre la clé dissimulée dans son tablier

- Examiner la cuisinière (bouton et récipient)

- Ecouter les trois canaux de la radio ; examiner les photos : père de Gisèle, Gisèle et le pâtissier

- Examiner l'objet qui ressemble à un grand parapluie, muni d'une manivelle et sur lequel l'ours peut s'asseoir

- Dans le tiroir, lire la coupure de presse

- Ouvrir le réfrigérateur avec la clé, puis le bac à glaçons dans lequel se trouve un papier congelé ; le prendre et le mettre dans le récipient de la cuisinière, puis ouvrir le gaz et allumer ; éteindre pour récupérer et lire le papier. Vidéo opposant Faust à Méphisto

- Revenir au réfrigérateur et examiner la porte : quatre bouteilles dans le compartiment adéquat contenant des liquides jaune, marron, vert, rouge correspondant aux parfums pomme, cola, menthe, grenadine que vous disposez dans le rayon en-dessous. Ouvrir alors le casier au-dessus des bouteilles et récupérer la chaîne.

- Sortir du réfrigérateur et glisser au-dessus. Vous voyez un anneau fixé au plafond. Y passer la chaîne.

- Retour vers le parapluie. Positionner à nouveau l'ours sur le mécanisme puis cliquer sur sa clé-remontoir : il se met en mouvement et dans une scène activée, il est remplacé par Gisèle. Une porte secrète est ouverte au pied du lit ; emprunter le toboggan pour descendre : nouvelle scène avec Gisèle et Frank

- Vous êtes dans un tunnel : avancer jusqu'à l'embranchement 4, prendre à gauche et avancer jusqu'à l'embranchement 13, prendre à gauche et avancer jusqu'à l'embranchement 26, prendre à droite et avancer jusqu'à la porte. Entrer.

- Vous êtes dans une sorte de bureau ou d'atelier ; regarder les dessins à votre droite et cliquer : le dessin se soulève et laisse apparaître une tortue. L'ouvrir et lire la coupure de presse

- Avancer vers le bureau : cliquer sur le couteau dans la boîte en bois pour le dialogue, puis sur le tiroir de la boîte : récupérer le papier déchiré

- Cliquer sur les bouteilles d'encre : vous pouvez poser les morceaux de papiers sur la table : c'est un puzzle que vous reconstituez en remettant les morceaux dans l'ordre : 1, 4, 2, 5, 6, 3. Lire le poème. Vidéo Faust avec More

- Vous êtes dans le parc au pied de la Grande Roue : cliquer sur le cabanon de vente de billets et souvenirs ; à l'intérieur à droite, se trouve un lot de cartes postales : les prendre et les poser sur le comptoir du guichet : vous n'avez plus qu'à les classer dans l'ordre des scènes du jeu.

- Après une nouvelle vidéo, il vous faut faire un ultime choix : prenez le crayon dans votre inventaire et cliquez sur le contrat ou sur l'importun, comme bon vous semblera…


FELIX

Codes des niveaux

FELIX

HEADACHE

PARADISE

MAGIC EMERALD

PORCHE

MUSIC

DUNGEON

PANTHER

ORANGE


FERNANDEZ MUST DIE

Vies infinies

Mettez la pause et tapez SPINYNORMAN pour avoir des vies infinies.


FERRARI FORMULA ONE

Pole position

Pour avoir toujours la pole position, faites directement les Qualifs 2 et dès que le tour de qualification est fini, rentrez au stand et faites Race. Les adversaires n'ont pas eu le temps de faire les qualifs : vous voilà donc en pole position !


FETICHE MAYA

© Silmarils

Cheat code

Pour obtenir des points de vie illimités, sur la page de présentation Silmarils, pressez les deux [image] et la touche +.


FIELDS OF GLORY

© Microprose

Astuce

Pour battre facilement les unités ennemies, placez à leur proximité deux unités de cavalerie (avec l'ordre "garder position") et une unité d'artillerie qui leur tire dessus. Ainsi, vous ne perdrez pas d'homme, et en cas de contre-attaque des unités visées, la cavalerie est là pour protéger la fuite de l'artillerie. Cette astuce est plus ou moins efficace selon le niveau de difficulté et la bataille choisie.


FIFA 2000

© EA Sports 1999

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants :

BURNABY    Stade EA au Canada

DIZZY      Mode extra-terrestre

HOOLIGAN   Equipes bonus

LIGHTSOUT  Mode enflammé

MOMONEY    Prêt illimité

SIZZLE     Mode illuminé

Beaux gestes

Pour réaliser des mouvements spectaculaires, faites :

 court : Tour sur soi

 long : Sombrero

 court : Saut avec la balle

 long : Feinte

Marquer en faisant une action

Placez-vous en mode 3 (en appuyant sur la barre espace, vous serez normalement en mode d'attaque). Lorsque vous aurez la balle, courrez vers le point de corner adverse et appuyez sur Q. Dès que la balle sera en l'air, appuyez rapidement deux fois pour déclencher une action. Le joueur à la réception fera une belle action pour marquer.


FIFA 2001

© EA Sports 2000

Cheat codes

Tapez les codes suivants au menu principal :

BIGHEADS         Grosses têtes

GIMMETHEMONEY    Plus d'argent

PLAYERSARELOCKED Joueurs adverses immobiles

PLAYERSMAYBE     Joueurs gratuits

Jouer avec la D2 française

Dans la saison française, terminez premier aux 3 championnats et gagnez toutes les coupes. Reprenez ensuite "saison" puis France. Après Troyes, il y aura alors toutes les équipes de D2.

Marquer en faisant une action

Placez-vous en mode 3 (en appuyant sur la barre espace, vous serez normalement en mode d'attaque). Lorsque vous aurez la balle, courrez vers le point de corner adverse et appuyez sur Q. Dès que la balle sera en l'air, appuyez rapidement deux fois pour déclencher une action. Le joueur à la réception fera une belle action pour marquer.


FIFA 2002

© Electronic Arts 2001

Jouer sur un terrain plus petit

Ouvrez le fichier ini.big du jeu, puis à l'aide d'un éditeur héxadécimal, ouvrez data\cmn\ (pensez à en faire une copie avant de modifier quoi que ce soit !). Recherchez la chaîne 35 37 36 30 (offsets 507 à 510) et remplacez-la par 32 38 38 30. Cherchez ensuite la chaîne 33 38 34 30 (offsets 588 à 591) et remplacez-la par 31 39 32 30. Voilà, lorsque vous lancerez le jeu, le terrain sera plus petit qu'auparavant.

Si vous souhaitez retrouver les dimensions normales, replacez les valeurs originales dans le fichier.

Jouer sur un terrain plus grand

Ouvrez le fichier ini.big du jeu, puis à l'aide d'un éditeur héxadécimal, ouvrez data\cmn\ (pensez à en faire une copie avant de modifier quoi que ce soit !). Recherchez la chaîne 35 37 36 30 (offsets 507 à 510) et remplacez-la par 38 36 34 30. Cherchez ensuite la chaîne 33 38 34 30 (offsets 588 à 591) et remplacez-la par 35 37 36 30. Voilà, lorsque vous lancerez le jeu, le terrain sera plus grand qu'auparavant.

Si vous souhaitez retrouver les dimensions normales, replacez les valeurs originales dans le fichier.

Images de joueurs

Remportez les épreuves suivante pour obtenir l'image du joueur correspondant :

Qualifications Coupe du Monde AFC : Myung Bo Hong

Qualifications Coupe du Monde UEFA : Francesco Totti

Qualifications Coupe du Monde CONMEBOL : Roberto Carlos

Qualifications Coupe du Monde CONCACAF : Ruud Van Nistelrooy

EFA : Nuno Gomez

Coupe d'Europe : Iker Casillas

CHampionnat d'Europe : Thierry Henry

Copa America : Henrik Larsson

Gold Cup : Thomasz Rodzinski

Coupe des Confédérations : Steve Marlet

Penalty

Lors d'un penalty, observez dans quelle direction regarde le tireur pendant la séquence pour savoir de quel côté il va tirer.

Coupe des confédérations

Remportez toutes les coupes pour pouvoir disputer la coupe des confédérations.

Tournois supplémentaires

Remportez les qualifications suivantes pour la Coupe du Monde, afin de débloquer le tournoi correspondant :

AFC : Coupe d'Asie des Nations

CONMEBOL : Copa America

CONCACAF : Gold Cup

UEFA : Championnat d'Europe (Euro 2004)

Si vous terminez les 4 nouvelles épreuves débloquées, vous débloquerez la Coupe des Confédérations.

Victoire assurée

Si vous perdez, mettez le jeu en pause. choisissez alors de diriger l'équipe adverse. profitez-en pour vous marquer plein de buts. Remettez le jeu en pause et reprenez votre équipe.


FIFA 98

© EA Sports 1997

Cheat codes

Dans le menu où l'on peut éditer un joueur, tapez à la place du nom (en minuscules) :

DOHDOHDOH     Ballon à la direction imprévisible

EAC ROCKS     Tous les joueurs ont la tête de la même taille que le corps

FOOTY         Quand vous avez le ballon, appuyez 2 fois sur E et au lieu de tomber, vous serez fêté

JOHNNY ATOMIC Lors du contrôle du ballon, appuyez deux fois sur E et vous obtiendrez un Freekick quand vous trébucherez.

UR1OFUS       Le ballon rebondit en dehors des limites du terrain

XPLAY         Un compte à rebours apparaît près du score. Quand il arrive à 0, tous les joueurs de l'équipe qui possède le ballon tombent par terre.

Beaux gestes

Voici  quelques combinaisons de touches pour réaliser de superbes gestes et feintes :

 ou [image] + D   Feinte de tir

 ou [image] + E   Tirs vissés à gauche ou à droite

 ou [image] + Q   Roulette

 ou [image] + S   Feinte

 ou [image] + W   Un tour sur soit

Bruitages après un but

Lorsque vous venez de marquer un but, vous pouvez entendre plusieurs bruitages. Pour cela, il suffit d'appuyer sur les touches suivantes :

Tir : bruit de basse

Courrir vite : basse moins forte

Tacle glissé : Trompette

Gagner à coup sûr

Au début d'un match, allez dans "Sélections commandes". Prenez l'équipe adverse et marquez un maximum de buts contre votre camp. Juste avant la fin de la partie, reprenez votre équipe de départ.


FIFA 99

© EA Sports 1998

Beaux gestes

Voici quelques combinaisons de touches pour réaliser de superbes gestes et feintes :

 + A   Plongeon

 + E   Double passement de jambe

 + Q   Jongle

 + S   Rateau gauche

 + D   Un tour sur soi (ou [image] + D)

 + E   Tirs brossés à gauche ou à droite

 + Q   Roulette

 + S   Feinte

D'autres feintes sont accessibles en appuyant sur [image] et une des flèches.

Trouver Ronaldo

Vous pouvez reconnaître Ronaldo, le célèbre buteur brésilien, sous le nom de G. Silva dans l'équipe de l'Inter de Milan.

Introduction hivernale

Tapez plusieurs fois WIN pendant le chargement du jeu.


FIFA FOOTBALL 2003

© EA Sports / Electronic Arts 2002

Nouveaux stades

Remporter la coupe du monde pour débloquer le Stade de Seoul.

Remportez le championnat des clubs pour débloquer le Stade de France.

Marquer facilement

Pour marquer des buts sans prendre le contrôle de l'équipe adverse, prenez une formation avec un attaquant au centre et un autre sur une aile (n'importe laquelle). Contrôlez l'ailier et faites un appel de balle avec le joueur du centre. Si la passe en profondeur est réussie, vous vous retrouverez seul face au gardien adverse. il ne reste qu'à gagner le duel, ce qui ne devrait pas être trop difficile.

Cheat mode

A l'aide d'un éditeur de texte (tel que le notepad), ouvrez le fichier soccer.ini qui se trouve dans le dossier principal du jeu (Program Files\EASPORTS\FIFA 2003). Il vous suffit alors d'ajouter l'un ou plusieurs de ces codes à la fin du fichier.

ABSOLUTELY_PERFECT_GOALIES=1  Gardien imbattable

AGGRESSIVE_TACKLE_CHEAT=1     Tacles aggresifs

AUTO_TACKLING=1               Tacles automatiques

CHEAT_EQUAL_TEAM_STATS=0      Statistiques des équipes identiques

CHEAT_RANDOM_TEAMS=1          Rendre une équipe au hasard plus forte

CHEAT_UNLOCKED_TEAMS=1        Débloquer toutes les équipes

ONE_ON_ONE=1                  Jouer en 1 contre 1

PRATICE_MODE=1                Mode entraînement

UNLOCK_TOURNAMENT=1           Débloquer tous les tournois et tous les stades

WINDOWED=1                    Jouer en mode fenêtre

L'Ultime Tournoi et le stade Yokohama

Remportez le Tournoi Mondial pour débloquer l'Ultime Tournoi. Remportez ensuite les 32 matches de ce nouveau tournoi. Vous pourrez alors jouer dans le stade Yokohama.


FIFA INTERNATIONAL SOCCER

Aller directement en finale

Voici le moyen d'aller en finale des éliminatoires sans faire de match. A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier PASWORD. Vous verrez le nom d'une de vos sauvegardes précédentes ou bien des pointillés. Si vous voyez le nom de vos sauvegardes (ex : Votre nom____27/10/94 w25xw7h12), remplacez-la par l'exemple donné, sans oublier de changer votre nom, la date (ne pas négliger les espaces, il doit y avoir 13 pointillés, un espace, la date comportant six chiffres et deux slash (/), deux espaces et W25XW7H12).

But facile

Lorsque le gardien adverse est en possession du ballon, avant qu'il ne dégage le ballon, placez-vous juste devant lui. Au moment où celui-ci dégage, faites une tête, et voilà le ballon contré dans le but vide !


FIFA SOCCER 96

© Electronic Arts

Choix de l'équipe EA SUPERSTAR

Pour choisir l'équipe EA SUPERSTAR, appuyez sur le bouton "Quit to Dos". Lorsque la vidéo des remerciements se joue, tapez XPLAY, suivi de [image].

Cheat mode

Pour activer le cheat mode de ce jeu, allez à l'écran "Friendly Team". Choisissez Vancouver dans la ligue USA, puis choisissez le Canada dans la ligue internationale pour l'autre équipe. Appuyez simultanément sur les touches [image], [image] et [image]. Vous obtiendrez ainsi l'écran d'options suivant :

BALL SIZE          Taille de la balle : normale, grosse, très grosse ou énorme

BALL PERSONALITY   Réaction de la balle : Normale, Ballon de rugby, Balle folle

INVISIBLE WALLS    Pas de touches ni de corners

TEAM (A ou B) SIZE Taille des joueurs : Normale, Grand joueur, Grande équipe


FIFA SOCCER 97

© Electronic Arts 1997

Cheat codes

CANTONA   Coup de pied "volant" sur un spectateur

KAYU      L'arbitre en sous-vêtements

KELONG    Joueurs cachés

LAOCHIAO  Joueurs cachés

LTH       L'adversaire marque contre son camp


FIFA SOCCER MANAGER

Gagner les matches

Dès que vous dominez une rencontre, appuyez sur [image] + [image] pour quitter le match. Le score sera conservé et vous gagnerez la partie.


FIGHTER BOMBER

Choix des missions

Au moment d'entrer votre nom, tapez BUCKAROO. Le message "Oh no!, it's a BUCKAROO!" confirmera que le cheat a bien fonctionné. Les 16 missions seront alors disponibles.


FIGHTER SQUADRON

© Activision

Stabiliser un B-17 qui a perdu un morceau d'aile

Si vous êtes à bord du B-17 et qu'un morceau d'une de vos ailes a été détruit, allez vite au poste du mitrailleur latéral qui se trouve du côté opposé à l'aile endommagée. Tournez la mitrailleuse vers l'aile intacte. A cet instant, votre avion doit faire des tonneaux plus ou moins rapides. Au moment où votre avion a une inclinaison à peu près nulle, tirez dans l'aile intacte jusqu'à ce qu'elle casse. Votre avion sera alors stable et vous pourrez tenter un atterrissage en catastrophe en contrôlant l'avion avec la gouverne de direction et les gouvernes de profondeur.

Note : catte astuce fonctionne également avec n'importe quel autre avion dans lequel vous avez un angle suffisant dans l'un des postes de mitrailleur pour tirer sur l'aile correspondante (c'est notamment le cas avec L'Avro Lancaster).


FIGHTING FORCE

© EIDOS Interactive / Core Design 1997

Arme au début de chaque niveau

Pour bénéficier d' une arme au début de chaque niveau, courez vite jusqu'à la porte quand elle s'ouvre, au moment où votre score est en train d'être comptabilisé. En fonction de la vitesse où vous irez, vous obtiendrez une arme.


FINAL FANTASY 7

© Squaresoft 1997

Mega materia rouge

Si vous avez toutes les invocations au niveau maître, allez à COSMO CANYON et allez vers la machine du grand-père de Nanaki. Quand vous vous approcherez de la méga materia rouge, vous obtiendrez une materia qui permet d'invoquer tous les monstres et cela un nombre illimité de fois.

Obtenir le chocobo d'or

1ère méthode

Tous les chocobos devront être nourris avec environ 40 légumes sylkis et amenés en catégorie A+ au Gold Saucer. Capturez 4 chocobos magnifiques (2 mâles, 2 femelles). Apprivoisez les deux couples avec des noix de caroube (près du village des ossements, les voler à un monstre). Si vous obtenez un mâle et une femelle, apprivoisez-les avec une noix de caroube, sinon recommencez jusqu'à obtenir un mâle et une femelle. Vous obtiendrez ainsi un chocobo noir. Capturez un grand chocobo dans la région du glaçon. Apprivoisez ces deux derniers chocobos avec une noix de zeio (sur l'île en haut à droite de la carte dans la forêt, la voler aux gobelins). Et vous voilà en possession du chocobo d'or qui peut tout traverser.

2ème méthode

Pour avoir un chocobo sans avoir à en élever un, il faut battre l'Arme Émeraude (sous l'eau) et l'Arme Rubis (dans le désert, près du Gold Saucer. Il apparaîtra après que vous ayez tué l'Arme Ultime). Si vous les battez tous les deux, vous obtiendrez la Rose du désert. Échangez-la avec le promeneur, à Kalm, vous obtiendrez un chocobo d'or automatiquement.

Aide pour Turtle's Paradise

Voici les emplacement des pancartes de Turtle's Paradise :

1. Dans le secteur 7 de Midgar, dans la maison de l'enfant malade sur le mur.

2. Dans le bâtiment Shinra de Midgar, au rez-de-chaussée, passez par le porte principale. Allez au fond à droite sur les panneaux.

3. Dans l'hôtel du Gold Saucer dans le hall sur une pancarte Shinra.

4. Dans le canyon Cosmos sur le poteau près du magasin d'armes

5. Toujours dans le canyon Cosmos à côté des chambres dans l'auberge où on dort sur le mur (elle est brillante)

6. A wutai dans la ville de Youfie dans la pièce où elle capture vos personnages à droite de la porte, à l'opposé des escaliers. Allez voir le patron du bar dans Wutai.

Combinaison pour avoir Vincent Valentine

Pour avoir le personnage Vincent Valentine, faites ce qui suit :

1. Allez dans Shinra Mansion et trouvez le petit coffre-fort.

2. Tapez la combinaison suivante : Droite 36, Gauche 10, Droite 59 et Droite 97.

3. Battez-vous contre le monstre et récupérez la clé dans le coffre.

4. Descendez en bas et, juste avant d'entrer dans le laboratoire (à la fin du tunnel), montez et vous trouverez une porte.

5. Dirigez-vous vers le coffre du milieu et Vincent en sortira. Parlez-lui une fois puis une deuxième fois.

6. Allez-vous en et, dès que vous sortirez du bout de tunnel, il se joindra à vous.

Matérias de support (bleu)

Absorption HP : Dans le village d'Utai, repérez une petite maison où se trouvent des animaux. Au début, l'escalier du fond est inaccessible (un chat est toujours devant). Avant de finir le jeu et de combattre Sephiroth, retournez-y, le passage est libre, vous n'avez plus qu'à ouvrir le coffre contenant cette matéria fort utile.

Absorption MP : Trouvé à Utai dans la maison des chats

Attaque finale : il faut la gagner au Battle Square après avoir eu omnislash et invocationW

Attaque furtive : il faut la gagner au Chocobo Square

Coupure suppl. : Trouvé au Grand Glacier

Effet suppl. : Trouvé à la grotte Gi de Canyon Cosmos

Opposition : Trouvé dans la Grotte Nord

Opposition magie : Gagné au chocobo square

Quadruple magie : Trouvé dans la grotte à matéria vers Mideel

Tout : Acheté à Fort Condor, Trouvé Secteur 7, Shinra (63ème étage), Cargo, Mt.Nibel, GrandGlacier

Turbo MP : Trouvé au Labyrinthe Tornade

Vol simultané : Il faut éteindre les flammes de la grotte d'Utai avec une écaille dragon

Matérias de commande

Attaque double : Trouvé avion d'armement de la shinra au fond de la mer

Coup mortel : Acheté Fusée Citée, Fort Condor (CD 2 et 3), trouvé Gongaga

Element-W : En bas du tunnel ferroviaire de midgar

Furiemax : Forêt Ancienne

Invocation-W : Battle du Gold Saucer (64000 BT)

Lancer : Acheté Fusée Citée, Fort Condor (CD 2 et 3), Youfie l'a déjà

Magie-W : Trouvé à la Grotte Nord

Manipuler : Acheté Fusée Citée, Fort Condor (CD 2 et 3), Cait Sith l'a déjà

Mimer : Trouvé dans la grotte à materia d'Utai

Sentir : Acheté Kalm, trouvé parc de jeu du secteur 6 de Midgar, rouge 13 l'a déjà

Talent de l'ennemi : Trouvé Boss H0512 au 68ème étage du bâtiment de la Shinra, Auberge de Junon, Capitale Perdue, Parler au chocobo du chocobo sage

Trans. : Trouvé Temple des Anciens

Voler : Acheter Kalm, trouvé égoût de Midgar

GP à volonté

Dans le premier écran du Gold Saucer, derrière la petite maison rouge du fond, apparait environ une fois sur quatre un vendeur (faites des aller-retours dans le passage principal) : 10 GP contre 100 Gils.

Astuces pour Battle Square

Voici quelques trucs pour le Battle Square, au Gold Saucer.

Pour avoir un maximum de Battle points, ayez des handicaps sévères (moitié de Hp et de Mp par exemple).

Si vous obtenez Omnislash et W-Summon dans le deuxième ou le troisième CD, donnez-les à Cloud et allez parler avec la préposée. Elle vous proposera une ronde de combats spéciaux. Si vous la remportez, vous obtiendrez le materia "Final Attack".

Si vous gagnez 8 combats consécutifs, allez parler à la femme près des escaliers qui mènent au Battle Square. Elle vous donnera des "Sprint Shoes".

Talents ennemis

Talents ennemis au cours du jeu

Air de crapaud : Manipulez les grenouilles là où on trouve Youffie.

Bêta : Monstre des marais près de la ferme de Midgar.

Boite de Pandora : Grotte Nord

Chocoboucle : Une fois que vous avez suicide N4, cherchez un chocobo niv16 (près du ranch, donnez-lui un légume et faites immédiatement Suicide N4).

Eclat d'ombre : Arme Ultime

Force de mort : Grande tortue vers la plage de Wutaï

Grande-garde : Manipulez des coquillages géants sur les plages de Costa-Del-Sol.

Haleine aigre : Manipulez Malboro (mettez obligatoirement un ruban, un pendentif étoilé ou un anneau de paix sinon vous aurez un gros problème et pourrez même mourrir)

Lance-flamme : Dans la mine de Mythril, après les marais.

Magique matra : Manipulez le sweeper près de Midgar

Marteau Magie : Manipulez les plantes au nord de Wutai.

Peine de mort : Manipulez les sortes de squelettes à quatre pattes dans la cave du Cosmo-Canyon.

Poing gobelin : Manipulez les gobelins sur une île à l'est de la carte

Scaphandre : Manipulez une Chimère dans le désert du Gold-Saucer (ou si vous avez de la chance avec appât-chocobo mettez-vous sur les traces et le chocobo sera peut-être avec une chimère).

Souffle Magique : Parasite, Grotte Nord

Suicide N4 : MU, régions des prairies.

Trine : Gardien de matérias à Corel.

Vent blanc : Manipulez zemzellet (sorte de cactus vert et blanc), près de junon.

Talents ennemis du dernier donjon

Boîte Pandore : Manipulez le dragon squelette

Flamme de l'ombre : Manipulez le dragon squelette

Force de dragon : Manipulez le dragon bleu

Laser : Manipulez le dragon bleu

Mort N5 : Manipulez les sortes de serpents

Mot d'ange : Manipulez la femme en bikini

Mega-materia de la fusée

Pour avoir la méga materia qui se trouve dans la fusée du village, le code est : , [image], [image], [image].

Multiplication des objets

Si vous avez la chance d'avoir récupéré la materia W-element lors d'une bataille, alors ouvrez le menu W-element et choisisez un objet (par exemple une potion). Ensuite, choisissez un autre objet (pas forcément le même) et annulez. Vous verrez alors que vous aurez un objet supplémentaire. Vous pouvez répéter cette opération plusieurs fois.

Solution complète

Midgar, l'attaque du premier réacteur

Après la vidéo d'introduction avancez le long du quai, exterminez les 2 gardes et tournez à gauche. Avancez ensuite et discutez avec vos 3 complices. Vous faites entre autre connaissance avec votre chef, Barett. Franchissez la porte, tournez à droite et avancez. Au bout du chemin, franchissez la nouvelle porte, avancez et rentrez dans le réacteur. Avancez encore, parlez aux 2 complices et l'une de ces personnes débloque la porte. Avancez un peu, demandez à ce que votre complice vous ouvre les portes suviantes, entrez dans l'ascenseur et descendez au niveau inférieur. Avancez, descendez le long de l'escalier, avancez encore, descendez le long de l'échelle, prenez la potion. Vous récupérez donc votre premier objet, la potion, cet objet vous redonne 100 HP. Continuez ensuite votre progression en descendant le long des 2 prochaines cellules. Vous voici au sein du réacteur, avancez le long du seul chemin disponible, descendez le long de l'échelle, avancez encore, prenez la matéria verte, puis avancez encore. Clad place alors la charge explosive destinée à réduire en poussières le réacteur. Ceci étant fait, le gardien des lieux, un scorpion vous attaque. Aucune difficulté pour le battre, prenez simplement garde à ne pas l'attaquer lorsque sa queue est en l'air sinon il ripostera et son attaque sera dévastatrice. Le scorpion battu, vous récupérez une nouvelle arme pour Barett, équipez-la lui. Faites ensuite rapidement demi-tour, sauvegardez si voulu, pensez à délivrer votre complice bloqué en haut du réacteur. Arrivé en haut du réacteur, demandez de nouveau à vos coéquipiers de débloquer les portes, avancez, une vidéo se déclenche, le réacteur est détruit.

Midgar, les taudis

Après le passage dans le train, suivez votre chef, progressez le long du chemin puis de l'escalier et vous rencontrez Aeris. Parlez-lui, acceptez de lui acheter une fleur. Avancez ensuite vers le bas, prenez la potion au passage, des gardes finissent par vous interpeller. Evitez-les et avancez, évitez de nouveaux gardes puis à l'écran  suivant vous êtes encerclés. Une vidéo se déclenche et vous parvenez à vous enfuir. De retour avec les membres de votre groupe discutez avec Barett, puis avec Jess (assis à côté de la fenêtre) et encore à Barett. Au bout de votre périple, suivez vos équipiers pour vous rendre au quartier général d'Avalanche. Vous arrivez dans le bar et retrouvez Tifa. Parlez un peu avec elle, donnez-lui la fleur achetée précédemment, parlez ensuite avec vos complices, puis retournez voir Tifa, et choisissez de prendre un verre. Ensuite, approchez-vous du flipper et descendez dans le quartier général situé au niveau inférieur. Après la discussion remontez au niveau supérieur, et prenez la direction de la porte. Tifa intervient, une scène se déclenche. Puis vous recevez votre salaire : 1500 Gils. Le lendemain, quittez cet endroit (discutez avec vos compagnons avant de sortir, Barett fixe le prochain point de rencontre). Sortez dehors, et visitez le quartier. Fouillez les magasins, achetez des objets si nécessaire et parlez à tout le monde pour apprendre des techniques et comprendre le système des matérias. Direction ensuite la gare, montez dans le train. Durant la scène exposant le

plan d'assaut une vidéo se déclenche. Changez rapidement de wagon 4 fois de suite pour échapper à la sécurité. Sautez ensuite hors du train, vous retombez sur les rails.

Avancez le long du chemin, et vous êtes bloqué par un système électrique. Observez le décor sur la droite, il y a une ouverture, sautez dans le trou. En bas prenez l'éther,

avancez sur la droite et descendez le long de l'échelle. Descendez encore plus bas, gravissez la première échelle sur la gauche, avancez, vous retrouvez Jess en train de surveiller les lieux. Avancez encore, prenez la potion, allez sur la gauche et descendez le long de l'échelle. Avancez un peu, sauvegardez, prenez la tente et grimpez le long de l'échelle suivante.

En haut laissez-vous glisser dans le toboggan sur le côté, avancez le long des escaliers, vous arrivez dans le nouveau réacteur.

Midgar, l'attaque du second réacteur

Ce réacteur est similaire au premier, aucune difficulté donc, utilisez le même mode de progression. En bas avancez, et placez votre charge explosive. Faites nesuite rapidement demi-tour, remontez, utilisez l'ascenseur. En haut avancez, prenez l'éther dans le coffre et avancez encore. Vous arrivez face à 3 interrupteurs. Placez-vous devant celui où il n'y a personne et actionnez-le en même temps que Barett et Tifa pour débloquer la porte. Sauvegardez votre partie, avancez encore et vous êtes pris au piège. Il est grand temps d'affronter le boss de ce réacteur. Aucune méthode particulière pour le vaincre,

pensez à utiliser votre magie de régénération en cas de problème majeur. Le robot vaincu, il explose et Clad se trouve projeté dans le vide, faisant une longue chute.

Midgar, le secteur 7

Vous reprenez connaissance dans une église, discutez avec Aeris, dites que vous vous rappelez d'elle (tout de même !) et elle engage la discussion. Cette dernière est troublée par l'arrivée d'hommes mystérieux dans l'église. Acceptez d'être le garde du corps

d'Aeris, suivez-la et franchissez la porte. Avancez encore, au bout du chemin sautez sur le nouvel escalier, et avancez encore. Franchissez le trou, Aeris essaie de faire de même mais chute. Dites-lui d'attendre, et poussez rapidement les tonneaux en hauteur sur les soldats la menaçant. Aeris parvient ensuite à vous rejoindre, avancez encore jusqu'au toit de l'église et descendez sur la terre ferme en sautant de toit en toit. Avancez sur la gauche, sauvegardez, avancez un peu et allez vers le haut à l'intersection. Vous voici dans un nouveau quartier marchant, fouillez-le et achetez des objets, armes, matérias si voulu.

Localisez ensuite le bus (sur la droite, il s'agit en fait du magasin d'armes) et allez à droite. Vous voici devant la maison d'Aeris. Fouillez son jardin pour trouver quelques objets intéressants puis rentrez dans la maison. Discutez avec sa mère puis avec elle, elle décide de vous accompagner, acceptez (vous n'aurez de toute façon pas le choix) et passez la nuit chez elle. Durant la nuit, une fois réveillé, faites comme la mère d'Aeris vous l'a

demandé, quittez silencieusement la maison. Dehors faites demi-tour vers l'intersection et prenez le chemin à gauche. Vous retrouvez Aeris qui s'était doutée de votre plan. Avancez un peu vous avez un mini-parcours à franchir. Avancez, traversez le petit pont (poutre en fer), descendez au niveau inférieur, avancez le long du tunnel, remontez légèrement sur la gauche (via la barre), avancez et descendez le long de la planche. Avancez encore un peu, vous voici proche de votre destination, choisissez toutefois de garder Aeris avec vous. Peu après vous apercevez Tifa, suivez-la sur la droite, vous voici au quartier marchand.

Midgar, le quartier marchand, la demeure de Don Cornéo

Fouillez ce quartier, achetez des objets et dormez à l'auberge pour récupèrer tous vos HP et MP. Allez ensuite en bas de ce quartier, puis à droite. Avancez, discutez avec les personnes et vous apprenez où se trouve Tifa. Retournez dans le quartier marchand, allez tout en haut, direction le palais de Don Cornéo. Malheureusement vous êtes un homme et vous ne pouvez rentrer. Aeris vous propose alors une bonne solution, vous déguiser en femme! Il vous faut tout d'abord des habits, allez au magasin de vêtements, parlez à la fille, elle a besoin de son père pour vous préparer une robe. Allez voir ce dernier au bar, parlez-lui et il accepte, amusé, de vous faire une robe. Direction le magasin et vous obtenez une robe. Un

nouveau problème se pose, vous devez trouver une perruque. Allez dans le centre sportif, parlez à la personne au centre, et vous devez relever un défi avec succès pour obtenir la perruque. Vous devez faire le maximum d'assouplissements. Ce défi gagné, vous obtenez votre perruque. Direction maintenant le restaurant, passez une commande et lorsque le cuisinier vous demande votre avis validez la réponse 2. Vous obtenez alors un ticket. Direction la pharmacie, échangez ce ticket et vous obtenez un médicament. Retournez au bar, allez vers les toilettes, elles sont occupées par une personne malade. Donnez-lui le médicament et pour vous remercier elle vous donne du parfum. Ressortez du bar, allez voir le vendeur dans le magasin de matérias. Acceptez de lui rendre service, rendez-vous à l'auberge, prenez une chambre. La nuit tombée, levez-vous et achetez les objets du distributeur (un à 200 Gils). Retournez vous coucher, le lendemain apportez l'objet au vendeur, et il vous remet un bijou. Retournez dehors, allez en bas du quartier, vers l'entrée, parlez à tout le monde et vous obtenez un code vous permettant d'accèder dans la mystérieuse maison sur la droite du quartier (là où vous avez appris où se trouve Tifa). Retournez à cet endroit, et rentrez dans la maison. Choisissez une chambre, peu importe laquelle, parlez à la fille et vous obtenez de la lingerie. Allez ensuite vous changer au magasin de vêtements puis rendez-vous au palais de Don Cornéo en haut du quartier. Vous pouvez rentrer dans le palais, discutez avec le réceptionniste. Une fois ce dernier parti montez le long des escaliers à votre droite et avancez le long du couloir. Franchissez la porte au bout, descendez le long de l'escalier et vous parvenez à retrouver Tifa (prenez l'éther au passage). Remontez ensuite les escaliers et vous voici de retour dans le couloir. Rentrez par la double-porte dans le bureau de Don Cornéo. Ce dernier choisit une des 3 personnes, normalement ce devrait être vous. Après la scène vous vous retrouvez tous les trois face à lui, et vous tombez dans son pièce, une trappe s'ouvre. Vous reprenez connaissance dans les égouts, un nouveau boss arrive.

Midgar, les égouts, la destruction du secteur 7

Il s'agit cette fois-ci d'un alligator. Il n'est vraiment pas fort, utilisez la magie de feu (surtout pas l'eau) pour en venir à bout. Attention toutefois, ce dernier lance une attaque avant de mourir. Avancez ensuite dans les égouts, prenez la matéria et ressortez via l'échelle. Vous voici dans le cimetière des trains. Allez à droite, grimpez sur le train et prenez l'éther. Redescendez, passez à droite de ce train, avancez vers le haut. Dès que vous êtes bloqués, rentrez dans le train puor le déplacer, avancez encore un peu, et déplacez le nouveau train. Enfin, allez sur la gauche, vous revoici au quai de la gare. Avancez à gauche, une vidéo se déclenche, le pilier du secteur 7 menace de cèder, c'est l'oeuvre de la Shinra. Avancez vers le haut, puis parlez à Wedge après la petite vidéo. Rentrez ensuite dans la zone sécurisée et grimpez le long des escaliers pour monter en haut de ce pilier. Là, Barett vous attend, et Reno des turks vous attaque. Prenez garde à ses attaques qui paralysent vos personnages; pour y remédier, attaquez le personnage atteint, le sort sera brisé. Reno battu, il pose une bombe et prend Aeris en otage. Il est trop tard pour désamorcer cette bombe, allez sur la droite, pendez-vous au câble pour quitter cet endroit. Après la vidéo, le pilier s'est effondré, le secteur 7 condamné. Après la discussion allez en bas, prenez la matéria sentir, et retournez dans la maison d'Aeris. Marlène attend son père, ce dernier décide de vous aider à sauver Aeris. Après une nuit de repos retournez à Wall Market, allez dans le magasin d'armes et achetez les batteries (à la personne de gauche). Approchez-vous ensuite de la demeure de Don Cornéo, allez à droite de cette dernière et grimpez le long du câble. En haut, placez une première batterie pour faire tourner l'hélice et ainsi débloquer le passage, avancez encore, placez les autres batteries pour débloquer le chemin et vous arrivez au QG de la Shinra.

Midgar, la tour Shinra

Choisissez de rentrer discrètement, allez sur la gauche du QG et rentrez par la petite porte. Montez les nombreux escaliers, vous arrivez à l'étage 59. Eliminez les 3 soldats et vous obtenez la carte pour accèder à l'étage 60. Grimpez à cet étage via l'ascenseur, allez sur la gauche et rentrez dans la salle. Notez sur la droite la présence de statues et de gardes qui font des rondes derrière. Vous devez avancer tout en vous cachant derrière ces statues (déplacez-vous au moment où les gars bougent). Guidez ensuite les 2 autres personnages (de la même manière) et montez au niveau supérieur (attention, la moindre erreur lors de vos déplacements et des gardes vous attaqueront. De plus vous devrez tout recommencer depuis le début). A l'étage suivant discutez avec toutes les personnes. Un employé vous demande ce que vous cherchez ici, répondez ... (2ème possibilité), il croit que vous êtes le réparateur et vous remet la clé de l'étage 62. Montez donc à l'étage 62, allez sur la gauche et rentrez dans le bureau du maire (une personne se tient devant la porte). Il vous demande un mot de passe, répondez "Mako" et vous obtenez la carte d'accès à l'étage 65 ainsi que la matéria El Base. Arrivé à l'étage 63, rentrez dans la salle en bas à droite, placez votre coupon et vous avez l'autorisation d'ouvrir 3 portes. A vous de choisir celles que vous désirez, cet étage ne vous permet que de gagner des bonus. Ceci étant fait, montez au niveau suivant. Reconstituez la maquette de Midgar en plaçant les morceaux manquants (cachés dans les coffres), puis montez à l'étage supérieur (passez celui où se trouve la salle de gym, il n'y a rien d'important). Vous arrivez vers la salle de conférence, allez dans les toilettes à gauche, rentrez dedans et grimpez dans le conduit d'aération.

Avancez en direction de la salle de conférence et écoutez la discussion entre le président de la Shinra et ses collaborateurs. Suivez ensuite Hojo, gravissez les escaliers derrière-lui. Dans la nouvelle zone, avancez vers la gauche, sauvegardez et utilisez l'ascenseur. Arrivé au niveau 67, avancez un peu, vous retrouvez Aeris. Après la petite vidéo, vous faites connaissance d'un nouveau compagnon, un spécimen rare nommé Rouge XIII. Malheureusement un nouveau boss vous attaque, exterminez-le, puis prenez la matéria Talents de l'ennemi dans la cellule où se trouvait Aeris. Montez ensuite sur la petite passerelle, parlez au collaborateur d'Hojo, il vous remet une carte. Prenez ensuite les potions

en bas de l'écran puis rendez-vous l'ascenseur du 66ème étage (descendez au niveau inférieur à la passerelle, allez à droite et descendez le long des escaliers. Arrivé dans l'ascenseur, les Turks vous interpellent et vous conduisent auprès du président de la Shinra. Après avoir fait connaissance et appris des informations concernant la terre des Anciens,

vous voici en prison. Parlez à vos équipiers puis reposez-vous. A votre réveil, la porte de votre cellule est ouverte, le garde tué. Parlez à Tifa puis libérer vos amis (la clé des cellules se trouve sur le garde). Allez ensuite sur la gauche, utilisez l'ascenseur, avancez sur la droite, utilisez l'escalier pour monter au niveau supérieur. Choisissez l'un

des deux escaliers pour monter dans le bureau du président. Là, vous découvrez le président tué, par Séphiroth. Sans tarder son fils arrive en hélicoptère, sortez de ce bureau par la porte sur le côté, avancez et vous rencontrez Rufus. Après la discussion, vous prenez le contrôle du groupe qui ressort de la tour, descendez de quelques niveaux et prenez l'ascenseur en bas de l'écran. Un robot géant vous attaque alors, utilisez la magie ou les attaques de Barett (s'il est dans votre groupe) pour l'éliminer. L'attaque foudre se révèle très efficace. Vous reprenez ensuite le contrôle de Clad, vous allez devoir combattre Rufus. Le battre ne sera pas chose difficile, contentez-vous d'effectuer des attaques normales et d'utiliser la matéria Guérir (ou des potions). Rufus vaincu, une vidéo se déclenche et vous parvenez à vous enfuir de la tour Shinra.

Midgar, la poursuite

Vous êtes hélas très vite rattrapés, couvrez vos amis dans l'automobile en éliminant les soldats de la Shinra. Au bout de l'autoroute, un nouvel ennemi arrive. Le combat va être plus difficile que précédemment. Faites des attaques magiques avec 2 personnages et utilisez le 3ème pour régénérer les 2 autres (et lui aussi bien entendu). Ce combat gagné, vous décidez de quitter Midgar, direction Kalm.

Kalm

Une fois sur la carte du monde, effectuez quelques combats à côté de Midgar, vous obtiendrez ainsi le talent de l'ennemi Magique Matra (attaque exécutée par des robots). Direction nord-est ensuite, allez à Kalm. Commencez par explorer la ville, faites vos emplettes puis allez dans l'auberge. Grimpez à l'étage, rejoignez vos compagnons, vous leur racontez votre histoire et une longue vidéo se déclenche. Cette scène achevée, quittez la ville.

La ferme des Chocobos

Allez sur la droite et avancez jusqu'à trouver une ferme. Rentrez-y, avancez un peu et parlez à un Chocobo (2ème réponse). Vous obtenez ainsi votre première invocation, ChocoMog. Quittez ensuite cette ferme et effectuez des combats pour obtenir de l'expérience. Dès que vous avez dans les 2500-2600 HP, allez au sud, dans les marais.

Le Zoolom de Midgar

Impossible de traverser les marais sans tomber sur cet énorme serpent. Ces attaques ne sont pas très puissantes mais il possède une attaque spéciale, Bêta, qu'il fait lorsqu'il est sur le point de mourir, très puissante (vous l'apprendrez d'ailleurs au passage, il s'agit d'un talent de l'ennemi). Le serpent vaincu, allez vite au sud des marais et rentrez dans la grotte.

Une fois dans cette grotte faites quelques combats, vous tomberez sur un ennemi ressemblant à un dragon, vous pourrez ainsi apprendre le talent de l'ennemi lance-flammes. Allez ensuite sur la droite, prenez les bonus, revenez à l'entrée de la grotte et allez  sur la gauche. Nouvelle rencontre avec les Turks, sans violence cette fois. Une fois que ces derniers sont partis grimpez le long de la racine sur la gauche et sortez de la grotte. Vous voici de l'autre côté de la montagne. Avancez au sud, rendez-vous au Fort Condor.

Fort Condor

Etape facultative du jeu, mais assez intéressante. A votre arrivée, choisissez d'aider les membres de ce fort à se débarrasser des soldats de la Shinra. Grimpez le long de la corde, puis achetez des armes et objets. Reposez-vous, puis grimpez en haut du fort. Vous allez livrer un combat contre les forces de la Shinra sous forme de jeu de stratégie. Achetez des unités et placez-les aux endroits voulus.

Les troupes, ou plutôt les monstres de la Shinra arrivent, envoyez vos soldats les attaquer. Le jeu n'est vraiment pas difficile. Vous récupérez ensuite l'argent restant, quittez ce fort, et allez au nord-ouest, à Junon.

Junon

Vous voici à Junon, dans les bas-quartiers. Avancez un peu et allez sur la gauche. Descendez sur la côte, vous trouvez une petite fille qui perd connaissance. Après une séance de réanimation, allez vous reposer dans la maison à gauche en rentrant dans la ville. Le lendemain, fouillez les diverses maisons et vous retrouverez la jeune-fille. Pour vous remercier elle vous offre une matéria d'invocation, il s'agit de Shiva. De plus elle décide de vous présenter son dauphin. Suivez-la sur la côte, et aidez-vous du daupin (à l'aide du sifflet) pour atteindre la plate-forme en hauteur. Grimpez ensuite le long du poteau, vous atteignez les hauts-quartiers de Junon. Avancez en direction de l'Aérostat, allez en bas, descendez via l'ascenseur, et passez par l'ouverture. Vous êtes interpellé par un chef soldat et devez vous habiller en soldat. Faites-le, ressortez du vestiaire et allez à droite. Dehors, vous voici dans les rues de Junon, avancez vers les autres soldats et vous rejoignez le défilé. Après une petite vidéo, et quelques exercices, retournez dans les rues de Junon, avancez tout en fouillant les magasins (achetez au passage les armes et matérias qui vous intéressent...). Arrivé au canon de Junon, vous allez devoir effectuer une parade militaire en honneur de Rufus.

Appliquez-vous, vous pourrez ainsi obtenir quelques objets fort sympathiques (voleur fou, ...). Une vidéo se déclenche ensuite et vous voici à bord du bateau en direction de la Costa Del Sol.

La traversée

Vous prenez le contrôle de Clad dans les câles du bateau. Parlez à tous les marins et vous trouverez Aeris (cachée en marin pour échapper aux gardes). Grimpez ensuite sur le pont via l'escalier, avancez sur le côté et allez parler au vigile, il s'agit de Tifa. Allez ensuite à l'avant du bateau, sur le petit pont et vous verrez Rouge XVIII. Parlez-lui, redescendez le long de la petite échelle (notez la présence d'un marin sur la gauche qui vous empêche d'aller plus loin. Retournez ensuite dans la câle, reparlez à Aeris, puis remontez sur le pont, à l'avant du bateau. Le marin n'est plus là, vous pouvez encore progresser. Vous apercevez alors Barett en train d'espionner Rufus et son chef militaire. La scène est interrompue par un signal d'alerte, un passage clandestin a été repéré à bord. Retournez sur le pont, (à côté de l'endroit où se trouvait Tifa), vos équipiers vous rejoignent, redescendez dans les câles, la porte de la salle des machines est ouverte, rentrez dedans. Allez tout de suite sur la gauche, grimpez au niveau supérieur, avancez, prenez le bonus puis redescendez. Allez au fond de la salle des machines, et parlez au marin. Une vidéo se déclenche alors et Sephiroth apparaît. Aucune discussion n'est possible avec lui, ce dernier ne se souvient plus de vous et envoie Jénova naissance afin de vous éliminer. Il s'agit d'un boss assez résistant mais pas très fort. Utilisez votre magie et des talents de l'ennemi comme bêta. Le combat gagné, ramassez la matéria d'invocation Efrit avant de quitter cette salle. Nouvelle vidéo, vous arrivez à Costa del Sol.

Costa del Sol

Après la petite vidéo vous voici au port. Direction la ville, elle n'est pas très grande, aussi fouillez-la bien. Vous pourrez acheter quelques objets mais surtout acheter une villa (200 000 gils) si vous possédez assez d'argent. Allez ensuite à la plage (sur la droite de la ville). Avancez ensuite sur la droite, retrouvailles avec le professeur Hojo, il a quitté la Shinra pour prendre des vacances. Après votre dicussion retournez dans la ville, allez dans la maison où se trouve Barett (en train d'admirer son costume de marin) et prenez une chambre. Le lendemain matin, vos amis sont partis, quittez cette ville (la sortie se trouve sur la gauche, en passant sous le pont.

En direction de Corel

De retour sur la carte du monde, allez au nord, vous trouverez vite un petit chemin entre les montagnes. Avancez le long de ce chemin, puis grimpez le long de la montagne. Redescendez de l'autre côté, vous arrivez au dessus d'un réacteur Mako, celui de Corel. Descendez le long du chemin sur la droite, longez le réacteur et quittez cet endroit par le sud. Vous voici sur un chemin de fer, avancez sur la droite tout en prenant les différents bonus (lorsque le chemin de fer se met à bouger sous vos pieds sautez pour éviter de tomber). Prenez à chaque fois le chemin du haut, et au bout du chemin se trouve une petite cabane. Rentrez dedans, actionnez le mécanisme et un pont se baisse. Faites alors demi-tour jusqu'à la précédente intersection, prenez le chemin du bas, avancez, traversez le pont et vous arrivez à Corel.

Corel

Corel est la ville natale de Barett, il s'agit d'un endroit très pauvre mais les gens sont sympathiques. N'hésitez pas à écouter leurs histoires, elles sont intéressantes et vous permettront et d'apprendre beaucoup de choses sur la Shinra. Profitez aussi de cette ville pour faire des achats, les 3 stands de vente se trouvent en bas de la ville, vous pouvez acheter de nouvelles matéria mais aussi des armes plus puissantes. Ceci étant fait, avancez sur la gauche en direction du tramway. Après la discussion avec vos équipiers, direction le Gold Saucer.

Gold Saucer

Le Gold Saucer est un formidable parc d'attraction. Accessible tout au long du jeu, il vous permettra de vous détendre. Malheureusement les prix sont relativement élevés et vous ne pouvez payer en Gils. Commencez par vous approcher de l'entrée du parc, vous devez payer.

2 possibilités, achetez seulement un billet ou un pass valide à vie. Je vous conseille d'opter pour la deuxième solution. Rentrez ensuite dans le Gold Saucer. Après la petite vidéo retournez à l'écran où se trouvait le tramway qui vous a conduit ici. Regardez au fond à gauche vous apercevrez peut-être un homme (il apparaît environ 1 fois sur 10). Si ce n'est pas le cas, retournez dans le Gold, puis à cet écran, jusqu'à ce qu'il apparaisse. Allez alors le voir, il vous propose d'échanger vos gils contre des BP. Malheureusement le nombre est limité et vous allez devoir effectuer cela plusieurs fois pour obtenir assez d'argent. Rentrez ensuite dans le Gold Saucer (cette fois-ci pour de bon). Fouillez toutes les zones à l'exception du Battle Square. Vous apercevrez ainsi un stand de course de chocobos, des attractions mais vous ferez surtout la connaissance d'un étrange personnage, un jouet, nommé Caït Sith, qui se joindra à vous. Direction maintenant le Battle Square. Arrivé dans le bâtiment, vous constatez avec étonnement que les responsables de cet endroit ont tous été abbatus... Il est trop tard pour fuir, les responsables du Gold Saucer sont là et vous êtes arrêtés. Pour vous punir de ce crime, vous êtes jeté dans la prison du désert.

Le désert

Première chose importante à faire, quelques combats. Utilisez la matéria Manipuler de Caï Sith pour contrôler vos adversaires et apprendre plus facilement le talent de l'ennemi laser. Allez ensuite au sud. Arrivé dans la zone la plus "fréquentée", rentrez dans la maison sur la droite. Après la discussion, ressortez de cette maison et allez encore au sud. Rentrez dans le camion, en bas, vous demandez au responsable de cet endroit comment quitter cette prison. La seule solution est de gagner la course de chocobos, encore faut-il avoir le droit de participer à cette dernière. Ressortez alors de ce camion, allez au nord. Le petit portail sur la gauche est ouvert, franchissez-le vous arrivez dans le désert. Pour le franchir, je n'ai pas trouvé de chemin clé, il faut essayer, jusqu'à trouver la décharge d'automobiles. Allez ensuite au nord, Barett retrouve son vieil ami (ennemi maintenant), Dyne. Après la petite vidéo, un combat entre les 2 hommes fait rage. Utilisez principalement vos canons (et la vos limites) pour en venir à bout. Pour survivre, prenez tous les 7-8 coups une super potion. Une nouvelle vidéo se déclenche ensuite, vous voici de retour près du responsable des lieux, vous avez le droit de participer à la course de chocobos. Par chance, une dresseuse se propose de venir vous aider. Durant votre petit trajet en ascenseur, elle vous explique les règles de la course, rien de bien difficile. De plus, rassurez-vous, les concurrents ne seront pas spécialement forts. Dans la salle des Jockeys attendez le retour de la dresseuse, la course va ensuite débuter. Avant de quitter cette salle pensez à prendre la matéria d'invocation Ramuh posée par terre. Allez ensuite sur la droite, la course commence. Placez-vous en mode manuel, attendez d'avoir franchi la montée (en forme d'arc de cercle sur la droite) pour accélérer et passez premier. Gérez ensuite votre avance, accélèrez encore si nécessaire et vous n'aurez aucun mal à gagner la course. Vous êtes libre, de plus, par chance, vous recevez une lettre du responsable, qui s'excuse de vous avoir condamné injustement, il vous offre de petits cadeaux. Vous quittez ensuite le Gold Saucer et là, à votre surprise, vous êtes à bord d'une petite Jeep. Sortez de cette dernière et faites quelques combats aux alentours du Gold Saucer pour trouver des ennemis ressemblant à des magiciens et apprendre le talent de l'ennemi Roulette.

Yuffie

Remontez ensuite à bord de votre Jeep, allez au sud, traversez la petite rivière. Ressortez de votre Jeep et allez fouiller les diverses forêts. Profitez-en pour apprendre le talent de l'ennemi Air de crapaud. Mais vous allez surtout pouvoir faire la connaissance d'une jeune-fille, Yuffie, qui une fois battue se joindra à vous après une petite discussion (réponse 2, 1 et 2). Ceci étant fait, explorez les environs pour trouver une ville ressemblant un peu à Midgar, il s'agit de Gongaga.

Gongaga

Vous voici dans la forêt à l'endroit de cette ville. Allez sur la droite, vous trouvez un réacteur Mako en ruines. Vous avez tout juste le temps de vous cacher que 2 repsonsables de la Shinra arrivent en hélicoptère. Après une petite discussion ces derniers repartent, fouillez le centre du réacteur (là où se trouvait Scarlett) et vous obtiendrez la matéria d'invocation Titan. Retournez ensuite à l'entrée de cette forêt, allez sur la gauche. Encore une rencontre avec les turks, cette fois-ci le combat est inévitable. Ces 2 personnages sont assez redoutables, pour les battre utilisez vos invocations, de la magie et surtout des soins.

Continuez ensuite votre progression, à l'intersection allez à droite, vous voici dans le village. Explorez ce dernier, reposez-vous et faites vos emplettes. Puis retournez à l'intersection, prenez à gauche, ramassez la matéria jaune sur le sol puis quittez cet endroit. Remontez à bord de votre Jeep, allez sur la gauche, franchissez la nouvelle rivière au nord-ouest, puis avancez le long du Canyon jusqu'à ce que vous aperceviez une ville avec un observatoire, il s'agit de Canyon Cosmos.

Canyon Cosmos

Canyon Cosmos est la ville natale de Rouge XVIII (ou plutôt Nanaki, il s'agit de son vrai nom). Dès votre arrivée, Nanaki part voir son grand-père après vous avoir aidé à pénétrer dans la ville. Commencez par explorer sur la droite, allez sur la droite et explorez les différentes maisons creusées dans la roche. Vous pourrez acheter des objets et vous trouverez aussi une auberge. Profitez-en aussi pour localiser les emplacements de vos compagnons dans la ville. Retournez ensuite à l'entrée de Canyon Cosmos, gravissez l'escalier sur la gauche et rentrez dans la maison. Fouillez-la, progressez encore, vous allez trouver un magasin d'armes. Après avoir fait vos achats grimpez le long de l'échelle, continuez votre progression puis rentrez dans l'observatoire. Vous retrouvez Nanaki et son grand-père. Après la discussion retournez dans la ville pour retrouver un de vos compagnons (Caït Sith par exemple se trouve quelques niveaux en dessous). Parlez-lui et choisissez 2 équipiers. Retournez ensuite voir le grand-père de Nanaki, la démonstration peut commencer. Après cette scène retournez à l'entrée de la ville, allez sur la droite, vos amis vous attendent, assis autour du feu. Rejoignez-les et discutez avec chacun d'entre eux. Le grand-père de Nanaki descend alors vous chercher et vous prie de le suivre. Faites cela, il vous conduit dans une grotte bien mystérieuse. Descendez le long des cordes et échelles, puis arrivé en bas avancez. Fouillez les petites grottes pour trouver un interrupteur puis prenez la sortie en hauteur. Vous allez maintenant devoir traverser un mini labyrinthe. Il y a de nombreux coffres à prendre mais les ennemis sont redoutables. De plus, accédez à ces coffres vous obligera à faire de nombreux détours et le contenu de ces coffres n'est pas exceptionnel (quelques objets et sources). Avancez donc le long de ces chemins, un boss vous attend. Il n'est pas très puissant, utilisez vos invocations et vous en viendrez facilement à bout. Une nouvelle vidéo se déclenche ensuite, et vous en apprenez plus sur le passé de Nanaki. Il est maintenant grand temps de quitter cette ville, prenez la direction nord, vers Niebelhem.

Niebelhem

Ce village devrait vous rappeler des souvenirs. Hé oui Clad a vécu ici, toutefois depuis son départ les choses ont bien changé. Fouillez ce petit village, faites vos emplettes et passez une nuit à l'auberge. Le lendemain dirigez-vous dans le manoir au nord-ouest de la ville. Une fois dedans, restez dans le hall et faites quelques combats, vous apprendrez ainsi le talent de l'ennemi ???.

Localisez ensuite le coffre-fort et entrez le code suviant pour l'ouvrir : 36 vers la droite, 10 vers la gauche, 59 vers la droite, 97 vers la droite. Le coffre s'ouvre et un combat se déclenche. Pour éliminer ce boss utilisez votre magie poison, elle est particulièrement efficace. Ce boss battu, prenez la clé dans le coffre et la matéria d'invocation Odin. Descendez ensuite au sous-sol, avancez et entrez dans la première pièce sur la gauche. Vous trouverez un nouveau compagnon, Vincent, qui dort dans un cercueil. Parlez-lui jusqu'à ce qu'il vous dise tout le temps la même chose. Ressortez ensuite de cette pièce, allez dans la bibliothèque. Avancez au fond de cette dernière, vous retrouvez Sephiroth et obtenez la matéria magie de destruction après son départ. Faites maintenant demi-tour, remontez au rez-de-chaussée, Vincent vous interpelle et vous rejoint. Quittez cette ville par le nord, direction les montagnes.

Les montagnes de Niebelhem

Etape très linéaire ces montagnes, il n'y a pas grand chose à trouver, excepté une arme pour Clad (première intersection). Avancez donc le long des sentiers, traversez le pont et vous arrivez vers 5 tubes verticaux. N'empruntez pas le premier, prenez d'abord les autres pour récupérer des bonus. Enfin, utilisez ce tube pour descendre, allez sur la droite, et éliminez le gardien (vous apprendrez au passage le talent de l'ennemi Trine). Sortez ensuite de cette pièce par la gauche, fouillez la zone pour prendre des bonus puis retournez dans la salle du boss, empruntez la sortie de droite, vous avez traversé les montagnes. Marchez du côté ouest, puis allez au nord, vous atteignez un nouveau village.

Rocket Village

Commencez par vous reposer, puis faites vos achats. Allez ensuite dans la maison au nord-est du village, et contemplez l'avion. Une jeune-fille s'approche et entamme la discussion. Ressortez ensuite de cette maison, allez vers la fusée sur la gauche. Grimpez le long des échelons, parlez à Cid. Redescendez ensuite, retournez dans la maison où se trouve l'avion et reparlez à la jeune-fille. Une vidéo se déclenche, sortez observer les lieux puis retournez dans la maison, nouvelle scène un combat se déclenche. Les attaques de ce nouvel ennemi sont essentiellement magiques. Aussi utilisez des sorts tels que barrière magique, barrière, mini... Petite vidéo ensuite et vous vous enfuyez en avion. Vous êtes obligés de rejoindre la terre ferme près du Gold Saucer. Après votre atterrissage, retournez au Gold Saucer.

Retour au Gold Saucer, récupération de la clé

Direction immédiatement le Battle Square, Dio vous attend. Il accepte de vous donner cette clé si vous parvenez à franchir avec succès tous les défis qu'il vous impose, acceptez. Après quelques combats plutôt faciles, vous obtenez cette clé. Toutefois il est plus prudent de passer la nuit au Gold Saucer (cette nuit vous réserve d'ailleurs quelques petites surprises...). Le lendemain, retournez dans le continent est (Junon), faites quelques combats dans cette zone et manipulez les ennemis pour obtenir le talent de l'ennemi Vent Blanc. Allez ensuite au sud, direction le temple.

Temple des anciens

Il s'agit maintenant de traverser un vrai labyrinthe, avancez, tournez à gauche, avancez un peu, tournez à droite, descendez le long des escaliers, tournez à gauche, avancez encore, allez à droite, descendez le long d'un nouvel escalier, avancez un peu, prenez le trident dans le coffre, grimpez le long des lianes, allez à gauche et descendez le long des escaliers. Avancez, franchissez la porte, prenez le pistolet, et avec le vieil homme et suivez-le. Franchissez alors le grand couloir en passant sous les pierres, vous voici devant une étrange horloge. Allez dans les salles 4 - 5 - 7 et 8 pour obtenir des bonus puis dans la salle 6 et vous obtiendrez une clé (après avoir attrapé le vieillard). Utilisez-la pour progresser, nouvelle longue vidéo et Séphiroth envoie un dragon vous anéantir. Pour l'éliminer faites des attaques foudre et glace, utilisez aussi les matérias Ramuh, Odin et Shiva. Ce boss détruit, ramassez la matéria d'invocation Bahamut. Continuez votre progression, puis après la vidéo, retournez dans la salle de l'horloge et traversez-la de bas en haut. Dans la salle suivante un nouveau combat, toutefois plus facile que le précédent est inévitable. Profitez-en pour tester votre nouvelle invocation, dévastatrice ! Après la vidéo quittez cet endroit, remontez à bord de votre petit avion et allez au nord. Localisez le continent, accostez et chercher le petit village.

Le Village des ossements

Inutile de vous attarder ici, allez au fond de ce village, discutez avec les habitants et vous apprenez qu'Aeris est passée par là. Continuez votre progression, demandez à effectuer des fouilles pour trouver la harpe lunaire, nécessaire afin de traverser la forêt. Placez des hommes, lancez les fouilles,et le lendemain matin, avec un peu de chance, vous obtiendrez cette harpe. Si tel est le cas direction la forêt, sinon réessayez.

La forêt endormie

Avancez dans cette forêt jusqu'à ce qu'un message apparaîsse. Regardez ensuite sur la gauche, une matéria d'invocation est en train de rouler par terre. Ramassez-la, vous obtenez ainsi l'invocation Kjata. Avancez ensuite jusqu'à la quadruple intersection. Allez tout d'abord à gauche, rentrez dans la maison, prenez les bonus puis faites demi-tour. Allez ensuite à droite, rentrez dans la maison, prenez les nouveaux bonus, et reposez-vous. Vous êtes réveillé au milieu de la nuit, retournez à l'intersection et avancez cette fois-ci. Avancez jusqu'au nouveau bâtiment. Rentrez dedans, gravissez les escaliers, prenez la matéria, puis redescendez au rez-de-chaussée. Utilisez alors l'escalier au centre (transparent) pour descendre. En bas, avancez un peu, sauvegardez. Petite vidéo puis nouveau combat contre Jénova, privilégiez cette fois-ci les attaques classiques. Profitez de cet ennemi pour apprendre le talent de l'ennemi Scaphandre (plutôt puissant, voire même très puissant contre les ennemis de feu). Jénova vaincue, une nouvelle vidéo se déclenche...

Avancez un peu, tournez à gauche. Vous apercevez Sephiroth, suivez-le. Gravissez les escaliers en forme d'épines, avancez, vous rentrez dans une grotte. Avancez et grimpez le long du roc au niveau du deuxième espace entre 2 rochers sur la droite. Vous arrivez de nouveau dans un petit labyrinthe. Allez tout d'abord à gauche, puis en haut, à droite, en bas (prenez l'hypnocouronne dans le coffre) puis remontez, allez à gauche, et enfin en haut. Prenez le bracelet éclair, redescendez légèrement, allez à droite. Au bout montez et allez à droite, prenez le mégalixir, allez à gauche, puis en haut et enfin à gauche. Vous arrivez à une échelle, descendez-la, prenez la matéria super-magie, puis remontez. Revenez à votre point de départ en hauteur montez encore le long de l'échelle,  avancez sur la droite et sortez de cette grotte. Prenez la source dans le coffre sur la droite et avancez. Vous revoici sur la carte du monde. Avancez à l'ouest, puis allez au nord, vous arrivez dans un nouveau village.

Village glacier

Commencez par fouiller le village et achetez de meilleures armes dans le magasin sur la gauche. Allez ensuite au fond du village, dialoguez avec l'homme (réponse 1) et Elena des Turks arrive. Petit jeu vous devez éviter ses coups (flèches directionnelles). Quoi qu'il en soit, vous vous réveillez dans une petite maison. Ressortez de cette dernière, allez dans la maison juste à droite et parlez au garçon qui est tombé. Il vous donne sa planche. Ressortez de sa maison, et allez au fond du village. Parlez au villageois, demandez-lui des explications et élancez-vous. Après une petite course en snowboard et un petit accident en fin de parcours vous reprenez connaissance. Allez à l'ouest puis au nord-ouest, à l'ouest, et au nord. Traversez la petite grotte (prenez l'élixir au passage), allez au nord puis à l'est. A l'intersection suviante allez au sud, puis encore à l'est. Traversez le petit pont en bois et allez à droite. Alelz à l'est et vous arrivez vers un sapin. Descendez d'un écran et allez à l'ouest. Avancez vers le lac, prenez la potion. Allez ensuite sur la rive gauche et touchez l'eau. Retournez à l'est, avancez et allez au sud (prenez la matéria au passage posée sur la neige). Allez ensuite au nord, revenez à l'ouest et vous rencontrerez sur le chemin une grotte. Rentrez-y, discutez avec la personne et battez-la, vous obtenez la matéria d'invocation Alexandre. Ressortez de la grotte, allez à l'ouest puis au nord. Avancez et rentrez dans la grotte tout en haut. Avancez, gravissez les escaliers et franchissez la porte. Avancez, prenez la pierre et utilisez-la pour débloquer le chemin à l'entrée de cette grotte. Faites ensuite demi-tour et empruntez le chemin ainsi dégagé. Avancez, tournez à droite, avancez encore puis tournez à gauche. Avancez, prenez les bonus et passez dans la zone suivante. Repérez les stalactites au plafond, vous devez les éliminer pour qu'ils tombent sur le sol et créent ainsi un passage. Faites ceci et avancez. Vous devez maintenant escalader la montagne. Pensez à augmenter votre température corporelle avant de vous lancer dans cette ascension. Allez en haut puis sur la droite, rentrez dans la grotte. Approchez-vous de la personne sur la droite, un monstre vous attaque. Eliminez-le en utilisant la magie adéquate (sur chaque tête), puis retournez dehors. Continuez votre escalade sur la droite après avoir retrouvé cette mystérieuse personne. Une vidéo se déclenche, descendez le long de la montagne, puis prenez la matéria d'invocation Néo-Bahamut après la discussion. Continuez votre progression, traversez le champ magnétique (lorsqu'il s'éclaircit), avancez encore, passez le champ suivant. Vous retrouvez enfin Sephiroth... Petite scène et nouveau boss à combattre. Eliminez-le en utilisant votre dernière invocation et Odin. Continuez ensuite votre progression, franchissez le nouveau champ, avancez, discutez avec votre équipe, nouvelle et longue vidéo.

Retour à Junon

Après la nouvelle vidéo vous dirigez Barett. Courez dans la chambre à gaz et essayez de libérer Tifa. Impossible, quittez cet endroit avec la vidéo, vous retrouvez Caït Sith. Courez sur la droite et retournez sur l'aéroport en haut de Junon. Avancez en direction du haut-vent. Vous prenez ensuite le contrôle de Tifa. Libérez-vous rapidement du siège et fermez le gaz. Essayez d'ouvrir la porte, nouvelle vidéo, une Ame attaque Junon. Sortez de la chambre à gaz via la brèche et dirigez-vous vers le sommet de Junon. Une membre de la Shinra vous interpelle, rendez-lui sa gifle (hé oui!), Barett arrive et vous parvenez à vous enfuir. Vous voici sur le haut-vent. Direction la cabine, discutez avec tous vos équipiers. Prenez le contrôle du haut-vent, il est temps de partir retrouver Clad.

A la recherche de Clad

Direction le sud-est en haut-vent. Localisez la ville au milieu de la grande forêt, atterrissez et allez-y. Vous contrôlez Tifa et apprenez que Clad se trouve ici. Courez à l'hôpital et vous retrouvez effectivement Clad. Malheureusement ce dernier est mal en point, suite à son séjour dans le Mako. Tifa décide de rester avec lui, vous pouvez contrôler un nouveau personnage. Retournez dans cette ville, faites vos emplettes puis remontez à bord du haut-vent, direction Costa Del Sol. Posez-vous à côté de la ville, allez au nord, avancez le long du chemin (vous l'avez déjà emprunté pour vous rendre à Corel). Avancez et escaladez la montagne jsuqu'à vous retrouver vers le réacteur. Descendez au niveau inférieur et dirigez-vous vers l'entrée de ce réacteur. Arrivé en bas, un train sort du réacteur à pleine vitesse et se dirige à Corel. Il est nécessaire de l'arrêter à temps. Vous montez à bord d'un autre train, actionnez correctement les leviers pour atteindre la vitesse maximale. Une fois le train arrêté à temps, passez la nuit à Corel et discutez avec les habitants, vous obtenez la matéria Ultima. Allez maintenant sur le continent Ouest, vers Utaï.

Utaï

A votre arrivée sur ce continent Yuffie vous vole vos matérias. Décidément, vous ne pouvez lui faire confiance. Avancez rapidement au nord le long du chemin tout en éliminant les différents ennemis. Fouillez la ville, faites vos emplettes puis approchez-vous du pot à côté du bar. Vous retrouvez Yuffie, poursuivez-la et vous parviendrez à la coincer. Une fois ce problème réglé, allez vous reposer puis le lendemain allez au nord-ouest dans ce village, rentrez dans la grande tour. Acceptez de relever le défi avec Yuffie et éliminez les 5 ennemis successifs. Vous obtenez la matéria d'invocation Leviathan. Quittez ensuite cette ville, retour sur le continent et plus précisément à Fort Condor.

Retour à Fort Condor

Décidément les troupes de la Shinra sont coriaces. A peine rentrées dans cette ville, elles se préparent à donner un nouvel assaut. Gagnez une fois de plus et attendez un peu. Le lendemain, l'oeuf éclot au sommet du fort et vous obtenez la matéria d'invocation Phénix. Quittez ensuite cet endroit après avoir fait quelques achats si nécessaire et remontez à bord du haut-vent. Retournez maintenant voir Clad et Tifa.

Clad guéri

Retournez dans l'hôpital et parlez à Tifa. Une scène se déclenche et un dragon attaque la ville. Eliminez-le (attaques glace et invocation Shiva) puis quittez la ville (vidéo). Une nouvelle scène se déclenche, discutez avec les différents Clad, différents flash-backs se suivent et Clad réapparaît, guéri, il retourne à bord du haut-vent. Retournez à Junon.

Nouveau retour à Junon

Vous revoici dans les bas-quartiers. Avancez, payez le soldat (10 gils) pour utiliser l'ascenseur et atteindre les hauts-quartiers. Avancez jusqu'à la partie sous le canon. Allez sur la gauche et entrez dans l'ascenseur. Descendez au niveau inférieur, avancez le long du chemin tout en éliminant les différents soldats et le boss, vous montez automatiquement dans le sous-marin, un petit jeu se déclenche. Vous devez éliminer le sous-marin ennemi en moins de 10 minutes. Rien de bien difficile, nouvelle vidéo, fouillez les fonds sous-maris pour trouver la matéria. Localisez au passage l'avion engloutti, rentrez dedans, allez dans la pièce principale et fouillez l'avion, vous trouvez la matéria d'invocation Hadès. Puis remontez à bord du haut-vent et retournez à Rocket Village.

Retour à Rocket Village

Avancez rapidement en direction de la fusée. Un nouveau combat contre la Shinra s'engage. Exterminez les soldats et Rude puis grimpez dans la fusée. Retirez la matéria en exécutant le code suivant : rond, carré, croix, croix. Ceci étant fait retournez à Utaï via le haut-vent.

Retour à Utaï

Allez directement au fond du village, escaladez le flanc de la montagne, prenez la matéria et éliminez le dragon (utilisez des invocations telles que Bahamut ou Néo-bahamut). Remontez à bord de votre haut-vent et partez faire un tour à Canyon Cosmos. Toutefois, avant d'entrer dans la ville, allez dans la forêt en hauteur juste à l'est, vous récupèrerez dedans la matéria d'invocation Typoon.

Retour à Canyon Cosmos

Arrivé dans cette ville, allez directement dans l'observatoire, approchez-vous de la méga matéria rouge, touchez-la et vous obtenez l'invocation Bahamut Zero. Vous pouvez aussi en profiter pour faire fusionner toutes vos matérias de commandes en une seule, idem pour la magie et les invocatinos (vous devez toutes les savoir et au niveau maître). Quittez ensuite Canyon Cosmos et retournez là où se trouvait Clad. Après la vidéo, retournez à Midgar.

Retour à Midgar

Etape très linéaire, avancez le long du seul chemin disponible, récupérez la matéria de commande, avancez encore, éliminez les Turks puis les différents boss (utilisez vos invocations et en particulier Bahmaut Zero). Nouvelle vidéo...

Première chose à faire avant d'achever ce jeu, récupèrez la dernière invocation, les chevaliers de la table ronde. Pour cela allez à la ferme des chocobos, suivez le guide de reproduction des chocobos. Partez de 2 chocos jaunes, obtenez-en un vert et un bleu, accouplez-les pour en avoir un noir, puis accouplez ce dernier avec un jaune de très bonne qualité (un tour au Gold Saucer s'impose pour avoir un bon Chocobo) et vous aurez un Chocobo d'or. Notez qu'il y a une très grande part de chance.

A dos de Chocobo d'or allez au nord-est de la carte du monde. Sur la petite île, franchissez l'ouverture et récupérez la dernière invocation. Essayez-la pour le plaisir, ravageuse...

Remontez ensuite à bord de votre haut-vent, direction la grotte nord, dernière étape de votre aventure.

La Grotte Nord

Le chemin menant en bas de cette grotte étant très linéaire, il n'y a pas de méthode particulière. Les combats se corsent toutefois, mais restent tout à fait corrects. Profitez de cette excursion pour apprendre de nombreux talents de l'ennemi, et en particulier boîte pandore. Arrivé en bas de cette grotte utilisez votre point de sauvegarde et préparez-vous à livrer 3 combats. Le premier combat est assez facile, utilisez les chevaliers de la table ronde en invocation-W et ce sera bon. Pour les combats suivants faites la même chose et faites mimer l'invocation par vos 2 autres personnages et vous n'aurez aucun mal à finir le jeu...

Fini ?

Hé non, le jeu n'est pas encore fini, rechargez à partir de votre précédente sauvegarde, ressortez de la grotte et partez explorer le monde. vous pourrez entre autre affronter les 3 terribles Armes (volantes, sous-marine et dans le désert), récupérez tous les bonus du Gold Saucer...

Battre l'arme Rubis

Assurez d'avoir tué les armes Ultime et Emeraude avant de vous attaquer à l'arme Rubis. Allez dans l'avion coulé et récupérez une trentaine de Dazer (objets qui paralysent l'ennemi) en tuant les pieuvres. Allez ensuite voir Rubis avec Clad au milieu du groupe accompagné de deux autres personnages morts. Une fois que Rubis aura planté ses tentacules dans la terre, utilisez le sort Vie 2 sur le groupe. Jetez un Dazer sur Rubis, et utilisez l'invocation des Chevaliers de la Table Ronde avec invocation W. Lorsque Rubis ne sera plus paralysé, recommencez en lui jetant un autre dazer et ainsi de suite.

Dumbo

Rendez-vous à Monstro en vous assurant d'avoir la compétence de groupe Super Saut. Allez sur le bateau, et regardez le lac. Vous verrez un coffre sur un pilier au fond à droite. Allez l'ouvrir, il contient l'orbe de l'eau. Aportez l'orbe à Merlin dans la ville de Traverse et vous gagnerez Dumbo.

Matéria Magie-W

Cette Materia se trouve dans la Grotte Nord, dans la même salle que la Materia Opposition. Elle est représentée par un petit point lumineux à dessus de plantes vertes en haut de l'écran. Pour la récupérer, il faut arriver dans cette salle par la droite et se diriger ensuite sur la gauche.


FINAL FANTASY 8

© Squaresoft 1999

Solution complète

Disque 1

Après votre réveil, découvrez le Jardin puis suivez Quistis dans la salle de classe pour faire le test. Récupérez les GF Shiva et Golgotha dans l'ordinateur avant de quitter la classe puis discutez avec Selphie. Retrouvez Quistis à l'entrée principale du jardin et allez récupérer Ifrit dans la grotte à l’est du Jardin. Rentrez ensuite au jardin, Changez d’uniforme au dortoir et Cid vous demandera de former une équipe avec Zell et Seifer comme chef. Allez à la voiture dans le parking puis dans le petit village de Balamb à l'est du jardin où vous prendrez le bateau à destination de Dollet. Après l'attaque ennemie et faute d’ordres, Seifer décide de suivre les troupes adverses. Partez alors à sa suite et arrivez jusqu’à la tour de communication où vous affronterez Biggs et Wedge (récupérez Ondine sur le monstre qui vous interromps). Selphie vous donnera les ordres : rejoindre la baie avant 30 minutes. Echappez à l’araignée géante et retournez au Jardin où vous apprendrez que vous avez réussi l’examen après avoir parlé à Seifer. Changez d’uniforme, rencontrez Linoa puis Quistis vous demandera de la rejoindre à « l’endroit secret ». Remettez vos anciens vêtements et rejoignez-la à le serre de combat. Après la conversation, défendez la femme qui se fait attaquer. Le lendemain allez à la gare de Balamb et, prenez le train vers Timber pour partir en mission avec Selphie et Zell. En tant que Laguna, sortez de la forêt puis allez à l’hôtel pour parler à Julia. En vous réveillant, donnez le (troisième) code à votre contact (l’homme avec la chemise jaune). Rentrez dans le train qui sert de QG à l’organisation des hiboux de la forêt et rencontrez Linoa. Participez au kidnapping du président de Galbadia (regardez attentivement le mouvement des gardes) puis combattez le faux président qui se transforme en monstre. Combattez les soldats à l’entrée du pub (après avoir longé le quai) pour aller vers la chaîne de télé et soudoyez l’ivrogne avec la carte que vous avez récupéré pour pouvoir passer. Quistis et Seifer kidnappent le président, la sorcière Edea apparaît, persuade Seifer de la rejoindre et disparaît avec lui. Squall et ses amis s’échappent puis se cachent dans les quartiers d’une autre organisation. Ils décident de prendre le train vers le Jardin de Galbadia. Descendez au premier arrêt, passez le pont et allez dans la forêt au nord. Après avoir joué Laguna (trois fois à droite en bas de l’échelle jusqu’à la falaise) allez dans le jardin sur votre droite, vous aurez de nouveaux ordres : tuer Edea. Irvine vous rejoint et vous prenez le train pour la ville de Delling. Une fois sur place, prenez le bus et descendez au premier arrêt. Allez à la maison de Caraway (le père de Linoa). Il vous expliquera son plan : tuer Edea ce soir à la cérémonie. Squall et Irvine (le tireur) partent d’un coté et Quistis, Selphie et Zell forment la deuxième équipe. Linoa, qui n’est pas d’accord,  décide de suivre son propre plan et s’introduit dans les appartements de la sorcière (en passant par l’arrière dans la demeure du président). Quistis veut alors s’excuser auprès de Linoa et se fait enfermer par erreur dans une pièce. Un passage secret s’ouvre en remettant une tasse sur la sculpture. L’attaque de Linoa échoue et Edea l’emmène à l’extérieur pour faire un discours, puis tue le président et devient ainsi la dirigeante de Galbadia. Edea anime des statues qui attaquent Linoa. Squall et Irvine se précipitent pour l’aider et escaladent à leur tour jusqu’aux appartements de la sorcière (récupérez le GF Ahuri dans le combat). Ils s’aperçoivent aussi que Seifer et devenu le bras droit d’Edea. Suivez Linoa jusqu’en haut de la tour de l’horloge (par le passage secret à coté du tapis rouge) et attendez l’occasion de tirer sur Edea. Quistis se retrouve dans les égouts et a du mal à rejoindre la surface (utilisez les grandes roues si vous ne trouvez pas la sortie) mais elle finit par sortir juste à temps. Ils enferment Edea et Irvine fait feu sans pouvoir pénétrer le bouclier magique de la sorcière. Squall passe à l’attaque et Combat Siefer puis Edea.

Disque 2

Retrouvez Kiros au pub puis allez patrouiller. Après quelques combats, retournez faire votre rapport au pub puis allez vous coucher. Quistis, Zell, Selphie et Linoa ont été emprisonnés après l’attaque. Des soldats emmènent cette dernière pendant que Siefer torture Squall qui à été enfermé à part. Vous êtes de retour avec Zell, aidez la victime des gardes et vous aurez accès aux portes. Allez chercher les armes de vos amis à l’étage au-dessus après avoir battu les gardes. Combattez encore une fois les deux compères (Wedge et Biggs) de Dollet. Après l’évasion, vous apprendrez que Galbadia voulait bombarder Balamb et le Jardin de Tarbia. Selphie dirigera une équipe pour empêcher le lancement des missiles et Squall partira avec la deuxième pour prévenir Cid en volant un train pour retourner au Jardin de Balamb. L’équipe de Selphie se dirige vers la base de lancement de Galbadia, près de la prison du désert. Entrez en vous déguisant et parlez à tout le monde. Un soldat vous demandera d’apporter un message à un de ses collègues. Le soldat en question s’occupe des têtes des missiles, trouvez-le et retournez faire votre rapport. Le soldat vous demandera d’aller dans la salle de contrôle à sa place où Selphie se défoulera sur le matériel. En sortant, un soldat vous interrogera. Vous pouvez garder vos déguisements et éviter ainsi les combats ou bien les enlever et … place à la force brute ! N’oubliez pas de détruire l’ordinateur près de la porte (il contrôle la direction des missiles). Montez dans la salle principale où vous devrez combattre puis activer l’autodestruction de la base. La porte sur le coté ne s’ouvre que quand le compte à rebours est en dessous de vingt minutes. Tout le monde s’enfuie et vous devez combattre un gigantesque robot quand vous atteignez la surface. Quand vous l’aurez vaincu, son corps bloquera la sortie et vous assisterez au lancement des missiles et à la destruction de la base… Le Jardin de Balamb a bizarrement changé quand Squall arrive et on vous demande si vous êtes avec le Maître ou Cid. Choisissez le Maître et vous éviterez de nombreux combats. Dans le Jardin, Squall trouvera une silhouette familière qui monte dans l’ascenseur (la fille de la mission de Dollet). Elle vous dira que Cid est retranché dans ses appartements. Allez le voir et parlez-lui des missiles. Il vous donnera la clé pour descendre dans les sous-sols du Jardin. Squall trouvera un passage dans le sol quand l’ascenseur s’arrêtera. Suivez-le jusqu’à un levier qui ouvrira la porte du pont. Deux monstres bloquent le pont, passez-le et mettez la machine en marche. Le sol tremblera et vous vous retrouverez chez Cid. Le Jardin s’est envolé juste à temps pour éviter les missiles ! Le conflit entre le Maître et Cid s’est calmé après l’attaque. Dans la cour, un homme vous dira de prendre l’ascenseur pour aller voir le Maître. Ce dernier vous attaque (attaquez quand la lumière devient jaune et récupérez le GF Léviathan). Allez voir Cid pour lui poser des questions et un mystérieux vaisseau blanc s’approchera du Jardin. Trouvez Ellone dans la bibliothèque et l’équipage du vaisseau blanc la prendra à son bord. Cid ne pilote pas très bien et le Jardin s’écrasera à l’horizon des pêcheurs. Squall doit aller faire des excuses et explorer l’endroit. En retournant au Jardin, vous apprendrez qu’une armée de Galbadia est arrivée sur place. Participez au combat et affrontez à nouveau le grand robot de la bases des missiles. Vous verrez alors que l’équipe de Selphie a survécu. Discutez avec elle et attendez d’être convoqué par Cid. Ce dernier a décidé de déclarer la guerre à Edea et vous nomme général. Vos amis organisent alors une fête où vous converserez longuement avec Linoa. Après cela, vous êtes libre d’aller où vous voulez avec le Jardin. Profitez-en pour récupérer le GF Odin dans les ruines de Sentona. Allez ensuite à Balamb qui est maintenant sous le contrôle de Galbadia. Personne n’a le droit de quitter la ville mais Squall pourra se reposer dans la maison de Zell. Discutez avec les soldats et vous apprendrez que le commandant à fait cuire du poisson dans la maison de Zell. Questionnez la mère de Zell qui vous confirmera la chose. Sur le quai un chien sentira l’odeur et vous conduira jusqu’au commandant. Suivez-le jusqu’à l’hôtel et combattez-le. Selphie vous demandera d’amener le Jardin  jusqu’à celui de Tarbia dans la zone nord. Ce dernier a apparemment été endommagé par l’attaque de missiles. Selphie va voir si tout le monde va bien. Retrouvez-la ensuite au cimetière et après une conversation avec elle retournez au parc pour assister à l’assemblée anti-Galbadia qui prend la décision de riposter. Après les discutions autour des souvenirs d’enfance, tout le monde décide de retourner à l’orphelinat au sud (facilement repérable grâce au phare). Après de longues conversations, vous tomberez nez à nez avec le Jardin de Galbadia en sortant de l’orphelinat, Jardin qui est devenu la forteresse d’Edea. Squall patrouille dans les alentours et Zell mène une équipe vers l’arrière et demande à Squall de lui donner un anneau. Ce dernier est convoqué alors que le Jardin de Galbadia commence son attaque. Zell s’occupe de la défense et Linoa tombe dans un trou quand les Jardins s’écrasent. Squall doit aller combattre de nouveaux assaillants dans la salle de classe avant d’être convoqué chez Cid. Tout le monde est d’accord pour lancer la riposte. En arrivant au 2ème étage, allez chercher l’enfant nommé Mack au fond de l’allée. Allez ensuite au secours de Linoa après un nouveau combat contre des soldats ennemis. Traversez le champ de bataille et allez vers la porte de derrière du Jardin adverse. Linoa vous demandera le nom de l’anneau que vous avez donné à Zell. Ressemblez-vous avec les autres à l’intérieur. La plupart des portes sont bloquées et vous devrez trouver les étudiants qui ont les clés correspondantes. Quand vous avez accès  à toutes la portes, récupérez Cerberus dans le hall principal. Seifer et Edea vous attendent dans la chambre du Maître. Cette dernière disparaîtra quand vous aurez vaincu Seifer. Allez à la salle de lecture au même étage et retrouvez-y Edea. Combattez à nouveau Seifer puis Edea vous attaquera (n’oubliez pas de récupérer le GF Alexandre) et finira par tomber.

Disque 3

Squall retourne dans sa chambre après la bataille entre les deux Jardins et ne comprend pas la réaction de Linoa d’autant plus qu’elle est maintenant dans le coma. Dirigez-vous vers la maison d’Edea et vous la trouverez en conversation avec Cid. Tuez ensuite le dragon quand vous prenez le contrôle de Laguna. Edea vous demandera ensuite de rechercher Ellone et le bateau blanc que vous trouverez dans une crique au nord de la maison d’Edea (l’orphelinat). Discutez avec l’équipage et partez ensuite pour la ville d’Esthar afin de suivre la piste d’Ellone. Tuez le mort-vivant qui vous bloque le passage et pénétrez dans la ville. Combattez vos adversaires en tant que Laguna et libérez la petite Ellone. Le docteur expliquera ensuite à Squall que Ellone est dans la station lunaire et que vous devez monter à bord du Lunatic Pandora pour vous y rendre (à coté du laboratoire, du magasin d’objets ou  à droite de ce magasin). Visitez-le avant d’arriver à la station lunaire. Une fois sur place, retrouvez Ellone au deuxième niveau et suivez les instructions pour réveiller Linoa. Suivez-la et regardez-la briser les deux sceaux puis rejoignez Ellone dans la salle de contrôle et suivez-la pour vous échapper. Gardez Linoa en vue et allez à son secours puis prenez le contrôle du vaisseau Ragnarok après avoir tué les aliens (par paires de couleurs). Arrivés à Esthar, des soldats emmènent Linoa. Selphie sait comment diriger le vaisseau, allez sauver Linoa au Musée de la Sorcière puis, à sa demande, retournez à la maison d’Edea. Suivez le chien jusqu’à la plage et attendez Linoa. Allez au palais d’Esthar et vous rencontrerez Laguna. Prenez ensuite le Ragnarok et attaquez le Pandora, débarrassez-vous de Raijin et de Fujin, prenez l’ascenseur et combattez un monstre puis Seifer. Enfin, continuez à monter pour affronter Adel (seulement avec des attaques ciblées pour ne pas blesser Linoa).

Disque 4

Combattez les sorcières une fois dans le monde parallèle (faites attention à la dernière, plus puissante que les autres), puis allez dans le château. Attention, vous perdrez toutes vos capacités une fois à l’intérieur (invocation, résurrection, sauvegarde…). Vous devrez les regagner en combattant les boss du château. Vous pourrez permuter les personnages et les invocations des deux groupes en vous plaçant sur les cercles verts dans le château. Vous trouverez les boss aux endroits suivants :

- A l’escalier dans le hall principal.

- Dans la galerie en haut à droite, regardez tous les tableaux, dirigez-vous vers le plus grand et choisissez Vividarium, Intervigilium et Viator.

- Au rez-de-chaussée, prenez la pièce au fond à gauche et ramassez la clé sur le corps.

- A gauche dans la salle de banquet (au bout de l’allée du hall principal).

- Montez les escaliers dans la salle du piano jusqu’à la passerelle. Descendez récupérer la clé qui tombe et ouvrez la porte.

- Prenez l’allée dans la galerie, puis le passage du milieu jusqu’à quatre tombes que vous ouvrirez.

- Placez une équipe près de la trappe (à coté du halo vert). Allez ensuite de l’autre coté du gigantesque chandelier avec l’autre équipe.

- Traversez le pont de la salle au piano jusqu’à une cloche, sautez dessus quant elle sonne pour passer de l’autre coté.

Sauvegardez avant d’aller combattre Ultimecia, quand vous l’aurez battue elle invoquera un GF (utilisez un membre du groupe exclusivement pour soigner tout le monde). Battez-la encore une fois alors qu’elle se fond dans le GF et vous pourrez enfin affronter sa véritable forme. Attention à son attaque qui vous fait tomber à un point de vie !

Voilà, vous n’avez plus qu’à admirer la long et superbe générique de fin.

Attention au boss de la fin, il est méchant et même pas gentil du tout !

Points d'expérience

La course aux points d'expérience, n'est pas aussi efficace que l'on croit dans ce jeu, car les monstres eux aussi gagnent en pouvoir en fonction de votre niveau. A vouloir être trop puissant, vous serez obligé de vous battre contre des monstres de plus en plus forts…

Personnaliser les musiques du jeu

Toutes les musiques du jeu (y compris les sons des instruments du concert) sont stockés dans le répertoire Data/music du jeu. Il vous suffit alors de remplacer chaque musique par celle de votre choix en gardant le même nom et le même format (midi).

Gagner facilement des points d'expérience

Pour faire augmenter les points d'EXP des personnages et les PDC des G-Forces, il faut être au 3ème ou au 4ème CD et avoir en possesion l'Hydre. Rendez-vous sur l'île de l'enfer. Elle se situe à l'Ouest de Galbadia (Nord-Ouest de la grande carte). Sur cette île vous attendent les monstres les plus puissants du jeu (Griffon Rouge, Maloch, T-Rex, Polyphage, etc ....). Voici une méthode pour les battre facilement. Intégrez Quistis à l'équipe en lui donnant la capacité Dégénérator. Faites en sorte que ses HP soient en jaune pour qu'elle puisse utiliser des Limit Breaks. Associez également à ce personnage le GF Zéphir pour qu'elle puisse attaquer dès le début en utilisant Dégénérator. Vous gagnerez le combat et augmenterez alors vos points d'EXP.


FIRE FIGHT

Cheat mode

Pendant le jeu, appyez sur les touches C, W et + (du pavé numérique). Puis, appuyez sur la touche [image] pour accéder au menu des cheat codes. Vous pourrez alors mettre vos boucliers au maximum, prendre toutes les armes ou être invulnérable.


FIRST SAMOURAI

Cheat Mode

Commencez le jeu avec l'une des lignes de commandes suivantes pour débuter au niveau correspondant.

Ligne de commande    Niveau

SAMVG1               1

SAMVG2               5

SAMVG3               6

SAMVG4               9


FLANKER 2.0

Invincibilité

Appuyez sur V pour devenir invincible aux dommages et au feu ennemi. Attention, vous ne pourrez pas faire cette manipulation en mode campagne.


FLASHBACK

© Delphine Software / US Gold

Codes des niveaux

                   Mode facile  Mode normal  Mode expert

Début              JAGUAR       BANTHA       TOHOLD

Ville (Neptune)    COMBEL       SHIVA        PICOLO

Death Tower        ANTIC        KASYYK       FUGU

Ville (Terre)      NOLAN        SARLAC       CAPSUL

Prison             ARTHUR       MAENOC       ZZZAP

Planète E.T.       SHIRYU       SULUST       MANIAC

Coeur planète E.T. RENDER       NEPTUN       NO WAY

Scène de fin       BELUGA       BELUGA       BELUGA


FLIGHT SIMULATOR 2000

© Microsoft 1999

Amélioration de vitesse

Voici comment améliorer la vitesse de FS2000 sans baisser la résolution. Il vous suffit pour cela de diminuer la visibilité dans le menu World\Weather... Exemple de résultat :

Unlimited : entre 15 et 18 images par seconde (FPS)

A 30 miles : entre 20 et 23 FPS

A 15 miles : entre 26 et 31 FPS

Obtenir tout les brevets

Ouvrez le fichier uires dans le répertoire du jeu et éditez les fichiers suivants pour modifier les fonctions indiquées.

Fichier INSTRUMENTS pour le vol aux instruments

Fichier PRIVATEPILOTE pour le brevet de pilote privé

Fichier AIRTRANSP pour le brevet de pilote professionel

Fichier COMMERCIAL pour le brevet de pilote de ligne.

A l'aide de l'outil texte, indiquez votre nom et imprimez le brevet.


FLIGHT SIMULATOR 2002

© Microsoft / Microsoft 2001

Reculer

Appuyez simultanément sur [image] + P pour reculer. Rappuyez pour arrêter le mouvement.

Ouvrir les portes cargo

Pour ouvrir les portes cargo d'un avion, appuyez sur [image] + E + 2 (ou un autre chiffre).


FLIGHT SIMULATOR 6

© Microsoft

Photos des développeurs

Au cours d'une partie, allez directement aux coordonnées suivantes : NO47*39'23 - W122*08'40.5 - Alt. 0ft - Hdg 340 grâce à l'option du menu. Vous allez vous retrouvez devant un bâtiment de Microsoft, aux Etats-Unis. Appuyez alors sur Y et sur la touche 8 du pavé numérque pour entrer dans le bâtiment. A l'intérieur, vous verrez une photo sur le mur. Appuyez sur la touche 5 du pavé numérique afin que la photo soit visible en plein écran, puis attendez quelques instants afin de voir l'équipe des développeurs qui ont réalisé le jeu.


FLIGHT SIMULATOR 98

© Microsoft 1998

Photos des développeurs

Au cours d'une partie, allez directement aux coordonnées suivantes : NO47*39'23 - W122*08'40.5 - Alt. 0ft - Hdg 340 grâce à l'option du menu. Vous allez vous retrouvez devant un bâtiment de Microsoft, aux Etats-Unis. Appuyez alors sur Y et sur la touche 8 du pavé numérque pour entrer dans le bâtiment. A l'intérieur, vous verrez une photo sur le mur. Appuyez sur la touche 5 du pavé numérique afin que la photo soit visible en plein écran, puis attendez quelques instants afin de voir l'équipe des développeurs qui ont réalisé le jeu.


FLIGHT UNLIMITED

© Looking Glass

Conseils pour décoller et atterrir facilement

Au décollage, appuyez une dizaine de fois sur la touche [image] pour prendre automatiquement de l'altitude. Pour atterrir sans encombre, appuyez simultanément sur les touches [image] et [image] afin de perdre de l'altitude.


FLIGHT UNLIMITED 2

Avion bonus

Commencez une partie en mode Quick Flight. Appuyez sur la touche M trois fois successivement pour revenir à l'écran Quick Flight. Allez dans l'option Aircraft pour accéder à un avion bonus.

Voir les limites de la mission

Appuyez simultanément sur les touches [image] + [image] + A pour visualiser une bordure en fil de fer, autour de l'endroit où votre avion doit voler au cours de sa mission.

Capture d'écran

Appuyez sur CTRL + ALT + P pour enregistrer une capture dans le répertoire du jeu.

Changer la résolution

Appuyez sur [image] + , pour changer la résolution pendant le jeu.


FLIGHT UNLIMITED 3

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur l'une des touches suivantes :

  Altitude augmentée de 1000 pieds

  Atterrissage immédiat


FLIGHTMARE

Passage au niveau suivant

Dès que les ennemis apparaissent, appuyez simultanément sur les touches [image] et 9 pour passer au niveau suivant.


FLY HARDER

Codes des niveaux

2. PHO

3. MET

4. BLA

5. SUP

6. TRA

7. QUA

8. NEO


FLY!

Cheat mode

Faites [image], tapez BEEM, et faites à nouveau [image] pour activer le cheat mode. Désormais, faites [image] pour regarder en haut, et appuyez sur la touche Haut pour aller plus haut. De même, appuyez sur [image] pour regarder vers le sol, et appuyez sur la fèche du bas pour descendre et faire un atterrissage en douceur.


FLYING HEROES

© Take 2 Interactive 2000

Cheat codes

Entrez les codes suivants pendant le jeu:

niardica           Acid Rain

tsooberif          Fire boost

llaberif           Fireball

ommalluf           Munitions maximum

htlaehlluf         Santé maximum

anamlluf           Mana maximum

elbisivni          invixibilité


FLYING SHARK

Vies infinies et invulnérabilité

Dans la table des scores, entrez HSC pour obtenir des vies infinies et KDJ pour être invulnérable.


FLYING TIGERS

Cheat mode

Appuyez sur la touche [image], puis tapez l'un des codes suivants :

OCELLARIS1C  Bombe

OCELLARIS1H  Pour faire le plein d'énergie

OCELLARIS1L  Vie supplémentaire

OCELLARIS1M  Missile

OCELLARIS1N  Napalm

OCELLARIS1S  Bouclier

OCELLARIS1Z  Laser


FOOTBALL MANAGER 96/97

© Sierra On Line

Patch pour beaucoup d'argent

Pour obtenir 1.000.000.000 FF, sortez du jeu et éditez votre sauvegarde (*.sve) à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Allez à l'octet 590483 et remplacez les valeurs qui s'y trouvent par 00 CA 9A 3B.

Stratégie pour obtenir beaucoup d'argent

Commencez une nouvelle carrière. Allez dans la liste des transferts de joueurs. Là, achetez des jeunes joueurs de 17 ans qui sont à 0 Fr. Dès que vous les avez dans votre équipe, remettez-les tout de suite sur la liste des transferts, avec une valeur de vente à 900 000 000 Fr. Quelques semaines plus tard, votre club sera très riche.

Attention, ne dépassez pas les 2 000 000 000 de Fr car sinon, vous passerez en négatif.

Petits trucs marrants

Cliquez sur la plante dans le bureau du manager pour qu'elle se fane.

Cliquez sur l'objet posé sur le bureau du directeur. Il se tournera et dévoilera un panneau Sierra.

Adresse des clubs de supporters

Ouvrez le fichier fanzines.txt à l'aide d'un éditeur de texte pour découvrir toutes les adresses de clubs de supporters des équipes anglaises.

Soldes de joueurs

Repérez des joueurs très chers et au moment de l'acheter, retirer 2 zéros au prix. Par exemple, un joueur qui vaut 40 000 000 pourra s'acheter à 40 000 Frs.


FOOTBALL MANAGER 98

© Sierra On Line 1998

Gagner de l'argent facilement

Pour gagner facilement de l'argent dans ce superbe jeu de gestion, allez sur l'écran des joueurs de votre équipe. Proposez à un joueur, un contrat de 4 ans avec un salaire et des primes au maximum, c'est à dire 999.999.999, puis cliquez sur Ok. Bien sûr, le joueur acceptera votre proposition. Mais alors, proposez-lui un nouveau contrat, et là vous verrez qu'il vous proposera un contrat où c'est lui qui vous paye des prix faramineux ! Cliquez sur Ok et le tour est joué. Vous pouvez renouveler cette opération avec les autres joueurs de votre équipe.

Modifier l’aide

Ouvrez le fichier help.txt à l'aide d'un éditeur de texte tel que le notepad. Vous pourrez alors modifier les textes que vous voulez.

Joueurs au top

Ouvrez le fichier Statedit du répertoire Football Manager 98. Vous pouvez alors modifier toutes les statistiques du jeu et de vos joueurs. Ne vous génez donc pas pour mettre tout à 99. Vous pourrez aussi modifier le nom de l'équipe, celui du manager, du magazine officiel et de son éditeur.


FORCE 21

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur [image], tapez l'un des codes suivants, puis appuyez à nouveau sur [image] pour valider :

ACATAR              Marque vos bâtiments et vos tanks avec des carrés jaunes

AMAZON              Enlève les arbres

CHESSMATCH          Radar complet

FPS                 Affiche des information de la carte

GRID                Pas de texture sur les cartes tactiques

HASSELHOFF          Défaite immédiate

IMPLINES            ?

ISPY                Montre les positions ennemies

KILLENEMY           Détruit plusieurs unités ennemies

LONDON              Ciel pollué

NEON                Marque tous les tanks avec des triangles jaunes

NOVICTORY           Désactive le test de victoire

POLYTHEISM          Vous et vos adversaires, êtes invincibles

SCALEACCELERATION x ? (où x est un nombe)

SCALEMODEL x        ? (où x est un nombe)

SCALESPEED x        ? (où x est un nombe)

SCALETURN x         ? (où x est un nombe)


FORD RACING

© Empire Interactive 2000

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants en guise de nom de joueur :

GIMMEGIMME    Toutes les voitures

MARK MARTIN   Voiture invisible (1ère course KA series après les qualifs)


FORMULA ONE

© Psygnosis 1996

Cheat mode

Sauvegardez une partie avec l'un des noms suivants :

ASHCAKES  Mode "lave"

MUZFRANK  Modification des voix du jeu

SPEEDY    Accès aux circuits Bonus


FORMULA ONE GRAND PRIX

© Microprose

Modifier le résultat des courses

Pour modifier le résultat des courses, éditez votre sauvegarde avec un éditeur hexadécimal. Les places finales des pilotes sont codées sur un octet. La valeur 00 correspond à un abandon. Pour le pilote n°1, le résultat de la première course est codé au secteur relatif 1, déplacement 316. A l'octet suivant se trouve le résultat de la deuxième course, et ainsi de suite jusqu'à la seizième course. A partir du secteur relatif 1, déplacement 332 se trouvent les résultats du 2ème pilote : idem. 16 octets plus loin, ceux du 3ème, 32 octets plus loin, ceux du 4ème... Attention, veillez à ce que chaque place corresponde bien à un et un seul pilote.


FORSAKEN

© Acclaim 1998

Cheat codes

Dans les menus, tapez BUBBLES pour activer le cheat mode, puis tapez l'un des codes suivants :

FULLMONTY  Choix du niveau activé/désactivé

IAMZEUS    Invulnérabilité activée/désactivée (God mode), munitions infinies et armes

JIMBEAM    Nouvelle puissance pour vos armes laser

LUMBERJACK Nouvelle puissance pour vos missiles

TITSOOT    Textures pour adultes sur les parois des tunnels

Patch sur les sauvegardes

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez un fichier de sauvegarde et suivez les insctructions suivantes :

255 vies

Allez à l'offset 26 et mettez la valeur FF.

Choix du niveau

Recherchez d'abord le niveau où vous vous trouvez. Pour cela, recherchez la chaîne ASCII correspondant au nom du niveau et remplacez-la par une chaîne ASCII correspondant à un autre niveau. Voici tous les noms des niveaux du jeu :

 1   vol2

 2   asubchb

 3   nps-spo1

 4   thermal

 5   fedbankv

 6   pship

 7   spc-sp01

 8   bio-sphere

 9   nukerf

10   capship

11   space

12   high

13   military

14   azt-sp01

15   azchb (niveau secret)

Ennemis vulnérables (démo)

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier ENEMIES.TXT. Recherchez toutes les occurrences du mot SHIELD et remplacez tout nombre qui suit ce mot par 1. Relancez le jeu : les ennemis n'auront plus de bouclier et seront donc d'autant plus faciles à tuer.


FORT BOYARD : LA LEGENDE

© Microïds 1996

Solution complète

1. La Rochelle

Direction l'hôtel

Vous devez d'abord prendre les clefs à la réception ainsi que le plan de la ville et le message qui se trouve derrière le réceptionniste. Passer ensuite au bar et restez gentil avec le Barman ou l'antiquaire. Vous apprendrez que dans la caisse il y a un Napoléon d'or. Montez dans la chambre et ouvrez l'amoire afin de prendre les deux messages dans les poches de la veste. Puis rendez-vous dans la salle d'eau, pour y ouvrir la trousse de toilette et y récupérer le canif et le tube d'aspirine. Téléphonez à votre collègue grâce au numero inscrit sur le message récupéré en bas. Commander un café grâce à la touche blanche. Prenez la malette qui se trouve sous le lit de droite et l'ouvrir (code : 357), vous obtiendrez la carte bleue, la boussole et le médaillon. Soulevez la cloche, sous laquelle il se trouve le café et prendre le sucre. Dormir sur le lit de droite. Redescendez au bar et ouvrir la caisse enregistreuse à l'aide du canif, prendre le Napoléon. Sortez de l'hôtel et allez au distributeur automatique. Introduisez la carte bleue dans le guichet et tapez le code 1961 (Amstrong), trois fois à l'aide des touches du guichet. Rendez-vous ensuite au magasin d'antiquité et donnez le sucre au chien, puis entrez dans le magasin. Avouez le but de la visite à l'antiquaire (le trésor de Fort Boyard), surtout ne lui vendez pas votre Napoléon. Et vous obtiendrez sa carte de visite.

Allez à l'hôtel et téléphonez à l'antiquaire qui vous donnera des informations importantes (acceptez sa proposition). Vous avez a présent le droit de dormir, couchez-vous sur le lit de droite... Direction la Tour de la Lanterne, donnez 10 Frs au gardien et questionnez-le, le plus possible (même si vous devez le payer, 2 fois 100 Frs). Allez à l'acceuil et achetez le guide de la Tour de la Lanterne en japonais, puis montez dans la tour pour trouver l'antiquaire qui vous donnera la photo (4MA) et la lettre de son père.

Direction l'aquarium

Aller vers le monsieur à la veste verte, et insistez sur le fait qu'il connaît Jacqueline Duroselle (dont vous avez la carte). Continuez dans l'aquarium pour y trouver Jacqueline Duroselle, lui montrer le Napoléon en discutant. Puis rendez-vous à la bibliothèque et dire à la bibliothécaire que vous cherchez un livre sur Fort Boyard. Choisir la réponse : "Non, je ne l'ai pas mais..." et donnez lui le Guide de la Tour de la Lanterne et elle vous donnera une carte pour y entrer. Avancez jusqu'au fond de la Bibliothèque pour y trouver Jean Duby et lui montrez la photo, dites-lui que vous ne connaissez pas la signification. Il va vous expliquer puis il va vous faire une proposition : 10% du trésor, refusez-la.

2. Ile d'Aix - le Fort Boyard

Direction l'embarcadère

Vous devez vous rendre au restaurant et parlez au marin roux, pour embarquer avec lui vous devez résoudre l'énigme du jeu d'échec. Sortez du restaurant et approchez vous de lui, vous partirez avec lui direction le Fort Boyard.

Scène 1 : Arrivée sur le Fort Boyard

Cliquez 4 fois sur la tête de tigre et la porte s'ouvrira.

Scène 2 : La pièce n°1

Entrez dans la trappe et déposez le medaillon ( trouvé dans la malette à l'hôtel ), dans le trou en haut à gauche. Remontez et cliquez sur le coffre pour qu'il s'ouvre, afin que vous puissiez prendre le deuxième Napoléon. Sortez du fort et escaladez le mur...

Scène 3 : La vigie du Père Fouras

Ouvrez l'armoire où le Père Fouras range ses clefs et prenez la première clef du deuxième niveau puis la seconde du troisième ( en partant de la gauche ). Redescendez en passant par la porte ouverte.

Scène 4 : Le groupe électrogène

Ouvrez la porte grâce à la clef de la vigie n°1, entrez et alumez la lumière sur votre gauche, puis allez à droite face à l'armoire et ouvrez-la. Cliquez sur les disjoncteurs rouges pour qu'ils soient verts. Revenir face à l'armoire et cliquez sur les voyants, mettez le curseur sur position manuelle. Revenez au plan face à la porte bleue, allez à gauche face à la console, tournez les 4 commutateurs du bas, de la gauche vers la droite et les 4 commutateurs du haut, de la droite vers la gauche, activez la clef rouge à gauche du bouton vert puis l'autre, appuyez sur le bouton vert, cliquez sur tous les autres boutons verts de la gauche vers la droite, cliquez sur le bouton bleu puis normalement les vumètres s'activent, leur aiguille monte.

Scène 5 : La régie video

Ouvrez la porte grâce à la deuxième clef et allumez l'ordinateur, vous lisez un code dont voici la traduction à effectuée sur le tableau de commandes :

    - appuyez sur le grand 1

    - appuyez sur le petit 1

    - appuyez sur le grand 6

    - appuyez sur le petit 2

    - appuyez sur le grand 7

    - appuyez sur le petit 6

    - appuyez sur le grand 2

    - appuyez sur le petit 7

Après avoir tout effectué, activez la manette sur le côté et sortez de cette salle, puis descendez au rez-de-chaussée...

Scène 6 : L'infirmerie

Lorsque vous êtes face à la salle du trésor elle se trouve sur votre gauche, rentrez et prenez l'alcool, les allumettes et le colorant. Sortez à nouveau...

Scène 7 : Le rez-de-chaussée

Sous les têtes de tigres ( sacrifices ) se trouve une galerie, où il a un chaudron, cliquez sur se chaudron avec l'option "voir" et vous decouvrirez une fiole qui contient de la poudre explosive, avancez dans la galerie et récuperez la barre métalique tout au fond ( option voir ), avant de sortir de la galerie, utilisez les allumettes dans la pièce noire et notez le code que vous lisez ( dur à comprendre !  ). Sortez et utilisez la barre sur la trappe face au gong, vous découvrez une clef que vous allez utiliser sur le coffre en faisant un quart de tour vers la droite ( et avancez ), decouverte du troisième Napoléon. Vous pouvez aussi utilisez l'alcool + acide ( tube d'aspirine ). Utilisez la barre sur le gong, puis si vous le voulez il reste un Boyard dans le bac à Boyard ( je ne vous conseille pas de le prendre il prete à confusion ). Remontez au 1er étage...

Scène 8 : La bibliothèque

Vous reconnaitrez la bibliothèque grâce aux deux chandeliers sur les murs, mais attention ne vous précipitez pas sur la porte sinon... Il faut d'abord faire un mécanisme :

    - cliquez 2 fois sur celui de gauche

    - cliquez 2 fois sur celui de droite ( ils doivent tournés ).

Puis vous pouvez entrer dans la bibliothèque, vous rappellez-vous du code inscrit dans la salle noire avez-vous reussi à le déchiffré ? Non, et bien le voilà c'est le 6ème livre en partant de la gauche au deuxième étage de la portion droite de la bibliothèque, c'est en effet le code du bon livre. Vous lisez : "Et navigator, hic oceanorum tigris, de senestra ad senestram, de dextra ad senestram scopulos evitat.", traduction : "Et le capitaine, ce tigre des mers, de bâbord à bâbord puis de tribord à bâbord échappa au récif.". Sortez de la bibliothèque...

Scène 9 : L'entrée de la salle du conseil

Entrez dans la porte en face de celle de la bibliothèque ( dans la trappe ). Vous arriverez devant la salle du conseil, utilisez la fiole trouvée dans le chaudron sur la grille, puis les allumettes sur la poudre. Après l'explosion la grille est ouverte

Scène 10 : La salle du Conseil

Avancez jusqu'à la tête de tigre, et mettez les napoléon dans cette ordre précis :

    - le premier dans le gobelet de gauche

    - le deuxième dans le gobelet de gauche

    - le troisième dans le gobelet de droite

    - le quatrième dans le gobelet de gauche

Scène 11 : Les 12 trous et la lettre de Duroselle

Vous devez d'abord déposer la lettre de Duroselle dans l'emplacement prévu sous les trous, et appliquez le colorant sur la lettre, et disposez sans vous tromper les 4 Napoléons dans les trous :

           O O O O

           O N N O

           N O O N

Scène finale : La crypte

Vous devez éteindre les 6 bonnes bougies et déposer la gemme au centre (sorte de pierre précieuse) :

    O B O O B O

    O    B    O

    O   O O   O

    O   O O   O

    O    B    O

    O B O O B O

Lorsque le Père Fouras vous laisse le choix entre le livre et la richesse prenez le livre.

Fin

Solution complète

Dirigez-vous vers l'hôtel du Commerce

Parlez au réceptionniste et répondre ce que vous voulez à la question

Reparlez-lui et répondez «Il semblerait que j'ai reçu un message...»

Prenez la carte en bas à gauche

Puis allez au Bar

Parlez au barman et répondre «un lait fraise»

Ecoutez la conversion

Sortez du Bar et aller dans votre chambre

Allez à l'armoire et fouillez dans les poches, vous trouverez deux codes

Dirigez-vous vers le lit et regardez celui de droite

Prenez la mallette pour composer le code, c'est 357 pour un 357 Magnum et récupérer une carte bancaire, une boussole et un médaillon

Allez vers le téléphone, décrochez, composer le 16-1-460-15-42 et écouter la conversation

Une fois finie, appuyer sur le bouton blanc et la touche 2 pour commander un café

Ouvrez le tiroir de la commode, prenez le livre et lisez-le

Dormez un peu pour passer le temps

Prenez le café et le sucre

Allez dans la salle de bain, ouvrez la trousse et prenez le couteau suisse et l'aspirine

Quittez la chambre

Retournez au Bar et allez vers la caisse

Utilisez le couteau pour forcer le tiroir, prenez la pièce

Quitter le Bar et l'hôtel, prenez la direction du magasin d'antiquités

Donnez du sucre au chien

Regardez un objet

Répondre -«Je voudrai parler au patron»

  «Vous êtes la patronne? j'en suis enchanté. Vous êtes charmante»

  «Je cherche un spécialiste de la monnaie ancienne»

  «Dommage j'en avais justement un à faire expertiser»

  «Tenez, regardez»

  «Alors combien»

  «Ecoutez, je ne vais pas jouer au plus fin avec vous: je suis à la recherche du trésor de Napoléon

Allez au Tour de la Lanterne

Répondre:«Dix francs, tenez...»

Parlez au garde:«Je cherche la Canonnière Est paroi Sud

Continuer de parler:«Vous ne sauriez pas où je peux le rencontrer par hasard?»

     «Et avec un bonus de ...?»

     «J'achète tenez...»

Reparlez au garde:«Ah bon? la 2e personne? Et à quoi ressemblait la première?»

  «Et avec un bonus de ...?

  «J'achète, tenez...»

Dirigez-vous vers le bureau

Parlez à l'autre garde:«Excuse-moi, est-ce que vous auriez un plan de tour S.V.P.?

       «J'achète, tenez...»

Revenez voir l'autre garde et monter les escalier à droite

Regardez les murs jusqu'à ce que vous trouvez 4MA et redescendez

Pour le Distributeur, le code est 1969 parce que c'est l'année où Armstrong a marché sur la lune

Allez à l'aquarium

Parlez à l'homme de gauche

Répondre:«Vous la connaissez»

   «Qu'est-ce que les composants nitrés»

   «Désamorcez une bombe, ça doit être très compliqué?»

Allez au fond du hall

Répondre«J'ai juste trouvé votre carte à la Tour de la Lanterne»

 «En tout cas, je possède un napoléon d'or qui provient du trésor»

Sortez et allez à l'embarcadère pour l'île d'Aix

Allez au fond à gauche

Aller à la porte

A la vieille femme, répondre:«C'est bien la maison de Mr Dufaux»

    «C'est juste du boulot....Un petit travail d'électricité à confier à Mr Dufaux»

Tournez le bouton bleu  à gauche

Parlez à Mr Dufaux:«C'est un travail important, très important»

Sortez et allez à la bibliothèque

Répondre:«je cherche un livre sur Fort Boyard»

   «Non, je ne l'ai pas, mais je suis prêt à...»

Donnez le guide à la bibliothécaire

Parlez à l'homme à droite

Continuez de parlez

Retournez à l'hôtel et dans votre chambre

Téléphonez à l'antiquaire au 464-16-96

Répondre: Ok, ça marche

Téléphonez à votre ami au 16-1-460-15-42

Dormez un peu

Sortez de l'hôtel pour aller à la Tour de la Lanterne

Montez à la Tour, Liliane vous remet une photo

Retournez à la bibliothèque

Présentez votre carte de membre

Allez voir Mr Duby au même endroit

Répondre:«Le graffiti qui permet de trouver le trésor de Fort Boyard, je l'ai retrouvé...

Ecoutez les explications

Répondre:«Ok! je marche pour 10%»

Allez à l'embarcadère pour l'île d'Aix

Aller au fond tout droit

Allez voir le marin de gauche

Bougez les pièces en commençant par le fou, le mettre devant le fou noir

puis le cavalier en mettant à côté de l'autre chevalier blanc

Sortez du café

Dirigez-vous vers le marin avec les codes

Et c'est parti pour le fort

Regardez la tête de tigre au dessus de la porte et appuyer dessus 4 fois

Ouvrez la trappe

Mettez le médaillon dans le trou le plus à gauche, vous devrez entendre un déclic sinon choisissez-en un autre

Remontez, ouvrez le coffre à droite de la trappe et sortez

Allez à droite et montez sur le mur

Allez sur le toit, allez vers la vigie et monter

Ouvrez l'armoire, prendre la 2e du bas en partant de la gauche et celle du millieu

Lisez le livre, puis descendez

Vous pouvez faire le tour du fort si ça vous chante

A droite, prenez la porte de gauche, celle de droite est fermée

Allez tout droit

La porte où l'on arrête est la régie mais il n'y a pas d'électricité, revenez donc en arrière

Ouvrez la porte avec une des deux clés

Appuyer sur l'interrupteur à côté de la porte

Ecoutez bien les indications

Allez à droite et positionnez le curseur sur MAN

Puis ouvrez la porte du disjoncteur et appuyer lorsque le curseur de la souris s'active

Revenez en arrière, puis aller à gauche

Sur le pupitre, il faut procéder de la manière suivante :

Tournez les bouton de la rangée du bas en partant de la gauche

Tournez ceux du haut en partant de la droite

Tournez la clé de gauche puis de droite

Appuyez sur le bouton vert de gauche, milieu et droite

Appuyer sur le bouton bleu

Si vous avez réussi, les aiguilles doivent bouger

Sortez et revenez à la porte de la régie et entrez

Allumez l'ordinateur, vous avez une combinaison avec des grands et des petits chiffres, il faut enlever 2 à chaque chiffre ce qui donne :

33               11

84   è  62

98              76

49               27

Sur la table de la régie, faîtes la combinaison en respectant l'ordre grand et petit, puis poussez la manette

Sortez, allez tout droit et descendez

Allez tout droit pour être au milieu de la cour

Tournez jusqu'à ce que vous apercevez la porte fenêtrée

Allez-y et entrer

Dirigez-vous vers la boite à pharmacie

Prenez les allumettes, ainsi que les produits possibles à prendre

Sortez et allez à droite

Aller au fond à droite

entrez dans la grotte à gauche

Regardez dans le chaudron, prenez la fiole et continuez votre chemin

Entrée à droite

Utilisez les allumettes et notez les inscriptions sur le mur

Sortez et aller jusqu'au fond de la pièce

Regardez dans le bric-à-brac et ramasser la barre de fer et sortez de la grotte

Dirigez-vous vers le gong et utilisez la barre de fer sur la pierre du bas, vous trouvez une clé

Utilisez la barre sur le gong et écoutez le père Fourras

Tournez jusqu'à la fenêtre et allez-y

Utilisez la clé sur le coffre pour trouver un boyard

Revenez dans la cour

Prenez les escaliers de droite

Dans le couloir, tournez deux fois le chandelier de gauche et deux fois celui de droite

Dans la pièce, il faut prendre le libre marron en face de vous à côté des deux livres vert

Lisez le texte  ( Bâbord => gauche:  Tribord => droite)

Sortez, retournez-vous et allez vers la porte d'en face

Entrez par la trappe

Arrivée devant la grille, faîtes gauche, gauche, droite, gauche (ne sautez aucune étape)

Utilisez la poudre devant la grille, puis les allumettes

Cliquez sur la tête et écoutez le père Fourras

Mettez deux pièces dans celui de gauche, une à droite puis une à gauche

(Idem, ne sautez aucune étape comme mettre les trois pièces à gauche, vous risquerez d'avoir des surprises)

Cliquez sur la tête

Courage, c'est bientôt fini

Pour le coffre, vous avez récupéré vos pièces ainsi qu'une gemme verte

Déposez vos pièce comme suit: 1e et 4e colonne, en bas

       2e et 3ecolonne, au millieu

Dans la salle avec les bougies, cliquez sur les bougies

Ecoutez le père Fourras et éteignez les bougies

2e et 5e bougies en partant de la gauche en haut et en bas

Sur le cercle, celle du haut et celle du bas

Mettez la gemme au milieu.

Pour le choix, choisissez ce que vous voulez, Attention il y a deux fins.

Fin


FRANK HERBERT'S DUNE

© Cryo

Passer le premier ver des sables

Courrez vers vous en marchant entre les sables mouvant, dans les zones sombres.


FREECELL

© Microsoft 1995

Gagner à tous les coups

Au cours de ce jeu (Windows 95), réalisez la combinaison de touches suivantes :  + [image] + [image], puis cliquez sur Abandonner. Il vous suffit alors de double-cliquer sur une carte quelconque pour gagner la partie.

Modifier ses statistiques

Dans le menu Démarrer, ouvrez la commande Exécuter et tapez regedit pour accéder à la base de registre. Allez ensuite à la section "HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Applets\FreeCell". dans la partie à droite, vous pouvez alors voir vos statistiques. Losses représente vos pertes, lost vos parties en cours perdues, streak la tendance en cours, wins vos gains et won les parties gagnées. Chaque catégories est suivie d'un nombre en héxadécimla. Modifiez les chiffres qui vous interessent.


FREEDOM FORCE

© Crave / Crave

Augmenter son prestige

Dans le repertoire Freedom Force, ouvrez le fichier init.py (à l'aide du bloc note) et tapez, en respectant les majuscules :

import ff

ff.CON_ENABLE=1

En cours du jeu, rendez-vous dans la base de données et faites apparaître la console (MAJ + ²), entrez alors le code suivant :

Campaign_AddPrestige(XXX), X étant la valeur de prestige souhaitée.


FROGGER

© Konami / Hasbro Interactive 1998

Cheat codes

Appuyez sur [image] pour faire une pause au cours du jeu. Activez Caps Lock et désactivez Num Lock, puis entrez lentement les codes suivants :

I AM THE KING OF THE WORLD           Invincibilité

NO MORE ROAD SPLATS                  Vies infinies

SHOW ME MORE ZONES PLEASE            Toutes les zones accessibles

TIME FLIES WHEN YOUR HAVING TROUBLE  Temps illimité

WAY TOO HARD FOR THE LIKES OF ME     Tous les niveaux


FROGGER 2

Cheat codes

Faites une pause au cours du jeu, maintenez la touche [image] enfoncée et faites une des manipulations suivantes :

Vies infinies

Bas, Bas, Haut, Bas, Droite, Bas, Haut, Haut

Choix du niveau

Haut, Bas, Gauche, Droite, Droite, Droite, Bas, Gauche

Tous les personnages

Gauche, Droite, Gauche, Gauche, Gauche, Haut, Gauche, Gauche

Passer le niveau

Droite, Gauche, Haut, Haut, Haut, Droite, Gauche, Gauche

Niveaux supplémentaires et bonus

Droite, Haut, Haut, Bas, Droite, Bas, Droite

Invincibilité temporaire

Gauche, Gauche, Haut, Gauche, Bas, Droite, Droite, Droite

Changer les pièces en Mad Garibs

Droite, Gauche, Droite, Gauche, Haut, Haut, Gauche, Droite


FRONTIER : ELITE 2

© Gametek

Patch sous Debug

Entrez la séquence suivante au clavier sous DOS, dans le répertoire du jeu :

DEBUG

NEL2M1.OVL

E 107F 7205

E 29ED 7205

E 2B00 7205

Vous êtes maintenant armé pour terminer le jeu

Maximum d'argent

Pour avoir un maximum d'argent, installez une cabine pour passager, puis prenez un passager. Tentez alors de vendre le vaisseau. Le jeu répondra que c'est impossible, mais augmentera vos crédits de la différence de prix entre votre vaisseau et celui que vous voulez acheter. Il y a donc intérêt à tenter d'acheter le vaisseau le moins cher possible.

Déplacements rapides

Pour se déplacer d'un point A vers un point B quand la distance qui les sépare est trop grande : à partir de A, faites un saut extrêmement éloigné. A cause d'un bug, la quantité de carburant nécessaire va, à un moment, retomber à 1 unité. Faites l'opération inverse vers B. Maintenant, tous les systèmes sont atteignables en 2 petits sauts.


FRONTLINE ATTACK : WAR OVER EUROPE

Cheat Codes

Appuyez sur [image] en cours de jeu puis tapez i'mcheater et validez par [image] pour activez les cheats. Pour activer un cheat, tapez [image], saisissez le code et validez.

BLITZKRIEG           Un seul ennemi reste en vie

BYEBYE               Détruire l'objet selectionné

EAGLEEYE             Toute la carte

GOTOHELL             Détruire tous les ennemis

HASTALAVISTABABY     Tout detruire

MONEYMONEYMONEY #    Obtenir la somme # d'argent

UPS...               Dégats sur les constructions ennemies

STRONGMAN            Soigner les unités


FULL THROTTLE

© Lucas Arts 1995

Conseils généraux

Chercher toutes les directions possibles à l'écran (flèches rouge et jaune). Epuiser le stock de questions pour chaque personnage. Prendre garde lorsqu'on veut utiliser un objet d'employer l'icône adéquat (aspirer : bouche, démarrer moto : poing). Sauvegarder souvent : on incarne certes un killer, qui n'en est pas moins mortel.

Invincibilité lors des duels

Pendant les duels en moto, tapez simultanément sur les touches [image] et V. Vous serez invincible.

Aller à la fin du jeu

Pendant le jeu, appuyez sur [image] et Z en même temps. Un message apparaîtra vous demandant si vous voulez gagner la partie. Répondez O et vous serez transporté à la fin du jeu.

Ouvrir le coffre-fort

Pour ouvrir le coffre, dans le bureau de Corley, tapez 154492 sur les petits cadrans.

Solution complète

La poubelle

Cassez le couvercle de la poubelle dans laquelle vous vous trouvez.

Au bar

Défoncez la porte du bar. Faites la même chose au barman.

Dehors

Utilisez les clés sur votre moto puis partez sur la route.

Sur la route

Frappez le biker.

Chez Maureen

Dites que vous devez repartir. Dites dans quel état se trouve ma moto. Ramassez le tuyau. Prenez le bidon.

Dehors

Parlez avec Miranda.

A la caravane : le fer à souder

Frappez à la porte. Dès que Todd est derrière la porte, enfoncez celle-ci. Ouvrez le frigo. Prenez la viande dedans. Prenez le passe sur la porte du placard. Allez sur le monte-charge (derrière la porte)

Au sous-sol

Prenez le fer à souder.

A la tour de l'essence : la quête de carburant

Utilisez le passe sur le cadenas. Prenez le cadenas. Touchez l'échelle. Allez vous cacher dans le noir derrière le "menhir en ferraille".

Au fond de la cour

Allez vers l'aerocraft de la police. Utilisez le tuyau sur le réservoir. Placez le bidon en-dessous du tuyau. Utilisez votre bouche sur le tuyau pour syphonner de l'essence.

A la casse : la fourche

Utilisez le cadenas sur le loquet du rideau métallique. Grimpez sur le mur à l'aide de la chaîne. Sautez de l'autre côté. Allez vers la droite où il y a le gros aimant. Mettez la viande dans la voiture jaune de gauche.

A la grue

Mettez l'aimant au-dessus de la voiture jaune. Appuyez sur le bouton. Soulevez la voiture. Prenez la fourche sous le reverbère.

A la route de l'est

Les policiers vous bouchent la route, revenez sur vos pas.

A la tour de l'essence

Faites sonner l'échelle (les policiers du barrage viennent tous vers vous).

Chez Maureen

Prenez la photo.

A la poubelle du bar

Délivrez Miranda dans la poubelle : elle vous donne une carte d'identité.

Au bar

Montrez votre carte à Emmet le routier.

A la ferme

Prenez la clé (sous l'oreiller). Utilisez le démonte-pneu sur le coffre. Prenez ce qu'il y a dans le coffre et servez-vous en pour réparer votre bécane

Sur la route

Arrêtez-vous à côté du camion renversé.

Au camion renversé

Prenez de l'engrais. Utilisez la clé sur les roues. Allez de l'autre côté du camion. Donnez un coup de pied à la remorque (l'engrais se déverse sur la route).

A la ferme

Vos deux ennemis se lancent à votre poursuite mais glisseront sur l'engrais.

Les routes minières

Prenez n'importe quelle bifurcation. Parlez à pépé Soupapa pour obtenir des renseignements sur les caverneux.

Les motards de la mine : mini-guide des combats

Le biker qui n'a pas d'arme est facile à battre : prenez n'importe quoi et vous arriverez à le faire tomber. Pour faire mordre la poussière au biker à la tête de mort, utilisez le pied de biche. Le biker noir se plantera vite si vous lui donnez des coups de tête de mort. La bikeuse se contentera elle-aussi de quelques coups de tête de mort. Le biker à la tronçonneuse ne peut être battu qu'avec de l'engrais jeté au visage. Celui avec la planche est facile : quelques coups de tronçonneuse (de loin

l'arme la plus redoutable) et vous le metterez à terre. Le caverneux est le plus dur, alors pour le battre, plantez votre planche

dans sa roue arrière.

La grotte des caverneux

Pour y acceder, mettez les lunettes du caverneux que vous avez fait tombées auparavant et quand vous apercevez le mot caverne s'afficher, appuyez avec le bouton gauche de la souris comme pour sortir de la route de la mine. Allez jusqu'au bout de la route. Attachez la rampe à votre moto puis démarrez. Arrêtez-vous au premier virage. Détachez la rampe de votre moto.

A la voiture accidentée (celle qui a glissé sur l'engrais)

Utilisez la clé sur l'overcraft. Mettez le ventilo sur votre moto.

Au pont cassé

Placez la rampe et sautez de l'autre côté.

Au magasin de souvenirs dans le stade

Utilisez la voiture télécommandée jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de pile. Parlez des T-shirts au vendeur et, dès que celui-ci à le dos tourné, piquez le lapin.

Au champ de mines

Posez le lapin mécanique sur le champ miné. Récupérez les piles.

Au magasin de souvenirs dans le stade

Mettez les piles dans la voiture. Prenez la radiocommande et dirigez la voiture sous le tourniquet, à droite. Volez la boite de lapins au stand du vendeur.

Au champ de mines

Posez la boite sur le sol. Ramassez tous les lapins avant qu'ils n'explosent. Posez les lapins un par un jusqu'à vous tailler un passage.

Au camp des motards du champ de mines

Dtes à Maureen:"ma petite dynamo"

La course de stock car

Utilisez la rampe de droite pour cogner la voiture de Maureen. Allez vers la gauche. Grimpez sur la voiture marron. Sautez sur la voiture bleue. Allez dans les flammes. Enflammez les tribunes en vous collant à celles-ci.

Au camp des motards du champ de mines

Questionnez Maureen sur comment peut-on pénétrer chez Corley Motors. Relevez sur les pièces détachées les codes 15 44 et 92.

Derrière l'usine de Corlet Motors

Repérez la petite pierre sur la fissure au bas du mur. Attendez que les compteurs soient noirs. Tapez sur l'endroit décrit deux lignes plus haut.

Corlet Motors

Utilisez le code relevé des pièces détachées sur le coffre. Appuyez sur le bouton du centre. Prenez la carte. Prenez la cassette . Allez vers la droite et utilisez la carte sur la porte de la salle du projecteur.

Dans la salle du projecteur

Baissez la manette de gauche. Montez la manette de droite.

Dans la pièce à coté de celle du projecteur

Mettez la cassette dans le magnétophone. Mettez la photo sur la table.

A l'avant du camion

Sauvegardez. Ouvrez la grille du moteur. Ouvrez le capot. Prenez la canne de Ripburger. Jetez la canne dans le ventilo.

A l'arrière du camion

Utilisez la barre de fer sur le tuyau de droite.

Dans l'avion

Montez au poste de pilotage. Appuyez sur le bouton vert. Cliquez sur décollage. Cliquez sur post-décollage. Cliquez sur train. Cliquez sur rentrer train.

Dans la cabine du camion

Appuyez sur le bouton devant le moniteur. Cliquez sur menu principal. Cliquez sur défense. Cliquez sur mitrailleuse. Cliquez sur arrêt systemes.

Dans l'avion

Allez à gauche. Prenez votre moto. Cassez-vous

Fin.

Obtenir le couteau

Pour obtenir ce précieux objet, allez voir Emet et demandez-lui plusieurs fois de suite de vous prêter son couteau.


FUN TRACKS

© Unique Development Studios / Virgin 1997

Cheat codes

Au menu, tapez les codes suivants (clavier AZERTY) :

BQNQRNE     Augmente la hauteur des voitures

FIL,JOLK    Fait tourner l'écran

SKUNK       Rend la voiture invisible sauf les roues

SLQSKTRQTT  Rajoute des voitures

STRINGS     Ralentit toutes les voitures

SUR,ULE     Rajoute deux circuits

SVINPOLE    Change la vue

Patch sur Sauvegarde

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier FUN_WIN.BTZ qui se trouve dans le répertoire d'installation du jeu (il s'agit du fichier de sauvegarde : si ce fichier n'existe pas, c'est que vous n'avez jamais sauvegardé). Allez à l'offset 1415 (587 en hexa) et entrez l'une des valeurs suivantes :

00   Mode débutant

01   Mode débutant et amateur

02   Mode débutant, amateur et pro

03   Mode débutant, amateur, pro et mirroir

04   Tous les modes et la voiture IGNITION

Passages secrets

Dans le circuit Moose Jaw Falls, dans le virage en épingle à cheveux juste avant l'arrivée, prenez le chemin du tracteur pour couper.

Dans le circuit Tokio Bullet, juste avant le virage en épingle à cheveux, vous verrez sur la gauche un endroit non grillagé, signalé par des hachures jaunes. Prenez ce chemin tout droit pour couper à travers l'aéroport.

Raccourci dans Snake Island

Sur Snake Island, prenez tout droit à la bifurcation. Vous prenez donc le long chemin. Pendant le saut, braquez à gauche (ou à droite) pour atterrir sur la plate-forme du chemin le plus court. Si votre manoeuvre est astucieusement réalisée, vous ne serez pas sanctionné.

Astuces dans Lost Ruins

Mega saut

Sur Lost Ruins, prenez Ignition et utilisez votre turbo pendant le saut juste avant l'arrivée. Vous pourrez atteindre une vitesse de plus de 400 km/h et atterrirez alors derrière la ligne d'arrivée.

Avion sous la falaise

Vous pourrez voir un avion de la dernière guerre, à gauche à la fin des croisements. Il est en dessous de la falaise.


FUR FIGHTERS

© Acclaim 2000

Sauter un niveau

Créez une copie de votre fichier de jeu. Utilisez un éditeur de texte pour créer le fichier "levels.txt" dans votre répertoire de jeu. Cherchez la partie qui correspond à l'endroit où vous en êtes dans le jeu, puis modifiez les champs "req tokens=" et "req babies=" en entrant un nombre inférieur à ce que vous possédez. Lorsque vous redémarrerez le jeu, vous pourrez sauter le niveau.


FURY 3

© Microsoft 1995

Cheat codes

Pendant le jeu, tapez les codes suivants :

TRYMEON  Invincibilité

GIVITUP  Toutes les armes

URDUSTD  Turbo

JUMPNIT  Passer au niveau suivant

WORMITx  Téléporte au niveau x

SSMOKIN  Mode Turbo

TUFENUF  Donne un bouclier

PACKIN1  Munitions Servo laser

PACKIN2  Munitions Isokenetic Gun

PACKIN3  Munitions Rapid laser

PACKIN4  Munitions DOM

PACKIN5  Munitions Viper

PACKIN6  Munitions Baryon

PACKIN7  Munitions Superbomb

Patch sur les sauvegardes

Avec un éditeur hexadécimal, allez dans le répertoire DATA et éditez le fichier de sauvegarde qui se termine par .FFF

Dans le secteur 0, on trouve :

- Octet 68 (Hex) numéro de planète que l'on peut faire varier de 01 à 08

- Octet 6C (Hex) numéro de mission que l'on peut faire varier de 01 à 03

Ce qui donne accès à toutes les missions.

Dans le secteur 231, on trouve les armes. Modifiez aux adresses :

Adresse Écrire Fonctions                   Touches Hexa

0152    01     Canon de dispersion 14      DC14     2

015A    01     Laser à tir rapide 20       RFL20    3

01D2    01     Missile à mort instantanée  DOM      4

01DA    01     Missile vipère à infrarouge VIP      5

01E2    01     Missile Bion de Fury        BFM      6

01EA    01     Bombe F3 qui détruit tout   FFF      7

La valeur 01 donne à chaque arme un stock de 65 536. Les stocks augmentent en cours de partie en prenant les sprites BONUS des différentes armes.

Dans le secteur 231, on trouve aussi le mode TURBO. Modifiez adresses :

01F0    FF

01F1    FF

Ces valeurs vous donnent 3 heures 1/2 de TURBO qui peut encore se recharger en cours de partie en prenant les sprites BONUS du turbo. On peut ainsi faire tout le jeu en turbo.

Dans le secteur 243, on trouve les modes INVINCIBILITÉ et INVISIBILITÉ. Modifiez aux adresses :

0052    FF    FF + 7F   9 heures d'invincibilité

0053    7F

004E    FF    FF + 7F   9 heures d'invisibilité

004F    7F

Attention, pour rester invisible et invulnérable, il ne faut pas prendre les sprites BONUS correspondants qui sont en forme de sphères et qui ne donnent que 30 secondes, eux.

Lasers bleus

Dans le premier niveau, tout au début de la partie, faites demi-tour et allez tout droit. Vous arriverez près d'une base noire. Là, vous aurez des lasers bleus.


FURY OF THE FURIES

Débuter au niveau de son choix

Pour débuter au niveau de son choix, il suffit d'éditer le fichier FURY Au secteur 00, les octets 02, 04 et 08 correspondent aux niveaux des quatre parties que l'on peut sauver (attention, le premier octet est le numéro 00). Il suffit donc de remplacer une de ces paires par une paire de la liste suivante :

DESERT          VILLAGE

Niveau 1 : E9   Niveau 1 : E6

Niveau 6 : A8   Niveau 6 : B9

LAGON           MONTAGNE

Niveau 1 : 6B   Niveau 1 : E3

Niveau 6 : 6D   Niveau 6 : A2

FORET           PYRAMIDE

Niveau 1 : 6C   Niveau 1 : 6F

Niveau 6 : 6E   Niveau 6 : 21

USINE           MACHINE

Niveau 1 : 65   Niveau 1 : FD

Niveau 6 : 24   CHATEAU

                Niveau 1 : 78

Modifier les textes du jeu

Vous pouvez vous amuser à changer tous les textes du jeu en éditant le fichier FURY avec, par exemple, WRITE sous Windows sans faire de conversion. Les nouvelles phrases pourront être plus ou moins longues et leur position sera automatiquement recalculée.


FUSION

Astuce

Appuyez sur la touche [image] pour quitter le jeu et appuyez sur E. Redémarrez une nouvelle partie : vous pourrez alors changer de niveau avec les touches + et -.


FUTURE COP L.A.P.D.

© Electronic Arts 1998

Cheat codes

Au cours d'une partie, appuyez sur [image] et entrez l'un des codes suivants. Puis, maintenez enfoncé [image] et appuyez sur [image] pour activer le code, autant de fois que nécessaire. Pour saisir un nouveau code, maintenez [image] et appuyez sur [image] pour désactiver le code actuel. Alors, maintenez enfoncé [image] et entrez le nouveau code.

, [image], [image], [image]   Restaure énergie

, [image], [image], [image], [image], [image], [image], [image]   Le joueur bleu devient noir

, [image], [image], [image], [image], [image], [image], [image]   Recharge arme 1

, [image], [image], [image], [image], [image], [image], [image]   Recharge arme 2

, [image], [image], [image], [image], [image], [image]   Recharge arme 3


FX-FIGHTER

© GTE Interactive Media / Philips 1995

Tous les coups

Voici tous les coups pour FX-FIGHTER

(AV = avant, AR = arrière, H = haut, B = bas, P = punch, K = kick, + = en même temps)

JAKE            ASHRAF          CYBEN

AR, AV, P       AV, P           AV, AV + P

AR, P           AR, P           AV, AV + K

H, P            B + P           AR, AV, P

AV, AR, P       H + K           AR + K

AR + K          AR + K          AV + K

AR, AV, K       K, B + AR + K   B + P

H, K            AV, H, K        AV + P (corps à corps)

                AV, B, AV + P   H + P (corps à corps)

SHEBA           H + P           B + K

AV, AR, P       SIREN           MAGNON

AR, AV + K      H + AR + K      AR, AV, P

H + P           AR, AV, AV, K   AV + K

AR, K           AV, AV + P      H + K

AR + K          H + AV + K      AV, AV, P

AV, AV, K                       AV, AV, K

                KIKO            AR + K (corps à corps)

VENAM           AV, AV, P       AR, AV, K

AV + K          AR, AV, K

AV, AV + P      AV, AV, K

AV, AR + P      AR + K

H, H + A, A     AV + P

AR, AV + P      AR, AR + P

H + AV + P      H, P

H + AV + K

Mouvements de caméra

Appuyez sur la touche [image] et à l'aide des flèches de direction, faites changer l'angle de vue de la caméra.

Aller à la Sudden Death Arena

Pour aller à la Sudden Death Arena :

   - Choisissez une partie VS avec une limite de temps

   - Laissez les personnages jusqu'à ce que le temps soit entièrement écoulé...

Au bout de plusieurs rounds, vous entrerez dans la Sudden Death Arena...


G-NOME

© 7th Level 1996

Cheat codes

Sur l'écran principal, appuyez simultanément sur [image] et [image]. Une fenêtre s'ouvre. Tapez alors l'un des codes suivants, puis commencez une partie et actionnez les touches indiquées ci-dessous si nécessaire :

A Mere Fart        Faites [image] + C ou [image] + H pour le cockpit

A Scramble On      Appuyez sur [image] + [image] + bouton gauche de la souris + (déplacez la souris) et l'image à l'écran sera sauvegardées comme papier peint de Windows.

Brass Clue         Appuyez sur [image] + Z pour avoir toutes les munitions

Chaste Coed        Scènes cinématiques

Dunk It Here       ?

Had a nude on      Appuyez simultanément sur [image] et I pour être invulnérable

Half Libed         Faites [image] + B pour être téléporté à l'endroit visé

Horny Elk Leer     Appuyez sur [image] + P pour avoir un meilleur radar

Mother Mourn Us    Image des développeurs du jeu de l'autre côté de la montagne à la mission 1-5

O'Sarge            Pas le même instructeur dans les missions d'entraînement

Oh No ! Less Japan Appuyez sur [image] + X pour avoir un canon à ions

Range Goes Gory    Active quelques codes plus des armes

Redtop Trod        Toutes les missions

Rotted Drop        Faites [image] + F pour détruire l'ennemi visé

Swiss Throat       Images des développeurs du jeu quand vous entrez dans la Merc Citadel et que vous appuyez sur [image] à la mission 2-6.


G-POLICE

© Psygnosis 1997

Cheat codes

Au menu principal, entrez les codes suivants :

BENNYHILL Voiture en folie

DOOBIES   Champ de protection illimité

MRTICKY   Armes infinies

PANTALON  Toutes les missions secrètes

SUPACAM   ?

STATTOE   Infos dans le jeu

WOOWOO    Sirène du Havoc

Codes des niveaux

 1. MADGAV     21. IAINTHOD

 2. DOLMAN     22. JONRITZ

 3. SONAGAV    23. CLAIREC

 4. ACEDUF     24. STEVEBOT

 5. JOJOGUN    25. ANGUSF

 6. WENSKI     26. EUANLEC

 7. SAEGGY     27. EDFIRE

 8. MAZMAN     28. STUBOMB

 9. DAZMAN     29. THONBOY

10. DELUCS     30. JIMMAC

11. ANDOOOO    31. PUGGER

12. KIMBCHS    32. ROSSCO

13. ANDYMAC    33. CAKEBOY

14. YERMAN     34. NIKNAK

15. OLLIEB     35. SAGLORD

16. THEYOLK

17. TONYMASH

18. ANDYCROW

19. BIONIC

20. TSLATER


G-POLICE : WEAPONS OF JUSTICE

© Psygnosis

Codes de Niveaux

NIVEAU 1 : POLICE

NIVEAU 2 : OCTOPI

NIVEAU 3 : BRAINS

NIVEAU 4 : FINGER

NIVEAU 5 : BANANA

NIVEAU 6 : JUNGLE

NIVEAU 7 : VOODOO

NIVEAU 8 : SQUEAK

NIVEAU 9 : DUNDEE

NIVEAU 10 : TEAPOT

NIVEAU 11 : BUTTER

NIVEAU 12 : INDIGO

NIVEAU 13 :STROUD

NIVEAU 14 : ELIXIR

NIVEAU 15 : LIQUID

NIVEAU 16 : STAPLE

NIVEAU 17 : SHIRTS

NIVEAU 18 : APPLES

NIVEAU 19 : GADGET

NIVEAU 20 : TANUKI

NIVEAU 21 : SALADS

NIVEAU 22 : DUFFCO

NIVEAU 23 : PHONES

NIVEAU 24 : ASSERT

NIVEAU 25 : OXYGEN

NIVEAU 26 : JOYPAD

NIVEAU 27:ACTIVE

NIVEAU 28 : MENACE

NIVEAU 29 : WINDOW

NIVEAU 30 : AGENDA


GABRIEL KNIGHT

Solution complète

JOUR UN

LA LIBRAIRIE (1ER PASSAGE)

Lisez votre journal. Vous discutez ensuite avec Grace : Les messages (plusieurs fois) et tous les autres sujets. Vous devez prendre les pinces et la loupe. Parcourez le livre de Hans Ritter sur l'étagère en haut à gauche, c'est un recueil de poème. Lisez ensuite le livre sur les serpents sur l'étagère en haut à droite. Ouvrez ensuite la caisse de la librairie et prenez le bon cadeau. Enfin ouvrez la porte et sortez. Allez voir la grand-mère de Gabriel.

LA MAISON DE GRAND-MERE KNIGHT

Interrogez là sur les sujets suivants : La famille Knight, Harrison Knight, Philip Knight, Margaret Templeton, elle-même, la rencontre avec grand-père et tous les autres sujets. Vous devez monter les escaliers vers le grenier. En haut prenez le calepin de dessin de votre grand-père. Lisez ce calepin et regardez la pendule. Actionnez les aiguilles et positionnez les sur 3H00 puis actionnez ensuite le cadran extérieur et positionnez la tête de dragon sur 12H00 et actionnez la clef pour finir. Prenez la photo et la lettre. Regardez la photo et lisez la lettre. Descendez ensuite les escaliers. Interrogez votre grand-mère : Heins Ritter, Shattenjager. Ouvrez ensuite la porte et sortez. Allez vers le commissariat de police.

LE COMMISSARIAT (1ER PASSAGE)

Parlez au brigadier des sujets suivants : Détective Mosely, le lieu du crime, les photographies. Il vous donne une enveloppe. Ouvrez l'enveloppe. Regardez ensuite les deux photos. Ouvrez la porte et sortez. Aller à Jackson Square.

JACKSON SQUARE

Le square est divisé en quatre tableaux. Allez au tableau en haut à gauche. Regardez le mime. Approchez-vous de lui et faites en sorte qu'il vous suive. Allez au tableau en bas à droite. Amenez-le vers le motard. Dès qu'ils sont partis, allumez la radio du policier sur la moto. Ecoutez ensuite les messages au sujet du nouveau crime vaudou. Partez et allez sur le lieu du crime. Attendez de vous retrouver seul. Utilisez le calepin sur le dessin au sol. Regardez ensuite les herbes à droite et utilisez la loupe pour agrandir l'objet. Utilisez les pinces pour prendre l'écaille. Observez l'écaille. Allez au bord de l'eau et prenez l'argile sur le sol. Allez ensuite au commissariat voir Mosely voir votre vieux copain Mosely (à titre indicatif la voix américaine pour Mosely est joué par Mark Hamill, le Luke Skywalker de Star Wars).

LE COMMISSARIAT (2EME PASSAGE)

Parlez au brigadier de : Détective Mosely. Ouvrez le portillon. Ouvrez-la porte du bureau de Mosely et entrez. Interrogez Mosely sur : Les dessins autour du cadavre, les six autres modèles et les autres sujets sauf la photographie. Ouvrez la porte et sortez. Parlez à la femme policier assise au bureau: "Pouvez vous me fournir un dossier". Lisez ce dossier. Posez le dossier sur le bureau. Ouvrez la porte du bureau et retournez voir votre ami Mosely. Parlez-lui de : La photographie : "Attendez, je veux vérifier ma coiffure". Sortez du bureau. Prenez le dossier sur le bureau. Utilisez ensuite le dossier sur la photocopieuse et poser le dossier sur le bureau à nouveau. Entrez dans le bureau de Mosely. Après la photo, ouvrez la porte et sortez. Allez au bazar de Dixieland.

LE BAZAR DE DIXIELAND

Lisez la publicité sur le comptoir au sujet des feux de la Saint-Jean et montrer la photographie du meurtre à Willy, il va pousser un léger hurlement en disant « Cabri Sans Cor ». Ouvrez la porte et sortez. Allez ensuite à la librairie Saint Georges.

LA LIBRAIRIE (2EME PASSAGE)

Discutez avec Grace au sujet de : Les messages, faire une recherche sur Malia Gedde.

JOUR DEUX

LA LIBRAIRIE (1ER PASSAGE)

Lisez comme chaque matin le journal. Parlez à Grace pour qu'elle vous donne l'adresse de Malia Gedde. Ouvrez la porte et sortez. Allez ensuite au musée vaudou pour faire la rencontre du mystérieux et imposant Dr John.

LE MUSEE VAUDOU

Regardez le gros serpent dans son vivarium pour que dans votre conversation le Dr John vous parle de Moonbeam. Conversez avec le Dr John sur les sujets suivants : le vaudou, le vaudouisme actuel, le hoodoo, l'histoire du vaudouisme (jusqu'à ce qu'il vous parle de Marie Laveau). Sortez et Allez voir Moonbeam.

LA MAISON DE MOONBEAM (1ER PASSAGE)

Parlez à Moonbeam : le vaudou, la nuit de la Saint Jean, les serpents, Grimwald et posez ces questions : "Ou avez-vous trouvé Grimwald", "Comment Avez-vous dompté Grimwald", "Que diriez-vous de me donner une écaille du Grimwald", "Pouvez-vous me montrer comment vous domptez le Grimwald". Pendant qu'elle vous fait la danse du serpent, dès qu'elle a le dos tourné, prennez la peau de serpent dans la cage de Grimwald. Sortez de la maison et allez au commissariat.

LE COMMISSARIAT

Parlez au brigadier (dont la fonction principale dans le jeu est standardiste, il faut le reconnaître) de : Détective Mosely.  Ouvrez le portillon et utiliser le thermostat à côté de la porte du bureau puis positionnez-le sur 80°. Ouvrez la porte du bureau et entrez. Interrogez Mosely : Demandez-lui du café. Dès que Mosely est sorti, prenez le badge de police sur la veste au dos du fauteuil de mosely. Ouvrez la porte et sortez. Ouvrez le portillon et sortez. Allez à Jackson Square.

JACKSON SQUARE

Allez au tableau en haut à droite. Allez près du dessinateur suivez son dessin qui s'envole. Allez au tableau en bas à gauche. Donnez le bon cadeau au marchand ambulant qui vous donne un hot-dog en échange. Donnez ensuite hot-dog au petit danseur. Parlementez avec le danseur : "Peux-tu passer entre les barres de la statue ?". Il vous donne le dessin technique. Donner le dessin technique au dessinateur. Il est tellement content qu'il vous propose son aide que vous allez bien evidemment accepter. Donnez la reproduction du dessin vaudou ainsi que la photocopie des six autres dessins. Partez à la maison de Malia Gedde.

MAISON DE  MALIA GEDDE

Actionnez le heurtoir de la porte et discutez avec le maître d'hôtel que l'on croirait tout droit sorti de la Famille Addams des sujet suivants : "Je voudrais voir Malia Gedde", "Je suis vraiment en service commandé". Montrez le badge que vous avez piqué à Mosely au majordome. Interrogez Malia sur : Le vaudou (2 fois), le lac Ponchatrian (2 fois), flirter (5 fois). Une fois qu'elle vous a mis dehors allez au cimetière Saint-Louis.

LE CIMETIÈRE SAINT-LOUIS

Interrogez le jardinier sur : Marie Laveau (2 fois), les autres tombes marquées, le premier cimetière Saint Louis et utilisez le calepin sur les inscriptions de la tombe. Lisez la page de signes puis aller voir Moonbeam.

LA MAISON DE MOONBEAM (2EME PASSAGE)

Donnez le message à Moonbeam. Elle vous décode ce message. Allez maintenant au Bazar de Dixieland.

LE BAZAR DE DIXIELAND

Regardez la vielle dame qui parle avec Willy (Madame Cazaunoux). Parlez à Willy de : les masques d'animaux, Willy Jr. Ouvrez la porte et Allez à la librairie Saint Georges.

LA LIBRAIRIE (2EME PASSAGE)

Parlez à Grace de : Les messages, faire des recherches sur Mme Cazaunoux.

JOUR TROIS

LA LIBRAIRIE (1ER PASSAGE)

Lisez votre journal et regardez le tableau à côté de Grace. Parlez à l'homme qui vient d'entrer (qui se trouve être un commerçant voisin assez collant et désagréable) : "Combien me donnerais-tu pour cela ?", "Ne te mêle pas de cela Grace", "D'accord il est à toi". Parlez à Grace de : Les messages, le numéro de téléphone de Wolfgang Ritter. Allez dans la chambre de Gabriel et Prenez le gel pour cheveux dans l'armoire de la « salle de bain ». Lisez la feuille d'annuaire que Grace vous a donnée. Utilisez le téléphone et composer le 5551280, sans résultat. Utiliser de nouveau le téléphone et composer le 5556170, et dites : "Je dois parler à madame Cazaunoux", "c'est au sujet des leçons de danse de son chien". Vous obtenez l'adresse de madame Cazaunoux. Utilisez le téléphone et composer le 49093243333, vous discuterez alors avec votre oncle Wolfgang. Sortez et allez au bazar de Dixieland.

LE BAZAR DE DIXIELAND

Donnez le billet de 100 dollars à Willy pour acheter le masque de crocodile. Willy  vous offre un flacon d'huile pour votre achat. Lisez la publicité sur le comptoir et sortez. Allez à Jackson Square.

JACKSON SQUARE

Parlez au dessinateur qui vous donne le dessin reconstitué. Regardez ce dessin et allez au tableau en haut à gauche. Allez près de la voyante et dès qu'elle danse, touchez la. Après la danse, prenez le foulard et regardez le.Ensuite utilisez la loupe sur ce foulard pour trouver une écaille et regardez-la. Utilisez  ensuite la pince sur l'écaille et comparez les en les utilisant l'une sur l'autre. Enfin donnez le foulard à la voyante et allez au commissariat de police.

LE COMMISSARIAT

Parlez au brigadier de : Détective Mosely. Ouvrez le portillon et la porte du bureau et entrez. Ecoutez la conversation entre Mosely et Crash. Ouvrez la porte et sortez. Allez au Cimetière Saint-Louis.

LE CIMETIÈRE SAINT-LOUIS

Traversez le cimetière, profitez en pour regarder le caveau familial (WRIGHT) si ce n'est pas déjà fait. Admirez la  technique de drague de sauvage de Gabriel pendant sa scène avec Malia puis allez à l'université de Tulane.

L'UNIVERSITE DE TULANE

Après la conférence, tellement passionnante que notre héros si endort, ouvrez la porte du fond et entrez pour parler à Hart du : Le Cabri Sans Cor. Montrez ensuite la photo du meurtre à Hart et parlez de : Le vaudou noir, la nuit de la Saint Jean. Montrez à Hart le dessin reconstitué par le dessinateur et sortez pour allez à la cathédrale Saint Louis.

LA CATHEDRALE SAINT-LOUIS

Ouvrez la porte du fond à droite et  « empruntez » dans la penderie la robe de prêtre et le col blanc. Sortez et allez à la résidence Cazaunoux.

LA MAISON DE MADAME CAZAUNOUX

Devant la maison, mettez la robe de prêtre (quelle usurpation d'identité). Utilisez le gel sur Gabriel pour paraître un peu plus crédible. Actionnez le heurtoir de la porte et dites de : "C'est le père Mc Laughin qui veut vous voir". Parlez à Mme Cazaunoux de : Le Cabri Sans Cor et répondre : Ca veut dire bouc sans cornes puis parlez de : Les sacrifices humains, les véritables reines vaudou, les lieux de culte vaudou. Elle vous montre un bracelet, utilisez l'argile sur le bracelet pour vous fabriquer un moulage. Sortez et allez à la maison de grand-mère Knight.

LA MAISON DE GRAND-MERE KNIGHT

Parlez à la grand-mère Knight de : Wolfgang Ritter. Sortez et allez à Napoleon House.

LE NAPOLEON HOUSE

Allez devant le bar et conversez avec le barman qui se trouve être une très bonne source d'informations : Le vaudouisme, les barmen (2 fois), Sam et le vaudou (2 fois), les musiciens ambulants puis allez devant les joueurs d'échecs et utilisez l'huile vaudou sur Sam. Répondez à Sam: "C'est de l'huile vaudou très puissante", "Tu ne t'es jamais demandé pourquoi Markus gagnait à chaque fois". Une fois de retour au bar, donnez le moulage d'argile du bracelet à Sam. Sortez et allez à la librairie Saint-Georges.

LA LIBRAIRIE (2EME PASSAGE)

Parlez à Grace : Les messages.

JOUR QUATRE

LA LIBRAIRIE (1ER PASSAGE)

Lisez le journal puis parlez à Grace de : Les messages, faire des recherches sur les échantillons et sortez pour aller à Napoleon House.

LE NAPOLEON HOUSE

Sam vous donne un bracelet. Sortez et allez à l'observatoire du Jackson Square (la paire de jumelles sur la carte).

L'OBSERVATOIRE DU JACKSON SQUARE

Utilisez une des quatre longues vues pour observer Crash en train de parler au joueur de tambour (il faut quand même regarder les quatre longues vues). Suivez ensuite Crash jusqu'à ce qu'il quitte le square et allez à la Cathédrale Saint-Louis.

LA CATHEDRALE SAINT-LOUIS

Montrez le bracelet à Crash et interrogez-le sur : Les joueurs de tambour, les lieux de culte vaudou, vous assistez ensuite à la mort de Crash. Regardez-le et ouvrez sa chemise. Observez son tatouage et reproduisez le sur le calepin de Gabriel. Sortez de la cathédrale et allez à la librairie Saint-Georges.

LA LIBRAIRIE (2EME PASSAGE)

Parlez à Grace : Les messages.

JOUR CINQ

LA LIBRAIRIE (1er PASSAGE)

Lisez le journal et discutez avec Grace de : Les messages, faire des recherches sur les tambours Rada. Prenez la coupure de journal de 1810 et lisez-la. Prenez la lettre de Wolfgang et lisez-la puis lisez le livre qui se trouvait avec la lettre de Wolfgang puis sortez pour aller à l'université de Tulane.

L'UNIVERSITE DE TULANE

Ouvrez la porte du fond et entrez. Regarder Hart qui est vraisemblablement... mort. Prenez ses notes lisez-les et decampez vers le musée vaudou.

LE MUSEE VAUDOU

Vous aurez la charmante surprise de vous faire attaquer par un gros reptile dès votre entrée alors pour ne pas mourir prématurément actionnez l'interrupteur à gauche de l'entrée le plus vite possible pour allumer le ventilateur qui va se charger du serpent à votre place. Après avoir repris votre souffle partez vers la librairie Saint-Georges.

LA LIBRAIRIE (2EME PASSAGE)

Regardez le cendrier sur le bureau. Prenez l'écaille dans le cendrier avec la pince et utilisez la loupe sur l'écaille et comparez-les avec celles déjà en votre possession. Deux d'entre elles sont identiques. Sortez et allez au cimetière Saint-Louis.

LE CIMETIÈRE SAINT-LOUIS

Utilisez le calepin sur les inscriptions sur la tombe pour comparer les deux feuillets d'inscriptions. Prenez la brique et utilisez-la sur le mur de la tombe. Servez-vous des deux feuillets pour composer le message suivant : DJ APPORTE SEKE MADOULE. Après la confirmation du message (un leger signal sonore vous indiquera si l'opération s'est bien déroulée), allez à Jackson Square.

JACKSON SQUARE

Allez au tableau en haut à gauche pour parler à la diseuse de bonne aventure (séance assez flipante) et une fois remis de vos emotions allez au commissariat de police.

LE COMMISSARIAT

Parlez au brigadier de : Détective Mosely. Ouvrez le portillon et entrez dans le bureau de Mosely. Parlez à Mosely de : Demander à rouvrir le dossier, il refusera dans un premier temps il va donc falloir se montrer persuasif. Donnez-lui les notes de Hart, Mosely paraît intéressé. Donnez-lui les deux écailles de serpent identiques, Mosely est intrigué. Donnez-lui ensuite le dessin du dessinateur, Mosely est de plus en plus intéressé. Donnez-lui enfin la coupure de journal de 1810, là s’en est trop pour les nerfs de Mosely il rouvre donc le dossier. Sortez et vous rentrerez automatiquement chez vous.

JOUR SIX

LA LIBRAIRIE (1ER PASSAGE)

Lisez le journal et parlez à Grace de : Les messages. Prenez le livre sur les tambours Rada. Prenez l'enveloppe devant la porte. Ouvrez-la et lisez le message de Mosely puis prenez les clefs. Montrez le dessin du tatouage à Grace pour qu'elle le reproduise sur votre poitrine (enfin celle de Gabriel). Répondre: "C'est un serpent porte-bonheur", "Je vais à une soirée", "Tu es jalouse des sentiments que j'éprouve pour elle". Sortez et allez à Jackson Square.

JACKSON SQUARE (1ER PASSAGE)

Allez au tableau en bas à gauche et parlez avec le vendeur de hot-dog. Répondre: Qu'est-il arrivé à la personne qui se trouvait la", "Dites moi, vous ai-je pas déjà vu quelque part", "Avant je travaillais au Royal Conti", "Pourquoi n'y retournez-vous pas", "Je crois sérieusement que vous devriez retourner au Royal Conti puis allez au commissariat de police.

LE COMMISSARIAT

Parlez au brigadier de : Détective Mosely, bizarrement aujourd'hui plus personne ne connaît Mosely. Attendez que la pièce soit vide et que le brigadier soit endormi pour ouvrir le portillon, attention il va falloir être rapide car le brigadier se réveille assez facilement. Lorsque vous serez passé vous utiliserez la clef  que vous avez récupérée dans l'enveloppe sur la porte du bureau de Mosely. Entrez et ouvrez le tiroir du bureau pour y prendre le traqueur et les deux émetteurs. Sortez et allez à Jackson Square.

JACKSON SQUARE (2EME PASSAGE)

Allez au tableau en haut à droite et utilisez le livre des tambours Rada sur le joueur de tambour puis utiliser les deux feuillets pour composer le message suivant: CE SOIR , MARECAGES, REUNION DE L'ASSEMBLEE SECRETE. Après confirmation du message (signal sonore), allez au musée vaudou.

LE MUSEE VAUDOU

Mettez un des émetteurs dans la boîte noire à gauche de l'entrée (c'est un petit cercueil qui s'appelle en langage vaudou un Seke Madoule). Sortez et allez au bayou Saint-John.

LE BAYOU SAINT-JOHN

Utilisez le traqueur dans les marais, il faut faire la manoeuvre suivante pour y arriver amenez le point blanc au centre du traqueur. Le point blanc au milieu du traqueur vous vous retrouvez sur le lieu de la cérémonie, mettez le masque de crocodile et allez participer au spectacle vaudou local. Lors de votre arrivée sur le site le Dr John va vous poser deux questions, répondez alors : Damballah, Ogoun Badagris.

JOUR SEPT

LA LIBRAIRIE (1ER PASSAGE)

Dans votre chambre, prenez votre lampe torche et utilisez le téléphone pour composer le 49093243333. Parlez à Wolfgang de : Le talisman (2 fois), la dépouille de Télélo, le pays natal en Afrique. Sortez de la chambre et lisez le journal. Parlez à Grace, sortez et allez au cimetière Saint-Louis.

LE CIMETIÈRE SAINT-LOUIS

Allez devant la tombe des Gedde et appuyez sur le bouton puis allumez votre lampe torche. Regardez le tiroir du milieu avec un motif cylindrique et ouvrez le tiroir vous apercevez Mosely et vous êtes aussitôt assommé. Une fois revenu à vous, ramassez la lampe torche et regardez à nouveau dans le tiroir. Prenez le portefeuille de Mosely  ouvrez le et admirez sa carte de crédit. Appuyez sur le bouton à droite et sortez de la tombe puis allez à la librairie Saint-Georges.

LA LIBRAIRIE (2EME PASSAGE)

Allez dans la chambre de Gabriel. Utilisez le téléphone pour appelez le 5851130. Répondre: "Combien pour aller Rittensberg", "Je règle avec ma carte de crédit". Sortez et allez à l'aéroport International, il est grand temps d'aller faire un séjour en Allemagne.

LE CHATEAU RITTER

Dans le château, prenez la dague au dessus de la tête de lion et montez les escaliers à gauche. Dans la chambre, regardez l'inscription autour de la porte de gauche et sortez de la chambre. Parlez à Gerde de : Le poème. Allez dans la chapelle et regardez les panneaux de chaque coté de l'autel. Sortez de la chapelle et parlez à Gerde : Les panneaux de la chapelle, la cérémonie d'initiation. Montez les escaliers à gauche et ouvrez la fenêtre pour utiliser la neige sur la fenêtre pour vous lavez les mains. Fermez la fenêtre et prenez les ciseaux sur la table et le bol. Ouvrez le miroir (ce qui ressemble à un miroir) et prenez le parchemin puis lisez-le. Utilisez les ciseaux sur Gabriel pour qu'il se coupe une mèche de cheveux. Sortez de la chambre et prenez le sel près de Gerde puis allez dans la chapelle. Dans la chapelle, mettez le bol sur l'autel, mettez le sel dans le bol et utilisez le couteau sur Gabriel pour qu'il y verse un peu de sang. Actionnez l'autel (pour que Gabriel s'agenouille) et enfin donnez le manuscrit à Gabriel pour qu'il prononce le rite initiatique.

JOUR HUIT

LA BIBLIOTHEQUE DES SHATTENJÄGER

Après un rêve assez mouvementé vous vous réveillez dans votre chambre, prenez la clef devant le lit et utilisez-la sur la porte de gauche pour entrer dans la bibliothèque. Sur les étagères, prenez les livres suivants : Au fond et au milieu, "La république populaire du Bénin". Au fond en haut à droite, "Les primitifs", en haut à gauche, "Anciennes origines d'Afrique", au fond en haut à gauche, "Les adorateurs du soleil", au fond en bas à droite, "Anciens sites d'Afrique". Ensuite lisez ces cinq livres, le livre "Le Mont Serpenté" apparaît dans l'inventaire après la lecture. Sortez de la bibliothèque et donnez le livre "Le Mont Serpenté" à Gerde qui va vous commander un billet d'avion pour l'Afrique, répondez à sa question : "Utiliser ma carte de crédits". Vous partez pour l'Afrique automatiquement.

JOUR NEUF

LE MONT SERPENTE

Une fois sur le sol africain, allez dans le Mont Serpenté. Celui-ci est composé de douze salles en cercles et numérotées de une à douze dans le sens des aiguilles d'une montre. L'entrée est située dans la salle numéro six. Visitez les douze salles et ramassez les douze tuiles comprenant un à douze serpents. Ramassez ensuite la clef serpent. Dans chaque salle, disposez chacune de ces tuiles numérotées dans son empreinte en respectant l'ordre chronologique des salles. Allez ensuite dans la salle numéro trois pour y introduire la clef serpent dans le trou. Il faut maintenant être agile, vif et rapide pour ne pas vous faire tuer (on vous dévorera le cou si vous échouez, c'est pas très sympathique vous en conviendrez). Rejoignez rapidement la salle numéro sept en évitant les momies qui se sont réveillées après l'insertion de la clé serpent. A la salle numéro six, vous devez actionner rapidement la liane du milieu pour éviter la momie qui barre le passage. Une fois dans la salle numéro sept et après que Wolfgang soit arrivé à votre secours, allez dans le passage ouvert et utilisez la clef serpent dans le trou du mur.

LA TABLE DU SERPENT/L'ENTRE DE TETELO

Profitez-en maintenat qu'il n'y a plus de danger pour discuter avec Wolfgang, vous en apprendrez ainsi beaucoup plus sur votre famille et sur le rôle des Shattenjäger. Ensuite regardez la table, les barres sur le mur du fond et enfin les masques décorés. Essayez ensuite de soulever le dessus de la table, sans effet. Actionnez une des barres pour là positionner la table, faites de même avec la seconde barre et positionnez-la en parallèle de la première. Essayez de nouveau de soulever le dessus de la table, encore sans effet. Wolfgang vous fait remarquer que seul un cour frais peut ouvrir la table, utilisez alors la dague sur le cadavre à l'entrée de la pièce. Malheureusement vous assistez impuissant au sacrifice de Wolfgang Ritter vous permettant ainsi de devenir le nouveau Shattenjäger. Prenez le talisman des Ritter, vous rentrez chez vous automatiquement après avoir fait le nécéssaire pour le retour du corps de Wolfgang en Allemagne.

JOUR DIX

LA LIBRAIRIE

Lisez le journal et la note à côté de la caisse, qui vous apprend que Grace a été kidnappée par Tétélo, allez dans la chambre de Gabriel avec Mosely.

LA CHAMBRE DE GABRIEL KNIGHT/LE PLAN

Dans la chambre, interrogez Mosely sur : Faire un plan, renseigne-moi, Grace, le vaudouisme Hounfour. Sortez et allez à la cathédrale Saint Louis.

LA CATHEDRALE SAINT-LOUIS

Ouvrez la porte de droite du confessionnal. Utilisez la clef serpent dans le trou du fond et mettez ensuite la clef serpent sous le banc avec un émetteur pour permettre à Mosely de vous retrouvez facilement. Sortez du confessionnal.

LE SITE VAUDOU HOUNFOUR

Actionnez l'interrupteur de la porte de droite et sortez dans le couloir. Allez vers le haut et actionnez l'interrupteur de la porte T''  pour entrer dans la réserve. Prenez les deux masques et les deux robes. Actionnez l'interrupteur pour sortir. Allez trois fois vers le bas. Actionnez l'interrupteur de la porte''''. Entrer dans le bureau et prenez le livre noir sur le bureau et lisez-le (Noter le code de frêre Aigle). Actionnez l'interrupteur pour sortir. Allez 2 fois vers le bas et actionnez l'interrupteur de la porte'' et regardez la scène du Dr John sans bouger et sortez. Allez vers le bas et allez vers la droite dans le couloir. Actionnez les tambours et composez le message : APPELER FRERE AIGLE. Sortez rapidement par le même chemin et retournez dans la pièce où vous aviez vu le Dr John (porte''). Entrez dans la pièce et prenez les cartes magnétiques accrochées au mur. Sortez et allez vers le bas, utilisez les cartes magnétiques sur le lecteur de la porte' puis entrez dans la pièce pour y prendre de l'argent (plusieurs fois). Sortez de la pièce et allez deux fois vers le bas. Utilisez les cartes magnétiques sur le lecteur de la porte TT' et entrez dans la pièce et examinez-la. Sortez et allez trois fois vers le bas. Utilisez les cartes magnétiques sur la porte T'''.  Entrez et utilisez le talisman des Ritter sur Grace, ensuite utilisez le déguisement du loup sur Gabriel et le déguisement du sanglier sur Mosely.

LE SACRIFICE FINAL/LA FIN DE TETELO

Juste avant le sacrifice, utilisez le talisman sur Tétélo, puis lancez le talisman à Mosely pour qu'il protège Grace. Lorsque Tétélo s'approche de vous, prenez l'idole de pierre et détruisez-là. A partir de ce point vous avez deux fins possibles (sauvegardez juste avant le sacrifice pour voir les deux):

- Utilisez le poignard sur Malia (vous mourrez avec elle car elle le prendra pour une trahison).

ou

- La retenir avec vos mains (Malia se sacrifiera par amour pour vous sauver la vie).

Voilà c'est la fin de la première aventure de Gabriel Knight.


GABRIEL KNIGHT 2

Solution complète

Chapitre 1

Vous vous réveillez chez les Huber. Ouvrez le sac contre la commode, prenez la dague et les deux lettres : lisez-les ainsi que votre manuscrit. Observez aussi les autres objets de l'inventaire. Sur la table, lisez le journal puis écrivez une lettre à Grace. Lisez le mot sur le mur de gauche puis prenez les clefs accrochées sous le miroir. Sortez. Allez à droite et observez l'empreinte à côté de l'abreuvoir. Avancez devant le bois et prenez les poils dans les buissons. Revenez et entrez dans le garage. Fabriquez du ciment et allez le verser sur l'empreinte. Retournez rincer le seau et revenez prendre le moulage. Puis utilisez les clefs sur la voiture.

Allez à Thalkirchen. Lisez la pancarte " canis lupus lupus " puis appelez les loups, mais ils ne vous écoutent pas. Thomas arrive ; parlez-lui de tous les sujets possibles. Entrez dans le bâtiment à gauche et parlez au Dr Klingmann, puis sortez.

Retournez chez les Huber (Lochham) et allez dans votre stock d'enregistrement (l'icône en forme de cassette en bas à droite de l'écran). Chargez la cassette de Klingmann en A, puis une vierge en B ; puis cliquez sur " montage ". Cliquez sur les mots pour les faire apparaître en bas ; vous devez monter cette phrase là : " Thomas ? Herr Doktor Klingmann ici, montrer nos loups à Herr Knight. ". Puis cliquez sur " transfert ".

Retournez au zoo et entrez dans le bureau de Klingmann : génial, il n'est pas là ! Utilisez votre cassette-montage sur le talkie-walkie posé sur le bureau. Fouillez aussi la veste de Klingmann pour trouver un reçu. Dans le chenil, cliquez sur le collier du loup, puis caressez-le pour lui prendre des poils.

Retournez chez les Huber, observez le reçu de Klingmann puis lisez-le dans le miroir.

Allez à Marienplatz ; prenez à gauche. Parlez avec la bouchère puis entrez dans le bâtiment à gauche. Allez chez Ubergrau (il faut que vous ayez lu sa lettre). Parlez avec lui. Sortez et allez de l'autre côté de la place. Dans la rue, allez à la poste pour envoyer la lettre pour Grace. Allez au fond de la rue et allez au 54 Dienerstrasse. Parlez avec le valet puis sortez. Retournez voir Ubergrau et parlez-lui de la généalogie des Ritter. Sortez.

Allez à l'université et montrez l'empreinte et les poils au biologiste. Il vous donne une feuille d'observations.

Allez à Prinzregentenplatz. Parlez à l'accueil puis ressortez.

Retournez à Marienplatz et allez voir Ubergrau. Il vous donne les papiers (seulement si vous avez fait tout ce que je vous ai dit). Retournez au club de chasse et donnez le fichier-généalogie au valet.

Chapitre 2

Vous incarnez maintenant Grace Nakimura. Parlez avec le ramoneur. Retournez-vous et essayez d'ouvrir la porte noire : c'est fermé mais maintenant vous connaissez son existence. Prenez l'autre porte et descendez. Parlez avec Gerde. Sortez, observez la voiture puis descendez au village. Devant l'église, observez les fleurs, puis entrez ; parlez avec l'abbé. Allez au fond, dans la salle des tombes et observez celle de Wolfgang Ritter ; observez aussi le coeur en argent posé dessus. Sortez et frappez à la porte bleue ; parlez avec le maire. Ensuite, entrez dans l'auberge (la porte toute à droite) et parlez avec Herr Huber. Sortez et retournez voir le maire. Parlez-lui du procès. Remontez au château. Parlez à Gerde à propos des clefs de la voiture. Remontez dans votre chambre : le ramoneur n'y est plus. Prenez un tournevis dans la malle et utilisez-le sur le trou dans le mortier. Ouvrez l'armoire : le fond est maintenant ouvert. Entrez et allez dans la porte en face. Observez le portrait de Wolfgang sur la table et rouvrez l'armoire. Prenez la clef accrochée et entrez. Retournez dans votre chambre et utilisez la clef sur la porte noire. Observez les étagères : Gerde arrive pour vous crier dessus (en fait c'est vous qui lui criez dessus). Fouillez toutes les étagères puis lisez les livres que vous avez trouvés. Asseyez-vous dans le fauteuil et lisez les manuscrits de Gabriel. Ensuite, utilisez la carte du Pr. Barclay sur le téléphone. Sortez et descendez. Retournez au village et allez parler au maire. Reparlez-lui du procès : il vous amène dans le donjon. Regardez par la fenêtre : l'église et les marques de griffures. Fouillez aussi le lit au fond de la pièce. Sortez et retournez parler au maire sur les registres de l'église. Il vous donne un message : allez le donner au prêtre dans l'église. Allez donner les archives de l'église au maire. Ensuite, allez à l'auberge pour parler à Herr Huber. Observez les portraits de Louis II. Retournez au château et allez dans la bibliothèque. Faites encore des recherches dans les livres. Lisez le livre trouvé. Asseyez-vous dans le fauteuil et tapez une lettre à Gabriel. Sortez, descendez et demandez à Gerde l'adresse d'Ubergrau (utilisez l'enveloppe sur elle). Allez au village, devant la porte et sonnez. Une femme arrive ; donnez-lui l'enveloppe puis payez-la avec le porte-monnaie.

Chapitre 3

Vous revoilà dans le corps de Gabriel Knight. Lisez le journal sur la table puis regardez-vous dans le miroir. Sortez.

Allez à Marienplatz, chez Ubergrau. Il vous donne la lettre de Grace ; lisez-la ainsi que le livre sur la lycanthropie, puis parlez avec Harry (Ubergrau). Sortez et allez chez le vendeur de coucous (la 3e boutique en partant de la gauche, sur la place). Prenez le coucou à gauche et payez-le avec votre porte-monnaie, puis sortez. Allez dans la rue à droite et avancez jusqu'au lieu du crime. Essayez de parler avec le commissaire Leber (le gros en costume noir) mais il est trop occupé. Prenez le rapport d'analyse dans l'inventaire et montrez-le aux journalistes à gauche. Allez au club de chasse, parlez avec Xavier. Allez dans le hall et entrez dans le couloir à gauche. Ouvrez la porte du fond : c'est l'entrée de service. Essayez d'ouvrir celle à gauche mais elle est fermée. Prenez le coucou et mettez-le dans la plante verte. Retournez vite à côté de Xavier. Lorsqu'il part, fouillez vite son bureau, ouvrez le tiroir et prenez les clefs. Retournez dans le couloir et déverrouillez la porte de gauche avec la clef. Refaites le coup du coucou et remettez les clefs dans le tiroir de Xavier. Entrez dans la salle que vous avez ouverte et observez les trophées et les photos. Lisez l'agenda sur la table. Von Zell descend et il est de très mauvais poil. Dans le hall, asseyez-vous à côté de lui et parlez-lui (n'utilisez la réplique " trophées du sous-sol " qu'à la fin). Sortez.

Allez au poste de police et parlez avec Leber. Observez la carte accrochée au mur et cliquez sur le rond rouge du milieu. Observez l'écriteau à droite sur Grossberg ; utilisez votre calepin dessus. Ensuite, partez.

Allez chez les Huber, entrez et écrivez une lettre à Grace. Puis utilisez le numéro de Grossberg sur le téléphone.

Retournez à Marienplatz et allez chez Ubergrau. Parlez-lui des personnes disparues puis ressortez. Allez poster la lettre pour Grace puis lisez la carte de visite de Von Glower dans votre inventaire ; prenez le métro.

Allez à Perlach, parlez avec Friedrich. Observez le masque au-dessus de l'armoire et demandez à votre hôte sa provenance.

Retournez à Marienplatz et allez au club de chasse. Parlez avec Preiss ; quand vous avez terminé, les autres arrivent. Essayez d'épier la conversation entre Von Glower et Preiss, mais c'est trop difficile. Allez alors parler avec Von Aigner et Hennemann qui sont en train de boire une bière. Allez ensuite embêter le plus possible Von Zell et Klingmann. A la fin, prenez un magazine et mettez votre magnétophone dedans, puis reposez-le.

Chapitre 4

Vous êtes de nouveau Grace Nakimura. Descendez au village et sonnez à la poste. La postière vous donne la lettre de Gabriel ; lisez-la. Allez à l'auberge et parlez à Herr Huber, puis aux Smith, et sortez. Allez à l'église et entrez dans la salle des tombes, observez Gerde. Retournez au château, allez dans votre chambre et prenez le passage secret de l'armoire. Descendez les escaliers du fond et prenez des roses, à droite ; remontez. Retournez dans la salle des tombes de l'église et donnez les roses à Gerde. Elle vous donne les clefs de la voiture. Remontez et utilisez les clefs sur la bagnole.

Allez au château de Neuschwanstein. Utilisez l'icône " visite guidée " pour avoir les commentaires de chaque lieu ou oeuvre du château. Au final, vous devez avoir utilisé tous les commentaires possibles (obligatoire). Attention, il y a un petit bug : dans le hall d'entrée, il y a deux peintures ayant le même commentaire qui doivent tous les deux être écoutés. A la fin, pour vérifier que vous avez tout entendu, retournez à la carte routière et cliquez sur l'icône " indice " : si le château de Neuschwanstein clignote, c'est que vous avez loupé quelque chose.

Allez au musée Herrenchiemsee. Demandez au guichet si c'est bien le musée de Louis II puis achetez un billet. Lisez tous les documents du musée puis retournez parler à la caissière. Sortez.

Allez au musée Wagner. Lisez toute la doc puis allez parler à Georges. Questionnez-le aussi sur le livre à gauche de la table. Sortez.

Retournez à Rittersberg. Parlez à Gerde, puis allez dans la bibliothèque et fouillez encore les étagères. Lisez le livre trouvé. Asseyez-vous au bureau et appelez Barclay. Il vous donne un numéro : utilisez-le sur le téléphone. Descendez au village et allez à l'auberge. Demandez à Herr Huber de faire descendre les Smith. Parlez-leur ; puis remontez prendre la voiture.

Allez au lac de Starnberger. Avancez jusqu'à la rambarde et parlez à l'historien.

Retournez à Rittersberg et parlez à Gerde. Allez dans la bibliothèque et asseyez-vous au bureau. Utilisez le livre sur Louis II sur le téléphone. Une femme vous donne un numéro : utilisez-le aussi sur le téléphone. Enfin, tapez une lettre à Gabriel. Descendez au village et allez devant l'église. Observez les lys : ils sont ouverts. D'ailleurs le prêtre vous en donne un. Allez poster la lettre pour Gabriel, payez puis reprenez la voiture.

Retournez au lac et jetez le lys dans l'eau.

Retournez à Rittersberg et parlez à Gerde. Descendez au village et allez voir la postière. Lisez le fax qu'elle vous donne puis reprenez la voiture.

Allez au musée Wagner et montrez le fax à Georges.

Chapitre 5

Vous êtes Gabriel Knight et vous vous réveillez chez Von Glower. Allez à Marienplatz, au club de chasse. Entrez dans le hall et récupérez votre magnétophone, dans le magazine posé sur la table ronde. Sortez et allez chez Ubergrau. Lisez la lettre de Grace qu'il vous donne, puis parlez-lui. Donnez-lui l'enregistrement de la conversation de Von Zell pour qu'il la traduise, puis sortez.

Allez au poste de police et parlez avec Leber. Donnez-lui l'enregistrement. Il sort boire un café ; fouillez vite les papiers de Grossberg. Arrachez et prenez la page des comptes de Grossberg ; sortez.

Allez à Buchenau. Frappez à la porte ; Dorn vous demande de l'argent.

Retournez à Marienplatz et allez chez Ubergrau. Demandez-lui de retirer de l'argent pour vous. Sortez et allez chez la bouchère. Achetez un boudin avec votre porte-monnaie.

Retournez à Buchenau, frappez à la porte et donnez l'argent à Dorn. Il vous fait entrer ; parlez-lui. Retournez-vous et allez vers la dernière cage à droite. Fouillez la paille mais faites attention au tigre ; donnez-lui le boudin puis prenez les plaques dans la paille. Ensuite, sortez.

Retournez à Marienplatz et allez au club de chasse. Vous partez pour le relais de chasse. Fouillez un peu votre chambre puis sortez. Allez dans la chambre en face de la vôtre (celle de Preiss). Ouvrez l'armoire, fouillez et prenez la corde. Fouillez aussi le lit. Ouvrez la fenêtre et utilisez la corde sur le rebord. Allez vers la gauche et entrez dans la chambre de Von Zell. Fouillez l'armoire et le lit, puis feuilletez le carnet sur la table de nuit. Prenez la lettre à la fin du carnet et lisez-la. Allez dans la salle de bain et fouillez le lavabo et la baignoire. Puis, observez le tapis de bain et l'empreinte de pas dessous. Retournez dans la chambre de Preiss et sortez. Allez dans la chambre au milieu à gauche (celle de Von Aigner). Parlez-lui puis sortez. Allez dans la première chambre à droite (celle de Von Glower) et discutez avec lui. Puis sortez et descendez. Parlez avec Hennemann ; puis ouvrez l'armoire et prenez la lampe. Remontez et entrez dans la première chambre à gauche (celle de Klingmann). Montrez-lui les plaques d'Hilda et Parsival, puis sortez. Descendez et prenez les allumettes sur la cheminée, puis sortez du relais. Allez dans l'étable et prenez le sécateur contre le mur, puis ressortez. Allez dans le bois et explorez jusqu'à trouver une flaque de boue ; observez-la puis utilisez le sécateur sur les buissons. Avancez dans le boyau et observez la cavité dans le sol. Utilisez les allumettes sur votre lampe pour faire de la lumière (âmes sensibles, passez la vidéo). Retournez au relais et entrez dans la chambre de Von Glower.

Une fois dans la forêt, la nuit, avancez pour attirer le loup. Utilisez le talisman pour le faire reculer. Continuez de cette façon jusqu'au ravin. Von Glower arrive et vous passe son fusil. Tirez sur le loup.

Chapitre 6

Vous êtes actuellement Grace Nakimura et vous vous trouvez dans le donjon de Rittersberg. Allez voir Gabriel sur le lit, puis sortez. Sonnez à la poste ; la postière vous donne une lettre de Von Glower : lisez-la. Allez à l'auberge et parlez avec Mrs. Smith. Prenez un pain sur la table et sortez. Montez au château et allez dans votre chambre ; prenez une taie d'oreiller sur le lit. Redescendez au village et allez dans le donjon. Regardez à la fenêtre et donnez du pain au pigeon. Ensuite, attrapez-le avec la taie d'oreiller. Sortez et prenez la voiture.

Allez à Altötting. Avancez et écoutez à la double porte : la messe n'est pas encore terminée. Entrez par la petite porte à droite ; il y a un prêtre qui a fait voeu de silence. Essayez de lui parler ; il vous donne une carte : lisez-la. Achetez ensuite de l'eau bénite avec votre porte-monnaie, puis sortez. Observez les offrandes sur le mur : elles sont en argent.

Allez à Neuschwanstein. Allez dans le salon et observez une femme et son fils se faire virer par un garde. Mettez de l'eau bénite sur le fauteuil, puis retournez dans la chambre bleue. Ouvrez l'ouverture en bas du mur et prenez le 1er parchemin. Allez dans la grotte, fouillez la zone sombre et prenez le 2e parchemin. Allez dans le Hall des Chanteurs et lâchez le pigeon dans le couloir parallèle. Allez vite ouvrir l'ouverture se trouvant sous un tableau de la salle, et prenez le 3e parchemin. Sortez.

Retournez à Rittersberg et descendez à l'église. Allez dans la salle des tombes et cliquez sur le coeur en argent. Remontez au château et demandez à Gerde la permission de prendre le coeur en argent. Redescendez à l'église et prenez-le.

Retournez à Altötting et allez voir le prêtre. Donnez-lui le coeur en argent ; il vous conduit dans la salle des urnes. Mettez le coeur dans le panier à offrandes. Ensuite, ouvrez la porte du fond et poussez vite la chaise. Prenez rapidement le diagramme dans l'urne de gauche.

Vous voici deux mois plus tard dans le Théâtre. Prenez un programme sur la table et lisez-le. Allez dans la salle au fond du couloir de droite. Parlez à Gabriel. Prenez le plan des sièges accroché au mur ainsi que la liste et les jumelles sur la table. Sortez et descendez au sous-sol. Allez vers la chaudière et ouvrez-la. Mettez du charbon dedans et regardez la console : appuyez sur " automatique " et allumez à fond. Allez dans la salle tout au fond de la 2e rangée. Ouvrez la boîte blanche et prenez les clefs. Trouvez une porte blanche et entrez. Dans les décombres, prenez le panneau " privat ". Sortez et essayez les clefs sur la porte. Remontez dans les coulisses et prenez la corde attachée à une poulie. Allez dans l'auditorium et parlez avec Georges. Puis, parlez avec les ouvriers qui s'occupent des lustres. Montez au premier étage et entrez dans la loge centrale. Observez le diagramme (dans l'inventaire) et cliquez sur le X au centre. Prenez ensuite le plan des sièges et cliquez sur la loge centrale. Descendez et montrez le plan au logeur qui vient d'arriver. Remontez et allez dans la salle au bout du couloir de droite. Allumez le projecteur et orientez-le vers la loge centrale. Redescendez voir Gabriel et amenez-le dans la salle du sous-sol.

C'est l'Ouverture. Allez dans la salle où dormait Gabriel et mettez la robe noire. Sortez et montez à la salle du projecteur. Regardez par l'ouverture et utilisez les jumelles.

C'est l'Acte 1. Allez devant la porte de la loge centrale et accrochez les poignées avec la corde. Cachez le noeud avec le panneau " privat ".

C'est l'Acte 2 et vous incarnez Gabriel Knight. Allez à gauche et poussez la caisse. Ouvrez la grille avec votre poignard et entrez dans la bouche d'aération. Remontez dans les coulisses et prenez le rouleau de bande adhésive sur une poulie. Allez dans la salle de droite. Prenez un costume et mettez-le. Prenez la poudre sur la table et utilisez-la sur le miroir, puis allez vous cacher. Quand l'acteur arrive, utilisez la bande adhésive pour le ligoter.

C'est l'Acte 3. Observez la scène : vous vous transformez en loup, Von Glower aussi. Une fois dans le sous-sol, vous devez empêcher Von Glower de sortir de l'opéra. Il faut que vous le poussiez jusqu'à la chaudière. Utilisez l'icône " sentir " pour avoir un plan : vous êtes le triangle bleu, Von Glower est le carré rouge, et la salle de la chaudière est en bas à droite. Vous pouvez vous déplacer dans ce dédale et aussi fermer les portes (mais pas les réouvrir), et ainsi trouver une stratégie pour amener Von Glower à la salle de la chaudière. Quand vous y êtes arrivé, Grace et Leber arrivent. Cliquez sur Grace pour la commander et faites lui ouvrir la chaudière. Cliquez ensuite sur le loup Gabriel et, quand Von Glower bondit en avant, cliquez-lui dessus lorsqu'il est aligné avec la chaudière pour le pousser à l'intérieur.


GABRIEL KNIGHT 3 : ENIGME EN PAYS CATHARE

© Sierra 1999

Solution complète

Notes

Ceci est un condensé du jeu, vous ne trouverez que les actions qui rapportent des points. Il est bien évident qu’il y a une grosse quantité d’autres choses à faire, qui sont très intéressantes pour la compréhension et le déroulement de l’intrigue mais qui ne donnent aucun point. De plus, certaines de ces actions peuvent aussi être faites à différents moments du jeu.

Premier jour

Jour 1 - 10/12 h

Chambre de Gabriel

Ouvrez l’armoire.

Examinez le cintre, prenez-le (+2).

Examinez le scotch, prenez-le également (+2).

Sortez et descendez.

Le hall de l’hôtel

Parlez à Jean le réceptionniste.

Posez des questions (+2).

Regardez le registre de l’hôtel (+2).

Cabine téléphonique à droite de la réception

Prenez la carte de visite du Prince James dans l’inventaire et téléphonez (+4).

La réception

Prenez le feutre sur le comptoir (+2).

Prenez le bonbon sur la table en face (+2).

Le restaurant

Discutez avec Moseley (+4).

Prenez le sirop d’érable sur le buffet (+2).

Retour dans le hall

Discutez avec Emilio Baza (+2).

Posez des questions (+2).

Questionner Jean (+2).

Le jardin

Discutez avec Madeline Buthane (+2).

Posez toutes les questions (+2).

La librairie (en sortant du jardin 2 fois à gauche)

Regardez la vitrine et cliquez sur le livre Jaune (St Graal) (+2).

Le musée (1° rue à droite de la fontaine)

Discutez avec Mme Gerard (+2).

Posez les questions (+4).

La galerie d’exposition

Après avoir regardé les panneaux, placez-vous de façon à entendre la conversation des 2 femmes (+2).

Discutez avec elles (+2).

Questionnez-les (+2).

Ressortez et marchez vers la fontaine.

Fin de ce segment horaire, total des points acquis : 46

Jour 1 - 12/14 h

Le restaurant

Ecoutez la conversation entre Madeline et Wilkes (+2).

Discutez avec Wilkes (+2).

Montez à l’étage.

1er étage

Scène cinématique : vous assistez à l’échange de chambres entre les anglaises et Emilio (+2).

Redescendez et sortez. Allez à l’église (à droite en sortant du jardin).

L’église

Entrez et écoutez la conversation entre Buccheli et l'abbé (+2).

Discutez avec l'abbé Arnaud (+2).

Posez-lui toutes les questions (+8).

Discutez avec Buccheli (+2).

Questionnez-le (+4).

Sortez et retournez à l’hôtel.

Le restaurant

Parlez aux anglaises.

Montez à l’étage.

Chambre de Moseley (numéro 33)

Discutez avec Moseley (+2).

Après 1 ou 2 questions regardez la porte et cliquez sur l’icône œil dans la serrure pour espionner (+5).

Sortez et prenez le verre sur le meuble (+2).

Essayez le verre sur la porte d’Emilio (numéro 27).

Retournez chez Moseley.

Questionnez (+4).

Sortez de l’hôtel.

Fin de ce segment horaire, points acquis : 37

Total des points : 83

Jour 1 - 14/16 h

Magasin de location de moto (juste à côté de la fontaine)

Discutez (+2).

Musée

Prenez la casquette dans la boîte des objets trouvés (+2).

Le cimetière derrière l’église

Prenez le pulvérisateur sur la fenêtre (+2).

La rue le long du cimetière

Allez jusqu’au bout, caressez le chat et regardez le trou en bas de la porte du garage.

Dans l’inventaire, prenez le scotch et collez-le sur le bas de la porte (+2).

Mouillez le chat avec le pulvérisateur (+2).

Récupérez le scotch avec les poils noirs (+2).

Retournez à l’hôtel.

Chambre 33 (Moseley)

Questionnez-le sur son passeport.

Dans le couloir, déposez le bonbon sur la crédence qui se trouve sous la peinture avec le chemin (+2).

Descendez et sauvegardez. Appuyez sur la sonnette de la chambre 33 (à gauche du comptoir) (+2).

Remontez, arrivez derrière Moseley, et quand il se penche, prenez le passeport dans la poche du pantalon (+5). Si vous n’y parvenez pas du premier coup, chargez votre partie pour essayer de nouveau.

Allez prendre la veste dans la chambre 33 (+2).

Dans l’inventaire, associez le feutre et le passeport (+2).

Associez veste, casquette, poils de chat et sirop d’érable (+5).

Hall de l’hôtel

Discutez avec Lady Howard sur l’échange des chambres (+2).

Loueur de moto

Cliquez l’icône du déguisement sur Gabriel et louez la moto (+10).

La vallée autour de Rennes Le Château

Sur la carte, choisissez le château de Blanchefort.

Quand Wilkes passe, suivez-le (cliquez sur W. et sur l’icône des deux personnes qui marchent) (+2).

L’Hermitage

Prenez le numéro de la moto (icône bloc de papier sur moto) (+2).

Allez discuter avec W. et questionnez-le (+6).

Suivez Madeline pour découvrir un nouveau site sur la carte (+2).

Retournez au parking de Blanchefort.

Le château

Sur l’esplanade du guetteur, utilisez les jumelles et regardez Buccheli sur la tour Magdala puis Madeline à Come-Sourde (+5).

La gare de Couiza

Discutez avec le chauffeur de taxi, versez-lui un pourboire et questionnez-le (+5).

Entrez dans la gare, discutez avec l’employée du guichet (+4).

Regardez le panneau arrivée/départ et pensez (+2).

Ressortez, prenez la moto.

Fin de ce segment horaire, points acquis : 70

Total des points : 153

Jour 1 - 16/18 h

L’arbre mort (site à côté de Come-Sourde)

Vous pouvez y accéder soit à pied à partir de Come-Sourde, soit en s’y arrêtant directement avec la moto.

Discutez avec Moseley (+2).

Dans le parking, notez le numéro de sa moto (+2).

Château de Blanchefort

Regardez avec les jumelles la rencontre entre Moseley et Madeline (+5).

Redescendez et notez le numéro de la moto d’Emilio (+2).

Montez à Rocnégre et parlez à Wilkes.

Retournez à Rennes Le Château. Vous remarquez que Madeline est revenue.

Le cimetière

Ouvrez la fenêtre du bureau.

Ecoutez la conversation entre Madeline et l'abbé (+5).

Reprenez la moto et direction…

Larry Chester

Discutez (+2).

Posez toutes les questions possibles (+10).

Fin de ce segment horaire, points acquis : 28

Total des points : 181

Jour 1 - 18/22 heures

Retournez à Rennes Le Château.

Sortez du parking moto et direction l’hôtel.

Scène cinématique : Grace et les Ecossais arrivent.

Suivez les Ecossais quand vous reprenez la direction du jeu.

Le cimetière

Cachez-vous derrière le gros tombeau (+5).

Enregistrez la conversation téléphonique (+7).

Retournez à l’hôtel.

Le restaurant

Ecoutez la conversation entre Wilkes et Buccheli (+2).

Le hall

Discutez avec Simone (+4).

Sortez et prenez la moto.

Parking de Blanchefort

Suivre la voiture des Ecossais (+2).

Retournez à Blanchefort et montez à pied chez Larry Chester.

Cachez-vous derrière l’arbre et regardez (+5).

Très important : notez les signes de reconnaissance avec les doigts.

Reprenez la moto.

Le bar de Rennes les Bains

Discutez avec B et W.

En ressortant notez le numéro de la moto de Buccheli (+2).

Retournez à Rennes Le Château.

Le hall de l’hôtel

Parlez à Emilio.

Restaurant

Discutez avec les 3 femmes.

Chambre de Gabriel

Discutez avec Grace et Moseley.

Posez toutes les questions (+7).

Reproduisez les mêmes poignées de mains que les Ecossais (+2) (de gauche à droite : 2-5-3-1-4).

Fin de ce segment horaire et du premier jour, Points acquis : 36

Total des points : 217

Deuxième Jour

Jour 2 - 7/10 h

(Grace)

Chambre de Gabriel

Prenez le kit d’empreintes (+1).

Mettez Sydney en marche.

Lisez les mails puis recherchez :

- Graal (+1)

- Templiers

- Vampires (+1)

Le couloir du 1er étage

Prenez le livre devant la porte (+2).

Restaurant

Parlez à Madeline (+2).

Sortez de l’hôtel.

La tour Magdala (tout au bout de la rue en face de la fontaine)

Parlez à l'abbé Arnaud (+2).

Retournez à l’hôtel et partez en excursion.

Tombe de Nicolas Poussin

Ecoutez les commentaires de Madeline (+4).

Recopiez le mot « SUM » sur le bloc-notes (+4).

Château de Blanchefort

Ecoutez les explications de M. (+2).

Approchez-vous de M. et de W. (+2).

Approchez-vous des anglaises et écoutez (+2).

Discutez avec :

- Lady Howard

- Madeline (+2)

- Wilkes (+2)

- Les autres

Terminez avec Moseley (+4).

Fin de ce segment horaire, points acquis : 31

Total des points : 248

Jour 2 - 10/12 h

Chambre de Gabriel

Prenez le papier sur la table.

Prenez le kit d’empreintes (+1).

Ouvrez Sydney et faites « ajouter données ».

Scannez tout ce qui est possible dans l’inventaire (numéros des motos + enregistrements) (+4).

Sortez et regardez la séquence cinématique.

Toutes les chambres du 1er étage

Il faut faire très vite et agir en douce chaque fois que la femme de ménage est dans la salle de bains.

Entrez chez Emilio et ouvrez le monte-charge (+2).

Entrez chez Madeline, cachez-vous sur le balcon puis débloquez la serrure (+6).

Idem chez Lady Howard (+6).

Entrez chez Wilkes, ouvrez le monte-charge (+2).

Idem chez Buccheli (+2).

Visite des chambres 29 et 31

Chez Lady H., prenez les documents sous le lit (+4).

Prenez les empreintes sur le miroir dans la salle de bains (+2).

Prenez le tube « préparation H » (+2).

Chez M., prenez la carte dans le tiroir (+2).

Prenez la valise et l’ouvrir (+2).

Prenez les empreintes sur l’arme (+2). (Attention ! ne prenez pas l’arme, l’empreinte est sur le barillet)

Descendez dans le hall et parlez à Jean.

Demandez-lui de faire un sandwich (+2).

Cuisine et visite des chambres 21, 23 et 27

Utilisez le monte-charge (+2).

Rentrez chez B. (+4).

Ouvrez le tiroir (+2).

Prenez le billet de train (+2).

Prenez l’empreinte sur la valise (+2).

Entrez chez W. (+4).

Lisez le courrier (+1).

Entrez chez E. (+4).

Regardez le chiffon sous l’oreiller (+2).

Sortez de l’hôtel et allez vers l’église.

Le cimetière

La fenêtre du bureau est bloquée, utilisez le tube de préparation H sur la fenêtre (+2) et ouvrez-la (+2).

Entrez et ouvrez le tiroir du bureau.

Lisez le livre (+2).

Prenez l’empreinte sur le paquet de cigarettes (+2).

Parking du magasin de moto

Relevez le numéro d’immatriculation du side-car si vous avez déjà suivi Lady H. (+2).

Retournez à l’hôtel.

Chambre de Gabriel

Ouvrez Sydney.

Scannez tout ce qui est possible (+9).

Remettez la carte chez M. (+1).

Remettez les documents chez Lady H. (+1).

Sur Sydney, choisissez la section « suspects ».

Lisez les empreintes et les numéros des motos de chaque suspect sauf Moseley (+8)

Allez ensuite sur traduire (conversation de l'abbé) (+3).

Descendez dans le hall et regardez la scène cinématique.

Fin de ce segment horaire, points acquis : 94

Total des points : 342

Jour 2 - 12/14 h

Château de Serres

Discutez avec l'abbé dans la cave de dégustation (+2).

Sortez et passez sous la petite arche sur la droite.

Grimpez sur le toit de l’appentis (+2).

Escaladez la vigne (+2).

Entrez par la fenêtre (+2).

Ouvrez l’armoire.

Recopiez les signes sur les vêtements (+2).

Ouvrez le coffre (+2).

Cachez-vous rapidement dans l’armoire (+2).

Revenez au coffre, déplacez la couverture et regardez la poupée (+2).

Descendez l’escalier en spirale.

Ouvrez le tiroir du bureau et regardez le livre (+2).

Relevez l’empreinte (+2).

Regardez le portrait.

Poussez la chaise et grimpez (+2).

Examinez l’œil de près (+2).

Appuyez sur le bouton sous le bureau (+2).

Tournez toutes les têtes une fois vers la gauche (+5).

Descendez.

Entrez dans le pressoir (+2).

Parlez à la vieille femme (+5).

Vous assistez à une scène cinématique… enfin des Morts !

Fin de ce segment horaire, points acquis : 38

Total des points : 3800

Jour 2 - 14/17 h

L’hôtel

Après la scène du retour de Grace, vous vous retrouvez dans le couloir du 1er étage.

Ecoutez à la porte de Madeline (+2).

Faites de même avec celle de Lady H (+2).

Descendez

Le hall

Allez vers la cabine téléphonique.

Ecoutez et enregistrez la conversation de Buccheli (+7).

Retournez dans le hall.

Parlez à Wilkes (+2).

Ecoutez la conversation entre Wilkes et Buccheli.

Parlez à Jean.

Sortez et allez à la tour Magdala.

Tour Magdala

Discutez avec l'abbé (+2).

Sortez du village avec la moto.

Le fauteuil du diable

Regardez les traces de pneus sur le parking (+4).

Allez derrière les rochers, trouvez la voiture et prenez la sculpture des pneus (+2).

Allez vers le fauteuil du diable.

Regardez les cadavres, cliquez de suite sur le visage et pensez (+2).

Discutez avec Moseley et lancez de suite la conversation sur les vampires pour ne pas perdre de points (+4).

Cherchez au milieu des arbres, vous trouverez une flaque de sang (+5).

Regardez les empreintes de genoux et pensez (+2).

Regardez de nouveau les empreintes de genoux et pensez une seconde fois (+2).

Regardez la scène cinématique avec Madeline puis retournez à l’hôtel avec Moseley.

Suivez Moseley jusqu’à sa chambre puis reprenez la moto.

Le parking de l’Hermitage

Avancez un peu, regardez les empreintes de pneus et comparez avec le papier.

Maison de Larry Chester

Frappez à la porte.

Discutez et questionnez (+8).

Regardez la petite séquence cinématique.

Après son départ, regardez par la fenêtre et servez-vous du cintre sur le carreau cassé (+7).

Retournez à Rennes Le Château.

Le hall de l’hôtel

A votre arrivée, vous assistez à une scène entre Estelle et Emilio (+2)

Téléphonez au Prince James (+5).

Demandez à Jean de le réveiller à 2h du matin (+2).

La chambre de Gabriel

Réunion entre Gabriel, Grace et Moseley.

Débattez de tous les sujets possibles (+10).

Relevez les empreintes de Moseley (+2).

Allumez Sydney et ajoutez l’enregistrement de Buccheli (+1).

Ensuite traduisez-le et liez-le au suspect (+3).

Sortez et descendez.

Le hall de l’hôtel

Relevez l’empreinte de Wilkes sur le verre (+2).

Remontez dans la chambre.

Chambre de Gabriel

Travaillez sur Sydney.

Ajoutez l’empreinte de Wilkes et liez-la au suspect (+2).

Faites « Identités » et choisissez « journaliste au NY Times » (+2).

Sortez et prenez la moto.

Garez-vous à l’Hermitage ou à Blanchefort et suivez Estelle (+2).

Discutez avec elle et questionnez-la (+4).

Le château de Serres

Ressortez à pied jusqu’à la route.

Regardez les empreintes de pneu et comparez-les avec la sculpture sur le papier. Bingo ! (+2).

Frappez à la porte du château, présentez-vous en tant que journaliste (+5).

Discutez avec Montezeaux sur tous les sujets (+8).

Après la scène où Montezeaux reçoit un coup de téléphone, retournez à l’hôtel et montez à la chambre de Gabriel.

Fin de ce segment horaire, points acquis : 103

Total des points : 483

Jour 2 - 17/22 h

(Grace)

Sortez de la chambre.

Aller jusqu’à la chambre 31 et prenez le verre devant la porte (+2).

Descendez, discutez avec Simone et posez-lui des questions.

Le restaurant

Ecoutez la conversation entre Gabriel, Moseley et Madeline (+5).

Parlez à Buccheli.

Sortez de l’hôtel.

Le musée

Prenez l’enveloppe sur la porte (+2).

Dans l’inventaire Prenez l’empreinte sur l’enveloppe du serpent rouge (+2).

L’église

Prenez la brochure en français et lisez-la attentivement (+2).

Allez à la statue d’Asmodée à côté de la porte.

Cliquez sur les anges, reliez-les pour former un carré incliné (+2).

Allez frapper au bureau de l'abbé, discutez avec lui et posez toutes les questions (+4).

Regardez la photo au mur.

Regardez l’échiquier et pensez.

Retournez à l’hôtel.

Chambre de Gabriel

Allumez Sydney.

Entrez toutes les données de l’inventaire (+4).

Liez au suspect (+2).

A partir de maintenant il faudra lire chaque épisode du Serpent rouge et pensez. N’hésitez pas à penser plusieurs fois.

Verseau

Dans Sydney, allez dans la rubrique Analyse, Fichier, Carte.

Choisissez d’entrer un point et cliquez sur l’église de Rennes Le Château et sur le château de Blanchefort.

Commencez l’analyse et vous obtenez une droite.

Analysez le parchemin 1 (+5).

Extrayez les anomalies (+2).

Affichez la géométrie (+2).

Analysez le parchemin 2.

Analysez le texte (+2).

Affichez la géométrie (+4).

Faites une rotation de forme (+2).

Poisson

Retournez sur la carte.

Entrez les points des églises de St Just et Le Bezu, Bugarrach, et Coustaussa.

Commencez l’analyse.

Choisissez une forme de cercle, agrandissez-le et déplacez-le afin qu’il touche les points des 4 églises.

Vous obtenez ainsi les coordonnées du centre du cercle qui se trouve à l’Hermitage (+5).

A cet instant, vous entendrez le tic-tac d’une horloge. Fermez Sydney et descendez dans le Hall de l’hôtel.

Vous verrez une scène entre Gabriel et Madeline.

Allez dans la salle à manger et discutez avec les anglaises (+2).

Retour à Sydney

Bélier

Recherchez :

- Quaternité (+1)

- Pythagore (+1)

- Saint Michel (+1)

Retournez à l’analyse de la carte.

Utilisez la forme d’un carré, agrandissez-le et placez-le de façon à ce qu’il entoure le cercle (quadrature du cercle) (+5).

Taureau

Entrez un point sur le château de Serres et un autre à l’intersection de la 1ère droite et du cercle.

Commencez l’analyse, une autre droite se trace (+2).

Faites tourner le carré afin qu’il touche la droite (+5).

Vous entendrez de nouveau l’horloge.

Fermez Sydney et descendez.

Vous verrez une partie de bridge.

Lorsque tout le monde sera parti, essayez de prendre l’empreinte d’Emilio sur le verre. Rien du tout, bizarre non ? (+2).

Retour sur Sydney.

Gémeaux et Cancer

Cherchez

- Asmodée (+1)

- Echiquier et chevalier (+1)

- Dualité (+1)

Retournez à l’analyse de la carte.

Utilisez la rubrique « forme », choisissez « carré » puis « grille » et enfin « 8/8 ». Hourra ! (+5).

Fin de ce segment horaire et du 2nd jour, points acquis : 74

Total des points : 557

Troisième Jour

2 h du matin

(Gabriel)

Avec la moto, allez au parking de Blanchefort.

Montez chez Larry et surveillez-le (icône trou de serrure sur fenêtre) (+5).

Suivez-le et creusez avec la pelle (+4).

Prenez l’empreinte de Sinclair sur le document (+2).

Reprenez la moto et allez à l’arbre mort (+2).

Surprenez Moseley (+2).

Retournez à l’hôtel et dodo (enfin presque !).

Jour 3 - 7/10 h

(Grace)

Chambre de Gabriel

Lisez le manuscrit de Sinclair (+2).

Prenez les clés de la moto (+2).

Mettez Sydney en marche et lisez la suite du Serpent rouge.

Lion

Recherchez :

- Berger

- Arcadie.

Sortez de la chambre et allez écouter à la porte de Moseley.

Entrez (+2).

Cherchez le radar sous le tas de vêtements et prenez-le (+4).

Descendez au restaurant et discutez avec les anglaises.

Sortez de l’hôtel.

Le musée

Achetez les 3 cartes sur le tourniquet (+3).

Discutez avec Mme Girard et sortez.

La tour Magdala

Parlez à l'abbé et retour à l’hôtel

Chambre de Gabriel

Retournez sur Sydney

Ajoutez des données et scannez les 3 cartes (+3).

Analyser les cartes :

- les Bergers d’Arcadie

Afficher géométrie (+2)

Zoom et clarification (+2)

- Teniers

Afficher géométrie (+2)

Zoom et mise au point (+2)

Fermer Sydney et sortez de l’hôtel.

Au garage à moto, chipez les jumelles dans le side-car des anglaises (+2).

L’Hermitage

Entrez dans la grotte et prenez le message accroché au mur (+2).

Dans l’inventaire, prenez la carte Teniers2 et comparez-la au paysage (+5).

Cliquez sur les colonnes, sur le doigt et pensez (+2).

Prenez l’appareil de M et utilisez-le pour trouver le centre du cercle (+2).

Prenez la pelle et creusez (+2).

Retournez ensuite à l’hôtel.

Chambre de Gabriel

Ouvrez Sydney.

Cherchez :

- Salomon

- Temple

- Pharaon (+4).

Relisez la strophe du Lion.

Retournez à l’analyse de la carte.

Placez 2 points : l’Hermitage et la tombe de poussin.

Commencez ensuite l’analyse une droite de plus ! (+5).

Vous entendrez le tic-tac de l’horloge. Fermez Sydney et descendez.

Le restaurant

Discutez avec Buccheli et Moseley (+2).

Quittez Rennes Le Château et allez à l’arbre mort.

L’arbre mort

Surprise Madeline est dans le trou creusé par Moseley.

Discutez avec elle, son vocabulaire est très coloré ! (+2).

Retournez à l’hôtel et rallumez Sydney.

Vierge

Lisez comme d’habitude la strophe.

Cherchez Saint Vincent (+1).

Cherchez à partir du roi Salomon tous les liens en particulier Le sceau, l’hexagramme et l’âme (+3).

Retour à la carte.

Entrez 4 points sur la grille : 2 en haut sur la 4° et la 6° ligne, même chose en bas (+5).

Commencez l’analyse, vous obtenez un rectangle au milieu de la grille.

Retournez au Serpent rouge pour lire la strophe suivante.

Balance

Retournez sur la carte.

Choisissez « graphique », « forme » puis « hexagramme ».

Agrandissez-le, déplacez-le pour qu’il soit à l’intérieur du cercle et tournez-le jusqu’à ce qu’une branche soit sur la tombe de Poussin (+5).

Commencez l’analyse et vous obtenez deux nouveaux points : un au nord et un au sud que vous retrouverez sur la carte de déplacement en moto.

Fin de ce segment horaire, points acquis : 79

Total des points : 636

Jour3 - 10/12 h

Chambre de Gabriel

Gabriel se réveille et Moseley vient fouiner.

Sortez de la chambre.

Dans le couloir, Jean et Roxane ont un problème devant la chambre de Wilkes.

Ecoutez la conversation (cliquez sur écouter et ouvrir) (+4).

Discutez avec Roxane dans la pièce de service, elle vous accompagne chez Wilkes (+2).

Allez dans la chambre 33 et discutez de Grace avec Moseley (+2).

Retourner sur Sydney.

Entrez les empreintes de Larry Sinclair (+1).

Liez-les au suspect (+1).

Descendez, parlez à Jean.

Sortez de Rennes le Château avec la moto.

Tombe de Poussin

Parlez à Emilio (+2).

L’homme mort

Regardez les empreintes sur le petit chemin (+2).

Trouvez le corps de Wilkes (+5).

Cliquez sur le corps et sur l’icône fouiller (+2).

Cherchez derrière les rochers pour découvrir la flaque de sang et regardez (+1).

Regardez les empreintes de genoux (+1).

Retournez à l’hôtel.

Chambre de Gabriel

Moseley sort avec un journal et Madeline le suit (+2).

Ressortez de Rennes le Château.

Site des anglaises

Discutez avec les anglaises

Chez Larry Chester Sinclair

Frappez à la porte.

Discutez et posez des questions (+6).

Retournez à l’hôtel

Couloir du 1er étage

Regardez Madeline sortir de chez Moseley ainsi que Buccheli qui l’espionne (+2).

Chambre de Gabriel

Discutez avec Grace et posez toutes les questions.

Oups ! le manuscrit a disparu (+8).

Fin de ce segment horaire, points acquis : 41

Total des points : 677

Jour 3 - 12/15 h

Sydney

Lisez l’émail (+2).

Lisez le Serpent Rouge de la façon habituelle.

Scorpion

Sur la carte, entrez 4 points sur le rectangle de façon à marquer les 3 parties du temple de Salomon, analysez (+5).

Placez 1 point sur le centre du Saint des Saint.

Commencez l’analyse, vous trouverez le mont Cardou (+5).

Ouvrez le fichier « Serres Symbole » et analysez (+2).

Ophiuchus

Retournez sur le Serpent Rouge, la routine habituelle.

Traduisez le mot « SUM » (+2).

Ouvrez le fichier « ARCADIA text ». Traduisez-le et ajoutez SUM (+5).

Analysez des anagrammes et choisissez ARCAM  DEI  TANGO (+20).

Sagittaire

Lisez le Serpent Rouge, etc, etc.

Retournez sur la carte.

Entrez 3 points sur la ligne de chemin de fer au-dessus du château de Serres et commencez l’analyse.

Aie ! voilà le serpent (+5).

Capricorne

Lisez la nouvelle strophe, pensez (astuces) et sortez prendre l’air.

Dans le couloir du 1er étage, vous verrez Buccheli.

Sortez de chez Madeline (+2).

Descendez au restaurant.

Ecoutez la conversation entre les anglaises (+2).

Sortez du village en moto et visitez les 3 nouveaux sites sur la carte.

Au nord

Prenez la note accrochée au grillage (+2).

Au sud

Avancez jusqu’à un bloc de rocher (en vous aidant du radar).

Prenez le mouchoir rouge (+2).

Prenez le radar et cherchez les coordonnées exactes (+2).

Prenez la pelle et vous tomberez sur une grotte (+5).

Récupérez la note (+2).

Le site (Pech Cardou)

A partir du parking de Blanchefort, traversez la route et passez le pont.

Encore une note à prendre (+2).

Tiens encore, un tic-tac.

Reprenez le radar et cherchez les coordonnées.

Lorsque Grace se trouve au bon endroit, le radar indique une croix (+2).

Reprenez la pelle (+2).

Retournez au château de Blanchefort.

Blanchefort

Avec les jumelles, regardez le rocher rouge.

Tiens ! La moto de Buccheli (+5).

Rejoignez le rocher en moto.

Le rocher rouge

La moto de Buchelli n’est plus là.

Avancez jusqu’au tas de terre retournée.

Prenez la pelle et creusez.

Oh surprise, le manuscrit (+4).

Prenez toutes les empreintes sur le manuscrit (il y en a 3) (+6)

Allez sur le site des Anglaises.

Site des anglaises

Discutez avec Estelle et Lady H (+2).

Passez à Rennes les Bains puis retournez à Rennes Le Château.

Tour Magdala

Parlez à Madeline.

Retournez à l’hôtel.

Vous verrez une séquence cinématique avec le Prince (+2).

Chambre de Gabriel

Allumez Sydney.

Entrez les données des 3 empreintes et liez-les aux suspects (+3).

Faites des analyses comparatives.

L’emprunte 1 correspond à Buccheli (+1).

L’emprunte 1 correspond à Madeline (+1).

L’emprunte 1 correspond à Moseley (+1).

Lisez les différentes notes trouvées et recherchez les mots « Rois Mages » et « Osiris ».

Fin de ce segment horaire, points acquis : 94

Total des points : 771

Jour 3 - 15/18 h

Réunion générale au restaurant

Quand les icônes apparaissent, cliquez dans l’ordre sur Moseley, Buthane, Buccheli puis le symbole « enterré » (+8).

Regardez la séquence qui suit (+10), (+10).

Remontez dans la chambre de Gabriel et discutez avec Grace.

Sortez de l’hôtel et allez à la tour Magdala.

Tour Magdala

Discutez avec l'abbé Arnaud et questionnez-le (+8).

Villa Bethanie

Discutez avec le Prince James (+2).

Posez toutes les questions (+6).

Sortez de Rennes Le Château.

Le site des anglaises

Fouillez le side-car et prenez les empreintes d’Estelle sur la bouteille plastique (+2).

Allez discuter avec Estelle.

Retournez dans la chambre de Gabriel.

Chambre de Gabriel

Allumez Sydney.

Ajoutez les données des empreintes d’Estelle et liez-les au suspect (+2).

Repartez en direction du château de Serres.

Château de Serres

Escaladez la grille (+5).

Regardez la scène cinématique entre Montezeaux et Gabriel.

Ouvrir ensuite la porte du garage et allumez la lumière (+2).

Regardez les chauves-souris au plafond (+2).

Une nouvelle séquence se déclenche où Gabriel est poursuivi.

Fin de ce segment horaire points acquis : 57

Total des points : 828

Jour 3 - 18/21 h

(Grace)

Descendez dans le hall

Parlez à Simone

Allez au restaurant et parlez aux 3 espions.

Remontez dans la chambre et ouvrez Sydney.

Faites une analyse comparative de l’empreinte inconnue. Le résultat indique Estelle (+4).

Lisez le nouvel e-mail (+5).

Sortez de l’hôtel et suivez Emilio jusqu’au cimetière.

Cimetière

Ecoutez la conversation avec Mesmi (+10).

Retournez à l’hôtel.

Hôtel

Dans le hall, parlez à Estelle en commençant par l’icône Serpent rouge (+2).

Enchaînez avec les reliques égyptiennes (+2).

Suivez Estelle dans sa chambre.

Discutez avec elle.

Echangez le Serpent Rouge contre les photos (+5).

Frappez à la chambre d’Emilio et discutez (+5).

Fin de ce segment horaire, points acquis : 33

Total des points : 861

Jour 3 - 21 h/minuit

Le dernier segment horaire débute par une réunion générale dans la chambre de Gabriel. Mesmi et Moseley accompagneront Gabriel, quant à Emilio et Grace ils resteront en contact grâce à la radio.

Après la scène cinématique de glissade à l’entrée de la grotte, vous vous retrouvez dans une immense salle dont le sol est un échiquier. A partir de là, il faudra sauvegarder très souvent car la fin du jeu s’apparente plus à de l’action qu’à de l’aventure.

Première étape

Commencez par contacter Grace par radio pour savoir comment jouer.

Il faudra se déplacer comme un cavalier (en L) en allant sur toutes les cases qui ont une épée.

Voici l’une des nombreuses solutions :

Faites une grille dont les lignes de haut en bas seront nommées de A à H et dont les colonnes de gauche à droite seront numérotées de 1 à 8. Sautez sur les cases de coordonnées suivantes :

H4 ; G6 ; F4 ; H5 ; G3 ; H1 ; F2 ; D3 ; E1 ; C2 ; E3 ; D1 ; B2 ; A4 ; B6; A8; C7; E8; F6; G8; H6; F7; D8; B7; C5; B3; A5.

Passez la porte qui vient de s’ouvrir (+10).

Sauvegardez.

Deuxième piège infernal

Sautez sur la dalle derrière celle décorée d’un carré doré puis cliquez sur la lame quand elle arrive près du mur. Il faudra peut-être plusieurs tentatives avant de réussir à s’accrocher au pendule (+10).

Sauvegardez.

Une fois accroché, cliquez sur la colonne lorsque vous passez juste au-dessus afin que Gabriel puisse sauter sans mourir.

N’oubliez pas de contacter Grace si vous avez besoin d’aide.

Devant vous se trouve une balance et plusieurs objets.

Choisir la Pomme, l’Oeuf et le Double S (le symbole infini).

La tour descend et une autre porte s’ouvre (+10).

Sauvegardez.

Troisième étape

Cliquez sur la statue de Salomon et avec le bouton droit sur le casque audio pour parler à Grace (+2).

Demandez à Grace de traduire tous les textes en latin.

Vous vous vous retrouvez devant 5 niches dont 4 sont allumées.

Prenez le gant noir en cuir (+2).

Prenez la pierre dans les flammes (+5).

Déposez la pierre dans la main du démon de gauche (+5).

3 autres niches s’allument.

Regardez-vous dans les miroirs et choisir celui de gauche (+5).

Choisissez le « yin et le yang » (+5).

Les portes s’ouvrent (+5).

Sauvegardez.

Quatrième étape

Choisissez le pont invisible et sautez sur les carreaux à mesure qu’ils apparaissent (+10).

Dernière étape

A partir de là, vous ne pourrez plus sauvegarder et il faudra accepter de mourir une fois pour pouvoir terminer le jeu avec les 965 points.

Appuyez sur le bouton droit pour parler à Grace (+5)

Malheureusement, Asmodée vous tue. Quand vous revenez, vous conserverez ces 5 points.

Sautez sur le sarcophage (+5).

Cliquez sur Asmodée et très vite sur l’icône médaillon puis sur l’icône dague (+25).

Vous n’avez plus qu’à regarder la fin du jeu. Le méchant meurt, le bébé est sauvé mais Grace est partie. Vivement la suite pour savoir si Gabriel la retrouve !

Fin de ce segment horaire, points acquis : 104

Total des points : 965


GANGSTERS

Plus d'argent, de territoires et de truands

Lancez l'éditeur de la base de registres. Allez dans :

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Ensuite, regardez les lignes suivantes pour modifier les caracétristiques correspondantes :

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Remplacez les chiffres existant par un nombre de votre choix. Vous pouvez mettre par exemple 50 000 000. Attention, si vous indiquez un nombre trop grand, vous obtiendrez un nombre négatif !

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GANGSTERS 2

Cheat codes

1ère méthode

Renommez Joey Bane avec l'un des noms suivants :

>- 00 -<    Spécialistes 5 étoiles

bangagong   Tous les rapports d'espions

2ème méthode

Au cours du jeu, maintenez enfoncée la touche [image] et tapez l'un des codes suivants :

I LOVE A1         10.000 $

THIS TIME AROUND  Stats aux maximum


GARGOYLES MANIA

Beaucoup d'argent

Une fois que vous avez acheté les seaux en fer et l'aimant, tapez [image] et choisissez "New game". Vous allez recommencer du début, mais à vous une tonne d'argent et l'achat des armes les plus puissantes!


GAUNTLET 2

© Mindscape

Astuce

Au cours du jeu, ne bougez plus pendant 10 secondes et toutes les portes s'ouvriront. Si vous ne bougez plus pendant 145 secondes, tous les murs se transformeront en sorties.


GEAR WORKS

Codes des niveaux

 1. 0000

 2. 3518

 3. 6382

 4. 8427

 5. 2385

 6. 5924

 7. 1267

 8. 7208

 9. 6532

10. 5012

11. 6511

12. 8562


GEARHEAD GARAGE

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants :

BIG DOG     Pneus de dragster

ENGINE      Moteur plus puissant

MONEY       100.000 $

SMALL CAT   Pneus avant tout petits

Tatou à l'infinie

Quand il n'y a plus de tatou pour la voiture, faites "Last Used" et vous en aurez alors à l'infini.


GENDER WARS

© Funsoft 1996

Munitions infinies et invincibilité

Pour obtenir des munitions infinies et devenir invincible, sauvegardez une partie avec la phrase : BUY A PLAYSTATION.

Choix du niveau

Pour pouvoir choisir son niveau, sauvegardez une partie avec la phrase : WORLD OF FISH.


GENE WARS

Cheat codes

Pendant une partie, tapez SALMONAXE puis :

B   Construction ou amélioration immédiate

C   Permet d'accéder à toutes les espèces et hybrides

D   Donne des informations à propos de la mémoire

L   Appelle les monolites

S   Technologie améliorée

T   Bâtiments translucides

U   Menu couleur

W   Permet de gagner immédiatement

 + Z   Carte complète

Patch sur les sauvegardes

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde (fichier *.SAV). Allez à l'offset 1207 (4B7 en hexa) et mettez la valeur FF FF. Vous obtiendrez 65535 unités de Goop.


GENESIA

© Microïds 1994

Obtenir plus ou moins d'argent

Avec votre éditeur de secteurs favori, éditez votre fichier sauvegarde et mettez soit FF FF (65000 pièces d'or), soit 00 00 (0 pièce d'or) aux emplacement suivants:

$3CC0 (ou secteur 30 déplacement 192) pour le joueur 1

$3CC4 (ou secteur 30 déplacement 196) pour le joueur 2

$3CC8 (ou secteur 30 déplacement 200) pour le joueur 3

Patch permettant de choisir son territoire

Il y a 5 mondes dans Genesia, mais pour les plus forts d'entre vous, ça ne suffit pas. Pour d'autres, certains des mondes sont trop compliqués. En effet, Microïds n'a pas pensé à mettre une option permettant de choisir quel territoire vous occupez dans chaque monde. Ce patch permet d'y remédier.

Ouvrez le fichier /genesia/disk_ii/mondes/mond_000.ter (pour le monde 1) à l'aide d'un éditeur de fichiers. Vous constatez qu'il y a beaucoup de 00, un 01, un 02 et un 03 et d'autres chiffres qui ne servent pas à grand chose. Si vous êtes le joueur 1 et que vous voulez avoir le terrain du joueur 2, inversez simplement les chiffres 01 (représentant le joueur1) et le chiffre 02 (représentant le joueur 2). Vous pouvez faire de même entre 01 et 03 ou 02 et 03. Ne vous avisez toutefois pas de vous attribuer un terrain marqué 00, vous n'auriez ni colon ni habitation.

Modifier le pourcentage d'invention

Enfin, pour modifier le pourcentage d'invention (c'est-à-dire le temps qu'il reste pour qu'une invention soit découverte), il faut éditer son fichier sauvegarde et mettre 63 (en hexadécimal bien sûr) aux emplacements suivants pour que l'invention en cours soit terminée à la fin de votre tour de jeu :

$51E2 (ou secteur 40, déplacement 482) pour le joueur 1

$7186 (ou secteur 56, déplacement 390) pour le joueur 2

Conseils

Pour ceux qui n'ont pas réussi à finir Genesia par manque d'organisation, voici quelques conseils pour enfin voir la fin de ce magnifique jeu de Microïds...

Vous commencez avec rien, si ce n'est trois colons ou plus (ou moins) qui se sont embarqué dans une belle galère! Commencez par mettre celui d'entre eux qui a le plus fort moral comme fermier. Créez des champs. Placez le second en bûcheron et le troisième en architecte.

Construisez au moins deux puits pour commencer (en temps normal, il faut un puit pour 5 personnes). Faites construire à l'architecte un entrepôt, c'est la base de toute bonne civilisation qui débute.

Quand votre bûcheron a coupé 3 rondins, transformez-le en menuisier.

L'entrepôt construit, il va bien falloir le remplir. Pour cela, construisez deux foreuses : une au niveau de la mer et une autre sur une montagne (le plus haut possible), vous aurez ainsi et métal et roche à la fois.

Vous n'avez pas besoin de construire d'autres bâtiments pour le moment, laissez votre architecte libre, il construira des habitations.

Dès qu'un nouveau arrive, employez-le à la construction de bâtiments dans cet ordre : caserne, entrepôt2, temple, atelier, entrepôt3, taverne et echoppe. Attention, veillez à construire l'échoppe à côté de l'un des entrepôts pour que les portes de ces bâtiments aient leur porte côte à côte, nous verrons plus tard pourquoi. Construisez aussi deux routes devant ces deux portes.

Laissez l'autre architecte libre pour qu'il puisse continuer à construire des habitations.

Il vous faut à peu près un fermier pour 4 ou 5 personnes, il vous faudra donc placer votre 5ème colon en fermier.

Faites maintenant bien attention à votre bûcheron, ne coupez pas tous les arbres (gardez en au moins 10).

Ne vous occupez surtout pas des joyaux à ce stade du jeu, ce ne serait qu'une perte inutile de temps.

Les colons vont arriver en masse, mettez-les tous en inventeurs (construisez cependant des puits et laissez un architecte libre). Je vous conseille de faire les inventions dans cet ordre: le chariot, le canon, les vaccins puis :

   - si vous êtes en terrain marin, un bateau puis une mongolfière

   - si vous êtes en terrain terrestre, une mongolfière (laissez tomber le bateau).

Puis les autres inventions (paratonnere, arbalètes, cuirasses et glaives).

Une seule exception, si vous voyez que l'un des vos ennemis possède une mongolfière, construisez des arbalètes d'urgence, c'est le seul moyen de les crever !

Le chariot, une fois qu'il est construit, vous permet de vendre vos marchandises à l'échoppe pour remonter vos crédits qui doivent être bien bas mainteant. Si vous avez bien suivi mes conseils de tout à l'heure, vous pourrez facilement vider vos trop pleins d'entrepôt, l'échoppe étant placée à côté d'un des entrepôts.

N'essayez pas de vous emparer de tous les joyaux, surtout s'il y a beaucoup de territoires dans votre monde. Gardez seulement un joyau, pour être sûr de ne pas perdre.

Vous devez maintenant vous étendre. Choisissez bien votre territoire, voici les conditions qu'il doit respecter :

   - être à côté du vôtre

   - être riche en bois

   - avoir du relief (pour les foreuses) mais pas trop.

Envoyez trois ou quatre homme prendre le terrain que vous avez choisi. Divisez-les et faites-les coloniser la terre : ils vont construire une habitation et s'installer dedans. Développez cette terre comme vous avez développé l'autre et vous n'aurez pas de problème.

Un conseil: construisez un entrepôt sur le terrain père (celui déjà développé) aux frontières entre vos deux terrains et un autre sur le terrain fils. Vous pourrez ainsi, à l'aide du chariot, transvaser des matières premières entre les deux terrains.

Utilisez surtout votre deuxième terrain pour développer vos inventions. Normalement, vous n'aurez pas besoin d'un troisième terrain.

Je vous conseille de vous developper comme indiqué ci-dessus. Lorsque vous aurez construit cinq mongolfières, allez attaquer l'ennemi le plus faible. Bombardez d'abord ses archers puis sa caserne, ses ateliers et enfin, détruisez méthodiquement tous ces bâtiments. Poursuivez et detruisez tous les soldats qui tentent de s'enfuir.

Une fois que vous avez tout détruit sur le terrain, il ne vous reste plus qu'à envoyer trois hommes le prendre. Normalement, un message s'affiche vous indiquant qu'un des joueurs a été tué.

Regroupez vos troupes et faites de même avec l'autre joueur, si vous avez bien suivi mes conseils, ça va être du gâteau. Lorsque vos deux ennemis seront morts, vous aurez fini le jeu. C'est le meilleur moyen pour gagner au plus vite, la recherche des joyaux étant très difficile et fastidieuse.

Toutes les inventions

Pour avoir toutes les inventions d'un seul coup (ça aide en début de partie...) Editez votre sauvegarde (*.DAT) dans le répertoire GSAVE du jeu. Au secteur 41, déplacement 123 à 195 (inclus), mettez FF. Un octet correspond à une invention ce qui signifie que chaque invention est trouvée.


GET MEDIEVAL

© Monolith Productions / Microïds 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

MPARMORALL      Meilleure armure

MPBADBREATH     Masque du diable

MPBADMOFO       Revient au niveau précédent

MPBANDAID       Mode "Pas de sang" activé

MPBODYGUARD     Mode sécurité activé/désactivé

MPFPS           Affiche le nombre d'images par seconde

MPGLOVEBOX      Meilleure arme

MPHIGHLANDER    Donne 99 vies

MPIGNITION      Donne 99 clés de chaque sorte

MPIRONPOCKETS   Poches d'acier activées/désactivées

MPKFA           Invulnérabilité activée/désactivée

MPLOCKPICK      Donne le crâne

MPMINTYBEATH    Les ennemis vous vénèrent

MPPETROL        Energie à 999

MPOMAR          Le joueur est protégé par un arceau de feu

MPPOS           Position globale activée/désactivée

MPSHOES         Attribution des armes

MPTHEWOLF       Passe au niveau suivant

MPTROADRUNNER   Bottes de sept lieues

MPTURBOCHARGER  99 parchemins


GETTYSBURG

© Electronic Arts

Cheat codes

Pendant une partie, appuyez simultanément sur les touches [image] et [image]. Tapez l'un des codes suivants et validez-le en appuyant sur [image].

Codes pour l'Union

Buford      Temps recommencé

Butler      Les troupes ennemies s'enfuient

Custer      Ordre de bataille

Davis       ?

Grant       ?

Halleck     L'ordinateur vous remplace (mode automatique)

Hancock     Unités cools

Hooker      Unités fortifiées

Mcclellan   Expérience augmentée

Reynolds    Renforts arrivés

Sedgewick   Temps terminé

Sheridan    Rallie les troupes fuyantes

Warren      Enlève le brouillard de guerre

Youwin      Unités ennemies détruites

Codes pour les Confédérés

Beauregard  Expérience augmentée

Halleck     L'ordinateur vous remplace (mode automatique)

Harrisson   Ordre de bataille

Heth        Les troupes ennemies s'enfuient

Hill        Renforts arrivés

Hood        ?

Hotchkiss   Enlève le brouillard de guerre

Jackson     Unités cools

Lee         Rallie les troupes fuyantes

Lincoln     ?

Longstreet  Unités fortifiées

Pickett     Temps terminé

Stuart      Temps recommencé

Theydestroy Unités ennemies détruites


GEX

© Crystal Dynamics 1996

Cheat codes

Tapez, au cours du jeu :

IHAVESHRINKAGE     Souffle du givre

GRANDE NON WALTER  Super vitesse

SECOND AND SMOKE   Boule de feu

Sur l'écran principal tapez :

IMALOSERBABY       Fin du jeu

Sur l'écran principal des niveaux, tapez :

SOFAKINGDOM        Toutes les télés sont ouvertes

HOOSIERBUDDY       Choix du niveau

Tous les niveaux

Entrez le mot de passe PZYPRXYL pour avoir tous les niveaux terminés.

Codes de niveaux

Cimetière 1       SVZFKHGP

Cimetière 2       BXRFYHGP

Cimetière 3       ZVTCYHGP

Jungle 1          KXVKRHKP

Jungle 2          CVHCSHKP

Jungle 3          SVKLPHKP

Jungle 4          CVBLPHKP

New Toonland 1    RVTCSHGP

New Toonland 2    XVVBRHKP

Kung Fu ville 1   YTCHPHKP

Kung Fu ville 2   ZTDHPHKP

Kung Fu ville 3   DXVGRHKP

Rezopolis         GYVYRHKP

Battre le Boss de Toonland

Montez au plafond. Lorsque le boss sera en dessous, tirez sur l'enclume pour qu'elle l'écrase.


GHOST RECON

© Ubi Soft / Red Storm 2001

Cheat codes

Appuyez sur la touche [image] du pavé numérique pour afficher la console. Entrez ensuite l'un des codes suivants puis appuyez sur [image] pour fermer la console.

AIINFO                       ?

AIROE                        ?

AMMO                         Munitions illimitées

AUTOLOSE                     Perdre la mission

AUTOWIN                      Remporter la mission

BADTREE                      ?

BOOM                         Secouer l'écran

CHICKENRUN                   Grenades poules

CISCO                        Terminer les objectifs un par un

COVER                        ?

DIST                         ?

EVILTWIN                     ?

EXTREMEPAINTBALL             Mode paintball

FINDCOVER                    ?

GOD                          Suicide

GOGETEM                      ?

HIDECORPSE                   Cacher le nom des corps

HIDEFRAMECOUNTER             ?

HIDEGAMECOUNTERS             ?

HIDEPLAYERPOSITION           ?

HIDERENDERERCOUNTERS         ?

JOURNALPLAYSTART             ?

JOURNALPLAYSTOP              ?

JOURNALRECORDSTART           ?

JOURNALRECORDSTOP            ?

KIT <#>                      Echanger votre kit avec celui représenté par #

LOADGAME                     ?

LOC                          Rendre compte de votre localisation

MARK                         Définir votre position 1 comme marqueur pour téléportation

MARK2                        Définir votre position 2 comme marqueur pour téléportation

NAMES                        Afficher le nom des objets

PERF                         Voir le debug de counters

QUIT                         Quitter le jeu

RANGE                        ?

REFILL                       Tous les objets de l'inventaire

REPORT                       ?

RETICULE                     ?

ROCK                         Contrôler les bases ennemies

RUMBLEOFF                    Désactiver l'écran qui tremble

RUMBLEON                     Activer l'écran qui tremble

RUN                          Aller plus vite

SAVEGAME                     ?

SETGAMA <#>                  Régler le gamma où 0,0 < # < 1,0. Par défaut # = 0,5

SHADOW                       Invisibilité

SHOWFRAMECOUNTER             ?

SHOWGAMECOUNTERS             ?

SHOWPLAYERPOSITION           ?

SHOWRENDERERCOUNTERS         ?

SHOWTEXTUREPROPS             Afficher les propriétés des textures des objets

SPAWN                        Se téléporter à l'un des marqueurs définis

SQUIRRELKITE                 Lancer des écureuils

SUPERMAN                     God mode

TEAMSHADOW                   Invisibilité pour l'équipe

TEAMSUPERMAN                 God mode pour l'équipe

TELEPORT                     Téléportation

TESTPATH                     ?

TOGGLEAI                     Sélectionner l'IA

TOGGLEMOVETREES              Sélectionner les arbres gelés

TOGGLESHOWACTORSTATS         Sélectionner les statistiques de l'acteur

TOGGLESHOWSCENESTATS         ?

TOGGLESHOWEFFECTSSTATS       Sélectionner les statistiques des effets

TOGGLESHOWFRAMERATE          Sélectionner l'affichage du framerate

TOGGLESHOWINTERFACESTATS     Sélectionner les statistiques de l'interface

TOGGLESHOWLEVELSTATS         Sélectionner les statistiques du niveau

TOGGLESHOWPERFCOUNTERS       Afficher les performances counters

TOGGLESHOWSYSTEMMEMORYSTATS  Sélectionner les statistiques de mémoire

TOGGLESHOWTEXTUREMEMORYSTATS Sélectionner les statistiques de texture

TOGGLESHOWTOTALSTATS         Sélectionner les statistiques globales

TOGGLEUSETREEINTERLEAVE      ?

TOGGLEUI                     Sélectionner l'interface utilisateur

TRACERS                      Sélectionner l'affichage des traceurs

UNLOCKHEROS                  Débloquer les héros


GHOST RECON : DESERT SIEGE

© Ubi Soft / Red Storm 2002

Cheat mode

Appuyez sur la touche [image] du pad numérique pour afficher la console. Entrez ensuite l'un des codes suivants puis appuyez sur [image] pour fermer la console.

AIINFO                       ?

AIROE                        ?

AMMO                         Munitions illimitées

AUTOLOSE                     Perdre la mission

AUTOWIN                      Remporter la mission

BADTREE                      ?

BOOM                         Secouer l'écran

CHICKENRUN                   Grenades poules

CISCO                        Terminer les objectifs un par un

COVER                        ?

DIST                         ?

EVILTWIN                     ?

EXTREMEPAINTBALL             Mode paintball

FINDCOVER                    ?

GOD                          Suicide

GOGETEM                      ?

HIDECORPSE                   Cacher le nom des corps

HIDEFRAMECOUNTER             ?

HIDEGAMECOUNTERS             ?

HIDEPLAYERPOSITION           ?

HIDERENDERERCOUNTERS         ?

JOURNALPLAYSTART             ?

JOURNALPLAYSTOP              ?

JOURNALRECORDSTART           ?

JOURNALRECORDSTOP            ?

KIT <#>                      Echanger votre kit avec celui représenté par #

LOADGAME                     ?

LOC                          Rendre compte de votre localisation

MARK                         Définir votre position 1 comme marqueur pour téléportation

MARK2                        Définir votre position 2 comme marqueur pour téléportation

NAMES                        Afficher le nom des objets

PERF                         Voir le debug de counters

QUIT                         Quitter le jeu

RANGE                        ?

REFILL                       Tous les objets de l'inventaire

REPORT                       ?

RETICULE                     ?

ROCK                         Contrôler les bases ennemies

RUMBLEOFF                    Désactiver l'écran qui tremble

RUMBLEON                     Activer l'écran qui tremble

RUN                          Aller plus vite

SAVEGAME                     ?

SETGAMA <#>                  Régler le gamma où 0,0 < # < 1,0. Par défaut # = 0,5

SHADOW                       Invisibilité

SHOWFRAMECOUNTER             ?

SHOWGAMECOUNTERS             ?

SHOWPLAYERPOSITION           ?

SHOWRENDERERCOUNTERS         ?

SHOWTEXTUREPROPS             Afficher les propriétés des textures des objets

SPAWN                        Se téléporter à l'un des marqueurs définis

SQUIRRELKITE                 Lancer des écureuils

SUPERMAN                     God mode

TEAMSHADOW                   Invisibilité pour l'équipe

TEAMSUPERMAN                 God mode pour l'équipe

TELEPORT                     Téléportation

TESTPATH                     ?

TOGGLEAI                     Sélectionner l'IA

TOGGLEMOVETREES              Sélectionner les arbres gelés

TOGGLESHOWACTORSTATS         Sélectionner les statistiques de l'acteur

TOGGLESHOWSCENESTATS         ?

TOGGLESHOWEFFECTSSTATS       Sélectionner les statistiques des effets

TOGGLESHOWFRAMERATE          Sélectionner l'affichage du framerate

TOGGLESHOWINTERFACESTATS     Sélectionner les statistiques de l'interface

TOGGLESHOWLEVELSTATS         Sélectionner les statistiques du niveau

TOGGLESHOWPERFCOUNTERS       Afficher les performances counters

TOGGLESHOWSYSTEMMEMORYSTATS  Sélectionner les statistiques de mémoire

TOGGLESHOWTEXTUREMEMORYSTATS Sélectionner les statistiques de texture

TOGGLESHOWTOTALSTATS         Sélectionner les statistiques globales

TOGGLEUSETREEINTERLEAVE      ?

TOGGLEUI                     Sélectionner l'interface utilisateur

TRACERS                      Sélectionner l'affichage des traceurs

UNLOCKHEROS                  Débloquer les héros


GHOULS'N GHOSTS

Invulnérabilité

Après le début du jeu, tapez rapidement  KQREN BROQDHURST.


GIANTS

© Interplay 2001

Sea Reapers Topless

Ouvrez le répertoire Bin dans le répertoire de Giants et supprimez ou déplacez le fichier arpfix.gzp

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur T ou Y, puis entrez l'un des codes suivants :

ALLMISSIONSAREGOODTOGO  Choix du niveau

BASEFILLERUP            Energie maximale pour la base

BASEGOVERYFAST          Construction de base rapide

BASEPOPULATE            Population maximum

FR                      Affiche la vitesse de rafraichissement

GIMMEGIFTS              Boutique cadeaux

INEEDSPELLS             Mana infinie

ITSMYPARTY              ?

MAPSHOWITALL            Carte complète

MASTERDEBUG             ?

PLEASEHEALME            Santé maximale

Ile Cachée

Après avoir terminé le jeu, retournez sur le menu principal, cliquez sur "Charger partie solo", et choississez "de Giants...". Vous serez alors transporté sur une nouvelle île déserte. Il n'y pas grand chose à faire sur cette île mais c'est amusant de s'y promener.


GIFT

© Cryo

Pouvoirs spéciaux

Pouvoir de lumière

Dans le premier niveau, rendez-vous dans le salle où se trouve "l'innocent", et montez. Actionnez le levier, puis activez le cristal contenant le pouvoir de lumière.

Pouvoir d'ombre

Au début du troisième niveau, actionnez les trois interrupteurs, puis activez le pouvoir d'ombre.

Pouvoir de glace

Au tout début du niveau 6, actionnez le pouvoir de glace, et passez devant la borne afin de pouvoir l'utiliser.

Pouvoir de feu

Au niveau 8, tapez sur la dalle afin de provoquer une étincelle, puis montez à l'échelle. Allez sur la plate forme, et actionnez la borne contenant le pouvoir de feu.

Bonus Spéciaux

Niveau 1

Au tout début du niveau, montez l'échelle à droite, et prenez la vie supplémentaire. Récupérez le premier bonus spécial au fond à gauche de la pièce. Montez les plates-formes afin de trouver le second bonus spécial. Deux pièces plus loin, posez "l'innocent" sur l'interrupteur afin de bloquer la porte, puis prenez la vie et récupérez le troisième bonus spécial. Retournez dans la salle ou se trouvait "l'innocent", et prenez le quatrième bonus spécial. Après avoir trouvé le pouvoir de lumière, utilisez-le puis prenez le cinquième pouvoir spécial en haut à droite de la salle sombre. Un peu plus loin, activez l'interrupteur, et montez sur les caisses pour avoir accès au sixième bonus spécial qui se trouve sur la porte. Ensuite, activez l'interrupteur qui immobilise la porte, puis récupérez le septième bonus spécial à gauche. Le huitième bonus spécial se trouve sur le muret en face de l'informateur. Prenez à gauche, et évitez les lasers pour atteindre les derniers bonus.

Niveau 2

Le premier bonus est situé derrière la cheminée. Dans la salle rouge, cherchez derrière la poutre pour trouver le second bonus. Revenez dans la salle où vous avez trouvé le pouvoir de lumière pour récupérer le troisième bonus spécial sur la corniche à droite de la salle. Utilisez le pouvoir de lumière dans la salle des lasers pour atteindre la salle éclairée où vous trouverez un quatrième bonus à droite de la pièce. Tuez le chien dans la salle du fond pour trouver le cinquième bonus derrière le mur de gauche. Sautez sur les plate-formes en évitant les lasers. A la fin du parcours, allez sur la droite et actionnez le cadenas, puis dirigez-vous dans la salle de gauche et prenez le sixième bonus spécial. Le bonus suivant se trouve dans la couloir, sur une passerelle transparente. Plus loin, immobilisez le bloc avec le tir ombre pour trouver un autre bonus spécial derrière le bloc. Juste avant de récupérer le nain, prenez le dernier bonus situé devant le vitrail.

Niveau 3

Activez les trois interrupteurs et descendez pour trouver deux bonus spéciaux sous le pont. Passez en mettant les deux "innocents" devant les patrouilleurs, et récupérez le bonus à droite du premier patrouilleur. Un peu plus loin, vous arriverez dans une pièce où se touvent deux bonus de chaque côté de la porte. Dans la salle avec la poutre, aidez-vous de la plate-forme pour atteindre l'interrupteur et le bonus spécial. Juste après la salle avec les lasers, vous arriverez dans une pièce sombre qui dissimule un bonus. Vous trouverez un autre bonus sur la gauche du cimetière. Traversez les plate-formes dans la salle sombre et prenez le bonus spécial. Le dernier bonus du niveau est un peu plus difficile à récupérer. Utilisez un "innocent" pour le lancer et lui faire traverser les lasers, afin de faire bouger le bloc de pierre de gauche. Utilisez ensuite le tir ombre pour tirer sur l'ombre du bloc de pierre, et vous pourrez alors passer derrière pour récupérer le dernier bonus.

Niveau 4

Activez le levier sur le pont et dirigez-vous vers la droite. Prenez la porte et récupérez le bonus. Allez sur la plaque en évitant le regard du cyclope et prenez le bonus en sortant. Plus loin, sautez sur les colonnes pour atteindre le bonus. Un autre bonus se situe de l'autre côté des plate-formes invisibles. Après avoir fait exploser le passage bloqué, allez dans le couloir pour trouver un bonus spécial dans un trou. Faites pivoter le pont pour aller dans la salle de gauche, puis passez sur les rondins pour atteindre le bonus. Utilisez l'échelle pour descendre dans le couloir, puis prenez le bonus spécial au fond de la salle avec les piliers. Utilisez le tapis avec les ailes d'ange, et essayez de ramasser le bonus. Plus loin, montez à l'échelle, et sautez pour prendre le bonus. Vous trouverez le dernier bonus juste avant le nain, au fond de la pièce à gauche.

Niveau 5

Le premier bonus spécial se trouve à côté de l'interrupteur. Traversez les lasers, puis évitez de vous faire repérer par les patrouilleurs et récupérez un autre bonus. Allez dans la salle avec la colonne de bois, et utiliser le pouvoir ombre pour faire fuir les petits clairs et ainsi pouvoir récupérer le bonus spécial se trouvant à l'entrée de la pièce à droite. Dans la salle avec le plafond qui descend, allez au fond de la pièce à gauche, puis, une fois que le plafond est descendu, montez dessus et attendez qu'il remonte pour ramasser le bonus spécial. après avoir traversé la passerelle et activé le pouvoir ombre, sautez sur l'interrupteur, puis sur la plate-forme, et évitez les lasers pour aller débloquer le cadenas. Sautez dans le vide en vous collant contre la paroi de la colonne pour obtenir le bonus spécial. Prenez à gauche à partir de la salle de départ, et trouvez deux bonus en haut de l'échelle. Vous trouverez un autre bonus dans la salle avec la lumière rouge. N'oubliez pas le dernier bonus près de la porte juste avant la fin du niveau.

Niveau 6

Les deux premiers bonus se trouvent sur le rebord de la corniche, près des colonnes. Dans la salle avec les cosmonautes, vous trouverez un autre bonus spécial. Passez derrière la porte située dans le couloir avec les hélices, et utilisez les passerelles pour traverser le goufre et atteindre les bonus spéciaux derrière les pupitres. Après le combat contre les cosmonautes, prenez le couloir de droite et ramenez tous les "innocents" dans la salle principale. Ensuite, allez au fond du couloir pour trouver deux bonus spéciaux. Au niveau de la salle où le sol est transparent, descendez pour prendre les 2 bonus situés dans l'angle à gauche. Pour récupérer le dernier bonus spécial, il faut sauter sur les plates-formes juste avant l'ascenseur qui mène vers la fin du niveau.

Niveau 7

Après avoir remporté la course en temps limité, frappez le générateur de poudre puis la plaque qui enflamme la poudre et détruit la porte. Débarassez-vous des ennemis et allez chercher le bonus spécial en hauteur. Activez l'interrupteur qui met en route le laser et chauffe la porte, puis tirez sur la porte avec le pouvoir de glace. Prenez à droite, et sautez sur la plate-forme pour atteindre le bonus spécial et activer l'interrupteur. Ensuite, revenez dans la salle du canon, puis sortez et prenez à droite. Sautez sur les plates-formes en évitant les lasers et prenez le bonus spécial à droite. Revenez dans la salle de départ, allez en face et actionnez l'interrupteur. Récupérez le bonus derrière le robot. Un autre bonus se trouve dans la pièce suivante, en éliminant les ennemis. Faites la même chose dans la salle juste à côté. Allez dans la pièce suivante, puis à gauche, et entrez dans la salle de droite. Un autre bonus se cache derrière un oeuf à gauche de la porte. Revenez dans la salle de départ, prenez à droite, et positionnez le canon de tel façon que le rayon lumineux réfléchisse sur les miroirs et ouvre ainsi la porte. Vous trouverez un bonus spécial à droite, et les autres un peu plus loin. Le dernier bonus se toruve à gauche de la porte.

Niveau 8

Le premier bonus spécial se trouve juste après l'endroit où l'on récupère le pouvoir de feu. Plus loin, récupérez le code suivant : rouge, bleu, rouge, vert, jaune, et montez sur le pilier pour atteindre le bonus. Ensuite, composez le code, et jetez "l'innocent" sur la dalle de fer. Activez le mécanisme lorsque le gardien se trouve sur la dalle centrale et descendez. Passez en faisant brûler la porte avec les braises. Après les plate-formes, actionnez le mécanisme, et récupérez le bonus à gauche de la borne verte. Un autre bonus se trouve derrière le treuil de la salle où vous avez composé le code. Retournez dans la première salle, éliminez les ennemis et prenez le bonus. Vous trouverez un autre bonus juste après l'ascenseur. Aidez-vous des caisses pour accéder à la première grande marche, et prenez le bonus au-dessus de la porte. Prenez la porte à gauche de la salle avec les bottes du Père Noël, et évitez les blocs de pierre pour atteindre le bonus. Prenez la porte de gauche, et suivez le parcours d'ombre créé par les plates formes pour trouver ensuite deux bonus spéciaux.

Niveau 9

Dès le départ, allez en bas pour trouver le premier bonus. Un peu plus loin, tirez sur l'ombre du gardien, et descendez chercher le bonus spécial. Allez dans la pièce en face de la salle de départ pour trouver un bonus. Dans la salle suivante, attendez que les plates-formes arrivent, placez-vous dans l'ombre de celles-ci et prenez le bonus spécial. Dans la pièce de droite, sautez sur le premier wagon, puis retournez-vous et sautez sur la première plate-forme quand celle-ci arrive, puis sur la deuxième pour pouvoir prendre le bonus spécial à droite. Près de la salle de départ, activez l'interrupteur de gauche pour ouvrir une porte. Allez-y et avancez dans la salle suivante, où vous tuerez tous les ennemis. Tirez la caisse pour avoir accès au bonus se trouvant au fond de la salle à gauche. Récupérez le code du cadenas : Feu, Or, Feu, Pioche, Diamant, Pioche. Plus loin, entrez le code en sautant sur les dalles correspondantes. Solidifiez la lave, puis entrez dans le petit tunnel pour prendre le bonus spécial. Prenez l'ascenseur pour trouver un bonus spécial derrière le tas de pierre dans la pièce suivante. Dans la salle de combat, récupérez le code : Feu, Pioche, Diamant, Pioche, Diamant, Or. Montez ensuite sur la petite plate-forme et prenez le bonus spécial. Entrez le code et éliminez tous les ennemis pour faire apparaître un dernier bonus.

Niveau 10

Montez sur le rebord de la cage, enclenchez le pouvoir ombre, et sautez sur la colonne pour atteindre le premier bonus spécial. Après avoir tué tous les cosmonautes et actionné le bouton, sortez de la salle et prenez à gauche. Utilisez le pouvoir ombre et dirigez-vous rapidement au fond de la salle pour enclencher la dalle, puis sortez. Allez à gauche pour trouver un bonus. Pour récupérer le bonus suivant, courrez afin de vous retrouver protégé par les renfoncements. Continuez votre progression jusqu'aux lasers en ramassant un autre bonus. Faites exploser le tonneau, gelez la lave, et descendez pour prendre le bonus spécial. Vous en trouverez un autre dans la cellule. Passez les portes pour trouver deux autres bonus et terminez le niveau en remettant les nains sur les champignons qui correspondent.


GLOBAL DOMINATION

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

aaawwww : Silos remplis de missiles

dad [image] [image] [image] [image] : Lancement de tous les silos

daww [image] [image] a : Toutes les ressources

dddww [image] [image] : Combat séparé

ddwwwwaad : Voir les ressources ennemies

w [image] aad : Super combattants

wddd [image] aa : Intelligence artificielle de l'équipe

 wwaaadada : Smart bomb

   waaaa : Effet de loupe


GLOBETROTTER

© Vision Park 2001

Gagner plus d'argent

Lorsque vous accepter un travail et que les questions vous demandent d'identifier plusieurs éléments sur des photos, faites-le mais arrêtez-vous à la dernière, appuyez sur [image] et continuez. Vous gagnerez de l'argent à chaque reprise.


GOAL

Augmenter les capacités des joueurs

Repérez tout d'abord dans quel fichier (à extension TMC) il faut effectuer la modification. Par exemple, FRANCE.TMC, ou EUROPE.TMC...

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, recherchez dans ce fichier le nom du joueur à modifier.

Comptez 19 caractères après la première lettre du nom du joueur. En effet, les 8 caractéristiques du joueur sont comprises entre le 19ème et le 26ème caractère et sont, dans cet ordre : rythme, endurance, récupération, agression, passes, shoots, tacles, arrêts. Le 27ème caractère est 00 en valeur hexadécimale.

Remplacez les valeurs hexadécimales par d'autres valeurs en fonction de l'effet voulu.


GOBLIIINS

© Coktel Vision

Codes des niveaux

VQVQFDE

ICIGCAA

ECPQPCC

FTWKFEN

HQWFTFW

DWNDGBW

JCJCJHM

ICVGCGT

LQPCUJV

HNWVGKB

FTQKVLE

DCPLQMH

EWDGPNL

TCNGTOV

TCVQRPM

IQDNKQO

CDEPURJ

NGOGKSP

NNGWTTO

LGWFGUS

TQNGFVC


GOBLIINS 2

© Coktel Vision 1992

Jokers infinis

Pour avoir autant de jokers que vous voulez, juste avant de demander un joker :

   1. Sauvegardez votre partie

   2. Demandez le joker

   3. Restaurez votre partie

Vous pourrez ainsi demander des jokers à l'infini.


GOBLINS 3

© Coktel Vision 1993

Avoir plus de 5 jokers

Pour avoir plus de 5 jokers, éditez le fichier CAT.INF avec un éditeur hexadécimal. Allez au secteur 0, déplacement 80, et changez 05 (5 jokers) en 0A (10 jokers).


GOD OF THUNDER

© Software Creations

Plus de mana

Lancez le jeu par : GOT /VOLSTAGG

Vous pouvez maintenant recharger votre magie en pressant la touche W.


GODFATHER

Invulnérabilité

Tapez HOLIDAY INN pour être invulnérable.


GOLDEN AXE

© Sega 1990

Choix du niveau de départ

Au moment de choisir votre personnage (l'homme, la femme ou le nain), appuyez sur un chiffre de 1 à 8 (sur le haut du clavier, et non sur le pavé numérique). Le jeu débutera directement au niveau choisi.


GOLF RESORT TYCOON

Cheat codes

Au cours du jeu, faites l'nue des manipulations suivantes :

 + [image] + C + A + T  Argent

 + [image] + W          Change la vitesse de consruction


GORASUL : L'HERITAGE DU DRAGON

© Jowood / Silver Style 2002

Cheat mode

Lancer votre partie et notez les points que vous avez obtenu dans chaque caractéristique (force, dextérité, intelligence, constitution et charisme)? Sauvegarder puis quittez le jeu. Ouvrez le fichier de votre suavegarde à l'aide d'un éditeur de texte (tel que ultra edit 32). Faites une recherche pour trouver le nom de votre personnage (ex : toto). Vous devriez vous trouver vers l'offset 0018c400. Vous pouvez maintenant modifier toutes vos caractéristiques en changeant les nobres correspondant à chaque aptitudes.


GORE

Cheat Mode

Pour activer les cheat Modes appuyez sur ~ pendant le jeu pour afficher la console et tapez REMOTEADMIN 1 puis LOGIN DEVELOPER. Entrez ensuite l'un des codes suivants :

ENABLE COUNTER                          Affiche le Frame Rate

FLY 0/1                                 Mode vol

GOD 0/1                                 God Mode

GIVE_ALL                                Toutes les armes

NOCLIP 0/1                              Mode passe-muraille

UAMMO 0/1                               Munitions illimitées

ROTATE CROSSHAIR                        ?

LOADSCENARIO("UMC_SPSCENARIO1","#")     Selection du niveau #, parmi la liste suivante :

              bootcamp

              cube

              vertigo

              brooklynsp

              illegal

              station

              warehousesp

              tucson

              border

              mansion

              house

              haunted

              temple

              gothic

              space

              plant

              deadend


GORKY 17

Gagner tous les combats

Commencez le jeu avec la ligne de commande dans les paramètres -760722 puis appuyez sur Q pendant un affrontement.

Cheat Mode

Appuyez sur [image] + [image] pendant le jeu puis tapez GIVE ME ALL. Vous aurez alors toutes les armes de plus vous serez invinsible.


GOTHIC

Cheat mode

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier GOTHIC.INI qui se trouve dans le répertoire du jeu. Vous trouverez le texte "test mode 0" que vous changerez en "test mode 1" afin d'activer le cheat mode. Ensuite, appuyez sur l'une des touches suivantes au cours du jeu :

   Affiche la console

   Mode fenêtré

   Mode normal

   Vue en caméra fixe

   Vue en caméra mobile

   Passer d'une section de jeu à l'autre

   Le plein d'énergie et de mana

H      Etre blessé

K      Tomber au sol

Z      Tournoyer


GP 500

© Microprose

Cheat codes

Dans le menu principal, prenez une seule course ou championnat et tapez à la place du nom, l'un des codes suivants :

!JUNIOR!      Moto Suzuki de Kenny Roberts en 1999

!MAATE!       Moto de Doohan en 1994

!SCOOTER!     Scooter et costume

BEAMTEAM      9 nouvelles motos

GHOSTRIDERS   Pilotes et motos fantomes

REDJOCKS      Les pilotes ont des dessous rouge

Nouvelles motos, nouvelles pistes et plus d'équipement

Entrez le code GPI79UVYREST!O! pour débloquer des pistes, des motos et de l'équipement.


GP 500 2

Plus de puissance

Maintenez le touche [image] pour avoir plus de puissance.


GRAND PRIX 2

© Microprose 1996

Réglages des voitures

Voici d'excellents réglages pour tous les circuits (ce sont juste des exemples, il peut y en avoir de meilleurs). Attention: ce sont des réglages difficiles, pour pilotes experts !

Default

Aileron avant (front wing) : 10

Aileron arrière (rear wing) : 10

Freins (brakes) : 37/62

Vitesses (Gears) : 22/30/38/45/52/59

Barre anti-roulis avant (front anti-roll bar) : 3000

Barre anti-roulis arrière (rear anti-roll bat) : 100

Roue avant gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue avant droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue arrière gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Roue arrière droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

ADELAIDE

Aileron avant (front wing) : 20

Aileron arrière (rear wing) : 13

Freins (brakes) : 40.250/57.750

Vitesses (Gears) : 22/30/38/45/53/59

Barre anti-roulis avant (front anti-roll bar) : 3000

Barre anti-roulis arrière (rear anti-roll bat) : 100

Roue avant gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue avant droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue arrière gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Roue arrière droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Pacific

Aileron avant (front wing) : 20

Aileron arrière (rear wing) : 13

Freins (brakes) : 40.375/59.625

Vitesses (Gears) : 24/29/36/43/50/59

Barre anti-roulis avant (front anti-roll bar) : 3000

Barre anti-roulis arrière (rear anti-roll bat) : 50

Roue avant gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue avant droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue arrière gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 90

Garde au sol (ride height) : 58

Roue arrière droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 90

Garde au sol (ride height) : 58

Barcelone

Aileron avant (front wing) : 18

Aileron arrière (rear wing) : 12

Freins (brakes) : 39.750/60.250

Vitesses (Gears) : 27/34/40/48/54/60

Barre anti-roulis avant (front anti-roll bar) : 3000

Barre anti-roulis arrière (rear anti-roll bat) : 100

Roue avant gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue avant droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue arrière gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Roue arrière droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Estoril (Portugal)

Aileron avant (front wing) : 27

Aileron arrière (rear wing) : 12

Freins (brakes) : 41.5/58.5

Vitesses (Gears) : 24/31/39/46/53/60

Barre anti-roulis avant (front anti-roll bar) : 3000

Barre anti-roulis arrière (rear anti-roll bat) : 100

Roue avant gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue avant droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue arrière gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Roue arrière droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Hockenheim (Allemagne)

Aileron avant (front wing) : 7

Aileron arrière (rear wing) : 1

Freins (brakes) : 40/60

Vitesses (Gears) : 25/33/41/50/58/67

Barre anti-roulis avant (front anti-roll bar) : 7500

Barre anti-roulis arrière (rear anti-roll bat) : 400

Roue avant gauche :

Packers : 2

Fast bump : 1

Slow bump : 8

Rebond rapide (fast rebound) : 6

Rebond lent (slow rebound) : 7

Suspensions (spring) : 1200

Garde au sol (ride height) : 37

Roue avant droite :

Packers : 4

Fast bump : 1

Slow bump : 3

Rebond rapide (fast rebound) : 7

Rebond lent (slow rebound) : 8

Suspensions (spring) : 1500

Garde au sol (ride height) : 35

Roue arrière gauche :

Packers : 3

Fast bump : 1

Slow bump : 8

Rebond rapide (fast rebound) : 5

Rebond lent (slow rebound) : 7

Suspensions (spring) : 900

Garde au sol (ride height) : 52

Roue arrière droite :

Packers : 3

Fast bump : 1

Slow bump : 8

Rebond rapide (fast rebound) : 5

Rebond lent (slow rebound) : 7

Suspensions (spring) : 900

Garde au sol (ride height) : 52

Hungaroring (Hongrie)

Aileron avant (front wing) : 20

Aileron arrière (rear wing) : 15

Freins (brakes) : 42/58

Vitesses (Gears) : 24/29/36/41/50/56

Barre anti-roulis avant (front anti-roll bar) : 3000

Barre anti-roulis arrière (rear anti-roll bat) : 100

Roue avant gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue avant droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue arrière gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Roue arrière droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Imola (San Marin)

Aileron avant (front wing) : 15

Aileron arrière (rear wing) : 8

Freins (brakes) : 40/60

Vitesses (Gears) : 24/30/38/47/55/62

Barre anti-roulis avant (front anti-roll bar) : 3000

Barre anti-roulis arrière (rear anti-roll bat) : 100

Roue avant gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue avant droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue arrière gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Roue arrière droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Interlagos (Brésil)

Aileron avant (front wing) : 13

Aileron arrière (rear wing) : 6

Freins (brakes) : 41.5/58.5

Vitesses (Gears) : 24/30/38/45/54/63

Barre anti-roulis avant (front anti-roll bar) : 4000

Barre anti-roulis arrière (rear anti-roll bat) : 50

Roue avant gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 31

Roue avant droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 31

Roue arrière gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 800

Garde au sol (ride height) : 57.5

Roue arrière droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 800

Garde au sol (ride height) : 57.5

Europe

Aileron avant (front wing) : 20

Aileron arrière (rear wing) : 13

Freins (brakes) : 40.25/59.75

Vitesses (Gears) : 23/29/36/41/50/58

Barre anti-roulis avant (front anti-roll bar) : 3000

Barre anti-roulis arrière (rear anti-roll bat) : 100

Roue avant gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue avant droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue arrière gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Roue arrière droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

France

Aileron avant (front wing) : 17

Aileron arrière (rear wing) : 11

Freins (brakes) : 40/60

Vitesses (Gears) : 24/30/36/42/51/59

Barre anti-roulis avant (front anti-roll bar) : 3000

Barre anti-roulis arrière (rear anti-roll bat) : 100

Roue avant gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue avant droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue arrière gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Roue arrière droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Monaco

Aileron avant (front wing) : 20

Aileron arrière (rear wing) : 15

Freins (brakes) : 42.8/57.1

Vitesses (Gears) : 19/26/33/40/48/56

Barre anti-roulis avant (front anti-roll bar) : 3000

Barre anti-roulis arrière (rear anti-roll bat) : 100

Roue avant gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue avant droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue arrière gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Roue arrière droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Canada

Aileron avant (front wing) : 14

Aileron arrière (rear wing) : 9

Freins (brakes) : 40.5/59.5

Vitesses (Gears) : 25/33/40/48/54/61

Barre anti-roulis avant (front anti-roll bar) : 3000

Barre anti-roulis arrière (rear anti-roll bat) : 100

Roue avant gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue avant droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue arrière gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Roue arrière droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Monza (Italie)

Aileron avant (front wing) : 9

Aileron arrière (rear wing) : 3

Freins (brakes) : 40.5/59.5

Vitesses (Gears) : 30/38/44/51/57/65

Barre anti-roulis avant (front anti-roll bar) : 3000

Barre anti-roulis arrière (rear anti-roll bat) : 100

Roue avant gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue avant droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue arrière gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Roue arrière droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Grande-Bretagne

Aileron avant (front wing) : 20

Aileron arrière (rear wing) : 13

Freins (brakes) : 40/60

Vitesses (Gears) : 24/30/37/43/51/59

Barre anti-roulis avant (front anti-roll bar) : 3000

Barre anti-roulis arrière (rear anti-roll bat) : 100

Roue avant gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue avant droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue arrière gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Roue arrière droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Belgique

Aileron avant (front wing) : 16

Aileron arrière (rear wing) : 9

Freins (brakes) : 40.8/59.1

Vitesses (Gears) : 24/31/38/46/54/61

Barre anti-roulis avant (front anti-roll bar) : 3000

Barre anti-roulis arrière (rear anti-roll bat) : 100

Roue avant gauche :

Packers : 20

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue avant droite :

Packers : 20

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue arrière gauche :

Packers : 16

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Roue arrière droite :

Packers : 16

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Suzuka (Japon)

Aileron avant (front wing) : 18

Aileron arrière (rear wing) : 12

Freins (brakes) : 40.6/59.3

Vitesses (Gears) : 22/30/38/45/52/59

Barre anti-roulis avant (front anti-roll bar) : 3000

Barre anti-roulis arrière (rear anti-roll bat) : 100

Roue avant gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue avant droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 21

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 21

Suspensions (spring) : 1400

Garde au sol (ride height) : 32

Roue arrière gauche :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Roue arrière droite :

Fast bump : 4

Slow bump : 15

Rebond rapide (fast rebound) : 4

Rebond lent (slow rebound) : 15

Suspensions (spring) : 1000

Garde au sol (ride height) : 58

Espionner vos adversaires

Pendant la course, lorsqu'il y a un changement de joueur, mettez le jeu en PAUSE et activez le mode REPLAY. Avec les touches de directions, vous pourrez observer l'intérieur de toutes les voitures et surtout le "nombre de tours carburant" qu'il leur reste à effectuer (nombre d'arrêts aux stands). Avec ces précieuses informations, vous pourrez aisément infléchir votre stratégie de course.

Stratégie pour les réglages

Sur les circuits plutôt lents, il vaut mieux augmenter les ressorts à l'avant et baisser ceux de l'arrière. Inversement sur les circuits rapides. Si vous devez faire une course longue (>60%), évitez de mettre plus d'ailerons à l'avant qu'à l'arrière. Réglez ensuite la hauteur de chassis pour que la planche ne frotte quasiment jamais. Enfin, pour pouvoir mieux tourner, il faut un peu diminuer les amortisseurs à l'arrière et les laisser forts à l'avant. Attention : si vous devez diminuer les ressorts, n'oubliez pas de réhausser le chassis.


GRAND PRIX 3

Changer les voitures

Tapez le code 123456789QWERTY. Un message sonore confirmera que le code a été saisi correctement.


GRAND PRIX LEGENDS

Stratégie pour gagner du temps

Voici comment gagner de précieuses secondes en optimisant sa vitesse dans certains virages. Tout d'abord sur le circuit de Monaco, prenez le premier virage à droite à fond (-1"00), prenez aussi l'avant dernier virage à toute allure (en longeant la rambarde). Vous gagnerez ainsi plus de 3 secondes. Vous pouvez réutiliser la même stratégie à Monza avec le troisième virage à droite, et ainsi gagner près de cinq secondes. Enfin, même chose pour l'épingle sur le circuit de Mexico, qui vous fera gagner une bonne poignée de secondes (environ 6).


GRAND PRIX MANAGER

© Microprose

Conseils stratégiques

1. Vous devez développer une base financière solide. Sans argent, vous ne pouvez pas employer de mécanos, acheter des pneus, etc. La source la plus importante de revenus vient des sponsors. Les dollars qu'ils fournissent seront bien plus importants que n'importe quel prix que vous recevez en gagnant une course. Le problème est que pour avoir des sponsors, vous devez avoir de bonnes performances en course. Une victoire rapide, est d'une grande aide pour avoir de l'argent des sponsors. Sans bon sponsoring, votre équipe tombera dans la banqueroute.

2. Entraînez-vous! Allez à la piste d'essai, travaillez à améliorer votre équipe de pilotes et familiarisez-vous avec la piste. Même si cette étape est un peu rébarbative, vous pourrez essayer différents carburants, types de pneus, et réglages pour les ailerons de vos voitures. Vous verrez que les différentes pistes et conditions météos demandent des réglages différents. Si vous n'arrivez pas à vous régler à cette étape, vous ne serez pas compétitif en course.

3. Pendant la course, la gestion des arrêts aux stands est primordiale et peut faire la différence entre la victoire et l'échec. Si vous pouvez faire une course avec seulement deux arrêts, pendant que l'ordinateur en fait trois, vous aurez un avantage non négligeable. La clé est de trouver l'équilibre entre des pneus efficaces, mais qui peuvent durer longtemps (en général de type "b"), et d'utiliser un réservoir d'essence assez grand pour contenir assez de carburant pour vous permettre de faire une grande partie de la course. Ensuite, au début de la course, l'ordinateur trouvera tout seul à quel moment vos voitures doivent s'arrêter. Je désactive cette fonction car si vous faites l'erreur de ramener la voiture aux stands plus tôt pour des réparations, l'ordinateur reviendra quand même ensuite, alors que c'est inutile.

Avoir plus d'argent

Avec un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde. Il se trouve dans "C:\....\SAVEGAME", et a pour extension GPS (fichier.GPS). Une fois le fichier édité, allez au Secteur 5 Déplacement 138 (soit à l'offset 2698), et modifiez en fonction de vos besoins.

Exemple : Pour avoir 999 999 999 $ de crédit, convertir 999 999 999 en Hex, soit 3B 9A C9 FF. Ensuite, rentrez, à partir du Secteur 5 Déplacement 138, le résultat trouvé précédemment à l'envers, c'est-à-dire FF C9 9A 3B. Sauvegardez, et le tour est joué.


GRAND PRIX MANAGER 2

Cheat mode

A l'écran principal, entrez IAMACHEAT pour pouvoir modifier des options telles que l'argent, l'attitude du sponsor, etc...


GRAND PRIX WORLD

© Microprose

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants en guise de nom :

Grand prix world 2  Obtenir jusqu'à 8 points par type de course

Monopoly            Remporter toutes les courses

Monopoly JNR        Aucune de vos voitures n'abandonnera


GRAND THEFT AUTO

© DMA Design / BMG Interactive 1997

Cheat codes

Entrez ces codes dans l'écran de sélection des personnages après avoir appuyé sur la touche [image] (en clavier AZERTY) :

6031769        Vies infinies

BUCKFQST       Appuyez sur la touche * du pavé numérique pour obtenir des armes

CQLL,ENIGEL    Appuyez sur * pour tous les armes

HQTE ,QCHINE   Multiplicateur de points

IQ,GQRYPENN    Langue Anglais

IQ,THELQZ      Pas de Police

IQ,NOTGQRYPENN Langue Français

ITCOULDBEYOU   Donne 999.999.999 points

ITSGQLLUS      Tous les niveaux accessibles

ITSTQNTRU,     Vies infinies

NINEINQROZ     Toutes les villes

PORKCHQRSUI    Mode diagnostique (C = toutes les armes ; * du pavé numérique = dégats de la voiture et vitesse)

STEVES,ATES    Pas de Police

SUCK,YROCKET   Toutes les armes, armure, et une carte de sortie de prison

SUPERZELL      Tous les niveaux

Note : les codes peuvent être cumulés. Pour cela, lancez une première partie avec un nom quelconque. Annulez-la. Relancez une seconde partie avec un nom correspondant à un code voulu. Annulez-la. Relancez-en une troisième avec un autre code. Vous bénéficierez alors des 2 codes dans la même partie.

Astuces dans Liberty City

Ecraser les policiers

Il existe une astuce très amusante dans la première partie de Liberty City. Volez d'abord une Lamboghini Countach puis écrasez les passants jusqu'à ce que la police vous poursuive. Dès que vous apercevez un de leurs véhicules, stopez net avec votre voiture et attendez que le policier entre dans votre voiture pour vous arrêter. Et là, vous verrez que le policier s'est fait écraser automatiquement par votre Countach alors que vous n'avez même pas touché à votre clavier... Attention tout de même, s'il y a 2 policiers à pied, le premier vous fera sortir de la voiture et se fera écraser, mais le deuxième viendra vous arrêter.

Notez que cette même astuce est valable dans Vice City, mais avec une Brigham (voiture brune).

Ecraser Tomy

Au cours d'une mission, vous devrez prendre une moto chargée de drogue puis donner la drogue à un certain Tomy. Donnez-la lui puis avant qu'il ne parte, écrasez-le. Vous récupérez ainsi la drogue et gagnerez beaucoup d'argent.

Réparation de voitures

A Liberty City, si vous avez une bonne voiture mais qu’elle est en mauvaise état, passez au-dessus du pont cassé de South West Park à North East Schelchberg (le sens n’a pas d'importance) et voilà elle est réparée !

Prendre les commandes du train

Quand vous entrez dans un train de la ville Liberty City, vous ne pouvez pas prendre son contrôle, sauf si vous appuyez sur [image] + [image]. Vous pouvez maintenant faire avancer, reculer le train comme vous le voulez. Mais aussitôt que vous sortez du train à une gare, celui-ci repartira automatiquement.

Voitures cachées

Porka Turbo couleur or

Pour obtenir une Porka Turbo couleur or, suivez les indications suivantes :

1. Prenez Liberty City

2. Vous êtes à West Park. Allez vers le sud.

3. Tournez vers l'est. Vous passez à coté des téléphones de South park.

4. Suivez la route en zigzag jusqu’à North East Park.

5. Tournez vers l'est. Vous passez dessous une voie ferrée.

6. Vous passez sur un pont, vous arrivez à Central Law Island.

7. Dès que vous avez passé le pont, allez vers le sud. Vous arrivez à South Law Island

8. Puis toujours en allant vers le sud, vous arrivez à North Eastoria

9. Dès que vous serez dans North Eastoria, vous verrez une petite ruelle à l'est. Rentrez-y.

10. Vous arrivez dans Central Eastoria et ô surprise ! Un pickup rose et une Porka turbo dorée.

1ère Monster Bug

Pour obtenir une Monster Bug, suivez les instructions suivantes :

1. Prenez San Andreas (Mandarine)

2. Montez dans le 4x4 et longez la route (tout droit)

3. Allez jusqu’à Central Richman

4. Au bout de la route, prenez le virage, puis tournez à gauche.

5. Longez ensuite la route jusqu’au virage et continuez de rouler.

6. Prenez la première à gauche, vous arrivez sur une route où il y a 3 poubelles.

7. Tournez encore une fois à gauche.

8. Regardez devant le garage de la première maison.

2ème Monster Bug

1. Prenez San Andreas (Tequila)

2. Allez devant l'hôpital de Atlantic Heights

3. Avancez dans la plaine d’arbres devant l’hôpital.

4. Vous découvrirez une méga voiture entre 2 arbres

Astuces dans Vice City

Vie supplémentaire

Dans le second niveau de Vice City (Rasta Blasta), allez à West Little Bogota. Trouvez une Super moto et sautez grâce au tremplin. Dans une caisse se trouve une vie supplémentaire.

Avoir une voiture de police

Pour avoir une voiture de police, allez sur les routes de North Vice Beach dans la première partie de la troisième ville (Vice City) jusqu'à trouver une voiture de police. Garez-vous juste à côté de cette même voiture puis grimpez dedans. Ne lisez surtout pas le message qui apparaît alors en bas mais regrimpez dans votre voiture et partez vers Vice Shore. Vous pouvez maintenant retourner à Vice Beach pour prendre la voiture de police sans danger...

Liste des voitures à mission

Voici la liste des lieux où se trouvent les voitures à missions. Pour les trouver, repérez les voitures suspectes garées dans la première partie de la première ville :

North Park

South Weast Island Heights

North East Island City

South Tellburg

North Weast For Law (sous la voie férrée)

North East Fort Law (bus)

Law Island (camion)

Aller au delà des barrières

Voici un moyen de passer au-delà des barrières et autres obstacles de ce genre. Placez un gros véhicule (car, citerne, bus, camion de pompier...), l'avant le plus proche possible, et perpendiculairement à cette barrière. Placez-vous maintenant à l'arrière du véhicule et appuyez sur la barre d'espacement en marchant vers lui pour pouvoir passer en dessous. Placez-vous bien dans l'axe du véhicule pour passer en dessous de toute la longueur, et vous passerez en dessous de la barrière. Prenez toutefois garde à ce qu'il y ait quelque chose d'autre pour vous permettre de partir (autre gros véhicule, sortie). Vous pourrez ainsi semer la police ou prendre des petits raccourcis bien utiles pour par exemple trouver le garage AUTO, ou même, si vous jouez en réseau, vous moquer de vos adversaires qui n'arriveront pas à passer, mais il y a mieux :

Dans LIBERTY CITY chapitre II " FRIC-FRAC ", cherchez à la frontière de NORTH FORT LAW et de EAST FOR LAW un emplacement recouvert d'une structure métallique semblable aux ponts. Les deux entrées de cette zone sont condamnées par des bandelettes noir et jaune. Vous pouvez tout essayer : le lance-flammes, le lance-roquettes, défoncer avec un camion citerne ; rien ne marche... Sauf que si vous essayez la tactique expliquée au-dessus, vous franchirez les bandelettes. Que trouvez-vous à cet endroit ? Un tank ! Vous pourrez ainsi par exemple rouler sur les voitures pour vous faire des points : elles exploseront.

Note : dans cet exemple, vous pouvez aussi utiliser une voiture de police pour entrer plus facilement.

Lieux secrets

Liberty City (Gangster Bang & Fric Frac)

Regardez la carte : vous verrez deux ilots attachés à l'est de Law Island. Prenez une moto et allez-y. Regardez à droite du pont, au nord du quartier. Empruntez l'étroit  passage, il y a un tremplin. Sautez avec votre moto. Vous arrivez sur l'ile. Là, vous trouverez un multiplicateur, une vie,  un lance-roquettes (dans Fric Frac), une moto... N'oubliez pas d'aller aussi sur la deuxième île.

SAN ANDREAS Mandarine

Regardez la carte au sud-est de Woodside : vous verrez une île à droite du pont. Au sud de l'ile se trouve une jetée. Allez-y. Vous devrez passer dans un tunnel à l'intérieur d'un batiment pour accéder à la jetée. Suivez la jetée, roulez dans l'eau (c'est très peu profond). Arrivé sur l'ile, vous verrez un tank. Prenez-le. Pour activer certaines fonctionnalités du tank, appuyez sur les touches [image] ou [image].

Lorsque vous êtes sur la double route à 3 voies qui fait le tour de la ville, et que vous êtes à North West Marina, (là où il y a vers l'est de la terre et quelques puits), allez vers l'est jusqu'à arriver à North West Sailor Warf. Vers le sud, vous verrez des maisons marron. L'une d'elles est "trouée". Entrez à l'intérieur, et vous trouverez un tank-carnage comme celui de South East Woodside. Mais, avec celui-ci, il faut faire 10.000 points en 2 minutes. Utilisez la touche de tir pour envoyer une roquette, la touche spéciale (klaxon) combinée avec gauche ou droite pour faire tourner le canon.

Se relever vite après une chute

Comme vous le savez : lorsque vous êtes à moto et que vous foncez dans une voiture, vous vous étalez de tout votre long. Voici une astuce pour éviter de perdre de précieuses secondes dans les courses-poursuites :  dès qu'a lieu l'accident, tirez un coup de feu. Vous vous releverez instantanément. Attention toutefois à ne pas utiliser le lance-roquettes à cet instant, car vous exploserez avec votre moto.  En revanche, si vous ne tirez pas trop longtemps, le lance-flammes peut-être utilisé.

Remarque : Si c'est une voiture qui vous fonce dedans, cette astuce ne fonctionne pas.

Ne pas se faire prendre par la police

1ère méthode

Garez votre voiture côté conducteur contre un immeuble, les policiers ne pouront pas entrer. Au bout d'un moment, ils partiront.

2ème méthode

Pour lutter contre les barrages de la police et ne pas se faire tuer, prenez ces barrages à contre-sens, les policiers vous attendant de l'autre côté, vous pourez ainsi les passer sans risque.

Modification du jeu

A l'aide d'un éditeur de texte, éditez le fichier MISSION.INI qui se trouve dans GTA\GTADATA. Recherchez le nom de la mission que vous souhaitez modifier (exemples de chaîne à rechercher : "EASY LIBERTY CITY NEW", "MEDIUM LIBERTY CITY NEW", "SAN ANDREAS MEDIUM", "VICE IS PAINLESS"...)

Une fois la recherche effectuée, vous verrez que toutes les lignes situées en dessous du nom de la mission sont numérotées. Descendez jusqu'à ce que vous arriviez à la ligne n°294. Localisez la ligne qui contient le mot "PARKED", juste au-dessous de la ligne qui contient "PLAYER". Cette ligne désigne la voiture qui est garée près de vous au début d'une mission. Mettez l'un des nombres suivants à la place du nombre se trouvant juste après PARKED :

0   Beast GTS

1   Buggy

2   Countach

3   Moto

4   Voiture de flics

5   Ambulance

6   Dépanneuse

9   Car

11  Train

13  Zodiaque

14  Penetrator

17  Italy

18  Mundano

19  4X4

21  Etalon

22  Taxi

25  Empaleur

26  Jugular

27  Pickup

28  Porca turbo dorée

29  Cossie

31  Bulldog

34  Challenger

35  Limousine

37  Tank vert

41  Super moto

42  Camion de pompier

43  Bus

44  Camion citerne

45  Camion TV

46  Van Transit

47  Mini-voiture radiocommandée explosive

51  Camion hippie

58  Portsmouth

70  Regal

71  Monster Bug

72  Thunderhead

76  Stenger

80  Collection

88  Hélico

Après, le nombre qui suit (0 en général) correspond au sens du véhicule. Il doit être compris entre 0 et 1023.

0     L'avant du véhicule se dirige vers le sud

256   Avant vers l'est

512   Avant vers le nord

768   Avant vers l'ouest

Sauvegardez votre fichier et relancez le jeu. Vous commencez le jeu avec le véhicule correspondant au nombre entré, à la place de votre voiture habituelle.

Jouer avec une fille

Pour pouvoir jouer avec une fille en français, allez dans le menu Options (avant de lancer le jeu). Choisissez l'anglais comme langue et commencez une partie. Sélectionnez une fille puis appuyez sur la touche [image]. Retournez dans le menu Options et remettez le tout en français. Recommencez une partie, et au moment de choisir votre personnage, ne changez rien, validez simplement par [image] et vous jouerez avec une fille.

Avoir les Marines dans son camp

Les Marins (soldats americains) s'entrainent dans les différentes villes en courant. Pour que les Marins vous suivent, il va falloir montrer vos dons dans la baston de rue : tapez au poing le chef (celui qui court en premier) puis tous les autres sans relâche. Au bout d'un moment, les Marins vont tous se mettre autour de vous et maintenant, où que vous alliez, ils vous suivront.

Aide de jeu

Les missions à partir de la deuxième ville sont plus dures les unes que les autres (si vous n'avez pas franchi au moins la première partie de la première ville, laissez tomber) donc voici comment en sortir. La grande six voies de Liberty City est un parfait entrainement, entrainez-vous à doubler les autres voitures, d'abord en taxi, en turbo GTS, en bus puis en Limousine. Quand vous aurez réussi toute la longueur sans vous cogner, recommencez sur une quatre voies. Continuez votre auto-leçon de pilotage en chronométrant le temps que vous tenez avec quatre flics aux trousses et en comptant le nombre de barrages passés avec succès. Pour un chiffre indicatif, comptez minimum 10 minutes en tenant, et 7 barrages avant d'exploser où de se faire prendre. Mettez toujours une voiture devant un garage de repeinte, en cas d'urgence, cela peut vous sauver. Enfin la troisième ville est hyper stricte alors, apprenez à respecter les feux rouges et à garder votre voiture au moins une mission, ne vous laissez pas attirer par cette suberbe F19...

Eviter les embouteillages

Voici un petit conseil pour éviter un embouteillage qui s'est formé devant vous (très énervant quand vous avez la police aux trousses). Roulez tout simplement sur les trottoirs. Non seulement vous gagnerez un temps précieux, mais en plus vous vous faites un maximum de points en écrasant les piétons au passage. Et pour couronner le tout, la police ne vous suivra pas, puisqu'elle ne va jamais dans les lieux où les voitures n'ont normalement pas à aller (parc, cour...)

Piétons électrocutés

Dans le premier niveau, prenez n'importe quelle voiture et allez à l'est, devant les rails du métro. Là, attendez qu'un passant arrive près des rails. Avancez vers lui assez rapidement et freinez juste avant de le percuter. Après cela, il ira courir droit sur les rails et se fera électrocuter. Ceci vous rapportera 1000 points à chaque fois. Vous pouvez répéter cette astuce autant de fois que vous le voulez car la police ne viendra pas.


GRAND THEFT AUTO : LONDON 1969

© BMG Interactive 1999

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants  à la place d'un nom de joueur :

6661970      Vies infinies

ASAWINDOW    ?

AVERYRICHMAN 999 999 999 points

DEATHTOALL   ?

DRIVEBY      ?

FLASHMOTOR   Choix du niveau

HERC         ?

IAMFILTH     Vies infinies

IAMGOD       Vies infinies

NOTOURETTES  ?

OHMATRON     ?

PIEANDMASH   Touche * pour avoir toutes les armes

PSYCHADELIC  Appuyez sur [image] pour changer la couleur de votre voiture

ROMMEL       Debug mode

SILENCE      ?

SUPER WELL   Choix du niveau

TITHEAD      Vies infinies

TOURETTES    ?

TRAVERCARD   Choix du niveau et vies infinies

UAINTNUFFIN  Clé de sortie de prison + bouclier


GRAND THEFT AUTO 2

© Take 2 Interactive 1999

Sauvegarde des niveaux 2 et 3

Récupérez un camion de télévision et le radar vous indiquera l'emplacement des points de sauvegarde.

Cheat codes

Entrez GOURANGA en guise de nom pour activer le cheat mode. Puis, entrez l'un des codes suivants avant de commencer un niveau :

ARSESTAR     Garder les armes même après une arrestation

BEEFCAKE     Augmenter la brutalité

BIGSCORE     10 million de points

BUCKFAST     Gens plus agressifs

CALLMENIGEL  Tous les niveaux

COCKTART     Pas de gros score

CUTIE1       99 vies

DANISGOD     $200 000

DAVEMOON     Armes par défaut et munitions

DESIRES      Niveau de recherche maximum

EATSOUP      Achats gratuits

FISHFLAP     Petites voitures

FLAMEON      Lance-flammes

GINGERR      Accéder aux deux premières villes

GODOFGTA     Toutes les armes et toutes les munitions

GOREFEST     Jeu plus gore

HIGHFIVE     Multiplicateur par 5

HUNSRUS      Invisibilité

IAMASUCKER   God mode

IAMDAVEJ     9.999.999 $

ITSALLUP     Choix du niveau

JAILBAIT     Cartes de sortie de prison infinies

LAS VEGAS    Clan Elvis

LIVELONG     Invulnérabilité (God mode)

LOSEFEDS     Pas de police

MADMAN       Se faire respecter de trois gangs

MEATMAN      Un hamster traverse l'écran

MUCHCASH     Commencer le jeu avec 500.000 $

NAVARONE     Toutes les armes

NEKKID       Les gens sont nus

NO FRILLS    Debug mode

RSJABBER     Invulnérabilité (God mode)

SCHRULZ      Doubler les effets des power-ups

SEGARULZ     Multiplicateur par 10

TUMYFROG     Tous les niveaux bonus

UKGAMER      Accès à tous les niveaux

VOLTFEST     Pistolet à rayon électrique

WUGGLES      Afficher les coordonnées

Patch sur sauvegardes

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez votre fichier de sauvegarde et modifiez-le comme suit :

Argent

Allez aux offsets hexa 64 65 66, et mettez une des valeurs suivantes pour obtenir la somme correspondante :

A1 40 08   540 833 $

A2 76 10   1 078 946 $

A0 76 12   1 210 016 $

A2 76 12   1 210 018 $

Popularité maximale

Allez à l'offset C9 pour le clan Y, CA pour le clan Z, et mettez la valeur 5C.

Freiner les poursuivants avec un camion

Volez une cabine de camion. Puis, trouvez une remorque sur l'un des nombreux parkings de la ville. Accrochez la remorque à la cabine. Lorsque les policiers sont collés à la remorque, appuyez sur la touche [image] pour larguer la remorque. En se décrochant, le frein de secours de la remorque va s'activer et par la même occasion les freiner!

Camion de pompier

Tirez sur un véhicule avec le bazooka pour faire venir un camion de pompier. Vous n'avez plus qu'à vous en emparer.

Voler

Allez sur le toit d'un grand immeuble, équipez-vous avec des armes à lancer telles que cocktails Molotov et grenades, et sautez dans le vide. Au point le plus haut de votre saut, commencez à jeter des grenades ou des cocktails Molotov. Mais comme on ne peut pas jeter des projectiles en étant en l'air, vous vous mettrez ainsi à voler en restant toujours à la hauteur à laquelle vous avez lancé le premier projectile (gardez le bouton pour avancer enfoncé et appuyez continuellement sur le bouton de lancer). Pour atterrir, arrêtez de jeter des projectiles. Cette astuce est très utile lorsque vous êtes poursuivis : vos poursuivants ne pourront pas vous voir (les tanks vous verront mais ne pourront pas vous toucher).

L'île et le tank

Dans le 2ème niveau suivez ce chemin : gauche, tout droit, 1ère à gauche, tout droit, gauche. Au bout du chemin, allez vers le bas, puis tournez à la 1ère à droite. Vous devriez être sur un pont. Descendez dans le 2ème trou, remonter par les escaliers et aller sur les rails du train. repérez le tank tout près. Ramassez les armes explosives puis sauter et tirer plusieurs fois pour voler. Vous trouverez nu île en allant toujours tout droit. Le gang ici n'est pas très fort, il n'a pas d'arme. Pour sortir, trouvez le terrain de foot, montez et volez jusqu'a la route.

Objets à gagner après la destruction d'une voiture

Vous savez déjà que vous pouvez broyer les voitures dans le jeu. Mais vous ne savez pas forcément quel objet vous gagnerez. Voici la liste de ce qui vous attend.

Voitures                      Objets

Aniston DB4                   Carte de sortie de prison

Beamer                        Lance-flamme

Big Bug                       Mitraillette

Bug                           Mitraillette

B-type                        Invulnérabilité

Dementia                      Invisibilité

Miara                         Lance-roquettes

Michelli                      Mitraillette

Minx                          Mains électriques

Police car                    Corruption de poulets

Romero                        Armure

Schmidt                       Vie

Shark                         Cocktail molotov

Taxi                          Dommage double

Truck                         Mitraillette

Z-type                        Mitraillette silencieuse

Avoir une voiture Furore GT

Au 1er niveau

Allez à l'est et traversez la voir ferrée pour arriver sur un parking où une Furore GT est garée.

Au 2ème niveau

D’abord volez un camion et allez au coin sud-ouest du quartier Gunterville. Vous serez alors sur une route 3 voies et vous verrez un portail avec des notes de musique. Allez vers le haut en sens inverse et prenez la 1ère à gauche, vous êtes dans le Mobile RV PARK sur un chemin de terre. Montez et normalement vous passerez sous un petit pont en bois. Montez encore, il y aura un croisement, allez sur l’herbe en haut. Prenez la remorque avec la voiture dessus, revenez sur vos pas et allez à gauche à la grue des Rednecks. La remorque sera détachée et à vous la furore GT ! Attention, quand vous allez prendre la voiture un bonus « TUER » s’activera mais vous pouvez la garder après ce bonus.

Conseils pour le premier niveau

Pour réussir la mission du tank au  téléphone rouge des Yakusas, tout d’abord allez répondre au téléphone et prenez le bazooka au bas des escaliers. Puis allez vers le haut, vous verrez deux avancées en bois ressemblant à des ponts. Prenez celui de gauche et prenez le bonus INVISIBLE. Allez au tank sans vous dépêchez puisque le bonus ne se met en route que quand vous êtes en dehors d’une voiture. Sortez de votre voiture avant que les Marines ne l'explose. Vous n’avez plus qu’à tirer au bazooka sur le tank et c’est gagné !

Gagner de l’argent avec une voiture cachée

Dans le deuxième niveau, prenez le chemin pour arriver au téléphone rouge des Rednecks. Lorsque vous y serez, prenez le chemin à droite jusqu’au dernier bâtiment. Vous verrez un pont qui n’est pas fini. Il vous faut une voiture rapide pour sauter et vous atterrir sur une île avec une voiture de course. Prenez là pour gagner de l'argent.

Plus d'argent

Au troisième niveau, montez jusqu'à atteindre le port avec une voiture. Trouvez le magasin et engagez-vous dans le renfoncement à droite. Sautez 2 jumps grâce à elle (ou utilisez le code de vol) pour trouver le tank. Revenez avec sur une grande route au sud et roulez à sens inverse pour écraser un max de voitures et ainsi gagner plus d'argent.


GRAND THEFT AUTO 3

© Take 2 Interactive 2001

L'intérieur d'une voiture de police

Lorsque vous atteignez les deux étoiles, attendez que la police vous prenne en chasse et activez la caméra cinématique. Au bout de quelques secondes, vous aurez une vue de l'intérieur de la voiture de police.

Fusil à pompe

Si vous parvenez à voler une voiture de police (pas une voiture garée !), vous vous retrouverez avec un fusil à pompe chargé de 5 cartouches.

Emplacement des 100 paquets

Cette section vous révèle l'emplacement des 100 paquets cachés dans le jeu. Ces paquets ont un double avantage : vous obtenez tout d'abord 1000$ dès que vous en ramassez, un et à chaque nouvelle dizaine de paquets ramassés vous gagnez une arme qui sera disponible chez vous.

Récapitulatif

1000$ par paquet trouvé

10 paquets trouvés : Pistolet

20 paquets trouvés : Uzi

30 paquets trouvés : Grenades

40 paquets trouvés : Fusil à pompe

50 paquets trouvés : Armure

60 paquets trouvés : Cocktails Molotov

70 paquets trouvés : Ak-47

80 paquets trouvés : Fusil sniper

90 paquets trouvés : M-16

100 paquets trouvés : Lance-roquettes et 1 000 000$

Voici maintenant l'emplacement des paquets :

Portland (33 paquets)

001) Sur une île au sud de Portland, volez un bateau et utilisez-le pour accèder à l'île.

002) Au sud-est de Portland, tout au bout des quais en allant à l'est.

003) Dans le quartier rouge, sur le toit du club de Luigi.

004) Dans le quartier rouge, sur le toit voisin de celui du club de Luigi.

005) Dans le quartier rouge, sur le toit de l'immeuble en face du club de Luigi.

006) Dans le quartier rouge, dans le magasin Rush Company, brisez la vitre pour entrer dans le magasin.

007) Dans Harwood, sur le toit de la station de radio.

008) Dans Harwood, au bout de la route au nord de la ville.

009) A l'intérieur des toilettes du métro de Chinatown.

010) A Chinatown, dans une rue située derrière le Road Peckin Duck.

011) Sur les toits de Chinatown.

012) Dans une petite rue en forme de L, dans Chinatown.

013) Sur le toit d'une station service à Saint Mark's (utilisez une voiture pour grimper dessus et ainsi atteindre le toit de la station).

014) Chez le concessionnaire à Saint Mark's, entrez dans le bâtiment en brisant la vitre.

015) Au sud de la station service de Saint Mark's, approchez-vous des bâtiments et fouillez les environs.

016) Dans une allée près du restaurant à Saint Mark's, passez par l'arche au nord et explorez les petits chemins.

017) Derrière l'immeuble en construction à Saint Mark's (grimpez pour l'atteindre car il est en hauteur).

018) A Saint Mark's, en montant le long d'une rampe dans un parking.

019) Situé dans le tunnel à côté du bâtiment où vous avez récupéré le paquet 14), dans Saint Mark's.

020) A l'intérieur du square dans les hauteurs de Hepburn, allez au milieu du parc pour le trouver.

021) A l'est du square visité en 20), regardez au niveau des arbres.

022) A l'ouest du square dans les hauteurs de Hepburn, derrière le grand bâtiment.

023) Sur la plate-forme derrière la maison de Salvatore sur la plage.

024) Sur la plage, en dessous de la maison de Salvatore.

025) Dans Trenton, sur le toit du siège de la société Sawmill.

026) A Trenton, derrière le magasin pour chiens.

027) En face du garage de Joey à Trenton, de l'autre côté de la grille.

028) Dans la cour située derrière le garage de Joey à Trenton.

029) A Trenton, sur le toit de Liberty Pharmaceuticals, sautez depuis les rails situés au-dessus pour l'atteindre.

030) A côté du siège de la société Sawmill à Trenton (au fond du parking).

031) Sur le toit de Supasave dans le quartier Vue de Portland.

032) Dans la cour de la grande usine de poissonnerie (volez un camion de la société afin de pénétrer dans la cour) au point Callahan.

033) Sur le toit des garages au port de Portland.

Ile de Staunton (36 paquets)

034) Au surplus de l'armée de Phil.

035) Juste à côté du Colisée, faites-en le tour pour le trouver.

036) Fouillez les alentours du Colisée, il se situe derrière des pancartes publicitaires.

037) Au niveau du stade.

038) Sous un petit pont en pierres situé dans le parc de Belleville.

039) Sur un terrain de basketball situé dans le parc de Belleville.

040) Derrière le poste de police de l'île.

041) A côté du musée, fouillez les alentours.

042) Le long de la route menant au poste de police (en partant du quartier de Newport).

043) Sur le toit du casino de Kenji.

044) Derrière la statue en forme d'étoile au sud de l'île.

045) Dans le parking du siège de la société Amco.

046) Sur le toit du siège de la société Amco.

047) Derrière l'église au sud de l'île Staunton.

048) Sur une petite passerelle en hauteur à côté de Love Media (près de l'église).

049) Sur le toit de l'hôpital, utilisez des véhicules pour grimper dessus.

050) Sur les quais au sud-ouest de l'île, tout au bout.

051) A l'étage de l'immeuble en construction sur le chantier.

052) Dans un coin au sous-sol de l'immeuble visité en 51).

053) Dans la cour du QG des Colombiens, volez un de leur camion pour y accèder.

054) A l'est du chantier, sur un petit pont.

055) Le long de la route menant au stade.

056) En direction du pont-levant menant à la vallée de Shoreside, sur la route.

057) Sur le toit d'un bâtiment à côté du pont-levant (menant à la vallée de Shoreside), allez sur le pont et utilisez le tremplin pour l'atteindre

058) Dans une petite rue près du pont Callahan.

099) Près du pont Callahan, juste au sud.

060) Dans une petite rue, à côté du siège de la société Amco.

061) A l'est du Campus.

062) Au point Bedford, dans un magasin, brisez la vitre, et grimpez à l'étage pour le trouver.

063) Au niveau d'une intersection, au même point qu'en 62), devant un container.

064) Au nord-est de l'église, dans le parking souterrain.

065) Derrière un immeuble situé au point Bedford.

066) Sur le toit d'un autre immeuble situé au même point que précédemment

067) Au niveau des rochers situés devant les quais au sud-ouest de l'île.

068) A côté de chez 8-Ball.

069) Dans le parking de Newport, allez au second étage.

Vallée de Shoreside (31 paquets)

070) Sur le toit du poste de police.

071) Derrière l'hôpital.

072) Dans l'aéroport, sous l'aile d'un avion situé dans un hangar

073) Sous un pont en bois situé dans les jardins Wishita.

074) Entre divers immeubles situés dans les jardins visités en 73), devant une porte.

075) Devant l'aéroport, descendez dans le métro et prenez-le.

076) Derrière les affiches à la sortie de la station de métro situées devant l'aéroport.

077) Sur la piste d'atterrissage des avions.

078) Tout au bout de la grande piste d'atterrissage visitée en 77).

079) Au niveau de l'héliport situé sur le côté ouest de l'aéroport.

080) Derrière la tour de contrôle située sur le côté est du barrage.

081) Derrière la tour de contrôle située sur le côté ouest du barrage.

082) Sur l'héliport situé en dessous du barrage.

083) Fouillez les alentours du barrage pour le trouver caché derrière des rochers.

084) Au bosquet Cédar, près d'une petite table.

085) Près de la tour de contrôle de l'aéroport, explorez les environs.

086) Dans le parking de l'aéroport.

087) A l'entrée d'un immeuble situé dans les jardins de Wishita.

088) Sur les toits, accessibles depuis un escalier en face.

089) Derrière votre planque dans la vallée de Shoreside.

090) Dans la Crique Pike, derrière un container de couleur bleu.

091) Sur un container rouge situé au même endroit que celui visité en 90).

092) Derrière le bâtiment de stockage dans la Crique.

093) A l'est de l'hôpital, dans la Crique.

094) Dans le bosquet, il est situé en hauteur, sur une passerelle.

095) A côté de l'usine d'emballage, fouillez les environs.

096) Aux alentours de l'hôtel Cartel.

097) Dans une maison voisine de l'hôtel.

098) Dans une autre maison similaire à celle visitée en 98).

099) Dans une dernière villa similaire aux précédentes (franchissez la haie en grimpant sur un véhicule).

100) Sous un avion situé dans l'aéroport.

Cheat codes

Entrez ces codes pendant le jeu :

ANICESETOFWHEELS  Voitures invisibles

BANGBANGBANG      Exploser les voitures

BOOOOORING        Accélérer le jeu

CHITTYCHITTYBB    Voitures volantes

CORNERSLIKEMAD    améliorer l'adhérence des voitures

GESUNDHEIT        Santé au maximum

GIVEUSATANK       Avoir un tank (le code ne fonctionne que 4 fois)

GUNSGUNSGUNS      Avoir toutes les armes

IFIWEREARICHMAN   Plus d'argent

ILIKEDRESSINGUP   Changer d'apparence

ILIKESCOTLAND     Temps nuageux

ILOVESCOTLAND     Temps pluvieux

ITSALLGOINGMAAAD  Les piétons deviennent fous

MADWEATHER        Avancer l'horloge

MOREPOLICEPLEASE  Augmenter l'indice de recherche

NASTYLIMBSCHEAT   Mode Gore

NOBODYLIKESME     Tous les piétons vous attaquent

NOPOLICEPLEASE    Baisser l'indice de recherche

PEASOUP           Temps brumeux

SKINCANCERFORME   Beau temps

TIMEFLIESWHENYOU  Avancer plus vite

TORTOISE          Protection maximale

WEAPONSFORALL     Tous les piétons se battent

Lance-flammes

En mode pompier, éteignez une vingtaine de feux sur chaque île (vous n'êtes pas obligé des les éteindre pendant la même mission) et vous obtiendrez le lance-flamme infini à votre planque.

Icônes de santé et d'adrénaline infinies

En mode ambulancier, sauvez une cinquantaine de personnes (vous n'êtes pas obligé de les sauver pendant la même mission) pour obtenir des icônes de santé à l'infinie à votre planque.

Choisir la couleur de sa voiture

Les garages permettent de faire repeindre votre voiture contre la somme de 1 000 Dolars. Si vous n'êtes pas satisfait du résultat, vous pouvez retourner immédiatement dans le garage pour changer de couleur gratuitement. Répétez cela autant de fois nécessaire jusqu'à obtenir le couleur souhaitée.

Course secrète sur Staunton Island

Rendez-vous au Super Saver Grocery Stor à Newport et entrez dans la voiture garée sur le parking pour débuter une mission secrète qui vous demandera de passer par des checkpoints.

Abattre un dodo en plein vol

Equipez-vous du lance-roquettes et allez sur le bord de mer derrière la casse de portland. Si vous patientez un peu, vous verre un avion dod arriver. Vous pourrez alors l'abatre à coups de roquettes.

Pot de vin à la police

En mode Police, obtenez 45 tués pour faire apparaitre un pot de vin à votre planque.

Nouvelles voitures

Buggy

Terminez toutes les missions de la Mafia pour débloquer le Buggy. Ce véhicule sera garé dans le parking Diablo entre 19h et minuit.

Patriote blindé

Terminez la mission Marked Man du flic Ray sur Stanton Island pour qu'il vous remette les clés de sa planque. Vous y trouverez un lance-flammes, un lance-roquettes et plein d'argent. Il y a aussi un Patriote blindé à votre disposition.

Yardie Lobo

Roulez autour de votre planque à Staunton Island jusqu'à trouver une voiture rouge avec un toit blanc et des sièges panthère. C'est une voiture de gang, appelée Yardie Lobo.

Aucune circulation

Créer une dizaine de tanks (voir le cheat code correspondant). Cela aura pour effet de stopper toute la circulation et de ne laisser que les voitures des missions et les quelques véhicules garés.

Réparer gratuitement sa voiture

Retournez à votre repère et laissez la voiture dans le garage. Sortez, fermez les portes puis entrez de nouveau dans le garage et la voiture sera réparée.

Récupérer de la vie

Au volant d'une belle voiture, allez chercher une prostituée et faites-là monter à vos côtés. Roulez jusqu'à trouver un coin calme et garez-vous. Vous verrez vos points de vie remonter tandis que votre argent diminuera.

Obtenir une voiture de police

Tuez plus de 45 truands lors des missions annexes de police. Vous aurez alors la surprise de trouver une voiture de flic à votre planque.

Voiture super rapide

La voiture la plus rapide de Portland est sans doute celle qui se trouve en vitrine de Capital Autos. Pour vous l'avoir, rien de plus simple que de briser la vitre. Avec elle vous gagnerez facilement la mission de El Burro.

Gagner de l'argent

Il y a plusieurs façons de gagner de l'argent dans le jeu. Voici quelques méthodes :

-Faites les missions annexes de la police, des pompiers, des taxis ou des ambulanciers.

-Faites de belles cascades grâce aux tremplins.

-Tabassez les femmes en survêtement dans la seconde partie de la ville. Elles transportent beaucoup d'argent sur elles.

-Chaque accident vous rapporte de l'argent. N'hésitez pas à détruire des voitures.

-Revendez des voitures sur les quais de Portland

Autres parties de la ville

L'île de Staunton

Terminez la dernière mission pour la Mafia (en coulant le bateau Cartel).

Shoreside Vale

Terminez la mission de Donald Love dans laquelle vous devez tuer Kenji des Yakuza.

Atteindre les 3 îles

1ère méthode

Activez le code pour avoir le tank. Placez la tourelle de tir en sens inverse et rendez-vous sur les ponts cassés. Accélérez tirez dès que vous serez proche des sections manquantes. Vous serez ainsi propulsé sur l'autre parti du pont.

2nde méthode

Activez le code des voitures volantes, prenez une voiture assez légères et foncez sur le pont détruit pour passez sur les autres îles.

Les autres véhicules

L'avion

Rendez-vous sur la piste de décollage de l'aéroport de Francis. Vous trouverez l'avion rouge dans un des hangars. Cependant,vous ne pourrez pas réellement voler avec lui mais seulement planer un court instant.

Le bateau

Les bateaux se trouvent au port de Stauton. Avec celui de la police, vous pourrez tirer.

Le train

Entrez dans les trains de la gare de Portland

Le métro

Entrez dans le métro dans les stations des villes.

Garer 4 voitures dans la planque de Staunton

Garez 2 voitures l'une à côté de l'autre au fond du garage. Allez chercher la troisième, et placez-vous devant la porte qui ne s'ouvrira pas. Sortez de la voiture pour que la porte s'ouvre puis remontez rapidement et rentrez la voiture dans le garage. Faites de même avec la quatrième voiture.

Ville tranquille

Faites apparaitre des tanks à chaque coin de rue pour bloquer la circulation. Seule la police sera capable de traverser ces barrages en cas de problèmes.

Gagner des cocktails Molotov

Une fois que vous aurez volé la voiture chez le concessionnaire, rendez-vous chez 8-Ball. foncez dans l'ouverture du mur. Il y aura des buissons dissimulant l'entrée d'un tunnel. Quatre clochards s'abritent à l'intérieur. Frappez-les pour les assommer et leur prendre des cocktails Molotov.

Voitures à volonté

Lorsque vous aurez débloqué les trois parties de la ville, suivezle pont qui mène à la 3ème partie et allez toujours tout droit. Tournez à droite juste devant le chemin de terre au niveau du barrage et allez vers le garage avant le virage. Il y a une liste de voitures affichée à gauche. Remplissez la liste pour être autorisé à venir emprunter des voitures ici autant que vous le voudrez.

Vous trouverez le BF injection près du téléphone à Portland. La voiture ressemble à un Buggy.

Le Cabbie est un vieux modèle de taxi.

Plusieurs voitures (la Sentinelle, l'Infernus, la Manana...) se trouvent au parking de l'aéroport.

Guide complet

Portland

1) Donne-moi Liberty

Vous prenez les commandes du jeu après une spectaculaire évasion. Grimpez rapidement dans la voiture bleue voisine et rendez-vous dans votre planque (cette dernière est localisée sur la carte de la ville par un point rose) afin de changer vos vêtements pour des habits plus discrets. Une fois ce changement effectué ramassez la batte de baseball située non loin de la voiture, puis suivez les conseils de votre collègue, et partez chez Luigi (nouveau point rose sur la carte) pour trouver du boulot.

2) Les filles de Luigi

Luigi vous confie un petit boulot afin de savoir s'il peut compter sur vous. Il vous suffit simplement de faire le taxi et de ramener une de ses << filles >> auprès de lui. Avancez un peu dans la rue, et volez un taxi en éjectant son occupant. Roulez alors en direction du point vert sur la carte et arrêtez-vous devant Misty, le temps qu'elle monte dans la voiture. Faites alors demi-tour et retournez calmement chez Luigi (point rose sur la carte), mission accomplie, vous obtenez 1500$. Garez ensuite votre voiture sur le bord de la route devant chez Luigi, sortez-en et avancez à pied dans le petit passage. Marchez sur le cercle bleu et une petite séquence introduisant la mission suivante se déclenche.

3) Pas de spank pour la pépée

Nouvel objectif, vous devez maintenant éliminer un petit dealer, voler sa voiture et la peindre. Commencez par voler une voiture dans la rue voisine, et dirigez-vous au port de Portland (point vert sur la carte). Une fois dans le port avancez un peu et sortez de votre voiture. Equipez la batte de baseball et éliminez le dealer (repérez-le grâce à la flèche bleue présente au-dessus de lui). Prenez ensuite sa voiture et rendez-vous au garage (point orangé sur la carte) pour la faire repeindre. Attention, la direction de cette voiture est très douteuse, calmez donc vos ardeurs de grand conducteur. Une fois arrivé au garage, entrez dedans pour faire repeindre la voiture et changer le moteur (et gratuitement en plus). Direction maintenant le garage de Luigi (point rose sur la carte). Avancez vers le cercle bleu pour faire ouvrir une porte et rentrez la voiture dedans. Puis sortez de la voiture, et du garage, mission accomplie vous obtenez 4000$. Retournez ensuite près de la route, volez une voiture et rendez-vous chez Luigi (symbole marqué "L" sur la carte). Garez votre voiture au bord de la route et avancez sur le cercle bleu.

4) La mystérieuse Misty

Autre mission, vous devez allez chercher Misty, Joey souhaitant la voir. Volez un taxi et allez donc la chercher dans le jardin (point sur la carte). Arrêtez-vous sur le cercle bleu à droite du jardin, et klaxonnez afin de la mettre au courant de votre arrivée. Misty sort alors et monte dans votre véhicule. Direction le garage de Joey, point rose sur la carte, stoppez votre véhicule sur le cercle bleu et une vidéo se déclenche, objectif accompli, vous obtenez 1000$. Remontez à bord de votre véhicule, et retour chez Luigi ("L" sur la carte) pour obtenir une nouvelle mission. Laissez votre véhicule sur le trottoir, et placez-vous sur le cercle bleu.

5) Double action

Vous devez maintenant vous occuper d'une salle affaire. Un ennemi de Luigi place des prostituées sur un territoire qui ne lui appartient, il va falloir régler ce petit problème. Toutefois, il vous faut tout d'abord trouver un revolver. Prenez une voiture et rendez-vous dans l'armurerie Ammu Nation (représentée par un petit revolver sur la carte). Passez derrière le magasin, sortez de votre voiture et prenez le revolver dans la petite cour. Remontez dans la voiture et roulez en direction de la voiture de vos cibles (points roses sur la carte). Foncez-leur dedans pour les obliger à sortir de la voiture, équipez votre revolver et éliminez-les (attention ils sont deux). Mission accomplie, 4000$ de plus à votre compte. Remontez ensuite dans la voiture, retournez chez Luigi (point "L" sur la carte) et faites la manoeuvre habituelle pour avoir une nouvelle mission à accomplir.

6) Le bal à balles

Une mission assez sympathique puisqu'il vous faut déposer des prostituées au bal de la Police. Elles sont en grand nombre dans la ville (tous les points verts), prenez donc un taxi pour en transporter trois en même temps, puis une fois le plein fait amenez-les au bal (point rose sur la carte) et répétez cette opération avec de nouvelles prostituées. Soyez le plus rapide possible, vous n'avez que cinq minutes pour en conduire le plus possible, et plus vous en conduirez au bal, plus vous aurez d'argent en fin de mission. Une fois votre gain récolté allez chez Joey (point "J" sur la carte) car Luigi n'a plus aucune mission sous la main. Garez-vous devant et placez-vous sur le cercle bleu pour déclencher la nouvelle séquence (attention cela ne se produit que si vous vous présentez chez Joey en journée et non pendant la nuit).

7) Le dernier repas de Mike "babines"

Une mission assez intéressante mais en temps limité puisque vous n'avez que six minutes pour l'accomplir. Prenez un véhicule rapide et rendez-vous devant le restaurant (point rose sur la carte) pour prendre la voiture de votre cible. Conduisez-la avec précaution car elle est peu maniable et très fragile, et amenez-la au 8-Ball (tache noire sur la carte). Entrez la voiture dans le petit garage à côté des bus afin que la bombe soit posée. Ramenez ensuite la voiture au restaurant (attention, si vous percutez un obstacle au moment du parcours, aussi bien à l'aller qu'au retour, vous devrez faire réparer la peinture dans un garage (point orangé sur la carte). De retour au restaurant garez correctement la voiture, armez la bombe avec le bouton O du pad, sortez-en et prenez vite votre voiture pour quitter cet endroit. Petite vidéo, mission accomplie et vous touchez 10 000$ pour l'avoir effectuée. Retournez maintenant au garage de Joey, placez-vous sur le cercle bleu pour avoir une nouvelle mission.

8) Au revoir Lee

Un objectif clair pour cette mission, tuer Lee. Montez donc dans "votre" voiture et partez vers l'Ammu Nation (revolver sur la carte) pour récupérer un 9mm (exactement au même endroit que celui où vous vous êtes rendus précédemment pour trouver le revolver dans une mission précédente. Passez dans la petite rue derrière le magasin, sortez de votre véhicule et prenez le 9mm dans la cour. Remontez ensuite dans votre voiture et dirigez-vous à Chinatown (point sur la carte). Mauvaise surprise, l'accès à Chintown ne peut se faire en voiture, il vous faut donc descendre de votre véhicule et y aller à pied. Avancez dans ce quartier, puis sortez votre 9mm après l'animation et éliminez rapidement les membres de la Triade en gardant un oeil sur Lee (point vert sur le plan, c'est lui qui se déplace). Approchez-vous ensuite de Lee et exécutez-le, vous obtenez ainsi 10 000$ supplémentaires. Ressortez maintenant du quartier chinois, montez dans votre véhicule et retournez voir Joey (sur le cercle bleu).

9) Van Heist

Une mission originale qui consiste à voler un fourgon, mais pour le voler il va falloir le stopper et donc lui rentrer dedans à plusieurs reprises. Montez donc à bord d'un petit camion et dirigez-vous vers ce fourgon (point sur la carte). Foncez dessus pour le stopper et le fragiliser (fiez-vous à la jauge bleue pour ne pas le détruire) puis grimpez à bord. Direction maintenant le point rose sur la carte pour mettre le fourgon à l'abri. Soignez votre conduite car ce fourgon a déjà subi de nombreux dommages et est par conséquent très fragile. Placez-vous sur le cercle bleu et cachez le fourgon volé dans le garage, vous  obtenez ainsi 20 000$. Grimpez dans un nouveau véhicule et retournez voir Joey pour qu'il vous confie une autre mission.

10) Le chauffeur de monsieur

Vous allez devoir faire le taxi dans cette mission et conduire Toni a plusieurs endroits. Par chance vous n'avez pas à récupérer de véhicule car Joey vous en laisse un. Suivez les directives de Toni et rendez-vous pour commencer à Chinatown (point sur la carte). Direction donc la laverie et vous tomber dans une embuscade ! Toni remonte dans la voiture, partez vite de cet endroit, écrasez vos assaillants si nécessaire, et dirigez-vous vers le nouveau point sur la carte pour finir cette mission, vous gagnez ainsi 3000$. Retournez ensuite, comme il est coutume, chez Joey afin qu'il vous remette de nouvelles directives.

11) Transport de marchandises avariées

L'objectif de cette mission est de récupérer une voiture et de l'emmener au broyeur. Volez donc un véhicule, et roulez vers Ammu Nation pour récupérer quelques armes. Direction maintenant le point sur la carte pour trouver la voiture que vous devez emmener au broyeur. Ne montez toutefois pas tout de suite dedans, jetez un oeil aux alentours pour apercevoir deux voitures, à l'arrêt, avec leurs conducteurs présents à l'intérieur. Détruisez ces deux voitures, puis grimpez dans celle que vous devez conduire, et dirigez-vous vers le broyeur (point sur la carte). Placez-vous sur le cercle bleu, descendez du véhicule, objectif rempli, vous gagnez 10 000$. Volez maintenant un nouveau véhicule et allez voir Joey à 9 heures pour prendre connaissance d'une nouvelle et dernière mission.

12) L'évasion

Pour finir en beauté votre ami Joey vous propose un petit braquage. Vérifiez tout d'abord la taille de votre voiture, vous devez pouvoir transporter non pas deux mais quatre personnes. Si votre voiture est trop petite, optez pour une plus grande. Avant de passer à la banque il vous faut aller chercher des complices, allez-y (point sur la carte) et klaxonnez pour leur signaler votre arrivée. Ces derniers montent dans votre véhicule, direction donc la banque (point rose sur la carte) en prenant soin de ne pas abîmer votre voiture pour faciliter votre fuite par la suite, placez-vous devant et les complices effectuent le vol. L'alarme est donnée, et la police est à votre trousse. Roulez rapidement, coupez par les étendues d'herbe pour essayer de les distancer, puis allez dans le garage (point orangé sur la carte) pour faire repeindre votre voiture afin d'échapper à la police (notez que cela vous coûte 1000$ mais bon...). Vous pouvez maintenant rouler en toute tranquilité dans la ville, les policiers n'y voient que du feu, retournez là où vous êtes allés chercher vos complices et déposez-les, fin de mission, vous gagnez 30 000$ ! Vous venez donc d'accomplir la dernière mission de Joey, inutile donc de retourner le voir. Allez plutôt voir Toni (nouveau lieu apparu sur la carte depuis la mission où vous avez été son chauffeur) et vous pourrez obtenir de nouvelles tâches.

13) Linge sale

La première mission que vous confie Toni est assez simple, il vous faut détruire trois camionnettes (et tuer par la même occasion leurs occupants). Pas question toutefois d'attaquer les camionnettes avec votre voiture. Roulez chez 8-Ball et vous pourrez récupérer des grenades, objet de choix pour détruire les camionnettes. Ces trois camionnettes sont représentées par des points rouges sur la carte, voici la démarche à effectuer pour en détruire une, répétez ensuite simplement la manoeuvre avec les deux autres : attendez qu'elle soit arrêtée à un feu rouge, descendez de votre véhicule, approchez-vous de la camionnette et jetez une grenade pour la détruire (visez bien, vous n'avez pas droit à l'erreur car une grenade qui explose ne passe pas inaperçue). Grimpez ensuite dans votre voiture et prenez la poudre d'escampette pour ne pas vous faire repérer. Faites cela pour venir à bout des trois camionnettes et vous obtenez 20 000$. Changez maintenant de véhicule pour brouiller les pistes, et retournez voir Toni.

14) Le pick-up

Une courte mission mais assez délicate. Vous devez en effet récupérer une mallette et la rapporter à Toni, mais cette malette se trouve dans Chinatown. Elle n'est pas accessible en voiture, descendez donc aux portes du quartier et continuez vers la malette (point sur la carte) à pied. Dès qu'elle est en votre possession vous tomber en embuscade et une multitude d'ennemis vous attaque. Vous n'avez aucune chance de tenir, courrez vite dans votre véhicule et passez à l'attaque. Regardez votre carte et localisez les points, ce sont des ennemis et il va falloir s'en débarrasser. Essayez donc autant que possible de les écraser, notez également qu'un véhicule va vous poursuivre, adoptez donc une conduite extrême pour l'obliger à commettre des fautes et son véhicule est vite hors-service. Mais ce n'est pas fini, son conducteur en sort et passe à l'attaque, tuez-le en lui roulant dessus. Une fois le ménage fait, apportez tranquillement cette mallette à Toni et il vous remet 10 000$ pour ce service. Profitez-en pour lui demander une nouvelle mission.

15) La rencontre

Cette mission va vous conduire au volant d'une somptueuse limousine. Prenez tout d'abord une voiture et dirigez-vous dans l'atelier de Joey (point rose sur la carte) pour prendre possession de cette merveille et faire embarquer le fils de Joey. Direction maintenant le club de Luigi, klaxonnez devant pour le faire sortir et il monte dans la limousine. Allez maintenant chercher votre dernier passage, il s'agit de Toni et il se trouve à l'endroit habituel. C'est alors que vous attaquent des camions du quartier de Chinatown (hé oui, encore eux, décidément ils ne vous aiment pas du tout), prenez la direction nord-est et rendez-vous chez Salvatore (nouveau point rose sur la carte) en essayant de distancer les véhicules de la Triade. Une mauvaise surprise vous attend toutefois à proximité de la maison, un barrage a été dressé ! Une seule solution, foncez et forcez ce barrage. Roulez encore un peu et vous voilà chez Salvatore, garez la limousine dans le garage, une vidéo se déclenche, gain de 15 000$ et nouvelle mission proposée par Toni.

16) Le triangle des triades

Une mission assez périlleuse et très importante puisque votre objectif est d'éliminer la Triade car ils deviennent vraiment gênants. Toni envoie deux hommes pour vous épauler, trouvez donc une voiture suffisamment grande et mettez-vous en route. Examinez la carte pour repérer les trois points verts indiquant l'emplacement des trois chefs de la Triade. Deux seront relativement faciles à approcher mais le dernier se trouve en plein Chinatown et la tâche sera plus délicate. Approchez-vous tout d'abord du premier et repérez-le (grâce à la flèche bleue) et écrasez-le. Direction maintenant le second chef, répétez la même manoeuvre que précédemment pour l'éliminer. Le dernier est plus difficile d'accès, volez un camion de la Triade pour pénétrer dans le QG où il se trouve, avancez et cherchez-le puis écrasez-le en toute simplicité pour en finir à jamais avec la Triade. Quittez vite ce lieu, et retournez voir Toni pour passer à l'objectif suivant (avec au passage un gain de 30 000$).

17) La huitième plaie

Vous n'en avez pas tout à fait fini avec la Triade, certes leurs dirigeants sont morts, mais leur QG est encore place et vous allez devoir, dans cette mission, le détruire et une jolie bombe à retardement fera l'affaire. Grimpez dans un véhicule et allez tout d'abord chercher le camion piégé qui servira à réaliser l'opération (il se trouve au 8-Ball, regardez la carte). Prenez les commandes de ce véhicule, direction maintenant le QG de la Triade (là où vous avez écrasé le dernier de leurs chefs), en prenant soin à votre camion et à son chargement. Entrez dans le QG, et garez votre camion entre les bombonnes de gaz. Armez la bombe, puis sortez du camion et prenez vos jambes à votre cou avant que tout n'explose, fin de mission et 30 000$ de plus dans la tirelire. Cette mission était la dernière que Toni avait à vous confier, allez maintenant voir Salvatore.

18) Le chaperon

Salvatore vous présente Maria, sa fille, et vous allez devoir jouer les taxis dans cette mission. Conduisez donc Maria jusqu'au point rose sur la carte afin qu'elle retrouve un ami. Ce dernier lui donne l'adresse d'un endroit où se déroule une fête et vous allez devoir conduire votre passagère à cette fête (nouveau point rose sur la carte). Une fois Maria déposée, attendez sur place et les affaires se compliquent très vite puisque la police effectue une virée là où se déroule la fête en question. Attendez simplement que Maria ressorte, elle grimpe dans votre voiture, ramenez-la chez son père pour clôre cette mission et recevoir 10 000$.

19) La fille du Mohgol

Salvatore vous confie alors une seconde mission, vous allez devoir suivre un membre de l'organisation de Salvatore, membre soupçonné d'être une taupe. Grimpez donc dans une voiture et prenez la direction de chez Luigi ("L" sur la carte). Garez-vous à ce niveau et Bob, la personne que vous devez suivre, sort d'un bar et monte dans une voiture. Suivez-le discrètement jusqu'aux docks de la ville et ce dernier sort de sa voiture. Petite vidéo, allez ensuite éliminer Bob et vous obtenez 15 000$ en guise de récompense. Grimpez ensuite dans votre voiture, et retournez chez Salvatore pour avoir une nouvelle mission à accomplir.

20) La bombe

Mission très intéressante avec comme objectif de faire exploser un bateau. Prenez un véhicule et dirigez-vous chez 8-Ball. Ce dernier vous vend un fusil sniper et des explosifs pour 100 000$, somme qui ne devrait vous poser aucun problème étant donné l'argent accumulé précédemment. Le fusil en main remontez votre voiture, et rendez-vous aux docks de la ville. Arrêtez-vous sur la cible bleue, petite vidéo, et continuez à pied. Avancez ensuite jusqu'au point sur la carte, grimpez sur l'entrepôt et sortez votre sniper. Eliminez alors les gardes du bas puis ceux sur le bateau afin de protéger 8-Ball qui part faire exploser ce navire. Redescendez ensuite sur la terre ferme, montez à bord du véhicule et retournez chez Salvatore (vous gagnez 150 000$ pour ce travail, soit un bénéfice de 50 000$) pour effectuer la dernière mission dans cette ville de Portland.

21) Dernières volontés

Vous devez dans cette dernière mission aller récupérer un véhicule. Volez une voiture et dirigez-vous vers ce véhicule situé aux abords de chez Luigi. Un inconnu vous contacte alors et vous dit qu'il s'agit d'un piège, écoutez-le et ne grimpez pas dans ce véhicule. Remontez plutôt dans le vôtre, et avancez vers le nouveau point sur la carte. Placez-vous sur le cercle bleu, nouvelle vidéo et vous quittez cette ville en bateau pour l'île de Staunton.

L'île de Staunton

22) Sayonara Salvatore

Localisez le point "A" sur la carte et rendez-vous y pour avoir un nouveau chef (ou plutôt une nouvelle) qui va vous confier diverses missions. La première mission qui vous est donnée consiste à éliminer Salvatore, qui a essayé de vous tuer dans la mission précédente. Direction donc le club de Luigi ("L" sur la carte) en passant par le tunnel au nord-est et une fois arrivé, passez derrière le club. Sortez de votre voiture, et prenez le fusil à pompe. Equipez-le, et attendez. Les hommes de Salvatore sortent, suivis un peu après de votre cible. Descendez ses gardes, puis éliminez Salvatore avant qu'il n'ait le temps de retourner se mettre à l'abri dans le club. Vous gagnez ainsi 25 000$, retournez voir Azuka pour une autre mission.

23) Sous surveillance

Une mission assez brutale puisque vous devez éliminer trois groupes de la mafia. Ces trois groupes sont facilement localisables par les points verts sur la carte. Un groupe se trouve dans une camionnette, détruisez-la pour les tuer, un second groupe est dans un parc, arrêtez-vous à l'entrée de ce parc et contournez les ennemis pour les prendre à revers et ne leur laisser aucune chance. Eliminez le dernier groupe est un peu plus délicat puisqu'il se trouve en haut d'un immeuble difficile d'accès, immeuble situé en face du casino. Sortez de votre voiture et grimpez simplement sur le toit du casino en empruntant les escaliers. Une fois en haut, sortez votre sniper, et éliminez les nombreux ennemis afin de liquider le dernier groupe, mission accomplie, 15 000$ de plus dans votre compte, vous pouvez retourner voir Azuka pour qu'elle vous confie une troisième mission.

24) Purge de paparazzi

Mission assez marrante puisque vous devez éliminer un paparazzi commençant sérieusement à agacer Azuka. Prenez donc une voiture, et dirigez-vous au port (point sur la carte). De là, sortez de votre véhicule et localisez le bateau avec la flèche bleue au-dessus, puis montez dedans. Direction nord maintenant à bord de votre nouveau moyen de location et vous apercevez le paparazzi, lui aussi dans un bateau. Ce dernier s'enfuit, poursuivez-le, et tirez sur le bateau lorsqu'il tourne dans les virages afin de le détruire et de tuer son conducteur. Simple non ? Et voilà 10 000$ de plus pour cette mission. Retournez ensuite au quai, volez une voiture de course rapide, et retournez chez demoiselle Azuka.

25) Jour de paye

Une mission 100% conduite que vous devez accomplir en un temps limité. L'objectif est assez simple, vous allez devoir vous rendre à diverses cabines téléphoniques, dont l'emplacement sera signalé sur votre carte. Pas de méthode particulière, employez évidemment une voiture rapide, et suivez les instructions pour rejoindre les cabines. Vous allez devoir vous rendre successivement à quatre cabines avant d'avoir un nouvel objectif puisque la personne dans la dernière cabine vous demande de la rejoindre dans les toilettes du parc de Belleville. Par chance vous êtes en ce moment même dans le quartier de Belleville, direction donc le parc, puis dirigez-vous vers les toilettes, sortez de votre voiture et courrez rejoindre la personne pour achever la mission et recevoir 11 000$. Cette nouvelle connaissance va vous permettre d'obtenir de nouvelles missions par la suite, mais remontez plutôt à bord d'une voiture et retournez voir Azuka, cette dernière a d'autres missions en stock.

26) Tanner l'agent double

Vous devez dans cette mission éliminer un agent double du nom de Tanner. Récupérez donc un véhicule solide, comme un camion, et dirigez-vous au casino (nouveau point sur la carte) afin de trouver Tanner. Ce dernier monte dans un véhicule, prenez-le en chasse avec votre camion et percutez autant que possible son véhicule afin de le ralentir. Placez-vous ensuite devant son véhicule pour le bloquer, sortez et équipez votre fusil pour finir le travail (attention à la police tout de même). Voilà une mission très simple qui vous a rapporté 20 000$. Volez ensuite un véhicule plus rapide et rendez-vous chez Kenji (lettre "K" sur votre carte) pour avoir de nouvelles missions.

27) La grande évasion

L'objectif de cette mission est de libérer un ami de Kenji, et pour le libérer, il va vous falloir une voiture de police. Grimpez donc dans une voiture et dirigez-vous au commissariat de la ville pour en voler une (n'essayez pas d'en voler une dans la rue en éjectant son conducteur, c'est beaucoup trop risqué). Une fois la voiture en votre possession vous allez devoir la pièger en faisant poser une bombe. Direction donc comme d'habitude chez 8-Ball, garez votre voiture dans le petit garage pour faire poser la bombe. Retournez maintenant au commissariat (attention à votre conduite, n'oubliez pas que vous êtes pris pour un policier, à vous donner le bon exemple) et arrêtez-vous sur le cercle bleu. Armez votre bombe, sortez de la voiture et éloignez-vous rapidement. La bombe explose, créant une ouverture dans le mur voisin. Faufilez-vous vite par cette ouverture pour aller chercher le prisonnier, et retournez vite dehors. Pas de temps à perdre, vous êtes poursuivis, volez une voiture et allez vite au garage (point orangé) pour faire repeindre et changer le moteur de votre véhicule. Repérez ensuite le point rose sur la carte et rendez-vous y (vous n'avez rien à craindre de la police, ce n'est pas la voiture dans laquelle vous roulez qu'elle recherche... enfin si mais les policiers ne la reconnaissent pas) pour déposer le prisonnier au point de rendez-vous. Objectif accompli, vous obtenez 30 000$ pour avoir mené à bien cette évasion. Changez ensuite de voiture et retournez au casino pour que Kenji vous confie une autre mission.

28) Grand Theft Auto

Une mission assez courte car vous devez simplement aller chercher trois véhicules et les amener en un point précis. Attention les véhicules doivent être en parfait état, mais par chance le garage se trouve à quelques pas de l'endroit où vous devez apporter les trois voitures, donc faites-les réparer si nécessaire. Les trois voitures sont repérables par les points verts sur la carte, et le point rose indique l'endroit où vous devez les apporter. Vous avez un temps limité pour accomplir cette mission, mais le timing est vraiment large. Aucune difficulté pour apporter les trois voitures donc (soignez tout de même votre conduite car la passage au garage vous coûte 1000$, ne l'oubliez pas), et vous obtenez 25 000$. Volez ensuite une autre voiture, retour chez Kenji.

29) Négociation

Vous devez tout d'abord, dans cette nouvelle mission, voler une Yardie. Dirigez-vous dans le quartier de Newport pour en trouver une, et volez-la. Repérez enuite le point sur votre carte et allez-y pour trouver le contact que vous devez emmener. Ce dernier grimpe dans votre véhicule, direction maintenant le point rose sur votre carte afin de récupérer la mallette. Arrêtez-vous sur le cercle bleu, petite vidéo et vous tombez dans un piège. Restez à bord de votre voiture et écrasez les ennemis sans aucune pitié, puis prenez la mallette, et quittez cet endroit pour apporter la valise à Kenji, mission accomplie, voilà 25 000$ de plus pour vous.

30) Shima

Vous allez devoir dans cette mission récupérer trois mallettes remplies d'argent et les apporter à votre chef. Prenez une voiture classique et repérez les points sur votre carte indiquant les emplacements des mallettes. Aucun problème pour récupérer les deux premières mais les choses se corsent pour la troisième puisqu'elle a été volée par un gang de Portland ! Inadmissible, direction donc Portland afin de la récupérer et d'exterminer les personnes ayant osé s'emparer de cette mallette dans une territoire qui n'est pas le leur. Dirigez-vous vers le square (point sur la carte) et localisez les membres du gang (flèche bleue verticale au-dessus de chacun d'eux). Inutile de descendez de votre véhicule, écrasez tout ce monde et récupérez la mallette (autre flèche bleue). Vous pouvez maintenant retourner sur l'île et apportez les trois mallettes à votre chef pour obtenir 10 000$ supplémentaires et avoir une nouvelle et dernière mission de sa part.

31) Les rivières pourpres

Cette dernière mission est assez amusante, vous allez devoir liquider huit vendeurs de drogue qui traînent sur l'île de Staunton, chose facile car leurs emplacements sont visibles sur votre carte. Volez une voiture assez maniable, et éliminez un par un les dealers en les écrasant tout simplement. Le ménage fait, retournez chez Kenji pour toucher 10 000$ puis grimpez à bord de votre véhicule et allez voir Ray (dans les toilettes du parc de Belleville), personne dont vous avez fait la connaissance dans une mission précédente et qui a diverses propositions de job à vous faire.

32) Equilibrer la balance

Grimpez dans votre voiture et allez tout d'abord au magasin d'armes Ammu Nation pour acheter quelques grenades. Fouillez ensuite un peu la ville, localisez un bus et prenez-en le contrôle. Direction donc le point rose sur votre carte, et repérez la fenêtre éclairée. Localisez le garage situé sous cette fenêtre, et placez le bus devant pour en bloquer la sortie. Descendez ensuite du bus, allez chercher une voiture et placez-les à proximité pour préparer votre fuite. Puis équipez une grenade, et jetez-la au niveau de la fenêtre éclairée. La personne à l'intérieur de la chambre essaie alors de prendre la fuite à bord de son véhicule. Mais sa voiture se trouve dans le garage et la sortie du garage est bloquée, le voilà fait comme un rat. Savourez cet instant, sortez une seconde grenade et jetez-la sur le bus pour tout faire exploser et tuer le fuyard. Mission accomplie, vous gagnez 30 000$ pour cette mission., grimpez à bord du véhicule mis en place auparavant et retournez voir Ray.

33) Pénurie d'armes

Mission courte mais sympathique puisque vous allez contrôler un char d'assaut ! Volez tout d'abord une voiture et dirigez-vous vers le point rose sur votre carte puis examinez les environs afin de repérer le char d'assaut. Restez à bord de votre véhicule et foncez sur la portière de ce char pour l'ouvrir. Descendez maintenant de votre voiture, et grimpez dans le char d'assaut, hop hop hop finie la rigolade. Attendez un peu et les Colombiens arrivent à bord de trois véhicules. Ciblez-les avec votre char d'assaut, et détruisez-les, mission accomplie,  10 000$ de plus dans votre cagnotte. Restez ensuite aux commandes du char d'assaut, et allez l'entreposer dans votre planque (conduisez calmement et ne tirez pas sinon les voitures de police vous tomberont dessus par dizaines et, bien que votre char d'assaut soit invincible, les missions n'auront plus aucun sens car la police ne vous lâchera pas d'une seconde). Volez ensuite une voiture classique et allez voir Ray pour qu'il vous donne une troisième mission à accomplir.

34) Preuves à prouver

Vous devez dans cette nouvelle mission récupérer des paquets contenant des photos compromettantes. Ces paquets sont au nombre de six et se trouvent dans une voiture dont l'emplacement est indiqué par un point sur la carte. Prenez une voiture, localisez le véhicule dans lequel se trouvent les paquets et foncez dedans jusqu'à ce qu'un paquet en tombe. Récupérez-le, et refaites la manipulation précédente cinq fois afin d'obtenir les six paquets. Attention toutefois à la police, n'hésitez pas à passer au garage entre chaque paquet ou à changer de véhicule pour brouiller les pistes et obtenir aisément les six paquets. Détruisez ensuite la voiture (sortez-en et tirez dessus) et mission accomplie, vous touchez 10 000$ ; retournez maintenant voir Ray.

35) Pêche au gros

Cette mission vous entraîne dans une course-poursuite à bateau. Volez une voiture et allez pour commencer récupérer un bateau de police (point sur la carte). Une fois à bord de la vedette direction le phare pour localiser votre cible, la course-poursuite est engagée. Tirez-lui dessus avec le bateau de police, tout en évitant les pièges qu'il place dans l'eau, afin de détruire son bateau et de le tuer, mission accomplie. Vous obtenez ainsi 15 000$ de plus, gagnez le rivage et volez une nouvelle voiture pour aller trouver de nouveau Ray et avoir une dernière mission à mener à bien.

36) Le marteau et l'enclume

L'objectif de cette mission est de bloquer une ambulance, et d'éliminer le malade. Volez un petit fourgon et localisez le point sur votre carte, il s'agit de l'ambulance. Dirigez-vous à son niveau et foncez dedans afin de la bloquer. Percutez le véhicule jusqu'à ce qu'un corps en tombe, et jetez quelques grenades pour l'achever (piègez des voitures chez 8-Ball et faites-les exploser si les grenades sont insuffisantes). Mission très courte, et 10 000$ à la clé. Prenez ensuite une autre voiture, et quittez vite cet endroit, puis allez trouver Donald (lettre "D" sur la carte) afin travailler pour lui et d'avoir de nouvelles missions à accomplir.

37) Le libérateur

Donald vous demande dans cette première mission d'aller libérer un de ses amis. Direction tout d'abord le quartier Fort Staunton, et volez un Cartel. Direction maintenant l'endroit où est emprisonné l'ami de Donald (point rose sur la carte), et attendez devant la grille. Foncez au moment où la grille s'ouvre pour atteindre la cour, et écrasez tous vos ennemis sans aucune pitié. Puis descendez de votre véhicule, et fouillez tous les garages afin de trouver et de libérer l'ami de Donald. Ce dernier grimpe avec vous dans votre véhicule, vous allez devoir jouer les chauffeurs et l'emmener au nouveau point apparu sur la carte afin d'achever cette mission et de toucher 40 000$ tout de même ! Changez maintenant de voiture et allez voir Donald pour une seconde mission.

38) Hara-kiri Waka-shira

Vous allez devoir dans cette mission éliminer Kenji. Allez tout d'abord chercher un Cartel comme dans la mission précédente et direction les parkings (point rose sur votre carte). Dirigez-vous à l'avant dernier niveau du parking, éliminez Kenji en l'écrasant (repérez-le grâce à la flèche bleue au-dessus de lui) puis utilisez le tremplin situé au même niveau pour le détruire.

Sortez-en vite, avant qu'il n'explose, vous obtenez ainsi 30 000$ pour cette mission. Volez une autre voiture et retournez chez l'ami Donald.

39) Rien qu'une goutte dans l'océan

Mission assez délicate car vous n'avez que très peu de temps pour la mener à bien. Grimpez dans un véhicule rapide et allez au rivage pour grimper à bord d'un bateau (point sur la carte) et dirigez-vous à toute vitesse au niveau de l'avion (point jaune) pour récupérer les paquets qu'il va laisser tomber à l'eau. Restez donc toujours au même niveau que l'avion, et ramassez l'un après l' autre les paquets. Gagnez ensuite le rivage, et grimpez dans une voiture. Et là problème, vous êtes hautement recherché, grimpez vite dans une voiture rapide et retournez chez Donald. Garez votre voiture, descendez rapidement et placez-vous sur le cercle bleu afin de finir cette mission et d'obtenir 10 000$. Les missions suivantes vous sont données en partie dans la vallée de Shoreside.

La vallée de Shoreside

40) Vol au vent

Cette mission a pour objectif la récupération d'un paquet dans un aéroport. Vérifiez vos munitions de fusil car il y a du carnage qui se prépare, si vous n'en avez pas assez allez à Ammu Nation pour en récupérer. Direction donc l'aéroport (point sur la carte), éliminez tous les ennemis et entrez dans l'avion. Mauvaise surprise vous apprenez que le paquet ne se trouve plus dans l'avion. Sortez-en, approchez-vous de la camionnette en face et vous apprenez que le paquet se trouve sur un chantier dans l'île de Staunton. Prenez donc une voiture et direction le chantier (point sur la carte). Descendez de votre véhicule, éliminez les ennemis et entrez dans le chantier. Faites le ménage et empruntez l'ascenseur. Petite animation et vous récupérez le paquet, ressortez de cet endroit, grimpez dans le véhicule et apportez le paquet à Donald pour toucher 50 000$ et avoir une nouvelle mission.

41) Accorte escorte

Une mission de protection puisque vous allez devoir escorter un convoi. Prenez une voiture et filez à votre planque sur l'île afin de prendre les commandes de votre char d'assaut. Direction maintenant le convoi, point violet sur la carte et escortez-le. Inutile d'utiliser votre canon, foncez simplement sur les véhicules tentant de s'en prendre au convoi et vous les détruirez automatiquement (votre char est blindé donc aucun choc ne le détériore). Vous arrivez à un moment devant un tunnel que vous allez devoir traverser, accélérer et détruisez les camions ennemis à l'entrée afin de faciliter le passage. Une fois cette mission effectuée (et les 40 000$ de plus en poche), ramenez le char à votre garage, prenez une voiture plus discrète et retournez voir Donald.

42) L'appât

Direction dans cette mission le garage dans lequel est rentré le convoi escorté dans la mission précédente. Grimpez à bord du camion et vous voilà recherché par la police. Il va vous falloir tenir afin de faire diversion, cachez-vous dans un endroit, et attendez que la police vienne pour changer de planque. Répétez cette simple opération jusqu'à ce que le temps soit écoulé pour achever la mission et obtenir 35 000$. Volez ensuite une nouvelle voiture, et allez chez Donald. Tout s'est bien passé, Donal est parti, allez maintenant voir Ray dans les toilettes du parc pour avoir d'autres missions.

43) L'homme à abattre

Voici une nouvelle et dernière mission donnée par Ray, une mission très simple. Vous devez tout d'abord vous rendre à l'aéroport, volez une voiture rapide et allez-y en passant par le tunnel (la police vous attend sur le pont vous n'aurez aucune chance de passer). Avancez ainsi jusqu'au point rose sur la carte, placez-vous sur le cercle bleu, petite vidéo et vous devez aller ouvrir le garage de Ray. Faites donc demi-tour sur l'île de Staunton, et prenez la direction du garage (point rose). Une fois arrivé à destination ce dernier s'ouvre, prenez les armes et la voiture, mission accomplie, vous recevez 20 000$. Retournez maintenant voir Azuka (attention elle se trouve maintenant sur le chantier) et elle vous donnera de nouvelles missions.

44) L'appât

L'objectif de cette mission est de conduire trois véhicules dans une embuscade. Ces 3 véhicules sont repérables par les points rouges sur la carte, approchez-vous d'un pour qu'il vous prenne en chasse et menez-le là où se trouve l'embuscade afin qu'il soit attaqué et éliminé par vos alliés. Répétez cette opération deux fois pour mener à bien la mission et gagner  35 000$. Retournez voir Azuka, elle vous confie une autre mission.

45) Café rapido

La mission est claire, huit minutes et neuf stands à détruire. Notez toutefois que le chronomètre ne se déclenche qu' une fois le premier détruit, utilisez de préférence un petit camion afin d'avoir plus de puissance. Le premier stand se trouve là où vous avez attiré les trois véhicules ennemis dans la mission précédente, le second au niveau de l'aéroport. Allez maintenant sur l'île de Staunton pour localiser cinq autres stands : un dans le parc, un autre vers 8-Ball, un près du casino à Kenji, et deux autres vers chez Donald. Direction maintenant la Portland pour détruire le dernier stand, ce dernier se situe au niveau de la maison du défunt Salvatore. Mission accomplie, voici 40 000$ de plus pour vous, et Azuka a de nouvelles missions, retournez donc la voir après avoir changé de véhicule.

46) S.A.M.

Attention, le temps pour effectuer la mission est limité. Grimpez dans un véhicule et direction le point rouge sur votre carte. Descendez de la voiture, prenez le bazooka et grimpez dans le bateau. Avancez au niveau du pont (nouveau point sur la carte), équipez alors votre bazooka et attendez. Détruisez ensuite l'avion qui décolle quelques secondes plus tard en tirant dessus avec le Bazooka, puis avancez dans sa direction, et ramassez les paquets. Rejoignez maintenant la terre ferme, chippez un véhicule et retournez voir Azuka pour lui donner les paquets et obtenir 45 000$ ! Et là mauvaise surprise, vous apprenez dans une lettre que Maria a été kidnappée, et une rançon énorme vous est demandée.

47) L'échange

Dernier niveau de ce mode story, allez tout d'abord chez Catalina (point "C" sur votre carte). Sortez de votre véhicule et allez sur le cercle bleu, petite vidéo et vous voilà sans arme, les choses vont mal, très mal. Grimpez vite dans un véhicule et écrasez vos ennemis afin de retourner la situation à votre avantage et prenez leurs armes laissées sur le sol. C'est alors que Catalina s'enfuit en hélicoptère, prenez un autre véhicule et suivez l'hélicoptère en éliminant les divers ennemis tentant de bloquer votre progression et vous arrivez aux quais. Une fois à destination continuez à pied et éliminez les nouveaux gardes et vous arrivez vers Maria. Tuez les nouveaux ennemis, avancez et prenez le bazooka puis tirez sur l'hélicoptère qui prend à nouveau la fuite pour le détruire.

Nouvelle vidéo, félicitations vous venez de terminer le mode story de Grand Theft Auto 3, il est temps de passer aux missions annexes.

Missions annexes

Volez un véhicule, et direction la cabine téléphonique près de chez Joey. Vous recevrez ainsi de nouvelles missions, missions données par Marty Chonks à l'autre bout du fil. Attention, vous devez vous rendre à la cabine en journée pour obtenir ces missions.

48) L'escroc

Première mission relativement simple, allez tout d'abord chercher la voiture dans l'entrepôt derrière la cabine (la grille s'ouvre à votre arrivée). Grimpez dedans et allez chercher le banquier (point sur la carte). Ce dernier grimpe dans votre véhicule, à vous de jouer le taxi et de le conduire à l'entrepôt où vous avez récupéré la voiture. Rendez-vous maintenant chez 8-Ball, placez-vous sur la cible bleue pour que la voiture aille à la casse. Objectif accompli, vous touchez 1000$. Volez une autre voiture, et retournez à la cabine téléphonique (toujours en journée) pour prendre connaissance d'une nouvelle mission.

49) Les braqueurs

Nouvelle mission taxi, grimpez dans la voiture de Marty (point rouge sur la carte) et allez à la rencontre des deux braqueurs (points verts) que vous devez conduire chez Chonks. Amenez-les à destination, puis dirigez-vous au garage afin de faire repeindre votre voiture. Rapportez ensuite la voiture à l'entrepôt, garez-la à l'endroit indiqué et hop 3000$ de plus. Volez une nouvelle voiture dans la rue voisine et retournez à la cabine téléphonique.

50) La femme

Mission assez cocasse puisque vous devez éliminer la femme de Marty Chonks. Grimpez donc la voiture de Marty et allez chercher sa femme à côté du magasin Ammu Nation (point sur la carte), puis conduisez-la à l'entrepôt de Marty. Petite vidéo, allez maintenant au bord de l'eau et descendez de votre voiture en la laissant face à la rive. Volez un petit camion et poussez la voiture de Marty pour la faire tomber dans l'eau et accomplir la mission, 2000$ de plus. Volez un véhicule plus rapide et retournez à la cabine pour vous faire confier une autre mission.

51) Son amant

Dernière mission de Marty et vous devez lui ramener l'amant de sa femme précédemment tuée. Grimpez à bord du véhicule sur le parking et allez le chercher (point sur la carte) puis conduisez-le de nouveau à l'entrepôt. Petite vidéo, les choses tournent mal et Marty se fait descendre. Mission toutefois accomplie, et 4000$ de plus pour vous.

Votre nouveau boss va être El burro. Partez à sa recherche : volez un véhicule et dirigez-vous dans les hauteurs de Hepburn. Approchez-vous de la cabine téléphonique signalée sur votre carte par un téléphone bleu pour faire sa connaissance et avoir de nouvelles missions à accomplir.

52) Tourisme

Une mission originale puisque l'on vous propose d'effectuer une course. Allez tout d'abord chercher une voiture rapide (une Banshee par exemple) et rendez-vous au point indiqué sur votre carte (point rose) pour effectuer cette course. Le parcours proposé est assez long mais sans aucune difficulté, vous allez traverser Portland et passer par 18 checkepoints. Une fois la course remportée vous obtenez 10 000$, changez de véhicule si nécessaire et retournez à la cabine.

53) De la glace, t'es refroidi

Volez un véhicule et rendez-vous au point rose pour trouver la mallette avec la bombe à l'intérieur. Repérez le nouveau point sur le carte, et allez-y pour trouver le camion à glace. Volez-le, et conduisez-le à la nouvelle destination (point sur la carte). Stoppez-le au niveau du cercle bleu, puis faites sonner le camion afin de prévenir les alentours de votre arrivée. Descendez ensuite du camion et éloignez-vous en tout en faisant en sorte qu'il reste dans votre champ de vision. Patientez un peu et vos cibles s'approchent du camion, attendez qu'elles soient toutes à côté de ce dernier avant de faire explose la bombe contenue dans la mallette. Mission accomplie, 6000$ pour vous, piquez une voiture et retournez une nouvelle fois à la cabine.

54) Jugé par le feu

Mission assez excitante dans laquelle vous allez manipuler un lance-flammes. Grimpez dans votre véhicule et allez chercher le lance-flammes (son emplacement est indiqué sur la carte par un pistolet). Sortez de votre voiture une fois à destination, prenez le lance-flammes et équipez-le. Fouillez les alentours et tuez 25 membres de la Triade avec le lance-flammes, afin de réussir cette mission et d'empocher 10 000$. Changez ensuite de voiture pour brouiller les pistes de la police (hé oui, un lance-flammes ne passe pas inaperçu) et retournez à la cabine, El burro a une dernière mission pour vous.

55) Star du X

Mission amusante dans laquelle vous devez retrouver des livres pornographiques. Grimpez donc dans le véhicule voisin avec la flèche bleue au-dessus de lui et c'est parti. Mauvaise surprise, vous vous apercevez alors que vous disposez d'un temps limité pour retrouver les revues, accélèrez donc et prenez les revues (points sur la cartes) en allant le plus vite possible (notez que chaque revue récupérée augmente votre capital temps d'une seconde). Une fois les revues ramassées, éliminez la personne marquée d'une flèche bleue au-dessus de lui en lui roulant dessus et pour finir livrez les revues au magasin (nouveau point sur la carte). Objectif accompli, 20 000$ pour vous, il est temps d'aller trouver un nouveau boss.

Direction maintenant l'île de Staunton et plus précisement le quartier Campus Liberty. Localisez la nouvelle cabine téléphonique, c'est là que vous allez recevoir les nouvelles missions, décrochez et prenez connaissance de votre première tâche, opération que vous propose une nouvelle personne répondant au nom de King Courtney.

56) Les fous du volant

Une première mission simple qui est constituée d'une simple course. Récupérez tout d'abord une voiture rapide et rendez-vous sur la ligne de départ (point sur la carte), la course commence. Le but est simple, passez par un maximum de checkpoints. Notez qu'ils sont au nombre de 15, et que la course ne présente aucune difficulté sachant que vous n'avez qu'à passer par la moitié des checkpoints pour gagner. Essayez toutefois de passer par le plus de checkpoints possible car vous gagnez 1000$ par checkpoint franchi. Une fois la course gagnée reprenez une voiture classique et retournez à la cabine.

57) Tous à l'uzi

Une mission en deux étapes, notez au passage que vous êtes épaulé par deux collègues. Direction tout d'abord Portland, et plus particulièrement les hauteurs de Hepburn. Restez dans votre véhicule et tuez 10 Diablos comme l'a demandé King, mais restez dans votre voiture et écrasez-les, c'est beaucoup plus simple et efficace que d'utiliser l'uzi. Localisez ensuite le nouveau point sur la carte, rendez-vous y et déposez vos deux passagers pour finir la mission et obtenir  10 000$. Changez maintenant de voiture et rendez-vous à la cabine pour une troisième mission de King.

58) La valse des voitures

Une mission très simple dans laquelle vous devez apporter trois voitures en une endroit précis (garage repérable par le point rose sur votre carte). Vous trouverez une Sentinelle vers chez Salvatore, une Diablo dans les hauteurs de Hepburn et pour finir une Yakuza non loin de l'endroit où Azuka vous communiquez ses premières missions. Pensez à soigner votre conduite car les voitures doivent être en parfait état pour que la mission réussisse, et à vous les 10 000$. King a maintenant une dernière mission pour vous, allez le voir à l'endroit habituel.

59) A nous le royaume

Une dernière mission réalisable en un temps limité. Foncez tout d'abord à l'endroit indiqué sur votre carte, sortez de votre voiture et grimpez dans le nouveau véhicule. Petite vidéo, et vous tombez dans un piège, sortez donc du véhicule, éloignez-vous en et équipez votre bazooka (obtenu dans le mode story). Visez et tirez sur les camionnettes afin de les détruire, éliminez aussi les drogués qui foncent sur vous tout en restant à distance car ils portent sur eux des explosifs pour mener à bien cette mission et gagner 10 000$ supplémentaires.

Direction maintenant la vallée de Shoreside, dirigez-vous dans les jardins puis vers la cabine téléphonique pour faire connaissance avec D-ice, dernière personne qui vous proposera quelques missions annexes. Allez à votre planque et prenez le char d'assaut (récupéré en mode story) avant de faire la première mission.

60) Descente à l'uzi

Le but de cette mission est d'éliminer 20 nines, personnes de violet vêtues, en restant dans votre véhicule ; grimpez donc dans votre char d'assaut et la chasse commence. Explorez le quartier en écrasant les nines, tirant sur leurs voitures pour réussir cette mission dans le temps qui vous est imparti. Vous obtenez ainsi 10 000$, retournez à votre planque et laissez le char d'assaut. Volez une voiture et retournez à la cabine pour que D-ice vous confie une autre mission.

61) Buggy fait des ravages

Direction le point rose sut votre carte, et grimpez dans le fourgon pour contrôler à distance des petites voitures téléguidées. L'objectif est simple, vous devez utiliser ces voitures pour détruire trois fourgons blindés (repérables par les points rouges sur le radar). Il vous suffit simplement d'envoyer une voiture sur un fourgon pour le détruire automatiquement mais attention car vos petites voitures explosent à tout contact avec un autre véhicule, et vous n'avez que quatre voitures téléguidées alors soignez votre conduite. Répétez l'opération pour détruire les trois fourgons, et vous obtenez 5000$. Retournez ensuite dans votre voiture et direction la cabine téléphonique pour une troisième mission.

62) Voiture piégée

Mission très simple dans laquelle vous apprenez que la voiture de D-ice a été piégée, vous devez aller faire désamorcer la bombe. Grimpez donc dans sa voiture et direction le garage (point indiqué sur l'écran) en vitesse pour faire désamorcer la bombe (passez par le tunnel pour vous rendre là où se situe le garage, c'est plus sûr). Ramenez ensuite la voiture là où vous l'avez prise, attention toutefois de ne pas l'abîmer sinon vous devrez passer au garage pour la faire réparer. Mission accomplie voici 20 000$ de plus pour vous, nouvelle mission.

63) La course aux lingots

Une mission qui paraît simple mais qui en réalité est beaucoup plus complexe. Il vous faut aller chercher des lingots d'or au point indiqué sur la carte, et les apporter dans le garage (point rouge). Le problème est que la police ne va pas vous lâcher une seconde dans cette mission et que votre véhicule est d'autant plus lourd que vous prenez de lingots. Faites donc trois ou quatre voyages pour déposer les trente lingots demandés dans le garage sans prendre de risque. 25 000$ de plus pour vous, retour maintenant à la cabine pour une dernière mission.

64) La rixe

Grimpez à bord de votre voiture et allez chercher le frère de D-ice (point sur la carte). Ce dernier grimpe dans votre voiture, amenez-le maintenant dans le parc (point rose sur la carte). Sortez ensuite de la voiture et équipez la batte de baseball (obtenue lors de la première mission du mode story). Vous êtes attaqués par de nombreux nines, essayez de les attirer par groupe de quatre ou cinq puis d'éliminer le groupe avec la batte. Répétez cette opération pour éliminer tous vos ennemis et vous obtenez 10 000$ (attention à ce que le frère de D-ice reste en vie), ça en est fini des missions annexes.

Missions bonus

65) Massacre de la mafia

Direction Portland et la maison de Toni. Empruntez la petite allée voisine et montez dans un fourgon bleu pour participer à un petit jeu, le but étant de détruire un maximum de voitures de la mafia en un temps limité. Guidez simplement les véhicules sur leurs voitures pour les faire exploser et toucher 1000$ à chaque voiture détruite.

66) La destruction des Diablos

Une mission similaire à la précédente, allez dans les hauteurs de Hepburn, près de la cabine téléphonique où El burro vous donnait des missions et entrez dans le fourgon bleu. Nouvelle petite mission dans laquelle vous contrôlez des voitures téléguidées afin de les faire exploser cette fois-ci sur les voitures des Diablos. Vous gagnez là aussi 1000$ par voiture détruite.

67) Rodéo de rumpo

Direction maintenant les jardins de Wichita dans la vallée de Shoreside. Grimpez dans le fourgon bleu et nouveau jeu similaire aux deux précédents. Détruisez le plus possible de camionnettes grises de rumpo dans le temps imparti pour gagner un maximum d'argent, 1000$ par camionnette détruite.

68) Calamité au casino

Dernière mission de ce type, allez au casino de Kenji et explorez les alentours pour trouver le dernier camion. Grimpez dedans et nouvelle mission avec les petites voitures téléguidées, vous devez maintenant détruire un maximum de Yakuza en un temps limité. 1000$ par voiture détruite.

69) Le terrain de jeu du Patriot

Dirigez-vous à bord de votre véhicule près du bâtiment Supa Save à Portland. Sortez de votre véhicule et grimpez dans l'espèce de 4x4 pour déclencher une mission. Cette mission est composée d'une course que vous allez devoir effectuer en un temps limité. Vous devez ainsi passer par une quinzaine de checkpoint (par chance chaque checkpoint franchi vous donne du temps en plus) afin de gagner et d'obtenir 30 000$. Cette mission n'est pas particulièrement difficile mais longue car le parcours est assez grand et il est préférable de connaître l'emplacement des checkpoints afin de ne pas perdre de temps.

70) Un tour dans le parc

Une mission similaire à celle effectuée précédemment, grimpez dans un véhicule et rendez-vous sur l'île de Staunton. Direction ensuite le parc de Belleville et grimpez dans le 4x4 pour déclencher la course. Vous devez cette fois aussi franchir des checkpoints en un temps limité afin de réussir la mission et de toucher 30 000$ supplémentaires.

71) Gaz à tous les étages

Nouvelle mission du même type, direction le parking à plusieurs niveaux de Newport, allez au rez-de-chaussée et volez le 4x4. Sortez ensuite du parking, descendez de la voiture et remontez dedans pour déclencher la mission. Objectif similaire à celui des deux missions précédentes, et 30 000$ à la clé.

72) Adhérence

Dernière mission du type, prenez une voiture et allez dans la vallée de Shoreside. Dirigez-vous dans le bosquet cedar et allez dans le parc pour trouver le 4x4. Montez dedans, et la mission commence. Cette course est incontestablement la plus difficile, le temps vraiment juste et les checkpoints limités. Pas de méthode particulière toutefois si ce n'est réessayer la mission plusieurs fois pour connaitre l'emplacement des checkpoints et perdre le moins de temps possible. Une fois la course finie vous obtenez encore 30 000$.

Bonus à la troisième partie de la ville

Lorsque vous serez arrivé à la troisième partie de la ville, tournez à droite et montez la pente. Tournez immédiatement à gauche pour entrer dans le garage où vous pourrez vendre des voitures et gagner des bonus.

Extra bonus JeuxVideo.com

Mission spéciale, pour les meilleurs d'entre vous, proposée par la rédaction de JeuxVideo.com. Allez tout d'abord chercher le char d'assaut dans votre planque (vous devez avoir le char d'assaut si vous avez suivi notre guide du mode-story ; si vous ne l'avez pas, regardez nos cheats pour en faire apparaitre un) et amusez-vous en ville pour faire grimper votre indice de recherche à trois étoiles minimum. Vous êtes désormais suivi dans tous vos déplacements par un hélicoptère de la police. Le but de cette mission, si vous l'acceptez, est de détruire cet hélicoptère avec votre char d'assaut (en lui tirant dessus). Ce n'est pas facile, vraiment pas facile, mais notre rédaction a réussi l'exploit... alors pourquoi pas vous ! Bon courage !

Réparer sa voiture gratuitement

Lorsque vous conduisez et que votre véhicule est en sale état, faites le code pour regagner de l'énergie. Votre voiture sera comme neuve !

Reussir facilement les missions pompiers

Pour réussir une mission en mode pompier, appuyez sur F1 (mode ralenti) au début de celle-ci, revenez ensuite à l'action, La mission sera résussie,

Voler avec le Dodo

Pour voler plus longtemps avec le Dodo, la première chose à NE PAS faire est d'appuyer sur haut. Vous devez absolument garder l'avion à l'horizontal, pour ce faire, appuyez sur bas.

Rouler dans une voiture détruite

Approchez-vous d'une voiture détruite à l'intérieur de laquelle se trouve toujours le conducteur. Entrez le code "Exploser les voitures" puis prenez place. Utilisez maiteant le cheat code de vie. Et voilà.

Monter sur le toit du métro

Rendez-vous sur la troisième île. Entrez puis sortez de la première place, vous serez alors sur le toit du métro. Si vous voulez sortir, sautrez dans le bleu.

La fille du Moghol

Volez un taxi et aller attendre devant le club Luigi en allumant votre signal lumineux. Vous pourrez ainsi prendre en taxi la personne que vous deviez suivre.

Modifier les caractéristiques des piétons

Editez le fichier pedstats.dat qui se trouve dans le repertoire du jeu. Ici vous pourrez modifier les statistiques de chaques piétons.


GRANDIA 2

Varier le jeu

Terminez le jeu une fois, puis rejouez une partie. De nouveaux items auront fait leur apparition.


GRAVITY FORCE

Codes de niveaux

0. TESTIT

1. FIRSTTIME

2. WELCOME

3. BIGBANG

4. MEGALOAD

5. BROTHER

6. SISTER

7. GIRLFRIEND

8. DOOM2D

9. POWERPLAY

10.ZIVI

Choisir son niveau

Entrez le mot de passe WARP suivi du numéro du niveau auquel vous voulez jouer.


GREED

Cheat codes

Voici quelques codes, pour la version démo :

KMFDM     ?

OMNI      Affiche toute la carte

CHANNEL

ALLAHMODE Invincibilité (God mode)

BELFAST   Tue tous les ennemis

RAVEN     Energie au maximum

BEAVIS    ?

GULLIVER  ??

BLAMMOx   Donne l'arme numéro x (de 1 à 6).


GREMLINS 2

Astuce

Commencez une partie et atteignez un score suffisamment élevé pour vous permettre de rentrer votre nom dans le tableau des hiscores. Mais, à la place de votre nom, écrivez "sinatra". Vous débuterez alors la prochaine partie avec 90 vies. Vous avez aussi la possibilité de passer les différents niveaux en appuyant sur les touches [image] à [image].

Essayez d'entrer aussi dans les hiscores : "gizmo" et "billy".

Invulnérabilité

Lorsque que le nom de l'équipe s'affiche à l'écran, tapez AMBLIN pour être invulnérable.


GRID RUNNER

© Radical Entertainment / Virgin

Quelques codes de niveaux

10. FORGE       18813992

11. TREPIDARIA  3873611174

12. IRIS        2447659415


GRIM FANDANGO

© Lucas Arts / Ubi Soft 1998

L'arbre de la forêt pétrifiée

Dans la forêt pétrifiée, éteignez l'arbre mécanique pour que Glottis y monte. Rallumez-le lorsqu'il est en haut puis essayer de synchroniser les verrins deux par deux. C'est-à-dire que les deux de gauche doivent bouger en même temps et que les deux de droite doivent bouger en même temps. Il faut que ceux de droite soient pliés lorsque ceux de gauche sont étirés et inversément. Ainsi, vous ferez tomber l'arbre.

Solution complète

1ère année

Lisez le message qui se trouve dans le tube à messages. Sortez de votre bureau et dirigez-vous au bout du couloir. Parlez à Eva la secrétaire. Descendez au garage grâce à l'ascenseur de gauche. Au fond du garage, toquez à la porte de la petite salle. Parlez à Glottis le mécano : insistez pour qu'il devienne votre chauffeur et expliquez-lui que ce sont les voitures qui sont trop petites pour lui. Il vous aiderait bien, mais il lui faut une autorisation du patron. Au lieu de retourner chez la secrétaire qui refusera de vous aider, prenez l'ascenseur en face du bureau d'Eva et sortez dans la rue et avancez jusqu'au bout de l'impasse à droite. Montez la corde et entrez dans le bureau du patron. Dans l'ordinateur, cochez le message "Je n'ai pas le temps Eva, signez vous-même !". Lorsque vous parlerez ensuite de l'autorisation à Eva, elle vous la signera ... et c'est parti pour le pays des vivants ! Dans le restaurant, utilisez votre faux sur le cocon. De retour au bureau, parlez à Eva et à Domino. Descendez ensuite dans le hall, et écoutez le technicien des machines. Allez dehors voir le clown. Demandez-lui deux ballons-vers de terre. Retournez dans le hall et entrez dans la salle de conditionnement (là où vous avez fini le cercueil de Bruno). Remplissez un ballon grâce au produit du tuyau rouge, puis remplissez le deuxième ballon avec l'autre tuyau (tuyau bleu). Dans votre bureau, glissez les deux ballons remplis dans le tube à messages. Prenez le jeu de cartes sur la table de votre bureau et allez en trouer un grâce à la perforatrice d'Eva. Descendez dans le hall et entrez dans la pièce de droite. Le technicien des machines est en train de réparer la machine à messages. Parlez-lui, puis  bloquez la porte de la machine grâce au loquet. Sortez de la pièce, attendez que le technicien parte et rentrez à nouveau dans la salle des machines. Ouvrez la porte, et utilisez la carte perforée sur le tube à messages. Et c'est reparti pour le pays des vivants ! Parlez à votre cliente, Mercédès Colomar. Sortez ensuite dans le couloir et dirigez-vous vers Eva.

Une fois coincé dans la pièce de Glottis, essayez de sortir. Lorsqu'on vous parle, répondez que la société est corrompue. La porte s'ouvre et vous faite connaissance avec Salvador, chef de l'APP. Parlez à Salvador puis à Eva avant de remonter à la surface. Retournez voir le clown et demandez-lui un ballon gonflé. Profitez-en pour voler un pain dans le stand à côté. Montez à l'étage des bureaux grâce à la corde et entrez dans celui de Domino. Fouillez les tiroirs de son bureau pour y trouver un corail. Profitez-en pour vous défouler sur le punching-ball plusieurs fois jusqu'à ce que le protège-dents tombe. Sortez du bureau et accrochez le corail au bout droit de la corde que vous aurez remontée. Lancez-la sur l'échelle pour pouvoir monter sur le toit. Avancez jusqu'à trouver une sorte d'assiette par terre. Posez-y le ballon, puis le pain. Une fois les oiseaux envolés, vous pouvez récupérer les oeufs. Redescendez dans la rue. Allez dans la salle de Glottis et utilisez le protège-dents avec la machine à mastic. Mordez-dedans pour avoir une superbe empreinte dentaire. Retournez dans l'impasse et parlez au rond bleu de la décoration du mur de gauche pour qu'on vous ouvre le passage vers le repère de la résistance. En bas, donnez l'empreinte dentaire à Eva et les oeufs à Salvador.

Salvador vous amène hors de la ville. Quand vous arrivez dans la forêt maudite, Glottis s'arrache le coeur. Pour récupérer son coeur, avancez dans le chemin derrière lui jusqu'à ce que vous trouviez le coeur coincé dans une toile d'araignée. Jetez un os sur la toile et utilisez votre faux sur l'os. Retournez voir Glottis, récupérez le coeur et replacez-le à sa place. Sur le bolidos prenez le chemin au milieu à droite : vous arrivez devant une machine qui pompe la sève des arbres. Prenez la brouette. En arrêtant la roue de la brouette sur un des quatre fils par terre, vous bloquez une pompe. Vous devez synchroniser les deux pompes d'un coté de l'arbre tout en les décalant par rapport à celles de l'autres coté de l'arbre. L'arbre doit alors vaciller. Allez alors éteindre la machine grâce à la manette rouge. Lorsque Glottis est en haut, rallumez la machine. Glottis pourra ensuite récupérer les pompes et ainsi améliorer le bolidos. De retour au point de départ, arrachez le panneau et prenez le chemin en haut à gauche. Vous arrivez dans une clairière avec plusieurs chemins qui vous ramènent tous à la clairière. Posez le panneau pour qu'il vous montre une certaine direction. La direction donnée par le panneau n'indique pas en fait un des chemins, mais elle indique un endroit précis de la clairière sur lequel vous devez poser le panneau. Il suffit juste de suivre la direction du panneau. (lorsque vous êtes au milieu de la clairière, avancez jusqu'à la moitié direction sud, puis faites 8 pas à gauche). Plantez alors le panneau et un souterrain devrait apparaître. Allez dans le passage avec le bolidos. Lisez le panneau et secouez-le pour récupérer la clé. Revenez au point de départ. Prenez maintenant le passage aux gros cailloux en haut au milieu : Vous arrivez devant un mur de ferrailles. Entrez par la porte. Après être ressorti, allez récupérer plusieurs os près de l'endroit aux araignées et revenez. Entrez de nouveau par la petite porte, mais cette fois-ci, prenez le petit chemin à gauche. Lorsque vous êtes dessous le rocher, un castor s'installe dessus. Vous devez lancer un os dans l'os, et dès que le castor gronde, utilisez l'instincteur : le castor devrait être éteint, et lorsqu'il tombera dans l'eau, il moura. Occupez-vous des deux castors qui restent de la même manière. Sortez et utilisez la clé sur le mur. Laissez-vous aider par Glottis et direction Rubacava. Une fois sur la terrasse, allez à droite vers le brouillard... Après que le marin Velasco vous ait remonté, montez l'escalier et entrez dans le bâtiment. Parlez à Celso jusqu'à ce qu'il vous donne une photo de sa femme. Sortez, puis redescendez jusqu'à Glottis et parlez à Velasco, puis montrez-lui la photo de la femme de Celso. Il vous passera son carnet de bord. Remontez voir Celso et donnez-lui le carnet. Il part, et vous récupérez sa place.

2ème année

Un an plus tard, et vous êtes devenu le patron du casino... Rentrez dans votre bureau, récupérez le message de Salvador et descendez. Parlez à Glottis, puis à Lupe, la femme qui s'occupe de l'accueil. Sortez et descendez l'escalier pour parler à Méché. Velasco vous sort de l'eau. Parlez-lui et il vous expliquera comment embarquer sur le Limbe. Tout d'abord, retournez dans votre casino. Pour cela, prenez l'ascenseur, à gauche du Blue Casket, puis montez l'escalier à gauche de l'ascenseur. Dans votre casino, descendez et parlez  à Charlie qui attend dans la salle de jeu. Vous récupérez une machine à imprimer des faux tickets ainsi qu'un pass VIP pour le salon privé de Maximino. Montrez à Glottis le pass et prenez la liqueur de maïs derrière le bar.

La mort de Naranja

Allez au Blue Casket. Avancez vers la cuisine. Parlez à Olivia après le départ de Lola et de Nick. Entrez dans la cuisine et dès que le serveur sort, aspirez un peu de liquide qui traîne dans l'évier grâce à la pompe à jus. Sortez et partez pour le tatoueur qui se trouve dans la péniche au port. A l'intérieur, allez dans la salle de gauche juste derrière Toto, ouvrez le réfrigérateur et bloquez-le en ouvrant le bac à légumes. Allez très rapidement vider la pompe à jus remplie dans la bouteille de Naranja. Naranja s'endort. Fouillez-le après que Toto ait prévenu Velasco : vous emportez sa chaîne. Sortez et montez tout en haut du bâtiment du félinodrome. Parlez à Carla. Buvez une gorgée de liqueur de maïs et passez sous le portique. Clara vous entraîne au fond de la salle pour discuter. Parlez-lui de son détecteur de métaux. Elle le jette par la fenêtre. Descendez jusqu'au champ de course et tournez à droite. Passez la porte. Prenez l'ouvre-boîte sur les grosses boites. Marchez sur la plate-forme au milieu de la litière et  au bout de la plate-forme, utilisez votre faux sur la litière pour attraper le détecteur à métaux. Allez à la morgue qui se trouve en dessous de la prison. Pendant que le docteur a le dos tourné, jetez la chaîne de Naranja sur le cadavre de droite. Donnez le détecteur de métaux au docteur. Il finira par dire que le marin Naranja est mort.

La carte de syndiqué

Sortez et allez au félinodrome. Juste avant le champ de courses, allez à droite, passez la porte et récupérez l'ouvre-boite sur les grosses boites. Montez à l'étage des guichets et entrez dans le salon privé. Glottis est en train de se saoûler. Allez dans la cuisine. Prenez la pompe à jus. Attendez que Raoul le serveur rentre dans la réserve pour l'enfermer. Coincez vite la porte avec votre faux. Après que Glottis soit descendu, montez sur l'escabeau et utilisez l'ouvre-boîte sur le tonneau. Glissez-vous dedans. Vous vous retrouvez dans la cave. Amenez le chariot élévateur dans le monte-charge. Tout en restant dans le monte-charge, retournez le chariot. Placez les fourches devant un des deux trous dans le bas du grillage, qui sert d'entrée. Faites monter l'ascenseur. Montez immédiatement sur le chariot et avancez. Les fourches doivent se coincer dans une fente. Descendez du chariot et élevez les fourches grâce à la manette sur la roue de gauche. Un couloir apparaît. Avancez et ramassez la mallette. Charlie vous l'échange contre votre carte de syndiqué.

Les outils de Glottis

Allez au Blue Casket. Parlez aux trois révolutionnaires en bas à gauche, puis montrez-leur le message de Salvador. Ils vous laisseront prendre leur livre sur la révolte. Allez-le donner à Terry, le chef des abeilles des mers. Mais celui-ci se retrouve vite en prison. Pour le libérer, allez au salon privé et parlez à Nick. Dîtes-lui que vous cherchez le meilleur avocat de la ville, c'est-à-dire lui-même. Reparlez-lui et dîtes-lui que vous allez avertir Maximino de sa relation avec Olivia (le balancer à Maximino). Dès qu'il part, prenez l'étui et ouvrez-le. Pas de clé. Montez voir Carla et dites-lui que vous avez trouvé l'étui sous sa table. Vous gagnez ainsi une clé. Partez pour le phare, qui se trouve plus loin que l'endroit où travaillent les abeilles. Utilisez la clé sur la porte du phare. Lola vous laisse en souvenir un ticket. Retournez chez vous et donnez le ticket à Lupe qui vous l'échange contre le manteau de Lola. En le fouillant vous trouvez un papier sur lequel est écrit "n° 36 l'Ancre Rouillée". Revenez voir Toto le tatoueur et donnez-lui le papier. Vous récupérez une photo. Repartez pour le félinodrome. Lisez la pancarte accrochée au chat dans la salle voisine à celle à la litière : vous apprenez que le chat Pur Sang Junior est mort la deuxième semaine lors du crash du dirigeable. Parlez aux deux hommes derrière les guichets, qui vous expliquent que le jour des chapeaux, c'est le mardi. La photo vous indique que c'est la course n°6, que les spectateurs ont des chapeaux, et que le dirigeable est celui qui s'est écrasé en tuant Pur Sang Junior. Avec la machine de Charlie, cliquez sur les différentes touches de façon à avoir "2, mardi, 6". Imprimez le ticket et donnez-le au guichet. Vous gagnez...la photo de Nick et Olivia. Allez montrer la photo à Nick qui bosse au salon privé, et il libèrera Terry. Vous pouvez maintenant prendre les outils. Mais Glottis ne fait que se saoûler. Remontez chez vous. Dans votre bureau, trichez et faites perdre le commissaire Bogen grâce à la table cachée dans votre bureau. Glottis se fait alors jeter dehors et vous pouvez enfin partir.

3ème année

Un an est passé, et vous êtes devenu capitaine. Après avoir reçu le message de Salvador, rentrez à l'intérieur et descendez l'échelle. Marchez vers les morts (vraiment morts). Glottis vous sauve. Vous vous retrouvez enfermé dans la salle des machines. Levez l'ancre droite en appuyant sur le bouton rouge à droite, puis prenez les manettes et dirigez le bateau vers la gauche (en appuyant sur la flèche de droite). Descendez l'ancre droite, puis levez-la. Utilisez la faux dessus lorsque vous êtes près du hublot. Levez l'ancre gauche et avec les manettes, faites reculer le navire (en appuyant sur la flèche bas). Vous vous retrouvez dans la mer. Avancez un peu vers le noir pour que Glottis vous arrête. Attendez un peu et Chépito devrait apparaître. Parlez-lui. Puis dès que vous avez fini de lui parler, chopez-le et tournez-vous vers Glottis pour que celui-ci le porte. Vous partez ainsi pour la Perle. Marchez vers le rocher vers la droite. Faites le tour du rocher en vous collant le plus possible à lui. Chépito, qui vous suit, se fait aggriper par les bernacles du rocher.

Un petit voyage vous amène devant un bâtiment. Laissez Glottis et rentrez à l'intérieur. En sortant de l'ascenseur, avancez tout droit, traversez le petit bureau et vous trouverez... Méché. Après la disparition de Glottis, vous vous retrouvez dans une pièce avec deux anges dans une cage. Retournez voir Méché, qui travaille dans le petit bureau. Parlez-lui, elle vous répondra qu'elle veut un pistolet. Utilisez le cendrier en fumant une cigarette de façon à ce que Méché fasse tomber un peu de cigarettes sur ses bas, qui se retrouveront vite à la poubelle. Emportez-les. Trouvez Chépito en ressortant du bâtiment puis en vous dirigeant vers la gauche. Echangez les bas contre un pistolet. Rapportez-le à Méché. Domino l'enferme dans une chambre forte. Parlez aux deux anges (de Méché, puis de l'aide que vous pouvez leur donner ) et dîtes-leur que vous avez des mains trop grandes pour qu'ils vous lancent un piolet. Chépito vous l'échange contre un burin. Utilisez-le sur la porte de la chambre forte. Vous dévoilez ainsi les mécanismes de la serrure : il s'agit de quatre cylindres avec une partie aplatie. Il faut les faire pivoter de manière à ce que les quatre parties plates des cylindres se retrouvent à droite, bien alignées. Pour cela, tournez la roue à gauche, jusqu'à ce que le cylindre le plus haut soit en place. Tournez ensuite dans l'autre sens, jusqu'à ce que la deuxième partie en partant du haut soit en place. Faites de même pour les deux dernières parties. Une fois les quatre cylindres bien en place, lâchez la roue (en reculant) et utilisez votre faux sur la fente créée par votre manipulation. Utilisez la poignée pour ouvrir la porte. Entrez dans la salle et fermez la porte. Utilisez votre faux sur les fils jaunes au dessus de la porte pour qu'une nouvelle porte s'ouvre. Entrez dans la nouvelle pièce et actionnez avec votre faux le système anti-incendies (les tuyaux qui sont en cercle au plafond) : L'eau coule. Fermez la vanne pour arrêter l'eau. L'eau disparaît alors par un endroit précis du sol. Tirez la grosse hache de la salle précédente et faîtes-la tomber sur le carreau par où l'eau s'est échappée. Un trou apparaît et vous pouvez vous enfuir. Vous avez maintenant besoin d'un bateau pour quitter cette île. Montez dans la grue géante au bout de la plage. Baissez la chaîne de la grue et revenez sur la plage. Enlevez la pince avec le burin. Remontez sur la grue et allez de l'autre coté de l'île. Faites glisser la chaîne et quittez la grue. Suivez la chaîne. Descendez (à reculon) jusqu'à rencontrer Glottis. Remontez et actionnez le levier à gauche du tapis roulant pour faire descendre la chaîne. Actionnez le levier deux autres fois. La chaîne a du s'enrouler autour de l'ancre du Lamancha. Revenez sur la grue et remontez la chaîne...; et le bateau. De retour sur la plage, allez de nouveau dans la grue et faite descendre la chaîne... Glottis peut donc finir le bateau et vous pouvez partir... Lorsque Domino vous attaque, plantez votre faux dans l'oeil de la pieuvre.

4ème année

Un an plus tard, vous vous trouvez enfin aux portes du neuvième monde. Mais Glottis a un malaise. Descendez le plus bas possible et ouvrez le cercueil. Rangez la tasse que Bruno vous a laissée dans votre manteau. Commencez à remonter pour que Méché vous appelle. Après l'arrivée du Neuf Express, parlez au monsieur. Il vous donne un message de Hector quand vous redescendez. Allez dans le garage (à l'étage inférieur, à droite). Les mini-Glottis s'inquiètent pour Glottis. Parlez à celui-ci jusqu'à ce qu'il dessine sur le mur le plan d'un engin. Tout en restant dans le garage, descendez et entrez dans la cuisine. Ouvrez les tiroirs et prenez un chiffon. Sortez du garage et trempez le chiffon dans un des tonneaux rouges. Dans la cuisine, posez la tasse sur l'égouttoir et mettez le chiffon imbibé d'huile dans le grille pain. Vous avez trouvé le carburant, et vous partez. A Rubacava, le bolidos est piégé. Allez parler à Velasco, toujours au même endroit. Prenez la bouteille qu'il a abandonnée. Rendez-vous au Blue Casket. Chantez un coup ou toquez à la porte pour qu'Olivia vous parle. Entrez dans la cuisine et remplissez la bouteille du liquide qui traîne dans le tonneau sur l'évier. Allez ensuite voler un flacon d'azote liquide chez Toto le tatoueur : le flacon se trouve dans le coffre au-dessus de la commode, à côté des livres. Faites boire à Glottis le liquide bleu du Blue Casket. Glottis sera légèrement malade, lorsqu'il reviendra au bolidos. Parlez-lui pour qu'il vomisse tout dans le garage. Il suffit juste de mettre un peu d'azote liquide pour solidifier le sol, ce qui vous permet de marcher derrière la voiture et d'arracher le fil. Vous pouvez enfin partir de Rubacava pour El Alamoual. Au QG de la résistance, ramassez la main du cadavre qui a été germinée, la photo que Salvador a jeté à la poubelle. Regardez la vidéo à la télé. Donnez le message que vous avez reçu d'Hector au pigeon voyageur et montrez-lui la photo trouvée dans la poubelle. L'oiseau s'en va, et le fleuriste prend la fuite en laissant des traces d'un produit. Parlez à Méché avant de sortir. Après avoir récupéré la télécommande du bolidos, montez les deux échelles jusqu'aux deux chanteurs déguisés. Grimpez l'échelle derrière les deux chanteurs. En haut de la plate-forme, placez la main dans le broyeur et prenez le broyeur avec la main dedans. Revenez au bolidos. Grâce à la télécommande, élevez le bolidos. Dessous, utilisez le broyeur contenant la main sur les traces vertes pour révéler des fleurs. Avancez vers le fond tout en utilisant le broyeur. Tournez à droite. Dans le tunnel, marchez tout droit en faisant apparaître des myosotis sur le sol. Suivez la piste de myosotis que vous faites apparaître jusqu'au tunnel (en haut) au bout du chemin. Lorsque le crocodile vous attaque, élevez le bolidos avec la télécommande et avancez au maximum jusqu'à ce que le crocodile vous bloque. Rangez la télécommande. Vous pouvez alors grimper à l'échelle. Suivez la plate-forme et commencez à descendre l'échelle au bout. Le crocodile se tourne vers vous. Dès que vous êtes remonté, actionnez la télécommande pour baisser la voiture et ainsi coincer la queue du crocodile, qui sera coincé. Descendez et entrez chez le fleuriste. Utilisez la faux sur le scotch qui retient la cloche en haut à gauche de la porte. Sortez et retournez voir immédiatement le fleuriste qui vous donne un pistolet et des munitions. Retournez voir les deux chanteurs déguisés. Prenez la cafetière sur le réchaud et montez l'échelle. Versez un peu de café sur les artistes. Redescendez et allez à la porte pour que l'on vous maquille. Descendez d'un étage et entrez au casino par la porte sur le mur droit du grand couloir. Allez au centre du casino, au niveau des machines à sous. Parlez trois fois à l'agent de l'APP sur son monocycle, puis deux fois à Méché pour qu'elle vous reconnaisse. Elle vous donne une toge que vous devez mettre sur la tête de Charlie. Une fois qu'il se débat dans sa toge, allez immédiatement parler à l'agent de l'AAP pour qu'il fasse gagner Charlie.

Entrez dans les toilettes et allez discuter avec le démon qui garde la porte. Lorsqu'il vous pose une question, répondez par le dernier chiffre qui s'affiche sur le panneau au dessus de vous. Une fois en haut, parlez à Celso et sa femme. Racontez-leur vos problèmes, puis de vos "plus mauvaises vacances de votre mort". Ils seront convaincus d'acheter leur billet.

Avancez un peu pour qu'Hector vous fasse visiter votre ancien bureau. Une fois qu'il est tombé, avancez sur la plate-forme et dépassez le talon de l'enseigne pour vous retrouvez sur les toits. Dirigez-vous vers la gauche, à l'endroit où est accroché le bras de l'enseigne. Utilisez le broyeur sur la fissure. Vous avez fini la main. Mettez un peu de germinaflore dessus pour que l'enseigne tombe. Montez sur l'échelle et vous glissez juste à l'immeuble d'en face. Olivia vous kidnappe et vous amène près de la serre où Hector s'amuse à germer les morts. Avancez et entrez dans la serre. Hector vous germe. Utilisez l'azote liquide pour vous sauver. Approchez-vous de la portière de la voiture et parlez à Salvador. Après sa mort, ouvrez la valise. Récupérez votre faux et le billet de Salvador. Derrière la serre, sortez le billet et trouvez le cadavre de Salvador, qui attire le billet. Fouillez-le. Quand vous avez la clé, allez ouvrir le coffre. Prenez le pistolet. Allez près de la citerne à gauche et tirez dedans. Hector meurt et vous partez avec Méché pour le neuvième monde.


GROUND CONTROL

© Sierra 2000

Cheat codes

Appuyez sur M + S + V au menu principal puis sur  ²  pour activer la console.

god                                  Invincibilité

not god                              Fin du mode invincible

gimme maps                           Toutes les campagnes (en mode custom)

flashlight                           Effets lumineux

from massive with love               Drôles de textures

the new generation of rts-games      Mission de sabotage secret ( en mode custom)


GRUNTZ

© Monolith Productions / Microïds 1999

Cheat codes

Attention, si vous utilisez un de ces codes, vous ne pourrez plus sauvegarder votre partie !

Au cours du jeu, appuyez sur [image]. Entrez l'un des codes suivants, puis validez en appuyant à nouveau sur [image] :

?                        Obtenir le sort des boules infernales (baguette ou parchemin rouge)

MPARRRRRRR               Obtenir une épée

MPBACK2LIFE              Mode Zombie

MPBILLGATEZ              Obtenir le bonuz de conversion (le panneau)

MPBOINGEE                Obtenir un bâton sauteur

MPBOMBAGE                Recommencer le niveau en faisant exploser tous les Gruntz

MPBRASSKNUCKLEZ          Obtenir les gantz

MPCHEATCHEATCHEAT        Message sur les tricheurs (?)

MPCHILLOUT               Obtenir le sort de glace (baguette ou parchemin blanc)

MPCLOAKINGDEVICE         Obtenir le bonuz d'invisibilité (la pierre tombale)

MPCOPPERFIELD            Obtenir la baquette magique

MPCREATINE               Obtenir le bonuz du super costaud (la gélule)

MPELEPHANTPORK           Obtenir le sort de téléportation

MPFAOSCHWARTZ            Obtenir le sort de pause récré

MPFEAROFFLYING           Obtenir des ailes

MPFIREPOWER              Obtenir un revolver-mousse

MPFUNINTHEBARN           Obtenir une pelle

MPGERBER                 Obtenir un trotteur

MPGETINSHAPE             Obtenir une corde à sauter

MPGOLFANDGAMEZ           Accès au 7ième monde (Mini golf)

MPHARDHATMACK            Obtenir un chapeau-canon

MPHIGHLANDER             Obtenir le bonuz d'invulnérabilité (le G du super-gruntz)

MPHITOPZ                 Obtenir les bottes d'apesanteur

MPHOMEIMPROVEMENT        Obtenir un kit de maçonnerie

MPKAMIKAZE               Obtenir une bombe de kamikaze

MPKINETIC                Obtenir le ressort

MPLAMETOY                Obtenir un yo-yo

MPLEMONBUTTERCREMEZ      Accès au 4ème monde (Bonbonz à gogo)

MPLETSBLOWSTUFFUP        Message = Explosion           on (?)

MPLUSFIVEMAGICALPLA      Obtenir le bonuz d'armure réactive (l'armure)

MPMAKEMESOMEPIE          Accès au 6ème monde (Chérie, j'ai rétréci les gruntz)

MPMALIBUGRANDPRIX        Obtenir un kart

MPMEEPMEEP               Obtenir le bonuz de super vitesses (la roue)

MPMOUSEY                 Obtenir un chat couineur

MPOHMYGODTHEYKILLEDKENNY Obtenir le bonuz du coup fatal (la faucille)

MPPLASTIQUEZ             Obtenir la bombe à retardement

MPPUNCHOUT               Obtenir des gantz de boxe

MPQUACKAGE               Obtenir la bouée

MPREALMENDONTUSESTRAWZ   Obtenir une paille

MPREMOTECONTROL          Obtenir un boomerang

MPRIORIO                 Accès au 3ème monde (Tropicz Panic)

MPROCKON                 Obtenir un rocz

MPSTEPITDOWN             Revenir au niveau précédent

MPSTEPITUP               Passer au niveau suivant

MPTACOBELL               Obtenir le charme de santé (baguette ou parchemin vert)

MPTHEBALL                Obtenir un ballon

MPTRAITOR                Mode traître, les gruntz amis peuvent s'attaquer entre eux (?)

MPTROJAN                 Obtenir un bouclier

MPULTIMATECHEESEBURGER   Obtenir un diable à ressort

MPUNGABUNGA              Obtenir une massue

MPUSETHEFORCE            Accès au 8ième monde (Astrogruntz)

MPVASFLAM                Obtenir un kit à souder

MPWHEELIEZ               Obtenir une monstrocyclette

MPXFILEZ                 Obtenir le kit d'ezpionnage

MPYOURESOMONEY           Accès au 5ème monde (Laz Vegaz)


GRYZOR

Conseils pour passer le premier niveau

Dès le début, courez au pont en tuant les premiers ennemis. Ne passez pas le pont : il est miné. Ensuite, tirez sur le canon sur piveau, puis collez-vous à la porte : les canons ne peuvent pas vous atteindre. Une fois dans le souterrain, placez-vous juste devant les cibles et tirez. Devant les grands murs, placez-vous sous le premier canon : vous ne pourrez pas être touché. Puis, tirez l'oeil mouvant et vous en aurez fini avec ce premier niveau.


GT RACING 97

© Ocean Software 1997

Patch sur les sauvegardes

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez l'un de vos fichiers de sauvegarde (dans le répertoire CHAMP).

Offset     Mettre   Effet

06 (06)    xx       Choix de la course, où xx vaut :

                    00  Canada

                    01  Brésil

                    02  Egypte

                    03  Etats-Unis

                    04  Allemagne

                    05  Scandinavie

                    06  France

                    07  Grande-Bretagne

20 (14)    0A       Donne 10 voitures de rechange

22 (16)    10 27    Répare le moteur

24 (18)    10 27    Répare le châssis

26 (1A)    10 27    Répare les pneus

40 (28)    FF FF    Donne 65000 crédits

Raccourci sur le circuit du Brésil

Au début du circuit, traversez le bas-côté gauche. Vous vous retrouverez sur une route parrallèle à la principale mais beaucoup plus courte.

Accès à tous les circuits

Sélectionnez le mode entraînement. Quand vous êtes sur l'écran de sélection des circuits (cartes des payes et drapeaux), tapez l'un des codes suivants et validez par [image] :

Codes pour tous les niveaux du jeu

BAGUETTE    France 1

CARIBOU     Canada 1

CARNAVAL    Brésil 1

HIGHLANDERG Bretagne 1

PYRAMIDE    Egypte 1

ROUTE 66    USA 1

VIKINGS     Scandinavie 1

WALKYRIES   Allemagne 1

Codes pour le niveau Confirmé

CAMEMBERT   France 2

CLEOPATRA   Egypte 2

FAVELAS     Brésil 2

GRIZZLY     Canada 2

HAMBURGER   USA 2

SIEGFRIED   Allemagne 2

STONEHENGE  G. Bretagne 2

WALHALLA    Scandinavie 2

Codes des circuits bonus

EXTRABALL

JOKER

WEBWARP

Strings en gros plan

En mode Confirmé, tapez FAVELAS pour aller au deuxième circuit du Brésil. En sortant du tunnel, faites un demi-tour et prenez à gauche. Si vous continuez, vous verrez une photo avec 2 strings en gros plan.

Raccourci sur le circuit de la France

Au premier circuit de la France, il y a 2 tunnels noirs à gauche : un au début et un à la fin (entre les 2, il y a 1 sens interdit). Il y a des barrières devant le premier tunnel, donc n’y allez pas. Au deuxième tunnel, il n’y a qu’une ligne de plots : allez-y ! Après avoir effectué un saut, vous vous retrouverez dans un tunnel assez éclairé. Attention : si vous allez trop vite ce saut vous fera perdre pas mal de la solidité de votre châssis. Mais si vous avez plus de la moitié de votre solidité alors allez-y à fond ça passe! Vous déboulerez alors plus loin dans la forêt, près du deuxième sens interdit.


GUILTY GEAR X

Personnages cachés

Testament

Finir le jeu avec n'importe quel personnage

Dizzy

Finir le jeu avec n'importe quel personnages sans utiliser de continues

Mode Guilty Gear

Finir le mode Survival ou le mode Normal avec tous les personnages (boss compris)


GUNLOK

Cheat codes

Ouvrez la console en appuyant sur la touche ² (touche ~ sur les claviers US), puis entrez l'un des codes suivants :

REB GOD            Invulnérabilité

REB INFINITE AMMO  Munitions illimitées

GIVE x y           Donne au personnage x l'item y

GIVE AND EQUIP x y Donne et équipe le personnage x avec l'un des items ci-dessous :

                 aim_accuracy_pickup

                 armouor_pickup

                 audio_cloak

                 autolock_bolts

                 battery_plus

                 beacon_tracker

                 binary_laser

                 epulsar

                 flamethrower

                 grenade_emp

                 grenade_launcher

                 grenade_plus

                 hologram_generator

                 key

                 keyb

                 laser

                 lock_decoder

                 maxim_laser

                 missile_emp

                 missile launcher

                 missile_plus

                 nanofrag

                 omni_scanner

                 plasma_pistol

                 plasmagnum

                 plasmatrix

                 shield_pickup

                 sight_pickup

                 sightplus_pickup

                 terrain_scanner

                 terrain_scanner_with_radar


GUNMAN CHRONICLES

© Sierra 2000

Cheat Mode

Lancez le jeu avec les paramètres -dev -console -game rewolf (par exemple : c:\gunman\gunman.exe -dev -console -game rewolf)  puis appuyez sur ² pendant le jeu pour faire apparaître la console. Entrez ensuite les codes suivants :

/GOD          Invulnérabilité

/IMPULSE 101  Toutes les armes et munitions

/NOCLIP       Mode passe-muraille

/NOTARGET     Invisibilité

/GIVE x       Donne l'objet x, où x est un des noms suivants :

      ammo_beamgunclip

      ammo_buckshot

      ammo_chemical

      ammo_dmlclip

      ammo_gaussclip

      ammo_minigunclip

      item_armor

      item_healthkit

      player_armor

      vehicle_tank

      weapon_beamgun

      weapon_dml

      weapon_fists

      weapon_gausspistol

      weapon_minigun

      weapon_shotgun

      weapon_spchemicalgun

/MAP x        Aller à la carte x, où x est un des noms suivants :

     cinematic1

     cinematic2

     cinematic3

     cinematic4

     city1a

     city1b

     city2a

     city2b

     city3a

     city3b

     end1

     end2

     frontier

     highnoon

     mayan0a

     mayan0b

     mayan1

     mayan3a

     mayan4

     mayan6

     mayan8

     meltdown

     rebar0a

     rebar0b

     rebar2a

     rebar2b

     rebar2c

     rebar2d

     rebar2e

     rebar2f

     rebar2g

     rebar2h

     rebar2i

     rebar2j

     rebar2k

     rebar2l

     rebar3b

     rebar3d

     rebar3e

     rust1

     rust2a

     rust2b

     rust3a

     rust4a

     rust4b

     rust4c

     rust5a

     rust6a

     rust6b

     rust6c

     rust6d

     rust7a

     rust7b

     rust7c

     rust7d

     rust7e

     rust8a

     rust9a

     rusted

     takeoff

     west1

     west2

     west3a

     west3b

     west4a

     west4b

     west5b

     west6a

     west6b

     west6c

     west6d

     west6e


GUNSHIP 2000

Patch pour monter en grade

Pour monter en grade, éditez le fichier ROSTER.DAT. Allez au secteur 0, offset 54, et remplacez l'octet qui s'y trouve par FF.


GUY ROUX MANAGER

© Ubi Soft

Faire un bon entraînement

Pour bien entrainer votre équipe, ne laissez pas de temps libre aux joueurs et imposez-leur 20% d'entrainement supplémentaire.


HALF-LIFE

© Valve / Sierra 1998

Cheat codes

Lancez le jeu par la commande MS-DOS : "hl.exe -dev -console". Une fois dans le menu du jeu, cliquez sur le bouton console en haut à gauche et tapez : SV_CHEATS 1 pour activer le cheat mode. Puis, désormais au cours du jeu, appuyez sur la touche ² (clavier AZERTY) ou ~ (clavier QWERTY) qui se trouve au -dessus de la touche [image]. Vous serez dans la console. Alors, entrez les codes suivants :

+RELOAD         Recharge automatique activée

-RELOAD         Recharge automatique désactivée

CHASE_ACTIVE x  Active ou désactive la vue arrière du personnage (avec x = 0 ou 1)

DEVELOPER 0     Mode développeur désactivé

DEVELOPER 1     Mode développeur activé

DEVELOPER 2     Mode développeur étendu activé

/FIRSTPERSON    Retour en vue à la première personne

IMPULSE 101     Toutes les armes et le plein de munitions

IMPULSE 102     Plus de sang

IMPULSE 103     Stats des monstres

IMPULSE 104     Liste des monstres

IMPULSE 105     Joueur silencieux

IMPULSE 106     Stats des sprites

IMPULSE 107     Noms des textures

IMPULSE 195     Information IA

IMPULSE 196     Information IA

IMPULSE 197     Information IA

IMPULSE 199     Information IA

IMPULSE 203     Supprime les ennemis

LAMBERT -1.0001 Plus de flash

SV_GRAVITY x    Ajuste la gravité où 999<x<999999

/GOD            Invulnérabilité (God Mode)

/NOCLIP         Mode passe-muraille

/NOTARGET       Invisibilité

/THIRDPERSON    Vue à la troisième personne

/MAP CxAx       Va au niveau CxAx, où CxAx est un nom de niveau, dont voici la liste :

                1 Joueur

                C0A0    C1A2B   C2A2     C2A4D   C3A2C

                C0A0A   C1A2C   C2A2A    C2A4E   C3A2D

                C0A0B   C1A2D   C2A2B1   C2A4F   C3A2E

                C0A0C   C1A3    C2A2B2   C2A4G   C3A2F

                C0A0D   C1A3A   C2A2C    C2A5    C4A1

                C0A0E   C1A3B   C2A2D    C2A5A   C4A1A

                C1A0    C1A3C   C2A2E    C2A5B   C4A1B

                C1A0A   C1A3D   C2A2F    C2A5C   C4A1C

                C1A0B   C1A4    C2A2G    C2A5D   C4A1D

                C1A0C   C1A4B   C2A2H    C2A5E   C4A1E

                C1A0D   C1A4D   C2A3     C2A5F   C4A1F

                C1A0E   C1A4E   C2A3A    C2A5G   C4A2

                C1A1    C1A4F   C2A3B    C2A5W   C4A2A

                C1A1A   C1A4G   C2A3C    C2A5X   C4A2B

                C1A1B   C1A4I   C2A3D    C3A1    C4A3

                C1A1C   C1A4J   C2A3E    C3A1A   C5A1

                C1A1D   C1A4K   C2A4     C3A1B

                C1A1F   C2A1    C2A4A    C3A2

                C1A2    C2A1A   C2A4B    C3A2A

                C1A2A   C2A1B   C2A4C    C3A2B

                Multi-joueurs / DeathMatch

                BOOT_CAMP

                BOUNCE

                DATACORE

                LAMBDA_BUNKER

                SNARK_PIT

                STALKYARD

                SUBTRANSIT

                UNDERTOW

                Hazard Course

                T0A0

                T0A0A

                T0A0B

                T0A0B1

                T0A0B2

                T0A0C

                T0A0D

Pour le code suivant, vous devrez démarrer le jeu avec la commande "hl.exe -console -dev".

/GIVE x          Vous donne l'élément souhaité, où x peut valoir :

                item_airtank

                item_antidote

                item_battery

                item_healthkit

                item_longjump

                item_security

                item_sodacan

                item_suit

                ammo_357

                ammo_9mmAR

                ammo_9mmbox

                ammo_9mmclip

                ammo_ARgrenades

                ammo_buckshot

                ammo_crossbow

                ammo_egonclip

                ammo_gaussclip

                ammo_glockclip

                ammo_mp5clip

                ammo_mp5grenades

                ammo_rpgclip

                weapon_357

                weapon_9mmAR

                weapon_9mmhandgun

                weapon_crossbow

                weapon_crowbar

                weapon_egon

                weapon_gauss

                weapon_glock

                weapon_handgrenade

                weapon_hornetgun

                weapon_mp5

                weapon_python

                weapon_rpg

                weapon_satchel

                weapon_shotgun

                weapon_snark

                weapon_tripmine

Récupérer de l'énergie

Si vous n'avez pas de régénération d'energie mais que vous avez des distributeurs, appuyez sur les boutons de ceux-ci pour faire descendre les canettes. Chaque canette vaut 1 point d'energie.

Longue portée sur toutes les armes

Si vous voulez avoir une longue portee sur toute les armes (comme l'arbalète), c'est simple. Prenez le fusil à pompe. Sauvegardez, puis prenez l'arbalète. Mettez-la en mode longue portée, puis chargez votre partie par la touche [image]. Et voilà, vous avez le fusil à pompe en mode longue portée. Même chose pour toutes les autres armes.

Zoom sur toutes les armes

Voici comment obtenir un zoom sur toutes les armes à Half-Life (fonctionne aussi sur Team Forteress Classic) et à tous les mods. Cherchez d'abord le fichier CONFIG.CFG de votre mod (ou du jeu s'il s'agit de la version normale). A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez-le et allez à la fin de "bind". Ajoutez les lignes qui suivent :

bind "i" "fov 10"

bind "l" "fov 90"

bind "o" "fov 30"

Désormais, au cours du jeu, les touches suivantes auront les fonctions ci-dessous :

I   Zoom très puissant (supérieur a celui de sniper de tfc)

O   Zoom Moyen

L   Vue normale

Vous pouvez changer la valeur du zoom en changeant le numero de fin de ligne (plus il est petit plus le zoom est fort, la valeur par défaut étant 90). Vous pouvez aussi attribuer une haute valeur pour avoir une vue globale du terrain. Enfin, faites bien attention de ne pas affecter une touche déja attribuée (vérifiez les autres bind).

Cette astuce est redoutable en mode multi-joueurs.

Enregistrer un film

Ouvrez la console et entrez:

/record       (nom du mini film)

/stopdemo     pour arrêter

/startdemos   (nom de la démo)


HALF-LIFE : BLUE SHIFT

Cheat codes

Lancez le jeu avec le paramètre "-console" sur la ligne de comande. Appuyez alors sur la touche ² (ou ~ sur les claviers US) pour afficher la console et entrez le code SV_CHEATS 1 avant de lancer un niveau. Saisissez alors l'un des codes suivants :

GOD               Invulnérabilité (God mode)

IMPULSE 101       Toutes les armes

NOCLIP            Mode passe-murailles

SKILL x           Change le niveau de difficulté (x compris entre 1 et 3)

SV_ACCELERATE x   Modifie la distance de saut (par défaut x=10)

SV_GRAVITY x      Modifie la gravité (par défaut x=800)

SV_MAXSPEED x     Modifie la vitesse du jeu (par défaut x=320)

MAP x             Choisit la map où X est l'un des noms suivants :

    ba_canal1

    ba_canal1b

    ba_canal2

    ba_canal3

    ba_elevator

    ba_hazard1

    ba_hazard2

    ba_hazard3

    ba_hazard4

    ba_hazard5

    ba_hazard6

    ba_maint

    ba_outro

    ba_power1

    ba_power2

    ba_security1

    ba_security2

    ba_teleport1

    ba_teleport2

    ba_tram1

    ba_tram2

    ba_tram3

    ba_xen1

    ba_xen2

    ba_xen3

    ba_xen4

    ba_xen5

    ba_xen6

    ba_yard1

    ba_yard2

    ba_yard3

    ba_yard3a

    ba_yard3b

    ba_yard4

    ba_yard4a

    ba_yard5

    ba_yard5a


HALF-LIFE : COUNTERSTRIKE

© Sierra 1999

Cheat codes

Tapez sv_cheats 1 dans la console du serveur puis entrez l'un des codes suivants (précision : les codes débutants par MP ne sont activables que sur le serveur) :

+RELOAD                Chargement automatique activé

-RELOAD                Chargement automatique désactivé

ADJUST CROSSHAIR       Change la couleur du viseur

AH x                   Active/désactive les messages d'aide (x=0 ou 1, par défaut x=1).

CHANGELEVEL x          Aller au niveau  x (exemple x = dust)

CL_BACKSPEED 999       Mouvement arière plus rapide

CL_FORWARDSPEED 999    Mouvement avant plus rapide

CL_SIDESPEED 999       Mouvement de côté plus rapide

CL_HIDEFRAGS 0         Voir les frags des autres joueurs

CL_OBSERVERCROSSHAIT x Active/désactive le viseur en mode observer (x=0 ou 1, par défaut x=1).

CROSSHAIR x            Désactive le viseur pour élargir lors d'un tir (x de 1 à 5)

DM x                   Active/désactive les briefings après chargement de nouvelles cartes (x=0 ou 1, par défaut x=1).

FILTERBAN x            Autorise ou pas le banissement (x=1 ou 0)

GHOSTS x               Active/désactive les fantomes en mode observer (x=0 ou 1, par défaut x=0).

GL_OVERBRIGHT          Plus de luminosité

GL_ZMAX x              Voir et tirer à travers les murs (x de 0 à 9999, défaut = 3600)

IMPULSE101             Donne 16.000 $

INFO                   Infos sur un joueur (où x désigne le numéro de ce joueur)

KICK x                 Kicker le joueur du serveur (x désigne le numéro du joueur)

KILL                   Suicide

LAMBERT -1.0001        Tout voir sans flash

LISTMAPS               Liste des maps et de leur numéros

LISTPLAYERS            Liste des joueurs et de leurs numéros

MAXPLAYERS x           Autorise x joueurs sur le serveur

MP_AUTOCROSSHAIR x     Visée automatique (x=1 ou 0)

MP_C4TIMER             Timer SetC4.

MP_FALLDAMAGE x        Active/désactive les dégats lors d'une chute

MP_FLASHLIGHT x        Active/désactive les flash lumineux (x=0 ou 1, par défaut x=1).

MP_FOOTSTEP x          Active/désactive les bruits de pas (x=0 ou 1, par défaut x=1).

MP _FRAGLIMIT x        Change de map au bout de x frags

MP_FREEZETIME x        Modifie le nombre de secondes d'attente au début d'un round (x=6 par défaut, 0 pour désactiver).

MP_FRIENLYFIRE x       Active/désactive les tirs ennemis (x=0 ou 1).

MP_ROUNDTIME x         Modifie le nombre de minutes maximum que dure un round (x entre 3 et 15).

MP_TIMELIMIT x         Change le nombre de minutes entre les changements de carte (par défaut 0)

NET_GRAPH x            Active/désactive le graph (x=0 ou 1)

PASSWORD x             Etablit un mot de passe pour le serveur (x désigne le mot de passe)

PAUSABLE x             Autorise ou non de mettre le serveur en pause (x=1ou 0)

PING                   Affiche le ping de tous les joueurs

QUIT                   Quitter le jeu sans passer par les menus

R_LIGHTMAP 1           Eclaircit les alentours en résolution 800x600

RELOAD                 Recharge la map en cours

SAY x                  Parler (x est la phrase à dire)

SAY_TEAM x             Parler à son équipe (x est la phrase à dire)

SETINFO GHOSTS x       Voir les ghosts lorsqu'ils sont en observateurs (x=1 ou 0)

STATUS                 Affiche la liste de tos les joueurs avec toutes leurs infos

SV_AIM                 Visée autmatique

SV_CLIENTTRACE 0000    Super visée désactivée

SV_CLIENTTRACE 9999    Super visée activée

SV_GRAVITY x           Ajuster la gravité (x de -999 à 999999)

TIMELEFT               Indique combien de temps il reste pour terminer la map

UNBIND x               Désactive une touche affectée à une commande (x est cette touche)

VOTE x                 Voter contre ce joueur

VOTEMAP x              Voter une map (ou x est le numéro de la map, voir la liste des maps)

GIVE x                 Donne l'item x, où x est un des noms suivants :

     weapon_ak47          47

     weapon_aug           Steyr Aug

     weapon_awp           Artic

     weapon_c4            C4

     weapon_deagle        Desert eagle

     weapon_defuser       Bomb defuser

     weapon_elite         Dual Berettas

     weapon_flashbang     Flashbang

     weapon_g3sg1         H&K Sniper Rifle

     weapon_glock18       Glock 18 pistol

     weapon_hegrenade     HE grenade

     weapon_kevlar        Kevlar Vest

     weapon_m249          Para

     weapon_m3            M3 super shotgun

     weapon_m4a1          Colt M4a1 carbine

     weapon_mac 10        MAC-10

     weapon_mp5navy       MP5

     weapon_nightvision   Nightvision goggles

     weapon_p228          SIG p228

     weapon_p90           Fn P90

     weapon_scout         Scout

     weapon_sig550        Sig 550

     weapon_sg552         Commando

     weapon_smokegrenade  Smoke grenade

     weapon_ump45         Ump.45

     weapon_usp           Usp.45 pistol

     weapon_xm1014        Benneli xm1014

SKIN x                 Change de skin, où x est un nom parmi les suivants :

     sas        SAS

     gsg9       GSG9

     seal       SEAL

     terror     Terrorist

     arab       Arab

     guerrilla  Guerrilla

     arctic     Arctic

     vip        VIP

     hostage    hostage


HALF-LIFE : OPPOSING FORCE

© Sierra 1999

Cheat codes

Lancez le jeu avec la commande "hl.exe -dev -console -game gearbox". Appuyez sur la touche ² pendant le jeu pour faire afficher la console. Tapez SV_CHEATS 1 puis entrez l'un des codes suivants :

/GIVE x         Fait apparaître l'objet ayant pour nom x

/GOD            Invulnérabilité

/NOCLIP         Mode passe-murailles et mode vol

IMPULSE 101     Toutes les armes et munitions

/GIVE WEAPON_x  Donne une arme (où x est un nom parmi les suivants)

             EAGLE

             DISPLACER

             GRAPPLE

             KNIFE

             M249

             PIPEWRENCH

             SHOCKRIFLE

             SNIPERRIFLE

             SPORELAUNCHER

/MAP x          Choix de la carte (où x est un nom de carte parmi les suivants)

     OFBOOT0

     OFBOOT1

     OFBOOT2

     OFBOOT2

     OFBOOT3

     OFBOOT4

     OF0A0

     OF1A1

     OF1A2

     OF1A3

     OF1A4

     OF1A4B

     OF1A5

     OF1A5B

     OF2A1

     OF2A1B

     OF2A2

     OF2A3

     OF2A4

     OF2A5

     OF2A5B

     OF3A1

     OF3A1B

     OF3A2

     OF3A3

     OF3A4

     OF3A5

     OF3A6

     OF4A1

     OF4A2

     OF4A3

     OF4A4

     OF4A5

     OF6A1

     OF6A2

     OF6A3

     OF6A4

     OF6A4B

     OF6A5

     OF7A0


HALLOWEEN

© Jadeware

Cheat codes

Appuyez sur ² pendant le jeu pour afficher la console puis entrez l'un de ces codes.

Effect Code

AIRACC              Accélérer la vitesse en l'air

AIRSLOW             Ralentir la vitesse en l'air

ANIMSPEED           Vitesse d'animation

AUTOSWITCH          Changement d'armes automatique

BMD                 ?

BMS                 ?

BOMBSLOW            Vitesse d'explosion des bombes

COLORDEPTH          Modifier le nombre de bits

CULLFACE            ?

CVEL                ?

DEVELOPER           Mode développeur

DIRECTSTART         ?

DRAWBOUND           Eclairer les contours des objets

DRAWCELL            ?

DRAWFACE            Activer les textures de visages

DRAWFSP <x>         Alterner la fréquence d'affichage (x = 0 ou 1)

DRAWGUN             Schéman d'armes

DRAWNORMAL          ?

DRAWONE             ?

DRAWPORTAL          ?

DRAWTRIS            Sections de map

EPS                 ?

EXIT                Quitter le jeu

FOV <x>             Changer le champ de vision (x = un nombre)

FULLSCREEN          Mode fenêtre ou plein écran

GAMMA               Modifier le gamma

GOD                 God mode

GRAVITY             Gravité

GROUNDACC           Accélérer la vitesse au sol

GROUNDSLOW          Ralentir la vitesseau sol

INVERTMOUSE         Inverser la souris

JUMPSTEP <x>        Changer la distance de saut (x = un nombre)

KILLDEPLA           Total de Depla tués

KILLMORBA           Total de Morba tués

KILLSUBZERAT        Total de Subzerats tués

KILLZEMUMMY         Total de Zemummy tués

KILLZEUBAT          Total de Zeubat tués

LEAF                ?

LIGHTMAP            Lightmapping

LOADCONFIG          Charger la configuration d'un fichier

MAP <x>             Choix du niveau (x = nom de la map)

                            H1M0

                            H1M1

                            H1M2

                            H1M4

                            H1M5

                            H1M6

                            H1M7

                            H1M8

                            H1M9

                            MAPBONUS1

                            MAPBONUS2

MAPCOMPLETE         Passer le niveau

MAXSPEED            Vitesse maximale

MONSTER             Pas de monstres

MUSICTRACK          Changer la musique

MUSICVOL <x>        Volume de la musique (x = nombre)

NOCLIP              Mode sans clipping

NOSCRIPT            Activer le script du moteur de jeu

OFFSET              ?

PICMIP              ?

PLAY                Commencer l'enregistrement de la démo tournante

PLOOK               ?

PRESTRACK           Rejouer la dernière musique

PRVEL               ?

PVEL                ?

PVIEW               Vue à la 1ère ou 3ème personne

RECORD              Lancer la démo tournante

RENDERENT           ?

RESETGAME           Réinitialiser les stats du jeu

RESPAWN             Les monstres ne respawn plus

SAVECONFIG          Sauvegarder la configuration dans un fichier

SOUNDSYS            Modifier le système de son

SOUNDVOL <x>        Volume des sons (x = nombre)

STATUTBAR           Afficher le HUD

STOPPLAY            Arrêter l'enregistrement de la démo tournante

STOPRECORD          Arrêter la démo tournante

VERSION             Afficher la version du jeu

VIDEOMODE           Modifier le mode vidéo


HALLOWEEN HARRY

© Apogee Software

Cheat codes

Pendant le jeu, tapez simultanément sur les touches suivantes :

 + R + E + N   Toutes les armes et immortalité partielle

 + [image] + [image] DROIT + [image]   Afficher ses coordonnées

 + =   Changer ses coordonnées

 + L   Pour changer de niveau (épisode 1-4, level 1-5)

Passer l'introduction

Lancez le jeu par : HH1 SKIP pour passer l'introduction.


HARD DRIVING

Invulnérabilité

Pendant le jeu, lorsque vous atteignez la vitesse maximum, appuyez sur la touche N. Le jeu deviendra plus facile et vous serez invulnérable.


HARD TRUCK 2

Cheat codes

Faites une pause au cours du jeu et tapez l'un des codes suivants :

ADVANCEDMAP         Voir les containers cachés sur la carte

FILLUP              Carburant illimité

FREERECOVER         Appuyez sur [image] + 5 pour un rétablissement gratuit

FREEREPAIR          Appuyez sur [image] pour une réparation gratuite

HARDTRUCKISTHEBEST  Argent et permis

MINESOFF            Désactiver les mines

OPENALLROADS        Toutes les routes

TURBINE             Appuyez sur [image] et sur 1, 2, 3 ou 4 pour plus de poussée

WINALOTTERY         Argent et permis

Faire le plein gratuitement

Allez dans un garage et changez votre réservoir (vendez celui que vous avez et rachetez-en un autre). Le garagiste, dans sa grande bonté, vous fera le plein gratuitement.

Ecouter ses morceaux MP3

Pour écouter vos propres morceaux de musiques aux formats MP3, il suffit d'aller dans le répertoire musique du jeu et de remplacer les fichiers existants par les votre en conservant les noms de ceux du jeu.


HARDLINE

© Cryo 1996

Astuces pour débuter

Au premier niveau, laissez-vous tuer. Lorsque l'écran "Retry or Quit" apparaît, appuyez simultanément sur les touches [image] et [image]. Et tout en les maintenant enfoncées, cliquez sur Retry.

Astuce nocd

Pour éviter d'avoir à mettre les CD dans le lecteur, vous pouvez :

1. Copier le contenu des 3 CD sur le disque dur (faire glisser le dossier "HARD"). Cela nécessite 1,5 Go d'espace disque.

2. A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier "setup.exe" qui se trouve dans le dossier "hardline.cfg". Modifiez la première ligne pour lire "CD C:\HARD" (avec la lettre C du disque dur sur lequel vous avez copiez les dossiers "HARD".

Cheat codes

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier "setup.exe" qui se trouve dans le dossier "hardline.cfg". En fin de texte ajoutez la ligne suivante : CHEATING IS SOMETIMES USEFUL BUT FOR HOW LONG ???

Les touches suivantes auront alors les fonctions particulières :

X       Invincibilité

   Tue tous les ennemis à l'écran

   Energie au maximum

   Ajoute des armes et munitions

   Ajoute des munitions

   informations

Solution complète

Après une scène de massacre, vous répondez à un appel de détresse lancé dans la zone contrôlée par les Sectoïdes.

Détroit, l'entrepôt

Entrez dans le bâtiment.

Allez à droite et récupérez un revolver sur le cadavre de la personne qui vous a appelé.

Eliminez les deux hommes de garde et récupérez sur eux une clé et un chargeur.

Avancez et ouvrez la porte avec la clé.

Vous assistez à un discours d'un des chefs de la secte à ses troupes.

Eliminez l'ensemble du groupe.

Récupérez un lance-grenadess.

Revenez sur vos pas ; éliminez les 3 hommes.

Récupérez une trousse de soins.

Sortez du bâtiment; vous assistez à la destruction de votre hélicoptère.

Eliminez tout ce qui bouge. Utilisez le lance-grenades (bouton droit de la souris) pour détruire le véhicule lance-roquettes.

Vous êtes finalement fait prisonnier par des résistants. Ils vous présentent à leur chef Morgan.

Vous pouvez soit :

- arrachez l'arme de votre geôlier et les menacer ;

- allez vous asseoir gentiment (Morgan vous remet une carte d'accès).

Vous faites connaissance avec Lars. Il vous remet votre arme.

[Pendant votre repos vous revivez dans vos rêves un accident de voiture]

Après un réveil en sursaut, éliminez les deux Sectoïdes et avancez.

Empruntez la grande galerie sur votre gauche et tirez sur tout ce qui bouge.

Dans la bagarre vous pouvez récupérer un pistolet automatique et des munitions.

Arrivé dans la pièce du bout, tuez les Sectoïdes et ramassez 2 explosifs.

Revenez sur vos pas et traversez la grande galerie.

Détruisez tout sur votre passage et ramassez au fur et à mesure des munitions.

Approchez de la porte blindée sur la gauche.

Utilisez la carte d'accès pour l'ouvrir ou détruisez-la avec un pain d'explosif.

Franchissez la porte et éliminez les Sectoïdes.

Ramassez un masque à gaz.

Entrez dans la salle de gauche et récupérez sur la table un papier comportant un code et dans les tiroirs une carte d'accès et une lampe torche.

Sortez et entrez par le troisième accès. Eliminez les Sectoïdes.

Récupérez un fusil d'assaut.

Avancez jusqu'à la porte blindée et utilisez la carte d'accès pour l'ouvrir.

Eliminez les Sectoïdes.

Avancez. Sur la droite, la porte est bloquée par un code (on y reviendra plus tard).

Empruntez le passage de gauche. Eliminez les Sectoïdes.

Utilisez le masque à gaz pour entrer dans le passage enfumé.

Eliminez les Sectoïdes tout le long de la galerie, récupérez au passage un lance-multigrenade.

Entrez dans la pièce de droite et éliminez les Sectoïdes.

Récupérez un talkie-walkie.

Vous entrez en contact avec un résistant qui vous indique la sortie secrète si vous possédez le mot de passe.

Revenez sur vos pas. Utilisez le masque à gaz pour emprunter la galerie et éliminez les Sectoïdes.

Cliquez sur le boîtier de commande de la porte.

Franchissez la porte et utilisez la lampe torche pour traverser la galerie.

Eliminez tout ce qui bouge dans l'obscurité.

Continuez votre progression et enfoncez la grille.

Une femme vous braque avec son arme. Vous avez le choix de:

- essayer de l'éliminer;

- ne rien faire et sympathiser.

Dans tous les cas vous êtes tous les deux fait prisonniers par des Sectoïdes et emmenés à Détroit.

Détroit, le quartier général des Sectoïdes

Vous apprenez que Morgan est passé à l'ennemi.

Un des chefs de la secte vous annonce votre sacrifice pour le lendemain.

[Pendant votre repos vous revivez dans vos rêves un conflit entre votre période d'enfance et une force obscure dominée par la technologie]

A travers la grille de la prison et grâce à un  pouvoir encore mystérieux récupérez votre arme par lévitation.

Avancez et éliminez les Sectoïdes. Tirez dans le bidon pour qu'il explose.

Empruntez le passage de gauche.

Eliminez le Sectoïde et le canon sur le mur.

Grâce à vos dons télépathiques, ouvrez la porte métallique.

Eliminez tout ce qui bouge. Les bidons qui sont en face ne demandent qu'à exploser mais votre arme n'est pas assez puissante.

Empruntez le passage à gauche.

Eliminez tout ce qui bouge.

Récupérez toutes vos armes et munitions qui sont déposées le long du mur.

Prenez une arme puissante et faites demi-tour.

Eliminez les Sectoïdes et détruisez les bidons pour qu'ils explosent.

Avancez et éliminez tout ce qui bouge.

Vous ne pouvez pas aller plus loin car la passerelle est rétractée.

Revenez sur vos pas et éliminez tout ce qui bouge.

Avancez dans le nouveau passage et éliminez tous les Sectoïdes.

Approchez du boîtier de commande et appuyez sur le gros bouton noir.

Retournez jusqu'à la passerelle. Elle est maintenant en place.

Avancez et nettoyez la zone.

Au bout de la passerelle de gauche, récupérez une barre d'acier grâce à vos dons de lévitation.

Allez de l'autre côté de la passerelle en nettoyant tout sur votre passage.

Avancez dans la nouvelle pièce. Il y a une malle que vous ne pouvez pas encore ouvrir.

Empruntez le passage à gauche.

Un Sectoïde vous lance un Flash Ball qui vous aveugle. Tirez devant et tuez le Sectoïde.

Récupérez sur lui le lance disque aveuglant et une petite clé.

Retournez-vous et ouvrez la malle avec la petite clé.

Vous avez maintenant un papier avec le code du boîtier.

Retournez à l'autre bout des galeries en éliminant les derniers Sectoïdes de la zone.

Approchez-vous du boîtier et utilisez le papier avec le code dessus.

Avancez dans ce nouveau secteur et éliminez tout ce qui bouge.

Deux chemins se présentent à vous, commencez par celui de gauche.

Avancez dans le couloir et éliminez tout ce qui bouge.

Traversez la galerie où se trouvent des réservoirs.

Au bout, ramassez un fusil d'assaut type M16 et un grappin avec sa corde.

Revenez sur vos pas et nettoyez la galerie.

Au bout des réservoirs, tournez à gauche. Il y a un barrage de faisceaux laser.

Déposez la barre d'acier sur les laser et passez.

Eliminez les Sectoïdes et appuyez sur les gros boutons gris qui se trouvent sur le mur.

Une porte secrète s'ouvre. Entrez et récupérez un autre M16 et un lance Flares.

Sortez de cette zone en supprimant les derniers Sectoïdes.

Empruntez l'autre chemin et traversez le complexe en éliminant tout ce qui bouge.

Vous arrivez en dessous d'une trappe. Utilisez votre grappin pour monter.

Une fois en haut, vous assistez à un sacrifice humain en l'honneur du "Teck".

Votre copine du début vous rejoint.

Traversez ensemble l'entrepôt en éliminant tout ce qui bouge.

Au bout, le gros méchant vous attend.

Utilisez votre arme la plus puissante et tuez-le.

Un camion défonce le mur en un autre groupe de Sectoïdes vous agresse. Eliminez-les.

Empruntez la camion pour vous enfuire.

Vous en profitez pour mieux connaître Catherine.

Détroit, Fort US , le quartier général des Rebels

Choisissez votre matelas pour vous reposer :

- celui de Catherine (vous êtes viré);

- celui qui est libre.

[Pendant votre repos vous rêvez de votre période d'enfance et vous avez la vision de l'enlèvement de Catherine par Lars!]

Alerte, Lars vous réveille mais Catherine n'est plus là.

Défendez la base avec Lars et éliminez tous les Sectoïdes.

Un Sectoïde vous surprend par-derrière mais vos réflexes et votre pouvoir mental le fait exploser!

Continuez à nettoyer le couloir des Sectoïdes.

Lars a disparu.

La zone inondée par de l'acide est infranchissable, faites demi-tour.

Engagez-vous dans la galerie truffée de Sectoïdes ; éliminez les tous.

Récupérez au passage des semelles en acier.

Revenez près du bidon d'acide et déposez les semelles d'acier par terre.

Traversez le passage et continuez l'opération de nettoyage.

Au bout se trouve une machine redoutable que vous ne pouvez pas encore détruire.

Refermez la porte avant que la machine ne vous tire dessus.

Derrière cette poste se trouve un bouton qui ouvre un passage secret.

Entrez dedans et éliminez le groupe de Sectoïdes.

Récupérez un fusil à double canon ; le AH-45.

Remarquez sur le mur l'inscription "JOE".

Faites demi-tour et ouvrez la lourde porte d'acier qui enferme la terrible machine.

Détruisez-la avec le AH-45.

Avancez en éliminant tout ce qui bouge.

Récupérez sur une pile de cartons, les lettres magnétiques "J, O et E".

Retournez dans la pièce où il y a l'inscription JOE sur le mur et déposez les lettres magnétiques dessus. Cela ouvre un autre passage secret.

Continuez votre progression et récupérez un extincteur.

Au prochain embranchement, éteignez le feu avec l'extincteur.

Avancez et supprimez tous les Sectoïdes.

Récupérez un Sidekick.

Sortez du bâtiment et continuez votre progression.

Vous arrivé épuisé dans un cul de sac.

[Pendant votre repos vous rêvez de votre période d'enfance et vous avez l'apparition de YSSEL, un grand chef de la secte]

Retournez chercher Catherine et Lars dans le bâtiment des Rebels.

Vous rencontrez un groupe d'enfants et vous avez le choix entre :

- récupérez l'arme posée sur une caisse (un des enfants vous remet des munitions);

- parlez directement avec les enfants (un des enfants vous remet une feuille en or).

Catherine et Lars vous rejoignent.

Chicago, la sité des Sectoïdes

Vous allez dans le repère de "Codo", un spécialiste de médecine neurologique pour comprendre d'où vient votre puissance mentale.

[Pendant le neuro-scanner vous rêvez de votre enfance et avez une vision]

Codo vous apprend que des bio puces électroniques sont implantées dans votre cortex cérébral.

Vous décidez de vous rendre chez le fabriquant.

Chicago, l'établissement d'électronique

Devant l'entrée vous avez le choix de :

- tout défoncer ;

- activer l'ouverture de la porte discrètement grâce à vos dons.

Vous allez au troisième étage pour fouiller la zone.

En sortant de l'ascenseur prenez à gauche.

Sur une table, récupérez une clé en acier.

Faites demi-tour et entrez dans la salle d'en face.

Il y a une porte blindée dont l'ouverture est commandée par deux clés de part et d'autre.

Explorez la dernière pièce et récupérez la deuxième clé en acierr dans la caisse.

La porte du fond est actionnée par un digicode, mais votre emprunte ne vous autorise pas l'accès.

Allez enficher les deux clés dans leur serrure et actionnez-les en même temps grâce à vos dons spéciaux.

Entrez dans la salle et approchez-vous de l'ordinateur.

Récupérez un morceau d'adhésif et appliquez-le sur l'écran de l'ordinateur pour récupérer l'emprunte.

Allez près du digicode et déposez l'emprunte dessus.

Entrez dans la salle ; Codo vous apprend l'arrivée de l'armée qui fait aussi son nettoyage de la zone.

Lisez le dossier de Ted. Vous apprenez que vous êtes resté 6 ans dans le coma et que c'est à l'hôpital de Gurnan que votre cerveau a été truffé d'électronique.

Les Sectoïdes sont aussi présent sur la place ! Nettoyez tout l'étage.

Récupérez un fusil à laser Yodawa.

Sortez par le deuxième ascenseur et nettoyez tout le rez-de-chaussée.

Vous découvrez Codo gisant sur le sol et récupérez un papier avec le message "ECK est le prochain accident".

Une fois dehors, continuez à éliminer tous les Sectoïdes. Evitez de tirer sur l'armée (sans conséquence)!

En final, vous apercevez Lars emmenant Catherine dans un hélicoptère ; comme dans votre vision.

Vous avez le choix de :

- tirer pour essayer de les stopper (un groupe de Sectoïdes vous tombe dessus);

- de ne rien faire.

Chicago, l'hôpital de Gurnan

Ouvrez la porte en cliquant sur le digicode à droite. Avancez.

[vous avez plusieurs Flash back.]

L'ordinateur reconnaît votre emprunte digitale.

Lisez les deux dossiers vous concernant.

Vous apprenez  que vos parents et vos frères sont décédés, mais que vous avez subi une intervention neurologique et suivi une rééducation.

En sortant, il y a un comité d'accueil.

Après une démonstration de votre force mentale, Lars est libéré de l'emprise du Teck.

Vous avez récupéré l'anneau de pouvoir psychologique.

Commencez par détruire les deux hélicoptères puis tout ce qui bouge.

Morgan et Lars s'affrontent à mains nues en combat à mort.

Partez délivrer Catherine et montez à bord de l'hélicoptère.

Chicago, la base des Sectoïdes

Dans votre hélicoptère, éliminer tout ce qui bouge.

Dans la poursuite en hélicoptère, détruisez votre ennemi.

Vous vous crashez en haut d'un immeuble.

YSSEL apparaît. Pour le vaincre, utilisez l'anneau de pouvoir psychologique.

[vous avez plusieurs Flash back]

Vous finissez par le vaincre.

Ouvrez la porte en bout de toiture et délivrez Catherine.

Cherchez votre dossier dans les ordinateurs.

Le Teck entre en contact avec vous. Vous apprenez la signification de "0-ECK".

Il s'agit du programme de restructuration de Mack votre frère. Il est maintenant composé d'électronique à 93%. L'accès à son centre se fait par le métro.

Chicago, le métro

Avancez dans les couloirs et détruisez tout sur votre passage.

Traversez la station et continuer votre chemin sur la voie.

Ramassez une lanterne et poursuivez dans les galeries obscures.

[vous avez plusieurs Flash back tout au long de la traversée]

Vous rencontrez un inconnu qui vous aide dans votre quête.

[Vision de Mark.]

Vous arrivez finalement face à un océan ! Avancez toujours.

Chicago, le repère du Teck

Entrez au centre du repère du Teck.

Vous rentrez en contact avec Mark mais votre désaccord vous plonge dans le combat final.

Vous retrouvez Catherine...

Fin


HARDWOOD SOLITAIRE 2

Blocage du temps

Pour arrêter le temps, faites une pause au cours du jeu, puis mettez la barre des tâches en options "Masquer automatiquement". Si c'est déja fait, enlevez l'option et le compteur de temps aura disparu. Vous obtiendrez alors un score imbattable.


HARLEY DAVIDSON

Cheat codes

Pour activer le cheat mode, entrez HEDGEHOG0 en guise de nom, mais n'appuyez pas sur [image]. un bruit de moteur confirmera que le code a bien été saisi. Appuyez alors sur [image] pour retourner à la première letre du nom. Entrez alors un des noms suivants. Pour entrer d'autres codes, ne validez pas, mais refaites la même opération avec [image] pour revenir au début et saisir un autre code ou le nom que vous voulez. Attention, cette astuce ne fonctionne pas en mode entraînement :

CLASSIC  Moto 1956 KHK

NOGAS    Carburant illimité


HARRY POTTER A L'ECOLE DES SORCIERS

© Electronic Arts 2001

Battre Voldemort

Faites-le détruire les quatre piliers de la salle. Pour cela, tenez vous derrière chacun d'eux à tour de rôle et esquivez les tirs de Voldemort. Lancez des Flipendos pour casser les colonnes si besoin est. Descendez les escaliers pour atterrir dans une nouvelle salle avec un miroir au centre. Tournez autour du miroir dans le même sens que Voldemort. Lorsqu'il s'arrête, lancez des flipendo sur le miroir pour l'orienter face à l'adversaire. tous ces coups lui seront alors renvoyés.

Solution complète

Hall d'entrée de Poudlard (1 carte sorcier)

Peu après votre rencontre avec Albus Dumbledore, le directeur du collège Poudlard, montez les marches du grand escalier, et suivez les frères Weasley vers la droite. Escaladez les étagères et collectez 25 dragées surprises de Bertie Crochue (il y a en a 29 dans cette zone) pour que Fred accepte de vous donner une carte Sorcier : Albus Dumbledore. Les frères Weasley vous ouvrent alors le chemin vers la salle de cours du professeur Quirrell. En haut des escaliers, vous ferez la connaissance de l'insupportable Drago Malfoy et de ses deux acolytes. En faisant le tour de la pièce, vous pourrez trouver Rusard et Hermione Granger. Cette dernière vous guidera directement au cours de défense contre les forces du mal. Là, Quirrell vous apprendra le sort de Flipendo. Vous devez reproduire le dessin avec votre souris pour obtenir un maximum de points pour Griffondor (50 points maximum). L'épreuve se déroule en quatre étapes et le niveau de réussite à atteindre est à chaque fois un peu plus élevé. Privilégiez la rapidité car c'est surtout sur elle que sera basée votre note. Au terme de cet exercice, vous pourrez comparer votre score avec celui des autres maisons dans le sous-menu.

Exercice de Flipendo (3 cachettes secrètes)

Le professeur Quirrell vous conduit ensuite dans la zone d'entraînement au sort de Flipendo. Pour lancer le sort, il suffit de maintenir le bouton gauche de la souris et de relâcher le bouton lorsque le symbole du Flipendo apparaît. Faites ceci sur le tonneau à côté de vous deux fois de suite pour ouvrir le passage de gauche. Les objets avec lesquels vous pourrez interagir avec ce sort sont les chaudrons qui contiennent des dragées surprises et les mécanismes sur les murs (vous les reconnaîtrez facilement grâce au symbole du Flipendo). Dirigez-vous vers la première étoile, passez sur le pont, et tirez ensuite sur le chaudron puis sur l'interrupteur pour faire pivoter le pont. Prenez la deuxième étoile et empruntez ce nouveau passage, puis allez parler à Nick Quasi-Sans-Tête pour qu'il vous explique le fonctionnement du livre de sauvegarde. Détruisez toutes les jarres qui se trouvent dans cette pièce afin de récupérer des dragées surprises, et lancez deux Flipendo sur les interrupteurs pour ouvrir la grille.

Vous arrivez dans une salle qui comporte trois interrupteurs. Lancez un Flipendo dessus pour ouvrir la grille et récupérer l'étoile. Tirez ensuite deux fois sur chacun des blocs pour accéder au livre de sauvegarde. Repoussez le bloc suivant de la même manière, puis sautez dessus pour traverser le gouffre. Lancez un Flipendo sur la colonne, escaladez le mur pour actionner l'interrupteur, et sautez sur la colonne que vous venez de pousser pour trouver la quatrième étoile. Escaladez le mur qui se trouve juste à côté, repoussez le bloc et sautez-dessus pour atteindre la cinquième étoile. Pour progresser, il faut maintenant actionner chaque interrupteur pour déplacer les plates-formes et sauter dessus. Sur le côté gauche, vous pourrez trouver une nouvelle étoile. Juste après, vous devrez tirer deux fois sur l'interrupteur pour trouver une autre étoile. Continuez ainsi jusqu'à la porte. Débarrassez-vous des trois gnomes dans la pièce suivante en leur lançant un Flipendo, et n'oubliez pas de prendre l'étoile dans le renfoncement à gauche de la pièce. Si vous récupérez toutes les étoiles, le professeur Quirrell attribuera 20 points à Griffondor, puis il vous conseillera de vous rendre au cours de balais volants.

Cours de balais volants (1 carte sorcier et 1 cachette secrète)

C'est votre premier exercice sur le balai volant. Passez entre les anneaux de couleurs sans en louper un seul pour obtenir le maximum de points pour Griffondor. La carte sorcier se trouve dans une cachette secrète située derrière l'emblème de Poudlard (Hogwarts), en hauteur après votre premier passage dans les anneaux en ligne droite. Foncez sur le bas du logo pour déclencher l'ouverture et entrez à l'intérieur pour récupérer la carte sorcier : Merlin.

Cours sur le Wingardium Leviosa (2 cartes sorcier, 7 cachettes secrètes)

Sauvegardez votre partie, et tirez à plusieurs reprises sur les armures et sur le chaudron pour récupérer des dragées surprises. Allez parler à Hermione Granger pour qu'elle vous apprenne le sort de Alohomora qui vous permettra de déverrouiller les portes et les coffres. Reproduisez le dessin quatre fois, puis lancez votre nouveau sort sur la porte devant vous. Tirez ensuite dans l'armure pour récupérer la carte sorcier : Tilly Toke. Utilisez le sort Alohomora sur la bibliothèque pour ouvrir un nouveau passage. Ouvrez le coffre pour récupérer des dragées surprises, lancez Alohomora sur le miroir derrière lequel se trouve une chocogrenouille, et ouvrez la porte à l'aide de votre nouveau sort. Juste après, se trouve un tableau qui recèle des dragées surprises. De retour dans la grande salle, lancez un sort sur le tableau entre les deux armures pour trouver deux nouveaux coffres. Il existe un autre passage secret derrière la bibliothèque. Franchissez la porte pour aller au cours de sortilèges du professeur Flitwick et apprendre le sort de Wingardium Leviosa.

Vous devez maintenant réussir le challenge de Flitwick. Utilisez le sort Wingardium Leviosa sur le bloc pour le faire léviter et le déposer sur le socle. Continuez jusqu'à l'interrupteur que vous activerez avec un Flipendo et éliminez les deux gnomes. Prenez l'étoile et sauvegardez votre partie à l'aide du livre. Lancez des Flipendo sur les deux piliers pour les repousser sur les côtés et découvrir deux interrupteurs. Attention aux gnomes qui se cachent derrière. Actionnez les deux interrupteurs, et faites léviter les blocs pour les placer sur les emplacements qui se trouvent de chaque côté de la pièce. La grille s'ouvre, et vous pouvez récupérer l'étoile. Vous trouverez quelques dragées surprises dans l'armure au centre de la pièce. Plus loin, allez à gauche du livre de sauvegarde pour trouver une étoile. A droite, faites léviter le bloc pour le poser sur l'emplacement qui se trouve à côté. Ceci mettra en mouvement une plate-forme qui vous permettra de traverser le gouffre. Prenez l'étoile qui se trouve devant le bassin, et allez à droite pour ouvrir un nouveau passage à l'aide du bloc de lévitation. Lancez un Flipendo sur l'interrupteur pour mettre en mouvement la plate-forme sur laquelle se trouve une étoile, et utilisez le sort Alohomora sur le miroir pour déceler un passage secret. Escaladez les murs et ouvrez le coffre du milieu pour trouver la carte sorcier : Burdock Muldoon. Sautez pour récupérer l'étoile, puis redescendez et positionnez le bloc sur le socle pour pouvoir traverser le gouffre sur la plate-forme mobile. Sautez vers la gauche pour récupérer l'étoile, puis allez de l'autre côté. Si vous avez récupéré la totalité des étoiles, le professeur Flitwick attribuera 20 points à Griffondor. Il ne reste plus qu'à faire léviter le bloc pour sortir de la pièce.

Palier du 1er étage (3 cartes sorcier, 3 cachettes secrètes)

Prenez la lettre que vous apporte Hedwige et montez sur l'étagère de gauche pour déceler un passage derrière le miroir à l'aide du sort Alohomora. Vous y trouverez un coffre contenant la carte sorcier : Adalbert Waffling. Vous devrez ensuite affronter Peeves dans la salle suivante. Restez mobile et attaquez-le avec des Flipendo pour en venir à bout. En descendant l'escalier, vous tomberez sur Fred et Georges qui vous échangeront la carte sorcier : Ulric le Follingue contre 25 dragées surprises. Passez par la droite, et tirez sur le tableau, la sorcière et les deux armures, pour trouver d'autres dragées surprises. En chemin, vous tomberez sur Crabbe et Goyle. Avant de descendre l'escalier, passez par la gauche et visez le miroir pour trouver une tour secrète. En haut, ouvrez la porte scellée avec Alohomora et récupérez la carte sorcier : Derwent Shimpling dans le coffre. Parlez à Neville Londubat, tirez sur la statue et revenez en arrière pour descendre l'escalier.

En bas des marches vous attend une confrontation avec Malfoy. Evitez les bonbons explosifs qu'il vous lance, puis ramassez-les et lancez-les sur lui (touche espace).

Parc de Poudlard (2 cartes sorcier, 7 cachettes secrètes)

Après la conversation avec Hagrid, utilisez le sort Alohomora pour trouver une cachette secrète derrière la fontaine. Faites le tour du parc pour trouver Hermione qui vous indique l'entrée du jardin qui mène au cours de botanique du professeur Chourave. Une fois là-bas, tirez plusieurs fois sur la statue du dragon pour obtenir des dragées surprises, puis entrez par la porte rouge. Pour passer la zone suivante, vous devez lancer des Flipendo sur les escargots pour atteindre les interrupteurs qui se trouvent des deux côtés et qui vous permettront de débloquer les ponts. Continuez ainsi jusqu'au bout, et ouvrez le coffre. Pour l'instant vous ne pouvez pas encore détruire les plantes carnivores, alors contentez-vous de les éviter. Au bout, lancez un Flipendo sur la statue de dragon pour ouvrir un passage secret. Tirez deux fois dans la statue suivante pour récupérer quelques dragées surprises. Continuez votre progression jusqu'à la prochaine statue en vous méfiant des plantes qui attaquent deux fois de suite. Visez la statue pour ouvrir une série de passages secrets qui vous permettront de gagner des dragées surprises. Revenez jusqu'à l'embranchement que vous avez quitté, puis faites léviter le bloc et placez-le sur le socle de la fontaine. Cela aura pour effet d'ouvrir la grille derrière vous. Commencez d'abord par ouvrir la série de passages secrets sur la gauche, puis revenez jusqu'à la grille. Passez ensuite sous les arches pour trouver les frères Weasley qui vous échangeront la carte sorcier : Godric Griffondor contre 25 dragées surprises. N'entrez pas tout de suite dans le bâtiment, mais faites le tour pour trouver un passage secret qui vous conduira à deux statues sur lesquelles vous devrez lancer un sort Alohomora pour obtenir la carte sorcier : Cornelius Agrippa.

Cours de botanique (1 carte sorcier, 1 cachette secrète)

Entrez à l'intérieur du bâtiment pour assister au cours de botanique. Vous y apprendrez le sort Incendio qui vous permettra de brûler les plantes carnivores. Essayez-le tout de suite sur les premières plantes que vous voyez pour actionner l'interrupteur Flipendo. L'interrupteur ouvrira la porte mais vous devrez vous débarrasser de deux gnomes. Vous pouvez brûler toutes les plantes carnivores de la pièce pour obtenir des dragées surprises. Détruisez le dernier gnome près du chaudron et sauvegardez votre partie. Brûlez toutes les plantes pour découvrir quatre coffres contenant des dragées surprises, et éliminez la plante du centre pour ouvrir la porte. Récupérez l'étoile et montez les marches. Utilisez le sort Flipendo pour faire pivoter les quatre étagères, et actionnez les interrupteurs qui se trouvent derrière. Cela aura pour effet de faire apparaître un escalier vers l'étage inférieur. Empruntez ce nouveau passage pour trouver une étoile, et détruisez les deux gnomes afin qu'ils vous donnent la carte sorcier : Newt Scamander. Remontez à l'étage et sauvegardez votre partie à l'aide du livre.

Ouvrez la porte avec Alohomora, et éliminez la libellule qui fonce sur vous. Détruisez ensuite chacune des plantes qui attaquent l'arbre avec Incendio, et visez les arbustes pour obtenir des dragées surprises. Vous devrez escalader les branches de l'arbre pour obtenir l'étoile et la chocogrenouille. Déverrouillez ensuite la porte et éliminez rapidement les deux nouvelles libellules. Pillez le contenu du chaudron et sauvegardez votre partie à l'aide du livre.

Escaladez l'arbre en suivant les flèches et brûlez les plantes carnivores avec Incendio. Prenez l'ascenseur et montez les marches. Sautez ensuite sur la plate-forme derrière vous et actionnez l'interrupteur Flipendo. Sautez sur la plate-forme mobile en face de vous, et tournez-vous sur la droite pour pouvoir sauter vers la sortie. Récupérez l'étoile et sauvegardez à l'aide du livre. Commencez par immobiliser les quatre gnomes de la pièce suivante, et brûlez toutes les plantes carnivores. Fouillez le coffre, puis avancez jusqu'à la salle suivante. Vous devez placer chaque bloc sur son socle respectif pour faire tomber l'eau dans la pièce précédente, ce qui aura pour effet de débloquer l'accès à l'interrupteur qui permettra de mettre en mouvement les pots. La porte s'ouvre et vous pouvez à présent récupérer l'étoile.

Exercice d'Incendio (1 carte sorcier, 2 cachettes secrètes)

Actionnez les deux interrupteurs pour ouvrir un nouveau passage, et éliminez les deux gnomes qui foncent sur vous. Vous arrivez maintenant face à une gigantesque plante carnivore à trois têtes. Lancez lui un Incendio pour passer, et actionnez l'interrupteur pour ouvrir la grille derrière vous. Empruntez ce nouveau passage pour atteindre l'étoile et le livre de sauvegarde. Vous pouvez trouver une chocogrenouille derrière l'arbuste en forme de dragon, ainsi que des dragées surprises. Restez à bonne distance pour brûler les plantes de la salle suivante, et pillez le contenu des deux coffres. Vous devez ensuite déplacer les deux blocs sur les côtés dans le sens latéral afin de trouver deux nouveaux interrupteurs que vous actionnerez pour ouvrir la porte.

La salle suivante renferme trois plantes carnivores à trois têtes plutôt dangereuses. Brûlez temporairement la première pour accéder au mur qui se trouve sur votre droite, puis escaladez-le jusqu'au sommet. Après avoir actionné l'interrupteur qui contrôle la porte du bas, continuez à monter pour trouver un nouveau coffre rempli de dragées surprises. Vous devez ensuite redescendre à l'étage des plantes carnivores pour emprunter le nouveau passage. Emparez-vous de la chocogrenouille et sauvegardez votre progression. Vous devez ensuite progresser pas à pas en brûlant toutes les plantes carnivores. Avant de passer par la grille qui se lève lorsque vous actionnez l'interrupteur Flipendo, continuez jusqu'au muret et sautez dessus pour pouvoir marcher au-dessus des haies qui composent le labyrinthe. Progresser lentement jusqu'au bout et ouvrez le coffre pour obtenir la carte sorcier : Edgar Strougler. Revenez ensuite jusqu'à la grille, prenez l'étoile et activez les quatre mécanismes pour libérer l'eau de la fontaine et ouvrir la porte. Si vous avez récupéré toutes les étoiles, le professeur Chourave attribuera 20 points à Griffondor.

Parc de Poudlard

Allez voir Hagrid, puis vadrouillez dans le parc pour récupérer quelques dragées surprises. Vous devez vous rendre à votre cours de balai volant, mais en chemin, vous allez tomber sur Malfoy.

A la poursuite du Rapeltout

Drago Malfoy a volé le Rapeltout de Neville Londubat, et vous allez devoir le rattraper sur votre balai volant pour qu'il s'incline. Vous devez toujours le suivre de très près pour pouvoir le toucher. Lorsque vous verrez un message s'afficher en haut de l'écran, faites un clic droit pour foncer sur Malfoy et le faire tomber de son balai.

Parc de Poudlard

Vous pouvez à présent rendre le Rapeltout à Neville. Une rencontre vous attend ensuite avec McGonagal. Suivez le chemin et passez par la grille pour atteindre la lisière de la forêt.

Lisière de la forêt (2 cartes de sorcier, 7 cachettes secrètes)

Il vous faut maintenant trouver la cabane de Hagrid. Passez à l'intérieur du tronc d'arbre et repoussez les bûches avec des Flipendo. Escaladez les troncs d'arbres et débarrassez-vous des plantes pour atteindre le coffre. Sautez ensuite sur les arbres coupés pour atteindre le coffre et sautez en bas pour récupérer les dragées. Vous verrez une cachette secrète derrière vous qui vous conduira à deux coffres, mais méfiez-vous des escargots et des deux libellules. Revenez en arrière, sautez sur l'arbre coupé puis vers le passage en hauteur. Evitez les escargots puis placez-vous derrière l'arbre et lancez un Flipendo pour faire tomber le tronc. Eliminez les trois libellules qui arrivent à ce moment-là et sauvegardez votre partie.

Empruntez ce nouveau passage, ouvrez le coffre et faites tomber le tronc d'arbre pour créer un pont. Vous devrez ensuite progresser en sautant de tronc d'arbre en tronc d'arbre jusqu'au bout. Sauvegardez votre partie, brûlez les trois plantes et actionnez l'interrupteur pour faire pivoter le tronc. Restez à bonne distance pour éliminer les deux plantes qui bouchent l'accès au passage suivant, et brûlez les plantes carnivores en progressant pas à pas. Le passage suivant exige une certaine rapidité. Après avoir brûlé les plantes carnivores, figez les escargots avec un Flipendo puis détruisez rapidement les autres plantes à épines pour trouver un coffre et libérer un passage dans le tronc d'arbre. A l'intérieur, vous trouverez un coffre contenant des dragées surprises. Continuez à monter pour découvrir un coffre beaucoup plus intéressant puisqu'il contient la carte sorcier : Bowman Wright. Revenez sur vos pas jusqu'à l'entrée du passage, mais ne continuez pas tout de suite. Lancez rapidement trois Flipendo sur les trois escargots qui se trouvent sur votre droite de manière à faire apparaître une plate-forme qui vous permettra de monter le long du mur vers les plantes à épines. Détruisez-les et ouvrez le coffre caché dans le renfoncement à droite pour trouver la carte sorcier : Herpo le Fou. Revenez en arrière et avancez vers la cabane de Hagrid.

Grottes des graines de feu (2 cartes sorcier, 8 cachettes secrètes)

Hagrid vous charge d'une mission délicate : trouver les graines de feu pour faire éclore son oeuf de dragon. Dehors, prenez la porte qui vient de s'ouvrir en face de vous et éliminez la libellule qui vous agresse. Attention aux escargots qui avancent en zigzaguant, vous pouvez les immobiliser mais vous ne devrez jamais toucher leur sillon de bave. Cherchez derrière le panneau fléché pour trouver un coffre, puis empruntez le pont. Vous trouverez un passage secret avec un coffre en sondant la paroi de droite avec Alohomora. Sautez sur la plate-forme pour atteindre l'autre côté et emparez-vous de la chocogrenouille. Laissez-vous tomber à gauche du premier escargot pour trouver une série de plates-formes qui conduisent à une cachette secrète avec deux coffres. Remontez et évitez les escargots pour accéder au livre de sauvegarde.

Faites tourner les rouages pour ouvrir le passage de gauche, et sondez le mur de droite avec Alohomora pour trouver une ouverture secrète qui vous permettra d'accéder à un coffre. Faites tourner les rouages pour revenir dans la première salle, puis empruntez les plates-formes suspendues pour atteindre une autre grotte. A l'entrée de celle-ci, faites pivoter la caméra pour voir un passage vers le bas. Allez-y si vous voulez récupérer la carte sorcier : Morgane. Pour remonter, faites tourner les rouages et placez-vous sur le tronc afin qu'il vous serve d'ascenseur. De retour en haut, faites tomber le tronc avec un Flipendo pour créer un pont, puis sauter sur les plates-formes pour atteindre le livre de sauvegarde. Passez sous la chute d'eau et poussez le premier rocher deux fois pour trouver un coffre. Revenez en arrière et faites la même chose sur le rocher de droite qui dissimule un coffre, puis sur celui de gauche qui permet de continuer vers un autre passage.

Poussez le rocher, et dirigez-vous vers le buisson ardent. Tirez dessus pour faire tomber les graines de feu, et attendez qu'elles refroidissent pour pouvoir les prendre. Vous pouvez en récupérer trois. Continuez dans la salle suivante, éliminez la libellule et ouvrez le coffre. Sautez sur la plate-forme de gauche qui est fléchée, et sauvegardez votre partie. Passez sous la chute d'eau pour trouver une autre salle avec un buisson ardent. Tirez-dessus pour récupérer trois autres graines de feu. Faites demi-tour et prenez le passage en face de vous en sautant sur les plates-formes. N'essayez pas d'atteindre directement le coffre. Passez sous la nouvelle chute d'eau pour trouver un autre buisson ardent ; récupérez les trois graines de feu et sondez le mur de droite pour faire pivoter la paroi et trouver le coffre.

Ne prenez pas tout de suite la direction donnée par la flèche suivante, mais allez d'abord vers la gauche pour trouver d'autres graines de feu. Revenez ensuite sur vos pas et faites glisser le rocher. N'essayez pas de vous frotter à la tortue lance-flammes mais allez directement vers le livre de sauvegarde. Choisissez ensuite le passage de gauche et sondez le mur près des plantes carnivores pour trouver une cachette secrète. Ouvrez le coffre et faites tourner les rouages pour ouvrir le passage. De retour dans la salle de la tortue, escaladez le mur à nouveau puis empruntez cette fois le passage de droite. Suivez la flèche et éliminez les plantes carnivores pour atteindre un autre buisson ardent qui vous donnera trois nouvelles graines de feu. Continuez ensuite jusqu'au livre de sauvegarde. Vous trouverez également un coffre et une chocogrenouille.

Harry Potter ayant visiblement des difficultés pour la natation, tirez sur les stalactites pour les faire tomber, puis empruntez le passage ainsi créé jusqu'aux nouvelles graines de feu. Faites tomber les deux stalactites pour pouvoir continuer, et sautez sur les plates-formes de gauches en contrebas pour  pouvoir progresser tout en évitant la tortue. Faites tourner les rouages pour débloquer la sortie, ouvrez le coffre et suivez la flèche. Récupérez trois autres graines de feu puis poussez le rocher. En sortant, vous verrez Hagrid qui vous donnera la carte sorcier : Salazar Serpentard pour vous remercier. Entrez dans la cabane pour voir éclore le dragon.

Match de Quidditch : Griffondor – Serpentard

Le but du jeu consiste à attraper le vif en évitant de subir trop de dommages de la part des cognards. Utilisez la touche A pour accélérer et suivez le vif d'or sans vous préoccuper des anneaux. Si vous restez près du vif d'or suffisamment longtemps, la jauge en bas de l'écran va se remplir, et vous pourrez alors vous emparer du vif d'or en appuyant sur la touche CTRL au moment où la main de Harry touche le vif d'or sur la jauge en bas de l'écran.

Hall d'entrée de Poudlard (1 carte sorcier, 4 cachettes secrètes)

Regardez où se dirigent Fred et Georges et suivez-les. La porte en face s'ouvrira toute seule quand vous vous en approcherez. Cela vous mènera à une salle où se trouvent une cheminée et une bibliothèque. Sondez la bibliothèque pour déclencher le mécanisme d'ouverture du tableau, puis actionnez le bloc Flipendo du tableau. Approchez-vous de la cheminée pour voir Fred et Georges qui vous donneront la carte sorcier : Bertie Crochue. Fouillez bien cet étage qui regorge de cachettes secrètes, puis empruntez le grand escalier pour atteindre le deuxième étage où a lieu le cours du professeur Quirrell.

Exercice de Lumos (1 carte sorcier, 4 cachettes secrètes)

Le professeur va vous apprendre un nouveau sort dont il vous faudra reproduire le symbole quatre fois de suite : Lumos. Ce sort vous permet de créer des plates-formes de lumière, comme vous pouvez le voir en lançant ce sort sur la gargouille de gauche. Ceci vous permet de traverser le gouffre, de récupérer l'étoile et d'accéder à la seconde salle. Récupérez le contenu du coffre, puis actionnez les deux interrupteurs. Vous devez ensuite lancer un sort Lumos sur la première gargouille pour créer un pont en hauteur, puis lancer un autre sort Lumos sur la deuxième gargouille pour créer toute une série de plates-formes dans la pièce circulaire. Servez-vous en pour monter à l'étage supérieur, et traversez sur le pont de lumière. Récupérez l'étoile, ouvrez le coffre, et lancez à nouveau Lumos sur la gargouille, puis sauvegardez. Vous pouvez maintenant utiliser la nouvelle série de plates-formes pour traverser. Avant de prendre à droite pour continuer, utilisez Alohomora pour faire pivoter l'emblème, et sautez à l'intérieur pour trouver la carte sorcier : Cassandra Vablatsky.

Prenez la troisième étoile et passez sous les arches pour faire léviter le bloc sur son socle de pierre. Ceci aura pour effet de faire lever la grille qui bloquait l'accès à la gargouille sur laquelle vous pouvez maintenant lancer Lumos pour créer une nouvelle plate-forme. Revenez un peu en arrière pour la trouver, et montez-dessus lorsqu'elle est au plus bas. Faites le tour pour trouver un passage, et lancez Lumos sur la nouvelle gargouille. Sautez sur la plate-forme de lumière, puis activez la gargouille suivante ainsi que le bloc Flipendo. Passez derrière la grille qui vient de se lever, et faites le tour par la gauche pour atteindre la nouvelle plate-forme de lumière.

Prenez l'étoile, sauvegardez, et faites le tour de la pièce suivante pour trouver une cachette secrète, des dragées surprises et une chocogrenouille. Allez au centre de la pièce pour récupérer l'étoile et préparez-vous à affronter Peeves. Lancez-lui quelques Flipendo pour en venir à bout, puis passez par la porte qui s'ouvre toute seule pour trouver une autre gargouille. Activez-la avec Lumos pour créer une plate-forme mobile, puis sautez dessus et prenez le passage de gauche. Ne vous laissez pas surprendre par la libellule, détruisez-la et activez l'autre gargouille. Revenez sur la plate-forme mobile et prenez le chemin en face de vous.

Faites un tour dans le renfoncement de droite pour trouver une chocogrenouille et des dragées surprises cachées dans les pots, puis avancez pour trouver deux autres coffres. Ne vous occupez pas de la plate-forme de lumière tout de suite, mais descendez plutôt les marches. Détruisez la libellule et sautez deux fois au-dessus du vide pour atteindre l'étoile. Prenez la chocogrenouille, ouvrez le coffre et débloquez la porte. Vous trouverez un interrupteur Flipendo qui fera apparaître un pont vers le livre de sauvegarde. Revenez en arrière jusqu'à la plate-forme de lumière précédente, et servez-vous en comme ascenseur pour atteindre l'étage du dessus. Ne vous occupez pas du fantôme et continuez tout droit pour activer une nouvelle gargouille avant de sauvegarder. Vous trouverez une chocogrenouille et un coffre aux deux extrémités de la salle. Sautez ensuite sur la nouvelle plate-forme mobile et rejoignez le professeur Quirrell qui attribuera 20 points à Griffondor si vous avez récupéré toutes les étoiles.

Palier du premier étage (2 cartes sorcier, 2 cachettes secrètes)

Avant de vous rendre au cours de potions du professeur Rogue, il vous faut d'abord trouver deux nouvelles cartes de sorciers et par la même occasion récupérer quelques dragées surprises. Prenez d'abord à gauche, ouvrez la cachette secrète derrière le miroir et descendez en bas de cette tour. Débloquez la porte pour trouver un coffre gardé par deux gnomes. Remontez ensuite jusqu'au miroir, puis continuez le long du couloir pour trouver Ron. Ne descendez pas tout de suite l'escalier, continuez devant les statues, prenez à droite devant la sorcière et avancez pour trouver Fred et Georges qui se cachent derrière le tableau de Quirrell. Ils vous échangeront la carte sorcier : Ignatia Wildsmith contre 25 dragées surprises. Revenez en arrière jusqu'à l'escalier où vous avez trouvé Ron, et faites le tour de l'escalier pour trouver la carte sorcier : Gifford Ollerton. Prenez ensuite la porte de l'autre côté entre les deux armures pour aller au cours de potions.

Cours de Potions (1 carte sorcier, 2 cachettes secrètes)

Descendez les marches jusqu'à ce que vous trouviez le professeur Severus Rogue. Celui-ci va vous demander de lui rapporter tous les ingrédients nécessaires à sa potion. En avançant pour récupérer le dictame, le pont sur lequel vous marchez va s'écrouler. Sauvegardez à l'aide du livre, puis poussez les deux colonnes pour créer un pont et lever la grille, puis faites le tour pour ramener le bloc Flipendo près du mur. Montez dessus pour atteindre le premier ingrédient. Positionnez-vous sur le socle, et tirez sur le bloc Flipendo pour monter à l'étage supérieur, puis sauvegardez. Actionnez le bloc de gauche pour faire bouger les plates-formes, sautez dessus pour traverser le vide et commencez par visiter l'étage du bas pour trouver la carte sorcier : Elladora Ketteridge. Déverouillez ensuite la grille pour actionner le mécanisme, puis revenez jusqu'à la plate-forme qui vous sert d'ascenseur. Allez à l'étage du haut et actionnez l'interrupteur pour atteindre le livre de sauvegarde. Continuez à progresser de cette manière en actionnant les interrupteurs et en débloquant les grilles pour accéder à l'étoile.

Essayez de ne pas vous faire toucher par le baron sanglant mais suivez-le pour passez derrière la grille. Vous y trouverez deux coffres remplis de dragées surprises. Dans la grande salle, vous allez devoir vous débarrasser rapidement de six gnomes. Tirez ensuite deux fois sur la statue du dragon et récupérez les dragées. Vous pouvez maintenant récupérer un nouvel ingrédient. Dans la salle suivante, faites léviter le bloc sur le premier socle pour libérer le second bloc que vous pourrez placer sur l'autre socle. Récupérez ensuite le premier bloc et placez-le sur le dernier socle pour ouvrir la porte.

Exercice de potions (1 carte sorcier, 2 cachettes secrètes)

A partir de là, vous devez progresser en sautant de plates-formes en plates-formes au moment où elles se relèvent, et en activant les gargouilles avec Lumos. Empruntez le premier pont de plates-formes lumineuses pour lever la grille à l'aide de l'interrupteur, revenez sur vos pas et continuez à monter jusqu'au prochain livre de sauvegarde. Progressez sur le pont de lumière suivant jusqu'au nouvel ingrédient : le mucus de Veracrasse. Actionnez l'interrupteur pour ouvrir la grille, faites le tour et placez-vous sur le socle pour monter à l'étage supérieur grâce à l'interrupteur. En haut, retournez-vous pour activer le nouveau bloc Flipendo, et sauter sur la plate-forme suspendue pour atteindre le livre de sauvegarde.

Suivez le baron sanglant en profitant de son passage pour accéder aux endroits bloqués par des grilles. Activez la gargouille puis sautez sur la plate-forme de lumière pour sauvegarder. Suivez le baron derrière la grille, et lancez un Flipendo sur la statue du dragon de pierre pour trouver la carte sorcier : Hengist de Woodcroft. Ouvrez le coffre au fond, puis revenez en arrière et prenez à gauche au premier embranchement. Laissez-vous tomber en bas de la salle, et poussez le bloc Flipendo vers le mur pour pouvoir atteindre l'étage supérieur. Récupérez le dernier ingrédient et allez voir Rogue.

Hall d'entrée de Poudlard

Vous rencontrez à nouveau Ron qui semble complètement paniqué. Il vous apprend qu'un troll rode dans le château et que Hermione a disparu. Suivez-le sans plus attendre.

Couloir menant aux toilettes des filles

Le troll est à votre poursuite. Vous devez courir vers l'écran sans vous arrêter pour ne pas vous faire attraper par le troll. Il n'y a pas de méthode miracle et vous aurez peut-être besoin de plusieurs essais avant d'y arriver. Sachez simplement que les dragées surprises indiquent toujours le bon chemin, et pensez à sauter au dernier moment pour ne pas tomber dans les trous.

Après la sauvegarde, vous allez devoir affronter le monstre qui menace Hermione. Vous devez uniquement vous contenter de protéger Ron des objets que lui lance le troll pour qu'il ait le temps de faire léviter la massue. Lancez un maximum de Flipendo jusqu'à ce que la massue se trouve au-dessus de la tête du troll. Continuez à protéger Ron (inutile de trop bouger) jusqu'à ce que le monstre soit assommé par sa propre massue.

Match de Quidditch : Griffondor – Serdaigle

Cette phase de jeu se déroule exactement pareil que le précédent match. Accélérez tout le temps pour rester le plus près possible du vif d'or, et appuyez sur CTRL pour attraper le vif d'or lorsque la main de Harry le touche sur la jauge en bas de l'écran.

Vers le sommet de la tour (1 carte sorcier, 1 cachette secrète)

Voici maintenant une phase d'infiltration où Harry doit profiter de sa cape d'invisibilité pour ne pas se faire repérer par Rusard. Restez à bonne distance de Rusard, montez sur l'escabeau pour atteindre l'étagère, et sautez pour atteindre les dragées surprises. Attendez que Rusard soit de l'autre côté, puis ouvrez la porte avec Alohomora et foncez vers le livre de sauvegarde. Déverrouillez la porte située en haut des marches, puis attendez que Rusard fasse demi-tour pour actionner le premier interrupteur Flipendo sur le mur de gauche. Utilisez l'escabeau pour monter sur les étagères et récupérer les dragées surprises, et profitez de votre position pour activer le second interrupteur. Rusard va alors se positionner devant la porte désormais ouverte. Attendez qu'il s'éloigne, puis sautez de l'étagère et engouffrez-vous rapidement dans ce nouveau passage.

Sauvegardez votre progression, déverrouillez la porte, et lancez immédiatement un Flipendo sur l'interrupteur en face de vous pour faire basculer l'étagère et vous en servir pour atteindre le sommet de l'étagère située derrière. En sautant pour récupérer les dragées surprises, vous apercevrez deux passages : une porte scellée que vous pouvez d'ores et déjà déverrouiller avec Alohomora, et un passage situé en hauteur mais inaccessible. Vous devez d'abord descendre pour actionner l'interrupteur caché derrière la grille, puis remonter rapidement par l'étagère pour prendre la première ouverture à gauche. Vous trouverez un autre interrupteur Flipendo qui ouvrira la seconde grille en-dessous de vous. Encore une fois, attendez que Rusard se soit suffisamment éloigné pour  pouvoir descendre déverrouiller la porte et pénétrez à l'intérieur. Vous devez ensuite actionner un nouvel interrupteur qui aura pour effet de débloquer un autre passage en hauteur. Restez dans un coin de la pièce sans bouger pour que Rusard ne vous voit pas, et attendez qu'il s'éloigne pour sortir et remonter afin d'emprunter ce nouveau passage. Actionnez l'interrupteur, puis redescendez et prenez la porte ouverte près de l'étagère renversée. Allez à droite pour trouver un nouvel interrupteur, et refaites le parcours en hauteur pour jeter un sort Lumos sur la gargouille.

Faites demi-tour pour revenir dans la salle où vous venez de faire apparaître des plates-formes de lumière, et servez-vous en pour atteindre le haut de la pièce. D'en haut, actionnez l'interrupteur Flipendo situé en-dessous de vous, puis laissez-vous tomber et utilisez Lumos pour activer la gargouille. Vous pouvez à présent vous servir des plates-formes de lumière pour atteindre la dernière gargouille. Placez-vous bien en face du rebord pour ne pas louper le dernier saut. Faites le chemin inverse et sautez sur la nouvelle plate-forme de lumière en hauteur pour emprunter le nouveau passage.

Avant de sauter sur les nouvelles plates-formes de lumière pour atteindre le bout de la pièce, laissez-vous tomber pour pouvoir ouvrir le coffre situé devant le tableau. Il contient la carte sorcier : Helga Poufsouffle. Vous devez maintenant remonter de la même manière que précédemment de façon à atteindre la porte située au-dessus du tableau. Déverrouillez-la, et sauvegardez votre progression. Avancez en sautant sur les plates-formes de lumière, et attendez que Rusard parte dans une direction pour passer derrière lui et pouvoir actionner l'interrupteur Flipendo. Ceci aura pour effet de faire pivoter le pont et d'envoyer Rusard patrouiller devant la porte de la tour. Avancez jusqu'à l'extrémité du pont, puis juste après la séquence avec Peeves, lancez un Flipendo sur l'un des pots pour détourner l'attention de Rusard. Profitez-en pour pénétrer dans la tour.

Vers le pied de la tour (1 carte sorcier, 1 cachette secrète)

Il s'agit maintenant de redescendre sans vous faire repérer, ce qui ne sera pas une mince affaire puisque Rusard bénéficie à présent de l'aide de son chat Miss Teigne. Suivez Rusard à bonne distance, et débloquez les deux portes scellées. Vous devriez apercevoir un interrupteur Flipendo en haut de l'étagère sur laquelle Miss Teigne a sauté. Actionnez-le et repérez le parcours du chat pour ne pas croiser son chemin en montant sur les étagères. Vous devez progresser en montant sur la rambarde puis sur la deuxième étagère afin d'atteindre l'autre côté de la pièce. Déverrouillez ensuite la porte et sauvegardez.

Vous devez maintenant trouver l'interrupteur Flipendo qui vous permettra de faire basculer une étagère pour atteindre le haut de la pièce.  Passez sous les arches et dirigez-vous vers la droite tout en repérant le parcours de Rusard. Lorsque vous aurez localisé l'interrupteur, le fantôme de Nick-Quasi-Sans-Tête fera son apparition, et vous devrez alors le suivre pour trouver la sortie. Ne le perdez pas de vue, et méfiez-vous de Miss Teigne. Vous devrez d'abord sauter sur l'étagère de gauche, puis aller au bout du promontoire et sauter sur les deux étagère de droite. Vous pouvez prendre ensuite directement l'étagère de gauche, mais vous serez ensuite obligé de faire le tour par les étagères lorsque le fantôme traversera la grille. Lorsque vous l'aurez rejoint, descendez pour déverrouiller les deux portes du bas. Vous voici maintenant face au Miroir du Riséd.

Avancez vers le Miroir, puis après la séquence, utilisez Alohomora pour déverrouiller la porte. Montez les marches et lancez à nouveau Alohomora sur la bibliothèque d'où s'échappe une lumière bleue pour découvrir un passage secret. Foncez vers le livre de sauvegarde, puis tournez-vous vers la gauche pour apercevoir un miroir qui dissimule un coffre avec des dragées surprises. Avancez jusqu'à la porte scellée et escaladez les étagères. Dans la pièce suivante, vous devrez progresser en sautant de plates-formes en plates-formes pour atteindre l'autre côté de la salle. Prenez un minimum d'élan et accrochez-vous pour récupérer la dragée surprise.

Laissez-vous tomber en bas de la salle, et dirigez-vous vers le renfoncement le plus proche pour éviter Rusard et Miss Teigne. Utilisez alors le sort Wingardium Leviosa pour faire léviter le bloc sur son socle, et répétez l'opération avec les trois autres blocs de la pièce. Attention, à chaque fois que vous placerez un bloc, Miss Teigne ou Rusard viendront se poster à l'entrée du renfoncement. Plaquez-vous contre un mur pour ne pas vous faire voir. Lorsque vous aurez actionné les quatre mécanismes, sortez pour que Peeves fasse une diversion. Malheureusement, Miss Teigne est juste devant la porte. Placez-vous derrière la colonne et lancez un Flipendo sur un vase pour faire diversion. Profitez-en pour courir vers la sortie.

Vous rencontrez à nouveau les frères Weasley qui arrivent d'on ne sait où. Suivez-les et récupérez ensuite la carte sorcier : Rowena Serdaigle. Reprenez ensuite l'ascenseur, allez au bout du couloir, et descendez l'escalier.

Le couloir interdit (1 carte sorcier)

Accompagné de Ron et Hermione, vous pénétrez maintenant dans le couloir interdit. Après avoir sauvegardé, ouvrez le coffre sur votre droite pour trouver des chocogrenouilles et la carte sorcier : Roderick Plumpton. Il s'agit de la dernière carte que vous pourrez récupérer dans le jeu. Avancez ensuite pour vous retrouver face à Touffu, le terrible chien à trois têtes. Pour passer cette épreuve, vous devez endormir les trois têtes du Cerbère de façon à pouvoir traverser la pièce. En vous approchant suffisamment, vous pourrez jouer de la flûte et endormir tour à tour chacune des trois têtes. Commencez par la tête de droite qui est la plus longue à s'endormir mais aussi à se réveiller, et jouez jusqu'à ce que la jauge correspondante soit à zéro. Décalez-vous ensuite sur la gauche pour répéter l'opération sur la tête du milieu, puis terminez par celle de gauche. Vous pouvez passer.

Le filet du diable

Le filet du diable retient prisonniers Ron et Hermione. Libérez-les en lançant des sorts d'Incendio sur les deux tentacules.

Les clés volantes

Les contrôles sont identiques à ceux des matches de Quidditch. Utilisez votre balai volant pour suivre la clé et faites comme pour le vif d'or. Accélérez le plus souvent possible en vous rapprochant le plus possible de la clé et en vous méfiant des changements de trajectoire. Lorsque la jauge en bas de l'écran sera pleine, vous devrez attraper la clé en appuyant sur la touche CTRL au moment où la main de Harry touche la clé.

L'échiquier géant

Vous voici devenu le pion d'un gigantesque échiquier. Pour passer cette salle, il vous faut avancer de manière à faire s'affronter les pièces de l'échiquier sans qu'elles vous atteignent. Avancez deux fois vers l'avant en commençant par la case blanche. Quatre pièces disparaissent. Il ne reste plus alors qu'à avancer deux fois sur la diagonale haut-droite pour atteindre l'autre côté sans encombre.

L'affrontement final

Avancez jusqu'au livre de sauvegarde, puis entrez dans la salle des potions où vous attend un exercice d'observation assez amusant. Il s'agit de ne pas perdre de vue la fiole bleue de départ, sachant qu'elles bougent plus rapidement à chaque tour. Impossible de vous donner un ordre précis puisque la solution est aléatoire. Une fois que vous avez repéré la position de la fiole, vous devez faire un Flipendo sur celle-ci pour la désigner. Au terme de cette épreuve, passez à travers l'écran de fumée noire, et ouvrez le coffre sur votre droite pour faire le plein de chocogrenouilles.

Partez ensuite dans l'autre direction, sauvegardez votre partie et sautez sur les plates-formes en prenant de l'élan. Vous devez maintenant affronter le professeur Quirrell. Le but est de rejoindre Quirrell en traversant la salle tout en évitant les projectiles qu'il vous lance. Pour cela, il suffit d'amener deux colonnes (une grande et une petite) de l'autre côté en bougeant tout le temps pour éviter les boules de feu. Poussez les colonnes avec des Flipendo pour les faire avancer dans le sens que vous voulez, sachant que Quirrell peut les repousser mais que vous pouvez les bloquer à certains endroits. Au bout, faites un escalier avec les deux colonnes de manière à pouvoir monter. Prenez toutes les chocogrenouilles et sauvegardez.

Préparez-vous à l'ultime face-à-face avec Voldemort. Dans un premier temps, tenez-vous derrière chacun des quatre piliers de la salle, et attendez que Voldemort se place exactement de l'autre côté (ni trop à gauche, ni trop à droite) pour lancer un Flipendo en même temps qu'il lance un sort afin de casser la colonne. Répétez ceci pour chaque pilier, puis descendez les escaliers pour atterrir dans une nouvelle salle avec un miroir au centre. Tournez autour du miroir dans le même sens que Voldemort. Lorsqu'il s'arrête, lancez un flipendo sur le miroir pour l'orienter face à l'adversaire. Toutes ses attaques lui seront alors renvoyées.

Si vous avez récupéré toutes les cartes de sorciers, récolté au moins 250 dragées surprises et que vous avez vaincu Vous-Savez-Qui, vous pourrez admirer la carte de l'ultime sorcier sur la dernière page du livre Folio Magi dans le sous-menu.

Fin

Rien à faire, si ce n'est admirer la drôle de séquence de fin et comprendre enfin en quoi consistait l'expérience de Fred et Georges Weasley.

Attraper le Vif d'Or

Lorsque vous êtes assez proche du Vif d'Or, une fenêtre avec une main apparaît. Accélérez et faites un clic droit pour l'attraper.

Battre le Troll

Commencez par protéger Ron en enchaînant un maximum de Flipendo vers le troll pour détruire les projectiles qu'il vous lance. Lorsque Ron a déplacé la massue au-dessus de la tête du monstre, positionnez-vous de sorte que vous puissiez envoyer un Flipendo sur la massue (les projectiles se mettent généralement en travers du chemin) de façon à assomer le troll.

Face-à-face avec Quirrel

Le but est de rejoindre le professeur Quirrel en traversant la salle tout en évitant les projectiles qu'il vous lance. Pour cela, il suffit d'amener deux colonnes (une grande et une petite) de l'autre côté en bougeant tout le temps pour éviter les boules de feu. Poussez les colonnes avec des Flipendo pour les faire avancer dans le sens que vous voulez, sachant que Quirrel peut les repousser mais que vous pouvez les bloquer à certains endroits. Au bout, faites un escalier avec les deux colonnes de manière à pouvoir monter.

Potions de Rogue

Dans la salle des potions vous attend un exercice d'observation plutôt corsé. Il s'agit de ne pas perdre de vue la fiole bleue de départ, sachant qu'elles bougent plus rapidement à chaque tour. Impossible de vous donner un ordre précis puisque la solution est aléatoire. Une fois que vous avez repéré la position de la fiole, vous devez faire un Flipendo sur celle-ci pour la désigner.

Passer la salle de Touffu

Pour passer cette épreuve, vous devez endormir les trois têtes du Cerbère de façon à pouvoir traverser la pièce. En vous approchant suffisamment, vous pourrez jouer de la flûte et endormir tour à tour chacune des trois têtes. Commencez par la tête de droite qui est la plus longue à s'endormir mais aussi à se réveiller, et jouez jusqu'à ce que la jauge correspondante soit à zéro. Décalez-vous ensuite sur la gauche pour répéter l'opération sur la tête du milieu, puis terminez par celle de gauche. Vous pouvez passer.

Traverser l'échiquier

Pour passer la salle de l'échiquier, il vous faut avancer de manière à faire s'affronter les pièces d'échec sans qu'elles vous atteignent. Avancez deux fois vers l'avant en commençant par la case blanche. Quatre pièces disparaissent. Il ne reste plus alors qu'à avancer deux fois sur la diagonale haut-droite pour atteindre l'autre côté sans encombre.

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez l'un des codes suivants :

harrydebugmodeon     Mode debug (appuyez sur [image] pour le désactiver)

harrygetsfullhealth  Le plein d'énergie

harrykoresh          Invincibilité

harrykorwalk         ?

harrynormaljump      Grands sauts

harrysuperjump       Super sauts

harrysuperkoresh     ?

harrytriggercheat    15 dragées surprises

Choix du niveau

Entrez le code du mode débug (harrydebugmodeon) puis retournez au menu principal. Appuyez sur les touches [image] à [image] pour accéder à différentes parties de Poudlard. Appuyez sur [image] pour les débloquer toutes.

Terminer facilement les niveaux

Entrez le code du mode débug (harrydebugmodeon) puis appuyez sur les touches [image] à [image] pour accéder directement à des endroits près de la sorties des niveaux.

Plus de points pour Gryffondor

Entrez le code du mode débug (harrydebugmodeon) puis allez sur le menu principal. Choisisez un niveau facile à terminer. Recommencez-le plusieurs fois pour engrenger davantage de points en faveur de Gryffondor.

Pourcentage de réussite pour les sorts

Lorsqu'un nouveau sort vous est enseigné, effectuez-le correctement, mais ne relâchez pas le bouton tout de suite et tracez le symbole à l'envers pour obtenir un meilleur pourcentage.

Pétards surprises

Lorsque vous devez passer dans le hall et que Malefoy vous lance des pétards surprises, dépêchez-vous de les ramassez avant qu'ils n'explosent et jetez-les sur Drago. Il y a une chocogrenouille à droite.


HARRY POTTER ET LA CHAMBRE DES SECRETS

© Electronic Arts / Electronic Arts 2002

Les cartes d'or

Obtenez les 40 cartes des sorciers de la catégorie argent pour débloquer le défi des cartes d'or.

Attraper les Chocogrenouilles

Mettez-vous juste devant les chocogrenouilles pourles attrapper, elles vous sauteront dans les bras.

Mode super easy

Ouvrez le fichier DefUser.ini qui se trouve dans le repertoire principal du jeu (HarryPotter2\system) ou le fichier Harry Potter II\user.ini si vous avez déjà créer une sauvegarde. tout en bas, trouvez ces lignes :

fDamageMultiplier_Easy=1.2

fDamageMultiplier_Medium=2.0

fDamageMultiplier_Hard=3.0

Changez les valeurs en 0.0. Vous pouvez les augmenter pour rendre le jeu plus dur.

Solution Complète (1ère partie)

Conseils préalables :

Tout d'abord, pensez à redéfinir les touches dans l'écran des options pour optimiser la prise en main lors des phases de jeu et des phases de Quidditch. Vous remarquerez que la partie est sauvegardée obligatoirement sur le fichier de sauvegarde que vous avez choisi au départ, ce qui s'avère particulièrement ennuyeux en cas de bonus laissé derrière soi. Pour pallier ce problème, il vous suffit de faire une copie des fichiers contenus dans le slot1 du répertoire du jeu vers les autres répertoires, de manière à pouvoir revenir en arrière si nécessaire. Vous pouvez également définir les sauts automatiques ou non dans les options, de même que la visée inversée. Sachez que le jeu comporte 101 cartes sorciers au total, soit 50 bronze, 40 argent et 11 or. Ces dernières ne peuvent être obtenues qu'à la condition de posséder les 40 cartes argent. Vous pourrez alors les admirer dans la pièce située à gauche au premier étage du hall de Poudlard. A chaque fois que vous obtiendrez 10 cartes de bronze, une jauge de vie supplémentaire vous sera octroyée. Enfin, certains élèves de l'école pourront vous échanger des cartes sorcier contre des dragées, dans le cas où vous en auriez oubliées, mais il est préférable de garder cette monnaie d'échange pour les objets uniques de Fred et Georges.

Saule cogneur (1 carte bronze, 2 salles secrètes)

Le jeu débute après l'atterrissage de la Ford Anglia volante près du saule cogneur. Ron est prisonnier des branches de l'arbre et vous devez le libérer. Commencez à faire le tour du saule par la gauche en passant sous la première racine, et avancez dans le passage pour trouver quelques dragées dans un coffre. Actionnez la statue à l'aide du sortilège Lumos, puis traversez le faux mur afin d'accéder au livre de sauvegarde. Récupérez quelques dragées en tirant sur la statue du dragon, et sortez su tunnel pour revenir près du saule. Poussez le bagage à l'aide d'un Flipendo pour créer une marche, et passez sous la racine pour récupérer une chocogrenouille dans le coffre suivant. Utilisez un sort sur la fissure dans le mur afin de révéler un passage vers un coffre contenant des dragées, puis revenez en arrière et progressez en passant sous les deux racines suivantes. Lancez un Flipendo sur le symbole inscrit dans le tronc du saule de manière à libérer Ron, et suivez-le dans le passage. Il faut ensuite lancer un Lumos sur la statue pour révéler une marche qui permet d'accéder au livre de sauvegarde.

Pour rejoindre Ron, sautez de corniche en corniche en ramassant les dragées, et laissez-vous tomber pour pouvoir pousser le bloc avec un Flipendo afin de monter au niveau supérieur. Un Lumos vous permettra ensuite de traverser un mur qui mène à un symbole Flipendo permettant de faire apparaître un escalier. Avant d'entrer dans la salle, lancez un sort sur le mur de droite pour trouver un passage secret et ouvrez le coffre. Récupérez la carte de bronze Hesther Starkey dans la pièce suivante, et lancez un sort à plusieurs reprises sur les armures pour obtenir des dragées. Pensez à fouiller ce genre de statues lorsque vous serez à Poudlard.

Parc de Poudlard de nuit (3 cartes bronze, 3 cartes argent, 6 passages secrets)

Vous ne pouvez pas encore mettre la main sur tous les secrets de cette zone. Commencez par lancer plusieurs Flipendo sur la statue du dragon, et fouillez le côté droit pour trouver un coffre. N'oubliez surtout pas de lancer un sort sur les deux bannières de quidditch situées en hauteur afin d'obtenir la carte d'argent Jocelyn Wadcock. Plus loin, vous pouvez déjà trouver quelques coffres contenant des dragées, mais la plupart des bonus ne seront accessibles que plus tard. Suivez Ron pour entrer dans l'école.

Entrée principale de Poudlard (3 cartes bronze, 8 cartes argent, 12 passages secrets)

Avant de suivre Ron, vous pouvez déjà fouiller les lieux à la recherche de dragées et de passages secrets. Vous trouverez de nombreuses dragées dans les statues, notamment dans celle de la sorcière. Ne ratez pas la carte d'argent Andros l'Invincible derrière la statue de droite qui représente un homme en capuchon. Lorsque vous aurez tout passé au peigne fin, suivez Ron en direction des escaliers.

Tour des escaliers (7 cartes bronze, 5 cartes argent, 10 passages secrets)

Commencez par sauvegarder votre partie en bas des escaliers, et faites des échanges avec les autres élèves si vous le désirez. Près du livre de sauvegarde se trouve un coffre qui renferme la carte de bronze Ethelred Toujoursprêt. Il est temps maintenant de se rendre au cours de potions. Gravissez les escaliers pour trouver Nick Quasi-Sans-Tête qui vous conduira à la porte scellée qui ne s'ouvre que grâce aux cartes d'argent, puis fouillez l'endroit pour trouver des dragées. Pensez à regarder sur le mur de droite pour localiser un passage qui permet d'obtenir des dragées. Vous ne pourrez récupérer les bonus en hauteur, et une autre carte d'argent, que lorsque vous aurez le sort approprié. Continuez à gravir les escaliers mobiles en fouillant chacun des passages. Vous pourrez ainsi trouver d'autres coffres avec des dragées. Avant de prendre le chemin qu'a pris Ron, empruntez le dernier escalier pour localiser un passage secret qui vous mène à l'infirmerie qui regorge de bonus intéressants. Vous pourrez notamment récupérer la carte d'argent Reine Maëva en lançant un Flipendo sur les quatre tableaux situés en hauteur dans chaque coin de la pièce. Plus loin, vous pourrez aussi actionner la gargouille avec un Lumos pour atteindre un coffre en hauteur qui renferme la carte de bronze Glover Hipworth. En bas, ouvrez le coffre pour vous emparer de la carte de bronze Mungo Bonham. Revenez à présent là où a disparu Ron, et apprêtez-vous à croiser Rusard dans le couloir. Après ces vaines menaces, examinez le mur de gauche puis celui de droite pour trouver de nouveaux bonus. Etes-vous prêt pour le cours de défense contre les forces du mal ? L'apprentissage du sort Rictusempra n'est pas difficile, et vous permet de gagner 30 points pour Griffondor, avant de vous lancer dans le défi du Rictusempra.

Défi du Rictusempra (5 cartes bronze, 4 cartes argent, 7 passages secrets)

Suivez les conseils de Lockhart pour progresser tout en gardant à l'esprit que des bonus sont cachés tout au long de ce défi, et que plus gagnerez d'étoiles plus vous gagnerez de temps et donc de points pour votre maison. Dans la première salle, servez-vous de la combinaison de sorts Rictusempra puis Flipendo pour pousser l'ennemi vers son socle afin de libérer une plate-forme. Prenez l'étoile puis continuez en direction de la salle suivante. Placez-vous sur le socle avec les empreintes de pas et repoussez le monstre pour faire monter la plate-forme qui vous permettra d'atteindre un coffre contenant la carte de bronze Herman Wintringham. Continuez à monter jusqu'à la prochaine grande salle, où vous devrez utiliser vos sorts pour pousser les escargots sur leurs socles afin de faire descendre des plates-formes. Vous pourrez atteindre celles-ci en poussant les caisses avec le Flipendo. Chacune contient une étoile. Avant de quitter la pièce, lancez un sort sur les ennemis en cage pour les enfermer définitivement et faire apparaître un coffre contenant la carte d'argent Glinda Chittock. Dans le passage suivant, poussez les deux escargots sur leurs socles afin de gagner des dragées, et débarrassez-vous du gnome pour atteindre le livre de sauvegarde.

Continuez votre progression en localisant la carte de bronze Myron Wagtail située dans le coffre en face de la chocogrenouille. Utilisez la même démarche que précédemment pour vous débarrasser des monstres, avant de prendre la nouvelle étoile. Plus loin, il suffit de repousser les deux crabes de feu dans leurs emplacements pour créer un passage vers l'étoile. Dans la salle suivante, vous pouvez repousser les deux escargots pour obtenir quelques dragées supplémentaires. Vous arrivez ensuite dans une vaste pièce où votre première tâche consiste à repousser les deux crabes de feu dans leurs emplacements. Ceci fera apparaître des blocs qui vous donneront accès à l'étage supérieur. De là, vous pourrez lancer un Flipendo sur le tableau de Lockhart, puis un Lumos sur la gargouille pour faire apparaître un faux mur qui cache un coffre. Collectez les dragées, puis laissez-vous tomber sur l'étoile avant d'actionner le mécanisme Flipendo situé en hauteur derrière la chocogrenouille. Vous obtiendrez alors la carte d'argent Gédéon Miette. Il reste ensuite à ouvrir la porte avec un sort Flipendo. Juste avant de descendre l'escalier, vous pouvez obtenir la carte de bronze Heathcote Barbary dans un autre coffre. Un peu plus loin, vous débouchez dans une salle où l'on peut actionner trois symboles Flipendo pour faire pivoter les tableaux de Lockhart sur le mur. Commencez par les actionner de manière à faire correspondre tous les symboles de gauche au tableau du mur de gauche, et actionnez le mécanisme. Revenez au centre, et faites la même chose sur le mur de droite. Récupérez l'étoile, et faites la même chose sur le mur du milieu pour pouvoir continuer. Marchez sur le socle pour trouver un coffre, et continuez jusqu'à la sauvegarde.

Vous avez l'opportunité de récupérer quelques dragées supplémentaires un peu plus loin en repoussant les deux escargots derrière les tableaux, au risque de perdre quelques précieuses secondes. Un Lumos sur la gargouille permet également de faire le plein de dragées en révélant un coffre derrière le faux mur de droite. Un passage secret derrière un autre tableau vous conduira à d'autres dragées dissimulées dans un coffre. Après le chaudron, vous devez traverser le gouffre en sautant d'une plate-forme à l'autre tout en récupérant les bonus. De l'autre côté, un crabe de feu n'attend que votre Rictusempra pour atterrir sur le socle situé derrière lui. Le couloir aux escargots ne dissimule rien de particulier. Vous pouvez désormais atteindre l'étoile suivante grâce à l'escalier. Plus loin, un chaudron et un coffre renferment respectivement des dragées et la carte de bronze Merton Graves. Une autre étoile vous attend un peu plus loin. Le piège de la salle suivante se résout simplement en combinant comme d'habitude le Rictusempra et le Flipendo pour repousser les deux crabes de feu de chaque côté de la pièce. L'étoile est alors à vous, de même que la carte de bronze Orsino Thruston cachée dans le coffre de droite juste avant la sauvegarde. Ne partez pas comme ça ! Un symbole Flipendo situé en haut du mur de droite, juste avant la sauvegarde, dissimule une cachette secrète qui permet d'obtenir la carte d'argent Kirley Duke.

La cut-scene vous en dit long sur la méthode de résolution de cette nouvelle énigme. Vous devez gravir l'escalier en colimaçon en repoussant tous les crabes de feu sur les socles situés au centre tout en bas de la pièce. Si l'étoile ne descend pas à un moment ou un autre, vous devez descendre pour repousser à nouveau l'ennemi dans la bonne direction. Une fois en haut, cela libérera l'étoile finale que vous pourrez atteindre en prenant soin d'éviter les poutres qui tentent de vous faire tomber. Mais cette zone recèle une carte sorcier plutôt bien cachée. Une fois les deux premiers crabes renvoyés au centre de la pièce, descendez vous-même sur les socles et lancez un Flipendo pour révéler un passage derrière le petit tableau. Une fois de l'autre côté, laissez-vous tomber dans la fosse pour faire descendre l'étoile, et ressortez en lançant Alohomora sur l'ouverture. Juste après, repérez le tableau sur le mur de droite et lancez un sort pour faire pivoter la paroi. Pensez à actionner les deux mécanismes au sol en marchant dessus. Le coffre est protégé par un gnome que vous aurez vite fait de renvoyer dans son terrier avant de vous emparer de la carte d'argent Donaghan Tremlet. Vous trouverez par la même occasion une nouvelle étoile avant de rejoindre l'escalier en colimaçon. Continuez comme indiqué précédemment pour terminer le défi. Vous pouvez, si vous le désirez, recommencer cette épreuve depuis le début afin d'améliorer votre temps et ainsi gagner davantage de points pour Griffondor, et donc plus de dragées lors de la cérémonie de la distribution des points.

Parc de Poudlard de jour (2 cartes bronze, 1 carte argent, 2 passages secrets)

Après avoir fait le plein de dragées dans la pièce des récompenses, vous vous retrouvez à nouveau libre d'évoluer dans Poudlard. N'hésitez pas à fouiller les lieux pour récupérer quelques dragées que vous auriez oublié, puis sortez dans le parc. Il y a encore bien d'autres coffres à piller dans cette zone puisque la plupart des bonus sont réapparus. Bien sûr, vous ne pourrez pas encore tout avoir tant que vous ne disposerez pas de tous les sorts, mais rien ne vous empêche de revisiter les cachettes secrètes que vous aviez trouvées de nuit. En chemin, vous tomberez sur Fred et Georges qui vous proposeront un échange de 500 dragées contre une armure de Quidditch, et 700 dragées contre un Nimbus 2001. Votre stock de dragées ne devrait pas vous permettre d'acquérir autre chose qu'une armure de Quidditch, mais le sacrifice en vaut la peine. Avant de vous engouffrer dans le passage qui mène vers la zone de Quidditch, empruntez le passage de droite pour atteindre la cabane de Hagrid. Vous pourrez y trouver de nombreux bonus, et surtout une carte de bronze Havelock Sweeting sur le tronc près de la porcherie. Ceci fait, dirigez-vous vers le terrain de Quidditch pour vous entraîner, avant que ne surviennent les membres de l'équipe de Serpentard. Il peut être utile de redéfinir les touches pour optimiser la prise en main. Mais le match n'est pas pour tout de suite. Après la cut-scene, suivez Hermione en direction du cours de potions du professeur Rogue.

Plutôt que de suivre Hermione comme un petit chien, il est préférable de commencer à fouiller les cachots pour trouver quelques dragées. Rejoignez ensuite Hermione au cours de potions pour apprendre l'utilité des potions Wiggenweld. Désormais, vous pourrez en préparer vous-même à partir des chaudrons à condition de posséder les ingrédients nécessaires : le mucus de véracrasse et l'écorce de sorbier. Une nouvelle cut-scene vous en dit plus sur les sombres menaces qui pèsent sur Poudlard. Suivez ensuite Hermione pour rejoindre le professeur Flitwick auquel elle désire poser quelques questions. Profitez du cours pour apprendre le sort Ectoplasmus que vous allez pouvoir mettre en pratique pas plus tard que tout de suite.

Défi de l'Ectoplasmus (4 cartes bronze, 2 cartes argent, 7 passages secrets)

A chaque fois que vous verrez de la gélatine verte, il vous suffira de lancer un sort Ectoplasmus pour vous en débarrasser. Comme toujours, pensez à fouiller les armures et les chaudrons pour obtenir des dragées. Vous arrivez dans une grande salle que vous devez traverser en repoussant la poutre avec le sort Flipendo. Il faudra au préalable la débarrasser des deux substances vertes avec le sort Ectoplasmus pour pouvoir la repousser au maximum. Avant de traverser, laissez-vous tomber en bas des marches pour repérer une fissure dans le mur du fond. Vous y trouverez une carte de bronze Brigitte Wenlock. Remontez ensuite pour atteindre l'étoile, et sauvegardez votre partie.

Les seuls bonus de la zone suivante sont contenus dans la fiole rouge, dans le coffre et dans les chaudrons. Commencez par nettoyer la pièce avec le sort Ectoplasmus avant de stopper momentanément les nombreux crabes de feu qui hantent le couloir. Vous voilà ensuite piégé par Peeves. Une poignée de secondes suffiront pour en venir à bout à condition de rester mobile et de le harceler constamment avec le sort Ectoplasmus. Vous êtes libre ensuite de récupérer l'étoile et de sauvegarder. Avant de continuer, revenez dans la salle où vous avez combattu Peeves et empruntez le passage qui vient de s'ouvrir. Faites disparaître les ectoplasmes et longez le mur pour atteindre une étoile secrète ainsi que quelques dragées. Revenez à présent à la sauvegarde de tout à l'heure.

Une barrière vous bloque le passage. Repoussez-la à l'aide d'un Flipendo, puis pillez les dragées de la sorcière. Un Lumos sur la gargouille vous ouvrira un passage permettant de repousser la barrière dans l'autre sens. Continuez dans le tunnel pour trouver une écorce de sorbier et une carte de bronze Greta Grandamour, puis débarrassez-vous des crabes de feu afin de rejoindre la salle de tout à l'heure. Vous pouvez maintenant continuer jusqu'à l'étoile. Actionnez à nouveau la gargouille avec Lumos, puis localisez le coffre sur le côté gauche du couloir, il contient la carte de bronze Flavius Belby. Si le sort Lumos n'est pas encore éteint, vous apercevrez un faux mur en face de ce dernier coffre. Vous pouvez continuer jusqu'à la prochaine sauvegarde.

Détruisez l'ectoplasme sur votre gauche, puis contournez l'escargot de manière à le repousser sur la dalle cachée sous l'ectoplasme. Ceci fera pivoter le panneau de Poudlard derrière lequel se cache un coffre contenant la carte d'argent Fulbert Latrouille. Servez-vous du premier escargot pour le repousser sur l'un des deux grands socles de la salle suivante, et repoussez le second sur l'autre afin de débloquer le passage vers l'étoile. Avant de continuer, revenez légèrement en arrière pour sauter sur la corniche afin de récupérer du mucus de véracrasse. Passez l'étoile et pillez le contenu du coffre. Un autre flacon de mucus vous attend plus loin dans le couloir qui précède la salle du lutin de Cornouailles. Vous pourrez également récupérer bon nombre de dragées dans un petit coffre. Après avoir terrassé rapidement le  lutin de Cornouailles , revenez actionner la gargouille du couloir avec un Lumos, et lancez Alohomora sur le mur de droite. Vous découvrez un passage qui mène à quelques dragées, et qui vous permet de descendre grâce au faux sol révélé à l'aide du sort Lumos lancé précédemment. Vous y trouvez une étoile et quelques dragées, puis vous débouchez dans une fosse peuplée de crabes de feu qu'il vous suffira de stopper pour piller le petit coffre de gauche. Utilisez vos sorts pour sortir et revenir dans la salle précédente. Plus loin, vous découvrez une nouvelle étoile, mais un gouffre vous empêche de passer. Résolvez cette énigme en utilisant un Ectoplasmus sur la substance verte, et sautez sur les deux plates-formes pour apercevoir un mécanisme dans le mur que vous pouvez activer avec un Flipendo. Ceci ouvre un passage secret qui vous oblige à revenir en arrière pour récupérer la carte d'argent Gregory Le Hautain.

Faites demi-tour pour passer à nouveau les deux plates-formes et atteindre l'autre côté, en sautant avant que la plate-forme ne parte dans l'autre sens. Vous y trouvez un autre lutin de Cornouailles à calmer au plus vite, ainsi qu'une balance dont vous ne trouverez l'utilité qu'un peu plus tard. Avant cela, il vous faut d'abord monter tout en haut de la tour en empruntant le passage du fond, de manière à arriver dans une salle où rodent deux gnomes. Envoyez-les dans leur terrier et emparez-vous des nombreux bonus, notamment la carte de bronze Roland Tonneau, avant de pousser le bloc dans le trou à l'aide d'un Flipendo. Ceci fera basculer la balance située juste en-dessous. Laissez-vous tomber dessus, et marchez le long de la balance pour atteindre l'autre côté de la salle. Vous pouvez maintenant vous emparer de l'étoile et des divers bonus, puis continuer en direction du coffre. Attention, si vous l'ouvrez cela libérera Peeves qui viendra roder dans les parages. Pensez à actionner la gargouille avec un Lumos pour atteindre une corniche au-dessus des marches qui permettra de localiser une ouverture tout en haut de la pièce avec Alohomora. Terminez le défi en récupérant l'ultime étoile située juste en-dessous.

Retour dans la tour des escaliers et à l'entrée principale de Poudlard

Comme pour le précédent défi, vous pouvez recommencer l'épreuve si le coeur vous en dit. Quoi qu'il en soit, le défi se termine par la cérémonie des points qui devrait vous permettre à nouveau de récupérer de nombreuses dragées dans la pièce des récompenses. Après la cut-scene, vous êtes censé vous rendre dans la chambre des secrets, mais continuez à explorer le château avant d'aller dans les toilettes des filles. Grâce à votre nouveau sort, vous pourrez ainsi récupérer d'autres bonus, et aller sauvegarder sans la salle commune de Griffondor en profitant de l'occasion pour récupérer la carte de bronze Almerick Sawbridge dans un coffre de cette pièce. Un détour dans la tour des escaliers vous conduira dans la salle du cours d'enchantements du professeur Flitwick, près de l'inscription en lettres de sang, où vous trouverez un coffre contenant la carte de bronze Balfour Blane. A gauche de l'inscription, vous débouchez dans les toilettes de Mimi Geignarde et pouvez en profiter pour repérer un coffre derrière les lavabos. Il contient la carte de bronze Cassandra Vlablatsky. Plus haut dans la tour des escaliers, rendez-vous dans la salle du cours de défense contre les forces du mal pour trouver dans un coffre la carte de bronze Musidora Barkwith. Vous pouvez redescendre pour sauvegarder votre partie en bas des escaliers. Il vous faut maintenant trouver les ingrédients pour préparer le polynectar, à savoir la poudre de corne de bicorne et la peau de serpent d'arbre du cap. Direction l'entrée principale de Poudlard.

Avant de vous rendre vers les cachots, vous pouvez emprunter le passage situé à droite de l'entrée principale pour déceler un passage secret derrière un tableau. Il contient un petit stock de dragées. Revenez devant la porte, et passez à présent dans le passage de gauche, direction les cachots. Faites un détour par la salle du cours de potions dans le premier passage sur la gauche. En prenant soin d'éviter Rogue, vous pourrez trouver un mucus de véracrasse et une écorce de sorbier sur la table, ainsi que la carte de bronze Grunhilda de Gorsemor dans le coffre au fond de la pièce. De l'autre côté, une fissure dans le mur vous révèle un mécanisme qui dévoile un passage sur le côté droit de la pièce. Montez les marches pour obtenir la carte d'argent Laverne de Montmorency dans un coffre. Quittez la salle des potions, et sondez le mur de droite pour découvrir une gargouille qui ne demande qu'un Lumos pour révéler une fosse un peu plus loin. Sautez à l'intérieur, et détruisez l'ectoplasme pour faire apparaître un coffre juste au-dessus. Ressortez de la fosse de manière à récupérer la carte d'argent Gaspard Shingleton dans le coffre en question.

La poudre de corne de bicorne (4 cartes bronze, 2 cartes argent, 7 passages secrets)

Il est temps à présent de se préoccuper de votre objectif principal : récupérer la fameuse poudre de corne de bicorne. Sortez de la salle de cours, et rendez-vous dans le second passage de gauche. Grâce à votre nouveau sort, vous pouvez à présent détruire l'ectoplasme et ouvrir la porte à l'aide d'un Alohomora. Vous débouchez à l'intérieur d'une tour qui comporte deux symboles Flipendo qu'il vous suffit d'actionner pour faire descendre un ascenseur. Cela vous permet d'atteindre trois ouvertures à différents niveaux de cette tour. Commencez par récupérer les bonus contenus dans les deux ouvertures du haut, puis rejoignez le passage du bas. Il vous faut alors progresser sur un escalier à moitié détruit et tapissé d'ectoplasmes. De l'autre côté, localisez un interrupteur en hauteur et actionnez-le avec un Ectoplasmus pour faire monter l'eau. Cela vous permet de passer de l'autre côté en toute sécurité. Tout de suite après, vous pouvez remarquer un coffre dans un recoin sombre qui contient la carte de bronze Glanmore Peekes, puis juste en face, une fissure vous révélera un passage vers un coffre qui referme la carte d'argent Crispin Cronk.

Vous ne devriez pas avoir trop de mal à comprendre l'énigme de la salle suivante. Comme d'habitude, il s'agit de repousser les deux escargots sur leur socle, avant de renvoyer les deux crabes de feu dans leurs cages respectives. Attention, laissez-leur le temps de sortir de l'ascenseur de manière à pouvoir les diriger ensuite dans la bonne direction. Vous pouvez ensuite lancer un Lumos sur la gargouille pour atteindre le coffre de gauche dans la salle suivante. Il faudra tout de même vous débarrasser des lutins de Cornouailles avant de vous frayer un passage en faisant disparaître les ectoplasmes qui tapissent le mur. Une fois de plus, vous vous retrouvez cerné par deux escargots qui ne demandent qu'à finir au fond de leurs cages, ce qui vous laissera le temps de récupérer la carte de bronze Cornelius Agrippa dans le coffre. Après avoir renvoyé le gnome dans son terrier, récupérez les bonus dans l'autre coffre, puis retournez-vous pour localiser une fissure juste en face. Elle vous conduira directement à la carte d'argent Honoria Nutcombe. Le livre de sauvegarde se trouve quelques pas plus loin.

Lancez un Ectoplasmus sur l'interrupteur du mur de droite pour que se déplie un escalier, et frayez-vous un passage jusqu'à la prochaine énigme. Repoussez rapidement l'escargot dans le gouffre pour ne plus jamais entendre parler de lui, débarrassez-vous du gnome et retenez-vous de piller le contenu du coffre dissimulé du côté gauche puisqu'il ne renferme que Peeves. Vous devez maintenant actionner les interrupteurs Flipendo de manière à pouvoir vous frayer un passage dans le labyrinthe du dessous. Pour cela, il suffit d'actionner d'abord l'interrupteur rouge afin de repousser les parois de même couleur, puis de descendre à l'aide de l'ascenseur vers le labyrinthe afin de localiser des cachettes secrètes contenant des dragées, de l'écorce de sorbier et du mucus de véracrasse. Remontez pour actionner cette fois l'interrupteur rouge, puis le violet et enfin le vert. Descendez à nouveau et dirigez-vous vers la gauche pour localiser une troisième cachette secrète, et enfin poursuivez en suivant la direction du tapis. Vous arrivez dans une pièce qui regorge de dragées et de bonus comme du mucus de véracrasse contenu dans une fiole qu'il suffit de briser. Repoussez le pilier pour atteindre les dragées, et récupérez la carte de bronze Miranda Fauconnette dans le coffre avant de poursuivre à l'aide d'un Flipendo vers le grand escalier. Seul un crabe de feu tentera de vous gêner jusqu'au livre où vous pourrez sauvegarder votre partie.

Le sort Ectoplasmus vous sera de nouveau utile pour progresser vers la prochaine série de tours. Usez et abusez de vos sorts pour anéantir aussi bien les lutins de Cornouailles que les ectoplasmes, et actionnez les rouages de manière à pouvoir atteindre la première plate-forme mobile. Continuez de cette façon pour sauter de plate-forme en plate-forme, en vous approchant du bord si nécessaire pour atteindre les ectoplasmes. Un peu plus loin vous attendent un chaudron et un livre de sauvegarde.

Ouvrez la porte avec Alohomora, et repérez tout de suite à droite un coffre avec la carte de bronze Grogan Stump. Plus loin, il va de nouveau falloir laisser parler vos sorts pour faire le ménage entre les ectoplasmes, les lutins de Cornouailles et les gnomes. Pour avancer, vous devez escalader la pièce suivante de façon à atteindre le rebord avec la chocogrenouille. De là, vous pouvez utiliser un Lumos sur la gargouille derrière la paroi pour révéler un faux mur dans l'autre pièce. Hâtez-vous de sauter sur l'autre corniche, débarrassez-vous du gnome, et sautez vers le faux mur pour récupérer quelques dragées. Plus loin, traversez précautionneusement le pont suspendu pour faire apparaître une cachette secrète sur la droite. Utilisez Alohomora sur la porte, et pillez cette nouvelle salle remplie de bonus. Il n'y a aucun moyen d'éviter la chute de l'autre côté de la pièce. Vous vous retrouvez cerné par des crabes de feu qu'il vaut mieux repousser dans le vide rapidement, avant de se frayer un passage en sautant de pilier en pilier. Pensez à récupérer les quelques dragées près de l'étagère avant de vous emparer enfin de la corne de bicorne.

Vous vous retrouvez à nouveau dans la salle du cours de potions que vous devez normalement avoir déjà fouillée. Donnez la corne à Hermione, et suivez Ron vers le Club de Duel. Vous pouvez sauvegarder votre progression en faisant un détour dans la salle commune de Griffondor, par exemple.

Le club des duels

La salle du club de duels se trouve au bout du passage situé en face des cachots, près de la porte du hall principal. Pour votre premier duel, vous n'avez pas d'autre choix que d'affronter ce cher Drago Malefoy. Il existe bien sûr plusieurs techniques pour venir à bout de vos adversaires. Vous ne pouvez pas sauter ni cibler précisément votre opposant, mais vous pouvez choisir vos sorts pour frapper directement avec Rictusempra, repousser le sort de l'adversaire avec Expelliarmus, ou encore réduire la précision du tir de votre opposant. Le plus simple, étant donné la relative facilité des duels, est de se contenter du Rictusempra pour harceler constamment l'adversaire tout en restant très mobile et en lisant la trajectoire de son mouvement pour le toucher. Vous pourrez ensuite revenir à n'importe quel moment pour faire d'autres duels et ainsi gagner des dragées supplémentaires. Vous pouvez commencer dès maintenant en parlant aux élèves qui vous attendent près des tableaux à l'entrée de la salle des duels.

Retour dans le parc de Poudlard

A la fin du défi, Hermione vous abandonne tandis que vous êtes censés vous rendre au cours de botanique du professeur Chourave. Suivez Ron à l'extérieur de Poudlard, et prenez la direction de la serre, juste avant l'entrée du chemin qui mène vers la hutte d'Hagrid. En sortant, vous pourrez en profiter pour acheter un Nimbus 2001 à Fred et Georges si vous possédez 700 dragées. Avant d'entrer dans la serre, faites le tour par la gauche pour trouver la carte de bronze Gulliver Pokeby dans un coffre.

Défi du Cracbadabum (4 cartes bronze, 4 cartes argent, 11 passages secrets)

Vous n'avez pas le temps de faire le tour de la serre pour récupérer les dragées que déjà le cours de botanique commence. Procédez comme d'habitude pour apprendre le sort Cracbadabum et gagner par la même occasion 30 points supplémentaires pour Griffondor. Ce sort très utile vous permettra notamment de débloquer les passages envahis de ronces mais aussi de couper les cordes entourées d'un halo lumineux et de faire disparaître les toiles d'araignées. Le défi débute dans une première salle où l'utilisation du Cracbadabum devrait vous permettre de vous emparer du contenu d'un coffre. Le mur de gauche peut s'ouvrir pour libérer un coffre avec des dragées. Plus loin, vous arrivez dans une vaste zone peuplée d'escargots qu'il convient de repousser vers les deux socles aux extrémités de la pièce pour libérer le passage vers l'étoile. Prenez quand même le temps de lancer un Flipendo sur les quatre interrupteurs en hauteur pour révéler un passage vers un coffre contenant la carte d'argent Léopoldine Smethwyck. Un livre de sauvegarde vous attend juste après.

Gare aux escargots, au gnome et au trou qui pourraient vous faire perdre bêtement une partie de votre jauge de vie. Vous pouvez descendre prudemment pour récupérer les dragées, mais sachez que le coffre ne contient que Peeves. Coupez les cordes pour traverser le pont et passez de l'autre côté. Le professeur Chourave vous explique comment vous débarrasser des champignons. Ecoutez ses explications, et lancez-les le plus loin possible pour vous en débarrasser définitivement. Faites la même chose avec le gnome. Faites monter les deux blocs en coupant les cordes sur les côtés, et montez dessus pour atteindre la corniche. Il ne reste plus qu'à couper la corde pour créer un passage. Plus loin, le coffre dissimule une carte de bronze Merwyn le Malicieux, près de l'escargot. Faites parler le Cracbadabum et le sort Flipendo pour détacher et repousser le bloc vers le trou, ce qui aura pour effet de débloquer la suite. Vous voilà face à de vieilles connaissances : les piques-piquantes. Détruisez-les en étant le plus loin possible afin de ne pas vous faire toucher par leurs piquants. Coupez la corde et repoussez le bloc pour pouvoir avancer, d'autres bonus vous attendent juste après, ainsi qu'un livre de sauvegarde.

Voici la première toile d'araignée que vous pouvez détruire. Sautez pour atteindre la plate-forme, puis coupez la corde et détruisez la seconde toile. Piétinez les araignées pour éviter qu'elles ne vous grimpent dessus, et continuez jusqu'à la gargouille sur laquelle vous devrez jeter un Lumos pour révéler un passage. Vous le trouverez en montant l'escalier, il révèle un faux mur qui permet d'atteindre l'étoile à condition que vous n'ayez pas la mauvaise idée de couper la corde trop tôt. Une fois l'étoile récupérée, sectionnez la corde pour créer un pont à l'étage du dessous, et actionnez à nouveau Lumos pour dévoiler un autre faux mur de l'autre côté. L'occasion pour vous de récupérer une carte de bronze Ulric le Follingue. Toujours dans cette cachette secrète, vous devriez apercevoir un escalier dans le mur de droite. Montez pour trouver un bloc que vous allez devoir pousser à l'étage inférieur. Redescendez près de la gargouille, et repoussez ce bloc vers le fond. Cela aura pour effet de faire pivoter le panneau de droite derrière lequel se cache un coffre et la carte d'argent Derwent Shimpling. Dans la salle suivante, éliminez tous les ectoplasmes en prenant garde aux ennemis, et poussez le bloc pour atteindre la corniche. De là, vous pourrez atteindre la corde qui libérera le bloc à l'étage inférieur, créant ainsi une ouverture en sous-sol. Il ne vous reste plus qu'à descendre avec précaution, puis à sauter de plate-forme en plate-forme pour atteindre le livre de sauvegarde.

La zone suivante est envahie de champignons. Libérez les gnomes pour les laisser détruire les champignons, et stoppez-les ensuite pour récupérer les dragées qu'ils ont volées. Des tentacula vénéneuses vous attendent un peu plus loin. Immobilisez-les pour passer, pillez le coffre, puis agrippez-vous pour atteindre l'étage supérieur. Pour passer d'une plate-forme à l'autre, vous devrez couper les liens qui retiennent les planches afin d'en faire des ponts, tout en prenant garde aux os que vous lancent les squelettes. Tuez-les pour obtenir des bonus. Attention, ne libérez pas tout de suite la seconde corde de la première planche. Servez-vous en pour atteindre la corniche en hauteur, et faites pivoter la paroi avec Alohomora. Vous déboucherez dans un passage prodigue en dragées, avec une carte d'argent Blenheim Stalk. Revenez en arrière et sauvegardez.

Vous constaterez que les escargots de la zone suivante sont plutôt pénibles du fait de leur rapidité. Malgré tout, vous devez vous arranger pour les envoyer sur les deux socles envahis de ronces afin de faire lever la grille qui mène à la suite. Evitez également les piques-piquantes et pensez à récupérer le mucus de véracrasse. A l'intérieur du bâtiment, commencez par lancer un Flipendo sur le mécanisme situé en hauteur, puis visez la corde pour détacher l'étoile. Lancez ensuite un Lumos sur la gargouille, puis combinez Ectoplasmus et Cracbadabum pour vous frayer un passage vers les galeries. Des squelettes et quelques petites araignées vous attendent en ces lieux, mais rien de bien dangereux. Montez les marches jusqu'à l'étoile, puis récupérez la chocogrenouilles et les dragées dans le chaudron. Le seul moyen de traverser le pont est de sectionner les deux cordes qui retiennent les planches sur le côté gauche de la pièce. Continuez à progresser en détruisant les toiles d'araignée jusqu'à ce que vous arriviez devant un pan de mur décoré. Vous pouvez le faire pivoter avec Alohomora pour découvrir un passage qui mène vers la carte de bronze Elladora Ketteridge. Trois plantes carnivores vous attendent en bas. Comme précédemment, vous devez impérativement viser les deux têtes de chaque plante pour pouvoir avancer sans vous faire toucher. Après l'étoile, frayez-vous un chemin entre les toiles d'araignées jusqu'au passage qui renferme un coffre avec la carte de bronze Lord Stoddard Withers, et sauvegardez votre progression.

Actionnez la gargouille avec Lumos pour traverser un faux mur et passez au-dessus du vide en empruntant le pont nouvellement apparu. Repoussez ensuite l'escargot dans la niche prévue à cet effet, et localisez la fissure pour découvrir un passage secret. Il vous faut un autre escargot pour résoudre cette énigme. Continuez à avancer pour vous faire piéger par un groupe de trois autres escargots. Deux suffisent pour libérer la grille, le dernier peut alors vous servir pour actionner le mécanisme dans le passage secret de tout à l'heure. L'occasion pour vous de récupérer la carte d'argent Thadée Thurkell. Avant de vous emparer de l'étoile ultime, faites le tour pour récupérer quelques bonus supplémentaires.

Retour au parc de Poudlard

Maintenant que vous disposez du sort Cracbadabum, vous allez pouvoir découvrir de nouveaux passages secrets cachés dans Poudlard. Vous pouvez déjà détruire la fissure près de l'entrée du défi du Cracbadabum pour trouver la carte de bronze Norvel Twonk. Un autre coffre peut également être déniché dans le passage secret situé juste au-dessus. La gargouille située dans le premier passage a de quoi laisser perplexe. Il suffit en fait de courir vers la droit une fois le Lumos activé pour découvrir un faux mur qui mène à un grand escalier. En haut, vous trouverez un bon stock de dragées ainsi que la carte d'argent Mirabella Plunkett. Ron vous demande alors de le suivre pour récupérer le second ingrédient nécessaire à la potion, mais je vous conseille de ne pas le suivre tout de suite afin de mettre d'abord la main sur de nouvelles cartes cachées à l'intérieur de l'école. Tournez alors à gauche en direction de la porte principale.

Retour dans le hall pricipal

En allant sauvegarder dans la salle commune de Griffondor, vous devriez passer devant un miroir tapissé de toiles d'araignées. Otez-les avec votre nouveau sort pour découvrir un passage menant à la carte d'argent Bowman Wright. Une fois dans la salle commune, repérez le ménanisme sur le balcon et lancez un Flipendo dessus pour dégager une corde à l'étage. Montez les marches pour l'atteindre, puis coupez la corde à l'aide du Cracbadabum. Vous verrez alors s'ouvrir un passage secret sous les escaliers. Le coffre dissimulé renferme la carte d'argent Gwenog Jones. En sortant de la salle commune, prenez l'escalier de droite et commencez à faire le tour de Poudlard dans ce sens. Il vous manque un dernier sort pour localiser les passages secrets restants dans la tour des escaliers, passez donc devant la grande porte sans y entrer (si vous y allez tout de même vous pourrez voir Hermione en train de concocter la potion dans les toilettes de Mimi Geignarde), et continuez en direction de la salle de la cérémonie des points. Vous pourrez enfin ouvrir le passage sur votre gauche en combinant un Ectoplasmus et un Cracbadabum pour mettre la main sur la carte d'argent Mapsus. Vous vous retrouvez alors dans les cachots où vous pourrez notamment découvrir une nouvelle carte d'argent Gwendoline la Fantasque dans un coffre dissimulé dans le premier passage de droite. Localisez la fissure et lancez un Lumos sur la gargouille pour mettre en évidence une corde dans la dernière colonne. Coupez-la pour trouver la carte. Vous pouvez maintenant sauvegarder dans la salle commune et sortir dans le parc.

Retour dans le parc de Poudlard

Il vous reste encore plusieurs choses à faire dans le parc avant de suivre Ron. Par exemple, acheter un Nimbus 2001 si ce n'est pas déjà fait et participer à des épreuves de Quidditch pour gagner des dragées supplémentaires. Il y a déjà trois matches à faire, chacun pourra vous rapporter des points pour Griffondor. Si vous perdez un match, vous pouvez le recommencer immédiatement pour tenter de changer le score. Le premier vous oppose à Poufsouffle, le second à Serdaigle, et le troisième à l'équipe de Serpentard avec Drago Malefoy. Ceci fait, suivez Ron pour trouver le passage qui vous conduira vers la peau de serpent d'arbre du cap. En chemin, vous pourrez localiser un passage secret en utilisant Flipendo sur le mécanisme au-dessus de la première arche. Comme d'habitude, laissez tranquillement le gnome s'occuper des champignons avant de le stopper pour récupérer les dragées. Vous pouvez alors prendre la carte d'argent Cyprien Youdle dans le coffre. Faites le tour de la serre pour repérer quelques bonus, vous ne tarderez pas à trouver un coffre que vous avez déjà ouvert précédemment. Derrière celui-ci se trouve un autre coffre bloqué par des ronces. Vous y trouverez la carte de bronze Beaumont Marjoribanks. Vous arrivez alors devant l'entrée de la serre.

La peau de serpent d'arbre du cap (1 carte bronze, 1 carte argent, 3 passages secrets)

Vous avez réussi à vous faufiler dans la serre à l'insu du professeur Chourave. Joli travail. Passez le premier rideau de ronces, et concentrez-vous pour viser précisément les têtes des plantes carnivores. Une fois sectionnées, elles ne vous embêteront plus. Libérez le gnome derrière les ronces, et mettez-le à contribution pour récupérer les dragées cachées dans les champignons. Vous pouvez faire la même chose de l'autre côté en envoyant le gnome sur la plate-forme. Dans le passage, deux crabes de feu tentent de vous empêcher d'atteindre le rouage qui commande le pont. Coupez les deux cordes pour faire bouger le pont, et passez de l'autre côté. Vous découvrez un nouveau rouage qu'il faudra libérer de la même manière, mais avant, lancez un Flipendo sur le mécanisme dans le sol pour faire pivoter la paroi de droite. Coupez les cordes qui retiennent le rouage, puis actionnez la gargouille avec un Lumos et passez de l'autre côté du pont rapidement de manière à atteindre un faux mur qui dissimule une carte d'argent Sacharissa Tugwood. Vous pouvez ensuite sauvegarder votre partie.

Progressez comme d'habitude en sectionnant les têtes des plantes carnivores et en détruisant les rideaux de ronces et de toiles d'araignées. Vous vous apercevrez qu'il vous suffit de lancer la tête d'un champignon sur des piques-piquantes pour les faire exploser. Dans le passage, vous allez faire la connaissance d'une nouvelle race de monstres : les araignées venimeuses. Beaucoup plus grosses que les précédentes, elles sont carrément effrayantes et tout aussi dangereuses. Empressez-vous d'en finir au plus vite avec ces trois-là à l'aide d'un Rictusempra bien placé, puis continuez en direction du toit de la serre. Des squelettes tentent de vous arrêter, mais ils n'y gagneront qu'à vous offrir des écorces supplémentaires. Marchez sur la dalle dans le sol pour actionner le mécanisme du pont vers la serre, mais n'entrez pas tout de suite. Continuez le long du mur pour trouver un dernier passage secret, puis revenez en direction de la serre. Avant de sauter dans le trou, montez sur le toit pour faire le plein de bonus, puis laissez-vous tomber sur la table. Faites le tour de la pièce pour récupérer une précieuse carte de bronze Tilly Toke dans le coffre de gauche, ainsi que d'autres bonus aux alentours, puis emparez-vous de la peau de serpent d'arbre du cap.

Retour dans le hall principal et la tour des escaliers

Faites un détour par la salle commune de Griffondor pour sauvegarder, puis regagnez le hall pour assister à la cérémonie des points. Vous devriez être en mesure de pénétrer à nouveau dans la pièce des récompenses afin de collecter un maximum de dragées supplémentaires. Regardez la séquence, puis allez sauvegarder dans la salle commune avant de prendre les escaliers de droite. Devant le tableau du sorcier blond, vous apercevrez en haut du mur une brique étrange qui dissimule l'emplacement d'un passage secret. Utilisez donc Alohomora puis Ectoplasmus pour détruire les substances vertes, et montez les marches pour trouver la carte d'argent Daisy Doddridge. Vous pouvez ensuite vous rendre dans les toilettes de Mimi Geignarde pour aider Hermione à finir de concocter la potion du Polynectar. Prenez l'escalier qui va vers la grande porte et engouffrez-vous dans la tour des escaliers et des tableaux.

Au cours de votre ascension, vous découvrez Nick Quasi-sans-tête pétrifié. Le professeur McGonagall vous rejoint et vous conduit dans le bureau d'Albus Dumbledore, derrière la statue du dragon ! Etant donné que vous ne pourrez pas bouger cette statue par vous-même, il vaut mieux fouiller la pièce complètement dès maintenant. Si vous ne voulez pas déclencher la cut-scene tout de suite, évitez à tout prix de vous approcher du Choixpeau magique. Commencez par aller voir Fumseck, le phoenix, qui s'enflamme sous vos yeux, puis montez à l'étage récupérer les bonus. Ensuite, faites le tour du bureau, toujours sans vous approcher du chapeau, et récupérez la carte de bronze Burdock Muldoon. En haut, lancez un Flipendo sur le mécanisme près de la fenêtre pour découvrir un passage secret dans la bibliothèque. Longez le balcon pour découvrir une carte d'argent Oswald Blamish. Une fois les deux cartes en votre possession, vous pouvez vous approcher du chapeau pour déclencher la suite des événements.

Suivez Ron dans le passage après le second escalier mobile, et retrouvez Hermione dans les toilettes de Mimi Geignarde. Elle vous donne une nouvelle mission : trouver un morceau de Goyle ! Vous vous retrouvez automatiquement près des cachots, et n'avez qu'à suivre les morceaux de viande pour trouver le fameux Goyle.

Solution Complète (2ème partie)

Récupérer un morceau de Goyle (4 cartes bronze, 2 cartes argent, 8 passages secrets)

Lâchez tout ce que vous avez de sorts sur les squelettes et les champignons vénéneux, puis emparez-vous de la carte de bronze Rodrigue Plumpton dans le coffre. Derrière les ronces, vous pourrez actionner un interrupteur qui fera sortir des blocs dans le mur du côté de l'escalier. Revenez au niveau du premier bloc que vous pousserez avec un Flipendo pour atteindre les autres blocs en hauteur. Sautez de l'un à l'autre de manière à récupérer toutes les dragées, puis continuez vers la prochaine salle. Vous débouchez tout en haut d'une vaste salle, et il vous faut longer les poutres pour atteindre l'autre côté. Une poutre devra être poussée avec un Flipendo pour créer un passage de fortune. Pensez à ouvrir le coffre dans un recoin sombre. Enlevez la toile d'araignée et sautez sur la grande poutre au centre de la pièce suivante pour avoir une bonne vue d'ensemble. De là, vous devez sauter sur le rebord en face de vous, puis sauter encore sur la plate-forme suivante pour pouvoir faire tomber le bloc Flipendo. Rejoignez-le en bas de la pièce, sortez de la cheminée, et poussez-le près de la bibliothèque. Allez maintenant de l'autre côté de la pièce pour allumer une gargouille afin de révéler un passage secret en haut de la bibliothèque. Vous savez ce qu'il vous reste à faire pour récupérer la carte d'argent Ignatia Wildsmith. Continuez dans le passage suivant pour trouver un livre de sauvegarde.

Vous vous trouvez ensuite nez-à-nez avec un gigantesque crabe de feu. Vous devez le viser par derrière pour le faire tomber du socle et ensuite le repousser avec des Flipendo pour l'envoyer dans le renfoncement de gauche. En marchant sur le socle avec les empreintes de pas, vous ouvrirez la grille vers la salle suivante. Renvoyez le gnome dans son terrier avant de passer derrière la toile d'araignée pour récupérer quelques dragées dans le coffre. La zone suivante est particulièrement vaste, c'est pourquoi il vaut mieux commencer par partir en face vers la toile d'araignée pour pousser un gros bloc vers le mur de gauche. De cette manière, vous n'aurez qu'à monter pour récolter les dragées laissées par le gnome. Si vous continuez dans ce sens-là, vous pourrez atteindre une salle avec du mucus de véracrasse et deux gargouilles. La première permet de récupérer des bonus sur les remparts de gauche, la seconde dévoile un faux mur vers un coffre. Juste après, vous devez éviter les nombreux ennemis pour atteindre un coffre qui a le mérite de contenir des dragées. D'en haut, vous pouvez atteindre une lucarne qui permet de libérer un bloc juste en-dessous et qui mène au livre de sauvegarde. Vous pouvez toutefois arriver par là d'une autre manière. Descendez au niveau des escargots et de piques-piquantes pour atterrir dans une fosse où vous devrez vous défaire d'une petite série d'ennemis avant de pouvoir récupérer la carte de bronze Béatrice Bloxam dans le coffre en hauteur. Il ne vous reste plus qu'à remonter grâce au bloc que vous avez libéré tout à l'heure.

Vous voilà à présent dans une grande bibliothèque qui recèle de passages secrets. Vous y croiserez quelques lutins de Cornouailles qui tenteront de vous barrer la route, inconscients du sort qui les attend si vous avez la bonne idée de sortir un Rictusempra. Une toile d'araignée sur la gauche dissimule une gargouille qui s'éveillera à l'aide d'un Lumos, révélant un faux mur sur la droite. Derrière se trouve un coffre contenant des dragées, accessible avec le sort Alohomora. Plus loin, balayez la toile d'araignée, et faites un pas en avant pour vous retrouver piégé dans une fosse. La plate-forme remontera si vous repoussez le crabe de feu dans la cage située derrière lui.Regardez ensuite immédiatement sur la droite pour localiser une petite grille cadenassée. Ouvrez-la pour accéder à l'étage, puis longez la corniche jusqu'à la gargouille afin de découvrir la carte de bronze Devlin Corneblanche dans un coffre. Faites demi-tour jusqu'à ce que vous vous trouviez devant une sorte de mécanisme qui fonctionne à partir des symboles Flipendo placés sur la gauche. Commencez par actionner la gargouille avec un Lumos pour révéler une volée de marches derrière vous, et empruntez-les pour vous retrouver au niveau des trois symboles Flipendo. Vous devez actionner ces symboles de manière à aligner les trois poutres sur la couleur bleue ou sur la couleur rouge. La bleue libère le passage qui mène à un coffre plein de bonus sur le côté droit de la pièce. La rouge libère le passage de gauche qui permet d'obtenir la carte de bronze Edgar Stroulger. Vous pouvez à présent continuer votre progression en empruntant la poutre du centre. Réduisez à néant les ectoplasmes, et faites de la lumière dans ce sombre passage en actionnant la première gargouille avec un Lumos. La seconde dévoile en revanche une cachette secrète sur la gauche qui vous mènera à un coffre rempli de chocogrenouilles. Continuez votre progression jusqu'au livre de sauvegarde en évitant les trous et les ectoplasmes.

Le grenier dans lequel vous pénétrez grouille de petites araignées. Elles sont peut-être inoffensives, mais ne pas rester immobile aura tout de même le mérite de vous éviter une vision de cauchemar en les empêchant de vous grimper dessus par grappes. Contournez les poutres sur le côté droit de la pièce et balayez les toiles d'araignées afin d'atteindre un coffre et un chaudron, tous deux contenant des dragées. Sur la côté gauche, une trappe devra être descellée avec le sort Alohomora pour déboucher en extérieur. Vous apercevez alors un bloc qui peut être détaché en lançant un cracbadabum sur la corde qui le retient. En bas, débarrassez la zone de tous les gêneurs, puis récupérez tout ce que vous pouvez de dragées en fouillant les murailles. Vous trouverez notamment un coffre sur la première plate-forme de gauche. Si vous suivez le petit ruisseau, vous arriverez devant un Goyle endormi. Mais il reste encore une cachette secrète à trouver. Avant d'aller dans cette direction, commencez donc par faire baisser le pont-levis en coupant la corde qui le retient à l'étage supérieur, puis frayez-vous un passage de l'autre côté en évitant les plantes carnivores et les deux squelettes. Il ne vous reste plus qu'à faire tomber le coffre en coupant la corde qui se trouve dans le mur en hauteur, et vous pourrez vous emparer de la carte d'argent Circé. Faites ensuite demi-tour, longez le ruisseau pour repérer une petite cachette dans le mur grâce à la gargouille, et entrez dans le passage qui mène à Goyle. Vous pourrez y trouver quelques dragées supplémentaires en brisant les verrous des portes latérales et en fouillant les chaudrons qu'elles renferment. Approchez-vous ensuite de Goyle pour lui subtiliser une mèche de cheveux.

Retour dans la tour des escaliers

C'est dans le hall des tableaux que vous débouchez après avoir accompli votre mission. Il faut maintenant vous rendre discrètement retrouver Hermione dans les toilettes de Mimi Geignarde, non sans avoir préalablement sauvegardé votre partie en bas des escaliers. Les toilettes se trouvent à gauche de l'inscription en lettres de sang, après le deuxième escalier mobile. Vous y retrouvez Ron et Hermione qui mettent une touche finale à la potion. Sitôt le breuvage absorbé, Harry se transforme en Goyle et se lance dans une nouvelle mission : retrouver Drago Malefoy aux cachots pour lui subtiliser des informations. Redescendez sauvegarder, puis prenez le premier passage vers le hall principal de Poudlard. De là, continuez en direction des cachots, la première porte à gauche de l'entrée principale, pour atteindre la salle commune de Serpentard. Suivez l'élève de Serpentard pour trouver le chemin et connaître le mot de passe.

Salle commune de Serpentard (3 cartes bronze, 2 cartes argent, 7 passages secrets)

Une fois à l'intérieur de la salle commune, marchez sur le socle au centre de la pièce pour faire pivoter les murs, puis engouffrez-vous dans le nouveau passage. Fouillez les cachettes habituelles, et continuez votre progression en actionnant les mécanismes Flipendo et en marchant sur les socles avec des empreintes. Vous allez bientôt atteindre une salle avec une sorte de mécanisme retenu par deux cordes que vous devrez couper. Débarrassez-vous des trois gnomes, et continuez jusqu'au livre de sauvegarde.

Alors que vous vous apprêtiez à traverser le pont, un élève vous tend un piège en détruisant le passage au-dessus du vide. Commencez par vous tourner vers la droite pour mettre en marche un mécanisme qui dévoile un autre interrupteur Flipendo. Empruntez alors le nouveau passage pour atteindre trois symboles Flipendo qui déplacent des blocs à l'extérieur. Ces derniers vous serviront de plates-formes pour atteindre le coffre renfermant la carte d'argent Elfrida Clagg. Puisque vous ne pouvez pas traverser directement, actionnez le mécanisme sur le mur situé à gauche du livre de sauvegarde afin d'emprunter les deux plates-formes mobiles pour accéder à l'étage. De là, éliminez les ectoplasmes pour libérer l'interrupteur, et actionnez-le de manière à faire couler des ectoplasmes en bas pour retenir le pont. Vous pouvez alors redescendre par le passage secret dévoilé en utilisant un Lumos sur la gargouille. Traversez tant que les ectoplasmes retiennent le pont. Après le chaudron, des lutins de Cornouailles vous foncent dessus en groupe. Débarrassez-vous rapidement des quatre gêneurs, et revenez actionner la gargouille avec un Lumos afin de révéler un faux mur. Avant de vous y engouffrer, sautez par-dessus la rambarde près de la gargouille pour atteindre une série de plates-formes mobiles qui conduisent à un passage secret. Revenez en arrière, et actionnez à nouveau la gargouille pour suivre une autre série de plates-formes qui mènent à une nouvelle cachette secrète où se trouvent des dragées et surtout la carte de bronze Adalbert Lasornette. Vous pouvez à présent utiliser une dernière fois la gargouille pour révéler le passage au bout du tapis. Il mène au hall principal des Serpentards.

Dès votre entrée dans le hall, vous remarquez une peinture suspecte sur la gauche. Utilisez Alohomora pour ouvrir le passage, et entrez pour découvrir des bonus et atteindre une bibliothèque. Méfiez-vous tout de même des quelques araignées qui hantent ce tunnel. Dans la bibliothèque, faites bouger les étagères en actionnant l'interrupteur sur la droite, ceci vous permettra de mettre la main sur la carte de bronze Justus Pilliwickle. Sortez par la droite pour trouver une petite salle avec une fontaine. Vous y trouverez une cachette secrète qui masque une carte de bronze Yardley Platt. Récupérez les dragées dans l'armure, puis faites le tour de la grande salle précédente pour découvrir une mystérieuse statue de dragon. Lancez un sort sur les deux bannières qui l'entourent pour que s'ouvre un nouvel accès qui renferme un coffre à l'intérieur duquel se trouve la carte d'argent Morgane la fée. Avant d'aller voir Malefoy au bout du couloir de droite, fouillez la salle commune pour trouver du mucus de véracrasse et de l'écorce de sorbier. Après la séquence avec Malefoy, allez jusqu'au bout du couloir pour découvrir le dernier passage secret de cette zone, en haut des escaliers. Il conduit à un coffre avec des dragées. En sortant de la salle commune de Serpentard, vous reprenez l'apparence de Harry.

Vous devez maintenant quitter cet endroit sans vous faire repérer par les élèves de Serpentard. Essayez de vous cacher derrière les colonnes et les coins de murs, mais si jamais quelqu'un vous aperçoit, courez directement vers la sortie. Une fois au bout, Hermione vous invite à la suivre pour le cours de défense contre les forces du mal. Sauvegardez votre partie en bas de la tour des escaliers, puis montez la rejoindre dans la salle de cours du professeur Lockhart. Vous y apprendrez enfin le dernier sort du jeu, Elasticus, avec lequel vous allez pouvoir vous projeter dans les airs et ainsi découvrir les ultimes secrets du château. Apprenez le sort de la même façon que d'habitude, et préparez-vous pour le défi de l'Elasticus.

Défi de l'Elasticus (4 cartes bronze, 4 cartes argent, 16 passages secrets)

Vous avez certainement dû déjà repérer les symboles Elasticus sur les nombreux tapis et tentures de Poudlard. Actionnez le premier symbole pour vous en servir de tremplin vers la corniche en hauteur où se trouve l'étoile. Toutefois, une carte de bronze Merlin se trouve dans un coffre dans le renfoncement en haut à droite de la première salle. Vous ne pourrez l'atteindre qu'en sautant depuis le tremplin après avoir lancé un Lumos sur la gargouille qui se trouve dans le recoin en bas de la pièce, gardé par deux gnomes. Le recoin n'apparaît qu'après avoir fait disparaître les deux gnomes. Lorsque vous serez devant le coffre qui contient la carte de bronze, visez le bloc dans le mur en hauteur de l'autre côté. Cela ouvrira une autre cachette secrète à laquelle vous ne pourrez accéder qu'en sautant depuis l'étagère qui viendra de se libérer. Vous y trouverez une carte d'argent Xavier Rastrick. Vous pouvez maintenant redescendre pour continuer en direction de l'étoile.

De l'autre côté, vous faites la connaissance d'une nouvelle race de créatures : les korrigans. Débarrassez-vous en de la même façon qu'avec les gnomes, puis repérez le coffre derrière la paroi de gauche. Sautez ensuite vers la sortie grâce au symbole Elasticus. Vous repérez des dragées sur la corniche. Utilisez le tremplin pour atteindre l'autre série de dragées de l'autre côté de la salle, puis faites pivoter la paroi avec Alohomora. Ceci vous permettra d'atteindre une autre étoile. Continuez sur la plate-forme suivante à l'aide du tremplin, puis dirigez-vous vers l'étoile et le livre de sauvegarde.

Attention avec les korrigans qui peuplent la pièce suivante. Ils sont nombreux, plus rapides que les gnomes, et surtout ils sont solidaires. Renvoyez-les rapidement dans leurs terriers et détruisez l'ectoplasme avant de vous servir des piliers pour atteindre la gargouille. Elle révèle un passage en bas de la pièce qui permet d'obtenir la carte de bronze Quong Po. Poussez maintenant la colonne vers le fond pour atteindre la plate-forme en hauteur, et servez-vous du tremplin pour accéder à une nouvelle étoile. Vous allez devoir agir vite et bien pour repousser rapidement les quatre crabes de feu dans leurs emplacements. Commencez par les immobiliser tous les quatre, puis repoussez-en un, et continuez de cette manière jusqu'à ce que la voie soit libre. Le passage qui se dévoile vous mène à une carte d'argent Dymphnon Furmage. Remontez à l'aide du tremplin, revenez jusqu'au premier symbole Elasticus, et sautez vers la poutre. Lancez un Flipendo sur le mécanisme du fond pour pouvoir sauter sur une nouvelle poutre, puis visez l'autre mécanisme pour déplier une troisième poutre qui permettra d'atteindre l'étoile. Plus, loin, sautez vers la gauche pour trouver une cachette secrète. Vous arrivez ensuite dans une salle avec des tableaux. L'un d'entre eux est à l'envers. Il dissimule un passage vers un coffre contenant la carte d'argent Félix Labeille. Dans la pièce suivante, éliminez les lutins de Cornouailles, puis montez à l'aide du tremplin pour faire tomber le pilier dans le trou. Vous pouvez le repousser ensuite vers l'autre côté de la pièce pour atteindre le livre de sauvegarde et l'étoile. Mais avant cela, descendez pour allumer la gargouille, remontez rapidement sur la plate-forme, et localisez le nouveau tremplin qui vient d'apparaître dans le sol. Il permet d'atteindre la corniche, et ainsi de récupérer du mucus de véracrasse et de l'écorce de sorbier. En sautant sur la corniche de gauche, vous aurez même la surprise de trouver une nouvelle étoile. Rejoignez maintenant l'opposé de cette pièce après avoir vidé la boîte des dragées qu'elle contenait, et continuez votre progression.

Avancez en éliminant les ectoplasmes et stoppez les crabes de feu si nécessaire. En haut, un tremplin vous permettra d'atteindre l'autre côté de la pièce, et vous n'aurez plus qu'à vous lâcher pour obtenir l'étoile. Levez les yeux dans la grande pièce suivante pour apercevoir une chouette qui vole au-dessus de vous. Visez-la pour dévoiler un passage secret à côté de l'étoile. Utilisez les tremplins pour l'atteindre puis descendez à proximité de la gargouille, et lancez un Lumos pour faire apparaître une série de plates-formes. Sautez sur la première, puis lancez un Flipendo sur le mécanisme situé sur une colonne de gauche. Cela ouvrira un accès dans le mur au bout de la série de plates-formes. Vous y trouverez la carte d'argent Alberic Grunnion. Revenez maintenant à la gargouille, et utilisez le tremplin pour rejoindre le livre de sauvegarde.

Vous devrez mériter le contenu de ce coffre en venant à bout des deux araignées qui vous encerclent. Allumez ensuite la gargouille et avancez dans le passage pour découvrir une pièce cachée. Une poignée de dragées vous y attend. Quelques lutins de Cornouailles vous gênent la vue dans la pièce suivante ; vous savez ce qu'il vous reste à faire. Marchez sur le socle avec une empreinte, actionnez le symbole Flipendo pour trouver un recoin secret, puis faites le tour de la pièce pour découvrir un coffre avec la carte de bronze Celestina Moldubec. Le tremplin vous conduit à un nouveau passage où vous devrez sectionner une corde pour déclencher l'ouverture d'un pont. Le coffre ne contient hélas que Peeves, l'esprit frappeur. Un crabe de feu et deux araignées tentent de vous barrer la route jusqu'à l'étoile. Une étoile et un livre de sauvegarde vous attendent plus loin.

Utilisez le tremplin suivant pour traverser le gouffre en sautant au bon moment pour éviter les deux marteaux géants. En levant les yeux dans le passage d'après, vous aurez la mauvaise surprise de voir une jolie toile d'araignée avec ses occupants prêts à vous tomber dessus. Prenez du recul pour faire tomber l'araignée et figez-la pour toujours avant qu'elle n'altère vos points de vie. Il s'agit maintenant de ne pas se laisser distraire par les soubresauts post mortem de la bête recroquevillée sur elle-même, de manière à vous concentrer sur l'énigme suivante. Ce serait dommage de louper la dernière carte sorcier de ce défi. Repérez le symbole Flipendo dans le mur derrière vous, puis actionnez-le pour faire sortir un tremplin sous vos pieds. Propulsez-vous vers le premier renfoncement afin d'atteindre le coffre et du même coup la carte de bronze Hengist de Woodcroft. Le tremplin suivant vous mène directement à l'étoile ultime,  mais il est sage de ne pas s'en emparer tout de suite. Actionnez d'abord le symbole Flipendo derrière l'étoile de manière à libérer un accès derrière un tableau. Sautez ensuite sur le tremplin pour atteindre le mur d'en face et récupérez le mucus de véracrasse et l'écorce de sorbier. C'est seulement d'ici que vous pourrez atteindre le dernier coffre de dragées à l'aide d'un saut avec prise d'élan au maximum. Sachez que si vous tombez, vous pourrez toujours remonter à l'aide des tremplins, mais cela risque de générer une perte de temps qui n'est peut-être pas utile compte tenu du maigre butin que renferme ce coffre. Ceci fait, reprenez le tremplin pour atteindre l'étoile ultime du défi Elasticus.

Retour dans le hall et la tour des escaliers

L'objectif suivant est la cérémonie des points, mais il y a d'autres priorités. Maintenant que vous disposez de tous les sorts du jeu, mieux vaut fouiller une dernière fois tous les recoins du château pour récupérer les dernières cartes sorcier. Commencez par sauvegarder en bas de la tour des escaliers, puis utilisez le sort Elasticus sur les quatre tapis pour atteindre les hauteurs. L'un d'eux vous conduit directement à la carte d'argent Alberta Toothill qui se trouve au sommet de cette tour. Un autre vous propulse juste devant un mécanisme Flipendo qui révèle un accès vers un autre mécanisme qui nécessite l'utilisation de tous vos sorts pour fonctionner. Un nouveau passage se dévoile alors, vous permettant de trouver deux coffres. Le premier renferme la carte d'argent Artemisia Lufkin, et l'autre ne comporte que des dragées. Seules quelques dragées vous attendent au-dessus du tremplin dans le passage de gauche du premier étage. En revanche, vous pouvez obtenir une carte supplémentaire dans l'infirmerie. Allez dans la seconde salle et faites un simple saut sur la dalle grise qui se trouve sur le balcon. Ceci ouvrira une trappe en hauteur que vous pourrez atteindre à l'aide du tremplin qui se trouve juste en dessous. En haut, vous pourrez récupérer la carte d'argent Chauncey Oldridge. Si vous avez suivi la soluce pas à pas, il ne devrait vous rester plus qu'une seule cachette secrète à trouver dans cette zone. Ce dixième passage secret se trouve dans un mur, entre la salle de cours des enchantements et l'inscription en lettres de sang. Vous devez utiliser Alohomora pour le déceler. Utilisez ensuite le tremplin pour récupérer les dragées dans le coffre. Vous pouvez maintenant fouiller le hall d'entrée en prenant la grande porte après le premier escalier mobile.

Vous voilà de retour dans le hall principal de Poudlard. L'escalier situé juste devant l'entrée débouche sur un tapis Elasticus. Vous savez ce qu'il vous reste à faire pour récupérer la carte de bronze Archibald Alderton contenue dans le coffre en hauteur. Ceci devrait correspondre également à la découverte du douzième et dernier passage secret de cette zone. Faites tout de même un détour à l'entrée des cachots pour trouver un coffre bourré de dragées dans le mur de gauche. Avant de vous rendre dans la salle de la cérémonie des points, vous pouvez également faire un dernier détour dans le parc de Poudlard.

Retour au parc de Poudlard

Le sort Elasticus va s'avérer utile pour mettre la main sur les derniers bonus du parc. En arrivant dans cette zone, localisez la carte située sur le mur de droite. Utilisez le sort Elasticus sur le socle en dessous pour atteindre facilement cette carte de bronze Jocunda Sykes. La seconde carte est un peu plus complexe à obtenir. Descendez les marches de droite pour allumer la gargouille dans le renfoncement, puis courez en direction du mur de gauche pour passer dans le faux mur que vous aviez dû déjà découvrir précédemment. Il mène à une série de marches et à un coffre déjà visité. Cependant, il reste un huitième et dernier passage secret à découvrir. Repérez une petite dalle grise sur le sol et faites un simple saut dessus pour l'enfoncer. Cela libérera une carte cachée dans le mur en face. Vous pourrez atteindre cette carte d'argent Dunbar Oglethorpe en actionnant le tremplin juste en dessous. Tant que vous êtes dans le parc, vous pouvez tenter de remporter les quatrième et cinquième matches de quidditch contre Poufsouffle et Serdaigle pour booster votre total de points avant de vous rendre à la cérémonie. D'autres duels vous attendent également dans la salle des duels avec le classement des élèves. Lorsque vous vous sentirez prêt, rendez-vous dans la salle de la cérémonie des points. Le sort Elasticus devrait vous permettre de récupérer beaucoup plus de dragées que d'habitude. En sortant, Ron vous indique qu'il s'est passé un incident dans les toilettes de Mimi Geignarde. Sauvegardez votre partie, puis rejoignez-le. Arpès la découverte du livre de Tom Jedusor, suivez Ron en direction de la cabane d'Hagrid, tandis que Hermione part à la bibliothèque vérifier ses soupçons.

La forêt interdite (4 cartes bronze, 2 cartes argent, 4 passages secrets)

La rencontre avec Hagrid ne se passe pas tout à fait comme prévu. Après avoir surpris la conversation entre Lucius Malefoy, Albus Dumbledore et Rubeus Hagrid, Harry et Ron partent en direction de la forêt interdite, en suivant la trace des araignées. Vous pouvez profiter de cet instant pour fouiller le parc de Poudlard de nuit au cas où vous auriez laissé des choses. Les passages secrets sont les mêmes que de jour, mais le contenu des coffres est différent. Faites également le tour de la cabane d'Hagrid pour récupérer quelques dragées avant de sauvegarder derrière la hutte. Vous êtes maintenant prêt à affronter les sombres créatures de la forêt.

De nombreuses araignées et des squelettes vous attendent dans les profondeurs de cette forêt. Servez-vous des tremplins pour atteindre les rondins, et libérez ces derniers en balayant les toiles d'araignées qui les retiennent. Ceci créera un pont en contrebas. Vous trouverez des coffres pleins de dragées en hauteur, mais ils sont gardés par des squelettes qui vous donneront toutefois des écorces de sorbier. Sautez sur le premier rondin, et visez le symbole Flipendo en hauteur pour dévoiler une cachette secrète vous conduisant à la carte d'argent Cliodna. Continuez en direction de la chocogrenouille, et apprêtez-vous à affronter une plante carnivore géante. Pas de panique, la démarche est la même que pour les petites. Le tout est de viser correctement les quatre têtes puis le coeur afin de pouvoir passer en toute sécurité. Gare à la chute lorsque vous traverserez le pont suivant. Vous tomberez au beau milieu d'un nid de champignons vénéneux que vous aurez tôt fait de contourner pour retrouver l'air libre. Libérez les deux gnomes retenus dans leur terrier pour qu'ils transforment les champignons en dragées, et renvoyez-les dans leur trou. Plus rien ne vous empêche à présent d'atteindre le livre de sauvegarde.

Courage, le tunnel suivant regorge d'araignées. Débarrassez les toiles et écrasez les petites araignées avant de venir à bout des deux lutins de Cornouailles qui vous attendent à la sortie. Servez-vous des tremplins pour sauter de plate-forme en plate-forme en récupérant les dragées. Vous n'avez pas besoin de guider votre saut ni de prendre de l'élan. Le tout est de se mettre bien au centre puis de sauter droit pour récupérer tous les bonus. Pour atteindre la carte sur la branche de l'arbre, vous devez d'abord faire le tour. Une fois sur la plate-forme lumineuse, lâchez-vous en contrebas et activez le socle Elasticus pour atterrir directement sur la branche contenant la carte de bronze Gifford Ollerton. Vous lâcher directement en bas du tronc signerait votre arrêt de mort. Vous n'avez pas d'autre choix que de sauter à l'extérieur de l'arbre pour refaire tout le trajet jusqu'au centre du tronc. Continuez ensuite en direction du repaire des araignées. Un véritable cauchemar où les occupants sont prêts à vous sauter dessus dès que vous balayez une toile. Vous devez pourtant faire le ménage dans cette zone pour pouvoir atteindre le sommet et révéler un passage à mi-hauteur qui mène vers la carte d'argent Gondoline Oliphant. En haut, retournez-vous pour trouver la carte de bronze Perpetua Fancourt dans un coffre. Avant d'accéder au livre de sauvegarde, vous devez encore utiliser le tremplin pour traverser le gouffre, et renvoyer rapidement les trois korrigans dans leur trou avant qu'ils ne dévorent toute votre jauge de vie.

En avançant sur le chemin suivant, vous aurez la mauvaise surprise de voir que les araignées ne succombent désormais qu'après deux rictusempra. Trois squelettes vous barrent la route, ce qui se traduit par trois écorces de sorbier supplémentaires. Vous devez alors sectionner la corde pour faire pivoter l'arbre afin de vous servir de ses branches pour escalader le tronc. Débarrassez-vous des ennemis et progressez jusqu'à hauteur du coffre. Vous y trouverez une carte de bronze Dorces Bienaimée. Sautez en direction du coffre suivant pour constater qu'il ne renferme qu'un gnome. Quels que soient vos a priori contre ces créatures, ne le jetez pas tout de suite dans son terrier. Prenez plutôt la peine de le lancer sur les champignons afin qu'il dégage la voie en créant des dragées supplémentaires. Lancez ensuite un Flipendo sur le tronc pour créer un pont duquel vous ne tarderez pas à tomber. Divers bonus vous attendent de chaque côté, comme du mucus de véracrasse, un chaudron pour créer des potions wiggenweld, et surtout un coffre contenant la carte de bronze Norbert Dragonneau. Quelques pas plus loin, vous débouchez dans l'antre d'Aragog.

Fermez les yeux si vous êtes arachnophobe, ou bien allumez toutes les lumières, coupez le son et prenez votre courage à deux mains. L'antre d'Aragog regorge d'araignées de toutes sortes et de toutes tailles, dont une démesurément effrayante : la bien nommée Aragog. Pour abréger cette vision d'horreur, le mieux est de ne pas se préoccuper de la multitude d'araignées qui vous sautent dessus, mais de vous dépêcher simplement de faire le tour de l'antre en coupant toutes les toiles qui retiennent les piliers avec un cracbadabum. En effet, pour la deuxième phase du combat, toutes les « petites » araignées disparaîtront sans que vous ayez eu besoin de les blesser, vous laissant seul avec Aragog. Le seul moyen d'en finir avec elle est de rester mobile tout en lançant un sort dans sa direction dès qu'elle se dresse sur ses pattes arrières.

Une fois le cauchemar terminé, vous avez droit à une courte cut-scene avec la Ford Anglia volante. Ron vous annonce alors la terrible nouvelle : Hermione est pétrifiée ! Vous avez une dernière chance de fouiller le château avant de suivre Ron à l'infirmerie. Il devrait simplement vous manquer une carte de bronze que vous trouverez dans la chambre des secrets. Si ce n'est pas le cas, vous pourrez toujours échanger vos dragées avec d'autres élèves pour obtenir les cartes qu'il vous manque. Malheureusement, vu la tension qui règne actuellement sur Poudlard, il n'y a personne à cette heure-ci dans les couloirs. Attention, il y a un bug qui survient à cet endroit : si vous essayez de visiter le parc de Poudlard de nuit, vous ne pourrez plus rentrer dans le château et il faudra quitter le jeu ! Vous n'avez donc pas d'autre choix que de vous rendre au plus vite à l'infirmerie, en haut de la tour des escaliers. De toute façon, vous pourrez vous rendre où vous voudrez une fois le boss final achevé.

La chambre des secrets (1 carte bronze, 3 passages secrets)

Après avoir constaté l'état d'Hermione, vous devez prendre la direction des toilettes de Mimi Geignarde, deux étages en dessous, dans le passage à gauche de l'inscription en lettres de sang. C'est là que se trouve l'accès vers la chambre des secrets. Plongez à l'intérieur, en croisant les doigts pour avoir assez de potions wiggenweld. C'est en effet ici que les choses se corsent, mais étant donné la relative facilité des phases de jeu précédentes, vous devriez en avoir stocké un peu moins d'une vingtaine, ce qui sera amplement suffisant.

Sitôt plongé dans le puits, vous êtes confronté à une série de crabes de feu qu'il vous faudra stopper pour faire le tour de la pièce en commençant par le côté droit. Dès que vous aurez atteint la gargouille, lancez un Lumos puis sautez sur la corniche de droite pour repérer un faux mur lumineux. Derrière se trouve un coffre avec une chocogrenouille. Activez ensuite le tremplin pour atteindre l'ascenseur, et sautez lorsque vous serez à mi-hauteur de façon à atteindre les deux coffres remplis de dragées. En-dessous, lancez un Flipendo sur l'interrupteur dans le mur pour ouvrir les grilles latérales et emparez-vous des dragées contenues dans les chaudrons. Foncez ensuite directement vers le livre de sauvegarde.

Vous devez continuer votre progression dans les tunnels tout en débarrassant l'endroit des araignées qui le peuplent. Méfiez-vous de celles qui savent encaisser le premier choc. Plus loin, vous déclenchez un mécanisme qui met en place un véritable coupe-gorge. Essayez de passer rapidement entre les lames tout en vous arrêtant après chacune d'elles pour calculer le bon timing. De l'autre côté, vous aurez la joie de trouver une chocogrenouille et un livre de sauvegarde.

Approchez-vous précautionneusement du coffre, de manière à ne pas vous faire piéger par les éboulis. Lancez ensuite un Flipendo sur le rocher pour le faire tomber et ainsi créer un pont de fortune. Vous ne pouvez pas encore atteindre le passage de gauche, alors continuez simplement vers la droite jusqu'à vous trouver dans un endroit où les murs latéraux tentent de vous écraser. Courez jusqu'au bout pour éviter de finir en bouillie de pixels, mais arrêtez-vous au bord du gouffre en attendant que les deux parois se figent. Vous aurez alors la possibilité de les contourner pour trouver un passage secret qui dissimule un coffre plein de dragées. Sautez alors dans le gouffre, et continuez en direction de l'ectoplasme et de la toile d'araignée pour atteindre un nouveau livre de sauvegarde. Juste derrière, vous pourrez piller le contenu d'un coffre dissimulé dans l'ombre.

Lâchez-vous dans le passage après avoir vidé les deux chaudrons, pour vous retrouver cerné par de nombreux lutins de Cornouailles et un crabe de feu. Comme toujours, restez mobile et exploitez la configuration du terrain pour vous débarrasser rapidement des lutins. Traversez le pont afin d'actionner une gargouille qui fera apparaître un bloc de l'autre côté, et utilisez le tremplin pour l'atteindre. Continuez de cette manière pour faire le tour de cette vaste salle, sachant que trois détestables korrigans vous attendent de l'autre côté. Vous pouvez essayer de les faire tomber pour en finir avec eux. Au bout, vous pourrez sectionner la corde qui retient la grille de la sortie, mais aussi actionner un interrupteur Flipendo pour trouver un troisième passage secret. Une fois en bas, stoppez le crabe de feu et servez-vous du tremplin pour atteindre la sortie. Un tunnel sujet à des éboulements vous conduit à une autre zone pleine de monstres. Votre partie est sauvegardée instantanément à cet endroit.

Vous débouchez dans une arène gardée par quatre crabes de feu plutôt agiles. La première chose à faire est de les stopper tous les quatre, puis d'activer les symboles Flipendo. Recommencez à les figer, puis poussez-en un dans le recoin de gauche et un autre dans le recoin de droite. Les deux autres peuvent finir leur vie dans la fosse du fond. Deux portions de pont se libèrent alors au-dessus. Utilisez les tremplins successifs pour atteindre ce pont, mais pensez à activer la gargouille dans la zone des korrigans pour pouvoir localiser deux passages secrets situés juste avant le pont. L'un contient un coffre de dragées, l'autre une chocogrenouille. La gargouille n'apparaît que si vous venez à bout des deux korrigans, vous autorisant à récupérer par la même occasion du mucus de véracrasse et de l'écorce de sorbier. Faites un grand saut avec élan pour atteindre l'autre côté du pont, puis coupez les deux cordes afin de descendre au niveau inférieur. Une sauvegarde vous y attend.

Actionnez les symboles Flipendo afin de libérer l'accès aux bonus. Plus loin, vous retrouvez de vieilles connaissances. Les escargots sont toujours aussi rapides dans le jeu, mais il vous faudra pourtant en repousser un sur la trappe de droite pour le piéger, et faire tomber l'autre dans la fosse. Utilisez le tremplin pour atteindre la poutre en hauteur, en prenant soin d'éliminer tous les lutins, et coupez les deux cordes sur le mur de droite. Vous apercevez alors l'ultime carte de bronze du jeu qui vous attend sur une poutre à l'entrée de cette zone. Avant de pouvoir la récupérer, vous devez continuer en répétant la même démarche pour faire tomber deux autres poutres. Vous pouvez alors vous emparer de la carte de bronze Wilfred Elphick. Vous pouvez une nouvelle fois sauvegarder.

Les ennuis ne sont pas encore finis, vous êtes pris en chasse par un énorme rocher qui vous broiera d'un seul coup s'il vous atteint ! La perspective n'est pas la même que d'habitude, donc sautez et courez sans vous arrêter, en visant les ronces dès que vous les apercevez. Quelques mètres plus loin vous tombez dans un autre tunnel qui mène à des flacons contenant du mucus de véracrasse et de l'écorce de sorbier. Le livre de sauvegarde laisse augurer du pire.

Avant de couper la corde qui retient le balancier, vous pouvez vous lâcher à l'étage du dessous pour trouver une gargouille qui permet ensuite de remonter. Placez-vous ensuite sur le balancier, libérez la corde, et laissez-vous conduire de l'autre côté de la salle. Une dernière épreuve vous sépare encore du boss final. Sautez au bon moment pour éviter les jets de flammes, et récupérez les ingrédients pour préparer quelques potions dans le chaudron situé de l'autre côté. Vous devriez à présent largement dépasser la vingtaine de potions wiggenweld. Si ce n'est pas le cas, ce n'est pas grave, seules quelques potions suffiront, voire aucune si vous avez le maximum de jauges d'énergie.

Fumsek intervient au début du combat contre le basilik pour lui crever les yeux et vous donner une épée. L'objectif consiste à lancer un sort de puissance maximale sur la tête du monstre, au moment où il ouvre la gueule. Courez pour concentrer votre sortilège, puis attendez le moment propice pour lâcher votre attaque. La difficulté vient du fait qu'on ne peut pas cibler le monstre et qu'il faut donc prendre la peine de le viser correctement pour l'atteindre. Après quelques coups, le basilik change de tactique et sort des trappes dans le sol pour vous attraper. Ces attaques sont particulièrement redoutables, et vous serez régulièrement ralenti dans vos mouvements. La démarche reste toutefois à peu près la même. Concentrez votre énergie pendant que le monstre bouge sa tête de gauche à droite, et attendez le dernier moment pour lui lancer un sort au moment où il ouvre la gueule. En cas de problèmes, pensez à sélectionner la régénération automatique dans les options. Après une bonne série de coups, le monstre abdique.

Retour dans le château de Poudlard

La suite des événements n'est qu'un prétexte pour vous offrir l'opportunité de fouiller une dernière fois les zones du château pour trouver tout ce qui a pu vous échapper. Les cartes manquantes peuvent être obtenues auprès des élèves qui proposent des échanges. Vous pouvez également tenter de remporter le dernier match de quidditch et les défis de sorciers qu'il vous reste éventuellement. Si vous gagnez le match, cela permettra à votre équipe de remporter la coupe. Une fois les quarante cartes d'argent en votre possession, rendez-vous au challenge des cartes d'or.

Le challenge des onze cartes d'or vous attend au premier étage de la tour des escaliers. La première salle est peut-être la plus difficile de tout le challenge. Vous devez vous débarrasser rapidement de quatre crabes de feu de manière à récupérer la carte d'or Bertie Bott. Une série de plates-formes mène ensuite à la carte d'or Albus Dumbledore. Coupez la corde pour traverser le pont, balayez les toiles, passez les marches sur le côté droit ou gauche de la pièce et faites un saut pour récupérer la carte d'or Godric Griffondor. Faites tourner la roue en détachant la corde de manière à pouvoir ensuite escalader les marches tapissées d'ectoplasmes. Elles conduisent à la carte d'or Herpo Pourri. A l'aide d'un Elasticus, propulsez-vous au-dessus des crabes pour atterrir directement sur la carte d'or Salazar Serpentard. Un autre Elasticus mène tout droit à la carte d'or Helga Poufsouffle. Actionnez la gargouille avec un Lumos, et sautez sur les plates-formes lumineuses pour atteindre la carte d'or Montague Knightley à mi-hauteur. Tout en bas, vous devrez couper la corde qui retient la roue pour déboucher devant une série de blocs Flipendo. Poussez le premier à gauche, le second à droite, le troisième à gauche et le quatrième à droite pour atteindre la carte d'or Paracelse. Le balcon est peuplé de créatures et ne contient rien d'intéressant. Passez la porte et regardez au-dessus pour localiser une corde que vous devrez couper pour révéler un tremplin qui mène à la carte d'or Carlotta Pinkstone. Dans la salle suivante, poussez une fois le bloc de gauche, deux fois celui du milieu, et trois fois celui de droite pour créer des marches vers la droite et atteindre la carte d'or Rowena Serdaigle. Faites l'inverse pour sortir de l'autre côté, puis coupez la corde qui retient le socle pour révéler un symbole Elasticus. Le tremplin vous conduira vers une série de trois Elasticus qui mène à la onzième carte d'or Harry Potter. Vous pouvez à présent admirer toutes vos cartes dans la galerie.

Il ne vous reste plus qu'à vous rendre dans la salle de la cérémonie de la coupe des quatre maisons pour terminer le jeu. Elle se trouve à droite de l'entrée de Poudlard, juste après les duels de sorciers. Griffondor remporte ainsi haut la main la première place de la coupe des quatre maisons.


HARVESTER

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez les codes suivants (vous entendez un coup de feu au moment où ils sont activés) :

BRUCE             Mode Dieu

NICK              Energie au maximum

MURDERER          Armes

SON OF SAM        Objets

DUSTIN            Aller au niveau 1

BOSTON STRANGLER  Aller au niveau 2

HELTER SKELTER    Aller au niveau 3

CHARLES MANSON    Aller au dernier niveau


HAVE A N.I.C.E. DAY

Cheat codes

Au cours du jeu, maintenez enfoncé la touche [image] et tapez l'un des codes suivants :

AGRESSOR    Munitions infinies

ALLWEAPONS  Toutes les armes

BOOSTER     Meilleure accélération

HELPME      ?

MUCHMONEY   Plus d'argent


HAVE A N.I.C.E. DAY 2

Cheat codes

Faites une pause au cours d'une course, puis entrez l'un des codes suivants :

ALLOFF      Désactive les codes

CLEMENTINE  ?

IMPACT      Munitions infinies en Deathmatch

LIKEPAMELA  Tuning phase 5 pour tous les systèmes

LISELOTTE   Tous les systèmes additionnels à 99

MACHTHREE   nouvelle voiture avec une vitesse maximale de 600 km/h

MCCOY       Switches animés dans les menus

NALICE      Toutes les voitures

OVERKILL    Weaponmode en championnat


HAVOC

Cheat mode

Appuyez sur la touche [image] pour utiliser les cheat codes :

SSS   Boucliers au maximum

AAA   Toutes les armes

MMM   Arme "Heatseeker launcher"

VVV   Véhicule supplémentaire


HEARTS OF IRON

 2003

Cheat Codes

Appuyez sur [image] en cours de jeu pour ouvrir la console et entrez l'un des codes suivants.

coal            5 000 unités de charbon

manpower        5 000 unités de main d'oeuvre

oil             5 000 unités de pétrôle

rubber          5 000 unités de caoutchouc

steel           5 000 unités de métal

supplies        5 000 unités de vivres

transports      Transports supplémentaires

escorts         Escortes supplémentaires

nuke            1 bombe nucléaire

di              500 points d'influence diplomatique

event 1013      Augmenter la production industrielle

nolimit         Production de troupes illimitée

difrules        God Mode

nowar           IA ennemies moins aggressive

norevolts       Mode révolte

nofog           Désactiver le brouillard de guerre

handsoff        Pause dans les évènements

showid          Afficher nom de la province

fullcontrol     Contrôler toutes les nations

war             ?


HEAVY GEAR

Cheat codes

Au cours d'une partie, maintenez les touches [image], [image] et [image] enfoncées, et entrez l'un des codes suivants :

BEDOUINPRINCE        Invulnérabilité

CHECKMATEIN2         Termine la mission en cours

DEPLIKESPUDDING      Vue libre (appuyez sur [image] et les flèches de direction pour changer la vue).

HESBACKANDHESGOTAGUN Munitions illimitées


HEAVY GEAR 2

© Activision 1999

Cheat codes

Appuyez sur la touche ² qui se trouve juste au-dessous de la touche [image] au cours du jeu afin d'affiche la fenêtre de dialogue. ENtrez l'un des codes suivantes et validez par [image] :

SET CAMTI     Invulnérabilité (God mode)

SET MISSION   Termine la mission en cours


HEAVY METAL F.A.K.K 2

© Take 2 Interactive 2000

Cheat codes

Choisissez le menu "Video/Audio", puis "Advanced", et cochez l'option "Console" pour permettre l'accès à la console pendant le jeu. Au cours d'une partie, appuyez sur la touche ² (juste au-dessous de la touche [image] afin d'afficher la console, puis entrez l'un des codes suivants (les codes doivent être réactivés après chaque niveau) :

EVENTLIST   Affiche les commandes de la console

GIVE ALL    Toutes les armes et tous les objets

GOD         Invulnérabilité (god mode)

HEALTH 100  Santé au maximum

NOCLIP      Mode passe-muraille

NOTARGET    Désactive l'intelligence artificielle des ennemis

MAP x       Choix du niveau où x est l'un des noms suivants

    blood

    cemetary

    cliff1

    cliff2

    creeperpens

    end

    fakkhouse

    fog

    gruff

    gruff_cinema

    homes1

    homes2evil

    homes2good

    intro

    landersroost

    oracle

    oracleway

    otto

    over

    shield

    swamp1

    swamp2

    swamp3

    towncenter_evil

    towncenter_good

    training

    under

    water

    zoo

SPAWN x     fait apparaître l'objet x où x est l'un des noms suivants:

ammo_flashbangs.tik

ammo_gascan.tik

ammo_gasplant.tik

ammo_gunclip.tik

ammo_meteor.tik

ammo_plasma.tik

ammo_rockets.tik

ammo_shell.tik

ammo_uziclip.tik

ammo_bolt.tik

ammo_rock.tik

armor_armguard.tik

armor_kneepad.tik

armor_shoulderpad.tik

item_bighealthfruit1.tik

item_healthfruit1.tik

item_healthmush.tik

item_healthplant.tik

item_healthvial.tik

item_bigwaterampoule.tik

item_waterampoule.tik

item_edenwater.tik

item_watervial.tik

item_cop.tik

item_crystalshard.tik

item_dagger.tik

item_detonator.tik

item_fogjewel.tik

item_bloodshgliek.tik

item_heart.tik

item_orb.tik

item_swordcrystal_blue.tik

item_swordcrystal_red.tik

item_tikismall.tik

item_tyleramp.tik

weapon_axe.tik

weapon_cbow.tik

weapon_chaingun.tik

weapon_chainsword.tik

weapon_elecsword.tik

weapon_firesword.tik

weapon_flamethrower.tik

weapon_flamethrowergas.tik

weapon_flashbang.tik

weapon_gun.tik

weapon_horn.tik

weapon_hornofconjuring.tik

weapon_largeshield.tik

weapon_lightsword.tik

weapon_rlauncher.tik

weapon_shotgun.tik

weapon_sling.tik

weapon_sling_asteroid.tik

weapon_sling_gas.tik

weapon_smallshield.tik

weapon_soul.tik

weapon_soulsucker.tik

weapon_uzi.tik

weapon_2uzis.tik

weapon_dualuzi.tik

claw.tik

creeper.tik

gasyerass.tik

ghost.tik

grawlix.tik

harvester.tik

horde.tik

lympthorn_f.tik

lympthorn_m.tik

recruiter.tik

seasnake.tik

shgliek.tik

shgliek_evil.tik

suckblow.tik

tyler.tik

vmama.tik

Restaurer toute l'énergie

Trouvez un arbre fruitier. Prenez le fruit et attendez quelques minutes. Un autre fruit va pousser. Prenez-le, et renouvelez la manipulation aussi longtemps que nécessaire.

Solution complète (1ère partie)

01 -LA MAISON DE JULIE

Julie se trouve sur le bord des falaises et regarde le paysage. Sa sœur Carrie l'appelle et parle avec. Aller sur la gauche et parler au jardinier qui s'occupe de la pelouse, continuer et monter les escaliers sur la droite, une fois sur la terrasse, aller à gauche et passer la porte qui se trouve en haut des escaliers, avancer, récupérer sur la droite une grande ampoule d'eau, avancer, sortir, récupérer sur la droite une deuxième ampoule d'eau, faire demi-tour et aller voir sur la gauche, il y a deux caisses, vous placer  face à la grande caisse et la tirer une fois vers vous, ensuite placer la petite de la même façon juste à côté. Monter sur ces caisses et sauter vers le rebord du toit pour aller récupérer des fruits de santé. Redescendre, repasser la porte et sortez de l'autre côté, descendre tous les escaliers par lesquels vous êtes monté. Aller vers les escaliers qui se trouvent en face, monter (mais ne pas aller vers la porte maintenant) passer au dessus du petit mur qui est sur la gauche, à gauche de l'arbre, grimper sur le treillis au mur, avancer jusqu'au bout de la petite terrasse, monter sur le bord et sauter sur le rocher en face pour y récupérer trois ampoules d'eau. Revenir sur la terrasse en sautant avec élan. Descendre, aller vers la porte de gauche, vous placer en face du bouton qui clignote, la porte s'ouvre, avancer vers le centre d'entraînement (training).

02 -FORMATION DE JULIE

Aller dans le centre de formation (training) afin d'avoir quelques explications sur le jeu,   apprendre à vous servir de certaines armes et vous entraîner aux manœuvres que Julie peut effectuer. Si vous ne désirez pas suivre un entraînement, placez-vous face au bouton qui se trouve à droite de la porte de sortie et pousser dessus pour ouvrir la porte, vous recevrez comme arme de départ une épée et un lance-pierres, passer la porte et avancer.

03 -LA MAISON DE JULIE

Aller vers la chute d'eau sur la droite, sauter dans l'eau à droite du pont, vous accroupir et passer sous la petite entrée, récupérer deux ampoules d'eau, ressortir, remonter sur le pont et passer la porte d'Eden à droite.

04 -LES MAISONS D'EDEN

Il y a trois caisses lumineuses au fond, avancer pour vous placer devant celle du  milieu, la tirer-là une fois vers vous, puis vous placer du côté droit de cette caisse et la pousser vers le mur de gauche, monter dessus, grimper sur la terrasse, il y a trois ampoules d'eau à prendre. Redescendre et passer le porche. Aller vers la petite pelouse juste en face, à droite, derrière la barrière il y a une ampoule d'eau à prendre, ressorter, dirigez-vous à droite dans la rue et parler à Margot et Zig, avancer, derrière vous un gros kreeper (vache) sort de l'écurie en avançant lourdement et se couche devant le porche obstruant le passage. Continuer et parler au type avec la charrette électronique. Descendre le chemin qui se trouve sur la gauche, aller vers le premier homme de droite, il parlera à Julie, sur la droite, en dessous du balcon, il y a une barrière, passer sous elle pour prendre une petite ampoule d'eau, ressortir, monter les escaliers, aller derrière les caisses et coller Julie dos au mur, longer le rebord sur la gauche pour aller ramasser deux petites ampoules d'eau qui se trouvent au bout. De là, sauter au gros câble juste au-dessus et aller sur le balcon de l'autre côté pour prendre une grande ampoule d'eau. Revenir vers les escaliers, descendre et aller parler au type de droite, vous retourner face au socle avec le vase, qui se trouve près des escaliers, et tirer trois fois avec le lance-pierres sur les différents  vases qui apparaîtront  pour récupérer une grande fiole de santé, puis remonter le chemin par lequel vous êtes venu. Prendre à gauche et ensuite à droite, vous trouverez Germain sur le marché travaillant sur son aéro-moto électronique. Faire demi-tour et prendre à droite vers la porte Lander's Roost.

05 -LANDER'S ROOST

Entrer dans Lander Roost. Tashe indique à Julie qu'Angus est dans le sous-sol. Avancer, aller à gauche, monter les deux petites marches de gauche, avancer droit devant pour descendre les escaliers en spirale vers le sous-sol, (mais avant de descendre, faites un tour dans toute la salle pour parler à tout le monde), Angus est en train d'aménager un espace libre dans la roche du sous-sol, il parle à Julie et lui donne des détonateurs. Soudainement Julie est appelée pour une mission.

06 -LES HABITATIONS D'EDEN

Garrett est sur le toit, il se fait attaquer par des Vymishs et tombe dans la mansarde. Julie est attaquée par deux essaims de Vymish, tuez-les avec l'épée. Aller chercher deux ampoules d'eau qui se trouvent derrière vous sur la terrasse. Revenir sur le coin de devant et sauter avec élan sur le balcon à droite,  un peu plus loin, il y a deux fruits de vie sur la terrasse, aller les ramasser. Revenir sur le balcon et sauter  au gros câble suspendu pour aller sur le balcon d'en face, monter sur le toit, faire attention car il y aura des Vymishs qui attaqueront, tuez-les. Sauter à l'intérieur de l'ouverture du toit faite par la chute de Garrett.

07 -CREEPER PENS

Vous verrez Garrett sans connaissance, il y a deux champignons de vie à ramasser, attention  un essaim de Vymish attaquera, aller vers le ballot de paille qui clignote, monter dessus et passer de l'autre côté, monter sur les deux ballots du fond et attendre que la pince qui les ramasse arrive pour vous faire monter pour aller récupérer deux ampoules d'eau qui se trouvent sur les ballots de droite, redescendre, attention aux bestioles sur le sol, tuez-les avec votre épée, aller vers les deux roches vertes fluorescentes, faites-les sauter avec un détonateur thermique pour libérer le passage, avancer, attention, un essaim de Vymish attaquera, tuez-les. Aller récupérer deux champignons de santé sur la gauche, avancer, il y en a encore deux autres sur la gauche à prendre. Ouvrir toutes les portes des enclos pour y récupérer des ampoules d'eau et trois détonateurs thermiques,  il y a deux fruits de santé à récupérer sur la poutre. Aller tourner la manivelle à droite de la porte pour sortir. Une fois dehors, aller à droite pour récupérer entre le mur et le côté de la grange deux grandes ampoules d'eau, aller vers le garde kreeper qui se trouve dans la cour de la ferme, attention, un essaim de Vymish attaquera, tuez-les puis ramasser tous les fruits de santé. Vous verrez une porte de grange avec une manivelle sur sa droite, aller sur le côté droit de cette grange pour y ramasser une grande ampoule d'eau. Aller maintenant tourner la manivelle de la porte de la grange et entrer, un essaim de Vymish attaquera, tuez-les, ramasser les ampoules d'eau, ouvrir les enclos pour y récupérer des objets de santé et il y a aussi trois ampoules d'eau à récupérer sur la  poutre, entrer dans l'enclos où se trouve la vache kreeper nommée Bessy, libérée, elle donnera naissance à un petit. Julie tombera dans le plancher et se retrouvera face à la maman Vymish. Pour ne pas que Julie se fasse tuer par la maman Vymish, il faut qu'elle reste à l'abri derrière les caisses ou autres objets sans être vue de la maman Vymish, si Julie est vue elle se fera tuer par les tentacules de la maman Vymish. Utiliser les détonateurs thermiques sur les quatre roches vertes fluorescentes se trouvant autour de la maman Vymish pour l'endommager et l'affaiblir. Placer un détonateur thermique chaque fois que la maman a le dos tourné puis courez vite vous mettre à l'abri derrière une caisse ou un autre objet pour ne pas que la maman Vymish vous voit et préparer votre épée pour tuer les Vymishs qui seront libérés et vous attaqueront, à chaque fois, lors de l'explosion d'une des roches vertes. Les quatre roches explosées vous donneront la victoire sur la maman Vymish. Julie prend un morceau de la roche et un des gardes kreeper lui conseille d'en parler à Otto. Julie obtiendra le lance-pierres explosif.

08 -LE MARCHÉ D'EDEN

Avancer, récupérer les deux fruits de santé, aller à droite vers la porte de l'atelier d'Otto, il ne sera pas là, aller vers la fontaine de droite, Aesop racontera l'histoire de la victoire de Julie sur TYLER il y a trente ans et vous dira qu'Otto est au centre de la ville. Aller à la chute d'eau en  face de la fontaine, sur la gauche, il y a deux champignons de santé à récupérer, une fois les champignons ramassés, aller vers la gauche. Avancer et aller près du magasin marcher sur la gauche, vous recevrez une fiole de santé. Descendre le chemin en pente, un essaim de Vymish vous attaquera, tuez-les avec l'épée, utiliser le lance-pierres pour détruire la roche verte pour les empêcher de continuer à venir. Continuer, aller vers l'homme, il vous parlera, avancer, sur la droite, il y a un échafaudage avec trois ampoules d'eau, sauter, accrochez-vous et monter pour aller les récupérer, redescendre, aller vers le deuxième homme juste en bas, il vous parlera, à droite des escaliers, il y a une grande caisse qui clignote, déplacez-la pour avoir accès à la valve de soupape en la tirant vers l'arrière par rapport au mur. Continuer en passant sous le porche, la petite fille Ariel parlera à Julie. Passer sous le porche à droite, vous arrivez dans une petite cour, deux shglieks changeront et deviendront méchants, tuez-les avec l'épée, tournez-vous vers la petite maison, et aller entre la roche et le mur du bâtiment près de la lampe, il y a un passage qui mène à deux ampoules d'eau, aller les chercher, revenir sur vos pas. Après toujours dans la même cour, monter par la droite sur le toit de la petite maison, sauter avec un peu d'élan, (en se positionnant sur le coin et un peu en recul avec la jambe droite de Julie en biais sur le petit toit), sur la terrasse de la maison d'en face pour  récupérer un révolver et des munitions, ensuite monter au treillis qui se trouve sur le mur à droite pour aller récupérer deux grandes ampoules d'eau, redescendre. Repasser le porche, descendre le chemin vers la droite, un homme a perdu ses shglieks, attrapez-les pour les replacer dans la cage près de l'homme, ramasser le détonateur thermique qui se trouvera à terre près de lui, il vous parlera. Continuer vers le bas et passer le porche.

09 -LE CENTRE VILLE

Avancer, un essaim de Vymish attaquera, tuez-les, détruire rapidement la roche verte accrochée au-dessus des rochers avec le lance-pierres, prendre rapidement l'épée pour tuer les Vymishs, ramasser les champignons de santé. Descendre et aller vers l'homme, il vous parlera, aller derrière la chute d'eau de droite récupérer trois champignons de santé, continuer et aller vers Otto qui est avec un autre monsieur et lui montre l'arbalète électrique. Julie lui parle de la roche qu'elle a trouvée aux écuries des kreepers. Continuer, passer par le porche, monter la rampe, il y a deux shglieks qui vont devenir méchants, tuez-les, faites sauter les deux roches vertes avec un détonateur thermique pour les empêcher de continuer à venir, avancer en allant vers l'homme qui vous parlera, descendre ensuite vers la fontaine d'Eden et sauter dedans, Julie aura une hallucination de la petite fille Ariel regardant un méchant mech. Aller vers la droite sur le petit pont, monter les quelques marches de droite, passer au-dessus de la barrière de gauche, aller au bout de la pelouse, sur la droite il y a une grande ampoule d'eau à récupérer. Revenir sur le petit pont, aller vers l'église à droite, entrer et aller près du curé au fond, il vous parlera, ressortir. Une fois dehors, aller directement sur la droite en avançant, vous passerez sous un porche, continuer, ramasser les fruits de santé sur la gauche, courir vers les fruits de santé qui se trouvent sur la droite pour les récupérer, monter rapidement sur les rochers et préparez-vous à tuer un énorme essaim de Vymish ainsi que des méchants shglieks. Redescendre du rocher, ramasser les fruits de santé, aller vers le lampadaire qui se trouve à côté du rocher où vous étiez- monté, il y a une ouverture dans le bas de la roche, accroupissez-vous, entrer pour aller récupérer une grande ampoule d'eau, ressortir, aller vers l'homme, il vous parlera. Sur le toit, de la maison, il y a une fiole de santé à récupérer, pour l'avoir, aller sur la petite garniture en pente fixée au mur juste après l'homme, placez-vous face à la maison et sauter vers le toit pour prendre la fiole de santé. Redescendre et retourner à la fontaine d'Eden. Prendre le chemin à droite, avancer, descendre, aller vers la femme, elle vous parlera (pour cela activer le bouton action). Aller de suite et rapidement à l'ouverture qui se trouve à gauche dans le mur près de la petite fontaine, des shglieks méchants en sortiront, tuez-les avant qu'ils puissent lancer des gaz toxiques. Continuer, passer à côté de la caisse et aller couper la corde, qui retient le bloc en l'air, avec l'épée pour le faire descendre, revenir à la caisse, pousser cette caisse contre le bloc de pierre attaché par la corde, monter dessus, puis sur le bloc de pierre, grimper sur la planche de droite, sauter ensuite sur la terrasse pour y récupérer une grande ampoule d'eau et redescendre. Retourner à la fontaine d'Eden, aller vers l'homme et la femme, ils vous parleront. Un astéroïde brisera le bouclier et endommagera le générateur du bouclier d'Eden. Otto donnera à Julie l'arbalète électronique.

10 -LE SOUTERRAIN D'EDEN

Avancer et prendre deux fois à gauche. Eon, Jared, et finalement Julie seront aspirés vers le bas. Julie se réveille avec les vêtements déchirés et les pieds entravés dans la glace. Elle se libère, saisit l'arbalète électrique et grille un petit Grawlix. La Maman Grawlix hurle de rage, et attaque Julie, tuez-la. Ramasser les ampoules d'eau et autres objets de santé. Chercher la corde, montez-y, sauter vers l'ouverture, tuer le Lympt, avancer, sauter à la corde avec élan qui se trouve devant et monter un peu en regardant à votre gauche, il y a deux objets de santé à récupérer. Reprendre la corde, descendre,  avancer jusqu'au bord de la roche, attention, en bas, il y a deux Lympt, tuez-les, ramasser les objets de santé, monter à la nouvelle corde, balancez-vous vers l'autre corde, aller chercher deux objets de santé sur la roche. Redescendre, attention, deux Grawlix arriveront,  tuez-les, aller vers le rocher qui clignote,  grimper et approchez-vous du rocher, Julie le déplacera avec l'épée qu'elle recevra. Avancer sur la petite plate-forme en bois de droite, sauter au gros câble, accrocher les jambes de Julie et aller de l'autre côté chercher le petit bouclier. Avancer sur la gauche, sauter à la corde et descendre, attention, en bas, il y aura quatre shglieks lançant des gaz toxiques, tuez-les. Ramasser les deux objets de santé qui se trouvent près de la corde, aller chercher les champignons de santé qui se trouvent sur l'eau, sortir de l'eau et passer par l'ouverture en face. Ouvrir la porte, ramasser trois ampoules d'eau, attention, un Grawlix et un shgliek attaqueront, tuez-les, avancer, ramasser les  champignons de santé qui se trouvent sur l'eau, sur la droite, il y a un passage, appuyer sur le bouton rouge pour l'ouvrir, s'accroupir et passer. Descendre dans l'eau, sur la droite, il y a deux ampoules d'eau à prendre, revenir et avancer vers les deux objets de santé et les munitions, ramassez-les, descendre à droite, sauter dans l'eau, un Grawlix puis des Vymishs attaqueront, tuez-les, avancer vers la gauche, attention, un Grawlix attaquera de l'arrière par surprise, tuez-le, monter à gauche et ramasser les trois ampoules d'eau, monter encore et sauter dans l'eau, un Grawlix arrivera, tuez-le. Continuer et monter à droite récupérer les trois ampoules d'eau, aller en face chercher le champignon de santé qui se trouve sur l'eau, avancer sur le chemin du tunnel d'égout, ramasser les deux objets de santé, aller jusqu'au bout et sauter dans le gouffre.

11 -LES EAUX D'ÉGOUT D'EDEN

Monter sur le bord, avancer, attention, un Lympt sera juste à gauche après le coin, prendre vite le petit bouclier et l'épée et courir rapidement le tuer, attention un Grawlix arrivera par derrière, tuez-le, ramasser les objets de santé. Pousser sur le bouton rouge qui est au mur, cela fera avancer une plate-forme juste au-dessus, attention, des Vymishs attaqueront. Placez-vous au bord du côté des plates-formes ascenseur, sauter sur l'une d'elles, retournez-vous vite et sauter sur la plate-forme qui s'est avancée lorsque vous avez appuyé sur le bouton, (si la plate-forme s'est rétractée, il faudra de nouveau aller appuyer sur le bouton), aller à gauche, des Vymishs attaqueront, tuez-les, entrer dans la petite pièce de droite, ramasser les fruits de santé, abaisser le commutateur, cela mettra en route la roue à trois branches avec plates-formes, (si cette roue s'arrête, il vous faudra de nouveau aller abaisser le commutateur), sortir, ramasser les munitions, les objets de santé et les trois ampoules d'eau qui se trouvent plus loin sur la droite. Monter sur une des plates-formes de la roue, sauter sur la plate-forme qui avance et recule, avancer avec prudence pour aller chercher les trois ampoules d'eau, revenir prudemment sur la plate-forme qui avance et recule, tournez-vous sur la gauche, accroupissez-vous pour ne pas tomber dans le vide lors du choc avec une des plates-formes de la roue contre celle où vous vous trouvez, relevez-vous, alignez-vous et sauter sur la plate-forme étroite qui se rétracte, avancer en ramassant les ampoules d'eau et, sur la gauche, sauter de plate-forme en plate-forme jusqu'en bas, attention, un Lympt sera là, tuer-le, ramasser les ampoules d'eau et les champignons de santé, des Vymishs attaqueront, tuez-les. Aller pousser sur le bouton rouge au mur. Reprendre les plates-formes en sautant dessus au bon moment pour aller sur le rebord en haut à droite récupérer une hache. Passer par l'ouverture, sauter avec élan vers le levier, tirer dessus pour débloquer le mécanisme empêchant l'accès aux barres du plafond, sauter pour attraper les barres et traverser en faisant attention à la vapeur qui sort des orifices, aller à droite, ouvrir la porte, avancer, attention, un Grawlix et deux shglieks attaqueront, tuez-les. Traverser la pièce et passer par l'ouverture. Monter sur les plates-formes en spirale qui s'abaissent et se relèvent, (astuce: plaquer Julie dos contre le mur  avant l'abaissement de la plate-forme où elle se trouve pour éviter de tomber et ainsi de suite pour atteindre la porte de sortie au-dessus, une fois sur la dernière plate-forme, sauter vers la sortie, attention, des Vymishs attaqueront.

12 -LE GENERATEUR DU BOUCLIER D'EDEN.

Passer la porte, avancer, des Vymishs attaqueront, tuez-les, attention, à droite de la passerelle, sur la roche, il y a un Lympt, le tuer, attention, il y en a encore deux autres à tuer et des Vymishs attaqueront. Faire attention à la vapeur sortant des orifices, elle vous tuerait, passer au bon moment ou accroupissez-vous,  ramasser les fruits, les objets de santé ainsi que des munitions, pousser sur le bouton rouge de l'ascenseur pour monter, une fois au-dessus quitter l'ascenseur (sinon vous redescendrez), attention, il y a trois Lympth à tuer. Il y a quatre valves, faites tourner chaque valve jusqu'à ce que le rayon soit de la même couleur que la pointe du laser qui est dessus et que l'on vous dise que les cristaux sont alignés. Après, dirigez-vous à la passerelle et passer dessus, la porte s'ouvre, passer, ramasser les fruits et les objets de santé, aller pousser sur le bouton rouge et laisser faire.

13 -LE SIEGE DU MARCHE D'EDEN

Sortir, un mech apparaît et tue la maman de la petite fille Ariel. Aller droit en courant (pour éviter de vous faire tuer par le mech) vers la petite maison, entre le bâtiment et la falaise rocheuse, il y a un passage, allez-y pour y récupérer deux ampoules d'eau, ressortir, monter sur la roche qui est juste face à la sortie, tournez-vous vers le bâtiment et sauter pour grimper sur la terrasse, ramasser le révolver, monter au treillis qui est à droite sur le mur, aller à gauche, entrer dans la petite pièce pour récupérer deux ampoules d'eau et des munitions, sortir, redescendre sur la terrasse, à la gauche du treillis, passer par la porte, avancer, tuer les créatures souriantes avec le révolver, descendre, aller au fond récupérer des munitions, sortir par la porte de gauche, avancer vers le bord de la terrasse, tirer avec le lance-pierres sur la cage avec les deux shgkieks qui se trouvent en face, cela les fera fuir, le mech les poursuivra, laissant le passage libre, sauter dans l'eau, courir vers la corde, monter, balancez-vous et sauter sur la terrasse en bois, récupérer le Crochet gauche. Passer la porte à gauche, attention, une horde de Créatures souriantes attaquera, tuez-les avec le révolver, ramasser l'ampoule d'eau, avancer, passer le trou dans le mur, sauter au câble pour passer sur le toit en face. Faire glisser la caisse vers le mur du fond, monter dessus et sauter pour attraper le rebord. Passer par la droite, et à votre droite faire tomber la caisse sur le mech qui attend en bas, descendre, ramasser les munitions, sortir par la porte et aller rapidement à gauche dans le coin après les escaliers pour faire tourner une valve à vapeur qui laissera échapper de la vapeur par la pipe cassée et tuera le mech qui arrive, tuer la horde de Créatures souriantes qui vous attaquera, aller sur la droite ramasser les objets et les champignons de santé, attention à la vapeur, sauter par dessus ou placer la grande caisse (qui se trouve derrière vous) devant la vapeur et passer par dessus, entrer dans le bâtiment  par l'ouverture sur la gauche, avancer, aller dans la pièce de droite pour y ramasser deux ampoules d'eau et un objet de santé, ressortir par l'ouverture et repasser par dessus la vapeur. Aller vers l'échafaudage  qui est sur la gauche, grimper sur le premier élément puis sur le deuxième par la gauche, monter sur la terrasse, aller au bout, placez-vous face à la cale de bois qui retient les longues pipes de métal, et faites-les tomber sur les deux mechs  qui se trouvent en bas. Redescendre, aller à gauche, monter la petite pente, passer sous le porche en courant (pour échapper au mech qui vous poursuivra, il s'arrêtera au porche) , aller toujours en courant près de la fontaine (pour ne pas être touché par le mech qui tire), attention une horde de Créatures souriantes attaquera, tuez-les, aller à la porte du magasin d'Otto qui se trouve sur la droite de la fontaine, ouvrir la porte et entrer.

14 -LE MAGASIN D'OTTO

Monter la petite rampe juste en face, aller à droite, monter sur le pilier, avancer sur le deuxième et aller dans l'ouverture du mur chercher deux grandes ampoules d'eau. Redescendre, aller derrière les deux piliers ramasser des munitions, aller de l'autre bout de la  pièce ramasser des fruits de santé, passer par le passage qui se trouve à gauche de la rampe en vous accroupissant, ramasser les fruits de santé, passer la porte de droite. Avancer vers le commutateur, abaissez-le, retournez-vous, une horde de Créatures souriantes viendra du plafond et vous attaquera, tuez-les, aller à gauche pousser sur le bouton rouge pour déclencher les mâchoires de la grue suspendue qui ira prendre la boule, pousser encore une fois sur le bouton pour la ramener sur le plancher sensible qui en tombant fera bouger une bibliothèque à gauche derrière laquelle se trouve une ouverture, entrez-y pour récupérer des armes et des munitions. Pousser sur le bouton au mur. Laisser faire. Remonter par la plate-forme ascenseur, pousser sur le bouton pour remonter, aller chercher les fruits de santé; (sans tarder, car un mech arriverait pour vous attaquer), aller de l'autre côté et sauter sur les pistons qui montent et descendent pour rejoindre l'ouverture, sauter vers cette ouverture, avancer.

15 -ATTAQUE  DU CENTRE VILLE

Julie change de tenue, prendre l'épée de feu, passer la porte, une horde de Créatures souriantes attaquera, tuez-les (ne vous occupez pas du recruteur) aller ramasser les munitions à gauche, aller sur la droite, entrer dans l'église, aller au fond, une horde de Créatures souriantes attaquera, tuez-les, revenir vers la sortie pour récupérer des fruits de santé, aller aussi en récupérer dehors, retourner dans le fond de l'église et passer la porte à gauche, ramasser le Lance-flammes, une fiole de santé et des ampoules d'eau, passer par la porte de gauche, avancer. Ariel parle à Julie, un Voleur d'âme attaquera, défendez-vous avec la hache ou l'épée de feu et le bouclier pour parer les bombardements de projectiles.

16 -PÉRIPHÉRIES D'EDEN

Prendre le bidon de carburant et les champignons de santé qui se trouvent à droite, aller à gauche, avancer, des shglieks lançant des gaz toxiques attaqueront, tuez-les, avancer, descendre le chemin de pierres sur la droite, juste avant le pont, il y a deux champignons de santé à ramasser, avancer vers le pont, (ne pas le traverser car il va s'écrouler), un essaim de Vymish attaquera, tuez-les. Aller sur la droite, plaquer Julie dos contre la paroi longez-la. Un Lympth au coin vous attendra, courir vers lui en vous protégeant avec le bouclier et le tuer. Aller vers les vignes de la paroi, à gauche il y a une plante de santé, placez-vous sur elle pour récupérer de l'énergie, attendre que la plante fleurisse de nouveau et recommencer. Monter à la vigne, attention, sur la plate-forme un essaim de Vymish attaquera, tuez-les, ramasser les munitions, descendre de l'autre côté, attention aux oiseaux, les éviter et quand ils plantent leur bec dans le sol ou à la paroi pendant quelques instants, les tuer rapidement avec l'épée avant qu'ils se libèrent, monter à la vigne suivante, un Lympth vous attendra sur la droite, tuez-le, ramasser les munitions, sauter avec élan vers la vigne qui est devant, grimper, ramasser les champignons de santé, aller sur la droite, agrippez le rebord de feuilles vertes avec les mains, avancer sur la gauche jusqu'au bout, laissez-vous tomber, attention, un Lympth tirera, tuez-le, ramasser les munitions, sauter dans l'eau, tuer le Lympth qui est derrière, tuer aussi le shgliek, avancer au bord, attendre que le courant d'air souffle les feuilles pour sauter vers la paroi suivante, le vent vous y portera. Avancer, ramasser le Lance-roquettes et l'objet de santé, un essaim de Vymish attaquera, tuzr-les. Entrer dans la caverne de droite, avancer, quand l'explosion se produit, courir vers la gauche en évitant les Grawlix, rester sur la droite tout en allant vers le bas, car une grosse roche tombera du plafond et roulera sur les Grawlix en tuant une bonne partie, ne pas rester  au milieu car la roche vous tuerez, cette roche ouvrira le passage bloqué par trois piliers de roches en bas. Passer par cette ouverture, aller à droite ramasser deux ampoules d'eau, un essaim de Vymish attaquera, tuez-les, aller à gauche, attention aux Grawlix qui attaqueront, tuez-les avec la hache, au bout, sauter avec élan sur le petit rebord, sauter pour grimper sur la petite plate-forme, tuer vite le Lympth qui est a gauche, ramasser les champignons de santé, sauter vers l'autre rebord avec élan, grimper à gauche, attention, un Grawlix attaquera, tuez-le avec la hache, aller chercher l'objet de santé dans la petite grotte de gauche, aller à droite, placez-vous sur la pointe qui avance légèrement sur le sol et sauter vers le rebord en face, grimper les marches, attention au Grawlix, tirer dessus avec le Lance-roquettes, ramasser les objets de santé, un essaim de Vymish attaquera, tuez-les, grimper sur la petite plate-forme de gauche, tournez-vous et sauter avec élan à la corde, monter, balancez-vous vers la petite plate-forme et sauter, aller chercher la grande ampoule d'eau, monter les grandes marches vers le tunnel, à la sortie, aller à droite, attention, il y a un Lympth dans le recoin de droite, tuez-le, mettez-vous au bord, attendre le courant d'air soufflant les feuilles pour sauter, il vous portera de l'autre côté, avancer et monter les marches.

17 -LES FALAISES D'EDEN

Sur la droite, il y a deux petites plantes, aller sur elles pour reprendre de la santé, attendre qu'elles refleurissent et recommencer. Monter, un Grawlix est la, tuez-le avec la hache, ramasser les objets, redescendre de nouveau aux petites  plantes pour reprendre de l'énergie, remonter, avancer doucement en observant ce qui se passe avec la griffe dans l'orifice de la roche, aller vers cette griffe, passer au bon moment en courant pour ramasser l'objet, revenir de l'autre côté. Face à la griffe, il y a une vigne sur le mur, placez-vous juste à droite de cette vigne un peu en retrait et en biais en faisant attention à la griffe, sauter et grimper vite au moment ou la griffe se rétracte, laisser Julie suspendue avec les mains, aller complètement vers la gauche, quand la griffe se rétracte, monter et courir tout de suite à gauche, avancer, courir au bon moment pour éviter la griffe, ramasser les munitions, avancer encore pour aller reprendre de l'énergie aux deux petites plantes, revenir près de la griffe, monter sur la petite plate-forme à gauche juste avant la griffe, sauter avec élan vers la vigne qui se trouve à droite de la griffe, grimper, avancer, tuer le Lympth qui vous tire dessus, sauter avec élan vers la griffe pour vous accrocher au rebord, grimper et courir au bon moment, avancer, sauter avec élan vers l'autre rebord, grimper et courir pour passer la griffe, avancer, attention, il y aura deux Lympth à tuer, ramasser les munitions, reprendre de l'énergie à la petite plante, revenir un peu sur vos pas, prendre le chemin à gauche, avancer, prendre les champignons de santé, préparer votre épée, sauter, aller vite dans l'eau, tuer les Vymishs lanceurs de flammes avec votre épée en récupérant entre les coups des objets de santé pour ne pas mourir (il faut être rapide), revenir dans l'eau, rengainer l'épée quand il n'y a plus trop de Vymish, prendre rapidement le Fusil de chasse à plasma et tirer sur la maman Vymish pour  la tuer et empêcher les Vymishs de continuer à attaquer, ramasser les éventuels objets de santé et reprendre des forces aux petites plantes. Utiliser un détonateur thermique sur la plus grosse des pierres vertes pour récupérer des munitions. Monter sur la petite plate-forme à droite, accrochez-vous à la vigne, aller vers la gauche sur l'autre plate-forme, entrer dans le tunnel, une fois au bord, tuer le Lympth, retourner dans le tunnel ramasser les champignons de santé, revenir sur le bord, placez-vous bien dans l'axe pour sauter avec élan dans la flaque d'eau, des oiseaux attaqueront, éviter les quand ils attaquent, et une fois qu'ils plantent le bec au sol ou au mur pendant quelques instants, tuez-les vite avec votre épée avant qu'ils ne se libèrent, tuez-le Lympth qui vous tire dessus, monter sur le rebord de gauche et avancer prudemment pour aller récupérer un bidon de carburant et trois grandes ampoules d'eau, revenir vers la plate-forme avec la flaque d'eau, sauter avec élan sur la plate-forme suivante, des Vymishs attaqueront, tuez-les, ramasser l'objet de santé, deux Lympth vous tireront dessus, tuez-les avec le Uzi, sauter avec élan sur la plate-forme suivante pour ramasser des munitions, revenir sur la plate-forme avec l'arbre, sauter avec élan sur la plate-forme qui se trouve à droite en contre bas de l'autre côté, ramasser l'objet de santé. Descendre, ne pas ramasser les champignons de santé qui se trouvent sur la droite car la griffe vous tuerait, aller à gauche, sauter à la corde, descendre, balancez-vous en sautant en avant vers les objets en bas afin d'éviter la griffe qui est juste en dessous. Ramasser les objets de santé, descendre, attention deux Grawlix attaqueront, tuez-les avec la hache, ramasser les munitions, aller vers la flaque d'eau du fond en faisant attention aux griffes, monter sur la plate-forme à gauche pour récupérer des munitions, passer sur la plate-forme suivante en sautant avec élan au-dessus de la griffe, grimper sur l'autre et courir vers la vigne au bon moment, grimper à la vigne, rester accroché avec les mains au rebord, aller vers la gauche jusqu'à l'extrémité, monter, avancer, descendre le chemin. Un Lympth sera sur la droite, tuez-le, ramasser l'objet, sauter dans la grande fleur qui se trouve sur la plate-forme en dessous. Regarder ce qui se passe avec cette fleur, tuer l'oiseau qui attaque en évitant d'aller trop près de la fleur car elle vous attraperait et vous projeterait dans le vide, descendre, tuer les Créatures souriantes, aller vers la droite en évitant la grande fleur pour y ramasser un bidon de carburant. Traverser le pont en courant, combattre un Voleur d'âme, tuer l'oiseau qui attaque, ramasser la Draineuse d'âme, des Créatures souriantes attaqueront, tuez-les. A gauche du pont, sauter vers la plate-forme en contre-bas pour y récupérer un bidon de carburant et des objets de santé, attraper un Shgliek, placez-vous à la droite de la fleur sans passer trop près en vous positionnant pour sauter à la vigne derrière, lancer le Shgliek dans la fleur, sauter et remonter vite à la vigne. Descendre à droite, faire sauter les deux roches vertes qui se trouvent sur l'eau en plaçant un détonateur thermique entre elles. Descendre, sauter au fond, avancer vers le monstre assis (Obediah).

18 -LES MARAIS MOOAGLY (1)

Ramasser les nacelles de gaz, avancer, un Creeper attaquera, tuez-le avec la hache, passer entre l'arbre et le rocher, tirer avec le lance-pierres sur les plantes toxiques qui se trouvent sur le sol, avancer vers le bidon, attention un Lympth vous tirera dessus, tuez-le, ramasser le bidon, un Creeper sortira de l'eau à gauche et attaquera, tuez-le, ramasser l'objet, revenir au rocher à coté de l'arbre, monter dessus, reprendre de l'énergie à la petite plante, sauter sur la petite plate-forme en face pour y récupérer des nacelles de gaz, redescendre, retourner vers l'arbre à gauche en passant entre la falaise de rochers et cet arbre, passer sous l'arbre avec l'ouverture, attention juste de l'autre côté à gauche, il y a un Lympth, tuez-le et ramasser les munitions, continuer, attention deux Creeper attaqueront, tuez-les avec la hache, monter sur la grande souche d'arbre, un Shgliek sur la droite tire des gaz toxiques, tuez-le avec le Uzi, récupérer l'épée tronçonneuse et les munitions, récupérer aussi les objets sur le sol, descendre à droite de la souche vers la flaque d'eau, attention un Lympth est caché sur la gauche, tuez-le, récupérer les munitions, aller dans la flaque d'eau afin que Julie s'enduise d'une substance  verte, longer la rive par la gauche (ne pas essayer de prendre le bidon), continuer vers la grande fleur, monter dans la fleur, elle n'aime pas le  produit vert dont Julie est enduite et la projetera vers le bidon, ramassez-le, sauter avec élan pour revenir sur la rive près de l'arbre, revenir à la flaque d'eau, passer de nouveau dedans pour être verte, monter sur la souche, aller en face entre les deux arbres, tirer avec le lance-pierres sur les plantes toxiques du sol et sur celles qui sont pendues à la branche (si Julie n'est plus verte il faudra retourner à la flaque d'eau pour l'enduire de nouveau), passer à droite de l'eau, aller sur la grande fleur, elle vous projetera vers les munitions, ramassez-les, monter sur les roches pour aller sur la gauche, attention, un Lympth tirera, tuez-le avec l'arbalète électrique, avant de descendre à gauche, préparer votre hache car un Kreeper va attaquer, ramasser les objets de santé, pousser le tronc d'arbre qui clignote sur l'eau, courir dessus et sauter vers l'ampoule d'eau, sauter avec élan vers le nénuphar à droite, sauter vers l'îlot en face pour récupérer les munitions et les champignons de santé, revenir sur le nénuphar puis sur l'îlot où il y avait l'ampoule d'eau, aller sur la racine de l'arbre à droite, préparer votre hache, descendre et courir vers les munitions, la plante suspendue à la branche vous prendra, défendez-vous avec la hache, elle vous lâchera, reculer pour vous mettre à l'abri d'un Lympth qui tire, préparer votre Uzi et courir vers la droite pour tuer un Lympth, vous mettre vite à l'abri sous la racine car le Lympth se trouvant sur l'îlot de gauche vous tire dessus, tuez-le avec le Uzi, avancer dans le petit bassin d'eau pour enduire Julie de la substance verte, aller vite sur la fleur qui vous projettera vers la première ampoule d'eau, grimper très vite sur la petite plate-forme, pour sauter très vite vers la fleur suivante qui vous projettera vers la deuxième ampoule d'eau, sauter vite vers la dernière fleur qui vous projettera sur la racine de l'arbre (il faut faire tout cela très vite temps que Julie est verte, ou alors il vous faudra retourner dans la flaque d'eau vous enduire). Descendre par les rochers, sauter vers la racine en dessous pour aller sur le nénuphar, attention, un oiseau va attaquer, tuez-le avec l'arbalète électrique, sauter sur le nénuphar suivant, sauter sur l'îlot pour ramasser les munitions, prendre de l'énergie à la petite plante, sauter avec élan vers le nénuphar de gauche puis sur l'autre et enfin sur l'îlot avec la fiole pour la prendre, revenir sur l'îlot précédant, reprendre de l'énergie à la petite plante, aller vers le nénuphar de droite et sauter de l'un à l'autre avec élan, tirer avec le lance-pierres sur les deux plantes toxiques qui descendent de l'arbre,  pour finir sauter sur la terre. Aller ramasser les munitions à gauche, puis à droite près de l'arbre, deux oiseaux de feu attaqueront, tuez-les, revenir et prendre de l'énergie aux petites plantes, avancer, il y a une petite plante sur la droite, juste après, vous passez entre deux roches, à partir de là, courir au fond, il y a une ouverture avec une flaque d'eau, (si vous tardez, des Créatures souriantes attaqueront, tuez-les, il y aura un tremblement, une maman Vymish sera là, un essaim de Vymish très dangereux attaquera, tuez-les vite avec l'épée et prendre très rapidement le Fusil à plasma ou le Lance-roquettes pour tuer la maman Vymish), rester un peu dans l'eau pour reprendre de l'énergie, avancer, attention sur la droite un Lymph vous attend, tuez-le, faire attention car des Créatures souriantes peuvent vous attaquer par derrière, ramasser le bidon de carburant, sauter avec élan vers l'arbre en face, tirer avec le lance-pierres sur les plantes toxiques qui se trouvent à droite sur le sol, avancer, attention, un Creeper va attaquer, tuez-le avec la hache et tuer aussi le Lympth qui se trouve sur la droite, attention aux plantes toxiques, ramasser les munitions et les objets de santé, (si la plante suspendue a l'arbre vous attrape, défendez-vous avec la hache, elle vous lâchera), prendre le passage dans la roche.

19 -LES MARAIS PROFONDS MOOAGLY (2)

Tirer avec le Lance-pierres sur les plantes toxiques au sol, avancer, un Creeper attaquera, tuez-le avec la hache, ramasser les champignons de santé et l'objet, avancer, passer tout à fait à gauche, un autre Creeper attaquera, tuez-le également, à gauche dans un creux, il y a un Lympth, tuez-le, deux autres Lympth attaqueront par la droite, tuez-les, tirer avec le lance-pierres sur les plantes toxiques suspendues, ramasser les objets, passer sous la racine de l'arbre, longer la rive, après avoir passer les trois champignons de santé, il y a un arbre avec des plantes toxiques suspendues, avancer vers le suivant qui est au bord de la rive, attention au Lympth, qui tire, un Creeper viendra des plates-formes qui sont sur l'eau pour  vous attaquer, tuez-le avec la hache, retourner vers les trois champignons de santé reprendre de l'énergie, revenir à l'arbre près de la rive pour tuer le Lympth qui est sur la plate-forme, tirer sur la plante suspendue à l'arbre avec le lance-pierres, sauter sur les plates-formes pour aller récupérer l'ampoule d'eau, (éviter les plates-formes avec les plantes toxiques), continuer de grimper pour aller sur la plus grande des plates-formes, une fois sur cette plate-forme, jeter un coup d'œil, vous verrez en bas une roche en forme de tête, tirer avec le lance-pierrs sur les trois plantes toxiques qui se trouvent sur la plate-forme en contre-bas, descendre vers la tête, avancer, entrer dans la bouche de la tête, descendre, sauter en bas, aller au commutateur, préparer votre hache, appuyer sur ce commutateur, (regarder ce qui se passe), retournez-vous vite car un Creeper vous attaquera par derrière, tuez-le, ramasser les objets de santé, aller tourner la manivelle pour faire descendre la passerelle, monter vite dessus pour remonter,  à la sortie, éviter la fleur à gauche, sauter sur le nénuphar juste devant vous, sauter avec élan sur le suivant, sauter sur la roche en face, sauter avec élan vers la plate-forme avec le petit bassin d'eau, monter ramasser les champignons de santé sur la plate-forme suivante, redescendre, aller dans le bassin d'eau pour enduire Julie de la substance verte, sortir, sauter vite avec élan vers la plate-forme en face, puis sauter aussi très vite avec élan dans la fleur, (si Julie n'est plus verte il faudra retourner dans le bassin), cette fleur vous projettera sur la plate-forme, revenir vers la rive par les plates-formes, avant de sauter sur la rive, tirer avec le lance-pierres sur les plantes toxiques suspendues à l'arbre, préparer votre hache, sauter sur la rive, attention, derrière, un Creeper sortira de l'eau et attaquera, tuez-le, ramasser l'objet, suivre la rive du côté des grands champignons avec les étoiles qui scintillent au dessus, attention des Créatures souriantes attaqueront, tuez-les, ramasser les objets, continuer en longeant la rive, passer sous la racine de l'arbre, prendre de l'énergie aux deux petites plantes de droite, avancer, attention, un Creeper sortira de l'eau et attaquera, tuez-le, reprendre de nouveau de l'énergie aux deux petites plantes, longer toujours la rive, attention, juste après l'arbre, un Creeper et un Lympth attaqueront, tuez-les, (éventuellement aller reprendre de l'énergie aux deux petites plantes), continuer, attention, à droite un Lympth caché par un arbre tirera, foncer vers lui et tuez-le, revenir à la rive, avant de passer sous la racine de l'arbre, tirer sur les plantes toxiques suspendues, courir et entrer dans l'ascenseur de l'arbre. Pousser sur le bouton, sortir, faire le tour de l'arbre. Julie change de tenue, ramasser l'Uzi et les munitions, aller sur la passerelle derrière vous, appuyer sur le levier, redescendre par l'ascenseur, sortir, aller à gauche en longeant la rive pour arriver au tronc d'arbre creux posé sur l'eau, tirer sur les plantes toxiques qui se trouvent à l'intérieur, passer dans le tronc, aller à droite, tirer sur les plantes toxiques au sol à droite de l'arbre, passer sous la racine, avancer au bord, préparer votre Uzi, sauter en bas avec élan pour éviter la fleur, deux Creeper attaqueront, tuez-les avec l'Uzi, ramasser l'objet, il y a une deuxième fleur, tirer avec le Lance-pierres sur le tronc juste au-dessus sur lequel se trouve un shgliek, cela le fera tomber dans la fleur, passer rapidement sur la droite en courant, attention, sur la gauche dans la roche, il y a une griffe, passer en courant au bon moment, ramasser les champignons de santé, passer la griffe suivante en courrant, stopper entre les deux, passer également la dernière  en courant, tirer sur les plantes toxiques au sol avec le lance-pierres, monter sur la  plate-forme à droite, ramasser les champignons de santé,  tirer sur le shgliek avec le lance-pierres, attrapez-le, revenir au bord, lancer le shgliek en bas, descendre, attraper de nouveau le shgliek, aller vers la fleur, lancer le shgliek dedans, passer vite en courant, attention, dans la roche de gauche, il y a une griffe, passer en courant au bon moment.

20 -CONFRONTATION DES MARAIS  (3)

Ramasser les champignons de santé, avancer, attention, un Creeper attaquera de l'arrière, tuez-le, ramasser les munitions, avancer, un mécanisme avec des pics, descendra dans le sol, descendre à droite, plaquer Julie dos au mur, avancer par la droite, au milieu passer entre les pics pour aller vers la corde, monter à cette corde, balancez-vous vers la plate-forme de gauche et sauter pour y récupérer une Run Tiki, redescendre en sautant près de l'arbre, aller à droite ramasser les champignons de santé, passer à droite de l'arbre, attention un Lympth est caché derrière, tuez-le, ramasser l'objet et courir vous mettre à l'abri derrière la racine de l'arbre de gauche pour éviter le tir du Lympth qui est sur la plate-forme, tirer sur ce Lympth avec le Fusil de chasse à plasma, courir ramasser les objets de santé sur la droite, préparer vos deux Uzi, descendre, à gauche, deux Creeper attaqueront, tuez-les, ramasser les munitions, remonter et aller chercher les trois champignons de santé près du gros arbre à droite en sautant par-dessus sa racine, attention, en bas il y a un Lympth, tuez-le avec l'Uzi, revenir sur ses pas et redescendre la petite pente, et sur la droite, monter le chemin en spirale autour de l'arbre, ramasser une Run Tiki, sauter aux barres suspendues pour aller sur l'arbre en face, avancer par la gauche, tuer le Lympth en bas qui vous tire dessus, sauter avec élan, (en vous positionnant), vers la branche d'arbre en mouvement, (sauter quand elle devient foncée), avancer un peu vers le tronc et sauter vers la branche avec une Run Tiki, ramassez-le, revenir sur la branche en mouvement, avancer jusqu'au bout, sauter sur le toit de la maison, sauter à l'intérieur de cette maison, sauter avec élan vers la vigne sur le mur, descendre, appuyer sur le commutateur, descendre par la trappe en se servant de la vigne, aller ramasser le Crochet de genou et les munitions, remonter, sortir par la porte, attention, un Creeper attaquera, tuez-le, aller combattre l'autre Creeper qui est près de l'eau, ramasser les ampoules d'eau, aller reprendre de l'énergie aux deux petites plantes au bord de l'eau, passer entre la droite de la maison et l'arbre de gauche pour aller vers la fleur ramasser des munitions, revenir, préparer votre hache, passer entre les deux arbres à gauche avec la plante suspendue, quand elle vous prendra, défendez-vous avec la hache, elle vous lâchera, tirer avec le lance-pierres sur les trois plantes toxiques suspendues entre les deux arbres à gauche, passer en courant, descendre sur la gauche, aller à droite vers les  plantes toxiques suspendues, tirer dessus avec le lance-pierres, monter en courant, aller dans la flaque d'eau pour reprendre de l'énergie, aller ramasser l'objet de santé sur la droite, aller vers le bord à gauche des feuilles de la grande plante, descendre sur la petite plate-forme en contre-bas, sauter vers l'autre plate-forme, sauter avec élan sur la suivante, ramasser les nacelles de gaz, descendre sur celle de gauche, sauter sur les deux autres et enfin, sauter avec élan vers les statues. Déposer les trois Run Tiki au pied de chaque statue, récupérer la trompe de brume, revenir sur la plus haute plate-forme, bien vous positionner sur le coin arrière droit, placer Julie exactement dans le prolongement de la grande feuille de la plante qui se trouve sur la rive et sauter avec élan dessus, sauter vers la flaque d'eau, tirer avec le lance-pierres sur les trois plantes toxiques suspendues, descendre, aller à gauche, remonter la petite pente sur la gauche, aller à droite, tirer sur les trois plantes toxiques suspendues, passer en courant, prendre à droite entre les deux arbres vers la maison, passer sur la droite de la maison, aller vers la racine de l'arbre au fond, passer en dessous pour aller récupérer un bidon de carburant, faire demi-tour repasser sous la racine, aller sur la droite pour longer la rive, entrer dans la cabane détruite, aller au bout de l'embarcadère, sauter sur le radeau. Il vous conduit au chef Shkynerpas. Sauter vers le centre et aller couper les huit têtes avec la hache, une fois cela fait, quitter vite le centre, prendre le Lance-roquettes ou le Fusil de chasse à plasma et tirer sur la tête centrale, cela anéantira les deux serpents lançant des rayons électriques se trouvant sur les bords extérieurs.

Solution complète (2ème partie)

21 -LA CHÈVRE BOURRUE BILLY (GRUFF)

Retournez-vous, monter un peu la pente, grimper sur la petite plate-forme à gauche, avancer, et ramasser la fiole de santé, tirer avec le lance-pierres sur une ou deux plantes toxiques qui sont sur le sol en bas, cela fera venir deux Creeper, attendre, la fleur les attrapera, (si le deuxième n'est pas pris tirer encore sur une plante toxique), redescendre, aller à droite reprendre de l'énergie aux deux petites plantes, aller au bord de la rive récupérer les objets de santé, tirer sur les plantes toxiques, aller dans le petit bassin d'eau à gauche de la fleur pour reprendre de l'énergie, aller sur la gauche de la fleur au bord du fleuve, attention un Lympth sera un peu plus loin de l'autre côté, préparer votre épée et le bouclier, sauter dans l'eau (attention à la plante suspendue à la branche, passer loin d'elle), aller sur la rive en face pour tuer le Lympth, ramasser les munitions et les trois champignons de santé, sauter dans l'eau, attention, plus loin à droite, il y a un Lympth, aller le tuer, ramasser les munitions et une Run Tiki, avancer sur la rive pour aller récupérer des munitions en vous protégeant avec le bouclier du Lympth en face, retourner en arrière, tirer avec le lance-pierres sur les plantes toxiques qui sont en face, reprendre vos armes, sauter dans l'eau, le Creeper va attaquer, tuez-le, prendre l'objet, longer la rive jusqu'au bout en vous protégeant avec le bouclier, (attention à la plante suspendue, ne pas aller trop près), monter, ramasser les nacelles de gaz, tuer le Lympth, reprendre de l'énergie aux deux  petites plantes, aller à la statue, déposer le Run Tiki à ses pieds, descendre dans l'eau en évitant de passer près de la plante suspendue, continuer en longeant à droite, attention, un Lympth vous attend sur la rive de droite, aller très vite le tuer avant l'arrivée du Creeper, combattre le Creeper, ramasser les objets de santé, sauter dans l'eau, longer à droite, attention, un Lympth se trouve sur la rive droite, protégez-vous avec le bouclier, un Creeper qui se trouve sur la rive gauche va attaquer, tuez-le, monter sur la rive, vous mettre à l'abri derrière l'arbre, tirer avec le lance-pierres sur les plantes toxiques qui gênent le passage, reprendre vos armes, passer dans le petit bassin d'eau pour reprendre de l'énergie en vous protégeant du bouclier, aller tuer le Lympth, ramasser les champignons de santé et le Run Tiki, traverser pour aller récupérer des munitions sur la rive, reprendre de l'énergie aux deux  petites plantes, placer le Run Tiki au pied de la statue, longer le mur sur la gauche de la statue, descendre dans l'eau, attention, un Lympth tirera, protégez-vous, un Creeper attaquera, tuez-le, passer loin de la plante suspendue, monter au bout de la rive, tuez-le Lympth, ramasser l'objet de santé, le bidon de carburant et le Run Tiki, continuer et aller ramasser les objets et déposer le Run Tiki au pied de la statue sur la rive gauche, sauter dans l'eau, (ne pas avancer dans la cascade) monter soit à gauche ou à droite, avancer pour regarder vers le bas de la cascade, Gruff parle à Julie.

22 -VOUS AU CIMETIERE (1)

Julie change de tenue, des oiseaux de feu attaqueront, les éviter quand ils foncent sur vous pour qu'ils s'écrasent au sol et les achever avec l'épée. Passer dans le bassin, d'eau pour reprendre de l'énergie, aller prendre l'épée électrique sur le socle. Rester sur le socle, tournez-vous face au petit bassin, aller vers les escaliers qui se trouvent sur la droite, monter les marches, aller sur la droite, monter les escaliers et aller sur les rebords juste en face, sauter sur la corniche de  gauche, longez-la vers la gauche jusqu'au bout ramasser l'ampoule d'eau et les champignons de santé, entrer dans le bâtiment par la fenêtre pour y récupérer une fiole de protection, sortir, descendre de la corniche, monter les escaliers du temple bleu, descendre de l'autre coté, avancer un peu et monter sur le rebord à droite, aller jusqu'au fond, ramasser les objets, monter sur le rebord de gauche, grimper à la vigne du mur pour aller sur la terrasse récupérer un bidon de carburant et une grande ampoule d'eau, revenir un peu sur vos pas, sauter sur la corniche du bâtiment de droite,  avancer pour arriver sur une terrasse, entrer par l'ouverture à gauche récupérer une fiole de santé, sortir, remonter sur la corniche, revenir sur vos pas et sauter sur la vigne au mur de gauche pour redescendre, sortir, monter les escaliers du temple rouge, descendre de l'autre côté, avancer un peu, monter sur le rebord de droite récupérer trois champignons de santé, aller à droite récupérer des munitions. Placez-vous sur la dalle du sol qui clignote et regarder vers le bâtiment derrière où il y a des vignes, une porte basculante s'est ouverte sur le dessus, (tester la dalle, de telle manière que lorsque vous la quittez, la porte ne se referme pas),  grimper à la vigne sur la droite, aller sur la gauche, sauter vers la vigne au-dessus, avancer vers la porte, entrer, descendre doucement, (ne pas aller dans la trappe au sol maintenant), aller à gauche, entrer dans la pièce de droite récupérer une fiole de santé, sortir, passer par la trappe, appuyer sur le commutateur, passer la porte, aller de nouveau à droite vers la dalle clignotante, sauter à la corniche du mur de gauche, avancer par la gauche pour aller récupérer une grande ampoule d'eau et des objets de santé, revenir à la dalle clignotante, descendre les escaliers, aller à droite vers la temple avec la tête verte, grimper à gauche de l'entrée du temple vert récupérer une grande ampoule d'eau, aller au fond, ramasser un objet de santé, monter sur le rebord de gauche, entrer dans la pièce, ramasser l'épaule de combat, sortir, descendre. Entrer dans le temple avec la tête verte (attention aux pics)  passer la porte, avancer dans le grand hall et une fois dans la grande salle, aller à gauche en contournant le pilastre pour aller prendre quatre objets de santé, revenir au centre de la salle, aller à droite du piédestal, contourner aussi le pilastre, avancer vers la flamme qui est le long du mur, aller au fond à droite récupérer un bidon de carburant et un objet de santé, revenir au centre, monter sur le piédestal, il vous téléportera.

23 -L'ESPRIT DU VENT

Préparer la hache, tuer trois Creeper qui attaqueront, (cela fera disparaître la statue à droite laissant le passage vers le bas libre, n'y aller pas maintenant), avancer vers la corde, récupérer une petite ampoule d'eau et des munitions, monter sur les trois grands champignons, attention, un essaim de Vymish attaquera, tuez-les, il y a une plate-forme avec trois petites ampoules d'eau, tirer sur les bestioles qui sont sur le sol, sauter vers la corde, balancez-vous vers la plate-forme et sauter, ramasser les ampoules d'eau, avancer vers la gauche, il y a une corde, attention des Vymishs attaqueront, tuez-les tous, sauter à la corde, descendre ramasser les munitions et les champignons de santé, remonter à la corde, revenir sur la plate-forme, sauter à la corde, descendre, balancez-vous vers le champignon du bas à gauche et sauter, aller à gauche, attention, des Vymishs attaqueront, ramasser les munitions, préparer l'épée électrique et le bouclier, sauter avec élan sur le grand champignon en contre-bas, tuer vite quelques Vymish, courir rapidement en bas, pour tuer les deux Lympth, revenir sur les grands champignons pour y récupérer les objets et redescendre. Prendre le passage, attention, des Vymish attaqueront, tuez-les, prendre la hache car un Grawlix fantôme attaquera, avancer, prendre rapidement les objets de santé et les munitions, tuer le Grawlix fantôme, passer dans l'eau, avancer au bord et reculer tout de suite pour attirer les Vymish et les tuer, attention, un Creeper attaquera par l'arrière, tuez-le. Pour commencer, tuer le Lympth en face de l'autre côté avec le Fusil à plasma, prendre l'épée rapidement car des Vymishs attaqueront, tuez-les. Prendre le petit bouclier et l'épée, sauter vers le Lympth en contre-bas, tuez-le ainsi que les Vymishs qui attaqueront, ramasser les objets. Sur le côté, il y a un rebord, sauter vers lui pour vous accrocher, aller vers la gauche, monter, tuer les deux Lympth, détruisez les plantes toxiques suspendues et ramasser rapidement les objets de santé, revenir sur la petite plate-forme. Sauter avec élan de l'autre côté, tirer sur les deux plantes toxiques au sol avec le lance-pierres, ramasser les objets de santé et les munitions, attention, des Vymishs attaqueront, tuez-les, sauter avec élan vers le grand champignon, attention, des Vymishs attaqueront, tuez-les, sauter sur le grand champignon suivant, ramasser les ampoules d'eau, un Vymish est caché sur la gauche, tuez-le, sauter avec élan, sur le grand champignon suivant, un Vymish attaquera, tuez-le, sauter sur le grand champignon à gauche, sauter avec élan vers la petite plate-forme, ramasser les objets de santé, entrer dans le passage, tirer sur les plantes toxiques suspendues,  récupérer vite les munitions et les objets de santé, attention, des Vymishs attaqueront, tuez-les, sortir. Sauter avec élan sur le grand champignon, sauter avec élan vers le rebord du temple à gauche, préparer rapidement la hache, aller à gauche, tuer le Grawlix fantôme et les deux Creeper qui arrivent par derrière, tirer avec le lance-pierres sur la plante toxique au sol dans le coin, ramasser les objets de santé et les munitions, sauter sur la petite plate-forme de roche à gauche du bassin d'eau, accroupissez-vous et aller chercher la grande ampoule d'eau, sortir, aller à la porte du temple et entrer. Des Vymishs attaqueront, tuez-les, une maman Vymish arrivera, tuez-la avec le Fusil à plasma, attention, préparer vite votre épée car des Vymishs attaqueront encore. Aller dans le petit bassin d'eau à droite récupérer des objets de santé, aller vers la droite, en avançant au bout près du bord, sauter avec élan pour vous accrocher au rebord de l'autre côté où il y a deux  pilastres qui clignotent, grimper. Une maman Vymish apparaîtra et des Vymishs attaqueront, tuez-les vite, prendre rapidement le Fusil à  plasma pour tuer la maman Vymish, ramasser les objets. Aller au pilastre de gauche, pousser-le vers la gauche, monter sur le rebord de gauche, tournez-vous, sauter sur le pilastre, tournez-vous, sauter vers le rebord, ramasser les munitions, grimper à la vigne qui est sur la gauche, avancer, tournez-vous et descendre à la vigne, ramasser les objets de santé, grimper à la vigne suivante, avancer, descendre, ramasser les objets, grimper à la vigne suivante, avancer, descendre, ramasser les objets, grimper à la vigne suivante, avancer, sauter en bas, ramasser les trois ampoules d'eau, (ne pas s'occuper de la fiole de santé de gauche), descendre à droite, pousser sur les trois boutons au bon moment (placez-vous de côté, poussez sur le bouton et retirez vous vite). Regarder ce qui se passe, tuer les oiseaux fantômes, ramasser les objets de santé, monter sur le soufflet en face des boutons, grimper à la corde, sauter vers la plate-forme, ramasser une ampoule d'eau, redescendre, passer la porte, passer par la droite et aller vers la gauche pour de nouveau aller aux pilastres, sauter avec élan sur le premier espace, sauter avec élan vers le rebord d'en face, aller au pilastre de droite, poussez-le vers la droite, monter sur le rebord, tournez-vous, sauter sur le  pilastre, tournez-vous, sauter vers le rebord, ramasser les munitions, grimper à la vigne de droite, ramasser le bidon de carburant et les objets de santé, avancer, tournez-vous, descendre à la vigne, ramasser les six ampoules d'eau, grimper à la vigne suivante, ramasser les munitions, tournez-vous, descendre à la vigne, ramasser les trois ampoules d'eau, grimperàa la vigne suivante, ramasser les objets, sauter en bas, avancer, ramasser les trois ampoules d'eau, descendre à gauche, aller ramasser les champignons de santé. Il y a trois valves, tourner-les jusqu'à ce que les trois encoches des roues à l'intérieur du mécanisme soient de couleur bleue (attention, à chaque fois, un piston au-dessus de vous descendra, retirez-vous vite en faisant un rouler de côté), tuer le fantôme volant avec l'épée, passer la porte, aller à droite, sauter avec élan sur le premier espace, sauter avec élan pour vous accrocher au rebord en face (ne pas monter), rester accrocher, aller un peu vers la gauche, quand l'air des statues ne souffle  plus trop, monter et courir aux escaliers. Monter et aller au pied de la statue. Attention, des fantômes volants attaqueront, tuez-les. Redescendre, placer Julie au bord du vide entre deux souffles d'air (il projettera Julie vers une porte). Avancer, passer la porte, placez-vous sur le bord de droite bien dans l'axe devant l'air de la soufflerie au bon moment pour qu'il projette Julie, passer la porte.

24 -VOUS AU CIMETIERE (2)

Avancer, des Créatures souriantes et des fantômes volants attaqueront, tuez-les. Aller dans le petit bassin d'eau reprendre de l'énergie, placer Julie face au temple avec la tête verte, avancer et monter les escaliers qui sont devant, grimper à gauche récupérer une grande ampoule d'eau, aller au fond récupérer un objet de santé, ressortir, passer devant l'entrée du temple avec la tête verte, monter les escaliers à gauche, grimper sur la plate-forme d'en face récupérer des munitions, sauter vers la corniche de gauche, aller jusqu'au bout à gauche récupérer des objets de santé, revenir sur la plate-forme où les munitions se trouvaient, avancer en longeant le bord de la plate-forme pour aller récupérer des objets de santé à gauche. Descendre de la plate-forme, aller à gauche, monter les escaliers du temple rouge, descendre de l'autre côté, avancer, grimper sur la petite plate-forme de gauche, aller au fond, récupérer des objets de santé, monter sur le rebord à gauche, grimper à la vigne du mur pour aller récupérer sur la terrasse des objets de santé, une grande ampoule d'eau et un bidon de carburant, redescendre par la vigne, sortir, descendre de la  petite plate-forme, aller à gauche vers le temple bleu, grimper et descendre de l'autre côté, avancer et monter sur les rebords en face, sauter vers la corniche de gauche pour aller ramasser une grande ampoule d'eau et des objets de santé, redescendre. Aller au temple bleu, passer la porte, monter sur le piédestal qui vous téléportera.

25 -L'EAU DE PURETE

Sortir de l'eau, tuer le fantôme volant, ramasser les munitions devant, aller à droite chercher l'objet de santé, revenir et aller de l'autre côté ramasser un bidon de carburant et des munitions, monter sur le piédestal. Ramasser l'ampoule d'eau et les deux objets de santé, un fantôme volant attaquera, tuez-le. Préparer votre épée électrique, sauter avec élan en face, courir vers la manivelle de gauche, combattre un Voleur d'âme qui attaque, ramasser les objets, tourner la manivelle pour faire remonter une plate-forme, courir à la manivelle de droite, la faire tourner rapidement, courir sur la plate-forme (avec le bouton) descendue entre l'espace des deux manivelles, tuer les fantômes volants qui attaquent, prendre le Lance-roquettes, le ranger, appuyer sur le bouton, retournez-vous, courir pour sauter vers la plate-forme qui arrive du haut, rester accrocher, aller vers la gauche, monter, prendre rapidement le Lance-roquettes et tirer sur le mech au bout, sauter vers la plate-forme, ramasser les munitions, les objets de santé, aller dans le bassin reprendre de l'énergie, monter sur le piédestal. Passer la porte, ramasser les munitions et l'objet, sauter à la corde, descendre, aller sur la gauche, aller ramasser les ampoules d'eau à gauche, passer la porte, combattre le Voleur d'âme, passer dans le bassin d'eau pour reprendre de l'énergie, faire le tour de la pièce, pour ramasser les munitions, les objets de santé et la fiole. Pousser sur les quatre boutons, courir vers la porte en évitant les deux mech, sortir et courir en face en évitant la roue. Préparer le Lance-roquettes, aller à droite en courant derrière la roue, aller à gauche en évitant les Créatures souriantes qui tombent du plafond, ouvrir la porte, entrer vite et tirer rapidement sur le mech au fond, tuer les Créatures souriantes avec l'épée, ramasser les objets de santé, sauter à la corde, descendre, tuer les deux fantômes Grawlix et les Créatures souriantes, ramasser le bidon de carburant, les munitions et les objets de santé, passer dans un des petits bassins d'eau pour reprendre de l'énergie. Pousser sur les quatre boutons, aller vers la porte, préparer votre hache, passer doucement la porte, monter sur le piédestal quand la griffe se rétracte, combattre le Voleur d'âme, aller face à la fontaine qui est à droite, écouter ce qu'on dit, ramasser les objets, entrer dans l'eau de la fontaine pour ramasser la Garde, aller au  piédestal central et monter dessus.

26 -VOUS AU CIMETIERE (3)

Tuer les deux mech avec le Lance-roquettes ou le Fusil à plasma, descendre les escaliers de gauche, avancer, monter les deux rebords en face, sauter vers la corniche à gauche pour aller récupérer une ampoule d'eau et des objets de santé, redescendre, monter les escaliers du temple bleu, descendre de l'autre côté, avancer un peu, monter sur le rebord à droite, aller au fond, ramasser le objets de santé, monter sur le rebord de gauche, grimper à la vigne pour aller récupérer des objets de santé, un bidon de carburant et une grande ampoule d'eau, redescendre par la vigne, sortir, monter les escaliers du temple rouge, descendre de l'autre côté, avancer un peu, monter sur le rebord de droite pour y ramasser trois champignons de santé, rester sur se rebord et aller sur la droite récupérer des munitions, monter à la corniche sur la gauche pour aller au bout récupérer une grande ampoule d'eau et des objets de santé, ensuite aller à gauche de l'entrée du temple avec la tête verte, monter sur le rebord récupérer une grande ampoule d'eau, aller au fond récupérer un objet de santé, ressortir. Aller maintenant au temple rouge, passer la porte et avancer, monter sur le piédestal qui vous téléportera.

27 -LE SANCTUAIRE DE SANG

Avant d'avancer, ramasser trois ampoules d'eau derrière-vous et les munitions, (pour cela, il faut vous retourner dos à elles et reculer très doucement pour les ramasser), monter en évitant les griffes, attention aux deux mech qui attaqueront, tuez-les, continuer, ramasser les munitions, continuer, attention aux oiseaux de feu qui attaqueront, sauter, ramasser le bidon de carburant et les objets de santé, (regarder à gauche et à droite tout au long du parcours pour aller y ramasser tous les objets), continuer, attention plus haut il y a encore deux mech à tuer. Au sommet, sauter avec élan au bon moment pour éviter les griffes. Passer la porte, ramasser les objets de santé et les munitions, attention des Créatures souriantes attaqueront. N'essayer pas de passer les pics qui roulent, servez-vous d'abord du Lance-pierres pour atteindre le  bouton qui se trouve de l'autre côté qui ouvrira la porte du fond, courir au bon moment pour passer entre les pics et franchir la  porte avant qu'elle ne se referme, attention tuer le mech qui est au fond, ramasser les munitions, avancer, attention à droite sur une plate-forme, il y a un mech, tuez-le. Ne pas sauter en face pour aller vers la statue, ni sur n'importe quelle plate-forme du bas, Julie tomberait. Commencer par sauter avec élan sur la plate-forme en bas indiquée par les deux Danseuses fantômes puis sur celle ou elles se trouvent de nouveau puis sur la suivante, tuer les oiseaux fantômes qui attaqueront, sauter encore vers l'autre plate-forme, sauter vers la plate-forme de droite avec les deux fruits de santé, ramassez-les, sauter avec élan (bien vous positionner par la gauche) vers la plate-forme de gauche avec les deux Danseuses, sauter sur la suivante et ainsi de suite jusqu'à  la plate-forme avec le commutateur, ramasser les objets de santé, appuyer sur le commutateur, sauter vers la plate-forme de gauche avec les deux Danseuses, attention, un mech tirera vers vous, tuer-le, continuer de sauter, puis sauter vers la plate-forme avec les munitions et les objets de santé, attention aux oiseaux de feu, continuer de sauter vers les Danseuse fantômes jusqu'à la plate-forme avec les objets de santé et le commutateur, ramasser les objets et appuyer sur le commutateur, sauter vers la plate-forme de gauche, préparer votre Lance-roquettes, sauter sur la plate-forme suivante, tuer vite le mech qui vous tire dessus, ranger vite le Lance-roquettes, prendre l'épée pour tuer les oiseaux fantômes, sauter vers la plate-forme suivante et ainsi de suite jusqu'à la plate-forme avec les munitions, les objets de santé et le bidon de carburant, ramassez-les, sauter vers la plate-forme de gauche et ainsi de suite jusqu'à la plate-forme avec les objets de santé et le commutateur, des oiseaux fantômes attaqueront, tuez-les, appuyer sur le commutateur, tirer ensuite sur le mech qui se trouve sur une plate-forme à gauche, continuer jusqu'à la dernière plate-forme avec les munitions, le bidon de carburant et les objets de santé, ramassez-les. Julie est revenue au point de départ et peut maintenant sauter et grimper vers la statue pour tuer le Shgliek en or à ses pieds, attention deux Voleurs d'âmes attaqueront, tuez-les, ramasser les objets de santé puis aller à la statue tuer le Shgliek, monter sur le piédestal, il vous téléportera.

28 -VOUS AU CIMETIERE (4)

Combattre le Voleur d'âme, descendre les marches de droite, avancer un peu, monter sur le rebord récupérer trois champignons de santé, rester sur le rebord, aller vers la droite récupérer des munitions, grimper à la corniche de gauche pour aller récupérer des objets de santé et une grande ampoule d'eau, descendre et aller à gauche du temple avec la tête verte, monter sur les rebords récupérer une grande ampoule d'eau, aller au fond ramasser un objet de santé, sortir, passer devant l'entrée du temple avec la tête verte, avancer, monter les escaliers de gauche, aller à droite, monter les escaliers du temple rouge, descendre de l'autre côté, monter sur le rebord à gauche, aller au fond, ramasser les objets de santé, monter sur le rebord de gauche, grimper à la vigne pour aller sur la terrasse récupérer trois champignons de santé, une grande ampoule d'eau et un bidon de carburant, redescendre par la vigne, sortir, aller à gauche, monter le rebord du temple bleu, descendre les escaliers de l'autre côté, avancer vers les deux rebords au bout, monter, sauter à la corniche de gauche pour aller récupérer au bout des objets de santé, entrer dans le bâtiment par la fenêtre, passer à côté du sarcophage de gauche, il s'ouvrira pour récupérer des munitions et deux bidons de carburant, sortir, descendre près du petit bassin d'eau, passer le grand portail sur la gauche, avancer.

29 -LE PONT DE LA RAISON

Faire attention aux oiseaux fantômes qui attaquent, tuez-les, aller ramasser les munitions et les objets de santé qui se trouvent sur les plates-formes à gauche et à droite en sautant avec élan, attention au mech de l'autre côté qui vous tire dessus, il  faudra le tuer au bon moment, revenir sur la plate-forme du centre et descendre vers la plate-forme qui est plus bas, (pas plus loin sinon Julie tomberait dans le vide), attention aux oiseaux fantômes et de feu, traverser au bon moment en courant et presque arriver au bout, faire un bon en avant pour sauter  sur la plate-forme avant que le pont ne s'abaisse, attention, des oiseaux de feu attaqueront, évitez-les et quand ils se plantent sur le sol, tuez-les vite, ramasser le bidon de carburant, les objets de santé et la fiole, avancer et passer la porte. Ramasser les munitions, le bidon de carburant et les objets de santé, attention, deux Voleurs d'âmes attaqueront, il faut les combattre et les tuer tous les deux pour qu'une valve sorte du sol au centre, aller de chaque côté en contrebas, il y a des champignons de santé à ramasser. Faire tourner la valve, attention, deux mech attaqueront, tuez-les, ramasser l'objet de santé et aller de nouveau ramasser les champignons restant de chaque côté. Monter les escaliers par la gauche, attention, il y aura deux mech, tuez-les à distance en restant caché derrière le pilier qui est en haut des marches, avancer, passer la porte.

30 -LE TOMBEAU

Avancer, passer la porte, descendre les escaliers, avancer vers la porte, elle s'ouvrira, continuer et passer la deuxième porte, monter sur le rebord de droite pour reprendre de l'énergie aux deux petites plantes, aller vous placer juste en face de la statue avec le cœur bleu, un cinéma va commencer. Le seigneur Tyler est là. Il va falloir le combattre. Il faut éviter au maximum ses coups, tirer dessus le plus possible avec les armes de gros calibre, ramasser les objets de santé et les munitions, attention car des Créatures souriantes attaqueront ainsi que des mech, il vous faudra combattre très durement. Il faut absolument le faire tomber à genou, prendre rapidement la Trompe de brume et s'en servir pour le faire disparaître et cela par trois fois afin de faire apparaître l'épée de Lumière, aller la chercher, continuer à combattre jusqu'à ce que Tyler se trouve affaibli et à genou, à ce moment,  prendre rapidement l'épée de Lumière, s'en servir sur lui et sauter vers sa tête pour la couper. Retour à l'Eden et fin de l'aventure.


HEDZ

 1998

Cheat codes

Appuyez sur T pour afficher l'écran de messages, puis tapez l'un des codes suivants :

OH MY GOD        Invulnérabilité (God mode)

TOO HARD FOR ME  Désactive l'intelligence artificielle


HEIMDALL

Dupliquer un objet

Prenez un objet. Quittez l'île et sauvegardez votre partie. Sortez du jeu, puis relancez-le. Ensuite, rechargez votre sauvegarde et retournez sur l'île, à l'endroit où vous aviez trouvé l'objet. L'objet sera à nouveau là. Vous pouvez donc avoir deux exemplaires de cet objet. Vous pouvez renouveler cette opération aussi souvent que vous le souhaitez.


HEIST

Faire le plein d'énergie pour l'équipe

Pour faire le plein d'énergie, appuyez sur [image] droit + [image] + H pendant le jeu.


HELICOPS

© 7th Level 1997

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez "/", puis entrez les codes suivants :

CLOCK     Active/désactive l'horloge

EYE       Changement de vue

IRANGE    Tirs illimités

IRONMAN   Invincibilité

REGENALL  Tous vos niveaux de vie au maximum

REGENDAM  Niveau de vie maximum

REGENWEAP Munitions au maximum

STAGEWIN  Termine le niveau

Patch sur la sauvegarde

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier de sauvegarde STARTUP.DAT et procédez aux modifications suivantes :

Munitions

Mettez 2C 01 à l'offset A2 pour avoir 300 munitions pour le Canon 100.

Mettez BC 02 à l'offset A6 pour avoir 700 roquettes.

Mettez F0 à l'offset AA pour avoir 240 missiles de type 1.

Mettez 78 à l'offset AE pour avoir 120 missiles de type 2.

255 vies

Mettez FF aux emplacements suivants pour avoir 255 vies dans les parties correspondantes :

Offset Partie

  3A   Miki Akino

 2CA   Shin Otowa

 182   Michael Knox

 412   Jackie Ramirez

 55A   Mad Larry


HELL : A CYBERPUNK THRILLER

© Take 2 Interactive

Cheat mode

Appuyez en même temps sur le bouton gauche de la souris et sur [image] et G.

Une boîte de dialogue va apparaître pour demander un mot de passe. Taper natas live.

Vous avez désormais accès à des options supplémentaires comme la possibilité d'aller n'importe où dans le jeu, de prendre n'importe quel objet, etc...


HELLBENDER

© Microsoft 1996

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez :

AUNTEMx   Passer directement à la planète x (x compris entre 1 et 8)

FRAMEIT   Affiche le nombre d'images par seconde

IMPUMPD   Toutes les armes

IMSTUCK   Planète suivante

MAXMEUP   Hull à 100%

STEROID   Invincibilité

TOTLPWR   Source d'énergie principale à 100%

URAGONR   Arme de la technologie secrète

URDEADx   Obtenir l'arme x


HELLBOY

© Cryo 2000

Passer le pont

Pour résoudre l'énigme des trois piliers et déclencher l'abaissement du pont, vous devez ramasser les pierres autour de vous et les poser dans un ordre précis sur lre trois piliers. N'utilisez pas la pierre ronde, et posez d'abord la pierre ovale, puis la pierre en forme de pyramide, et enfin la pierre rectangulaire.


HELLFIRE

© Sierra On Line 1997

Sorcier bien équipé

Lorsque vous choisissez le sorcier, nommez-le Centar. Au lieu de son équipement habituel, il commencera avec 2 potions of healing, un short staff of Mana et le spell Firebolt au niveau 2.

Nouveaux personnages et jeu en réseau

Il est possible de jouer à ce jeu en réseau local ou sur Internet. Créez un fichier nommé COMMAND.TXT dans le répertoire d'installation du jeu, puis écrivez : multitest cowquest theoquest bardtest

Maintenant,vous pouvez jouer en réseau avec toutes les classes de personnages, y compris le moine et le barde (bardtest).

Il est aussi possible de remplaçer le barde par un barbare qui peut monter sa force jusqu'à 270. pour cela, remplacez bardtest par barbariantest.

Plus de choix dans les achats

Allez voir un vendeur (sorcière comprise) et regardez ce qu'il a à vendre. Ensuite, sauvegardez la partie et chargez-la immédiatement après. Le vendeur aura alors autre chose à vendre.

Multiplier les pièces d'or

Il vous suffit de posséder un minimum de 5001 pièces d'or et de quoi remplir votre inventaire. Jetez le tas de 5000 pièces d'or par terre, remplissez entièrement votre inventaire (surtout pas de case vide). Dans votre inventaire, vous devez avoir un tas de pièce d'or entamé. Fermez l'inventaire et ramassez le tas de 5000 pièces d'or qui se trouve par terre. Votre personnage annoncera qu'il ne peut porter plus et rejettera le tas de 5000 piéces d'or par terre. Vous pouvez ouvrir votre inventaire et regarder, votre tas entamé s'est transformé en tas de 5000 et vous en avez un autre par terre.

Si vous avez déja l'amulette AURIC vous pouvez faire de même avec des tas de 100000 pièces d'or.

Liste des Shrines

ABANDONNED SHRINE   +2 points de DEXTERITE

CAULDRON            Effet au hasard

CREEPY SHRINE       +2 points de FORCE

CRYPTIC SHRINE      Provoque le SPELL NOVA

DIVINE SHRINE       Donne 1 FULL MANA et 1 FULL HEALING

EERIE SHRINE        +2 points de magie

ELDRICH SHRINE      Transforme vos potions en REJUVANATION

ENCHANTED SHRINE    Augmentent les SPELLS de 1 niveau (sauf un qui descend d'un level)

FASCINATING SHRINE  Enlève des points de MANA

FOUNTAIN OF TEARS   -1 point de VITALITE, +1 point de FORCE

GLIMMERING SHRINE   Indentifie les objets que vous portez

GLOOMY SHRINE       Enlève 1 point de dommage a toutes les  armes, +2 points d'armure pour tout les objets de protection

GLOWING SHRINE      +5 points de MAGIE, -1000 points d'expérience environ

GOAT SHRINE         Effet au hasard

HIDDEN SHRINE       +10 points de DUREE pour tous les objets que vous portez, -10 points de DUREE pour un objet

HOLY SHRINE         Déclenche le PHASING

MAGICAL SHRINE      Donne le MANA SHIELD

MENDICANT'S SHRINE  Transforme la moitié de votre OR en points d'expérience

MURPHY'S SHRINE     Enlève des point de DUREE à un objet de protection

MYSTERIOUS SHRINE   +5 points pour un attibut, -1 point pour tout les autres

ORNATE SHRINE       Enlève du MANA

PURIFYING SPRING    Remplie le MANA point par point

OILY SHRINE         +2 points d'un attribut

QUIET SHRINE        +2 points de VITALITE

RELIGIOUS SHRINE    Répare les objets que vous porter, mais réduit leur DUREE

SACRED SHRINE       Perte du MANA momentanée

SECLUDED SHRINE     Donne toute la carte du niveau en cours

SHIMMERING SHRINE   Restore le MANA

SPARKLING SHRINE    +3000 points d'expérience

SPIRITUAL SHRINE    Rempli l'inventaire de petit tas de pièces d'or

SPOOKY              Prévient qu' il y a une salle avec des pièces d'or dans ce niveau

SOLAR SHRINE        +2 points d'un attribut

STONE SHRINE        Recharge les STAFFs (Batons en français)

TAINTED SHRINE      Pour multi-joueur uniquement "Le dernier peut devenir le premier"

THAUMATURGIC SHRINE Re-rempli toutes les caisses vides du niveau

TOWN SHRINE         Crée une porte pour remonter au village

WEIRD SHRINE        +1 point de DOMMAGE a toutes les armes que vous portez

Jouer avec son personnage de DIABLO

Pour jouer avec votre personnage de DIABLO dans HELLFIRE, copiez votre fichier de savegarde (single_*.SV) dans le répertoire dans lequel vous avez installé HELLFIRE. Renommez l'extension de celui ci en .HSV (ce qui donne single_*.HSV). Seul inconvénient : vous perdrez tous vos items (vendez-les avant !), mais vous retrouverez quand même les caracteristiques de votre ancien personnage.


HERCULES

© Disney Software 1997

Codes des niveaux

Niveau débutant

 1. Pièce, Casque, Hydre, Eclair

 2. Hercules, Medusa, Pégase, Pégase

 3. Eclair, Pièce, Eclair, Archer

 4. Archer, Gladiateur, Hydre, Eclair

 5. Eclair, Minotaure, Medusa, Pièce

 6. Pégase, Pièce, Eclair, Archer

 7. Nessus, Casque, Gladiateur, Eclair

 8. Pégase, Nessus, Nessus, Hydre

 9. Pégase, Pégase, Casque, Pièce

10. Eclair, Medusa, Pégase, Pièce

11. Nessus, Hydre, Gladiateur, Archer

Fin Casque, Medusa, Hydre, Casque

Niveau moyen

 1. Gladiateur, Minotaure, Gladiateur, Méduse

 2. Hydre, Méduse, Pièce, Méduse

 3. Centaure, Hercule, Minotaure, Archer

 4. Centaure, Pièce, Hydre, Hercule

 5. Gladiateur, Hydre, Archer, Gladiateur

 6. Pièce, Casque, Pièce, Gladiateur

 7. Archer, Pégase, Archer, Centaure

 8. Casque, Pégase, Hercule, Archer

 9. Gladiateur, Pièce, Pièce, Eclair

10. Méduse, Gladiateur, Centaure, Pégase

11. Gladiateur, Eclair, Gladiateur, Centaure

Fin Pégase, Gladiateur, Centaure, Gladiateur


HERETIC

© Id Software

Cheat codes

Tapez pendant le jeu les codes suivants (clavier AZERTY) :

AUICKEN        Invulnérabilité (God Mode)

COCKQDOODLEDOO Vous transforme en poulet !

GI,,E          Vous demande alors quel sort vous désirez recevoir. Répondez :

               A - Ring

               B - Mask (invisibilité)

               C - Potion

               E - Tome of power

               F - Torch

               G - Hour Glass (bombe à retardement)

               H - Eggs (transforme ennemis en poulets)

               I - Golden wings

               Tapez ensuite un chiffre de 1 à 9 pour indiquer le nombre d'exemplaires voulu.

IDDAD          Suicide.

IDKFQ          Pour perdre toutes les armes et les munitions.

KITTY          Permet de passer à travers les murs / Rétablit le mode normal.

PONCE          Redonne le plein d'énergie.

,QSSQCRE       Tue tous les monstres du niveau.

RQ,BO          Donne toutes les armes, et le plein de munitions.

RQV,QP         Voir toute la carte / Tout voir, y compris les monstres / Retour à la

               carte normale (Il faut être en train de consulter la carte pour que ce

               code fonctionne).

SHQWQ,         Puissance activée / désactivée.

SKEL           Donne toutes les clés.

ENGQGExy       Passage au niveau y de l'épisode x (sur la version shareware, x = 1)

TICKER         Etat de la virgule flottante (?)

Remarque : certains codes semblent ne fonctionner que sur la version complète du jeu.

Faire tourner HERETIC sur 386

Lancer le jeu par : HERETIC -DEBUG

Faire des captures d'écran

Lancez le jeu par HERETIC -RAVPIC, puis capturez les écrans par [image]. Ceci aura pour effet de sauvegarder l'écran en cours sous le répertoire courant, au format PCX.

Niveaux secrets

E1M6 : Attention! Il faut une bonne connaissance préalable de ce niveau, car il faut parfois trouver des passages secrets afin de mener à bien le parcours normal. Parcourez donc ce niveau comme d'habitude jusqu'à trouver la clé verte (elle est dans le cimetière), et allez ensuite à la porte verte (elle est dans la salle principale, en haut d'un escalier) : dès que la porte verte est passée, tournez immédiatement à droite, et continuez dans le couloir, jusqu'à aboutir dans un corridor assez long et en ligne droite, et de couleur grise. Traversez le dit corridor, et vous retomberez alors dans la salle principale : refaites alors exactement le même chemin, pour revenir dans ce couloir gris. Surprise! Un passage s'est ouvert dans le mur de gauche! Allez-y, descendez les escaliers, tuez les clercs, et appuyez sur le bouton : descendez alors encore plus bas, passez la porte, et en route pour THE GRAVEYARD!

E2M4 : Parcourez le chemin normalement, jusqu'à avoir la clé bleue : trouvez alors la porte bleue, et dès que vous l'avez passée, revenez complètement sur vos pas, jusqu'au bâtiment qui s'ouvre avec la clé jaune. Entrez-y, et allez au fond de la pièce : la porte grise s'est ouverte, découvrant l'entrée de THE GLACIER!

E3M4 : Comme d'habitude, parcourez le niveau jusqu'à trouver la clé verte. Trouvez alors la porte verte, puis allez tout droit, et prenez la première à gauche : continuez alors dans ce passage, et allez tout au fond. Il y a alors un PHOENIX ROD bien visible : prenez-le, et revenez sur vos pas. Vous remarquez alors qu'une ouverture s'est formée dans le mur de droite : entrez-y et appuyez sur le bouton. Revenez alors encore une fois sur vos pas, là où se trouvait le PHOENIX ROD : un pan de mur s'est soulevé dans le mur du fond, permettant d'accéder au niveau THE AQUIFER.

Patch sur le jeu

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier HERETIC.EXE.

Energie infinie

Mettez 01 à l'offset 307325 et 90 90 90 à l'offset 428590.

Armure maximum

Mettez 90 90 à l'offset 252677.

Munitions infinies

Mettez 90 aux offsets 376210, 376423, 378496 et mettez 90 90 90 90 90 90 (6 fois 90) aux offsets 376805, 3777057, 378839 et 379630.


HERETIC 2

© Raven Software / Activision 1998

Cheat codes (démo)

Allez dans la console (touche ²), et entrez l'un des codes suivants :

ANGERMONSTERS Rend les monstres très en colère

AQUATICAPE    ?

CHANGELEVEL   Choix du niveau

CRAZYMONSTERS Rend les monstres fous

GIVE h x      Donne x points de santé (x compris entre 0 et 999)

GOD           Invulnérabilité (God Mode)

IMPULSE 9     Armes et mana

IMPULSE 10    Choix de l'arme et le plein de mana

IMPULSE 13    ?

IMPULSE 14    ?

IMPULSE 25    Tome of Power

IMPULSE 32    Invisibilité, bottes...

IMPULSE 35    Pas de monstres

IMPULSE 36    Gèle les monstres

IMPULSE 39    Mode vol

IMPULSE 40    Augmente votre niveau de 1

IMPULSE 41    Augmente vos points d'expérience

IMPULSE 43    Toutes les armes, mana et objets

IMPULSE 171   ?

IMPULSE 172   ?

IMPULSE 173   ?

IMPULSE 174   ?

IMPULSE 254   Affiche "King Of The Hill"

KIWI          Mode passe-muraille activé/désactivé

MEATWAGON     Tue tous les monstres, sauf les boss

NOCLIP        Mode passe-muraille

NOTARGET      Les ennemis vous ignorent

PLAYBETTER    Invulnérabilité activée/désactivée (God Mode)

SHOWCOORDS    Affiche les coordonnées

TWOWEEKS      Puissance infinie activée/désactivée

VICTOR        Tue tous les monstres

Cheat codes

Allez dans la console en appuyant sur la touche ² (touche située juste à gauche de la touche 1 du clavier alphabétique), et entrez l'un des codes suivants :

ANGERMONSTERS   Monstres en colère

CRAZYMONSTERS   Monstres assoiffés de sang

KIWI            Mode passe-murailles

MAPx            Choix du niveau (où x est un nom de niveau suivant :

    SSPALACE

    SSTOWN

    GAUNTLET

    DMIRESWAMP

    DUNGEON

    ANDSLUMS

    CANYON

    ANDHEALER

    ANDPLAZA

    CLOUDHUB

    CLOUDLABS

    ANDACADEMIC

    KELLCAVES

    SSWAREHOUSE

    SSDOCKS

    HIVEPRIESTESS

    HIVETRIALPIT

    CLOUDQUARTERS

    CLOUDSANCTUM

    OGLEMINE1

    OGLEMINE2

    HIVE1

    HIVE2

MEATWAGON       Tue tous les monstres (sauf les boss)

PLAYBETTER      Invulnérabilité activée/désactivée

SHOWCOORDS      Affiche les coordonnées

SUCKITDOWN ALL  Tous les items

TWOWEEKS        Puissance accrue

VICTOR          Tue tous les monstres (y compris les boss)

WEAPNEXT        Sélectionne l'arme suivante

WEAPPREV        Sélectionne l'arme précédente

SPAWN x         Crée un objet (où x est un objet de la liste suivante)

      item_weapon_firewall

      item_weapon_maceballs

      item_weapon_magicmissile

      item_weapon_phoenixbow

      item_weapon_redrain_bow

      item_weapon_sphereofannihilation

      item_defense_meteorbarrier

      item_defense_polymorph

      item_defense_powerup

      item_defense_ringofrepulsion

      item_defense_shield

      item_defense_teleport

      item_health_full

      item_health_half

      item_mana_combo_half

      item_mana_combo_quarter

      item_mana_defensive_full

      item_mana_defensive_half

      item_mana_offensive_full

      item_mana_offensive_half

      item_puzzle_canyonkey

      item_puzzle_cloudkey

      item_puzzle_cog

      item_puzzle_crystal

      item_puzzle_dungeonkey

      item_puzzle_highpriestesskey

      item_puzzle_highpriestesssymbol

      item_puzzle_hive2amulet

      item_puzzle_hive2gem

      item_puzzle_hive2spear

      item_puzzle_minecartwheel

      item_puzzle_ore

      item_puzzle_plazacontainer

      item_puzzle_potion

      item_puzzle_refinedore

      item_puzzle_shield

      item_puzzle_slumcontainer

      item_puzzle_tavernkey

      item_puzzle_tome

      item_puzzle_townkey


HEROES CHRONICLES : CLASH OF THE DRAGONS

Cheat codes

Appuyez sur [image] au cours du jeu, puis entrez l'un des codes suivants :

NWCAGENTS                Remplit les slots libres avec 10 chevaliers noirs

NWCBLUEPILL              Défaite

NWCFOLLOWTHEWHITERABBIT  Chance maximum

NWCIGNORANCEISBLISS      Carte du monde cachée

NWCLOTSOFGUNS            Toutes les machines de guerre

NWCMORPHEUS              Moral maximum

NWCNEBUCHADNEZZAR        Mouvement illimité

NWCNEO                   Augmentation d'un niveau

NWCORACLE                Carte complète du puzzle

NWCPHISHERPRICE          Change les couleurs

NWCREDPILL               Victoire

NWCTHECONSTRUCT          +100.000 en or et +100 de chaque ressource

NWCTHEREISNOSPOON        999 de mana et tous les sorts

NWCTRINITY               Remplit les slots libres avec 10 archanges

NWCWHATISTHEMATRIX       Carte complète du monde

NWCZION                  Toutes les constructions


HEROES CHRONICLES : CONQUEST OF THE UNDERWORLD

Cheat codes

Appuyez sur [image] au cours du jeu, puis entrez l'un des codes suivants :

NWCAGENTS                Remplit les slots libres avec 10 chevaliers noirs

NWCBLUEPILL              Défaite

NWCFOLLOWTHEWHITERABBIT  Chance maximum

NWCIGNORANCEISBLISS      Carte du monde cachée

NWCLOTSOFGUNS            Toutes les machines de guerre

NWCMORPHEUS              Moral maximum

NWCNEBUCHADNEZZAR        Mouvement illimité

NWCNEO                   Augmentation d'un niveau

NWCORACLE                Carte complète du puzzle

NWCPHISHERPRICE          Change les couleurs

NWCREDPILL               Victoire

NWCTHECONSTRUCT          +100.000 en or et +100 de chaque ressource

NWCTHEREISNOSPOON        999 de mana et tous les sorts

NWCTRINITY               Remplit les slots libres avec 10 archanges

NWCWHATISTHEMATRIX       Carte complète du monde

NWCZION                  Toutes les constructions


HEROES CHRONICLES : MASTER OF THE ELEMENTS

Cheat codes

Appuyez sur [image] au cours du jeu, puis entrez l'un des codes suivants :

NWCAGENTS                Remplit les slots libres avec 10 chevaliers noirs

NWCBLUEPILL              Défaite

NWCFOLLOWTHEWHITERABBIT  Chance maximum

NWCIGNORANCEISBLISS      Carte du monde cachée

NWCLOTSOFGUNS            Toutes les machines de guerre

NWCMORPHEUS              Moral maximum

NWCNEBUCHADNEZZAR        Mouvement illimité

NWCNEO                   Augmentation d'un niveau

NWCORACLE                Carte complète du puzzle

NWCPHISHERPRICE          Change les couleurs

NWCREDPILL               Victoire

NWCTHECONSTRUCT          +100.000 en or et +100 de chaque ressource

NWCTHEREISNOSPOON        999 de mana et tous les sorts

NWCTRINITY               Remplit les slots libres avec 10 archanges

NWCWHATISTHEMATRIX       Carte complète du monde

NWCZION                  Toutes les constructions


HEROES CHRONICLES : THE FINAL CHAPTERS

Cheat codes

Appuyez sur [image] au cours du jeu, puis entrez l'un des codes suivants :

NWCAGENTS                Remplit les slots libres avec 10 chevaliers noirs

NWCBLUEPILL              Défaite

NWCFOLLOWTHEWHITERABBIT  Chance maximum

NWCIGNORANCEISBLISS      Carte du monde cachée

NWCLOTSOFGUNS            Toutes les machines de guerre

NWCMORPHEUS              Moral maximum

NWCNEBUCHADNEZZAR        Mouvement illimité

NWCNEO                   Augmentation d'un niveau

NWCORACLE                Carte complète du puzzle

NWCPHISHERPRICE          Change les couleurs

NWCREDPILL               Victoire

NWCTHECONSTRUCT          +100.000 en or et +100 de chaque ressource

NWCTHEREISNOSPOON        999 de mana et tous les sorts

NWCTRINITY               Remplit les slots libres avec 10 archanges

NWCWHATISTHEMATRIX       Carte complète du monde

NWCZION                  Toutes les constructions


HEROES CHRONICLES : WARLORDS OF THE WASTELAND

Cheat codes

Appuyez sur [image] au cours du jeu, puis entrez l'un des codes suivants :

NWCAGENTS                Remplit les slots libres avec 10 chevaliers noirs

NWCBLUEPILL              Défaite

NWCFOLLOWTHEWHITERABBIT  Chance maximum

NWCIGNORANCEISBLISS      Carte du monde cachée

NWCLOTSOFGUNS            Toutes les machines de guerre

NWCMORPHEUS              Moral maximum

NWCNEBUCHADNEZZAR        Mouvement illimité

NWCNEO                   Augmentation d'un niveau

NWCORACLE                Carte complète du puzzle

NWCPHISHERPRICE          Change les couleurs

NWCREDPILL               Victoire

NWCTHECNOSTRUCT          +100.000 en or et +100 de chaque ressource

NWCTHEREISNOSPOON        999 de mana et tous les sorts

NWCTRINITY               Remplit les slots libres avec 10 archanges

NWCWHATISTHEMATRIX       Carte complète du monde

NWCZION                  Toutes les constructions


HEROES OF MIGHT AND MAGIC

Conseils

1. Ne mélangez pas des créatures de plusieurs types de héros. Le mélange peut diminuer le moral de toute l'armée, souvent avec des conséquences désastreuses.

2. Construisez un puits aussi tôt que possible. Il doublera le nombre de créatures qui peuvent être recrutées.

3. Allez dans le désert et recrutez des génies dès que vous pouvez vous les offrir. Ils sont chers, mais presque invulnérables et peuvent infliger de sérieux dommages à vos ennemis.

4. Achetez un livre de magie. Il est extrêmement utile pour repousser les attaques et les sorts ennemis.

5. Visitez un repaire de fées avant une attaque. C'est gratuit et booste littéralement le moral de votre armée

Patch

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre sauvegarde :

xxxxx.CGM pour les campagnes

xxxxx.GMx pour les scénarios

Au secteur relatif 0000 : pour 999 999 en or, mettre 3F 42 0F (0:chiffre) à partir de l'octet 391.

Pour 255 d'autres matières, mettre FF aux octets 367, 371, 375, 379, 383, 387.

Voir toute la carte

Pour faire apparaître toute la carte, entrez le code 101495.


HEROES OF MIGHT AND MAGIC 2

© New World Computing 1996

Cheat codes

Pendant le jeu, tapez les codes suivants :

101111    Plus d'or

101495    ?

123456789 Augmente un peu la chance

1313      Pour perdre

1911      Dernier niveau

32167     Avoir 5 dragons noirs

844690    Plus de cristaux

844691    Plus de  ?

8675309   Voir toute la carte

899101    Plus de gems

911       Finir le niveau

Patch sur la sauvegarde

Editez un fichier de sauvegarde à l'aide d'un éditeur hexadécimal.

Ressources infinies

A partir des offsets suivants, mettez la chaîne hexadécimale FF FF FF 01 afin de bénéficier de grandes quantités de ressources.

Offset  Ressource

350     Bois

354     Fioles

358     Charbon

35C     Sable

360     Cristaux

364     Gemmes

368     Or

Crédits au maximum

Editez un fichier de sauvegarde *.GM1 dans le répertoire GAMES. Mettez 7F 96 98 à l'offset 872 (368 en hexa) pour avoir 9999999 crédits en mode Standard.

Editez un fichier de sauvegarde *.GMC dans le répertoire GAMES. Mettez 7F 96 98 à l'offset 1199 (4AF en hexa) pour avoir 9999999 crédits en mode Campagne.

Astuce durant les combats

Dans les combats commencez toujours par les créatures qui attaquent à distance. Lorsque 2 créatures qui attaquent à distance se trouvent côte à côte, frappez l'une d'elle en diagonale. De cette façon, vous pourrez frapper l'autre en ripostant.

Mode Debug

Lancer le jeu par la commande : Heroes2.exe /NWC

Au cours du jeu, appuyez sur [image] et un nouveau menu sera apparu qui vous permettera de faire n'importe quoi.


HEROES OF MIGHT AND MAGIC 3

© New World Computing / 3DO 1999

Cheat codes

Au cours d'une partie, appuyez sur [image], puis saisissez un des codes suivants :

NWCALREADYGOTONE    Affiche tous les objets secrets sur la carte

NWCANTIOCH          Tente d'assistance, la baliste et le chariot de munitions

NWCAVERTINGOUREYES  35 archanges pour les héros

NWCCASTLEANTHRAX    Chance maximale pour le héros

NWCAVERTNGYOUREYES  Votre héros obtient des Archange

NWCCOCONUTS         Mouvements illimités

NWCGENERALDIRECTION Dévoile la carte

NWCFLESHWOUND       Des Death Knights pour les héros

NWCIGOTBETTER       Amélioration du héros

NWCMUCHREJOICING    Moral maximum pour le héros

NWCONLYAMODEL       Construit tous les bâtiments dans votre château

NWCPHISHERPRICE     Couleurs plus vives

NWCSHRUBBERY        Toutes les ressources augmentent

NWCSIRROBIN         Perd le scénario

NWCTIM              Toute la magie et 999 points de sort

NWCTROJANRABBIT     Gagne le scénario

Cheat Mode

Tapez NWCTIM pour avoir toute la magie et 999 points de magie.


HEROES OF MIGHT AND MAGIC 3 : ARMAGEDDON'S BLADE

© 3DO

Cheat codes

Appuyez sur [image] et entrez l'un des codes suivants

nwcquigon           Niveau supplémentaire

nwcpadme            Donne des archanges

nwcdarthmaul        Donne des chevaliers noirs

nwccoruscant        Tous les bâtiments

nwcr2d2             Machines de guerre

nwcwatto            Argent et ressources

nwcpodracer         Mouvement supplémentaire

nwcprophecy         Carte des obélisques

nwcrevealourselves  Révèle la carte

nwcmidichlorians    999 manas et tous les sorts


HEROES OF MIGHT AND MAGIC 3 : THE SHADOW OF DEATH

Cheat codes

Au cours du jeu, apuyez sur la touche [image], puis tapz l'un des codes suivants :

NWCAGENTS               Les slots vides ont 10 chevaliers noirs

NWCBLUEPILL             Défaite

NWCFOLLOWTHEWHITERABBIT Chance maximale

NWCIGNORANCEISBLISS     Carte du monde cachée

NWCLOTSOFGUNS           Toutes les machines de guerre

NWCMORPHEUS             Moral maximum

NWCNEBUCHADNEZZAR       Mouvements illimités

NWCNEO                  Gagner un niveau

NWCORACLE               Carte de puzzle complète

NWCPHISHERPRICE         Nouvelles couleurs

NWCREDPILL              Victoire

NWCTHECONSTRUCT         Or +100.000 et +100 de chaque ressource

NWCTHEREISNOSPOON       999 de mana et tous les sorts

NWCTRINITY              Les slots vides ont 5 archanges

NWCWHATISTHEMATRIX      Carte du monde complète

NWCZION                 Toutes les constructions


HEROES OF MIGHT AND MAGIC 4

© 3DO

Cheat codes

Appuyez sur [image] et entrez l'un de ces codes.

nwcAchilles            Perdre le combat

nwcAmbrosia            200 000 d'or et 300 de toutes les ressources

nwcAphrodite           ?

nwcAres                Remporter le combat

nwcAthena              Apprendre une technique

nwcBlahBlah            5 vampires

nwcCityOfTroy          Construire tous les batiments

nwcCronus              5 titans

nwcDoYouSmellBrownies  5 fées

nwcEtTuBrute           Dague de Tynnan (Tynnan's Dagger of despair)

nwcExcalibur           L'épée des Dieux

nwcFafnir              5 Dragons noirs

nwcFenrir              5 loups

nwcFixMyShoes          5 Elfes

nwcGoSolo              Jeu automatique

nwcGrendel             5 Behemoths

nwcHades               5 démons

nwcHermes              Mouvements illimités

nwcHephaestus          Renvoie au menu des scénarios

nwcImAGod              Accéder au cheat mode

nwcIsis                Apprendre tous les sorts et 999 magie

nwcKingMinos           5 minotaures

nwcLancelot            5 chevaliers

nwcMerlin              5 mages

nwcNibelungenlied      Ring of the Greater Negation

nwcOldMan              ?

nwcPan                 Moral max

nwcPoseidon            5 Monstres des mers

nwcPrometheus          Montrer la carte

nwcRa                  5 Phoenix

nwcRagnarok            Abandonner le scénario

nwcSacrificeToTheGods  Chance max

nwcSevenLittleGuys     5 nains

nwcSphinx              Révèle le puzzle

nwcStMichael           5 anges

nwcTheLast             5 Licornes

nwcThoth               Augmenter de niveau

nwcTristram            5 paladins

nwcUnderTheBridge      5 trolls

nwcValhalla            Gagner le scénario

nwcValkyries           5 Ogres mages

nwcXanthus             5 nightmares


HEROES OF MIGHT AND MAGIC 4 : THE GATHERING STORM

Cheat Codes

Appuyez sur [image] en cours de jeu et entrez l'un des codes suivants.

nwcambrosia           ?

nwcgosolo             Jeu automatique

nwcares               Gagner le combat

nwcachilles           Perdre le combat

nwcathena             Monter en skill

unwcthoth             Augmenter le niveau

nwcisis               Apprendre des sorts

nwcragnarok           Perdre scénario

nwcvalhalla           Gagner scénario

nwchermes             Mouvements illimités

nwcsphinx             Revèler la carte

nwcsacrificetothegods Chance maximale

nwcpan                Moral maximum

nwccityoftroy         Construire toutes les structures

nwcimagod             Menu des cheats

nwcprometheus         ?

nwchephaestus         ?

nwcettubrute          Dague du déséspoir

nwcexcalibur          Anneau

nwcnibelungenlied     Epée des Dieux

nwctristram           Croisées

nwclancelot           Champions

nwcstmichael          Anges

nwcsevenlittleguys    Nains

nwcmerlin             Magicien

nwccronus             Titans

nwcblahblah           Vampires

nwchades              Démons

nwcunderthebridge     Trolls

nwckingminos          Minotaure

nwcxanthus            Cauchemards

nwcfafnir             Dragons noirs

nwcdoyousmellbrownies ?

nwcfenrir             Loups

nwcfixmyshoes         Elfes

nwcthelast            Licorne

nwcra                 Phénix

nwcvalkyries          Ogre

nwcgrendel            ?

nwcposeidon           Léviathan

nwcaphrodite          ?

nwcoldman             Vieux Jack


HEXEN

© Raven Software / Virgin 1995

Cheat codes pour la version bêta qui comporte 4 niveaux

Pendant le jeu, tapez les codes suivants :

BGOKEY        Invulnérabilité (God Mode)

BRQFFEL       Tous les objets

CRHINEHQRT    Toutes les armes, le plein de munition et d'armure.

EBIESS,QN     Mode cochon, transforme le joueur en cochon

,RQY,ONDJUDY  Toutes les clés

SGURNO        Energie maximum

BPELLETIERxx  Passage au niveau xx (avec xx compris entre 01 et 04).

CSTIKQ        Carnage, tue tous les monstres du niveau

RJOHNSON      Permet de passer à travers les murs

PLIPOx        Change le type de joueur (x compris entre 0 et 2)

                0 = Fighter

                1 = Cleric

                2 = Mage

,ZQGQBQWQxx   Lance le script xx (avec xx compris entre 01 et 99)

REVEQL        Voir toute la carte / Tout voir, y compris les monstres / Retour à la

              carte normale (Il faut être en train de consulter la carte pour que ce

              code fonctionne).

RQ,BO         "cheater - you don't deserve weapons"

INIT          Recommence le niveau

P,QCQRTHER    Affiche des informations sur la version du jeu

AUICKEN       1ère fois : "trying to cheat? that's one..."

              2ème fois : "that's two..."

              3ème fois : "that's three! time to die."

KSCHILDER     Affiche des informations de debugging sur le son.

ZEZIN         ?

JSU,ZQLT      Affiche la carte ## et les coordonnées x, y, z en notation décimale

T,OORE        Toutes les pièces du puzzle

RRETTEN,UND   Affiche des points ?

Essayez aussi de taper [image] pour vous suicider.

Cheat codes pour la version bêta qui comporte 41 niveaux

Pendant le jeu, tapez les codes suivants :

CONQN         Toutes les armes

GQTExx        Passage au niveau xx (avec xx compris entre 01 et 41).

,QRTEK        Invulnérabilité (God Mode)

WELIGx        Change le type de joueur (x compris entre 0 et 2)

                0 = Fighter

                1 = Cleric

                2 = Mage

QNGEL         Permet de passer à travers les murs

,CCOY         Energie maximum

GREEDY        Tous les objets

JQNITOR       Toutes les clés

PUWWLER       Toutes les pièces du puzzle

CQRNQGE       Carnage, tue tous les monstres du niveau

REVEQL        Voir toute la carte / Tout voir, y compris les monstres / Retour à la

              carte normale (Il faut être en train de consulter la carte pour que ce

              code fonctionne).

DELIVERQNCE   Mode cochon, transforme le joueur en cochon

ZHERE         Coordonnées x, y

KILLS         ?

ZEZIN         Voir la fin

Cheat codes pour la version enregistrée

Pendant le jeu, tapez les codes suivants :

AUICKENRQ     Toutes les armes

SQTQN         Invulnérabilité (God Mode)

LOCKS,ITH     Toutes les clés

INDIQNQ       25 objets de chaque sorte

SHERLOCK      Toutes les pièces du puzzle

CQSPER        Permet de passer à travers les murs

DELIVERQNCE   Mode cochon, transforme le joueur en cochon

ZHERE         Coordonnées x, y

TICKER        Affiche la vitesse d'affichage (frame rate)

Effets de certains objets découverts au cours du jeu

Green Bottle               Grenade explosive (fighter), gaz de poison (clerc), bombe (mage)

Icon of the defender       Invulnérable et invisible (fighter et mage), + repousse attaque (clerc)

Blue rune scroll           Vie au maximum (fighter et mage), résurrection (clerc)

Porkolator                 Change les ennemis en cochons

Dark servant               TSummons maulotor

Discs of repulsion         Repousse les ennemis

Krater of might            Restaure le mana bleu et rouge

Darchala's chaos device    Téléportation immédiate, annule l'effet de cochon

Banashment device          Bannit tous les monstres

Boots of speed             Pour courir vite

Dragon skin bracers        Augmente l'armure de 6 points

Inhilicon's wings of wrath Vol temporaire

Mystic urn                 Vie au maximum

Quartz flask               Plus de 25% de vie

Torch                      Illumination

Patch passe-muraille

Editez un fichier de sauvegarde à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Allez au déplacement 03D9 (en hexa) et mettez 01 à la place du 00. Avec ça, vous pourrez traverser les murs, et finir ainsi les niveaux plus rapidement.


HEXEN 2

© Activision / Ubi Soft 1997

Cheat codes

Entrez dans la console (avec la touche ²), puis entrez les codes suivants :

CHASE_ACTIVE x Active/Désactive la vue arrière de votre personnage (remplacez x par 1 ou 0)

GIVE 2         Arme N°2

GIVE 3         Arme N°3

GIVE 4         Arme N°4

GIVE H xxx     xxx points de santé

GOD            Invulnérabilité (God mode)

IMPULSE 9      Toutes les armes

IMPULSE 10     Change d'arme

IMPULSE 14     Mouton

IMPULSE 23     Torche

IMPULSE 25     Donne le Tome Of Power

IMPULSE 39     Active le mode vol

IMPULSE 40     Augmente le niveau du personnage

IMPULSE 43     Tous les artefacts

IMPULSE 44     Jette l'un de vos objets

IMPULSE 100    Torche

IMPULSE 101    Flacon de quartz

IMPULSE 102    Urne mystique

IMPULSE 103    Krater of Might

IMPULSE 104    Chaos device

IMPULSE 105    Tome of Power

IMPULSE 106    Summoning Stone

IMPULSE 107    Invisibility Sphere

IMPULSE 108    Glyph of The Ancients

IMPULSE 109    Boots of Speed

IMPULSE 110    Disk of Repulsion

IMPULSE 111    Seal of The Ovinmancer

IMPULSE 112    Ring of Flight

IMPULSE 113    Force Cube

IMPULSE 114    Icon of The Defender

IMPULSE 299    Donne 20 exemplaires de chaque objet

MAP niveau     Permet d'aller au niveau choisi. Les noms sont :

                    DEMO1     MES01     EGYPT4    ROMERIC6

                    DEMO2     MES02     EGYPT5    ROMERIC7

                    DEMO3     MES03     EGYPT6    CASTLE4

                    VILLAGE1  MES04     RIDER2C   CASTLE5

                    VILLAGE2  MES05     ROMERIC1  CATH

                    VILLAGE3  MES06     ROMERIC2  TOWER

                    VILLAGE4  EGYPT1    ROMERIC3  EIDOLON

                    VILLAGE5  EGYPT2    ROMERIC4

                    RIDER1A   EGYPT3    ROMERIC5

NAME XXX       Change votre nom en XXX

NOCLIP         Pour passer à travers les murs

NOTARGET       Vos ennemis ne vous voient pas

RESTART        Recommence le niveau en cours

SCREENSHOT     Appuyez sur la touche S pour réaliser une capture d'écran

SOUNDLIST      Liste des sons en mémoire

STATUS         Affiche l'état de la partie en cours

VERSION        Donne le numéro de version

Ombres avec carte 3DFX

Pour les possesseurs d'une carte 3DFX, si vous voulez un effet d'ombre sous les personnages, dans le dossier /hexen 2/data1 vous trouverez un fichier autoexec.cfg (s'il n'y est pas, créez-le comme un fichier texte). Rajoutez la ligne "r_shadows 1" et relancez Hexen 2. Tous les personnages et objets auront maintenant une ombre transparente sous eux (beaucoup plus réaliste).


HEXPLORE

© Infogrames 1998

Patch sur les sauvegardes

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde. Voici la liste des offsets à modifier (en décimal), et les effets correspondants :

ARCHER

233444   Vie

233332   Vie totale

233336   Vie maximale

233432   Expérience

233376   Expérience totale

233380   Expérience maximale

233864   Marqueur

AVENTURIER

232468   Vie

232356   Vie totale

232360   Vie maximale

232456   Expérience

232400   Expérience totale

232404   Expérience maximale

232876   Marqueur

GUERRIER

234420   Vie

234308   Vie totale

234312   Vie maximale

234408   Expérience

234352   Expérience totale

234356   Expérience maximale

234816   Marqueur

MAGICIEN

235396   Vie

235284   Vie totale

235288   Vie maximale

235384   Expérience

235328   Expérience totale

235332   Expérience maximale

235804   Marqueur

Cheat codes

Au cours du jeu, faites [image], saisissez l'un des codes suivants en faisant attention aux majuscules et aux minuscules, puis validez par [image] :

Glory Day            Enlève le brouillard

I'll Take You ThereX Choix du niveau (où x correspond à son numéro)

Mister White         Invulnérabilité (God mode)

My DrugX             Donne des munitions pour l'arme correspondante (x = numéro)

Rat Race             Santé maximum

Satisfaction         Accélère l'arme (temporaire)

Show                 Affiche la position de la souris/du curseur

Talking To Me        Tue tous les ennemis

Think Positive       Double dommages (temporaire)

What A Difference    Marche accélérée (temporaire)


HI-OCTANE

© Bullfrog 1995

Cheat codes

Tapez "balite you" à la place de votre nom pour activer le cheat mode.

Sur certaines versions du jeu, l'activation du cheat mode est différente : lancez une partie normalement, une fois la course partie, appuyez simultanément sur [image] et [image]. Un casse-tête représentant le logo de Bullffrog apparaît, résolvez-le pour activer le Cheat mode. Une fois terminé, revenez à l' écran normal en appuyant sur [image] + [image].

Désormais, pendant la partie, essayez les combinaisons de touches suivantes :

 + [image]   Auto-destruction

 + [image]   Détruire tous vos ennemis

 + [image]   Plein d'essence

 + [image]   Plein de munitions

 + [image]   Recharge le bouclier

 + [image]   Un tour de plus

 + Y     Activer le pilotage automatique

 + C     Désactiver le pilotage automatique

 + D     Debugging

 + I     Voir tous les ennemis

 + P     Affiche une palette de couleurs

 + Q     Ciel On/Off

 + R     Change la résolution VGA/SVGA

 + S     Détail

 + V     Benchmark

Remarque : une fois activé, le cheat-mode reste présent jusqu'à ce que vous quittiez le jeu.

Passages secrets

Voici quelques passages qui vous permettront de trouver des bonus et de prendre des raccourcis.

1) AMAZON DELTA TURNPIKE

Il y a une salle juste à droite du départ où vous pourrez trouver des bonus.

2) TRANS-ASIA INTERSTATE

Dans la ligne droite des réparations d'armes et de bouclier, au niveau de la deuxième bosse, il faut vous coller au mur et le toucher. Le mur s'écroule, ce qui permet de couper.

3) SHANGAI DRAGON

Avant la ligne d'arrivée, il y a un plan d'eau. Allez dedans et dirigez-vous vers la bouche d'égoût de droite. Montez dessus afin d'arriver derrière, et vous découvrirez des bonus. Toujours dans cette même ligne droite d'arrivée, il faut tirer des missiles dans le milieu du grand bâtiment de droite pour le détruire et récupérer encore une fois des bonus. Pour réussir cela, il faut vous placer dans la ligne droite du départ.

4) NEW TCHERNOBYL CENTRAL

Juste après le carrefour, un passage discret permet de couper à travers la montagne et de récupérer des bonus. Pas très loin de là, il faut tirer des missiles dans la tête de mort incrustée dans la montagne pour qu'un passage s'ouvre.

5) SLAM CANYON

A gauche de la montée qui suit les stands d'essence, il faut tirer dans la tête de mort afin d'obtenir un raccourci. Attention de ne pas être trop près de la cible, sinon le vaisseau explosera également. Au niveau du croisement qui suit les stands d'essence et d'armes, il faut tourner à gauche puis foncer sur les plaques qui composent le logo de Bullfrog (une grenouille). Un passage s'ouvrira.

6) THRAK CITY

Juste après le pont qui s'écroule, tirez des missiles dans le mur qui vous fait face, ce qui ouvrira un chemin qui vous permettra de vous mettre à l'abri des tirs des autres et de trouver quelques bonus. A l'entrée de la ville, la route se sépare en deux : tout droit les stands d'essence et à gauche, rien d'intéressant. Si vous réussissez à détruire le bâtiment au coin, vous pourrez couper et gagner du temps sur vos adversaires.

Pour toutes ces astuces, il est conseillé d'avoir de l'avance sur les adversaires.


HIDDEN & DANGEROUS

© Talonsoft 1999

Cheat codes (démo)

A l'écran de sélection de la campagne, après la séquence d'introduction, tapez : UNLOCKCHEATMODE. Un signal sonore devrait retentir. Désormais, pendant le jeu ou sur l'écran du menu, entrez l'un des codes suivants. Vous entendrez un bruit pour vous avertir de son activation.

ALLAMMO       Toutes les armes

BIGHEAD       Mode grosse tête

ENEMYLOOKB    Ennemi vue de derrière

ENEMYLOOKF    Ennemi vue de devant

GOODHEALTH    ?

KILLTHEMALL   Tue les ennemis

LARACROFT     Change les vêtements en ceux de Lara Croft

MISSIONDONE   Victoire pour la mission en cours

MISSIONFAIL   Défaite pour la mission en cours

NOPLAYERHITS  ?

OPENALLDOOR   Ouvre toutes les portes

PLAYERCOORDS  Affiche les coordonnées dans le coin en haut à gauche

SHOWTHEEND    Affiche la cinématique de fin

ZOMBIE        Vous êtes un zombie après avoir été tué

Cheat codes (version complète non patchée)

Au moment de la sélection de la campagne tapez : IAMCHEATER, puis pendant le jeu, l'un des codes suivants :

ALLITEMS       Toutes les armes et munitions

DEBUGDRAWWIRE  Mode fil de fer

ENEMYB         Redonne votre vue

ENEMYF         Vue de vos ennemis

FUNNYHEAD      Grosses têtes

GAMEDONE       Mission en cours terminée avec succès

GAMEFAIL       Echec de la mission en cours

GOODHEALTH     Redonne de l'énergie

KILLTHEMALL    Tue tous les ennemis

LARACROF       Un de vos hommes a le visage de Lara.

NOHITS         Invicibilité

OPENALLDOOR    Ouvre toutes les portes

PLAYERCOORDS   Affiche vos coordonnées

QUICKLOAD      Charge la sauvegarde de la mission en cours

RESURRECT      Ressucite vos hommes tués

SHOWTHEEND     Voir la séquence de fin


HIDDEN & DANGEROUS : DEVIL'S BRIDGE

Cheat codes

A l'écran titre ou au menu principal, tapez IAMCHEATER ou IWILLCHEAT. Entrez alors l'un des codes suivants au cours du jeu, un signal sonore confirmera l'activation de chacun des codes :

ALLITEMS          Tous les items

ALLLOOT           Toutes les armes et toutes les munitions

BLUESTARS         Annule la censure

CANTDIE           Invincibilité activée/désactivée

DEBUGDRAWVOLUMES  Mode fil de fer

DEBUGDRAWWIRE     Mode fil de fer

ENEMYB            Vue des ennemis par l'arrière

ENEMYF            Vue des ennemis par l'avant

FUNNYHEAD         Mode grosse tête

GAMEDONE          La mission en cours est un succès

GAMEFAIL          La mission en cours est un échec

GOODHEALTH        Redonne toute votre énergie

KILLTHEMALL       Tue tous les adversaires

LARACROFT         Change les uniformes, avec les vêtements de Lara Croft

MISSIONOVER       La mission en cours est un succès

NOHITS            Invincibilité activée/désactivée

OPENALLDOOR       Ouvre toutes les portes

PLAYERCOORDS      Affiche les coordonnées du joueur en haut à gauche

QUICKLOAD         Charge la sauvegarde

RESURRECT         Ressucite un compagnon mort

SHOWTHEEND        Voir la séquence de fin


HIGH SEA TRADER

Patch sur sauvegarde pour modifier l'équipage

Après un combat et alors que le navire est encore loin du port de destination, il se peut qu'il faille rajouter des soldats, des marins ou des mousses. Pour cela, il faut éditer la sauvegarde correspondante pour modifier l'équipage :

     - Les mousses sont représentés par l'octet 38921

     - Les marins sont représentés par l'octet 38929

     - Les soldats sont représentés par l'octet 38925

     - Les octets 38719, 38720, 38721 et 38722 donnent le montant de votre fortune.


HIGHLAND WARRIORS

© Novalogic / Soft Enterprises 2003

Cheat codes

Appuyez sur la touche * pendant le jeu et entrez l'un des codes suivants. Attention, les codes ne fonctionnent que pour le mode campagne.

ALLTHESTONES    10 000 unités de pierre

BEFAT           10 000 unités de nourriture

BETHESTONE      10 000 unités de minerai

IAMRICH         10 000 unités d'or

TIIMMBBEERR     10 000 unités de bois


HIGHWAY HUNTER

© Safari Software

Astuces de lancement

Lancez le jeu sous DOS par (respectez les minuscules) :

START beer  Avoir beaucoup d'énergie

START free  Avoir beaucoup d'armes

START skip  Sauter l'introduction

START Lx    Aller au niveau x

Il est possible de cumuler plusieurs options de lancement.


HILLSFAR

Serrures faciles

Appuyez sur F quand vous ramassez une serrure.


HISTORY LINE 14-18

Patch pour avoir de l'énergie

Pour ne pas avoir de problèmes d'énergie, éditez votre sauvegarde en hexadécimal. Au secteur 69, offset 80, placez-y 0B B8.


HITMAN

© IO Interactive / EIDOS Interactive 2000

Cheat codes

Editez le fichier hitman.ini dans le répertoire hitman du jeu et ajoutez la ligne: enableconsole 1

Appuyez ensuite sur  ²  pendant le jeu pour afficher la console et entrer les codes suivants:

god 1          God mode

infammo        Munitions illimitées

giveall        Toutes les armes

invisible 1    invisibilité

Toutes les missions

Pour débloquer toutes les missions, créez un nouveau peronnnage avec pour nom Kim Bo Kastekniv.

Solution Complète

Entraînement

Le jeu vous propose une petite mise en jambe. Profitez en pour apprendre à bien manipuler 47. Suivez les indications de la voix et aidez vous du manuel de jeu pour toute la partie apprentissage. Vous croiserez ensuite un gardien. Eliminez-le de la manière que vous voulez pour lui prendre ses vêtements. Si le cadavre est devant la porte, trainez-le un peu plus loin. Vous pouvez maintenant sortir de la prison en vous présentant devant le gardien de la salle suivante. Le jeu proprement dit peut alors commencer.

Hong Kong

Guerres des triades à Kowloon

Armes :

-Fusil à lunettes Jagdwaffer R93

Lorsque la mission commence, vous êtes face à un immeuble. Repérez bien cet endroit. C'est par là que vous devrez vous enfuir. Trouvez la poubelle jaune vers la gauche et empruntez la petite allée entre les immeubles. Continuez tout droit par la route devant vous. Tournez à droite juste avant le deuxième bâtiment puis de suite à gauche. Un échaffaudage s'offre à vous. Montez sur le toit. Restez dans l'ascenseur pour sortir le fusil, cela aura pour effet de laisser la malette ici et de gagner un temps précieux au retour. Attendez que les deux négociateurs soient arrivés. Visez la tête de celui habillé en rouge (celui de gauche). Puis disparaissez illico presto. Si vous traînez sur le toit, vous aurez la visite d'un hélicoptère. Dépéchez d'utiliser l'ascenseur et de ranger votre arme durant la descente. Vous éviterez ainsi qu' un homme vous surprenne fusil à la main, ça ne serait pas très professionnel. Vous pouvez alors rejoindre votre voiture au début du niveau.

Embuscade au resto Wang Fu

Armes :

-Bombe pour la voiture

-Corde de piano

Votre mission consiste à éliminer tous les membres de la Triade du Lotus Bleu. Vu leur nombre, il vaut mieux être discret et ne pas foncer dans le tas. Commencez par aller vers le restaurant en suivant la rue. Une limousine se gare devant. Suivez le chauffeur en prenant garde à ne pas le coller de trop près. Il s'enfonce dans une ruelle afin de se soulager d'une envie pressante. Attendez qu'un civil passe, puis approchez-vous discrètement du chauffeur et étranglez-le. Traînez le corps dans les égouts juste à côté.

Descendez ensuite lui prendre ses habits. Remontez et allez à la voiture, côté conducteur. Assurez-vous que le garde soit bien de l'autre côté de la limousine avant de placer la bombe. Regagnez maintenant votre voiture (coupez par les petites rues). Faîtes exploser la bombe lorsque la voiture passe devant les gardes à droite. Pour cela, notez qu'il faut que le détonateur soit sorti de l'inventaire. De plus, il y a un léger décalage entre le moment où vous appuyez et la détonation. Enfin, n'oubliez pas de vous protéger contre le mur. Tous les membres de la Triade meurent dans l'explosion. Vous pouvez alors partir.

Massacre au resto Cheung Chau

Armes :

-Corde de piano

1-Beretta 92 avec silencieux (+ 15 balles)

Allez au restaurant. Parlez au patron pour lui demander la clé des toilettes. Prenez la clé et enfermez-vous aux toilettes. Déposez ici votre Beretta puis sortez du restaurant. Allez au nord-est de la carte. Vous devriez apercevoir le négociateur rouge arriver. Repérez la trappe d'égouts la plus proche. Suivez le négociateur jusqu'à cette trappe puis étranglez-le rapidement et cachez son corps dans les égouts. Prenez ses vêtements et le médaillon. Rendez-vous maintenant au restaurant. A l'entrée, vous serez fouillé mais pas d'inquiétude votre arme se trouve déjà à l'intérieur. Entrez donc dans le restaurant. Déposez l'amulette. Allez chercher votre arme aux toilettes. Puis rapidement sortez tuer le chef de la police. Ne traînez pas trop avant de chercher votre arme, le chef de la police pourrait trouver cela étrange et vous démasquer. Sortez ensuite par la fenêtre des toilettes et courez rejoindre votre voiture. Ne vous retournez surtout pas et ne tuez pas de policier (mis à part le chef), cela vous ferait perdre de l'argent voire même annuler la mission.

Assassinat de Lee Hong

Armes :

-Couteau Dyabun

-Beretta 92 avec silencieux (+ 15 balles)

Note : Si un corps est découvert pendant la mission, Lee Hong verrouilera la porte de son QG. Ce n'est pas grave car je vous propose de rentrer par un autre chemin.

La mission commence aux abords du Wang Fu (mission 2). Entrez dans le restaurant. Il y a un escalier sur la gauche qui mène au coin V.I.P., une porte sur la droite (avec trois gardes devant) qui mène au salon de massage. Au fond se trouve le bar et une porte gardée sur la droite. C'est celle-ci qui nous intéresse pour le moment. Contournez le garde et ouvrez la porte. Retournez-vous, attendez qu'une charmante garde du corps passe puis passez en mode discret. Egorgez le malheureux et tirez sa dépouille dans un coin du débarras. Prenez ses habits et son arme. Vous pouvez maintenant rentrer dans le bar. Parlez au barman. Il vous recommande un petit massage à l'étage. Il dépose d'ailleurs une invitation sur le comptoir. Prenez-la et rendez-vous au salon. Approchez-vous du gros monsieur. Il vous laissera passer. Continuez votre chemin jusqu'à trouver deux femmes. Parlez à la plus vieille. Elle vous proposera les services de sa plus jolie protégée. Suivez la fille dans la chambre. Parlez-lui. Elle connaît la combinaison du coffre de Lee Hong mais ne vous la donnera qu'en échange de sa protection. Vous ne pouvez qu'accepter. Suivez-la sur le toit. Montez à l'échelle. Après la petite séquence, vous voilà devant un containeur. Un garde patrouille autour. Ne prêtez pas attention à lui et continuez de suivre la fille sur la droite. Elle vous attend devant une grille. Parlez-lui. Elle vous donne la combinaison (dans votre inventaire) avant de s'enfuir. Revenez sur vos pas. Il y a trois portes au fond à gauche. Entrez dans celle du milieu . Vous êtes dans la cuisine. Empruntez le petit passage à gauche pour redescendre (celui avec les escaliers). Ne vous occupez pas des gardes et continuez votre chemin. Vous devez trouver une porte coincée entre deux escaliers. Un garde est devant. Pour vérifier que vous êtes bien au bon endroit, approchez-vous du garde. Il doit vous dire que la porte est fermée et vous demander de partir. Et pour cause, vous êtes devant la cellule de l'agent à délivrer. Un autre garde patrouille tout près. Il est préférable de vous débarrasser d'abord de celui-ci. Suivez-le et repérez les endroits où il s'arrête. Notemment celui où se trouve le fusil à lunettes. Tuez-le à ce niveau et cachez son corps à côté du fusil. Retournez ensuite à la porte. Tuez discrètement le garde. Ouvrez la porte et tirez le corps à l'intérieur. Parlez au prisonnier et aidez-le à s'enfuir. Il vous donnera l'emplacement du coffre de Hong. Remontez à la cuisine et regardez votre carte. Le coffre est signalé par un spot lumineux. Il peut se trouver à quatre emplacements différents suivant la partie. Voici comment accéder à ces endroits.

-Le coffre est dans le salon de massage.

Rejoignez le salon. Placez vous devant la porte de la chambre de la fille. Tournez à gauche et entrez dans la porte au fond du couloir. La vieille femme et un garde se trouvent à l'intérieur. Prenez les munitions sur la commode. Continuez par la porte suivante (pas celle derrière la dame). Le coffre est dans cette pièce près des escaliers. Egorgez le garde et tirez-le dans le coin opposé au coffre. Ouvrez le coffre et emparez-vous de la statuette de Jade.

-Le coffre est au premier étage.

Dirigez-vous vers le salon de massage et traversez le restaurant. La porte du mur du fond mène à un débarras où se trouve le coffre. Egorgez le garde et cachez son corps derrière les cartons. Ouvrez le coffre et prenez la statuette de Jade.

-Le coffre est dans la zone V.I.P.

Deux gardes se trouvent dans la salle du coffre. Attendez que celui en mouvement soit devant la fenêtre. Passez en mode discret et égorgez-le. Ne touchez pas au corps. Sortez le Beretta et abattez le deuxième d'une balle dans la tête. Si vous ratez votre coup, il signalera votre présence et d'autres gardes arriveront par la double porte. Mettez le corps dans un coin de la pièce où il ne sera pas visible en ouvrant la porte. Ouvrez le coffre et prenez la statuette de Jade.

-Le coffre est dans le quartier des gardes.

Utilisez l'ascenseur dans le coin V.I.P. Il y a deux ascenseurs, utilisez celui noté sur la carte. En haut, tournez à gauche pour voir deux ou trois gardes devant le coffre. Impossible de les tuer discrètement. Il faut trouver une autre solution. Entrez dans le placard près du coffre (ignorez les avertissements du garde).  Ouvrez la porte. Alignez votre viseur avec la tête du garde. La porte se referme. Sortez votre Beretta. Ouvrez de nouveau la porte et tuez le garde. Supprimez ensuite celui du fond. Pour finir, abattez le troisième qui fonce sur vous. Ouvrez le coffre et prenez la statuette de Jade.

Rangez la statuette dans votre inventaire afin de ne pas éveiller les soupçons. Retournez au bar. La porte à droite du comptoir mène au restaurant qu'il faut traverser pour arriver à la boutique de plantes médicinales. Parlez au vieil homme et prenez le poison qu'il vous donne. Vous devez vous en servir pour empoisonner Hong. Il vous faut donc vous habiller en serveur. Pour cela, trouvez les toilettes (suivez les panneaux Restrooms). Attendez dans ceux de gauche que l'un des deux serveurs rentre et qu'il ne regarde plus le miroir. Tuez-le au couteau. Si par hasard, l'autre arrive entre temps, il se précipitera vers son compagnon avant de crier. Cela vous laisse du temps pour le tuer lui aussi. Récupérez les habits d'une de vos victimes et allez aux cuisines. Attention : ne courez pas lorsque vous êtes déguisé en serveur ! Le cuistot vous demande d'apporter sa soupe à Hong. Lorsqu'il s'éloigne un peu mettez le poison dans le bol. Allez au restaurant vers la table du fond, celle où est assis Hong. Après la cinématique, dépéchez-vous de lâcher l'arme et de poursuivre Hong. Les gardes de dehors vous laisseront tranquille si vous sortez avant que l'on ne découvre Zun et si vous ne portez pas d'arme. Descendez et traversez le petit pont. Suivez le chemin de l'autre côté. Vous arrivez devant un garde qui vous interdit de passer. Mettez vous derrière lui et égorgez-le sans scupule. Prenez ses vêtements. Revenez sur vos pas. Si vous ne vous êtes pas fait découvert à la mort de Zun, les gardes vous laisseront tranquille. Rejoignez les cellules et prenez les habits de l'un des Dragons Rouges que vous avez tué précédemment. Trouvez les AK 47 posés sur une caisse et prenez-les ainsi que les munitions. A partir de là, suivez le grand couloir qui mène à un ascenseur sous le repère de Hong. Descendez au sous-sol 2. Vous arrivez ensuite à un deuxième ascenseur qui vous mènera au rez-de-chaussée du repère. Vous êtes maintenant face à de nombreux gardes et à des escaliers. Montez. Hong est là. Une porte dans un coin conduit au bureau. Entrez-y et cachez-vous dans le renfoncement à droite de la porte. Attendez Hong et tuez-le. Les autres gardes sont alertés par le bruit. Ils accourent dans la pièce voir le corps de Lee Hong. L'occasion pour vous de les abattre un à un. N'oubliez pas de recharger. Lorsque plus personne ne vient, vous pouvez sortir du bureau et descendre les escaliers. Prenez la porte en métal sur la gauche, utilisez l'ascenseur et enfuyez-vous par le bâteau pour quitter Hong-Kong.

Colombie

A la quête de la tribu d'U'wa

Armes :

-Kalashnikov AK 47

-Poignard de l'armée américaine

-Beretta (+ 15 balles)

-Jumelles

-Boussole

Sortez votre boussole et dirigez-vous vers l'est en descendant de temps en temps vers le sud jusqu'à atteindre le lieu du crash. Vous croiserez sûrement des troupes ennemis. Préparez-vous donc à tirer en gardant votre AK 47 toujours sorti. Récupérez les vêtements de l'un deux. Attention : il faut tuer tous les soldats d'une même troupe avant de prendre les habits. Vous êtes maintenant tranquille pour aller chercher la statuette. Elle se trouve devant l'avion, du côté qui a encore une aile. Si un message vous prévient que la zone du crash est contrôlée par les ennemis, vous devez égorger celui qui se trouve devant l'idole. Avant de continuer, allez chercher des munitions (symboles de pistolets sur la carte). Dirigez-vous ensuite vers l'est, vers le village de la tribu U'wa (représenté par les petites tâches sur la carte). Sortez la statuette de l'inventaire avant d'entrer dans le village pour ne pas vous faire attaquer. Allez sur une petite place du village. Une séquence cinématique se déclenche et le chef arrive. Parlez-lui. Vous devez maintenant retrouver le frère du chef retenu prisonnier sur un pont de la rivière. Suivez la rivière jusqu'au pont. Si les soldats morts n'ont pas été découverts, personne ne devrait s'interposer sur le chemin. Montez sur la tour juste en face du pont. Prenez les munitions du fusil à lunettes. Egorgez discrètement le garde et rangez votre couteau avant de vous retourner. Prenez ensuite le M60 et tirez sur les trois gardes devant le pont. Les deux autres vont arriver. Tuez-les puis ramassez le fusil à lunettes pour tuer le sniper de l'autre côté du pont. Le frère du chef est alors libre. Récupérez votre AK 47. Vous pouvez retourner au village et parler au chef. Tournez autour de lui pour déclencher une cinématique.

Le Dieu de la jungle

Armes :

-Vous gardez l'équipement de la mission précédente.

Cette mission est très courte et assez simple. En zoomant sur la carte, vous pouvez remarquer deux symboles "!". Celui le plus au sud indique l'emplacement du jaguar, l'autre des cochons sauvages. Pour passer la jaguar, il faut lui offrir un cochon en offrande. Approchez-vous des cochons. Un garde est immobile devant eux. Egorgez-le lorsque personne ne passe. Abattez un cochon et allez le donner au jaguar. En transportant l'animal, vous pouvez sortir votre Beretta au cas où. Revenez dans les ruines un peu plus au nord-ouest. Un trou au milieu dissimule un M16 A2 et des munitions. Emparez-vous en et foncez dans le passage derrière le jaguar.

Un petit bonjour à un petit ami

Armes :

-Vous gardez l'équipement de la mission précédente.

Dès le début du niveau, vous trouvez des couteaux et un gilet pare-balles. Vous ne pouvez porter qu'un seul couteau. Inutile de s'acharner à en prendre d'autres. Par contre, le gilet est le bienvenu. Longez le camp par la droite pour en trouver l'entrée. Vous êtes toujours en uniforme donc les gardes vous laisseront tranquille. Dans une tente du camp, vous pouvez ramasser un Beretta avec silencieux et des munitions. Dirigez-vous ensuite vers la villa à l'est. Une séquence montrant votre cible se déclenche lorsque vous vous en approchez. Vous êtes face au côté ouest de la villa. Entrez par la porte de droite pour se retrouver dans un petit couloir. Un garde s'y trouve, un autre est dans le vestibule à côté. Tuez le premier en mode discret, puis le second (faîtes attention, celui-ci est assez nerveux et se retourne fréquemment). N'oubliez pas de ranger votre couteau entre-temps. Suivez le couloir de gauche et entrez dans la porte du fond. C'est la cuisine. Un garde est de dos. Egorgez-le. Revenez dans le couloir (la porte dans le coin à gauche). Entrez dans la double porte sur votre droite. Deux gardes sont là. Mettez-vous dans le coin de la pièce de façon à voir les portes. Tuez les ennemis avec le M16. Le bruit alerte les autres gardes de la maison. Attendez patiemment qu'ils arrivent pour les abattre un à un. Sortez de la pièce et tuez ceux qui restent (uniquement au rez-de-chaussée). N'oubliez pas de tirer à travers les fenêtres pour tuer ceux qui arrivent dehors. Montez ensuite au 1er étage mais ne rentrez surtout pas dans la double porte. Eliminez les gardes dans les autres pièces. Montez au 2ème étage et tuez le garde. Redescendez et ramassez les Desert Eagles que vous trouverez sur des cadavres. Vous pouvez alors ouvrir la double porte du 1er étage. C'est le bureau de Pablo. Ne rentrez pas dans la pièce, restez au niveau de la porte et protégez-vous avec les murs lorsque Pablo tire. Il est TRES résistant. Il passera son temps à vous insulter, mais au bout d'un certain temps, il succombera. Il se peut que des gardes se précipitent en bas si vous n'avez pas tué tout le monde juste avant. Attendez-les dans le bureau de Pablo et tuez-les. Ramassez la bombe. Récupérez votre M16A2 et sortez de la villa. Dirigez-vous vers le laboratoire au nord du camp. Descendez les escaliers à droite. Trois gardes sont en bas. Tuez-les, ouvrez la porte et restez dans l'ouverture pour éliminer tous les ennemis du labo. Déposez la bombe sur les explosifs. Vous devez maintenant sortir du camp pour rejoindre votre avion. La piste se trouve à l'est, derrière la villa. Slalomez entre les balles pour afin de perdre le moins d'énergie possible. Activez la bombe lorsque vous passez au niveau de la maison. Montez dans l'avion par le côté gauche.

Hongrie

Thalassothérapie hongroise

Armes :

-Corde de piano

Note : L'hôtel est truffé de détecteurs de métaux. Il est inutile de prendre d'autres armes que la corde de piano.

Tout d'abord, entrez dans l'hôtel. Parlez au réceptionniste. Vous apprennez ainsi que la chambre 202 est occupée par Heinrich Wullf, autrement dit par Frantz Fuchs, votre cible. Allez rendre une petite visite à ce Wullf. Pour cela, montez le grand escalier central et tournez à droite. La chambre 202 se trouve derrière les deux doubles-portes de droite. Malheureusement, un garde du corps est posté devant la chambre et il ne vous laisse pas passer. La seule solution est de passer par la chambre 201 qui a un balcon communiquant avec celui de la 202. Pas de chance la porte 201 est fermée à clé. Repérez le groom qui passe l'aspirateur, il utilise un passe-partout. Volez-le lui lorsqu'il rentre dans une chambre (le passe est laissé dans la serrure). Cherchez la chambre 201. Entrez-y et allez sur le balcon. De temps en temps un garde apparaît sur celui de la chambre 202. Attendez qu'il rentre et sautez sur le bacon. Pendant le saut, sortez la corde à piano et passez en mode discret. Entrez dans la chambre. Etranglez le garde, prenez ses habits et poussez le corps contre l'armoire. Ramassez tout ce que vous trouvez sur la petite table (arme, lettres, clé, carte de visite, écriteau). La cible est dans la salle de bains. Passez en mode discret, ouvrez la porte et tirez-lui une balle dans la tête. Restez en mode discret, ouvrez cette fois la porte de la chambre et étranglez le garde du corps. Ramenez son corps dans la chambre. Prenez la valise explosive dans un coin de la pièce et déposez toutes vos armes autres que la corde à piano. Sortez de la chambre, fermez la porte et mettez l'écriteau sur la poignée. Ainsi, personne ne rentrera dans la pièce. Allez récupérer le courrier de Wullf en donnant la clé de sa chambre au réceptionniste. Lisez toutes les lettres. L'une d'elles mentionne un certain Fritz. Vous devez le trouver. Il fait des tours dans l'hotel et finit toujours au sauna. Le mieux est de l'y attendre. Empruntez la porte à droite de l'escalier central. Le maitre nageur vous interdit l'accès tant que vous porterez un costume. Il vous indique la dernière cabine où un maillot vous attend. Changez-vous et allez à la piscine. Dirigez-vous vers le sauna à gauche de la piscine. Attendez patiemment que Frantz arrive (ça peut prendre très longtemps). Parlez-lui. Apparemment, vous pouvez le tuer sans le toucher. Sortez et utilisez la valve pour augmenter la température du sauna. Voilà, Fritz est mort. Ramassez la clé qu'il porte sur lui et retournez vous changer (n'oubliez pas de reprendre toutes vos affaires). Revenez dans le hall d'entrée. Montez les escaliers et partez sur la gauche, direction le fleuriste. Parlez-lui et ramassez le "carton à fleurs" et les munitions. Ne franchissez pas de détecteurs à métaux en transportant le carton ! Dirigez-vous vers le détecteur en haut de l'escalier central. Continuez tout droit en suivant les panneaux "dentiste", vous trouverez alors une porte de sortie. Prenez-la pour vous retrouver sur le toit. Une fenêtre est ouverte. Elle mène dans le bureau du dentiste. Attendez que personne ne passe pour vous introduire à l'intérieur. Passez en mode discret et abattez le garde.  Allez chercher la valise explosive qui devrait normalement être chez le fleuriste et revenez chez le dentiste par le même chemin. Passez la porte et allez dans la pièce à rayons X. Prenez la bombe. Ressortez par la fenêtre. Revenez dans l'hôtel. Tournez à droite et prenez la porte de gauche. Frôlez le détecteur et passez par la porte du fond. Tournez à droite. Prenez l'escalier de secours à droite. Vous êtes dans les cuisines. Tournez à droite et allez tout au fond. Sortez, et enfuyez-vous par la petite ruelle.

Pays-Bas

Au paradis des trafiquants d'armes

Armes :

-Mp5 avec silencieux (+ 150 balles))-Beretta 92 (+ 30 balles)

-Récepteur GPS

-Emetteur GPS

-Combinaison en kevlar

Avancez tout droit. Vous croiserez un homme qu'il vous faut suivre. Il passe entre deux entrepôts. A ce moment-là, passez en mode discret et abattez-le d'une balle dans la tête. Prenez ses vêtements et son arme. Cachez le corps dans un coin sombre, on ne sait jamais. Regardez votre carte et localisez le spot lumineux jaune. Il indique le bar. La voiture est garée devant. Entrez dans le bar et parlez au barman. Il vous propose un show privé avec la danseuse. Suivez-la dans sa loge après la représentation. Parlez-lui. Elle s'en ira distraire le type à l'entrée du bar. Suivez-la dehors. Placez l'émetteur GPS sur la voiture. Après la distraction, le garde part en voiture. Attendez un peu et regardez votre carte. La voiture s'est immobilisée. Elle peut s'arrêter à trois endroit différents : à l'ouest, à l'est ou au sud. Chaque endroit est inaccessible car entouré de grillage. Vous devez défoncer la clôture en y faisant passer le train. Utilisez les échangeurs pour y arriver. Celui du début du niveau doit être actionné dans tous les cas. Suivez les rails et utilisez le premier échangeur si la voiture et à l'ouest, le deuxième si elle est à l'est ou aucun des deux si elle est au sud. Rendez-vous près de la voiture. Attention, des chiens peuvent rôder dans le coin. Tuez-les avant qu'ils ne vous mordent. Evitez d'attirer l'attention en tirant trop près des entrepôts. Récupérez le transmetteur sur la voiture. L'entrepôt est rempli d'ennemis. Il faut tous les tuer. Utilisez l'Uzi. Un message vous avertit qu'Ivan arrive dans trois minutes. Vous avez donc trois petites minutes pour cacher tous les corps. Le mieux est de les mettre entre les deux grosses caisses du milieu (appuyer sur la touche "courir" tout en tirant les corps pour aller plus vite). Ramassez rapidement la valise pour y mettre l'émetteur. Donnez-la à Ivan lorsque celui-ci arrive. C'est la fin de la mission.

Plutonium en folie

Armes :

-Beretta 92 avec silencieux (+ 30 balles)

-Mp5 avec silencieux (+ 150 balles)

-Fusil de précision Walther WA 2000

-Poignard de l'armée américaine

-Combinaison en kevlar

Commencez par déposer le fusil de précision. Si l'on vous voit avec, la mission se soldera par un échec. Sortez le Beretta et passez en mode discret. Marchez vers le nord-ouest. Un garde est dos à vous. Tuez-le et prenez ses habits.  Allez ensuite tuer son compagnon entre les entrepôts devant vous. Avancez vers le nord. Deux gardes patrouillent le long du grillage. Suivez l'un d'eux jusqu'à ce qu'il s'arrète devant la mer. Abattez-le et traînez son corps vers les entrepôts. Faîtes en de même avec le second. Revenez chercher le fusil de précision. Mettez-vous contre le grillage, où vous venez de tuer les deux hommes. Tuez le garde sur le coin du toit derrière vous. Laissez le fusil ici. Allez vers le portail du grillage. Alignez-vous avec les deux ennemis, sortez le Mp5 et tuez-les. Récupérez le fusil et ouvrez la grille. Deux entrepôts sont devant vous, le deuxième est caché derrière le premier. Allez déposer le fusil entre les deux. Un peu plus loin, au nord-est vous trouverez un autre portail. Deux gardes patrouillent. Utilisez la même tactique que précédemment en cachant les corps entre les entrepôts. Récupérez le fusil et sans bouger, tuez l'homme sur la citerne derrière la grille. Laissez le fusil. Allez tuer les deux gardiens devant la grille comme tout à l'heure. Suivez la barrière par le nord jusqu'aux rails. Deux hommes patrouillent le long du grillage et des rails. Tuez les en utilisant toujours la même tactique (tuez le premier, cachez son corps puis tuez le second). A l'ouest d'où vous vous trouvez se trouvent six gros silos. Allez tuer les deux gardes de ce secteur. Retournez prendre votre fusil. Dirigez-vous vers le portail et longez de nouveau le grillage. Tournez à droite et avancez légèrement. Utilisez le fusil pour tuer le chien. Avancez encore un peu. Un autre chien vous attend sur la gauche derrière le grillage. Tuez-le également. Plus loin un troisième doberman vous repèrera. Attendez qu'il court sur vous et tuez-le avec une arme silencieuse. Un chien se trouve tout à l'est. Collez-vous au grillage de gauche et avancez prudemment. Véréfiez fréquemment si vous voyez l'animal dans votre viseur. Il faut l'abattre le plus loin possible pour ne pas alerter les gardes de la grille juste au sud. Tuez aussi celui un peu plus au sud de votre position. Déposez ensuite le fusil ici. Allez vers le portail au sud. Attendez qu'un garde en sorte. Suivez-le et tuez-le discrètement. Revenez sur vos pas pour tuez le deuxième. Pour l'instant, n'abattez pas les gardes devant le portail. Allez tout au bout, à l'est du port. Suivez le grillage qui descend au sud. Beaucoup plus loin, au niveau d'un petit quai, un chien vous fonce dessus. Tuez-le. Continuez jusqu'au bout du pont. Le camion bleu contient des munitions mais un chien rôde autour. Débarrassez-vous de l'animal avant de piller le camion. Ramassez simplement les munitions pour le fusil à lunettes et la bombe. Revenez maintenant jusqu'au deuxième portail du niveau (!). Récupérez au passage le fusil. Ouvrez la grille et mettez-vous à hauteur de la deuxième citerne. Utilisez le fusil pour abattre l'homme sur le toit du bâtiment légèrement à gauche. Ce garde est très difficile à voir, d'ici sa tête devrait dépasser un peu du toit. Laissez le fusil ici. Avancez vers le nord et contournez l'entrepôt par l'est. Longez la clôture. Vous passerez devant un garde. Mettez-vous dans son dos et égorgez-le. Continuez votre chemin, il y a un garde plus loin, au coin d'un bâtiment à gauche. Tuez-le lui aussi. Revenez au niveau de la grille. Collez-vous au bâtiment de droite, alignez les deux gardes dans votre viseur puis tirez. Attendez qu'un troisième ennemi arrive avant de bouger. Ranger les trois corps contre le mur pour les cacher. Entrez par le portail. Allez au sud et restez du côté du bâteau. Deux gardes longent le pont. Tuez le premier lorsqu'il s'arrète au nord. Cachez sa dépouille derrière les caisses. Faîtes de même avec le second. Rendez-vous au nord du premier entrepôt. Mettez-vous devant les escaliers et tuez le premier garde qui passe par là. Attendez que le second arrive et tuez-le. Allez ensuite derrière le deuxième entrepôt, dans le coin sud-est. Utilisez la même méthode pour tuer les deux gardes qui tournent autour de l'entrepôt. Eliminez maintenant le garde de la limousine. Sortez la bombe de votre poche et placez-la sur la voiture. Allez devant la rampe d'embarquement du bateau. Trois marins vous en interdisent l'accès. Placez-vous derrière celui isolé à gauche. Egorgez-le discrètement et tirez son corps derrière la rampe. Profitez-en pour lui prendre ses vêtements. Montez à bord du bâteau. Tournez à droite. Entrez dans la porte. Descendez deux séries d'escaliers. Suivez le petit couloir à droite et prenez la porte du fond. Descendez les escaliers qui mènent dans la salle des machines (à gauche en entrant). Tuez Ivan qui se trouve au fond. Des gardes vont descendre et vous attaquer, tuez-les rapidement. Boris s'enfuit, mais ne vous inquiétez pas, il n'ira pas loin. Montez dans la salle de l'ogive et désamorcez-la. Rangez votre arme et remontez au premier pont (celui avec le sol peint en rouge), mais ne sortez surtout pas. Montez un escalier, puis un autre et ouvrez la porte pour sortir sur une corniche. Montez à l'échelle. Entrez dans la porte. Tuez le capitaine. Utilisez la barre de navigation. Il se peut qu'il reste un matelot dans la salle des machines. Si tel est le cas, descendez le tuer puis remontez et terminez la mission.

L'Asile

Pris au piège

Armes :

-Combinaison en kevlar

Entrez dans l'asile et parlez au réceptionniste. Il vous donne les indications pour accéder au bureau du Dr Kovacs. Suivez-le. Montez les escaliers et entrez dans la double-porte. Vous êtes dans la salle d'opérations. Continuez tout droit. Le bureau de Kovacs se trouve juste à droite, mais avant entrez dans la porte métallique du fond. Vous trouverez une seringue dans la boîte à pharmacie. Vous pouvez maintenant rendre une petite visite à Kovacs. Cachez la seringue et entrez dans son bureau. Précipitez-vous derrière lui et après la petite conversation, faîtes-lui une piqûre mortelle. Prenez sa blouse. Les SWATs devraient être arrivés mais tant que vous porterez la blouse et que vous n'aurez aucune arme en main, ils vous laisseront tranquille.  Récupérez une clé sur un mur du bureau. Retournez aux escaliers par la salle d'opérations. Montez au dernier étage. En inspectant chaque pièce, vous trouverez un Hardballer, un Uzi et des munitions. Laissez toutes les armes que vous ne pouvez dissimuler sous la blouse. Descendez au premier étage. En vous promenant dans l'asile, des "patients" vous demanderont de retrouver leurs objets (un livre, un canard en plastique, un nounours). Si vous y parvenez, ils vous conduiront à des armes. Dans la salle de télé, vous rencontrez l'agent que vous avez délivré à Hong-Kong. Il a l'air mal en point. Prenez l'antidote dans la cage et administrez-le lui. Suivez-le pour trouver l'entrée du sous-sol (ouvrez les grilles et les portes pour lui). Laissez-le prendre l'ascenseur tout seul et descendez par les escaliers qui apparaissent.

Vous avez un frère

Armes :

-Vous gardez ce que vous avez trouvé dans la mission précédente.

Ouvrez la grille et tuez le gardien assis au bureau. Prenez son arme. Continuez par la prochaine grille. A l'intersection, une petite cinématique se déclenche. Il faut maintenant faire très vite. Tournez à droite et ouvrez la grille. Avancez, tournez à droite et ouvrez la grille. Entrez dans la porte blindée juste en face. Avant de prendre la mitrailleuse, retournez vous et attendez qu'un clone arrive. Videz le chargeur d'une de vos armes sur lui et assurez-vous qu'il soit bien mort. Vous pouvez maintenant vous emparer de la mitrailleuse. Pour courir plus vite avec cette arme, sélectionnez la case étui du menu. Sortez de la pièce, ouvrez la grille, tournez à gauche et ouvrez une autre grille. Allez au bout du couloir et retournez-vous. Une horde de clônes est sur vos pas. Il y en a à peu près une dizaine à tuer. A chaque fois que l'un d'eux meurt, un message apparait pour vous informer qu'un autre est lâché. A la fin du massacre, ramassez un corps. Traînez-le jusqu'au fond du couloir (là où sont clônes). Tournez à gauche, traversez la grille puis tournez à droite. Ouvrez la grille et tournez de nouveau à droite. Ne rentrez surtout pas dans la pièce du fond sans clône. Amenez le corps sur la marque au sol. Regardez la cinématique. Entrez dans la porte qui vient de s'ouvrir et préparez-vous à tirer. Le docteur arrive par la porte du fond. Ecoutez-le puis tuez-le pour finir la mission, mais aussi le jeu.

Desert Eagle avec 15 balles

Equipez-vous d'un Desert Eagle et jetez-le. Equipez-vous ensuite d'un Beretta chargé et reprenez le Desert Eagle dans l'autre main. Il devrait maintenant pouvoir contenir des chargeurs de 15 balles.


HITMAN 2 : SILENT ASSASSIN

© IO Interactive / EIDOS Interactive 2002

Cheat codes (version bêta)

Ouvrez le fichier Hitman2.ini à l'aide d'un éditeur de texte (tel que le notepad). ajoutez la ligne Enableconsole puis sauvegardez. Pendant le jeu, appuyez sur ² et entrez les codes suivants pour activer les codes souhaités.

GIVE ALL      Toutes les armes et objets

GOD x         Invincibilité (x vaut 0 ou 1)

INFAMMO       Munitions infinies

INVISIBLE     Invisibilité (x vaut 0 ou 1)

Cheat Codes

Pour activer les cheats, vous devrez d'abord éditer le fichier hitman2.ini, situé dans le répertoire du jeu. avant de procéder à la modification, n'oubliez pas de créer une copie de sauvegarde du fichier. Ajouter la ligne EnableCheats 1 en haut du fichier (première ligne). Enregistrez. En cours de jeu, tapez simplement l'un des codes suivants (pas trop rapidement).

IOIRULEW      God Mode

IOIRULEZ      God Mode (clavier US qwerty)

IOIGIVES      Toutes les armes et items.

IOIEAPZEQP    Le plein de munitions

IOIHITLEIF    Santé

IOISLO        Ralenti sur la mort des ennemis

IOIER         Mode Bombe

IOIHITALI     Autoriser les coups de poings

IOILEPOZ      Tirs mortels

IOIGRV        Pas de gravité

IOINGUN       Mode aggrapheuse

IOIPOZER      Mega force

Choix du niveau

Pour activer le choix du niveau, éditer le fichier hitman2.ini, situé dans le répertoire du jeu (n'oubliez pas la copie de sauvegarde) et trouvez la ligne DefaultScene=AllLevels/logos.gms qui deviendra DefaultScene=AllLevels/levelmenu.gms.

Tous les niveaux seront marqués comme complétés et donc accessibles.

Novelles armes

Obtenir le silencieux pour le ballers gun

Terminez n'importe quel niveau avec un Rank "Silent Assassin".

Obtenir le Fusil à canon scié

Terminez n'importe quel niveau avec un Rank "Silent Assassin" deux fois.

Obtenir le M4

Finissez les missions de ST Petersbourg en "Assassin invisible" puis terminez la mission à l'ambassade.

Avoir une arme différente dans chaque main

Assurez-vous d'avoir trois armes différentes dans l'inventaire dont les Ballers. Lâchez toutes ces armes et ramassez celle que vous voulez tenir dans la main gauche. Prenez ensuite les Ballers puis l'arme que vous voulez à droite. Notez que vous ne pourrez pas recharger l'arme de gauche mais que celle de droite aura un chargeur illimité.

Solution Complète

Quelques conseils.

Si vous suivez les conseils de cette solution, vous devriez finir la plupart des missions avec un classement Assassin Silencieux (au pire Professionnel). Mais il existe un grand nombre de possibilité pour finir Hitman 2, on peut en compter environ 3 par missions. Libre à vous de chercher les autres chemins qui vous mèneront à votre cible. Voici de plus quelques conseils d'ordre général.

- Éviter les morts inutiles

Si vous éprouvez des difficultés à rester parfaitement furtif, sacrifiez votre classement et tuez un garde pour vous emparer de son uniforme, vous pourrez alors évoluer plus tranquillement, mais on vous comptera un mort de plus. L'essence de Hitman, est bien d'infiltrer, de tuer sa cible et de sortir. Aussi, évitez de vous en prendre à d'autres, et surtout aux civils si vous ne voulez pas finir une mission avec un rank de Simplet.

- Ne pas éveiller les soupçons.

Ne courez pas, à moins d'être sûr que personne ne vous verra ou ne vous entendra, vos ennemis ouvriront le feu s'ils vous voient en train de gambader dans leur pattes, déguisement ou pas. De plus, porter un costume ou un uniforme ne vous met pas totalement hors de danger, alors ne vous collez pas trop aux autres personnages. S'il arrive que votre indicateur de suspicion passe dans le rouge lorsque vous croisez un garde, poursuivez votre route, ne courez pas, ne vous retournez pas et surtout, ne sortez pas votre arme, à moins que le garde ne commence à manifester ses doutes d'une manière plus véhémente.  Sinon, marchez et il vous oubliera. Un autre facteur de suspicion chez les ennemis, les allers et venues suspectes. Si vous cherchez votre chemin, évitez de passer et de repasser trop souvent sous leur nez. Bien évidement, pensez à vous servir du mode furtif pour passer dans le dos d'un garde et n'oubliez pas que le sol peut être plus ou moins bruyant en fonction de la matière. Vous disposez d'un outil formidable pour éviter les mauvaises rencontres, votre carte qui vous renseignera sur les rondes des gardes et même sur leur angle de vue, abusez-en et vous pourrez passer entre les mailles.

- Petit point sur les armes.

On peut classer les armes de Hitman 2 en 3 groupes simples : les armes de poings, les armes blanches et les armes lourdes (mitrailleuses, fusils de snipe et fusil simples).

  Les armes de poings

Les armes de poings sont toutes assez similaires mais il en est deux qui se distinguent du lot, le pistolet SD et les ballers SD. Oubliez les autres qui ne disposent pas d'un silencieux. Ces deux armes seront probablement les plus utilisées. Le pistolet SD .9 mm en particulier, qui est aussi discret qu'efficace. Le cas des Ballers est un peu spécial. Il s'agit d'armes très puissantes et peu bruyantes en SD, mais leur défaut est de projeter leur victime assez loin, ce qui peut nuire grandement à votre discrétion si le corps arrive au beau milieu d'une zone fréquentée. Aussi, je vous conseille de les utiliser essentiellement pour éliminer plusieurs cibles ou une seule isolée.

  Les armes blanches (close combat)

Dans cette catégorie, le roi est le poignard et la reine, la corde de piano. Parfaitement silencieuse, cette dernière sera votre meilleure amie. Les autres ustensiles de cette catégorie sont assez anecdotiques (couteau de boucher, scalpel, hache, club de golf etc) et leur côté très fun ne compensera pas leur manque de discrétion. A placer dans cette section, l'anesthésique qui saura se montrer utile, mais attention, les victimes ne resteront dans les vapes que très peu de temps.

  Les armes lourdes

Gros défaut de ces engins, ils sont impossibles à dissimuler et sont de plus beaucoup trop bruyants. Les seuls qui vous serviront réellement sont les fusils de snipe, et pour des missions bien précises. Les autres, comme les SMG, ne sont que des éléments de déguisement ou de collection avec lesquels on évitera de faire feu (tel que le fusil à canon scié) sauf en cas de nécessité. En poussant fort, on fera entrer l'arbalète dans cette catégorie, efficace comme arme de snipe très silencieuse, son encombrement en fait toutefois plus un handicap qu'un atout. Elle ne s'avèrera utile que dans une seule mission (8 - Devant les portes)

Un dernier mot sur les armes, sachez que vous pouvez les utiliser pour assommer un adversaire si vous êtes suffisament proche de lui.

Tutorial - Le sanctuaire de Gontranno

Allez parler au Père. Rejoignez l'escalier et franchissez la porte. Dans la cour, prenez la porte sur la droite, puis celle de gauche. Ne montez pas l'escalier il y a une porte sur la droite, le confessionnal se trouve ici. Écoutez la confession de Code 47.

Après la cinématique, retournez dans la cour de l'église pour prendre le fameux paquet. Code 74 est de retour. Retournez maintenant à l'abri de jardin. Suivez le tutorial, lorsque vous serez paré, revenez à l'abri de jardin.

I - Anathème

Descendez de la colline. Le long du mur, près des arbres, au coin, il y a une porte, allez vous placer sur la droite, un garde va sortir faire sa petite affaire, faites la lui à votre façon. Planquez son corps et prenez ses vêtements avant de franchir la porte vous-même. Sur la gauche se trouve le garage, entrez et prenez le fusil. Pensez à le ranger ensuite. Notez que l'on peut s'enfuir avec la voiture. ressortez et longez la maison vers le Nord, vous atteindrez une porte pour franchir le mur. Montez l'échelle à gauche. Traversez le toit. Le bureau du don est derrière la porte. Surveillez la carte pour contrôler la présence de gardes. Tuez le don et prenez les clés qu'il porte. Un garde ventripotent a sur lui des clés de voiture, il ne devrait pas manquer de s'en prendre à vous. Une fois refroidis, il n'aura plus besoin de ses clefs. Si des gardes se pointent, tuez-les et tirez-vous. Redescendez du toit et revenez de l'autre côté du mur. Sans courir, dirigez-vous vers un escalier qui mène à la cave (après celui qui conduit aux cuisines, là où se trouve un garde.) Descendez, prenez la porte pour constater la disparition du Père Vittorio. Retournez au garage et fuyez avec la voiture. Si vous n'avez pas pris les clés, filez vers les hauteurs du début.

II - Saint-Pétersbourg

Partez sur la droite pour trouver le casier. Récupérez votre matériel dans le casier 137. Évitez les passants qui risquent d'appeler les soldats s'ils vous voient vous promener un fusil à la main. Retournez vous et longez les rails de droite. Allez prendre l'escalier (indiqué sur la carte) du côté Ouest. Avancez dans le couloir, montez l'escalator. Vous devez entrer dans la salle sur la gauche, au bas de l'escalier. Contrôlez la présence des gardes sur la carte en premier lieu. Passez la porte, puis la seconde. Crochetez la serrure et entrez dans les égouts. A l'embranchement, partez sur la droite, franchissez la passerelle,  et revenez sur la gauche pour repartir ensuite dans le chemin de droite,un peu plus loin se trouve une sortie. Montez, mais avant de pointer le bout de votre nez à la surface, vérifiez que la voie est libre. Près du camion vous trouverez un uniforme, mettez-le et retournez dans les égouts. Vous devez maintenant rejoindre la sortie qui se trouve au Nord-Est. Prenez à droite jusqu'à la prochaine intersection. Une fois dehors, descendez vers la rue et prenez à droite, votre objectif est l'immeuble marqué d'un point d'exclamation sur la carte. Restez à bonne distance des soldats et ils vous laisseront en paix. A l'embranchement en pente, allez à droite, longez les immeubles sur la gauche et entrez dans le second. Poursuivez dans le couloir pour accéder à l'escalier. Montez aussi haut que vous le pouvez, en fonction du temps qu'il vous reste. Le troisième étage est parfait, entrez par la première porte que vous trouvez et préparez-vous à faire feu. Malheureusement, la cible n'est pas clairement identifiée. Si les informations de Diana ne vous suffisent pas, sachez que votre cible est le général en uniforme assis le plus près de la fenêtre. Vous pouvez maintenant revenir par le chemin par où vous êtes venu mais il vous faut plus que jamais éviter les gardes. Quand vous franchirez la porte, vous croiserez un soldat, ne faites rien de suspect et vous ne serez peut-être pas contraint de le faire taire. Revenez à la station de métro. Approchez de la rame pour terminer la mission.

III - Rencontre dans le parc Kirov

Vous revoilà à St Pétersbourg, votre équipement se trouve quasiment sous votre nez, à droite, derrière les poubelles. Attendez que le garde en patrouille soit parti. Ne prenez pas le SVD ou vous êtes sûr de vous faire prendre, en revanche, prenez bien les deux bombes. Ensuite, en veillant à ce que l'on ne vous voit pas, entrez dans les égouts par la bouche près de vous. Suivez le chemin pour accéder à la sortie au sud su votre carte (avancez vers la droite et prenez la première intersection, sans franchir de passerelle). Montez à l'échelle mais ne sortez pas, attendez que la limousine vienne se garer (si ce n'est déjà fait) pour placer la première bombe. Maintenant, en vous aidant de la carte, rendez-vous à la sortie la plus au Nord. Sortez et cachez-vous derrière la caisse en attendant le chauffeur qui va venir se soulager contre un mur, étranglez-le et prenez ses fringues. Descendez vers le sud pour poser la bombe sur la seconde limousine. Ensuite, partez tranquillement vers l'est, puis au sud pour revenir au quai et vous enfuir en bateau.

IV - Soucis souterrains

- Le dépôt

Franchissez la passerelle pour vous diriger vers le point rouge indiqué sur votre carte. Passez le second pont et prenez le chemin qui monte. Sortez par l'échelle et planquez-vous derrière les caisses. Les choses commencent à se corser ici. Regardez votre carte pour étudier les allers et venues des gardes. Vous allez devoir passer entre les mailles pour traverser ce dépôt et aller au Sud Est. Les deux hommes en faction devant la porte ne sont pas une menace. Le soldat qui se trouve près des caisses, à l'est sur la carte, va partir en premier vers l'ouest et regardera dans cette direction. c'est ensuite celui qui se trouve plus bas qui va bouger à son tour vers l'ouest. Lorsqu'il sera à mi-chemin, le premier soldat reviendra. Vous devez passer avant que cela se produise et bien synchroniser vos mouvements. Quand la voie est libre, allez vous placer au milieu des trois caisses juste devant vous. Attendez les prochains mouvements pour aller vous dissimuler en plein milieu des conteneurs qui se trouvent au centre du dépôt. Une fois là, profitez du retour du garde situé au Sud pour vous rendre au point indiqué sur la carte, d'où vous êtes, vous devez apercevoir les conteneurs marqués FCK. Mais attention, il vous reste le soldat du poste de garde à éviter. Ici encore, surveillez la carte. Vous verrez que le soldat qui garde l'entrée va quitter le poste de garde au moment ou la patrouilleur du sud va revenir vers vous. Attendez un peu et, miracle, ce dernier va se tourner face au mur, passez silencieusement dans son dos, contournez les conteneurs FCK et prenez votre matériel.

Maintenant, attendez que le soldat du portail reparte, que celui du sud ne puisse pas vous voir (soit face au mur, soit à l'est) et surtout que le premier soldat soit à son poste initial, près de votre point d'insertion, lorsque vous voyez se profiler cette configuration, filez vers le camion. Passez derrière en restant très discret et montez. Accroupissez-vous et restez au fond du camion.

- Cour du QG

Quand le camion s'arrête, jetez un oeil sur la carte. Vous devez voir un homme qui patrouille en partant de la bouche d'égout en bas. Attendez qu'il soit tourné pour sortir du camion et aller vous cacher derrière les conteneurs sur la droite. Bien il faut à présent s'introduire dans le QG. Vous remarquez un garde venant du  Nord. Vous devez passer après lui, mais vieillez bien à partir une fois que le soldat qui vient d'en dessous soit reparti à sa place. Attendez que le type du Nord soit entré et partez, suivez l'impasse et cachez-vous derrière les conteneurs du fond.

- QG Rez-de-chaussée

Attendez le retour du soldat pour entrer. Attention, il y a un homme à l'intérieur, cachez-vous sur la droite. Son tour de garde passe par l'escalier sur votre gauche, vous allez devoir le suivre, en évitant soigneusement que l'autre soldat qui fait des allers et venues entre ici et le camion ne vous voit pas, patientez donc jusqu'à ce que leurs patrouilles "coïncident" avec vos intentions. Vous devrez pour cela surveiller la carte du QG et de la cour. Montez l'escalier en restant assez loin du soldat et entrez dans la salle de gauche pour vous changer. Vous voilà plus en sécurité. Prenez aussi les armes dans le bureau. Descendez prendre l'ascenseur et rendez-vous au sous-sol.

- QG 1er sous-sol

Un soldat vous tournant le dos part dans le couloir, suivez la même direction, mais restez à distance,  avancez pour dépasser la caméra et dégommez la avec votre silencieux. Poursuivez, avant que le couloir ne tourne à droite, détruisez la seconde caméra et mettez-vous dans l'alcôve à gauche. Quand le garde sera revenu et vous aura dépassé, vérifiez sur la carte que le second garde dans le couloir soit loin et passez, dissimulez-vous dans la première alcôve. Faites de même pour aller rejoindre la porte qui donne sur la salle de contrôle (indiquée sur la carte.). Occupez-vous de la caméra et de l'ampoule au plafond. Vous avez deux choix, soit vous optez pour une approche directe en ouvrant la porte et en endormant le garde (risqué) soit vous suivez la méthode suivante. Quand la voie est libre, revenez dans le couloir, placez-vous dans la seconde alcôve. En évitant la patrouille, allez au point de rencontre pour obtenir un fusil AK. Vous devez maintenant vous rendre dans la salle de contrôle par la porte qui se trouve juste à côté. Mettez-vous dans un coin et dégommez les lumière, le garde ne piquera pas une  grosse crise même s'il ne va pas comprendre ce qui se passe. Allez dans la salle des serveurs (porte de droite) et tirez dessus avec le silencieux pour désactiver les caméras.

Sortez par la porte de droite, descendez le couloir et rendez-vous au point stratégique qui se trouve après la seconde chambre de gardes, après le virage à droite. Prenez l'uniforme d'officier. Ressortez et utilisez la carte pour rejoindre le point jaune, prenez garde au soldat qui patrouille. Passez la porte et aller poser la bombe quand on vous signale que la distance est bonne. Prenez la bombe, armez la et posez la simplement  Retournez dans le couloir et suivez-le jusqu'à l'ascenseur qui vous mènera au second sous-sol.

- QG 2nd sous-sol

Avancez dans le corridor pour rejoindre la salle d'observation en évitant le seul garde qui patrouille ici. Allez crocheter la serrure de la salle d'observation. Tuez le Général à travers la glace (attention, ne ratez pas votre coup ou il tuera l'agent), passez dans l'autre salle et partez avec le prisonnier par l'ascenseur. Sortez, le garde ne devrait pas vous poser de problème si vous partez assez vite, dans le cas contraire éliminez-le rapidement avant de cacher son corps derrière le bureau. Vous pouvez partir vers la station de métro (là où vous avez posé la bombe). Si vous croisez des gardes, restez tranquille, passez sans traîner mais sans courir, ils vous laisseront en paix. Faites sauter la bombe avec la télécommande et fuyez. Dans les égouts, suivez la carte pour sortir.

V - Les soirées de l'ambassadeur

Pensez à vous munir de sédatif pour cette mission.

Allez chercher votre matériel vers le sud, partez sur la gauche, au pont, prenez à droite et avancez en suivant la carte. Vous faites alors face à l'ambassade, allez vers l'entrée sur la droite et forcez-là. Surveillez bien les gardes. Entrez le plus simplement du monde dans les jardins et dirigez-vous vers l'entrée principale de l'ambassade, franchissez la porte.

- La mallette

Filez droit jusqu'à la réception. Au passage, remarquez sur une table un petit tas tout doré et les commentaires des convives, "Les soirées de l'ambassadeur sont réputées pour leur bon goût" :). L'ambassadeur arrive par la droite (le point blanc sur votre carte), le Spetznaz est en face. Il est sur le coup et force le politicien à l'emmener au coffre. Suivez-les et postez-vous devant la porte du bureau. Quand il vous sera signifié que le coffre est ouvert, entrez et éliminez (où endormez) le Spetznaz. Assommez l'ambassadeur et prenez la mallette (et les chocolats si vous le voulez :). Pas de souci, à son réveil, l'ambassadeur ne fera pas de vagues.

- Zhupikov

Revenez maintenant dans la salle de bal, traversez-la (vérifiez la présence de Zhupikov) et passez la porte, rendez-vous dans la seconde pièce du couloir. Endormez la femme de ménage et cachez-la. attendez le général et liquidez-le. Vous pouvez repartir, calmement, froidement, à votre point d'arrivée dans ce niveau.

VI - Sur la piste de Hayamoto

Voilà une mission peu ordinaire, placer un traceur sur un type et le tuer pour suivre son cadavre. Pourquoi pas ? Allons y, attendez que les 2 gardes soient passés et approchent de la sortie et longez la palissade pour aller vous cacher de nouveau derrière un rocher. Un garde patrouille ici, surveillez-le. Dès que possible, allez vers les garages, si nécessaire, utilisez le petit cerisier pour vous cacher. Une fois près de la voiture, klaxonnez. Après la cut scene, planquez-vous à droite de la porte, derrière la poubelle. Attendez que le garde soit au niveau de la voiture et passez la porte SANS courir. Passez le rideau vert à droite et ressortez de l'autre côté. Vérifiez la carte pour visualiser les gardes. Attendez que celui qui fait sa ronde derrière la porte sorte du couloir, passez vite en vous plaquant contre le mur et entrez par la première porte à droite. Allez vers le Nord, regardez le couloir, à un certain moment il sera vide, sortez et entrez dans la chambre de gauche. Vous avez trouvé de nouveaux vêtements. Attendez de nouveau que les gardes aient quitté le couloir et rendez-vous au second point d'intérêt, au Nord-Est. Passez les rideau bleus puis la porte après la table. Coupez le poisson et prenez la partie empoisonnée. Revenez dans la cuisine et placez le traceur et le poison au centre de la table, sur le plat à Fugu. Sortez par la porte au Nord, restez tranquille malgré la présence et la suspicion du chef.

Une fois dehors, partez vers l'est. Au coin, vous verrez un rocher, faites attention au garde, passez derrière le rocher et utilisez ensuite l'arbuste pour rester caché. Allez vers le garage, et reprenez la même méthode qu'au début revenir à votre point d'arrivée, derrière le rocher. Restez à bonne distance du garde. Une fois au rocher, attendez que les deux hommes qui patrouillent s'arrêtent devant la pierre pour courir vers l'entrée principale.

VII - La vallée cachée

Partez sur la gauche en restant derrière les arbres, vous pouvez courir. Rejoignez le bâtiment et longez le mur pour aller prendre votre matériel près du camion. Faites attention au garde, attendez qu'il parte au loin pour prendre votre équipement (ce n'est pas une nécessité ici). Passez derrière le camion et dès que possible, bougez vers les arbres sur la gauche. D'ici, filez vers l'abri en bois qui mène au sous-terrain. Descendez l'échelle, mais avant d'arriver en bas, vérifiez la carte, vous devez attendre que le garde entre dans la pièce située au nord de celle dans laquelle vous allez déboucher. Descendez et entrez dans le tunnel. Cachez-vous entre les piliers pour attendre le camion et monter à l'arrière. Ici, il est probable que vous rencontriez des ennuis. En effet, il semble qu'un bug pose problème car le camion a la fâcheuse tendance d'écraser des gardes qui se mettent alors en alerte, non seulement ils vont vous trouver mais en plus le camion s'immobilisera. Si tout se passe bien voilà ce que vous devez faire. Dans le camion, vous allez passer au travers d'une patrouille de 3 ninjas. Le camion repart et stoppe, descendez et filez entre les piliers. En utilisant la même technique que prècédemment, rejoignez l'échelle et sortez (si les ninjas vous détectent soit à cause du bug soit par manque de discrétion, filez vite). Regardez votre carte, vous devez rejoindre le prochain point d'accès au tunnel qui se trouve au Sud-Est. Un sniper est sur votre route, tâchez de l'éviter. Retournez dans le tunnel. Encore une fois, surveillez la carte. Malheureusement la porte du garage est fermée, il va falloir ruser. Une fois sorti de la première pièce, cachez-vous derrière les caisses juste devant-vous. Attendez que le garde soit tourné pour tenter un passage discret. Il y a des chances pour qu'il vous remarque, liquidez-le dans ce cas. Vous pouvez retourner dans le tunnel. Pour passer inaperçu. attendez pour voir si un camion arrive (ce qui doit normalement être le cas) et montez. Sinon, vous allez devoir faire un joli slalom entre les piliers. Guétez les mouvements des deux gardes qui patrouillent et faites une partie de cache-cache. Rejoignez ainsi le dernier garage. Pour éviter le garde qui fait sa ronde, attendez simplement qu'il passe au nord du camion garé. Passez vous-même sur la droite, dès qu'il part, passez la porte et sortez pour revenir à la surface. D'ici, vous n'avez plus qu'à rejoindre la sortie, à l'est.

VIII - Devant les portes

Regardez la carte, vous devez voir un garde isolé. Revenez au jeu, partez sur la droite, cachez-vous derrière les arbres. Vous pouvez au choix vous approcher lentement pour l'avoir en close combat ou l'endormir ou le tuer à distance avec l'arbalète si vous l'avez prise. Prenez ensuite ses vêtements mais attention, restez loin des autres gardes malgré votre déguisement, ils vous reconnaîtront facilement. Pensez à abandonner votre arbalète, elle ne colle pas avec votre nouvelle tenue. Quittez cette butte par le sud et partez ensuite vers l'est, vers le château. Vous devez rester le plus loin possible des gardes. Diana vous indiquera la position des générateurs. Regardez votre carte et localisez les points bleus. Dirigez-vous vers celui près duquel un garde patrouille. Pour l'atteindre, vous devez monter sur la hauteur sur votre droite. Vous pouvez soit tirez sur le générateur (l'explosion tuera le garde mais ne sera comptabiliser dans vos morts en fin de niveau) soit éliminer le soldat et allez couper manuellement le courant. A présent, plaquez-vous contre le mur pour gagner l'entrée principale. Avant d'entrer, regardez la carte, un garde patrouille dans un couloir à droite de l'entrée, attendez qu'il soit passé pour pénétrer dans le bâtiment, sur votre droite, vous trouverez un mur en bois, c'est une porte, ouvrez-lae. Montez l'escalier, contrôlez la carte car un garde est en haut, dès qu'il s'éloigne, montez et prenez la première porte, à gauche en montant, vous voilà dehors. Allez vers le sud pour trouver l'objectif mais attention, il y a un sniper juste au-dessus, alors progressez très prudemment.

Derrière vous, vous devez voir une rampe, allez-y et passez la porte. Surveillez les gardes et allez au bout de cette salle désactiver la dernière console, prenez garde au soldat qui patrouille dehors et sortez pour franchir le passage vers l'ouest, gare au sniper au-dessus. Vous êtes sur un petit chemin en légère pente, en haut prenez immédiatement à droite et montez l'escalier à l'angle, après la porte laser désactivée. Vous n'avez plus qu'à sortir.

IX – Coup fatal

Passez la porte en bois sur la droite des escaliers, montez. Devant la porte, contrôlez la position du garde, dés qu'il tourne le dos, entrez et collez au mur en partant sur la gauche, pour prendre les escaliers. Attention, ne marchez que sur les poutres car le plancher craque sous vos pas. Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre l'uniforme du garde avant de partir. Mais il faudra le liquider. En bas, prenez la porte en bois sur la droite. Traversez le couloir et avant d'ouvrir, vérifiez la présence d'une ou plusieurs personnes, restez à droite de la bannière rouge. Prenez la carte d'accès avant de poursuivre le long du couloir. Sur la carte, vous constatez qu'un garde fait sa ronde, l'autre point indiqué est un ninja sur une poutre. Vous devez passer en longeant le mur de droite au maximum et suivre le garde. Franchissez la porte. La section suivante est identique. Vous devez vous rendre dans la pièce marquée d'un point d'exclamation sur la map. Passez en mode furtif et entrez dans la première salle, deux ninja sont assis ne vous voient pas, désactivez la porte laser et allez prendre la bombe et la télécommande. Si vous le souhaitez, tuez les deux ninja (rapidement) pour prendre leur tenue et passer plus inaperçu. Vous devez maintenant revenir au grenier pour ouvrir la grille laser. Passez les deux ninjas, au fond à droite, descendez l'escalier. Entrez dans la salle et traversez pour franchir la porte en face. Avancez jusqu'au musée pour prendre le système de guidage au centre du mur droit) et un .22 silencieux (à droite du mur). Revenez au grenier et jusqu'au début du niveau pour poser la bombe sur l'hélico. Ensuite, entrez de nouveau et passez la grille laser pour emprunter l'escalier qui monte. La carte vous indique que vous êtes au niveau 1. Allez prendre les escaliers par la droite. Gare au ninja (il regarde de l'autre côté), atteignez le niveau deux, un point d'exclamation vous indique le contrôle de l'alarme. Allez la déclencher puis revenez en marchant vers l'hélico. Quand vous le verrez, ne sortez pas, placez-vous à couvert et attendez de l'entendre décoller pour faire sauter la bombe. Tournez-vous, la sortie est derrière.

X – Massacre en sous-sol

Attendez que le garde qui se trouve près de votre équipement soit parti pour aller le chercher, on dirait que la police malaisienne ne rigole pas. Ressortez vite fait avant qu'il ne revienne. Maintenant, direction la lingerie (laundry sur votre carte). Attendez à l'extérieur que deux gardes entrent, dès qu'ils sont au fond du couloir, entrez et cachez-vous dans la première pièce. Ils ressortent et vous, vous allez placer la bombe fumigène dans la lingerie. Revenez dans le hall. L'alarme se déclenche, en route pour la suite. Votre nouvelle destination est le point sécurité incendie. Attendez que les pompiers soient sortis et entrez pour prendre une tenue et une hache. Avec ça, plus de problème de détecteurs de métaux. Passez les barrières et allez prendre les escaliers derrière la double porte, au nord-ouest. Allez ensuite dans la salle de vidéo-surveillance, sans vous faire remarquer, bien entendu. Détruisez les PC pour couper la sécurité et passez la porte pour atteindre le niveau -2 avancez droit vers votre cible. Crochetez la dernière porte et passez en mode furtif. Attention aux paquet de chips sur le sol. Approchez et utilisez la corde à piano. Vous pouvez remonter vers la salle de vidéo-surveillance pour prendre l'ascenseur, mais vous devrez agir vite, deux gardes s'y trouvent, passez sans leur laisser le temps de réagir.

XI – Équipe de minuit

Sortez et tournez à droite pour rejoindre le premier point d'intérêt. Ouvrez la carte et étudiez la ronde du gardien, celui-ci va sortir dans le couloir et se poster au sud, c'est le moment de lui passer dans le dos, partez à droite et entrez dans la première salle prendre la carte d'accès. Revenez à l'ascenseur dès que la voie sera libre. De là, allez au nord, vers la salle Aircon. Tirez sur la machine pour faire chauffer le serveur. L'administrateur va venir et entrez dans la pièce d'en face, profitez en pour entrer et endormez-le. Placez le système de piratage. Revenez une fois de plus à l'ascenseur, vous devez vous rendre dans le bureau en bas à gauche de la carte, celui qui donne sur la passerelle. Au fond à droite, vous trouverez une baie vitrée. Brisez-la avec le silencieux et sautez. Deux gardes vont s'affoler, passez discrètement est possible si vous vous cachez et entamez un slalom. Restez assis et attendez qu'ils soient ensembles et regardent vers le sud pour passer.

XII – Coinçage de bulle dans le jacuzzi.

Longez la corniche pour atteindre la salle du coffre fort, direction Sud. Baissez-vous pour passer la baie vitrée et ne perdez pas trop de temps à apprécier la belle musique. Stoppez à la troisième terrasse et passez sur le parapet. Une porte donne sur le salon, l'autre sur le bureau d'une secrétaire, là ou se trouve le coffre. Sortez pour rendre la pièce de gauche (sur la carte). Détruisez les fusibles (au passage, il y a un revolver sur le bureau). Allez vider le coffre derrière le tableau, ensuite direction le salon pour y prendre les lunettes de vue nocturne et une statuette. Allez tuer Charlie dans son jacuzzi et filez pour vous ruer dans l'ascenceur.

XIII – Meurtre au bazar

Foncez le plus vite possible vers le nord-est, là ou se trouve la maison du lieutenant. Engouffrez-vous sur la droite et crochetez la serrure. Un coup d'oeil sur la carte pour s'assurer que la voie est libre, vous pouvez monter et tuer en douceur votre cible, en douceur mais vite. Les gardes entrent au rez-de-chaussée, attendez qu'ils sortent avant de vous manifester. Prenez les coordonnées et les vêtements avant de passer à la cible suivante. Revenez à votre point départ et avancez vers les deux gardes en faction, dépassez-les, vous allez entrer par l'est, suivez le chemin pour faire le tour du bazar, les gardes vont vous regarder, mais ne vous poseront pas de problème si vous suivez votre chemin sans vous « démonter ». Entrez et attendez dans le renfoncemement à gauche derrière les caisses qu'il vienne fumer une cigarette. En mode furtif, approchez-vous et étranglez-le. Cachez son cadavre derrière les caisses et partez tranquillement vers la sortie qui se trouve à l'est. Et voilà, un classement Assassin Silencieux de plus.

XIV – Le cortège

Je vous conseille de repérer les lieux avant de vous lancer dans votre mission, cela vous évitera de errer après avoir pris votre équipement. Quitte à devoir recommencer ensuite faute de temps pour réussir la mission. Vous portez un costume de paysan, même si vous courez, les gardes ne s'en préoccuperont pas. Allez chercher votre matériel dans l'impasse au nord. Vous devez ensuite vous faufiler entre les gardes et les civils, ce qui ne sera pas une mince affaire car vous transportez un énorme fusil de snipe. Vous opérerez depuis le toit de la mosquée, elle se trouve près de la sortie du niveau (toujours en bleu sur votre carte). Prenez l'escalier puis l'échelle et tournez-vous vers la route qui mène au village. Vous n'avez plus qu'à oeuvrer et à rejoindre la sortie. Attention, vous ne devez tuer personne d'autre. Tirez avant que la Limousine n'ait franchi les portes.

XV – Marchandise souterraine

Rejoindre l'entrée souterraine ne sera pas vraiment un problème. De votre point de départ partez vers l'ouest, un garde isolé patrouille, passez avant qu'il n'arrive (vous pouvez courir, du moment que l'on ne vous voit pas). Au sud se trouve un mur qui forme un U aplati, passez derrière (en dessous), un garde patrouille à l'ouest, un autre au centre, autour d'une ruine circulaire. Surveillez-les et passez pour rejoindre l'héliport. Cachez-vous, au nord de l'entrée, de l'autre côté des gardes. Deux soldats sont en faction près de l'entrée qui nous intéresse. L'un d'eux va venir sur l'héliport, liquidez-le et prenez ses fringues avant d'aller régler son compte à son collègue, faites le tour du mur nord pour lui arriver dans le dos. Cachez les corps. Vous pouvez entrer. Au bas des escaliers, vous allez débouler sur une scène de torture. Descendez vers le sud. Regardez la carte, votre cible se trouve vers la pièce circulaire à l'est. Attendez que le garde s'éloigne pour entrer, sortez une arme avec silencieux, passez la porte à droite et faites votre travail avant même que le Lieutenant ait compris que la porte était ouverte. Rangez vos armes, reprenez le AK et partez tranquillement vers l'ascenseur qui se situe au nord-ouest sur la carte, le point d'exclamation le plus haut.

Note : Vous pouvez obtenir un classement Assassin silencieux si vous ne tuez pas les deux gardes devant l'entrée du souterrain, mais il faudra alors vous passer de déguisement.

XVI – Le temple maudit

Allez rencontrer le premier contact, signalé par un point rouge sur la carte. Inutile de préciser qu'il ne faut pas prendre le fusil posé près de lui. Allez ensuite au second point. Gardez un oeil sur la carte, c'est un vrai labyrinthe ici. Parlez à l'agent, vos objectifs changent, vous devez aller tuer les deux assassins sur le marché. L'un  d'eux navigue d'une place à l'autre pendant que son comparse joue les snipers sur la place à droite. Allez au nord de la place, et entrez par un magasin ouvert (ne cherchez pas une porte, mais un store levé. Il est possible qu'un tueur se mette à vous suivre (il apparaît en vert sur la carte, comme un civil) pour vous en débarrasser, entraînez-le derrière le bâtiment, il y a une impasse et plus loin, une porte qui donne sur une pièce vide. Sinon, montez à l'étage, passez en furtif et agissez en professionnel. Faites attention à la fenêtre, que les passants ne vous voient pas oeuvrer. Prenez le snipe et attendez que le client suivant arrive sur la place. Il est vêtu de la même façon que le tueur précèdent et porte des lunettes de soleil. Attention, il est possible que vous rencontriez un bug ici, il arrive que le second tueur reste bloqué sur la seconde place, allez le voir, approchez-vous et revenez à votre poste. Tuez-le et allez prendre la photo en attendant que la police soit loin. Retournez-voir le contact. Deux assassins sont maintenant affichés sur votre carte, les tuer n'est pas une nécessité car vous pourrez passer en vous cachant. Si vous le faites, utilisez l'échelle pour montez sur le toit et passez la porte au fond de la terrasse. Sinon, allez directement à la sortie.

XVII -  La mort d'Hannelore.

Un garde patrouille sur la plage, attendez qu'il monte au-dessus de vous pour courir vers l'héliport, le temps que vous arriviez, le garde qui s'y trouve sera parti. Au bout de votre course, quand vous verrez le mur de pierre, prenez à droite pour passer derrière la piste et entrer dans les égouts. Suivez la carte jusqu'à l'échelle indiquée. Ne montez pas par là, sur la droite en entrant, il y a une alcôve au fond de laquelle vous trouverez des escaliers et une autre échelle. En haut, évitez les gardes, les malades et les médecins. Vous devez vous rendre dans une chambre marquée d'un point d'exclamation au nord est. Vous y trouverez une tenue de patient. Utilisez les piliers et sachez que les chambres communiquent toutes entre elles, donc si elles sont vides, entrez pour vous cacher. Sortez et allez tranquillement dans la réserve pour y prendre la clef et le poison (aux deux extrémités de la pièce). Sortez et allez prendre les escaliers qui se trouvent après la porte principale, au nord. Montez les escaliers. Il y a un patient qui risque de venir dans le bureau du Docteur, attendez qu'il parte et entrez dans le bureau. Elle va vous parler et se pencher au balcon, empoisonnez alors son verre d'eau et patientez. Plus qu'à emmener son corps dans la pièce au sud-ouest. Vous pouvez rejoindre votre bateau au début du niveau, en suivant le même chemin qu'à l'aller.

XVIII  - Hospitalité incurable

Sortez des rochers, vérifiez que le type sur le yacht regarde ailleurs et montez les escaliers. Serrez-vous contre le mur, dès que le garde part à droite, passez derrière lui et allez vous cachez derrière les rochers. Regardez la carte, vous devriez voir un chemin qui mène au bassin à l'est, suivez-le et attendez que la voie soit libre pour aller vers le point d'intérêt, une tenue plus discrète. Un seul garde fait une ronde ici, une fois qu'il sera de l'autre côté, vers l'est, passez et changez de tenue, à Rome, faisons comme les romains, il vous manque un accessoire que vous trouverez dans le temple, au fond : un AK 47. Poursuivez ensuite sur le chemin vers l'hôpital en vous dirigeant vers le prochain point d'intérêt. Passez par la fenêtre. Laissez votre AK 47 ici et allez dans la pièce au sud. Ensuite montez les escaliers. Ouvrez la carte pour localiser votre destination. C'est une salle au sud ouest, mais vous devrez crocheter une serrure pratiquement sous le nez d'une secrétaire. Si elle vous remarque lors de votre arrivée, sortez sur la terrasse et revenez en mode furtif. Dans la salle, prenez la clé et la vision nocturne puis passez dans la pièce suivante pour trouver une blouse de médecin et des sédatifs. Maintenant direction l'ascenseur, vers le sous-sol.

Au sous-sol, allez à gauche, vers le premier point d'intérêt, attendez le départ du garde pour crocheter les serrures, entrez pour prendre un scalpel. Descendez dans la dernière salle au sud pour couper le courant. Mettez vos nights googles et allez fouiller les salles d'opération. Quand vous aurez retrouvé le chef du culte, sortez votre scalpel et « opérez ». Vous pouvez ensuite emprunter les escaliers en colimaçon qui se trouvent à l'est pour rejoindre les étages supérieurs. Dans la cour, évitez les gardes et allez à votre bateau.

XVIV – Retour à St-Pétersbourg

Bien, nous voilà de retour, laissez tomber l'équipement du casier 137 qui n'est d'aucune utilité, de toutes façons, le SVD est fourni sans munitions (étrange, non ?). Sortez dans la rue et rendez-vous sur la place du Bâtiment Pushkin. Un sniper vous attend dans l'immeuble mail il n'apparaît pas sur la carte. Vous devez le repérer vous-même. Il se trouve à une fenêtre ouverte (position aléatoire), face à la rivière (sud ouest). Repérez bien sa position car vous allez devoir aller le tuer. Sur la carte, trouver un chemin qui vous permettra de contourner le bâtiment, longez ensuite le mur pour entrer par la porte principale. Retrouvez le tireur, passez en mode furtif et montez les escaliers. Une fois que vous l'aurez localisé, étranglez-le et regardez la cinématique. Prenez les vêtements du sniper (mais pas son arme) et tirez-vous, vous êtes tombé dans un piège. Filez-vers la bouche d'égout la plus proche au sud (entre 3 immeubles, derrière un mur). Dans les égouts, dirigez-vous vers la sortie à l'est (non indiquée, il s'agit d'une veine qui donne en plein sur l'est, vers le métro) en évitant les gardes. Ce sera facile, il fait très sombre. Prenez à droite, franchissez la première passerelle et ensuite à droite. Passez la porte mais avant d'ouvrir la seconde, vérifiez la carte. Deux gardes sont présents, attendez qu'ils partent dans le couloir vers le nord-ouest pour partir vers le métro. En route pour la dernière mission.

XX – Rédemption

Bien voilà une mission assez... violente. En premier lieu, vous allez filer vers votre cabane, là où se trouvent vos armes. Équipez-vous et commencez le massacre des gardes qui vous ont suivi. Prenez un fusil de snipe et dégommez le tireur qui se planque dans le jardin (indiqué sur la carte). Posez le snipe et optez pour une arme automatique « à haut débit ». Maintenant, direction l'abri de jardin d'où commencent vos missions. N'entrez pas ici, mais pénétrez dans le monastère par la porte à côté. Tuez le garde.

Ressortez et allez passer la porte principale de l'Église, deux gardes sont derrière la porte, tuez-les au silencieux. Montez les escaliers après la porte de gauche. Passez la porte à gauche en haut et tuez discrètement le sniper derrière, prenez son arme. Prenez l'autre porte pour liquider les deux tireurs et revenez à l'autre balustrade pour tuer le tireur qui reste avec le SVD. Restez accroupis et occupez-vous de ceux d'en face. Changez de rambarde pour voir si vous pouvez avoir l'un des snipers au rez-de-chaussée. Redescendez. Et prenez l'autre porte à droite. Sortez de cette pièce et liquidez le garde au silencieux. Restez discret, il vous reste du monde à nettoyer. Un sniper que vous devriez voir d'où vous êtes, au nord ouest et des gardes à l'est. Tuez le sniper au fusil à lunette, ensuite prenez une autre arme (les ballers si vous les avez pris) et sortez de votre planque pour liquider les deux autres gus. Avancez pour aller régler son compte au dernier, un peu plus en avant. Lorsque vous entendrez une voix, placez-vous de manière à voir le confessionnal et le balcon au-dessus. Visez, avec un fusil de snipe, la vitre rouge qui se trouve dans le confessionnal. Serguei va sortir et monter au balcon, alignez-le, abattez-le.

Vous venez de finir Hitman 2. Bravo !


HOCUS POCUS

© Moonlite Software / Apogee Software 1994

Cheat codes

Pendant le jeu, tapez :

FEELGOOD Pour retrouver 100% d'énergie

BLQKE    Pour obtenir les deux clés

BQNQNQ   Pour avoir les tirs laser (version commerciale seulement)

AUQRK    Pour avoir un tir rapide (version commerciale seulement)

Invulnérabilité

Grâce à un éditeur de secteurs, éditez le fichier HOCUS.EXE.

Recherchez la chaîne hexadécimale "01 06 3C 70" et remplacez-la par "90 90 90 90". Renouvelez l'opération 5 fois. Vous êtes désormais invulnérable : votre niveau dénergie restera à 100%.

Tir illimité

Grâce à un éditeur de secteurs, éditez le fichier HOCUS.EXE.

Recherchez la chaîne hexadécimale "FF 0E 70 CE" et remplacez-la par "90 90 90 90".

Désormais, les tirs que vous obtiendrez ne seront plus limités dans le temps.


HOLIDAY ISLAND

 1998

Beaucoup d'argent

Au cours du jeu, appuyez simultanément sur les touches [image], [image], [image] et G et vous gagnerez beaucoup d'argent.


HOME ALONE

Combinaison de touches

Lors du jeu, appuyez simultanément sur [image] + [image] + [image] + [image]. Maintenant, appuyez rapidement sur la touche F pour voler.


HOMEWORLD

© Sierra 1999

Cheat codes

Lancez le jeu avec l'une des options de ligne de commande suivantes :

/1024          Résolution 1024x768

/1280          Résolution 1280x1024

/1600          Résolution 1600x1200

/640           Résolution 640x480 (défaut)

/800           Résolution 800x600

/debug         Active le mode Debug

/disableAVI    Désactive les séquences cinématiques

/noBG          Pas de fond pour les galaxies

/noCompPlayer  Pas de joueurs gérés par l'ordinateur par défaut

/noretreat     Pas de tactique de retraite

/notactics     Pas de tactique

/d16           Couleurs 16 bits

/d24           Couleurs 24 bits

/d32           Couleurs 32 bits

/dedugSync     Sauvegardes automatiques et régulières

demoPlay       Jouer la démo

50.000 crédits

Construisez un Scout (715 Euros) dès le début d'une partie puis sauvegardez la partie en la nommant tricheur. A l'aide d'un éditeur hexadécimal, cherchez votre fichier de sauvegarde qui devrait s'appelait (homeworld/savedgames/singleplayer/tricheur). Trouvez les 5 lignes "02 CB" et modifier la troisième en "50 C3". En retournant dans le jeu, vous aurez 50.000 crédits.


HOOLIGANS : STORM OVER EUROPE

Cheat codes

Au cours du jeu, maintenez enfoncée la touche [image] et tapez l'un des codes suivants :

bereklauw               ?

boerenkoolmetworst      Défaite

broodjekroket           450.000 euros

frietjeoorlogmetuitjes  ?

frietjewaterfiets       Plus de chaque unité

frietspeciaal           Contrôler les ennemis

frikandel               Plus de hooligans

hamburger               ?

kaassoufle              ?

kipkorn                 Sortir

mexicanosate            Dopant

patatmet                ?

shaslick                Armes et bombes

stamppot                Victoire

vlammetjes              suicide


HORSE RACING MANAGER

© BigBen Interactive / Cyanide 2003

Gagner de l'argent

Dans les courses de niveau II à réclamer, inspectez tous les chevaux et faites une offre pour celui sur le point de monter de niveau (152 000 en gains). Votre proposition ne doit pas dépasser 80 000. Vous n'aurez ensuite qu'à revendre le cheval qui vous rapportera entre 150 000 et 400 000, de quoi gonfler votre portefeuille.


HOSTILE WATERS

Cheat Codes

Commencez le jeu avec la ligne de commande -setusupthebomb. Pendant le jeu, appuyez sur [image] pour afficher la console. Tapez ensuite l'un es codes suivants et appuyez sur [image] pour retourner au jeu.

Code                         Effet

AICOLOURDEBUGAISCRIPTDEBUG   ?

AITRACE                      ?

ALLYOURBASEAREBELONGTOUS     ?

APPLYCONTROLCHANGES          ?

ATTRACTMODE                  ?

BINDAXIS                     ?

BIND                         ?

BUILDALL                     ?

CAMBEBUG                     ?

CAMFIRSTPERSON               ?

CANCELCONTROLCHANGES         ?

CHANGELEVEL                  ?

COUNTERS                     ?

DEBUGTOGGLE                  ?

DEFAULTKEYS                  ?

DELETESAVE                   ?

DEYDODODATDOHDONTDEYDOH      ?

ENABLEALLMOVIES 1            All FMV sequences unlocked in "Cinema" menu

ENABLETYPING                 ?

ENDTUTORIALendtutorial       ?

ENTERAXISREDEFINE            ?

ENTERBUTTONREDEFINE          ?

FILTHYLUCRE 1                999999 EJ

FORCESHADOWUPLOAD            ?

HUDRENDER                    ?

INVULNERABLE 1               All units are invincible

LEVELMENU                    ?

LOADGAME                     ?

LOWFOG                       ?

MAPBOXDEBUG                  ?

MENU                         ?

M_AFTERMATH                  ?

M_CABALMOVIE                 ?

M_CHAMBER                    ?

M_COLDMOVIEFIVE              ?

M_COLDMOVIEONE               ?

M_COLDMOVIETHREE             ?

M_COLDMOVIETWO               ?

M_CONFERENCE                 ?

M_CULTUREFIVE                ?

M_FINAL                      ?

M_FLAGS                      ?

M_FORESHADOW                 ?

M_HANDH                      ?

M_INTRO                      ?

M_NANOBOT                    ?

M_NEWINTROEND                ?

M_NEWINTROMIDDLE             ?

M_NEWINTRO                   ?

M_RANSOM                     ?

M_SMASHTUBES                 ?

M_TERRA                      ?

M_TESTTUBES                  ?

M_TOMBAKERCOLD               ?

M_TV                         ?

M_UFO                        ?

NEWGAME                      ?

NEXTLEVEL                    ?

NOFOW                        ?

NOUPLOADS                    ?

OBJECTS                      ?

PRINTING                     ?

PRINTVIDMEN                  ?

PROPERCHOPPER                ?

QUIT                         ?

RESTARTLEVEL                 ?

RESUMEGAME                   ?

REVEALMAP 1                  Full mission map

SAVEGAME                     ?

SCRIPTINFO                   ?

SFXDEBUG                     ?

SHADOWS                      ?

SILLY                        ?

SIMPLOIDS                    ?

STARTGAMEFROMFRONTEND        ?

TERRAINHUGGING               ?

TERRAIN                      ?

THEREISNOSPOON               ?

TIMINGS                      ?

WAVESMOOTH                   ?

WINLEVEL 1                   Successfully complete mission

WIREFRAME                    ?

ZFOG                         ?


HUGO

Les questions

1) What was the first name : BILBO.

2) Where did Aslan live : NARNIA.

3) Who invented count Dracula : BRAM STOKER.

4) What should you do : C.

5) What is the name of the only : MAN.

6) What was the name of roy roger's dog : BULLET.

7) Have you registred this shareware : YES.


HUNTER HUNTED

© Sierra On Line 1996

Cheat codes

Au commencement d'un niveau, entrez l'un des codes suivants et validez avec la touche [image]. Les codes doivent être entrés à chaque niveau :

COLE        Invulnérabilité (God Mode) et toutes les armes

INVINCIBLE  Invulnérabilité (God Mode)

LUKASZUK    Toutes les armes

RAYL        Invulnérabilité (God Mode)

SNELLINGS   Energie au maximum

TREVOR      Toutes les armes et le plein de munitions


HUNTER KILLER

© Electronic Arts

Maximum de points

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier PLAYER.DB. Allez à l'offset 2544 et mettez la valeur 28 6B. Vous aurez alors 27.432 points.


HYPE : THE TIME QUEST

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

DRUIDE        Magie maximum

DRUIDIK       Magie maximum

END02         Touchez Barnak une seule fois pour le tuer en haut de la tour

EPOK1         Epok 1 terminé

EPOK2         Epok 2 terminé

EPOK3         Epok 3 terminé

EPOK4         Epok 4 terminé

FRIK          de 1 à 99 plastyks

LEBEN         Vie au maximum

GLITTERGOLD   Argent

GORK          Armure au maximum

GROLO         Item supplémentaire dans l'inventaire

GROLOT        Item supplémentaire dans l'inventaire

HERMETIK      Magie infinie

HOUDINI       Flèches infinies

HYPE          Vie au maximum

LITTLEGOGOUD  Regénération magie lorsque vous êtes statique

LITTLETROLL   Regénération HP lorsque vous êtes statique

NONNON        10 flèches rouge supplémentaires

OLDELF        10 flèches rouge supplémentaires

OUIOUI        10 flèches bleues supplémentaires

POULETFRIT    Bottes rapides

PROTEK        Armure au maximum

THEREYOUGO    Toutes les magies

THUNDERGOD    Invincibilité

TOUTUNDEFI    Détruit l'armure de Hype

TUNNEL        Changer la vue de la caméra

WONDERFUL     Courir très vite

YOUNGELF      10 flèches bleues supplémentaires


HYPERBLADE

© Activision / Ubi Soft 1997

Cheat codes

Tapez les codes suivant pendant la partie :

MDMKSB       Augmente l'attaque et la défense

SHUIN        Active l'équipe secrète

GORILLA      Augmente la taille des joueurs

POTATO       Diminue la taille des joueurs

SPICYBRAINS  Met les joueurs la tête en bas


I-WAR

© Infogrames 1998

Accès à tous les niveaux

A l'aide d'un tableur (EXCEL ou compatible), ouvrez le fichier PREC, qui se trouve dans l'arborescence IWAR\PSG\RESOURCE\SCRIPTS\PRECEDENCE. Changez alors tous les nombres de la colonne intitulée PREC par 0. Sauvegardez vos changements. De retour dans le jeu, tous les niveaux seront alors accessibles depuis le départ.

Cheat codes

Dans le menu de sélection des missions, sélectionnez la fenêtre de l'histoire (carrière) et tapez DARKGOAT. L'inscription "outcome" s'affiche alors sous chaque mission. Désormais, dans l'écran de la fenêtre histoire tapez :

 + [image] : Ajoute une mission

 + 0 : Ajoute toutes les missions

Au cours d'une partie, vous pouvez utiliser les combinaisons de touches suivantes :

 + 8 : Saut jusqu'à la cible ou au point selectionné

 + A : Temps accéleré (fois 2 / 4 / 8 / 16)

 + I : Invincibilité

 + 0 : Détruit la cible en cours

 + P : Capture d'écran dans le dossier PSG\RESSOURCE\ART\SCREENS

 + W : Termine la mission en gagnant


ICE AND FIRE

Codes des niveaux

1. INNA

2. LENA

3. SVETA

4. NINA

5. KATYA

6. ANNA

7. TANYA

8. KLAVA

Calmer les adversaires

Entrez le code JIRO en guise de mot de passe.


ICEWIND DALE

© Interplay 2000

Cheat codes

Appuyez sur [image] + [image] pour afficher la console, puis entrez l'un des codes suivants :

CHEATERSDOPROSPER:ExploreArea();   Carte explorée

CHEATERSDOPROSPER:Hans();          Groupe téléporté jusqu'au pointeur

CHEATERDOPROSPER:SetCurrentXP(x);  Donne x points d'expérience

CHEATERDOPROSPER:AddGold(x);       Donne x or

CHEATERDOPROSPER:Midas();          Ajoute 500 en or

CHEATERSDOPROSPER:FirstAid();      5 potions de soins, 5 antidotes et un parchemin de pierre en chair

CHEATERSDOPROSPER:CreateItem(x);   Crée l'item ayant pour nom x. Exemples :

                                          AMUL01

                                          AROW07

                                          AX1H01

                                          BELT02

                                          BLUN05

                                          BOLT02

                                          BOOK03

                                          BOOT01

                                          BOW01

Ultiliser les plus grosses armes

Vous avez peut-être remarqué que certaines armes demandent un certain score de force comme le marteau que l'on trouve sur l'envoyé de Myrkrul. Pour l'utiliser il faut avoir 18 en force. Si vous n'avez pas ce score, lancez un ou plusieurs sorts de force jusqu'à que le score atteigne 18. Puis équipez le personnage du marteau. Une fois le sort dissipé, le personnage garde le marteau. Attention cependant a ne pas lui enlever car sinon il faut recommencer la manoeuvre.

Solution complète

Havrefrost

Allez faire quelques achats après discussion dans la taverne puis commencez les diverses quêtes de la ville (Johnen au sud est de la ville, Aspel près du lac…). Une fois ces détails réglés, allez voir Hrothgar dans sa maison et il vous demandera de l’aide pour quelques problèmes.

La caravane et la caverne des orcs

Quittez la ville par l’est et traversez la petite carte vers les cavernes (attention à l’attaque des loups en cours de route). Visitez les cavernes en tuant les orcs (vous pouvez les attirer un par un) et allez au point Sud-Ouest de la carte. Reposez vous dans la petite salle avant de rentrer et essayez d’attirer seulement deux créatures (sauvegarde conseillée :). Récupérez ensuite le trésors dans la coffre avant de retourner au village.

La passe

Hrothgar vous dira alors de vous rendre à Kuldahar. Il vous suffit pour cela de suivre le chemin tout droit et de passer le pont au bord opposé de la carte. Seuls quelques gobelins vous dérangeront mais vous pourrez parler à celui du coin Nord-Est pour quelques information sur la région ou encore soigner le mal de crâne de l’ogre dans la tour au centre de la carte.

Kuldahar

Visitez la ville, faites les achats que vous jugez nécessaires, et faites quelques quêtes si vous le désirez (Yetis à l’est de la carte...). Allez ensuite parler à Arundel qui vous demandera d’aller enquêter sur le Val des Ombres.

Le Val des Ombres

Visitez les quatre tombes (chemin toujours à gauche, première à droite sur ce chemin, chemin de droite et première à gauche sur le chemin de droite) pour récupérer les clés de la tombe de Kresselack. Vous ne rencontrerez que des ombres et des yetis dans la val et des hordes de morts-vivants dans les tombes. Les cartes sont petites mais vous y trouverez tout de même quelques pièges et la dernière tombe est encore plus peuplée que les autres. Quand vous aurez les clés, vous pourrez partir vers le premier niveau du donjon au coin Nord-Est de la carte.

La tombe de Kresselack, niveau 1

Vous trouverez des pièges dans les pièces de droite et de gauche en rentrant et aussi bien d’autres plus loin. Prenez donc la bonne habitude d’envoyer toujours votre voleur devant. La sortie se trouve au fond du couloir de droite quand vous aurez dépassé la pièce principale. Vous devrez combattre Myrkul et sa horde de morts-vivants, puis sa forme spectrale un peu plus tard si vous arrivez à le vaincre. Pour passer au niveau suivant, vous devrez aussi combattre une momie que vous devrez attirer dans la pièce si vous voulez que tous vos personnages puissent participer. Récupérez ensuite le trésor dans le coffre ainsi que la clé du niveau 2.

La tombe de Kresselack, niveau 2

Vous rencontrerez dès l’entrée une horde de gardiens (n’hésitez à remonter pour vous reposer) puis le mage squelette et ses sbires dans la pièce principale. Essayez de les attirer un par un et débarrassez vous de tous ces gêneurs avant d’explorer le donjon (attention aux pièges dans le coin Nord-Est). Récupérez ensuite la tablette sur le cadavre puis activez l’interrupteur pour accéder au niveau suivant.

La tombe de Kresselack, niveau 3

Ce niveau est particulièrement difficile et vous aurez beaucoup plus de chances de réussir si vous avancez lentement car vous trouverez des monstres et des pièges à profusion. Nettoyez d’abord la pièce principale et les deux pièces à droite et à gauche avant de continuer. Un autre mage squelette vous attend là. Essayez d’attirer les archers un par un, et si le mage se joint au combat, concentrez tous vos efforts sur lui pour en finir au plus vite. Dans la dernière pièce, le fantôme vous demandera de tuer Lysan dans une grotte du Val des Ombres. Retournez en arrière pour la tuer puis retournez voir le fantôme qui vous donnera accès à son trésor. Allez ensuite à Kuldahar, parlez avec le druide Arundel pour vous rendre au Temple du Dieu Oublié.

Temple du Dieu Oublié

Ce donjon est constitué de 2 niveaux (plus la salle de la gemme). Allez dans la pièce en haut à gauche de la pièce où vous attendent de nombreux ennemis (fouillez les étagères après le combat) puis allez dans coin Nord-Est pour un dernier combat avant de descendre au niveau suivant par les escaliers. Moins d’adversaires à ce niveau mais plus de pièges et de trésors. La gemme n’est malheureusement pas à sa place et vous devrez retourner voir Arundel qui vous donnera accès à de nouvelles et dangereuses cavernes.

Les cavernes des hommes lézards

Comme toujours, vous devrez avancez progressivement si vous voulez voir le bout de ce donjon et récupérer les potions de feu que vous trouverez sur les lézards. Visitez les grottes et tuez tous les lézards que vous trouvez puis allez au Nord-Est de la carte pour affronter le Roi lézard dans une grande et longue bataille. Envoyez d’abord toutes vos potions explosives sur les gardes avant de commencer le combat puis fouillez la statue pour récupérer votre butin.

Les grottes des Trolls

Utilisez au maximum les sorts et les dommages par le feu dans ce donjon car c’est le seul moyen efficace pour se débarrasser des trolls. Allez d’abord libérer la captive au Sud-Ouest de la carte (attention à ne pas la tuer avec des sorts à aire d’effet) puis allez jusqu’à la sortie au Sud-Est de la carte.

La grotte de Persio

Certaine créatures sont immunisées aux armes non magiques et les pièges sont partout (ponts, planches en bois, et presque tout le côté Est de la carte. Débarrassez-vous de tous les pièges vers la sortie (en haut à droite de la carte) puis allez combattre (Persio en bas à droite). Récupérez son trésor et allez directement au niveau suivant, où vous pourrez vendre vos objets superflus.

Le temple d’Eldathyn

Vous pourrez commercer dans une pièce carrée au milieu et à gauche de la pièce. Quand vous essayerez de crocheter les portes, une armée de prêtres viendront vous attaquer et vous devrez vous en débarrassez avant d’aller combattre Yaun Ti (en bas à droite de la carte). Tuez le rapidement (ou il convoquera des monstres pour l’aider) et sauvegardez avant de pénétrer dans son antre.

L’antre de Yaun Ti

Attention aux nombreux pièges et aussi aux poisons très puissants. Vous devrez tuer toutes les créatures le long de votre route avant d’aller affronter Yxunomei car elle essaiera de les appeler à son secours. Elle est immunisée aux armes qui ne sont pas au moins +2 et résiste beaucoup à la magie. Vous devrez aussi prendre garde aux prêtes et aux pièges devant son piédestal. Retournez à Kuldahar quand vous aurez la gemme et allez parler à Arundel (à l’étage, le premier est un imposteur) et vous aurez accès à la région suivante.

La Main Tranchée

Ce donjon est constitué de 5 tours de plusieurs niveaux dont seule la première est vraiment grande. Vous trouverez l’entrée vers le niveau 2 au milieu et en bas de la carte, par contre, les portions Est de ce niveau et du suivant ne seront accessibles que depuis le troisième niveau. Les monstres seront un peu plus forts au niveau 2, prenez donc rapidement l’ascenseur dans la pièce de droite pour accéder au troisième niveau. Ce niveau est rempli de morts-vivants et contient quelques pièges en plus des sorties vers les niveaux 4 et 2. Redescendez pour récupérer les rouages qui vous serviront pour le puzzle final. Montez ensuite au quatrième niveau qui vous donnera accès aux quatre autres tours et à un dénommé Lehland avec qui vous pourrez commercer. La tour Corellon est en haut à droite, la tour Sheverash est à droite, le tour Solonar est en bas et la tour Labelas est à gauche.

La tour Corellon

Tuez tous les fantômes d’elfes qui vous rencontrerez, récupérez le deuxième rouage au niveau 2 dans le cul de sac et montez au niveau 4 pour recevoir une nouvelle quête. Valestis vous demandera un tonneau d’eau pure (Glacier du chapitre 5), une cage d’oiseaux et une cage d’écureuils (camp de réfugié gnome du chapitre 6) et des graines (dôme de Malavon chapitre 6). Retournez le voir avec ces ingrédients et vous recevrez de nombreux points d’expérience.

La tour Solonar

Allez tuer les prêtre pour Denaini, récupérez le rouage au niveau 3 et l’eau bénite au quatrième niveau pour terminer la quête. Vous recevrez encore des points d’expérience avant d’aller à...

La tour Sheverash

Kaylessa vous demandera de tuer les fantômes et les soldats du niveau 3. Elle vous attaquera quand vous reviendrez la voir une fois votre tâche accomplie et vous trouverez sur son corps le dernier rouage (et un peu de matériel).

La tour Labelas

Vous pouvez l’atteindre depuis le troisième niveau de la tour précédente. Discutez avec le bibliothécaire du niveau 3 puis montez à l’étage supérieur pour parler à Gelarith puis à Larrel qui vous proposera de vous téléporter.

L’abîme de Dorn

Visitez la gigantesque grotte (une magnifique source de points d’expérience) puis allez parler à Bandoth dans la tour en haut à droite de la carte. Vous trouverez son apprenti dans la caverne au milieu en bas de la carte. Retournez ensuite voir Bandoth puis quittez la zone vers la caserne (à droite de la carte).

Les casernes

Allez en haut à gauche de la carte pour atteindre le labyrinthe (attentions aux magiciens dès l’entrée) et avancez toujours sur la gauche pour rejoindre Krilag. Tuez le pour récupérer son insigne puis allez à la statue en haut de la carte de la  caserne. Marchez avec un personnage sur le marteau qui frappe une enclume, puis sur la croix (sous le triangle avec une étoile à sa base) et enfin sur les deux cercles entrecroisés dans le cercle intérieur. Appuyez sur l’interrupteur dans la pièce précédente et vous aurez accès à la zone suivante. Evitez les piège et parlez enfin avec le fantôme qui vous en dira plus au sujet de la liche.

La Liche

N’utilisez que la magie et les armes magiques pour combattre la liche et évitez de perdre du temps sur les autres morts-vivants qui disparaîtront de toute façon quand la liche périra. Récupérez rapidement la clé dans le cercueil de gauche et passez dans la pièce suivante pour aller détruire son âme. Allez récupérer le Phylactery dans la quatrième pièce sur la gauche et emmenez le dans la deuxième pièce sur la droite. Retournez ensuite à la forge pour obtenir la clé de la porte du fond.

Les glaciers

Les trolls de ce niveaux ne peuvent être tués que par le feu mais il n’y a en général que peu d’ennemis dans ces terres glacées. Vous devrez récupérer le livre en bas du musée (au centre de la carte) pour pouvoir franchir le pont qui mène aux cavernes des géants du froid.

Le musée

Un des serpent s du musée vous demandera de tuer l’esclave nommée Vera (il se trouve au fond du dernier couloir à gauche). Vous gagnerez plus de points d’expérience si vous refusez de le tuer, mais vous êtes libre de votre choix. Allez lui parler puis allez converser avec Gareth à l’étage inférieur (récupérez le livre pour franchir le pont par la suite), et libérez les esclaves (attention aux ennemis qui pourraient surgir).

Les grottes des géants des glaces

Vous serez attaques par une meute de loups dès le début du niveau, prudence donc car ils sont relativement puissants. Avancez et allez tuer Kontik après le premier couloir de droite en prenant garde à ses chevaliers et à sa dague (à ne pas utiliser car elle est maudite). Continuez ensuite à avancer vers les esclaves et parlez à Davin. Vous trouverez Frostbite en revenant à votre point de départ et prenez le deuxième passage sur la droite. Retournez ensuite parler à Davin et allez tuer le géant qui garde les esclaves, puis son chef tout au fond du couloir depuis l’entrée. Vous obtiendrez une nouvelle insigne et pourrez retourner au glacier pour sortir par le coin Nord-Est de la carte.

L’abîme de Dorn

De nombreux ennemis vous attendront ici et les boucliers et les protections contre le feu seront les bienvenus. Allez trouver les gnomes affamés en haut à gauche de la carte puis allez au palace pour leur trouver à manger (en haut à droite). Vous devrez pour cela parler avec le halfling ou le combattre si vous n’avez pas vous même de halfling dans votre groupe.

Le Palace

Nettoyez l’endroit en faisant attention à ne pas blesser les gnomes et parlez-leur pour recevoir un cadeau. Allez ensuite au niveau 2 (sortie en haut de la carte) pour récupérer la nourriture puis allez dans la salle carrée en bas à gauche de la salle. Parlez à Ginafae pour avoir une nouvelle quête puis montez au niveau 3 et affrontez Marketh ou persuadez le de vous donner son insigne.

Les Artisans

Faites attention aux pièges à l’entrée des deux couloirs et allez directement en haut de la carte dans le dôme de Malavan.  Allez sur la droite vers la salle du trône et préparez-vous à une rude bataille avec Malavan et ses sbires, et aussi à un très joli butin :).

La Forge

Combattez Ilmadia en bas de la carte (évitez les sorts de feu) puis tuez les géants l’un après l’autre en restant au même endroit. Récupérez l’insigne et montez vers le temple en haut et au milieu de la carte.

Le Temple

Le but et très simple ici puisque vous devez seulement tuer Frère Perdiem et détruire l’idole sous l’escalier en haut de la carte. Le problème est qu’il y a des hordes de morts-vivants pour vous en empêcher. Tuez un maximum d’entre eux avant de vous attaquer aux cibles principales (attention aux momies) et gardez l’idole pour la fin (attention aux sorts qu’elle lance). Placez ensuite les insigne dans leurs emplacements pour libérer l’accès à l’escalier et préparez vous à la bataille finale.

Retour à Havrefrost

Tuez le Révérend quand il vous attaque (ignorez les animaux jusqu’à ce qu’il soit mort) et vous serez transportés à Havrefrost où vous devrez combattre quelques cyclopes après avoir parlé aux prisonniers en bas à droite de la carte. Allez ensuite dans la tour en haut à gauche de la carte pour vous débarrasser du Révérend une bonne fois pour toute. Montez ensuite au quatrième niveau (attention au piège en forme de cercle au centre de la pièce, il dissipent la magie, mais vous ne pourrez de toute façon pas les désarmer). Combattez d’abord les deux golems de fer puis occupez vous du démon (armes +3 au moins, il est de toute façon très peu sensible à la magie) et préparez vous à une fin … étonnante :).

Multiplier les objets

Quand vous utilisez les codes opour invoquer un objet, vous pouvez ajouter un paramètre dans la commande pour en invoquer un plus grand nombre (en général jusqu'à 4095).

Exemple: CHEATDOPROSPER:CreateItem("BULL03",#) où # est le nombre d'objets désiré.


ICEWIND DALE : HEART OF WINTER

Modes difficiles moins insurmontables

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier ICEWIND.INI qui se trouve dans le répertoire du jeu. Remplacez la ligne "Suppress Extra Difficulty Damage=0" par "Suppress Extra Difficulty Damage=1". Ceci aura pour effet de supprimer l'augmentation de 150 et 200% des domages provoqués par les monstres dans les nioveaux de difficulté Hard et Insane.

Cheat Mode

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier ICEWIND.INI qui se trouve dans le répertoire du jeu. Tapez la ligne "Cheats=1" dans la section Game option. Pendant le jeu appuyez sur [image] + [image] pour accéder à la console et entrez le code suivant : GETYOURCHEATON:EnableCheatKeys();.

Voici la liste des touches que vous pouvez utiliser:

 + J     Déplacer les personnages au piont indiqué.

 + R     Soigner ou ressuciter le personnage sélectionné

 + Y     Tuer des monstres ou des NPC sans expérience

 + 4     Montrer les trappes


ICEWIND DALE 2

Cheat Codes

Ces codes ne marchent qu'avec la version 1.05 ou ultérieure du jeu. Editez le fichier icewin.ini et ajoutez la ligne Cheats=1 sous la section [Game Options]. il est possible que votre version presente uen case triche dans les menus. En cours de jeu, appuyez sur [image] + [image] pour ouvrir la console et entrez l'un des codes suivants

 + J       Déplacer le personnage selectionné vers le pointeur

 + R       Soigner le personnage selectionné

 + Y       Tuer le personnage selectionné

 + 4       Voir les pièges

 + 6       Faire défiler les icones de personnages (avant)

 + 7       Faire défiler les icones de personnages (arrière)

 + 9       ?

 + Q       Contrôler le monstre selectionné.


IGI 2 : COVERT STRIKE

Cheat Codes

Tapez nada au menu principal suivi de l'un des codes suivants.

ALLGOD       God Mode

ALLAMO       Munitions illimitées

EASY         I.A moins agressive


IL-2 STURMOVIK

Tirs illimités

Maintenez la touche de tir enfoncée tout en mettant la pause. Lorsque vous reviendrez au jeu, l'avion tirera tout seul et disposera de munitions illimitées.

Abattre les adversaires

Lorsqu'un adversaire se trouvera dans votre viseur, tirez simultanément avec votre arme primaire et secondaire pour augmenter vos chances de l'abattre.


IMPERIAL PURSUIT

Patch pour voir de nouvelles scènes cinématiques

Avec un éditeur de secteurs, éditez le fichier de votre pilote (.PLT), secteur 001, mettez 01 à l'offset 227 et 14 à l'offset 243. Ainsi, vous pourrez admirer de nouvelles scènes cinématiques.


IMPERIALISME

© Mindscape 1998

Ressources

Appuyer sur [image] et cliquez sur le globe. Ensuite tapez PEPPIN, choisissez le pays rouge et vous obtiendrez toutes les ressources dont vous avez besoin. Mais il faut les extraire.


IMPERIUM GALACTICA

Cheat codes

Appuyez sur la touche [image] et tapez KAROLY. Le menu de cheat codes est activé. Ensuite, appuyez sur l'une des touches suivantes pour produire l'effet décrit :

C   Toutes les colonies et toutes les inventions

V   Donne 100 000 crédits

5   Rang 1 (Lieutenant)

6   Rang 2 (Capitaine)

7   Rang 3 (Commandant)

8   Rang 4 (Amiral)

9   Rang 5 (Grand Amiral)

Patch sur la sauvegarde

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde. Voici la description des différentes zones modifiables du fichier :

Offset Nom              Offset Nom

69380  Chasseur 1       71144  Système Radar

69422  Chasseur 2       71186  Système Champ

69464  Chasseur 3       71228  Système Phase

69506  Chasseur 4       71396  Bouclier Léger

69548  Chasseur 5       71438  Bouclier Moyen

69590  Chasseur 6       71480  Bouclier Lourd

69632  Destroyeur 1     71522  Bouclier Super Lourd

69674  Destroyeur 2     71900  Laser

69716  Destroyeur 3     71942  Laser Impulsions

69758  Croiseur 1       71984  Laser UV

69800  Croiseur 2       72026  Laser Impulsions UV

69842  Croiseur 3       72152  Canon Ïonique

69884  V. Amiral 1      72194  Canon Plasma

69926  V. Amiral 2      72236  Canon Neutron

69968  V. Amiral 3      72278  Canon Mesons

70010  V. Colon         72404  Bombe V1.0

70052  Leviathan        72446  Bombe V2.0

70136  Sat. Sonde       72488  Bombe V3.0

70178  Sat. Espion      72530  Missile V1.0

70220  Sat. Espion AV   72572  Missile V2.0

70262  Hubble 2         72614  Missile Multi-Tete

70388  Base Stellaire   72656  Char Léger

70430  Usine Orbitale   72698  Char Moyen

70472  Base Stellaire 2 72740  Char Lourd

70514  Base Stellaire 3 72782  Behemoth

70640  Hyp. Moteur V1.0 72908  Voiture Radar

70682  Hyp. Moteur V2.0 72950  Plate-Frm Roquettes

70724  Hyp. Moteur V3.0 72992 Plate-Frm Roq. Lourd

70766  Hyp. Moteur V4.0

70808  Hyp. Moteur V5.0

70892  Brouillage CME

70934  Parasiteur CME

70976  Capsule Cargo

71018  Capsule Cargo Large

Attention : à chaque offset, la valeur doit commencer par 05. Exemple : le chasseur 1 se trouve à l'offset 69380 ; la valeur est 0501 00B8. Le 05 indique que l'unité est valide dans votre grade. Le 01 et 00 indiquent la quantité. Ici vous en avez 1. Le B8 ou autres valeurs, ne doivent pas pêtre touchées.


IMPERIUM GALACTICA 2

 2000

Cheat codes

Tous les vaisseaux

Au menu principal, tapez: LISTENUPEVERYBODY!

Puis tapez: ghettoblaster

Toutes les armes

Au menu principal, tapez: LISTENUPEVERYBODY!

Puis tapez: shootem'

God mode

Au menu principal, tapez: LISTENUPEVERYBODY!

Puis tapez: dienodie


IMPOSSIBLE CREATURES

© Microsoft / Relic Etertainment 2002

Cheat codes

Pendant la partie, appuyez sur ² pour aficher la console. Entrez alors l'un des codes suivants puis confirmez-le avec la touche [image]. Vous entendrez un péon crier ""Somebody's cheating". Rappuyez sur ² pour revenir au jeu.

CHEAT_BUILDINGS        Tous les bâtiments

CHEAT_COAL(#)          Obtenir du charbon

CHEAT_ELECTRICITY(#)   Obtenir de l'électricité (# est un chiffre)

CHEAT_KILLSELF         Se suicider

CHEAT_RANK             Niveau de recherche plus élevé


IMPOSSIBLE MISSION 2

Vies infinies

Pour avoir des vies infinies, recherchez dans le fichier IM.EXE les octets FE 0E 01 A6 et remplacez-les par 90 90 90 90.


IN EXTREMIS

© Delphine Software

Codes du jeu

Zone C200   Voir la notice du jeu

Zone B101   JBHGAD

Zone A002   CJBAIK

Zone B103   FIJGAD

Zone C204   KADBEI

Zone D305   JDKCHB

Zone E406   JDEKBA

Zone A012   ADFEKI

Zone B108   HDGJAE

Zone C207   CHIGAK

Zone B113   AIDCJF

Zone C214   EFGHIC

Zone A009   IBGJAF

Zone B111   JEAGHI

Deux fois plus de munitions

Editez le fichier EXTREMIS.EXE à l'aide d'un éditeur hexadécimal, puis allez au déplacement 184 du secteur relatif 236 (soit à l'offset 121016). Remplacez le F4 01 qui s'y trouve par E8 03. Vous commencerez la partie avec deux fois plus de munitions.


IN SEARCH OF DR RIPTIDE

© Mindstorm Software

Patch pour avoir des vies infinies

Dans l'exécutable, recherchez la chaîne 00 FE 0E AA 2A et remplacez-la par 90 90 90 90 90.

Oxygène infini

Editez le fichier RIPTIDE.EXE avec un éditeur hexadécimal. Au secteur 76, offsets 173 à 176, remplacez la chaîne 01 06 C0 2A par 90 90 90 90.

Liste des mots de passe de la version Shareware

UR2GD   Micro menace

URGR8   Tulip tango

4GOOD   Red Tide

2MUCH4U Fathoms of tecth

ACE     Think tank

OSC     Oscar's lair (dernier niveau)

SEC1    Outpost enigma (niveau secret)


INCA

© Sierra On Line / Coktel Vision

Vies infinies et l'énergie

Au cours du jeu, appuyez simultanément sur [image], [image] et [image]. Vous aurez de nouveau toutes vos vies et tous vos points d'énergie.

Codes des niveaux

 1. 927276

 2. 618477

 3. 681224

 4. 118542

 5. 281668

 6. 381775

 7. 954443

 8. 972421

 9. 818754

10. 745379

11. 336643

12. 681321

13. 636594

14. 818156


INCOMING

© Rage Software

Cheat menu

Au menu principal, tapez NU,BERONEDQCRESTREET (en clavier AZERTY). Le menu changera et vous aurez accès à diverses astuces.

Cheat codes

Pendant une partie, maintenez la touiche [image] enfoncée tout en tapant l'un des codes suivants (clavier AZERTY) :

,QSTEROFTHEUNIVERSE Active les touches de CHEQTKEYS ainsi que les touches de fonction

CHEQTKEYS           Active les touches suivantes :

                    Z Change le mode d'affichage

                    I / D / N ou C Donnent des informations

                    O Désactive les textures

                     Affiche le nombre d'images par seconde

CQTZQLK             ?

EQSYSHOOT           Active/désactive le mode de visée simplifiée

FLQTBROKE           Désactive le rendu Gouraud

FLY,ETOTHE,OON      Course sur la lune

FQTZQLK             ?

GOURQUD             Active le rendu Gouraud

HQVEHQLL            Vous avez tout

INFINITELIVES       Vies infinies

INFINITEZEQPONS     Armes infinies

INVULNERQBILITY     Invulnérabilité

IZEIGHNOR?QL        ?

NOSTRQPLINE         ?

OLDMQCDONQLD        Niveau bizarre avec des vaches

SOLIDQSROCK         Invulnérabilité

SUPERDQISY          Un seul tir est nécessaire pour abattre vos ennemis

SUPERSHOOT          Active/désactive des tirs plus puissants

TQNKSQLOT           ?

ZHQTSTHEPOINT       Graphismes en mode point

ZIREZEZQITING       Supprime les textures

Maximum de points

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde (extension SAV) dans le répertoire SAVE du jeu. Mettez FF FF à l'offset 12 pour avoir le maximum de points possible.

Gagner 10.000 points au 1er niveau

Au niveau 1 (en Arctique) quand vous avez le char, au tout début du niveau retournez-vous. Sur votre gauche, une boule blanche, encore à gauche, un tank et à l'extrême gauche, vous verrez une petite baraque. Détruisez cette dernière. Détruisez aussi tous les restes et vous gagnerez 10.000 points.


INCOMING FORCES : DELIVERANCE

© Rage Software / Interplay

Cheat codes

Commencez le jeu en passant par la commande exécuter du menu démarrer et en ajoutant l'une de ces ligne au raccourci. Par exemple, pour avoir toutes les missions, votre raccourci doit ressembler à une ligne de ce genre : "C:\Jeux\Incoming forces\forces.exe" -allmissions

-alias                ?

-allmissions          ?

-allmissions          Choix de la mission

-antia                ?

-autotgaconvert       ?

-cheatkeys            Activer les cheats pendant le jeu

-compat               ?

-copylist             ?

-debug                ?

-defaultmem           ?

-demomode             ?

-do5p1                ?

-dutch                ?

-edit                 ?

-english              ?

-extras               ?

-filecopy             ?

-fileextend           ?

-fileout              ?

-forcetgaload         ?

-framerate            ?

-french               ?

-german               ?

-getfileinfo          ?

-globalfile           ?

-host                 ?

-italian              ?

-join                 ?

-keys                 ?

-latetextureload      ?

-limittexture         ?

-loadsfxeditcaps      ?

-localonly            ?

-lodhud               ?

-lowdef               ?

-lowlod               ?

-mouse                ?

-movie                ?

-multi2               ?

-multi4               ?

-no3dsound            ?

-no3dx                ?

-nobilinear           ?

-nocd                 ?

-nodamage             ?

-nodither             ?

-noembm               ?

-nofog                ?

-noframescaleup       ?

-noframewait          ?

-nohwtnl              ?

-nokni                ?

-nolensflare          ?

-nolighting           ?

-nolod                ?

-nomipmap             ?

-noparticles          ?

-nops                 ?

-nopuretnl            ?

-noshadows            ?

-nosky                ?

-nosound              ?

-nosplash             ?

-notauto              ?

-notfullscreen        ?

-notimeout            ?

-notrilinear          ?

-notsc                ?

-nowni                ?

-particles            ?

-phase_text_used      ?

-portuguese           ?

-primary              ?

-quickbreak           ?

-renewfile            ?

-resetoptions         ?

-safevs               ?

-screenmode           ?

-screensize           ?

-secondary            ?

-sensaura_demo        ?

-sfxcockpit           ?

-sfxconic             ?

-sfxnofrontend        ?

-sfxocclusion         ?

-sfxphantom           ?

-sfxspecial           ?

-showloadingfilenames ?

-singlestage          ?

-skipintro            ?

-spanish              ?

-storeanims           ?

-storepad             ?

-swedish              ?

-verbosehud           ?

-view                 ?

Cheat mode

Une fois que vous aurez activé le cheat code approprié (-cheatkeys), appuyez sur l'une de ces touches pendant le jeu.

       Invincibilité On/Off

       Tuer en un coup


INCREDIBLE HULK

Codes des premiers niveaux

1. 10C80B7C7C

2. 10C82E5E54

3. 80D82E206E

4. 00D02702BA


INCUBATION

© Blue Byte

Patch sur sauvegarde

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde C:\BLUEBYTE\Incubation\Work\Saves\_0_.sav.

Offset 2D9   Point Equipement (remplacez par FF 0F par exemple)

Offset 2E9   Point Commendation (remplacez par FF par exemple)

Pour le premier Marine

Offset 838   Point Experience (remplacez par FF par exemple)

Offset 839   Skill Point (remplacez par 99 par exemple)

Pour le deuxième Marine

Offset 838+5B   Point Experience (remplacez par FF par exemple)

Offset 839+5B   Skill Point (remplacez par 99 par exemple)

Pour le troisième Marine

Offset 838+5B+5B   Point Experience (remplacez par FF par exemple)

Offset 839+5B+5B   Skill Point (remplacez par 99 par exemple)

Et ainsi de suite pour le reste des Marines.

Cheat codes

A l'écran principal, tapez l'un des codes suivants :

IX1   Accès à toutes les missions

IX2   500 points d'équipement

IX3   10 points de compétences

IX4   Mission suivante


INDEPENDANCE DAY

© Fox Interactive 1997

Cheat codes

Au menu principal, au moment d'entrer votre nom pour jouer, tapez l'un des codes suivants :

FOX ROX     Choix du niveau

GO POSTAL   Munitions au maximum

GODZILLA    Tue civils et vaisseaux

LIVE FREE   Invincibilité

MR HAPPY    Choix de l'avion

TOURIST     Choix du niveau

GREG FM     Menu total des cheat codes

DAB DAB     Idem

KIWI        Idem

RADARMY     Idem

ROSA DUONG  Idem

SCOTTYWAR   Idem

TRI S       Idem

KYRA NR     Tous les cheat codes activés (revenez au menu principal et appuyez plusieurs fois sur [image] + [image] Droit + 8 pour obtenir le cheat menu.

BRENDAN OR  Idem


INDIANA JONES AND HIS DESKTOP ADVENTURES

© Lucas Arts 1996

Gagner des bananes

D'une manière générale

Poussez les pierres. Il y a de bonnes chances que vous trouviez de la yerba buena ou des bananes.

A Lucasio

Après avoir obtenu de la Tequila au bar, donnez-la au vendeur. En échange, il vous donnera des bananes.

Modification du nombre de victoires

Allez dans le répertoire C:\WINDOWS et recherchez éditez le fichier DESKADV.INI à l'aide d'un éditeur de texte. Remplacez le nombre à côté de "Count" par la valeur de votre choix. Ce nombre correspond à votre nombre de victoires. Pour changer le nombre de défaites, modifiez le nombre correspondant à "Lcount".


INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS

© Lucas Arts

Eliminer les adversaires

Pour éliminer votre adversaire au cours d'un combat, appuyez sur la touche [image].


INDIANA JONES ET LA MACHINE INFERNALE

© Lucas Arts 1999

Cheat codes

Appuyez sur [image] au cours du jeu pour faire afficher la console. Entrez alors l'un des codes suivants, puis appuyez sur [image] pour valider :

AZERIM_SOPHIA      Items d'énergie

FRAMERATE          Affiche le taux de rafraichissement de l'image

ENDCREDIT          Voir les crédits

FIXME              Libère Indy lorsqu'il est bloqué dans un coin

MAKEMEAPIRATE      Costume de pirate

TAKLIT_MARION OFF  Invulnérabilité désactivée

TAKLIT_MARION ON   Invulnérabilité activée

URGON_ELSA         Toutes les armes

VERSION            Affiche le numéro de version

ENDCREDITS        voir les crédits

Solution complète

Les canyons

Sautez sur votre gauche puis montez sur les blocs jusqu’à l’échelle. Grimpez et redescendez de l’autre coté. Tirez le bloc sous le passage en hauteur à droite et allez y chercher un trésor. Prenez ensuite le passage que vous avez ouvert, progressez en rampant puis en sautant. Grimpez ensuite grâce au fouet ouis allez récupérer un trésor dans l’ouverture à droite en contrebas. Revenez ensuite sur le bloc où vous êtes arrivés, sautez sur celui de droite, utilisez encore votre fouet et vous vous retrouverez dans l’eau. Sortez et montez par l’échelle légèrement à gauche puis récupérez un troisième trésor. Retournez dans l’eau et récupérez un trésor au fond du bassin en bas de la cascade. Prenez ensuite le passage juste sous la cascade et sortez de l’eau pour récupérer un nouveau trésor au fond du trou puis retournez dans le bassin. Sortez de l’eau pour déclencher la scène cinématique. Allez ensuite dans le passage de gauche pour récupérer un nouveau trésor. Faites demi tour et allez tout droit vers les blocs, grimpez puis descendez chercher un trésor, remontez et allez en chercher un autre au fond du passage. Remontez sur les blocs, utilisez l’interstice dans la falaise de droite et sautez en face. Montez sautez en face (attention au serpent) puis escaladez l’échelle pour obtenir un trésor supplémentaire. Redescendez et sautez maintenant en face vers l’arche et rejoignez l’hélicoptère.

Babylone

Grimpez sur le mur légèrement à votre droite puis allez jusqu’au poste radio en face. Escaladez à gauche puis sautez sur le toit du bâtiment pour écouter la conversation. Sautez ensuite en face et utilisez le rebord à gauche pour avancer encore. Ne vous faites pas repérer par les gardes et prenez le passage de droite. Dans la pièce, accrochez-vous au rebord à gauche et remontez dans l’alcôve suivante. Sautez en face, laissez-vous tomber d’un niveau, tuez les araignées puis sautez de l’autre coté de l’eau. Allez tuez les araignées au fond puis dirigez-vous vers la sortie de la caverne. Tuez tous les gardes, récupérez les armes et les soins puis allez dans la tente (encore des soins). Allez récupérer un sérum anti-venin dans la salle en bas de l’échelle (derrière un pilier) puis montez à l’échelle et suivez le passage. Tuez un nouveau garde, allez récupérer le matériel dans la tente (attention au scorpion) puis après l’ouverture dans le mur. Actionnez le levier et passez par l’ouverture. Poussez la caisse et montez sur le chemin de ronde. Descendez et prenez l’ouverture de l’autre coté, montez par la caisse, allez au bout près de la porte et sautez sur le camion quand il s’arrête. Sautez du camion vers la gauche et débarrassez-vous d’un maximum de gardes (utilisez les couverts). Courrez ensuite dans la pièce au fond et ramassez le matériel sur l’étagère. Grimpez par le trou du toit en tirant la caisse,  récupérez le trésor, sortez votre arme et allez vous débarrasser du sniper à gauche. Continuez et sautez avec votre fouet puis descendez l’échelle. Montez sur le mur, tuez le garde et récupérez un trésor au fond à droite. Dans la pièce précédente, allez à gauche et appuyez sur le levier. Tuez les deux gardes et passez par l’ouverture et rampez par le passage derrière la caisse. Prenez la première à gauche en nageant, descendez dans un passage et récupérez le trésor puis retournez au-dessus. Retournez aux escaliers et prenez à droite, suivez le passage en montant et sortez de l’eau. Approchez-vous de la porte avec la serrure pour déclencher une scène cinématique. Allez tuer deux gardes derrière la petite porte en haut puis ouvrez celle du bas grâce à la clé. Reculez et tirez sur les explosifs avant de sauter dans le trou. Récupérez le trésor au fond puis remontez et passez la porte. Tirez sur le bloc pour faire descendre l’ascenseur puis insérez la roue de Sophia dans le mécanisme. Déplacez à nouveau le bloc pour pouvoir montez par le passage et vous aurez accès à la bibliothèque. Débarrassez-vous des bestioles qui rôdent partout. Allez récupérer un trésor en escaladant à droite de l’échelle puis empruntez-la. Descendez sur la corniche et sautez en face pour récupérer le trésor rouge puis sautez sur le bloc central pour ouvrir un passage en bas. Allez y récupérer une statuette puis remontez à l’échelle, décalez-vous sur la droite et montez pour récupérer un nouveau trésor et pousser le bloc. Revenez à l’échelle et montez sur le bloc. Tournez à gauche et sautez sur le bloc au-dessus, allez à gauche récupérer en fragment de tablette puis sautez en face pour en trouver un autre. Descendez par la gauche puis le bloc central et montez dans la nouvelle ouverture par le bloc qui est tombé. Courrez ou rampez pour éviter le piège et ramassez un nouveau fragment. Retournez à la pièce au mécanisme et utilisez les fragments sur le mur opposé. Allez récupérer les trésors puis poussez le bloc hors de l’ascenseur et appuyez sur le bouton.

La rivière du Tian Shan

Allez récupérez un trésor dans la grotte derrière vous avant de partir tout droit. Sautez le ravin et ramassez un autre trésor dans les arbres. Descendez et allez vers le pont, sautez dessus puis suivez les traces de pneus. Prenez la première à gauche et tuez le garde. Sautez en haut de la tour et tuez les gardes en bas. Prenez l’échelle et descendez tout en bas, récupérez tout le matériel. Montez dans le conduit d’aération et passez à droite. Dans la pièce, récupérez le radeau et le matériel (dans les placards) avant d’appuyer sur le bouton qui ouvre la grille. Retournez au conduit et allez récupérer le trésor à gauche puis allez près de l’eau pour utiliser le radeau. Descendez la rivière et sortez de l’eau sur la gauche quand vous le pourrez. Avancez jusqu’au pont (n’oubliez pas le trésor derrière un rocher). Allez droite et tuez les gardes. Récupérez le matériel dans la maison ouis allez jusqu’à l’eau et vous voilà repartis pour une autre balade en radeau. Explorez le bras gauche de la rivière pour récupérer les bougie. Il se divise en deux : à droite, la tour est fermée, brisez la fenêtre en tirant et allez pousser le levier à l’intérieur pour l’ouvrir. Ramassez aussi les bougies dans les arbres plus bas ainsi que les trésors derrière. Remontez à chaque fois par l’ascenseur en actionnant le levier (récupérez des rustines dans la maison si il vous en manque). A gauche, la tour est ouverte mais la rivière se divise encore en deux par la suite. Prenez à droite et entrez dans le moulin. Allez à droite, sautez en face, revenez en vous accrochant au rebord, allez à droite, sautez à nouveau en face et ramassez le trésor au fond et la bougie dans le passage à droite. Redescendez jusqu’à l’eau et retournez à la maison des gardes. Revenez encore en arrière et passez sous l’arche de pierre puis placez les bougies aux coins de la table, allumez-les et franchissez le pont.

Le sanctuaire de Shambala

Tuez l’araignée à gauche et montez pour appuyez sur le bouton au dessus de la porte d’entrée. Montez par l’échelle. Dans la cour, montez sur le mur à droite de la porte, descendez pour récupérer un trésor et escaladez le mur à gauche grâce aux pierres. Descendez par l’échelle et allez en bas de la pièce en faisant le tour. Prenez le passage, laissez partir la créature bleue et tirez le pignon dans la salle suivante pour remettre le mécanisme en marche. Continuez votre chemin, descendez l’échelle et sautez sur la pente à droite. En bas, tuez les créatures de glace puis poussez le bloc du fond vers l’eau. Montez ensuite sur la deuxième plate-forme au fond à droite puis utilisez votre fouet et montez encore. Sautez sur la plaque en mouvement, tournez-vous et sautez vers les étages à coté puis montez et sautez sur la plaque supérieure (vous pouvez aller récupérer un trésor sur le coté). Retournez enfin dans la salle à l’horloge et ouvrez la porte en appuyant sur le bouton. Descendez sur la plate-forme en dessous et récupérez un trésor. Retournez dans la salle et remontez de deux niveaux (accrochez votre fouet à la poutre près de la lampe) pour appuyer sur le bouton qui active le pont puis sur le levier qui ouvre les grilles. Redescendez d’abord pour récupérer le trésor près de l’autre pont puis passez par le passage du haut. Descendez au bout du pont à droite et brisez la fenêtre pour pénétrer dans le bâtiment. Tuez les créatures bleues et sautez dans le trou à droite jusqu’au niveau de la cloche. Appuyez sur le levier et montez par les échelles jusqu’en haut de la tour. Là, tirez sur le levier pour faire monter la cloche. Descendez récupérer un trésor à l’emplacement de la cloche puis remontez pour allez dans la tour de l’horloge. Descendez au niveau intermédiaire et appuyez plusieurs fois sur le levier devant le symbole de la statuette au marteau. Remontez et passez dans l’autre tour pour appuyer sur le levier tout de suite à droite. Retournez ensuite en bas de la tour précédente et ouvrez la salle au trésor grâce à la clé. Tuez une nouvelle créature de glace et prenez à droite vers les chambres. Récupérez des herbes et un trésor en haut à droite puis montez à l’échelle au dessus du bloc après avoir activé le petit pont. Allez dans la chambre du fond et montez sur le lit pour récupérer un trésor sur les poutres au dessus. Récupérez ensuite le sceau du monastère, sortez de la pièce, descendez l’échelle et tuez les gardes puis retournez dans la pièce principale (avec les chutes d’eau) et montez à l’échelle. Sautez sur la poutre en face puis sur la plate-forme pour appuyer sur le bouton. Montez à l’échelle, longez la rambarde en sens inverse et regardez la grille. Revenez sur vos pas et ouvrez la porte grâce au bouton. Passez par la fenêtre, agrippez-vous au rebord et allez vers la droite, montez par la fenêtre suivante et appuyez sur le bouton pour redescendre dans la pièce principale. Montez à l’échelle au fond à gauche et appuyez sur la barre pour tourner la statue, appuyez une deuxième fois et passez par la grille qui s’ouvre (récupérez le trésor en faisant attention au sol qui s’écroule) puis descendez par l’échelle. Avancez en rampant (attention aux araignées et autres démons bleus), montez à l’échelle en face puis allez de l’autre coté de la plate-forme. Utilisez votre fouet pour passer de l’autre coté, récupérez le trésor en faisant attention au tonneau puis prenez l’ascenseur vers le niveau suivant. Déverrouillez les portes grâce au sceau du monastère. Descendez sur la plate-forme en dessous puis faites un saut normal et deux sauts avec élan (rapidement car la plate-forme d’écroule sous vos pieds). Passez la porte, allez récupérer la clé et revenez. Sautez vers la plate-forme suivante et continuez à progresser vers la droite, suspendez-vous pour descendre, sautez puis allez jusqu’au bout pour traverser la pièce avec le fouet. Continuez tout droit, montez sur le mur, sautez , montez encore et tournez-vous vers le mur. Poussez le bloc, ramassez un trésor et poussez-le encore et montez. Sautez sur le balcon, escaladez et approchez-vous de la plante et ramassez-la. Montez, sautez dans l’eau et retournez dans la salle au trésor. Sautez sur la poutre en face puis sur la plate-forme de gauche et montez à l’échelle. Déposez la plante sur la structure dorée et retournez sur la poutre. Sautez avec le fouet sur la plate-forme qui se mettra à descendre. Récupérez la plante et retournez voir la vieille femme dans la tour de la cloche (attention aux soldats sur le chemin). Donnez-lui la plante et avancez puis sautez sur la pente. Prenez la première porte à gauche et montez sur les blocs au fond et montez jusqu’au pont puis courrez jusqu’à la porte. Sautez vers la porte suivante, passez le pont et montez sur les plates-formes dans la pièce. Sautez enfin vers la porte et ouvrez-la et vous trouverez pièce d’Urgon. Sautez sur la pente et affrontez le gardien. Approchez-vous, tirez puis fuyez jusqu’à ce que vous le battiez puis marchez vers la porte et franchissez-la.

Le lagon de Palawan

Allez dans la grotte derrière vous et utilisez le fouet pour sauter de l’autre coté. Récupérez la machette sur le squelette (et le trésor derrière les caisses) et utilisez-la pour passer à travers les toiles d’araignées à l’extérieur sur les rochers. A l’intérieur, tuez l’araignée puis utilisez la pièce d’Urgon sur la fente dans le mur et récupérez un autre trésor (par la suite, essayez sur toutes les fentes similaires). Allez jusqu’à l’ouverture bouchée par la végétation et utilisez votre machette. Récupérez la pelle, allez déterrer un trésor au fond puis ressortez et nagez à travers le lagon jusqu’à l’île opposée. Utilisez à nouveau votre machette pour pénétrer dans la caverne. Plongez et nagez jusqu’au bateau au fond de l’eau pour récupérer le trésor sur la gauche. Allez au bout du bateau et escaladez jusqu’à une boite qui contient un système de mise à feu. Retournez sur le coté gauche de la plage et utilisez-le sur la torpille. Nagez par le trou et récupérez le marteau dans une caisse. Plongez plus bas et utilisez le marteau sur une trappe pour créer une poche d’air. Fouillez les profondeurs du navire et récupérez la clé puis allez ouvrir la porte tout en haut. Ramassez la manivelle et utilisez-la pour bouger la grue vers les totems. Montez ensuite sur la caisse, utilisez le fouet sur la grue et sautez vers l’île aux totems. Utilisez la pelle sur le tas le sable et marchez sur la dalle. Tournez le dos au bateau et allez de l’autre coté de l’île. Nagez vers la gauche et vous verrez une porte encore à gauche. Avec le marteau, récupérez une pale de l’hélice de l’avion submergé près du lagon du début. Ouvrez la porte avec la pale et nagez vers le fond. Appuyez sur le bouton et passez la porte vers le petit lac. Nagez vers la petite ouverture dans le lac et trouvez une porte couverte de sable dans la grotte. Montez sur les escaliers à droite puis sur le mur. Continuez vers la droite en escaladant les hauteurs jusqu’à des escaliers. Montez et appuyez sur le bouton puis retournez à la porte qui est maintenant ouverte.

Le volcan de Palawan

Descendez et allez à gauche pour tirer la caisse puis la placer sous la torche. Montez sur la hauteur puis traversez avec le fouet. Utilisez la pièce d’Urgon pour ouvrir un tunnel. Montez à l’échelle et descendez la pente jusqu’à la barge. Nagez vers la grotte sous-marine puis descendez la pente et sautez de l’autre coté. Montez sur la plate-forme suivante en tirant le bloc hors du mur. Descendez et déplacez les blocs pour pouvoir aller sous la plate-forme. Ne passez pas par l’échelle mais montez sur les plates-formes et poussez un autre bloc depuis l’autre coté. Montez dessus et sautez sur la plate-forme la plus haute. Montez dans la pièce au-dessus et prenez le passage puis appuyez sur le bouton pour ouvrir la grille. Sautez dans l’eau par le trou et accédez à une nouvelle partie du volcan. Sautez sur la gauche, montez sur le pont et passez de l’autre coté. Montez encore et traversez avec le fouet puis courrez dans l’alcôve pour éviter le rocher. Passez dans le trou et entrez dans une nouvelle pièce. Passez la porte, descendez et appuyez sur l’interrupteur. Nagez vers la barge, montez dessus et récupérez la clé. Allez vers la porte derrière la grille. Poussez le bloc sur un des carrés verts au sol sur les cotés et activez l’interrupteur. Sautez par les caisses et passez enfin la porte. Continuez et montez par l’échelle que vous envoie Sophia. Tuez les ennemis dans le passage et allez appuyez sur l’interrupteur au fond à gauche. Tuez les soldats et montez grâce à l’ascenseur. Tirez sur le tonneau et traversez la rivière de lave puis descendez par l’échelle à gauche. Tirez dans un nouveau tonneau après le coin et tuez les soldats avant de récupérer la clé sur la table de droite. Retournez à la pièce avec la statue dans la lave e utilisez le fouet sur son bras pour ouvrir une porte. Traversez la pièce suivante grâce au fouet et descendez sur la plate-forme à gauche. Escaladez et traversez les grottes puis sautez dans le trou pour rejoindre Sophia. Utilisez la clé pour la libérer, suivez la et retournez à la pièce avec la grille et l’interrupteur. Parlez-lui est vous pourrez franchir la grille. De l’autre coté, sautez sur la gauche jusqu’au fond de la grotte et utilisez la pièce d’Urgon. Entrez dans la pièce et déplacez les caisses vers le coin près de l’entrée. Récupérez la poulie et retournez à la salle du portail. Passez l’arche et suivez le passage (sans marcher sur les dalles différentes des autres) jusqu’à une pièce où vous prendrez à gauche. Poussez la caisse près de l’ascenseur et utilisez la poulie pour le réparer. Montez dans l’ascenseur et ouvrez les portes qui se présentent à vous.

Le temple de Palawan

Détruisez la créature de pierre de l’autre coté de la salle grâce à la pièce d’Urgon puis passez dans la pièce suivante par l’ouverture dans le mur. Passez à droite ou à gauche et traversez la pièce, escaladez le mur vers une grotte et descendez vers une mare de lave. Prenez la porte à droite et descendez à droite avant de sauter de l’autre coté de la salle. Ramassez la clé que tient le squelette. Retournez à la pièce avec le pierres dans la lave, descendez l’échelle, tournez vous vers les pierres et prenez le chemin de droite. Utilisez la pièce d’Urgon pour détruire le mur. Descendez dans la pièce en dessous, sautez en face et utilisez à nouveau la pièce d’Urgon pour tuez deux nouveaux monstres de pierre. Rampez par le passage et ouvrez la grande porte grâce à la clé. Récupérez la statue et montez sur le piédestal puis utilisez rapidement votre fouet sur la pierre au-dessus pur éviter le rocher. Redescendez et passez par le trou puis descendez et montez à l’échelle. Allez de l’autre coté de la pièce et utilisez la statue sur morceau de bois pour l’ouvrir. Montez les escaliers puis sur le mur de pierres à gauche sautez le pont en passant par les planches de bois. Montez l’échelle et sautez dans l’eau près de la chute, suivez le courrant jusqu’à une mare et montez à une nouvelle échelle. Coupez la corde qui retient l’échelle et traversez le pont vers une hutte. Montez par l’échelle de droite et utilisez la machette pour libérer le passage. Sautez du coté droit de la pièce et avancez en évitant les visages. Sortez de la grotte grâce à la machette et sautez en face grâce au fouet. Descendez du coté gauche dans la grotte suivante et ressortez. Croisez le pont et descendez dans une nouvelle caverne. Récupérez la clé et ouvrez le temple de tiki. Appuyez sur les quatre interrupteurs dans la pièce et récupérez la clé puis descendez par le trou. Sautez sur la première plate-forme puis reculez pour éviter le rocher. Sautez sur la suivante et restez accroché pour éviter un autre rocher. Sautez ensuite de l’autre coté et montez grâce au fouet. Passez les toiles d’araignées, sautez le pont et ouvrez la porte grâce aux clés. Passez vers la droite puisque le monstre de lave bloque le chemin et récupérez la pièce de Taklit. Utilisez-la pour vous rendre invisible aux yeux du monstre puis remontez et passez le pont. Détruisez une nouvelle créature de pierre, sautez de l’autre coté et passez dans la pièce. Appuyez sur le bouton à droite pour ouvrir la bouche de la statue. Retournez dans la pièce du monstre et sautez sur la lave durcie pour passer par la porte.

Voyage en Jeep

Montez sur la gauche en arrivant près des gardes et sautez le ravin en accélérant. Descendez dans la caverne et tuez les soldats en sortant. Replacez la planche sur la rampe puis sautez et montez sur la colline à gauche. Restez sur la gauche et descendez dans la caverne suivante. Suivez la falaise, entrez dans une dernière grotte et dirigez la Jeep vers le mur couvert de mousse.

Teotihuacan

Appuyez sur le crâne pour ouvrir la porte dans la première pièce puis suivez le passage en coupant les toiles d’araignées. Evitez les crânes sur le sol et ramassez ma clé de pierre. Continuez après un bloc avec un serpent à deux têtes et suivez le passage jusqu’à deux portes : le bloc s’ouvrira. Appuyez sur l’interrupteur derrière lui et descendez jusqu’à la porte qui s’est ouverte. Descendez au centre de la pièce dans une salle avec un totem et tirez les trois statues de dragon, montez dessus et passez par la porte. Marchez sur la dalle avec un crâne et remontez par l’ascenseur. La roue vous permet de déplacer les mécanismes et d’ouvrir les portes en appuyant sur les interrupteurs. Ouvrez la porte avec le poisson et nagez vers la statue de singe. Utilisez la clé de pierre derrière la statue pour ouvrir un passage sous l’eau. Suivez-le et tirez le bloc au centre pour ouvrir les portes puis sortez de l’eau et escaladez les murs pour sautez sur le pilier central. Sautez dans le tunnel, suivez-le et accrochez-vous au rebord puis décalez-vous vers la droite pour monter dans une alcôve sombre. Sautez en face, montez et sautez encore. Passez au-dessus de l’alligator grâce au fouet et escaladez jusqu’à l’idole du poisson. Récupérez-la ainsi que le miroir et un passage s’ouvrira dans le plafond. Ouvrez ensuite la porte de l’oiseau, coupez les toiles d’araignées à gauche et sautez sur les dalles avec les crânes puis montez la pente. Utilisez la pièce d’Urgon pour briser la porte puis escaladez le mur, sautez sur le passage étroit et montez au-dessus. Sautez vers la fenêtre en face et appuyez sur l’interrupteur derrière les toiles d’araignées. Passez par la porte qui s’ouvre et récupérez l’idole de l’oiseau. Ouvrez la porte du jaguar, découpez les toiles d’araignées et montez aussi haut que possible pour ramasser l’idole du jaguar. Ouvrez la porte avec les trois animaux et placez les idoles sur leur piédestal. Sautez dans le trou et débarrassez-vous des ennemis qui vous attendent. Montez ensuite sur le bloc en face du totem et utilisez le miroir puis sortez par la porte circulaire.

La vallée Olmèque

Descendez par la droite pur atteindre la vallée et suivez la rivière jusqu’à une pierre dans le sol. Découpez la végétation près de là pour entrer dans la caverne. Montez une volée de marche, utilisez encore votre machette et entrez dans la pièce avec la statue brisée. Montez en haut des escaliers et sautez sur la statue avec le fouet. Sautez sur la plate-forme et montez les escaliers jusqu’à une caisse. Poussez-la vers le mur et vous tomberez, marchez sur la dalle et courrez dans l’alcôve. Allez activer l’interrupteur au fond du tunnel puis retournez dans la caverne. Prenez à gauche aux escaliers, passez le pont, descendez dans la pièce avec les statues couchées et prenez la porte. Sautez dans l’eau et tirez le levier puis passez par la porte. Poussez le bloc, marchez sur la dalle, faites demi-tour et sautez en face. Utilisez la pièce d’Urgon dans le tunnel où se trouvait la tête. Descendez, accrochez-vous au rebord, descendez d’un niveau et montez dans la pièce. Poussez la tête jusqu’à la dalle pour étendre le deuxième pont et retournez à la salle aux statues couchées. Découpez la végétation en face et passez le pont. Sautez avec le fouet, descendez sur le coté, sautez en face, escaladez à nouveau et marchez jusqu’au bout du passage. Accrochez-vous au rebord pour passer le mur puis sautez sur la zone couverte d’herbe. Suivez le passage jusqu’à la chute d’eau et nagez jusqu’à l’ouverture en dessous. Sautez sur le plates-formes pour aller en haut de la chute et appuyez sur l’interrupteur. Redescendez et poussez la statue vers le trou, déplacez ensuite le bloc pour monter sur le mur puis en haut de la chute. Appuyez à nouveau sur l’interrupteur, redescendez puis prenez le passage jusqu’au mur et montez pour passez le pont. Descendez jusqu’au sol et appuyez sur l’interrupteur puis passez la porte. Appuyez sur le bouton à gauche de la porte derrière vous. Remontez rapidement et passez la porte avant qu’elle ne se ferme. Poussez le bloc pour créer un pont, prenez le passage, descendez et sautez en face grâce au fouet. Rampez puis sautez sur les plates-formes qui dépassent du mur. Montez les escaliers, sortez du temple, montez encore et récupérez l’idole. Accrochez-vous à la statue et descendez puis prenez la grande porte derrière la statue. Allumez les urnes pour ouvrir la porte puis utilisez la pièce de Taklit pour vous rendre invisible et courrez à la porte où le serpent n’est pas. Marchez sur la dalle et allez à la pièce du serpent, sautez sur le bloc et récupérez la pièce d’Azerim. Utilisez-la pour voler jusqu’à la zone avec le cristal bleu dans le plafond. Montez sur les hauteurs. Des piques sortent quand vous marchez sur les petits ascenseurs dans les coins. Empalez six fois le serpent et il mourra puis franchissez l’ouverture tout en haut de la pièce.

V.I. Pudovkin

Ouvrez la grille et frappez à la porte. Discutez avec le garde puis frappez une nouvelle fois. Montez sur le lit puis dans le conduit d’aération. Redescendez quand le garde est rentré et enfermez-le à l’intérieur. Prenez le passage puis la première porte à gauche et tirez sur le levier. Prenez la porte à coté et récupérez la pièce de Taklit. Utilisez-la et allez récupérer votre matériel dans la pièce de l’autre coté de cette salle. Revenez en arrière et poussez la caisse rouge de droite pour l’aligner avec les autres. Accédez à une caisse en bois et tirez-la sur celle que vous avez bougée. Montez dessus et sautez en face avec le fouet. Il y a deux portes en face de vous, allez à celle qui est seule de l’autre coté, avancez et montez à l’échelle. Appuyez sur le bouton et récupérez la pièce d’Urgon dans la pièce. Redescendez l’échelle et allez vers les deux portes pour ouvrir celle de droite. Ouvrez la porte suivante et utilisez la pièce d’Urgon sur la paroi. Entrez dans la pièce à gauche et montez deux échelles pour arriver à l’extérieur. Utilisez encore la pièce d’Urgon sur la paroi détériorée et pénétrez dans la cuisine. Passez dans le salon, montez à l’échelle et écoutez la conversation. Récupérez ensuite la pièce d’Azerim sur l’étagère derrière vous. Descendez au fond du vaisseau et appuyez sur les interrupteurs pour faire monter la caisse contenant le cristal puis utilisez la pièce d’Azerim pour monter au niveau supérieur dans la pièce. Descendez dans la salle des moteur après la porte, tirez le levier et montez  à l’échelle. Passez la porte et vous obtiendrez la manivelle pour utiliser le canot de sauvetage.

Meroë

Montez dans la Jeep et tuez les hyènes puis allez derrière une pyramide près d’un abris. Tirez sur la dynamite par la fenêtre et récupérez le seau et la chaîne de transmission puis allez près du puit. Utilisez la chaîne sur la machine et tirez le levier. Descendez sur une des plates-formes et prenez à gauche vers un autre puit. Récupérez la roue sur le chariot et allez à l’entrée de la pyramide près de l’abri pour parler avec le petit garçon. Tuez toutes les hyènes et descendez au bout de la voie des chariots. Il vous demandera votre montre en échange de l’objet de l’autre coté. Montez sur le mur de la pyramide près de l’abri et descendez dans l’ouverture de droite. Sautez le trou, descendez et allumez votre briquet. Utilisez la pièce d’Urgon pour briser la paroi et poussez le rocher pour remonter sur le mur. Montez dans l’alcôve et appuyez sur le bouton pour ouvrir une porte en bas. Passez la et prenez à droite. Sautez à droite puis vers l’échelle et montez puis descendez jusqu’à un mur où vous pourrez utiliser la pièce d’Urgon. appuyez sur le bouton de droite et sautez sur le bloc. Sautez sur la gauche et montez l’échelle, sautez encore et tournez à droite vers une nouvelle pièce. Mettez le feu au tas de bois pour activer l’œil pourpre. Descendez et avancez sur la droite, descendez encore jusqu’à un sarcophage et appuyez sur l’interrupteur pour l’ouvrir. Tuez les serpents, rampez par le trou, sautez et partez sur la gauche. Utilisez la pièce d’Urgon sur le mur de droite et sautez en bas des matches à gauche puis continuez en descendant. Sautez en face, accrochez-vous au rebord et remontez sur la gauche. Allez sur la droite et tirez le bloc pour atteindre l’ouverture avec les toiles d’araignées au dessus. Montez à l’échelle et sautez pour vous accrocher au rebord au dessus du tas de bois. Descendez et accrochez-vous au rebord juste en dessous pour atteindre le bois. Descendez encore puis retournez à l’ouverture et montez de nouveau à l’échelle. Accrochez-vous au rebord, puis à celui en dessous et grimpez plus à gauche et récupérez une torche. Utilisez le fouet pour atteindre la hauteur au-dessus, sautez sur le droite et utilisez le bois sur la plate-forme au milieu de la pièce puis allumez-le pour activer l’œil rouge. Rampez ensuite sous le sarcophage et sautez puis avancez tout droit et descendez en face. Sautez le trou, appuyez sur le bouton et sautez rapidement en arrière pour tirer le bloc. Sautez sur le mur vers la plate-forme et descendez de l’autre coté. Tournez  à gauche au niveau de l’alligator, utilisez la pièce de Taklit pour passer devant la pierre avec l’œil et entrer dans la chambre funéraire. Utilisez la pièce d’Urgon au centre de la pièce et montez à ce qui ressemble à une échelle. Montez les escaliers à droite et appuyez sur le bouton. Montez sur la plate-forme pour accéder à la hauteur au-dessus du bouton. Appuyez sur l’interrupteur suivant pour ouvrir un panneau en bas, descendez avec les ascenseurs et utilisez la pièce d’Azerim pour monter avant que le plafond ne se referme. Allumez le bois pour activer l’œil jaune. Redescendez dans la chambre funéraire et prenez le passage de gauche vers la pierre avec l’œil. allez tout droit dans la pièce avec trois sarcophages. Montez sur celui du milieu et montez par le plafond. Poussez le bloc avec les hiéroglyphes et sautez sur les toits dans la pièce remplie de serpents. Passez par le trou dans le plafond et montez sur les plates-formes jusqu’à une pièce avec un autre tas de bois. Allumez-le pour activer l’œil vert. Allez dans la salle avec un bout de bois dépassant au-dessus d’une mare et attachez-y le seau. Allez à l’extérieur des pyramides et tenez-vous près de chaque rayon lumineux pour faire sortir les statues du sable (tirez le bloc pour la statue du rayon jaune). Utilisez ensuite le morceau d’œil sur la tête pour ouvrir les quatre serrures de la porte. Passez la porte et utilisez la roue sur le chariot pour le réparer. Utilisez l’essence (à l’arrière de la Jeep) avec le chariot et montez dedans.

Les mines du roi Salomon

Récupérez un fusible dans la boite et arrêtez-vous dans la pièce avec un bâtiment. Entrez et utilisez le fusible sur le boîtier au fond. Appuyez sur le premier levier dans la salle de contrôle. Allez à l’extérieur et les soldats ennemis feront exploser la porte. Allez récupérer la clé dans la pièce et retournez au chariot puis arrêtez-vous dans une pièce avec une porte fermée sur la gauche. Ouvrez-la et récupérez la boite d’huile. Allez pousser le troisième levier et rendez-vous dans la pièce où les russes font exploser la voie au-dessus d’une petite mare. Tuez-les, sautez sur le bloc à droite, montez encore puis sautez au centre et en face. Montez et vous arriverez en haut d’une pièce avec un sarcophage. Sautez à droite puis vers l’ouverture triangulaire et récupérez la gemme verte. Allez ensuite au panneau correspondant au levier numéro quatre et utilisez l’huile. Allez à la salle de contrôle et appuyez sur le levier. Reprenez votre chariot après la scène cinématique et passez le panneau du numéro quatre puis descendez après la première porte. Montez sur les plates-formes de bois  à droite. Montez grâce à la première caisse et déplacez la seconde pour révéler une caverne.  Tirez dans les tonneaux, montez par l’échelle et sautez sur la plate-forme de pierre au centre. Sautez en face et récupérez la gemme rouge avant de quitter la pièce par le trou derrière les piliers. Allez là où le chariot des russes s’est écrasé près du panneau cinq et sautez de l’autre coté en accrochant votre fouet au pilier de bois. Utilisez la pièce d’Urgon sur le mur, tuez les serpents et allez récupérer la gemme bleue dans la pièce de gauche en la faisant tomber avec le fouet). Allez dans la pièce avec la petite mare, sautez puis ralentissez. Reculez quand la porte s’ouvre et vous prendrez la voie de droite. Continuez jusqu’à une autre porte et sautez les caisses puis utilisez le fouet pour passez à travers la chute d’eau. Derrière, récupérez la clé de la pyramide puis retournez dans la première pièce où vous avez eu le fusible. Sautez sur la plate-forme de bois près de la boite et passez dans la pièce suivante. Descendez jusqu’à une nouvelle pièce, tournez à gauche et entrez dans la salle bleue. Placez l’œil d’Horus au centre et montez sur l’échafaudage puis sur la plate-forme afin de déposer les gemmes à leur place. Activez le levier en dessous pour descendre et sautez en face avec le fouet.

La tombe de Nub

Sautez en face près du toit puis sur le hauteur et allez vers la droite. Descendez en vous accrochant aux rebords pour arriver à l’entrée de la tombe. Suivez le couloir jusqu’à une pièce remplie de piliers et descendez les escaliers. Montez de l’autre coté de la grosse pierre et poussez la statue près de la porte. Déchirez la tapisserie et vous trouverez un nouveau passage. Sautez le trou et tirez le levier au bout du couloir. Descendez dans la salle en dessous et tirez le bloc derrière une autre tapisserie puis suivez le couloir jusqu’à une pièce avec un sol mouvant. Sautez sur le serpent rouge au centre de la dalle sur dans une alcôve.  Sautez sur le serpent de la dalle suivante puis de l’autre cité. Montez sur les hauteur pour arriver à une échelle intacte et passez dans la pièce au dessus. Partez à gauche dan la pièce avec une statue au dessus d’un passage. Faites avancer la statue en poussant le bouton derrière le piédestal. Prenez le passage sous la statue et allez dans le coin gauche. Utilisez le fouet pour vous accrocher au-dessus et montez puis sautez pour aller jusqu’en haut. Sautez vers le pilier de droite et montez dessus puis sautez en face. Avancez et accrochez-vous au rebord pour descendre sur la plate-forme d’où vous pourrez utiliser votre fouet sur le bras de la statue pour ouvrir la porte près de la première tapisserie. Evitez la machine aux couteaux et utilisez la pièce d’Azerim pour flotter et monter sur la hauteur du centre. Passez l’arche de l’autre coté et appuyez deux fois sur l’interrupteur. Appuyez sur celui situé en bas des escaliers pour faire descendre vos ennemis et descendez dans la salle où le docteur vole une pièce. Déplacez une caisse sur le symbole au centre et montez dans la pièce au-dessus pour déplacer la statue de façon à ce qu’elle bloque l’entrée de droite. Poursuivez le docteur et récupérez l’objet. Remontez en haut des escaliers et tirez le bloc derrière la tapisserie. Avancez et descendez dans le trou puis tirez sur le levier devant la statue métallique pour ouvrir une porte en dessous. Remontez dans la pièce principale et passez par l’ouverture à l’endroit où était le bloc. Récupérez la clé de bronze dans la pièce et utilisez-la dans la pièce principale pour ouvrir la pièce avec une tortue de bronze. Utilisez le mécanisme sur la tortue et poussez le bloc sur l’ascenseur en face. Utilisez ensuite la pièce d’Azerim pour remonter en haut de la pièce et sautez sur le nouvel ascenseur en accrochant votre fouet à la tête d’oiseau. En bas, faites exploser les machineries en tirant dessus puis sautez et accrochez-vous à un rebord. Sautez sur la plate-forme près du symbole sur le sol puis sautez dans l’eau dans la pièce suivante. Activez l’interrupteur sous la porte et ressortez de l’eau puis sautez sur la hauteur pour pouvoir atteindre la tête de la statue de taureau. Sautez de l’autre coté et passez dans la pièce suivante (ne tombez pas dans l’eau !). Devenez invisible et prenez le deuxième passage à gauche puis utilisez le fouet pour monter sur la plate-forme. Passez le coin et sautez sur la plate-forme suivante (toujours avec le fouet) puis avancez sur la droite et prenez le couloir étroit sur la gauche. Tournez à gauche, sautez sur la plate-forme en face puis à droite. Sautez en face puis descendez et sautez sur la plate-forme suivante. Montez par l’ouverture triangulaire et flottez jusqu’à la salle de contrôle. Déplacez les têtes de taureau au centre, appuyez sur le bouton dans l’alcôve puis appuyez sur les boutons derrière les grilles jusqu’à ce que la pièce en dessous soit à moitié vidée. Sautez dans l’eau et montez sur l’échelle au centre puis montez tout en haut pour trouver la pièce de Nub. Redescendez à l’échelle et utilisez-la sur l’interrupteur du mur puis empruntez le pont. Retournez dans la pièce où vous êtes descendu par l’ascenseur et utilisez la pièce de Nub pour ouvrir un panneau dans le plafond. Flottez jusqu’à la plate-forme du milieu et tirez la caisse hors de l’ascenseur puis utilisez la pièce de Nub sur l’interrupteur  à gauche de l’ascenseur et utilisez-le pour monter jusqu’en haut. Ouvrez la porte avec la pièce de Nub, tuez le robot et entrez dans la pièce. Tournez sur chacune des plaques dans le sol et tenez-vous sur la pierre devant le sarcophage puis ouvrez-le (« Ctrl »). Utilisez la pièce de Nub sur l’interrupteur puis l’œil sur la pierre marron dans un coin. Attirez-le plusieurs fois sur les plaque allumées pour vous en débarrasser. Montez sur le bâtiment du centre et sautez sur le robot puis sur la hauteur en face. Appuyez sur le bouton et passez par la porte.

La machine infernale

Descendez la grande échelle jusqu’à une porte aux allures de cercueil et tuez les robots de l’autre coté allez à l’ascenseur et descendez puis appuyez sur le bouton dans le trou sous l’ascenseur. Descendez la rampe et appuyez sur l’interrupteur puis discutez avec Sophia et Turner. Partez ensuite à droite et descendez dans l’eau puis remontez par l’ouverture et prenez la suivante à droite. Sautez dans le flux d’air et montez sur les hauteurs. Atterrissez à droite ou à gauche de la statue et montez par l’échelle. Récupérez la pièce d’Azerim et continuez par l’échelle. Sautez sur la plate-forme entre les deux échelles et utilisez le fouet sur le levier en face pour traverser. Ouvrez la porte et sautez sur la plate-forme en face puis progressez vers la gauche. Sautez sur le passage depuis la dernière plate-forme puis sur un autre passage et passez la porte. Sautez dans l’eau et nagez de l’autre coté, montez à l’échelle et récupérez la pièce d’Urgon. Redescendez dans l’eau dans la pièce principale et remontez par l’ouverture puis allez dans le passage aux éclairs. Traversez-le et sautez vers le passage en face pour récupérer la pièce de Nub. Utilisez-la sur la plate-forme où vous avez trouvé la pièce d’Urgon, traversez les plates-formes jusqu’à l’autre coté et montez avec l’ascenseur. Sautez sur la plate-forme en face puis dans la zone bleue à gauche. Traversez-la et sautez en face puis dans un nouveau passage. Prenez l’ascenseur et montez d’un niveau et débarrassez-vous de Turner pour récupérer la pièce de Taklit. Utilisez la pièce d’Azerim pour montez sur les hauteurs qui mènent vers le centre (utilisez la pièce de Taklit pour éviter les éclairs) puis sautez et appuyez sur un de interrupteurs. Remontez dans la salle du haut en flottant, récupérez la tête de statue sur le piédestal puis utilisez la pièce d’Azerim. Passez par la porte et descendez jusqu’à la statue par l’ascenseur. Utilisez la tête sur la statue et suivez-la. Montez ensuite sur la droite pour atteindre les commandes puis utilisez la pièce de Taklit et tirez le levier.

Aetherium

Atterrissez en face, accrochez-vous au rebord et redescendez dans le flux. Partez à droite, sautez et pénétrez à nouveau dans le flux. Tournez-vous vers le centre puis allez vers le tunnel avec les anneaux verts. Suivez le flux jusqu’à une pièce bleue, sautez et montez sur un rebord puis récupérez l’outil de l’au-delà. Redescendez au bout du tunnel et prenez le passage pourpre jusqu’à une barrière circulaire. Utilisez l’outil pour l’ouvrir et avancez vers la pyramide. Récupérez les bibelots et retournez dans la zone centrale pour prendre le tunnel orange. Utilisez l’outil sur la nouvelle barrière, récupérez les herbes et retournez au centre. Prenez finalement le tunnel bleu. Utilisez à nouveau l’outil, et avancez vers le chandelier puis utilisez-le pour la barrière suivante. Montez enfin dans un des flux pour trouver Marduk. Quand vous l’aurez activé, passez par la porte bleue, descendez en flottant et passez la porte. Prenez le nouveau portail et récupérez le miroir puis repassez par la porte bleue. Utilisez le miroir en face de lui pour lui renvoyer ses tirs. Montez sur les rampes vertes en haut de la pièce quand il flotte et tournez-vous vers lui à chaque fois qu’il tire. Après au moins cinq tirs, récupérez le cristal rose qui tombe au sol et utilisez-le pour ouvrir le panneau dans la pièce à la boule de feu. Utilisez plusieurs fois le fouet sur la boule pour le charger puis prenez une des portes bleues et courrez jusqu’à une porte à coté d’une grande sphère. Fouettez la sphère pour ouvrir la porte puis descendez dans le passage en dessous avec le grand mécanisme. Fouettez la sphère prêt de là où est Sophia pour dévoiler un nouveau portail. Empruntez-le et utilisez l’outil pour ouvrir la barrière et prendre la gemme verte. Retournez en arrière et fouettez la sphère suivante pour récupérer la gemme bleue. Quand vous fouetterez la dernière sphère, Marduk se fondra en Sophia pour créer une puissante créature. Passez le dernier portail et récupérez la gemme rouge. Descendez ensuite en bas de la pièce où se trouve la créature et utilisez les gemmes pour ouvrir les portes. Courrez au centre de la structure et sautez sur le passage. Utilisez le fouet sur la créature dès qu’elle s’approche de vous et courrez hors su bâtiment quand vous l’aurez abattue.


INDIANA JONES ET LE TOMBEAU DE L'EMPEREUR

Cheat Code

Après sauvegarde, éditez le fichier default.cfg dans le repertoire du jeu (\gamedata\indy). Ajoutez cette ligne : cheats:1. Vous disposez maintenant de minuitions illimitées, d'air illimité sous l'eau et de santé infinie.

Désactiver l'IA

Après sauvegarde, éditez le fichier vars.cfg dan sle repertoire du jeu. trouvez la ligne aiDisabled et changez la en aiDisabled=false


INDUSTRY GIANT 2

Cheat Code

Créez un terminal de train et renommez-le en Donald. Vous empocherez 1.000.000 de dollars.


INDYCAR RACING

Drapeaux jaunes

Vous ne pouvez normalement pas doubler pendant les drapeaux jaunes. Mais, si vous attendez le dernier virage, et ensuite accélérez, vous ne serez pas pénalisé. Vous pouvez aussi gagner des places en allant aux stands pendant un drapeau jaune.

Recommencer la course

Lorsque vous êtes dans une course et que votre voiture est trop endommagée pour être réparée aux stands, faites [image], entrez dans le garage et ressortez. Si vous faites maintenant "Resume", vous redémarrerez la course, mais sans passer par les qualifications et le tour de chauffe, et en gardant votre précédente position de départ. Utile lorsque vous faites des

championnats ! Si vous n'êtes pas satisfaits des résultats de votre course, avant de la finir faites un saut au garage et reprenez-la au début...


INDYCAR RACING 2

© Papyrus Design

Astuce

Pour lancer le jeu en fonction d'une configuration particulière, tapez, à l'invite du DOS (et dans le répertoire du jeu, bien sûr) :

INDYCAR -H  Jeu en SVGA, haute définition

INDYCAR -F  Pour utiliser le son Soundblaster FM

INDYCAR -J  Pour utiliser le Gameport ou le Genovation (?) de Notebook

Notez que ces options sont cumulables.


INFERIOR

Codes des niveaux

   Zone 1    Zone 2    Zone 3

1. 70759495  48125494

2. 86682495  90741494  08118494

3. 63177495  88136494

4. 94862494


INFERNO

© Ocean Software

Cheat mode

Pour être invincible avec des armes illimitées, maintenez la touche [image] droite et tapez LOLIFE. Le message "Cheat Enable" apparaîtra alors sur l'écran HUD.

Astuce

Appuyez simultanément sur les touches [image] et P pour faire une pause, et appuyez sur les touches 1 à 7 pour avoir chaque "combat pod".

Choisir toutes les missions

Remplacer NEWFLOW par GENMISS dans le fichier INFERNO.BAT, on peut maintenant choisir toutes les missions.


INFESTATION

© Ubi Soft

Munitions illimitées

Maintenez les touches A, Z, E, R, T et Y enfoncées tout en commencant une mission pour avoir des munitions infinies.


INITIAL D

Circuits bonus

Terminez le mode practice dans les modes de difficulté débutant, intermédiaire et expert.


INSANE

Cheat codes

Au menu principal, entrez l'un des codes suivants :

BIGFOOTZ       Grosses roues

BIGHEADZ       Grosses têtes pour les pilotes

BOXERZ         Grosses mains et gros pieds pour les pilotes

FONEKART       Circuit bonus

GLUED          Forte gravité

GOKARTZ        Petites roues

GREASY         Chaussée glissante

INEEDMORECARS  Toutes les voitures

INEEDMOREMAPS  Tous les circuits

MANONTHEMOON   Faible gravité

SPEEDRACER     Course plus rapide

TERRAFORMERS   Créer des circuits

Cheat codes pendant le jeu

Entrez l'un des codes suivants pendant le jeu.

 + C        Voir les coordonnées

 + F        Afficher ou pas le brouillard

 + H        Afficher ou pas les nuages

 + I        Afficher ou pas l'interface

 + J        Augmenter la distance de vision

 + K        Réduire la distance de vision

 + M        Afficher ou pas le rétroviseur intérieur

 + N        Afficher ou pas les rétroviseur extérieurs

 + T        Alterner les vues

 + Z        Voir le frame rate et le ping

Cheat codes (lignes de commandes)

Entrer l'une de ces lignes de commandes dans le programme du jeu avant de le lancer.

nofullscreen      Lancer le jeu sous Windows

nomouse           Désactiver la souris pendant le jeu

nomovie           Pas de séquances FMV

nomutoxAllow      Permettre d'alterner de fenètre avec [image] +


INTERNATIONAL CRICKET CAPTAIN

Devenir Capitaine de l'équipe d'Angleterre

Entrez le nom : Alec Stewart.


INTERPHASE

Objets 3D

Pendant le jeu, tapez [image] + F puis "enny" et vous pourrez voir tous les objets 3D que contient le jeu. Cliquez sur le bouton de gauche pour passer à l'objet suivant. En maintenant le bouton de droite enfoncé, vous pourrez vous rapprocher ou vous éloigner de l'objet en avançant ou en reculant la souris. Cliquez les deux boutons à la fois pour revenir au jeu.

Choix du niveau de départ

Pour accéder à n'importe quel niveau, renommez le niveau que vous voulez en LEVEL01. Par exemple, il suffit de renommer LEVEL09 en LEVEL01 pour débuter la partie directement au niveau 9.


INTERSTATE 76

© Activision / Ubi Soft 1997

Cheat codes

Au cours du jeu, enfoncez les touches [image] et [image] et tapez :

THIRDNOSTRIL  Freelance

GETDOWN       En mode Trip, toutes les voitures vous attaquent

WIGGLEBURGER  Change d'écran

Plus de moteur

Ce jeu présente un bug dans certaines versions du jeu, en mode multi-joueurs. Mettez du nitrous oxyde dans votre voiture. Au cours du jeu, lancez le nitrous. Ensuite, éteignez le moteur et freinez : vous verrez alors que quand vous accélérerez, la voiture avancera, et ceci sans moteur. Par conséquent, plus aucun missile ne vous touchera, plus aucune tourelle ne pourra vous viser, intéressant quand les autres ne le savent pas !

Mondo Burger

Dans le scénario Mondo Burger d'Interstate 76, il n'est pas nécessaire de suivre la route. Pour gagner facilement, la course contre votre coéquipier, dès le départ du jeu tournez à 180° puis prenez la route en terre qui se trouve juste plus loin sur votre droite. Suivez-la jusqu'à ce que votre boussole indique le Nord. Là, continuez plein Nord (a travers le désert) et enclenchez la nitro-combustion.

Restez avec les falaises sur votre gauche. Un peu plus loin, lorsqu'une petite colline se trouve devant vous, tournez légèrement sur la gauche et passez entre la colline (qui va se trouver sur votre droite) et les falaises sur votre gauche. Peu après, vous verrez des bâtiments et le Mondo Burger est l'un d'eux (à gauche de l'enseigne tournante). Vous avez gagné la course.

Il ne vous reste "plus qu'à" vaincre les ennemis qui arrivent par vagues de deux (3x2) et vous avez gagné le tableau.

Finir le scénario Race no Shoot

Pour l'équipement, prenez 2 Machine Gun de gros calibre à l'avant, 1 lance missile guide sur le toit, une protection arrière efficace. Dès le départ, mettez le pied au plancher, utilisez votre protection arrière (mine ou autre) et un peu plus loin, au croisement, tournez à droite sur la route. La route devient chemin, prenez à gauche (tout droit vous allez dans la falaise) et là vous allez vous trouver devant une série d'embranchements en Y. A ce moment du jeu, si les 2 hélicopteres sont sur vous, utilisez la touche T pour les cibler et abattez-les, autrement vous n'irez pas bien loin. Les hélicos en moins, foncez (les mitrailleuses fixes vous feront des dégâts minimes)  et suivez la séquence suivante aux embranchements : Droite, Gauche, Droite, Gauche, Droite, Gauche, Gauche, Droite. Puis, attention, 2 voitures de police vous attendent. Passez le barrage et continuez votre route à droite sur la route goudronnée. A ce moment, sélectionnez vos MG couplées, mettez-vous sur la gauche de la route et tirez sur le château d'eau. Une fois abattu, il vous fait un tremplin pour sauter le barrage. En sautant, allez légèrement de gauche à droite sinon vous percuterez. Et voilà, vous avez fini.

Eviter d'exploser après un long saut

Si vous faites un grand saut, en touchant le sol, vous exploserez. Pour éviter ca, une fois dans les airs, changez la résolution (avec les touches de fonction). Vous vous retrouverez alors au sol, intact.

Véhicules cachés

Pour avoir les véhicules cachés, créez des variantes de la Phaedra Rattler, avec les noms suivants :

RETPOCILEH  Hélicoptère

KNAT        Tank

Choix du niveau

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier de sauvegarde SAVEGAME.DIR. Allez à l'offset 04. Remplacez la valeur qui s'y trouve par un nombre compris entre 00 et 10 (en hexa) pour vous placer sur l'un des 17 niveaux du jeu).

Super armement

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez la sauvegarde de la Courcheval Manta qui se trouve dans le répertoire addon. Elle s'appelle VCMANTAx (où x est un chiffre). Recherchez le mot "WPN". Juste après, vous verrez un nom (par exemple gmlight.gdf ou tcmedium.gdf). Remplacez ces mots par tcheavy.gdf. Relancez le jeu. Vous trouverez alors 5 canons lourds sur tourelles qui peuvent êtres linkés (n'éditez jamais la voiture avec le jeu).


INTERSTATE 82

 1999

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur [image], tapez l'un des codes suivants, puis appuyez à nouveau sur [image].

CARESS    Le plein de munitions

CUDDLE    Invulnérabilité pour le véhicule actuel

HUGS      Invulnérabilité pour tous les véhicules amis

IMLAME    Passage à la mission suivante

KISS      Détruit le véhicule ciblé

LOVE      Détruit tous les adversaires sur le radar

MRFREEZE  Arrête le temps pour l'ordinateur

NUKEME    Autodestruction

SYRUP     Gèle les véhicules gérés par l'ordinateur


IRON STORM

Cheat Codes

Appuyez sur Echap et entrez l'un des codes suivants :

LATOUNGA         Santé au max

BLINDAX          Armes et munitions au max

SUPPLIES         ?


ISHAR

Patch sur les sauvegardes

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde. Voici les différents offset concernés :

991  1255 1260 1265 1270 1275   Personnage 1

993  1256 1261 1266 1271 1276   Personnage 2

995  1257 1262 1267 1272 1277   Personnage 3

997  1258 1263 1268 1273 1278   Personnage 4

999  1259 1264 1269 1274 1279   Personnage 5

Pour avoir beaucoup d'argent, mettez la valeur 64 au premier offset des personnages. Si vous mettez 20 à chacun des autres offsets, vos personnages auront les caractéristiques maximum.


ISHAR 2

© Silmarils

Quelques combinaisons de touches pour tricher dans le jeu

 + [image] + A    Avancer d'une heure

 + [image] + V    Remettre les points de vie au maximum

 + [image] + L    Connaître sa position

 + [image] + M    Affiche des paramètres internes au programme


ISHAR 3

© Silmarils

Cheat codes

Energie infinie

Pour avoir de l'énergie infinie, faites la manipulation suivante : appuyez simultanément sur les touches [image] + [image] + V. Sans rien lâcher, placez le curseur de la souris à gauche de l'écran et cliquez sur le bouton gauche.

Faire avancer le temps

Placez le curseur à l'extrême gauche de l'écran, appuyez simultanément sur [image], [image] et A. Laissez ces touches enfoncées et appuyez sur le bouton gauche de la souris.

Connaître vos coordonées dans le jeu

Appuyez sur [image] + [image] + W. Gardez ces touches enfoncées, placez le curseur à gauche de l'écran et appuyez sur le bouton gauche de la souris

Se téléporter à un endroit dont vous connaissez les coordonnées

Appuyez sur [image] + [image] + Z. Laissez ces touches enfoncées, placez le curseur à gauche de l'écran et appuyez sur le bouton gauche de la souris.

Voir la fin du jeu

Pour voir la fin, éditez une sauvegarde et entrez la valeur FF FF à l'offset 3214.


ISIS

Les 3 gemmes

Gemme de la terre

Descendez les arcades et allez à l'échiquier devant l'autel de l'aigle. Placez la pièce d'échec sur l'échiquier, cela ouvrira un compartiment secret. Voilà, vous pouvez prendre la gemme de la terre. Allez à droite, avancez 2 fois, puis allez deux fois à droite. Vous verrez un ensemble d'appareils. Utilisez la clé pour le détacher. Ceci ouvrira la source d'énergie. Retournez à la salle des machines. Activez le panneau d'énergie, appuyez sur le bouton. Placez la gemme de la terre dedans. Cela donnera de l'énergie au panneau de controle de la chambre solaire sur le pont.

Gemme du feu

Retournez sur le pont. Cherchez le panneau de la chambre solaire sous la corne juste devant vous. Ouvrez-le. Placez la sphère de la lune, l'insecte et la statue de l'aigle dans les emplacements vides. Vous devriez alors voir s'éclairer le symbole de la lune. Appuyez sur le bouton du soleil. Regardez la manière dont la lumière de la source d'énergie frappe le symbole du soleil de l'autel. Isis vous demandera d'aller à l'autel et de vous tenir devant la porte de la chambre solaire. Allez-y, c'est à côté de l'autel de l'aigle. Lorsque vous y serez, un compartiment secret s'ouvrira. Prenez la gemme du feu puis retournez à la salle des machines. Placez la gemme du feu dans le panneau d'énergie. Cela allumera le panneau du côté de la proue du navire.

Gemme du vent

Retournez sur le pont puis allez vers la proue du bateau. Allez à gauche des escaliers. Tournez à droite et ouvrez la porte de la pièce d'approvisionnement. Prenez l'allumette et le filet. Montez les escaliers jusqu'à la proue du bateau. Avancez deux fois puis retournez vous. Versez l'huile dans le réservoir. Appuyez sur le bouton. Allumez avec l'allumette. Tournez-vous et utilisez le panneau bleu. Voilà, vous avez la gemme du vent. Attrapez-la avec le filet. Retournez à la salle des machines et placez la dernière gemme. Retournez au pont. Activez le panneau de la chambre solaire et appuyez sur les trois boutons.


ITALY 1990

Truc

Une fois que les équipes sont placées, si le coup d'envoi est donné par l'adversaire, il y a de grandes chances pour qu'il le rate! Récupérez le ballon, partez à l'attaque, et, grâce à l'effet de surprise et un peu de technique, vous marquerez un but. Cette ruse fonctionne avec presque toutes les équipes.

Autre astuce : vous pouvez aussi attaquer sur l'aile de votre choix : slalomez entre les défenseurs et attirez le gardien de but vers vous. Centrez sur l'un de vos coéquipiers idéalement placé devant le but. Tirez, et c'est le but !


IZNOGOUD

© Microïds 1996

Codes des niveaux

CORROD   Port

FISHER   Aquarium

GOGONO   Jungle

EXTERN   Course de tapis

XFILES   Lune

GOTERR   Space ride

SPECTR   Palais hanté

PICNIC   Petit monde

POILUS   Taupe

FEDODO   Enfer

PIKEPI   Forêt

OVISIR   Retour (ville de nuit)


JAGGED ALLIANCE : DEADLY GAMES

© Sir-Tech 1996

Combiner les objets

En utilisant les bons objets ensemble, on peut obtenir des résultats très intéressants. Pour combiner les objets entre eux, il suffit d'en mettre un dans la main droite du mercenaire (celle de gauche à l'écran), puis de placer les autres objets les uns après les autres (quand il y en a plus de deux) dans la case en dessous (celle pour silencieux et lunettes de visée) :

Arme + Morceau de métal : Arme améliorée (plus de dommages et de précisions de loin).

Eprouvette + huile + essence + linge : Cocktail Molotov (se comporte comme une grenade).

Tube vert (compound) + portion d'armure : Armure améliorée.

boutielle de colle + sparadra+ tube d'acier: Arme améliorée (meilleure portée)

Patch général

Editez votre fichier de sauvegarde (GAMEx.SAV) à l'aide d'un éditeur hexadécimal  les sauvegardes. Modifiez alors les éléments d'après les indications suivantes (toutes les adresses sont en hexa) :

Trésorerie

L'argent se trouve en C1F0. On peut y placer jusqu'à $999 999 (3F 42 0F). Il parait plus raisonnable de se limiter à $50  000 (50 C3).

Matériel transporté par les mercenaires

Les données relatives à chaque mercenaire occupent 512 octets (exactement 200 en hexadécimal). Elles commencent à 32 (20 en hexa). Par exemple, la main droite des mercenaires se trouve à 0x020, 0x220, 0x420, 0x620, 0x820, 0xA20, 0xC20 et 0xE20.

Chaque objet transporté occupe 13 octets. Cela donne :

 20 = main droite

 2D = main gauche

 3A = tête

 47 = visage

 54 = oreilles

 61 = gilet

 6E = veste

 7B = poche 1

 88 = poche 2

 95 = poche 3

 A2 = poche 4

 AF = poche 5

A chacun des emplacements, on trouve :

code de l'objet (voir plus loin),

nombre (0x63 si non significatif)

pourcentage d'état (parfait = 0x64 = 100 %)

Lorsque un objet est attaché à un autre, son code est placé en position 4.

   Exemple : 12 12 64 46 01 64

   indique un M16 modifié avec 12 balles équipé d'une lunette, tous deux en parfait état.

Lorsqu'il y a plusieurs objets pouvant avoir des états différents (comme les grenades) le code d'état concerne le premier objet. L'état des autres est donné en fin de séquence.

   Exemple : 22 05 64 00 00 00 00 00 00 64 64 64 64

   indique 5 grenades en parfait état.

   Si le 9° code n'est pas zéro, les 5 objets sont piègés ou inutilisables. De même si le 2° code (nombre) est supérieur à 20.

Attention: Lorsqu'on revient dans le jeu après avoir placé plusieurs objets dans une poche en modifiant manuellement la sauvegarde, il est prudent de saisir tous les objets (touche majuscules) et de les transfèrer dans la réserve où on pourra les reprendre.

Caractéristiques des mercenaires

 nE5 = Agilité

 nE6 = Dextérité

 nE7 = Sagesse

 nE8 = Médecine

 nE9 = Explosif

 nEA = Mécanique

 nEB = Tir

n étant égal à 01, 03, 05, 07, 09, 0B, 0D, 0F.

Guérison

"Santé actuelle" se trouve en nCB,

"Santé de base" en nD4 et en nDE.

Pour guérir un blessé, copier la valeur lue à "Santé de base" sur l'emplacement "Santé actuelle".

Le % de souffle (contraire de la fatigue) est en nE4 (maxi = 0x64 = 100%).

Les points d'action sont en nF8 (maxi = 0x23 = 35).

On ne peut restituer les points d'action et de souffle qu'aux mercenaires non blessés.

Codes des objets

 01 = SW38

 02 = .45

 03 = 9mm

 04 = 357

 05 = .44

 06 = .45 mod

 07 = 9mm mod

 08 = 357 mod

 09 = .44 mod

 0A = Winchester 1300

 0B = Uzi

 0C = 12 G

 0D = M14

 0E = M16

 0F = Uzi mod

 10 = M14 mod

 11 = 12G mod

 12 = M16 mod

 13 = lance-grenade

 14 = mortier

 15 = couteau

 16 = couteau jungle

 17 = m 38

 18 = m 45

 19 = m 9mm

 1A = m 357

 1B = ?

 1C = m 12G

 1D = m M14

 1E = m M16

 1F = ?

 20 = obus mortier

 21 = pierre

 22 = grenade DEF

 23 = grenade OF (stunt)

 24 = grenade lacrimogène (tear)

 25 = grenade gaz moutarde (mustard)

 26 = cocktail molotov

 27 = détonateur

 28 = explosif

 29 = plastic

 2A = explosif armé

 2B = plastic armé

 2C = mine

 2D = eagle scream

 2E = eagle silencer

 2F = eagle dog

 30 = eagle fearball

 31 = casque

 32 = casque +

 33 = casque kevlar

 34 = casque kevlar +

 35 = veste cuir

 36 = veste kevlar

 37 = veste kevlar +

 38 = gilet spectra

 39 = gilet spectra +

 3A = ultra vest

 3B = veste 2 poche

 3C = veste 3 poches

 3D = veste 4 poches

 3E = veste 5 poches

 3F = trousse secours

 40 = malette secours

 41 = outillage

 42 = trousse serrurier

 43 = camouflage

 44 = booby trap

 45 = silencieux

 46 = lunette visée

 47 = métal

 48 = coumpound 17

 49 = radio

 4A = oreille étendue

 4B = lunettes

 4C = masque à gaz

 4D = gourde

 4E = détecteur

 4F = levier

 50 = camera video

 51 = appareil photo

 52 = ?

 53 = argent

 54 = essence

 55 = flacon de verre

 56 = chiffon

 57 = huile

 56 = flacon + huile

 57 = flacon + essence

 58 = flacon + chiffon

 59 = flacon + huile + essence

 5A = flacon + chiffon + essence

 5B = flacon +huile + chiffon

 5C = bidon essence + huile

 5D = bidon essence + huile + chiffon

 5E = bidon essence + chiffon

 5F = bidon essence +

 60 = bidon essence + huile + chiffon

 61 = clé

 62 = clé cadenas

 63 = disquette

 64 = compact disk

 65 = cassette audio

 66 = cassette video

 67 = photographie

 68 = microfilm

 69 = plans

 6A = attaché case

 6B = boitier sécurité

  etc ...


JAGGED ALLIANCE 2

Cheat codes (version 1.06)

A l'écran Tactical, maintenez la touche [image] enfoncée et tapez : GABBI pour activer le cheat mode. Puis, entrez l'un des codes suivants à l'écran indiqué :

Ecran       Code et effet

Tactical    [image] + [image] : Termine le tour des ennemis

Tactical    [image] + E : Tous personnages et tous items visibles

Tactical    [image] + H : Crée des dommages pour le personnage sous le pointeur

Tactical    [image] + O : Tue tous les ennemis sur le secteur

Tactical    [image] + U  : Energie et santé pour tous les personnages

Tactical    [image] + R  : Rechareg l'arme du personnage sélectionné

Tactical    [image] + D  : Restaure le personnage sélectionné en AP

Tactical    [image] + T  : Téléporte le personnage choisi jusqu'au pointeur

Carte       [image] + T   : Téléporte l'équipe sélectionnée jusqu'au secteur sous le pointeur

Laptop      [+] : +100.000 dollars

Laptop      [-] : -10.000 dollars

Autre       [image] + O : 100 points de dommage pour tous les ennemis du secteur

Autre       [image] + 4 : Les personnages sont dans des chaises roulantes

Autre       [image] + 5 : Le personnage est transformé en monstre

Autre       [image] + G :  Crée un nouveau personnage

Autre       [image] + V : Crée un robot

Autre       [image] + K : Explosion au gaz moutarde sous le pointeur

Autre       [image] + C : Apparition d'un civil sous le pointeur

Autre       [image] + B : Apparition d'un ennemi sous le pointeur

Autre       [image] + I : Apparition d'un item sous le pointeur


JAMES BOND 007 : NIGHTFIRE

© Electronic Arts / Electronic Arts 2002

Cheat mode

A l'aide d'un éditeur de texte tel que le notepad, ouvrez le fichier config.cfg dans le répertoire Gearbox Software\Nightfire\bond (en prenant soin d'en faire une copie de sauvegarde au préalable). Ajoutez les lignes suivantes à la fin du fichier et sauvegardez.

sv_cheats 1

console 1

Commencez ensuite à jouer et apppuyez sur ² pour ouvrir la console. entrez alors les cheats suivants pour obtenir l'effet désiré.

GOD        God mode

FLY        Voler

IMPULSE    Toutes les armes, tous les gadgets et le plein de munitions

MAP #      Commencer au niveau # (où # remplace le nom du niveau)

NOCLIP     Mode sans clipping

NOTARGET   Invisibilité

Voici le nomdes niveaux possibles :

m1_austria01

m1_austria02

m1_austria03

m1_austria04

m2_airfield01

m2_airfield02

m2_airfield03

m2_airfield04

m3_japan01

m3_japan02

m3_japan03

m3_japan04

m4_infiltrate01

m4_infiltrate02

m4_infiltrate03

m4_infiltrate04

m4_infiltrate05

m4_infiltrate06

m4_infiltrate07

m5_power01

m5_power02

m5_power03

m5_power04

m6_escape01

m6_escape02

m6_escape03

m6_escape04

m6_escape05

m6_escape06

m6_escape07

m7_island01

m7_island02

m7_island03

m7_island04

m7_island05

m7_island06

m8_missile01

m8_missile02

m8_missile03

m8_missile04

m9_space01

Pour la démo, utilisez les noms de niveaux suivants :

map m3_japan01

map m3_japan02

map m3_japan03

map m3_japan04

Tenir deux armes en multijoueur

Choisissez le mode multijoueur et optez pour les arms Phoenix. Vous commencerez le niveau avec une arme, mais dès que vous en trouverez une autre, vous pourez en tenir une dans chaque main.


JAMES POND 2

Cheat mode

Au tout début du jeu, montez sur le toit le plus proche. Sur ce toit se trouvent 5 objets. Prenez-les dans l'ordre suivant :

    1. Cake (gâteau)

    2. Hammer (marteau)

    3. Earth (terre)

    4. Apple (pomme)

    5. Tap (robinet)

Vous verrez alors de petites étoiles autour de James Pond : vous serez invulnérable pour une partie du jeu. Remarquez que les premières lettres de chaque mot forment le mot CHEAT (triche).


JAMES POND 3

Cheat menu

Au cours du jeu, tapez NIGHTMARE, puis faites [image]. Un cheat menu apparaîtra.


JAMMIT

© GTE Interactive Media

Les codes du jeu

Code 1   MRKYMCY

Code 2   HNSFJLD

Code 3   DWGTSTN

Code 4   DMDWYDZ

Code 5   TRYBRNM

Code 6   BRNMCMN

Code 7   JSPHKSC

Code 8   PHLSRGR

Autres codes (CD-ROM)

Codes CHILL   Codes ROXY    Codes SLADE   Codes JUDGE

TZMYNYN       DKRBNSN       MRKYMCY       DNNSCBB

THMSLNS       STPKRNR       HNSFJLD       DNSPRNB

DNWYGLL       SSNHYDN       DWGTSTN       DNNYJLB

DLMRVNN       JNFRBCN       DMDWYDZ       TMYNBBB

MRNLYNG       LRNCHLS       TRYBRNM       KRYJNSB

MKGLSCK       PLWRHDS       BRNMCMN       MKLGRBR

THMSCSY       STWSPKN       JSPHKSC       MCHLSMN

JRBRGHT       BBSKNNR       PHLSRGR       RSSPTTR

Accès direct au CUTTHROAT : CTTHRTB

Parties à un seul panier : SDDNDTH

??????? : BGJRLNT

??????? : TRVLRND


JAZZ JACK RABBIT

© Epic Megagames

Les codes du jeu

Pour activer ces codes, il faut pauser le jeu (touche P), puis appuyer sur la touche [image] et enfin taper le code voulu :

BOUF    Rend Jack invincible (quelques instants)

GUNHED  Fournit toutes les armes et 100 munitions pour chaque arme

SQBLE   Augmente la vitesse de Jack

CSTRIKE Vous donne un skateboard volant

BQD     Vous donne un oiseau escorteur

QPOGEE  Réduit les couleurs au nombre de 16 et ralentit le jeu de moitié

DOO,    L'écran devient rouge, les enemis sont plus rapides et plus difficiles à tuer

KEN     Retour immédiat sous DOS

HOOKER  L'écran devient vert : même effet que lorsque vous récoltez un gem

,QRK    Suicide (permet de perdre une vie et de recommencer lorsque l'on est coincé)

LQ,ER   TPassage au niveau suivant

CHECK   Affiche des coordonnées au bas de l'écran

QRJQN   Produit un rire (Affiche HAHAHA à l'écran)

TI,     Affiche AWESOME à l'écran

GREETZ  Affiche les traditionnels greetings

Attention, ces codes sont valables pour la version 1.0 (et XMAS). Pour la version 1.1, il faut rajouter DD au début de chaque code.

Munitions infinies

Avec un éditeur hexadécimal, éditez JAZZ.EXE, recherchez FF 8D E2 D6 A0 DC D8 et remplacez par 90 90 90 90 A0 DC D8.


JAZZ JACK RABBIT 2

 1998

Cheat codes (version shareware)

Au cours d'une partie à un joueur, tapez l'un des codes suivants :

JJAMMO    Toutes les armes, maximum de munitions

JJBIRD    Obtenir l'assistance de l'oiseau

JJCOINS   Donne des pièces

JJENDING  Retourne au menu principal

JJFLY     Mode vol. En le tapant une seconde fois, vous aurez un hoverboard.

JJGEMS    Donne des gems

JJGOD     Invulnérabilité

JJGUNS    Idem que JJAMMO

JJINV     Idem que JJGOD

JJK       Auto-destruction

JJLIGHT   Eclaircit le niveau

JJMORPH   Entrez ce code plusieurs fois pour transformer Jazz en Spaz / oiseau / grenouille / à nouveau en Jazz.

JJNEXT    Passe au niveau suivant

JJQ       Quitte le jeu

JJRUSH

JJSHIELD  Bouclier (à taper plusieurs fois pour augmenter sa puissance)

Mode coopératif (démo)

Commencez une nouvelle partie à un joueur dans les conditions de votre choix. Dans la version de démonstration, vous ne pouvez pas jouer en mode coopératif. Mais si vous commencez une partie à plusieurs joueurs (en mode Chasse au trésor) et que vous chargez ensuite la partie précédente (c'est à dire celle à un joueur) vous vous retrouverez tous dans la partie à un joueur. Hélas, les couleurs du joueur 1 sont celles de la première partie )!


JEDI KNIGHT

© Lucas Arts 1997

Cheat codes (version complète)

Passez en mode "Talk" en appuyant sur la touche T puis tapez les codes suivants :

5858LVR        Carte complète

BACTAME        Le plein de santé

DEEZNUTS       Niveau suivant de la force

ERIAMJH n      Mode vol

IMAYODA        Jedi

JEDIWANNABE n  Invincibilité

PINOTNOIR n    Recommencer le niveau avec les mêmes armes

RACCOONKING    Jedi suivant

RED5           Toutes les armes

SITHLORD       Dark Jedi

SLOWMO n       Ralenti

THEREISNOTRY   Niveau suivant

WAMPRAT        Tous les objets de l'inventaire

WARP xx        Pour aller au niveau xx

WHITEFLAG n    Intelligence artificielle

YODAJAMMIES    Energie pour la force à fond

Note : Le "n" est à remplacer par 1 ou 0 respectivement pour activer ou désactiver le cheat code.

Changer de couleur du sabre laser

Grâce à un éditeur de texte tel que Notepad, ouvrez le fichier de votre sauvegarde. A la fin du fichier, vous trouverez les chaines sabergreen1.mat et sabergreen0.mat. Remplacez les sabergreen par :

-saberyellow soit en hexadécimal 73 61 62 65 72 79 65 6C 6C 6F 77 pour un sabre jaune

-saberblue soit en hexadécimal 73 61 62 65 72 62 6C 75 65 pour un sabre bleu

-saberpurple soit en hexadécimal 73 61 62 65 72 70 75 72 70 6C 65 pour un sabre violet

-saberorange soit en hexadécimal 73 61 62 65 72 6F 72 61 6E 67 pour un sabre orange

-saberred soit en hexadécimal 73 61 62 65 72 72 65 64 pour un sabre rouge

-saberdred soit en hexadécimal 73 61 62 65 72 64 72 65 64 pour un autre type de sabre rouge


JEDI KNIGHT : MYSTERIES OF THE SITH

© Lucas Arts / Ubi Soft 1998

Cheat codes

Appuyez sur la touche T, entrez les codes suivants, puis validez par [image] :

BOINGA x     Mode invincibilité (1 actif, 0 inactif)

CARTOGRAPH   Toute la carte

DIEDIEDIE    Toutes les Armes

FREEBIRD     Mode vol

GAMEOVER     Passe au niveau suivant

GIMMESTUFF   Tous les objets

GOSPEEDGO x  Ralenti (0 actif, 1 inactif)

IAMAGOD      Tous les pouvoirs

QUICKZAP     Téléporte aux coordonnées voulues

SLOWMOTION   Jeu au ralenti

STATUESQUE x Désactive l'IA de vos ennemis (1 actif, 0 inactif)

TRAINME      Augmente vos points d'expérience de Jedi

TRIXIE       Energie de la force au maximum


JEDI KNIGHT 2

© Lucas Arts

Solution complète (1ère partie)

Deux ou trois petites choses

Avant tout, un conseil d'ordre général à tous les apprentis Jedis. Dès que vous serez en possession du Sabre Laser, agissez tel un véritable Jedi et dédaignez les Blasters. Le sabre est l'arme la plus puissante du jeu et permet de plus de repousser la plupart des tirs adverses. Ne rechignez pas non plus à abuser des pouvoirs de la Force. Pousser un ennemi dans le vide ou arracher leurs armes à une bande de Stormtroopers peut être une très bonne façon de se sortir d'une situation délicate. Souvenez-vous aussi qu'il vous est possible de vous soigner grâce à la Force. Le  couple gagnant de Jedi Knight 2 est donc l'usage du sabre combiné à celui de la Force.

Un autre conseil, Jedi Knight 2 est un jeu dans lequel le terme « 3 Dimensions » prend toute son ampleur. Pensez à lever la tête, cela pourrait s'avérer utile pour trouver un chemin de traverse, des bonus ou un ennemi embusqué. Ou tout simplement pour profiter du paysage.

N'oubliez pas non plus de prendre des points de repères, les cartes sont vastes et assez labyrinthiques. On se perd facilement. Encore un petit truc. Contrairement à la plupart des shooters, JK 2 est très exigeant au niveau des sauts (un peu trop même). Alors apprenez à les maîtriser correctement. D'ailleurs à ce sujet, je sais que c'est écrit dans la notice (mais qui lit les notices à part moi ?) mais la vue à la troisième personne est préférable dans ce jeu car elle permet de réaliser des sauts acrobatiques très pratiques.

Une note encore concernant cette solution. Le nombre d'ennemi peut varier selon le niveau de difficulté choisi, notamment en ce qui concerne les Jedis Noirs rencontrés. Ils ne seront donc pas tous signalés ici et un duel contre un Jedi pourra devenir un combat à trois.

Kejim Post

Vous voilà donc sur Kejim en compagnie de Jan. Avant tout, regardez autour de vous, sur votre gauche se trouve une porte. Prenez garde aux mines qui se trouvent à l'intérieur de cette salle, sur la droite. En restant à l'extérieur, tirez sur l'une d'entre elles pour les faire exploser sans risquer de partir en fumée. Vous trouverez ici quelques bonus ainsi qu'une zone secrète, au fond de la salle, au-dessus des étagères. Utilisez les caisses et les containers pour l'atteindre. Elle contient de quoi vous refaire une santé, au cas où...

Ressortez et revenez derrière le vaisseau, sur la gauche. Vous apercevez 2 Stormtroopers en train de discuter. Éliminez-les. Contournez le vaisseau par la droite (après avoir récupéré le blaster impérial, content de le retrouver ?) et suivez le chemin sur la droite, attention à l'officier qui vous entendra arriver au coin du chemin. Continuez, vous tombez sur une escouade de Stormtroopers, tuez-les en prenant garde à Jan, si elle meurt la mission sera un échec. N'oubliez pas de lever la tête, un garde se trouve à l'étage.

Une fois la place nettoyée, Jan vous signale que la grande porte est impossible à ouvrir. A vous de trouver un moyen. Pour cela, allez à gauche par rapport à la porte, au coin vous trouverez une porte, prenez-la. Sur votre droite se situe une borne pour recharger votre bouclier. Prenez ensuite le seul chemin possible en prenant garde à l'officier. Utilisez l'ascenseur, tournez à droite et reprenez le second ascenseur jusqu'à la salle de contrôle pour activer les systèmes de défense. L'alarme se déclenche et des gardes affluent. Redescendez et débarrassez-vous des gèneurs. Utilisez ensuite le canon face à la porte pour l'ouvrir.

Entrez et prenez le monte-charge. Ouvrez la porte, tuez-le garde au fond du couloir, attention à la porte sur votre droite et aux gardes qui vont en sortir, tuez-les rapidement. Entrez ensuite par cette porte. Vous verrez un container cylindrique isolé vers la gauche de cette salle. Tirez dessus pour libérer un passage au sol. Entrez. Suivez le couloir. Après le tournant repérer une porte sur la gauche. Au fond se trouve une sorte de générateur. Placez vous près de la porte au milieu du couloir et tirez sur le générateur. Planquez-vous rapidement derrière la porte car cela va sentir le roussi. Ressortez et dirigez-vous vers les restes de l'objet, contournez-les et accédez à l'ascenseur. Vous arrivez dans une salle où se trouve une grille d'aération, détruisez-la et sautez. Vous êtes dans la salle de contrôle que vous pouviez voir en entrant. Activez tous les interrupteurs pour ouvrir les portes du couloir et attendez que Jan vous rejoigne. Quittez cette pièce et retournez dans celle où vous avez fait exploser le container. La porte au fond est maintenant ouverte, prenez-la. Attention aux gardes qui vont vous tomber dessus assez souvent ici. Dans cette pièce, récupérez les lunettes infra-rouge qui vous seront utiles pour la suite. Dans un coin se trouve un monte-charge, prenez-le. Une fois en bas, activez les lunettes IF et engagez-vous dans le passage. Suivez le chemin jusqu'à une trappe. Désactivez les lunettes et armez-vous pour vous débarrasser de quelques gardes. Au fond, allez regarder le premier code (le bleu) qui vous servira par la suite. Commutez les interrupteurs qui se trouvent sur la droite. Repartez sur la gauche, vers la porte barrée par un champs d'énergie, désactivez-le. Montez par l'escalier et prenez à droite en faisant attention aux Stormtroopers qui seront postés dans les angles. Poursuivez jusqu'à ce que vous arriviez dans une salle vertigineuse. Prenez la passerelle qui mène à la porte de gauche. Faites attention à la tourelle, détruisez-la en évitant ses tirs. Avancez et contournez la verrière pour arriver à la porte, attention aux Stormtroopers sur la gauche. Prenez la porte qui se trouve tout de suite sur votre droite pour entrer dans le petit poste de commande ou vous trouverez un interrupteur, des munitions et un chargeur de bouclier. Retournez dans le couloir et empruntez l'escalier sur la gauche pour vous rendre dans la salle en contrebas. Vous y trouverez un terminal mais aurez besoin de Jan pour le faire fonctionner. Quand elle vous appellera à l'aide, revenez sur vos pas. Après que Jan ait piraté le terminal, allez dans la salle que vous indique la cut scène. Vous y découvrirez un nouveau code impérial (le vert). Revenez maintenant vers la porte qui mène au Terminal (la seconde, pas celle qui se trouve près du poste de commande) et empruntez l'escalier qui monte, avancez droit vers la porte pour entrer dans le second poste de commande. Désactivez la tourelle et ressortez. Derrière l'autre porte se trouve un ascenseur qui mène à l'entrée du bâtiment (début du niveau) évitez donc de la prendre.

Revenez sur vos pas de façon à rejoindre les passerelles et la console de commande. Prenez la passerelle qui se situe sur votre gauche. Attention encore une fois à la tourelle. Comme tout à l'heure, contournez le poste de commande, mais prenez directement à gauche dans le couloir. A votre gauche encore, il y a un escalier qui monte en tournant, allez-y. Tuez les deux gardes. Sur la gauche de cette salle, il y a un ascenseur qui vous mènera juste au-dessus. Dans cette nouvelle pièce, activez l'interrupteur avant d'emprunter le passage de guet par la droite pour rejoindre l'autre interrupteur qui se trouve de l'autre côté du puits. Revenez ensuite à l'escalier, descendez-le et tournez à gauche, avancez tout droit. Passez une salle qui ressemble à une sorte d'entrepôt. La sortie est tout au fond. Faites le plein avec les recharges de Blasters et de Boucliers sur votre gauche dans la pièce suivante. A droite, une porte mène à une sorte de coursive, empruntez-la, regardez la cut scène. Avancez et descendez l'escalier. Faites attention aux Droïdes Sondes que vous aurez sûrement repérés à leur bruit si familier. Dégommez les trois (il y en un caché dans un coin). Empruntez ensuite l'ascenseur au milieu de la pièce. Vous vous retrouvez à l'extérieur. Faites toujours attention aux Droïdes Sondes qui traînent. Vous voyez sur votre droite une passerelle couverte, allez-y, passez par-dessus, en marchant sur le toit, une explosion créera une ouverture qui vous permettra de revenir à l'intérieur. Méfiez-vous, vous êtes attendus. Suivez le seul chemin qui s'offre à vous. N'oubliez pas le code dans la deuxième salle. Sortez, vous voilà revenu à l'espèce d'entrepôt. Regagnez la console dans le puits et entrez le code impérial. Allez faire un tour du côté de la dernière passerelle enfin accessible. Fin du premier sous-niveau.

Kejim Base

On commence par un peu de feu d'artifice, sans vous faire repérer, tirez sur les bonbonnes de gaz pour vous débarrasser des premiers. Finissez le nettoyage de Stormtroopers. Avancez au bout du couloir et récupérez la clé sur le corps de l'officier. Pensez à récupérez les armes qui se trouvent dans les petites pièces sur les côtés, ouvrez la porte. Ne vous laissez pas surprendre par la tourelle. Prenez la porte sur la droite, au fond. Activez l'interrupteur et sautez à travers la verrière sur la droite. Commutez les interrupteurs sur le panneau de contrôle et écouter l'une des plus belles répliques de Kyle :). Sauter encore à travers une verrière, celle de l'espèce de frigo géant, et foncez vers la porte en face de vous. Ne traînez pas ou vous allez prendre un mauvais rhume. Une fois sorti, vous êtes dans un petit couloir, activez l'interrupteur qui en dévoilera un autre permettant de couper le système de refroidissement. Sortez par l'escalier en prenant garde aux Stormtroopers. Prenez un autre escalier et tournez à droite. Vous êtes normalement de retour au frigo géant et prêt pour votre première séance d'acrobatie millimétrée. Entrez à l'intérieur par l'une des vitres mais ne tombez pas. Longez le bord jusqu'à atteindre le bras mécanique et servez-vous en pour accéder au passage un peu plus haut. Si vous avez trouvé cela délicat, sachez qu'il y en aura d'autres bien pire. Vous arrivez sur une passerelle. Si vous en avez besoin, il y a une zone secrète sur le côté gauche qui contient un chargeur de munitions.

Allez tout droit et passez la porte. Faites le ménage. Longez le parapet pour atteindre l'autre côté, là où des gardes vous tiraient dessus. Faites exploser le container. Une passerelle apparaît, prenez-là, elle vous mènera à l'intérieur de cette salle. Ici vous trouverez un interrupteur pour faire apparaître une passerelle qui rendra accessible la base de la partie centrale de la pièce précédente. Un ascenseur vous permet aussi de vous rendre à l'étage inférieur. Ici vous trouverez un couloir qui conduit à un interrupteur permettant de faire bouger des blocs dans une grande salle. Ces blocs permettent l'accès à des bonus. Attention au casse-tête. Réussir cela n'est pas obligatoire mais si vous voulez tenter votre chance cette salle est accessible par la pièce d'où vous venez. Prenez l'escalier en bas. Attention aux tourelles. Si vous décidez de vous en passer, remontez par l'ascenseur et allez prendre la passerelle que vous venez d'ouvrir. Descendez dans la trappe et suivez le couloir en vous baissant. Vous voilà dans le quartier de détention. Il y a pas mal de ménage à faire ici, alors soyez prudents. Prenez la clé de l'officier et ouvrez la porte verrouillée qui se trouve sur la gauche. Actionnez d'abord l'interrupteur de droite puis celui de gauche. Franchissez la porte, encore une fois, gare aux tourelles. Allez vers l'angle droit de la pièce, tirez sur le container pour découvrir un passage. Suivez ce chemin. Montrez votre nez à la fenêtre et attendez qu'on vienne vous rendre visite. Passez la porte d'où sont sortis les gardes. Dans cette pièce, une petite porte semble être bloquée par un champs d'énergie mais vous pouvez passer (dans un sens seulement). De l'autre côté soyez prudent, un canon va vous mitrailler. Planquez-vous bien et utilisez des grenades. Allez ensuite au fond de la pièce, sur la gauche pour trouver l'interrupteur du champs d'énergie qui bloque les portes de droite. Attention aux 3 Stormtroopers qui vont sortir. Allez vers la gauche, dans le poste de commande et activez les deux interrupteurs. Oui c'est très joli, mais c'est surtout très dangereux alors ne traînez pas. Faites le tour de la machine en vous baissant pour éviter les  lasers et passez dans le trou découpé dans la porte.

Maintenant descendez l'escalier. Allez au fond de la pièce. Entrez dans la salle remplie de cadavres, très rapidement, juste le temps de prendre la clé de l'officier et ressortez aussitôt. Revenez en arrière vers la console des Droïdes que vous pourrez ouvrir avec cette clé. Guidez ensuite le droïde vers la salle dangereuse en le faisant passer par la trappe sur la gauche. Allez ensuite sur la droite. Dans cette nouvelle pièce, prenez la rampe à gauche et appuyez sur l'interrupteur. Quittez le droïde.

Entrez dans la pièce sécurisée, passez la porte de gauche, suivez le chemin vers la fin du niveau.

Artus Mine

Quand vous serez descendu, au niveau des premières installations impériales, allez faire un tour sur la droite, au bord de la falaise, pour récupérer une arbalète wookie. Cette arme est puissante et très efficace contre les droïdes et les tourelles. Je vous la recommande lorsque vous avez besoin de faire un peu de « mécanique ». Revenez ensuite sur vos pas. Détruisez les deux Droïdes Sondes ainsi que les tourelles de l'autre côté. Montez sur les conduites, attention aux explosions. Grimpez sur les tuyaux pour atteindre le bloc de l'autre côté de la gorge. Entrez dans le bloc, récupérez la clé de l'officier et servez-vous en pour ouvrir la porte de droite. 4 Stormtroppers bien nerveux vont en sortir. Avancez ensuite jusqu'à l'ascenseur.

Une fois en haut, tournez à gauche faire un peu de vide, revenez ensuite sur vos pas, vers l'ascenseur et prenez à droite, montez la rampe. Vous arrivez à un point de sauvegarde. Ouvrez la porte et faites un massacre (à priori vous savez faire). Dirigez-vous vers le fond de la salle, franchissez la porte de droite ou de gauche, peu importe. Allez au bord de la passerelle, là où se trouvent deux espèces de proéminences qui rappellent des antennes et où il n'y a pas de garde-fou. Attendez de voir un conduit sortir. Sautez sur ce conduit, baissez-vous et allez vous installer sur le bord près de l'endroit d'où sort le conduit. Une fois que ce dernier s'est rétracté, entrez à l'intérieur. Suivez le chemin. Au bout, tirez sur les générateurs rouges pour couper le bouclier qui protège la machine, ensuite, explosez-la au blaster. Attendez patiemment qu'elle descende, montez dessus et vous voilà dans la pièce supérieur où passent les convois de minerais.

Montez sur les arches et attendez qu'un convoi passe pour sauter dessus. Dès que vous passerez près d'un passage dans la roche, sautez. Franchir le petit labyrinthe n'est pas très difficile mais prenez garde aux « rats » qui sont assez teigneux, pas évident à aligner et surtout très énervants. Quand vous sortirez, activez la foreuse. Suivez-la, sautez dans la salle et méfiez-vous des tireurs. Franchissez la seule porte. Dans cette fournaise, c'est la presse qui fera office d'ascenseur, montez dessus et vous voilà en haut. Passez la porte. Attention, il y a du monde ici. Utilisez l'interrupteur en bas. Regardez la Cut Scene et partez ensuite vers la porte du fond. Tuez tout ce qui peut se mettre en travers de votre route et foncez tout droit en suivant le seul chemin possible jusqu'à l'espèce de train. Montez à bord et mettez-le en marche.

Artus Detention

Descendez du train et regagnez la passerelle. Grimpez sur les débris pour aller activer l'interrupteur qui ouvrira la porte d'en-dessous. Franchissez-la. Éloignez-vous un peu dans le couloir, des gardes ouvrent la porte derrière vous, tuez-les et passez. Au fond du couloir vous trouverez la commande qui ouvre la seconde porte du passage précédent. Engouffrez-vous dans ce passage. Contournez l'immense structure cylindrique jusqu'à la porte et montez jusqu'au sommet. Il y a beaucoup de soldats impériaux alors faites gaffe.

Une fois au sommet activez les interrupteurs qui libéreront les prisonniers. Redescendez un escaliers et prenez la première porte, maintenant ouverte, sur la droite. Parlez avec le prisonnier.

Suivez le prisonnier, prenez part à l'escarmouche avant d'aller utiliser l'ascenseur qui se trouve près de la porte par laquelle vous êtes entré. En haut prenez la porte sur la droite. Une fois sur la passerelle, tirez sur la grille à droite et suivez le seul chemin possible. Dans le labyrinthe, suivez de préférence les chemins qui montent. Quand vous serez sorti des mines, sortez de la salle ou vous êtes arrivé, et entrez dans la pièce de gauche. Prenez la porte de droite pour activer l'interrupteur. Ressortez de ces deux lieux pour aller franchir la porte sur la droite. Avancez jusqu'à l'officier. Braquez-le avec votre arme et suivez-le. Attention, en fin de parcours il vous attaquera, tuez-le, ça lui fera les pieds. Encore une fois, une seule voie s'offre à vous. Quand vous serez arrivé aux vestiaires, allez droit devant vous pour emprunter le passage au ras du sol. Sortez par les conduites d'aération.

Artus Topside

Voilà un passage délicat. Ce niveau est court mais très dangereux, soyez vigilant et toujours prêt à tirer ou à vous planquer. Et n'oubliez pas non plus de profiter de la musique (ah la Marche Impériale !). Abusez des quicksaves (F12 par défaut). Inutile de vous dire de ne pas rester face à l'AT-ST. Foncez sur la gauche et entrez dans la pièce en tuant les deux gardes. Activez l'interrupteur, ressortez et prenez le monte-charge. Éliminez tous les Stormtroopers que vous pouvez et allez prendre le canon. Détruisez rapidement l'AT-ST qui se trouve en bas puis celui qui va sortir à votre niveau. Agissez rapidement ou trop de prisonniers seront tués. Redescendez avec l'ascenseur et avancez dans le canyon. Surprise, un AT ST sort de son garage juste devant vous. Évitez-le et passez derrière lui. Vous verrez une porte sur la droite, prenez-la. Un ascenseur vous fera accéder au niveau supérieur. Une fois dehors, longez le bord. Inutile de tirer sur les canons à ions pour le moment, en revanche, faites attention aux flux d'énergie lorsque vous passez à proximité. Une fois dans le hangar des AT ST (méfiez-vous des mines lasers), prenez l'ascenseur pour descendre. Récupérez la clé de l'officier et avancez jusqu'à une porte sur la droite, puis utilisez la clé sur la porte face à vous. Couper les boucliers des canons à ions et retournez les détruire. Pour csfaire, commencez par vous débarrasser des AT ST avec le canon avant de vous occuper des canons à ions. Revenez ensuite au hangar et avancez jusqu'à une porte restée fermée jusque là, passez-la. Quand Jan vous appellera à l'aide, prenez garde aux mines lasers qui barrent le passage.

Vous allez affronter Desann pour la première fois... et vous allez perdre. Inutile de tenter quoique se soit. Hé, c'est presque un Sith avec un sabre, qu'est-ce que vous avez cru ? Remettez vous de ce cuisant échec pendant la cinématique.

Valley

Cinématique

Yavin Temple

En avant pour une rencontre avec Luke Skywalker. Pas de difficulté particulière ici, si ce n'est pour trouver son chemin. Il y a un ascenseur que vous ne pouvez pas louper dans le hangar où vous arrivez, prenez-le ainsi qu'un second. Si vous voulez voir quelques Jedis à l'action, prenez la porte à gauche, sinon, prenez le troisième ascenseur. Passer la porte, vous avez trouvé Luke. Ressortez et descendez au premier étage. Franchissez la seule porte ouverte et suivez le chemin. Arrivé à la derrière place, allez droit devant et entrez dans le trou, avancez pour finir le niveau.

Yavin Trial

C'est parti pour une formation de Jedi accélérée. Vous ne risquez pas de vous perdre ici, c'est pourquoi je me contenterai de vous dire en quelques mots ce que vous devez faire pour réussir les épreuves. Tout d'abord aligner les symboles. Il vous suffit de placer le double au sol de chaque signe indiqué sur le mur, au centre du couloir. Exemple, s'il y a un rond sur le mur, déplacez le bloc correspondant de manière à ce que le rond soit au centre.

L'escalier escamoté est simple mais les sauts doivent être précis. Tirez les blocs dans le mur pour faire apparaître les marches.

Un passage de vitesse maintenant. Montez sur le bloc au sol, activez le pouvoir de vitesse et prenez la porte qui s'ouvre, montez sur le bloc au fond et foncez avant que les portes ne se referment.

Une fois revenu dans la grande salle équipé du pouvoir de saut, montez sur les débris à droite pour accéder au niveau supérieur. Ensuite, usez du pouvoir Tirée sur les têtes de pierre, puis de la vitesse et du saut pour passer avant que la grille ne se referme. Vous arrivez dans un lieu fermé, un trou dans le mur peut être élargi avec le pouvoir de Poussée, utiliser encore ce pouvoir sur un bloc.

Pour libérer le sabre, monter sur le bloc qui sert de balancier et qui se trouve au dessus de la rampe. Descendez avec lui, activez la vitesse et foncez vers la cage, attrapez le sabre avec la Force, doux frissons. Pour sortir, lancez le sabre sur les poids afin de couper les cordes. Et voilà, vous êtes redevenu un jeune padawan.

Maintenant que vous êtes un Jedi, n'hésitez pas à user et abuser de la Force (pas seulement quand le jeu vous le conseille). Avec de l'entraînement et une fois que les niveaux de compétences ont augmenté, on fait des miracles. On peut même se sortir de certaines situations sans toucher directement un seul ennemi.

Nar Shaddaa Streets

Prêt pour votre première mission de Jedi ? C'est maintenant que les choses sérieuses commencent. Arrivé, à Nar Shadda, avancez tout droit jusqu'au second coin du carré cental, tournez à gauche et prenez la porte. Deux cousins de Greedo vous délestent de vos armes (sauf votre sabre, ah les imbéciles). Allez vers l'aubergiste (de la race de l'amiral Thrawn pour les connaisseurs). Parlez-lui, vous verrez qu'il n'est pas très loquace. Quand tout part en vrille, essayez de vous débarrasser des lanceurs de grenades en premier lieu. Votre pouvoir de poussée est encore un peu faible pour que vous puissiez repousser efficacement les grenades avec, mais cela viendra. Une fois que vous aurez fait le ménage, repérez une sorte de petite fosse circulaire dans le sol. Une salle à gauche contient un chargeur de bouclier. Celle de droite vous mènera à l'étage. Une zone secrète s'y trouve. Utilisez la Force pour pousser le gros rectangle du milieu. Fouillez la salle, un passage dérobé donne sur un chemin (une rampe), montez, prenez l'escalier et ouvrez le bar avec l'interrupteur. Redescendez au bar, passez derrière le comptoir et cherchez un autre bouton. Parlez de nouveau avec l'aubergiste, qui fait déjà beaucoup moins le malin. Repartez à l'étage, mais cette fois ne prenez pas l'escalier, avancez jusqu'à l'extérieur.

Le coin est bourré de snipers alors avancez très prudemment et rendez-leur la monnaie de leur pièce avec votre propre snipe rodien (le disrupteur Tenloss). Autre conseil, compte tenu des sauts millimétrés et assez longs que vous allez devoir faire, restez en vue à la 3éme personne (P par défaut si vous n'utilisez pas le sabre) Longez le parapet par la gauche jusqu'à la porte. Prenez l'ascenseur. Nettoyez les lieux. Derrière vous un mur a explosé, allez y jeter un oeil si vous avez besoin d'un peu de Bacta. Ensuite, revenez vers l'ascenseur, un passage est obstrué par une caisse, poussez-la en utilisant la Force. Allez sur la gauche et sautez sur le balcon en-dessous. Montez la rampe. Vous verrez un petit promontoire genre balcon. Grimpez sur le garde-fou, faites une quicksave et sauter sur le dôme en verre juste en-dessous. Quelle classe ces Jedis ! Si vous vous plantez et atterrissez sur le rebord, empruntez le passage prévu à cet effet (derrière vous, normalement). Sinon, activez l'interrupteur en face de votre point de chute et sortez pour franchir le pont qui vient d'être découvert. Avancez, passez la porte de gauche et tirez la caisse avec la Force pour bloquer l'ascenseur. Allez vous installer dans celui-ci et repoussez la caisse avec la Force pour le libérer. Suivez le couloir. Une fois en bout de course, tuez donc le sniper en bas à droite ainsi que son copain en haut à gauche. Actionnez le mécanisme et filez par la rampe derrière vous. Sur le toit, sautez sur la verrière en la faisant exploser avec le sabre. Prenez l'ascenseur. Attention aux snipers sur votre droite (il y en a un au loin, caché dans l'ombre). Avancez, la passerelle va exploser. Si vous avez fini de faire le ménage des snipers, vous pouvez repartir dans la pièce dont vous venez de crever le toit. Sortez par une fenêtre pour monter sur le véhicule, du véhicule sautez sur le rebord. Alors, vous en pensez quoi des sauts dans Jedi Knights ? Prenez l'ascenseur et passez dans le couloir vitré en faisant très attention aux mines. Une fois dans la salle avec l'eau et le courant électrique, allez vers la gauche et faites explosez le baril. Empruntez le passage ainsi découvert et détruisez les conduits qui produisent des étincelles. Revenez au bord de l'eau, descendez et utilisez la Force sur la passerelle pour la déployer. Montez dessus et sautez sur la gauche. Allez activer l'interrupteur près de l'unité R5 et sautez sur le bras mécanique qui vient d'être déplacé en dessous. Avancez sur le bras en prenant garde à ne pas vous vautrer. Utiliser la Force sur l'autre bras (à  sa base, près du mur), sautez dessus puis sur la benne en-dessous. Pendant le trajet, dès que le transporteur stoppe, activez rapidement les interrupteurs avec la Force (sur votre gauche, ils ressemblent à des feux rouges). Attention à l'entrée de la cachette de Reelo, ne tombez pas. Fin du niveau, vous pouvez recommencer à respirer.

Nar Shaddaa Hideout

Descendez de la benne et ne vous laissez pas emporter trop loin par le tapis roulant. Sautez sur le rebord au-dessus du broyeur (pas évident, hein ?) et passez la porte. Si vous allez sur la droite, la première porte vous conduira à une pièce secrète. Faites attention au tireur rodien à l'entrée. Détruisez le baril en lançant le sabre, et entrez. Ressortez et retournez vers l'entrée. Avancez tout droit jusqu'à la deuxième presse à déchets. Vous verrez qu'il n'y a pas de benne sous le « vide-ordure », vous devez sauter à l'intérieur, traverser la presse (sans vous faire presser vous-même) et ressortir de l'autre côté. Aidez-vous du pouvoir de Vitesse. Allez franchir la porte de droite pour débouler dans une pièce pour le moins vertigineuse qu'il va falloir traverser à grand renfort de sauts de Jedi. Pas de difficulté ici pour trouver son chemin, mais attention aux chutes. Ne sautez que sur les caisses qui semblent accéssibles, c'est le bon chemin. Pas la peine de cogiter des heures, il n'y a pas de piège.

Quand vous serez arrivé à un point où une plate-forme vous surplombe, virer la caisse en vous servant de la Force et montez. Suivez le couloir, tirez le chariot vers vous et repartez dans la déchetterie (revenez sur vos pas, passez sur la passerelle et sautez là où vous êtes arrivé). Vous êtes dans la déchetterie, repassez dans la presse. Par rapport à l'entrée de cette pièce (la première), allez à droite, prenez la seconde porte. Attention au tireur dans le mur. Dirigez-vous vers le fond, tirez la caisse et entrez dans le couloir par le petit passage. Vous allez tomber sur un chariot, poussez-le et prenez le chemin. Tuez le Rodien et activez l'interrupteur avec la Force, sautez de l'autre côté.

Faites attention aux grenades. Vous passez en courant pour éviter les tirs des snipers embusqués. C'est le plus simple. Prenez sur la droite et cherchez une grille un peu en hauteur (après la rampe) détruisez-la et introduisez-vous dans les conduits d'aération, au bout, balancez un détonateur thermique. Ressortez et sautez au niveau d'en dessous. Prenez la porte et le passage libéré par l'explosion. Descendez la rampe pour vous rendre dans le quartier de détention et retrouvez Lando. Repartez ensuite vers l'endroit où vous êtes entrez dans les conduits d'aération, montez la rampe et accédez au passerelles. Allez de l'autre côté et sautez en bas. Entrez, débarrassez-vous des gardes et donnez le mot de passe que vous a fourni Lando. Suivez le seul chemin, mais attention, il y a beaucoup de gardes et ça va mitrailler sec. Quand vous aurez fait place nette, vous devriez voir une vitre brisée par un garde, à gauche de la porte. Utilisez la Force pour activer le bouton de l'autre côté. Franchissez la porte ouverte, rechargez votre bouclier avec la borne sur la gauche. Ici vous risquez d'en baver, alors faites une quicksave. Quand vous aurez réussi à survivre (un conseil, servez-vous de la vitesse, et délaissez le sabre pour une fois, en tout cas le temps de détruire quelques tourelles), montez au bureau de Reelo, attention, quelques Rodiens vont encore vous tomber dessus. Ici, actionnez les deux interrupteurs. Allez prendre l'ascenseur central qui vous conduira au quartier de détention Retrouvez Lando et prenez connaissance de vos nouveaux objectifs. Suivez Lando.

Solution complète (2ème partie)

Nar Shaddaa Starpad

Continuez à suivre Lando jusqu'au poste de commande d'où vous pourrez voir le fameux Lady Luck. Vous devez trouver un moyen d'ouvrir les portes du hangar. Revenez à l'ascenseur, descendez et prenez la porte à droite puis celle en face de vous. Activez les lunettes Infra Rouge, au début, allez sur la droite et sautez. Quand vous serez dehors, faites place nette. Ici encore, gare aux Snipers. Suivez la passerelle par la droite, jusqu'à la porte. Dégommez le sniper par la fenêtre. Sortez sur la plate-forme, détruisez le canon puis sautez à son niveau. Attention aux grenades. Avancez jusqu'à une salle ou se trouve un énième interrupteur. Activez-le puis brisez la vitre en face de vous (avec la Force, c'est plus classe). Sautez pour atterrir sur le passage en bas, de l'autre côté. Faites le tour pour arriver au hangar et retrouver Lando et le Lady Luck. Pas le temps d'admirer les belles mécaniques, vous avez de la visite.

Hop, on congédie tout ce beau monde, parce que sinon  il n’y aura pas assez de gâteaux apéros. Sortez du hangar par la droite, atteignez les réservoirs, tuez les snipers puis grimpez. Sur la console rouge entrez le symbole en forme de stationnement interdit, sur l’autre entrez celui qui rappelle une sorte de chromosome ou de croix tordue. Revenez ensuite au hangar. Sur le côté, cherchez une caisse isolée que vous pourrez pousser avec la Force. Dessous, vous verrez une grille, détruisez-là puis engouffrez-vous dans le passage. Au bout, activez les interrupteurs avant de revenir sur vos pas. De l’autre côté du hangar, une autre grille se trouve à côté d’un tas de caisse, suivez la même démarche et revenez au Lady Luck.

Participez à la petite séance de tir au canon que vous propose Lando, et hop, fin du niveau.

Bespin Undercity

C’est parti pour une visite de l’un des plus hauts lieux de la Trilogie. En premier lieu, partez sur la gauche jusqu’à trouver une grille « fragile ».  Faites-la exploser. Faites attention au souffle qui sort de l’orifice avant la descente de l’ascenseur, évitez-le et entrez. Une fois en haut, passez la porte, prenez ensuite la porte à droite et utilisez le pouvoir de persuasion sur l’homme en faction derrière la console. Il vous ouvre la porte, franchissez-la et faites exploser le verrou avec un lancer de sabre. Avancez. Vous arrivez dans une sorte de puits avec des « ascenseurs ». Lorsque vous voyez un filet laser. Activez le pouvoir de vitesse pour atteindre l’ascenseur en face. Continuez comme cela jusqu’au sommet. En haut, dirigez-vous vers la gauche, pour prendre la porte. Vous déboucherez dans une salle où se trouvent 3 grilles destructibles, prenez celle de gauche.

Vous êtes entraîné par le courant. Suivez les courants ascendants pour atteindre le haut de ce puits. Au sommet, affrontez le Jedi Noir en prenant garde à ce qu’il ne vous balance pas en bas. Ensuite, sautez par le côté, là où vous voyez deux jets de vapeurs. N’ayez pas peur, un courant invisible vous portera de l’autre côté. Avancez jusqu’à la salle de cryogénisation (souvenirs, souvenirs) et battez-vous contre un autre Jedi Revenant. Passez dans la salle suivante et ouvrez le sas de l’unité astro mech. Prenez l’ascenseur.

Bespin Streets

Vous possédez maintenant le pouvoir de poigne La classe. Commencez par sauter sur le rebord non vitré du couloir, passez la porte en faisant attention aux mines. Tuez le gardes et appuyer sur l’interrupteur. Ressortez et rattrapez la droïde. Attention au passage suivant relativement délicat. Il va vous falloir détruire les mines qui barrent la route au droïde tout en évitant de vous faire tuer par les tireurs. Attention si le droïde est détruit, la mission sera un échec. Quand vous serez arrivé dans le hangar où se trouvent des Ties, prenez la seule porte ouverte, de même dans la pièce suivante. Vous arrivez dans une place découverte où vous allez devoir affronter un autre Jedi Noir, après avoir liquidé quelques gardes sans importance. Quand vous l’aurez brillamment transpercé, passez à la porte suivante et parlez aux prisonniers. Avancez et prenez part à la bataille. Après avoir détruit le canon entrez par… euh, la très grande porte et prenez l’ascenseur au fond.

Longez tout simplement le bord. Quand vous allez faire un bref passage en intérieur, vous verrez une porte portant un verrou, faites-le exploser pour libérer les prisonniers et continuez d’avancer. En bout de course prenez d’abord un ascenseur vers le bas puis un autre vers le haut. Allez à la porte sur le côté pour activez un bouton. Ressortez et faites un joli saut de l’ange. Deux Jedis vont vous tomber dessus par surprise, réglez leur compte (le coup retourné sauté avec sabre piqué est des plus utile ici, à mon avis. Pour le réaliser, appuyez sur saut et attaque en même temps, avec une direction, en mode d'attaque Normal) Prenez ensuite l’ascenseur sur la droite. Attention, le pont est piégé, vous pouvez passer en utilisant la vitesse et en sautant. Allez sur la droite et sautez dans le vide. Tuez les deux rodiens et suivez le couloir jusqu’à tomber sur une escouade de Stormtroopers (depuis le temps). Prenez la porte puis l’ascenseur. En haut, après avoir fait le ménage, allez tout droit. Ici, il est fort probable que vous en baviez un brin. Un Jedi Noir assez teigneux vous attend mais il n’est pas seul. Deux gardes sont avec lui  ainsi qu’une saleté de lanceur de grenade inaccessible. Dans la mesure du possible, essayez de vous débarrasser des officiers sans vous faire couper en rondelles, mais laissez tomber le grenadier, il vous faudrait quitter le sabre, et dans ce cas, c’est la mort assurée. Si vous vous en sortez, récupérez la clé de l’officier et revenez sur vos pas pour ouvrir la porte.

Bespin Platforms

Hop, on commence en force avec un duel contre un nouveau Jedi Noir, pas très terrifiant ceci dit. Avancez jusqu'au couloir barré de mines lasers, passez par la porte de gauche et faites place nette dans le secteur. Prenez la porte de gauche sur la place centrale, faites attention aux droïdes. Entrez dans la salle ouverte, montez sur la passerelle pour récupérer la clé dans la petite pièce et revenez à la salle d'où vous venez pour prendre l'ascenseur. Faites attention il est piégé, des mines lasers vous attendent au sommet. Prenez garde à bien vous placer au milieu de la plate-forme. Nettoyez le couloir et allez ouvrir la porte avec la clé de l'officier précédemment trouvée. Un Jedi Noir va de nouveau vous tomber dessus. Entrez dans la salle et activez l'interrupteur au fond avant de ressortir. Surprise, il y a du monde. Videz le couloir et reprenez l'ascenseur, attention, en bas aussi on vous attend. Si vous voulez vous battre une fois de plus contre un Jedi Noir cloné, prenez la clé de l'officier et allez ouvrir la porte dans le couloir. Sinon, prenez la porte en face de l'ascenseur, tournez à gauche et avancez pour la suite.

Marre de vous battre contre des clones ? Alors affrontez donc Tavion. Un conseil pour le duel, celui-ci ou n'importe quel autre d'ailleurs. Utilisez le pouvoir de vitesse pour placer quelques coups bien méchants et soyez mobiles. Tavion est très rapide alors montrez-vous vif vous aussi. Éloignez-vous de temps en temps pour récupérer un peu de santé avec la Force. Par contre, évitez d'utiliser la poigne contre elle. Si cela marche avec les clones, ça aurait plutôt tendance à énerver Tavion qui vous le fera bien sentir. On se retrouve quand vous l'aurez battue.

Cairn Bay

Déjà ? Bien. Commencez par aller sur la gauche, descendez et passez la porte. Montez la rampe et allez dans la grande salle pour faire le ménage en commençant par les deux canons. Ressortez ensuite par où vous êtes entré et prenez cette fois la porte au bout du couloir jusqu'à  tomber sur Skywalker. Battez-vous à ses côtés contre les Jedis Revenants. Allez de l'autre côté de la salle pour emprunter un couloir qui vous mènera à un poste de commande dans lequel vous devrez activer deux  interrupteurs avant de revenir dans le hangar où vous avez détruit les deux canons. Prenez l'ascenseur de droite. En haut, commutez la console de manière à ce que le symbole de droite soit allumé, activez ensuite la seconde console (à droite) pour ouvrir la porte, sortez et passez dans cette salle. Ici, après avoir fait le ménage, monter sur la navette impériale pour sauter sur la passerelle. Levez la tête, vous allez voir une grille, détruisez-la.

Dans les conduits, vous ne pouvez pas vous perdre, vous n'avez pas le choix de la route. Attention au duel contre le Jedi dans un espace confiné. Avancez jusqu'à arriver à une nouvelle grille, au sol, sautez dans la pièce et faites le vide. Allez dans les deux postes de commande sur les côtés et appuyez sur les interrupteurs pour débloquer la porte centrale. Franchissez cette porte et tenez-vous prêt à jouer les montes-en-l'air. Montez sur le premier ascenseur (« sur » et pas « dans »), repérez le passage, et sautez. Faites de même avec le second. Attention à la chute quand vous sauterez, il n'y a rien de l'autre côté. Sautez au-dessus du vide. Suivez le passage jusqu'à entrer dans l'ascenseur sans toit.

Cairn Assembly

Attention aux tourelles sur les côtés. Tuez tout le monde et approchez-vous de la vitre du poste de commande. Utilisez le pouvoir de persuasion sur le garde pour qu'il vous ouvre. Ici, prenez la porte de gauche jusqu'à vous retrouver dans la salle avec l'énorme bras mécanique en train de bidouiller une structure métallique. Utilisez les caisses pour vous hisser sur cette structure et grimpez. Vous devez atteindre une grille dans le mur derrière laquelle il vous faudra détruire 4 générateurs. Ressortez pour admirer votre oeuvre. Repartez par le sas détruit. Après être passé dans un corridor rempli de gardes, allez franchir la porte à gauche. Comme le dit Kyle, vous avez intérêt à regarder où vous mettez les pieds. Sautez de caisse en caisse pour entrer dans le module central. Montez par l'ascenseur et sortez par une fenêtre au sommet. Sautez alors sur la passerelle en face et allez couper le courant dans le poste de commande. Descendez et sortez par le sas accessible. Empruntez la seule porte ouverte et prenez garde aux mines lasers. Sautez au dessus. Allez prendre l'ascenseur. Vous allez tomber sur deux Jedis. Attention, ils commencent à devenir coriaces, leur mouvements sont plus rapides et plus dangereux. Après cela, avancez et passez la porte. Surprise deux robots vous attendent. Allez vers la gauche rapidement et trouvez un fusil EMP. Utilisez-le contre les deux droïdes. Vous pouvez aussi tenter de vous les faire au sabre... bon courage. Continuez ensuite en vous dirigeant vers la porte... encore une surprise, un autre Jedi vous attend. Un petit truc. Votre pouvoir de poigne à augmenté. Servez-vous en contre un Jedi seul et balancez-lui votre sabre. C'est fourbe et plus digne d'un Sith que d'un Jedi certes, mais c'est efficace. N'hésitez pas non plus à utiliser le pouvoir de l'éclair au corps à corps, suivi d'un coup de sabre bien ajusté. Radical.

Avancez, faites attention aux tourelles, suivez le couloir à gauche et entrez dans la pièce, videz-la de ses occupants et activez l'interrupteur. Quand vous ressortirez un Jedi vous attendra encore. Revenez sur vos pas jusqu'au lieu du combat contre les deux Jedis Revenants. Deux Jedis vous attendent de nouveau, il faut croire qu'ils vous aiment bien. Débarrassez-vous d'eux. Pas de chance, maintenant vous allez devoir vous frotter à 1 AT-ST... mon conseil ? Courez ! Vous pouvez aussi tenter de le détruire avec l'EMP mais mieux vaut que vous tentiez une fuite rapide. A vaincre sans péril on évite le danger. Utilisez le pouvoir de vitesse et contournez le module central par la gauche pour passer la porte. Ici, filez vite sous les escaliers (sur le côté, vous pouvez descendre en dessous des marches) mais attention aux mines lasers. Avancez et sautez dans le trou pour finir le niveau.

Cairn Reactor

Voilà un petit parcours de vitesse parsemé de combat (selon le niveau de difficulté). Si vous jouez en mode de difficulté Jedi, vous allez vous trouver nez à nez avec un Revenant. Surtout restez de votre côté, sinon, ne vous étonnez pas si vous vous faites désintégrer. Évitez le laser et allez jusqu'au couloir. Utilisez ensuite la Force (vitesse) pour traverser sans vous faire griller. Quand vous atteindrez un premier groupe de générateurs détruisez-les. Un trou dans le mur vous permettra de continuer à avancer. Atteignez ensuite le générateur central et désactivez-le. Les lasers sont HS, vous pouvez revenir en arrière (vers le trou dans le mur). Levez la tête. Sautez dans le trou au plafond.

Pour atteindre la porte que vous devriez voir en haut du puits, décalez vous par rapport à elle de manière à placer 3 plates-formes entre vous et cette dernière. En montant faites attention aux lasers qui passent sur les plates-formes. Préparez bien votre timing. Quand vous serez arrivés dans la salle ou tourne un énorme cylindre, sautez en bas à droite pour trouver un passage (sur le premier « étage » en partant du bas). Passez. De l'autre côté, traversez par les tuyaux pour trouver l'autre ouverture. Vous arrivez dans une pièce haute de plafond. Il y a passage dans le mur sur la droite, au-dessus des conduites. Suivez le couloir vous arrivez dans une pièce similaire. Servez-vous des tuyaux pour la traverser et aller franchir l'autre couloir. Vous déboulez dans une immense salle, traversez-la en direction de la gauche, vous trouverez une trappe au plafond, près du mur, au dessus des conduites. Passez la porte et poussez les gardes dans le vide ou sur le cylindre (assez loin pour qu'ils grillent sur l'anneau qui tourne). Descendez sur le cylindre et sautez prestement au-dessus de l'anneau. Surtout ne le touchez pas ! Vers la fin vous allez vous battre contre un Jedi Noir. Vous pouvez au choix le couper en rondelle, le pousser dans le vide ou encore le projeter contre l'anneau. La dernière possibilité étant de vous faire tuer, mais ce serait idiot.

Vous voilà arrivé à un passage des plus délicats. Ressortez l'EMP pour dégommer le droïde qui vous veut du mal. Snipez ensuite tout ce qui est à portée. Descendez sur la droite et prenez la plate-forme antigrav. Quittez-la pour sauter sur la deuxième plate-forme sur votre droite. Snipez rapidement les gardes que vous verrez. Faites vite car il vont vous tirer dessus à coup de missiles les fourbes. Enchaînez les sauts périlleux pour arriver à bon port. Conseil, faites une quicksave entre chaque saut, si, si croyez-moi (àcondition de vous débarrasser du lanceur de missiles). Si vous avez besoin, une zone secrète se trouve sur le bord, à gauche, derrière une grille. Sinon, allez prendre l'ascenseur. Alors, ça vous à plu ?

Nous voilà maintenant partis pour une série d'allers et venues. D'abord montez d'un étage avec le gros ascenseur. Dans le poste de commande, activez un interrupteur. Redescendez et allez prendre l'autre ascenseur pour aller à l'étage inférieur. Vous tombez sur des gardes et un Jedi. Tuez le tout et récupérez une clé. Remontez au premier poste de commande et ouvrez la porte avec la clé. Avancez pour terminer le niveau.

Cairn Dock

D'un côté un sas, de l'autre une porte et en face de vous une porte verrouillée. Si vous avez besoin de vous refaire une santé, allez faire un tour du côté du sas. Sinon, prenez la porte. Traversez jusqu'à affronter un Jedi muni d'une armure de Cortose. Passez l'autre porte pour récupérer une clé et revenez au début. Ouvrez la porte verrouillée avec la clé. Préparez-vous à une séance de furtivité.

En réalité, en dehors de la première salle qui comporte plusieurs alarmes, ne pas se faire remarquer consistera essentiellement à tuer toute personne s'approchant de trop près d'une alarme. Dans la première salle, en restant planqué derrière les caisses, allez vous faufiler dans un passage sur la droite et ne ressortez de ce conduit qu'une fois arrivé au bout. Prenez l'ascenseur sur la droite. Allez encore sur la droite et sautez de l'autre côté, là où vous verrez une trappe. Restez baissé pour aller activer la console. Si vous vous faites repérer, employez le pouvoir de persuasion. Repartez rapidement (avec la Force) pour aller reprendre l'ascenseur et traverser les bobines que vous avez dû voir tout à l'heure. Elles sont momentanément hors-service. Entrez par la gauche et ressortez par la droite. Tuez les gardes. Vous allez arrivé dans une autre grande salle. Passez derrière le premier mur (en détournant l'attention des gardes avec la force, ciblez un point X) passez sur la droite du second mur et avancez jusqu'à l'alarme. Vous allez vous faire repérer. Ce n'est pas grave, tant que vous ne laissez personne approcher de cette alarme vivant. Prenez ensuite la clé posée sur du matériel et sortez par la porte correspondante. Après l'ascenseur appuyez sur le bouton de la console, sortez. Passez dans une pièce où circule un conduit dont l'aspect ne vous donnera pas envie de vous y frotter, vous aurez bien raison. Dans la pièce suivante, passez sans vous faire voir (au besoin... F4 par défaut). Montez par les tuyaux et traversez. Sautez en bas. Il y a un Stormtrooper que vous avez déjà vu, mais aussi un officier. Soyez rapide, tuez-les avant qu'ils n'aient le temps de donner l'alarme. On passe encore une salle avec des tuyaux qui piquent. Ensuite, ne passez surtout pas la porte, ici, on se la joue furtif. Montez sur le rebord de l'espèce de promontoire sur la gauche. De là gagnez le passage dans le mur. Restez baissé surtout. Repérez la porte et coupez la lumière avec la console sur la gauche. Sautez et sans bousculer personne allez sortir par la porte. Dans la salle suivante, dépêchez-vous d'aller tuer l'officier, au milieu des caisses sur la droite avant qu'il ne déclenche l'alarme (selon le niveau de difficulté il y en aura un second sur la gauche). Avancez, arrivez à la passerelle, suivez-la et contournez le poste de commande pour trouver la porte non verrouillée sur le côté. Regardez Luke se fritter avec Desann. Notons au passage que lorsque Kyle croit voir Luke Skywalker, le héros de la Galaxie, se faire tuer il s'écrie : « Mince ». Hm, hm.

Doom Comm

Bon c'est parti. Ici, vous avez du monde à recevoir, vu la quantité d'indésirables, passez en mode d'attaque rapide (L). Massacrez-moi tout ça et suivez la seule voie possible. Après l'ascenseur activez l'interrupteur pour ouvrir la porte. Allez droit devant, un Jedi vous attend. Prenez l'ascenseur. Tuez l'officier et prenez la première porte à gauche. On lève la tête... oh, une grille ! Sautez. Gare aux sondes bourrées de poison. Suivez la voie de droite pour tomber sur une autre grille. Sautez. Cela vous dit un tour en droïde ? Ouvrez d'abord la porte devant vous et appuyez ensuite sur la console. Emmenez le droïde jusqu'au passage barré d'un champs d'énergie bleue, au fond, à gauche. Faites-lui ouvrir la porte (terminal spécial droïde) sur la gauche. Il va se faire repérer par le droïde protocolaire, quittez-le (ou regardez-le se faire démonter, c'est toujours rigolo). Tuez les gardes qui vont s'affoler. Allez prendre l'ascenseur au fond de cette salle.

Vous passez une pièce où vaquent des unités R5, allez dans la salle suivante. Attention aux deux droïdes de combats bien méchants. Éliminez-les avec le lance-missile ou l'EMP. Au centre, vous voyez une plate-forme avec des tuyaux, sautez-y. Passez derrière les conduits et brisez la verrière au sol. Suivez ce passage (attention à ces fichues sondes). Vous arrivés dans une salle où vous devez activer les 4 interrupteurs. Ressortez par une des deux portes. Houlà, tout ce monde rien que pour vous. N'ayez pas peur, un Jedi puissant maintenant vous êtes. Balancez quelques éclairs (maintenant assez puissants pour tuer). Il vous est aussi possible de stranguler un garde tout en lançant votre sabre sur une poignée d'autre. Ah, c'est trop bien d'être un Jedi. Bon, quand vous aurez fini de vous amuser, allez prendre une des portes de gauche ou de droite, c'est sans importance (pour une fois). Activez la rame.

Quand vous sortirez, vous aurez une fois de plus l'occasion de faire joujou avec la Force contre une escouade fort bien garnie de Stormtroopers. Prenez la clé de l'officier et passez la porte. Vous êtes dans un poste de commande. Allez franchir une des deux portes ouvertes. Sur votre droite vous voyez un ascenseur, prenez-le.

Attention, ici, on passe en mode Spider-Man. Vous partez à la recherche du bon poste pour activer le bon code. La salle où vous vous trouvez comporte 3 étages (rouge, vert, bleu). Il va falloir aller activer la bonne commande.

La rouge d'abord, se trouve, par rapport à l'ascenseur, au fond à gauche. Bien sûr, vous ne pourrez pas y accéder directement par les passerelles. Le symbole doit ressembler à une flèche vers le bas et dont la pointe est aplatie. Pour y arriver sautez sur le toit du poste vert puis sur la passerelle au-dessus de vous.

Le vert ensuite. Le symbole est le suivant : 3 barres horizontales. La bonne commande se trouve dans le poste dénué de passerelle. Pour l'atteindre vous devez sauter d'abord sur le toit d'un poste vert, puis d'un bleu, sautez ensuite pour passer la porte du poste.

Le bleu maintenant. Le bon symbole est un triangle et sa commande sera trouvée dans le poste qui n'a pas de passerelle d'accès mais qui comporte une plate-forme devant son entrée. Suivez simplement la rangé du centre, face à l'ascenseur. Vous pouvez maintenant revenir à l'ascenseur et activer les 3 consoles pour envoyer le message. Revenez à la console centrale et activez l'interrupteur. Retournez ensuite à la console bleue et empruntez le passage que vous y trouverez.

Doom Detention

Avancez en vous débarrassant de tous les gardes que vous trouverez. Y'a du boulot. Dans la première grande salle, récupérez une clé pour ouvrir la porte verrouillée sur la passerelle. Affrontez un Guerrier de l'Ombre (vitesse et mode Puissant) et prenez le contrôle de la tourelle laser pour dégommer quelques Ties. C'est facultatif. Revenez sur vos pas. Vous arrivez dans un hangar de  Tie Fighters. Passez la porte au fond. Puis à gauche. Prenez la porte de droite et activez les interrupteurs rouge et bleu. Marrez-vous un bon coup. Refermez bien la porte sinon vous allez moins vous marrer. Allez prendre l'ascenseur central dans le premier hangar. Attention aux droïdes. Avancez jusqu'à vous faire méchamment canarder. Prenez l'ascenseur et allez au poste de commande, ouvrez la deuxième porte à gauche. Vous êtes dans le second hangar. Recommencez la manoeuvre pour accéder au troisième. Mais ici pas la peine de passer par le monte-charge central, la porte est ouverte. Avancez jusqu'à trouver une porte fermée. Au-dessus de vous il y a une grille. Passez par ce chemin. Détruisez une grille au sol et ne vous faites pas tuer par le Stormtrooper armé d'un lance-missile. Avancez, franchissez une porte puis prenez celle de droite pour tomber sur un Guerrier de l'Ombre. Continuez votre route, vous arrivez dans un hangar où est posé une navette impériale. Vous allez devoir y mener un duel en plus d'avoir à affronter les gardes. Prenez la porte à gauche. Utiliser la Force sur le garde pour qu'il vous ouvre et allez libérer Jan (porte fermée). Ressortez. Ne lâchez pas les commutateurs avant que Jan ne soit dessus. Allez à la porte en face de vous, celle qui semble fermée. Fini. Vous pouvez vous faire une frayeur en allant prendre la porte de droite. Un guerrier de l'ombre vous attaquera, vous et Jan. Un coup bien ajusté (mode puissant) vous en débarrassera.

Doom Shields.

Passez la porte. Nettoyez la passerelle. Découvrez au passage votre nouvelle aptitude. Utilisez la poigne pour balancez vos adversaires dans le vide ou encore pour les exploser contre un mur. Allez tout au fond et entrez. Prenez garde aux droïdes. Continuez sur la droite pour monter un escalier. Dans la salle, activez l'interrupteur et ressortez sur le bord du puits. Suivez la conduite qui vient d'apparaître et sautez sur le rebord. Ouvrez la porte. Sautez à l'étage et prenez la clé de l'officier. De retour au bord du puits, prenez la porte qui vous fait face. Celle de droite ensuite. Ouvrez la porte vitrée avec la clé. Repartez dans le module central pour vous engouffrer avec élégance dans la trappe du fond, à gauche. Hop ! Avancez, au bout utilisez la Force pour ouvrir la trappe.  Vous tombez sur un autre Guerrier de l'Ombre. Passez la porte, détruisez les sondes tant qu'elles sont vulnérables. Prenez l'ascenseur. Accédez à une passerelle. Sautez sur celle au-dessus de vous. Du côté droit surtout ! Le reste est miné. Faites prudemment exploser les mines et franchissez la porte en face de vous (la seule ouverte). Détruisez la verrière et sautez dans la salle en contre-bas. Affrontez deux Jedis Revenants. Avancez dans le couloir et prenez l'ascenseur. Faites gaffe aux deux droïdes sondes. Vous arrivez aux générateurs de boucliers. Montez sur les poutres et visez les points rouges au-dessus des cylindres du générateurs pour désactiver les champs d'énergie. Détruisez ensuite ces cylindres.

Galak se pointe et frime avec son armure même pas à la mode. Il est temps de lui montrer que le style chevalier en armure, ça fait un peu « has been ». Fryar est protégé par un champs de force qu'il va falloir faire surchauffer afin qu'il se coupe une petite dizaine de seconde. Pour cela vous avez le choix des méthodes. Première solution, vous la jouez prudente en grimpant sur les poutres pour lui balancer divers projectiles. Seconde solution, vous la faites façon kamikaze, sabre à la main en criant Banzaï. Dans les deux cas, évitez de vous faire toucher par son bouclier, ça pique. De plus n'utilisez pas le lancer de sabre, il ne vous reviendra pas. Quand son champs de force sera coupé, servez-vous du pouvoir de vitesse pour lui passer dans le dos et balancez-lui des coups de sabres (mode puissant) en visant le bitonniau rouge qu'il a au-dessus de la tête. Répétez cette opération au moins 4 fois. Faites attention à son bras mécanique qu'il utilise pour faire valser.

Alors maintenant on passe à un truc qui personnellement m'horripile. Les générateurs de gravité sont coupés. Il va falloir « nager » jusqu'aux capsules d'évacuation. Ici pas de difficultés pour trouver son chemin, seulement pour le garder et éviter les embûches. Revenez tout simplement sur vos pas. Quand vous serez dans le couloir, près du puits, avancez jusqu'à être bloqué. Sortez et reprenez la première porte qui retourne dans le couloir. Vous verrez une porte ouverte. Entrez. Surprise, la gravité se rétablit. Vous retrouvez Jan, c'est le bonheur quand soudain survient le drame... non c'est pour vous faire peur.

Yavin Swamp

Voilà un niveau dans lequel vos petits yeux vont être mis à rude épreuve. Entre le brouillard et les hautes herbes on y voit goutte. De plus, tout se ressemble ici. Alors soyez attentifs, ne foncez pas comme un malade ou vous allez vous paumer. Évitez aussi de lancer votre sabre, car s'il tombe dans l'eau vous devrez attendre qu'on veuille bien vous le rendre. Pour ne pas vous perdre, un conseil tout simple, longez la paroi de droite dans le sens anti-horaire. De cette manière vos êtes sûr d'arriver à bon port. Au début, vous n'avez pas vraiment le choix, suivez le seul chemin qui s'offre à vous en vous débarrassant des swamptroopers. Sur la gauche, lorsque vous serez en bout de course, escaladez les rochers. Vous allez devoir sabrer un brin. Continuez votre route jusqu'à ce que vous puissiez voir l'épave d'un module. Sur la gauche, trouvez une petite cascade. Passez en vue à la première personne (P par défaut) pour voir le passage qui se trouve sous l'eau. Revenez en vue à la troisième personne. Ici, il va falloir que vous arriviez à trouver un passage dans le tas de rochers qui vous fait face. Ce ne sera pas évident. Suivez le chemin quand vous l'aurez repéré. Si vous prenez à gauche après ce chemin, vous aurez l'occasion de débarrasser le monde d'un représentant du mal et de trouver quelques items. Sinon, allez à droite, avancez jusqu'à un garde planqué dans une ruine façon bunker. Entrez par la fenêtre sur le mur à gauche. Affrontez un Jedi. Montez, un  autre Jedi vous attends. Ressortez et avancez droit devant vous. Vous arrivez au coeur d'une rixe entre des alliés républicains et des troupes impériales. Aidez les impériaux. Mais non, vous faites vraiment tout ce qu'on vous dit de faire ? Avez-vous trouvé la navette ? Bien, placez-vous de manière à l'avoir dans le dos et à voir le tas de piliers blancs, couchés en face de vous. Avancez sur la droite, prenez encore à droite, le premier chemin, pas le second. Détruisez l'AT-ST. Avancez sur la droite jusqu'au module, entrez à l'intérieur.

Yavin Canyon

Vous allez souffrir. Ici pas question de se perdre mais en ce qui concerne la résistance des impériaux c'est autre chose. Petit plus, la possibilité de piloter un AT-ST. Dès le début vous allez pouvoir en profiter. A bord de ces engins, préoccupez-vous en premier lieu des lanceurs de missiles et des canons.

Avancez jusqu'à un grand mur en ruine. Dégommez le Stormtroopers en haut à gauche, équipé d'un lance-missiles, puis les deux sur le mur, aux commandes des canons. Quittez le bipode et allez sur le mur pour rencontrer un compagnon de jeu. Faites une partie de « viens que je tranche en deux ». Repartez par la voie sur la gauche. Affrontez une escouade de gardes puis snipez les tireurs sur la gauche. Battez-vous encore contre un  Guerrier de l'Ombre qui a la fâcheuse manie de vouloir vous pousser dans tous les sens. Continuez votre progression. N'oubliez pas que la Force peut vous remettre en forme. Pour la suite, restez planqué pour éviter les canons et avancez prudemment. Courir vite sera ici une façon très honorable de s'en sortir vivant. Lorsque vous arriverez près de deux arches qui se suivent. Trouvez une ouverture sur la droite. Elle vous permettra de couper et de prendre les canoniers à revers. Faites attention au Stormtrooper sur le pilier. Éliminez rapidement les lanceurs de missiles et les canonniers. Avancez jusqu'au module, passez derrière. Continuez et allez derrière le grand rocher gris, vous devriez voir le passage qui mène à l'Académie.

Yavin Courtyard

Avancez jusqu'à vous joindre à une bataille dans un hangar. Laissez tomber l'ascenseur, il est hors-service. Vous devriez voir un trou dans le mur du fond. Passez par là. Escaladez le mur, sautez de l'autre côté et empruntez le chemin. Dans la salle où se trouve un droïde d'entraînement au sabre, prenez la porte. N'appuyez pas sur le bouton, il commande la venue d'un autre bot. Allez vous fritter avec vos potes de l'Académie. Vous ne les trouvez pas un peu énervant vous ?

Toutes les portes sont fermées. Levez la tête et repérez  une brèche dans la vitre du couloir. Utilisez la persuasion pour que le garde vous laisse monter peinard. Ensuite faites fissa, prenez à droite et passez la porte pour allez prêter main forte aux autres Jedis.. Longez le couloir, vous trouverez une autre brèche pour descendre. Sauvez un maximum de Jedis, il vous aideront ensuite. Après votre B.A, empruntez le passage que se trouve derrière un bloc amovible par la Force. Avancez, vous tombez sur un autre Jedi près des ascenseurs. Contournez les ascenseurs par la gauche et allez affronter de nouveaux adversaires sur la place. Après la cut scene, battez-vous encore.

Yavin Final

Avancez et détruisez les débris qui bouchent le passage. Après que Desann vous ait fait tomber un morceau du plafond sur la tête, sautez dans le couloir et traversez le mur de gauche. Utilisez la  force de poussée pour éteindre les flammes dans le couloir mais faites vite, elles se rallument.  Vous verrez ensuite une cut scene vous montrant 3 Desann. Prenez le couloir de gauche (surtout pas celui de droite). En bas de la rampe un feu bloque le passage. Cherchez (en haut de la rampe) des gouttes qui tombent du plafond. Lancez votre sabre pour faire couler l'eau. Avancez et sautez dans le trou. Poussez les murs avec la Force. Dans le passage libéré, vous devez trouver un autre interrupteur, prés du sol. Revenez en arrière... oh surprise, un nouveau passage est apparu ! Suivez-le. Pour éviter le coup du broyeur, servez-vous de la vitesse. Vous voilà arrivé à Desann.

Quelques conseils pour votre duel final. D'abord ne l'attaquez pas en premier. Notez qu'il était en train de faire trempette dans un rayon. Ce rayon a la particularité de rendre invulnérable pendant un certain temps (vous pourrez l'utiliser aussi en activant les deux boutons de chaque coté de la pièce). Attendez donc que ce soit lui qui monte vous chercher. Les deux éléments de base pour remporter ce duel sont la vitesse et des coups puissants bien ajustés. Desann est impressionnant mais peu rapide. Par contre ses éclairs sont assassins. Bougez beaucoup, vite et frappez fort. N'oubliez pas que si vous êtes faible, il y a des items disposés un peu partout et qu'au pire, il vous reste la force. Éloignez-vous de lui pour vous refaire une santé.

Ça y est Desann est mort ? Je peux rouvrir les yeux ? Bravo, vous avez terminé Jedi Knight II. To be continued...

Note de l'auteur : je pense avoir battu le record mondial du nombre d'occurrences du mot « interrupteur ».

Styles et pouvoirs cachés

Activez la console et entrez le code setforceall 5. Vos pouvoirs seront alors au niveau 3 mais surtout :

- Le pouvoir de persuasion se sera changé en un pouvoir de contrôle des NPCs (excellent pour tuer ses adversaires)

- Deux nouveaux styles de sabres sont apparus, accessible à n'importe quel moment de la manière suivante :

Appuyez sur la touche de style pour passer du mode jaune au mode rouge. Appuyez une seconde fois et Kyle sera plus rapide et plus puissant.

Appuyez sur la touche de changement, vous serez alors en style bleu. Ce style possède lui aussi un second mode plus rapide et dévastateur.

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur [image] + ² pour afficher la console. Puis, tapez helpusobi 1  ou devmapall pour activer le cheat mode. Alors, entrez l'un des codes suivants (si jamais la console n'apparaît pas, éditez le fichier "jk2config.cfg" qui se touve dans le répertoire "\gamedata\base\" et ajoutez la ligne : bind ~ "toggleconsole")

FLY_XWING                   Plante le jeu

COM_SPEEDS #                ??

/G_SABERREALISTICCOMBAT #   Version plus mature (# de 1 à 20)

G_SPSKILL 0-2               Change le niveau de difficulté du jeu (0 étant le plus facile)

G_DISMEMBERPROBABILITIES 0  Désactive le démembrement

GIVE ALL                    Toutes les armes, santé et armure au maximum

GIVE AMMO                   Munitions au maximum

GIVE ARMOR                  Armure au maximum

GIVE FORCE                  Toute la force

GIVE HEALTH                 Santé au maximum

GIVE INVENTORY              Inventaire complet

GIVE ITEM_SEEKER            Fait apparître un droïde sonde

GIVE WEAPONNUM #            Donne l'arme numéro #

GIVE WEAPONS                Toutes les armes

GOD                         Invulnérabilité (God mode)

ITEM SPAWN #                Affiche l'item #, où # est un item parmi cette liste :

           item_bacta

           item_battery

           item_seeker

           misc_atst_drivable

           weapon_blaster

           weapon_bowcaster

           weapon_demp2

           weapon_disruptor

           weapon_flechette

           weapon_repeater

           weapon_saber

           weapon_thermal

KILL                        Suicide

LEVELSHOT                   Capture d'écran sans la console

MAPTRANSITION #             Aller à la carte #

NAV                         Afiche la liste de commandes

NOCLIP                      Mode passe-murailles

NOTARGET                    Désactive l'IA des ennemis

NPC                         Tue tous les NPC

NPC KILL TEAM #             Tue les équipes NPC à choisir parmi cette liste :

           player

           enemy

           neutral

           nonally

NPC SPAWN #>                Fait apparaître le personnage # parmi cette liste :

           atst

           bartender

           bespincop

           bespincop2

           desann

           galak

           galak_mech

           glider

           gonk

           gran

           gran2

           granboxer

           granshooter

           howler

           impcommander

           imperial

           impofficer

           impworker

           impworker2

           impworker3

           interrogator

           jan

           jedi

           jedi2

           jedif

           jeditrainer

           kyle

           lando

           luke

           mark1

           mark2

           minemonster

           monmothma

           morgankatarn

           mouse

           prisoner

           prisoner2

           probe

           protocol

           protocol_imp

           r2d2

           r2d2_imp

           r5d2

           r5d2_imp

           rebel

           rebel2

           reborn

           rebornacrobat

           rebornboss

           rebornfencer

           rebornforceuser

           reelo

           remote

           rockettrooper

           rodian

           rodian2

           seeker

           sentry

           shadowtrooper

           shadowtrooper2

           stcommander

           stofficer

           stofficeralt

           stormpilot

           stormtrooper

           stormtrooper

           stormtrooper2

           swamptrooper

           swamptrooper2

           tavion

           test

           trandoshan

           ugnaught

           ugnaught2

           weequay

           weequay2

           weequay3

           weequay4

R_SHOWTRIS !                           Mode fil de fer

SABERCOLOR #                Définit la couleur du sabre laser (# = red, orange, yellow, green, blue,  ou purple

SCREENSHOT                  Capture d'écran avec la console

SETOBJECTIVE # # #          Définir l'objectif comme atteint exemple : setobjective 2 1 1 (objectif 2 rempli)

SETFORCEALL 3               Toutes les forces au maximum

SETFORCEGRIP #              Définit ou crée le pouvoir de poussée avant (# de 1 à 3)

SETFORCEJUMP #              Définit ou crée le pouvoir du saut (# de 1 à 3)

SETFORCEPULL #              Définit ou crée le pouvoir de traction (arrière) (# de 1 à 3)

SETFORCEPUSH #              Definit ou crée le pouvoir de poussée (avant) (# de 1 à 3)

SETFORCESPEED #             Définit ou crée le pouvoir de la vitesse (# de 1 à 3)

SETSABERDEFENSE #           Définit le niveau de défense du sabre laser (# de 1 à 3)

SETSABEROFFENSE #           Définit le niveau attaque du sabre laser (# de 1 à 3)

SETSABERTHROW #             Définit le niveau pour lancer le sabrolaser (# de 1 à 3)

SETVIEWPOS # # # #          Place la caméra aux position X, Y, Z, YAW

R_SPEED #                   Affiche la vitesse du jeu

TAUNT                       ??

TIMESCALE #                 Règle la vitesse du jeu de 0,5 à 2 (par défaut 1)

THEREISNOSPOON              Mode bullettime  à la Max Payne

UNDYING                     Santé à 999

USE ATST_DEATH              Détruit tous les AT-STs1

VIEW DRIVE_ATST             Conduire un AT-ST à la troisième personne

SELECT MAP #                Sélectionne la carte # parmi la liste suivante :

           kejim_post

           kejim_base

           artus_mine

           artus_detention

           artus_topside

           valley

           yavin_temple

           yavin_trial

           ns_streets

           ns_hideout

           ns_starpad

           bespin_undercity

           bespin_streets

           bespin_platform

           cairn_bay

           cairn_assembly

           cairn_reactor

           cairn_dock1

           doom_comm

           doom_detention

           doom_shields

           yavin_swamp

           yavin_canyon

           yavin_courtyard

           yavin_final

           pit

           ctf_bespin

           ctf_imperial

           ctf_ns_streets

           ctf_yavin

           duel_bay

           duel_jedi

           duel_pit

           duel_carbon

           ffa_bespin

           ffa_deathstar

           ffa_imperial

           ffa_ns_hideout

           ffa_ns_streets

           ffa_raven

           ffa_yavin

VICTORY                     Kyle prend une pose victorieuse

WHERE #                     Révèle ou se trouve l'entité de classe #

Tuer Dessan

Attendez que Dessan passe à proximité des 4 pilliers aux coins de la pièce pour lancer votre sabre dessus. Ils tomberont sur lui.


JEFF GORDON XS RACING

Cheat codes

A l'écran principal, tapez : ICANCHEAT pour activer le cheat mode. Puis, tapez l'un des codes suivants à l'écran indiqué, puis appuyez sur [image]. une voix confirmera l'activation du code :

Menu principal

CLIPPED       Mode passe-muraille

RECKLESS      Mode Reckless

Ecran de sélection du circuit

COMEPLAY      ?

LAPSET        Définit le nombre de tours

FREEDRIVE     ?

FREERIDE      ?

Ecran de sélection du véhicule

REDFURY       ?

TAKEMEONE  ?

WIDEBODYOPEN  ?

WILDONE       ?

WILDONEOPEN   ?


JEKYLL AND HYDE

© Cryo / In Utero 2001

La manivelle

La manivelle sert dans le niveau 5 (la tour des aliénés) à descendre des cages qui permettent de passer au-dessus des parties de plancher manquantes. Sélectionnez la manivelle dans l´inventaire (touche I) avec la barre espace, puis placez-vous devant les endroits prévus (carrés de bois avec trou noir dans les murs) et appuyez sur [image]. Vous entendrez alors des bruits de chaînes, retournez-vous et vous verrez une grille descendre.


JERUSALEM

Solution complète

Vous incarnez Adrian un cartographe écossais. Au retour d'une de vos expéditions vous apprenez la disparition de votre fiancée Sophia. Vous êtes aux portes de Jérusalem...

L'oasis

Dirigez-vous vers la natte tressée. Récupérez-la ainsi qu'un fragment de harnais qui se trouve à vos pieds et une pierre près du cercle du feu.

Allez à l'autre bout de l'oasis et empruntez le chemin vers le désert. Ozdémir, un vieil homme, arrive près de vous, il est poursuivi par des brigands.

Approchez-vous du trou dans le sol. A partir de cet instant, la partie est chronométrée (vous avez 30 secondes pour vous cacher).

Déposez la natte tressée sur le trou puis ramassez du sable qui se trouve à droite et déposez-le sur la natte. Prenez le rameau en face du trou et effacez les traces de pas sur votre droite.

Automatiquement Adrian et Ozdémir se cachent dans le trou avant que les brigands n'arrivent.

Assemblez la pierre et le fragment de harnais pour obtenir une fronde.

Repoussez la natte qui recouvre le trou et visez avec la fronde la ruche suspendue à l'arbre. Les pillards s'enfuient.

Une conversation nocturne

Parlez à Ozdémir sur les sujets : " Hégire " et " Allah ".

Regardez de plus près les marques faites dans le sable entre les deux hommes. Au fur et à mesure, placez de droite à gauche les mots " Abraham ", Moïse ", " Jésus " et " Muhammad ". Puis placez les mots " Torah ", " Evangiles " et "  Coran " (tous les mots sont disponibles dans la barre d'inventaire).

Prenez le bol et le pichet d'eau. Remplissez le bol avec de l'eau et déposez-le sur les inscriptions dans le sable.

Vous arrivez à Jérusalem.

Rencontre avec le Gouverneur

Parlez à Ozdémir du " mur " puis des " gardes ".

Une fois dans les jardins parlez à nouveau à Ozdémir des sujets suivants : " Millets ", " fonction du gouverneur ", " sacrifice d'Abraham ", " Ismaël ", " Isaac " et " Gouverneur de Jérusalem ".

Vous rencontrez le Gouverneur qui vous annonce que le poignard sacré d'Abraham et sa fille Hykmah ont été enlevés au même moment où s'évadait le prisonnier Hayyat.

Vous allez dans les prisons pour recueillir les premiers indices.

La prison

Parlez à Ozdémir des sujets suivants : " Gouverneur ", " Hykmah ", " Soufi " et " cartes ".

Regardez deux fois de suite les fresques du mur, puis regardez les trois inscriptions marquées en dessous (prenez note des inscriptions).

Regardez la cage à oiseau qui se trouve dans un recoin sombre derrière Ozdémir.

Regardez le montant de la porte avant de sortir de la prison.

Sortez de la prison et allez dans la bibliothèque.

La bibliothèque

Parlez au Soufi des sujets suivants : " Hykmah ", " Alphabets ", " Fou ", " Dhimmi ", " Mahomet ", " lectures du Fou " et " tables des calendriers ".

Allez récupérer la table des calendriers dans la bibliothèque.

Les indications de cette table permettent de compléter les nombres manquants sous la fresque. On trouve par correspondance la solution suivante : " 177 " et " 44 ".

Dirigez-vous vers les jardins.

Les jardins

Parlez au Calligraphe de " Alphabets " ; il vous remet une table des alphabets. Grâce à cette table vous pouvez déchiffrer les symboles sous la fresque. On trouve par correspondance la solution suivante : pour le croissant du musulman " 2 ", pour la croix du chrétien " 15 " et pour l'étoile du juif " 26 ".

Continuez la conversation sur les sujets suivants : " Hayyat ", " Soufi ", " triptyque " et " calligraphie ".

Retournez à la bibliothèque consulter le Soufi.

La bibliothèque

Parlez au Soufi de " consulter les livres ". il s'agit des trois livres saints.

Commencer par le Coran. Vous devrez rentrer le code 2177 (Sourate II-177).

Puis par l'Evangile. Vous devrez rentrer le code 1544 (Saint Matthieu V-44).

Enfin par la Torah. Vous devrez rentrer le code 0266 (Exodus VI-6).

Vous obtenez les trois vertus : la Foie, l'Amour et l'Espérance.

Retournez voir le calligraphe dans les jardins.

Les jardins

Parlez au Calligraphe des " trois livres Saints ". Il vous demande de lui retrouver sa paire de lunettes. Allez près du bassin en partant sur votre gauche et récupérez une branche fourchue. Allez de l'autre côté des jardins et ramassez une pierre dans l'autre bassin. Un oiseau passe et vous vole la pierre. A coté il y a un arbre avec un nid. Utilisez la fourche pour récupérer les lunettes cachées dans le nid.

Remettez les lunettes à son propriétaire le calligraphe. Vous vous dirigez avec lui vers la prison.

La prison

Le pigeon voyageur arrive au même moment.

Parlez au calligraphe des sujets suivants : " triptyque ", " cartouches ", " cartes ", " chemins ", " traits noirs ", " trois saintes vertus " et  " utiliser traits noirs ". Il écrit alors les trois vertus sur le triptyque.

Récupérez le message attaché sur la patte de l'oiseau voyageur. Donnez-le au calligraphe pour qu'il dessine d'une croix l'emplacement des trois lieux dans la ville de Jérusalem.

Regardez de plus près les trois lieux ; il s'agit de la " Madrassa Tankiziyya ", du " Saint Sépulcre " et de la " Synagogue Ramban ".

Avec Ozdémir vous allez présenter vos premières recherches au Gouverneur.

La Madrassa Tankiziyya

Parlez à l'Imam Abd Al-Wahîd.

Parlez au garçon qui essaye d'effacer la marque sur le mur.

Parlez aux deux autres personnes présentes sur les lieux.

Prenez le seau au pied de la fontaine et remplissez-le d'eau.

Prenez le chiffon blanc qui se trouve sur le banc à droite de l'Imam.

Trempez le chiffon dans le seau et essayez d'effacer la marque sur le mur.

Avec le bâton fourchu, décrochez la lanterne du mur.

Parlez à l'Imam des sujets suivants : " Hayyat ", " Hayyat ", " Madrassa Tankiziyya ".

L'Imam vous invite à visiter la Madrassa.

Parlez à l'Imam des sujets suivants : " prière ", " piliers de l'Islam ", " Chahada ", " la Mecque " et " Hajj ".

Observez le travail des deux hommes présents dans l'école coranique.

Sortez de la Madrassa et dirigez-vous vers la Synagogue Ramban.

La Synagogue Ramban

Dès l'arrivée, ramassez à vos pieds le matériel de couture d'une couleur rouge.

Allez directement parler aux deux rabbins qui se trouvent au centre de la place. Parlez du " shabbat ".

Dirigez-vous vers l'homme à l'entrée de la place et parlez-lui des sujets : " Musulman ", " signe ", " vent ", " arceaux " et " toile de jute ". Récupérez derrière lui les arceaux et à coté un morceau de toile de jute.

Allez de l'autre côté de la place et récupérez sur le banc un autre morceau de toile de jute.

Pour fabriquer un piège à vent assemblez les arceaux avec les deux morceaux de toile de jute et utilisez le nécessaire à couture pour fixer le tout. Déposez le piège à vent sur l'inscription dans le cercle au centre de la place. Le vent se charge du reste.

Retournez parler avec l'un des rabbins des sujets : " Nayyat ", " dague ", " peuple Elu ", " hébreux en Egypte " et " visiter la synagogue ". Il vous conduit dans la synagogue.

Vous avez le choix d'accepter ou non le récit. Regardez de plus près l'estrade et la toile tendue. Parlez du sujet " prière ".

Une fois sorti de la synagogue, quittez les lieux et dirigez-vous vers le Saint Sépulcre.

Le Saint Sépulcre

Parlez aux deux pauvres à l'entrée de la place.

Rencontrez les deux chrétiens orthodoxes au centre de la place. Parlez à chacun d'entre eux des sujets : " pauvres " et " archimandrite ".

Discutez avec le prêtre Palamède devant l'église et parlez des " pauvres ".

Retournez au centre de la place et regardez de plus près le cercle avec l'inscription. Jetez toutes vos pièces au centre du cercle et sur les pièces en or pour les pousser hors du cercle des superstitions.

Vous visitez le Saint Sépulcre avec l'archimandrite. Et abordez les sujets : " Hayyat ", " signe ", " dague ", " les chrétiens à Jérusalem ", " rite latin ", " rite orthodoxe ", " monophysisme " et " visiter le saint sépulcre ". Après la visite guidée du tombeau quittez l'église. Vous êtes abordé par un inconnu. Parlez des sujets : " foi ", " superstition " et " prière ". Il vous remet une datte.

Rencontre avec le Gouverneur

Parlez à Ozdémir du " signes ".

Parlez au Gouverneur des sujets suivants : " chemins ", " Dieu unique ", " lieu de culte " et " prière ".

Au fond de la salle, récupérez un couteau sur une des tables et découpez la datte qui se trouve dans votre inventaire.

La bibliothèque

Parlez avec le Soufi des sujets suivants : " message ", " vanité ", " Agneau divin ", " élu des patriarches ", " vie de Jacob ", " sceau des prophètes ", " parole révélée ", " religions non monothéistes " et " quatrième conception ".

Allez dans la prison.

La prison

Vous rencontrez Ozdémir qui vous attendait.

Commencez par ramasser tous les objets disponibles. Sur la table vous trouverez un couteau, un clou, un chiffon et une cruche d'eau. A gauche sur le rebord du mur vous trouverez un bol vide, des pigments de couleur et un calame (pinceau).

Mettez de l'eau dans le bol, puis diluez les pigments et trempez le pinceau dedans. Regardez de plus près les fresques et tracez un triangle avec le pinceau en commençant par le triptyque de gauche, puis de droite et enfin du centre. Au milieu du triangle se trouve un bouchon de cire que l'on ne peut pas enlever avec le couteau.

Dans l'inventaire associez le clou et le chiffon. Faites chauffer le clou dans la flamme de la lampe à huile qui brûle sur la table. Approchez-vous du bouchon de cire et faites le fondre avec le clou chauffé à rouge. Ramassez le parchemin qui se trouve dans le trou.

Le Saint Sépulcre

Rencontrez la veuve Pichon. Parlez des sujets suivants : " homme du Gouverneur ", " chambre d'Hayyat " et "  Hayyat ". Vous vous retrouvez directement dans la maison d'Hayyat.

Observez les différentes pièces :

Il y a une Icône de Marie derrière laquelle se cache une clé dans un trou protégé.

Il y a un coffre dans lequel vous trouverez sous une couverture une bombonne remplie de scorpions et une clé.

Il y a deux Icônes de l'ange Gabriel.

Il y a un bâton dans un recoin près de la porte du fond.

Regardez par la fente de la porte pour vous apercevoir du piège tendu avec la lampe à pétrole et le souffre étendu partout sur le sol.

Ressortez de la maison et faites le tour par la droite sous le porche. Avec la branche fourchue, ouvrez les volets de bois. Retournez dans la maison et ouvrez la porte du fond. Ramassez les objets lampe à huile sur le sol, clé et burin sur l'étagère et soufflet sur la caisse.

Allez regarder de plus près la clé dans le trou. Il est piégé par un gaz. Le soufflet ne peut pas être utilisé car l'orifice est trop gros. Allez voir le forgeron à l'extérieur. Il vous remet un bec de soufflet plus fin. Revenez près du trou piégé et combinez le bec et le soufflet. Utilisez le soufflet modifié dans le trou et percez la paroi avec le burin. Récupérez la deuxième clé.

Regardez de plus près la bombonne. Utilisez le soufflet sur la bombonne pour tuer les scorpions. Utilisez à nouveau le soufflet pour retirer le gaz de la bombonne. Avec le burin, brisez la bombonne et récupérez la troisième clé.

Dans la pièce où se trouve Ozdémir il y a un coffre rouge. Utilisez les trois clés pour l'ouvrir et récupérez les objets : croix en or, talith et tapis de prière.

Présentez les trois objets à Ozdémir.

Dirigez-vous vers la Synagogue Ramban.

La Synagogue Ramban

Rencontrez Isaac, près de la synagogue et remettez-lui le Talith.

Parlez des sujets suivants : " Kalonymus ", " formule sur le Talith ", " table des alphabets ", " kabbale ", " zokar ", " talmud ", " kabbalisme du langage ", " pharisiens ", " maimonide " et " captivité à Babylone ".

Allez au mur des lamentations.

Le mur des lamentations

Rencontrez Kalonymus près du mur.

Parlez des sujets suivants : " talith ", " Prière ", " mur des lamentations ", " Sion ", " roi David ", " premier temple " et " Burgos 5252 ". Introduire la date 1492 et continuez la conversation.

Dirigez-vous vers le Saint Sépulcre.

Le Saint Sépulcre

Entrez dans l'église et donnez au prêtre Palamède la croix en or.

Parlez des sujets suivants : " histoire de l'Eglise ", " écritures des évangiles ", " opinion de Hayyat " et " Bar Kokhbas ".

Quittez les lieux pour vous rendre à la Madrassa.

La Madrassa Tankiziyya

Parlez à l'imâm Abd el-Wahîd. Donnez-lui le tapis de prières.

Parlez des sujets suivants : " tariqua ", " soufisme et empire ottoman ", " opposition à l'Empire ", " Futtuwahs ", " contestations sociales " et " Hayyat et les Futtuwahs ".

Retournez au Saint Sépulcre pour rencontrer le forgeron.

Le Saint Sépulcre

Pendant la discussion, un brigand s'enfuit de la maison de Hayyat après y avoir mis le feu.

Prenez le manche de pioche près du forgeron et courez dans la direction du brigand. Lancez-lui le manche de pioche pour le stopper dans sa course (vous avez 30 secondes pour l'arrêter).

Vous allez directement voir le Gouverneur pour tout lui expliquer.

La bibliothèque

Parlez au Soufi des sujets suivants : " Nakir et Mounkir ", " épître aux romains ", " Isaïe " et " Ibrahim ".

Prenez la direction les appartements d'Ibrahim.

Les appartements d'Ibrahim

Parlez au garde sur n'importe quel sujet ; il vous renvoie. Revenez en cachette et traversez le couloir sans vous faire surprendre. Cachez-vous derrière les plantations le temps que le garde se retourne, puis faufilez vous jusqu'à la porte de la chambre d'Ibrahim.

Regardez le sabre qui se trouve à gauche suspendu au mur. Il possède une marque " MOHACS 932 ".

A votre droite il y a une grille fermée par un cadenas à trois chiffres. Entrez le code 932 et récupérez le coffre qui se trouve dans le mur.

Contournez le paravent et récupérez sur une petite table une cassolette de sucre, une spatule et une aiguille. A droite il y a un brasero. Prenez le réchaud vide.

Essayez d'ouvrir le coffre avec l'aiguille. Cela ne marche pas car l'aiguille n'est pas assez épaisse.

Récupérez une aiguière qui se trouve sur une autre petite table.

Allez près de la cheminée et remplissez le réchaud de braises. Dirigez-vous jusqu'au brasero et déposez le réchaud sous le chaudron. Remplissez le chaudron avec l'aiguière et ajoutez le sucre. Mélangez le tout avec la spatule pour obtenir du caramel. Trempez alors l'aiguille dedans.

Ouvrez le coffre avec l'aiguille et récupérez trois parchemins.

Lisez les trois lettres, puis quittez les appartements d'Ibrahim par le chemin inverse en ne vous faisant pas prendre par le garde.

La salle du Conseil

Parlez au Gouverneur et donnez-lui la lettre d'Hayyat.

La bibliothèque

Parlez au Soufi. Il vous emmène dans un monde virtuel et vous devez reconstruire le Dôme du Rocher et la Mosquée d'Al-Aqsa. Visitez les lieux puis quittez l'esplanade.

La salle du Conseil

Parlez au Gouverneur des sujets suivants : " Bélier Poisson Lion ", " carrière de Salomon " et " disciple ".

Partez vers les carrières de Salomon.

Les carrières de Salomon

Attention, ces galeries sont tendues de pièges. Avancez dans la galerie et ramassez un seau et un parchemin. Lisez le parchemin. Parlez à l'Imam Abd Al-Wahîd du Lion. Parlez au rabbin du Bélier. Et parlez au prêtre Palamède du Poisson. Empruntez le tunnel de droite. Ramassez des Planches et posez-les sur le chariot pour franchir le mur de feu. Avancez jusqu'au carrefour suivant et prenez à gauche. Regardez les motifs qui sont tracés sur des carreaux posés au sol. Pressez sur celui représentant de haut en bas : Bélier, Poisson et Lion. Un éboulement est provoqué et le faussé est comblé. Continuez jusqu'à la grille. Ramassez des bâtonnets et déposez les suivant la correspondance entre les dessins et le texte. Pour le dernier bâtonnet " Bélier Poisson Lion " il faut le tremper dans le seau d'eau avant de le planter dans la dalle correspondante. Vous découvrez la clé du cadenas de la grille.

Pénétrez dans la dernière salle et rencontrez Hayyat.

Lorsque Ibrahim menace Hykmah, invoquez Hayyat sur le sujet " Hykmah ".

De retour au palais du Gouverneur, les trois représentants religieux sont à nouveau réunis.

Mais qu'en est-il de Sophia et d'Hykmah ?

Fin


JET FIGHTER 3

© Interplay

Détruire les ennemis

Au cours d'une partie, appuyez simultanément sur [image] et X. Tous les ennemis situés aux alentours seront détruits.


JET MOTO

© Sony

Raccourci dans Blackwater Falls

Voici un racourci pendant le circuit Blackwater Falls. Lorsque vous arrivez en face de la maison sur l'eau, ne tournez pas à droite pour rejoindre la piste, mais foncez plutôt sur la porte de la maison. Vous la traverserez et vous bénéficierez d'un racourci.


JET STRIKE

Codes des niveaux

DEJQNQL

JHALMROB

RZWVUVCP

VZQRUDOP

HTETAPOJ

NFYHOTAR

RPSREBSX

TREFCPMJ

XHYJMVKX

HHSFMBQX

HXEXWPWV


JIM POWER

Quelques codes

Level II    GJGMCAAA (4 vies + 2/3 vie + 3 bombes)

Level III   GHEIEEHX (2 vies + 1/3 vie + 3 bombes)

Boss III    XEEMAS2T (0 vie  + 3/3 vie + 1 bombe)

Level IV    UKGECAAA (4 vies + 2/3 vie + 3 bombes)

Boss IV     UJFMIU4K (1 vie  + 3/3 vie + 5 bombes)

Level V     RLFMIU1N (1 vie  + 3/3 vie + 5 bombes)

Level VI    OAGECAAA (4 vies + 2/3 vie + 5 bombes)

Boss VI     MCGEEEWU (2 vies + 2/3 vie + 3 bombes)

Level VII   JBAEEEHZ (2 vies + 2/3 vie + 0 bombe)

Boss VII    MDBMIS11 (1 vie  + 3/3 vie + 4 bombes)


JIMMY WHITE'S WHIRLWIND SNOOKER

Astuce

Lancez l'éditeur, et appuyez successivement sur les touches [image], [image] et [image]. Un petit bruit devrait retentir si vous avez procédé correctement. Ensuite, entrez dans le mode demo et vous pourrez choisir le mode "147 break".


JOHNNY BAZOOKATONE

© US Gold

Codes des niveaux

ZARTACLA    Niveau 1 (Prison)

RINGMYBEL   Niveau 2 (Hotel)

SCRAMBLED   Niveau 3 (Kitchen)

ANASTHETIC  Niveau 4 (Hopital)

ETAGSLLEH   Niveau 5 (Penthouse)

TERIHATCHER Mode debug

Astuce pour le deuxième monde

Deux astuces pour le deuxième monde :

1) Le savon sert à tuer le vieux fou.

2) Prenez la sonnette qui se trouve sur le comptoir au début du stage, et lâchez-la devant le videur. Il donnera un coup de poing dans le mur, qui libèrera une vie.

Choix du niveau

Pour entrer en "Level Jump Mode", entrez le mot de passe suivant : TORTYFOO (ou KRISTIAN). Vous pouvez maintenant choisir votre niveau de départ grâce aux flèches gauche et droite. Lorsque vous avez choisi, démarrez le jeu comme d'habitude.

Invincibilité

Entrez le code PILCHARD en guise de mot de passe.


JOINT STRIKE FIGHTER

Accès à tous les appareils

A l'écran de sélection des pilotes, appuyez simultanément sur la touche [image] et sur les deux touches [image] qui se trouvent de part et d'autre de la barre d'espacement. Vous aurez alors accès à tous les appareils : avions ou hélicoptères.

Cheat codes

Au cours d'une partie, appuyez simultanément sur les touches :

 + C + O  Victoire

 + G + O  Défaite

 + G + U  Vos tirs atteindront toujours leur cible

 + S      Fumée

 + T + U  Très grande vitesse


JONAH LOMU RUGBY

© Codemasters 1997

Coupe cachée

Faites la Coupe des Terrictoires. Gagnez avec la France, l'Argentine, les Samoa, et la Nouvelle Zélande. Il apparaitra alors la coupe des champions. Prenez la nouvelle équipe apparue : c'est l'équipe des programmeurs du jeu. Cette équipe possède les ailliers les plus rapides du monde et un demi-d'ouverture invunérable.


JUNGLE STRIKE

© Gremlin / Electronic Arts

Codes des niveaux

2. 2MM3XMMM2

3. 9BN29MMMP

4. 9BB7CNMM8

5. YVVL6NMMW

6. YVCSPVMM8

7. MCXJMCMM7

8. MCZNKXMM9

9. MCLPPZMMP

Invincibilité et armes infinies

Pour devenir invincible et avoir du carburant et des munitions en quantité illimitée, il suffit d'appuyer sur [image], de taper CHICKEN et de rappuyer sur [image]. Attention : l'hélicoptère sera invincible aux armes ennemis mais pas aux chocs contre les bâtiments.


JURASSIC PARK

© Ocean Software

Astuces

Pour ceux qui n'arrivent pas à passer le premier niveau en 2D, on peut commencer directement aux niveaux en 3D en renommant le fichier JP2D.EXE en XXX.EXE et en renommant le fichier JP3D.EXE en JP2D. Pour que le jeu redevienne normal, faites l'opération inverse.

Pour voir directement la fin de ce jeu (très courte!), renommez JP2D.EXE en XXX.EXE et OUTRO.EXE en JP2D.EXE. L'opération inverse vous raménera en jeu normal.

Codes des niveaux

Jouez au premier niveau pour avoir un mot de passe (si vous êtes fainéant inversez JP3D.EXE et JP2D.EXE) et notez les trois dernières lettres (ou chiffres) de ce code. Maintenant vous n'avez plus qu'à remplacer les +++ par votre combinaison.

2. B14A5+++

3. 3B5FB+++

4. 0377D+++

5. DB5A3+++

6. 0179D+++

7. 607AF+++

8. EB8FD+++

9. 8B8FF+++

10.AB901+++

11.4B903+++

Codes des niveaux (version CD)

2. C37EF8D1

3. 4D9458D1

4. 15AC78D1

5. 13AE78D1

6. 72AF98D1

7. FDC478D1

8. 9DC498D1

9. BDC4B8D1

10.5DC4D8D1


JURASSIC PARK : PROJECT GENESIS

© Universal Interactive / Bluetongue 2003

Site B

Pour débloquer le site B dans le menu principal, terminez toutes les missions du jeu.

Cheat mode

A l'aide d'un éditeur de texte tel que le Notepad, ouvrez le fichier "constant.ini" dans le répertoire du jeu (non sans en avoir fait une copie de sauvegarde au préalable). Vous pourrez alors modifier la somme d'argent que vous aurez au départ, ou la limite de visiteurs, de dinosaures et de clôtures dans le parc.


JURASSIC WAR

Cheat codes

Faites [image] au cours du jeu, puis entrez l'un des codes suivants :

FOOD   50.000 unités de nourriture

NEXT   Passage au niveau suivant


K-HAWK

Cheat Mode

Entrez l'un des codes suivants en cours de jeu

lumo3        Santé et munitions illimitées

3mulo        Passer le niveau


KA-52 TEAM ALLIGATOR

Cheat mode

Appuyez simultanément sur [image] + [image], puis suivez la flèche rouge pour rentrer à la base et vous poser sur la marque blanche de l'hélicoptère. Vous ferez ainsi le plein de munitions et réparerez tous vos dommages.


KENGO : MASTER OF BUSHIDO

Kouer avec Ikosai

Pour jouer avec Ikosai, finissez le jeu à 100 %, puis dans le mode multijoueur ou survival et  maintenez R1, R2, L1, L2 pour débloquer Ikosai


KILLING TIME

© 3DO 1996

Cheat codes

Tapez le nom suivant au début du jeu :

BURGER    Fusil

EDGE      Avoir le cocktail molotov

JOHN WOO  Double pistolet

MAD DOG   Lance-flammes

STRYDER   5 Ankh


KING OF THE ROAD

Cheat Mode

Mettez le jeu en pause et tapez SLALLCHEATS. Entrez ensuite l'un des codes suivants en mode Brake.

SLLOTTERY   50.000 $ et une licence

SLROADS     Toutes les routes sont débloquées

SLMAP       Voir tous mes containers sur la carte

SLREPAIR    Appuyez ensuite sur Backspace pour réparer.

SLRECOVER   Appuyer sur Ctrl  55

SLFILLUP    Carburant illimité

MINEOFF     Pas de mines

SLTURBINE   Appuyez sur Ctrl  1, 2, 3 ou 44 pour avoir un turbo.


KING'S QUEST 6

Solution complète

L'Ile de la Couronne

Après avoir échoué sur l'île, ramassez la bague sur la plage, puis soulevez la planche et prenez la pièce en cuivre dans le coffre. Dirigez-vous ensuite vers le château. Parlez aux gardes puis donnez leur la bague pour qu'ils vous laissent entrer. Pendant l'entretien avec le vizir, remarquez l'homme à l'oeil brillant. Partez au village, et entrez chez le prêteur sur gages. Parlez avec lui et donnez-lui la pièce en échange de la boîte d'amadou. Avant de sortir prenez un bonbon à la menthe. Entrez dans la librairie et renseignez-vous sur le livre devant lui. Ensuite, cherchez un livre de poésie dans l'étagère de droite et ramassez la page qui se détache. Regardez et prenez le livre près de la porte, puis sortez. Parlez au vendeur de lampes, puis rendez-vous sur les quais. Refusez l'offre du baigneur, montez sur le bateau, frappez à la porte de la cabine tout à gauche et parlez au ferry man. Demandez-lui sa patte de lapin sur la table. Retournez chez le prêteur sur gages et donnez-lui la bague en échange de la carte magique. Allez sur la plage et rendez-vous sur :

L'Ile de la Montagne Sacrée

Sur la plage, ramassez la plume noire et la fleur. Regardez l'inscription sur la paroi (lisez le passage sur les Falaises de la Logique dans le guide du jeu, ou si vous ne l'avez pas, tapé un peu au hasard ça a déjà marché pour moi). Le premier code est PRISE, le second VIENDRA, le troisième 4ème cercle, 1er et 2nd, le quatrième est DOQG, et enfin le cinquième MONTER. Une fois en haut, attendez que la femme s'en aille, et glissez-vous dans la caverne à droite. Utilisez la boîte d'amadou, passez dans la petite ouverture à droite et prenez une feuille de menthe poivrée avant de sortir. Allez au nord, le Seigneur Azur vous lance un défi, et retournez sur :

L'Ile de la Couronne

Récupérez la bouteille d'encre que le prêteur sur gages a jetée dans le pot devant le magasin, puis allez chez le libraire et parlez-lui du livre sur le comptoir. Echangez la boîte d'amadou contre le rossignol chez le prêteur et allez sur :

L'Ile des Merveilles

Parlez à l'huître sur la plage et lisez-lui un passage sur le livre de la librairie. Quand elle baille, prenez la perle, puis le message quand il se trouve près du rivage. Allez vers le nord, 5 nains apparaissent. Donnez-leur, dans l'ordre, la fleur, le rossignol, le bonbon à la menthe, la patte de lapin et versez de l'encre sur vous. Allez à droite, regardez la toile d'araignée, tirez sur le fil qui pend et prenez le bout de papier. Ensuite, essayez de prendre un livre dans la pile et parlez avec la chenille. Revenez sur la plage puis allez au nord. Dans les marais, prenez une bouteille de lait, puis allez à gauche. Dans le jardin, prenez une tomate mûre et une laitue de glace, puis regardez dans le trou dans le mur (la petite bête noire). Ensuite, ouvrez le portail, parlez aux gardes et ramassez l'écharpe rouge avant de partir. Allez sur la plage, et partez pour :

L'Ile de la Bête

Parlez à la petite bête qui est perchée sur l'arbre et donnez-lui le message trouvé dans la mer. Continuez, jetez la laitue dans l'eau bouillante et prenez la lampe. Plus loin, ne traversez pas le portail, ramassez la brique et retournez sur :

L'Ile des Merveilles

Donnez la petite bête à la chenille, qui vous donnera en échange un livre rare. Retournez sur :

L'Ile de la Couronne

Regardez l'affiche dans le village, puis allez chez le prêteur sur gages et échangez la perle contre la bague. Allez chez le libraire, parlez à Jollo et montrez-lui la bague. Donnez ensuite le livre rare au libraire pour qu'il vous donne le livre de magie. Ouvrez-le et lisez les 6 pages pour connaître les ingrédients recherchés. Allez vers l'arbre au croisement des chemins, jouez un air avec le rossignol mécanique, puis donnez la bague à l'oiseau. Ramassez le ruban et touchez-le dans l'inventaire pour découvrir la mèche de cheveux de Cassima.

Ensuite, donnez le poème à l'oiseau et il vous ramènera un petit mot. Retournez chez le prêteur et prenez la flûte en échange du rossignol. Allez sur :

L'Ile des Merveilles

Dans le jardin, prenez la tasse sur la chaise. Jouez de la flûte pour les tournesols, puis prenez vite le trou. Revenez aux marais et essayez de prendre de la boue avec la tasse. Parlez au " bâton coincé dans la boue ", puis " au nœud de la bûche ", donnez-lui la tomate et prenez un peu de boue sur lui avec la tasse. Retournez sur :

L'Ile de la Couronne

Rendez-vous chez le prêteur sur gages pour reprendre la boîte d'amadou, puis allez au château, suivez le chemin de gauche et utilisez le trou sur le mur. Maintenant retournez sur :

L'Ile de la Montagne Sacrée

Remontez la falaise et vous êtes jeté dans le labyrinthe. Allez 2 fois en haut, 2 fois à droite, en haut, et prenez le crâne. Revenez en bas, 2x à gauche, puis allez en haut et à gauche. Marchez sur les symboles dans l'ordre : en haut, 2x en bas à gauche, 2x en haut, en haut à gauche, en bas à gauche, en bas et sortez à gauche. Allez en haut et prenez le bouclier. Ensuite, allez 3x en haut, 2x à gauche, et récupérez les écus sur le squelette. Revenez 2x à droite, en bas, puis allez à droite. Lancez la brique contre les roues pour bloquer le mécanisme, puis continuez à droite, allez en haut et à droite. Dans le noir, utilisez la lampe d'amadou, puis allez 4x en bas, 3x à gauche, 2x en haut. Regardez la tapisserie, puis repartez 2x en bas. Continuez à gauche, en bas, 2x à gauche, en haut, à gauche, 2x en haut et 3x à droite. Utilisez le trou contre le mur de droite, puis revenez vers la tapisserie en faisant le chemin inverse, et tâtez le mur derrière la tapisserie. Dans la tanière du Minotaure, avancez-vous vers lui, puis lorsque vous êtes près du feu, servez-vous de l'écharpe rouge contre lui. Après avoir vu l'oracle, allez sur :

L'Ile des Brumes

Partez vite à gauche, prenez un morceau de charbon dans le foyer, et la serpe sur la maison à gauche et retournez sur :

L'Ile des Merveilles

Dans le jardin, ramassez la petite bouteille sur la table. Donnez du lait à un bébéchou puis récupérez les larmes d'un autre dans la lampe. Ajoutez-y l'eau que vous a donné l'oracle, puis ouvrez le portail pour revoir les deux reines. Donnez le morceau de charbon à la reine blanche qui vous donnera un œuf pourri. Retournez sur :

L'Ile de la Bête

Retournez près du portail et utilisez le bouclier pour traverser. Plus loin servez-vous de la serpe pour franchir les rosiers. Vous rencontrez alors la bête qui vous donne sa bague. Repartez vers la plage, en chemin prenez une rose blanche. Rendez-vous sur :

L'Ile de la Couronne

Allez directement à la maison qui se trouve juste après le village. Parlez à la servante, donnez-lui la rose et la bague de la Bête. Quand la Bête Redevient prince, il vous donne un miroir et la servante ses vieux vêtements. Remplissez la lampe d'eau de fontaine et utilisez le livre de magie pour jeter le sort " incantation de la pluie " sur la lampe. Allez sur :

L'Ile des Brumes

Cette fois, les druides viennent vous chercher. Sur le feu, le sort entre en action et le Seigneur des druides vous libère. Ramassezensuite un morceau de charbon avec le crâne, ajoutez-y la mèche de cheveux, l'oeuf. Repartez vers L'Ile de la Montagne Sacrée. Jetez le sort de " la créature de la nuit " sur le cheval noir, il sera alors envoûté et vous emmènera vers :

L'Ile des Morts

Evitez les morts-vivants et parlez au couple de fantômes. Une fois que vous avez leur ticket, allez à droite et parlez à la femme fantôme qui vous donne un mouchoir. Allez tout droit, puis jouez du xylophone avec les os. Quand le squelette perd sa clé, prenez-la, puis donnez le ticket au garde. Dans le temple, approchez-vous du squelette et regardez-le. Prenez-lui son gant et continuez. Prenez un peu d'eau du Stxy (la rivière) dans la tasse, et donnez les écus à l'homme à gauche. De l'autre côté, frappez à la porte, parlez-lui puis répondez AMOUR à son énigme. Approchez-vous du Seigneur des Morts, donnez-lui le gant puis tendez-lui le miroir pour qu'il pleure. Retournez à :

L'Ile de la Couronne

Allez chez le prêteur sur gages et demandez-lui le pinceau, puis buvez le contenu de la fiole " buvez-moi ". Sortez, échangez la lampe auprès du marchand contre une lampe bleue (la deuxième à partir de la droite). Allez au château, vers le grand mur à gauche. Là, mélangez le contenu de la tasse avec la plume noire, servez-vous du pinceau, puis peignez une porte sur le mur et jetez le sort de " la peinture magique ". Ouvrez la porte, entrez et ouvrez les portes en face jusqu'à ce que vous trouviez un enfant fantôme et donnez-lui le mouchoir. Sortez et allez à droite. Ouvrez la porte de droite, donnez la lampe à Jollo, puis ressortez, allez vers le haut et appuyez sur le bras de l'armure. Regardez par le trou dans le mur, puis montez l'escalier et regardez par le trou. Cassima ! Parlez-lui et donnez-lui le poignard, continuez à gauche.  Suivez le couloir, regardez  dans  le trou et continuez jusqu'au cul-de-sac.  Juste à gauche se trouve une porte cachée, ouvrez-la  et entrez dans la chambre du vizir.  Ouvrez le coffre avec la clé, prenez le papier,  puis ouvrez la boîte sur la petite table  et lisez le mot ZEBU. Retournez dans les couloirs du château et parlez à la porte juste à côté de celle que vous avez peinte.  Le code est ALIZEBU.  Soulevez le drap et regardez les différents objets, puis vite, ressortez, allez à droite et montez l'escalier. Ouvrez la porte, puis donnez la lettre du vizir à Saladin. Lors de la cérémonie, parlez à Cassima,  puis dès que le vizir s'enfuit,  suivez-le. Jollo arrive avec la lampe. Utilisez-la sur le génie, puis prenez l'épée contre le mur et frappez le vizir.  Quand Cassima le poignarde, frappez-le à nouveau pour le coup de grâce. Et à vous la victoire...


KING'S QUEST 8

© Cendant Software 1998

Cheat codes

Appuyez simultanément sur les touches [image] + [image] à gauche de la barre d'espacement, et le chiffre 7. Entrez l'un des codes suivants, et refaites la combinaisons précédente pour désactiver la console. Respectez la masjuscules et les minuscules :

blackOut       Ecran noir

bump           Désactive la détection de collisions

coffin         Téléportation dans une tombe

conCollide     Désactive le mode passe-murailles

doCredits      Générique

god            Invulnérabilité (God mode)

hench          Téléportation sur une muraille

little         Téléportation devant une maison

noConCollide   Mode passe-murailles

oscar          Photo

roof           Téléportation sur le toit

rocket         Photo

ruth           Photo

setFirstPerson Vue à la première personne

setThirdPerson Vue à la troisième personne

start          Départ

teleport       Se téléporter n'importe où sur la carte

ungod          Désactive l'invulnérabilité

urn            Téléportation près d'une urne

wizard         Téléportation près d'un magicien

give x y       Donne un objet, où y est la quantité et x :

                 CLARITY

                 CRYSTALS

                 ELIXIROFLIFE

                 INVISIBLE     Potion d'invisibilité

                 INVULNERABLE

                 ITEMz         Autre objet où z vaut un nombre de 1 à 134

                 MUSHROOMS     Champignons

                 SAREDWATER

                 SILVERCOINS   Argent

                 STRENGTH      Potion de force


KINGDOM UNDER FIRE

 2000

Cheat codes

Appuyez sur [image] pendant le jeu puis entrez les codes suivants (le premier code à entrer doit être ~MAKEMYDAY) :

~AMOSBEMERCIFUL   Mana au maximum

~BAEGOPA          500000 ressources

~DAYSPRING        Révèle la carte

~GODBLESSU        Santé au maximum

~HASTALAVISTA     Destruction des bâtiments

~KNOWLEDGEISPOWER Regénération de mana rapide

~LICKMYBUN        Augmenter d'un niveau (nécessite le patch 1.09)

~MAKEMYDAY        Active les cheats

~OPENSESAME       Ouvre les portes en mode RPG

~SIMSIMHAE        Construction rapide

~THEUNTOUCHABLE   Invinsibilité (nécessite le patch 1.09)

Cheat codes (version démo)

Prenez les codes de la version complète et rajoutez à la fin de chaque code : #9#9.


KINGPIN : LIFE OF CRIME

© Interplay / Activision 1999

Cheat codes (démo)

Lancez le jeu avec la commande "kingpin.exe -developer 1". Puis appuyez sur la touche ² pour afficher la console. Entrez alors l'un des codes suivants pour avoir l'effet correspondant :

BATTERY       ?

BULLETS x     ? (où x est un nombre)

CASH          Donne de l'argent (où x est un nombre)

COIL          ?

CROWBAR       ?

EXTRACRISPY   Enflamme les ennemis

FLAMETHROWER  Lance-flammes

GAS           ? (où x est un nombre)

GIVE ALL      Tous les objets sauf l'argent

GIVE AMMO     Le plein de munitions

GIVE ARMOR    Armure au maximum

GIVE HEALTH   Santé maximale

GIVE WEAPONS  Donne toutes les armes

GOD           Invulnérabilité (God mode)

KEY1-10       ?

MAP x         Va au niveau désiré (où x est le nom du niveau)

NOCLIP        Mode passe-muraille

PISTOL        ?

SHELL   x     ? (où x est un nombre)

SHOTGUN       ?

WATCH         ?

MAP x         Aller à la carte indiquée, où x est l'un des noms suivants :

    bar_sr

    bike

    pawn_sr

    sewer

    sr1

    sr2

    sr3

Cheat codes

Lancez le jeu avec la commande KINGPIN +developer 1. Puis, allez dans la console avec la touche 2 puis entrez l'un des codes qui suivent :

GIVE ALL       Donne tout

GIVE AMMO      Donne des munitions

GIVE CASH x    Donne de l'argent (x correspondant à la somme voulue)

GIVE WEAPONS   Donne toutes les armes

IMMORTAL       Invulnérabilité

MAP x          Va à la carte désirée (x étant le nom de la carte)

TOGGLECAM      Vue à la troisième personne


KIRIKOU

 2001

Enlever l'épine du dos de Karaba

A la fin du jeu, pour enlever l'épine du dos de Karaba, posez de l'or par terre. Elle se baissera alors pour le prendre. A ce moment-là, sautez-lui sur le dos.


KISS : PSYCHO CIRCUS

 2000

Cheat codes

Appuyez sur  ²  pendant le jeu pour faire apparaître la console et entrez l'un des codes suivants:

invuln                 God mode

gimmiegimmiegimmie     Toutes les armes

noclip                 Mode fantôme

spectator              Mode vol

nextarmor              Plus d'armure

listcommands           Liste des commandes

notarget               Active le ciblage des monstres


KKND

Patch sur sauvegardes

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde (GAMEx.SAV où x est un numéro compris entre 0 et 19). Mettez la valeur de votre choix aux emplacements (valeur décimale entre parenthèses) suivants en fonction des ressources que vous voulez accorder au camp de votre choix :

Offset   Camp

08 (08)  Symétrique

12 (0C)  Mutant


KKND 2 : KROSSFIRE

 1998

Cheat codes

Tout d'abord, lancez le jeu par la commande "KKND2.EXE -badnews" (en créant un raccourci). Pendant le jeu, activez le cheat mode en appuyant exactement en même temps sur [image] et [image]. Un message s'affichera pour indiquer que votre manipulation a réussi. Désormais, vous pouvez utilisez les combinaisons de touches suivantes :

 + C   Termine le niveau avec succès

 + E   Désactive informations

 + F   Perd le niveau

 + M   Argent supplémentaire

 + T   Dévoile la position des unités ennemies sur la carte

 + W   Active informations


KLINGON HONOR GUARD

 1998

Cheat codes

Appuyez une fois sur [image], puis entrez l'un des codes suivants :

ALLAMMO       Toutes les munitions

BEHINDVIEW x  Vue externe (x = 1) / Vue normale (x = 0)

FLUSH         Réinitialisation des textures

FLY           Mode vol

GHOST         Mode passe-muraille

GOD           Invulnérabilité (God mode)

HIDEACTORS    Cache tous les monstres, armes et objets

INVISIBLEx    Active l'invisibilité (x = 1) ou la désactive (x = 0)

KILLALL x     Tue tous les monstres de l'espèce x

KILLPAWNS     Tue tous les monstres

OPEN x        Accès au niveau x (où x est le nom)

PLAYERSONLY   Désactive le chronomètre

SHOWACTORS    Affiche tous les monstres, armes et objets

SLOMO x       Mode ralentit (x modifiable à volonté, si x = 1 : mode normal)

SUICIDE       Suicide

SUMMON x      ? (où x est le nom d'un monstre, arme ou objet)

WALK          Mode marche. Désactive les modes vol et passe-muraille


KNIGHTS AND MERCHANDS

Cheat mode

Ouvrez la fenêtre d'inventaire, puis appuyez sur l'un de ces items. Un triangle rouge apparait alors dans la case de l'objet.

Rang 1, Objet 3 (planches)

Rang 2, Objet 2 (fer)

Rang 2, Objet 4 (vin)

Rang 3, Objet 1 (pain)

Rang 3, Objet 5 (viande)

Rang 4, Objet 1 (peaux de bête)

Rang 4, Objet 5

Rang 5, Objet 1 (haches)

Rang 5, Objet 2 (épées)

Rang 5, Objet 3 (harpons)

Rang 5, Objet 4 (lances)

Rang 5, Objet 5 (arcs)

Cliquez maintenant sur le rang 6, Objet 1 (arcs) pour ajouter 10 objet à chaque catégorie ou sur le Rang 6 Objet 2 (chevaux) pour terminer le niveau.


KOHAN

Cheat Codes

Appuyez sur [image] pendant le jeu, puis entrez l'un des codes suivants.

Code                 Effet

ALLREADY             ?

ENDGAME              ?

FACTION FREE         ?

FEELING FINE         ?

FREE GOLD            Maximum d'or

GIMME FIVE           ?

GOOD TO GO           ?

GRIFF SHADOW         ?

HOODY HOO            +10 pour toutes les productions

I REPENT             ?

MASS PRODUCTION      ?

OVERPOPULATION       ?

SHOW BLOCKED         Sélectionner les carreaux bloqués

SHOW CONTROL         Sélectionner le contrôle des zones

SHOW DAMAGE          Sélectionner les dégâts des combats

SHOW DETECTION       Sélectionner les zones de détectipn

SHOW FOG             Sélectionner le brouillard

SHOW GRID            Sélectionner la grille

SHOW GUARD           Sélectionner la guarde des zones

SHOW HEALTH          Sélectionner les barres de vie

SHOW POPULATION      Sélectionner la population des zones

SHOW SAIDEBUG        Sélectionner le debug SAI

SHOW SAIREGIONS      Sélectionner les régions SAI

SHOW SUPPLY          Sélectionner l'approvisionnement des zones

SHOW TILENUMS        Sélectionner le nombre de cases

SHOW TYPES           Sélectionner le type de terrain pour les cases

SHOWFOG              Carte complète

SPEED IT UP          Construction rapide

THE END IS NEAR      ?

THERE IS NO SPOON    Touts les unités sont disponibles sans tenir comptes de leur race

TIME FLIES           ?

UNPLEASANT DREAMS    Cataclysme

XUSTLUAVA            Contrôle de la nature

YEAHBAM              Gagner la mission actuelle


KOHAN : AHRIMAN'S GIFT

Cheat Mode

DEMONS           Remporter la mission

GOONS            Faire aparaître Cheater Company

IM GONNA RUSH    Augmenter les limites de la compagnie

MORE PEONS       Augmenter leslilites de productions

WOODEN RABBIT    Constructions rapides

RENTAKOHAN       ?

PYRITE           Obtenir Or

SCENE 24         Toute la carte

SHOW FOG         Voir la carte et toutes les unités

SKS              Faire apparaître des chevaliers de l'ombre

CAVS             Faire apparaître des cavaliers

VOIDS            Faire apparaître des void beasts

EGS              Faire apparaître des grenadiers d'elite

GOATS            Faire apparaître des archers

EBS              Faire apparaître des "Bowmen"

SHADES           Faire apparaître des "Shadelings"

PROMETHEUS #     Obtenir la technologie #


KROZ

Cheat Mode

Appuyez sur ! ou sur X suivant le version du jeu et entrez l'un des codes suivants :

 + 9, [image] pour sauter le niveau

 + 0         pour gagner des objets


KRYPTON EGG

Quelques codes de niveaux

11. BB9

21. E78E

Invincibilité

Pour être invincible, au cours du jeu, tapez : IWANTTOBEIMMORTAL (sans espaces). Ce code est indiqué à la fin du jeu.


L'AFFAIRE MORLOV

© Titus 1995

Solution complète

Studio de Virginie

Entrez dans le hall, puis ouvrez la porte avec sa clé (rouge). Ecoutez son répondeur, puis prenez la photo représentant Virginie sur l'étagère du mur. Regardez la carte d'identité d'Irina.

Appartement d'Irina

Ouvrez la porte avec la clé bleue. Prenez les clés sur le meuble de la cuisine à côté du grille-pain. Allez dans la chambre et prenez l'agenda posé sur le lit. Regardez-le.

Studio d'Irina

Faites le code suivant "2509B". Prenez l'ascenceur et montez au troisième étage (le numéro de l'appartement est inscrit sur la boîte aux lettres). Dirigez vous vers la porte numéro 301 et utilisez la clé pour ouvrir celle-ci. Prenez les clés et la carte grise (sur la table). Regardez le tableau accroché au mur. Pointez votre doigt sur le coin en haut à gauche du cadre. Vous aurez alors accés au coffre-fort. Tapez le code "7181" et ouvrez-le à l'aide de la clé trouvée dans l'appartement d'Irina. Prenez les objets qui s'y trouvent.

Studio de Stéphanie

L'adresse est notée dans l'agenda "34, rue Saint-Denis", mais attendez 20 Heures pour vous y rendre (avancez l'heure si nécessaire). Sonnez à sa porte et montrez-lui la carte grise. Stéphanie vous remettra les clés de voiture d'Irina.

Go Sweet Home

Allez chez vous mais pas avant 21 Heures, sinon la police vous arrêtera. Ouvrez la porte avec votre clé (clé grise), puis prenez l'appareil photo posé sur le bureau.

Studio d'Irina

Refaites le code "2509B". Empruntez l'ascenseur. Vous verrez en dessous des boutons la lettre "P" en rouge à côté d'une serrure. Utilisez la clé trouvée chez Irina et tournez-la. Dans le parking dirigez vous vers la voiture verte située à l'étage supérieur. Prenez votre arme et tenez-vous prêt. Deux malfrats vont surgir et vous attaquer. Abattez les! Utilisez la clé que Stéphanie vous a remis pour ouvrir la portière de la voiture. A l'intérieur, prenez le morceau de papier (code pour l'ordinateur) situé en haut et à droite du pare-brise. Insérez la cassette audio dans le lecteur et écoutez le message. (Vous pouvez stoppez en appuyant sur espace). Reprenez l'ascenceur et montez au troisième étage, porte 301. Utilisez une nouvelle fois la clé trouvée dans l'appartement d'Irina pour entrer. Allez vers l'ordinateur puis tapez :

Login : IRINA

Password :WXARBDE, MORLOV, JORIS, PAVLOV

Beaux-Arts

Soyez devant la grille des Beaux-Arts à 15 Heures précises.(avancez l'heure si nécessaire). Prenez votre appareil photo et faites une photo de PAVLOV (homme en noir avec une cigarette à la main).

Studio d'Irina

Montez au troisième étage et sonnez à la porte 303. Svetlana vous ouvre la porte. Montrez-lui la photo de PAVLOV. Elle vous donnera des informations pour rentrer au Bar de Joris.

Appartement d'Irina

Utilisez la clé bleue pour entrer. Dans la salle de séjour, prenez la carte représentant un joker, située devant le miroir.

Bar de Joris

Soyez au rendez-vous à 21 Heures. Entrez et sonnez à la porte. Prenez le joker et présentez-le. A l'intérieur montez les escaliers. Tournez à gauche. Placez-vous entre Joris et l'autre homme. Un striptease va alors commencer. Vous allez entendre une conversation entre les deux homme à propos de la "Baguette de Bois".

La Baguette de Bois

Entrez à l'intérieur puis allez tout droit au fond de la pièce. Ouvrez la porte à l'aide du canif. Pointez votre révolver sur l'homme qui vous tourne le dos. Il vous renseignera sur le traffic organisé par PAVLOV et vous donnera  l'adresse du château où est séquestrée votre petite amie.

Le Château

Entrez. Tournez à droite et descendez les escaliers. Pointez la flêche sur la troisième porte à droite et ouvrez-la. Libérez votre fiancée avec le canif...

FIN


L'AMAZONE QUEEN

© Warner Interactive 1995

Cheat codes

En cours de jeu, tapez les codes suivants :

KOWAMORI  Vitesse de déplacement accélérée

GRIMLEYZ  Pour écouter les sons du CD-ROM

ZEROXPARK Pour choisir un lieu

NEUROTOX  Choisir sa musique

GRIMLEY   Informations générales


L'AMERZONE

© Microïds 1999

Débloquer la porte blindée

Au début du jeu, dans la demeure de l'explorateur, quand vous êtes au sous-sol, vous arriverez à une porte blindée qui ne s'ouvre que grâce à un mécanisme. Revenez sur vos pas. Sur votre gauche, vous verrez un petit couloir. Empruntez-le jusqu'à arriver à une petite salle avec un ordinateur. Pour mettre en marche l'ordinateur, allumez le groupe électrique, abaissez la manette qui se trouve sur la machine, puis poussez le bouton de l'ordinateur. L'écran s'allume. Insérez la disquette dans le lecteur. L'ordinateur vous demande alors de saisir un code d'accès. Il s'agit de la date de naissance de l'explorateur. Vous la trouverez sur la première page de l'agenda de Valembois, qui raconte sa première expédition en Amerzone. Une fois le code saisi, l'ordinateur dévérouillera la porte blindée. Reprenez la disquette avec vous, vous en aurez besoin à nouveau.

Partir du phare

Affichez sur l'hydraflot les coordonnées 145, soit 140 trouvé sur la lunette de vue en direction du vol des oies, plus 5 comme indiqué sur le livre. Maintenant, il ne vous reste plus qu'à trouver l'oeuf pour pouvoir partir.

Solution courte

CD 1

Chapitre 1 : Le Phare

- Pour débloquer la porte dans le sous-sol, il faut regarder la date de naissance de Valembois dans son agenda (première page).

- Pour arrêter l’ascenseur à l’étage de l'oeuf, prenez le morceau de fer juste avant le monte-charge et introduisez-le dans le trou en bas du mur, à gauche de la manette.

- Pour trouver les coordonnées, regardez dans la longue-vue au fond du tunnel et additionnez ce chiffre avec l’angle inscrit à la quatrième page de l’agenda de Valembois.

CD 2

Chapitre 2 : L’Ile

- Après avoir fait le plein d’essence, il faut rentrer les coordonnées qui sont sur le tableau de bord de l'épave du premier hydraflot. Pour cela, lancez le grappin, allez le décrocher dans l’eau et rembobinez le grappin : la porte de l’épave sera arrachée.

CD 3

Chapitre 3 : El Pueblo

- Pour sortir de prison, prenez la timbale sur le banc et ramassez le cafard sur le mur à gauche de la porte. Appliquez l'ensemble sur la bouteille à travers le trou de la porte. Prenez la clef.

- Prenez la clef dans la bible, dans l’église, et ouvrez la grille au-dessus de l’autel.

Chapitre 4 : Le Fleuve

- Face aux buffles tricornes, passez en mode grappin, visez les rochers puis ENSUITE, actionnez la manette du grappin.

- Pour récupérer le grappin, allez dans la forêt, trouvez la grotte et ramassez la sarbacane. Utilisez-la sur le rhinopotamus. Décrochez le grappin.

CD 4

Chapitre 5 : Le Village

- Pour que le cérémonial de l’oeuf ait lieu, il faut apporter à l’Indienne : le fruit broyé, les plantes broyées (ramassées près de la grotte) et le cafard (ramassé dans la grotte.

Chapitre 6 : Les Marais

- Appliquez la bourse sur les deux haut-parleurs, revenez, prenez à gauche, avancez trois fois, passez entre les deux arbres au niveau de la grenouille, prenez à droite, avancez neuf  fois. Appliquez la bourse sur le haut-parleur.

Chapitre 7 : Le Temple

- Débrouillez-vous, c’est la fin !

Solution complète

CD 1

Chapitre 1 : Le Phare

Prendre la lettre dans la boite située sur le portail du phare puis ouvrir ce dernier. Dans le hall, prenez le marteau près du vélo. Montez par l’escalier à gauche et parlez à l’homme attablé. Regardez le meuble derrière lui à sa droite et prenez les feuilles de papier. Montez à l’étage, prenez le dossier sur le bureau, il vous sera très précieux ! Montez à l’échelle droite et prenez les 2 feuillets sur le bureau, au fond et redescendez. Montez par l’escalier en colimaçon, jetez un coup d’oeil sur la table à dessin, vous y verrez votre futur monture. Si cela vous chante, regardez la télévision : Télé Amerzone, c’est du grand art, digne du début de notre ère télévisuelle française !!! Si vous avez besoin d’air frais, ouvrez la porte et respirez !  Redescendez dans l’entrée du phare et ouvrez la trappe au sol.

Descendez et actionnez l’interrupteur à votre droite. Allez  tout droit, descendez l’escalier et continuez, descendez les marches jusqu’à voir une porte fermée. Pour l’ouvrir, faites demi-tour, remontez  les marches et STOP !  Entrez dans la salle à votre gauche. Actionnez l’interrupteur principal sur le mur, celui sur l’armoire électrique et allumez l’ordinateur avec le bouton situé juste en dessous l’écran. Prenez la disquette sur la table et zoomez sur l’ordinateur ( quand la loupe apparaît). Introduisez la disquette dans le lecteur et la, comment faire ? Remarquez les groupements de chiffres : 2+2+2. Ouvrez l’agenda de Valembois ( l’explorateur) à la première page et déduisez vous-même. Facile ! Ressortez et continuez le couloir. La porte est ouverte. Avant de rentrer dans le monte-charge, prenez la tige de fer par terre à votre droite. Descendez en actionnant la manette. Sortez par la porte et découvrez le hangar, magnifiquement dessiné. Descendez de votre plate-forme et dirigez-vous vers la cabane à gauche de l' hydraflot. Entrez et regardez le plan sur la table. Il vous dit comment faire pour avoir ce sacré oeuf ! Remontez sur la plate-forme, regagnez l’ascenseur et remontez. Restez dans l' ascenseur et appliquez la tige de fer dans un trou au ras du sol sur le mur de gauche par rapport à la manette. Actionnez-la, l' ascenseur descend et se bloque. Dans le mur, appliquez le marteau et brisez les briques. Engagez-vous dans le couloir jusqu' à voir l' oeuf sur son support. Actionnez la manette près des rails, l' oeuf s' en va de lui-même. Bye-bye, à la prochaine ! On se téléphone et on se fait une bouffe ! Refaites le chemin inverse, Actionnez l' ascenseur retirez la tige de fer et redescendez. Dans le hangar, allez à droite jusqu’à apercevoir des barreaux sur un poteau. Montez et actionnez la manette. Travail vite fait, bien fait. Redescendez et allez dans le tunnel jusqu’au portail. A droite, pénétrez par la passerelle sur la droite. Entrez dans la cabine, appuyez sur le bouton, zoomez dessus et appuyez sur la flèche haute. Sortez de la cabine et regardez dans la longue-vue. Vous ne remarquez rien ? Ouvrez l’agenda de Valembois à la quatrième page et notez l’angle inscrit. Additionnez-le à celui remarqué dans la longue-vue et retournez près de l' hydraflot. Pénétrez dans ce magnifique véhicule,  insérez la disquette dans l’ordinateur. Vous devez connaître les coordonnées, n’est-ce pas ( longue-vue, etc...) ? En route vers l’Ile...

CD 2

Chapitre 2 : L’Ile

Passez en voilier puis en sous-marin. Une fois accosté, parlez à l’homme : il vous dira ses raisons de ne pas vous parler. Rejoignez la plage par le ponton. Allez à gauche jusqu’au bateau-bar. Rentrez à l’intérieur, dirigez-vous vers le fond et ramassez le casque de scaphandrier sur la table puis le couteau sur la cible. Ressortez et continuez à longer la plage jusqu’au hangar. Entrez, prenez le jerrican puis la clef plate sur la table et ressortez. Appliquez le jerrican sur la pompe à essence. Retournez à l' hydraflot pour faire le plein d’essence (le réservoir se trouve à gauche de l’oeuf). Sur le tableau de bord, passez en mode grappin et lancez-le (manette à droite du tableau de bord). Retournez sur la plage et marchez jusqu’à l’éolienne. Zoomez et tirez sur la poignée. Passez devant l’éolienne (coté eau) zoomez sur le volant à gauche de l’éolienne puis actionnez-le pour faire correspondre les engrenages. Appliquez le masque de scaphandrier sur le tuyau au sol ainsi que la clef plate sur le tuyau au bout du quai. Actionnez la manette de mise en marche de la pompe. Vous avez votre serviette ? Bonne baignade ! Repérez la borne sur le sable et utilisez le couteau pour couper la corde : vous allez jouer le " Grand Bleu " version personnelle ! Contournez les épaves par la droite et repérez le poteau. Dirigez-vous vers lui. Dégagez le grappin du sable, il va se bloquer dans la porte du reste du premier hydraflot. Allez vous sécher et retournez à l' hydraflot. Reparlez au pêcheur. N’est-il pas plus coopératif ? Rentrez dans l' hydraflot et actionnez le grappin. Marchez sur la plage jusqu’au bout, passez entre les deux rochers et appliquez la clef sur le coffre. Prenez la disquette. Il ne vous reste plus qu’à trouver les coordonnées de votre prochaine destination. Replongez dans l’eau au niveau de l’éolienne et retournez à l’épave pour voir sur le tableau de bord ces fameuses coordonnées. Direction l' hydraflot, insérez la disquette, rentrez les coordonnées et passez en mode hélicoptère. En route vers l’Amerzone !

CD 3

Chapitre 3 : El Pueblo

Passez en mode voilier. A l’embarcadère, descendez et allez 1 fois en face puis prenez le chemin à droite. Parlez avec la personne près des tombes. Prenez sa clef et retournez sur le premier chemin puis prenez à droite jusqu’au portail. Appliquez la clef sur la serrure et rentrez dans le fort. Faites le tour du village par la gauche. Prenez la rue à gauche et là attention au crane ! Le soldat cogne dur. Une fois en prison, prenez la timbale sur le banc et ramassez le cafard sur le mur à gauche de la porte. Zoomez sur le trou en bas de la porte et appliquez la timbale avec le cafard sur la bouteille de tequila. Aye, aye téquila ! Pauvre garde ! Rezoomez par le trou de la porte et récupérez la clef. Appliquez-la sur  la serrure. Sortez. Allez à gauche et récupérez la corde et le jerrican dans la Jeep. Continuez votre tour du propriétaire et lorsque vous arrivez devant l’église, tournez-vous jusqu’à apercevoir le puits. Appliquez la corde et descendez. Continuez le long du couloir et montez à l’échelle. Allez au fond de l’église et parlez au curé. Encore un qui se lasse de vous ! Tournez les pages de la Bible, sur son support, jusqu’au moment où vous verrez la clef. Prenez-la et mettez-vous face à l’autel. Ouvrez la grille avec la clef. Prenez la disquette. Redescendez par l’échelle, dans le confessionnal, et prenez l’épée à droite de la porte. Continuez jusqu’à avoir une grille sur votre droite et une statue sur votre gauche. Appliquez l’épée sur la statue et actionnez-la. Retournez-vous et actionnez la grille. Prenez le couloir et montez à l’échelle. Ouvrez la porte, sortez et rejoignez l' hydraflot. Insérez la disquette, passez en mode glisseur et mettez les gaz.

Chapitre 4 : Le Fleuve

Sortez de l' hydraflot et prenez en face. Si vous le voulez, zoomez et regardez le ventousier se nourrir ! Allez jusqu’à la cabane, entrez, prenez le plan et le jerrican. Retournez à l' hydraflot, faites le plein et repartez. Quand vous serez bloqués par les porcopotamus, donnez un petit coup de klaxon (manette en dessous les gaz). Dirigez-vous vers les buffles tricornes. Et là, pas de bol, le moteur tombe en panne ! Passez en mode grappin et VISEZ les rochers PUIS actionnez la manette de grappin. Au bout d’un moment, plus de rochers ! Visez juste devant le treuil : il y a un rhinopotamus. Visez le et actionnez la manette. Que c'est gentil ! Il vous amène comme une fleur à bon port. Débarquez et prenez le cours d’eau. Dès que vous le pouvez, prenez à droite et essayez de trouver votre chemin pour arriver à la grotte. Prenez la sarbacane et retournez au cours d’eau. Allez à gauche et utilisez la sarbacane sur le rinopotamus. Dégagez le grappin. Retournez à l' hydraflot et " grappinez " encore jusqu’à être bloqué. Descendez et allez en face. Au bout, prenez le morceau de bois en forme de fourche et appliquez-le sur le gros morceau de bois. Winnie l’ourson ne serait pas content ! Retournez à l' hydraflot et continuez à " grappiner «. Après ce voyage, tout le monde descend !

CD 4

Chapitre 5 : Le Village

Prenez l’oeuf, débarquez et prenez à gauche pour rejoindre le village. Trouvez la porte avec l’oiseau en bois sur le chambranle et entrez. Regardez la table, ouvrez le tiroir et prenez la disquette. Sortez par la porte du fond et allez en face. Prenez à gauche, regardez l’arbre avec le fruit et secouez-le. Prenez le fruit et faites demi-tour. Continuez jusqu’à l’entrée de la grotte. Allez 2 fois en avant et regardez sur la gauche, ramassez le cafard rouge parterre. Continuez votre chemin et montez à l’échelle. Avancez au bout et actionnez le volant de la vanne d’eau. Retournez dans la grotte. Juste à la sortie, regardez sur votre droite et ramassez les fleurs. Retournez au village. Entrez dans la case avec le marteau pilon et déposez le fruit dans l’entonnoir. Zoomez et ramassez la coupelle. Ressortez et entrez dans la case avec l’autre machine. Mettez-y, les fleurs. Récupérez la coupelle à l’autre bout de la machine. Allez au centre du village et dirigez-vous vers l’Indienne. Donnez-lui l’oeuf, les fleurs, le liquide du fruit et le cafard. Après le cérémonial, retournez à l' hydraflot, dépassez le et actionnez la manette du barrage. Le serpent s’en va de lui-même, charmé par la musique de l’Indienne. Remontez dans l' hydraflot, insérez la disquette et zou ! A l’ascenseur, actionnez la manette : votre voyage continue. En haut, actionnez l’autre manette. Mettez les gaz.

Chapitre 6 : Les Marais

Ramassez l’oeuf qui flotte et dirigez-vous vers la cabane. Montez, entrez et prenez la bourse au mur. Ressortez et allez vers le haut-parleur. Appliquez la bourse sur les trous en bas du poteau. Une girafe va apparaître au fond. Dirigez-vous vers le deuxième haut-parleur au fond appliquez la bourse sur les trous du poteau (deuxième fois). La girafe va réapparaître. Faites demi-tour et prenez à gauche. Avancez trois fois. Au niveau de la grenouille, prenez entre les deux arbres. Avancez trois fois et prenez à droite. Avancez neuf fois, quelquefois légèrement à droite. Vous arriverez à un reste de cabane. Appliquez la bourse sur les trous en bas du haut-parleur. Les girafes vont apparaître. Cliquez sur celle de gauche, avec l’armature. Montez sur elle. Ce n’est pas un cheval de course, mais ça dépanne ! A l’arrivée, grimpez sur l’échelle et montez en haut de l’arbre. Traversez le pont suspendu. Vous êtes au stade ultime de l’aventure, le ...

Chapitre 7 : Le Temple

Continuez à avancer sur le pont puis jusqu’au temple. Grimpez les marches et entrez dans la pièce. Parlez au Général. Décidément, personne ne vous aime ! Volez-lui ses médailles. Demi-tour et actionnez la roue contre le mur. Ressortez, descendez et entrez par l’ouverture faite dans les marches. Descendez par les escaliers de gauche. Actionnez la roue de la potence et déposez les médailles dans le creuset. Récupérez le résultat, continuez le long du mur jusqu’à apercevoir une stèle sur votre gauche. Introduisez la clef et tournez-la à fond (quatre à cinq fois). Retournez sur vos pas et grimpez sur la passerelle. Avancez et prenez les ailes. Bon voyage et gare à la chute !

Faites le tour du cratère par la droite, prenez l’oiseau de bois sur votre gauche et continuez. Trouvez l’entrée de la grotte sur votre droite puis entrez. Déposez l’oeuf sur le socle de pierre et après l’animation, reprenez-le. Ressortez et continuez le tour du cratère. Allez vers le parapet surplombant la lave et déposez l’oeuf. Appliquez l’oiseau de bois en cliquant deux fois assez vite : le reve de Alexandre Valembois est exaucé. Savourez l’animation qui conclue votre aventure, la renaissance de l’Oiseau Blanc.


L'ENTRAINEUR 3

© EIDOS Interactive 1999

Clauses de libération

Si un joueur vous a demandé une clause de libération minimale dans son contrat, vous avez de votre côté la possibilité d'ajouter une clause de libération en cas de relégation et une autre clause de libération en cas de non promotion, même si celles-ci ne seront jamais utilisées (en effet, la clause de libération minimale est toujours en vigueur). Ceci vous permettra de réduire son salaire.

Faire signer un joueur hésitant

Au moment de proposer un contrat à un joueur que vous voulez acheter, certains n'ont "pas la moindre intention de négocier", ou demandent un salaire que vous ne pouvez pas leur payer. Alors, dans le tableau de négociation, montez tout au maximum (salaire, primes et surtout la prime à la signature), et proposez un contrat "mois par mois". Il y a des chances pour que le joueur récalcitrant accepte si la prime est grosse. Une fois qu'il a signé, offrez-lui un vrai contrat qu'il acceptera.

Fonds illimités

Entrez JIMMY RULES à la place de votre nom.

Diriger une équipe nationale

Lorsque vous choisissez un entraîneur, cliquez sur sa nationalité pour diriger l'équipe nationale.

Gagner facilement

Contrôlez l'adversaire et placez tous les joueurs sur les côtés. Reprenez ensuite le contrôle de votre équipe et vous gagnerez les matches très facilement.


L'ENTRAINEUR 3 SAISON 99/00

© EIDOS Interactive 1999

Equipe internationale

Choisissez Ajouter un entraineur, éditez votre nom, allez sur n'importe quelle équipe et cliquez sur un joueur puis sur sa nationalité. Cliquez ensuite sur Prendre le contrôle et sur Oui.

Victoire assurée

Allez dans les options, ajoutez le l'entraineur de votre prochain martch et placez tous les joueurs sur les ailes quand vous choisissez votre tactique. Vous devriez marquer au moins 30 buts.

Avoir la meilleur équipe du monde

Pour avoir la meilleure équipe du monde il faut obligatoirement sélectionner toutes les ligues et prendre une équipe qui a des sous pour les salaires. Après avoir fait cette manipulation il faut prendre le contrôle de l'équipe où se touve le joueur que vous désirez. Cliquez sur le joueur et allez fixer le statut : Ce joueur n'est pas indispensable au club, Ce joueur est sur la liste des transfers. Maintenant prenez votre équipe et proposez un achat a l'autre club que vous controlez. Il ne vous reste plus qu'à accepter ce transfert. Attention toutefois à ne faire partir en retraite l'entraineur de l'autre équipe qu'après que le joueur est signé dans votre équipe.

Acheter un joueur gratuitement

Sur le menu d'un joueur, cliquez sur action, proposez un achat à 510 millions et validez. Le club vous répondra un peu plus tard en acceptant la proposition de transfert. Dans les infos, lorsque vous proposez un contrat à un joueur il faut d'abord lui fixer un statut (indispensable), cliquez sur le nom du joueur en haut de l'écran, faites action, retirez offre de transfert et validez. Cliquez sur action, proposez un achat à 0 franc, validez puis faites retour jusqu'à la page où fixer le statut du joueur. Continuez les étapes normales pour l'offre de contrat et c'est gagné mais il faut tout de même qu'il accepte votre offre de contrat.


L'ENTRAINEUR SAISON 2000/2001

© EIDOS Interactive 2000

Adversaire sans joueurs

Choisissez une équipe, ajoutez un entraineur, transférez tous les joueurs gratuitement et cliquez sur Abandonner au lieu de Continuer.

Devenir Président

Terminez dans les 5 premiers d'une saison et ayez plus de 80 millions de francs. Allez ensuite voir le président et demander lui d'agrandir le stade, le président démissionnera alors et le directeur administratif vous demandera de la remplacer à ce poste.

Avoir une réputation élevée dans un petit club

Même si vous évoluez dans un petit club, il est possible d'avoir une réputation qui dépasse les frontières de votre pays. Pour cela, n'hésitez pas à organiser des rencontres avec des équipes étrangères et faites la meilleure prestation possible.

Obtenir une bonne équipe sans se ruiner

Vous trouverez dans ce jeu de bons joueurs pas trop chers pour constituer une équipe. En voici quelques-uns :

Tomas ROSICKY (Sparta Prague, Tchèque)

Nastja CEH (Maribor Teatanic, Slovène)

Mihalis KONSTANTINOU (Iraklis Salonique, Chypriote)

Andri SIGPORSSON (KR Reykjavik, Islandais gratuit)

Emmanuel OLISADEBE (Polonia Varsovie, polonais)

Dullio DAVINO (?, Mexicain)

Pablo AIMAR et Javier SAVIOLA (River Plate, argentins)

Martin PALERMO (Boca, argentin)

Carlos MARTINS (sans club, portugais)

Espen JOHNSEN (IK Start, norvégien)

Michael YOURRASOWSKI (sans club, belgo-ukrainien)

Michael RIFSUD (La Valette, maltais)

Stephen GIGLIO (La Valette, maltais)

Bosko BALABAN (Croates)

Stipe PLETIKOSA (Croates)

Florentin PETRE (Steua Bucarest, roumains)

Adrian MIHALCEA (Steua Bucarest, roumains)


L'ENTRAINEUR SAISON 2001/2002

© EIDOS Interactive / Sports Interactive 2001

Les bons joueurs à acheter

Voici quelques-uns de très bons joueurs à acheter, en fonction de leur poste :

Gardien de but

Buffon, 20 ME, 23 ans

Carini, 8 ME, 21 ans

Casillas, 10 ME, 20 ans

Costanzo, 5 ME, 21 ans

Arrière latéral gauche

Chivu, 15 ME, 21 ans

Arrière latéral droit

Lamey, 10 ME, 22 ans

Défenseur central

Ferdinand, 20 ME, 22 ans

Milieu défensif

Vieira, 35 ME, 25 ans

Milieu défensif gauche

Ronaldinho, 30 ME, 21 ans

Milieu offensif droit

Casano, 15 ME, 19 ans

Milieu offensif centre

Totti, 35 ME, 25 ans

Ailier gauche

Raul, 35 ME, 24 ans

Ailier droit

Tsigalko, 5 ME, 19 ans

Gagner le championnat en trichant

Allez à l'option pour ajouter un entraineur. Prenez le club contre lequel vous allez jouer et mettez une tactique sans gardien.

Vendre un joueur au meilleur prix

Cliquez sur "Ajouter un entraineur" et prenez une équipe avec un gros portefeuille. Proposez une offre pour l'un de vos joueurs (de l'équipe initiale), et attendez que l'affaire soit conclue. Mettez ensuite l'entraineur à la retraite et voilà, vous avez gagner beaucoup d'argent !

Joueurs gratuits

Répérez dans quelle équipe évolue le joueur que vous convoitez et cliquez sur l'option "Ajouter un entraineur". Sélectionnez cette équipe et prenez-la sous votre contrôle. Donnez une sanction au joueur désiré et modifiez sa valeur à 0 Frcs. Reprenez votre équipe originale et "achetez" votre joueur pour la modique somme de 0 Frcs :). Il ne vous reste plus qu'à mettre le nouvel entraineur en retraite.


LA BATAILLE D'ANGLETERRE

Cheat Mode

Ces codes sont à entrer en cours de jeu.

AAA              Tourelles air/air

BYBY             Homing missiles

FASTFIRE         Tir rapide

FIREFEST         Lance-flamme longue portée

SEA HAWK         Vie supplémentaire


LA CITE DES ENFANTS PERDUS

© Psygnosis 1997

Solution complète

Si Miette est enfermée par Le Gardien

Montez sur les deux caisses et branchez le fusible au-dessus. Au niveau supérieur, ouvrez la grande porte métallique à l'aide de l'interrupteur.

Si Miette est enfermée par La Pieuvre

La première fois, la porte n'est pas fermée à clé, la suivante il semble impossible de sortir.

Le casse de la baraque des recettes

Salle de classe

Engagez la conversation avec La Pieuvre au sujet du casse, prenez le sac de billes sur la bibliothèque au fond de la classe, étagère du haut. Prenez l'éponge sur le tableau noir.

Dans la cour

Allez voir La Pelade, demandez-lui la clé de la cabane des recettes. Au fond de la cour, près de la poubelle ouverte, ramassez l'os à moelle et donnez-le au chien, ramassez les deux bouteilles vides près de la sortie de la cave.

Sortir de la cour. Au niveau du porche (débarras) du 1er étage prenez la bouteille vide. Au niveau du porche (débarras) du niveau inférieur, prenez la brosse.

Le Phare

Prenez la barre métallique sur le ballot en hauteur au début de la jetée, mettez le phare en panne en jetant la barre de métal sur le boîtier de commande électrique. Courez, et accroupissez-vous derrière le rouleau de câble à droite du phare, avant l'arrivée du gardien. Allez à la baraque des recettes pendant que Le Gardien est dans le phare.

Baraque des recettes

Allumez la lumière, interrupteur à gauche de la porte. Pour accéder à l'armoire, bloquez la commande électrique à l'aide de la brosse, prenez l'or dans l'armoire.

Le vol du contenu du coffre de l'usurier

Chez Boule (à coté de la classe)

Echangez le sac de billes contre la potion, prenez toute la nourriture dans les placards, fromage, poulet, gâteau.

Dans la cour

Allez voir La Pelade, pour lui voler la poignée de porte de la baraque, 2 possibilités :

1) Donnez-lui à boire la potion préparée par Boule et il s'endort.

2) Saoûlez-le. Pour cela, allez voir Le Clochard au niveau inférieur et remplissez les trois bouteilles de vin de son tonneau contre de la nourriture (fromage, poulet, gâteau).

Descendez le panier à coté de l'escalier, à l'aide de la manivelle. Prenez le saucisson et la poignée de porte qui sont dedans. Montez chez La Pelade, allumez la lumière à l'aide de l'interrupteur à droite de la porte, prenez la clé de la cour devant le lit.

Entrepôt des quais

Allez parler à L'Ouvrier qui dépanne le camion. Subtilisez-lui la pince qui est près de lui pendant qu'il marmonne. Décrochez la clochette sur le pilier à l'aide de la pince.

Sur les Quais

Pour se débarrasser du Cyclope qui bloque l'accès à la maison de l'usurier, (choisissez le mode de vue en plan large) placez-vous à côté de l'escalier au niveau de la deuxième marche, agitez la clochette. Le Cyclope ne supporte pas le bruit et plonge dans le canal.

Maison de l'Usurier

Prenez le petit coffre sur la table et posez-le sur le plateau de la balance, ce qui déclenche l'ouverture du coffre. Prenez les bijoux.

Antre du Scaphandrier

Prenez la cale de bois au fond de la pièce derrière les caisses, cette cale sert à maintenir une poignée baissée pendant que l'on baisse l'autre. Les deux poignées baissées déclenchent le signal sonore de plongée, baissent le périscope et font sursauter le scaphandrier, qui se cogne la tête sur l'étagère, et donne accès à la clé accrochée au mur.

Prenez la clé du sas sur l'étagère au dessus du lit, montez sur les caisses et regardez dans le périscope où sont emmenés les enfants.

Après le sas, prenez le briquet derrière le socle protégé par la balustrade.

Pour accéder à l'arrière-cour du bar, montez sur la caisse et passez par dessus le mur. Prenez les ciseaux sur l'établi et la bougie au fond à droite, sous le auvent de la maison.

Posez la bougie sur l'établi et allumez-la avec le briquet pour qu'elle brûle la corde. Auparavant et juste pour voir, coupez la corde avec les ciseaux ...

Allez voir One, qui a trouvé une barque. Au bout de la jetée, prenez le bâton.

Montez les escalier pour aller voir le tatoueur qui possède la carte du champ de mines. En passant, prenez la boîte de conserve sur le parapet de la fenêtre. Dans la cour du tatoueur, au pied du bidon, près de la porte, prenez le pulvérisateur.

Redescendez voir le peintre, prenez-lui le pinceau (lorsque qu'il est à droite du bateau) et induisez-le de peinture.

Allez voir Marcello, jetez le bâton sur sa boite de puces savantes et faites jouer l'orgue de barbarie. Pour prendre la montre boussole dans sa main, il vous faut tuer les puces avec le pulvérisateur. Donnez la montre boussole à One.

Pour débloquer le passage menant au pécheur, il faut barbouiller l'oeil du cyclope avec le pinceau induit. Allez dialoguer avec le pécheur et donnez-lui la boîte de conserve. En échange, il vous donnera l'astuce pour récupérer la carte du champ de mines.

Remontez voir le tatoueur, dévissez l'enseigne et prenez-lui la carte pour la donner à One.


LA DAME DE PIQUE

© Microsoft 1995

Voir les cartes des adversaires

Version Windows 95

Ouvrez la base de registre de Windows. Allez à la section Hkey_Current_User\Software\Microsft\Windows\CurrentVersion\Applet\Heart. Dans la zone droite, créez une nouvelle chaîne (clic du bouton droit, Nouveau, Valeur chaîne). Donnez-lui le nom ZB et la valeur 42.

Version Windows 3.11

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier WIN.INI. Ajoutez sous la section [Hearts] une ligne ZB=42.

Maintenant, pour voir les cartes des adversaires, appuyez simultanément sur [image], [image], [image] et [image].

Changer les noms des adversaires

Dans la version Windows 95, vous pouvez changer le nom des joueurs dans le logiciel, mais sous Windows 3.11, il vous

faudra ajouter sous la section [Hearts] de Win.ini les trois lignes suivantes:

p1name=NomJoueur1

p2name=NomJoueur2

p3name=NomJoueur3


LA SOMME DE TOUTES LES PEURS

Cheat Mode

Appuyez sur [image] en cours de jeu et entez l'un des codes suivants :

AMMO            Munitions illimitées

GOD             Suicide

REFILL          ?

RUN             Courir plus vite

SHADOW          Invisibilité

SUPERMAN        God Mode

TEAMSHADOW      Invisibilité pour l'équipe

TEAMSUPERMAN    God Mode pour l'équipe


LANDS OF LORE

© Westwood Studios / Virgin Games 1993

Argent infini en patchant l'exécutable

Avec un éditeur hexadécimal, éditez le fichier MAIN.EXE. Pour avoir de l'argent infini; secteur logique 605, octet 427, mettre 90 90 90 90 à la place de FF OE 02 BB. Ou secteur logique 605, octet 414, mettre 90 90 à la place de 2B C6 pour éviter que le graphique décrémente (pas obligatoire).

Patch sur les sauvegardes

Grâce à un éditeur hexadécimal, modifier le fichier comme suit :

Modification des points

Sect. Déplacement      Mettre  Effet

0     120-121 (78-79)  10 27   Protection

0     122-123 (7A-7B)  10 27   Nombre de points de vie actuels

0     124-125 (7C-7D)  10 27   Nombre de points de vie maximal

0     126-127 (7E-7F)  10 27   Nombre de points de magie actuels

0     128-129 (80-81)  10 27   Nombre de points de magie maximal

0     167 (A7)         7F      Niveau combattant

0     168 (A8)         7F      Niveau voleur

0     169 (A9)         7F      Niveau mage

2     (59-5A)          10 27   Argent (attendre d'avoir au moins 2 persos)

Téléportation

Pour pouvoir se téléporter derrière une porte ou derrière un trou, il suffit de modifier les octets de l'adresse 249 et 24A du fichier de sauvegarde (_savexx.dat).

Pour avancer d'un pas vers l'est, augmentez de 1 la valeur en 249.

Pour avancer d'un pas vers l'ouest, diminuez de 1 la valeur en 249.

Pour avancer d'un pas vers le sud, augmentez de 20h la valeur en 24A.

Pour avancer d'un pas vers le nord, réduisez de 20h la valeur en 24A.

Invulnérabilité

Pour avoir une santé toujours au maximum, éditez le fichier MAIN.EXE avec un éditeur hexadécimal. Recherchez 5E FC 26 89 7F 39 26 83 et remplacez par 5E FC 90 90 90 90 26 83.

Magie infinie

Pour avoir la magie toujours au maximum, à l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier MAIN.EXE. Recherchez 5E FC 26 89 7F 3D EB 12 et remplacez par 5E FC 90 90 90 90 EB 12. Recherchez également 5E FC 26 01 47 3D 26 83 et remplacez par 5E FC 90 90 90 90 26 83.


LANDS OF LORE 2

Obtenir la Pierre-Force

Faites le mélange d'ingrédients suivant : Bouquet de Guerre + Peinture Poison  = Pierre-Force.

La Pierre-Force est l'équivalent d'une Pierre des Anciens : elle accorde un niveau d'ancienne magie supplémentaire.

Rappel :

- Bouquet de Guerre = ambre + poche à venin

- Peinture Poison = oeufs lampions + poche à venin

Différentes façons de terminer le jeu

Il est possible de terminer le jeu de plusieurs manières, donc de visualiser plusieurs fins différentes (il y en aurait 7). Par exemple, en mode gentil, le Draracle quitte Gladstone alors que Luther et Dawn batifolent allègrement. Par contre, en mode méchant (quand vous tuez tout ce qui bouge), vous avez trois fins possibles :

1) Avant d'entrer dans l'ultime salle du jeu (la chambre de vie), tout de suite Scotia, Sauvegardez. Entrez dans la grande pièce où vous attend Bélial, et laissez-vous tuer. Vous assisterez à la fin durant laquelle Bélial devient tout-puissant et reste sur Gladstone (si vous ne voyez pas la vidéo, recommencez l'opération, car la séquence n' est pas automatique).

2) Allez détruire Bélial à l'aide de la corne. Une fois Bélial mort, vous aurez la visite du daracle. Mais, comme vous n'avez pas été gentil tout le jeu, il va vouloir vous éliminer. Sauvegardez vite, laissez-vous tuez par le daracle. Vous visualisez la fin où le daracle vous laisse mourrir et part de Gladstone (si vous ne voyez pas de vidéo, faites comme précédemment).

3) Dernière fin (en tant que méchant). Tuez le daracle, et appréciez cette ultime fin où Luther se prend pour un Dieu et règle un vieux compte avec les Huliles.


LANDS OF LORE 3

Une fontaine d'items

Dans la ville de Gladstone, trouvez une fontaine et montez dessus. Vous finirez par tomber dans l'eau ou se trouvent pas mal d'objets.

Objets et sorts en début de jeu

Dans les grottes du Draracle, vous trouverez un passage dans le mur qui ne s'ouvre que si vous disposez de 100000 pièces. Pour obtenir les objets cachés plsu rapidement, utiliser l'ordre "trouver objet" et envoyez votre compagnon récupèrer ces items (sorts, dagues, pierre...)


LARGO WINCH

© Ubi Soft / Ubi Soft 2002

Solution complète

La soirée

L’histoire débute lorsque vous présentez une opération humanitaire à la presse organisée par la belle Jenny Lucas. Passez la porte de gauche afin de vous rendre à la soirée. Avancez pour trouver John Sullivan dans le premier compartiment. Engagez une conversation avec lui puis poursuivez votre chemin par la gauche. Vous apercevrez alors un homme à la tenue vestimentaire plutôt mal adaptée à ce genre de soirée mondaine (short et tongs). C’est Simon, votre meilleur ami. Profitez de sa prèsence pour prendre de ses nouvelles. Repartez en direction du reste de couloir inexploré et faites une pause près du bar où vous prendrez la flûte à champagne avant de vous remettre en route. Récupérez ensuite la bouteille de champagne ainsi que l’enveloppe posée sur le fauteuil dans le salon boudé par les quelques invités puis, gagnez la porte donnant au balcon. Une fois en terrasse, ramassez le transplantoir délaissé sur la jardinière puis discutez avec Jenny. John fera alors très vite son apparition pour vous informer de l’arrivée de Sharon Green, personne qu’il vous faut rencontrer dans l’urgence. Ressortez donc puis traversez en sens inverse le long couloir pour trouver Sharon. Engagez la parole avec elle pour en apprendre un peu plus sur la situation. C’est alors que Sullivan vous interrompt une seconde fois pour vous signaler une alerte à la bombe située dans la pièce où vous aviez débuté l’aventure. La porte d’accès étant bloquée, il vous faut trouver impérativement une autre issue. Retournez donc prendre l’air sur le balcon et profitez-en pour vous livrer à quelques acrobaties en smoking en passant par-dessus la rambarde à gauche. Glissez-vous jusqu’à la fenêtre puis ouvrez l’enveloppe dans votre inventaire pour y trouver un badge. Ce petit objet, par un hasard inespéré, vous servira à ouvrir la fenêtre de l’extérieur. Finissez par vous y engouffrer. Le son d’un Tic-Tac strident se fait entendre. Plus celui-ci grandit et plus vous vous rapprochez de l’objet. Dirigez-vous en fond de salle pour trouver juste sous le gros tableau jaune une cachette sous les dalles. Utilisez alors le transplantoir afin de dégager un panneau. Vous neutralisez alors un dangereux réveil bas de gamme et évitez de peu la catastrophe. Regagnez la soirée puis parlez à vos invités quelque peu bouleversés puis foncez en terrasse dans le but de vous entretenir avec Jenny. Partez ensuite voir Sharon qui se trouve être dans un état encore plus bas que celui de vos hôtes. Combinez le champagne avec la flûte et offrez-lui ce remontant afin qu’elle reprenne ses esprits.

Ah ! Les balades dans Central Park à 11H30 du soir... Quoi de plus logique pour un homme à la tête de plusieurs milliards de dollars ? Vous raccompagnez donc Sharon à son appartement et tombez manque de chance sur un voyou. L’occasion pour vous de disputer votre premier combat du jeu (voir aussi faire le malin devant la belle :). Les affrontements de ce genre ne constituent pas vraiment une révolution dans le soft et se prèsentent comme une version simplifiée des nombreuses phases de combat disputées dans les RPG. Attaquez le bandit à plusieurs reprises jusqu’à sa défaite. Une fois dans l’appartement de la dame prenez la grande porte pour pénétrer dans le hall du salon. Récupérez le CD sur le fauteuil situé juste à côté du piano à queue puis insérez-le dans son ordinateur portable près de la baie vitrée pour fouiller les données de la dame. S’en suivra une nuit relativement sympathique (si vous voulez mon avis le fait d’être milliardaire y est pour quelque chose).

Au mexique

Vous vous envolez à Mexico rendre visite au PDG de W Food Research. Parlez au garde puis rentrez dans l’enceinte du labo. Empruntez le magazine financier sur la table haute puis inspectez-le dans l’inventaire afin d’en retirer un article financier sur lequel vous apparaissez. Discutez avec la secrétaire des lieux puis montrez-lui l’article de presse. Entretenez-vous ensuite avec le patron jusqu’à l’apparition de Jenny. Vous partez alors visiter les locaux en sa compagnie. Sauvegardez juste après le court-circuit car des cobras se baladent dans la salle et la moindre fausse manoeuvre serait fatale. Contournez l’aquarium central par l’allée dépourvue de bestioles puis récupérez le marteau brise-vitre sur les étagères en fond de salle. Revenez ensuite sur vos pas puis brisez la vitre retenant l’extincteur afin de vous en saisir. Dégoupillez-le (inventaire) et gazez les cobras avec.  Parlez avec la secrétaire puis avec le directeur afin de lui passer un savon. Prenez ensuite l’ascenseur de droite. Vous débouchez dans un couloir pourvu de trois autres ascenseurs. Empruntez celui situé en haut à droite. Arrivé dans le laboratoire numéro 2 allez à l’arrière puis fouillez la commode pour dénicher le dossier de sécurité. Observez ce qu’il en est dans votre inventaire. Discutez avec la scientifique et récupérez le mélangeur à l’arrière de son bureau. Revenez sur vos pas puis, avant de prendre l’élévateur d’en face (le seul que vous n’avez pas encore utilisé jusqu’à prèsent) parlez avec l’agent de sécurité. Vous voilà de nouveau dans un labo. Parlez au type en blond dans un premier temps puis au brun se trouvant au fond de la salle. Equipez-vous ensuite du mélangeur et ramenez-le au scientifique blond. Retournez voir Salma, la scientifique du laboratoire numéro 2, celle-ci vous apprendra alors l’adresse de Jack Place, le chercheur disparu.

Chez Jack Place

Fouillez dans un premier temps les pots en terre cuite situés sous l’avis de recherche. Vous y trouverez une clef. Utilisez-la sur la porte. Une fois à l’intérieur observez le répondeur et passez derrière le fauteuil afin de récupérer le livre scientifique. Observez-le de plus près dans votre inventaire, vous y trouverez une feuille de papier. Passez dans la pièce suivante et fouinez dans la corbeille du bureau pour y trouver la cassette audio. Jetez ensuite un oeil sur son ordinateur puis ouvrez la porte du réfrigérateur pour récupérer le tube à essai. Combinez alors le tube avec la feuille de papier vierge pour découvrir le mot de passe du PC : AGYLAP. Lisez la cassette sur le répondeur puis tapez le mot de passe pour pouvoir accéder aux données de Place. Ressortez de l’appartement. Vous tombez malheureusement sur deux hommes qu’il vous faudra combattre. Commencez par vous acharner sur l’un des deux types histoire d’encaisser un minimum de dégâts. Pensez à esquiver au maximum les coups des deux forcenés (flèche arrière pile au moment où ils frappent) pour espérer obtenir la victoire.

De retour à New York, commencez par consulter votre ordinateur situé dans votre bureau (un tantinet logique) puis prenez l’ascenseur pour vous rendre à la salle du BigBoard. Parlez à Sharon puis à Sullivan. Choisissez de vendre votre société puis rendez-vous au central informatique. Vous y trouverez Joy puis prendrez contact avec Kerensky. Vous devrez alors vous livrer à une petite séance de hacking. Pour réussir la manipulation, suivez le chemin suivant : haut, haut, haut, haut, droite, haut puis haut. Vous devez ensuite effectuer un retour au système initial. Empruntez alors cette direction : gauche, puis bas jusqu’à la fin. Vous localisez ainsi le pirate informatique.

La Russie

Vous voilà déjà reparti pour de nouvelles péripéties. Arrivé dans l’immeuble sonnez le gardien afin de lui poser quelques questions. Faites vous passer pour un membre du KGB enquêtant pour la Russie. Celui-ci se montrera alors très coopératif. Montez les escaliers et demandez à Simon de crocheter la serrure de l’appartement 3-A. Mais tout cela serait bien trop facile. La serrure est piégée et il vous faut trouver une autre issue. Continuez donc à monter et sollicitez Simon pour crocheter cette fois-ci la porte de l’appartement 3-B. Fouillez l’armoire côté chambre pour y trouver un drap propre puis le lit, toujours côté chambre, pour récupérer un drap sale. Sortez sur le balcon enneigé et combinez les deux draps afin de confectionner une corde. Utilisez-la ensuite sur la rambarde afin d’accéder à l’appartement de Kostenko. Malheureusement le plan échoue une nouvelle fois et il vous faut trouver un moyen de couper le courant. Redescendez alors au rez-de-chaussée et dégagez le fusible du 3-A sur le disjoncteur derrière les escaliers. Remontez pour pouvoir fouiller le domicile du pirate. Ramassez la pochette d’allumettes sur la table et écoutez ses messages grâce au répondeur près de son PC. Regardez dans sa corbeille et vous y trouverez un fax à moitié brûlé. Regardez ensuite par terre, près de l’ordinateur et vous apercevrez une petite clef dorée. Grâce à elle, retournez dans le hall d’entré pour ouvrir la boîte aux lettres du pirate. Vous trouverez alors une enveloppe ; ouvrez-la. Pour finir, retournez auprès de Simon.

La société Omega

Trouvez la secrétaire et engagez la conversation. Celle-ci, très peu accueillante refusera de vous écouter. Montrez-lui le contenu de l’enveloppe puis gagnez l’étage du bas. Parlez avec l’homme à la table et acceptez de jouer au poker avec lui. Si tout comme moi vous découvrez les règles de ce jeu, n’hésitez pas à consulter l’aide très précise en appuyant sur la touche triangle. Si vous sortez victorieux de la partie vous obtiendrez un jeton en cuivre en plus de réponses à vos questions. Empruntez ensuite l’issue du fond qui vous mènera, un couloir plus loin, au bureau de Vladimir. N’y trouvant rien de concret, remontez et utilisez le jeton dans la machine. La secrétaire fera ainsi appelle au technicien de maintenance et vous aurez libre-service sur sa caisse à outil. Chapardez-lui son tournevis et servez-vous-en pour ouvrir le tiroir fermé à clef dans son bureau. Vous voilà enfin en possession du fameux PC portable. Utilisez-le et préparez-vous à une nouvelle séance de hacking. Pour cette session, qui diffère entièrement de la première,  la méthode consiste à prendre son temps. Relisez les règles pour y voir un peu plus clair puis exercez-vous une bonne dizaine de fois histoire de bien vous familiariser avec le système. Vous devez en faites prendre contrôle de tous les noeuds de l’écran afin de ralentir au maximum l’ordinateur ennemi. Profitez des 20 tours d’avance que vous laisse l’effet de surprise en début de partie pour « coloniser » cette espace en bleu. Lorsque l’ennemi est de sortie (après 20 tours si vous suivez :), celui-ci essaiera de vous coincer. S’il entre en contact avec vous c’est l’échec. Essayez donc de l’esquiver du mieux possible en attendant que ses 20 tours d’action se terminent. A ce moment là il retournera à son point de départ. Profitez-en alors pour prendre possession du maximum des noeuds restants. Une fois l’espace repeint en bleu, atteignez vos objectifs et soyez patient si vous sentez que l’ennemi se rapproche de trop près. En effet, prenez bien en compte le fait qu’il vous faudra atteindre le système du bas, celui du haut, puis le vôtre. En suivant la méthode décrite précédemment cela ne devrait pas poser de grandes difficultés. Bonne chance tout de même ! Une fois en possession du code d’accès vous voilà de nouveau apte à fourrer votre nez de milliardaire dans les affaires des autres (et d’abord c’est lui qui a commencé m’sieur ! :).

Le Gagarine Paradise

Il vous faut dans un premier temps discuter avec les personnes prèsentes dans le bar. Dirigez-vous donc vers la jolie blonde afin d’entamer une conversation. Choisissez ensuite pour deuxième interlocuteur le poivrot puis finissez avec le barman à qui vous commanderez par la même occasion un Ulla Ulla, la spécialité maison. Durant la préparation du cocktail profitez-en pour revenir à la charge avec la serveuse. Vous apprenez alors son nom (mais si, c’est un bon début :). Partez ensuite à l’arrière du bar ou vous trouverez un tube de somnifères dans le placard pharmaceutique ainsi qu’un magnifique balai. Ressortez prendre l’air, et faites descendre l’échelle auparavant hors d’atteinte à l’aide du balai. Vous assistez alors à une joyeuse scène de beuverie. Regagnez le confort du bar puis approchez du téléphone public. Composez alors le numéro 9002-47-28-32 (le numéro du bar même) et demandez à parler à Tanya, la charmante serveuse. Faites-vous passer pour son frère auprès du barman et toussez pour éviter de répondre à sa première question, incompréhensible car entièrement formulée en Russe. Répondez ensuite dans un vieux patois russe à sa deuxième et dernière interrogative pour que monsieur se décide enfin à déranger la serveuse. A ce moment là, hâtez-vous jusqu’au verre tout à fait à gauche du comptoir pour en déverser les cachetons à l’intérieur. Remontez par derrière le bâtiment grâce à l’échelle et infiltrez le second étage du bâtiment grâce à la fenêtre. Votre touche personnelle apportée au cocktail a bel et bien eu l’effet désiré : le colosse est hors jeu et tape une grosse sieste à même le sol. Dépouillez-le de son pistolet automatique puis son briquet avant de franchir la porte au fin fond du couloir. Vous retrouvez alors Simon avec quelques amis à lui s’occupant à lui administrer de grosses baffes. La situation devient vite brûlante et il vous faut agir rapidement pour mettre fin à la pesante atmosphère qui règne sur la scène du « je te braque, tu me braques ». Renversez la bouteille d’alcool sur les billets et menacer d’y mettre le feu avec votre briquet. L’argent ayant beaucoup plus de valeur que la vie d’un homme dans ce milieu vous arrivez vite à vos fins.

Une fois revenu dans les ruelles sombres du quartier demandez à votre ami de crocheter la serrure de la porte du fond (Simon est en fait un passe vivant :) .

A l’aérodrome, partez à gauche et vous trouverez, bien en vue, une pelle. Ramassez-la et servez-vous-en immédiatement pour faire chuter l’un des tonneaux, juchés sur le haut d’une grosse caisse en bois, sur le hacker. Progressez vers le coin à prèsent accessible puis poussez la voiture bleue sur la nouvelle cachette du vilain. Ramassez ensuite le chiffon dans les caisses près du hangar à proximité d’un vieux pneu puis le briquet près des deux caisses empilées derrière la voiture. Non loin, à vos pieds se trouve une bouteille qu’il vous faudra également convier à votre ramassis d’objets. Combinez à prèsent le chiffon avec la bouteille pour obtenir un cocktail Molotov (Eh oui ! il en sait des choses notre milliardaire), rapprochez-vous des deux caisses en bois empaquetées puis mettez le feu à l’explosif. Vous débusquez enfin le pirate connu sous le nom de Vladimir. Mais comme à l’habitué les événements tournent au vinaigre et il vous faut, vous et votre ami Simon, affronter 3 individus plutôt méchants et plutôt russes :). Pour ce troisième combat contre la mafia rien de plus simple : occupez-vous dans un premier temps des deux jeunots puis finissez la montagne de muscle en employant Simon en tant que bloqueur pour ainsi laisser Largo s’en sortir sans trop de problèmes. Ainsi l’ennemi sera dans l’impossibilité d’attaquer (tant mieux parce que des coups de massue dans la tronche ça va bien une ou deux fois mais guère plus :) et s’en prendra sans relâche plein la tête jusqu’au K.O.

Vous revoilà sain et sauf à New York mais l’énigme de la bague n’est toujours pas résolue. Comme tout homme d’affaire qui se respecte, commencez par consulter votre courrier électronique au calme dans votre bureau puis grimpez jusqu’à la salle du BigBoard afin de régler avec Sullivan les affaires habituelles. Durant l’entretien, choisissez de ne pas vous investir dans la société Mentek. Parlez-lui ensuite de vos petites aventures en Russie pour en savoir un peu plus au sujet du symbole sur la bague. Redescendez après ça dans votre bureau ou vous y trouvez la délicieuse Sharon pour une légère scène de ménage mais pas de panique ! Vous êtes dans la peau de Largo Winch, tout se passera bien... Pour finir, jetez un coup d’oeil au tableau près de vos bibliothèques. Le lien avec la bague apparaît alors à vos yeux.

Sarjevane

Juste après avoir accosté ouvrez la caisse à outil de couleur rouge pour y récupérer un marteau puis, ramassez la flèche métallique vers la bouée en canard. Partez ensuite par la droite et observez le gros tuyau d’arrosage. En y regardant de plus près, vous dégottez alors une bague métallique. Il vous faut alors passer aux choses pratiques : équipez-vous de la flèche et forcez l’ouverture de l’armoire électrique située juste à droite de la grande grille. Aplatissez ensuite la bague à l’aide du marteau puis placez-la à la place du fusible manquant. Le système réagit alors et la grille plus à droite s’ouvre tranquillement. Gagnez la cour puis montez le long des escaliers pour pénétrer par la double-porte en bois. Une fois à l’intérieur de l’établissement observez le mot ANASTASIE sur l’échiquier puis poursuivez vers le fond jusqu’à la porte bleue où, au lieu de rester planté devant à attendre vous prendrez la courageuse initiative de l’ouvrir. Vous venez de pénétrer dans le bureau des lieux de votre défunt père. Récupérez les 3 statuettes aux allures loufoques (commode, bibliothèque du fond, bibliothèque de devant) puis affichez l’interface de l’inventaire. Vous pourrez alors séparer chaque objet en deux parties bien distinctes et reconstituer trois personnages bien connus de la bible : Marie, Jésus et Joseph (prononcez la phrase d’une traite et vous obtiendrez un juron lui aussi bien connu :). Il ne vous reste plus qu’à placer les statuettes sur l’autel derrière le bureau suivant cet ordre : Joseph, Jésus et Marie (de gauche à droite). Votre succès a pour effet d’ouvrir un passage derrière l’une des étagères. Dans la salle secrète, observez le bénitier puis récoltez la bouteille sur le bar ainsi que le manuel d’échec sur la table du fond. Redescendez dans la cour et faites le plein d’eau dans la fontaine grâce à votre toute nouvelle trouvaille : la bouteille vide. Réinvestissez la salle secrète puis remplissez le bénitier d’eau. Vous obtenez alors une pièce d’échiquier. Gagnez la salle du père Maurice puis placez le manuel sur le jeu d’échec. Remettez sur le plateau la pièce récemment trouvée puis penchez-vous de plus près sur la chose. Il ne vous reste plus qu’à placer les pièces suivant la technique décrite sur le livre pour faire apparaître un nouveau passage. La salle dans laquelle vous débouchez est pourvue d’un piège, quoi qu’il arrive évitez donc de fouler la dalle reprèsentant une image du Christ. Une grille reste à ouvrir, et pour ce faire il vous faudra reconstituer le nom du père fondateur par vos pas. Ce qui implique en fait une marche successive sur les dalles contenant les lettres de son prénom : M A U R I C E. Continuez alors d’avancer vers ce nouveau passage qui s’ouvre à vous et préparez-vous à une longue confrontation contre... le jeu du Taquin... Vous savez ce jeu qui consiste à déplacer des carreaux illustrant chacun une partie d’image dans le but d’en reconstituer une plus grande. Vous trouverez cette longue besogne sur un office baignant dans la lumière du soleil. Le jeu du Taquin peut devenir très rapidement irritant, et il est rageant de rester bloquer lorsqu’il ne vous reste que deux malheureuses pièces à interchanger. La méthode à suivre pour réussir à reconstituer l’image du Christ consiste dans un premier temps à user de patience. Recommencez autant de fois que nécessaire et réinitialisez la partie si rapidement, vous vous retrouvez bloqué. De plus, vous remarquerez que certaines des pièces ont subi les ravages du temps. En fin de reconstitution, ces marques blanches doivent figurer dans les coins bas-gauche et haut-droit. Jésus, lui, se tiendra entre deux colonnes. La stèle vous laisse alors découvrir le mot AXIO. Direction les Etats Unis pour en savoir plus !

De retour chez soi consultez comme à l’accoutumée vos e-mails. Vous tombez alors sur tout un tas de fichiers parasites contenant divers mots doux. Partez ensuite discuter avec Joy et Sullivan. Demandez au second de dévier votre choix initial sur la deuxième start-up n’ayant pas encore bénéficié d’une analyse méthodique puis parlez-lui des difficultés liées au courrier électronique du groupe W. Gagnez après cela votre bureau pour vous apercevoir que votre ordinateur portable est définitivement saturé. Passez alors au central informatique et prenez contact avec Kerensky grâce au PC connecté directement à l’hôpital (situé à gauche de Joy). Passez ensuite sur l’ordinateur à droite de Joy pour vous livrer à une phase de hacking. Après votre dernière victoire lors de la précédente épreuve du genre tout vous paraîtra nettement plus aisé. Le principe reste le même : il vous faut prendre possession du plus grand nombre de noeuds afin de ralentir l’ennemi et ainsi vous permettre d’atteindre vos objectifs sans problèmes. C’est un peu le jeu du chat et de la souris qui recommence sauf que cette fois-ci c’est deux matous tentent de se partager le festin. Privilégiez les déplacements sur les noeuds principaux (forme arrondie) qui permettent un contrôle spontané des branches des alentours. Agissez pour la suite avec patience en prenant garde à ne pas vous faire coincer en sandwich. Retournez à votre bureau et renseignez-vous sur le mot AXIO grâce à votre PC portable. Vous découvrez alors plusieurs dossiers au même nom. Retournez au central puis parlez de l’agence d’espionnage avec Joy. Contactez ensuite Kerensky via le pc connecté à l’hôpital puis annoncez à la dame votre départ imminent pour la Sardaigne avant de passer par l’accueil.

La Sargaigne

Arrivé au village, discutez avec le vieillard puis le marchand. Passez ensuite à l’arrière, en prenant l’allée à droite du vendeur. Avancez jusqu’à la voiture en piteux état et ouvrez son coffre pour trouver la courroie de distribution. Poursuivez vers les collines. Là- bas, il vous faudra fixer la courroie sur le monte-charge. Mais la manipulation ne suffit pas, il manque encore le carburant apte à le faire fonctionner. Revenez au village et discutez avec la femme en pleure près de la fontaine. Celle-ci vous fera part de son malheur et vous déciderez alors de lui venir en aide. Regagnez les collines pour tenter de retrouver son fils. Celui-ci étendu à même le sol se trouve dans l’impossibilité de marcher à cause d’une blessure à la jambe. Partez près de l’épave et ramassez le trousseau de clefs entre les deux caillasses. Servez-vous-en pour ouvrir le coffre avant de l’épave et ainsi récupérer le ruban adhésif. Rendez-vous ensuite près du monte-charge et fouillez les buissons à proximité pour trouver les branches. Combinez ces dernières avec l’adhésif pour constituer une attelle solide et ainsi pouvoir ramener l’enfant au village. Là bas, la mère du gosse vous remettra son pendentif en argent en gage de sa gratitude. Parlez avec elle une nouvelle fois pour apprendre son nom puis allez échanger le pendentif contre le bidon de gasoil en précisant le nom de la personne qui vous en a fait don. Rejoignez Joy à l’arrière du village puis utilisez le carburant dans la machine. Il ne vous reste plus qu’à actionner le monte-charge pour accéder au monastère. Fouillez les poches du moine pour trouver la carte magnétique (un moine passerait-il des commandes sur le net ? :) puis récupérez le chiffon sur la rambarde ainsi que la corde dans les cagettes de droite. Regardez ensuite dans le panier en osier pour trouver les tenues de moines. Joy partira alors en éclaireur et il vous reviendra la tache de bâillonner convenablement le moine afin d’éviter que celui-ci ne donne l’alerte à son réveil. Utilisez alors la corde et le vieux chiffon. Pénétrez ensuite dans le monastère. Une fois à l’intérieur, évitez de parler avec les moines qui vous démasqueront automatiquement. Prenez à gauche et ouvrez la  grande porte. Vous débouchez dans une église. Approchez de l’autel puis observez le tableau plus à gauche. Soulevez-le pour découvrir en dessous un interrupteur qu’il vous faudra actionner pour stopper les faisceaux. Passez après cela derrière l’autel et utilisez la carte magnétique dans la statue qui dissimule en fait un lecteur. Ceci aura pour effet d’ouvrir la porte se trouvant en début de salle. Rendez-vous-y sans plus attendre. Un ascenseur et quelques couloirs plus loin vous vous retrouvez en terrasse. Prenez la seule et unique porte prèsente pour vous retrouver en salle de bibliothèque. Récupérez le livre rouge et le livre vert sur les établis puis trouvez-leur à chacun un emplacement (encastrez-les dans les étagères où il manque un livre, si le son d’un « clic » retentit cela signifie qu’il se trouve bien dans son bon emplacement). Une des étagères effectue alors un demi-tour sur elle-même à la suite du mécanisme que vous déclenchez, approchez-vous-en et tentez d’actionner les deux livres suspect s’y trouvant (1 à gauche, l’autre à droite). Vous vous rendez compte qu’il faut être deux pour résoudre cette énigme et partez à la recherche de votre partenaire. Revenez sur vos pas jusqu’à vous retrouver dans la cour du monastère. Empruntez alors la seconde porte accessible donnant sur les dortoirs des moines. Dans l’un d’eux, vous finissez par trouver Joy parlez-lui de la bibliothèque et conduisez-la jusqu’à bon port. A deux, vous parvenez alors à dégager un passage secret. Une fois dans les couloirs, détachez le crucifix du mur dans le but de vous en servir pour forcer la porte derrière vous (amène :). Dans la salle que vous découvrez, récupérez la bombonne de gaz dans la caisse, le masque à gaz juste au-dessus ainsi que le couteau suisse sur la petite table en fond de salle. Retournez ensuite au dortoir et usez de la bombonne dans les conduits d’aération pour ainsi gazer toutes les personnes occupant l’étage inférieur. Revenez ensuite auprès de Joy puis enfilez votre masque avant de pénétrer par la porte métallique. Vous tombez sur un terminal informatique impressionnant par ses structures. Bousillez l’identificateur d’empreintes à grands coups de couteau suisse pour pouvoir accéder dans la salle suivante. Consultez les ordinateurs en prèsence pour vous rendre compte que le groupe W était sujet à un espionnage plus que fréquent, puis utilisez le Pc en milieu de table (sous la table en fait) pour vous livrer à votre tour à une séance de hacking. Nouvelle difficulté pour cette nouvelle phase de piratage : l’ennemi possède lui aussi la faculté de transformer les noeuds à son avantage. Par là comprenez qu’il vous faudra repasser systématiquement derrière lui si vous désirez conserver la propriété des conduits. Vous serez confrontez comme lors de la dernière épreuve à deux IA mais la seconde ne pourra interchanger la propriété des couleurs. Notez aussi que seul le deuxième opposant tentera de vous intercepter, le premier favorisant la conquête des noeuds. Augmentez le poids des noeuds dés que possible et favorisez l’approche des centres communiquants. Soyez patient et colonisez au maximum les noeuds pour avoir accès au disque dur des pseudo-moines. Empruntez ensuite l’autre porte. Approchez-vous de l’étagère et observez la statuette africaine. Faites ensuite pivoter sa tête puis appuyez sur l’interrupteur découvert. Un placard dans le meuble du bureau laisse alors entrevoir une tour d’ordinateur. Vous l’avez compris, c’est reparti pour une session hacking (c’est qui commence à aimer ça notre Largo :). L’originalité même du circuit en prèsence est contenue dans le fait que tous les noeuds de départ ne sont constitués que d’une seule pièce. La meilleure méthode consiste à augmenter le poids des noeuds d’un rond à la fois. Ainsi vous aurez continuellement une longueur d’avance sur votre adversaire. Prenez votre temps, et exploitez au maximum la faculté que eux non pas : prendre à votre avantage la couleur des conduits. En suivant ces quelques conseils, la bataille sera certes longue mais facile. Comme d’habitude cette victoire vous donne libre accès aux données de l’ordinateur investi. Il vous faut à prèsent quitter les lieux au plus vite, revenez sur vos pas et combattez les trois individus qui refond surface (pensez que vous pouvez avoir recours aux objets avec Largo). Affrontez les quatre autres types dans la cour du monastère puis redescendez avec le monte-charge, une fois l’avoir actionné, pour en finir avec la Sardaigne.

Sans même repasser par votre bureau, vous revoilà au Mexique où votre mission consiste à récupérer un DVD aux données plus que compromettantes.  Coupez le grappin avec la pince pour obtenir une corde. Puis utilisez une nouvelle fois la pince sur la corde. Servez-vous du résultat en l’adaptant sur la clôture. Coupez ensuite la grille grâce à la pince puis infiltrez la base. A quatre pattes, il vous faut ramper en échappant à la vigilance des gardes. Pour ceci, déplacez-vous uniquement derrière les murets. Une fois suffisamment près, appuyez sur le beeper remis par Simon. La voie sera alors on ne peut plus libre. Montez les escaliers et fracturez la porte à l’aide du pied de biche. Une fois à l’intérieur de l’entrepôt prenez la fiole d’acide sur la table au centre de la pièce ainsi que le tube de somnifères sur l’établi plus à droite puis, observez les deux interrupteurs rouges afin d’en saisir le mode de fonctionnement. Passez ensuite par l’une des deux portes pour accéder à la salle du vivarium où vous récupérez la bobine de fil dans le coin bas droite de l’écran. Revenez jusque dans la première salle et approchez du générateur en hauteur de quelques marches. Fixez alors le fil contenu dans la bobine sur le détecteur de fumé ressemblant vaguement à un lustre rétro. Puis, placez le grappin à l’extrémité du fil. Finissez ce bricolage maison en remettant une couche de ficelle sur l’édifice puis laissez couler quelques gouttes d’acide sur la « chose ».  Une fois le sas déverrouillé, passez dans la pièce suivant où il vous sera possible de descendre d’un étage via un ascenseur en marche (ce qui se fait plutôt rare dans le coin). Utilisez l’élévateur droit devant vous afin d’avoir accès au labo. Là-bas, vous devez tenter de déverrouiller la porte donnant au sas en jouant au jeu des Clenches. Le principe de jeu n’est pas trop compliqué à saisir, prenez en compte qu’il vous faut débloquer quatre verrous situés les uns en dessous des autres mais qu’il vous est impossible de bouger l’un d’entre eux lorsqu’un des verrous se trouvant au-dessus de lui se trouve soit dans la même position soit dans celle que vous tentez d’atteindre. Jouez alors sur cette règle et faites ressortir et rentrer les verrous jusqu’à les débloquer à tour de rôle dans l’ordre allant de bas en haut. Derrière cette porte se trouve le DVD de vos préoccupations et du même coup votre billet de retour pour New York (après un court affrontement que vous réglerez sans problèmes à l’aide de votre ami Simon).

Une fois dans les locaux du groupe W commencez par visionner le DVD sur votre ordinateur puis descendez jusqu’au central informatique afin de consulter le mail sécurisé de Sharon. Dans le hall de son appartement, frappez à la porte avec insistance jusqu’à ce que Largo prenne l’initiative d’entrer. Vous vous rendez compte, mais trop tard, que vous êtes tombé en plein dans un traquenard. A votre réveil, enfilez le smoking trouvé dans l’armoire puis ramassez la paire de ciseaux sur la petite table du fond. Passez ensuite dans le coin salon puis récupérez l’épingle à cheveux sur la petite table ronde. Utilisez les ciseaux pour découper une plaque de carton dans le paravent que vous glisserez sous la porte. Introduisez ensuite l’épingle à cheveux dans la serrure et la clef sera à vous. Dans la pièce voisine, prenez la règle en plastic sur la table du salon ainsi que le tube de colle forte dans le coin bureau. Passez dans la cuisine pour prendre la fourchette sur le comptoir puis la bouteille de bourbon posée sur la table. Repassez côté salon puis déversez le contenu dans l’aquarium histoire d’aider les poissons à passer le temps. Vous récupérez alors le trousseau de clefs et il vous faut quitter l’appartement au plus vite. Sans perdre de temps, filez par la fenêtre du couloir.

De retour à Sarjevan vous piratez le système de mails de votre propre boîte. La méthode à suivre pour espérer réussir est la suivante : commencez par posséder le plus de noeuds possibles puis augmentez le poids au maximum des deux noeuds débouchant dés la sortie de l’IA. Il vous faut ensuite calculer le temps d’agissement qu’il lui reste pour agir et en profiter pour infiltrer le réseau adverse dans un bon timing. C’est-à-dire qu’au moment où elle disparaîtra (pour réapparaître 2 tours plus tard) vous vous trouverez en possession des données et sur le-qui-vive, au plus haut de la branche située la plus à droite. Telle est la seule est unique manière de sortir de ce cul-de-sac en possession des données. Après ce nouveau succès descendez parler à Selma puis consultez vos fiches persos sur l’ordinateur portable afin d’en savoir un peu plus sur Jenny. Trouvez ensuite Joy dans la cour et faites-lui part de vos insolites découvertes. Continuez votre chemin par la gauche et une fois avoir monté quelques marches vous retrouverez Simon qu’il vous faudra à son tour informer. Retournez ensuite dans le bureau de Lario et contactez Kerensky. Celui-ci vous conseille de pirater le FBI. Chose totalement absurde que vous accepterez.. La vitesse est de mise dans cette dernière session de hacking. Contrairement aux fois précédente on ne peut se permettre d’assurer la mise en colonisant le maximum d’espace. Au commencement passez par la gauche puis en haut, jusqu’à prendre possession du noeud à répercussion le plus proche du réseau ennemi. A vous ensuite de gérer par rapport aux temps d’attaque de vos adversaires. Deux ordinateurs sont à fouiller avant de retourner jusqu’à sa base principale et deux IA s’opposent à vous. Prenez ensuite contact avec Salma puis retournez à votre bon vieux PC. Tentez de sortir dehors pour faire avancer l’intrigue : les troupes de Jenny Lucas viennent de débarquer sur l’île ! Ressortez par l’arrière de la pièce (sortir par l’avant entraînerait votre mort immédiate) et ramassez le collier dans les escaliers. Retournez au sous-sol, non pas pour vous cacher mais pour trouver une solution. Avancez dans les couloirs souterrains jusqu’au générateur de courant. Baissez-vous pour ramasser le câble électrique puis couper le courant. Placez ensuite le câble en toute sécurité sur l’armoire puis relever le levier pour rétablir le courant. La manipulation aura pour effet d’éliminer un des gardes. Revenez sur vos pas et passer par la grille venant de s’ouvrir. Déplacez la statue du moine pour assommer un second garde puis faites demi-tour pour vous rendre jusqu’à la salle des dalles lettrées. Avancez jusqu’à celle reprèsentant une image puis déposez le collier juste devant. Remontez à l’étage et brisez le petit vase jaune se trouvant dans l’encastrement du mur. Le bruit aura pour effet d’alerter un troisième garde qui tombera alors dans le piège des dalles. Vous pouvez à prèsent sortir en terrasse, dirigez-vous près des cloches et utilisez la corde pour pendre l’homme se trouvant en dessous. Vous finissez par tomber sur Joy, mais les retrouvailles sont de courte durée car un groupe de quatre hommes vous attaquent. Servez-vous du pouvoir de Joy pour endormir les ennemis vous posant le plus de problèmes. Privilégiez l’utilisation de Largo pour les attaques car il demeure largement plus puissant que son garde du corps (cherchez l’erreur :).

Sur le cargo

Récupérez le grappin aux abords du bateau puis passez par l’arrière. Forcez l’armoire métallique avec le grappin puis récupérez la bobine de fil électrique à l’intérieur. Servez-vous des anneaux pour accrocher le fil et ainsi constituer un piège. Finissez par sonner la cloche afin d’attirer l’ennemi. Continuez votre chemin puis rebranchez le communicateur. Poursuivez par la droite puis passez discrètement derrière les gardes. Prenez le sceau et revenez sur vos pas afin de remplir ce nouvel objet d’eau. Retournez voir les deux gardes toujours aussi attentifs et déversez l’eau à leurs pieds. Revenez au communicateur et enclenchez l’interrupteur rouge à sa gauche pour électrocuter les deux gêneurs. Approchez leurs dépouilles et sautez par-dessus bord en vous accrochant à la corde. Faites tomber le garde grâce à votre grappin puis remontez sur le pont. Prenez tout droit et utilisez l’échelle pour monter. Récupérez la clef plate ainsi que la corde plus à droite, au bas de quelques marches, puis rentrez dans les compartiments. Descendez dans les couloirs jusqu’à trouver la gaffe brisée puis remontez tout en haut pour vous glisser dans les conduits d’aération. Prenez à droite et stoppez le ventilateur avec la gaffe pour récupérer la clef de berne sans encombres. Partez à l’autre bout du conduit utiliser cette clef sur la grille. Vous pourrez alors couper l’arrivée de vapeur. Ressortez de votre tanière pour redescendre vers les cales (vive les aller-retours). Poursuivez la visite discrète jusqu’à l’endroit où jadis se trouvait l’arrivée des vapeurs. Prenez le conduit autrefois inaccessible et saisissez-vous de la burette d’huile sur le mur gauche. Continuez votre ascension par le bas et utilisez l’huile sur la grille grippée. Une action qui signifie pour vous une nouvelle balade à quatre pattes dans les conduits bien crasseux. Arrivé à l’extrême du tube, laissez tomber votre clef sur le garde en faction juste au-dessous de vous puis servez-vous de la corde pour vous constituer un moyen d’atteindre la salle inférieure en l’attachant aux châssis de la grille. Allez ensuite parler à Salma dans sa prison pour entamer un rude combat. D’un côté quatre gardes surentraînés, de l’autre un milliardaire doté d’une logique à toute épreuve. La bataille s’annonce déjà captivante… La technique consiste ici à vous servir de l’extincteur pour aveugler les hommes de main de Jenny puis d’en profiter pour les attaquer à grands coups de pieds (attaque plus forte par rapport aux poings). Tant qu’ils seront neutralisés par la vapeur dégagée par l’extincteur vous éviterez tout dégât. Malheureusement « l’objet magique » ne durera pas éternellement et s’épuisera après un certain nombre d’utilisation. Néanmoins, à ce moment-là, vous aurez éliminé deux hommes voire trois pour les plus costaux d’entre vous. Usez alors de l’esquive et du couteau pour en finir. Une fois tiré d’affaire (pour l’instant), montez les quelques marches puis tapez le code 882 sur l’ordinateur accroché au mur dans le but d’ouvrir la porte. Vous vous retrouvez alors dans la salle d’armement. Ouvrez la mallette et prenez le détonateur puis ramassez près du bidon vert le pain de C4 se trouvant à terre. Ressortez et descendez les escaliers par la gauche. Non loin se trouve un baril vert sur lequel vous trouverez un minuteur. Combinez les 3 objets afin de vous constituer une bombe puis placez- la dans la caisse de munitions de la salle d’armes. Remontez par l’échelle présente dans la même salle puis prenez la fuite devant l’escouade ennemie jusqu’à vous retrouver à air libre. Jenny Lucas, alias Helena Deckovar vous rattrape tout de même. Et le combat devient la seule issue possible. Face à cette femme puissante et déchaînée Largo ne détient pas la moindre chance. Il vous faudra donc de nouveau ruser. Commencez par lui jeter le baril d’essence puis profitez de son aveuglement pour lui lancer votre couteau de combat. Quittez ensuite le cargo qui menace d’exploser puis retournez à vos affaires un peu plus classiques de milliardaire en blue-jean !

Fin


LAST BRONX

© Sega

Cheat codes

Appuyez et maintenez la touche [image] pendant que vous tapez l'un des codes suivants :

AGRAV   Gravité des membres (?)

BTINY   Le personnage devient petit

DEDLY   Donne des armes plus puissantes

FUNKY   ?

GOLRG   Le personnage grossit

LUNAR   Gravité lunaire

MUKOR   Invulnérabilité

PEACE   Tue les ennemis

SILKY   Gèle les ennemis


LAST MISSION

© Opera Soft 1987

Energie infinie

Pour avoir de l'énergie infinie, tapez OPERA pendant le jeu.


LE CAUCHEMAR DE PPD

© Canal+ Multimédia 1996

Beaucoup de patates

Au second mois que vous travaillez pour Monsieur Sylvestre, allez chez CHRISSINE (WEB), et interrogez "Phippe et Cherge" sur le prochain invité à interviewer. Ne leur coupez jamais la parole, et bien au contraire, offrez-leur une bonne poire. Notez bien les noms (l'invité). Et ensuite, allez tout de suite chez Sabatier, achetez un animateur et prenez celui qui porte la même initiale que l'invité proposé chez Chrissine.

Exemple :

Si Philippe Alexandre ou Serge July vous parle de GISCARD, achetez l'animateur qui correspond à son initiale. En l'occurence "G" ; donc par exemple "GILDAS". Faites votre grille de programme, mettez tout cela en PRIME-TIME et à la fin du mois une surprise vous attend.... beaucoup, beaucoup de Patates.

Voir les séquences animées

Les séquences animées sont stockées sur le cédérom sous le format Apple Quick Time. Vous pouvez donc toutes les visualiser. Pour cela, il suffir d'ouvrir le répertoire "Anims" et de lancer l'animation à visualiser.

Bombe atomique

Le code de la bombe atomique qui se trouve à l'Elysée n'est pas BB166447, comme le prétend Chirac, mais PILEPOIL. Attention, n'oubliez pas de sauvegarder avant de l'utiliser.

Poire ou question

Pas toujours facile de de savoir s'il faut poser une question, ou donner de la poire à Cherge et Phi-ipe. Voici quelques circonstances :

QUESTION

Ils parlent de Maradona.

Ils disent à Chrissine de relancer.

Cherge prie un repas chez Tata Lucette que Toubon foutra une branlée au juge.

Phi-ipe parle des choses figées mais pas caramélisées.

Ils parlent des acquis sociaux.

POIRE

Phi-ipe cherche ses clefs.

Phi-ipe dit que tout le monde est mou.

Phi-ipe dit qu'il y a un problème, mais qu'il n'est pas là.

Ils parlent des olives dénoyautées et renoyautées.

Cherge dit que Phi-ipe travaille sur Fun Radio, mais Phi-ipe dit que c'est sur RTL.

Ils racontent ce qui s'est passé quand Chrissine était fermée.


LE CINQUIEME ELEMENT

© Kalisto 1998

Cheat codes

Au menu principal, tapez l'un des codes suivants avant de commencer une nouvelle partie :

BENOIT   Tous les films

DAVID    Munitions infinies

FANETTE  Tous les objets

JEROME   Bouclier

JOEL     Tous les cheat codes activés

OLIVIER  Toutes les armes

RALPH    Choix du niveau

THIERRY  Vos ennemis ne vous tirent plus dessus


LE LIVRE DE LA JUNGLE

© Disney Software

Cheat codes

A l'écran de présentation du jeu, tapez le code : SQRQH. Puis, au cours du jeu, utilisez les touches suivantes :

H   Fait le plein d'énergie

L   Passage au niveau suivant


LE MAITRE DE L'OLYMPE : ZEUS

© Sierra 2000

Cheat codes

Faites [image] + [image] + C et tapez alors l'un des codes suivants :

Ambrosia               Victoire sur le scénario en cours après quelques mois

Bowvine and Arrows     Les tours tirent des vaches

Cheese Puff            Costumes bizarres

Delian Treasury        +1000 drachmae

Fireballs from Heaven  Boules de feu

SoundFrags             Effets sonores

Gagner de l'argent

Ouvrez le fichier Zeus_Model qui se trouve dans le répertoire Sierra/Le maitre de l'Olympe/Model. Vous pouvez modifier le prix de construction des batiments (premier nombre de la liste). En le mettant négatif, vous pourrez gagner de l'argent en construisant.

Aller plus vite

Ouvrez le fichier Zeus_figure qui se trouve dans le répertoire Sierra/Le maitre de l'Olympe/Model. En touchant au 9ème chiffre de chaque ligne, vous affecterez la vitesse des personnages (ne pas dépasser 18 !).


LE MANS 24 HEURES

© Infogrames / Melbourne House

Cheat Mode

Entrez l'un des codes suivants en guise de nom

ENDOFFERS         Toutes les voitures du championnat

LEMANSOFFERS      Toutes les voitures Le Mans

ALLTHECARSNOW     Toutes les voitures Arcade

1999CHEATCARS     Toute les voitures Run

ALLTRACKSPLEASE   Tous les circuits Arcade

19BMW99           99 BMW LMP en mode Training

1999AUDI          99 Audi Roadster en mode Training

TOYOTA1999        99 Toyota en mode Training

MAKEITPEASY       Mode Facile

MAKEITNORMAL      Mode Normal

DEBORACING        Déborah en mode Training

DEBORALM          Déborah en mode Run

Toutes les voitures et tous les championnats

Lancez une course en mode championnat (Rookie GT). Quittez le jeu et allez trouver le fichier BASLUS-20207OPTIONS dans le repertoire Save du jeu. Sauvergardez le fichier avant de l'éditer avec un éditeur héxadécimal. Repérez les offsets 0396 à 0481 et changez leurs valeurs en 01.

Faites de même pour les offset 5247 à 5253.

Lorsque vous commencerez un championnat, votre nom devra obligatoirement être composé de 3 lettres pour que cette astuce fonctionne.


LE ROI LION

© Disney Software

Passage au niveau suivant

Dans le menu principal, tapez DZQRF (en clavier AZERTY). Désormais, pendant le jeu, tapez :

L   Passe au niveau suivant

H   Redonne toute l'énergie

Si le code est correctement tapé, vous verrez apparaître au début du jeu CHEAT ENABLED.

Patch pour modifier le niveau de début du jeu

Editez le fichier LIONKING.EXE à l'aide d'un éditeur hexadécimal, et recherchez la chaîne B8 01 00 00 00 02 05 5B. Remplacez le deuxième octet de cette chaîne (01) par le numéro du niveau auquel vous souhaitez commencer (01 à 0A pour les niveaux purs, 0B et plus pour les bonus level).


LE SECRET DU NAUTILUS

© Cryo / T-Bot Interactive 2002

Solution complète

La solution qui suit est rédigée en fonction des salles que vous visiterez. Si toutefois vous avez un doute au sujet de la pièce où vous vous trouvez, regardez dans votre PDA où tous les endroits que vous visitez sont marqués, et schématisés.

PREMIER NIVEAU

LE SAS DE DECOMPRESSION

Arrivé dans le vaisseau, le sas se referme derrière-vous. Approchez de la porte avec un N inscrit dessus et essuyez à plusieurs reprises le hublot. Actionnez ensuite l’espèce de lampe à bulle à gauche de la porte afin de débloquer celle-ci. Empruntez la porte.

LA SALLE DES SCAPHANDRES

En entrant, récupérez le tournevis rouillé sur l’établi du mur droit. Ouvrez  le tiroir situé à votre droite afin de vous saisir des gants puis lisez le papier en dessous. Pivotez sur votre gauche et ramassez la bille de zinc sur l’étagère près des bottes. Equipez les gants à votre personnage en les plaçant sur la petite icône reprèsentant le personnage dans votre inventaire puis servez-vous de la bille de zinc sur le compteur électrique à gauche de la porte électrifiée. Il ne vous reste plus qu’à ouvrir la porte.

LE COULOIR

Cette pièce mène à différents endroits du Nautilus mais aucune énigme n’est à résoudre dans cette courte salle.

LA BIBLIOTHEQUE

C’est une des salles accessibles à partir du couloir. Une fois à l’intérieur, utilisez votre tournevis sur la grille d’aération et dévissez deux des vis qui la retiennent fixée, vous casserez alors l’outil. Récupérez les allumettes sur la petite table du milieu, juste sous la lampe puis lisez  les deux livres prèsents dans la salle.

LE SALON

Vous y accédez en passant par le couloir. Ouvrez les rideaux rouges puis rabaissez les deux clapets qui apparaissent. S’en suit une cinématique où vous apercevez le sous-marin à votre recherche. Prenez le chandelier sur la grande table du milieu puis gagnez les cuisines.

LES CUISINES

Prenez les notes dans le tiroir de l’étagère et récupérez la cocotte vide placez juste au-dessus. Remplissez-la à l’aide du levier un peu plus à gauche et placez la ensuite sur le réchaud, juste à droite du lavabo. Utilisez la cagette de bois en la plaçant en dessous de la cocotte, rajoutez-y les notes puis mettez-y le feu grâce aux allumettes. Bouchez ensuite le bouchon de la cocotte en appuyant dessus puis, une fois la cocotte explosée, hâtez-vous de récupérer le couteau à huître dans le placard du dessus et sortez par le salon. Fermez les deux portes menant aux cuisines afin d’éviter que le gaz se propage dans toutes les pièces.

LA BIBLIOTHEQUE (2)

Retournez dans la bibliothèque en empruntant le couloir. Une fois dans la pièce, n’oubliez pas de refermer la porte derrière pour éviter que le gaz se propage. Finissez de dévisser la grille d’aération grâce au couteau à huître puis bloquez les lames à l’aide du chandelier.

DEUXIEME NIVEAU

LE SALON

Deux boulons sont à récupérer dans cette salle, l’un se trouve derrière le système de poulie à gauche près des fenêtres et l’autre se situe juste sous l’escalier montant. Avancez jusqu’au poste de pilotage puis cliquez sur le gouvernail pour ouvrir une séquence de puzzle. Reconstituez le dessin en encastrant les différentes pièces dans les rouages puis tournez-les afin de retrouver leur véritable position. Montez ensuite les escaliers en colimaçon.

LA SALLE DES CARTES

Observez la carte dissimulée derrière le petit coffre en fond de salle puis récupérez la tringle (grand bâton au centre de la pièce).

LE SALON (2)

Grâce à la tringle, ouvrez la soute située à gauche du poste de pilotage et entrez dans l’ouverture.

LA SALLE DES ENGRENAGES

En arrivant, descendez. Récupérez la courroie et l’engrenage disposés sur le sol puis remontez par l’échelle jusqu’au premier étage. Servez-vous des deux boulons trouvés dans le salon en les emboîtant dans leurs emplacements respectifs, puis montez d’un étage supplémentaire pour placer la courroie entre les deux engrenages puis encastrez l’engrenage en votre possession dans l’espace laissé pour, dans le fond. Redescendez sur le plancher des vaches et rabaissez le levier.

LA SALLE DES MACHINES

Avant de pouvoir continuer, il vous faut arrêter l’arrivée de vapeur. Pour ceci, actionnez les leviers sur votre droite suivant ce sens : bas, haut, haut et les leviers sur votre gauche suivant celui-ci :  haut, bas, bas. Poursuivez tout droit et récupérez les fusibles dans la drôle de malle. En allant tout au bout de cette longue pièce, vous trouverez un pied de biche, oublié sur le sol. Entrez par la porte à peine visible dans la pénombre.

LE DORTOIR

Allumez la lumière grâce à l’interrupteur sur votre gauche puis progressez le long des lits jusqu’aux placards. Dans le dernier à droite, ramassez les bottes. Faites demi-tour puis recueillez la bouteille cachée sous le matelas du deuxième lit, en bas. Revenez vers la porte puis actionnez le levier sur le mur droit après avoir enfilé vos bottes. Grimpez ensuite par l’escalier en colimaçon.

LE COULOIR ELECTRIFIE

Relevez la manivelle, puis gagnez la porte du fond qui rejoint le salon.

LE SALON (3)

Placez les fusibles sur la batterie, près des deux autres dans l’ordre suivant en partant de gauche : bleu, blanc et vert. Descendez les marches et contournez le poste de commande pour trouver vers le milieu de la salle un placard. Ouvrez-le et placez la bouteille dans l’emplacement prévu pour elle. La seconde porte s’ouvrira alors, vous permettant de récupérer le pic à glace dans le sceau. Retournez dans le couloir électrifié pour prendre à l’aide du pic à glace le câble vers le bas. Retournez ensuite dans la salle des machines.

LA SALLE DES MACHINES (2)

Utilisez le câble sur la batterie afin de rétablir le courant.

LA SALLE DES ENGRENAGES (2)

Actionnez le levier pour remettre le Nautilus en marche.

LE SALON (4)

En sortant du couloir électrifié, allez à gauche et trouvez les poulies et placez les boules suspendues dans cet ordre (en partant de gauche) : en bas, en haut et haut milieu. Trouvez ensuite les poulies opposées et placez cette fois-ci les boules de cette manière (toujours en partant de gauche) : milieu, haut et bas.

LA SALLE DES CARTES (2)

Ouvrez le compartiment situé près des rambardes.

LE MUSEE

Vous y accédez à partir du couloir électrifié, par la seconde porte. A l’intérieur, ouvrez le projecteur et récupérez l’ampoule. Allez placer l’ampoule dans l’espèce de poste dans la salle des cartes. Un point apparaîtra alors sur la carte.

LE SALON (5)

Entrez les directions données par votre PDA dans les commandes du tableau de bord. Vous avez 45 secondes mais sachez que si vous n’avez pas le temps le vaisseau ne fera que ricocher légèrement sur les rochers.

LE MUSEE (2)

Dirigez-vous vers le piano et reproduisez les sons qu’il produit. Observez bien, prenez vos marques puis lancez-vous. Lorsque vous aurez enchaîné le morceau en entier, la porte du fond s’ouvrira. Engouffrez-vous dans cette nouvelle ouverture.

TROISIEME NIVEAU

LA CHAMBRE DE NEMO

Prenez la mape-monde ainsi que la statue coquillage puis placez-les sur le parquet. Fouillez le lit du capitaine, vous trouverez un médaillon sous l’oreiller. Prenez le hublot d’une des portes. Cliquez sur le hublot de la porte ouverte puis sur le portrait. Vous verrez alors un coffre en dessous. Enfilez le médaillon dans la fente et rentrez le code que vous trouverez sur la carte juste au-dessus du bureau (la constellation de Cassiopée). Ouvrez le coffre et récupérez la clé.

LE LOCAL TECHNIQUE

Vous trouverez ce local au bout du couloir, en descendant les escaliers. Dès votre entrée, un robot sera lancé à vos trousses. Sortez immédiatement de la pièce et appuyez sur le bouton rouge afin de faire apparaître les escaliers et pouvoir remonter. Avec cette action, vous bloquez le robot de défense en bas.

LE MESS DES OFFICIERS

Vous pouvez y accéder en entrant par la première porte que vous rencontrez. Prenez le manteau à votre gauche et enfilez-le. Récupérez les fléchettes sous la cible, le plat sur la table, la lentille holographique et le bras mécanique.

LA CHAMBRE DES INVITES

Vous trouvez cette salle à partir du couloir. Prenez la corde par terre, le miroir, la statue et le lustrant sur le lavabo.

LE LABORATOIRE

La porte de cette pièce se trouve dans la chambre du capitaine Nemo, ouvrez-la grâce à la clé et éteignez le laser une fois à l’intérieur. Récupérez la fiole d’acide et le chiffon dans le tiroir sous le livre.  Utilisez la fiole d’acide sur le hublot de la porte et placez une de vos lentilles dessus pour finir. Utilisez la corde trouvée dans la salle des invités sur le tableau périodique des éléments.

LE COULOIR

C’est la pièce qui donne sur à peu près toutes les autres. Placez la statue tout près de la porte de la chambre des invités et posez le plat dans ses bras. Utilisez le lubrifiant puis le chiffon sur le plat afin de le nettoyer. Fixez ensuite le miroir dans la grille d’aération au fond du couloir. Rentrez de nouveau dans la chambre du capitaine et fixez votre deuxième lentille sur le hublot de la porte donnant sur le couloir. Regagnez ensuite le couloir. Avancez tout au bout de la pièce et vous apercevrez le robot de garde, attendant très sagement à l’étage inférieur. Appuyez sur le bouton pour faire descendre l’escalator puis une nouvelle fois pour le faire remonter. Lorsque le robot se trouvera face au miroir que vous avez disposé sur la grille tirez sur la corde dépassant de la bouche d’aération juste au-dessus de l’interrupteur. Vous pouvez à prèsent visiter l’étage du dessous en toute tranquillité.

LE LOCAL TECHNIQUE (2)

Vous trouverez sur l’établi juste en face de vous en entrant des allumettes, du fil de fer ainsi qu’une pince accrochée. En traversant l’hologramme, récupérez la dynamite. Enfin, sur l’étagère du fond, prenez le burin et la barre de fer. Faites couler de l’acide dans la batterie, posez la barre de fer dessus puis combinez avec le fil de fer. Vous obtenez alors un électro-aimant, ramassez-le. Ouvrez ensuite le placard gris et brisez la barre du milieu avec le burin afin de rétablir une température de base. Utilisez la pince pour couper le premier fil rouge, le deuxième fil bleu et le troisième fil vert.

LA SALLE DES POMPES

En sortant de la salle précédente, fixez la dynamite sur la porte en face puis utilisez les allumettes dessus. Après cela vous pourrez entrer.  Fixez le bras mécanique sur les pompes à droite puis balancez une fléchette sur la grosse machine derrière la barrière grillagée. Allez dans la salle des invités récupérez la clef grâce à votre électro-aimant fait main puis redescendez dans cette salle pour actionner le bras mécanique à l’aide de votre nouvelle trouvaille (il faut cliquer sur le bras pour le mettre en mouvement). Enfin pour finir, il vous faudra appuyer trois fois sur le levier à droite du bras que vous venez de placer afin de rétablir l’arrivée d’oxygène. Partez ensuite dans la chambre du capitaine, puis gagnez le musée.

QUATRIEME NIVEAU

LE MUSEE ENDOMMAGE

Soulevez le coffre pour récupérer le piolet. Allez au fond de la pièce et prenez le scaphandre ainsi que le morceau d’orgue. Retournez en début de salle et dégagez le harpon avec le piolet pour ainsi pouvoir le ramasser.

LE COULOIR ENDOMMAGE

Abaissez le levier pour vous permettre d’atteindre le dortoir. Enfilez votre scaphandre et plongez.

LE DORTOIR IMMERGE

Enfoncez votre harpon dans la tentacule du monstre puis continuez tout droit jusqu’aux casiers. Actionnez l’interrupteur rouge au mur afin de faire fuir la bête puis récupérez la bouteille d’oxygène dans le casier ouvert et la barre métallique ainsi que le digicode tout près, en dessous.

LA SALLE DES MACHINES

En entrant, récupérez la chaîne, les cinq morceaux de caoutchouc, et les deux crochets. Il vous faudra ensuite remplacer les tuyaux défectueux avec les morceaux que vous avez précédemment ramassés. Placez un des morceaux sur le tuyau de la batterie. Un autre sur le tuyau en haut à gauche de la porte donnant à la salle des engrenages, que vous combinerez avec le morceau d’orgue. Retournez-vous et regardez vers le plafond. Au-dessus de la batterie, à gauche et à droite en hauteur se trouvent deux tuyaux à boucher. Allez ensuite au milieu de la pièce et près de la malle, sur l’un des côtés vous trouverez le cinquième et dernier tuyau à réparer.

LA SALLE DES ENGRENAGES

Montez au deuxième étage et ramassez la clef. Placez la chaîne sur la poutre puis descendez d’un étage pour placer un crochet à une des extrémités de la chaîne, puis un second pour placer le deuxième à l’autre extrémité. Retournez au premier étage et utilisez la barre de fer sur le morceau de métal pour faire levier. Puis placez le rouage montant dans l’engrenage. Vous pouvez à prèsent accéder au salon en montant par le haut.

LE SALON

Cliquez sur le canapé histoire de le combiner avec l’autre près du poteau. Regardez ensuite vers le haut et enjambez les canapés pour grimper sur le poteau et rejoindre ainsi la salle des cartes.

LA SALLE DES CARTES

Ramassez le fil à terre et utilisez-le sur le mécanisme à côté du balcon. Combinez ensuite avec la clef.

LE SALON (2)

Abaissez le levier à droite du poste de pilotage près d’une des statues. Cette action aura pour effet d’évacuer l’eau des étages inférieurs. Trouvez ensuite la porte équipée d’un système électronique et utilisez votre digicode pour l’ouvrir.

CINQUIEME NIVEAU

LA BIBLIOTHEQUE

Ramassez la bague avec le diamant se trouvant sur un livre à terre.

LA SALLE A MANGER

Ramassez la perche à terre, sous le hublot fissuré puis, à l’aide de votre bague, découpez la vitre de l’armoire couchée sur le sol et récupérez la bouteille d’alcool et le tissu.

LA SALLE DES SCAPHANDRES

En entrant, prenez la corde à votre gauche. Allez en milieu de salle et approchez-vous des leviers afin de rabaisser le premier des deux (le deuxième ne peut pas être activé). Ramassez juste au-dessus le tuyau vert. Enfin, saisissez-vous de la pince dans un des tiroirs à terre.

LE COULOIR

Bougez le tapis et vous découvrirez une trappe. A l’aide de la pince, ouvrez celle-ci. Puis utilisez la corde pour descendre.

LE LOCAL TECHNIQUE

Dès votre entrée, n’avancez pas mais pivotez légèrement sur la gauche. Vous apercevrez alors deux petits boutons blancs à l’origine des lasers. Utilisez votre perche pour les atteindre, et ainsi stopper les lasers. Dirigez-vous ensuite vers la bibliothèque et ramassez l’adaptateur dans les décombres. Prenez la dynamite dans l’armoire de droite (dans un des tiroirs entrouverts) puis remontez direction les cuisines.

LES CUISINES

Ouvrez la petite ouverture près de la deuxième porte à l’aide des pinces. Regardez ensuite vers le haut et vous verrez une arrivée de gaz. Utilisez l’adaptateur dessus puis le tuyau. Cliquez ensuite sur le tuyau afin de le placer dans l’ouverture ce qui mettra fin à l’activité de l’intelligence artificielle du navire. Allez au fond de la cuisine et récupérez la boîte placée sur le haut de l’étagère.  Placez ensuite la boîte sur la cuisinière puis combinez avec la dynamite. Placez ensuite le chiffon puis l’alcool. Vous obtiendrez alors une bombe dès lors que vous aurez appuyé sur les boutons de la gazinière.

LA SALLE DS SCAPHANDRES

Regagnez rapidement la salle des scaphandres car la bombe que vous venez de construire est allumée. Vous devez donc trouver à vous en servir avant la fin d’un décompte. Arrivé dans la salle des scaphandres actionnez le deuxième levier puis empruntez la grosse porte au fond du couloir, qui enfin s’ouvrira.

LA CLOCHE D’EVACUATION

Ne rentrez pas directement dans la cloche mais passez derrière elle en la contournant par la droite. Il ne vous reste plus qu’à jeter la bombe à l’arrière de la salle puis de rejoindre l’intérieur de la cloche. Refermez la porte à l’aide du levier un peu plus à droite de la porte puis rabaissez les deux leviers restant pour quitter le vaisseau.

Fin


LE SEIGNEUR DES ANNEAUX : LA COMMUNAUTE DE L'ANNEAU

© Vivendi Universal / Surreal Software 2002

Le squellette du mont GalGal

Montez les escaliers au fond de la grotte. Arriver dans une pièce vide, trouvez le coffre et livrez un combat.

Battre le boss de fin

Pour battre le boss final, placez-vous entre le cavalier noir et la tête du Nazgûl. Frappez avec votre épée jusqu'à ce qu'il s'envole et qu'il vous envoie des boules d'énergie. Esquivez-les et attendez qu'il passe eu dessus de la tour pour monter et lui décocher une flèche.


LEADFOOT

Plus d'argent

Sur l'écran 'Nouvelle carrière', taper MEGASAXON pour avoir 1 000 000 $ supplémentaires.


LEGACY

© Microprose

Correction de bug

Dans la version française, lorsque l'on rentre dans la salle du téléscope dans le monde parallèle égyptien, le jeu peut bloquer car la phrase écrite est trop longue.

Dans le répertoire éditez le fichier MESSAGES.FRE et à la ligne 171, réduire la phrase.

Patch

Pour avoir le maximum de magie, d'énergie, d'experience, éditez une sauvegarde avec un éditeur hexadécimal. Allez au secteur 10, déplacement 144 et écrivez :

FF 00 FF 00 EF 00 DF 00 CF 00 BF 00 AF

00 00 00 00 00 9F 00 8F 00 7F 6F 00 5F

00 00 00 4F 00 3F 00 2F 00 1F 00 0F 00

FF 00 EF 00 DF 00 CF 00 BF AF 00 9F

Attention ! Vos caractéristiques ne deviennent pas illimitées mais passent simplement à un maximum très élevé. Malgré tout, ne reprenez dans le jeu ni cristaux, ni trouse à pharmacie. Et dès que l'énergie et la magie redescendent, recommencez l'operation.


LEGACY OF KAIN : SOUL REAVER

© EIDOS Interactive 1999

Solution complète

Le Monde du Dessous

Le jeu débute dans la Sphère Spectrale. Ce niveau va vous servir d'entraînement pour la suite. N'étant pas très difficile (vous ne pouvez pas mourir), je vais quand même vous expliquer le déroulement de cette phase. Vous apprendrez tout d'abord à vous servir des téléporteurs. Continuez à avancer et repaissez vous d'une âme ou deux, histoire de grignoter. Vous passez la porte maintenant ouverte et grimpez les marches de plus en plus haute. Ensuite, vous apprenez à utiliser vos moignons d'ailes pour sauter de longues distances. La prochaine étape consiste à tuer deux suhags, des charognards. Profitez en pour vous rompre aux différentes techniques de Raziel. Enfin, grimpez les marches et continuer jusqu'à atteindre une sorte d'arène entourée de piliers. Là, un portail vous transportera dans le monde réel.

Les Piliers

Pour votre première sortie dans la Sphère Matérielle, vous vous retrouvez entouré de piliers. Avancez en direction de la seule issue possible et faîtes attention dans votre progression à l'eau dans la fosse. Vous arrivez bientôt en vue de deux vampires, fils de Dumah. Sautez la grande piscine et occupez vous des deux immortels... Trois solutions : se débarrasser d'eux par la lumière, l'eau derrière vous, le feu ou bien encore une pique qui se trouve sur un des murs. Une fois débarrassé d'eux, allez pousser le gros cube de pierre vers le mur du fond. En haut une ouverture est maintenant accessible, elle vous conduira à la Cathédrale.

Le Barîment des piliers

Allez récupérer une lance sur le mur. Grâce à votre capacité de déplacement silencieux, approchez vous doucement du vampire et pourfendez-le de votre lance en un seul coup. Efficace non ? Avancez ensuite puis allez à gauche jusqu'à trouver un téléporteur, activez le. Revenez ensuite et prenez l’autre chemin pour vous retrouver  aux Abysses.

Les Abysses

C'est ici que l'essentiel de votre progression dans le jeu se décide. Les Abysses vous permettent d'accéder à toutes les zones et clans. Procédez comme L'Ancien vous le conseille : votre zone de clan est à l'ouest...

Le Clan Raziel

Avancez jusqu'à la prochaine porte. Vous arrivez dans la première cour. Après vous être débarrassés des vampires, la porte s'ouvre. Juste à gauche de cette porte, vous trouverez un bloc de pierre. Déplacez-le dans le sens opposé vers la grille... ça pourrait être utile plus tard... Continuez à avancer en vous débarrassant des vampires et en ouvrant les portes. Tout à fait en haut, vous trouverez deux portes. Activez le téléporteur en passant par la porte de droite puis revenez ouvrir la porte de gauche. Remarquez l'eau sur votre gauche et en haut de l'autre porte. Vous avez maintenant atteint la Cour Octogonale.

La Cour Octogonale

Frayez-vous un passage jusqu'au sommet de l'escalier en colimaçon. Une fois arrivé vous remarquerez un cadran au milieu, et un commutateur sur le mur en face de vous. Vous devrez revenir ici après avoir obtenu le pouvoir de constriction en utilisant ce pouvoir sur le cadran du milieu afin de révéler la Zone Bonus. Activez le commutateur et traversez le pont.

La Nécropole de Melchiah

Pas grand'chose à faire ici, si ce n'est marcher en vous débarrassant des zombies jusqu'à atteindre le cimetière, allez à droiten dans une salle avec un bloc de pierre sur votre droite. Tirez ce bloc de pierre complètement vers la gauche et sautez par dessus pour accéder à la prochaine zone... Où vous êtes accueilli par l'image d'un de vos frères défunts. Choisissez l'un ou l'autre des chemins qui montent, et frayez-vous un passage jusqu'à le téléporteur, c'est la seule sortie possible. Continuez après le téléporteur. Vous vous retrouvez maintenant face à un gigantesque lac. Dirigez-vous vers la droite et déplacez le bloc de pierre complètement à gauche. Maintenant arrangez vous pour que ce bloc se trouve juste en dessous de la corniche, où vous pouvez voir un autre bloc un peu plus haut. Retournez vers le lac et utilisez les dalles pour sauter de l'autre côté... Surtout ne tombez pas dans l'eau, ou vous devrez recommencer depuis le début !!! Enfin, vous arrivez à la Grande Crypte.

La Grande Crypte

Au début, localisez un bloc de deux pierres portant le symbole de la Soul Reaver, ils vous serviront plus tard car en les brisant avec la Soul Reaver, vous arriverez dans une zone bonus. Dirigez-vous vers le bas. Ici, il n'y a aucune sortie possible vers la sphère matérielle. Pour la dévoiler, placez-vous près de l'entrée et passez en sphère spectrale ; un nouvel ennemi s'approche. Remarquez le mur sur votre gauche... Bien vu ! Un passage vient de se créer ; vous avez la possibilité de monter. Localisez le passage planaire et passez en sphère matérielle... Maintenant sautez à gauche : vous trouvez un bloc de pierre. Déplacez-le dans l'alcôve (trou dans le mur) en le retournant. Une fois que vous l'aurez correctement positionné, la barrière montera. Sautez sur la première poutre ; regardez en bas et vous verrez des plates-formes accrochées par des cordes de chaque côté. Sautez en bas de l'un d'eux et l’autre se soulèvera.

Maintenant vous êtes coincé dans une pièce (toujours une alcôve sur le côté) devant un énorme gouffre... et sans le moindre bloc de pierre en vue. En fait, le bloc de pierre est caché derrière le mur opposé. Tirez et poussez-le dans le gouffre. Maintenant vous pouvez le retourner et l'emmener vers l'alcôve, de l'autre côté. Cela soulèvera la petite porte. Maintenant passez au Royaume Spectral en escaladant la corniche... Un grand saut par dessous l'échafaud soulevé (à faire uniquement dans le Royaume Spectral, sinon l'échafaud retombe !), puis un autre sur la prochaine poutre, et vous vous retrouvez sur la plate-forme avec une portail planaire. Dans la prochaine pièce vous trouverez deux blocs portant chacun un symbole. Positionnez les deux blocs dans l'alcôve en collant des deux symboles l'un face à l'autre (une petite manipulation est nécessaire pour retourner le deuxième bloc) : la porte s'ouvre. Poussez ensuite le bloc pour qu'il tombe du haut de la corniche et descendez. Maintenant, si vous déplacez le premier bloc, l'autre bloc restera au-dessus de l'autre. Donc il vous faudra pousser ces blocs un peu plus loin sur la droite pour pouvoir accéder à la crypte principale. Continuez par la suite en longeant le lac et en avançant.

La Crypte Principale

A l'intérieur de la crypte, cherchez un commutateur sur un mur et un levier sur le sol. Tirez le commutateur et empruntez l'ascenseur pour descendre. Vous arrivez dans la Salle des Machines. Trouvez un commutateur et une manivelle, activez le premier puis la seconde. Maintenant que le moteur est en marche, réutilisez l'ascenseur et tirez le levier. Le plancher descend maintenant. Allez en bas et extrayez du mur un bloc d'acier. Cela ouvrira une des alcôves à droite du bloc. Suivez le chemin jusqu'au niveau inférieur. Un saut sur la corniche et vous verrez quatre poutres tenant le plancher supérieur, ainsi que quatre blocs de pierre de feu. Il vous faut déplacer chaque bloc de pierre de feu sous chaque poutre. Maintenant, si vous regardez le plancher, vous apercevrez des traces qui dirigeront les blocs de pierre de feu vers le centre de la pièce. Insérez les quatre blocs à chaque coin respectif et le plancher descendra encore d'un autre niveau. Sautez en bas et suivez le corridor sombre pour votre premier Boss :)

Melchiah

Faites très attention à la scène cinématique d'avant le combat. Melchiah est très lent mais sa capacité à traverser les murs le rend dangereux. Evitez une rencontre frontale avec lui. En examinant la pièce, vous trouvez une salle avec un levier sur chaque côté et une grosse cage en spirale au centre.. Courez vers chacune des porte à levier et sautez pour accéder à ceux-ci. Activez le. Tenez le enclenché jusqu'à ce que Melchiah passe en dessous et laissez la herse tomber sur lui. Une fois que Melchiah l'a dans la peau, allez de l'autre côté et recommencez l'opération. Empalez le deux fois et débrouillez vous pour le faire se retrouver dans la cage centrale. Une fois que Melchiah arrive dans la cage, sortez et foncez activer la manivelle au centre près du trône. La mort de Melchiah vous donne accès à la capacité spéciale de traverser les portes.

Le Glyphe de Force

Allez vous suicider dans l'eau une fois près du lac, en dehors de la Crypte afin de retourner dans le plan spirituel. Vous pouvez maintenant traverser les portes. La première mène à un Artefact de vie. Traversez la seconde porte et avancez jusqu'à trouver un portail qui vous mène au plan Matériel. Dans la pièce qui comporte le Glyphe de Force, poussez les trois piliers centraux pour faire tout écrouler. A partir de maintenant, dans certains endroits, un artefact de vie sera présent pour vous permettre de rester plus longtemps dans le plan matériel.

A côté de la porte qui mène au glyphe de force se trouve une zone avec un artefact de vie. Il y en a deux autres accessibles dès maintenant en revenant en arrière si vous voulez. Le premier se trouve dans la grande pièce où vous avez combattu vos premiers vampires, dans l'espèce de fosse. Le deuxième se trouve quant à lui dans le clan de Raziel, en sautant sur le bloc que vous aviez poussé.

Maintenant, pour continuer dans le jeu, vous devez retourner devant le grand bâtiment et allez tout à droite. Une grille est maintenant tout à fait traversable par votre nouveau pouvoir. Repassez dans le plan matériel.

Première rencontre avec Kain

Ouvrez les double portes et rencontrez Kain. Après la cinématique, Kain disparaît et réapparaît à intervalles réguliers. Il faut que vous le touchiez trois fois quand il est visible. Une fois  défait, vous récupérez Soul Reaver. C’est aussi le moment de votre première rencontre avec Ariel. Allez maintenant vers les piliers et, dans le plan spectral, passez à travers la grille.

La Cour

Localisez le changeur de plan et passez dans le plan matériel. Allez ensuite dans un chemin aux alentours puis grimpez et allez activer le téléporteur. Revenez ensuite, ouvrez la grande porte, ouvrez la grâce à la Soul Reaver et tuez les deux vampires ressemblant à des araignées. Continuez votre progression. Passez les grandes portes après être revenu au plan matériel puis avancez dans la Cour. Là, va y avoir du sport ! Il vous faut monter par une des tours par les grands blocs qui sont juste devant. Vous aurez à utiliser le mode planeur aussi souvent que possible pour vous assurer de bien tomber. Après sautez en déviant pour atteindre la petite corniche avec la fenêtre grillagée juste à votre gauche. Sautez alors derrière vous sur le toit le plus proche. Essayez d'atteindre un grand bloc en longueur dans la pierre. Une fois là, vous êtes devant une corniche avec une lance incrustée sur la gauche. Sautez-y. Allez au niveau de la lance en passant d'abord à droite puis à gauche et retournez vous puis sautez sur le toit tout près un peu plus bas. Une fois là, il ne vous reste plus qu'à atteindre la plus haute tour avec un petit bloc de pierre en haut pour vos petits pieds. Montez ensuite sur le toit de cette tour et regardez autour de vous, vous apercevez une légère pente. Sautez sur cette pente et vous arrivez à l'entrée de la cathédrale ! Ouf !!

Continuez maintenant à avancer jusqu'à voir un des vampires araignées tissant sa toile sur une victime. Descendez vous en débarrasser puis sautez sur le petit monticule à gauche. Là grimpez jusqu'en haut. Ouvrez la double porte et vous arrivez dans une très grande salle avec deux grosses canalisations et un grand puits au centre. Evitez de tomber dedans, ça vous ralentirait.

La pièce principale

Dirigez vous vers la grosse canalisation la plus à gauche et passez dans le plan spectral. Là, grimpez sur la canalisation et continuez jusqu'à arriver à un portail pour passer dans le plan matériel. Montez sur la plate-forme juste au dessus de vous et avancez jusqu'à un interrupteur et deux portes. Activez l'interrupteur, une plate-forme en bois descend. Montez sur la plate-forme pour que le loquet la bloque. Allez maintenant à droite et ouvrez la porte du fond. Descendez et passez la grille dans le plan spectral pour repasser derrière dans le plan matériel. Tuez les trois araignées et remettez les cubes à leur place en vous aidant des dessins. Faites cela le plus vite possible sinon les araignées reviennent. Ensuite, revenez et prenez la porte à gauche de l'interrupteur de tout à l'heure et descendez. Allez baisser l'interrupteur et remontez. La deuxième plate-forme est descendue et faites lui subir le même sort que la première. Le système de ventilation se met en place. Sautez dans le grand puits et mettez vous à planer...

Les Cloches

Faites une sauvegarde. Sautez à votre gauche et remontez la corniche. Ouvrez la porte vitrée. Prenez la première porte à gauche et avancez jusqu'à la grille. Passez en mode spectral, traversez là et revenez dans le mode matériel vous occuper des vampires. Là, le but du jeu est encore de remettre les 4 gros cubes à leur place respective en pensant bien à reconstituer l'intégralité des tuyaux. Une fois la scène cinématique terminée, foncez jusqu'à la cloche qui se trouve le plus près de vous et tapez dedans. Ensuite magnez vous d'aller jusqu'à la toute première cloche. Il faut vous débrouiller (en planant par exemple) pour que vous frappiez la première cloche quand la deuxième sonne encore. Ceci fait, le verre qui vous bloquait le passage va se briser. Allez vers l'entrée maintenant dégagée et utilisez la manivelle un peu plus loin sur votre droite. Un porte automatique s'ouvre mais se referme au bout de trois secondes environ. La solution consiste à activer rapidement la manivelle et de passer tout de suite en Sphère Spectrale. Là, la porte reste ouverte vous laissant libre cours pour la passer. Dirigez vous maintenant dans la pièce avec les grosses canalisations partout.

Les Valves

Utilisez ces canalisations comme d'escaliers et atteignez le niveau supérieur. Continuez jusqu'au portail et repassez en matériel. Retournez maintenant jusqu'à la porte automatique et servez vous de la valve sur le mur pour la bloquer en position ouverte. Continuez votre exploration en allant dans la pièce à gauche de la porte automatique quand vous entrez. Allez ouvrir la porte vitrée à gauche et sautez jusqu’à la plate-forme en face. Ouvrez la porte vitrée suivante. Avancez jusqu’à une autre porte. Passez à travers la grille et résolvez ce nouveau puzzle. Plus difficile, une fois que les quatre premiers cubes sont placés, quatre autres arriveront... Pfff ! Un emplacement avec un artefact de vie est alors accessible. Ensuite remontez encore un peu plus haut vers la porte en bois, et résolvez le dernier puzzle pour briser un des dômes. Retournez sur vos pas jusqu'aux canalisations. Prenez la première à gauche après le changeur de plans et dirigez vous vers cette grande grille rouge. Passez la en mode spectral et prenez la première à gauche.

Les Valves 2

Trois valves dans cette pièce. N'ouvrez que les deux dernières afin de casser un des dômes restants révélant un interrupteur pour le conduit d'aération. Repartez ensuite.

Les Valves 3

Encore trois valves. Ouvrez cette fois les deux dernières valves, ce qui a pour effet de casser le dernier dôme. Tous les interrupteurs sont maintenant disponibles. Enclenchez les tous et entrer dans le conduit d'aération. En montant, remarquez que certaines connexions sont interrompues. Débrouillez vous pour reformer les deux connexions et sautez ensuite dans l'entrée juste au dessus des canalisations.

La Salle Aux Trois Canalisations

Maintenant vous êtes dans une pièce avec trois grandes canalisations sur la gauche et deux énormes blocs avec des interrupteurs sur la droite. Enclenchez ces interrupteurs afin de faire bouger les blocs. Allez maintenant vers l'ouverture qui vient d'apparaître en sautant sur les différentes plates-formes métalliques. Continuez dans le couloir et passez la grille en fantôme. Descendez maintenant et repassez en mode matériel pour tourner la roue. Remontez ensuite par les tubes à gauche derrière vous et remontes vers la droite en sautant de tube en tube, prenez ensuite le passage en haut. Dans la pièce où vous arrivez, poussez les bloc afin de pouvoir activer l'interrupteur. Une rampe s'est formée avec les blocs qui sont tombés quand vous avez poussé celui qui tenait tout. Utilisez cette rampe pour accéder tout en haut de la salle. Dans cette pièce, poussez le bloc vertical pour assurer la connexion et montez pour pousser l'interrupteur. Retournez dans la pièce aux trois canalisations et maintenant, il y a assez d'air pour vos frêles petites ailes. Prochain arrêt : Zephon.

Zephon

Avant d'aller en découdre avec Zephon, allez d'abord activer le téléporteur et une petite sauvegarde serait la bienvenue. Pour tuer cette saloperie tout droit venue de l'enfer, il va falloir ruser. Baladez vous entre ses jambes jusqu'à ce qu'il vous plaque au sol. Puis, attaquez lui les jambes. Cela a pour effet de lui faire pondre un oeuf. Mettez vous debout et ramassez l'oeuf. apporter le près de la flamme et cramez le. Utilisez votre oeuf mollet maintenant et jetez le à la tête de sa mère. Faites ceci trois fois pour vaincre Zephon. Facile non ? Sa mort vous donnera en tout cas la capacité spéciale de grimper aux murs.

Les Piliers

Maintenant que vous êtes devenu le meilleur des alpinistes, rendez-vous aux piliers (ceux où vous avez combattu Kain) par un téléporteur. Discutez un peu avec Ariel et escaladez la colonne. Avancez jusqu'à trouver une entrée. Peu importe la porte que vous empruntez, elles mènent toutes les deux au même endroit. Suivez ensuite le petit chemin sur la gauche de la grille.

La Tombe Du Séraphéen

A gauche des piliers un téléporteur. Activez la. Revenez sur vos pas et devenez un fantôme pour passe la grille au centre. Ensuite revenez dans le plan matériel et ouvrez la porte en face de vous. Tirez le bloc du mur et entrez dans la tombe. Placez vous au centre de la pièce et repassez dans le plan des morts. Vous tombez en dessous et sortez par la prochaine porte.

Morlock

Retournez dans le monde des vivants. Morlock arrive alors au centre de la pièce. Faites attention à sa capacité spéciale de projection. Réussissez à l'approcher et arrangez vous pour le rouer de coups jusqu'à ce qu'il soit assommé. Ensuite, transpercez le de votre Soul Reaver et poussez le dans l'eau. Vous récupérez la capacité spéciale de projection.

La Tombe Du Séraphéen 2

Utilisez votre nouvelle compétence pour pousser le petit bloc de pierre tout au fond contre le mur. Sortez par cette nouvelle entrée. Frayez vous un chemin et passez dans l'eau jusqu'à une autre salle avec des piliers. Reprenez votre forme physique et sautez sur le mur jusqu'en haut. Ensuite, sautez et planez jusqu'au pilier sur votre gauche. En utilisant votre pouvoir télékinétique, dégagez le bloc qui vous embarrasse sur le pilier suivant. Sautez dessus et planez jusqu'à la prochaine corniche un peu plus loin. Une fois dans ce passage, vous avez deux possibilités. Prenez les escaliers et utilisez la projection sur la porte. La porte s'ouvre et vous récupérez le glyphe de Eldricht. Retournez à l'embranchement et partez sur la droite. Traversez le portail et montez les escaliers jusqu'à une salle avec une cage au milieu. Mettez vous dans le plan matériel et utilisez la projection de nouveau pour pousser le bloc contre le mur derrière la cage. Traversez ensuite la cage en mode spectral et utilisez le bloc poussé tout à l'heure pour grimper puis sautez sur le rebord. Continuez sur ce chemin jusqu'à arriver près de l'eau.

L'Abbaye Engloutie

Une fois sur la corniche, vous voyez un bateau en contrebas. Passez dans le plan matériel et tombez sur le bateau. Passez ensuite dans le plan spectral et du pont vous devriez être capable sauter sur une corniche. Allez à gauche. La porte de droite mène au téléporteur du niveau. Prenez ensuite celle de gauche et avancez jusqu'à une porte avec un gros losange bleu au milieu. Servez-vous de la Soul Reaver pour l'ouvrir. De la corniche, sautez de plate-forme en plate-forme jusqu'à apercevoir un démon près du mur du fond. Allez vous en occuper et continuez sur cette voie jusqu'à la salle de drainage.

Salle de Drainage

Passez à travers la grille au fond de la pièce. Au bout du couloir, ouvrez la porte et entrez dans une très grande pièce. Repassez en mode matériel et traversez l'eau grâce aux plates-formes. a mi-parcours, repassez en fantôme et finissez de traversez comme ça. Prenez la porte qui se trouve au bout du passage et encore les deux portes suivantes. Suivez le chemin dans le tunnel et sous la Chapelle.

La Chapelle Sous l'Eau

Examinez bien tout autour de vous. Vous devez trouver une arche près du mur le plus proche. Sautez sur cette arche et trouvez le changeur de plan. Passez dans la Sphère Matérielle et escaladez le mur situé derrière vous. De la corniche, sautez sur les poutres jusqu'à atteindre l'autre côté de la Chapelle. Passez par la porte sur la gauche et utilisez la projection de force pour briser la fenêtre.

Le Drain

A partir de là, vous pouvez apercevoir des têtes de pierre qui ressortent du mur de droite. Sautez sur l'une d'elles puis sur l'autre et ainsi de suite jusqu'à arriver sur le rebord d'un bâtiment. De là, faites un big jump et planez jusqu'au toit de la construction circulaire au centre de la cour. Sautez ensuite sur le clocher à l'autre bout. Tirez la chaîne, descendez à travers l'eau et prenez la porte à gauche. Sautez de pilier en pilier pour atteindre le plus haut avec un changeur de plan dessus. Repassez dans le plan matériel et affrontez Rahab.

Rahab

En usant de la projection de force, cassez toutes les fenêtres de la pièce. Quand le soleil passera dans la salle, vous vous rendrez compte que Rahab ne l'aime pas trop. Vous obtenez la capacité spéciale de Nage. Vous avez la possibilité de retourner au bateau de tout à l'heure. Sautez dans l'eau et trouvez un passage de l'autre côté du lac. Cela vous mènera à une zone de bonus.

Raccourci pour trouver Skinner

Il existe un raccourci pour sortir rapidement de l'Abbaye Engloutie. Retournez à la Chapelle et trouvez une porte sous l'eau. Utilisez la force pour ouvrir cette porte. Nagez ensuite en longeant les escaliers jusqu'aux cryptes. Localisez la sortie et empruntez la. Continuez ensuite par la salle circulaire en passant dans l’ouverture en haut. Enfin, nagez dans la cave. Pour en sortir, allez dans l'alcôve en haut à gauche. Remontez les escaliers.

La Forge

Cette partie va vous permettre d’améliorer la puissance de vos tirs avec la Soul Reaver. Pour obtenir ce bonus, revenez à l'Abbaye Engloutie et dans le raccourci. Descendez tout en bas et cherchez une vitre teintée. Dégommez la et passez jusqu’à atteindre une pièce avec un gros feu au fond. Traversez ce feu pour que votre Soul Reaver obtienne le pouvoir. Votre arme est maintenant plus puissante. Au cas où ce pouvoir disparaitrait, il est possible de le récupérer en approchant la flamme d’un brasier, d’une torche ou de toute autre source de flamme.

Le Glyphe de Pierre

Retournez au lac dans le coin de Melchiah. Sautez dedans et prenez le premier passage à gauche. Utilisez les rebords pour monter tout en haut. Ensuite, passez dans le plan matériel, escaladez le mur du fond et sautez dans le canyon du crâne.

Le Canyon du Crâne

Tout à gauche se trouve un téléporteur que vous feriez mieux d'activer. Sautez dans l'oeil gauche du Crâne. Descendez le passage et sautez sur la grosse bûche au-dessus de vous. Puis sautez sur la corniche à gauche et passez dans le plan spectral. Ressautez sur la bûche qui s'est maintenant déplacée. Marchez jusqu'à la prochaine corniche et cherchez la bûche suivante, sautez dessus et avancez jusqu'au changeur de plan. Passez en matériel, ressautez sur la bûche et sur celle du dessus. Continuer sur cette voie jusqu'à une volée de marche sur votre droite. Sautez sur les corniches et continuez.

Le Crâne

Vous vous retrouvez au niveau de la mâchoire du Crâne. Dirigez vous vers la dent manquante et en regardant à travers, vous apercevez une corniche sur la montagne. Sautez dessus et restez sur ce chemin jusqu'à un tunnel. Sautez maintenant sur la corniche à droite et ramenez le bloc dans la pièce principale. A ce stade, il vous faut compléter le puzzle avec vos six blocs. Le Glyphe de Pierre sera alors vôtre.

Le Glyphe du Son

Retournez à la Cathédrale silencieuse et trouvez la pièce principale avec les canalisations et le grand puits au centre. Tombez au fond du puits et trouver un tunnel. Vous arrivez dans une zone avec une fenêtre en haut. Cassez cette fenêtre avec la projection de Force et grimpez sur le mur de droite. Passez dans le plan spectral et traversez la prochaine porte. Continuez jusqu'à trouver un changeur de plan. Revenez dans la sphère matérielle et ramasser le maillet derrière vous. Maintenant faites demi-tour et repartez vers l'entrée de la pièce. A droite de la porte, escaladez le mur. Une fois sur la corniche, visez l'alcôve de gauche avec le maillet. Passez en fantôme et sautez sur le premier pilier. Revenez en matériel, sautez dans l'alcôve et récupérez le maillet. Ressautez sur le premier pilier puis sur les suivants. Une fois sur le dernier, posez le maillet et cassez la fenêtre avec une projection de Force. Reprenez le maillet et jeter le par la fenêtre. Passez dans la sphère spectrale et sautez à travers. Maintenant allez récupérer votre maillet et faites sonner la cloche avec.

Le Glyphe du Soleil

Retournez à la Cathédrale silencieuse. Sautez dans les douves devant le bâtiment et passez par le portail de droite. Si vous le souhaitez, le portail de gauche mène après avoir grimpé au mur à une zone bonus. Revenez et nagez à présent jusqu'au phare. Marchez sur les corniches jusqu'à arriver au pied du phare. Continuez ensuite pour atteindre la cave. Suivez le passage. Quand vous sortez, vous pouvez voir le phare. Passez en sautant depuis la corniche et entrez par la porte à gauche du phare.

Le Canyon

Prenez le passage à gauche et entrez dans la première alcôve sur la gauche. Ouvrez la porte et suivez le corridor sur la droite. Arrêtez vous quand vous arrivez dans la salle de la Roue à Gaz.

La Salle de la Roue à Gaz

Escaladez les ventilations au milieu et poussez le bloc en haut pour qu'il tombe. Tournez la manivelle et des flammes vont bientôt sortir des murs. Servez vous du bloc pour bloquer la roue en le plaçant dans la petite cassure du mécanisme. Retournez sur vos pas et dirigez vous sur le passage à gauche. Sautez sur les plates-formes pour retourner au phare. N'utilisez pas les escaliers mais continuez dans le passage qui se trouve en bas de la Salle du Piston. Restez sur ce chemin et vous arriverez après une double porte à la Salle de la Roue à Eau.

La Salle de la Roue à Eau

Sautez dans le puits et remettez les blocs de façon à reformer la connexion entre les deux canalisations. Suivez ces canalisations vers l'interrupteur de la roue et tournez le. Allez de l'autre côté de la roue. Sautez et planez tout en évitant, un à un, les jets de vapeur. Une fois arrivé sur la corniche, sautez en bas au moment où il atteint son maximum d'amplitude, sautez sur la corniche de l'autre côté de la pièce. Suivez ce chemin jusqu'à la Salle du Piston. Grimpez les escaliers cassés pour vous retrouver en haut. Utilisez les plates-formes dans l'eau pour aller de l'autre côté.

L'Autel du Glyphe du Soleil

Passez la porte juste à droite après la dernière plate-forme. Quand vous approchez, vous pouvez voir un rayon de lumière frapper le logo du Glyphe. Passez en spectral quand la lumière touche le logo. C'est tout ! :)

Le Glyphe de l'Eau

Retournez aux Abysses et sautez sur la seconde plate-forme. Cherchez l'entrée de gauche, celle d'où une cascade descend. Suivez ce canal, tournez à gauche et nagez jusqu'à la surface. Passez la porte dans le coin, près du mur du fond.

La Tour de Garde

Tirez les blocs des murs et mettez les près du mur de gauche. Ainsi, vous avez accès en montant dessus à la section un peu plus en hauteur. Sauter dans la cour intérieure après la scène.

La Cité

Continuez votre chemin sur la droite, passez une porte et descendez ensuite. Maintenant, tournez à gauche puis montez les escaliers et ensuite à droite. Allez à gauche par la double porte et pénétrez dans la Cité. Sautez maintenant dans l'eau juste en face des deux rampes. Passez dans le mode Spectral et traverser la grille en dessous. Revenez en réel, utilisez la projection de Force sur le portail circulaire et nagez en remontant la canalisation par la grande hélice puis dans l'autre canalisation. Nagez jusqu'à la surface et sautez hors de l'eau. Entrez dans la pièce en haut des escaliers.

La Salle du Glyphe de l'Eau

Montez les escaliers à la droite de la statue et sautez au dessus de l'eau. Tirez le bloc du mur et poussez-le dans la flotte. Poussez le bloc ensuite dans la pièce de gauche puis dans le circuit d'évacuation. Une fois que la pièce est inondée, revenez vers la statue et prenez le Glyphe de l'Eau. Avant d'aller vers la suite, vous pouvez vous amuser à visiter la Cité...

Le Glyphe du Feu

Rendez vous au clan de Raziel. Allez à la porte dont les escaliers mènent sous l'eau. Descendez les escaliers et nagez vers l'entrée dans le coin droit du mur. Normalement, au fur et à mesure que vous nagez, les couleurs des murs virent du bleu au vert puis au jaune. Vous arrivez en bout de course à une pièce circulaire.

La Citerne

A l'entrée, récupérez une torche éteinte d'un des côtés. Avec la torche en main avancez jusqu'à la prochaine salle en haut. Cherchez un couloir gardé par deux gardes vampires et ouvrez la porte. Au bout du couloir, viser et lancez la torche à travers le puits vers la corniche de l'autre côté. Revenez ensuite dans la pièce circulaire et allez à l'autre entrée de l'autre côté. Tournez la manivelle et passez rapidement au mode spectral. La porte automatique sera stoppée. Passez les portes, revenez en matériel et sautez de la plate-forme dans la Salle du Glyphe de Feu. Tournez la manivelle et entrez dans la pièce suivante par la porte dernièrement ouverte. Maintenant retournez à la corniche où vous avez lancé votre torche. Avancez jusqu'à la statue et allumez les urnes avec votre torche. Enfin, sautez pour récupérer le Glyphe du feu.

Le Village des Cendres

Allez dans l'abysse, à l'endroit où vous avez été sacrifié. Sautez jusqu'à la plate-forme, en face de vous. Vous devriez apercevoir un pont détruit. Sautez dans l'eau et faites un super saut jusqu'à l'autre côté du pont. Avancez plus avant jusqu'à la cité dans le canyon. Le seul moyen d'y arriver et de grimper sur le pilier à votre droite et de glisser en bas jusqu'au mur de gauche. Descendez maintenant et passez dans le plan spectral pour passer les deux grilles. Vous êtes dans la Cour.

La Cour

Face à la Cour, progressez jusque l'autre côté et passez dans le plan matériel. Usez maintenant de votre projection pour pousser le gros bloc de pierre contre le mur. Repassez en fantôme et passez la grille, puis sautez sur le fameux bloc et grimpez sur la corniche. Retournez à la sphère matérielle et descendez sur rebord en face de vous. Continuez en avant. Vous pouvez remarquer que la sortie et dans le coin en haut à droite. Tirez le bloc et utilisez le pour grimper. Ensuite, sautez à travers le couloir sur le rebord suivant. Continuez sur cette voie pour arriver à la salle du puzzle.

La Pièce des Blocs

Poussez l'interrupteur à droite de la corniche centrale. Le but du jeu sera de faire remonter les 2 blocs depuis la fosse du bas jusqu'à la fosse du haut. Utilisez la technique de retournement et placez 2 blocs en rangée pour pouvoir retourner deux autres blocs dans l'autre fosse. A celle du haut, vous devriez avoir 4 blocs. Empilez-les et servez-vous du dernier comme d'une marche pour aller jusqu'au 3ème. Maintenant, grimpez dans la ventilation.

La Fournaise

A partir de maintenant, retenez bien le chemin que vous allez emprunter. Trouvez la roue à Gaz et activez le levier de l'autre côté. Une explosion vous ouvre alors la porte et en l'empruntant, vous arrivez sur une corniche qui surplombe la Cour. Poussez le bloc en dehors de la corniche et empilez les deux blocs sur la corniche que vous n'avez pas encore explorée. Passez dans le plan spectral, sautez sur la corniche de gauche et continuez à sauter en cercle jusqu'à aller au plus haut. Ensuite, bondissez à travers la pièce et changez pour la sphère matérielle. Allez sur la corniche comportant un levier et tirez-le. Le pont-levis s'abaisse. Traversez le passage ainsi ouvert et prenez à droite à la première intersection. Tirez le bloc pour accéder à la salle un peu au-dessus. Sautez maintenant sur le pilier le plus proche et passez dans le plan spectral. Sautez ensuite sur le pilier suivant et revenez dans la réalité. Continuez avec cette méthode jusqu'à arriver tout en haut et vous pourrez sauter à travers la grille carrée avec un pilier au centre. Poussez le pilier pour dégager la voie jusqu'à Dumah.

Dumah

Trouvez Dumah. Retirez lui ses trois pals et regardez le revenir à la vie. Une fois qu'il commence à vous attaquer, reculez de quelques pas en le gardant bien en vue. Ne vous éloignez pas trop de lui car sinon, il va retourner sur son trône et vous n'aurez plus qu'à recommencer et faites aussi attention à sa capacité d'immobilisation. Balancez lui quelques projectiles et retournez patiemment jusqu'à la Fournaise. Là, débrouillez-vous pour que Dumah se retrouve au centre et tournez la roue à Gaz puis tirez le levier. C'en est fini de Dumah. Vous avez maintenant le pouvoir de constriction. Vous pouvez retourner maintenant dans la Cour et chercher une statue avec un bâton dans la main, utilisez votre nouveau pouvoir pour ouvrir trois salles secrètes. Avant de partir, réutilisez votre pouvoir sur la statue.

L'Oracle

Quittez le village des cendres et partez vers le canyon qui conduit à la cave des Oracles. Vous apercevez un cadran solaire sur le sol, utilisez votre capacité de constriction dessus de telle façon que le cadran pointe sur l’entrée. Activez ensuite le téléporteur sur la droite et passez dans le plan spectral. Entrez par l’ouverture sur votre gauche et partez dans le hall sur la droite. Passez à travers le portail et revenez dans la sphère matérielle. Tirez le bloc avec le symbole Y et laissez le tomber sur le sol. Reprenez ensuite le bloc et arrangez-vous pour le placer dans l’alcôve marquée d’un Y. Retournez maintenant au cadran solaire et partez vers l’autre entrée. Allez dans le plan matériel et occupez vous de placer le bloc marqué Z dans son alcôve. Repartez vers le bloc Y, sortez le et placez dans l’alcôve O. Les larges portes s’ouvrent à présent, utilisez la constriction sur le cadran solaire pour lui faire montrer ces portes. Passez le coin à droite et passez en spectral pour traverser la prochaine porte. Une fois en haut de la crête, sautez sur la corniche en face. Sautez ensuite jusqu’au portail de changement de sphère et retournez en matériel. Retournez sur la dernière corniche et sautez à travers le tunnel. Placez les deux blocs vers les trous qui leur correspondent (les plus proches). Après, reculez vous et utilisez a projection pour placer les blocs dans les trous. Maintenant, vous vous retrouvez dans un hall avec quatre piliers. Utilisez la constriction pour que la partie blanche du pilier soit face au centre de la pièce et repartez par la suite vers la Cave des Oracles et entrez par les larges portes. La pièce qui suit possède un grand creuset en son centre. Faites le tourner avec la constriction pour que la pièce soit vers la sortie. Partez.

L’horlogerie de Moebius

Vous vous trouvez dans une pièce circulaire. Allez à côté de la statue et tournez les mains jusqu’à ce que l’horloge indique 6 heures. Sautez ensuite à travers l’ouverture aux pieds de l’horloge.

La Salle de la lentille

Utilisez la constriction pour faire correspondre les quatre lentilles avec les couleurs qui se trouvent derrière chacune. Ouvrez ainsi la porte et sortez.

L’horloge sur le sol

Faites une constriction sur les cadrans pour que la couleur des mains soit en accord avec celle sur le mur. Les trous s’alignent alors pour former une ouverture.

La Salle des machines

Tirez les deux blocs en arrière pour faire fonctionner la machine, le troisième bloc se dégage alors. De la plate-forme de l’entrée, sautez sur l’essieu de la machine de gauche puis sur la plate-forme qui s’est élevée un peu plus tôt. Essayez de rejoindre la plate-forme de la pendule en faisant attention à son balancement. Descendez maintenant par la cage et avancez-vous dans le hall. Vous êtes maintenant face à 2 entrées avec des blocs sur des plates-formes. Poussez les deux blocs au sol avec la projection. Passez l’entrée en bas. Dans cette pièce, retournez les blocs pour qu’ils correspondent à l’image sur le sol. Ce dernier s’ouvre alors, sautez dans ce nouveau passage. Regardez bien les symboles sur le mur et mémorisez-les. Allez maintenant dans chacune des trois pièces et tournez les cadrans pour qu’ils pointent vers le symbole correspondant. Les pendules de chaque pièce vont se mettre alors à se balancer. Grimpez sur chacun d’entre eux afin de tirer l’interrupteur en haut de chaque pendule. Au total 3 interrupteurs sont à actionner, ceci fait, la porte s’ouvre. Entrez et vous allez passer devant des portails vous montrant des scènes du passé et de futur. Au dernier portail, un téléporteur sur votre gauche vous transportera jusqu’à votre seigneur et maître… Kain.

Kain

Avancez dans le couloir et passez la porte au bout. Kain va entamer les hostilités dans la partie inférieure de la pièce. Le centre de la pièce correspond à une zone de récupération de vie et tant que vous ne frapperez pas Kain avec la Soul Reaver, celui-ci ne subira aucun dommage. En tout, vous devrez le frapper trois fois en sachant qu’à chaque fois que vous le touchez, il remonte d’un niveau, se rendant plus difficile à atteindre. Une fois que Kain sera touché trois fois, Raziel le poursuivra par le portail temporel, vous amenant face à Moebius lui-même pour la scène finale.

Cheat Mode

Mettez la pause pendant le jeu [image] et passez en mode clavier dans le menu des options. Entrez ces codes (sans utiliser le pavé numérique mais les chiffres au dessus des lettres). Vous entendrez à chaque fois un son pour confirmer que le code a bien fonctionné.

263434            Energie de Raziel au maximum

364141            Recharger l'énergie de Raziel au maximum

4432216213        Passer dans le monde matériel sans utiliser les portails

31534             Glyphe de Force

3641322           Glyphe de Pierre

2236443           Glyphe de Son

4424582           Glyphe de Feu

16122441          Glyphe de Lumière

36432             Glyphe d'eau

5232451           Energie de glyphe au maximum

35822331532       Obtenir la Soul Reaver

3661254           Pouvoir traverser les grilles

538243            Pouvoir d'escalader certains murs

126121            Obtenir le projectile de force télékinésique

4632614           Pouvoir de nager

34226443          Pouvoir d'enserrer

342431623         Obtenir la Fire Reaver


LEGEND OF KYRANDIA 2 : HAND OF FATE

© Westwood Studios

Solution complète

Le marécage

Tout d'abord, avant de sortir de chez Zanthia, cliquez sur le tapis ondulé. Vous obtenez une bouteille. Sortez de chez Zanthia. Puis, faites haut, gauche (cliquez sur le tronc d'arbre et, vous récupérez votre chaudron), haut. Là, vous devez cliquez sur la petite plante toute tordue et sur les feuilles qui sortent de terre (c'est un oignon). Montez. Allez à gauche puis à droite. Cliquez sur l'arbre, il tombe et prenez la clef. Allez à droite. Cliquer sur le trou de l'arbre (vous obtenez votre livre de magie). Faites une potion de serpent. Retournez au ferry et, allez à droite, en bas. Cliquer avec une myrtille sur les luicioles et notez le code des couleurs. Remontez, puis allez à droite. Dans la grotte, utilisez la potion de serpent sur le rat. Vous arrivez devant un crâne. Sur les dents du crâne, reproduisez le code des couleurs des lucioles. Le crâne s'ouvre et utilisez la clef en forme de crâne sur le coffre. Prenez dans le coffre la baguette d'alchimie et le fromage. Allez voir les pêcheurs et donnez-leur le fromage. Ils s'en vont. Puis, faites gauche, bas, droite. Prenez l'ancre du bateau. Utilisez la baguette d'alchimie sur l'ancre : elle devient en or. Allez au ferry. Il a pris feu. Parler au dragon et, retrouver ces lettres dans les marécages (sur la maison de Zanthia, à l'arbre des lucioles, aux eaux chaudes, dans la main du squelette) . Allez voir le dragon et, donnez-lui les lettres. Il vous emmène vers une autre île.

Une île bien mystérieuse (1)

Tout d'abord fouillez dans le tas de paille, et prenez la lettre par terre. Vous découvrez une fiole. Allez à droite puis retournez à gauche. Mettez le fantome dans la fiole, en descendez. Donnez la lettre au fermier et, prenez le vinaigre. Allez à gauche, ouvrez la valve et enlevez le baton qui bloque la roue. Retournez à la ferme et allez à droite. Prenez la baguette d'alchimie, arrosez le jardin grâce à la trompe de l'éléphant. Prenez tous les légumes. Cliquez avec votre fiole où il y a le fantome sur l'épouvantail. Allez à droite. Le fermier part. Entrez dans la cave, prenez-y tous les fers à cheval et les ciseaux. Allez au tas de paille. Cliquez sur le blé. Cliquez avec les ciseaux sur la chèvre. Cliquez avec une fiole vide à l'endroit où vous avez coupé le poil, vous obtenez du lait. Retournez dans la cave. Cliquez avec votre lait sur l'entonoir de la machine à fromage. Cliquez sur la presse, vous obtenez du fromage. Resortez et prenez le bol du dragon. Allez à droite et, cliquez avec un fer à cheval sur l'électricité, vous avez un aimant. Mettez sous le poing en action du radis et, prenez-le grâce au bol du dragon. mélangez le radis avec le vignaigre, et mettez-le dans le chaudron. Mettez le blé. Reprenez le blé moulu avec le bol et mettez-le dans le chaudron. Faites une potion de sandwich. Allez à la muraille et utilisez le sort de sandwich. Vous avez un sandwich. Utilisez le sandwich sur les gardes, vous pouvez entrer dans la muraille.

Une ile bien mystérieuse(2)

Ici, enlevez de la bouche de l'hippocampe le baton. Gardez-le. Monter et sur l'arbre qui est composé de pastilles de couleurs refaites le code des couleurs ( le même que la premiere fois pour le crane ). Entrez et parlez aux pirates. Un des pirates va réciter un poème. Prenez dans le toneau de la melasse et gardez là! Monter sur la scène, et mettez vous derierre le présentoire. Recitez un poème puis sortez. Rentrez. Il y a une bagarre. Cliquez sur les pirates qui se dispute et, l'un vas perdre une dent. Utilisez la baguette d'alchimie sur elle et, sorter. Tranformez à l'aide de la baguette la dent. Posez à coté de vous l'un des fers à cheval. Jouer.( si vous perdez, recommencer avec une autre dent et changer de fer à cheval. Recommencer l'action autant de fois jusqu'à ce que vous gagniez. Lorsque vous gagnez, ne changez pas de fer à cheval et jouez jusqu'à ce que la pieuvre ne veuille plus jouer). Ensuite, allez à la presse (là où vous avez ecrasé le radis et, le blé ). Mettez les dent une à une sous la presse (vous obtenez des pièces). Revenez à la fontaine de l'hippocampe. Allez à droite. Prenez tous les objets à terre (l'un deux est une feuille et elle se met dans le livre de magie). Avec l'aimant, prenez l'objet qui flotte dans l'eau (c'est une clef). Allez en haut. Prenez dans la flaque marron de la boue. Mettez la boue sur la patte relevée du lapin (vous obtenez une trace). Allez à gauche. Vous êtes devant un précipice, utilisez le baton sur la liane et allez à droite. Faites une potion septique et remplissez toutes vos gourdes (pour faire de la sauce aigre-douce mettez la melace dans le bol et mettez du vinaigre dessus). Mettez vos gourdes sur l'autel du doute. Allez devant la prison et réveillez le policier. Allez au magasin et réveillez le vendeur (achetez-lui un ticket avec vos pièces d'or). Retournez à l'autel du doute et utilisez à nouveau une gourde pleine de potion septique. Allez au poste de police. Entrez et avec la clef ouvrez la porte de Marco, le policier vous enferme. Cliquez sur le tapis qui est dans votre cage, vous obtenez du fil, Marco vous donne un crochet. Utilisez le fil et le crochet sur la clef. Le policier revient et jette la clef à l'eau. Utilisez le fil et le crochet sur l'eau, vous pêchez le poisson et, obtenez la clef. Sortez et, delivrez Marco. Ressortez du poste de police. Dessendez, vous arrivez devant le bateau, utilisez la potion sur le capitaine et donnez lui le ticket que vous avez achetez au vendeur. Sur le bateau, mettez l'aimant dans la corde enroulée. Le bateau va vers Volcania.

Volcania

Tout d'abord, récupérez vorte baguette d'alchimie, le baton, une fiole et, faites le tour de l'île sans rien donner aux commerçants. Récupérez tous les coquillages. Allez voir la vieille dame et donnez-lui les coquillages qu'elle demande. Allez au puits d'air chaud et, sautez dedans. Vous tombez dans une grotte. Ramassez les cailoux qui sont par terre (il y en a 4 que vous devez mettre dans le petits trous plein de lave, le dernier des trous est dans la salle de l'encre). Allez dans la salle du T-Rex et prenez dans les cocotiers du duvet, allez en haut et jettez le baton au dinosaure jusqu'à ce qu'un cailloux bouche un des 2 trous de la tête fossilisée du dinosaure. Récupérez le coeur et utilisez la baguette d'achimie dessus. Allez sur le puits d'air et vous obtenez des yeux de nounours. Faites une potion de nounours et sortez le nounours de sa fiole. Sautez sur le dos du T-Rex (vous devez avoir dans votre équipement un nounours et le baton!). Après une balade en T-Rex, vous récupérez un tissu rouge. Allez à droite et utilisez le tissu sur la porte. Le dinosaure l'ouvre. Ici prenez après la petite apparition de Marco la feuille à terre et, une ancre (lafeuille se met dans le livre de magie). Bouchez le dernier trou qui se trouve dans cette salle et, ressortez. Mettez-vous sur la dalle qui est sur du magma (si tous les trous sont bouchés, la plaque doit s'envoler).

L'ile qui flotte

Ici cliquez sur le trou pour récupérer une fiole. Allez à droite. Prenez de la neige, de la mousse, des racines, la pierre qui est sous la mousse. Allez à droite. Mettez les racines sous la grosse pierre et utilisez la petite pierre sur la grosse. Les racines deviennent du charbon. Faitez une potion de bonhomme de neige. Allez à droite. Utilisez une fiole pleine du sort de bonhomme de neige sur le garde. Cliquez sur la tour qui tombe. Vous obtenez un objet. Allez à droite et cliquez avec votre baguette d'alchimie sur la statue. Une petite boite apparait. Prenez le tambour magique et sur un arbre, un gland. Allez là où vous êtes tombé et mettez le tambour magique sur le tronc de l'arbre coupé. Allez en haut. Donnez au castor un gland. Il part, mettez la petite pierre dans la roue et, montez sur un des sieges du téléphérique. Vous arrivez à une station de ski. Prenez le plumeau et entrez dans la maison. Prenez une fiole, un boulet et, sur la tête d'animal qui prne la cheminée de la musc. Ressortez et transformez le boulet en boulet en or. Donnez-le à la fille et prenez la sucette du bébé. Faitez la potion de l'horrible homme des neiges et utiliser-la sur vous. Entrez de nouveau dans la maison et l'homme des neiges vous capture. Chez l'homme des neiges prenez le parfum, les bonbons, des plumes de l'oreillet, un pic de glace une fiole. Faitez à nouveau le sort de l'horrible homme des neiges et, ressortez. Montez avec les pics qui se trouve dehors (arrachez-les), l'homme des neiges vous capture de nouveau. Ressortez de chez l'homme des neiges et, utilisez le sort sur les chasseurs. Maintenant réutilisez les pics de glace sur la falaise. Allez à droite. Entrez dans la maison. Maintenant vous devez, grâce a tous les ingredients de l'étagère, créer une potion de chaque couleur (pour le violet mettez un diamant violet dans le chaudron et une myrtille). Mettez chaque sort dans une fiole de la plante (lorsque vous mettrez dans une fiole la bonne couleur, vous ne pourrez plus retirez la couleur avec une fiole). Une fois que toutes les fioles de la plante sont remplies (si elles sont toutes remplies, un arc en ciel part de la plante), ressortez et montez sur le toit avec les pics de glace. Montez sur l'arc en ciel. Après une dispute avec la main, allez à droite.

La fin

Ici, utilisez votre baguette d'alchimie sur le miroir. Entrez. Allez à droite. Ici vous devez mettre dans les deux têtes qui sont vides tous les ronds de la tête pleine. Vous obtenez une roue et le baton. Allez à gauche, montez. Ici, mettez la roue dans l'engrenage et utilisez le baton pour l'enfoncer. Le combat avec la main, je vous le laisse le résoudre.


LEGENDS OF MIGHT AND MAGIC

Rayon de baguette magique illimité

Jouez avec la sorcière, maintenez enfoncé le bouton droit de la souris et appuyez sur V. Relachez le bouton de la souris et appuyez encore sur V. Si vous avez fait cette manipulation correctement, le rayon de la baguette magique sera actif jusqu'à ce que vous cliquiez à nouveau sur le bouton droit de la souris.


LEGO BIONICLE

Mini-jeux

Entrez l'un des codes suivants en guise de nom pour débloquer un mini-jeu

V33    Kopaka

5MG   Pohatu

8MR   Onua

3LT    Lewa

4CR   Tahu

9MA   Gali


LEGO ISLAND

© Mindscape 1998

Danse

Au centre d'information, cliquez sur les flèches jusqu'à ce que vous ayez l'ascenseur. Entrez-y et sélectionnez le troisième étage. Cliquez alors sur la flèche de droite puis devant le bureau sur le tiroir du milieu. Pendant le jeu, appuyez simultanément sur les touches Z et T pour faire danser les arbres et les fleurs.

Mode vol

Entrez dans l'ascenseur du centre d'information, attendez environ une minute puis appuyez sur Haut et vous pourrez voler.

Changer la musique

Cliquez sur le trou à coté du magasin Pizasony et sélectionnez la radio pour changer les chansons.

Avion en papier

Allez dans la tour de contrôle, montez, tournez et vous verrez une antenne. Cliquez dessus pour lancer des avions en papier.


LEGO LOCO

Brûler les trains

Une fois dans le jeu, vous pouvez mettre le feu dans un train. Pour cela, appuyez sur la pelle mécanique puis mettez le feu sur les rails (le rectangle rouge doit être sur les rails).

Grande fontaine

Placez quatre fontaines sur une place pour créer une grande fontaine.

Robot géant

Placez une grande tour IG près d'une station radar et vous aurez un robot géant.

Base de lancement de navette spaciale

Placez deux stations radars côté à côte pour créer une base de lancement de navette spatiale.

Train fantôme

Règlez l'horloge de votre PC sur le 31 Octobre (date d'Halloween) et vous pourrez voir un train fantôme.

Briques de fête

Règlez l'horloge de votre PC sur le 25 Décenbre pour avoir des briques de Noël, sur le 31 Octobre pour des briques d'Halloween et sur le 4 Juillet pour des Briques spéciales 4 Juillet.

Changer de saison

Hiver

Pour jouer en hiver, appuyez sur la touche CAPS LOCK avant de lancer le jeu. Vous pouvez aussi règlez la date de votre PC sur le 25 Décembre.

Printemps

Règlez l'horloge de votre PC sur la date de Pâques.

Eté

Règlez l'horloge de votre PC sur une date du mois de juin.

Automne

Règlez l'horloge de votre PC à la date du 31 Octobre.

Manoir

Assemblez deux maison de briques rouges pour obtenir un manoir.

Camion de pizza

Placez un générateur près d'une route et un camion de pizza apparaitra au bout d'un moment.

Voitures rouges

Placez une station d'essence près d'une route et des voitures rouges apparaitront au bout d'un moment.

Voitures jaunes

Placez une maison de briques rouges avec des fenêtre 3D et des voitures jaunes apparatront au bout d'un moment.

Monstre du Lock Ness

Placez un étang n'importe où sur la carte puis plantez des tournesols tout autour. Vous pourrez alors voir le monstre du Lock Ness.


LEGO RACERS

© Lego Media 1999

Raccourcis

Raccourcis

Circuit du pont-levis

Prenez le passage sur la droite avant la rivière.

Circuit Grand Prix impérial

Au premier circuit du jeu, attendez d'être au milieu du tunnel. Alors, vous apercevrez des tonneaux. Prenez un canon ou un lanceur d'électricité et tirez dedans. Un passage secret s'ouvrira. Prenez-le : ce raccourci vous fera gagner quelques précieuses secondes.

Circuit Rallye des Pyramides

Juste avant de renter dans la grotte, regardez sur votre gauche. Vous verrez un passage dans la roche qui vous fera gagner des bonus et pas mal de temps. Tirez sur les deux dessins de statues sur la pyramide au 4ème virage. Au 6ème virage, tirez dans la statue du sphinx avec les deux symboles.

Circuit de la cascade

Allez vers la cascade au début de la piste Amazonienne et suivez le chemin qui se trouve là pour gagner du temps.

Circuit des météorites

Dans le tunnel qui suit le lanceur d'éclairs, tournez à droite. C'est un raccourci qui vous fera gagner de précieuses secondes.

Circuit intergalactique

Au 5ème virage, visez le centre de la course, vers les flèches jaunes pour ouvrir un passage.

Trophée Totem

En arivant au lac, tournez à gauche dans la grotte. Vous verrez plein de Légo.

Circuit Jambe de Bois

Roulez dans le petit passage entre le poste avancé et la passerelle de pirate à gauche.

Aventure marsienne

Répétez les trois couleurs que vous verrez juste avant l'arrivée pour ouvrir un passage.

Avant d'arriver aux couleurs, et après les volcans, vous verrez 2 murs. Foncez dans le second pour trouver un passage.

Circuit extrême galaxie

En sortant de la grotte avec les lanternes, tournez à gauche pour trouver un passage.

Circuit des Temples Maudits

Juste derrière la grosse statue de droite qui se trouve près du départ, il y a un passage.

Cheat codes

Créez ou éditez un pilote. Entrez l'un des codes suivants en guise de nom :

FLYSKYHGH   Voiture volant

FSTFRWRD    Mode Turbo

LNFRRRM     Inverse le parcours de rocket racer

MXPMX       Avoir le maximum dans tout les bonus

NCHSSS      Pas de chassis

NDRVR       Pas de conducteur

NMRCHTS     Désactive tous les codes

NSLWJ       Vitesse maintenue en dehors de la piste

NWHLS       Pas de roue

PGLLGRN     Que des bonus verts

PGLLRD      Que des bonus rouges

PGLLYLL     Que des bonus jaunes

RPCRNLY     Inverse le parcours des maritimes

Départ rapide

Attendez de voir le mot "Partez" sur l'écran et appuyez sur l'accélérateur juste à ce moment là.


LEGO ROCK RAIDERS

Cheat codes

Enrez l'un des codes suivants au menu principal :

LRRMONTY   Rock Monsters

LRRVE      Tous les véhicules

LRRWARP    Choix du niveau


LEISURE SUIT LARRY

© Sierra On Line 1991

Passer les questions

A la première question, appuyez simultanément sur [image], [image] et X : vous irez alors directement à la dernière question.

Solution complète (222/222 points)

NOTE : Utiliser le spray quand le programme vous fait des remarques sur votre haleine.

Lefty's Bar

Entrer dans le bar. S'asseoir au comptoir sur le tabouret vide. Parler au barman. Commander un whisky. Aller dans la pièce au fond. Prendre la rose sur la table. Parler à l'homme assis par terre. Donner le verre de whisky à l'homme. Il vous donne en échange une télécommande de télévision. Ouvrir la porte de droite. Lire les graffitis sur le mur des toilettes jusqu'à lire le mot de passe "Ken sent me". Regarder dans l'évier. Prendre la bague en diamant dans l'évier. Utiliser les toilettes. Retourner au comptoir. Frapper à la porte de droite. Donner le mot de passe "Ken sent me" au garde. Utiliser la télécommande sur la télé. Utiliser de nouveau la télécommande jusqu'à trouver une chaîne érotique. Monter l'escalier. Prendre la boîte de bonbons sur la table près de la fenêtre. Ouvrir la fenêtre. Passer par la fenêtre pour aller sur le balcon. Aller sur la gauche du balcon afin de tomber dans les poubelles juste en-dessous. Fouiller dans les poubelles afin de trouver un marteau. Descendre des poubelles. Aller à l'entrée du bar. Appeler un taxi en cliquant sur l'affiche jaune sur le poteau. Monter dans le taxi et parler au chauffeur. Aller au casino. Payer le chauffeur une fois arrivé.

Casino

Utiliser la machine à sous sur la droite ou le blackjack sur la gauche pour gagner jusqu'à 500 $. Aller dans la pièce au fond. Prendre le badge dans le cendrier. Aller dans la salle de droite. Ressortir et retourner dans la salle pour changer le spectacle. S'asseoir sur le siège le plus à droite près du poteau. Sortir du casino. Acheter une pomme au jeune homme dans la rue. Appeler un taxi. Monter dans le taxi et parler au chauffeur. Allez au magasin. Payer le chauffeur une fois arrivé.

Convenience Store

Entrer dans le magasin. Regardez les magazines dans le rayon de droite. Prendre le magazine érotique. Aller dans l'inventaire et lire le magazine. Prendre une bouteille de vin dans le rayon du fond. Lire l'écriteau sur le comptoir. Demander au vendeur un préservatif en cliquant sur l'écriteau. Choisir le type de préservatif. Payer le vendeur. Sortir du magasin. Donner de l'argent puis la bouteille de vin au clochard dans la rue. Il vous donne en échange un couteau suisse. Utiliser la cabine téléphonique. Téléphoner au 800 326-6654 (bureau de Sierra). Regarder la cabine téléphonique. Un numéro de téléphone est inscrit dessus. Téléphoner au 555-6969. Répondre aux questions de la femme. Entrer dans le magasin ou aller à droite puis revenir à l'entrée du magasin. Décrocher le téléphone qui sonne. Appeler un taxi. Monter dans le taxi et parler au chauffeur. Allez au bar. Payer le chauffeur une fois arrivé.

Lefty's bar

Entrer dans le bar. Frapper à la porte de droite. Donner le mot de passe "Ken sent me" au garde. Monter dans la chambre. Enlever la veste puis le pantalon. Mettre le préservatif. Utiliser l'icône de la braguette sur la femme. Enlever le préservatif. Sortir du bar. Appeler un taxi. Monter dans le taxi et parler au chauffeur. Aller à la discothèque. Payer le chauffeur une fois arrivé.

Disco

Montrer le badge au videur. S'asseoir à côté de la jeune femme. Regarder la jeune femme puis lui parler jusqu'à ce qu'elle dise qu'elle aime les cadeaux. Donner la boîte de bonbons, la rose puis la bague en diamant à la jeune femme. Elle accepte de danser avec vous. Retourner s'asseoir près de Fawn après la danse. Regarder Fawn. Lui donner 200 $. Sortir de la discothèque. Appeler un taxi. Monter dans le taxi et parler au chauffeur. Aller à l'église. Payer le chauffeur une fois arrivé.

Wedding Chapel

Parler à l'homme avec un imperméable. Se mettre devant lui et lui reparler. Entrer dans l'église. Après la cérémonie de mariage, sortir de l'église. Aller à l'écran de gauche.

Casino

Entrer dans le casino. Aller dans la pièce au fond. Utiliser l'ascenseur. Aller au 4ème étage. Frapper à la porte avec un coeur dessus. Parler à Fawn. Allumer la radio. Un message publicitaire vous donne un numéro de téléphone pour

acheter de la liqueur. Eteindre la radio. Sortir de la chambre. Utiliser l'ascenseur. Descendre au rez de chaussée. Sortir du casino. Appeler un taxi. Monter dans le taxi et parler au chauffeur. Aller au magasin. Payer le chauffeur une fois arrivé.

Convenience Store

Utiliser la cabine téléphonique. Téléphoner au 555-8039. Appeler un taxi. Monter dans le taxi et parler au chauffeur. Aller au casino. Payer le chauffeur une fois arrivé.

Casino

Entrer dans le casino. Aller dans la pièce au fond. Utiliser l'ascenseur. Aller au 4ème étage. Frapper à la porte avec un coeur dessus. Parler à Fawn. Prendre la bouteille dans le seau et se servir à boire. Toucher Fawn puis utiliser l'icône de la braguette sur elle. Fawn vous attache avec le ruban et part avec votre argent. Utiliser le couteau suisse sur le ruban. Prendre le ruban. Sortir de la chambre. Utiliser l'ascenseur. Descendre au rez de chaussée. Utiliser la machine à sous sur la droite ou le blackjack sur la gauche pour gagner jusqu'à 300 $. Sortir du casino. Appeler un taxi. Monter dans le taxi et parler au chauffeur. Aller au bar. Payer le chauffeur une fois arrivé.

Lefty's bar

Entrer dans le bar. Frapper à la porte de droite. Donner le mot de passe "Ken sent me" au garde. Monter dans la chambre. Passer par la fenêtre pour aller sur le balcon. Utiliser le ruban sur Larry puis sur le balcon. Essayer de toucher la fenêtre de droite. Utiliser le marteau sur la fenêtre. Prendre les aphrodisiaques. Revenir sur le balcon. Détacher le ruban du balcon puis de Larry. Descendre dans l'allée. Aller à l'entrée du bar. Appeler un taxi. Monter dans le taxi et parler au chauffeur. Aller au casino. Payer le chauffeur une fois arrivé.

Casino

Entrer dans le casino. Aller dans la pièce au fond. Utiliser l'ascenseur. Aller au 8ème étage. Regarder la jeune femme. Lui parler jusqu'à ce qu'elle dise qu'elle aime les romantiques. Donner les aphrodisiaques à Faith. Regarder le bureau de Faith. Appuyer sur le bouton pour ouvrir l'ascenseur de droite. Entrer dans l'ascenseur. Aller dans la pièce de droite. Ouvrir le placard. Souffler dans la poupée gonflable. Utiliser l'icône de la braguette deux fois dans la bouche de la poupée. Parler à la jeune femme dans la piscine jusqu'à ce qu'elle vous invite à la rejoindre. Enlever les vêtements de Larry. Regarder la jeune femme. Donner la pomme à la jeune femme. Eve vous emmène dans sa chambre.


LEISURE SUIT LARRY 2

© Sierra On Line

Voir l'un des concepteurs du jeu

Tapez quelque chose d'obscène lorsque la femme de ménage se trouve dans la pièce, son frère arrivera. Il s'agit de Carlos, l'un des concepteurs du jeu.


LEISURE SUIT LARRY 3

© Sierra On Line

Voir les concepteurs du jeu

Vous pouvez obtenir quelques points supplémentaires en demandant a Larry d'engager la conversation avec avec les clients les plus proches de la sortie du bar "Comedy Hut". Ce sont en fait les créateurs du jeux qui discutent .Ils disparaîtront juste après.


LEISURE SUIT LARRY 7 : DRAGUE EN HAUTE MER

© Sierra On Line 1997

Voir les seins de Jamie (version DOS)

Pour voir les seins de Jamie, cliquez sur Larry, choisissez Autre et tapez "rêver".

Voir les seins d'Otapie

1ère méthode

Lorsque vous vous trouvez en face d'Otapie, cliquez sur la branche gênante, glissez sur autre et tapez pousser. La branche s'écartera et laissera voir les seins d'Otapie.

2ème méthode

Pour voir Otapie nue, après le show des roploplettes, allez vers le microphone puis cliquez sur la table de mixage. Glissez sur "Autre", tapez "Toucher" puis allez parler à Otapie de Anton Fokker. Vous ne serez plus obligé de la regarder dans lez yeux.

3ème méthode

Après avoir battu Brigitte, prenez la poudre orgasmique et allez à la piscine, en vous assurant d'avoir la valise d'Otapie. Mettez de la poudre orgasmique dans l'Erection Colossale. Cliquez sur celui-ci et tapez dans Autre "Boire". Ensuite, parlez-lui  de la valise.

Tricher aux dés

Pendant que vous jouez contre Brigitte Laraie, maintenez la touche [image] enfoncée. Pendant que vous maintenez cette touche, appuyez simultanément sur les touches X et C : vous verrez l'intérieur du gobelet de Brigitte.

Solution complète

Introduction

Je vous recommande d’activer le sous-titrage (Jeu/Sous-titrage). Certaines traductions sont tout bonnement inexploitables sans la version écrite. Puisque vous ne pouvez pas mourir ou perdre dans ce jeu, lâchez-vous ! N’hésitez jamais à faire tout ce qui vous passe par la tête ! Comme tout bon jeu d’aventure qui se respecte, si vous voulez progresser, cliquez sur tout et n’importe quoi, parlez à toutes les personnes que vous croisez et discutez de tout ce qui est imaginable avec ces personnes. Je ne le répèterai pas : à chaque fois que vous discutez avec quelqu’un, épuisez tous les sujets de conversation avant de poursuivre !

I. Appartement de La Costa Lotta

Prenez tout d’abord le Nécessaire à coiffure. Ouvrez-le. Prenez les Tenailles SM et utilisez-les sur l’Aiguille. Utilisez les Menottes avec l’Aiguille tordue. Cassez la Porte-fenêtre (faites Autres puis tapez "Casser").

II. Arrivée à bord du P.M.S. Bouncy

Rendez-vous au Salon (utilisez le Plan pour vous déplacer rapidement dans le paquebot). Sortez par la porte en face de vous. Dès que vous croiserez une femme pirate, Ma Pilon, discutez avec elle. Allez sur la gauche. Ouvrez l’Armoire lance à incendie. Prenez la Lance à incendie. Allez sur la gauche. Prenez le Buisson mouton. Parlez à Rod.

III. Épreuve du LoveMaster 2000

Rendez-vous dans la Bibliothèque. Poursuivez au fond de la pièce pour discuter avec Victorienne Principes. Utilisez le sujet de conversation Autre avec n’importe quel mot. Victorienne Principes se retourne alors vers son ordinateur. Profitez-en pour prendre la Colle sur son bureau. Retournez à Das Grande Atriumo. Rendez-vous à la Piscine mi-textile. Parlez à Rocco.

Discutez avec Otapie Summer. Profitez-en aussi pour Pousser la Branche encombrante. Avant de quitter la Piscine mi-textile, jetez un coup d’oeil ("Prendre") au Magazine IciGala. Rendez-vous dans votre Cabine 0. Couchez-vous sur le Lit. Prenez la Bombe aérosol (sous les Toilettes) et le PQ. Retournez à la Piscine mi-textile. Parlez à Rocco. Reparlez à Otapie Summer de son livre. Cette fois-ci, elle vous le donne. Rendez-vous à la Bibliothèque. Détournez l’attention de Victorienne Principes en lui parlant d’autre chose pour qu’elle se retourne vers son ordinateur. Profitez-en pour prendre le livre jaune "Prude et fière" au-dessus de la pile sur le bureau. Enlevez la couverture de ce livre. Utilisez le livre "Les aventures hérotiques d’Hercules" avec la Jaquette de "Prude et fière". Re-détournez à nouveau l’attention de Victorienne Principes pour utiliser le Livre ennuyeux (la pile sur le bureau) avec "Érotisme" sous jaquette "Prudes". Retournez à votre Cabine 0.

Allez dans la pièce Êtes-vous une bête de sexe ?. Utilisez la Carte de score CB sur le CyberCard 2000. Poussez le Bouton important (vert) à droite de la quatrième loge. Retournez dans votre Cabine 0. Rendez-vous à la Bibliothèque et allez discuter avec (la nouvelle) Victorienne Principes. Si vous vous retrouvez dans votre cabine, retournez poursuivre la conversation avec Victorienne Principes.

IV. Épreuve du concours d’élégance

Rendez-vous au Concours d’élégance. Ouvrez la fermeture éclair de la Braguette du mannequin. Allez dans La salle de bal du Capitaine Queeg. Franchissez la porte. Discutez avec Jaimi Lee Coitus. Rendez-vous au Jardin sculpté El Replicant.

Regardez le Pied de Venus puis prenez le Gros orteil de Venus. Rendez-vous dans Das Grande Atriumo. Retournez au Jardin sculpté El Replicant. Grimpez le long de l’échelle. Prenez le Tournevis. Rendez-vous à l’endroit Réservé aux employés. Franchissez les lasers (inoffensifs). Poussez la Porte bien protégée. Prenez le tube de Lubrifiant Megagliss à côté de l’évier et le câble rouge Anti-Jackpot au-dessus du micro-ondes. Jetez un coup d’oeil aux casiers verts. Allez sur la Passerelle. Montez en haut de l’échelle. Examinez la Voile. Redescendez. Entrez dans le poste de pilotage. Resortez sur la Passerelle. Utilisez le Tournevis sur la Boîte électrique. Utilisez les Cosses de batterie (c’est en fait l’Anti-Jackpot) sur le Fusible du cabestan. Remontez en tout en haut de l’échelle et attendez une annonce au micro : les voiles descendent. Allez au restaurant Oh-hisse. Léchez la Sculpture glacée du Capitaine Belcuisse. Tout au fond de la salle se trouve Une porte : regardez-la, écoutez-y et tentez de l’ouvrir. Mangez de la Purée de haricots. En cliquant sur Larry, vous avez désormais une nouvelle action : péter. Faites-le ! Regardez ensuite le Couteau à viande (sélectionnez le personnage asiatique sur la droite). Parlez à Ho Lee. Re-discutez avec lui pour obtenir une seconde portion de Corned Tripes. Une fois qu’il est parti, prenez le Couteau à viande et la Lampe à réchauffer. Retournez sur la Passerelle. Remontez à l’échelle. Si les voiles ne sont pas dépliées, attendez une annonce au micro. Utilisez le Couteau à viande sur la Voile. Bonne nuit, Larry ! Rendez-vous dans La salle de bal du Capitaine Queeg. Parlez avec Jaimi Lee Coitus. Donnez-lui le Tissu polyester (en fait, le morceau de Voile). Retournez à La salle de bal du Capitaine Queeg. Lisez le mot que vous a laissé Jaimi Lee Coitus sur la porte (Entrée de la salle de bal). Ouvrez la Porte des coulisses (au fond fu couloir). Rendez-vous à nouveau au Concours d’élégance. Ouvrez encore la fermeture éclair de la Braguette du mannequin.

V. Épreuve du tournoi de craps

Rendez-vous au Casino La belle paire. Tentez de jouer à la Table de craps. Retournez au restaurant Oh-hisse manger de la Purée de haricots. Revenez au Casino La belle paire. Re-tentez de jouer à la Table de craps. Pétez à proximité de la Table de craps. Enfin seul… Jouez à la Table de craps pour vous en approcher. Jouez encore deux fois à la Table de craps pour récupérer et lancer les dés. Utilisez les Dés cadeau sur la Table de craps. Utilisez le PQ sur vos Dés cadeau. Jouez à nouveau sur la Table de craps pour récupérer les dés de Jacques le croupier. Utilisez vos nouveaux Dés pipés sur la Table de craps. Votre chance va attirer sur vous les regards d’une somptueuse créature : Brigitte Laraie. Elle vous invite dans sa chambre pour une partie de "421-strip-dés-menteurs". Lisez et tentez d’assimiler parfaitement les règles (un peu compliquées au premier abord, mais la pratique vous éclaircira probablement les idées) de ce jeu. Un petit truc pour tricher ? Pressez simultanément les touches [image] + X + C pour voir le jeu de Brigitte Laraie. Parlez-lui pendant la partie. Si vous vous débrouillez suffisamment bien, elle doit enlever successivement ses chaussures, son chemisier, sa jupe, ses boucles d’oreille, sa culotte, puis...

V. Épreuve de fers à cheval

Retournez dans la Cabine 510 de Brigitte Laraie à l’aide de votre plan. Prenez la Bouteille de poudre verte sur le petit meuble, à gauche. Rendez-vous sur la Promenade où vous discuterez avec Ma Pilon. Rendez-vous à l’endroit Réservé aux employés. Regardez Un casier vert. Revenez parler à Ma Pilon qui vous indiquera le casier exact. De retour à l’endroit Réservé aux employés, essayez d’ouvrir le casier en question. Re-discussion avec Ma Pilon qui finira par vous donner le code. Allez enfin ouvrir le casier ! Entrez sur votre gauche... Discutez avec Xqwzts jusqu’à ce que vous puissiez lui acheter les photos qu’il possède. Rendez-vous à Das Grande Atriumo. Discutez avec E. Talon. Utilisez le Téléphone maison pour faire une farce. Écartez-vous du bureau pour contempler Das Grande Atriumo... Puis rendez-vous à la Promenade. pour discuter avec Ma Pilon. Retournez à Das Grande Atriumo. Discutez avec E. Talon. Utilisez la Colle sur les Photos cochonnes. Utilisez cette Photo gommette avec votre Carte d’acès cabine. Montrez votre Carte avec photo à E. Talon. Retournez dans l’endroit Réservé aux employés. Ouvrez le Casier correct. Allez sur votre gauche pour discuter avec Xqwzts. Donnez-lui votre Passeport. Prendre le Passe-partout qu’il a laissé avant de partir. Rendez-vous à La salle de bal du Capitaine Queeg. Lisez le mot sur l’Entrée de la salle de bal. Retournez dans votre Cabine 0. Tirez la chasse d’eau des Toilettes (faites "Rougir" je vous l’accorde, la traduction est quelque peu douteuse). Utilisez la Lance à incendie sur le Tuyau d’eau près de l’entrée. Tirez la chasse d’eau à nouveau. Rendez-vous maintenant sur la Dunette d’aisance.

Discutez avec Les Roploplette. Rendez-vous au Salon. Sortez par le bas de l’écran pour vous retrouver au bar. Parlez avec Éric Hare. Commandez un Érection kolossale. Dès qu’il part le préparer, écartez-vous du bar et empruntez la petite porte sur votre gauche qui mène à la loge des Roploplette. Près du miroir, utilisez le Déodorant avec le Lubrifiant siliconé. Jetez un coup d’oeil à leur Système karaoké avant de pousser le gros Bouton rouge. Ressortez de la loge. Regardez la Plateforme lumineuse sur laquelle il y a un projecteur. Prenez le Projecteur. Utilisez la Lampe à réchauffer sur le Pas de vis vide. Recommandez un Érection kolossale à Éric Hare pour pouvoir entrer à nouveau dans la loge. Repoussez sur le gros Bouton rouge... Retournez dans votre Cabine 0 puis revenez dans le Salon. Rendez-vous à nouveau dans le Salon. Prenez les Guirlandes électriques qui trainent sur la scène. Allez sur la gauche de la scène. Allumez M. Microphone et prenez la Télécommande. Rendez-vous au Concours de fer à cheval. Utilisez votre Carte de score CB avec la Fente derrière le Centaure. Jouez au Lancer de fers. Reprenez votre carte dans la Fente. Rendez-vous au Jardin sculpté El Replicant.

Montez en haut de l’échelle. Utilisez vos Guirlandes à piles avec la Barre de fer dépassant du plafond. Retournez au Concours de fer à cheval. Utilisez votre Carte de score CB avec la Fente derrière le Centaure. Allumez la Télécommande. Jouez au Lancer de fers. Reprenez votre carte dans la Fente.

VI. Épreuve de bowling

Rendez-vous au Concours de bowling. Utilisez votre Carte de score CB avec le Morse décoratif. Prenez la Boule de bowling. Jouer dans les Allées du bowling. Retournez chez Xqwzts (près de l’endroit Réservé aux employés).

Utilisez votre Tournevis sur la Gaine d’aération. Dans le noir, déshabillez-vous (Larry devrait être du côté en bas à droite de l’écran)... Lorsque la femme en noir est repartie, ramassez son Mouchoir en dentelle. Rendez-vous au restaurant Ho-hisse et prenez la porte du fond. Jetez un coup d’oeil à la Chaise près de la table la plus en bas à gauche. Prenez le Papier plié qui s’y trouve : c’est une Police d’assurance vie. Lisez-la. Rendez-vous à Das Grande Atriumo. Parlez à E. Talon. Utilisez le Téléphone maison pour appeler Sally Lakeuh deux fois de suite. Ensuite, demandez à E. Talon l’état de votre compte. Pendant sa courte absence, jetez un coup d’oeil au Téléphone du commissaire sur son bureau. Poussez le Bouton DAC rouge. Maintenant, sur votre "Plan", apparaît la Suite du propriétaire. Allez-y sans plus attendre ! Ouvrez la Porte vitrée. Montez sur le Gros objet couvert, sur le lit. Après être revenu dans votre Cabine 0, Retournez à la Suite du propriétaire. Cett fois, devant la Porte vitrée, poussez le Bouton rouge à droite. Discutez avec Sally Lakeuh puis donnez-lui la Police d’assurance vie. Elle vous offre en contrepartie un Certificat de titres. Allez maintenant dans la Cale arrière. Utilisez le Passe-partout sur la Poignée. Utilisez le Déodorant sur la Réserve à quilles. Utilisez le Lubrifiant Megagliss sur le Mouchoir de femme. Retournez au Concours de bowling. Utilisez votre Carte de score CB avec le Morse décoratif. Utilisez le Mouchoir usagé sur la Boule de bowling. Jouer dans les Allées du bowling.

VI. Épreuve du concours de cuisine

Rendez-vous à la cuisine. Prenez le Poisson enveloppé sur la table. Prenez aussi la Casserole puis le Sel sur la table en bas à gauche. Faites fonctionner le CaviarMaster 2000. Lisez la Page de magazine que vous venez de récupérer. Allez au Salon. Allez au bar et commandez un Jus de citron vert à Éric Hare. Allez à la Cale arrière inférieure. Utilisez le Passe-partout sur la Poignée. Maintenant, choisissez n’importe lequel Castor vénézuélien. Dans l’option "Autre", tapez « Traire ». Rendez-vous dans la Bibliothèque. Il y a deux livres que vous devez tenter de prendre : l’un est un traité d’électromagnétisme et l’autre est une biographie de Anton Herman Gerard Fokker. Allez à la Cale avant. Utilisez le Passe-partout sur la Poignée. Rendez-vous dans Les quartiers du Capitaine. Jetez un coup d’oeil au Tableau du concours CB pour constater que vous approchez du but. Frappez à la Porte de cabine du Capitaine. Allez à la Piscine mi-textile.

Parlez à Rocco puis à Otapie Summer. Retournez à la Cale avant. Prenez Une valise, celle qui vient de tomber. Retour à la Piscine mi-textile. Parlez à Rocco puis à Otapie Summer. Tirez la chasse d’eau. Faites un tour au Salon et revenez dans votre Cabine 0. Prendre la Moisissure qui s’est formée dans la douche. Rendez-vous dans la Cuisine. Utilisez le Lait de castor vénézuélien sur le CyberFromage 2000. Utilisez les Kumquats avec le Fromage de castor vénézuélien. Regardez le Serpent par terre, près de la table. Utilisez la Poudre orgasmique avec la Quiche aux kumquats. Rendez-vous au Concours de cuisine. Posez la Quiche de Larry sur le Tapis roulant.

VII. Conclusion

Maintenant que vous avez gagné le concours du Capitaine Belcuisse, il est grand temps d’aller réclamer votre lot ! Rendez-vous dans Les quartiers du Capitaine. Frappez à la Porte de cabine du Capitaine. Discutez avec le Capitaine Belcuisse puis donner-lui votre Certificat de titres. Tout est bien qui finit bien.

Voir Vicky nue

Après avoir transformé Victoria en Vicky maintenez enfoncée la touche [image] et cliquez sur l'homme situé à gauche de l'ordinateur. Un oeuf de Pâques apparaîtra dans le coin en haut à droite. Parlez à Vicky du temps puis regardez.

Voir les Roploplettes nues

Pour voir les Roploplettes nues dans leur loge, allez dans la bibliothèque et cliquez sur le castor, choisissez Autre et tapez : "traire". Maintenant parlez au barman pour une "érection colossale". Le temps qu'il prépare, allez dans la chambre des Roplopettes et vous les verrez nues.

Photos cachées

Allez dans le répertoire "Driver" qui se trouve à l'intérieur du répertoire où est installé le jeu (par défaut Sierra\Lsl7\driver). Vous y trouverez de nombreux fichiers portant l'extension "DRV". Copiez ces fichiers dans un autre repertoire et changez leur extension en "BMP". Ensuite, double-cliquez sur les fichiers que vous venez de créer et vous vous aperceverez qu'il s'agit en fait d'images.


LEMMINGS

© Psygnosis

Passage automatique des niveaux

En choisissant le code BILLANDTED, vous pourrez accéder au niveau suivant en appuyant sur la touche 5 du pavé numérique.

Codes des niveaux

Voici la liste des codes des 120 niveaux du jeu :

Rating FUN       Rating TRICKY    Rating TAXING    Rating MAYHEM

01. BAJHLDHBCL   01. HBANLMFPDV   01. MFIBAJLNFS   01. NHMFHFALHV

02. IJHLDHBCCU   02. BINLMFHQDO   02. FIBIJLMOFL   02. HMFHFINMHO

03. NHLDHBADCR   03. BAJHLDIBEO   03. IBANLMFPFY   03. MFHFAJLNHX

04. HLDHBINECK   04. IJHLDIBCEX   04. BINLMFIQFR   04. FHFIJLMOHQ

05. LDHBAJLFCT   05. NHLDIBADEU   05. FAJHLDHBGT   05. HFANLMFPHN

06. DHBIJLLGCM   06. HLDIBINEEN   06. IJHLDHFCGM   06. FINLMFHQHW

07. HBANLLDHCJ   07. LDIBAJLFEW   07. NHLDHFADGJ   07. FAJHLDIBIW

08. BINLLDHICS   08. DIBIJLLGEP   08. HLDHFINEGS   08. IJHLDIFCIP

09. BAJHMDHJCU   09. IBANLLDHEM   09. LDHFAJLFGL   09. NHLDIFADIM

10. IJHMDHBKCN   10. BINLLDIIEV   10. DHFIJLLGGU   10. HLDIFINEIV

11. NHMDHBALCK   11. BAJHMDIJEX   11. HFANLLDHGR   11. LDIFAJLFIO

12. HMDHBINMCT   12. IJHMDIBKEQ   12. FINLLDHIGK   12. DIFIJLLGIX

13. MDHBAJLNCM   13. NHMDIBALEN   13. FAJHMDHJGM   13. IFANLLDHIU

14. DHBIJLMOCV   14. HMDIBINMEW   14. IJHMDHFKGV   14. FINLLDIIIN

15. HBANLMDPCS   15. MDIBAJLNEP   15. NHMDHFALGS   15. FAJHMDIJIP

16. BINLMDHQLC   16. DIBIJLMOEY   16. HMDHFINMGL   16. IJHMDIFKIY

17. BAJHLFHBDO   17. IBANLMDPEV   17. MDHFAJLNGU   17. NHMDIFALIV

18. IJHLFHBCDX   18. BINLMDIQEO   18. DHFIJLMOGN   18. HMDIFINMIO

19. NHLFHBADDU   19. BAJHLFIBFR   19. HFANLMDPGK   19. MDIFAJLNIX

20. HLFHBINEDN   20. IJHLFIBCFK   20. FINLMDHQGT   20. DIFIJLMOIQ

21. LFHBAJLFDW   21. NHLFIBADFX   21. FAJHLFHBHW   21. IFANLMDPIN

22. FHBIJLLGDP   22. HLFIBINEFQ   22. IJGLFHFCHP   22. FINLMDIQIW

23. HBANLLFHDM   23. LFIBAJLFFJ   23. NHLFHFADHM   23. FAJHLFIBJJ

24. BINLLFHIDV   24. FIBIJLLGFS   24. HLFHFINEHV   24. IJHLFIFCJS

25. BAJHMFHJDX   25. IBANLLFHFP   25. LFHFAJLFHO   25. NHLFIFADJP

26. IJHMFHBKDQ   26. BINLLFIIFY   26. FHFIJLLGHX   26. HLFIFINEJY

27. NHMFHBALDN   27. BAJHMFIJFK   27. HFANLLFHHU   27. LFIFAJLFJR

28. HMFHBINMDW   28. IJHMFIBKFT   28. FINLLFHIHN   28. FIFIJLLGJK

29. MFHBAJLNDP   29. NHMFIBALFQ   29. FAJHMFHJHP   29. IFANLLFHJX

30. FHBIJLMODY   30. HMFIBINMFJ   30. IJHMFHFKHY   30. FINLLFIIJQ


LEMMINGS 2

Accès au cheat mode

Au prompt du Dos, dans le repertoire de Lemmings, tapez ceci :

   Echo Cheat = 1 >> L2.INI

Désormais, dans le jeu, sélectionnez "prefs", puis "cheat mode"


LEMMINGS 3D

© Psygnosis 1995

Quelques codes de niveaux

 2. NASTALIK

 3. PADUASOY

 4. BRELOQUE

 5. OCHIDORE

 6. CECROPIA

 7. KABELJOU

 8. DOUMPALM

 9. HANABERA

10. PARERGON

Mots de passe spéciaux

SJ5Z   Pour s'entraîner

L2RP   Pour l'écran de continues

FMWY   Pour accéder à la séquence de fin

Temps illimité

Pour avoir le temps illimité, avec un éditeur de secteurs, éditez le fichier LM3D.EXE.

Recherchez FE 0E 4E 20 79 11 et remplacez par 90 90 90 90 79 11.

Recherchez C7 06 4E 20 00 00 et remplacez par C7 06 4E 20 01 00.

Outils illimités

Pour avoir des outils illimités, éditez le fichier LM3D.EXE avec un éditeur hexadécimal.

Cherchez FE 4F 01 60 B0 11 et remplacez par 90 90 90 60 B0 11.

Cherchez FE 4F 01 64 C6 45 et remplacez par FE 4F 01 64 C6 45.

Massacre de lemmings

Au cours du jeu, entrez le code : RASPUTIN. Le pointeur de la souris se transformera alors en viseur. Désormais, cliquez sur les lemmings pour les tuer (1 lemming tué = 1 lemming sauvé!).

Dernier niveau

Tapez BABIRUSA à l'écran des mots de passe pour accéder directement au dernier niveau.

Choix du niveau

Tapez LAMPWICK commme mot de passe pour choisir votre niveau.


LES 102 DALMATIENS A LA RESCOUSSE

Trouver Rolly

Entrez dans la cuisine. Rolly est caché dans le meuble.

Trouver Lucky

Lucky est cachée dans la maison, derrière la chaise. Poussez le mur pour la trouver.

Trouver un os

Un os est caché dans la caisse enregistreuse du magasin de jouets.

Attraper Jasper

Lorsque Jasper vous poursuit, courez au point que Fidget vous a montré. Jasper se fera attraper.

Attraper Horace

Vous trouverez Horace près des marches bleues de Piccadilly. Ouvrez le trou et laissez les chiens s'occuper du bonhomme.

Battre Cruella

Lancez-lui 5 ananas. Les steacks tout autour vous redonneront de la vie.


LES AVENTURES DE MOKTAR

© Titus 1991

Codes des niveaux

1.  CGE9

2.  2959

3.  FF8F

4.  9808

5.  015A

6.  5472

7.  G583

8.  498F

9.  7E3F

10. 6768

11. F2E0

12. CAF3

13. 0EC7

14. 9999

15. 88BD

Finir le premier niveau facilement

Lorsque vous arriverez devant un porte un peu avant un garage, placez-vous devant puis baissez-vous pendant quelques secondes. Vous vous retrouverez alors sur un toit où il ne vous reste plus qu'à sauter sur toutes les dalles avant de descendre vers la sortie.


LES BOUCLIERS DE QUETZALCOATL

© Revolution / Virgin 1997

Solutions complète

Chez le professeur

Regardez la bibliothèque et utilisez le morceau de bois. Utilisez le crochet métallique ; ouvrir le bureau et prendre la tequila, prendre le vers tombé par terre ouvrez ensuite le tiroir du secrétaire. Regardez le pot que vous avez récupéré. Prenez le sac à main et lisez la lettre qui était dedans. Prendre la fléchette et aller vers le feu. Utilisez la fléchette sur le placard, utilisez la culotte sur le cylindre et utilisez ce cylindre sur le siphon et enfin utilisez le siphon sur le feu. Enfoncez la porte et descendez ; prenez l'article de journal à côté du téléphone regardez cet article. Utilisez le téléphone et utilisez la clé sur la grande porte et ouvrez la porte

A Paris

Appelez le serveur une fois comme il ne daigne pas vous parler parlez en conséquence à l'homme. Répondez ce que vous voulez à la question qu'il vous pose et ensuite abordez tous les sujets. Rappelez le serveur pour la deuxième fois ; parlez de tous et lorsque André arrive parlez aussi de tous les sujets. Une fois qu'il est parti, reparlez avec le gendarme de lui-même ; attrapez alors la flasque d'absinthe. Continuez de parler de TOUS les sujets avec le gendarme pour certains il faudra recommencer plusieurs fois... Regardez votre café ; appelez le serveur et parlez-lui du café... SORTEZ et choisissez d'aller à la galerie d'art (2eme icône) Montrez au gros bonhomme le pot que vous avez ramassé chez le professeur Oubier. Parlez de tous les sujets. Utilisez l'absinthe avec le verre du bonhomme ; recommencez une deuxième fois. Allez à gauche et regardez la caisse ramassez l'étiquette...

A Marseille

Allez vers la baraque, regardez la fenêtre et parlez de tous les sujets avec le gardien... Descendez l'escalier à gauche de la baraque ; ramassez la gaffe (dans l'eau) et l'utiliser pour ramasser la bouteille qui est dans l'eau. Remontez l'escalier, touchez la cheminée. Utilisez la bouteille sur la cheminée pour la refroidir et prenez immédiatement le chapeau de la cheminée ; réutilisez la bouteille sur la cheminée. Descendez l'escalier et passez par la trappe, prenez les biscuits pour chiens et ressortez. Utilisez les biscuits sur la plate-forme, et... utilisez la gaffe sur la plate-forme. Remontez l'escalier et passez le grillage. Allez complètement à gauche de l'écran et montez à l'échelle, ouvrez la première fenêtre utilisez la gaffe sur le ventilateur. Ressortez et redescendez par l'échelle ; frappez à la porte. Dites n'importe quoi pour le pousser à sortir (il faudra peut-être insister un peu pour certains choix) et dès qu'il dit qu'il va sortir remontez à l'échelle. Allez vers le tonneau à droite et lancez-en un pour attirer l'indien et recommencez une deuxième fois pour le pousser. Entrez à l'intérieur de l'entrepôt ; ouvrez le petit tiroir pour récupérer une petite clé. Regardez le panneau d'affichage pour voir un reçu : il vous donnera votre prochaine destination... Allez vers la droite et donnez la petite clé à l'homme. Appuyez sur le bouton pour appeler l'ascenseur. Utilisez la caisse la plus proche de vous pour coincer l'ascenseur ; appuyez sur l'interrupteur ; regardez les éraflures à gauche sur le sol et ouvrez la porte. Entrez dans la pièce ; allez vers Nico et détachez-la et prenez la statue avant de sortir. Parlez à Nico de TOUT. Utilisez le ruban adhésif sur la cellule photoélectrique et repoussez la caisse à sa place. Déplacez alors la petite caisse sur celle que vous avez remise en place et poussez ainsi celle que vous avez dégagée. Utilisez le diable, utilisez la corde sur la statue puis utilisez la corde sur la poulie. Réutilisez le diable et essayez de pousser la statue tout seul puis parlez-en à Nico pour qu'elle vous aide et Sortez... Utilisez les menottes sur le câble. Profitez de la petite scène non-interactive...

A Quaramonte

Parlez avec le garde et parlez avec le groupe de musique de tous les sujets possibles ; parlez avec Pearl de tous les sujets et allez à la gendarmerie. Parlez avec le général de tous les sujets et parlez avec Rénaldo de tous les sujets. Allez vers la carte et essayez de la regarder. Sortez et parlez avec Nico de tous les sujets. Allez vers la droite pour regarder la deuxième fenêtre de la prison et pour parler ensuite avec Duane de tous les sujets... Parlez avec Oubier de tous. Montez à l'escalier et parlez de tous les sujets puis sortez. Retournez voir Duane et reparlez-lui. Revenez ensuite voir Pearl ; et remontez les escaliers pour reparler avec la patronne ; et sortez. Parlez avec Nico de la carte. Parlez avec le général ; parlez avec Rénaldo et sortez pour parler avec Pearl. Regardez enfin cette carte. Revenez alors voir la patronne de la compagnie minière pour lui parler de la carte. Ouvrez le placard et sortez une fois que vous aurez récupéré le détonateur. Donnez le détonateur à Duane. Allez à la prison et parlez avec Miguel. Avec Nico chez le général ; regardez tout et parlez avec le général de tout. Retour avec Georges : Parlez à Miguel et utilisez la corde sur la fenêtre de la cellule et donnez la corde à Duane...

Dans la jungle

Ramassez la plante. Allez vers la gauche et posez le relevé bancaire sur les feuilles mortes et utilisez la statue sur la roue métallique. Parlez au père Hubert de tous les sujets. Utilisez la plante sur le pressoir ; posez le col du prêtre sur le pressoir et prenez la croix pour l'utiliser sur le pressoir. Ramassez le col et donnez-le au prêtre puis parlez de tous les sujets.

Au village indien

Parlez au garde de tous les sujets et lorsqu'il vous demande un cadeau pour le Shaman choisissez alors le paquet de biscuit pour chien... Quand il vous rend la boîte mettez-y la pierre maya dedans puis redonnez-la-lui. Entrez dans le village et parlez au Shaman.

De retour dans la Jungle

Utilisez le cône métallique sur le pressoir et utilisez les racines sur le pressoir et utilisez la croix sur le pressoir. Prenez le cône et montez à l'échelle.

Aux caraïbes

Parlez à l'homme ; regardez le théodolite et parlez-en à Bronson. Allez vers la droite et parlez à Rio le petit pêcheur. Allez à l'escalier, en haut : regardez le chat, utilisez l'échelle et essayez d'y monter ; puis essayer d'ouvrir la porte. Parlez aux mémées de TOUS. Revenez voir Rio et parlez-lui de tout. Allez parler à Bronson puis revenez parler aux sœurs Ketch. Allez voir Rio et parlez-lui de tous les sujets ; pour sa pêche donnez-lui le ver de terre. Revenez voir Bronson et après avoir épuisé tous les sujets ; allez voir Rio pour lui parler de sa pêche... Regardez la bicyclette, attendez quelques secondes qu'il pêche un poisson puis demandez-lui de vous le donner. Revenez à la maison, montez à l'échelle et utilisez la chambre à air sur le mat de droite puis descendez et accrochez le poisson à la chambre à air. Ramassez la balle ; remontez à l'échelle et prenez la chambre à air ; descendez et utilisez-la sur l'arbre. Prenez l'échelle, ramassez la cible, descendez l'escalier et allez prendre les plans de Bronson et son théodolite. Remontez et montrez les plans aux sœurs Ketch.

Au British Museum

Parlez au gardien, regardez les placards puis reparlez au gardien. Parlez de ce que vous voulez à Oubier et continuez à parler avec le gardien de tous même après la découverte du vol. Prenez la clé sur le placard pour l'utiliser sur le placard qui contient le poignard ; ouvrez le placard et prenez le poignard. Reprenez la clé et montez-la au gardien. Poussez le rideau et utilisez le poignard sur la sortie.

Dans le musé aux Caraïbes

Prenez la plume, prenez la carte et posez la sur le pupitre, prenez la lanterne et posez la sur l'encrier. Ouvrez le coffre et parlez de tout avec Emily, puis allez regarder le portrait et reparlez à Emily. Sortez; utilisez la plume sur le chat. Ramassez la plume abîmée et allez voir Rio pour lui parler de tout. Retournez au musé, donnez le coquillage à Emily, utilisez la croix sur le repose-plume, sortez et allez voir Rio et parlez-lui...

Sur l'île aux zombies

Regardez la saillie puis regardez (Clic droit) le bateau, parlez à Rio et utilisez le filet sur la saillie.

Dans le métro Londonien

Regardez le sac de Nico, utilisez la barrette sur la fente du distributeur, prenez la pièce refusée, et utilisez la sur la balance ; utilisez le poignard sur le placard et ensuite utilisez la carte sur la fissure. Appuyez sur le bouton et attendez que le métro arrive...

Retour sur l'île aux Zombies

Allez vers la sortie du haut à droite, prenez un roseau et sortez par le haut à droite ; utilisez le roseau sur la tanière, revenez sur vos pas pour sortir de la jungle. Prenez la sortie en bas à droite... allez tout à fait à droite et utilisez la fléchette sur le roseau. SAUVEGARDEZ MAINTENANT. Le but est d'utiliser la sarbacane sur le sanglier et de s'accrocher à la branche pour que le sanglier ouvre un passage vers le haut de l'écran. Allez complètement à droite et sortez ; enlevez la végétation de l'aiguille rocheuse et utilisez la cible su le filet puis ceci sur la végétation et enfin cette dernière sur l'aiguille. Sortez par le bas de l'écran. Sortez par la voie tracée par le sanglier. Posez le théodolite sur les trous. Utilisez le théodolite, tournez vers la droite jusqu'à observer le reflet de la cible et observer alors le piller qui est dans l'axe. Sortez par l'avant du mont.

Sur les Docks

Allez vers l'autre caisse, monter à l'échelle. Dès que le garde discute avec l'indien ouvrez le placard remontez à l'échelle et dès que le garde est rentré dans le placard fermez la porte et bloquez-la avec le balai. Regardez le hublot de droite ; parlez à Oubier, prenez sa pierre. Utilisez le poignard sur Karzac.

Sur le tournage du film

Ramassez la crêpe sur la table, le sirop d'érable et un bun. Utilisez le sirop sur la crêpe. Parlez au garçon. Donnez la crêpe à l'homme (inutile de parlez avec lui plus longtemps pour l'instant). Lancez un bun dans le buisson. Allez en chercher un autre et recommencez jusqu'à ce que les frelons sortent du buisson.

Sur la plage

Parlez avec tout le monde de tous les sujets. Prenez la caméra portable puis parlez avec Hawks.

Au village Indien

Parlez à Titipoco, essayez de pousser le tonneau et parlez en à Titipoco. Prenez la pierre et sortez par la gauche.

A la pyramide

Parlez à Titipoco, prenez le cylindre sur le générateur, utilisez le poignard sur le tuyau d'écoulement, utilisez le cylindre sur le tuyau d'écoulement et utilisez ceci sur le bouchon du moteur. Allez vers la gauche et parlez au garde. Revenez vers la droite, prenez la corde et donnez-la à Titipoco. prenez la corde et utilisez la sur le moteur. Mettez le moteur en route en appuyant sur le bouton rouge... Utilisez le levier pour comprendre le fonctionnement du moteur et parlez à Titipoco ; montez sur le monte-charge et parlez à Titipoco. En haut de la pyramide : prenez la ceinture de munitions. Redescendez. En bas : Prenez la torche et amenez-la à Titipoco pour qu'il l'allume. Jetez la ceinture dans le feu. En haut : Parlez au général puis détachez George. Regardez les deux leviers et parlez à George.

1ère Enigme

Le but est d'enfoncer le groupe des quatre carreaux. Pour cela il faut remarquer que ces carreaux sont une association par superposition de deux des dix carreaux précédents. Il faut donc enfoncer deux des dix carreaux correspondants : pour en enfoncer un il faut faire tourner les deux roues de façon à mettre en regard la partie supérieure et la partie inférieure de ce carreau. La partie supérieure du carreau est contenue dans la roue de gauche et donc l'autre contient la partie inférieure de chacun des dix carreaux. Par exemple le 1er carreau est composé du 2eme et du 5eme carreau qui font parti du groupe des dix...

Sortez par le passage secret. Prenez la torche et donnez-la à Titipoco. Actionnez le levier. Ramassez la torche et allumez celle qui est au mur.

2ème Enigme

Le but est de sortir de la pièce où vous vous trouvez en ouvrant une porte secrète située dans le mur de droite. Pour cela il faut fermer la porte de gauche sans en fermer aucune autre. Il y a donc deux pièces et un couloir. Utilisez le levier qui se trouve dans la pièce dans laquelle vous êtes puis sortez par la gauche et utilisez les deux leviers. sortez dans le couloir et rentrez dans l'autre pièce... la porte est ouverte. Sortez. Utilisez le levier. Et descendez à "Une mort certaine"...

Admirez la fin.

Solution complète premier CD

CHEZ OUBLIER

Observez la bibliothèque, agissez sur le morceau de bois puis sur le crochet métallique fixé au mur. Ouvrir le bureau, boire la tequila, ramassez le ver de terre, ouvrez le tiroir, observez le pot dans votre inventaire, prenez la fléchette, le sac à main, utilisez la fléchette sur le placard près du feu, utilisez la culotte sur le cylindre, utilisez ce dernier sur le siphon puis sur le feu, sortez. Lisez la lettre dans votre inventaire, téléphonez à ANDRE, prenez la coupure de journal, observez la, une facture apparaît. Utilisez la clef pour ouvrir la porte. Sortez.

MONTFAUCON

Parlez au serveur, puis à l'homme puis recommencez (discutez de tous les sujets proposés). Reparlez au serveur il vous ramène un café rediscutez. ANDRE arrive. Parlez avec lui. Dès qu'il est parti, parlez au gendarme. Lorsqu'il se met les mains sur les yeux, prenez la flasque d'absinthe. Partez à la galerie Glease.

GALERIE GLEASE

Utilisez la flasque sur le verre du gros bonhomme, recommencez, il tombe raide def!!! Allez au fond de la salle,  observez et agissez sur la caisse, prenez l'étiquette parlez avec GLEASE. Et ZOUHH direction MARSEILLE.

MARSEILLE

Descendez l'escalier à gauche de la baraque, prenez la gaffe, remontez. Regardez par la fenêtre discutez avec le garde, redescendez utiliser la gaffe sur la bouteille qui flotte, remontez, utiliser la bouteille sur la cheminée, agissez sur celle-ci, (vous récupérez le capuchon), mettez la bouteille dans la cheminée. (le gardien sort). Descendez, montez dans la baraque par la trappe, prenez les biscuits pour chien, ressortez par la trappe. Utilisez les gâteaux sur la plate-forme, agissez sur celle-ci avec la gaffe, le chien tombe dans l'eau. Remontez puis passez par-dessus le grillage.

Allez tout au fond du quai à gauche, montez à l'échelle, ouvrez la première fenêtre, utilisez la gaffe sur le ventilateur, redescendez par l'échelle frappez 3 fois à la porte (parlez de pizza), remontez à l'échelle, PABLO sort, agissez sur les tonneaux, Pablo se déplace et va jusque sous le portique agissez encore une fois sur les tonneaux. Redescendez puis entrez dans le hangar. Ouvrez le tiroir du bureau, utilisez la petite clef sur le petit bonhomme derrière les caisses. Agissez sur le boutons du monte-charge, agissez sur la caisse de droite, appuyez sur l'interrupteur (sur le montant droit du monte-charge), allez au fond à gauche, agissez sur les éraflures, ouvrez la porte ainsi découverte, délivrez NICO, prenez la statuette et le scotch. Essayez d'ouvrir la grosse porte à gauche. Elle ne s'ouvre pas. Utilisez le scotch sur la cellule photoélectrique du monte-charge agissez sur la caisse puis sur la petite caisse trouée qui se trouve sur les 2 autres puis poussez la dernière caisse (la + à gauche). utilisez la corde sur la statue, actionnez le diable, utilisez la corde sur la poulie, actionnez le diable. Agissez sur la statue. Demandez de l'aide à NICO puis recommencez. Elle se déplace et explose la porte du fond. Sortez par-là, utilisez les menottes sur le câble.

QUARAMONTE

Parlez avec tous les gens sur le marché et surtout avec les musiciens, puis à PEARL, continuez à droite discutez avec DUANE et avec le petit bonhomme agenouillé. Regardez par la fenêtre de la cellule derrière le camion. Entrez dans la gendarmerie, parlez au GENERAL et à RENALDO, agissez sur la carte au mur, parlez de celle-ci avec le GENERAL, sortez. Montez les escaliers de la société minière parlez à CONCHA et le reste du personnel. Retournez voir PEARL et DUANE. Repartez voir CONCHA parlez-lui de la carte et des détonateurs, retournez voir NICO, entrez dans la gendarmerie parlez au GENERAL, puis à RENALDO, sortez chercher PEARL. Lorsque vous êtes seul, agissez sur la carte. Retournez voir CONCHA parlez-lui de la carte, ouvrez le placard, sortez apporter le détonateur à DUANE, entrez dans la gendarmerie, allez vers les cellules parlez à MIGUEL...

Avec NICO, observez tous les objets dans la pièce et discutez avec le GENERAL et laissez faire les choses.

Avec GEORGES, agissez sur la corde, parlez à MIGUEL,  utilisez la corde sur la fenêtre de la cellule puis utilisez la corde sur DUANE.

ADMIREZ C'EST LA FIN DU PREMIER CD


LES CHEVALIERS D'ARTHUR

Entrer dans les catacombes

Pour entrer dans les catacombes, vous aurez besoin d'une clé pour ouvrir la porte de fer marquée d'une coupe. Cette clé se trouve dans la bouche de l'enfer (en appuyant sur la barre d´espace). Mais pour ne pas vous brûler, vous devrez d'abord vous munir de la pince à feu qui est chez le forgeron.


LES CHEVALIERS D'ARTHUR 2

Solution complète

Dans ce jeu, votre supérieur va vous raconter l'histoire du chevalier Bradwen, apportez le livre blanc à votre supérieur, l'aventure commence.

Allez à Uffington, et parlez à Olwen. Après avoir récolté quelques informations allez au sud du château, en direction du manoir de Lucius. Discutez avec le maître des lieux, puis avec l'enfant pour obtenir un indice. Examinez ensuite les lieux puis sortez de la villa. Un combat vidéo se déclenche, prenez ensuite la hache et dirigez-vous au château. Pour entrer reparlez à Olwen, remettez-lui la hache trouvée précédemment et parlez-lui de l'indice obtenu vers l'enfant. Vous pouvez alors rentrer dans le château. Discutez avec le garde, le roi mais aussi le forgeron. Vous obtenez le nom d'un nouveau lieu : Magovenium, allez-y. Avancez, et parlez à Dionicus dans son monastère. Parlez-lui du roi puis examinez les dessins sur les côtés pour obtenir un indice. Parlez de ce dernier à Dionicus, il vous parle de la lettre de Cadfanan. Avancez ensuite jusque dans les catacombes, utilisez votre cor pour éveiller l'attention du chevalier. Parlez-lui de la lettre de Cadfanan, et vous l'obtenez. Priez ensuite devant la statue pour sortir de cet endroit. De nouveau "libre", prenez le temps d'examiner cette lettre, vous obtiendrez un nouvel indice. Retournez voir Dionicus dans le monastère et conversez de votre découverte. Examinez donc les miroirs présents dans ce monastère, puis allez trouver le moine dans la salle voisine et faites-les lui inspecter, vous obtenez le miroir de Salomon. Quittez maintenant cet endroit et retournez à Uffington, au château. Utilisez votre miroir sur le trône puis parlez au roi de la couronne. Allez ensuite au monastère, repérez le moine ivrogne et parlez-lui de la couronne. Vous obtenez un nouvel indice, parlez-en à l'ivrogne puis au forgeron dans le château. Allez ensuite dans la villa de Lucius, discutez avec la veuve (parlez-lui de tout), avancez ensuite dans sa petite "boutique", prenez l'épée et ressortez-en. Discutez de nouveau avec la veuve, vous obtenez alors 3 épées. Retournez maintenant à Mangovenium, allez dans le cirque et utilisez vos 4 épées. Vous obtenez ainsi 4 documents, lisez-les. Allez ensuite dans les ruines, examinez l'arbre et vous trouverez des fragments d'une couronne. Explorez aussi la colline pour en trouver d'autres. Retournez dans la maison de Lucius, examinez le dessin pictural et vous obtenez de nouveaux fragments. Avancez ensuite jusqu'à la colline St Georges (au sud-ouest de cette villa) et vous obtiendrez les derniers fragments. Vous avez alors en votre possession la couronne des Attrébates. Retournez maintenant au château de Uffington, allez dans la salle du trône et utilisez cette couronne devant ce trône. Discutez avec la dame, puis sortez de cette salle. Vous apercevez un autre personnage, parlez-lui de "Novélius", il vous remet un parchemin. Lisez ce dernier et rendez-vous à Arden. Là, allez à l'est, sur le petit monticule, utilisez l'épée pour délivrer Novélius. Discutez ensuite longuement avec lui, puis allez à la roche noire, située au nord-ouest de cette zone. Là, parlez avec le diable, vous obtenez ainsi un indice et une épée. Direction maintenant le lac, au sud de cette zone. Parlez à Lancelot, puis retournez au cirque à l'est. Localisez l'accès à la zone des enfers, utilisez l'épée récupérée précédemment pour ouvrir l'accès aux catacombes. Descendez-y, prenez l'épée posée puis examinez la statue et utilisez devant votre épée. Remontez, et retournez au monastère. Novélius est là, parlez-lui, puis priez devant l'autel. Ressortez du monastère, retournez au cirque, examinez le cerf blanc, allez en discuter avec Novélius puis revenez l'examiner. Vous rencontrez Merlin, parlez-lui puis allez à la grande chasse au nord-est. Discutez avec le responsable, puis allez à la roche noire, située à l'ouest. Utilisez votre épée sur le rocher au centre, parlez ensuite de la chasse, puis retournez dans la zone de la grande chasse, vous apercevez ici aussi le cerf blanc. Localisez ensuite le chevalier, éliminez-le. Aux enfers prenez la pierre située sur la gauche, puis parlez au chevalier. Allez donc ensuite dans la tour située au nord, gravissez-la, parlez à la fée du chevalier, écoutez attentivement son énigme, utilisez le système de téléportation, prenez l'élément de réponse pierre du père, reparlez à la fée. Redescendez ensuite, parlez du chevalier à la nouvelle personne, utilisez votre épée et récupèrez les graines. Direction l'arbre prison au sud de Ardent. Examinez la dalle, vous obtenez un indice, allez en parler à la fée. Direction maintenant le complexe à l'ouest, discutez avec tout le monde, prenez les symboles suivants : végétal, animal, minéral. Reparlez à la personne non loin de là, vous obtenez une coupe. Retournez maintenant à l'arbre prison, utilisez la coupe sur le sol, passez par l'ouverture, utilisez une graine pour réveiller la personne. Parlez-lui, elle se rendort, utilisez une nouvelle graine, lui parler encore. Sortez de cet endroit, et conversez. Résolvez la petite énigme pour avoir une autre graine, retournez dans l'arbre et réveillez encore le personnage. Vous obtenez enfin un indice, ressortez de cet endroit et allez à Tintagel. Allez tout d'abord dans le petit bois, discutez avec le personnage puis allez voir le bucheron. Discutez avec lui, prenez les croix cachées dans les buissons. Continuez votre exploration des lieux, ramassez le bouclier d'un soldat mort dans un petit sentier. Continuez à fouillez les lieux et vous trouverez le fantôme du soldat mort. Donnez-lui son bouclier puis allez au château voisin. Allez derrière le trône et placez sur le sol vos 3 croix trouvées dans les buissons. Priez ensuite devant chaque croix et vous obtenez une tête de serpent. Rendez-vous ensuite dans le village, explorez l'église et utilisez votre épée pour ouvrir le système. Placez la tête de serpent à l'intérieur, récupérez les indices. Parlez ensuite au prêtre, allez chez le forgeron et prenez la pince. Récupérez ensuite la crosse, utilisez cette dernière sur le sol dans les marais, avancez le long du chemin, franchissez le pont, discutez avec Melatus puis retournez au petit village. Posez la relique obtenue, prenez l'épée et retournez dans les marais. Posez l'épée dans la cabane, récupérez le nouvel objet et utilisez-le dans le village. Parlez ensuite au roi, vous obtenez le sceau, apportez-le à l'enfant rencontré dans le château au début de votre quête, utilisez l'objet récupéré dans la zone précédente. Une fois téléporté, utilisez votre épée pour continuer votre progression,  explorez les lieux avant de partir. Retournez maintenant dans la villa de Lucius, examinez les lieux pour trouver des étoiles. Allez maintenant voir le forgeron dans l'enceinte du château, il vous remet une ceinture. Allez maintenant au monastère, parlez à Dame Lutisse, vous obtenez entre autre une clé. Utilisez-la puis allez aux ruines pour défier le chevalier. Parlez à Dionicus et vous obtenez ainsi le bâton. Allez ensuite sur la colline voisine, placez le bâton et vous obtenez une lance. Récupérez ensuite les diverses fresques, placez-les sur le monastère,  Vous arrivez dans la dernière zone, recherchez Tudglyd et Cadfanan et parlez-leur du dragon. Localisez ensuite le fantôme de Novelius, parlez-lui, et allez dans la zone où se trouvent les différents crocs. Prenez l'objet, puis après la scène ramassez l'épée, donnez-la au blessé. Avancez et prenez la larme du dragon. Avancez encore, éliminez Melatus (grâce à la larme), avancez, prenez la lanterne. Faites ensuite demi-tour jusqu'au chevalier Bradwen couché, et utilisez votre lanterne. Fin de votre quête.


LES CHEVALIERS DE BAPHOMET

© Revolution

Solution complète

Acte 1 : Paris

Ramassez le journal. Allez au chantier. Après l'interview de Rosso dans le café parlez à Nico la photographe. Questionnez-la au sujet du clown et de Plantard (la victime du clown) jusqu'à ce qu'elle vous dise tout ce qu'elle sait et vous donne son numéro de téléphone. Retournez au chantier et donnez le journal à l'ouvrier. Prenez l'outil dans la boîte à outils dans la tente. Allez dans l'allée accessible par la partie droite de l'écran de la vitrine du café. Utilisez l'outil sur la bouche d'égout. Ramassez le nez de clown dans le premier conduit puis le tissu et le bout de vêtement dans le second conduit. Montez l'escalier vers la cour. Montrez la carte de Rosso au concierge puis le morceau de vêtement. Questionnez le concierge au sujet de la veste. Dites au revoir au concierge puis retournez au chantier. Téléphonez à Nico en regardant le morceau de papier et en sélectionnant le numéro afin d'obtenir son adresse. Quittez le chantier par la droite pour avoir accès à la carte de Paris. Allez à la rue Jarry... Parlez à la fleuriste pour identifier l'adresse de Nico. Essayez d'ouvrir la porte qui est coincée puis questionnez de nouveau la fleuriste au sujet de Nico. Allez à l'appartement de Nico. Montrez le bout de vêtement à Nico et prenez la photographie. Allez à la "Risée du Monde" et montrez la photographie au costumier. Parlez lui du clown. Quittez le costumier (en prenant le buzzer). Téléphonez à Todrik le tailleur et questionnez-le sur Khan (utilisez l'icône de la photo). Allez à l'hôtel Ubu. Parlez à Mme Piermont de la photo et d'elle-même. Essayez de prendre la clé. Parlez à Mme Piermont de la clé et de l'assassin. Lorsque le réceptionniste est parti, prenez la clé. Montez à l'étage. Utilisez la clé sur la première porte à droite. Ouvrez la fenêtre et montez sur la corniche. Entrez dans la chambre sur la droite de l'écran par la fenêtre. Essayez de quitter la pièce par la porte. Lorsque l'assassin repart, il laisse sur le lit un pantalon. Fouillez le pour obtenir la carte d'identité et la boîte d'allumette. Sortez par la porte. Parlez au réceptionniste du coffre-fort puis montrez-lui la carte d'identité. Montrez la carte d'identité à Mme Piermont qui vous soutiendra pour récupérer le manuscrit. Ceci fait, retournez sur la corniche à l'étage et jetez le manuscrit au sol. Sortez de l'hôtel. Après la fouille, allez dans l'allée pour récupérer le manuscrit. Parlez à Nico du manuscrit. Allez sur la carte afin de vous rendre au musée. Examinez le trépied au centre de la pièce. Quittez le musée, allez sur la carte puis à l'Aéroport. (Vous pouvez retourner à l'appartement de Nico d'abord pour entendre parler de Peagram avant de partir pour l'Irlande). Allez en Irlande.

Acte 2 : Irlande

Si vous arrivez sans avoir parlé à Nico, vous aurez besoin de parler à O'Brien pour avoir des informations sur Peagram. O'Brien est assis tout au fond du bar. Parlez à Maguire de Peagram et des fouilles. Entrez au MacDevitts. Parlez à Ron puis dites-lui au revoir. Attendez qu'il éternue pour prendre rapidement le collet sur la table. Questionnez Sean Fitzgerald à propos des fouilles. Questionnez Doyle au sujet de Peagram, des fouilles et de Fitzgerald puis acceptez s'il veut une bière. Reparlez-lui de Fitzgerald. Pendant que Doyle boit, prenez le dessous de verre sous son coude. Parlez-lui encore des fouilles. Sortez et demandez à Maguire des informations sur Fitzgerald. Rentrez dans le bar et questionnez Fitzgerald à propos des fouilles, de Peagram et de la gemme. Parlez-lui du paquet. Lorsque Fitzgerald est parti et que Maguire surgit, retournez dehors. Arrêtez la pompe à bière en tournant l'interrupteur placé derrière la porte du pub. Retournez dans le bar et demandez à Mick Leary un verre (vous aurez besoin de finir votre verre avant d'en commander un nouveau si vous en aviez déjà un). Montrez-lui la carte d'identité. Utilisez le collet sur la prise du lave-vaisselle. Allez dans le cellier et actionnez le levier qui retenait la trappe. Retournez dans la rue et ouvrez la trappe. Retournez dans le cellier et prenez la gemme. Ouvrez le robinet afin de mouiller le torchon. Quittez le bar et prenez le chemin vers la porte du château. Questionnez le fermier au sujet de l'enlèvement de Fitzgerald. Grimpez sur la meule de foin pour entrer dans le château. Insérez la clé dans le mur puis cliquez sur le trou au sommet pour enjamber le mur. Approchez la chèvre par la droite (en cliquant avec le bouton gauche sur l'échelle). Dès que la chèvre vous percute, cliquez sur la poutre tout à fait à gauche. Lorsque la chèvre est coincée, utilisez l'échelle. Prenez le plâtre du sac. Bougez la statuette pour qu'elle tombe dans le sable. Relevez-la et jetez du plâtre dans les trous par terre. (si le torchon a séché, retournez le mouiller au robinet du bar). Essorez le torchon sur le plâtre. Ramassez l'empreinte de plâtre et utilisez-la sur les trous dans le mur. Entrez dans la pièce secrète.

Acte 3 : Paris

Montrez la gemme à Nico. Allez au poste de police. Questionnez Moue sur Marquet. Allez à l'hôpital. Questionnez le réceptionniste sur Marquet. Montrez-lui votre carte d'identité. Parlez de l'infirmière jusqu'à ce qu'elle vous indique le chemin. Descendez le corridor. Parlez à Sam l'agent d'entretien puis débranchez la machine. Lorsque Sam part, ouvrez la porte du cabinet et prenez la blouse de docteur. Retournez à la réception et questionnez le type près de la porte. Retournez au pavillon de la nurse. Donnez-lui le tensiomètre puis dites-lui de l'utiliser sur Eric Sopmash (l'icône de droite). Allez dans la chambre de Marquet et parlez-lui de tout ce dont vous pouvez. Allez au musée et parlez à Lobineau du manuscrit et du chevalier jusqu'à ce qu'il vous parle de l'Espagne. Revenez chez Nico. Retournez au musée. Lorsque le gardien ne regarde pas, ouvrez la fenêtre puis lorsqu'il va la fermer, cachez-vous dans le sarcophage. Lorsque le raid commence, poussez le totem.

Acte 4 : les catacombes de Montfaucon

Parlez au jongleur et essayez de jongler. Parlez au gendarme et montrez-lui le nez rouge. Parlez au jongleur et essayez de nouveau de jongler. Lorsque le jongleur et le gendarme partent, utilisez la clé pour égout pour soulever le couvercle puis descendez sous les rues. Examinez l'arche la plus à droite. Utilisez la clé pour égout afin de faire un trou dans le plâtre. Examinez le mécanisme. Poussez le levier. Montez dans le bateau. Abaissez la chaîne. Prenez le crochet et attachez-le au mécanisme. Montez dans le bateau et rembobinez. Entrez dans la pièce suivante. Regardez dans le trou du mur pour voir la réunion des Templiers. Regardez de nouveau dans le trou pour voir les Templiers partir. Descendez les escaliers, mettez le trépied au milieu du cercle puis placez la gemme sur le trépied.

Acte 5 : Espagne

Utilisez le tensiomètre sur le tuyau près de la fenêtre. Entrez dans la maison. Allez à droite. Lorsque les chiens aboient, double-cliquez sur l'armure. Montez à l'étage. Parlez à la Comtesse de tout ce qui est possible. Prenez la Bible sur le pupitre. Examinez l'échiquier sur le pupitre. Parlez-en à la Comtesse. Parlez à la Comtesse pendant que Lopez cherche les pièces. L'énigme de l'échiquier. Les pièces blanches ne peuvent être placées que sur la colonne centrale. Mettez le roi noir échec et mat... (fou en haut, cavalier au milieu, roi dans la case sous le cavalier).

Acte 6 : Syrie

Montez les marches. Montrez les allumettes au vendeur de tapis. Essayez d'entrer dans les toilettes du club Alamut. Lisez le panneau. Questionnez Ultar à propos du panneau. Retournez dans la rue principale. Regardez puis parlez à Arto le vendeur de kebab. Parlez à Nejo au sujet de Arto. Offrez à Nejo la balle rouge et sélectionnez OUI lorsqu'il vous demandera si vous voulez vraiment le faire. Utilisez la phrase sur Arto. Retournez parlez à Nejo. Retournez au club et donnez la brosse de toilette au manager du club. Allez dans les toilettes, déverrouillez l'essuie-mains et prenez-le. Retournez l'étal de Nejo - Nejo devrait maintenant jouer avec la balle. Bousculez le chat puis faites sonnez la cloche l'étalage. Ramassez la statue cassée. Utilisez le mouchoir sur la statuette. Parlez à Duane et vendez-lui la statuette pour 50 dollars. Retournez au club et montrez la photo à Ultar. Parlez-lui jusqu'à ce qu'il vous offre de vous emmener à la colline de la tête de taureau puis donnez-lui l'argent. Rencontrez Ultar au camion et donnez lui l'essuie-mains. Prenez la branche du buisson et utilisez-la sur l'essuie-mains. Utilisez la combinaison des deux sur la bordure de la falaise et descendez. Examinez la niche dans le rocher jusqu'à ce que vous trouviez l'anneau puis tirez-le. Cherchez le corps de Klausner, regardez Baphomet et lisez l'inscription. Ne mentez pas à Khan. Lorsqu'il offre de lui serrer la main, acceptez et utilisez le buzzer (prenez le dès que possible). Lorsque Khan est à terre, sautez.

Acte 7 : Montfaucon

Montrez le calice au prêtre et laissez-le nettoyer. Examinez la tombe de droite contre le mur (utilisez le bouton gauche de la souris pour lire les inscriptions). Examinez le parchemin dans la main de la statue. Combinez la lentille avec le parchemin. Parlez de nouveau au prêtre pour récupérer le calice. Allez au musée et parlez à Lobineau de Baphomet. Allez au site de Baphomet à partir de la carte de Paris.

Acte 8 : L'excavation à l'institut Nerval

Descendez les marches vers le hall. Cliquez du bouton gauche sur la porte des toilettes. Demandez au garde la clé (icône de la brosse de toilette). Utilisez les clés sur la porte des toilettes. Ramassez le savon de l'évier. Utilisez le jeu de clé sur le savon pour faire une empreinte de la clé de la salle d'excavation. Utilisez le plâtre sur le savon. Utilisez le savon sur les robinets pour mouiller le plâtre et faire une copie de la clé de la salle d'excavation. Retournez au hall et rendez les clés au garde. Retournez à l'extérieur et essayez d'utiliser la clé en plâtre sur le pot de peinture. Retournez au hall et téléphonez à Nico. Retournez parler au peintre au sujet du téléphone. Placez la clé en plâtre dans le pot de peinture pour lui donner un aspect réel. Redescendez dans le hall et examinez le thermostat sur le mur. Questionnez le garde à propos du thermostat. Cliquez avec le bouton gauche sur le thermostat pour le régler sur froid (le garde mettra alors ses gants). Rendez les clés au garde. Utilisez la clé peinte sur le trousseau de clés pour l'échanger contre la réelle clé d'excavation. Rendez les clés au garde (il ne peut sentir que la clé est fausse avec ses gants). Essayez d'utiliser la clé de la salle d'excavation sur la porte. Appelez Nico et attendez les développements. Retournez dans le hall et utilisez la clé pour rentrer dans la salle d'excavation. Utilisez le calice sur le symbole du sol du niveau le plus bas. Cela vous permettra de voir le reflet sur le calice. Cela vous ramène automatiquement à l'appartement de Nico. Maintenant, vous avez de nouveau accès à l'Espagne sur la carte de l'Europe.

Acte 9 : Espagne

Prenez le miroir dans le cagibi. Parlez à la comtesse. Allez au mausolée et examinez le chandelier. Utilisez le crochet de la fenêtre pour fermer la fenêtre. Utilisez le tissu sur le crochet puis allumez-le avec les bougies près du pupitre. Allumez la bougie avec le tissu enflammé pour récupérer la clé de pierre. Prenez la Bible. Donnez la Bible à la comtesse et faites la regarder les références. Prenez-le sur l'arbre par la fenêtre de la pièce d'utilité et montrez-le à Lopez. Examinez la tête de lion et poussez la dent. Bougez IMMEDIATEMMENT! Examinez le mur exposé. Utilisez le miroir pour illuminer le trou de la serrure dans le mur. Trouvez le trou de serrure en touchant la porte secrète de nouveau puis utilisez la clé de pierre sur la porte. Après être retourné chez Nico, George peut aller à l'aéroport et s'envoler vers Bannockburn.

Acte 10 : Train

Essayez de quitter le compartiment pour esquiver la visite du garde. Quitter le compartiment et aller vers la gauche au bout du corridor. Après avoir confronté Guido, qui passe la tête par une porte de compartiment, continuez tout au bout du train vers la gauche. Après que George reconnaisse klund, retournez à votre compartiment. Allez au second compartiment et parlez à Geordie sur la gauche. Ouvrez la fenêtre et sortez par là. Allez vers la droite sur le toit. Entrez dans la voiture des bagages. Lorsque Guido est jeté hors du train tirez la sonnette d'alarme. Essayez de quitter le compartiment. Après avoir parlé à Nico, quittez le compartiment.

Acte 11 : Ecosse

Dans la tour de l'église, tournez la poignée sur le mécanisme de la roue pour la casser. Prenez l'engrenage et la manivelle. Examinez les décombres jusqu'à ce que vous trouviez un second engrenage. Utilisez les deux sur le démon. Utilisez la manivelle sur le démon. Entrez dans la crypte et marchez vers la sortie au loin. Pour déjouer les plans du grand maître, jeter la torche la plus proche sur la poudre à canon.

Fin.


LES COCHONS DE GUERRE

© Infogrames 2000

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

MARDY PIGS    Equipe Lard et choix du niveau

NAUGHTY PIGS  Promotion pour les cochons

PRYING PIGS   Voir les séquences vidéo

WATTA PORK    Séquence vdiéo bonus

Pour ne pas perdre tous ses cochons

Ne restez jamais groupé sur la carte pour éviter de perdre tous vos cochons d'un coup lors d'un tir ennemi à la grenade ou au bazooka. Au contraire, dispersez-vous sur toute la carte.


LES FOURMIS

© Microïds 2000

Cheat codes

Lancez le jeu avec le paramètre /11 (lesfourmis.exe /11) puis appuyez sur [image] pendant le jeu et entrez un des codes suivants :

disco          Spots lumineux et musique (!)

showmap        Dévoile la carte

wannafood      Nouriture supplémentaire

wannamat       Matériaux supplémentaires

wannaspiderweb Toile d'araignée supplémentaire

winlevel       Passer au niveau suivant


LES FOURMIS : LES GUERRES DE L'OUEST

Cheat codes

Lancez le jeu avec le paramètre /11 (lesfourmis.exe /11) puis entrez un des codes suivants durant la partie:

disco          Spots lumineux et musique (!)

showmap        Dévoile la carte

wannafood      Nouriture supplémentaire

wannamat       Matériaux supplémentaires

wannaspiderweb Toile d'araignée supplémentaire

winlevel       Passer au niveau suivant


LES GUIGNOLS DE L'INFO

© Canal+ Multimédia 1996

Astuce sur les sauvegardes

Enregistrez une partie dans un répertoire quelconque. Le fichier de sauvegarde est un fichier texte! Vous pouvez donc l'éditer avec n'importe quel éditeur de texte (le bloc-notes de Windows par exemple) et modifier les nombres correspondant aux différents guignols (comme le vôtre). Ne dépassez pas 100-100 comme combinaison. Ces nombres indiquent la place des différents guignols sur le Gigamat. Pour gagner, mettez 100-100, lancez le jeu, faites une mission et quittez-la tout de suite. Il ne vous reste plus qu'à réussir l'épreuve finale du jeu.

Conseils

Lors des missions se déroulant dans le C.E.R.B.E.R :

- A la question "Choisissez une arme et avancez bravement...", il faut choisir la cafetière.

- A la question "Défendez vous, choisissez une réplique...", voici les correspondances. Folembray : Carlos ; Maréchal/Schuler : espions américains ; Manifestations : otages au Liban.

- A la question "Sélectionnez la première image suspecte...", il faut cliquer sur l'image sous-titrée de "???"

- A la question "Écoutez et enregistrez la première conversation suspecte", enregistrez celle commençant par : "Allo, Mamadou. C'est Norbert !"

- A la question "Quelle est votre priorité pour l'aménagement du territoire ?", cliquez sur la caméra ou la clé.

- A la question "Mettez en lumière les deux idées saines...", allumez les mots "nationalité ; contrôle ; obéissance ; surveillance". Si vous échouez, ce n'est pas grave : si vous avez suivi les conseils prodigués plus haut, le C.E.R.B.E.R. ne

doit pas planter.

- Pour reconstituer les portraits-robots, un ordre est établi : Jean-Paul II ; Giscard ; Delon ; Chirac ; Cantonna ; Bruel ; Bernard-Henri Lévy ; Barre ; Balladur ; Toubon ; Guy Roux ; Rocard ; Papin ; Tapie ; Montand ; Mitterrand ; Léotard ; Jospin ; Johnny. Attention ! le premier fragment de visage n'est pas forcément celui du pape ! L'ordre reste cependant inchangé.

Lorsque l'on choisit une mission ou que l'on en lit le résumé, on peut toujours revenir au menu en appuyant sur [image]. Voilà ! bon courage pour finir ce jeu.


LES INCROYABLES MACHINES DU PROFESSEUR TIM

Outils cachés

Pour avoir des outils additionnels, essayez de lancer le jeu à ces dates :

14 février    Un petit cupidon qui vole en crevant tous les ballons sur son passage

25 décembre   Une lampe en forme de Père Noël

31 octobre    Une chauve-souris qui ne fait pas grand chose à part voler

17 mars       Le jardinier du Pr Tim


LES RAZMOKET : A LA RECHERCHE DE REPTAR

© THQ 1999

Conseil

Lorsque vous devrez choisir entre l'idée des grumaux et celle de La Binocle, prenez l'idée d'Alphonse et continuez jusqu'à ce qu'il n'ait plus rien à dire. Parlez ensuite à La Binocle et terminez par Sophie. Lors de certains passages un peu longs où vous ne pouvez rien faire, appuyez sur la barre Espace pour passer à autres choses.


LES SCHTROUMPFS

© Infogrames

Codes des niveaux

Acte 5   Le Lac      Farceur - Schtroumpfette - Gourmand - A lunettes

Acte 9   La Grotte   Grand Schtroumpf - A lunettes - Farceur - Gourmand

Acte 13  La Descente Costaud - Gourmand - Grand Schtroumpf - Schtroumpfette


LES SIMS

© Electronic Arts 2000

Cheat codes

Activez les codes en appuyant sur [image] + [image] + [image] + C en cours de jeu. Tapez ensuite les codes suivants :

 ;                  Sépare deux codes

 !                  Répète le dernier code

#EXPORT             Crée le fichier TUNING.TXT

#IMPORT             Lire TUNING.TXT

ALL_MENUS           Tous les menus

ALLOW_INUSE         ?

ASSERT              ?

AUTO_LEVEL          ?

AUTO_RESET          ?

AUTONOMY x          Changer ce que pensent les Sims (x compris entre 1 et 100)

BROWSER_FAILSAFE    Empêche les crashs du navigateur web

BUBBLE_THWEAK x     Où x est la valeur le l'offset Z

CAM_MODE            Mode caméra

CHT x               Exécute le fichier x contenant une liste de cheat codes

CORE_DUMP           Dump mémoire dans le fichier CORE_DUMP_[Date:Heure].TXT

CRASH               Crashe la partie (!)

DEBUG_SOCIAL        Bulle pour les actions sociales

DRAW_ALL_FRAMES OFF Ne dessine pas toutes les images de l'animation

DRAW_ALL_FRAMES ON  Dessine toutes les images de l'animation

DRAW_FLOORABLE OFF  Grille de sol désactivée

DRAW_FLOORABLE ON   Grille de sol activée

DRAW_ORIGINS        Dessine des points colorés à l'origine de chaque personne

DRAW_ROUTES OFF     N'affiche pas le chemin de la personne sélectionnée

DRAW_ROUTES ON      Affiche le chemin de la personne sélectionnée

DUMP_HAPPY          ?

DUMP_MC             ?

EDIT_CHAR           Mode création de personnages

EDIT_GRASS x        Modifie la valeur pour le gazon (où x est un nombre)

FAM_TEST x          Effectue une série de x opérations aléatoires sur une famille

FLUSH               Met l'application en mémoire virtuelle sous Windows NT

GROW_GRASS x        Faire pousser la végétation (x de 0 à 150)

HIST_ADD            Nouvel historique pour la famille en cours

HISTORY             Sauvegarde le fichier historique

HOUSE x             Charge automatiquement la maison dont le numéro est indiqué

HTML                Active/désactive la création de pages web

IMPORT x            Importe automatiquement le fichier FAM spécifié

INTERESTS           Voir les interêts de vos sims

KLAPAUCIUS          1000$ (version non patchée)

LOG_ANIMATIONS      Log des animations dans la fenêtre événements de Windows

LOG_MASK            ?

LOT_BORDER x y z t  ?

LOT_SIZE            ?

MAP_EDIT OFF        Editeur de carte désactivé

MAP_EDIT ON         Editeur de carte activé

MEMVIEW             Vue mémoire

MOVE_OBJECTS ON     Déplace les objets

MUSIC               Arrêter ou relancer la musique

OBJ_COMP            Active et ou désactive la compression des objets dans la sauvegarde

QUATS               ?

PLUGH               Message "Plugh"

PORNTIPSGUZZARDO    Message "Porntipsguzzardo"

PREPARE_LOT         ?

PREVIEW_ANIMS OFF   Aperçu des animations activé

PREVIEW_ANIMS ON    Aperçu des animations désactivé

QUIT                Quitte la partie

REBUILD_CP          Reconstruit l'écran de contrôle de zéro

REFRESH_FACES       Rafraichissement des faces

REFRESH_TEXTURES    Rafraichissement des textures

RELOAD_PEOPLE       ?

REPORT_ASSETS       ?

RESTIRE_TUT         Restaure le tutoriel

ROSEBUD             1000$ (version patchée)

ROTATION x          Fait tourner la caméra (x de 0 à 3)

ROUTE_BALLOONS OFF  Ballons de debugging désactivés

ROUTE_BALLOONS ON   Ballons de debugging activés

SAVE                Sauvegarde la maison en cours

SET_HOUR x          Change l'heure (x de 1 à 24)

SET_SPEED x         Change la vitesse du jeu (x de -1000 à +1000)

SHRINK_TEXT x y     Création texte en BMP (x : taille police ; y : texte)

SIM_LIMIT x         Nombre maximal de millisecondes autorisées

SIM_LOG BEGIN       Début de log

SIM_LOG END         Fin de log

SIM_PEEK            ?

SOUND               Active ou désactive le son

SOUND_LOG           Log pour les sons

SOUNDEVENT          ?

SIM_SPEED x         Vitesse du jeu (x de -1000 à 1000)

SWAP_HOUSES x y     Echange les maisons de numéro x et y

SWEEP OFF           ?

SWEEP ON            ?

TILE_INFO OFF       Stats programmeur désactivée

TILE_INFO ON        Stats programmeur activées

TUTORIAL OFF        Tutoriel désactivé

VISITOR_CONTROL     ?

WATER_TOOL          Rajouter de l'eau

WRITE_DESTLIST      Liste des routes de destination écrite dans le fichier ALLROUTES.TXT

WRITE_ROUTES        Ecrit un fichier RTE à chaque fois qu'un chemin est trouvé

XYZZY               Message "xyzzy"

Plus de factures

Payer une facture dès qu'elle arrive puis rapidement achetez des objets pour que vos crédits descendent en-dessous de la somme de la facture. La lettre sera envoyée et rien ne vous sera débité. Revendez ensuite les objets immédiatement pour qu'ils ne perdent pas de valeur pour retrouver la somme initiale.

Les Sims nus

Activez le code MOVE_OBJECTS ON lorsqu'un Sims prend une douche ou un bain. Allez alors sur Achat et avec la main, cliquez sur la douche et déplacez-la. Vous verrez votre sims nu en train de se laver.

Modifier les toitures

Ouvrez le répertoire GameData/Roofs du jeu. Vous trouverez ici tous les types de toits disponibles. Grâce à un logiciel de dessin, créez une nouvelle texture de votre choix en respectant les dimensions de celles du jeu (un carré de 0.84 cm). Sauvegardez cette texture au format Bitmap sous un nom Rx_ tel que x soit un nombre entier compris entre 5 et 8. Placez-la dans le répertoire Roofs. Pendant le jeu, vous pourrez désormais l'utiliser pour créer vos toits.

Plus d'argent

Commencez un métier et tentez d'avoir le plus de primes possibles avant de changer de boulot. Là aussi essayez d'avoir beaucoup de primes. Ce sera plus facile car vosaptitudes auront déjà évoluées. Changer à nouveau de métier et ainsi de suite. Vous aurez alors beaucoup d'argent, de plus en plus facilement.

Le jardinier et la bonne travaillent à l'œil

Engagez un jardinier et une bonne et laissez les travailler normallement. Juste avant qu'ils ne terminent leur tâches, passez en mode MOVE_OBJECTS ON puis ne mode ACHAT avant de les payer. Ils vous suffit alors de les supprimer !

Remonter la barre d'humeur

Demander à votre Sim d'aller se coucher et entrez le code MOVE_OBJECTS ON. allez dans le mode achat, sélectionnez le lit et supprimez-le. En revenant dans le jeu normal, l'humeur de votre Sim sera gonflé à bloc.

Tuer un Sim

Invitez un Sim à aller se baigner avec vous. Lorsqu'il sera dans l'eau, sortez et retirez l'échelle. Vousn'avez plus qu'à le regarder se noyer au milieu de la piscine (ce peut prendre un peu de temps).

Une forme olympique

Maintenez les touches [image] + [image] + C et tapez move_objects on. Allez dans le mode achats et sélectionnez votre personnage puis supprimez-le. Quittez le menu. Votre Sim est alors en super forme !

Un couple très riche

Vous voulez un couple plein aux as sans cheat mode ? Créez deux personnages. Construisez une maison pour chacun et enrichissez-les. Mettez-les ensuite en couple dès que cela leur permettra d'atteindre une fortune de 40 000 dollars. Répétez cette opérations avec 4 couples. Tuez une personne dans chaque couple de manière a ce qu'il ne reste que deux hommes et deux femmes. Mariez-les. Tuez encore, vous voilà en possession  d'un couple qui détient la fortune de 4 familles.

Plafond magique

Si vous voulez impressionner votre entourage, construsez une maison sans mur avec un toit uniquement soutenu par des colonnes. Retirez ensuite les colonnes et vous verrez letoit tenir tout seul dans les airs.

Piscine d'intérieur

Si vous voulez mettre une piscine dans votre salon, rien de plus simple. Détruisez tous les murs de la pièce, le jeu considérera alors qu'il s'agit d'une pièce d'extérieur. Construisez la piscine puis remettez les murs en place. Vous pouvez faire la même chose avec tous les objets d'extérieur (paniers de basket...).


LES SIMS : CA VOUS CHANGE LA VIE

 2000

Sim élite

Créez un Sim avec des attributs à 0, faites lui fabriquer une potion jaune, et faites lui boire. Votre Sim aura tous ses attributs à 10.

Cheat codes

Activez les codes en appuyant sur [image] + [image] + [image] + C en cours de jeu. Tapez ensuite les codes suivants :

 ;              Sépare deux codes

 !              Répète le dernier code

autonomy #      Changer ce que pensent les sims

crash           Crash de la partie

debug_social    Bulle pour les actions sociales

edit_char       Mode création de personnages

grow_grass #    Faire pousser la végétation (# de 1 à 150)

interests       Voir les interêts de vos sims

map_edit on/off Editer la carte

move_objects    Dépace les objets

music           Arrêter ou relancer la musique

quit            Quitte la partie

rosebud         1000$

rotation #      Fait tourner la caméra (# de 0 à 3)

set_hour #      Change l'heure (# de 1 à 24)

set_speed #     Change la vitesse du jeu (# de -1000 à +1000)

sim_speed #     Vitesse du jeu (de -1000 à 1000)

water_tool      Rajouter de l'eau

Ecouter vos morceaux préférés

Pour que les Sims se déhanchent sur vos musiques favorites, sauvegardez vos morceaux au format MP3 dans le répertoire maxis/les sims/music/stations/rock (ou latino...).

Les Sims nus

Activez le code MOVE_OBJECTS ON lorsqu'un Sims prend une douche ou un bain. Puis, allez dans le mode Achat. Cliquez sur la douche et déplacez-la. Vous verrez votre sims nu en train de se laver.

Obtenir un Sims d'élite

Créez un nouveau Sims mais ne lui attribuz aucun point de personnalité (dynamisme, caractère...). Donnez-lui une maison et investissez dans un laboratoire. Préparez ensuite une potion. Si votre mixtue est jaune, buvez-la entièrement ce qui remplira toutes les capacités de votre Sims.

Les différentes potions

Jaune : Inverse les capacités de votre Sims

Rouge : Potion d'amour

Bleue : Adoucie la personne

Violette : Transforme votre Sims en monstre

Verte : Stresse votre Sims

Orange : Potion d'invisibilité

Verte foncée : Créer un clône démoniaque

Une forme olympique

Maintenez les touches [image] + [image] + C et tapez move_objects on. Allez dans le mode achats et sélectionnez votre personnage puis supprimez-le. Quittez le menu. Votre Sim est alors en super forme !


LES SIMS : ENTRE CHIENS ET CHATS

© Electronic Arts / Maxis 2002

Une forme olympique

Maintenez les touches [image] + [image] + C et tapez move_objects on. Allez dans le mode achats et sélectionnez votre personnage puis supprimez-le. Quittez le menu. Votre Sim est alors en super forme !

Cheat codes

Activez les codes en appuyant sur [image] + [image] + [image] + C en cours de jeu. Tapez ensuite les codes suivants :

 ;                  Sépare deux codes

 !                  Répète le dernier code

#EXPORT             Crée le fichier TUNING.TXT

#IMPORT             Lire TUNING.TXT

ALL_MENUS           Tous les menus

ALLOW_INUSE         ?

ASSERT              ?

AUTO_LEVEL          ?

AUTO_RESET          ?

AUTONOMY x          Changer ce que pensent les Sims (x compris entre 1 et 100)

BROWSER_FAILSAFE    Empêche les crashs du navigateur web

BUBBLE_THWEAK x     Où x est la valeur le l'offset Z

CAM_MODE            Mode caméra

CHT x               Exécute le fichier x contenant une liste de cheat codes

CORE_DUMP           Dump mémoire dans le fichier CORE_DUMP_[Date:Heure].TXT

CRASH               Crashe la partie (!)

DEBUG_SOCIAL        Bulle pour les actions sociales

DRAW_ALL_FRAMES OFF Ne dessine pas toutes les images de l'animation

DRAW_ALL_FRAMES ON  Dessine toutes les images de l'animation

DRAW_FLOORABLE OFF  Grille de sol désactivée

DRAW_FLOORABLE ON   Grille de sol activée

DRAW_ORIGINS        Dessine des points colorés à l'origine de chaque personne

DRAW_ROUTES OFF     N'affiche pas le chemin de la personne sélectionnée

DRAW_ROUTES ON      Affiche le chemin de la personne sélectionnée

DUMP_HAPPY          ?

DUMP_MC             ?

EDIT_CHAR           Mode création de personnages

EDIT_GRASS x        Modifie la valeur pour le gazon (où x est un nombre)

FAM_TEST x          Effectue une série de x opérations aléatoires sur une famille

FLUSH               Met l'application en mémoire virtuelle sous Windows NT

GROW_GRASS x        Faire pousser la végétation (x de 0 à 150)

HIST_ADD            Nouvel historique pour la famille en cours

HISTORY             Sauvegarde le fichier historique

HOUSE x             Charge automatiquement la maison dont le numéro est indiqué

HTML                Active/désactive la création de pages web

IMPORT x            Importe automatiquement le fichier FAM spécifié

INTERESTS           Voir les interêts de vos sims

KLAPAUCIUS          1000$ (version non patchée)

LOG_ANIMATIONS      Log des animations dans la fenêtre événements de Windows

LOG_MASK            ?

LOT_BORDER x y z t  ?

LOT_SIZE            ?

MAP_EDIT OFF        Editeur de carte désactivé

MAP_EDIT ON         Editeur de carte activé

MEMVIEW             Vue mémoire

MOVE_OBJECTS ON     Déplace les objets

MUSIC               Arrêter ou relancer la musique

OBJ_COMP            Active et ou désactive la compression des objets dans la sauvegarde

QUATS               ?

PLUGH               Message "Plugh"

PORNTIPSGUZZARDO    Message "Porntipsguzzardo"

PREPARE_LOT         ?

PREVIEW_ANIMS OFF   Aperçu des animations activé

PREVIEW_ANIMS ON    Aperçu des animations désactivé

QUIT                Quitte la partie

REBUILD_CP          Reconstruit l'écran de contrôle de zéro

REFRESH_FACES       Rafraichissement des faces

REFRESH_TEXTURES    Rafraichissement des textures

RELOAD_PEOPLE       ?

REPORT_ASSETS       ?

RESTIRE_TUT         Restaure le tutoriel

ROSEBUD             1000$ (version patchée)

ROTATION x          Fait tourner la caméra (x de 0 à 3)

ROUTE_BALLOONS OFF  Ballons de debugging désactivés

ROUTE_BALLOONS ON   Ballons de debugging activés

SAVE                Sauvegarde la maison en cours

SET_HOUR x          Change l'heure (x de 1 à 24)

SET_SPEED x         Change la vitesse du jeu (x de -1000 à +1000)

SHRINK_TEXT x y     Création texte en BMP (x : taille police ; y : texte)

SIM_LIMIT x         Nombre maximal de millisecondes autorisées

SIM_LOG BEGIN       Début de log

SIM_LOG END         Fin de log

SIM_PEEK            ?

SOUND               Active ou désactive le son

SOUND_LOG           Log pour les sons

SOUNDEVENT          ?

SIM_SPEED x         Vitesse du jeu (x de -1000 à 1000)

SWAP_HOUSES x y     Echange les maisons de numéro x et y

SWEEP OFF           ?

SWEEP ON            ?

TILE_INFO OFF       Stats programmeur désactivée

TILE_INFO ON        Stats programmeur activées

TUTORIAL OFF        Tutoriel désactivé

VISITOR_CONTROL     ?

WATER_TOOL          Rajouter de l'eau

WRITE_DESTLIST      Liste des routes de destination écrite dans le fichier ALLROUTES.TXT

WRITE_ROUTES        Ecrit un fichier RTE à chaque fois qu'un chemin est trouvé

XYZZY               Message "xyzzy"

Ecouter vos morceaux préférés

Pour écouter vos propres morceaux pendant la partie, sauvegardez-les au format MP3 dans le répertoire maxis/les

sims/music/stations/rock (ou latino...).

Les Sims nus

Activez le code MOVE_OBJECTS ON lorsqu'un Sims prend une douche ou un bain. Allez alors sur Achat et avec la main, cliquez sur la douche et déplacez-la. Vous verrez votre sims nu en train de se laver.

Plus d'argent

Activez les codes en appuyant sur [image] + [image] + [image] + C en cours de jeu. Tapez rosebud;: puis maintenez la touche [image] enfoncée. Un message vous avertira que ce code n'existe pas. Maintenez toujours la touche enfoncée pour gagner 99 millions de simolians.

Vous pouvez aussi entrez le code rosebud puis appuyez successivement sur ! et ; pour gagner de l'argent.

Dresser vos chiens et chats

Repètez plusieurs fois un ordre à votre animal pour le dresser.


LES SIMS : ET PLUS SI AFFINITES

© Electronic Arts / Maxis 2001

Une forme olympique

Maintenez les touches [image] + [image] + C et tapez move_objects on. Allez dans le mode achats et sélectionnez votre personnage puis supprimez-le. Quittez le menu. Votre Sim est alors en super forme !

Cheat Mode

Appuyez sur [image] + [image] + C pendant le jeu pour accéder à la console en haut à gauche de l'écran. Entrer l'un des codes suivants pour avoir l'effet désiré.

#EXPORT                Ecrire les adaptations de comportements du fichier Tuning.txt

#IMPORT                Lire les adaptations de comportements du fichier Tuning.txt

ALLOW_INUSE            Affiche du menu pour les objets

ALL_MENUS              Affiche tous les menus pour le contrôle d'une personne

ASSERT                 Forcer une affirmation à être tester

AUTONOMY <1-100>       Régler le libre arbitre

AUTO_LEVEL             Les outils d'architecture sont automatiquement réglé au niveau adéquat

AUTO_RESET             Fonction auto-réinitilisation pour les objets

BROWSER_FAILSAFE       Empêche le crash du navigateur web

CAM_MODE               Mode caméra

CHT <nom du fichier>   Exécute le fichier spécifié comme un fichier de cheat codes

CORE_DUMP              Dump la mémoire vers un fichier .TXT dont le nom est [date:heure].txt

CRASH                  Planter le jeu

DEBUG_SOCIAL           Mode debugging pour les interactions entre personnes

DRAW_ALL_FRAMES OFF    Désactiver toutes les animations

DRAW_ALL_FRAMES ON     Activer toutes les animations

DRAW_FLOORABLE OFF     Désactiver la grille de sol

DRAW_FLOORABLE ON      Activer la grille de sol

DRAW_ORIGINS           Dessiner un point de couleur pour l'origine de chaque individu

DRAW_ROUTES OFF        Cacher le chemin des personnes sélectionnées

DRAW_ROUTES ON         Afficher le chemin des personnes sélectionnées

DUMP_HAPPY             Met dans un fichier la liste des interactions de la personne la plus récente

DUMP_MC                ?

EDIT_CHAR              Mode création de personnages

EDIT_GRASS <number>    Donne la valeur de l'herbe

FAM_TEST <nombre>      Lance une série d'opérations aléatoires sur les familles sans logis

FLUSH                  Vider complètement la Mémoire Virtuelle pendant que Windows NT tourne

GROW_GRASS <0-150>     Régler la vitesse de croissance de l'herbe

HISTORY                Sauvegarder l'histoire familiale

HIST_ADD               Ajouter de nouvelles caractéristiques à la famille actuelle

HOUSE <# de maison>    Charger automatiquement la maison demandée

HTML                   Création de pages web activée/désactivée

IMPORT <fichier FAM>   Importer et charger le fichier FAM

INTERESTS              Afficher la personnalité et les interêts

LOG_ANIMATIONS         Affiche le détail des animations dans la fenêtre de logs

LOG_MASK               ?

LOT_SIZE <number>      Taille de lot

MAP_EDIT OFF           Désactiver l'éditeur de cartes

MAP_EDIT ON            Activer l'éditeur de cartes

MEMVIEW                Vue mémoire

MOVE_OBJECTS ON        Déplacer n'importe quel objet

MUSIC                  Musique on/off

OBJ_COMP               Compression d'objets activée/désactivée

PLUGH                  Dire "plugh"

PORNTIPSGUZZARDO       Dire "porntipsguzzardo"

PREPARE_LOT            Test et corrige les objets

PREVIEW_ANIMS OFF      Désactiver la prévisualistaion des animations

PREVIEW_ANIMS ON       Activer la prévisualisation des animations

QUATS                  Transformations "quaternion"

QUIT                   Quitter le jeu

REBUILD_CP             Reconstruire entièrement le panneau de contrôle

REFRESH_FACES          Rafraichit les ressources BMP

REFRESH_TEXTURES       Rafraichit ls textures

RELOAD_PEOPLE          Recharge les squelettes, les animations, les costumes et les peaux

REPORT_ASSETS          ?

RESTORE_TUT            Restituer le tutorial

ROSEBUD                1000 Simoleons

ROTATION <0-3>         Tourner la caméra

ROUTE_BALLONS OFF      ?

ROUTE_BALLONS ON       ?

SAVE                   Sauvegarder la maison

SET_HOUR <1-24>        Régler l'heure du jeu (seulement dans la version non patchée)

SHRINK_TEXT <#><texte> ?

SIM_LIMIT <#>          ?

SIM_LOG BEGIN          ?

SIM_LOG END            ?

SIM_PEEK               ?

SIM_SPEED <-1000-1000> Régler la vitesse du jeu

SOUNDEVENT             Déclencher un évènement sonore

SOUND_LOG              Log du son

SOUND                  ?

STATS TILE_INFO        Programmeur

SWAP_HOUSES <#><#>     Echanger les familles dans les deux # de maisons

SWEEP OFF              ?

SWEEP ON               ?

TILE_INFO              Statistiques pour programmeurs

TUTORIAL OFF           Désactiver le tutorial sur la création d'objet

VISITOR_CONTROL        Les visiteurs sont contrôlables au clavier

WATER_TOOL             Créer des douves ou des ruisseaux

WRITE_DESTLIST         construit le fichier de destinations AllRoutes.txt

WRITE_ROUTES           Ecrit un fichier RTLE à chaque fois qu'une route est trouvée

XYZZY                  Dire "xyzzy"


LES SIMS : SURPRISE-PARTIE

© Maxis 2001

Cheat Mode

Appuyez sur [image] + [image] + C pendant le jeu pour accéder à la console en haut à gauche de l'écran. Entrer l'un des codes suivants pour avoir l'effet désiré.

#EXPORT                Ecrire les adaptations de comportements du fichier Tuning.txt

#IMPORT                Lire les adaptations de comportements du fichier Tuning.txt

ALLOW_INUSE            Affiche du menu pour les objets

ALL_MENUS              Affiche tous les menus pour le contrôle d'une personne

ASSERT                 Forcer une affirmation à être tester

AUTONOMY <1-100>       Régler le libre arbitre

AUTO_LEVEL             Les outils d'architecture sont automatiquement réglé au niveau adéquat

AUTO_RESET             Fonction auto-réinitilisation pour les objets

BROWSER_FAILSAFE       Empêche le crash du navigateur web

CAM_MODE               Mode caméra

CHT <nom du fichier>   Exécute le fichier spécifié comme un fichier de cheat codes

CORE_DUMP              Dump la mémoire vers un fichier .TXT dont le nom est [date:heure].txt

CRASH                  Planter le jeu

DEBUG_SOCIAL           Mode debugging pour les interactions entre personnes

DRAW_ALL_FRAMES OFF    Désactiver toutes les animations

DRAW_ALL_FRAMES ON     Activer toutes les animations

DRAW_FLOORABLE OFF     Désactiver la grille de sol

DRAW_FLOORABLE ON      Activer la grille de sol

DRAW_ORIGINS           Dessiner un point de couleur pour l'origine de chaque individu

DRAW_ROUTES OFF        Cacher le chemin des personnes sélectionnées

DRAW_ROUTES ON         Afficher le chemin des personnes sélectionnées

DUMP_HAPPY             Met dans un fichier la liste des interactions de la personne la plus récente

DUMP_MC                ?

EDIT_CHAR              Mode création de personnages

EDIT_GRASS <number>    Donne la valeur de l'herbe

FAM_TEST <nombre>      Lance une série d'opérations aléatoires sur les familles sans logis

FLUSH                  Vider complètement la Mémoire Virtuelle pendant que Windows NT tourne

GROW_GRASS <0-150>     Régler la vitesse de croissance de l'herbe

HISTORY                Sauvegarder l'histoire familiale

HIST_ADD               Ajouter de nouvelles caractéristiques à la famille actuelle

HOUSE <# de maison>    Charger automatiquement la maison demandée

HTML                   Création de pages web activée/désactivée

IMPORT <fichier FAM>   Importer et charger le fichier FAM

INTERESTS              Afficher la personnalité et les interêts

KLAPAUCIUS             Avoir de l'argent taper !; plusieurs fois

LOG_ANIMATIONS         Affiche le détail des animations dans la fenêtre de logs

LOG_MASK               ?

LOT_SIZE <number>      Taille de lot

MAP_EDIT OFF           Désactiver l'éditeur de cartes

MAP_EDIT ON            Activer l'éditeur de cartes

MEMVIEW                Vue mémoire

MOVE_OBJECTS ON        Déplacer n'importe quel objet

MUSIC                  Musique on/off

OBJ_COMP               Compression d'objets activée/désactivée

PLUGH                  Dire "plugh"

PORNTIPSGUZZARDO       Dire "porntipsguzzardo"

PREPARE_LOT            Test et corrige les objets

PREVIEW_ANIMS OFF      Désactiver la prévisualistaion des animations

PREVIEW_ANIMS ON       Activer la prévisualisation des animations

QUATS                  Transformations "quaternion"

QUIT                   Quitter le jeu

REBUILD_CP             Reconstruire entièrement le panneau de contrôle

REFRESH_FACES          Rafraichit les ressources BMP

REFRESH_TEXTURES       Rafraichit ls textures

RELOAD_PEOPLE          Recharge les squelettes, les animations, les costumes et les peaux

REPORT_ASSETS          ?

RESTORE_TUT            Restituer le tutorial

ROSEBUD                1000 Simoleons

ROTATION <0-3>         Tourner la caméra

ROUTE_BALLONS OFF      ?

ROUTE_BALLONS ON       ?

SAVE                   Sauvegarder la maison

SET_HOUR <1-24>        Régler l'heure du jeu (seulement dans la version non patchée)

SHRINK_TEXT <#><texte> ?

SIM_LIMIT <#>          ?

SIM_LOG BEGIN          ?

SIM_LOG END            ?

SIM_PEEK               ?

SIM_SPEED <-1000-1000> Régler la vitesse du jeu

SOUNDEVENT             Déclencher un évènement sonore

SOUND_LOG              Log du son

SOUND                  ?

STATS TILE_INFO        Programmeur

SWAP_HOUSES <#><#>     Echanger les familles dans les deux # de maisons

SWEEP OFF              ?

SWEEP ON               ?

TILE_INFO              Statistiques pour programmeurs

TUTORIAL OFF           Désactiver le tutorial sur la création d'objet

VISITOR_CONTROL        Les visiteurs sont contrôlables au clavier

WATER_TOOL             Créer des douves ou des ruisseaux

WRITE_DESTLIST         construit le fichier de destinations AllRoutes.txt

WRITE_ROUTES           Ecrit un fichier RTLE à chaque fois qu'une route est trouvée

XYZZY                  Dire "xyzzy"

Une forme olympique

Maintenez les touches [image] + [image] + C et tapez move_objects on. Allez dans le mode achats et sélectionnez votre personnage puis supprimez-le. Quittez le menu. Votre Sim est alors en super forme !

Drew Carey

Si vous faites une fête assez grande, vous aurez la visite de Drew Carey.


LES SIMS EN VACANCES

© Electronic Arts / Maxis 2002

Cheat codes

Activez les codes en appuyant sur [image] + [image] + [image] + C en cours de jeu. Tapez ensuite les codes suivants :

 ;                  Sépare deux codes

 !                  Répète le dernier code

#EXPORT             Crée le fichier TUNING.TXT

#IMPORT             Lire TUNING.TXT

ALL_MENUS           Tous les menus

ALLOW_INUSE         ?

ASSERT              ?

AUTO_LEVEL          ?

AUTO_RESET          ?

AUTONOMY x          Changer ce que pensent les Sims (x compris entre 1 et 100)

BROWSER_FAILSAFE    Empêche les crashs du navigateur web

BUBBLE_THWEAK x     Où x est la valeur le l'offset Z

CAM_MODE            Mode caméra

CHT x               Exécute le fichier x contenant une liste de cheat codes

CORE_DUMP           Dump mémoire dans le fichier CORE_DUMP_[Date:Heure].TXT

CRASH               Crashe la partie (!)

DEBUG_SOCIAL        Bulle pour les actions sociales

DRAW_ALL_FRAMES OFF Ne dessine pas toutes les images de l'animation

DRAW_ALL_FRAMES ON  Dessine toutes les images de l'animation

DRAW_FLOORABLE OFF  Grille de sol désactivée

DRAW_FLOORABLE ON   Grille de sol activée

DRAW_ORIGINS        Dessine des points colorés à l'origine de chaque personne

DRAW_ROUTES OFF     N'affiche pas le chemin de la personne sélectionnée

DRAW_ROUTES ON      Affiche le chemin de la personne sélectionnée

DUMP_HAPPY          ?

DUMP_MC             ?

EDIT_CHAR           Mode création de personnages

EDIT_GRASS x        Modifie la valeur pour le gazon (où x est un nombre)

FAM_TEST x          Effectue une série de x opérations aléatoires sur une famille

FLUSH               Met l'application en mémoire virtuelle sous Windows NT

GROW_GRASS x        Faire pousser la végétation (x de 0 à 150)

HIST_ADD            Nouvel historique pour la famille en cours

HISTORY             Sauvegarde le fichier historique

HOUSE x             Charge automatiquement la maison dont le numéro est indiqué

HTML                Active/désactive la création de pages web

IMPORT x            Importe automatiquement le fichier FAM spécifié

INTERESTS           Voir les interêts de vos sims

KLAPAUCIUS          1000$ (version non patchée)

LOG_ANIMATIONS      Log des animations dans la fenêtre événements de Windows

LOG_MASK            ?

LOT_BORDER x y z t  ?

LOT_SIZE            ?

MAP_EDIT OFF        Editeur de carte désactivé

MAP_EDIT ON         Editeur de carte activé

MEMVIEW             Vue mémoire

MOVE_OBJECTS ON     Déplace les objets

MUSIC               Arrêter ou relancer la musique

OBJ_COMP            Active et ou désactive la compression des objets dans la sauvegarde

QUATS               ?

PLUGH               Message "Plugh"

PORNTIPSGUZZARDO    Message "Porntipsguzzardo"

PREPARE_LOT         ?

PREVIEW_ANIMS OFF   Aperçu des animations activé

PREVIEW_ANIMS ON    Aperçu des animations désactivé

QUIT                Quitte la partie

REBUILD_CP          Reconstruit l'écran de contrôle de zéro

REFRESH_FACES       Rafraichissement des faces

REFRESH_TEXTURES    Rafraichissement des textures

RELOAD_PEOPLE       ?

REPORT_ASSETS       ?

RESTIRE_TUT         Restaure le tutoriel

ROSEBUD             1000$ (version patchée)

ROTATION x          Fait tourner la caméra (x de 0 à 3)

ROUTE_BALLOONS OFF  Ballons de debugging désactivés

ROUTE_BALLOONS ON   Ballons de debugging activés

SAVE                Sauvegarde la maison en cours

SET_HOUR x          Change l'heure (x de 1 à 24)

SET_SPEED x         Change la vitesse du jeu (x de -1000 à +1000)

SHRINK_TEXT x y     Création texte en BMP (x : taille police ; y : texte)

SIM_LIMIT x         Nombre maximal de millisecondes autorisées

SIM_LOG BEGIN       Début de log

SIM_LOG END         Fin de log

SIM_PEEK            ?

SOUND               Active ou désactive le son

SOUND_LOG           Log pour les sons

SOUNDEVENT          ?

SIM_SPEED x         Vitesse du jeu (x de -1000 à 1000)

SWAP_HOUSES x y     Echange les maisons de numéro x et y

SWEEP OFF           ?

SWEEP ON            ?

TILE_INFO OFF       Stats programmeur désactivée

TILE_INFO ON        Stats programmeur activées

TUTORIAL OFF        Tutoriel désactivé

VISITOR_CONTROL     ?

WATER_TOOL          Rajouter de l'eau

WRITE_DESTLIST      Liste des routes de destination écrite dans le fichier ALLROUTES.TXT

WRITE_ROUTES        Ecrit un fichier RTE à chaque fois qu'un chemin est trouvé

XYZZY               Message "xyzzy"

Ecouter vos morceaux préférés

Pour que les Sims se déhanchent sur vos musiques favorites, sauvegardez vos morceaux au format MP3 dans le répertoire maxis/les sims/music/stations/rock (ou latino...).

Les Sims nus

Activez le code MOVE_OBJECTS ON lorsqu'un Sims prend une douche ou un bain. Puis, allez dans le mode Achat. Cliquez sur la douche et déplacez-la. Vous verrez votre sims nu en train de se laver.

Plus d'argent

Activez les codes en appuyant sur [image] + [image] + [image] + C en cours de jeu. Tapez rosebud;: puis maintenez la touche [image] enfoncée. Un message vous avertira que ce code n'existe pas. Maintenez toujours la touche enfoncée pour gagner 99 millions de simolians.

Vous pouvez aussi entrez le code rosebud puis appuyez successivement sur ! et ; pour gagner de l'argent.

Une forme olympique

Maintenez les touches [image] + [image] + C et tapez move_objects on. Allez dans le mode achats et sélectionnez votre personnage puis supprimez-le. Quittez le menu. Votre Sim est alors en super forme !


LES TROIS ROYAUMES : LE DESTIN DU DRAGON

Cheat Mode

Appuyez sur [image] puis entrez l'un des codes suivants:

!OBJ+ALL!            Plus de ressources

!OBJ+BOOZE!          ?

!OBJ+CHEATING!       ?

!OBJ+CHIPS!          ?

!OBJ+CORN!           Plus de maïs

!OBJ+FOOD!           Plus de nourriture

!OBJ+GOLD!           Plus d'or

!OBJ+GREED!          ?

!OBJ+INGBOARD!       ?

!OBJ+IRON!           Plus de fer

!OBJ+TIMBER!         Plus de bois

!OBJ+MOOHLA!         ?

!OBJ+OUTOFMYWAY!     ?

!OBJ+PIGGY!          ?

!OBJ+RAWMEAT!        Plus de viande

!OBJ+SPLINTER!       ?

!OBJ+WINE!           Plus de vin

!OM+ASIFBYMAGIC!     ?

!OM+FOG!             Plus de visibilité

!OM+FPS!             Afficher la vitesse de trame

!OM+GODBLESSGREED!   Toutes les ressources à 100 000

!OM+GONZALES!        ?

!OM+ICANSEEAGAIN!    Carte complète

!OM+IMAPUPPET!       ?

!OM+SMARTBOMB!       Tuer toutes les unités

!OM+SUPERMAN!        ?

!OM+WIN!             Victoire instantanée

!OM+YOUREAPUPPET!    ?


LES VISITEURS : LA RELIQUE DE SAINTE ROLANDE

© Kalisto / Ubi Soft 2001

Solution complète

Le château

Tuez l'ogre sur votre gauche et récupérez la clé. Utilisez la clé sur la porte devant vous et tuez le deuxième ogre. Détruisez les deux barils près de la porte pour récupérer le vin et la potion magique. Montez sur la table et sautez pour récupérer les deux jambons. Ressortez, détruisez les barils au fond devant vous et actionnez le levier. Passez la grille et prenez sur votre droite. Tuez l'épouvantail, actionnez le levier et passez la grille derrière vous. Continuez sur votre droite jusqu'au prochain levier et actionnez-le. Passez ensuite la grille du fond. Continuez votre progression et ramassez la corde près de la potence. Si votre épée a été brisée pendant le combat, vous trouverez un ange qui la restaurera au fond à droite en longeant le bâtiment. Dirigez-vous ensuite vers l'entrée de la bâtisse et tuez l'ogre. Récupérez le ticket de loterie et retournez vers la grille. Actionnez le levier d'ouverture et avancez jusqu'au prochain levier sur votre droite. Utilisez-le et passez par la grille que vous n'avez pas encore prise. Ouvrez la porte tout au fond de la cour et entrez dans la porcherie. Prenez le seau qui s'y trouve.  Ressortez et utilisez la corde et le seau sur le puits pour récupérer le débouche toilette. Dirigez-vous vers la deuxième porte à gauche de la porcherie et utilisez le levier.

Vous vous trouvez dans un couloir avec cinq interrupteurs sur le sol. Avancez sur chaque dalle vers la grille, puis reculez en passant sur chacune des dalles. Placez-vous sur la première dalle et sautez en avant pour atterrir sur la troisième dalle. Sautez vers l'avant pour atterrir sur la dernière dalle, puis reculez pour en passant sur chaque dalle pour ouvrir la grille. Avancez tout droit et contournez l'entrée du donjon par le fond à droite. Tuez l'épouvantail et récupérez la clé. Utilisez la clé pour rentrer dans le donjon.

Le donjon

Tuez l'ogre devant vous et récupérez le briquet. Montez les escaliers et tuez l'ogre. Prenez la porte sur votre gauche et montez le escaliers.  L'ogre vous demande de lui porter sa soupe. Redescendez et prenez la porte sur votre gauche. Montez sur la table et récupérez les patates et le chou. Tuez le cochon pour récupérer le baladeur et passez dans la salle suivante. Détruisez le baril au fond de la pièce pour récupérer l'aubergine et passez dans la cuisine. Vous trouverez deux jambons en sautant à droite de la cheminée. Détruisez le premier baril sur votre gauche pour trouver les poireaux. Prenez les carottes et le bol sur la table et approchez-vous de la cheminée. Placez un légume de chaque dans la marmite et utilisez le briquet sur la marmite pour allumer un feu. Utilisez ensuite le bol avec la marmite. Ressortez de la cuisine et de la salle à manger et prenez la porte sur votre gauche. Courez dans la salle en face de vous en évitant les boules de feu et entez dans la salle des boucliers. Placez le bouclier rond rouge à droite du tableau. Mettez l'autre bouclier rond à droite de celui que vous venez de placer. Mettez à droite du deuxième bouclier rond le bouclier ayant la même forme que celui à gauche de la porte. Placez ensuite le bouclier rectangle à droite de celui à droite de la porte. Il ne vous reste que deux boucliers, placez le gris à côté du rectangle que vous venez de mettre, puis placez le dernier bouclier. Récupérez la boite à meuh et ressortez. Passez les boules de feu et retournez voir l'ogre pour lui donner sa soupe.

Le centre commercial

Sortez des toilettes et parlez à la femme de ménage. Ce niveau ne pose aucune grosse difficulté. Il vous suffit de retrouver les cinq reliques qui sont cachées dans les boites aux lettres jaunes en évitant de vous faire attraper par le gardien. Si vous vous faites avoir, le gardien vous enverra dans le local des poubelles du centre commercial où vous pourrez trouver des pizzas et des bananes pour faire augmenter votre énergie. Une fois que vous avez récupéré les cinq reliques, retournez parler à la femme de ménage. Si vous ne trouvez plus les toilettes une fois que vous avez trouvé toutes les reliques, faites-vous attraper par le gardien qui vous envoie dans le local des poubelles, sortez, et allez tout droit sur votre gauche pour trouver la femme de ménage.

Les oubliettes

Regardez à gauche du lit pour trouver une bouteille de vin. Allez ensuite actionner le bouclier à gauche de la cheminée. Entrez dans la cheminée. Avancez sur votre droite vers la grille de droite et passez sur la dalle devant pour déclencher un mécanisme. Rebroussez chemin et sautez par dessus la grosse dalle au milieu du couloir. Continuez d'avancer tout droit et passez la grille que vous avez ouverte. Continuez d'avancer jusqu'aux bocaux enflammés. Avancez en vous protégeant des flèches et en tuant les rats sur votre passage jusqu'à arriver à un grand trou dans le sol. Prenez votre élan et sautez de l'autre côté. Continuez d'avancer. Passez les haches sans vous faire toucher et sautez le prochain trou. Une fois de l'autre côté, longez le mur du côté droit pour éviter les pièges. Faites attention aux piques qui sortent du mur, sautez les trous et continuez d'avancer prudemment. Continuez d'avancer tout droit et prenez à droite chaque fois que vous le pouvez, sinon prenez à gauche. Évitez les squelettes que vous ne pouvez pas détruire. Vous arriverez dans une salle avec un interrupteur. Actionnez-le et ressortez. Continuez de prendre à droite à chaque fois que possible et prenez à gauche quand vous ne pouvez pas. Vous trouverez une deuxième salle avec un autre interrupteur qu'il vous faudra actionner. Continuez de prendre à droite à chaque fois que possible pour arriver jusqu'au pont. Traversez-le et passez la porte sur votre droite. Sautez sur la plate-forme devant vous et actionnez l'interrupteur de droite. Allez sur la plate-forme qui vient de se lever et actionnez l'interrupteur qui s'y trouve. Sautez sur la plate-forme que vous venez de lever et actionnez l'interrupteur. Sautez vers la plate-forme suivante et actionnez l'interrupteur. Au lieu de sauter sur la plate-forme devant vous, mettez-vous sur celle juste derrière vous et actionnez l'interrupteur. Sautez ensuite sur la corniche devant vous sans marcher sur la plate-forme devant vous. Continuez votre progression en sautant par dessus des tonneaux que vous lance l'ogre. Une fois assez proche de lui, tuez-le. Entrez dans la première pièce sur vote gauche et détruisez le mur de gauche. Passez de l'autre côté, tuez les souris et récupérez le fromageon. Ressortez par la deuxième porte et tuez l'ogre sur votre droite. Récupérez le trousseau de clés et ouvrez la porte à droite de celle d'où vous êtes sorti. Tuez l'ogre qui vous laissera une potion magique. Ressortez et prenez la première porte sur vote gauche. Prenez l'arbalète. Passez ensuite dans la dernière pièce non visitée à l'aide du trousseau de clés. Utilisez l'arbalète pour détruire les sacs qui tournent au plafond. Une fois la cage du facteur descendue, donnez-lui la potion de téléportation. Allez ensuite actionner le levier sur le mur et entrez par le passage qui s'ouvre devant-vous. Cassez les deux barils pour récupérer le vin et montez les escaliers. Tuez l'ogre qui s'avance vers vous et avancez tout droit. Tuez l'épouvantail en évitant ses coups et récupérez le club de golf. Descendez les escaliers devant-vous et placez-vous sur la dalle verte. Tirez sur la cible de gauche plusieurs fois grâce à votre arbalète jusqu'à ce que vous receviez la balle de golf. Retournez à l'endroit où vous avez tué l'ogre et prenez le couloir sur votre gauche. Entrez dans la salle devant vous.

Le château

Descendez les escaliers devant-vous et prenez la porte sur votre gauche. Prenez ensuite la première porte sur vote droite. Descendez les escaliers et contournez la maison devant-vous. Tuez le cochon pour récupérer du jambon et continuez à avancer. Vous arriverez à une porte que vous ne pourrez pas ouvrir. Détruisez-la avec votre arme et entrez. Montez tout en haut de la tour et récupérez la clé. Redescendez, sortez de la tour et avancez tout droit. Montez les prochains escaliers, ouvrez la porte et prenez sur votre droite. Utilisez la clé sur la porte et entrez dans la cour du château. Dirigez-vous vers la dernière porte sur votre droite et actionnez le levier. Passez la grille derrière-vous et utilisez le levier un peu plus loin sur votre droite. Prenez la grille du fond et entrez dans l'église.

Le parking

Sortez des toilettes et allez trouver le garde. Une fois localisé, approchez-vous de lui et utilisez votre corne de brume pour le sonner quelque temps. Lancez ensuite une peau de banane et placez-vous derrière elle pour attirer le garde. Si le garde glisse sur la peau de banane, il fera tomber des pièces. Recommencez l'opération jusqu'à avoir trois pièces. Si vous n'avez pas assez de bananes, vous pourrez en trouver dans le local des poubelles. Montez ensuite au troisième étage, trouvez le distributeur de boules puantes et achetez-en. Localisez ensuite l'ascenseur menant au parking en utilisant les panneaux d'affichage. Utilisez la clé de la concierge et descendez dans le parking. Prenez à gauche à chaque fois que vous le pouvez jusqu'à arriver devant une grille fermée. Utilisez votre corne de brume pour paralyser les voyous que vous rencontrez sur votre passage. Détruisez la grille avec votre arme et entrez dans la pièce. Vous êtes dans le local des poubelles. Faites le plein d'énergie avec les pizzas et les bananes qui s'y trouvent. Ressortez et continuez de prendre sur votre gauche à chaque fois que possible. Dès que vous croisez le skatter, frappez-le pour récupérer le ticket de bowling. Vous arriverez devant une autre grille à détruire. Rentrez dans le couloir et utilisez le boîtier noir devant vous. Ressortez et prenez à gauche. Passez la barrière et prenez à droite. Ensuite prenez à gauche à chaque fois que possible jusqu'à arriver à une troisième grille à détruire. Entrez dans le passage qui s'ouvre et utilisez la boite noire. Ressortez et prenez à gauche à chaque fois que possible jusqu'à voir un panneau de bowling. Entrez dans la salle en face de vous et baissez les trois interrupteurs. Détruisez le grillage au fond de la salle et avancez dans le couloir. Allez tout au fond du premier couloir, prenez à gauche. Continuez d'avancer jusqu'à ce que les ventilateurs vous entraînent. Laissez-vous aller et prenez à gauche. Continuez d'avancer et prenez sur votre droite. Avancez un peu plus loin, et faites vous emporter par le ventilateur en faisant attention de ne pas tomber dans le trou. Continuez d'avancer jusqu'à la grille et lancez deux boules puantes à proximité des deux gardes. Détruisez ensuite la grille et descendez dans la salle. Actionnez ensuite les quatre leviers de gauche à droite.

Les herses

Placez-vous contre le poteau près du chandelier à gauche de la porte pour activer un levier invisible. Un passage secret s'ouvre. Descendez les escaliers, tuez le rat et ramassez-le. Prenez la première à droite et longez le mur pour éviter les pièges qui tombent du plafond. Ramassez l'aile de chauve-souris là où sont placés les pièges qui tombent du plafond. Avancez droit devant vous en évitant le squelette et activez le levier sur votre droite. Revenez sur vos pas et prenez sur votre droite dès que possible et passez la grille que vous venez de lever. Continuez d'avancer et actionnez le levier sur votre gauche. Prenez le couloir de gauche, évitez la boule et passez par la grille que vous venez de lever.  Actionnez le levier sur votre gauche et ramassez l'aile de chauve-souris qui se trouve à proximité. Retournez ensuite au premier que vous avez actionné et avancez tout droit. Ramassez les champignons, et actionnez le levier. Avancez tout droit en évitant les boules qui se balancent du plafond et ramassez le champignon. Tuez tous les squelettes devant vous et ramassez leur crâne. Vous devrez aussi tuer tous les rats, les chauves-souris et récupérer tous les champignons du niveau.  Actionnez le levier au fond du couloir et revenez sur vos pas. Faites attention de ne pas marcher sur les grosses dalles marron, sinon il vous faudra aller actionner le dernier levier. Retournez à la grille que vous venez d'ouvrir et entrez dans la salle. Actionnez le levier devant vous et ressortez. Prenez sur votre gauche à chaque fois que possible en sautant par dessus des grosses dalles marron et en tuant tous les squelettes car l'un d'eux détient le téléphone que vous cherchez. Longez le mur de gauche jusqu'à arriver à un grand orgue. Approchez-vous de l'instrument et installez-vous pour en jouer. Vous devez reproduire les quelques accords joués avec les touches Haut, Gauche et Droite. Si vous échouez, quittez le siège et essayez de nouveau. Prenez le passage qui s'ouvre derrière vous. Montez les escaliers en longeant le mur de droite. Une fois dans la chambre, récupérez la griffe près du lit puis continuez par les escaliers qui descendent. Tuez la sorcière et prenez le parfum qu'elle laisse derrière elle. Placez dans le chaudron  un œil, un champignon à pois et une aile de chauve-souris puis buvez la potion avec le bol. Vous allez danser pendant un moment. Placez ensuite un rat, un oeil et une griffe. Buvez. Vous voilà transformé en cochon. Rajoutez  une mygale, deux champignons à pois et un crâne et buvez. Il vous pousse maintenant une queue en tire-bouchon. Mettez finalement dans le chaudron  trois crânes, deux ailes de chauve-souris et un champignon sans pois et buvez. Si vous avez récupéré tous les objets, vous serez alors transporté dans les couloirs du temps.

Le clochard

Sortez des toilettes et suivez le mur de gauche jusqu'au petit couloir, puis entrez dans la salle avec les caisses un peu plus loin. Montez sur le carton à gauche puis cassez la petite caisse pour monter sur la grosse. Passez de l'autre côté et courez sur les grilles sans cadenas avant qu'elles ne se dérobent sous votre poids. Sautez par dessus les petites caisses. Allez casser celles au dessus de la caisses à gauche puis revenez et détruisez celles à droite. Montez sur la grosse caisse et sautez en face. Cassez les dernières caisses et allez rejoindre le clochard. Réveillez-le avec le cor. Il veut des chaussures, vous les trouverez au bowling. Il ne vous reste plus qu'à sortir et allez chercher ce qu'il demande. Sortez de la salle avec les caisses et prenez toujours à gauche jusqu'au bowling. Donnez le ticket et faites une partie. Vous devez obtenir 100 points pour avoir les chaussures. Retournez maintenant voir le clochard et donnez lui les chaussures. Cette fois, il réclame un TNT burger. Revenez dans le centre commercial et allez au fast-food qui se trouve au second étage. Entrez dans les cuisines et préparez un TNT burger (pain du dessous, viande, piment, pain du dessus) en appuyant sur les bonnes manettes aux bons moments. N'oubliez pas d'inclure un plateau, des frites et une boisson. Allez cherchez le tout derrière les caisses puis apportez le repas au clochard. Il vous demande cette fois un Viandox burger. Retournez au fast food et préparez donc un Viandox burger (pain du dessous, viande, fromage, viande, pain du dessous, viande, pain du dessus). Apportez-le au clochard qui vous demande alors une cassette vidéo. Allez aux toilettes et libérez le facteur en utilisant la clé. Il vous donne un dollar pour vous remercier. Montez au deuxième étage et louez une vidéo que vous rapporterez au clochard. Ce dernier vous remet alors la fiole qui vous permet de repartir à votre époque. Regardez la séquence de fin.


LETTRIX

 1999

Codes des niveaux

 5. 4489

10. 2350

15. 6719

20. 9521

25. 2245

30. 1379

35. 4830

40. 4522

45. 2047


LHX ATTACK CHOPPER

© Electronic Arts

Combinaison de touches

Appuyez simultanément sur les touches [image] et R pour faire le plein de carburant et de munitions.


LIBERATION DAY

© Interactive Magic 1998

Cheat codes

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier LIBDAY.INI qui se trouve dans le répertoire EXE, lui-même situé dans le répertoire du jeu. Remplacez alors la phrase "cheats=0" par "cheats=1" et relancez le jeu.

Au cours d'une partie, vous pourrez désormais appuyez simultanément sur la touche [image] et l'une des touches suivantes pour obtenir l'effet correspondant :

D   Ressources supplémentaires

L   Vous perdez le scénario en cours

P   Nombre de points d'action infini

R   Protection maximum

W   Vous gagnez le scénario en cours


LIGHT CORRIDOR

© Infogrames 1990

Codes des niveaux

Voici les 50 codes du jeu :

0000   5400   0101   3901   2602   9902

4303   9003   6904   3305   9305   3406

0407   6407   2008   7408   4709   3810

0511   6811   3212   0213   8213   5014

1015   8215   5116   0117   7017   5518

2819   9919   7320   2521   0622   3722

1223   4523   4124   1825   1926   9726

5927   0528   7328   3929   3030   0531

8431   9932


LIGHT SPEED

Patch

Pour une puissance de feu plus importante, éditez le fichier LIGHTSPD.EXE et remplacez la chaîne hexadécimale E9 BE 03 A1 F3 par la chaîne 90 90 90 A1 F3.


LIGHTHOUSE

© Sierra 1996

Solution complète

La maison

La maison de vacances

- Ecouter les trois messages du répondeur sur votre bureau

- Prendre le briquet dans la boîte sur le bureau

- Pousser la chaise, ouvrir le tiroir du bureau, lire le journal

- Ouvrir le tiroir de l'autre table, déplacer les objets et prendre les clefs

- Prendre sur le porte manteau, le parapluie et la sacoche

- Sortir et prendre la voiture avec le jeu de clefs

Le phare

Devant le phare

- Ouvrir la boîte aux lettres et prendre le  courrier

- Aller sous le porche, regarder en bas, déplacer les pots de fleurs et prendre la clef

- Ouvrir la lanterne, prendre la clef de cadenas

- Contourner la maison par la droite, utiliser la clef de cadenas pour ouvrir la cabane du générateur

- Dans la cabane prendre le pied de biche, ouvrir la boîte du disjoncteur et baisser les deux leviers de gauche (éclairage de la maison et alimentation du laboratoire)

- Ouvrir la porte du phare

Dans le phare

- Allez à la première porte à droite (le bureau)

- Ouvrir le tiroir du haut du secrétaire, prendre le coupe-papier

- Ouvrir la lettre récupérée  dans la boîte aux lettres avec le coupe papier

- Ouvrir le secrétaire prendre les notes du professeur

- Ne pas s'occuper de la boîte pour le moment

- Déplacer les livres dans la bibliothèque, un coffre apparaît

- Pour ouvrir le coffre regarder dans la lettre la combinaison (5-18-28)

" Faire 3 tours pour initialiser le coffre, tourner jusqu'au 5 par la droite en faisant un tour complet ( attendre 5 secondes ), aller au 18 par la gauche en faisant un tour complet ( attendre 5 secondes ), aller au 28 par la droite "

- Prendre le journal du professeur

- Relever le code de la porte du laboratoire à la page 59 (8 -24-96)

- Sur l'étagère prendre l'oiseau en or, les pierres rouges et les coquillages

La chambre

- Ramasser le soldat mécanique et prendre la clef qu'il a dans le dos

- Prendre les notes sur la table de chevet

- Prendre le réveil avant de sortir

Le salon

- Ouvrir le réfrigérateur, prendre le biberon

- Prendre les notes sur la table de cuisine

- Ouvrir la bibliothèque et prendre la boussole

Retourner dans la chambre pour donner le biberon à Amanda cela la calmera. Si un bruit étrange survient et que Amanda pleure, aller dans la chambre. Amanda est kidnappée par l'être noir. A ce moment on peut franchir la porte temporelle (1mm) ou poursuivre l'exploration du phare.

Le laboratoire

- Entrer le code d'accès " 82496 "

- Aller à la table à côté de l'ordinateur

- Prendre les notes

- Prendre le fer à souder, du fil électrique et l'ampoule

- Aller à la machine à la droite de l'ordinateur

- Ouvrir la porte, retirer l'ampoule grillée et le fil fondu, les remplacer par ceux pris sur la table, ressouder le fil aux deux extrémités

- Aller au coffre à l'entrée du Laboratoire, utiliser deux fois le pied de biche pour l'ouvrir, prendre une des trois ampoules qui se trouve à l'intérieur

- Aller  au générateur ( sorte de petite tour située derrière les machines ) le mettre en marche

- Retourner au disjoncteur à l'extérieur de la maison, baisser le troisième levier et retourner dans le Laboratoire

- Aller à la machine en face de l'ordinateur, enclencher les huit boutons et abaisser le levier de gauche

- Monter l'escalier jusqu'à la trappe, ouvrir le cadenas en le frappant trois fois avec le pied de biche

- Sur la plate-forme, changer l'ampoule du phare et brancher le paratonnerre qui se trouve au-dessus

- Retourner en bas et lancer l'ordinateur en appuyant sur la touche réessayer

- Actionner le levier de droite qui ouvre le passage sur l'autre monde

- Prendre le passage

La tour des aigles

Sur la plage

- Prendre  les 5 cailloux par terre au cour de l'exploration

- Aller au ponton, en bas de l'escalier prendre  la clef à tête verte

- Regarder la bouteille qui se trouve dans les débris de bateau (position 20N-118O)

- Aller à la tour

La tour

- Faire descendre le pont-levis en ouvrant un orifice dans la colonne de gauche et en utilisant la clef  trouvée sur le ponton

- Manoeuvrer le crochet à l'aide du levier pour ouvrir le mécanisme et abaisser le pont

- Monter tout en haut

- Pour que l'aigle vous laisse passer, prendre dans votre inventaire l'oiseau en or, remonter-le avec la clef trouvée sur le soldat mécanique, cliquer l'oiseau sur la pendule a votre droite, mettre la pendule en marche en actionnant le balancier, elle sonne et l'aigle s'envole

Le bureau

- Dans le bureau en haut du phare aller rapidement au secrétaire, ouvrir le petit tiroir en bas à droite, faire tomber les vis et ouvrir la cachette qui se trouve en dessous, prendre la clef

- Aller à la fenêtre, fermer la grille puis fermer la serrure avec la clef que vous venez de trouver

Si vous ne le faites pas assez rapidement un homme-oiseau entre dans la pièce et prend dans le bureau le levier du sous-marin

- Se tourner vers le squelette, lui prendre son pendentif

- Sur le bureau, regarder dans le compartiment fermé au centre, à l'intérieur se trouvent des documents à lire ( ils n'apparaissent pas dans votre inventaire )

- Ouvrir le tiroir en bas à gauche, regarder dans les dossiers, dans le troisième se trouve une clef, prenez-la

- Avec la clef, ouvrir le tiroir en haut à droite. Prendre l'objet qui se trouve à l'intérieur

- Déplacer les deux vases qui se trouvent sous le tiroir. L'un va à côté de la tête de mort et l'autre à côté du vase à droite

- Cliquer dans la case où ils se trouvaient, il y a un petit loquet qui permet d'ouvrir  une trappe, prenez  l'ampoule qui se trouve à l'intérieur

- Ouvrir le tiroir en haut à gauche, déplacer  les objets jusqu'à pouvoir prendre un ressort

- Ouvrir le tiroir central du bureau, prenez le levier qui se trouve à l'intérieur

Si l'homme-oiseau est rentré dans la pièce, cet objet n'y est plus, vous le retrouverez plus tard

- Sortir de la pièce et aller à l'atelier qui se trouve à l'étage inférieur

L'atelier

- Aller au bout du couloir, l'homme-oiseau vous voit et ferme la grille, pour pénétrer dans l'atelier, il faut jeter un cailloux sur l'homme-oiseau et un autre sur le levier qui est à droite

- Une fois la grille ouverte l'homme-oiseau part, fermer la fenêtre derrière lui avec la clef qui a servi à fermer la fenêtre du bureau

Si vous ne le faites pas l'homme-oiseau va casser la radio qui se trouve sur la table vous devrez la réparer

- Pour réparer la radio, il faut prendre sur les différentes tables  des petits objets  et  le ressort trouvé dans l'atelier, utiliser la clef multiforme, positionner la radio sur la table la plus à droite, cliquer sur le bras articulé pour ouvrir la radio, changer le ressort, pour cela dévisser les écrous à droite et à gauche du ressort cassé, si la radio a été cassée, mettre les petits objets trouvés sur la table à l'intérieur et refermer la radio. La radio réapparaît dans l'inventaire

- Retourner dans le bureau

Le bureau

- Tourner dans la pièce, à côté du lit vers le haut il y a une échelle. Pour la faire descendre, utiliser la radio sur la fonction ECHELLE puis ACTIVER

- Monter à l'échelle, vous arrivez dans le grenier

Le grenier

- Aller au bureau, prendre la petit clef derrière la lampe à pétrole

- Ramasser les roues crantées au sol

· Prendre sur le mur du fond la manivelle qui est accrochée au clou

- A côté de l'échelle qui va au toit, il y a une petite manette, utiliser la clef prise sur le bureau pour la débloquer ( cela fait descendre une machine volante )

- Aller à côté de la machine volante, placer  les roues crantées dans le pilonne, mettre la manivelle sur la roue du milieu

- Tourner 13 fois la manivelle vers la droite, cela sert à tendre le ressort de la machine volante

- Entrer dans la machine volante

Dans la machine volante

- Enlever la sécurité sur le levier à gauche

- Lever le levier

Vous arrivez au temple des anciennes machines

Le temple des anciennes machines

En bas de la falaise

- Ramasser des coquillages sur la plage

- Prendre l'ascenseur

- Vous arrivez dans un couloir : prendre la porte de droite

La pièce de droite

- Aller à la sculpture au centre de la pièce

- Faire sonner les deux carillons à la droite et à la gauche de la sculpture, cela ouvre les yeux électriques

- Refaire la même action, cela ouvre le bulbe de la sculpture

- Aligner à l'intérieur de la statue le deux bras horizontaux jusqu'à créer une fente

- Faire descendre le troisième bras dans la rainure que vous avez faite. Le quatrième bras doit être mis derrière le troisième

- Pour que le dernier bras reste en place, rapidement faire sonner le carillon une nouvelle fois: un CD vidéo sort de la sculpture; le ramasser

- Sortir de la pièce

- Aller dans la pièce la plus à gauche

La pièce de gauche

- Poser le CD  sur la machine qui se trouve à gauche en entrant, appuyer sur le bouton pour que le CD se mette en marche

- Une fois l'histoire terminée, aller dans la pièce centrale

La pièce centrale

- Ecouter les informations de Liryl

- Placez-vous derrière le tableau  de commande à gauche en entrant, au second clic sur la machine l'homme-oiseau entre dans la pièce

- S'emparer de lui avec l'électro-aimant

- Si vous y parvenez, Liryl a confiance en vous et elle vous autorise l'accès  aux étages inférieur et supérieur

- Si vous n'aviez pas la manette du sous-marin, elle se trouve maintenant à  terre ; que vous ayez ou pas capturé l'homme-oiseau

- Si vous n'avez pas capturé l'homme-oiseau, donner les coquillages à Liryl pour gagner sa confiance, elle vous donnera alors accès aux étages supérieurs et inférieurs

Pour monter ou descendre, utiliser  la manette au centre de la salle

- Retourner à la machine volante pour revenir à la tour des aigles

Utilisation du téléporteur

Dans la salle inférieure :

   - Récupérer un circuit imprimé, un objet de forme bizarre et 3 pièces métalliques

   - Sur le mur, récupérer le plan d'une arme étrange

   - Devant la console, appuyer sur les deux gros coquillages pour obtenir la position géographique du volcan (22.01N et 119.11O)

Dans la salle supérieure :

   - Raccorder le câble électrique des trois générateurs

   - Enclencher le levier d'énergie (écran central gauche)

   - Presser les quatre boutons se trouvant sous les écrans de gauche

   - Sur la partie droite du pupitre, presser le bouton le plus à droite. Tourner la roue de gauche, arrêter la roue sur l'image du lieu désiré. Tourner la roue de droite, arrêter la roue sur l'image de la pièce désirée

   - Pousser le petit bouton à droite de la roue

   - Retourner au centre, regarder en bas, actionner les leviers de droite et de gauche

   - Appuyer sur le bouton en bas à gauche

   - A l'aide des quatre roues placer les lignes à l'intérieur du cercle

   - Abaisser les deux leviers de gauche et droite.

   - Actionner le levier horizontal en haut de l'écran jusqu'à ce que l'aiguille soit à la limite de la zone rouge, le remettre dans la position initiale quand cela est fait

   - Quand l'énergie est suffisante, actionner l'interrupteur qui se trouve en bas à droite

   - Retournez-vous et allez sur l'estrade

Réparation de la machine si elle disjoncte:

   - Ouvrir la trappe du haut

   - assembler les trois pièces récupérées à l'étage inférieur

   - remplacer le petit moteur grillé

La tour des aigles

La tour

- Allez au premier étage, dans le couloir qui conduit à l'atelier sur la droite, il y a un escalier qui descend. En bas de cet escalier se trouvent le quai et un sous-marin.

Sur le quai

- Au bout du quai il y a un treuil:  le faire pivoter pour prendre les deux poids. Placer les sur la plate-forme qui est dans l'eau. Quand les deux poids sont sur la plate-forme, soulever le levier à gauche de la grue, il ouvre la grille qui bloque la grotte.

- Sur le ponton qui conduit au sous-marin, il y a une machine qui fait avancer la passerelle. Pour la mettre en place, tourner la manivelle vers la droite et bloquer-la  avec la sécurité qui se trouve au-dessus.

- Entrer dans le sous-marin.

Le sous-marin

- Pour démarrer le sous-marin, aller dans la cabine de pilotage à l'avant de l'appareil.

Le tableau de bord se présente de la façon suivante :

1

2

345   6

7

1:  Levier : électricité dans la salle des machines

2:  Levier : électricité sur la console de navigation

3:  Levier : électricité sur la console des ballasts

4:  Clef de contact

5:  Ouverture de la cabine de pilotage ( en position haute,  la porte est ouverte )

6:  Ouverture de la salle des machines (en position haute,  la porte est ouverte )

7:  Levier de commande de marche du bateau ( permet de faire avancer le sous-marin )

- Actionner les leviers 4,1, et 6

- Aller dans la salle des machines, tirer le levier de droite, cela met les machines en marche

- Revenir dans la salle de contrôle,  couper le levier 1 utilisé précédemment et actionner le levier 3

- Aller vers le tableau de contrôle des ballasts à gauche dans la cabine de pilotage

- Actionner les leviers de commande des purges de gauche puis de droite

- Tourner la vanne de gauche, quand le niveau du liquide atteint la couronne bleue,  ouvrir la vanne de droite

- Retourner au tableau de bord du sous-marin, fermer le levier 3, actionner le levier 2

- Allez  dans la pièce du centre du sous-marin, regarder sur la table à cartes à droite en sortant de la cabine de pilotage

- Regarder les cartes sur le mur du fond. Une position est inscrite dessus

- Tourner sur votre droite, cliquer sur la machine de droite puis cliquer sur la commande à gauche, entrer les coordonnées sur la machine

- Cliquer sur l'antenne de gauche pour entrer la longitude (20.67N) et sur l'antenne de droite pour entrer la latitude (118.96O) du point de la carte

- Appuyer sur " ENTER ", la position s'affiche sur la carte

- Retourner dans la cabine de pilotage, placer le levier trouvé, soit dans le bureau en haut de la tour des aigles, soit au temple des anciennes machines après l'attaque de l'homme-oiseau

- Pousser le levier

- Une fois le sous-marin arrivé, aller devant la porte de la salle des machines, regarder en bas: il y a une trappe. Entrer dans le module

- Sur le haut de l'écran il y a deux manettes, actionner celle de droite pour fermer le sas puis celle de gauche pour libérer le module du sous-marin

- Tourner sur votre droite actionner le levier à côté du tube transparent (c'est la commande des ballasts du module). Vous arrivez près d'une épave

L'épave sous-marine

Dans le module

- Aller à l'avant de l'épave (droite, droite, droite, tout droit)

" Pour diriger le module, utiliser le manche du poste de pilotage pour indiquer la direction à prendre puis enclencher la manette de gauche pour avancer "

- Descendre à l'intérieur de l'épave, pour cela actionner le levier de remplissage des ballasts

- A l'intérieur de l'épave tourner le module, jusqu'à être en face d'un crochet métallique posé au mur

- Cliquer sur la manette à droite du hublot, cela fait descendre le système de contrôle du bras articulé

Le bras fonctionne de la façon suivante :

- le levier de gauche permet de le diriger

- le levier de droite lance le bras "

- Servez-vous du bras  pour prendre le crochet (bras dans l'axe du crochet et à fond vers le bas puis une légère impulsion vers le haut)

- Actionner le levier de vidange des ballasts

- Aller dans la cabine du capitaine (droite, droite, tout droit, droite, droite, tout droit)

- Actionner le levier de vidange des ballasts

- Tourner le module afin de vous trouvez face au coffre fort, dégager avec bras mécanique le débris qui se trouve devant en bas (bras dans l'axe du coffre et à fond vers le bas)

- Tourner le module sur la gauche, utiliser le crochet qu'il y a au bout du bras mécanique pour faire tomber la poutre métallique qui se trouve en haut de l'écran. Placer le crochet dans la boucle de la poutre (bras dans l'axe de la boucle et en position milieu)

- Ouvrir le coffre avec le bras (bras dans l'axe de la poignée et à fond vers le bas)

- Prendre l'objet qui se trouve à l'intérieur (bras dans l'axe de l'objet et à fond vers le bas). Le module retourne automatiquement au sous-marin

- Redémarrer le sous-marin (levier 4 et 1 du poste de pilotage)

- Aller dans la salle des machines, tirer le levier de droite, cela met les machines en marche

- Retourner au tableau de bord du sous-marin et actionner les leviers 1 et 2

- Aller dans la salle des cartes et cliquer sur la machine de droite

- Cliquer sur la position centrale pour sélectionner les coordonnées d'une île

- Appuyer sur " ENTER ", la position s'affiche sur la carte

- Retourner dans la cabine de pilotage et pousser le levier de marche

L'île forteresse

Le quai

- Sortir du sous-marin et aller sur le quai. A droite aller vers la canne à pêche, prendre le poisson qui est au bout de la ligne

- Entrer dans l'atelier de menuiserie et aller dans la pièce du fond pour la commande des éoliennes

- Sur le pilonne du fond, actionner la manette de gauche, cela fait monter les éoliennes

- Aller à la machine qui se trouve à l'entrée de la pièce et baisser la manette pour accoupler le générateur au pignon de l'éolienne, retourner à la machine du fond

- Actionner le levier de droite pour enclencher la rotation, retourner dans la menuiserie

En cas de fausse manipulation, si l'engrenage vient à se briser, il y en a un autre dans le seau de la menuiserie

La menuiserie

- Couper deux grandes planches

- Couper huit petites planches

- Regarder par la fenêtre, on voit l'être noir et le monstre

- Retourner dans la salle du fond, monter l'escalier et aller dans l'autre tour jusqu'au toit

- Regarder en haut, il y a un crochet :  accrocher le poisson dessus

- Redescendre dans la salle aux statues et ouvrir la porte qui se trouve entre le dragon et le buste (le monstre se trouve derrière)

- Retourner à la menuiserie et regarder par la fenêtre. Attendre que le monstre pénètre dans la tour de droite

- Une fois le monstre entré dans la tour de droite, aller dans le couloir sombre à gauche de la fenêtre, placer les deux grandes planches que vous avez coupées en travers du canal et les autres planches par-dessus pour former un pont. Si le monstre n'est pas complètement rentré, il détruira le pont que vous faites

- Une fois le pont construit avancé, vous arriverez dans la fonderie. Prendre l'escalier qui se trouve au fond de la fonderie

Le canon

- Monter sur le toit et aller au canon

- Retirer la goupille et placer le canon dans la direction de l'autre tour où se trouve le monstre

- Pour charger le canon, prendre de la poudre et un boulet, les mettre dans cet ordre dans le fût du canon. Prendre une mèche, l'allumer avec le briquet (le monstre est éliminé)

- Retourner à la fonderie

La fonderie

- Aller à l'établi, prendre le moule qui se trouve sur la table

- Prendre du plomb, le mettre dans le chaudron

- Prendre du bois et du charbon, les mettre dans le four. Le bois en premier et le charbon ensuite. Allumer le tout avec votre briquet

- Actionner la manette en dessous du chaudron, attendre 30 secondes que le plomb fonde

- Ramener le chaudron, aller à gauche placer le moule au milieu. Appuyer sur le bouton de droite, le plomb va dans le moule. Actionner le levier de gauche pour refroidir le plomb. Une fois le plomb refroidi, actionner de nouveau  le levier de gauche

- Ouvrir le moule et prendre la pièce moulée

- Retourner dans la salle des sculptures

- Ouvrir la porte derrière laquelle se trouvait le montre et aller dans la tour opposée

La deuxième tour

- Aller sous l'aile de l'avion, placer la pièce moulée sur le crochet

- Aller vers la table prendre la clef

- Retourner à la salle des sculptures

La salle des sculptures

- Sur le socle de la statue du milieu, ouvrir la trappe avec la clef

- Prendre l'objet qui s'y trouve

- Retourner dans l'autre tour

La deuxième tour

- Actionner le levier qui se trouve à droite, l'avion libellule se retourne

- Actionner le levier qui se trouve à gauche de la porte. En premier le bouton noir, ensuite la manivelle

- Entrer dans l'appareil

L'avion libellule

- Actionner la manivelle de gauche

- Actionner le bouton en haut à droite

- Abaisser la manette de gauche

- Pousser le levier de droite

- Vous arriver au temple des anciennes machines

Le temple des anciennes machines

- Monter dans la salle du téléporteur

- Dérouler la séquence de téléportation vers le phare du professeur

Voir l'utilisation du téléporteur précédemment

Le phare

- Résoudre l'énigme de la boîte sur le secrétaire

Solution du puzzle du cube

   - Faire tourner la boîte par la gauche.

   - Arrêter quand vous arrivez à la face opposée de celle de départ.

   - Tourner la clef au centre : une porte s'ouvre.

   - Presser les petits carrés de gauche à droite et de haut en bas.

   - Déplacer les autres pièces  jusqu'à ce qu'un bouton rouge apparaîsse, presser-le.

   - Une autre porte s'ouvre, presser le gros bouton rouge à l'intérieur.

   - Retourner la boîte, appuyer sur le bouton au centre de la face.

   - Retourner et appuyer sur le gros bouton rouge. Cela ouvre un tiroir avec une petite clef, prenez-la.

   - Appuyer à nouveau sur le gros bouton rouge, cela entrouvre une porte.

   - Cliquer en bas à droite dans l'entrebâillement de la porte, cela l'ouvre complètement.

   - Résoudre le puzzle en faisant coulisser les pièces: l'image à reconstituer se trouve page 118 du journal (pour éviter le puzzle, il faut s'éloigner du meuble puis ouvrir à nouveau la boîte trois fois de suite. Un bouton " Solve it? " apparaît).

   - Une fois le puzzle terminé un  papier sort de la boîte, relever les motifs.

   - Tourner vers la face où la clef est à la verticale et la faire pivoter.

   - Tourner la boîte vers la droite, appuyer sur le bouton au centre de l'écran, cela ouvre le puzzle des poissons.

   - Cliquer sur les 4 cases bleues, cliquer sur le poisson du bas.

   - Appuyer sur l'interrupteur.

   - Cliquer sur les 4 cases grises, cliquer sur le poisson du haut.

   - Tourner la clef que vous avez trouvée plutôt, cela ouvre le puzzle de l'amulette.

   - Mettre l'amulette au centre de l'écran, placer les deux gemmes rouges en dessous.

   - Appuyer sur le bouton au-dessus de la boîte, une porte s'ouvre.

   - Tourner les anneaux afin d'avoir une série de carrés puis une série de ronds ensuite une série de triangles et pour finir la série des motifs trouvée plus tôt ( rond, triangle, carré, étoile ).

   - Récupérer le flacon.

- Aller au Laboratoire, changer l'ampoule du phare

- Franchir la porte vers l'autre monde

La tour des aigles

- Aller en haut de la tour des aigles près de la machine volante

- Remonter le ressort de 13 tours et rendez-vous au temple des anciennes machines

Le temple des anciennes machines

- Retourner dans la salle de téléportation

- Localiser le sous-marin en plaçant les cadrans sur la salle de pilotage

- Dérouler la séquence de téléportation vers le sous-marin

Le sous-marin

- Actionner les boutons 1,2 et 4, aller dans la salle des moteurs, mettre en marche

- Aller dans la salle des cartes, entrer les coordonnées du volcan ( 22.01N 119.11O )

- Aller dans la salle de pilotage, pousser le levier de droite

Le volcan, domaine des ténèbres

- Sortir du sous-marin.

- Aller vers la locomotive, regarder dans la caisse à outils et prendre la pince coupante.

- Aller jusqu'à la grille, couper le cadenas avec la pince, ouvrir la grille.

- Monter dans la locomotive, la mettre sous tension avec l'interrupteur qui se trouve sur le mur du fond.

- Aller à l'avant mettre le contact en actionnant le bouton à gauche, presser le levier de gauche pour faire avancer le train.

- Le train s'arrête automatiquement sur une plate-forme de direction.

- A l'extérieur, actionner le levier qui se trouve sur la gauche de la manivelle, cela fait monter la plate-forme.

- La manivelle sert à orienter la plate-forme en différentes directions.

- Orienter le train vers le sud, arrêtez-vous à la première intersection.

- Prendre une barre de fer dans la caisse à côté du train, la mettre dans l'aiguilleur.

- Prendre dans la caisse à outils la clef multiforme et l'utiliser sur la barre qui est dans l'aiguilleur.

- Pour actionner les aiguillages, utiliser la manette qui se trouve en bas à gauche quand vous êtes face au tableau de bord dans la locomotive.

- Faire avancer le train jusqu'à la salle où il y a Amanda.

La salle du bébé

- Mettre le parapluie dans la porte métallique qui permet l'accès au broyeur, quand celle-ci est ouverte.

- Sur le tableau de bord en face du bébé,  lever le levier qui est à gauche, cela ouvre une grille. Vous pouvez vérifier si la grille est ouverte en regardant par la porte métallique.

- Reprendre le parapluie.

- Remonter dans le train, faire une marche-arrière, aiguiller le train sur la droite à la première intersection. Aller jusqu'au pont-levis en marche-arrière.

- Faire descendre le treuil. Appuyer sur le bouton au-dessus de la manette qui permet de changer l'aiguillage, actionner le levier qui est en haut à gauche. Le treuil descend. Puis remonter-le.

- Une fois le pont-levis descendu,  revenir sur la plate-forme.

- Diriger la tête du train vers le nord : ne pas changer l'aiguillage. Vous arrivez dans la salle des chaudières.

- Aller dans la salle qui se trouve à droite de la chaudière, une fois dans cette salle,  regarder à droite avec le parapluie, vous aller remonter la partie de la passerelle qui est décrochée. La bloquer avec la petite goupille qui se trouve à droite.

- Aller jusqu'au centre de commande qui se trouve au bout de la balustrade, actionner le levier qui est sur le tableau de commande, cela fait remonter une capsule.

- Monter dans la capsule. Le levier de droite sert à monter et descendre, celui de gauche sert à  diriger le bras mécanique, l'étoile qui se trouve au-dessus sert à faire pivoter la main mécanique.

- Ouvrir tous les robinets sauf ceux qui libèrent la pression par les deux petites cheminées. Descendre récupérer l'objet qui se trouve dans le cocon. Si les robinets sont mal ouverts, le cocon restera fermé.

- Remonter en fermant tous les robinets qui ont été ouverts en descendant, si cela n'est pas fait la grille d'entrée restera fermée.

- Retourner dans la salle des chaufferies.

Les vannes correspondent à (de gauche à droite) :

1 Tapis roulant dans la salle du bébé

2 Grille d'entrée

3 Grue dans la salle du bébé

4 Porte métallique 1

5 Levier

6 Plaque tournante

7 Porte métallique 2

Ouvrir les vannes 3, 4 et 7

- Retourner dans la salle du bébé.

- Bloquer la porte de protection avec le parapluie. Ouvrir la vanne de droite au-dessus de la console en face du bébé. Actionner la manette de droite vers le bas, cela amène un électro-aimant au-dessus du tapis roulant. Appuyer sur le bouton qui se trouve sur la console pour prendre une pierre ( une pierre sur trois est attirable )

- Avancer deux fois le levier de la grue pour que la pierre se retrouve au-dessus d'une manette argentée. Faire tomber la pierre sur la manette en appuyant sur le bouton de la console.

- Passer sur le tapis roulant et aller récupérer Amanda.

- Aller au pont-levis impérativement en marche avant, Faite attention, un rail de la voie est cassé. Sur la gauche il y a une voie désaffectée, prendre dans la caisse à outils la grosse pince, enlever le rail défectueux et le remplacer par celui que vous allez prendre sur la gauche.

- Avancer tout droit. La voie s'arrête sur un cul-de-sac. Mettre en marche la turbine avant de la locomotive,  pour cela,  appuyer sur le bouton qui se trouve au milieu en haut du tableau de bord.

- Entrer dans la salle que vous venez de mettre à jour. C'est ici que vous devez assembler le canon (utiliser le plan de l'arme).

- Aller devant la porte métallique. Cliquer dessus pour l'ouvrir.

- Placez-vous derrière la console de commandes des électrochocs.

Les manettes sont numérotées de gauche à droite.

- Actionner la manette de gauche 1.

- Baisser le levier 3.

- Caler la roue 4 sur la fréquence du professeur.

- Quand cela est fait abaisser le levier de droite 5. Le faire trois fois.

- Le professeur se réveille,  ne vous en occupez pas pour le moment.

- Retourner sur la plate-forme. Diriger l'avant du train au Nord, changer l'aiguillage pour aller à gauche.

- Pour dégager la voie, prendre la dynamite dans la caisse à outils, allumer la mèche avec votre briquet.

- Aller à la porte et ouvrez celle-ci: l'être noir s'enfuit.

Pour connaître la méthode de fonctionnement de la machine, il faut observer l'être noir avant de le capturer.

- Retourner à l'autre porte et l'ouvrir.

- Utiliser le canon sur l'être noir.

- Prendre le marteau dans la caisse à outils.

- Une fois l'être noir capturé, aller au coffre,  l'ouvrir avec le marteau.

- Prendre le plan qui se trouve à l'intérieur.

Avant de quitter définitivement ce monde des ténèbres, il est possible de tout faire exploser.

- Retourner à la locomotive.

- Ouvrir le caisson et prendre la dynamite.

- Placer le circuit imprimé puis le réveil dessus.

Il reste une heure avant que tout n'explose.

- Aller vers la machine qui se trouve au fond de l'atelier.

Les manettes de la machine sont numérotées de gauche à droite:

- Tourner 2 fois la vanne 1.

- Abaisser le levier 2.

- Baisser le levier 3.

- Tourner 3 fois la vanne 4.

- Baisser le grand levier à droite 5.

- Donner au professeur le bébé et le plan.

- Prendre le passage, discuter avec le professeur.

Vous venez de terminer Lighthouse…


LINE OF SIGHT : VIETNAM

 2003

Cheat Codes

Appuyez sur L en cours de jeu pour ouvrir le Chat et entrez /cheatcheat, balidez avec [image]. Etrez ensuite l'un des codes suivants. Pensez à effacer le /tell avant d'entrer un code.

/ac             God mode, munitions illimitées et mode vol

/godmode        God Mode

/invis          Invisibilité

/fly            Mode vol

/ammo           Munitions illimitées

/fovs           Revèle le champs de vision ennemi

/winmission     Remportez la mission

/losemission    Perdre la missions

/hitlermode     Mode Hitler

/astar          ?

/arrival        ?

/dogmode        ?

/give           ?

/stats          ?

/cvdraw         ?

/pathdraw       ?

/noint          ?

/wpcondraw      ?

/wpdraw         ?


LINKS 2001

© Microsoft

Cheat codes

Au cours du jeu appuyez sur la touche [Caps Lock], puis entrez l'un des codes suivants :

HITMANIA   Swing puissant

LIGHTER    Balles de golf plus légères

LOWER      ?

MAGENT     ?

PEOPLE     Railleries

VBCOURSES  Plus de parcours

Rejouer une balle sans pénalité

Lorsque vous avez joué une balle et que votre coup ne semble pas fameux (si la direction est mauvaise lorsque la balle est en l'air), cliquez sur le bouton droit de la souris. Ainsi, votre coup sera effacé et vous pourrez le rejouer comme si de rien n'était.


LITIL DIVIL

© Gremlin 1994

Cheat mode

Lancez le jeu en tapant (attention, respectez bien les majuscules et minuscules) :

DIVIL KmCINpOcKet Pendant le jeu, appuyez sur la touche [image] pour changer de niveau.

DIVIL MEANING     Appuyez simultanément sur [image] et T pour refaire le plein d'énergie.

DIVIL DONKEY      Appuyez sur T pour avoir des trésors supplémentaires

DIVIL GRUMPY      Appuyez sur K pour obtenir des clés supplémentaires

DIVIL nicole     Appuyez simultanément sur [image] et P pour traverser les murs.

Il est possible de combiner ces codes. Par exemple : DIVIL KmCINpOKet MEANING nicole.


LITTLE BIG ADVENTURE

© Adeline Software / Electronic Arts 1994

Découverte

Lorsque vous trouvez un objet, de l'argent ou de la vie, changez de site (fin de scrolling) puis revenez en arrière. En retournant fouiller lobjet, vous découvrirez soit la même chose soit autre chose, mais toujours quelque chose.

Boîtes de trèfles infinies

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde. Puis, modifiez-le en fonction des indications suivantes.

Nombre de boîtes de trèfles

Déplacement de 266 octets à partir de la dernière lettre du nom de la sauvegarde

Nombre de trèfles

Déplacement de 457 octets à partir de la dernière lettre du nom de la sauvegarde (ne pas mettre une valeur trop importante)


LITTLE BIG ADVENTURE 2

© Adeline Software / Electronic Arts 1997

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur [image], puis tapez l'un des codes suivants :

BOX       Ajoute une boîte de trèfle

CLOVER    Ajoute un trèfle

FULL      Tout au maximum

GOLD      Argent

LIFE      Vie

MAGIC     Magie

PINGOUIN  Ajoute 5 nitro méca pingouins dans l'inventaire

SPEED     Affiche le nombre d'images par seconde

Accessoires cachés

Dans la maison de Twinsen, il y a une porte qui ne s'ouvre pas. A gauche, se trouve une armoire. Faites "ACTION" en mode normal : une clé apparaitra. Prenez-la et ouvrez la porte. Dans la pièce, il y a une balle magic, un holomap, trois fléchettes...

Vies infinies

Editez un fichier de sauvegarde à l'aide d'un éditeur hexadécimal. A l'offset 206 en décimal, entrez la valeur 99. Attention, si au cours d'une partie vous récoltez un trèfle, l'astuce sera alors annulée et le compteur de vie se videra...

Jeu caché

Sur le cédérom du jeu, allez dans le sous-répertoire nommé Unsupp, puis Popcorn. Il s'agit d'une sorte de jeu de casse-briques : c'est en fait le premier jeu conçu par Frédéric Raynal, l'auteur de Little Big Adventure.

Fragment de clé de l'île des Knartas

Voici comment trouver le fragment de clé dans l'île des Knartas. Suivez le petit oiseau, il vous emmènera dans sa niche. Lorsque vous êtes devant sa niche, cliquez sur espace en mode normal, vous aurez une sorte de clé : elle vous permettra d'ouvrir l'armoire qui se trouve vers le monsieur désespéré. Vous trouverez dans cette armoire une partie des mémoires d'un homme qui a enterré le fragment de clé (celui-ci se trouve, si vous regardez en direction de l'usine, à gauche, juste après un arbre) vers une tache assez visible. Vous pourrez l'avoir en le déterrant à l'aide d'une pelle (qui se trouve juste dans la maison à l'arrivée de l'île).

Cercle de protection

Pour avoir le cercle de protection, demandez à votre Dino-Fly d'aller sur l'ilot en face de l'Hacienda. Descendez sur la plage et utilisez votre jetpack pour entrer dans la grotte et atterrir sur une pente. Sautez par dessus les pics et tuez les 2 lapichons-squelettes. Montez la cage à l'aide de l'ascenceur puis servez-vous-en pour pousser la deuxième cage au-dessus. Formez un escalier de cette manière avec les 2 cages. Montez à l'étage. Avancez, tuez les 2 autres squelettes et tuez le Boss. Une cage de glace s'ouvre. Prenez-le cercle de protection.

Trèfles infinis

Sur l'île de la Citadelle, allez vers la vache près des ruines. Allez sous le porche et récoltez quelques points de magie. Alors, placez-vous derrière le postérieur de la vache. Puis, esquivez-vous en avant vers elle (touche X et sur la touche avant). La vache vous donnera un trèfle. Renouvelez l'opération à volonté.

Solution complète

Finalité : Arrêter la tempête

Dans votre maison, fouillez la petite armoire à gauche de la porte, une clé. Servez-vous-en sur la porte pour l'ouvrir. Dans la nouvelle pièce, prenez la balle magique jaune, l'holomap et les troids fléchettes sur la table. Descendez les escaliers pour atteindre le hall et ouvrez le tableau de Sendell. Votre tunique se trouve au musée. Rentrez-y par la fenêtre à l'étage supérieur plutôt que d'y aller par la porte d'entrée. Appuyez sur le bouton et tirez le levier. Descendez en bas et prenez votre tunique dans la cloche en verre. Son fils, paraît-il, restaure les plans des égouts. Regardez les plans sur son bureau, le voisin vous dit qu'il faut de l'acide gallique pour les restaurer, mais on en trouve que sur l'île du Désert. Suivez les conseils de Zoe et allez à la pharmacie de l'île. Malheureusement on n'y guérit pas les dino-fly. La dame bouboule vous dit qu'elle sais comment guérir un dino-fly. Un voleur s'introduit et vole le parapluis de la bouboule, cette dernière vous donnera le moyen de soigner le dino que si vous lui retrouvez son parapluie. Sortez de la pharmacie et regardez dans le parc en face de vous, il y a le voleur. Approchez-vous en mode discret par derrière lui, il vou parlera, dites-lui de vous rendre le parapluie. Il vous le rendra, donnez-le à la dame qui l'a perdu. Elle vous dira d'aller voir le mage Ker'aooc. Sur l'île du Désert. Pour s'y rendre il faut un ticket de ferry mais vu le temps, le ferry ne partira pas. Seul le mage météo peut y remédier, mais il ne peut diriger le temps qu'en haut du phare. Le gardien du phare est absent mais on dit qu'il a l'habitude de s'approcher des falaises pour faire de la guitarre. Allez sur les collines, dans la prairie qui se trouve à côté de la maison du mage. Derrière la prairie, il y a les falaises, puis, la mer, prenez un bon angle de vue en appuyant sur ENTREE et sautez. Il y a une petite plate-forme. Dirigez-vous vers la grotte... Avancez, montez les escaliers, à gauche, il y a Ralph, le gardien du phare, mais il est dans un cachot, il va falloir le libérer. Allez à droite en faisant attention aux chauve-souris. Arrêtez-vous aux tonneaux, prenez votre balle magique. Vous voyez le levier ? Il faut tirerdessus, une fois le levier abaissé, la porte s'ouvre. Entrez dans la pièce à gauche et ressortez-en par l'autre porte. Allez dans la pièce suivante. Sautez par-dessus les fossés, faites attention aux balles. Montez sur les rochers et à l'aide de votre balle, tirez sur le levier. La porte s'ouvre, revenez sur vos pas. Sautez sur les échelons et montez-les. Passez la grille. Joe le lutin vous saluera et disparaîtra en étant victime de sa magie. Allez à la pièce suivante. Dégommez le monstre, il vous donnera une clé. Sautez sur la pierre et montez sur la plate-forme, dégommez le deuxième monstre et récupérez la deuxième clé. Remontez les escaliers et sautez par au-dessus des pics pour atteindre la porte que vous ouvrirez grâce à la clé, courez vers l'autre porte en face car il faudra éviter un corbeau. Ouvrez-la avec l'autre clé. Voici le monstre. Pareil que les deux autres mais en version beaucoup plus grande. Tuez-le, les rochers éclateront et vous aurez des bonus supplémentaires à la clé que vous donne le monstre. Allez à la pièce suivante où vous rencontrerez Ralph qui vous donnera un trèfle. Sortez du cachot avec la clé, sortez de la grotte, vous rencontrez Zoé... Allez au phare, Zoé et vous et parlez au mage. Les aliens débarquent ! Maintenant que le temps s'est rétabli, prenez le ferry au port pour l'île du désert.

Finalité : Devenir Mage

A l'île du désert, allez chez le guérisseur Ker'aooc. Il n'est pas là, prenez le flocon d'acide gallique sur l'étagère, la ménagère vous dit d'aller à l'école de magie. Prenez la carte, vous voyez les montagnes de rochers au milieu et qui contiennent quelque chose au centre ? Et bien allez-y. Contournez cet ammas de roches et contournez-le jusqu'à trouver une petite entrée sur le côté. Entrez-y, traversez le cimetière. Franchissez la porte. Montez les escaliers et franchissez l'autre porte. Traversez les tables en évitant les fantômes. Mettez-vous en mode discret, allez vers le coffre et actionez-le. Revenez sur vos pas en évitant les fantômes. Montez les escaliers à gauche et ouvrez la porte avec la clé. Traversez le couloir. On vous

proposera d'être membre de l'école pour 120 kashes. Si vous les avez, payez, sinon, allez au temple de Bû. Payez l'entrée où passez à travers le garde mais je vous conseille de payer. Allez au stand et payez trois fléchettes. Dégommez les canards qui défilent sur le stand, vous gagnez des balons qui vous envolent vers le puits de Bû. Sautez sur les plate-formes et prenez les champignons qui vous rapporteront pas mal. Renouvellez l'opération si besoin est. Retournez au temple de Bû, ouf ! La porte est restée ouverte, vous n'avez donc plus besoin de repasser ces tables infernales. Payez la cotisation de l'école et passez la première épreuve : Ouvrez la porte, vous devez dégommer toutes les cibles dans les temps avec votre balle et du centre de la pièce. Quand vous aurez terminer, vous gagnerez une sarbacane. La deuxième épreuve consiste à récupérer la balsamine impatiente qui se trouve sur une montagne du désert, seulement, on y accède que par un tremplin, et qui dit tremplin, dit voiture. Allez chez Jérôme Baldino, en ville, parlez-lui et vous aurez le volant de votre voiture. Vous pouvez directement parler à Zoé grâce à la radio, sur le meuble. Achetez un ticket de ferry, en ville, et allez sur l'île de la citadelle. Allez voir Zoé et donnez-lui le volant. Rachetez un ticket de ferry et embarquez pour l'île du désert, chez Baldino. Il vous donnera un talki-walkie. En sortant de chez Baldino, Zoé vous appellera par radio pour vous dire qu'elle a réparé la voiture et qu'elle vous attend à l'embarcadère de l'île du Désert. Allez-y, prenez la voiture. Regardez l'holomap et allez à l'endroit de la balsamine. Juste au sud-est, il y a une autre montagne, allez-y, avec votre voiture et cherchez un endroit pour y monter. Prenez de l'élan, puis la direction nord-ouest, vous foncerez sur le tremplin, et arriverez sur l'autre montagne, sortez de la voiture, et prenez la fleur de la balsamine impatiente. Retournez à l'école de magie, le mage vous donnera une conque de triton en échange de la fleur. Elle vous donne le pouvoir de guérir. Prenez un ticket de ferry pour l'île de la citadelle et allez voir le dino-fly, derrière votre maison. Soignez-le grâce à la conque de triton. Maintenant, il peut vous emmener où vous voulez. Dites-lui d'aller à l'îlot du dôme de l'ardoise, lieu de la dernière épreuve. Regardez sur l'inscription en ardoise à côté de la porte. La porte qui est en face de vous se trouve en haut, sur la carte. Regardez le chemin à prendre, puis recopiez-le sur un bout de papier et entrez, vous devez atteindre  la porte en face que vous, sur le plan, l'ennuie, c'est que, vous ne voyez pas où vous allez, et que vous risquez de tomber dans le vide. Une fois arrivé, vous verrez le mage qui vous donnera une ardoise magique, qui sert à mémoriser tous les dessins et les plans que vous voyez. Revenez sur l'île de la citadelle, allez voir votre voisin. Donnez l'acide gallique au voisin, il vous donnera la clé pyramidale. Regardez les plans sur le bureau, ils seront enregistrés sur votre ardoise magique. Allez voir le directeur de l'école de magie pour vous donner votre diplôme. Contournez le dôme par la gauche et montez les échelons pour prendre le dinofly après. Allez sur l'île du désert. Prenez votre diplôme à l'école de magie, le directeur vous informe que plein de mages disparaissent, à vous de les retrouver ! Allez vous promener sur les sentiers de l'île du désert. Quand vous rencontrerez le fakir dans son tapis volant, arrétez-le et présentez-lui votre diplôme de mage, vous pourrez lui acheter une tenue de mage pour 50 kashes. Allez à l'hacienda, allez à la pièce suivante, allez dans le sauna pour filles de façon à pouvoir déclencher une émeute auprès d'elles. Sortez du sauna. Le barman arrivera pour vous engueler. Foncez dans la pièce d'entrée, allez dans le bar et montez les échelles. En haut, parlez au mage et utilisez la longue-vue, il y a un îlot en face. Vous pouvez y aller avec votre dino pour y prendre un cercle de protection.

Finalité : S'échapper de Zeelich

Allez à l'hacienda, allez à la pièce suivante et parlez à l'esmer, il vous invitera à visiter sa planête. Acceptez et admirez la scène d'intro. Dans le vaisseau, prenez le traducteur, vous pouvez parler aux aliens. Regardez la borne de l'office du tourisme de Zeelich à gauche. Actionnez la borne à côté du disque de route. Vous arrivez, suivez les instructions du garde. Une fois entré, Joe-le-lutin vous reconnaîtra, malheureusement, et l'empereur aussi, comble de bonheur ! Vous êtes aussitôt enfermé. Et Joe vient vous expliquer la situation dans votre cellule. Le gardien ouvre la cellule pour faire regagner la place de Joe, le pauvre. Sautez sur le gardien et tuez-le. Sortez de la cellule. Allez, à gauche, arrétez l'alarme si elle est allumée, en appuyant sur le bouton. Montez les escaliers, turez le gardien. Appuyez sur le bouton qui se situe en hautde la cellule du prisonnier, vous le libérez. C'est un mosquibee, un des autochtones de Zeelich, enfin... d'en-dessous. Mais, laissez tomber, vous comprendrez plus tard. Redescendez les escaliers. Vous pouvez parler au mosquibee. Vous pouvez sortir par la sortie Nord où 3 gardiens vous chercheront des noises, où par la sortie Sud où c'est un tas de boulons qui vous cherchera des noises... Appuyez sur les boutons et allez par la sortie Sud, elle est moins bien gardée. Tuez le robot, quand il explosera, le grillage partira avec lui. Sortez par le grillage ainsi ouvert, allez à droite dans l'enclos d'entraînement des chiens puis entrez dans le bâtiment en face de vous. Vous pouvez parler avec les touristes mais, l'heure est plutôt à rentrer à la maison. Vous pouvez sortir par l'un des deux passages à douane, prenez celui de gauche et foncez vaire le trou car l'alarme se déclenche. Celui de droite est gardé. Sautez dans le trou, foncez vers la sortie. Dehors, courrez entre les deux gardes, courrez à droite et contournez par la gauche la tour de contrôle. Derrière la tour, des escaliers, en bas desquels il y a une entrée ! Entrez-y. Tuez les deux gardes et montez les escaliers. En haut, tuez le garde, ainsi que l'ingénieur qui vous tirent dessus, les deux autres ne vous feront pas de mal. Prenez le disque de route. Redescendez, sortez de la tour, attendez les gardes, foncez vers la navette spaciale, contournez-la par la droite, les gardes vous suivront par la même directions, dès que vous voyez le sas du vaisseau, rentrez-y. Mettez le disque de route à sa place. Vous êtes de retour sur Twinsun.

Finalité : Aller sur la lune d'émeraude

Après un somptueux scrash sur la prairie, vous pouvez fouiller votre vaisseau pour voir Joe qui s'est échappé. Allez à la maternelle où vous verrez la maîtresse, elle vous apprendra la disparition des enfants de Twinsun et vous expliquera comment cela s'est passé (vidéo). Rentrez chez-vous en évitant les tireurs d'élite sur les toits, les chiens dans le parc, les militaires près des maisons, les robots et les patrouilleurs. Allez voir Zoé, elle vous dira d'aller à la consigne pour aller chercher votre protopack. Donc, allez à la consigne en évitant les gardes. Parlez au gars qui ouvrira la porte derrière lui. Allez-y, servez-vous des ascenceurs et allez à la nouvelle pièce. Vous verrez une sorte de rose des vents à flèches. Les flèches servent à diriger le transporteur de caisses à hélices. Localisez la caisse et amenez-la à l'élévateur indiqué par la flèche. Montez les échelons, parlez à l'employé, il fera le travail pour vous pour 102 kashes, si vous ne les avez pas, poussez la caisse et suivez les flèches. Revenez au comptoir et récupérez le contenu de la caisse. Prenez le dino-fly pour l'île du désert jusqu'à l'école de magie. Parlez au directeur de l'école qui vous dit qu'il faut avoir le sort de la foudre pour ramener les enfants ainsi que les mages disparus. Regardez la carte (TAB), regardez au Sud, il y a de la terre fraîche, allez-y. Devant le ponton, il y a une arche en bois, munie d'une clochette, actionnez-la. Une tortue arrivera. Mettez-vous de dos à la tortue et appuyez sur ENTREE pour avoir un meilleur angle de vue. Sautez sur le dos de la tortue, elle vous amène à une grotte. Montez les escaliers et utilisez le proto-pack par dessus les pics. Prenez la perle d'incandescence. Allez voir le mage Météo sur l'île de la citadelle qui lui aussi, c'est fait enlevé. Utilisez la perle d'incandescence dans la marmite et vous aurez le sort de foudre. Allez au bar (en temps normal, pour atteindre la cave, il faut insérer 5 kashes dans la music box et choisissez LBA's Theme. Le barman sort de son comptoir pour écouter la musique. Il faut aller au comptoir, fouiller le tonneau pour prendre la clé de la cave et ouvrir la porte grâce à la clé). Au bar, tuez tout le monde, y compris le garde ivre-mort qui vous bloque le passage, allez au comptoir, fouillez le tonneau bleu. Vous récupérez une clé. Ouvrez la porte (au pied de l'escalier). Suivez le couloir, fouillez les tonneaux, l'étagère et les distributeurs de points de vie pour avoir plein de points de magie, d'argent et de vie. Maintenant, sautez dans le trou planqué derrière une caisse, au milieu. Vous attérissez dans les égouts. Fouillez le tonneau pour avoir plus de magie. Utilisez la clé pyramidale sur le socle doré, au sol. La porte s'ouvrira. Entrez, si vous avez le plein de magie, utilisez le sort de foudre, sinon, resortez et reprenez de la magie dans le tonneau autant de fois que vous voulez pour remplir votre magie. Resortez de la pièce et sautez sur un tronc d'arbre (en sauvegardant auparavant). Sautez sur le trottoire de droite et prend l'ascenceur, au fond. Vous arriverez Sur le colline, au-dessus de la maternelle. Allez à l'île du désert, puis au temple de bû en évitant les gardes. Tuez les deux chiens ainsi que le garde. Prenez le wagonnet et entrez dans la première salle. Sautez du wagonnet et explorez le temple. Vous devez tirer sur les bornes de directions pour anguilloner le wagonnet dans la direction qu'indique la borne. Voici la direction que doivent avoir les bornes. Elles sont indiquées dans l'ordre que les bornes apparaîssent par rapport au rail.

1ère borne : sud-ouest

2e borne : sud-ouest

3e borne : nord-est

4e borne : nord-est

5e borne : nord-ouest

-tunnel-

6e borne : nord-est

7e borne : nord-ouest

8e borne (à côté de la porte) : sud-ouest

-dernière salle-

Une fois à la dernière salle, le wagonnet partiravers la côte, puis continuera vers le bas. Une fois à la hauteur du coffre et entre les deux statues qui tirent, sautez sur sa plate-forme et prenez la clé à l'intérieur du coffre. Dirigez vous vers les échelons qui descendent, puis continuez vers le petit couloirs et utilisez la clé dans la porte. Prenez à gauche, descendez les marches, tuez les esmers et prenez la combinaison du garde sur sa table de chevet, vous récupérerez sa clé. Sur la table, appuyez sur le bouton pour connaître le code de l'opération (normalement Opération GREEN MOON). Remontez les marches et allez au nord, passez la porte. Allez à droite, tuez le garde et récuppérez sa clé. Continuez tout droit en ignorant la navette. Continuez tout droit, puis à gauche et prenez l'ascenceur. Utilisez le proto-pack pour traverser le couloir éléctrique. Tuez le garde, prenez sa clé et ouvrez le coffre avec elle pour prendre le disque de route. Débranchez le courant électrique, devant le couloir infernal et rebranchez-le dès que le garde viendra vers vous... Débranchez-le, reprenez l'ascenceur et entrez dans la navette. Mettez le disque de route. Prenez la combinaison qui se trouve dans la cabine à l'étage d'en-dessous. Dites le code d'entrée (Opération GREEN MOON). Vous êtes arrivé, malvenu sur la Lune D'Emeraude !

Finalité : Retrouver Jérôme Baldino et s'enfuire de la Lune d'Emeraude

Sortez du vaisseau, faites un petit coup de ALT pour regarder le tir, pas mal, non ? Sautez un peu, gambadez... génial, non ? Dirigez-vous vers le petit bâtiment au Sud. Entrez. Entrez dans la cabine. Fermeture du sas. Entrez par la porte. Tuez les méchants. Regardez le panneau, en haut à droite. C'est le plan de la base, il s'enregistre sur votre ardoise magique. Regardez à gauche, actionnez les boutons représentant un carré, un triangle et un rond. Cela ouvre toutes les trois portes d'entrée de la base. Revenez dans le sas. Entrez dans la cabine et prenez votre combinaison. Ouverture du sas. Sortez. Entrez par la porte d'entrée en face de vous, panneau CARRE. Déposez votre combinaison, et entrez. Actionnez le volant à côté de la porte rayée de jaune et de noir. Elle s'ouvrira. Entrez et tuez l'ingénieur. Montez les marches et tuez les deux gardes qui vous tirent dessus. Les deux autres types préféreront reprendre doucement leur travail. Actionnez le levier à gauche de l'escaliers et une porte s'ouvrira. Redescendez les marches, sortez de la pièce, allez à la sortie, à gauche. Prenez la porte rayée, au nord. Tuez le garde et récuppérez sa clé. Suivez le couloir pour voir notre ami Jérôme Baldino qui

s'était aventuré sur cette planête avec son astronef. Parlez-lui ainsi qu'à l'Esmer à côté de lui. Suivez-le jusqu'au tournant du couloir, là, tournez le volant. Rejoignez Baldino qui s'occupera de l'ingénieur. Comme par hazard, la porte et refermée. Retournez actionner le levier en haut des escaliers. Sortez et mettez votre combinaison. Scène d'intro.

Finalité : Trouver le gazogem et prendre le fragment de clé

Bon, il vous faut détruire l'îlot CX, mais il faut aussi trouver les dissidents qui conspirent contre l'empereur et qui vous aideront. D'autant plus que Jérôme Baldino a besoin du carburant gazogem pour réparer son astronef et pour vous donner un jetpack, plus puissant que le proto-pack. Alors, il faut déjà sortir, d'ici. Vous pouvez sortir avec votre proto-pack en prenant l'une des deux sorties à droite ou à gauche. Si vous prenez la droite, vous tombez sur la base militaire et l'astroport d'où vous vous êtes échappés la dernière fois. N'y allez donc pas, allez à droite, vous irez tout droit vers le port. Un détail important, sur Otringal, si vous lisez des affiches sur les murs, vous avez une chance de tomber sur une affiche vous concernant, vous êtes recherchés. Les gardes, vous voyant à côté de l'affiche comprenant votre photo vont faire le rapprochement et vous risquez d'avoir plus de gardes et qui vous tirent dessus. Donc, je vous conseille de ne lire aucune affiche. Normalement, vous n'avez pas d'argent sur vous, argent qui vous sera obligatoire pour naviguer entre les îles de Zeelich. Il vous faudra 100 Zlitos pour aller sur l'îlot CX et encore d'autres pour aller sur les autres îles. 150 Zlitos suffiront. Allez jusqu'au centre-ville, parlez au pompiste. Le gazogem se trouve sur l'îlot des Knartas. Allez voir la petite foule qui écoute le prêtre, à l'ouest et parlez au prêtre. A gauche, il y a un petit bâtiment, entrez-y. Vendez votre diplôme de mage et votre argent twinsunnien. Vous pouvez acheter une visionneuse mémorielle, mais pour l'instant vous n'avez pas assez d'argent. Allez au bâtiment à gauche, gardé par un alligator et entrez-y. L'interphone vous demandera 5 zlitos pour entrer. Donnez-les. Allez à la course de chiens dans le casino, à droite. Pariez sur une des rangées. Les chiens sortiront, et si le premier est celui de votre rangée, vous gagnez 10 zlitos. Sinon, vous pouvez aller à gauche. Allez sur l'une des quatre bornes et pariez sur une borne. Attendez que l'autre joueur parie et la petite bête sortira. Si elle tombe devant votre borne, vous gagnez 10 zlitos. Vous pouvez faire les machines à sous. Vous pouvez y gagner 25 zlitos de points de magis ou de vie, ou alors la clé. Elle vous donnera accès à la salle dont la porte est en zlitos. Entrez-y si ça vous chante mais il va y avoir de la bagarre. Tournez la roue, tuez les deux monstres. Il vous rapporteront 50 zlitos chacun, donc 100 en tout. Mais si vous vous faites tuer par l'un d'eux, vous aurez plus un sou ! Continuez à avoir de l'argent jusqu'à environ 150-200 zlitos. Allez au port, parlez au vieus marin et demandez-lui d'aller sur l'îlot CX avec sa Léontine. Il vous arnaquera de 100 zlitos parcequ'il vous emmènera sur l'îlot de la célébration. Arrivez là-bas, évitez le combat et foncez tout droit. Montez vers le cratère et parlez au type couvert de bandelettes sur la droite. Il vous parlera du patron d'un bar sur Otringal. Allez-y. Le bar se trouve en face du port. Montez sur la scène et allez derrière les rideaux, il y a une porte, entrez-y. En face de vous, il y a des poulies, actionnez la deuxième, puis, la première, puis la troisième. Descendez les caisses et poussez les colonnes en carton. Mettez la petite au milieu et la grande, en dessous de la grille. Montez sur les caisses, sautez sur la première sur la deuxième et entrez dans le conduit d'aération. Parlez au patron qui vous parlera de Johnny Rocket, à l'Hôtel Impérial. Pour aller à l'Hôtel Impérial, il vous faut le jet-pack, mais vous n'avez que le proto-pack. Pour avoir le jetpack, il faut du gazogem. Prenez un bateau pour l'îlot des knartas. Allez dans le bâtiment, à la sortie du village, tout de suite à gauche et achetez un pioche. Les gens du village parlent d'un certain fragment, mais on ira plus tard. Pour l'instant, allez à la raffinerie au nord. L'entrée est bien gardée. Montez sur le bas tuyau à droite, et, de là, sautez sur le grillage qui s'est un peu effondré, devant vous. Sautez à l'intérieur. Faites le tour du bâtimen en face de vous. Tuez le garde, de l'autre côté et entrez par la porte. Et si vous avez le cercle de protection, se sera une vraie partie de plaisir, en attendant, voici ce qu'il faut faire. Tournez les volants à votre gauche et à votre droite. A droite, il y a un ingénieur, tuez-le et tournez le volant au-dessus avec votre balle. Avancez-vous vers les bassins. Sautez vers la fontaine, puis sautez vers la deuxième fontaine. Sautez au sol, allez sur l'élévateur. Tuez le garde et tournez la manivelle. Redescendez, tournez la manivelle, en bas et prenez la clé. Allez à la pièce suivante. Tournez les deux manivelles. Montez avec l'élévateur, tuez le garde, prenez de l'élan, sauvegardez et sautez vers les deux bassins. Descendez, montez les tuyaux et prenez la clé au fond. Remontez vers la porte et allez à la pièce suivante. Tuez le garde, tournez la manivelle, calculez votre coup et montez les marches, puis, foncez à travers les trois fontaines de gaz. Actionnez les deux manivelles. Mattez vous en mode discret et allez sur la passerelle et sortez de la pièce. Sautez tuez le garde. Tournez la manivelle. Allez sur la fontaine à droite, et tuez l'ingénieur, prenez sa clé avec la balle magique. Descendez, ouvrez la grille, tuez les chiens, montez les escaliers, tuez le garde et récuppérez sa clé. Mettez vous en mode discret et montez les escaliers. Tournez la manivelle, ouvrez la porte, prenez le gazogem, prenez le clé. Redescendez, et sortez. Sautez sur les tonneaux dehors, puis sur la grille, et sautez dehors. Regardez la carte, allez au palmier, un peu à l'égart de la ville, à l'ouest. Puis, sautez 4 fois en mode sportif en direction du sud-est, à gauche, il y a une barrière et à droite, il y a une petite descente, allez à droite, dans cette cuvette, et creusez avec votre pioche, vous récupérerez un fragment de clé.

Finalité : Aller sur l'îlot CX et prendre les deux fragments

Retournez sur Otringal, donnez le gazogem a Jérôme Baldino et vous aurez le jetpack, vous pouvez maintenant allez sur la ville haute, à l'Hôtel impérial. Pour y accéder, vous pouvez y aller de l'îlot CX (on y est pas encore arrivé) ; du bâtiment, au nord du centre-ville (mais les ascenceurs sont en panne). Ou par la rivière, avec le jet-pack. Au Nord-ouest du village, vous voyez la rivière qui coule, utilisez le super jetpack et traversez-la jusqu'à une petite pente, où vous pourrez passer. Foncez en évitant les mitrailleuses. Contournez le bâtiment et vous verrez une fenêtre, entrez par là. Sortez de la pièce. Entrez dans la salle du milieu. Tuez les deux types. Deux mécapingouins suffiront. Ensuite, fouillez la partie gauche de l'armoire, vous aurez deux trèfles. Evidemment, vous pouvez resortir de la pièce et y re-rentrer pour avoir de nouveau les trèfles. Sortez de cette pièce et descendez les marches. Parlez à Johnny Rocket sur son transat, il vous amènera dans sa chambre et vous donnera la bague des dissidents. Allez au bâtiment qui accède au centre-ville. Descendez des tapis roulants et sautez de l'ascenceur. Sortez par la porte. Au centre-ville et retournez à la boutique. Vous pouvez maintenant acheter la visionneuse mémorielle pour revisionner toutes les scènes vidéo que vous avez découvertes dans le jeu. Faites le plein aussi de nitro méca pingouins. Montrez la bague au marchand et il vous montrera un passage secret dans la bibliothèque. Descendez, parlez à tous les dissidents. Ils vous donneront un pistolaser et vous diront que pour accéder à l'îlot CX, on peut y aller par le sous-gaz. Pour aller au sous-gaz, il vous faut aller à l'ascenceur du sous-gaz. Pour aller à l'ascenceur du sous-gaz, il vous faut un bateau militaire de ceux qui existent au port militaire de l'îlot des Knartas. Pour atteindre ce port, il vous faut un pistolaser. Votre pistolaser ne fonctionne qu'avec un cristal. Ce crystal se trouve sur l'île de la célébration. Allez-y, montez sur le cratère, allez par le sentier à gauche. Calculez vos coups et traversez les trois écoulements de lave. Au dernier, sautez sur le roc, puis sautez vers les escaliers tout en maintenant la touche vers le haut enfoncée. Traversez le petit étang. Utilisez votre pioche sur le cristal. Vous avez le cristal. Sautez sur la petite plate-forme à gauche. Montez les échelons et sautez à gauche sur la crête du cratère. Continuez et allez vers l'îlot des Knartas. Allez à la Raffinerie mais entrez par le bâtiment à gauche, surveillé par deux gardes. A l'intérieur, tuez le garde. Tuez les gardes au fond avec votre pistolaser et, toujours avec le pistolaser, actionnez les interrupteurs de gauche à droite de cette manière : Haut, bas, haut, bas. Les deux portes s'ouvriront. Marchez sur le pont et franchissez la porte. Allez sur le quai de gauche, passez sous la grue et allez embarquer ce bateau. Vous irez à l'ascenceur du sous-gaz. Là-bas, un monstre vous attend, tuez-le, prenez sa clé et sautez vers l'ascenceur. En bas, mettez vous en mode discret et tirez avec votre balle par-dessus le mur sur l'interrupteur de gauche. La barrière éléctrique de gauche se désactivera. Allez-y, et sortez. Il va falloir atteindre l'îlot CX. Pour ça, il faut atteindre l'îlot des Mosquibees, pour atteindre l'îlot des mosquibees, il faut payer un passeur. Un passeur se paye en gemmes. Quatre gemmes. Pour avoir les gemmes, il faut aller à la mine. Continuez tout droit, passez le bâtiment et commencez un sonder la paroi droite pour chercher une ouverture, vous entrerez dans une grotte, en vérité une mine. Allez vers le bas, suivez les rails et arrêtez-vous au pont. Allez vers le bas, en cherchant bien, vous trouverez deux gemmes, prenez les escaliers jusqu'à la plate-forme dans la lave, il y a une gemme. Allez à l'autre plate-forme en bas. Utilisez le jetpack sur celle de droite, il y a une gemme. Revenez à celle de gauche et continuez à gauche pour atteindre la grotte suivante. Utilisez le jetpack pour atteindre la suivante plate-forme. Allez à gauche avec le jetpack, montez, prenez le gant de boxe, le trèfle et la gemme. Retournez à droite, continuez, montez les marches. Sauvegardez et foncez, puis, tuez le type de l'autre côté et prenez sa clé. Ouvrez la porte. Prenez le fragment de clé sur la table, tuez les types. Revenez par là d'où vous venez et prenez le maximum de gemmes. Allez sur la presqu'il au nord de l'île des Blafards. Entrez dans la grotte, avancez tout droit, allez à gauche, allez par la porte de droite, au fond du couloir. Prenez le gant de boxe qui est sur le porte-manteau si vous ne l'avez pas déjà, prenez aussi un morceau de tarte aux lucioles sur la table. Sortez de la salle, donnez la tarte aux lucioles au vieillard, il vous donnera une clé. Montez les marches et utilisez la clé sur la porte barricadée. Foncez vers les échelons en évitant les boules de feu. Parlez au prêtre. Sortez de la chapelle, sortez de la pièce à boules de feu. Descendez les marches. Allez vers le bas, entrez dans la pièce. Parlez à la femme de ménage, elle vous apprendra une chanson. Sortez de la grotte, sortez de la presqu'île et dirigez-vous vers la droite du garde qui vous attend en face. Traversez le pont et placez-vous sous le petit chapiteau. Récitez la chanson, le passeur viendra dans sa barque. Parlez-lui, allez sur l'îlot des Mosquibees. Normalement, il ne vous reste plus qu'une gemme. Utilisez le jetpack et traversez la lave. Prenez la gemme près de la paroi. Dirigez vous vers le Mosquibee qui vole et demandez-lui de voir sa reine. Parlez à la reine, montrez-lui votre bague des dissidents. Vous êtes dissidents, mais pas Mosquibee, c'est pas grave, vous allez passer l'épreuve de bravoure. Il faut détruire une pierre qui roule en mode agressif ou avec votre balle. Si un caillou qui se détruit possédait une clé, prenez sa clé et ouvrez l'une des trois portes. Une seule porte est la bonne, les autres contiennent des monstres à tuer. Pour ma part, je crois que la bonne est celle du milieu, mais je n suis pas sûr. A l'intérieur vous aurez la sarbacane. Allez voir la reine, un messager apparaîtra pour dire qu'ils sont envahis par les forces de l'Empereur. Sortez d'ici, pour cela, il faut trouver la sortie. Hem ! Il existe donc deux sorties, l'une se trouve par celle où vous êtes rentrés, sur le sol, l'autre est celle où vous devez sortir, c'est un trou sur le mur. Quand vous l'aurez trouvée, sortez par là. Longez la paroi, jusqu'au tournant, prenez la gemme à côté du garde. Continuez plus loin, à droite du pont, il y a une gemme. Franchissez le pont. Entrez par la porte. Sautez de plate-forme en plate-forme jusqu'à l'ascenceur, montez. Dehors, faites le tour de l'arène par la droite, jusqu'à arriver à des échelons, montez-les. Mettez votre gant de boxe et allez défier le monstre en vous approchant de lui. Appuyez sur [image] pour utiliser votre gant de boxe. Utilisez-le quand le monstre est en train de tirer. Vous renverrez sa boule de feu sur lui et se la prendra en plein dedans. Il meurt en pas longtemps. Une fois mort, prenez sa clé, redescendez les échelons et allez à droite, vous verrez un coffre, ouvrez-le avec la clé, vous aurez le fragment de clé. Parlez au gardien du fragment, à côté. Ils ont capturé la reine et une partie des Mosquibees a réussi à s'enfuir sur l'île de la lave. N'y allez pas, c'est très dangereux, long et pénible, d'autant plus que cela ne vous apprendra qu'une chose : que la reine se trouve à la Building Company sur l'îlot des Blafards. Sortez d'ici et revenez à la salle du trône de là, cherchez le trou de sortie sur le sol. Allez à l'îlot des Blafards, vous avez normalement juste quatre gemmes. Vous pouvez voir un mineur qui a des problêmes. Sauvez-le grâce à votre Conque de Triton, il vous dira que la reine est enfermée dans la Building Company, et que vous pouvez avoir accès à ce bâtiment à partir de la mine. Mais c'est assez compliqué et vous risquez de rester enfermé dans une caisse et vous vous baladerez sur les toits de la Building Company. Le meilleur moyen d'aller dans la prison de la Building Company, il vaudrait mieux y aller par la Building Company. Le petit problême, c'est que cela nécessite un nitro méca pingouin, mais je pense que vous avez suivi mes indications et que vous avez fait le plein avant de partir. Allez à l'unique bâtiment de l'île et entrez par la porte de côté. Forcez le passage et mettez vous en mode discret pour éviter le mitrailleur. Montez les escaliers à gauche et tuez le garde qui fait sa ronde. Allez à la deuxième pièce à droite. Tapez le directeur, il vous donnera une clé. Actionnez la statue derrière lui et elle vous montrera un "passage secret". Utilisez la clé sur le coffre pour avoir 150 zlitos. Redescendez les marches. Allez par la porte Est, après les barrières métaliques. Tuez le garde en bas. Mettez vous à l'intérieur de la nouvelle pièce, tout près de la porte Est, placez un méca pingouin dans sa direction et écartez-vous. Le méca-pingouin ouvre la porte Nord en traversant celle de l'Est. Tuez les deux gardes dans la nouvelle pièce et abaissez le levier. Parlez à la reine dans le cachot. Elle vous donnera la clé du passage pour l'îlot CX. Faites le plein de gemmes dans la mine et allez à l'îlot des Mosquibees. Montez dans la salle du trône grâce à la corde qui pendait par là et que vous avez actionné. A l'ancienne place de la reine, il y a un boss que vous devez tuer plus deux mitrailleuses. Allez sur le trône de l reine et utilisez la clé qu'elle vous a donné sur le trône, cela ouvre un passage, avancez. Prenez la pomme verte ainsi que les 60 points de magie qu'elle contenait. Continuez tout droit et prenez l'ascenceur. Vous arrivez sur l'îlot CX.

Finalité : Tenter de détruire les projecteurs de la lune d'émeraude et trouver le quatrième fragment.

Vous êtes sur l'îlot CX. Placez-vous le plus près du coindes deux couloirs pour éviter les coups de mitrailleuse. Tuez le garde à gauche et les deux autres à droite avec votre laser. L'un des gardes avait une clé. Prenez-là et allez par la porte de gauche. Traversez la salle brumeuse avec votre jetpack pour atteindre la plate-forme à l'autre bout. Plate-forme qui est en fait un élévateur. Utilisez-le. En bas, prenez les bonus jusqu'à l'autre bout, et là-bas, prenez l'ascenceur. Utilisez le jetpack pour atteindre la plate-forme à votre gauche. Actionnez les intérrupteurs et volez jusqu'à la sortie à l'ouest. Si les monstres vous gênent, vous pouvez vous en débarrasser à distance. Vous attérissez dans un couloir à peu près pareil que l'ancien à une chose près qu'il se trouve à l'opposé de l'ancien. Tuez les deux gardes  de l'autre côté et montez les échelons et tuez les deux autres gardes au-dessus tout en évitant les obus de la tourelle à chaque coin. Prenez la clé qu'à laisser le garde et entrez dans la tour. Montez les marches au nord et tuez le garde en haut. Mettez vous en mode discret et dégommet le volant avec votre balle juste en-dessous. Entrez dans la porte rayée. Vous ne pouvez pas tuer les gardes impérials pour le moment, mais vous pourrez les tuer quand vous aurez le sabre, bientôt. Montez les marches, faites tourner le volant et sortez par la porte rayée à votre gauche. Tuez le garde qui vous donnera un trèfle. Vous pouvez resortir et revenir pour retrouver le trèfle. Prenez la clé, accrochée sur le mur. Utilisez la mitrailleuse pour vous amuser. Sautez par au-dessus des barricades des mirailleurs qui se sont tous enfuis. Allez à la porte Est et ouvrez-la avec votre clé. Utilisez l'élévateur. Vous

rencontrez l'empereur. Après son discours, tapez-lui dessus, malgrès vos vains efforts, il enclenchera la mise à feu des réacteurs lunaires. Sendell vous parlera, il vous faut récupérer le dernier fragment de clé. Tuez le garde qui vous tire dessus, prenez la clé de l'empereur et ouvrez le coffre. Vous aurez un sabre avec lequel vous pouvez tuer le garde impérial qui arrive. Vous pouvez utiliser le sabre dans plusieurs comportements, en normal, Twinsen se bat normalement ; en sportif, il saute en arrière ; en agressif, il se bat rapidement et en discret, il se bat lentement. Vous devinez que le meilleur comportement est l'agressif. Remontez avec l'ascenceur, sortez de la pièce, montez les marches, et entrez par la porte rayée. Tuez les deux gardes dont l'un laissera tomber une clé que vous récupérerez pour ouvrir la porte non-rayée au Nord. Vous accédez à la tour. En haut des escaliers, faites tomber le garde et montez. En haut, tuez le garde et prenez le disque de route. Redescendez, tuez le garde. Sortez de la tour. Dehors, montez dans une cabine. Intro. Mettez le disque de route à sa place. Vous azeelichez près du palais impérial. Affrontez les deux gardes à son entrée et récupérez leur clé. Entrez dans le palais. Vous devez trouver une clé dans la pièce où vous êtes qui peut ouvrir les deux portes. C'est aussi un labyrinthe. Les clés se trouvent dans les coffres, à moins que ce ne soit les gardes qui les ont, dans ce cas, il faut les tuer. Vous devez passer par les portes au Nord des pièces, vous rencontrerez des gardes impérials et des tireurs. Une fois qu'il n'y a plus de porte au Nord, prenez toutes les portes à l'ouest jusqu'à atteindre une salle avec trois gnomes. Marrants tous pleins, il y en a un qui possède un gigantesque marteau, l'autre un rateau et l'autre un couteau et ils s'éjectent à chaque fois que vous les tapez. Une fois morts, il vous donneront une clé qui permettra d'ouvrir la double-porte, au Nord. Vous êtes arrivés. Tuez les gardes impériaux en file indienne. Puis la statue au bout finira par se briser et vous devrai tuer le "petit" domestique de l'Empereur. Facile à abattre avec votre sabre. Utilisez sa clé sur le coffre, vous récupérerez le dernier

fragment de clé. Vous avez ainsi la clé qui permet de commencer la cérémonie de Dark Monk. Mais comme vous l'a dit l'Empereur, ce n'est qu'un imposteur qui tire les ficelles. Et comme vous l'a dit Sendell, il faut neutraliser cet imposteur ! Descendez au port et allez sur l'île de la célébration. Utilisez la clé sur la fontaine de lave, au centre.

Finalité : Libérer les mages et les enfants. Tuer Funfrock

Donc, Funfrock était l'imposteur, vous vous en doutiez n'est-ce pas ? Mais rassurez-vous, dans LBA2, pour le tuer, ce sera une autre paire de manche que de le tuer dans LBA1... Après l'élévation de la statue, suivez les colonnes à droite, et allez sur la petite motte au fond. De là, sautez sur la première colonne, puis sur les autres, puis sur le livre, sur la main, sur le bras et entrez dans la grotte, dans l'épaule. - Tuez tout le monde, allez au fond, il faut désactiver les écrans représentant les mages en utilisant les quatre claviers dans l'ordre : le deuxième, puis, le premier, puis le quatrième, puis le troisième. Allez actionner la manette rouge, à droite. Si vous vous trompez, appuyez sur le bouton gris, là où passent les cables éléctriques rouges, à droite des écrans. Entrez dans la cage par le trou et actionnez l'élévateur.

- Redescendez dès que Funfrock est parti.

- Redescendez les marches, découpez en rondelles le grobo-clone et laissez-vous tomber dans le trou.

- Là, il vous faut une clé. Contournez la trappe par où sont tombés les enfants pour trouver un petit passage entre la basse-grille et le mur, derrière le télétransporteur, à droite. Une fois à l'intérieur de la basse-grille, sondez le mur, vous devriez tomber sur un passage secret, au bout duquel il y a plein de nitro méca pingouins, ainsi que deux champignons dont l'un contient deux trèfles. Resortez du passage et rentrez-y à nouveau, il y aura un méca pingouin et encore deux trèfles, continuez cette opération plusieurs fois. Sortez de la basse-grille, et allez à droite en évitant le maximum de confrontation avec les éléphants lance-roquettes et les éléphants à massue. A droite, continuez vers le bas pour traverser un couloir et atteindre la main. Tuez l'éléphant lance-roquettes et récupérez sa clé. Vous pouvez revenir vers la gauche et utiliser la clé sur la porte. Tuez les deux grobbos-clones qui s'amèneront et laissez-vous tomber dans le trou.

- Descendez les marches, tuez le clone lance-roquettes aux "orteils" et utilisez sa clé sur la porte, à la grille. Tuez le clone-lance roquettes. Descendez le clone à massue qui s'approche de vous sur à l'étroit passage, il vous donnera trois trèfles. Avancez. Vous êtes face à Funfrock, ainsi que deux lapichons-clone mitrailleurs. Les mitrailleurs sont très énervants car ils vous compliquent considérablement la tâche, mais voici une technique infaillible pour les tuer : Attirez-les vers le passage d'où vous venez, si vous avez bien réussi votre coup, ils tomberont dans la lave. Je sais, c'est bête, mais les enfants sont tombés dans la lave, enfin, vous aurez fait de votre mieux. Combattez au sabre Funfrock et son double. Si vous tuez son double en premier, un autre clone viendra peut-être le remplacer, n'hésitez pas à utiliser tous vos méca pingouins sur eux quand ils sont groupés. Tuez-les. Maintenant qu'ils sont tous morts, approchez-vous du gouffre, à gauche.

Fin


LNF FOOTBALL MANAGER 2001

© EA Sports

Conseils tactiques

Il n'y a pas de tactique type pour les matchs. Tout dépend des joueurs dont vous pouvez disposer... Cependant, la tactique en 4-4-2 classique s´adapte à presque toutes les équipes. Quoiqu'il en soit, le jeu n´aime pas trop les changements de systèmes trop fréquents. La plupart du temps, il vaut donc mieux garder un système équilibré (442, 442 Off).

Transférer les joueurs

Avant de lancer une partie, allez voir le fichier editor. Vous pourrez alors éditer le jeu et notamment transférer tous les joueurs que vous voudrez.

Mise à jour des transferts de D1

Pour que LNF 2001 prenne en compte les changements, dézippez le fichier dans le dossier "Editor" du jeu. Lancez ensuite l'éditeur  et appuyez sur Fichier, Charger, et choisissez le fichier "d1.dbp", et validez puis exportez. A la prochaine de vos parties, les modoifications seront prises en compte. Cela dit, vous pourrez toujours revenir aux données initiales grâce à l'éditeur (fonction restaurer)

Vos adversaires jouent en 4-4-2 off

Si vos adversaires jouent en 4-4-2 off, essayez de riposter par une 4-4-2 aussi mais ordonnez à vos milieux gauches de contenir.

Le jeu en Coupe Européenne

Quand vous jouez en Coupe Européenne à l'exterieur, prenez des risques et alignez une équipe offenssive comme 4-3-3 off ou 4-4-2 off.

Apropos des jeunes joueurs

Un peu d'expérience

En début de partie, n'hésitez pas à prêter vos jeunes recrues qui reviendront plus expérimentées. Au contraire, transférez vos joueurs de plus de 30 ans qui ne progresseront plus et leur valeur va décroître.

Les promotions

Autre conseil concernant la promotion des jeunes joueurs. Sachez que la valeur qui leur est attribuée n'est qu'une estimation. Elle descendra de 50 à 60% au bout de 2 semaines.

Améliorer les performances

Pour améliorer les performances de vos jeunes joueurs, pensez à vous munir d'un centre de formation évolutif.

Achat de joueurs plus économique

Si vous optez pour un club à petit budget, sachez que les joueurs hors communauté européenne coûtent jusqu'à 30% moins cher et pour des qualités égales.

Un stade plus attractif

Ne sous-estimez pas l'importance de l'agrandissement ou de l'aménagement de votre stade. Plus de places c'est plus d'argent. Les magasins et autres parkings sont attractifs et avoriseront la venues de spectateurs plus nombreux,


LNF MANAGER 2002

© Electronic Arts / Electronic Arts 2001

Remplaçants de joueurs

Voici quelques noms de remplaçents de joueurs ayant pris leur

retraite :

-C.Pinault remplaçent de M.Owen (Liverpool, premership)

-R.Ivanov remplaçent de Pandilovski (Kratovo, d1 Macédoine)

-Shlomi Shikva remplaçent de D.Balabonov (Dobrish, d1 Israel)

-De Oliveira Joao remplaçent de Denilson (Real Bétis, primera)

-Geovanni da silva remplaçent No.9 (Ronaldo)(Inter, Série A)

Attirer de bons joueurs

Si vous avez du mal à faire venir de bons joueurs au bout de quelques saisons, remplissez leur contrat comme suit :

3 500 000 de salaire par semaine

Contrat d'une durée de un an maximum

Prime de signature de 11 000 000

Prime de match de 11 000

Prime de promotion de 11 000

Une voiture et une maison


LNF STARS 2001

© EA Sports / Electronic Arts

Gestes techniques

Rateau : maintenez enfoncé L ou R, et appuyez sur B.

Roulette : maintenez enfoncé L ou R, et appuyez sur A.

Augmenter les joueurs sans perdre d'étoile

Assurez-vous d'être en plaine saison. enregistrez votre partie. Allez dans le menu des étoiles et augmentez vos joueurs puis sortez. Confirmez ces modifications et retournez à l'accueil. Quittez mais ne sauvegardez pas. Retournez dans la saison et chargez votre saison. Les joueurs auront été augmenté mais vous n'aurez pas perdu d'étoiles.


LOCH NESS

© Wanadoo Edition

Solution complète

Premier jour, le lundi 17 décembre

Château, rez-de-chaussée, le petit salon

Rencontre avec Lady Mac Farley.

Lire le journal "Scotish Telegraph" qui se trouve sur le bureau.

Sortir dans le Hall d'entrée et monter au 1er étage.

Entrer dans la chambre de Camerone (2ème porte à gauche en haut de l'escalier).

Château, 1er étage, la chambre de Camerone

Sur la table près de la fenêtre, lire la lettre de Lord Mac Grab.

Sur le lit , prendre la sacoche de Camerone. A l'intérieur il y a déjà les objets suivants : une flasque de bourbon, un couteau, une échelle de corde, un appareil photos, de la poudre d'oxyde de cuivre, de l'encre et une feuille vierge.

Lire le télégramme dans le porte-documents.

Rendez-vous dans la cuisine (c'est un conseil dans le carnet de notes).

Sortir de la chambre, prendre la porte qui se trouve au fond du couloir à droite et descendre l'escalier.

Château, rez-de-chaussée, la cuisine

Ouvrir le tiroir de la table de droite, prendre la bougie et les allumettes.

A gauche de la porte il y a un petit caisson à clés. Prendre le passe dans le caisson.

Dans l'évier, prendre le chiffon. La sonnette de Lady Mac Farley retentit.

Actionner la montée du passe-plat qui contient une tasse de thé.

Remonter au 1er étage par l'escalier en colimaçon et entrer par l'autre porte de service à droite.

Château, 1er étage, la buanderie

Prendre la tasse de thé qui se trouve dans le passe-plat.

Ressortir par la porte de service et traverser le couloir vers le grand escalier.

Entrer dans la chambre de Lady Mac Farley (porte à droite en haut de l'escalier).

Château, 1er étage, la chambre de Lady Mac Farley

Camerone nous indique qu'il faut trouver des pilules.

Aller explorer à nouveau le petit salon et revenir dans la chambre.

Château, rez-de-chaussée, le petit salon

Regarder sur le divan et soulever la banquette. Prendre la petite clé et les pilules qui se trouvent dans le médaillon.

Retourner dans la chambre de Lady Mac Farley.

Château, 1er étage, la chambre de Lady Mac Farley:

Ajouter les pilules dans la tasse de thé.

Donner la tasse de thé à Lady Mac Farley. Elle se met à parler d'une histoire de cristaux et d'un fantôme nommé Banshee en écossais.

Ouvrir le tiroir de la commode et prendre le flacon de chloroforme.

De l'autre côté du lit, ouvrir le tiroir du guéridon et prendre le dessin.

Dans la salle de bains, utiliser la petite clé pour ouvrir le coffret. Prendre la clé du grenier.

Sortir de la chambre et aller dans la pièce suivante à gauche.

Château, 1er étage, la chambre de Lord Mac Farley

Utiliser le passe pour ouvrir la porte de la chambre.

Ouvrir la bibliothèque de gauche et prendre la feuille de papier glissée entre les livres. C'est un pense-bête pour utiliser le télégraphe.

Ouvrir le tiroir de la table pour lire dans l'agenda le rendez-vous à la distillerie avec Lord Mac Grab.

Sur le rebord gauche de cette petite table il y a des empreintes. Déposer de la poudre d'oxyde de cuivre sur les empreintes, ajouter de l'encre et appliquer la feuille de papier vierge. Les empreintes ont été transférées sur la feuille. Ramasser la feuille.

Sortir et emprunter le couloir de gauche pour monter jusqu'au grenier.

Château, 2ème étage, le grenier

Traverser le long couloir et ouvrir la porte du fond avec la clé du grenier. La porte nous claque dans le dos, il faut faire de la lumière.

Avancer une fois et à gauche se trouve un chandelier. Poser la bougie dessus et utiliser les allumettes pour éclairer le grenier.

Avancer près d'un petit meuble sur lequel se trouve un coffret. Prendre la photo de Lord Mac Farley qui se trouve dans l'album. On peut y découvrir la photo de Moira sa fille et de Lord Mac Grab le propriétaire de la distillerie.

Dans un autre meuble en contournant la pièce, on peut trouver le plan de la région qui est maintenant disponible dans notre inventaire mais qui ne peut pas encore être utilisé pour se déplacer plus rapidement d'un endroit à un autre.

Au centre de la pièce se trouvent des caisses. Prendre le pied-de-biche.

Aller dans la tour ronde et ressortir, il s'est passé quelque chose. Avec le pied-de-biche dégager les planches qui obstruent la fenêtre. Regarder par l'ouverture, le monstre du Lochness est là. Prendre une photo comme preuve.

Sortir du grenier par l'autre porte en utilisant le pied-de-biche. Au bout du tunnel, emprunter la trappe. On se retrouve dans la buanderie. C'est alors qu'apparaît le Banshee.

Il faut prendre un petit remontant pour se remettre de toutes ces émotions.

Château, rez-de-chaussée, le petit salon

Sur la table roulante, verser du bourbon dans le verre. On y découvre le cristal de Camerone.

Traverser le hall d'entrée pour entrer dans la salle de réception.

Château, rez-de-chaussée, la salle de réception

Dans le petit meuble à alcool, prendre le flacon d'hydromel. Il ressemble à celui sur le dessin.

De l'autre côté de la salle, utiliser le couteau pour ouvrir la vitrine. Prendre le "Traité de l'Auld Alliance" qui se trouve dans un coffret. Maintenant on peut sortir du château.

La Croix Celtique

En sortant du château, droit devant, se trouve une croix celtique.

Déposer le flacon d'hydromel au pied de la croix. Il faut trouver la fleur dont le modèle est sur le dessin. Aller jusqu'à la serre "The Greenhouse".

The Greenhouse

A l'aide du couteau, récupérer la fleur d'orchidée. Retourner au pied de la croix pour l'y déposer.

La Croix Celtique

Déposer la fleur d'orchidée. Le Banshee réapparaît. Il faut empêcher Lord Mac Grab de mettre en application son projet funeste et retrouver les cristaux.

Deuxième jour, le mardi 18 décembre

Château, 1er étage, la chambre de Camerone

En sortant de la chambre on peut entendre des voix. Emprunter le couloir et descendre les escaliers.

Entrer dans la bibliothèque (porte à gauche en bas de l'escalier).

Château, rez-de-chaussée, la bibliothèque

Eteindre le tourne-disques qui nous empêche d'entendre les voix.

Monter par l'escalier de bois en colimaçon et observer par la trappe du plafond. On surprend une conversation entre Moira et Lord Mac Grab. Cela ne se passe pas très bien entre eux. Il faut en savoir plus sur ce Lord Mac Grab (voir le carnet de notes).

Château, rez-de-chaussée, le Hall d'entrée

Sur une banquette du Hall d'entrée se trouve la serviette de Lord Mac Grab. Regarder dedans et prendre le courrier de Mac Grab et la chevalière.

Lord Mac Grab arrive et se présente. Direction la distillerie.

En sortant du château prendre à gauche et suivre le chemin jusqu'à un appontement près du pont de "Stone Bridge" où se trouve une barque. Prendre les rames et partir en bateau.

La distillerie de Lord Mac Grab

Frapper à la porte. Le gardien nous envoie promener. Il ne faut pas insister au péril de notre vie.

Regarder par la fenêtre, le gardien est en train de lire. Il faut s'en débarrasser (voir le carnet de notes).

En longeant le mur près des tonneaux, ramasser une pince monseigneur.

Longer la rivière jusqu'à la roue à eau et entrer dans le hangar.

Couper la chaîne de la double porte du fond avec la pince monseigneur et entrer dans la remise. Il faut être très discret et ne pas bousculer les bouteilles qui jonchent le sol ou cela va mal se terminer.

Ouvrir l'autre porte et entrer dans la salle des chaudières à distiller.

Dans l'inventaire assembler le chloroforme et le chiffon.

Avancer et entrer dans le bureau à droite où se trouve le gardien. Appliquer le chiffon imbibé de chloroforme sur le visage du gardien. La voie est libre.

A coté de la table il y a une sacoche. Prendre le livre de Kélia qui s'y trouve.

Par terre il y a la canne de Lord Mac Farley avec un pommeau sculpté. Ouvrir le pommeau et prendre la clé du coffre. Ne pas oublier de ramasser la canne.

Il faut maintenant entrer dans la cave de la distillerie mais l'eau dans la remise nous en empêche.

Aller vers la roue à eau et bloquer le mécanisme avec la canne.

Dans la remise le passage secret vers la cave est libéré. Descendre l'échelle par la trappe.

Regarder sous la chaise électrique et ouvrir le petit coffre. Prendre les disques d'ambre et les disques miroir.

Déplacer la chaise électrique et appliquer la chevalière sur le motif "oiseau" pour ouvrir le passage secret.

Les galeries souterraines

Avancer dans la galerie jusqu'au carrefour.

Il y a trois autres galeries chacune marquée par un symbole:

- La galerie marquée de l'oiseau mène jusqu'à une grande roue de pierre;

- La galerie marquée de la croix mène jusqu'à une porte encore fermée;

- La galerie marquée du blason mène jusqu'à la cave du château.

Emprunter cette dernière. Dans la cave du château il y a du matériel de plongée.

Sortir à l'extérieur et marcher jusqu'à la porte d'entrée du château.

Il faut trouver le bureau de Lord Mac Farley (voir le carnet de notes).

Château, rez-de-chaussée, la bibliothèque

Aller dans la bibliothèque du château. Au fond il y a une niche avec une empreinte sculptée dans le mur. Enfoncer la canne de Lord Mac Farley dedans et entrer dans le bureau secret.

Château, rez-de-chaussée, le bureau secret

Avec la clé du coffre ouvrir le placard du bas de la bibliothèque. On y trouve un coffre-fort avec une combinaison en chiffres romains. Le code est celui de la date du Traité de l'Auld Alliance qui est dans l'inventaire : MCCXCV (1295). Entrer le code et prendre le plan du fauteuil.

Monter dans la mezzanine. Tout en haut il y a la porte du laboratoire.

Château, 2ème étage, le laboratoire

Sur un établi, ramasser un gant métallique et une poignée de fenêtre.

Redescendre dans la mezzanine.

Château, 1er étage, le bureau secret - mezzanine

Il y a un fauteuil. Actionner le mécanisme conformément à la notice de l'inventaire, le siège s'ouvre.

Pour prendre le cristal il ne faut pas oublier de mettre le gant métallique au risque d'y perdre la vie.

Récupérer le cristal de Lord Mac Farley.

A ce moment la gouvernante ferme la porte du bureau. On a peu de temps pour sortir. Avancer deux fois par la gauche et ouvrir la fenêtre avec la poignée trouvée dans le laboratoire.

Après une chute vertigineuse dans les douves du château on est recueilli par Moira et son majordome.

Troisième jour, le mercredi 19 décembre

Il faut absolument contacter Scotland Yard (voir le carnet de notes).

Moira nous a remis un nom de code (voir dans l'inventaire).

Château, 1er étage, la chambre de Camerone

Sortir de la chambre et aller dans le bureau de Lord Mac Farley.

Château, rez-de-chaussée, le bureau secret

Ouvrir le tiroir du bureau et prendre la clé de l'observatoire et une dague indienne.

Monter jusqu'au laboratoire et utiliser la clé de l'observatoire sur la porte métallique.

Monter jusqu'à l'observatoire.

Château, 3ème étage, l'observatoire

Ouvrir l'armoire, prendre la statuette de corbeau et le dossier.

Regarder la machine à télégraphier. Le code du "pan télégraphe" se trouve dans l'inventaire sur la fiche "Mémo". Baisser l'interrupteur d'alimentation de la machine et utiliser le code d'urgence 75436 avec l'identifiant 65.

Placer sur le plateau à côté les trois documents à transmettre : le code de Moira, la photographie du monstre du Lochness et les empreintes. Une sonnerie retentit, c'est l'accusé de réception de Scotland Yard.

Retourner dans le laboratoire.

Château, 2ème étage, le laboratoire

Avancer vers la machine à hologrammes. Le dossier dans l'inventaire permet de la faire fonctionner.

Suivre la chronologie en déposant successivement : les disques d'ambre, les disques miroir, la statuette du corbeau et le cristal de Lord Mac Farley.

L'hologramme dévoile le message suivant : "si tu saisis le triskel, seul le corbeau saura t'ouvrir la voie".

Récupérer le cristal et la statuette.

Une sonnerie retentit,  aller à l'observatoire.

Château, 3ème étage, l'observatoire

Récupérer la réponse de Scotland Yard, le dessin du sous-marin ainsi que le message de Lord Mac Farley. Retourner dans le bureau secret.

Château, rez-de-chaussée, le bureau secret

Regarder de plus près le portrait de Lord Mac Farley, derrière se cache un petit coffre que l'on ouvre à l'aide de la dague indienne.

Prendre la clé de la chapelle et le poème.

Rendez-vous à la chapelle (voir le carnet de notes).

Sirdach Chapelle

Utiliser la clé de la chapelle pour ouvrir la porte. La clé casse dans la serrure. Le Banshee apparaît et indique qu'il existe une autre entrée par le ciel dont la clé se trouve dans le livre de Kélia.

Il faut trouver une corde. Rendez-vous sur l'appontement près de Stone Bridge.

Stone Bridge - appontement

Il y a un coffre que l'on ouvre avec la pince monseigneur. Prendre la corde et le grappin. Assembler les deux objets et retourner à la chapelle.

Sirdach Chapelle

Faire le tour de la chapelle et envoyer le grappin vers le clocher. Une fois en haut, il y a un passage fermé par un mécanisme.

Le poème dit qu'il faut écrire son nom "SIRDACH". Les sept symboles doivent être enfoncés dans un ordre précis dont le code est dévoilé dans le livre de Kélia. Seule la lettre D n'est pas décrite, se sera donc le symbole non utilisé. Appuyer sur les symboles suivants dont les numéros sont de 1 à 7 de gauche à droite : 4-6-1-3-5-2-7.

La porte s'ouvre. Utiliser le grappin pour descendre dans la chapelle. Une grande stèle dévoile un message : il faut orienter les statues pour que leurs regards se croisent, c'est à dire vers le centre.

Lorsque cela est fait une dalle se soulève libérant un passage secret.

Descendre dans les catacombes. Au centre il y a une colonne avec un triskel. Prendre le triskel, la colonne s'enfonce et l'ouverture vers la chapelle se referme. Déposer la statuette de corbeau sur la colonne, elle s'enfonce totalement et ouvre la porte vers les galeries souterraines.

Les galeries souterraines

La seule sortie possible est par la galerie marquée du blason écossais. Traverser la cave du château et sortir jusqu'à l'entrée du château.

Château, rez-de-chaussée, le Hall d'entrée

Rencontre avec Chasrha, un fidèle serviteur de Lord Mac Farley.

Quatrième jour, le jeudi 20 décembre

Il faut rencontrer quelqu'un dans le château (voir le carnet de notes).

Château, rez-de-chaussée, le petit salon

Aller dans le petit salon et regarder par la fenêtre près du billard. Le monstre du Lochness apparaît sur le lac.

The Greenhouse

Aller devant la serre et prendre la brouette avec le tuyau dedans.

Château, la cave

Une fois dans la cave du château, récupérer la combinaison de plongée qui se trouve dans l'armoire ainsi que la paire de bottes et le scaphandre du coffre. Déposer le tout dans la brouette qui se trouve à côté.

The Greenhouse

Aller dans la serre demander de l'aide au majordome pour effectuer une plongée dans le lac.

Plongée dans le lac

Le fond du lac est un vrai labyrinthe. Le point de départ sera aussi le point de sortie. A cet endroit il y a une bicyclette cassée. Prendre le temps de bien repérer les lieux. Il faut trouver une bouteille cassée qui se trouve près d'un squelette. Puis il faut trouver une entrée souterraine fermée par une porte métallique recouverte d'algues. On y arrive en passant entre deux algues montantes. Avec la bouteille cassée dégager la porte, deux corbeaux sculptés apparaissent. Il est préférable de sauvegarder à cet endroit.

Maintenant direction la surface. Il faut sortir vite car l'oxygène vient à manquer. Une fois devant le vélo, remonter sur la dune de sable. En sortant l'on découvre le majordome assommé.

Le cri de Moira retenti, il faut retourner au château.

Château, rez-de-chaussée, le bureau secret

En arrivant dans le bureau secret, on constate que tout a été chamboulé. Lady Mac Farley demande de l'aide pour retrouver sa fille qui a été kidnappée dans la distillerie.

Avant de partir il faut récupérer le revolver qui se trouve dans le tiroir du guéridon de la chambre de Lady Mac Farley.

La distillerie de Lord Mac Grab

Utiliser la carte pour aller directement à la distillerie.

Aller dans le hangar et récupérer un sac de farine de bois.

Entrer dans la distillerie puis ressortir par la porte de devant.

En sortant Camerone se fait assommer par la servante et se retrouve prisonnier dans la cave.

Prendre la lanière de cuir et la fixer sur les barreaux de la fenêtre. Accrocher l'autre extrémité à la machine sur le mur de l'autre côté de la pièce. Démarrer la machine et les barreaux cèderont.

S'évader par la fenêtre et récupérer la sacoche près des tonneaux. La servante arrive et se tient prête à tirer. Avec le revolver tirer sur la corde qui retient un gros sac de blé au dessus de la servante.

Récupérer le dossier de Lord Mac Grab dans sa sacoche. Le Banshee apparaît et parle de lumière et d'un dénommé Arthur.

Cinquième jour, le vendredi 21 décembre

Direction les souterrains.

Les galeries souterraines

Entrer dans les galeries souterraines par la cave du château. A l'embranchement, prendre la direction marquée par le corbeau. Au bout il y a une pierre avec des inscriptions (noms de personnages et signes du zodiac). Le Banshee a parlé d'un certain Arthur ou Arthuan. De plus dans le dossier de Lord Mac Grab ce nom est inscrit. Il est associé au solstice d'hiver avec le signe du Capricorne. Il faut donc aligner sous le faisceau lumineux le Nord (Alban Arthuan) et le signe du Capricorne. Sans connaître le signe du Capricorne il suffit de faire tourner la pierre pour déclencher un bruit sourd indiquant l'ouverture d'une porte.

Passer par la pierre marquée du triskel. On arrive à côté d'un système de salles tournantes équipées de hublots par lesquels on peut voir ce qu'il se passe à l'intérieur. Il faut surprendre la cérémonie de Lord Mac Grab avec les membres de la secte. A la fin de la cérémonie il faut éviter de croiser les membres de la secte. Se déplacer une fois sur la droite suffit pour les éviter.

Une fois tranquille, aller au centre du dispositif près d'un gros pilier. Sur une face il y a un mécanisme qui permet de faire tourner les trois pièces pour accéder à l'intérieur. Une des salles est déjà ouverte, entrer dedans.

Les galeries souterraines, la salle du rituel

Sur le bureau, prendre l'écrin de triskel. Dans le tiroir, récupérer une pince métallique et une clé platine. Sur le mur il y a un mécanisme, tourner la vanne.

Retourner au pilier central et procéder à l'ouverture des deux autres salles. Commencer par explorer celle de gauche.

Les galeries souterraines, le laboratoire

Dans un caisson fixé sur le mur, prendre la pipette, les bouteilles de glycérine, d'acide sulfurique et d'acide nitrique. Sur l'étagère il y a un livre sur les explosifs et notamment sur la fabrication de la dynamite. Prendre note des ingrédients et quantités de la recette.

Aller dans la troisième pièce.

Les galeries souterraines, la salle des tortures

Lord Mac Farley est attaché sur une chaise électrique. Commencer par lire l'avertissement placardé au dessus de la table. Il faut d'abord couper l'alimentation électrique du casque ! Sur le coffret il y a trois interrupteurs, permuter celui du milieu en premier puis les deux autres dans n'importe quel ordre.

Sur la table, prendre la bouteille contenant un remontant. Lord Mac Farley se réveille. Il faut retrouver Moira et récupérer le triskel.

Faire une sauvegarde à cet endroit, ça va chauffer.

Commençons par sauver Moira. Trouver l'écoutille qui mène au quai du sous-marin. Il faut entrer un code qui se trouve marquer dans le dossier de Lord Mac Grab (code 421).

Les galeries souterraines, le quai du sous-marin

Descendre sur le quai. Dans un seau, récupérer une clé en étoile. Au pied d'un pylône il y a un boîtier de commande. Enclencher la clé en étoile puis baisser le levier. La cage où se trouve Moira est déposée sur le quai. Couper la chaîne avec la pince monseigneur. Moira est libérée.

Retourner au laboratoire pour fabriquer de la dynamite.

Les galeries souterraines, le laboratoire

Déposer dans le "Becher" 120ml d'acide nitrique (verser 4 fois), 80ml d'acide sulfurique (verser 4 fois), 5ml de glycérine (verser 1 fois). Prendre le "Becher" et le vider dans le récipient de gauche. Récupérer la nitroglycérine qui s'est déposée au fond avec la pipette. Déposer la farine de bois dans la bouteille de droite puis vider la pipette par-dessus. Récupérer la bouteille contenant la nitroglycérine.

Les galeries souterraines, le sous-marin

Aller sur le sous-marin et déposer la bombe dans le réservoir à l'arrière du pont.

Il faut maintenant récupérer le triskel. Remonter au niveau supérieur et trouver l'escalier qui monte à la porte de la salle du triskel. Il faut entrer un code qui se trouve marquer dans le dossier de Lord Mac Grab (code 532).

Les galeries souterraines, la salle du triskel

Ouvrir la porte de verre avec la clé de platine. Déposer l'écrin sur le rebord. Prendre le triskel avec la pince métallique et le déposer dans l'écrin. Prendre l'écrin contenant le triskel avant de partir vers l'observatoire du château.

Château, 3ème étage, l'observatoire

Rencontre avec Moira. Regarder par la vitre dans la direction du lac, le monstre apparaît. Détruire le sous-marin avec laser.

La Croix Celtique

Aller déposer l'écrin contenant le triskel au pied de la croix. C'est la dernière apparition du Banshee et la fin d'une légende.

Fin

Astuce pour les séquences de contre la montre

Lors des séquences contre la montre (compte à rebours), il y a un moyen de prendre son temps. Il suffit d'effectuer une sauvegarde pendant le décompte et de reprendre la partie. Alors on ne meurt plus en fin de chrono.


LODE RUNNER

Vies illimitées

Pour avoir de 6 à 999 vies, commencez la partie, appuyez immédiatement sur la touche [image] et appuyez sur la touche ? autant de fois que vous voulez de vies.

Bonhommes rouges

Lorsque que vous êtes en train de jouer à Lode runner, dans certains "level" il y a des magiciens qui vont moins vite que vous. Quand vous en rencontrez un, faites un trou en avant avec la touche 9 ou la touche 7 sur le pavé numérique. Si le magicien ne réussit pas à sortir du trou, il se fait disparaître quand la terre se referme.


LODE RUNNER 2

© GT Interactive 1998

Cheat mode

Au cours du jeu, appuyez sur [image], puis tapez glazed donut pour activer le cheat mode. Puis, entrez l'un des codes suivants (un son retentira si vous avez saisi un code correctement) :

   Retourne au niveau précédent

   Passage au niveau suivant

 + 8   Bombes infinies en mode 1 joueur

 + B   ?

 + I   ?

 + K   Ballon de plage

 + S   ?

 + T   ?

 + [image] / [image]   ?

 + [image]   Cinq vies supplémentaires en mode 1 joueur


LOGICAL

Cheat codes

A l'écran de menu, choisissez comme d'habitude l'option "mot de passe" et entrez :

HUGO SAYS x    (x étant le numéro du tableau auquel vous voulez jouer. Exemple :

               HUGO SAYS 23 pour accéder au niveau 23)

THE FINAL CUT  Pour accéder à l'éditeur

THE FINAL CUTX Pour éditer les tableaux d'origine


LOMBARD RALLY

Maximum d'argent

Pour avoir un maximum d'argent, éditez le fichier de sauvegarde à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Allez à l'offset 6 et mettez les valeurs FF 7F.


LOOPZ

Codes des niveaux

 1. XTBQ

 6. JRNP

11. LSFH

16. ZMWK

21. BCQX

26. DGPR

31. KXQC

36. BZKG

41. GNPW

46. VJLF


LORDS OF MAGIC

© Sierra On Line 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez simultanément sur les touches [image] et *. Un écran apparaît. Entrez alors l'un des codes suivants :

HOCUSPOCUS  Donne 1000 mana à l'équipe sélectionnée, et l'accés à tous les sorts

JACKPOT     Donne 200 en or, cristaux et ales

MARATHON    Donne 1000 points de mouvement à l'équipe sélectionnée

PUFF        Donne un dragon


LORDS OF MAGIC SPECIAL EDITION

Cheat codes

Appuyez sur [image] + C pour activer les cheats codes puis entrez l'un codes suivants.

ALL SPELLS       tous les sortilèges et toute la mana

BINGO            Argant, bière et cristaux gratuits

GO FAR           Obtenir 1000 mouvements

ZILLA            Dragons gratuits


LORDS OF THE REALM

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

CATTLE 8  Nourrit votre peuple

CROPS 2   Nourrit votre peuple et vos soldats

SHEEP 2   Moissons très intéressantes

Beaucoup d'argent

Editez votre fichier de sauvegarde à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Allez aux offsets 87.990, 87.991 et 87.992. Changez les valeurs qui s'y trouvent par FF. Désormais, vous devriez avoir suffisamment d'argent.


LORDS OF THE REALM 2

© Impressions / Sierra On Line 1996

Patch sauvegarde

Editez votre fichier de sauvegarde (.SAV) à l'aide d'un éditeur hexadécimal :

Placez les valeurs suivantes aux offsets indiqués ci-dessous :

Obtenir    Placer

   25      19

   50      32

  100      64

  255      FF

 1000      3E8

65535      FFFF

Version DOS

Or         14B48

Pierre     14B58

Bois       14B60

Arbalètes  14B70

Massues    14B74

Epées      14B78

Piques     14B7C

Arcs       14B80

Armures    14B84

Version Windows

Or         14B80

Fer        14B88

Pierre     14B90

Bois       14B98

Arbalètes  14BA8

Massues    14BAC

Epées      14BB1

Piques     14BB4

Arcs       14BB8

Armures    14BBC

Vous pouvez égallement obtenir 16 millions d'or en tapant FF FF FF à la position 14B80.


LOST EDEN

© Cryo / Virgin 1995

Astuce pour débutants

Les joueurs aguerris n'auront pas beaucoup de peine à terminer ce jeu. Pour les autres, un petit coup de pouce : retrouvez le ptérodactyle ami dans votre chambre. Ses conseils sont utiles. Une fois récupéré le talisman, donnez-le à Dina avant de l'emmener chez le bourreau à la langue coupée. Elle vous traduira ses borborygmes. Utilisez la dent sur le squelette de vos ancêtres puis sur celui gardant la salle suivante. Fouillez-le ensuite. Le reste de l'aventure est du même tonneau (prisme sur tablette de Moorkong, etc.). Restez logique et primaire car, même évolués, les dinosaures ne sont que de grosses bestioles !

Solution complète

Eloi vous conte l'histoire d'Adam, prince de Mô.

La citadelle de Mô :

Le grand Hall

Avancez. L'orc qui garde la porte de la citadelle s'appelle Cecil. C'est le chef de la garde du Roi.

Il ne vous laissera pas sortir sans l'autorisation du Roi.

Avancez sur la gauche et descendez dans les soubassements de la forteresse.

Continuez votre progression tout droit jusque dans la salle du trône.

La salle du trône

Parlez à Eloi et au Roi.

Vous apprenez le début de l'invasion des Tyrannosaures commandés par Moorkus Rex.

Regardez le tableau au fond de la pièce pour en apprendre plus sur l'histoire de Moorkus Rex.

Retournez dans le couloir qui mène à la salle du trône et entrez dans la salle des anciens.

La salle des anciens

Parlez à Monk.

Regardez la momie de plus près.

Parlez à nouveau à Monk.

Il regrette la perte de la connaissance de la construction des citadelles qui permettrait de résister à l'envahisseur.

Il vous remet un talisman.

Regardez la plaque sur la table.

Allez dans votre chambre, c'est la pièce d'en face.

La chambre d'Adam

Parlez à Eloi.

Il vous apprend l'arrivée de Dina.

Il vous remet une petite pierre en forme de boussole.

Sortez et empruntez le deuxième passage fermé par une herse.

La sortie secrète

Parlez à Dina.

Suivez-la et rencontrez Tau, son grand-père.

La caverne de grand-père Tau

Parlez à Tau.

Il vous apprend que dans la citadelle se trouve le secret des bâtisseurs.

Récupérez le coquillage.

Prenez l'épée de Graa sur la table et déposez-la dans votre inventaire.

Retournez à la citadelle de Mô et entrez dans la dernière pièce non explorée.

La salle des tortures

Parlez à Jabber le bourreau. Vous ne comprenez rien de ce qu'il raconte.

Sortez et donnez le talisman à Dina pour la rassurer.

Elle vous suit dans la salle des tortures.

Parlez à nouveau à Jabber et récupérez une dent en guise de cadeau.

La salle des anciens

Parlez à Monk.

Regardez la momie de plus près et déposez la dent dessus.

Avancez dans la galerie souterraine.

Les galeries souterraines

Déposez la dent sur le squelette et traversez l'oeil de pierre.

Regardez les fresques de construction des citadelles (11 fois).

Vous venez de comprendre le secret des bâtisseurs.

Acceptez la flûte de Dina et ramassez le prisme aux pieds du grand dinosaure.

Il faut maintenant rétablir la confiance entre les humains et les dinosaures pour combattre la tyrannie de Moorkus Rex.

La salle des anciens

Parlez à Monk et montrez-lui le prisme.

Déposez le prisme sur la plaque. Vous rentrez en contact avec l'horrible Moorkus Rex.

Parlez à Monk et prenez la première plaque.

La salle du trône

Parlez à Eloi et au Roi.

La vallée de Chaamar

Cherchez Chong, le chef des Chorriens et parlez avec lui.

Trouvez des gros champignons et donnez-les aux Brontosaures.

Jouez-leur de la flûte pour les rallier à votre cause (construction d'une citadelle).

Parlez à nouveau à Chong. Il vous donne une pierre de lune.

Parlez à Cecil dans votre inventaire. Il vous remet une pomme.

Cherchez le Mosasaure dans les lacs et donnez-lui une pomme.

Il vous indiquera le moyen de combattre les Tyrannosaures de la vallée : la pierre de feu.

Cherchez les Apatosaures et jouez-leur de la flûte pour les convaincre de vous emmener.

Si vous rencontrez les Tyrannosaures, fuyez vite.

La vallée d'Uluru

Cherchez Lian, le chef des Ululés et parlez avec lui.

Trouvez des gros champignons et donnez-les aux Brontosaures.

Jouez-leur de la flûte pour les rallier à votre cause (construction d'une citadelle).

Parlez à nouveau à Lian. Il vous donne la 2ème plaque.

Parlez à Cecil dans votre inventaire. Il vous remet une pomme.

Cherchez le Mosasaure dans les lacs et donnez-lui une pomme.

Il vous indiquera le moyen de combattre les Tyrannosaures de la vallée : le doigt céleste.

Si vous rencontrez les Tyrannosaures, fuyez vite.

La vallée de Koto

Cherchez Kommala, la chef des Kobus et parlez avec elle.

Les Kobus ne pourront pas vous aider si vous n'arrivez pas à rallier à la cause les Vélociraptors.

Parlez à Mango. Il vous indique que les Ulurus connaissent bien les Vélociraptors.

Prenez dans une grotte la pierre de soleil. Regardez les peintures murales.

La vallée d'Uluru

Cherchez Lian, le chef des Ululés et parlez avec lui.

Il vous apprend que les Vélociraptors aiment l'or et pourront combattre les Tyrannosaures avec un objet de puissance.

Récupérez le joyau de feu votre premier objet de puissance.

Il est efficace dans la vallée de Chaamar.

Il vous demande de lui rapporter trois masques. Pour chaque masque il vous donnera un objet de puissance.

La vallée de Chaamar

Parlez à Mango.

Il vous dit que l'on peut trouver de l'or près des lacs.

Allez chercher de l'or et trouvez les Vélociraptors.

Donnez de l'or et l'objet de pouvoir du joyau de feu aux Vélociraptors.

Ils se rallient à votre cause.

Allez informer Kommala de la bonne nouvelle.

La vallée de Koto

Cherchez Kommala et parlez avec elle.

Trouvez des gros champignons et donnez-les aux Brontosaures.

Jouez-leur de la flûte pour les rallier à votre cause (construction d'une citadelle).

Parlez à nouveau à Kommala. Elle vous donne le masque de l'union.

Parlez à Cecil dans votre inventaire. Il vous remet une pomme.

Cherchez le Mosasaure dans les lacs et donnez-lui une pomme.

Il vous indiquera le moyen de combattre les Tyrannosaures de la vallée : la foudre divine.

Si vous rencontrez les Tyrannosaures, fuyez vite.

La vallée d'Uluru

Cherchez Lian et donnez-lui le masque de l'union.

Il vous donne en échange deux objets de pouvoir : le doigt céleste et la foudre divine.

Prenez l'un des pouvoirs et allez le donner avec de l'or aux Vélociraptors des vallées d'Uluru et de Koto.

Prenez un nouveau départ vers la vallée du désespoir.

La vallée de Tamara

Cherchez Narim, prince des Aquasores et montrez-lui l'épée de Graa.

Après la bataille avec les Tyrannosaures, chercher Tahlomi, chef des Tamiens.

Parlez avec lui.

Vous faites la connaissance de Georges. Il vous donne un sac de terre.

Trouvez des gros champignons et donnez-les aux Brontosaures.

Jouez-leur de la flûte pour les rallier à votre cause (construction d'une citadelle).

Parlez à Cecil dans votre inventaire. Il vous remet une pomme.

Cherchez le Mosasaure dans les lacs et donnez-lui une pomme.

Il vous indiquera le moyen de combattre les Tyrannosaures de la vallée : l'ultime recours.

Si vous rencontrez les Tyrannosaures, fuyez vite.

Prenez un nouveau départ et traversez la mer des dangers.

Donnez la pierre de passage à Tahlomi.

La vallée de Cantura

Dès votre arrivée à Cantura, Tahlomi retire son masque.

En fait, Tahlomi s'appelle Eve.

Dina vous quitte pour rechercher Mango.

Cherchez Cabuka, le chef des Castras et parlez avec lui.

Il fait prisonnière Eve et veut en échange Dina.

Allez chercher Dina dans la vallée de Tamara.

La vallée de Tamara

Cherchez Dina près des lacs.

Montrez-lui le message de la 2ème plaque où Moorkus Rex a tué Mango (cliquez la plaque sur Adam dans l'inventaire).

Dina accepte de revenir avec vous chez les Castras.

La vallée de Cantura

Allez dans la grotte des Castras et échangez Dina contre Eve.

Répondez aux trois questions de Cabuca et donnez les objets dans l'ordre suivant : la pierre de soleil, la pierre de lune et le sac de terre.

Il  vous remet une 3ème plaque.

Trouvez des gros champignons et donnez-les aux Brontosaures.

Jouez-leur de la flûte pour les rallier à votre cause (construction d'une citadelle).

Parlez à Cecil dans votre inventaire. Il vous remet une pomme.

Cherchez le Mosasaure dans les lacs et donnez-lui une pomme.

Il vous indiquera le moyen de combattre les Tyrannosaures de la vallée : l'oeil du cyclone.

Allez à la grotte des Castras pour récupérer le masque de la naissance.

La vallée d'Uluru

Cherchez Lian et donnez-lui le masque de la naissance.

Il vous donne en échange deux objets de pouvoir : l'ultime recours et l'oeil du cyclone.

Prenez l'un des pouvoirs et allez le donner avec de l'or aux Vélociraptors des vallées de Tomara et de Cantura.

Faites le tour des 5 vallées et récupérez des nids d'oiseaux.

Si le nid est plein, donnez-le à Cecil qui va s'en occuper.

Cherchez les Tricératops et donnez-leur un nid vide.

Eve leur entonnera une petite mélodie pour les rallier à votre cause.

En quittant la dernière vallée, Eloi vous apprend que le Roi est mort.

Allez à la citadelle de Mô et rencontrez Monk.

La citadelle de Mô

La salle du trône

Parlez à Monk et récupérez le cor de chasse.

Vous devez aller chez les embaumeurs pour y déposer le corps de votre père.

La grotte des embaumeurs

Quittez la citadelle.

Parlez à Marinda, le chef des embaumeurs.

Il faut un volontaire pour accompagner le corps du Roi.

Allez chercher Jabber à la citadelle.

La citadelle de Mô

La salle des tortures

Parlez à Jabber et donnez-lui le cor de chasse.

La grotte des embaumeurs

La cérémonie peut avoir lieu.

Marinda vous remet le masque de la mort.

Seul l'épée en or de famille peut vous identifier comme étant le Roi.

La citadelle de Mô

La salle des anciens

Déposez le corps du Roi.

La vallée d'Uluru

Cherchez Lian et donnez-lui le masque de la mort.

Il vous donne en échange un objet de pouvoir : le collier de la rivière éternelle.

La vallée de Shandovra

Cherchez la reine Chazia et parlez avec elle.

Vous apprenez que c'est votre soeur. Elle possède l'épée d'or de Mashar.

Trouvez des gros champignons et donnez-les aux Brontosaures.

Jouez-leur de la flûte pour les rallier à votre cause (construction d'une citadelle).

Shazia vous remet l'épée d'or de Mashar.

Parlez à Cecil dans votre inventaire. Il vous remet une pomme.

Cherchez le Mosasaure dans les lacs et donnez-lui une pomme.

Il vous indiquera le moyen de combattre les Tyrannosaures de la vallée : la rivière éternelle.

Allez chercher de l'or et trouvez les Vélociraptors.

Donnez de l'or et l'objet de pouvoir la rivière éternelle aux Vélociraptors.

Allez chercher un nid et trouvez les Tricératops.

Eve leur entonnera une petite mélodie pour les rallier à votre cause.

Si vous rencontrez les Tyrannosaures, fuyez vite.

Avec l'épée d'or, allez voir les embaumeurs.

La grotte des embaumeurs

Montrez l'épée d'or à Marinda.

Elle vous remet trois instruments de musique : un cor, un tambour et une cloche.

Retournez combattre les Tyrannosaures à Shandovra.

La vallée de Shandovra

Donnez le tambour à Cecil, la cloche à Monk et prenez le cor pour vous.

A l'issue du premier combat vous obtenez une 4ème plaque.

Utilisez la plaque sur vous dans l'inventaire pour rentrer en contact avec Moorkus Rex.

Terminez les combats contre les Tyrannosaures.

Suivez les conseils de Shazia et retournez à Mô.

La citadelle de Mô

La salle du trône

Regardez de près le tableau au fond de la pièce et introduisez l'épée d'or dedans.

Vous accédez à un labyrinthe.

Eve est capable de vous diriger, n'hésitez pas à lui demander.

La salle secrète contient l'oeuf du destin des dinosaures.

Donnez-le à Eloi et ne suivez pas les conseils de Monk.

Quittez la citadelle de Mô et prenez les airs vers l'arche blanche.

L'arche blanche

Eloi s'en va remettre l'oeuf dans son nid.

A son retour il vous remet une 5ème plaque.

Faites un saut dans la grotte des Castras et rencontrez Dina.

Elle vous remet la racine des temps pour accéder à la vallée des brumes.

De retour sous la grande arche blanche, mangez la racine des temps.

La vallée des brumes

Montrez une des plaques au grand ancien des dinosaures.

Ecoutez le grand ancien vous raconter l'histoire des plaques de puissance.

Reculez deux fois pour revenir sous l'arche et envolez-vous vers le repère de Moorkus Rex.

Le repère de Moorkus Rex

Entrez sur votre droite, dans le repère de Moorkus Rex.

La dernière et 6ème plaque se trouve à droite des escaliers.

Prenez-la pour former un cube.

Montez les escaliers pour affronter Moorkus Rex.

Reculez pour retrouver tous vos amis et Mango qui n'a pas été tué.

De retour sous l'arche blanche l'oeuf du destin des dinosaures va révéler son secret.

FIN


LOST PATROL

Astuce

Si vous ne faites rien pendant 10 minutes, vous récupérerez 2% de votre énergie.


LOUVRE : L'ULTIME MALEDICTION

 2000

La Grande Chambre du Roi (période médiévale)

Traversez la pièce et dirigez-vous vers la fenêtre de droite. Découpez-la avec le couteau, et associez l'arbalète et le carreau d'arbalète pour éliminer le garde. Découpez le tissu du trône avec le couteau, et lisez l'inscription à l'aide de la formule de révélation. Après avoir vu le kabbaliste, vous pourrez trouver la bouteille de fleur d'aconit dans un coffre en plaçant la lampe-torche sur la relique. Pour déverrouiller le mécanisme du banc près de la cheminée, vous devez utiliser la clé de diamant. Activez-le pour déclencher un passage secret. Eteignez le feu dans la cheminée avec la cruche d'eau, et montez à l'aide de la corde.

Accéder aux jardins (période médiévale)

Utilisez la clé de bronze ramassée près du corps du garde dans la grande salle pour ouvrir la porte dans la cour du château. Tirez sur la serrure du coffre avec l'arbalète, afin de récupérer le safran. Prenez la cruche d'eau-de-vie entre les tonneaux, puis découpez la fenêtre avec le couteau. Associez l'arbalète avec la corde et le grappin pour atteindre le pavillon. Dans les jardins, récupérez la rose sous la tonnelle et avancez jusqu'au bout pour surprendre une conversation. Faites demi-tour pour revenir dans la cour du château, et descendez dans le puits à l'aide de la corde.

Obtenir la clé du manuscrit (période médiévale)

Dans le puits, prenez la clé de diamant cachée derrière le crâne au-dessus de la porte, ainsi que la formule de révélation. Associez le safran avec la rose puis avec l'eau de vie. Placez la pâte bleue obtenue sur l'alambic afin de récupérer la clé du manuscrit.

Trouver le décodeur en ivoire (période médiévale)

Accédez à la chambre du roi en passant par la cheminée. A l'intérieur de l'armoire, récupérez l'encens et associez-le avec la bouteille de fleur d'aconit, puis avec le salpêtre obtenu en grattant le mur de la première salle avec le couteau. Prenez le tabouret et placez-le devant l'armoire, puis utilisez la lampe-torche pour trouver la clé en argent. Prenez le passage derrière les rideaux, et emparez-vous du parchemin codé situé sur le banc, en face du roi. Sortez, puis revenez après qu'il soit parti, et ouvrez le manuscrit rouge à l'aide de la clé de manuscrit. Vous obtiendrez alors l'indication pour activer les panneaux zodiacaux  au plafond. Appuyez sur le capricorne, le verseau et le poisson (ils sont tous les trois sur le même écran) afin de trouver le décodeur en ivoire. Associez-le avec le parchemin royal pour récupérer de précieux indices.

Trouver Pazuzu, la seconde statuette (période médiévale)

A partir de maintenant, ne retirez pas le masque à gaz de votre inventaire. Associez l'arbalète, la corde et le grappin pour atteindre le pont à gauche dans la cour du château. Dirigez-vous vers la porte, et observez bien les symboles sur votre parchemin royal décodé. Lisez les planètes de gauche à droite et de bas en haut. L'ordre des mécanismes est le suivant :  Soleil, Mars, Jupiter, Mercure, Saturne, Vénus, Lune. Ensuite, placez la clé d'argent dans la serrure pour entrer dans la salle du trésor. Ouvrez le petit coffre avec la clé en or, et récupérez le rubis rouge. Placez-le sur l'oeil du cheval de la tapisserie, puis prenez la statuette Pazuzu dans l'accoudoir du fauteuil du roi. Vous devez maintenant fuir par la porte qui fait face à la tapisserie en 2 clics maximum. Dans la salle de garde, jetez les graines rouges dans le brûlot situé tout de suite à droite en entrant, et mettez vite le masque à gaz pour accéder à l'époque d'Henri IV.

Atteindre la Salle des Cariatides (période Henri IV)

Prenez l'antimoine qui se trouve au pied de la colonne, et cliquez sur le soupirail pour atteindre la cour du château. Ramassez la pierre et jetez-la vers la carriole. Allez jusqu'à la fenêtre illuminée à gauche, et utilisez le couteau pour découper la fenêtre et accéder à l'échansonnerie. Ouvrez l'armoire pour prendre la tenue vestimentaire de Jacqueline, puis utilisez la lampe torche pour éclairer l'étagère et trouver une clé en bronze. Prenez également la clé de desserte et le pistolet situé sous la table. Fermez la volet de gauche près de la porte pour trouver la petite clé de monte-charge. Revenez dans la cour, et accédez jusqu'à la haie d'honneur entre les gardes. Cherchez près des barils de poudre pour prendre la ciguë, et entrez dans la salle des Cariatides.

Atteindre la Chambre du roi (période Henri IV)

A partir de la salle des Cariatides, allez à gauche de la tribune, et appuyer sur l'un des carreaux rouges sous la fenêtre. Associez l'arbalète, la corde et le grappin, et visez la tribune en haut. Après avoir pris le marteau et le burin posés sur le sol de la tribune, allez dans l'ancienne tour de la Librairie en passant par le passage secret ouvert. Prenez la formule d'ouverture, puis placez l'antimoine sur l'alambic. Rajoutez la ciguë pour obtenir la flasque de potion d'ensommeillement. Ensuite, revenez dans la salle des Cariatides puis allez vers le tribunal. Là, utilisez la clé de desserte pour ouvrir la porte. Montez les escaliers, et utilisez la clé de monte-charge afin d'actionner le mécanisme. Prenez le panier de linge, et entrez dans la chambre du roi.

Atteindre la salle des ambassadeurs (période Henri IV)

Dans la chambre du roi, lancez la potion d'ensommeillement sur le laquais, et ramassez la chevalière. Allez au cabinet royal pour prendre la note et la flasque d'urine. Ouvrez les volets, puis associez l'arbalète, la corde et le grappin, pour accéder au premier étage de la galerie. Ouvrez le coffre à gauche de la cheminée pour prendre une bûche que vous placerez dans la cheminée. Récupérez les pinces à feu, situées à droite de la cheminée. Ensuite, utilisez la chevalière pour actionner le tableau de Louis XI, puis celui de François Ier, de Charles VIII, et de François II. Empruntez le passage secret et utilisez la formule d'ouverture sur le mur.

Trouver la clé zodiacale (période Henri IV)

Depuis la salle des ambassadeurs, longez le mur de droite pour entrer sous l'échaffaudage, puis agrandissez le trou de la bâche à l'aide du couteau. Associez l'arbalète et le carreau pour éliminer la sentinelle. Placez la statuette Pazuzu sur le piédestal qui fait face au vase-aigle rouge, et mettez le masque à gaz. Prenez le vase et rendez-vous au rez-de-chaussée de la galerie. Utilisez la poire à poudre et les balles de pistolet en plomb sur le garde endormi, puis retournez dans la salle des Ambassadeurs. Montez sur l'échafaudage, et placez-vous sous le signe zodiacal du Taureau. Placez le marteau et le burin sur ce symbole, puis prenez la clé zodiacale taurine.

Utiliser la lettre révélée (période Henri IV)

Après avoir récupéré la clé zodiacale, rendez-vous dans la salle des Cariatides. Allez à gauche du lit funéraire, et prenez le sceptre royal avec les pinces à feu. Dirigez-vous vers l'échansonnerie, et placez la flasque sur la tête de Jacqueline d'Escoman. Récupérez les livres posés sur la fenêtre et placez-les sur le sol. Prenez la lettre et associez-la avec la formule de révélation. Allez dans la chambre du roi, et donnez la lettre révélée au dauphin.

Accéder à la période Louis XV

Après avoir donné la lettre révélée au roi, revenez dans le rez-de-chaussée de la galerie pour prendre le portfolio de l'horloger devant le huitième banc à droite. Cliquez sur la tapisserie de gauche puis sur celle de droite près de la porte-fenêtre pour déterminer un emplacement au centre de la poutre. Allez dans la chambre du roi, placez les aiguilles de la pendule sur 1h55, et validez avec le sceptre royal. Utilisez la clé zodiacale pour faire apparaître le signe du Bélier dans la fenêtre. Tournez les chiffres pour faire apparaître la date 1553, puis prenez la figurine de fondation en forme de Taureau et revenez dans la cour du chateau. Placez-vous entre le soupirail et les tonneaux de poudre, associez le pistolet, la poudre et une balle de plomb, puis tirez sur les barils de poudre.

Trouver la formule magique (période Louis XV)

Dans la salle Saint Louis, allez sous la voûte et récupérez le fil de cuivre posé sur le sol. Rendez-vous dans la cour carrée du Louvre, et passez derrière les ruines pour arriver devant la carriole de la prostituée. Parlez-lui et prenez ses vêtements ainsi que la bourse du client tombée par terre. Revenez à gauche des ruines, puis associez l'arbalète avec la corde, puis avec le grappin. Tirez vers le soupirail afin d'atteindre les ruines de la cour carrée. Vous maintenant récupérer le collier de perles du tiroir et la formule magique.

Trouver la marquise (période Louis XV)

Après avoir récupéré la formule magique, rendez-vous dans l'autre partie des ruines, puis associez l'arbalète avec le carreau. Visez le haut du toit en ruine, et ramassez une tuile de zinc sur le tas de gravas, puis sortez par la porte dans la cour carrée du Louvre. Allez devant la carriole, et ramassez le faîtage tombé au sol. Ensuite, dirigez-vous vers le clochard devant la salle des Cariatides, et donnez-lui la bourse. Récupérez la partition de Mozart, Bastien & Bastienne, puis dirigez-vous vers le tribunal. Cliquez sur la tête de la marquise pour pouvoir dialoguer avec elle.

Atteindre la salle de Diane (période Louis XV)

Après votre discussion avec la marquise, rendez-vous dans la salle des gardes de la reine, et approchez-vous du rafraîchissoir pour récupérer le plateau et la coupe de champagne. Associez ensuite le plateau et la coupe de champagne avec le collier de perles, puis retournez au tribunal. Donnez le verre de champagne et le collier de perles à la marquise pour obtenir la clé de commode en forme de coeur. Revenez dans la salle des gardes de la reine, et ouvrez la commode à l'aide de la clé de coeur. Prenez la robe, et placez la partition sur le clavecin. Récupérez la clé de bibliothèque dans l'inventaire, et rendez-vous dans la salle de Diane.

Trouver la bouteille de Leyde (période Louis XV)

Dans la salle de diane, prenez la manivelle sous la toile du Louvre, et approchez-vous de la statuette de marbre montrant l'enfant à la cage. Appliquez la formule d'ouverture sur la cage de marbre, puis rendez-vous dans la desserte du 1er étage. Placez la flasque d'acide sur la serrure de l'armoire à flasques, et prenez la flasque de sulfate et les lamelles de zinc et de cuivre. Dirigez-vous ensuite vers l'Académie des Sciences. Prenez le Mémoire sur l'électricité rangé dans la bibliothèque de gauche, et ouvrez la bibliothèque de droite avec la clé de la bibliothèque. Associez le recueil "Expédition scientifique en Perse" avec la formule de révélation, puis placez la manivelle sur le générateur. Actionnez-le pour charger la bouteille de Leyde, et récupérez-la une fois chargée.

Trouver le sculpteur (période Louis XV)

Lorsque vous avez chargé la bouteille de Leyde en électricité, rendez-vous dans la salle de Diane, et approchez-vous de la porte ornée de deux poignées de cuivre. Appliquez la bouteille de Leyde chargée en électricité sur les poignées de portes, puis pénétrez dans la galerie d'Apollon en cliquant sur la porte. Cliquez sur le peintre Duplessis pour lui parler, puis prenez l'escabeau au centre de la galerie. Allez dans le Salon Carré pour récupérer le catalogue de l'exposition, et descendez par l'escalier dans le couloir de la petite galerie . Là, prenez le sac de charbon et entrez dans l'atelier du sculpteur. Cliquez sur lui pour lui parler.

Trouver le nouveau portrait (période Louis XV)

Après avoir parlé au sculpteur, donnez-lui le recueil "Expédition scientifique en Perse", puis dirigez-vous vers le Salon Carré. Placez l'escabeau sous le portrait de Gabriel Allegrain situé au centre de la pièce, en haut à gauche en remontant les escaliers, puis récupérez le portrait. Allez dans la galerie d'Appolon, et donnez le portrait au peintre pour qu'il vous en donne un nouveau.

Accéder au 21ème siècle (période Louis XV)

Lorsque vous serez en possession du nouveau portrait, rendez-vous dans l'atelier du sculpteur, et donnez le nouveau portrait au sculpteur. Récupérez ensuite la vaisselle en étain (dans l'armoire à droite de l'établi), et placez le sac de charbon dans le four. Placez ensuite la vaisselle en étain et le faîtage en cuivre dans le réservoir au-dessus du four, et mettez le masque à gaz. Récupérez le marteau, posé sur l'étagère au-dessus de la porte, et utilisez-le pour casser le moule. Emparez-vous du Pazuzu jaune, et rendez-vous dans l'Académie des Sciences. Placez la flasque bleue de sulfate dans le bain vide à gauche du bain rempli d'un liquide jaune. Mettez ensuite Pazuzu à gauche dans le pot de sulfate, et placez la tuile de zinc à droite dans le pot de sulfate. Placez la lamelle de zinc à gauche dans le récipient rempli d'un liquide jaune, et mettez la lamelle de cuivre à droite dans ce récipient. Utilisez le fil de cuivre pour relier les quatre éléments entre eux, et récupérez Pazuzu. Enfuyez-vous par la cheminée. Enfin, placez la formule d'ouverture sur la cheminée pour ouvrir un passage secret qui vous ramèvera au 21ème siècle.

Retour au 21ème siècle

Au début, dirigez-vous vers la grille qui ferme les escaliers, et associez l'arbalète avec un carreau d'arbalète pour tirer sur la serrure de la grille. Placez le lion, le taureau, l'aigle et Pazuzu sur les quatre piédestals qui leur correspondent, puis allez vous placer sous la voûte. Mettez la formule de révélation dans la niche, et la formule d'ouverture sur la tombe. Ensuite, associez la fibule magique avec la formule magique. Vous voilà dans la Louvre de Philippe Le Bel. Découpez la fenêtre à gauche de la porte à l'aide du couteau. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à associer l'arbalète avec un carreau d'arbalète pour tirer sur le Templier.

Solution Complète

DISQUE 1

Vous débutez votre aventure au Louvre, sous la pyramide. Allez sur la droite, et gravissez les escaliers. Avancez jusqu'à la porte en face de vous, examinez le boîtier sur la gauche, et utilisez la carte magnétique bleue située dans votre inventaire pour ouvrir la porte. Avancez jusqu'à ce qu'une vidéo se déclenche. Vous voilà repérée et enfermée. Avancez, puis allez sur la droite et encore à droite. Vous arriverez dans une salle avec des statues. Prenez alors la statue Lion brûle-parfum posée sur un socle à votre droite. Nouvelle vidéo et rencontre avec le fantôme du musée. Vous allez donc devoir voyager à travers plusieurs époques dans le but de trouver divers objets avant les membres d'une mystérieuse confrérie...

Conseil : sauvegardez le plus souvent possible.

DISQUE 2

Premier voyage dans le temps. Allez au fond de la salle et ouvrez le coffre sur la gauche. A l'intérieur, prenez le nécessaire, c'est à dire l'arbalète légère, la corde en nylon, le couteau de diamant et les carreaux d'arbalète. Allez maintenant à l'autre bout de la salle, et utilisez votre couteau sur les traces blanches en hauteur sur le mur, vous récupérerez ainsi du salpêtre. Grimpez ensuite le long de l'escalier sur la droite. Avancez légèrement puis examinez le fauteuil à votre droite, utilisez votre couteau dessus, et observez le papier écrit en arabe. Ensuite, avancez dans la salle et examinez la fenêtre sur la droite. Utilisez votre couteau afin de briser la vitre. Observez ensuite ce qui se passe dehors par l'ouverture dans la fenêtre. Un garde est posté devant vous, non loin de là. Associez votre arbalète et les carreaux, équipez-la et tuez ce garde. Retournez maintenant vers le fauteuil dans lequel vous avez trouvé l'écrit arabe, et sortez par la porte à gauche. Montez le petit escalier sur votre gauche afin de vous retrouver au niveau supérieur. Avancez un peu et observez sur la droite le lustre et la corde. Utilisez votre couteau sur la corde légèrement à gauche du lustre pour le faire tomber et éliminer un nouveau garde. Faites ensuite demi-tour et redescendez les escaliers. Avancez dans la salle jusqu'à la table, et ramassez la clé en bronze posée sur le sol à gauche de cette table. Observez ensuite le meuble sur la gauche, et prenez la cruche remplie d'eau. Enjambez la table en face de vous, et emparez-vous des vêtements du garde sur votre gauche. Retournez maintenant de l'autre côté de la table, et sortez par la porte de droite. Vous voici dans la cour du château. Avancez sur la gauche, traversez la cour et utilisez votre clé de bronze pour ouvrir la porte. Avancez au fond de la nouvelle salle, et ouvrez le coffre à gauche à l'aide de votre arbalète. Récupérez à l'intérieur le safran. Dissociez ensuite votre arbalète et les carreaux, puis associez cette dernière avec la corde. Ouvrez maintenant le coffre de droite, posez dedans votre clé de bronze, prenez le grappin. Associez maintenant votre arbalète (et la corde) avec votre grappin. Puis tournez-vous, et approchez-vous des tonneaux situés sur votre gauche. Entre les 2 premiers se trouve une bouteille d'eau-de-vie, prenez-la. Observez ensuite la fenêtre à gauche de ces tonneaux, utilisez une nouvelle fois votre couteau pour briser la vitre. Regardez par la fenêtre, vous êtes face aux jardins. Utilisez votre arbalète sur la petite batîsse à gauche des jardins pour vous y rendre. Rentrez dans l'espèce de serre, et avancez. Ramassez une rose sur la gauche, puis avancez encore. Après avoir écouté la discussion, faites demi-tour, utilisez de nouveau votre arbalète afin de regagner le château et la salle précédente. Sortez de la pièce et, de retour  dans la cour, avancez puis allez sur la gauche pour trouver un puits. Dans votre inventaire, associez alors la rose avec le safran, puis l'espèce de pâte rouge que vous obtenez avec l'eau-de-vie afin d'obtenir une pâte bleue. Dissociez ensuite votre arbalète, la corde, et le grappin. Utilisez maintenant la corde pour descendre au fond du puits. Après avoir discuté avec l'alchimiste, tournez-vous et ouvrez le coffre posé par terre. Déposez à l'intérieur votre couteau, corde, grappin et arbalète. Ensuite, regardez sur la gauche, et prenez la formule magique de révélation posée sur le pupitre. Examinez le crâne au dessus de la porte derrière vous, et prenez la petite clé de meuble sertie de diamants camouflée derrière. Observez ensuite l'atelier de l'alchimiste, placez la pâte bleue au milieu, puis récupérez la petite clé pour fermoir de manuscrit. Retournez dans le coffre, posez la cruche remplie d'eau et reprenez votre arbalète, grappin et corde. Associez-les puis sortez de cette salle par la porte surmontée du crâne. De retour dehors, allez sur la droite, avancez, examinez le corps, et prenez la clé en or à côté de lui. Faites ensuite demi-tour jusqu'à la pièce dans laquelle vous avez trouvé l'écrit dans le fauteuil (deuxième salle visitée). Approchez-vous justement du trône, examinez-le et placez la formule magique de révélation sur l'écrit arabe. Retournez maintenant dans la première salle visitée (porte à droite du trône), et allez dans le coffre. Prenez votre lampe torche. Retour dans la salle précédente, avancez au milieu puis tournez-vous. Approchez-vous et examinez l'objet sur le sol, devant la table. Utilisez votre lampe torche pour voir à l'intérieur. La lumière effraie alors le garde qui s'enfuit. Allez reposer la torche dans le coffre puis revenez dans cette salle. Allez ensuite vers la cheminée, au fond de la salle. Examinez le contenu du coffre sur la droite et prenez une bouteille de fleur d'aconit. Observez ensuite le banc situé devant la cheminée, et utilisez la petite clé de meuble sertie de diamants pour ouvrir la serrure. Déplacez ensuite la barre au milieu du banc. Retour au coffre pour prendre la cruche remplie d'eau (posez avant la clé utilisée dernièrement et la formule magique de révélation pour avoir de la place). Revenez vers la cheminée et versez la cruche remplie d'eau pour éteindre les braises. Nouveau retour dans le coffre, reprenez la lampe torche, dissociez votre arbalète, corde et grappin et retournez à la cheminée. Rentrez dans le foyer, utilisez la corde sur la gauche pour grimper et passer par la grille ouverte. Vous voici dans la chambre du roi. Associez arbalète corde et grappin, puis prenez le tabouret sur la gauche, à côté du lit. Allez maintenant de l'autre côté de la chambre, ouvrez l'armoire, et prenez de l'encens. Associez cet encens avec la bouteille de fleur d'aconit. Vous obtenez des graines jaunes. Associez ces graines avec le salpêtre et vous voilà en possession des graines rouges. Retournez vers la cheminée, dissociez votre arbalète, utilisez la corde pour redescendre, allez prendre la torche dans le coffre, posez dedans au passage les carreaux d'arbalète, revenez vers la cheminée, remontez et associez de nouveau arbalète corde et grappin. Retournez vers l'armoire et posez devant votre tabouret. Montez dessus et utilisez la lampe torche pour éclairer le dessus de l'armoire. Ramassez la clé en argent. Redescendez du tabouret, et sortez à gauche de cette armoire en tirant le rideau. Avancez dans la salle puis, après la vidéo, prenez un parchemin royal codé posé sur une petite étagère. Sortez de cette pièce par la même porte et rentrez de nouveau à l'intérieur. Le roi n'est plus là, avancez et examinez le gros livre situé devant le trône, et utilisez la petite clé pour fermoir de manuscrit afin de l'ouvrir. Regardez ensuite ce qui est écrit de plus près. Observez ensuite en l'air en face du trône. Il y a différents panneaux arrondis. Zoomez sur ceux devant le trône du roi légèrement à droite, et appuyez sur celui de droite, puis celui de gauche et enfin celui du milieu. Un passage s'ouvre, récupérez alors la plaque d'ivoire utile dans le cadre des missives secrètes royales. Associez ensuite cette plaque avec le parchemin royal codé. Regardez cela, vous savez maintenant où se trouve le trésor. Ressortez de cette pièce, posez la lampe torche dans le coffre situé devant le lit, dissociez votre arbalète, corde et grappin, puis utilisez la corde pour redescendre par la cheminée. Traversez la salle et sortez par la porte de gauche. Avancez dans la nouvelle pièce et sortez dehors par la porte à gauche. Avancez jusqu'au bout de la cour, et regardez à droite. Associez votre arbalète avec la corde et le grappin et utilisez-la en l'air. Vous voilà en hauteur, tournez-vous sur le côté et observez la porte fermée. Il y a 8 petites boules blanches et noires. Appuyez tout d'abord sur celle représentant un cercle avec un point noir, puis sur celle avec un cercle et une flèche au dessus, sur le chiffre 4, sur le symbole étrange en bas à gauche, sur l'espèce de S avec une croix, sur le cercle avec une croix en bas et enfin sur le croissant de lune. Utilisez ensuite la clé en argent dans la serrure pour ouvrir la porte. Rentrez, avancez et allez sur la droite. Localisez un coffre avec un autre au dessus. Examinez le petit coffre et ouvrez-le avec la clé en or. Prenez ensuite le rubis du sceptre de Charles V. Tournez-vous ensuite et avancez jusqu'à la tapisserie sur la gauche du trône. Observez-la et placez le rubis sur la tête du cheval. Prenez maintenant le masque à gaz dans le coffre voisin. Examinez ensuite le trône sur la droite. Ouvrez l'accoudoir de gauche, et prenez le démon assyrien Pazuzu. Malédiction les gardes arrivent. Retournez devant la tapisserie et sortez par la porte en face. Dans cette nouvelle salle, regardez derrière-vous, près de la fenêtre, et jetez les graines rouges. Utilisez ensuite rapidement votre masque à gaz et vous parvenez à vous enfuir..

Après une nouvelle rencontre avec le fantôme, vous voici projetée dans une nouvelle époque. Allez jusqu'au coffre, prenez votre arbalète, corde et grappin, puis le couteau et la lampe torche. Retournez de l'autre côté de la salle, prenez la pastille d'antimoine sur le sol à droite de la voûte puis sortez en passant sous cette voûte. Tournez tout de suite à gauche et sortez par la fenêtre en hauteur. Vous voilà dans la cour, ramassez la pierre non loin de vous et jetez-la sur la calèche à votre gauche. Approchez-vous ensuite des fenêtres derrière-vous, et écoutez la conversation. Utilisez ensuite votre couteau pour briser cette vitre et rentrez dans la pièce. Avancez, ouvrez l'armoire et prenez le vêtement pour vous déguiser. Utilisez ensuite votre torche pour éclairer en bas de cette armoire, prenez la clé de desserte. Observez ensuite sous la table et prenez le pistolet des gens de Monsieur de la Force. Approchez-vous de la porte, observez-la, tirez le petit volet et prenez derrière la clé de monte-charge. Ressortez de cette pièce par la fenêtre et associez votre arbalète avec la corde et le grappin. Avancez dans la cour jusqu'aux gardes, regardez derrière vous et examinez les tonneaux : récupérez de la ciguë. Passez maintenant par la porte entre les gardes. Avancez puis allez à gauche vers la cheminée. Ecoutez la conversation, puis parlez à la reine. Allez maintenant à droite de la cheminée, posez dans le coffre votre couteau, pistolet, clé de monte-charge et clé à desserte. Allez ensuite à l'autre bout de la salle, vers les 4 statues. Dirigez-vous sur la gauche, vers la fenêtre et regardez par terre. Passez le curseur  pour trouver un carreau que vous pouvez enfoncer. Actionnez-le, un passage s'ouvre. Tournez-vous du côté des statues et préparez puis utilisez votre arbalète pour gagner le niveau supérieur. Ramassez devant vous le marteau et le burin puis engoufrez-vous dans le passage. Vous voici chez l'alchimiste, observez son atelier et posez la pastille d'antimoine puis la ciguë dans l'appareil duquel s'échappe la vapeur. Vous récupérez alors une flasque remplie d'une solution neutralisante. Prenez ensuite la formule d'ouverture derrière l'alchimiste. Ressortez de la pièce et utilisez la corde (après avoir dissocié l'arbalète) pour redescendre. Retournez maintenant vers le coffre, associez votre arbalète avec la corde puis le grappin, et reprenez votre couteau, les 2 clés et les carreaux d'arbalète. Ouvrez ensuite la porte à gauche avec la clé de la desserte. Allez à droite et gravissez l'escalier. Observez ensuite la cache à côté de l'escalier, et ouvrez-la avec la clé de monte-charge. Actionnez le levier et prenez le panier rempli de linge. Grâce à ce panier, vous pouvez rentrer dans la chambre du roi. Avancez jusqu'au serviteur et jetez-lui dessus la solution neutralisante. Observez ensuite le lit à gauche et ramassez la chevalière royale. Déposez par la suite dans le coffre en face du lit les 2 clés et la formule d'ouverture. Examinez maintenant le meuble à gauche de ce coffre, ouvrez-le, examinez les tiro rs à droite, prenez la note royale dévoilant l'entrée d'un passage secret dans celui du haut, puis la flasque pleine d'urine dans celui en dessous. Observez ensuite la fenêtre non loin de là, sur le mur à gauche. Ouvrez les volets, et regardez dehors. Regardez sur la droite, voilà une autre partie du Louvre, utilisez l'arbalète pour vous y rendre. Dans la nouvelle salle, ouvrez le coffre vers la cheminée qui se trouve à votre droite. Ramassez une bûche puis jetez-la dans le foyer. Examinez les objets à droite de la cheminée et prenez une pince à feu. Maintenant tournez-vous et lisez les inscriptions gravées derrière le trône. Vous allez devoir actionner des tableaux à l'aide de la chevalière royale dans un certain ordre. Vous êtes derrière le trône, avancez et actionnez le tableau de Louis XI à gauche. Avancez encore et actionnez le tableau à gauche de François Ier. Actionnez maintenant le tableau à gauche de ce dernier : celui de Charles VIII. Enfin, avancez et actionnez à gauche celui de François II. Un passage s'ouvre. Avancez dans la salle, déposez dans le coffre la chevalière royale, la note royale, puis la corde et le grappin (après avoir dissocié l'arbalète). Prenez le masque à gaz, la formule magique de révélation et d'ouverture. Equipez votre arbalète d'un carreau puis sortez ensuite par le petit passage à droite du coffre. Utilisez la formule d'ouverture pour libérer le passage. Nouveau lieu, observez la plaque sur le mur à votre droite, puis avancez. Au fond de la pièce, il y a une échelle à votre gauche, passez dessous. Observez la toile à votre gauche et utilisez le couteau pour la déchirer. Tuez ensuite le garde en face avec l'arbalète. Après la vidéo, mettez le démon assyrien Pazuzu dans le socle du vase bleu. Utilisez vite votre masque à gaz. Nouvelle vidéo, récupérez en face du vase bleu le vase surmonté d'un aigle romain. Retournez derrière la toile que vous avez déchirée et grimpez le long de l'échelle. Avancez sur l'échafaudage tout en regardant les peintures au plafond. Observez la première e plus près. Il s'agit d'un taureau, utilisez dessus le marteau et le burin. Retournez au coffre pour poser la formule d'ouverture et revenez ici. Prenez la clé zodiacale en forme de taureau. Allez dans l'inventaire, consultez le plan du Louvre et choisissez de vous rendre dans la cour. De là, rentrez dans la salle derrière vous par la fenêtre. Utilisez votre flasque pleine d'urine sur la femme endormie au milieu de la table. Cela la réveille, et elle commence à vous parler d'une cachette avant de s'évanouir. Allez jusqu'au coffre, posez votre couteau, masque à gaz et arbalète. Observez ensuite la fenêtre sur le mur à droite d'une sorte de sculpture. Prenez les livres royaux. Retournez vers le coffre et posez les livres par terre, devant la sculpture. Montez sur les livres et prenez la missive rédigée à l'encre sympathique. Associez cette lettre à la formule de révélation pour la lire. Ressortez de cette pièce, traversez la cour et retournez dans la salle avec la reine. Avancez, passez de l'autre côté du lit, observez la statue et utilisez la pince à feu pour récupérer le sceptre royal. Approchez-vous ensuite de la cheminée, allez à droite, passez par la porte, montez le long de l'escalier sur la droite, et entrez dans la chambre du roi. Avancez et donnez la missive fort compromettante à l'enfant assis devant le bureau. Utilisez maintenant le plan pour vous rendre à la galerie de portraits des rois. De là, descendez par le passage et allez sur la gauche puis encore à gauche, dans la nouvelle galerie. Avancez, un garde dort sur la droite, allez ouvrir le coffre à gauche. Posez dedans le marteau et le burin, la flasque remplie d'urine, et la pince à feu. Prenez le pistolet. Examinez ensuite le garde, prenez à se ceinture des balles de pistolet en plomb et une poire à poudre. Associez le pistolet avec tout cela. Faites ensuite demi-tour, et examinez les bancs du même côté que celui du garde. Sous l'un d'eux, ramassez les plans de l'horloge allemande. Arrivé au bout de ce couloir, vous apercevez 2 tapisseries. Examinez-les et faites bouger celle de gauche jusqu'à voir un homme marchant sur la droite et tenant une tige sur l'épaule. Faites ensuite bouger celle de droite jusqu'à ce qu'une vidéo se déclenche. Un nombre apparaît : 1553. Retournez maintenant à la chambre du roi grâce au plan. Avancez et examinez le cadran du haut de l'horloge à droite. Utilisez le petit cadran en bas à droite avec le "+" pour régler les aiguilles sur 1h55. Puis placez en dessous le sceptre royal. Examinez ensuite le cadran de l'horloge le plus bas. Placez au centre la clé zodiacale en forme de taureau. Faites ensuite tourner pour avoir la tête du bélier "Aries" sur la flèche en hauteur. Composez ensuite le code 1553. Le mécanisme se déclenche, prenez la figurine assyrienne de fondation en forme de taureau. Equipez maintenant votre pistolet et rendez-vous dans la cour. Vous voici maintenant poursuivie : pas de panique, avancez légèrement tirez sur les tonneaux avec votre pistolet.

DISQUE 1

Encore une rencontre avec le fantôme... Vous allez devoir visiter une nouvelle époque. Allez vers le coffre, prenez l'arbalète, la corde et le grappin (associez-les pour gagner de la place) puis les carreaux d'arbalète. Sortez ensuite en passant sous la voûte de l'autre côté de la salle. Avancez et ramassez le fil de cuivre par terre. Revenez légèrement sur vos pas et sortez par la fenêtre sur le côté. Vous voilà dans la cour, avancez, allez sur la gauche, passez derrière les ruines. Dirigez-vous vers la femme pour lui parler. Ramassez ensuite la bourse bien garnie, par terre, à droite du chariot et les vêtements en haut des marches pour vous déguiser. Faites demi-tour, et arrêtez-vous tout de suite. Observez le mur sombre des ruines, et utilisez votre arbalète pour grimper à la cime et redescendre de l'autre côté. Avancez puis, après la discussion, observez le petit meuble en bois sur la gauche, près du tournant. A l'intérieur, prenez la formule magique dévoilant certains secrets d'Anselme. Ouvrez le tiroir dessous et emparez-vous du collier de perles. Empruntez ensuite le passage à gauche, puis localisez en hauteur un morceau de toit troué. Zoomez dessus puis dissociez votre arbalète et associez-la aux carreaux. Tirez sur le pic vertical au sommet du toit. Regardez de l'autre côté et examinez les débris sur le sol dans l'angle. Ramassez la tuile de Zinc. Allez ensuite à droite et avancez. De retour dans la cour, retournez dans la salle basse (grâce au plan, niveau -1) pour faire de la place dans votre inventaire. Posez votre arbalète, la corde et le grappin, puis le fil de cuivre. Prenez la formule d'ouverture. Puis retournez dans la cour. Avancez et allez derrière les ruines en passant par la gauche. Ramassez par terre le faitage en cuivre que vous avez fait tomber précédemment en tirant dessus avec votre arbalète. Retournez à l'entrée de la cour, et regardez l'homme assis sur la gauche. Donnez-lui votre bourse bien garnie... après la vidéo, observez la caisse en face de vous, légèrement sur la droite. A l'intérieur, prenez la partition de Bastien et Bastienne (premier opéra de Mozart). Tournez ensuite à gauche et avancez. Allez maintenant à droite et parlez à la femme assise sur le canapé. Sortez par la porte derrière vous. Avancez, passez par la porte en face. Regardez à gauche dans la salle suivante, et examinez le meuble à gauche de la porte. Prenez la flûte de champagne, et associez-la avec le collier de perles. Ressortez de cette salle et retournez vers la femme assise. Donnez-lui la flûte puis observez la table sur la gauche. Ramassez la clé de coeur. Retournez maintenant dans la salle où vous avez trouvé la flûte de champagne. Tournez-vous et examinez le meuble à côté de la cheminée. Utilisez la clé de coeur pour ouvrir le tiroir : vous trouvez un nouveau déguisement. Posez ensuite la partition sur le piano. Après la vidéo, examinez le banc sur la gauche et prenez la clé de bibliothèque posée dessus. Sortez ensuite de cette pièce par la grande double porte. Dans la nouvelle salle, regardez à droite et prenez la manivelle de générateur sous le tableau. Examinez la statue en face du tableau, utilisez la formule d'ouverture pour ouvrir la petite cage. A l'intérieur, prenez la flasque pleine d'acide. Ressortez de cette salle par la même porte qe vous avez empruntée pour y entrer, tournez à gauche et passez par l'autre porte. Grimpez ensuite le long du petit escalier sur votre gauche. Examinez le petit meuble en face de vous et versez la flasque pleine d'acide dessus pour déverrouiller les portes. Ouvrez-les, puis prenez dans le tiroir la lamelle de cuivre, celle de zinc, puis au dessus la flasque de sulfate. Passez ensuite par la porte à droite de ce meuble. Posez dans le coffre voisin sur la droite les 2 lamelles, et la flasque de sulfate. Prenez la formule magique de révélation. Observez ensuite les armoires en verre à droite de la porte par laquelle vous êtes entrée. Ouvrez celle de gauche et prenez les mémoires sur l'électricité. Ouvrez ensuite celle de droite avec la clé de bibliothèque, et prenez les notes d'une expédition scientifique en Perse. Utilisez la formule magique de révélation sur ces notes et lisez-les. Regardez ensuite à droite sur la paillasse. Posez la manivelle sur le générateur à gauche, puis récupérez la bouteille de Leyde chargée en électricité. Posez ensuite la clé de la bibliothèque dans le coffre mais prenez le masque à gaz. Ressortez de cette pièce, descendez le long du petit escalier sur la gauche, et passez par la porte à droite. Tournez-vous à droite et sortez par la double porte. Examinez la porte au fond à gauche, et utilisez sur les poignées la bouteille de Leyde chargée en électricité. Sortez ensuite par cette porte. Regardez le peintre à votre droite et discutez avec lui. Traversez ensuite toute la galerie, et prenez l'escabeau derrière une toile. Continuez à avancer jusqu'au coffre (posez dedans, et sortez par la porte à droite. Avancez dans la salle sans examiner les murs (cela est primordial) et approchez-vous du petit meuble tout au fond. Ramassez dessus le catalogue de l'exposition du salon carré. Descendez ensuite par l'escalier à droite. Ouvrez le coffre dans le couloir, posez dedans faitage en cuivre. Prenez ensuite le sec de charbon à droite au bout du couloir. Posez dans le coffre puis passez par la porte entrouverte en face du coffre. Discutez avec le sculpteur en face de vous et donnez-lui les notes parlant de l'expédition en Perse. Ressortez, et remontez par l'escalier. De retour dans la salle ornée de tableaux, posez votre escabot sous le grand tableau allongé représentant 2 personnages se courant après avec un public tout autour. Au dessus de ce tableau se trouvent 3 tableaux. Prenez celui de gauche : le portrait de Christophe Gabriel Allegrain. Sortez de cette salle par la porte, et avancez dans la galerie jusqu'au peintre. Parlez-lui puis posez le tableau sur son chevalet. Récupérez-le ensuite, retournez de l'autre côté de la galerie et posez dans le coffre l'escabeau, les mémoires sur l'électricité, et le catalogue sur l'exposition du salon carré. Reprenez par contre le sac de charbon sur vous ainsi que le faitage en cuivre. Retournez dans la salle du sculpteur, donnez-lui le tableau, il vous prépare un moule. Tournez-vous et prenez la vaisselle en étain dans l'armoire. Placez le sac de charbon dans le four pour raviver le feu. Mettez ensuite au dessus la vaisselle en étain puis le faitage de cuivre. Un gaz nocif s'échappe, utilisez votre masque à gaz. Tournez-vous ensuite et prenez le maillet de sculpteur au dessus de la porte. Utilisez ce maillet pour détruire le moule, et récupérez ainsi une reconstruction de la statuette du démon assyrien Pazuzu. Direction maintenant l'académie des sciences, via le plan, au premier étage. Posez dans le coffre le maillet, le masque à gaz, les notes à propos de l'expédition et la bouteille de Leyde. Prenez par contre la lamelle de zinc et celle de cuivre, la tuile de cuivre, la solution de sulfate et la tuile en zinc. Examinez ensuite la paillasse avec les 2 récipients. Versez le flacon de sulfate dans celui de gauche. Observez, vous pouvez mettre 2 objets dans chacun des récipients. Placez dans celui de gauche la reconstruction de la statue, sur le côté gauche, et à côté la tuile en zinc. Placez ensuite dans le récipient de droite la lamelle de zinc à gauche et la lamelle de cuivre à droite. Enfin, posez le fil en cuivre entre les 2 récipients, un peu en hauteur. L'électrolyse se déclenche. Prenez ensuite la statue du démon assyrien Pazuzu. Un garde arrive, vous devez fuir, allez devant la cheminée sur la droite et utilisez la formule magique de révélation pour dévoiler une ouverture.

Nouvelle et dernière rencontre avec le fantôme, il s'avère être un traitre et vous devez agir rapidement. Avancez et ouvrez le coffre. A l'intérieur, prenez votre arbalète, les carreaux, le couteau de diamant, et les 3 formules : d'ouverture, de révélation et celle sur Anselme. Allez ensuite de l'autre côté de la salle, passez sous la voûte, associez votre arbalète avec les carreaux puis tirez sur la grille. Après la petite vidéo, faites demi-tour, 4 supports sont apparus. Allez au fond de la salle, et approchez-vous du support à gauche du coffre. Posez dessus la statue du Lion brûle-parfum. Examinez après le support en face, posez dessus la figure assyrienne en forme de taureau. Allez maintenant de l'autre côté de la salle, posez le vase surmonté d'un aigle romain sur le support à côté des vitrines sur la droite. Enfin, approchez-vous du dernier support pour y poser la statue du démon. Une vidéo se déclenche alors, 3 fantômes apparaîssent et vous déconseillent de poser cette statue. Rangez donc la statue du démon dans votre inventaire. Passez ensuite sous la voûte et examinez le sol sur la gauche. Utilisez la formule magique de révélation pour découvrir une tombe puis la formule d'ouverture pour l'ouvrir. Prenez à l'intérieur la fibule magique réalisée par Anselme. Associez cette fibule avec la formule d'Anselme. Vous êtes alors transportés dans une nouvelle époque. Prenez le couteau puis l'arbalète et les carreaux. Examinez ensuite la fenêtre sur la gauche. Utilisez votre couteau pour briser la vitre. Associez l'arbalète et les carreaux, puis tirez sur l'homme attaché dehors au milieu de la cour. Contemplez la séquence de fin.


LUCKY LUKE

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Codes des niveaux

    Joe    William  Jack   Averell

 2. 4 000   3 000   1 000   0 000

 4. 6 000   8 000   1 000   5 000

 6. 5 000   3 000   7 000   1 000

 8. 7 000   1 000   4 000   9 000

10. 1 000   8 000   3 000   -9 000

Astuces Diverses

L = Lucky Luke ; J = Jolly Jumper ; D = Dalton ; R = Rantanplan

2.  J-D-R-L

3.  D-L-D-J

4.  L-D-J-L

5.  R-L-D-D

7.  D-R-R-D

8.  D-D-L-J

10. J-R-R-D

11. L-J-L-R


LULA : PIMPERATOR CONTRE ATTAQUE

Clients satisfaits des chambres rouges

Dans chaque chambre, il vaut mieux avoir un meuble pour chaque style (il n'y a même pas besoin d'un meuble du style de la fille). En effet, sachez que si vous sélectionnez un seul style par chambre vos clients ne seront que "plus ou moins satisfaits"... Il est important que vous fassiez attention à l'état de fatigue de la fille. Si celle-ci se révèle être trop fatiguée, même si votre ameublement est bien choisi et si la fille est expérimentée, les clients ne seront pas très contents. De même, lorsque vous mettez une nouvelle recrue dans une chambre, mettez-lui le maximum de temps avec le client. Enfin, n'oubliez pas d'augmenter régulièrement le salaire des filles pour qu'elle fassent leur job consciencieusement.

Tous ces petits conseils devraient vous permettre de voir vos clients sortir des chambres rouges avec un beau au-dessus de la tête.

Pas d'ennuis

Evitez aux filles de faire plus de 200 passes pour qu'elles ne squattent pas une chambre, une place au dortoir ou même une place à l'infirmerie si elle refuse de travailler.

Comblez le plus possible votre équipage . Ainsi le premier officier trouvera facilement sa route, la doctoresse soignera plus vite les filles, l'ingénieur réparera plus vite, les cannonières auront des tirs plus précis, l'officier de communication interceptera les messages des pirates, la magasiniere vous permettera un bon troc au centre d'affaire, quant aux gigolos n'hésitez pas à les prendre expérimentés, ils seront de plus en plus efficaces.


MACE : THE DARK AGE

Exécutions

Koyasha

Arrière, Avant, Arriere, Avant, B

Taria

Maintenez C-Gauche pendant trois secondes.


MACH 3

© Loriciel 1983

Fuel infini

Pour avoir du fuel infini, recherchez dans le fichier MACH3.EXE, avec un éditeur hexadécimal, les octets 83 2E 7C B6 et remplacez les par 90 90 90 90.

Abattre les ennemis

Lorsque vous verrez apparaître la suite des vaisseaux qui doivent être touchés deux fois pour être abattus, placez-vous en bas à gauche et, une fois qu'ils seront presque sur vous, partez vers la droite et ensuite faites le tour de l'écran, car vous perdriez une vie automatiquement si vous essayiez de leur tirer dessus.


MACHIAVELI THE PRINCE

© Id Software

Changer le raisonnement de l'ordinateur

Dans les fichiers .CFG du répertoire PRINCE, vous pouvez régler les raisonnements de l'ordinateur. Si vous connaissez quelques mots d'anglais, vous vous en sortirez très bien. De toute façon, en changeant les nombres au début des lignes, vous arriverez toujours à un résultat.

Changer les caractéristiques des troupes

Dans les fichiers .STS du répertoire PRINCE, vous pouvez régler respectivement :

   - Le nom de la troupe

   - Le nombre de tours à attendre avant qu'elle soit disponible

   - La ville dans laquelle la troupe sera disponible

   - La composition de la troupe

Vous pouvez créer des troupes formidables en changeant les nombres dont voici la signification :

   - 7 = Chevalier

   - 8 = Train de siège

   - 9 = Cavalerie

   - 10 = Archers à cheval

   - 11 = Marins

   - 12 = Fusilier

   - 13 = Archers

   - 14 = Fantassins

Vous pourrez créer des troupes très puissantes, mais attention au prix qu'elle vous coûteront si elles le sont trop...

Changer les caractéristiques des armées enemies

Dans les fichiers .DAT du répertoire PRINCE, vous pouvez régler les armées hostiles. Le système est presque le même que pour les mercenaires.

Changer les graphismes, les sons et les animations du jeu

Dans les fichiers .PCX des répertoires PRINCE et SCNR, vous pouvez modifier les graphismes du jeu et les animations des calamités. Vous pouvez aussi changer les sons du jeu dans le répertoire S.

Astuce pour gagner beaucoup d'argent

1) Débrouillez-vous pour obtenir un poste (autre que celui de Chef du Conseil des Dix)

2) Ne dépensez pas un florin du budget qui vous est attribué

3) Jouez, faites "end turn" et "OK"

4) L'ordinateur vous dira que vous risquez de perdre une partie de votre popularité pour ne pas avoir dépensé le budget.

5) Faites "Cancel"

6) Voilà, vous venez de gagner de l'argent

7) Recommencez jusqu'à ce que vous ayez assez d'argent.

Cheat Mode

HDIVIEW       Toute la carte

HDIKASH       50 000 Florins

HDIKARNAGE    Désactive les groupes de mercenaires

HDISPY        Voir les mouvements de l'ennemi


MACHINE HUNTER

Cheat codes

A l'écran des mots de passe, entrez l'un des codes suivants :

???HOST???   Option cheat menu

2UNLIMITED   Munitions infinies

GET SACKED   Vous vous trouvez en face de tous les boss

GRIMREAPER   Les ennemis sont vulnérables avec un seul tir

INVINCIBLE   Invulnérabilité (God Mode)

LAZYPLAYER   Tous les bonus

NO MISSION   Ouvre les sorties

SHOWCREDIT   Affiche les crédits du jeu

SHOWDROIDS   Introduction

Codes des premiers niveaux

HIQBIAEISQ

HUQBACBYQQ

XYAKA?FYIQ

PFBJQTFIEQ


MAD DOG MC CREE 2

Choix du niveau

Pour choisir le niveau du jeu, sauvez une partie (n'importe où), puis quittez le jeu. Allez éditez cette sauvegarde avec un éditeur hexadécimal. Le fichier s'appelle STATE.GAM. Recherchez la chaîne ASCII "CUR_SCENE" et remplacez le numéro trouvé par un nombre de 1 à 206 (où 206 est le max. et aussi la fin).


MAD TV

© Rainbow Arts 1991

Stratégies gagnantes

Mad TV est un jeu de gestion commerciale qui simule l'univers des chaînes de télévision. Votre rôle est de prendre en main une chaîne qui ne marche pas très fort et de faire remonter son audience au détriment de deux chaînes adverses (gérées par l'ordinateur). Pour réaliser vos ambitions, on vous alloue au départ un capital de 200.000 $ pour vous permettre de réorganiser les programmes de votre chaîne et d'améliorer la qualité des informations.

L'intérêt du jeu consiste à obtenir sans trop de frais une grosse audience qui permettra d'honorer des contrats publicitaires (votre seule source de revenus) et d'augmenter l'image de marque de votre chaîne qui se calcule d'après un pourcentage. Au départ, votre image de marque s'élève comme pour vos adversaires à 33%. Au fur et à mesure que seront diffusées les émissions, cette valeur variera. Le premier but du jeu consiste à atteindre une image de marque de 100% et d'écarter ainsi les chaînes concurrentes qui arrêtent toute diffusion lorsqu'elles ont atteint la valeur minimale de 0% d'image de marque. Le deuxième but  (plus simple) consiste à épouser Betty, la directrice (chérie) du dernier étage, en lui finançant divers cadeaux de plus en plus luxueux jusqu'à aboutir au voyage de lune de miel d'un million de dollars (lorsque vos adversaires sont annihilés, il est assez facile de rentabiliser votre budget pour atteindre cette somme, car l'audience étant très élevée, vous pouvez honorer des contrats publicitaires très lucratifs et revendre des films achetés de grande valeur). Le jeu s'arrête lorsque votre promise est enfin acquise à vous.

Ce jeu nécessitant surtout des décisions stratégiques, il est impossible de donner une solution unique (comme pour un jeu d'aventure) car chaque partie jouée aura ses propres conditions de jeu; on vous propose donc ici différentes astuces qui devraient vous permettre d'obtenir la victoire.

Conditions de jeu

Au menu général, sélectionnez le niveau de difficulté : facile (easy) qui rend les chaînes concurrentes moins rapaces et moins organisées dans leur choix de programmes et cliquez sur New Game.

Votre travail étant tributaire du temps, vous devez dès que possible atteindre votre bureau (lorsque votre patron vous aura relâché du compte-rendu quotidien de départ) et cliquer dans le menu de votre bureau sur la case en haut à droite qui fera apparaître divers véhicules sur le bas de l'écran. Sélectionnez le véhicule lent (en bas à gauche) qui ralentira la vitesse du temps; cela vous permettra de mieux gérer vos actions et même de contrecarrer des coups bas. Lorsque vous serez habitué au jeu, vous pourrez toujours ré-accélerer la vitesse du temps surtout en fin de journée, lorsque toutes vos décisions du jour ont été prises.

Vos heures de diffusions s'étalent de 18h à 1h du matin ce qui vous donne 7 tranches horaires de diffusion. Chaque heure se délimite ainsi : les 5 premières minutes sont consacrées à un flash d'informations et les 5 dernières au flash publicitaire. Les 50 minutes principales sont consacrées aux émissions que vous avez sélectionnées. Démarrant chaque jour à 17h, vous n'avez donc que peu de temps pour remettre à jour les informations (diffusées dès 18h), sans oublier d'acheter des films et de renouveler les contrats publicitaires. Il convient donc dès le premier jour de remplir la grille de programmation du lendemain et de se contenter à surveiller celle du jour pour pouvoir parer à des imprévus (manque d'audience, erreur de programmation ...)

Choix des émissions

Si l'on excepte le premier jour, où votre chaîne a déjà une grille complète pour la journée (de qualité moyenne), ce choix est à votre entière dépendance. Ce choix se réfère à 3 types d'émissions :

- les journaux télévisés : leur importance est limitée, leur principal but est d'avoir des nouvelles récentes qui favoriseront l'audience. A noter qu'à certains jours est attribué (sur une durée de 2 jours) un "Sammy" (genre de 7 d'or) pour les journaux télévisés, qui remporté, permet d'augmenter de 8 points votre image de marque. Au départ, vous n'avez le droit que de diffuser des informations générales de type bleu. Cliquez dès que possible sur la case pour informations de type vert qui permet d'étendre le choix de vos informations (laissez tomber la case rouge peu productive). Renouvelez vos informations de préférence en début de journée en achetant si possible les plus chères. N'achetez d'informations supplémentaires que lorsque votre audience est limite pour atteindre le quota du contrat publicitaire ou lorsque le "Sammy" de l'information est en jeu.

- les émissions choisies : l'audience globale a une courbe ressemblant à une cloche, c'est à dire qu'à 18h, malgré tous vos efforts, l'audience est assez faible. Elle augmente régulièrement jusque vers 21 heures où elle atteint l'apogée pour redescendre régulièrement jusqu'à 1h. La stratégie idéale est donc d'atteindre pour chaque tranche horaire l'audience la plus grande, ceci pour gagner un point d'image de marque par heure et pour honorer des contrats publicitaires dont le gain dépend directement de l'audience. Tout l'art du jeu consiste à obtenir une audience raisonnable qui ne ruine pas (par des films coûteux) le budget mais qui vous place en tête dans l'image de marque et dans la gestion de la chaîne. Pour le premier jour, nous vous proposons d'acheter deux bons films (un à 100000 $, l'autre à 50000 $) et de les placer entre 20h et 24 h et de laisser les autres émissions (plutôt culturelles) en place. Il est évident que vous ne pourrez donc pas obtenir à chaque heure la meilleure audience et comme dit le proverbe : qui veut aller loin, ménage sa monture...

Lorsqu'un film a été diffusé, sa valeur diminue d'environ 30%. Cette valeur ré-augmentera à chaque jour qui passe sans sa rediffusion. L'idéal est de revendre le film au bout de 2 ou 3 jours sans le rediffuser et d'acheter avec l'argent un nouveau film (même si le prix d'un film indique grosso modo son audience, une rediffusion diminue sensiblement votre résultat d'audience).

Intéressez-vous pour les premiers jours aux films monumentaux ou anciens qui sont peu chers et rapportent toutefois une audience satisfaisante (par exemple : Citizen Kane pour le 2ème jour jusqu'à 1h). Même si vous ne gagnez beaucoup de points images, ces films aident à consolider votre gestion financière. L'essentiel des émissions choisies étant de fournir une audience suffisante à honorer les contrats publicitaires lucratifs.

- les contrats publicitaires : "piliers" de votre gestion, ils sont votre unique ressource d'argent. La difficulté de leur choix repose dans le fait qu'on ne sait pas vraiment à l'avance, quelle sera l'audience des émissions programmées. On est donc obligé d'estimer approximativement quelle sera cette audience. En tout cas, retenez qu'un contrat "signé" (emporté) à l'agence publicitaire ne peut plus être rendu et doit impérativement être honoré sous peine d'une amende qui peut être coûteuse (précisée dane le contrat). Ces contrats requièrent généralement trois conditions pour être remplis - la première liée à une audience minimale -  la seconde liée à une durée limite de diffusion (c'est à dire qu'un contrat "pour 3 jours" doit être honoré avant la fin du quatrième) - la troisième, plus rare, qui définit des critères du type d'émission à diffuser avec les spots (ce type de contrat même s'il est intéressant financièrement, est plutôt à éviter, s'il possède trop de ce genre de critères, car l'ordinateur a tendance à vous gêner dans votre choix d'achat de film, surtout si vous êtes dans le dernier jour du contrat...)

En tenant compte de la courbe d'audience en cloche, il convient donc de prendre plusieurs types de contrats et d'adapter les audiences requises par rapport aux audiences effectives affichées en bas de l'écran. Attention, si vous avez déjà rajouté des émetteurs pour votre chaîne, il convient aussi de lire le pourcentage d'audience minimal exigé qui ne doit pas être inférieur au taux d'audience réel (calculé en pourcentage).

En règle générale, pour réussir à honorer de façon satisfaisante les contrats publicitaires, il convient d'acheter des spots horaires sur une avance maximale de 2 jours (en gros 14) et de renouveler chaque début de journée "ce stock". Certains contrats sont plus alléchants que d'autres, par exemple préférez les contrats avec peu de diffusions (car le paiement des diffusions publicitaires ne s'opérera que lorsque la dernière diffusion du contrat sera accomplie) ou encore ceux dont le rendement par publicité unitaire est élevé; les meilleurs contrats étant donc Softshop et Hoffmann pour 0,25 Mil. d'audience, Rushware et Delikat pour 0,5 M

Baguette et Baraus pour 1 Mil., Capitalia et Nipponix pour 2,5 Mil. et Chinawock et SSI pour 5 Mil. d'audience.

Mais n'oubliez pas que vos concurrents préfèrent aussi les contrats les plus rentables...

A noter que tant que votre spot n'a pas été diffusé, vous pouvez toujours modifier sa programmation ; lorsque vous avez par exemple prévu "La Baguette" (1 Mil. d'audience minimum) et que l'audience de l'émission en cours n'est que de 0,8 M de téléspectateurs, il faut donc si possible remplacer ce spot par un spot qui n'exige que 0,5 M d'audience (par exemple Rushware). Vous pouvez même vous rendre à l'agence de publicité pendant l'heure de l'émission, mais l'ordinateur a souvent tendance dans ce cas à vous gêner en vous retardant ou en limitant le choix des publicités (peut-être pour protéger ses "poulains").

Gestion financière

La santé financière de la chaîne dépend directement de la manière dont vous gérez ses ressources. En résumé, il n'existe pas dans Madtv de véritable gouffre financier (excepté les contrats publicitaires non honorés), mais il y a un ensemble de petits frais qui sont déduits à chaque début de journée selon l'importance de vos ressources. De ce fait, il convient de se consacrer surtout à faire aboutir chaque séance publicitaire afin que chaque heure de diffusion soit rentabilisée pour compenser ces pertes régulières.

Dès le second jour, vous pourrez demander à votre patron une rallonge de prêt de 100000 $. Avec cette rallonge, profitez-en pour investir dans un émetteur à 100000 $ qui accroîtra votre potentiel de téléspectateurs de près de 4 Millions (sélectionnez la carte à droite de votre bureau et choisissez l'emplacement de votre émetteur par exemple proche de la Californie). Grâce à cet investissement, certains de vos grands films obtiendront une audience supérieure à 2,5 Mil voire 5 Mil et vous permettront donc d'avoir accès à des contrats publicitaires beaucoup plus lucratifs.

N'oubliez pas en cas de nécessité de revendre les films déjà diffusés. Globalement, il vaut mieux fixer la barre d'audience assez haute, ce qui procure à chaque fois des points d'image au détriment de vos adversaires et vous permet de signer des contrats publicitaires plus rentables (même dès les premiers jours).

Un point important : prévoyez toujours quelques dépenses dans l'achat de cadeaux pour Betty, il faut que vous soyez le premier dans son estime, car son influence est forte dans l'attribution des "Sammy"; Au bout de quelques jours, elle vous procurera même un passe-partout qui vous permettra d'espionner les bureaux de vos adversaires et ainsi de mieux faire face à leurs projets.

Image de marque

Tout au long de Madtv, votre principal objectif sera d'améliorer votre image de marque et d'atteindre les 100% de confiance et d'écarter vos adversaires; Il y a deux manières pour faire évoluer cette image, la première se calcule à chaque heure de diffusion et la chaîne qui a obtenu le taux d'audience le plus élevé reçoit un point au détriment de celle qui a obtenu le taux le plus faible. Si vous obtenez 4 points positifs pour une journée,  vous aurez donc eu une bonne journée...

La seconde dépend de l'attribution des Sammy. Les Sammy sont un genre de 7 d'or. Environ tous les 3 jours sont successivement attribués les Sammy de l'information, de la culture et des productions personnelles. Celui de l'information vaut 8 points, celui de la culture vaut 6 points et celui des productions personnelles 4 points.Si vous remportez le Sammy, les points seront déduits moitié-moitié à vos adversaires.

Pour avoir une tendance du vote du jury dont Betty fait partie, vous pouvez toujours consulter le graphique dans son bureau, si c'est votre nom qui figure sur le tableau, vous êtes en bonne voie.

Enregistrements de la partie en cours

Faites de fréquents enregistrements de votre partie en cours, au minimum un tous les 5 jours (de jeu). Ces enregistrements vous permettront en cas de mauvaise gestion, de repartir sur des bases saines; le jeu se bloquant quelquefois, vous éviterez aussi de repartir à zéro. A noter que pour accéder aux enregistrements, il faut cliquer sur le graphique à gauche dans votre bureau personnel.

Diffusion de films

Certains films ne peuvent être diffusés qu'à partir de 21 heures, veillez à ne pas vous faire désagréablement surprendre par la censure qui annulera tout simplement votre diffusion si vous outrepassez ces recommandations.

Audimat prioritaire

Dans l'attribution du point horaire pour l'image de marque, c'est le pourcentage de téléspectateurs qui a priorité sur le nombre (taux d'audimat).

Cadeaux pour Betty

Prévoyez de temps à autre, d'acheter un cadeau à Betty, car sa "conquête" passe par ces cadeaux. Elle vous favorisera dans les décisions de Sammy et vous permettra d'accéder grâce à un passe-partout dans les bureaux adverses. De toutes manières, il faudra lui acheter toute une panoplie de cadeaux pour arriver à être l'élu de son coeur et ce n'est que lorsque la côte de coeur, en bas de l'écran, est pleine que vous devez lui acheter le voyage de lune de miel, si vous l'achetez avant, vous regretterez votre million de dollars...

Distribution de films

Au bout d'une dizaine de jours, il arrive que l'agence de films soit fermée car son gérant doit se rendre à un enterrement. Prévoyez de changer les films avant 18h. Généralement les films vendus aux enchères (en cliquant sur le gérant de l'agence) ne sont pas de grandes affaires, achetez les uniquement si vous avez déjà les "reins solides".

Productions personnelles

Vous n'y couperez pas, elles sont nécessaires à partir du 6ème jour, surtout pour gagner le Sammy des productions personnelles. Investissez plutôt dans de petites productions, car votre studio d'enregistrement est soit trop étroit, soit trop cher (si vous en changez). A noter qu'en cas d'accord d'une production, le studio reste bloqué pendant 1 ou plusieurs jours, donc ne vous y prenez pas trop tard, si vous vous lancez dans cette aventure. Théoriquement il est probable que vous puissiez même vous en passer, même si de temps en temps vous laisserez échapper 2 ou 4 points (si vous n'avez plus qu'un adversaire) d'image de marque pour le Sammy des productions personnelles, ce qui ne plaira pas trop à votre patron.

Attaques terroristes

A partir du 5ème jour, vos adversaires jaloux de votre réussite vont avoir un atout que vous ne possédez pas, ils font appel à des terroristes dont le but est de détruire une partie de votre patrimoine. Les dégâts sont souvent chers (50.000 $) et vous empêchent de profiter de la pièce touchée.

Pour éviter ces attaques, le mieux est de se rendre au tableau d'informations du rez-de-chaussée avant 18h et d'intervertir vos étiquettes avec celles d'un concurrent mal placé. Les terroristes se fiant au tableau, iront chez le pauvre concurrent, précipitant encore davantage sa chute.

Diffusion culturelle

Même si elle vous rapporte peu d'audience, investissez dans les émissions culturelles, de préférence dans celles qui sont les plus chères. De toutes manières, le prix de ces émissions est dérisoire par rapport aux films, et certains jours est distribué "le Sammy" de la Culture qu'il vaut mieux remporter, car il rapporte 6 points d'image de marque.

Gagner beaucoup d'argent

Allez dans le magasin de vidéo. Cliquez dans le coin inférieur droite de la valise à cassette. Une vidéo rarissime apparaitra alors. Vous pourrez la revendre au magasin pour gagner beaucoup d'argent et vous pourrez en faire apparaitre d'autres pour les revendre elles aussi. Cependant, chaque cassette vendue fera disparaitre à jamais du jeu la cassette que vous acheterez par la suite.

Beaucoup d'argent

Pendant le jeu, rendez-vous à H.G. Higwig Agent de l'Etat. Louez votre atelier puis louez-le rapidement une seconde fois. continuez l'opération jusqu'à ce que le signe négatif devant votre somme d'argent disparaisse. Vous aurez alors beaucoup d'argent !


MADDEN NFL 2000

© EA Sports 1999

Cheat codes

Terminez le mode Madden Challenge et entrez l'un des codes suivants :

BTHEBALL      La camera suit le ballon

COWBOYS       Equipe Marshalls fantasy

FIRSTIS20     ?

ITSINTHEGAME  Stade EA Sports

KILLERJOKE    Equipe des Clowns

MOJO          Equipe All '60s

NOPICKS       Pas d'interceptions

PAINFUL       Plus de blessures

PHALANX       Equipe des Centurian

QBINTHECLUB   Passes parfaites

QUARKANDSTAR  Joueurs gros contre petits

SIDEBURNS     Equipe All '70s

SNAPTACLEPNT  Equipe Sugarbuzz team

WILDWEST      Stade Dodge City

XMASGIFT      Stade Xmas Rush

Equipes cachées

Entrez les codes suivants dans Codes secrets/Settings :

lionpower      57 Lions

jollygreen     58 Giants

stables        58 Colts


MADDEN NFL 2001

© EA Sports 2000

Cheat codes

Allez à l'option "Settings", puis choisissez l'option "Secret Codes". Enfin, entrez l'un des codes suivants :

AQUAFINS       Tous les Dolphins

BIGGIANTS      Tous les Giants

BIGCATS        Tous les Panthers

BLACKFALCONS   Tous les Falcons

BLACKSTEELS    Tous les Steelers

BLUEBILLS      Tous les Bills

BLUECHARGERST  Tous les Chargers

BLUECOWBOYS    Tous les Cowboys

BROWNBEARS     Tous les Bears

BUCKINGBRONCOS Tous les Broncos

CONQUERD       Tous les Vikings

DARKBIRD       Tous les Ravens

GOLDNINERS     Tous les 49ers

GOLDRAMST      Tous les Rams

GREENEAGLES    Tous les Eagles

GREENJETS      Tous les Jets

HIGHBIRDS      Tous les Seahawks

INTHEGAMES     Equipe EA Sports

JAGSROAR       Tous les Jaguars

KINGTUT        Equipe Mummies

MADDENMEN      Equipe Millennium

MARCHINGINS    Tous les Saints

MARSHAL        Equipe Marshals

REDCHIEFS      Tous les Chiefs

REDINDIANST    Tous les Redskins

REDPATS        Tous les Patriots

SCAREME        Equipe Monster

SILVERLIONS    Tous les Lions

SILVERRAIDS    Tous les Raiders

SUGARPLEASE    Equipe Sugar Buzz

SUPERMADDEN    Equipe Super Bowl

TOWEROVER      Tous les Titans

WHITECOLTS     Tous les Colts

YELLOWPACKS    Tous les Packers

GOLDRUSHD      1957 49ers

LIONPOWER      1957 Lions

STABLEST       1958 Colts

JOLLYGREEN     1958 Giants

GREENWINGST    1960 Eagles

THEREWASAMAN   1962 Oilers

GETEMA         1962 Texans

MEGIVEYOU      1966 Chiefs

WHOSHOTJR      1966 Cowboys

CHAMPST        1966 Packers

TUNDRAA        1967 Cowboys

SNOWPLOWD      1967 Packers

BLITZER        1967 Rams

SHOCKERS       1968 Colts

TVTIMEOUT      1968 Jets

HEIDIA         1968 Raiders

NOFLUKEA       1969 Chiefs

FLUKEA         1969 Vikings All

MNFD           1970 Browns

DAMNYANKEEST   1970 Jets

PEOPLEEATERS   1970 Vikings

OVERTIMED      1971 Chiefs

STARSA         1971 Cowboys

LONGESTGAME    1971 Dolphins

AIRSHOW        1972 Colts

PERFECT        1972 Dolphins

AIRTIMES       1972 Jets

SOURD          1972 Raiders

LUCKY          1972 Steelers

JUNGLECATS     1973 Bengals

DEFENDERST     1974 Dolphins

STRUGGLES      1974 Raiders

STEELCURTAIND  1974 Steelers

TARKA          1974 Vikings

HAILMARY       1975 Cowboys

MIRACLELEAPA   1975 Steelers

PURPLED        1975 Vikings

GHOSTTOTHEPOST 1977 Colts

USATEAM        1977 Cowboys

THEGHOSTS      1977 Raiders

ROLLERA        1978 Chargers

CANNEDTUNA     1978 Dolphins

CANNEDTUNA     1978 Oilers

HOLY           1978 Raiders

DYNASTY        1978 Steelers

PIRATEST       1979 Bucaneers

COMEBACK       1979 Cowboys

THECATCHA      1981 49ers

TIGERS         1981 Bengals

IRONMAN        1981 Chargers

NOCHANCES      1981 Cowboys

NOCHANCES      1983 Raiders

MADDEN84       1984 All Madden Team

DANTHEMAN      1984 Dolphins

MAD1985        1985 All Madden Team

UPSETD         1985 Bears

FLYAWAY        1985 Falcons

BLOWOUTS       1985 Patriots

86MADDEN       1986 All Madden Team

THEDRIVEN      1986 Broncos

1987MAD        1987 All Madden Team

MADDEN88       1988 All Madden Team

NOHOPEA        1988 Bengals

MAD1989        1989 All Madden Team

CRUSHED        1989 Broncos

90MADDEN       1990 All Madden Team

WIDERIGHTS     1990 Bills

ONEEYED        1990 Raiders

1991MAD        1991 All Madden Team

NEONLIGHTS     1991 Falcons

TOOMUCH        1991 Lions

MADDEN92       1992 All Madden Team

COMEBACKKID    1992 Bills

HOWBOUTEM      1992 Cowboys

MAD1993        1993 All Madden Team

NOTAGAIN       1993 Bills

BYTHEBAYS      1994 49ers

94MADDEN       1994 All Madden Team

OUCHA          1994 Broncos

CHARGES        1994 Chargers

1995MADN       1995 All Madden Team

MADDEN96       1996 All Madden Team

ALMOST         1996 Packers

DEFENSE        1996 Panthers

MAD1997        1997 All Madden Team

THECATCHTWO    1998 49ers

98MADDEN       1998 All Madden Team

NOLUCK         1998 Packers

MISSEDCHANCES  1998 Vikings

1999MAD        1999 All Madden Team

NOWHEREMAN     1999 Rams

MIRACLEPLAYS   1999 Titans


MADDEN NFL 2002

© Electronic Arts

Cheat codes

Choisissez l'option "Settings", puis "Secret Codes". Entrez alors l'un des codes suivants :

GOLDENGOD    Débloque toutes les équipes classiques

GORMENGHAST  Equipe Monster

HYSTERIA     Equipe Sugar Buzz

LACESOUT     Equipe All Rams

NEVERMORE    Equipe All Ravens

PICKEDOFF    1977 Dallas Cowboys

WILDCARD     1972 Oakland Raiders


MADDEN NFL 2003

© Electronic Arts / EA Sports 2002

Ed Robertson

Entrez Ed Robertson en guise de nom pour jouer avec ce joueur.


MADDEN NFL 98

© EA Sports 1998

Cheat codes

Entrez les noms suivants à la place d'un nom de joueur :

ALOHA         Equipe NFC Pro Bowl

BIG SOMBRERO  Old Tampa Bay Stadium

BIGFOOT       Grands coups de pied

COACH         Toutes les équipes Madden

DANDAMAN      Old Miami Dolphins stadium

DAWGPOUND     Cleveland Browns stadium

GHOST TOWN    Wild West stadium

GLOVES        Prises faciles

GOLD RUSH     Toutes les équipes 80s

JACKHAMMER    Bras raides

JETSONS       Astrodome

LEADERS       Toutes les équipes championnes

LEECH         Défense puissante

LOIN CLOTH    Equipe Tibéron

LUAU          Equipe AFC Pro Bowl

OLDDC         RFK Stadium

ORRS HEROE5   Equipe EA Stars

PAC ATTACK    Toutes les équipes 60s

SHARKSFIN     Tiberum Sports Complex

SNAKE         Old Oakland Stadium

STEELCURTAIN  Toutes les équipes 70s

STEROIDS TEAM Equipe avec des caractéristiques maximales


MADDEN NFL 99

© EA Sports 1999

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants pour activer la fonctionnalité correspondante :

AFCBEST      Equipe des AFC All-Stars

BELLBOTTOMS  Equipe des années 70

BESTNFC      Equipe des NFC All-Stars

BOOM         Equipe Madden '98

DOGPOUND99   Stade Cleveland

EA STADIUMS  Stade EA

FOR RENT     Stade Astrodome

GEARGUYS     Equipe équipement NFL

HEREANDNOW   Equipe des années 90

IMTHEMAN     Equipe Stats Leaders

INTHEGAME    Equipe de développement de EA Sports

NOTAFISH     Stade Old Miami

OURHOUSE     Stade Tiburon

PEACELOVE    Equipe des années 60

SOMBRERO     Stade Old Tampa Bay

STICKEM      Stade Original Oakland

THEHOGS      Stade RFK

THROWBACK    Equipe du 75ème anniversaire

TURKEYLEG    Equipe des meilleurs joueurs de tous les temps

WELCOMEBACK  Equipe '99 Cleveland Browns


MAFIA

© Take 2 Interactive 2002

Tuer Paulie plus vite

Pour tuer Paulie, utilisez un simple colt qui peut s'avèrer plus efficace qu'une sulfateuse.

Trouver les indicateurs de mission

En mode Free Ride, si vous avez du mal à trouver les indicateurs de mission, rendez-vous au phare et tentez d'ouvrir la porte. A chaque clic, vous verrez l'image d'un indicateur et de sa position. Il vous suffit de retrouver cette localisation grâce à l'image.

Solution Complète

Une offre qui ne se refuse pas

Le jeu commence doucement par une mission assez facile. Semer vos assailants en prenant le plus de virages possibles ou en provoquant un accident pour les ralentir. Lorsque vous serez tranquille, vous devrez rejoindre le Bar Salieri. Il se trouve à l'autre bout de la ville. Pour y parvenir, il faudra traverser les deux grands ponts. Utilisez la carte pour trouver le plus court chemin.

Le fuyard

La première partie de ce niveau est vraiment pépère. Contentez-vous de conduire vos clients là où ils désirent aller. Le premier veut se rendre à l'église de Down Town. Le second, à l'hôpital de New Ark (prenez-soin de le déposer devant l'entrée). Le client suivant est une femme. Elle souhaite se rendre au théâtre de Central Island (passez par le pont Guiliano). Le quatrième client vous fera aller au bar Pompéï de Hoboken. Le cinquième et dernier client veut se rendre à Little Italy en passant par le pont Guiliano puis le tunnel. La suite du niveau est un peu plus physique.

Les truands que vous aviez semés dans le premier stage vous reconnaissent et s'en prennent à vous. Il va falloir les semer une nouvelle fois. Problème : vous êtes à pied et ils sont armés ! Courez tout droit jusqu'à la flèche verte. Suivez-la sur la droite dans la petite ruelle qu'il faut traverser. Continuez par la rue qui part en face de vous légèrement sur la gauche. Tournez à droite au niveau de la flèche (une voiture sort de la ruelle). Tournez immédiatement à gauche et montez les escaliers. Tournez à droite puis de suite à gauche pour descendre les escaliers. Descendez encore des marches juste devant l'homme à la salopette bleue. Tournez à gauche puis encore à gauche dans la ruelle. Passez sous le porche puis courez de l'autre côté de la rue jusqu'au bar de Salieri légèrement sur la gauche.

Cocktail explosif

Une fois que vous serez armé et véhiculé, conduisez jusqu'au bar Morello représenté par une croix bleue sur la carte. Quelqu'un est posté à l'entrée, ne vous faites pas repérer et allez vous garer dans la petite cour juste à gauche. Sortez de la voiture et passez par les escaliers au fond à droite. Ouvrez la grille qui mène au parking, et assommez, ou plutôt tuez, l'homme d'un grand coup de batte de base-ball. Lancez les cocktails molotovs sur les voitures pour les détruire (attention aux explosions, pensez à reculer...) puis finissez le travail à coups de batte s'il le faut. Dépêchez-vous avant que les hommes de Morello ne rappliquent. Retrouvez ensuite votre acolyte dans la voiture puis retournez jusqu'au bar de Salieri. Garez-vous et entrez.

La routine

Traversez le restaurant et sortez par la porte derrière le comptoir pour atterrir dans la petite cour. Montez aux escaliers dans la ruelle à droite et allez parler à Vincenzo pour obtenir une arme. Revenez dans la cour et parlez cette fois à Ralph qui bricole une voiture. Il vous fournira un véhicule et vous apprendra au passage comment forcer les portières de ce modèle de voiture (il faut pour cela laisser appuyer le bouton droit de la souris pendant un certain temps). Montez au volant de la voiture, Sam et Paulie vous rejoignent. Sortez de la cour et dirigez-vous vers Central Island. Garez-vous à l'endroit indiqué et attendez que Paulie aille récupérer l'argent. Ensuite, direction Hoboken. Même topo, vous garez la voiture et attendez Paulie qui va chercher l'argent. La prochaine destination se trouve au nord, en dehors des limites de la villes. Suivez toujours la route jusqu'à ce qu'une cinématique se déclenche. Des coups de feu sont tirés, Paulie sort du motel mal en point et Sam est toujours à l'intérieur. Vous devez le sortir de là. Commencez par crever les pneus de la voiture jaune, ça pourra toujours servir plus tard. Faites le tour du bâtiment. Tuez le chien, s'il vous ennuie puis escaladez toutes les caisses pour atteindre le balcon et entrez. Ouvrez la porte des toilettes à droite et tirez sur l'homme qui s'y trouve. Récupérez son Colt 1911. Revenez rapidement sur vos pas et entrez dans la chambre juste en face de la porte par laquelle vous êtes arrivé. Un ou plusieurs malfrats sont maintenant dans le couloir, Tuez les par l'ouverture de la porte en utilisant le Thompson 1928 posé sur le lit. Faites ensuite le tour du couloir, entrez dans la dernière chambre et passez dans la salle de bains. Ouvrez la pharmacie pour vous soigner puis revenez dans le couloir et descendez les escaliers. Il reste encore des ennemis à abattre ici. Il y en a trois normalement. Deux d'entre eux se cachent derrière les tables de billard, et le troisième et derrière le bar. Lorsqu'ils seront out, un quatrième apparaitra par la porte de l'autre côté de la pièce. Tirez-lui dessus puis ramassez toutes les armes que vous trouverez. Enfin, rejoignez Sam dans la pièce annexe. Le dernier truand que vous avez touché se relève et il vous faut l'abattre pour de bon cette fois. Retrouvez Sam une seconde fois. Un malfrat s'enfuit avec votre argent. Courez à votre voiture et commencez à le poursuivre. Il vous faut absolument arrêter cet homme avant de le perdre de vue. Tirez dans les pneus pour le ralentir (même si vous l'avez déjà fait dans la première partie de la mission, il est nécessaire de le refaire). Tentez de vous placer sur sa droite à la même hauteur que lui puis sortez une arme (autre que le Thompson). Visez sa tête et tirez. Etant donné qu'une vitre blindée le protège par derrière et que vous ne pouvez pas tirez vers la droite, ceci est la méthode la plus fiable pour l'abattre. Vous pouvez aussi, si vous le désirez, provoquer un accident pour l'obliger à s'arrêter, mais c'est assez difficile à faire.

Fair-play

Allez parler à Ralph dans son garage derrière le bar. Il vous donnera plus de détails sur votre mission et vous montrera comment forcer les Schubert Six. Ouvrez la portière et roulez jusqu'au circuit municipal à l'ouest de la ville. Garez-vous devant la barrière, sortez touchez deux mots à Bobby l'ami de Ralph puis remontez en voiture. Attendez que Bobby vous rejoigne dans la voiture puis foncez vers les garages. Celui qui vous intéresse se trouve au fond à droite, il est marqué d'une croix rouge sur votre radar. Arrêtez-vous à côté et sortez avec Bobby. Montez dans le bolide et conduisez (prudemment !) jusqu'au garage de Bertone, sous le pont de Guiliano. Faites attention à l'accident sur ce pont qui pourrait vous faire échouer la mission. Je rappelle que vous ne devez absolument pas amocher la voiture pendant le trajet. Faites aussi attention aux flics, ne vous faites pas arrêter ! Une fois que la voiture sera trafiqué, vous devrez la ramener jusqu'au circuit. Le timing est très serré aussi, vous ne devez pas perdre une seconde. Comme avant, faites très attention à ne rien abîmer. Garez la voiture dans son garage puis revenez au bar de Salieri. Laissez la voiture dans le cour et entrez dans la bar.

Après la cinématique, vous apprenez que vous devez prendre le volant pour concourir dans la course qui à lieu dans à peine une demi-heure. Foncez rejoindre Franck au circuit. Ecoutez bien les conseils qu'il vous donne puis en piste pour la course. Cette épreuve n'est vraiment pas évidente en raison de la maniabilité catastrophique de la voiture. Essayez de vous placer dans le trio de tête dès le premier virage puis grappillez quelques mètres sur vos adversaires au fur et à mesure. Ne jouez pas les casse-cou, vous risqueriez de finir sur le bas côté. Conduisez prudemment et ralentissez bien pour chaque virage (les seuls que vous pouvez prendre à fond sont ceux qui sont relevés). Savourez votre victoire à la ligne d'arrivée !

Un retour chez Bertone s'impose. Ce dernier vous apprend comment voler des Lassiter. Après la leçon, place à la pratique. Une voiture de ce type est justement garée sur le parking du centre municipal. Allez-y. Volez la caisse et ramenez votre butin au bar de Salieri.

Sarah

Luigi, le barman, vous demande d'escorter sa fille Sarah jusqu'à chez elle. Il craint que les voyous qui l'ont embêtée hier ne posent encore d'autres problèmes ce soir. Vous acceptez avec joie et vous voilà à marcher aux côté d'une charmante demoiselle. Discutez avec elle puis suivez-la lorsqu'elle tourne dans la ruelle sur la gauche. Comme vous le pensiez, les ennuis débutent avec l'arrivée des voyous de la veille. Munissez-vous de la planche en bois sur votre droite puis commencez à frapper dans le tas tout en reculant (cliquez plusieurs fois et rapidement sans prendre la peine de charger à bloc la jauge de force). Attention tout de même à ne pas frapper Sarah ! Cette dernière s'enfuit dans une cour sur la gauche. Mieux vaut la suivre pour ne pas la perdre de vue. Continuez de frapper tout le monde jusqu'à ce que chacun s'enfuit. Allez ensuite voir Sarah. Vous pourrez alors rejoindre son appartement situé quelques rues plus loin.

T’as intérêt à t’habituer

Allez récupérer une arme chez Vincenzo derrière le bar. Munie de votre batte, grimpez en voiture et allez à Chinatown au nord. Vous y rencontrerez Biff qui vous rencardera sur l’endroit où se retrouvent les nouveaux malfrats. Prenez de nouveau votre voiture pour aller faire un tour dans leur planque. Garez-vous près du portail rouge et entrez avec Paulie. Frappez tous les bandits avec votre batte, mais attention, ne restez jamais côté à côté avec Paulie pour ne pas le blesser. Préférez prendre les ennemis en sandwich. Le coups de batte dans la nuque font très mal et peuvent être fatal. Lorsque plus personne ne viendra vous ennuyer, avancez jusqu'à l'homme en bleu. Il vous remerciera de l'avoir sauvé. Grimpez les escaliers et sautez de l'autre côté de la plate-forme. Les ennemis ici sont un peu plus dangereux puisqu'ils n'hésitent pas à sortir leurs pétoires. Faites-en de même et munissez-vous de votre Colt. Tirez sur celui près de la maison puis allez vous cacher derrière ce bâtiment. Attendez que les ennemis arrivent vers vous pour les descendre un par un. Avancez dans la ruelle suivante et dégommez ceux qui se planquent derrière des recoins. Certains d'entre eux prendront la fuite en voiture. Regagnez la vôtre et lancez-vous à leur poursuite. Ne les perdez pas de vue, ce ne sera pas bien long car très rapidement ils perdront le contrôle de leur caisse et iront s'emboutir dans un immeuble. Arrêtez-vous près d'eux et regardez la cinématique.

La prostituée

Roulez jusqu'à l'hôtel Corleone à Down Town. Entrez par la porte principale. Votre mission se divise en plusieurs parties : tuer le patron, tuer la prostituée et faire sauter le bureau. Commencez par la fille. Montez au deuxième étage et passez par la double porte de droite. Tournez à droite et entrez dans le seconde porte que vous trouverez. Tom se laisse apitoyer par l'histoire de la fille qu'il a déjà rencontrée chez Sarah et la laisse filer. Redescendez au rez-de-chaussée et demander où se trouve le patron au réceptionniste. Il vous indique le restaurant sur votre gauche. Le patron porte un costume blanc. Gardez toujours votre arme cachée et rejoignez le resto. Le patron est bien là, mais dès que vous commencerez à le canarder ou même à lui parler, ses hommes de mains feront irruption, mieux vaut donc s'occuper d'abord de son garde du corps, l'homme assis en noir sur un fauteuil. Placez-vous derrière-lui, sortez votre arme et abattez-le froidement d'une balle dans la tête. Sans bouger, occupez-vous du patron qui s'enfuit puis des trois autres gardes qui arrivent. Attention, car l'un deux porte un fusil à canon scié. Ramassez leurs armes si vous êtes à court de munitions. Récupérez la clé du directeur à la réception puis montez au troisième étage. Dans les escaliers, vous aurez à vous occuper de trois gardes... Ouvrez la porte du bureau du patron et tirez sur le dernier gars qui se cache à l'intérieur. Voler les documents posés sur le bureau. Tom se chargera d'installer les explosifs sous le bureau. Ne vous éternisez pas dans le coin et sortez dans le couloir.

Grimpez sur la corniche à droite et montez les escaliers de secours jusqu'en haut. Tournez à droite, suivez la rambarde et ouvrez la porte. Montez encore la série d'escaliers et sortez. Aidez-vous de la corniche sur votre droite pour atteindre le toit en face de vous. Tournez ensuite à droite et sautez sur le toit de l'immeuble suivant. Courez sans vous soucier des tirs de policiers que vous entendrez. Allez dans le coin tout au fond à droite, descendez sur le toit de la cabane puis sur le toit de l'immeuble. Baissez-vous tout en avançant. Tirez sur le flic qui se trouve quelques toits plus loin et qui semble vous avoir déjà repéré. Descendez ensuite sur le toit sur votre gauche grâce à la cabane. Vous trouverez un passage au fond à droite, mais de nombreux policiers (4 ou 5) ont déjà investi les lieux. Descendez-les prudemment puis courez et montez sur le toit suivant. Vous trouverez des escaliers en bois sur la gauche. Faites-en le tour et montez. Une cinématique se déclenchera et vous serez à l'abri.

Le prêtre

Vous êtes sur un clocher en rénovation. Descendez par l'échelle. Vous trouverez une miraculeuse boîte à pharmacie pour panser vos plaies. Continuez votre descente. Vous interrompez une cérémonie d'enterrement. Manque de bol, celui qu'on pleure n'est autre que celui que vous avez tué dans la voiture quelques missions plus tôt. Eliminez sans tarder tout ce beau monde. Vous pouvez prendre position derrière le cercueil. C'est une bonne planque qui vous offre une vue sur à peu près tout le monde. Faites attention à celui dans l'ombre à gauche puis à celui qui tire des rafales au balcon tout au fond. Lorsqu'ils seront tous morts, 3 ou 4 nouveaux truands feront irruption dans l'église. Ils seront armés de fusil à canon scié et seront par conséquent extrêmement dangereux. Profitez des nombreuses cachettes de l'endroit pour vous en débarrasser puis sortez de l'église. La mission n'est toujours pas terminée car il vous faut encore semer les flics. Montez dans le corbillard garé en face de vous et rejoignez au plus vite le bar de Salieri. Ne vous préoccupez pas des limitations de vitesse. Il est conseillé de passer par le pont Guiliano car l'autre est fréquemment fermé pour laisser passer les bateaux. Si vous arrivez au mauvais moment, vous perdrez un temps précieux.

Ballade à la campagne

Demandez une voiture à Ralph puis rejoignez Paulie à l'entrepôt à l'extrême est de la ville. Vous partez ensuite tous les deux vers une vieille ferme à la campagne. Sam devrait vous y attendre, mais il n'est apparemment pas là. Vous êtes désigné pour aller voir ce qu'il se passe. Dirigez-vous vers les lumières. Vous remarquerez une imposante grange sur votre droite (celle avec trois entrées). Retenez bien sa position, il faudra y revenir plus tard pour récupérer de l'énergie. Avancez toujours pour trouver un camion et... des ennuis. Réfugiez-vous dans l'une des granges derrière vous pour attendre les trois truands qui arrivent. Tuez-les tous puis nettoyez l'imposante grange de tout à l'heure. Vous pouvez laisser ceux à l'étage tranquille, car vous reviendrez là avec Paulie dans un instant. Soignez-vous si c'est nécessaire puis courez jusqu'à votre camion en tuant les bandits qui sortent des cabanes de part et d'autre du chemin. Ne tirez surtout pas sur Paulie, ni sur vos amis, mais mettez-vous à leurs côtés pour descendre les quelques ennemis qui oseront s'approcher. Paulie insiste pour que vous retrouviez Sam. Cette fois, il vous accompagne. Retournez donc à la grande grange et montez à l'étage. Paulie trouvera une barre capable de forcer la porte de la « prison » de Sam. Sortez et suivez votre ami. Lorsque la porte sera ouverte, foncez à l'intérieur et abattez les deux bandits derrière la charrette puis celui à l'étage. Montez pour profiter d'une nouvelle pharmacie. Encore plus haut, vous trouverez Sam. Pendant que Paulie va chercher le camion, deux nouvelles voitures de bandits se garent juste au-dessous de vous. Tuez tout le monde par la fenêtre. Attention tout de même car certains peuvent monter pour vous prendre à revers. Paulie arrive enfin et vous vous installez à l'arrière du camion. Tirez sur les voitures qui vous pourchassent. Voilà, vous êtes tiré d'affaire pour l'instant. Avant de rejoindre le bar de Salieri, passez voir Bertone sous le pont de Guiliani. Il vous demande de prévenir l'un de ses potes de l'arrivée imminente des flics. Foncez jusqu'à Hoboken. Frappez à la porte éclairée puis revenez voir Lucas. Pour vous remercier, il vous indique comment faucher des Ulver Airstream Fordor. Passez immédiatement à la pratique en allant voler celle garée à Oakwood. Rapportez-la à Salieri.

Omerta

Commencez par aller prendre un flingue chez Vincenzo et une voiture chez Ralph. Montez jusqu'à Chintown pour discuter avec Biff, il se tient sous le panneau de glaces Norton. Malheureusement, celui-ci ne sait pas où est caché Franck. Reprenez votre voiture et filez voir Tony qui se trouve lui vers la galerie d'art de Central Island. Lui non plus ne sait pas grand chose, mais il vous conseille d'aller parler à Jo qui traîne près du garage de Lucas. Jo, c'est celui qui est tout chauve. Parlez-lui plusieurs fois. Devant son refus de collaborer, cognez-le jusqu'à ce qu'il crache le morceau. Vous savez maintenant où est Frank, foncez à cet endroit, près des cours de tennis. En approchant du lieu, vous constatez que Frank est emmené ailleurs. Filez sa voiture jusqu'à l'aéroport.

Frank est maintenant à l’aéroport. Evitez la voiture qui fonce sur vous puis entrez et zigouillez les quatre protecteurs de Frank. Ne vous souciez pas des otages… Frank s’enfuira par la porte de derrière. Avant de la suivre, reprenez quelques forces grâce à la providentielle boîte à pharmacie accrochée au mur. Sortez mais restez sur vos gardes, il reste encore plusieurs ennemis pour défendre votre ancien ami. Avancez donc prudemment vers le grand hangar en vérifiant derrière chaque caisse que personne ne s’y cache. Vous pouvez aussi voler le camion qui passe à condition de vous débarrasser au préalable de son chauffeur (ce qui ne devrait pas être trop difficile, le malheureux n’est armé que d’un pied de biche). Votre plus gros souci ici sera vos munitions, ne gaspillez pas celles que vous possédez et pensez à ramasser celles de vos ennemis. Si vous ne vous sentez pas tellement l’âme d’un guerrier, vous n’êtes pas obligé de tuer tout le monde. Emparez-vous du camion et foncez vers le bâtiment à l’enseigne jaune près du dirigeable. Faites-en le tour. Frank est derrière, seulement accompagné de deux gardes. Tuez ces derniers sans toucher votre ami puis approchez-vous de lui. Il vous demande de retrouver sa famille. Sa femme et sa fille sont dans le bâtiment à l’enseigne jaune. Allez-y. Tuez les deux ou trois bandits qui vous attendent à l’entrée puis allez parler à la dame au manteau rouge près de la cabine téléphonique. Retournez chercher Frank et escortez-le jusqu’à ses proches. Cette fois, il vous demande de trouver les billets d’avion qu’on lui avait promis. Ces derniers sont posés sur le comptoir de l’accueil de l’aéroport (la première salle que vous avez traversée). Prenez votre camion et retournez jusque là-bas les chercher et apportez-les ensuite à Frank. Vous le laisserez partir mais il vous remettra une clé qui permet d’ouvrir un coffre à la First National Bank.

Ne perdez pas de temps, allez chercher votre voiture sur le parking principal puis rendez-vous à cette banque. Garez-vous tout prêt et entrez chercher les documents qui vous intéresse. Après cela, vous aurez le choix. Soit vous rentrez immédiatement au bercail, soit vous faites une halte chez Bertone. Si vous optez pour la seconde solution, votre ami vous demande de tabasser un dénommé Big Stan. Vous le trouverez devant le Black Cat dans les quartiers ouest de la ville. Souvenez-vous, vous ne devez pas le tuer mais simplement lui donner une bonne leçon, n’utilisez que vos poings, une batte de baseball ou à la rigueur un pied de biche. Lorsqu’il en aura eu assez, revenez voir Bertone, il vous apprendra à faucher des Thor 810. Faites-vous la main sur celle garée à Oak Hill puis revenez chez Salieri.

Un petit tour chez les riches

Allez récupérer une batte et un colt chez Vincenzo puis choisissez la voiture que vous voulez. Passez prendre Salvatore à Hoboken puis direction Oak Hill, la villa du procureur. Entrez par la petite grille sur le côté, demandez à Salvatore de forcer la serrure. Plusieurs gardes patrouillent dans le jardin. Il va falloir les éliminer un à un discrètement à coup de batte dans la nuque. Vous pouvez demander à Salvatore de vous attendre dans un coin ou de vous suivre (parlez-lui pour lui dire quoi faire). Planquez-vous derrière la statue à gauche et demandez à Salvatore de rester là. Attendez que le garde passe devant vous pour lui donner un gros coup sur la nuque. Fouillez-le pour trouver une clé. Allez ensuite vers la droite du jardin en passant par les allées du milieu. Vous verrez un petit abri en bois. Un garde est posté à l'intérieur. Montez lui briser la nuque à lui aussi. Approchez-vous ensuite de la maison. Un homme fait les cent pas devant l'escalier. Attendez qu'il soit sur la droite et de dos pour le frapper. Retournez chercher Salvatore. Montez les escaliers et entrez dans la salle grâce à la clé que vous avez. Les lumières devraient être éteintes et doivent absolument le rester pour ne pas éveiller la curiosité des gardes restants dehors. Passez par la porte de droite et suivez le couloir jusqu'aux escaliers qui mène à l'étage. Si vous croisez la bonne, assommez-la avec la batte avant qu'elle n'alerte les autres. Montez et cherchez le coffre dans le bureau à gauche. Alors que Salvatore s'occupe de forcer la serrure, le procureur décide de rentrer chez lui. Il va falloir la jouer fine maintenant. Prenez les documents, passez par la porte juste en face de celle du bureau, descendez les escaliers pour arriver près de la salle à manger. Il y a un garde posté dans cette pièce. Débarrassez-vous en puis courez dehors jusqu'à la porte par laquelle vous vous êtes introduit. Ramenez Salvatore à son domicile puis regagnez le Bar de Salieri.

Une affaire géniale !

Cette mission ne demande pas énormément de tact mais beaucoup de sang froid pour venir à bout des nombreux ennemis. Une nouvelle transaction doit avoir lieu pour vous procurer du whisky. Montez au dernier étage du parking et approchez-vous du groupe de personnes. Tout semble se dérouler pour le mieux jusqu'à ce que les hommes de Morello débarquent. Une énorme bataille commence donc dans le parking. Faites attention à ne pas tirer sur Paulie et Sam et avancez jusqu'en bas en repoussant les vagues d'attaques successives. Tout en bas, vous trouverez d'ailleurs une boîte à pharmacie pour vous soigner. Lorsque tout le parking sera calme, remontez chercher le camion de whisky et descendez. Deux voitures noires se lanceront à votre poursuite. Semez-les et atteignez l'entrepôt de Salieri vers Hoboken.

Bon appétit !

Salieri a besoin de vous pour l'accompagner au restaurant de Pepe à New Ark. Prenez le volant de sa voiture et en route ! Le repas se déroule sans encombre mais au moment du dessert, plusieurs hommes armés ouvrent le feu sur vous. Ne perdez pas de temps et passez par la porte de derrière. Il y a une boîte à pharmacie, laissez-la pour l'instant et sortez par la porte de droite. Tirez sur l'homme dans la ruelle et récupérez son arme. Passez ensuite par la porte au-dessus des escaliers. Tirez sur tous les bandits qui se précipitent sur vous (n'oubliez pas la boîte à pharmacie de la pièce précédente...). Montez ensuite les escaliers et tuez le garde posté à la fenêtre. Prenez sa position pour abattre les gardes que vous pourrez apercevoir en contrebas puis descendez terminer le travail. Une cinématique se déclenche alors et vous voilà parti demander quelques explications à Carlo. Entrez dans son appartement et suivez le Don dans les étages. Vous frappez à la porte de Carlo mais celui-ci a le temps de déguerpir. Défoncez la porte et passez par la fenêtre pour le poursuivre. Il se cache derrière les cabanes rouges. Tuez-le puis retournez-vous pour vous occuper des trois hommes qui arrivent sur vous. L'un d'eux est armé d'un colt, faites attention à lui. Les deux autres n'ont que des battes, ils ne posent donc aucun problème.

Joyeux anniversaire !

Salieri veut organiser l'assassinat d'un ami de Morello. Vous devrez agir pendant sa fête d'anniversaire à bord d'un bateau à vapeur. Allez demander une voiture à Ralph. Il vous donne une Crusader Chromium Fordor et vous montre au passage comment faucher ce type de caisses. Rejoignez le bateau. La sécurité refuse de vous laisser monter à bord. Retournez-vous et entrez dans la grande maison. Passez par la porte au fond à droite, descendez les escaliers et entrez dans le vestiaires. Si vous ne pouvez pas monter habillé en costume, peut-être qu'une tenue de marin sera plus adaptée. Changez-vous et remontez vers le bateau. Cette fois c'est bon, on vous laisse embarquer. Prenez le pont sur votre droite et ramassez le sceau dans les toilettes tout au fond. Montez sur le pont supérieur et rejoignez la poupe du bateau (l'arrière). Vous trouverez une porte avec l'inscription « le skipper à la clef ». Tentez de l'ouvrir. Redescendez sur le pont inférieur et parlez plusieurs fois au skipper (celui qui porte une chemise rayée) afin de le convaincre de vous remettre la clé. Une fois que vous l'aurez, remontez et ouvrez la porte condamnée. Vous trouverez le flingue de Vincenzo à l'intérieur. Profitez pour passer un coup de serpillière comme vous l'avez promis au skipper puis allez lui rendre sa clé. Montez ensuite sur le pont supérieur et attendez près de l'orchestre le discours de votre future victime. Placez-vous derrière elle et tirez une balle dans sa tête. Pas la peine de moisir ici. Foncez vers les escaliers, dévalez-les quatre à quatre et trouvez le bateau de Paulie qui vous ramènera sur la terre ferme.

Veinard !

La prochaine étape du plan de Salieri consiste à se débarrasser de Sergio, le frère de Morello. Allez chez Vincenzo et prenez le colt qui vous est destiné puis descendez voir Ralph. Paulie se chargera de lui demander une bagnole et il vous montrera comment forcer les portières de Guardian Terraplan Fordor. Allez au restaurant où aime déjeuner Sergio. Lorsque Paulie est en position, passez un coup de fil pour attirer votre cible près du téléphone. Malheureusement, ce n'est pas Sergio qui décroche et la mission tourne à la catastrophe. Remontez dans votre véhicule et semez la voiture à vos trousses. N'attirez pas l'attention de la police sur vous pour ne pas être ralenti. Une fois tranquille, retournez chez Salieri.

Le Don a un autre plan pour éliminer Sergio. Il veut que vous alliez placer un bombe sous sa voiture. Cette dernière doit être garée à Oakwood. Prenez une arme sur le bureau de Vincenzo puis une voiture et allez-y. Attendez que le type près de la voiture rentre dans la maison pour poser les explosifs. Encore une fois, votre plan échoue car c'est la copine de Sergio qui prend la voiture.

Paulie veut en finir une bonne fois pour toute. Conduisez-le jusqu'au restaurant indiqué sur la carte. Manque de bol, l'arme s'enraye et vous devez encore semer vos poursuivants avant de rentrer bredouille chez Salieri. Fatigué, le Don donne le contrat à d'autres personnes et vous demande simplement de les observer à la tâche. Eux aussi manquent leur coup et vous voilà à filer le train à la voiture de Morello. Suivez-la jusqu'aux docks. Une fusillade éclate. Protégez-vous derrière votre voiture. Tuez le truand à votre droite puis celui en face de votre voiture. Visez celui derrière la haie à gauche et attendez celui qui surgit de derrière le camion. Ramassez le Thompson 1928 de l'un des cadavres et montez à bord du camion. Conduisez jusqu'au fond du quai en prenant toujours à gauche (vous passerez devant le hall des départs). Arrêtez-vous près de la maison et tuez les quelques gardes qui se trouvent par là. Certains arriveront par derrière... Essayez de garder vos munitions de Thompson pour la partie suivante de la mission. Entrez dans la porte bleue tout près. Dans l'une des pièce, vous surprendrez un ennemi. Abattez-le sans ménagement. Fouillez le bâtiment, il y a une boîte à pharmacie derrière la porte au fond du couloir, mais si vous vous êtes bien débrouillé, vous devriez être en plein forme. Gardez-la pour plus tard. Sortez puis approchez-vous des deux wagons citernes. Tirez sur le garde caché entre les tas de planches puis sur celui posté en haut de la tourelle (utilisez le Thompson pour ce dernier). Revenez vers les wagons. Manipulez le levier pour changer la direction des rails et ôtez la cale en bois sous les roues du premier wagon. Revenez vous soigner maintenant puis courez vers le wagon que vous avez déplacé (il est encastré dans le mur de l'une des baraques). Une cinématique se déclenche et vous pouvez entrer.

Munissez-vous de votre Thompson et tirez sur tout ce qui bouge. L'un des gardes est posté en hauteur, les autres se cachent entre les caisses. Ils sont environ cinq ou six à l'intérieur. Morello est tout au fond. Vous pouvez l'abattre de loin sans problème. Entrez dans le pièce derrière lui pour vous soigner puis préparez-vous à sortir. Tournez à droite en sortant et courez sans vous arrêter jusqu'au camion le plus proche. Montez à bord et roulez jusqu'à l'entrée des docks. Prenez votre voiture pour la suite. Vous avez maintenant le choix de rentrer immédiatement chez Salieri ou passer voir Bertone. Comme d'habitude, la seconde option est plus intéressante car elle vous ouvre la porte à plusieurs bonus. Cette fois, le garagiste vous demande d'aller récupérer l'un de ses amis salement amoché à Chinatown et de l'amener chez le médecin à Oakwood. Le timing est très serré aussi ne perdez pas une seconde. Une fois à Chinatown, vous vous rendrez compte que votre caisse est trop petite pour transporter le blessé, arrêtez la première voiture à quatre portes que vous verrez et foncez illico jusqu'à Oakwood. Retournez ensuite voir Lucas pour une petit récompense : une Bruno Speedster. Enfin... ce sera quand même à vous de la voler près de Central Island. Attention au gardien ! Ramenez la voiture chez Salieri et profitez de votre repos bien mérité.

La crème de la crème

Salieri veut en finir avec Morello. Le plan consiste à la buter à la sortie d’un spectacle. Allez chercher une arme chez Vincenzo puis prenez une voiture, direction le Music Hall de Central Island. Le spectacle semble avoir fini plus tôt que prévu et Morello vous passe sous le nez. Faites demi tour et poursuivez-le sans jamais le perdre de vue. Il existe ici deux méthodes pour finir la mission. Soit Morello décide de tourner à l’aéroport, soit il continue tout droit. S’il choisit de poursuivre tout droit, ne le lâchez pas et suivez-le. Au bout d’un moment, votre ennemi sera coincé et fera une chute vertigineuse d’un pont inachevé. S’il choisit l’aéroport, il faudra alors que vous sortiez de votre voiture, que vous descendiez les deux gardes qui vous tirent dessus et que vous couriez derrière l’avion. Vous trouverez une voiture qui vous permettra de tenir la distance. Tirez sur l’avion pour abattre Morello. Quel que soit la tournure de la mission, vous pourrez rentrer au bar lorsque votre ennemi sera mort. Déposez-y Sam et Paulie puis allez voir Bertone qui comme d’habitude a un service à vous demander. Il veut que vous vous débarrassiez d’une voiture. Faites attention à tous les flics de la ville qui sont après ce véhicule ! Amenez-le jusqu’au phare en prenant la route entre Oak Hill et Oakwood. Laissez la voiture près du phare et allez à pied en voler une autre pour pousser la première dans le ravin. Retournez chez Bertone. Il vous indique une voiture à voler sur un parking de New Ark. Dépêchez-vous d’y aller avant que son propriétaire ne revienne. Lorsque vous l’aurez, rentrez à votre tour chez Salieri.

Campagne électorale

Toujours selon les ordres de Salieri, vous devez maintenant abattre un politicien qui donne un meeting. Allez chercher le fusil à lunettes chez Vincenzo. Il vous donne également un colt au cas où. Demandez une voiture à Ralph et partez vers la prison désaffectée d’où vous devrez tirer. Garez-vous devant et faites le tour par le côté. Il y a une bouche d’égout ouverte. Assommez le travailleur à côté pour pas qu’il vous embête et descendez. Sortez par l’autre ouverture. Vous êtes dans la cour de la prison. Longez le bâtiment pour trouver une porte. Entrez et traversez la pièce délabrée. Tournez au niveau de la grille et continuez jusqu’aux escaliers plus loin. Montez et abattez les quatre squatters qui s’en prennent à vous. Tournez à droite. Tuez les deux bandits dans la pièce sur la droite (après la grille). L’un d’eux détient un fusil à pompe, faites attention à lui et pensez surtout à récupérer son arme après l’avoir descendu. Allez sur la rambarde et tirez sur les quatre chiens en contrebas. Revenez au niveau des escaliers et traversez la pièce. Sortez sur le balcon en face, montez les escaliers et entrez dans la pièce sur la gauche. Défoncez la porte pour surprendre un ennemi. Deux autres arrivent en face de la porte. Tuez les aussi. Un quatrième est planqué derrière des barils sur la droite. Ramassez des munitions et continuez vers la droite. Entrez dans la dernière cellule sur la droite. Trois nouveaux ennemis arrivent dans votre dos. Attendez le premier dans la cellule et sortez tuer les deux autres. Suivez le couloir qui part vers la droite. Un bandit se cache dans l’ombre dans le coin. Lorsque vous en aurez fini avec lui, continuer un peu. Vous trouverez des escaliers qui montent. Quatre ennemis vous attendent sur les marches. Tuez-les tous et montez au dernier étage. Sortez sur la balustrade, munissez-vous de votre fusil à lunettes et visez le politicien. Si vous le manquez, vous pouvez essayer de l’abattre en tirant dans son dos. Mais ce n’est pas évident, de plus, ses gorilles le protègent et l’évacuent dès le premier tir. Soyez donc précis. Redescendez ensuite par les escaliers. Allez tout en bas, sortez dans la cour et tirez sur le verrou de la grande porte pour sortir.

Si vous n’avez pas tué ou assommé le travailleur près de l’égout au début de la mission, celui-ci vous dénoncera aux autorités et il faudra les semer. Si vous l’avez fait, vous serez tranquille. Dans tous les cas, volez une voiture et allez chez Lucas. Votre ami vous demande de récupérer une de ses connaissances. Vous n’avez pas beaucoup de temps pour y aller, aussi ne perdez pas une seconde. L’homme est indiqué par une croix sur le plan. Le mieux est d’arriver vers lui par le sud et de repartir vers l’est. Ainsi, vous sémerez facilement les bandits qui peuvent arriver lorsque vous récupérez le malheureux. Ramenez l’homme chez Lucas qui vous indiquera alors une Lassiter V16 Appolyon à voler à Oak Hill. Allez-y. La voiture est la première des trois garées. Ne vous souciez pas des hommes qui discutent à côté, ils ne vous diront rien. Montez au volant et retournez chez Salieri.

Relax, Max !

Comme avant pratiquement toutes les missions, allez voir Vincenzo pour une arme puis Ralph pour une caisse. Conduisez ensuite jusqu’au point de rencontre à Works Quarter. Descendez de voiture, écoutez ce que Paulie a à vous dire puis laissez Sam. Repartez avec Paulie jusqu’au port. Attendez sur le parking qu’un camion sorte. Suivez-le. Il ira décharger sa cargaison dans un entrepôt plus loin. Laissez-le faire et allez vous garer dans la ruelle à gauche un peu plus loin. Faites en sorte de bloquer le passage avec votre voiture. Patientez jusqu’à ce que le camion s’amène. Ouvrez sa portière pour en sortir le chauffeur et tabassez-le. Fouillez-le pour prendre ses papiers puis prenez le camion et allez au port. Vous passerez le contrôle d’identité sans problème. Conduisez tout droit et arrêtez-vous en face du hall de départ, là où un type vous attend. Il vous demandera de charger des caisses dans un entrepôt. Les caisses en question se trouvent dans un petit passage en face de votre camion. Deux gars discutent à côté et pourront vous prêter main-forte si vous le leur demandez. Empilez les caisses dans l’entrepôt et attendez le retour du patron. Celui-ci vérifiera votre boulot et retournera près des caisses de Scorcese (celles qui vous intéressent). Suivez-le et parlez-lui pour faire diversion. Lorsqu’il ne sera plus là, dépêchez-vous d'embarquer toutes les caisses de cigares et quittez au plus vite le port. A la sortie, le gardien donnera l’alerte. Rejoignez vite Sam et Paulie au lieu de rendez-vous et abattez tous les ennemis à votre poursuite. Emmenez ensuite la marchandise jusqu’à l’entrepôt de Salieri pour terminer la mission.

Au clair de lune

Finalement, vous vous laissez tenter pas le plan de Paulie qui souhaite braquer une banque. Suivez-le jusqu’à la banque où il vous expliquera la manière dont se dérouleront les événements. Il vous demande d’aller vous armer chez un de ses amis, un dénommé Yellow Pete. Prenez donc le train jusqu’à la station de Central Hoboken et continuez à pied jusqu’au cinéma Twister où se trouve Pete. Frappez à la porte sur le côté pour entrer. Pete vous proposera toutes sortes d’arme. Ne soyez pas timide et prenez un Colt 1911 (vous devriez déjà avoir en votre possession un modèle Detective Special, si ce n’est pas le cas, prenez-en un ici), une Thompson 1928, un S&W Model 27 Magnum et un S&W Model 10 M&P. Filez ensuite voir Lucas. Il vous demande de remettre un paquet à un de ses amis sous le pont Marshall Est. Allez-y. Malheureusement, vous aurez été suivi et il faudra vous débarrasser de trois malfrats pour continuer. Servez-vous des barils pour vous protéger. Retournez voir Lucas, il vous indiquera une Trautenberg Model J à faucher près du lycée d’Oakwood. Dépêchez-vous d’y aller avant qu’elle ne parte. Si vous arrivez une peu tard, suivez la voiture et éjectez son propriétaire pour vous en emparer (attention, l’homme est armé). Vous pouvez maintenant aller chercher Paulie chez lui. Garez-vous devant son appartement et klaxonnez pour le faire descendre.

Rendez-vous tous les deux à la banque pour le casse. Neutralisez le garde dans la première salle puis celui qui arrive par la porte du fond. Occupez-vous ensuite de celui derrière la porte vitrée près de l’entrée. Paulie ira demander les clés à un employé. Seules celles de la grille sont là (prenez-les, elles sont accrochées derrière le comptoir). Celles qui ouvrent le coffre sont dans le bureau du directeur à l’étage. Montez donc les chercher. Faites attention au garde dans le couloir. Tournez ensuite à gauche, le bureau que vous cherchez est le premier à gauche. Braquez le directeur et parlez-lui. Il vous indique que les clés sont dans son placard. Prenez-les et sortez du bureau. Abattez le nouveau garde et regagnez les escaliers. Descendez tout en bas. Ouvrez la grille et suivez le couloir. Passez les deux portes et arrêtez-vous à l’angle après les étagères. Deux gardes sont postés juste après. Tuez-les et ouvrez le coffre. Remontez ensuite voir Paulie et fuyez. Si vous avez été assez rapide, vous ne rencontrerez aucune voiture de police, sinon, il faudra les semer pour enfin arriver au Palermo Club. Entrez par la porte bleue sur le côté et garez-vous à l’intérieur. Parlez à Paulie pour terminer cette longue mission.

La mort de l’art

Comme convenu, vous passez voir Paulie le lendemain. Le pauvre s’est fait buter. Les flics sont déjà dans l’immeuble, aussi il vaut mieux planquer votre arme. Sortez les mains vides et prenez la bagnole de flic. Allez voir Pete à Hoboken pour lui prendre quelques armes, ça peut toujours servir. Optez pour un Colt 1991, deux s1W (un Model 27 Magnum et un Model 10 M&P). Je vous laisse le choix pour la dernière arme, soit vous prenez un fusil à pompe soit un fusil à lunettes. C’est comme vous voulez. Après vos petites emplettes, passez voir Lucas. Il veut que vous suiviez une fille pour connaître l’adresse d’une personne à qui il doit parler. Partez en direction de l’hôtel que vous aviez détruit vers le début du jeu. Une fille en sortira. Suivez-la à pied en restant toujours à bonne distance afin de ne pas vous faire repérer. Lorsque vous la verrez rentrer dans un immeuble, vous pourrez retourner voir Lucas. La voiture qu’il vous indique est à Chinatown. C’est une Thor 812. Allez la récupérer si vous le souhaitez, mais faites attention aux chiens qui gardent le parking. Tuez-les d’abord puis emparez-vous de la bagnole. Vous pouvez maintenant rejoindre Sam à la galerie d’art de Central Island.

Comme vous vous en doutiez peut-être, c’est un piège. Sam veut vous abattre et il n’est apparemment pas le seul à en juger le nombre d’hommes qui l’accompagnent. Tuez les deux premiers. Deux autres arriveront par la porte de droite et un par celle de gauche. Débrouillez-vous comme vous voulez, mais il faut les tuer tous les trois. Continuez par la porte de droite. Traversez trois salles puis tuez les deux gardes dans la suivante. Le second portait un fusil à pompe, prenez-le si vous n’en aviez pas déjà. Courez ensuite vous mettre à l’abri dans le couloir. Arrêtez-vous juste avant le tournant et tuez les quatre ennemis sur la gauche. Courez le plus vite possible devant les escaliers (sans monter). Vous entendrez deux grenades tomber derrière vous. Après l’explosion, retournez-vous et tuez les deux hommes qui viennent d’apparaître. Ramassez ensuite le Thompson 1928 sur l’un des cadavres et montez par les escaliers. Sam vous parle quelques secondes puis l’action reprend de plus belle. Tuez les deux hommes en haut des escaliers de gauche en vous protégeant derrière la statue. Montez et cherchez les trois autres ennemis qui se cachent dans le coin. Si vous en avez besoin, vous trouverez une boîte à pharmacie près des deux escaliers (attention aux grenades qui tombent d’en haut). Cherchez la seule porte ouverte et tuez les deux ennemis juste derrière. Traversez ensuite les salles restantes en prenant soin d’éliminer tous les gardes qui s’y trouvent. Généralement, ils sont cachés derrière les éléments du décor. Vous finirez par retrouver Sam. Cachez-vous derrière le mur. Sam et de l’autre côté prêt à vous tirer dessus. Montrez le bout de votre nez et revenez immédiatement à couvert pour qu’il tire un salve. Répétez cela plusieurs fois pour vider son chargeur. Lorsqu’il devra recharger son arme, tirez lui dessus. Au bout d’un moment, il s’enfuira. Suivez-le. Vous verrez des traces de sang au sol. Préparez votre arme car Sam surgit du couloir. Tirez le premier pour terminer le jeu et découvrir la séquence finale si… moralisatrice! Vous aurez au passage débloqué le mode circulation Ultra Libre.

Mode circulation Ultra Libre

Dans ce mode, vous pouvez aller à peu près n’importe où dans la ville en toute liberté (nouvelles voitures et pas de police).. Vous aurez aussi à trouver 20 hommes qui agitent les bras (comme celui devant votre maison). Vous pourrez vous rendre au phare pour bénéficier d’indices supplémentaires.

Gagner la course

Roulez normalement jusqu'à voir la pub TRACO au dessus de la piste. Peu après, tournez à gauche dans la route barre. Ne tenez pas compte du message qui indique que vous roulez en sens contraire et continuez dans cette direction. Lorsque vous aurez rejoint la piste, appuyez sur 0 et vous serez replacé juste devant la ligne d'arrivée. Passez là pour effectuez vtre premier tour. Recommencez ainsi cinq fois l'opération pour gagner la course et passer ce niveau si délicat.

Les snipers de la mission "Veinard !"

Pour vous débarasser facilement des gardes postés sur les grues rouges du port, repérez le camion transportant 4 citernes (près de la dernière grue). Tirez sur les citernes pour tout faire exploser et ne restez pas dans le coin si vous ne voulez pas mourir avec vos adversaires.

Une surprise censurée

En mode free ride, regardaez derrière le panneau censuré qui se trouve près de votre maison (en bas de la carte). Vous verrez une jolie pin up.

Echapper facilement aux poulets

Si vous êtes recherché par les forces de l'ordre, montez dans le train le temps que la barre de recherche disparaisse. Les policiers ne viendront pas vous ennuyeux.

Course poursuite

En mode circulation libre, repérez une voiture de la mafia. Sortez votre arme et commencez à tirer. Faits de même en croisant une voiture de police. Vous serez ainsi poursuivi par la mafia et les forces de l'ordre.

Voiture cachée

En mode Free Ride, dans la zone en travaux, chercez deux blocs de béton derrière une palissade, vous y trouverez une voiture.h

Raccourcis

Bar de Salieri

Lorsque vous voulez rentrer au bercail pour finir une mission, passez par le tunnel au nord puis coupez par le park sur votre gauche. Continuez entre les deux immeubles, tournez à droite, et vous voici près du garage de Salieri.

Garage de Lucas

Lorsque vous empruntez le Grand Pont pour allez chez Lucas, tournez tout de suite à gauche et suivez le trottoir qui longe le pont. Ainsi, vous éviterez un grand détour. N'oubliez pas de klaxonner pour ne pas écraser de piétons et ne pas être poursuivi par la police.

Bonus du mode Free Ride Extreme

Rendez-vous au phare et appuyez sur [image] pour faire apparaître la carte. Vous verrez alors l'emplacement de toutes les personnes à retrouver.

Tuer rapidement Sam à la dernière mission

Munissez-vous d'une Thompson, tournez-vous et prenez le couloir sur votre droite. Vous arriverez ainsi dans le dos de Sam. Tirez-lui plusieurs fois dessus et il finira par s'enfuir. Suivez les traces de sang au sol pour le trouver. Il surgira au détour d'un couloir. Soyez plus rapide que lui pour l'achever.

Tuer Sam facilement

Vous pouvez profiter d'un bug pour tuer Sam. Collez-vous au mur et avancez sur la droite jusqu'à l'appercevoir mais en restant caché. Même si votre arme pointe vers le mur, tirez sur Sam.

Argent brûlé

En mode Free Ride, rendez-vous à l'armurerie de Yellow Pete pour prendre des coktails molotovs. Jetez les sur les voitures de mafieux. Vou spourrez recupérer l'argent contenue dans la voiture mais aussi celui que les mafieu transportaient.


MAGESLAYER

Cheat codes

Allez dans la console et entrez l'un des codes suivants, puis faites [image] :

BIGFINALE      Séquence de fin

DIR MAPS       Liste les cartes disponibles

FLY            Mode vol activé/désactivé

IMPULSE 10     Attaque magique

IMPULSE 11     Invulnérabilité (God mode)

IMPULSE 42     Easter Egg

IMPULSE 43     Mort

IMPULSE 69     Suicide

MAP x          Charge la carte x

NOCLIP         Possibilité de passer à travers activée/désactivée

ODE TO JACK    Tue tous les monstres du niveau

PC_SPAWNTHING x Fait apparaître l'objet ou le monstre x (scorpion, spider, rat...)


MAGIC : THE GATHERING

Voir la fin du jeu

La vidéo de la fin du jeu est stockée dans un fichier au format AVI dans le répertoire du jeu. I vous suffit de visualiser le fichier MTGEND.AVI pour voir la scène de fin.


MAGIC BOY

Vies infinies

Pour avoir les vies infinies pour les deux joueurs, il suffit de changer la chaîne hexadécimale F8 C8 00 00 en EB 02 80 00 dans le fichier MAGICBOY.EXE.


MAGIC CARPET

© Bullfrog / Electronic Arts

Cheat mode

Mettez votre tapis à l'arrêt. Tapez i, puis RATTY (RQTTY en clavier AZERTY) et validez. Désormais, vous avez accès aux combinaisons de touches suivantes :

 + [image]     Pour avoir tous les sorts

 + [image]     Pour avoir toute la manne

 + [image]     Détruit tous les adversaires

 + [image]     Détruit tous les forts

 + [image]     Détruit tous les ballons

 + [image]     Reprenez de l'énergie

 + [image]     Tue tout le monde

 + C     Change de niveau

WIN ## [image]    Accès au niveau ## (où ## est compris entre 01 et 51)

R     VGA / SVGA

Energie infinie

Editez, grâce à un éditeur hexadécimal, le fichier CARPET.EXE. A l'offset 79CCF, vous trouvez la chaîne 08 10 27 00 00 8B : remplacez-la par 08 FF FF FF 00 8B. Ensuite, à l'offset 7A94F, remplacez la chaîne 7E 03 89 53 par 90 90 89 53.


MAGIC CARPET 2 : NETHERWORLD

© Bullfrog / Electronic Arts 1995

Cheat mode

Durant la partie, appuyez sur la touche i, entrez le mot WINDY et appuyez sur la touche entrée. Vous pouvez alors utiliser les combinaisons de touches suivantes :

 + [image]    Donne accès à tous les sorts

 + [image]    Donne plus de mana

 + [image]    Détruit tous les joueurs

 + [image]    Détruit tous les chateaux

 + [image]    Détruit tous les ballons

 + [image]    Rétablit vos points de vie

 + [image]    Détruit toutes les créatures

 + [image]    Donne plus de points d'expérience

 + [image]    Activation et désactivation de l'utilisation libre des sorts

 + [image]    Activation et désactivation de l'invincibilité

 + D    Atteint l'objectif courant

 + C    Termine le niveau courant

Armes au maximum

Voici une bidouille afin d'avoir chacune des 25 armes à la puissance 3 dès qu'on la découvre : plus besoin alors d'améliorer les armes. A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier SAVEx.GAM (où x désigne le numéro de la sauvegarde). Mettez la valeur 65565 (ou FFFF en hexadécimal) aux positions D2, D6, DA, DE, E2, E6, EA, EE, F2, F6, FA, FE, 102, 106, 10A, 10E, 112, 116, 11A, 11E, 122, 126, 12A, 12E, 132. Soit 25 adresses à remplacer pour les 25 armes.


MAGIC LAND DIZZY

Vies Infinies

Tapez DIAMONDS AND PEARLS pour avoir des vies infinies.


MAGIC MARBLE

Codes des niveaux

 1. ADVERTISER

 2. EVERYWHERE

 3. TOOTHPASTE

 4. CONNECTION

 5. CLEVERNESS

 6. COPYWRITER

 7. TELEVISION

 8. CIGARETTES

 9. COMPLICATE

10. IMPOSSIBLE

FIN INTERESTED


MAGIC POCKETS

© Bitmap Brothers / Renegade

Codes des niveaux

Pour entrer un code, appuyez sur la touche [image] et insérez un des codes indiqués ci dessous :

01.    1053   02.    3425   03.    8282

04.    4476   05.    7766   Bonus1 1467

07.    5284   08.    4757   09.    2818

10.    1960   11.    6331   Bonus2 8712

12.    3505   13.    0692   14.    1786

15.    9877   16.    7962   17.    4125

18.    2219   Bonus3 3123   19.    8498

20.    4370   21.    3541   22.    2823

23.    1286   24.    6067   25.    5139

26.    4400


MAIS OU SE CACHE CARMEN SAN DIEGO

Savoir la cachette du bandit

Lancez le jeu par "Carmen cheat" au lieu de taper "Carmen". Cela vous permettra de savoir automatiquement (par téléphone) la cachette du bandit.


MAJESTY

© Hasbro Interactive 2000

Cheat codes

Appuyez sur [image] pendant la partie puis entrez l'un des codes suivants:

BUILD ANYTHING     Tous les bâtiments disponibles

CHEESY TOWERS      Sort illimités

FILL THIS BAG      1000 or

FRAME IT           Affiche le nombre d'images

GIVE ME THE POWER  Tous les sorts

GROW UP            Fais gagner 5 niveaux au personnage choisi

HIGHLIGHTED        Héros plus puissant

I'M A LOSER BABY   Perdre la partie

NOW YOU DIE        Tuer l'adversaire

RESTORATION        Redonne des points de vie

REVELATION         Carte dévoilée

VICTORY IS MINE    Gagner la partie


MAJESTY : THE NORTHERN EXPANSION

Cheat codes

Au cours du jeu, faites [image], puis tapez l'un des codes suivants :

BUILD ANYTHING     Toutes les constructions

CHEESY TOWERS      Sorts illimités

FILL THIS BAG      +10.000 unités d'or

FRAME IT           Voir la vitesse d'affichage

GIVE ME POWER      Tous les sorts

GROW UP            Le héros sélectionné gagne 5 niveaux

I'M A LOSER BABY   Perdre la partie

NOW YOU DIE        Tuer l'adversaire

RESTORATION        Redonne des points de vie

REVELATION         Carte complète

VICTORY IS MINE    Victoire


MANKIND

© Cryo 1998

Conseils pour débuter

Lors d'une attaque, utilisez de préférence des Corona-X. Leur petite taille les rend quasiment invulnérables. Regroupés en escadrilles de 10 et avec le soleil dans le dos, ils deviennent les meilleurs chasseurs de la galaxie.

Il n'est pas nécessaire d'attendre la fin de construction d'un bâtiment par un K-Pilar ou un First, plusieurs constructions peuvent être faites en même temps (pour l'instant en tous cas...).

La meilleure méthode pour protéger une base spatiale ou terrestre est de faire un cercle autour de celle-ci, composé de DCA et de boucliers. En avant de cette barrière, il est utile de placer des chasseurs rapides (des CoronaX par exemple...) afin de soutenir les défenses.

Enfin, il important d'avoir des alliés.


MARBLE MADNESS

Astuce

Restez où vous êtes au premier niveau. Vous aurez une surprise !


MARTIAN GOTHIC

Cheat codes

Ouvrez l'inventaire et mettez en surbrillance le livre "Hints For Videogames". Puis, tapez l'un des codes suivants (attention, vous derez avoir le dernier patch du jeu, ces codes ne fonctionnant pas sur la version originale) :

IFEELUNUSUAL            Munitions illimitées

ILOVETHISGAMEWHOMADEIT  Voir les crédits

PATRICKMARLEY           Ecouter l'enregistreur de Darnley

QUICKSUCKITOUT          Immunisé contre le poison

YOULOOKINATME           Santé infinie


MASS DESTRUCTION

© BMG Interactive

Choix du niveau

A l'écran titre, tapez l'un des codes suivants :

AMMO      Avoir toutes les armes

GOLEVxx   Accède au niveau xx (où xx représente un n° de niveau de 01 à 24)


MASTER OF MAGIC

© Microprose 1994

Patch sur les sauvegardes

Editez un fichier de sauvegarde grâce à un éditeur hexadécimal. Maintenant, voici les emplacements correspondants aux éléments à modifier (attention, ici les déplacements sont numérotés en partant du début du nom de la ville que vous modifiez : ainsi 00 correspond au premier caractère du nom de la ville) :

Dépl.  Elément

14     Race (06 = Homme, 08 = Hafling)

15     Coordonnée X

16     Coordonnée Y

17     Mode auquel appartient la cité (00 = Arcanus, 01 = Myrror)

19-20  Population de la cité

34     Présence de Barracks (01 = Présent, FF = absent)

35     Présence d'Armory (01 = Présent, FF = absent)

37     Armorers guild

38     War college

41     Animist guild

42     Fantastic stables

48     Sages guild

49     Oracles

57     Marketplace

67     Présence de l'enchantement Wall of Fire (00 = absent, 01 = présent)

68     Chaos riff (00 = absent, 01 = présent)

70     Evil presence

71     Crused Lands

72     Pestilence

74     Famine

76     Nature Ward

77     Sorcery Ward

78     Chaos Ward

79     Life Ward

80     Death Ward

82     Earth Gate

84     Gaia's Blessing

85     Inspiration

86     Prosperity

87     Astral Gate

89     Consecration

Les offsets suivants sont des déplacements tels qu'ils sont donnés par PC TOOLS :

3389-3390  Quantité d'or

3139-3140  Quantité de Mana

Obtenir une super ville

Pour obtenir une super ville, recherchez à l'aide d'un éditeur hexadécimal le nom de votre ville dans le fichier de sauvegarde, puis remplacez la série des FF par 01.

Cheat mode

Pendant l'écran MAGIC, tenez appuyée la touche [image] et tapez l'un des mots suivants :

POWER  Pour exécuter n'importe quel sort, et recevoir une large quantité de Mana

REVEAL Toute la carte est dévoilée

Economiser les points de mana

Voici une astuce pour ne pas perdre de mana lors de la téléportation d'un objet à l'un de vos héros qui est dans la forteresse. Après avoir obtenu l'objet en question, vous vous trouverez dans le tableau de gestion pour l'attribuer à un héros, le briser ou le placer dans les richesses de votre forteresse. Placez-le dans les richesses de votre forteresse, et tous les héros se trouvant dans la forteresse pourront se le faire attribuer sans que vous ayez à dépenser de points de mana !

Attaquer plusieurs fois dans les combats

Au cours d'un combat, faites jouer toutes les unités sauf une. Lancez un sort global (Counter Magic par exemple). Toutes les unités retrouveront alors leurs points de mouvement. Cette technique fonctionne également en lançant un sort individuel sur une unité qui retrouvera alors ses points de mouvement. De cette façon, Torin the Chosen pourra attaquer/se déplacer 6 fois dans le même tour, si on lui lance succesivement les sorts Dispel Magic, Holy Weapon, Holy Armor, Dispel Magic, Dispel Magic (avec un magicien qui puisse les lancer). Pour faire lancer plusieurs sorts par un magicien, il suffit de recliquer dessus et de recliquer sur le bouton Spell. Vous choissisez le nom du magicien voulu et le tour est joué.

Super héros

Dans le sort fabriquer objet magique, sélectionnez un objet (ex :amulette). Mettez-lui 4 enchantements. Changez son nom (obligatoire). Tentez de lui mettre un 5ème enchantement. Il dira que c'est impossible. Votre objet devrait être entouré d'une aura bleue et porter un nom qui dépasse la case. Ne lui mettez plus que 1 d'attaque et 1 de résistance. Et voilà. Cet objet mis sur un héros lui donne tous les pouvoirs, une force hors-norme et des déplacements titanesques.


MASTER OF ORION

Population maximale dans les villes

Pour avoir la population maximale dans les villes, faites une sauvegarde d'une partie en retenant le nom d'une de vos villes. Ensuite, éditez le fichier SAVE1.GAM. Recherchez le nom de votre ville. Allez 24 déplacements plus loin que le nom, vous y trouverez trois chiffres identiques séparés par des 00. Ces chiffres correspondent à la population de votre ville : vous pouvez y mettre les chiffres que vous voulez en hexadécimal (FF donnera par exemple une population de 255 millions d'habitants).


MASTER OF ORION 2

© Microprose 1996

Cheat codes

Pendant le jeu, maintenez la touche [image] enfoncée et tapez :

CRUNCH    Construction instantanée

EINSTEIN  Donne toutes les technologies

EVENTS    Pas d'épreuves aléatoires

ISEALL    Omniscience

MENLO     Recherches plus rapides

MOOLA     Donne $1000

SCORE     Connaître son score


MASTER OF THE SKIES : THE RED ACE

Activer le cheat mode

Créez un pilote et appelez-le Test. Sortez du jeu et ouvrez le fichier character.ini dans le dossier du jeu. Dans le fichier, vous trouverez une section avec le nom de votre pilote (Test). Cherchez la ligne mission = xx. Remplacez les xx par la valeur 26. Sauvegardez et relancez le jeu. Vous aurez maintenant un menu de cheats dans le menu de goodies du jeu.


MASTER RALLYE

© Microïds

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants à la place du nom du pilote :

OPENROYSLOT    Toutes les voitures

MEGOTPELKA     Débloque tout

MONKEYMRMAGIC  Master Rally

MRWHIPPIER     Invitation

NINETYFOUR     Toutes les classes de voiture

SWEDGERAMA     challenge


MAT HOFFMAN'S PRO BMX

© Activision 2001

Cheat mode

En gardant la configuration de touches par défaut, mettez la pause puis maintenez [image] enfoncé tout en tapant les codes suivants. (n'utilisez pas le pavé numérique pour les chiffres)

S66S          Gros pneus

4AWD          Equilibre parfait

4W62          Ajouter 8 minutes

648W          Niveau Burnside

648A          Niveau de l'école

648D          Niveau de l'entrepôt

648S          Rouler avec une grand-mère

4AW8          Enlever les indications à l'écran

466WSS        Multiplier le score par 10

SSW664        Diviser le score par 10

AS86WA84      Jauge de spécial toujours pleine


MATH RESCUE

© Apogee Software

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur les trois touches suivantes simultanément :

EL,   Donne les objets

PQ,   Change de niveau. Entrez un chiffre, et vous irez au niveau correspondant.

Remarquez que ces codes fonctionnent aussi bien avec la version shareware qu'avec la version enregistrée du jeu.


MAX : MECHANISED ASSAULT AND EXPLORATION

© Interplay 1997

Conseil simple

Les scouts, très mobiles et possédant un excellent radar, sont carrément nuls en combat, mais couplés avec un lance-missiles en retrait, ils constituent un duo redoutable.

Cheat codes

Tapez à l'écran de jeu, les codes suivants, suivi par [image] :

[MAXAMMO]      Munitions au maximum

[MAXSPY]       Tout voir (on ne peut pas tirer dessus)

[MAXSTORAGE]   Avoir des minerais

[MAXSUPER]     L'unité ciblé est au niveau 30

[MAXSURVEY]    Montre les ressources de la carte

Attention, en mode multi-joueurs ces codes détruisent toute votre armée.

Accès à toutes les missions

Editez avec un éditeur de texte le fichier MAX.INI situé dans votre répertoire d'installation. Observez le paragraphe qui commence par [SETUP]. En face de la ligne : last_campaign, il y a un chiffre. Celui-ci correspond à la dernière mission que vous ayez réussie. Remplacez ce chiffre par 9, et vous aurez accès à toutes les missions de la campagne.


MAX 2

© Interplay 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants (avec les crochets) et validez par [image]. Attention, n'utilisez surtout pas ces codes lors des campagnes :

[LOS]        Ligne de vue

[MAXSPY]     Retire le brouillard de guerre

[MAXSTORAGE] Ressources des cargos au maximum

[MAXSUPER]   L'unité sélectionnée est upgradée

[MAXSURVEY]  Vision des ressources sur la carte

[THREATS]    L'ordinateur dévoile les plans des ennemis sur la carte avec les cases

Toutes les campagnes

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier MAX2.INI qui est situé dans le répertoire du jeu. Ajoutez les lignes suivantes et commencez le jeu :

current_campaign_1_mission=1

current_campaign_mission=49

last_campaign_played=49

Attention : faites bien une copie de sauvegarde du fichier INI avant de tenter cette manipulation.


MAX PAYNE

© 3D Realms 2001

Pièce secrète dans "Brutalité Policière"

Après avoir tué tous les ennemis possibles du haut de la terrasse, rendez-vous au coin opposé (auprès de l'antenne parabolique) pour apercevoir un point brillant (un pistolet) sur l'un des balcons de l'immeuble d'en face. Montez sur le mur et mettez-vous dans l'axe de l'autre immeuble et sautez sur la corniche. Allez sur le balcon pour ramasser le pistolet puis sautez sur le grillage et enfin dans la cour intérieure, entre les deux portes. Ouvrez celle de gauche, prenez les grenades. Ouvrez la porte en face et ressortez sou les escaliers qui montent.

Jouer du piano

Dans le niveau Manoir de Punchinello, à l'étage supérieur vous passerez à proximité d'un piano, approchez vous en et appuyez sur la touche Utiliser pour entendre quelques notes du thème principal du jeu,

Cheat mode

Lancez le jeu en passant par la commande Executer du menu démarrer et prenez soin d'ajouter  -developer".

La ligne de commande doit donc ressembler à cela "C:\Program Files\MaxPayne\MaxPayne.exe" -developer".

Pendant la partie, appuyez sur [image] pour afficher la console puis entrez l'un des codes suivants.

C_ADDHEALTH #        Ajouter l'énergie indiqué par #

CODER                Debug mode

GETALLWEAPONS        Toutes les Armes

GETBASEBALLHAT       Avoir une casquette de baseball

GETBERETTA           Avoir le Beretta

GETBERETTADUAL       Avoir deux Beretta avec le plein de munitions

GETBULLETTIME        Avoir plus de Bullet Time

GETCOLTCOMMANDO      Avoir le colt commando

GETDESERTEAGLE       Avoir le Desert Eagle

GETDUALBERETTA       Avoir deux Beretta avec le plein de munitons

GETDUALINGRAM        Avoir deux Ingrams avec le plein de munitions

GETGRENADE           Avoir les grenades

GETHEALTH            Regagner de l'énergie

GETINFINITEAMMO      Munitions infinies

GETINGRAM            Avoir l'Ingram

GETINGRAMDUAL        Avoir deux Ingrams avec le plein de munitions

GETJACKHAMMER        Avoir le Jackhammer

GETMOLOTOV           Avoir les coktails molotovs

GETMP5               Avoir le MP5

GETM79               Avoir le M-79

GETSAWEDSHOTGUN      Avoir le fusil à canon scié

GETSNIPER            Avoir le sniper

GETPUMPSHOTGUN       Avoir le fusil à pompe

GETPAINKILLERS       Avoir les Pain Killers

GOD                  God mode

JUMP #               Régler la hauteur de saut

MORTAL               Désactiver le Gode mode

NOCLIP               Pas de clipping

NOCLIP_OFF           Désactive le mode sans clipping

SETNORMALSTATE       Régler la marche normale

SETWOUNDEDSTATE      Régler la marche lorsque Max est blessé

SHOWFPS              Afficher le frame rate

Lancez le jeu en passant par la commande Executer du menu démarrer et prenez soin d'ajouter  -developerkeys.

La ligne de commande doit donc ressembler à cela "C:\Program Files\MaxPayne\MaxPayne.exe" -developerkeys.

Pendant la partie, appuyez les touches correspondantes pour activer les cheats. Vous pouvez aussi combiner cette manipulation avec les cheats précédents. La ligne de commande sera alors "C:\Program FilesMax\PayneMaxPayne.exe" -developer -developerkeys.

Basculer entre les 3 modes de caméra

Changer d'apparence

 et

Changer les textures

 + [image] et [image] +

Changer la vitesse du jeu

 et

Vitesse normale du jeu

 +

Aller au prochain point de départ

Insert

Aller au précédent point de départ

Changer l'IA

 et

Sélectionner les statistiques

Ouvrir la console

Caméras externes

Flèches de direction

Sauter les dialogues du débuts

Lancez le jeu en passant par la commande Executer du menu démarrer et prenez soin d'ajouter  -nodialog".

La ligne de commande doit donc ressembler à cela "C:\Program Files\MaxPayne\MaxPayne.exe" -nodialog".

Vous pouvez combiner cette manipulation avec toutes les autres.

Sauter la séquence de début

Lancez le jeu en passant par la commande Executer du menu démarrer et prenez soin d'ajouter  -skipstartup".

La ligne de commande doit donc ressembler à cela "C:\Program Files\MaxPayne\MaxPayne.exe" -skipstartup".

Vous pouvez combiner cette manipulation avec toutes les autres.

Capture d'écran

Lancez le jeu en passant par la commande Executer du menu démarrer et prenez soin d'ajouter  -screenshot".

La ligne de commande doit donc ressembler à cela "C:\Program Files\MaxPayne\MaxPayne.exe" -screenshot".

Pendant le jeu, appuyez sur [image] pour faire une capture d'écran. Vous pouvez combiner cette manipulation avec toutes les autres.

Les captures seront sauvés dans le dossier "screenshots" dans le repertoire principal du jeu.

Mode fenêtre

Lancez le jeu en passant par la commande Executer du menu démarrer et prenez soin d'ajouter  -window".

La ligne de commande doit donc ressembler à cela "C:\Program Files\MaxPayne\MaxPayne.exe" -window".

Vous pouvez combiner cette manipulation avec toutes les autres, mais elle ne fonctionne pas si vous utilisez une carte accélératrice 3D.

Solution Section I : Le rêve américain

Prologue

Le jeu commence dans votre maison, il y a 3 ans. Examinez le tag sur la mur. Décrochez le téléphone dans le salon puis prenez votre fusil à pompe dans l'un des placards. Montez les escaliers. Vous entendrez votre femme crier. Tentez de passer par la salle de bains mais la porte reste bloquée. Revenez aux escaliers et tuez les deux malfaiteurs qui sortent de la chambre de votre enfant. Entrez alors dans cette chambre et découvrez avec horreur ce qui s'est passé. Continuez jusqu'à votre chambre. Tirez sur le dernier homme et approchez-vous de votre femme.

Chapitre un : Station Roscoe Street

Vous êtes sur le quai n°5. Les grilles étant fermées, vous n'avez pas d'autres choix que d'emprunter la porte de l'autre côté. Suivez les traces de sang. Vous trouvez un homme mort sur le sol. A partir de là, Max dégainera son arme pour pouvoir se défendre (et aussi pour attaquer !). Ouvrez le placard juste en face de vous pour récupérer des munitions de Beretta, puis des antalgiques dans l'autre placard. Revenez ensuite sur le quai et tuer les deux hommes qui s'y trouvent. Pensez à récupérer leurs 2 Desert Eagle. Montez les escaliers, vous entendrez des coups de feu. Préparez-vous alors à tuer les deux hommes dans le couloir de droite. Récupérez quelques munitions de Desert Eagle sur les corps et allez tuer le troisième ennemi au bout du couloir à gauche. Il est derrière une grille, donc ne pourra pas venir vers vous. Les deux grilles sont fermées, descendez les escaliers pour accéder au quai n°4. Une fois sur le quai, allez abattre le garde dans le renfoncement de gauche, prenez le fusil à pompe qu'il avait sur lui. Le panneau de contrôle ne vous est d'aucune utilité pour l'instant alors ouvrez la grille sur votre gauche et descendez les escaliers. Tuez les trois ennemis sur le quai n°2 (1 à gauche et 2 à droite). Récupérez leurs armes (un 2 Beretta et des munitions de Desert Eagle). Entrez dans le vestiaire de droite. L'homme assis sur la chaise est mort (vous pouvez le faire tomber si ça vous amuse). Dans le placard près du miroir, vous trouverez 2 antalgiques et des munitions de le fusil. Dans un casier, vous pouvez prendre des munitions de Desert Eagle. Allez au fond du couloir mais ne vous approchez pas trop de la porte pour ne pas vous faire repérer. Des hommes parlent d'attaquer une banque. Revenez sur vos pas jusqu'au quai n°2. Allez ouvrir la porte et tirez immédiatement sur le bandit de l'autre côté. Ramassez son fusil à pompe, vous trouverez aussi des munitons de fusil dans un casier. Le placard contient des munitions de Desert Eagle. Le garde que vous venez de sauver vous demande de l'escorter jusqu'à la salle de contrôle en haut. Remontez les escaliers jusqu'au panneau de contrôle. Laissez le garde entrer le code d'accès. La porte s'ouvre et il se fait tuer. Utilisez de nouveau le panneau pour ouvrir la porte et entrez. Traversez la pièce pour aller vers la salle de contrôle. Quatre ennemis sont en embuscade dans la salle de contrôle. Abattez-les prudemment puis ramassez un Desert Eagle, 2 fusils à pompe et 2 Berettas. Entrez dans la porte de droite. Appuyez sur le bouton de la ligne 2 pour y remettre le courant. Ouvrez le petit placard pour prendre les 4 antalgiques. Enfin, regardez le moniteur pour vérifier l'état de la rame. Sortez et revenez sur le quai n°2. Avant de monter dans le métro jaune, entrez dans la porte et récupérez les munitions de Beretta et les munitions de fusil dans les placards. Entrez dans le métro jaune et faites-le fonctionner (placez-vous devant le volant) pour défoncer la barrière. Sortez par l'avant et sautez par dessus ce qu'il reste de la barrière. Préparez-vous à tuer les quatre ennemis un peu plus loin. Pour vous faciliter la tâche, vous pouvez tirer sur la bouteille de gaz sur la gauche, en explosant, elle peut tuer les ennemis. Ramassez toutes les munitions que vous trouverez. Remarquez la grille à droite, c'est celle de tout à l'heure où vous avez surpris une conversation. Sortez par les escaliers de gauche.

Chapitre deux : En direct depuis la scène du crime

Suivez le couloir et tuez les deux ennemis. Ramassez le Beretta et le fusil à pompe. Entrez dans la porte de droite et tuez immédiatement l'homme qui se trouve juste à gauche. Ramassez ses Berettas et descendez les escaliers. Faites attention à celui qui s'enfuit en vous tirant des coups de fusil à pompe. Abattez-le puis prenez son fusil à pompe. Vous débouchez dans une rame de métro désaffectée et inondée. Prenez à droite et suivez le couloir. Sur le quai de droite, tuez les 3 ennemis et ramassez les Berettas. Continuez par les escaliers et ne vous inquiétez pas de l'explosion qui fait tomber des débris du plafond. Vous pouvez faire la chasse aux rats si ça vous amuse, sinon continuez de monter. Tuez les quatre ennemis qui se trouvent derrière les caisses. Vous pouvez ensuite leur prendre des Berettas et une carabine à canon scié. Remarquez la porte avec les explosifs sur la droite, il manque le détonateur. Descendez par la gauche. Vous atterrissez dans le coffre fort d'une banque. Il y a ici quatre ennemis à descendre et 2 fusils à pompe, des Berettas, un Desert Eagle et des munitions de Beretta à prendre. L'alarme se déclenche alors. Utilisez le panneau de contrôle pour ouvrir la porte et tuez les quatre autres ennemis. Ramassez un Desert Eagle, des munitions de fusil et des Berettas. Répondez au téléphone et à l'aide du panneau de contrôle, ouvrez à tour de rôle les porte A, et C. Récupérez le détonateur dans la porte A et lisez les documents dans la porte C. Ouvrez ensuite la porte B et retournez à la porte aux explosifs. Faites attention aux trois gars qui vous tirent dessus. Abattez-les puis récupérez une grenade, des Berettas et des munitions de fusil. Placez le détonateur sur la porte et reculez un peu. Vous assistez alors aux courtes retrouvailles entre Max et Alex. Les trois grilles sont fermées. Reculez-vous un peu et tuez les 3 ennemis qui descendent des escaliers. Ramassez le Desert Eagle, le fusil à pompe et les Berettas. Vous trouverez également 4 antalgiques dans le placard du petit poste de contrôle. Montez les escaliers et tuez les 4 ennemis dans la salle en haut. Prenez le fusil à pompe, le Desert Eagle et la grenade. Prenez aussi les 4 antalgiques dans le placard du petit poste de contrôle. Actionnez le levier qui ouvre les grilles de sortie et passez par ces grilles. Suivez le couloir puis sortez.

Chapitre trois : Dans la peau de Bogart

Tuez les deux frères et prenez le fusil à pompe et le Desert Eagle qu'ils avaient. Lisez la lettre sur le bureau puis tuez les 3 truands qui se précipitent dans la pièce. Ramassez leurs armes. Sortez et descendez par les escaliers. Dans la pièce de gauche, ramassez les 2 antalgiques. Sortez et allez écouter la radio dans un coin de la pièce suivante. Vous trouverez un Beretta dans un meuble sous l'escalier. Tirez sur la fenêtre et sortez sur la terrasse. Tournez à gauche et entrez dans la seconde porte. Il y a 3 ennemis à tuer. Vous pouvez viser les têtes des bonbonnes de gaz pour les faire exploser. Ramassez les 2 Berettas et les munitions de Beretta. Continuez tout droit, Prenez le Beretta dans le meuble de gauche puis revenez sur vos pas et entrez dans la porte à votre gauche. Descendez les escaliers et défoncez la porte. Entrez dans la 1ère porte à gauche du couloir devant vous. Tuez l'homme qui s'y trouve et faites vibrer le lit pour prendre la carabine à canon scié qui se trouve en dessous. Continuez dans le couloir et entrez dans la prochaine chambre (la chambre 302) où vous trouverez des antalgiques dans le tiroir du meuble. Sortez et continuez. Tuez l'homme qui regarde la télé puis les deux autres qui accourent. Ramassez les 3 Berettas. Continuez et entrez dans les toilettes. Vous trouverez des antalgiques. Laissez tranquille le drogué et sortez des toilettes. Passez par la porte de sortie et réfugiez-vous rapidement dans la pièce juste à gauche. Tuez l'ennemi qui s'y trouve et attendez qu'un autre arrive. Prenez ensuite la carabine à canon scié et le Beretta.  Faites exploser le cadenas de la porte de sortie puis traversez la pièce en désordre. Tuez les 4 ennemis dans le couloir (2 de chaque côtés) et ramassez leurs armes. Tournez à gauche et entrez dans la chambre de droite. Regardez la télé. Allez dans la pièce d'à côté et fouillez le placard pour y trouver des antalgiques. Prenez aussi les munitions de Beretta. Sortez de la chambre et continuez par la droite. Tournez ensuite de nouveau à droite et entrez dans la pièce à gauche. Laissez le camé tranquille et allez prendre les munitions de Beretta sur l'étagère à gauche. Sortez par la porte de droite et tuez les 4 ennemis qui vous foncent dessus par la droite. Ramassez les Berettas, le fusil à pompe et le cocktail Molotov. Suivez le panneau EXIT. Vous arrivez devant la chambre de Muerte, la chambre 313. Ouvrez la porte et faites un pas sur le côté pour éviter le coup de feu. Entrez et prenez le fusil à pompe sur la chaise et la carabine à canon scié sur le lit. Lisez la lettre puis prenez les munitions de fusil à côté, et les antalgiques et munitions sur la petite table. Sortez et tournez à droite. Entrez dans les toilettes et tuez le type armé au fond. Prenez son fusil à pompe et les antalgiques puis revenez dans le couloir. Tirez sur la paroi fragile en face de vous. Entrez et brisez une vitre pour sortir sur une petite corniche. Tournez à droite et cassez la fenêtre pour entrer. Un homme est mort, et il y a une inscription au sol. Ramassez les cocktails Molotov, les munitions de Desert Eagle et les antalgiques (n'oubliez pas ceux sur le canapé). Revenez vers la chambre de Muerte et continuez dans le couloir. Tuez les deux hommes au bout et ramassez leurs Berettas. Continuez par le couloir de gauche jusqu'à la salle de la chaudière. Eloignez-vous un peu de la chaudière et faites-la exploser. Vous pouvez maintenant descendre par le trou dans le plancher. Il est préférable de descendre à reculons, pour pouvoir tirer sur les 2 ennemis du dessous. Ramassez ensuite le Beretta et le fusil à pompe. Prenez à gauche, tuez l'homme qui se cache derrière une caisse et prenez son Beretta. Laissez le drogué de la pièce d'à côté tranquille. Trouvez et entrez dans la chambre 216. Lisez l'agenda de la prostituée posé sur le bureau. Ouvrez la double porte pour accéder à la pièce avec la caméra. Récupérez les munitions de fusil et les munitions de Beretta sur les étagères puis continuez par la porte suivante. Tournez à gauche puis de suite à gauche et tuez les trois malfrats. Récupérez leurs 3 Berettas. Utilisez l'ascenseur réservé au personnel au bout du couloir.

Chapitre quatre : Les veines de New York

Sortez de l'ascenseur et tournez immédiatement à gauche pour tuer les 3 ennemis. Ramassez les 2 Berettas et les munitions de Beretta. Regardez la télé. Ouvrez la porte derrière vous. 2 ennemis vous y attendent. Pour le fun, visez la bonbonne de gaz orange près du type de gauche. En explosant, elle tuera aussi l'ennemi de droite. Récupérez le Beretta et les fusil à pompe. En détruisant toutes les caisses et tous les cartons, vous trouverez des munitions de Beretta, des munitions Ingrams et des antalgiques. Passez par la porte qui était bloquée par des caisses. Tournez à gauche et tuez l'ennemi. Examinez le journal par terre. Récupérez ensuite la batte de baseball et les munitions de fusil dans le placard derrière la chaudière. Entrez dans les cuisines (porte en haut des escaliers) et tuez les 3 ennemis qui vous y attendent. Récupérez les 2 Berettas et le fusil à pompe. Vous trouverez sur la droite un placard contenant 2 antalgiques. Continuez par les escaliers de l'autre côté des cuisines. Ouvrez la porte et entrez dans la grande pièce. Ouvrez le placard de gauche pour prendre un Beretta. Ecoutez un peu la conversation puis entrez dans la deuxième porte à gauche pour tuer les 5 bandits qui s'y trouvent. Ramassez ensuite les 5 Berettas. Fouillez un peu la pièce, vous trouverez des munitions de fusil et une carabine à canon scié sur la table, un cocktail Molotov dans le placard du fond à gauche et des antalgiques dans celui de droite. Ouvrez les 2 mallettes sur la grande table puis prenez la clé sur la petite table et revenez dans la pièce précédente. Entrez dans les toilettes pour prendre les 2 antalgiques dans la pharmacie. Entrez dans le bar. Vous surprenez Muerte en charmante compagnie. Il s'enfuit et vous laisse avec la prostituée et 4 de ses hommes qui vous tirent dessus. Eliminez-les tous les 5 puis ramassez 4 Berettas, des munitions de Beretta, un fusil à pompe, des munitions de Desert Eagle et des antalgiques. Sortez par la sortie et vous devez maintenant affronter Muerte et 2 de ses hommes. Ramassez ensuite 2 Berettas et un Ingram. Entrez dans la pièce du standard (tout droit) et fouillez la pièce. Vous trouverez des munitions de Beretta dans le placard et 2 antalgiques. Utilisez le standard. Montez ensuite les escaliers et entrez dans le club. Suivez le couloir et tuez les 2 ennemis dans la pièce du bout. Prenez le Desert Eagle et le Beretta qu'ils vous laissent. Sortez sur le toit et brisez la vitre pour descendre. Vous vous retrouvez au centre d'une pièce et 4 ennemis vous prennent pour cible. Abattez-les et récupérez les 3 Berettas et l'Ingram. Revenez à la réception près du standard et appuyez sur le bouton EXIT. Courez ensuite vers les portes de sorties.

Chapitre cinq : Laissez parler la poudre

Suivez la route et entrez dans le magasin « Pawn Shop ». Tuez les deux voleurs à l'intérieur et prenez le Beretta, le fusil à pompe, les munitions de Beretta et les munitions de Desert Eagle. Dans la petite pièce avec les télés, tirez sur la présentoir pour briser la vitre et prendre l'Ingram. Revenez dans la rue et continuez. Juste au coin d'un immeuble, il y a un distributeur de journaux. Vous pouvez lire les titres. Continuez dans la rue jusqu'au Van. Ouvrez-le pour prendre un fusil à pompe. Revenez un peu sur vos pas et descendez les escaliers pour entrez dans un immeuble. Tuez les 3 ennemis et prenez les munitions de Desert Eagle, les munitions de fusil, le Beretta, la carabine à canon scié et les 3 cocktails Molotov. (Une autre technique pour tuer les ennemis consiste à donner un coup de batte sur le Van pour déclencher l'alarme et les attendre pour les descendre un à un.) Poursuivez par la porte de gauche. Longez le couloir sans vous soucier des pièces annexes. Lorsque vous arriverez vers les bonbonnes de gaz, il y aura une explosion derrière vous, vous empêchant de faire demi-tour. Placez-vous dans l'angle du couloir et tirez sur les bonbonnes de gaz. L'une d'elles sera projetée contre la porte qui refusait de s'ouvrir, libérant ainsi le passage. Il y a 2 ennemis dans la prochaine salle. Tuez-les (il est possible que l'un d'eux soit tué par l'explosion) et ramassez les 2 Berettas. Prenez également les 2 antalgiques dans le petit placard et continuez par la droite. Tuez les 2 ennemis deux salles plus loin puis prenez le Desert Eagle. Continuez par les escaliers où un ennemi vous attend. Prenez son Ingram et les munitions de Desert Eagle sur le banc. Répondez au téléphone dans le couloir. La police arrive... Vous êtes dans un grande salle avec 2 ennemis à tuer et donc un fusil à pompe et unIngram à récupérer. Attention, il y a une explosion qui fait s'effondrer une partie du plafond. Continuez par la petite salle à droite. Faites sauter le cadenas de la porte suivante. Prenez les 2 fusils à pompe, les antalgiques et la clé de la cage d'escalier. Lisez ensuite la lettre sur le comptoir. Après cela, les forces de police investissent les lieux. Dépêchez-vous de retournez dans la grande salle. Traversez-la et entrez dans la cage d'escalier. Attention, un ennemi surgit de nulle part ! Tuez-le rapidement et récupérez son Desert Eagle. Montez par les escaliers. Vous rencontrez 3 ennemis (l'un d'eux possède des grenades). Tuez-les et ramassez la carabine à canon scié, les 2 Ingrams et les grenades restantes. Entrez dans les toilettes des dames pour y trouver des munitions et 3 antalgiques. Revenez aux escaliers et montez au troisième étage. Une explosion se produit. Traversez le balcon en sautant par dessus le trou à gauche et entrez dans la prochaine porte. Tournez à droite et entrez dans la pièce suivante. Tuez les 4 ennemis et récupérez un fusil à pompe, 2 Berettas, un Desert Eagle et des munitions de Desert Eagle dans la cuisine puis des antalgiques dans la chambre. Sortez ensuite par la fenêtre de la cuisine.

Chapitre six : Quand la peur donne des ailes aux hommes

Descendez dans la rue par l'échelle de secours. Laissez les clochards et entrez dans le bâtiment d'en face. Suivez le couloir. La porte de la laverie est fermée pour l'instant. Sortez donc par la porte de droite. Vous êtes dans le rue. Entrez dans la première porte à gauche. Dans la pièce de droite, vous trouverez des munitions de fusil, des munitions de Desert Eagle et des munitions de Beretta. Continuez par le couloir. Laissez les 3 drogués et tuez les 3 ennemis qui descendent des escaliers. Prenez les Berettas, les Desert Eagle et le fusil à pompe. Montez faites le tour de la pièce. Toujours des drogués et 2 ennemis qui descendent. Tuez-les et prenez le Beretta et le fusil à pompe. Montez encore. Ouvrez la porte à votre droite et réquisitionnez l'homme pour vous faire entrer dans la laverie. Redescendez avec lui jusqu'à la laverie. Foncez dès que la porte s'ouvre et tuez les 2 hommes qui se trouvent à l'intérieur. Récupérez le Desert Eagle et le Beretta puis le fusil à pompe et les munitions sur la table. Entrez dans la salle suivante et tuez l'homme qui surgit. Ramassez ses 2 Berettas. Continuez. Prenez les 2 antalgiques derrière le comptoir de la salle avec le distributeur. Utilisez l'ascenseur pour monter. Entrez dans la chambre au bout du couloir. Frappez à la porte des toilettes jusqu'à ce que l'homme en sorte. Tuez-le aussitôt et prenez l'Ingram près du lavabo puis les munitions de Beretta dans le placard. Regardez ensuite la télé. Passez par la fenêtre pour aller sur le toit. Rejoignez l'autre bâtiment en marchant sur les conduits et entrez par la fenêtre. Tuez les 3 malfrats et récupérez le fusil à pompe et les 2 Berettas. Prenez les munitions Ingrams dans le placard de la cuisine. Sortez par la fenêtre de la cuisine, marchez sur les conduits et entrez dans l'autre bâtiment. Ne faites pas attention à l'explosion et allez sur la balustrade. Tuez les 2 ennemis à l'étage du dessus et continuez par la droite. Vous trouverez 2 ennemis en pleine discussion à propos des fils d'une bombe. Visez la bombe pour les éliminer tous les deux puis essayez d'ouvrir la porte à gauche. Celle-ci ne s'ouvrira pas mais vous pourrez tout de même passer... Continuez jusqu'aux débris de l'étage du dessus. 2 ennemis descendront et il faudra bien évidemment les tuer. Ramassez ensuite la carabine à canon scié et le Beretta. Montez puis allez sur la balustrade. Tuez l'ennemi qui arrive de l'autre côté et ramassez les 2 fusils à pompe et le Beretta. Entrez dans la pièce suivante et fouillez le placard pour y trouver des munitions Ingrams. Continuez par la porte de gauche. Tuez les 3 hommes de Gognitti et ramassez la carabine à canon scié, les Ingrams et le  erettaa. Prenez aussi les 2 fusil à pompe accrochés au mur. Lisez la lettre froissée sur le bureau. Lancez-vous maintenant à la recherche de Gognitti. Passez par la fenêtre, traversez les conduits, entrez dans l'autre bâtiment, prenez à droite, montez les escaliers et sortez par la porte à votre droite. Gognitti parvient à s'échapper. Attendez le prochain train et sautez dessus...

Chapitre sept : Brutalité policière

Vous êtes sur un toit. Descendez sur les tuyaux juste en dessous et rendez-vous sur le toit d'en face Tuez les 2 ennemis et récupérez le Beretta et le Desert Eagle. Continuez sur la gauche jusqu'à ce que le muret du toit laisse une ouverture. Sautez alors sur l'autre bâtiment. Tirez sur les 2 hommes sur un autre toit à votre droite. Ne vous occupez pas de l'hélicoptère de la police et continuez jusqu'à la porte. Entrez et prenez les munitions de fusil sur la caisse à gauche. Approchez-vous des escaliers. Gognitti envoie 3 hommes à votre rencontre. Attendez le premier et allez à la rencontre des 2 autres. Ramassez le Desert Eagle et l'Ingram. Descendez. Sortez dans une ruelle et tuez les 3 ennemis. Ramassez les 2 Berettas, les Ingrams et le Desert Eagle. Vous trouverez aussi des munitions Ingrams près du grillage avec la porte. Continuez ensuite par le petit passage entre les immeubles. Gognitti s'enfuit toujours. Montez les escaliers. Tuez l'homme qui arrive et allez prendre dans le camion des munitions de fusil et des munitions de Desert Eagle. Descendez dans le trou pour récupérez un Beretta. Remontez en vous aidant des caisses. Faites le tour du trou et allez vers le grillage, tirez sur l'ennemi sur le toit en face. Appelez le petit ascenseur et montez. Tuez l'homme sur le toit et prenez son Ingram. Descendez d'un étage par les « escaliers » pour récupérer des munitions Ingrams puis remontez. Continuez sur le toit. Tuez les 4 truands et ramassez le fusil à pompe, la grenade, les 2 Ingrams et les 2 antalgiques. Continuez. Remarquez le panneau publicitaire pour Captain baseballbat Boy (le héros de la BD du journal d'avant). Brisez les vitres puis sautez dans la pièce pour surprendre et tuer les 2 ennemis. Prenez le Beretta et le Desert Eagle et ramassez les munitions de Beretta, le fusil à pompe et l'Ingram. Dans les petites caisses, vous trouverez des munitions de Beretta, des munitions Ingrams et des antalgiques. Montez aux escaliers et sortez sur un autre toit. Tournez de suite à gauche et sautez sur les escaliers de secours. Descendez d'un étage et entrez dans la porte entrouverte. Regardez la télé. Sur le bureau derrière la porte, vous trouverez des munitions de fusil et des munitions de Beretta. Dans la salle de bains, vous trouverez 3 antalgiques. Prenez aussi le Beretta du mort dans la cuisine. Approchez-vous ensuite de la porte. Vous entendez les ennemis qui s'organisent derrière. Ouvrez prudemment la porte et tuez les 5 types. Ramassez le fusil à pompe, les Ingrams en duo, le Desert Eagle, un Ingram et une carabine à canon scié. Sortez par la porte du fond, traversez la cour et continuez par la porte d'en face. Au fond du couloir à gauche, vous devez tuer un homme qui vous lance des grenades. Prenez son fusil à pompe. Sortez et préparez-vous à une belle fusillade. Dehors, 7 ennemis vous attendent. Tuez-les tous et récupérez 2 fusils, 2 Ingrams, 2 carabines à canon scié et des Ingrams en duo. Il ne vous reste plus alors qu'à vous occuper de Gognitti.

Chapitre huit : Ragna Rock

Faites le tour des grilles et entrez dans le local de sécurité. Prenez le fusil à pompe dans le placard. Dans le local Tickets, actionnez le levier Security et retournez vous pour tuer les ennemis qui arrivent. Ramassez alors un Desert Eagle et un fusil à pompe ainsi que les 2 antalgiques et les munitions que vous trouverez sur l'étagère. Lisez ensuite le livre sur la table. Ouvrez la porte et tuez les 2 ennemis dans le club. Faites attention aux grenades que l'un d'eux vous lance. Ramassez le fusil à pompe et les 2 Berettas dans un coin. Faites aussi attention aux cocktails Molotov qui tombent d'en haut. Tirez sur l'homme qui tire d'en haut puis passez par la porte derrière la scène. Au panneau Disco, tournez à droite et tuez les 2 ennemis puis celui au bar de l'autre côté. Ramassez la carabine à canon scié et les 2 Ingrams puis suivez le panneau lumineux BAR. Passez la porte et tuez les 3 types. Ramassez les antalgiques et le fusil à pompe derrière le bar puis les Berettas. Lisez les livres sur la tables. Appuyez ensuite sur l'interrupteur pour ouvrir la grille et continuez. Tuez le type qui s'interpose et ramassez ses Berettas. Montez les escaliers. Supprimez les 2 ennemis sur la balustrade puis traversez la salle sur les spots de lumières. Faites alors le plein de munitions, d'antalgiques et de cocktails Molotov. Revenez sur la première balustrade et sortez par la porte à votre droite. Continuez par la porte de droite et tuez les 2 hommes qui arrivent par la droite. Ramassez le Beretta et le fusil à pompe. N'oubliez pas les antalgiques sur la table de mixage. Sortez de la salle et montez les escaliers. Passez par la porte ouverte et tuez les 6 ennemis. Récupérez ensuite toutes les munitions. Faites le tour des tonneaux de vin et tuez l'homme qui arrive. Récupérez sa carabine à canon scié. Montez les escaliers en tuant les 3 ennemis qui s'y baladent et en leur prenant un Beretta, un Desert Eagle et un Ingram. Attention, car si vous tombez des escaliers, une trappe s'ouvre et vous mourrez instantanément. Sortez sur le toit puis entrez par la petite ouverture en face de vous. Marchez prudemment sur les poutres en bois et tuez les ennemis en bas. Sortez par l'autre ouverture puis continuez sur le toit. Marchez sur les petites corniches pour rejoindre un porte un peu plus loin sur la droite. Descendez les escaliers et les 3 types qui s'y trouvent. Ramassez le fusil à pompe et le Beretta. Appuyez sur le bouton pour ouvrir la grille et tirez de suite pour tuer l'ennemi. Attendez les 3 autres avant d'aller chercher les 4 antalgiques dans la pharmacie au bout de la passerelle. Ramassez toutes les munitions puis descendez les escaliers. Les deux caisses sous les escaliers contiennent des antalgiques et des munitions de fusil. Testez les talents de Max à la batterie puis au micro et enfin piétinez la guitare avant de continuer par les escaliers en face. Touchez aux moniteurs. L'un d'eux contrôle les effets pyrotechniques, l'autre ouvre une porte au dessus de la scène d'où 2 ennemis arrivent. Tuez les puis prenez les antalgiques sur l'un des moniteurs. Redescendez et empruntez le passage que vous avez ouvert. Montez et actionnez les leviers pour vous créer un passage. Mettez le levier 1 en haut et baissez les autres. Descendez et allez de l'autre côté des décors. Tuez le type sur l'escalier de gauche puis montez à votre tour et récupérez son Ingram. Allez tout en haut. Traversez sur les planches en bois (ne traînez pas sur celle qui s'apprête à craquer) et sortez par la porte au bout.

Chapitre neuf : L'empire du diable

Allez lire la lettre déchirée sur le canapé, puis les notes de Lupino sur la table. Enfin, allez jeter un œil au carnet de Lupino au centre de la pièce. Passez derrière le rideau et montez tout en haut des escaliers. Ouvrez la grille et entrez dans la pièce. Sur la table, vous trouverez de nombreuses munitions et des antalgiques. Avant d'affronter Lupino, vous devez vous débarrasser de 10 de ses hommes, après quoi, il apparaîtra accompagné d'encore 2 ennemis. Tuez-les tous les 3.

Solution Section II : Une froide journée en enfer

Prologue

Retour dans le passé, dans la maison de Payne. Traversez les longs et interminables couloirs. A la première bifurcation, tournez à gauche, puis au carrefour, allez encore à gauche. Continuez tout droit puis allez à droite. Vous arriverez ainsi dans le salon. Regardez la photo à côté des escaliers, puis celle sur la cheminée. Montez les escaliers. Allez dans la salle de bains et tenter de passer par la porte. Demi-tour. Allez maintenant dans la chambre de votre enfant. Encore des longs couloirs. Suivez ensuite la trace de sang sans vous en éloigner au risque de mourir. A deux reprises, vous devrez sauter sur une autre trace de sang. Vous arriverez alors enfin à la chambre. Remarquez les cubes par terre qui inscrivent le mot DEAD. Continuez par la porte suivante. Vous arrivez dans votre bureau. Lisez le journal de votre femme sur la table puis entrez dans la chambre...

Chapitre un : La batte de baseball

Avec la batte de baseball, cassez le cadenas du placard puis récupérez 2 antalgiques à  l'intérieur. Ouvrez ensuite la porte en face du placard. 9 ennemis patrouillent dans la zone suivante. Attirez-les un par un pour les frapper et les tuer avec la batte. Récupérez ensuite 3 Desert Eagle, des Ingrams, un fusil à pompe et 2 carabines à canon scié. Maintenant que votre stock d'armes est à nouveau complet, faites le tour du couloir par la droite et entrez dans l'entrepôt à gauche. Cassez les caisses pour prendre des antalgiques, des munitions Ingrams et des munitions de Beretta. Sur les étagères, vous trouverez des antalgiques et 2 Berettas. Sortez de l'entrepôt par là où vous êtes entré et entrez dans la petite porte en face. Ramassez les 3 Berettas, les 2 grenades, le Desert Eagle, le fusil à pompe, les munitions de fusil, les munitions Ingrams et les antalgiques. Prenez aussi les munitions de Desert Eagle dans une caisse. Revenez dans l'entrepôt et traversez-le pour en sortir de l'autre côté puis entrez dans la porte en face, un peu sur la droite. Tuez les 2 ennemis et récupérez un fusil à pompe et un Desert Eagle. Ramassez aussi les munitions de Beretta par terre et dans une caisse. Lisez le journal. Sortez. Trouvez puis entrez dans l'ascenseur. Appuyez sur le bouton. Attention, il s'ouvrira du côté opposé sur une grande salle zone avec 6 ennemis. Tuez-les tous et récupérez 2 Desert Eagle, un fusil à pompe, une carabine à canon scié, des Ingram, des munitions de fusil et des munitions de Desert Eagle. Prenez aussi les 4 antalgiques dans la petite pharmacie. Sortez maintenant dans la ruelle et prenez par la droite. Arrêtez-vous avant la grande rue. Il y a une unité de police qui bloque la route à droite, donc tournez à gauche et entrez dans l'hôtel. Ecoutez à la porte Lounge puis entrez et tuez les trois hommes. Récupérez un Beretta, un Desert Eagle et un fusil à pompe. Sur la petite table, prenez 3 antalgiques et des munitions Ingrams puis écoutez la radio. Entrez dans les toilettes au fond et tuez le type dans celles de droite. Prenez-lui sa carabine à canon scié. Sortez et allez au bar. Frankie et là, accompagné de 3 de ses hommes. Tuez-les rapidement et ramassez leurs Ingrams, le Beretta et la carabine à canon scié.

Chapitre deux : Une offre que tu ne peux pas refuser

Entrez dans le poste de garde, tuez l'homme et prenez les 2 fusils à pompe et les munitions de fusil. Appuyez sur le bouton pour ouvrir la grille puis sortez. Passez la grille et tuez les 2 ennemis qui arrivent par la droite. Ramassez les 2 fusils à pompe. Appuyez sur le bouton de l'entrepôt 4. Entrez et tuez les 2 types ainsi que celui qui est à l'étage. Ramassez le fusil à pompe et le Beretta. Continuez par la petite porte à droite. Tuez les 2 ennemis (vous pouvez vous aider pour cela du baril au fond), l'un d'eux est caché dans le camion. Récupérez l'Ingram, les 2 fusils a pompe, les munitions de fusil et le Beretta. Continuez par l'entrepôt 5 et tuez l'homme à l'étage. Montez avec l'ascenseur et prenez l'Ingram et les 4 antalgiques dans la pharmacie. Appuyez sur le panneau de contrôle pour débloquer la porte. Attention car 2 ennemis armés arrivent au même moment en bas. Tuez-les puis descendez et récupérez la carabine à canon scié et le Desert Eagle. Passez par la petite porte. Eliminez les 5 gardes qui patrouillent ici et prenez les 3 fusils à pompe, le Desert Eagle et le Beretta. Il y a aussi deux petits abris qui contiennent des Berettas, des munitions Ingrams, des munitions de Beretta, des munitions de Desert Eagle et des antalgiques Pensez à détruire la petite caisse pour trouvez d'autres antalgiques. Montez sur la grue et appuyez sur le bouton pour ainsi relever un container et libérer un passage. Tuez les 2 ennemis qui en sortent et n'oubliez pas celui qui vous tire dessus d'un balcon derrière vous. Récupérez les 2 Berettas puis continuez par le nouveau chemin. Tuez l'homme qui surgit devant vous et prenez lui son fusil à pompe. Passez sous la machine, et courez vous réfugiez dans la porte de gauche. Ramassez le fusil à pompe, le Desert Eagle et les munitions de Desert Eagle. Attendez que la machine soit passée et qu'elle ait tout défoncé pour sortir et tuer les 2 ennemis qui arrivent par la droite. Prenez le Beretta, le fusil à pompe et les antalgiques et continuez. Tuez le garde à droite et prenez la grenade. Dans le passage à droite, il y a encore une grande machine. Tuez le type qui la contrôle (tout en haut) puis les 5 autres gardes qui arrivent. Récupérez ensuite 2 fusils à pompe, 3 Berettas et une carabine à canon scié. Passez sous la machine, tournez à gauche puis encore à gauche. Tuez le garde et prenez le Desert Eagle et les antalgiques. Tuez le type dans la petite impasse de droite et prenez le Beretta. Revenez et continuez. Ouvrez la porte à gauche, tuez l'homme à l'intérieur et prenez le Beretta, les antalgiques, le fusil sniper et les munitions de fusil sniper. Sortez et continuez. Tournez à droite et tuez l'homme pour lui prendre son arme. Tirez aussi sur les ennemis tout au fond puis allez prendre le fusil à pompe et le Beretta. Faites sauter le cadenas sur le grillage en face de l'entrepôt et entrez pour récupérer un Ingram,  des munitions de Desert Eagle et des antalgiques. Sortez et tirez sur la cale sous les roues du camion. Revenez ensuite sur vos pas et tuez les 5 ennemis qui sont apparus. Prenez les Ingrams, la carabine à canon scié, le Beretta et le fusil à pompe. Passez par la petite impasse qui n'en est maintenant plus une. Tuez les hommes qui sortent des entrepôts et ramassez le fusil à pompe et le Beretta. Entrez dans la première porte à droite. Ramassez les 2 grenades. Appuyez sur le bouton pour ouvrir une salle secrète. Entrez et prenez les Ingrams, la grenade, le Desert Eagle, les munitions de fusil sniper, les munitions de fusil et les munitions de Desert Eagle. Sortez et tuez le type qui est entré. Prenez son Desert Eagle. Sortez de cette pièce puis entrez dans l'entrepôt à votre droite.

Chapitre trois : Dans la cale avec les rats

Tuez l'ennemi en haut sur les caisses devant vous puis celui qui arrive. Ramassez son Ingram. Allez au fond à droite pour vider l'étagère de tout ce qu'elle contient. Faites ensuite le tour des caisses et tuez les deux ennemis qui apparaissent derrière l'étagère. Récupérez les 2 grenades, les munitions de fusil et les munitions Ingrams. Faites encore le tour des caisses et tuez les trois ennemis. Attention, il y en a un sur la plate-forme au dessus de vous. Ramassez toutes leurs armes. Vous trouverez aussi une autre étagère avec des munitions et des antalgiques. Montez sur la passerelle et tuez l'homme qui sort de la porte derrière la caisse. Faites le tour de la pièce et prenez son Beretta avant de sortir par la porte. Tuez le type en face de vous sur la machine. Lorsque la machine se sera arrêté, montez dessus et récupérez le fusil sniper et les munitions de fusil sniper. Sur la machine, il y a 4 panneau de contrôle. Grâce à ses commandes, vous devez diriger la machine sur ses rails. Après l'avoir fait avancer, tuez les gardes sur les miradors à l'aide du fusil sniper. Vous trouverez des antalgiques sur le dernier mirador. Tuez aussi les 2 gardes en bas. Entrez dans la porte suivante. Dans cet entrepôt, vous devez tuer 6 ennemis. Ramassez ensuite les 2 fusils à pompe, le Desert Eagle, et les munitions de Beretta que vous trouverez sur des caisses en hauteur. Dans un coin de la salle, vous trouverez des munitions Ingrams et des antalgiques dans la caisse. N'oubliez pas de tuer aussi un malfaiteur enfermé dans une genre de cage. Montez ensuite sur la passerelle et entrez dans la porte tout au bout. Approchez-vous de la fenêtre et à l'aide du fusil sniper, tuez le garde que vous apercevrez. Appuyez sur le bouton près de la porte pour ouvrir la grille de la cage et revenez dans l'entrepôt. Tuez les 2 ennemis et récupérez le Beretta et le fusil à pompe. Entrez dans la cage et ramassez le Beretta, le Desert Eagle, les munitions de Beretta, les munitions de fusil, les munitions Ingrams, les munitions de Desert Eagle et les antalgiques. Sortez par la porte. Tuez les 2 hommes à gauche et ramassez le Desert Eagle et le fusil à pompe. Montez sur le cargo et attendez le type qui arrive de la gauche pour le tuer. Prenez son Beretta. Dépassez les grandes caisses et pivotez sur la gauche pour tuer un homme. Avancez légèrement et tournez à gauche pour tuer celui qui arrive par là. Ramassez son fusil à pompe. Prenez aussi le Desert Eagle et les munitions de Desert Eagle sur une caisse juste à côté. Montez ensuite les escaliers pour tuer le type dans la cabine et pour récupérer les armes des morts. A savoir 2 fusils à pompe et un Ingram.  Répondez enfin au téléphone dans la cabine. Avant de poursuivre, prenez les 4 antalgiques dans la pharmacie. Ouvrez ensuite l'écoutille dans le fond de la cabine. Il y a un homme en bas des escaliers et si vous avez de la chance, il se tuera tout seul avec une grenade mal lancée. Sinon, vous savez ce qu'il vous reste à faire. Récupérez son Beretta. Descendez prudemment les escaliers car un autre garde est là à vous attendre. Tuez-le et prenez son Beretta. 3 autres malfrats sont à éliminer dans les escaliers. Ramassez ensuite les 2 fusils à pompe et le Desert Eagle. Ouvrez l'écoutille de droite. Vous avez trouvé votre homme, mais il n'est pas seul et 3 ennemis l'accompagnent. Tuez-les tous et récupérez le Beretta et les 3 fusils à pompe. Remarquez qu'il y a des bonbonnes de gaz dans la pièce, pensez à vous en servir... Dans la cale, ramassez aussi un Ingram, un Desert Eagle, 2 grenades, des munitions de fusil, des munitions Ingrams et des antalgiques. Passez par l'écoutille opposée puis écoutez ce que vous dit Vladimir, ramassez toutes les armes que vous voulez, dont un colt commando. Remontez ensuite sur le pont.

Chapitre quatre : Eteinds mes ardeurs à l'essence

Vous vous retrouvez dans le restaurant de Punchinello. Il n'y a pas beaucoup d'ennemis dans ce niveau. Tout ce que vous avez à faire, c'est de courir en évitant les flammes. Voici par où passer. Dès le début, pivotez sur votre droite puis tournez à gauche et foncez tout droit vers la double-portes à droite du bar. Passez ensuite par la double-portes en face. Faites le tour des étagères de droite et continuez par la petite porte. Suivez le couloir et tournez à gauche dans la grande pièce. Suivez de nouveau un couloir. Vous arrivez dans une nouvelle salle. Contournez les sièges par la droite (il faudra sauter par dessus une rangée) puis tournez à gauche pour vous enfoncer dans un couloir avec des escaliers. Continuez. Entrez dans la porte à votre gauche. Continuez par la porte au fond à droite. Tournez à droite et attendez que les étagères explosent. Sautez par dessus les étagère renversées et avancez doucement en naviguant entre les flammes. A un moment, une bonbonne de gaz sera projetée juste devant vous. Attendez que l'explosion s'arrête et tournez à gauche. Sautez par dessus le comptoir puis revenez à la double porte de droite. Tuez l'ennemi qui vous attend derrière et ramassez le Beretta et les grenades. Vous trouverez 2 antalgiques sur un comptoir et desgrenades, un Desert Eagle et des munitions près d'un lavabo. Descendez les escaliers et tuez les 2 ennemis. Ramassez le fusil à pompe et les Ingrams. Passez par la trappe derrière les étagères. Tuez les 4 truands et ramassez les Berettas, l'Ingram et le fusil à pompe. Suivez la passerelle et tuez encore 5 ennemis. Prenez les fusils à pompe, l'Ingram et le Desert Eagle. Montez les grands escaliers et sortez par la porte.

Chapitre cinq : L'ange de la mort

Avancez et entrez dans la porte à votre gauche. Examinez le cadavre. Sortez et continuez. Vous trouverez des munitions de Beretta, des munitions Ingrams et des munitions de fusil sur une étagère. Tuez ensuite les 3 truands et ramassez les Berettas, le fusil à pompe et l'Ingram. A l'intersection, optez pour la porte de gauche et tuez l'homme dans la petite pièce. Prenez sa carabine à  canon scié et les 2 antalgiques sur un baril. Revenez dans le couloir. Tuez 3 ennemis et prenez leurs armes. Derrière la chaudière, vous trouverez des munitions de fusil, des munitions de Desert Eagle, des munitions de Beretta et des munitions Ingrams. Continuez par le petit couloir avec les escaliers. Vous arrivez dans la cuisine. Examinez les photos sur la table puis ramassez les antalgiques, les munitions Ingrams et les munitions de fusil éparpillées un peu partout. Dans un meuble, vous trouverez des munitions de Desert Eagle. Passez par la porte ouverte et affrontez le premier tiers du trio. Il est accompagné de 2 autres ennemi et tous les trois sont cachés derrière une table. Descendez-les et prenez leurs armes. Cachez-vous derrière la table pour accueillir comme il se doit les 2 autres ennemis qui arrivent. Ramassez les 2 Desert Eagle et revenez dans la cuisine. Passez maintenant par l'autre porte (celle qui était fermée auparavant). Tuez l'ennemi et prenez sonBeretta. Eliminez aussi celui qui est au balcon puis continuez par la porte suivante. Tuez l'ennemi qui se cache derrière la plante de gauche et prenez ses Berettas. Poursuivez. Descendez les 2 types dans la salle suivante puis ramassez la carabine à canon scié, les antalgiques et les munitions derrière le bar. Passez par la prochaine double-portes pour vous retrouver dans l'entrée. Tuez les 2 ennemis et prenez le fusil à pompe et l'Ingram puis montez. Prenez la porte de droite. Tuez les 3 ennemis dont le deuxième tiers du trio. Ramassez le fusil à pompe, les Berettas et les Ingrams. Prenez aussi les munitions Ingrams sur la table, le fusil à pompe accroché au mur et les antalgiques dans le tiroir sous le chandelier. Sortez de là, faites le tour de la rambarde puis approchez-vous de la porte d'en face. Ecoutez ce que dit le truand puis éloignez-vous rapidement. Après l'explosion, entrez puis tuez les 3 ennemis. Prenez les Berettas, le M79 et  les antalgiques dans la table de chevet de gauche. Continuez par la salle de bains, où un ennemi vous attend. Ramassez ses Ingrams et prenez les 3 antalgiques dans la pharmacie. Continuez. Tuez l'homme dans la pièce suivante et ramassez son arme. Examinez le corps de la femme sur le lit. Prenez les munitions de fusil dans la pièce d'à côté puis répondez au téléphone. Sortez par la porte devant vous, puis poursuivez l'homme dans la prochaine pièce. Tuez les hommes (dont le dernier tiers du trio) et récupérez une carabine à canon scié, 2 fusils à pompe et des munitions Ingrams. Ouvrez les tiroirs des meubles pour y trouver des munitions de Desert Eagle et des munitions Ingrams. Continuez par la porte de gauche. 3 hommes arrivent dans la pièce. Tuez-les et récupérez les 3 colts commando.  Revenez ensuite sur vos pas, deux salles en arrière.

Solution Section III : Un peu plus près du paradis

Prologue

Vous êtes encore drogué et désarmé. Passez par la porte ouverte et vous vous retrouverez chez vous. Traversez le salon puis montez à l'étage. Passez par la chambre de votre enfant, puis allez dans votre chambre... Retour dans le bureau de Punchinello. Lisez la lettre puis répondez au téléphone. Sortez par la porte... Retour au bureau de Punchinello. Lisez la lettre puis répondez au téléphone. Retour chez Max. Suivez le chemin et montez à l'étage. Longez le couloir puis suivez les traces de sang (vous devrez parfois descendre d'un niveau, parfois sauter sur d'autres traces). Vous finirez par arriver dans la chambre et devrez alors « vous tuer ».

Chapitre un : Conduisez-moi à Cold Steel

Brisez la vitre et sautez dans le bâtiment. Il y a des lasers infrarouges dans la salle d'à côté. Bien sûr, il ne faut pas les toucher. La meilleure technique consiste à se placer dans la salle où vous êtes tombé du toit et de tirer sur l'un des capteurs infrarouge sur le mur. Une fois que le passage est libre, prenez la porte de droite. Dans un placard, vous trouverez une grenade, prenez aussi le fusil sniper, les munitions de fusil sniper, les munitions de colt commando et les antalgiques sur les étagères. Ecoutez ensuite la radio. Ouvrez la porte suivante mais ne la dépassez pas. Essayez plutôt d'abattre les 2 ennemis avec le fusil sniper. Si vous vous faites repérez, attendez-les dans la pièce puis tuez-les. Prenez un colt commando et un Desert Eagle. Faites le tour de la rambarde et ramassez un colt commando et des munitions de colt commando. Descendez et avancez prudemment car un ennemi est caché dans un grand container. Tuez-le puis prenez son fusil à pompe. Prenez aussi les munitions de fusil dans sa cachette. Fouillez l'autre container pour prendre un cocktail Molotov. Entrez dans le petit bureau (celui avec une vitre) et attendez l'ennemi qui va vous suivre. Tuez-le et ramassez son colt commando. Prenez les munitions de colt commando et les munitions de Desert Eagle sur les étagères puis les 3 antalgiques dans la pharmacie. Sortez du bureau et allez ouvrir le grand rideau de fer qui se trouve à votre gauche. Appuyez sur le panneau de contrôle et tuez les 2 ennemis. Récupérez le fusil à pompe et le colt commando. Continuez par l'autre porte.  Encore un faisceau infrarouge, placez-vous dans l'encadrement de la porte et détruisez le capteur sur le mur. Tournez ensuite à droite pour tuer un ennemi et prendre son colt commando. Ouvrez le grand rideau de fer suivant et éliminez les 3 ennemis qui vous attendent de l'autre côté.  Ramassez ensuite le Desert Eagle, le colt commando et le fusil à pompe. Ramassez les munitions de colt commando sur une caisse puis le fusil sniper, les munitions de fusil sniper, les munitions de Beretta et les munitions de Desert Eagle. A l'étage, vous trouverez 2 antalgiques dans une pharmacie. Redescendez et allez ouvrir la petite porte dans un coin de la salle. Il y a 2 ennemis et un capteur infrarouge. Tirez sur le capteur pour tuer au moins un des deux ennemis puis occupez-vous de l'autre. Ramassez le fusil à pompe puis les Berettas. Dans le placard, il y a aussi un fusil à pompe que vous pouvez prendre. Sortez par la porte de gauche. Tuez les 2 ennemis. Montez les escaliers et sautez sur le gros tuyau pour traverser. Lorsque vous sauterez, 2 nouveaux ennemis apparaîtront. Tuez-les puis ramassez toutes les armes (3 colts commando et un Desert Eagle). Prenez aussi les munitions de colt commando sur une caisse puis montez à l'étage et prenez la porte du fond. Longez ce couloir en tuant 3 ennemis et en leur prenant 2 colts commando, une grenade et des antalgiques. Passez dans la pièce suivante. Tuez les 2 ennemis puis ramassez les 2 colts commando et les antalgiques. Vous arrivez de nouveau dans un couloir. Placez vous du côté droit et avec votre fusil sniper, dégommer le type de dos. Tuez ensuite son camarade. Entrez dans la pièce et ramassez les 2 colts commando et les munitions de Beretta, le fusil à pompe, les munitions de fusil à pompe et les munitions de colt commando que vous trouverez en fouillant la pièce. Ecoutez le talkie-walkie puis revenez dans le couloir et sortez par la porte de gauche.

Chapitre deux : Les vérités cachées

Avancez un peu et tuez le type qui arrive par la porte de gauche puis celui derrière la vitre en face. Entrez dans la pièce en face. Ramassez les 2 fusils à pompe, les munitions de Beretta, le cocktail Molotov dans le placard et les 3 antalgiques dans la pharmacie. Lisez ensuite le document sur le bureau avant de sortir. Prenez la grenade, les munitions Ingrams et les munitions de colt commando sur les étagères puis ramassez le Desert Eagle du mort. Sortez par la porte de gauche. Tuez le garde à droite puis prenez son Desert Eagle et détruisez la petite caisse pour trouver des antalgiques. Tirez de loin sur la capteur infrarouge de la pièce suivante puis utilisez le volant pour arrêter la fuite de gaz. Continuez par la porte. Traversez la passerelle en tuant les deux ennemis à droite. Tirez ensuite sur le capteur du deuxième faisceau pour tous les détruire. Ramassez la grenade à gauche. Continuez par la porte suivante pour vous retrouver cette fois sur l'autre passerelle. Tuez l'ennemi à droite et continuez. Cette fois, pas question de tirer sur les capteurs car vous perdriez de la vie. Placez-vous du côté droit du mur et coller-vous au premier faisceau. Lorsque le gaz s'arrête, sautez par dessus puis passez entre les trois autres. Pivotez à droite et tuez l'ennemi derrière les tuyaux. Sautez par dessus la rambarde pour éviter les jets de gaz et ramassez le Desert Eagle du mort. Tirez sur le panneau de contrôle à travers la grille pour l'ouvrir et allez récupérer les munitions et les antalgiques. Actionnez le volant pour arrêter le gaz puis passer par la porte maintenant accessible. Une série d'explosions se fait entendre avant que la porte ne s'ouvre sur une salle dévastée. Tuez l'ennemi de l'autre côté dans une petite salle puis placez-vous au dessus du monte charge et descendez sur la caisse avant de sautez au sol. Montez les escaliers et appuyez sur le bouton pour ouvrir la passerelle. Tuez le garde qui sort du container et allez prendre son colt commando et les munitions de colt commando sur la caisse. Récupérez aussi le M79 et les munitions de Desert Eagle dans la cachette de l'ennemi. Eloignez-vous du monte-charge et tirez sur la caisse qu'il transporte. Elle explosera et fera reculer la machine, libérant ainsi le passage. Faites 2 pas dans la porte puis sortez. Un ennemi mourra dans l'explosion et l'autre arrivera. Tuez-le et prenez le Desert Eagle et les colt commando. Ramassez les munitions de Beretta et les munitions de fusil puis les 3 antalgiques dans la pharmacie. Sortez par la porte de droite. Eliminez les deux ennemis en hauteur (attention aux bombes) puis sautez sur les caisses à droite. Traversez la pièce et récupérez un cocktail Molotov dans un placard. Revenez sur le grillage et sautez sur la plate-forme qui monte. Tuez le type qui sort de la porte et ramassez les 2 colts commando et les Desert Eagle. Passez par la porte ouverte et tuez les 2 ennemis à gauche derrière une grille. Prenez ensuite les antalgiques sur la caisse puis les armes à travers le grillage. Continuez par la porte de droite. Prenez la grenade dans un placard puis le colt commando du mort, les munitions de M79, le Desert Eagle, les munitions de fusil, les munitions de colt commando et les 2 antalgiques. Regardez enfin le moniteur. Retournez-vous rapidement et tuez le garde qui apparaît. Prenez son colt commando. Sortez. Passez par la grille à droite puis par la porte. Tuez les 2 ennemis en bas puis faites le tour de la passerelle et prenez la grenade et les munitions sur l'étagère. Descendez pour ramasser leurs 2 colts commando. Vous trouverez également des munitions de colt commando sur une caisse et des munitions de M79 dans un placard. Actionnez le levier sur le panneau de contrôle puis allez tirer sur le rideau de fer pour le détruire. Tuez les 2 ennemis derrière et prenez la grenade et le fusil à pompe. Passez par la porte à gauche et courez vous réfugier droit devant vous. Collez-vous au mur et lancez une grenade sur les faisceaux pour les faire exploser et l'ennemi avec. Allez prendre les 3 colts commando, les munitions de colt commando, les munitions de Desert Eagle et les antalgiques. Revenez ensuite et passez par la porte à votre gauche. Vous arrivez dans un véritable brasier. Commencez par vous déplacez latéralement à gauche. Détruisez les capteurs infrarouges. Puis approchez-vous du chariot et lorsque les flammes de droite de sortent pas, sautez deux fois jusqu'à l'endroit où se trouvaient les capteurs. Tirez sur les capteurs plus loin à gauche. Sautez sur le chariot renversé puis sur le passage du milieu et rejoignez le panneau de contrôle lorsque la voie est libre. Ouvrez le rideau de fer. Tuez les 2 gardes derrière et faites attention au chariot qui arrive. Ouvrez le rideau de gauche et tuez les 2 ennemis. Ramassez ensuite les 2 fusils à pompe, le Desert Eagle, les Berettas, les 2 antalgiques, le colt commando, la grenade, les munitions de M79, les munitions de colt commando et les munitions de fusil. Actionnez le levier pour arrêter les flammes puis revenez entre les deux rideaux de fer et passez par la petite porte. Tuez les 2 ennemis et prenez le fusil à pompe et le colt commando. Videz aussi l'étagère en prenant les munitions de colt commando. Détruisez les capteurs infrarouges puis passez par la porte. Tuez les 2 gardes et récupérez le colt commando. Montez les escaliers et appuyez sur le bouton pour enclencher la passerelle. Celle-ci fonctionne mal et vous devez sauter pour rejoindre l'autre côté. Continuez par le rideau de fer de droite. Tuez le garde et prenez son colt commando. Vous êtes devant la porte D-6. Approchez et attendez qu'elle s'ouvre. Tuez les deux gardes qui en sortent, récupérez leurs armes et entrez dans l'ascenseur. Appuyez sur le bouton.

Chapitre trois : Au cœur de l'enfer

Le troisième chapitre débute fort. Eliminez les 2 types en costards de l'autre côté de la vitre. Pour cela, vous pouvez vous cacher derrière les caisses. Appuyez sur les boutons du panneau vert à droite pour ouvrir les vitres et allez ramasser les Berettas. Examinez le logo au sol puis sortez par la porte PROCESSING. Tuez le plus d'ennemis possible avant qu'ils ne s'enfuient puis ramassez leurs armes. Dans une petite caisse, il y a des munitions de Beretta. Continuez par la porte TEST FACILITIES. Tuez les autres ennemis et ramassez leurs armes et les antalgiques. Continuez par la seconde porte TEST PROCESSING. Faites le tour de cette salle et examinez l'ordinateur dans la zone TEST-SUBJECTS CELL. Vous n'avez pas encore le code PIN et devrez donc revenir ici un peu plus tard. Poursuivez par la porte LABORATORIES. Faites le tour de la pièce et sautez par dessus les caisses. Tirez sur la vitre de la porte pour la casser puis visez la bonbonne de gaz qui se trouve dans la pièce. En explosant, elle cassera la porte et vous pourrez entrer pour prendre 3 colts commando, une grenade, 2 antalgiques et des munitions de Desert Eagle. Sortez et entrez dans la grande porte vitrée. Examinez les 2 ordinateurs puis retournez dans la zone TEST-SUBJECTS CELL. Utilisez l'ordinateur et entrez dans l'ascenseur BLOCK-B. Appuyez sur le bouton. Sortez et foncez dans la zone BLOCK-B. Ouvrez la cellule B7, pour libérer le scientifique puis suivez-le dans l'ascenseur. En sortant de l'ascenseur, vous aurez à tuer 2 ennemis tout en protégeant le scientifique. Ramassez les 2 colts commando puis poursuivez jusqu'au sas de décontamination. Passez dans le sas. Continuez dans la prochaine salle sans vous préoccuper des tirs derrière la vitre. Passez par dessus les bureaux pour éviter les flammes puis continuez par l'ascenseur LABORATORIES 2. Entrez et appuyez sur le bouton. Sortez de l'ascenseur. Il y a une toile de lasers infrarouge. Avancez un peu et tirez sur les capteurs un peu plus loin (sur un petit pilier) pour faire le ménage. Il ne reste alors que quelques lasers que vous pouvez facilement enjamber (sauter par dessus) ou même détruire pour les plus éloignés. Examinez l'ordinateur avec le logo. Sortez par l'ascenseur STORAGE. Utilisez l'ordinateur violet pour ouvrir la porte et entrez dans le sas de décontamination. Ne perdez pas de temps dans le sas. Vous serez bloqué et un compte à rebours de 30 sec se déclenche. Eloignez-vous de la porte et tirez sur le capteur infrarouge puis dépêchez-vous de passer par la porte SECURITY CENTER puis par l'ascenseur SURFACE STORAGE. Attention à ne pas marcher sur la grille de l'ascenseur pour ne pas tomber.

Chapitre quatre : Le traître

Tuez les 4 hommes de B.B. et prenez les 3 fusils à pompe et le colt commando. Descendez dans le parking et tuez les 2 premiers ennemis puis les 2 autres qui arrivent par la droite. Récupérez les munitions de colt commando sur une caisse puis les armes des morts ( un Beretta, des munitions de fusil et des antalgiques). Entrez dans le parking proprement dit et faites attention à la camionnette noire sur la droite qui vous tire dessus. Une fois qu'elle sera passée, 2 ennemis apparaîtront. Tuez-les et récupérez toutes les armes par terre, à savoir 2 fusils à pompe et 2 Berettas. Il y a aussi 4 antalgiques dans une pharmacie de l'autre côté de ce niveau du parking. Continuez par le passage à gauche du grand panneau Park et tuez les 2 ennemis qui vous attendent. Avant de récupérer les armes, montrez-vous une fraction de seconde au coin du mur. La camionnette va tirer mais ne vous touchera pas, par contre, encore 2 ennemis en sortiront et se dirigeront vers vous. Tuez-les. Maintenant vous pouvez récolter les armes et les munitions. Il y en a aussi sur des caisses dans le coin gauche. Prenez le colt commando, le fusil à pompe, le Desert Eagle, les munitions de colt commando, les 2 Berettas, les munitions Ingrams, les munitions de fusil et la grenade. Descendez et remarquez la camionnette qui vous attend à droite. Approchez doucement, et comme d'habitude, elle s'enfuit en vous tirant dessus et en laissant apparaître 2 ennemis. Tuez-les et prenez le Desert Eagle et le Beretta. Un nouvel ennemi approche, tuez-le et ramassez son Beretta. Faites le tour de cet étage pour en débusquer un autre. Eliminez-le et prenez son arme. Ouvrez le camion et prenez la grenade, le colt commando, les munitions de colt commando, les munitions de fusil et les antalgiques. Passez au niveau suivant et tuez les 3 malfrats dans le tournant. Prenez le Beretta, le colt commando et lefusil à pompe. Eliminez l'homme derrière la grille puis faites exploser le cadenas pour ouvrir la grille. Entrez et attendez que la camionnette noire ait fini son cirque pour tuer les 10 autres ennemis qui arrivent par vagues successives. Une fois qu'ils seront tous morts, vous pourrez ramasser sur cet étage 6 antalgiques, 2 fusils à pompe, 3 Ingrams, un Desert Eagle, 3 Berettas, 4 colt commando et des munitions de M79. Ecoutez ensuite la radio dans le petit local. Passez à la zone suivante. Tuez 2 ennemis dans la descente et ramassez un fusil à pompe et un colt commando. Eliminez les 7 malfrats dans cette zone et récupérez 2 colts commando, 2 fusil à pompe, 2 antalgiques et des munitions de fusil. Descendez encore. Tuez 3 malfrats et récupérez 2 Berettas et un fusil à pompe. Un accident de voiture se produit alors et B.B. Et sa bande court vers vous. Tuez les 4 hommes de main de B.B. et ramassez 3 Jackhammers et des Ingrams. Puis allez dans le bureau près de la sortie et récupérez un fusil à pompe, des munitions Ingrams et des munitions de colt commando.   Occupez-vous de B.B. Il est armé d'un Jackhammer et de quelques grenades. Une fois mort, prenez lui ses armes. Allez ensuite répondre au téléphone.

Chapitre cinq : Au pays des aveugles

Descendez par les escaliers dans le coin opposée de la cour dans laquelle vous vous trouvez. Au premier embranchement, allez prendre les antalgiques à droite, puis revenez et faites exploser les capteurs infrarouges. Tuez l'ennemi qui arrive au bout du couloir. Prenez son colt commando et sa grenade. Tournez à droite et tuez les types. Ramassez les colts commando, les munitions de colt commando sur l'étagère et la grenade sur une caisse. Montez les escaliers et passez par la porte. Traversez le couloir. Vous pouvez vous arrêtez au milieu pour tuer l'ennemi sur le balcon à droite. Continuer ensuite et ouvrez la porte de droite, celle avec le digipad vert. Prenez les 4 antalgiques dans la pharmacie et les 2 fusil à pompe sur le mur. Approchez-vous des moniteurs et pivotez de suite sur la gauche pour tuer les 2 ennemis. Ramassez leurs armes puis allez inspecter les moniteurs. Ramassez le Beretta et le Desert Eagle près des écrans puis sortez dans le couloir de gauche. Tournez à droite et tuez un garde. Prenez son colt commando puis passez par la porte de sortie avec le digipad vert. Attention, dès l'ouverture de la porte, il y a de grandes chances que vous receviez un cocktail Molotov dans la tête. Tuez le plus rapidement possible l'expéditeur de ce cadeau puis allez récupérer ses autres cocktails Molotov. Tuez aussi l'ennemi qui arrive par la gauche et  celui dans les escaliers. Prenez le colt commando et le fusil à pompe et montez. Restez sur les escaliers pour tuer le garde de l'étage supérieur et pour attendre celui qui va descendre de l'ascenseur. Ramassez ensuite les 2 colts commando. Montez encore en faisant très attention aux grenades qui peuvent tomber. Tuez l'ennemi dans les escaliers et prenez son colt commando. Entrez dans la double-portes de gauche avec le digipad vert. Prenez les munitions de Desert Eagle dans le bureau de droite puis glissez sur la gauche en faisant attention au faisceau laser. Une fois que l'ennemi apparaît, retournez à droite et lancez une grenade vers le faisceau pour faire d'une pierre deux coups. Récupérez le colt commando et tournez à droite. Tuez l'autre ennemi et prenez son colt commando. Ecoutez la radio. Retournez et tirez sur les capteurs infrarouges dans le fond. Allez ensuite dans cette direction et tournez à gauche. Récupérez un M79 et des munitions de M79 dans le dernier bureau. Tirez un coup de M79 dans le mur avec le capteur pour le faire exploser puis rejoignez la porte de sortie. Tournez à droite et tuez les 2 ennemis. Récupérez ensuite les 2 colts commando puis sortez par la porte au fond à gauche. Prenez la cassette vidéo sur le bureau puis avancez dans l'autre pièce. Regardez la télé puis le document sur le bureau. Passez dans la pièce suivante. Ouvrez le placard pour y prendre des munitions de Desert Eagle, des munitions de colt commando et des antalgiques. Continuez par la porte au digipad vert. Tuez le garde sur la balcon et prenez son colt commando. Entrez dans la porte de sortie. A partir de maintenant, ça se gâte un peu.  Descendez d'un étage en tuant les 4 gardes dans les escaliers. Passez par la porte de droite, traversez le couloir, continuez par la porte de gauche et tuez l'ennemi sur le balcon en face. Revenez aux escaliers et prenez maintenant la porte de droite. Ramassez les colts commando et les munitions de fusil. Revenez aux escaliers et descendez. Prenez la porte à droite. Tuez l'ennemi dans cette salle et prenez les munitions de Desert Eagle et les antalgiques sur les panneaux de contrôle. Sortez et prenez maintenant la porte de gauche. Descendez les escaliers en tuant les 2 gardes. Ramassez leurs armes puis entrez dans le couloir suivant. Tuez l'ennemi au fond et détruisez le faisceau laser. Ramassez le colt commando. Continuez votre périple en détruisant les lasers (avec des grenades, ça marche bien) jusqu'à la porte au bout du couloir.

Chapitre six : Rapport de force Byzantin

Glissez sur la droite et tuez l'ennemi devant vous puis pivotez à gauche et tirez sur les 2 autres qui arrivent de ce côté. Il y a encore 2 ennemis sur le balcon juste au dessus de votre tête. Tuez-les puis ramassez l'Ingram et les 2 fusils à pompe. Allez ensuite lire les documents sur la table. Montez sur les casiers renversés pour accéder au balcon. Faites-en le tour et tuez l'ennemi qui accourt vers vous. Ramassez ensuite les 2 colts commando, le fusil à pompe, le cocktail Molotov et les antalgiques. Montez les escaliers et tuez le garde. Attention, il a des grenades. Ramassez les grenades qui restent une fois qu'il sera mort. Allez derrière les escaliers suivant pour récupérer 4 antalgiques dans une pharmacie. Montez encore et prenez la dernière porte à droite. Tuez les 3 ennemis en faisant attention aux lasers rouges puis ramassez les 2 colts commando, le Desert Eagle et les 2 antalgiques. Détruisez les faisceaux infrarouges et montez à l'étage grâce au pilier qui se sera effondré. Continuez par la porte de gauche (celle avec le digipad vert). Attendez dans ce couloir que la porte au fond à gauche s'ouvre pour tuer les 2 ennemis qui en sortent. Récupérez les 2 Berettas et les antalgiques puis passez par cette porte pour prendre un fusil sniper, des munitions de fusil sniper et encore des antalgiques. Revenez sur vos pas et continuez par la Press Room. Attendez dans cette pièce que 2 ennemis arrivent par la porte de sortie pour les tuer et prendre les 2 Berettas, le fusil sniper, les munitions de fusil sniper et les antalgiques. Passez à votre tour par la porte de sortie. Tuez l'homme qui court vers vous puis celui de l'autre côté du balcon et enfin l'ennemi à l'étage du dessous. Récupérez le Beretta et le fusil à pompe. Poursuivez par l'autre porte de sortie et descendez par les escaliers à droite. Tuez les 2 ennemis qui arrivent par le toit et prenez le colt commando et le fusil à pompe. Sortez par la porte en bas des escaliers. Avancez un peu et tuez le garde sur le balcon à gauche puis continuez. La porte devant vous s'ouvre, tuez l'ennemi qui en surgit puis prenez le colt commando et les antalgiques. Ne passez par cette porte car elle ramène à la bibliothèque, tournez plutôt à gauche. Tuez les 2 gardes et occupez-vous aussi de celui à l'étage supérieur. Prenez le colt commando, le fusil sniper, les antalgiques, le Jackhammer et les munitions Jackhammer. Continuez par l'autre porte de sortie puis prenez les escaliers de droite. Passez par la porte ouverte en bas et tuez les 2 ennemis dans cette salle. Prenez le fusil à pompe, le colt commando et les antalgiques. Sortez par la porte EXIT et préparez-vous à une belle fusillade. Vous êtes dans le grand hall face à 5 ennemis. Tuez-les tous et prenez le Jackhammer, l'Ingram, le fusil à pompe et les 2 colts commando. Il y a aussi des munitions Jackhammer et des antalgiques dans un coin de la pièce. Vous pouvez maintenant sortir.

Chapitre sept : Rien à perdre

Vous n'avez pas d'autres choix que de passer par les détecteurs à métaux. Bien entendu ils se mettront à sonner. Tuez les 3 gardes qui arrivent alors et ramassez le colt commando et les Ingrams. Faites les tour des ascenseurs par la gauche et descendez les 3 ennemis postés sur des balcons à droite qui vous tirent dessus. Ceci n'est pas évident à faire et le fusil sniper peut s'avérer utile. Avancez et tuez les 2 gardes au fond du couloir. Prenez les 2 colts commando. Passez ensuite par le sas de gauche. Détruisez les faisceaux infrarouge sur les escaliers et montez. Attention, il y a d'autres faisceaux entres les deux escaliers. Le mieux est de sauter d'un escalier à l'autre sans passer par le palier intermédiaire. Tuez les 6 ennemis en haut et prenez le M79, le fusil à pompe, la  grenade, le Desert Eagle, les 2 colts commando et les antalgiques. Il y a aussi 2 antalgiques dans une pharmacie à cet étage. Avant de continuer à monter, passez par le sas et tuez les ennemis qui restent dans cette zone (un ou deux). Prenez leurs armes et les M79 des morts précédents. Maintenant vous pouvez monter. Tuez l'ennemi, prenez le colt commando puis passez par le sas à gauche pour récupérer un M79. Revenez et empruntez le couloir tout droit. Il est rempli de lasers en mouvements. Pour les passer, vous devez sauter par dessus ou passer en dessous suivant le cas. Lorsqu'il y en a deux, attendez qu'ils soient en même temps en bas pour sauter par dessus. Arrivé à mi-parcours, vous devrez tuer  un ennemi qui surgit au bout du couloir. Prenez le colt commando. Dans la grande pièce ou vous arrivez, tuez les 2 ennemis et ramassez les 2 colts commando. Prenez ensuite l'ascenseur avec le voyant vert. Après la petite séquence, vous aurez à battre 3 gardes. Prenez les 2 colts commando et le Desert Eagle. Appuyez encore sur le bouton de l'ascenseur et entrez. L'ascenseur n'a pas de toit ce qui vous permet de tirer sur les capteurs infrarouge. En haut, tuez les 4 ennemis dans la pièce (2 en haut, 2 en bas). Ramassez les 2 colts commando et entrez dans l'un des deux sas. Tuez l'ennemi et prenez le Beretta et les 2 antalgiques dans la pharmacie. Approchez du grand écran. Ouvrez le cache pour le bouton et appuyez. Sortez et tuez les 3 ennemis. Prenez les 2 colts commando et le Desert Eagle. Continuez par l'ascenseur qui est ouvert. Appuyez sur le bouton. En pleine descente, vous serez attaqué par un hélicoptère. Fuyez en sautant dans l'autre ascenseur (n'oubliez pas d'appuyer sur le bouton). Il y a 3 gardes à tuer, un à droite et deux à gauche. Ramassez ensuite l'Ingram et les Berettas. Entrez dans la pièce et tuez les 5 autres gardes. Prenez les 2 Ingrams, les 2 colts commando, le Desert Eagle et les 2 antalgiques. Continuez par le dernier ascenseur à droite. Sortez et tuez les 3 gardes. Prenez les 2 colts commando et le Jackhammer. Montez et tuez les 3 autres gardes. Prenez les 2 colts commando, le fusil à pompe et les antalgiques.  Regardez l'ordinateur sur le bureau puis allez à l'ascenseur avec la lumière verte sur votre gauche.

Chapitre huit : Douleur et souffrance

Tuez les quatre gardes de Horne. Ramassez les 4 colts commando puis allez vite vous cacher derrière l'immonde sculpture pour éviter les tirs de l'hélicoptère. Lorsque la voie est libre, appuyez sur le bouton vert pour fermer le rideau métallique et stopper l'hélico. Tuez les 2 ennemis qui sortent par la porte et récupérez les 2 colts commando et les antalgiques. Passez par cette porte. Tournez à gauche et attendez l'ouverture de l'ascenseur pour tuer le garde qui en sort. Prenez son colt commando et les antalgiques. Passer par la sas de l'autre côté. Vous êtes dans une petite bibliothèque. Sortez sur le balcon, sautez sur la petite plate-forme qui longe l'immeuble sur votre gauche et rejoignez l'autre balcon. Faites attention aux tirs de l'hélico. Entrez dans la petite pièce avec les sculptures et attendez que le sas s'ouvre pour tuer l'ennemi et prendre le colt commando et les antalgiques. Montez les escaliers en évitant la grenade puis tuez les 2 gardes qui vous attendent en haut et les 2 autres qui sortent au fond. Ramassez ensuite les Ingrams, les 3 colts commando et les antalgiques. Tuez maintenant les 4 gardes dans la pièce qui s'ouvre et récupérez les 3 colts commando, le fusil à pompe et les antalgiques. Continuez par la porte de gauche. Tuez les 2 ennemis cachés sur la gauche et récupérez le colt commando, les munitions de colt commando, l'Ingram et les munitions Ingrams. Passez par la porte avec le voyant vert. Faites le tour de l'ascenseur et tuez l'ennemi qui sort de la porte à droite. Prenez son colt commando puis continuez. Eliminez le garde qui surgit de derrière l'ascenseur et ramassez les antalgiques et les Ingrams. Montez les escaliers et tuez les 4 ennemis dans la grande salle. Ramassez les 3 colts commando, l'Ingram et les antalgiques. Allez derrière le bureau et appuyez sur le petit bouton à gauche. Allez dans le passage secret qui vient de s'ouvrir et montez. Tirez sur Horne lorsque vous la verrez. Sur le toit, tirez sur l'attache du câble sur votre droite puis dépêchez-vous de tuer les 4 gardes qui arrivent (ils laisseront derrière eux 2 colts commando, un fusil sniper et un M79). Montez ensuite sur la structure où vous avez détaché le câble et visez l'attache du câble de gauche avec le fusil sniper. Tirez ensuite sur la grosse structure métallique au centre de la tour avec une arme puissante (le M79 fera l'affaire). Voilà, vous avez terminé Max Payne !

Max n'aime pas la musique

Au chapitre 5 de la 1ère section, après la fusillade de la laverie, allez dans l'ascenseur. Vous entendrez de la musique, regardez en haut et tirez sur le haut-parleur pour l'arreter. Max vous remerciera.

Secrets du chapitre 6 de la 1ère section

Sur le terrain de basket, il y a des Berettas coincés dans le panier. De plus, allez devant le grillage qui mène à la rue. Attendez un peu et tirez sur la voiture qui passe. Elle s'arretera et le conducteur sortira pour ouvrir le feu sur vous.

Pièce secrète dans le tutorial

Faites le tutorial jusqu'à la section de l'entraînement au tir. Sautez sur le van puis sur le système de ventilation. De là, sautez sur les escaliers et montez. Cassez la fenêtre pour entrer dans le bâtiment. Vous trouverez alors des Ingrams dans la pièce.

Niveau Secret

En terminant le jeu en mode Mort à L'arrivée, vous pourrez jouer dans un niveau secret. Celui-ci est truffé d'ennemis et il comporte une galerie de photos.

Max n'aime pas non plus les alarmes

Au chapitre 2 de la première section, pendant l'attaque de la banque, une alarme sonne au dessus du panneau de controle des portes. Detruisez-la pour que Max vous remerciera.

Modifier la séquence d'intro

Si vous voulez changer la vidéo d'intro du jeu, ouvrez le dossier C:\Program Files\Max Payne\Movies. Remplacez ensuite le fichier intro.mpg par un autre fichier au même format en gardant le même nom. Lorsque vous lancerez le jeu la fois suivante, la vidéo sera celle que vous venez de mettre.

Pseudo-invincibilité

S'il ne vous reste plus beaucoup de vie, équipez-vous du M79 et lorsque vous verrez des ennemis, activez le Bullet Time tout en tirant par terre. Vous tuerez ainsi le méchant, votre abrre de santé sera rouge mais vous ne serez pas mort.

Les rats n'aiment pas les grenades.

Au début du niveau "En direct de la scène du crime", balancez une grenade dans le trou juste devant vous, d'où sortent des rats. Avancez jusqu'à ce que vous entendiez une déflagration, montez les escaliers. Regardez en direction des rats et attendez. Ils finiront par sortir armés de Berettas !


MDK

© Interplay 1997

Cheat codes

Appuyez sur la touche [image] pour activer l'écran d'aide. Puis tapez les codes suivants en clavier AZERTY (chaque code ne peut être utilisé qu'une seule fois par niveau). Ensuite, appuyez sur [image] ou [image] pour relancer le jeu. Tous les codes ne fonctionnent pas sur chaque version du jeu :

Tous les patchs

INEEDQBIGGUN    Gatt powerup

HOLOKURTISFUN   Decoy powerup

NASTYSHOTTHANKS Homing sniper grenade powerup

TORNQDOQZQY     Twister powerup

ILIKETOLOB      Motar powerup

KILL            Suicide

486OK           Permet de faire tourner le jeu sur un 486

Version américaine

,QKE,EFULL      Redonne toute l'énergie

,QSTERBLQSTER

TZISTQNDSHOUT

486ZILLBESLOZ   Permet de faire tourner le jeu sur un 486

Version européenne

HEQL,E          Redonne toute l'énergie

INEEDQBIGGUN    Gatt powerup

HOLOKURTISFUN   Decoy powerup

TORNQDOQZQY     Twister powerup

486OKBY,E       Permet de faire tourner le jeu sur un 486

Clip vidéo

Pour avoir droit à un clip vidéo, au tout début du premier niveau, allez à l'écran d'aide [image] et tapez SHOZ,OVIE,DKBWK (clavier AZERTY). Vous aurez droit à un clip.

Invulnérabilité

Version 3Dfx

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier de lancement du jeu dénommé MDK95.EXE. Rendez-vous à l'offset 430279 (690C7 en hexa) et mettez 90 90 à la place de 29 C2 que vous trouverez à cet endroit.

Version DOS

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier MDK.EXE. Allez à l'offset A4F4B (en hexa) puis mettez 90 90 à la place de 29 C2.


MDK 2

© Interplay 2001

Ralenti

Jouez avec Max, tenez la touche Feu enfoncée puis appuyez sur Equip 4 fois.

Cheat Mode

Appuyez sur la touche  ²  pour faire apparaître la console puis tapez l'un des codes suivants:

mdkNewGame(1,12)      Niveau 1

mdkNewGame(2,12)      Niveau 2

mdkNewGame(3,12)      Niveau 3

mdkNewGame(4,12)      Niveau 4

mdkNewGame(5,11)      Niveau 5

mdkNewGame(6,8)       Niveau 6

mdkNewGame(7,11)      Niveau 7

mdkNewGame(8,8)       Niveau 8

mdkNewGame(9,13)      Niveau 9

mdkNewGame(10,7)      Niveau 10

GodDebugToggle()      God mode

Mitaillette ultime

Mettez la pause pendant le jeu et appuyez sur [image] + [image] + X + K pour obteni la mitraillette ultime.


MEAT PUPPET

© Funsoft

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez les codes suivants :

~BOOM         Petites explosions

~DANSMARTBOMB Tue les ennemis à l'écran

~INGESTA      Munitions au maximum

~INGESTH      Points de vie au maximum

~INGESTW      Munitions au maximum

~INGETSTE     Energie au maximum


MECANE

Invulnérabilité

Pour être invulnérable, éditez le fichier MECANE.EXE avec un éditeur hexadécimal. Allez au secteur 6, à l'offset 80 et remplacez 74 par EB. Enfin, allez au secteur 7, offset 63 et remplacez 74 par EB.


MECH COMMANDER

 1998

Cheat codes

A l'aide de l'explorateur Windows, allez dans le répertoire du jeu. Faites une copie du fichier windows.fit sous le nom ixtlriimceourl (sur certains versions plus récentes, le nom doit être buymechcommander.2 : si vous n'êtes pas sûr, créez les deux fichiers). Entrez alors l'un des codes suivants au cours d'une mission. Un signal sonore confirmera l'activation du code (attention, l'utilisation répétitive de certains codes peut faire planter le jeu).

DEADEYE                  Compétences de tir maximum sur tous vos Mechs

FRAMEGRAPH               Affiche le nombre d'images affichées par seconde

HEALALL                  Soigne les pilotes blessés

LORDBUNNY                Artillerie illimitée

LORRIE                   Redonne armure et munitions

MINEEYESHAVESEENTHEGLORY Carte entière

OSMIUM                   Invulnérabilité activée/désactivée

HEREITCOMES              Toutes les armes

OUNDOFFLESH              1000000 points de recourse

Au cours d'une mission faites :  + [image] + W pour être victorieux dans la mission en cours.


MECHWARRIOR 2 : MERCENARIES

© Activision 1996

Cheat codes

Pendant le jeu, appuyez sur les touches [image], [image] et [image] pour activer le cheat mode. Ensuite, tapez les codes suivants :

SUPERFUNKICALIFRAGISEXY  Invulnérabilité

ISEENFIREANDISEENRAIN    Munitions infinies

OOOHHHLLLAAALLLAAA       "Heat tracking"

INMYBEAUTIFULBALOON      Donne les jump jets

ITSDABOOOMB              Autodestruction des ennemis

CRAZYSEXYCOOL            Jump jets infinis

BUBBLEBOY                Sphères rebondissantes

LIKETHECOMSTARBABY       Finir la mission

ONTIMEEVERYTIME          Temps imparti

ANTIJOLT                 Temps étendu

BEHOLDMYGLORY            Mode "Free Eye" activé

UNDFLASHYFLASHY          Auto-groupage activé (toutes les armes visent la même cible)

WALKTHISWAY              Rectangle activé (les ennemis sont attirés par vos projectiles)

WEDIDITAGAIN             MW2

DOREDJACKANDTICKRULES    ?


MECHWARRIOR 2 : THE CLANS

© Activision

Cheat mode

Appuyez sur les touches [image], [image] et [image], puis tapez :

CIA         Munitions infinies

FLYGIRL     Jumpjets

MIGHTYMOUSE Pour ne plus manquer de jumpjets

IDKFA       Finir la mission

BLORB       Invulnérabilité

GANKEM      Détruit le Mech ciblé

ENOLAGAY    Attaque nucléaire

UNMEEPMEEP  Le temps est accéléré

COLDMISER   Verrouillage / Dévérouillage du lock thermique

TLOFRONT    Vue avant

XRAY        Rayon X

HANGAROUND  Pour visiter les lieux en fin de mission. Retapez le cheat pour arrêter la balade.

DORCS       Affiche les photos de l'équipe de développement d'Activision

TINKERBELL  Vue externe

ZMALL       Le temps est ralenti

MICHELIN    Pour voir les sphères d'action

ICANTHACKIT Met fin à la mission en cours

KABOOM      Détruit tous les Mechs

POCKPOCK    Transormation en poules

Astuces sur le nom

Entrez à la place de votre nom :

Calvin        Avoir le Mech Elemental

Hobbes        Obtenir le Mech Tarentula

Freebirthtoad Aller à n'importe quelle mission


MECHWARRIOR 2 : TITANIUM TRILOGY

Cheat codes

Au cours du jeu, maintenez simultanément enfoncées les touches [image], [image] et [image], puis tapez l'un des codes suivantes :

BC   Nouvelle vue

CR   Carburant infini

IN   Mode Kangourou

IS   Munitions infinies

IT   La cible sélectionnée est irradiée

LI   Mission terminée

OO   Détection thermique activée/désactivée

RE   La cible sélectionnée est détruite

SU   Invulnérabilité (God Mode)


MECHWARRIOR 3

 1999

Tuer les adversaires plus facilement

Pour tuer les adversaires plus facilement, commencez par viser une jambe. Comme celles-ci sont plus faibles que le torse, vous aurez moins de mal à terrasser vos adversaires. Vous pourrez en outre récupérer plus de pièces détachées et de munitions, puisque les éléments du Mech adverse seront moins endommagés.

Conseil de jeu

Il est conseillé de tuer tous les ennemis des niveaux pour gagner des munitions et des mechs. N'hésitez pas non plus à vous faire réparer le plus souvent possible.


MECHWARRIOR 4 : VENGEANCE

 2001

Cheat codes

Tenez enfoncées les touches [image] + [image] + [image] puis entrez les codes suivants:

HF    Arrêt du scanner

IB    Destruction du Mech ennemi

IY    Invulnérabilité

ML    Terminer la mission

UO    Munitions illimitées


MEDAL OF HONOR : DEBARQUEMENT ALLIE

© Electronic Arts 2002

Les médailles

Médaille de la Légion du mérite

Mission 1 : Sauver un allié sur le point de se faire tuer.

Croix de guerre norvégienne

Mission 2 : Dérober le manifeste dans le sous-marin U-529 avant qu'il ne parte en fumée.

Médaille de la campagne américaine

Mission 3 : Réussir le débarquement

Médaille du service honorifique

Mission 4 : Protéger les 3 membres d´équipage du char

Médaille de bonne conduite

Mission 5 : Détruire les 2 Tigre Royal près des grillages dans la mission de renseignement

Médaille de citation à l´ordre de l´armée

Mission 6 : Limiter les pertes alliées à 4 à la sortie du train

Les 3 dernières étoiles

Terminez la mission 6 en mode facile, normal et difficile

Cheat codes

Démarrez le jeu en lançant le fichier "mohaademo.exe" qui se trouve dans le répertoire du jeu, et dans le sous-répertoire "moh demo". Mettez comme options de ligne de commande les informations suivantes "+set ui_console 1 +set cheats 1 +set thereisnomonkey 1". Commencez alors une partie en solo, et apuyez sur ² pour faire afficher la console. Alors, entrez l'un des codes suivants :

TOGGLE CG_3RD_PERSON                       Vue à la troisième personne

COORD                                      Afficher les coordonnées actuelles

DOG                                        Invulnérabilité

FULLHEAL                                   Santé maximale

HEALTH <X>                                 Modifier la santé, x représente un nombre

GIVEWEAPON WEAPONS/"<NOM DE L'ARME>".tik   Créer l'arme indiqué

KILL                                       Suicide

MAP <X>                                    Choix du niveau où x est le nom d'une carte

MAPLIST                                    Affiche la liste des maps (cliquez sur l'une d'elles pour vous y rendre)

LISTINVENTORY                              Faire une liste de l'inventaire

NOCLIP                                     Mode passe-murailles

NOTARGET                                   Affiche le numéro de version

TELE <X Y Z>                               Se téléportez aux coordonnées (x y z)

VERSION                                    Affiche la version de votre jeu

WUSS                                       Toutes les armes et munitions

Liste des armes

bar

bazooka

colt45

kar98

kar98sniper

m1_garand

m2frag_grenade

mp40

mp44

p38

panzerschreck

shotgun

springfield

steilhandgranate

thompsonsmg

Liste des maps

m1l1

m1l2a

m1l2b

m1l3a

m1l3b

m1l3c

m2l1

m2l2a

m2l2b

m2l2c

m2l3

m3l1a

m3l1b

m6l3e

Les nazis deviennent fous

Dans la mision où vous devez voler les papiers à un allemand, entrez dans la salle où trois nazis jouent aux cartes. Regardez par la fenêtre et appuyez sur la touche d'action, les deux allemends commenceront à danser et à faire les fous.


MEDIEVAL : TOTAL WAR

Cheat Mode

Entrez l'un des codes suivants sur la carte de campagne pour activer le cheat mode correspondant.

.BADGERBUNNY.      Débloquer toutes les unités et tous les batiments.

.CONAN.            Jouer avec les rebelles (effets non réversible)

.DEADRINGER.       1 000 000 Florins

.MATTEOSARTORI.    Voir toute la carte.

.MEFOUNDSOMEAG.    Toutes les provinces reçoivent de l'argent.

.MEFOUNDSOMEAU.    Toutes les provinces reçoivent de l'or.

.MEFOUNDSOMECU.    Toutes les provinces reçoivent du cuivre.

.VIAGRA.           Toutes les provinces reçoivent du fer.

.WORKSUNDAYS.      Construction plus rapide

Debug mode

LAncez le jeu en passant par l'option executer du menu démarrer. Entrer la ligne de commande "C:\Program Files\Medieval\medieval_tw.exe" -ian command. Pendant le jeu, appuyez sur les touches suivantes pour activer les cheats correspondants.

A           Contrôle automatique

G           God mode et voir toutes les unités et régions

H           AI

I           AI

S           Mode tour

        Mode tour

 + I   Afficher l'interface


MEGAMAN X 3

Cheat codes

Entrez l'un des mots de passe suivants :

1454 3535 6162 7162   Sabre Zero's beam

3721 1281 3751 4456   Passer l'intro

4478 4863 4627 7358   Crush crawfish

5114 6385 6872 3153   Tous les pouvoirs, packs d'énergie et santé

6414 4155 6872 3356   9ème chip


MEGARACE

Patch pour choisir le niveau

Terminez la première course et sauvez le jeu sous le nom CHEATMNU, puis quittez le jeu. Editez ensuite le fichier CHEATMNU.SAV pour qu'il soit comme ce qui suit :

00000000     33 30 00 00 00 00 01 00 02 00 02 00 00 00 33 4C

00000010     45 46 54 20 20 20 20 3A 2E 2E 2E 20 34 52 49 47

00000020     48 54 20 20 20 3A 2E 2E 2E 20 1E 53 50 45 45 44

00000030     20 55 20 3A 2E 2E 2E 20 2C 53 54 4F 40 20 20 20

00000040     20 3A 2E 2E 2E 20 39 46 49 51 01 00 01 00 01 00

00000050     01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00

00000060     01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00

Maintenant, relancez le jeu et chargez la sauvegarde CHEATMNU et sélectionnez une voiture : un menu apparaît pour choisir votre niveau.

Patchs

Pour choisir son circuit, dans votre sauvegarde modifiez l'octet 08 du secteur 00 comme ceci :

Circuit    Valeur

NEW SAN 1  00

MAEVA 1    01

NEW FAC 1  02

NGLOOP 1   03

SUBURB 1   04

NEW SAN 2  05

MAEVA 2    06

PARTICULE  07

NEW FAC 2  08

JUNKYARD   09

MAEVA 3    0A

NEW FAC 3  0B

NEW SAN 3  0D

LAST       0E

TOKYO      0F

SKYHOLDER  10

Pour avoir toutes les voitures, mettez 01 aux octets suivants : 94, 96, 98, 100, 102, 104, 106 et 108. Pour avoir trois canons dans les voitures, mettez 03 aux octets suivants : 74, 76, 78, 80, 82, 84, 86 et 88. Pour avoir son niveau, mettez 01 pour NOVICE ou 02 pour HARDENED au déplacement 06.


MEGARACE 2

© Cryo / Mindscape 1996

Accès à tous les niveaux

Lancez le jeu à partir du DOS par : m CHEAT

Au menu principal, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le drapeau à damier. Achetez une voiture et vous arriverez alors à un nouveau tableau qui vous permettra de choisir votre circuit.

Gain de vitesse

Lancez le jeu par : m SPEED

Vous gagnerez ainsi normalement 20% de vitesse supplémentaire.

Ne pas se faire doubler

Pour éviter de se faire doubler, mettez des flaques d'huile au milieu des virages ou des mines en sortie.

Gagner beaucoup d'argent

Lancez le jeu à partir du DOS par : m MONEY

Vous obtiendrez 99 999$.

Patch sur sauvegarde

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier GAME.SAV (dans le répertoire TEXTE). Voici les adresses (décimales) à modifier pour la première sauvegarde :

00 - 14    Nom de la partie

24         Numéro de la course

36 - 37    Argent (00 00 à FF FF)

52         Numéro de la voiture

184        Type d'arme avant n°1

188        Type d'arme avant n°2

196        Type d'arme arrière n°1

200        Type d'arme arrière n°2

204 - 205  Nombre de munitions avant, arme n°1

208 - 209  Nombre de munitions avant, arme n°2

216 - 217  Nombre de munitions arrière, arme n°1

220 - 221  Nombre de munitions arrière, arme n°2

192 - 195  Bouclier présent (05 00 00 00)/absent (FF FF FF FF)

212        Etat du bouclier (00 à FF)

Pour la seconde sauvegarde, ajoutez 256 à ces adresses, 512 pour la troisième, 768 pour la quatrième, etc.

Les valeurs à mettre pour les courses, armes, voitures sont :

N° Voitures     Armes                 Courses

00 Thunder V    Gros missile          Fonderie

01 Vipper       Moyen missile         Tibet

02 Astra B      Petit missile         Extra-terrestrial

03 Strata VII   Mine                  Moonbase 9

04 CoCoon       Huile                 Bayou

05 BenHur 2000  Bouclier              Bronx

06 MyWay        Lanceur gros missile

07 Traction XII Lanceur moyen missile

08 Futura IV    Lanceur petit missile

09 Condor       Lanceur mines

0A Flyzz II     Lanceur huile

0B Tonncar

0C Flyzz

0D Blatt 96

Paramètres ligne de commande

Ajouter ces paramètres après le nom du jeu, lorsque vous le lancez :

MAP        Affiche la carte durant le parcours

DEBUG      Pendant le jeu, tapez sur O ou I (Attention, risque de plantage)

TESTPRIZE  N'affiche que l'écran du vainqueur du jeu

NOLANCE    Plus de Lance Boyle

GAME       Saute les démos d'introduction

TESTLANCE  Fait planter le jeu


MEN IN BLACK

© Gremlin

Cheat codes

Pendant une partie, appuyez sur [image] pour retourner sur le menu principal. Tapez DOUGMATIC plusieurs fois jusqu'à ce que cela vous ramène dans le jeu. A ce moment, appuyez de nouveau sur [image], et saisissez l'un des codes suivants. Un signal sonore indiquera que l'astuce est enclenchée :

AGENTJ       Agent J

AGENTK       Agent K

AGENTL       Agent L

AGENTX       Change de personnage

AMAZON       Niveau Amazon

ARCTIC       Niveau Arctic

FRALES       Dernier niveau

GIGAWATT     Active le cheat mode

GIVEME       Toutes les armes

HEALME       Santé maximum

HQ           Retour au quartier général

KILLEM       Tue les ennemis en cours

LOADME       Munitions infinies

MOVEME       Passe à un autre niveau

NEWYORK      Niveau New York

PROTECTME    Invulnérabilité

TEMPLE       Niveau Temple

UNDERGROUND  Niveau Underground

Enlever les lunettes de soleil

Au cours du jeu, appuyez sur la touche G pour enlever ou rmeettre les lunettes de soleil (sauf pour Laurel).


MENACE

Vies infinies

Recherchez dans MENACE.EXE la chaîne hexadécimale 83 3E AE 17 00 75 03 et remplacez-la par 83 3E AE 17 00 EB 03.


MERCEDES-BENZ TRUCK RACING

© THQ 2000

Cheat codes

Tapez buggygirl pour activer les cheats puis entrez les codes suivant directement dans le jeu :

alloff   Annuler les cheats

mogli    Gagner la partie

D        Vue spéciale 2

F        Affiche le taux de rafraichissement

I        Vue spéciale 1

J        Change le mode graphique

U        Vue d'hélicoptère

     Capture d'écran


MERCHANT PRINCE 2

Cheat codes

Entrez l'un des codes sur l'écran de Venise.

HDIKARNAGE      Tous les groupes mercenaires sont activés

HDIKASH         50 000 Florins

HDISPY          Voir les actions de l'adversaire

HDIVIEW         Carte complète


MESSIAH

© Interplay 2000

Cheat Mode

Appuyez sur [image] pendant la partie et tapez l'un des codes suivants (avec le clavier QWERTY):

ucantkillme    Invincibilité

bigbang        Bazooka

braindead      Intelligence artificielle désactivée

einstein       Intelligence artificielle activée

freezecam      Arrête Caméra

thawcam        Redémarre la caméra

toohardforme   Termine la partie

voodooextreme  Fait apparaître un Bazooka

softwarebuys   Fait apparaître des Grenades

weldme         Fait apparaître une Torche

buzzbuzz       Fait apparaître des hallucinogènes

boomstick      Fait apparaître un Fusil à Pompe

rapidfire      Fait apparaître une Mitrailleuse

slicendice     Fait apparaître un Maimer

lightmeup      Fait apparaître un Lance-Flammes

cooloff        Fait apparaître un Pak Gun

bigbang        Fait apparaître un Bazooka

coolfx         Fait apparaître un Maser

stickaround    Fait apparaître un Fusil à Harpons

illbeback      Fait apparaître des munitions

getsome        Fait apparaître des Grenades

fleshnblood    Désactive l'invincibilité

worldwireoff   Enlève les cadres

Solution complète

Zone d’embarquement

Vous commencez en tant que policier. Montez par les escaliers et faites exploser la caisse pour franchir la porte. Sautez ensuite au dessus du trou, et possédez le policier que vous rencontrez. Montez les escaliers, tirez sur les caisses pour faire exploser le circuit et ouvrez la pièce avec le scientifique. Utilisez ensuite le panneau de contrôle pour ouvrir la porte quatre puis allez dans les baraquements pour prendre un lance-flammes. Allez au niveau inférieur, prenez possession du scientifique, passez la porte et débarrassez-vous des policiers. Passez ensuite la salle de décontamination, montez sur les caisses pour sauter au dessus du mur énergétique et possédez le policier suivant puis montez le plus haut possible sur la gauche.

Descendez dans la pièce suivante, allez au troisième ventilateur sur la gauche et appuyez sur le bouton pour le faire monter deux fois. Allez ensuite au deuxième sur la gauche et faites le monter une fois avant de monter sur la hauteur puis sur les ventilateurs. Prenez possession de l’homme qui travaille là et activez tous les panneaux de contrôle dans la pièce. Descendez ensuite par l’ascenseur, passez la zone de radiations et prenez possession du soudeur puis du commandant dans la pièce suivante. Sortez par la porte du garage puis passez les portes 3 et 2 pour combattre vos nombreux adversaires. Récupérez ensuite le lance-roquettes derrière la caisse puis sortez par la grande porte.

La vieille ville

Passez le mur énergétique de gauche en le faisant exploser avec le bazooka, tuez tous les ennemis qui arrivent, montez par la rampe et passez la porte. Jetez ensuite 3 corps dans le brouilleur, volez jusqu’à la plate-forme de gauche, passez sous les lasers et appuyez sur le levier. Poussez maintenant le baril, montez puis volez sur la plate-forme suivante et appuyez sur le panneau de contrôle avant de passer la porte de l’incinérateur.

Montez sur le tonneau, sur le tuyau puis volez jusqu’au plus haut d’entre eux. Passez ensuite la porte suivante puis prenez possession du rat pour passer dans le petit tunnel. Possédez ensuite le prochain personnage que vous rencontrez, faites exploser les caisses pour continuer à avancer et prenez à droite en sortant. Brisez ensuite la vitre sur la gauche des policiers, désactivez le mur énergétique puis allez là où il se trouvait et montez les escaliers.

Utilisez le panneau de contrôle au fond de la pièce, récupérez le bazooka puis allez à l’ascenseur près de la sortie du tunnel. Prenez la porte suivante, tirez sur les caisses, passez dans les tuyaux et montez sur la plate-forme. Tirez sur la grille pour continuer, récupérez l’arme et descendez en tirant sur les vitres jusqu’au gros tuyau. Passez une nouvelle fenêtre, possédez le commandant, entrez dans la pièce et prenez la porte de droite en haut des escaliers. Activez l’un des deux ordinateurs, retournez dans la salle des commandants, sortez de l’autre cote et tuez tout vos ennemis sans mourir. Tuez ensuite les commandants, passez la porte et utilisez le panneau de contrôle. Tirez sur les plates-formes pour vous débarrasser de vos adversaires et vous débarrasser du mur énergétique.

Entrez dans la pièce, utilisez le panneau de contrôle sur la droite puis ouvrez la porte devant les policiers puis celle derrière les caisses. Traversez la pièce, passez la porte du garage puis utilisez un policier pour scanner la cible verte sur le sol. Allez jusqu’à l’ascenseur et sortez de votre corps d’emprunt quand il tombe en panne, passez l’ouverture et possédez le soudeur. Réparez l’ascenseur et montez jusqu’aux garages puis jusqu’à une grande pièce circulaire. Entrez dans le garage de droite, montez avec l’ascenseur, prenez à gauche et montez les escaliers les égouts.

Avancez jusqu’à une porte avec des barreaux verts, prenez à droite à l’intérieur et traversez le pont et débarrassez vous de votre corps. Traversez l’eau, descendez au bout du pont et prenez à droite. Rampez sous le laser près du corps, désactivez-les et possédez l’homme au fond de la pièce pour utiliser l’ordinateur et remettre le courant dans la périphérie.

Retournez là où se trouvaient les lasers, passez la porte et progressez jusqu’à la porte verte que vous connaissez. Passez tout droit, montez les escaliers, prenez à gauche et continuez jusqu’à un policier avec un lance-roquettes. Tuez-le et passez sous la grande porte pour aller dans le garage de gauche. Allez ensuite jusqu’au laser rouge et tirez sur l’interrupteur derrière le mur. Avancez et montez par l’ascenseur puis passez sous la porte du laboratoire et prenez possession du scientifique pour utiliser la console avec la lumière qui clignote. Ressortez enfin, montez puis marchez sur la dalle sur le sol.

L’entrepôt

Possédez le premier policier que vous rencontrez, tuez le deuxième et puis traversez la pièce suivante. Utilisez le panneau de contrôle, quittez la petite pièce, passez la porte de gauche puis celle de droite et montez par l’ascenseur. Utilisez le panneau de contrôle, reprenez le dernier ascenseur  puis le suivant dans la pièce suivante. Tuez tous les policiers, prenez possession d’un des travailleurs pour utiliser le panneau de contrôle du robot puis descendez deux fois avec l’ascenseur. Utilisez le nouveau panneau de contrôle, descendez au rez-de-chaussée, utilisez la nouvelle console et entrez par la porte marquée B.S. puis descendez encore et manipulez le cœur avec un technicien.

Montez par les ascenseurs jusqu’au niveau du garage, avancez tout droit par la grande portez et entrez dans l’annexe. Prenez à droite, suivez le mur gauche, montez les escaliers, utilisez la console et retournez en arrière jusqu’à la zone en contrebas. Revenez au garage pour prendre un nouveau corps puis allez utiliser la console pour rétablir l’énergie vers la porte. Remontez, retournez aux escaliers et montez sur la caisse puis sur les tuyaux que vous trouvez en haut. Sautez de tuyau en tuyau jusqu’à une petite plate-forme avec des flammes. Arrivé sur le troisième, sautez sur le tuyau à votre gauche et ouvrez la porte.

Tirez sur les caisses derrière les ennemis de l’autre coté du trou puis descendez vers la console. Activez-la, montez sur le rail puis sur la plate-forme et sautez jusqu’à la porte. Avancez et montez sur les caisses, avancez sur la gauche après la porte de l’annexe et passez la porte suivante au fond du couloir.

Dans les rues

Courrez immédiatement sur votre droite, passez la porte avec le visage, montez sur les caisses, sautez et volez pour prendre possession du policier sur le pont. Tuez le deuxième, sautez du pont, activez la console et passez la porte. Ignorez les policiers, sautez sur le tuyaux puis dirigez-vous vers le tapis roulant en sautant sur les plates-formes. Utilisez les caisses pour sauter les lasers et montez sur la hauteur à gauche et activez l’ascenseur. Utilisez ensuite le panneau de contrôle puis l’ascenseur (avec les petits boutons blancs).

L’usine d’armement

Possédez un scientifique pour utiliser la console avec le grand écran puis passez la porte, prenez possession d’un policier et tuez les autres. Sortez par la porte en face du distributeur d’armes, utilisez le panneau de contrôle puis prenez l’ascenseur. Utilisez ensuite la console sur la gauche dans la pièce suivante et récupérez le maser. Montez par le nouvel ascenseur, sortez à droite puis descendez au rez-de-chaussée. Attendez que le scientifique active les lasers puis utilisez le maser, sautez et prenez la première porte à droite. Sautez ensuite sur les plates-formes, utilisez la console, traversez le pont et reprenez votre maser avant de revenir en arrière. Chargez-le et retournez à l’ascenseur, montez d’un niveau, prenez les escaliers et passez la porte marquée EXIT.

Descendez les escaliers, prenez la porte de gauche et traversez la zone pour monter grâce à l’ascenseur de gauche. Utilisez le panneau de contrôle au fond du couloir, redescendez et utilisez le sas derrière les policiers. Utilisez ensuite le maser sur le Béhémoth de l’autre coté de la porte puis avancez tout droit et entrez dans le tunnel. Débarrassez-vous de quatre nouveaux adversaires en utilisant les couverts puis prenez la porte la plus éloignée. Débarrassez-vous de votre corps puis effectuez une série de sauts et passez deux portes avant de posséder l’homme qui travaille là. Retournez ensuite dans la pièce précédente et passez par la porte de gauche.

L’usine de déchets

Descendez par les plates-formes jusqu’à la sortie en face et avancez jusqu’à ce qu’une section du sol s’écroule. Sautez alors sur la plate-forme à votre gauche, avancez jusqu’au coin et volez vers le bout du couloir avant d’aller jusqu’à l’entrée sous le mur énergétique. Avancez sur les plates-formes et possédez le technicien une fois sur la plus haute avant de passer la porte. Montez ensuite par l’ascenseur et allez derrière le camion au bout du tapis roulant. Possédez le commandant, utilisez la console pour charger le camion puis montez à l’intérieur.

Quartiers chauds

Partez sur la gauche, sautez sur la hauteur et suivez la margelle en sautant au dessus des lasers. Accrochez vous au rebord au niveau des grosses barres, remontez de l’autre coté, sautez quelques lasers de plus puis retrouvez le plancher des vaches. Prenez possession d’un policier, tuez les autres, montez les marches jusqu’en haut et passez la porte. Allez jusqu’à la dernière cabine, prenez possession de l’homme qui s’y trouve puis redescendez d’un niveau. Passez la zone de décontamination puis descendez les escaliers et passez la porte.

Allez au fond de la pièce, utilisez la console sur le mur puis montez au plus haut niveau avec l’ascenseur. Sautez ensuite sur le piston du haut quand il est en position basse avant de sauter sur la hauteur pour prendre possession d’un rat et passer dans le petit tunnel. Possédez ensuite la jeune femme, utilisez le panneau de contrôle et abandonnez le corps avant de passer la porte. Prenez possession de Pimp, récupérez sa carte derrière les panneaux et utilisez la console à deux reprises.

Utilisez ensuite la carte pour aller au club, sautez sur votre gauche et prenez possession de l’homme qui se trouve là pour utiliser les consoles avant de vous débarrasser du corps. Sautez et volez vers la nouvelle console, activez la puis sautez et franchissez la porte avant qu’elle ne se ferme. Sautez ensuite sur la plate-forme tournante sur la gauche, montez sur la troisième et sautez sur la hauteur à votre droite. Utilisez les plates-formes pour approcher du pont et prenez possession du policier pour passer à travers le sol. Rampez par le tunnel à droite du pont puis activez une nouvelle console retournez en arrière. Utilisez ensuite les ventilateur pour atteindre la plate-forme et sautez sur l’ascenseur quand il monte pour passer à travers la grille défoncée sur la gauche.

Passez deux portes, utilisez le panneau de contrôle pour libérer l’accès vers l’ascenseur et empruntez-le afin de possédez l’homme à l’intérieur. Arrivé en haut, utilisez une nouvelle console et suivez les instructions avant d’entrer dans le club.

Club Kyd

Passez les rideaux et avancez jusqu’au placard à balais, prenez possession de la personne qui se trouve là et passez par la porte marquée Bar 2. Montez ensuite les escaliers, passez tout droit à travers les rideaux, prenez possession de la danseuse sur la table et passez par le rideau du milieu. Montez les escaliers, passez un autre rideau et … dansez :). Montez ensuite par l’ascenseur, passez deux rideaux, tuez le policier et prenez possession du commandant avant de sortir par la porte.

Zone militaire

Sautez sur la gauche, tuez les policiers et prenez la porte avec la cible jaune. Passez une autre porte, utilisez le panneau de contrôle puis prenez possession du commandant et continuez à avancer. Utilisez la console puis l’arme montée pour tuer tous vos adversaires avant de descendre par l’ascenseur pour atteindre une pièce rouge. Prenez possession d’un rat, suivez le petit passage, prenez la première à gauche puis descendez de la hauteur sur laquelle vous vous retrouvez. Utilisez ensuite la console rouge pour activer le Béhémoth, sautez dessus et passez les portes avec les cibles pour marcher sur la plaque et ouvrir la grande porte. Débarrassez-vous de vos adversaires, passez la porte suivante et prenez possession du scientifique pour utiliser la console et entrer dans le téléporteur.

Activez ensuite le panneau de contrôle à votre droite puis partez dans la direction opposée et passez le coin à droite. Activez les deux nouvelles consoles, ouvrez les portes en face du téléporteur et enclenchez la dernière console. Retournez ensuite à la porte avec le pentacle et prenez le téléporteur qui se trouve derrière.

Avant-poste

Sautez sur l’île en bas des piliers, faites le tour et prenez possession du premier policier que vous rencontrez pour vous débarrasser de tous les autres. Abandonnez votre corps pour prendre celui d’un autre personnage et récupérer l’arme d’un policier puis tuer tous ceux que vous rencontrez. Fermez ensuite toutes les vannes et montez sur la droite pour affronter vos derniers ennemis.


METAL FATIGUE

Cheat codes (démo)

Appuyez sur l'un des touches suivantes :

   Carte complète pendant 2 minutes

   Niveau de vie bloqué (ennemis également)

Cheat codes (version complète)

Appuyez sur Y pendant le jeu puis entrez un des codes suivants:

lava        Metajoules infinies

robots      3 Combots

panzer      20 Tanks

time warp   Camions plus rapides

missiles    20 missiles


METAL GEAR SOLID

© Konami 1999

Solution complète

Dock

Descendez tout d'abord les escaliers en face de vous pour arriver dans l'eau. Sur votre droite, une demi-ration. Remontez et passez en rampant sous la conduite puis allez vous caler contre le mur devant vous. Attendez que le garde ne regarde plus puis foncez tout à droite vers le dernier axe vertical. Là, attendez que le garde ne regarde pas et parte sur la gauche, puis foncez vers le haut de la pièce jusqu'à un appareil de levage. Là, attendez que l'ascenseur descende et que le garde s'en aille pour aller dans l'ascenseur qui montera tout seul.

Héliport

Courez à droite de l'héliport et attendez que les deux projecteurs soient aussi loin que possibles l'un de l'autre. Puis foncez, ramassez les chaff grenades et continuez à courir jusqu'à la pièce à gauche. Puis placez-vous sur le mur du haut. Déplacez vous entre les caisses et évitez la caméra de surveillance pour aller prendre les stun grenades. Ressortez de la pièce et remontez un peu plus haut. Normalement, le garde est trop loin et vous pourrez monter dans le camion, entre les deux caméras. Vous y trouvez le socom. Ensuite, attendez un peu et foncez pour monter l'escalier en haut à droite près de la caméra. En passant juste en dessous, vous devriez ne pas vous faire remarquer. Il ne reste plus qu'à attendre que le garde en haut parte à gauche, et hop vous le suivez tranquillement jusqu'à la gaine de ventilation où vous vous infiltrez.

Tank Hangar

Avancez par la droite et continuez jusqu'à trouver un trou, descendez. Faîtes attention à la caméra à droite et descendez jusqu'à la pièce des livraisons tout à droite. Allez récupérer les thermal goggles en évitant la caméra. Sortez de la pièce, descendez encore et passez le pont à gauche. Là, en haut, une caméra. Passez la et descendez les escaliers. Derrière ceux-ci, des balles pour le Socom vous attendent. Quand la voie est dégagée, allez à droite pour trouver l'ascenseur avec écrit EV dessus. Appuyez sur le bouton et entrez. Allez en B1.

Cell

Descendez et allez à droite jusqu'à trouver une échelle. Empruntez-la. Suivez la conduite en n'oubliant pas de regardez par les grilles, quand vous en trouvez une. Dans la première canalisation à gauche, des balles pour le socom, revenez et continuez jusqu'au bout. Après la longue scène avec le chef du DARPA, tirez sur les vagues successives d'ennemis et ramassez les rations et les munitions. Ensuite, la clé du niveau 1 en poche, vous pourrez ouvrir toutes les portes qui portent le numéro 1. Revenez dans la pièce que vous venez de quitter pour y récupérer des munitions supplémentaires. Sortez et trouvez l'ascenseur pour descendre au niveau B2.

Armory

Sortez de l'ascenseur et descendez dans la pièce au milieu en bas pour y prendre des munitions. En faisant attention aux dalles piégées, foncez et allez dans la pièce à gauche. A l'intérieur, récupérez en vitesse les grenades et sortez. Allez dans la pièce du milieu en haut pour y prendre le C4. Rendez-vous vers l'ascenseur et placez l'explosif sur le mur avec les fissures bleues à droite de l'ascenseur. Faîtes de même de l'autre côté de l'ascenseur. Récupérez toutes les power ups et descendez alors tout en bas à gauche. Là, éclatez le mur à l'explosif, entrez dans une petite salle et utilisez une fois de plus le C4 sur l'autre mur. Ensuite, détruisez le mur du haut (pas celui à droite).

Tuez Revolver Ocelot quand il recharge son arme après 6 coups. Une fois assommé, approchez-vous de lui en tirant.

Vous récupérez la clé du niveau 2. Retournez alors dans la grande salle B2 et allez dans la pièce de niveau 2 en bas à droite. Mettez vos thermal goggles et évitez les capteurs infrarouges pour récupérer le Famas (vous pouvez aussi utiliser les cigarettes pour les capteurs). Ressortez par l'ascenseur et montez au Tank Hangar.

Tank Hangar

Appelez Meryl à la radio. Elle va vous ouvrir la grande porte à droite mais en attendant, sortez de l'ascenseur et allez par la porte à droite. Là, déplacez-vous lentement vers le garde assoupi et tuez-le. Prenez alors le supressor et utilisez-le. Sortez de la pièce et rendez-vous au deuxième étage du Tank Hangar. Passez la première porte pour y prendre la Cardboard box et les chaff grenades. Partez, traversez la passerelle et aller dans la pièce située en haut à droite. Ramassez le mine detector et les rations. Maintenant, redescendez, tuez les gardes et passez par la grande porte. Utilisez les thermal goggles pour éviter les capteurs et passez la porte au fond.

Canyon

Longez le mur de gauche en vous aidant du mine detector. Ensuite montez et continuez jusqu'à arriver au tank. Là tournez-lui autour en balançant des grenades sur la tourelle. Vous êtes automatiquement transporté au Nuke Building 1 ensuite.

Nuke Building 1

Courez à gauche pour prendre les rations. Dans cette entrée, descendez un peu plus bas et rampez pour passer en dessous de la porte. Collez-vous au mur du bas et cachez-vous avec la cardboard box. Une fois que le garde est passé, continuez à gauche et montez les escaliers. Ramassez ce que vous pouvez en avançant mais je vous conseille de ne pas vous attarder sur les bonus qui seraient hors de portée. Une fois les escaliers montés, allez prendre l'ascenseur et descendez au niveau B1.

Nuke Building B1

Allez à gauche dans les toilettes et tuez le garde prenant une pause. Maintenant, passez la porte en bas et allez dans le bureau. Tuez le garde et ouvrez toutes les portes possibles. Récupérez le Nikita et les munitions et repartez vers l'ascenseur pour descendre au niveau B2.

Nuke Building B2

Collez-vous au mur de droite, puis descendez jusqu'au mur du bas. Quand vous pénétrez par la deuxième porte, vous entendez un bruit de gaz. Là, dépêchez-vous de tirer un missile Nikita et de le guider jusqu'à l'interrupteur sur le mur en haut à gauche. Sortez pour respirer un peu et revenez pour visiter les deux pièces sur le mur de droite. Prenez les rations et le Gas Mask puis avancez dans le passage jusqu'à un choix à faire. Allez à gauche pour récupérer les différents bonus et revenez pour prendre à droite. Passez la porte. Suivez le Ninja et préparez-vous à combattre. Pour le tuer, n'utilisez que des coups de poing. Quand vous commencez à le battre un peu, il part se cacher. Là, utilisez les thermal goggles et continuez à frapper. Quand il commence à vous tourner autour, balancez une stun grenade et continuez à le dégommer. Au bout d'un moment, il va essayer de s'enfuir dans une grande boule bleue. Utilisez alors le Famas pour le zigouiller. Vous récupérez la clé du niveau 4. Ensuite, retournez sur vos pas jusqu'à l'ascenseur et remontez au niveau B1.

Nuke Building B1

Allez dans le grand bureau et tuez le garde qui patrouille sur la droite. Laissez vous remarquer par le garde sur la gauche. Quand il fuit, poursuivez le jusqu'à la dernière cabine dans les toilettes pour femmes et regardez dedans. Meryl va vous donner la clé du niveau 5 et la PAL key. A présent, passez la double porte à gauche de l'ascenseur et combattez Psycho Mantis.

Mantis va commencer par contrôler Meryl, utilisez une stun grenade pour le faire sortir. Attention, il prévoit ce que vous allez faire ! Evitez les objets qu'il vous balance et tuez-le. Quand il essaie de réveiller Meryl, réutilisez une stun grenade jusqu'à ce qu'il se décourage. Une fois vaincu, sortez par la porte cachée derrière l'étagère en haut à droite.

Cave

Meryl part à droite, suivez le chemin enneigé et rampez sous le pont. Ensuite courez jusqu'à la cave en restant le plus à droite. Une fois arrivé en bas à droite, rampez pour parler à Meryl. Repartez par les portes aux nord.

Underground Passage

Meryl est touchée. Repartez en courant vers la première maison et allez au niveau B2. Entrez dans la pièce du niveau 5 en haut à gauche et récupérez le PSG1. Puis, courez jusqu'à l'endroit où Meryl a été touchée. Durant votre retour, vous pouvez vous arrêter dans le bureau dans le niveau B1 où vous trouverez la Carboard Box B.

Maintenant, préparez-vous à faire un concours de snip avec Sniper Wolf. Aidez-vous des pilules de Diazepam si vous voulez. Elle tire en courant et vous n'avez qu'à la toucher quelques fois. Une fois tuée, avancez dans le passage et essayez la porte à droite. Vous êtes capturé.

Torture

Pendant la torture, tout ce que vous avez à faire, c'est d'appuyer sur le bouton rond pour survivre. C'est long et l'autofire n'est pas permis par Ocelot. La fin du jeu va dépendre de votre résistance donc soyez fort !

Entre les scènes de torture, vous vous retrouverez dans une cellule. La première scène ne sert à rien. La deuxième fois, Otacon arrive et vous donne du Ketchup, une écharpe et la clé du niveau 6. Pendant ce temps, le garde va partir aux toilettes. Profitez en pour vous cacher sous le lit. Le garde va alors ouvrir la porte et vous laisser une chance de vous échapper. Quoiqu'il en soit, si vous réchappez à la torture, vous vous évaderez.

Suivez le passage jusqu'à la salle de torture sans oublier de ramasser la grosse caisse rouge qui contient toutes vos affaires. Sortez par la porte et faîtes attention au canon au-dessus d'elle. Partez de là en utilisant l'ascenseur jusqu'au Tank Hangar.

Le retour

Depuis le Tank Hangar, revenez jusqu'à l'endroit où vous avez battu Sniper Wolf. Quand vous arrivez à l'endroit où Meryl s'est faite shooter, ouvrez la porte avec la clé de niveau 6.

Communications Tower A

Longez le corridor et ouvrez la porte. L'alarme se met en route et ramassez en vitesse la corde et les stun grenades pour courir comme un diable. Montez les escaliers aussi loin que les autres, les repoussant avec des stun grenades quand ils s'approchent trop. Ne vous occupez pas de la porte à mi-parcours et continuez à courir.

Une fois en haut, sortez et montez les escaliers en haut à gauche. Après que le satellite soit détruit, utilisez la corde pour monter sur la corniche. Faîtes attention à la vapeur et aux balles dans la séquence qui va suivre. Dès que vous toucherez le sol, l'hélico va arrêter de vous poursuivre.  Allez maintenant ouvrir la porte mais n'entrez pas. Armez votre PSG1 et dégommez les gars qui attendent de l'autre côté du pont. Une fois partis, remontez le chemin et ouvrez la porte.

Communications Tower B

Prenez le stinger et les munitions et sortez par la porte la plus basse. Là, courez à droite et suivez les escaliers jusqu'à ce que vous trouviez des escaliers cassés. A partir de là, retournez sur vos pas. Vous allez rencontrer Otacon. Commencez à monter les escaliers et avancez. Tous les 4 tournants, des canons vous attendront. Si vous lancez une chaff grenade, a passera tout seul. Ouvrez la porte et sortez. Voici Liquid Snake dans son hélicoptère. Evitez ses tirs, et montez jusqu'à ce qu'il commence à vous balancer des missiles. Là, sortez votre stinger et explosez-lui sa tête.

Une fois battu, entrez dans la tour et avancez jusqu'à trouver l'ascenseur et utilisez le pour descendre au rez-de-chaussée. Dans l'ascenseur, 4 ennemis invisibles vont vous attaquer. Mettez vos thermal goggles pour vous en débarrasser. Quand vous sortez de l'ascenseur, allez à droite pour récupérer les rations et les munitions pour les PSG1. Ensuite, allez à avancer sur la droite pour sortir par la porte. Foncez alors à travers le couloir en évitant les tirs des canons.

Snowfield

Allez aussi loin que vous pouvez, vous vous faîtes shooter. Utilisez le Nikita et cela devrait suffire si vous vous cachez.

Entrez dans le bâtiment en haut et au milieu. Courez jusqu'en haut à droite et descendez les escaliers.

Blast Furnace

Débarrassez-vous du premier garde et ramassez les munitions. Puis allez à droite et avancez sur le plus long des deux ponts. Une fois traversé, allez vous coller sur le mur d'en face et montez . Baissez-vous pour éviter le crochet qui passe. Une fois passé, traversez le pont jusqu'aux escaliers. A gauche, ration et munitions. Descendez jusqu'au pont de droite et entrez par l'ouverture dans le mur sud.

Dedans, faîtes attention à la vapeur. Une fois dehors, prenez le body armor et les munitions et revenez. Allez à la porte au nord.

Cargo Elevator

Foncez en direction de la plate-forme et attendez que l'ascenseur monte. Allez dessus et activez-le en utilisant le panneau de contrôle à votre droite. Vous devrez tuer quelques gardes pendant la descente. Une fois en bas, montez puis allez à droite vers un autre ascenseur. Redescendez et allez aux portes au nord.

Warehouse

Vous allez combattre Vulcan Raven. Allez derrière lui et balancer lui un missile stinger. Une fois tué, allez au nord par la porte.

Passageway

Tirez une chaff grenade et courez. Sortez par la porte en haut. Allez sur votre droite et montez les escaliers pour récupérer les 15 missiles stinger.

Underground Base 1

Suivez le passage en dehors du REX, allez à droite et montez à l'échelle. Allez à gauche puis en haut et escalader l'échelle.  Montez sur l'autre échelle et descendez par l'autre échelle en face. Tuez le garde après avoir avancé un peu. Continuez à avancer puis monter les escaliers.

Redescendez tout en bas et cherchez la PAL key. Si vous récupérez un objet appelé BOMB, allez dans l'inventaire et utilisez le comme une ration. Si vous n'arrivez pas à trouver la clé, shootez un rat dans l'eau et vous la trouverez sûrement.

Maintenant remontez jusqu'à la salle de contrôle et allez utiliser la clé sur l'ordinateur le plus à gauche. Après, vérifier les autres ordinateurs afin de comprendre qu'il vous faut changer la carte elle-même.

Foncez dans le warehouse et baladez-vous un peu en attendant qu'elle devienne bleue. Remontez et utilisez-la.

Retournez ensuite au Blast Furnace et utilisez la PAL key pour qu'elle devienne rouge. Allez maintenant l'utiliser dans la salle de contrôle.

L'alarme va alors se déclencher et du gaz va arriver dans la pièce. Appelez Otacon sur 141.12 et il ouvrira la porte.

Pour vaincre REX, balancez-lui une chaff grenade et tirez-lui dessus au Stinger. Au début vous ne lockerez que sur le satellite. Ensuite, que sur la cabine où se trouve Snake. Evitez tous les autres tirs et la chaff grenade va déstabiliser les missiles si vous courez pour les éviter.

Maintenant battez-vous à mains nues contre Snake. Au début, faîtes-lui une combo de trois coups. Puis, vous ne pourrez lui infliger qu'un seul coup. Ensuite il réplique avec deux coups donc reculez un peu.  Vous devez le faire tomber du rebord pour le vaincre.

The Chase

Vous devez maintenant vous échapper du complexe. Déjà, retournez par la porte d'où vous venez et prenez la ration. Puis allez à gauche. Suivez Meryl ou Otacon et entrez dans la voiture. Tirez sur les barils, puis, au prochain arrêt tirez sur tout le monde et ensuite les barils. Au dernier arrêt, tirez seulement sur tout le monde.

Tirez sur Liquid Snake et continuez en utilisant des rations si vous perdez de la vie. Voilà !

Cheat Mode

Lancez le jeu avec le paramètre -cheatenable puis appuyez sur les touches suivantes pendant le jeu:

F2     God mode

F4     Munitions infinies

F7     Recommencer le niveau

Cheat Mode

Lancez le jeu avec la commande -cheatenable  (mgsi.exe -cheatenable) puis utilisez les touches suivantes:

     God mode

     Munitions infinies

     Mode normal

     Mode observateur

     Recommencer le niveau

Munitions infinies

Terminez le jeu sans vou sauver Meryl. Chargez la nouvelle sauvegarde et  mettez votre bandana pour des munitions infinies.

Invinsibilité

Terminez le jeu sans vou sauver Meryl. Chargez la nouvelle sauvegarde et  mettez votre tenue de camouflage pour être invisible.

Nouvelles textures

Récupérez le bandana et la tenue de camouflage. Commencez une nouvelle partie et comabttez le ninja sans utiliser les 2 objets.

Changer de costume

Récupérez le bandana et la tenue de camouflage. Vous aurez une nouvelle tenue si vous recommencez une nouvelle partie.

Codes du codec

Fréquences du Codec :

Deepthroat : 140.48

Mel Ling : 140.96

Campbell/Naomi : 140.85

Otacon : 141.12

Master : 141.80

Meryl : 140.15

Nastasha : 141.52


METAL GEAR SOLID 2 SUBSTANCE

© Konami / Konami 2003

Ecran titre différent

Après avoir terminé le jeu une fois, l'écran titre sera bleu.

Jeu plus difficile

Terminez le jeu pour avoir accès à un mode de difficulté supplémentaire.

Voir votre nom sur le générique de fin

Dans l'usine, une fois que vous aurez trouvé l'ordinateur du radar, Raiden devra y inscrire des informations personnelles. Entrez alors votre nom, votre sexe, votre date de naissance, votre groupe sanguin et votre nationalité. A la fin du jeu, après le générique, toutes ces informations seront inscrites sur la médaille que porte Raiden.

Profil de Hideo Kojima

Entrez le nom de Hideo Kojima dand l'ordinateur de l'usine pour voir des informations le concernant.

Les objets bonus

Tout au long du jeu, en comptant les 5 niveaux de difficulté, ramassez un certain nombre de plaques d'identification pour débloquer les objets bonus.

Objets que Solid Snake obtient sur le Tanker

L'appareil photo

Terminez le jeu une fois.

Le bandana de munitions illimitées

Récupérez 30% de tous les Dog Tags du Tanker (soit 46 Dog Tags)

Le camouflage optique

Récupérez 50% de tous les Dog Tags du Tanker (soit 78 Dog Tags)

Objets que Raiden obtient sur la grosse carcasse

La perruque de munitions infinies

Récupérez 30% de tous les Dog Tags de la grosse carcasse (soit 73 Dogs Tags)

Le camouflage optique

Récupérez 50% de tous les Dog Tags de la grosse carcasse (soit 121 Dog Tags)

La perruque B (Grip illimité)

Récupérez 70% de tous les Dog Tags de la grosse carcasse (soit 170 Dog Tags)

La perruque A (O2 illimité)

Récupérez 90% de tous les Dog Tags de la grosse carcasse (soit 218 Dog Tags)

Problèmes aux toilettes

Dans la pièce avec les otages, lorsque vous devez écouter la conversation entre Solidus et Ocelot, déplacez le micro sur la gauche pour pointer vers les toilettes, vous entendrez alors un soldat malade.

Casting Theater

Une fois que vous aurez terminé le jeu, entrez dans le menu special et choisissez l'option Casting Theater. Vous pourrez ici revoir toutes les cinématiques du jeu en modifiant les personnages à l'écran. Par exemple, vous pourrez remplacer Fortune par Raiden, ou Snake par Vamp !

Perversions

Lorsque vous jouez avec Snake, pensez à appeler Otacon a chaque fois que vous regarderez un poster de charme en vue à la première personne.

Avec Raiden, vous pouvez regardez les jambes de la fille retenue en otage. Endormez-la grâce à une fléchette et glissez-vous sous la table en face... Lorsque vous escorterez Emme, endormez-le elle aussi et allongez-vous sur elle. Appelez ensuite vos correspondants avec le Codec pour entendre leurs réflexions…

Jauge de Grip

Il y a deux méthodes d'améliorer votre jauge de grip. Soit vous faites une centaine de tractions pour augmenter d'un niveau (maximum niveau 3) soit vous vous lâchez et vous rattrapez à une barrière plus bas une dizaine de fois.

Le massacre des mouettes

Si vous vous sentez l'âme d'un guerrier, vous pouvez vous défouler sur les mouettes qui volent autour de la Grosse Carcasse. Vous subirez alors la colère du Colonel, de Rose et d'une mouette qui viendra éventuellement défendre ses congénères. Si vous regardez en l'air, il se peut aussi que l'une d'elle vous fasse dessus.

Un homme à la mer !

Au tout début du jeu, vous pouvez jeter les gardes à la mer. Assommez-les et transportez-le sur un des côtés du bateau. Snake se chargera de les balancer.

Jeu de quilles

Une fois que vous aurez gagné le combinaison optique pour Snake, allez dans l'une des trois calles et ammusez-vous avec les Marines. Faites-en tomber un et observez la réaction en chaîne que cela provoquera.

Battre les Metal Gear Ray

Commencez par en attirer un au centre de la plate-forme en lui tirant plusieurs fois dessus avec le stinger. Approchez vous de lui et évitez le rayon qu'il crachera en faisant une roulade. Sans perdre de temps, reprenez le stinger et tirez dans la bouche du tank pour lui enlever beaucoup d'énergie. Répètez cette opération plusieurs fois pour en venir à bout. Pensez à évite tous les missiles en faiant des roulades !

Récupérer les Dog Tags

Glissez-vous discrètement dans le dos d'un garde et passez en vue à la première personne. Dégainez votre arme pour paralyser le garde. Faites en le tour pour vous placer devant lui et visez la tête pour qu'il lâche son Dog Tag. S'il refuse, tirez lui dans un bras ou une jambe. Il comprendra que vous êtes sérieux et y mettra un peu du sien (ne tirez pas avec les flèchettes pour ne pas l'endormir !).

Réveiller les soldats

Le spray réfrigérant peut vous aider à réveiller les soldats endormis si vous visez leurs visages.

Otacon s'énerve

Lorsque vous aurez battu Olga, tentez de lui tirer dessus avec une fléchette de M9. Otacon s'énervera pas Codec interposé.

Mei Ling

Dans le tanker, sauvegardez dès que vous arrivez dans une nouvelle salle. Au bout d'un moment, les dictons d'Otacon deviendront de plus en plus idiots et vous aurez même droit à une intervention de Mei Ling !

Les cartons

Pour se déplacer dans n'importe quel étai de la Shell 1, il suffit de se rendre sous l'Héliport et d'utiliser le tapis roulant qui fait circuler les boîtes. Pour cela, cacher-vous dans un de vos cartons puis montez sur le tapis (en bas à gauche). Suivant le carton que vous utiliserez, vous serez transporté à différents endroits de la Shell 1.

Solution complète

Mission avec Snake

Cette mission est relativement courte et simple dans tout niveau de difficulté, vous allez prendre les commandes de Snake, à bord du Tanker, et l'objectif est de prendre des photographies du Metal Gear présent dessus afin d'en prouver l'existence.

Après un longue cinématique et une discussion avec Otacon vous voilà sur le pont du Tanker. Prenez tout d'abord le temps de vous familiariser avec tous les mouvements réalisables avant de partir à l'aventure. Voici donc quelques conseils pour rendre votre progression plus aisée : si vous devez vous déplacer près de soldats ennemis faites-le en marchant au lieu de courir. Essayez de prendre vos ennemis par surprise en vous approchant dans leur dos et en les étranglant. Pensez aussi à fouiller leurs corps et à les cacher pour éviter que d'autres soldats les trouvent et ne donnnent l'alerte. Méfiez-vous aussi des caméras de surveillance (longez les murs pour ne pas entrer dans leur champs vision), et surveillez votre ombre : en effet vous pouvez repérer la présence d'un soldat voisin en voyant son ombre se dessiner sur le sol, mais n'oubliez pas que eux aussi peuvent parfois voir la vôtre, prudence donc. Calmez aussi vos ardeurs et utilisez des armes non bruyantes pour agir sans attirer l'attention. D'autres conseils vous seront données tout au long de la solution, vous n'êtes pas obligés de les suivre mais ils vous permettent quoi qu'il en soit de progresser sans trop de difficultés.

Vous voilà donc sur le pont du Tanker, commencez par le fouiller (n'hésitez pas à passer par dessus certaines caisses bloquant l'accès à des bonus) afin de trouver sur la gauche du navire une ration et un bandage, vous trouverez aussi sur le côté droit du bateau des grenades chaff et un pentazemein. Allez ensuite sur la droite du bateau, gravissez l'escalier métallique et approchez discrètement vers le garde pour le supprimer. Fouillez ce corps, cachez-le puis pénétrez à l'intérieur du bateau en passant par la porte métallique. Commencez par vous sécher (appuyez sur le bouton X de nombreuses fois) car vous êtes tout mouillés et les goutelettes d'eau laissées sur le sol durant votre progression témoigneraient de votre présence dans les lieux. Une fois sec, avancez un peu et ramassez les munitions de M9 sur le côté. Continuez ensuite votre progression, et une vidéo se déclenche. Cette petite séquence vous montre que vous pouvez repérer les garde grâce à leuurs ombres, mais attention car eux aussi peuvent le faire. Avancez donc dans le dos du garde, et endormez-le. Trainez-le ensuite à l'entrée du couloir pour que ses alliés ne le trouvent pas, fouillez-le puis poursuivez votre route le long de ce couloir pour grimper à l'étage supérieur. Avancez un peu le long du nouveau chemin et vous arrivez à proximité d'une caméra. Placez-vous donc dos au mur et avancez afin de passer sans qu'elle vous repère. Poursuivez votre route, prenez les grenades chaff dans le placard, avancez le long du couloir et passez par la petite ouverture dans le mur en rampant afin de trouver une ration. Revenez un peu sur vos pas et gravissez les nouveaux escaliers pour atteindre le pont D. Avancez vite sur la droite et cachez-vous, car un garde approche dans votre direction. Endormez-le avec votre pistolet, fouillez-le puis cachez le corps avant de poursuivre votre route. Vous recevez alors un message de Otacon et ce dernier vous prévient de la présence de rayons infra-rouges. Avancez donc un peu, endormez le soldat au loin et tirez sur l'extincteur afin de repérer les rayons et de pouvoir éviter le piège. Pour cela rampez simplement afin de passer sous les rayons, puis continuez votre progression et gravissez les nouveaux escaliers. Avancez un peu sur la gauche et vous allez affronter le premier boss du jeu, une forte femme répondant au nom d'Olga. Ce combat ne va toutefois pas vous présenter de réelles difficultés : commencez par vous camoufler derrière des caisses afin d'éviter ses tirs et effectuez de vifs déplacements lattéraux lorsqu'elle approche afin de la toucher avec votre pistolet. Au bout de quelques coups Olga décroche une sorte de bâche afin de vous géner, allez alors sur la gauche de l'écran et tirez en diagonale pour toucher Olga. Le combat se poursuit et Olga utilise un puissant projecteur pour vous repérer, placez-vous donc encore sur la gauche et tirez sur l'ampoule du projecteur afin de le détruire. Puis cachez-vous derrière de nouvelles caisses, et utilisez la même technique que celle employée en début de combat pour en finir avec Olga (prenez tout de même garde au passage aux grenades qu'elles lancent si vous restez trop souvent au même endroit). Une fois Olga vaincue approchez-vous d'elle et fouiller son corps afin d'obtenir divers objets très intéressants comme un USP par exemple. Puis avancez un peu dans cette zone et grimpez le long de l'échelle afin de trouver en haut des lunettes thermiques. Redescendez, allez sur la droite et un garde arrive. Endormez-le, fouillez puis allez prendre la Wet-box. Vous pouvez maintenant faire demi-tour et redescendre au niveau du pont A (attention à la caméra au passage). Allez alors sur la droite, descendez le long des escaliers, et entrez dans la salle des machines. Avancez donc un peu dans cette salle et prenez les munitions pour l'USP (ne vous souciez pas de l'ombre sur le sol, ce n'est qu'un leurre). Avancez maintenant sur la gauche pour passer dans une nouvelle pièce, et descendez le long du petit escalier. Avancez un peu, cachez-vous et endormez discrètement le garde avant de cacher son corps et de le fouiller. Descendez ensuite au niveau inférieur et débarrassez-vous du garde de la même façon que celle utilisée pour le soldat précédent. Continuez votre route en suivant la même méthode et, une fois en bas, avancez et prenez les munitions, la ration et les grenades. Avancez encore, grimpez le long des escaliers et passez dans la pièce suivante, puis allez vite vous cacher (dans un placard par exemple). Un soldat ne tarde pas à arriver, attendez simplement qu'il passe avant de vous montrer et de poursuivre votre route. Une fois vers la sortie Otacon vous informe de la présence de nouveaux rayons infra-rouges. Utilisez alors vos lunettes thermiques et tirez sur les deux détonateurs sur le sol (un de chaque côté) ainsi que celui en hauteur sur le côté gauche avec votre USP. Prenez ensuite les munitions et continuez votre route. Vous voilà dans un nouveau couloir, avancez tout en éliminant les quelques gardes afin de trouver sur eux muntions et rations, puis franchissez la porte au fond à droite. Avancez maintenant le long du couloir suivant et une vidéo se déclenche. Vous êtes repérés par divers soldats et allez devoir les éliminer le plus rapidement possible car la zone de combat est étroit et vos ennemis utilisent des grenades. Cachez-vous donc derrière une caisse et effectuez de petits déplacements sur le côté afin d'avoir un ou plusieurs soldats dans votre ligne de mire et de les descendre. Les soldats éliminés une nouvelle vidéo se déclenche et vous allez devoir terminer cette mission à bord du Tanker en un temps limité. Avancez un peu, descendez le long de l'échelle et vous atteignez les calles du bateau. Accroupissez-vous et rampez pour traverser la première calle sans vous faire repérer par les soldats et franchissez la porte située au bout. Traversez la nouvelle calle rampant là encore derrière les soldats et ouvrez la nouvelle porte au fond pour atteindre la troisième et dernière calle. Vous voilà maintenant dans la salle où se trouve le Metal Gear, vous allez devoir le photographier sous quatre angles différents : avancez un petit peu et prenez une première photo pour avoir le côté droite, puis couchez-vous et rampez pour progresser dans la salle, éliminez le garde et prenez une photo derrière le Metal Gear, au niveau de l'inscription lisible dessus. Rampez encore pour atteindre le côté gauche du robot, et prenez une troisième photo. Avancez ensuite au centre de la pièce sans vous faire repérer (rampez une fois de plus) et prenez une photo de face du Metal Gear. Avancez ensuite pour finir en bas à droite de la pièce et utilisez l'ordinateur pour transmettre les photos à Otacon, mission accomplie, ces photos constitue une preuve indéniable de l'existence d'un Metal Gear, une longue cinématique se déclenche alors, fin de la première mission.

Mission avec Raiden

Cette seconde et dernière mission est nettement plus longue que la précédente mais elle n'est pas tellement plus difficile si ce n'est vers la fin du jeu. Vous allez dans cette mission contrôler Raiden et participer au sauvetage du président, retenu sur une plate-forme pétrolière par des terroristes.

Après un longue cinématique et une discussion avec votre boss vous voilà sur la plate-forme pétrolière. Prenez tout d'abord le temps de vous familiariser avec tous les mouvements réalisables avant de partir à l'aventure. Voici donc quelques conseils pour rendre votre progression plus aisée : si vous devez vous déplacer près de soldats ennemis faites-le en marchant au lieu de courir. Essayez de prendre vos ennemis par surprise en vous approchant dans leur dos et en les étranglant. Pensez aussi à fouiller leurs corps et à les cacher pour éviter que d'autres soldats les trouvent et ne donnnent l'alerte. Méfiez-vous aussi des caméras de surveillance (longez les murs pour ne pas entrer dans leur champs vision), et surveillez votre ombre : en effet vous pouvez repérer la présence d'un soldat voisin en voyant son ombre se dessiner sur le sol, mais n'oubliez pas que eux aussi peuvent parfois voir la vôtre, prudence donc. Calmez aussi vos ardeurs et utilisez des armes non bruyantes pour agir sans attirer l'attention. D'autres conseils vous seront données tout au long de la solution, vous n'êtes pas obligés de les suivre mais ils vous permettent quoi qu'il en soit de progresser sans trop de difficultés.

Vous voilà donc sur la plate-forme pétrolière infestée de terroristes, la mission peut débuter. Commencez par retourner dans l'eau et vous trouverez les lunettes thermiques, puis ressortez-en et fouillez la salle pour trouver de nombreux bonus dans le décor. Franchissez ensuite la porte, et avancez. Petite vidéo, continuez ensuite votre progression dans la nouvelle salle et approchez-vous de l'ordinateur. Activez-le et utilisez-le, vous pouvez maintenant vous servir de votre radar afin de localiser les portes, et soldats ennemis. Attention toutefois, vous ne pourrez pas vous en servir si vous êtes repérés par des soldats, il vous faudra donc vous cacher et attendre le retour à la normale avant de vous remontrer. Puis cachez-vous dans la salle pour éviter le soldat et attendez que l'ascenseur arrive à votre niveau. Contournez alors le garde pour atteindre l'ascenseur sans vous faire repérer et utilisez-le pour gagner l'étage supérieur. Avancez ensuite, accroupissez-vous et faufilez-vous par l'ouverture dans le grillage en rampant. Avancez un peu et franchissez la porte, et vous voilà dans une nouvelle salle. Approchez-vous un peu du garde et donnez des coups sur le mur afin de l'attirer. Passez alors dans son dos et approchez-vous de l'ordinateur qu'il surveillait. Actionnez donc l'ordinateur puis avancez en haut de l'écran et franchissez la nouvelle porte. Vous voilà sur l'une des passerelles de la plate-forme pétrolière. Une petite séquence se déclenche et vous obtenez des informations concernant la configuration des lieux et les modes de surveillance. Avancez donc le long de la passerelle en vous suspendant lorsque cela est nécessaire afin d'éviter de vous faire repérer par le robot volant. Avancez et entrez dans le nouveau bâtiment. Une vidéo se déclenche alors, avancez un peu et activez simplement le second ordinateur avant de continuer votre progression. Avancez et passez dans la salle suivante, progressez discrètement et fouillez les lieux pour obtenir divers bonus. Poursuivez maintenant votre route le long de la nouvelle passerelle et vous atteignez le troisième bâtiment de la plate-forme pétrolière après une petite séquence animée. Commencez par explorer les lieux à votre gauche et à votre droite pour obtenir de nouveaux bonus, puis avancez et franchissez la porte pour atteindre la pièce suivante. Avancez, nouvelle vidéo et vous obtenez quelques objets dont un bien pratique qui va vous permettre de détecter la présence des bombes que vous allez devoir désamorcer. Avancez donc un peu dans la pièce, utilisez l'ordinateur puis votre capteur pour repérer l'emplacement des explosifs. Prenez donc la direction des toilettes et désamorcez la première bombe présente en utilisant votre spray obtenu suite à la dernière cinématique. Traversez ensuite le bâtiment et franchissez la porte pour atteindre le nouveau pont. Avancez en vous suspendant afin de ne pas vous faire repérer par le robot de surveillance, et entrez dans le nouveau bâtiment après avoir détruit la caméra présente (il ne semble pas possible d'échapper à son champ de vision pour pénétrer dans le local). Une fois à l'intérieur avancez un peu et débarrassez-vous du garde. Fouillez son corps, prenez la ration, et cachez-le. Avancez encore un peu et éliminez deux autres gardes afin de vous retrouver seul dans le bâtiment. Activez alors l'ordinateur comme il est coutume et utilisez votre capteur pour localiser une seconde bombe, approchez-vous en et soulevez la petite trappe pour l'atteindre et la désamorcer comme précédemment. Vous pouvez maintenant continuer votre progression et passer dans le bâtiment suivant, le bâtiment E de la plate-forme pétrolière. Une fois à l'intérieur baissez-vous et rampez. Avancez et allez sur la droite pour atteindre l'ordinateur, activez-le, et prenez la boîte située non loin. Revenez un peu en arrière, et gravissez les escaliers, puis avancez sur le toit du bâtiment. Utilisez alors votre capteur pour détecter le bombe et votre spray pour la rendre impuissante. Fouillez ensuite les alentours pour trouver quelques bonus, puis revenez sur vos pas et descendez le long de l'escalier. Suivez ensuite le passage, entrez dans le bâtiment et prenez le détecteur de mines en bas. Il vous faut maintenant faire demi-tour dans les autres bâtiments afin de désamorcer les bombes restantes. Revenez donc pour commencer au bâtiment B (les bombes à l'intérieur des bâtiments C, D et E doivent être désamorcées), en suivant le même chemin que celui emprunté auparavant (attention aux robots de surveillance) et désamorcez la bombe dans le bâtiment en utilisant la même technique que précédemment. Direction maintenant le premier bâtiment visité, c'est à dire le local A. Dirigez-vous dans la pièce où se trouvent les pompes, éliminez le soldat et longez le mur pour éviter de vous faire repérer par la caméra et descendez le long des escaliers. Avancez ensuite, et accroupissez-vous pour poursuivre votre route. Utilisez votre capteur pour localiser la bombe et désamorcez-la. Fouillez ensuite les alentours pour ramasser une boîte et retournez dans la partie principale de ce bâtiment. Allez alors sur la gauche et utilisez le nouvelle passerelle à l'extérieur pour atteindre le bâtiment F de la plate-forme. Il va vous falloir progresser le long du bâtiment en descendant d'étage en étage mais les gardes sont nombreux, trop nombreux pour échapper à leur vigilance. Essayez donc des les éliminer un par un lorsqu'ils ont le dos tourné, puis arrivé tout en bas de cette zone activez le dernier ordinateur. Revenez ensuite un peu sur vos pas et localisez la bombe afin de la désamorcer. Faites maintenant demi-tour et revenez au premier bâtiment de la plate-forme. Utilisez l'ascenseur tout en haut pour atteindre le sous-sol et avancez dans la nouvelle pièce et désamorcez la bombe placée sous le sous-marin. Faites ensuite demi-tour dans la salle précédente, et un boss vous attend. Inutile d'essayer de le vaincre, c'est sans espoir car il est bien trop puissant. Il va donc vous falloir éviter ses assauts jusqu'à ce qu'une vidéo se déclenche, avancez ensuite en direction du bâtiment F de la plate-forme et poursuivez votre route dans le bâtiment E. Grimpez alors sur le toit de cet endroit et utilisez votre capteur afin de détecter la bombe et de la désamorcer. Une nouvelle vidéo se déclenche et un combat contre un troisième boss vous attend. Le combat est relativement simple, utilisez une arme classique pour lui tirer dessus et servez-vous de vos outils classiques pour désamorcer les bombes qu'il met en place. Le combat gagné approchez-vous du corps de votre adversaire, tirez-le et désamorcez la bombe maintenant accessible. Vous pouvez maintenant quitter cet endroit, nouvelle vidéo et vous obtenez quelques objets. Retournez donc en bas du bâtiment E et prenez la direction de l'installation F de la plate-forme. Avancez un peu à l'intérieur et utilisez votre carte niveau 2 acquise à l'issue du précédent combat pour atteindre une nouvelle zone et poursuivez votre route dans le nouveau bâtiment. Avancez un peu le long du passage en vous faufilant entre les soldats et vous arrivez dans une salle avec un ascenseur et un ordinateur. Activez ce dernier puis utilisez l'ascenseur afin de gagner un nouvel étage. Avancez encore un peu, vous arrivez alors dans la salle informatique du bâtiment. Allez donc sur la droite, utilisez l'ordinateur puis ramassez les divers objets présents. Revenez ensuite un peu sur vos pas, et utilisez de nouveau l'ascenseur pour gagner l'étage précédent. Une fois à destination avancez sur la droite, et passez dans la zone suivante. Utilisez le nouvel ordinateur, puis menacez le garde qui arrive pour l'approcher du système d'ouverture des portes par contrôle rétinien afin de faire s'ouvrir les portes. Effectuez ensuite la petite séquence de reconnaissance, une nouvelle vidéo se déclenche et vous voilà démasqué et recherché dans tout le complexe. Cachez-vous donc et attendez que la situation se calme, quittez ensuite cette zone pour retourner dans le bâtiment D de la plate-forme pétrolière. Une fois à l'intérieur grimpez rapidement à l'étage, ouvrez la nouvelle porte et franchissez-la. Avancez donc le long du nouveau pont en désamorçant les dix bombes présentes afin de traverser en toute tranquilité (c'est assez long, mais vraiment simple). Une vidéo se déclenche ensuite, et un nouveau combat vous attend.Utilisez vos nouvelles armes pour détruire la machine ennemie tout en évitant ses missiles en vous plaçant sur la partie inférieure du pont. Le calme revenu avancez un peu et gagnez le nouveau bâtiment. Suivez alors le chemin longeant le bâtiment en effectuant quelques sauts, neutralisez les gardes au passage, et vous arrivez vers un autre complexe. Longez-le lui aussi en suivant la passerelle et en éliminant les quelques gardes, vous arrivez alors vers un nouveau bâtiment, entrez dedans (attention tout de même au système de surveillance). Utilisez tout d'abord votre système de micro pour écouter la conversation de Olga (hé oui, elle est encore là), puis avancez un peu et descendez le long des escaliers. Une fois en bas avancez encore, activez l'ordinateur puis avancez sur la gauche et en haut pour atteindre un ascenseur, empruntez-le. Vous voici dans un nouvel étage du bâtiment, activez pour commencer l'ordinateur, puis avancez un peu et plongez dans l'eau. Il vous faut maintenant progresser dans l'eau pour atteindre une nouvelle pièce (pensez à reprendre votre respiration au niveau des points d'oxygène) et ramassez une nouvelle arme. Puis faites demi-tour, retournez au niveau de l'ascenseur et dirigez-vous au niveau précédent. Avancez un peu et ramassez des munitions pour votre nouvelle arme de destruction, avancez ensuite au niveau du système d'aération de la pièce, grimpez sur une caisse pour vous mettre à la bonne hauteur et utilisez votre arme afin de tirer un missile. Faites suivre le conduit au missile et il arrive dans la salle où est détenu le président. Faites-le exploser sur le générateur, puis allez libérer le président. Une vidéo se déclenche, utilisez ensuite de nouveau l'ascenseur pour atteindre l'autre étage et allez dans l'eau. Nagez donc sur la droite, ouvrez la porte et traversez une nouvelle salle pour atteindre une seconde porte, ouvrez-la (attention à votre réserve d'oxygène durant le périple) et vous voilà de retour sur la terre ferme. Un nouveau boss vous attend, tirez-lui dessus dans l'eau et dès qu'il sort afin de bloquer au maximum ses mouvements et vous n'aurez aucun mal à vous en débarrasser. Retournez ensuite dans l'eau et suivez le nouveau passage pour atteindre une salle. Activez l'ordinateur, prenez les bonus et vous allez rencontrer une personne à escorter jusqu'à la sortie du bâtiment. Faites-le en revenant sur vos pas, utilisez l'ascenseur pour regagner l'autre étage, neutralisez les gardes et sortez dehors. Suivez le pont en éliminant tous les systèmes de surveillance, avancez (utilisez le spray pour calmer le feu) et une vidéo se déclenche, vous voilà en possession d'une carte vous permettant d'accèder à de nouveaux endroits. Entrez ensuite dans le bâtiment, avancez et éliminez les soldats. Avancez encore et vous allez devoir couvrir votre amie durant sa traversée en éliminant les ennemis et prenant garde aux explosifs. Une vidéo se déclenche et le dernier boss ressurgit, tirez-lui quelques salves dans la tête pour l'éliminer définitivement. Nouvelle séquence et vous reprenez les commandes de Raiden dans le bâtiment E de la plate-forme. Avancez et franchissez la porte vous permettant d'accèder au local où se trouve le système de contrôle rétinien, une fois la passerelle franchie. Avancez un peu et utilisez l'ascenseur, vous assistez alors à une cinématique et allez devoir lutter pour votre survie en pressant de nombreuses fois le bouton triangle du pad. Vous reprenez le contrôle de Raiden dans une situation quelque peu cocasse, ramassez les médicaments voisins et franchissez la porte. Avancez, activez l'ordinateur et passez dans la salle suivante. Continuez votre progression, gravissez l'escalier et, nouvelle vidéo et vous allez continuer votre progression avec l'aide d'un allié, avancez donc tout en éliminant les gardes et un nouveau combat contre des Metal Gear vous attend. Déséquilibrez-les en tirant au niveau de leur support, puis attaquez la tête des robots. Nouvelle vidéo, et Solidus essaie encore de vous tuer : appuyez là encore sur le bouton triangle de nombreuses fois (mais plus intensivement que la fois précédente) afin de vous libérer et vous assitez à une nouvelle vidéo. Vous allez maintenant livrer le dernier combat du jeu : contre Solidus. Utilisez donc votre sabre, et déplacez-vous continuellement autour de lui pour éviter ses assauts et ainsi contre-attaquer. Au bout de quelques coups le combat prend une autre tournure car votre ennemi devient beaucoup plus rapide. Effectuez maintenant des roulades pour éviter ses attaques et frappez dès que Solidus relâche sa garde (après avoir attaqué par exemple) pour l'éliminer. Admirez maintenant la séquence de fin, ce fut court mais merveilleux.

Rose vous largue

Dans la scène où vous devez écouter le coeur des otages, endormez le garde et frappez les otages jusqu'à les assommer. Le général vous insultera et Rose vous larguera.

Prendre une photo de Revolver Ocelot

Vers la fin du Tanker, prenez le conduit qui mène du Hold 2 au Hold 3. Vous serez alors sous Metal Gear Ray. Prenez l'autre conduit sur la droite et montez à l'échelle. Sortez rapidement l'appareil photo et visez la patte gauche de Metal Gear. Vous verrez alors Revolver Ocelot pendant un très court instant. Si vous prenez une photo et que vous la montrez à Otacon, vous aurez droit à un drôle de commentaire.

Une leçon de morale

Lorsque vous serez dans le zone C, rendez-vous aux toilettes des hommes et récupérez la revue dans la première cabine. Contactez alors le colonel ou Rose qui vous feront la morale. rose refusera même de sauvegarder pendant un petit moment.

Des diapositives plus coquines

Dans la cale n°2 du tanker, trafiquez plusieurs fois les projecteurs. Au bout d'un moment, une image plus jolie que celle du colonel apparaitra.

Les photos marrantes

Prenez des photos de Olga pour entendre un commentaire de Otacon.

Lorsque Snake doit prendre des photos du Metal Gear, visez le colonel pour entendre Otacon.

Prenez des photos de tous les posters de charme que vous verrez pour avoir une remarque d'Otacon.

Raiden se fâche

Quand vous aurez retrouvé Emma, rendez-vous dans les zones innondées et contactez Snake. Otacon va vous répondre et vous dira ce que Snake pense de vous. Raiden s'énervera alors avant qu'Otacon ne lui apprenne que Snake entend tout.


METAL MARINES

Codes des niveaux

N°  Code

 1  PNTM

 2  HBBT

 3  PCRC

 4  NWTN

 5  LSMD

 6  CLST

 7  JPTR

 8  NBLR

 9  PRSC

10  PHTN

11  TRNS

12  RNSN

13  ZDCP

14  FKDV

15  YSHM

16  CLPD

17  LNVV

18  JFMR

19  JCRY

20  KNLB


METAL MUTANT

© Silmarils 1990

Tous les armes

Pour avoir toutes les armes, éditez le fichier CAC40.FIC et recherchez la chaîne hexadécimale :

10 0B FF FF FF FF FF FF FF 4A FF FF 00 00 01 00 01

Remplacez-la par :

00 00 00 00 00 00 FF FF FF 00 00 00 00 00 00 00 00


MEURTRES EN SERIE

Questions de la fin du jeu

Voici quelques réponses aux questions de la fin du jeu :

Q1   J.K. Dickson

Q3   49.60

Q7   Steno

Q8   15 h 00

Q10  3

Q11  21


MIDNIGHT RESISTANCE

Items infinis

Tapez ITS EASY WHEN YOU KNOW HOW.


MIDTOWN MADNESS

© Microsoft 1999

Cheat codes

Choisissez l'option "New" sur l'écran de sélection du joueur, puis entrez l'un des noms suivants pour activer la fonction correspondante :

amizdA eoJ      Trafic en sens inverse

Big Bus Party   Tous les bus de la ville

Jet Planes      Tous les avions

Showme Cops     La police est visible sur la carte

Tiny Car        Toutes les petites voitures

Warp Eleven     Intelligence artificielle plus rapide

vaboeing_small  Choisissez le bus en mode cruise pour conduire un mini-jet

vabus           Choisissez le bus en mode cruise pour conduire un bus avec une nouvelle couleur

vacompact       Choisissez la VW Bug en mode cruise pour avoir une VW Rabbit

vadelivery      Choisissez la Ford F350 en mode cruise pour avoir un camion de livraison

vadiesels       Choisissez le bus en mode cruise pour conduire un diesel

valimo          Choisissez la Mustang GT en mode cruise pour avoir une limousine variable

valimoangel     Choisissez la Mustang GT en mode cruise pour avoir une limousine blanche

valimoblack     Choisissez la Mustang GT en mode cruise pour avoir une limousine noire

vapickup        Choisissez la Ford F350 en mode cruise pour avoir un pickup

vasedanl        Choisissez le Bullet en mode cruise pour conduire une voiture générique

vasedans        Choisissez la Cadillac en mode cruise pour avoir une voiture générique

vataxi          Choisissez la Cadillac en mode cruise pour avoir un taxi jaune

vataxicheck     Choisissez la Cadillac en mode cruise pour avoir une voiture verte

vavan           Choisissez la Ford F350 en mode cruise pour avoir un van

Au cours du jeu en mode 1 joueur, maintenez simultanément enfoncées les touches [image] + [image] + [image] + [image] jusqu'à ce qu'un prompt apparaisse. Puis, entrez l'un des codes suivants :

/big        Habitants gros

/bridge     Ponts très rapides

/damage     Rétablit les dommages

/dizzy      Ciel tournoyant

/fuzz       Active/désactive le radar de la police

/grav       Gravité faible

/nodamage   Pas de dommages

/nosmoke    Désactive la fumée des pneus

/postal     Utilisez votre klaxon pour tirer les boîtes aux lettes

/puck       Voiture glissante

/slide      Les autres voitures glissent

/smoke      Active la fumée des pneus

/swap       Les trains deviennent des lignes aériennes

/talkfast   Commentaire rapide

/talkslow   Commentaire lent

/tiny       Habitants petits

/ufo        Les avions deviennent des OVNI

Raccourcis

North River Run

Après le premier checkpoint sur Navy Spier, tournez légèrement à gauche pour monter sur un plan incliné qui mène à un parking. Traversez-le, puis sautez directement sur le checkpoint suivant.

Soldier Field

Au lieu de faire le tour de l'Adler Observatory, après le checkpoint situé entre celui-ci et la mer, entrez par la porte, foncez : vous casserez un mur et ressortirez de l'autre côté, juste en direction du tremplin.

Plus de temps

Pour enlever le timer en mode Blitz, appuyez sur "vue" pour passer en vue intérieure, puis regardez en arrière et appuyez une fois de plus, le tableau de bord et le timer disparaitront.


MIDTOWN MADNESS 2

© Microsoft 2000

Temps illimité

Appuyez sur A pour faire apparaître la carte pendant le jeu, puis appuyez deux fois sur [image] et à nouveau sur A pour bloquer le temps.

Voitures modifiées

Sélectionnez la Voltswagon Beetle Rsi et appuyez sur Haut quand le curseur est en haut de la liste des couleurs.

Cheat codes

Au cours du jeu en mode 1 joueur, appuyez sur Y pour afficher le prompt. Puis, entrez l'un des codes suivants :

DAMAGEFREE   Pas de dégâts pour la voiture

MIDTOWNCARS  Toutes les voitures

Tous les véhicules facilement

Ouvrez le répertoire C:\Program Files\Microsoft Games\Midtown

Madness 2\players puis supprimer tous les dossiers à l'exception de london.sf et players.dir. Redémarrez le jeu et vous aurez toutes les voitures à votre disposition.

Tremplins

San Fransisco

Dans le mode Croisière (Cruise), observez bien l'écran de chargement, vous y verrez 2 grands carrés rouges avec un poeu de vert. Allez à cet endroit et vous trouverez un tremplin qui mène à un garage souterrain.

Londres

Dans le mode Croisière (Cruise), entrez dans le château (il se trouve à côté de "the city"). Il y a un tremplin à l'intérieur qui peut vous mener sur des péniches.

Rouler à 200 miles/h

Assurez-vous d'avoir déverouillé le véhicule Panoz GTR-1. Prenez-le puis sur le menu principal, prenez San Fransisco, sans traffic, sans policiers et sans piétons. Allez maintenant sur la pont. Partez de Presidio et allez jusqu'au tunnel. Vous atteindrez alors 200 miles/h !

Monter sur les toits de San Fransisco

1ère méthode

Dans le niveau de San Fransisco, repérez les 3 maisons orange. Entrez dans l'une d'elle et passez par les escaliers. Collez-vous au mur du fond puis prenez votre élan tout en vous placant légèrement sur le côté. Vous vous retrouverez ainsi sur les toits.

2ème méthode

Placez-vous devant la fontaine en face du port de façon à voir l'entrée du bâtiment. Pénétrez dans le bâtiment et allez tout au fond. Montez à droite. Vous serez sur un toit. Avancez jusqu'au bord puis retournez-vous et foncez droit devant, vers la pente au dessus de l'entroit par lequel vous êtes entré. VOus serez alors sur les toits de la ville.

Le saut de la mort

Prenez une voiture assez puissante et allez à San Francisco. Prenez la seconde à gauche et montez dans le batiment de droite. Faites un demi tour au sommet et accélérez pour monter sur le toit. Allez jusqu'à l'entrée en maintenant votre vitesse. juste devant la porte, tournez un peu sur la droite, accélérez davantage et vous vous envolerez pour un giga saut de la mort !

Débloquer toutes les voitures

Aston Martin DB7 Vantage

Terminer l’entraînement de Londres.

Nouvelle Beetle RSI

Terminer l’entraînement de San Fransisco.

Nouvelle Mini Cooper

Terminer au moins 3ème dans les 5 courses de « London Blitz ».

Panoz GTR-1

Terminer au moins 3ème dans les 6 courses de « London Checkpoint ».

Nouvelle Mini Dune

Terminer au moins 3ème dans les 5 courses de « San Fransisco Circuit ».

Camion de pompiers américain

Terminer au moins 3ème dans les 5 courses de « San Fransisco Blitz ».

Audi TT

Terminer au moins 3ème dans les 5 courses de « San Fransisco Checkpoint ».


MIG-29 FULCRUM

Cheat codes

Appuyez sur T pour afficher l'écran de dialogue, puis entrez l'un des codes suivants :

big gulp              Le plein de carburant

chiliburger           Répare les dommages

damn that corner      Désactive les crashs

food goes here        Recharge les armes

paperairplane         Avion en papier

patsux                Message "Yes he does"

spindive              L'avion ne peut pas être touché

upside down           Vol à l'envers

you got what i need   Munitions illimitées

youre here forever    Invincibilité


MIGHT AND MAGIC 4 : CLOUDS OF XEEN

Voir la fin de la partie

Pour voir la fin de la partie, modifiez le fichier XEEN.CFG au secteur 00, déplacement A. Remplacez la chaîne 00 00 00 00 00 00 00 00 par 65 72 65 69 61 6D 6A 68.

Autre méthode, plus simple pour le même effet : allez à un miroir de téléportation et tapez SHOZTI,E (en clavier AZERTY).

Cheat codes

Entrez ces codes devant le miroir des téléportations :

COUNT DU MONEY Pour se rendre dans l'antre du Dragon

I LOST IT      Donne l'épée magique

LORD XEEN      Pour se rendre chez Lord Xeen

SHANGRI-LA     Pour se rendre dans la ville cachée


MIGHT AND MAGIC 6

© New World Computing

Gagner des points d'expériences

A la Baie des bandits, se trouve à l'Est le repaire du seigneur du feu (à coté du cirque). Si vous faites sa quête, quand vous retournez le voir pour chercher votre expérience, vous pourrez exploiter un bug du jeu. En effet, vous pourrez appuyer sur "quête" autant de fois que vous voulez (à chaque fois vous engrangerez 30.000 points d'expérience). Attention car si vous arrêtez de lui parler et si vous y retournez cela ne marchera plus. Cette astuce ne fonctionne qu'au moment ou vous venez chercher vos points d'expérience.

Argent infini

Lorsque vous aurez visité la quinzaine d'obélisques dans chaque région du monde, le message secret qui en découle vous entrainera dans la région de Dragonsand où vous devez trouver une grosse pierre blanche, entourée de petites pierres, faisant office de caverne d'Alibaba (Nord-Est de la carte). Or, à chaque fois que vous ouvrirez ce "coffre", vous gagnerez de nouveau l'argent ! Si vous ne savez que faire de tout cet argent, il vous est possible de le transformer en XP en buvant l'eau d'un des puits de la ville de Kriegspire. Vous voilà blindé pour affronter les Golds Dragon.

Argent et nourriture infinie

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez un fichier de sauvegarde du jeu. A l'offset 00060048, entrez la chaîne : 00 00 00 2B D0 5E 54. Vous obtiendrez plus de 150 millions de nourriture. A l'offset 0005FEDC, entrez la même chaîne, soit 00 00 00 2B D0 5E 54. Vous aurez le même effet mais sur l'argent que vous possédez.

Gagner beaucoup d'argent

Atteignez le niveau expert ou maintre en eau et obtenez le sort enchantement d'objets. Allez vous achetez une armure (minimum 450 Pd). Enchantez-la grace au sort puis allez la revendre. Vous devriez en tirez beaucoup de Pd (surtout si vous etes maitre en marchandage).

Transformer des ennemis en amis

Pour transformer vos ennemis en personnages neutres, lancez le sort esprit faible et le sort charme. Ainsi, les points rouge deviendront des points vert.


MIGHT AND MAGIC 7

© New World Computing

Plus d'expérience

Battez vous contre un monstre qui rapporte beaucoup d'expérience (dragon par exemple) et lancez un sort de paralysie sur son corps pour le ramener à la vie. Vous pourrez le tuer d'un seul coup et gagner à nouveau l'expérience.

Gagnez de l'argent

Utilisez le sort Aura de feu (uniquement disponible pour les Grands maîtres de feu) sur les armes qui ne sont pas déjà ensorcelées. Vous ferez ainsi gagner 2000 PO à la valeur de celles-ci. Il ne vous reste plus qu'à les revendre pour avoir de l'argent.

Gagner des points de compétence

Les fers à cheval que vous trouverez dans le jeu servent à gagner des points de compétence. Allez dans l'inventaire, cliquez sur le fer à cheval puis faites-le glissez sur le portrait du personnage. Vous lui ferez alors gagner 2 points de compétence.


MISSING IN ACTION

© GT Interactive 1998

Cheatcodes

Lorsque vous êtes dans la salle des missions, appuyez sur la touche [image], puis entrez l'un des codes suivants :

MIA LEVEL       Accès à toutes les missions

MIA MEDAL FULL  Donne toutes les médailles disponibles

Au cours d'une mission, appuyez sur la touche [image], et tapez l'un des codes qui suivent :

MIA COMPLETE    Termine la mission en cours

MIA COUNT       Informations

MIA DAVE        Munitions infinies

MIA DOG         Invulnérabilité (temporaire)

MIA GIVEMEMEDAL Médaille si la mission réussit


MISSION EYE

Solution complète

La base EYE

Vous arrivez en hélicoptère sur la base EYE. Avancez vers le sas d'accès.

[Communication] : Lorsque vous entendrez un avertisseur sonneur "bip bip bip…", cliquez sur le bouton rond en bas à droite de l'écran. C'est votre module de communication. Ecoutez toutes les communications jusqu'au bout puis coupez la liaison en cliquant sur le bouton "retours".

Le hall d'entrée

[Communication] : message de bienvenue.

Il y a quatre portes et un escalier à ce niveau. Commencez par explorer les quatre salles. Ouvrez la porte tout à gauche.

La salle d'accueil

Activez l'ordinateur qui se trouve sur le bureau. Renseignez la fiche de données personnelles et "enregistrez" vos coordonnées. Ejectez votre badge d'accès aux différents secteurs de la base EYE. Cliquez sur le bouton "retours".

Le badge apparaît dans votre barre d'inventaire. Cliquez dessus. Sur le badge sont indiquées à gauche vos coordonnées et à droite les autorisations d'accès dans les différents locaux de la base. A ce stade de l'exploration, seule l'entrée de la base est activée. Il faudra obtenir les autorisations d'accès pour les six autres secteurs.

Passez dans la salle d'à côté.

L'atelier

Prenez la boîte à outils rouge qui se trouve au sommet de plusieurs conteneurs. Elle apparaît dans votre barre d'inventaire.

Traversez le hall d'entrée.

La salle des cartes

Prenez le module qui ressemble à une boussole qui se trouve sur la table. Ce module apparaît dans la barre d'inventaire et permet de visualiser les plans intérieurs des différents sites qui seront explorés. L'accès aux ascenseurs vient de se libérer automatiquement (badge + boite à outils + module cartes).

Approchez-vous de la maquette. [Communication] : Rendez-vous.

Passez dans la salle suivante et retournez dans le hall d'entrée.

Le hall d'entrée

Montez les escaliers. Une fois dans le premier ascenseur, descendez au niveau inférieur.

Le stand de tir

Vous devez abattre 20 cibles avec vos missiles (il y a 20 mille missiles à têtes chercheuses qui sont très efficaces). Lorsque le score dépasse 20 vous gagnez le module "armement" dans votre barre d'inventaire.

L'accès à la "zone de tir" a été activée sur votre badge. Sortez du stand de tir et empruntez le deuxième ascenseur.

Montez au premier étage et empruntez la navette à droite en sortant.

[Communication] : Rappel

entrez dans la salle des coffres.

La salle des coffres

Prenez le caisson à la marque de radioactivité. Ce caisson servira à recueillir tous les objets lors de l'aventure. Touchez le générateur, cela vous donne l'autorisation d'accès "matériel radioactif" sur le badge.

Sortez de la salle et prenez l'ascenseur. Il vous mène directement au niveau du laboratoire.

Le laboratoire

Entrez dans le laboratoire et prenez la valise de test qui se trouve sur la table.

Sur une des paillasses d'expérimentation, touchez les flacons. Cela active l'autorisation d'accès au "laboratoire" sur le badge.

Reprenez la navette puis utilisez celle qui va dans l'autre aile de la base EYE.

Empruntez l'ascenseur.

[Communication] : On vous attend !

La bibliothèque

Entrez dans la bibliothèque. Cliquez sur l'écran d'ordinateur derrière un des fauteuils à gauche.

Vous avez accès à la base de données de la base EYE. Appuyez sur le bouton vert pour engager le bras de lecture sur le disque. Appuyez une deuxième fois pour lancer la rotation du disque. Faites défiler les images jusqu'à la dernière puis appuyez une troisième fois sur le bouton vert pour récupérer le CD-ROM. Le module "encyclopédie" est déposé automatiquement dans la barre d'inventaire.

Cela active l'autorisation d'accès au "conseil de direction" sur le badge.

Sortez de la bibliothèque et montez à l'observatoire.

L'observatoire

Prenez place sur le siège pour visionner le film sur la galaxie.

Redescendez de deux niveaux et empruntez la navette.

Vous avez maintenant les 7 modules nécessaires pour la suite de l'exploration et il ne manque plus que l'autorisation d'accès au "vaisseau EYE" sur le badge.

En face la salle du conseil, appuyez sur le module d'identification de la porte.

Appuyez sur l'œil rouge pour enclencher la lecture du badge. Appuyez sur "identification" et récupérez votre badge.

Entrez dans la salle du conseil.

La salle du conseil

Parlez à l'hôtesse d'accueil derrière son bureau. Vous assistez à la conférence et découvrez l'objet de la mission qui vous est confiée. L'autorisation d'accès au "vaisseau EYE" est activée sur votre badge.

Sortez de la salle du conseil et empruntez l'ascenseur vers le niveau supérieur.

Effectuez l'identification sur le module de la porte du hangar. Entrez dans le hangar.

Le hangar

Avancez sur la gauche et prenez dans un recoin le jeu de plans du vaisseau EYE.

Avancez vers l'ascenseur qui mène à la plate-forme de décollage.

Montez à bord du vaisseau. Au centre de la pièce principale se trouve la console du projecteur virtuel spatio-temporel. A l'arrière du vaisseau se trouve le centre de stockage des armes. A l'avant se trouve de poste de pilotage.

[Communication] : Vaisseau.

Explication pour le pilotage du vaisseau EYE

Le vaisseau permet de décoller et de quitter la base.

Pour décoller, il faut monter les énergies des moteurs > 70% en appuyant sur les flèches droite et gauche du cadran de pilotage. Puis il faut valider en appuyant sur la flèche centrale. Le premier vol se termine sur une vue en altitude panoramique.

Pour voyager, vous devez basculer sur l’écran de navigation qui permet de détecter les zones sensibles. L’analyse d’une période active fait apparaître un point sur la carte.

Les lieux détectés restent visibles mais ne sont actifs que dans la période historique qui les concerne.

Un clic rapide permet de déplacer l’icône de son vaisseau sur une zone. Si cette zone est active, vous pouvez passer en mode pilotage pour se transporter dans les différents sites des missions.

Il vaut mieux faire les missions dans l'ordre chronologique et complètement, sous peine de devoir revenir plus tard.

Une mission est accomplie lorsque vous avez trouvé un objet spécifique.

Voyage temporel I : origine 100.000 AV JC

[écran pilotage] : Effectuez le décollage.

[Communication] : Navigation.

[écran navigateur] : Déplacez la barre temporelle aux origines ~100.000 AvJC.

Lancez l'analyse et déplacez-vous sur le point actif rouge de la carte.

[écran pilotage] : Dirigez-vous vers le ciel. Le vol conduit le vaisseau dans l'espace.

[Communication] : Analyse.

Quittez le poste de pilotage (bouton retour) et allez au centre du vaisseau sur le projecteur virtuel.

Lancez l'analyse [film 1 : la Création]

Quittez la console du projecteur virtuel.

[Communication] : Objet proche!

Retournez sur le projecteur virtuel et lancez l'analyse.

[Puzzle] : Il faut stopper les symboles en cliquant dessus sur l'horizontale pour les placer par famille. Lorsque les éléments sont à leur place, un chandelier apparaît et se place automatiquement dans le coffre de l'inventaire.

[Communication] : Bravo!

[écran pilotage] : Dirigez-vous vers la terre.

Voyage temporel II : an 5.000 AV JC

[écran navigateur] : Déplacez la barre temporelle à ~5.000 AvJC.

Lancez l'analyse et déplacez-vous sur le point actif rouge de la carte.

[écran pilotage] : Cap au Sud, cliquez dans la plaine enneigée.

Quittez le poste de pilotage et sortez du vaisseau.

Allez dans la plaine à gauche et ramassez le jeu de plans de l'arche de Noé.

Repassez devant le vaisseau et prenez la direction de la montagne vers l'arche de Noé.

[Communication] : Etrange.

Entrez dans l'arche de Noé.

Descendez d'un pont.

[Communication] : Et l'objet?

Cherchez une plaque de pierre gravée de pictogrammes.

Activez la fonction traducteur de la valise de tests et visionnez [film 2 : le déluge]

Remontez sur le pont principal et entrez dans la salle du fond. Sur la table de droite, il y a une cage avec une colombe. Ouvrez la cage à l'aide de la pince dans la boîte à outils. Prenez le rameau d'olivier qui se place automatiquement dans le coffre de l'inventaire.

Sortez de l'arche et retournez au vaisseau. Allez au poste de pilotage.

[écran pilotage] : Effectuez la procédure de décollage.

Voyage temporel III : an 2.000 AV JC

[écran navigateur] : Déplacez la barre temporelle à ~2.000 AvJC.

Lancez l'analyse et déplacez-vous sur le point actif rouge de la carte.

[écran pilotage] : Cap au Sud, cliquez dans la pleine désertique.

Quittez le poste de pilotage et allez recharger votre armement.

Sortez du vaisseau.

Avancez entre les rochers puis sélectionnez votre module d'armement dans la zone de combat.

Il faut détruire 20 robots. Si vous manquez de munitions, vous pouvez recharger au vaisseau.

Une fois le combat achevé, retournez au vaisseau.

[écran pilotage] : Effectuez la procédure de décollage.

[écran navigateur] : Le navigateur vous indique qu'il est en panne.

[Communication] : Recherche.

A partir du mot de passe "Abraham", trouver le lieu du prochain site à explorer.

Quittez le poste de pilotage et activez votre encyclopédie. Entrez le mot "Abraham" et faites un agrandissement de la carte d'Israël. Abraham s'est dirigé vers Hébron.

[écran navigateur] : Déplacez le vaisseau sur le point bleu correspondant à la Hébron.

[écran pilotage] : Effectuer la procédure de décollage.

[Communication] : Système débloqué.

Sortez du vaisseau et dirigez-vous vers le campement.

[Communication] : Cherchez!

Cherchez une plaque de pierre gravée de pictogrammes dans une des tentes.

Activez la fonction traducteur de la valise de tests et visionnez [film 3 : Patriarches]

Allez dans l'espace réservé au four et ramassez le jeu de plans du campement.

Avancez jusqu'au bosquet de chênes.

[Communication] : Type d'objet.

Avancez jusqu'à l'autel en pierre et activez la fonction magnétisme de la valise de tests.

Après avoir repéré l'emplacement de l'objet métallique prenez la pelle dans la boîte à outils et creusez dans le sol. Récupérez le couteau qui se place automatiquement dans le coffre de l'inventaire.

[Communication] : Génial!

Retournez au vaisseau. Allez au poste de pilotage.

[écran pilotage] : Effectuez la procédure de décollage.

Voyage temporel IV : an 1.300 AV JC

[écran navigateur] : Déplacez la barre temporelle à ~1.300 AvJC.

Lancez l'analyse et déplacez-vous sur le point actif rouge de la carte.

[écran pilotage] : Cap au Sud, cliquez dans le désert.

Quittez le poste de pilotage et sortez du vaisseau.

Prenez la direction de l'arrière du vaisseau et trouvez le jeu de plans du Forum.

Repassez devant le vaisseau et franchissez les montagnes.

[Communication] : C'est chaud.

Continuez et avancez sur la gauche. Vous trouverez un rouleau de papyrus.

Activez la fonction traducteur de la valise de tests et visionnez [film 4 : Exode]

Continuez l'exploration jusqu'à l'entrée du forum.

[Communication] : Trouvez l'objet!

Entrez dans le forum.

[Communication] : Tabernacle

Cliquez sur la pierre puis sur le bénitier pour vous purifier. Retournez-vous et prenez la robe des prêtre.

Entrez dans la tente et allumez le chandelier. Passez derrière le voile.

Activez la fonction spectromètre de la valise de tests. Vous découvrez les tables de la loi. Quittez la valise test et récupérez les tables de la loi qui se placent automatiquement dans le coffre de l'inventaire.

[Communication] : Excellent !

Retournez au vaisseau. Allez au poste de pilotage.

[écran pilotage] : Effectuez la procédure de décollage.

Voyage temporel V : an 1.000 AV JC

[écran navigateur] : Déplacez la barre temporelle à ~1.000 AvJC.

Lancez l'analyse et déplacez-vous sur le point actif rouge de la carte.

[écran pilotage] : Cap au Nord, cliquez sur le centre de la cité de Jérusalem.

Quittez le poste de pilotage et sortez du vaisseau.

Prenez la direction du temple et récupérez le jeu de plans près de la statue aux têtes de taureaux.

Entrez dans la première salle du temple et regardez le parchemin sur la table de droite.

Activez la fonction traducteur de la valise de tests et visionnez [film 5 : Royauté]

Sortez du temple et prenez la direction du palais.

[Communication] : Reconstitution.

Entrez dans le palais et explorez la partie de gauche.

[Communication] : Trouvez l'entrée!

Explorez la partie de droite du palais. Avancez et entrez dans la tour des gardes (cliquez deux fois).

Montez à l'étage.

[Communication] : Courage!

Redescendez et ouvrez la trappe qui se trouve sous l'escalier. Avancez vers le trône, puis à droite vers la table. Prenez le marteau dans la boîte à outils et brisez le présentoir.

Récupérez la couronne qui se place automatiquement dans le coffre de l'inventaire.

[Communication] : Excellent!

Retournez au vaisseau en sortant directement par la porte. Allez au poste de pilotage.

[écran pilotage] : Effectuez la procédure de décollage.

Désamorçage du robot VI

[écran navigateur]

[Communication] : Danger! Toute la procédure de voyage temporel est bloquée.

[écran navigateur] : Déplacez le vaisseau directement sur le point orange en Méditerranée.

[écran pilotage] : Cap au Sud, cliquez sur l'île.

Quittez le poste de pilotage et sortez du vaisseau.

Avancez près du robot.

Ouvrez votre boîte à outils :

- prenez le tournevis et retirez les deux vis du haut;

- appuyez sur la touche rouge;

- prenez le tournevis et retirez la vis du petit engrenage;

- retirez le petit engrenage;

- prenez la clé anglaise et tournez les 3 commutateurs rouge pour créer un contact continu entre la pile et le moteur.

Une fois le mécanisme désactivé, le navigateur du vaisseau EYE peut à nouveau fonctionner.

[Communication] : Navigation OK.

Retournez au vaisseau et allez au poste de pilotage.

[écran pilotage] : Effectuez la procédure de décollage.

Voyage temporel VII : an zéro

[écran navigateur] : Déplacez la barre temporelle à l'an 0.

Lancez l'analyse et déplacez-vous sur le point actif rouge de la carte.

[écran pilotage] : Cap au Sud, cliquez sur les montagnes près de la cité de Jérusalem.

Quittez le poste de pilotage et sortez du vaisseau.

Avancez.

[Communication] : Elément.

Continuez en montant au sommet de la colline.

Récupérez le jeu de plans du tombeau.

Avancez vers les croix et regardez la pancarte au pied de l'une d'elles.

Activez la fonction traducteur de la valise de tests et visionnez [film 6 : Evangile]

Redescendez la colline et avancez vers le tombeau. Entrez dedans.

[Communication] : Rayonnement.

Prenez la lampe torche dans la boîte à outils et cliquez sur la torche du mur pour éclairer toute la pièce.

Avancez dans la deuxième salle.

Activez la fonction radioactivité de la valise de tests et balayez toute la pièce. En quittant le test, une coupe apparaîtra dans un rayonnage. Prenez la coupe qui se place automatiquement dans le coffre de l'inventaire.

[Communication] : Quel succès!

Retournez au vaisseau en sortant directement par la porte. Allez au poste de pilotage.

[écran pilotage] : Effectuez la procédure de décollage.

Voyage temporel VIII : an 100 AP JC

[écran navigateur] : Déplacez la barre temporelle à l'an 100 ApJC.

Lancez l'analyse et déplacez-vous sur le point actif rouge de la carte.

[écran pilotage] : Cap au Sud Ouest, cliquez vers la plaine.

Quittez le poste de pilotage et sortez du vaisseau.

Avancez dans le Colisée.

[Communication] : Spectacle.

Récupérez le jeu de plans dans les arènes.

Descendez par la trappe sous les arènes.

Prenez la scie dans la boîte à outils et entamez  le barreau de la grille de gauche (faire le mouvement) puis donnez un coups de marteau dessus.

Entrez dans la cellule et regardez le parchemin sur la table.

Activez la fonction traducteur de la valise de tests et visionnez [film 7 : Eglise]

Sortez de la cellule et ouvrez la porte du fond.

[Communication] : Code.

Cherchez dans l'une des trois cellules, une brique du mur marquée d'un poisson.

Prenez la brique qui se place automatiquement dans le coffre de l'inventaire.

[Communication] : Retour base.

Retournez au vaisseau en sortant directement par la porte. Allez au poste de pilotage.

[écran pilotage] : Effectuez la procédure de décollage.

La base EYE

[écran navigateur] : Déplacez le vaisseau sur le point violet en Suisse.

[écran pilotage] : Cap à l'Ouest pour entamer le retour sur la base EYE.

Quittez le poste de pilotage et sortez du vaisseau.

Dirigez-vous vers la salle du conseil.

Parlez à l'hôtesse d'accueil derrière son bureau. Vous assistez à la conférence finale. Votre mission a été un succès.

[Communication] : Conclusion.


MOBILE FORCES

© Rage Software 2002

Cheat Mode

Appuyez sur ~ pendant une partie pour faire apparaître la console et tapez HORSEY pour activer les cheats mode. Entrez ensuite l'un des codes suivants.

GOD            God Mode

TEAMGOD        NGod mode pour l'équipe

AMPHIBIOUS     Pouvoir respirer sous l'eau

FLY            Voler

GHOST          Mode passe-muraille

LOADED         Toutes les armes

SETTEAM 0 ou 1 Changer d'équipe

INVISIBLE      Devenir invisible

KILLSPAWN      Tue tous les NPC

KILLENEMY      Tue tous les ennemis

KILLCARS       Détruit tous les véhicules du niveau

VIEWN          Déplace la caméra sur un autre joueur

SETJUMPZ #     DAugmente la hauteur de saut à #

SETSPEED #     Augmente la vitesse à #

SETWEAPON #    Fournit l'arme # (par équipe) parmi cette liste :

       RageWeapons.RageKnife

       RageWeapons.Pistol

       RageWeapons.Shotgun

       RageWeapons.MachineGun

       RageWeapons.HeavyMachineGun

       RageWeapons.RageRifle

       RageWeapons.RocketLauncher

       RageWeapons.Grenades

       RageWeapons.TripBombs

       RageWeapons.AdrenalineShot

SUMMON #       Fournit l'item # parmi cette liste :

       Rage.Buggy

       Rage.Humvee

       Rage.Truck

       Rage.Armadillo

KILLKILLTEST   Inconnu

SETTIME        Inconnu

DETONTETEST  Inconnu

DANBUG   Inconnu

CAUSEEVENT     Inconnu

CHEATVIEW   Inconnu

ALLAMO  inconnu


MONACO GRAND PRIX RACING SIMULATION 2

© Ubi Soft 1998

Réglages Grand Prix d'Australie

Réglages pilote

Carburant 15l

Direction Angle de braquage 10°

Pneu Tendre

Aérodynamique

Aileron avant 16.5°

Aileron arrière 13°

Répartition du freinage

Avant 48%

Arrière 52%

Rapports de boîte

Première 27

Seconde 30

Troisième 33

Quatrième 36

Cinquième 39

Sixième 42

Réglages ingénieur

Amortisseurs

Détente/compression avant-gauche 72%/38%

Détente/compression avant-droite 72%/38%

Détente/compression arrière-gauche 85%/35%

Détente/compression arrière-droite 85%/35%

Hauteur de caisse

Avant 39mm

Arrière 60mm

Angle de roue

Parallélisme avant-droit 1.0°

Parallélisme avant-gauche 1.0°

Parallélisme arrière-droit 1.0°

Parallélisme arrière-gauche 1.0°

Carrossage avant-droit -4.0°

Carrossage avant-gauche -4.0°

Carrossage arrière-droit -1.0°

Carrossage arrière-gauche -1.0°

Longueur de butée

Avant-gauche 0

Avant-droite 0

Arrière-gauche 0

Arrière-droite 0

Ressorts

Raideur du ressort avant-gauche 75%

Raideur du ressort avant-droite 75%

Raideur du ressort arrière-gauche 63%

Raideur du ressort arrière-droite 63%

Moteur 16 600tr/min

Modification pour la course

Carburant 61l

Aérodynamisme

Aileron avant 15°

Aileron arrière 12.8°

Hauteur de caisse

Avant 43mm

Arrière 70mm

Ressorts

Raideur du ressort avant-gauche 70%

Raideur du ressort avant-droit 70%

Raideur du ressort arrière-gauche 60%

Raideur du ressort arrière-droit 60%


MONOPOLY

© Hasbro Interactive / Westwood Studios 1997

Créer un joueur personnalisé

Vous pouvez éditer un joueur. Pour cela, à l'aide d'un éditeur de texte, allez dans le dossier Westwood et choisissez un joueur dans le dossier ai. Changez les propriétés pour qu'il soit à votre guise, puis enregistrez.

Immunité

Pour éviter de perdre de l'argent avec l'ordinateur, propose-lui l'échange suivant : donnez-lui 10.000 Frs et en échange faites une immunité sur les cartes que vous ne voulez pas payer si vous tombez dessus. Vous pouvez même le faire sur des hôtels.


MONOPOLY TYCOON

© Hasbro Interactive

Scénario Mégapole

Terminez tous les scénarios avec n'importe lequel des personnages. Vous accéderez aors à un nouveau scénario qui vous permettra de construire une Mégapole sans aucune contrainte ni aucun concurrent. Vous disposerez d'un portefeuille de 200,000,000 dollars !

Remporter les enchères

Commencez une enchère. Sauvegardez immédiatement la partie dès que l'écran des enchères apparaît. Quittez la partie et chargez votre sauvegarde. Souvent, les joueurs dirigés par l'ordinateur auront abandonné l'enchère, vous permettant par la même de remporter l'enchère à bon marché. Si ça ne fonctionne pas, réessayez plusieurs fois.


MONSTER PARTY

Codes de Niveaux

Niveaux  Mots de passe

   2     rE2 KfW s6B

   3     !P, 1Dt 6tC

   4     ?d7 ?of Fy1

   5     sVi !GV Vh!

   6     FCc JRK 2Ts

   7     T6X iAt Azn

   8     Bs- DCI aDh

  Fin    DTvgs.iNT


MONSTER TRUCK MADNESS

© Microsoft 1996

Piloter un dinosaure

Pendant la course, tapez : TREX et vous conduirez alors une sorte de dinosaure mécanique, destructeur de voitures. Pour redevenir normal, faites Pause, allez dans le Replay et revenez immédiatement au jeu. Vous serez alors comme avant.

Selon la même méthode, tapez DANCE ou FRAME pour des surprises.

Astuces dans le Rallye des Plaines

Terrain de foot

Au début du Rallye des plaines, reculez et vers la gauche vous apercevrez un terrain de foot.

Forteresse

Partez dans la direction opposée du terrain de foot. Entre 2 champs, une sorte de route se formera, empruntez-la et vous arriverez dans une forteresse.

Raccourci

Avant le 3ème Checkpoint, prenez le passage à droite. Il est dificile, mais il vous fera gagner de précieuses secondes.

Les toilettes

Dans le circuit Crazy Eight, dès le début de la course, partez en marche arrière vers les stands. Vous apercevrez rapidement des toilettes (petites baraques dont l'une est orange). Percutez-les et vous devriez entendre quelqu'un s'écrier "Hey! I'm still here!"

Marche arrière plus rapide

Pour avoir une marche arrière plus rapide, appuyez sur le bouton marche arrière et également sur le bouton marche avant.

Tour du monde dans l'Arizona

Dans l'Arizona, vous allez arriver vers une voie de chemin de fer. Empruntez-la et suivez-la. Si vous êtes parti dans le bon sens, vous aurez fait le tour du monde !

Grand Huit

Tournez à gauche juste avant le dernier checkpoint et passez derrière le dinosaure puis entre les deux collines et vous trouverez un passage.


MONSTER TRUCK MADNESS 2

© Microsoft 1998

Circuit caché

Sélectionnez le circuit Serpentin, puis allez jusqu'au 4ème Checkpoint. Ensuite, tournez à droite juste après la passerelle, défoncez les panneaux de signalisation puis filez sur le chemin qui va vous mener sur une autre passerelle. Tournez à droite et franchissez le terrain de camping sauvage. Un message vous demandera alors de fermer votre jeu. Retournez alors sous Windows et relancez à nouveau le jeu : un nouveau circuit vous attend : La salle des tortures.

Klaxon "cartoon"

A l'aide d'un éditeur de texte, éditez le fichier MONSTERX.INI dans le répertoire System. Allez au paragraphe [GAME], vous verrez la ligne KookyHornFlag=0. Remplacez 0 par 1. Relancez le jeu, le klaxon aura un son "cartoon" (pas toujours à la première tentative).

Transport par un oiseau préhistorique

Lorsque vous vous perdez dans les décors de ce jeu, vous pouvez vous faire ramener sur la route par un hélicoptère en appuyant sur H (par défaut). Pour cette astuce, appelez donc l'hélicoptère mais dès qu'il vous emporte, retapez tout de suite H et il vous lachera. Ensuite, tapez à nouveau H. Là, un oiseau prégistorique aura remplacé l'hélicoptère.

Raccourci dans le circuit Serpentin

Sélectionnez le circuit Serpentin. Faites la course normalement jusqu'au quatrième Checkpoint. Un peu après la passerelle qui mène au camping, vous pourrez voir d'autres barrières. Arrêtez-vous et mettez-vous face à ces barrières, et appuyez à fond. Vous arriverez alors sur une autre route. Continuez et vous arriverez tout de suite au cinquième Checkpoint en laissant vos adversaire bien loin derrière.

Raccourcis

Sélectionnez le circuit "le casse pattes". Effectuer normalement votre course jusqu'au 3ème checkpoint, Juste à droite de celui-ci il y a des caisses en métal. Après avoir passez le checkpoint freinez et tournez à droite, juste après le checkpoint. Vous arrivez vers de la verdure et au fond, vous apercevez le 4éme checkpoint... Allez droit vers lui et continuez la course... En ayant gagné une bonne dizaine de secondes.


MONTEZUMA'S RETURN

Choix du niveau

Lorsqu'on vous demande un nom, appuyez sur [image]. Puis, allez dans le menu du joueur et effacez le nom "Utopia" par défaut. Maintenant, commencez une partie et tous les niveaux seront disponibles, sauf les niveaux bonus (note : tous les noms de joueur doivent être effacés avant que le code puisse être activé).

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

MRBIONIC  Coups de poings et coups de pieds lents

MRGOD     Invulnérabilité (God mode)

MRPOLO    Sauter plus haut et nager plus vite

MRSPEED   Mode Turbo

MRSPIRIT  Appuyez sur une touche du clavier numérique pour bouger rapidement

MRTOUGH   Invincibilité


MONTY PYTHON : THE QUEST FOR THE HOLY GRAIL

 1996

Jeu caché

Juste après être parti en courant, tapez LOBSTERGIRL, et vous obtiendrez un jeu caché.

Se déplacer sur tout l'écran

Sur l'écran d'options, juste après avoir démarré une nouvelle partie, tapez URANUS pour pouvoir vous déplacer n'importe où sur l'écran.


MOONBUGS

Vies infinies

Pour avoir des vies infinies, recherchez dans le fichier MOONBUGS.COM les octets FF 0E 8A 91 et remplacez-les par 90 90 90 90.


MORTAL KOMBAT

© Virgin Games

Plusieurs chances de gagner

Au cas où, pendant un tournoi, vous n'arriveriez pas à battre un adversaire, faites la manip suivante : si vous êtes le joueur 1, appuyez sur [image], si vous êtes le joueur 2, appuyez sur [image] avant que le compteur s'affiche. Ceci entraîne la rentrée de l'autre joueur dans le tournoi. Après avoir fracassé ce dernier (ce qui ne devrait pas être trop difficile si vous jouez seul !), appuyez sur [image] quand le compteur s'affiche. Vous reprendrez alors la partie à l'adversaire contre lequel vous aviez perdu, ce qui vous donne une deuxième (ou troisième ou quatrième ...) chance !

Menu caché

Quand l'écran avec "Start" apparait, appuyez sur [image] et vous arriverez au menu de config. Là, mettez votre clavier en Caps Lock et tapez DIP : vous accéderez à un nouveau menu avec 8 commutateurs ON-OFF :

  0. Activation des fatalités

  1. Sang

  2. Sons durant la séquence de titre

  3. Désactivation des sons digitalisés

  4. CPU réussit toutes ses fatalités (sinon hasard)

  5. Parties gratuites

  6. Reptile (ON/OFF)

  7. ?

  8. CPU récupère plus lentement

Remarque : pour combattre REPTILE, faites un DOUBLE FLAWLESS (2 perfects) et une fatalité sur le décor du pont lorsque le 6 est activé.

Ne pas perdre de crédits

En mode 1 joueur, lorsque vous perdrez contre un ennemi, appuyez sur la touche [image] avant que votre adversaire ne fasse sa fatalité. Ainsi, vous ne perdrez pas de crédits.

Coups spéciaux

Cage

Attaque rapide      Avance, recule, avance, recule, poing.

Jet d'énergie       Avance, recule, avance, poing.

Kano

Attaque en boule    Bas-avance, bas-recule, haut-recule.

Jet de couteau      Recule, recule, avance.

Lui kang

Attaque aérienne    Avance, recule, avance, poing.

Jet de feu          Avance, avance, poing.

Rayden

Attaque aérienne    Recule, recule, avance.

Jet d'électricité   Bas-avance-poing.

Scorpion

Attaque arrière     Bas-recule-poing.

Jet de flèche       Recule, recule, poing.

Sonya

Attaque aérienne    Recule, avance, recule, poing.

Jet d'énergie       Recule, recule, poing.

Sub-zero

Attaque au sol      Avance, recule, avance, recule.

Jet de glace        Bas-avance-poing.


MORTAL KOMBAT 2

© Probe / Acclaim

Astuce

Il y a un coup qui fonctionne avec tous les personnages. Il faut être au tableau où il y a la rivière, lors de la fatalitie. Faire 3 fois avant, puis bas, puis high punch, le tout en étant collé à son adversaire, et ce dernier se prend alors un coup de poing au visage qui l'envoie faire un tour dans l'eau.

Cheat menu

Tapez QICULEDSSUL (en clavier AZERTY) pendant l'écran avec les copyrights (premier écran qui apparaît après avoir lancé le jeu). Attendez l'écran AKKLAIM et appuyez sur [image]. Vous accédez au menu suivant :

CHEAT MODE            Active le mode "triche"

FREEPLAY              Crédits infinis

NO DAMAGE TO PLAYER 1 Energie infinie pour le joueur 1

NO DAMAGE TO PLAYER 2 Energie infinie pour le joueur 2

1 HIT KILLS PLAYER 1  1 coup tue le joueur 1

1 HIT KILLS PLAYER 2  1 coup tue le joueur 2

SOAK TEST             Mode démo

BACKGROUND            Choix du lieu du combat

BATTLEPLAN            Choix du plan de bataille (1 à 11) ou d'un personnage caché

DRONE ENDING          Choixi de la finale de l'adversaire

STOP CLOCK            Arrête le temps

SET DRONES            Choix de l'adversaire

Combattants cachés

Outre ses douze personnages réguliers, MORTAL KOMBAT 2 possède trois combattants cachés. Pour les affronter, il faut un peu de chance et la connaissance de quelques astuces.

JADE

Pour affronter JADE, il faut, lors du combat qui précède le point d'interrogation dans l'ordre du tournoi, gagner un round en n'utilisant que le coup de pied bas (LOW KICK).

SMOKE

L'Accession au stage de SMOKE est nettement  plus aléatoire. Une chose est sure : il  est impératif de se trouver dans le tableau THE PORTAL. La suite est plus fortuite. Cela peut arriver plusieurs fois dans un combat, ou au contraire ne pas se produire. Il n'y a pas de règles.

Lorsqu'un visage digitalisé surgit du bord de l'écran et dit "TOASTY", appuyez sur start (F1 ou F2) tout en maintenant le personnage vers le bas.

NOOB SAIBOT

Nettement plus coriace, NOOB SAIBOY ne daignera se battre que si vous gagnez 50 combats d'affilé ce qui n'est réalisable qu'en partie en mode deux joueurs.

Coups spéciaux

Pour que la signification soit plus claire, mais aussi plus courte, les raccourcis suivants ont été utilisés :

Pour les coups :

   COUP POING HAUT = HP

   COUP POING BAS = LP

   COUP PIED HAUT = HK

   COUP PIED BAS = LK

Pour les directions :

   EN AVANT = AV

   EN ARRIERE = AR

   EN BAS = B

   EN HAUT = H

Pour les enchainements.

   DEMI-CERCLE VERS L'AVANT = DCAV

   DEMI-CERCLE VERS L'ARRIERE = DCAR

   UN QUART DE CERCLE VERS L'ARRIERE = QCAR

   UN QUART DE CERCLE VERS L'AVANT = QCAV

Enfin pour parer.

   FAIRE BLOC = BLOC

Remarques:

- Un signe + entre deux coups signifie qu'ils doivent être effectués simultanément.

- Les noms originaux des coups ont été conservés.

- Un chiffre devant une position à donner indique le nombre de fois qu'il faut effectuer la manipulation. Par exemple : "2 AV" signifie aller 2 fois en avant.

- Des indications supplémentaires pour réussir un coup sont indiquées entre parenthèses.

LIU KANG

Double Forearm : HP (Près de l'adversaire)

Standard Fireball : 2 AV - HP (Possible en saut)

Crouching Fireball : 2 AV - LP

Flying Kick : 2 AV - HK

Bicycle Kick : Garder LK (4 secondes), puis relâcher

Pit/Spikes : AR - 2 AV - LK

Babality : 2 B - AV - AR - LK

Friendship : AV - 3 AR - LK

Fatality 1 : B - AV - 2 AR - HK

Fatality 2 : Faire tourner le joystick sur 360° à distance réduite de l' adversaire.

KUNG LAO

Headbutt : HP (près de l'adversaire)

Ground Teleport : B - H

Aerial Kick : B + HK (lors d'1 saut)

Hat Throw : AR - AV - LP

Whirlwind Spin : 2 H - LK (garder appuyé BLOC)

Pit/Spikes : 3 AV - HP

Babality : 2 AR - 2 AV - HK

Friendship : 3 AR - B - HK

Fatality 1 : 3 AV - LK

Fatality 2 : Garder appuyé LP (AR - AV) puis relâcher

JOHNNY CAGE

Stomach Jab : HP (près de l'adversaire)

Axe-Kick : HK or LK (près de l'adversaire)

Low Green Bolt : DCAV - LP

High Green Bolt : DCAR - HP

Shadow Uppercut : AR - B - AR - HP

Shadow Kick : AR - AV - LK

Ball Breaker : LP + BLOC

Pit/Spikes : 3 B - HK

Babality : 3 AR - HK

Friendship : 4 B - HK

Fatality 1 : 2 B - 2 AV - LP

Fatality 2 : 2 AV - B - H

REPTILE

Backhand : HP (près de l'adversaire)

Acid Spit : 2 AV - HP

Slide : AR + LP + BLOC + LK

Forceball : 2 AR - HP + LP

Invisibility : 2 H - B - HP (garder appuyé BLOC)

Pit/Spikes : B - 2 AV - BLOC

Babality : B - 2 AR - LK

Friendship : 2 AR - B - LK

Fatality 1 : 2 AR - B - LP

Fatality 2 : 2 AV - B - HK

SUB-ZERO

Backhand : HP (près de l'adversaire)

Iceball : QCAV - LP

Ground Freeze : QCAR - LK

Slide : AR + LP + BLOC + LK

Pit/Spikes : B - 2 AV - BLOC

Babality : B - 2 AR - HK

Friendship : 2 AR - B - HK

Fatality 1 : 2 AV - B - HK     AV - B - 2 AV - HP

Fatality 2 : Garder appuyé LP (2 AR - B - AV) puis relâcher

SHANG TSUNG

Flaming Skulls : 2 AR - HP  (1 crâne)  2 AR - AV - HP  (2 crânes)  2 AR - 2 AV - HP (3 crânes)

Morph en Liu Kang : AR - 2 AV - BLOC

Kung Lao : AR - B - AR - HK

Johnny Cage : 2 AR - B - LP

Reptile : H - B - HP (garder appuyé BLOC)

Sub-Zero : AV - B - AV - HP

Kitana : Faire BLOC 3 fois

Jax : B - AV - AR - HK

Mileena : Garder appuyé HP (2 secondes) puis relâcher

Baraka : 2 B - LK

Scorpion : 2 H (garder appuyé BLOC)

Raiden : B - AR - AV - LK

Pit/Spikes : 2 B - H - B (garder appuyé BLOC)

Babality : AR - AV - B - HK

Friendship : 2 AR - B - AV - HK

Fatality 1 : Garder appuyé HK (2 secondes) puis relâcher

Fatality 2 : H - B - H - LK (garder appuyé BLOC)

Fatality 3 : Garder appuyé LP (30 secondes) puis relâcher

KITANA

Elbow : HP (près de l'adversaire)

Fan Swipe : AR + HP

Fan Throw : 2 AV - HP + LP (possible en saut)

Fan Lift : 3 AR - HP

Aerial Punch : DCAR - HP

Pit/Spikes : AV - B - AV - HK

Babality : 3 B - LK

Friendship : 3 B - H - LK

Fatality 1 : Garder appuyé LK (2 AV - B - AV) puis relâcher

Fatality 2 : Faire BLOC 3 fois - HK

JAX

Overhead Hammer : HP (près de l'adversaire)

Ground Smash : Garder appuyé LK (3 secondes) puis relâcher

Gotcha Grab : 2 AV - LP

Quadruple Slam : Jeter l'adversaire puis HP

Energy Wave : DCAR - HK

AR Breaker : BLOC (seulement en sautant)

Pit/Spikes : 2 H - B - LK

Babality : B - H - B - H - LK

Friendship : 2 B - 2 H - LK

Fatality 1 : Garder appuyé LP (3 AV) puis relâcher

Fatality 2 : Faire BLOC 4 fois - LP

MILEENA

Elbow : HP (près de l'adversaire)

Teleport Kick : 2 AV - LK

Ground Roll : 2 AR - B - HK

Sai jeter : Garder appuyé HP (2 secondes) puis relâcher (possible en saut)

Pit/Spikes : AV - B - AV - LK

Babality : 3 B - HK

Friendship : 3 B - H - HK

Fatality 1 : AV - AR - AV - LP

Fatality 2 : Garder appuyé HK (2 secondes) puis relâcher

BARAKA

Backhand : HP (près de l'adversaire)

Double Kick : Faire 2 HK (près de l'adversaire)

Blade Swipe : AR + HP

Blade Fury : 3 AR - LP

Blue Bolt : QCAR - HP

Pit/Spikes : 2 AV - B - HK

Babality : 3 AV - HK

Friendship : H - 2 AV - HK (garder appuyé BLOC)

Fatality 1 : 4 AR - HP (garder appuyé BLOC)

Fatality 2 : AR - AV - B - AV - LP

SCORPION

Backhand : HP (près de l'adversaire)

Spear : 2 AR - LP

Teleport Punch : QCAR - HP (possible en sautant)

Leg Grab : DCAR - LK

Air jeter : BLOC (seulement en sautant)

Pit/Spikes : B - 2 AV - BLOC

Babality : B - 2 AR - HK

Friendship : 2 AR - B - HK

Fatality 1 : 2 H - HP (garder appuyé BLOC)    2 B - 2 H - HP (garder appuyé BLOC)

Fatality 2 : Garder appuyé HP (B - 3 AV) puis relâcher

RAIDEN

Mini Uppercut : HP (près de l'adversaire)

Body Launch : 2 AR - AV (possible en sautant)

Lightning : QCAV - LP

Teleport : B - H (agiter joystick)

Electrocution : Garder appuyé HP (4 secondes) et relâcher (près de l'adversaire)

Pit/Spikes : 3 H - HP (garder appuyé BLOC)

Babality : 2 B - H - HK

Friendship : B - AR - AV - HK

Fatality 1 : Garder appuyé LK (6 secondes) puis relâcher - Faire BLOC + LK répétés

Fatality 2 : Garder appuyé HP (8 secondes) puis relâcher


MORTAL KOMBAT 3

© Virgin Games 1995

Cheat mode

Au lieu de taper MK3 pour lancer le jeu, tapez plutôt :

MK3 666     Personnage Smoke

MK3 1995    Invisibilité

MK3 831     Combattants invisibles

MK3 8000    Mode turbo

MK3 603015  Mode lenteur

MK3 9966    Mode miroir

MK3 8888    Personnages jumbo

MK3 1111    Personnages miniatures flottants

MK3 12345   Grands personnages

MK3 54321   Petits personnages

MK3 1000000 Active Shao et Monty (mode 2 joueurs seulement)

Tous les coups

Voici les correspondances des touches :

R  Run (courir)

BL Blocage

HP High Punch (poing haut)

LP Low Punch (poing bas)

HK Higk Kick (coup de pied haut)

LK Low Kick (coup de pied bas)

HD Hold (garder appuyé)

AV Avant

AR Arrière

H  Haut

B  Bas

Tout d'abord, coment faire les Mercy ( avant l'animalité) : Au 3e round : HD,R,B,B,B. Les animalités ne sont possibles qu'avec les Mercy. Frienship et Babalité : gagnez le dernier round sans utiliser le blocage. Les "pits" se font trés près dans "Shao Kahn's Tower" : "Subway" et "Pit3".

MOTARO

Fireball : AV+HP

Grab : AV, AV+LP

Teleport : B, H

Fail Whip : AR+LK

SHAO KAHN

Dash : AV, AV+LP

Uppercut : AV, AV+HP

Fireball : AR, AR, AV+LP

Marteau : AR, AR, AV+HP

Rire : B, B, HK

Intimidation : B, B, LK

SHANG TSUNG

-Transformations

Cyrax : BL, BL, BL

Jax : AV, AV, B, LP

Kabal : LP, BL, HK

Kano : AV, AR, AV, BL

Kung Lao : R, R, BL, R

Nightwolf : Rotation de 360°

Sektor : H, H, H

Sheeva : AV, B, AV, LK

Sindel : AR, B, AR, LK

Sonya : B+R+LP+BL

Stryker : AV, AV, AV, HK

Subzero : AV, B, AV, HP

Smoke : AR, AR, LP

Fireball 1 : AR, AR, HP

Fireball 2 : AR, AR, AV, HP

Fireball 3 : AR, AR, AV, AV, HP

Eruption : AV, AR, AR, LK

Fatalité 1 : (près)HD LP, (B, AV, AV, B)

Fatalité 2 : (près)HD LP, (R, BL, R, BL)

Animalité : (balayage)HD LP, (R, R, R)

Babalité : R, R, R, LK

Friendship : LK, R, R, B

Pit : H, H, AR, LP

Combo 27% : LK, HP, HP, LP, AR+HK

Combo 19% : HK, HK, AR+HK

SINDEL

Fireball : AV, AV, LP

Air Fireball : (en l'air) B, AV, LK

Voler : AR, AR, AV, HK

Crier : AV, AV, AV, HP

Fatalité 1 : (balayage) R, R, BL, R, BL

Fatalité 2 : (près) R, R, BL, BL, R+BL

Animalité : (balayage) AV, AV, B, HP

Babalité : R, R, R, HP

Friendship : R, R ,R, R, R, H

Pit : B, B, B, LP

Combo : HK, HP, HP, B+HP, Jumpkick, Air Fireball

Combo 33% : HK, HP, HP, LP HK

JAX

Fireball 1 : AR, AV, HP

Fireball 2 : AV, AV, AR, AR, HP

Charging punch : AV, AV, HK

Grab and punch : AV, AV, LP

Back breaker : (en l'air) BL

Ground slam : LK pendant 2 secondes

Fatalité 1 : (près) H, B, AV, H, BL

Fatalité 2 : (loin) R, BL, R, R, LK

Animalité : (près) HD LP,(AV, AV, B, AV)

Babalité : B, B, B, LK

Friendship : LK, R, R, LK

Pit : B, AV, B, LP

Combo 33% : HK, HK, B+HP, HP, BL, LP, AR+HP

Combo 19% : HK, HK, B+HK

KANO

Coup couteau : B,AR, HP

Lancer couteau : B ,AV, HP

Secoue + étranglement : B, AV, LP

Rouler : LK (2 secondes)

Jeter à terre : (en l'air) BL

Fatalité 1 : (près) HD LP (AV, B, B, AV)

Fatalité 2 : (balayage) LP, BL, BL, HK

Animalité : (près) HD HP (BL, BL, BL)

Babalité : AV, AV, B, B, LK

Friendship : LK, R, R, HK

Pit : H, H, AR, LK

Combo 37% : HP, HP, B+LP, B+HP, Jumpkick, Lancer couteau

Combo 31% : HP, HP, AV+LP, Jumpkick, Lancer couteau

LIU KANG

Boule feu bas : AV, AV, LP

Boule feu haut : AV, AV, HP

Bicyclette : LK (4 secondes)

Pied volant : AV, AV, HK

Fatalité 1 : (loin) AV, AV, B, B, LK

Fatalité 2 : H, B, H, H, BL+R

Animalité : (balayage) B, B, H

Friendship : R, R, R, B+R

Babalité : B, B, B ,HK

Pit : R, BL, BL, LK

Combo 40% : Bicyclette, HP, HP, BL, LK, HK, HK, LK

Combo 36% : HP, HP, BL, LK, LK, HK, LK

Combo 28% : HP, LK, LK, HK, LK

SONYA

Purple rings : B, AV, LP

Air punch : AV, AR, HP

Bicyclette : AR, AR, B, HK

Leg grad : B+LP+BL

Fatalité 1 : HD BL+R (H, H, AR, B)

Fatalité 2 : AR, AV, B, B ,R

Animalité : (près) HD LP (AR, AV, B, AV)

Friendship : AR, AV, AR, B, R

Babalité : B, B, AV, LK

Pit : AV, AV, B, HP

Combo 31% : HK, HK, HP, HP, LP, AR+HP

Combo 19% : HK, HK, B+HK

STRYKER

Grenade basse : B, AR, LP

Grenade haute : B, AR, HP

Baton throw : AV, AV, HK

Baton trip : AV, AR, LP

Fatalité 1 : (près) B, AV, B, AV, BL

Fatalité 2 : (loin) AV, AV, AV, LK

Animalité : (balayage) R, R, R, BL

Friendship : LP, R, R, LP

Babalité : B, AV, AV, AR, HP

Pit : AV, H, H, HK

Compo 50% : HK, HP, HP, LP, Jumpkick, Baton throw

Compo 19% : LK, LK, B+LK

SMOKE

Téléportation : AV, AV, LK

Harpon : AR, AR, LP

Invisibilité : H, H, R

Fatalité 1 : (distance max.) H, H, AV, B

Fatalité 2 : (distance balayage) HD R+BL (B, B, AV, H)

Animalité : (loin) B, AV, AV, LK

Friendship : R, R, R, HK

Babalité : B, B, AR, AR, HK

Pit : AV, AV, B, LK

Compo 36% : Téléportation, harpon, uppercut

Compo 31% : Harpon, HP, HP, LK, HK, LP

Compo 19% : HK, HK, LP

SUB-ZERO

Gel : B, AV, LP

Statue glace : B, AR, LP

Double glace 1 : B, AV, HP

Double glace 2 : B, AV, AR, HP

Double glace 3 : B, AR, AV, HP

Glissade : AR+LP+BL+LK

Fatalité 1 : (balayage) AR, AR, B, AR, R

Fatalité 2 : (près) BL, BL, R, BL, R

Animalité : (près) AV, H, H

Babalité : B, AR, AR, HK

Friendship : LK, R, R, H

Pit : AR, B, AV, AV, HK

Combo 30% : HP, HP, LP, LK, HK, AR+HK

Combo 19% : HK, HK, AR+HK

Combo 18% : HP, HP, AR+HK

CYRAX

Filet : AR, AR, LK

Téléportation : AV, B, BL

Bombe : HD LK (AR, AR, HK)

Bombe : (loin) HD LK (AV, AV, HK)

Air throw : (en l'air) B, AV, BL, BL puis LP

Fatalité 1 : B, B, H, B, HP

Fatalité 2 : (près) B, B, AV, H, R

Animalité : (près) H, H, B, B

Babalité : AV, AV, AR, HP

Friendship : R, R, R, H

Pit : R, BL, R

Compo 30% : Bombe (près), bombe (loin), uppercut, HP, HP, HK, HP, HK,AR+HK

Compo 19% : HK, HK, B+HK

SEKTOR

Téléportation : AV, AV, LK

Missile : AV, AV, LP

Missile dirigé : AV, B, AR, HP

Fatalité 1 : (balayage) LP, R, R, BL

Fatalité 2 : (1/2 de l'écran) AV, AV, AV, AR, BL

Animalité : (près) AV, AV, B, H

Babalité : AR, B, B, B, HK

Friendship : R, R, R, R, B

Pit : R, R, R, B

Combo 33% : Missile dirigé, HP, HP, HK, HK, AR+HK

Combo 19% : HP, HP, B+LP

NIGHTWOLF

Hachette : B, AV, HP

Arc : B, AR, LP

Coup d'épaule : AV, AV, LK

Réflection : AR, AR, AR, HK

Fatalité 1 : (près) H, H, AR, AV, BL

Fatalité 2 : (loin) AR, AR, B, HP

Animalité : (loin) AV, AV, B, B

Babalité : AV, AR, AV, AR, LP

Friendship : R, R, R, B

Pit : R, R, BL

Combo 28% : LK, LK, HP, LP, Hachette

Combo 27% : HK, HP, HP, LP, AR+HK

Combo 19% : HK, HK, AR+HK

SHEEVA

Téléportation : B, H

Tremblement de terre : AR, B, AR, HK

Fireball : B, AV, HP

Fatalité 1 : (près) AV, B, B, AV, LP

Fatalité 2 : (près) HD HK (AR, AV, AV)

Animalité : (près) R, BL, BL, BL, BL

Babalité : B, B, B, AR, HK

Friendship : AV, AV, B, AV, HP

Pit : B, AV, B, AV, LP

Combo 42% : HP, HP, LP, HK, HK, LK, AR+HK

Combo 25% : HP, HP, LP, AV+LP

KUNG LAO

Lancer chapeau : AR, AV, LP

Flying kick : (en l'air) B, HK

Téléportation : B, HK

Spin : AV, B, AV, R

Fatalité 1 : R, BL, R, BL, B

Fatalité 2 : (balayage) AV, AV, AR, B, HP

Animalité : (près) R, R, R, R, BL

Babalité : B, AV, AV, HP

Friendship : R, LP, R, LK

Pit : B, B, AV, AV, LK

Combo 34% : HP, LP, HP, LP, LK, HK, AR+HK

Combo 19% : LK, LK, AR+HK

Combo 18% : HP, LK, AR+HK

KABAL

Tornade : AR, AV, LK

Fireball : AR, AR, HP

Buzz saw : AR, AR, AR, R

Fatalité 1 : (balayage) B, B, AR, AV, BL

Fatalité 2 : (près) R, BL, BL, BL, HK

Animalité : (près) HD HP (AV, AV, B, AV)

Friendship : (balayage) R, LK, R, R, H

Babalité : R, R, LK

Pit : BL, BL, HK

Combo 45% : LK, LK, HP, HP, B+HP, Jumpkick, Fireball

Combo 27% : LK, LK, HK, AR+HK

Combo 21% : LK, LK, AR+HK

Pour certaines manoeuvres (fatalités), lorsqu'il faut faire AV, H, H par exemple, appuyer en même temps sur "bloc" pour éviter de sauter. Bonne bastonnade !


MORTAL KOMBAT 4

© Midway 1998

Cheat menu

Dans le menu Practice, positionnez-vous sur Difficulty setting et maintenez simultanément enfoncés Block et Low kick. Après une dizaine de secondes, le cheat menu apparaîtra.

Coups spéciaux

Cage

Attaque rapide : Arrière, Avant, Petit coup de pied

Jet d'énergie : Bas, Avant, Grand coup de poing

Jet d'énergie en bas : Bas, Arrière, Petit coup de poing

Fujin

Tornade : Avant, Bas, Petit coup de poing

Arbalète : Arrière, Arrière, Petit coup de poing

Jarek

Attaque rapide : Arrière, Avant, Petit coup de pied

Etoile : Bas, Arrière, Petit coup de poing

Jax

Missile : Bas, Avant, Petit coup de poing

Massue : Bas, Avant, Grand coup de poing

Attaque rapide : Bas, Arrière, Petit coup de poing

Lui Kang

Jet de feu : Avant, Avant, Grand coup de poing

Jet de feu bas : Avant, Avant, Petit coup de poing

Attaque aérienne : Avant, Avant, Grand coup de pied

Quan Chi

Attaque rapide : Avant, Bas, Petit coup de pied

Aimant : Avant, Arrière, Grand coup de poing

Raiden

Téléportation : Bas, Haut

Electricité : Bas, Arrière, Petit coup de poing

Marteau : Avant, Arrière, Grand coup de poing

Attaque rapide : Avant, Avant, Petit coup de pied

Reiko

Téléportation : Bas, Haut

Etoiles : Bas, Avant, Petit coup de poing

Massue : Bas, Arrière, Grand coup de poing

Reptile

Jet d'acide : Bas, Avant, Grand coup de poing

Hache : Arrière, Arrière, Petit coup de pied

Scorpion

Attaque arrière : Bas, Arrière, Grand coup de poing

Flèche : Arrière, Arrière, Petit coup de poing

Sonya

Attaque aérienne : Avant, Arrière, Grand coup de poing

Jet d'énergie : Bas, Avant, Petit coup de poing

Sub-Zéro

Glace : Bas, Avant, Petit coup de poing

Tania

Jet d'énergie : Bas, Avant, Grand coup de poing

Attaque rapide : Avant, Avant, Petit coup de pied


MORTAL KOMBAT TRILOGY

© Midway 1997

Choix de la zone de combat

Dans le menu de sélection des personnages, placez-vous sur Sonya puis appuyez simultanément sur Haut et [image]. Vous aurez alors le choix entre de nombreux rings.

Jouer avec Chameleon

Pendant le choix des personnages, placez-vous sur Scorpion et gardez les touches Coup de poing Haut et Coup de poing bas appuyées jusqu'au début du combat.


MORTYR

Cheat codes

Au cours du jeu, affichez la console, puis entrez l'un des codes suivants :

.did      Affiche la vitesse de rafraichissement

.diz      Désactive l'affichage de la vitesse de rafraichissement

.goto xx  Choix du niveau (où xx est un nombre)

.gt xx    Choix du niveau (où xx est un nombre)

.prezes   Invulnérabilité (God mode)

.wp       Toutes les armes et objets

aim off   Désactive la visée automatique

aim on    Activé la visée automatique

satan     God mode


MOTO EXTREME

Circuit bonus

Maintenez la touche [image] enfoncée et déplacez le pointeur sur les drapeaux suivants (dans l'ordre) : Canada, USA, Japon, France, Brésil, Egypte, Russie, and Australie. Le circuit lunaire sera alors accessible.


MOTO GP : ULTIMATE RACING TECHNOLOGY

© THQ 2002

Sous-terrain

Au milieu de la chicane, sur le circuit d'entraînement, ne prenez pas le virage à droite mais tournez à gauche et suivez la route. Vous déboucherez sur un sous-terrain.

Remporter la course en mode Exercice

Sélectionnez le mode excercice das un niveau qui accepte ce mode puis commencer le jeu. Faites demi tour dès le début sans passer la ligne de départ. Renversez tous les plots et les obstacles jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une seconde. Vous pourrez alors faire la course tranquillement.

Jeu arcade

Une fois que vous aurez débloqué le circuit Sheridan, descendez dans le souterrain juste à l'entrée de la chicane après les arbres. Foncez sur la borne d'arce au milieu de la salle pour débloquer un petit jeu de tir !


MOTO RACER

© Delphine Software / Electronic Arts 1997

Démarrage très rapide

Pendant le compte à rebours, accélérez à fond. Au moment du départ, lâchez l'accélérateur et appuyez sur le bouton pour cabrer. Vous partirez alors en 4ème vitesse à environ 200 Km/h. Le démarrage étant très rapide, vous devrez faire attention aux adversaires qui vous précèdent au départ !

Soucoupe volante

Dans la course West Way, après le premier Checkpoint, et après la descente qui suit, arrêtez-vous près de l'entrée du village EL PATIO. Vous pourrez alors entendre une étrange musique et apercevoir une soucoupe volante se poser.

Cheat codes

Entrez à la place du nom :

CDNALSI   Donne tous les circuits

CESREVER  Faire les courses en sens inverse

CTEKCOP   Donne des petites motos

Circuits et motos mélangés

Il est possible d'avoir une moto de course sur un terrain de cross et vice versa. Pour cela, il suffit de renommer deux noms de fichiers : motospd.bpt et motoktm.bpt (échangez leurs noms).

Changer le tableau des scores

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier BESTSCOR.DAT. Recherchez les trois lettres que vous avez saisies dans le tableau des scores. Vous pouvez remplacer les autres noms par le vôtre. Sauvegardez les modifications et relancez le jeu pour constater la différence.

Vitesse de rafraîchissement écran

Lancez le jeu par la commande : moto.exe -ijklmnop

Une fois dans le jeu, appuyez simultanément sur les touches [image] et [image] deux fois successivement. La vitesse de rafraichissement de l'écran s'incrira à gauche de votre écran.

Dinosaure dans Red City

Dans Red City, avancez jusqu'à la ville. Arrêtez-vous et regardez au-dessus des bâtiments. Vous verrez un dinosaure passer au-dessus d'une bâtisse.

Roue avant

Freinez en appuyant sur roue arrière.


MOTO RACER 2

© Delphine Software / Electronic Arts 1998

Circuits et motos mélangés

Il est possible d'avoir une moto de course sur un terrain de cross et vice versa. Pour cela, il suffit de renommer les fichiers MOTOSPD.BPT et MOTOKTM.BPT (échangez leurs noms) qui se trouvent dans le répertoire DATA.

Cheat mode

Faites l'une des manipulations suivantes au menu de démarage :

Vitesse plus élevée

Haut, Haut, Haut, Droite, Gauche, [image],

Sauts plus hauts

Gauche, Gauche, Haut, Haut, Droite, Droite, Bas, Bas, Espace, [image],

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants en guise de nom. Un son confirmera l'activation du code, et vous pourrez alors saisir un vrai nom de pilote :

**SDNALS   Tous les circuits

CESREVER   Circuits inversés

STEKCOP    Mini-motos


MOTO RACER 3

© Delphine Software 2001

Tous les circuits

A l'aide d'un éditeur de texte (tel que le Notepad), ouvrez le fichier Player.ini dans le répertoire Data/Players/Default/ du jeu. Au chapitre [CIRCUITS], remplacez les 0 par 1 pour chaque circuit que vous voulez débloquer. Vous aurez par exemple Circuit19="3220b294_1" à la place de Circuit19="3220b294_0".

Toujours gagner

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier Data\levels\barcelon\script\level.ini. Vous verrez alors quelque part dans le fichier : NbMaxMotos=12. Remplacez 12 par 1. De même remplacez GainSR_0_0_0=10 par GainSR_0_0_0=1000. De cette manière vous serez désormais seul en course et vous gagnerez à tous les coups beaucoup de crédits.

Changer de résolution

Pendant le jeu, maintenez [image] + [image] enfoncé et appuyez sur un chiffre de 1 à 8 pour modifier la résolution.

Activer le Joystick

Pendant le jeu, maintenez [image] + K pour cycler entre les différents modes de joystick. Appuyez sur [image] + J après la première manipulation.


MOTOCROSS MADNESS

© Microsoft 1998

Se relever vite après une chute

En mode entrainement sans adversaire, appuyez sur [image] pour vous relever instantanément en cas de chute. En plus, vous vous retrouverez dans la bonne trajectoire.

Gagner du temps

Dans les circuits en mode Supercross, s'il n'y a pas de bord, évitez de sauter et de perdre du temps en l'air. Pour cela, roulez le long du bord et faites une esquive rapide de la bosse, puis revenez vite sur le circuit. En faisant bien attention de ne pas déclencher la flèche verte de retour, vous gagnerez un précieux temps (à ne pas tenter partout mais dans les belles lignes droites ou les bosses situées avant les virages).

Cette astuce pourra vous permettre, par exemple, de rattraper les adversaires qui vous auront distancés lors de parties en réseau.

Cascade

Allez dans l'éditeur de circuits. Construisez-en un avec une longue ligne droite. A peu près à 6 carreaux de la fin, placez la plus grosse bosse possible et mettez-la dos au circuit. Arrivez à vive allure et vous ferez un saut très haut et très loin.

Super saut

En mode freestyle, prenez beaucoup d'élan pour monter en haut des falaises qui bordent le terrain de jeu. Essayez de vous eloigner un peu et vous serez projetté dans la zone de jeu d'une manière assez expéditive.


MOTOCROSS MADNESS 2

© Microsoft 2000

Grosses têtes

Tapez BIG HEADS au menu principal.

Se relever plus vite

Appuyez sur [image] et cas de chute pour vous relever instantanément.

Ecran Rainbow

Appuyez sur [image] + [image] + A pour changer d'écran pendant le jeu.

Super saut

En mode freestyle, prenez beaucoup d'élan pour monter en haut des falaises qui bordent le terrain de jeu. Essayez de vous eloigner un peu et vous serez projetté dans la zone de jeu d'une manière assez expéditive.

Modifier les textures

Appuyez sur la touche Window en pleine course et cliquez sur Motocross Madness 2 pour modifier les textures.

Sauter de la moto

Appuyez sur [image] en plein saut pour sauter de la moto.


MOTOCROSS MANIA

Cheat codes

Utilisez l'un des codes ci-dessous pour renommer votre profil (vous pouvez ensuite reprendre le nom initial) :

Beef Cake    Tous les circuits

Mad Dog      Accès à tous les sauts

Uncle Bill   Argent supplémentaire

Vera Champ   Toujours avancer dans le championnat


MOTORHEAD

© Gremlin 1998

Cheat codes

Allez dans les options personnelle et entrez les données suivantes :

NOM          TEAM   EFFET

Avenger      Zx     ?

Buzz Aldrin  NASA   Gravité lunaire

Demon        Grem   Voiture avec super suspension

G-Ride       West   Suspension sauteuse

Ignition     UDS    Course avec vue de derrière surélevée

Lemmy        Ace    ?

R. Peterson  Swe    Après une course, tous les circuits et toutes les voitures

Ramlosa      H20    ?

Supercars    Grem   Course avec vue de dessus

Captures d'écran

Au cours d'une partie, appuyez sur la touche [image]. Vous avez capturé l'image affichée à l'écran. Vous la trouverez dans le répertoire du jeu, au format TGA.


MTV SPORTS SKATEBOARDING

 2000

Tous les Niveaux

Pour accéder à tous les niveaux, entrez le nom "PASWRD" en mode carrière.


MUTANT LEAGUE FOOTBALL

Mots de passe pour le Mutant Bowl

Equipes            Mots de passe

Darkstar Dragons    FMK3XYSL1Q

Deathskin Razors    1CK111111H

Icebay Bashers      2CK111111D

Killer Konvicts     HGK111111J

Midway Monsters     3CK111111F

Misfit Demons       JH1111111G

Psycho Slashers     GMK111111D

Rad Rockers         5CK111111M

Road Warriors       BDK111111J

Screaming Evils     KLK111111L

Sixty Whiners       CBK111111J

Slaycity Slayers    LJK111111M

Terminator Trolz    MLK111111J

Turbo Techies       NMK111111Q

Vile Vulgars        4CK111111L

War Slammers        DCK1111112


MUTANT ZONE

Energie infinie

Au cours du jeu, tapez EGOS pour avoir de l'énergie infinie.

Vies infinies

Au cours du jeu, tapez CHARLY pour avoir des vies infinies.


MUZZLE VELOCITY

 1998

Obtenir 5000$

A l'écran d'inventaire, tapez MONEY pour obtenir instantanément 5000$. Vous pouvez renouveler cette opération à volonté.


MYST

© Broderbund Software 1995

Solution complète

LE DEPART

Tout d'abord, visitez l'île de fond en comble, ses constructions, ses édifices, baladez-vous dans tous les sens, puis revenez à votre point de départ, les docks.

Dans un premier temps, il vous faudra actionner des interrupteurs, sept au total. Ils sont placés sur les docks, près de la roue dentée, devant la fusée, devant le planétarium (la maison à côté de la bibliothèque), devant la cabane, un autre à côté du bassin, un autre un peu plus loin que ce dernier quand on vient de la bibliothèque sur la droite.

Lisez la lettre devant le planétarium, revenez sur les docks et ouvrez le passage secret (exactement à gauche de votre point de départ). Descendez tout en bas et tournez-vous vers la droite; examinez la notice, vous y verrez des chiffres: 40 67 47. Si vous vous souvenez de la lettre, vous comprendrez qu'elle évoquait le nombre d'interrupteurs que vous avez actionnés.

LES INTERRUPTEURS

Vous seriez tenté de mettre 7, mais c'est 8. En effet, l'un d'entre eux ne vous est pas encore accessible. Appuyez sur le bouton vert à côté de la notice et faites ces quatre nombres: 40 67 47 et 08. Attention, pas d'un seul coup, les uns après les autres.

À chaque fois, appuyez sur le bouton rouge du panneau de commande, tournez-vous vers la fontaine, et appuyez sur le bouton central de la fontaine à chaque fois également. Allez à la bibliothèque et regardez les livres qui ne sont pas brûlés, il y en a cinq.

Lisez-les attentivement et prenez en note les différents dessins, ils vous aideront à résoudre les énigmes des différents mondes. Regardez la carte sur l'un des murs de cette même bibliothèque. Appuyez sur les cercles qui clignotent et maintenez votre clic.

Des lignes rouges apparaîtront quand la tour entamera sa rotation. Relâchez alors votre pression et allez vers le tableau représentant des escaliers, puis cliquez dessus. Entrez dans la bibliothèque. Avancez tout droit et entrez dans l'ascenceur. Appuyez sur le bouton. Sortez.

Si vous montez à l'échelle ornée d'un livre, vous verrez la sélection correspondante à l'orientation de la tour. Si vous montez à l'autre échelle, avec un livre, vous aurez des coordonnées. Il faut donc faire l'opération quatre fois, pour toutes les obtenir. Les voici :

- la roue dentée: 2h40 2, 2, 1.

- les docks: 11 octobre 1984 10h04; 17 janvier 1207 5h46; 23 novembre 9791 18h57.

- la forêt: 7, 2, 4.

- la fusée: 59 volts.

Revenez dans la bibliothèque, lisez le livre bleu ainsi que le rose, en mettant dessus la feuille de papier située à leur côté; cliquez sur le tableau représentant une porte ouverte et sortez. Vous devrez ramener des pages dans ces livres pour améliorer la qualité de l'image. Allons maintenant explorer les différents mondes...

LES SONS

Allez dans l'édifice en pierre à côté du bassin devant lequel vous avez déjà activé un générateur. Descendez. Énumérons les boutons: j'appelle le bouton 1, celui qui est en haut à gauche, le bouton 2, celui qui est en dessous, etc. Le dernier bouton est le 10, en bas à droite.

Appuyez sur: 4, 7, 8 puis 9. OK ? 59 volts. Allez au vaisseau spatial et jouez la mélodie se trouvant dans le bouquin de la bibliothèque. Pour les étourdis qui auraient oublié de noter: toujours en partant de la gauche, appuyez sur la cinquième touche blanche, la douzième blanche, la dixième noire, la huitième blanche et la troisième noire.

Il suffit de reproduire ces notes sur le tableau de commande du vaisseau, en ajustant l'amplitude du son sur les 5 leviers, la première note étant à gauche, la dernière à droite. C'est extrêmement difficile si l'on n'a pas l'oreille musicale...

LA BONNE ECOUTE

Si vous le pouvez, enregistrez chaque note sur cassette, cela vous aidera beaucoup. Une fois fait, cliquez sur le livre. Familiarisez-vous avec l'environnement, comme dans l'île de Myst. Trouvez les paraboles, il y en a cinq.

À chaque fois, appuyez sur le bouton rouge situé dans l'assiette. Quand vous sortez de votre vaisseau, avancez constamment tout droit, et vous arriverez au gouffre.

L'oasis est dans le coin, revenez vers votre vaisseau spatial et dirigez-vous vers le chemin de droite, vous trouverez l'horloge, puis, juste après, tournez à droite, vers la forêt pétrifiée. Revenez sur le chemin et continuez, vous trouverez le vent.

N'oubliez pas d'enclencher les interrupteurs. Quand vous êtes au vent, descendez dans le puits par l'échelle. Appuyez sur l'interrupteur une fois en bas, longez le couloir et remontez par une autre échelle.

En haut, vous trouverez un panneau de commande, derrière des portes que vous aurez préalablement ouvertes. Utilisez-le. Le but: capter les sons des paraboles que vous avez activées en trouvant la fréquence parfaite, et par conséquent le son pur: la "voix de son maître", quoi! Je vous donne les fréquences: la forêt pétrifiée = 15,5; l'oasis = 153,4; le vent = 212,2; le

gouffre = 130,3; l'horloge = 55,6.

Sélectionnez l'icône appropriée et faites défiler les fréquences à l'aide des deux flèches. Vous n'avez plus qu'à appuyer sur la lettre grecque dont j'ai oublié le nom (sigma?). Les sons seront alors joués dans un certain ordre (forêt, oasis, vent, gouffre, horloge) que vous noterez, en recommençant si nécessaire.

Retournez vers le vaisseau spatial, près du bâtiment que nous n'avons pas encore exploré. Vous n'avez plus qu'à placer cette fréquence avec les potentiomètres, de la même manière que pour démarrer le vaisseau spatial. Entrez et avancez jusqu'au véhicule. Appuyez sur "avance" et suivez cette route : N, O, N, E, E, S, S, O, SO, O, NO, NE, N, SE. Sortez du vaisseau puis avancez pour enfin cliquer sur le livre. Et hop! De retour à la bibliothèque, mettez la page dans le livre.

AQUATIQUE

Regardez le livre des constellations dans la bibliothèque et redessinez-les. Allez dans le planétarium, à côté de la bibliothèque et éteignez la lumière. Asseyez-vous dans le fauteuil et entrez les 3 dates trouvées dans la tour; puis appuyez sur le bouton, vous obtenez ainsi trois constellations : feuille, serpent et hanneton.

Allez dans le chemin bordé de colonnes et cliquez sur ces 3 plaques. Allez aux docks, montez sur le bateau et entrez dans la cabine du capitaine. Cliquez sur le livre, et en route! Allez vers le parapluie et appuyez sur le bouton de droite.

Cela étant fait, allez vers le phare, descendez, et ouvrez le robinet sur le coffre. Lorsque le liquide a cessé de couler, refermez-le. Revenez au parapluie et pressez le bouton du milieu.

Revenez dans le phare, utilisez la clé sur le coffre, prenez celle à l'intérieur, montez l'échelle et utilisez votre trouvaille sur le cadenas. Montez et tournez la manivelle du générateur une dizaine de fois, pour recharger les batteries. Allez sur le petit pont de bois, tralala, qui mène à la longue vue et regardez dedans.

HISTOIRE D'EAU

Repérez le phare et prenez ses coordonnées. Allez dans le rocher pour explorer la chambre; si la lumière s'éteint, vous devez retourner au phare pour recharger la batterie. Vous trouverez une feuille bleue (sur le lit) et une feuille rose (dans le tiroir du bas).

Vous trouverez aussi une page déchirée dans le meuble à cartes. Il est important de la recopier. En sortant de l'une des chambres, vous pourrez ouvrir un panneau mural, sur la droite, possédant un carré rouge à la surface non remplie: entrez-y.

Approchez-vous de la rose des vents. Il suffit de régler l'orientation du compas comme vous l'avez vue dans la lunette, à 135°. Enfoncez le douzième bouchon et retournez au parapluie, où vous enfoncerez le bouton de gauche.

Allez à l'arrière du bateau et avancez dans la cabine; cliquez sur la table puis sur le livre. À la bibliothèque, mettez la page dans le livre.

LE MONDE DES ARBRES

Dans la bibliothèque, recopiez le plan dans le livre des arbres. C'est plus grand que dans les autres niveaux, faites donc un plan. Allez dans la cabane en pleine forêt, entrez dedans, retournez-vous et approchez-vous du coffre.

Faites la combinaison 7, 2 et 4 sur les molettes puis abaissez le levier. Prenez une allumette, frottez-la sur le grattoir de la boîte et allumez la chaudière avec (le renfoncement en bas à gauche).

Tournez la roue de manière à chauffer un maximum puis, une fois que certains bruits étranges se seront arrêtés, éteignez-la et foncez à gauche de la cabane où l'on peut trouver un arbre gigantesque sur un promontoir. Quand l'ascenceur arrive, prenez-le.

Sous terre, vous trouverez le livre, cliquez dessus. Allez dans la cabane de l'éolienne, ouvrez le robinet et suivez le tuyau. À chaque intersection, il vous faut orienter l'eau en la suivant. 1ère intersection: allez à gauche; 2e: à droite; 3e: à droite; 4e: à droite. N'oubliez pas d'orienter l'eau.

Prenez l'ascenceur, et référez-vous au plan du livre de la bibliothèque.

ARBORIGENE

En face de l'escalier, dans une hutte, vous trouverez un interrupteur, actionnez-le. Allez à l'escalier, descendez-le et ouvrez la porte. Revenez à votre première intersection mais, cette fois, dirigez l'eau vers la droite.

Reprenez l'escalier, puis prenez l'ascenceur. Vous arrivez au deuxième "étage". Visitez tout, et prenez la page de la couleur que vous avez choisie. Les emplacements? Feuille rose dans le tiroir du bureau, feuille bleue à même le sol dans l'autre chambre...

Dans la chambre où vous trouverez la feuille bleue, n'oubliez pas de regarder dans les tiroirs du lit. Vous trouverez une page déchirée, qui concorde avec celle trouvée précédemment. Redescendez à la première intersection. Suivez l'eau, que vous dirigerez une fois de plus.

Première intersection: gauche; deuze: gauche; troize: droite. Vous arrivez dans un cul-de-sac, actionnez la manivelle. Avancez jusqu'à ce que vous puissiez tourner à droite, où vous tournerez la manivelle.

Revenez sur vos pas, à la première intersection et, comme d'hab', dirigez les interrupteurs dans les directions suivantes et suivez l'eau; 1: à gauche; 2: à droite; 3: à droite; 4: à gauche. Allez ensuite dans l'ascenceur qui est situé près du tuyau télescopique, montez et sortez. Prenez le livre. À la bibliothèque, mettez la page dans le livre.

LE MONDE DES ENGRENAGES

Allez vers la tour de l'horloge. Il faut bouger les aiguilles de manière à ce qu'elles indiquent 2h40. Faites tourner 8 fois la grande roue et deux fois la petite. Avancez et activez l'interrupteur. Entrez...

Sur les roues, il faut afficher le code 2, 2, 1, trouvé dans la tour. Tirez deux fois le levier de droite, puis celui de gauche pendant 2 ou 3 secondes. Si vous vous plantez, tirez la grosse manivelle à droite.

Allez près des docks, aux engrenages. Entrez sous la roue et cliquez sur le livre. Vous voilà dans le dernier monde.

ENSUITE...

Entrez dans le bâtiment; dans l'une des pièces, vous pourrez constater qu'il y a un trône. Cliquez juste à sa droite et entrez dans le passage secret. Vous pourrez trouver une page rose. Lisez le papier dans le casier à bouteilles.

Dans l'autre pièce, cliquez à gauche de la chaise, entrez et découvrez une page bleue sur l'armoire. Revenez aux roues et sur le tableau de commande ; inscrivez les symboles suivants, de droite à gauche:

Un cercle presque complet ouvert vers le bas, un rectangle entouré de 2 triangles pointant vers le haut et vers le bas, 3 triangles pointant vers le haut avec un cercle dessus et un demi-cercle dont l'arrondi part vers la gauche.

Descendez, cliquez sur le livre. À la bibliothèque, mettez la page dans le livre. Allez désactiver l'interrupteur des docks. Prenez la feuille.

LA FIN

Revenez à la bibliothèque. Regardez le bouquin de droite, sur l'étagère du milieu, celui des codes. Ouvrez-le à la page 158. Recopiez le dessin et entrez dans la cheminée; reproduisez le dessin de la page 158 et appuyez sur le bouton.

Cliquez sur le livre vert. Atrus vous parlera; quand il aura fini, cliquez une nouvelle fois sur l'image. Vous vous retrouvez dans un lieu étrange. Donnez la page à Atrus. Attendez qu'il revienne et cliquez sur le livre de liaison.

Fin


MYST 3 : EXILE

© Ubi Soft 2001

Solution complète

Prologue - Tomahna

Comme d'habitude dans la série, vous commencez sans trop savoir où vous êtes. Retournez-vous pour écouter Catherine. Avancez et écoutez encore ce qu'elle a à dire. Entrez dans le bureau de Atrus et passez un moment pour tout examiner. La tapisserie près du livre à gauche, le livre de Releeshahn, puis les objets sur les étagères et les photos sur le bureau. Lisez aussi la lettre puis revenez au livre de Releeshahn. Atrus apparaît alors et vous remet un petit carnet contenant ses impressions sur l'écriture de Releeshahn, vous le lirez plus tard car pour l'instant, un homme surgit derrière vous et s'empare du livre de Releeshahn avant de s'enfuir. Suivez-le en touchant le livre par terre...

J'nanin

Vous êtes toujours à la poursuite de l'inconnu. Montez l'échelle et suivez-le jusqu'à la porte fermée. Vous pouvez regarder par la fenêtre pour le voir marcher en lisant le livre. Prenez le temps vous aussi de vous plonger dans la lecture du carnet d'Atrus. Ensuite revenez un peu sur vos pas et descendez les deux échelles pour vous retrouver près de l'eau. Tournez à droite et suivez le chemin, toujours tout droit jusqu'aux marches taillées dans la roche. Descendez-les pour trouver un petit abri. Ouvrez la porte, entrez et actionnez le levier à votre gauche. Avancez par le chemin qui vient de s'ouvrir puis appuyez sur le bouton dans la serre. Une grille se baisse derrière vous. Retournez-vous et entrez dans le bureau. Cette pièce est très importante dans le jeu, elle contient des indices pour pratiquement toutes les énigmes du jeu, aussi je l'appellerai la pièce aux indices dans la suite de la solution. Vous pouvez passer un peu de temps à tout examiner dans cette pièce. Prenez le carnet de notes sur le hamac et lisez-le. Il est incomplet mais vous pouvez quand même apprendre quelques infos sur l'inconnu. Il s'appelle Saavedro et en veut à Atrus et sa famille. Observez aussi les schémas, ils vous seront utiles dans un instant. Repérez l'ascenseur dans le fond de la pièce et faites-en le tour. Ouvrez la porte, entrez puis actionnez le levier de droite. L'ascenseur monte et vous pouvez voir Saavedro mais ne pourrez pas le rejoindre. Redescendez grâce au bouton de droite. Sortez.

Examinez le levier coincé entre le mur et l'ascenseur. Actionnez-le pour faire repartir l'ascenseur sans vous et allez en dessous. Il y a ici quatre mécanismes à trifouiller. Vous devez les manipuler pour les placer comme ceux qui sont dessinés dans les notes de Saavedro. Commencez par celui avec les deux engrenages. Tournez celui de gauche jusqu'à ce que le cran cassé soit en face de l'autre roue. Passez au mécanisme suivant (à droite de celui-là). Il y a trois pendules. D'après le carnet de notes, vous devez positionner le premier pendule tout en bas, le second au milieu et le troisième au milieu. Passez au prochain mécanisme. Il y a trois fusibles. Retournez-en un. Enfin pour le dernier mécanisme, il suffit de faire toucher le fusible avec les crans vers vous (pour cela, n'appuyez qu'une seule fois). Sortez de là et rappelez l'ascenseur avec le levier. Montez dedans et encore une fois actionnez le levier. La porte est maintenant du bon côté de la pièce mais au moment où vous arrivez, Saavedro s'en va. Faites le tour de la pièce par la droite. Ramassez les notes par terre et lisez-les. Au fur et à mesure du jeu, vous trouverez ainsi quelques nouvelles pages du carnet de Saavedro. Lisez-les si vous souhaitez en apprendre plus sur ce personnage et ses motivations.

Continuez dans la pièce et appuyez sur le gros bouton bleu. Trois « fenêtres » s'ouvrent alors autour de la pièce et une vidéo d'Atrus se déclenche. Elle est apparemment destinée à ses fils mais au bout de quelques instants elle se brouille et Saavedro apparaît. Il pense qu'il parle à Atrus et lui conseille de venir le rejoindre sur Releeshahn. Pour cela, il faudra d'abord trouver les trois symboles d'accès que Saavedro a pris soin de modifier. Placez-vous dos à la porte. Il y a trois fenêtres autour de la salle, une au fond, une à gauche et une à droite. Dans chacune d'elles, vous devez trouver et faire correspondre un symbole avec son image dans le décor. Pour le trouver, vous utiliserez deux manettes, une pour le zoom (manette de gauche) et une pour la netteté (manette de droite) mais vous pourrez aussi déplacer le champ de vision directement sur la fenêtre. Les trois symboles sont sur les « cornes d'ivoire de l'île ». Une fois que le symbole sera correctement positionné, repérez les coordonnées des quatre petites boules. Voici les coordonnées à trouver (en partant de la boule du centre et en allant vers l'extérieur). Fenêtre de gauche : Sud-Est, Sud, Ouest, Sud/Sud-Ouest (entre le Sud et le Sud-Ouest). Fenêtre du fond : Sud-Ouest, Sud, Ouest/Sud-Ouest, Nord/Nord-Ouest. Fenêtre de droite : Ouest, Sud, Est/Sud-Est, Nord/Nord-Ouest. Revenez à la porte mais n'y entrez pas. Actionnez le levier à droite. L'ascenseur redescend. Entrez dans la cage et enlevez le verrou de la porte en face de vous. Ouvrez cette porte pour vous retrouver dehors à l'endroit même où vous regardiez Saavedro au tout début.

Dirigez-vous une nouvelle fois vers les marches en pierre (descendez les 2 échelles puis tournez à droite) mais arrêtez vous en chemin au niveau des deux étranges objets sur votre gauche. Approchez-vous et actionnez le volant quatre fois  sur la droite. Le spot lumineux dans l'eau éclaire maintenant l'objet de gauche. Suivez la lumière jusqu'au poteau avec la boule jaune. Regardez à l'intérieur. Vous ne voyez rien de spécial. Faites le pivoter et regardez de nouveau. Il indique maintenant le poteau bleu. Le but est de diffuser la lumière de poteau en poteau en notant à chaque fois les couleurs par lesquelles elle passe. Tournez à gauche et suivez le chemin jusqu'à l'échelle. Montez et regardez dans le poteau du côté qui reçoit la lumière. Il n'y a rien. Faites pivoter le poteau et regardez. La lumière indique maintenant le poteau vert. Descendez et tournez à gauche. Continuez toujours tout droit. Passez sur les rochers dans l'eau puis traversez un pont et enfin montez des escaliers. Avancez encore un peu et montez les escaliers de gauche. Faites pivoter une fois le poteau et regarder dedans. Le prochain poteau porte la couleur rouge. Par chance, il se trouve tout près. Allez-y et faites pivoter le poteau deux fois. Le faisceau lumineux pointe maintenant vers un autre poteau jaune. Redescendez, traversez le pont en sens inverse puis montez les escaliers de gauche. Faites pivoter deux fois le poteau jaune puis regagnez le poteau violet juste à côté. Faites pivoter une fois ce poteau. La lumière indique alors le dernier poteau, le poteau rouge (mais pas le même que tout à l'heure). Avancez et repassez sur les rochers aux milieu de l'eau et montez à la prochaine échelle de droite. Le poteau que vous cherchez est juste à droite. Faites-le pivoter une fois, et voilà ! Il ne vous reste plus qu'à trouver l'endroit que la lumière indique. Il se trouve vers les marches en pierre. Descendez l'échelle puis prenez à droite. Continuez tout droit jusqu'aux marches puis montez au lieu de descendre comme précédemment. Pour ouvrir la porte, appuyez sur les couleurs dans l'ordre par laquelle la lumière est passée. Pour vous aider voici la bonne combinaison : Jaune, Bleu, Vert, Rouge, Jaune, Violet, Rouge. La porte s'ouvre. Entrez et approchez-vous du mécanisme devant vous. Disposez les boules comme les coordonnées de la fenêtre de gauche (Sud-Est, Sud, Ouest, Sud/Sud-Ouest) puis appuyez au centre. Le livre de Voltaic descend. Ouvrez-le et touchez l'image...

Voltaic

Vous atterrissez devant une cabane de pierre. La porte est fermée. Ouvrez la boule et touchez le livre de J'nanin si vous voulez revenir dans l'Age précédent. Pour l'instant suivez les passerelles. Vous arrivez à une première bifurcation. Continuez toujours tout droit jusqu'à l'échelle qui se trouvera sur votre droite. Descendez  et traversez les deux passerelles puis continuez votre périple. Vous passerez devant une sorte de chaudière mais vous ne pourrez rien faire avec pour l'instant. Montez à l'échelle sur l'écran d'après. Retournez la grosse boule pour libérer le passage puis traversez sur le tuyau au dessus du vide. Ouvrez le conduit suivant et entrez dedans. Avancez un peu et descendez par la grille lorsque vous verrez de la lumière. Vous vous retrouvez devant une porte. Derrière celle-ci se trouve un couloir qui rejoint la première bifurcation. Pour l'instant retournez-vous pour vous placer face à un mécanisme.

Vous pouvez agir sur le levier rouge pour le mettre en haut ou en bas. Mettez-le en haut pour agir sur les engrenages et enlever la lave qui inonde la salle suivante. Descendez par l'échelle et ouvrez le sas. Avancez jusqu'à l'autre levier rouge. Actionnez-le en bas, à gauche puis en bas pour monter. Ne vous inquiétez pas du niveau de la lave. Avancez et appuyez sur le bouton pour mettre en marche le ventilateur puis revenez au levier et actionnez-le cette fois en haut, à droite, en haut et à gauche. Sortez par le sas, remontez à l'échelle et actionnez le levier pour faire monter la lave. Ainsi la chaleur sera diffusée par le ventilateur (cela servira un peu plus tard).

Déverrouillez ensuite la porte pour l'ouvrir. Le couloir rouge de droite mène à la bifurcation. Prenez pour l'instant le couloir bleu. Vous arriverez rapidement à une toute petite pièce au milieu du couloir avec une échelle à gauche et un panneau à droite. Ce panneau indique l'énergie qui est distribuée sur l'île. Pour l'instant, il n'y en a pas. Montez à l'échelle puis sur la plate-forme. Tournez le volant pour ouvrir le barrage puis redescendez. Tournez à droite et avancez au bout du couloir (remarquez qu'il y a un hublot cassé, mais ne le touchez pas). La porte devant vous est fermée car n'est pas fournie en énergie. Pour l'ouvrir, vous devez descendre par l'échelle, appuyer sur le bouton rouge, actionner la manivelle (pour monter un engrenage), revenir à la porte, traverser le couloir et regarder par le hublot cassé. Ouvrez le « store » pour faire tourner la roue. Maintenant la porte peut s'ouvrir. Si jamais vous avez touché au store avant d'actionner la manivelle, vous devez refermer le barrage puis le store et rouvrir le barrage.

Passez par la porte que vous venez de débloquer. Descendez par l'échelle. Appuyez sur le bouton pour regarder la vidéo de Saavedro puis empruntez le chemin avec les plates-formes circulaires. Vous débouchez dans une grande salle avec un immense générateur au centre. Pour activer ce générateur, il faut établir les bonnes connections entre ses circuits. Il y a cinq endroits où il est possible d'agir. Pour vous éviter de tourner pendant des heures, voici comment faire. Examinez les circuits en face de l'échelle par laquelle vous êtes arrivé dans la salle. Appuyez 2 fois sur le bouton en haut à droite, 1 fois sur celui au milieu à droite et 15 fois sur celui en bas à gauche. Le générateur est maintenant activé. Avant de sortir de cette salle, ramassez les notes de Saavedro qui traînent. Regagnez ensuite le couloir bleu (au passage, regardez le panneau, il y a maintenant des lumières allumées) puis passez dans le couloir rouge. Récupérez les notes de Saavedro puis continuez jusqu'à la « chaudière » (après le couloir rouge, tournez à droite, continuez jusqu'à l'échelle, descendez puis allez toujours tout droit).

Cette énigme est composée de quatre  volants, d'un levier pour activer l'ascenseur sur lequel vous vous trouvez et d'un cadran avec une aiguille. Le but est de placer l'aiguille de pression sur la marque rouge, ce qui correspond à une pression de 41. Il y a trois niveaux et à chaque niveau, les valves n'ont pas le même effet sur l'aiguille. Au niveau 1, chaque valve augmente la pression de 10. Au niveau 2, chaque valve augmente la pression de 4. Au niveau 3, chaque valve augmente la pression de 1. Lorsque toutes les valves sont fermées, la pression est 0. Vous devez donc ouvrir 3 valves au niveau 1, 2 valves au niveau 2 et 3 valves au niveau 3 (3 x 10 + 2 x 4 + 3 = 41). La difficulté est que pour accéder au niveau 3, l'aiguille doit obligatoirement se trouver dans la zone rouge. Commencez par fermer toutes les valves du niveau 1 puis montez au niveau 2 avec le levier et fermez aussi toutes les valves. Montez au niveau 3. Ouvrez trois valves puis descendez au niveau 2. Ouvrez 2 valves. Enfin descendez au niveau 1 et ouvrez 3 valves. L'aiguille est positionnée correctement, il ne vous reste plus qu'à actionner la grosse valve derrière le panneau de gauche pour gonfler la machine volante.

Revenez maintenant sur vos pas, traversez les passerelles et montez l'échelle. Continuez et tournez à gauche dès que vous le pouvez. Allez dans le petit ascenseur. Tirez le levier pour descendre puis continuez sur le chemin. Actionnez le levier qui se dresse devant vous pour faire venir la machine volante. Montez à bord de la nacelle puis actionnez le levier pour la mettre en mouvement. Elle s'arrête à côté d'une plate-forme avec un levier. Descendez de la machine et allez tirer le levier. La plate-forme pivote sur elle-même et la cabane de pierre « s'envole » (dans la pièce aux indices, on pouvait observer le même phénomène dans un tube à essai). Remontez dans la nacelle et utilisez le levier pour atteindre la cabane. Allez ouvrir la porte puis entrez et descendez au fond de la cabane. Ouvrez l'écoutille pour apercevoir le premier des trois symboles que vous cherchez. Le jeu se charge de le mémoriser pour vous. Ouvrez maintenant la trappe devant vous et ouvrez le livre de J'nanin pour revenir sur cette île.

J'nanin

Vous vous retrouvez dans la pièce aux fenêtres. Placez le symbole sur la machine pour déclencher une vidéo de Saavedro. Ecoutez ce qu'il a à dire puis ouvrez la porte et allez dehors. Descendez la première échelle puis tournez à gauche et suivez le chemin jusqu'à découvrir un trou dans la roche. N'y descendez pas tout de suite, vous seriez bloqué par une énorme roue. Cherchez plutôt l'échelle sur le flanc du rocher. Descendez-la, vous êtes en face de deux manettes. Avec ces deux manettes, vous allez pouvoir déplacer la grosse roue pour libérer le passage. Faites Gauche, Droite, Gauche et Droite. Remontez puis descendez dans le trou. Allez ouvrir la porte. Le plancher de la salle suivante est cassé. Faites demi-tout et revenez aux deux manettes. Faites maintenant Gauche, Gauche, Droite, Droite. La roue est tombée dans le trou de la pièce et vous pouvez alors marcher dessus. Retournez dans cette pièce et approchez-vous du mécanisme. Disposez les boules comme les coordonnées de la fenêtre de droite (Ouest, Sud, Est/Sud-Est, Nord/Nord-Ouest) puis appuyez au centre. Le livre de Amateria descend. Ouvrez-le et touchez l'image...

Amateria

Observez un peu autour de vous. Vous êtes au centre d'une intersection. Il y a un chemin devant vous, un autre à votre droite (mais des trous vous empêchent de passer) et un dernier derrière vous. Dans cet Age, vous devrez trouver trois codes qui permettront de placer des ponts sur le chemin de droite afin de passer. Commencez par prendre le chemin en face de vous. Dans le petit abri, il y a le livre qui permet de revenir à J'nanin. Continuez tout droit et entrez dans la grotte. Descendez puis tournez à droite à la première bifurcation. Utilisez l'ascenseur pour monter puis allez observer la boule rouge avant de redescendre. Vous pouvez remarquer que cette face de la boule est constituée de 3 morceaux de bois et d'1 morceau de verre. Revenez à la bifurcation et empruntez maintenant l'autre chemin, celui avec les passerelles en bois. Arrêtez-vous au mécanisme.

Tirez le levier pour vous surélever et observez l'autre face de la boule rouge. Vous voyez 4 morceaux de bois. Donc la boule est en tout constitué d'1 morceau de verre et de 7 morceaux de bois. Tirez le levier à droite pour déclencher le mécanisme. Le principe de cette énigme est tout simple. Il faut que le tuyau devant vous soit en parfait équilibre lorsque la grosse boule passe dessus. Le support du tuyau peut être déplacé dans trois positions ; à gauche, au milieu et à droite. Pour l'instant, vous ne pouvez rien faire de là, aussi redescendez et continuez sur le chemin jusqu'à la petite maison. Entrez pour découvrir le contrepoids de la balance. Vous avez à votre disposition des morceaux de bois, de verre ou de marbre qui ne pèsent bien évidemment pas le même poids. Tous les éléments nécessaires à la résolution de cette énigme se trouvent dans la pièce aux indices. Les explications qui vont suivre sont purement mathématiques, elles vous aideront à comprendre le mécanisme de cette énigme. En observant les balances de la pièce aux indices, on s'aperçoit qu'1 boule de marbre pèse pareil que 4 boules de verre et qu'1 boule de verre pèse pareil que 4 boules de bois. Soit 1 boule de marbre pèse pareil que 16 boules de bois. Considérons la boule de bois comme l'unité de mesure. On a alors :

1 boule de bois = 1

1 boule de verre = 4

1 boule de marbre = 16

Une boule est constituée de 8 morceaux, donc

1 morceau de bois = 1/8

1 morceau de verre = 4/8 = 1/2

1 morceau de marbre = 16/8 = 2

La boule qui roule est constituée d'1 morceau de verre et de 7 morceaux de bois. Elle pèse donc

4/8 + 7/8 = 11/8

Avec les éléments qui nous sont donnés; il est impossible de construire un contrepoids de la même valeur. Construisez alors un contrepoids du double de cette valeur. En déplaçant le support du tuyau, vous parviendrez à réaliser l'équilibre.

Le contrepoids doit peser 22/8 (2 x 11/8)

Le contrepoids contient déjà 4 morceaux de bois soit 4/8, il manque donc à placer 18/8, soit 1 morceau de marbre et 2 morceaux de bois (16/8 + 2/8 = 18/8).

Placez donc 1 morceau de marbre et 2 morceaux de bois sur le contrepoids et retournez au mécanisme. Tirez le levier pour monter. Placez le support du tuyau à gauche (si vous voulez des explications sur la position du socle, prenez un bouquin de maths et cherchez à barycentre, je ne voudrais pas vous ennuyer avec ça). Tirez le levier de droite et miracle, la grosse boule traverse le tuyau sans encombre. Notez le code qui apparaît alors devant vous. C'est celui du deuxième pont.

Redescendez et revenez dans la grotte. Tournez à droite, passez devant l'ascenseur et continuez. Vous pourrez remarquer un peu plus loin, une échelle sculptée dans la roche sur la droite puis une peinture représentant les deux fils d'Atrus sur la gauche. Vous finirez par arriver sur des rails. Placez-vous au centre de l'intersection. Sans compter le chemin par lequel vous êtes arrivé, les rails partent dans cinq directions. Numérotez-les en partant de la gauche puis passez par exemple par les rails n°1. Vous arrivez devant un champ magnétique. A sa gauche, il y a un panneau de contrôle. Examinez-le pour découvrir des symboles bizarres et une flèche. Vous pouvez faire pivoter la flèche mais comme vous ne savez pas encore sur quel symbole la placer, laissez tomber. Revenez à l'intersection. Les quatre autres chemins débouchent aussi sur des champs magnétiques avec des panneaux de contrôle. Revenez donc dans la grotte puis montez à l'échelle sculptée dans la roche. Suivez le chemin jusqu'au mécanisme suivant. Actionnez le levier pour monter. Vous êtes alors face aux rails. Tirez le levier de gauche pour observer ce qu'il se passe. Une boule est lâchée du sommet de la maison sur les rails. Elle passe par la voie n°3 et se fait désintégrer au contact du champ de force. En même temps, vous remarquez que devant vous une petite boule se fraye un chemin à travers les symboles. L'idée est de retourner sur les rails pour régler les panneaux de contrôle afin que la grosse boule puisse parcourir tout le chemin. Le symbole à placer sur chaque panneau de contrôle correspond à celui que la petite boule touche lorsque la grosse boule traverse le champ de force en question (pas facile à expliquer, désolé...). Retournez donc aux rails. Je vous indique ici le numéro de la voie suivi de la position de la flèche (Nord, Sud, Sud-Est...) :

1-Nord

2-Sud-Est

3-Nord-Ouest

4-Nord-Est

5-Sud

Une fois que tous les panneaux seront correctement réglés, revenez au mécanisme. Tirez le levier pour monter puis l'autre levier pour lâcher la grosse boule. Notez le nouveau code qui apparaît. C'est celui du troisième pont.

Redescendez grâce au levier puis revenez une dernière fois aux rails. Passez par la voie n°5 et suivez le chemin jusqu'à ce que vous découvriez une porte sur votre gauche. Ouvrez-la et entrez. Ramassez les notes de Saavedro par terre à droite. Vous voilà face au dernier mécanisme, peut-être le plus simple aussi.

Comme d'habitude, actionnez le levier pour vous surélever. Déclenchez une première fois le mécanisme pour voir de quoi il retourne. Une boule est lâchée mais rien ne se passe. Vous remarquez trois petits bâtons rouges. Vous devez les prendre et les placer dans les trous. En tournant, les trous feront tomber les bâtons et sauter la grosse boule. Pour mieux comprendre, vous pouvez essayer de les placer au hasard, mais la bonne solution consiste à en placer deux sur la roue de gauche (un au Nord, un au Nord/Est), puis à mettre le troisième sur la seconde roue (au Nord/Ouest). Actionnez le mécanisme puis notez le dernier code. C'est celui du premier pont.

Redescendez puis sortez par la porte derrière vous. Tournez à gauche et suivez ce chemin jusqu'au point de départ de cet Age (juste après l'échelle en corde). Tournez à droite et allez taper le code du premier pont, puis avancez et tapez celui second et enfin celui du troisième.

Pour mémoire voici les trois codes :

   X             X             0

0 X X 0       0 0 0 0       0 X X 0

 0 X 0         X X X         X 0 0

X 0 0 X       X 0 0 X       X 0 X X

   X             X             X

Ouvrez la trappe puis montez les escaliers. Installez-vous confortablement dans le fauteuil et appuyez sur le bouton pour écouter le message de Saavedro. Après la séquence, tirez la poignée juste au dessus de l'écran pour vous retrouver en lévitation au dessus de l'île.

Appuyez devant vous pour faire apparaître la dernière énigme de l'île. Il y a 9 petits disques qui peuvent pivoter. Il faut dessiner un chemin en partant du côté bleu. Numérotez les disques de 1 à 9 comme suit :

1 2 3

4 5 6

7 8 9

puis appuyez sur les disques 2, 3, 5, 5, 7, 8, 9. Le chemin est tracé, il ne reste plus qu'à le tester. Regardez en l'air et appuyez sur la lumière bleue. Vous êtes emprisonné dans la sphère lâchée sur les rails. Gardez les yeux ouverts, ça vaut le détour. A l'arrivée, vous trouverez le symbole et le livre de liaison qui vous ramènera sur J'nanin. Ouvrez-le et touchez l'image...

J'nanin

Retour dans la pièce avec les fenêtres. Placez le second symbole sur la machine et écoutez Saavedro. Au lieu de sortir comme l'autre fois, appelez l'ascenseur et descendez dans la pièce aux indices. Sortez de la pièce. Tournez à droite et ouvrez la porte. Traversez le petit pont puis tournez à gauche dans les rochers. Continuez jusqu'au terrier d'un animal. Appuyez sur le haut du terrier, l'animal sort la tête puis retourne dans son abri. Ouvrez alors sur la plante à droite de l'abri puis appuyez une seconde fois sur le haut du terrier. Cette fois, l'animal sort entièrement et va manger des fruits. Remarquez que les fruits grossissent lorsque l'animal émet un son. Revenez vers le petit pont et continuez tout droit jusqu'à l'échelle sur la roche. Montez. Regardez en l'air, la porte que vous voyez est celle que vous devez atteindre. Vous pouvez voir sur la paroi, le même genre de fruits que ceux que mange l'animal. Approchez-vous de la grande fleur et passez derrière celle-ci pour la faire bouger. Elle joue le rôle d'un ampli et si vous la pointez vers l'animal, elle propagera son cri. Ainsi les fruits à côté de vous grossissent et forment un pont pour atteindre la porte. Montez l'échelle et allez ouvrir la porte. Approchez-vous du mécanisme. Disposez les boules comme les coordonnées de la fenêtre du fond (Sud-Ouest, Sud, Ouest/Sud-Ouest, Nord/Nord-Ouest) puis appuyez au centre. Le livre de Edanna descend. Ouvrez-le et touchez l'image...

Edanna

Cette île est constituée d'un dédale de plantes où il est facile de se perdre. Cette partie du jeu est donc très confuse. Je ferai ici le maximum pour que vous puissiez toujours trouver votre chemin. Vous trouverez sur cette île de nombreuses fleurs qui jouent le rôle de « longue-vue ». C'est notamment le cas de celle en face de vous. Regardez en son centre pour voir un livre de liaison vers J'nanin pour l'instant inaccessible. Retournez-vous et suivez l'unique chemin jusqu'à la grande plante ascenseur. Montez. Tournez à gauche, vous verrez alors un grand oiseau traverser le ciel. Regardez dans la fleur et vous pourrez voir cet oiseau nourrir son petit. Revenez à l'ascenseur et passez dans le trou à gauche. Cette fois, vous verrez l'oiseau s'en aller et piquer dans les profondeurs de l'île. A cet écran, vous pouvez aussi remarquer une grosse poche d'eau à votre gauche que vous pouvez toucher mais pas percer. Continuez donc par le chemin qui monte jusqu'au gros tournesol. Ouvrez-le et regardez à l'intérieur. Il ne se passe pas grand chose pour l'instant. Retournez-vous et allez examiner la plante en face. Appuyez sur son centre. Elle libérera l'accès au livre de liaison vers J'nanin (si vous voulez revenir) mais permet surtout au soleil d'illuminer le tournesol. Revenez donc au tournesol et regardez de nouveau à l'intérieur. Dirigez le rayon lumineux sur la grosse poche d'eau de tout à l'heure. Elle éclate sous la chaleur et déverse son liquide sur la feuille d'une autre plante ascenseur qui s'active alors. Descendez vers cette plante puis utilisez-la pour vous enfoncer dans l'île.

La partie embêtante commence. Suivez le chemin entre les parois orangées jusqu'à trouver la raie qui nage dans l'eau sur une feuille sur votre droite. Continuez par le seul chemin pour trouver une drôle de plante sur votre droite. Appuyez dessus pour la fermer. Cela attirera et piègera la raie à l'intérieur. Revenez sur le chemin et ramassez les notes de Saavedro. Collez-vous au mur orange et tournez à droite. Maintenant, le chemin se sépare en deux. Pour l'instant, il n'y a rien à gauche. Tournez donc à droite. Vous entendez un gros bruit sans trop savoir d'où il vient. En fait, c'est l'oiseau qui est tombé et qui est maintenant prisonnier d'une plante. Traversez le pont et suivez le chemin qui tourne. Vous arrivez devant une étrange plante. Tirez sur la tige en tire-bouchon. La plante s'allume et éclaire la feuille à côté qui se déroule alors. Avancez au bout de cette feuille et attrapez le balancier au dessus de votre tête (remarquez aussi la poignée, elle servira dans un instant). Vous pouvez vous balancer droit devant vous (mais le pont vous empêche de vous poser) ou à droite. Allez donc à droite pour le moment. Il y a un piège devant vous. Relevez-le avec la manivelle à droite puis allez cueillir un fruit rose. Faites le rouler pour qu'il ne soit plus sous le piège. Revenez vers la manivelle et glissez dans le passage sombre. Avancez de quelques écrans et vous vous retrouverez à la plante lumineuse. Avancez sur la feuille. Vous apercevez alors l'animal qui mange le fruit du piège. Avancez au bout de la feuille et tirez sur la poignée pour laisser tomber le piège. Bien évidemment, l'animal n'est pas capturé et il s'enfuit par le pont. Ses cris font gonfler les fruits sur le pont qui s'écroule. Reprenez le balancier et maintenant que le pont n'est plus là, allez droit devant.

Allez éclairer la plante lumineuse à gauche. La feuille qui se déroule vous permet alors de rejoindre la bifurcation de tout à l'heure. Vous n'avez pas besoin d'y aller pour l'instant alors continuez par le chemin tortueux. Vous passerez devant la plante où est prisonnier l'oiseau mais ne pourrez rien faire pour l'aider pour l'instant. En fait, le seul moyen d'ouvrir cette plante est d'électrocuter ses racines (comme dans la pièce aux indices). Pour cela, vous devez amener la raie jusqu'aux racines. Continuez sur le chemin. Dans un virage, vous verrez une peinture sur un mur. Juste devant ce mur, il y a une plante réservoir à fermer pour attirer la raie. Continuez ensuite de descendre d'un écran sur le chemin. Encore une bifurcation. Passez à droite et continuez jusqu'au dernier lilas. Regardez à l'intérieur puis visez le lilas de gauche. Celui-ci s'éclaire. Allez le rejoindre et visez cette fois la feuille enroulée en contre-bas. Elle se déroule pour libérer le passage. Retournez à la bifurcation et descendez cette fois par le chemin de gauche. Vous trouverez bientôt une grosse plante réservoir qu'il faut fermer pour capturer la raie. Continuez sur le chemin. Vous êtes de nouveau devant une bifurcation. Allez à droite pour voir la vidéo de Saavedro puis revenez et passez à gauche. Utilisez la feuille pour traverser et faufilez-vous dans les troncs. Au bout de 3 écrans, il y a encore une bifurcation. Prenez à droite jusqu'à atteindre une grosse fleur. Regardez à l'intérieur. Elle pointe vers la raie. Vous devez trouver un moyen pour que le soleil passe à travers cette fleur afin de percer le réservoir qui contient la raie. Il y a un lilas derrière vous. Allez le rejoindre et placer le de manière à ce qu'il pointe vers la grosse fleur. Retournez maintenant dans les troncs, descendez à gauche au bout de 2 écrans, traversez la feuille puis remontez jusqu'à la peinture. Tournez à gauche pour rejoindre les lilas. Allez voir celui du fond et visez cette fois-ci le lilas de droite. La lumière se transmettra de lilas en lilas jusqu'à la grosse fleur de toute à l'heure et le réservoir se percera. Cela permet de libérer l'oiseau.

Revenez encore une fois au dernier lilas puis éclairez celui de gauche pour dérouler la feuille. Traversez cette feuille, remontez dans les troncs et tournez cette fois à gauche. Continuez et un peu plus loin, vous trouverez un balancier. Celui-ci vous permettra de descendre. Regardez l'écorce de l'arbre. A un endroit, elle à la forme d'un escalier. Ne passez pas par là mais prenez le petit chemin qui descend à sa gauche. Continuez pour arriver à côté d'un énorme bulbe bleu. Contournez-le jusqu'au lilas. Eclairez le sommet du bulbe pour dresser les pistils et électrocuter une plante un peu plus loin. Comme dans la pièce aux indices, la plante électrocutée s'ouvrira et libérera des insectes (mais vous ne pouvez pas la voir pour l'instant. Revenez un peu sur vos pas. En cherchant dans les feuillages à droite, vous finirez par trouver un passage. Allez-y. Vous débouchez sur la plante électrocutée. Les insectes volent à côté. Tournez d'abord à droite et appuyez sur le cœur de la plante pour qu'elle se dresse et cache le soleil. Cela permet à la grosse plante de se fermer. Approchez-vous maintenant de cette grosse plante puis pressez le bulbe par terre. Il libère un produit qui fait fuir les insectes vers une autre plante qui peut alors s'ouvrir. Entrez dans le trou de la racine bleue puis tournez à gauche. Ramassez et lisez les notes de Saavedro. Continuez. Vous arrivez dans la plante que les insectes viennent d'ouvrir mais vous ne pouvez pas aller plus loin. Tirer la tige au dessus de vous pour appeler l'oiseau qui vous amène jusqu'à son nid. Glissez sur votre gauche et notez le symbole. Enfin, approchez-vous du livre de liaison de J'nanin. Ouvrez-le et touchez l'image...

J'nanin

Vous touchez au but. Placez le symbole sur la machine et écoutez Atrus. Vous pouvez maintenant rejoindre Saavedro à Narayan grâce au livre qui vous attend.

Narayan

Vous atterrissez sur Narayan; le dernier âge du jeu. Vous êtes dans une grande salle. Sur l'un des murs, est accroché une liste de 30 symboles qui correspondent chacun à un mot. Montez les marches, remarquez les appareils à votre gauche. Ils ne fonctionnent pas pour l'instant, donc continuez par les escaliers de droite. Saavedro se montre enfin. Après son speech, il repart dans son abri en fermant sa porte à clé. Tournez la manette vers la droite, vous entendrez alors un bruit vous signalant que les machines du bas sont maintenant en état de fonctionner. Redescendez. Il y a 2 drôles de boules séparées par un levier. Si le levier est à droite, la boule de droite est accessible et inversement si le levier est à gauche. Commencez par le mettre à gauche et ouvrez la boule de gauche. Au vu de ce qu'il y a à l'intérieur vous vous doutez sûrement qu'il va falloir y inscrire des symboles, reste à trouver lesquels. Ouvrez le carnet de Atrus et feuilletez les pages. Vous trouverez quatre phrases écrites en gras.

1- L'énergie active le futur du mouvement.

2- La nature veut une mutuelle dépendance.

3- Le dynamisme des forces exalte au changement.

4- L'équilibre des systèmes stimule la civilisation.

Aux différences de traduction près, vous retrouvez les mots des trois premières sur le mur avec le symboles.

1- Energie / Alimenter / Futur / Mouvement

2- Nature / Encourager / Réciproque / Dépendance

3- Dynamique / Force / Inciter / Changement

Vous savez donc quels symboles utiliser mais pas comment les disposer. Il y a quatre mots par phrase. Regardez maintenant les trois symboles que vous avez récupérés tout au long du jeu. Chacun est en fait l'association de deux symboles.

Changement + Force

Mouvement + Futur

Nature + Encourager

Vous pouvez remarquer que ces mots sont disposer d'une certaine façon l'un par rapport à l'autre.

CHANGEMENT est à gauche de FORCE, or CHANGEMENT est le quatrième mot d'une phrase et FORCE est le second mot de cette même phrase. Vous en déduisez que le quatrième mot doit être placé à gauche du second.

MOUVEMENT est en haut à gauche de FUTUR, or MOUVEMENT est le quatrième mot d'une phrase et FUTUR est le troisième mot de cette même phrase. Vous en déduisez que le quatrième mot doit être placé en haut à gauche du troisième.

NATURE est en haut à gauche de ENCOURAGER, or NATURE est le premier mot d'une phrase et ENCOURAGER est le second mot de cette même phrase. Vous en déduisez que le premier mot doit être placé en haut à gauche du second.

Sachant tout cela, il n'y a qu'une possibilité pour la disposition des mots. Le premier mot doit être placé en haut puis les autres doivent suivre dans le sens des aiguilles d'une montre. Inscrivez de cette manière les phrases dans les emplacements de la boule.

Le portail disparaît et libère le passage. Vous pouvez descendre les escaliers. Ramassez le livre de Tomahna sur votre gauche, mais ne l'utilisez pas, à moins bien sûr que vous ne vouliez voir la mauvaise fin. Vous pénétrez dans une nouvelle salle avec des nouveaux symboles. Il y a ici les trois symboles qu'il vous manquait pour écrire la dernière phrase. Je vous la rappelle :

4- Equilibre / Système / Stimuler / Civilisation

Remontez à l'étage et tournez le levier vers la droite. Ouvrez la boule de droite et entrez cette phrase en respectant toujours avec le même système : le premier symbole en haut puis les autres dans le sens des aiguilles d'une montre.

Saavedro arrive. Après vous être rendu compte de la situation, il vous demande de tourner le levier pour qu'il puisse s'en aller, en échange de quoi, il vous remettra le livre de Releeshahn. Sauvegardez maintenant si vous voulez voir toutes les fins disponibles.

Bonnes fins

Montez les escaliers et actionnez le levier pour couper le courant. Si vous remettez le courant maintenant, Saavedro monte vous tuer. Redescendez et Saavedro vous rendra le livre de Releeshahn. Vous avez alors le choix.

- Soit vous utilisez le livre de Tomahna pour rentrer chez Atrus en laissant Saavedro prisonnier là où il est.

- Soit vous inversez le levier avant de remonter mettre le courant, puis vous rentrez chez Atrus. C'est à mon avis la meilleure fin.

Mauvaises fins

-Ne touchez pas au levier et sortez. Restez immobile devant Saavedro.

-Tournez le levier. Saavedro jette le livre de Releeshahn et s'enfuit. Il ne vous reste plus qu'à utiliser le livre de  Tomahna pour rentrer chez Atrus.

-Montez les escaliers et actionnez le levier pour couper le courant. Si vous remettez le courant maintenant, Saavedro monte vous tuer. Redescendez et Saavedro vous rendra le livre de Releeshahn. Remontez alors activer le courant et Saavedro monte vous tuer.


MYSTIC TOWERS

© Apogee Software

Cheat mode

Pour activer le cheat mode, tapez BQLDRIC pendant un niveau. Un signal sonore vous indiquera que le cheat mode est effectivement activé. Tapez maintenant :

 gauche + H : Santé maximale (énergie, faim et soif)

 gauche + K : Toutes les clés sauf la dernière

 gauche + Z : Toutes les armes

 gauche + C : 10 pièces

 gauche + ## : Aller directement au niveau ## (où ## est compris entre 01 et 45)


MYTH : LES SEIGNEURS DAMNES

© EIDOS Interactive 1997

Passage au niveau suivant

Quand vous sélectionnez "new game", maintenez enfoncée la barre d'espacement. Au cours du jeu, appuyez sur les touches [image] et + pour passer au niveau suivant.


MYTH 2 : SOULBLIGHTER

© Bungie Software / GT Interactive 1999

Choix du niveau

A l'écran principal du jeu, maintenez enfoncée la touche [image] et cliquez sur l'option qui permet de commencer une nouvelle partie. Vous pourrez alors accéder à tous les niveaux.

Victoire/défaite

Pendant une partie, faites l'une des combinaisons de touches suivantes :

Victoire dans le niveau en cours

Appuyez simultanément sur les touches [image], [image] et +

Défaite dans le niveau en cours

Appuyez simultanément sur les touches [image], [image] et -

Tuer les animaux

Faites [image] + [image] + [image] tout en cliquant sur un animal pour le tuer.


MYTH 3 : THE WOLF AGE

Cheat codes

Au cours du jeu, faites l'une des manipulations suivantes :

Victoire immédiate

Maintenez enfoncées les touches [image] + [image] et appuyez sur la touche + du pavé numérique.

Défaite immédiate

Maintenez enfoncées les touches [image] + [image] et appuyez sur la touche - du pavé numérique.


NAM

© GT Interactive

Cheat codes

NVABLOOD    Toutes les armes

NVACALEB    Invulnérabilité (God mode)

NVACLIP     Mode passe-muraille

NVADEBUG    Mode debug

NVAGOD      Invulnérabilité (God Mode)

NVALEVELxxx Accès à tous les niveaux (exemple : 205 = Episode 2, Level 5)

NVAMATT     ?

NVARATE     ?

NVASHOWMAP  Affiche toute la carte

NVDUKE      ?

NVUNLOCK    Déverrouille tout


NARCO POLICE

Voir la séquence de fin

Tapez CONGRA et appuyez sur [image].


NASCAR RACING

© Papyrus Design / Sierra On Line 1995

Voiture neuve

Lorsque vous coulez un moteur, faites [image] et GARAGE. Dans le garage, faites DONE, puis RESUME. Vous aurez une voiture neuve, prête à détruire.

Faire le tour de chauffe, doubler les concurrents sans pénalité et avoir un tour d'avance

Il faut choisir son circuit, faire NEXT SESSION jusqu'à RACE et si vous voyez le drapeau jaune il faut recommencer (4 à 5 fois voire plus). Mais, ne vous découragez pas et dès que le drapeau vert apparaît, c'est parti ! Vous êtes exempt du tour de chauffe, vous doublez tout le monde et vous prenez de l'avance. Il ne reste plus qu'à conduire prudemment !

Rouler à plus 210km/h sur Talladega

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier "taladega.txt", qui se trouve dans le dossier NASCAR/TRACKS/TALADEGA. Cherchez le mot "spdway". A côté, vous verrez 3 nombres. Changez seulement le 0 en 1, ou vice-versa. Dès que vous rejouerez à Nascar, choisissez la piste appelée "talladega". Allez dans le garage et réglez votre voiture en mode "ACE". Vous pouvez maintenant rouler à plus de 210km/h !


NASCAR RACING 2

© Papyrus Design / Sierra On Line

Conduire toutes les voitures

Allez dans le répertoire cars. Déplacez le fichier T-player. Renommez alors le fichier de la voiture que vous voulez conduire par T-player.

Gagner une course sans rouler

Essayer d'être premier lors d'une qualification. Allez à Course et mettez le curseur de la souris sur Course sans cliquer. Quand l'inscription "Course" devient jaune, appuyez sur [image]. Vous gagnerez la course automatiquement.


NASCAR RACING 4

© Sierra / Papyrus Design 2001

Gagner de la vitesse

Pour gagner de la vitesse dans ce jeu, vous pouvez profiter d'une phénomène d'aspiration en suivant une voiture. Vous pouvez aussi par exemple baisser la ratio de la quatrième vitesse.


NAVJET

Codes des niveaux

NVJT

SHIP

GUNS

FODD

XXYY


NBA 2K

© Sega

Cheat codes

Entrez les codes suivants dans la section "codes" des options.

DEVDUDES     Equipes bonus

MONSTER      Grands joueurs

LITTLEGUY    Petits joueurs

DOUGHBOY     Gros joueurs

SQUISHY      Joueurs en 2D

FATHEAD      Grosses têtes

BIGFOOT      Gros pieds

BEACHBOYS    ?

COACHOUCH    Coach malade

HIMOM        Message caché

Partie en extérieur

Utilisez le code "équipes bonus" et choisissez une des trios équipes insomniaques pour jouer en extrérieur.


NBA FULL COURT PRESS

© Microsoft

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

LINEDANCE  Les joueurs dansent

MOVEDANCE  Les joueurs dansent

TOPSPEED   Pour courir plus vite


NBA HANGTIME

Joueurs bonus

Entrez les noms et les codes suivants pour débloquer le joueur correspondant.

Joueurs                Noms      Codes

Penny Hardaway         Ahrdwy    0000

Cliff Robinson         Cliffr    0000

David Robinson         Davidr    0000

Hakeem Olajuwon        Dream     0000

Sean Elliot            Elliot    0000

Patrick Ewing          Ewing     0000

Glenn Robinson         Glennr    0000

Grant Hill             Ghill     0000

Horace Grant           Hgrant    0000

Larry Johnson          Johnsn    0000

Shawn Kemp             Kemp      0000

Jason Kidd             Kidd      0000

Karl Malone            Malone    0000

Reggie Miller          Miller    0000

Dikembe Mutumbo        Motumb    0000

Alonzo Mourning        Mourng    0000

Gheorghe Muresan       Mursan    0000

Scottie Pippen         Pippen    0000

Dennis Rodman          Rodman    0000

Glen Rice              Rice      0000

Rik Smits              Smits     0000

Jerry Stackhouse       Stackh    0000

John Starks            Starks    0000

Spud Webb              Webb      0000

Chris Webber           Webber    0000

Dan Amrich             Amrich    2020

Bardo                  Bardo     6000

Carlos Pesina          Carlos    1010

Daniel Thompson        Daniel    0604

Dan Roan               Danr      0000

Sal Divita             Divita    0201

Eddie Ferrier          Eddie     6213

Eugene Geer            Eugene    6767

Jamie Rivett           Jamie     1000

Japple                 Japple    6660

John Carlton           JC        0000

Jennifer Hedrick       Jfer      0503

Jon Hey                Jonhey    6000

Ed Boon                Kombat    0004

Martinez               Marty     1010

Mednik                 Mednik    6000

Minife                 Minife    6000

Air Morris             Morris    6000

John Tobias            Mortal    0004

Larry Munday           Munday    5432

Vinikour               MXV       1014

Nick Ehrlich           Nick      7000

Neil Funk              Nfunk     0101

Patrick Fitzgerald     Patf      2000

Matthew Perry          Perry     3500

Kevin Quinn            Quin      0330

John Root              Root      6000

Shawn Liptak           Shawn     0123

Sheridan Oursler       Sno       0103

Mark Turmell           Turmel    0322


NBA JAM : TOURNAMENT EDITION

© Acclaim

Cheat codes

Les codes suivants devront être entrés sur l'écran "Tonight's matchup" :

Main rapide : Bas, Turbo, Bas, Turbo, Bas, Turbo.

Puissance maximum : Gauche, Turbo, Droite, Turbo, Haut, Turbo.

Précision du tir : Shoot, Shoot, Bas, Shoot, Shoot.

Précision du tir : A 3 points Shoot, Shoot, Shoot, Haut, Haut, Haut.

Précision des dunks : Gauche, Droite, Haut, Bas, Gauche, Droite.

Joueurs bébés : Turbo, Shoot, Turbo, Shoot, Turbo, Shoot.

Joueurs grosses têtes : Bas, Bas, Bas, Shoot, Shoot, Shoot.

Joueurs géants : Haut, Haut, Haut, Turbo, Shoot, Haut.

Turbo infini : Bas, Bas, Bas, Turbo, Turbo, Turbo.

Le cheat suivant vous indiquera, pendant le jeu, le pourcentage de réussite de votre tir selon votre position sur le terrain : Haut, Shoot, Haut, Shoot, Haut, Shoot.


NBA LIVE 2000

© EA Sports 1999

Partie de nuit

Tapez "playground" à n'importe quel moment avant le début de la partie pour jouer de nuit ou de jour.


NBA LIVE 2001

 2001

Battre Michael Jordan en un-contre-un

Marquez un point et la balle ira en mode « winner ». Quand Jordan regarde la balle, allez avec le turbo en Bas à Gauche et faites rapidement un tour autour de lui. Allez vers le panneau et dunkez.

Panier facile

Quand on inspecte la balle pour vous, faites semblant de tirer et ils sauteront. Contournez-les et dunkez.

Laker's Peacers

Une fois que vous aurez battu Michael Jordan en un contre un, vous pourez l'utiliser dans l'équipe classique des années 90. Quand le match commence, vous verrez un homme tenir le ballon. A ce moment-là, maintenez N. Lorsque le logo Ea Sport apparait, maintenez aussi B. Enfin, lorsque les équipes entrent sur le terrain, maintenez également A. Puis lorsque sur le menu tapez NBA Live 2001. Vous aurez alors une équipe appelée les Laker's Peacers.


NBA LIVE 2002

© EA Sports / EA Sports 2001

Une super équipe

Constituez-vous l'équipe suivante pour mettre toutes les chances de votre côté

O'neal     pivot     (lackers

Briant     arrière   (Lackers)

Carter     arrière   (toronto)

Jordan     attaquant (wachington)

Iverson    attaquant (philadelphie)


NBA LIVE 2003

© Electronic Arts / EA Sports

Panier défoncé

Faites un dunk et laissez le joueur suspendu au panier avant de faire pause. revenez, le panier restera tordu jusqu'au prochain dunk.

Nouveaux joueurs

Créez des joueurs et donnez-leur les noms de famille suivants pour jouer aec les personnes associées.

CALIFORNIA     Jouer avec Hot Karl

DOLLABILLS     Jouer avec B-Rich

FLIPMODE       Jouer avec Busta Rhymes

GHETTOFAB      Jouer avec Ghetto Fabulous

GOODBEATS      Jouer avec Just Blaze

MIXTAPES       Jouer avec DJ Clue


NBA LIVE 95

Joueurs bonus

Créez une nouvelle équipe avec les joueurs suivants à n'importe quel poste : Hakeem Olajuwon, Scottie Pippen, Karl Malone, Latrell Sprewell, Anfernee Hardaway, Shaquille O'neal, Shawn Kemp, Jamal Mashburn, Mitch Richmond, Tim Hardaway, Dikembe Mutombo et Reggie Miller. Baptisez cette équipe "CUSTOM JAMMERS" et faites-la jouer contre les New York Knicks en mode arcade, 2 joueurs. Faites en sorte que le joueur qui joue au clavier mène 58-12 à la mi-temps. Attendez que Anfernee Hardaway soit annoncé comme sortant. Faites alors une pause, et tapez KATIHOODASLACKS. Un message apparaitra alors et les personnages suivants seront alors accessibles : Sub Zero, Sonya Blade, Kitana, Alan Border et d'autres accessibles depuis le menu des joueurs secrets.


NBA LIVE 96

Joueurs cachés

A l'écran de création des joueurs, entrez le nom d'un des membres de l'équipe de développement du jeu (regardez dans les crédits).


NBA LIVE 97

© EA Sports 1997

Plus de réussite à trois points

Pour avoir plus de réussite à trois points, restez au moins 5 secondes sans bouger sur la ligne.

Aides de jeu

Lorsque le cercle de sélection d'un joueur devient :

    - Sombre: le joueur est fatigué

    - Passe de sa couleur au noir et de nouveau à sa couleur :

              - En Attaque, le joueur est "on fire", il réussira presque tous les tirs, dunks...

              - En Défense, le joueur réussira presque toutes les interceptions, blocs...

L'option "coups spéciaux" validée permet :

    - De subtiliser la balle à l'adversaire par pression successive sur le bouton Turbo (attention aux fautes)

    - De faire des feintes et des débordements en appuyant deux fois sur une direction (celle qui marche quasiment tout le temps est deux fois "bas").


NBA LIVE 98

© EA Sports 1998

Avoir 10 équipes

Allez dans ROSTER, cliquez sur Create custom team et écrivez comme nom (en respectant les majuscules) :

EA Europals

Hitmen AllSorts

Hitmen Coders

Hitmen Earplugs

Hitmen Idlers

QA Campers

QA Dbuggers

QA Testtubes

TNT Blasters

Aide de jeu

Lorsque le cercle (rouge) de votre joueur bouge, cela signifie qu'il est on fire. En défense, il réussira tous les blocks, steals... En attaque, il réussira tous les dunks, lancers à 3 points, etc...

Plus de réussite à 3 points

Lorsque vous voulez shooter à 3 points, attendez que votre joueur dribble 5 fois. Votre taux de réussite s'en trouvera amélioré.


NBA LIVE 99

© EA Sports 1998

Equipes bonus

A l'écran "Rosters", choisissez l'option pour créer une nouvelle équipe. Entrez l'un des lieux suivants, avec le nom d'équipe correspondant :

Lieu    Equipe

EA      Europals

Hitmen  Coders

Hitmen  Earplugs

Hitmen  Rebounds

Hitmen  Idlers

Hitmen  Pixels


NECRODOME

© Mindscape

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur la touche T, et entrez les codes suivants :

KNIGHT             Invincibilité

GIMMESOMESUGARBABY Tous les équipements et les armes

EXCALIBUR          Toutes les armes

SHRUBBERY          Donne tout l'équipement

RABBIT             Boucliers au maximum

IGOTBETTER         Plein d'énergie

VERYSMALLROCKS     Munitions illimitées

SMALLROCKS         Plein de munitions

UNLADENSWALLOW     Réservoir d'essence infini

SWALLOW            Donne le plein d'essence

CAMELOT            Fin du niveau

GRAIL              Donne le drapeau de l'arène

ALREADYGOTONE      Toutes les arènes sont accessibles

ANTIOCH            Tue tous les ennemis

RUNAWAY

COCONUTS


NECRONOMICON

Solution complète

Disque 1

Quelqu'un frappe à la porte, allez ouvrir : c'est votre ami Edgar. Il vous confie une petite pyramide. On refrappe à la porte : cette fois c'est le docteur Egleton. Il vous donne ses coordonnées. Retournez dans le salon. Prenez la clef près du téléphone et utilisez-la sur le tiroir central du secrétaire. Prenez l'argent et les clefs de la moto. Sortez de la maison et utilisez les clefs sur la moto. Allez à droite.

A Pawtuxet, n'hésitez pas à demander des renseignements aux gens que vous croisez. Prenez la rue à droite à l'autre bout du village et perlez avec la vieille. Donnez-lui de l'argent puis allez à l'épicerie (le bâtiment blanc). Parlez à Crumb jusqu'à ce qu'il vous propose une carte. Prenez-en une à gauche et payez-la. Pour la consulter, il vous suffit d'aller dans l'inventaire et de cliquer sur la 3e icône en bas. Elle vous permet de vous déplacer plus vite d'un endroit à l'autre. Achetez aussi des allumettes puis utilisez la carte pour aller chez Edgar (au nord de Pawtuxet).

Sonnez, le portier vous dit qu'Edgar est sorti. Ne l'énervez pas trop sinon il vous tue.

Retournez à Providence et allez chez le père d'Edgar (à l'ouest de votre maison). Parlez-lui et visitez la pièce : observez le portrait, puis sortez.

Retournez à Pawtuxet et parlez à l'épicier Crumb. Donnez-lui de l'argent puis sortez. Allez au port et parlez à l'homme en bleu sur son bateau.

Allez à la Gazette de Providence (le bâtiment qui vient d'apparaître sur la carte). Parlez au rédacteur puis allez dans la salle des archives. Rassemblez un maximum d'informations sur Pawtuxet. N'hésitez pas à utiliser le tabouret.

Retournez à Pawtuxet et parlez à l'homme en bleu (dans le port). Faites demi-tour et allez voir Black Fish dans la maison en face. Il demande de l'alcool. Retournez à l'épicerie et parlez à Crumb puis donnez-lui de l'argent. Il vous donne un alcool très fort ; sortez. Retournez voir Black Fish et donnez-lui la bouteille. Sortez et allez dans la rue qui monte vers l'église ; parlez à l'homme en gris.

Allez chez Edgar et parlez-lui. Puis sortez.

Retournez chez vous et utilisez les coordonnées du Dr Egleton sur le téléphone. Parlez-lui puis sortez.

Allez chez le père d'Edgar et montez à l'étage. Allez dans la chambre au fond à droite. Observez l'étagère à droite et prenez le livre rouge en bas. Dans le secrétaire, ouvrez le 3e tiroir et prenez la clef. Puis sortez.

Allez chez Edgar et utilisez la clef pour ouvrir la porte. Allez devant l'armoire derrière la table et prenez le parchemin dans le tiroir central du bas. Prenez aussi la lettre dans le petit tiroir en haut à droite. Dirigez-vous vers la porte de sortie ; Edgar vous interpelle, puis sortez.

Retournez chez vous et parlez au Dr Egleton.

De retour chez Edgar, entrez dans la salle à manger et ouvrez le tiroir du bas du petit placard d'angle sur votre gauche ; prenez la clef, poussez le médaillon et prenez la carte. Enfin, sortez.

Retournez chez vous et montrez la carte au Dr Egleton.

Utilisez votre carte pour aller au bungalow au sud de Pawtuxet. Entrez dans la propriété et allez derrière la maison. Entrez dans la cabane à outils et prenez les clefs de la voiture. Retournez à l'entrée et utilisez les clefs pour ouvrir le coffre de la voiture ; prenez le pied-de-biche. Allez devant la porte d'entrée du bungalow et utilisez le pied-de-biche pour défoncer la porte. Dans la pièce, allez à droite et poussez le meuble. Ouvrez la trappe dans le mur et utilisez la clef  trouvée chez Edgar pour ouvrir la boîte. Prenez la clef et le médaillon. Sur la table, prenez le calendrier. Ouvrez le dossier sur le petit meuble de l'autre côté de la pièce et prenez les documents. Allez dans la salle devant l'escalier ; au fond, poussez le tonneau et ouvrez la trappe. Il y a une plaque où il faut mettre les bons symboles : en haut à gauche, mettez " Cassiel " ; en bas, mettez le symbole de Saturne (le symbole au bas du médaillon) ; et en haut à droite, mettez les deux flèches encastrées. Quand la serrure s'ouvre, mettez la clef dedans, puis descendez. Avancez dans le souterrain et utilisez les allumettes sur les torches pour éclairer votre passage. Quand vous arrivez devant une grille, prenez la porte à droite. Utilisez la dernière allumette sur le chandelier et tirez le levier contre le mur.

Disque 2

Prenez le briquet sur la table. Ressortez de la bibliothèque et allez à droite. Utilisez le briquet sur la lanterne puis revenez. Devant la grille, prenez la porte à droite. Prenez le chemin de droite et ouvrez le cercueil. Soulevez la main du cadavre puis prenez la clef. Revenez dans la bibliothèque et prenez le livre rouge sur la table au fond à droite. Montez les escaliers et prenez le livre vert sur l'étagère. Ressortez de la salle et prenez la porte au fond à droite. Vous faites tomber votre lanterne au fond d'un puits. Allez à droite en longeant le mur. Allumez une torche à droite : attention, vous avez un temps limité et vous ne pouvez plus sauvegarder pour l'instant. Allez jusqu'au puits central en marchant entre les oubliettes (ne tombez pas dedans) et prenez la hache, puis revenez. Retournez dans la bibliothèque et utilisez la hache sur le cadenas du coffre. Ouvrez-le, prenez les clefs et allumez la lanterne avec le briquet. Allez vers l'armoire au fond et ouvrez-la avec une des clefs. Prenez le pétrole et la malle. Ressortez et revenez dans la salle aux puits. Longez encore le mur à droite jusqu'à une grille. Ouvrez-la avec la clef. Avancez et entrez dans le laboratoire ; traversez-le et entrez dans la chaufferie. Remplissez 3 fois la chaudière avec du charbon, mettez du pétrole, puis allumez avec le briquet ; levez la manette. En haut de la chaudière, baissez le levier du milieu puis tournez la valve. Sortez puis revenez de l'autre côté du labo. Face à la porte, allez à gauche et tournez la valve sur la machine. A gauche de la porte, ouvrez le boîtier et baissez le disjoncteur. Enfin de la lumière ! Allez devant l'évier à gauche et prenez la seringue. Allez au stock de bocaux (mur opposé à l'évier) et mélangez le contenu du deuxième et du sixième bocal de l'étagère du bas dans le flacon. Aspirez le mélange avec la seringue. Allez face à la machine contenant un cerveau, versez le liquide dans l'entonnoir et tournez la manette. Face au clavier, baissez le bouton du milieu (à gauche), puis réglez la fréquence à droite pour que le son soit bon. Parlez au cerveau grâce au clavier : il vous parle un moment d'Eliphas Levi. Allez de l'autre côté de la salle, devant les tiroirs. Ouvrez le tiroir " charbon " et prenez la clef et une pastille. Ouvrez le tiroir " euphorbe " : l'étiquette est effacée, il est à droite du tiroir " lys blanc ", au-dessus du tiroir " ail ". Prenez de l'euphorbe. Allez devant la porte à gauche de celle de la chaudière : c'est une autre plaque où il faut mettre des symboles. En haut à gauche, mettez " Samuel " ; en bas, mettez le symbole de Mars (symbole masculin si vous préférez) ; et en haut à droite, mettez une sorte d'épée. Puis mettez la clef dans la serrure. Dans la salle aux jarres, prenez le couloir tout à gauche. Avancez 5 fois et prenez les sels de la jarre avec l'étiquette " E.L. " (Eliphas Levi). Continuez, passez la porte et descendez dans la salle. Sur le chandelier à droite de la table, posez la pastille de charbon. Dans la mallette (4e icône en bas à gauche de l'inventaire), prenez le 3e flacon (styrax) et versez-le sur la pastille de charbon, puis allumez ça avec le briquet. Dans le tiroir, prenez la feuille d'Eliphas Levi et posez-la sur l'hexagramme. Posez aussi l'euphorbe et les sels, puis prenez dans la mallette la 3e pierre (diamant) et mettez-la dans le trou au milieu. Allumez le tout avec le briquet et écoutez Eliphas Levi.

Dans l'asile, après avoir tué Edgar, prenez la clef à côté du corps.

Allez chez Edgar et ramassez le courrier par terre. Dans la salle à manger, prenez le parchemin sur le petit placard à droite du miroir. Descendez l'escalier et ouvrez la porte grâce à la clef. Prenez la statuette à gauche et le colis à droite. Ouvrez la commode et prenez le Necronomicon.

Retournez chez vous et montrez le Necronomicon au Dr Egleton.

Allez à la bibliothèque de Providence. Avancez et entrez dans la grande salle. Traversez la pièce et prenez la porte à droite. Parlez au bibliothécaire, puis montrez-lui le Necronomicon. Ressortez, traversez la bibliothèque et entrez dans le dernier rayon à gauche. Sous la fenêtre, prenez le livre intitulé " La lune, porte des âmes " de Diane Hécate. Apportez-le au bibliothécaire. Observez le livre puis ressortez. Prenez la porte en face et descendez. Prenez la porte à gauche ; ouvrez l'étagère de gauche et prenez le livre intitulé " Le dragon rouge ", puis apportez-le au bibliothécaire. Observez le livre puis ressortez. Entrez dans l'avant-dernier rayon à gauche. Sous la fenêtre, prenez le livre intitulé " Langage des Initiés ", puis apportez-le au bibliothécaire. Sur la carte, posez ces objets au bon endroit : la statuette au sud de l'océan Atlantique ; la carte en Afrique ; la lettre en Europe centrale ; le colis en Amérique du Sud ; et la gazette au Groenland. Reliez tous les points pour former un hexagramme ; le sixième point apparaît sur votre carte.

Rendez-vous à ce sixième point. Observez les symboles sur la petite pyramide de votre inventaire, puis reproduisez les mêmes sur ceux de la plate-forme. Allez en face de la serrure qui s'est ouverte et utilisez la clef des Anciens qui se trouve dans la mallette. Mettez ensuite la petite pyramide dans l'encastrement et prenez les trois autres. Dirigez-vous vers la pyramide de l'autre côté de la plate-forme et appuyez sur le bouton triangulaire. Descendez ensuite les escaliers et prenez la porte du milieu. Avancez dans les galeries jusqu'à une dalle ronde. Montez des escaliers, avancez dans le labyrinthe jusqu'à ce que vous trouviez une salle verte. Appuyez sur le piédestal central, puis abaissez une ligne complète de boutons. La grille s'ouvre. Entrez et tournez la clepsydre. Vous devez passer les 5 salles (à chaque fois 1 porte sur 3 est ouverte) et entrez par la grande porte qui s'est ouverte, avant la fin du temps limité. Avancez dans le long couloir, descendez les plates-formes jusqu'à apercevoir Owens. Contournez le gros bâtiment et entrez. Il y a plein de salles avec un piédestal ; à chaque fois, appuyez sur tous les triangles jusqu'à ce que la porte s'ouvre. Continuez ainsi jusqu'à ce que vous trouviez une porte ouverte sur le côté. Avancez devant le piédestal et insérez les pyramides aux bons endroits (essayez toutes les combinaisons, il n'y en a que 6). Avancez, appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte et entrez dans le labyrinthe. Utilisez les boutons carrés sur les murs pour ouvrir ou faire tourner les portes. Quand vous arrivez dans une salle avec des grandes colonnes, placez-vous au milieu, face aux symboles et dos à la porte. Vous ne pouvez plus sauvegarder. Dépêchez-vous d'appuyer sur les symboles dans cet ordre : 2 barres verticales ; 3 barres horizontales ; 3 barres verticales ; 1 rond ; 2 barres verticales ; 2 barres horizontales ; 1 rond ; 1 barre verticale ; 2 barres verticales ; 1 barre horizontale. Entrez et prenez vite le cristal avant qu'Owens ne répande les Ténèbres sur Terre.


NEED FOR SPEED

© Electronic Arts 1995

Cheat codes

Pour piloter en mode arcade, tapez en majuscules EQC ZQRP comme nom de pilote.

Pour piloter en mode rally, tapez en majuscules EQC RQLY comme nom de pilote.

Pour piloter la voiture de 800 chevaux, tapez toujours en majuscules EQC POZR comme nom de pilote.

Course supplémentaire et nouvelle voiture

Il est possible d'accéder à un septième parcours en remportant toutes les courses en mode tournoi. En remportant deux fois toutes les courses en mode tournoi, on accède à l'écran VIEW CREDITS où toute l'équipe du jeu est représentée.

Pour avoir la course supplémentaire ainsi que la nouvelle voiture dans sans pour autant gagner toutes les courses du tournoi, éditez le fichier CONFIG.DAT se trouvant dans NFS\GAMEDAT\CONFIG avec un éditeur hexadécimal. Allez au secteur 49, déplacement 462 et remplacez 00 par 02. Lancez le jeu et allez voir dans la fenêtre des crédits.

Modifier les voitures

Les spécifications techniques des voitures (les rapports régime/moteur/vitesse, changements de rapports, tenue de route) se trouvent sur le CD-ROM dans le sous-répertoire \SIMDATA\CARSPECS sous la forme de fichiers *.PBS. Or, ces fichiers ne sont pas copiés sur le disque dur pendant la procédure d'installation (même en cas d'installation maximum) de sorte qu'il n'est pas possible, a priori, de fabriquer une nouvelle voiture.

Par contre, le jeu va chercher dans le fichier NFS\GAMEDATA\CONFIG\PATHS.DAT (sur le disque dur) l'emplacement de ses fichiers de configuration. Sur un de vos disques dur, créez dans le répertoire racine un répertoire SIMDATA et copier dans ce répertoire le sous-répertoire CARSPECS avec son contenu. Ensuite, éditer le fichier NFS\GAMEDATA\CONFIG\PATHS.DAT et remplacer-le par "D" de la chaîne "D:\SIMDATA\CARSPECS" (où D est la lettre correspondantes au lecteur cédérom) par la lettre du dique dur où vous avez copié les  fichiers de caractéristiques techniques (*.PBS). Intérêt de l'opération : le jeu ne va plus chercher les fichiers de configuration des voitures sur le CD-ROM mais sur le disque dur; donc vous pouvez...les modifier et les sauvegarder ! Tous les fichiers ont l'extention .PBS. Le fichier ANSX correspond à l'Acura NSX, le fichier CZRI à la corvette ZR-I, DVIPER à la DODGE VIPER , F512TR à la Ferrari, LDIABL à la Diablo , MRX7 à la Mazda RX7, P911 à la Porsche 911, TRAFFC à la Warrior et  TSUPRA à la Toyota Supra Turbo.

Exemple 1

Pour piloter une Porsche 911 Carrera avec le moteur, les changements de boîte et la tenue de route d'une Ferrari 512 TR, il suffit de copier le fichier F512TR.PBS en P911.PBS

Exemple 2

Pour piloter une Dodge Viper avec le moteur ,les rapports et comportement d'une ToyotaSupra Turbo, il faut copier le fichier TSUPRA.PBS en DVIPER.PBS .

Notez bien que cette modification n'affecte que le comportement des voitures, l'ensemble chassis\coque, les tableaux de bords et les bruits de moteur étant sauvegardés ailleurs. A première vue, le jeu n'aime pas que l'on modifie la longueur du chemin d'accès des fichiers *.PBS, c'est pourquoi il vaut mieux se contenter d'un bête \SIMDATA\CARSPECS dans le répertoire racine du disque dur. Enfin, n'oubliez pas de recopier les fichiers d'origine pour retrouver les "véritables" voitures du jeu... L'astuce ne pose pas de problèmes si vous bloquez, par exemple à 180 Mph le compteur d'une voiture qui roule à plus de 250 Mph !

Attention! Dans un cas de figure bien précis, cette astuce plante lamentablement. Le symptôme  du plantage est l'impossibilité pour toutes les voitures de dépasser une vitesse avoisinant les 30 km/h. Dans ce cas de figure, il suffit de mettre l'attribut LECTURE SEULE (sous DOS, tapez ATTRIB +R NomDeFichier) au fichier \SIMDATA\CARSPECS\BY_R&T (logique, il devrait être sur le cédérom) et tout rentre immédiatement dans l'ordre.


NEED FOR SPEED : CONDUITE EN ETAT DE LIBERTE

© Electronic Arts 1999

Cheat codes

Vous devez avoir terminé le jeu au moins une fois avant de pouvoir utiliser ces codes.

TRACKS        Tous les circuits

CARS          Toutes les voitures

ACAR          Voiture Bonus 1

BCAR          Voiture Bonus 2

CCAR          Voiture Bonus 3

DCOP          Voiture de police Bonus 1

ECOP          Voiture de police Bonus 2

TP 00-15      Conduire une voiture du traffic

GOFAST        Booster son moteur (Mode Arcade)

MONKEY        Upgrader sa trasmition (Mode Arcade)

MOON          Gravité réduite(Mode Arcade)

MADLAND       Meilleure IA (Mode Arcade)

GATES         Plus d'argent (Mode Cariere)

BUY           Achat gratuit (Mode Cariere)

UP0           Upgrade a 0 (Mode Cariere)

UP1           Upgrade a 1 (Mode Cariere)

Up2           Upgrade a 2 (Mode Cariere)

UP3           Upgrade a 3 (Mode Cariere)

ALLTIERS      Débloquer les championats (Mode Cariere)

OUTMYWAY      Klaxon surpuissant

Cheat codes (version US)

Pour accéder au mode triche, gagnez tous les championnats en mode Carrière. Puis, tapez l'un des codes suivants dans n'importe quel menu, avant de commencer la course :

Mode arcade

GOFAST    Amélioration du moteur

MADLAND   Adversaires surhumains

MONKEY    Amélioration transmission automatique

MOON      Gravité faible

TP xx     Conduire les voitures de la circulation (où x vaut un nombre de 00 à 15)

Mode Career

ALLTIERS  Accès à toutes les phases du mode carrière

BUY       Tout gratuit

GATES     Argent supplémentaire

UP0       Pas d'amélioration

UP1       Première amélioration

UP2       Seconde amélioration

UP3       Troisième amélioration

Mode Pursuit

DCOP      Voiture Bonus

ECOP      Voiture Bonus

FCOP      Voiture Bonus

Autres

ACAR      Voiture Bonus

BCAR      Voiture Bonus

CARS      Toutes les voitures

CCAR      Voiture Bonus

OUTMYWAY  Quand on klaxone, on crève les pneux de la voiture suivante

RESETYA   Quand on klaxone, les trois voitures suivantes reviennent par défaut

SKYVIEW   Vue hélicoptère

TRACKS    Tous les circuits


NEED FOR SPEED : PORSCHE 2000

© Electronic Arts 2000

Beaucoup d'argent

Avec un éditeur de secteur, éditez le fichier "3pseudo.sav" du répertoire Savedata du jeu, ou pseudo est le nom utilisé dans le jeu. Allez à l'offset 0x26427 en Hexadécimal ou 156711 en Décimal et mettez FF ainsi qu'aux deux offset suivant.

Et voila, en redémarrant NFS les crédits passent à 16777215.

Cheat codes

Créez un pilote et utilisez un de ces codes en guise de nom :

Dakar      Caractéristiques du rallye

fetherw8   Voitures plus lourdes

fuzzyfuz   Police en mode Quick Race (pas sur tous les circuits)

Gulliver   Petites voitures

Smash Up   Mode derby en multijoueurs

yraGyraG   Toutes les voitures ont 933 de caractéristiques

Recommencer une course en plein Trophée

En mode Evolution, si vous voulez recommencer une course en plein Trophée, appuyez sur Echappe, Quitter puis VERS MENU CENTRAL. Vous reviendrez alors au menu central. Retournez dans le mode Evolution et recommencez la course. Cependant si vous voulez recommencer la première course, vous devrez payer encore une fois les droits d'inscription.


NEED FOR SPEED : POURSUITE INFERNALE 2

Voitures gratuites

Editez (après sauvegarde) le fichier cars.ini dans le répertoire du jeu (C:\Program files\EA Games\Need for speed : Poursuite infernale 2\Cars). Dans ce fichier se trouvent les caractèristiques des voitures. Localisez la ligne Price : et changez la valeur attribuée en 0. Enregistrez et lancez le jeu, les voitures seront gratuites.

Grosses récompenses

Editez (après sauvegarde) le fichier Hot Poursuit.txt dans le répertoire du jeu (C:\Program files\EA Games\Need for speed  Poursuite infernale 2\FrontEnd\Hot Poursuit.txt). Dans ce fichier, vous pourrez canger le montant des récompenses (m_reward[0], m_reward[1], m_reward[2]). fixez ce montant aux alentours de 900 000 $ et vous parviendrez rapidement à acheter toutes les voitures, tous les modes et tous les circuits du jeu.


NEED FOR SPEED 2

© Electronic Arts 1997

Cheat codes

Sur l'écran principal du jeu, tapez :

DRIVExx     Permet de conduire d'autres véhicules (où xx est un nombre de 29 à 50)

HOLLYWOOD   Course bonus Monolithic Studio

PIONEER     Avoir un meilleur moteur

SLIP        Meilleurs dérapages

Les codes suivants font apparaître des engins sur la route pendant la course :

ARMYTRUCK   Camion de l'armée Mercedes Unimog

BMW         BMW

BUS         Bus d'école

COMMANCHE   Commanche pick-up

JEEPYJ      Jeep YJ

LANDCRUISER Toyota Lancruiser

LIMO        Limousine

MERCEDES    Mercedes

MIATA       Mazda Miata

QUATTRO     Audi Quattro

REDRACER    Ford Indigo

SEMI        Semi-remorque

SNOWTRUCK   Camion pour routes enneigées

VANAGON     Volkswagon Combi van

VOLVO       Volvo

VWBUG       Coccinelle

VWFB        Volkswagon Fastback

Course de nuit

Pour faire une course de nuit, appuyez sur N pendant que la course se charge (concrètement, après avoir appuyé sur RACE, maintenez enfoncée la touche N de votre clavier).

Circuit caché

Allez à l'écran des mots de passe et inscrivez SHOTME. Sur l'écran principal, à la place du symbole du circuit sélectionné, apparaîtra un autre symbole, celui du circuit caché.

Ford Indigo

Terminez le championnat en tête et un nouveau véhicule sera disponible : la Ford Indigo qui est recommandable pour les

circuits difficiles (Medditerraneo, Mystic peak).

Battre tous les records du tour

Pour battre tous les records de piste, jouez à 2 par l'intermédiaire d'un câble série. Commencez la partie et laissez filer votre adversaire sans prendre un tour toutefois. Bouclez le premier tour tranquillement, puis lancez-vous à l'assault de votre

retard : l'impression de vitesse sera grisante (l'ordinateur avantageant le retardataire).

Changer les performances des véhicules

Dans le dossier NEED FOR SPEED2/GAMEDATA/SIM/CAR DATA, il vous suffit d'intervertir les noms des fichiers afin de changer les performances de vos véhicules.


NEED FOR SPEED 2 SPECIAL EDITION

© Electronic Arts

Cheat codes

Au menu principal, en mode normal, saisissez les codes suivants :

BOMBER    Roadster des années 50

CHASE     Toutes les voitures vous suivent et vous imitent

FZR2000   Fusée sur roulettes

GO18      Bus

GO19      Camionnette

GO21      Van

GO23      Volvo

GO26      Coupé Mercedes

GO27      Vieille Peugeot

GO28      Mazda cabriolet

GO31      Convoyeur de fond gris

GO33      Convoyeur de fond rouge

GO34      Bus touristique

GO35      Limousine avec piscine

GO36      Mazda cabriolet rouge

GO37      Bus plus rapide

GO38      Bus plus rapide

GO39      Bus plus rapide

GO40      Caisse en bois

GO41      Brouette d'épinard

GO42      Autre caisse

GO43      T-Rex

GO44      Charrette

GO45      Stand pour touristes

GO46      Autre stand pour touristes

GO47      Autre stand pour touristes

GO48      Tronc

GO49      Caisse grise

GO50      Carton

GO51      Pierre

HOLLYWOOD ouveau circuit

KCJONES   Ciel et véhicule en multicouleurs (3Dfx seulement)

MAD       Des vaches volantes renplacent la fumée que font les pneus

PIONEER   Moteur de folie

RAIN      Pluie

ROADRAGE  Quand un adverssaire est devant vous, il plante

RUSHHOUR  Trafic aux heures de pointes

SLIP      La voiture ne tient pas la route

SLOT      Vous n'avez plus qu'a accélérer et freiner. L'auto tourne toute seule (modes Arcade et Wild seulement)

TOMBSTONE Tombstone Daytona Racing Car

Course de nuit

Appuyez sur N pendant que la course se charge : elle se déroulera de nuit.

Raccourci dans Pacific Spirit

Dans le circuit Pacific Spirit, peu après le départ, vous verrez un parking sur votre gauche. Entrez-y et traversez le terre-plein situé derrière : vous pourrez rejoindre la route en gagnant de précieuses secondes.

Raccourci dans North Country

Après le village, il y a une suite de virages en U. Il y en a un dans le tunnel, et juste après le virage il y a 2 pancartes. Il faut virer à droite tout de suite après la seconde : vous gagnerez beaucoup de temps.


NEED FOR SPEED 3

© Electronic Arts 1998

Cheat codes

Dans un des menus du jeu, entrez l'un des codes suivants :

1JAG     Jaguar XJR 15

ALLCARS  Toutes les voitures (CLK-GTR, XJR-15, El nino...)

ELNINO   El Nino supercar

EMPIRE   Débloque le circuit Empire City

GOFAST   Mettez le turbo en appuyant sur H

MADLAND  Dérapages difficilement contrôlables

MERC     Mercedes Benz CLK GTR

NFSCARS  Jouer avec toutes les voitures

RUSHHOUR Route très encombrée

Pour rouler avec les véhicules de circulation, tapez l'un des codes suivants, puis faites une course :

GO00     Cabriolet gris

GO01     Cabriolet blanc

GO02     Vieux 4x4 bleu

GO03     Camion militaire

GO04     Berline verte

GO05     Coupé rouge

GO06     Gros 4x4 gris

GO07     4x4 bleu récent

GO08     Camionnette blanche

GO09     Mustang 65'

GO10     Pick up Ford bleu

GO11     4x4 blanc récent

GO12     Bus scolaire

GO13     Taxi jaune

GO14     Camion frigo blanc

GO15     Break rouge

GO16     Berline jaune

GO17     Voiture police n°1

GO18     Voiture police n°2

GO19     Voiture police n°3

GO20     Voiture police n°4 (4x4 vert)

GO21     Idem GO03

Note : les codes doivent être tapés en majuscules. Pour les chiffres, utilisez les touches du clavier alphabétique.

Raccourcis dans Empire City

Dans le circuit caché Empire City, il y a plusieurs petits raccourcis :

1) Juste après la ligne de départ, vous pourrez remarquer un passage dans le mur de gauche.

2) En sortant de ce passage, juste un peu sur la gauche se trouve un autre passage.

3) Lorsque vous arrivez à une descente avec deux bosses (à peu près au milieu de circuit), allez sur la droite sur le passage qui longe le bâtiment et continuez tout droit.

4) Quand vous arrivez en fin de circuit (la route est séparée par des poteaux), il y a des affiches sur la droite qu'il faut défoncer.

Remarque : ces raccourcis fonctionnent seulement dans le sens normal du circuit (forward).

Raccourci dans Rocky Pass

Après la ville, il y a un virage extrêmement serré. Vous pouvez l'évitez en passant sur l'herbe à gauche.


NELSON PIQUET'S GRAND PRIX EVOLUTION

Mur du son>

Lorsque vous franchissez le mur du son, surtout ne vous en approchez pas mais tentez d'y envoyez les adversaires pour leur faire perdre du temps.


NEOCRON

Quitter le zone d'arrivée

Il vous faut 1000 crédits pour quitter la zone d'arrivée (MC5) dans Neocron. Allez tuer des créatures ou affronter des bots pour obtenir des récompenses et activer le téleporteur qui vous permettra de rejoindre Neocron.

Les monstres de bas niveaux

En début de partie, vous devez vous battre contre des monstres de bas niveau pour vous faire de l'XP et un peu d'argent, vous le strouverez dans les égouts. Pensez alors à les "fouiller", leurs entrailles peuvent être revendues, parfois pour un bon prix.


NERF ARENA BLAST

© Hasbro Interactive 2000

Cheat codes

Appuyez sur la touche ² (à gauche de la touche 1 du clavier alphabétique). Entrez l'un des codes suivants et validez par [image] :

ALLAMMO      Toutes les armes et toutes les munitions

FLY          Mode vol

GHOST        Mode passe-murailles

GOD          Invulnérabilité (God mode)

WALK         Désactive le mode vol et le mode passe-murailles

BEHINDVIEW 1 Vue à la troisième personne

OPEN x       Choix du niveau (où x est un nom de niveau parmi les suivants)

     AR-Asteroid

     AR-Barracuda

     AR-Luna

     AR-Orbital

     AR-Sequoia

     AR-Sky

     AR-Tut

     Autoplay

     Entry

     Nerf

     Nerf-Plaza

     PM-Amateur

     PM-Asteroid

     PM-Barracuda

     PM-Champion

     PM-Luna

     PM-Orbital

     PM-Sequoia

     PM-Sky

     PM-Tut

     PMX2-Luna

     PMX-Asteroid

     PMX-Luna

     PMX-Orbital

     RR-Amateur

     RR-Asteroid

     RR-Barracuda

     RR-Champion

     RR-Luna

     RR-Orbital

     RR-Sequoia

     RR-Sky

     SH-asteroid

     SH-Barracuda

     SH-Luna

     SH-Orbital

     SH-Sequoia

     SH-Sky

     SH-Tut


NETSTORM

© Activision

Cheat mode

En cours du jeu (mission uniquement), faites [image], puis tapez : .cheatorama 8675309. Faites encore [image], puis [image]. Vous verrez apparaître un menu pour tricher. Cliquez dessus et vous pourrez notamment accéder à toutes les missions.


NEVERWINTER NIGHTS

© Atari / Bioware 2002

Cheat mode

A l'aide d'un éditeur de texte tel que le notepad, ouvrez le fichier nwn.ini du jeu (pensez à en faire une copie de sauvegarde au préalable !). Cherchez la section "Game Options" et ajoutez la ligne Debug Mode=1. Sauvegardez ce fichier puis lancez le jeu. Pendant la partie, ouvrez la console (ALT GR + 7) puis tapez DebugMode 1 pour activer le cheat mode. Rappuyez sur les touches ALT GR + 7 puis sur [image] et vous verrez toutes les commandes de cheats. Entrez celles que vous souhaitez dans la console pour profiter du cheat correspondant.

DM_COWSFROMHELL      Vaches volantes qui tuent

DM_GIVEGOLD<x>       Obtenir la somme d'argent souhaitée (x = cette somme)

DM_GIVELEVEL<x>      Définir le niveau du perso (x = niveau)

DM_GOD               Invincibilité

DM_HEAL              Récupérer tous les HP

DM_MYLITTLEPONY      Monter à cheval

GETLEVEL<x>          Gagner des niveaux (x = nb de niveaux)

GIVEXP<x>            Gagner des points d'expérience (x = un nombre)

MODSAVEFORT          Définir le modificateur de sauvegarde d'endurance

MODSAVEREFLEX        Définir le modificateur de sauvegarde de reflexes

MODSAVEWILL          Définir le modificateur de sauvegarde de volonté

MODSPELLRESISTANCE   Définir le modificateur de résistance aux sorts

SETAGE<x>            Définir l'age du héros (x = age)

SETATTACKBASE<x>     Définir l'attaque de base (x = nombre)

SETCHA<x>            Définir le charisme (x = nombre)

SETCON<x>            Définir la constitution (x = nombre)

SETDEX<x>            Définir la dextérité (x = nombre)

SETINT<x>            Définir l'intelligence (x = nombre)

SETSTR<x>            Définir la force (x = nombre)

SETWIS<x>            Définir la sagesse (x = nombre)

Mode extra-violent

A l'aide d'un éditeur de texte tel que le notepad, ouvrez le fichier nwnplayer.ini du jeu (pensez à en faire une copie de sauvegarde au préalable !). Cherchez la ligne Memory Level=1 et modifiez-la en Memory Level=2. Cherchez ensuite la ligne Memory Access=1 et modifiez-la en Memory Access=2. Sauvegardez le fichier et lancez le jeu. Dans les réglges du jeu, vous verrez apparaitre une nouvelle option Spéciale qui permet d'obtenir le mode extra violent.

Argent facile

Au début du jeu, vous pouvez vendre votre habit pour 1 GP et la récupérer gratuitement. Donc logiquement, en la vendant plusieurs fois et en la récupérant à chaque fois, vous vous ferez de l'argent très facilement.

Les trésors

Les objets que contiennent les coffres sont définis aléatoirement. Donc sauvegardez avant d'en ouvrir un. Si le contenu ne vous plait pas, relancez votre partie et tentez à noveau votre chance.

Choisissez votre équipement

Grâce  l'éditeur du jeu, créez une pièce remplit de trésors et d'équipement, allez-y et récupérez tous ce que vous souhaitez puis sauvegardez votre perso. Commencez ensuite une campagne en réutilisant ce perso désormais très bien équipé.

Créer une bague de protection

Dans un coffre prévu à cet effet, déposez un éclat de quartz et une baie des marais. Fermez le coffre et lancez un sort de protection contre les énergies négatives. Vous obtenez une bague de protection contre le feu, la glace et l'acide.

Moins de monstres

Si vous vous faites surprendre par des monstres en surnombre, utilisez la pierre de rappelle pour revenir au temple. Retournez ensuite à l'endroit des monstres. Ils seront alors bien moins nombreux qu'avant.

Gagner beaucoup d'argent

Avec l'éditeur, créez une nouvelle map et placez un maximum de sacs d'or et de pièces d'équipements. Commencez une partie sur cette carte et rammassez tout ce que vous pouvez. Sauvegardez votre personnage. Vous pourrez alors l'utiliser dans le chapitre que vous voulez. Il sera muni d'un max de blé et bien équipé.


NEW YORK RACE

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants en guise de nom :

BIGWOLF   Toutes les voitures en mode débutant

NIKITA    Voitures bonus

OELITA    Toutes les voitures en mode pro

POOLWOOL  Toutes les voitures en mode expert

SHALEA    Energie illimitée

YXINYEDO  Tous les circuits et tous les modes de difficulté

Départ canon

Accélérez à chaque numéro du compte à rébours puis maintenez la touche enfoncé lorsque GO apparait à l'écran.

Bonnes trajectoires

Suivez les trainés laissées par les réacteurs de vos concurrents pour repérer les bonnes trajectoires.

Gagner de la vitesse

Pensez à plonger pour gagner de la vitesse. Restez droit en fin de piqué pour allez vite le plus longtemps possible. N'utilisez pas trop les commandes de strafe pour ne pas perdre trop de vitesse.

Passages secrets

Plusieurs niveaux cachent des passages secrets.

Galerie marchande

Coupez en suivant les rails de la galerie marchande sous le garage à voitures.

La gare

Montez à gauche en sortant de la gare et traversez le panneau Orangina du dernier étage.

Tour aquarium

Aucun passage secret.

Les citernes

Dès le début de la course, tournez à gauche. Passez dans le panneau Seat au niveau du cinquième immeuble.

Parc asiatique

Traversez les quatres bandes rouges superposées de Ralph Lauren juste à droite après l'entrée en ville.

Fête foraine

Dans la première ligne droite de la course, traversez le panneau Orange sur les immeuble de droite.

Les égouts

Ne rentrez pas dans le second tunnel mais traversez la grille à gauche.

Astroport

Entrez dans le panneau Samsung au bout de la première ligne droite.

Station TV

Après la partie avec les statues, entrez dans la ville et montez le plus haut possible. Arrivé à la prochaine ligne droite, traversez la vitrine Paco Rabanne.

Les docks

Juste avant la fin de la course, suivez le rail et traversez la grille sous le panneau stop.

Autodrome

Passez à travers les panneau Festina sur le mur de droite après les anneaux verts.

La décharge

Vers la fin du niveau, traversez le panneau avec le femme en nuisette rouge.

Nouveaux véhicules

Entrez ces codes pour débloquer de nouveaux véhicules.

Débutant

HLZKPT     Véhicule Spirit

OVRCSQ     Véhicule Alfia Aquila R

Pro

APMXGD     Véhicule Alfia

SRZPBZ     Véhicule StudeBaker

EKQAAE     Véhicule Rudbaker

JJOCMT     Véhicule Sharkooov SU-800 C

Expert

RXCVQI     Véhicule SU-800

VMAOPJ     Véhicule Yakovlev

KUUOSD     Véhicule Mako

LZAXPF     Véhicule Flying Saucer


NEWMAN HAAS RACING

© Psygnosis / Studio 33 1998

Piste Firebird

Faites exprès de tomber en panne d'essence et vous aurez accès aux qualifications. Faites un premier bon tour puis cassez la voiture sur les adversaires et vous pourrez rouler sur la piste Firebird.


NFL BLITZ

 1998

Cheat codes

Ces codes sont utilisables sur l'écran du jeu qui comporte 3 cercles. Le bouton Turbo actionne l'icône 1, Pass la 2, et Jump la 3. Les codes ci-dessous indiquent combien de fois vous devez appuyer sur chacune des trois touches, puis la direction à choisir. Exemple : "021D" veut dire 0 turbo, 2 pass, 1 Jump, puis Droite.

001B  ?

010H  ?

012B  Pas d'assistance du CPU (2 joueurs)

021D  ? (2 joueurs)

030B  Brouillard

032G  ?

040H  Têtes énormes

041B  Brouillard épais

045H  Super Blitz

050D  ?

102D  Cache le nom du receveur

111B  Mode tournoi (2joueurs)

111H  ? (2 joueurs)

115G  ? (2 joueurs)

123D  Equipe sans tête

123G  ?

141D  Equipe de gros joueurs

151H  ?

200D  Grosse tête

203D  Equipe de grosses têtes

210H  ?

211G  ?

212G  Temps clair

222D  Nuit

223D  ?

233H  ?

250G  Passes rapides

310D  Equipe de petits joueurs

312G  ?

312H  Attaque améliorée

314B  ?

321G  Pas de tête

333G  ?

344H  Pas d'interception

404G  Vitesse accrue (2 joueurs)

421H  Défense améliorée

423B  ?

423D  ? (2 joueurs)

433H  Invisibilité

444H  Super Blitz (2 joueurs)

500G  ?

514H  Turbo infini

522B  ?

525B  Neige

555D  Pluie

555H  ? (2 joueurs)


NFL QUARTERBACK CLUB 95

Plus de fumbles

Appuyez sur A, Y, B, A, Y, B à l'écran de copyright. Ce code ne peut pas être utilisé avec un autre code.


NHL 2000

Cheat codes

Tapez l'un des codes suivants au cours du jeu  ou sur l'écran des crédits :

AWAYGOAL    Marque un but à l'équipe adverse

BARRYWHITE  Changement de commentaires

BUFFED      Gros joueurs

GULLIVER    Gros gardiens

HEADBONE    Grosses têtes

HOMEGOAL    Marque un but à l'équipe receveuse

MASSRINK    ?

NIGHT       Jouer la nuit

SLOMO       Jeu lent

SPOTS       Allume les spots avant le match

SQUEAKY     Changement de commentaires

WARP9       Jeu rapide

ZAMBO       Zamboni sur la glace

ZEROG       Pas de gravité pour la rondelle

GRAB        Retenir le joueur qui est devant vous

Astuces Diverses

Commencez un match normalement puis appuyez sur accédez au menu et changez d'équipe. Dans le choix du gardien, mettez sortir. Reprenez votre équipe et continuez le match. L'équipe adverse n'aura plus de gardien.


NHL 2001

© EA Sports 2000

Cheat codes

Entrez les codes suivants en respectant les majuscules :

Broken tomato    Les joueurs saignent (écran crédits)

starsrus         Tous les coups spéciaux (écran crédits)

Magnet           Les palets foncent vers le goal (écran crédits)

HOMEGOAL         But à domicile (écran Gameplay)

AWAYGOAL         But à l'extérieur (écran Gameplay)

Supers joueurs

Entrez les noms des programmeurs (que vous trouverez dans les crédits) pour avoir des caractéristiques au maximum.

Sarcasmes

Appuyez sur la touche V quand vous venez de marquer ou quand l'aversaire reçoit une pénalité.


NHL 2002

Combats pacifistes

Lors des combats, ne donnez aucun coup de poing à l'adversaire. Ainsi, vous ne récolterez que 2 minutes de prison au lieu de 5 habituelles.

Jouer avec le groupe Barenaked Ladies

Lorsque vous créez un nouveau joueur, appelez-le Steven Page, Ed Robertson, Kevin Hearn, Tyler Stewart ou Jim Creeggan pour débloquer le membre correspondant du groupe.

Equipes All Stars

Terminez une saison complète en All Star. Sauvegardez votre partie et deux équipes All Stars seront alors disponibles.

Cheat code

AWAYGOAL         Marquer un but à l'équipe adverse

BARRYWHITE       Changement de commentaires

BUFFED           Gros joueurs

GRAB             Retenir le joueur devant vous

GULLIVER         Gros gardiens

HEADBONE         Mode grosses têtes

HOMEGOAL         Marquer un but

NIGHT            Jouer de nuit

SLOMO            Ralentir le jeu

SPOTS            Allumer les spots avant le match

SQUEAKY          Changer les commentaires

WARP9            Accélrer le jeu

ZAMBO            Zamboni sur la glace

ZEROG            Mode lunaire (sans gravité pour le palet)

Séquences FMV

Déplacez les dossiers suivant dans le répertoire du jeu pour voir les séquances FMV

Séquence                       DossierFMV sequence  Folder

But                            goal_home

But adverse                    goal_away

Fin d'une période              end_of_period

Generique                      generic

Palet sorti de la patinoire    puck_over

Penalty                        pen_home

Penalty adverse                pen_away

Pendant les bagarres           fight

Remporter une série de playoff playoff_series_win

Temps limite                   time_running_out

Victoire de la Stanley Cup     cup_presentation

Liste des joueurs interdits

Gari Biasillo

Chris Deas

Dave Forshaw

Alan Price

Ian Yip

Alan Hughes

Teed Streibel

Jesse Joudrey

Jeremy Walker

James Laurenstin

Funky Swadling

Jonathan Lawlor

Jeff Skelton

Alexander Strachan

Mike Heilemann

Jeff Wong

Brian Wideen

Brooks Gordon

Charles Bostik


NHL 2003

© EA Sports / Electronic Arts 2002

Jouer avec Mathieu Garon

Créez un nouveau joueur et appelez-le Mathieu Garon. toutes les statistiques réelles du joueur seront alors chargées.

Faire une bonne saison

Si en pleine saison, vous n'êtes pas satisfaits d'un match, arrêtez la rencontre avant la fin. Ainsi, votre progression ne sera pas sauvegardée et vous pourrez reprendre la saison plus tard.


NHL 97

© EA Sports 1997

Cheat codes

Pour activer le cheat mode, pendant l'hymne national, tapez WAGD en gardant la touche [image] enfoncée. Maintenant tapez :

H   But pour l'équipe receveuse

V   But pour l'équipe visiteuse

F   Une bagarre éclate entre vous et le prochain joueur plaqué (voire avec l'arbitre)

P   Fin de la période

G   Fin de la partie

O   Prolongation

I   Un joueur se blesse pour la durée de la partie

5   Lancer de pénalité

 Deux minutes de pénalité

 Quatre minutes de pénalité

 + T  Joueurs de plus en plus larges

Equipes secrètes

Allez à l'écran des credits en cliquant sur le X au menu principal. Tapez PIONEER, attendez un peu et cliquez sur le bouton gauche de la souris pour sortir des credits. Ensuite, commencez un "exhibition game". Dans la liste des équipes, vous aurez deux équipes supplémentaires : EASports 1 et EASports 2.


NHL 98

© EA Sports 1997

Cheat codes

Durant la partie, tapez :

AWAYGOAL      Donne un but à l'équipe visiteuse

BIGBIG        Agrandit les joueurs

CHECK         Donne plus de mise en échec et cause des bagarres

FLASH         Flashs d'appareils photo

GRAB          Idem que CHECK mais avec des coups de crosses

HOMEGOAL      Donne un but à l'équipe locale

INJURY        Pour blesser un joueur

KICKASS       Bagarre

MANTIS        Fait grandir vos joueurs

NHLCOW        Transforme les joueurs en vache

NHLKIDS       Fait rétrécir vos joueurs

PENALTY       Donne une pénalité

SPOTS         Allume les lumières autour de la piste

VICTORY       Pour faire des feux d'artifice dans l'arena

ZAMBO         Pour que la Zamboni passe durant la joute

Dans l'écran de sortie ("EXITS NHL98" ET "CREDIT"), tapez :

EAEAO         Equipe invincible

STANLEY       Pour voir le film de clôture

ULTIMATEJUDGE Obtenir l'option Internet

Tactique pour marquer

Voici une petite astuce pour marquer avec de bonnes probabilités de succès : déplacez-vous à l'extrémité gauche du point de lancement près du but adverse gauche (ou à l'extrémité droite du point de lancement près du but adverse droit) et tirez.

Joueurs interdits

Entrez les noms suivants quand vous devez donner un nom à des nouveaux joueurs. Le jeu affichera un message d'erreur. Faites OK et les joueurs auront d'excellentes caractéristiques et de nouveaux visages :

Adriano Celentano

Andy Harris

Ben St John

Brian O'Sully

Bryce Cochrane

Cory Yip

Dejan Stanisvlijevic

Funky Swadling

Gary Johnson

Jay Bulbrook

Jay MacDonald

Jeff Dyck

Jeff Mair

John Rix

Juan Jacyna

Lance Wall

Mark Gipson

Mark Johnston

Mike MacKinnon

Mike Smith

Phillip Chow

Sissel Tangen

Ted Nugent

Tedd Streibel

Tom Papadatos

Trenton Shumay

Troy Church

Victoria Wong


NHL 99

© EA Sports 1998

Cheat codes (version US)

Entrez ces codes au cours du jeu :

AWAYGOAL  But pour l'équipe visiteuse

CHECK     Mise en échec

FLASH     Flashs de caméras

GRAB      Mise en échec avec la canne

HOMEGOAL  But pour l'équipe receveuse

INJURY    Provoque une blessure

MANTIS    Donne aux joueurs de longs bras, jambes et nez

NHLKIDS   Petits joueurs

PENALTY   Donne un penalty

SPOTS     Allume les spots

VICTORY   Feux d'artifice

ZAMBO     La Zambonie est sur la glace pendant le jeu

Joueurs interdits

Entrez les noms suivants quand vous devez donner un nom à des nouveaux joueurs. Le jeu affichera un message d'erreur. Faites OK et les joueurs auront d'excellentes caractéristiques et de nouveaux visages :

Andrew Chan

Andy Harris

Bruce McMillan

Bryce Cochrane

Chris Deas

Cory Yip

DDrcy Gog

Dave McCarthy

Dave Warfield

Doug Hollinrake

Eric Lau

Funky Swadling

Gregg Haggman

Hong Chin

Jay MacDonald

Jeff Dyck

Jeff Mair

John Rix

Juan Jacyna

Ken Sayler

Kyle Seller

Lance Wall

Mark Lesser

Martin McQueen

Mike Mann

Paul Martin

Suzan Smith

Tedd Streibel

Tom Papadatos

Trent Shumay

Troy Church

Cheat codes

Cliquez sur Quit et allez aux crédits (dans la section des crédits des programmeurs). Là, écrivez l'un des codes suivants. Si vous avez réussi, un signal sonore vous le confirmera et l'un des programmeurs lèvera les bras).

1999        Video de la Coupe Stanley

BUFFED      Géants

CRANKIT     Déverouille toutes les résolutions possibles

EAONLINE    TCP/IP

GULLIVER    Gardiens de buts gros et grands

HEADBONE    Grosse tête (poupée)

NOBODY      Personne dans les estrades

QUICKER     Mode Turbo

WARP9       Plus rapide que le mode Turbo


NICKY BOOM

© Microïds

Codes des niveaux

1. TRONIX   2. MEDIT   3. KRATTY

4. MIRTES   5. ARRAX   6. JANIR

7. TRINOS   8. SIXAN   9. WINNY

Vies infinies

Pour avoir des vies infinies, à l'aide d'un éditeur hexadécimal, recherchez dans NICKY.EXE :

FE 4C 22 75 05 et remplacez par 90 90 90 75 05.


NICKY BOOM 2

Codes des niveaux

DRACO

ATIKH

FIRAM

LURNA

PALET

MIURA

SLORY


NIGHT BREED

Vies infinies

Faites une pause au cours du jeu et tapez risen from the dead.


NIGHTMARE CREATURES

 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez l'un des codes suivants :

BOULON      Munitions et objets infinis

BRONKO      Incarnation en monstre

EVERYWHERE  Accès à tous les niveaux

GU          Mode gore


NIGHTSHIFT

Cheat mode

Au menu principal, tapez everywhere et faites [image]. Un son confirmera l'entrée du code. Puis entrez l'un des codes suivants :

ALAIN GUYET  Activer tous les codes

BES          Mode debugging

BLUR         Jouer avec Blur

BOULON       Energie illimitée

BRONKO       Jouer avec un monstre

CHICO        Réduire

DAVID        Combos désactivées

GU           ?

LOVDIK       Messages des programmeurs

MOBY         Choix de la piste du CD

Passage au niveau suivant

Entrez le code MPICKLE à l'écran des highscores afin de passer au niveau supérieur.


NINE

© GTE Interactive Media 1997

Choix du niveau

Commencez une nouvelle partie et tapez le code suivant à la porte d'entrée : 120763-090665. Appuyez sur la touche [image] et cliquez sur OK. Appuyez sur [image] et 0 et ne sauvegardez pas. Ouvrez alors l'une de vos sauvegardes et entrez l'un des noms suivants pour accéder aux niveaux supérieurs :

LOBBY

DRUM

HALL1

TAPESTRY

GARAGE

CHASM

DALI

ATTIC

CELLAR

VRROOM

JUNGLE

Solution complète

1ère partie

- Pour entrer : taper le code qui se trouve en bas de la lettre du notaire 0821-1996-A92C sans omettre les tirets. Cliquer sur OK.

- Observer les tableaux dans le vestibule

- Une grille referme l’accès : abaisser la poignée à gauche de la grille

- La grille s’ouvre. Vous recevez le monocle, perdu aussitôt dans la chute en bas des escaliers

- Récupérer dans la salle, la pièce sous les escaliers et la glisser dans la machine de la voyante Isadora

- Redescendre et regarder le cadre sur le mur de gauche : Sounds F-X of War ; cliquer dessus : il se retourne : le titre Dogfight est coché. Noter son numéro (Variable selon les parties).

- Monter à l’échelle de droite et faire le puzzle musical en forme de losange (jeu de kim, deux sons identiques éliminent une paire de petits losanges). Le puzzle achevé la porte est dégagée. Rentrer. Suivre la passerelle pour examiner la muse-machine. Revenir à la porte et sur le schéma affiché, noter les objets à trouver et l’emplacement où les déposer.

- Revenir dans la salle.

- Monter à l’échelle murale métallique du puits à gauche des tikis ; prendre le disque d’or

- Revenir dans la salle pour placer le CD dans son cadre sur le mur droit à côté de la chaudière : cela donne accès au fuel ; allumer la chaudière

- Sous l’escalier tirer le levier libérant la trappe et permettant de faire tourner la roue. Ce levier approvisionne la chaudière en vapeur, ce qui permet de faire fonctionner l‘orgue.

- Revenir à la chaudière et baisser la manette rouge. La vapeur s’échappe, le singe rit, l’orgue joue.

- A droite de l’escalier, tirer le levier qui déploie la passerelle et permet l’accès à l’orgue

- Ouvrir la partition et noter les symboles correspondant aux notes

- Jouer cette partition sur l’orgue (tous leviers baissés) : vous devez entendre les notes. (Quand l’orgue ricane, c’est que la partition est juste)

- Aller dans la salle gardée par les deux tikis. Ouvrir la batterie mécanique et baisser la manette.

- Prendre connaissance des six séquences possibles. Puis appuyer sur le bouton rouge.

- Suivre le rythme imposé par le batteur qui vous demandera  six séquences (variables selon les parties). Le batteur satisfait vous remet la maracas.

- Aller positionner la maracas dans son emplacement prévu sur la console à l’extrémité de la passerelle.

2nde partie

- Retour à la salle de musique. Mettez-vous face aux masques que vous devez classer ; ils ont des points communs : le premier étant le jaune rond avec oreilles et yeux globuleux ; rouge grandes dents yeux globuleux ; cornu vert ; diable avec mèche ; pâle avec mèche et langue tirée ; bleu long langue tirée yeux rouges ; rond cheveux dressés ; autres cheveux dressés signe de la paix sur le front ; rouge allongé signe de la paix ; noir

- Le classement effectué, vous obtenez un code de quatre masques sur fond coloré (Variables selon les parties). Repérer ces deux paramètres : masque et fond

- Passer dans la pièce suivante et regarder tous les indices muraux avant de jouer au clown rieur particulièrement agaçant. Reproduisez le code que vous venez d’obtenir. L’appareil se bloque. Prenez dans son socle l’engrenage.

- Sur votre gauche, un tableau clignote : noter le nombre de clignotements associé à chaque couleur  (jaune 1, rouge 4 et bleu 2).

- Faire demi-tour et aller jusqu’à la porte en bois. En dépit de l’aide de Salty l’aviateur, vous ne pouvez pas entrer dans la salle des tapisseries.

- Retourner dans le hall principal et monter l’escalier. Relever l’indice nécessaire à la tapisserie-guitare derrière le portrait de Thurston Last.

-  Avancer jusqu’à l’échelle métallique sur votre droite. La prendre et faire face à la colonne clown. Ouvrir. Baisser jusqu’en bas l’engrenage du bas et celui de droite. Insérer alors l’engrenage que vous possédez. Le tapis roulant est inversé : vous avez accès au couloir.

- Remonter et entrer dans le couloir. Observer tous les objets possibles. Si vous soulevez la grille un chien infernal vous rejette dans le couloir. Au fond à gauche, noter la nouvelle partition musicale. Le four à micro ondes fournit un indice pour la tapisserie-guitare. Dans la cheminée observer avec les jumelles les jumeaux dans l’abîme.

- Prendre l’ascenseur. Cliquer sur le tableau de l’ascenseur à gauche en entrant. Si vous allez au grenier, une grille vous en barre l’entrée. Redescendez dans le couloir. Observer le gramophone. Chaque encoche du curseur correspond à une série de sons différents : aller sur celle relevée derrière le disque Sounds F-X of War  : le gramophone joue Dogfight

- Salty vient vous féliciter.

- Vous ne pouvez pas quitter le couloir par où vous êtes entré (Souvenez-vous, vous avez inversé le tapis roulant). Prendre l’ascenseur pour regagner le hall.

3ème partie

- Traverser la salle de musique, prendre le vestibule du clown rigolard. A droite, la salle des tapisseries vous est désormais accessible. Avant d’entrer, regarder le tableau du chat à gauche de la porte qui vous donnera le troisième indice nécessaire à la tapisserie-guitare. (Ces trois indices varient selon les parties).

- Entrer dans la salle des tapisseries. Examiner toutes les tapisseries et le trône de Thurston.

- A droite de la pieuvre, derrière la tapisserie, se trouve un circuit vidéo que vous devez régler avec les mollettes. La pieuvre vous indique que pour Thurston, son trône était l’élément essentiel. Régler les vidéo sur le trône ; si vous atteignez cet objectif l’œil qui supervise chacune des caméras clignote.

- Aller s’asseoir sur le trône. Appuyer sur le bouton rouge. Vous obtenez le code de la roue de la fortune.

- Aller à la roue de la fortune (derrière la tapisserie, à gauche de la pieuvre). Déplacer la roue pour ajuster lettres et symboles. Noter toutes les correspondances (Variables selon les parties).

- Prenez en dessous la souris. Allez la mettre dans la gamelle du chat (tapisserie du même côté).

- Lorsqu’il l’a mangée, la porte de l’abîme vous est accessible.

- Tapisserie de la pièce guitare : feuilleter la méthode de guitare : noter les lettres correspondant aux cordes. Ouvrir les tiroirs : noter l’accord de la corde  (Notation anglo-saxonne et germanique : A pour la) mais ne pas la prendre.

- Tapisserie guitare : reconstituer la guitare avec les trois indices suivants : celui relevé derrière le chat dans le vestibule ; le second derrière le portrait de Thurston en haut des escaliers du hall ; le troisième dans le micro-ondes du couloir.

4ème partie

- Entrer dans l’abîme. Le tour en est relativement vite fait. Deux points stratégiques : le squelette qui se plaint de ce que les jumeaux lui ont dérobé, sa bouteille de whisky et le crâne au diapason sur lequel vous ne pouvez pas agir dans l’immédiat.

- Pour se rendre au squelette, passer la porte, à droite, avancer, à gauche, avancer 3 fois, à gauche, avancer.

- Pour se rendre au crâne, partant de la porte, droite, avancer, gauche, avancer deux fois, gauche, avancer.

- Pour se rendre au bar, partant du crâne, gauche, avancer, gauche, avancer

- Régler le problème du whisky : se rendre au bar. En faire le tour et regarder ce qui est derrière. Revenir devant.  Ouvrir toutes les portes. Noter l’accord de la corde (G = sol). Prendre la bouteille. Porter cette bouteille au squelette. En échange de la bouteille, le squelette vous remet un os qui va vous permettre d’aller affronter le chien du couloir et vous donner accès au garage.

- Retour avec l’os dans le couloir face à la porte de l’ascenseur. Ouvrir la grille, donner l’os au chien. Parler au robot qui vous propose une course sur un circuit de petites voitures.

- Choisir la voiture qui roule à 45 km/h.

- Quand vous avez gagné, regarder sur le siège de la voiture en réparation : vous y trouverez un morceau de partition supplémentaire. Noter soigneusement.

- Retourner au robot et faire trois fois droite-avancer pour atteindre le placard. Dans le placard, différents objets : une grille de décodage, l’engrenage manquant au crâne de l’abîme et une bougie.

- Prendre la bougie et aller la positionner dans la muse-machine.

- Revenir au garage. Prendre l’engrenage. Regarder vers le bas (porte du placard ouverte), un raccourci vers l’abîme vous emmène sur la roche du squelette. Retourner vers le crâne.

- Ouvrir le socle et placer la roue dentée à l’emplacement prévu. Chaque roue pivote sur elle-même qu’elle soit sur son socle ou sur le socle central. Si l’on numérote les roues de gauche à droite et de 1 à 4, vous devez respecter l’ordre suivant 1 34 2. Les 12 pastilles roses sont apparentes. Vous pouvez pénétrer dans la gueule du crâne.

- Vous arrivez à la pièce de Dali.

5ème partie

- Jouer au billard. La boule doit descendre jusqu’à la coupelle du bas qui doit la sortir du jeu. Lorsque cette épreuve relativement facile est réussie (S’assurer avant de jouer du sens de rotation des coupelles) deux essais sont suffisants), cliquer sur la boule pour obtenir une nouvelle partition : celle –ci vous indique comment vous aurez à lire les totems à la fin du jeu et de plus, fait intervenir les lettres en couleurs impliquant que les notes qui leur correspondent doivent être répétées plusieurs fois (en référence au tableau clignotant du couloir du clown rigolard).

- Aller voir la guitare. Elle ne veut pas sortir de son étui car il lui manque une corde : elle insiste sur le sol. Aller récupérer la corde dans le bar de l’abîme et la lui rapporter.

- Sortie de son étui, la guitare vous demande de l’accorder. Utiliser la machine BADGE sur sa gauche.

- La solution est simple. Vous pouvez vérifier l’ordre des clés en retournant à la méthode de guitare dans la salle de tapisseries (tapisserie centrale, côté gauche).

- Noter l’ordre des clés (Variable selon les parties). De retour vers la guitare, comme elle incline la tête vers le bas, cet ordre est inversé. Il n’y a plus qu’à suivre la procédure. Cliquer sur la lettre de l’accordeur correspondant. Tourner doucement la clé de la corde. Lorsque l’accord est trouvé, le triangle rouge de l’accordeur s’allume. Lorsque les six clés ont trouvé leur position, Dame Guitare vous offre le diapason qui se trouve dans l’accordeur. Vous pouvez aller le positionner dans la machine-muse.

6ème partie

- Retour à la salle des tapisseries et plus précisément là où se trouve le projecteur derrière la tapisserie immédiatement à droite du trône (voir fin chapitre 3). Si vous n’avez pas visionné le film, faites-le. Sinon, ouvrir le tiroir du projecteur. Essayer de prendre l’ampoule mais les jumeaux démoniaques sont plus rapides que vous pour s’en emparer. La pieuvre

vous indique qu’ils sont partis vers l’abîme. Un seul endroit pour dissimuler un objet, le bar. Direction le bar de l’abîme. Rien dans les placards. Passer de l’autre côté et ouvrir la boîte. Vous pouvez récupérer l’ampoule et aller la positionner dans la machine-muse.

7ème partie

- Il vous reste à jouer les partitions sur l’orgue. Leur déchiffrement passe par la Roue de la Fortune, les 24 notes de l’orgue étant représentées par un symbole qui correspond lui-même à une lettre.

- Les partitions se trouvent respectivement : dans le garage : l’une sur le siège de la voiture, l’autre dans le placard du robot (les deux sont complémentaires pour n’en faire qu’une) ; dans la salle de Dali : boule du jeu de billard ; sous le damier à l’extrémité du couloir au tapis roulant (noter que pour le damier, il n’y a rien d’autre à faire qu’à le faire pivoter en cliquant sur l’avant, son axe étant horizontal ; dans le tiroir du meuble de la salle des tapisseries (meuble sur lequel se trouve la méthode de guitare).

- Etablir sur une feuille de papier, une représentation du clavier de l’orgue et y positionner chiffres et signes.

- Le premier code à placer sur votre schéma est celui qui se trouve sur l’orgue lui-même : vous avez déjà 7 ou 8 signes, auxquels vous pouvez faire correspondre les lettres relevées sur la Roue de la Fortune.

- Placer les autres ne présente pas de difficulté.

- Remarque : l’orgue s’essouffle au cours des manipulations. Il faut réactiver la chaudière, et remettre de l’eau (levier sous l’escalier), réactiver la vapeur (manette de la chaudière).

- Code 1 (celui du damier : lever second bouton) : variable selon les parties. Le singe jubile et vous remet un jeton que vous vous empressez d’aller mettre dans la machine d’Isadora. La procédure sera la même après chacune des partitions jouée correctement.

- Code 2 (celui de la salle des tapisseries : lever premier bouton)

- Code 3 (celui du garage) : lever le dernier bouton : Vous disposez d’une grille horizontale et d’une grille verticale affublées de symboles colorés correspondant à des codes : pour la grille horizontale, les codes entrés sur la première ligne correspondaient (mais peut-être est-ce variable en fonction des parties) aux écarts relevés entre les lettres du codage trouvé dans le salon de guitare ; la seconde ligne à ceux relevés entre les lettres du codage trouvé au fond du couloir du tapis roulant : une addition m’a donné le troisième codage vérifiable dans le tableau vertical. Donc vous partez d’une lettre et d’après les écarts que vous venez d’obtenir, vous pouvez trouver les trois manquantes.

- Code 4 (celui de la boule de billard) : lever l’avant dernier bouton : remarquer que dans ce code, les deux premières lettres sont colorées (ce qui signifie qu’il faut les jouer plusieurs fois ) ; de même pour la séquence. (Laisser appuyé le curseur sur la note, mais la chaudière est souvent à rallumer) : vous devez dans cette séquence jouer 14 notes

- En échange du dernier jeton, Isadora vous remet une clé.

- Prendre le couloir à l’escalier roulant et tourner à droite. Monter l’escalier. Vous pouvez ouvrir la porte du grenier.

8ème partie

- Avancer jusqu’à l’échiquier sur lequel bondissent des pantins. Vous devez le traverser, ce n’est pas trop difficile, deux ou trois essais suffisent si vous passez par la gauche.

- Vous arrivez vers l’ours en peluche Bommo qui vous dit d’ouvrir

son coffre à jouets.

- Prenez la plaquette marquée de son nom.

- Appeler l’ascenseur et positionner la plaquette sur le panneau de l’ascenseur. Vous avez maintenant accès à la cave. Pousser le levier de l’ascenseur complètement à gauche.

- Rentrer dans la cave pour le tir forain. Vous rechargez votre barillet en cliquant dessus.

- Les rats s’en mêlent. Pour tuer un rat, il faut quatre balles.

- Quand la guirlande est complètement allumée (pas évident d’y arriver !), traverser la pièce et entrer dans la grotte jusqu’au garde-manger à droite. L’ouvrir, déplier le chiffon, prendre le monocle. Aller le positionner dans la machine-muse.

- La machine s’emballe. Faites demi-tour. La passerelle est détruite. Les jumeaux maléfiques vous invitent à les suivre.

9ème partie

- Dans la jungle, prendre la barque. Vous accostez. Faites le tour du propriétaire. Sur la palette, la couleur verte vous indique que si vous avez une lettre de cette couleur, vous devez la jouer plusieurs fois, en réalité trois fois.

- Dirigez-vous vers les totems. Ils vous proposent quatre énigmes (variables selon les parties).

- Code 1 : entremêlant symboles et lettres : quatre notes à jouer

- Code 2 : y impliquant des séquences et des couleurs : 9 notes à jouer

- Code 3 : même chose en plus long : 11 notes à jouer (dont une lettre verte)

- Code 4 : une lettre n’apparaissant pas dans la roue de la fortune : cliquer entre les deux notes où elle devrait être de façon à les jouer ensemble.

- Les jumeaux sont hors d’état de nuire. Vous avez sauvé The Last Resort. Vous assistez à la parade.


NINJA SPIRIT

Invulnérabilité

Appuyez sur [image] pour pauser le jeu. Puis, appuyez sur la touche [image] de gauche pour être invulnérable.


NO ONE LIVES FOREVER

© Fox Interactive 2000

Cheat codes

Appuyez sur T pendant la partie et entrez l'un des codes suivants :

MPASSCAM                    Vue à la troisième personne

MPBEENTHERE                 ?

MPBOYISUCK                  ?

MPBREACH                    ?

MPBUILD                     Montre la version du jeu

MPCAM                       ?

MPCAMERA                    ?

MPCAMPOS                    ?

MPCLIP                      ?

MPDRDENTZ                   Santé au maximum

MPEXORBITANTAMOUNTS         Mode gore

MPFLOWERPOWER               Mode Paintball

MPFOV                       ?

MPGOATTECH                  Toutes les améliorations d'armes

MPHOOKMEUP                  ?

MPIMYOURFATHER              God Mode activé/désactivé

MPKINGOFTEHMONSTARS         Toutes les armes et le plein de munitions

MPLIGHTADD                  ?

MPLIGHTSCALE                ?

MPMAPHOLE                   Terminer la mission

MPMIKED                     Quitter la partie

MPMIMIMI                    Toutes les armes  et le plein de munitions

MPPOLY                      ?

MPPOS                       Affiche la position

MPRACERBOY                  Moto

MPROSEBUD                   Véhicule sur neige

MPSANTA                     Toutes les armes, toutes les munitions et tous les items

MPTELEPORT                  ?

MPTRIGGERS                  ?

MPWEGOTDEATHSTAR            Munitions infinies

MPWHOAMI                    ?

MPWMPOS                     ?

MPWONDERBRA                 Armure au maximum

MPWPOS                      ?

MPYOULOOKLIKEYOUNEEDAMONKEY Toutes les options d'armure

Solution complète

MISSION SC1

Cinématique.

MISSION SC2

On vous a donc sorti de la douche pour vous annoncer que vous devez vous rendre à la salle de breafing de l'UNION. Vous voilà dans le hall d'entrée, prenez la porte à gauche et prenez le couloir en tournant à gauche pour rejoindre vos supérieurs Smith et Jones au fond à droite. Au cours du jeu, les différents dialogues vous permettront d'avoir un ton plus calme ou de vous permettre de dire le fond de votre pensée. Au final, vous arriverez toujours au même point. Donc amusez-vous ou soyez sages, comme bon vous semble ! Une fois la scène passée, retournez sur vos pas et prenez à gauche pour rejoindre la zone d'entraînement. Au passage, admirez la splendide sculpture montrant toute la puissance de l'agence. Mouai, pas terrible. Prenez enfin l'ascenseur.

MISSION SC3

Les portes s'ouvrent et vous tombez sur les deux gaillards dont un vous conseille de suivre l'entraînement ou si vous ne le souhaitez pas, prenez tout simplement la sortie. Dans le cas où vous auriez décidé d'en apprendre d'avantage sur Cate, suivez les flèches dans le couloir jusqu'à la salle Tactique de Base " (tout droit au fond du couloir à droite). Suivez tout simplement les instructions dans chaque salle. Une fois cette salle terminée dirigez-vous vers la salle " Tactique Avancée " et suivez également les instructions données à la lettre. Allez ensuite au " Pas de tir ", prenez les munitions sur la gauche et choissez l'arme avec laquelle vous souhaitez vous entraîner pour tirer sur les quatre cibles. Vous pouvez très bien prendre toutes les armes une après l'autre. Avant de sortir, n'oubliez pas de la déposer.

Notes : Une série de documents se trouvent décimés sur tous les niveaux. Ces derniers ne sont pas cruciaux pour l'aventure, mais permettent de comprendre un peu mieux ce qui se passe autour de vous. Du genre pourquoi ce garde a t'il dit çà à ce moment là. En fait, ce n'est pas bien important mais vous trouverez parfois quelques infos croustillantes. Nous ne vous encouragerons pas durant cette soluce de les ramasser. Vous êtes libre de le faire ou pas.

LE DESASTRE MAROCAIN SC1

Après la petite séquence de sniper, dirigez-vous à l'appartement 12 de votre hôtel. Avant de sortir de votre chambre, rangez votre arme et prenez les munitions sur la table. Prenez le couloir jusqu'à la porte marron, ouvrez-la, prenez les escaliers et rentrez dans le couloir. La chambre 12 se trouve à droite au fond. Ramassez les munitions et mettez-vous en position à la fenêtre, un conseil : prenez de préférence votre pistolet Shepherd. Une fois l'ambassadeur parti retournez-vous et abattez à travers la porte et les murs en planches les quatre gardes qui vous ont repéré. Revenez dans la cour extérieure, débarrassez-vous des gardes et sortez par la porte d'en face.

DESASTRE MAROCAIN SC2

Attention à partir de maintenant vous rencontrez plusieurs gardes ! Prenez à gauche, tirez sur le cadenas pour ouvrir les grilles, ouvrez la porte en face, rentrez dans l'hôtel et prenez à gauche, puis au fond à droite, montez les escaliers et débarrassez-vous du garde à droite. La salle 202 contient un gilet pare-balles. Continuez tout droit jusqu'au fond à droite pour arriver à la terrasse du café. Tuez les 2 gardes ainsi que celui sur la tour de droite. Dirigez-vous tout droit et prenez à droite après les toilettes. Dans le grand hall avec le vase au milieu, continuez tout droit, puis à droite, puis tout droit, montez les quelques marches, longez les locaux des employés, tournez à droite, ramassez le gilet, puis tout droit, suivez le tapis rouge jusqu'à ce que vous voyez votre collège.

cinématique

L'hôtel est maintenant truffé de bombes à désamorcer. Revenez sur votre chemin, débarrassez-vous du garde à l'endroit où vous aviez trouvé votre dernière armure, désamorcez la bombe sur le mur de droite, puis continuez et faites de même pour la bombe sur la seconde porte des employés de l'hôtel. La troisième se situe sur la porte rouge du milieu située face aux fenêtres donnant sur la terrasse. Sauvez ensuite le client de l'hôtel attaqué par deux gardes. Prenez l'armure à côté du chariot à bagages dans la même salle. Continuez tout droit et désactivez la quatrième située sur le distributeur rouge en face des toilettes, et un peu plus loin celui entre les deux téléphones jaunes. Continuez à revenir sur vos pas. Sauvez les 2 prochains clients et celui agressé sur le balcon.

DESASTRE MAROCAIN SC3

Attention aux trois gardes ! Allez en face, prenez l'armure, descendez les escaliers, une fois dans la ruelle débarrassez-vous des gardes sur le toit et arrivant d'en face. Allez tout droit, suivez la ruelle jusqu'au passage avec un arc. Prenez la porte, ramassez l'armure, continuez et descendez les escaliers, ressortez du bâtiment pour arriver à la cour avec tous les civils accroupis et effrayés, suivez le passage qui monte, puis à droite, passez au dessus des planches, attention aux gardes et suivez le chemin. Prenez le gilet, continuez sur la gauche, n'allez pas sur le balcon, continuez et descendez les escaliers pour arriver dans la cour et courez pour arriver de l'autre côté de celle-ci, vous devriez voir la voiture démarrer.

DESASTRE MAROCAIN SC4

Passez en mode sniper pour vous débarrasser des gardes en face. Une astuce consiste à tirer sur le réservoir de la bagnole pour qu'elle explose. A vous de voir. Suivez le passage, " snipez " le nouveau garde sous sa tente, même chose pour le second dans les ruines. Attention à la voiture. Prenez le gilet et continuez. A la zone minée, vous pouvez, mais ce n'est pas obligatoire, atteindre le camion pour y prendre le matos, en passant par la droite quasiment tout droit en diagonale. Pour rentrer dans l'hacienda, montez sur le toit de la ruine en face et passez dans le trou. Vous voilà dans une grotte, suivez simplement le chemin en faisant attention aux gardes. Montez les escaliers, une fois en haut, ne prenez pas tout de suite à droite, continuez et montez d'autres marches, arrivé dans la salle au tapis rouge, continuez et quand le passage commence à descendre un peu sortez l'arsenal car beaucoup d'ennemis arriveront ! Prenez ensuite à droite et continuez jusqu'à l'escalier donnant sur la grande cour. Descendez et allez en face.

REQUIEM POUR UN ESPION

Suivez les instructions.

BERLIN BY NIGHT SC1

Parlez avec l'homme en imperméable à l'entrée de l'hôtel, allez ensuite répondre au téléphone et retournez à l'hôtel pour sonner à la chambre 205. Prenez l'ascenseur, appuyez sur le bouton caché dans le noir à droite, et tapez à la porte 205. Prenez les documents glissés sous la porte et rejoignez votre contact au bar juste en face de l'hôtel dans la ruelle à gauche. Parlez-lui et allez ensuite faire de même avec le garde à l'entrée de la base. A partir de maintenant, soit vous la jouez discret ou alors bourrin ! Il sera tout de même assez difficile de ne pas faire sonner l'alarme. Mais la discrétion est plus passionnante ! Dans ce dernier cas, n'oubliez pas de ne pas courir, de vous accroupir, et d'éviter les champs de vue des caméras et des gardes. Décadenassez (avec votre barrette ou une arme silencieuse) la trappe située sous la caméra pour rentrer dans les égouts. Vous aurez ensuite à faire de même avec une grille puis montez à l'échelle. Rentrez dans le poste de garde, et enclenchez le levier sur le panneau de contrôle. Rentrez ensuite dans le hangar, ramassez le gilet, sortez par la gauche, continuez jusqu'à une jusqu'à la porte. A l'intérieur, ouvrez la porte de droite, ramassez le gilet, et appuyez sur le bouton. Prenez ensuite le couloir, ouvrez la porte, et sortez de la zone par la grande porte.

BERLIN BY NIGHT SC2

Ouvrez la porte de gauche, débarrassez-vous de tous les gardes, enclenchez ensuite la bombe, continuez tout droit jusqu'au hangar, sortez par la grande porte en bois, contournez le camion, prenez la petite porte de gauche, arrivez à la grande salle et enclenchez la bombe sur les barils. Revenez sur vos pas et décadenassez la grille pour monter sur les caisses et vous retrouver dans un hangar avec la dernière bombe à enclencher. Sortez en appuyant sur l'interrupteur mural, prenez la petite porte derrière le véhicule, vous voilà dans la salle à manger des gardes. Rentrez à droite dans les dortoirs pour prendre un gilet, revenez et montez. Une fois dehors ouvrez la porte d'en face, puis allez à gauche et prenez en photo les documents se trouvant dans les 2 librairies. Si vous n'avez pas de briquet allez en prendre un au dernier étage de la librairie. Sinon, revenez sur vos pas et prenez en face, sortez, et proposez du feu au contact, revenez ensuite à l'intérieur et prenez la petite porte pour descendre les escaliers et ouvrir une dernière porte, vous arrivez dans une salle apparemment sans issue, mais dont un passage secret se situe derrière une étagère.

BERLIN BY NIGHT SC3

Montez les escaliers, suivez les couloirs jusqu'à l'ascenseur. Montez et allez en face. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous puissiez tourner à gauche. Vous entrez donc dans un couloir en équerre étant une impasse, mais au bout de ce dernier, le Dr Shenker vous attend dans le bureau vitré de droite. Parlez-lui, tuez les gardes qui arrivent, dites-lui de vous suivre (cliquez sur lui sans armes). Attention, il s'arrêtera automatiquement de vous suivre dès qu'une attaque sera lancée. Une stratégie consiste à lui dire de rester (vous lui tapez dessus avec la main), puis à dégager le passage et revenir le chercher. Revenez donc sur vos pas, mais prenez à gauche. Descendez les escaliers, vous avez à droite un gilet, sinon prenez la porte de gauche (derrière le poteau en béton) et sortez.

TURBULENCES IMPREVUES SC1

Sortez de la cabine, prenez à droite (attention aux gardes derrière vous), continuez jusqu'à la cabine où la porte explose, ouvrez la trappe au sol, descendez et sortez de l'autre côté, tuez les gardes à travers les rideaux, prenez le gilet, montez les escaliers et prenez à droite.

TURBULENCES IMPREVUES SC2

Descendez vite ! Ramassez l'arme et abattez rapidement le garde, reprenez le passage en sens inverse, ramassez le gilet, continuez jusqu'à ce que la porte explose et aspire le garde. Prenez alors votre courage à deux main, il vous faut récupérer le parachute de ce dernier !!! Sautez !

Une fois en l'air, le but est de faire attention aux ennemis qui arriveront du haut. Tuez les tous et vous arriverez alors à hauteur de celui auquel vous voulez prendre le parachute. Bon courage !

DES EXPLICATIONS, S'IL VOUS PLAIT ?

Suivez les instructions.

RENDEZ-VOUS A HAMBOURG SC1

Parlez avec la femme en robe blanche, pendant qu'elle occupe le garde à l'entrée, passez par la fenêtre. Vous voilà dans le club, continuez tout droit et prenez à gauche, montez les escaliers et vous trouverez en haut à droite le bureau dans lequel vous devez ramasser l'enveloppe sur la table, rejoignez alors Goodman en bas en revenant sur votre chemin (le gars à la chemise verte fluo). Votre but est maintenant d'attirer l'espion dans les toilettes, continuez le chemin puis descendez, ouvrez la double-porte jaune et vous rentrez dans les toilettes pour dames.

RENDEZ-VOUS A HAMBOURG SC2

Sortez des toilettes et suivez le chemin à droite, vous voilà dans la zone réservée aux domestiques, attention donc aux gardes ! Dans la salle aux marches, un gilet se trouve dans la salle de gauche, sinon rentrez dans la cuisine à droite. Prenez le couloir pour rentrer à nouveau dans le club. Après la scène, rentrez dans la salle " boisée ", prenez le gilet, et sortez dans la ruelle par la fenêtre pour rencontrer votre indic. Malheureusement ce dernier se fait liquider, tuez son agresseur et prenez les munitions derrière lui dans le noir. Prenez la ruelle, descendez les escaliers, suivez le chemin, abattez tous les gardes et descendez prendre le bateau.

ESCALE A L'ATELIER DU PERE-NOEL

Suivez les instructions.

UNE PETITE LONGUEUR D'AVANCE SC1

Tuez le garde, ouvrez rapidement le cadenas avec votre broche à cheveux, passez en mode sniper et abattez les gardes qui parlent entre eux. Prenez ensuite le chemin à côté d'eux. Ouvrez la vanne pour que la porte du local des gardes s'ouvre. Rentrez et suivez le passage. Sur la passerelle, faites attention aux effusions de gaz, continuez et descendez les escaliers. Allez à droite descendez les marches, abattez les 2 gardes, enclenchez l'interrupteur, remontez et ouvrez la porte à droite, prenez la roue dans le liquide vert toxique, mettez-là à son emplacement et tournez-là. Redescendez et ouvrez la porte pour rejoindre Goodman.

UNE PETITE LONGUEUR D'AVANCE SC2

Abattez le garde, entrez dans le bâtiment, suivez les couloirs jusqu'à tomber sur des caisses. Cette zone est truffée de gardes donc attention ! Entrez dans l'entrepôt d'en face, vous devez enclencher 4 charges explosives. La première se trouve tout de suite sur votre droite. Passez dans l'autre zone et allez au fond à droite, allez ensuite à gauche enclencher la seconde près du treuil, revenez et passez par la porte de gauche, voici la troisième charge, montez les escaliers, suivez les couloirs jusqu'à ce que vous tombiez sur le hangar avec le treuil, mais allez à droite pour arriver au port. Allez à droite et longer le bord pour prendre le gilet et actionner la dernière. Revenez maintenant sur vos pas pour atteindre le point de rendez-vous situé au tout début du niveau.

UNE PETITE LONGUEUR D'AVANCE SC3

Montez et attendez que la discussion entre les 2 gardes prenne fin. Accroupissez-vous pour abattre discrètement celui dans son bureau quand l'autre sera sorti. Prenez le gilet. Sortez et abattez dans le dos (et oui.) le garde. Passez sous l'escalier jaune, descendez les marches situées derrière les containers. Suivez le couloir pour remonter des marches. Montez qu'une fois et sortez pour décadenasser la grille donnant à l'échelle. Montez sur la grue,  et sautez sur un container pour monter dans le bateau.

UNE PETITE LONGUEUR D'AVANCE SC4

Vous devez maintenant photographier les quatre barils chimiques. Le premier se situe tout droit à droite (bleu). Revenez sur vos pas et prenez à droite pour aller tout droit et rentrer dans les couloirs. Prenez à gauche, puis à droite, vous trouverez alors le second (jaune). Rentrez dans la nouvelle zone, le troisième (rouge) se situe au fond en face. Revenez mais allez au fond à gauche (en partant du tonneau rouge), vous arriverez à une grille décalée. Passez dans le conduit d'aération, allumez la torche, passez par le dernier chemin allant à droite, ouvrez la grille, descendez par la droite, accroupissez-vous et passez sous les tuyaux, utilisez votre briquet/fer à souder pour décadenasser la grille, puis montez plusieurs échelles.

UNE PETITE LONGUEUR D'AVANCE SC5

Ramassez votre briquet, décadenassez la porte, prenez à droite, ouvrez la porte, à l'endroit où s'échappe du gaz, vous constaterez que la grille est fendue, plongez, ouvrez la porte, remontez à la surface, ramassez le flingue et ses munissions. Replongez et revenez dans le couloir, ouvrez la porte tout au fond du couloir, allez au poste de contrôle, désactivez l'interrupteur, sautez sur la poutre et sur la passerelle pour atteindre la porte (faites une sauvegarde rapide pour ne pas avoir tout le chemin à refaire). Allez à droite, sautez dans la salle en contre-bas, ramassez le flingue, ouvrez la porte, atteignez la vanne qui fuit, tirez dessus, l'explosion fera monter le niveau de l'eau et vous atteindrez le niveau supérieur, foncez jusqu'à la cabine de pilotage et posez l'émetteur sur le poste de radio !

LA PROMESSE DU C.R.I.M.E.

Suivez les instructions.

LA PLONGEE SC1

Débarrassez-vous des gardes qui vous attendent dans le couloir. La porte d'en face donne sur une salle avec un gilet. Revenez dans le couloir, sortez par la double-porte, allez de l'autre côté sans descendre dans le jardin, abattez les gardes, notamment ceux sur les balcons, trouvez la chambre 207, ouvrez la fenêtre et sortez. Passez à gauche, longez le mur jusqu'à l'échafaudage, abattez le garde sur la tour, et utilisez votre grappin dans cette direction.

LA PLONGEE SC2

Ouvrez la fenêtre à gauche, montez sur le toit, ouvrez la nouvelle fenêtre, rentrez, prenez le gilet à droite, passez dans le conduit d'air, longez à droite, sautez sur les vignes, puis descendez en passant par la cabane, grimpez au fond, de retour sur le toit, passez accroupi entre les 2 fenêtres, longez le toit à un niveau un peu plus haut que tout à l'heure et ouvrez la fenêtre, abattez les 2 gardes, ouvrez la fenêtre, longez le toit jusqu'au conduit d'air, vous voilà dans la cuisine, descendez, passez dans le couloir, vous avez un gilet à droite de l'ascenseur, continuez votre chemin, abattez les hommes en hauteur et la porte s'ouvrira pour la sortie.

LA PLONGEE SC3

Rentrez dans le bateau, ouvrez la porte en haut à droite, longez le couloir, la première porte à droite donne sur une salle avec " le manifeste du navire " que vous devez ramasser, sinon descendez, vous arrivez dans un hangar avec plusieurs requins, le but est d'aller dans le conduit tout droit en face. Suivez le conduit et ouvrez la porte, une fois dans la salle, allez à droite, montez par le trou avec les étincelles, ouvrez la porte, allez à gauche, longez le couloir et allez au fond à droite, voici la cabine du capitaine pour prendre ses notes (livre qui flotte sur le lit), revenez sur vos pas et suivez le chemin et attention aux plongeurs !

SI VOUS NE REPONDEZ PAS A NOS EXIGENCES

Suivez les instructions.

UN HOMME D'INFLUENCE SC1

Il vous faudra être très discrêt. Utilisez plutôt votre gaz paralysant pour déstabiliser vos ennemis. Prenez à gauche, allez aux toilettes, poussez les planches, ouvrez la porte au fond à droite de la salle, rentrez dans la salle en face à droite, ouvrez la porte, enfumez le garde au gaz déstabilisant, foncez derrière lui pour désactiver l'alarme, revenez et allez dans le bureau à gauche d'en face. Attendez qu'il y ait moins de monde, foncez dans le bureau au fond du couloir à gauche, juste sous la caméra, activez le porte-stylo sur la table, passez par le passage secret, montez les escaliers, ouvrez la porte avec les hublots, montez les marches, allez à l'extérieur mais en passant à gauche, actionnez le levier pour pouvoir rentrer dans le bureau, actionnez la télécommande sur la table, retournez enfin à la réception.

UN HOMME D'INFLUENCE SC2

Laissez Goodman se débarrasser du premier garde, passez à gauche, et tuez le second discrètement. Rentrez dans le local et actionnez le levier pour ouvrir la grille. Rentrez, abattez les 2 gardes, une fois dans la cour, prenez la porte de gauche, suivez le chemin jusqu'à l'échelle, montez, foncez et tuez le garde hors du champ de la caméra ! Prenez le gilet et photographiez le registre. Revenez dans la cour et allez en face. Ouvrez la porte, puis la suivante, montez sur les caisses jusqu'à la grille ouverte, ouvrez celles au sol, décadenassez la grille et empruntez le chemin aux rails, allez à gauche, montez les escaliers, ouvrez la porte et tuez les 2 ouvriers avant qu'ils lancent l'alarme ! Photographiez le registre, revenez dans la cour et allez à droite, sautez sur un wagon sans container pour passer de l'autre côté, abattez les 2 gardes, prenez la porte à gauche, suivez le chemin, contournez le grillage puis foncez sur les 2 gardes avant qu'ils déclenchent l'alarme, allez au fond à l'échelle, montez, empruntez la jusqu'au couloir, attirez le garde grâce à une pièce, et abattez-le hors du champs des caméras. La première salle à gauche cache un gilet, sinon, placez-vous sous la caméra, attendez et ouvrez la porte et la grille pour pouvoir photographier le dernier registre, il vous faut maintenant trouver d'autres preuves, revenez dans la petite cour, et passez à gauche.

UN HOMME D'INFLUENCE SC3

Allez à la porte et parlez avec le serviteur, dites que vous faites un article sur les " hommes d'influence ", une fois avec le baron, ne parlez que de choses ayant un rapport avec la chasse et les safaris. La dernière question sera : " quel message doit-il donner à ses admirateurs ? ".

ENQUETE INSUFFISANTE

Suivez les instructions.

UNE CHAMBRE-FORTE FRACTUREE SC1

Atteignez la grille, décadenassez-la, rentrez dans le bâtiment, ouvrez la porte à droite, tuez les gardes, actionnez le véhicule, il vous ouvrira une porte, tuez les gardes, ouvrez la porte et descendez les escaliers, dans la nouvelle salle, vous pouvez trouver un gilet derrière le bureau noir, suivez le chemin, décadenassez la grille, actionnez l'interrupteur pour que l'ascenseur se mette en route, prenez le petit monte-charge, sautez sur les caisses et au dessus du grillage pour arriver au point de départ. Allez à l'ascenseur jaune de tout à l'heure et montez.

UNE CHAMBRE-FORTE FRACTUREE SC2

Actionnez le bouton au fond à gauche du plateau, le but est maintenant d'attirer Frau Wagner sur le champ électrique pour l'électrocuter. Attention aux gardes. Courez pour qu'elle vous suive et tout devrait aller. Prenez ensuite l'ascenseur.

UNE CHAMBRE FORTE FRACTUREE SC3

Atteignez l'autre côté en marchant sur la poutre, continuez le chemin en vous débarrassant des gardes. Vous atteindrez une tour (cage d'escaliers) où vous avez en haut un gilet. Redescendez et sautez en bas en passant par le petit mur et les caisses, vous devez avoir au même niveau une porte fermée avec un cadenas avec sur cette dernière une petite pancarte jaune (port du casque), fracturez-la, ouvrez le portail, ramassez le gilet, placez-vous sur la planche sur le sol, regardez en l'air, vous avez une accroche pour votre grappin, utilisez-le dessus, une fois en haut, avancez pour ne pas retomber, tuez les gardes, passez à droite, une fois à la cage d'escaliers, longez le rebord pour atteindre la plaque de métal, utilisez à nouveau le grappin pour monter, tuez le garde, montez sur le toit par les caisses, utilisez les poutres pour atteindre les plaques grises, sautez de l'une à l'autre pour atteindre les nouvelles poutres à droite de la grue, atteignez le balcon et utilisez l'ascenseur pour descendre, prenez ensuite l'échelle pour monter sur la grue.

UNE CHAMBRE FORTE FRACTUREE SC4

Contournez le bâtiment, tuez le garde à droite, rentrez dans la salle aux stores où se trouvent encore 2 gardes, prenez le gilet, sortez, passez à gauche et descendez l'échelle, tirez à distance sur les tonneaux en face, passez par la porte derrière vous, prenez la porte à gauche, contournez la machine, prenez le gilet et actionnez l'interrupteur, ressortez dans la cour où vous avez tiré sur les tonneaux, allez à gauche, montez sur les caisses, ouvrez la grille, passez dans l'aération, tirez sur les autres grilles pour passer, montez sur la machine, tirez à nouveau sur les grilles pour rentrer dans la machine, accrochez-vous à l'échelle et montez (si vous tombez, vous pourrez ouvrir une autre grille pour retourner dans le couloir et refaire la même chose), ouvrez la grille et rentrez dans les appartements. Contournez l'ascenseur, actionnez le petit panneau avec marqué " ouverture porte de secours ", la porte s'est ouverte, accrochez-vous à l'échelle et descendez, passez par la passerelle pour aller de l'autre côté, actionnez le bouton pour que l'échaffaudage arrive, montez dessus et actionnez-le.

UNE CHAMBRE FORTE FRACTUREE SC5

La porte de gauche est une armoire avec à l'intérieur un gilet, sinon ramassez le dossier sur la table (il vous faut trouver au moins 8 éléments de renseignements), sortez dans le couloir, rentrez dans le dernier bureau au coin à droite, ramassez la sacoche, continuez jusqu'à l'espace avec les étagères pleines de magazines, prenez le dossier sur les bancs en face, si vous n'avez pas pris de décodeur dans votre choix d'armement, prenez-le dans le bureau à côté, contournez le coin pour prendre le gilet dans l'ascenseur en panne, revenez ensuite et prenez à droite. Rentrez dans le bureau à gauche, prenez le dossier sous le bureau du coin à droite, passez par la porte, descendez à l'échelle (vous pouvez aussi passez au dessus des conduits d'aération, puis ouvrir la porte pour aller ensuite en face), abattez les gardes dans la nouvelle grande salle, prenez la mallette sous le bureau du coin à droite, sortez puis allez à gauche, puis encore à gauche pour aller dans les toilettes des hommes prendre une sacoche oubliée derrière la porte du milieu, continuez votre chemin et rentrez dans la première salle à droite (avec 3 gros cartons et une petite étagère), prenez le film sur l'étagère, sortez et allez dans le bureau juste en face de la consigne (là où il y a une grille), ramassez le gilet, allez juste à droite de la consigne, ramassez l'enveloppe par terre à côté de la photocopieuse, allez dans l'auditorium, ramassez l'autre enveloppe à côté du pupitre de présentation sur la scène. Voilà vous avez les 8 éléments ! Allez ensuite dans la consigne, utilisez votre décodeur sur le pavé numérique, ramassez-le une fois l'opération terminée et prenez l'ascenseur.

UNE CHAMBRE FORTE FRACTUREE SC6

Allez en face, traversez la grande salle après vous être débarrassé de tous les gardes, prenez la première porte à gauche, ouvrez l'armoire et actionnez le levier, ramassez le décodeur si vous n'en avez pas pris un dans votre sélection d'équipement, sortez par la porte par laquelle vous être rentré, suivez le couloir, vous trouverez un gilet dans le premier bureau à droite après le local à escalier, continuez le chemin jusqu'à ce que vous arriviez à la salle où vous aviez actionné l'interrupteur (zone avec des paravents blancs quadrillés en noirs), suivez les couloirs, traversez la salle aux tatamis blancs, vous arrivez dans une grande salle avec plusieurs bureaux, prenez le gilet au fond à gauche, montez les marches, ouvrez la première porte, vous avez un autre gilet dans la première salle à droite (où dort un soldat saoul), continuez  et vous arrivez au fameux bureau du baron. Montez les marches, passez dans l'autre salle, décodez le pavé numérique situé derrière le tableau penché avec un renard, allez dans la salle des coffres en utilisant vos lunettes infrarouge, passez les 3 premières salles du mieux que vous pouvez, par contre la dernière est plus simple que ce qu'elle en a l'air, ouvrez simplement la grille au sol et passez sous tout ce système, puis photographiez le livre.

ESPOIR ET DESESPOIR

Suivez les instructions et apprenez à rouler en moto.

TENTATIVE DE SAUVETAGE SC1

Sortez, abattez les 2 gardes, allez dans le sens du train et passez dans le wagon suivant, ouvrez la porte, ramassez la liste des passagers et le gilet, revenez dans l'autre sens et passez dans le wagon restaurant, puis dans le wagon suivant, attendez que le contrôleur passe dans le prochain pour vous cacher dans les toilettes, attendez qu'il revienne pour contrôler les gens de votre wagon pour passer dans le suivant et prendre le ticket se trouvant dans le deuxième compartiment sur la tablette, continuez votre progression et passez 2 wagons, tapez ensuite au premier compartiment à gauche pour parler à l'espion, revenez en arrière dans le wagon avec le bureau du contrôleur, tapez au dernier compartiment, revenez maintenant complètement dans l'autre sens (ça fait beaucoup d'allers-retours), au bout du train, sautez sur le dernier wagon, et retournez-vous pour actionner le volant et détacher le train.

TENTATIVE DE SAUVETAGE SC2

Descendez du train, abattez les gardes, prenez le gilet dans la cabane, continuez le chemin, tirez sur les planches, passez dans le tunnel, abattez les gardes à distance, puis montez par l'échelle au bout à gauche, traversez, vous arriverez à un second hangar avec un trou dans le mur en bas à gauche à côté de 2 tonneaux noirs, accroupissez-vous et suivez le chemin jusqu'à l'ouverture dans le planché. Prenez le gilet, passez dans le hangar avec les planches stockées, sortez et prenez le large passage (entre les planches) à droite , puis tout de suite le moyen aussi à droite, et le petit à gauche, vous voilà devant les planches sur lesquelles il faut sauter pour atteindre l'autre côté. Tuez les gardes, prenez la moto, faites de même au poste, descendez, prenez le gilet dans la cabane, ouvrez la barrière, reprenez votre moto, faites attention aux gardes que vous rencontrerez, abattez l'hélicoptère, attention aux mecs dans le poste en hauteur, montez à l'échelle, ramassez le gilet, les munitions et le décodeur, activez le bouton, descendez, décodez le pavé numérique sur la pierre, passez par le passage secret.

TENTATIVE DE SAUVETAGE SC3

Descendez la passerelle, abattez tous les gardes, rentrez par la porte qui vient de s'ouvrir, passez dans le couloir, maintenant passez par le petit labo à droite, prenez le gilet et le briquet sur la table, montez pour passer 2 zones de passerelles, et en redescendant vous tombez au bon endroit. En sortant passez les 2 entrepôts  à gauche jusqu'à la grille, dessoudez le cadenas, tuez le garde, prenez le badge et désactivez le système d'alarme, revenez sur vos pas et prenez l'ascenseur en utilisant le badge, récupérez-le, descendez, prenez à droite en sortant, suivez le couloir jusqu'à ce que vous voyez une grande grille au sol, à cet endroit se trouve un ascenseur à droite, prenez le, abattez les 2 gardes derrière la porte, prenez le gilet à côté du baril, suivez le chemin et prenez à gauche, tirez sur le cadenas, vous revoilà avec le docteur, prenez ensuite à droite, ouvrez la porte avec votre décodeur, dans la zone suivante attention aux éclairs, montez, au bout du chemin, ouvrez la porte avec le décodeur, tuez les gardes, tirez sur le cadenas, prenez les munitions et le gilet, montez, prenez à droite, dites au docteur de vous suivre et montez tout en haut.

UN SERIEUX AVERTISSEMENT

Suivez les instructions.

PROBLEMES SOUS LES TROPIQUES SC1

Abattez les deux gardes, traversez, ouvrez la porte, prenez le gilet et le décodeur dans la salle de gauche, sinon allez dans le couloir à droite, prenez la première à droite, puis encore à droite pour aller dans le débarra ramasser les munitions et le gilet, sortez continuez et montez les escaliers à droite, décadenassez la porte ramassez le viseur, revenez et utilisez le décodeur sur la double-porte, descendez, actionnez le bouton, prenez les munitions derrière les caisses, revenez sur votre chemin et allez à la porte à côté des escaliers (à droite), utilisez votre décodeur, montez, tirez sur la radio, revenez dans le couloir du départ et prenez la grande double-porte à droite, vous voilà dans un entrepôt, allez au fond et activez le bouton sur le mur et sautez vite sur l'ascenseur qui monte. Quand le garde est tombé, sautez sur la poutre, prenez l'échelle, montez de quelques marches, repassez sur la poutre et sautez sur le niveau, ouvrez la porte, passez à gauche, tuez les gardes, en face à droite vous avez un gilet, sinon montez et prenez un décodeur dans la salle pour l'utiliser pour ouvrir la porte et rentrez dans le couloir.

PROBLEMES SOUS LES TROPIQUES SC2

Abattez tous les gardes, prenez le gilet en face, suivez le chemin, attention aux gardes sur les tourelles, arrivé à une grille vous avez un passage à droite un peu avant, empruntez-le, tuez les gardes au pont, traversez sans tomber et en faisant attention aux marches jaunes, suivez le chemin et allez à gauche, arrivé à la cité, prenez à droite, attention aux gardes, puis allez au fond à gauche, descendez, suivez le ruisseau, abattez les gardes sur le rocher, attention à celui caché dans le buisson, allez à gauche du rocher et utilisez le grappin pour monter à la bouche d'égout.

PROBLEMES SOUS LES TROPIQUES SC3

Avancez et dessoudez le cadenas, accrochez-vous aux échelles pour descendre puis plonger, montez sur le rebord, au milieu du tunnel, vous avez un trou, plongez et vous arrivez dans la zone de lancement d'une fusée ! Foncez avec votre " briquet à souder " pour décrocher la rame de lancement, le temps est chronométré, une fois terminé plongez vite sous l'eau pour ne pas vous faire brûler. Après la scène, sortez de l'eau et montez à l'échelle pour atteindre le poste de contrôle en flamme, passez dans la cage d'escaliers et descendez, attention aux gardes, passez la cafétéria, prenez à gauche, montez les escalier et ramassez le gilet et le décodeur que vous utiliserez sur la porte en bas.

PROBLEMES SOUS LES TROPIQUES SC4

Attention, la discrétion est maintenant obligatoire, utilisez seulement votre arbalète de plongée pour plus d'efficacité. Mais attention, il va vous falloir abattre les 2 gardes, un des deux scientifiques qui parlent entre eux (il va déclencher l'alarme) et aussi un autre au passage à droite, empruntez-le, suivez le chemin, tuez les 2 gardes, ouvrez la porte, vous pouvez l'éliminer en lui tirant dessus ou en vous dissimulant derrière les tuyaux à côté de lui pour y ouvrir les vannes qui feront échapper un gaz mortel. Ouvrez la porte, montez et écoutez la conversation entre les 2 scientifiques. Tuez les ensuite, montez à l'échelle, utilisez la radio dans le local. Descendez par l'échelle, et prenez le passage à droite, attention ensuite au scientifique qui court allumer l'alarme, descendez et empruntez le passage en bas à l'autre bout de la pièce. Ouvrez la porte, tuez l'astronaute et prenez-lui sa combinaison.

EN ORBITE AUTOUR DE LA TERRE SC1

Avancez, puis à droite et à gauche, ouvrez le sas, vous voilà dans la zone de sécurité (ligne jaune), atteignez le club pour y prendre un badge de sécurité sur le bar, revenez et prenez à droite, puis la première à droite vers l'ascenseur qui vous amènera à la zone de recherche (ligne violet), tournez à gauche, entrez dans la première porte à gauche, allez en face et ramassez le pistolet, en sortant, tuez le garde, puis rentrez dans l'autre salle à droite prendre le décodeur, sortez continuez le chemin à gauche, utilisez le badge sur l'appareil pour passer, reprenez le badge, vous êtes maintenant en apesanteur, allez dans le tube du milieu et montez, sortez et abattez les gardes, montez grâce à l'ascenseur, et rentrez dans les deux zones de commandement pour désactiver la sécurité du centre de recherche, n'hésitez pas à liquider les scientifiques. Attention, l'alerte est donnée, vous rencontrerez plein de gardes. Redescendez et rejoignez la zone jaune, en sortant de l'ascenseur, prenez à gauche, puis la première à droite pour reprendre un ascenseur et arrivé dans la zone verte, sortez du local et allez en face, suivez ensuite le chemin.

EN ORBITE AUTOUR DE LA TERRE SC2

Suivez le chemin, vous arrivez dans une salle où 2 scientifiques s'enfuient grâce à des capsules de sauvetage, continuez tout droit, prenez l'ascenseur, l'échantillon se trouve dans la salle en face de vous et accessible de l'autre côté, revenez à la salle aux capsules, malheureusement l'ascenseur explose, vous devez alors sauter d'un bord à l'autre en colimaçon jusqu'en haut, puis échappez-vous !

CHANCE ET VITESSE

Suivez les instructions.

INTRIGUE ALPINE SC1

Le but est de suivre la baronne le plus discrètement possible tout en éliminant avec votre silencieux les gardes postés en arrière. Au bout du chemin, vous devrez attendre que les deux gardes finissent leur discussion pour les abattre discrètement, prenez la rue à droite des cabines téléphoniques et rentrez dans la maison au fond à gauche.

INTRIGUE ALPINE SC2

Abattez le plus rapidement possible tous les gardes, rentrez dans le bâtiment, prenez le gilet, passez dans les dortoirs à côté, puis dans la cuisine et enfin l'autre dortoir avec le tapis vert. Il y a deux gardes dehors, quand celui qui fait la ronde sera le plus loin de la porte, ouvrez-la, reculez ensuite dans cette direction, jetez une pièce pour l'attirer, attendez qu'il rentre pour le descendre avec votre silencieux, l'autre garde arrivera alors, abattez-le et fermez la porte. Passez maintenant par la fenêtre, cachez-vous entre les caisses, accroupissez-vous et attendez que le garde arrive pour l'éliminer, allez ensuite au fond à gauche, abattez les gardes, continuez à aller au fond du chemin, rentrez dans le garage par la porte de gauche, prenez le décodeur, passez dans la salle suivante et sortez par la porte de droite, tuez les 2 gardes, rentrez dans la salle dont la porte est sous la caméra, tuez le garde, utilisez le décodeur pour ouvrir la grille, revenez dans le hangar et allez à droite dans le couloir, allez encore à droite et prenez la valise lance-roquette sur la table et le gilet dans la salle où le garde dort, revenez et sortez par la double-porte, allez en face et ouvrez le portail.

INTRIGUE ALPINE SC3

Allez en face, tuez le garde, allez à gauche, attention au garde en hauteur, suivez le chemin, attention aux ennemis, montez les escaliers, rentez dans les dortoirs, la salle du fond à droite cache un gilet, sinon allez dans celle de gauche et passez par la fenêtre, suivez le chemin, abattez les gardes, montez dans la tour de gauche prendre un gilet, redescendez, ouvrez la grille au milieu de la cour et plongez dans l'eau gelée, tirez sur la grille pour l'ouvrir, avancez tirez sur la glace à moitié gelée pour sortir, suivez vite le chemin jusqu'à la cabane (voir la fumée sortant de la cheminée) pour éviter l'hypothermie.

INTRIGUE ALPINE SC4

Sortez et prenez la moto-neige, suivez le chemin jusqu'à la grille où vous rentrez dans le garde, descendez, tirez sur les tonneaux à côté de la cabane, puis sur le garde dans la tour à gauche, dessoudez le cadenas, ouvrez la grille et reprenez votre moto-neige, au champ de mines, utilisez vos lunettes pour repérer le chemin et passez. Une fois arrivée à l'entrée de la grotte, abattez les gardes, dessoudez le cadenas, ouvrez la grille électrifiée, suivez le passage dans la grotte, utilisez l'ascenseur pour monter, abattez tous les gardes, actionnez la télécabine et montez à l'intérieur.

INDOMPTABLE CATE ARCHER SC1

Passez de l'autre côté par la poutre, descendez les escaliers en colimaçon, allez dans la salle avec la grande roue, ouvrez la porte, contournez les caisses, dans la salle suivante, prenez le gilet à côté de l'étagère et du bureau, allez dans le couloir, sortez par la porte de gauche, tuez les gardes et montez aux escaliers, sautez 2 ou 3 fois au bout pour atteindre le niveau supérieur, rentrez par la fenêtre et descendez par les caisses, tirez sur le cadenas et tuez l'électricien, actionnez l'interrupteur pour faire fonctionner l'ascenseur, revenez sur vos pas, mais ne tournez pas à gauche pour rejoindre les caisses, prenez à droite, une fois face à l'ascenseur, vous pouvez aller dans la salle de droite pour monter à l'échelle et prendre le gilet, sinon rentrez dans l'ascenseur, actionnez-le, une fois en haut avancez et descendez les marches. Pendant votre conversation avec l'écossais, choisissez toutes les phrases provocantes.

INDOMPTABLE CATE ARCHER SC2

Pendant le combat, attendez qu'il s'arrête pour le taper. Une fois le combat terminé, prenez à gauche et sortez par la fenêtre, atteignez ensuite la fenêtre à droite, rentrez dans la salle avec la radio, ramassez votre arme et tuez le garde dans la salle et ceux derrière la grille, ramassez ensuite le silencieux sur la table, ouvrez la grille et sortez, ramassez le gilet, descendez par l'échelle, passez sous le grillage, ramassez le nouveau gilet à côté des caisses, sortez et tuez les 2 gardes, dessoudez le cadenas, rentrez alors dans le nouveau bâtiment, allez en bas à côté des bûches empilées, poussez celles qui débordent et rentrez dans le passage secret.

INDOMPTABLE CATE ARCHER SC3

Abattez tous les gardes, montez par l'échelle en face, suivez le chemin, passez derrière l'ascenseur, rentrez dans la salle, allez à gauche, descendez, prenez le gilet dans le vestiaire de droite, sortez, vous arrivez dans une salle où on essaiera de vous empoisonner, utilisez alors le grappin pour monter, ouvrez la porte, descendez l'échelle et abattez les deux gardes, actionnez le levier et sortez, suivez le chemin et prenez à gauche, tuez les 2 gardes, arrivé aux marches, montez sur la passerelle, prenez à droite, actionnez le bouton, revenez et cette fois-ci descendez, actionnez la porte une fois l'échantillon posé et prenez-le, revenez à l'endroit où vous avez abattu les 2 gardes, prenez à droite, tuez les ouvriers armés et allez à gauche, tirez sur le cadenas de la grille, ouvrez-la et descendez, et allez à gauche vers la porte.

INDOMPTABLE CATE ARCHER SC4

Allez à gauche, suivez le chemin, passez la passerelle, vous voilà face à un escalier et un chemin sur la droite, montez et prenez le gilet, redescendez et suivez le chemin, vous arrivez sur la plate-forme. Prenez le gilet dans le train, montez à l'escalier, entrez et suivez le chemin, vous arrivez dans une salle avec un petit pont en métal, traversez-le, une fois dans l'eau allez là d'où vient le requin, montez sur la plate-forme, montez les marches, ramassez le décodeur dans la salle avec le mec et la chèvre (!?), continuez et utilisez l'ascenseur, dans la salle avec le foyer, actionnez le manche sur le bar, descendez, tuez les 2 gardes actionnez le bouton sur le manche droit du fauteuil, décodez le coffre, prenez la liste des personnes infectées et sortez.

UNE GIGANTESQUE EXPLOSION SC1

Sortez de la cuisine, abattez tous les gardes, prenez le gilet à gauche du feu, passez par la grille, tuez les 2 gardes et entrez dans la salle avec la première des gardes du corps de la baronne,  prenez un des deux gilets en face ou en haut à gauche, montez l'escalier, allez à droite et activez le tableau, rentrez dans le passage secret, allez à gauche prendre le nouveau pistolet, sinon à droite pour ouvrir le passage dans le mur et arrivé dans la chambre, tuez les gardes, sortez en activant le bouton dans la cheminée, tuez à nouveau les gardes dans l'autre chambre, ouvrez le passage dans le mur, " snipez " les gardes depuis la grille, sinon ouvrez la porte dans le mur en actionnant le levier, ouvrez la porte du fond à droite de la bibliothèque, allez à gauche prendre le gilet, ne tuez pas le soldat en bas, c'est votre contact. Pour le rejoindre, revenez, appelez l'ascenseur et descendez. #cinématique# Tuez les gardes, allez à droite pour prendre un gilet, sinon à gauche, tuez les gardes, attention à celui lançant des roquettes, ouvrez la grille, avancez, prenez le gilet derrière les caisses, allez à gauche, tuez les gardes et surtout la seconde garde du corps de la baronne, en sortant vous vous faites canarder par la troisième que vous pouvez avoir en mode sniper. Prenez le gilet en bas à gauche à côté des caisses, une fois le combat terminé, montez par la poutre au fond à gauche, prenez ses munitions et le gilet, continuez sur la toiture jusqu'au bout pour descendre vers la porte.

UNE GIGANTESQUE EXPLOSION SC2

Tuez les deux gardes, ramassez le gilet, actionnez la télécabine, montez à l'intérieur et tirez sur les hélicoptères qui vous attaqueront. Quand la télécabine est coincée, utilisez le grappin pour atteindre le poteau. Vous voilà maintenant, face au grand Dimitri Volkov. Mettez-vous à l'abri, prenez le gilet, faites le tour par la droite pour monter prendre le pistolet et le canarder.

LA NATURE DE LA VENGEANCE SC1

Tirez sur la baronne, et dépêchez-vous de faire rentrer tous les civils à l'intérieur de leurs maisons avant l'explosion. Faites juste attention aux gardes, sinon suivez les ruelles.

LA NATURE DE LA VENGEANCE SC2

Abattez le traître.


NO ONE LIVES FOREVER 2

Cheat Mode (démo)

Appuyez sur T en cours de jeu et entrez l'un des codes suivants

ARMOR         Bouclier au max

BADDABOOM     ?

BUILD         ?

GOD           God Mode

HEALTH        Santé au max

MAPHOLE       Passer le niveau

POLTERGEIST   Invisible

POS           Afficher la position

SKILLZ        Augmentez vos skills

Cheat Codes

Appuyez sur T en cours de jeu et entrez l'un des codes suivants

AMMO           Toutes les munitions

ARMOR          Bouclier au max

BADDABOOM      ?

BUILD          Afficher la version du jeu

GOD            God mode

GUNS           Toutes les armes

HEALTH         Santé au max

KFA            Toutes les armes, munitions, bouclier et santé au max.

MAPHOLE        Choix du niveau

MODS           Lunettes et camera

POLTERGEIST    Invisibilité

POS            Afficher la position

ROSEBUD        ?

SKILLZ         Augmenter les skills

Solution Complète

Petit préambule :

Avant de vous donner quelques conseils préalables, je dois d'abord vous prevenir que cette solution n'est pas exhaustive. D'abord parce que dans No Lives Forever 2, un problème peut avoir plusieurs solutions. Ainsi, si je vous indique une issue, sachez qu'il en existe peut-être une autre. De plus, vous ne trouverez pas dans cette solution les objectifs secondaires. D'une part ils auraient considérablement alourdis le guide et d'autre part, il faut bien vous laissez chercher un peu :-). en tout cas ne les sous-estimez pas car ils sont sont riches en points d'XP. Ils sont variés et peuvent aussi bien resider dans une simple recherche de documents que dans le meurtre d'un personnage clé. Ici, seule la quête principale vous sera dévoilée.

De l'art de savoir fouiller :

Ce guide a pour vocation de vous emmener le plus rapidemment possible à la fin du jeu. Mais pensez à fouiller chaque recoin, à ouvrir chaque tiroirs, à vider la moindre armoire. Vous y trouverez un grand nombre de documents divers. Vous avez trois bonnes raisons de vous donner du mal. D'abord, ils vous en apprendront plus sur les différents personnages du jeu ou sur vos missions. De plus s'ils peuvent être drôles ou ne sembler présenter aucun interêt, leur découverte vous vaudra au minimum 20 points d'XP supplémentaire. Cela peut faire une différence.

Les points d'XP :

Vous gagnez des points pour chaques objectifs principal ou secondaire accomplis ou pour chaque documents de renseignement découvert. A vous de les répartir à n'importe quel moment du jeu (via le menu). Je vous conseille d'améliorer toutes les compétences qui demandent du temps telle que la fouille des corps, le crochetage de serrure, l'utilisation des gadgets ou votre furtivité. Moins vous mettrez de temps à fouiller, moins vous risquerez de vous faire surprendre en pleine action.

Chapitre 1 : Cate Archer doit mourir

1.1 - Intuition féminine

On commence tranquillement avec ce niveau en forme de tutorial. Suivez le chemin le plus simplement du monde jusqu'au premier perroquet Minha Mark VII. Parlez avec Santa et écoutez tous ses conseils pour obtenir vos  premiers points d'XP. Poursuivez votre chemin et ramassez la note et le cadeau qui sont sur votre route. Continuez jusqu'au second perroquet et utilisez la pièce pour faire venir le ninja. Tuez-la et fouillez-la. Prenez la note sur le portail.

En face de l'entrée, au coin de la maison, vous trouverez un paquet. Descendez la rue principale et prenez la note sur les  distributeurs. Avancez et empruntez le chemin dérobé sur la droite. Tuez les deux ninjas et engouffrez-vous dans le chemin sur la droite à côté de celui d'où vous sortez. avancez jusqu'à la sortie de zone.

1.2 - Mauvaises nouvelles

Dans ce niveau il vous faut récolter les notes codées laissées par Hatori San. Mais pour les lire vous aurez besoin du décodeur. Lorsque vous voyez une note, faites un clic droit pour en noter la position sur votre boussole. Vous pourrez ainsi les retrouver une fois en possession de l'accessoire adéquat.

Descendez la rue et répérez la première note codée. A l'intersection prenez à droite et sur la gauche, repérez la seconde note. Méfiez-vous des ninjas qui déclencheront facilement l'alarme.

Empruntez le chemin qui part sur la gauche, là où se trouvent des vélos contre un poteau. Au fond, descendez dans la fosse et avancez pour trouver le chat mécanique explosif (dit « chat en colère ») et éventuellement profitez des dialogues. Sympa la famille ninja :). Ressortez, passez le portail et tuez les indésirables. Dans le pavillon, vous trouverez un gilet pare-balles et une lunette pour l'arbalète. Suivez le seul chemin et, entre le portail et le distributeur, localisez la 3ème note codée. Allez prendre le paquet dans lequel se trouve le décodeur.

Utilisez alors la boussole pour retrouver les notes et allez les  décoder. Arrivé au dernier message, vous êtes de retour à l'embranchement du début. Dirigez-vous vers le sud. Dans le rue, prenez le chemin à gauche et dans un petit escalier, décodez la note. Plus loin vous trouverez une valise qui doit être remise à Hatori. Allez à droite, vous revoilà au distributeur près duquel vous avez trouvé le décodeur, allez encore sur la droite pour configurer les boîtes à lettres comme indiqué dans les messages d'Hatori, soit, comme suit.

Grise >> fermée

Rouge >> ouverte

Bleue >> ouverte

Retournez-vous et allez parler à Hatori qui vous apprendra que le lieu de réunion a changé. Rejoignez le pavillon dans lequel vous avez trouvé le gilet pare-balles et la lunette. Vous pouvez au choix prêter l'oreille (le mieux étant sans doutes de retourner de planquer dans la fosse ou vous avez pris le chat) ou affronter les ninjas et décoder ensuite la note épinglée sur un mur. Rejoignez ensuite Hatori pour terminer le niveau.

1.3 - L'espion doit mourir.

Quand vous aurez fini d'admirer le plan que l'on vous a fourni, avancez-vous (après avoir parlé à Hatori). Prenez à droite, et franchissez la porte. Suivez le chemin, lorsque vous verrez une ouverture dans la palissade, contournez la discrètement et faites le tour de la maison en vous faufilant dans la petite ruelle. Essayez d'éviter l'affrontement avec les ninjas. Sinon, tant pis pour elle. Au fond, vous trouverez une double porte, gare à vous, deux ninjas se trouvent derrière. Ca y est, vous êtes infiltré. Vous avez maintenant le choix entre deux entrées, sur votre droite ou face à vous. Celle de droite vous permettra d'obtenir des documents de renseignements, c'est toujours bon pour votre XP. Franchissez la porte qui vous fait face. Suivez votre boussole (le point I) par la droite en vous montrant discret. Sachez que vous pouvez pénétrer dans les maisons et vous cacher dans les placards si vous ressentez le besoin d'un peu d'intimité. Lorsque vous verrez un petit escalier, débarrassez-vous des gardes et suivez l'estrade. Au bout de celle-ci, vous devez voir un bâtiment, contournez-le et entrez à l'intérieur si vous avez une envie de mitrailleuse, mais gardez-là sous le manteau pour le moment. Dirigez-vous vers votre objectif.

C'est maintenant que vous allez devoir faire preuve de furtivité ou à défaut, de dextérité pour éliminer les gêneurs. Vous ne devez déclencher aucune alarme ou la réunion sera annulée. Suivez la boussole jusqu'à la fenêtre, prenez la photo. Maintenant, il s'agit de déguerpir vite fait. Vous avez le droit de sortir la mitrailleuse. Foncez-vers la porte, débloquez-la avant de l'ouvrir et repartez vers votre point de départ, indiqué par votre boussole.

Chapitre 2 : Adieu Espion

Mon Dieu Cate Archer est morte !!! Game Over, vous n'avez plus qu'à profiter du magnifique générique. On fait une pause pub et on revient pour un rebondissement comme on savait les faire dans les années soixante.

Chapitre 3 : Projet Omega

3.1 - Bienvenue en Sybérie

- On n'a pas de pétrole...

On se lance tout en douceur. Dirigez-vous vers votre rougeot et oublieux pilote et crochetez la serrure de la maison. Ressortez pour aller activer le générateur qui se trouve de l'autre côté. Revenez à l'intérieur et allez utiliser la radio. Des hommes vont arriver, nantis d'intention plutôt hostiles. Réglez-leur leur compte et ressortez vers l'abri pour récupérer vos ordres de mission, un pistolet à fléchettes et une bombe de laque/chalumeau (dans le coffre). Vous devez maintenant aller trouver de l'essence pour la moto-neige.

Parlez à Igor afin de marquer l'emplacement de la base militaire sur votre boussole. Prenez le passage derrière l'abri, vers le nord. Entrez dans le bâtiment et neutralisez les gardes avec le pistolet tranquillisant. Ressortez discrètement et allez vers la réserve au fond, après le camion. Ouvrez la grille avec le chalumeau, prenez l'essence et revenez utiliser la moto-neige. Prenez garde à ne pas écraser Igor (ça peut arriver :) ou la mission sera un échec. Repartez vers la base. Au nord de celle-ci, vous trouverez une planche qui fera un excellent tremplin.

- Le pont

Après votre saut, suivez le chemin. Une fois le pont traversé, quittez la moto et descendez par la gauche. Empruntez le passage que forment les poutres pour aller poser les bombes. Vous n'aurez aucune difficulté particulière si vous progressez prudemment, sans vous précipiter sur des poutres susceptibles de s'effondrer. Revenez en passant par la poutre qui descend et remontez via le chemin sur votre gauche. Une fois revenu à la surface, remontez sur la moto-neige et rendez-vous au poste de garde. Liquidez les gardes et entrez dans la bâtisse. Vous pourrez trouver des documents dans l'armoire. Passez la porte pour changer de zone.

3.2 - Créer des ennuis

Avec la moto-neige, avancez jusqu'au camion accidenté. Prenez le chemin sur la droite et jusqu'aux troncs d'arbres. Vous serez bientôt à la tour de communication.

3.3 -  La tour de communication

Entrez dans le premier bâtiment. Vous pourrez difficilement faire autrement que de vous faire remarquer, alors n'hésitez pas à arroser copieusement. Pensez à récupérer la banane sur un des bureaux. C'est toujours pratique. Sortez et dirigez-vous vers le second bâtiment, à droite de la cuve. A l'intérieur, fouillez les armoires pour vous procurer les explosifs. Vous pouvez maintenant emprunter le col pour rejoindre la tour. En haut, tuez les gardes. Dans le bâtiment de gauche, vous trouverez une autre banane. Un message radio vous apprend qu'un homme à l'allure suspecte vient d'être fait prisonnier. Diantre, serait-ce Igor ? On verra, en attendant allez poser votre bombe sur la tour à droite.

-Igor, pas à pas.

Et voilà Santa qui vous parle. Igor est bien captif. Redescendez pour le libérer. Il se trouve dans le hangar de droite. Pour qu'il puisse s'enfuir, vous devez dégager la voie. Tuez tous les gardes que vous voyez et allez-lui parler. Il avancera et sortira par la porte de derrière. Dés qu'il stoppe, tuez les gardes qui arrivent et revenez lui  parler. Agissez ainsi jusqu'à ce qu'il gagne le portail que vous lui ouvrirez avec l'interrupteur du poste de garde.

Rebroussez chemin avec la moto-neige. L'explosion de la tour vous bloque le passage. Abandonnez votre véhicule et poursuivez à pied jusqu'au camion où vous pourrez reprendre de nouveau une moto. Quand vous aurez franchi un pont, soyez attentif pour localiser un chemin sur la droite. Longez le rebord, vous devriez voir un panneau Saut Interdit. Sautez et suivez le chemin, vous aurez un second saut à faire et vous arriverez dans la cabane de chasse. Vous devrez y revenir plus tard, en attendant, vous avez trouvé un "chat en colère" et un fusil de snipe. Revenez en arrière, mais au lieu de sauter, descendez pour aller franchir le lac gelé. Vous arrivez à un monticule de rochers que vous allez devoir franchir à pied.

3.4 - La Centrale

Progressez le long du chemin jusqu'à la centrale. Introduisez-vous en éliminant discrètement les gardes (le pistolet tranquillisant pourrait être utile, à moins que vous préfériez le snipe). Dans le bâtiment du fond, vous trouverez des explosifs dans une armoire et une note sur un bureau vous indiquant où un capitaliste décadent pourra placer sa bombe. Allez crocheter la serrure de la porte du bâtiment près des générateurs ceints de grillage. Ouvrez la trappe au centre (allumez la lumière à l'entrée pour y voir quelque chose), placez la bombe et tirez-vous dans les 10 secondes. Vous pouvez retourner à la cabane de chasse et contactez l'UNION pour finir la mission.

Chapitre 4 : Un Espion recherché par le C.R.I.M.E

4.1 - Arrivée discrète.

La nuit est votre amie. Dirigez-vous vers la porte sur la droite, crochetez la serrure et entrez. Passez la porte, méfiez-vous des gardes. L'un de vos objectifs secondaires est de faire exploser la porte principale; si vous trouvez des explosifs, vous pourrez venir les placer sur la porte qui se trouve à votre gauche. Allez vers la droite pour entrer dans un dortoir. Vous y trouverez un paquet sur un lit, ce qui vous amènera un nouvel objectif secondaire. Fouillez les coffres pour découvrir un effaceur de cadavres assez utile. Poursuivez votre route vers l'est, ici nous allons opter pour un peu de discrétion, ça changera. Vous remarquez un trou dans le mur ? Passez par là, sur la droite, une plaque bouche un passage, poussez-la et entrez dans les toilettes. Ressortez de l'autre côté. Surveillez les gardes et foncez vers les grilles afin de passer derrière la baraque, trouvez une fenêtre que vous pourrez ouvrir et entrez. Sortez de l'autre côté et prenez le passage sur votre droite, avancez pour terminer. Vous pouvez aussi choisir un passage en force si vous le souhaitez.

4.2 - Un peu plus de raffut.

Crochetez la première porte sur votre droite pour trouver l'utilitaire CT-80. Vous pouvez fouiller cet immeuble pour trouver quelques renseignements. Si vous souhaitez aller droit au but, montez au second étage par l'escalier à droite, en haut, prenez deux fois à droite pour vous retrouver de nouveau dans la cour intérieure. Face à vous vous devez voir une cuve, c'est celle que vous devez faire sauter. Mais avant tout, désactivez la caméra au-dessus de vous, même si ici, il sera difficile d'éviter l'affrontement avec les gardes, inutile d'en rajouter. Allez vers le dernier bâtiment au fond, à gauche, c'est là que vous trouverez les explosifs dont vous avez besoin. Placez la bombe et revenez vers la grille, à gauche se trouve une caméra, neutralisez-la. La grille qui se trouve en dessous est piégée. Pour passer vous devrez couper le générateur. Allez dans la cantine (près de la cuve) et cherchez-y du sucre. Retournez maintenant dans l'ancien bâtiment des archives et descendez au sous-sol. Avancez droit devant-vous jusqu'au générateur. Approchez et ciblez le bouchon du réservoir pour le saboter en y versant du sucre. Vous pouvez revenir à la grille et la franchir.

Vous êtes face au bâtiment des archives. Vous ne pouvez pas entrer par la porte principale, il faudra donc contourner l'immeuble par la gauche pour entrer par derrière. Liquidez le garde au coin et allez-y. Changement de zone.

4.3 - Sous-sol

Entrez dans la cuisine sur la droite pour récupérer un paquet cadeau et écoutez une conversation par les conduits. Ressortez et avancez vers la grille sans faire de bruit. Ouvrez-la soit avec le décodeur soit avec la carte si vous l'avez trouvée. Prenez le plan qui se trouve près du garde endormi et tuez-le. Fouillez-le pour obtenir sa carte et faites disparaître son corps. Entrez dans la salle de stockage près de vous et trouvez un tube d'ordinateur dans une armoire, vous en aurez besoin plus tard. Rendez-vous dans la salle des bureaux (indiquée sur le plan, vous la repèrez à la mention "alarme" en rouge) et fouillez-la. Vous devez y trouver 3 indices sur le projet Oméga. Poursuivez vers la réception puis allez dans la salle de stockage en face. Fouillez un classeur en fer pour trouver une photo. Allez dans le couloir qui longe la lingerie en prenant garde à la caméra. Là encore, fouillez un classeur. Poursuivez jusqu'à l'escalier.

4.4 - Le bâtiment principal

Efforcez-vous de rester discret. A votre droite, dans la cantine (derrière la double porte) vous pouvez trouver un plan du 1er étage. Revenez au début, après l'escalier, prenez à gauche et entrez dans le bureau, liquidez en silence le garde. En cas de besoin, des recharges pour l'effaceur de corps se trouvent dans la lingerie. Ressortez et allez à gauche puis à droite. Passez la porte du milieu et récupérez le plan du second étage sur la table, restez immobile et tendez l'oreille, peut-être entendrez vous des choses intéressantes. Dans la salle adjacente, vous pourrez tuer votre cible secondaire, Nikolai Zhukov. Profitez-en pour fouiller son bureau. En haut de l'escalier, désactivez la caméra et faites attention aux gardes. Suivez le couloir, passez le premier embranchement, lorsque le couloir vire à droite, prenez la première porte. Ramassez le pass M-9 sur le bureau. Revenez au premier étage, dans la salle ou vous avez tué le premier garde. Passez la porte au fond et aller entrer le mot de passe M-9. Pour ça, jetez un oeil sur la droite et remplacez le tube manquant. Entrez le code.

-Plus haut

Sortez de la pièce où vous êtes arrivé. Devant vous se trouve une console. Vous pouvez soit entrer le code Omega (que vous n'avez pas) pour obtenir les fichiers, soit taper des chiffres au hasard. Inutile de vous attarder à moins que vous ne vouliez voir jusqu'où va la connaissance zoologique des développeurs. Suivez le couloir et entrez dans le bureau de droite pour prendre le code M-9 Oméga. Si vous le souhaitez, fouillez les bureaux en tuant les gardes, sinon, allez consulter les données.

Et voilà, gros balourd, vous avez déclenché l'alarme ! Bon, revenez sur vos pas en dézinguant tout ce qui se présente. notez au passage l'arrivée des gardes du C.R.I.M.E. Redescendez au premier étage, à votre point d'arrivée et entrez dans la lingerie. Au fond à gauche, il y a un conduit (indiqué sur le plan), sautez dedans. Vous revoilà au sous-sol, vous connaissez les lieux maintenant, rebroussez chemin jusqu'à l'extérieur de l'immeuble.

Chapitre 5 : Vol de Nuit

5.2 - Cour intérieure

Une fois dehors, progressez comme bon vous semble jusqu'à la cuve de propane que vous avez piégée tout à l'heure, elle va exploser et libérer un passage, faufilez-vous à l'intérieur.

5.2 - Cour extérieure

Bien, vous êtes dehors. Descendez vers la grille et écoutez Santa. Allez à droite, soit en passant derrière la maison puis en entrant par une fenêtre soit en faisant fi de la discrétion et en tuant tout le monde. Dirigez-vous vers la moto-neige et prenez les explosifs. Dans le bâtiment d'à côté vous trouverez une autre charge, qui pourra toujours être utile. Vous voyez les deux cuves près de la moto-neige ? Montez dessus et placez une bombe. Ensuite, partez vite. Prenez la moto et foncez vers la porte principale. Faites-la exploser et filez avec la moto. Pour sortir, vous devez sauter au-dessus des grilles en vous servant de la butte qui est sur la gauche comme tremplin. Pfiu, mais c'est pas fini.

5.3 -  Exfiltration et Surprise, surprise

Foncez avec la moto-neige ! Ne perdez pas de temps et surtout faites attention, des barrages ont été placés en travers de la route, évitez-les en passant sur les côtés. Une fois au poste de garde, vous trouverez un gilet pare-balles. Remontez sur une moto et continuez votre progression. Vous voyez le compte-à-rebours ? Hé oui, le pont va sauter, vous l'aviez oublié ? Assistez au spectacle et préparez vous à la cascade. Prenez de l'élan et sautez au-dessus du vide.

Et voilà, Igor c'est encore mis dans le pétrin. Rendez-vous à la datcha et liquidez tout le monde car comme à son habitude, Igor ne sortira pas avant. Vous le trouverez dans le placard où il se cache lors de votre arrivée en Sybérie, pendant l'attaque, dans le couloir qui mène au poste radio. Igor est fin saoul, alors servez-lui un café. Rendez-vous dans la cuisine et prenez le café sur le poêle. En revenant, versez-le dans une tasse (sur la table) et le tour est joué.

Sauvons l'avion maintenant, prenez la moto et suivez la boussole, tuez les hommes du C.R.I.M.E et désamorcez la bombe avant la fin du décompte.

Chapitre 6 : Journal d'un agent double

6.2 - La maison où Melvin habitait.

Pas de problème ici. Allez d'abord sur la droite pour fouiller un peu. Remarquez l'affiche de cinéma et déchirez-la. Le bouton est hors d'usage. Montez à l'étage et commencez la fouille de la maison. Je vous laisse vous débrouiller, il n'y a vraiment aucune difficulté dans tout ça. Sachez simplement que les piles se trouvent à l'étage. Revenez au sous-sol et activez le bouton. Entrez dans la « super-cachette-secrète » et fouillez-la. Ramassez la mitrailleuse sur l'étagère. Vous trouverez le document sur une autre étagère et ensuite, place à l'action ! Montez à l'étage et en haut de l'escalier, prenez à droite pour entrer dans la première pièce à droite. Sortez par la fenêtre ouverte.

6.3 - L'Orage arrive

Les choses sérieuses commencent. La route est bloquée, il va falloir improviser. Sautez du toit et filez par la gauche. Vous remarquerez que les ninjas disparaissent quand vous les tuez, vous ne pourrez donc pas prendre leur shurikens. Entrez dans le cagibi pour prendre un fusil à pompe. Utilisez-le avec parcimonie et ne tirez qu'à courte portée pour ne pas gaspiller les munitions. Suivez la route jusqu'au poteau électrique effrondré. Regardez à gauche, il y a un chemin dérrière les maisons. Suivez le passage. Plus loin, vous vous croyez bloqué ? Passez par la fenêtre ouverte. Continuez. Quand vous voyez un cabanon en bois (avec gilet pare-balles à l'intérieur), prenez le passage entre lui et la palissade. Face à vous se trouve une ouverture bien visible, ce n'est pas le chemin, tournez à droite et continuez jusqu'au trou dans la barrière.

6.4 - Au coeur de la tempête

Ici encore, pas de solution miracle, votre objectif est simple: tuer tous les ninjas. Traversez le niveau en ligne droite, des gilets pare-balles sont dispersés un peu partout. Quand vous en aurez terminé, vous devrez affronter Isako elle-même. Un conseil, soyez mobiles. Au bout de quelques coups, elle s'enfuira dans une maison. Suivez-là et...

6.5 - Autant en emporte les vents

Vous voilà dans les airs, seul face à Isako pour un duel au sabre. Encore une fois, soyez toujours en mouvement quand elle est visible et frappez vite. En revanche, quand elle s'évanouit, le mieux est de vous plaquer contre un mur pour être sûr qu'elle n'apparaisse pas dans votre dos. Courage, ce n'est pas si dur.

Chapitre 7 : Double jeu

7.1 - Le mot de passe

Allez sur la gauche jusqu'au restaurant dès que vous n'entendrez plus les policiers parler. Sur la table ramassez la banane et la pièce. Si les policiers vous poursuivent, la banane pourra les calmer un moment et au pire, ils sont faciles à semer. Revenez sur vos pas jusqu'au point départ. Allez maintenant à droite en faisant très attention à la police. Dirigez-vous vers les étals des marchands et parlez à l'homme qui vend des oeillets pour obtenir une lettre de Kamal. Diantre, on lui fait des ennuis ! Poursuivez le long des étals en vous méfiant de la police à chaque coin de rue. Rejoignez une grille fermée. Crochetez-la dès que le policier au coin sera parti. Passez et vérifiez qu'aucun autre flic ne vous attend. Descendez le petit escalier, crochetez la porte et tuez l'homme derrière. Vous pouvez retrouver Kamal au restaurant en évitant bien la police (si elle vous suit, ce dernier partira plus loin)

Suivez la boussole pour trouver votre prochaine destination. Vous arrivez près d'un étal. Cherchez autour de celui-ci un distributeur de journaux bleu, à l'intérieur se trouve un micro. Allez maintenant à l'hôtel Happy Guest (près du restaurant) pour placer le micro. Avant de passer la porte à péage, attendez que le policier soit parti. rendez-vous à l'hôtel le plus discrètement possible, vous aurez à crocheter une porte, alors mieux vaut être tranquille. Une fois à l'hôtel, montez à l'étage et entrez dans la chambre de gauche. Placez le micro sur le téléphone et passez dans la pièce voisine pour vous cacher derrière un voile qui couvre un placard. Attendez le coup de fil et écoutez parler Malpani. Quand il a fini de causer, sortez de votre planque et liquidez-le. Prenez ses clefs et ouvrez son coffre. Retournez dans le second quartier de la ville et suivez votre boussole pour localiser le QG. Vous verrez une grande porte face à vous et pas loin, une porte tout ce qu'il y a de plus banal, c'est ici.

7.2 - Le micro espionn

Encore un micro à placer ici et ce ne sera pas évident. Vous pouvez faire un tour des lieux pour récupérer des pièces, elles vous seront utiles pour détourner l'attention des gardes. Revenez au point de départ à côté de Kamal et entrez dans la salle sur votre gauche, montez le petit escalier et entrez dans le couloir, allez au fond à droite, dans les toilettes, sortez par la fenêtre. Attention, si un garde vous voit c'est cuit. Dans le jardin, allez vers la gauche et franchissez une petite porte. Allez jusqu'au hall. Le garde en bas n'est pas très attentif, ce qui n'est pas le cas de ceux à l'étage, attendez qu'ils se mettent à discuter et montez l'escalier, planquez-vous derrière une colonne en faisant attention à l'homme qui est assis sur la gauche, restez accroupi. Le bureau se trouve sur la droite, tout au fond, attendez que les gardes se dispersent et partez vous cacher dans le premier bureau. Attendez un peu que le garde qui fait sa ronde se soit éloigné et filez dans le bureau de Banerjee. Placez le micro et cachez-vous derrière le paravent à gauche. Écoutez la conversation, quand il part, approchez du téléphone et activez le micro pour entendre l'ensemble de la discution. Et voilà, fini.

7.3 - Recherchée

On renoue avec nos amis les policiers qui se mettent à placarder des avis de recherches. Le meilleur moyen d'en finir est de rester tranquille. Vous devez prendre les affiches rapidement ou sinon les civils les liront et les prendront. Le résultat sera de mettre une belle pagaille dans la ville. De plus, quand les flics vous poursuivent, ils ne collent pas d'affiches. Restez donc à couvert en suivant la police, dès qu'une affiche est collée, arrachez-là. Une astuce toute bête, collez un carreau pisteur sur le policier pour le suivre à la trace. Vous devez  trouver 8 affiches. Quand vous aurez terminé, vous devrez retrouver Kamal. Evitez d'être suivi ou Kamal partira plus loin. Quand il vous aura donné le code du cadenas, allez récupérer votre matériel près du cinéma, dans la cabine téléphonique.

Derrière vous, vous devez voir le cinéma, contournez-le par la droite, utilisez la torche pour ouvrir le petit portail.

7.4 - Alliance maléfique

Ici la discrétion n'est pas obligatoire, alors ne vous encombrez pas et shootez tout le monde. Allez prendre les explosifs. Au fond à droite, il y a un escalier, descendez-le. En bas, passez sous l'arche et entrez dans la pièce de gauche. Vous voilà équipé. Tournez-vous, passez la porte sur votre gauche, traversez et allez encore à gauche.

Vous êtes dans une loge, descendez l'escalier et allez ouvrir le placard au fond. Vous pouvez placer la première charge. Montez l'escalier qui se trouve dans cette pièce. En haut, partez sur la gauche, traversez la salle de spectacle pour rejoindre votre point d'arrivée. Montez l'echelle et allez poser la seconde charge. Traversez de nouveau la salle de spectacle, prenez les escaliers de droite, engagez-vous dans le couloir de gauche et montez les escaliers après la porte. Vous arrivez dans la cabine du projectionniste. Vous pouvez placer la troisième bombe. Regardez à droite, il y a une pièce. Entrez-y et ouvrez le panneau secret derrière le tableau, voilà le coffre mais il vous manque la combinaison. Redescendez au rez-de-chaussée, dans la salle des distributeurs. A droite se trouvent des toilettes, allez y jetez un oeil des fois qu'une enveloppe bleue traînerait par-là. Revenez avec le code et ouvrez le coffre.

Chapitre 8 :  L'art du meurtre

8.1 - Le coffre

Sortez du bureau de Banjee et parlez à Kamal qui semble tenir à ce que vous vous laviez les mains à l'eau chaude. Descendez et franchissez la grille, au fond du couloir se trouvent des toilettes. Allumez le robinet d'eau chaude et avouez que les developpeurs sont des petits rigolos. Prenez votre paquet dans les toilettes. Sortez et partez sur la gauche, poursuivez à travers la pièce et le couloir jusqu'à la grille verrouillée. Utilisez le décodeur. Descendez au niveau inférieur. Ecoutez les gardes parler, désactivez la caméra avec le CT-80 et endormez les gardes. Montez à l'étage. Dans le bureau sur la droite se trouve une note sur la sécurité. de l'autre côté une salle piègée. Pour passer, pas la peine de risquer de courir, même si c'est faisable. Utilisez les lampes. Faites un pas en avant pour activer le piège et quand la dalle se remet en place, activez la lampe de gauche et passez vite (très vite) sur la dalle associée. Continuez jusqu'à la fin. En ramassant un document au sol, vous tomberez dans un autre piège mais en ressortirez aussitôt. Allez au coffre et videz-le. Revenez sur vos pas (le piège est désactivé). Remontez à l'étage, vous croisez Kamal, allez à droite et prenez la porte sur la droite, dans la pièce sortez par la gauche. Vous devez revenir dans le hall où se situent les escaliers (vers le bureau de Banjee) et ressortir dans la cour par où vous êtes passé au début du niveau. Si vous empruntez le chemin par lequel vous êtes arrivé, vous trouverez un paquet avec un nouvel objectif secondaire. Si cela ne vous intéresse pas, tournez-vous sur la droite et avancez droit devant une fois dans la cour pour sortir par une porte en bois dans un coin à gauche.

8.2 - Feux croisés

Cette section est tout ce qu'il y a de plus linéaire et vous n'avez aucun choix de directions à faire. Il s'agit d'un gunfight à l'ancienne mais attention, ne tirez pas sur les civils ou vous echouerez. Méfiez-vous surtout des tireurs sur les balcons.

8.3 - Murs invisibles, ****** de mimes !

Ah, ah, quelle bonne blague, il est fort ce Pierre ! Voilà donc pourquoi tous les accès étaient bouchés. Vous voilà pris au piège. Sortez votre torche et regardez en l'air, devant (vous devez voir la cible en spirale sur le mur) là où le câble maintient la cage. Suivez Armstrong et sa vaine tentative. Attention aux mimes qui vont attaquer. Retournez-vous et passez par le seul chemin qui soit libre. Vous arrivez dans ce qui semble être une impasse. Regardez les décombres et montez sur la poutre effondrée. Prenez le couloir vers la droite. Une fois sur la balustrade, entrez dans la seconde pièce et sortez par la fenêtre. Avancez en vous débarrassant des mimes et montez l'echelle. Marchez sur les poutres et franchissez la porte du fond. Sautez dans le trou. De la fenêtre faites un carton sur les mimes avant de sauter. Libérez Armstrong, la porte se situe sur votre gauche, entre les deux caravanes. Ensuite, protègez-le des mimes, restez contre lui, et dégommez-les vite.

8.4 - La fuite

Bon arrêtez de rire. Ici, aucune aide je ne puis vous donner. Tirez sur les mimes et ne tombez pas de votre tricycle.

Chapitre 9 :  La station glaciale du mal

9.1 - Antarctique

Ce niveau serait-il un hommage à The Thing ? On avance pour aller dans le bureau d'en face et écouter le scientifique nous mettre en garde. Suivez ensuite le couloir et grimpez sur les débris à gauche pour ressortir de l'autre côté par le trou. Suivez le couloir jusqu'à la grande salle. Descendez l'escalier pour trouver une note. Remontez et grimpez sur le monticule qui obstrue le couloir de gauche. Ouvrez l'armoire et prenez la clé et les documents. Au fond à droite, dans le couloir, éteignez le robinet et allez chercher le fusible par terre dans la pièce située à gauche en venant de votre point de départ. Placez ensuite le fusible dans le compteur de la salle voisine. Vous avez sans doute remarqué les grilles fermées avec un digicode ? Une seule est utilisable, pour l'autre, vous auriez besoin d'un fil de cuivre. Passez cette grille. Poursuivez jusqu'à la cour intérieure en passant par la gauche dans la salle de repos, au-dessus des emballages qui bloquent le chemin.

Dans la cour, le seul accés libre est celui qui vous fait face, alors allons-y. Passez par le trou dans le mur et piratez le digicode pour ouvrir la porte extérieure, allez la franchir. Au bout du couloir, entrez dans la pièce qui vous fait face pour y prendre des clés. Attention, leur position est aléatoire, il est possible que vous les trouviez près, voire sous la table de ping-pong qui est au fond. Le couloir est maintenant bloqué par un jet de vapeur, vous êtes pris au piège. Poursuivez votre exploration des lieux jusqu'à l'arrivée de votre premier Super Soldat, l'affrontement est inutile, vous ne pourrez pas le tuer, vous devez déguerpir en passant dans le trou qu'il a fait dans le mur, entrez dans la pièce de droite et montez sur la conduite qui tombe du plafond. Suivez les tuyaux vers la sortie et filez droit vers les escaliers. Ouvrez la porte avec les clès et prenez le bouton de porte qui vous permettra d'ouvrir le local au centre de la cour. C'est là que sont les explosifs.

Le super soldat est dans la cour, mais il est très lent et un peu sourdingue alors vous pouvez foncer dès qu'il a le dos tourné. Prenez la dynamite sur l'étagère et remontez faire sauter le plancher. Sautez  pour arriver dans les cuisines, suivez le couloir (pas le trou) pour revenir dans la salle de repos. Laissez tomber le scientifique qui geint par terre, le super soldat va se pointer par là, foncez dans le couloir retrouver le chercheur qui vous attend et fuyez avec lui.

Le scientifique s'est arrêté, vous revoilà face à la grille à laquelle il manque un bout de fil. Prenez à droite, traversez et allez ensuite à gauche pour ouvrir la pièce du fond et prendre la bobine de fil. Oh oh, c'est quoi ce bruit ? On dirait que monsieur Muscle est sorti de sa cage, attirez-le dans le couloir et passez par la pièce centrale, réparez et décodez cette porte, mais vite, il arrive. Filez dans le couloir à droite, placez la bombe et évitez de vous faire dégommer, engouffrez-vous dans le passage libéré.

Chapitre 10 : La Malédiction de Kali

Bon, on dirait qu'on va jouer les St Bernard ici, sauvons les civils mais aussi notre peau si possible. Avancez et posez une charge pour dégager un chemin. Un Super Soldat est à l'oeuvre et un civil vous appelle, passez derrière le soldat et ouvrez le portail, vérifiez que le civil se pointe et refermez. Continuez pour trouver un autre soldat et un civil bloqué par le feu, poursuivez en passant la porte ouverte, ensuite, prenez à gauche, passez la grille et allez jusqu'à la cave où le prisonnier se fait tuer lors de votre arrivée en Inde, passez encore une grille pour ramasser le seau au milieu des corps, revenez à la cave le remplir avec le robinet. Allez sauver le premier civil, il faudra verser deux fois de l'eau. Revenez faire le plein avant de passer au suivant. Retournez dans l'allée principale, là où se trouvait le seau, allez à droite et prenez une ruelle à gauche, au travail. Encore une fois, suivez le civil une fois qu'il est libre, vous verrez un autre feu, approchez-vous pour entendre un appel, descendez la rue et gare au soldat qui arrive, prenez à droite, vous serez bloqué par le feu, éteignez-le et sautez par-dessus les obstacles. Avancez et faites une agréable rencontre avec des soldats du C.R.I.M.E, c'est agréable de voir des gens qu'on peut descendre. Après la voiture renversée, vous trouverez un robinet, poursuivez ensuite jusqu'au prochain feu. Tiens, mais c'est Kamal ! Quelles nouvelles apporte-t-il ?

Chapitre 11 - Les intrus

Il y a plusieurs moyen d'accéder à la cafétéria, je vous conseillerai de la trouver seul dans la mesure où cela vous permettra de prendre vos repères dans le QG, mais si vous ne  souhaiter pas chercher voici un itinéraire. Suivez le couloir et descendez les escaliers, allez en face, arrivé aux toilettes, prenez à droite, par l'escalier, en bas, allez à gauche. Suivez le couloir, voilà la cafétéria, suivez votre boussole le long des couloirs pour tomber sur les lunettes et un paquet cadeau.

- Les bombes

Encore ces fichus mimes, retournez-vous et attrappez prestemment l'arme qui est posée sur une table pour les finguer. Maintenant, il va falloir protéger le personnel et désarmorcer les bombes. Le décodeur contenu dans le paquet vous sera précieux. Revenez sur vos pas et ouvrez la grille de droite. Avancez, il y a une première charge sur la gauche mais prenez garde aux mimes de l'autre côté. Montez l'escalier à présent, avancez un peu et suivez les balcons, vous allez devoir tirer sur des mimes mais faites attention au personnel de l'UNION. Au bout du balcon vous trouverez la seconde charge sur le panneau central, au milieu de la pièce. On suit toujours le couloir, attention au coin, des mimes vont vous tomber dessus. La troisième bombe est sur l'ascenceur face à vous. Montez l'escalier et entrez à droite, la bombe est au fond. Tant que vous y êtes, rétablissez le courant. De l'autre côté du couloir se trouve le bureau de Shenker allez-y pour lire la note sur la porte.

- Shenker

Redescendez et avancez tout droit jusqu'à la réception, les derniers mimes vont se pointer. Allez sur la gauche et entrez dans le premier bureau pour mettre la main sur Shenker.

Chapitre 12 : Sous l'eau

12.1 -  Dock du sous-marin

Avancez et liquidez les gardes, poursuivez jusqu'à l'autre côté pour entrer dans un bureau et prendre une clé. Revenez ensuite en arrière pour monter l'escalier que vous avez croisé en route. Mettez le pont mobile en marche avec la clé, au centre, descendez et passez la porte. Partez à gauche et entrez dans la salle de commandes. Ressortez et suivez le couloir et la porte ouverte. Avant le chariot, il y a une salle où vous trouverez des munitions. Sortez votre CT-80 et désactivez la caméra au fond. tuez le garde dans sa salle de commandes, et prenez la porte de gauche pour entrer dans la base.

12.2 - Pont de commandement

Attrappez le document au sol pour découvrir que les robots semblent avoir des problèmes avec l'électricité. Engagez-vous dans le couloir de droite. Allez au fond du couloir et entrez dans le dépôt pour jeter un oeil dans l'armoire. Un robot arrive, il est temps de vérifier que tout cela marche bien, sortez votre CT-80 et chargez-le avec les munitions que vous venez de trouver. Sortez et avancez pour prende l'autre section du couloir, à l'embranchement, endormez le garde et grillez le robot. La porte en face est bloquée, poursuivez le long du couloir, désactivez la caméra à l'angle et accédez à l'étage supérieur. Avancez, utilisez l'intercom (le bidule qui clignote) pour apprendre que le technicien fait une pause. Poursuivez et entrez dans la salle "Super Computer Room", pas moyen d'utiliser la machine sans la bonne procédure. Prenez la porte à gauche pour trouver le formulaire de demande du manuel. Retournez à l'intercom et... le manuel n'est pas disponible. On va le retrouver nous-même. Le technicien vous donne une carte qui ouvre le bureau fermé de tout à l'heure, allez chercher le bouquin et ramenez la carte. Vous pouvez aller essayer. Et ça ne marche toujours pas. Reparlez au tech, il n'est plus là, vous le trouverez aux toilettes. Vous ne trouvez pas que tout ça ressemble drôlement à la réalité d'une bibliothèque  Descendez de nouveau l'échelle, entrez dans la salle de repos, traversez, passez deux portes et endormez Spencer pour lui prendre sa carte. Allez dans son bureau. Le manuel se trouve dans un tiroir. Vous pouvez enfin aller chercher les infos. Descendez ensuite vers le niveau inférieur par l'echelle. Prenez la porte sous la caméra. Prenez le couloir à droite, ensuite, coupez la caméra et passez par la porte de gauche, decendez dans la trappe et admirez les gardes compressés. Passez les portes et prenez le magnéto. Remontez et suivez le couloir jusqu'à une trappe.

12.3 - Laboratoires

Utilisez l'intercom pour ouvrir la porte. Tuez les gardes et entrez par la première porte, passez la seconde pour trouver une troublante information. Ressortez et allez prendre l'échelle. Passez dans le couloir et soyez près à accueillir un robot, partez sur la gauche. Il y a une porte au centre, passez-la.

Chapitre 13 : Terreur dans les profondeurs

13.1 - Armstrong en danger

Alors là attention, c'est pas évident. Ne vous occupez pas d'Armstrong, votre priorité est Pierre. Vous devez le tuer le plus vite possible. Mais chaque coup que vous lui portez fera apparaître de nouveaux mimes. Allez vous mettre dans un côté de la pièce afin de ne pas vous faire prendre à revers et garder une vue d'ensemble. Vous pouvez voir Pierre marcher sous le sol, dès qu'il sort par une trappe, tirez. Pendant qu'il marche, essayez de dégommer ses potes, mais surtout pendant tout ce temps, restez mobile ou vous serez une cible facile. Courage, c'est faisable.

13.2 - La fuite

Vous avez fuit vers la gauche, continuez dès que la porte voudra s'ouvrir. Dans le labo, prenez la carte sur la table et faites attention au robot qui vous canarde d'au-dessus. Montez et faites-lui son affaire. Armstrong demande de couper les caméras, entrez par la porte sur votre gauche. Sortez et retournez à l'étage supérieur, suivez le chemin en passant sous l'arc électrique, (vous êtes protégé). Entrez dans la cabine où les gardes sont en difficulté. Poursuivez jusqu'au bout du couloir, vous allez devoir revenir vers la trappe sous laquelle vous avez trouvé les gardes compressés. Parés à plonger ? Allez sur la gauche et ouvrez la porte, passez dans la salle suivant et repérez le levier au centre. De l'air va sortir du tuyau, montez vers le plafond et levez la tête pour respirer. Passez la seconde porte et allez à gauche, montez et ressortez par la trappe. La sortie est après la porte de la salle de repos.

13.3 - Grenade

Contournez les débris par la salle de repos, attention au robot qui patrouille. Suivez le couloir, quand vous verrez des flammes au sol (sous le sol), entrez dans la pièce de gauche, ressortez de l'autre côté et coupez le gaz avec le levier. Revenez à la trappe dans le couloir et entrez. Ressortez dès que possible pour entrer à nouveau un peu plus loin. Passez sous les flammes, ressortez et revenez dans le couloir. Franchissez la porte suivante, au fond du bureau, des débris vous permettront d'acèder à une échelle. Avancez, vous traversez la salle des terminaux et arrivez dans la coursive ou se trouvait la salle du Super Ordinateur. Prenez la note par terre. Voilà qui pourrait être utile. Bon et sinon, on va où ? Approchez-vous de la statue et actionnez le mécanisme.

Chapitre 14 : Fin de partie

14.1- Les Hommes-caisses.

Sortez du piège inutilement élaboré, armez-vous et montez sur la machine prendre la valise. Redescendez et allez à droite. Vous êtes dans les cavernes, vous pouvez aller dans le bureau du Directeur sur la gauche. A gauche du pont, allez écouter une conversation inutile mais amusante. Vous pouvez revenir en arrière et continuer la descente dans les cavernes, voilà des hommes caisses, abattez-les. Poursuivez la descente, à l'embranchement prenez à gauche. il y a beaucoup de choses à prendre ici, notamment votre CT-80 et sur un bureau au-dessus, un fusil à pompe. Avancez, quand vous entendez le haut parleur, cherchez en haut de la pente, à droite, pour trouver des explosifs (dans un paquet). Engouffrez-vous dans la caverne de droite pour poser une bombe. Revenez et passez de l'autre côté. Allez placer vos explosifs, ramassez le lanceur de micro-missiles dans le coin et filez. Revenez sur vos pas, passez la salle du fusil à pompe, continuez encore, quand le chemin devient pentu, montez, suivez votre boussole qui vous indiquera très bien votre route.

14.2 - Douce revanche

Allez à gauche, faites le tour des plates-formes pour prendre les items. Préparez-vous à affronter Volkov, rien de bien méchant si vous avez toujours le lance-missiles. Balancez-lui tout ce que vous avez. Si cela ne suffit pas, finissez-le à la mitrailleuse en straffant afin de dégommer les missiles qu'il envoie.

14.3 - La dette d'Isako

Ici, encore une fois, restez en mouvement et concentrez-vous sur Isako, profitez de ses disparitions pour évacuer les ninjas, mais n'oubliez pas qu'elle est votre objectif principal.

Chapitre 15 : Raid Preventif

15.1 - Le destin de Khios

Hop, c'est parti pour un niveau assez linéaire. Allez récupérer votre matériel éparpillé un peu partout. Vous en trouverez près de la porte à gauche et dans les ruines de droite, faites bien le tour pour trouver le fusil de snipe. Poursuivez en avant pour parler à Santa et prenez le chemin qui serpente vers la droite. Quand vous surplomberez les super soldats, descendez à droite (éventuellement, utilisez le snipe pour faire le ménage avant) et prenez vite le sérum et les explosifs (qu'on voit assez mal, alors cherchez bien). Pour que le serum soit efficace il faudra une bonne préparation du sujet. Sortez le lance-missiles que vous devez normalement avoir trouvé (à défaut quelques rafales feront l'affaire) et tirez sur les super soldats afin de les faire surchauffer, sortez rapidement le lanceur CT-80, équipez-le avec le sérum et faites feu. Vous trouverez 3 soldats dans cette zone. Il en reste 4. Derrière le muret en ruine, vous devez voir un rocher oblong qui semble tenir en équilibre au-dessus du sous-marin du C.R.I.M.E, allez y placer les explosifs. Poursuivez sur la corniche, passez le pont. Vous passez près d'un chemin sur la gauche, poursuivez en avant pour prendre tout le monde à revers. Attention au super soldat. Dans le corridor, vous trouverez des micro-missiles et de l'autre côté un autre super soldat. Revenez de l'autre côté pour emprunter l'escalier. C'est dans cette section que vous devrez dégommer les derniers super soldats, si vous le pouvez, essayez d'éviter qu'ils ne se regroupent en les tuant avant. Vous avez dû voir le parachute tomber à l'oppposé de la place, allez voir ce qu'il contient d'utile. Retournez-vous, dirigez-vous vers la droite, tuez les gardes qui traînent et suivez le chemin. Eliminez les gardes au snipe depuis la corniche. Vous revoilà au fort. Après la cinématique, vous devez affronter le Lieutenant des super soldats, pour le battre, suivez la même méthode qu'avec ses subalternes, bougez rapidement pour éviter ses tirs, dès qu'il montre des signes de faiblesse, envoyez-lui une dose de sérum.

Félicitation, vous avez vaincu le C.R.I.M.E une fois de plus :). Et moi, je dois dire au revoir à Cate Archer, snif. Prenez le temps de regarder le générique de fin pour voir une ultime cinématique.


NOCTURNE

Cheat codes

Faites [image] et tapez l'un des codes suivants :

AQUA          500 balles anti-vampires

BIGBOOM       Augmente les explosions

BIGHEAD       Grosses têtes

BURNINGSTAKE  Flèches enflammées

FREEZER       Active/désactive l'IA des ennemis

GODGAMES      Invulnérabilité (God mode)

GOLDMODE      Message "Buy Fly!"

GOREMODE      Mode gore

BAND AID      Redonne de l'énergie

IFARTED       Masque à gaz pour l'étranger

MERCURY       500 balles de mercure

MOREAMMO      Munitions supplémentaires

OLDHAT        Chapeaux différents

RECHARGE      Nouvelle batterie

SILVER        500 balles en argent

SKELETONKEY   Clé

SNOWSTORM     Neige

THUNDERSTORM  Pluie

WINBLOWS      Toutes les armes et munitions

Solution complète

Règne ténébreux du roi vampire

Prenez la porte secrète et suivez le colonel jusqu’à l’ascenseur pour assister au briefing et rencontrer Svetlana. Parlez ensuite à Hiram à l’extérieur de la pièce puis allez voir Moloch, Khen et Haystack dans la pièce de droite. Revenez ensuite sur vos pas pour emprunter la porte au dessus de Hiram et parler à Doc Holliday dans le labo. Prenez le sac et les balles en argent sur l’établi puis retrouvez Svetlana près de l’ascenseur et ouvrez la porte pour commencer la mission.

Commencez par chercher la clé de la crypte. Allez en bas de la colline que Tormah a descendu un peu plus tôt et suivez le mur sur la droite. Ramassez la clé sur le sol près du premier cadavre (attention au deuxième qui attaque parfois) puis récupérez les balles dans la boîte. Retournez ensuite à la crypte et utilisez la clé pour y pénétrer. Suivez le chemin jusqu’à l’église et sortez dans la rue (vous pourrez faire votre première victime). Ouvrez la grille au bout de la rue en poussant le levier pour que Svetlana puisse passer.

Entrez ensuite dans le pub et récupérez le sac derrière le bar puis tuez toutes le sentinelles et le maire sortira de sa cachette. Visitez la ville pour trouver un autre habitant après le long dialogue et parlez-lui. Attendez que Svetlana intervienne et parlez-lui à nouveau pour avoir des informations sur Yuri. Retournez enfin près de la mairie et ouvrez le portail pour vous diriger vers la forêt.

Suivez le chemin sous l’arbre couché et allez chercher un nouveau sac près du chariot. Continuez sur le chemin et approchez-vous des deux corps à droite à l’intersection. Prenez le pieu au sol puis remontez pour prendre l’autre passage au croisement. Prenez encore à gauche un peu plus loin pour vous diriger vers la petite hutte. Passez à droite, suivez le chemin derrière la cabane et traversez le pont jusqu’à la chaussée. Suivez les marches à gauche jusqu’au moulin et allez jusqu’à l’entrée.

Prenez le matériel le long du mur (sans oublier les balles dans le coffre) puis retournez à la première cabane pour prendre l’autre passage à l’intersection. Faites attention aux pièges de Yuri (la corde en travers du chemin) et continuez puis suivez le chemin près du panneau. Trois loups garous vous attaqueront depuis les arbres peu après que vous ayez passé le cadavre, préparez vos balles en argent. Quatre autres vous attendent un peu avant l’entrée du tunnel et encore quelques autres un peu plus loin (vous pouvez les attirer dans vos pièges pour vous en débarrasser). Continuez votre chemin jusqu’à une borne, prenez à gauche (évitez les pièges) et prenez le passage au fond entre les arbres (4 loups garous) pour atteindre un pont suspendu.

Allez vers la gauche puis revenez au pont quand Svetlana à sauté  puis tentez le passage en restant près des cordes (bonne chance :). Une fois de l’autre coté, avancez vers le château avec Svetlana.

Prenez le petit passage à gauche, tuez la goule et prenez à droite après le passage suivant, tuez vos adversaires et entrez dans la chapelle de la cour extérieure. Poussez la statue sur le symbole au centre de le pièce et vous découvrirez une relique sainte très importante. Retournez à l’extérieur des portes du château, entrez et prenez une des trois portes pour accéder à la salle du trône où vous devrez tuer de nombreux adversaires. Montez les escaliers et récupérez le matériel dans les coffres et sur la table puis retournez en arrière pour entrer dans la pièce en face de celle du trône. Montez les escaliers, récupérez le matériel dans la cellule et montez sur toit par les escaliers suivants. Entrez dans la tour de droite et prenez la clé sur le toit avant d’aller ouvrir la tour gauche. Prenez la clé dans le coffre, passez par le trou dans le mur et montez les escaliers jusqu’à rencontrer Svetlana.

Ouvrez la tour de l’horloge grâce à la clé et essayez de ne pas réveiller les vampires. Récupérez le livre dans le coffre en faisant attention au trou et ressortez sur le toit pour entrer dans la pièce de l’autre coté. Détruisez les statues dans les 2 premières pièces et tirez sur le levier pour ouvrir la grille qui vous emprisonne. Suivez le passage (tuez les vampires avec les pieux), continuez sur la droite et prenez encore à droite après l’ouverture. Prenez le passage en face dans la cour et descendez jusqu’au salon, passez la porte en face, récupérez les carreaux d’arbalète dans le coffre à droite.

Suivez le hall et entrez dans une pièce avec un gigantesque miroir, ouvrez la porte en face, montez sur le toit puis sautez en contrebas. Avancez jusqu’à la planche, sautez de l’autre coté. Marchez sur le mur, passez dans le trou pour entrer dans la bibliothèque, prenez la clé sur l’étagère et placez le livre sur le pupitre au milieu de la pièce. Entrez dans la pièce derrière la peinture pour ramasser la clé du donjon sur la table et le matériel derrière la tapisserie. Montez les escaliers derrière la deuxième tapisserie et appuyez sur le levier (attention aux nombreux vampires). Retournez à la salle du trône et entrez dans la pièce en face. Descendez l’échelle, suivez les marches et récupérez les carreaux bénis avant d’aller utiliser la clé sur l’entrée du donjon.

Ouvrez le passage grâce au levier et descendez puis poussez un autre levier et passez dans la pièce suivante. Suivez le passage, ouvrez la porte de gauche, récupérez la clé du donjon sur la table et le matériel dans les coffres avant de retourner dans la pièce avec l’eau pour prendre l’autre porte. Montez les escaliers et récupérez la clé du donjon quand le sol s’abaisse. Sautez en dessous, montez sur la plate-forme et descendez les escaliers une fois arrivé en haut.

Passez le tunnel, appuyez sur les deux leviers puis prenez l’ouverture et passez par la portes après les trois plates-formes. Montez les escaliers, sautez les plates-formes suivantes et récupérez la gemme dans l’un des cercueils après le combat. Passez la porte et avancez jusqu’au pont en évitant la lave et abattez le conte (d’abord avec les pistolets pois avec la relique sainte. Récupérez la clé du sanctuaire dans le cercueil puis prenez la porte dans la salle du pendule et appuyez sur Action près de la tapisserie au fond de la pièce.

Tombe du dieu souterrain

Tuez les deux loups-garous et avancez vers la caméra pour sortir et sautez sur le wagon suivant puis montez à l’échelle pour atteindre le toit. Redescendez vers les caisses et récupérez le matériel dans celle du milieu puis montez sur le toit du wagon suivant, récupérez la hache et montez sur le wagon de charbon. Avancez encore et descendez par l’échelle de gauche, récupérez la clé sur le cadavre et retournez sur le toit du troisième wagon (avant celui des caisses en revenant). Tuez les loups-garous avant de descendre puis continuez jusqu’au toit du wagon de bagages et enfin, sur celui du wagon de troisième classe.

Descendez entre les wagons suivants après le combat et utilisez la clé pour ouvrir la porte. Allez dans le wagon suivant et ouvrez la porte en utilisant la hache et montez à l’échelle. N’arrêtez pas de tirer tout en reculant pour éviter les attaques.

Brisez la glace colorée et récupérez la cale avant de sortir pour ramasser la pelle dans le cimetière. Allez dans la ville et entrez dans le saloon (à gauche après le bureau du shérif) en utilisant la pelle pour vous débarrasser des zombies. Ramassez la bouteille de rhum, retournez à l’église et appuyez sur action près du corps de Scat.

Débarrassez-vous des zombies dans la rue principale, entrez dans le bureau du télégraphe pour récupérer la sacoche puis allez sauver un premier habitant de la ville dans la maison en face de du bureau du shérif.

Retournez ensuite à l’église en protégeant Buford et parlez lui pour obtenir quelques explications avant de vous rendre dans la bureau du shérif pour récupérer le matériel. Allez ensuite au saloon et récupérez la clé sur le cadavre du shérif zombie puis montez à l’étage et passez la porte.

Ouvrez ensuite la porte la plus proche des escaliers et ramenez dixie à l’église avant de retourner au bureau du shérif. Récupérez le fusil à pompe et les munitions puis ramenez Dan à l’église en faisant attention à l’embuscade des zombies puis revenez dans la rue principale et suivez-la jusqu’à une intersection. Prenez à droite et entrez dans la maison, passez tout droit, prenez la porte et récupérez la dynamite puis allumez la lumière de l’extérieur. Montez à l’étage, récupérez les munitions dans la salle de gauche et passez dans la pièce suivante. Rejoignez à nouveau l’église et parlez avec les smiths

Retournez de l’autre coté de la ville et suivez le chemin pour aller nettoyer la ferme de tout zombie puis allez ouvrir la porte de la cave pour libérer les enfants. Ramenez-les à l’église en les protégeant des zombies puis parlez leur une fois en sécurité.

Suivez la voie jusqu’aux entrée des tunnels A et B et prenez à gauche vers le tunnel C, traversez le pont, et prenez à gauche vers la cabane pour y récupérer du matériel (masque à gaz, batterie..). Allumez les interrupteurs des tunnels A et D, retournez en arrière et prenez à droite au croisement (attention au trou dans le sol). Prenez une caisse de dynamite dans la salle du bout et placez-la sur le monte-charge au fond pour l’envoyer dans la pièce au dessus.

Retournez en arrière, montez à l’échelle, avancez puis mettez le masque à gaz avant de pénétrer dans l’ouverture pour récupérer le matériel à l’intérieur. Retournez à l’échelle, sautez de l’autre coté du trou, suivez le tunnel et récupérez la dynamite sur le premier monte-charge et placez-la sur le deuxième avant d’appuyer sur le levier. Retournez au tunnel C, traversez le pont de bois, récupérez la dynamite à coté de la cabane et placez-la contre le mur dans le tunnel. Tirez dedans et mettez le masque à gaz pour entrer, tenez-vous sur la gauche et dynamitez les larves. Prenez le tunnel de droite et courez pour prendre le passage à l’autre bout de la salle.

Prenez la pierre mystique sur le podium puis passez l’angle et continuez pour la placer sur le piédestal un peu plus loin. Montez sur la plate-forme a bout du couloir, appuyez sur le levier et suivez le passage pour prendre la pierre mystique puis sautez trois fois en arrière quand le sol s’effondre, retournez en bas et placez la pierre sur le piédestal avec le même symbole avant de passer par la porte qui s’ouvre.

Récupérez la pierre de l’autre coté de la pièce et passez dans la petite alcôve quand le sol se met à monter. Déposez la pierre à sa place et passez la nouvelle porte. Faites un grand saut, passez les crevasses et ramenez la pierre avant de franchir la troisième porte. Ne prenez pas la première pierre mais appuyez sur le levier pour suivre le passage qui mène à la vraie pierre. Revenez ensuite le plus vite possible pour la mettre à sa place. Passez la dernière porte, franchissez le pont suspendu…

Placez la dernière pierre au centre sous Gardath après la scène cinématique puis traversez rapidement le pont pour ne pas être écrasé par les débris.

Massacre dans ville venteuse

Avancez vers l’ascenseur et appuyez sur le bouton pour commencer la mission.

Traversez le pont et avancez vers la gauche sur les docks. Avancez dans la rue et cachez-vous si vous entendez une voiture qui approche puis passez dans l’allée derrière le magasin d’animaux et montrez le passe à l’homme dans l’escalier. Avancez jusqu’au bar puis courrez à l’arrière de la pièce après le dialogue pour vous débarrasser des truands au fur et à mesure qu’ils entrent. Retournez ensuite sur le quai près des tonneaux pour parler à Icepick.

Entrez, tuez les truands qui vous attaquent et passez la porte en bas des escaliers. Récupérez le matériel puis ressortez et retournez au quai puis jusqu’à l’entrée de l’égout.

Passez dans la salle suivante et montez à l’échelle, suivez le passage (récupérez les munitions sur les cadavres des truands) puis montez à l’échelle et débarrassez-vous des deux truands dans le théâtre avant d’aller parler à Mo.  Retournez ensuite dans le passage et ouvrez le bureau. Poussez le levier, montez à l’étage et prenez les escaliers les plus éloignée pour atteindre une allée. Ouvrez les portes et montez dans la salle de projection pour emprunter la porte secrète derrière l’étagère et récupérer le film. Mettez-le à la place de celui qui est dans le projecteur et quittez la pièce.

Pour vaincre Smiley, tuez les truands jusqu’à ce que l’un d’eux laisse derrière lui un fusil à éléphant et utilisez-le pour l’abattre.

Continuez ensuite à avancer et à monter les échelles jusqu’à un passage au dessus des loges puis passez la porte pour atteindre le toit. . Montez jusqu’au château d’eau, avancez sur la gauche et faites tomber la planche pour passer et descendez par l’échelle d’incendie. Prenez ensuite à gauche et suivez l’allée.

Suivez le mur sur la droite, tuez le garde dans la cabane et allez y récupérer l’essence et la batterie avant de retourner en arrière. Montez les escaliers pour prendre l’essence puis redescendez et montez à l’échelle de l’entrepôt. Traversez la pièce, descendez et tuez le truand près du camion. Récupérez l’essence dans la salle de repos et dans le bureau. Suivez ensuite le chemin prés de l’escalier après le camion et prenez à gauche au bout pour récupérer l’essence dans la salle suivante. Sortez par la gauche, montez l’escalier et passez par le trou dans le grillage. Utilisez le lance flammes contre Smiley et entrez enfin dans le bureau.

Montez les escaliers, tuez tous vos agresseurs et continuez vers les escaliers en face. Traversez la salle des machines et montez en haut à droite de la  pièce et tournez au coin pour passer une dernière porte.

Suivez le passage jusqu’au sol puis avancez encore pour fermer la valve grâce au levier puis refaites le chemin inverse pour trouver un autre levier. Appuyez dessus et partez en courrant pour éviter l’explosion (sortez vos armes pour vous occuper du méchant récurent :).

La maison aux confins de l’enfer

Ramassez le matériel sur l’établi et près de la porte quand Holliday est parti puis essayez d’obtenir quelques information avant de monter dans l’ascenseur.

Suivez le chemin à droite vers le cimetière et tuez tous les lutins pour récupérer trois clés et ouvrez les cryptes près de l’entrée du cimetière. Allez dans celle de gauche et de droite pour étudier le sol et les tombes puis allez à gauche entre le tombes depuis l’entrée du cimetière. Ramassez la croix, retournez dans la crypte de droite pour la placer sur la pierre puis montez sur la végétation de la crypte de gauche. Récupérez une deuxième croix de l’autre coté et allez la placer dans la crypte avant d’entrer dans celle du centre pour prendre le passage secret sous la tombe.

Avancez vers le premier pilier et poussez le pour que la moitié de son ombre couvre la moitié du symbole sur le mur. Poussez maintenant le troisième pour couvrir entièrement le symbole. Appuyez sur le levier et amenez le récipient du feu sur l’autel … du feu et faites de même avec celui de l’eau. Ramenez celui du feu à sa place (en bas), mettez celui de l’air sur son autel et replacez enfin celui du feu. Quittez ensuite le cimetière et suivez le chemin pour aller parler à Killian.

Ramassez l’amulette parmi les ossements, passez par l’ouverture et avancez de deux salles pour ouvrir la porte qui donne sur la pièce piégée. Avancez sur la première dalle, tournez vous vers la gauche et sautez la dalle suivante, avancez d’une dalle et tournez vous à droite. Avancez d’une dalle, tournez à gauche et allez jusqu’au mur puis suivez le jusqu’à la sortie).

Appuyez ensuite sur le deuxième interrupteur sur la droite puis descendez tout droit jusqu’à un ascenseur, appuyez trois fois sur le bouton et sautez de l’autre coté. Descendez et prenez la dernière porte à droite, continuez puis sortez de la salle de bain et prenez à gauche. Prenez ensuite le passage à gauche de l’ascenseur et entrez dans la bibliothèque sur la droite.

Ressortez et allez à l’ascenseur pour passer à droite et pousser le tableau qui révèle un passage secret. Suivez le sur la droite et ouvrez la porte une fois au fond puis sautez par dessus l’escalier avec le tapis.

Ramassez le livre au milieu de la pièce et retournez dans la bibliothèque. L’échiquier forme une flèche qui pointe vers une étagère. Prenez le livre sur les loups garous et passez par le passage qui s’ouvre alors. Récupérez la clé puis retournez devant le tableau qui cachait un passage. Ouvrez la porte de gauche et descendez au rez-de-chaussée grâce au monte-plats.

Suivez le passage jusqu’à la pièce suivante et récupérez la clé près des piques avant de rentrer dans la salle de torture. Récupérez la clé puis remontez avec le monte-plats pour entrer dans la chambre en face de l’ascenseur. Ne libérez pas la succube et éteignez la lumière puis utilisez le panneau de contrôle (dans l’armoire) sur l’ascenseur et sautez vers le salon.

Récupérez tout le matériel et poussez la bibliothèque pour découvrir un autre ascenseur. Appuyez sur le levier le plus proche de la porte, tuez le loup garou et descendez par l’échelle. Entrez dans la cuisine, débloquez le monte-plat et sortez par l’ouverture. Ne marchez pas sur les tapis et passez dans la salle de bal pour récupérer la clé dans la cheminée et retournez au monte-plat à l’étage. Montez d’un niveau, prenez la première porte à gauche dans le couloir et allez au centre de la pièce.

Utilisez la miroir pour dévier le rayon rouge vers la gemme en bas de la porte à 7 heures. Utilisez ensuite le rayon bleu pour faire bouger la gemme bleue de 8 à 7 heures. Déplacez ensuite le gemme à 2h vers 3h, celle de 9h à 8h, 10h à 9h, 1h, à 2h, et 11h à 10 h. Déplacez ensuite les rayons jusqu’à ce que la lumière sur la gemme de 12 heure soit violette.

Appuyez ensuite sur les leviers d’un coté puis de l’autre pour monter (en commençant par celui du mur en face) puis descendez les escaliers et évitez les flammes et continuez à avancer (sans prendre la clé). Lancez un morceau de cadavre vers la clé pour déclencher le piège et passez dans la pièce suivante puis poussez le tapis et descendez par l’échelle.

Retournez dans la salle de bal pour ramasser la clé puis allez jusqu’à la bibliothèque et continuez pour monter l’escalier puis l’échelle. Ouvrez la porte secrète à droite, prenez à gauche et prenez la dernière porte à gauche. Ouvrez la porte de l’ascenseur et sautez puis ouvrez la troisième porte à gauche puis marchez brièvement dans le cercle et tuez le démon qui apparaît pour récupérer les allumettes sur le sol. Descendez ensuite au rez-de-chaussée grâce au monte-plat au fond du couloir et entrez dans la salle de torture.

Ouvrez la porte du donjon, poussez le premier levier à gauche et défoncez le mur du fond en poussant. Brisez ensuite le sceau pour libérer Moloch puis allumez le « grill » dans la salle de torture avec vos allumettes. Emmenez-le ensuite à la fosse aux crocodiles puis utilisez le monte-plat pour aller à l’étage, passez sur la droite, ouvrez l’avant dernière porte à gauche, appuyez sur le levier et montez à l’échelle pour atteindre la salle de contrôle.

Epilogue

Vous n’avez plus qu’à activer l’interrupteur puis entrer dans l’ascenseur pour vous rendre dans les bureaux. Récupérez ensuite les clés dans le laboratoire et dirigez-vous vers la salle de briefing.


NOVA 9

© Sierra On Line

Boucliers infinis

Lancez le jeu par NOVA9 SANDMAN.

Ensuite vous pouvez appuyez sur les touches [image] et 7 pour recharger vos boucliers. Et quand vous mourrez, vous pouvez recommencer le niveau.


NOVASTORM

Niveau secret

Tapez TO,QTOES (en clavier AZERTY) au début du premier niveau (pendant que le vaisseau descend dans la vallée). Vous vous retrouverez dans un niveau secret dans lequel vous combattrez des tomates tueuses!

256 vies

Pour avoir 256 vies, éditez le fichier NOVASTRM.CFG et entrez la valeur FF à la place des deux premiers octets à 02.


NOX

© Westwood Studios 2000

Cheat codes

Appuyez sur [image] pendant le jeu pour faire apparaitre la console puis tapez racoiaws, Entrez ensuite l'un des codes suivants:

Help cheat        Liste des cheats

Cheat ability     Capacités remises à zéro

Cheat health      Santé au maximum

Cheat mana        Mana au maximum

Cheat level #     Personnage au niveau #

Cheat spells #    Tous les sorts au niveau #

Cheat gold (#)    Ajoute de l'or

Set god           God Mode et Mana illimité

Cheat goto (x y)  Teleportation aux coordonnées x, y


NUCLEAR STRIKE

© Electronic Arts 1997

Cheat codes

AFTERSHOCK  Pyong Yang après explosion nucléaire

APACHELITE

AVENGER

BASTILLE    Sibérie orientale

BLITZKRIEG  Frontière entre les deux Corée

BUCCANEER   Archipelle

CHAINMAIL   Armure infinie

CHESSPIECE

CHEESYPOOF  Armures, munitions, carburant infinis

CROSSEYED

DETONATE    Pyong Yag

DIG IT

GUNSRUS     Munitions infinies

HAMMERHEAD

JUNGLEWAR

OLDSCHOOL   Change de vue

ONETWO

MAD BOMBER

NOMANSLAND

SHARK BAIT

SURFIN

UNLEADED    Carburant infini


O.R.B.

Cheat Codes

En cours de jeu, appuyez sur [image] et tapez l'un des codes suivants (en majuscules). validez par [image].

$WIN              Remporter la mission en cours

$RU #             Obtenir # nombre de ressource.

$SU #             Obtenir # nombre d'unités de support.

$GET TECH         Obtenir toues les recherches disponibles

$GET ALL TECHS    Obtenir toutes les recherches

$FOGOWAR ON       Brouillard de guerre

$FOGOWAR OFF      Désactiver le brouillard de guerre.

$REPAIR ALL       Faire planter le jeu

$WEAKEN ENEMY     Ennemis plus faibles

$FPS ON           Afficher le frame rate

$FPS OFF          Cacher le frame rate

$CLEAR FOW        Idem

$GOD ON           L'unité séléctionnée est invincible

$GOD ON           Désactiver le God Mode

$RESEARCH X #     Définir la vitesse # de la recherche.

$BUILD X #        Définir la vitesse # de la construction.

$COLLISIONS ON    Activer les collisions avec les astéroïdes.

$COLLISIONS OFF   Désactiver les collisions avec les astéroïdes.


ODDWORLD : L'EXODE D'ABE

© Oddworld Inhabitant / GT Interactive 1998

Cheat codes

Maintenez enfoncée la touche [image] et faites l'une des manipulations suivantes avec les flèches du clavier, à l'écran indiqué.

Choix du niveau

A l'écran principal : Bas, Droite, Gauche, Droite, Gauche, Droite, Gauche, Haut.

Voir les cinématiques

A l'écran principal : Haut, Gauche, Droite, Gauche, Droite, Gauche, Droite, Bas.

Passer au niveau suivant

En cours de jeu : Gauche, Droite, Haut, Bas, Gauche, Droite.


ODDWORLD : L'ODYSSEE D'ABE

© Oddworld Inhabitant / GT Interactive 1997

Voir les scènes cinématiques

Pour voir les scènes cinématiques, à l'écran titre, gardez enfoncée la touche [image] et faites avec les flèches : Haut, Gauche, Droite, Gauche, Droite, Gauche, Droite et Bas. Vous arrivez alors dans un nouveau menu.

Choix du niveau

A l'écran titre, maintenez la touche [image] enfoncée et faites : Bas, Droite, Gauche, Droite, Gauche, Droite, Gauche, Haut. Relâchez la touche [image]. Vous pourrez alors sélectionner n'importe quel niveau.


ODT : ESCAPE OR DIE TRYING

© Psygnosis 1998

Cheat codes

Au menu principal, tapez l'un des codes suivants :

KARMA     Nouveau personnage : Karma

LACRIMOSA Au cours du jeu, de nouveaux menus vous permettent de choisir secteur et niveau.

SOPHIA    Nouveau personnage : Sophia

Faites une pause au cours du jeu (en appuyant sur [image]), puis tapez l'un des codes suivants :

ALEX      50 vies

BAR       ?

BIRDY     ?

BOZ       Plein de mana (barre violette)

CACHOU    Tous les cheat codes activés

GRABO     Améliore légèrement certaines caractéristiques (armure, armes, niveau d'esprit)

JBB       Possibilités maximales pour les 4 armes

MATH      Augmente la puissance des 4 armes

MUMU      Expérience au maximum

ODT       ?

RIK       Tous les sorts

VINCE     Ajoute une étoile à chaque sort

XUL       Plein d'énergie (barre rouge)


OFFENSIVE

Codes des niveaux

Codes des alliés

UHFNE

FBGBA

CHRJN

JQHEX

NTIDC

MUKNN

UNGHP

ADMKE

OGOAB

IBWDE

BHADE

LOREI

SAGUE

BCUJI

HCGKE

LDKIE

BHSDE

NBJSR

DATJU

Codes des allemands

IOGPB

GNBQK

NUCWE

DABDD

GSCGE

GBBXD

HXAME

GTAND

VIALC

GLBJD

LPCKD

MAHHD

GXCSE

FQACD

VWAAB

HPBSE

RIATE

GUBEE

ULCSE

SJBED

PKBGC


OFFICIAL FORMULA 1 RACING

© EIDOS Interactive 1999

Raccourci dans le circuit du Japon

En mode professionnel, catégorie 1, sur le circuit du Japon, voici un raccourci très pratique. A la chicane avant la ligne d'arrivée, ne freinez pas pour tourner mais continuez tout droit en visant bien sur la route en face. Là vous aurez doublé des voitures et gagné du temps sans prendre de pénalité.


OH NO! MORE LEMMINGS

© Psygnosis 1991

Accès à tous les niveaux

Choisissez l'option NEW LEVEL (avec [image]), et entrez le code suivant : SLAMRACING (ou PCSHOOTPC si le code précédent ne fonctionne pas). Pendant le jeu, appuyez sur la touche 5 du pavé numérique pour passer directement au tableau suivant.

Version

Le mot de passe VERSIONNUM donne le numéro de version.

Codes des niveaux

Niveau Tame

01. TFLCAHVBFD   02. IHRTDLCCAR   03. LRTDLCADAO   04. PTDLCIMEAG

05. VLHCAIVFAH   06. DLCIHVTGAJ   07. LCAMTTDHAF   08. CILVTDLIAP

09. CAIPUDLJAQ   10. IHRUDLCKAK   11. MPUDLCALAG   12. RUDLCILMAQ

13. UDLCAHVNAJ   14. DLCIITUOAR   15. LCALVUDPAP   16. CIMTWDHQAF

17. CAHRTFLBBL   18. IHRTFLCCBE   19. LRTFLCADBR   20. PTFLCILEBI

Niveau Crazy

01. BAIPULMJCK   02. FLCIHTTGBK   03. LCALVTFHBJ   04. CILTTFLIBQ

05. CAHRUFLJBE   06. IHRUFLCKBN   07. LRUFLCALBK   08. RUFLCILMBD

09. UFLCAHTNBK   10. IHRUDLCKAK   11. LCAMTUFPBR   12. BIMTUNLQBR

13. CEHRVLIBCF   14. IHRTDMCCCE   15. MPVLICADCG   16. RVLICIMECR

17. TDMCAHVFCD   18. DMCIITTGCL   19. ICAMVVLHCQ   20. CILTTDMICQ

Niveau Wild

01. BAHRWLMJCN   02. IHPUDMCKCL   03. LPUDMCELCM   04. PUDMCIMMCS

05. UDMCAHVNCM   06. LICMHVWOCP   07. MCALVUDPCS   08. CILVUDMQEL

09. CAHRTFMBDO   10. IHRTFMCCDH   11. MRTNICADDJ   12. PTFMCIMEDM

13. TNICAHTFDL   14. NICMHUVGDJ   15. ICEMVVNHDH   16. CIMVTNIIDK

17. CAHRUFMJDH   18. IHRUFMCKDQ   19. MPUNICELDE   20. PUFMCMLMDI

Niveau Wicked

01. UFMCAHTNDN   02. NICMHVUOOQ   03. MCALVUFPDF   04. CILVUFMQDO

05. GAHRTDHBEM   06. IHRTDLGCEJ   07. MPTLLFADEM   08. PVLHGMMEEI

09. VLHGAHVFEO   10. DLGIHTTGEP   11. LGALTTDHEM   12. GILVTLHIEL

13. GEHPUDLJEL   14. IHPWLHGKEG   15. MPUDLGALEO   16. RULHGILMEM

17. ULHGEITNEI   18. DLGIHTUOEI   19. HGAMTWLPEM   20. GIMTULHQED

Niveau Havoc

01. GAIPTFLBFS   02. IIPTFLGCFL   03. LPTFLGADFH   04. RTFLGILEFS

05. TFLGAHVFFL   06. FLGIHVTGFE   07. LGALVTFHFR   08. GILTNNHIFM

09. GAIPUFLJFL   10. IHRUFLGKFF   11. MRWFHFALFQ   12. RUFLGILMFL

13. UFLGAHVNFE   14. FLGMHTUOFP   15. LGALVUFPFK   16. GILTUNHQFF

17. GAIPVLIBGI   18. MHPTDMGCGO   19. MPTDMGADGI   20. ETDMGILEGS


ONE MUST FALL 2097

© Epic Megagames

Menu caché

Il existe un menu d'options avancées. Pour l'activer, il vous suffit d'appuyer simultanément sur les touches 2 0 9 et 7 lorsque vous êtes au menu principal (les touches au-dessus du clavier alphabétique et non celles du pavé numérique). Le menu d'options avancées est désormais accessible à partir du menu Gameplay (Advanced Options).

Modes deadly et ultimate

A l'écran de sélection du niveau de difficulté, il suffit d'appuyer quelques secondes sur la touche curseur droit pour faire apparaître le mode "deadly". Pour faire apparaître le mode ultimate, il suffit d'appuyer simultanément sur les touches O, M, F et curseur droit.

Patch pour avoir plus d'argent

Ce patch fonctionne pour la version shareware (non testé sur la version commerciale) en mode tournoi. Editez la sauvegarde NOMDUJOUEUR.CHR. Allez à l'offset 40 (28 en hexadécimal) et mettez 00 00 00. Lancez ONE MUST FALL,et hop! vous êtes riches.

Liste des coups spéciaux

AV = Avant, AR = Arrière, H = Haut, B = Bas, P = Coup de poing et K = Coup de pied.

Les noms originaux des coups ont été conservés.

Jaguar :

Jaguar Leap : B, AV + P

Jaguar Leap : AR, B, AV + P

Air Headthrow : AV + P

Head Grab Air : H, B + P

Concusion Cannon : B, AR + P

Katana :

Head Stomp : H, B + K

Razor Spin : AR, B, AV + P

Rising Blade : B, AV + P

Kick Roll Attack : B, AR + K

Pyros :

Dash Attack : AV, AV + P

Grab And Flame : AV + P

Dive Kick : H, B + K

Punch Around : B, B + P

Chronos :

Teleport around : B, B + P

Freeze Diamond : B, AR + P

Freeze Diamond : AV, B, AR + P

Teleport Kick : B, AR + K

Knee Attack : AV, AV + K

Shredder :

Throw Fists : B, AR + P

Aerial Kick : B, B, B + K

Dash Attack : B, AV + P

Dash Attack : AR, B, AV + P

Flail :

Grab'n'Hack : AV, AV + K

Slide Attack : AR, B + K

Around Chain : B, B + K

Around Chain : B, B, B + P

Dash Attack : AR, AR + P

Dash Attack : B, AR, AR + P

Gargoyle :

Wall Throw : H, B, B + K

Flying Talon : B, AV + P

Wing Charge : AV, AV + P

Nova :

Missile Launcher : B, AV + P

Missile Launcher : H, B, AV + P

Granade : B, AR + P

Earthquake Attack : B, B + P

Belly Flop : H, B + P

Electra :

Electricity Ball : B, AR + P

Electricity Rain : B, AV + P

Roll Attack : AV, AV + P

Roll Attack : B, AV, AV + P

Shadow :

Shadow Sweep : B, AR + K

Shadow Uppercut : B, AR + P

Shadow Aerial : H, B, AV + P

Shadow Holding : B, B + P

Thorn :

Spike Charge : AV, AV + P

Speed-Kick : B, AV + K

Speed-Kick : AR, B, AV + K

Off-Wall Attack : H, AR, B, AV + K

Patch sauvegarde version 1.1 complète

Editez le fichier de sauvegarde (*.CHR) et modifiez selon les paramètres ci-dessous :

Secteur 0  Mettre       Effet

Dépl. 28   0D           Arm et leg power au maximum

Dépl. 29   D1           Arm speed au maximum

Dépl. 30   62           Leg speed et armor au maximum

Dépl. 31   EB           Stun resistance au maximum

Dépl. 32   D4 C1 D6     Power, agility, endurance à fond

Dépl. 40   AA AA AA AA  Un peu d'argent: 2,105,311,102 $


ONE STEP BEYOND

© Ocean Software

Voici les codes des niveaux du jeu

01. 48474   19. 08474   37. 24442   55. 52858   73. 56858   91. 24851

02. 39943   20. 33475   38. 47407   56. 09227   74. 50967   92. 31085

03. 22881   21. 41949   39. 06313   57. 62085   75. 42289   93. 55936

04. 62824   22. 09888   40. 53720   58. 05776   76. 27720   94. 21485

05. 20169   23. 51837   41. 60033   59. 02325   77. 04473   95. 11885

06. 17457   24. 61725   42. 48217   60. 08101   78. 32193   96. 33370

07. 37626   25. 48026   43. 42714   61. 10426   79. 36666   97. 45255

08. 55083   26. 44215   44. 25395   62. 18527   80. 03323   98. 13089

09. 27173   27. 26705   45. 02573   63. 28953   81. 43312   99. 58344

10. 16720   28. 05384   46. 27968   64. 47480   82. 17765

11. 43893   29. 32089   47. 30541   65. 10897   83. 61077

12. 60613   30. 37473   48. 08509   66. 58377   84. 13306

13. 38970   31. 04026   49. 23514   67. 03738   85. 08847

14. 34047   32. 41499   50. 16487   68. 62115   86. 22153

15. 07481   33. 45525   51. 40001   69. 00317   87. 31000

16. 41528   34. 21488   52. 56488   70. 62432   88. 53153

17. 49009   35. 01477   53. 30953   71. 62749   89. 18617

18. 25001   36. 22965   54. 31905   72. 59645   90. 06234


ONI

 2001

Cheat codes

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier PERSIST.DAT qui se trouve dans le répertoire du jeu. Allez à l'offset $44 en hexa. Changez la valeur $02 ou $06 par $07. Sauvegardez le fichier, et relancez le jeu. Désormais, appuyez sur [image] pour ouvrir l'agenda, puis entrez l'un des codes suivants. Entrez-le une seconde fois pour en désactiver l'effet :

BEHEMOTH        Mode Godzilla, vous êtes un géant

BIGHEAD         Grosses têtes

CANTTOUCHTHIS   Vous ne pouvez pas être mis KO

CAROUSEL        Mode ralenti

CHENILLE        Mode Daodan, plus de dommages

ELDERRUNE       Redonne de l'énergie

FATLOOT         Munitions et santé

FISTSOFLEGEND   Mode Firsts Of legend

GLASSWORLD      Objets cassables

KILLMEQUICK     Mode ultra, ennemis plus difficiles

LIVEFOREVER     Invincibilité

LOSELEVEL       Perdre le niveau

MINIME          Mode mini

MOONSHADOW      Invisibilité

MUNITIONFRENZY  Lock les armes

RESERVOIRDOGS   Les personnages contrôlés par IA se combattent

ROUGHJUSTICE    Mode fusils destructeurs

SHAPESHIFTER     Appuyez sur [image] pour modifier les personnages

SUPERAMMO       Super munitions

TOUCHOFDEATH    Un seul coup pour tuer

WINLEVEL        Remporter le niveau

THEDAYISMINE    Mode développeur. Appuyez sur ² puis :

                    Passer toutes les armes en revue

                    Modifie le personnage

                    Début d'enregistrement

                    Fin d'enregistrement

                    Rejoue l'enregsitrement

                   + [image] + B  Affiche la logique de l'aversaire

                   + [image] + G  Mode ralenti activé/désactivé

                   + [image] + S  Textures activées/désactivées

                   + [image] + Y  Affiche le taux de rafraichissement

                  ai2_kill               Tue toute IA

                  chr_nocollision 0      Mode passe-murailles désactivé

                  chr_nocollision 1      Mode passe-murailles activé

                  door_ignore_locks = 1  Toutes les portes ouvertes

                  dump_docs              Voir les commandes de la console


OPEN KART

© Microïds 2001

Changement de vue

Appuyez sur C pour passer en vue intérieure.

Nouvelles musiques

Ouvrez le répertoire Data\Music du jeu et remplacez les fichiers Wave par vos propres morceaux (toujours au format Wave et portant le même nom).


OPERA FATAL

Inscrire l'âge de Mozart sur le boulier

Il faut que vous ayiez répondu aux 7 questions en cours. La 16ème boule est dans l´aspirateur du placard de la salle de maquillage.

Trouver l'agenda pour noter ses réponses

Vous pourrez trouver cet agenda sur la table, dans le sécrétariat du 1er étage.


OPERATION BODYCOUNT

Cheat mode (version CD)

Commencez le jeu avec la ligne de commande bccdnsr250 pour pouvoir accéder à la console puis appuyez sur [image] gauche + [image] + B pour activer le cheat mode. Entrez ensuite l'un des codes suivants.

Choix du niveau

 gauche + W.

Invincibilité On/Off

 gauche + I.

Recharger ses armes

 gauche + R.

Armes au maximum

 gauche + D.

Jouer la musique actuelle

 gauche + P.

arreter la musique actuelle

 gauche + S.

Jouer la musique suivante

 gauche + F.

Cheat mode (version disquette)

Commencez le jeu avec la ligne de commande bc vfr750hondarc45 pour pouvoir accéder à la console puis appuyez sur [image] gauche + [image] + D pour activer le cheat mode. Entrez ensuite l'un des codes suivants.

Invincibilité On/Off

 + G.

Choix du niveau

 + W.

Afficher la position actuelle

 + F.

Faire le plein de munitions

 + [image] Gauche + [image] + W. Entrez ce code plusieurs fois pour avoir plus de munitions.


OPERATION CARNAGE

Codes des niveaux

MORDOR

MATRIX

MAJICA

NEURON

THUNDER

MYTH

WATCHER

TEACUP

HELPME

SUNFIRE

MIDNIGHT

GRAFIX

QUEST

ADVANCE

MEMORY

CRYSTAL

SOLO

RAMA

CITY

XENON

PROPHET

DYNAMIC

DOOMED

STATIC

WARFIRE

FOUNDER

ULTIMATUM WEAVE


OPERATION FLASHPOINT

Invincibilité (démo)

Juste avant la fin du niveau, lorsque l'hélicoptère vient vous prendre, attendez environ 5 secondes. Puis, allez au menu action en appuyant sur les touches ] ou [ (clavier QWERTY), et sélectionnez "Eject". Appuyez alors sur [ENTREE] et votre personnage sera parachuté en dehors de l'appareil. Lorsqu'il atterrira, vous pourrez continuer la partie et ne serez pas tué.

Augmenter le nombre de sauvegardes

Pendant le jeu appuyez sur [image] + [image] pour revenir au bureau de Windows. Allez dans le répertoire \User\dein_nahme\save\ du jeu, vous y trouverez le fichier save.fps (logiquement vous trouverez ce fichier dans le répertoire portant le nom de votre joueur, par exemple \User\dein_nahme\save\jojo\ si votre personnage s'appelle jojo). Effacez ce fichier puis retournez dans le jeu (en pressant [image] + [image] de nouveau ou en cliquant sur la barre des tâches), et vous pourrez sauvegarder de nouveau !

Munitions infinies

A l'aide d'un éditeur de texte (tel que Notepad), modifier les fichiers weapons.cfg que vous trouverez dans les répertoires Users\NAME\Saved\Campaigns\1985\ et Users\NAME\Saved\Missions\01TakeTheCar\ (pensez à en faire des copies de sauvegardes !). Ces fichiers servent à définir les propriétés des armes. Modifiez les comme suit

class Magazine3

type="M16";

ammo=30.000000;

reload=0.133733;

id=352.000000;

};

class Magazine4

type="HandGrenade";

ammo=1.000000;

reload=1.215374;

id=353.000000;

};

Relancez ensuite votre jeu. Cette modification doit être effectuée à chaque début de mission car le jeu rétablit automatiquement les paramêtre initiaux.

Joyeux Noêl

Réglez l'horloge de Windows sur le 24 décembre pour avoir une surprise. Les sapins seront couverts de guirlandes et de cadeaux.

Solution complète

1 : Training

Faites ce que votre supérieur vous dit de faire !

2 : Flashpoint

Cette mission n'est pas très passionnante. Tout ce que vous avez à faire, c'est suivre votre escadron. Copiez-les, s'ils se baissent, baissez-vous, s'ils se relèvent, levez-vous. Il se peut que vous rencontriez des ennemis, mais ils sont très rares et en restant à l'arrière, vous avez peu de chance d'en croiser. Attendez donc qu'on vous prévienne par radio que les ennemis s'enfuient et rejoignez le centre du village.

3 : Combined Arms

Ne jouez pas au héros dans cette mission. Restez à couvert la plupart du temps. Ne traînez pas dans le village car bientôt des chars arriveront. Enfuyez-vous donc par le nord/ouest dans les bois pour vous remettre à l'abri.

4 : Camping

Attendez que l'officier vienne vous chercher et montez dans la jeep, puis installez-vous à bord du gros camion. Suivez la jeep. Lorsque tout le monde sera dans le camion, suivez encore la jeep jusqu'au village de Moule (Bj58). Sortez du camion puis montez à bord de la jeep. L'officier vous emmène, vous et deux autres hommes un peu plus loin. Traversez la forêt pour atterrir en Ch50 où se trouvent trois russes. Abattez-les puis suivez votre chef dans la forêt. Vous croiserez aussi un SpatzNatz qu'il faut tuer. Après un petit tour dans les bois, vous devrez rejoindre la jeep et revenir au village.

5 : Alert

Entrez dans la tente pour y prendre un M60 (laissez votre M16), puis attendez patiemment dehors que quelque chose se passe. Vous recevez un message de détresse. Montez dans le tank M113 qui vous emmène à l'endroit de l'affrontement. Mettez-vous à couvert et éliminez les ennemis. Attendez maintenant les renforts puis montez dans le camion qui vous ramène à la base.

6 : Montignac Must Fall

Suivez le chef et tuez les quelques ennemis à Montignac. Une fois que le village sera vide, attendez le camion. Grimpez à l'arrière. Il vous emmènera un peu plus loin. Tuez les quelques ennemis à cet endroit. Le camion sera détruit et un hélicoptère sera envoyé pour vous chercher. Malheureusement, l'hélico sera lui aussi réduit en miette. Vos coéquipiers sont tous tués et vous vous retrouvez seul.

7 : After Montignac

Ici commence les choses sérieuses. Vous êtes tout seul et devez rejoindre Morton. Sortez de la forêt par la zone Dg56, puis courez dans la forêt au sud en évitant de vous faire repérer par les ennemis. Vous devriez maintenant être au courant que Morton est envahie par les troupes russes. Le point d'évacuation est donc modifié. Vous devez rejoindre la zone Ea64. Sortez de la forêt par le sud et traversez la route. Attention car des troupes ennemis bordent la zone d'évacuation. Vous serez fait prisonnier en arrivant mais des inconnus viendront vous libérer.

8 : Rescue

Prenez les jumelles et scrutez le village. Vous devez signaler tous les soldats que vous apercevez en cliquant sur le bouton droit de la souris. Ils sont cinq en tout (l'un d'eux est caché dans les buissons tout à droite). Suivez vos compagnons pour les aider dans l'attaque. Une fois que le village sera sécurisé, montez dans le camion. Lorsqu'il s'arrête, descendez et courez au point de rencontre.

9 : Undercover

Montez dans le camion (place conducteur) et dirigez-vous tranquillement vers le premier poste de garde. Arrêtez-vous et laissez votre ami négocier le passage. Continuez sur la route et stoppez au second poste. Cette fois, vous ne pourrez pas passer. Attendez l'ordre et descendez du camion. Tuez le maximum d'ennemis avant de vous enfuir dans les bois. Traversez la forêt avec le chef en vous dirigeant à l'ouest. Il faudra faire attention aux quelques ennemis qui se cachent. Ensuite redescendez au sud pour rejoindre le château. Vous trouverez l'officier dans la tour.

10 : Night Patrol

Vous êtes de garde pour veiller au système radar. Enfilez les lunettes de vision nocturnes, puis parlez à l'officier sous l'étendard (il n'apparaît pas tout de suite). Il vous laissera seul. Préparez-vous maintenant à tuer deux SpetzNatz qui arrivent par l'Est. Lorsqu'ils seront morts, vous n'avez plus qu'à attendre la fin de la mission.

11 : Hold Malden

Placez-vous derrière  la mitrailleuse et tirez sur les soldats qui arrivent en face. Restez là jusqu'à ce qu'on vous donne l'ordre de sortir. Cachez-vous dans les broussailles et abattez le plus d'ennemis possible. Au bout d'un moment, on vous signale qu'il faut battre en retraite. Fuyez par le nord.

12 : Defender

Cette mission est très simple. Vous avez trois mines à placer. Mettez-en une sur la route, puis les deux autres sur les côtés puis allez prendre les lance-missiles LAW et cachez-vous dans les arbustes. Attendez l'arrivée des chars. L'un d'eux explosera sur la mine, tirez sur les autres puis lorsque toutes les cibles auront été détruites, enfuyez-vous avec le chef et montez dans le véhicule.

13 : Tank Training

Montez dans le tank et conduisez-le jusqu'à la Trinité. Abattez toutes les cibles puis rejoignez le commandant. Ensuite vous vous retrouvez au milieu d'un affrontement où vous devrez faire vos preuves en tant que commandant d'un tank. Détruisez tous les ennemis pour passer à la mission suivante.

14 : Battle At Houdan

Pas besoin de se casser la tête pour cette mission. Suivez vos ordres à la lettre. Allez prêter main forte à l'Otan en éliminant toutes les troupes ennemies que vous verrez puis attendez qu'on vous demande d'aller attaquer la zone frontalière (Ff59). Dès qu'un message de retraite apparaît, revenez à la ville.

15 : Interdiction

Avancez vers le bord de la falaise et tuez les quatre ennemis. Descendez ensuite très prudemment tout en bas et cachez-vous dans les buissons. Attendez que la jeep et le tank soient partis pour poser vos explosifs (un sur le tank qui est resté et l'autre à côté du buisson où s'est arrêté l'autre char). Remontez ensuite sur la falaise et tuez la troupe d'ennemis qui accourt d'en haut. Attendez que le tank revienne pour déclencher les bombes. Rejoignez maintenant le point de rendez-vous tout en donnant l'ordre à deux et trois de déclencher leurs charges.

16 : Spearhead

Restez en formation et détruisez le maximum de cibles. Ne vous éloignez pas trop de vos compagnons au risque d'échouer la mission.

17 : Pathfinder

Cette mission est assez longue car il faut beaucoup marcher. De plus, vous aurez à jouer un rôle clé en protégeant le maximum de vos équipiers. En effet, vous aurez besoin d'eux à la fin de la mission. Commencez par attaquer le premier village et laissez vos compagnons détruire le Silka. Assurez-vous qu'il n'y ait plus de russes à Sainte-Marie puis accompagnez le reste de la troupe vers Chapoi. Ramassez en chemin un LAW. Vous arrivez à une centaine de mètres du second Silka. Détruisez-le avec votre nouvelle arme. Les hélicoptères arrivent et réduisent en miettes les autres chars. Il ne vous reste plus qu'à tuer les quelques soldats encore vivants. Pour cela, il est préférable de reprendre un fusil car le LAW n'est pas très pratique.

18 : Tank Rally

Cette mission est beaucoup plus simple que la précédente. Il vous suffit de détruire toutes les cibles ennemies de Chapoi et de La Rivière.

19 : Unfinished Business

Encore une mission très simple. Allez rencontrer le contact près du feu puis montez au château. Après la discussion, attendez qu'on vous donne l'ordre de revenir au bateau.

20 : Taking Command

Cette mission vous apprend à commander une troupe. Suivez à la lettre les indications à l'écran. Lorsque tous vos hommes seront là, faites-les monter dans le camion et partez pour Goisse. Là, allez voir le commandant Jonhson. Vous devez maintenant repousser une attaque. Avec vos hommes qui possèdent un lance-roquettes, ciblez les chars. Les autres s'occuperont des soldats. N'hésitez pas à tuer des ennemis vous-même.

21 : Scouting

Dès le début de la mission, vous devez repousser une attaque ennemie. Laissez les tanks faire tous le travail. Vous n'avez pas besoin d'hommes supplémentaires pour le reste du travail. Prenez la jeep et suivez la route jusqu'en haut de la colline. Continuez à pieds. Rampez et utilisez régulièrement les jumelles pour repérer la base. Elle se trouve en De25. Lorsque vous la verrez, cliquez sur le bouton gauche pour la signaler, puis revenez rapidement à la jeep et retournez à la base sans vous préoccuper des tirs.

22 : Turning The Tide

Emparez-vous d'un fusil sniper et d'un LAW pour cette mission. Descendez dans la vallée très doucement et snipez tous les ennemis que vous croiserez. Vous arriverez bientôt près de la base. Envoyez le message radio et snipez les gardes que vous verrez. Dites à vos hommes de s'occuper des tanks et aidez-les dans cette tâche avec votre LAW.

23 : Saboteur

Pour cette mission, vous n'avez pas besoin de tant de munitions, prenez une autre charge Satchel à la place. Traversez la route et avancez caché dans les buissons. Abattez les trois hommes qui patrouillent. Continuez vers Levie et déposez une charge sur le dépôt d'armes le plus au nord. Tuez les gardes que vous rencontrerez. Placez une charge sur les camions et prenez en deux sur un cadavre. Continuez dans la forêt d'où vous pourrez faire exploser les bombes. Sortez des bois par la zone Fh67 et comme tout à l'heure, continuez à couvert dans les buissons. Ne tirez surtout pas sur les gardes que vous verrez car eux ne vous voient pas. Placez vos derniers explosifs un peu partout puis fuyez par le sud. Quand vous serez à bonne distance, déclenchez les bombes.

24 : Guardian

Une mission d'escorte. Dites à vos hommes de monter dans le tank et de se rendre à la première intersection. Prenez la jeep et attendez le convoi puis partez aussi au croisement. Par radio, prévenez le convoi de venir. Tournez à droite et continuez jusqu'à la prochaine bifurcation avec vos hommes et le convoi. Tournez maintenant à gauche et continuez jusqu'à l'aéroport avec tout le monde. Il se peut que vous croisiez des ennemis durant le trajet (cela est variable suivant les parties). Si c'est le cas, abattez-les avec vos troupes.

25 : Return To Eden

Débarrassez la colline de tous les ennemis. Assurez-vous de bien coordonner l'attaque avec celles des équipes Bravo et Charlie. Ensuite, détruisez le Silka puis prévenez les hélicoptères par radio. Enfin, défendez la zone jusqu'à la fin de la mission.

26 : Hind Attack

Commencez par rencontrer votre équipe. Il vous faut maintenant trouver la base secrète des ennemis. Elle se trouve en Eg58. Passez par le bois pour y accéder. Restez dans la forêt mais faites sortir vos hommes pour attaquer. Donnez leurs des objectifs précis pour qu'ils soient plus efficaces. Laissez aussi poser leurs bombes tout seuls puis faites évacuer tout le monde vers Ei61. N'oubliez pas de déclencher les bombes.

27 : Rolling Thunder

Que vous dire, sinon qu'il faut détruire tous les ennemis. Ah oui, la route entre Tirone et Montignac est truffée de mines. La solution consiste à passer carrément à l'est de la forêt qui longe la route.

28 : Airborne

Cette mission vous familiarisera avec le pilotage d'hélicoptère. Décollez, allez chercher l'infanterie, déposez-les plus loin et revenez à la base. Un jeu d'enfant !

29 : Air Superiority

Suivez les indications de votre tireur pour aller à l'hélicoptère. Montez à bord et attendez que le tireur en fasse autant avant de décoller. Suivez le chef et éliminez les cibles ennemies.

30 : Recon

Vous êtes trois sur le terrain, donc un Silka chacun. Ils se trouvent en Dg73, Eb73 et Ea75. Une fois que les trois auront été repérés, allez au point de rendez-vous.

31 : Killdozer

Retour au tank. Occupez-vous de l'objectif A puis appelez l'équipe Zulu. Profitez pour reprendre des forces avant d'aller neutraliser l'objectif B en Gg72.

32 : Air Assault

Rejoignez Saint-Pierre en hélicoptère. Vous devez obligatoirement passer par Morton et Durras. Passez aussi par la base Buffalo où une petite attaque vous attend. Cependant, gardez vos missiles pour Saint-Pierre. A Saint-Pierre justement, détruisez le Silka en priorité. Restez là jusqu'à l'arrivée de l'équipe Zulu.

33 : Wake Up Call

Ici, c'est la même chose que la mission 30, sauf que les Silkas sont déjà repérés et qu'il vous faut poser une charge explosive sur chacun d'eux. Retirez-vous ensuite dans la forêt et déclenchez les bombes avant de vous enfuir.

34 : Planes Start

Montez dans l'avion, faites le décoller et suivez le chef. C'est pas très compliqué.

35 : Maverick

Suivez le chef jusqu'aux ennemis. Détruisez le Silka en priorité. A un moment, vous commencerez à perdre du carburant. Montez le plus haut possible et éjectez-vous.

36 : Counter Strike

Avant la mission, modifiez votre équipement pour prendre un fusil sniper (M21) et un LAW. Vous êtes parachuté près de la zone à attaquer. Dirigez-vous discrètement vers cette zone. Restez caché dans les buissons et snipez le maximum d'ennemis en laissant vos troupes s'occuper des autres. Vous pouvez détruire les chars avec le LAW.

37 : Escaping From Prison

Vous voilà maintenant prisonnier. Suivez le chef et montez dans l'hélicoptère. Celui-ci vous emmène dans une base un peu plus loin. Descendez et suivez le chef jusque dans la tente. Restez dans la tente. En pleine nuit, entrez dans le BMP et enfuyez-vous par les montagnes (direction Sud). Sortez du Bmp avant que les russes ne l'explosent puis continuez dans les montagnes. Au bout d'un moment, vous rencontrerez un GI et vous serez alors sauvé.

38 : Incursion

Pour cette mission, équipez-vous d'un fusil Sniper, d'un lance-roquettes LAW et de trois LAWs (à la place des explosifs). Allez vers l'entrée et snipez les gardes qui s'y trouvent ainsi que ceux dans les tours de guet. Plusieurs tanks devraient arriver à ce moment-là en défonçant les barrières. Profitez de ces passages pour vous infiltrer et allez au Sud-Ouest. Restez sur la plage où vous serez plus ou moins en sécurité et dirigez-vous entre les zones Be44 et Be43. Montez maintenant discrètement vers la maison en vous cachant dans les buissons. Ne vous inquiétez pas de tous les soldats, il fait nuit et ils ne peuvent pas vous voir. Attendez le bon moment pour entrer dans la maison et récupérer les codes puis fuyez par le même chemin.

39 : Search And Destroy

Munissez-vous d'un LAW pour cette mission. Dès le départ, laissez votre équipe derrière vous et allez tout seul détruire le SCUD (il se trouve dans la zone Eb53). Pour y arrive, vous devrez éviter de nombreuses troupes ennemies. Une fois le SCUD détruit, rentrez en un seul morceau comme c'est si indiqué dans votre ordre de mission.

40 : Red Dawn

Armez-vous d'un M21 et d'un RPG pour cette mission (n'oubliez pas les munitions). Encore une fois, laissez vos hommes là où ils sont. N'en prenez qu'un montez dans la jeep avec lui. Empruntez la route du sud et tournez à droite en Eh51. Il y a une base ennemie tout près. Arrêtez-vous et snipez les gardes que vous verrez. Entrez dans la base et prenez le camion citerne jusqu'au Hind. Montez dans le Hind en tant que pilote et faites monter votre équipier en tant que tireur. Décollez et allez vers le Nord-Est. Détruisez tous les Silkas tout en évitant les missiles qu'ils vous lancent. Il y a aussi un SCUD à détruire en Ih20. Lorsque ce sera fait, dirigez-vous vers l'ouest en suivant la route. Vous pourrez bientôt repérer Guba. Revenez à l'ouest et atterrissez plus loin. Cachez-vous près de la route et snipez le chauffeur de Guba et les deux soldats qui sortent de la voiture. Allez vers Guba pour finir la mission.

41 : Status Quo

Votre premier objectif consiste à atterrir et croyez-moi, c'est pas facile ! Prenez ensuite le camion citerne et allez près de l'hélicoptère (Mi17). Faites-le plein et décoller. Vous devez maintenant chercher vos amis (leur position est indiquée sur la carte). Voilà, il ne reste plus qu'à aller au pub pour boire un coup. C'est fini !

Toutes les missions

Sur le menu principal, appuyez et maintenez enfoncé [image] Gauche et sur - (du pavé numérique). Tapez ensuite campaign. Vous verrez alors un message qui vous confirmera que le code a bien fonctionné.

Cheat codes

Appuyez sur [image] gauche et sur - (du pavé numérique) pendant les écrans de jeu indiqués entre parenthèses puis entrez ensuite les codes suivants.

CAMPAIGN       Debloquer les niveaux (menu principal)

ENDMISSION     Terminer la mission (pendant le jeu)

IWILLBETHEONE  God mode (n'importe quand)

SAVEGAME       Faire une sauvegarde (pendant le jeu)

TOPOGRAPHY     ? (menu principal)


OPERATION FLASHPOINT : RESISTANCE

Cheat codes

Maintenez enfoncée la touche [image] de gauche, et appuyez sur la touche "-" du pavé numérique, à l'écran indiqué. Relachez les touches, puis tapez l'un des codes suivants :

Code           Ecran           Effet

iwillbetheone  Tous            Invulnérabilité (God mode)

endmission     Dans le jeu     Termine la mission en cours

savegame       Dans le jeu     Sauvegarde la jeu

campaign       Menu principal  Accès à toutes les missions

topography     Menu principal  Montre l'altitude sur la cartemenu


OPERATION METEORITE

Codes des niveaux

ESCAPE

HEAVEN

SPEED

DANGER

COKE

JASPER

JAIL

SATURN

ANGEL

SLAVE

HORIZON

MASHINE

ARMOR

ABODE

DIABLO

AMAZON

CONTACT

WARRIOR

CORE

MASTER

SKELETON

SHOWER

VOODOO

ORION

PADDLE

POINTER

BIRD

AIRCRAFT

SPACE

MAGIC

OGRE

LIGHT

PILOT

PARTICLE

NOISE

ENERGY

ASTEROID

FIRE

SHADOW

MINDSTORM

BLASTER

APOCALYPSE

DEFENDER

FIRST


OPERATION PANZER

© SSI

Prestige à volonté

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez l'un de vos fichiers de sauvegarde. Allez à l'offset &2D8C (11660 en décimal), et remplacez les 2 octets qui suivent par la valeur que vous voulez (FF FF par exemple).


OPERATION THUNDERBOLT

Passage au niveau suivant

Obtenez un score de 50.000 points et entrez le code WIGAN NINJA dans les highscores. Recommencez une partie et appuyez alors sur [image] pour passer au niveau suivant. Attention, vous devez sauver au moins un otage de chaque niveau afin de terminer le jeu).


OPERATION WOLF

Cheat codes

A l'écran des highscores, appuyez sur [image] pour activer le cheat mode. Le texte "High Scores" se changera alors en "Firm Help". Appuyez ensuite sur une des touches suivantes pendant le jeu :

   Energie et munitions

   Passer au niveau suivant

   Invincibilité


ORION BURGER

© Sanctuary Woods 1996

Solution complète

Test neuro synaptique

Monter sur le toit, bouger l'antenne (l'utiliser), redescendre par l'extérieur, entrer chez le coiffeur et faire tourner la table sur laquelle repose le gel. Quand le coiffeur arrive, lui demander une coupe, lui parler du gel bleu. Si vous voulez comprendre pourquoi il aide à réussir le test, accepter du gel ordinaire ( il se trompe et nous met du bleu ). Lorsqu'il demande de payer,

répondre n'importe quoi, ça ne change rien (le plus élégant est de lui demander un crédit ). Attendre de se faire enlever.

Test de survie

Pour ce test, on a besoin du collant qui sert de courroie dans la voiture d'Eugène devant le restau de Vera, et des sauterelles. Pour avoir des sauterelles, allez chez tante Polly, discuter avec elle (pas de la facture), monter, aller dans notre chambre, prendre la boîte à pez. Aller chez Vera, prendre le piège à souris, utiliser ressort sur boîte à pez. Aller sur le

vieux pont, donner la boîte à pez au gamin (discuter avec lui si vous voulez comprendre pourquoi). Il nous dit que les sauterelles sont dans le congélateur devant chez Vera, attendre de se faire enlever. Une fois dans la cage : descendre tout en bas de la cage. Utiliser le pistolet laser sur les sauterelles en glace. Monter tout en haut, utiliser les copeaux, descendre par le tuyau de gauche puis celui du plancher. Se placer tout en bas à droite vers la cacahuète. Attendre que les hamsters se soient shootés, monter au milieu de la cage, tirer dans le réservoir d'eau. Redescendre, prendre de la nourriture et l'utiliser sur le sol. Utiliser les bas sur la machine et utiliser la machine.

Test de perception

Il faut éjecter le vieux de son île. Pour ce faire : aller sur le vieux pont, puis sortir de l'écran par la gauche, utiliser le panneau. Le camion rose roule alors sur le nouveau pont et tombe dans le lac en absorbant la moitié de l'eau. Aller à la mairie, frapper à la porte de gauche, demander à acheter une propriété pour 100 francs et dire "bien si vous n'avez rien", signer, aller à la pointe de Hanlon, utiliser la barque, parler avec le vieux, revenir à terre (aller à la mairie pour rire un coup), aller chez tante Polly, regarder dans la boîte aux lettres, aller dans la cuisine ; elle prépare un jus de carottes, lui parler de la facture de téléphone, prendre le jus de carotte sous le mixer, attendre de se faire enlever. Ramasser le morceau d'Orion burger sur la route devant le ponton, entrer dans la maison, prendre les alumettes, aller derrière la maison, prendre le cruchon, l'utiliser sur le tabouret, utiliser le jus de carotte sur la chaudière, utiliser le robinet du fuel (si on attend longtemps avant d'allumer, tout explose, c'est amusant). Allumer le bruleur, prendre le concentré, donner le hamburger au cochon, descendre dans la mine, boire le concentré de carotte (on peut essayer d'utiliser le groupe électrogène pour rire). Entrer dans la galerie. A partir d'ici, utiliser le sifflet à ultrasons pour localiser le cochon : chaque fois que l'on souffle dedans, le personnage nous dit si on se rapproche, on s'eloigne ou on piétine. Une fois le cochon trouvé, utiliser le sifflet (essayer d'abord de prendre le hamburger pour rire), prendre le robot volant.

Test de langage

Pour ce test, on a besoin de l'ampli qui se trouve sur la camionnette des rockers qui vient se garer sur le parking de Vera à la moitié du temps imparti avant d'être téléporté. Si on discute avec les différentes personnes, on sait que le batteur adore le chocolat. Aller chez Polly, monter à l'étage, entrer dans la salle de bain et prendre le laxatif au dessus du lavabo. Donner le

laxatif au batteur, prendre l'ampli. Une fois téléporté, ramasser du petit bois, monter dans notre chambre, utiliser l'ampli sur la télé. Utiliser le bois sur la télé (le personnage descend) ;  remonter dans la chambre, sortir par la fenêtre, prendre la guirlande, utiliser la guirlande sur le trou du toit (la guirlande apparaît dans l'inventaire). Rentrer, aller dans la salle de bain, prendre le canard en plastique, le mettre dans les W.C., tirer la chasse d'eau deux fois ; prendre de l'eau de bain dans

la bouteille qui contenait le jus de carotte. Descendre, utiliser l'eau de bain sur la rampe, aller dans la cuisine. Quand le Bork va au micro-ondes, prendre le rouleau, l'utiliser sur le Bork, utiliser le micro-ondes. Prendre les gants en caoutchouc en haut des placards. Descendre à la cave, ramasser la chaussette, l'utiliser sur l'essoreuse, utiliser interrupteur du bas sur le disjoncteur. Aller dans la chambre de Polly à l'étage, mettre les gants, prendre la guirlande, l'utiliser sur le fil téléphonique.

Test de logique

On a besoin de la tronçonneuse dans le coffre du shérif. La voiture est sur le côté de la route après le vieux pont et la bifurcation. Aller à la vitre, prendre les clefs, les utiliser sur le coffre, prendre la tronçonneuse, et remettre les clefs au tableau de bord. Attendre d'être téléporté. Donner le titre de propriéte au vieux. Utiliser le plot de téléportation. Le maire est en prison, utiliser le poisson sur le pneu, utiliser la tronçonneuse sur le cadenas. (Note : avant d'ouvrir la barrière, si j'utilise le

crochet de la dépanneuse, ma version francaise dit "Es ist auf der ander Seite des Zauns" soit : "C'est de l'autre cote de la barriere" mais en allemand !). Utiliser le treuil, prendre le crochet, l'utiliser sur les barreaux, utiliser la manette, entrer dans la prison, prendre la pièce, ressortir, prendre le collier du chien, utiliser le plot de téléportation. Le rocker est là, lui parler éventuellement, lui donner le collier pour chien, demander les disques, utiliser les disques sur le juke-box, utiliser la pièce avec le juke-box, utiliser le plot de teleportation.

Denouement

Après les événements, parler à flumix, demander où est la reserve de viande. Regarder la fin.


OSCAR

Vies infinies

Sous DOS, dans le répertoire du jeu, tapez :

DEBUG OSCARVGA.PCN

E 9BD3 90 90 90 90 90

E EE88 90 90 90 90 90

E EF77 90 90 90 90 90

Ou bien, autre méthode : recherchez trois fois la chaîne hexadécimale 2E FF 0E 74 81 et remplacez-la à chaque fois par 90 90 90 90 90.


OUTBREAKERS

Codes des niveaux

 1. FIRST

 2. TERROR

 3. PROJECT

 4. COLORS

 5. BATTLE

 6. SHIELD

 7. PORT

 8. SPEAKERS

 9. TIMBER

10. MATRIX

11. PRISON

12. REACTOR

13. SEWERS

14. AIRCRAFT

15. PEAK

16. PYRAMID

17. ENERGY

18. GAMBLER

19. WORMS

20. FORTRESS

21. MACHINE

22. ASTEROID

23. BLACKHOLE

24. CONVEX

25. FLOW

26. SMART

27. DEVICE

28. BURN

29. REFLECT

30. CONTROL

31. FUTURE

32. FATE

33. DESTINY

34. DESERT

35. FLAME

36. PISTOL

37. YARD

38. MENTAL

39. HILL

40. HALLWAY

41. MIST

42. CLOUDS

43. LAWN

44. FREEZE

45. MAGNETIC

46. CORE

47. NEBULA

48. STARS

49. PLANETS

50. GEMS


OUTCAST

© Infogrames 1999

Patch sur le jeu

Sous Outcast, on commence avec un Gun assez lent et qui ne fait pas beaucoup de dégâts. Pour le "booster" un petit peu, éditez le fichier OUTCAST.INI à l'aide d'un éditeur de texte.

Armes à 1 sou

Allez à la ligne [WeaponMerchant] et mettez 1 à toutes les valeurs situés en dessous.

Vitesse du projectile

Cherchez ensuite l'entrée [simpleGun]. Là vous pourrez modifier la vitesse du projectile, pour un peu plus de réalisme, par exemple :

Speed_of_bullet_min=200.000000  (90.000000 par défaut)

Speed_of_bullet_max=400.000000  (130.000000 par défaut)

Modifier les dommages causés

Damage=xxx.000000 (xxx étant un indice de dommage)

Munitions

Finalement, pour avoir plus de munitions à chaque fois que vous trouvez des recharges, modifiez l'entrée suivante :

AmmoBox=xx.000000  (où xx est la quantité de balles dans chaque recharge

Ces modifs fonctionnent pour toutes les autres armes.

Invincibilité

Cherchez la ligne HeroDamageScale et mettez comme valeur 0.000000 à la place de 1.000000

Medkits plus efficaces

Allez à la ligne [bonuses] :

Life=xx.000000 (xx est le pourcentage supplémentaire. Exemple : 60.000000 vous donnera 60% de vie supplémentaire)

Argent infini

Allez à la ligne [bonuses] :

money=xx.000000 (xx est le nombre de zorkins contenus dans la bourse)

moneychest=xx.000000 (xx est le nombre de zorkins contenus dans chaque coffre).

Sauter sans risque

Quand vous êtes assez haut, comme par exemple sur le toit d'une maison, allongez-vous (comme pour ramper) et laissez vous tomber. Vous ne perderez rien en vie. Ce bug s'exploite à n'importe quelle hauteur.

Argent illimité à Okriana

A Okriana, allez voir le marchand de fruits. Il vous demandera de lui rapporter des fruits du monde d'Okaar. Faites-le : ils poussent sur les arbres et on en trouve une infinité. Ramenez les fruits cueillis au marchand, il vous les rachète pour 70 zorkins l'un. Vous pouvez renouveler l'opération aussi souvent que vous le souhaitez.

Solution complète

RANZAAR

Pour l'épreuve de tir, allez donc casser les trois jarres que Jan vous Montre.

Pour l'épreuve de saut, il vous faudra escalader les escaliers et sautez jusque sur le pont pour récupérer le coffre. Le test de natation vous demandera de plonger dans l'eau pour aller prendre les différents objets sous l'eau. L'épreuve de discrétion vous fera ramper vers le fruit laissé par Jan en se cachant derrière les caisses et les murets de neige. Allez ensuite voir Jan pour lui demander le résultat des tests. Allez voir Zokrym pour qu'il ouvre le Dakoa pour vous. Passez dans le Dakoa.

SHAMAZAAR

Suivez le Talan qui vous propose de vous guider jusqu'au village et allez parler à Shamaz Zeb. Trouvez Ilott, le frère de Naarn, qui se trouve dans la rizière au nord du village. En chemin faîtes attention à tous les soldats qui se trouvent en périphérie de Ilott.

Allez ensuite voir Shamaz Zeb pour lui demander d'aller prendre soin de Ilott et repartez le dire à Ilott. Ensuite, trouvez Shamaz Mazum dans le temple Eluee à l'est du village. Récupérez de Logar un magwa pour lui redonner des pouvoirs. Vous trouverez Logar dans la rizière non loin du puits aux essences. Le Shamaz vous parlera alors de la Tablette Sankra. Allez en parler au chef du village, Maar qui vit au sud ouest du village. Il vous conduit au coffre contenant la tablette. Faîtes exploser le coffre à la dynamite et récupérez la tablette.

Ramenez alors la tablette à Shamaz Mazum et prenez trois clés de porte. Allez récupérer les clés des essences dans les entrepôts. Ces clés se trouvent dans trois entrepôts différents, les deux proches du Temple de Fae et un autre au nord est sur la carte. En suivant les notes Shamaz Mazum, remettez les clés correctement dans les trois temples au nord est du Temple de Fae. Le temple de Ka est particulier car des Talans sont en train de nettoyer un éboulement et bloquent l'accès. Allez parler à leur chef et parlez lui de dynamite. Utilisez un bâton en haut des escaliers près des gravats. Laissez leur le temps (quand même :) d'évacuer les lieux et faîtes moi tout sauter. Ceci fait, retournez voir les Talans pour leur dire que c'est fait et continuez à placer les clés. Un escalier conduisant au Mon va alors se former. Quand vous attaquerez le temple de Fae pour prendre le Mon, Naarn va arriver. Il faudra le vaincre et récupérer la dernière clé des essences sur lui : s'il est vivant, il vous la donnera sinon, fouillez son cadavre. Allez alors placer la dernière clé dans le Temple de Fae pour éteindre la flamme. Prenez le Mon et repartez en vitesse avant que la flamme ne revienne. Une fois Naarn mort, allez le dire à Ilott. Allez voir Zeo à côté du puits aux essences au sujet de la pierre des essences.

La pierre des essences est dans une des tours près du Temple de Fae mais c'est une fausse. La véritable pierre des essences se trouve dans une des deux mares derrière les temples de Ka et de Eluee. Rapportez alors la pierre à Zeo. Si vous avez tué assez d'ennemis, allez parler à Maar pour arrêter la production de Riss. Celui-ci va alors affaiblir les soldats pour que cela devienne plus facile. Parlez à quelqu'un des compteurs du Riss. Parlez à Zalinass au sujet du Mon et détruisez les bateaux entre les pistes d'atterrissage. Certains Talans vous disent que Zalinass a un problème, allez le voir et il vous racontera que les Gamors ont attaqué son twôn-ha.

Partez vous occuper des Gamors et revenez le dire à Zalinass. Explosez le faux Gorgor qui est dans l'une des mares derrière les temples de Ka et de Eluee. A côté d'un des riss counters, vous rencontrez Zolass. Il est en train d'attendre un twôn-ha que Zalinass devait livrer. Repartez voir Zalinass pour le récupérer et le donner à Zolass et enfin, revenez voir Zalinasss avec le message de Zolass.

Plus tard dans le jeu :

Ezef, le frère de Yagu, est l'un des Talans qui travaillaient sur l'éboulement de pierre dans un des temples. Quand vous irez à Talanzaar, Yagu vous demandera d'aller voir son frère en Shamazaar. Les Talans vous informeront. Il vous faudra passer cette barrière en détruisant les deux tours. Dans l'une des tours, une porte est fermée. Vous devez d'abord aller dans l'autre tour, traverser le pont et appuyer sur le bouton qui est situé dans la petite pièce de l'autre côté. Vous devez alors retourner dans l'autre tour et passer le petit pont.

MOTAZAAR

Allez trouver Ashkar, le chef des Montagnes. Il vit dans un village situé dans la partie ouest de la carte. Il vous explique que Shamaz Keb qui sait où se trouve la Mon est emprisonné de l'autre côté d'une crevasse dans la région nord. Pour le sauver, vous devrez retarder l'execution de Shamaz Keb en allant détruire le mécanisme qui abaisse le pont au-dessus de la crevasse. Pour ce faire, tirez dessus.

Quand vous avez détruit le pont, revenez en informer Ashkar, il vous demande de discuter avec Zoran, l'ingénieur des machines de Motazaar. Vous le trouverez dans le moulin à vent (kaful), au nord ouest du Dakoa qui conduit à Talanzaar. Attention aux soldats qui pourraient patrouiller dans le coin. Quand les soldats sont éliminés, Zoran vous explique que son assistant Makee a laissé une pièce de rechange pour le mécanisme que vous avez cassé dans Okriana, Talanzaar et qu'il devrait revenir. Vous trouverez Makee près du dakoa de Talanzaar ( à l'est sur la carte) et celui-ci vous dit que son ami s'est fait attaqué par des gramors en transportant la pièce de rechange. A ce moment, suivez la trace laissée par ses affaires. Vous trouvez l'ami de Makee, mort, dans la région sud ouest. A côté de son corps, récupérez la pièce de rechange. Ramenez la pièce à Zoran qui vous attend près du mécanisme. Vous devrez le protéger des soldats de l'autre côté de la crevasse pendant qu'il répare le mécanisme. Pour récupérer la clé de la prison de Shamaz Keb, vous devez vous rendre dans la base militaire au nord ouest de la région. Tuez les soldats et prenez la clé sur l'un des cadavres de troupe d'élite.

Vous allez trouver trois autres clés dans l'entrepôt central, en suivant sur la carte du labyrinthe. Donnez la carte à Shamaz Zagy qui est dans le temple derrière le daoka menant à Shamazaar. Il vous marquera la sortie sur le plan du labyrinthe. Dès que vous avez la clé, utilisez la sur le mécanisme et passez la crevasse. Là, suivez le plan du labyrinthe pour en sortir. Vous tombez sur un garde Dolotaï, donnez lui la carte et il vous récompensera. Vous allez devoir passer une série de tests formant l'épreuve de Fae. Vous vous retrouvez devant quatre cellules, si vous avez déjà les clés, vous pourrez ouvrir les portes 1, 2 et 4. La 3 contient Shamaz. Attention, si vous mettez la bonne clé dans la porte 3, vous ne pourrez plus ouvrir les autres portes ! Libérez Shamaz Keb, prenez le Mon et parlez au Shamaz.

Si vous avez tué assez de soldats et que vous allez voir Ashkar, il pourra arrêter la production d'helidium. Les armes des soldats seront alors amoindries et ils tireront moins souvent.

Dans la mine au nord du village, vous devez trouver 2 faene pour soigner l'ami de Zine. Vous en trouvez près du pont sur le côté gauche de la carte. Revenez les donner à Zine et parlez lui. Discutez aussi avec son ami qui vous donnera quelque chose en remerciement.

Allez voir Zine pour obtenir le gros morceau d'hélidium dont Zernar vous avait parlé à Okasankaar. Vous l'utiliserez pour réparer le phare de la ville de Cyana. Vous devez d'abord en parler à Ashkar et il vous dira de demander à Zine. Ensuite allez prendre le morceau d'hélidium entre la mine au nord et le village (au même endroit que le marteau géant). Zogard est le directeur de la mine à l'est de la carte. Vous devez l'aider à faire exploser sa propre mine en lui donnant 3 bâtons de dynamite. Une fois la dynamite offerte, éloignez vous. En revenant, vous vous rendez compte que Zogard s'est fait coincé dans la mine en lui demandant ce qu'il s'est passé.

On vous demande alors d'aller à Okriana pour trouver une pièce de rechange pour la mine. Trouvez le premier venu et parlez de la pièce, puis demandez où l'on peut trouver Zakk. Allez la chercher et ramenez à l'ami de Zogard qui vit près de la mine de celui-ci. Zogard vous remercie en vous donnant un morceau d'hélidium blanc et vous dit d'aller voir Azirad à Okriana pour faire améliorer votre Kawk-MK8.

Pour arrêter le voleur dont Ashkar vous a parlé, vous devez d'abord le prendre sur le fait puis aller lui parler. Pour récupérer le twôn-ha de Mobaar allez prendre les hoti dans la région d'Okaar. Si vous les mettez par terre, le twôn-ha essayera de les prendre. Utilisez les donc pour que le twôn-ha vous suive jusqu'à son propriétaire. Il est possible d'utiliser plusieurs fois le même hoti si vous arrivez à le récupérer avant que le twôn-ha le mange.

OKASANKAAR

Quand vous arrivez à cyana, vous devez d'abord éliminer les soldats avant de pouvoir parler aux Talans. Faîtes attention à la sentinelle postée sur la tourelle, elle est mortelle.

Allez voir le Shamaz qui se trouve dans une des grandes maisons du village. Il vous dira que le Mon est sur lîle de Gorgor et qu'il vous faut l'aide de Oru le chasseur. Pour atteindre l'île de Oru, il vous faut aller parler à Sadar sur les quais. Sadar vous demande de lui rapporter le gland de zeedog pour qu'il puisse réparer son bateau. Cette plante pousse le long des routes autour de Cyana mais gare aux morsures et jets de poison. Vous êtes obligés de les tuer pour pouvoir récupérer le gland. Prenez en 5 et ramenez alors un gland à Sadar qui va réparer son bateau et vous emmener sur l'île de Oru. Si vous écoutez attentivement ses propos vous apprendrez où se trouve le daoka pour aller à Okaar.

En faisant attention au Zeedog sur le bord de la route, rendez vous à la maison de Oru. Celui-ci vous demande de récupérer son arme et ses munitions pour combattre le Gorgor. Retournez à Cyana et demandez au Shamaz de vous aider à retrouver l'arme de Oru. Allez alors aux abords de Cyana et plongez pour trouver le temple immergé. L'accès au temple est gêné par une grille, il vous faut trouver Egar le pêcheur pour qu'il vous aide. Vous devez trouver un mécanisme non loin du temple et appuyez sur les deux boutons au même moment. Une fois la grille ouverte, entrez dans le temple et cherchez l'arme de Oru. Près du port, allez voir Zele et parlez lui des munitions de Oru. Il vous demande pour cela de lui donner 5 booyats et 5 daguerachs.

Allez au centre du village pour trouver Zafar dans un des petits squares. Zafar vous raconte qu'il a des problèmes avec un voleur et que si vous l'en débarrassez, il vous donnera de l'argent ou son dernier booyat. Si vous n'acceptez pas sa proposition, il vous sera toujours possible de lui acheter son booyat. Pour trouver trois autres booyats, Zafar vous dira que vous pouvez en trouver dans le Darosham. Vous devez d'abord retourner au temple immergé afin d'examiner une gravure sur l'un des murs extérieurs. Ce schéma vous explique comment ouvrir la porte au fond du Darosham. Rendez vous au Darosham, ouvrez la porte et avancez jusqu'à une roue formée de quatre symboles. Tirez sur les symboles en suivant l'ordre de la gravure et en commençant par le feu. Quand vous y arrivez, le feu s'éteint, continuez. Ne perdez pas une minute à partir de ce moment car l'air est empoisonné. Sur le chemin, prenez la dent de Gorgor à côté du cadavre du Talan.

Allez au port et parlez à Zidar de vous emmener à Zorkatraz. Ecoutez ce qu'il a à vous dire mais ne Montez pas ensuite dans son bateau. Plongez dans l'eau et suivez le en restant près de lui jusqu'à Zorkatraz. Ne vous éloignez pas trop ou les Sannegtas vous attaquent. Arrivé devant Zorkatraz, plongez et cherchez une entrée qui vous mène directement à l'intérieur de la prison. Une fois à l'intérieur, prenez les escaliers qui montent. Avancez alors sur les plates-formes en vous frayant un passage en explosant les caisses. Tuez les gardes et récupérer sur le chef des gardes la clé de la prison. Utilisez celle-ci pour libérer le prisonnier. Afin de quitter Zorkatraz, soufflez dans la corne de brume qui se trouve à côté de la piste d'atterrissage. Zidar arrive alors pour vous ramener à Cyana seulement si vous avez bien tué tous les soldats.

Une fois dans Cyana, Zele vous montre où trouver les daguerachs. Retournez sur l'île de Oru et avancez en sautant sur les nénuphars jusqu'à atteindre une petite île habitée par des gamors. Récupérez les daguerachs.

A Cyana, vous faîtes la connaissance de Zenar qui vous parle du phare de Cyana et de ses problèmes. Allez faire tailler la grosse pièce d'hélidium par Azirad au Talanzaar. Sautez ensuite de plate-forme en plate-forme pour arriver au phare, remplacez l'ancien cristal par le nouveau. Si vous avez éliminé assez de soldats, Zenar se laissera convaincre de stopper la production de Sankaar, une fois encore, cela affaiblira les soldats.

Retournez voir Oru pour lui remettre son arme et ses munitions en utilisant le bateau de Sadar. Tuez le Gorgor en associant votre arme à celle de Oru. Une fois le Gorgor détruit, allez jusqu'à son cadavre pour que son odeur recouvre la vôtre. Allez alors dans l'eau et rendez vous sur la petite île où se trouve le Mon. Une fois revenu, vous pourrez vendre le zort du Gorgor à Zele.

OKAAR

Lorsque vous arrivez à Okaar, allez parler à Kyuran le chasseur. Il vous explique que le Mon se trouve dans la base militaire de l'autre côté du pont. Il vous raconte qu'un Shamaz a déjà été dans ce coin pour récupérer le Mon et qu'il est parti ensuite en direction de l'est du camp des Oogoobars au sud est de la région. Quand vous y allez, vous vous rendez compte que les Oogoobars sont prêts à le sacrifier. Sauvez le et parlez lui, il vous donne un plan de la région. Puis, Shamaz Zave vous dit qu'il sera maintenant à votre service et part vous attendre près du Daoka. Prenez le couteau près de l'autel de sacrifice.

Retournez voir Kyuran et Montrez lu la carte pour qu'il y note l'emplacement des pipes musicales sans lesquelles vous ne pourrez trouver le Mon. Ces pipes musicales sifflent quand vous vous en approchez. La première se trouve dans l'arène des Gamors. Une autre se situe au niveau du tronc d'arbre qui se balance. La troisième pipe musicale est au même emplacement que les Gamors, près de la base militaire à l'ouest, derrière un arbre. Enfin, vous trouvez la dernière pipe musicale dans le repaire de l'Achondar. Vous n'avez pas besoin de le tuer mais il vous faut appuyer sur les quatre boutons en ligne dans son antre.

En regardant sur la carte, vous verrez deux symboles qui correspondent à deux clés identiques. Vous devez insérer ces clés dans les emplacements 1 et 3. Mettez les deux autres clés dans l'orgue et celui-ci vous recrache une clé par le côté gauche. Allez à l'endroit marqué mais non entouré sur votre carte, juste à l'ouest de la cascade et au nord du pont. Là, tirez sur les deux balles pour créer un mouvement de balancement qui va relâcher la grosse balle. Faîtes gaffe de ne pas vous faire écraser. Retournez à la cascade qui s'est arrêtée et entrez dans la pièce derrière la chute d'eau pour récupérer la seconde clé.

Une fois que vous avez les deux clés en votre possession, allez attaquer la base militaire. Quelques gardes sont vraiment coriaces donc allez y prudemment. Le Mon se trouve derrière la porte en pierre que vous ouvrez en plaçant les deux clés dans les trous correspondants.

TALANZAAR

Quand vos arrivez depuis Shamazaar, prenez à gauche pour trouver le quartier des brasseurs. Là, vous rencontrez un vendeur de boissons appelé Zoss. Il vous demande de l'aider à baisser les prix de l'eau de Heza. Allez voir ce Heza qui se trouve dans la rue principale avec une charrette à eau tirée par un twôn-ha. Parlez lui et il vous dit de persuader d'abord trois autres marchands.

Allez voir Ominel qui vend de la viande, il vous demande de trouver un couteau de Oogoobar que vous avez normalement trouvé dans la forêt d'Okaar, donnez le lui. Allez ensuite voir Yagu, il vous demande des nouvelles de son frère Ezef qui habite Shamazaar. C'était un des Talans qui déblayaient l'éboulement. Pour le trouver, allez à Shamazaar et demandez à un des Talans. Il se trouve dans les rizières de Riss. Retournez alors dans Talanzaar et allez parler à Yagu, il baissera alors les prix. Zakk baisse les prix si vous concédez à lui prêter votre arme quelques temps pour l'étudier, il vous la rend un peu plus tard et accepte de baisser les prix. Une fois les trois marchands persuadés, allez voir Heza qui accepte alors de baisser ses prix. Retournez voir Zoss et dîtes lui. Vous pouvez lui demander à boire, il vous donnera ça gratuit.

Allez voir maintenant Zot qui se trouve dans la partie ouest de Talanzaar, près du palais de Fae. Le chef de Talanzaar acceptera d'arrêter de payer les taxes à condition que vous ayez tué assez de soldats dans la région.

Retournez voir Heza qui vous explique qu'il a un problème avec son puits et qu'il faut le réparer. Allez au puits au sud de Okriana et dîtes à son assistant de nettoyer la zone car vous allez faire le ménage de façon musclée. Utilisez la dynamite pour déboucher le puits. La réussite se verra tout de suite par un geyser bleu sortant du puits.

Ensuite, partez à la rencontre de Balazar le collectionneur qui vous demande de trouver une ancienne relique dans les confins de Okriana. La relique se situe en dehors de Okriana, dans un endroit infesté d'araignées. Débrouillez vous pour la récupérer et allez voir le Achondar à Okaar. Posez la relique par terre et demandez au dragon de souffler du feu dessus pour la nettoyer. Revenez la montrer à Balazar qui vous en donnera 1500 zorkins.

A droite de Balazar se trouve Mored, le vendeur de Hotis. Il veut que vous lui rameniez 10 hotis. Il vous faut vous rendre dans la région d'Okaar. Si vous en avez en rab, Mored vous en paiera un bon prix.

Jokace vit au sud est de Okriana et il a besoin de glue pour confectionner une fresque géante à partir de ses tapisseries. Donnez lui vos 4 glands restants.

Tezu est le marchand de poteries. Il vous raconte qu'il aimerait beaucoup que vous cassiez ses pots car c'est bon pour le commerce. Faîtes lui plaisir et détruisez au moins 20 pots, il vous remerciera et vous demandera d'arrêter.

Dans le bok de Riss, vous rencontrez Nikaa qui vous demande de l'argent sous forme de prêt qu'il vous remboursera plus tard. Allez voir Gizo dans le Sankaar bok et donnez lui l'argent, il vous remet un bracelet trouvé dans les livraisons de Sankaar. Allez donner ce bracelet à Zele à Okasankaar et il vous donnera une récompense à remettre à Gizo. Repartez lui donner et il vous laisse la garder et vous en donne même une autre.

Zagu se trouve dans l'échoppe d'épice et vous raconte qu'il peut créer un cocktail soporifique. Trouvez 5 bouteilles chez Zoss et un daguerach de Okasankaar. Allez avec la potion au puits de Heza et trouvez Shadi, un musicien posté dans une rue. Shadi accepte de livrer les bouteilles à la base militaire au sud est de Okriana mais moyennant finance. Demandez aussi à Shadi de jouer les notes marquées par Shamaz Zave sur la carte à Okaar

A l'ouest du palais de Fae, vous rencontrez Mogi le mendiant, écoutez le sans l'interrompre et vous apprendrez des choses très intéressantes. Un autre mendiant chante l'hymne de Motazaar au puits de Heza, si vous l'accompagnez en utilisant les bons mots, il vous récompensera.

Allez à présent vers le bok qui est en construction. Aidez Mogad avec sa grue et tirez sur le bloc pour le stabiliser avec votre arme de base.

Azirad se trouve dans le bok d'artisanat. Si vous lui donnez le vieux cristal du phare ainsi que votre arme, il pourra l'améliorer. Si ensuite, vous lui donnez le morceau d'hélidium blanc, il l'augmentera encore la puissance du perforateur. Vous avez aussi la possibilité de récupérer son collier volé dans le bok en construction et il vous récompensera.

Si vous vous trouvez dans le palais de Fae pour le combat final, il vous faudra tuer tous les gardes avant de pouvoir penser à blesser Kroax. Tuez le et vous accéderez à la vidéo finale.

Cheat code

Tapez HOKKUSPOKKUS pendant le jeu puis entrez un des codes suivants dans la console:

AMMO_FLOW                                 Munitions illimitées

ARSENAL                                   Toutes les armes

BENNY                                     No clipping

COORDS                                    Affiche les coordonées

CUTTERGOTOPOS <x, y, z>                   Aller aux coordonnées x, y, z

CUTTER__REPUT <#>                         Screenshot

DYNAMIT                                   Fournit de la dynamite

DRAMA_TIME <#>                            ?

FLY                                       Mode vol

HERO_MONEY #                              Cutter possède # Zorkins

IAMINVIBLE                                Mode invisible

KILL_SOLDIER                              Tue tous les soldats

LOAD_GAME SLOT <#>                        Charger partie sauvergardée

MEDI                                      Donne un médikit

POW <#>                                   Energie au niveau #

POW 65553                                 God Mode

QUIT                                      Finit le jeu

REMOTE                                    Fournit un détonateur

SAVE_GAME SLOT_<#>                        Sauve la partie dans le slot #

TELEPORT <#>                              Teleporte au monde #

TRACKER                                   Fournit Proxi 130HF

TRIPWIRE                                  Fournit THNDR-STP33

(OC\CINEMA.PAK) PLAY <nom de la video>    Voir les videos

WEAP_LEV<x>_AVAILABLE <y>                 Fournit l'arme y avec le nombre x de munitions

Points supplémentaires

Entrez ces codes en remplacant x par le nom d'un personnage.

POINTSx        Donne les points des quêtes à x.

EXTRA_POINTSx  Donne les point des quêtes secondaires à x.


OUTER RIDGE

Editeur de niveaux

Lancez le jeu en ajoutant le paramètre de commande "-devparm". Ensuite, lorsque vous êtes sur le menu principal, appuyez simultanément sur les touches [image], [image] et U. Vous serez alors dans l'éditeur de niveaux.


OUTLAWS

© Lucas Arts 1997

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez :

OLAIRHEAD     Mode vol

OLAPPEAR      Force le bandit Sanchez à apparaître

OLASH         Munitions illimitées

OLBOUNCE      Mode super saut

OLCDS         Affiche toute la carte

OLER          Redonne l'énergie

OLETHER       Mode invisibilité

OLFPS         Affiche le nombre d'images par seconde

OLGPS         Affiche les cordonnées du joueur

OLGUSHER      Huile infinie

OLHOWMANY     Affiche le nombre de joueurs (pratique en réseau)

OLMEMORY      Affiche des informations sur le système (mémoire...)

OLMORERX      Ajoute trois coeurs

OLIMYELLA     God mode (invulnérabilité)

OLJACKPOT     Remplit l'inventaire

OLOPEC        Rajoute de l'huile

OLPOSTAL      Toutes les armes avec le plein de munitions

OLREALLYHITME Tire trois balles à la fois

OLREDLITE     Les ennemis ne bougent plus

OLRX          Ajoute un coeur

OLSCORE       Termine le niveau en cours

OLSCREENING   Montre les scènes

OLTOMBSTONE   Suicide

OLYAHOO       Donne le badge en bronze

OLWIMPY       Rechargement automatique

OLZIP         Téléportation

Codes de niveaux

1. OLHIDEOUT

2. OLTOWN

3. OLTRAIN

4. OLCANYON

5. OLMILLS

6. OLSIMMS

7. OLMINER

8. OLCLIFF

9. OLRANCH

Aliens au niveau 1

Au 1er niveau, faites le code pour toutes les armes. Allez dans la maison où "Moon"- (lune,en anglais) - est inscrit. Il y a une fissure dans le mur. Faites tout sauter avec un bâton de dynamite. Accroupissez-vous et allez dans le trou. Plongez dans l'eau et cherchez la terre ferme. Longez le chemin, puis vous arrivez dans un cercle. Cherchez-y une fenêtre, et regardez à travers, et là surprise... Des aliens sont en train d'opérer une vache.


OUTLIVE

Cheat Mode

Appuyez sur [image] puis tapez l'un des codes suivants :

Code                      Effet

#CAN I PLAY WITH MADNESS  God mode

#FEAR OF THE DARK         Full map

#FORTUNES OF WAR          Extra money


OUTPOST

© Sierra On Line

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez WIN en gardant la touche [image] enfoncée, puis essayez les combinaisons de touches suivantes :

 + [image]    Auto-reconstruction

 + [image]    Tire sur les colonies ennemies

 + [image]    Pour créer une catastrophe (météorites, tempête...)

 + [image]    Ressources infinies

 + [image]    Augmente le moral, l'éducation et diminue la criminalité

Terrains plats

Pour n'avoir que des terrains plats, ouvrez avec un logiciel de dessin les fichiers finissant par "a". Exemple : "450a". Puis, coloriez toute la carte en noir. Revenez dans le jeu : quand tomberez sur cette carte, vous n'aurez que du terrain plat.

Rendre une zone constructible

Pour aplanir une zone où l'on ne peut pas utiliser le robot-doseur, utilisez d'abord le robot foreur en spécifiant "auto-destruction". Puis passez un tour. Maintenant, vous pouvez alors utiliser le robot-doseur sur cette zone.


OUTPOST 2

Accélérer les constructions

Pour accélérer les constructions des bâtiments, cliquez plusieurs fois dessus très rapidement. Vous pouvez ainsi augmenter la vitesse jusqu'a 40%!

Cheat codes

Au cours du jeu, faites l'une des manipulations suivantes :

 + [image]   Augmente la population de 10%

 + [image]   Ressources illimitées


OUTRUN

Cheat mode

Pendant le jeu, tapez RED BARCHETTA. Désormais, essayez les touches suivantes :

T  Incrémente le temps de 10 secondes

S  Passe au niveau suivant

B  Recommence le niveau actuel avec un bonus de points


OUTWARS

© Microsoft 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez l'un des codes suivants (clavier AZERTY) :

,QCLEOD    Immortalité

DIRTYHQRRY Munitions infinies

FRQ,ERQTE  Affiche le nombre d'images par seconde

GOHO,E     Revenez à votre position de départ

KEY,QSTER  Toutes les armes et jump infini

PHQNTO,    Espionnage avec les touches [image] et

SINGLETRQC Affiche un message

SNEQKER    Mode furtif

SNIPSNIP   Changez le genre de votre personnage

TI,EZQRP   Active/Désactive le timer pour la position courante

THRQSHER   Vous voyez vos ennemis sur votre radar

ZEQPONCQ,  Optique de visée pour vos armes

Cheat codes (version démo)

Au cours du jeu, tapez l'un des codes suivants (clavier AZERTY) :

,QCLEOD    Invincibilité

KILLER     Tir rapide

SINGLETRQC Affiche un message


OVERBOARD

© Psygnosis 1997

Codes des niveaux

1. Ancre, Ancre, Ancre, Ancre, Ancre, Ancre

2. Galion, Crâne, Poisson, Ancre, Galion, Ancre

3. Galion, Ancre, Crâne, Galion, Ancre, Poisson

4. Crâne, Galion, Poisson, Ancre, Ancre, Galion

5. Poisson, Poisson, Ancre, Galion, Crâne, Ancre

6. Crâne, Ancre, Ancre, Poisson, Ancre, Galion

7. Poisson, Ancre, Galion, Galion, Galion, Crâne

8. Ancre, Poisson, Galion, Crâne, Crâne, Poisson

9. Galion, Crâne, Crâne, Poisson, Ancre, Crâne

10. Poisson, Crâne, Ancre, Poisson, Crâne, Poisson

11. Poisson, Poisson, Galion, Crâne, Poisson, Galion

12. Galion, Ancre, Galion, Poisson, Ancre, Poisson

13. Crâne, Crâne, Ancre, Galion, Poisson, Poisson

14. Galion, Ancre, Crâne, Poisson, Poisson, Ancre

15. Crâne, Galion, Crâne, Crâne, Poisson, Galion

16. Galion, Poisson, Galion, Poisson, Galion, Ancre

17. Ancre, Galion, Poisson, Crâne, Poisson, Galion

18. Poisson, Galion, Ancre, Crâne, Galion, Poisson

19. Galion, Poisson, Crâne, Ancre, Ancre, Crâne

20. Crâne, Galion, Ancre, Poisson, Galion, Crâne


OXYD MAGNUM

© Dongle Ware

Codes des premiers niveaux

Niv Code     Nom du niveau

1   12315524 Primitive land

2   98242163 Out the door

3   89693796 Hover room

4   12343596 Cracks

5   93255867 Swamp of balls

6   07659199 Try it again

7   96549204 Jam

8   31222519 Land of the doors

9   63343665 What's that

10  40222617

11  44598444 Marble & Mountains

12  35787325 Laser room

13  68099940 Moving puzzles

14  88815926 Black or white

15  13236967 Where is it ?

16  24629215 Pull me !

17  49344163 Slide

18  11076228 Who's that ball

19  65670965 Flipper

20  27763196

21  30124217 Laser room II

22  70220598 Swampland

23  65870799 Black holes

24  20527223 Snowland

25  06002006 Beacons on ice

26  94254906 One way

27  86510660 Hover door

28  86993842 Land of impulse

29  98493601 Yin-Yang

30  04496947

31  62087948 Hooperballs

32  64526776 Bodyguard

33  58468944 Follow the light

34  14213476 Plus & Minus

35  76231232 Curling

36  27333386 Light passenger

37  18604278 Tilt

38  03298891 The hidden hole

39  99454196 Tennis

40  41961156

41  76588783 Light passengers II

42  85245124 Belt driven doors

43  52876649 Ammunition depot

44  50310209 Only black

45  57899374 Land of the falling stones

46  13834195 Catch the key!

47  96169827 Waterski

48  89062821 Trap

49  99490654 The magnetic land

50  39284938

51  17129395 Big labyrinth

52  70370609 Defective doors

53  23326211 Wooden pontoon

54  95626932 Golf

55  68165303 Puller path

56  86729336 Billiard

57  64194675 Fly by light

58  86223230 Light & doors

59  64811274 Work or think!

60  80411666

61  07993986 Water wheels

62  91069662 Killing doors

63  90262957 The hunt

64  83333677 The red room

65  89882818 Seed mailing

66  75562082 Demolition party

67  36485136 Land of the boms

68  56988310 No money - No fun

69  15352071 Land of the red noses

70  88079866

71  42447856 Land of the river mouth

72  27623703 Tinman

73  67214017 Swamp & hills

74  63838940 The long jump

75  59147171 Blackland

76  47682221 Land of the brocken pieces

77  26093418 Post office

78  11676607 Sensor fields

79  69421493 Invisible death

80  58632123

81  17189650 Push it!

82  53113536 Puller mailing

83  47640135 Granary

84  06979920 Turnstiles

85  65914917 The mall

86  10514120 Swamp island

87  96204636 Steeple

88  16550005 Woodland

89  17561760 Mirror house

90  34493724

91  99898913 Claustrophobia

92  57587967 Isolation

93  08110454 Shogun island

94  45289502 Smithy

95  48529617 Free me!

96  78059932 Hall of mirrors

97  43134777 Coin it!

98  20061737 Five minutes

99  79231045 Twin islands

100 82705689 The end


P-47

Astuce

Entrez ZEBEDEE dans le tableau des meilleurs scores. Ensuite, pendant le jeu :

  Pour passer le niveau

  Pour vous rajouter une vie.


PAGANITZU

© Apogee Software

Cheat mode

Pendant le jeu, appuyez sur [image] pour faire apparaître la fenêtre d'aide. Appuyez alors simultanément sur [image] Q et L. Entrez les nombres suivants (sans utiliser le pavé numérique) :

325  Donne 99 vies

589  Pour voir directement la séquence de fin

7xx  Va directement à la salle xx (xx compris entre 01 et 20)


PANDEMONIUM

© Crystal Dynamics / BMG Interactive 1996

Codes des niveaux

1.  KDAABMCA

2.  NCABECAI

3.  FAIACEBI

4.  JEAABIAE

5.  EPIAGCGA (10 vies)

6.  AIAAAKIK (10 vies)

7.  NKAAEFBI : 1er boss (10 vies)

8.  AIAAAKAO (8 vies)

9.  FBIBCHAC (7 vies)

10. PEAAEBKA (1 vie)

11. AHAAEIJE (1 vie)

12. PIABEBKI (2 vies)

13. PIAAFBDA (3 vies)

14. KGAABMCM : 2ème boss (3 vies)

15. AIMAIIJM

16. AJEAIIJO

17. EJIACCAM

18. ADEAEIIF

19. AEAAIIMH

20. EPIACCCE : 3ème boss

    AOEMDPIJ   14 vies, 8 coeurs et la glace

    AOEMMHPIJ  14 vies, 8 coeurs et le rapetisseur

    AOIMFPIJ   14 vies, 8 coeurs et le feu

    LHDBDPJE   31 vies et 4 coeurs pour le 3ème boss

    JNACHHBE   25 vies et 8 coeurs

Pouvoir caché

Au début du premier niveau, foncez dans la statue sur le pilier en forme d'arc : vous la ferez tomber. A la place de la statue, vous trouverez un pouvoir qui vous permettra de congeler vos ennemis.


PANDEMONIUM 2

Codes des niveaux

 1. EMIAGCAI

 2. OMACCBAI

 3. FAIAGCBI

 4. FEKAGCCA

 5. LGBFIICE

 6. LMBBIIEE

 7. IEBBIIGF

 8. KNBBIIAI

 9. LGBJIICI

10. LOBJIIEI

11. IGBJIIGJ

12. FFCAGCCC

13. FHCAGCCK

14. FJKEGCDC

15. FLKEGCDK

16. ADIKBIIB

17. ADMIBIID

18. MAECCBEJ

Cheat codes

Entrez les mots de passe suivants :

ACIDDUDE  Textures psychédéliques

GENETICS  Mode mutants

GETACCES  Choix du niveau

GONAHURL  Vue caméra réalisateur

HORMONES  Pleine santé

IMMORTAL  31 vies

JUSTKIDN  Regénération des monstres

MAKMYDAY  Armes

NEVERDIE  Invincibilité

OCMCKKEJ  Sélection du niveau

SKATBORD  Mode de vitesse


PANDORA DIRECTIVE

© Virgin

Ouvrir le coffre

Pour ouvrir le coffre, tournez la mollette vers la droite (22), gauche (31), droite (15), et gauche (7).


PANZA KICK BOXING

Invincibilité

Lorsque votre adversaire vous a envoyé au tapis, appuyez sur la touche [image] pour devenir invincible.

Patch

Dans le sous-répertoire B, et aidé d'un éditeur hexadécimal, éditez le numéro de votre sauvegarde et mettez 63 aux offsets 1,2 et 3.


PANZER ELITE

© Jowood / Wings Simulations 2002

Cheat mode

A l'aide d'un éditeur de texte tel que le notepad, ouvrez les fichiers de sauvegardes (faites en des copies avant pour ne pas les endommager). Vouspourrez alors modifier tous les paramètres souhaités.


PANZER GENERAL

© SSI 1995

Conseils

Les couples vont par quatre!

Pour obtenir une quasi invincibilité dans les durs combats qui vous attendent, sachez que les unités disposent chacune de leurs spécificités et que, groupées elles constituent parfois des armes redoutables.

Artillerie - Infanterie - Chars - Aviation

Placez les chars en première ligne, l'artillerie en deuxième ligne, puis en arrière vos unités d'infanterie. A chaque fois que votre groupe est attaqué, les unités en défense profitent du soutien de l'artillerie. La portée de cette dernière variant de deux à trois cases, il est extrêmement judicieux de la placer en deuxième ligne, couvrant ainsi la majeure partie de vos troupes environnantes.

Autre utilité : le siège des villes. Lorsque vos unités doivent s'emparer d'une ville, placez les chars en première ligne, ils serviront de remparts blindés à vos autres troupes. Arrosez copieusement votre cible par deux ou trois tours d'artillerie (ou placez plusieurs unités d'artillerie en même temps), faites donner ensuite la troupe et les blindés. Peu d'unités peuvent résister à un tel traitement. La couverture aérienne permet de résister aux assauts éventuels des bombardements ennemis.

Les 3A

Artillerie, aviation, antiaérien : les 3A constituent la meilleure des configurations de seconde ligne. Grâce à l'aviation et à l'antiaérien, l'ennemi ne peut s'approcher de votre unité d'artillerie. Notons à cette occasion que l'artillerie antiaérienne dispose d'une capacité de défense au sol impressionante. Il est vrai que peu de matériel supporte le 20 mm à bout portant.

Chat - Souris

Dans certaines missions, vous serez amené à rencontrer des sous-marins. Ces derniers sont particulièrement difficiles à traquer et à détruire. Une bonne technique de combat anti-sous-marin consiste à faire agir simultanément un destroyer ou un contre-torpilleur en même temps qu'un bombardier tactique (comme le Stuka). Amenez votre avion en piqué au-dessus du sous-marin puis attaquez. Le sous-marin plonge pour échapper à l'attaque, il suffit alors d'amener le navire au contact et de le harceler à coup de grenade sous-marines. Votre adversaire subira bien plus de dommages.

Enfin, pour les petits malins, le fichier de sauvegarde contient toutes les données nécessaires à la modification de la force des unités. Il suffit de noter le nom de l'unité à réduire ou à augmenter, de le rechercher dans le fichier de sauvegarde (GAME.SV#, avec # compris entre 0 et 9) et de le modifier avec un éditeur classique comme Disk Editor ou tout programme équivalent.

Gagner une campagne

Pour terminer une campagne victorieusement dans les temps avec 65535 points d'honneurs. Commencez une nouvelle partie et sauvegardez dès le début. Editez votre sauvegarde (GAME.SV* dans le sous-répertoire SAVES). Allez au déplacement 00007A20 et remplacez les octets 4 et 5 par FFFF. Sauvez et lancez le jeu.

Supprimer des unités enemies

Si vous êtes bloqué par une unité ennemie, le meilleur moyen est de la supprimer. Editez la sauvegarde avec un éditeur hexadécimal. Lorsque les noms des unités ennemies apparaissent dans la colonne ASCII (avec en dessous leurs caractéristiques), remplacez les valeurs hexa par 00 jusqu'au nom de l'unité suivante. Répétez cette action sur toutes les unités que vous voudrez.


PANZER GENERAL 2

© SSI

Points de prestige infinis

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvre zune sauvegarde du jeu (*.CSV). A l'offset 2D8C, mettez FF FF. Avec ça, vous pourrez obtenir autant d'unités que vous voulez.

Jouer avec les deux côtés

Au menu principal, sélectionnez l'option pour jouer par email. Sauvegardez la partie et rechargez-la. Vous pourrez maintenant jouer avec les deux côtés.


PANZER GENERAL 3D : ASSAULT

© SSI 1999

Cheat codes (démo)

A l'aide d'un éditeur de texte, allez dans le fichier PANZER.INI. Allez à la section [SIM] et ajoutez la ligne "TestCheat = TRUE". Alors, lancez le jeu et tapez l'une des touches suivantes au cours d'une partie :

   Perdre le scénario

 + [image]   Victoire mineure sur le scénario en cours

 + [image] + [image]   Remporter le scénario

 + [image] + [image]   Détruit votre véhicule

 + [image] + [image]   Détruit le véhicule ciblé


PARASITE EVE

© Squaresoft 1999

Munitions supplémentaires

Après le combat avec Evev à l'opéra, allez à l'arrière, déscendez par le trou, mais répondez non quand le jeu vous demande si vous voulez vraiment déscendre. Allez ensuite voir le gros policier à l'éxtérieur et parlez lui 10 fois pour recevoir 60 balles.


PARIS 1313

Libérer Rosemonde

Pour libérer Rosemonde de ses liens dans le premier chapitre qui lui est consacré, vous devez tirer d'abord le fil du haut, puis celui situé en bas à droite, en bas au milieu, en haut à gauche et encore en haut à gauche.

Assembler les devises

Dans le chapitre 2 de Jacques, les devises à assembler sont : "ce petit don" "prenez-en gré", "de bon coeur" "je le donne", "bien va" "s'il dure", "qui aime bien" "tard oublie", "aies de moi" "souvenance", "pensez" "à votre fin".

L'énigme du souterrain

Pour ouvrir la porte Philippo Regi, il faut tirer les chaînes dans l'ordre suivant : P, R, H et Q. En effet, si vous placez le terme Gloria en face du P, les termes Gloria, Eternitas, Voluntas et Patientia se trouveront respectivement en face des lettres P, R, H et Q.


PARIS-DAKAR RALLY

© Acclaim 2001

Débloquer les nouveaux véhicules

Terminez les pistes en mode arcade pour débloquer de nouveaux véhicules.

Cheat codes

Entrez les codes suivants en guise de nom :

ASHRUBBERY      ?

CRUNCHYFROG     tous les véhicules

DEADPARROT      ?

ILUMBERJACK     Obtenir toutes les voitures


PARIS-MARSEILLE RACING

© Davilex / Infogrames

Gagner facilement de l'argent

Pour gagner de l'argent, vous pouvez modifier le prix des voitures et des pièces détachées. Si vous fixez des prix négatifs, vous gagnerez de l'argent en les achetant. Pour cela, éditez le fichier static dans le répertoire davilex\parismarseille racing\data.

Voici un exemple. Pour modifier le prix de la mini cooper rouge, cherchez la ligne

CAR0=Nimi,20000,mini_rot,mini,,100,70,20,25,35,

Le premier nombre (20000) correspond au prix de la voiture. Vous pouvez le réduire à 1, ou le passer en négatif. Les autres nombres correspondent aux caractérisques de la voiture.

Vous pouvez aussi modifier bien d'autres infos dans ce même fichier comme les récompenses des courses ([QUICKARACEPRIZES]), l'argent attribué au début ou le prix des réparations (ligne DAMAGECOST)

Gagner de l'argent (bis)

Editez le fichier static dans le répertoire davilex\parismarseille racing\data de la même façon que pour l'autre astuce. Mais cette fois, modifier le prix de revente de vos véhicules. Cherchez la ligne qui contient CARDEVALUATION suivi de PERCENTAGE. Le chiffre quivant correspond aux pourcentage de revente du véhicule. Si vous inscrivez 1000, vous revendrez votre voiture 1000 fois le prix de départ. Intéressant, non ?

Vitesse moyenne des voitures sans améliorations

Groupe 1

Mini:70 km\h

Fiat: 90 km\h

2cv: 120 km\h

Citroën DS: 150 km\h

Police (peugeot): 150km\h

Alpha Romeo: 150 km\h

Delorian: 240 km\h

Groupe 2

Citroën saxo: 150 km\h

Peugeot 206: 155 km\h

Renault Megane: 160 km\h

Renault Alpine: 160 km\h

Police: 160 km\h

Alpha Romeo: 165 km\h

Delorian: 240 km\h

Groupe 3

Porche: 160 km\h

Lotus: 180 km\h

Ferrari: 200 km\h

Mc Laren: 205 km\h

Police: 205 km\h

Alpha Romeo: 200 km\h

Delorian: 240 km\h

Améliorations

Voici la liste des améliorations et le nombres de kilomètres qu'elles font gagner ou perdre à la voiture.

Moteur : gain de 15 km\h

Pneus : perte de 5 km\h

Freins : aucun effet sur la vitesse

Boitier de vitesses : gain de 15 km\h

Turbo : gain de 10 km\h et meilleures accélérations (seulement si vous avez achetez les autres articles).


PARIS-MARSEILLE RACING 2

Mode Debug

Dans le repertoire du jeu, trouvez le fichier PMRII.ini et ouvrez-le (après sauvegarde). Repèrez la ligne

DebugMenu=0

Chnagez le 0 en 1 pour ouvrir un nouveau menu dans le jeu.


PARKAN : IRON STRATEGY

Cheat codes

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier "iron_3d.ini" qui se trouve dans le répertoire du jeu. Ensuite, dans la section "[CS]", rajouter l'une des lignes suivantes :

FULL_RESEARCH_TREE=1  Plus besoin de recherche

INVULNERABILITY=1     Invulnérabilité

WINDOW_MODE=1         Le jeu tourne en mode fenêtré


PAVILLON NOIR

© EIDOS Interactive 1999

Mettre les marins au régime

A l'aide d'un éditeur de texte tel que notepad, ouvrez le fichier Playconsum.txt qui se trouve dans data\econ\. Vous devriez voir :

Sup Weight(lbs) Per person

Food 3

Fruit 1

Pork 1

Rum 1

que vous devez remplacer par :

Sup Weight(lbs) Per person

Food 0

Fruit 0

Pork 0

Rum 0

Ainsi, les marins ne toucheront pas au stock de nourriture mais ne s'en porteront pas plus mal.

Note : vous devez toujours avoir un stock de nourriture conséquent pour que cette astuce fonctionne.

Le port de la Tortue

Le port pirate le plus riche est celui de la Tortue, mais il est aussi le mieux défendu. Pour le prendre suivez la méthode ci-dessous, après vous être muni d'un maximum d'hommes et de canons.

Lors de votre attaque, reperez la maison du Gouverneur à l'Ouest et la plage qui en est est proche. Amenez vos bateaux à cet endroit, débarquez vos canons et empruntez la petite route. Pillonez la maison du Gouverneur jusqu'à ce quela ville se rende.


PAX IMPERIA 2

Maximum d'argent

Pour avoir un maximum d'argent, éditez votre sauvegarde avec un éditeur hexadécimal. Rechercher (en mode texte) votre argent. Remplacer alors la valeur par le montant que vous souhaitez vous attribuer, mais ne dépassez pas le nombre de chiffres, ce qui provoquerait un bug.


PEARL HARBOR : DEFEND THE FLEET

Modifier les paramètres

Avant de modifier les fichiers, faites en des copies de sauvegardes. A l'aide d'un éditeur de textes tels que notepad, modifiez les fichiers dans le répertoire "\data\ammo". VOus pourrez ainsi modifier le nombre de munitions.


PEARL HARBOR : STRIKE AT DAWN

200 bombes

Choisissez la catégories Bomber squadron ou "ranger"-pilot puis prenez le Boeing B-29 "superfortress". Enlevez les bombes de type "AN-M64"5001b et remplacez les par des bombes  "AN-M30"1001b. Vous aurez ainsi 200 bombes lors de la mission.


PEARL HARBOR : ZERO HOUR

Bonus caché

Sur le menu de sélection d la mission, cliquez sur l'ombre de l'avion de droite pour débloquer un nouveau niveau et trois nouveaux avions dont le Raptor et l'OVNI.


PERFECT WEAPON

Cheat codes

Pendant le jeu, entrez l'un de ces codes puis tapez [image] :

ACBABBCC   Forêt

ADDCAADC   Jardin

ADDDCACC   Désert

DBDBBABA   Glace

DDBDBBCA   Planète

GMBALL

GMBIGH     Grosse tête

GMBORG     Transformation en robot

GMGODM     Invincibilité

GMMOVE

GMPERF

GMPETE     Max de puissance


PERSIAN WARS : LES CONQUERANTS DES 1001 NUITS

© Cryo 2001

Redevenir humain avec la sorcière

Pour reprendre votre forme humaine après avoir été transformé en animal par la sorcière (dansle niveau avec les amazones), tuez les lions et allez à la fontaine.

Aide au Pont Gardé

Au pont gardé, après avoir libéré les prisonniers, vous ne pourrez pas battre les gardes près du bateau sans qu'ils ne donnent l'alerte. Pour les passer, il faut les corrompre.


PEUGEOT GRAND TOURING

 1998

Cheat codes

Allez dans le menu Race options, dans Preference puis tapez à la place de votre nom l'un des codes suivants. Ensuite, validez avec la touche [image].

BONUSMOTA   Voiture supplémentaire (911)

CATCHUP     Rattrapez les autres

ELITECLASS  Donne la classe Elite

GIMME8CARS  Toutes les voitures

MOREWELLY   Voiture plus rapide


PGA TOUR GOLF

© Electronic Arts

Faire perdre son adversaire

Lorsque c'est à votre adversaire de jouer, appuyez sur les touches [image], puis sur [image]. Il ratera alors son coup et ce sera à vous de jouer.


PHANTASMAGORIA

© Sierra On Line / Coktel Vision 1995

Photos cachées

Dans le premier CD du jeu, il y a un répertoire Mystery. Regardez ce répertoire. Vous verrez des fichiers avec une extension PCX. Cliquez sur ces images et regardez-les. En fait, il s'agit de captures d'ecran du jeu Mystery House, le premier jeu d'aventure de la société Sierra sorti en 1980.

Solution complète

Tout ce que vous devez savoir pour déjouer les forces du mal et éviter d'avoir la tête coupée en deux. Au fur et à mesure des 7 chapitres, vous découvrirez des lieux différents et l'atmosphère deviendra de plus en plus angoissante. Les objets en caractère "gras" sont indispensables pour continuer l'aventure.

CHAPITRE I

Le manoir

- Rez-de-chaussée - cuisine :

Récupérez la boîte d'allumettes dans le tiroir de la commode.

- Rez-de-chaussée - salle à manger :

Récupérez le tisonnier dans la cheminée.

- Rez-de-chaussée - cuisine :

Entrez dans la réserve à nourriture (cagibi).

Allumez le plafonnier et déplacez le tapis qui recouvre une trappe.

Avec le tisonnier forcez l'ouverture de la trappe.

Utilisez les allumettes pour descendre dans l'escalier de la cave.

- La cave :

Récupérez le marteau qui traîne au sol.

- Rez-de-chaussée - Hall :

Récupérez le journal près de la cheminée.

Vous pouvez faire jouer le piano mécanique.

Remarquez qu'il y a une bouteille d'absinthe pleine derrière la bar.

Allez voir la voyante dans son kiosque et lisez le message.

- 1er étage - chambre jaune :

Récupérez le jeu de Tarots sur le meuble.

Lisez la lettre d'amour de Marie à Gaston qui se trouve dans la commode près du lit.

- 1er étage - chambre rouge :

Regardez la bague dans son écrin sur la commode du fond.

Dans le meuble à côté il y a un étui à cigarettes (3 cigarettes).

Allongez-vous sur le lit pour vous rendre compte du cauchemar qui vous attend tout au long de cette aventure.

- 1er étage - labo de Don :

Donald fait du bricolage. Il a besoin de "déboucheur" pour tuyauterie.

- 1er étage - salle des tortures :

Vous pouvez toucher au gramophone, à la chaise électrique et regardez dans le miroir.

- 2eme étage - chambre de bébé :

Regardez au-dessus du lit de bébé, il y a une espèce du "nuage".

Prenez l'ours en peluche sur la commode.

- 2eme étage - couloir :

Essayez d'ouvrir la porte en face la chambre de bébé ; elle est fermée et la clé est restée dans la serrure du côté intérieur !

- 2eme étage - salle de bain :

Il y a plein d'objets inutiles.

- 2eme étage - chambre verte :

Récupérez un billet de 5$ dans l'armoire.

Regardez l'ordinateur portable sur la table près de la fenêtre.

- 2eme étage - rotonde :

Regardez les différents objets : une toile, une peinture signée Léonora, un tablier de jardinage brodé de la lettre M et un objet bizarre.

- 1er étage - labo de Don :

Parlez à Donald.

- Rez-de-chaussée - Hall :

Sortez de la maison par la porte à côté du kiosque de la voyante.

Le village

- Agence immobilière :

Parlez avec le chef d'agence et récupérez un clé dans le petit meuble à dossiers.

- Maison de Malcolm :

A la sortie du village il y a une maison.

Regardez dans la boîte aux lettres pour découvrir le nom de son propriétaire.

Le manoir

- Rez-de-chaussée - Hall :

Utilisez la clé pour ouvrir la porte du fond du couloir.

- Rez-de-chaussée - bibliothèque :

Lisez la lettre de Zoltan qui se trouve dans le bureau.

Récupérez la statuette de "chat" qui se trouve sur le bureau.

Lisez le journal qui se trouve sur la grande table.

Regardez au fond de la cheminée, une brique s'est enfoncée dans le mur.

Utilisez sur le mur le tisonnier puis le marteau, mais rien n'y fait.

Regardez la statuette de "chat" dans l'oeil de votre inventaire et cliquez sur la tète pour faire ressortir une lame ouvre-lettre.

Utilisez sur le mur la lame ouvre-lettre.

- Rez-de-chaussée - salle à manger :

Lisez le gros livre sur l'autel ; c'est une généalogie.

Ouvrez la boîte sur l'autel; une forme verte s'en échappe et monte jusqu'au labo de Donald.

CHAPITRE II

Le manoir

- 2eme étage - chambre verte :

Vous assistez à la première dispute entre Adrienne et Donald.

- 1er étage - labo de Don :

Frappez à la porte. Donald a vraiment changé depuis quelques temps!

- Rez-de-chaussée - Hall :

Allez voir la voyante dans son kiosque et lisez le message.

Remarquez que la bouteille d'absinthe s'est un peu vidée!

Le village

- Antiquaire :

Parlez avec l'antiquaire et épuisez les questions pour en savoir plus sur votre nouvelle demeure et ses anciens propriétaires.

Regardez le crucifix dans la vitrine.

- Agence immobilière :

Si vous faites un petit tour par l'agence immobilière, vous surprendrez son propriétaire en pleine conversation avec une cliente.

- Epicerie :

Parlez avec l'épicier et achetez-lui du "déboucheur" pour les canalisations en lui donnant le billet de 5$. Il vous apprend l'existence de Malcolm dans la maison à la sortie du village.

- Antiquaire :

Retournez chez l'antiquaire, elle vous présente un livre de coupures de presse et de photos sur l'histoire des anciens propriétaires de la maison.

Le manoir

- La grange :

Rentrez chez vous et explorez la grange.

Regardez les gamelles près de la cheminée. Don entre et fait son scandale.

Une fois parti, regarder en haut de la grange, ça bouge!

Observez l'existence d'une échelle et d'un treuil.

Entrez dans le box ; Spads le chat vous tombe dans les bras.

- Rez-de-chaussée - chapelle :

Lisez le livre qui se trouve dans la boîte sur l'autel.

- 1er étage - labo de Don :

Frappez à la porte et remettez le "déboucheur" à Donald.

CHAPITRE III

Le manoir

- Le parc :

Après le pique-nique vous apercevez quelqu'un derrière un arbre.

Approchez-vous de l'arbre et parlez à l'inconnu.

Suivez-le dans la grange.

- La grange :

Parlez avec Cyrus.

Montez à l'échelle.

Prenez la fourche et tirez la poulie vers vous à l'aide de celle-ci.

Utilisez la poulie pour dégager Henriette.

Récupérez le clou planté dans le trou du plancher à l'aide du marteau.

Parlez avec Annette et Cyrus devant la cheminée.

- Rez-de-chaussée - Hall :

Allez voir la voyante dans son kiosque et lisez le nouveau message.

Remarquez que la bouteille d'absinthe s'est encore vidée!

- 2eme étage - couloir :

Avancez jusqu'au milieu du couloir; vous entendez des cris de bébé!

- 2eme étage - chambre de bébé :

Vous apercevez la chaise à bascule en mouvement!

- 2eme étage - couloir :

Glissez le journal sous la porte fermée et poussez la clé avec le clou ; ou

poussez la clé avec le clou et récupérez la clé tombée derrière la porte avec le tisonnier.

Ouvrez la porte avec la nouvelle clé.

- 3eme étage - chambre :

Entrez dans la seule pièce apparente de cet étage.

Récupérez un livre sur les vampires sur la commode.

Ouvrez le livre dans votre inventaire. Il est signé de Zoltan pour Malcolm.

Regardez par la fenêtre et remarquez la présence d'un grande serre de l'autre côté de l'île.

- 2eme étage - rotonde :

Regardez le tableau. Il se complète au fur et à mesure.

Le village

- Epicerie :

Récupérez un os gratuit au fond de l'épicerie.

- Agence immobilière :

Parlez avec le chef d'agence. Il vous annonce l'arrivée d'un agent des télécoms pour demain.

- Maison de Malcolm :

Donnez l'os au chien et frappez à la porte.

Insistez une deuxième fois et donnez le livre sur les vampires à l'infirmière.

Parlez à Malcolm.

Le manoir

- Le parc :

Donald vous fait une nouvelle crise d'autorité !

CHAPITRE IV

Le manoir

- 2eme étage - chambre verte :

Il n'y a rien à faire.

- 2eme étage - rotonde :

Regardez le tableau. Il se complète toujours et la peinture est fraîche!

- 1er étage - chambre rouge :

Prenez le pendentif brillant sur la commode, vous entendez un dialogue entre Zoltan et Marie.

- Rez-de-chaussée - Hall :

Henriette vous attend en bas des marches, parlez-lui.

Allez voir la voyante dans son kiosque et lisez le nouveau message.

Remarquez que la bouteille d'absinthe s'est encore vidée!

- Le parc :

Retrouvez Cyrus en faisant le tour de la maison. Il joue avec le chat.

Demandez-lui de vous montrer le chemin vers la grande serre de l'autre côté de l'île.

- L'arbre mort :

En passant devant le caveau familial, rejoignez Cyrus près de l'arbre mort au bout de l'île.

Il va faire tomber l'arbre au-dessus du bras de mer pour créer un passage.

- Le chemin vers la serre :

Avancez sur le chemin et ramassez par terre une lentille.

Tout au bout du chemin il y a un télescope.

Déposez la lentille dessus et regardez au travers.

Vous découvrez l'existence d'une pièce cachée au 3ème étage de la maison.

- La serre :

Ramassez la truelle qui traîne par terre.

Vous avez une vision du meurtre de Marie par Zoltan.

Regardez de plus près ce qu'il y a dans le gros pot de fleurs : les restes de Marie!

- Rez-de-chaussée - Hall :

A votre retour dans la maison, l'électricien installe la ligne téléphonique.

Parlez-lui.

- 1er étage - couloir :

En passant devant le labo de Donald, il vous interpelle au sujet de la présence d'Henriette.

- 3eme étage - couloir :

Avec le marteau, défoncez la cloison de lattes de bois.

- 3eme étage - grenier :

Regardez les portraits, la machine de spectacle et le miroir.

Ouvrez le coffre et lisez le journal privée de Marie.

Regardez le pendentif et récupérez la broche en ivoire.

- Rez-de-chaussée - Hall :

Vous assistez à une altercation entre l'électricien et Donald.

CHAPITRE V

Le manoir

- 2eme étage - chambre verte :

Vous vous réveillez brutalement.

Regardez le message caché sur votre ordinateur :"sortez, ne vous fiez pas"

- 2eme étage - rotonde :

Regardez le tableau. La peinture devient de plus en plus angoissante!

- 3eme étage - grenier :

Regardez dans le miroir la mort d'une des femmes de Zoltan.

- 1er étage - chambre rouge :

Il manque une cigarette dans l'étui!

- Rez-de-chaussée - Hall :

Cyrus vous attend en bas des marches, parlez-lui.

Vous lui remettez le jeu de tarots.

Allez voir la voyante dans son kiosque et lisez le nouveau message.

Remarquez que la bouteille d'absinthe est presque vide!

- Rez-de-chaussée - salle à manger :

Regardez dans le miroir l'assassina de Victoria.

- La cave :

Allez faire un tour dans le cachot.

- La grange :

Entrez dans la grange et participez à la séance de spiritisme présidée par Henriette.

Zoltan entre en contact avec vous. Il faut trouver le dragon.

- Le parc :

Faites un tour vers la fontaine du jardin.

Regardez dans le fontaine. Spads a été tué!

- 2eme étage - rotonde :

Regardez l'objet bizarre, c'est un projecteur. Il envoie une image de dragon sur le mur.

Approchez-vous du mur pour découvrir un passage secret.

- 2eme étage - passage secret :

Descendre avec le monte-charges.

- 1er étage - passage secret :

Regardez le mégot par terre.

Descendre avec le monte-charges.

- Rez-de-chaussée - passage secret :

Le passage à droite mène à un grand escalier, mais il s'est effondré en partie.

Le passage tout droit mène à la salle de spectacles, mais ne l'empruntez pas tout de suite.

Prenez la passage à gauche qui mène dans la chapelle.

- Rez-de-chaussée - chapelle :

Traversez la chapelle pour emprunter un autre passage secret.

- Sous-sols - passage secret :

Une longue galerie mène jusqu'à l'intérieur du caveau familial.

- Sous-sols - caveau :

Tout au bout du caveau vous ne pouvez pas ressortir dans le parc ; la grille est verrouillée.

Regardez les différentes tombes de Léonora, Régina, Sofia, Marie et Zoltan.

Ouvrez la tombe de Zoltan avec le tisonnier.

- Rez-de-chaussée - passage secret :

En traversant à nouveau la chapelle, revenez dans le premier passage secret et prenez la dernière bifurcation qui mène à la salle de spectacle. Il n'y a pas de retour possible par cette trappe.

- Rez-de-chaussée - salle de spectacle :

Allez dans les coulisses et récupérez dans l'armoire la photographie.

Regardez l'appareillage sur la scène de spectacle.

- Rez-de-chaussée - Hall :

Vous découvrez Donald ivre mort sur le canapé!

CHAPITRE VI

Le manoir

- Rez-de-chaussée - Hall :

Donald sort de son ivresse. Vous retrouvez le collier de Spads.

Discutez avec l'électricien.

Allez voir la voyante dans son kiosque et lisez le nouveau message.

- La grange :

Discutez avec Henriette et Cyrus avant leur départ.

Le village

- Maison de Malcolm :

Frappez à la porte et donnez la photo de Malcolm à l'infirmière.

Ecoutez toute l'histoire de Carno racontée par Malcolm.

Il faut maintenant trouver un objet sacré, le livre des démons, du sang humain et la pierre de talisman.

- Antiquaire :

Echanger la broche contre le crucifix.

Le manoir

- Rez-de-chaussée - Hall :

Discutez avec l'électricien. Vous assistez à son assassinat.

CHAPITRE VII

Attention, n'entrez pas tout de suite dans le labo de Donald, cela déclenche le début d'une succession d'événements chronométrés. Il vaut mieux avoir récupéré tous les objets possibles avant. Ils y a plusieurs solutions suivant les objets de votre inventaire.

Le manoir

- 2eme étage - chambre verte :

Vous décidez de sauver Donald. Regardez votre ordinateur portable. Il a été détruit.

- 2eme étage - rotonde :

Regardez le tableau ; il est fini et représente le démon.

- 2eme étage - chambre de bébé :

Ramassez un morceau de verre brisé sous le cadre.

- Rez-de-chaussée - salle de spectacle :

Allez dans les coulisses et récupérez par terre le bonhomme de neige de décoration de Noël.

- Rez-de-chaussée - chapelle :

Le livre des démons n'est plus dans sa boîte!

- 1er étage - labo de Don :

A partir de cet endroit chaque erreur chronologique entraîne Adrienne au supplice et à la mort. Mais chaque progression "juste" est enregistré et reprend à ce point en cas de mort.

Dans la bagarre, prenez le bidon de "déboucheur" et aspergez Donald.

Ne prenez pas le livre des démons mais fuyez rapidement.

Montez au deuxième étage et prenez le passage secret.

Descendez au premier puis au rez-de-chaussée en empruntant les montes-charges.

Entrez dans la salle de spectacle puis les coulisses. Enfermez-vous dans l'armoire.

Lorsque Donald ouvre l'armoire, plantez-lui le tisonnier.

Empruntez à nouveau le passage secret et allez dans la chapelle.

Traversez la chapelle et empruntez l'autre passage secret qui mène au caveau.

Vous croisez le cadavre de Cyrus.

Cachez-vous tout de suite à gauche, derrière le pilier qui supporte une statue.

Lorsque Donald arrive, poussez la statue sur lui.

Remontez vers la chapelle puis jusqu'au deuxième étage par les passages secrets.

Vous croisez le cadavre de l'électricien.

Dirigez-vous vers le labo et récupérez le livre des démons.

Donald arrive et vous fait prisonnière. Il vous attache sur l'appareillage de la salle de spectacle.

Dès que vous avez la possibilité, donnez-lui le bonhomme de neige et actionner le levier du mécanisme.

Donald est transpercé et le démon quitte son corps.

Fuyez vers le passage secret et empruntez l'escalier qui s'enfonce dans les sous-sols.

Pour franchir le trou, accrochez-vous à la canalisation qui passe au-dessus.

Fermez la porte en abaissant le madrier.

Avancez jusqu'à l'autel et donnez le livre à Adrienne.

Prenez la pierre de talisman sur le cadavre de Zoltan.

Déposez la pierre sur l'autel.

Donnez le bris de verre à Adrienne pour qu'elle se coupe et verse du sang sur la pierre.

Enfin donnez le crucifix à Adrienne.

Scène finale...

- Autre solution possible avec les objets trouvés suivant la chronologie de vos recherches

- Pour l'objet sacré vous pouvez utiliser soit le crucifix échangé chez l'antiquaire soit le chapelet trouvé sur la tombe de Marie dans le caveau.

- Pour faire couler du sang vous pouvez soit utiliser le morceau de verre pour vous couper soit utiliser l'épingle de la broche en ivoire pour vous piquer.

Fin


PHANTASMAGORIA 2 : OBSESSIONS FATALES

© Sierra On Line 1996

Jeu caché

Lorsque vous arriver à Wyntech, allumez votre ordinateur et choisissez Trevor au lieu de Curtis. Entrez le mot de passe : BELLYBUTTON. Vous rentrerez alors dans l'ordinateur de Trevor. Allez dans le répertoire Games et cliquez sur le fichier qui s'y trouve, vous pourrez jouer avec un casse-brique.

Tous les codes du jeu

Voici les codes, dans l'ordre d'utilisation au cours du jeu.

Code de Curtis pour entrer dans le réseau avec son ordinateur : BLOB

Code qui lui permet de retrouver son fichier dans l'ordinateur : RATOUN

Trois codes pour les mémos qui se trouvent sur le petit papier jaune : CONTAMINATION / REVELATION / PROFANATION

Code de Paul Warner pour entrer sur le réseau : CARPE DIEM

Pour entrer dans le dossier Archives : CARPE DIEM

Pour augmenter le niveau de sécurité de Curtis : BLACKLOTUS

Pour ouvrir la porte du sous-sol : 91058

Pour accéder à l'ordinateur du projet au sous-sol : ROSETTE

Sortir de l'appartement de Curtis

Pour sortir de l'appartement de Curtis, il vous faudra d'abord trouver le portefeuille sous le canapé. Pour cela, prenez la barre de chocolat dans la table de nuit. Prenez Blob et cliquez-le sur le canapé. Ensuite, faites le revenir en cliquant la barre de chocolat sur le canapé. Remettez Blob dans sa cage. Vous pouvez maintenant sortir de l'appartement.

Solution complète

Conseils Préalables

Avant de consulter cette solution, vérifiez que vous avez épuisé tous les dialogues possibles avec tous les personnages. Pensez également à leur montrer tous les objets de votre inventaire. Si vous ne parvenez toujours pas à avancer dans le jeu, c'est que vous êtes réellement bloqué ! Alors consultez cette solution.

Lorsque vous parlez avec un personnage, vous devez le faire autant de fois que possible, jusqu'à ce que le curseur (Logo de Wyntech) reste noir.

CD 1

Chez Curtis

Regardez-vous dans le miroir de la chambre et ouvrez le tiroir de la table de nuit et prenez y la barre de céréales, le tournevis et la photo de vos parents. Prenez le courrier dans la boîte à lettres et lisez-le (utilisez-le sur Curtis). Dans le salon, prenez la photo sur la table et regardez les livres de votre bibliothèque. Essayez de sortir de votre appartement, pas de bol vous avez perdu votre portefeuille encore un coup de votre rat. Dans le salon, cliquez sur le canapé pour repérer votre portefeuille et allez ensuite chercher votre rat (Blob) dans sa cage. Prenez Blob, utilisez-le sur le canapé afin qu'il aille chercher votre portefeuille.

Comme Blob n'est pas très coopératif, il décide de ne pas revenir alors utilisez la barre de céréales pour l'attirer et vous remetterez Blob dans sa cage automatiquement. Quittez alors sans contrainte votre appartement pour aller travailler à Wyntech.

Wyntech

Prenez votre portefeuille et observez-le de plus près. Votre badge d'accès se trouve à l'intérieur, utilisez-le sur la serrure électronique de la première porte à gauche (Vous n'aurez à le faire qu'une seule fois). Entrez dans le débarras qui est juste en face de la porte d'entrée des bureaux et une fois dedans déplacez les caisses situées derrière l'étagère métallique et essayez d'ouvrir la trappe dans le mur en vous aidant du tournevis. Repérez toutes les positions des bureaux de vos collègues de travail. Discutez avec Tom et montrez-lui votre badge et votre portefeuille. Discutez avec Joss, votre copine (charmante n'est-ce pas !) et montrez-lui la carte érotique, la photo de Noël et celle de vos parents. Discutez avec Thérèse et montrez-lui la carte érotique (charmante aussi celle-la). Discutez avec Bob (un type très antipathique). Allez ensuite vous asseoir à votre bureau et regardez la photo de Blob. Allumez votre PC et tapez votre mot de passe qui est Blob (très original!!). Regardez ensuite le calepin à gauche de votre ordinateur qui contient la liste des numéros de téléphone de vos collègues (notez-les sur un papier car il vous serviront tout au long du jeu). Il vous faut appeler tous ces numéros, même le vôtre (ça paraît bizarre mais c'est important). Allez ensuite voir Trévor et discutez avec lui puis montrez-lui la carte érotique, la photo de Noël et celle de vos parents. Allez voir Thérèse et discutez avec elle. Entrez dans le bureau de Paul Warner. Regardez la photo posée sur son bureau et fouillez dans le tiroir de son bureau malheureusement Paul Warner vous surprend ! Sortez des bureaux pour vous rendre au débarras. Thérèse vous y rejoint pour vous faire un bon plan drague. Allez ensuite discuter avec Thérèse dans son bureau. Retournez dans votre bureau et allumez votre ordinateur. Lisez tous les fichiers auxquels vous avez accès ainsi que vos mails et répondez-y. Cliquez deux ou trois fois sur le fichier "venimen.doc". Vous prenez une bonne droite. Allez ensuite voir Trévor et parlez avec lui, il vous propose d'aller faire un tour au bar L'Arbre des rêves et vous acceptez.

L'Arbre des rêves

Parlez avec Trévor plusieurs fois.

Wyntech

Entrez dans le débarras pour y avoir une petite vision. Retournez dans votre bureau et branchez votre PC. Essayez d'ouvrir le fichier "venimen.doc" malheureusement un petit malin l'a verrouillé par un mot de passe. Allez parler avec Bob (de plus en plus antipathique celui-là). Retournez dans votre bureau, cliquez sur le fichier "venimen.doc" et entrez le mot de passe RATOUN pour le déverrouiller. Retournez parler à Bob et allez ensuite discuter avec Trévor. Repartez sur votre ordinateur et ouvrez le fichier "venimen.doc" et cliquez plusieurs fois dessus. C'est la fin d'une dure journée de travail, rendez-vous à L'Arbre des rêves.

L'Arbre des rêves

Discutez avec Jocelyne. Utilisez votre portefeuille sur l'addition et vous rentrerez chez Curtis.

Chez Curtis

Discutez avec Jocelyne et vous retrouverez dans la chambre de Curtis.

CD 2

Chez Curtis

Faites comme tous les matins regardez-vous dans le miroir, lisez votre courrier, parlez à Blob et admirez votre bibliothèque. Prenez la carte du docteur Harburg dans votre inventaire et utilisez-la sur le téléphone pour prendre un rendez-vous (vous avez besoin d'aide). Quittez votre appartement pour aller à Wyntech.

Wyntech

Parlez à Jocelyne, Trévor et Thérèse pour qu'il vous apprenne que Bob s'est fait assassiner. Entrez dans le bureau de Paul Warner et ramassez le Post-It sur le sol, notez ce qui est inscrit dessus. Sortez du bureau et parlez à l'inspecteur Powel. Allez à l'Arbre des rêves.

L'Arbre des rêves

Parlez à Jocelyne puis à Thérèse qui vous donne une invitation à son club leBorder Line, rentrez chez vous.

Chez Curtis

Allez vous regarder dans le miroir et allez parler à Blob et regardez vos livres pour vous faire trois frayeurs. Partez pour Wintech.

Wyntech

Entrez dans les bureaux. L'inspecteur Powel vous met dehors. Entrez à nouveau et allez dans le bureau de Bob pour fouiller son bureau. Regardez sous le bureau pour y prendre un bouton. Partez ensuite au bureau de Tom. Utilisez son téléphone pour appeler Paul Warner et allez dans son bureau. Observez le tableau fixé au mur entre les deux animaux empaillés. Il est inscrit dessus : CARPE DIEM. Ouvrez le tiroir du bureau et prenez la clé qui se trouve à l'intérieur. Entrez dans le débarras et déplacez les caisses situées devant la trappe et servez-vous de la clé pour ouvrir cette petite porte. Ouvrez le tiroir du bas du placard métallique et prenez la caisse à outils puis essayez de l'ouvrir, sans succès. Rentrez chez vous.

Chez Curtis

Examinez la boîte à outils, utilisez-la sur Curtis. Prenez le dossier et lisez-le puis prenez le morceau d'étoffe et regardez le fond de la boîte puis essayez de le forcer avec le tournevis. Rendez-vous ensuite chez le docteur Harburg.

Cabinet du docteur Harburg

Parlez au docteur plusieurs fois et montrez-lui tous les objets de votre inventaire (la photo de vos parents, la carte postale érotique, la photo de Noël, la carte de visite du docteur, la carte postale du Border Line, le bouton, le dossier Wyntech et le morceau d'étoffe (2 fois pour celui-ci). Cliquez enfin sur la boule de neige qui se trouve sur le bureau. Rendez-vous maintenant au Border Line.

Border Line

Montrez la carte postale du border Line à la personne qui surveille l'entrée (celle que Thérèse vous a donnée). Allez discuter avec la fille au bar puis retournez-vous et allez discuter avec Thérèse et buvez un verre. Cliquez ensuite sur le gars qui est debout sur l'estrade pour aller vous faire un petit percing. Ensuite petite séance de gym avec Thérèse dans les toilettes et rentrez chez vous.

Chez Curtis

Cliquez sur l'anneau de votre nombril.

CD 3

Appartement de Curtis

Répondez au téléphone et faites comme tous les matins regardez-vous dans lemiroir, lisez votre courrier, parlez à Blob et admirez votre bibliothèque. Rendez-vous ensuite à Wyntech.

Wyntech

Entrez dans le débarras et dirigez-vous vers la trappe dans le mur. Comme c'est bizarre elle a été rebouchée ! Prenez le marteau posé à côté de l'écran sur l'établi et quittez la pièce pour aller discuter avec Trévor dans son bureau, puis allez discuter avec Thérèse. En sortant, remarquez la caisse posée sur le bureau de Bob. Allez parler à Trévor et à Jocelyne. Allumez votre ordinateur et dans le dossier Mémo, ouvrez les trois fichiers. Les mots de passe sont : CONTAMINATION - REVELATION - PROFANATION. Ouvrez ensuite le dossier Archives le mot de passe est CARPE DIEM et lisez lefichier "seuil.doc". Prenez le téléphone et appelez Trévor, Vous, Jocelyne, Thérèse et Bob, pour encore avoir des frayeurs en perspective. Répondez au téléphone lorsque celui-ci sonne et allez écouter à la porte de Paul Warner sa conversation avec Tom. Vous vous évanouissez et vous vous retrouvez dans un asile.

A L'Asile

Cliquez sur Curtis puis sur la ceinture qui le maintient sur cette chaise. Remarquez les personnes qui jouent à la balle devant vous et tapez dans cette balle. Lorsque l'infirmière s'en va pour s'occuper des autres, cliquez sur Curtis puis sur la ceinture pour le libérer. Sortez par la porte de droite. Après vous être réveillé, allez à L'Arbre des rêves.

L'Arbre des rêves

Parlez à Trévor et rentrez chez vous.

Appartement de Curtis

Examinez de nouveau la caisse à outils et combinez le tournevis et lemarteau et utilisez-les sur la caisse à outils. Prenez la lettre et lisez-la, puis allez chez le docteur Harburg .

Cabinet du docteur Harburg

Parlez au docteur et montrez-lui les objets de votre inventaire (la lettre de votre père (2 fois pour celle-ci), le morceau d'étoffe, le dossier Wyntech, le bouton, la carte postale du Border Line, la photo de Noël, la carte postale érotique, la photo de vos parents). Rentrez chez vous pour retrouver Thérèse qui vous attend.

Appartement de Curtis

Parlez à Thérèse plusieurs fois et lorsque vous vous retrouvez attaché, parlez de nouveau à Thérèse (décidément elle est pleine de surprises cette femme).

CD 4

Appartement de Curtis

Répondez au téléphone et ouvrez la porte à l'inspecteur pour lui parler. Après son départ faites comme tous les matins regardez-vous dans le miroir, lisez votre courrier, parlez à Blob (plusieurs fois) et admirez votre bibliothèque. Téléphonez ensuite au docteur Harburg pour obtenir un rendez-vous et allez à Wyntech.

Wyntech

Dirigez-vous vers le bureau de Tom, qui lui aussi vient d'être assassiné. L'inspecteur Powell vous saute dessus encore une fois. Rendez-vous à l'Arbre des rêves.

L'Arbre des rêves

Parlez à Trévor et partez voir le docteur Harburg.

Cabinet du docteur Harburg

Parlez au docteur et rentrez chez vous.

Appartement de Curtis

Allez ouvrir la porte après, c'est Jocelyne, parlez avec elle. Celle-ci s'en va furieuse après avoir vu les marques de votre séance sado-maso avec Thérèse. Regardez-vous dans le miroir. Prenez l'épingle à cheveux que Jocelyne a laissée sur la table du salon. Partez pour Wyntech.

Wyntech

Utilisez l'épingle à cheveux sur la porte du bureau de Paul Warner pour entrer et allumez son ordinateur sous votre compte personnel. Lisez le mail de Trévor. Ensuite loggez-vous sous le compte de Warner son mot de passe est : CARPE DIEM. Cliquez sur l'icône représentant les deux ordinateurs en bas à gauche, sélectionnez Curtis et augmentez votre niveau de sécurité au maximum, le mot de passe est : BLACKLOTUS. Délogguez-vous et essayez d'ouvrir le tiroir du bureau en utilisant le tournevis. Prenez à l'intérieur la feuille, le manuel et lisez-les tous les deux. Sortez du bureau de Warner et dirigez-vous vers la porte en verre au fond et utilisez votre badge dessus. Utilisez aussi votre badge sur la serrure électronique de l'ascenseur. Avancez dans le couloir et regardez la blouse posée sur le sol, puis le jouet en plastique et enfin la serviette (ces trois objets vont vous rappeler des souvenirs). Dirigez-vous vers la porte à droite et approchez-vous du boîtier marqué B64 et entrez le code 91058 rapidement pour ne pas déclencher l'alarme. Servez-vous de la console et entrez le mot de passe ROSETTE. Discutez avec les aliens jusqu'à ce qu'ils vous demandent d'entrer. Un lecteur de carte s'allume. Malheureusement, vous n'avez pas la carte. Remontez jusqu'aux bureaux et sortez pour rejoindre Thérèse au Border Line.

Border Line

Allez discuter avec Thérèse et buvez un verre. Suivez Thérèse au fond de la salle et essayez de passer la personne qui surveille l'entrée, elle vous refuse alors montrez-lui la carte du Border. Vous devez pour ouvrir la porte reconstituer le cercle vert au milieu. Une fois que vous avez réussi, entrez. Observez les instruments accrochés sur votre droite et cliquez sur le rideau rouge pour un nouveau jeu avec Thérèse (très habile de ses mains cette petite).

CD 5

Chez Curtis

Parlez à l'inspecteur après avoir ouvert la porte qui vous apprend que Thérèse est morte. Ensuite faites comme tous les matins regardez-vous dans le miroir (2 fois cette fois), lisez votre courrier (2 fois aussi), parlez à Blob et admirez votre bibliothèque. Prenez votre portefeuille dans le tiroir de la table de nuit et téléphonez au docteur Harburg.

Cabinet du docteur Harburg

Le combiné du téléphone pend le long du bureau. Ecoutez-le pour une petite frayeur et allez voir derrière le bureau pour voir le docteur Harbourg mort (décidément c'est pas votre journée). Le gardien arrive et il braque sur vous son pistolet, échappez-vous par la porte et allez à Wyntech.

Wyntech

Pénétrez dans le débarras, Trévor vous rejoint mais malheureusement il est assassiné sous vos yeux (pas de bol depuis ce matin tous le monde meurt autour de vous). Fouillez Trévor (2 fois) pour récupérer son badge qui a le maximum au niveau accès. Sortez et allez dans votre bureau pour voir le meurtrier de tous vos collègues sur votre ordinateur. Parlez avec lui. Dirigez-vous ensuite vers le sous-sol en utilisant le badge de Trévor. Allez au labo et allumez la console et parlez avec les aliens jusqu'à ce qu'ils vous invitent à entrer le mot de passe d'accès qui est ROSETTE. Utilisez le badge de Trévor sur le lecteur d'accès. Entrez et utilisez de nouveau le badge sur la console pour faire apparaître un nouveau mécanisme. Appuyez sur le deuxième bouton en partant de la gauche et dans la salle suivante, approchez-vous de la console située au centre. Paul Warner arrive, parlez avec lui et cliquez sur la console une fois la discussion achevée. Le meurtrier Alien arrive et tue Warner, parlez ensuite avec le meurtrier. Cliquez de nouveau sur la console pour vous échapper dans le monde Alien.

Le monde Alien

Prenez de la matière collante fixée sur les tuyaux du centre, descendez jusqu'au sol et capturez l'alien qui se balade sur votre gauche. Turnez-vous à gauche, capturez l'Alien et ramassez la matière nutritive, tournez-vous à gauche de nouveau et capturez l'Alien derrière vous. Ensuite tournez-vous deux fois à gauche et empruntez le couloir creusé dans la roche. Retournez-vous et observez les Aliens qui se balladent. Utilisez la matière nutritive pour attirer l'Alien qui ne s'est pas échappé et capturez-le. Combinez ensuite l'Alien en forme d'étoile et l'Alien en forme de C pour obtenir un alien spécial, attention ne vous trompez pas d'Alien sinon vous mourrez dévoré. Utilisez l'alien mutant pour ouvrir une brèche dans le faisceau de lumière et avancez. Vous êtes aussitôt téléporté en haut. Avancez vers l'Alien située au centre et parlez-lui. Vous vous retrouvez dans un autre lieu aussitôt.

Dans la salle d'opération

Cliquez sur la table roulante située sur la droite et prenez la seringue. Vous vous retrouvez à L'Arbre des rêves.

L'Arbre des Rêves

Cliquez sur le revolver de Jocelyne. Vous vous retrouvez à Wyntech dans un labo détruit et rempli de zombies.

Dans le labo

Prenez le badge sur le sol, vous pouvez parler à deux des trois zombies qui vous "accueillent" et ensuite utilisez le badge sur l'ascenseur puis sur le boîtier de commande de la porte. Vous vous retrouvez au Border Line.

Au Border Line

Tirez sur la manette située à gauche pour vous échapper des griffes deThérèse. Vous vous retrouvez enfant dans le jardin de votre maison avecvotre mère.

Dans le jardin avec votre mère

Cliquez sur votre mère pour lui faire un câlin. Voilà c'est la fin du supplice et vous vous retrouvez devant l'Alien (qui en fait est le véritable Curtis Craig).

L'Alien

Approchez-vous de lui et tuer-le en cliquant dessus. Prenez la matière gluante tombée au pied du monstre et entrez dans le passage derrière vous. Tournez à gauche et associez la matière gluante que vous venez de récupérer et la matière collante. Vous obtenez de la matière spéciale. Utilisez cette matière pour réparer la fissure du tuyau vert géant situé à droite. Montez et dirigez-vous vers l'appareil en forme d'anneau à gauche et placez l'alien électrique à la place de la sphère phosphorescente manquante. Dirigez-vous vers la console située sur la droite que vous venez de réactiver. Maintenant il va falloir faire fonctionner ce mécanisme.

Fonctionnement de la machine

Cette opération est probablement la plus complexe surtout qu'elle n'a absolument rien de logique. Au départ vous devez rebrancher les fils comme indiqué sur la console et ensuite à vous de vous débrouiller pour le reste car cette opération ne peut pas être expliquée sans le schéma de l'installation. Alors essayez plusieurs méthodes et vous y arriverez sûrement alors armez-vous de patience.

Une fois l'opération réussie vous vous retrouvez dans le monde réel où Jocelyne vous attend. Maintenant deux fins sont possibles à ce jeu, à vous de choisir entre rester avec Jocelyne (cliquez sur elle) ou retourner dans le monde des Aliens (cliquez sur le passage).

Sauvegarder avant pour voir les 2 fins.

Voilà c'est la fin de cette aventure.


PHARAON

© Sierra 1999

Patch sur le jeu

Vous devez d'abord connaître le mode de difficulté dans lequel vous jouez. Ensuite, à l'aide d'un éditeur de texte, allez dans le répertoire d'installation du jeu, et éditez le fichier de la forme PHARAOH_MODEL_EASY pour le mode facile. Recherchez la ligne :

5,road,{,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,,

Et remplacez le 3 par un chiffre négatif, par exemple :

5,road,{,-100,0,0,0,0,0,0,0,0,0,,

Ainsi, à chaque fois que vous construisez une route, vous gagnez 100 debens.

Si vous changez le deuxième chiffre, vous influerez sur l'attrait, le 6ème sur le nombre d'employés, le 7ème sur le risque d'incendie et le dernier enfin sur le risque d'effondrement.

Plusieurs monuments similaires dans la même ville

Avec l'aide de l'outil de suppression, cliquez sur le monument que vous souhaitez dupliqué mais ne validez pas l'action et annulez-la. Vous pourrez désormais construire ce même type de bâtiment si vous le désirez.

Cheat codes

Ouvrez la console en maintenant les touches suivantes enfoncées [image] + [image] + [image] + C et entrez l'un de ces codes,

Attention, il faut mettre une majuscule à chaque mot.

BIG DAVE          Détruire les industries

BIRD OF PREY      Moins de commerce

BOUNTY            Meilleure inondation

CAT FIGHT         Détruire plusieurs maisons prestigieuses

CAT NIP           Maisons et bazars remplis

ESEKTET           Diminue votre niveau de royaume (culte de Râ)

LIFE FROM DEATH   Double Récolte

FURY OF SETH      Détruit tous les bateaux de guerre

GRENOW            Détruire les stocks

HELP HOMELESS     Rajoutez des sans abris à votre population

HIPPO STOMP       Ville attaquée par des hippopotames

KITTY LITTER      Fléau sur la ville

LIVING LARGE      Les maisons deviennent des résidences

MEOW              Festival des Dieux

MESEKTET          Diminuer le classement du royaume

MOCKATTACK1       L'ennemi attaque par la terre

MOCKATTACK2       L'ennemi attaque par la mer

MUMMYS CURSE      MAuvaise inondation

NOBLE DIED        Stock max

PHAROAHS GLORY    Plus d'exportations

PHAROAHS TOMB     Passage au niveau suivant

SETH STRIKES      Protection des soldats

SIDE SHOW         Plus d'hippopotames

SPIRIT OF TYPHON  Protection contre les envahisseurs

SUPREME CRAFTSMAN Stocks plus important

SUN DISK          Augmenter le classement du royaume

TREASURE CHEST    1000 Deben

TYPHONIAN RELIEF  Unités protégées

UNDERWORLD        Détruire les fermes


PINBALL ARCADE

© Microsoft 1998

Astuce pour Baffle Ball

Pour avoir une probabilité plus élevée de faire tomber la bille dans les cercles 400 et 500, lancez toujours votre balle avec une force maximale. Bien souvent, vous obtiendrez ainsi un meilleur résultat qu'en essayant de viser !


PINBALL DREAMS

Points supplémentaires

Choissisez l'option Cimetière (Graveyard). Faites roulez huit fois la boule dans le trou de la table pour obtenir 80,000,000 points.

Contrôler la boule

Appuyez sur T pendant le jeu pour contrôler la boule avec les flèches directionnelles.


PINBALL FANTASIES

© 21st Century Entertainment / Digital Illusions 1993

Cheat mode

Choisir un flipper, puis avant de jouer, vous pouvez taper :

CHEQT      Cheat Info

TECH       Donne des infos sur le jeu

EQRTHAUQKE Supprime le Tilt

EXTRQBQLLS Balles supplémentaires (vous donne 7 balles)

FQIRPLQY   Enlève ces cheats

Sinon, vous pouvez essayer les codes suivants pour le fun :

SNQIL

JOHQN

TSP

DQNIEL

GQBRIEL

ROBBQN

STEIN

GREET

Remettre les scores à zéro

Pour remettre les highscores à zéro, chargez l'un des flippers et tapez le code VACUUM CLEANER. Revenez ensuite au menu principal, les highscores de ce plateau sont alors tous à zéro! Recommencez l'opération avec tous les plateaux : vous aurez ainsi le plaisir d'inscrire votre nom en tête de la liste et en plus de jouer avec quatre billes puisque vous gagnez une extra-balle chaque fois que vous battez le highscore.


PIPE DREAM

© Microsoft 1991

Codes des niveaux

 5. PLAM

 9. ZAMI

13. POOM

17. DINK

25. BORK

29. TARR

33. FOOZ


PIPEMANIA

© The Assembly Line 1988

Codes des niveaux

GRIP

TICK

DUCK

OOZE

BLOB

BALL

WILD


PITFALL : THE MAYAN ADVENTURE

Cheat codes

Pendant le jeu, tapez les codes suivants :

MEOWMEOWLIKEMEOWMAN Donne 9 vies

EATMOREBRAN         Donne 9 continue

HATMAN              1ère fois change Harry en Hatman

                    2ème fois change tous les ennemis en Hatman

IDDQD               Informations sur les développeurs

FRAMERATE           Affiche temps machine utilisé

LETSDOTHETIMEWARP   Donne accès aux niveaux cachés de la version Atari VCS2600

IDBUYTHATFORADOLLAR Accès à tous les niveaux de jeu

PUMPYOUUP           Donne 99 armes

FIVEEASYPIECES      Permet d'aller à l'un des cinq premiers niveaux

Vies supplémentaires et armes

Appuyez sur Gauche, A, Bas, B, Droite, A, B, Haut, Bas, A, B, Haut, C, A, C, A à l'écran titre.


PIZZA CONNECTION 2

© Virgin / Software 2000 2001

Offres de missions plus rapides

Lorsque vous recevez une offre de mission qui ne vous tente pas, cliquez sur n'importe quel bouton autre que Refus ou OK. Vous recevrez rapidement une nouvelle offre

Gagner facilement de l'argent

Baissez tous vos prix de la carte à zéro. Beaucoup de clients, vont alors se précipiter dans le restaurant. Lorsqu'il sera plein motez brutalement les prix.

Gagner beaucoup d'argent

Baissez le prix des ingrédients à 0 pour cent et faites de pizzas gratuitement. Lorsque votre restaurant sera plein, augmentez brutalement le prix des ingrédients à 500 pour cent et le prix des pizzas à 99 Frs. Vous gagnerez ainsi beaucoup d'argent en très peu de temps.

Aucune fin de temps

Si un message apparaît à l'écran vous indiquant que vous n'avez plus de temps, appuyez sur [image], [image], [image], [image] puis [image] pour entrer dans les options. Le message disparaîtra et vous pourrez continuer.


PIZZA SYNDICATE

© Software 2000 / Software 2000 1999

Gansters, voleurs et assassins invincibles

Montez votre propre syndicat et embaucher un gangster. Appuyez ensuite sur le bouton de punition jusqu'à ce qu'il soit extremement bas. Trouvez une banque avec un coffre-fort plein, donnez une arme au gangster et cambriolez-la. assurez-vous que votre joueur s'en aille tant qu'il n'est pas invincible. Vous pouvez recommencer l'opération avec toute votre équipe sauf avec vous-même.


PIZZA TYCOON

© Microprose

Numéros de téléphone

Voici tous les numéros de téléphone cachés de PIZZA TYCOON classés par ville. Pour pouvoir les utiliser correctement, il suffit de se placer dans le menu de composition manuelle d'un numéro de téléphone et de taper ceux-ci. De très bonnes économies en perspective.

ROME      LONDRES   NEW-YORK  PARIS     BALTIMORE

4792922   7783493   2854554   7455342   7332562

2822724   7295254   3224678   3456789   1249843

3292746   7823552   7345626   4443267   3563287

CHICAGO   MADRID    VIENNE    BERLIN    STOCKHOLM

5179239   2764745   2677435   259754    2433143

5783917   4854325   734817    8825314   246894

Stocks inépuisables

Achetez plusieurs restaurants et un dépôt dans la même ville. Essayez de vendre le maximum de pizzas (comme d'habitude), puis remplissez le dépôt et allez dans une autre ville. Vous pouvez rester ici aussi longtemps que vous le désirez car vos stocks contenus dans le dépôt de la ville de départ ne diminueront jamais. Vous pouvez répéter cette astuce pour plusieurs villes, ce qui vous evitera de vous ruiner à acheter des marchandises.

Beaucoup d'argent

Pour avoir 562 881 233 944 576$, éditez un fichier de sauvegarde à l'aide d'un éditeur hexadécimal. A l'offset 288A (en hexa), ou 10378 (décimal), écrivez C9 CA 0E. Sauvegardez le fichier. Vous aurez alors 562 881 233 944 576$ à dépenser!!!

Remarquez que cette astuce a été découverte sur la version Anglaise de Pizza Tycoon. Elle est à vérifier pour les autres versions.


PLANESCAPE : TORMENT

© Interplay 1999

Toutes les cinématiques

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier TORMENT.INI qui se trouve dans le répertoire du jeu. Et ajoutez les lignes suivants dans la section [Movies] :

BISLOGO=1

TSRLOGO=1

OPENING=1

SS_MSLAB=1

SIGIL=1

TIME=1

SS_PHARD=1

SS_ADETH=1

ALYBIRTH=1

DEATH=1

MAZE1=1

6000 points d'expérience

Allez dans le sensorium, activez la pierre verte (assurez-vous d'avoir déja parlé à Ravel) et activez-la encore une fois. Répondez ensuite aux questions dans cet ordre: 1,1,1,2,1,1,1,1,2,1.

2000 points d'expérience

Après avoir terminé la quête du fabriquant de cercueils, allez le voir et dites-lui que le problème de l'entrepôt est réglé. Vous gagnerez 2000 points d'expérience à chaque fois que vous lui direz.

Solution complète

Planescape Torment est bourré de quêtes et de possibilités différentes, à tel point qu’il est presque impossible, même après plusieurs parties, d’explorer tous les recoins de ce jeu. Cette solution vous permettra néanmoins d’aller jusqu’au bout du jeu tout en accomplissant les quêtes principales mais il est bien évident qu’il vous restera beaucoup à faire si vous voulez devenir une encyclopédie vivante de Sigil :)

La morgue

Un niveau relativement facile qui sert en quelque sorte de tutorial. Vous ne pourrez que difficilement y revenir par la suite aussi n’hésitez pas à tout visiter et à accomplir les quêtes (réponses 1,1,2,1 pour plier le papier). Ei-vene, au niveau deux, vous demandera un fil, une aiguille et une fiole de liquide d’embaumement. Récupérez aussi des informations auprès de Deionarra au niveau le plus bas, puis du matériel (pied de biche, marteau et surtout deux clés pour ouvrir les diverses portes).

Le seul moyen pour retourner à la morgue et de dire aux gardes que vous allez voir votre bien-aimée Deionarra. Vous avez deux possibilités pour quitter la morgue : parler à Soego en bas à droite de la carte pour qu’il vous ouvre la porte ou passer par le portail au nord-est de Deionarra.

La Ruche – Section nord-ouest

Partez tout droit vers le sud et parlez à tout le monde, récupérez votre couteau auprès d’une femme puis visitez la tombe (le premier bâtiment). Vous pourrez recevoir une nouvelle quête dans la maison d’Angyar : trouver l’homme poussière Mortai au bar des hommes poussière. Allez récupérer le contrat et parlé à tout le monde pour gagner de l’expérience.  Retournez chez Angyar et reposez-vous chez lui (déchirez le contrat) puis allez parler à Ingress au nord (vous devrez retrouver une clé dans un bar au sud-est de la ruche). Partez à l’ouest et allez parler avec Shilandra puis dirigez-vous vers le sud jusqu’au mausolée (le mage Strahan se trouve au sud-ouest de la zone, avec quelques parchemins). D’autres quêtes sont disponibles ici, notamment celles de Baen et de Sev’Tai, et vous permettront de gagner quelques centaines de points d’expérience.

La Ruche – Section sud-est

Visitez toute la zone et comme d’habitude, parlez à tout le monde. Trouvez la dame en détresse et trouvez Fell dans un bâtiment à l’est (vous aurez besoin de Dak’kon ou de Annah pour traduire). Allez ensuite au bar du cadavre fumant et discutez avec tous les clients puis continuez votre visite et parlez à Githzerai et à Bariaur à l’extérieur (Ku’atraa se trouve dans un entrepôt à l’ouest).

La Ruche – Section sud-ouest

Evitez le pickpocket et allez voir l’homme à l’extérieur du bureau de contrôle de la vermine (parlez lui plusieurs fois). Allez tuer l’homme rat dans le sous-sol et retournez récupérer 1000 points d’expérience. Vous pouvez aussi remplir la quête du crieur d’Es-Annon (faites écrire le nom de la ville à l’homme près du mur nord-est de la Ruche). Visitez ensuite le marché et faites quelques achats puis allez parler à Craddock (à droite du marché). Sortez ensuite de la zone par le nord-est.

L’allée des angles dangereux

Récupérez le sort dans la caisse près de l’entrée sud-est puis parlez à Krystall et laissez les deux gangs s’entretuer. Allez ensuite parler à Rauk dans un bâtiment au sud et allez chercher les trois anneaux dans les tentes à coté.

La Ruche – Section nord-ouest

Rencontrez Porphiron à l’est et allez chercher ses perles près du bar du cadavre fumant (il vous entraînera). Parlez ensuite à Mhult puis allez à l’hôtel d’Arlo. Trouvez ensuite Mar qui vous donnera une boite maudite, ouvrez-la et tuez le démon pour récupérer le matériel (si vous n’êtes pas assez fort, vous pouvez vous en débarrasser à la cathédrale dans l’allée des angles dangereux).

Le square du chiffonnier

Trouvez Ratos qui pourra vous entraîner au métier de voleur et la vielle Mebbeth si vous voulez devenir magicien au prix de quelques services (le jardinier est au sud-est de la Ruche et Meir’am au mur est du bureau de contrôle de la vermine). Allez ensuite parler à Vlask dans le bâtiment central, vous aurez besoin de la pile de bric à brac pour ouvrir le portail du nord. Si vous trouvez Voui, vous pourrez gagner 750 points d’expérience en allant voir sa sœur (prostituée au sud-est de la ruche). Enfin, trouvez Moelle-Pote et récupérez son doigt d’une façon ou d’une autre (il porte un bel anneau). Sortez ensuite par le nord-ouest vers…

Le Dédale d’ordures

Cette partie de l’aventure ne devrait pas vous poser trop de problèmes. Vous aurez à combattre les voyous locaux et à trouver la salle du trésor (en bleu sur la carte). Il vous faudra une queue de rat-crâne pour y entrer. Allez ensuite au sud-est et combattez Bish et ses sbires (attirez-les dans le couloir pour les affronter un par un). L’entrée vers la ville ensevelie se trouve juste à coté.

La ville ensevelie

Allez au magasin de Quint  puis récupérez son collier près de cabane de Marta (à l’ouest) puis allez à la cour de Pharod pour parler avec lui. Vous devrez récupérer la sphère de bronze dans les nations englouties (vous devrez retourner ici pour récupérer la sphère quand il se fera tuer plus tard dans le jeu). Trouvez ensuite l’homme sans nom et allez voir Radine pour l’aider (2500 xp) puis essayez de trouver Uhir qui a perdu son couteau dans les catacombes.

Les catacombes de pierre pleureuse

Les ennemis sont relativement nombreux ici alors n’hésitez pas à reculer dans les couloirs pour les combattre un par un. Vous trouverez Gris dans la crypte des enlacés (à gauche en sortant de la pièce) mais vous ne pouvez pas encore parler aux morts (Salie Marie vous l’enseignera dans les nations mortes). Revenez le voir plus tard, il vous donnera l’emplacement de son trésor (à droite en face de la maison d’Ojo dans le village enseveli). Allez ensuite récupérer le matériel dans la crypte ruinée et parlez à Glyve puis récupérez le marteau magique dans la crypte mosaïque.

Les nations mortes

La sortie vers les Nations englouties se trouve juste sur votre gauche. Constituez-vous prisonnier de Hagrimm et parlez à Soego puis acceptez les quêtes de Hagrimm. Pour la deuxième, vous devrez parler à Soego du squelette indécis (au milieu à gauche sur la carte). Ouvrez son coffre quand il s’en va et vous découvrirez qu’il s’agit d’un espion. Allez rapporter l’information à Hagrimm et vous obtiendrez le droit de quitter les nations mortes. N’oubliez pas de parler à Salie Marie avant d’aller parler au cadavre sans nom et dites-lui qu’elle peut en prendre un nouveau (5000 xp). Récupérez les queues des rats crânes que vous tuez et donnez-les à la goule (à droite à l’entrée de la zone) contre le couteau d’Uhir) puis partez vers les nations englouties.

(Vous pouvez aussi répondre au squelette à devinette si vous avez plus de 16 en intelligence).

Les nations englouties

Récupérez la carafe d’eau infinie (troisième passage à gauche ) pour Glyve puis la sphère de bronze de Pharod en bas à droite de la carte. N’hésitez pas à fouiller tout le reste du niveau et à ramasser tout ce qui traîne… Prenez ensuite le passage à coté de l’entrée ou à droite de la carte de la pierre pleureuse pour vous rendre au dédale de la pensée.

Le dédale de la pensée

Faites le ménage dans cette zone et récupérez la fiole de ténèbres dans la pièce au nord puis tuez Tant-en-un (vous pourrez parler avec lui si vous n’avez pas encore rencontré le roi silencieux). Ramenez ensuite la carafe à Glyve et vous aurez une nouvelle quête (trouver Nemelle au Grattes papiers).

Le terrain des sicaires

Ramenez la sphère de bronze à Pharod et Annah se joindra à votre groupe (elle peut entraîner les voleurs ou encore vous permettre d’acheter des tatouages chez Fell). Enfin, demandez-lui où elle a trouvé votre corps.

Vous pouvez aller au coffre de Pharod après sa mort avant de continuer. Quoi qu’il en soit, allez discuter avec Sybil dans le couloir du centre et vous pourrez soit rentrer tout de suite dans la pièce (à gauche sur la carte) qui mène à la zone suivante soit éviter le dangereux (mais lucratif) combat qui vous attend là en empruntant un passage secret. Une clé est nécessaire pour la deuxième option, vous la trouverez sur un mage deux étages au dessus (escalier en bas à droite de la carte). Le passage secret se trouve dans la pièce du fond, juste en dessous de la pièce si dangereuse.

L’allée des longs soupirs

Récupérez le marteau dans la maison puis allez tout au bout du niveau (il n’est pas très grand). Parlez au visage dans le mur et expliquez-lui que le Dabus est mort. Allez ensuite utiliser le marteau juste avant la maison et le pied de biche sur la maison en ruines un peu plus loin. Retournez voir le visage qui vous téléportera dans …

Les bas quartiers

Cette zone regorge de quêtes (donc de points d’expérience) mais ne seront détaillées ici que les plus importantes (il y en a une vingtaine au total). Morte se fera enlever en arrivant, faites attention au matériel…

A gauche de la carte :

-Parlez à Xanthia et dites à Thorp que le combat est truqué.

-Trouvez Korur qui peut entraîner les guerriers.

-Accomplissez les quêtes de Sebastion le mage (regardez son grimoire quand il a le dos tourné).

Au centre :

-Parlez à Lazlo et apprenez comment ouvrir le portail qui mène à la tour de siège.

-Parlez à Karina et à Corvus (2000 xp x2).

-Parlez à Giltspur et acceptez les deux quêtes (prospectus à l’imprimerie et Keldor dans la grande fonderie).

En haut à droite de la carte :

-Parlez au marchand d’esclave et allez demander un prêt à l’entrepôt à coté pour innocenter Tryst.

-C’est là que vous trouverez l’imprimerie et les prospectus pour Giltspur.

A droite de la carte :

-Tuez Grusuk puis allez revoir Sebastion.

-Ouvrez le portail à coté et pénétrez dans la tour de siège pour demander une arme qui peut vous tuer.

En bas à droite de la carte :

-Vous trouverez la maison de Lothar (qui a enlevé Morte).

-Visitez le magasin de Hamrys et allez chercher les plans de votre tombeau à l’entrepôt.

La sortie vers les Grattes Papiers se trouve en bas à droite, celle vers la grande fonderie en haut à droite.

La grande fonderie

Commencez par régler le problème de Keldor en remplissant les trois quêtes qu’il vous donne. Il vous faudra un marteau, un tablier et des pinces que vous pourrez trouver auprès de Nadelin (à droite en rentrant dans cette zone). N’oubliez pas la quête qu’il vous confie, le portail dépliant vous servira plus tard. Vous trouverez l’enclume et le minerai dans la salle circulaire au centre, fabriquez une hache d’arme et ramenez-la à Keldor. Vous devrez ensuite jouer au détective : parlez à Alissa, Saros, Thildon et Bedai Lihn et dénoncez Saros à Keldor. Cela fait, vous vous transformerez en assistante sociale pour convaincre Sandoz de ne pas se pendre (en haut à droite de la carte). Vous pourrez alors devenir un homme-dieu. Vous pouvez ensuite faire la quête de Nihl Xander pour accéder à la machine des rêves (vous trouverez l’oreiller de cercueil chez Hamrys, dans le quartier marchand).

Grattes Papiers

Là encore, plus d’un vingtaine de quêtes vous attendent, à vous de les découvrir. Vous trouverez ici tous les détails pour trouver la clé et le portail qui vous permettront d’atteindre le dédale de Ravel. Pour acquérir le portail, commencez par aller vous reposer dans les chambre de la salle des fêtes puis prenez le journal sur les étagères en vous réveillant, ouvrez-le et allez trouver Finam le linguiste. Retrouvez son journal chez Luis dans la maison close et ramenez-lui puis lisez les notes. Allez ensuite voir l’avocat pour savoir où est votre héritage puis allez le récupérer auprès de l’homme dans la fonderie (vous y trouverez le portail).

Pour trouver la clé, commencez par parler de Ravel à Lothar. Parlez ensuite à Splinter, à Quell puis allez au magasin de curiosités pour avoir les bonbons. Parlez de nouveau à Quell puis aux pierres sensorielles. Parlez à Marissa, Nenny, Kimaxsi, Dolora et Merriman puis allez acheter la choppe dans le magasin de curiosités. Attrapez l’oiseau noir dans la galerie d’art, parlez à Yvana puis revenez voir Merriman et amenez les clés à Dolora. Récupérez le voile chez Luis et donnez-le à Marissa. Parlez à Viviane et à Juliette puis récupérez une lettre d’amour chez Penn et amenez-la à Montague. Retournez voir Juliette et parlez à Ecco et à Dolora. Donnez une langue de démon et les larmes de Deva à Ecco (récupérez-les au magasin). Parlez ensuite à Kessai, Dolora, Juliette, Kimaxsi et encore Kessai puis récupérez le mouchoir ensanglanté dans la maison close qui sert de clé pour le portail.

Le dédale de Ravel

Rien de particulier dans ce niveau. Vous devrez parler à Ravel au centre de la zone sans oublier de lui demander où se trouve la sortie. Suivant la façon dont vous conduirez le dialogue, elle pourra ou non vous attaquer (attention aux renforts dans ce cas). Vous devrez ensuite rejoindre le portail en haut à droite de la carte pour rejoindre Maudith.

Maudith

Vous devrez retrouver les cinq parties d’une clé. Allez d’abord parler à Barlouche, le tenancier de l’auberge La porte du traître. Parlez ensuite à Marquez et allez chercher sa fille Jasilya au nord de la deuxième partie de la ville. Débarrassez-vous des gardes et ramenez-la pour récupérer la première partie de la clé (notez que Marquez peut entraîner les guerriers). Parlez maintenant à Kilta et résolvez le problème d’héritage entre les deux frères pour obtenir la deuxième partie de la clé et un parchemin (elle entraîne les magiciens). Parlez ensuite à Nabat qui veut aider Kyse (le gardien du dépotoir). Allez parler à Wernet puis allez défendre Kyse et Nabat vous donnera la troisième partie de la clé (il entraîne les voleurs). Le barde Dallon veut que vous aidiez le chef de la ville (An’izius). Faites ce qu’il vous demande (il est au nord de la ville) et trouvez le capitaine des gardes (au centre) pour obtenir de Dallon la quatrième partie de la clé. Enfin, allez libérer le démon dans le silo à grain en marchant sur le pentacle à l’étage (le silo se trouve en haut de la première carte de la ville). Une fois que vous avez la cinquième partie de la clé, vous pouvez vous rendre à l’auberge pour atteindre les souterrains ou bien emprunter le passage dans les détritus à l’entrée de la ville.

La seule autre quête ici est celle du mari de Roberta mais il y a quelques objets intéressant à trouver (anneau +2 dans le fourrage, or dans les caisses près de l’entrepôt…)

Les souterrains

Vous pouvez vous promener dans la carte et tuez les monstres que vous croisez car il n’y a qu’une seule quête ici (et encore !). Voorsha vous demandera de tuer Ghrist, si vous allez le voir, vous devrez le combattre puis vous serez attaqué par Voorsha en retournant le voir. Avant de partir, allez voir l’hermite au nord et vous pourrez vous reposer et acheter des soins (vous risquez d’en avoir besoin). Allez ensuite à gauche de la carte où vous trouverez un anneau de pluie de météores et la sortie vers la prison.

La prison

Cet endroit et remplit de gardes, secondés par quelques monstres, alors… amusez-vous bien :). Allez trouver Trias en bas de la carte puis allez récupérer son épée pour le libérer (à gauche sur la carte). Vous aurez besoin de la clé sur un des gardes et des réponses aux devinettes (homme, faim, temps pour l’intelligence par exemple). Retournez libérer Trias, dites-lui que vous recherchez la connaissance puis allez dans la cellule en haut à droite grâce à la clé qu’il vous donne (visitez la pièce à coté avant de passer le portail).

Outreterre

Une carte très simple malgré les monstres parfois hargneux. Allez voir Fjhjull au centre de la carte et parlez-lui, récupérez tous les objets puis demandez-lui comment aller à Baator et surtout comment en repartir. Prenez ensuite le portail près de l’épaule du squelette.

Baator

Evitez le piège de la damoiselle en détresse à gauche de la carte (sauf si vous voulez plus de xp) puis allez directement au pilier crânes en bas à droite. Mentez-lui à propos de Fhjull, retournez à la carte précédente, récupérez l’obsidienne dans la fente après le combat et parlez de nouveau à Fhjull. Empruntez enfin le portail en bas du squelette pour retourner à Maudith.

Parlez au portail de crâne au centre et prenez le portail qui s’ouvre pour Carcères.

Carcères

Vous arrivez sur un véritable champ de bataille et vous allez avoir le plus beau rôle : Celui de régler le conflit :). Commencez par sauver Berrog sous la charrette puis tuez le monstre qui attaque les habitants sur la gauche. Allez ensuite en haut à droite de la carte et convainquez Jujog et Ebb de défendre la ville (sans vous battre avec eux) puis fouillez l’endroit pour récupérer un parchemin particulièrement puissant. Essayez de trouver la foule en colère pour ramener le calme puis sauvez le prisonnier en parlant au juge (en bas à gauche). Enfin, allez parler à Hezobol pour qu’il arrête de capturer les habitants de la ville (à droite de la carte).

Maintenant, il est temps d’aller voir Trias le traître. Allez pour cela dans le bâtiment administratif au nord et montez à l’étage pour le combattre. Ne l’achevez pas et il vous dira où se trouve la forteresse des regrets (le portail est dans la morgue). Dites-lui ensuite de demander pardon à son père (et hop, un parchemin de courroux céleste).

La forteresse des regrets

Préparez-vous au combat et entrez dans la morgue, vous trouverez le portail dans la pièce où vous avez débuté le jeu (attention à Ignus s’il est encore avec vous, il vous attaquera un peu plus loin). Allez parler à Deionarra à l’est avant d’entrer dans la forteresse (ça vaut vraiment le déplacement). Entrez maintenant et appuyez sur les leviers des quatre machine (marqués d’un X) puis passez par le portail qui s’ouvre dans une des pièces. Touchez ensuite le cristal au centre pour rejoindre le dédale des reflets où vous trouverez trois incarnations de vous-même que vous devrez convaincre de vous rejoindre pour faire apparaître Deionarra. Il y a plusieurs fins différentes qui dépendent de la façon dont vous conduirez le dialogue avec elle… A vous de les découvrir.


PLANETE DES SINGES

© Fox Interactive 2001

Sélcetion des niveaux

Tapez QLL sur le menu principal puis allez dans Crédits, Histoire pour choisir votre niveau.


POD

© Ubi Soft 1997

Cheat codes

Pendant la course, tapez les codes suivants :

CRASH    Pour transpercer les voitures

GARAG    Répare votre voiture (fonctionne pour tous les concurrents, mais pas en réseau)

HOLIGAN  Bonjour les dégâts

LABEL    Affiche les noms des autres véhicules

MAP      Affiche la carte (appuyez sur [image] + [image] pour voir les concurrents)

RASTER   Appuyez sur [image] + [image] + R pour connaître le nombre d'images par seconde

RETRO    Donne un rétroviseur

SCRSHOTS Active la capture écran pour les cartes 3DFX (appuyez sur [image] + [image] pour faire une capture)

Au menu principal, tapez le code MIRROR, vous pourrez faire tous les circuits à l'envers.

A l'écran des options, tapez VALAY, puis réglez le niveau et les dommages.

A l'écran de réglage des paramètres de la voiture, tapez l'un des codes suivants, quittez l'écran des paramètres et revenez-y :

DURAL    Pour conduire n'importe quelle voiture avec les settings suivants : 150 100 100 100 200

ROCKET   Pour obtenir 400 points au lieu des 300 habituels

Attention, ces deux codes ne fonctionnent pas en mode fantôme.

Réglage des voitures (version 2.0)

Voici des réglages pour les voitures sur les différents circuits. Ces réglages sont relativement efficaces, mais il peut y en avoir de meilleurs (Légende : Nom du circuit, Nom de la voiture, Accélération, Frein, Adhérence, Braquage, Vitesse).

Sewer    Saber  85  0 85 50 80

         Scorp  87  0 90 52 70

Beltane  Bakar  83  0 72 45 100

         Arc    90  0 70 40 100

Roc      Gamma  85  0 78 58 79

         Saber  85  0 78 58 79

Plant21  Dopple 88  5 70 55 82

         Bakar  89  5 72 50 84

Nuke     Shivan 90 10 69 45 86

         Dopple 90  5 74 45 86

Bank     AV1    90 10 70 50 80

         Gamma  90  5 73 52 80

Burrow   Arc    80 10 68 52 90

         AV1    80  0 78 52 90

Alderon  Gamma  85  5 80 60 75

         Shivan 83  0 82 60 75

Canyon   Gamma  85  5 80 55 75

         Dopple 85  0 85 55 75

City     Saber  85  0 80 60 75

         AV1    85  0 80 60 75

Pompeii  Bakar  87  0 83 55 75

         Saber  87  0 88 50 75

DownTown Dopple 87  4 80 61 68

         Arc    87  0 85 59 69

Veitland Shivan 87  0 74 55 84

         Scorp  87  0 74 55 84

Galleria AV1    87  0 83 55 75

         Scorp  85  0 85 55 75

Cocoon   Scorp  75  0 85 65 75

         Shivan 75  0 85 65 75

HQ       Arc    85  5 87 45 78

         Bakar  85  0 89 48 78

Passer la barre des 500 Km/h

Il est possible sur certains circuits de passez la barre des 500 Km/h. Pour cela, il faut une grand descente pour vous permettre de passer au point mort (rapport 0) et ensuite un saut qui vous permettra de repasser en l'air en 6ème. Par exemple, lors de la gigantesque pente de Skyrace située juste avant le pit. La voiture la plus adaptée est la Shark car elle adhère plus à la route lors du jump et, très légère, c'est celle qui prendra le plus de vitesse. Vous arrivez donc juste après la seconde chicane de camions, devant cette grande bosse. Dès que vous décollez, rétrogradez au point mort et laissez-vous rouler. Vous pouvez gagner encore un peu de vitesse au virage relevé qui vient, et ensuite passez tranquillement la ligne droite jusqu'à la bosse du croisement où, pendant le saut, vous passerez en 6ème et repartirez ensuite normalement dans la course. Lors de cette course (Skyrace), vous pourrez gagner plus de cinq secondes grâce à cette technique. On peut atteindre alors les 1'20 au tour.

L'autre circuit où cette technique est bénéfique est  Spin (en prenant au début le chemin de droite).


POLARIS REBELLION

Codes des niveaux

 1. FIRST

 2. WARPDRIVE

 3. GRAVITY

 4. ICEWORLD

 5. LASERBEAM

 6. VOLCANO

 7. LAVADOME

 8. THUNDER

 9. METEORS

10. STARSHIP

11. WASTELAND

12. SANDSTORM

13. CARAVAN

14. REBIRTH

15. OASIS


POLICE QUEST SWAT

© Sierra On Line 1996

Terminer la première intervention

Si vous avez du mal à terminer avec succès la première intervention : voici une petite aide qui vous sera précieuse. Déplacez-vous à gauche. Après, sélectionnez dans l'inventaire le miroir. Utilisez le miroir sur le côté haut à gauche de la maison. Vous devrez apercevoir la vieille femme dans le miroir (gros plan en bas à gauche de l'écran). Après ceci, utilisez l'inventaire des signes manuels et sélectionnez le signe suspect. Placez ce signe sur le coin gauche de la maison. Normalement, quelqu'un vient vous remplacer. Allez vers la vieille femme en longeant le mur et en étant sur vos gardes. Et voilà, la vieille femme se rend, et votre mission est finie. Attention : cette solution peut ne pas fonctionner à chaque fois. Donc lorsque celle-ci ne marche pas, abandonnez votre mission et recommencez-la.

Terminer la deuxième intervention

Entrez dans la première pièce, allez vers la deuxième entrée. Sélectionnez la technique SLICE PIE dans l'inventaire. Déplacez le symbole vers la droite et cliquez une première fois, puis une deuxième fois.Vous entendrez dire par votre chef d'élément : Traqueur, la porte de la cuisine. L'éclaireur entrera dans la cuisine avec le chef d'élément et celui-ci vous dira de couvrir l'éclaireur. Vous serez automatiquement placé dans la cuisine avec les deux autres policiers du SWAT. Resélectionnez la technique SLICE PIEet dirigez le symbole vers la droite. Cliquez. Vous changerez de vue et votre chef d'élément vous dira de couvrir la porte. Ensuite, il vous dira de couvrir l'éclaireur (ce mouvement se fait automatiquement). Après ceci, on vous dira d'entrer dans la salle de bain, vous le ferez en utilisant la même technique d'entrée (SLICE PIE) et déplacez le symbole vers la gauche cette fois. Cliquez. Vous verrez apparaitre le WC. Redéplacez le symbole de la technique SLICE PIE vers la droite et cliquez. A ce moment, vous apercevrez la vieille dame dans le miroir qui se cache derrière le rideau de douche. Finalement, sélectionnez le signe suspect dans l'inventaire des signes manuels et placez-le sur le rideau de douche. Normalement, la dame se rend.

Attention : cette solution peut ne pas fonctionner à chaque fois. Lorsque celle-ci ne fonctionne pas, abandonnez votre mission et recommencez-la.


POLICE QUEST SWAT 2

© Sierra On Line 1998

Avoir plus d'argent

Pour avoir environ 30.000 $ supplémentaires, vendez les armes des policiers que nous n'utilisez pas dans la mission (un Hand Gun valant 600$).

Accès à toutes les missions

Pour avoir accès à toutes les missions, éditez le fichier INI du jeu à l'aide d'un éditeur de texte. Vous trouverez dans ce fichier, une section intitulée [Missions played]. Pour indiquer au jeu que vous avez accès à une mission donnée, il vous suffit d'insérer une ligne contenant SMx=1 où x correspond au numéro de la mission. Ainsi par exemple :

[Missions Played]

SM1=1

SM2=1

SM3=1

SM4=1

Avec les 5 lignes ci-dessus, vous aurez accès aux 4 premières missions. Vous pouvez opérer de la même façon avec les 30 missions du jeu (attention, à partir de la mission n°16, incrivez "TMxx=1" et non plus "SMxx=1", où xx correspond au numéro de la mission).

Argent infini pour le SWAT/les terroristes

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier de sauvegarde.

Le SWAT

A l'offset B2 (178 en décimal), modifiez la valeur par 7F FF FF, vous obtiendrez ainsi 65.535 $ pour le SWAT.

Les terroristes

A l'offset C1 (193 en décimal), modifiez la valeur par 7F FF FF, vous obtiendrez ainsi 16.777.087 $ pour les terroristes.


POMPEI

© Cryo

Trouver de la poudre de molaire d'âne

Chez le boulanger, vous trouverez une dent sur le sol. Allez l'écraser au fond, à l'endroit où l'âne est attaché. La poudre de molaire se trouve sur le sol juste en dessous du broyeur. Récupérez-la dans un petit sac.


POOL OF RADIANCE

© Strategic Simulations 1988

Points de vie, expérience, argent

Pour avoir 255 points de vie, cherchez dans les fichiers "CHRDATX.nbr" (où nbr est le numéro du fichier). Avec un éditeur hexadécimal, placez-vous à l'offset &84 et tapez FF ainsi qu'à l'offset &52. Pour avoir plus d'expérience, renouvelez l'opération à l'offset &172 et mettez FFFF. Pour plus d'argent, allez à l'offset &144 et mettez 1643.


POOL OF RADIANCE : RUINS OF MYTH DRANNOR

Cheat mode

A l'aide d'un éditeur de texte, créez un fichier vide que vous appelerez "cheats.txt". Mettez-le dans le sous-répertoire "/data" situé dans le répertoire du jeu. Désormais, le taux de rafraichissement de l'image apparait au cours du jeu. De même, en appuyant sur la touche + du pavé numérique, vous ferez augmenter  vos points d'expérience.


POPCORN

© Lacral Software 1988

Vies infinies

Pour obtenir des vies infinies, recherchez dans le fichier POPCORN.EXE, les octets FF 8C 78 97 83 et remplacez-les par 90 90 90 90.


POPULOUS

© Bullfrog / Electronic Arts

Code

Entrez KILLUSPAL à la page de titre, et vous serez directement transporté au niveau 999.

Patch sur les sauvegardes

Pour avoir beaucoup de manne, éditez le fichier correspondant à votre sauvegarde. Placez-vous au secteur 48, offset 274 et écrivez FF FF FF. Pour diminuer les mannes de l'adversaire, placez-vous à la ligne en dessous (offset 280) et mettez 01 00 00.


POPULOUS : A L'AUBE DE LA CREATION

© Bullfrog 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez simultanément sur [image] + [image]. Tapez BYRNE, puis validez par [image]. Désormais, vous pouvez utiliser les combinaisons de touches suivantes :.

 + [image]   Tous les pouvoirs

 + [image]   Toutes les constructions

 + [image]   Le plein de Mana

Solution niveaux 1 et 2

Niveau 1

Allez prier la pierre avec la chaman (récuperez 2 sorts de ponts) pendant que vous construisez 2 huttes pour vos braves.

Envoyez un sort de pont sur l'autre île et allez prier la seconde pierre pour prendre 2 sorts de foudre. Lancez une explosion sur Dakini. Lancez un éclair sur la concentration de braves (sur l'autre île) et lancez un sort de pont vers l'île. Lancez encore un éclair sur la chaman Dakini. S'il vous reste des ennemis, tuez-les avec les explosions.

Niveau 2

Version démo

Convertissez tous les sauvages qui se trouvent sur l'île. Construisez une hutte de prêcheurs et des huttes normales. Avec 1 prêcheur, convertissez les 2 guerriers près de la pyramide. Envoyer-y votre chaman. Prenez environ 5 prêcheurs, 10 braves et la Chaman pour aller vers la pierre du déluge de feu (en passant à gauche de la petite colline). Placez les prêcheurs en bas de la colline, et demandez à vos braves de construire une tour de guet. Placez-y votre Chaman pour essayer de détruire un maximum de bâtiments avec une tornade et un déluge. Avancez dans le camp et détruisez la tour de guet ou se trouvait la Chaman ennemie. Vous avez tout votre temps pour terminer de détruire le camp.

Version complète

Pendant que vous construisez des bâtiments, envoyez votre chaman prier le totem (laissez une place pour une hutte de guerriers. Allez à la tête (avec le pont créé). Construisez un maximum de huttes. Construisez une vingtaine de guerriers. Subissez l'assaut qui va survenir (la chaman en fera partie). Envoyez les guerriers détruire la tour de garde la plus proche. Tuez les renforts et puis la grande hutte suivante. Votre chaman peut en profiter pour récupérer un essaim mortel. Attendez qu'il soit chargé et allez dans le camps tout détruire (attention à la chaman dans la tour de garde).

Cheat mode

Maintenez la lettre O enfoncée pour afficher le menu de triche et utilisez les flèches pour choisir les cheats que vous désirez.


POPULOUS 2

Tous les pouvoirs

A l'écran de création d'une divinité, après avoir chargé un personnage, entrez l'un des codes suivants :

DKNPJAEEMEJMNMFAFDOD   Le plein d'énergie

KOPOJAEEMEJMNMFAMEON   Puissance maximale

PPDGJIEEMEJMNMFACDOP   Tous les pouvoirs

Mots de passe

  0. DOEGAC

  1. AAWOAK

  2. LONEAG

  3. ACMEAB

  4. OMJIAD

  5. AKSUAF

  6. OOAC

  7. AGIIAC

  8. OPOPAK

  9. AMLYAG

 10. UMHEAB

 11. EMDOAD

 12. UBTUAF

 13. HEAK

 14. UGSIAC

 15. LEUMAK

 16. QUDDAG

 17. ETLEAB

 18. TUMOAD

 19. NENGAF

 20. NGAF

 21. ITFIAC

 22. MMUNAK

 23. SIGHAG

 24. VEPEAB

 25. TIHOAD

 26. UXCCAF

 27. IMAT

 28. DDISAC

 29. WIUPAK

 30. GHTHAG

 31. SOERAB

 32. LDOMAD

 33. MOMNAF

 34. ABAL

 35. HOINAC

 36. ADUHAK

 37. OWAAAT

 38. AFEGAB

 39. WOOOAD

 40. ATNEAF

 41. UXEM

 42. ALJIAC

 43. UNQUAK

 44. MEACAT

 45. UPITAB

 46. FEOPAD

 47. UHUXAF

 48. PEHE

 49. SUSOAC

 50. ERTUAK

 51. TTADAT

 52. EGSIAB

 53. CCUXAD

 54. IIDDAF

 55. MNFE

 56. PIMOAC

 57. NETTAK

 58. ISAFAT

 59. LYPIAB

 60. 1NUNAD

 61. LLLLAF

 62. JIPE

 63. THLOAC

 64. DOCCAK

 65. AAATAT

 66. LOISAB

 67. ACUPAD

 68. OMTHAF

 69. AKER

 70. OOOMAC

 71. AGMNAK

 72. OPAMAT

 73. AMINAB

 74. UMUGAD

 75. EMAAAG

 76. UBNE

 77. HEOOAC

 78. UGVEAK

 79. LEEMAT

 80. QUWIAB

 81. ETQUAD

 82. TUABAG

 83. NEIT

 84. NGWOAC

 85. ITUXAK

 86. MMMEAT

 87. SISOAB

 88. VESUAD

 89. TIADAG

 90. UXII

 91. IMUXAC

 92. DDLYAK

 93. WIFEAT

 94. GHDOAB

 95. SOTTAD

 96. LDAKAG

 97. MOPI

 98. ABUNAC

 99. HOLLAK

100. ADPEAT

101. OWLOAB

102. AFCCAD

154. UXMNAC

155. IMALAF

156. DDINAT

157. WIUHAB

158. GHAHAK

164. ADSUAB

165. OWACAK

170. ALDOAT

176. PELEAF

182. IIGHAC

183. MNPEAF

184. PIHOAT

187. LYISAG

193. AAALAK

199. AGNEAB

205. HEOPAT

211. NESIAF

212. NGUXAT

218. UXIIAF

224. LDAGAD

230. AFMN

236. MEOOAG

241. JUABAC

240. PEQUAT

242. ERITAK

247. MNJUAT

253. LLDOAF

254. JITTAT

260. OMLOAF

265. AMTH

271. LEUGAG

277. ITWIAK

278. MMUHAG

284. DDJIAK

289. MOLYAT

295. NOOMAF

301. UPTAID

307. TTATAB

313. NEMNAG

319. THOOAK

325. AKIIAC

330. UMTUAF

335. LELEAB

341. ITGHAG

345. TIAT

346. UXISAC

351. SOMNAF

352. LDAM

353. MOINAC

354. ABUHAR

355. HOAAART

361. UXQUAK

367. UHSOAC

373. CCFE

379. LYLLAF

385. AAUPAD

391. AGINAB

397. HEEMAT

949. CCMNAG

950. IIALAB

951. MNINAD

952. PIUHAF

953. NE

954. ISEGAC

955. LYODAK

956. INNEAG

957. LLEMAB

958. JIJIAD

959. THQUAF

960. DOAC

961. AAIIAC

962. LOOPAK

963. ACLYAG

964. OMHEAD

965. AKDOAD

966. OOTUAF

967. AGAK

968. OPSIAC

969. AMUMAK

970. UMDDAG

971. EMLEAB

972. UBMOAD

973. HENGAF

974. UGAF

975. LETIAC

976. QUUNAK

977. ETGHAG

978. TUPEAN

979. NEHOAD

980. NGCCAF

981. ITAT

982. MMISAC

983. SIUPAK

984. VETHAG

985. TIERAB

986. UXOMAD

987. IMMNAF

988. DDAM

989. WIINAC

990. GHUGAK

991. SOAAAT

992. LDNEAB

993. MOOOAD

994. ABNEAF

995. HOEM

996. ADJIAC

997. OWQUAK

998. AFACAT

999. WOITAB


POST MORTEM

© Microïds

Solution complète

Cette enquête policière est un jeu d'aventure à fins multiples. Il y a donc plusieurs chemins possibles pour aboutir sur l'une des 3 fins plus ou moins heureuses. La solution proposée n'est pas exhaustive de tous les cheminements possibles que vous pourrez parcourir mais elle vous permettra d'arriver au bout de l'enquête. L'enquête se décompose en trois parties distinctes où vous incarnerez successivement notre héros Gustave MacPherson puis Jacques Hellouin et à nouveau Gustave MacPherson. La solution de ce jeu présente les différents lieux avec les interactions possibles à réaliser. Certains objets apparaîtront à des endroits différents suivant l'évolution que vous choisissez pour mener votre enquête. Des astuces vous aideront à choisir une orientation plutôt qu'une autre pour franchir certains obstacles. Les puzzles un peu plus techniques sont détaillés en fin de solution.

Première partie (MacPherson)

Le studio de MacPherson

Objets à récupérer :

- Un cahier à dessins sur la table.

- Un appareil photos dans l'armoire.

- La carte de visite de Sophia Blake.

Actions possibles :

- Téléphonez pour envoyer un télégramme et en savoir plus sur Sophia. - Si vous engagez une affaire avec Sophia, elle vous remet 500 $. Le Commissariat et l'hôtel Orphée deviennent accessibles.

Personnages et dialogues :

- Après avoir dialogué avec Sophia, elle vous remet sa carte de visite.

Astuces :

- Si vous ne parvenez pas à un accord avec Sophia, il est toujours possible de lui téléphoner et de la rencontrer à l'hôtel Alexandre.

L'accueil de l'hôtel Orphée

Objets à récupérer :

- Un journal sur le canapé.

- Un marteau près de l'ascenseur en panne (si le kit de crochetage à été utilisé sur la porte de la chambre 507).

Actions possibles :

- Téléphonez pour envoyer un télégramme.

- Dessinez le portrait robot (voir le puzzle du portrait robot).

- Remettre le colis si vous l'avez reçu de la part de Albert Hulot (voir le bistro de l'Alambic).

Personnages et dialogues :

- Après avoir dialogué avec Isidor Petit, vous pouvez obtenir une description du suspect (petits yeux noirs écarquillés, pas de lunettes, larges sourcils épais, bouche large, lèvres minces, nez de boxer).

- Isidor reconnaîtra n'importe quel portrait robot que vous lui présenterez ! - Dans un second temps vous pourrez parler de Mme Loiseau et de Malet.

Astuces :

- Pour visiter la chambre 505 juste à côté de la chambre du crime il faut aborder les dialogues suivants :

          - Gus MacPherson, Worldwide American Insurance

          - Ma cliente Sophia Blake est une riche américaine

          - Ma cliente tient à ce que tout soit vérifié

- Si tel n'est pas le cas, une malle vous servira plus tard de cachette pour accéder à l'étage. Il faut alors avoir lu le rapport de police ou que Isidor vous ai indiqué le numéro de la chambre et avoir essayé au moins une fois de monter à l'étage.

Le bar de l'hôtel Orphée

Actions possibles :

- Achetez une bouteille de vin.

- Dessinez le portrait robot (voir le puzzle du portrait robot).

Personnages et dialogues :

- Après avoir dialogué avec Nicolas, vous pouvez obtenir une information sur la description du suspect (forte moustache noire, visage bien carré, yeux terribles et menaçants).

- Nicolas peut reconnaître le vrai portrait robot que vous lui présenterez. - Vous apprendrez l'existence du bistro "L'Alambic" où se trouve Malet l'ancien portier.

- Vous apprendrez que le commissaire Lebrun dirige l'enquête.

Astuces :

- Pour obtenir certaines informations, il faut avoir lu le rapport de police. Le bistro de L'Alambic est maintenant accessible.

La chambre 506 de Mme Loiseau à l'hôtel Orphée

Objets à récupérer :

- Le talisman magique de Mme Loiseau.

Personnages et dialogues :

- Mme Loiseau est une voyante et amatrice d'Art. Il faut la flatter.

Astuces :

- Pour obtenir le talisman magique, il faut engager la conversation suivante (utilisez les questions par défaut) :

          - Qui vous a dit que j'étais détective

          - Voyante, vraiment ?

          - Avez vous été le jouet de visions

          - Je suis aussi artiste peintre

La chambre 505 à l'hôtel Orphée

Objets à récupérer :

- La clé de la porte commune avec la chambre 507 (suivant l'orientation de votre l'enquête).

Actions possibles :

- Déposez le journal sous la porte commune avec la chambre du crime.

- Avec le talisman de Mme Loiseau, poussez la clé présente dans la serrure. Récupérez la clé et ouvrez la porte.

La chambre 507 à l'hôtel Orphée

Objets à récupérer :

- Une bague dans les cendres de la cheminée au nom de Fay.

- Des bris de verre sur le sol au pied du lit.

Actions possibles :

- Pour entrer dans la chambre du crime vous pouvez soit utiliser la porte commune avec la chambre 505, soit crocheter la serrure du couloir (voir le puzzle du crochetage de portes).

- Dès votre entrée dans la chambre vous aurez une vision du meurtre des White.

- Dans la salle de bains, il y a des traces de teinture noire de cheveux !

L'accueil du commissariat de police

Objets à récupérer :

- Le rapport de police (autopsie, déposition de Petit et Loiseau, meurtre à l'Orphée).

Actions possibles :

- Pour avoir le dossier de l'enquête il faut donner à Emile une bouteille de vin.

Personnages et dialogues :

- Le gendarme Emile Beauvais est porté sur l'alcool.

- Parlez à Emile pour apprendre l'existence du professeur Kaufner.

- Pour rencontrer le commissaire Lebrun il faut avoir le vrai portrait robot et le montrer à Emile.

- Emile reconnaîtra un ancien policier, Jaques Hellouin, devenu Privé.

Astuces :

- Pour être sûr que le portrait robot est le bon, il faut le faire reconnaître par Malet.

Le bureau docteur Kaufner

Personnages et dialogues :

- Rien de particulier dans cette première partie. Le Dr Kaufner collabore avec la police.

Le restaurant Alexandre

Actions possibles :

- Achetez une bouteille de vin.

- Téléphonez.

Personnages et dialogues :

- Vous pourrez y retrouver Sophia. Elle vous explique la mission si ce n'est pas déjà fait dans le studio de MacPherson. Le Commissariat de Police et l'hôtel Orphée sont maintenant accessibles.

Le bistro L'Alambic

Objets à récupérer :

- Le matériel de crochetage de Albert Hulot.

Actions possibles :

- Téléphonez.

- Montrez le portrait robot à Malet. Si c'est le bon, il prendra la fuite.

Personnages et dialogues :

- Vous faites la présentation avec Bérénice (Bébé), une habituée de l'Alambic et une artiste car elle reproduit des oeuvres d'art.

- Lors de la fuite de Malet, vous poursuivrez votre suspect (portrait robot). Mais il parviendra à vous semer.

- Parlez avec Albert Hulot le propriétaire du bistro et petit trafiquant d'art.

- Hulot vous remettra le matériel de crochetage si vous résolvez le puzzle des 5 différences avec une copie de tableau (voir le puzzle des 5 différences).

Astuces :

- Si vous fâchez Albert Hulot, il vous remettra un colis qu'il faudra donner au réceptionniste de l'Orphée.

Le bureau du commissaire de police

Personnages et dialogues :

- En montrant le portrait robot vous obtenez l'adresse de Jacques Hellouin.

- Dans un deuxième temps vous apprendrez la mort de Malet et que Hellouin semble être le coupable tout désigné.

Astuces :

- Si vous ne vous entendez pas avec le commissaire, il est encore possible d'avoir des informations avec Emile (adresse d'Hellouin).

Le bureau de Jacques Hellouin

Objets à récupérer :

- Une lettre d'embauche signée de G. de Allepin dans le tiroir du haut.

- Voir le puzzle : où se trouvent divers documents et objets.

Actions possibles :

- Pour entrer dans le bureau vous pouvez soit utiliser le marteau de l'Orphée pour briser la vitre, soit crocheter la serrure (voir le puzzle du crochetage de portes).

Personnages et dialogues :

- Après avoir fouillé dans les tiroirs du bureau, Mme Hortence Hellouin va entrer. Faites la craquer pour qu'elle vous ouvre la cachette de son fils qui se trouve à l'étage.

- Vous rencontrez Jacques Hellouin qui vous apprend les vraies identités des White (Grace et Paul Eaton). Ils ont commis un vol et le banquier G. de Allepin les recherche. Jacques Hellouin est détective privé. Il vous raconte son histoire

Deuxième partie (Hellouin)

Le bureau de Jacques Hellouin

Objets à récupérer :

- Un paquet de biscuits dans la cachette.

Le commissariat

Actions possibles :

- Remettre le paquet de biscuit à Emile pour le calmer un peu.

Personnages et dialogues :

- Essayez de glaner quelques informations sur les Eaton et G. de Allepin.

L'entrée des Eaton

Objets à récupérer :

- Un ballon rouge dans la cour.

Actions possibles :

- Jetez le ballon sur le pot de fleurs dans la cour.

Personnages et dialogues :

- La concierge vous bloque le passage mais vous apprend aussi que les Eaton fréquentent l'Alambic.

L'appartement des Eaton

Objets à récupérer :

- Une petite clé de coffre derrière l'affiche dans le coin inférieur gauche.

- Un billet de transport en bateau entre NYK et Le Havre.

- Une lettre de Sophia Blake dans le coffre.

- Un passeport américain aux noms de Fay et Jérome Johnson dans le coffre.

- Un croquis de la tête de Baphomet dans le coffre.

- Une carte de visite de F. Kaufner sur le meuble de salon.

- Des notes sur l'OSCCP sur le meuble de salon.

Actions possibles :

- Ouvrez le coffre du placard de la chambre avec la petite clé.

- Regardez l'affiche concernant l'Alambic (permet d'aller à l'Alambic).

L'OSCCP

Personnages et dialogues :

- Rien à tirer de la conversation avec le Compagnon portier. Mais si on lui parle après s'être entretenu avec Bérénice, le restaurant Alexandre devient accessible.

Le bistro L'Alambic

Actions possibles :

- Sur le comptoir du bistro, noircissez la page du bloc notes avec le crayon. L'adresse du restaurant Alexandre apparaît.

Personnages et dialogues :

- Vous rencontrez Bérénice. Elle vous apprend que les Eaton ont commis un vol chez un banquier et que Albert Hulot connaît bien les Eaton.

Le restaurant Alexandre

Personnages et dialogues :

- Manu le réceptionniste vous apprend que les White sont logés à l'hôtel Orphée.

L'accueil de l'hôtel Orphée

Personnages et dialogues :

- Parlez des White à Isidor. Malet vous retrouvera dans le hall.

Le bar de l'hôtel Orphée

Actions possibles :

- Achetez une bouteille de vin.

Personnages et dialogues :

- Allez vous asseoir au fond du bar et parlez avec Malet. Une cinématique vous montre la scène complète du crime. Le commissaire Lebrun vient arrêter Hellouin dans sa planque La mère de Jacques a-t-elle des preuves de son innocence ?

Troisième partie (MacPherson)

Le studio de MarcPherson

Objets à récupérer :

- Le télégramme de J. WELL sur le paillasson (si vous l'avez demandé dans la première partie du jeu).

Actions possibles :

- Téléphonez à Sophia pour un rendez-vous au restaurant Alexandre.

Le restaurant Alexandre

Personnages et dialogues :

- Sophia vous fait des aveux sur la vraie raison de sa venue à Paris : elle veut récupérer la tête de Baphomet que lui a volé G. de Allepin. C'est pourquoi elle a engagé les White (alias Eaton).

Astuces :

- Acceptez de continuer, de toute façon vous n'aurez pas le choix.

Le bureau de Jacques Hellouin

Objets à récupérer :

- La clé du coffre chez Mme Hellouin.

- Une lampe de poche dans la cachette de Hellouin.

- Voir le puzzle : où se trouvent divers documents et objets.

Actions possibles :

- Frappez chez Mme Hellouin pour récupérer la clé du coffre. Il faut dans la première partie, s'être introduit dans le bureau en utilisant le kit de crochetage. Si elle ne répond pas, c'est que le coffre de Hellouin est déjà fracturé.

Le bureau docteur Kaufner

Objets à récupérer :

- 4 pierres triangulaires dans la bibliothèque et sur le guéridon.

- Un pendule en forme de pièce de monnaie.

- Les notes de Hellouin sur son enquête.

- Deux dossiers médicaux de G. Eaton et G. de Allepin dans le bureau.

- Un cylindre de cire dans l'oeuf sur le bureau (pour le phonographe).

- Le journal personnel du Dr Kaufner sur le bureau.

- Voir le puzzle : où se trouvent divers documents et objets.

Actions possibles :

- Ouvrir l'oeuf en cliquant sur le bouton jaune.

Astuces :

- Pour arriver jusqu'au bureau du Dr Kaufner, il faut franchir le labyrinthe des gilles de l'asile (voir le puzzle du labyrinthe).

La chambre 506 de Mme Loiseau à l'hôtel Orphée

Actions possibles :

- Déposez le cylindre dans le phonographe.

Personnages et dialogues :

- A l'écoute du cylindre enregistré vous apprenez les révélations et la folie du Dr Kaufner concernant la tête de Baphomet et l'immortalité (cycle du Phoenix). La mort de G. de Allepin lui permettra de prendre sa place chez les Compagnons.

L'hôtel Orphée

Objets à récupérer :

- Un crayon sur le comptoir devant Isidor (si vous n'êtes pas encore allé dans la chambre 507 et que Mme Loiseau ne vous a pas encore remis le talisman).

Actions possibles :

- Téléphonez pour envoyer un télégramme et en savoir plus sur Fay et Jérôme Johnson.

Personnages et dialogues :

- Parlez avec Nicolas.

La chambre 505 à l'hôtel Orphée

Objets à récupérer :

- La clé de la porte commune avec la chambre 507.

Actions possibles :

- Déposez le journal sous la porte commune avec la chambre du crime.

- Avec le crayon d'Isidor, poussez la clé présente dans la serrure. Récupérez la clé et ouvrez la porte.

La chambre 507 à l’hôtel Orphée :

Objets à récupérer :

- La clé du coffre Eaton sur la table de nuit si vous n'êtes jamais entré dans la chambre 507 auparavant.

La maison de G. de Allepin

Objets à récupérer :

- Une boîte d'allumettes sur le bureau.

- Des notes sur l'état des finances de G. de Allepin sur le bureau.

- Un anneau en métal dans un rayonnage de la bibliothèque (près du mécanisme de l'astrolabe).

Actions possibles :

- Placez 1 des pierres triangulaires dans la serrure pour ouvrir la porte. - Activez le mécanisme de l'astrolabe pour ouvrir une porte secrète (voir le puzzle de l'astrolabe).

Observation des lieux :

- Au dessus des 4 portes du rez-de-chaussée et de l'étage il y a des symboles et des graphismes (eau, vent, terre, feu).

- Sous les 3 vitraux du 1er étage il y a des dates (14/01/1128, 24/06/1305 et 18/03/1314).

Astuces :

- L'écriture sur la note de l'état des finances de G. de Allepin n'est pas la même que la lettre trouvée dans le bureau de Hellouin ! La lettre d'engagement de Hellouin est donc une fausse. En réalité, c'est Sophia qui a engagé Hellouin.

- Si vous voulez avoir une chance d'innocenter J. Hellouin il faut impérativement entrer dans la salle de l'OSCCP avec la fausse lettre d'introduction faite par Bérénice, avant de descendre à la crypte et de résoudre le puzzle du livre.

L'OSCCP

Personnages et dialogues :

- Rien à tirer de la conversation avec le Compagnon portier.

Astuce :

- Il faut voir essayé d'entrer dans la salle de l'OSCCP pour pouvoir demander à Bérénice de vous faire une fausse lettre d'introduction.

Le bistro L'Alambic

Personnages et dialogues :

- Parlez à Bérénice et demandez-lui de vous aider à entrer dans l'OSCCP.

Astuce :

- Pour que Bérénice vous fasse une fausse lettre d'introduction il faut :

          - que Albert Hulot soit encore en vie donc avant la cinématique du livre des templiers;

          - avoir essayé d'entrer dans l'OSCCP;

          - posséder la lettre d'embauche OU la note sur l'état des finances de G. de Allepin.

L'OSCCP

Objets à récupérer :

- Un traité numismatique sur la table de la bibliothèque.

- Un livre sur les templiers dans un rayonnage de la bibliothèque.

- Une pièce de monnaie en cuivre dans un présentoir de la bibliothèque.

Actions possibles :

- Donnez la fausse lettre d'introduction au Compagnon portier.

Astuce :

- Si la fausse lettre a été faite à partir de la lettre d'embauche le Compagnon reconnaîtra la supercherie car ce n'est pas l'écriture de G. de Allepin. Il faut retourner voir Bérénice pour lui demander une autre lettre à partir de la note des finances de Allepin.

- Si vous lancez la fiole de somnifère sur le portier il va s'endormir, mais vous ne pourrez plus la présenter comme preuve pour innocenter Hellouin.

La crypte

Objets à récupérer :

- Une fiole de potion à réaliser (voir le puzzle d'alchimie).

- Une recette d'alchimie.

- Une pièce de monnaie en or près de l'alambic.

- Le couteau du crime.

- Une photo du corps de G. de Allepin à prendre avec l'appareil photos.

Actions possibles :

- Réalisez la fiole de somnifères avec les ingrédients qui sont sur l'une des paillasses (voir le puzzle d'alchimie).

- Approchez-vous de la dépouille mortelle de G. de Allepin et vous assisterez au transfert de l'esprit du corps de G. de Allepin vers celui du Dr Kaufner. Prenez une photo du corps.

- Résolvez l'énigme du livre (voir le puzzle sur la révélation du livre de la crypte). Vous aurez le droit à l'explication des pouvoirs de la tête de Baphomet et des intentions de certains personnages. Vous serrez directement projeté dans le studio de MacPherson et vous recevrez la lettre de rançon.

Observation des lieux :

- Il y a des carrés de chiffres et des dessins sur 4 pylônes de la crypte.

Le studio de MacPherson

Objets à récupérer :

- Une lettre signée de G. de Allepin où l'on apprend que Sophia a été enlevée.

Astuces :

- Allepin étant mort, ce n'est pas sa signature !

Le bistro L'Alambic

Objets à récupérer :

- Une bougie sur la table du fond du bistro.

Actions possibles :

- Regarder de plus près la fresque sur le mur du fond du bistro; la bougie devrait s'allumer toute seule si vous avez parlé à Bérénice de la fresque et du croquis de la tête de Baphomet (voir le puzzle de la fresque).

Personnages et dialogues :

- Après la vision de la mort de Hulot, Bérénice vous appendra beaucoup de choses sur Jaques Hellouin, Paul Eaton. C'est elle qui a fait une copie de la tête de Baphomet. Mais elle ne sait pas où elle est cachée. La fresque doit certainement révéler un secret.

Astuces :

- Pour parler du buste de Baphomet à Bérénice, il faut avoir dans l'inventaire le croquis de la tête de Baphomet.

La station de métro Molitor

Objets à récupérer :

- Deux têtes de Baphomet (la vraie et la copie ?) sur les étagères et dans une caisse par terre.

Actions possibles :

- Avancez dans la galerie et utilisez la lampe de poche.

Observation des lieux :

- Lorsque vous aurez récupéré les têtes de Baphomet, une vision vous permettra de comprendre l'activité de Fay lors du vol de la tête de Baphomet.

Le bureau du commissaire de police

Personnages et dialogues :

- Discutez de toutes les preuves de l'innocence de Jacques Hellouin.

Actions possibles :

- Le commissaire Lebrun va récupérer la fiole de gaz, le couteau, les deux pièces et la photographie.

Astuces :

- Si toutes les preuves ont bien été fournies, Lebrun convoquera Hellouin pour un interrogatoire (voir le puzzle pour innocenter Hellouin).

La maison de G. de Allepin

Actions possibles :

- Détruisez la tête de Baphomet ou donnez-la au Dr Kaufner.

Observation des lieux :

- Sophia est en bien mauvaise posture.

Astuces :

- C'est le dénouement de l'enquête. Suivant les objets que vous avez récupérés et transmis au commissaire Lebrun; suivant l'enchaînement du dialogue final avec le Dr Kaufner; vous arriverez à l'une des trois Fins possibles.

Les trois Fins possibles :

1. MacPherson et Sophia meurent.

2. Le Dr Kaufner est arrêté mais Jacques Hellouin n'est pas innocenté et reste en prison.

3. Jacques Hellouin tue le Dr Kaufner (Happy end autour d'un verre à l'Alambic). Dans tous les cas, Bérénice et Mme Loiseau cachent un secret connu d'elles seules.

FIN

Puzzles du jeu Post Mortem

Où se trouvent divers documents et objets

Notes sur l'OSCCP :

Dans la deuxième partie, Hellouin peut les trouver sur le meuble dans le salon des Eaton.

Dans la troisième partie, MacPherson peut les trouver sur le meuble dans le salon des Eaton si Hellouin ne les a pas ramassées dans la seconde partie.

Dans la troisième partie, MacPherson peut les trouver dans le coffre du bureau d'Hellouin si :

- Hellouin les a ramassées dans la seconde partie;

- MacPherson s'est introduit dans le bureau en utilisant le kit de crochetage.

Dans la troisième partie, MacPherson peut les trouver dans le tiroir du bureau de Kaufner si :

- Hellouin les a ramassées dans la seconde partie;

- MacPherson s'est introduit dans le bureau d'Hellouin en utilisant le marteau.

Le passeport, le croquis de la tête de Baphomet et la lettre de Sophia Blake :

Dans la deuxième partie, Hellouin peut les trouver dans le coffre de la chambre des Eaton.

Dans la troisième partie, MacPherson peut les trouver dans le coffre de la chambre des Eaton si Hellouin ne les a pas ramassés dans la seconde partie.

Dans la troisième partie, MacPherson peut les trouver dans le coffre du bureau d'Hellouin si :

- Hellouin les a ramassés dans la seconde partie;

- MacPherson s'est introduit dans le bureau en utilisant le kit de crochetage.

Dans la troisième partie, MacPherson peut les trouver dans le tiroir du bureau de Kaufner si :

- Hellouin les a ramassés dans la seconde partie;

- MacPherson s'est introduit dans le bureau d'Hellouin en utilisant le marteau.

La clé du coffre des Eaton :

Dans la deuxième partie, Hellouin peut la trouver derrière le coin inférieur gauche de l'affiche de l'Alambic dans le salon des Eaton si MacPherson est entré dans la chambre 507 de l'hôtel Orphée durant la première partie.

Dans la troisième partie, MacPherson peut la trouver dans la chambre 507 si on n'y était jamais entré auparavant.

Dans la troisième partie, MacPherson peut la trouver derrière le coin inférieur gauche de l'affiche de l'Alambic dans le salon des Eaton si Hellouin ne l'a pas ramassée dans la seconde partie.

Dans la troisième partie, MacPherson peut la trouver dans le coffre du bureau d'Hellouin si :

- Hellouin l'a ramassée dans la seconde partie;

- Hellouin ne l'a pas utilisée pour ouvrir le coffre des Eaton;

- MacPherson s'est introduit dans le bureau en utilisant le kit de crochetage.

Dans la troisième partie, MacPherson peut la trouver dans le tiroir du bureau de Kaufner si :

- Hellouin l'a ramassée dans la seconde partie;

- Hellouin ne l'a pas utilisée pour ouvrir le coffre des Eaton;

- MacPherson s'est introduit dans le bureau d'Hellouin en utilisant le marteau.

Le portrait robot

Cliquez sur le cahier à dessins et sélectionnez les 8 paramètres qui composent le portrait robot du suspect. Les descriptions sont données par Isidor Petit, Nicolas et Mme Loiseau (regardez dans le carnet de notes les descriptions). Par Isidor :

          - petits yeux noirs écarquillés,

          - pas de lunettes,

          - larges sourcils épais,

          - bouche large,

          - lèvres minces,

          - nez de boxer.

Par Nicolas :

          - forte moustache noire,

          - visage bien carré,

          - yeux terribles et menaçants.

Cliquez sur la plume à encre pour valider le dessin. Il s'ajoute dans votre inventaire. Il existe un dessin du portrait robot dans le répertoire d'installation du jeu C:\Post Mortem\Textures\PortraitRobot\SC980011-6.jpg.

Le crochetage de portes

Attention, le kit de crochetage ne fonctionne qu'une seule fois. Dans la trousse à outils il y a 5 crochets. Sur la serrure il y a 4 emplacements. Donc il va falloir déterminer lesquels des 4 crochets sont nécessaires pour ouvrir la porte. En plaçant 4 crochets dans la serrure et en cliquant dessus, ils peuvent adopter 3 positions.

En cliquant sur la poignée les manches des crochets vont bouger :

          - S'il bouge fortement, c'est que le crochet n'est pas dans le bon endroit dans la serrure. Il faut le changer d'emplacement.

          - S'il bouge faiblement, c'est que le crochet est au bon endroit dans la serrure mais qu'il n'est pas dans la bonne position. Il faut donc simplement le changer de position.

          - S'il ne bouge pas, c'est que le crochet est au bon endroit dans la serrure et dans la bonne position.

En numérotant les 5 outils de gauche à droite de 1 à 5 et en nommant les 4 emplacements dans la serrure de A à D en commençant par ceux du haut A et B, puis en dessous C et D :

Pour la porte extérieure de la chambre 507 :

          - A4 (position haute);

          - B2 (position basse);

          - C5 (position droite);

          - D1 (position milieu).

Pour la porte extérieure du bureau de J. Hellouin :

          - A4 (position basse);

          - B2 (position haute);

          - C5 (position droite);

          - D1 (position milieu).

Les 5 différences sur la copie du tableau

Cherchez et entourez sur la copie du tableau les 5 erreurs de reproduction :

          - La croix sur la tenture (en bas à droite);

          - La momie dans le cercueil (en bas au centre);

          - Un mât ( à gauche de l'arbre mort);

          - Deux ronds blancs (au centre à droite au dessus du tunnel);

          - Un homme à genoux (en haut à droite).

Le labyrinthe de l'asile

Il faut déclencher les interrupteurs d'ouverture et de fermeture des différentes grilles de l'asile pour arriver jusqu'au bureau du Dr Kaufner : Le mouvement général est de faire le tour complet du couloir en prenant à gauche dès le départ. Puis d'avancer face à la dernière grille en face de la porte du bureau de Kaufner et repartez sur vos pas en prenant à gauche et jusqu'au point de départ. L'accès au bureau est alors dégagé.

L'astrolabe

Affichez successivement les trois dates recueillies sous les vitraux et actionnez le levier pour chacune des dates (14/01/1128, 24/06/1305 et 18/03/1314). Une porte cachée dans la bibliothèque s'ouvrira.

14 Janvier 1128 – La date de la création des templiers.

24 Juin 1305 – La date de la 1ère transmigration.

18 mars 1314 – La date de la mort de Molay.

L'alchimie

Le but est de reconstituer le somnifère qui a servi au meurtre dans la chambre 507. Sur 4 pylônes de la crypte il y a des inscriptions (un carré avec des chiffres, un dessin). Les carrés sont dits magiques car pour chaque ligne et chaque colonne lorsque l'on fait la somme des chiffres le résultat est toujours le même. Cela marche aussi pour les deux diagonales. Le résultat des carrés magiques est : 15, 34, 65 et 175. Il faut noter la correspondance entre ces résultats et le dessin qui est associé :

Pour 15 = roche / terre noire de Saturne.

Pour 34 = vent de Jupiter.

Pour 65 = feu de Mars.

Pour 175 = eau de Vénus.

Dans la recette d'alchimie il y a la correspondance entre les planètes et la matière contenue dans les fioles :

Saturne = racine de mandragore = noir.

Jupiter = azure = bleu.

Mars = soufre = rouge. V

énus = corail vert = vert.

Il ne reste plus qu'à déposer dans la fiole les bonnes doses de ces 4 produits à l'aide des cuillères qui donnent les mesures exactes de 50, 15, 10, 5 et 1 unités.

Soit : 15 doses de poudre de Saturne (noir);

34 doses de poudre de Jupiter (bleu);

65 doses de poudre de Mars (rouge);

175 doses de poudre de Venus (vert foncé).

Allumez la bougie de chauffage avec la boîte d'allumettes et la potion est réalisée. Si la potion n'est pas bien dosée il faut recommencer.

La révélation du livre de la crypte

Déposez l'anneau en métal au centre du livre et refermez les 4 griffes métalliques.

Regardez à gauche le schéma : il y a des lettres sur un ensemble de cercles.

La lettre A est placée sur le cercle 1 du centre.

La lettre D est placée sur le cercle 3.

La lettre N est placée sur le cercle 5.

Sur le mécanisme du livre, faites coulisser les anneaux pour obtenir l'alignement des lettre ADN de haut en bas.

Puis il faut jongler avec les 3 chiffres 1, 3 et 5 pour obtenir une phrase compréhensible.

La solution est d'afficher sur la griffe de gauche : 1 - - Et sur le griffe du bas : 5 3 -

La fresque du bistro de l'Alambic

Pour accéder à ce puzzle il faut avoir dans l'inventaire une bougie et avoir parlé à Bérénice de la fresque. En regardant de plus près la fresque la bougie va automatiquement s'allumer. En balayant l'ensemble de la fresque avec la bougie, un ensemble d'éléments cachés va se révéler et apparaître automatiquement dans votre carnet à dessins. Il faut être très méticuleux car les éléments de dessin sont bien cachés et certains sont tout petits. Une fois les éléments sur la planche à dessins, vous devrez les assembler et reconstituer l'entrée de la station de métro "MOLITOR". Le modèle de la station est en photographie sur la table qui est juste devant la fresque. Il existe aussi un dessin de la station dans le répertoire d'installation du jeu C:\Post Mortem\Textures\PortraitRobot\SC980011-7.jpg. Pour assembler les éléments du dessin, cliquez dessus en maintenant la pression et déplacez les pièces les unes au bout des autres; elles s'attacheront automatiquement.

Voici où se cachent les lettres du mot MOLITOR :

M : en bas à droit au milieu des traits blancs.

O : à droite du genou de la femme.

L : en bas dans le coin gauche de la fresque.

I : à droite de la fresque et à gauche de la fleur blanche, sous le point jaune.

T : à droite du pied de la femme.

O : au milieu des points bleu, jaune et rouge.

R : en bas de la fresque sous le fessier de la femme.

Pour innocenter J. Hellouin

Pour récupérer tous les indices nécessaires à la libération d'Hellouin il faut impérativement entrer dans la salle de l'OSCCP avec une fausse lettre d'introduction faite par Bérénice à partir du model d'écriture de G. de Allepin récupéré sur son bureau (note sur l'état des finances de G. de Allepin). Il faut fournir toutes les preuves au commissaire Lebrun avant d'entrer en final dans la maison de G. de Allepin.

Les preuves sont : le couteau, l'ampoule de gaz, les 2 pièces d'or et de cuivre, et la lettre de Sophia Blake.


POSTAL

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez l'un des codes suivants :

CARRYMORE           Double vos munitions

DAWHOLEENCHILADA    Donne des armes

EXPLODARAMA         Donne des armes

FLAMENSTEIN         Donne des armes

GIMMEDAT            Donne tous les objets

HEALTHFUL           Vies infinies

HESSTILLGOOD        Résurection

IAMSOLAME           Invulnérabilité

THEBESTGUN          Donne le Shot Gun et 100 munitions

THERESNOPLACELIKEOZ Termine le niveau en cours

THICKSKIN           Armure infinie


POSTAL 2

Cheat Codes (US)

Appuyez sur ~ou sur @ pour ouvrir la console et tapez sissy pour activer les cheats. Entrez ensuite l'un des codes suivants.

ALAMODE               God Mode

BLOCKMYASS            Armure

BOYANDHISDOG          ?

DOKKINCATS            ?

FIREINYOURHOLE        Caméra roquette

HEALTHFUL             Santé au max

IAMSOLAME             Munition au max et invincibilité

IAMTHELAW             Uniforme de police

IAMTHEONE             ?

IFEELFREE             Passe Muraille

JEWSFORJESUS          Plus d'argent

JONES                 Plus de santé

LIKEABIRDY            Mode Vol (WALK pour désactiver)

LOTSAPUSSY            ?

OASMA                 ?

PACKNHEAT             Toutes les armes lourdes

PAYLOAD               Plus de munitions (arme en cours)

PIGGYTREATS           ?

ROCKINCATS            ?

SLOWMO                Ralenti

SMACKDATASS           ?

SWIMWITHFISHES        ?

WHATCHUTALKINBOUT     ?


POUR L'OR ET LA GLOIRE : LA ROUTE D'ELDORADO

© Ubi Soft 2000

Solution complète

Espagne

Tulio et Miguel sont recherchés par les gardes de la ville. Il va falloir ne pas se faire prendre... D'un côté de la place, un garde bloque le passage, de l'autre vous devez payer 20 pesetas de taxe et vous n'avez en poche qu'un malheureux Peseta. Notez que les femmes ne payent pas de taxe. Commencez par arracher l'avis de recherche sur le mur puis allez parler au marchand de maïs et achetez-lui un sac avec l'unique pièce que vous possédez. Utilisez les graines pour attraper le poulet puis allez revendre l'animal au marchand de poulet pour gagner 5 pesetas. Il va maintenant falloir faire fructifier cet argent. Rendez-vous dans la porte au fond de l'écran et jouez aux dés avec l'homme assis à la table. Misez jusqu'à plumer l'individu qui se décidera finalement à mettre en jeu la carte menant à Eldorado. Après la partie, le garde sur la place quitte son poste vous laissant le champ libre.

Vous arrivez donc dans une nouvelle partie de la ville. Continuez par la ruelle au fond à droite de l'écran. Vous  rencontrez un homme chargé de surveiller une grande porte derrière laquelle est enfermé El Diablo, impossible de l'ouvrir. Entrez dans la porte sous l'écriteau Via Alfredo et montez les escaliers pour continuer par l'autre porte. Un môme du nom de Don Mocoso vous empêche de passer en vous menaçant de son lance-pierres. Examinez le tonneau à gauche, Miguel se cachera à l'intérieur. Foncez sur le gamin pour le faire fuir (pour vous repérer le trou dans le tonneau indique l'avant). Ramassez l'arme que le garçon a laissée derrière lui puis poursuivez votre route. Entre temps les gardes changeront de position pour aller surveiller les docks. Faites le tour de la passerelle. Examinez la barrière. La robe étendue derrière pourrait vous être d'un grand secours à condition que vous arriviez à vous en emparer. Il faudra revenir plus tard. Passez par l'arche juste en face de vous pour rencontrer le " Grand Malezo ". Il prétend avoir vaincu le taureau El Diablo. Pourquoi ne pas aller demander confirmation auprès de l'homme qui garde le taureau ? C'est ce que vous décidez de faire. Apparemment Malezo n'est qu'un vantard. Retournez lui demandez de vous conter ses exploits et suivez-le jusqu'à la porte du taureau. Le gardien s'en va. Parlez encore à Malezo pour qu'il commence son récit. Lorsque vous le pourrez, allez ouvrir l'enclos du taureau. Rendez-vous à la fontaine où se trouvait Malezo et discutait avec Miguel pour élaborer un plan. Utilisez le lance-pierres sur El Diablo puis faites rapidement le tour de la ville pour revenir jusqu'à la palissade. Placardez l'avis de recherche et regardez la scène qui se déclenche. Récupérez la robe par terre puis revenez à la place du début. Tulio se déguisera en femme et vous pourrez facilement berner le garde posté devant les docks. Profitez de cet instant pour passer dans son dos avec Miguel. Vous devrez pour cela vous accroupir.

Vous arrivez aux docks. Ici, il est possible de passer la main à Miguel. Pour ce faire, utilisez son icône dans votre inventaire, ou parlez-lui directement. Examinez tout ce que vous pouvez avec Tulio et n'oubliez pas de regarder la petite structure devant l'âne. Examinez aussi le tonneau à côté puis tentez de passer derrière les gardes lorsque ceux-ci auront le dos tourné. Revenez vers Miguel et demandez-lui de se cacher dans le tonneau pour passer les gardes. S'il refuse, examinez une nouvelle fois le tonneau. Faufilez-vous derrière les deux gardes et emparez-vous d'une carotte et revenez parler à Tulio pour qu'il vous libère du tonneau. Attachez la carotte sur la ficelle devant l'âne, la machine se met en marche. Malheureusement, le tapis roulant ne vous amène pas au bon endroit. Pour inverser son sens, baissez le levier. Montez à l'échelle et cachez-vous dans un tonneau pour franchir le mur. Faites de même avec votre second personnage.

Navire

Ramassez la pomme à côté de Miguel et examinez le trou à rat pour faire sortir le rongeur. Escaladez le mur et envoyez la pomme à Altivo, le cheval de Cortes. Ce dernier vous fera parvenir une gaffe que vous pourrez utiliser pour attraper l'échelle. Montez et regardez à travers la grille. Prenez les biscuits à gauche. Le marin parlera dans son sommeil et vous apprendra que le singe se prénomme Joséphine. Proposez des biscuits au singe en échange de clés. Vous pourrez prendre deux clés à la fois. Si vous en demandez une troisième, elle s'énervera et réveillera le matelot. Une fois que vous en aurez deux, reculez un peu et traversez la cale en vous accrochant aux barres du plafond. Tentez d'ouvrir la porte avec les deux clés que vous avez. Si ce ne sont pas les bonnes, retournez les échanger auprès du singe. Je ne sais pas si la couleur des clés utiles change à chaque fois, pour ma partie, il m'a fallu prendre les clés rouge et bleue. Entrez dans la nouvelle pièce. Avancez un peu pour vous faire repérer et renvoyer immédiatement dans la cale. En tombant, vous réveillerez Miguel.

Vous dirigez maintenant Miguel. Parlez à Tulio, regardez l'échelle, puis reparlez à Tulio. L'échelle est désormais accessible. Montez, traversez la cale et rendez-vous dans la salle aux canons. Miguel vous dit qu'il faut qu'il se déguise en matelot. Allez discrètement prendre le bandana qui traîne à côté du canon et vous voilà habillé comme un vrai marin (hum...). Le type dans la pièce vous demandera de vous mettre au travail. Il vous prêtera même ses chaussettes pour vous permettre d'astiquer les canons. Occupez-vous des deux premiers puis ramassez le paquet de biscuits par terre. Retournez auprès de Tulio et tentez d'ouvrir la grille. Par miracle, Altivo vous enverra une nouvelle gaffe. Utilisez-la pour maintenir la grille ouverte et placez les biscuits à l'intérieur pour piéger le rat. A l'aide d'une chaussette, récupérerez l'animal et allez le montrer au polisseur de canon. Il vous laissera alors tranquille pendant un bon moment. Trempez une chaussette dans le pichet de pétrole puis enflammez-la pour allumer un canon et percer la  coque du bateau. La détonation réveille Tulio qui vous rejoint illico. Passez par le trou et longez la coque du navire. Miguel refusera de monter sur le pont et enverra Tulio à sa place.

Ramassez une pomme dans le tonneau et allez parler à Altivo pour le détacher et récupérer la corde. Utilisez la corde sur le gros anneau pour  permettre à Miguel de vous rejoindre. Demandez à ce dernier de vous aider à faire descendre le bateau avec la poulie. Manque de bol, la poulie se casse et le bateau atterrit sur le pont. Ramassez une nouvelle pomme pour le cheval et placez-la sur la planche...

Forêt vierge

Ramassez une épée et dirigez-vous vers le gros rocher au fond de la plage. Coupez les branchages sur la gauche et engouffrez-vous dans la forêt. Vu que vous ne pouvez rien faire pour l'instant pour aider le petit animal face au serpent, continuez votre route. Ramassez la flûte par terre et revenez au serpent. Jouez un morceau pour le faire fuir et sauver Bibo. Revenez sur la plage et demandez à Miguel d'escalader le gros rocher. Coupez la liane pour le prendre. Retournez ensuite dans la forêt et demandez à Miguel de plier l'arbre. Accrochez la liane à Bibo et disposez l'animal sur l'arbre pour le propulser au sommet de la falaise. Il vous enverra la liane et vous pourrez alors monter.

Cassez une branche de l'arbre et avancez. Coincez la branche dans le tas de rochers et essayer de les faire tomber. Tulio n'étant pas assez fort, il passera le relais à Miguel. Une fois les rochers tombés, revenez et traversez la rivière. Utilisez le bouton d'action pour sauter sur les rochers et les genres de tortues. Pensez à éviter les poissons pour ne pas tomber. Vous devrez ensuite faire passer Miguel. Pour franchir le dernier saut, il faudra d'abord poussez un rocher à l'eau avec Tulio.

Suivez Miguel dans le passage à côté du crâne. Actionnez le levier pour ouvrir la porte. Malheureusement, vous perdrez Miguel pour un petit moment. Continuez donc tout seul. Abaissez le levier suivant et entrez dans la porte qui s'ouvre. Continuez ainsi jusqu'à ce que la porte du poisson soit ouverte. Entrez alors dans la mâchoire et actionnez le mécanisme pour monter... Miguel se retrouve dans un endroit similaire. Faites la même chose qu'avec Tulio jusqu'à ce que la porte de l'oiseau soit ouverte puis entrez dans la mâchoire. Les deux amis se retrouvent alors.

Placez Miguel sur le crâne de droite et actionnez le levier avec Tulio puis placez Tulio sur le crâne de gauche et actionnez le levier avec Miguel. Enfin, placez Miguel sur le crâne de droite, actionnez le levier avec Tulio, déplacez Miguel sur le crâne de gauche puis actionnez une dernière fois le levier ave Tulio. Descendez les escaliers puis ouvrez la porte avec le levier. Vous retrouvez Bibo. Tournez à gauche pour découvrir le rocher de la tête qui pleure. Faites le tour du rocher, et envoyez Bibo dans le trou. Poussez la statue de son socle et faîtes tomber le tas de rocher pour maintenir l'entrée ouverte. Poussez ensuite la statue en dehors du trou. Emparez-vous de la statue avec Tulio et allez la disposer dans l'emplacement prévu à cet effet juste avant le rocher qui pleure. L'eau s'arrêtera de couler. Escalader alors la paroi pour entrer dans l'oeil.

Jaguar

Après la longue cinématique, vous reprenez le contrôle des deux héros. Une fois encore, ils sont en bien mauvaise posture. Dirigez Tulio dans le coin en haut à gauche. La statue en bas à droite s'allumera. Avec Miguel, allez jusqu'à cette statue et jouez-lui un air de flûte. Elle acceptera alors de relever une partie du pont. Revenez un peu sur vos pas pour allumer la statue près de Tulio puis passez le relais à ce dernier. Allez ramasser la plaque d'or sur le squelette et apporter ce cadeau à la statue en haut à gauche. Continuez ensuite sur le chemin pour éclairer la statue en bas à gauche et passez le relais à Miguel. Cette statue exige quelque chose pour le plaisir du nez. Rien ne vaut la bonne vieille chaussette que vous avez gardée depuis l'épisode du bateau. Enfin, éclairez la dernière statue et passez à Tulio. Sautez pour arriver devant cette statue et tendez-lui un biscuit. Voilà, le pont est totalement reconstruit, il ne vous reste plus qu'à faire traverser les deux compères.

Pour traverser la mare de feu, sautez sur les rochers. Envoyez Miguel tout à droite (c'est à dire en bas de l'écran) et faites-le actionner le levier. Cela ouvrira la porte de l'autre côté. Envoyez justement Tulio vers là pour entrez dans la porte et actionnez l'autre levier. Les deux amis pourront ainsi se retrouver. A partir de maintenant, il faudra éviter de rencontrer des araignées pour ne pas avoir à recommencer cette séquence du début. Faites-les monter l'échelle. En haut, utiliser encore un levier et placer Tulio sur la plate-forme. Demandez ensuite à Miguel de vous faire monter. Descendez par les escaliers et actionnez le levier à côté. Demandez à Miguel de se placer sur la plate-forme puis faîtes-le vous rejoindre. Ramassez quelques fruits sur le buisson puis montez grâce à la plate-forme de gauche. Grimpez à l'échelle, actionnez le levier du bas, placez le fruit sous la dalle, attendez que l'araignée aille le manger puis écrasez-la en actionnant encore le levier. Tirez maintenant le levier du haut et assez à Tulio pour le faire monter. Continuez par la droite. Descendez les escaliers. Pour se débarrasser de cette araignée , attendez qu'elle soit sur la dalle de droite pour baisser le levier. Dès qu'elle sera rentrée dans son trou, relevez la dalle et montez les escaliers. Amenez ensuite votre autre personnage devant le levier. Lorsque l'araignée au-dessus ne se trouve pas dans le renfoncement, actionnez le levier pour monter le premier personnage. Ensuite, lorsque l'araignée se trouve tout à gauche, actionnez le levier du haut avec votre personnage qui se trouve à côté. Tirez le levier du bas, puis de suite sur celui du haut et montez les escaliers. Placez-vous sur la dalle à droite et au bon moment (c'est-à-dire lorsque l'araignée ne se trouve pas sur la dalle de gauche) actionnez le levier du haut pour réunir les deux compagnons. Sortez par la porte du haut.

Temple de l'eau

Miguel et Tulio se séparent. Suivez Miguel dans la porte de droite et ramassez le rouage par terre (sur la gauche). Remarquez l'écluse même si vous ne pouvez pas l'utiliser pour l'instant. Continuez par la porte de droite. Le levier sert à ouvrir la trappe au centre de la pièce, l'oeil de la statue semble intéressant mais impossible à prendre pour l'instant. Poursuivez par la salle du fond. Prenez le second rouage puis un troisième dans la pièce suivante. Revenez ensuite jusqu'à l'entrée du temple et continuez par la pièce du fond. Comme précédemment, le levier permet d'ouvrir la trappe du centre. Continuez. Une écluse mais pas moyen de l'utiliser. Poursuivez. Vous débouchez dans une nouvelle salle. Regardez au fond à gauche et disposez les trois rouages sur les tiges de bois. Vous gagnez lune pierre précieuse qui vous permet de franchir la porte jaune. Vous arrivez dans une autre pièce. Tentez d'ouvrir la grille et...

On passe à Miguel maintenant. Utilisez l'épée sur l'écluse puis la même épée sur le l'oeil de la statue dans la salle de droite. Revenez jusqu'à l'entrée, empruntez le passage du fond et continuez jusqu'à la salle à la porte jaune. Passez par la porte de droite. Utilisez l'épée sur cette écluse. Continuez et utilisez l'épée sur la dernière écluse. Là encore, une statue se réveille.

Retour à Tulio. Traversez tout le temple en quatrième vitesse jusqu'à la seconde trappe (celle de la partie droite) et attendez la statue devant le levier. Au moment où celui-ci se trouve sur la trappe, abaissez le levier pour le piéger. Faites de même avec Miguel (toujours avec la trappe de droite). Revenez à la troisième écluse et encore une fois, utilisez l'épée sur celle-ci puis retournez dans la salle avec la porte jaune pour retrouver Tulio. Allez tous deux dans la pièce du fond et actionnez le dernier levier. Il ne vous reste plus qu'à sortir du temple et admirer la séquence de fin.


POWER DRIVE

© US Gold / Rage Software

Tous les mots de passe

Tour 2   43V2KXS2Y=74ZD-6n

Tour 3   4LV9;9CRJJ8HJB-DS

Tour 4   4KV2K47LBY;HJDXGY

Tour 5   8SV2;LBZP05BB9R7D

Tour 6   8KV9K4ZD4SQT3FY-J

Tour 7   HZV9HP884F5PIDYV5

Tour 8   R8V9HTKT=LT5;BSTK

Tour 9   B2V9PPFVQK0KX3SV9

Code d'une autre version (?)

Le mot de passe suivant vous mènera directement au dernier niveau :

G2V9HFF4RKZCYGFYJ

Voitures gratuites

Pour obtenir des voitures gratuites, à l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier PDRIVE.EXE. Au secteur 83, modifiez les chaînes de caractères suivantes :

Déplacement 88, remplacez la chaîne 32 35 30 30 30 par 30 30 30 30 30

Déplacement 97, remplacez la chaîne 32 37 30 30 30 par 30 30 30 30 30

Déplacement 106, remplacez la chaîne 33 34 30 30 30 par 30 30 30 30 30

Déplacement 115, remplacez la chaîne 33 38 30 30 30 par 30 30 30 30 30

Déplacement 124, remplacez la chaîne 36 32 30 30 30 par 30 30 30 30 30

Déplacement 133, remplacez la chaîne 36 35 30 30 30 par 30 30 30 30 30

Argent facile

Avec un éditeur hexadécimal, éditez le fichier PDRIVE.EXE au secteur 1093, déplacement 455. Remplacez la chaîne 30 30 30 32 38 par 39 39 30 30 30 . Vous commencerez ainsi vos parties avec 99 000 000 $ ! Attention : vous pouvez aller jusqu'a 99 999 999 $  mais si vous dépassez cette somme votre compte revient à 0.


POWERMONGER

© Bullfrog

Gagner du temps

Demandez au capitaine d'inventer quelque chose. Mettez le jeu en vitesse rapide, puis faites une pause. Attendez quelques minutes. L'invention sera alors réalisée quand vous enlèverez la pause.


POWERSLAVE

Combinaisons de touches

Pendant le jeu, essayez les combinaisons de touches suivantes :

 + W   Donne toutes les armes

 + G   Active le God Mode (invincibilité)

Cheat codes

Tapez les codes suivants au cours du jeu :

HOLLY CREATUREx  Active une créature, où x est un nombre de 0 à 8 :

                   0   Anubis

                   1   Araignee

                   2   Mummy

                   3   Piranha

                   4   Sorte de chien sur 2 jambes

                   5   De la lave (sorte d'esprit)

HOLLY DOORS     Active tous les switches

HOLLY LEVELx    Accès au niveau x (où x représente le numéro du niveau)

LOBOCOP          Toutes les armes

LOBODEIT        Invincibilité

LOBOLITE       Supprime les flashs des explosions

LOBOPICK        Donne toutes les clés

LOBOSPHE        Toute la carte

LOBOXY          Coordonnées


POWERSLIDE

© GT Interactive 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

APOLLO    Utilisez la touche [image] pour faire décoller le véhicule

BLAST     Bouclier anti-collision

BOMB      Lance une bombe de votre véhicule sur la piste

BURN      Lance une roquette

GLIDER    Pas de frein (transforme la voiture en planneur)

HOVER     Mode Hover

ICBM      La voiture se comporte comme un missile

JUMP      Sauts

LIGHT     Nouvelle vue

LUNAR     Gravité lunaire

SLEEP     Vos adversaires ne peuvent pas tourner

SLIPPY    Réduit l'adhérence du véhicule

SPIDER    Pour grimper aux murs

STICKY    Augmente l'adhérence du béhicule

SUCK      les voitures sont attirées mutuellement

TIMEWARP  Les adversaires n'avancent plus

TWISTER   Tornade sur les véhicules adversaires

WARP      Ralentit tous les joueurs. Entrez-le une seconde fois pour ne ralentir que vos adversaires.

Au moment d'entrer votre nom, saisissez l'un des codes suivants :

JEFF      Accès aux niveaux avancés

AARONFOO  Accès aux niveaux experts

MEGASAXON Accès à tous les niveaux


PRAETORIANS

© EIDOS Interactive / Pyro Studios 2003

Changer le niveau de difficulté

A l'aide d'un éditeur de textes (tel que le notepad), ouvrez votre fichier dans le répertoire Mes document/praetorians/profile/.

Cherchez la partie :

FILE_FASE "Misiones\ZZZ_Rio Arar.mis"

*DIFICULTAD

*VARIANTE 1 0

*VARIANTE 2 1

*VARIANTE 3 0

Choisissez la variante qui vous convient et associez-lui le chiffre 1. Si vous prenez la variante 1 ou 3, pensez à modifier le 1 de la variante 2 en 0.


PRAY FOR DEATH

Cheat codes

Au moment où s'affiche la liste des développeurs du jeu, entrez l'un des codes suivants (clavier AZERTY) :

,EETTHEGUYS     Jeu alternatif

BLOOBQBLOOBQ    ?

NEEDNOBQTTERIES ?

SEND,EFQSTER    Jeu plus rapide

TOONSOUND       Sons différents

YEOLDGQ,E       ?


PREHISTORIK

© Titus 1991

Energie infinie

Avec un éditeur hexadécimal, éditez le fichier PREHISTO.EXE. Recherchez 9A 98 0A et remplacez par 9A 98 FF.


PREHISTORIK 2

Pour avoir 99 vies

Pour avoir 99 vies dans ce jeu, allez dans le répertoire du jeu. A l'invite du DOS, tapez :

DEBUG PRE2.EXE

E 02B4 63


PREMIER MANAGER 3

Quelques numéros de téléphone

Réussir dans la gestion de clubs de foot, ça nécessite d'avoir un bon carnet d'adresses. Voici donc quelques numéros de téléphone, de quoi surmultiplier votre efficacité. Pour avoir de l'argent, tapez le 945475 au téléphone. Faites le 0 1 0870 pour avoir des joueurs et le 99718 143 pour obtenir un assistant super compétent.


PRIMAL PREY

Obtenir toutes les armes gratuitement

Dans le répertoire du jeu, cherchez et ouvrez (avec notepad) les fichiers .sss. Il ne vous reste plus qu'à modifier le prix des armes (mettez les à 0). Vous allez voir projectils.sss ouvrez le avec le bloc note windows et

mettez 0 dans le prix des armes. Par exemple :

////////////

// Shotgun

////////////

price : 0

Plus d'argent

Tapez MOMONEY à l'écran de l'inventaire.

Cheat mode

Allez sur l'écran de chasse et appuyez sur [image]. Entrez l'un des codes suivants.

ACTOR FIND x     Allez au prochain dino de cette race (x=race)

DINOGOD          God mode Hunting


PRIMITIVE WARS

© Arxel Tribe / Wizard Soft 2001

Modifier sa sauvegarde

Sauvegardez votre partie puis entrez dans l'éditeur de niveau. Cherchez votre fichier de sauvegarde et éditez-le en modifiant tous les paramètres souhaités.


PRINCE OF PERSIA

© Broderbund Software

Cheat mode

Pour accéder au cheat mode, lancez le jeu par : PRINCE MEGAHIT (ou PRINCE IMPROVED sur la version 1.3 du jeu). Ensuite, pendant le jeu, vous disposez des combinaisons de touches suivantes :

 + L : Niveau suivant

 + T : Donne un point de vie supplémentaire (maximum 10)

 + S : Redonne un point de vie perdu

 + W : Potion de lévitation (chute lente)

 + I : Renverse l'image

 + B : N'affiche que les sprites

 + C : Coordonnées

 + A : Recommencer le niveau

 + Q : Quitter

+ / - : Augmente / Diminue le temps restant

K : Tue les ennemis à l'écran

R : Vous ressucite à l'endroit où vous avez perdu

C : Coordonnées

U / N / H / J : Permet de voir tout le niveau (respectivement Haut, Bas, Gauche, Droite)

Structure du fichier de sauvegarde

Sauvegardez une partie en appuyant simultanément sur [image] et G (ne fonctionne qu'à partir du niveau 4). Le message "GAME SAVED" vous confirme le bon déroulement de l'opération. Pour restaurer une partie sauvegardée, utilisez la combinaison de touches [image] et L, lors du chargement (message "Loading..." sur fond noir).

Voici la structure du fichier de sauvegarde (8 octets au total) :

2 octets       Temps imparti (1 à 32767)

2 octets       12° de secondes restants

2 octets       Niveau en cours (1 à 15)

2 octets       Energie (1 à 10)


PRINCE OF PERSIA 2

© Broderbund Software

Cheat mode

Pour accéder au cheat mode, lancez le jeu par la commande : PRINCE MAKINIT. Sur certaines versions, tapez plutôt PRINCE YIPP  YAHO (avec deux espaces entre YIPP et YAHO) ou PRINCE YIPEEYAHOO. Ensuite, pendant le jeu, vous disposez des combinaisons de touches suivantes :

 + T : Points de vie en plus

 + K : Points de vie en moins

 + B : N'affiche que les sprites

 + I : Inverse l'écran

 + R : Room (écran actuel)

 + N : Passage au niveau suivant

 + D : Crée un ficher DUMP?.TXT

 + W : Potion de lévitation (chute lente)

+ / - : (tapé au pavé numérique) : ajouter / enlever du temps

K : Tue les ennemis à l'écran

R : Vous ressucite à l'endroit où vous avez perdu

Patch sur les sauvegardes

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, modifiez directement et une à une les 10 sauvegardes possibles à partir du fichier PRINCE.SAV. Les valeurs hexadécimales à saisir sont :

   Temps : 01 à FF

   Niveau : 01 à 0D

   Fioles : 03 à 0C

Voici le tableau des déplacements hexadécimaux, par numéro de sauvegarde :

N°  Temps  Niveau  Fioles

 1. 100    104     105

 2. 2697   269B    269C

 3. 4C2E   4C32    4C33

 4. 71C5   71C9    71CA

 5. 9750   9760    9761

 6. BCF0   BCF7    BCF8

 7. E280   E28E    E28F

 8. 10820  10825   10826

 9. 12DB8  12DBC   12DBD

10. 1534F  15353   15354


PRINCE OF PERSIA 3D

© Red Orb Entertainment 1999

Cheat codes

Lancez le jeu avec le paramètre +console puis appyez sur [image] pendant le jeu poue afficher la console et taper les codes suivants:

immortal     God Mode

nextlevel    Passer au niveau suivant

mortal       Supprime le God Mode

flycam       Caméra volante (retapez le code pour revenir à la normale)

version      Affiche la version du jeu

Evitez les combats

Dès qu'un ennemi vous repère, montez ou descendez un escalier et il e pourra pas vous suivre, vous pourrez même le tuer facilement avec votre arc.


PRISONER OF ICE

© Infogrames

Ne pas être bloqué dans l'hôpital

Dans la plupart des cas, vous serez bloqué dans l'hôpital. En fait, c'est parce qu'il vous manque un objet : l'aiguille qui servira à ouvrir le point rouge sur la carte dans le bureau du commandant. Cette aiguille se trouve sur le bureau du médecin.

Code du coffre

Le code du coffre du commandant Sears est 496523.


PRISONER OF WAR

© Codemasters 2002

Cheat Mode

Entrez l'un des codes suivants en guise de mot de passe.

ger1eng5      Débloquer tous les niveaux

defaultm      Aucun niveau débloqué

alltimes      Tous les événements de la journée

coretimes     ?

farleymydog   ?

Boston        Vue à la première personne

Foxy          Vue libre

Dino          Argent et pierres illimités

Muffin        Change la taille des gardes

Quincy        Change la vigilance des gardes

Fatty         On ne peut pas vous tirer dessus.

Dt            Voir la date de création du jeu.

Togsavecan    ?

Showtime      ?

Joe           ?

Kaz           ?

Jasmine       ?


PRIVATEER

Patch sur les sauvegardes

Après avoir accepté une mission, éditez votre fichier de sauvegarde (.SAV) au secteur 0 et à l'octet 58, remplacez 80 par BF. Retournez voir votre commanditaire, il vous félicitera et vous donnera la mission suivante.

Une astuce pour voyager rapidement (utile surtout dans les premières missions). Au secteur 0, à l'octet 42, se trouve le chiffre en hexadécimal de la planète où vous stationnez : 27 pour OXFORD, 1F pour NEW CONSTANTINOPLE, etc... Essayer des variantes pour faire votre tableau des destinations (une trentaine en tout). Et la cerise sur le gâteau : mettez la valeur 3B à cet endroit, et vous vous retrouverez sur le vaisseau alien.


PRIVATEER 2 : THE DARKENING

© Origin Systems / Electronic Arts 1997

16 millions de crédits

Editez votre fichier de sauvegarde avec un éditeur hexadécimal. Allez au début du fichier aux adresses 4C, 4D et 4E. Mettez des valeurs entre 00 et FF. Rendez-vous également aux adresses 14C, 14D et 14E et mettez le même triplet de valeurs que précédemment. Si vous mettez FF, vous obtiendrez 16 millions de crédits.

Cheat codes

Une fois dans l'espace, activez la carte de navigation. Appuyez sur F comme pour rechercher un point et tapez l'un des codes suivants :

NO TALENT   Invincibilité

NAPALM      Nucléaires à volonté

REP ME UP   Réparation de votre vaisseau

PETY PETY   Remplit la postcombustion

CHILL OUT   Refroidit les lasers


PRO BOARDER

© Electronic Arts 1999

Mode circuit

Classez-vous premier dans chaque épreuve.

Tous les circuits et personnage caché

Pour accéder à tous les circuits, finissez le mode Circuit en tête dans toutes les épreuves. Vous aurez alors accès au Super Circuit. Finissez premier et vous obtiendrez un personnage caché.


PRO PINBALL : THE WEB

Mode plus difficile

A la place d'inscrire votre nom, saisissez "PRO" et vous jouerez alors dans un mode plus difficile. Entrez alors votre nom lorsque vous réalisez le score du jour.


PRO RALLY 2001

© Ubi Soft 2000

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants en guise de nom de pilote :

ALCAPARRA     Double le temps de réparation des véhicules

BRETT BREWER  Tous les niveaux en mode Universal

BUIN          Tous les championnats

CHOUNI        Les adversaires ont des voitures roses

IVAN LLANAS   Tous les modes entraînement

PAC           Appuyez sur Q pour une pénalité de 5 secondes

RICITOS       Accès à tous les circuits du mode Arcade

Entrez l'un des codes suivants au cours du jeu :

2YOUNG2DIE   Interruptions rapides

CREDITCARD   280 secondes de réparation

IHATEDAMGS   Pas de dommages

NLSMANDELA   Mode liberté

NPVITAMINC   Pas de pénalité

REPAIRMEPZ   Réparation instantanée

SICILIANDV   Pilote automatique

TORPEDONOW   Accélération rapide


PROJECT EDEN

© EIDOS Interactive / Core Design 2001

Cheat mode

Pour faire fonctionner cette astuce, vous devez modifier les propriétés de l'icône du jeu sur votre bureau. Faites un clic droit sur l'icône, choisissez propriétés et modifiez la ligne de raccourci en rajoutant -cheat. Attention ! il faut mettre un espace entre .exe" et -cheat.

Pendant le jeu, maintenez la bouton droit de la souris pour faire apparaitre le menu. Cliquez sur le point d'exclamation en bas à droite de l'écran. Vous pourrez ainsi éditez les paramètres des personnages.


PROJECT IGI

© EIDOS Interactive 2000

Cheat codes (version démo)

A l'écran titre, tapez NADA, puis entrez les codes suivants pendant la partie:

ALLGOD     Invulnérabilité pour vous et votre équipe

ALLAMMO    Munitions illimitées

EASY       Mode facile

EWWW       Tue les ennemis

Solution Complète

Note : n'oubliez pas qu'il est possible de localiser les ennemis et les caméras en zoomant une fois sur la  carte.

Mission 1: Insertion / Camp d'entrainement

Objectif : voler le camion stationné près de l'entrée principale.

Commencez par monter l'échelle à droite du bâtiment. Avancez pour trouver une seconde échelle. Descendez et récupérez un Uzi et des munitions. Ouvrez la porte mais ne rentrez pas dans la pièce. Un garde est au fond, devant une machine à boissons. Profitez qu'il soit de dos pour l'abattre d'une balle dans la tête. Un autre garde accourt aussitôt. Attendez-le et tuez-le au couteau afin d'économiser quelques balles. Pensez à ramasser les AK 47 des victimes. Continuez par la porte de droite. Piratez l'un des deux ordinateurs pour éteindre les caméras de sécurité pendant deux minutes. Dépéchez-vous de courir et de monter à l'échelle du château d'eau à gauche. Un garde est posté à son sommet. Tuez-le au couteau pour récupérer un Dragunov. Du haut de votre tourelle, vous pouvez abattre 5 ennemis : 1 sur la tour de guêt en face, 1 dans le poste de garde et 3 vers la gauche du camp. Utilisez ensuite le câble pour glisser vers la tour de guêt. Prenez un AK 47. Si les caméras se sont rallumées, retournez les éteindre. A partir de la tour de guêt, suivez un chemin sur la gauche jusqu'à trouver une barrière. Escaladez-la et détruisez une caméra en haut à droite. Attendez qu'un garde arrive et tuez-le. Prenez son arme. Tournez à droite. Une dernière caméra veille. Evitez-la en passant par la gauche de la place. Utilisez le bouton à gauche du portail pour l'ouvrir et aller dans le garage voler un camion.

Mission 2 : Sécuriser un couloir aérien / Base antiaérienne

Objectifs :

1. Localiser et retrouver les charges de C4 du poste de garde.

2. Placer 1 charge sur chacun des lanceurs SAM.

3. Se rendre au point d'extraction.

Allez de suite vers la droite. Accroupissez-vous et suivez le garde qui longe l'entrepôt. Tuez-le  au couteau ou au Mp5 SD3 pour ne pas attirer l'attention. Revenez sur vos pas jusqu'au coin de l'entrepôt. Dépassez-le et tuez le garde qui arrive à gauche. Récupérez son arme. Contournez la maison par la droite et tuez le garde. Avancez un peu et abattez les deux gardes près du lanceur SAM en utilisant le zoom du Mp5 SD3. Avancez sans vous occuper de l'entrepôt de gauche. Rentrez dans la maison pour y récupérer un M16 A2 et des munitions. Sortez et entrez cette fois dans l'entrepôt en face. Vous trouverez à l'intérieur du C4, des grenades, des flashbangs et des mines de proximité. Sortez et revenez à l'endroit où vous avez tué le premier garde. Abattez celui qui patrouille à gauche puis celui dans le bunker. Utilisez le tir secondaire du M16 A2 pour tuer ce dernier car il possède un Minimi. Tuez ensuite les deux gardes près du lanceur SAM. L'un deux se trouve derrière le lanceur. Placez maintenant des charges de C4 sur les 2 lanceurs découverts. Pour atteindre le dernier SAM, je vous conseille vivement de faire un grand détour. Contournez le point d'extraction par le sud puis remontez vers le lanceur (aidez-vous de la carte pour cela). Tuez le garde dans le bunker. Placez la dernière charge et allez rejoindre l'héliport pour terminer cette mission.

Mission 3 : Extraction de Joseph / Base aérienne militaire.

Objectifs :

1. Localiser et sortir Joseph Priboï.

2. Escorter Priboï jusqu'au point d'évacuation.

Avancez jusqu'au dôme et tuez le garde qui patrouille autour. Récupérez son arme. Entrez dans le dôme. Tirez sur l'ennemi à l'étage. Récupérez son arme. Sortez et passez entre les caisses et le grillage. Descendez jusqu'à rencontrer un arbre. Tournez à gauche et dirigez-vous vers le bâtiment. Longez le mur en partant vers la gauche. Tuez un garde au Mp5 SD3 afin de n'alerter personne. Avancez et tuez un garde à travers le grillage, toujours au Mp5 SD3. Continuez mais surtout ne rentrez pas dans l'enceinte grillagée. Tuez les 2 gardes de l'extérieur. D'abord celui dans le poste d'une balle dans la tête, puis l'autre. Récoltez toutes les armes. Ouvrez le garage en piratant le panneau de contrôle de gauche. Accroupissez-vous avant de rentrer dans le garage et allez vous cacher derrière le camion. Deux gardes vous attendent de l'autre côté. Afin d'attirer leur attention, relevez-vous trés rapidement. Les gardes vont tirer. Attendez qu'ils soient obligés de recharger pour de nouveau se lever et les tuer. Renouveler l'opération si nécessaire. Récupérez les armes. Ouvrez la porte et montez à l'échelle. Une porte vous sépare d'un garde qui patrouille. Localisez-le sur votre carte afin de le prendre par surprise. Un autre garde se trouve en haut du château d'eau. Tuez-le aussi avec le Mp5 SD3. Deux autres gardes vous attendent plus loin. N'hésitez pas à sortir vos jumelles pour les repérer. Celui sur le balcon est un sniper, tuez-le d'abord. Revenez au château d'eau. Montez à l'échelle et récupérez un Dragunov. Servez-vous de celui-ci pour détruire la caméra du bâtiment de l'objectif 1, puis tuez 6 gardes en bas. Attention toutefois à ne pas tirer sur celui entre la tour de guêt et l'entrepôt pour ne pas déclencher une alarme. Descendez par l'échelle. Un garde est posté vers la gauche. Tuez-le au Mp5 SD3. Continuez un peu vers la gauche et retournez-vous pour surprendre un sniper sur un balcon. Abattez-le. Faîtes le tour de cette maison et entrez-y. Vous pourrez y trouver des munitions sur les balcons mais aussi et surtout un Médipack sur une table. Sortez et dirigez-vous vers l'objectif 1. Attention : trois gardes vont vous foncer dessus. Ils sont équipés de Spas A2 et d'Uzis. Débarrassez-vous en le plus rapidement possible. Une autre tournée de deux gardes devrait sortir de la maison objectif. Si ce n'est pas le cas, attendez-vous à les rencontrer à l'intérieur. Entrez. Prenez la porte du fond puis celle à gauche et descendez les escaliers. Ouvrez la porte et tuez le garde. Entrez dans l'infirmerie et prenez un Médipack et des munitions. Apparemment les prisons sont vides et Joseph n'est pas là. Anya vous prévient que vos objectifs sont modifiés.

Nouveaux Objectifs :

1. Aller à la tour de contrôle.

2. Trouver le registre de vol des avions.

Revenez sur vos pas pour sortir de la base. Lorsque vous serez dehors, munissez-vous de votre Dragunov (en espérant qu'il vous reste quelques munitions). Grâce à vos jumelles, repérez les ennemis de l'autre côté de la piste. Tuez-les tous. Ne prêtez pas attention à l'alarme qui se déclenche. allez jusqu'au poste de garde pour ouvrir la grille. Entrez dans la maison et tuez immédiatement le garde qui vous y attend. Continuez ensuite jusqu'à la salle avec une fenêtre. Un garde se trouve à l'extérieur. Pour le tuer, utilisez la même technique qu'avec le camion en début de mission. Baissez-vous et dirigez-vous vers la fenêtre. Levez-vous rapidement pour attirer son attention. Attendez qu'il recharge son arme pour se lever une seconde fois et le tuer. Sortez de la maison et entrez dans la tour. Utilisez l'ascenseur et préparez-vous à tirer à l'ouverture des portes. Attendez ensuite qu'un garde descende les escaliers et tuez-le aussi. Utilisez l'ordinateur pour récupérer le registre de vol des avions. Un jet vous attend maintenant dehors. Sortez de la tour et dirigez-vous vers les hangars. Votre avion est celui de droite.

Mission 4 : La main de Dieu / Couverture des troupes amies.

Objectifs :

1. Sécuriser le village et grimper sur le toit du château d'eau pour couvrir les troupes amies.

2. Couvrir les troupes amies.

Cette mission doit être effectuée rapidement. Les troupes d'Harrison n'attendront pas que vous ayez sécurisé la zone. Accroupissez-vous et dirigez-vous vers le camion. Deux gardes sont derrière. Attirez leur attention (tirez leur dans les pieds), tout en restant du même côté du camion. En vous levant, vous pourrez voir un sniper à une fenêtre derrière l'arbre. Abattez-le avec le Dragunov, puis débarrassez-vous des deux derniers gardes vers la gauche. Foncez ensuite sur le château d'eau en contrebas et préparez-vous à sniper. Voici la position des ennemis à abattre :

- 2 en bas à gauche.

- 1 en bas à droite.

- 1 en haut à gauche.

- 2 en haut à droite.

Après les avoir tous tué, deux autres gardes sortiront de l'entrepôt de droite. Ils sont à abattre eux aussi. Puis 3 autres gardes sortent du bureau en haut à droite. Un garde sort du balcon dans le coin supérieur gauche. Ensuite, ce sont 3 gardes qui sortent par le bas de cette maison. Pour finir l'assaut Anya vous préviendra que l'on vous tire dessus (les ennemis sont juste au pied du châteu d'eau). Pour vous débarrasser de ces parasites, lancez leur une grenade. Si vous n'êtes pas sûr d'avoir un bon timing pour la lancer, je vous conseille de vous cacher derrière le château d'eau et d'attendre bien tranquillement la fin de la mission.

Mission 5 : Le radar / Neutralisation du réseau de communication de Jach

Objectifs :

1. Trouver la carte à code du dôme radar.

2. Injecter le virus dans le terminal du dôme.

3. Sécuriser la zone d'extraction.

Avancez droit vers la base. Tuez le garde sans trop s'approcher de lui. Visez la tête. Faîtes-vous repérer par le garde qui patrouille puis attendez-le au coin du mur pour le tuer. Entrez dans la base. Détruisez la caméra en haut et tuez le garde qui arrive en face. Entrez dans la maison de gauche en évitant le sniper au balcon. Utilisez l'ascenseur. Deux ennemis vous attendent à son ouverture, un à gauche, un à droite. Tuez-les et entrez dans les deux salles pour récupérer une seringue Médipack, des munitions et un Desert Eagle. Reprenez l'ascenseur pour monter. Un ennemi patrouille en haut. Tuez-le.

Sortez sur le balcon pour tuer le sniper du début (vous pouvez d'ailleurs le tuer de la fenêtre sans sortir). Allez sur l'autre balcon et localisez un garde sur la tour de guêt. Tuez-le avec votre M16 A2. Sortez de la maison par l'ascenseur. Piratez l'ordinateur du poste de gardes afin de désactiver les caméras pendant 2 mn. vous pouvez maintenant pénétrer dans la section suivante. Tuez le garde vers la gauche, puis détruisez la caméra dans le renfoncement à droite. Avancez vers la deuxième grille (celle en face de la première). Deux gardes vous attendent derrière. Abattez-les ainsi que celui un peu plus loin à droite. Entrez dans l'entrepôt de droite. Récupérez des mines de proximité, un minimi, des grenades et un flashbang. Entrez dans la maison en face. Attention : 4 ennemis se trouvent à l'intérieur. Avancez prudemment. Une caméra vous attend à la sortie de la maison sur la droite. Vous pouvez la détruire avant qu'elle ne vous trouve ou simplement retourner la désactiver au poste de garde du début. Continuez votre chemin et videz la prochaine maison de ses occupants. Avant de sortir, n'oubliez pas de récupérer la carte à code sur un bureau. Tuez un garde de loin à travers le grillage puis revenez sur vos pas jusqu'à trouver une grille sur la droite. Ouvrez-la et suivez le chemin pour sortir de la base. Un garde tentera de s'interposer, abattez-le. Dirigez-vous vers le dôme et utilisez la carte à code sur l'ordinateur de l'étage. Sortez du dôme et allez vers l'objectif 3 (utilisez la carte). Tuez le garde isolé sur l'héliport puis celui qui patrouille autour des maisons. Le petit bâtiment abrite 3 ennemis, un à chaque étage. Tuez les deux du bas avec le tir secondaire de votre M16 A2 (ou avec 1 grenade) puis abattez celui du haut avec votre AK 47. Rejoignez l'héliport pour terminer la mission.

Mission 6 : Récupérer Priboï / Extraction de Jach

Objectifs :

1. Trouver des explosifs dans l'entrepôt principal.

2. Désactiver le générateur pour neutraliser les clôtures électrifiées.

3. Placer des charges explosives sur les cuves d'essence pour forcer Priboï à sortir de sa tanière.

4. Fouiller tous les bureaux à la recherche de preuves.

Commencez par glisser légèrement sur la gauche puis avancez jusqu'à la zone grise. Tournez à droite, montez et détruisez la caméra au Mp5 SD3. Tuez ensuite 2 ennemis à travers la fenêtre avant qu'ils ne déclenchent l'alarme. Entrez dans la maison. Attention : un garde se tient derrière la deuxième porte. Ce garde peut d'ailleurs réapparaitre plusieurs fois à cause d'un bug du jeu. Ramassez toutes les armes qui traînent. Ouvrez la prochaine porte et glissez de suite sur la gauche. Un garde se trouve dans la prochaine pièce et un autre ne va pas tarder à entrer. Débarrassez-vous d'eux. Sortez de la maison et détruisez la caméra sur le mur de gauche. De l'autre côté, un garde patrouille près des containeurs. Tuez-le. Avancez vers les containeurs. Entrez dans l'enceinte murée par la droite. Evitez la caméra à droite. Allez surprendre un garde vers la gauche. Si vous ne le tuez pas assez rapidement, il déclenchera l'alarme et un char sortira des hangars. Utilisez le LAW 80 pour le détruire. Revenez tirer sur la caméra. Crochetez la serrure de la porte et tuez discrètement le garde dans le local. Si vous attirez l'attention un autre ennemi arrivera. Prenez le Médipack à l'intérieur. Ouvrez la porte et foncez vous mettre à couvert entre les caisses. Profitez du bruit que font les soldats pour sortir et tuer celui qui se trouve juste derrière une caisse. Revenez vous mettre à couvert et répéter l'opération pour tuer les quatres ennemis restants. Récupérez ensuite le C4, les armes, les mines de proximité et des munitions. N'oubliez pas de fouiller le camion. Revenez dans le petit local et désactivez les caméras grâce à l'ordinateur. Allez placer une mine sur la petite maison en haut. Si l'alarme s'est déclenchée, 3 gardes seront à l'intérieur. Ils réapparaitront à l'infini. Dirigez-vous vers l'objectif 2. Repérez le garde sur votre carte puis neutralisez-le lorsqu'il sera de dos. Utilisez le Dragunov pour cela. Ouvrez la grille et détruisez la caméra (n'hésitez pas à la désactivez de nouveau). Entrez dans le bâtiment, descendez par l'échelle et appuyez sur le bouton pour désactiver le générateur (le bouton se trouve sur l'ordinateur). Sortez de la salle. Dirigez-vous vers la droite, où se trouve un pilone électrique. Montez l'échelle. Tuez le garde sur le prochain pilone grâce au Dragunov. Glissez le long du câble. De là-haut, utilisez le Dragunov pour tuer 2 ennemis dans la base en bas (l'un d'eux est sur la tour de guêt). Glissez le long du câble. Restez sur la plate-forme et tuez 4 gardes juste en dessous de vous. Descendez par l'échelle puis dirigez-vous vers la clôture. Vous pouvez escalader celle à gauche avant les caméras. Allez vers les cuves en faisant le tour par la droite pour éviter les caméras. Placez les explosifs et dépéchez-vous de vous enfuir par la barrière. La Limousine de Priboï s'en va. Allez là où se trouvait la voiture. La maison à gauche est vide. Ouvrez la porte de gauche de l'autre maison en évitant de passer devant la fenêtre. Tuez les deux gardes en bas, puis celui en haut. Montez et fouillez les 3 casiers. Redescendez et ouvrez la porte. Un garde est derrière, faîtes attention. Tuez-le et fouillez les 2 casiers. Mission accomplie, vous pouvez rejoindre l'héliport.

Mission 7 : Incident frontalier / Faire franchir la frontière à Jones

Objectifs :

1. Passer la frontière.

2. L'alarme ne doit pas être donnée quand vous entrez dans le camion.

Conseil : Si une alarme se déclenche, il est préférable de recommencer le niveau.

Votre matériel a été volé et il ne vous reste plus que votre couteau. Dépéchez-vous d'aller tuer le soldat droit devant et de lui prendre son Dragunov. Sautez ensuite par dessus le mur de gauche et longez la route jusqu'au virage. Accroupissez-vous derrière le mur. Attendez que le char passe et s'éloigne un peu puis utilisez le Dragunov pour tuer un garde dans une fenêtre en face et deux autres près du char plus à gauche. Un quatrième garde se poste entre le char et la maison du sniper. Abattez-le. Avancez vers le village en ruine. Sur le côté gauche de la maison du sniper, une autre fenêtre est occupée par un garde à tuer.  Entrez dans la maison du premier sniper et tuez le garde. Recupérez un Spas 12. Sortez de l'autre côté de la maison par le trou dans le mur. Entrez dans le petit entrepôt. Tuez un garde. Prenez des genades et un Spas12. Revenez sur vos pas pour revenir devant la maison du sniper. Plus loin se trouve une maison avec une niche sur le toit. Un sniper se trouve à la fenêtre. Tuez-le et rentrez dans la maison. Montez à l'échelle et récupérez un Dragunov. Sortez et allez à l'infirmerie récupérer des soins et des munitions. Suivez la route. Lorsque Anya vous informe qu'un hélicoptère approche, faîtes demi-tour très rapidement et foncez vous cacher dans la première maison à droite. Pour cela, sauter par dessus le mur et accroupissez-vous immédiatement en rejoignant le coin du fond à gauche. Tournez-vous et attendez sagement que l'hélicoptère et le char passent. Sortez de votre cachette et allez escalader la montagne de droite. Suivez les panneaux de mines jusqu'à la prochaine base. Attention : le chemin à suivre tourne brusquement à gauche et vous risquez de sauter sur une mine. Une fois arrivé, utilisez le Dragunov pour tuer le garde dans la tourelle du fond et trois autres dans la même direction à travers les fenêtres d'une ruine. Un ennemi est posté derrière la première maison de droite. Un sniper vous attend à la fenêtre d'une maison un peu plus loin.  Tuez-le. Approchez-vous de la maison et abattez le garde sur le côté gauche rentrez dans la maison. Ouvrez la porte et faîtes le tour des caisses pour tuer un autre garde. Montez à l'échelle pour récupérer l'arme du sniper. Sortez. Allez escalader le grillage derrière la maison. Tuez le garde de l'autre coté du bâtiment avant qu'il ne déclenche l'alarme. Entrez dans l'infirmerie, tuez un ennemi puis récupérez un LAW 80 et des munitions. Continuez votre chemin par la route. Tirez sur le garde dans la tourelle. Visez ensuite dans l'ordre : une caméra sur un bâtiment, un garde au 1er étage, un autre qui patrouille en bas, une caméra sur la tourelle et une autre caméra sur la grille vers la droite. Tuez ensuite les deux gardes vers la droite. Tous ces tirs sont à effectuer de loin avec le Dragunov. Avancez vers la grille et crochetez la serrure. Rejoignez le camion pour terminer cette mission des plus périlleuses.

Mission 8 : Ravitaillement / Récupérer l'équipement de Jones

Objectifs :

1. Sortir de la base.

2. Pénétrer dans la section des véhicules blindés et entrer dans l'entrepôt de munitions.

3. Récupérer console tactique et balises de ciblage.

4. Placer et activer les balises sur les SAM en prévision d'une frappe aérienne.

5. Infiltrer le centre de communication et neutraliser radios et radars.

6. Se rendre au point d'extraction.

Sortez du camion et mettez-vous à couvert à gauche, dans le garage. Equipez-vous du Dragunov et détruisez la caméra au dessus du garde qui patrouille derrière le grillage à droite, puis tuez le garde. Allez de l'autre côté du garage jusqu'à ce que le sniper dans la tour de gauche ne puisse plus vous atteindre. Tuez-le. Il faut maintenant vous occuper des caméras. Je vous rappelle que si une caméra en filme une autre détruite, l'alarme se met en route. Les trois caméras forment un triangle. Attendez que celle du milieu ne voit plus celle de droite  pour tirer sur cette dernière. Puis rapidement tirez sur celle du milieu (lorsque celle de gauche ne la filme pas). Enfin détruisez celle de gauche. Sortez du garage. Allez ouvrir le portail. Récupérez l'arme par terre et allez ramasser des grenades dans l'entrepôt au fond à gauche. Ouvrez la porte de la 2ème maison à droite et lancez une grenade à l'intérieur. N'oubliez pas de vous éloigner un peu. Revenez récolter les armes de vos victimes. Détruisez la caméra que l'on voit en face en sortant de la maison. Sortez par la grille et tuez le garde sur une tour de guêt au loin sur la droite du garage. Tuez le garde que l'on aperçoit par la fenêtre du grand bâtiment. Dirigez-vous vers ce bâtiment et ouvrez la grille. Passez par la droite. Un ennemi va sortir de la maison, tuez-le puis récupérez le Spas 12. Entrez. Tuez un garde dans la pièce de droite. Prenez l'ascenseur. Tuez le garde à gauche et sortez sur les balcons en tuer deux autres. Appuyez sur le bouton dans le bureau pour ouvrir la grille dehors. Descendez au sous sol par l'ascenseur. Ouvrez la porte et tuez un garde. Reprenez l'ascenseur pour sortir du bâtiment. Sortez de la base par la grille précédement ouverte. Une fois dehors, tournez à droite et allez jusqu'à la tour où un Dragunov vous attend à son sommet. Descendez par l'échelle. Vous serez face à une nouvelle base. Allez tout droit pour trouver une autre échelle. Sautez sur le toit en vous aidant du baril. Tuez les gardes sur la tour avec le Dragunov. Allez à droite et laissez-vous tomber sur les caisses. Continuez à droite et tuez le garde avant qu'il ne déclenche l'alarme. Crochetez la serrure de la porte. Il y a un garde et une caméra sur la gauche. Détruisez la caméra puis le garde. Si l'alarme se déclenche deux chars sortiront. Vous pourrez les détruire plus tard avec le LAW 80. Descendez l'échelle et tuez les deux gardes derrière la porte. Il y deux pièces sur la droite. Allez récupérez 2 LAW 80 et un désignateur laser dans celle de droite, puis la console tactique dans celle de gauche. Sortez de l'entrepôt. Sur votre gauche se trouve un garde isolé, tuez-le. Puis allez dans le baraquement à gauche et  lancez une grenade à l'intérieur. N'oubliez pas de vous éloigner. Sortez de cette base, faîtes-en le tour. Rejoignez l'objectif 4 en contournant le char juste en dessous, passez par la montagne pour cela. Trois gardes rôdent aux alentours du lanceur. Tuez-les puis placez le désignateur laser sur le lanceur. Dirigez-vous vers le dôme en contre-bas. Tuez les deux gardes à l'intérieur grâce au Dragunov. Allez au dôme. Crochetez la serrure pour entrer et appuyez sur le bouton. Courez ensuite au point d'évacuation.

Mission 9 : Réserve de missiles / Monter à bord du train

Objectifs :

1. Pénétrer dans la base et neutraliser les systèmes de sécurité.

2. Entrer dans le complexe de haute-sécurité et monter à bord du train.

3. Supprimer toute opposition.

Descendez de la tour et allez à droite. Rapprochez-vous le plus possible de la tour de garde et tuez l'ennemi en haut. Vous pouvez utiliser le tir secondaire du M16 A2 pour cela. Allez sur le pont et tuez le garde sur la tour en face sans vous faire voir. Avancez un peu et attendez qu'un garde passe devant vous pour l'abattre. Avec vos jumelles, repérez le garde sur une plate-forme de l'autre côté de la base. Visez sa tête avec les jumelles puis équipez-vous du M16 A2 pour le tuer. Avancez et tournez à gauche. Passez le poste de garde et montez sur le genre de quai à droite. Détruisez les barils à côté des ennemis au fond et achevez les gardes si ceux-ci ne meurent pas dans l'explosion. Avancez jusqu'à trouver un camion et une mitrailleuse. Plusieurs ennemis peuvent vous tirer dessus. Ne perdez donc pas de temps. Il y a un garde à tuer derrière le camion. Utiliser la mitrailleuse pour vous débarrasser des trois ennemis restants vers le quai. Montez sur la plate-forme pour récupérer un Dragunov et tuer les deux gardes qui patrouillent près du train. Localisez sur votre carte la maison de l'objectif 1 et rendez-vous-y. Il va maintenant falloir avoir de bons réflexes pour éliminer les gardes de la maison. Commencez par entrer. Ouvrez la seconde porte et tuez rapidement le garde. Ouvrez la prochaine porte et tuez les deux gardes. Revenez dans la pièce précédente et tuez de nouveau un garde. Enfin, revenez dans la pièce où vous avez tué les deux ennemis pour abattre cette fois un garde. Utilisez l'ordinateur pour désactiver le système de sécurité. Suivez ensuite le train. Tuez les ennemis sur la tour. Entrez dans le train en crochetant la porte de derrière. Un ennemi est dans ce wagon, tuez-le et avancez jusqu'à la tête du train pour intercepter Priboï. Deux autres gardes vous attendent dans le train et chaque porte est à crocheter. La mission s'arrète lorsque vous rejoignez Priboï.

Mission 10 : Défendre Priboï / Evacuer Jach

Objectifs :

1. Récupérer mines de proximité dans entrepôt.

2. Se rendre au plus haut bâtiment du village pour y attendre l'évacuation.

Avancez, tournez à gauche et laissez Priboï tuer le garde. Entrez dans la base et sautez par dessus le mur de gauche. Tuez deux gardes dans cette zone, deux sur la plate-forme au fond et un dans le garage. Revenez ensuite vers l'entrée et tuez un garde devant le premier entrepôt. Allez parler à Priboï. Entrez dans l'entrepôt, tuez le garde et ramassez les mines de proximité. Allez ensuite retrouver Priboï caché au milieu de la zone en face et dirigez-vous vers la sortie du camp. Tuez trois gardes qui sortent de la maison de droite, puis allez ouvrir la grille grâce au bouton dans le poste de garde. Suivez Priboï jusqu'au village. Pendant que Jach se met à l'abri, quatre ennemis arrivent au fond à gauche. Débarrassez-vous en (tir secondaire du M16 A2 recommandé) avant de rejoindre Priboï. Mettez une mine à gauche de la porte d'entrée et allez dans la pièce où se trouve Jach. Attendez l'arrivée du camion, puis attirez l'attention des ennemis. La mine ne devrait pas tarder à exploser. Tirez sur les gardes restants. Suivez Jach et mettez encore une mine dans l'entrée du bâtiment. Défendez Jach jusqu'à ce que Anya vous informe de l'arrivée d'un tank. Montez prendre un LAW puis allez sur le toit en plaçant des mines dans les escaliers et attendez l'arrivée du char. Tirez sur les nombreux ennemis en bas. Lorsque le tank arrive (repérez-le sur la carte), détruisez-le d'un tir de LAW. Descendez chercher Priboï puis revenez sur le toit vous faire évacuer.

Mission 11 : Le nid de l'Aigle I / Approcher de la forteresse de Ekk

Objectifs :

1. Récupérer le fusil de tireur d'élite.

2. Mettre en marche le générateur pour activer le téléphérique.

3. Activer les commandes du téléphérique.

Avancez un peu et tuez le garde sur la tour, puis celui qui patrouille en bas. Continuez un peu et abattez le garde qui vous attend à une fenêtre sur la droite. Contournez le bâtiment jusqu'à l'échelle. N'y montez pas encore, un garde est posté à son sommet. Envoyez une grenade pour vous en débarrasser. Montez et tuez deux autres gardes sur la gauche. Trois ennemis vont surgir d'en bas. Tuez-les et allez récupérer un Spas 12, des grenades et des munitions. Tuez le garde qui arrive sur vous. Remontez et utilisez les caisses pour monter sur le toit. Ramassez le Dragunov posé sur la cheminée et glissez sur le câble. Ne perdez pas de temps et pivotez sur la droite pour tuer le garde. Abattez celui sous la plate-forme et descendez prendre son arme. Remontez utiliser l'autre câble. Tuez l'ennemi en bas à gauche. Restez perché et sortez votre Dragunov pour tuer les gardes dans chacune des tours de la base. Détruisez ensuite la caméra sur la gauche. Descendez et allez en direction du poste de garde. Tuez l'ennemi à l'intérieur puis deux autres à travers le grillage. Récuperez des munitions dans le poste de garde. Pénétrez dans la base. Avancez un peu et entrez dans la porte de gauche. Désactivez les caméras avec l'ordinateur, sortez et utilisez le panneau de contrôle pour ouvrir la grande porte. Entrez et traversez ce bâtiment. A la sortie tournez à droite et attendez que le garde soit de dos pour le tuer. Entrez dans le bâtiment en face. Descendez par l'échelle et allez appuyer sur le bouton pour activer le téléphérique. Sortez de la base par le chemin par lequel vous êtes venu. Allez vers l'objectif 3 (au nord sur la carte) en contournant de loin la base dans laquelle vous étiez. Vous éviterez ainsi de vous faire repérez par les gardes restants. Nettoyez l'entrée (un gardien et deux gardes derrière le grillage) ainsi que la maison à gauche. Récupérez des munitions dans cette maison. Ouvrez  la grille grâce au bouton dans le poste de garde. Entrez dans la base. Contournez la maison de gauche et entrez-y. Avancez juqu'à trouver une pièce avec un ordinateur allumé. Piratez-le en évitant de vous faire repérer par le gardien dehors. Sortez par la porte à votre droite, tuez le garde et montez sur la plate-forme. Deux caméras risquent de déclencher l'alarme, mais en allant vite cela ne nuira pas au succès de la mission. Entrez par la porte, utilisez le bouton et embarquez dans le téléphérique.

Mission 12 : Le nid de l'Aigle II / La forteresse d'Ekk

Objectif : trouver la bombe et la désamorcer. Trouver Ekk et la neutraliser.

Sortez du téléphérique. Tuez les gardes à gauche avec le Mp5 SD3. Approchez vous des dépouilles et tuez l'ennemi dans la porte de droite. Ouvrez le sas et avancez doucement en vous collant au mur gauche. Un garde va vous tirer dessus. Tuez-le ainsi que celui dans le couloir gauche. Suivez ce couloir, ramassez les munitions sur la caisse, puis revenez dans le premier couloir. Ouvrez le prochain sas et accroupissez-vous pour tuer deux gardes, l'un à gauche, l'autre à droite. Appelez l'ascenseur et utilisez-le. Un garde vous attend à gauche. Tuez-le puis sortez. Un garde fait sa ronde. Attendez qu'il soit de dos pour le tuer. Sans trop vous éloigner, utilisez le dragunov pour tuer quatre gardes qui patrouillent sur les remparts. Allez ensuite abattre le garde un peu plus loin. Entrez dans l'une des tours et montez deux échelles consécutives. Longez la corniche pour récupérer des AK 47. Allez tuez les deux gardes dans les tours de guêt. Pour cela, adossez-vous au mur de gauche pour avoir le garde de droite et inversement. Récupérez des AK 47. Revenez dans la forteresse. Passez derrière le hangar et repérez un garde sur le bâtiment pénitenciaire. Tuez-le. Montez dans la tour à gauche de l'entrée. Longez la corniche pour récupérez des armes. S'il vous reste des munitions pour le Dragunov, tuez trois gardes sur des corniches voisines et un garde sur une tour de guêt. Redescendez par l'autre tour. Rentrez dans la maison devant vous et allez sur le toit prendre l'arme du garde tué précédemment. Attendez que le garde qui patrouille soit assez près pour le tuer facilement. Entrez dans le bâtiment administratif. Prenez un Médipack et des munitions. Montez par la tour tuez les gardes restants sur les corniches. Prenez leurs armes. D'en haut vous pouvez également abattre un garde devant les baraquements, un second tout au bout sur le toit du QG des gardes et deux autres dans des tours un peu plus loin. (note : en fouillant les baraquements, vous trouverez un Dragunov qui vous sera bien utile). Entrez dans le QG des gardes. Prenez l'ascenseur. Sortez sur le balcon à gauche prendre un AK 47 puis par les ouvertures, tuez un garde sur un autre balcon. Utilisez les mitrailleuses pour tuer les trois gardes qui patrouillent en bas. Sortez du QG. Au nord et légèrement à l'ouest de l'objectif un, des débris vous permettent de sauter par dessus le grillage. Montez dans la tour et tuez les gardes restants sur la corniche. Redescendez et entrez dans l'entrepôt à munitions. Attention : un garde est juste derrière la porte. Tuez-le et descendez par l'échelle. Suivez le couloir et ouvrez la porte. Deux gardes sont dans la salle : un derrière le camion et l'autre juste à gauche de la porte. Sortez. Repérez deux gardes sur la carte, puis tuez-les. Entrez dans le petit bâtiment en face. Prenez l'ascenseur et tuez le garde qui vous attend à l'ouverture. Un autre ennemi se trouve à gauche de la pièce. Tuez-le. Ouvrez le sas. Avancez jusqu'à la prochaine salle sans y entrer. Tuez le garde au fond à gauche puis préparez vous à tuer un autre garde sur la droite. Ramassez les armes et continuez par le sas d'en face. Continuez tout droit. Montez à l'échelle. L'ogive se trouve en haut.

Mission 13 : La bombe / Tuer Ekk et trouver la bombe

Objectif : sécuriser la zone de déploiement d'Anya et des troupes alliées.

Sortez votre Dragunov. Détruisez une caméra sur la droite. Avancez un peu pour tirer sur le garde dans la tour. Entrez dans la base et tuez deux gardes. Entrez dans l'entrepôt et traversez-le. Tuez deux autres gardes dehors. Avancez le long du mur de gauche. Tournez pour tuez un garde. Entrez dans le premier baraquement. Tuez trois gardes et attendez les trois autres du deuxième baraquement. Sortez et utilisez le Dragunov pour tuer l'ennemi sur la plate-forme au fond à gauche. Montez sur la plate-forme et tuez le garde à l'autre bout. Avancez doucement et tuez le garde sur le balcon de la maison à droite. Abattez également celui devant la maison. Entrez dans la maison et prenez une seringue Médipack et des munitions. Montez par l'ascenseur et allez sur le balcon pour récupérer un AK 47. Sortez de la maison et faîtes le tour du petit bâtiment pour y entrer. Utilisez l'ascenseur. Tuez le garde en bas. Ouvrez le sas et tirez immédiatement pour tuer un garde. Avancez jusqu'à l'autre sas. Ouvrez-le. Tirez sur le garde en contre-bas. Un ennemi arrive par la gauche. Ayez de bons réflexes, et tuez -le. Descendez, ouvrez le sas et tuez un garde dans le couloir. Avancez. Faîtes attention aux deux gardes qui vous attendent dans des renfoncements. Entrez dans la prochaine salle et récupérez un Jackhammer et des munitions. Ouvrez le sas et tuez les deux gardes dans le couloir. Prenez le chemin de droite. Ouvrez le sas et tuez le garde. Ouvrez encore un sas et tuez encore un garde. Pour la troisième fois consécutive : ouvrez un sas et tuez les deux ennemis derrière. Restez dans cette salle. Quatre gardes, alertés par le bruit, vont arriver de la pièce voisine. Continuez votre chemin jusqu'à la pièce qui vous permet de monter. Ouvrez le sas et tuez le garde. Avancez, ouvrez un sas et tuez le garde. Appelez l'ascenseur et montez. Tuez les quatre gardes qui patrouillent dehors (soyez discret). Utilisez votre Dragunov pour tuer le garde sur la tour en face. Entrez dans l'entrepôt devant la tour. Sautez devant les caisses pour récupérer des flashbangs et des grenades. Sortez et tuez un garde qui patrouille près des baraquements. Récupérez une seringue Médipack et des munitions. Continuez à avancer vers les cheminées. Tuez un garde qui court vers vous. Avancez sans trop vous approcher de la base. Il va falloir tuer neuf ennemis de loin. L'un deux se trouve dans un bunker. Utilisez en priorité le Dragunov pour abattre celui-ci. Pour les autres, utilisez les grenades et servez-vous des flashbangs. Avancez tout droit et arrêtez-vous au niveau de la maison de droite derrière le bunker. Tuez les deux ennemis qui arrivent, puis nettoyez la cour des gardes restants (localisez-les sur votre carte). Entrez dans le bâtiment. Ouvrez la porte de gauche et tuez le garde qui devrait être de dos. Sortez dans la cour pour terminer la mission.

Mission 14 : La Bombe / Tuer Ekk et trouver la bombe

Objectifs :

1. Trouvez Ekk et tuez-la !

2. Localisez la bombe et neutralisez-la.

Repérez la porte de l'armurerie. Entrez-y pour récupérer des grenades, un M16 A2, un LAW 80 des munitions. Tuez le garde qui arrive par le conduit. Suivez ce conduit jusqu'à une autre salle où deux gardes sont postés (un au fond, un à gauche). Utilisez l'ascenseur. Tuez les six gardes de la salle et celui sur la passerelle (tirez à travers la fenêtre). Piratez l'ordinateur au fond de la pièce pour ouvrir la porte du bas. Sortez de l'armurerie et tuez les cinq gardes. Attention : Un tank est aussi présent. Ne l'approchez pas de trop près. Utilisez le LAW 80 pour le détruire. Ouvrez le sas, tuez le garde. Suivez les indications de Anya et prenez à droite. Avancez un peu. Une caméra se trouve au plafond juste devant la mitrailleuse de surveillance. Une autre se trouve après la bifurcation. Détruisez-les. Un Jackhammer et des munitions sont à prendre dans le bureau de gauche sous la deuxième caméra, et des flashbangs dans le dernier bureau à droite. Revenez vers la bifurcation. Allez dans le réfectoire et faîtes-vous repérer par la caméra au dessus de la porte. Un garde va apparaître dans la cuisine. En le tuant vous pouvez récupérer un Spas 12. N'oubliez pas de détruire la caméra ensuite. Ouvrez maintenant le sas en face du réfectoire. Tuez un garde. Ouvrez un deuxième sas et tuez deux gardes (un à gauche, l'autre à droite). Détruisez rapidement la caméra au dessus de la porte. Récupérez les armes, des mines de proximité et des munitions. Ouvrez le sas, tuez les deux gardes à l'intérieur, puis revenez dans la salle. Piratez l'ordinateur pour désactiver les mitrailleuses de surveillance pendant 45 secondes. Il faut maintenant faire vite. Continuez tout droit dans le sas. Sortez, tuez un garde sur la passerelle. Si le timing le permet, courez à l'échelle à l'autre bout de la pièce (celle qui monte), sinon revenez d'abord désactiver les mitrailleuses. Sur la plate-forme supérieure, entrez vite dans la salle devant vous. Tuez les deux gardes et piratez les ordinateurs. Cette fois, les mitrailleuses tirent sur les ennemis. Profitez de cela pour sortir et descendre tout en bas de la salle. Ouvrez le sas. Tuez deux gardes. Allez à gauche. Tuez un garde. Tournez à gauche, et tuez un garde. Continuez par ce couloir. Détruisez la caméra en haut à droite. Tournez à droite et tuez deux gardes dans les toilettes. Revenez là où était la caméra et tournez à droite. Utilisez Le panneau de droite pour ouvrir la porte. Appelez l'ascenseur. Des ennemis peuvent surgir pendant que l'ascenseur arrive. Soyez prêt à tirer. Utilisez l'ascenseur et ouvrez le sas en face. Détruisez la caméra de suite à droite et avancez. Tuez un garde. Ouvrez le sas, détruisez la caméra et tuez le garde à gauche. Au bout du couloir, détruisez une caméra. Tuez deux gardes à gauche. Plus loin, deux ennemis vous attendent dans des renfoncements. Tuez d'abord celui de droite, puis celui de gauche. Ouvrez le sas. Abattez les deux gardes en bas et continuez. Tuez les trois gardes dans la pièce suivante. Vous êtes maintenant dans une grande pièce. Tuez le garde au même niveau que vous et celui juste en dessous. Descendez deux échelles. Tuez deux gardes en bas. Descendez une échelle. Levez la tête et tuez un garde apparu en haut. Descendez ensuite tout en bas de la salle. Entrez dans le conduit puis montez à l'échelle au fond à gauche. Tuez deux gardes. Piratez l'ordinateur pour activer le système de refroidissement. Tuez les gardes qui arrivent. Descendez par l'échelle. Puis prenez le sas à gauche lorsque vous êtes face au conduit. Tuez un garde. Passez le sas et prenez la porte à gauche. Ekk se trouve dans la prochaine pièce. Des gardes sont avec elle. Pour tous les tuer, restez surtout très mobile. Profitez de la taille de la pièce pour vous éloigner des ennemis et les tuer de loin. Lorsque Ekk sera morte, Anya arrivera. Vous devez la couvrir pendant qu'elle désamorce la bombe. Un soldat allié viendra vous aider pour cela. Une fois la bombe désamorcée, il ne vous reste plus qu'à profiter de la séquence de fin du jeu.

Tous les niveaux

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier CONFIG.QVM. Allez à l'adresse 0A00 et remplacez la ligne 00 03 xx 00 (où xx est le numéro du niveau dans lequel vous êtes) par 00 03 13 00. Vous aurez alors accès à tous les niveaux!!!

Sniper avec les mitrailleuses

Prenez les jumelles et zoomez sur votre ennemi. Ne bougez pas la souris et changez d'arme. Vous serez alors parfaitement positionné pour abattre l'ennemi.

Trouver le Colt Anaconda

Dans le dernier niveau, allez à l'endroit où il y a deux passerelles qui descendent avec deux gardes en bas, et un autre qui sort d'une porte, plus un qui va sortir de la porte. Descendez les tuer, puis retournez-vous. Allez à gauche des caisses, suivez le petit passage et vous trouverez le Colt Anaconda, des mines de proximités, des "Medick Pack", des grenades et des munitions.


PROJECT NOMADS

Plus d'artefacts

Editez le fichier slot?.n qui se trouve dans le repertoire \project nomads\run\save. Ouvrez le fichier qui correspond à votre partie et cherchez la ligne .setmaxartefacts pour la changer en .setmaxartefacts 6

Invincibilité

Dans le repertoire project nomads/run/save/, ouvrez un fichier de sauvegarde (slot#.n # étant le nom de votre sauvegarde) avec unéditeur de texte. Après l'avoir sauvegardé, cherchez les lignes suivantes et modifiez les comme suit, en ajoutant 1000

.setmaxenergy 1000.000000

.setenergy 1000.000000

.setarmor "fire" 1000.000000

.setarmor "coll" 1000.000000


PROJECT PARADISE

Codes des niveaux

HELLGATE

DREAM EVIL

DEMON

BLACK SUN

BOGART

FIRESPELL

PANDEMONIUM

CYBERSPACE

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur P pour faire une pause. Puis entrez l'un des codes suivants :

EVIL    Tous les power-ups

MAGIC   Tous les sorts

METAL   Toutes les armes

MIGHT   Le plein d'énergie


PROJECT X

© Team 17

Vies infinies

Pour obtenir des vies infinies, avec un éditeur hexadécimal, éditez X.EXE secteur 122 déplacement 452 à 455 et remplacez FF 0E 5E B3 par 90 90 90 90.

Immortalité

Pour obtenir l'immortalité (sauf pour le boss de la fin du premier niveau), avec un éditeur hexadécimal, éditez X.EXE secteur 72 déplacement 428, 429 et remplacez 74 2E par EB 04


PUSHOVER

© Ocean Software

Codes de tous les niveaux

 1. 00512    2. 01536    3. 01024    4. 03072

 5. 03584    6. 02560    7. 02048    8. 06144

 9. 06656   10. 07680   11. 07168   12. 05122

13. 05634   14. 04610   15. 04098   16. 12290

17. 12802   18. 13826   19. 13314   20. 15362

21. 15878   22. 14854   23. 14342   24. 10246

25. 10758   26. 11782   27. 11270   28. 09222

29. 09734   30. 08718   31. 08206   32. 24590

33. 25102   34. 26126   35. 25614   36. 27662

37. 28174   38. 27150   39. 26638   40. 30734

41. 31246   42. 32270   43. 31758   44. 29726

45. 30238   46. 29214   47. 28702   48. 20510

49. 21022   50. 22046   51. 21534   52. 23582

53. 24094   54. 23070   55. 22558   56. 18494

57. 19006   58. 20030   59. 19518   60. 17470

61. 17982   62. 16958   63. 16510   64. 16511

65. 17023   66. 18047   67. 17535   68. 19583

69. 20095   70. 19071   71. 18559   72. 22655

73. 23167   74. 24191   75. 23679   76. 21631

77. 22143   78. 21247   79. 20735   80. 28927

81. 29439   82. 30463   83. 29951   84. 31999

85. 32511   86. 31487   87. 30975   88. 26879

89. 27647   90. 28671   91. 28159   92. 26111

93. 26623   94. 25599   95. 25087   96. 08703

97. 09215   98. 10239   99. 09727  100. 44543


QUAKE

© Id Software / GTE Interactive Media 1996

Cheats codes

Voici des cheat codes à taper dans la console (qu'on obtient avec la touche ² qui se trouve à gauche du 1):

GOD           Invincibilité (God Mode)

FLY           Active/désactive le mode vol

FOV           Modifie l'amplitude du champ de vision

IMPULSE -1    Puissance maximum des armes

IMPULSE 9     Toutes les armes et clés

IMPULSE 11    Donne un joyau (1 part code)

IMPULSE 255   Quad (dommages x 4)

NOCLIP        Passe à travers les murs

NOTARGET      Les monstres ne voient pas le joueur

KILL          Suicide

MAP ExMy      Va au niveau y de l'épisode x (niveau 8 = niveau secret)

R_FULLBRIGHT  Enlève les ombres

STATUS        Information sur la partie

VERSION       Numéro de la version du jeu

NAME          Changer de nom

SV_GRAVITY    Change la gravité (exemple SV_GRAVITY 800 met la gravité terrestre)

GIVE 1        Donne la hache

GIVE 2        Donne le fusil

GIVE 3        Donne le fusil à double canon

GIVE 4        Donne le nailgun

GIVE 5        Donne le super nailgun

GIVE 6        Donne le lance-grenades

GIVE 7        Donne le lance-roquettes

GIVE 8        Donne le thunderbolt

GIVE x y      x : numéro de l'arme, y : nombre de munitions souhaitées

GIVE SHELL #  Donne des cartouches (# doit etre compris entre 0 et 255)

GIVE NAIL #   Donne des fléchettes

GIVE ROCKET # Donne des roquettes

GIVE CELL #   Donne des munitions electriques

En mode multi-joueur, ces cheats sont désactivés, sauf FLY.  SV_GRAVITY peut aussi être utilisé sur l'ordinateur qui sert de serveur (celui qui a lancé le jeu en multi-joueurs).

Passages et niveaux secrets

Episode 1 Mission 1 : The Slipgate Complex

1. Au début de la mission, à droite il y a une console informatique qui clignote. Sautez dedans et tirez sur le mur dans le coin pour trouver 20 cartouches.

2. Quand vous arrivez au pont, plongez dans l'eau à droite, et nagez dans le tunnel pour trouver un pack de vie (+100%). Ensuite replongez dans l'eau et continuez à nager dans le tunnel pour trouver un ascenseur et revenir au début de la mission.

3. Après le pont, passez la porte coulissante, tournez à droite. Faites le tour de la colonne avec les écrans. Un écran montre une image animée de la Terre. Tirez dessus. Une plateforme monte alors. Avancez sur la corniche. Tirez sur l'autre écran, un porte s'ouvre donnant accès au Quad Damage.

4. Il y a un symbole rouge sur le mur près des escaliers qui descendent vers le premier puits de slime. Tirez dessus (après avoir fait sortir la plate-forme en pressant le bouton qui clignote), et une petite salle secrète s'ouvre à votre gauche, qui contient un Super Shotgun. Vous verrez aussi une texture qui semble déplacée. Tirez dessus pour trouver un Quad.

5. Au troisième virage de l'escalier en spirale, sautez d'abord sur le côté, puis sur la lampe, puis sur le bouton. Regardez à gauche l'ouverture dans l'ombre. Sautez sur le plus à droite des petits blocks qui sortent du mur, et utilisez-les comme des marches d'escaliers pour avoir un bonus +100% de vie.

6. Après avoir trouvé la Biosuit (dans l'ombre en face du bassin de slime), sautez dans le slime; il y a un tunnel dans l'eau qui mène à une ouverture ronde sous la surface. Vous y trouverez une armure jaune et 2 packs de vie. Sautez dans le téléporteur qui vous mène à un point en hauteur au-dessus d'une porte.

Episode 1 Mission 2 : Castle of the Damned

1. Tirez sur l'ogre et les soldats au début de la mission et sautez dans l'eau. Derrière la partie de mur verte, il y a un passage sous-marin qui vous mène hors de l'eau, puis vers une salle secrète, qui contient des cartouches, 2 packs de vie, et 3 téléporteurs qui peuvent vous emmener ailleurs.

2. Après le piège des flèches, suivez le couloir pavé en bleu jusqu'à ce que vous arriviez à un virage en U. Vous devriez trouver une armure jaune posée sur un piédestal. Tirez sur la plaque rouge pour libérer le passage. Attention, vous libérerez ainsi d'autres monstres.

3. A partir sur secret n°2, sautez dans l'eau, et remontez la pente, vous arriverez à une autre salle secrète, où vous récupérerez de la vie et des clous pour le Nailgun. Prenez ensuite le téléporteur.

4. Près de la porte qui s'ouvre avec la clé argentée (silver key), se trouve une salle avec un bouton qui dépasse d'une colonne. Pressez-le et vous trouverez un Quad.

Episode 1 Mission 3 : The Necropolis

1. Quand vous arrivez sur le petit pont juste au-dessus des Zombies, sautez en bas (attention aux zombies), et cherchez une partie de mur parée de couleurs bizarres. Frappez-la pour trouver des bonus.

2. Dans le lac des zombies (avec la clé dorée), tournez un peu à gauche. Ensuite vous trouverez une partie du mur plus sombre, et avec une texture un peu différente. Allez-y directement, vous tomberez sous l'eau. Nagez vers le petit passage et remontez sur le bord. Vous verrez un anneau d'invisibilité (Ring Of Shadows).

3. Près du passage avec le slime et les zombies, revenez au sec et tuez l'ogre au-dessus de vous. Une fois que vous l'avez tué, pressez le bouton qui est sur la corniche ou était l'ogre, et tuez les zombies. Ouvrez la porte. Au-dessus vous verrez 2 ogres de plus sur des plates-formes. Vous trouverez à votre droite une armure jaune bloqué par des barreaux. Tuez les ogres, les barreaux s'ouvriront. Ensuite tirez sur le mur derrière l'armure, et un passage s'ouvrira pour révéler un téléporteur. Prenez-le, et vous tomberez sur un endroit plein de monstres , mais aussi de bonus.

Episode 1 Mission 4 : The Grisly Grotto

1. A travers la porte du début vous verrez des escaliers en colimaçon. A droite et à gauche, il y a 2 symboles rouges. Tirez dessus, le plafond tombera pour révéler une armure jaune. Le plafond écrasera aussi les chevaliers qui étaient dessous.

2. A partir du bas des escaliers, prenez le passage, vous arriverez près d'un lac assez profond. Prenez la Biosuit, plongez et dirigez-vous sous la structure d'où s'échappent des bulles d'air. Revenez à la surface et cherchez la clé argentée. Sautez encore, un peu plus bas vous trouverez un petit passage, qui mène vers un pack de roquettes.

3. A partir de la plate-forme de la clé argentée, sautez et nagez directement vers le côté opposé. Prenez la porte et allez à gauche. Suivez le couloir. Vous devriez arriver à une piscine de slime bleu, traversée par un pont. Traversez le pont et prenez l'ascenseur. Marchez sur toutes les dalles. 2 portes vont s'ouvrir sur dans les murs. Allez dans les 2 et pressez le bouton que vous y trouverez. Le jeu vous dira qu'une cave secrète vient de s'ouvrir. Revenez au lac. Cherchez le long de la paroi de droite, et allez vers l'ouverture sous-marine (elle se voit très bien, elle est grande et lumineuse). Entrez-y et remontez à la surface. Dans la petite salle secrète vous trouverez un lance-grenades, de la vie, et surtout un téléporteur vers le niveau secret du premier épisode: le n°8 (Ziggurat Vertigo).

Episode 1 Mission 5 : Gloom Keep

1. Sautez du pont sur lequel vous arrivez, vers la droite. Vous verrez quelque chose qui dépasse du mur, presque comme une colonne. Sous l'eau vous trouverez une ouverture qui vous mènera vers une boite de clous et un bonus +100% de vie.

2. Traversez le pont du début et tournez à droite. Suivez le couloir et passez le portail. Il devrait y avoir un escalier en face de vous et à votre droite. Sautez sur la rampe, puis sautez sur le bloc qui dépasse du mur. Vous trouverez des roquettes et une armure sur la plate-forme.

3. Traversez le pont du départ et traversez l'arche. Marchez jusqu'à ce que vous arriviez à une pièce où se trouve une plate-forme en forme de Y. De là, prenez le bon couloir; Suivez le couloir jusqu'à une grande salle. A droite et plus loin se trouve un escalier, et à droite il y a une zone rectangulaire avec une colonne au centre. Allez vers la colonne, sautez et cognez la torche avec votre tête en sautant. Une porte s'ouvrira derrière la colonne, avec une armure jaune.

4. A partir de la même salle que celle du secret n°3, allez au fond à gauche et montez l'escalier. A droite vous trouverez d'autres escaliers et une salle octogonale avec un téléporteur vers la clé dorée. Allez derrière le téléporteur, et traversez-le. Vous arriverez en haut du premier bâtiment, et vous y trouverez le Quad.

5. Quand vous tombez du passage vers le téléporteur de sortie, faites demi-tour, et tirez sur le mur. Il s'ouvrira, révélant un téléporteur qui mène derrière les portes de la clé dorée.

Episode 1 Mission 6 : The Door to Chthon

1. A partir du départ, sautez en bas. A gauche se trouve un corridor, avec une structure suspendue au-dessus de la lave. Plus loin il y a une porte qui s'ouvre quand vous avancez dans le corridor, et à gauche se trouve une autre porte. Traversez la porte en face de vous, et tournez à droite. Une porte secrète plutôt évidente se trouve devant vous, et il y a une salle en face et à droite. Avancez dans cette salle. Tournez-vous pour faire face à l'entrée de la salle, et regardez vers le haut. Vous devriez voir un Q rouge. Tirez dessus. La porte cachée s'ouvrira à votre droite. Marchez dans l'angle et regardez en bas à gauche. Vous devriez voir le plafond de la salle d'en-dessous. Sautez-y. Vous y trouverez un Quad.

2. Allez à la pièce à gauche de la structure suspendue au dessus de la lave (voir secret 1), et poussez le bouton avec le symbole Q. Tombez dans le piège qui s'ouvre derrière vous. Attendez que les escaliers se forment, puis descendez-les. Un couloir avec un bonus +100% et à un bout, et à l'autre bout est un mur de pointes. Quand vous entrez, le mur commence à s'avancer. Tuez les ogres qui apparaissent, et échappez-vous. Ensuite revenez au même endroit. Cette fois le mur s'avancera, mais vous ne serez plus bloqué par les barres. Cachez-vous dans le renfoncement, et attendez le mur. Ensuite allez derrière lui, vous trouverez un téléporteur avec une boite de clous et un SuperNailgun.

3. Il y a une salle très sombre sous l'endroit d'où vous démarrez. Une fois que vous avez la clé argentée, elle s'éclairera. Traversez le puits, allez à la fin du passage, et tournez à gauche. Vous devriez voir des escaliers avec en haut une porte fermée. A droite des escaliers se trouve une colonne et une grande salle contenant un gros bouton. Enfoncez-le, puis allez du côté de la colonne qui est face à la sortie de la salle. Vous verrez une symbole rouge. Tirez dessus. Les escaliers avec la porte fermée devraient se baisser. En bas vous trouverez une boite de roquettes.

4. Restez en bas des escaliers du secret n°3, jusqu'à ce qu'ils remontent. Il y aura un téléporteur en bas de quelques marches. Traversez-le, vous arriverez sur une corniche. Plus loin vous trouverez un bonus +100%

Episode 1 Mission 7 : House of Chthon

Pas de secrets ici.

Pour tuer le boss : Marchez sur les deux dalles du premier étage pour faire baisser les électrodes. Puis marchez sur la dalle du bas pour électrocuter le boss. Répétez ca plusieurs fois en évitant ses boules de lave, et il mourra. C'est le seul moyen de le tuer.

Episode 1 Mission 8 (secret) : Ziggurat Vertigo

1. Au départ vous devriez voir un Pentagramme de Protection. Prenez le et plongez dans la lave. Nagez sous le pont et vous ressortirez dans une petite salle. Vous y trouverez un Quad, de la vie, et un téléporteur qui vous ramènera au départ.

2. Derrière la porte de la clé argentée se trouvent des passages, à droite et à gauche. Prenez celui de gauche et suivez-le jusqu'au bout. A droite vous devriez voir un mur avec un bord sombre à un endroit. Tirez dessus, le mur s'ouvrira, révélant 2 boites de clous.

Episode 2 Mission 3 : Crypt of decay

Parcourez le niveau jusqu'à la salle de sortie. Arrivé en face de la porte de sortie, retournez-vous, et foncez dans la salle située en face (elle contient des tas de caisses empilées). Regardez au plafond, il y a un interrupteur rouge : shootez dessus, et un passage s'ouvrira au milieu des caisses. Allez-y, et appuyez sur le bouton situé à l'intérieur du passage. Maintenant, il faut revenir dans la salle où se trouvait la clé jaune : cette salle est située à droite de la porte jaune, et comporte une entrée piégée par des pics latéraux. Une fois que vous l'avez trouvée, vous remarquerez trois sortes d'alvéoles symétriques (une à gauche, une au milieu, et une à droite): tirez sur le mur du fond de celle de droite, et

entrez dans le passage qui s'ouvrira. Plongez dans l'eau, et au fond de l'eau se trouve une brèche dans le mur : passez-la, et voici l'entrée du niveau secret The underearth.

Episode 3 Mission 4 : Satan's dark delight

Parcourez le niveau, et lorsque vous êtes dans la salle de sortie du niveau, regardez la lave derrière vous une fois que vous avez descendu l'escalier. Il y a une fine margelle surmontant la lave. Sautez dessus, et avancez : vous verrez alors un trou béant sous l'escalier, au milieu de la lave. Sautez dedans, et en route pour le niveau secret The haunted halls!

Episode 4 Mission 5 : Hell's atrium

Parcourez le niveau jusqu'à obtenir la clé bleue. Mais, lorsque vous arriverez avec cette clé devant la serrure bleue qui doit faire s'abaisser un pont afin de passer la lave, ne l'insérez pas dans la serrure prévue à ce effet. Mais, gardez la clé bleue, et regardez la lave : vous apercevrez alors quatre minces piliers au milieu. Sautez donc habilement de pilier en pilier pour atteindre le bord opposé. Ainsi, vous apercevrez une porte nécessitant une clé bleue dans le mur de gauche. Cette fois ci ouvrez-la, et en avant vers The namless city!

Voir la fin

Pour voir la fin du jeu, allez à la console et tapez : MAP END. Ensuite, vous arriverez dans une salle avec un monstre tentaculaire au centre. Tuez tous les monstres, sauf la méduse du milieu. A la fin du chemin semé d'embûches, il y a un teleport. Ce teleport vous amènera sur le virus qui se balade dans la salle. Surveillez-le du coin de l'oeil, puis entrez dans le teleport au moment où il entre dans la méduse. Voilà, belle image de fin !

Jouer en mode "Nightmare skill"

Pour trouver le "nightmare skill", entrez dans n'importe lequel des 3 niveaux de difficulté accessibles, allez dans "elder world". Lorsque vous tombez dans la mare, entre deux eaux, allez soit à gauche, soit à droite, soir en arrière (pas en avant!), vous tombez sur une poutre, restez sur la poutre et longez là, vous trouverez un passage qui mène à un téléporteur de lave en fusion. Passez le téléporteur, vous retournez au départ et avez le choix entre les 4 épisodes mais en "NIGHTMARE SKILL". Bonne courage !


QUAKE 2

© Id Software 1997

Cheat codes

Au cours du jeu, dans la console, tapez :

FLY                   Active/désactive le mode vol

GIVE ALL              Donne tous les objets, munitions...

GIVE AMMO             Donne des munitions

GIVE HYPER BLASTER    Blaster

GIVE BFG10K

GIVE BODY ARMOR

GIVE BULLETS          Bullets

GIVE CELLS            999 charges électriques

GIVE CHAINGUN         Mitrailleuse

GIVE COMBAT ARMOR

GIVE GRENADE LAUNCHER Lance-grenades

GIVE GRENADES         999 grenades

GIVE HEALTH           Santé au maximum

GIVE INVULNERABILITY  Invulnérabilité

GIVE MACHINEGUN       Pistolet-mitrailleur

GIVE QUAD DAMAGE      Quad (dommages x 4)

GIVE RAILGUN

GIVE REBREATHER       Bouteilles d'oxygène

GIVE ROCKET LAUNCHER  Lance-roquettes

GIVE ROCKETS          999 roquettes

GIVE SHELLS           999 cartouches

GIVE SHOTGUN          Fusil

GIVE SILENCER         Silencieux

GIVE SLUGS            Slugs

GIVE SUPER SHOTGUN    Super fusil

GIVE WEAPONS          Donne toutes les armes

GOD                   Invulnérabilité (God mode)

MAP x                 Va au niveau x où x est l'un des noms suivants :

                         BASE1    BASE2     BASE3   TRAIN

                         BUNK1    WARE1     WARE2   JAIL1

                         JAIL2    JAIL3     JAIL4   JAIL5

                         SECURITY MINTRO    MINE1   MINE2

                         MINE3    MINE4     FACT1   FACT2

                         FACT3    POWER1    POWER2  COOL1

                         WASTE1   WASTE2    WASTE3  BIGGUN

                         HANGAR1  SPACE LAB HANGAR2 COMMAND

                         STRIKE   CITY1     CITY2   CITY3

                         BOSS1    BOSS2

NOCLIP                Passe-muraille

NOTARGET              Invisible pour les monstres

SV_GRAVITY x          Définit la gravité avec la valeur x (x=800 :normal)

TIMEREFRESH           Affiche le nombre d'images par seconde

Mode Ultimate Blood

Lancez le jeu par la commande : QUAKE2 -123456789

Pendant la partie, tous les ennemis qui vous toucheront ou vous frapperont vous feront non seulement perdre votre énergie, mais aussi vos armes.

Meilleure animation avec carte 3DFX

Pour utiliser le Z-Buffer de votre 3DFX (par défaut inactivé dans ce jeu), tapez GL_ZTRICK 1. Le nombre d'images affichées par seconde devrait augmenter de façon sensible.

Images cachées

Au dernier niveau, après avoir éliminé le boss et quand on vous dit que vous devez trouver une capsule de sauvetage (Escape Pod), appuyez sur un ou deux boutons qui se trouve au sol et retournez dans le salle du boss. Vous verrez une fissure dans un des murs. Explosez le mur et vous devriez trouvez une salle où sont cachées les photos des programmeurs, ainsi que d'autres petites choses.

Salle secrète au niveau 3

Au niveau 3, sortez du tunnel et de la première salle pleine d'eau, et entrez dans une seconde salle également inondée. Si vous plongez et si vous prenez le trou le plus à droite, vous finirez par remonter dans une salle secrète. Au fond, l'ascenseur permet d'accéder au niveau secret.


QUAKE 3 ARENA

© Id Software / Activision 1999

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur ² pour faire afficher la console. Entrez alors l'un des codes suivants et valider par [image] :

/CG_DRAWFPS"1"       Afficher le taux de rafraichissement

/CG_THIRDPERONN 1    Vue à la troisième personne

/GIVE ALL            Toutes les armes et toutes les munitions

/GIVE x              Donne l'item dont le nom est x

      AMMO

      ARMOR

      BATTLE SUIT

      BFG10K

      FLIGHT

      GAUNTLET

      GRAPPLING HOOK

      GRENADE LAUNCHER

      HASTE

      HEALTH

      INVISIBILITY

      LIGHTNING GUN

      MACHINEGUN

      MEDKIT

      PERSONAL TELEPORTER

      PLASMA GUN

      QUAD DAMAGE

      RAILGUN

      REGENERATION

      ROCKET LAUNCHER

      SHOTGUN

/GOD                Invulnérabilité (God mode)

/IAMACHEATER        Débloque tous les niveaux Skill 1

/IAMAMONKEY         Débloque tous les niveaux Skill 100

/NOCLIP             Mode passe-murailles

/SPDEVMAP x         Choix du niveau où x est un nom de niveau avec le cheat mode activé, où x peut valoir par exemple  :

          Q3DM1

          Q3DM7

          Q3DM17

          Q3TOURNEY2

/TIMEDEMO"1"        Afficher le taux de rafraichissement dela dernière démo

Accès à toutes les cinématiques

Lancez le jeu par la commande :

quake3.exe +seta g_spVideos "\tier1\1\tier2\2\tier3\3\tier4\4\tier5\5\tier6\6\tier7\7\tier8\8"

Nouvelles décorations

Ouvrez le fichier config.cfg dans un éditeur de texte. Vous  pourrez modifier vos récompenses et vos décorations (nombre de frags, excellent ...) juste sous les Tiers que vous avez gagné.

Colorer son pseudo

Si vous souhaitez mettre un peu de couleur à votre pseudo, lancez le jeu et rendez-vous dans l'option Player du menu Setup. Cliquez sur la case pour inscrire votre nom. Faites précéder chaque lettre de votre pseudo par le code couleur que vous souhaitez lui donner.

^1 &#61614; Rouge

^2 &#61614; Vert

^3 &#61614; Jaune

^4 &#61614; Bleu foncé

^5 &#61614; Bleu clair

^6 &#61614; Violet

^I &#61614; Rouge

^) &#61614; Rouge

^ ‘’ &#61614; Vert

^² &#61614; Vert

^= &#61614; Bleu foncé

^- &#61614; Bleu clair

^& &#61614; Violet

La combinaison &#61614; permet de revenir au blanc.

Exemple pour marquer Jon en bleu blanc rouge : ^4J&#61614;o^1n


QUARANTINE

© Imagexcel / Gametek

Les codes du jeu

1. OMNICORP IS ALL KNOWING

2. KEEP THE OPRESSOR OPRESSING

3. THE MEEK SHALL INHERIT ZILCH

4. HAVE YOU HAD YOUR HYDERGINE TODAY

5. KEMO CITY A NICE PLACE TO VISIT

Codes du jeu version européenne

1. PARK         98645782

2. ALL-KEURO    89962254

3. PROJECT AREA 54185654

4. HARBOUR      92146425

5. EXIT         33289642


QUEST FOR GLORY 5

Dupliquer des items

Jeter un item (pièces incluses) en l'air. Pendant qu'il est en l'air, appuyez sur I, choisissez le même item, et lancez-le en l'air à nouveau. Répétez l'opération pour dupliquer l'item sélectionné.

La guilde des voleurs

Pour entrer dans la guilde des voleurs, Vous devez être un voleur avec le sort de detection magique. Allez à côté de la tour qui surplombe l'eau, puis éxécutez ce sort. Désarmez le piège grec et vous pourrez entrer dans la guilde.


QUI VEUT GAGNER DES MILLIONS

© EIDOS Interactive 2001

Gagner les millions

Pour bien répondre à toutes les questions et aller jusqu'en haut de la pyramide des gains, assurez-vous d'avoir une bonne encyclopédie à côté de vous :)

Noms des candidats

Entrez ces noms pour avoir des surprises dans le jeu :

- Millionaire

- Regis

- Dan Blonsky


QUI VEUT GAGNER DES MILLIONS : SECONDE EDITION

© EIDOS Interactive

Gagner les millions

Pour bien répondre à toutes les questions et aller jusqu'en haut de la pyramide des gains, assurez-vous d'avoir une bonne encyclopédie à côté de vous :)


QUI VEUT GAGNER DES MILLIONS JUNIOR

© EIDOS Interactive

Gagner les millions

Pour bien répondre à toutes les questions et aller jusqu'en haut de la pyramide des gains, assurez-vous d'avoir une bonne encyclopédie à côté de vous :)


QUIK

Codes des niveaux

2. HOBGOBLIN  Oblivion Desert

3. SCROUNGER  Smashing Sea

4. ICEDUST    Ice World


QUIVER

Cheat codes

BUTTHEAD  Toutes les clés

MMAP      Toute la carte (appuyez sur [image])

NUKE      Elimine tous les ennemis

PANSY     Toutes les armes et munitions

STUN      Assomme vos ennemis temporairement

WARP      Passage au niveau suivant

WUSS      Invulnérabilité (Mode God)


RAC RALLY

Terminer 1er en mode championnat

Choisissez une boîte de vitesse automatique, et comme accélération la manette vers l'avant (donc le changement de vitesse via le bouton). Ensuite, faites un faux départ tout en laissant le doigt appuyé sur le bouton sans relâcher jusqu'à la ligne d'arrivée. L'ordinateur ne se rendra compte du faux départ que lorsque vous passerez la ligne d'arrivé (c'est à dire quand vous relâcherez le bouton de changement de vitesse) et vous n'aurez pas à recommencer puisque vous aurez déjà terminé. Vous finissez donc premier avec comme temps 1:00:00 (juste le temps de pénalité, car la course n'ayant pas commencé, le chronomètre n'est pas en marche et les concurrents ne sont pas comptabilisés).


RADIX : BEYOND THE VOID

Cheat codes

Version 1.0 & 1.1 :

NSOPTA        Avoir toutes les armes

NSBAGWAN      Un bouclier plus puissant

NSBJIPP       Active ou désactive les jets de manoeuvre

NSOPTL        Surface illumination

NSOPTM        Donne toute la carte du jeu

NSNEXT        Passer au niveau suivant

NSWARPxx      Permet d'aller directement au niveau "xx"

Version 1.1 :

NSE           Energie au maximum

NSBLASTER     Active ou désactive la régénération rapide du bouclier.

NSHORSLEY     Active ou désactive la régénération rapide de l'énergie

NSDIEBESTERDS Active ou désactive le tir rapide de toutes les armes.

NSFRICOFF     Active ou désactive la friction de l'air

NSDEATH       Permet d'avoir un nouveau niveau de difficulté

NSHALT        Permet de se stabiliser en appuyant sur la vitesse minimum


RAGE OF MAGES

© Monolith Productions / Microïds 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, faites [image] pour ouvrir le Chat. Puis, tapez #Chicken (en respectant les majuscules et minuscules) pour activer le cheat mode. Alors, vous pouvez entrer l'un des codes suivants :

#CREATE x GOLD      Or supplémentaire (où x est un nombre)

#EVENT x            Provoque l'événement x (où x est un chiffre)

#HIDE MAP           Cache la carte

#KILLALL            Tue toutes les unités ennemies

#MODIFY ARMY +GOD   Invulnérabilité (God mode)

#MODIFY SELF +GOD   Invulnérabilité (God Mode)

#PICKUP ALL         Donne tout ce qui est disponible dans le niveau

#SHOW MAP           Affiche toute la carte

#VICTORY            Victoire instantanée

#CREATE x MANA      Augmente votre mana

Augmenter le niveau du magicien

Comme d'habitude, le magicien est le personnage le plus faible de tous les héros disponibles. Mais, il existe un truc qui permet de faire progresser rapidement ses niveaux d'expérience (et également son niveau de vie). Pour cela, il vous faut au minimum trois personnages dont un magicien (un autre, oui !). Alors, il faut procéder ainsi : le premier attaque le second (qui perd donc de l'énergie) et le magicien le soigne sans relâche jusqu'a ce que le premier arrête. Les niveaux du magicien vont rapidement grimper et son énergie également. Pour que cela devienne vraiment interessant, le mieux est de laisser tout cela en plan durant une bonne nuit.


RAGE OF MAGES 2

 1999

Cheat codes

Sur l'écran de la carte, faites [image], et tapez : #Coward ou bien ##Coward pour activer le cheat mode. Puis, saisissez l'un des codes suivants :

#create x Gold                                 Or supplémentaire (où x est un nombre)

#create None Cap                               ?

#create None Cape                              ?

#create None Cloak                             ?

#create None Dress                             ?

#create None Gloves                            ?

#create None Hat                               ?

#create None Robe                              ?

#create None Shoes                             ?

#create Very Rare Crystal Amulet               Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Crystal Axe                  Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Crystal Cuirass              Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Crystal Long Sword           Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Crystal Mace                 Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Crystal Morning Star         Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Crystal Pike                 Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Crystal Plate Boots          Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Crystal Plate Bracers        Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Crystal Plate Cuirass        Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Crystal Plate Helm           Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Crystal Ring                 Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Crystal Scale Gauntlets      Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Crystal Two Handed Axe       Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Crystal Two Handed Sword     Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Crystal War Hammer           Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Dragon Leather Boots         Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Dragon Leather Bracers       Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Dragon Leather Gauntlets     Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Dragon Leather Helm          Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Dragon Leather Large Shield  Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Dragon Leather Mail          Crée l'objet spécifié

#create Very Rare Dragon Leather Small Shield  Crée l'objet spécifié

#event x                                       Affiche les conversations des unités

#hide map                                      Cache la carte

#kill all                                      Tue toutes les unités ennemies

#killall                                       Tue toutes les unités ennemies

#modify army +god                              Invulnérabilité (God mode)

#modify army +spell                            Tous les sorts

#modify army +spells                           Tous les sorts

#modify self +god                              Invulnérabilité (God mode)

#modify self +spell                            Tous les sorts

#modify self +spells                           Tous les sorts

#pickup all                                    ?

#show map                                      Affiche toute la carte

#victory                                       Victoire instantanée dans le niveau en cours


RAIDEN

Patch sur le jeu

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, modifiez le fichier RAIDEN.EXE comme suit :

Vies infinies

Recherchez la chaîne FE 8C 7A 0D et remplacez-la par 90 90 90 90.

Bombes illimitées

Recherchez FE 8C 7B 0D et remplacez par 90 90 90 90.

Tir bleu dès le départ

Recherchez C6 84 83 0D 00 et remplacez par C6 84 83 0D 01

Tir à puissance maximum

Recherchez C6 84 84 0D 00 et remplacez par C6 84 84 0D 07

Tir avec missile à tête chercheuse

Recherchez C6 84 85 0D FF et remplacez par C6 84 85 0D 00

Tir avec missile à trajectoire rectiligne

Remplacez C6 84 85 0D FF par C6 84 85 0D 01

Tir auxiliaire au maximum

Remplacez C6 84 86 0D 00 par C6 84 86 0D 04

Note : Il est possible de trouver plusieurs fois la même chaîne dans le fichier. Dans ce cas, remplacez-les toutes afin de s'assurer de la réussite de la manipulation.


RAILROAD TYCOON

© Microprose

Astuce

Appuyez simultanément sur les touches [image], [image] et 4 pour obtenir 50 000 crédits de plus.

Meilleur classement

Renomez un de vos visiteurs en John Bibrough et votre classement sera amélioré à chaque fois que vous appuierez sur L.


RAILROAD TYCOON 2

© Take 2 Interactive 1998

Electrifier son réseau gratuitement

Au début de l'ère de l'électricité, vous pouvez transformer tout votre réseau sans vous ruiner. C'est assez long mais il suffit simplement d'électrifier rail par rail pour que le coût soit de 0K.

Cheat codes

Appuyez sur la touche [image] pour accéder à une fenêtre où mettre les codes :

AMD103             Tous les trains sont des AMD103

BIGFOOTBRONZE      Victoire en bronze

BIGFOOTGOLD        Victoire en or

BIGFOOTSILVER      Victoire en argent

BOBO               Perdre le scénario

CASEY JONES        Les concurrents font une explosion

CATTLE FUTURES     Gagner un million sur votre compte

KING OF THE HILL   Gagner 100 millions sur votre compte

LET ME IN          Accès à tous les territoires

OVERTIME           Double la production des industries

POWERBALL          Gagner 100 millions sur le compte de la société

SHOW ME THE TRAINS Accès à tous les trains

SLUSH FUND         Gagner un million pour la société

SPEED RACER        Double la vitesse maximum des trains

VIAGRA             Les villes croissent plus vite


RAINBOW ISLAND

Cheat codes

Voici quelques codes qu'il faut entrer à la page de présentation :

BLRBJSBJ  Accélère votre vitesse de course

RJRBJSBR  Double vos arcs-en-ciel

SSSLLRRS  Accélère vos arcs-en-ciel

BJBJBJRS  Affiche une astuce

LJLSLBLS  Affiche une autre astuce

LBSJRLJL  Crédits illimités


RAINBOW SIX

© Red Storm 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, faites [image], tapez l'un des codes suivants, puis validez par [image] :

1-900                  Forte respiration

5FINGERDISCOUNT        Le plein de munitions

AVATARGOD              Invulnérabilité (God mode)

BIGNOGGIN              Grosses têtes

CLODHOPPER             Grands pieds et grandes oreilles

EXPLORE                Désactive les conditions de la victoire (appuyez sur [image] pour abandonner)

FASTACTIONRESPONSETEAM Bruits grossiers

MEGANOGGIN             Enormes têtes

NOBRAINER              Désactive l'intelligence artificielle

SILENTBUTDEADLY        Bruits grossiers

STUMPY                 Change l'apparence des personnages

TEAMGOD                Equipe invulnérable

TURNPUNCHKICK          Mode scrolling de côté

DEBUGKEYS              Appuyez sur [image] pour activer les commandes du mode debugging. Puis, [image] pour une victoire, [image] ou [image] pour vous suicider. Enfin, [image] pour changer de vue.

Chargeurs illimités

Laissez toujours quelques balles dans vos chargeurs avant de les recharger. De cette manière, leur nombre ne diminuera pas et vous n'aurez pas besoin de vous encombrer avec des chargeurs inutiles.


RAINBOW SIX : COVERT OPS ESSENTIALS

Cheat codes

Appuyez sur ² au cours du jeu en mode 1 joueur afin de faire afficher la fenêtre de dialogue. Entrez alors l'un des codes suivants :

1-900                  Forte respiration

5FINGERDISCOUNT        Munitions et items au max

AVATARGOD              Invulnérabilité

BIGNOGGIN              Grosses têtes sur tous les personnages

CLODHOPPER             Grands pieds et grandes mains

EXPLORE                Active/désactive les conditions de la victoire

FASTACTIONRESPONSETEAM Bruits grossiers

MEGANOGGIN             Très grosses têtes

NOBRAINER              Désactive l'intelligence artificielle

SILENTBUTDEADLY        Bruits grossiers

STUMPY                 Change l'apparence des personnages

TEAMGOD                Invulnérabilité

TURNPUNCHKICK          Joueurs en 2D

DEBUGKEYS              Active les touches de debugging

        Capture d'écran

        Voir les ennemis

        Suicide

        Suicide

        Vue normale

        Active/désactive le mode debugging

        Passe le niveau


RAINBOW SIX : EAGLE WATCH

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur [image], et tapez l'un des codes suivants :

1-900            Gros torses pendant la respiration

5FINGERDISCOUNT  Le plein de munitions

AVATARGOD        Invulnérabilité (god mode)

BIGNOGGIN        Grosses têtes sur tous les personnages

CLODHOPPER       Grands pieds et grosses mains

EXPLORE          Active/désactive les conditions de victoire

MEGANOGGIN       Très grosses têtes

NOBRAINER        Désactive l'intelligence artificielle

STUMPY           Personnages petits et gros

TEAMGOD          Invulnérabilité (god mode)

TURNPUNCHKICK    Joueurs en 2D

DEBUGKEYS        Appuyez alors sur [image] pour activer les touches suivantes :

                Capture d'écran

                Vue ennemie

                Suicide

                Suicide

                Vue normale

                Sortie du mode debugging

                Passage au niveau suivant

             A      Active/désactive l'IA

             B      Vue à la troisième personne

             V      Vue à la troisième personne

             1      Change la résolution de l'écran (touche du clavier numérique)

             3      Change la résolution de l'écran (touche du clavier numérique)

Chargeurs illimités

Laissez toujours quelques balles dans vos chargeurs avant de les recharger. De cette manière, leur nombre ne diminuera pas et vous n'aurez pas besoin de vous encombrer avec des chargeurs inutiles.


RAINBOW SIX : RAVEN SHIELD

Cheat Codes

Rainbow Six: Raven Shield

Ouvrez la console avec ² et entrez l'un des codes suivant en validant par [image]. Appuyez sur ² pour fermer la console.

BEHINDVIEW 0 ou 1             Troisième personne

GHOST                         Mode vol

WALK                          Désactiver mode vol

FULLAMMO                      Le plein de munitions

DEMOREC nom du fichier        Enregistrez la partie en cours

STOPDEMO                      Stopper l'enregistrement

DEMOPLAY nom du fichier       Jouer la démo enregistrée

GOD                           God Mode

GODTEAM                       Equipe invincible

GODTERRO                      Terroristes invincibles

GODHOSTAGE 1 ou 2             Otages invincibles (2 pour désactiver)

GODALL                        Active tous les Gods modes

TOGGLEUNLIMITEDPRACTICE       La mission ne se termine jamais

TOGGLECOLLISION               Mode fantôme

TOGGLETHREATINFO              Connaître les menaces

NEUTRALIZETERRO               Neutraliser les terroristes

DISARMBOMBS                   Désarmer les bombes

DEACTIVATEIODEVICE            ?

RESCUTEHOSTAGE                Les otages sont sauvés

DISABLEMORALITY               ?

CALLTERRO                     Tous les terroristes viennet vers vous

PLAYERINVISIBLE               Le joueur est invisible

TSURRENDER                    Les terroristes se rendent à votre vue

TSPRAYFIRE                    Les terroristes tirent à l'aveuglette à votre vue

TAIMEDFIRE                    Les terroristes tirent sur vous

TRUNAWAY                      Les terroristes fuient à votre vue

TNOTHREAT                     Les terroristes retrouvent leur état normal

RENDSPOT                      Voir ou les terroriste apparaissent sur la carte

TOGGLEHOSTAGETHREAT           Connaître les risques pour les otages

SETHPOS 0 à 5                 Définir la posture de l'otage (0 pour debout etc. 5 définit la position au hasard)

RESETTHREAT                   Remettre les risques pour les otages à 0

HNA                           ?

HPA                           ?

SHOWFOV                       Montrer champs de vision de tous les personnages

GUNDIRECTION                  Montrer la ligne de mire de toutes les armes

ROUTE                         Voir ou sont les terroristes et les otages sur la carte

ROUTEALL                      Voir le chemin emprunté par les terroristes et les otages sur la carte

KILLTHEMALL                   Tuer tous les NPC

KILLTERRO                     Tuer tous les terroristes.

KILLHOSTAGE                   Tuer tous les otages

KILLRAINBOW                   Tuer tous les rainbows

SGI                           Modes de jeu

RAINBOWSKILL                  Mode Multijoueur

PAGO                          ?

RESETMEALL                    Desactiver tous les cheats

QUIT                          Quitter le jeu

GETMODE                       ?

ROTATEME                      ?

LISTZONE                      ?


RAINBOW SIX : ROGUE SPEAR

 1999

Cheat codes (démo)

Au cours du jeu, faites afficher la fenêtre de Chat en appuyant sur ². Puis, entrez l'un des codes suivants :

5FINGERDISCOUNT   Le plein de munitions

EXPLORE           Change les conditons de la victoire

PLAYERGOD         Le personnage sélectionné est invincible

TEAMGOD           Equipe invincible

SUICIDE           No comment

BIG HEAD          Mode grosses têtes

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur [image] et saisissez l'un des codes suivants :

1-900                   Forte respiration

5FINGERDISCOUNT         Le plein de munitions

AIPLANCOLORS            Plan des Terroristes

ALERTNESSSTATECOLORS    ?

AVATARGOD                Invulnérabilité (God mode)

AWARENESSSTATECOLORS    ?

BEHAVIORCOLORS          Couleurs des comportements

BIGNOGGIN               Grosse tête

CLODHOPPER              ?

COMBATSTATECOLORS       ?

COVERPOINTS             ?

DEBUGKEYS               Active les touches de debugging

                          Changement de vue

                          Défaite

                          Active/désactive le mode debugging

                          Victoire

DRAWPLAN                ?

EXPLORE                 Change les conditions de victoire

FASTACTIONRESPONSETEAM  ?

LEVELMAPS               ?

MEGANOGGIN              Enorme tête

MONOCLE                 Mode monocle

NOBRAINER               Désactive l'intelligence artificielle

NORMALCOLORS            ?

OBJECTWALLS             Murs de couleur différente sur la carte

OBSTACLEWALLS           ?

PANICKEDCOLORS          ?

PATHPOINTLINKS          ?

PATHPOINTS              ?

PSYCHSTATECOLORS        ?

ROESPEEDCOLORS          ?

ROESTATECOLORS          ?

SILENTBUTDEADLY         ?

STUMPY                  ?

TEAMGOD                 Equipe invulnérable

TEAMSHADOW              Equipe invisible

TESTPLAN                ?

THESHADOWKNOWS          Mode invisible

THREATAWARENESSCOLORS   ?

TURNPUNCHKICK           Joueurs en 2D

WOUNDDEATH              ?


RALLISPORT CHALLENGE

 2002

Débloquer les bonus

Bonus classiques

Entrez le code WheelToWheel pour débloquer les courses expert et les véhicules Saab 93 TI6, Opel Astra, Ford Focus Rallycross, Citroen Xsara, Mitsubishi Lancer Evo 65, Subaru Impreza Hill, Lanca Delta Integrale, and Nissan Skyline.

Bonus classiques

Entrez TheGoodStuff en guise de nom pour débloquer les courses classiques et les véhicules  Saab 93 TI6, Opel Astra, Ford Focus Rallycross, Citroen Xsara, Metro 6R4, Peugeot 205, Audi Quattro, and Lanca Delta 54.

Bonus Downhill

Entrez le code Geronimo  pour débloquer les courses downhill et les véhicules Peugeot 405 HC, Audi Quattro S1 HC, Suzuki Grand Vitara PP Special, and Toyota Tacoma HC.

Bonus Endurance

Entrez NoHoldingBack en guise de nom pour débloquer tous les bonus.


RALLY CHAMPIONSHIP

Choix de la voiture

Sur 60 championnats effectués, 10 pour chaque voiture, voici le pourcentage approximatif de pouvoir finir le championnat sans trop de problèmes (championnat réalisé sans aucun tonneau, charge sur les autres voitures, sous régime)

- Subaru  Impresia : 80 %

- Ford Escort RS Cosworth : 60 %

- Renault Maxi Mégane : 60 %

- Volkswagen Golf G.T.I : 50 %

- Skoda Felicia : 30 %

- Proton Wira : 30%

On peut remarquer que c’est l’ordre dans lequel les voitures sont proposées dans le menu, l’ordre est donc relatif à la qualité. De même un même tonneau dans le même circuit au même endroit mais avec chacune des voitures, démontre la même chose à savoir plus de dégâts "carrosserie" pour une skoda que pour la Subaru, (le même ordre que pour la chance de finir le championnat).


RALLY CHAMPIONSHIP 2000

© Ubi Soft 1999

Cheat codes

Entrez l'un des noms suivants à la place du nom du joueur 4 (patch nécessaire) :

ARCADE ACTION      Surprises en mode Arcade

ARCADE UNLIMITED   Energie en mode Arcade

FURRY DICE         Voiture cachée

GIVE ME TIME       Temps supplémentaire en mode Arcade

GROUP B            Voiture cachée

LAMBAAGHINI        Voiture cachée

MAX POWER          Citroën WRC

MF HOTBACK         Voiture cachée

MOOSERATI          Voiture cachée

PRECIOUS THINGS    Voiture cachée

RADIO CAR          Voiture radio-commandée

SPUD CAR           Voiture cachée

THROW ME A BONE    Citroën Saxo WRC

TREE HUGGER        Voiture cachée

TURBO CHALLENGE    Voitures A8 en course simple contre la montre

WORLD CLASS        Accès au championnat A8


RALLY CHAMPIONSHIP 2002

Toutes les voitures et tous les circuits

Sur le menu principal, tapez CHEATING HOMER pour débloquer toutes les voitures et tous les circuits. Vous entendrez un bruit de moteur pour confirmer que la manipulation a fonctionné.


RALLY TROPHY

© Jowood / Bugbear Entertainement 2001

Toutes les pistes et toutes voitures

Entrez KALJAKOPPA en guise de nom et appuyez sur [image]. Le nom disparaitra et vous aurez alors toutes les voitures et toutes les pistes.


RAMBO 3

Choix du niveau

Obtenez un bon score, et sur l'écran des High score, entrez RENEGADE en guise de nom. Appuyez alors sur 1, 2, et 3 pour comencer au niveau correspondant.


RANX

Commencer avec 9.999 $

Pour commencer une partie avec 9.999 $, lancez le jeu. Sauvegardez tout de suite une partie. Quittez Ranx.

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier RANX.IMG. Allez au secteur relatif 50, déplacement 180 et 181. Là, remplacez les 00 00 par FF FF.


RAPANUI

 1999

Codes des niveaux

 1. FIRST     21. LAGOON    41. BONES

 2. CLOUDS    22. BASKET    42. ALUMINUM

 3. FOREST    23. ALIEN     43. PARANOIA

 4. VENUS     24. NEBULAR   44. BUNNY

 5. CONTACT   25. DRIVE     45. METEOR

 6. BUCKET    26. VISION    46. TROUT

 7. TEEPEE    27. MELTING   47. RIVER

 8. CANYON    28. FLOOD     48. CLIFFS

 9. SMOKE     29. COLORS    49. CHIMNEY

10. THUNDER   30. TORCH     50. REACTOR

11. BUBBLES   31. CHASM

12. FANTASIA  32. DAYLIGHT

13. TORNADO   33. MOUNTAIN

14. FIREFLY   34. DESERT

15. HORIZON   35. HARBOR

16. SHORE     36. VOLCANO

17. SHELLS    37. CRATER

18. PISTOL    38. SPRING

19. DUNES     39. TRIBES

20. DOWNTOWN  40. INDIANS


RAPTOR

© Cygnus Studios / Apogee Software 1994

Armement puissant et énergie infinie

Appuyez sur la touche [image], ce qui vous donnera cinq DeathRay (l'une des armes les plus puissantes). Dès lors, si vous voyez que votre niveau d'énergie baisse dangereusement, appuyez à nouveau sur la touche [image]. Cette action aura pour effet de vous redonner le plein d'énergie. Toutefois, à chaque fois que vous appuierez sur [image], votre score sera remis à zéro. Cette astuce ne fonctionne que sur la version enregistrée du jeu.

Invulnérabilité

Mettez une variable d'environnement comme suit avant de lancer le jeu (obligatoirement en majuscules) :

  SET S_HOST=CASTLE

ce qui fera apparaître une ligne supplémentaire lors du chargement du jeu vous indiquant que vous êtes en mode dieu, vous êtes donc invulnérable et disposez d'un armement complet.

Vous pouvez ensuite effacer cette variable par la commande suivante :

  SET S_HOST=

Mode Cow

A certaines dates, le jeu passe en mode "Cow". Le jeu est alors quelque peu modifié (chants orgiaques, gnomes lanceurs de boules, vaches lance-roquettes, citadins affolés, etc...). Ces dates correspondent à l'anniversaire des programmeurs du jeu. Changez la date de votre PC pour voir ce qui se produit ! Les dates en question sont :

  16 mai : Scott Host (programmeur)

  28 août : Rich Fleider (graphiste)

  2 octobre : Jim Molinets (conception des niveaux du jeu)

  30 octobre : Tim Neveu (graphiste)

Beaucoup d'argent

Pour avoir un maximum d'argent sur la version complète du jeu, éditez le fichier RAP.EXE à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Allez au secteur 540, déplacement 445 et remplacez 10 27 00 par 7F 96 98.


RAVAGE DCX

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

ATHENA   Invulnérabilité

THEO     Munitions illimitées


RAVENLOFT

Patch pour augmenter les performances des personnages

Sauvegardez une partie dans le slot 1. Puis, sous DOS, dans le répertoire SAVE.01, tapez :

DEBUG SAVE.DAT

E 0197 14 00

E 03DF 14 00

E 01A9 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF

E 03F1 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF

E 0193 FF 7F FF 7F

E 03DB FF 7F FF 7F

E 019D 00 09 3D 00

E 03E5 00 09 3D 00


RAYMAN

© Ubi Soft 1996

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez les codes suivants (en clavier AZERTY) :

RAYLIVES 99 vies

GOLDFIST Poings en or

POWER    Tous les pouvoirs

RAYWIZ   10 tings

RAYPOINT Remet l'énergie au maximum

WINMAP   Passage au niveau suivant

En tapant ALLWORLD (sur la carte), vous aurez accès à tous les rounds.

Tapez CBRAY après le dernier boss (dans la carte des mondes) pour avoir accès à un casse-brique.

Obtenir 10 continues

Dans l'écran "continue", faites la manipulation suivante :

Haut, Bas, Gauche, Droite et vous aurez 10 continues, si vous en aviez moins de trois.

Astuces au début du jeu

Au commencement du jeu, allez frapper la première pomme. Laissez-la descendre et suivez-la. Lorsqu'elle arrive près de la main, sautez sur la pomme puis sur la main, il y a un vie cachée un peu plus haut. Frappez la deuxième pomme, faites-la franchir (par dessus) le premier plan d'eau, puis tirez-la sur le grand dadet de méchant, la pomme se place sur sa tête. Allez dessus, attendez que celui-ci marche, vous trouverez un gant en or et une cage !


RAYMAN 2

© Ubi Soft

Cheat codes

Appuyez sur [image] pour faire apparaître le menu, puis entrez l'un des codes suivants :

GIMMELIFE   5 vies supplémentaires

GIMMELUMZ   5 lumz supplémentaires

GLOWFIST    Puissance de feu accrue

GOTHERE     Choix du niveau

RAYLIVES    99 vies

Solution complète

Niveau 1 : La sylphe fraîche

Sautez sur votre gauche et une bouche vous donnera quelques instructions sur les contrôles. Suivez ensuite l’eau jusqu’à une cage dans une zone d’ombre. Sautez et tirez dans la cage pour récupérer le Lum jaune puis sautez dans le trou. Montez les marches et récupérez trois nouveaux Lums jaunes puis sautez dans l’eau et récupérez le cinquième et dernier Lum près de la cascade. Remontez sur la hauteur et faites un dernier saut pour traverser jusqu’à la deuxième cage.

Niveau 2 : La clairière de la fée

Sautez dans l’eau et suivez les Lums bleus dans la caverne sur la droite puis ouvrez la cage et sortez de la caverne. Nagez vers l’île centrale et sautez sur le champignon pour atteindre l’arbre. Suivez le tronc et rentrez dans la grotte, sautez la mare et montez sur la dernière plate-forme. Tirez sur le bouton et suivez le chemin jusqu’à une structure qui déverse des déchets dans l’eau. Montez en haut du bâtiment puis allez sur le passage en corde et sautez sur le tonneau. Retournez au bâtiment après avoir récupérer les Lums et montez jusqu’à la caverne en passant par les plates-formes mouvantes. Accrochez-vous à la végétation et montez à l’arbre puis descendez en suivant l’eau. Ne vous occupez pas de la cage derrière la grille, vous ne pouvez pas l’atteindre pour l’instant. Montez sur la végétation et allez jusqu’à la mare toxique. Suivez le mur gauche jusqu’à une ouverture ne évitant les pirates, là vous pourrez aller jusqu’à la cage tout en haut ou vers les Lums dans l’eau (notez la présence d’une autre cage derrière le grillage). Ressortez et attirez les pirates vers le panneau de bois dans le sol. Descendez par le trou, sautez sur les caisses et montez à la toile en évitant les tonneaux. Brisez la porte pour passer et débarrassez-vous du pirate endormi dans la pièce suivante. Allez jusqu’au tonneau et jetez-le sur la porte dans la pièce précédente pour découvrir une cage. Retournez dans la pièce du tonneau et montez par les cordes pour récupérer les Lums et sautez par l’ouverture en haut. Sautez en évitant le laser puis touchez le bouton et prenez la nouvelle ouverture. Passez les deux lasers, tuez le pirate et activez le nouvel interrupteur sur le mur. Sautez les rails et passez la porte puis évitez de nouveaux lasers et sortez enfin. Prenez le passage du bas et avancez vers les tonneaux. Jetez-en un en l’air et tirez sur la mine puis récupérez-le. Utilisez cette méthode pour détruire la machine avec les tonneaux (trois endroits peuvent se casser) et libérer Ly. Montez ensuite par l’échelle de corde et utilisez le Lum violet pour traverser le pont écroulé. Continuez, descendez la pente en récupérant les Lums. Montez ensuite tout en haut en utilisant les courants d’air et ramassez tous les Lums jaunes en route (certains ne sont pas sur le chemin). Brisez la cage en haut et passez au niveau suivant.

Niveau 3 : Les marais de l’éveil

Récupérez le Lum sur la racine en avançant un peu puis retournez en arrière et montez par les cordes jusqu’à la cage. Libérez Ssssam et suivez le chemin en récupérant les Lums et les cages (n’oubliez pas les deux groupes de cinq Lums, un dans le premier tunnel et un au près du pirate qui pêche à la fin du niveau). Aucune difficulté particulière.

Niveau 4 : Le bayou et la promenade de santé

Allez d’abord sur les cercles de pierre sur la gauche et récupérez les cinquante Lums avant de revenir. Sautez sur le tonneau et occupez-vous de la cage sur la racine quand il s’arrête. Prenez l’autre tonneau jusqu’à l’échelle de corde, tirez sur le bouton puis descendez la pente en récupérant les Lums. Courrez jusqu’à l’échelle de corde et allez jusqu’au tonneau grâce au Lum violet. Débarrassez-vous des fantômes et ramassez les Lums en allant vers le tronc grâce au tonneau. Sautez sur le nouveau tonneau, occupez-vous de la cage et continuez sur le chemin et ramassant les Lums. Dépassez le Lum violet et combattez le pirate dans la zone suivante avant d’appuyer sur le bouton et de suivre le passage. Evitez les tonneaux puis sautez dans la pente pour en éviter d’autres et récupérez les Lum en atterrissant. Appuyez sur le bouton à gauche puis utilisez le Lum violet pour atteindre l’ouverture dans le fond. Sautez pour éviter le pirate, tirez sur le bouton et traversez le hall en évitant les lames puis prenez le passage et avancez sur les tonneaux. Sautez là où est tombé le tonneau pour trouver une nouvelle cage puis sautez près des tuyaux pour en atteindre une autre (ainsi que quelques Lums) et montez jusqu’en haut.

Niveau 5 : Le sanctuaire de eau et de glace

Regardez vers l’océan et allez vers la cage près du quai, ouvrez-la, récupérez les Lums et allez dans la caverne puis plongez dans l’eau. Suivez le tunnel pour trouver une autre cage puis montez à l’échelle et vous aurez une énigme à résoudre. Vous devrez trouver les orbes qui ont la même couleur que la base de la pyramide. Longez la tour de droite et utilisez les tonneaux pour ouvrir les portes des deux tours. Allez y récupérer les orbes et placez-les sur la couleur correspondante. Passez la porte, récupérez les Lums au dessus puis continuez par le passage. Descendez le plus vite possible en récupérant les Lums et utilisez le violet en bas pour atteindre le boss. Tirez dessus quand il est sous le stalagmite pour vous en débarrasser puis suivez le chemin derrière la cascade.

Niveau 6 : Les collines aux Menhir et la caverne des mauvais rêves

Allez d’abord vers les pierres bleues derrière vous et ouvrez la grille grâce au bouton, en bas vous trouverez une cage et une toile d’araignée qui vous permettra de remonter. Revenez vers la lave te courrez jusqu’à ce que la carapace se fatigue et vous pourrez grimper dessus. Dirigez-vous vers le porte de l’autre coté de la lave et sautez de la carapace qui dévoilera une autre cage en explosant. Entrez dans le bâtiment et prenez la porte entre les chaises pour trouver une cage. Prenez ensuite l’autre porte et utilisez le champignon pour monter dans l’arbre. Montez à l’étage du bâtiment grâce au Lum violet et vous verrez une cage derrière vous. Utilisez la nouvelle carapace et évitez les obstacles puis traversez la porte du bâtiment grâce à elle. Occupez-vous du pirate, tirez sur le bouton et passez la porte qui s’ouvre. Retournez au hall des portes quand vous aurez le code et allez aux marais de l’éveil. Montez sur le tronc et suivez le chemin jusqu’à un œil géant qui vous transportera à la caverne des mauvais rêves. Progressez en sautant sur les crânes jusqu’à trois grands piliers. Montez aussi vite que possible sur le premier et sautez sur le suivant. Une fois en haut, descendez pour combattre les ennemis qui vous attendent et récupérez l’orbe pour la mettre à sa place et accéder à la suite du niveau. Dépassez les emplacements bleu et rouge et prenez le passage à gauche de la pièce. Prenez à droite à l’intersection et sautez sur les plates-formes jusqu’à une orbe orange. Jetez-la sur la plate-forme à coté puis vers l’entrée puis utilisez le Lum violet pour la déposer à son emplacement. Sautez ensuite sur les crânes puis sur la plate-forme tournante et allez jusqu’à l’orbe bleue au fond de la pièce. Ramenez-la jusqu’à son emplacement puis prenez l’autre tunnel. Descendez la pente en tirant sur les cristaux et en ramassant les Lums (sans vous faire rattraper par le monstre qui vous poursuit). Vous voilà devant le boss suivant. Tirez sur les crâne et servez-vous en pour monter jusqu’à lui puis poursuivez-le avec la même méthode jusqu’au bout du niveau. Revenez ensuite aux collines aux menhirs et avancez dans le niveau jusqu’à ce que vous trouviez Clark. Vous n’avez plus qu’à le suivre jusqu’à la fin du niveau (sans oublier les deux cages en hauteur).

Niveau 7 : La Canopée

Commencez par vaincre l’araignée puis récupérez tous les Lums dans la toile. Tournez à gauche dans la zone suivante puis tirez sur l’interrupteur avant de retourner au début du niveau pour traversez le pont de bois et sauter par l’ouverture. Montez sur la fleur pour continuer et tirez à l’endroit qui a l’air moins solide sur l’arbre pour que Globox puisse passer. Laissez-le s’occuper des obstacles puis danser pour faire pousser une plante. Passez à travers la plante pour vous déguiser puis marchez jusqu’à la porte et passez au niveau suivant.

Niveau 8 : La baie des baleines

Tuez le pirate qui vous attend, la porte suivante est fermée : sautez donc dans le réservoir d’eau de la première pièce et nagez jusqu’au fond et prenez à droite. Tirez sur le bouton puis allez jusqu’à la porte. Avancez sur les filets et continuez jusqu’à la porte suivante. Montez ensuite sur le bateau grâce à l’échelle de corde puis sautez sur la petite tour et vous trouverez un bouton derrière vous qui ouvre la porte en dessous. Débarrassez-vous du pirate sur l’île dans la zone suivante, sautez sur les petits palmiers et utilisez le Lum violet pour atteindre l’ouverture. Sautez dans l’eau une fois dans la baie et nagez jusqu’à l’ouverture de droite. Suivez le chemin jusqu’à la grande pièce une fois à la surface puis montez les escaliers pour appuyer sur le bouton. Utilisez ensuite la carapace pour détruire la porte en haut des escaliers en face puis sautez dans l’eau et suivez Carmen la baleine jusqu’au tunnel (vous aurez toujours de l’air si vous la suivez d’assez près). Récupérez les bulles d’air avant les piranhas après le tunnel puis faites un tour par le bateau avant de remonter chercher de l’air. Partez vers la gauche et montez sur le bateau. Montez ensuite par le filet jusqu’à la passerelle de bois et utilisez le Lum violet pour atteindre le nid du corbeau (vous y trouverez une nouvelle cage). Redescendez et allez jusqu’à l’eau qui coule sur le coté. Descendez et allez jusqu’à la grotte près du palmier pour finir le niveau.

Niveau 9 : le sanctuaire de pierre et de feu

Descendez jusqu’au petit pont de pierre et sautez jusqu’à la structure métallique pour vaincre le pirate. Tirez ensuite sur la partie fragile sur le coté puis utilisez le Lum violet pour vous rendre sur la hauteur. Tuez un nouveau pirate et continuez jusqu’à la grotte (récupérez des baies au passage en tirant dessus). Descendez ensuite vers la rivière de lave puis montez sur la hauteur et jetez une baie sur le pirate avant de sauter jusqu’à la cage. Continuez ensuite dans la même direction jusqu’à la grotte et jetez une baie sur la pique puis montez sur la hauteur. Utilisez encore une fois la même technique et cette fois courrez pour la rattraper quand elle tombe. Recommencez une fois de plus puis utilisez la baie pour montez jusqu’à la grotte avec une cage à l’intérieur. Prenez l’autre chemin vers le bas de la rivière et montez par les toiles d’araignées. Une fois à l’extérieur, descendez vers la rivière de lave jusqu’à une ouverture en pierre et vous trouverez de nombreuses cages dans la grotte. Retournez en arrière jusqu’à la rivière et prenez le deuxième chemin. Sautez sur le tuyau métallique et tuez le pirate pour trouver une nouvelle cage. Allez jusqu’à la grille puis jusqu’à la plate-forme au loin. Abattez l’adversaire qui vous attend dans la pièce en l’attirant au dehors puis utilisez la baie pour atteindre la hauteur. Descendez ensuite la rivière de lave grâce à la baie en évitant les tâches plus claires puis la végétation qui sort des murs. Dans la zone suivante (avec la lave claire), suivez le mur jusqu’à une entrée qui mène à une nouvelle cage. Prenez ensuite le passage vers l’orbe orange (vous devrez la pousser comme dans la grotte des mauvais rêves) puis tirez sur la baie dans la lave et prenez l’orbe avant de monter dessus. Jetez l’orbe et tirez comme d’habitude puis mettez-la sur son socle à gauche dans la pièce suivante. Le passage changera de sens après la rivière de lave et vous aurez accès à l’orbe bleue en passant par les plates-formes. Placez-la sur son socle et la statue vous amènera jusqu’à la fin du niveau.

Niveau 10 : Les cavernes de l’écho

Appuyez sur les quatre bouton dans la zone du départ puis franchissez la porte pour continuer. Prenez le tonneau et avancez jusqu’à la torche pour le transformer en fusée. Arrêtez-vous à la grande tour pour récupérer les Lums et la cage puis montez très haut quand vous repartez avec le nouveau tonneau. De là, vous pourrez accéder à la petite caverne haut dans le mur pour revenir vous occuper de la cage dans la clairière de la fée. Vous retournerez au niveau 10 en ressortant. De retour à votre tonneau, continuez jusqu’à ce qu’une grille bloque le passage. Montez jusqu’à la cage du plafond grâce aux filets puis allez de l’autre coté de la grille pour tirez sur le bouton. Retournez vite au tonneau et suivez le tunnel. Accrochez-vous aux filets sur le mur quand vous n’avez plus de poudre, sautez sur le chemin de bois et utilisez le dernier tonneau pour sortir du niveau.

Niveau 11 : la grande faille

Ce niveau est assez simple : n’arrêtez pas de courir, sautez le plus possible, évitez les passages qui s’effondrent et surtout ne vous faites pas rattraper par le bateau pirate (ouf !). Les cages ne sont pas cachées et le niveau est assez court alors, courage :)

Niveau 12 : Le toit du monde

Promenez-vous sur votre chaise en évitant les obstacles et en ramassant les Lums jaunes. Occupez-vous ensuite des deux pirates en arrivant puis progressez en fouillant tous les recoins pour trouver les deux cages et les Lums.

Niveau 13 : Le sanctuaire de terre et de lave et le tour de force

Prenez tout de suite à gauche pour entrer dans le tour de force et récupérez les Lums avant de revenir. Débarrassez-vous ensuite du pirate sur le filet puis allez vers la plate-forme de bois grâce au tonneau. Sautez par dessus de nouveaux tonneaux et montez tout en haut et utilisez le Lum violet pour atteindre l’autre coté. Sautez sur le grand tronc, passez les deux carapaces de tortues puis sautez sur le passage en bois et descendez pour trouver une cage derrière vous. Continuez et avancez jusqu’au temple (il y a deux cages à l’intérieur) puis allez jusqu’à la fleur qui flotte au dessus du sol. Avancez grâce à elle puis sur la suivante et sautez sur les plates-formes jusqu’à une pièce avec une tour au centre. Escaladez le mur quand la cascade de lave est bloquée puis montez sur corniche et appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte. Tirez plusieurs fois sur le bouton suivant pour ouvrir la deuxième porte puis sautez sur les plates-formes quand les murs glissent sur les cotés. Le bouton au bout vous permettra d’avancer et de grimper pour finir le niveau.

Niveau 14 : Sous le sanctuaire de terre et de lave

Commencez par voler jusqu’à la cage au bout du tunnel sous l’entrée puis ressortez et montez dans le tunnel en face en évitant de tomber dans les épines. Tirez sur tout ce qui vous bouche le passage puis sur la pierre anguleuse au bout qui redirigera votre tir vers la porte au sol. Passez dans la zone suivante et suivez le courant en ramassant les Lums verts. Avancez et prenez l’ouverture à gauche à mi-chemin pour trouver deux cages puis continuez jusqu’au bout du tunnel (et jusqu’au boss). Attirez-le près du stalagmite et sautez sur les toiles d’araignées pour lui tirer dessus.

Niveau 15 : Le tombeau des anciens

Commencez par descendre les grandes marches et sautez sur la petite plate-forme pour tirer sur le bouton et ouvrir la grille. Passez la porte, évitez l’araignée puis descendez de l’autre coté de la colline et actionnez l’interrupteur. Montez ensuite sur les toiles d’araignées, sautez sur les plates-formes et montez encore. Allez jusqu’à la grande toile à gauche, évitez une nouvelle araignée puis montes jusqu’au nid pour trouver un nouvel interrupteur. Quittez la salle et prenez la porte en face puis allez au fond du cimetière jusqu’au dernier interrupteur derrière une des tombes. Retournez dans le passage aux toiles d’araignées et montez-y. Suivez le passage suivant jusqu’au bout, sautez sur les plates-formes et montez sur de nouvelles toiles. Utilisez ensuite les tonneaux pour descendre jusqu’à la rivière puis prenez une fusée pour passer par l’ouverture en haut. Utilisez encore un tonneau pour atteindre le passage en bois avec une cage et quitter la zone. Chevauchez de nouveau un tonneau jusqu’en bas de la rivière et combattez le boss (tirez sur les trois boutons pour faire apparaître les lasers et attirez-le).

Niveau 16 : Les montagnes de fer

Utilisez les Lums violets pour en ramasser des jaunes puis continuez à avancer. Evitez ensuite le laser rouge et sautez pour tirer sur les deux interrupteurs. Vous pourrez ensuite descendre vers la zone suivante et combattre les pirates. Descendez sur les plates-formes une fois dans le canyon puis sur le ballon. Dans la zone suivante, montez sur le bloc puis sautez dans la structure quand le robot géant le fait sauter la caisse. Passez la grande pièce et utilisez la caisse bondissante pour monter avant de descendre le long de la pente. Suivez ensuite les flèches et montant sur une carapace puis traversez le pont au niveau de l’ouverture. Prenez la pente et passez sur les murs pour activer les deux interrupteurs. Sortez par le passage qui s’est ouvert et avancez jusqu’au robot puis récupérez les Lums sous les piliers. Avancez ensuite jusqu’à la tour, sautez sur les différents passage et continuez à progresser jusqu’au cour d’eau. Utilisez le Lum violet pour atteindre le jet puis prenez le passage sur le bateau suivant pour franchir une dernière porte. Pas de boss cette fois. Vous devrez piloter le vaisseau dans le canyon et aller dans les quatre mines : au nord, au sud, à l’est et à l’ouest. Il n’y a aucun ennemi, vous devez juste tirer sur les obstacles et éviter les tuyaux métalliques puis ramener le vaisseau au début du canyon.

Niveau 17 : Le vaisseau prison

Progressez dans la première partie du niveau en tirant sur les boutons pour faire bouger les obstacles et dégager le passage (attention, certains sauts sont difficiles). Une fois en bas, avancez jusqu’à la grille et descendez vers les caisses, tirez sur le bouton puis retournez dans la pièce du début et montez sur la nouvelle carapace. Volez jusqu’à l’autre bout de la pièce et percutez le bouton près du passage pour ouvrir la porte à coté. Suivez le tunnel sinueux en évitant les planches puis évitez le laser dans la pièce suivante et vous atteindrez le boss final. Tirez sur les mines qu’il vous envoie pour lui renvoyer puis évitez les boules d’énergie. Touchez-le trois fois avec ses mines pour combattre sa forme finale. Volez jusqu’à un tunnel en bas pour récupérer de l’énergie puis tirez-lui dans les mains pour l’immobiliser dans la lave. Continuez à lui tirer dessus jusqu’à ce qu’il monte pour éviter la lave puis répétez le même processus pour vous débarrasser de lui. Vous n’avez plus qu’à admirer la scène cinématique...


RAYMAN 3

© Ubi Soft / Ubi Soft 2003

Battre le boss de fin

Pour regagner de l'énergie face au boss de fin, prenez le costume Bleu. Ainsi, vous n'aurez qu'à éviter les boules d'énergie (et non les éclairs super rapides qu'il envoie d'habitude). Cela vous laissera le temps de prendre quelques Lums rouges pour fous refaire une santé.


RAYMAN 3 : HOODLUM HAVOC

© Ubi Soft / Ubi Soft 2003

Plus de points

Pour totaliser un plus grand nombre de points en mode combo, collectez les bonus après avoir changé de tenue, les items vous rapporteront plus de points si vous êtes équipé d'un pouvoir.

Encore plus de points

Lorsque vous tombez sur une zone ou se trouvent de nombreuse tirelires, détruisez les toutes avant de ramasser les items, vous effectuerez alors un super combo.

Augmentez votre jauge de vie

Votre capacité maximale d'energie augmente chaque fois que vous collectez six cages.

Zone secrète

Conseil des fées

Une fois arrivé au Coeur du monde dans le niveau du conseil des fées,  Lorsque vous arrivez au Coeur du monde, placez-vous entre les deux colonnes face au téléporteur et allez vers la gauche. Montez sur la plate-forme de la seconde colonne puis continuez à gauche et activer l'interrupteur pour ouvrir la zone secrète.


RAYMAN DESIGNER

© Ubi Soft

Cheat codes

Appuyez sur la touche [image], entrez l'un des codes suivants et validez par la touche [image] :

Dans la map

FINISHING Victoire

GOLDENS   Point en or

LIVES05   5 vies supplémentaires

LIVES20   20 vies supplémentaires

LIVES50   50 vies supplémentaires

MAP       Affiche le numéro de la map (comme L sous l'éditeur)

MOVERAY   Déplace Rayman dans la map (comme C sous l'éditeur)

POINTS    Energie maximum

Sur l'écran de choix des mondes

OPENALL   Accès à toutes les maps (les titres deviennent rouges)


RAYMAN FOREVER

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants au cours du jeu (les chiffres doivent être tapés avec les touches situées au-dessus du clavier alphabétique) :

2x2rmfmf   Poings en or

4ctrepfj   Accès à l'ensemble des 6 mondes

86e40g91   10 tings supplémentaires

b76b7081   Mini-Breakout

en5gol2g   Tous les pouvoirs

goldfist   Poings en or

kom0ogdk   5 vies

power      Tous les pouvoirs

raylives   99 vies

raypoint   Puissance maximale

o8feh      Passage à la carte suivante

trj8p      99 vies


RE-VOLT

© Acclaim 1999

Cheat mode

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier PARAMETERS.TXT qui se trouve dans le sous-répertoire CARS, lui-même dans le répertoire du jeu. Là, vous pourrez changer la vitesse maximum, l'accélération, la taille des roues, avoir les voitures cachées et bien d'autres choses.

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants en guise de nom :

DRINKME     Petites voitures

CARNIVAL    Toutes les voitures

CHANGELING  Change de voiture au milieu d'une course

JOKER       Voitures identiques en mode multi-joueurs

MAKEITGOOD  Appuyez sur [image] pour le mode passe-murailles, une seconde fois pour le mode vol

SADIST      Appuyez sur la touche [image] de droite pour choisir les armes

TRACKER     Tous les circuits

TVTIME      Appuyez sur [image] ou [image] pour changer de vue

URCO        OVNI

GOATY       Editer le tableau des statistiques

Obtenir toutes les voitures (Demo)

La démo du jeu ne contient que 3 voitures. Pour remédier à cela, ouvrez le fichier "carinfo" à l'aide d'un éditeur de texte (notepad fera l'affaire). Toutes les voitures ont un numéro, échangez les numéros des voitures pilotables avec ceux des autres. Retournez maintenant dans le jeu et vous aurez d'autres voitures.>


REAH : FACE THE UNKNOWN

 1998

Solution complète

CD 1

Introduction : Vous êtes un journaliste chargé d'enquêter sur une planète inhospitalière

Changement de CD (2)

- Vous arrivez devant les portes de la ville fermées de l'extérieur par trois barres codées.

- Effectuer le tour de la ville à la recherche des cadrans solaires : noter la forme des cornes des animaux représentés sur les socles et l'heure indiquée sous forme de symbole ; revenir aux portes et faire glisser les barres en fonction des informations recueillies.

- Vous entrez dans la ville. Prendre le morceau de porcelaine dans l'auge à cochon à gauche. Frapper à la porte du temple : une apparition vous en interdit l'accès.

- Partir sur la droite en exploration. Sur le flanc droit du temple, une impasse s'achève par une grille. La franchir et regarder sur la table, le plan de la ville et particulièrement les trois indications en forme de quilles qui vous indiquent les emplacements des robinets de gaz.

- Frapper à la porte de la maison sous les escaliers : une femme apparaît dans la lucarne mais vous parle dans un langage incompréhensible ; ressortir de la ruelle et aller sur la droite ; vous passez sous des cloches ; aller à la fontaine ; les masques de pierre qui l'orne émettent des sons ; poursuivre le tour du temple ; vous passez devant une charrette qui peut se déplacer ; à droite une impasse avec un robinet ; poursuivre, puis regarder à droite : un homme en djellaba est sur le pas de sa porte : la langue qu'il parle n'est pas plus claire que celle de la femme

- Revenir à la fontaine et cliquer sur les visages pour avoir les trois sons : tchou, bim-bom, tom-tom : un signal sonore vous indique que l'énigme est résolue.

- Retourner vers l'homme : sa langue est maintenant limpide et il est prêt à faire affaire avec vous quand vous aurez quelque chose à lui échanger.

- Retourner voir la femme : elle vous demande de lui rapporter sa cruche laissée sur le marché

- Retourner aux fontaines : passer derrière et récupérer un pot dans le grand pot de terre

- Aller tout droit en passant devant l'étal du marchand : sous un dais, des récipients sont exposés sur le sol : prendre la cruche à deux anses et la rapporter à la femme qui vous ouvre la porte de sa maison

- Avancer puis tourner à droite pour entrer dans une pièce à claire-voie tapissée de tentures : caresser le chat sur la table puis glisser vers le bas : dans un panier d'osier, vous récupérez une loupe

- De l'autre côté de l'allée, se trouve un bureau : feuilleter le livre qui y est posé : sur chaque page se trouve un nombre encadré d'un polygone : 8 dans un pentagone vermillon, 2 dans un quadrilatère blanc, 32 dans un octogone brun, 1 dans un octogone pratiquement carré, 4 dans un dodécagone, 16 dans un polygone pratiquement circulaire ; cliquer sur la dernière page du livre : vous entendez une voix-off vous déclarer : "  La force est dans les pierres et elle se libère si son nom est prononcé et son nom est 44 " : 44 = 8 + 32 + 4

- Passer dans la cour intérieure : sur les murs, vous voyez des bas reliefs garnis de pierres marquées de signes et qui ont une forme identique à celle des polygones du livre. Rechercher donc les polygones correspondant aux nombres 8, 32 et 4 : ceux-ci ont en commun un signe ressemblant à un o curviligne barré en bas à droite ; cliquer sur ces trois pierres. Signal sonore.

- Le personnage qui vous avait interdit l'accès au temple fait son apparition et vous indique que vous avez accès à son laboratoire. Dans le même champ de vision, vous voyez une sorte de puits ou de chaudron : s'en approcher : un récipient émerge sur la grille d'un brasero

- Ressortir de la maison et se rendre à l'échoppe du marchand en djellaba. Entrer : vous pouvez aller à droite ou à gauche ; à gauche, des tissus sont suspendus ; le marchand sur votre gauche vous tourne le dos et ne répond pas ; faire demi-tour et passer à droite de la table par rapport à l'entrée ; sur la table de pierre qui ressemble à un autel se trouve une balance ; cliquer sur elle ; vous voyez maintenant le plateau de la table ; prendre le peson en plomb ; le marchand vous le troque contre votre morceau de porcelaine. Cliquer sur la gourde : le marchand refuse de vous la céder car l'eau est trop chère.

- Ressortir pour s'attaquer aux robinets dans une énigme sonore ; poursuivre votre tour du temple ; le premier robinet se trouve sur le mur de celui-ci en face de l'impasse dont la grille ne s'ouvre pas (voir le plan) : effectuer un demi-tour à droite et un demi-tour à gauche. " Je connais cette odeur " vous indiquant que le robinet est ouvert. Faire demi-tour pour aller au robinet de l'impasse : la rotation est de ¾ gauche, ¼ droite, ¼ gauche : nouveau commentaire. Le troisième robinet est sous les cloches sur le mur du temple. Effectuer un tour complet à droite, puis un demi-tour à gauche.

- Revenir vers la charrette : vous avez le commentaire " Cette odeur est celle du gaz ; il doit y avoir une fuite " ; pousser la charrette dont la roue métallique provoque une étincelle ; une explosion ouvre une brèche dans le mur du temple. Entrer.

Changement de CD (3)

- Avancer ; vous ne pouvez aller tout droit, des colonnes vous barrent le passage ; prendre à droite, vous êtes dans une chapelle au centre de laquelle se trouve un kiosque que vous ne pouvez que contourner (vous entendez tomber des gouttes d'eau) ; sortir de la chapelle et poursuivre à droite ; monter un escalier ; sur votre gauche, une porte que vous ne pouvez pas ouvrir mais la voix-off du gardien vous rassure : " Tôt ou tard, il faudra l'ouvrir " ; monter la seconde série d'escaliers ;  avancez puis tournez-vous vers la gauche ; un mendiant vous réclame de l'eau

- Retourner au kiosque : l'apparition vous en laisse approcher ; prendre le bol rempli d'eau et le porter au mendiant ; en échange, vous obtenez sa béquille

- Revenir dans la zone centrale ; dans chacun de ses angles se trouve un gong ; si l'on appelle A le gong situé à droite des colonnes effondrées, B celui qui est à sa gauche, C celui qui y est diamétralement opposé et D le dernier, commencer par A : vous trouverez sur son socle, une mailloche servant à les frapper : pour que l'épreuve soit réussie, le gong sur lequel vous devez frapper doit encore vibrer ;  utiliser la mailloche d'abord sur le gong C, puis sur B, puis sur D, puis sur A

- Vous pouvez descendre les escaliers de la crypte centrale et frapper la porte-miroir qui en ferme l'accès : elle vole en éclats ; avancer, puis à gauche, puis montée d'escalier à droite ; sur le sol, se trouve un disque ; le contourner par la droite : vous êtes face à un pilier qui présente un orifice à sa base ; y introduire la béquille ; le pilier pivote et un socle descend dans votre dos

- S'approcher de celui-ci : une flèche de marbre relie le socle au disque central : cliquer sur la flèche.

- Le couple de poissons manquant est celui de la diagonale ; cliquer sur la flèche pour la série suivante : le pot manquant doit avoir un trait au centre, un point noir en bas, un col arrondi à droite ; cliquer sur la flèche : le sablier manquant doit avoir trois extrémités plates et son bord haut droite doit être ramifié ; cliquer sur la flèche : le carré manquant n'a qu'un seul segment sous sa base, la flèche centrale est tournée vers le haut et l'ouverture du carré est sur son côté droit en haut

- L'apparition vient vous dire que le sceau  magique permettant l'accès à la tour est brisé et vous conseille de vous y rendre

- Sortir pour vous rendre à la porte précédemment fermée ; prendre le passage de planches, aller à droite, tourner à gauche ; vous êtes sur un élévateur de bois ; actionner le levier ; vous êtes au premier ; recommencer deux fois pour atteindre le sommet et sortir de l'élévateur ; si vous explorez cet endroit, vous trouverez des sacs suspendus oranges ou verts, un télescope au pied duquel se trouvent deux rangées de symboles, une bleue et une jaune et une sorte de chapelle devant laquelle pendent des lampes à huile et dans laquelle se trouve un autel. Sur celui-ci, deux crânes, une coupelle remplie de pierres noires et un livre. Ouvrir le livre et noter les symboles qui permettent d'activer le télescope (la voix-off vous signale la découverte d'une oasis).

- Approcher. L'apparition vous propose de jouer. Le nombre de pierres à jouer est variable en fonction de l'endroit de la soucoupe sur lequel vous cliquez. Celui qui ramasse la dernière pierre a gagné la manche. Il y a quatre manches. Vous pouvez jouer une, deux ou trois pierres. Si vous tirez 8, vous perdez automatiquement. Celui qui laisse quatre pierres sur la table a gagné. Quel que soit le nombre de pierres, il faut que lorsque vous laissez la main à votre adversaire, il ait huit pierres. S'il y a 11 pierres au tirage par exemple, comme vous avez la main vous devez en prendre 3, etc...

- Lorsque vous avez gagné quatre manches, l'apparition vous remet une pierre philosophale

- Aller au télescope (je ne sais passi c'est une mauvaise vision de ma part ou une mauvaise interprétation des symboles, toujours est-il que bien qu'ayant fait ce jeu plusieurs fois, je conserve le sentiment que le symbole qui déclenche le télescope n'est pas celui relevé dans le livre : donc on le trouve par tâtonnement) : jaune troisième, bleu deuxième ; reculer puis cliquer sur le télescope : vous voyez l'oasis

- Reprendre l'élévateur pour redescendre ; cliquer sur le levier : l'apparition vient vous signaler qu'il est en panne et vous indique que la couleur verte doit être au-dessus. Sans ressortir de l'enclôt, pivoter sur vous-même pour faire face aux 11 sacs suspendus : l'ordre permettant la résolution de cette énigme est le suivant : 8 - 10 - 2 - 9 - 7 - 1 . Signal sonore. Vous pouvez redescendre par l'élévateur qui fonctionne à nouveau. Vous empruntez la brèche pour quitter le temple.

Changement de CD (2)

- Retour à la maison de l'impasse ; entrer pour vous rendre dans la cour ; cliquer sur le récipient du brasero ; le peson et la pierre philosophale quittent votre inventaire en échange de quoi vous récupérez une cloche en or et une vision supplémentaire de l'apparition

- Retour à l'échoppe du marchand : aller à la table et cliquer sur la balance ; vous pouvez troquer votre cloche en or contre la gourde

- Retour aux portes de la ville ; l'apparition vous conseille :  " Attention, prend à gauche " ; sortir et vous rendre au cadran solaire immédiatement à gauche des portes de la ville, puis cliquer sur le désert légèrement à droite

Changement de CD (4)

- Vous atteignez l'oasis (un petit lac aux quatre coins duquel se trouvent des maisons) ; avancez et dirigez-vous vers la maison de gauche ; un personnage vous dit que la ville n'a plus d'eau. Il disparaît. Regarder les frontispices triangulaires au-dessus des portes des maisons et l'ensoleillement des façades ; lune et soleil apparaissent en alternance avec des formes géométriques. Le but de l'énigme consiste à afficher le bon signe sur la bonne maison.

- Les quatre maisons ont leur façade ensoleillée différemment. Sur la façade en plein soleil, afficher le soleil et sur la façade dans l'ombre afficher la lune ; sur les façades intermédiaires, afficher les signes doubles selon que l'ombre est à droite ou à gauche de la partie éclairée. L'ordre global est le suivant : L - LS - S - SL . Signal sonore.

- La roue à aubes se met à tourner sur le lac, faisant jaillir quatre piliers encadrant une porte vers laquelle vous êtes aspiré. Vous vous retrouvez dans un espace où la végétation est abondante. Avancer. L'apparition vous attend.

- Vous pouvez observer une première colonne sur votre gauche qui comporte un symbole à noter et émet un son ; reprendre l'allée centrale, avancer puis tourner à droite juste avant la paillote en rondins ajourés et avancer ; vous êtes devant une hutte sur pilotis qui  surplombe un lac ; pivoter sur la droite ; vous apercevez une femme : allez lui parler : c'est une chercheuse qui attend son équipe ; elle vous indique que vous trouverez dans la hutte des ossements humains qui constituent peut-être des indices et que plus loin, se trouve un temple.

- Entrer dans la hutte ; regarder à gauche du pilier : quatre symboles de couleurs forment un code ; regarder maintenant à droite du pilier : vous avez un code à combinaison : le symbole bleu ciel ne se trouve que sur la première roue, le vert sur la seconde, le rouge sur la troisième, le bleu nuit sur la dernière ; la roue 1 entraîne la 3, la roue 2 la 4, la 4 la 1,la 1 la 3 ; positionner les trois symboles colorés sur les roues 1, 2 et 4, puis agir de nouveau sur la roue 1 en la décalant d'un cran alternativement vers le haut et vers le bas.

- Le coffre s'ouvre et vous pouvez récupérer un crâne en or

- Ressortir et prendre à droite pour vous rendre au temple : en franchissant les deux piliers vous entendez à nouveau des sons ; dirigez-vous vers eux et faites-en le tour ; noter les deux nouveaux symboles

- Entrer dans le temple et aller à droite jusqu'à monter les escaliers : au sommet faire glisser la souris vers le bas pour découvrir un socle ; faire demi-tour sur soi-même pour être face à la salle ; légèrement sur votre droite se trouve un socle surmonté d'un crâne ; son pendant de gauche manque ; la loupe vous permet d'y poser votre crâne d'or ; le socle se dégage pour laisser apparaître un damier comportant 16 cases sur lesquelles apparaissent les symboles des piliers (je vous conseille de les enfoncer tous en écoutant et notant les sons) ; seuls les symboles identiques à ceux des piliers sont actifs ; le premier à activer est le feu qui correspond au son Nosco, le second le vent qui active le feu (votre brasier devient rouge) avec le son Enlé, le troisième est l'eau (les deux serpents) avec le son Enki qui ouvre une brèche par laquelle vous sortez.

- A peine sorti du temple, faites-lui face et regardez à vos pieds : vous avez un nouveau symbole ; poursuivez votre chemin, puis tournez à gauche entre deux roches : un menhir vous bloque le passage mais si vous pivotez sur votre gauche puis regardez vers le bas vous avez un second symbole ; reprendre le chemin principal puis dirigez-vous vers la gauche ; vous arrivez à un vieux pont et vous trouvez le troisième symbole ; faites demi-tour et allez tout droit ; dans l'herbe vous aurez le quatrième ; si vous poursuivez l'exploration au bord du lac vous devez trouver plus loin un système hors-service auquel vous pouvez emprunter la manivelle et sur le chemin du retour, sur votre droite un pont suspendu submergé ; placer la manivelle ; si vous la faites jouer, le pont émerge  mais retombe.

- Revenir au menhir qui obstrue le passage : il vous projette un symbole, le même que celui que vous devez aller enfoncer ; répéter cette action pour les trois autres symboles, mais ne vous égarez pas sinon tout est à reprendre.

- L'ordre des symboles est le suivant : dans l'herbe, au temple, au pont, au pied du menhir : cette épreuve réussie vous entendez non seulement le signal sonore, mais un bruit métallique ; tournez-vous vers le menhir, il a disparu et vous pouvez passer ; avancer et contourner les engrenages ; au milieu d'eux, vous pouvez prendre un frein. Aller au pont pour le placer sur une tige nue qui prolonge la manivelle et tournez celle-ci. Cette fois vous pouvez franchir l'étendue d'eau.

Changement de CD (5)

- Vous arrivez à une cité troglodyte encerclée par les eaux. Le ponton sur lequel vous êtes présente trois orientations possibles. Aller tout droit pour grimper à une échelle. Un apprenti teinturier vous déclare que son maître étant absent, il vous faudra revenir plus tard. Faire demi-tour et au carrefour partir à gauche : aller jusqu'à la herse doublement verrouillée. Faire demi-tour et prendre les escaliers sur votre gauche pour atteindre la ruelle de premier niveau.

- Aller jusqu'au bout et prendre à gauche pour atteindre la ruelle de second niveau ; aller au bout à droite : un jeune homme cherchant le pourquoi des inondations vous demande de repasser plus tard. Partir dans l'autre sens jusqu'au bout de cette ruelle et tourner à gauche ; vous atteignez une maison où une femme vous donne un morceau de tissu à porter au teinturier. Demi-tour direction l'atelier de teinture.

- L'apprenti vous dit qu'il ne sait pas allumer le foyer mais vous laisse les coudées franches. Entrer.

- Aller à droite et regarder les trois miroirs suspendus au mur ; tournez-vous vers la gauche et regardez le rai de lumière qui naît d'un vitrail et se projette sur un drap sombre ; cliquer sur le drap pour qu'il se déplace ; traverser la pièce et monter l'escalier ; un autre miroir à gauche, le foyer au centre, une loupe à vos pieds, une étagère sur votre droite : une voix-off vous dit : " Aimerais-tu jouer au teinturier ? "

- Prendre la fiole rouge sur l'étagère, axer la loupe sur le foyer, puis aller cliquer sur le bas du miroir.

- Retourner aux trois miroirs du mur opposé : axer le miroir central de telle sorte que vous devez y voir le reflet du rai de lumière passer sous le drap noir, un coffre à gauche, un banc et une moitié d'escalier ; ne pas toucher au miroir de gauche, mais axer celui de droite de sorte que le reflet du rai de lumière frappe en plein dans la loupe ; déplacer le drap noir. Signal sonore : le feu est allumé.

- Aller au foyer et mettre le drap dans la cuve, puis le reprendre pour le reporter à la femme qui vous l'avait confié. Elle vous remet un médaillon qui a le pouvoir de faire geler l'eau. Lorsqu'elle est rentrée, regarder la tenture qui clôt sa porte : lézard, poisson, serpent ; seiche, scorpion, raie

- Redescendre au niveau du lac et prendre la passerelle inexplorée qui vous conduit à une nacelle au pied d'une falaise ; pénétrer dans la nacelle et glisser vers le bas pour constater qu'elle est fixée par une chaîne bloquée par un cadenas. Retour chez le teinturier où l'apprenti vous explique que le maître possède peut-être cette clé, mais qu'il est toujours absent ; aller à la herse ; l'apparition vous confirme une chose que vous n'ignorez pas : " Tu ne trouveras rien en restant ici "

- Remonter au second niveau de la ville pour une seconde visite au jeune homme qui vous remet une clé, sans garantie toutefois ; foncer à la nacelle ; cette clé ne fonctionne pas. Retour chez le teinturier où l'apprenti vous remet un passe-partout en échange de la clé

- Retour à la nacelle : utiliser la clé et faire fonctionner le levier. La nacelle s'élève. Vous sortez à flanc de falaise ; aller sur la droite pour trouver une arbalète ; effectuer les réglages d'orientation par rotation de l'arme ; le nombre de carreaux étant illimité, trouver la bonne fenêtre : celle qui déclenchera la rotation de l'engrenage géant ; effectuer la même opération avec la seconde arbalète située à l'autre extrémité du chemin : cette fois se sont les pistons qui encadrent l'engrenage qui doivent se mettre en branle ; lorsque vous aurez enchaîné ces deux actions, qu'il faudra peut-être répéter,  vous entendrez le Signal sonore. Vous pouvez redescendre et vous présenter à la herse. Un simple clic sur le verrou la fera se soulever. Emprunter l'escalier.

Changement de CD (1)

- Vous arrivez sur une esplanade où l'eau est reine. Aller jusqu'à la fontaine centrale et utiliser le médaillon. L'eau gèle : vous pouvez aller en son centre et y remarquer des vasques munies en leur socle de vannes

- Effectuer le tour de l'esplanade et regarder tous les accès ; monter l'escalier : c'est celui des thermes comme le laisse entendre la jeune femme (une autre scientifique) que vous y rencontrez. La porte est bouclée bien évidemment. Revenir aux  vasques de la fontaine centrale et repérer sur la gauche de l'escalier une lointaine chute d'eau. Pour mieux la voir, versez de votre teinture rouge dans la vasque et ouvrez la vanne. Vous l'avez repérée ? Fort bien. Le but de l'épreuve est de trouver les quatre vasques à remplir comme vous venez de le faire et par conséquent les quatre vasques auxquelles vous ne pouvez pas toucher sous peine de tout reprendre à zéro. Malheureusement je ne peux vous aider davantage car je suis persuadé que chaque jeu présente une combinaison différente. (La mienne était la suivante en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et en utilisant R pour remplie et V pour vide : je pars de la vasque face aux escaliers : R R V R V V R V) Signal sonore.

- La porte des thermes est ouverte. Entrer puis aller sur la gauche. Apparition. Cliquer vers le bas : vous voyez un puits aux ¾ plein et une échelle ainsi qu'une nasse suspendue. Revenir puis avancer : deux objets : une série de sept meules ou anneaux de marbre et sur votre gauche un panier. Ce panier, fixé à un balancier (poutre), est le contrepoids de la nasse suspendue : vous devez bien sûr le charger de quelques anneaux : observez ceux-ci, ils sont pratiquement le double les uns des autres et doivent si la déduction est juste peser 1 ,2 , 4, 8, 16, 32, 64. La voix-off vous rappelle que les signes sur le panier correspondent au nombre 22. L'addition n'est pas trop difficile.

- Lorsque vous avez placé les trois anneaux, appuyez sur le balancier. Le puits va se vider progressivement à mesure qu'est répétée l'action sur le balancier (au moins sept fois). Aller regarder dans le puits : sa paroi présente maintenant deux entrées superposées. Si vous empruntez l'entrée supérieure, vous n'allez nulle part sinon dans une jolie salle ; l'entrée inférieure par contre vous conduit dans une galerie souterraine étayée par des ossements. Avancer sur le pont jusqu'au dégagement : sur le sol, vous découvrez un crâne de mouflon qui n'a qu'une corne ; retournez-vous pour prendre le passage entre les côtes de la cage thoracique et glissez vers le bas : ramasser la corne et aller la restituer au crâne

- La terre s'ouvre et en jaillit une balance composée de sept représentations d'animaux, la chauve-souris comprise, et de deux poteries : celle de droite ornée d'un soleil, celle de gauche du symbole de l'eau. Souvenez-vous des animaux que vous avez regardés sur la tenture de la femme dans la cité troglodyte. La voix-off parle de l'équilibre.

- De même que précédemment, je ne crois pas qu'il y ait une solution unique. Les animaux de droite sont : le lézard, le scorpion et le serpent ( mais il y en a trois : le mien était le naja) ; ceux de gauche la seiche, le poisson et la raie

- Signal sonore. La rivière souterraine renaît et vous voilà transporté dans une galerie de métal et de câbles

Changement de CD (6)

- L'apparition ne peut plus vous venir en aide. Mais vous touchez le bout du tunnel si j'ose dire.

- La galerie principale comporte trois galeries latérales obstruées par des sas : A, B, C et à ses extrémités, deux sas vers l'extérieur : pour en voir le numéro, il faut les franchir : à droite section A, la porte est 818 ; à gauche section C, 367.

- 818 comporte deux salles ; des papiers et des pots de peintures indiquent qu'elle est en voie de réfection ; elle possède un ordinateur et au passage des salles vous pouvez ramasser un tournevis électrique

- 367 est clean : elle possède une zone de repos agrémentée d'un téléviseur ; les ventilateurs fonctionnent et l'ordinateur fonctionnerait également si vous possédiez la carte de données. Passer devant le ventilateur de gauche et faire face à la cloison métallique. Utiliser votre tournevis sur le rivet supérieur gauche. La cloison saute et vous avez accès à une nouvelle pièce.

- Aller à gauche et prendre l'estrade ; la suivre par la droite et aller jusqu'au bout : faire face à la pièce et regarder le siège renversé. Revenir dans la pièce jusqu'à la console ; faire demi-tour  et regarder le siège ; cliquer ; il se soulève : prendre la carte de données qui est dessous. Ressortir.

- La tester sur l'ordinateur de la pièce 367. Pas de réponse. Aller la tester dans la pièce 818 en entrant le code C 367 : la transmission est terminée mais rien n'apparaît sur l'écran : retourner à la pièce 818 ; le moniteur est allumé ; un cercle est partagé en quatre zones avec 1 point dans la zone droite et deux points dans la zone gauche ; cliquer sur le bouton rouge : un point en bas, deux à gauche, trois à droite ; cliquer à nouveau sur le bouton rouge : un point en bas, deux à droite, trois en haut.

- Ces codes sont ceux qui vont vous permettre d'ouvrir les sas des galeries latérales en respectant l'ordre sas A, sas B, sas C, le nombre de points n'étant qu'un numéro d'ordre.

- Vous pénétrez dans la tour face à une jumelle infra-rouge. Regarder, puis glisser vers le bas. Retour ; avancer à gauche deux fois : un nouveau télescope dans lequel vous apercevez un segment blanc à droite au-dessus de la navette. Poursuivre dans ce sens en regardant dans les autres télescopes.

- Au-delà du télescope, juste après la cage d'escalier, avancer d'un pas et ausculter la rampe : vous devez trouver un tube qui rentre dans votre inventaire. Vous pouvez maintenant descendre au rez-de-chaussée par l'escalier. En bas cliquer sur la grille pour sortir.

- Avancer jusqu'à la paroi et la longer. En partant sur la gauche, vous allez y trouver des niches fermées par des barreaux ou complètement explosées. Trois niches présentent des énigmes.

- Chaque énigme est en trois manches et lorsque vous l'avez résolue vous obtenez un tube identique à celui déjà récupéré.

- Les chandeliers :  1) D2, G3, D2, G3, G1, D3, D3, D1 - 2) G1, D2, G3, G2, D1, G2, G3, D2 - 3) G3, G3, G2, G1, D2, D2, D3, G2

- Les boules : les symboles passent rapidement dans votre champ visuel ; vous devez reproduire ces séquences. Vous pouvez revisionner la séquence en cliquant sur la boule d'affichage, mais vous n'avez pas plus de trois essais.

- Les plaques : les manipulations sont assez longues ; aussi vais-je simplifier leur déroulement : soit G pour gauche, D pour droite, B pour bas ; la symbolisation BD signifie le mouvement du bas vers la droite :

- La première manche comportant deux ou trois plaques ne mérite pas qu'on s'y attarde ;

- La seconde manche : DB, DG, BG / DB, GD, GB / DB, DG, BG / BD, GD BG / DB, DG, BG

- Pour la troisième manche des séries de 12 manipulations se répètent ; en sachant qu'il y a 127 manipulations, je n'indiquerai que les séries distinctes :

- Série 1 : DG DB GB DG BD BG DG DB GB GD BD GB

- Série 2 : DG DB GB DG BD BG DG BD GB GD BD BG

- Série 3 : identique à 1

- Série 4 : DG DB GB GD BD BG DG BD GB GD BD GB

- Série 5 : identique à 1

- Série 6 : identique à 2

- Série 7 : DG DB GB DG BD BG DG BD GB GD BD GB

- Série 8 : identique à 4

- Série 9 : identique à 1

- Série 10 : identique à 2

- Série 11 : DG DB GB DG BD BG DG

- Vous avez mérité le quatrième tube. Allez au centre de la tour où se dresse une colonne de section carrée avec un orifice à chacun de ses angles et un bouton rouge ; sur l'un des côtés,se trouve un clavier surmonté d'un écran ovale. Introduire les tubes dans les orifices.

- Une voix féminine vous dit alors que le code de démarrage est 30 - 25 - 9 - 25 - 20. Passer devant le clavier qui ne présente pratiquement que des lettres. Cette ultime épreuve est du type mastermind et ne peut se faire qu'en tâtonnant : entrer un mot de cinq lettres puis cliquer sur le signe en bas à droite : si l'une des lettres est en bonne position, elle aura le bon code : ainsi si vous prenez SAUTE par exemple, vous aurez le code 30 - 10 - 29 - 27 - 5, ce qui signifie que le S est effectivement en première position ; si vous prenez SPORT vous aurez le code 30 - X - X - 25 - 20 ; ce qui signifie que le mot à chercher est le suivant S_ _ R T. Faut-il vous en dire plus ?

- Décollage et ultime apparition avant le fatidique GAME OVER.


REAL MYST

Solution complète

La solution de Real Myst est exactement la même que celle de Myst pour les quatre premiers "ages". Dans Real Myst il y a un  5e age ; celui de Rime (monde de cristaux et de glace).

Dunni

Après avoir remis la page blanche à Atrus, retournez sur Myst à l'aide du livre de liaison déposé sur la table.

Myst

La bibliothèque

Par terre, prenez et lisez le livre. Il dévoile l'existence d'un autre age appelé Rime.

Descendez sur le quai et entrez dans la salle du chaudron.

La cave de l'imageur

Entrez sur le panneau de commande le nombre 40 et appuyez sur les deux boutons du chaudron (1 devant et 1 derrière). Retournez au panneau de commande et regardez le schéma représentant la fusée du monde Sélénite. Appuyez sur le bouton doré ; une tour se met en rotation.

Sortez et longez le mur qui mène à la fusée.

Empruntez le passage secret et au fond sur le pupitre entrez le code 2735.

La bibliothèque

Dans la bibliothèque est apparu un pupitre renfermant le livre de liaison vers Rime.

Téléportez-vous vers Rime.

Rime

A l'extérieur

Avancez vers la maison et à l'extérieur ouvrez la vanne de gaz de la canalisation. Entrez dans la maison et refermez la porte derrière vous.

La maison

Allumez le chauffage à gaz pour décongeler la seconde porte. Ouvrez-la et avancer jusqu'à l'ascenseur. Appuyer sur le bouton "monter". Une fois la porte ouverte, appuyez sur le bouton rouge qui se trouve dans l'alvéole. Cela provoque la rotation de l'ascenseur. Avancez et lisez le livre sur Rime. Retournez dans l'ascenseur et appuyez sur le bouton "descendre" (ne pas effectuer la rotation de l'ascenseur). Avancez jusqu'à la dernière pièce secrète.

La salle des cristaux

Sur la table à gauche, il y a un dessin représentant 5 cristaux de couleur différente. Notez précisément ce dessin. Allez devant l'appareil de projection et reproduisez fidèlement le dessin des 5 cristaux de couleur sur le mécanisme. Si la combinaison est bonne, en appuyant sur le bouton rouge du projecteur, une vue de Riven apparaîtra sur l'écran.

Fin


REALMS OF CHAOS

Cheat codes

Maintenez simultanément enfoncées les touches [Caps Lock] + D + X + [Flèche Bas] afin d'activer le cheat mode. Appuyez sur [image], puis tapez l'un des codes suivants :

ASTRAL  ?

ETHER   Choix du niveau

FIRE    Armes améliorées pour les deux personnages

MAGMA   Résistance améliorée pour les deux personnages

PRIME   ?

RAIN    Santé maximale

WIND    Invincibilité


REBEL ASSAULT

© Lucas Arts

Codes des niveaux

   Easy    Normal  Hard

2. FALCON  BIGGS   ACKBAR

3. ANOAT   KAIBURR FORNAX

4. YUZZEM  MYNOCK  BESPIN

5. BRIGIA  DAGOBAH KESSEL

6. GREEDO  MIMBAN  ORGANA

Cheat mode

Pendant la page de présentation Lucas Arts, faire au joystick :

HAUT   FEU   BAS   FEU   GAUCHE   FEU   DROITE   FEU

Vous entendrez un téléphone et une voix qui répond "Lucas Art". Ensuite, pendant le jeu :

+   Régénère votre énergie (à taper sur le pavé numérique)

-   Vous enlève de l'énergie

1   Niveau FIGHTER TRAINING

2   Niveau ASTEROID TRAINING

3   Niveau PLANET KOLAADOR

4   Niveau STAR DESTROYER ATTACK

5   Niveau TATOOINE ATTACK

6   Niveau ASTEROID FIELD CHASE

7   Niveau IMPERIAL PROB DROIDS

8   Niveau IMPERIAL WALKERS

9   Niveau STORMTROOPERS

A   Niveau PROTECT REBEL TRANSPORT

B   Niveau YAVIN TRAINING

C   Niveau TIE ATTACK

D   Niveau DEATH STAR SURFACE

E   Niveau SURFACE CANNON

F   Niveau DEATH STAR TRENCH

 : Termine directement le niveau en cours

Vies infinies

Si vous voulez avoir les vies infinies ou presque, il suffit de faire cette grosse astuce. Le jeu a normalement créé un répertoire REBEL sur votre disque dur, pour y sauvegarder la configuration de votre jeu. Allez sous la racine du lecteur CD-ROM du jeu Rebel Assault.

Tapez COPY ASSAULT.EXE C:

Ensuite, retournez dans le répertoire REBEL de votre disque dur. Grâce à un éditeur hexadécimal, éditez le fichier ARIOCH.EXE, cherchez B9 10 27, et mettez à la place BE 64 00.Tapez, sous DOS, PATH = C:

Cette petite phrase sous DOS sera à taper à chaque fois que vous voudrez jouer à Rebel Assault en vies infinies. Ensuite, mettez-vous sur votre lecteur CD-ROM, et tapez ARIOCH. Si vous voulez jouer à la souris au lieu du joystick, il faut taper ARIOCH /M. Attention, quand vous tapez ARIOCH, il faut absolument être sur le lecteur CD-ROM, sinon cela ne fonctionnera pas.Voilà, à présent, à chaque fois que vous gagnerez 100 points, R2D2 émettra un petit sifflement qui vous signalera que vous venez de gagnez une nouvelle vie.


REBEL ASSAULT 2 : THE HIDDEN EMPIRE

© Lucas Arts 1996

Codes des niveaux

    Beginner Novice   Standard Expert   Custom 1&2

 2. JABBA    EWOKS    BANTHA   ANAKIN   WOOKIEE

 3. ENDOR    CHEWIE   KATANA   KENOBI   DROID

 4. LACHTON  DANKIN   DENGAR   FORTUNA  RODIAN

 5. BORSK    NOGHRI   PELLAEON MODON    BPFASSH

 6. KROYIES  CHAMMA   ITHULL   OMMIN    KSHYY

 7. AURIL    BOGGA    STENNESS REKKON   TORVE

 8. KAMPL    INCOM    MYRKR    SHAZEEN  SLUISSI

 9. FERRIER  KOTHLIS  CHURBA   KIIRIUM  PALANHI

10. GALIA    KRATH    ARTOO    GUNDARK  DROKKO

11. DENARII  SIOSK    SATAL    DIANOGA  NATTH

12. SADOW    ADEGAN   LOBUE    ATUARRE  SABACC

13. ONDERON  AMANOA   DENEBA   ESSADA   ANDUR

14. ALEEMA   AMBRIA   STURM    PAPLOO   ARKANIA

15. CATHAR   SYLVAR   CRADO    NASHTAH  DIATH

Fin.DOMINIS  MIRALUKA CARRACK  PESTAGE  DREEBO

Mode "Using The Force"

Pendant le jeu, appuyez simultanément sur les touches [image] et V, puis entrez LETGO comme code demandé par l'ordinateur. Utilisez ensuite les combinaisons de touches suivantes :

- : Augmente les dommages

+ : Diminue les dommages

 + E : Vous donne une vie

 + V : Vies infinies

Mode "Yoda Power"

Vous devez déjà être en mode "Using the force". Appuyez simultanément sur les touches [image] et V, puis entrez ISNOTRY comme code. Vous pouvez alors utiliser les combinaisons de touches suivantes :

 + P  L'ordinateur joue à votre place

 + M  Vous voyez les séquences filmées à partir de l'endroit où vous êtes

 + J  Permet de choisir son niveau. Entrez un chiffre entre 1 et 9 ou une lettre entre A et F.

 : Vous passez à la scène suivante

Conseils

1. Quand vous commencez le jeu, et sélectionnez la difficulté, utilisez toujours un niveau "custom". Il vous permet de changer les réglages pendant le jeu. Si vous choisissez l'un des réglages prédéfinis vous serez bloqué avec. Certaines séquences peuvent être très difficiles, sauf si vous changez la difficulté.

2. Quand vous jouez, n'ayez pas peur de vous amuser. Comme vous pouvez commencer à n'importe quel niveau que vous avez déjà fini, votre nombre de vies n'a pas beaucoup d'importance. Même si vous mourrez, vous pouvez recommencer le chapitre, ce qui est la même chose que d'avoir une vie supplémentaire.

3. Ecoutez les messages de vos compagnons. Ils vous diront souvent quelle cible vous devriez viser. Si vous n'écoutez pas, vous pourriez finir par tourner en rond pendant longtemps avant de finir le chapitre.


REBEL MOON RISING

Cheat codes

FWBARNEY  Vitesse d'affichage

FWBERT    Jetpack (J pour activer, Z pour voler)

FWIGIVEUP Mission suivante

FWKITTY   Invisibilité

FWMARIT   Santé et oxygène maxi

FWMIGA    Toutes les armes et munitions

FWMITHRA  Invincibilité

FWPSYKO   Armes et munitions au maximum

FWWARPxx  Choix de la mission (où xx est compris entre 00 et 17)


RECOIL

 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, faites [image] + X pour passer en mode de saisie des codes. Puis, entrez l'un des codes suivants (en respectant les majuscules et minuscules) :

Cavalry   Invincibilité

Hemmit   Toutes les armes

Medic    Protection maximum


RED BARON 2

Obtenir une mitrailleuse plus puissante

Ouvrez le fichier rb2sim.ini dans le répertoire du jeu avec un éditeur de texte tel que la Notepad. Cherchez la ligne avec bulletmassfactor, changez la valeur après le "=" pour modifier la puissance de la mitrailleuse (999999 sera parfait :).


RED BARON 3D

© Sierra

Débuter facilement

Au début, pour se familiariser avec le jeu en douceur, commencez avec des paramètres de réalisme au minimum.


RED FACTION

Cacher les snipers

En multi, creusez un trou pour vous confectionnner une belle planque de sniper.

Descendre dans le gouffre

En multijoueurs, dans le monde BADLANDS, prenez le lance-roquette et tirez sur la paroie pour faire un escalier. Au bout d'un moment, vous ne pourrez plus construire. Descendez alors au maximum dans votre escalier avec le plus de points de vie possible et sautez. Vous devriez survivre à ce saut. Vous serez donc en sécurité mais il n'y aura pas d'armes à part celles des cadavres. La construction de l'escalier met environ 15 minutes.

Navettes de combat

Après la mort d'Hendrix et avant d'aller vous battre contre le colonel Masako, vous arriverez dans une grande salle avec trois navettes de combat accrochées au plafond. Allez dans la salle de commande et appuyez sur l'interrupteur pour faire descendre l'une d'entre elles. Vous pourrez alors monter à bord et l'utiliser.

Cheat Mode

Pendant le jeu, afficher la console (~ pour les claviers Qwerty,  ² pour les claviers Azerty) et entrez l'un de ces codes.

BIGHUGMUG      Toutes les armes et le plein de munitions

CAMERA x       Changer de vue où x vaut 1, 2 ou 3.

HEEHOO         Voler

VIVALAHELVIG   God Mode

(Le God mode peut se désactiver dans certaine zone)

Séquence vidéo cachée

Insérez le CD 2. Vous trouverez des vidéos en exécutant le fichier Bink qui se trouve dans le répertoire /data/movies.

Vidéo de fin

Si vous voulez visionner la vidéo de fin, ouvrez le fichier end.bik dans le répertoire data\movies du jeu (utilisez le programme technochunk.exe pour cela).

Planer en réseau

Copiez le fichier Zero-g.vpp dans le répertoire Path\RedFaction\user_maps\multi et vous pourrez planer dans les parties réseau.

Niveau secret

Tirez au plafond dans le niveau Couloir en multijoueur. vous ferez alors une brèche. Construisez un escalier et montez. Vous atteindrez un niveau secret.

Lance Roquettes à Fusion

En mode multi-joueur, choisissez un niveau avec le lance-roquettes à fusion. Tuez le premier ennemi que vous verrez porter cette arme et récupérez-la. Au lieu d'avoir 1 roquettes, vous en aurez alors 4 !

Packs de démolition

Si vous voulez obtenir plus de packs de démolition, prenez-en un et posez-le par terre. Approchez-vous de lui et appuyez sur la touche d'action. Vous récupérerez ainsi votre pack et en gagnerez un autre en bonus. Répétez cela autant de fois que vous voulez.


RED FACTION 2

Master code (US)

Entrez YZWZYXWX ou WWXXYZYZ dans la section cheats. Vous débloquerez tous les cheats. Pour les activez, cochez la case correspondante dans le menu. Vous pouvez accèder à ce menu en appuyant sur [image] en cours de jeu.

Cheat Codes

Entrez l'un des codes suivants dans la section cheats

WWWWWWWW       Morts folles

WZXYWZXY       Explosions étranges

X              Personnalité explosive

XXXXXXXX       Morts vivants

XXXXYZXX       Munitions étranges

XXYWYWZ        Santé au max

Y              Toutes les armes

YWXZYZXW       Munitions illimitées

YXYX           Gagner la partie

YXZWZXYW       Directors'Cut

YYYYYYYY       Pluie de feu

ZXZYXZXZ       Grenades illimitées

ZYXWYZXX       Choix du niveau

ZYZYXXWW       Rails

ZZZZWXZZ       ?

ZZZZZZZZ       Bombes bondisantes


REDGUARD

© Virgin / Bethesda Softworks 1999

Chez N'Gasta

Chez N'Gusta, voici ce que vous devez faire :

Ectoplasme + Coeur de deadra

Sève d'histe + Corne de licorne

Sang d'orque + Ambre

Versez le tout sur le symbole dans l'ordre.

Cheat mode

Appuyez sur [image] pendant le jeu pour faire apparaitre la console puis entrez les codes suivants.

ITEM ADD x  Donne un objet. x désigne le numéro de l'objet

Liste des objets

0. Sabre

1. Compas

2. Or

3. Potion de Résistance

4. Potion de vie

5. Anneau d'invincibilité

6. Anneau de Vola

7. Epée de guarde

8. Clé rouillée

9. Clé en Or

10. Clé en Argent

11. Amulette

12. Gemme de l'esprit

13. Epée de l'esprit

14. Pied de biche

15. Rune 1

16. Rune 2

17. Rune 3

18. Lettre

19. Sang d'Orc

20. Sang d'Orc mélangé

21. Lait d'araignée

22. Lait d'araignée mélangé

23. Ectoplasme

24. Ectoplasm mélangé

25. Sève hist

26. Sève hist mélangé

27. Livre des Nains

28. Equipement des Nains

29. Fiole en verre

30. Fiole en verre avec élixir

31. Masse en fer

32. Casque

33. Casque avec de l'eau

34. Première Rune

35. Livre Elven (à ne pas utiliser)

36. Livre Elven

37. Livre des héros de Redguard

38. Livre sur Flora

39. Carte de Makio

40. Sac

41. Carte volée de Crendel

42. Bateau d'argent

43. Pelle

44. Aloès

45. Torche

46. Monocle

47. Drapeau rouge

48. Médaillon d'argent

49. Insigne de l'alliance

50. Carte de la prison de Joto

51. Gourde de Lillandril

52. Talisman Hundings

53. Journal ouvert de Izsara

54. Plume de Canah

55. Journal de Kithral

56. Livre des gens du ciel

57. Journal fermé de Izsara

58. Pierre d'étoile

59. Clé de l'entrepôt

60. Clé de Izsara

61. Livre du nécromancier

62. Choppe du bar

63. Arrosoir de Mariah

64. Bouteille en verre vide

65. Bouteille en verre avec de l'eau

66. Bouteille en verre avec de l'eau et de l'aloes

67. Potion de force

68. Bandage

69. Bandage avec du sang

70. Epée de squelette

71. Affiche interdiction de la guilde des mage

72. Affiche interdiction des ruines des Nains

73. Choppe du bar Tobias

74. Clé en os

75. Sabre en feu

76. Epée de Goblin

77. Hache d'Ogre

78. Epée de Dram

79. Clé du palais

80. Arc de Dram

81. Flèche de Dram

82. Médaillon

83. Carte de l'île

84. Poster Wanted

85. Schéma du palais


REDJACK : LA REVANCHE DES PIRATES

© THQ / Infogrames 1998

Avoir la dent du requin

Après avoir vu le capitaine qui vous demande une dent de requin, allez derrière le bar. Entrez dans la remise, vous trouverez une bouteille de poison. Allez voir le poissonnier au village. Il vous donnera des appâts (têtes et entrailles de poissons). Retournez dans la crique (début du jeu). Prenez la barque de Lyle et avancez jusqu'au requin. Mélangez le poison avec les appâts et jetez le seau dans l'eau. Le requin avale le tout, meurt et va s'échouer sur le rivage. Il ne vous reste plus qu'à retourner sur la plage pour lui prendre une dent.


REDLINE

 1999

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez simultanément sur les touches G, O et D pour faire afficher la ligne de commande. Alors, entrez l'un des codes suivants pour activer la fonction correspondante :

ALLAMMO     Toutes les armes à pied avec le plein de munitions

CA          Munitions maximum pour les armes de voiture

CAMERA      Vue à la troisième personne à pied

CARREVERSE  Voiture inversée

CARFLIP     Inverser la carrosserie

CAROFF      Conducteur invisible

CW          Toutes les armes de voiture

DBDAMAGE    Double dommage à pied

IMMORTAL    Invulnérabilité activée (God Mode)

MORTAL      Invulnérabilité désactivée

RADAR       Radar à pied

RETICLE     Le viseur devient rouge sur une cible

STONEAGE    Un personne qui court à la place de la voiture

TARGETS     Système de visée hors véhicule

WHEELSOFF   Roues invisibles


REDLINE RACER

© Criterion Studios

Terminer en tête

Dans le répertoire du jeu, éditez le fichier MENUDATA.INI. A la ligne MaxNumCompBikes=15, remplacez le 15 par 0 et vous allez vous retrouver seul en course pour finir obligatoirement premier ce qui vous permet d'accéder aux autres courses et motos. En effet, ce nombre indique le nombre de concurrents pendant une course. Ainsi, vous pouvez dépasser le nombre habituel de 15 pour vous opposer par exemple 30 concurrents.

Cheat codes

A la place de votre nom, entrez l'un des codes suivants :

ABODE    Toutes les motos et tous les circuits

AMNESIA  Accès à tous les circuits, à toutes les motos et autres véhicules

DISSENT  Le plein de gadgets

INSOMNIA Donne toutes les pistes, motos, équipes

Se promener dans le décor et voir la fille nue

Allez dans le répertoire d'installation du jeu. A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier MENUDATA.INI. Modifiez alors les lignes ForceOntrack=True par ForceOnTrack=False et OffTrackCountDown=True par OffTrackCountDown=False. Vous pourrez alors vous promener partout sur les montagnes.

Ensuite, sélectionnez le mode "Course contre la montre" avec le circuit Sierra Dorado. A un moment, se trouve un pont qui fait la liaison entre deux montagnes. Grimpez sur le flanc et regardez à l'intérieur du tunnel : vous verrez une jolie fille dénudée !


REDNECK RAMPAGE

© Interplay 1997

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez les codes suivants (en AZERTY) :

RDBETQ      Message "Eat me!"

RDCLIP      Passe-muraille

RDCLUK

RDCRITTERS  Monstres ON/OFF

RDELVIS     Invincibilité

RDGUNS      Toutes les armes

RDHOUNDDOG  Invincibilité

RDINVNTORY  Tout l'inventaire

RDITE,S     Tous les objets avec les clés

RDKEYS      Donne toutes les clés

RDQLL       Donne tout (armes, munitions, vies, item et clés)

RDSKILLx    Change le niveau de difficulté (x = 1 à 4)

RDRQTE      Affiche le nombre d'images par seconde

RD,EQDOZxyy Changer de niveau (x = 1 ou 2 ; yy = 01 à 07)

RD,OONSHINE Moonshine (pour courir plus vite)

RD,ONSTERS  Monstres On/Off

RDDEBUG     Détail des actions

RDRQFQEL    Affiche un texte

RDSHOZ,QP   Carte entière

RDTEQCHERS  Affiche un texte

RDUNLOCK    Débloquer toutes les portes

RDVIEZ      Vue externe

RDYERQT     Coordonnées

Jouer en mode VGA

Pour jouer en mode VGA, éditez le fichier REDNECK.CFG avec un éditeur de texte. Allez aux lignes suivantes et inscrivez les valeurs indiquées :

Screenmode    0

Screenwidth   320

ScreenHeight  200


REDNECK RAMPAGE RIDES AGAIN

© Interplay 1998

Cheat codes

RDAARON      Mode Champignon

RDALL        Toutes les armes, munitions, items et clés

RDARRIJIT    Bateau

RDCLIP       Mode passe-muraille

RDCLUCK      Mode poulet

RDCRITTERS   Les monstres renaissent

RDDEBUG      Debug Mode

RDDONUT      Bateau

RDELVIS      Invulnérabilité (God Mode)

RDGARY       ?

RDGREG       Bateau

RDGUNS       Toutes les armes

RDHOUNDDOG   Invulnérabilité (God Mode)

RDINVENTORY  Inventaire complet

RDITEMS      Tous les items

RDJOSEPH     Moto

RDKEYS       Toutes les clés

RDKLC        Mode poulet

RDMEADOWxyy  Accès direct au niveau yy de l'épisode x

RDMICKAEL    Tous les items

RDMOONSHINE  Affiche un message

RDMRBILL     Augmente les dommages

RDNOAH       Informations diverses

RDNOCHEAT    Désactive tous les codes

RDDONUT      Bateau

RDRAFAEL     Affiche le message "For You Grandpa!"

RDRATE       Affiche le nombre d'images par seconde

RDRHETT      Suicide

RDSHOWMAP    Carte complète

RDSKILLx     Met le niveau de difficulté x

RDTEACHERS   Affiche le message "You Were All Wrong!"

RDTIME       ?

RDTONY       ?

RDUNLOCK     Déverrouille toutes les portes

RDVAN        ?

RDVIEW       Utilisez la touche [image] pour changer la vue

RDWOLESLAGLE Effets psychédéliques

RDYERAT      Corodonnées


REPRODUCTION MAN

Codes des niveaux

Les mots de passe suivants fonctionnent aussi pour la démo du jeu.

 2. UTERUS

 3. ZYGOTE

 4. EMBRYO

 5. FETUS

 6. PLACENTA

 7. GESTATE

 8. FERTILE

 9. OVUM

10. GRAVID

11. BIRTH


REQUIEM : AVENGING ANGEL

 1999

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur [image] pour ouvrir la console. Alors, entrez l'un des codes suivants :

CS3DNOW!OFF  Désactive accélération AMD 3Dnow

CS3DNOW!ON   Active accélération AMD 3Dnow

CSAMMO       Munitions

CSBACK       Repart de la dernière sauvegarde

CSBLAH       ?

CSCLIPMOUSE  ?

CSESSENCE    Essence illimitée

CSFRAME      ?

CSFRAME2     ?

CSGUNS       Tous les pistolets

CSHALT       Arrête le temps

CSHEALTH     Santé maximale

CSHIDE       ?

CSHOST       Mode vol

CSITEMS      Pass Medlab

CSMAPPER     ?

CSMILTON     Accès aux touches de triche

CSNOTIMEOUTS ?

CSPORTAL     Vue en fil de fer

CSROSARY     Items

CSSHROUD     Armure et santé maximale

CSSQUEEZE    ?

CSSTIGMATA   Pass Medlab

CSVANISH     Tue toutes les créatures

CSTIME       ?

CSTIMEOUTS   ?

CSTRACE      ?

CSUNFRAME    ?

CSUNSQUEEZE  ?

CSUNTRACE    ?

CSVERBOSE    ?

CSWIRE       Carte du niveau en fil de fer

CSYHWH       Invulnérabilité (God mode)


RESIDENT EVIL

© Capcom / Capcom

Modification de la sauvegarde

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez un fichier de sauvegarde (dans le répertoire du jeu, fichier de la forme SAVEDAT*.dat). En donnant une valeur à chacun de ces offsets, vous pourrez ajouter des objets dans l'équipement que votre personnage porte sur lui.

Emplacement 1 - Offset 804      Emplacement 5 - Offset 812

Emplacement 2 - Offset 806      Emplacement 6 - Offset 814

Emplacement 3 - Offset 808      Emplacement 7 - Offset 816

Emplacement 4 - Offset 810      Emplacement 8 - Offset 818

Note : Les emplacements 7 et 8 ne fonctionnent qu'avec Jill

Il faut attribuer une valeur précise à chacun de ces emplacements car en mettant n'importe quoi, vous risquez de planter le jeu. Voici la liste des objets que vous pouvez mettre :

0000  Rien

2400  Médaille Loup

0100  Couteau

2500  Médaille Aigle

02xx  Le Beretta

2600  Le produit chimique

03xx  Le Fusil

2700  La Batterie

04xx  Le Colt Python Dum-Dum

2800  Le Disque MO

05xx  Le Colt Python

2900  Le Symbole Vent

06xx  Le Lance-Flammes

2A00  La Flamme

07xx  Le Bazooka Cart. Explosives

2B00  Les Diapos

08xx  Le Bazooka Cart. Acides

2C00  Le Symbole Lune

09xx  Le Bazooka Cart. Flammes

2D00  Le Symbole Etoile

0Axx  Le Lance-Missiles

2E00  Le Symbole Soleil

0Bxx  Le Chargeur

2Fxx  Le Ruban Machine

0Cxx  Les Cartouches

3000  Le Briquet

0Dxx  Les Dum Dum

3100  Le Passe-Partout

0Exx  Les Cartouches Magnum

3200  Bidon d'Huile

0Fxx  Le Carburant

3300  Clé Manoir 1

10xx  Les Cartouches Explosives

3400  Clé Manoir  2

11xx  Les Cartouches Acides

3500  Clé Manoir 3

12xx  Les Cartouches Flammes

3600  Clé Manoir 4

1300  La Bouteille Vide

3700  Clé Labo 1

1400  L'Eau

3800  Clé spéciale

1500  UMB2

3900  Clé Dortoir 1

1600  UMB4

3A00  Clé Dortoir 2

1700  UMB7

3B00  Clé Pièce C

1800  UMB13

3C00  Clé Labo 2

1900  Jaune-6

3D00  Petite Clé

1A00  Np-003

3E00  Le Livre Rouge

1B00  Choc-V

3F00  Le Livre Maudit 2

1C00  Le Fusil Cassé

4000  Le Livre Maudit 1

1D00  La Manivelle 1

41xx  Le Spray Premier Secours

1E00  La Manivelle 2

4200  Le Sérum

1F00  Le Blason

4300  L'Herbe Rouge

2000  Le Blason Doré

4400  L'Herbe Verte

2100  La Pierre Bleue

4500  L'Herbe Bleue

2200  La Pierre Rouge

6F00  Mitraillette Ingram

2300  Les Partitions

7000  Mini-Mitraillette

Note : Remplacez xx par la valeur hexadécimale de votre choix. Pour les armes, cela correspond au nombre de coups qu'il reste à utiliser. Pour les autres objets, c'est le nombre de fois qu'on peut les utiliser, ou ce qui reste à l'intérieur. Si vous souhaitez avoir le maximum, tapez "FF" à la place de "xx". Par exemple, il faut mettre "0CFF" pour obtenir 255 cartouches.

Evitez de mettre autre chose qu'une arme au premier emplacement. Parfois, le jeu plante si on choisi un autre type d'objet.

Solution complète

Remarques préliminaires

Cette solution a été faite pour Jill. Pour Chris, ce sont les mêmes énigmes mais avec des clés qui changent (c'est aussi plus difficile et on n'a pas de sauvegardes infinies).

Seules les énigmes sont décrites (ce qu'il faut faire et où il faut aller) : donc il faut que vous preniez vous même les munitions et vies nécessaires et que vous alliez aux points de sauvegardes et aux coffres quand vous en aurez besoin.

Il ne s'agit pas de la meilleure façon de terminer le jeu (il y a huit fins différentes) mais, ça permet de connaître parfaitement le jeu quand vous le referez (style on met sept heures la première fois et plus que trois après!)

Enfin, pour faciliter les recherche, les noms des objets à trouver sont en majuscules.

MANOIR

Prendre PLAN RDC avec passe-partout dans la salle à gauche du hall (en poussant l'escalier).

Récupérer le BAZOOKA dans la salle du premier étage à l'extrême droite.

Prendre BLASON dans la salle à manger, allez à la salle piano (dans le couloir annexe), prendre les PARTITIONS, les utiliser sur le piano. Prendre le BLASON OR dans le passage qui s'ouvre et poser l'ancien BLASON. Poser le BLASON OR à la place de l'ancien et récupérer la CLE MANOIR derrière l'horloge.

Pousser la statue au premier étage à gauche, récupérer la PIERRE BLEUE en bas. Aller à la salle de statue de tigre (couloir annexe) et utiliser la pierre dessus : ça donne le SYMBOLE VENT.

Aller à la salle de sauvegarde au RDC et prendre le DESHERBANT: filer vers la salle pleine de plantes (à côté de la salle du tigre) et utiliser le désherbant sur la pompe. Récupérer ensuite une autre CLE MANOIR.

Prendre le FUSIL CASSE dans la salle à côté de celle de sauvegarde (avec une clé manoir), et foncer dans la salle à l'extrême bout du couloir à droite du hall (avec le passe-parout) : prendre le FUSIL et poser le fusil cassé.

Aller dans la salle aux corbeaux située en face de là où vous êtes, et regarder les tableaux par ordre chronologique (en appuyant à chaque fois sur les boutons) : vous récupérez alors le SYMBOLE ETOILE.

Grâce à une clé manoir, aller dans la salle aux armures située dans le couloir à gauche des escaliers principaux : là vous récupérez le SYMBOLE SOLEIL en poussant les deux statues sur les trous et en appuyant sur le bouton.

Avec une clé manoir, aller dans la salle à coté de la porte d'entrée du couloir (par le hall), parler à Richard et retourner dans la salle de sauvegarde du RDC pour prenre le SERUM : revenir alors vers Richard et lui parler encore. Monter alors les petits escaliers en bois et tuer le serpent géant, ce qui vous donnera le SYMBOLE LUNE (ne pas oublier de se refaire une santé grâce au sérum)

Foncer dans le couloir en face de la salle aux corbeaux, et poser les quatre symboles sur la  plaque : entrer, prendre la MANIVELLE (en poussant l'escalier) et sortir...

COUR/LABO

Prendre PLAN COUR sur mur.

Passez le portail et ouvrez l'écluse avec la manivelle; avancez jusqu'à passer le deuxième portail et rentrez dans le labo.

Poussez la statue sur le trou, entrez dans la salle de gauche pour récupérer la CLE PIECE C dans la salle de bain, et prendre le LIVRE ROUGE sur le lit.

Allez dans la grande salle pleine de guêpes et récupérez la CLE DORTOIR sous le guêpier.

Avec cette clé, ouvrez la porte au bout du couloir, récupérez le PLAN DORTOIR et descendez par le passage derrière l'armoire.

Poussez les caisses pour passer et entrez dans salle contrôle grâce à la clé pièce C. Appuyez sur tous les bouttons; enfin allez récupérer l'autre CLE DORTOIR dans la salle d'à côté.

Revenez dans la salle aux guêpes et ouvrez la porte 2 avec une clé dortoir : prenez le livre blanc dans l'armoire et posez le livre rouge, ce qui ouvre une porte vers la plante 42 : tuez-la et récupérez une dernière CLE MANOIR.

MANOIR

Revenir au manoir (ATTENTION aux nouvelles créatures!), et prendre la première porte à gauche grâce à une CLE MANOIR, et récupérez le LIVRE MAUDIT 1.

Prendre les escaliers à côté de la salle de sauvegardes du RDC et entrez dans la première pièce en haut avec une CLE MANOIR : là, éteignez la lumière, poussez l'escalier et récupérez la PIERRE ROUGE. Allez ensuite de nouveau à la salle du tigre et utilisez cette pierre : ce qui vous donne le PYTHON.

Avec une CLE MANOIR, allez dans la salle située au bout du couloir au-dessus de l'escalier partant de la deuxième salle de sauvegarde RDC (à côté de la sortie), tuez le serpent géant, descendre dans le trou, ouvrez la tombe et avancez jusqu'à l'ascenceur.

Prenez-le, prenez la BATTERIE dans la salle de droite en sortant, et la DISQKET dans la bibliothèque à gauche (appuyez sur le bouton et poussez la statue sous le halo de lumière).

COUR/EGOUT

Ressortir dehors, mettre la batterie dans l'ascenceur cassé, revenir, fermer l'écluse, redescendre grâce à l'ascenceur qui marche maintenant.

Descendre dans les égouts en passant sous la fontaine (plus d'eau car écluse fermée) : avancez jusqu'à parler à Enricho (piquez une autre MANIVELLE au passage). Butez l'araignée géante et récupérez une autre DISKET derrière un rocher.

Faire tourner le pan de mur grâce à une manivelle jusqu'à ouvrir un passage à gauche : allez-y et récupérez le LIVRE MAUDIT 2 (en poussant la statue devant le mur et en faisant monter le mur grâce à la manivelle pour pouvoir bouger la statue sur le bouton).

Prendre l'élévateur à proximité, et vous vous retrouvez devant un bassin : récupérez les deux MEDAILLONS dans les livres maudits (y faut les utiliser, les faire tourner jusqu'au centre et appuyer sur entrée). Mettre un médaillon de chaque côté du bassin, et prendre le passage qui vient de s'ouvrir, puis prendre l'ascenceur...

BUNKER

Récupérez une DISKET dans le petit bureau au bout du premier couloir. Descendre, entrez dans la salle des ordinateurs, allumez l'ordinateur. Le login est JOHN et le pass ADA (pour délocker le niveau 3) et le pass pour le niveau 2 est MOLE.

Tout cela ouvre la salle du niveau 2 où vous récupérez la CLE LABO. Ensuite, ouvrez une porte au niveau 3 (avec un billard et des écrans à côté de la salle de sauvegarde) et prenez le conduit d'aération (il faut bouger les caisses pour boucher les trous puis pousser l'escalier).

Vous arrivez alors dans une morgue ou vous utilisez une disket sur la machine sur le bureau : vous obtiendrez un CODE. Filez ensuite dans le couloir en bas de l'escalier et prenez la première porte à droite : là, vous mettez la deuxième disket et vous récupérez un autre CODE.

Allez ensuite dans la salle des machines (à droite de la salle de sauvegardes), activer les fils dans la première salle, mettre le dernier disk afin de récupérez un dernier CODE dans la deuxième salle, et activer l'ascenceur dans la dernière salle (ordinateur à gauche).

Prendre l'ascenceur qui marche maintenant, tuez Tyrant, récupérez la CLE, ouvrir la porte avec l'ordinateur, et allez chercher Chris dans la salle au bout du couloir en bas des escaliers (que vous ouvrez grâce aux trois codes).

Remontez au niveau 2, reprenez l'échelle, ouvrez la porte qui donne sur l'héliport, prendre la BATTERIE par terre, la mettre dans l'ascenceur qui suit, prendre l'ascenceur, récupérez le FEU DE DETRESSE en haut sur l'héliport, allez sur le H, utilisez le feu, et attendez que l'hélico revienne...

Fin

Solution complète

Solution avec Jill Valentine

Votre aventure débute dans le manoir avec une discussion entre Wesker, Barry et vous. Cette discussion est interrompue par des coups de feu tirés non loin de là. Barry et vous allez alors voir d'où proviennent ces coups de feu.

Avancez jusqu'au fond de la salle à manger. Après la découverte de la flaque de sang, sortez par la porte de droite, puis allez en bas dans le couloir. Tournez au bout et vous rencontrerez votre premier zombie. Après la cinématique, tuez-le après avoir équipé votre Beretta. Puis approchez-vous du cadavre de l'homme que dévorait le zombie, et fouillez-le. Vous trouverez 2 chargeurs de Beretta. Retournez ensuite dans la salle à manger et, après la nouvelle cinématique, dirigez-vous dans le Hall d'entrée afin d'avertir Wesker de vos trouvailles. Et là, surprise, Wesker a disparu. Fouillez le Hall pour le retrouver, mais en vain. Discutez alors avec Barry, il va vous remettre un passe-partout qu'il a trouvé, et vous dit qu'il part chercher Wesker du côté de la salle à manger. Bien que vous lui dites que vous allez vous rendre de l'autre côté du manoir, suivez-le dans la salle à manger. Prenez le blason contre le mur au fond de la pièce et sortez dans le couloir. Allez en haut et ouvrez la porte violette avec le passe-partout. A l'intérieur de la nouvelle pièce, poussez le placard qui est contre une étagère afin de pouvoir prendre des partitions. Utilisez ces partitions sur le piano pour jouer la Sonate au Clair de Lune. C'est alors qu'un passage secret s'ouvre. Rentrez-y et prenez le blason doré. Malédiction, la porte se referme. Mettez tout simplement le blason que vous avez trouvé dans la salle à manger. La porte s'ouvre à nouveau. Retournez ensuite dans la salle à  manger et mettez le blason doré à la place du blason doré. L'horloge se déplace alors, donnant accès à une petite cachette. Prenez la clé qui se trouve dedans (elle ne vous servira pas pour l'instant) et retournez dans le Hall d'entrée. Prenez les rubans machines qui se trouvent à côté de la machine (sauvegardez si désiré), puis prenez la porte la plus à droite. Poussez le petit escalier en bois contre la statue, montez-le pour prendre le plan du rez de chaussée. Redescendez et poussez le meuble qui bloque une entrée. Évitez le zombie couché en rasant le mur du haut et prenez de nouveaux rubans machines dans l'étagère. Faites demi-tour dans la salle avec la statue et utilisez votre passe partout pour ouvrir la porte. Dans le couloir, tuez les deux chiens qui cassent les vitres pour rentrer et poussez un meuble juste avant la sortie pour trouver un chargeur de Beretta. Sortez, dans le nouveau couloir, récupérez l'herbe verte et avancez jusqu'au bout du couloir. Prenez la porte à la gauche de Jill, traversez la petite salle et prenez le fusil à pompe au fond de la nouvelle pièce. Ressortez, et là, vous êtes bloqué dans la petite salle, et le plafond s'abaisse pour vous écraser. Le piège se referme sur vous ! Attendez dans la salle et Barry va venir vous sauver. Après une brève discussion, entrez dans un nouveau couloir par la porte en face de vous. Tuez les deux zombies et déverrouiller la première porte à votre droite. Rentrez, tuez le nouveau zombie, et rentrez dans la remise située près de l'escalier. Sauvegardez si désiré, prenez le produit chimique, posez-le dans le coffre, récupérez aussi les deux chargeurs de Beretta dans ce dernier. Posez aussi des objets inutiles tels que le couteau... Ressortez de la pièce puis du couloir. Dans le couloir où vous avez croisé les deux zombies, prenez la porte au fond à gauche. Une petite énigme s'offre à vous. Vous devez appuyer sur les interrupteurs des tableaux représentant des personnes, dans l'ordre de la plus jeune à la plus vieille. Allez ensuite appuyer sur l'interrupteur du tableau au fond de la pièce et vous trouverez le Symbole Étoile. Ressortez, allez tout droit et entrez dans la nouvelle pièce. Tuez le chien puis utilisez le Symbole Étoile sur le mécanisme près de la porte. Il vous faut trouver encore 3 Symboles afin de pouvoir débloquer cette porte. Retournez maintenant dans la pièce avec la remise et l'escalier. Montez l'escalier puis en haut, tuez les deux zombies. Allez à droite de l'escalier, tout au bout du couloir, et sortez. Tuez les zombies dans le nouveau couloir et allez à votre droite. Rentrez dans la pièce et lisez le document sur les herbes médicinales. Sortez par l'autre porte. Vous vous retrouvez dans le couloir situé en haut de l'escalier. Sortez par la même porte que précédemment et allez ensuite à gauche. Sortez au bout du couloir. A votre sortie, vous retrouvez Barry, dans le Hall, à l'étage. Ce dernier vous donne des munitions pour le Bazooka. Allez ensuite à droite de la porte dont vous sortez. Entrez, traversez le couloir, et avancez sur la terrasse. Approchez-vous du cadavre, pas trop près, juste à la bonne distance pour récupérer le Bazooka. Ressortez dans le Hall principal, à l'étage et allez à gauche. Vous vous retrouvez au dessus de la salle à manger. Tuez les zombies et poussez la statue pour la faire tomber dans la salle au niveau inférieur. Puis sortez. Tuez ensuite les deux zombies et descendez l'escalier. En bas, tuez encore deux zombies et rentrez dans la chambre située à côté. Récupérez des rubans machines, sauvegardez si désiré et prenez le produit chimique dans le coffre. Ressortez et allez au bout du couloir. Sortez, dans le nouveau couloir avec les tapisseries bleues, allez droit devant vous et rentrez dans la salle. Vous êtes dans le bassin d'une terrible plante carnivore. Utilisez le produit chimique sur la pompe à eau pour tuer la plante. Passez alors de l'autre côté du bassin, prenez les herbes vertes et rouges puis la clé. Ressortez alors et retournez vers le coffre pour poser vos herbes. Sur le chemin, dans le couloir juste avant le coffre, ouvrez la porte à gauche, prenez aussi le fusil cassé, le chargeur et les cartouches dans le bureau. Après avoir posé vos objets dirigez-vous dans le couloir de la plante carnivore. Allez à droite, entrez dans la pièce sur le mur de droite. Récupérez le chargeur et allez fouiller le bureau. Tuez le zombie qui sort alors du placard, et prenez les cartouches dans le placard ainsi que le rapport du Gardien sur le bureau. Ressortez et sortez du couloir en déverrouillant la porte au bout. Vous tombez alors dans le premier couloir emprunté dans le jeu. Allez dans la salle à manger, près des décombres de la statue et prenez la Pierre Bleue. Retournez dans le couloir avec les tapisseries bleues et entrez dans la seule pièce que vous n'avez pas visitée. Posez la Pierre Bleue sur un oeil de la tête de Tigre. Cette dernière tournera alors, vous permettant de récupérer le Symbole Vent. Allez le poser avec d'autres objets si vous le désirez dans le coffre. Puis retournez dans la salle à manger, et de là dans le Hall principal. Prenez la porte à droite à côté de celle que vous avez empruntée la première fois. Ouvrez-la, récupérez le chargeur, puis tuez le zombie et prenez les cartouches dans le bureau. Sortez par l'autre côté du couloir et prenez les herbes et les rubans machines en évitant le zombie qui rampe. Retournez ensuite dans l'entrée principale et passez par la porte voisine. Avancez et, dans le couloir après les chiens, ouvrez la porte rouge avec la clé. Tuez les deux chiens et prenez des herbes vertes et rouges. Ressortez et retournez vers le premier coffre que vous avez trouvé. Entreposez vos objets, sauvegardez si désiré, montez à l'étage et allez à gauche. Ouvrez la porte avec la clé puis allez à droite. Prenez les herbes près des lits et le briquet sur le meuble. Ressortez et prenez la porte en face. Prenez le ruban machine dans le manteau, appuyez sur l'interrupteur dans le tableau d'insectes pour vider l'aquarium. Poussez-le à droite puis poussez le meuble en bois en direction de l'aquarium. Prenez les munitions pour le Bazooka dans la cachette qui était derrière. Fouillez ensuite le bureau du chercheur puis ressortez dans le couloir. Allez au bout à droite du couloir, prenez l'herbe, et utilisez votre briquet pour allumer un feu dans la cheminée. Prenez alors le plan du 1er étage. Ressortez, traversez entièrement le couloir et sortez au bout. Dans le nouveau couloir, ouvrez la double porte avec la clé. A l'intérieur de l'armurerie, poussez les statues sur les deux trous et actionnez l'interrupteur au sol. Vous obtiendrez alors le Symbole Soleil. Plus qu'un Symbole à trouver. Ressortez, descendez poser vos objets inutiles (Symbole...) dans le coffre mais gardez votre briquet puis remontez dans le couloir. Ouvrez cette fois la porte à gauche de celle de sortie. Vous trouverez alors un de vos compatriotes blessé. Vous devez aller lui chercher du Sérum. Il se trouve dans la chambre, au rez-de-chaussée dans la porte ouest de la maison, c'est la pièce où il y a le coffre. Une fois le Sérum en poche, allez-le lui donner mais il est trop tard. Avant de mourir, il vous remet sa Radio. Prenez les herbes et sortez au bout du couloir. Tuez le zombie et allez à gauche. Entrez dans la pièce, allumez les bougies avec votre briquet, poussez le meuble et prenez derrière des munitions pour le Bazooka. Ressortez, allez au coffre, prenez des soins seulement des soins et la première clé que vous avez trouvée dans le jeu dont vous ne vous êtes pas encore servi. Remontez dans le couloir avant la pièce où vous avez allumé les bougies. Montez le petit escalier et ouvrez la porte. A l'intérieur du grenier, avancez et un serpent géant va sortir. Ne cherchez pas à le tuer, évitez-le et allez au bout du grenier, à l'endroit par lequel il est sorti pour récupérer le Symbole Lune. Ressortez ensuite. Si jamais vous vous faites toucher par le serpent, sortez immédiatement du grenier, vous vous écroulerez et serez soignée et immunisée contre ce poison grâce à l'aide d'un de vos collègues, puis remontez au grenier pour réitérer. Le Symbole en poche, redescendez au coffre, sauvegardez, prenez des armes et les 3 Symboles. Sortez et allez dans le couloir où vous avez posé le premier. Posez les 3 autres et la porte se débloque. Sortez, poussez l'escalier contre le mur à droite vers l'étagère en hauteur, montez-le et prenez la manivelle. Puis sortez de la maison.

Vous êtes maintenant dans les jardins. Tuez les chiens et allez à gauche au bout de la petite allée pour prendre le Plan des Jardins. Revenez là où vous avez tué les chiens et franchissez la grille. Allez sur le côté gauche du bassin et utilisez la manivelle pour baisser le niveau de l'eau. Puis traversez le bassin, évitez les serpents au bout et descendez via l'ascenseur. Tuez les autres chiens et sortez par la grille. Prenez des herbes, tuez encore des chiens et rentrez dans le poste garde au bout de l'allée.

Dans le poste de garde, prenez les herbes et poussez tout de suite la statue sur le trou dans le sol, à droite dans le couloir. Revenez ensuite à droite, entrez dans la chambre, prenez les objets, sauvegardez si désiré et ressortez dans le couloir. Allez à gauche tuez les zombies, entrez dans la salle de bain, prenez la clé de la pièce C en vidant la baignoire, puis ressortez et allez au bout du couloir prendre le livre Rouge posé sur le lit. Fouillez aussi le bureau pour trouver des cartouches. Retournez ensuite dans le couloir principal et entrez dans le couloir suivant, en passant par la porte à droite de l'endroit où vous avez mis la statue. Avancez dans le couloir et prenez la première porte. Vous arrivez dans une grande pièce. Allez tout à gauche, passez sous la ruche et prenez la clé. Puis ressortez en courant pour éviter les guêpes qui vous suivent. Continuez à avancer dans le couloir, poussez la statue au fond pour récupérer des herbes, puis ouvrez la porte. Tuez les zombies, prenez le plan du dortoir, fouillez le bureau pour trouver d'autres cartouches. Approchez-vous ensuite des armoires, poussez-en une derrière, et poussez l'autre sur le côté, devant l'autre. Descendez par l'entrée dégagée, avancez, poussez les 3 caisses pour faire un pont au dessus de l'eau. Récupérez l'herbe, puis sortez au bout du couloir. Vous êtes dans une pièce à moitié remplie d'eau, allez à droite et avancez jusqu'à voir deux portes l'une à côté de l'autre. Avancez en direction de celle de gauche. Après la cinématique montrant que vous êtes poursuivi par des requins, utilisez la clé de la pièce C pour rentrer. Actionnez les interrupteurs pour faire baisser le niveau de l'eau et ouvrir la pièce voisine. Ressortez et allez dans la pièce d'à côté, récupérez-y des cartouches, des chargeurs et une nouvelle clé. Faites demi-tour et remontez. Retournez dans la pièce avec les guêpes. Passez ensuite par la porte simple en face de vous. Tuez les ennemis, récupérez des rubans machines dans le bureau et prenez le livre Blanc. Ressortez ensuite et allez dans la salle en face. Cherchez le code pour allumer toutes les lumières et ainsi déverrouiller l'entrée. Dans ce petit laboratoire, prenez les pots vides, et utilisez le manuel trouvé pour créer un puissant poison avec les produits disponibles. Puis ressortez du laboratoire et redescendez dans la pièce avec les requins. Allez dans la pièce que vous n'avez pas visitée et utilisez ce poison sur les racines de la plante pour l'affaiblir.

Remontez, sauvegardez, armez-vous bien, prenez des soins et le livre Rouge dans votre inventaire. Retournez ensuite dans la salle en face du laboratoire et posez le livre Rouge là où vous avez pris le livre Blanc. L'entrée d'une nouvelle salle se découvre, allez-y. Vous vous retrouvez face à une gigantesque plante carnivore. Pour en venir à bout, pas de mystère, tirez dessus avec votre Bazooka un bon nombre de fois.

La plante morte, récupérez une clé dans la cheminée puis ressortez du poste de garde. Sur le chemin du retour, vous croiserez Wesker qui vous demandera de retourner fouiller le manoir. Et justement la clé que vous venez de trouver va vous être utile pour ouvrir les dernières salles fermées.

Ressortez ensuite du poste-garde, traversez en sens inverse les jardins et retournez dans la maison. Arrivé dans le premier couloir à l'intérieur, un nouveau type de monstres, les Hunter, va faire son apparition. Pour les tuer, rien n'est plus efficace que le Bazooka. Prenez tout de même garde à leurs puissantes attaques. Tuez donc le premier Hunter et ouvrez la porte à gauche avec votre clé. A l'intérieur, allumez la lumière et récupérez des munitions pour le Colt Python ainsi qu'un Livre Maudit. Ressortez et prenez la porte suivante à gauche. Tuez le nouveau Hunter, allez dans la remise, prenez les munitions laissées par Barry, sauvegardez si désiré et armez-vous puissamment (prenez aussi des soins). Ressortez et montez l'escalier. Tuez le Hunter à gauche de vous et allez au bout du couloir, toujours à gauche. Rentrez dans la petite pièce puis utilisez encore votre clé pour ouvrir la nouvelle porte. Puis avancez jusqu'au Piano et observez-le. C'est alors que le cher Serpent arrive par la cheminée. Il va falloir en finir : évitez ses attaques tout en lui tirant dessus avec le Bazooka.

Observez ensuite le trou qu'a fait le serpent dans le sol. C'est alors qu'arrive Barry. Il vous propose de descendre dans ce trou avec une corde. Descendez et là, maladroitement, Barry laisse tomber la corde. Attendez bien sagement qu'il revienne avec une autre corde. Remontez, Barry s'excuse et vous donne un papier qu'il a trouvé. Puis ressortez de cette salle, et retournez dans le couloir. Avancez pour retourner dans l'entrée de du manoir, à l'étage et prenez la porte à gauche. Traversez la pièce au dessus de la salle à manger puis dans la pièce avec l'escalier qui descend, allez à gauche, dans le petit couloir avant l'escalier. Ouvrez la porte à gauche, approchez l'escalier en bois près de l'animal empaillé, accroché au mur, puis éteignez la lumière. Montez sur l'escalier et récupérez l'oeil qui brille. Vous obtenez alors une Pierre Rouge. Ressortez puis descendez l'escalier. Tuez les Hunter tout en avançant jusqu'à la pièce avec la tête de tigre. Mettez la Pierre sur son autre oeil et il se tourne. Prenez alors le Colt Python. Ressortez de cette salle puis remontez là où vous avez trouvé la Pierre Rouge. Ouvrez la porte au bout du couloir grâce au papier que vous a donné Barry, qui contient un code. Avancez, en tuant les zombies, récupérez une batterie sur un coussin dans une petite salle, prenez les herbes puis allez dans la bibliothèque (double porte) . Rendez-vous dans la deuxième partie de la bibliothèque, actionnez l'interrupteur pour projeter un faisceau de lumière sur une dalle puis poussez la statue à côté de vous sur cette dalle. Une étagère bouge alors, prenez la Disquet. Ressortez ensuite de ces lieux, puis de la maison, toujours par le même chemin.

Vous revoilà dans les jardins. Franchissez le bassin vide, descendez avec l'ascenseur, puis approchez-vous de l'autre ascenseur en bas. Mettez la batterie pour le mettre en service puis remontez en l'empruntant. Avancez et retournez vers le bassin. Utilisez de nouveau la manivelle pour remplir à nouveau le bassin. Puis faites demi-tour, reprenez l'ascenseur par lequel vous êtes monté, et redescendez. Approchez-vous ensuite de l'endroit où l'eau coulait, et descendez via l'échelle.

Dans ces égouts, vous allez retrouver Barry. Avancez et après vos diverses petites mésaventures, vous allez rencontrer un de vos collègues enfermé, attaché et souffrant. Il est sur le point de vous dévoiler d'importantes choses lorsqu'un inconnu, le tue, d'une balle en pleine tête. Ressortez ensuite de ce couloir, et prenez la manivelle qu'a laissée tomber l'inconnu en s'enfuyant. Continuez à avancer en tuant les Hunters, récupérez les munitions. Utilisez ensuite la manivelle pour pouvoir continuez votre progression et vous allez arriver face à une grosse araignée. Tuez-la en lui tirant dessus et en vous méfiant du poison qu'elle envoie. Ensuite, utilisez le couteau pour couper la toile qui bloque la porte de sortie. Avancez ensuite, jusqu'au bout des couloirs pour trouver de objets tels que des munitions de Bazooka et une Disquet, mais en revenant évitez les rochers qui se mettent à rouler dans votre direction. Ensuite, dans le dernier couloir où est passé le dernier rocher, utilisez la manivelle trouvée pour faire tourner un morceau de mur et dévoiler une entrée à gauche. Allez-y. Dans la nouvelle pièce, bougez la statue contre le mur en la mettant devant le mur mobile. Puis utilisez votre manivelle pour faire avancer ce mur et donc la statue par la même occasion, puis pour le faire reculer. Placez ensuite la statue à l'endroit demandé pour récupérer un autre Livre Maudit. Ressortez, descendez et prenez l'élévateur. Une fois dehors, observez ces deux Livres trouvés dans votre inventaire, ouvrez-les pour trouver deux médaillons. Utilisez alors ces médaillons sur la fontaine. Après la cinématique, descendez.

Vous êtes maintenant dans les laboratoires de la société Umbrella. Avancez, descendez, tuez les zombies, avancez encore et entrez dans le bureau à côté du grand escalier. Vous y trouverez une autre Disquet. Ressortez du bureau et descendez au niveau inférieur. Direction la salle des ordinateurs. Allumez l'ordinateur. Pour débloquer le niveau 3 du laboratoire, mettez en Login : John et en Pass : ADA . Puis pour débloquer le niveau 2, mettez comme Pass : MOLE . Ressortez puis allez au niveau 2 pour y récupérer la clé Labo. Direction maintenant la salle d'opération. A l'intérieur, bougez les deux caisses en les déplaçant au dessus des caisses, puis poussez l'escalier contre le mur, au niveau du conduit d'aération. Empruntez ensuite ce conduit et vous vous retrouvez dans la morgue. Approchez-vous de la machine sur le bureau et utilisez une Disquet pour obtenir un premier code. Ressortez de la morgue puis descendez au niveau inférieur. Allez à droite, tuez les zombies et utilisez une seconde Disquet sur la machine pour obtenir un autre code. Ressortez ensuite puis allez dans le couloir que vous n'avez encore jamais emprunté. Allez à droite dans la salle des machines, tuez les ennemis (de préférence au Colt Python) et utilisez votre dernière Disquet pour récupérer un nouveau Code. Puis activez les circuits grâce à l'autre ordinateur. Allez ensuite dans la deuxième salle des machines, tuez les nouveaux ennemis et activez l'ascenseur grâce à l'ordinateur. Puis ressortez des salles des machines, allez dans la salle du milieu, sauvegardez et armez-vous puissamment. Sortez ensuite et allez prendre l'ascenseur à gauche de cette salle. Une fois en haut avec Barry, vous allez rencontrer Wesker. Après la cinématique et le retour de Barry qui assomme Wesker, vous rentrez dans la salle vers Tyran. Suite à une mauvaise manipulation de Barry, Tyran s'échappe et l'attaque violemment. Vous devez maintenant combattre Tyran. Rien de bien difficile toutefois, restez constamment à distance de lui et tirez-lui dessus avec le Bazooka ou le Colt. Tyran mort, allez voir Barry puis sortez. C'est alors que vous apprenez que le compte à rebours de l'auto-destruction des lieux a commencé. Wesker a disparu et c'est lui en personne qui l'a déclenché. Récupérez au passage la clé puis descendez via l'ascenseur. Sauvegardez puis allez dans le couloir avec l'énorme porte fermée. Vous pouvez l'ouvrir grâce aux trois codes que vous possédez. Ensuite ouvrez la cellule de Chris au bout du couloir. Puis sortez, sauvegardez, prenez beaucoup de soins et remontez en haut du laboratoire. Passez en haut par la porte qui s'est débloquée puisqu'il y a urgence. Avancez et prenez la batterie dans le couloir. Vous apprenez alors qu'il ne reste plus que 3 minutes avant l'explosion. Continuez à avancer, seule et montez via l'ascenseur. Prenez ensuite la fusée de détresse en sortant de l'ascenseur, dans les cartons. Puis allez au centre de l'héliport et lancez la fusée. Victoire, l'hélicoptère vous a vue et vient vous chercher. Tout à coups, une partie du sol s'effondre et Tyran point son nez. Il vous attaque, vous devez éviter toutes ses attaques jusqu'à ce que le pilote de l'hélicoptère vous envoie un lance-missile. Visez juste et un seul coup suffira à détruire Tyran. Victoire !

Solution avec Chris Redfield

L'aventure avec Chris est sensiblement la même que celle de Jill. Elle est toutefois nettement plus difficile car vous avez moins de munitions et des armes moins puissantes.

Chris ne peut trouver de Bazooka mais dans les égouts, il pourra utiliser des lance-flammes.

De plus, pour récupérer le fusil à pompe, vous devrez attendre d'avoir le fusil cassé pour le mettre à la place.

Sinon, les objets sont placés au même endroit et les énigmes sont identiques.


RESIDENT EVIL 2

© Capcom / Virgin 1998

Alligator géant

Quand vous rencontrez l'alligator géant, cliquez sur la lumière rouge sur le mur pour faire tomber la canette de gaz et attendez que l'alligator la mange. Alors, tirez plusieurs coups de handgun afin de faire exploser cette canette et par la même occasion l'alligator.

Munitions infinies

Au cours d'une partie, quand vous êtes dans l'inventaire, faites avec les touches du clavier : Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, et Viser (par défaut la touche X du clavier).

Patch pour avoir tous les objets

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier de sauvegarde (SAVEDAT*.DAT). Puis, modifiez les emplacements suivants (en décimal) qui correspondent à votre inventaire : 1432 - 1436 - 1440 - 1444 - 1448 - 1452 - 1456 - 1460 - 1464 - 1468 (les deux derniers sont utilisables seulement si vous avez le "side pack").

Mettez l'une des valeur suivantes dans ces emplacements de façon à avoir l'objet correspondant :

01 00   Couteau

02 FF   Pistolet (Léon)

03 FF   Pistolet (Claire)

09 FF   Lance-grenades

17 FF   Carburant

23 00   Spray premier secours

24 00   Bombe anti-virus

26 00   Herbe verte

27 00   Herbe rouge

28 00   Herbe bleu

34 00   Carte-pass rouge

35 00   Carte-pass bleu

44 00   Film

45 00   Film 2

46 00   Film 3

50 00   Film 4

53 00   Clé spéciale

61 00   Clé du laboratoire

63 00   Clé de la plate-forme

1E FF   Ruban encreur

1F 00   Petite clé

2F 00   Briquet

Solution complète

Resident Evil 2 est un jeu long, sûrement plus encore que son prédecesseur. Dans cette solution, nous allons vous permettre de terminer le jeu avec Claire ou Léon. Comme le gros du scénario ne diffère pas beaucoup entre les deux, vous trouverez des paragraphes spécifiques à Claire ou à Léon tout au long de la solution. Loin d'être exhaustive, il vous faudra fouiner beaucoup pour découvrir tous les secrets et objets cachés du jeu...

Dans les rues de Racoon

Foncez sans vous arrêter parmi les zombies qui bordent la rue sans vous embêter à les tuer. Allez jusqu'à l'armurerie où vous trouverez deux boîtes de balles sur les étagères. Quand les zombies arrivent, tuez les et récupérez le fusil à pompe sur le cadavre du gérant. Sortez ensuite par la porte de derrière. Dans l'allée, avancez jusqu'à la grille et tirez tranquillement sur les zombies, prenez les balles à l'arrière du camion au bout de la ruelle, les zombies en profitent pour casser la grille. Tuez les. Traversez le terrain de basket et frayez vous un chemin jusqu'au bus où vous pénétrez. Dépêchez vous de ramasser les balles à l'intérieur et de tuer les deux zombies qui approchent. Ressortez à l'avant du bus. Là encore, quelques zombies à éviter pour arriver jusqu'aux portes du commissariat de police.

Dans le commissariat

Dans le hall principal, prenez le ruban encreur et les balles. Une seule porte est ouverte et parlez au policier blessé à l'intérieur. Il vous donne une carte bleue et vous dit de vous en aller. Retournez à l'ordinateur et utiliser la carte bleue sur le PC. Passez la porte qui vient de s'ouvrir et prenez le mémo de police dans la pièce. Dirigez vous vers la porte à côté de la fenêtre pour entrer dans un corridor avec un policier sans tête. Fouillez le deux fois. En continuant dans le couloir, vous arrivez devant une mare de sang. Attention au monstre qui va vous tomber dessus et tirez votre arme pointée vers le bas. Récupérez l'herbe verte. Au bout du couloir se trouve une porte que vous empruntez. Avancez et ouvrez les doubles portes une peu plus loin sur la droite. En entrant à gauche, vous trouvez le rapport de mission 1.

Pour Léon

Au fond  à gauche en partant de l'entrée, une petite pièce, allez-y. Utilisez votre briquet sur la cheminée pour y allumer un feu et récupérer un rubis.

Ressortez de la pièce de briefing et continuez plus loin dans le corridor. Derrière la porte,  éliminez les zombies et prenez l'escalier à gauche. Avancez dans le couloir jusqu'à la statue. Poussez la statue de gauche sur la marque au sol à droite et poussez la statue de droite sur la marque au sol à gauche. La statue centrale lâche un rubis. Prenez la porte à droite et avancez tranquillement dans le couloir jusqu'à la première porte rencontrée, pénétrez alors dans le bureau des STARS. Prenez le journal de Chris et la médaille licorne sur le bureau de Chris et allez prendre l'arme dans le casier. Sortez et revenez dans la salle principale du commissariat.

Allez jusqu'à la fontaine et utilisez la médaille licorne sur celle-ci. Vous récupérez la clé pique. Reprenez la porte d'où vous venez et allez jusqu'au policier sans tête. Là, utilisez votre nouvelle clé sur la porte pour accéder à la salle des archives. Vous y trouverez le rapport de patrouille, un ruban encreur. Poussez l'escabeau contre l'étagère et récupérez la manivelle. Sortez de la pièce et montez à l'étage. Descendez le couloir, passez les statues et ouvrez la porte.

Pour Claire

Sauvez la petite fille et récupérez les munitions dans la petite table au fond du couloir.

Avancez et allez à droite puis prenez la porte à gauche au fond. Arrivé à la bibliothèque, prenez l'escalier à droite et avancez sur la corniche jusqu'au bout. Vous tombez au sol. Là, regardez le tableau au mur. Appuyez sur le bouton rouge et refaîtes la séquence du tableau avec les étagères de la bibliothèque.

Pour Léon

Vous récupérez au niveau du tableau la prise fou.

Pour Claire

Vous récupérez au niveau du tableau la pierre serpent.

Sortez par les doubles portes et aller à l'autre bout du balcon en vous débarrasant des zombies. Arrivé de l'autre côté, passez la porte. Prenez la petite clé sur la banquette, le ruban encreur et le journal n°1 du secrétaire.

Pour Claire

Vous trouverez aussi le briquet. Sortez par la porte en face, avancez sur le balcon et enclenchez l'échelle de secours et empruntez la. Allez dans la salle de briefing et entrez dans la petite pièce au fond. Là, utilisez le briquet sur la cheminée et vous récupérez le second rubis. Revenez dans la pièce où vosu avez réupéré le briquet et prenez la porte opposée. Avancez dans le couloir et ouvrez la porte juste en face.

Pour Léon

Ouvrez la porte en face et avancez vers la droite jusqu'à la porte. Prenez la porte et courez pour ouvrir la porte juste en face. Descendez les escaliers et prenez la porte.

Dans le hall, passez la porte ouverte à votre gauche puis celle ouverte à votre droite. Vous voilà dans un bureau, prenez les plantes vertes derrière le bureau et ouvrez le coffre grâce à la combinaison 2236. Dedans, des cartouches et le plan du commissariat. Revenez sur vos pas, remontez l'escalier et prenez la porte en haut. Allez alors à droite et foncez en évitant les corbeaux jusqu'à la porte au fond. Passez à côté de l'hélicoptère et descendez les escaliers pour ouvrir la porte tout au fond. Prenez les balles, le ruban encreur et le volant de valve. Remontez par l'escalier et dirigez vous vers la grille à côté de la porte. Là, utilisez le volant de valve sur le système de pression d'eau. Une fois l'hélicoptère éteint, allez-y pour prendre les munitions. Ressortez par le couloir aux corbeaux et foncez jusqu'à la porte de droite. Là, suivez le couloir jusqu'à l'avant de l'hélicoptère, contournez le et ouvrez la porte à droite. Dans cette pièce, prenez la clé carreau et utilisez vos deux rubis sur les bustes de pierre.

Pour Claire

Cela vous donne une partie de la pierre bleue.

Pour Léon

Cela vous donne la prise roi.

Redescendez au rez-de-chaussée. Utilisez la clé carreau pour entrer dans la salle des preuves qui se trouve à gauche sur la carte au premier étage (elle a une porte violette et une porte jaune). Occupez vous des zombies et prenez le film photo.

Pour Claire

Trouvez aussi le plastic.

Sortez par l'autre porte et entrez dans la pièce du policier blessé. Tuez le. Sur le bureau, vous trouverez la clé coeur. Dans la grande pièce, vous trouverez des balles pour le pistolet dans un casier et un petit mot pour Léon.

Allez ensuite dans la salle d'interrogatoire grâce à la clé carreau (c'est l'autre pièce à porte violette au 1er étage).

Pour Claire

Récupérez la pierre aigle et le cordon.

Pour Léon

Prenez la prise tour et le cordon.

Dégagez rapidement de la pièce pour éviter le monstre. Revenez dans la pièce où vous avez trouvé le mémo pour Léon et utilisez la clé coeur pour ouvrir la porte (porte rouge sur le plan). Courez ensuite vers les escaliers et descendez les. Faîtes attention aux chiens, avancez et prenez la première à droite et ouvrez la première porte sur votre droite. Dedans, prenez l'herbe verte et le plan de l'étage B1 du commissariat. Allez en direction du panneau de contrôle des réserves d'énergie. Mettez les boutons en haut, bas, haut, bas, haut. La porte à carte magnétique va alors s'enclencher.

Pour Claire

Ressortez et allez à gauche. Ne vous souciez pas de la porte à droite et continuez jusqu'à la porte au fond. Traversez le couloir et prenez l'escalier. Là, à gauche, une porte menant à un point de sauvegarde. Une fois sortie de la pièce, vous trouvez Sherry.

Pour Léon

Ressortez de la pièce et prenez tout de suite à droite jusqu'à la porte marquée Parking. Faîtes la connaissance d'Ada Wong. Aidez la à pousser la camionnette qui bloque le passage puis utilisez la porte ainsi dégagée. Allez jusqu'à la cellule de Ben en suivant le couloir jusqu'à une grille avec un bouton. Ouvrez la grille sans vous soucier du bouton et c'est la deuxième cellule au fond. Après une brève conversation, regardez l'étagère de droite pour trouver le levier plaq égouts (c'est la traduction !). Utilisez ce levier dans la pièce indiquée par le plan et descendez. Foncez sans vous occuper des araignées et prenez l'escalier. Là une petite salle sur votre droite avec des munitions et une caisse. Continuez tout droit jusqu'à une porte. Entrez dans la pièce et ressortez aussitôt. Vous vous retrouvez dans les baskets d'Ada.

Ouvrez la porte en face, courrez en évitant les chiens, prenez alors la première à droite et foncez vers la porte à gauche. A l'intérieur, prenez sur votre droite le plan des égouts et allez descendre dans la fosse. Là poussez les caisses pour faire un pont quand l'eau montera. Remontez et allez appuyer sur le bouton au niveau du panneau de commande. Traversez le pont de caisses et allez récupérer sur les étagères la clé trèfle. Ressortez et foncez tout droit puis aller à gauche jusqu'à l'élévateur et l'actionner. Prenez les munitions puis remontez. Revenez sur vos pas jusqu'au point de départ. Elle ne peut passer et vous donnera les objets.

Une fois redevenu vous-même, descendez les escaliers, passez les araignées, remontez l'échelle, repartez du chenil et allez dans la pièce opposée à la porte à carte magnétique. Dans la morgue, prenez la carte rouge et sortez pour utiliser la carte sur la porte. Dedans ramassez les munitions. Repartez et reprenez l'escalier. Ouvrez la porte à côté de l'escalier (porte verte sur la carte). A l'intérieur, récupérez le magnum, le journal du veilleur de nuit et des munitions. Allez ensuite dans la seule pièce du premier étage que vous n'ayez pas encore visitée. Là, aller au mur du fond pour allumer l'autel avec votre briquet. Retournez vous et allez les tourner dans l'ordre suivant : 12, 13 et 11. La roue dentée dorée tombe du tableau derrière vous. Ramassez la et sortez. Rendez vous à la bibliothèque pour monter au dernier étage.

Montez à l'étage et ouvrez la porte sur votre gauche. Allez à droite et ouvrez la porte. Utilisez la manivelle sur le trou pour faire descendre l'escalier. Allez vers les engrenages et utilisez la roue dentée dorée sur ceux-ci. Appuyez sur le bouton rouge et allez à droite où la porte s'est ouverte.

Pour Claire

Prenez la seconde partie de la pierre bleue et combinez les pour obtenir le pierre jaguar. Descendez par la porte qui s'est ouverte et allez au bureau du Capitaine. Derrière son bureau, appuyez sur le bouton sur la peinture. Utilisez vos trois pierres. Cela ouvre une porte, allez-y prenez le courrier du Capitaine et utilisez l'élévateur. Parlez au Capitaine, prenez les munitions. Tuez le monstre et revenez récupérer Sherry. Retournez sur la scène de votre combat et descendez l'échelle après avoir appuyé sur le bouton.

Pour Léon

Récupérez la prise cavalier. Descendez par la gaine d'aération et allez jusqu'à la cellule de Ben. Prenez le courrier du Capitaine et repartez dans les égouts. Allez jusqu'à la porte ouverte rapidement de tout à l'heure et continuez à avancer jusqu'à rencontrer une redoutable monstre, battez le et allez brancher les quatre prises sur le mur.

Dans les égouts

Pour Claire

Sherry tombe dans une bouche d'égout et vous vous retrouvez dans sa peau. Avancez, entrez dans la première pièce et sortez pas la gaine d'aération. Evitez les chauve-souris et prenez la pièce en argent au fond. Sherry tombe et vous redevenez Claire. Continuez dans les égouts et ouvrez la première porte. Dedans récupérez le ruban et le reste. Descendez par l'échelle dans l'entrepôt pour y récupérer du matériel. Remontez et prenez l'élévateur.

Pour Léon

Une porte s'ouvre et vous avancez jusqu'à vous retrouver dans une salle. Vous pouvez prendre le ruban encreur et le fax manager égouts et aller dans l'entrepôt en poussant l'armoire et en allumant les deux lampes avec votre briquet. Ensuite, descendez grâce à l'élévateur, vous vous faîtes tirer dessus et redevenez Ada. Suivez la laborantine sur l'échelle et à travers le système de ventilation. Une fois que vous avez discuté avec elle, avancez sur le pont suspendu et descendez l'échelle. Vous redevenez Léon.

Avancez dans le couloir, décollez le plan des égouts et ouvrez la porte et allez à gauche puis au fond encore à gauche, montez sur la grande marche et fouillez les deux cadavres.

Pour Claire

Vous trouvez des cartouches.

Pour Léon

Vous trouvez la médaille loup.

Continuez à ouvrir les grilles en évitant les araignées puis vous trouvez une porte. Ouvrez la et entrez.

Pour Claire

Vous discutez avec Annette, la mère de Sherry.

Utilisez le volant de valve au niveau du bouton rouge clignotant pour faire descendre le pont. Traversez le et réutilisez le volant de valve sur l'autre trou où un bouton vert clignote, le pont remonte. Continuez à avancer jusqu'au bout du tunnel. Dès que l'alligator géant vous attaque, revenez sur vos pas jusqu'à la lumière rouge sur le mur. Appuyer sur le bouton pour laisser tomber l'extincteur. L'alligator va alors prendre l'extincteur dans sa bouche et vous n'aurez plus qu'à lui tirer dessus pour le faire exploser.

Avancez dans le couloir jusqu'à la porte, ouvrez la en la réenclanchant et entrez.

Pour Claire

Retrouvez Sherry et la piéce en argent.

Montez à l'échelle puis à gauche.

Pour Claire

Récupérez la pièce en or.

Pour Léon

Recupérez la médaille aigle.

Prenez le journal du responsable des égouts. Allez à droite et utilisez la manivelle de valve sur la lumière en dessous du système de ventilation. Vous pourrez alors monter à l'échelle et traverser la ventilation. Suivez les égouts jusqu'à une cascade. En dessous regardez et utilisez vos deux médailles. L'eau s'arrête, ouvrez la porte et avancez jusqu'au trolley. Allez à droite du trolley et enclenchez le bouton sur le panneau de contrôle. Ceci active le trolley. Entrez dedans.

Pour Léon

Faîtes attention au monstre.. Quand il attaque, tirez lui sur le bras.

Une fois de l'autre côté, sortez et juste à gauche, utilisez le briquet sur la fusée éclairante pour que la clé casier arme scintille dans la lumière. Prenez la clé et dirigez vous vers la porte. Avancez dans le couloir en désoudant quelques zombies. Arrivé à la première intersection, allez à gauche et fouillez le cadavre.

Pour Claire

Vous trouvez le pistolet d'alarme.

Pour Léon

Vous trouvez les morceaux qui, une fois assemblés au fusil donneront le super fusil.

Allez à droite et escaladez l'échelle. Dans la pièce, vous trouverez un ruban, des balles pour le magnum et des cartouches. Une fois dehors, allez dans la salle avec la grosse machine. Dedans, vous trouverez la clé pour activer la plateforme et des munitions. Prenez la clé et insérez là dans le panneau de contrôle devant la grosse machine, utilisez la et appuyez sur le bouton pour l'activer. Une fois à l'intérieur, William (le monstre) vous attaque. Sortez du véhicule et combattez le.Une fois William vaincu, retournez dans le camion sur plateforme.

Laboratoire d'Umbrella

Allez dans l'aile rouge, puis à la porte tout à droite et prenez les consignes de sécurité ainsi que la numéro d'utilisateur. Utilisez l'ordinateur et allumer les systèmes anti-ABO. Allez dans le couloir bleu puis tout au fond et entrez dans la chambre froide. Récupérez le fusible de la machine avec le bras mécanique et le caisson à fusibles sur les étagères. Mettez le fusible dans le réacteur entre les deux ailes rouge et bleue. La porte de l'aile rouge est maintenant disponible. Tirez sur la plante avec des cartouches de flammes ou avec le lance-flamme récupéré dans le casier. Grimpez dans la gaine d'aération et prenez le ruban et les munitions en tuant les deux saloperies.

Maintenant ouvrez la porte à droite, des créatures végétales vous attendent derrière la porte.  Tuez les et dirigez vous vers la porte. Continuez et descendez l'échelle à côté de la grosse plante. Ouvrez la porte et continuez jusqu'à trouver plein d'écrans qui clignotent. Cherchez en dessous de tous les écrans pour trouver la carte du niveau.

Pour Claire

Allez jusqu'à la lourde porte et utilisez la clé casier arme pour prendre les munitions dans le casier avec la lumière bleue au-dessus dans le laboratoire. Entrez et tuez les zombies, récupérez la carte d'accès laboratoire ainsi que la boîte pour le sérum. En sortant, vous serez confrontée à Annette. Prenez les instructions pour le sérum sur elle.

Pour Léon

Allez jusqu'à la lourde porte et utilisez la clé casier arme pour prendre les parties du magnum dans le casier avec la lumière bleue au-dessus dans le laboratoire. Entrez et tuez les zombies, récupérez la carte d'accès laboratoire.

Dirigez vous ensuite vers la porte avec les gros oeufs devant. Utilisez la carte magnétique pour entrer et tuez le papillon géant. Puis, allez vers l'ordinateur et débarrassez la table de tous les petits insectes. Utilisez l'ordinateur et entrez le mot de passe "guest". Enfin, retournez dans l'aile bleue et utilisez la clé sur la porte. Entrez, tuez les zombies et allumez la lumière.

Pour Claire

Prenez le disque MO. Allez vers l'ordinateur et utilisez la boîte à sérum. Après, allez utilisez l'interrupteur à droite et récupérez le sérum ainsi créé. Redescendez l'échelle à côté de la grosse plante et retournez dans le laboratoire où vous avez pris la clé d'accès laboratoire. Utilisez le sérum sur la grosse machine à gauche.

Pour Léon

Prenez la bombe de premiers soins, les munitions pour le magnum et le disque MO. Quand vous sortez, vous récupérez le Virus G.

Continuez votre chemin jusqu'à la porte qui vous demande le disque MO. Entrez et préparez vous pour la bataille finale avec William...

Tous les scénarios

Sous Windows, ouvrez l'éditeur de la base de registres (REGEDIT), allez dans "Hkey_local_machine/software/capcom/residentevil2". Regardez la clé "special" et donnez-lui la valeur "8". Vous pourrez désormais jouer en niveau difficile avec les scenarios suivants : "Ex-battle, HUNK, TOFU".


RESIDENT EVIL 3 : NEMESIS

Solution complète

Quartiers résidentiels

Avancez jusqu’au fond de la pièce après la séquence cinématique, récupérez le matériel puis montez les escaliers. Prenez la clé sur le mur, la poudre sur le placard ainsi que les rubans (sauvegardez avant de redescendre si vous le désirez). Ouvrez la porte avec la lumière, prenez à gauche après la porte suivante, tuez les zombies et récupérez l’huile et l’arme sur le cadavre. Remontez et passez là où l’homme s’est enfui auparavant, passez la porte et montez sur les caisses plus loin dans la rue pour récupérer la carte avant de monter les escaliers.

Redescendez après avoir pris les herbes, ouvrez la porte au bout, descendez les escaliers et suivez l’homme qui part en courrant. Ramassez le briquet sur le bureau après la séquence cinématique ainsi que les munitions près de la caisse et la cartes postale sur le bar. Suivez l’allée, montez les escaliers et prenez la porte au nord.

Remplissez le briquet, descendez l’allée et tirez sur le bidon rouge pour vous débarrasser des zombies. Ramassez les herbes et la photo sur le cadavre puis brûlez la corde pour ouvrir la porte. Suivez le passage et ouvrez la porte à gauche (vous pouvez sauvegarder) pour récupérer le matériel. Passez maintenant la porte métallique et allez au nord pour ouvrir la grande porte.

Le poste de police

Echappez au monstre après la scène animée, ouvrez la seule porte qui n’est pas fermée, tuez les zombies et ramassez le papier dans le bureau. Récupérez le saphir dans le tiroir du  bureau précédent puis ouvrez le tiroir près de la lumière rouge grâce au mot de passe (4011, 4312, 0513 ou 0131). Prenez la clé, quittez la pièce et prenez la porte près de l’escalier puis récupérez le matériel avant de sortir pour monter l’escalier.

Suivez l’allée, prenez la porte au bout et utilisez la clé pour prendre les outils de crochetage dans le bureau. Récupérez l’arme dans le placard et le matériel sur les bureaux puis quittez la pièce. Descendez les escaliers après la scène animée puis quittez le poste de police. Descendez la rue, tournez à gauche et utilisez les outils de crochetage pour passer la porte. Avancez jusqu’à un cadavre et ramassez la note et les munitions puis passez la porte suivante.

Récupérez les herbes au bout de la rue, prenez la porte métallique puis celle à gauche au fond de la rue. Tuez les chiens, récupérez le câble d’alimentation dans le moteur puis passez la porte au fond (point de sauvegarde).

Centre ville

Continuez dans la rue suivante et avancez tout droit pour quitter la zone. Récupérez la poudre après avoir fait connaissance avec Demios puis rendez-vous ensuite au restaurant en suivant l’homme pour récupérer des munitions et une note. Crochetez le gros tiroir, récupérez le pied de biche et allez vers le trou dans la cuisine. Utilisez la lampe pour vous cacher et retournez à la porte précédente.

Descendez l’échelle dès que vous reprenez le contrôle de Jill, prenez à droite puis passez la porte au milieu du chemin. Récupérez la manivelle et les munitions (point de sauvegarde). Repartez ensuite vers la droite, passez la porte et prenez à droite vers les bureaux du journal. Récupérez le Spray sur le bureau et la photo sur le téléphone puis poussez l’escabeau pour pouvoir appuyer sur l’interrupteur du panneau de contrôle.

Passez dans la nouvelle pièce, tuez les zombies, récupérez l’émeraude, la photo et la note puis retournez à l’extérieur et descendez la rue. Ouvrez la porte de la mairie avec les deux pierres et prenez la porte de gauche puis la suivante au fond de la rue. Continuez tout droit, prenez la porte suivante et montez dans le téléphérique par l’arrière. Parlez aux deux personnes à l’intérieur puis sortez par l’avant après avoir pris la clé sur le siège. Retournez dans la salle principale de la mairie, prenez le nouveau passage, ouvrez la porte et utilisez la vieille manivelle puis la clé pour ouvrir la porte au fond de la rue.

Montez dans la pièce en haut à droite de la station service après la séquence cinématique pour récupérer un spray puis à gauche pour résoudre une énigme (appuyez sur les boutons jusqu’à ce que seule la lettre A ait une lumière rouge). Ramassez l’huile de moteur et quittez rapidement la station service avant qu’elle n’explose. Retournez à la mairie pour rejoindre le centre ville (tuez les zombies, entrez dans la pièce d’où ils sortent et appuyez sur le bouton pour obtenir le livre de sagesse).

Avancez tout droit et passez par la porte des « Arcade shops » puis prenez le compas et placez le livre dans l’autre emplacement pour empêcher l’eau de s’écouler. Refaites un passage par la mairie et placez le compas sur la statue pour obtenir la batterie.

Centre ville

Retournez dans la pièce où vous avez vu Demios, montez l’escalier et descendez par l’ascenseur (grâce à la batterie). Débarrassez-vous des zombies, descendez dans la station de métro et activez l’ordinateur avec une lumière rouge. Ouvrez les deux portes : porte 1 (15-25 volts) augmentez le voltage une fois et baissez le trois fois, porte 2 (115-125 volts) baissez, augmentez, baissez et augmentez une dernière fois le voltage. Récupérez le matériel puis appuyez sur le bouton du générateur pour électrocuter les zombies.

Quartiers résidentiels

Ouvrez la porte métallique sur la gauche dans la pièce avec l’épave, continuez tout droit et récupérez la lance d’incendie sur le mur (grâce au pied de biche). Retournez dans la salle avec le grand feu où vous avez rencontré votre premier chien et prenez le nouveau passage après la scène cinématique.

Prenez la porte au bout de la rue, récupérez la clé et entrez dans le bureau des ventes puis utilisez la télécommande sur le bureau avant d’allumer l’ordinateur (essayez les mots de passe : SAFSPRIN, ADRAVIL, AQUACURE). Passez la porte, mélangez les aditifs avec l’huile puis quittez la pièce et tirez sur les tubes pour tuer les zombies.

Retournez à la station entre les deux parties de la ville, escaladez pour éviter les caisses puis retournez encore une fois à la mairie. Fuyez Nemesis et prenez la direction du téléphérique pour affronter le vers géant (appuyez sur les 2 interrupteurs qui fonctionnent puis sur le dernier et partez par l’échelle).

Utilisez le fusible, l’huile et le câble électrique pour faire fonctionner le téléphérique. Allez à l’avant puis revenez à l’arrière et sautez par la fenêtre. Avancez tout droit et examinez l’image pour récupérer une nouvelle clé, ouvrez la porte et entrez dans la salle de sauvegarde. Passez dans la pièce suivante, récupérez les munitions et sortez par la seule porte que vous pouvez ouvrir. Récupérez les munitions sur le corps et ouvrez la double porte puis passez dans la pièce à votre gauche. Entrez dans la chapelle en face de vous, récupérez la clé à coté de l’autel et retournez en arrière pour monter les escaliers dans la pièce au cadavre.

Evitez les araignées et sortez e face pour atteindre le balcon. Utilisez la clé et descendez par l’échelle puis récupérez l’objet à droite et rappelez vous de la chanson pour résoudre l’énigme. Combinez la clé avec la chaîne pour obtenir la clé de Chronos puis descendez l’échelle et utilisez le fil électrique pour vous débarrasser (provisoirement) de Nemesis avant de vous rendre à la bibliothèque.

Utilisez la clé de Chronos pour ouvrir la nouvelle porte puis allez à l’autre bout de la pièce après le couloir. Récupérez les boule d’argent, d’ambre et d’obsidienne et placez de façon à ce que l’horloge du milieu indique midi en vous aidant des indications suivantes (respectivement pour les horloges 1, 2 et3) :

Argent           -1h                   +1h                       +2h

Ambre           -3h                   +3h                       +6h

Obsidienne    -2h                   +2h                       +4h

Récupérez l’objet doré et combinez le avec celui que vous avez et allez placez le nouveau mécanisme dans la machine de la pièce où vous avez trouvé la première partie de l’objet. Descendez ensuite l’échelle pour quitter l’endroit. Combattez ensuite Nemesis après la scène animée : fuyez jusqu’à ce qu’il laisse tomber son lance roquettes, puis utilisez vos armes les plus puissantes pour l’abattre.

L’hôpital

Retournez à la salle aux horloges après la conversation et appuyez sur la cloche au fond pour passer dans la zone suivante. Avancez jusqu’à l’hôpital dans la rue suivante et tuez les zombies à travers la porte avant de sauvegarder si vous le désirez. Récupérez les munitions dans le placard et le magnétophone sur le bureau puis utilisez le pour activer l’ascenseur et allez au 4ème étage.

Entrez dans la Data Room, récupérez la clé et les munitions puis prenez deux fois à gauche en sortant et passez par la première porte. Notez le mot de passe qui se trouve sur le cadavre ainsi que la position du bureau puis allez dans la pièce suivante (402) et poussez le bureau pour dévoiler un coffre. Utilisez le mot de passe, récupérez le vaccin et retournez à l’ascenseur pour descendre au niveau B3.

Avancez et passez la première pièce pour arriver dans le laboratoire et récupérez le Médium Base sur l’étagère. Appuyez ensuite sur l’interrupteur au fond de la pièce pour drainer l’eau (Interrupteur 1 en bas, 2 droit, 3 en bas, A en bas et B droit). Combinez vos décoctions pour obtenir le vaccin et allez maintenant à l’entrée.

L’entrée de l’hôpital

Dirigez vous vers l’entrée de l’hôpital (vous avez 20 secondes avant l’explosion) puis allez à l’horloge après la séquence cinématique. Courrez vers la pièce où vous avez récupéré le détonateur puis fuyez vers la chapelle et utilisez le vaccin sur Jill.

Le parc

Retournez dans la salle du piano, évitez Nemesis et dirigez-vous vers las ruines de l’hôpital pour ouvrir la porte bleue avec les outils de crochetage. Prenez la clé de la porte principale sur le mur puis ressortez pour prendre les escaliers et ouvrir la porte vers le parc. Tournez à gauche dès que possible et descendez l’échelle, passez la porte au fond de la pièce et continuez jusqu’à un cadavre. Fouillez le pour récupérer la clé du cimetière et retournez à la première pièce à l’entrée du parc.

Ouvrez la porte métallique de l’autre coté et prenez la première à gauche pour trouver l’énigme suivante (les deux mécanismes noirs doivent être en haut à droite et les deux blanc en bas à gauche). Descendez par l’escalier et avancez dans les égouts pour remonter dans le cimetière. Ouvrez la cabane un peu plus loin sur la gauche, récupérez le tube métallique, utilisez le briquet sur la cheminé puis le tube pour ouvrir le passage secret. Récupérez la clé de la porte arrière puis sortez de la cabane pour combattre un nouveau vers.

Vous pouvez vous en occuper de manière classique ou bien profiter des ampoules qui s’éteignent parois (tirez dessus et le vers mourra s’il passe tout près). Empruntez ensuite l’échelle et rejoignez la pièce où vous avez trouvé la clé du cimetière et suivez le passage pour ouvrir la porte de derrière.

Montez ensuite les escaliers et avancez sur le pont pour être confronté une nouvelle fois à Nemesis. Choisissez de le pousser et descendez en suivant le passage jusqu’à une pièce de sauvegarde. Récupérez la clé sur l’étagère au fond de la pièce et retournez ouvrir la porte avec la lumière rouge. Appuyez sur tous les interrupteurs pour avoir accès au fond de la pièce et allez dans la salle en rouge sur la carte.

Prenez le Disk System dans l’ordinateur, descendez par l’ascenseur et passez la porte puis prenez tout droit. Montez en face de vous dans une salle de sauvegarde, récupérez l’échantillon d’eau près des lumières bleues et passez la porte au bout de la pièce. Descendez l’échelle, utilisez l’eau sur la machine et résolvez l’énigme suivante dont voici quelques solutions possibles (mais comme elle est aléatoire, il vous faudra réfléchir un peu) :

1. A 4 droite, B 2 droite, C 2 gauche

2. A 1 gauche, B 2gauche, C deux droite

3. A 1 droite, B 3 droite, C 4 gauche

Placez la clé sur la machine pour la « compléter » et retournez dans la pièce qui vient de s’ouvrir. Suivez le passage et utilisez le Disk sur la machine près des lumières rouges pour démarrer le compte à rebours.

Affrontez une nouvelle fois Nemesis avec vos armes les plus puissantes (vous pouvez aussi l’attirer vers les grands tubes d’acide), puis récupérez la carte et ouvrez la porte pour partir. Retournez dans première pièce de l’usine après la scène animée et ouvrez la porte métallique grâce à la carte. Allez dans la pièce au fond du couloir et récupérez le radar sur le bureau après la conversation puis descendez par l’échelle.

Récupérez les armes et assurez-vous d’avoir assez de soins puis avancez tout droit et passez deux portes. Examinez la console pour activer le générateur puis poussez les batteries dans les emplacements 1, 2 et 3 puis attaquez Nemesis avec le lance roquettes et attirez-le dans l’axe du canon pour vous en débarrasser. Choisissez de l’achever puis activez l’ascenseur grâce à la console. Suivez le couloir et ….. admirez la séquence finale :)


RESTAURANT EMPIRE

© Nobilis / Enlight Software 2003

Cheat mode

Appuyez sur les touches suivantes pendant le jeu pour activer les codes correspondants.

Dans le Mode Campagne :

 + [image] + C            £100.000

 + [image] + F            Meilleur résultat dans les concours cullinaires

 + [image] + E             Facades du restaurant plus jolies

 puis [image] + [image] + V   Terminer le scénario (peut faire planter le jeu)

Dans le Mode Partie Rapide

 + [image] + C     £100.000

 + [image] + E      Facades du restaurant plus jolies


RETURN FIRE 2

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur la touche ² (en dessous de la touche d'échappement), ou la touche ~ pour les claviers QWERTY. Entrez alors l'un des codes suivants :

AMMO!      Munitions illimitées

CARRIER!   Transporteur indestructible

EASTER!    ?

FUBAR!     Suicide de jeep

FUEL!      Carburant illimité

GOD!       Invulnérabilité

GUNS!      Désactive les mitrailleuses

SAMS!      Désactive les lanceurs SAM

TURRETS!   ?

VEHICLES!  Véhicules illimités


RETURN OF MEDUSA

Cheat menu

Appuyez sur [image] C pour activer un très sympathique cheat menu.


RETURN TO CASTLE WOLFENSTEIN

© Activision / Id Software 2001

Tuer le Zombie de feu

Pour tuer le zombie de feu à la fin du niveau 2 agissez comme suit :

Jetez vous sur lui avant qu'il n'attaque, sortez votre couteau et tuez le. Prenez soin de vous ecarter de lui avant qu'il n'explose. En évitant les autes zombis qui apparaissent, dirigez-vous vers la fosse d'ou il sortent et tirez le levier. Traversez la porte du fond. Le niveau est terminé.

Cheat mode (solo)

Pour faire fonctionner ces codes, vous devez modifier les propriétés de l'icône du jeu sur votre bureau. Faites un clic droit sur l'icône, choisissez propriétés et modifiez la ligne de raccourci en rajoutant +set sv_cheats 1. Attention ! il faut mettre un espace entre .exe" et + set sv_cheats 1.

Lancez maintenant le jeu. Pendant la partie, appuyez sur ² pour accéder à la console puis entrez l'un de ces codes (toujours précédé de /) :

CG_FOV #                   Modifier la vue, # représente un chiffre

CG_USELESSNOSTALGIA #      Vue de l'ancien Wolfenstein, # =0 ou 1

CMDLIST                    Afficher toutes les commandes

DIR MAPS                   Liste de toutes les cartes

GIVE ALL                   Toutes les armes et munitions

GIVE AMMO                  Le plein de munitions pour les armes dont vous disposez

GIVE ARMOR                 Armure

GIVE HEALTH                Energie

GIVE STAMINA               Endurance

GOD                        God mode

KILL                       Suicide

MAPNAME                    Afficher le nom de la carte actuelle

NOCLIP                     Mode sans clipping

NOFATIGUE                  Ne jamais être fatigué

NOTARGET                   Désativer l'IA des ennemis

QUIT                       Quitter le jeu

RECONNECT                  Rejoindre le dernier serveur

SERVERINFO                 Afficher les info du serveur actuel

SPDEVMAP x                 Va à la carte indiquée, où x est un nom de map

TOGGLE CG_DRAW2D           Masquer les info à l'écran

TOGGLE CG_DRAWCOMPASS      Afficher ou non le compas

TOGGLE CG_DRAWFPS          Afficher le frame rate

TOGGLE CG_GIBS             ?

TOGGLE CG_DRAWTEAMMOVERLAY Afficher la couverture de l'équipe

TOGGLE CG_DRAWTIMER        Afficher le temps restant

TOGGLE R_FULLSCREEN        Alterner la vue fenêtre et plein écran (il faut relancer le jeu pour que le code prenne effet)

GIVE x                     Vous donne une arme x, où x est l'nu des noms suivants :

     9mm

     colt 45

     dynamite

     fg42 paratroop rifle

     flamethrower

     grenade

     large health

     mauser rifle

     medium health

     mp42

     panzerfaust

     pineapple

     sniper scope

     snooper rifle

     sten

     tesla gun

     thompson

Cheat mode (serveur)

Pour faire fonctionner ces codes, vous devez modifier les propriétés de l'icône du jeu sur votre bureau. Faites un clic droit sur l'icône, choisissez propriétés et modifiez la ligne de raccourci en rajoutant +set sv_cheats 1. Attention ! il faut mettre un espace entre .exe" et +set sv_cheats 1.

Lancez maintenant le jeu. Pendant la partie, appuyez sur ² pour accéder à la console puis entrez l'un de ces codes toujours précédé de /.

G_FORECBALANCE   ?

G_FRIENDLYFIRE # Balles à blanc, # = 0 ou 1

G_GRAVITY #      Régler la gravité, # représente un nombre

G_SPEED #        Régler la gravité, # représente un nombre

G_WARMUP #       Régler le temps de chauffe en seconde, # représente un nombre

KICK #           Kicker un joueur du serveurplayer from the server, # représente le nom du joueur

MAP RESTART      Recommencer la carte

SV_MAXCLIENTS #  Rêgler le nombre max de joueurs pouvant se connecter, # représente un nombre

TIMELIMIT #      Définir une limite de temps, # représente un nombre

Changer le nom du personnage

Pour faire fonctionner ce code, vous devez modifier les propriétés de l'icône du jeu sur votre bureau. Faites un clic droit sur l'icône, choisissez propriétés et modifiez la ligne de raccourci en rajoutant +set sv_cheats 1. Attention ! il faut mettre un espace entre .exe" et +set sv_cheats 1.

Lancez maintenant le jeu. Pendant la partie, appuyez sur ² pour accéder à la console puis tapez /name # où # représente le nom que vous voulez donné au personnage. Vous pouvez aussi inclure des couleurs au nom. Voici la liste des couleurs.

^1 : Rouge

^2 : Vert

^3 : Jaune

^4 : Bleu

^5 : Bleu clair

^6 : Rose

^7 : Blanc

^8 : Noir

^9 : Rouge

Exemple : si vous voulez inscrire le nom JeuxVideo.com en vert, jaune et bleu, tapez /name ^2Jeux^3Vidéo^4.com

Liste des maps du jeu

Voici la liste de toutes les cartes du jeu

escape1

escape2

tram

village1

village2

crypt1

crypt2

church

boss1

forest

rocket

dam

chateau

dark

dig

castle

end

beach

village

boss2

rocket

baseout

assault,mfactory

trainyard

norway

xlabs

wine

wine2

wine3


RETURN TO KRONDOR

© Sierra 1999

Cheat mode

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier RTKRONDOR.INI et assurez-vous que les deux lignes qui suivent sont dans ce fichier :

[Console]

Console=1

Dans le jeu, quand vous êtes à l'écran de navigation, appuyez simultanément sur les touches [image] et C pour faire apparaître la console (un caractère "$" vert s'affiche). Tapez le code PYROMANIA, et valiez par [image]. Refaites à nouveau [image] + C pour faire disparaître la console. Ce code vous donnera tous les sorts.


RETURN TO ZORK

© Infocom / Activision

Les histoires drôles

Les temps des histoires sont à + ou - 1 seconde.

Maire : Temps: 100 secondes.

Sorcière : Temps: 123 secondes

Forgeron : Temps: 93 secondes

Rébecca : Temps: 128 secondes.


REVENANT

© EIDOS Interactive 1999

Cheat codes

Faites [image] et tapez l'un des codes suivants :

ABRACADABRA       Tous les sorts, mana illimitée

ALCHEMY           999.999 pièces d'or

ALREADYDEAD       Energie maximale

DEBUG             Appuyez sur F12 pourlancer l'éditeur

DUMMIES           Désactive l'IA des monstres

GIMMESOMEGRUB     Nourriture supplémentaire

LOOKUNDERTHEHOOD  Faites [image] pour avoir l'éditeur de jeu

NAHKRANOTH        Tuer en un seul coup

NOAMNESIA         Points de vie supplémentaires, mana et stamina

POTIONMIX         ?

POTIONSNLOTIONS   Potions supplémentaires

SPELL POUCH       ?

ALREADYDEAD       Restore la santé

Limiter les dégâts au début du jeu

Afin d'éviter de perdre trop d'énergie dès le début du jeu, laissez les grandes araignées se battre avec les Grulks. Certes, vous ne gagnerez pas d'expérience, mais vous aurez de l'or, de la nourriture et vous pourrez arriver à l'entrée des grottes sans problèmes, dans le but de récuperer une nouvelle armure.


REX BLADE : THE APOCALYPSE

© Xtreme Games 1996

Cheat codes

Au cours d'une partie, tapez l'un des codes suivants :

EREAMO     Munitions au maximum

EREKEY     Toutes les clés

ERELEV     Niveau suivant

ERELIF     Points de vie au maximum

LORDNECRON Tous les niveaux


RHEM

© Knut Müller / Knut Müller 2002

Solution complète

Notes

Après un petit voyage en autorail entre les terres arides, les montagnes et les lacs, vous voici arrivé dans ce monde bien protégé de RHEM.

Pour mieux se repérer et pouvoir un jour quitter RHEM, il est vivement conseillé de prendre des notes sur les différents lieux et objets rencontrés, mais aussi sur le labyrinthe immense de RHEM. A chaque point de Halte, regardez systématiquement tout autour de vous. Et n'oubliez pas que derrière chaque porte peut se dissimuler bien des secrets.

Pour faciliter la lecture de cette solution, les points de repère géographiques seront en caractère gras. Par convention, nous utiliserons l'orientation cardinale Nord - Est - Sud - Ouest.

La zone d'arrivée :

Descendez de l'autorail et quittez le terminus. Empruntez l'unique chemin qui mène à un grand bâtiment cylindrique de deux étages. Vous remarquez que de nombreux chemins arrivent à ce bâtiment cylindrique. C'est une sorte de grand aiguillage muni d'un mécanisme interne qui relie entre eux les différents accès.

Entrez par la porte supérieure Est de ce bâtiment en appuyant sur le bouton rouge qui est au centre de la porte. Traversez le couloir et ressortez par la porte supérieure Nord. Continuez le chemin sur quelques longueurs. Il est pour l'instant en cul-de-sac. Revenez à la porte supérieure Nord, entrez et descendez par l'échelle qui est juste à l'entrée. Sortez du bâtiment par la porte inférieure Nord et marchez sur le chemin jusqu'au prochain escalier. Prenez le passage à droite et empruntez le tunnel qui passe sous les escaliers.

Au bout du chemin vous arrivez en haut d'une passerelle qui domine un lac. Il est impossible de franchir l'obstacle. En bas de l'escalier tout au bout du chemin vous découvrez votre premier pupitre qui se compose d'un écran noir et de sept boutons de couleur violette répartis autour de l'écran. Désormais nous désignerons cet objet de la façon suivante : pupitre violet. Pour l'instant l'écran est noir et à moins d'avoir beaucoup de chance, la manipulation des boutons ne donne rien.

Revenez sur vos pas et passez à nouveau sous le tunnel. Cette fois-ci, montez l'escalier de bois. De l'autre côté du mur vous reconnaissez le terminus. Continuez sur le chemin entre les falaises et prenez la première intersection à droite. En vous approchant de la passerelle du terminus, un inconnu vous interpelle :

"Salut, je suis vraiment heureux que quelqu'un soit enfin venu. J'ai tant attendu une visite ! Il y a bien longtemps que j'ai échoué ici. Malheureusement mon véhicule a déraillé à l'arrivée. Je n'ai pas été blessé, mais à cause de cet accident, il me fut impossible de quitter RHEM. Au début, j'ai tenté de trouver une autre sortie aux alentours, mais cela ne m'a mené nulle  part. Aussi loin que je sois allé, je n'ai pu atteindre la plus grande partie de ce remontoir, mon lieu de séjour involontaire. Et la plupart des choses m'ont laissé totalement perplexe.  Je ne comprends rien à cet endroit, et tout ce que je désire c'est m'en aller. C'est pourquoi j'ai besoin de votre véhicule. Je sais que vous ne comprendrez pas, mais si vous étiez venu quelques mois auparavant, je vous aurais emmené avec moi. Mais là c'est trop tard. Le destin m'a tenu en exil ici, maintenant c'est votre tour. J'ai erré ici trop longtemps. Et je veux céder la place. Peut-être que le sort vous sera plus clément qu'à moi. Bonne chance!"

Après son départ dans votre autorail, vous vous retrouvez bien seul dans RHEM.

Continuez votre chemin en passant sous la passerelle du terminus et jusqu'à la porte inférieure Est du bâtiment cylindrique. Tout au bout du chemin il y a un oeil qui permet de visualiser le mécanisme interne de rotation de la passerelle et de l'échelle.

Juste à droite de la porte il y a une croix bleue sous un bouton rouge. En appuyant sur le bouton vous manoeuvrez le mécanisme de rotation de la passerelle interne en amenant le bas de l'échelle en face la porte inférieure d'où vous appelez.

Entrez dans le bâtiment et montez à l'échelle. Empruntez le couloir interne jusqu'à la porte supérieure Sud. Sortez et vous arrivez face à un petit local de contrôle à porte métallique. Entrez et refermez la porte derrière-vous. Il y a un plan incomplet de RHEM. Il est marqué d'un point rouge représentant votre position actuelle. Cette position est bien au Sud du bâtiment cylindrique.

Dans ce local vous reconnaissez le pupitre aux sept boutons. Mais ceux-ci sont gris.

Résolution du puzzle des pupitres aux sept boutons : en cliquant sur les différents boutons, il s'affiche sur l'écran les nombres de 1 à 4. Puis après un court instant, certains d'entre eux vont changer de couleur (vert, bleu, rouge ou violet). Le but est de trouver en manipulant les boutons, les couleurs correspondant à la fois au numéro du bouton pressé et à sa position dans la séquence complète de 1 à 4. Voici le tableau des résultats en désignant les boutons de 1 à 7 en partant de gauche à droite dans le sens des aiguilles d'une montre.

         -----------------------------------

        |       Ordre de la séquence        |

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|Bouton |   1    |   2    |   3    |   4    |

|-------------------------------------------|

|   1   | Vert   | -      | Rouge  | Bleu   |

|   2   | Bleu   | Rouge  | -      | -      |

|   3   | -      | Bleu   | Violet | -      |

|   4   | -      | -      | Vert   | Violet |

|   5   | Rouge  | Violet | -      | Vert   |

|   6   | -      | -      | Bleu   | Rouge  |

|   7   | Violet | Vert   | -      | -      |

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Vous en déduisez que pour un pupitre violet vous devrez composer le 7534.

Vous en déduisez que pour un pupitre rouge vous devrez composer le 5216 .

Vous en déduisez que pour un pupitre vert vous devrez composer le 1745.

Vous en déduisez que pour un pupitre bleu vous devrez composer le 2361.

Sur le mur de gauche il y a un tableau de commandes de la rotation de la passerelle interne du bâtiment cylindrique. Appuyez sur le bouton noir pour effectuer la rotation d'un quart de tour. Le chemin à double accès correspond aux accès supérieur et inférieur de l'échelle.

Sur le dernier mur il y a un tableau de commande de la rotation de la passerelle de retournement de l'autorail du terminus. Allumez l'écran en appuyant sur le bouton rouge. Appuyez sur le bouton noir pour effectuer la rotation d'un demi-tour.

Avant de sortir effectuez une rotation de la passerelle pour relier les accès Sud et Ouest.

Ressortez par la porte supérieure Ouest du bâtiment cylindrique. Avancez jusqu'à un cul-de-sac où se trouvent trois pupitres de contrôle.

Sur le pupitre bleu entrez le code 2361. Vous obtenez sur l'écran une première image d'un ovale vert, puis celle d'une icône en forme de toit à trois pointes.

Sur le pupitre du milieu il y a quatre boutons représentant chacun une cuve à eau. En numérotant les boutons de haut en bas de 1 à 4 vous obtenez les transferts d'eau suivants :

Entre les cuves 1 et 2, le transfert 4:0 à 3:1

Entre les cuves 1 et 3, le transfert 4:0 à 3:1

Entre les cuves 1 et 4, aucun transfert

Entre les cuves 2 et 4, le transfert 2:0 à 1:1

Entre les cuves 3 et 4, le transfert 2:0 à 1:1

Entre les cuves 2 et 3, aucun transfert

Le dernier pupitre porte la marque I ( pupitre I ) . En abaissant le bouton portant un point rouge, vous activez sur l'écran, l'apparition d'une séquence de trois paires de secteurs. Ce code reste encore inconnu, mais il faudra y revenir.

Faites demi-tour et continuez de l'autre côté de la passerelle. Une fois franchi un mur vous avez sur la gauche un pupitre rouge. Entrez le code 5216. Vous obtenez sur l'écran une première image d'un ovale violet, puis celle d'une icône en forme de zigzag.

Entrez dans le bâtiment à mosaïque, car sur sa porte il y a une mosaïque. Ouvrez la porte et regardez vers le bas. Déverrouillez la crémaillère qui bloque le SAS en posant la main sur l'emplacement prévu à cet effet. Vous emprunterez plus tard ce passage. Revenez en arrière et continuez votre parcours sur la longue passerelle jusqu'à la zone du lac supérieur.

La zone du lac supérieur :

Empruntez la passerelle qui part sur la gauche et arrêtez-vous devant chacune des prises d'eau équipées d'un manomètre à aiguille. Remarquez le motif à double spirale imprimé sur le cadran. Appuyez sur le bouton rouge à côté de chaque manomètre et maintenez la pression dessus jusqu'à ce que la valeur maximum soit atteinte.

Il faut bien repérer les différentes prises d'eau car il faudra les associer aux collecteurs d'eau correspondants.

Allez à l'autre bout de la passerelle jusqu'à une lunette de visée. Remarquez au pied du viseur le motif en forme de spirale enroulée par la gauche. Regardez dans le viseur et notez le relèvement sur chacune des quatre prises d'eau. Voici le tableau des résultats en désignant les prises d'eau de 1 à 4 dans l'ordre de leur rencontre.

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|    Prise d'eau n°        |  1  |  2  |  3  |  4  |

|--------------------------------------------------|

| Valeur max au manomètre  |  7  |  2  |  3  |  4  |

|--------------------------------------------------|

| Relèvement au viseur n°1 |  1  |  5  |  6  |  9  |

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Vous pouvez apercevoir au loin sur une autre passerelle encore inaccessible une autre lunette de visée. Revenez sur vos pas et sortez de la zone du lac supérieur.

Empruntez cette fois-ci le SAS du bâtiment à la mosaïque. Descendez l'échelle et partez vers le Nord dans la direction de la zone du lac supérieur. Vous entrez dans la zone d'arrivée des collecteurs d'eau. Vous avez juste sur la gauche un pupitre rouge. Entrez le code 5216. Vous obtenez sur l'écran une première image d'un ovale bleu puis celle d'une icône en forme de db. Au-dessus du pupitre, sur une butte, vous apercevez une troisième lunette de visée. Continuez votre chemin et passez sous les quatre collecteurs d'eau. Entrez dans le bâtiment au dôme vert. C'est la station de pompage du lac supérieur. Dans ce bâtiment vous trouverez des pupitres de commandes sur chacun des collecteurs d'eau et un pupitre de commande du collecteur principal avec son cadran.

Montez à l'échelle en faisant le tour des collecteurs. En entrant dans les locaux supérieurs, vous apercevez une porte décorée de trois étoiles. Prenez le corridor de gauche et au bout, actionnez la manette d'abaissement de la porte qui est juste à votre gauche. Continuez et regardez bien le plan de canalisation de la zone du lac supérieur au dôme vert. Une flèche rouge indique qu'il y a un autre local sur le cheminement des collecteurs.

Avancez encore un peu et appuyez sur le pavé rouge qui se trouve sur le mur à votre droite. La porte aux étoiles s'ouvre. Sortez et marchez le long des collecteurs d'eau. Un peu plus loin se trouve un pupitre vert. Entrez le code 1745. Vous obtenez sur l'écran une première image d'un ovale orange, puis celle d'une icône en forme de M.

En poursuivant votre chemin, vous arrivez au-dessus du lac supérieur. Allez tout au bout de la passerelle jusqu'à la deuxième lunette de visée. Remarquez au pied du viseur le motif en forme de spirale enroulée par la droite. Regardez dans le viseur et notez le relèvement sur chacune des quatre prises d'eau. Il est important à ce niveau de bien reconnaître les prises d'eau selon la même numérotation que précédemment. Voici le tableau récapitulatif des résultats.

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|    Prise d'eau n°        |  1  |  2  |  3  |  4  |

|--------------------------------------------------|

| Valeur max au manomètre  |  7  |  2  |  3  |  4  |

|--------------------------------------------------|

| Relèvement au viseur n°1 |  1  |  5  |  6  |  9  |

|--------------------------------------------------|

| Relèvement au viseur n°2 |  3  |  5  |  8  |  0  |

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Retournez vers le dôme vert. Sur le chemin vous apercevez un tableau fléché avec deux rangées de trois disques munis d'ergots jaunes. Entrez dans les locaux et empruntez le corridor de gauche jusqu'à une porte fermée munie d'une commande dont l'aspect ressemble au tableau fléché observé précédemment. Avec le bouton rouge, faites apparaître l'ergot jaune dans la position du premier disque de la flèche du haut orientée vers la droite. Validez par le bouton vert. Répétez l'opération pour les deux autres ergots. La porte coulisse sur la droite.

Allez à l'autre bout du corridor et actionnez la manette pour relever la porte. Revenez sur vos pas et faites coulisser la porte sur la gauche grâce aux informations données par la flèche du bas. Cheminez jusque derrière la porte qui a été relevée et descendez par l'échelle secrète. Dans ce nouveau local, regardez au mur un agrandissement de la position des collecteurs dans ce local.

Vous remarquez que le collecteur 1 croise les collecteurs 2 et 3 pour prendre la troisième place. Vous remarquez aussi qu'il y a une vanne sur le collecteur 4. Tournez le volant du collecteur 4 avant de ressortir.

Retournez dans le dôme vert. En passant, n'oubliez pas de refermer la porte aux étoiles en appuyant à nouveau sur la dalle rouge (c'est important par la suite). Une fois sous le dôme vert, mettez-vous face aux pupitres de commandes des collecteurs d'eau. Ouvrez-en un et remarquez les spirales qui sont représentées sur les trois boutons. En rapprochant ces motifs de ceux constatés près des viseurs et des manomètres, en prenant en compte le nouveau positionnement des collecteurs dans le dôme vert, recomposez l'ordre des données collectées. Le tableau devient alors le suivant :

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|  Pupitre de commande n°  |  1  |  2  |  3  |  4  |

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| Relèvement au viseur n°1 |  5  |  6  |  1  |  9  |

|--------------------------------------------------|

| Valeur max au manomètre  |  2  |  3  |  7  |  4  |

|--------------------------------------------------|

| Relèvement au viseur n°2 |  5  |  8  |  3  |  0  |

|--------------------------------------------------|

|      Prise d'eau n°      |  2  |  3  |  1  |  4  |

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Entrez ces données dans chacun des pupitres de commandes des collecteurs d'eau. Allez face au pupitre de commandes du collecteur principal et appuyez sur l'écran. De l'eau se met à couler dans les canalisations.

Sortez du dôme vert par la deuxième porte sur votre gauche. Avancez sur le chemin. Un peu plus loin se trouve un pupitre violet. Entrez le code 7534. Vous obtenez sur l'écran une première image d'une grille à 10 cases, puis celle du nombre 1.

Continuez sur le chemin et pénétrez dans une autre zone de RHEM. Tout au bout l'accès est coupé à cause de l'effondrement d'une passerelle. Sur le chemin du retour, sur la droite, il y a un pylône (antenne linéaire) avec à sa base un coffret de commandes. Ouvrez-le et appuyez sur le bouton de droite pour le mettre sous tension. Pour l'instant les autres motifs ne sont pas encore compréhensibles. Il faudra probablement revenir à cet endroit.

La zone d'arrivée :

Retournez jusqu'au bâtiment à la mosaïque en passant dans le dôme vert. Montez à l'échelle et refermez la porte en sortant au niveau supérieur. L'objectif est de trouver le chemin pour revenir voir ce qu'il y a derrière cette porte. Entrez par la porte supérieure Ouest du bâtiment cylindrique. Traversez le corridor et descendez l'échelle interne. Ressortez par la porte inférieure Sud du bâtiment cylindrique.

Avancez sur le chemin, vous trouverez un pupitre bleu. Entrez le code 2361. Vous obtenez sur l'écran une première image d'une grille à 10 cases, puis celle du nombre 4.

Continuez le chemin en passant sur la passerelle. Vous arriverez directement au niveau inférieur du bâtiment à la mosaïque. Montez à l'échelle et allez au fond du corridor face à la mosaïque. Passez la main dessus pour faire apparaître les trois zones brunes. Retenez bien cette disposition qui servira plus tard.

Retournez au local de contrôle du bâtiment cylindrique et faites pivoter le corridor interne afin de rejoindre la zone Est. Sortez par la porte supérieure Est. Allez au terminus et marchez sur les rails jusqu'à l'entrée de RHEM. En vous retournant vous apercevez un panneau ressemblant aux pupitres de couleur et portant des indications chiffrées. Prenez note de ce panneau et effectuez l'addition des lignes et colonnes au niveau des cases blanches. Cela servira plus tard dans l'aventure.

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|  +  |  2  |  3  |  4  |  2  |  4  |

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|  1  |     |  4  |  5  |  3  |     |

|------------------ ----------------|

|  5  |  7  |     |     |     |  9  |

|-----------------------------------|

|  4  |  6  |     |     |     |  8  |

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Revenez sur vos pas jusqu'au bâtiment cylindrique et ressortez par la porte inférieure Est. Marchez sur le chemin en passant sous la passerelle du terminus et prenez sur votre gauche au croisement afin de retourner voir le premier pupitre violet du début de l'aventure. Entrez le code 7534. Vous obtenez sur l'écran une première image d'une grille à 10 cases, puis celle du nombre 3.

Retournez jusqu'à la dernière intersection et cette fois-ci continuez tout droit pour découvrir une nouvelle zone.

La zone du lac inférieur :

Avancez sur le chemin, vous trouverez un pupitre rouge. Entrez le code 7534. Vous obtenez sur l'écran une première image d'une grille à 10 cases, puis celle du nombre 6.

Continuez sur le chemin et vous voici arrivé face à une tour ronde traversée par quatre chemins que l'on va appeler le moulin. Prenez à droite à l'intersection. Traversez le bâtiment de briques rouges. Vous êtes arrêté par un trou d'eau. Appuyez sur le bouton du boîtier de commandes pour refermer la trappe d'accès. Continuez votre chemin et montez les escaliers jusqu'aux deux bassins de récupération d'eau. Le premier est vide, mais dans le second se déverse un torrent d'eau. Il n'y a rien à faire ici pour l'instant mais vous y reviendrez. Retournez au moulin et n'oubliez pas après votre passage d'ouvrir à nouveau la trappe au-dessus du trou d'eau.

En prenant à droite à l'intersection du moulin, vous arrivez dans un ascenseur en bois. Mais celui ci ne marche pas encore.

Retournez au moulin et prenez à nouveau à droite à l'intersection. Au bout de la jetée une échelle plonge dans l'eau du lac. Un peu plus loin, une autre échelle remonte sur un ponton. Il semble qu'il existe un passage recouvert par les eaux du lac.

La zone de la centrale hydroélectrique :

Continuez votre chemin et passez le mur en brique rouge. Tournez juste à droite jusqu'au pupitre vert. Entrez le code 1745. Vous obtenez sur l'écran une première image d'une grille à 10 cases, puis celle du nombre 5.

Laissez pour l'instant le chemin qui s'éloigne au Nord et revenez sur vos pas. Vous arrivez face à un bâtiment qui porte la marque II sur sa porte. A votre droite il y a un pupitre bleu. Entrez le code 2361. Vous obtenez sur l'écran une première image d'un ovale jaune, puis celle d'une icône en forme de U.

Continuez le chemin jusqu'à la maison en briqus rouge. Entrez et sur votre droite vous pouvez tourner un rouleau dont les motifs vous rappellent ceux qui sont sur le pupitre de transfert d'eau. Sur l'autre partie du rouleau figure le motif d'une cuve équipée en son centre d'un système de montée de plancher par de l'eau.

Sortez par l'autre porte. Un peu plus loin se trouve un pupitre violet. Entrez le code 7534. Vous obtenez sur l'écran une première image d'un ovale rouge, puis celle d'une icône en forme de gamma.

Tout au bout du chemin et des rails, ramassez le schéma de l'installation hydroélectrique du bâtiment II. Notez bien ce schéma.

Revenez sur vos pas et arrêtez-vous dans le bâtiment qui porte la marque I sur sa porte. Refermez la porte derrière-vous. Sur le mur il y a un plan de la zone. Vous vous trouvez au niveau du point rouge. A gauche appuyez sur le bouton carré pour ouvrir le rideau métallique. En appuyant sur les boutons verts, vous allumez les lampes qui se trouvent dans le local voisin. Quel que soit l'ordre d'appel sur les boutons verts, vous allumez les lampes de 1 à 9. A côté de la porte d'entrée il y a un cadran avec un autre bouton vert. En appuyant dessus vous faites apparaître des secteurs blancs comme ceux que vous avez vus précédemment. A vous de noter le code numérique de ces secteurs en activant successivement les neuf lampes.

Sortez de la centrale I, puis entrez dans la centrale hydroélectrique II.

Observez du haut de la balustrade les différentes canalisations. Elles sont conformes au schéma de l'installation hydroélectrique découvert précédemment. Il y a trois connexions à positionner pour aiguiller le courant de l'eau dans les canalisations. Descendez par l'échelle au niveau inférieur. Sortez du bâtiment par la porte. Cela vous mène au pupitre de contrôle de la centrale hydroélectrique. Une manette permet d'enclencher l'arrivée de l'eau dans le collecteur qui entre dans la centrale pour faire tourner les deux turbines. L'usine tourne à 100%, lorsque les deux turbines sont traversées par le courant de l'eau dans le sens de la droite vers la gauche. Une flèche indiquant le sens de circulation de l'eau est visible lorsque vous passez à côté de la turbine. Il existe plusieurs façons de placer les connexions de canalisations pour obtenir le bon résultat. Prenez le plan II et raccordez pour les deux connexions de droite, les deux tuyaux du haut ensembles. Raccordez pour la troisième connexion de canalisations de gauche, les deux tuyaux du bas ensembles. Le deuxième raccord de chacune des trois connexions se placera automatiquement dans une bonne position. Il reste à enclencher la manette du pupitre de contrôle. La jauge de contrôle doit passer à 100%.

En bas du bâtiment près de la troisième connexion il y a un pupitre vert. Entrez le code 1745. Vous obtenez sur l'écran une première image d'une grille à 10 cases, puis celle du nombre 2.

Quittez la zone de la centrale hydroélectrique pour aller au moulin. Empruntez l'intersection vers l'ascenseur et entrez dedans. Refermez la porte et appuyez sur le bouton vert.

Entrez à l'étage du moulin et regardez dans les différentes alcôves. Vous y trouverez :

- Une photo d'enfants avec le chiffre 2 sur le tee-shirt vert et chiffre 8 sur le tee-shirt bleu. Remarquez aussi qu'un des enfants porte un ballon de plage à 6 couleurs.

- Un schéma avec les quatre cuves d'eau, une cuve principale d'une pleine capacité de 6400, trois cuves secondaires reliées par un répartiteur et un circuit de retour de l'eau vers la cuve principale.

- Un téléphone fax avec deux numéros marqués sur le mur (275371 et 446188). Appuyez sur la touche rouge, composez l'un des numéros et appuyez sur la touche verte. Vous obtenez deux fax. L'un est un code numérique avec des bâtons et l'autre la silhouette des enfants. En regardant bien la forme du clavier et celle des grilles en provenance des pupitres de couleur, vous constaterez une similitude. Vous avez six grilles affectées d'un chiffre de 1 à 6. Composez le numéro résultant du positionnement des touches blanches, c'est à dire le 991931. Vous obtenez alors un troisième fax représentant une sorte de carte marquée d'une grille circulaire avec les motifs identiques à ceux rencontrés sur le pupitre de commandes du pylône.

- Un coffret Simulateur. Appuyez sur le bouton rouge et pressez les touches de droite pour faire changer les symboles. Notez la correspondance pour chacune des cases.

- Un pupitre à clé. Appuyez sur le bouton rouge du haut pour lire le message de Kales. Sur la partie droite du pupitre il y a une zone pour recevoir les 4 fragments de lettre.

Descendez du moulin et dirigez-vous vers la centrale hydroélectrique. Prenez le chemin juste à droite en franchissant le premier mur de briques rouges. Empruntez encore le chemin à droite, et poursuivez votre chemin en traversant un labyrinthe en brique rouge. Remarquez que la même trappe d'accès recouvre certainement un trou d'eau. Passez dans le tunnel puis entrez dans un bâtiment carré. En haut d'une échelle se trouve un plan de la zone. En bas de l'échelle près des collecteurs d'eau se trouve une manette avec un écran juste au-dessus. Sortez par l'autre porte du bâtiment et au bout du chemin il y a un volant de fermeture de collecteur. Manœuvrez ce volant et regardez sur le pupitre de contrôle l'état de la vanne. Elle doit être fermée.

Retournez vers le moulin là où il y a une échelle qui plonge dans le lac inférieur. Cette fois-ci le niveau du lac a baissé et le gué est praticable. Allez sur le ponton d'en face.

La zone des réservoirs d'eau :

Continuez sur le chemin et traversez la passerelle au-dessus du réservoir principal. Descendez l'échelle de l'autre côté. En bas vous trouverez un pupitre indiquant le niveau de l'eau dans le réservoir (6400 actuellement). En faisant le tour du pilier vous arrivez au dispositif de répartition et de transfert de l'eau dans les 4 réservoirs. Reprenez la même numérotation des cuves que précédemment, ainsi que les schémas des règles de transfert entre les différentes cuves. Vous avez aussi noté le schéma des cuves d'eau qui se trouve au moulin et le motif sur le rouleau de la centrale hydroélectrique I. Pour faire fonctionner le répartiteur d'eau entre les cuves, il faut positionner le raccord de canalisation entre les deux réservoirs à équilibrer puis actionnez la manette pour procéder à l'équilibrage. Un compteur indique que vous avez au maximum 4 coups pour effectuer toutes les opérations.

Juste derrière, vous trouverez un bouton poussoir qui met en fonction la pompe de remise en position initiale des réservoirs. En continuant la visite des lieux, vous arrivez au pied du réservoir n° 3 équipé de son pupitre de niveau d'eau, d'une échelle et d'un SAS d'accès qui le traverse. Sur la cuve est noté le niveau 1200. En toute évidence il va falloir effectuer les transferts d'eau au seuil indiqué sur chacune des cuves afin de mettre au niveau des SAS le plancher intérieur des cuves pour pouvoir les franchir en son centre. Voici le résultat des transferts à opérer :

                  ---------------------------

                 |           CUVES           |

 ------------------------------------------------------------

|     Action     |  1   |  2   |  3   |  4   |Règle transfert|

|------------------------------------------------------------|

|  Etat initial  | 6400 |  0   |  0   |  0   |       -       |

|------------------------------------------------------------|

| Transfert 1->2 | 4800 | 1600 |  -   |  -   |   4:0 à 3:1   |

 ------------------------------------------------------------|

| Transfert 1->3 | 3600 |  -   | 1200 |  -   |   4:0 à 3:1   |

 ------------------------------------------------------------|

| Transfert 2->4 |  -   | 800  |  -   | 800  |   2:0 à 1:1   |

 ------------------------------------------------------------|

| Transfert 1->2 | 3300 | 1100 |  -   |  -   |   4:0 à 3:1   |

 ------------------------------------------------------------|

|   Etat final   | 3300 | 1100 | 1200 | 800  |       -       |

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Arrivez en bout de chaîne vous êtes face à un pupitre muni de trois boutons de couleur. Retournez au-dessus du réservoir principal et regardez en son centre. Vous apercevez trois panneaux de couleur portant des chiffres : 9 sur le jaune, 1 sur le rouge et 5 sur le bleu. Allez entrer le code d'accès sur le pupitre aux trois boutons de couleur : 159.

Entrez dans le réservoir principal et ouvrez le coffret pour récupérer le premier fragment de lettre. Il s'installe automatiquement dans l'espace réservé aux quatre fragments sous l'écran de jeu (espace de l'inventaire).

Pour quitter la zone des réservoirs il faut réinitialiser la répartition de l'eau afin que la passerelle du réservoir principal récupère sa position haute. Pour cela, appuyez sur le bouton de commande de la pompe de réinitialisation.

De retour sur le ponton près du moulin, il faut remettre en eau le lac inférieur. Traversez le bâtiment carré et manoeuvrez le volant de la vanne de canalisation d'eau. Regardez sur le pupitre de contrôle l'état de la vanne. Elle doit être ouverte.

Dans le bâtiment carré manoeuvrez la manette et vérifiez sur l'écran juste au-dessus que l'écoulement de l'eau se fasse bien par le collecteur de gauche.

Allez jusqu'aux deux bassins de récupération d'eau en passant par le moulin (n'oubliez pas de refermer la trappe d'accès après votre passage). Le premier déverse maintenant un torrent d'eau et le second est vide. Il laisse apparaître une porte métallique entre les arrivées d'eau. Remarquez qu'un chemin secret est indiqué sur le plan, mais cela ne semble pas être le même. Entrez dans le couloir et descendez l'échelle qui se trouve au bout. Avancez jusqu'à la porte à tambour. Appuyez sur le bouton rouge pour la faire pivoter. Franchissez la porte et n'oubliez pas de la remettre en position initiale en appuyant sur le bouton rouge.

Sortez du bâtiment carré jusqu'à l'ascenseur. Appuyez sur le bouton en forme de croix pour appeler l'ascenseur. Ouvrez la porte et montez au niveau supérieur. Fermez l'ascenseur en sortant et appuyez sur le bouton avec la flèche de rotation de la cage intérieure. Continuez le chemin sur la passerelle.

Entrez dans la zone du lac supérieurr, cette fois-ci sur la passerelle qui était encore inaccessible. Avancez jusqu'à la lunette de visée. Observez la porte aux étoiles que vous avez précédemment refermée. Il y a les indications suivantes : une étoile à sept branches avec le chiffre 7, une étoile à six branches avec le chiffre 5 et une étoile à cinq branches avec le chiffre 4. Continuez sur la passerelle et traversez la zone d'arrivée sur le chemin précédemment non accessible non loin du bâtiment à la mosaïque. Continuez jusque dans la nouvelle zone de départ.

La zone de départ :

Empruntez le premier chemin à droite. Il se termine en cul-de-sac face à une porte avec un code à bâton. En faisant demi-tour vous apercevez une caméra. Retournez sur vos pas et avancez jusqu'au petit bâtiment qui est la salle de contrôle de la zone. Entrez et refermez la porte derrière-vous. Il y a le plan incomplet de RHEM que vous avez déjà en votre possession.. Il est marqué d'un point rouge représentant votre position actuelle.

A gauche de la porte appuyez sur le bouton de "simulation". Il est relié au pupitre de simulation. Vous pouvez reproduire le motif qui se trouve sur la porte filmé par la caméra. Il faut le reproduire en négatif. Prenez le fax correspondant au code numérique avec les bâtons. Par comparaison vous obtenez le code 8527.

De l'autre côté il y a un cadran. Appuyez sur le bouton rouge pour allumer l'écran et apercevoir la porte fermée avec le motif. En dessous, entrez le code 8527. La porte s'ouvre.

Le dernier pupitre de cette salle n'est pas encore alimenté !

Reprenez le chemin et passez la porte qui est maintenant ouverte. Montez les escaliers et faites le tour par la gauche en descendant puis remontant des marches. Enclenchez l'interrupteur d'alimentation qui est juste à gauche en haut des marches.

Continuez jusqu'au bout de la passerelle et ouvrez le pupitre de commandes de rotation de la passerelle interne du bâtiment cylindrique (attention le plan est à l'envers). Faites la pivoter de façon à relier l'entrée Nord (en bas de l'écran) à celle de l'Est (à gauche de l'écran).

Revenez dans la salle de contrôle près du troisième pupitre qui n'était pas encore alimenté. Appuyez sur le bouton rouge pour  le mettre en marche, puis sur le bouton vert pour faire pivoter le petit pont.

Retournez près du petit pont et franchissez-le.

Montez à l'échelle et entrez par la porte supérieure Nord du bâtiment cylindrique puis ressortez par la porte inférieure Nord et marchez jusqu'à l'entrée du bâtiment carré de la zone du lac inférieur en passant par le moulin. Empruntez le chemin de droite et montez l'escalier pour ouvrir la porte de l'ascenseur. Faites descendre l'ascenseur et sortez. Vous repassez à l'intérieur du bâtiment carré mais par un autre tunnel. Franchissez la porte à tambour qui doit être déjà correctement orientée. Montez à l'échelle et traversez le couloir entre tous les tuyaux. Tout au bout du chemin vous arrivez dans une nouvelle zone.

La zone du pentagone :

Les deux portes de gauche et de droite sont fermées. Sur l'une d'elle apparaît une icône.

Montez à l'échelle et passez entre les murs de briques rouges. Entrez dans le bassin n°1 qui est à gauche. Le niveau de l'eau est actuellement bas et vous permet de descendre au niveau inférieur. Il y a une grille fermée et de l'autre côté une crémaillère bloque en position basse la passerelle flottante. Actionnez le volant de crémaillère pour dégager la passerelle. Sortez du bassin n°1 et avancez jusqu'au monorail. Appuyez sur le bouton du haut, puis sur la flèche orientée vers le haut. Descendez au terminus et avancez sur les passerelles au niveau de l'eau. Vous arrivez face à un bâtiment en forme de pentagone. Sur la passerelle de droite il y a un pupitre de commandes d'ouverture de la porte, mais il faut disposer certains mécanismes pour autoriser l'ouverture. En faisant le tour du côté gauche du pentagone vous arrivez face à un tableau sensible au passage de la main. Il laisse alors apparaître trois symboles qui sont identiques à ceux déjà rencontrés sur le simulateur de l'étage du moulin. Contournez le pentagone par la droite et entrez dans le bassin n°2. Celui-ci est déjà rempli. Sur le chemin de gauche une échelle plonge sous le niveau de l'eau. Continuez d'avancer dans le couloir et appuyez sur le bouton bleu pour mettre à plat la planche qui barre le passage. Passez dessus et faites le tour pour vous retrouver au niveau supérieur. Au bout il y a une échelle, empruntez-la. Au pied de l'échelle se trouve une pompe. Actionnez la manette pour mettre en marche la pompe. Au même niveau il y a sur le mur du pentagone un deuxième tableau à symboles.

Quittez le bassin n°2 pour vous rendre au bassin n°1. Vous pouvez passer par les passerelles du côté gauche du pentagone. Le bassin n°1 est maintenant rempli d'eau et la passerelle flottante permet le passage de l'autre côté du bassin. Ouvrez la trappe qui se trouve au bout et actionnez la poignée d'ouverture de la grille qui se trouve en dessous. Il y a aussi un puits qui est vide et au fond vous pouvez distinguer une bouteille. Allez au bassin n°2 pour mettre en marche la pompe une seconde fois, puis revenez au bassin n°1 qui est maintenant vide d'eau. Descendez au niveau inférieur et passez la grille. Au pied du puits il y a une vanne. Ouvrez-la. Allez mettre en marche une nouvelle fois la pompe pour remplir le bassin n°1. Cette fois-ci vous pouvez récupérer la bouteille en haut du puits. Ouvrez-la et prenez note du dessin qui révèle la solution pour l'ouverture de la porte du pentagone. Grâce à vos notes sur le simulateur qui se trouve à l'étage du moulin, vous pouvez reconstituer les symboles devant être affichés sur les quatre tableaux tactiles du pentagone. Entrez le premier code sur le tableau de gauche du pentagone (de haut en bas : trait, carré, losange). Passez par le bassin n°2 pour afficher les icônes du tableau arrière droit du pentagone (de haut en bas : trait, carré, triangle). En redescendant sur la planche appuyez sur le bouton bleu pour la mettre à plat. Comme le bassin n°2 est maintenant vide d'eau, vous pouvez emprunter l'échelle qui descend au niveau inférieur et découvrir un plan qui indique la présence d'un passage secret sous la ligne du terminus du monorail. Remontez à l'échelle et continuez de faire le tour dans le couloir aux briques rouges et faites remonter l'autre planche pour la remettre dans sa position initiale. Faites demi-tour et contournez le bassin n°2 pour rejoindre l'autre côté de cette planche. Vous trouvez un passage secret en sous-sol. Descendez par ce chemin et vous arrivez dans le puits qui ressort au milieu de l'eau sur l'arrière du pentagone. A ce niveau flotte le ballon aux multiples couleurs qui a été photographié avec les enfants (voir la photo dans le moulin). D'ici le troisième tableau tactile arrière gauche du pentagone est accessible. Vous pouvez enregistrer les symboles (de haut en bas : triangle pointe vers le bas, rond, losange).

Quittez le bassin n°2 et allez au terminus du monorail. Pour entrer dans le passage secret il faut faire repartir le monorail. Entrez dedans et appuyez sur le bouton du haut pour le démarrer. Appuyez ensuite sur la flèche orientée vers le bas et sortez pour retirer la goupille qui retient le monorail au quai. Une fois parti, ouvrez la trappe qui se trouve sous le chemin du monorail. Descendez l'échelle et prenez le chemin de gauche en sortant du tunnel. Tout au bout se trouve le quatrième tableau tactile. Vous pouvez enregistrer les symboles (de haut en bas : triangle pointe vers le bas, rond, triangle). Maintenant que les symboles ont été enregistrés sur les quatre tableaux tactiles vous pouvez activer l'ouverture de la porte du pentagone à partir du pupitre de commandes. En appuyant sur le bouton carré du bas, les quatre voyants vont passer au vert; ce qui indique que la porte est déverrouillée.

Entrez dans le pentagone. Face à vous il y a dans le fond de la pièce un grand cadran divisé en six quartiers et avec une aiguille. Cinq des quartiers sont reliés avec un câble électrique à cinq pupitres composés d'un écran avec la représentation d'une icône comme celles que vous avez déjà observées sur les six pupitres aux sept boutons de couleur. Un interrupteur permet de changer d'icône. Juste en entrant dans le pentagone il y a un tableau de commandes avec à gauche un écran et son bouton de mise en marche et à droite la représentation du grand cadran avec le bouton de mise en rotation de l'aiguille. Appuyez sur le bouton de gauche pour apercevoir le ballon de plage qui est dans l'eau à l'extérieur. Pour résoudre l'énigme du pentagone il faut faire le lien entre la photo d'enfants avec le ballon de plage aux six couleurs et les indices dévoilés par six des pupitres aux boutons de couleur.

Sur la photo d'enfants le ballon possède les six couleurs qu'il faut rapprocher du cadran aux six quartiers (la couleur orange est donc en haut). Sur les cinq pupitres avec la représentation de l'icône il faut afficher l'icône correspondant à la couleur du quartier auquel il est relié. Seul le quartier orange n'a pas de pupitre. Il faut faire attention au croisement des câbles électriques qui relient les cinq cadrans aux cinq pupitres. Il faut donc afficher sur les pupitres de gauche à droite de la salle les icônes suivantes : zigzag, toit à 3 pointes, db, U et gamma. Appuyez sur le bouton de commande de l'aiguille. Si les icônes ont bien été affichées, cela déclenchera le clignotement du bouton de l'écran de gauche. Appuyez sur ce dernier pour apercevoir successivement l'image d'un fragment de la lettre et l'image de la tourelle blanche de l'entrée de la zone du pentagone.

Pour récupérer le fragment de lettre il faut passer obligatoirement par l'échelle qui est au terminus du monorail. En sortant du tunnel prenez le chemin de droite et entrez dans le nouveau bâtiment. Refermez la porte et empruntez le couloir qui est caché derrière. Au bout du chemin il y a un pupitre avec la représentation de la même icône qui se trouve sur la porte à l'entrée de la zone du pentagone. Appuyez sur le bouton pour déverrouiller cette porte. Faites demi-tour et ressortez du bâtiment par la dernière porte. Avancez jusqu'à la porte où se trouve l'icône et appuyez sur le bouton pour l'ouvrir. Avancez jusqu'à la tourelle blanche et ouvrez le coffret pour récupérer votre deuxième fragment de lettre.

Quittez la zone du pentagone par le chemin d'arrivée. Repassez par le moulin, puis le bâtiment cylindrique et entrez dans la salle de contrôle de la zone de départ. Faites pivoter le petit pont, ressortez et marchez jusqu'au pupitre de commandes de rotation de la passerelle interne du bâtiment cylindrique (attention le plan est à l'envers). Faites la pivoter de façon à relier l'entrée Nord (en bas de l'écran) à celle de l'Ouest (à droite de l'écran). Revenez dans la salle de contrôle et repositionnez le petit pont pivotant dans sa position initiale. Traversez-le et entrez par la porte supérieure Nord du bâtiment cylindrique pour ressortir par la porte inférieure Ouest. Marchez le long du chemin jusqu'à une nouvelle zone.

La zone des antennes et du radar :

La zone est composée d'un bâtiment central supportant une antenne radar. Tout autour des passerelles au niveau de l'eau desservent une douzaine d'antennes linéaires munies de leur coffret de commandes. Vous avez déjà rencontré une de ces antennes lors de votre passage dans la zone du lac supérieur. En principe vous avez déjà mis son coffret de commandes sous tension. Si ce n'est pas le cas il faut le faire tout de suite. Sur les coffrets il y a des motifs qui ne sont pas encore compréhensibles.

Faites le tour complet de la zone pour alimenter les coffrets des 13 antennes linéaires. Au passage vous remarquez que l'une des passerelles s'est effondrée. Le chemin communiquait avec la 13ème antenne.

Entrez dans le bâtiment du radar. La première porte en face possède un boîtier à code à trois chiffres. Le bouton d'ouverture est marqué d'un "I", comme sur l'un des bâtiments de la zone hydroélectrique et sur le pupitre I. Pour trouver le code il faut actionner le bouton du pupitre I et noter les trois images à secteurs blancs. Grâce au code de correspondance du bâtiment I vous trouvez le code à 3 chiffres nécessaire à l'ouverture de la porte. Ce code change à chaque fois que vous actionnez le bouton du pupitre I. Une fois la porte ouverte vous apercevez un coffre au milieu de l'eau renfermant un autre fragment de la lettre. Mais pour l'atteindre il manque une passerelle. Ressortez et empruntez l'autre porte en appuyant sur l'interrupteur d'ouverture.

Le long du couloir vous verrez :

- une manette qui sert à positionner un "masque" sur l'écran radar,

- un pupitre de commandes avec un code à quatre chiffres,

- un écran radar (avec ou sans le masque).

Si toutes les antennes linéaires ont été mises sous tension, il doit apparaître 13 petits points lumineux sur l'écran radar. Si ce n'est pas le cas il faut retourner au pied des antennes linéaires pour mettre l'interrupteur sur "marche".

En appuyant sur le bouton du centre de l'écran radar vous déclenchez la rotation du faisceau d'antenne qui va vérifier le code inscrit sur chacun des coffrets d'antenne. Pour connaître les deux symboles à afficher sur chaque coffret il faut reprendre le Fax représentant la grille circulaire avec en périphérie les symboles identiques à ceux rencontrés sur les coffrets. En superposant cette grille et l'écran radar il est possible d'attribuer à chaque antenne ses deux symboles. Il faut ensuite repérer sur le terrain à quelle antenne correspond tel point lumineux du radar et inscrire sur son coffret le bon code. Par exemple l'antenne qui est à l'extérieur de la zone correspond au point lumineux en bas à droite sur la couronne extérieure de l'écran radar.

Une fois affichés tous les symboles sur les coffrets, appuyez sur le bouton central de l'écran radar. Au passage du faisceau sur une antenne valide, un bruit "doux" retenti. Si toutes les antennes linéaires sont valides, le code 8829 apparaît furtivement au centre de l'écran.

Entrez ce code sur le pupitre de commandes qui est dans la pièce d'à côté. Sur l'écran apparaît la translation d'une passerelle devant le bâtiment. Allez récupérer le troisième fragment de lettre. Pour pouvoir ressortir du bâtiment il faut repositionner la passerelle en face la sortie à partir du pupitre de commandes.

Sortez de la zone des antennes et dirigez-vous vers la salle de contrôle de la zone de départ.

La zone de départ :

De la salle de contrôle fermez la porte avec le code à bâton. Faites un grand tour pour revenir derrière cette porte (traversez la zone du lac supérieur, traversez la zone du lac inférieur, entrez par la porte inférieure Nord du bâtiment cylindrique et ressortez par la porte supérieure, revenez dans la zone du départ en traversant le pont tournant). Vous découvrez une échelle qui vous conduit dans un grand couloir. Au bout du couloir vous reconnaissez la mosaïque. Cliquez sur les trois bonnes cases de couleur brune. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte qui est à votre droite en appuyant sur le bouton vert. Du haut du balcon vous apercevez la dernière zone encore non explorée. Mais l'accès est bloqué par la passerelle qui est en position basse. Actionnez la poignée qui est juste à votre droite pour faire monter la passerelle au niveau du chemin. Rejoignez cet accès en passant par les portes Nord du bâtiment cylindrique.

Dans le nouveau bâtiment prenez tout de suite à gauche jusqu'à la galerie d'art. Observez bien les quatre tableaux représentant des pupitres de couleur. Notez bien leur environnement et les nombres qui sont inscrits en dessous. Il y a aussi un portrait des deux enfants tenant une fleur jaune et rouge. Continuez à explorer les lieux. Au milieu des deux bâtiments vous apercevez un autorail qui sera votre porte de sortie. Descendez dans les salles du niveau inférieur. Elles sont bloquées par des grilles et il y a un tableau de commandes de manœuvre d'une des grilles.

Vous remarquez que les chiffres sous les photographies des pupitres dépassent le nombre de boutons disponibles. Il existe donc un algorithme de conversion. Souvenez-vous du panneau qui se trouve à l'entrée de RHEM. Si vous ne l'avez pas encore, allez au terminus et marchez sur les rails jusqu'à l'entrée de RHEM. En vous retournant vous apercevez un panneau ressemblant aux pupitres de couleur et portant des indications chiffrées. Prenez note de ce panneau et effectuez l'addition des lignes et colonnes au point des cases blanches.

 -----------------------------------

|  +  |  2  |  3  |  4  |  2  |  4  |

|-----------------------------------|

|  1  |     |  4  |  5  |  3  |     |

|------------------ ----------------|

|  5  |  7  |     |     |     |  9  |

|-----------------------------------|

|  4  |  6  |     |     |     |  8  |

 -----------------------------------

Grâce à cette table de conversion vous pouvez transformer le code numérique de chacun des pupitres. Par exemple le chiffre 7 correspond au bouton n° 2 du pupitre. Il faut maintenant trouver les pupitres correspondant au décor de fond de la photographie.

Partez au bout de la jetée tout de suite à droite en sortant du bâtiment. Sur le pupitre violet entrez le code 4152 (5637 se transforme en 4152). Vous obtenez sur l'écran l'image d'une icône en forme de "pointe".

Partez en direction du moulin et avancez vers le pupitre juste avant d'entrer dans la zone du lac inférieur. Sur le pupitre rouge entrez le code 3421 (4576 se transforme en 3421). Vous obtenez sur l'écran l'image d'une icône en forme de "delta".

Passez sous le moulin et entrez dans la zone de la centrale hydroélectrique. A droite sur le pupitre vert entrez le code 6357 (9438 se transforme en 6357). Vous obtenez sur l'écran l'image d'une icône en forme d' "épée".

Le dernier pupitre se trouve sur le chemin près de la porte inférieure Sud du bâtiment cylindrique. Sur le pupitre bleu entrez le code 2673 (7984 se transforme en 2673). Vous obtenez sur l'écran l'image d'une icône en forme de "fontaine".

Retournez dans la zone du départ face au tableau de commandes de manœuvre de la grille. Introduisez les quatre icônes aux bons emplacements par rapport au carré central et appuyez sur le bouton carré. La grille de l'autre aile du bâtiment après le pont est ouverte.

Actionnez le levier pour ouvrir une seconde grille. Dans la nouvelle salle vous trouvez le coffret enfermant le quatrième fragment de la lettre. Il est relié à un pupitre à code représentant les trois étoiles de la zone du lac supérieur et dont vous avez déjà le code. Entrez le chiffre 617 de haut en bas correspondant aux étoiles à 5, 4 et 6 branches.

Sur l'autre pupitre il faut entrer en face le carré jaune le chiffre 5  et en face le carré rouge le chiffre 3 correspondant au nombre de fleurs jaunes et rouges dans le bouquet à côté de la photo des enfants au moulin. Entrez en face du carré bleu le chiffre 8 et en face du carré vert le chiffre 2 correspondant aux chiffres inscrits sur le tee-shirt des enfants de la photo du moulin. Maintenant récupérez le quatrième fragment de la lettre.

Retournez au moulin pour déposer tous les fragments dans le pupitre à clé. Refermez la petite porte et récupérez la lettre de Kales ainsi reconstituée.

Lisez le message de Kales en appuyant sur le bouton rouge du haut. Récupérez la clé en appuyant sur le bouton rouge du bas.

Vous avez maintenant dans votre inventaire une clé et la lettre complète de Kales.

Retournez dans la zone du départ et introduisez la clé dans la serrure qui permet d'ouvrir la dernière grille. Avancez et assoyez-vous dans l'autorail.

Appuyez sur le bouton en forme de triangle. L'autorail s'engage sous le tunnel.Vous quittez RHEM.

Salle 1 ----------Salle 2-----------Salle 3

|                   |                 |

|                 Salle 4             |

|                   |                 |

Salle 5 ----------Salle 6-----------Salle 7

La lettre reconstituée

"Cher ZETAIS, Cela fait de nombreuses années que nous ne nous sommes pas vus. Je n'ai jamais eu la possibilité de t'indiquer où j'étais jusqu'à ce que quelqu'un trouve la lettre que tu as à présent en main.

Quelle agréable pensée de t'imaginer en train de la lire. Prends contact avec la personne qui te l'a envoyée. Sans elle, tu n'aurais jamais reçu de mes nouvelles.

Mon cher ZETAIS, je t'écris car j'ai besoin de ton aide. Il y a quelques années, j'ai trouvé un lieu nommé RHEM. Beaucoup de choses y étaient dans un état lamentable. J'ai réparé des bâtiments et des ponts, et restauré entièrement le réseau d'énergie. Alors que je terminais, j'ai trouvé une boîte qui contenait un objet étrange, accompagné d'une note. En lisant celle-ci, j'ai appris que cet objet faisait partie d'une clef dont les autres éléments étaient dispersés sur d'autres mondes. En regardant cet objet plus attentivement, il m'a soudain rappelé cet autre étrange objet que notre oncle a gardé pendant des années dans le tiroir de son bureau. En y pensant bien, j'ai réalisé que lors d'un de ses voyages, il y a des dizaines d'années, notre oncle avait sans doute trouvé une des parties de la clef. La note m'a encore appris que la clef menait à un pays, non seulement à partir du monde où j'étais, mais du tien aussi. En y réfléchissant, j'ai soudain compris beaucoup de choses qui m'avaient rendu perplexe à l'époque. Je me suis souvenu des récits de voyage de notre oncle, et j'ai décidé de quitter RHEM pour ce mystérieux pays dès que j'en aurai la possibilité. A présent que j'ai pris toutes mes dispositions pour ce voyage, la seule chose qui me reste à faire est de te le faire savoir. Tant que je ne peux retourner dans ton monde, je dépends d'un messager pour te remettre cette lettre. Comme je sais qu'il serait extrêmement dangereux que ce message tombe en de mauvaises mains, j'ai déchiré l'original en quatre morceaux que j'ai cachés en divers endroits de RHEM. En outre, j'ai compliqué l'accès aux bâtiments, aux ponts, aux portes ou à d'autres équipements de RHEM.

J'ai à présent une faveur à te demander. Si tu trouves la partie de la clef que j'ai vue il y a des années dans le bureau de nous aider encore en m'apportant ce morceau manquant. Avec toute mon affection.

Ton frère, KALES."

Ecrire à l'auteur

A la fin de l'aventure du jeu, le fichier RHEM_LETTRE.DOC est créé dans le répertoire d'installation du jeu. Mais pour l'obtenir il faut attendre la fin du générique et l'apparition du bouton "HOME".

Le texte qu'il contient commence par ceci :

"Cher ami, je vous suis reconnaissant d'avoir emport la lettre destine mon frère dans votre monde. Imprimez-la et envoyez-la  l'adresse suivante:

ZETAIS

PF 101164

D-04011 Leipzig

Allemagne

N'oubliez pas de mettre votre adresse au dos de l'enveloppe ! Je vous remercie beaucoup, et espère que nos routes se croiseront de nouveau.

Amitiés, KALES."

C'est une invitation de la part du réalisateur du jeu à prendre contact par courrier afin qu'il...

C'est peut être le premier pas vers la nouvelle aventure qu'il nous réserve dans RHEM 2 ?

MEHR en allemand veut dire PLUS !


RICK DANGEROUS

Recommencer au dernier niveau

Tapez POOKY sur la page des highscores pour recommencer au niveau auquel vous étiez mort.


RICK DANGEROUS 2

© Core Design

Vies infinies

Pour avoir des vies infinies, éditez le fichier RICK2.EXE avec un éditeur hexadécimal. Recherchez les octets 75 03 E9 2F DA EB et remplacez-les par 75 03 90 90 90 EB D2.

Tout infini

Pour avoir tout infini, éditez le fichier MAIN.EXE avec un éditeur hexadécimal. A l'offset 35869, mettez 90 90 90 90. Puis à l'offset 36012, mettez 90 90 90 90. Enfin, à l'offset 27359 mettez 90 90 90 90.


RIDDLE OF THE SPHINX

Solution complète

1) De l'hélicoptère à la tente

Tente : Ouvrir le coffre

Gauche : table (bureau), tiroirs (4 + tablette avec code pour cassettes) ; face : réchaud + casserole ; coffre rouge avec cadenas à combinaison ; droite : lit avec boîte (cliquer sur le lit pour dormir, réveil dans la nuit) et table de chevet ; dans boîte portefeuille avec cartes : derrière carte deuxième en partant du bas côté gauche : papier avec code A : R 6 : 10 ; L 15 : 24 ; R 8 : 25 + 4 derniers chiffres de la carte de campus : 1334

a) Table de chevet : allumettes (pour le réchaud) : allumer, puis réchaud allumer gaz sous casserole : évaporation de l'eau et récupération de la clé pour ouvrir meuble à tiroirs

b) Table de chevet (bas) : livres parmi lesquels la Bible

gauche : tablette code B : R (droite) #3 : 105 ; L (gauche) #artefact : 223 ; R #1 : 31

Ouvrir tous les tiroirs et récupérer les cassettes : magnétophone : mettre compteur à 0 : écouter informations numériques données par code B correspondant à l'affichage du compteur

Se reporter à la Bible pour appliquer code A : versets de Nombres

1 : #3 : 8 + turtle doves (2) + pigeons (2) = 12

2 : #artefact : 5 + young bull (1) - male goat (1) = 5

3 : #1 : fifty years minus 30 : 50-30= 20

Retour au coffre

Libérer les deux attaches latérales ; cliquer sur cadenas ; faire deux tours (affichage main T) ; affichage main R : aller à 12 ; affichage main L : gauche un tour complet + arrêt sur 5 ; affichage main R : aller à 20 : cadenas ouvert : Prendre contenu (premier parchemin) et écouter cassette : les 2 scroll translation

2) Sphinx et Grande Pyramide

- Aller au Sphinx, descendre sur le terre-plein, partir sur la droite (patte gauche), aller jusqu'aux échafaudages, relever sur la boiserie " constructed 02/17 ", avancer jusqu'à grotte dans le Sphinx : entrer, aller voir porte métallique circulaire avec scarabée.

- Prendre hélico qui vous mène jusqu'à la Grande Pyramide.

- Campement : prendre bidon d'essence (gasoline) : monter vers la pyramide : groupe électrogène : verser essence : mettre en marche (bouton vert) pour allumer les galeries.

- Suivre galerie : deux options : rester de niveau et passage obturé par le sable ou

- Monter : avancer : à nouveau deux options (se reporter au plan de la pyramide vu dans livre de la table de chevet)

- Monter à gauche : passage devant câble électrique enroulé : suivre les rails : chambre vide avec sarcophage

Demi-tour jusqu'au bout : soulever trappe : lettre préconisant addition des 4 derniers chiffres de la carte de campus et la date de construction des échafaudages : 1334 + 0217 = 1551

Passage en bas : accès à la Chambre de la Reine

3) Chambre de la reine

- A gauche : chéoptronic (robot-caméra)

- Table : journal : feuilleter : date 28/02 : plan de la pyramide + allusion à une niche

- Niche au-dessus de la table : y mettre le robot ; revenir à la table et à la machine de téléguidage : allumer les trois boutons ; utiliser les deux manettes en haut à gauche pour déplacer robot après avoir allumé library 1

- Faire avancer le robot jusqu'au signal 70.2 : entrer code 1551 : une porte s'ouvre

4) Salle des harpes et salle de l'arche

Suivre couloir puis à droite ras du sol. (Changement : CD 3)

Couloir : dès arrivée entrer dans la salle derrière le pilier : prendre le levier dans les bras de la statue de l'alcôve : le mettre dans l'emplacement prévu à droite de la porte : le changer de position et ressortir (assez vite, mais on a le temps et on peut répéter la manoeuvre si on reste coincé, donc pas d'affolement !) : il commande la fermeture de la porte et l'ouverture d'autres portes dans le couloir.

En sortant le couloir part sur la gauche : 1) statue seule ; 2) deux statues pharaoniques (couple) ; 3) socle cobra

- avancer jusqu'en position 2 : couple pharaonique : en face couloir avec statue d'Anubis, le chacal : plus loin à droite passage mène à la salle des harpes : monter sur la queue du serpent : noter qu'à chaque musicienne il manque une clé sur la harpe. Redescendre, contourner : accès à une petite pyramide avec sur un socle une petite harpe. Ressortir : retour dans le couloir avancer jusqu'à position 3

- A gauche : alcôve clé cobra : la prendre : ressortir en ayant noté le labyrinthe sur la paroi à gauche ; poser la clé sur le socle de marbre rose devant porte fermée : cliquer : ouverture de la porte : avancer entrée dans la salle du lotus : en face lotus : boule fermée ; à gauche, au fond de la salle , deux statues distribue du sable ; à droite, au fond de la salle, meuble avec un mécanisme (le passage de l'étoile au soleil est juste un indice). Ressortir et retour stèle de la clé du cobra : cliquer sur la clé cobra d'or qui donnait accès à la salle du lotus : paroi tournante et deux autres portes : passer la première en ayant en tête le labyrinthe de l'alcôve du cobra : entrer dans seconde après un second clic : avancer et récupérer la louche royale et parchemin du bassin (Flume Scroll) sur squelette dans angle gauche : ressortir.

- Retour dans le couloir avancer jusqu'à position 1

- Cliquer sur pharaon seul : se déplace et libère un passage qui mène à la salle de l'arche via un puits : faire le tour : monter escalier au fond de la salle : mécanisme avec corde mais manque une clé (noter sa forme) pour le stabiliser.

Noter qu'on peut monter sur les colonnes et faire tourner les têtes (4 positions possibles), qu'on a accès à l'arche par le flanc gauche, qu'on trouve des clés un peu partout

- La bonne clé est dans une poterie sous l'escalier : toucher la poterie, elle oscille puis tombe et se brise : récupérer la clé et aller la mettre à sa place dans le dispositif : avant de ressortir : à droite des escaliers de sorties, grotte des crocos : alcôve avec statue de crocodile sous une arche aux pierres actives, mais il manque le parchemin qui donne la clé de l'ouverture.

5) Salle de la tombe du roi (King's tomb)

Retour salle sarcophage vide (cf 2) : contourner le sarcophage : derrière pierre rectangulaire : enfoncer et avancer.

Accès à King's tomb : passage sous la tombe qui donne accès à de multiples salles qui donnent sur un couloir qui si vous le suivez  jusqu'au bout vous ramènera à votre point de départ, le grand cobra chandelier

- Si vous partez sur la droite du grand cobra chandelier

- 1. Hidden Corridor (Vers gardien chacal Anubis labyrinthe en or, clé harpe dans boîte) et Treasures Antechambre : s'asseoir sur le siège ouvre un nouveau passage : symbole poterie/constellation peint sur le mur pour astrological forechamber + télescope sur le sol

- 2. Weaponry Chamber : poignard dans le coffre en haut des escaliers, parchemin de l'arche (Yacht Scroll), flèche de bois (en prendre plusieurs)

- 3. Festive Chamber et salle des serpents : clé harpe dans le tiroir du jeu, parchemin du trône (Throne Scroll), trompette et Flautist Scroll

- Salle du dresseur de serpents : (voir parchemin Flautist scroll) : passer derrière lui pour y mettre bouchon ; revenir devant et poser flûte sur le socle : cliquer sur la flûte : outre en face ; aller le toucher ; revenir et poser à nouveau la flûte : cliquer sur la flûte : porte des cobras qui s'ouvre ; aller appuyer huit fois sur l'outre  avant de pénétrer dans cette pièce (sinon vous êtes mort) ; entrer et récupérer la plaque (Hathor's Tablet).

Continuer dans le couloir dans le même sens : sur mur opposé à mur grand cobra, autre lampe cobra. A sa hauteur, à gauche au ras du sol entrée carrée

- 4. Sobek's Antechamber : arche au centre avec trois crocos de part et d'autres : cliquer sur les yeux : donnent le code suivant

o droite : blanc, vert, blanc ; gauche : vert, bleu, rouge

En ressortant, porte de pierre. Il faudra y revenir. On continue.

- 5. Furniture Chamber : noter particulièrement constellation sur la poterie à côté du coffre sombre marqueté (noter le signe qu'elle porte sur le fond extérieur correspond au symbole mural dans Treasures Antechambre) ; coffret à côté du coffre blanc : clé harpe

o Accès à Archery Hall : Utilisation du poignard pour couper sur colonne centrale lien qui maintient les poignées ; cliquer sur elles ; la porte s'ouvre (seul ce pilier a des portes qui s'ouvrent) et une corde vous permet de grimper jusqu'à la salle des archers. Avancer jusqu'à l'arbalète. Brasier en bas à droite (deux flèches seulement dont une brûle.) Sauvegarder. Prendre une flèche enflammée et la disposer sur l'arbalète, puis orienter celle-ci sur l'un des gardiens qui doit s'enflammer. (Vous avez normalement assez de flèches dans votre inventaire si vous ratez votre tir). Répéter action sur l'autre. Si vous atteignez vos deux cibles, : un pont se déploie qui vous permet de franchir le précipice. Monter échelle d'os et récupérer plaque de gauche (Anubis tablet), l'autre est mortelle. En repassant le pont, récupérer parchemin de l'alcôve du crocodile de la salle de l'arche sous l'arbalète (Archway Scroll).

-  6. Religious Chamber : repérer au centre les colonnes actives (gauche : A X A A ; droite A A X A), dans meuble angle : clé harpe et dans coffre, amulette sacrée et parchemin du grand cobra (Charmer Scroll)

- 7. Food Chamber : clé harpe dans poterie avec couvercle doré sur une table

- 8. Revenir à la porte de pierre en face de Sobek's Antechamber : cliquer pour ouvrir : escalier qui mène à Astrological Forechamber,  la salle des étoiles

Monter à la salle des étoiles. Vous passez devant l'étoile avec levier. Continuer. Tout en haut deux statues encadre une grille étoilée : vous trouvez les étoiles dans une poterie en bas à droite : disposer les étoiles " game board " conformément à la constellation relevée sur la poterie de Furniture Chamber. Dessiner un quadrillage de 10 lignes horizontales notées de bas en haut de A à J et de 9 lignes verticales notées de gauche à droite de 1 à 9, les étoiles sont dans la position suivante : A2, I2, F4, H5, G6, C7, J7, F8, I9

Les étoiles disparaissent : un passage s'ouvre : accès à Sacred Astrological Chamber

Prendre la barre étoilée (sceptre étoilé) dans les bras de la statue de gauche et redescendre l'escalier jusqu'à l'étoile avec levier : l'insérer dans l'orifice adéquat sous étoile, agir sur levier : étoile devient soleil (voir mécanisme dans la Salle du lotus)

Remonter dans la salle de l'astrologie sacrée, Sacred Astrological Chamber

> déplacer le levier ; avancer et récupérer en bas du nouvel escalier le parchemin Astro Scroll

> s'allonger sur le lit pour obtenir ciel nocturne

> Poser télescope sur les différents supports pour regarder les constellations correspondant aux dieux

>  Récupérer la plaque de droite (Thot's tablet)

> S'allonger à nouveau, pour revenir au jour. Ressortir.

Retour couloir principal. Sortie par cobra chandelier.

Retour salle sarcophage vide.

Passage bas sous rails.

Chambre de la reine : passage

6) Bilan

a) Salle des harpes et salle du lotus

Après avoir disposé les clés sur les harpes, descendre dans la pyramide du rez-de-chaussée ; cliquer sur la harpe. Elle tombe ; la ramasser. Aller la poser sur le socle à droite de l'escalier dans la salle du lotus : ouverture du lotus : émergence d'un bac qu'on peut remplir de sable avec la louche sacrée. Reporter à plus tard.

b) Salle de l'arche

En appliquant le code de la salle Sobek (rappelé dans le manuscrit correspondant) soit en partant de l'entrée, pivotement des têtes :

Gauche : vert, blanc, vert, blanc

Droite : vert, vert, bleu, rouge

Puis action sur le mécanisme, l'arche se déplace révélant un passage qui s'enfonce sous la terre et conduit à un puits rempli d'eau

Alcôve de Sobek et grotte aux crocodiles : cliquer sur les pierres marquées des chiffres 2 . 4 . 8 . 9 . 13 . 17 sur Archway Scroll (ou si l'on numérote toutes les pierres de gauche à droite de 1 à 21 : 12, 18, 20, 9, 3, 7). La statue pivote ; sauter et pénétrer dans la grotte aux crocodiles (inoffensifs). Cliquer sur celui qui obstrue le pont, il s'en va. Cliquer sur l'eau. Trois crocodiles viennent vous permettre de franchir la rivière souterraine. Avancer et récupérer la bonne plaque (se reporter au manuscrit : Translation Scroll) (Sobek's Tablet)

c) Récapitulation de la localisation des plaques

Salle des étoiles ; Salle des serpents ; Grotte aux crocodiles ; Archery Hall (salle de l'arbalète)

7) La rivière souterraine et le petit temple

a) Descente sous l'arche. Rivière souterraine. Nager jusqu'à émersion. Avancer jusqu'à ce que la rivière présente en face vous trois bras : en face direction petit temple ; à droite caverne souterraine ; à gauche antre du cobra.

b) Aller à droite : caverne souterraine. Nager dans cette direction. Vous arrivez à une esplanade. Monter et aller à gauche vers pierre rougeâtre dissimulant une grotte : entrer ; nouvelle rivière souterraine jusqu'à échelle de bois. Vous trouvez un cartable avec une lettre et une pioche; à droite squelette avec plaque ; laisser tomber ; demi-tour, panoramique ; vous voyez un mur d'escalade ; grimper et récupérer la plaque faucon (Horus Tablet).

c) Retour au carrefour de la rivière ; prendre à gauche ; nager jusqu'à une plaque décorée de hiéroglyphes qui scelle la paroi ; la briser avec la pioche. Apparition du grand cobra ; lui montrer l'amulette. Avancer jusqu' à la statue : faire demi-tour et regarder à gauche : deux plaques dans le sable : récupérer la bonne.

d) Retour et direction temple. Arrivée dans petit temple du désert.

e) Une fois sorti aller à gauche et contourner le bassin complètement jusqu'à la statue 2 dissimulée par les colonnes : rectangle rouge, cercle vert, cercle bleu

f) Contourner à nouveau le bassin totalement pour passer par une petite porte : escaliers qui montent tout à fait au-dessus du bassin : passer devant le bouclier d'or et poursuivre : statue 1 : cercle rouge, rectangle vert, cercle bleu et statue 3 : rectangle vert, cercle bleu, rectangle rouge; en bas des escaliers mécanisme

8) La pyramide d'or et les statues colossales

a) redescendre vers le bassin et sortir du temple ; à droite, vers statues colossales ; à gauche vers pyramide d'or

b) à droite : aller jusqu'au petit temple en ruine encerclé par la mer : on y accède par les pierres : monter au-dessus : trois couleurs : dans l'ordre de gauche à droite : bleu, jaune , rouge

c) Poursuivre. En contournant les roches, à hauteur de l'ombre, à moitié enfouies dans le sable, premier contrepoids (Scarab Weight) pour le mécanisme.

d) poursuivre jusqu'aux statues : entrée principale : avancer pour trouver manuscrit de Ra (Ra scroll) donnant équivalence entre symboles et animaux

e) en redescendant, aller sur la gauche (en restant au pied du temple) : accès à la tête d'une statue par escalier et mur d'escalade : grimper au sommet et regarder vers le bas pour lire les trois symboles (à déchiffrer avec le manuscrit : attention symboles en symétrie, ce qui donne : bleu poisson ; jaune tortue ; rouge ibis)

f) revenir au bord de la lagune et partir sur la droite jusqu'à la tête écroulée : prendre dans son oreille un contrepoids (Scarab Weight) pour mécanisme du petit temple

g) repartir en sens inverse et poursuivre en passant sous les arches pour atteindre la pyramide d'or ; code pour la porte manquant

h) chacune des autres faces permet d'accéder au sommet : une couleur par face et une roue à faire tourner pour amener les animaux correspondant aux symboles déchiffrés.

i) En repartant vers le petit temple, ramasser au pied du dernier palmier à gauche avant arche, troisième contrepoids.

j) Retour au mécanisme du temple : accrocher les trois contrepoids et tourner les boules pour reproduire les codes des statues. Les chaînes se meuvent. Remonter vers le bouclier d'or sur le chemin de ronde et regarder à droite le bassin en contrebas est en forme de cartouche : le code d'entrée au temple d'or apparaît : de haut en bas : cercle - serpent- bateau - vagues

k) Retourner au temple d'or : placer les plaques : récupérer les 6 manuscrits. Retour à la salle du lotus

9) Le labyrinthe

a) Dans salle du lotus, remplir de sable la louche sacrée et la vider dans le pot. Répéter l'opération six fois. Vous passez sur le trône de pierre qui descend jusqu'à l'entrée du labyrinthe marquée par un cobra en mosaïque. Regarder dans ses anneaux.

b) 10 pas à droite ; 1 pas à gauche vers Anubis ; puis droite, avancer de 3 pas ; 1 pas à gauche vers girafe ; puis droite, avancer de 7 pas ; à gauche girafe cornue, continuer tout droit ; gauche, girafe cornue ; continuer 4 pas : Anubis de profil ; 1 pas puis à droite ; 18 pas et faucon de face ; à droite, 4 pas ; Anubis et second Anubis à gauche ; avancer d'un pas,  puis à droite ; on voit Hippopotame : 2 pas dans cette direction ; on voit Anubis dans le fond ; 2 pas en direction d'Anubis ; 4 pas en avant : Horus de profil ; 3 pas pour arriver aux colonnes avec mécanisme (voir Flume Scroll) et à gauche au bassin.

10) Le bassin

a) Bassin circulaire au centre d'une salle avec 6 statues. Cliquer sur les statues. Cliquer sur le volant avec symbole et noter points dans zone blanche. Quand tous les volants sont tournés le bassin se vide. Y descendre.

b) Sur les statues, symboles. Socle bouclé par une grille. Sur la paroi, orifice. Y pénétrer, avancer jusqu'à la pierre ; à gauche avancer jusqu'à échelle métallique : monter, pousser la grille : c'est celle qui était entre les anneaux du cobra céramique. Demi-tour : retour au bassin

c) Noter symboles et équivalence sur chaque statue : soit en partant de l'entrée et en allant dans sens inverse des aiguilles d'une montre :

- Ile de Pâques : trois points : tête : 1 blanc

- Bermudes : Serpent : triangle avec vagues : 3 blancs

- Pyramide maya : bovin symbolisé : 4 blancs

- Atlantide : cruche qui verse : bateau : 2 blancs

- Stonenghe : Arche ; vase : 5 blancs

- Pyramide égyptienne avec Sphinx : fontaine : 0 blanc

d) Sortir du bassin et rentrer dans le local des colonnes : soit en partant de l'accès et en allant dans sens inverse des aiguilles d'une montre : Bermudes ; Egypte ; Stonenghe ; Pâques ; Maya ; Atlantide

e) entrer dans le mécanisme par clé du haut ou celle du bas, le nombre de points blancs

f) Redescendre dans le bassin. La disposition n'est plus la même : En cliquant sur le volant de bois, les grilles du socle s'ouvrent : entrer et récupérer les 6 sceptres d'or dans les cercueils.

g) Ressortir par excavation et cobra. C'en est fini de la pyramide. Se rendre au sphinx.

11) La première porte

a) Retour à la première porte dans la patte du sphinx

b) Placer les sceptres dans l'ordre suivant : 1H : Stonenghe ; 3 H : Bermudes ; 5 H : Ile de Pâques ; 7 H : Atlantide ; 9 H : Maya ; 11H : Egypte ; la porte s'ouvre ; avancer ; un écran avec 6 constellations vous barre le chemin ; cliquer à 11H (Egypte). Pas d'erreur ou vous êtes mort. Avancer. Votre ami vous rejoint et vous raconte l'Histoire.

c) Quand il a terminé, cliquer à nouveau  sur les ailes : Riddle of the Sphinx est terminé.


RING 2

Solution complète

Vous incarnez un enfant perdu et toujours sans nom, exploité par un nain dans une forge.

Chapitre 1 - l'esclave dans la forge

Sous les cris de Mime, le nain, avancez jusqu'au soufflet et par un geste lent et régulier activez les braises du foyer jusqu'à ce que le nain vous demande de marteler le fer. Alors avancez jusqu'au mécanisme du marteau et frappez le fer sous les aboiements de Mime. Au bout du compte le feu se déclenche à deux endroits différents. Récupérez le réservoir d'eau dans la fontaine le long du mur et déplacez-vous plusieurs fois pour éteindre l'incendie. Une partie du plafond s'écroule et Mime vous demande de sortir réparer la toiture.

Chapitre 2 - les corbeaux du Dieu gris

Une fois à l'extérieur, avancez vers le village de huttes. Deux corbeaux viennent vous soulever avec leurs serres et transporter vers un nouveau monde.

Chapitre 3 - les fantômes

Dans une terrible chute, votre armure se rompt. Une ombre s'éloigne entre les racines des arbres. Dans la grande plaine il y a un taureau prisonnier par des branchages. Des objets sont éparpillés dans l'herbe. Trouvez la pince et dégagez le taureau. Prenez une rose et donnez-la à manger à l'animal. Fouillez dans les racines, il y a un mort caché dans les branchages, portant une dague. Il faut la récupérer. Cherchez un crochet et une corde pour les assembler. Déposez l'ensemble sur les branchages du mort. Prenez une rose et déposez-la devant la grande racine face au mort. Le taureau suivra. Cherchez le harnais et posez-le sur l'encolure du taureau. Prenez la corde et accrochez-la sur le harnais. La force du taureau va libérer le mort de ses branchages. Allez récupérer la dague. Un homme tout de rouge vêtu vous interpelle.

Montez sur la racine par laquelle l'ombre est passée. Une voix vous invite. Avec la dague franchissez l'obstacle. Vous rencontrez une femme qui vous lance le défi de connaître la vraie vie. Courez et sautez au-dessus du ravin.

Chapitre 4 - les premières ordalies

Avancez jusqu'à une toile d'araignée géante. Pour la franchir, marchez pas à pas sans faire vibrer de trop la toile ; sinon l'araignée vous tuera. De l'autre côté, il y a une table de pierre avec un motif gravé. Poursuivez votre chemin et franchissez le ravin en passant sur le tronc d'arbre.

Prenez à votre gauche et passez entre les puits de lave jusqu'au Dieu guerrier. Prenez-lui sa massue et retournez vers la table de pierre. En passant entre les puits de lave, des monstres de feu vous crachent des flammes. Jetez rapidement votre massue pour les en empêcher (par trois fois). Allez poser la massue sur la table de pierre.

Traversez à nouveau le ravin et prenez le chemin à votre droite. Empruntez le tunnel et passez entre les lance-flammes. Approchez du Dieu du feu et prenez le bol de souffre. Retournez près de la table de pierre et déposez le souffre.

Les deux corbeaux viennent vous soulever à nouveau avec leurs serres et vous transportent par-delà les montagnes.

Chapitre 5 - la fin des épreuves

Au centre de la porte il y a un puzzle. Il faut déplacer les carrés pour que les extrémités des formes géométriques soient orientées vers le centre (la case centrale doit rester vide pour recevoir une clé). Un déclic se produit lorsque la combinaison est bonne. Sur la droite il y a un jeu de clés qu'il faut positionner de la même façon que les formes du puzzle. Le motif ainsi formé doit être inséré au centre du carré, ce qui ouvrira la porte.

Chapitre 6 - la métamorphose

Regardez le plan au centre de la caverne et prenez des notes. A gauche de la grotte, ramassez des fleurs de feu. Allez au fond près du sablier géant et déposez les fleurs de feu. Récupérez les vasques et positionnez-les sur le mécanisme triangulaire aux trois extrémités. Revenez à l'entrée et sur une étagère récupérez un morceau de charbon. Allez le déposer au centre du mécanisme triangulaire. Sur l'étagère, récupérez un bloc de plomb. Déposez-le dans la vasque du bas. Approchez du sablier et tirez sur le filtre. Cela provoque le passage du temps et vous devenez adulte.

Regardez le mécanisme triangulaire et appuyez deux fois sur la bille en bas à gauche. Allez ramasser la fleur de glace et revenez la déposer dans la vasque du haut. Appuyez deux fois sur la bille du haut. Allez ramasser une autre fleur de feu et au passage récupérez un couvercle de cuivre pour les associer. Revenez déposer le tout au pied du mécanisme triangulaire. Appuyez deux fois sur la bille en bas à droite. Récupérez au centre le diamant alchimique et par terre la gemme d'or. Cela provoque l'ouverture d'une porte temporelle.

Chapitre 7 - la révélation des origines

Avancez et ramassez un tas de cailloux. Approchez du ravin et jetez un caillou dedans. Cela provoque un grand courant d'air ascensionnel et l'apparition de l'homme tout de rouge vêtu que vous avez croisé au début de l'histoire. Il vous projette des boules de feu qu'il faut détourner de leur trajectoire en lançant des cailloux dans le ravin (7 fois). Au dernier jet, vous sautez dans le ravin et vous êtes transporté dans une forêt.

Ecoutez les arbres vous parler en approchant les quatre masques. Traversez le pont en évitant d'être écrasé par les deux piliers. Prenez votre dague en main avant d'avancer plus. Sur le rivage, les esprits reconnaissent la dague de Wotan et vous conduisent à travers les eaux profondes. Plongez.

Dans la caverne, un ours est assailli par les guerriers. Avec le levier, faites tomber la pierre sur trois d'entre eux. Descendez dans la fausse et un aimant capture votre dague métallique. Avancez et ramassez une amulette. Retournez vite près de l'aimant pour capturer le dernier guerrier. Approchez de l'ours.

Apparaissent l'esprit de vos parents que vous avez rencontré précédemment sans le savoir. Ils vous apprennent votre histoire et votre nom : Siegfried.

Vous êtes maintenant un jeune homme et retournez à la forge pour récupérer l'épée de Nothung. Frappez deux fois à la porte, en vain. Allez chercher l'ours pour qu'il fasse le travail. Rencontrez Mime qui se cache dans une des malles. Il ne veut pas parler de l'épée. Allez chercher l'ours et revenez près du nain. Mime parle alors de ses parents mais pas de l'épée. Suivez le nain et faites-le à nouveau parler grâce à la menace de l'ours.

Chapitre 8 - retrouver Nothung

Avancez près d'une araignée géante morte. Ramassez le bâton puis la poche d'acide. Approchez de l'arbre du milieu et déposez la poche d'acide. Poussez le tronc d'arbre et passez de l'autre côté. Avancez prudemment et rentrez dans le tronc d'arbre dès qu'une autre araignée vous fonce dessus. Elle sera grillée par les branches d'arbres. Retournez de l'autre côté et traversez un pont. Vous devenez minuscule au fur et à mesure que vous traversez le pont.

Laissez passer une araignée avant de rentrer dans la demeure de l'ogre. Vous assistez à une conversation entre l'ogre et Alberich le roi des nains. Passez de l'autre côté de la pièce en marchant sur la corniche. Le roi des nains vous interpelle. Il vous aidera à trouver l'épée si vous le délivrez. Allez dans le meuble de réserve du sel et aspergez-vous-en. Grimpez sur le vaisselier et laissez-vous tomber sur le tabouret près de la porte pour récupérer une clé. Grimpez sur l'autre meuble près de la cage du nain et sautez sur la corniche pour lui donner la clé.

Pendant que l'ogre regarde le soleil, descendez du meuble et prenez un morceau de rebus pour le placer sur le piège à souris. Une fois l'araignée morte, récupérez une patte et trempez-la dans sa glande d'acide. Allez jusqu'au coffre et déposez l'acide dans la serrure. Vous avez récupéré les morceaux de Nothung.

De retour à la forge, approchez de la gueule et faites sortir la cuve pour y déposer les morceaux d'épée. Activez le soufflet pour faire fondre le métal (fin automatique). Versez le liquide en fusion dans le moule et trempez le moule dans le réservoir d'eau. Déposez l'épée sur l'enclume et martelez (fin automatique). Le nain vous conduit à l'entre de Fafner le dragon.

Chapitre 9 - le dragon Fafner et l'or du Rhin

Entrez dans la caverne et marchez sur le motif du serpent de la mosaïque. Sautez par-dessus les cases manquantes. Une fois au bout, revenez rapidement en empruntant le chemin inverse pour éviter de vous faire transpercer par les pointes. Retournez dans la caverne et traversez le couloir jusqu'au pont. Ramassez le bouclier et allez le déposer sur la grande pierre dans le couloir pour projeter un rayon de lumière sur le dragon. Après son réveil, s'engage un combat qui lui sera fatal.

Traversez le canyon de lave en marchant sur la queue du dragon. Passez sur les ponts de bois et récupérez l'anneau de Nibelungen.

Chapitre 10 - le chant du monde et la mort de Mime

Sortez de la caverne et parlez avec le corbeau. A l'approche de Mime, ne prenez pas la coupe empoisonnée, mais sortez votre épée et tranchez-le.

Chapitre 11 - la Walkyrie

Longez la palissade et cachez-vous derrière les rochers à l'approche du garde. Suivez le chemin vers le maison de garde. Dès la sortie de deux soldats, retournez vous cacher. Avancez à nouveau vers la maison et brisez la chaîne avec votre épée. Entrez et ouvrez un coffre. Actionnez les boutons pour libérer l'accès à l'explosif et prenez une mèche. Récupérez l'explosif complet. Sortez et déposez l'explosif sur la pierre qui retient les rondins de bois. Avec votre épée, faites une étincelle sur la pierre puis courez vite par la gauche. L'explosion provoquera une brèche dans la palissade.

Avancez dans le village et descendez dans les souterrains. Franchissez la herse, les lance-flammes et sautez par-dessus le ravin.

Vous entrez dans la chapelle où est retenue la Walkyrie. Après une altercation avec le gardien des lieux, vous gagnez le combat. Regardez les statues autour de la chapelle et notez les symboles. Approchez du tombeau de Brünehilde et cliquez sur les pointes dans l'ordre suivant : 08, 13, 21, 34, et 55 (la logique de ce puzzle est bien obscure).

Chapitre 12 - mordre le monde

Alors que Brünehilde fut délivrée, Siegfried parcours l'univers à la recherche de sa quête.

Chapitre 13 - à la cour des Gibichungen

Le roi de la dynastie des Gibichungen, son demi-frère et sa soeur tendent un piège à Siegfried.

Chapitre 14 - les trois objets du maléfice

Parlez aux deux filles du Rhin. Vous devez leur ramener Alberich le roi des nains qui leur avait volé tout l'or.

Une fois dans la caverne du dragon, vous devez capturer Alberich et éviter qu'il s'échappe. Traversez les deux ponts de bois qui sont à l'opposé et coupez avec votre épée les lianes qui retiennent ce dernier. Empruntez les autres ponts pour coincer Alberich près du gouffre.

Vous ramenez Alberich aux soeurs du Rhin.

Traversez sur les passerelles pour atteindre l'autre côté de l'espace. A chaque changement de passerelle les âges se succèdent. Empruntez la plus longue puis celle de couleur orange et enfin les deux de couleur bleue. Vous arrivez devant les Nornes.

Parlez aux trois Nornes. Sur la gauche prenez du sable et jetez-le sur l'araignée lors qu'elle passera d'une Norne à l'autre. Une fois au sol, tuez-la avec votre épée. Touchez les fils d'araignée pour écouter enfin celui de votre vie.

Perfidie, trahison et mort terminent cette aventure.

Quels sont les chapitres du jeu ?

Il suffit d'éditer le fichier "journal.ini". Il y a 17 chapitres.

Comment éviter d'avoir à mettre le CD n°2 dans le lecteur à chaque démarrage du jeu ?

Il suffit de copier son contenu "data" sur le disque dur et de modifier le fichier "fl.ini" en indiquant à la ligne CDPATH le chemin où vous avez copié le dossier "data".

Mais attention, il ne faut pas copier le dossier "data" dans le répertoire d'installation du jeu car il existe déjà et il y aurait conflit entre les deux fichiers "cd.ini" du répertoire de même nom.


RIPPER

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants pendant le puzzle ou les séquences d'action pour avancer :

ARCADE     Catherine's Well ICE

CAFFEINE   Catherine's Brain ICE

ZZTOP      Web Runner's Archive sliding puzzle

HEADACHE   Falconer's Secret Well puzzle

ASPIRIN    Jeu d'échec de Pegasus Well

ARCADE     Arrests Well ICE

ARCADE     Odysseus Well ICE

SPONGE     Falconer Book puzzle

PRETZEL    Anti-Viral Well puzzle


RISE AND RULE OF THE ANCIENT EMPIRES

© Sierra

Toutes les connaissances

Faites une sauvegarde d'une partie. Quittez le jeu, et à l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez votre fichier de sauvegarde qui se trouve dans le sous-répertoire ANCIENT, lui-même dans le répertoire du jeu. Recherchez le nom de votre première cité, vous verrez quelque chose de la forme : [city0@....] et au-dessous :city="NomDeLaCité". Allez 2 lignes sous cette inscription (la ligne commence par "KNOW=". Entrez alors à la place : KNOW=1000000,1000000,1000000,1000000,1000000

Désormais, toutes vos connaissances sont au maximum. Vous pouvez renouveler l'opération avec d'autres cités.


RISE OF THE ROBOTS

Jeu avec le Supervisor

Pour jouer avec le Supervisor au lieu du Mechanical, placez-vous en mode "one player" et faites : Gauche, Gauche, Droite Droite jusqu'à ce que le bord de l'écran devienne bleu.

Coups spéciaux

Cyborg

Shoulder barge = Ar, Av, FEU

Turbo head butt = B, H, FEU

Loader

Double fork slash = Av, Av, FEU

Builder

Pile driver = B, Ar, FEU

Bomber jump = B, Av, FEU

Crusher

Pince mincer = B, Av, FEU

Military

Cyber slash = Ar, Av, FEU

Catapult spin = B, H, FEU

Sentry

Flying jet kick = B, B, FEU

Patch donnant l'énergie infinie

Avec un éditeur hexadécimal, éditez le fichier LRISE.EXE. Recherchez la chaîne 0F AF C1 C1 E8 06 66 29 47 2D et remplacez-la par 0F AF C1 C1 E8 06 90 90 90 90. Vous aurez ainsi de l'énergie en quantité illimitée.


RISE OF THE ROBOTS 2

© Midway

Coups spéciaux des personnages

Chromax

Drill Dash : avant, avant, avant, coup de pied

Head Throw : arrière, arrière, arrière, coup de poing

Crusher

Acid Spit : arrière, arrière, arrière, coup de pied

Dive : avant, avant, coup de poing

Cyborg

Mid-Air Fireball : avant, avant, coup de poing

Shoulder Barge : arrière, arrière, avant, coup de pied

Deadlift

Sword Charge : arrière, arrière, avant, coup de poing

Teleport : avant, avant, coup de pied

Detain

Headbutt : bas, haut, coup de poing

Three-Hit Chaos : avant, avant, coup de poing

Griller

Pagga to the Bone : avant, avant, avant, coup de poing

Slap Attack : arrière, avant, avant, coup de poing

Insane

Bat Attack : bas, bas-avant, avant, coup de pied

Iceball : bas, bas-avant, avant, coup de poing

Loader

Headbutt : bas, haut, coup de poing

Lightning : avant, avant, bas, coup de poing

Lockjaw

Electrocute and Fry : arrière, arrière, avant, coup de poing

Mid-air Missile : avant, avant, coup de poing

Necroborg

Flying coup de poing : bas, haut, coup de poing

Lightning : arrière, arrière, arrière, coup de poing

Prime-8

Ground Bash : bas, bas, bas, coup de poing

Barrel Roll : bas, haut, coup de pied

Rook

Jet coup de pied (mid-air) : avant, avant, coup de pied

coup de pied Repeatedly : Hit coup de pied several times quickly

Salvo

Flamethrower : bas, bas-avant, avant, coup de poing

Knife : avant, bas-avant, bas, coup de poing

Steppenwolf

Guns : arrière, arrière, arrière, coup de poing

Swandive : avant, avant, coup de pied

Suikwan

"Flaming coup de pied" : avant, avant, coup de pied

"Flaming-sword Strike" : avant, avant, coup de poing

Vandal

Buzzsaw Attack : bas, bas-avant, avant, coup de poing

Jet coup de pied (mid-air) : avant, avant, coup de pied

V1-Hyper

Skip Forward : avant, avant, avant

"Sliding coup de pied" : arrière, arrière, coup de pied

War

Barrel Roll : bas, haut, coup de poing

Skip Forward/Skip Back : avant, avant or arrière, arrière

Jouer avec Vitriol

A l'écran de sélection de votre robot, faites : Droite, Droite, Droite, Haut, Bas, Gauche, Gauche, Bas et Bas. Vous pourrez alors jouer avec VITRIOL, l'un des robots cachés du jeu.


RISE OF THE TRIAD

© Apogee Software 1995

Cheat codes

Pour accéder au cheat mode, pendant le jeu, tapez DIPSTICK, puis :

86,E      Suicide.

BQDTRIP   Shrooms mode : l'écran bouge en tous sens.

BOING     Elasto mode : on rebondit contre les murs.

BONES     Arme : flame wall

BOOWE     Arme : drunk missile

BURN,E    Combinaison anti-feu.

CARTIER   Carte complète

CHOJIN    Invincible, munitions infinies.

DI,OFF    Ote l'effet de diminution de la lumière.

DI,ON     Remet l'effet de diminution de la lumière.

FIREBO,B  Arme fire bombs

FLYBOY    Mercury mode : pour voler avec les touches espace/alt.

GOQRCH    Fin du niveau.

GOGQTES   Retour au DOS.

GOOBERS   Retour au niveau 1.

GOTQ386   Enlève quelques textures (plafond et sol)

GOTQ486   Rajoute les textures précedemment enlevées.

GOTO      Choix du niveau.

HOTTI,ES  Arme : heat seeker

HUNTPQCK  Energie à fond et munitions.

JOHNZOO   Arme : double pistol.

LONDON    Avec le brouillard.

LUNGDUNG  Masque à gaz.

,QESTRO   Juke Box

NODNOL    Sans le brouillard.

PQNIC     Annulation effets indésirables comme le shrooms mode.

PLQY      Lancer une demo

PLUGE,    Arme : MP 40 machine gun

RECORD    Enregistrer une demo.

REEN      Recommencer le niveau.

RIDE      Caméra en suivi des missiles.

SEEYQ     Arme : hand of god

SHINEOFF  Sources de lumière desactivées.

SHINEON   Sources de lumière activées.

SHOOT,E   Gilet pare balles.

SIXTOYS   Toutes les clés + gilet pare-balles.

SPEED     Mode course activé.

STOP      Arrêter l'enregistrement d'une demo

TOOSQD    God mode : pour tirer des grosses boules d'énergie.

VQNILLQ   Arme : bazooka

ZHQCK     Ouch! : aucun effet visible.

ZHERE     Affiche les coordonnées en permanence.

Les cheat codes suivants sont valables seulement sur la version commerciale du jeu :

CUJO       Mode canin

ZOOF       Idem

HO,ERUN    Batte de baseball

SPLIT      Missile

KESOFDEQTH Dark Staff genre Pompes Funèbres

Dates clés

A certaines dates, ce jeu vous réserve quelques surprises. Ces dates sont :

  4 juillet

  25 décembre

  16 avril


RISING LANDS

© Microïds 1999

Beaucoup de matériaux

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez un fichier de sauvegarde du jeu (de la forme SAVEx.SAV). Allez aux offsets FE9, FF1 et FF9. Là, remplacez les valeurs existantes par FF FF FF FF FF FF. Vous aurez alors des valeurs maximales pour les pièces mécaniques, nourriture et pierre. Attention à ne rien ajouter sinon le compteur repasse à zéro. Ainsi, avant de pouvoir recommencer à stocker, utilisez d'abord ce dont vous disposez.


RISK 2

 2000

Gagnez un tour

Si quelque chose se passe mal pedant le tour, sélectionnez QUIT puis RESUME pour revenir au début du tour en cours.

Sauvegarde des tournois

Pour avoir de meilleurs chances de gagner un tournoi, vous pouvez faire une sauvegarde de vos fichiers de sauvegarde. Ainsi si vous perdez une mission, vous pourrez toujours la reprendre. Pour cela, créez un nouveau dossier et copiez-y les fichiers tourn.cfg et tourn.gsv que vous trouverez respectivement dans les répertoire Microsprose/Risk2 et Gamesave. N'oubliez pas de les remplacer à chaque fois que vous gagnerez une mission.


RISKY WOODS

Cheat mode

Sur l'écran "Press start button", appuyez en même temps sur les touches WERTYUIOP[ ]

Un message vous indique que le cheat mode est activé. Désormais, essayez :

  Augmente l'énergie

  Donne de l'argent

  Ajoute du temps

  Termine le niveau


RIVAL REALMS

 1999

Cheat codes

Au cours du jeu, faites [image], saisissez l'un des codes suivants, puis faites à nouveau [image] pour activer la fonction correspondante :

GIVE ME FOOD        Donne 100 de nourriture

GIVE ME GOLD        Donne 10000 d'or

GIVE ME WOOD        Donne 500 de bois

HEAL ME             Restore les unités sélectionnées

HIDE ALL            Affiche seulement les zones explorées sur la carte

LEVEL x             Choix du niveau (où x est le numéro du niveau)

MAKE ME INVINCIBLE  Invulnérabilité (God mode)

MAKE ME VICTORIOUS  Passage au niveau suivant

MAKE ME VULNERABLE  Annule l'invincibilité

NAME x              Change le nom d'une unité (où x est un nom quelconque)

SEE ALL             Carte complète

STAR ME UP          Donne plus d'expérience aux unités sélectionnées

UPGRADE ME          Améliore les unités sélectionnées


RIVEN

© Red Orb Entertainment 1997

Les pierres

La première pierre est FISH, la deuxième est BEETLE. La troisième est FROG. La quatrième est SUNNER et la dernière est WARHK.

Solution complète

L'île du Grand Dôme

Avant de vous envoyer sur Riven, Atrus vous a donné son journal et un livre-prison ; cependant, vous vous faîtes subtiliser ce dernier à votre arrivée.

Sortez, prenez à droite et montez les escaliers. Tournez à gauche et entrez dans la salle pentagonale ; vous pouvez regarder les gravures à l'intérieur des scarabées. Ensuite, retournez à l'entrée et appuyez 4 fois sur le bouton à votre droite. Retournez-vous et descendez les escaliers sur votre gauche. Passez sous la porte et entrez dans la salle des scarabées. Prenez la porte en face, allez au fond du couloir et abaissez le levier pour qu'il soit horizontal. Retournez de l'autre côté du couloir et soulevez le levier rectangulaire à gauche de la porte, puis appuyez 2 fois sur le bouton à votre droite. Rentrez dans la petite salle en face et soulevez le levier à gauche de la porte, puis appuyez 2 fois sur le bouton à droite. Retournez à la porte principale de la salle et appuyez 2 fois sur le bouton rond. Magique ! La grille est ouverte. Allez en face, passez le pont et entrez dans le grand bâtiment jaune : c'est le Grand Dôme. Suivez la passerelle et descendez en bas. Sortez, abaissez le levier du tuyau et faites de même pour celui au bout du chemin. Retournez dans la salle des scarabées, sortez et prenez le pont qui s'enfonce dans une colline. Une fois dans le tunnel, prenez la porte à gauche. Devant le siège, tournez à droite et soulevez le levier à côté de l'écran rond : la porte s'ouvre. Ressortez de la salle et prenez à gauche. Ouvrez la porte au fond et entrez dans la salle des colonnes. Prenez la grande porte à droite et allez appuyer sur le bouton bleu. Rentrez dans la rame qui vient d'arriver, asseyez-vous, appuyez sur la boule à gauche, puis soulevez le levier central : c'est parti !

L'île des Moiety

Descendez de la rame, tournez à droite et entrez dans l'ouverture à gauche. Montez les escaliers puis tournez à droite, continuez à monter jusqu'aux souches d'arbres. Là, prenez le chemin à l'extrême gauche, attendez que le guetteur sonne l'alarme puis allez tout au fond et descendez les marches. Continuez jusqu'au village Moiety. Traversez les habitations et avancez jusqu'au train aquatique ; poussez la manette pour le faire descendre.

Retournez aux souches d'arbres, traversez le pont et descendez tout en bas, là où il y a les dinosaures marins. Tournez à droite, passez devant le poste de guet, descendez l'échelle et remplissez le bassin d'eau en  tournant la poulie. Continuez de descendre et avancez jusqu'au lac. Si vous l'avez descendu du village, le train aquatique devrait être au-dessous de vous. Rentrez dedans.

Là, je vous explique le contrôle. La manette centrale rotative sert à faire pivoter le train. Celle en dessous qui se dirige horizontalement sert à choisir la direction lorsqu'il y a un carrefour. Enfin, le gros levier à droite sert à faire avancer le train jusqu'au prochain arrêt. Lorsque vous entrez dans une bulle d'air, il y a obligatoirement quelque chose au-dessus. Faites avancer le train jusqu'au prochain arrêt. Continuez d'avancer jusqu'à une bulle d'air : ne descendez pas, ça ne sert à rien pour l'instant. Avancez encore jusqu'au prochain arrêt. Là, faites pivoter le train. Une fois retourné, prenez la voie de droite et sortez à la prochaine bulle d'air. Montez l'échelle et allez face aux 5 leviers. Il faut qu'ils soient tous positionnés vers le haut ; redescendez dans le train. Faites demi-tour et avancez jusqu'au prochain arrêt. Prenez la voie de gauche et sortez. Entrez dans le petit bâtiment : c'est l'école. Avancez jusqu'à la cage et tournez la manivelle : le personnage que vous voyez est Gehn. Retournez-vous et allez à la petite table de droite.

Je vous explique : chaque fois que vous tournez l'anneau, un symbole apparaît en bas : il correspond au nombre de fois que va descendre le bonhomme. Notez bien ces symboles qui sont en fait des nombres (de 1 à 10), ils sont très importants. Revenez dans le train et retournez à l'arrêt de départ.

Allez aux souches d'arbres. Prenez le chemin qui va vers un trou rectangulaire. Descendez dans le wagonnet et poussez le levier. Chaud devant !

L'île de la chaudière

Descendez et longez la passerelle qui va au milieu du lac. Tournez une fois le levier vers le bas (c'est à dire direction sud-est). Maintenant, allez à la chaudière, montez les escaliers et prenez le passage à gauche. Devant les manettes, tirez d'abord le levier du fond, puis soulevez la manette à droite : les bulles d'air disparaissent. Ensuite, tournez la valve à gauche pour évacuer l'eau. Enfin, tournez-vous à gauche et tirez la manette. Allez devant la porte de la chaudière, elle s'ouvre automatiquement. Entrez, descendez l'échelle et allez tout au bout du conduit. Sautez et suivez le chemin à gauche. Sur le balcon, ouvrez la trappe. Voilà, maintenant vous pouvez monter et descendre ici à volonté.

Descendez l'échelle et allez au centre du lac. Tournez la manette vers le haut (direction nord-est), puis retournez au balcon. Ouvrez la double porte et suivez la rampe. Vous arrivez devant une étrange passoire (c'est un piège à grenouilles). Ouvrez-le, prenez une graine et posez-la sur le réceptacle. Laissez le piège ouvert et tirez la manette à votre gauche. Quand le piège est en bas, attendez de l'entendre se refermer (au bout de 30 secondes, on entend un grand clac), puis remontez-le en tirant la manette. Ouvrez-le et observez la grenouille (si ça vous amuse, vous pouvez essayer encore une fois). Retournez-vous, allez jusqu'à la double porte et refermez-la de l'intérieur. Deux chemins s'ouvrent à vous.

Prenez d'abord celui de gauche, descendez les escaliers, ouvrez la porte et entrez. Il y a un dôme qui tourne ; retournez- vous et refermez la porte : prenez le passage qui vient de se dévoiler. Devant la lunette, appuyez sur le bouton lorsque l'œil est jaune : le dôme s'ouvre. Remontez les escaliers et prenez le chemin en face. Vous passez devant un levier blanc, à droite : mettez-le en position verticale. Continuez le chemin jusqu'à un pont. Franchissez-le, montez les escaliers et poussez le levier. Si vous avez fait tout ce que je vous ai dit sur l'île du Grand Dôme, la passerelle se baisse ; entrez.

L'île du Grand Dôme (2)

Marchez le long de la passerelle et prenez la première porte à gauche. Devant le trou, retournez-vous et appuyez sur le bouton. Continuez d'avancer et, devant la porte marron, soulevez le levier rectangulaire. Au moins, maintenant vous avez un nouveau chemin qui relie la salle des scarabées au Grand Dôme. Retournez dans ce dernier et continuez votre chemin jusqu'à ce qu'il s'arrête : là, tournez la valve. Continuez, descendez tout en bas et sortez. Avancez jusqu'à l'ascenseur et appuyez sur le bouton (il faut que vous ayez monté l'autre ascenseur en haut depuis le Grand Dôme). Continuez et ouvrez le dôme grâce à la lunette. Remontez dans le Grand Dôme et retournez sur l'île de la chaudière.

L'île de la chaudière (2)

Retournez au piège à grenouilles. Si vous avez tiré le levier blanc aux alentours du chemin précédent, le ventilateur devrait être éteint. Entrez dans le conduit d'aération et poussez la grille de l'autre côté. Descendez et ouvrez le livre devant vous. A la 14e page, il y a 5 chiffres riveniens (ces 5 chiffres changent à chaque nouvelle partie, vous devrez donc les trouver tout seul). Si vous ne les connaissez que jusqu'à 10, je vous indique que le 15 est comme le 3 mais avec les deux triangles en bas, et le 20 est comme le 4 mais avec le rectangle en haut. Notez bien ces chiffres car ils sont indispensables.

Tournez à droite et appuyez sur le bouton bleu à côté de la porte. Allez à celle du côté opposé, descendez les escaliers et prenez la rame.

L'île de la maquette de Riven

Descendez et prenez la porte à gauche. Montez les escaliers, suivez le chemin et prenez l'ascenseur. Avancez au bout de la balustrade. En bas, vous voyez la maquette des cinq îles de Riven ; et, sur la console devant vous, ce sont des boutons ayant leur forme schématisée. Appuyez sur un des cinq boutons ; quand l'île sélectionnée est bombée, retournez-vous et allez dans le bâtiment en face.

Il y a une machine. Quand vous appuyez sur un des boutons allumés, une topographie de la partie de l'île sélectionnée s'affiche. Notez quelque part les coordonnées exactes de chaque dôme (1 par île donc 5 en tout). Quand vous avez fini, sortez et prenez le chemin de gauche ; ouvrez le dôme grâce à la lunette.

Redescendez par l'ascenseur et retournez à la rame. Retournez-la juste et descendez de l'autre côté. Prenez la porte à gauche, avancez et baissez le levier. Entrez dans l'ascenseur et appuyez sur le bouton. Avancez jusqu'à une femme qui part en courant : suivez-la mais elle prend une rame sous votre nez ; appuyez sur le bouton bleu pour faire revenir la rame.

Avant de partir, continuez le chemin de tout à l'heure, montez les escaliers et asseyez-vous sur le siège. Appuyez sur le bouton rouge puis sur la manette de gauche ; appuyez sur le bouton à gauche de l'écran : si vous avez de la chance, vous pouvez voir Catherine. Remontez la manette de gauche et abaissez celle de droite. Sur l'écran, appuyez sur l'anneau en haut à gauche puis appuyez sur le bouton correspondant lorsqu'il est en face de vous. Observez bien l'animal qui vient d'arriver : c'est une race de baleine vénérée par les Moiety. Quand vous avez fini, allez prendre la rame (celle que vous n'avez pas encore prise).

L'île des Moiety (2)

Descendez de la rame, passez la porte et entrez dans l'ascenseur. Soulevez le levier ; quand vous êtes à l'étage supérieur, ne descendez pas. Soulevez encore une fois le levier. Avancez sur la passerelle et tournez à droite au croisement. Ouvrez le dôme grâce à la lunette. Revenez et prenez l'autre chemin, passez devant le dôme, montez les escaliers et attendez que le guetteur sonne l'alarme. Continuez et entrez dans le bâtiment en face de vous. Asseyez-vous dans le siège et tirez la manette de gauche, puis poussez la manette de droite. Quand la plate-forme en bas se ferme, repoussez la manette de gauche pour redescendre. Sortez, retournez à l'ascenseur et descendez au niveau inférieur. Poussez la manette et descendez les escaliers. Suivez le chemin, un enfant part en courant. Au carrefour, tournez à droite, montez les escaliers et sortez.

Retournez au train aquatique. Avancez jusqu'au prochain arrêt, puis continuez jusqu'à la prochaine bulle d'air. Sortez, allez tout au bout de la cage et retournez-vous. Tirez la manette et montez sur le trapèze. Tournez la poulie à gauche de la porte et entrez dans la salle. Ouvrez la bouche d'égout au sol et tirez la manette à l'intérieur. Entrez dans le passage et allez au bout du couloir. Allumez la lampe et faites de même avec toutes celles que vous verrez en retournant dans l'autre sens. Vous éclairez ainsi le couloir et découvrez une porte ; ouvrez-la et entrez. Il y a plein de stèles représentant des animaux que vous devez pousser dans un ordre précis : d'abord le poisson triangulaire, ensuite le scarabée, puis la grenouille (celle de profil), le dinosaure marin et enfin la baleine (devant le symbole). Dirigez-vous vers le livre et cliquez sur l'image.

L'Age rebelle

Retournez-vous et avancez vers la statue. Vous vous faites attaquer par des rebelles. Quand vous vous réveillez, allez devant la porte et frappez. Partez puis revenez à côté de la table. Une femme vous apporte deux livres. Prenez-les : vous récupérez le livre-prison ainsi que le journal de Catherine. Cependant, n'utilisez le livre-prison sous aucun prétexte. Attendez que la femme revienne vous apporter un livre de liaison avec Riven. Cliquez sur l'image.

L'île des Moiety (3)

Sortez, longez le couloir et tirez la manette pour sortir. Allez dehors, tournez à droite et descendez l'échelle au bout du chemin. Allez aux souches d'arbres, passez le pont, descendez et prenez la porte à gauche. Continuez et prenez la rame pour revenir sur l'île du Grand Dôme.

L'île du Grand Dôme (3)

Descendez et montez les escaliers : la porte s'ouvre et vous voyez l'image de Gehn dans la cage. Avancez et prenez la porte à gauche. Longez le couloir, sortez et entrez dans le Grand Dôme par la salle des scarabées. Allez devant la porte qui est pile en face de celle de la salle des scarabées. Tirez la manette : la passerelle monte (seulement si vous avez baissé les manettes de gaz en bas). Retournez-vous et allez à la prochaine porte à droite. Longez la passerelle et entrez dans la salle des scarabées. Allez à la passerelle que vous venez de surélever (vous devrez faire tourner la salle des scarabées). Montez et regardez l'étrange machine. Vous devez mettre les billes sur les bonnes coordonnées des dômes (vues sur l'île de la maquette de Riven). Pour les paresseux, nous allons nommer les lignes horizontales de 1 à 25 et les colonnes verticales de A à Y.

Voici les coordonnées : bille mauve 4/B ; bille verte 1/P ; bille bleue 1/V ; bille rouge 17/I ; bille orange 22/F. N'utilisez pas la bille jaune. Quand vous avez fini, allez vers la manette et baissez-la ; puis appuyez sur le bouton blanc. Voilà, vous avez allumé le Grand Dôme. Maintenant, allez vers un dôme, ouvrez-le si vous ne l'avez pas fait et mettez votre code sur le compteur (le code que vous avez trouvé dans le livre sur l'île de la chaudière) ; puis appuyez sur le bouton. Le dôme se referme sur vous ; ouvrez le livre et cliquez sur l'image.

L'Age de Gehn

Vous atterrissez dans une cage. Appuyez sur le bouton, Gehn arrive et vous parle de son projet. Quand il vous présente le livre-prison, cliquez dessus. Ne vous inquiétez pas, vous êtes immédiatement libéré. Dirigez-vous vers la trappe dans le sol ; descendez et tournez la manivelle de la cage : c'est la femme de Gehn (ou la mère d'Atrus, c'est pareil). Sur la table, il y a le journal de Gehn et une étrange boule ; cliquez sur cette dernière et retenez bien l'ordre des sons que vous entendez. Remontez et allumez le chauffage (la grosse boule). Baissez le levier à côté d'une fenêtre : la cage s'ouvre. Allez-y et ouvrez le livre n'ayant qu'un seul carré sur sa couverture ; cliquez sur l'image.

L'île de Catherine

Appuyez sur la pédale pour ouvrir le dôme. Suivez le chemin, montez les escaliers. Allez dans l'ascenseur et tirez la manette. Catherine vient                   et vous supplie de la libérer. Retirez la manette pour redescendre, puis utilisez la combinaison de sons trouvée chez Gehn sur le clavier, puis tirez la languette. Catherine libérée, utilisez le dôme pour retourner chez Gehn.

L'Age de Gehn (2)

Dans la cage, ouvrez le seul livre utilisable (les autres sont déchirés) et cliquez sur l'image.

L'île du Grand Dôme (4)

Appuyez sur la pédale pour ouvrir le dôme. Descendez les escaliers et appuyez sur le bouton pour faire descendre l'ascenseur. Montez à l'étage supérieur, rentrez dans le Grand Dôme et allez dans la salle des scarabées. Revenez là où vous êtes arrivé pour la première fois sur Riven. Allez devant la machine de forme conique et ouvrez la trappe grâce au code se trouvant dans le journal de Catherine. Enlevez le butoir du pied gauche de la machine, baissez la manette de droite et appuyez 5 fois sur le bouton rond (il faut que vous ayez baissé la manette de gaz aux alentours de la salle des scarabées).

Atrus et Catherine vous remercient puis vous sautez dans la Crevasse stellaire.


ROAD RASH

Se jouer de la police

Si la police vous pose problème, il suffit de lui infliger quelques coups de poings et de pieds avant qu'elle ne vous arrête.

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez XYZZY pour activer le mode triche. Ensuite, tapez l'un des codes suivants :

YES,OCCIFER Elimine un policier

BRIBE       Elimine un policier

SPOON!      Donne de la nitro

THWACK!     Donne la chaîne

K'THUNK!    Donne le baton

PLUGH       Désactive le cheat mode


ROAD RASH : JAILBREAK

 2000

Faire tomber votre partenaire

Pour faire chuter votre partenaire du Sde Car, appuyer sur le touche Provoquer puis frappe.


ROAD RASH 3D

© Electronic Arts

Cheat codes

Appuyez sur [image], puis entrez l'un des codes suivants :

JACKPOT          Circuit bonus

KILLMEMRMURDOCH  Suicide

MISTME           Invulnérabilité

MOOO             Vaches dans le ciel

SPEEDMD          Motos plus rapides


ROAD TO INDIA

© Microïds 2001

Solution Complète

Rêve 1

Vous commencez l'aventure devant une porte qui ne s'ouvrira que si vous parvenez à remettre les tablettes dans l'ordre. Malheureusement, il en manque une et vous ne pouvez rien faire pour l'instant. Longez le temple par la droite et ramassez la flûte dans un recoin. Revenez ensuite au point de départ et descendez les escaliers du côté gauche. Avancez jusqu'au mur sans vous préoccuper du singe ni de l'éléphant. Ramassez la corde par terre puis retournez-vous et allez de l'autre côté jusqu'à l'oranger. Posez la corde par terre et jouez un air avec la flûte pour la dresser tel un serpent. Montez et cueillez une orange. Retournez donner l'orange au singe qui vous remettra la tablette manquante. Remontez à la porte et placez la tablette. Pour trouver le bon alignement des tablettes, je vous conseille de commencer par celles qui ont des bordures. Elles se placent à gauche et à droite. A force de tâtonnement vous finirez bien par réussir à reconstituer le message. Entrez dans le temple et suivez l'homme qui enlève Anusha. Vous vous faites assommer...

Réalité 1

Prenez le bâton à vos pieds. Vous pouvez parler à la mère d'Anusha mais celle-ci ne vous apprendra rien, vous devez vous débrouiller tout seul. Ramassez une poignée d'herbe derrière la mère. Tournez à gauche et allez parler au jeune garçon. Demandez-lui la monnaie sur un dollars puis posez-lui le maximum de questions. Après la conversation, tournez sur votre droite et allez acheter un chewing gum dans le distributeur devant le cinéma. Revenez devant la grille de la maison des parents d'Anusha. Collez le chewing gum au bâton puis utilisez ce dernier pour attraper la clé derrière la grille. Passez la grille et traversez le couloir. Vous débouchez dans une petite cour intérieure. Examinez l'autel et récupérez la photo de l'homme. C'est sûrement lui le ravisseur d'Anusha. Revenez dans la rue et allez parler au garçon. Il ne connaît pas l'homme sur la photo mais vous en dira plus sur la statue que vous avez vue. Tournez dans la rue de gauche. Sur le côté gauche de la rue se trouve une librairie. Allez y jeter un coup d'œil. Regardez de plus près le magazine avec la voiture en couverture. Continuez dans la rue et donnez l'herbe à la vache pour qu'elle libère le chemin. Parlez au mendiant dans la ruelle puis allez chercher le crochet dans la pénombre. Revenez dans la rue principale et continuez jusqu'au guichet. Retirez-y un peu d'argent. Revenez au garçon et parlez-lui du kiosque. Acceptez de lui payer son prochain repas (donnez lui de l'argent) puis allez au kiosque et utilisez le crochet pour débloquer la fenêtre. Revenez une nouvelle fois voir le garçon. Il ira chercher le magazine pour vous. Allez ensuite voir le mendiant et suivez-le. Vous vous faites tabasser...

Rêve 2

Vous voilà enfermé dans une minuscule cellule. Le garde est assoupi de l'autre côté de la porte. Soulevez le lit et prenez la banane qui se trouvait dessous. Regardez par la fenêtre et attirez le singe avec la banane puis une fois qu'il l'aura mangé, récupérez la peau. Placez la peau de l'autre côté de la porte puis faites du bruit avec le lit pour que le garde se lève et glisse sur la peau de banane. Vous devez maintenant parler au singe pour qu'il aille chercher la clé. Chaque cri correspond à un ordre. Eeek ! = avancer, Hoo Hoo Hoo ! = tourner à droite, Gnee ! = sauter et Whahaee ! = prendre. Voici les ordres à donner : Eeek !, Gnee !, Hoo Hoo Hoo !, Gnee !, Whahaee. Une fois que vous aurez la clé, vous pourrez ouvrir la cellule. Fouillez le garde pour récupérer sa machette. Sortez de la pièce et suivez les escaliers jusqu'au prochain embranchement. Prenez les escaliers de gauche et suivez le couloir jusqu'à trouver une porte à droite. Passez par cette porte et assommez le garde d'un coup de machette. Tournez à gauche et allez récupérer le vase tout au bout. Revenez au garde que vous avez frappé, prenez-lui sa clé puis tournez à droite et encore à droite. Ouvrez la porte dans le coin avec la clé. Montez les escaliers. Lâchez le vase par l'ouverture pour assommer le garde en dessous. Redescendez ensuite pour revenir à la porte. Avancez jusqu'au garde sur la gauche que vous assommerez avec la machette. Sortez par le chemin de gauche (avec le garde qui a reçu le vase). Sortez du palais (toujours tout droit) et allez vers l'éléphant, à gauche en bas des escaliers. Coupez ses liens et montez sur lui. Foncez tout droit pour casser le mur et vous enfuir. Vous arriverez devant le temple de Kali...

Réalité 2

Vous vous réveillez dans une ruelle. Le jeune garçon est devant vous. Parlez-lui de tous les sujets possibles puis tournez à droite et suivez la ruelle jusqu'au mendiant qui dort par terre. C'est lui qui a votre porte-feuilles mais il le tient si fort qu'il vous est impossible de le récupérer pour le moment. Avancez deux fois et prenez la plume d'oiseau à vos pieds. Revenez au mendiant et chatouillez-le avec la plume pour qu'il lâche votre porte-feuilles. Reprenez votre bien et revenez du côté du garçon mais tournez de suite à gauche puis suivez la ruelle et tournez encore à gauche. Dans l'impasse, vous trouverez un collier et la carte de visite d'une astrologue. Allez montrer la carte au garçon. Apparemment l'astrologue n'habite pas très loin. Suivez la ruelle et tournez à droite juste après le mendiant. L'astrologue habite dans cette cour, sa maison porte la lettre D (au fond à droite). Allez lui rendre une petite visite. Malheureusement pour vous, elle ne vous apprendra rien de nouveau mais vous remarquez sur sa table une facture très intéressante. Revenez une nouvelle fois au jeune garçon pour lui demander de vous aider (n'oubliez pas de lui donner un billet) puis revenez voir l'astrologue. Vous pouvez maintenant prendre la facture. Sortez de la cour puis tournez à droite et avancez jusqu'à l'homme au vélo. Parlez-lui et donnez-lui de l'argent pour qu'il vous conduise chez Dharmesh.

Vous voilà à l'extérieur de la propriété de Dharmesh. Ramassez la corde à vos pieds. Avancez trois fois et prenez la bûche à droite. Continuez ensuite jusqu'au bout. Attachez la corde à la bûche et lancez le tout sur la fissure du mur pour l'escalader. Suivez le chemin et tournez à droite pour aller dans le petit abri. Prenez la pince par terre, le tournevis sur l'étagère et la caisse puis sortez et dirigez-vous vers la maison. Placez la caisse devant la porte d'entrée et montez dessus pour examiner le boîtier en hauteur. C'est le système d'alarme. Ouvrez le petit compartiment sur la droite avec le tournevis et coupez les fils avec la pince pour désactiver l'alarme. Faites le tour de la maison et entrez par la fenêtre sur le côté gauche. Traversez la pièce. Vous êtes maintenant dans le hall d'entrée de la maison. Entrez dans la porte qui vous fait face. Examinez l'objet à gauche. C'est une boîte qui renferme une clé. Pour l'ouvrir, vous devez déplacer un certain nombre de pièces sur toutes les faces. Voici comment l'ouvrir :

-à droite et déplacez une pièce

-à droite et déplacez une pièce

-à droite et déplacez une pièce

-en bas et déplacez deux pièces

-en bas

-en bas et déplacez deux pièces

-à droite et déplacez une pièce

Prenez la clé. De l'autre côté de la pièce, vous trouverez un livre sur le fauteuil qui vous en apprendra plus sur les Thugs. Revenez dans le hall et montez à l'étage. Ouvrez la troisième porte avec la clé que vous venez de trouver. Parlez à la femme à la fenêtre. Retour au rêve...

Rêve 3

Vous êtes dans le temple de Kali. Anusha n'est qu'à quelques mètres de vous mais une rivière de feu vous empêche d'approcher. Ramassez les vitraux tout autour de la pièce puis sortez de la pièce par les escaliers. Tournez dans le petit passage à droite. Vous devez placer trois vitraux sur la fenêtre pour éclairer la clé au milieu de la salle. Choisissez les trois vitraux avec les yeux qui regardent tout droit. Descendez par les escaliers qui viennent d'apparaître. Vous êtes maintenant à l'entrée d'un labyrinthe. Chaque erreur vous ramènera ici. Si vous ne vous en sortez pas, vous pouvez toujours attendre qu'un petit rongeur vienne vous guider. Si vous ne voulez pas l'attendre, voici le chemin à suivre à partir des escaliers :

Avancez quatre fois, tournez à gauche, avancez, tournez à droite, avancez, tournez à droite, avancez trois fois, tournez à gauche, avancez.

Avancez une dernière fois pour déclencher une cinématique. La femme de la fenêtre dans la villa de Dharmesh vous aide. Elle fait apparaître un pont aux dessus des flammes. Retournez aux escaliers en colimaçon, montez et sortez de cette salle. Descendez les escaliers et récupérez la poignée de la porte puis montez et entrez dans la pièce de droite. Allez au fond et prenez une chaîne derrière la chaise. Montez dans la pièce où se trouve Anusha. Fabriquez-vous un grappin avec la chaîne et la poignée. Agrippez le levier et tirez dessus pour désactiver les flammes. Vous pouvez alors rejoindre Anusha...

Réalité 3

Vous êtes enfermé dans un débarras, c'est pour cela que l'écran est très sombre. Légèrement sur la gauche, vous trouverez une boîte d'allumettes. Grattez-en une pour éclairer rapidement la pièce. Récupérez le torchon puis la petite bouteille d'essence et fabriquez une lampe pour mieux y voir. Crochetez la serrure avec le tournevis et ouvrez la porte. Montez les escaliers. La porte est fermée à clé. Pour passer vous devez ôter les gonds avec le tournevis. Essayez d'ouvrir la porte du salon. Anusha est de l'autre côté, vous pouvez lui parler. Montez à l'étage et entrez dans la 4ème porte. Le journal de Dharmesh posé sur son bureau ne vous sera pas d'une grande utilité par contre les clé sur le petit meuble vous seront d'un grand secours. Sortez et entrez dans la dernière porte. Examinez le tableau en face de vous. Il dissimule un coffre. Ouvrez-le à l'aide des clés. Prenez le CD qu'il renfermait puis le lecteur sur la table de chevet. Sortez de la pièce puis entrez dans la troisième. Faites écouter le CD à la femme (pour cela, vous devez d'abord associer le CD avec le lecteur dans l'inventaire). Cette femme est en réalité Laj Vanti, la célèbre actrice qui a disparu et qui est mentionnée dans l'introduction du jeu. Pendant que vous lui parlez, Dharmesh et sa bande emmènent Anusha ailleurs. Un garde se tient devant la statue de Kali et vous empêche de passer. Allez dans le garage (ouvrez-le avec les clés de Dharmesh). Prenez le démarreur à distance sur l'établi puis la batte de cricket dans un coin. Sortez et placez-vous à la fenêtre du garage. Allumez le moteur de la voiture pour déclencher une cinématique. Revenez dans le garage et prenez la carte d'accès à côté du garde. Traversez le jardin et insérez la carte magnétique. Le passage sous la statue mène directement au temple de votre rêve. Avancez jusqu'au garde assoupi. Frappez-le avec la batte et prenez son couteau. Passez par le chemin de gauche (celui du garde) et utilisez le couteau pour ouvrir la porte. Entrez et ouvrez la trappe par terre. Descendez, avancez deux fois, ouvrez la porte et avancez encore. Anusha est sur votre droite. Lorsque vous tenterez de lui parler, Dharmesh arrivera. Parlez-lui et vous connaîtrez le fin mot de l'histoire... A propos de fin, celle du jeu est arrivée.


ROAD WARRIOR

© Gametek 1995

Choix du niveau

Lancez le jeu en tapant  : RW 985WXM F7

Cela vous permettra de passer la mission en cours en appuyant sur la touche [image] pendant une partie.


ROAD WARS

Argent infini

Allez sur le menu des options et tapez Mo' Money à la place de votre nom. Vous aurez alors de l'argent infini.


ROBIN HOOD : LA LEGENDE DE SHERWOOD

© Wanadoo Edition / Spellbound 2002

Varier les coups

A force de toujours utiliser les mêmes coups, les soldats finissent par s'adapeter à votre ménière de combattre. Pour les avoir facilement, mieux vaut donc varier les attaques le plus possible.

Les officiers et les archers

Débarrassez-vous en priorité des officiers. Privés de leur chefs, les soldats agiront un peu n'importe comment et vous pourrez les avoir plus facilement. Les archers représentent les cibles à éliminer aussi très rapidement, car ils peuvent vous toucher de loin.

Tuer n'est pas jouer

Evitez de tuer trop de monde, votre renommée en prendrait un coup et moins de monde se joindrait à vous. Mieux vaut donc assommer et ligoter les ennemis au lieu de les tuer.

Les chevaliers

Les chevaliers se battent moins bien dans les bois que sur terrain vide. Attirez les au milieu des arbres pour les avoir plus facilement.

Assommer les ennemis

Planquez un de vos personnages dans l'ombre et attirez un ennemi vers lui avec un autre personnage. Vous pourrez alors assomer le méchant sans qu'il vous voit.

Les armures

Les ennemis en armure ne craignent pas les flèches. Inutiles donc de les viser avec vos arcs.

Les mendiants

Les mendiants vous revèleront de précieuses informations à condition que vous les payer suffisamment.

Sur les toits

Montez sur les toits pour vous protéger des ennemis.

Sherwood

Laissez toujours des personnages à Sherwood pour les faire travailler et gagner plus de ressources.

Cheat codes

Placez votre curseur sur l'icone de position accroupie (en bas à gauche de l'écran) et appuyez sur [image]. Entrez alors l'un des codes suivants et appuyez sur [image] pour les confirmer.

BINGO         Davantage de munitions

CASH          Gagner de l'argent

EINSTEIN      Montrer tous les objets 3D

GOODLUCK      Gagner des amulettes de résurrection.

IMMUNITY      Invinsibilité

MERRYMAN      Ajouter un personnage

PAM           Rendre les soldats stupides au corps à corps

UNBLIP        Faire apparaître tous les personnages

WINNER        Gagner le niveau


ROBIN RENO

Passer au niveau supérieur

Pour passer d'un niveau à l'autre, appuyez sur [image] au cours du jeu.


ROBINSON'S REQUIEM

© Silmarils

Cheat codes

Pendant le jeu, essayez les combinaisons de touches suivantes :

 + H   Avance le temps

 + F   Pluie

 + D   Dormir avec message des rêves

Conseils divers

Avant de boire de l'eau, vérifiez qu'elle est potable.

Apprenez à nager, car cette compétence vous sera utile plus tard.

Si vous pensez que vous ne pouvez pas vaincre un ennemi, enfuyez-vous !

Essayez de combiner les objets que vous avez, cela peut vous réserver de bonnes surprises.

Vérifiez le poids des objets que vous transportez, ne collectionnez pas des choses inutiles. Par exemple, ne prenez les bâtons que si vous en avez vraiment besoin.

Pour vaincre le Tyranosaure, vous aurez besoin d'une idée lumineuse pour le neutraliser pendant que vous le tuez..


ROBO RUMBLE

Passer la mission

Appuyez simultanément sur [image] + W + N pour remporter la mission en cours.


ROBOCOP

© Ocean Software 1989

Invulnérabilité

Mettez le jeu en pause. Tapez "BEST KEPT SECRET" : vous êtes invulnérable.


ROBOCOP 3

Invincibilité

Pendant une séquence de vol ou de conduite, tapez le code : NEMYDIDEHT.


ROBOT ARENA

© Infogrames

Un meilleur Robot

Rendez-vous au menu "Edit Robot" et supprimez le nom (lettre par lettre). Entrez le nom cheatbot à sa place et appuyez sur [image].

Gagner 50 000 Dollars

Faites [image] + 4 dans le Bot Lab pour obtenir 50 000 Dollars (ne pas utiliser ce cheat si vous avez déjà plus de 50 000 Dollars ou alors, gare à la mauvaise surprise.)


ROCK MANAGER

Jouer librement

Au cours du niveau des Space Cadets, changez la composition du groupe comme bon vopus semble. Ensuite, lorsque Lola Hertz vous proposera de faire l'émission City News, refusez. Il vous laissera en paix (plus d'interview etc,)

Argent facile

Lorsque vous devez produire la fille de Sergey, demandez lui de la faire disparaître (il vos en coutera 65 000 $). Le meurtre sur scène échouera mais vous gagnerez de l'argent.


ROCKET JOCKEY

© Sega 1998

Cheat codes

Sur le menu principal du jeu, tapez l'un des codes suivants :

FEZME     Fez Boy

LEVELME   Tous les niveaux

ROCKETME  Nouvelles roquettes

Au cours d'une partie, tapez l'un des codes suivants :

ANCHORME  Anchor

CLAWME    Claw

COOLME    Coolant

PROBEME   Probe


ROCKET RACERS

Cheat codes

Entrez en mode construction, et créez ou éditez un pilote. Allez dans l'option "Make License", et entrez un des codes suivants :

FLYSKYHIGH  Mode vol

NWHLS       Pas de roue


ROCKETEER

Noms des épisodes

1. PILOT

2. SHOOTOUT

3. CHASE

4. RESCUE


ROCKMAN 7

Super mot de passe

Entrez le mot de passe suivant pour avoir les items secrets et toutes les armes.

7 2 5 1

5 8 4 2

2 8 4 7

6 1 3 7


ROCKY MOUNTAIN TROPHY HUNTER

© Wizard Works

Cheat codes

Sur l'écran de la carte, entrez l'un des codes suivants :

BGSHOW        Voir les animaux

BGTRACK       Déplacements plus rapides

BGURINE       Attire les animaux

BGVAMPIRE    Voir traces de sang

Au menu principal, entrez l'un des codes suivants :

BGBULLWINKLE  Originaux seulement

BGELKABONG    Wapitis seulement

BGHORNS       Moutons seulement

BGNOAH        Plus d'animaux

BGSTEROIDS    Trophées

BGYOGI        Chasse à l'ours seulement

En mode Hunting View, entrez les codes suivants :

BGBARBECUE    Lance-roquettes

BGPREDATOR    Vision nocturne

BGSNIPER      Pas de mouvement d'arme

BGWEATHER     Change le temps

En Mode Crédits, entrez le code BGHUNTERS pour avoir une nouvelle photo des éditeurs du jeu.


ROCKY MOUNTAIN TROPHY HUNTER : ALASKAN EXPEDITION

Cheat code

Pour avoir tous les animaux dans la salle des trophées, tapez au cours du jeu le code : BGMEAT.


ROCKY MOUNTAIN TROPHY HUNTER 2

Cheat codes

A l'écran de chasse, faites afficher la console. Tapez l'un des codes suivants et validez par [image] :

-RMBLIZZARD    Temps changeant

-RMGOODSTUFF   Attirer les animaux

-RMINVISIBLE   Les animaux vous ignorent

-RMLIGHT       Chasseur plus rapide

-RMLIGHTNING   Eclairs

-RMNOAH        Rajoute des animaux dans l'aire de chasse

-RMRAIN        Pluie

-RMSHARPSHOT   Le fusil vise la bonne direction

-RMSHOT        S'approcher de l'animal le plus près

-RMSHOW        Voir tous les animaux sur la carte et par GPS

-RMSNOW        Neige

-RMTHUNDER     Tonnerre

-RMURINE       Attire les animaux dans votre direction


ROCKY MOUNTAIN TROPHY HUNTER 3

Cheat codes

Appuyez sur [image], entrez l'un des codes suivants et faites [image], suivi par [image] pour valider le code.

R3BEACON    Attire les animaux

R3BLIZZARD  Temps neigeux

R3CLIMBER   Effet bizarre

R3DAMPER    Pas de bruit

R3FIND      Va directement à l'animal le plus proche

R3F13       Mode gore

R3HOMEGYM   Le chasseur n'est pas fatigué

R3ICE       Temps glacial

R3LEADEYE   Voir la balle

R3MONSTER   Gros animaux

R3NOFEAR    Les animaux ne partent plus en courant

R3NOON      Il est midi

R3PLAGUE    Moins d'animaux

R3SIGHTIN   Fusil automatiquement visible

R3SHOWME    Affiche les animaux sur la carte

R3SKYHOOK   Mode vol

R3THUNDER   Tonnerre

R3TRUCK     Marcher à travers les clôtures

R3WATER     Temps pluvieux

R3ZEUS      Eclair


RODENT'S REVENGE

Points faciles

Allez à l'écran des options. Mettez le niveau de jeu à 50, et la vitesse à "Blazing". Commencez le jeu et ne bougez pas.


ROGER RABBIT : HARE RAISING HAVOC

© Disney Software

Combinaison de touches

Pendant le jeu, appuyez simultanément sur [image] + [image] + [image] + [image] pour passer à la scène suivante.


ROGUE SPEAR : BLACK THORN

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur [image] et saisissez l'un des codes suivants :

1-900                   Forte respiration

5FINGERDISCOUNT         Le plein de munitions

AIPLANCOLORS            Plan des Terroristes

ALERTNESSSTATECOLORS    Niveaux d'alerte sur la carte

AVATARGOD               Invulnérabilité (God mode)

AWARENESSSTATECOLORS    Niveaux de méfiance sur la carte

BEHAVIORCOLORS          Couleurs des comportements

BIGNOGGIN               Grosse tête

CLODHOPPER              Mode balourd

COMBATSTATECOLORS       Niveaux des combats sur la carte

COVERPOINTS             Niveaux de couverture sur la carte

DEATH                   Suicide

DEBUGKEYS               Active les touches de debugging

                          Changement de vue

                          Défaite

                          Active/désactive le mode debugging

                          Victoire

DRAWPLAN                Plan

EXPLORE                 Conditions de victoire

LEVELMAPS               Plans de niveaux

MEGANOGGIN              Enorme tête

MONOCLE                 Mode monocle

NOBRAINER               Désactive l'intelligence artificielle

NORMALCOLORS            rétablir les couleurs de la carte

OBJECTWALLS             Murs de couleur différente sur la carte

OBSTACLEWALLS           Obstacle de couleur différente sur la carte

PANICKEDCOLORS          Niveaux de panique sur la carte

PATHPOINTLINKS          Points de passage reliés sur la carte

PATHPOINTS              Points de passage sur la carte

PSYCHSTATECOLORS        etats psychologique sur la carte

ROESPEEDCOLORS          ?

ROESTATECOLORS          ?

SILENTBUTDEADLY         Mode flatulence

STUMPY                  Mode courtaud

TEAMGOD                 Equipe invulnérable

TEAMSHADOW              Equipe invisible

TESTPLAN                afficher les tests sur la carte

THESHADOWKNOWS          Mode invisible

THREATAWARENESSCOLORS   niveau de danger sur la carte

TURNPUNCHKICK           Joueurs en 2D

WOUNDDEATH              Tirs mortels


ROGUE SPEAR : URBAN OPERATIONS

© Take 2 Interactive 2000

Cheat codes

Appuyez sur [image] puis tapez l'un des codes suivants:

avatargod          God mode

theshadowknows     Joueurs invisible

explore            Supprimer les conditions de victoire

5fingerdiscount    Tous les objets

nobrainer          Désactive l'intelligence artificielle

death              Suicide

bignoggin          Mode grosses têtes

drawplan           Dessine  la carte


ROGUE SQUADRON

© Lucas Arts 1998

Cheat codes

Dans l'écran des mots de passe, entrez l'un des codes suivants :

ACE         Augmente la difficulté du jeu

BERGLOWE    Nouveau visage pour Luke

CHICKEN     Vous pilotez un AT-ST

CREDITS     Nouveaux crédits

DIRECTOR    Voir toutes les cinématiques (dans les Highscores, At The Movies)

GOODGUYTIE  Piloter un chasseur Tie

GUNDARK     Modifie le contrôle du Force Feedback

IAMDOLLY    Vies infinies

KOELSCH     Pour piloter une voiture

LEIAWRKOUT  Active le Force Feedback

MAESTRO     Ecouter toutes les musiques (dans les Highscores, Concert Hall)

OOMPAWAMPA  Choix du niveau

RADAR       Nouveau radar

RECUER      Navette impériale

TOUGHGUY    Tous les Power Ups

USEDAFORCE  Utiliser n'importe quel vaisseau du niveau

WOOKIEPELT  Faucon Millenium (sauf niveaux avec les speeders)

WUTZI       Nouveau visage pour Luke

Modification de la sauvegarde

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier PLAYER_00.SAV.

A l'offset 31, mettez 0F : Classe du perso maximum

A l'offset 32 (50 en décimal), mettez 0F : Accès à tous les niveaux

Enfin, de l'offset 53 à l'offset 57, mettez FF : Toutes les médailles d'or

Aide pour le dernier niveau

Pour passer la 16ème mission (la dernière), ne perdez pas votre temps à tuer toutes les tourelles. Il vous suffit de détruire une sorte de réservoir sur le haut des grands vaisseaux. Une fois que c'est fait, détruisez les pattes du vaisseau.

Obtenir une médaille d'or à Tolarande

Effectuez la mission jusqu'à la cité dans les nuages (vers la fin du niveau). vous trouverez entre les bâtiments une boîte jaune et rouge. Foncez sur elle et remontez rapidement en altitude pour ne pas toucher une construction. Terminez le niveau avec de bonnes statistiques (bon temps, bonne précision de tir, beaucoup d'ennemis abattus) et en vous assurant d'avoir toujours le gros vaisseau derrière vous. En remplissant toutes ces conditions, vous aurez la médaille d'or.


ROLAND GARROS 2000

© Cryo 2000

Modifier les joueurs

Allez dans le répertoire du jeu puis dans le répertoire joueurs et ouvrez les fichier .txt pour pouvoir modifier les caractéristiques des joueurs.

Annuler le dernier point

Appuyez sur la touche [image] (avant que le point ne soit affiché) puis sur REPRENDRE LE MATCH pour annuler le dernier point.

Obtenir tous les bonus d'un tournoi

Faites (et gagnez!) un tournoi en mode Facile, puis sauvegardez après le dernier match. Continuez, et vous remporterez le bonus du mode Facile. Maintenant, mettez-vous en mode Normal, rechargez la sauvegarde et vous remporterez le bonus du mode Normal. Vous pouvez faire la même manipulation avec le mode Difficile.


ROLAND GARROS 2001

© Cryo 2001

Tous les joueurs, tous les courts et toutes les raquettes

Pour avoir tous les joueurs, tous les courts et toutes les raquettes, il vous suffit de créer un nouveau fichier RG.INI dans le répertoire "rg2001\data\config\". Dans ce fichier, n'écrivez que :

" RG2001_STATUS_1.0                                X  "

Indications sur les joueurs

Tous les joueurs ont les mêmes caractéristiques. Ne cherchez pas un joueur meilleur que l'autre. Seul leur apparence est différentes.


ROLAND GARROS 2002

© Wanadoo Edition / Carapace 2002

Débloquer les courts et joueurs cachés

Gagnez des tournois en mode carrière. Exemple : débloquez le court n°3 à l'US Open en remportant le mode arcade.


ROLAND GARROS 2003

 2003

Bonus du mode Arcade

Remportez 4 matches sans continues en mode Professionnel ou Champion avec 2 jeux par matches.

Débloquer les mini-jeu d'entraînement dans le menu principal

Remportez 9 matches en mode Endurance.

Débloquer les personnages cachés

Remportez les bonus du mode arcade avec un joueur masculin pour débloquer les personnages féminin et réciproquement.

Débloquer le premier court caché

Terminez 5 exercices du tutorial.

Débloquer le second court caché

Terminez 10 exercices du tutorial.


ROLAND GARROS 97

© Microfolies 1997

Tournois et joueurs

Placez-vous dans le sous-répertoire TERRAINS dans le dossier du jeu. A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier TOURNOIS.DAT et remplacez les 0 qui se trouvent devant futur1.dat et austria.dat par un 1.

Modifier les vues des caméras

Dans le répertoire du jeu, vous trouverez un fichier CAMS.DAT. Editez-le et modifiez-le pour changer les paramètres des caméras. Vous pouvez aussi jouer avec les vues au ralenti, tout simplement en copiant le fichier CAMSRAL.DAT à la place de CAMS.DAT.

Booster les joueurs

Augmenter la force de ses joueurs

Ouvrez le répertoire \Rg97\Persos du jeu. Repérez les fichiers portant une extension .dat. Ce sont eux qui répertorient les caractéristiques des joueurs. Faites des copies de sauvegardes avant de les modifier. Modifiez par exemple le fichier Tios.dat. Ouvrez-le à l'aide d'un éditeur de texte tel que le notepad. Ne cédez pas à la tentation de mettre toutes les valeurs au max car cela pourrait ne pas fonctionner dans le jeu, voir même le faire planter. Voici un exemple des modifications à réaliser :

ETAT CIVIL

NOM : <Votre Nom en lettres>

PRENOM : <Votre Prénom en lettres>

AGE : <Votre Age en chiffre>

TAILLE : <Votre Taille en chiffre>

POID : <Votre Poids en chiffre>

SEXE : <M ou F>

NATIONALITE : <France> <France>

CARACTERISTIQUES GENERALES

ENDURANCE : <100>

SPEED_DEMARRAGE : <100>

SPEED_COURSE : <100>

SPEED_AUTODEP : <100>

TPS REACTION : <100>

TPS REACTION FILET : <100>

Qualites defensives : <100>

Val Case Min : <99>

Val Case Max :    <100>

Precision : <100>

Fichier cases : <wash.ia>

Fichier interface:<interf.dat>

PRISE RISQUES : <100>

ATTAQUANT : <100>

HTEUR PRISE BALLE:<100>

Force Coup Droit : <100>

Lift Coup Droit : <100>

Force Revers : <100>

Lift Revers : <100>

Force service : <100>

Force volee : <36>

Ne modifier pas les autres lignes pour ne pas endommager le fichier.


ROLAND GARROS 98

© GT Interactive 1998

Gagner du temps

Lorsque vous faites une saison complète, les matchs durent 3 sets gagnants. Pour éviter d'avoir à finir chaque rencontre, tachez de remporter le premier set 6-0 ou 6-1, puis gagnez le premier jeu du set suivant. Quittez le match : le jeu vous considérera comme vainqueur, comme si vous aviez terminé la partie. Vous allez pouvoir continuer votre saison normalement.


ROLAND GARROS 99

© GT Interactive 1999

Gagner du temps

Lorsque vous faites une saison complète, les matchs durent 3 sets gagnants. Pour éviter d'avoir à finir chaque rencontre, tachez de remporter le premier set 6-0 ou 6-1, puis gagnez le premier jeu du set suivant. Quittez le match : le jeu vous considérera comme vainqueur, comme si vous aviez terminé la partie. Vous allez pouvoir continuer votre saison normalement.

Changer noms et caractéristiques

Il est possible de changer les noms des joueurs (et leurs caracteristiques) en ouvrant avec un éditeur de texte les fichiers à l'extension .DAT. Ainsi, par exemple, la joueuse Milani, pourrait devenir Venus Williams (sachant qu'en plus, le fichier .DAT de Milani fait appel au fichier PCX "Venus", etc...)

Modifier les caméras

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier CAMS qui se trouve dans le répertoire du jeu. Vous pouvez ainsi éditez votre propre camera, selon les angles que vous désirez (prenez exemple sur les paramètres déjà présents dans le fichier).


ROLLCAGE

© Psygnosis 1999

Cheat codes

Au menu principal ou pendant que le jeu est en pause, entrez l'un des codes suivants :

BIGANDPINK             Niveau de difficulté Hard

BILLYTHEWHIZZ          ?

BRINGMEBACKDOWNTOEARTH Gravité normale

FLYMETOTHEMOON         Gravité moyenne

GIVEMESCORPIO          Scorpio

GIVEMETAURUS           Taurus

IAMALAZYBASTARD        Debug menu

JACKIMFLYING           Forte gravité

NETWORKFUN             ?

REFLECTIONS            Mode miroir

TROTTERS               Niveau de difficulté Expert

WRECKEDONSPEED         ?


ROLLCAGE : STAGE 2

© Take 2 Interactive 2000

Cheat codes

A l'écran des bonus, entrez l'un des codes suivants. Un signal sonore confirmera que le code est actif :

BILLYTHEWHIZZ     ?

GIVEMETHEGUYSBACK ?

INVERSION         Mode mirroir

ITISIWHOAMMAD     ?

METROPOLIS        Toutes les voitures

MYNAMEISMRSMITH   Toutes les campagnes sauf la fin

MYNAMEISNEO       Toutes les campagnes

SNAR              Tous les codes

WARPSPEEDMRSULU   Toutes les courses

WRECKEDNOSPEED    Tous les modes de jeu


ROLLER BLADE RACER

Vies infinies

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier PCBLADE.EXE. Recherchez la chaîne FE 0E 44 40 et mettez 90 90 90 90.

Temps infini

Pour obtenir le temps infini, à l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez PCBLADE.EXE. Recherchez FF 0E 3E 40 et remplacez par 90 90 90 90.


ROLLERCOASTER TYCOON

© Microprose 1999

Cheat codes

Renommez un visiteur avec l'un des noms suivants :

Chris Sawyer       Photographe qui prendra des clichés de votre parc

Damon Hill         Va plus vite en kart

John Mace          Double les prix

John Wardley       S'exclame quand i voit une montagne russe réussie

Katie Brayshaw     Salue tout le monde

Melanie Warn       Visiteur content

Michael Schumacher Va beaucoup plus vite en kart

Simon Foster       Peintre qui fera des tableaux de votre parc

Tony Day           Visiteur affamé

Megapark

Terminez tous les niveaux et vous accéderez alors à un méga parc.

Tondre la pelouse sans frais

Pour tondre facilement et gratuitement le gazon, sélectionnez l'élévateur de terrain, agrandissez-le et cliquez simplement sur les pelouses a tondre.

Stratégie pour gagner de l'argent

Mettez le prix d'entrée du parc à 0 F, et attendez que quelques clients arrivent. Quand ils sont sur le point d'arriver, augmentez subitement le prix d'entrée jusqu'à 60 F. Les visiteurs rentreront quand même. Cette astuce est également valable pour toutes les attractions comportant une file d'attente.

Gagner 1.000.000 $

Faites en sorte d'avoir de nombreux visiteurs et beaucoup d'argent avant le mois de mars de la seconde année. Puis, fermez complètement le parc pendant une année complète. Alors, un homme en costume bleu apparaîtra et vous donnera 1.000.000 $.

Visiteurs flottants

Cliquez sur un visiteur et appuyez sur [image] quand il arrive, il restera en l'air quelques minutes.

Gardez vos visiteurs

Placez un sens interdit à la sortie pour empêcher les visiteurs de sortir.

Augmenter l'engouement

Voici quelques petites astuces qui feront monter l'engouement pour vos montagnes russes.

- Faites un maximum de chutes (15 chutes parait être un nombre satisfaisant)

- Ne faites votre attraction ni trop rapide, ni trop lente (environ 80km/h)

- Synchronisez-la avec les autres montagnes russes pour augmenter d'environ 0.5 l'engouement !

- Réalisez un long trajet (en min et en m)

- Rajoutez de la décoration !

- Mettez des inversions si possibles, mais de préférence pas après la chute la plus brutale.

- Faites passer l'attraction par des tunnels souterrains.

- Entrecroisez les différentes montagnes russes que vous avez.

Les visiteurs deviennent fous

Débutez une nouvelle partie. Ouvrez votre parc et faites un petit trou au milieu, dans lequel vous placerez au moins une vingtaine de visiteurs. Alors, ils seront tous bloqués dans le trou. Au bout d'un certain temps, ils seront tout rouge, faute de pouvoir bouger et d'aller aux toilettes!

Tuer des visiteurs

1ère méthode

Construisez une attraction avec un lancement à "auto-propulsion". Concevez une attraction courte et dont le tracé ne revient pas au quai. Réglez la vitesse de propulsion au maximum. Les visiteurs entrent, et la vitesse sera tellement importante que le train explosera lorsqu'il arrivera en bout de circuit.

2ème méthode

Cliquez dessus et prenez-les avec la pince. Alors, lachez-les dans l'eau : vous les verrez se débattre puis se noyer.

Allées propres et économiques

Plutôt que de consruire des allées normales, choisissez de construire des allées de file d'attente, mais sans toutefois les relier aux attractions. En effet, les visiteurs ne vomissent jamais dans les files t'attente et n'y jettent pas non plus de déchets. Vous économiserez ainsi l'embauche de personnel de nettoyage.

Recherche plus rapide

Pour accélerer la recherche de nouvelles attractions, trouvez les visiteurs 1 et 2 et renommez les respectivement "E=MC2" et "E=MC3". Ils vous demanderont de les engager et se montreront très efficaces.

Gagner 5.000.000 $

Assurez-vous d'avoir 15 hommes àt out faire, 15 gardes et 20 mécaniciens puis renommez l'un de vos visiteurs "dollar-man". Lorsqu'il sortira du parc il vous donnera 5.000.000 $.


ROLLERCOASTER TYCOON 2

© Infogrames 2002

Empêcher les visiteurs de sortir

En plaçant un sens interdit à l'entrée du parc, vos visiteurs ne pourront plus sortir. Ce la n'empèche pas de nouvelles personnes d'entrer !

Cheat codes

Entrez ces codes en guise de noms de visiteurs

Melanie Warn      Visiteur toujours content

Chris Sawyer      Visiteur photographe

Simon Foster      Visiteur artiste

Katie Brayshaw    Visiteur aimable qui dira bonjour à tout le monde

Enlever les barres des montagnes russes

Appuyez sur [image] + 5 pour enlever les barres des montagnes russes

Tondre le gazon

Pour couper l'herbe, choisissez l'option pour abaisser/relever le terrain et placez-vous sur la parcelle à tondre. Cliquez sans bouger la souris. L'herbe sera coupée ce qui fera plaisir à vos visiteurs. En plus, vous n'aurez pas dépensé un centime !


ROTOR

Codes des niveaux

1. GAG

2. LIP

3. FLY

4. MEN

5. AWE

6. TNT

Cheat code

Pour un simulateur de bataille, entrez PIT en guise de mot de passe.


ROTOX

Vies infinies

Pour avoir des vies infinies, à l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier ROTOX.EXE. Recherchez la chaîne A1 2A 94 23 C0 74 03 et remplacez-la par A1 2A 94 23 C0 90 90.


RUGBY 2001

Astuce dans les regroupements

Dans les regroupements, n'appuyez pas tout de suite vers l'attaque. En effet, lorsqu'un regroupement commence, faites pénétrer les joueurs sans appuyer dans la direction de l´adversaire. Une fois que les joueurs ont bien pénétré, appuyez modérément vers l'attaque (pas trop longtemps pour ne pas dépenser toute votre énergie).

Gagner la balle dans les mauls

Pour gagner la balle dans les mauls, après avoir appuyé sur V pour rassembler vos avants, appuyez sur Haut et appuyez alternativement sur les touches Gauche et Droite afin de pousser aussi bien d'un côté que de l'autre. Cette astuce ne marche pas à tous les coups, mais avec un peu d'entraînement et de persévérance...

Tackle assassin

Tapez EACHOPPER sur l'écran titre pour que chaque tackle soit assassin.

Meilleurs joueurs

Commencez une coupe du monde en rêglant le niveau de difficulté à 20 %. En remportant un match avec une différence de points supérieure à 100, tous vos joueurs verront leurs compétences augmenter simultanément.


RUNAWAY

© Focus / Pendulo Studios 2003

Solution complète

Brian nous raconte l'aventure qui a bouleversé toute sa vie. Alors qu'il se rendait en voiture chez un libraire de New York pour récupérer un livre qu'il avait commandé, une jeune et belle inconnue se jette sous ses roues. Heureusement elle n'a que des égratignures, mais elle doit rester sous surveillance à l'hôpital.

Quelques conseils : Regardez un maximum d'objets pour en obtenir la description. Une fois ramassés dans votre inventaire, regardez-les à nouveau car leur description et leur utilisation peut changer en fonction de l'avancement de votre aventure.

Chapitre 1 : Le grand Sommeil

La Chambre d'hôpital

Gina raconte à Brian l'histoire qui lui est arrivée avec son père. Les gangsters de la Mafia qui ont tué son père, veulent aussi la peau de Gina car elle est en possession d'un mystérieux crucifix. Brian doit trouver le moyen de la protéger.

Récupérez les objets suivants :

- 1 gobelet sur la table de nuit

- 1 plaque de pilules somnifères sur la table de nuit

- 1 drap posé sur le second lit

- le sac de Gina au dessus de l'armoire

- 1 boîte d'allumettes dans le sac de Gina (examinez le sac de Gina dans l'inventaire)

Examinez les objets suivants :

- La feuille de suivi médical de Gina au bout de son lit

- L'arroseur du système de sécurité incendie au plafond de la chambre

- Le plan de l'étage fixé sur la porte à côté du lit de Gina

La salle de bains

Récupérez les objets suivants :

1 bouteille d'alcool au dessus de l'évier

1 vieux feutre dans la poubelle

La Chambre d'hôpital

Sortez de la pièce par la fenêtre pour emprunter le rebord du bâtiment et entrez dans la réserve.

La réserve

Récupérez les objets suivants :

- 1 bombe aérosol sur l'étagère de gauche

- 1 seringue dans le casier de l'étagère de gauche

- 2 oreillers par terre à côté de l'étagère de gauche

- 1 feuille médicale qui dépasse d'un tiroir du meuble de droite

- 1 livre de médecine (vade-mecum) au dessus du meuble de droite

- la tête du corps humain de démonstration

- 1 perruque dans le sac de Gina (examinez le sac de Gina dans l'inventaire)

Dans l'inventaire, posez la perruque sur la tête du corps humain de démonstration.

La Chambre d'hôpital

Posez la tête avec sa perruque sur le deuxième lit. Grâce à ce stratagème Brian va faire croire aux gangsters qu'il y a un autre patient dans la chambre. Les 2 oreillers et le drap seront aussi utilisés.

Dans l'inventaire, remplissez la seringue d'alcool et injectez-la dans le feutre pour qu'il fonctionne à nouveau. Avec le feutre, écrivez sur la feuille vierge de suivi médical.

Remplacez la feuille de suivi médical de Gina par la fausse et déposez celle de Gina sur le deuxième lit.

Entrez dans la salle de bains. Le tueur entre alors dans la chambre et vide son chargeur sur le postiche de Gina. Elle est sauvée pour l'instant, mais il faut la réveiller et fuir.

Lisez le vade-mecum dans votre inventaire pour connaître le remède à la somnolence de Gina.

Pour déclencher le système d'extinction incendie de l'hôpital, placez les allumettes sur le détecteur du plafond. Comme cela ne suffit pas, placez la bombe aérosol sur le même détecteur. L'alarme incendie se déclenche et Gina se réveille sous une douche froide.

Brian et Gina s'enfuient avant l'arrivée des pompiers.

Chapitre 2 : Le mystère du crucifix

Gina raconte son aventure et persuade Brian de découvrir ce que cache le crucifix. Les tueurs se rendent compte qu'ils se sont faits berner et sont à nouveau à leur poursuite.

Brian conduit jusqu'au musée archéologique de Chicago pour retrouver son amie Clive spécialiste en anthropologie et ainsi connaître l'origine du crucifix.

La voiture de Brian a été repérée par un indicateur de la Mafia.

Le laboratoire de restauration des antiquités

Parlez de tous les sujets au professeur Susan Olivaw.

Déposez le crucifix sur l'étagère à côté de l'entrée et récupérez l'objet Maya en forme de griffe.

Récupérez les objets suivants :

- 1 pinceau avec un réservoir de talc près du store

- 1 flacon de vernis dans la mallette

Regardez de plus près le laser qu'utilise Susan. Pour augmenter la puissance il faudrait un Rubis plus gros.

La galerie supérieure

Remarquez la présence de plusieurs objets : la poubelle avec un paquet vide de café, une machine à café automatique, un téléphone public et la porte forte du laboratoire d'analyse avec son digicode d'accès.

La galerie inférieure

Parlez à Willy, l'employé de maison et occasionnellement petit trafiquant d'objets de laboratoire. Il vous remet la carte de visite de sa PME fictive. Posez-lui une des questions. Il reçoit alors un coup de fil d'un de ses clients. Puis, il se dirige vers le laboratoire d'analyse et compose le code secret d'entrée!

La salle d'exposition Maya

Entrez dans la salle d'exposition tout à droite de la galerie et regardez les différents objets Maya : arches, statues et ornements. Pendant ce temps, Willy est ressorti du laboratoire.

La galerie inférieure

Parlez de tous les sujets à Willy. Mais il ne vous dira rien sur le droit d'accès à la salle forte.

La galerie supérieure

Pour accéder à votre tour au laboratoire d'analyse, posez du vernis sur les touches du digicode pour effacer toutes les vielles empruntes de doigts. Allez au téléphone public et appelez Willy pour passer une commande. Lorsque Willy entrera dans la salle forte, il laissera ses empruntes sur les touches du clavier.

Quittez la galerie le temps que Willy ressorte.

Retournez au digicode et déposez du talc sur le clavier pour faire apparaître les 4 touches utilisées (1, 3, 7 et 8). Il faut maintenant trouver le bon ordre. Les touches émettent une tonalité lorsque l'on appuie dessus. Ecoutez la mélodie et recomposez-la sur le clavier. Il faut appuyer dans l'ordre sur les touches 8, 1, 3 et 7.

Le laboratoire d'analyse

Regardez à travers la chambre de conservation de la pièce d'antiquité Maya. Appuyez sur le bouton de commande d'ouverture, mais cela ne marche pas sans la reconnaissance vocale.

Récupérez la clé aztèque en forme de X qui appartient à Clive.

Regardez les différents objets : le scanner d'analyse, la bonbonne d'azote liquide et la louche allongée qui est juste à côté.

Le bureau de Clive

Récupérez les livres d'anthropologie qui se trouvent sur le bureau. Ils laissent apparaître un trou en forme de X. Enclenchez la clé en forme de X dans le trou. Un coffre secret s'ouvre dans le flanc du bureau.

Récupérez le dictaphone d'enregistrement qu'il faudra remettre en place plus tard.

Refermez le coffre avec la clé de Clive.

Le laboratoire de restauration des antiquités

Parlez au professeur Olivaw avec l'enregistreur.

Le laboratoire d'analyse

Utilisez l'enregistreur sur le dispositif de reconnaissance vocale. Mais la pile est déchargée! Pour redonner suffisamment d'énergie à la pile il faut lui donner un petit coup de froid.

Récupérez la louche allongée et associez-lui la pile. Plongez la louche dans la bonbonne d'azote liquide. Remettez la pile dans l'enregistreur.

Utilisez à nouveau l'enregistreur sur le dispositif de reconnaissance vocale. La porte de la chambre de conservation s'ouvre. Récupérez rapidement le masque Maya.

Dans l'inventaire, délogez le rubis avec l'objet Maya en forme de griffe.

Le laboratoire de restauration des antiquités

Déposez le rubis sur la machine à laser.

Lorsque le professeur Olivaw l'utilise, son objet en restauration finit par se briser. C'est une catastrophe. Il faut lui donner un café froid.

La salle d'exposition Maya

Récupérez le bol avec les grains de café aux pieds de la statue centrale.

La galerie

Montrez à Willy les grains de café, mais il ne prendra que du café moulu pour le mettre dans la machine. Allez dans la salle de restauration et faites du café moulu avec la fraiseuse du professeur Olivaw. Montrez le bol de café moulu à Willy, mais il veut le café en sachet qu'il utilise d'habitude. Récupérez le sachet vide qui se trouve dans la poubelle de la galerie supérieure et versez le café moulu dedans. Donnez le sachet reconstitué à Willy. Il part remplir la machine. Récupérez un café à la machine et portez-le au professeur Olivaw.

Le laboratoire de restauration des antiquités

Une fois le café avalé, le professeur Olivaw reprend le travail de restauration avec le crucifix.

Pendant ce temps les mains fortes de la Mafia sont arrivées au musée. Une fois le travail de restauration terminé, Brian récupère le crucifix pour l'analyser avec le scanner du laboratoire d'analyse. Au même moment, Willy se fait "descendre" par la Mafia.

Le résultat de l'analyse donne la provenance du crucifix. Il vient d'une tribu Amérindienne de l'Arizona.

Clive intervient pour faire sortir Brian dans un piège. Clive se fait "descendre" à son tour. Brian et Gina sont faits prisonniers. Ils sont amenés en hélicoptère dans une exploitation pétrolière en plein désert.

Chapitre 3 : La grande évasion

Brian se réveille dans une cabane. Dans la pièce d'à côté, Gina subit un interrogatoire. Il faut la délivrer.

La cabane des truands

Récupérez les objets suivants :

-1 soufflet au fond de la pièce sur la caisse

- 1 bombe de nettoyant sur l'étagère

- 1 pied de biche contre l'armoire

- 1 boule de porte-manteaux sous le pied de biche

- 1 chiffon sur un bidon dans le coin de la pièce

L'intuition de Brian lui dit qu'il y a une trappe sous le congélateur mais il est trop lourd pour le pousser.

Pour faire fondre la glace dans le congélateur il faut le débrancher et laisser le soleil faire le reste.

Dans l'inventaire, déposez du nettoyant sur le chiffon, puis astiquez la vitre qui se trouve juste au dessus du congélateur. Ouvrez le couvercle du congélateur et débranchez la prise électrique qui est dans le coin du bas. Une fois la glace fondue, ouvrez le bouchon de vidange pour évacuer l'eau. Maintenant que le congélateur est vide, poussez-le. Vous découvrez une trappe cadenassée. Avec le pied de biche, faites sauter le cadenas. Ouvrez la trappe et sortez de la cabane.

Derrière les rochers, vous faites connaissance de trois filles (Carle, Mariola et Lula) en tournée d'artiste. Elles vous racontent leur aventure avec un chauffeur de bus qui les a "roulées" et laissées en plein milieu du désert.

Le plan d'action se décompose en trois phases :

1. Faire une diversion pour libérer Gina;

2. Enfermer les gangsters dans la cabane;

3. Trouver un moyen de transport pour quitter le désert.

Le bus des Drag-Queens

Parlez à Mariola qui bronze sur le capot avant du bus. Elle ne vous laissera pas prendre son huile solaire tant qu'elle ne sera pas assez bronzée.

Parlez à Lula qui danse près du bus. Elle n'a rien à dire.

Récupérez dans la malle un ballon de basket décousu.

Dans la partie avant du bus, récupérez les objets suivants :

- 1 rouge à lèvres dans le casier derrière la place du chauffeur

- 1 paire de lunettes derrière la place du chauffeur

- 1 aspirateur à main sous le lit

Dans la partie arrière du bus, récupérez près de la paire de bottes du fil et une aiguille.

Regardez le frigidaire pour vous apercevoir qu'il est verrouillé.

Parlez à Carla de tous les sujets. Elle ne possède pas la clé du frigidaire et elle a perdu ses comprimés dans la grille du plancher du bus. Les effets d'un comprimé et de l'alcool sont détonnants !

Avec l'aspirateur à main, aspirez sur la grille du plancher du bus pour récupérer le comprimé.

Dans l'inventaire, effectuez la réparation du ballon avec le fil et gonflez-le avec le soufflet.

Le puits de pétrole

Avancez près de la flaque de pétrole et trempez la paire de lunettes dedans. Les lunettes sont maintenant teintées.

Le cimetière d'avions

Récupérez les objets suivants :

- 1 casque militaire sur le rebord de l'avion

- 1 chaîne de munitions pour la mitrailleuse sur le rebord de l'avion

Essayez la mitrailleuse, elle est complètement grippée.

La cabane des truands

Récupérez le seau qui se trouve sous la cabane.

Le wagon abandonné

La remise est fermée. Elle doit contenir des explosifs ?

Montez dans le wagon et récupérez une vis dans le seau. Dans votre inventaire, associez la vis à la boule de porte-manteaux pour fabriquer un foret. Avec le foret, percez le baril de poudre qui se trouve au fond du wagon. Ce n'est pas possible sans récipient pour recueillir la poudre. Posez alors le seau sur le baril et recommencez le perçage. Récupérez le baril rempli de poudre.

Utilisez le pied de biche sur le baril au centre du wagon et récupérez un sac de cacahuètes entières.

Dans votre inventaire, remplissez le tube de rouge à lèvres avec de la poudre pour obtenir une cartouche. Enfilez la cartouche sur la chaîne de mitrailleuse. Cela marche bien mais il en faut beaucoup plus!

Le bus des Drag-Queens

Récupérez dans le bus tous les tubes de rouge à lèvres. Remplissez les tubes de poudre et enfilez les cartouches sur la chaîne de mitrailleuse.

Remplacez la paire de lunettes de Mariola par celle teintée de pétrole. Prenez la bouteille d'huile solaire de Mariola. Elle accepte cette fois ci.

Le cimetière d'avions

Utilisez l'huile solaire sur la mitrailleuse et déposez la chaîne de munitions sur la mitrailleuse. Maintenant elle fonctionne. Brian rappelle les trois phases du plan d'action.

Le hangar

Le hangar qui renferme l'hélicoptère est surveillé par un molosse tout en muscle. Entrez dans le hangar et essayez de déposer le comprimé dans la canette de bière du gardien. Ce n'est pas possible sans se faire voir; il faut faire une diversion. Allez donner le ballon de basket à Lula qui est en fait un ancien joueur d'équipe nationale. Lula accepte de faire une diversion au lancer de canettes de bière. Pendant ce temps, déposez le comprimé dans la canette pleine. Une fois le molosse complètement détruit par le mélange, Brian ouvre le hangar et fait un point de situation.

Récupérez le pot de beurre de cacahuète qui se trouve derrière le molosse sur le bidon. Le molosse vous apprend que les fourmis aiment le beurre de cacahuète. Avec le pied de biche, frappez la moto déglinguée. Récupérez le marche-pieds qui en  est tombé.

Le bus des Drag-Queens

Utilisez le repose-pieds sur l'essieu à l'intérieur du bus. Tournez la manivelle et la porte du bus se ferme. Récupérez la clé qui se trouve dans la sacoche fixée sur le côté intérieur de la porte. Ouvrez le réfrigérateur avec la clé et récupérez la plaquette de beurre.

Dans l'inventaire, associez le beurre avec le casque, puis avec les cacahuètes. Il faut faire fondre le mélange!

La cabane des truands

Déposez le casque sur le couvercle du congélateur près de la fenêtre ensoleillée. Vous obtenez du beurre de cacahuète.

Le wagon abandonné

Déposez le beurre de cacahuète sur la remise d'explosifs près de la fourmilière. En un rien de temps, il ne reste qu'un tas de sciure. Récupérez les explosifs.

Le puits de pétrole

Déposez les explosifs sur le puits de pétrole.

Tout le dispositif est maintenant prêt pour la grande évasion. Carla pilotera l'hélicoptère, Mariola déclenchera l'explosion et Lula assurera une couverture à la mitrailleuse.

L'hélicoptère dépose Brian et Gina en Arizona chez le peuple Hopi.

Chapitre 4 : Rencontres de drôles de types

Pendant leur marche, Gina tombe dans un puits de mine désaffecté. Brian rencontre un chef Hopi. Il lui montre le crucifix qui est en fait la clé sacrée de la crypte Hopi près du village.

Douglasville - L'hôtel

Brian rencontre Suchi dans l'hôtel de Douglasville. Elle raconte l'histoire tragique de la ville et de ses habitants. Parlez de tous les sujets avec Suchi.

Douglasville - Le saloon

Récupérez les objets suivants :

- 1 pot de fleurs sous l'escalier

- 1 sécateur dans le débarras du rez-de-chaussée

- 1 bloc à poncer sur le balcon de l'étage par terre

Parlez de tous les sujets avec Saturne, l'artiste sculpteur. Vous apprenez qu'il est en manque d'inspiration en ce moment!

Actionnez le levier de la catapulte. Un pot de peinture est propulsé jusque dans la banque.

Douglasville - La banque

Récupérez les objets suivants :

- 1 agrafeuse sur les étagères

- 1 tampon sur le bureau au centre de la banque

Vous remarquez le trou béant qui donne en surplomb du sous-sol de la banque.

L'ancienne locomotive

En visitant l'extérieur vous remarquez le dispositif de remplissage d'eau de la chaudière.

En visitant l'intérieur vous apercevez:

- 1 manomètre de niveau d'eau du réservoir de la chaudière

- 1 manomètre de niveau de pression de vapeur dans la chaudière

- des manettes et 1 volant d'alimentation

Douglasville - La maison du Shérif

Récupérez des bûches à côté du poil.

Vous remarquez le cadavre qui est dans la cellule; mais celle-ci est fermée à clé.

Douglasville - La rue

Entre la maison du Shérif et l'hôtel il y a un chariot qui possède une sangle. Utilisez le sécateur pour la récupérer.

Quittez Douglasville pour découvrir les environs.

La mine abandonnée

Vous remarquez un gros rocher qui bloque l'accès à la mine! C'est pourtant le chemin pour aller au village Hopi.

Récupérez une burette d'huile qui est par terre.

Le cratère

Vous rencontrez Joshua qui fait du camping au fond d'un cratère! Il essaie de rentrer en contact avec des extraterrestres. Parlez à Joshua de tous les sujets. Vous apprenez que sa machine ne peut pas marcher sans énergie.

Dans l'inventaire, utilisez l'agrafeuse sur la sangle de cuir pour obtenir une courroie. Posez la courroie sur la moto. C'est Joshua qui bricolera le montage!

Quittez le cratère et revenez voir Joshua. Il a besoin d'une clé de 10 pour monter la courroie sur la moto.

Douglasville - Le saloon

Parlez à Saturne des rochers qui lui servent pour ses sculptures. Il vous apprend que c'est Oscar qui lui apporte contre du tabac à chiquer à la menthe.

Parlez à Saturne pour lui demander une clé de 10 et allez la récupérer sur le tableau à outils; mais elle n'y est pas! Saturne vous lance la clé de 10 mais elle passe par la fenêtre et tombe dans la rue. Sortez du Saloon. La clé de 10 est tombée dans l'abreuvoir! Remontez sur le balcon et jetez le pot de fleurs au dessus de l'abreuvoir. Allez récupérer la clé de 10.

Le cratère

Donnez la clé de 10 à Joshua. Quittez le cratère et revenez voir Joshua. Il lui faut maintenant de l'essence pour démarrer la moto.

Douglasville -  Le saloon

Regardez le jerrican qui se trouve sous le tableau à outils. Parlez à Saturne du jerrican. Il vous demande de faire du troc. Il faut maintenant trouver une œuvre d'art !

La maison de Mama Dorita

Parlez de tous les sujets à Oscar, l'homme fort devant la maison. Il refuse de vous aider à pousser le gros rocher devant l'entrée de la mine ! Peut être que du tabac à chiquer à la menthe le fera changer d'avis ?

Récupérez les objets suivants :

- 1 jatte en terre cuite sous l'échelle le long du mur

- 1 pierre d'une forme originale par terre à côté du puits

La pierre pourrait peut être se transformer en oeuvre d'art ?

Douglasville - Le saloon

Donnez la pierre en forme de sculpture à Saturne. Il n'en veut pas car elle n'est pas achevée !

Dans l'inventaire, polissez la pierre avec la brosse à poncer. Donnez la sculpture à Saturne. Il refuse encore ! Dans l'inventaire, associez la pierre et le morceau d'ambre. Donnez à nouveau la sculpture à Saturne. Saturne accepte l'échange contre le jerrican d'essence.

Vous récupérez le jerrican, les deux tubes et la bouteille. Il faut maintenant faire le mélange de l'essence avec de l'eau pour diminuer la concentration.

Remplissez la bouteille de 1l avec le distributeur d'eau qui se trouve à côté du tableau à outils. Profitez en aussi pour remplir la burette à huile.

Pour obtenir 40 cm3 d'essence il faut :

- remplir le tube de 30 avec le jerrican

- transférer les 30 cm3 d'essence dans le tube de 50

- remplir à nouveau le tube de 30 avec le jerrican

- transférer l'essence du tube de 30 dans celui de 50

- il reste donc 10 cm3 d'essence dans le tube de 30

- vider le tube de 50 dans le jerrican

- transférer les 10 cm3 d'essence dans le tube de 50

- remplir le tube de 30 avec le jerrican

- transférer les 30 cm3 d'essence dans le tube de 50

- il y a donc 40 cm3 d'essence dans le tube de 50

- transférer les 40 cm3 d'essence dans la bouteille d'eau

Le mélange est prêt pour le moteur de la moto.

Le cratère

Remplissez le réservoir de la moto avec la bouteille d'essence.

Joshua démarre la machine avec votre aide.

Il faut maintenant trouver la bonne combinaison de 5 notes différentes pour permettre à Joshua de rentrer en communication avec les extraterrestres.

Ce puzzle est similaire à celui d'un Mistermind. Après chaque combinaison de touches, Joshua vous indique le nombre de notes faisant partie de la combinaison et le nombre de notes bien placées dans l'ordre de la combinaison.

En désignant les boutons de gauche à droite par la portée de notes Do, Ré, Mi, Fa, Sol, La, Si; la solution finale est : Do, Sol, Mi, Si et La.

Joshua est alors télé-porté par un faisceau lumineux.

Récupérez les objets suivants :

- le casque de télépathie au centre du cratère

- 1 lampe frontale dans la tente de Joshua

- 1 corde dans la tente de Joshua

L'ancienne locomotive

Remplissez le réservoir d'eau de la locomotive avec la burette remplie d'eau. Dans la cabine vous remarquez que la jauge de remplissage d'eau de la chaudière a augmenté. Il faut recommencer l'opération de remplissage 4 autres fois.

Douglasville - Le saloon

Donnez le casque télépathique à Saturne. Cela va lui redonner de l'inspiration. Il s'en va.

Récupérez le chalumeau au pied de la sculpture.

L'ancienne locomotive

Déposez les bûches de bois dans la chaudière de la locomotive.

Avec le chalumeau, démarrez la combustion dans la chaudière.

Augmentez la pression de la chaudière en tournant le volant d'alimentation.

Actionnez le levier de libération de la vapeur. Un nuage de vapeur s'échappe de la cheminée en projetant une clé au bout d'un anneau.

Récupérez la clé de la prison dans le sable.

Douglasville - L'hôtel

Parlez à Sushi du cadavre de la cellule. Elle vous apprend que c'était un médecin alcoolique.

Parlez à Sushi du coffre de la banque. Elle vous apprend qu'il est dans le sous-sol de la banque.

Douglasville - La maison du Shérif

Ouvrez la cellule avec la clé.

Récupérez une bouteille de Liniment à la menthe dans la sacoche du médecin.

Douglasville - Le saloon

Appuyez sur le bouton de la grue sur le pilier au centre de l'atelier de sculpture. Une statue est déposée sur la catapulte. Actionnez le levier de la catapulte pour éjecter la sculpture jusque dans la banque (si Brain refuse de le faire, allez regarder le pot de peinture rouge au centre de la banque puis recommencez).

Récupérez des feuilles de tabac dans le débarras.

Douglasville - La banque

Descendez dans le sous-sol de la banque par le trou que la statue a fait.

Essayez d'ouvrir le coffre, mais il vous faut un instrument d'écoute pour entendre le "clic" de la combinaison.

Allez récupérer le stéthoscope dans la sacoche du médecin. Utilisez le stéthoscope sur le coffre et composez la combinaison : 85 vers la droite, 29 vers la gauche et 54 vers la droite.

Récupérez dans le coffre une carte de la mine (pour aller au village Hopi).

La maison de Mama Dorita

Dans l'inventaire, associez le liniment avec les feuilles de tabac. Associez le tampon avec la jatte. Déposez le tabac dans la jatte. Vous obtenez du tabac à chiquer à la menthe.

Donnez le tabac à chiquer à Oscar.

Demandez-lui de l'aide pour déplacer l'énorme rocher qui se trouve devant l'entrée de la mine.

Entrez dans la mine.

Chapitre 5 : Brian et la crypte sacrée

Brian traverse la mine et débouche en haut d'une falaise surplombant le village Hopi.

Le haut de la falaise

Récupérez les objets suivants :

- 1 planche de bois qui traîne sur la falaise

- 1 tête de pioche qui est sous la planche

- 1 os de squelette

Dans l'inventaire, associez le fémur avec la tête de pioche pour obtenir une pioche.

Avec la pioche, retirez le clou qui se trouve sur une poutre à l'entrée de la mine.

Déposez le clou sur le bord de la falaise près du rocher.

Accrochez la corde sur le clou pour descendre la falaise.

Le village Hopi

Vous retrouvez Gina qui a la jambe cassée.

Pour aller à la crypte Hopi, prenez le chemin à gauche de l'écran.

Après la traversée du Canyon, vous arrivez à l'entrée de la crypte.

La crypte sacrée

Posez le crucifix dans la bouche du Monolithe. Essayez de retirer le sable à la main.

Récupérez une branche du buisson.

Utilisez la branche pour retirer le sable de la bouche du Monolithe.

Utilisez la clé pour ouvrir la crypte sacrée.

Entrez dans la crypte. Vous rencontrez le chef Hopi. Il vous remet un bocal contenant un doigt humain coupé ! vous lui laissez le crucifix.

Le village Hopi

Traversez le village Hopi et entrez dans la caverne.

Récupérez à droite de la statue géante un tomahawk qui est posé contre une pierre.

Traversez à nouveau le village Hopi et entrez dans la maison qui est au bout. Passez de terrasse en terrasse pour arriver au niveau de la corde qui vous a servi à descendre de la falaise.

Avec le tomahawk, coupez un bout de la corde.

Retournez près de Gina.

Dans l'inventaire, cassez la planche en deux avec le tomahawk.

Déposez les deux morceaux de bois sur la jambe de Gina pour faire une attelle.

Vous retournez à la maison de Mama Dorita pour faire soigner Gina.

Chapitre 6 : L'indien, la nonne et l'index

Parlez de tous les sujets avec Mama Dorita

Allez voir Gina et parlez de tous les sujets.

Il faut maintenant trouver un médium pour entrer en communication avec un mort (le père de Gina).

Douglasville - L'hôtel

Parlez de tous les sujets avec Sushi.

Récupérez un tisonnier qui se trouve près de la cheminée du bas.

Douglasville - Le saloon

Parlez de tous les sujets avec Robbie, le Rasta.

Donnez le tomahawk à Robbie pour obtenir une taffe de plantes.

La maison de Mama Dorita

Mama Dorita ne reconnaît pas en Brian un médium. Il n'est pas encore prêt.

Douglasville - Le saloon

Parlez à Robbie du mélange qui n'a pas marché. Il faut une herbe plus forte. Seules des baies de Yamaskel seront efficaces. Brian détache les gousses de la branche récupérée dans la vallée Hopi. Mais il n'arrive pas à ouvrir les gousses!

Douglasville - La maison du Shérif

Récupérez le scalpel qui se trouve dans la sacoche du médecin.

Dans l'inventaire, utilisez le scalpel sur les gousses. Mais cela ne marche pas.

Douglasville - L'hôtel

Déposez le scalpel dans le feu de la cheminée pour le chauffer au rouge.

Dans l'inventaire, utilisez le scalpel rougi sur les gousses. Vous obtenez les baies de Yamaskel.

Douglasville - Le saloon

Donnez les baies à Robbie. Il va préparer le mélange Hopi.

Après avoir goûté la mixture, Brian va voir Mama Dorita.

La maison de Mama Dorita

Brian est maintenant prêt pour la rencontre avec les morts.

Répétez les phrases prononcées par Dorita.

La séance de spiritisme se déroule bien, mais ce n'est pas le père de Gina qui a été invoqué, mais un certain Joe l'indien!

Joe a conservé le butin du hold-up de la Mafia.

Gina vous révèle la vraie histoire avant l'accident de voiture.

Douglasville - L'hôtel

Parlez à Sushi de la scène de ménage avec Gina et de la caravane de Joe.

Douglasville - Le saloon

Parlez à Robbie de la caravane. Mais il ne sait rien.

Parlez à Saturne de la caravane et il vous apprend son existence de l'autre côté du canyon.

Le chemin menant à la caravane

Ouvrez la porte de la caravane avec le tisonnier.

Vous remarquez la présence d'un habit de religieuse suspendu près de l'entrée.

Récupérez une publicité de la banque Mojave qui se trouve dans le vide-poches de la porte de la caravane.

Douglasville - L'hôtel

Donnez à Sushi la publicité de la banque Mojave.

Quittez Douglasville puis revenez parler à Sushi.

Sushi a découvert que Joe a une soeur jumelle et qu'un coffre a été ouvert à son nom dans la banque Mojave. L'accès à ce coffre se fait grâce à une emprunte digitale.

La caravane

Récupérez l'habit de religieuse. En quittant la caravane, les deux hommes de main de la Mafia arrivent. Il faut s'en débarrasser une bonne fois pour toute.

Douglasville - L'hôtel

Vous rencontrez Sushi pour préparer le plan d'attaque.

L'ancienne locomotive

Allez dans la cabine pour libérer de la vapeur. Une étoile de Shérif est éjectée de la cheminée.

Récupérez l'étoile de Shérif dans le sable.

La maison de Mama Dorita

Donnez l'étoile de Shérif à Oscar. Il prête serment et reçoit sa première mission.

Brian récupère le fusil chez Sushi.

Douglasville - La maison du Shérif

Oscar a fait prisonnier les deux tueurs.

Entrez dans le bureau du Shérif pour entendre les prisonniers.

Récupérez le sac contenant les affaires des prisonniers.

Douglasville - L'hôtel

Donnez le sac des affaires  des deux tueurs à Sushi.

Quittez Douglasville puis revenez parler à Sushi des affaires de Gustave et Féodor.

Sushi aborde le sujet du cinéma.

A la question du réalisateur préféré; répondez Woody Allen.

A la question du film préféré; répondez Meurtre Mystérieux à Manhattan.

Sushi veut enregistrer les voix des tueurs pour faire croire au Parain qu'il s'est fait "doubler".

Brian récupère l'enregistreur MP3.

Allez enregistrer les voix des tueurs dans la prison.

Allez enregistrer la voix de Gina chez Mama Dorita.

Donnez les enregistrements à Sushi. Elle téléphone au Parain pour mettre à exécution son stratagème. Une fois le coup monté, Brian et Gina partent en voiture récupérer le magot à la banque Mojave.

Gustave et Féodor ont reçu leur compte.

Brian et Gina s'offrent une année de loisirs.

FIN


RUNE

 2000

Cheat Mode

Activez la console avec la touche ~ ou la ligne de commande du moteur avec la touche TAB et entrez l'un des codes suivants:

CHEATPLEASE     Cheat mode

GOD             Invincibilité

GHOST           Mode fantôme

FLY             Mode vol

SUMMON [#]      Invoquer un objet

OPEN [#]        Changer de niveau

KILLPAWNS       Tuer tous les ennemis

Liste des objets

VikingShortSword

VikingBroadSword

VikingShield

VikingShieldCross

GoblinAxe

GoblinShield

DwarfBattleSword

DwarfBattleAxe

DwarfBattleHammer

DwarfWorkSword

DwarfWorkHammer

DwarfBattleShield

RuneOfPower

RuneOfPowerRefill

RuneOfHealth

RuneOfStrength

MagicShield

DarkShield

RustyMace

RomanSword

SigurdAxe

HandAxe

Torch

Liste des niveaux

intro (film d'intro)

ragnarvillage (film de début)

ragnarvillage2

sailingship (transition de niveau)

sinkingship

sinkingship2

deepunder1odin

deepunder1odinbv

deepunder3

deepunder4

hel1

hel1a

hel1a2

hel1b

hell2end

hel3a

hel3b

hellift

goblin1

goblin2

trialpit

beetlefly (transition de niveau)

thorapproach

thor1

thormap3

thormap4a

thormap4b

thormap5a

thormap5b

thormap6loki

mountain1

mountain2

dwarftrans

dwarf1wwheel

dwarfmap2

dwarfmap3a

dwarfmap3b

dwarfmap5a

dwarfmap5b

dwarfmap6darkdwarf

loki1

loki1a

lokimaze

loki2

loki3a

loki3b

villageruin

asgard (film de fin)


S.C.A.R.S

© Vivid Image / Ubi Soft 1998

Tous les circuits et tous les véhicules

A l'écran de présentation, faites Start. L'écran de sélection du nombre de joueurs s'affiche. Faites : Haut, Droite, Bas, Gauche, Touche de saut, Touche de tir, puis à nouveau Haut, Droite, Bas, Gauche. Un signal sonore vous avertira de l'activation du code. Allez maintenant dans les menus Grand Prix puis Custom. Là, vous pourrez choisir n'importe quel circuit.

Cheat codes

Allez dans l'écran des options, puis dans Password, et entrez avec [image] / [image] :

ALLVID   Donne toutes les voitures

DESERT   Active le Scorpion en mode Challenge

GLASSX   Course Crystal en Grand Prix

MYSTER   Active le Panther en mode Challenge

RATTLE   Active le Cobra en mode Challenge

ROCKYY   Course Diamant en Grand Prix

RUNNER   Active le Cheetah en mode Challenge

XPERTS   Donne toutes les courses et tous les modes

ZDPEAK   Course Zenith en Grand Prix


S.T.O.R.M.

Cheat codes

Saisissez le code GIMMEPOWERNOW (GIMMEMOREPOWER sur certaines versions). Désormais, vous pouvez vous servir des touches de fonction de [image] à [image] pour tricher.


S.W.I.N.E

Cheat codes

Appuyez simultanément sur les touches [image] et [image] pour afficher la console. Alors, entrez l'un des codes suivants :

blitzkrieg          Passage au niveau suivant

instant delivery    Obtenir des unités instantanément

mo money            1000 crédits supplémentaires

quicker than death  Un seul tir suffit pour tuer

show fps            Affiche le taux de rafraichissement (version 1.3 uniquement)

smarten             Promotion pour l'unité sélectionnée


SABOTEUR 2

© Durell Software 1987

Vie infinie

Si vous voulez des vies infinies, allez à l'arsenal. En bas des escaliers se trouve une caisse et derrière, un escalier dérobé qui vous ménera au trésor. Face au trésor, baissez-vous et relevez-vous : vous obtiendrez ainsi une vie infinie.

Codes de niveaux

2. JONIN

3. KIME

4. KUJI KIRI

5. SAI MENJITSU

6. GENIN

7. MILU KATA

8. DIM MAK

9. SATORI


SABRE TEAM

Points d'action illimités

Choisissez n'importe quelle mission, et 4 personnages. Equipez-les et déployez-les. Cliquez sur l'icône représentant une empreinte bleue au menu principal. Puis, sélectionnez chaque personnage dans l'ordre suivant et cliquez sur l'icône représentant une main gauche : 3, 4, 1, 2, 2, 4, 1, 3.


SABRINA L'APPRENTIE SORCIERE

Bien commencer le jeu

Rendez-vous au royaume des Sorciers puis au centre commercial. Entrez dans l'animalerie pour récupérer le CD du sortilège d'invisibilité. Cliquez sur la boîte grise en bas à gauche de l'écran et composez la sort en vous aidant de la fiche. Délivrez tous les animaux et écoutez les conseils qu'ils ont à vous donner. Prenez tous les ingrédients cacvhés dans les cage, ils vous serviront à fabriquer la potion d'invisibilité.Puisque vous y êtes, fabriquer plusieurs potions. Cliquez sur le chemin des rats pour continuer et utilisez une à une vos potions pour passer sans vous faire mal. Cliquez ensuite sur la cage au bout du chemin, des grains tomberont à l'intérieur ce qui piègera tous les rats. Montez sur le pont à gauche et tournez la manivelle pour remonter la cage des rats. Grimpez sur les sortes de nuages, cliquez sur le drap rouge et vous vous retrouverez à Salem.


SACRIFICE

© Virgin 2001

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez simultanément sur [image] + [image] + ² (la touche située juste en dessous de [image]). Un texte vert apparaitra alors  à l'écran. Entrez l'un des codes suivants (attention, il y a un espace entre le point d'exclamation et la suite du code) :

! ALLIWANTFORXMASISA x         Fait apparaitre le monstre du nom de x

! APLETHORAOF x                Fait apparaitre 4 monstres du nom de x

! BYTHEPOWEROFGRAYSKULL        Santé maximale

! CASTRATETHEHEATHENS          Les sorciers peuvent recueillir les red spirits

! DONTFEARTHEREAPER            32 âmes

! GIMMEGIMMEGIMME x            Le sorcier obtient le sort dont le nom est x

! IHAVETHEPOWER                Mana maximale

! MYWINGSARELIKEASHIELDOFSTEEL Sorcier invincible

! RAGEBUILDING                 Niveau 9 avec tous les sorts et créatures en jeu réseau local

! TIMEISONMYSIDE               Réinitialise le temps pour les sorts

! YOURBULLETSCANNOTHARMME      Sorcier invincible


SAINTS OF VIRTUE

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants au cours du jeu :

ROTATE   Appuyez sur [image] pour tourner rapidement

STAT     Appuyez sur la touche [image] pour des statistiques de tir

Accès à une porte

Commencez le jeu dans l'amphithéatre et allez à la porte fermée sur la gauche, avec la lumière rouge. Devant la porte, appuyez sur la barre d'espacement pour l'ouvrir. Le jeu vous répondra que la porte est fermée. Tapez alors le code OPENSESAME pour passer la porte. Vous arriverez dans une salle sombre avec quelques ennemis et des bonus.


SAM AND MAX HIT THE ROAD

© Lucas Arts 1994

Avoir la corde

Allez sur la pelotte de laine. Trouvez l'ascenseur et montez. Là, vous trouverez un gars qui dit des gros mots. Parlez-lui et demandez-lui un outil tordu. Allez au monde du poisson et utilisez l'outil sur le gros poisson et rentrez dedans. Utilisez Sam sur le poisson branlant. Vous arriverez à un endroit où vous prendrez Sam et utiliserez celui-ci sur la pelotte.

Obtenir la bague

Pour avoir la bague, il vous faut attacher l'élément en forme de poisson au ramasse balle de golf (trouvé dans la poubelle du golf).


SAND STORM

Choix de la mission

Démarrez le jeu en tapant SAND suivi d'un des paramètres suivants de ligne de commande, afin de démarrer à la mission voulue :

Mission Paramètre

  5     podbay

 10     kirkuk

 15     tomahawk


SANDWARRIORS

Super armes

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier CONFIG.INI qui se trouve dans le répertoire du jeu. Alors, modifiez les lignes suivantes pour que toutes vos armes infligent 999 points de dommages.

Scarab=999

Delta=999

Palermo=999

Harakhy=999

Rekhmire=999

Sirius=999

Orion=999

VIZIER=999

PORPHYR=999

POLERMO=999


SANITARIUM

© ASC Games 1998

Combinaison cadenas

Pour trouver la combinaison du cadenas, rediscutez avec les enfants, surtout la petite fille autour de la statue, qui joue au morpion. Si vous ne trouvez toujours pas, regardez devant l'église, la solution s'y trouve (451).

Enigme du labo

Au niveau 5, pour ouvrir la porte dans le laboratoire, il vous faudra trouver les lettres sur les tableaux noirs et les remettre dans l'ordre. La phrase à trouver est : YOUTH HIDES THE KEY FOR SALVATION.


SARAKON

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants en guise de mot de passe :

AMBROSIUS  Choix du niveau

LUNKWILL   Accès au niveau 15

VRANX      Accès au niveau 30


SATAN

Code de niveau

Pour accéder à la seconde partie, entrez le mot de passe : 01020304.


SAVAGE

Codes des niveaux

2. SABATTA

3. PORSCHE


SAVAGE WARRIOR

Cheat codes

Pour activer les cheat codes, tapez CHEAT à l'écran principal. Sélectionnez "Heading spacial way" pour activer la "cheat library". Tapez les codes suivants avant de choisi 1 ou 2 joueur(s) :

REPLAY    Jouer le jeu dans un environnement 3D

NOPAIN    Pas d'armes spéciales pendant le jeu

WOO       Pas de coups spéciaux pendant le jeu

SNOWWHITE Personnages minuscules

EVILDEATH Mode Gore

CIRCUS    Vous pourrez faire les coups spéciaux avec les séquences de touches suivantes :

             1. Avant, Avant, Coup de poing

             2. Courir Avant, Coup de poing

             3. Avant, Avant, Coup de pied

NBK       Jouer les matchs en un seul round

TYSON     Coups spéciaux très efficaces

NOGAIN    ?


SC OUT

© Inline Software

Choix du niveau

En entrant ATREID comme mot de passe, vous pourrez directement choisir un tableau avec les flèches haut et bas. Pendant le jeu, pour passer au tableau suivant, appuyez sur la touche [image].


SCHIZM

© Microïds 2001

Solution complète

Hannah - Les îles

Après l'introduction, vous prenez le contrôle d'Hannah. Suivez le passage tortueux devant vos yeux. Hannah s'arrêtera en chemin pour tenter de contacter Sam mais elle n'aura aucune réponse. Prenez à gauche à l'intersection et continuez d'avancer vers les grandes colonnes. Une sorte de spectre apparaîtra rapidement. Poursuivez sans y prêter attention et grimpez à l'étage supérieur par le petit chemin à votre droite. Approchez-vous des bancs puis regardez la table à droite. Vous trouvez un journal de missions de Tomlin, l'un des scientifiques disparus. Visionnez les deux passages puis appelez l'ascenseur derrière vous et montez. Ne vous préoccupez pas du petit panneau de contrôle ni de l'autre ascenseur que vous trouverez à cet étage mais empruntez le chemin qui monte près du pont détruit. Approchez-vous du réservoir en forme de poire et notez les graduations qui se lisent de bas en haut (le marqueur étant placé sur le zéro). Vous remarquez d'ailleurs que le liquide atteint la graduation 5. Inspectez le petit comptoir à droite de la poire. Il y une image d'insecte et une sorte de vase. Vous ne pouvez rien faire alors redescendez. Utilisez l'ascenseur (celui que vous n'avez pas encore pris) pour monter d'un étage. Passez devant le nouveau pont suspendu (qui est intact) et le passage de droite et continuez tout droit pour trouver une urne dans un recoin. Si vous appuyez sur le bouton du dessus, vous vous apercevrez que les tentacules dans le mur réagissent à l'urne. Ramassez-la et revenez un peu sur vos pas. Montez grâce au passage sur votre gauche. Hannah fera quelques commentaires sur les environs. Le journal de mission posé sur le banc a été effacé ! Dommage... Poursuivez votre chemin en montant de nouveau. Le spectre de Tomlin fera une brève apparition pour vous demander de retrouver les plaques de coordonnées éparpillées un peu partout. Il dit également que les scientifiques sont retenus prisonniers dans une autre dimension. Montez par les escaliers pour vous retrouver à l'avant dernier étage de la colonne. Approchez-vous du panneau de contrôle.

L'énigme des fleurs

Vous pouvez voir une rangée de fleurs en contrebas. La huitième fleur (celle tout au bout) contient une plaque de coordonnées. Le but de l'énigme est de ramener cette plaque dans la première fleur en utilisant les boutons. Chaque bouton fait bouger la plaque d'un certain nombre de fleurs et chaque fleur dispose d'une certaine « polarité » qui fait soit avancer soit reculer la plaque.

Les deux premiers boutons font bouger la plaque de trois fleurs, les deux suivants de deux fleurs et le dernier d'une fleur seulement.

En les numérotant de gauche à droite, appuyez sur les boutons 3, 1, 4, 2, 5.

La plaque se trouve maintenant dans la première fleur, vous irez la chercher un peu plus tard. Montez encore jusqu'au dernier étage où une autre plaque de coordonnées vous attend. Examinez-le et notez soigneusement les deux dernières lignes de symboles. Notez également le symbole qui se trouve tout en haut de la plaque. Grâce aux graduations trouvées précédemment sur la grosse poire, vous pouvez déchiffrer la plupart des symboles. Seuls l'un d'entre eux vous posera problème. Il ressemble à ça :

___

|||

Avec un peu de jugeote, on peut déduire qu'il s'agit en réalité du numéro 6, mystérieusement absent des graduations sur la poire. Après traduction, les coordonnées de la plaque sont :

Pensez à ces coordonnées comme s'il s'agissait d'heures, de minutes et de secondes. On a ainsi

Anciennes coordonnées

3 h 6 mn 2 s

6 h 8 mn 7 s

Nouvelles coordonnées

3 h 4 mn 7 s

6 h 9 mn 11 s

Vous pouvez redescendre les escaliers pour revenir au niveau de la fontaine. Tomlin fera une nouvelle apparition pour vous encourager. Faites le tour de la fontaine et ouvrez la fleur pour déchiffrer les nouvelles coordonnées de la plaque :

Anciennes coordonnées

7 h 10 mn 5 s

9 h 1 mn 5 s

Nouvelles coordonnées

7 h 8 mn 10 s

9 h 2 mn 9 s

Descendez plusieurs fois jusqu'à trouver la fontaine où coule un liquide vert. Entrez dans l'ascenseur qui lui fait face et utilisez-le pour descendre encore. Tournez à gauche en sortant de l'ascenseur et utilisez le bouton sur le panneau de contrôle pour faire venir une navette qui vous transportera sur une autre colonne. Suivez le chemin à droite pour monter d'un étage. Continuez toujours à droite et examinez l'étrange structure sur le rebord. Placez l'urne que vous avez sur le socle.

L'énigme de l'urne

Le but est de faire sortir toutes les tentacules du mur en face. Pour cela, vous devez pivoter l'urne pour choisir une tentacule, puis appuyer sur le bouton. La tentacule sélectionnée, ainsi que les deux qui l'entourent, se mettront alors en mouvement. Si elles sont sorties, elles rentreront, si elles sont rentrées, elles sortiront. Numérotez les tentacules de 1 à 14 et pivotez l'urne sur les graduations suivantes (n'oubliez pas d'appuyez sur le bouton à chaque fois !) : 13, 12, 11, 10, 8, 5, 4, 3 et 2.

Lorsqu'elles seront toutes en place, un champ de force les unira et vous pourrez alors traverser. Vous trouverez de l'autre côté un engin qui vous conduira vers une autre colonne. Descendez le chemin puis montez avec l'ascenseur. Sortez. Vous êtes maintenant dans la salle de navigation de la colonne. Repérez les deux grands cadrans de coordonnées. Vous devez y entrer celles que vous avez découvertes dans la fleur :

7 h 8 mn 10 s

9 h 2 mn 9 s

Approchez-vous du cadran de gauche. Vous remarquez qu'il est composé de trois cercles concentriques numérotés chacun de 1 à 12. Appuyez sur le 7 du cercle extérieur, sur le 8 du cercle intermédiaire et sur le 10 du cercle intérieur. Passez au cadran droit. Cette fois, appuyez sur le 9 du cercle extérieur, sur le 2 du cercle intermédiaire et sur le 9 du cercle intérieur. Touchez le symbole de la main entre les deux cadrans et vous voilà parti vers un autre territoire.

Hannah - Bosh

Utilisez l'ascenseur pour monter puis le petit engin pour rejoindre le tunnel sur l'autre île. Entrez par la porte ouverte. Avancez dans la pièce et tournez à gauche dès que vous le pourrez. Suivez ce passage jusqu'au bout. C'est un cul de sac. En revenant sur vos pas, deux fantômes de scientifiques viendront vous mettre en garde. Ecoutez-les puis montez à l'escalier en bois au niveau du carrefour. Il se peut que vous rencontriez une femme qui vous remettra une plaque. Si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas, elle la donnera à Sam un peu plus tard. Placez-vous devant la machine à écrire et sauvegardez.

Sam - Les montgolfières

Sam a atterri sur une montgolfière. Regardez attentivement la boussole à ses pieds. Notez la position des symboles et la direction de la flèche. Allez ensuite visionner le journal de mission du Dr Hovis sur votre droite. Ne vous occupez pas de la grosse machine à côté et explorez plutôt le corridor. Il y a quatre autres compas à trouver. A chaque fois que vous en trouverez un, notez soigneusement le symbole indiqué par l'aiguille. L'un d'eux se trouve juste avant l'entrée du tunnel, les trois autres sont après, au bord du vide. Lorsque vous les aurez tous trouvés, revenez à la grosse machine du début et utilisez-la. Appuyez sur les symboles dans l'ordre dans lequel vous les avez trouvé. Le centre va se retourner et vous pourrez alors récupérer des billes. Tant que vous êtes devant la machine, mémorisez le son que fait chaque symbole. Essayez de les écrire même si cela n'est pas évident. Effectuez une sauvegarde à cet endroit et gardez-la pendant le reste du jeu, elle vous sera très utile bien plus tard. En associant les symboles aux points cardinaux qu'ils représentent, voici ce que l'on peut à peu près entendre :

Nord : Ardumm

Nord-Est : Dissa

Est : Emdish

Sud-Est : Trila

Sud : Somha

Sud-Ouest : Oram

Ouest : Ossa

Nord-Ouest : Aarl

Revenez vers le pont et utilisez la nacelle pour accéder à une autre montgolfière. Entrez dans le couloir et arrêtez-vous à l'intersection. Deux gros collecteurs de gaz se trouvent de part et d'autres. Inspectez-les tous les deux mais ne touchez à rien. Le fantôme du Dr Brenner viendra vous indiquer que vous devez trouver le tuyau correspondant au gaz deux fois plus lourd que les autres.

L'énigme des collecteurs de gaz

Chaque collecteur est composé de 10 tuyaux qui correspondent tous à un gaz dont l'un d'entre eux est deux fois plus fort que les autres. Les collecteurs sont reliés à un appareil de mesure qui permet de vérifier la pression de chaque gaz. Pour bien comprendre comment tout cela fonctionne, approchez-vous d'un collecteur, appuyez une fois sur l'un des tuyaux puis envoyez le gaz dans l'appareil de mesure grâce au bouton central. L'appareil de mesure est pour sa part composé de deux cadrans de douze graduations. Chaque pression sur un tuyau fait avancer le petit cadran d'une unité. Lorsque le petit cadran fait un tour complet, le grand cadran avance lui d'une unité (pour les matheux, il suffit de compter en base douze). Chaque gaz affiche une pression de 1, sauf le gaz fort qui vaut 2. Appuyez de nouveau sur le bouton central du collecteur pour envoyer le gaz dans le ventre du poisson à gonfler. Seul le gaz fort permet de gonfler correctement le poisson, d'où la nécessité de le trouver. Pour compliquer l'affaire, ce gaz change de tuyau très régulièrement. Vous devez donc vérifier tous les tuyaux en même temps. Voici comment faire :

Commencez par numéroter les tuyaux de 1 à 10 puis appuyez 1 fois sur le 1er, 2 fois sur le 2nd, 3 fois sur le 3ème et ainsi de suite jusqu'à appuyer 10 fois sur le 10ème. Vérifiez la pression de tout cela. Logiquement, si tous les gaz avaient la même pression, vous devriez obtenir un total de 55.

Car 1 + 2 + 3 + 4 +5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10 = 55.

Or l'un d'eux est 2 fois plus fort. Donc vous n'obtenez pas 55 mais une pression plus élevée. Le numéro du tuyau du gaz cherché se déduit tout simplement en soustrayant 55 de la pression obtenue.

Par exemple, si vous lisez une pression de 63. Faites le calcul 63 - 55 pour obtenir 8. Ce qui voudrait dire qu'il y a 8 unités de pression supplémentaires et donc que le gaz du tuyau 8 est 2 fois plus fort.

Appuyez sur le bon tuyau (celui que vous aurez trouvé) et le ventre du poisson se gonflera à moitié. SAUVEGARDEZ !!

Vous devez maintenant vous occuper du second collecteur derrière-vous. Procédez de la même manière. Mais faites très attention, à la moindre erreur, vous devrez recommencer l'énigme depuis le début (d'où la nécessité de sauvegarder entre les collecteurs :). Le poisson est entièrement gonflé et il monte à la hauteur de votre plate-forme.

Allez le rejoindre et montez les escaliers dans sa bouche. Retournez-vous et avancez vers le poste de pilotage. Ramassez le disque posé sur le fauteuil de gauche et descendez du poisson. Traversez le couloir pour revenir vers la nacelle de tout à l'heure. Au passage, vous verrez une nouvelle fois le Dr Brenner. Près de la nacelle, vous trouverez un étrange appareil. Placez le disque au centre du dispositif, il s'emboîte parfaitement. Appuyez sur les trois cases bleues à tour de rôles et notez à chaque fois les deux symboles qui s'allument en repérant aussi s'ils s'allument en haut ou en bas du disque. Revenez au poisson et installez-vous dans le fauteuil de droite. Trois leviers peuvent être actionnés. Ils permettent de définir des coordonnées pour faire bouger le poisson.

Le levier gauche ne possède que trois symboles, ils correspondent à ceux des cases bleues de tout à l'heure.

Le levier du haut correspond aux symboles qui s'allumaient en haut du disque.

Enfin, le levier droit sert pour les symboles du bas du disque.

Vous devez entrer les coordonnées une par une en commençant par le premier symbole du levier gauche. Lorsque vous aurez indiqué les trois bonnes combinaisons appuyez sur le bouton central. Le poisson prendra son envol vers l'île où se trouve Hannah. Si le poisson s'arrête au dessus de l'océan en pleine nuit, c'est que vous avez fait une mauvaise manipulation, il faut recommencer.

Sam - Bosh

Sortez du poisson. Vous recevrez des nouvelles d'Hannah. Elle est bloquée quelque part et vous devez la retrouver. Descendez les escaliers et traversez le pont jusqu'à l'ascenseur. Appuyez sur le bouton pour l'appeler, entrez à l'intérieur puis tirez le levier pour descendre. Traversez la passerelle au dessus du vide. Deux portes vous attendent dans la salle suivante. Ouvrez celle de gauche en appuyant sur le tout petit bouton dans le mur (à droite de la porte). Entrez et traversez de nouveau une passerelle. Poursuivez par les deux ponts. Un fantôme apparaîtra derrière-vous et vous parlera dans un dialecte inconnu. Ne cherchez pas à le comprendre et continuez votre chemin par la série d'escaliers. Il y a un rail en haut. Tournez à gauche et vous verrez la base 1 dans le fond. Elle est inaccessible pour l'instant. Faites le tour de l'endroit toujours par la gauche et intéressez-vous de plus près au pilier près du rail. Appuyez sur le bouton pour faire venir un drôle d'engin. Installez-vous à son bord et actionnez le levier de droite. Lorsque la machine s'arrête, vous serez dans le noir, avancez même si vous n'y voyez rien. Vous arriverez alors au milieu de moulin à prières. Il y en a 8 au total. Si vous touchez l'un d'eux, vous entendrez 2 sons. Le premier correspond au moulin lui même, le second représente la couleur de l'image en dessous. Essayez de mémoriser les sons de chaque vase et de chaque couleur, ou sauvegardez ce lieu pour pouvoir y revenir quand bon vous semble. Voici quand même les sons, en commençant par le moulin vert et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre :

Moulin 1 : Dossi

Moulin 2 : Buss

Moulin 3 : Dihmah

Moulin 4 : Dali

Moulin 5 : Anahi

Moulin 6 : Vraai

Moulin 7 : Banoe

Moulin 8 : Doelgi

Vert : Toemba

Blanc : Heulah

Bleu : Dihmah

Orange : Essaghit

Rose : Eulisso

Rouge : Salou

Noir : Xantoe

Jaune : Makkri

Utilisez le monorail pour revenir aux escaliers. Passez par le tunnel sombre pour déboucher devant un grand bassin. Tournez à gauche. Vous trouverez de nouveaux moulins à prières sur la gauche. N'y prêtez pas grande attention et continuez vers l'intersection. Montez les escaliers à droite puis passez dans la première salle à gauche. Observez l'image de l'abeille sous le portrait puis la sculpture en haut à gauche. Retenez bien le symbole gravé  ici. Revenez dans le couloir et descendez les escaliers de gauche. Tournez à droite et continuez jusqu'aux escaliers en colimaçon un peu plus loin sur la gauche. Vous remarquerez au passage d'autres moulins à prières, eux-aussi sur la gauche. Montez à l'étage. Tournez à droite et entrez dans la première pièce. Examinez scrupuleusement les dessins sur le mur. Faites des schémas si nécessaire. Les connaisseurs reconnaîtront le théorème de Thalles. Inspectez aussi la machine. Allez ensuite visionner les trois messages du journal de mission du Dr Davies posé devant la seconde pièce. Revenez maintenant jusqu'au monorail (descendez les escaliers, faites le tour du bassin et traversez le tunnel). Tournez à gauche et rejoignez la passerelle en face. Notez au passage la marque jaune sur le mur... Vous arrivez devant un appareil de mesure. Ouvrez-le et examinez-le de fond en comble.

Les mesures

Sur le dessus, il y a une loupe fixée à une règle graduée qui permet de mesurer la hauteur d'un point. Juste au dessous, vous retrouvez l'un des symboles du triangle du temple de tout à l'heure. Apparemment, ce symbole représente 10 unités de mesure. Encore plus bas, se trouve un compteur qui permet de mesurer la distance d'un objet. Le bouton 0 remet le compteur à zéro, le bouton + effectue la mesure. Le compteur est gradué jusqu'à 50. Placez-vous face à la marque jaune et pivotez sur la droite. Il y a une tour au loin. Pour votre première utilisation de l'appareil, mesurez la hauteur et la distance de cette tour. Positionnez-vous en face, levez la loupe de façon à ce que le trait rouge soit juste au dessus du toit de la tour et regardez sur la règle de combien de graduations vous avez levé la loupe, en l'occurrence 4. Mesurez maintenant la distance de la tour. Appuyez sur 0, puis sur +. Vous obtenez une distance égale à 45 unités de mesure. Notez tout ces résultats et mesurez les 4 autres tours en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Voici les résultats :

1ère tour

Distance : 45

Hauteur : 4

2nde tour

Distance : 16

Hauteur : 5

3ème tour

Distance : 20

Hauteur : 7

4ème tour

Distance : 25

Hauteur : 4

5ème tour

Distance : 35

Hauteur : 6

Mesurez maintenant le haut de la marque jaune. Vous obtenez une hauteur égale à 7 unités de mesure. Pour la distance, le compteur ne bouge pas. Pourtant, d'après le dessin du triangle dans la salle du temple, et d'après le symbole sur la machine, vous savez que la marque se trouve à 10 unités de mesure. Vous en déduisez donc que la position neutre du cadran correspond en vérité à 10. Cela vous amène donc à revoir toutes vos mesures de distance et donc à calculer les hauteurs réelles des tours. Utilisez pour cela le théorème de Thalès (que je vous épargnerai :).

1ère tour

Distance réelle : 55

Hauteur réelle : (4x55)/10 = 22

2nde tour

Distance réelle : 26

Hauteur réelle : (5x26)/10 = 13

3ème tour

Distance réelle : 30

Hauteur réelle : (7x30)/10 = 21

4ème tour

Distance réelle : 35

Hauteur réelle : (4x35)/10 = 14

5ème tour

Distance réelle : 45

Hauteur réelle : (6x45)/10 = 27

Maintenant que vous connaissez les hauteurs exactes de chaque tour, revenez dans le temple, faites le tour du bassin, montez les escaliers en colimaçon et placez-vous devant la machine de la première salle. Des tours miniatures surplombent la machine et lorsque vous bougez un cadran la tour correspondante s'élève. Elles sont rangées dans le bon ordre de gauche à droite, vous n'avez donc qu'à indiquer sur les cadrans les hauteurs réelles des tours (pour mémoire : 22, 13, 21, 14, 27).

Un tiroir s'ouvre sous la machine. Prenez l'objet qu'il contient.

Revenez aux escaliers, descendez-les et tournez à gauche. Avancez jusqu'au bout (vous verrez deux séries de 8 moulins à prières sur la gauche en passant). Tournez à droite et passez sur le petit pont au dessus de l'eau. Vous verrez alors un moine. Il prononcera quelques mots « Dossi, Xantoe, Doelgi, Heulah, Dali, Toemba » avant de disparaître dans un passage secret. Ces mots font bien entendu références aux moulins à rivières du temple. Traversez complètement le pont et tournez à droite pour trouver des moulins. En réalité le moine vous a donné un code que vous devez reproduire.

Trouvez le vase « Dossi » (c'est le 6ème) et tournez la plaque pour qu'elle corresponde à la couleur « Xantoe » (Noir).

Trouvez le vase « Doelgi » (c'est le 3ème) et tournez la plaque pour qu'elle corresponde à la couleur

« Heulah » (Blanc).

Trouvez le vase « Dali » (c'est le 8ème) et tournez la plaque pour qu'elle corresponde à la couleur

« Toemba » (Vert).

Actionnez ensuite les moulins dans l'ordre 6, 3 et 8 pour ouvrir le passage.

Tournez à gauche et traversez le couloir sombre pour trouver le passage secret. Descendez les marches. Vous débouchez dans l'endroit où se trouve Hannah, malheureusement, pour une raison inconnue, vous ne pouvez pas la voir. Tournez à gauche et allez vers la grande statue. Vous serez arrêtez par un fantôme de scientifique qui vous remettra une plaque métallique. Continuez vers la statue, et montez placer l'objet que vous avez sur le spot lumineux. Ceci altère le rayon et laisse apparaître des coordonnées au sol. Descendez et allez noter ces coordonnées.

10 h 1 mn 9 s

3 h 12 mn 10 s

Il y a cependant des chances pour qu'elles soient anciennes. Vous devez donc chercher une méthode pour trouver les nouvelles coordonnées.

Les tablettes récupérées par Hannah dans la première partie du jeu indiquaient les anciennes puis les nouvelles coordonnées. En les comparant,  on s'aperçoit que pour transformer la première ligne, il faut :

Ne pas changer les heures,

Retrancher 2 minutes,

Ajouter 5 secondes.

On commence par les secondes. N'oubliez pas que nous avons assimilés les coordonnées à des secondes, mais que nous sommes toujours en base 12. C'est comme si une minute durait seulement 12 secondes et une heure seulement 12 minutes.

Donc, 9 + 5 = 14 s = 1 mn 2 s

Les coordonnées sont maintenant 10 h 2 mn 2 s.

Occupons-nous des minutes.

2 - 2 = 0

Or, il n'y a pas de zéro sur une horloge, donc on considère que 0 équivaut à 12.

Les heures ne bougent pas donc la première lignes des coordonnées est :

10 h 12 mn 2 s.

Pour transformer la seconde ligne, il faut :

Ne pas changer les heures,

Ajouter 1 minute,

Ajouter 4 secondes.

Comme précédemment, on commence par les secondes.

10 + 4 = 14 = 1 mn 2 s

Les coordonnées sont maintenant 3 h 13 mn 2 s.

Occupons-nous des minutes.

13 + 1 = 14 = 1 h 2 mn.

Nous devrions donc avoir les coordonnées 4 h 2 mn 2 s. Or les heures ne sont pas sensé changer donc on obtient finalement 3 h 2 mn 2 s.

Au final, les Nouvelles coordonnées sont :

10 h 12 mn 2 s

3 h 2 mn 2 s

Sortez maintenant du temple par le passage sur votre gauche. Au bout de la passerelle, utilisez l'engin pour rejoindre l'île-vaisseau. Descendez le chemin et montez par l'ascenseur pour accéder aux cadrans de navigation. Observez celui avec la main. Vous pouvez voir qu'il y a une série de boutons juste en dessous. Les deux premiers sont allumés. En fait, la machine mémorise les coordonnées que vous avez déjà entrées et il vous suffit d'appuyer sur l'un des boutons pour vous rendre à la destination choisie. Pressez celui tout à gauche pour aller vers les îles (le point de départ d'Hannah).

Sam et Hannah - Les îles

Descendez avec l'ascenseur puis montez sur le passage devant vous. Utilisez l'engin pour rejoindre une autre île et traversez les tentacules. Ensuite, descendez par le chemin et appuyez sur le panneau de contrôle pour appeler une nacelle qui vous emmènera sur une nouvelle île. Là, faites le tour de la cage d'ascenseur sur votre droite et montez par le chemin. La porte d'une habitation s'ouvre et un homme vient vous parler. Ecoutez ce qu'il a à dire puis tournez-vous vers la grosse poire à droite. Appuyez sur le symbole de la sculpture du temple (à côté du chinois). C'est le numéro 9. Récupérez le vase derrière la poire. Il vous faut maintenant revenir au temple où se trouve encore Hannah. Pour cela, faites demi-tour jusqu'au vaisseau et appuyez cette fois-ci sur le deuxième bouton vert près de la main. Traversez le temple et allez jusqu'à la salle avec le portrait chinois de l'autre côté du bassin. Le prêtre fantôme apparaît et vous fait comprendre que vous n'avez pas apporté la bonne quantité d'huile. Il ne vous reste plus qu'à faire le chemin inverse jusqu'au vaisseau. Faites patienter Sam un instant, le temps d'amener Hannah le rejoindre, puis repartez vers les îles.

Dirigez Sam jusqu'à la grosse poire. L'homme réapparaît et vous indique que la perle que vous cherchez se trouve dans l'ascenseur. Passez à Hannah. Amenez-la vers Sam, mais juste après la traversée dans la nacelle, faites-la monter dans l'ascenseur puis repassez Sam. Tournez-vous et descendez le chemin. Vous êtes devant l'ascenseur où se trouve Hannah. Regardez dans le trou. La perle est là, vous pouvez la prendre. Remontez à la poire, remettez le vase en place derrière elle puis appuyez sur n'importe quel symbole pour obtenir la quantité d'huile nécessaire. L'homme vous parlera une dernière fois avant de disparaître. Ramenez les deux héros au vaisseau puis faites les naviguer jusqu'au temple.

Sam - Retour à Bosh

Avec Sam, apportez l'huile au prêtre dans la salle du portrait chinois. Il vous remettra un disque. Vous savez quoi en faire, n'est-ce-pas ? Il faut aller le placer sur le dispositif dans les montgolfières. Pour cela, vous devez regagner le poisson volant. Traversez le temple, descendez les escaliers, passez sur la série de passerelles et de ponts, écoutez les deux fantômes, passez la porte, refermez-la (très important), traversez d'autres passerelles, montez avec l'ascenseur puis installez-vous confortablement aux commandes du poisson. Comme pour l'île-vaisseau, les coordonnées déjà entrées sont sauvegardées. Appuyez sur le bouton tout à gauche pour voler vers les montgolfières.

Sam - Retour aux montgolfières

Je pense que vous savez ce que vous devez faire ici. Traversez le couloir et placez le nouveau disque au centre du dispositif puis notez les coordonnées comme au début du jeu. Revenez au poisson et entrez ce que vous venez de noter pour vous envoler vers Matia. Passez à Hannah.

Hannah - L'arrivée à Matia

Hannah devrait toujours se trouver sur son île-vaisseau. Si tel n'est pas le cas, conduisez-la à cet endroit. Entrez le dernier jeu de coordonnées que vous avez calculé :

10 h 12 mn 2 s

3 h 2 mn 2 s

Le bateau se déplace vers Matia. Manque de bol, la tentacule n'est pas assez longue pour attacher le vaisseau à la paroi.

L'énigme de la tentacule (uniquement sur la version DVD)

Montez avec l'ascenseur et allez vers le télescope juste derrière. Regardez. L'image est floue. Vous devriez parvenir à avoir une image plus nette en ajoutant ou en retirant des lentilles que vous trouverez dans les boîtes en dessous. Commencez par prendre la lentille à gauche de la boîte de gauche. Regardez dans le télescope. Si la flèche indique le bas c'est que la lentille est bonne et que vous pouvez continuer à en ajouter. Si elle indique le haut, c'est que la lentille n'est pas bonne, vous devez donc la reposer et passer à la suivante. Lorsque l'image sera nette, vous verrez un point lumineux vous délivrer un message codé en morse (signaux longs et signaux courts). Notez ce message, au besoin regardez à nouveau dans le télescope. Attention, ce message peut être modifié en pleine partie. Revenez ensuite au poste de commande du vaisseau. N'écoutez pas le fantôme qui apparaît et tournez-vous vers l'appareil à votre droite. Il est composé d'un bouton central (pour déclencher le mécanisme), de douze positions circulaires (qui correspondent au nombre de signaux lumineux que vous avez reçus) et de douze petits leviers qui indiquent s'il s'agit de signaux longs ou de signaux courts. Commencez par régler le nombre de signaux perçus. Pour cela, appuyez simplement sur la touche correspondant à ce nombre (c'est comme une horloge classique). Bougez ensuite les petits leviers pour composer le bon message codé. La position haute peut correspondre à un signal long et la position basse à un signal court mais cela dépend de la partie. Appuyez sur le bouton central pour vérifier ce que vous avez inscrit. Lorsque tout sera en ordre, écartez-vous du dispositif. Deux fantômes vous indiqueront qu'il fallait en réalité composer le message inverse à celui reçu. Revenez au dispositif. Pour composer le signal inversé, vous devez non seulement inverser tous les signaux mais aussi commencer par la fin du message et l'écrire à l'envers. Voilà, la tentacule est fixée et vous pouvez traverser.

Tomlin viendra vous parler de la menace qui pèse sur Argilus. Ecoutez-le et entrez dans le wagon à votre gauche. Retour à Sam.

Sam - Matia

Sortez du poisson et avancez vers la grille. Pivotez sur la droite. Vous pouvez voir une sorte de clé contre la grille. Tournez-la deux fois pour la récupérer. Entrez maintenant dans l'ascenseur derrière  la porte grillagée. Cet ascenseur peut s'arrêter à plusieurs étages différents. Pour le déplacer il suffit de lever ou de baisser le levier central. Pour l'instant baisser-le d'un cran. Sortez par l'ouverture et avancez jusqu'à trouver un cadran un peu plus loin sur la gauche. La porte est apparemment fermée et sans la bonne combinaison, vous ne pourrez l'ouvrir. Notez au passage le symbole sur la porte, c'est le même que la plaque que vous ou Hannah détenez. Continuez votre chemin jusqu'à la seconde porte. Notez le symbole puis la combinaison du cadran et appuyez sur le bouton pour l'ouvrir. Traversez le couloir sombre puis tournez à droite. Vous vous retrouvez devant un petit jeu. Il se joue en deux manches et vous ne pouvez pas sauvegarder entre les manches. Le but est de tracer un chemin entre le côté gauche et le côté droit. L'ordinateur tentera de vous bloquer en dressant des murs, mais en ouvrant au maximum le jeu, vous parviendrez à déjouer ses pièges. Lorsque vous l'aurez battu deux fois d'affilée, retournez-vous et revenez vers la seconde porte. Prenez les escaliers à gauche. Notez le symbole inscrit à côté des rails. Il représente ce lieu et peut donc être utile à Hannah.

Hannah - Matia

Entrez dans le wagon et notez aussi le symbole inscrit sur la machine. Tournez la roue pour obtenir le symbole de Sam et appuyez sur le bouton de droite pour le rejoindre. Descendez du wagon par la gauche et suivez la passerelle jusqu'à l'ascenseur. Abaissez complètement le levier pour vous retrouver tout en bas.

Sam - Matia, suite

Emmenez Sam jusqu'à l'ascenseur également et faites-le descendre tout en bas. Tournez à droite. Pénétrez dans le tunnel sombre qui vous fait face. Vous débouchez dans une grotte dans laquelle un scientifique est emprisonné. Vous ne pouvez pas l'aider pour l'instant. Pivotez sur la gauche. Hannah aura peut être laissé la plaque dans le dispositif, si c'est la cas, récupérez-la. Sortez de la grotte et tournez à gauche pour longer la paroi en suivant les gros tuyaux. Vous entendrez de l'eau couler. Tournez le volant pour l'arrêter. Si vous bougez, l'eau se remettra à couler. Restez donc ici et continuez l'aventure avec Hannah.

Hannah - Matia, suite

Entrez dans la grotte. Si Hannah est toujours en possession d'une plaque, glissez-la dans le dispositif à gauche avant d'aller parler au prisonnier en face. Ce dernier est assez bavard. Ecoutez tout ce qu'il a à dire puis sortez de la grotte.

Sam et Hannah - Matia, le pont

Avec Sam, allez récupérer la plaque dans le dispositif de la grotte si Hannah vient de la déposer. Sinon, suivez le chemin jusqu'au pont. Appuyez sur le levier pour baisser le pont. Vous remarquez que le pont est divisé en deux parties montées chacune sur des verins. Il va falloir ajuster la pression pour que les parties correspondent entre elles. Avec Hannah, tournez une fois la roue qui se trouve à gauche en sortant de la grotte puis quatre fois celle à droite et voilà, la pression devrait être la bonne. Repassez avec Sam et appuyez sur le bouton pour positionner correctement le pont.

Sam - Matia, les portes communicantes

Sam se trouve au centre de cinq portes communicantes. Ce sont sûrement celles dont parlait le scientifique emprisonné. D'après ses dires, il faut entrer deux fois dans chacune pour n'en sortir qu'une seule fois. Numérotez les portes sur votre gauche de 1 à 4 et considérez celle à droite comme la porte 5 (c'est celle qui diffuse de la lumière lorsqu'on l'ouvre).

Entrez dans la porte 2 pour sortir en 5.

Entrez dans la porte 4 pour sortir en 1.

Entrez dans la porte 1 pour sortir en 5.

Entrez dans la porte 1 pour sortir en 3.

Entrez dans la porte 3 pour sortir en 5.

Entrez dans la porte 3 pour sortir en 2.

Un fantôme apparaîtra pour vous remettre une plaque. Continuez votre cirque avec les portes.

Entrez dans la porte 4 pour sortir en 4.

Entrez dans la porte 2 pour sortir en 5.

Il fait maintenant nuit. Allez vers le pont. Un fantôme apparaît et vous parle d'un choix à faire entre le bon serviteur et l'errant. Regardez en l'air. Il y a douze leviers. Certains sont levés, d'autres ne le sont pas. Notez leur position à tous puis revenez dans la porte 5.

Traversez de nouveau le pont et allez au dispositif dans la grotte. Insérez la carte que vient de vous remettre le fantôme. Son symbole est identique à celui sur la deuxième porte que vous aviez vue précédemment. Déplacez les viseurs pour faire apparaître la combinaison du code de cette porte. Retenez la position de viseurs puis insérez l'autre plaque. Positionnez les viseurs correctement et notez les symboles qui vous sont donnés. Ils correspondent à la combinaison de la première porte.

Remontez de 2 étages avec l'ascenseur et allez ouvrir la première porte grâce à la combinaison que vous venez de trouver. Empruntez le passage et tournez à gauche pour vous retrouver devant le même type de jeu que tout à l'heure, sauf que cette fois, c'est l'ordinateur qui commence, et croyez-moi, ça change tout. Bon courage !

Lorsque vous l'aurez battu deux fois de suite, le rail sera mis en bonne position. Allez donc appeler le wagon en appuyant sur le bouton en haut des escaliers. Installez-vous à bord. Il y a 4 symboles. Le premier correspond au point de départ d'Hannah, le second à l'endroit où vous êtes, le troisième ne fonctionne pas. Utilisez donc le quatrième pour continuer l'aventure. Explorez un peu les lieux. Il y a deux maisons de part et d'autre du chemin. Continuez tout droit et placez-vous devant la porte suspendue. Introduisez la clé dans la serrure à droite et ouvrez-la pour découvrir de nouvelles coordonnées. Notez-les. Derrière-vous se trouve un bouton qui ne vous sert à rien pour le moment. Retournez jusqu'à l'ascenseur, puis tournez le volant une nouvelle fois pour couper l'eau.

Hannah - Aller-retour jusqu'à Bosh

Retournez voir le prisonnier dans la grotte. Il vous parle de 2 opérations à faire à Bosh, Ossa et Dissa. Reprenez l'ascenseur pour monter de 2 étages puis utilisez le wagon pour revenir à votre île-vaisseau. Dans le poste de commande, appuyez sur le deuxième bouton vert pour aller à Bosh. Entrez dans le temple et tournez à gauche. Continuez jusqu'à la grosse machine que vous aviez déjà vue plus tôt dans le jeu. Montez l'échelle et placez-vous devant les touches. Les petites tourelles au dessus de la machine font immédiatement penser à celles qu'à vu Sam la nuit près des portes communicantes. Manipulez-les pour leur donner la même position, c'est à dire que seules les tourelles 1, 5, 7, 8, 10 et 12 doivent être levées. Sur le clavier, vous reconnaissez les symboles des point cardinaux, également vus par Sam au début du jeu. Ossa et Dissa font d'ailleurs référence à deux de ces points cardinaux :

Ossa : Ouest

Dissa : Nord-Ouest

Appuyez sur les deux symboles correspondants. Les boutons en bas de la machine vont changer d'aspect. Notez les deux combinaisons qu'ils forment.

Si on considère que 0 = baissé et 1 = levé, on obtient :

A gauche : 00101011

A droite : 10001001

Revenez jusqu'à Matia avec votre vaisseau. Utilisez le wagon pour aller tout au bout du rail et dirigez-vous vers la maison de gauche. Positionnez les boutons comme ceux du temple de Bosh. Levez donc les boutons 3, 5, 7 et 8. Allez ensuite vers la maison de droite et faites de même avec les boutons.  Levez les boutons 1, 5 et 8. Allez ensuite appuyer sur le gros bouton au centre. La structure s'ouvre puis se referme aussitôt et un fantôme apparaît. Passez à Sam.

Sam et Hannah - La fin

Remontez tout en haut avec l'ascenseur et installez-vous dans le poisson. Entrez le nouveau jeu de coordonnées que vous avez découvert précédemment. Le poisson va prendre son envol, se positionner au dessus de la grande structure pour y récupérer un objet puis ira le déposer sur l'île-vaisseau de Hannah. Sortez du vaisseau puis utilisez l'ascenseur jusqu'en bas et tournez une dernière fois le volant pour couper l'eau. Avec Hannah, allez parler au scientifique prisonnier dans la grotte. Ramenez ensuite les deux héros dans la salle de contrôle de l'île-vaisseau (pensez à faire sortir Hannah de la grotte avant de déplacer Sam !). Un prêtre apparaîtra pour vous indiquer une étoile dorée. Appuyez sur elle, et voilà, c'est la fin du jeu. Vous pouvez enfin quitter Argilus.


SCI

Temps supplémentaire

A l'écran titre, entrez le code IN A GARDEN, puis appuyez sur la touche T au cours du jeu.


SCORCH EARTH

Beaucoup d'argent

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier SCHORCH.CFG. Recherchez la ligne qui commence par INITIAL_CASH=xxx. Remplacez xxx par 100000000.


SCORCHED PLANET

Cheat codes

ALIAH   Invulnérabilité

FATAL   Donne toutes les armes et munitions

LAVA2   Va au niveau 2 de la mission 1

LAVA3   Va au niveau 3 de la mission 1

GATE1   Va au niveau 1 de la mission 2

GATE2   Va au niveau 2 de la mission 2

GATE3   Va au niveau 3 de la mission 2

CROC1   Va au niveau 1 de la mission 3

CROC2   Va au niveau 2 de la mission 3

CROC3   Va au niveau 3 de la mission 3

HEAT1   Va au niveau 1 de la mission 4

HEAT2   Va au niveau 2 de la mission 4

HEAT3   Va au niveau 3 de la mission 4


SCREAMER

© Virgin 1995

Cheat codes

Tous ces codes peuvent être saisis du menu principal au menu du choix de la voiture.

VTELO  Donne tous les parcours

INVER  Donne tous les parcours, mais à l'envers

,ONTY  Change l'aspect des obstacles

JOINT  Remplace l'aspect des obstacles comme les barrières de sécurité

TQWOR  Nouvelle voiture, plus rapide

QBURN  Pour se mesurer contre une classe de voitures "Bullets"

UPDOZ  Pour rouler la tête en bas

,IRROR Permet de rouler sur tous les circuits, mais avec des virages inversés

CLOCK  Eteint le chronomètre

Changer de voiture ou de circuit

Dans le répertoire CONFIG de Screamer, éditez le fichier CHOICE.DAT avec un éditeur hexadécimal.

- Le 1er octet correspond à la voiture par défaut : de 00 à 0C, 0C = Bullit.

- Le 5e octet correspond au circuit par défaut : de 00 à 0B. En mettant 0C pour la voiture, vous pourrez faire le championnat avec la Bullit (ou en jeu normal) ; en mettant 0B pour le circuit, vous pourrez accéder aux circuits qui vous étaient interdits jusqu'alors.


SCREAMER 2

© Virgin 1996

Cheat codes

Tous les codes qui suivent sont à taper (en AZERTY) dans la salle des options :

,RTRK     En mode arcade, accès aux 7 circuits (au lieu des 3 d'origine)

TQCQR     Ajoute à l'écurie Condor la voiture Black Claw

TBCQR     Ajoute à l'écurie Angels la voiture Aphrodite

TCCQR     Ajoute à l'écurie Wasp la voiture Hornet

TDCQR     Ajoute à l'écurie Zeus la voiture Thunder

CH,PQ     Accès à toutes les divisions en mode championnat

QPHRODITE Mode très rapide

Patch sur le jeu

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier S2\CONFIG\CHOICE.DAT.

Tous les circuits

Mettez la valeur 76(hex) à l'adresse 000028(hex) ainsi que la valeur 9F(hexa) à l'adresse 00002C(hex).

Choix des voitures

Mettez 22 à l'offset 568 (238 en hexa) et 3A à l'offset 572 (23C en hexa) pour avoir la voiture ANGELS. Mettez 38 à l'offset 176 (B0 en hexa) et 30 à l'offset 180 (B4 en hexa) pour avoir la voiture CONDOR. Mettez B4 à l'offset 960 (3C0 en hexa) et BC à l'offset 1356 (54C en hexa) pour avoir la voiture WASP. Mettez 8E à l'offset 1352 (548 en hexa) et B6 à l'offset 1356 (54C en hexa) pour avoir la voiture ZEUS.


SCREAMER 4X4

 2000

Cheat codes

Appuyez sur Shift au menu principal et entrez les codes suivants:

allcars            Toutes les voitures

allengines         Tous les moteurs

alltrophies        Tous les trophées

alltires           Tous les pneus

allrdiffers        Blocage du différentiel avant

allfdiffers        Blocage du différentiel arrière

bigfoot            Toyota Hi Lux

rabacar            Camion Raba


SCREAMER RALLY

© Virgin 1997

Cheat codes

Au menu principal, entrez l'un des codes suivants (clavier AZERTY) :

CQRBO  Accès à toutes les voitures

LEQLL  Accès à toutes les divisions

TRQ,O  Accès à tous les circuits


SCUD : INDUSTRIAL EVOLUTION

Codes des niveaux

 2. OLD MAN

 3. SHORT BUT TALL

 4. DIET MNIP

 5. TITHES

 6. POPCORN

 7. NOT POODLE

 8. PACKET OF CRISPS

 9. MEDICINE

10. SNOWBOARDING

11. 216BIT

12. RENDERING

13. BEAR GAME

14. HORSE

15. KIDDYWINKS

16. JALLABALLABON

17. HOT BEVERAGE

18. MUNTRESS

19. PANTERA ROSA

20. RENNAISSANCE WEDDING

21. HECTIC MAN


SDI

Choix du niveau

A l'écran des High Score, tapez le code ALERIC. Puis, appuyez sur une des touches de fonction pour choisir le niveau auquel vous désirez jouer.


SEA DOGS

Cheat codes

Pendant que vous êtes en mer, appuyez simultanément sur [image] + Z. Puis, entrez l'un des codes suivants :

DENEG DAY         Argent supplémentaire

EXPU MNE          Expérience supplémentaire

FIRE FROM CAMERA  Appuyez sur la touche 0 du pavé numérique pour tirer avec la caméra

GET ME MAGIC      Dommage supplémentaire au canon

HAVE LIFE         Bateau réparé, équipage au complet

MAKE SCREEN SHOTS Pas de dommage au canon

NOW I FLY         Appuyez sur [image] + F pour bouger la caméra librement

TELEPORT          Appuyez sur [image] + L pour téléporter le bateau à l'endroit où se troue la caméra

Ne pas payer l'équipage

Jetez l'ancre à la fin du mois. Puis, attendez que le premier jour du mois suivant soit passé. L'option de paiement de l'équipage n'apparaitra pas...


SECRET AGENT

© Apogee Software

Combinaisons de touches

Pendant le jeu, appuyez simultanément sur :

P J et X : Invulnérabilité

P O N et D : Permet d'aller à n'importe quel niveau

K U et V : Vous donne (parfois) des munitions


SECRET WEAPONS OF THE LUFTWAFFE

© Lucas Arts

Astuce

Lorsque vous pilotez un bombardier (B-17F ou B-17G), pour avoir plus de tranquillité aérienne et pour avoir un tableau de chasse, une seule solution : descendre les chasseurs ennemis (en l'occurrence les allemands).

Mais, quand on n'est pas mal occupé à surveiller le tableau de bord, jongler entre le poste de pilotage et le mitrailleur est loin d'être facile : entre le pilote, le bombardier et les 8 mitrailleurs, ça tient même de la gageure!

Pour que les mitrailleuses pointent et tirent toutes seules, prenez la position du mitrailleur (touche G), sélectionnez un poste (tourelle, nez, queue...) et appuyez sur la touche A. Ceci a pour effet de mettre l'arme en mode automatique. Ensuite, appuyez sur la touche P pour reprendre place dans le cockpit, et le tour est joué!


SEEK AND DESTROY

© Safari Software

Cheat codes version shareware 1.0

Au cours du jeu, tapez les codes suivants :

AMO R     Donne beaucoup d'armes

MEGA PO   Donne toutes les meilleures armes

LIFE PT   Donne des points pour les phases futures


SEGA RALLY

© Sega

Jouer avec la Lancia Stratos

Positionnez-vous sur "Time attack" puis entrez le code : X, Y, Z, Y, X puis [image]. Vous piloterez alors la Stratos qui a des pointes de vitesse à 245 km/h.

Mode mirroir

Allez dans le menu Arcade. Positionnez-vous sur "Championship" ou "Practice", enfoncez la touche Y puis appuyez sur [image]. Tous les cicruits se feront à l'envers.

Lake side course

Pour obtenir le quatrième circuit (Lake side course), allez au menu principal, appuyez simultanément sur les touches "X" et "Y" et sélectionnez l'une des options permettant d'entrer dans le jeu (ARCADE, TIME ATTACK, 2 PLAYERS BATTLE ou LINK GAME) et validez en appuyant sur [image]. Vous pouvez relâcher les touches et choisir le nouveau circuit.

Pour l'obtenir en entrainement (PRACTICE) dans le mode ARCADE, il suffit de se déplacer sur la droite lors de la sélection des circuits pour qu'il fasse son apparition.


SEGA RALLY 2

© Sega 1999

Parcours secret à Monaco

Sur le circuit de Monaco, en mode arcade, renversez les deux plots qui se trouvnte dans le dernier virage. Revenez quelques mètres en arrière, une porte s'est ouverte. Entrez et renversez un maximum de plots pour gagner des points (le temps n'est pas décompté).


SEGA TOURING CAR CHAMPIONSHIP

© Sega 1997

Course inédite

Réglez la date de votre ordinateur au 1er avril. Lancez le jeu et allez au menu PC SIDE. Vous verrez l'option GLOBAL NET EVENT qui contient une nouvelle course : APRIL FOOL EVERYBODY TURN AROUND.


SENSIBLE SOCCER 98

Modifier les paramètres du jeu

Quand vous êtes dans l'écran des tactiques, appuyez sur la touche [image]. Vous accéderez à un menu qui vous permettra de modifier un grand nombre de paramètres (vitesse du jeu, habileté du gardien...)


SENSIBLE WORLD OF SOCCER

© Sensible Software 1995

Patch absolu

Tout d'abord, il éditez le fichier contenant la sauvegarde de votre carrière en tant que manager de football (c'est un fichier *.car). Une fois cela fait, il vous faut rechercher dans le fichier le nom du joueur que vous voulez utiliser. Les caractéristiques de chaque joueur se situent sur une longueur de 38 octets, le nom du joueur réservant les octets 4 à 26. Il faut donc utiliser comme repère la première lettre du prénom du joueur, soit l'octet 4. Maintenant, il ne reste plus qu'à changer ce que l'on souhaite.

1) L'octet 1 correspond à la nationalité du joueur. Ceici est très utile lorsqu'on a plus de 3 étrangers. Pour la France, il suffit de remplacer l'octet 1 par 0C.

2) L'octet 3 correspond au numéro du maillot du joueur.

3) L'octet 27 correspond à la position du joueur sur le terrain. Idéal, lorsqu'on n'a pas assez de joueurs dans une position précise.

10         G

20 ou 30   DD

40 ou 50   DG

60 ou 70   D

80 ou 90   MD

A0 ou B0   MG

C0 ou D0   M

E0 ou F0   A

4) L'octet 28 correspond aux matchs de suspension ou aux matchs restant au joueur avant qu'il ne soit remis de sa blessure. Pour pouvoir utiliser votre joueur lors du prochain match, vous devez remplacer cet octet par 00.

5) De l'octet 29 à l'octet 32 correspondent les spécificités techniques du joueur. Pour changer votre worm asthmatique en un méga-joueur survitaminé sans craindre le risque de dopage, il suffit de remplacer ces 4 octets par :

DD  04 54 F4 66

DG  0F 6F F6 66

D   04 3F F3 66

MD  0F F3 3F 66

MG  03 F4 4F 66

M   0F 5F F5 66

A   0F F6 6F 66

Attention, le gardien ne possède pas de spécificité technique particulière, il est le reflet de l'équipe, et s'améliorera avec le reste de l'équipe.

6) L'octet 33 correspond au prix du joueur sur le marché des transferts. La meilleure astuce consiste à mettre le joueur très cher, et à proposer un échange avec un grand joueur européen pour un prix équivalent. Exemple : pour un joueur de 120M, il faut remplacer l'octet 33 par 30.

7) L'octet 34 correspond au nombre de buts marqués en Championnat.

8) L'octet 35 correspond au nombre de buts marqués en Coupe.

9) Dernières recommandations : ne touchez pas aux octets 2, 36, 37 et 38, sous peine de plantage de jeu. Surtout après quelques saisons, il peut y avoir plusieurs fois le même joueur dans la sauvegarde, pensez à tous les changer de la même manière si c'est le cas.


SEPTERRA CORE

 1999

Cheat codes

Appuyez sur [image], tapez IMAREALWEENIE, et appuyez à nouveau sur [image]. Vous pouvez ensuite activer l'un des codes suivants en procédant de la même manière :

ENEMIES             Voir les points d'impact des ennemis

FPS                 Voir le taux de rafraichissement

HIDETEXT            Désactive les voix

MAKETHEMSTOPMOMMIE  Désactive l'IA des ennemis

MAPMAKER            Voir la carte au format BMP

SIGHT               Montre la ligne de vue

SPY                 Informations de debugging


SERIOUS SAM

Cheat codes

Appuyez sur [image] pour afficher la console. Tapez l'un des codes suivants et faites [image], puis appuyez à nouveau sur [image] pour activer le code :

PLEASE FLY        Mode vol

PLEASE GOD        Invulnérabilité

PLEASE GHOST      Mode passe-murailles

PLEASE GIVEALL    Toutes les armes

PLEASE INVISIBLE  Invisibilité

PLEASE KILLALL    Tuer tous les ennemis

PLEASE OPEN       Ouvrir toutes les portes

PLEASE REFRESH    Le plein d'énergie

PLEASE TELLALL    Toutes les informations dans NETRICSA

Cheat codes (version démo)

Au menu principal, appuyez sur la touche ² (tout à gauche en haut du clavier, juste en dessous de la touche [image]). Entrez l'un des codes ci-dessous (remplacez la lettre X par un niveau de difficulté de 0 à 3, et la lettre Y par 0.0 ou 1.0 ou 2.0) :

gam_afAmmoQuantityX=Y       Change la quatité de munitions

gam_afDamageStrengthX=Y     Change la force de dommages des ennemis

gam_afEnemyAttackSpeedX=Y   Change la vitesse d'attaque des ennemis

gam_afEnemyMovementSpeedX=Y Change la vitesse de déplacement des ennemis

ListSymbols()               Affiche les commandes de la console


SERIOUS SAM 2

© Take 2 Interactive 2001

Cheat Mode

Appuyez sur [image] pour ouvrir la console, entrez les commandes suivantes puis validez-les une par une avec la touche [image] :

PLEASE FLY          Mode vol

PLEASE GHOST        Mode passe-murailles

PLEASE GIVEALL      Toutes les armes

PLEASE GOD          Invulnérabilité

PLEASE INVISIBLE    Invisibilité

PLEASE KILLALL      Tuer tous les ennemis

PLEASE OPEN         Ouvrir toutes les portes

PLEASE REFRESH      Le plein d'énergie

PLEASE TELLALL      Voir tous les messages


SEVEN KINGDOMS

© Interactive Magic 1998

Cheat codes

Commencez normalement une partie et faites : !!!@@@### (clavier QWERTY) ou &&&ééé""" (clavier AZERTY). Une message apparaîtra pour confirmer l'activation du cheat mode. Désormais, au cours du jeu, vous pouvez actionner les touches suivantes :

B   Construction immédiate du building sélectionné

C   Avoir 10 000$

M   Carte complète temporaire

T   Technologie avancée, créatures puissantes disponibles

U   Votre roi est immortel

Z   Construction accélérée


SEVEN KINGDOMS 2 : THE FRYHTAN WARS

 1999

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez : !!##%%&& en clavier QWERTY. La phrase "Cheat Codes Enabled" confirmera que vous pouvez désormais saisir l'un des codes suivants :

 + :   +10 à la population de la ville sélectionnée

 + \   +1000 en nourriture

 + A   Messages de debugging

 + C   +1000 en trésor

 + D   Active/désactive informations intelligence artificielle

 + M   Carte complète

 + T   Toutes les technologies disponibles

 + U   Roi invincible

 + Z   Construction rapide

 + [image] + R   +10 de réputation


SEVERANCE : BLADE OF DARKNESS

 2001

Solution Complète

Note

Vous n'êtes pas obligé de ramasser les runes tout de suite. Vous aurez la possibilité de revenir dans les niveaux plus tard dans le jeu. Sachez seulement qu'en optant pour cette solution, vous  ne rencontrerez que des boss dans ces niveaux.

Sargon le Chevalier

Tabriz

L'aventure du chevalier commence en prison. Poussez le mur du fond pour qu'il s'écroule. Suivez le couloir. Prenez la clé sur la table sans réveiller le gardien qui dort. Vous pouvez ouvrir les cellules si vous vous sentez l'âme d'un héros au grand coeur. En tout cas, il vous faut ouvrir la grande porte au fond pour vous évader. Suivez le couloir. Trois bestioles sont en train de dévorer un mort. Occupez-vous d'elles et récupérez le glaive du cadavre. Prenez également la clé. Montez sur le rebord de gauche juste avant la grille puis ouvrez la porte à tête de démon. Tuez le garde et prenez son bouclier. Vous trouverez du fromage et de la viande sur la table. Actionnez le levier pour faire descendre la plate-forme sur laquelle vous vous trouvez. Suivez le couloir. Tuez de nouveau trois petites bestioles. Cassez les caisses pour trouver du fromage et du pain. Détruisez les barils du fond et montez sur les caisses pour continuer. Suivez les escaliers et tuez le garde en haut. Entrez et tuez le gardien à gauche. Sur la table, vous trouverez de quoi vous ravitailler. Pensez à casser les tonneaux si besoin. Continuez à droite. Ouvrez la porte de droite puis descendez les escaliers. Tuez le garde. Il détient une grande potion de vie. Récupérez l'Eclipse appuyée contre le mur et remontez. Sortez cette fois par la porte de gauche. Trois gardes font les cents pas dans la cour en contre-bas. Lorsque vous sauterez pour les attaquer, un quatrième fera son entrée par la porte de droite. Débarrassez-vous d'eux. Ramassez une potion de vie sur l'un des corps. Entrez dans la porte de droite et actionnez le levier, la plate-forme vous emmène en haut. Continuez dans la pièce suivante et baissez le levier pour ouvrir la grille dans la cour. Allez-y. Contournez par la droite et entrez pour ramasser une torche. Revenez sur vos pas et brûlez la caisse qui vous bloque le passage. Avancez. Vous entendrez une conversation. Montez les escaliers et tuez les deux gardes qui vous attendent en haut. Ouvrez la porte. Au fond, tuez les deux gardes et actionnez le levier. Le pont levis commence à se baisser, mais il faut trouver un deuxième levier pour qu'il le soit entièrement. Revenez sur vos pas et prenez le petit couloir qui descend. L'armurerie est en bas, mais un garde la surveille. Tuez-le et prenez la clé sur lui. Vous trouverez sûrement votre bonheur dans l'armurerie. Pensez à casser les coffres pour prendre des potions. Traversez la grande salle au plancher en bois. Tournez deux fois à droite pour vous retrouver dans une petite cour avec deux gardes. L'un d 'eux a une potion de vie. Le coffre dans le couloir aussi renferme une potion. Revenez et montez les escaliers. Tuez le garde à gauche. La salle du fond vous permettra de vous refaire une petite santé avec les vivres sur la table. Faites demi-tour et actionnez le levier du bout. Cette fois, le pont levis est complètement baissé. Descendez et traversez-le (il se trouve dans la grande salle au plancher en bois). Entrez dans la salle à droite pour manger un peu, puis dans la pièce et peu plus loin à gauche. Tuez le garde et descendez au sous-sol. Tuez un autre garde. Traversez la passerelle en faisant attention aux deux lanternes enflammées qui se balancent. Prenez la potion de pouvoir mais ne la buvez pas tout de suite. Ressortez et allez au fond. Un gros garde vous barre le chemin. Maintenant vous pouvez boire la potion et allez affronter le colosse. Au bout de quelques points de vie perdus, il disparaîtra. Tuez les deux gardes derrière la porte qui s'ouvre. Avant de continuer, revenez dans le sous-sol de la maison précédente. Vous pouvez maintenant ouvrir la tour. Vous trouvez dans la pièce une armure et une potion. Retournez ensuite là où le géant a disparu. Faites le tour de la pièce pour vous emparer d'une hallebarde. Montez les escaliers et ouvrez la tour. Le coffre contient une potion de vie 500. Attention, le couloir suivant est piégé, des petites flèches empoisonnées sont tirées à travers un mur. Avancez prudemment et tuez le garde du fond. Poursuivez. Vous traversez un deuxième couloir piégé. Deux gardes sont envoyés pour vous tuer. Vous récupérerez sur l'un d'eux la deuxième clé de la tour. Ouvrez la porte et tuez le garde de l'autre côté. Montez au sommet de la tour. Attention, lorsque vous verrez un homme en rouge s'enfuir, le couloir devant vous sera piégé : deux disques tranchants sortent des murs. Collez le mur de droite et sautez par dessus le disque lorsque celui-ci fonce sur vous. Le couloir suivant est très dangereux. Ramassez le crâne sur la table et lancez-le dans le couloir. Vous voyez pourquoi c'est dangereux. Profitez de ce que les piques mettent du temps à remonter pour passer. Montez les escaliers et préparez-vous à combattre l'homme en rouge. Vous pourrez lui prendre son épée de combat. Appuyez sur F1 pour connaître les coups spéciaux de cette épée. Ouvrez ensuite la grille et récupérez le parchemin.

Nagflar le Nain

Khazel Zalam

Vous débutez aux alentours de Khazel Zalam. Ramassez votre hache et votre bouclier puis traversez les cavernes jusqu'à entrer dans la ville. Vous découvrez que celle-ci a été attaquée, il ne reste apparemment pas beaucoup de survivants. Prenez la potion de vie par terre et montez. Tuez les deux orcs et montez de nouveau. Dans la pièce au fond, vous trouverez de quoi vous nourrir si vous en avez besoin. Pensez à casser les caisses pour trouver de la nourriture supplémentaire. Traversez le couloir. Vous arrivez dans une pièce avec une porte fermée à clé en face et deux portes sur les côtés. Tuez les trois orcs à droite. L'un d'eux détient la clé de la porte. Avant de l'ouvrir allez à gauche chercher de la viande. Suivez le couloir et tuez les deux orcs. Vous passez devant une porte verrouillée. Repérez-la car il faudra y revenir plus tard. Prenez garde aux tremblements de terre qui peuvent causer des éboulements ou des effondrements de plancher comme c'est le cas en haut des marches. Sautez par dessus la fissure et avancez. Vous arrivez dans une salle où des orcs sont en train de se battre. Tournez à gauche puis encore à gauche et tuez les deux orcs. Vous gagnerez ainsi le clé de fer. Si vous allez au bout du couloir, vous trouverez la clé de la porte dont je vous parlais tout à l'heure. Ramassez-la et allez ouvrir la porte. Vous trouvez dans la salle des potions de vie et des armes. Là aussi pensez à détruire tous les tonneaux et toutes les caisses. Revenez ensuite vers la bataille et ouvrez la porte du fond grâce à la clé en fer que vous avez. Avancez prudemment dans le couloir car le sol se fissure de nouveau. Tuez l'orc caché derrière un pilier dans la salle suivante et prenez-lui sa potion de vie. Sautez ensuite par dessus le pont cassé et allez actionner le levier en face. Revenez et entrez à droite. Traversez la pièce en prenant garde à ne pas tomber, ramassez la potion puis descendez. Cassez les caisses pour libérer un passage et tuer un orc. Continuez par la zone éclairée. Tuez les deux orcs. Sautez au dessus de la crevasse, passez en dessous du tunnel et montez les marches. Ravitaillez-vous à gauche puis prenez le chemin de droite. Suivez l'unique chemin possible. Tuez les deux orcs et continuez jusqu'au pont. Sautez par dessus les parties cassées puis tuez les deux autres orcs. Dans la salle suivante, tuez le troll puis l'orc qui arrive. Mangez ce que vous trouverez sur les tables puis sortez. Avant de monter les escaliers et de tuer l'orc, ramassez la potion de vie derrière la porte. Continuez par la porte en haut à droite. Tuez l'orc au fond du couloir puis l'autre dans la salle du trône. Ramassez la potion de vie qu'il détenait. Appuyez sur le bouton caché derrière le trône et sortez par la porte de l'autre côté. Montez les escaliers. Le couloir devant vous est piégé. Trois lames sortent des murs et vous tueront presque immédiatement. Pour les éviter, faites un pas dans le couloir puis reculez. Attendez que les lames soient passées pour courir de l'autre côté du couloir. Montez dans la bibliothèque puis poussez le faux livre dans la dernière étagère. Ramassez la clé de bronze et ouvrez la porte. Tuez les deux orcs puis continuez par le passage au fond à droite. Tuez les orcs puis revenez dans la zone de la bibliothèque précédente. Grimpez sur la caisse au fond à gauche. Montez ensuite sur la bibliothèque puis appuyez sur l'interrupteur. Sautez sur l'étagère d'à côté et appuyez aussi sur cet interrupteur. Entrez dans le passage secret. Pour terminer le niveau, ramassez le livre des Chroniques de l'ancien royaume.

Zoe l'amazone

Marakamda

L'aventure de Zoe commence dans la cité de Marakamba. Faufilez-vous dans la maison en face de vous par la fenêtre et tuez l'orc qui s'y trouve. Contournez la première pyramide par la gauche et entrez-y dès que vous le pourrez. Appuyez sur l'interrupteur du troll et ressortez du même côté. Tuez l'orc qui vous attend à la sortie puis entrez dans la pyramide de gauche. Appuyez sur l'interrupteur de l'éléphant et ressortez par le même chemin. Faites le tour de cette pyramide en passant par la droite. Tuez l'orc et attirez l'attention de deux autres un peu plus loin pour les tuer eux aussi. Entrez dans la pyramide suivante sur votre gauche. Appuyez sur l'interrupteur de l'aigle. Sortez et faites le tour comme précédemment. Tuez l'orc et entrez dans la dernière pyramide pour appuyer sur le quatrième interrupteur, celui du gnome. Lorsque vous aurez appuyé dessus, tous les murs des quatre pyramides seront piégés par des disques tranchants qui en sortiront à intervalles réguliers. Attendez le bon moment pour sortir et retournez au point de départ. Montez les escaliers de la pyramide puis sautez par dessus le trou. Tuez l'orc et prenez-lui sa potion de vie. Redescendez. Dirigez-vous vers le bâtiment central. Faites-en le tour, vous trouverez une potion de vie sur le rebord d'une fenêtre. Entrez dans le passage qui se trouve entre les pyramides des interrupteurs du troll et du gnome. Tournez à droite puis tuez un orc. Tournez à gauche et tuez un autre orc. Tournez à droite et actionnez le levier puis encore à droite et tuez un orc. Courez sur le pont puis tournez à gauche pour récupérer le carquois. Revenez et prenez cette fois le passage à droite. Actionnez le levier puis revenez au pont. Entrez dans la porte en dessous le pont. Escaladez le dénivelé. Suivez le couloir en faisant attention car le sol s'effondre par endroits. Tuez les deux zombies qui sortent de terre puis montez les escaliers pour prendre une potion de vie. En ouvrant la porte, vous vous retrouverez dans la pyramide du troll. Redescendez et continuez dans le couloir. Vous arrivez en bas d'un puits et vous devez récupérez la clé qui se trouve en haut. Ramassez la potion et occupez-vous d'abord des deux zombies à droite. Prenez ensuite les escaliers de gauche. Actionnez le levier sur le mur de gauche puis tuez les deux orcs. Continuez par le couloir de gauche. Evitez de vous faire toucher par les flammes et traversez le couloir. Tuez le gros orc pour gagner une clé puis ouvrez la porte. Actionnez le levier afin de désactiver les champs électriques. Descendez les escaliers pour aller chercher la clé dans le puits. Sautez en bas du puits et allez ouvrir la porte près de l'endroit où vous avez tué les deux zombies. Traversez le couloir suivant en tuant les cinq zombies et en courant sur la passerelle afin d'éviter de tomber. Montez les escaliers puis entrez dans la tombe. Ramassez la potion de vie et examinez le tombeau. Sortez dans le cimetière. Tuez les dix squelettes qui apparaissent à tour de rôles puis entrer dans la petite pièce avec la torche pour actionner le levier. Retournez dans la tombe et tournez à droite. Descendez les escaliers et tuez les trois zombies dans le tunnel. Encore une fois, faites attention aux trous dans le sol. Tournez dans le couloir de gauche et tuez les deux zombies. Montez les escaliers et suivez le couloir. Tuez les deux orcs. Avancez jusqu'à la salle. Cassez tous les tonneaux et toutes les caisses pour trouver une potion de vie. Prenez aussi celle par terre. Lorsque vous vous rapprocherez de l'autel pour prendre la clé du temple, vous entendrez un petit déclic qui signifie que vous n'avez que quelques secondes avant de vous faire tirer des flèches dessus. Prenez aussi la lance sur l'autel. Sortez de la pièce. Descendez les escaliers et tournez à gauche. Tuez les deux zombies puis ouvrez la porte du temple. Montez les escaliers et tuez le monstre en haut. Pour terminer le niveau, il vous suffit de ramasser le livre.

Tukaram le barbare

Kashgar

Avancez en traversant quelques étendues d'eaux. Montez par le chemin de gauche et entrez dans la maison par la fenêtre. Tuez l'orc qui se trouve à l'intérieur puis celui qui arrive après. Descendez dans la rivière et continuez. Passez sous le pont et tournez à droite quand vous le pourrez. Suivez le chemin près de la torche. Passez par la caverne et tuez quatre araignées. Ramassez la potion de vie sur un cadavre et continuez. Tuez quatre autres araignées avant d'arriver dans une pièce. Tuez les deux orcs en bas et remontez pour appuyer sur l'interrupteur. Passez par la porte qui vient de s'ouvrir. Tuez l'orc au fond et rentrez dans la porte de droite pour en tuer un autre. Cassez les caisses pour trouver un peu de nourriture. Sortez et avancez jusqu'au bout pour tuer un orc. Revenez sur vos pas et escaladez la paroi à votre gauche. Sautez au dessus du vide pour rejoindre l'autre corniche. Traversez le petit pont puis entrez dans l'ouverture de droite. Tuez l'orc et ramassez ce que vous trouvez à manger. Cassez les caisses pour découvrir un peu plus de vivres. Continuez mais ne sautez pas dans le trou, il est préférable de rejoindre l'autre corniche et de descendre par ce couloir. Vous trouverez ainsi une potion de vie et de la nourriture. Actionnez le levier pour sortir. Tuez l'orc. Escaladez le mur en passant par la droite. Tuez les deux orcs de l'autre côté. Vous trouverez quelques pommes dans l'ouverture de droite. Continuez et tuez l'orc dans la porte de droite. Cassez toutes les caisses pour trouver de quoi vous redonner un peu d'énergie si vous en manquez. Sautez ensuite en bas dans la rivière. Vous trouverez une potion de pouvoir à un bout et une potion de vie à l'autre. Remontez en passant par l'ouverture avec une torche. Ramassez l'épée dans la salle suivante puis actionnez le levier pour sortir. Tournez à droite pour tuer les cinq zombies puis traversez la planche pour en tuer quatre autres. Montez les marches et tuez encore six zombies. Entrez dans la maison. Le plancher cède sous votre poids. Tuez les trois araignées et ramassez la potion de vie près de la caisse. Remontez en vous aidant justement de la caisse. Montez tout en haut de la maison pour récupérer une potion de vie. Descendez ensuite d'un étage. Un zombie casse l'un des murs. Tuez-le et sortez par l'ouverture. Entrez dans la maison du fond à droite. Tuez le zombie et prenez la potion de vie puis entrez dans la maison juste avant sur la gauche. Tuez le zombie et montez. Cassez la porte en bois avec votre arme. Tuez le zombie. Montez les escaliers et cassez les tonneaux si vous voulez regagner un peu d'énergie. Sortez et tuez les trois bestioles qui courent vers vous. Contournez la maison en face de vous puis traversez-la en passant par les fenêtres. Placez-vous devant le totem et poussez-le pour en faire un pont. Entrez et tuez les deux squelettes. Passez par le couloir qui descend (celui derrière le siège). Tuez le zombie et prenez la clé rouillée. Revenez dans la grande salle et prenez cette fois le couloir qui monte. Tuez le squelette et le zombie puis ouvrez la grille. Montez les marches à gauche et frayez-vous un chemin à travers le plancher délabré jusqu'au levier de l'autre côté. Actionnez-le pour ouvrir un passage secret dans la salle en bas. Descendez et empruntez ce passage. Vous êtes alors enfermé dans une pièce avec le plafond qui descend sur vous. Appuyez rapidement sur les quatre interrupteurs autour de la pièce pour arrêter le mécanisme et pouvoir sortir. Prenez le passage de gauche pour trouver une potion de vie devant la grille puis revenez et passez par la droite. Traversez le pont et avancez prudemment sur le chemin. Un rocher va se mettre à rouler dans votre direction. Faites demi-tour et réfugiez-vous sur votre gauche. Un peu plus haut à gauche, vous trouverez une autre arme après avoir tué le squelette dans la pièce. Continuez de monter et préparez-vous à faire demi-tour afin d'éviter un deuxième rocher. Entrez cette fois dans la pièce précédente pour lui échapper. Continuez par le couloir et tuez les trois zombies et le squelette dans la pièce qui suit. Poursuivez jusqu'à vous retrouver enfermé dans une salle avec cinq squelettes que vous devez bien sûr tuer. Appuyez sur l'interrupteur puis revenez sur vos pas. Allez toujours tout droit et tuez les quatre zombies sur le passage. Placez-vous au milieu des menhirs pour terminer le niveau.

Forteresse de Tell Halaf

Entrez dans les écuries à gauche et montez en haut des escaliers. Tuez l'orc et rejoignez la deuxième tour. Tuez un autre orc et descendez. Tuez les deux orcs qui vous attendent en bas puis continuez à gauche. Si le gros orc vous touche, il vous empoisonnera. Pour vous soigner, vous devrez boire une potion de vie. Entrez dans la tour et montez. Ouvrez la porte et tuez les deux orcs cachés derrière. L'un d'eux porte un arc si ça vous intéresse. Descendez de l'autre côté. Actionnez le levier pour ouvrir la porte. Tuez l'orc puis montez dans la tour suivante. Tuez l'orc dans l'escalier puis celui sur la corniche. Descendez . Vous trouverez du fromage et du pain sur un banc. Deux orcs se promènent dehors dont un gros. Occupez-vous d'eux et montez dans la dernière tour. Tuez le gros orc en haut. Si vous décidez de descendre par la tour suivante, vous trouverez une hache et vous vous retrouverez au début du niveau. En haut de cette tour, vous aurez la possibilité de suivre une passerelle puis des escaliers qui mènent à un autre orc près de deux mannequins d'entraînement au combat. Faites le tour du château pour tuer six autres orcs. Certains sont en hauteur et vous tirent des flèches dessus. Entrez ensuite dans la seule pièce ouverte. Un gros orc est caché à gauche et un petit est à droite. Tuez-les tous les deux et montez par l'escalier de gauche. Tuez l'orc et montez de nouveau. Tuez les trois orcs puis montez à gauche et tuez les deux orcs. Redescendez tout en bas. Montez cette fois l'escalier de droite. Tuez l'orc et actionnez le levier pour ouvrir la grille. Il se peut que vous ayez à tuer un orc si celui-ci n'était pas descendu auparavant. Contournez la tour en marchant sur la corniche. A un moment donné, vous pourrez escalader un mur et vous trouverez la clé du duc. Retournez dans la salle et montez jusque dans la chambre du duc. Arrêtez-vous en chemin dans la pièce qui contient de la nourriture. Entrez dans la chambre du duc. Vous y trouverez une épée d'elfe. Cassez les caisses dans le coin et actionnez le levier. Entrez dans le passage secret et actionnez les autres leviers pour vous frayer un passage. Un chevalier mourant vous demande de sauver le duc. Il vous remet une clé et un parchemin. Continuez et insérez la clé dans la serrure pour ouvrir un nouveau passage secret. Descendez et suivez le passage dans les douves pour quitter la forteresse. Sur le chemin, vous trouverez une rune qui vous donnera accès à un autre chemin secret. Entrez et descendez les escaliers jusqu'au pont. Courez de l'autre côté du pont et actionnez le levier pour ramasser la rune. Le chemin du retour est un peu plus délicat. Sautez dans le troue du milieu et attendez que la lame de gauche passe puis montez est sautez de l'autre côté. Remontez les escaliers et sortez du niveau.

Mines de Kelbegen

Sautez par dessus la crevasse puis tournez à gauche. Sautez de nouveau. Suivez le passage. Montez sur le dénivelé. Un gros rocher arrive droit sur vous. Pour l'éviter, descendez et collé vous contre la marche. Montez et tuez un orc. Entrez à gauche puis tuez l'orc. Suivez le couloir et sautez à droite. Un rocher vous arrive dessus. Contournez l'orc et allez vous réfugier en bas à droite. Avec de la chance, le rocher s'occupera de tuer l'orc. Suivez les rails jusqu 'au bout. Les caisses cachent de la nourriture si vous en avez besoin. Montez les escaliers et sauvegardez devant le pont. En effet ce passage est plutôt délicat à réaliser même en sachant ce qu'il faut faire. Le pont s'effondrera si vous le traversez normalement. Pour éviter de tomber vous devez marcher sur le rebord à droite, puis sauter sur celui de gauche et enfin sauter de l'autre côté du pont. Tuez l'orc qui vous y attend et prenez lui sa potion de vie. Suivez le passage qui monte et tuez l'orc au bout. Prenez garde à celui qui vous tire dessus un peu en hauteur. Ramassez la clé et ouvrez la porte. Dans le couloir, vous aurez à tuer quatre petites bestioles. Vous arrivez ensuite sur une place où il faut tuer trois orcs dont un gros. A partir de là, vous avez accès à deux mines et à un temple à gauche. Avant d'aller au temple, vous devez récupérer trois gemmes de couleurs différentes : une rouge, une verte et une bleue. Entrez dans le deuxième couloir en partant de la gauche puis tournez de suite à droite. Suivez le chemin jusqu'à voir la gemme bleue. Malheureusement, une bestiole arrive et la mange avant de s'enfuir. Sautez en bas et poursuivez-la. Avant de pouvoir la récupérer, vous aurez à tuer cinq petites bestioles et deux orcs. Continuez et ouvrez la porte grâce à la clé en fer que vous venez de gagner. Tuez l'orc dans le couloir suivant et remontez jusqu'à la place de tout à l'heure. Deux orcs y sont apparus. Retournez dans le même couloir que précédemment mais tournez cette fois à gauche. Le pont suivant n'est pas très solide. Sauvegardez puis prenez votre élan et sautez par dessus les planches fragiles. Utilisez le levier et prenez le chemin de droite. Tuez les trois orcs. Continuez et tuez les deux orcs dans le couloir et le troisième sur le pont (sauvegardez avant de sauter). De l'autre côté, retournez-vous et descendez. Cassez la porte de la grotte et suivez le chemin jusqu'à vous retrouver dans une grande salle remplie d'acide. Escaladez le plus vite pour rejoindre le sommet et récupérer la rune. Sortez par la porte qui s'ouvre et retournez au pont cassé. Redescendez et suivez le chemin à droite. Sautez encore au dessus du vide et continuez. La gemme verte est au centre d'une salle un peu plus loin en contre-bas. Tuez les six bestioles dans cette salle puis grimpez au dessus des caves pour atteindre l'autre côté. Tuez les deux orcs qui vous foncent dessus. Ils vous laisseront une clé en fer bien utile pour ouvrir la porte suivante. Continuez et entrez dans la porte à droite. Actionnez les leviers et montez tout en haut. Sautez par dessus le pont cassé. Deux orcs sont encore apparus sur la place devant le temple. Rentrez maintenant dans le premier couloir. Descendez l'escalier et tuez l'orc. Appelez l'ascenseur avec le levier et descendez tout en bas. Vous arrivez dans une pièce avec de grosses araignées à tuer. Ramassez la potion de pouvoir dans le coin. Montez et suivez les rails puis le couloir. Sauvegardez avant de sauter par dessus le pont écroulé. Continuez. Vous trouvez de nouveau un pont en mauvais état. Regardez à gauche et prenez le passage qui s'offre à vous. Suivez ensuite les escaliers et vous arriverez devant la gemme rouge gardée par trois orcs. Prenez ensuite le passage en hauteur. Pensez à chercher dans les caisses de quoi vous refaire une petite santé. Ouvrez la porte et remontez grâce à la plate-forme. Allez placer les trois gemmes dans les orifices du temple, la bleue à gauche, la rouge au milieu et la verte à droite. Votre héros descendra tout seul par la plate-forme. Tuez le gros orc qui fonce sur vous (c'est peut-être le moment de boire la potion de pouvoir, non ?). Avancez et sautez par dessus le trou (le côté gauche est moins écarté). Descendez et traversez le couloir sombre. Deux rochers surgiront derrière vous lorsque vous vous engouffrerez dans le tunnel qui descend. Pensez à courir et restez du côté droit. Sautez par dessus la crevasse et traversez la passerelle. Continuez un peu et tombez dans le trou au bout du chemin. Pour finir, dirigez-vous vers la sculpture.

Tomb d'Ephyra

Marchez jusqu'à rencontrer un orc. Attirez-le à l'intérieur de la pièce pour le tuer car un autre vous tire dessus si vous restez dehors. Occupez-vous de lui après avoir tué le gros. Prenez-lui son arc et quelques flèches, vous en aurez besoin tout à l'heure. Montez et entrez dans la pièce de gauche. Montez encore et tuez les deux orcs. Redescendez et allez tuer l'orc qui traîne par là. Continuez un peu. Un orc vous tire dessus. Utilisez l'arc pour l'abattre. Descendez et tuez le gros orc qui vous attaque. La pièce de gauche permet de revenir au début du niveau mais quatre bestioles et un gros orc s'y cachent. Prenez plutôt la pièce de droite. Tuez le petit orc au premier étage et montez encore. Tournez à gauche et tuez l'orc. Sautez dans le trou. Vous atterrissez dans une pièce fermée. Prenez le parchemin et la clé sur la table. Ouvrez la porte avec le levier puis redescendez. Prenez maintenant le passage menant au début. Montez par la rampe et ouvrez la porte fermée à clé. Le passage de suite à droite mène à la statue de la reine. Vous n'avez pas besoin d'y aller pour l'instant. Entrez dans le bâtiment en face de l'arbre. Occupez-vous des trois squelettes qui arrivent droit sur vous. Allez dans la pièce du fond et frappez les ossements, on ne sait jamais. Continuez par la pièce de droite. Tuez le squelette puis faites le tour de la terrasse. Entrez dans la pièce suivante et tuez les deux squelettes qui s'y trouvent. Continuez mais ne descendez pas encore les escaliers. Vous arrivez dans une pièce avec de grands trous dans le plancher. Sautez pour atteindre la porte au fond à droite. Tuez les deux squelettes et récupérez une potion de vie et la clé du cimetière. Revenez sur vos pas et descendez les escaliers de tout à l'heure. Sautez dans le petit trou en face de vous. Tuez les trois zombies et ramassez la potion de pouvoir. Sortez puis passez par la première ouverture de gauche. Tuez les quatre zombies puis les cinq autres dans la pièce suivante. Sortez par la fenêtre à gauche et allez ouvrir la grande porte du cimetière. Tuez les cinq squelettes et allez dans la tombe du roi à gauche. En ouvrant le tombeau, vous libérerez le squelette du roi qui vous attaque. Tuez-le et récupérez le petit artefact caché dans le cercueil. Au dessus du tombeau, vous trouverez une rune. Tirez lui dessus pour accéder au passage secret qu'elle dissimule. Sauvegardez avant d'y pénétrer car vous pouvez mourir à l'intérieur. Une grosse lanterne est lâchée vers vous. Vous devez vous réfugier dans les niches de droite pour l'éviter. Retournez ensuite au cimetière et prenez le passage en face de vous. Actionnez le levier. Tuez les six squelettes et allez dans la pièce de la statue. Tuez les quatre squelettes puis placez l'artefact au dos de la statue. Montez ensuite par les escaliers dans un coin de la salle. Tuez les trois squelettes et actionnez les deux leviers à chaque bout du couloir. Ils ouvrent chacun une porte près de la statue. Descendez et entrez dans celle de gauche. Suivez les escaliers et pénétrez dans la salle en bas. Vous y trouverez une armure et des armes. Le couloir suivant est piégé. Le sol s'écarte et laisse apparaître des piques. Si vous n'êtes pas assez rapide vous mourrez. Si vous ratez votre coup et décidez de ne pas traverser le couloir vous pourrez toujours refermer le sol en appuyant sur le gros cube à l'entrée. Entrez dans une petite ouverture et suivez le chemin inondé. Tuez les six squelettes et sortez par une autre ouverture. Un gros monstre de pierre vous attend dans la salle suivante. Débarrassez-vous de lui et récupérez l'épée de la reine qui apparaît alors.

Ile de Karum

Ramassez la potion de vie puis avancez. Les portes s'ouvrent toutes seules et le pont-levis se baisse pour vous accueillir. Suivez le chemin de gauche. Tuez les deux zombies en prenant garde au squelette qui vous tire dessus. Montez dans la tour et tuez les deux squelettes. Descendez et prenez cette fois-ci le chemin de droite. Avancez jusqu'aux marches. Sur le chemin, vous aurez à tuer quatre zombies. Montez puis tuez deux squelettes. Prenez la clé en fer. Continuez jusqu 'au bout pour tuer un autre squelette puis revenez ouvrir la porte verrouillée. Montez les escaliers, tuez les deux squelettes puis redescendez. Tuez les deux zombies dans la pièce de droite puis les deux autres dans la petite cour. Revenez dans la pièce et continuez par le couloir. Passez par la porte cassée. Tuez les deux squelettes dans la cour. Mettez vous face au vide et prenez le chemin qui descend à droite. Tuez les trois zombies dans la salle à droite puis actionnez cinq fois le levier pour faire disparaître la lave. Descendez et vous trouverez une rune. Frappez-la et suivez le couloir. Vous trouverez alors la salle où les runes doivent être réunies. Ramassez aussi la potion de pouvoir. Remontez. Vous devez maintenant trouver les escaliers qui descendent près de l'eau. Suivez-les. Tuez les quatre zombies. Continuez par le couloir. La prochaine salle est inondée. Ramassez la clé posée sur une dalle et tuez les cinq zombies qui surgissent de nulle part. Passez par la grille qui s'ouvre et actionnez le levier. Continuez et ouvrez une autre porte. Tuez les trois squelettes qui cassent la porte en bois et le zombie qui traîne dans le coin. Ouvrez la porte verrouillée grâce à la clé du donjon. Tuez les trois zombies et empruntez le premier passage à gauche. Ouvrez les cellules et ressortez pour prendre le deuxième passage de gauche. Montez au deuxième étage puis tuez les trois gardes fantômes. Faites attention au squelette qui vous tire des flèches dessus par une fenêtre. Montez les escaliers et tuez les trois gardes fantômes dans la salle de droite. Sautez ensuite dans le trou au milieu. Vous devez affronter un gros monstre très puissant. Il porte la clé de la tour sur lui. Lorsque vous l'aurez battu, deux autres gardes fantômes feront leur entrée. Remontez ensuite jusqu'à la grande salle et actionnez le levier. Montez au dernier étage et ouvrez la porte avec la clé que vous venez de gagner. Une cinématique vous montre que vous n'êtes pas seul dans la pièce. Faites le tour par la gauche et tuez les trois zombies. Munissez-vous ensuite d'une torche avant de monter. Tuez le squelette quelques étages plus haut et redescendez en nettoyant chaque pièce des zombies qui les occupent. En haut, vous devez tuer deux zombies. Actionnez le levier et montez. Tuez ensuite les trois squelettes. Montez encore un peu et vous rencontrerez un monstre qui ressemble assez à Titan dans Resident Evil. Gardez cependant votre potion de pouvoir pour le prochain combat, bien plus difficile. Continuez votre ascension jusqu'aux sculptures sur les murs, puis revenez et rencontrez un ennemi qui vous donnera bien du fil à retordre.

Oasis de Nejev

Tuez les trois petits orcs dans la cour en face de vous. Dans le coffre de la pièce de gauche, vous trouverez une potion. Continuez par la pièce de droite. Traversez la pièce inondée. Tuez les deux petits orcs puis descendez par les escaliers. Tuez les deux orcs en bas et les deux autres dans la cour plus loin. Traversez la cour et escaladez le mur de droite. Tuez le gros orc puis le petit dans la cour. Faites attention à l'archer en hauteur. Continuez et tuez l'orc dans le couloir et un autre dans l'escalier. Le levier permet de revenir au début, mais tournez à gauche avant cette grille. Tournez de nouveau à gauche et cassez les deux piliers devant la grille. Avancez et tuez le golem dans la salle inondée. Il vous donnera la clé de golem. Actionnez le levier et descendez pour ouvrir la porte Golem. Descendez et tuez deux orcs dans les escaliers puis un autre dans la cour. Montez de l'autre côté, prenez la clé et actionnez le levier. Tuez les six zombies de la pièce suivante, continuez tout droit et suivez le couloir. Montez par les escaliers. Quand vous vous emparerez de la clé, du gaz commencera à s'échapper par le mur. Pour vous enfuir, utilisez la clé Jara dans la serrure et sautez dans les escaliers. Montez et refaites tout le chemin jusqu'à la grille d'Atysi que vous devez ouvrir. Prenez d'abord les escaliers de droite. Tuez le gros orc puis redescendez et passez par le couloir de gauche. Tuez les trois orcs dans le couloir puis cassez le pilier pour obtenir une potion de pouvoir. Derrière des tonneaux vous verrez un mur qui ne demande qu'à être détruit, frappez-le pour trouver un nouveau passage. Tuez le squelette et marchez en suivant le passage très étroit. Sautez en bas quand vous serez au bout. Un squelette vous attaque, tuez-le. Avancez sur la plate-forme et elle vous amènera plus haut. Actionnez le levier pour ouvrir les portes de l'oasis. Passez par la grille, descendez et sortez par la grande porte. Traversez le pont et entrez. Tuez les trois squelettes en faisant le tour de la pièce. Vous pouvez accéder à la rune maintenant, mais vous rateriez beaucoup de ce niveau. A vous de voir.

Rune :

Tirez une lèche sur le symbole de rune au fond de la salle en hauteur. Entrez dans la pièce. Dès l'instant où vous marcherez sur l'espace éclairé, les yeux des sculptures commenceront à briller. Vous n'avez que quelques secondes pour les éteindre en tirant des flèches sur les quatre interrupteurs autour de la pièce. Si vous n'avez pas assez de flèches, ramassez-en par terre. Le pont vous conduit à la prochaine rune. Actionnez ensuite le levier pour descendre.

Continuer le niveau normalement :

Descendez par un des couloirs. Marchez sur la dalle bleue pour en faire apparaître une autre puis marchez sur celle-ci pour en faire apparaître encore une et ainsi de suite. En tout, il y a six dalles. Une clé se matérialisera lorsque les six seront enfoncées. Ouvrez la porte de Lem et tuez le Golem. Les dalles réapparaissent. Vous devez de nouveau leur marcher dessus dans un ordre bien précis. Repérez la première (c'est la seule qui fait baisser un pilier), puis numérotez-les dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous devez marcher sur les dalles 1, 3, 5, 4, 6, 2. Une porte derrière le couloir du golem s'est ouverte. Passez par ce passage. Sautez en bas de cette grande pièce en vous aidant des petits ponts ou rebroussez chemin pour récupérer la rune.

Tuez le minotaure dans le couloir suivant. Continuez puis sautez par dessus le vide. Tuez les deux prochains squelettes et le golem. Entrez dans le passage qui s'ouvre devant vous et tuez les quatre squelettes. Examinez la pierre tombale  puis tuez l'écorché du niveau précédent avant de quitter l'oasis.

Temple d' Al Farum

Suivez la corniche jusqu'au temple et tuez les quatre orcs qui s'interposent. Entrez dans le temple. Faites le tour de la cour, en tout vous devez tuer un gros orc et cinq petits dont deux archers en hauteur. De part et d'autre de la cour, vous trouverez des petites salles avec de l'eau sacrée à droite et du feu sacré à gauche. Allez au nord-ouest tuez un orc puis revenez et tuez un gros devant une porte. Continuez par la droite. Passez le réceptacle de l'eau sacrée, puis sautez par dessus le trou. Tirez sur l'archer de suite à droite. Tuez les deux gros orcs et l'archer en haut. Entrez dans la pièce. Ramassez la bouteille vide. Montez les escaliers et descendez dans le trou. Ramassez la potion de vie et sortez par la porte qui n'a pas de grille. Tuez le golem et ramassez la masse par terre pour casser le mur au fond à droite. Entrez dans le passage et tirez sur le symbole de rune en hauteur. Entrez et descendez par les escaliers. Vous devez traversez la prochaine salle en ne passant que sur les dalles marquées de la rune. Si vous marchez sur une dalle blanche, celle-ci s'effondrera et vous mourrez. Vous trouverez la rune dans la pièce suivante. Prenez-la et passez par la porte qui s'ouvre. Actionnez le levier et continuez pour pouvoir ressortir. Avancez et tuez les deux archers, l'un devant vous, l'autre à droite. Entrez dans la salle suivante. Montez en haut de la tour pour trouver une potion de vie. Redescendez. Continuez en longeant le grand trou. Traversez-le et ramassez une torche. Revenez et continuez votre chemin jusqu'à arriver dans la cour du début. Allez allumer votre torche avec du feu sacré et embrasez le réceptacle au nord-ouest puis allez chercher de l'eau sacrée et versez-la dans le réceptacle du nord-est. Revenez dans la cour principale et tuez les deux gardes fantômes qui sont apparus. Entrez dans le nouveau passage et tuez le garde fantôme en haut des escaliers. Il vous laissera la clé du palais. Utilisez-la pour ouvrir la grille et continuez. Entrez et attendez les deux gardes fantômes pour les tuer. Prenez le couloir devant vous, vous y trouverez une potion de vie tout au bout. Montez ensuite par les escaliers. Tuez les deux gardes fantômes et ramassez les deux potions de vie. Descendez les petits escaliers et actionnez le levier. Traversez le pont et entrez dans la salle. Sortez de l'autre côté et tuez le gros orc dans l'autre couloir. Continuez et tuez les trois gardes fantômes. Vous trouverez une rame assez puisante si vous continuez. Revenez ensuite dans la pièce sombre de tout à l'heure et sautez dans le trou. Ramassez la clé et tuez le Golem qui se réveille. Revenez dans la cour, tuez le petit orc et retournez dans le passage des gardes fantômes et allez dans le couloir de gauche pour ouvrir la porte de la crypte. Descendez les escaliers puis tuez les quatre zombies en bas. Munissez-vous d'une torche et empruntez le couloir au fond à droite. Allumez toutes les lampes que vous croiserez et tuez les cinq zombies. Après quelques couloirs, vous arriverez dans une grande pièce. Appuyez sur la brique dans le mur et dépêchez-vous de descendre les escaliers car les murs se referment sur vous. Ramassez le sceptre et retournez dans la cour du début. Placez le sceptre sur l'encoche apparue après avoir battu le golem. La porte devant vous s'ouvre. Entrez et appuyez sur la stèle au milieu de la salle. Grâce au joyau vert, une nouvelle porte s'ouvre et libère trois gardes fantômes. Tuez-les et montez les escaliers. Récupérez la gemme verte et placez-la dans l'emplacement prévu à cet effet en bas. Suivez le nouveau couloir. Tuez les quatre squelettes qui sortent du feu dans la pièce du bas. Descendez dans la grotte et ramassez la clé brillante. Suivez ensuite le cours de l'eau, escaladez un peu puis sautez de l'autre côté de la paroi. Continuez à suivre l'eau. La caverne débouche sur la sortie du temple gardée par deux golems.

Forges de Xshtahra

Avant de rentrer dans les forges, retournez-vous et allez chercher une potion de vie. Le comité d'accueil est composé de deux orcs, un gros et un petit. Avancez et sautez en bas pour tuer les deux orcs. Actionnez le levier puis entrez dans le couloir. Allez tuer les deux orcs au fond et sautez par dessus le trou du pont. Tuez les deux gardes fantômes de la pièce suivante puis traversez la rivière de feu pour appuyer sur les deux interrupteurs. Continuez ensuite par le pont et tuez les quatre zombies dans les escaliers en colimaçons. Montez et sortez par la première porte. Marchez un peu et le sol s'effondrera sous vos pieds. En bas, vous aurez à tuer un squelette enflammé. Actionnez ensuite le levier et dépêchez-vous de monter sur le bloc derrière vous car la lave envahie la pièce. Prenez la couronne puis marchez sur le rebord et sautez sur le pont pour rejoindre les escaliers en colimaçons. Montez et sautez au dessus du trou. Sortez par la prochaine porte puis sautez au dessus du pont cassé. Tuez les trois zombies et récupérez l'épée de feu. Revenez ensuite aux escaliers. Montez tout en haut. Traversez la salle et tuez les deux gardes fantômes dans le couloir au fond à droite. Suivez le chemin et descendez dans la salle en contre-bas pour affronter un minotaure et un autre garde fantôme. Vous gagnez la clé de la tour qui vous permet d'ouvrir la grille dans la grande salle. Traversez rapidement le pont pour rejoindre la tour car un squelette vous tire des flèches dessus. Descendez et tuez les trois zombies dans les escaliers. Sortez par la première porte à gauche et tuez les quatre squelettes. Descendez le long du couloir en faisant attention aux gargouilles qui crachent du feu. Tuez les deux gardes fantômes en bas pour récupérer une clé. Remontez le couloir, traversez la passerelle et descendez les escaliers. Ouvrez la grille. Suivez le couloir et tuez les deux squelettes. Sauvegardez et avancez prudemment car le sol est prêt à s'effondrer. Si jamais vous tombez, rejoignez le plus rapidement possible la porte. Tuez le squelette en bas puis remontez au niveau de la fenêtre pour tirer une flèche sur le bloc au dessus de la porte. Celle-ci s'ouvre alors et vous pouvez continuer (si malheureusement vous n'avez plus de flèches, vous pourrez en trouver en retournant au niveau du pont où les squelettes vous tirent dessus). Au fond du couloir, vous trouverez la grande épée de feu qui convient particulièrement au barbare. Tuez les deux squelettes qui apparaissent quand vous vous en emparez et revenez aux gargouilles et sautez sur la dalle puis dans la pièce à gauche. Baissez le levier pour ouvrir une porte. Tuez le garde fantôme et le minotaure et vous gagnerez une autre clé, celle de l'armurerie. Montez les escaliers et actionnez le levier pour descendre d'un étage. L'armurerie est à droite, vous y trouverez du matériel qui vous sera bien utile pour la suite de votre périple. Utilisez l'ascenseur pour descendre et dirigez-vous vers la lave. De là, vous verrez trois rochers sur lesquels il faut sauter pour atteindre l'autre côté. Si vous manquez votre coup vous mourrez instantanément, aussi il est conseillé de sauvegarder avant de sauter. Sauvegardez également une fois de l'autre côté car vous aurez à combattre deux minotaures en même temps. Le mieux est de les garder dans le même champ de vision afin de les frapper ensemble (lors d'une de mes parties, un bug c'est produit. L'un des monstres était déjà mort et il était alors impossible de continuer le niveau. Si tel est le cas vous n'aurez d'autres choix que de recommencer les forges depuis le début). Continuez ensuite par le passage qui s'ouvre. Cassez les pots au bout du couloir et continuez jusqu'en haut des escaliers. Vous aurez à tuer sept zombies sur le chemin. Sautez par dessus le pont détruit puis avancez le long du chemin en tuant les deux squelettes. Traversez le pont cassé suivant puis descendez dans la tour. Tuez les cinq zombies et le garde fantôme sur les passerelles. Le garde vous laissera la clé du donjon. Sautez pour rejoindre la porte et ouvrez-la. Trois gardes fantômes vous attendent de l'autre côté. Traversez le pont. Avant de quitter les forges, vous devez combattre deux créatures que vous avez déjà rencontrés sur l'île de Karum. Passez par la porte qui s'ouvre ensuite et préparez-vous pour le combat final du niveau, un golem de feu. Vous récupérerez alors la gemme noire.

Forteresse de Shalatuwar

Traversez la pièce à droite. Suivez le gros orc et tuez-le ainsi que les deux petits qui tournent autour. Ramassez la potion et la clé. Continuez et tuez les deux gros orcs. Prenez garde à celui qui vous lance des flèches. Allez dans le petit renfoncement et actionnez le levier. Tuez les deux petits orc et faites le plein de flèches. Redescendez. Faites attention en montant la pente suivante, un gros rocher s'apprête à vous rouler dessus. Courez vous réfugier dans la première niche à droite puis continuez. Tuez un gros orc, deux petits puis de nouveau un gros. Avancez et tuez les deux orcs au fond grâce à votre arc puis tuez le gros dans les parages.  Traversez la pièce à droite puis le couloir avec les sortes de lits le long des murs. Accédez à la prochaine zone. Tuez les deux petits orcs et montez par les escaliers au fond à droite. Tuez le gros orc au bout du couloir à droite et prenez-lui sa clé en fer. Descendez par le trou dans le plancher. Ouvrir la grille en face de vous. Montez au sommet de la tour. Vous tombez dans une embuscade. Un gros orc en hauteur appelle deux petits orcs puis un gros monstre. Tuez-les. Le gros orc se décide finalement à venir vous affronter lui-même. Tuez-le lui aussi. Vous aurez alors la clé du donjon. Montez sur le toit de la salle au levier pour prendre une potion de pouvoir puis actionnez le levier. Redescendez ensuite et passez par la porte de gauche puis le couloir de droite. Tuez les deux petits orcs et ouvrez la grille. Tuez le gros orc et les deux petits qui vous attendent derrière. Descendez. Tuez deux autres orcs et suivez le couloir. Vous croisez encore deux orcs à tuer. Actionnez le levier. Tuez les trois gros orcs derrière la porte et le gros monstre. Ramassez la clé des cellules. Ouvrez la porte de la cellule et tuez les deux orcs dans le couloir à droite. Revenez et ouvrez la deuxième grille de cellule. Entrez dans la prison et ouvrez les trois cellules. Vous trouverez des potions dans les deux premières. Lord Kerman est dans la troisième cellule et il propose de vous aider à vous échapper. Malheureusement, il se fait tuer en sortant très rapidement. Tuez l'orc. Et prenez la clé sur lui. Descendez et tuez les deux orcs. Ouvrez la porte puis montez par la plate-forme pour sortir de la forteresse.

Forteresse de Nemrut

Vous commencez le niveau aux abords de la forteresse. Suivez le chemin enneigé et escaladez la paroi à gauche. Tuez les deux gardes en hauteur puis ouvrez la porte de gauche. Montez par les escaliers en sautant par dessus les marches cassées. Tuez les deux gardes suivants et continuez. Tournez à gauche pour tuer les quatre gardes dans ce secteur. Escaladez l'une des ouvertures au bout afin d'accéder à une nouvelle zone. Tuez le garde qui somnole près de la grille. Allez ensuite dans le petit abri récupérer la clé de la cour et actionner le levier. Le passage qui s'ouvre mène à la porte de la cour. Tuez les trois gardes dans la cour et les deux archers en hauteur. Ouvrez la grille et montez. Tournez à droite, tuez les deux gardes puis revenez et prenez le chemin de gauche. Tuez les deux gardes. Les premiers escaliers de droite conduisent à une hache. Prenez le passage au fond et tuez les deux gardes. Descendez tout au bout et tuez le garde. Actionnez le levier de la petite porte et entrez tuer le minotaure. Vous trouverez dans cette salle une épée-double. Remontez ensuite par les escaliers de tout à l'heure et tournez à droite. Vous pourrez sauter par dessus le pont cassé qu'en rangeant votre arme dans son fourreau. Une armure pour l'amazone et une autre pour le nain vous attendent de l'autre côté. Si vous tombez, vous pourrez toujours remonter en utilisant les caisses dans la salle suivante. Descendez et tuez un garde. Entrez dans la maison de droite et tuez le minotaure puis les deux gardes qui accourent. Ouvrez la porte suivante grâce à la clé en cuivre. Traversez le corridor en faisant attention au garde fantôme caché à droite. Tuez les deux autres au bout. L'un d'eux vous laissera la clé du palais. La porte se trouve tout près, mais n'y entrez pas encore. Passez par la fenêtre un peu lus loin et récupérez la potion de vie dans un des coffres. Entrez maintenant dans le palais. Tuez les deux gardes fantômes au fond du couloir. Montez par les escaliers et tuez le garde dans la prochaine salle puis celui sur le pont dehors. Revenez aux escaliers et tirez sur le bloc au dessus d'eux pour ouvrir un panneau secret et accéder à la rune cachée dans ce niveau. Entrez dans ce passage et appuyez sur le bloc. Ramassez un os et lancez-le dans le couloir pour activer le mécanisme et courez vers la rune lorsque les piques remontent. Retournez-vous puis tirez une flèche sur le bouton pour ouvrir la porte et vous emparer de la rune. Sortez du passage et continuez jusqu'au pont. Si vous descendez dans la tour à gauche, vous trouverez de nombreuses armes dont la hache de glace pour le nain. Prenez garde toutefois car l'un des couloirs est piégé et des scies circulaires sortent des murs comme à Tabriz, le premier niveau du chevalier. Vous trouverez également une potion de pouvoir au bout de ces couloirs sombres. Ressortez de la tour et sautez en bas de la passerelle. Tuez les onze squelettes qui arrivent à tour de rôle et ramassez l'amulette sacrée sur une tombe.  Passez par la grille qui s'ouvre pour revenir sur la passerelle. Tournez de suite à droite et rentrez par la fenêtre cassée. Vous trouverez dans cette salle une armure pour le chevalier et une arme pour l'amazone. Sautez en bas de la passerelle et tuez les huit squelettes qui apparaissent. Récupérez l'amulette par terre et la lance de glace si vous en avez envie. Actionnez le levier pour pouvoir remonter sur le pont. Traversez-le et allez déposer les amulettes aux endroits correspondants à gauche et à droite. Ceci ouvre une porte par laquelle vous devez passer. Un monstre viendra vous attaquer. Tuez-le et récupérez la gemme blanche pour terminer le niveau.

Gorges de Orlok

Traversez le pont et tuez les deux petits orcs dans la maison. Suivez le chemin enneigé, tuez un orc et continuez en prenant toujours à droite. Vous aurez encore un orc à tuer puis vous arriverez devant des grandes portes. Tuez les trois zombies qui sortent de terre et revenez sur vos pas. Tuez l'orc et tournez à droite puis de suite à gauche. Montez et tuez un orc. Sautez au dessus du trou et continuez en suivant le petit chemin le long des parois. Tuez le petit orc posté à l'autre bout de la grotte et ramassez la potion de vie. Redescendez et tournez à gauche. Vous arrivez dans un espace où vous devez affronter un gros orc et deux petits. Escaladez les blocs pour trouver un chemin. Faites attention car le sol s'effondre et vous pouvez tomber sur des piques. Sautez par dessus le trou. Suivez le chemin puis tuez les deux orcs. Prenez le chemin de gauche et tuez les trois zombies puis entrez dans la grotte. Bien qu'elle ne soit pas très grande, il est difficile de se repérer dans cette grotte. Trois gros orcs s'y trouvent. Vous devez actionner le levier que vous trouverez en allant toujours à droite à partir de l'entrée. En haut des escaliers derrière le levier, vous trouverez l'épée de glace pour le chevalier. Revenez dans la grotte et longez cette fois le mur de gauche. Un passage s'est ouvert. Vous devez réussir à passer sans vous faire toucher par le pilier qui monte et qui descend. Traversez ensuite la pièce et montez les escaliers. Une armure pour le nain est au bas des escaliers si vous en avez besoin. Tuez le garde fantôme dans la pièce en face et continuez tout droit. Prenez l'objet brillant sur la table et la potion de vie par terre. Tuez l'orc dehors qui vous lance des flèches. Les escaliers au fond mènent à une petite cour avec un garde fantôme à tuer et le marteau de glace pour le nain. Remontez et retournez au pilier qui monte et qui descend. Placez l'objet au pied du pilier au milieu de la cour. Des portes s'ouvrent de part et d'autre de la cour. Entrez dans l'une d'elles et prenez la gemme bleue et sortez par la grande porte. Tuez le golem de glace et continuez par le chemin. Tuez le gros orc et prenez de la viande dans sa grotte avant de quitter les gorges.

Temple de Ianna

Avancez et montez les marches qui mènent au temple puis appuyez sur les deux interrupteurs du fond. Accédez à la zone suivante par l'une des deux portes qui s'ouvrent. Tuez le géant de boue et continuez par la porte au fond à droite. Traversez la cour. Vous pouvez prendre une potion de vie dans le couloir au nord-ouest. Revenez dans la cour et frappez un mur avec une tête de Bouddha. Descendez doucement par le passage puis retournez-vous et appuyez sur l'interrupteur. Descendez puis remontez en escaladant le pilier cassé de gauche. Entrez dans le passage de droite et tournez à gauche. Traversez la salle avec une piscine. Avancez vers l'autel et déposez-y la gemme jaune pour ouvrir une porte. Retournez-vous et empruntez le passage devant vous. Tirez une flèche sur le crâne rouge en hauteur et allez déposer la gemme bleue sur l'autel en haut des marches. Entrez dans le nouveau passage. Escaladez l'ouverture au bout puis tournez à droite. Appuyez sur les deux interrupteurs au fond puis rapidement escaladez le mur à gauche et accédez à l'autel grâce à la plate-forme. En déposant la gemme blanche, vous libérez une armée d'orcs. Traversez la passerelle de l'autre côté. Tuez les deux petits orcs dans la pièce puis les trois autres dans la pièce suivante. Tournez ensuite à droite et tuez les trois orcs qui arrivent sur vous. Poursuivez et faites attention aux deux orcs en hauteur qui tirent des flèches. Passez par le trou dans le mur et tuez les deux petits orcs de la pièce. Descendez par les escaliers et tuez le minotaure qui vous attend plus bas. Prenez la potion de pouvoir sur la table et ressortez. Escaladez le pilier cassé et tuez les deux orcs. Tournez à droite et tuez les deux gros orcs. Escaladez l'ouverture comme précédemment puis courez de l'autre côté de la pièce car des archers sont prêts à vous tirer dessus. Avancez tout droit et tuez le minotaure. Vous remarquez deux dalles dans la salle suivante. Ne vous précipitez pas en haut des marches au risque de vous voir gravement mutilé. Sauvegardez et essayez si vous voulez. Frappez plusieurs fois le pilier en bois près de la dalle de gauche et reculez un peu. Vous pouvez maintenant aller déposer la dernière gemme sur son autel en haut des marches. Retournez-vous ensuite et sortez par le même chemin. Montez sur la rampe et sautez de l'autre côté de l'eau puis tombez dans le trou. Tuez les trois squelettes puis traversez la pièce avec les trois statues d'éléphants. Sautez dans le trou au fond à droite. Tournez à droite puis appuyez sur les deux interrupteurs. Escaladez la paroi et traversez la passerelle. Tuez les deux gardes fantômes et le minotaure puis traversez la grotte. Descendez dans la pièce inondée. Suivez le souterrain et tuez les deux squelettes. Continuez jusqu'au géant de boue qu'il faut lui aussi tuer. Vous arrivez ensuite à la porte que vous essayez d'ouvrir grâce aux quatre gemmes. Elle est gardée par un grand garde (le même que celui du premier niveau du chevalier). Buvez une potion de pouvoir avant de l'affronter. Entrez ensuite par les portes qui s'ouvrent et prenez l'épée. Suivant le nombre de runes ramassées, elle sera plus ou moins puissante. Je vous conseille quand même de trouver toutes les runes avant de continuer. Vous en avez d'ailleurs l'occasion, car le jeu vous propose de revenir en arrière pour le faire. Une fois les runes récupérées, revenez au temple de Ianna pour donner plus de pouvoir à votre épée.

Tour de Dal Gurak

Avancez et tuez les trois orcs autour du feu de camp. Tournez dans la grotte de gauche et tuez les deux orcs à la sortie. Entrez dans le passage qui s'ouvre et actionnez de suite le levier de gauche pour refermer la porte. Ainsi, vous éviterez de recevoir les flèches que tire l'orc qui est dehors. Tuez les trois gardes fantômes sur les escaliers et montez. Tuez les deux minotaures en haut et récupérez la potion de vie sur le garde qui arrive ensuite. Montez les escaliers et tuez le garde qui attend en haut. Actionnez le levier, mais avant de passer par le couloir, sortez et récupérez une potion de vie au bout du chemin. Entrez maintenant dans le couloir et suivez-le. Montez les escaliers et continuez. Vous vous retrouvez enfermé dans un couloir. Quatre orcs arrivent par les portes de gauche. Poursuivez par la porte de droite. Dans la salle suivante, vous devez affronter un golem tout en évitant les flèches empoisonnées que tirent les gardes en hauteur. Continuez. Tuez les deux gardes sur le balcon puis montez les escaliers. Tuez les deux gardes dans la pièce de gauche et attendez le troisième qui arrive peu après. Sortez et tuez celui au bout du couloir. Entrez dans l'ouverture de droite (sous les escaliers) en faisant attention au garde qui vous tire dessus. Tuez le garde qui court vers vous puis celui caché derrière un pilier à droite. Avancez et mangez ce que vous trouverez sur les tables pour gagner un peu d'énergie. Un garde est posté au bout du couloir suivant en hauteur et il vous tire lui aussi des flèches dessus. Courez tout droit pour les éviter. Tuez le minotaure. Actionnez un premier levier puis un deuxième qui apparaît dans le renfoncement. En haut, montez aux escaliers et placez-vous dans l'ouverture juste à gauche. Sautez sur le rebord en contre-bas pour récupérer le médaillon fantôme puis ramassez la potion de vie en dessous des escaliers avant de remonter. Vous arrivez dans une pièce sombre où deux golem d'acier vous attendent. Tuez-les et passez par la porte qui s'ouvre. Traversez les couloirs sombres en tuant sept squelettes enflammés. Quatre autres squelettes vous attendent dans la salle du bout. Tuez-les et récupérez une couronne sur un rebord puis sautez vers la sortie. Continuez jusqu'à arriver dans une grande salle. Préparez-vous à mener de durs combats dans cette pièce. D'abord, tuez les deux monstres cracheurs de feu puis occupez-vous du golem de feu. Sortez par l'ouverture du fond et tournez à droite. Sautez par dessus la lave puis montez les escaliers. Tuez les squelettes (attention, certains ont des arcs). Maintenant vous devez vous battre contre cinq monstres cracheurs de feu. Entrez dans la porte. Pour traverser l'endroit qui suit, vous devez sauter sur la droite, monter d'un étage, sauter à gauche puis monter de deux étages. Pour finir, sautez de l'autre côté du trou. Ramassez les petites potions de vie sur les cadavres et continuez. Il y a également une grande potion sur un rebord à gauche après les escaliers. Actionnez le levier au dessus de la plate-forme pour monter. Entrez dans la salle et affrontez Meskalambug. Sortez et sauvegardez avant d'actionner le levier car le combat final approche à grands pas. Le boss final est en effet dans la salle dans laquelle vous entrez, mais avant de l'affronter, vous devez vous débarrasser de cinq squelettes. Méfiez du boss, il lance sur vous de puissantes boules d'énergie très difficiles à éviter. Lorsque vous l'aurez vaincu, vous pourrez passer au prochain et dernier niveau du jeu "Les Abysses".

Cheat codes

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier MENU.PY qui se trouve dans le répertoire SCRIPTS. Ajoutez les lignes suivantes à la fin du fichier, afin d'activer le cheat mode :

import cheats

cheats.ActivateMiscCheats()

cheats.ActivateLaserEyes()

cheats.ActivateWeaponGrow()

cheats.ActivateGoreCheatsCheats()

cheats.ActivateLevelCheats()

Désormais, appuyez sur l'une des touches suivantes à cours du jeu :

1   Petit épée

2   Grande épée

3   Grand bouclier

4   Petit bouclier

G   Créer un sabre laser

H   Gore façon Sleepy Hollow

K   Commencer sabre laser

M   Gore mutant

P   Changer MOV

X   Gore façon Matrix

   Bouger la caméra à gauche

   Bouger la caméra à droite

   Monter d'un niveau

   Sauter le niveau

   Invincibilité activée/désactivée

Augmenter ses statistiques

Dans le dossier Stats, ouvrez le fichier CharData.py au moyen d'un éditeur de texte (notepad fera l'affaire). Vous y trouverez toutes les caractéristiques des personnages mais aussi des ennemis classés par niveaux. Modifiez ces chiffres pour gonfler vos statistiques ou baisser celles de vos ennemis. Par exemple, la section "# Maximum Energy at level" correspond à votre jauge d'énergie.


SHADOW CASTER

© Origin Systems

Astuce

Pour voir directement la séquence de fin du jeu, il vous faut simplement copier le fichier END.DAT vers le fichier INTRO.DAT. Ensuite, lancez le jeu normalement et attendez pour voir l'introduction, et à la place vous verrez la fin du jeu.


SHADOW COMPANY

 1999

Cheat codes

Faites [image] et tapez l'un des codes suivants :

AUTOWIN!              Victoire immédiate

DOLEMITE              Tous les soldats sont invincibles

PAUL HANEY SEES ALL   Voir tous les soldats ennemis

TOGGLE BOTTOMBAR      Affiche/enlève la barre d'état en bas de l'écran

SET-CAMPAIGN x        Choisit la campagne x, où x est l'nu des noms suivants :

             Angola

             Angola_2

             Angola_tutorial

             Caribbean

             Ecuador

             Kola

             Kola_2

             Peru

             Romania


SHADOW FORCE : RAZOR UNIT

Cheat code

Pendant le jeu, appuyez sur la touche ² pour activer la console puis entrez l'un des codes suivants.

GOD #              Invinsibilité On/Off (# = 1 ou 0)

AIDISABLEEYES #    Invisibilité On/Off (# = 1 ou 0)

NOCLIP #           Mode sans clipping On/Off (# = 1 ou 0)


SHADOW MAN

© Acclaim 1999

Cheat menu

Allez dans le répertoire DATA\SCRIPTS\MENUS\ENGLISH, qui se trouve dans le répertoire du jeu. Là, renommez le fichier RELEASE.MSC en RELEASE.MS1. Puis, renommez DEBUG.MSC en RELEASE.MSC. Relancez le jeu. Vous pourrez accéder à un menu de triche qui vous donner l'invulnérabilité, tous les items, le choix du niveau et les munitions illimitées.

Solution complète

Les bayous de Louisiane

Partez tout droit et sautez le pont de bois puis suivez le chien en sautant sur le ponton. Traversez le trou grâce à la corde après la deuxième cabane, traversez le tunnel et accrochez-vous au rebord pour vous décaler sur la gauche. Montez, passez la porte de l’église et regardez la scène cinématique. Entrez dans la crypte, sautez et prenez les passages sous marins jusqu’à un grand lac. Nagez dans le bâtiment au fond à droite et récupérez le fusil à pompe puis passez dans la caverne et sautez dans le canyon. Montez les marches et continuez sur le passage puis brisez les planches sur le coté du bateau pour y rentrer puis suivez le tunnel jusqu’au govi. Descendez et suivez  à nouveau le chemin vers le pont brisé puis suivez le chemin de bois et tirez sur les tonneaux pour passer dans la première cabane avant d’utiliser l’ours en peluche.

Les portes de Marrow

Avancez en tuant les goules et dépassez les cascades de sang puis discutez avec Jaunty. Passez les portes, tuez les goules et descendez au bout du tunnel. Remarquez la porte en face des trois tambours et remontez par la rampe et prenez le passage en face. Avancez jusqu’à une dalle sur le sol à droite, descendez les marches et notez les secondes cascades de sang en face de vous. Retournez à la dalle et sautez pour franchir le pont de roche puis suivez le passage avec des symboles de flammes sur les murs. Descendez sur la droite et dirigez-vous vers les trous dans le mur, montez sur la plate-forme et utilisez la corde pour atteindre la suivante. Suivez le chemin et franchissez l’arche d’ossements jusqu’à la première Porte Coffin qui mène vers la voie des ombres. Passez la Porte et avancez jusqu’à une grande pièce où vous récupèrerez la Prophétie sur le piédestal. Lisez-la puis montez à droite et suivez le chemin jusqu’à une nouvelle Porte : il vous faudra une âme noire pour l’ouvrir. Allez la chercher dans le govi un peu plus loin (utilisez votre arme) et retournez ouvrir la porte (récupérez les crânes de feu dans les jarres). Suivez le passage, descendez près d’une nouvelle porte, récupérez le crâne et prenez l’ouverture à gauche.

Le temple de vie

Repérez une nouvelle porte sur la droite puis prenez un passage en face et sautez dans l’eau. Montez sur la plate-forme, repérez les trois cascades de sang, allez sur la grande plate-forme et appuyez sur le bouton à droite. Allez vers la cascade de droite puis jusqu’au passage en dessous. Montez, accrochez-vous à la corde, allez sur le toit puis redescendez dans l’eau. Prenez le passage sous marin et allez appuyer sur l’interrupteur de l’autre coté de l’arche pour ouvrir une nouvelle porte. Replongez dans le tunnel et allez vers la porte couverte de tissus. Entrez et avancez jusqu’à une grande caverne puis appuyez sur le bouton et ressortez pour monter la rampe à droite. Sautez en haut puis en face et suivez le chemin puis rampez par l’ouverture à droite. Descendez la rampe dans la pièce au bout du passage puis prenez le passage sur le mur derrière la tour. Avancez jusqu’à la deuxième colonne de pierre puis sautez sur la passage qui mène en haut de la tour. Allez récupérer âme noire dans la hutte puis retournez à la première rampe. Allez jusqu’à la corde à droite puis traversez et suivez le passage. Montez sur les plates-formes de bois puis accrochez-vous au mur et décalez-vous sur la gauche. Montez sur le mur, sautez derrière vous et suivez la plate-forme pour récupérer l’Asson. Faites demi-tour, passez l’arche et prenez l’ouverture à gauche vers la pièce remplie de lave. Sautez sur les plates-formes et rappelez-vous de cet endroit avant de retourner dans la pièce à la corde. Montez la rampe puis sautez sur la petite plate-forme du mur une fois à mi-hauteur. Suivez le passage puis prenez à gauche dans la hutte et récupérez les objets. Descendez ensuite au sol par la droite de la hutte et suivez le passage après l’ouverture dans le mur. Suivez la rampe et appuyez sur le bouton pour activer la corde dans la pièce précédente. Retournez-y  et allez jusqu’à la hutte du haut puis suivez le chemin et sautez les trous vers une ouverture en face. Sautez vers la gauche à mi-chemin et récupérez une âme noire puis prenez l’ouverture et suivez le tunnel. Traversez la pièce et vous trouverez un bloc et un govi. Retournez à la corde et traversez vers le chemin de la falaise. Continuez et traversez le pont de corde et avancez jusqu’à la pièce du fond. Notez le passage couvert de charbon et l’autel puis sautez dans l’ouverture à droite. Sautez sur les plates-formes et descendez par le passage. Sautez sur la plate-forme avec les piques et notez la présence d’un bloc enflammé dans le passage à droite puis retournez dans le couloir principal de l’autre coté des piques. Prenez l’ouverture à gauche et sautez dans la pièce. Faites demi-tour, accrochez-vous au mur, montez et faites un saut en arrière pour atteindre la plate-forme derrière. Montez encore de la même façon, faites demi-tour et prenez le passage à gauche. Passez les piques, tournez-vous vers le mur et montez encore avec la même technique. Redescendez sur la plate-forme derrière, faites demi-tour et suivez le passage. Sautez ensuite dans le trou à gauche et prenez le passage sur le coté de la pièce. Suivez le tunnel jusqu’au temple de Loa (revenez ici avec cent cadeaux pour augmenter votre vitalité) puis prenez le bâton au fond dans votre main gauche et utilisez-le pour vous téléporter puis utilisez l’ours pour aller à la chambre des prophéties sur la voie de l’ombre. Passez la Porte en haut et descendez pour ouvrir la Porte suivante.

Le passage vers l’asile

Ignorez les deux Portes et prenez l’ouverture à gauche. Passez sur le tuyau métallique et prenez l’ouverture à droite. Sautez sur la plate-forme dans la pièce et prenez le couloir à droite. Prenez à gauche dans la pièce puis descendez. Traversez le pont-levis et descendez vers le tuyau en contrebas. Avancez ensuite vers la droite et traversez les couloirs puis sautez sur un nouveau tuyau e suivez-le. Tournez à droite sur la plate-forme et sautez sur celle qui  bouge en face. Sautez vers le bloc et passez sur le tuyau suivant en dessous. Montez dans le tunnel, sautez sur la plate-forme de bois et utilisez l’ascenseur suivant pour atteindre un autre tuyau à gauche. Brisez les jarres et sautez pour revenir sur l’ascenseur puis sautez sur celui juste à coté. Suivez le tuyau en bas, prenez l’ouverture de gauche et montez la rampe. Suivez le passage et tournez à droite au croisement en T. Approchez de la porte, tuez votre adversaire et prenez à gauche dans la pièce puis prenez le couloir à gauche dans la salle suivante. Vous pourrez ouvrir plus tard la porte de droite avec la clé de l’ingénieur. Prenez le passage au fond et notez la présence d’une grande porte métallique près des lumières rouges. Passez ensuite sous l’arche et prenez l’ouverture à droite pour récupérer une autre âme noire. Retournez en arrière et prenez le petit couloir métallique puis montez et continuez dans le passage suivant. Montez par l’ouverture au dessus du panneau de contrôle, sautez dans le trou, faites demi-tour et récupérez la clé de l’ingénieur dans le trou suivant. Utilisez la clé et les lumières deviendront vertes près de la porte métallique. Retournez à l’extérieur grâce à l’ours puis utilisez la clé sur la porte d’entrée avant de retourner là où vous êtes arrivé la première fois. Utilisez la clé près du pilier à gauche puis retournez à l’entrée et passez la porte. Allez dans la pièce suivante, passez l’arche puis suivez le couloir à droite jusqu’à une pièce où vous ramasserez une nouvelle âme noire. Reprenez le couloir et tournez à droite dans la salle de contrôle. Récupérez une âme noire et utilisez l’ours pour retourner à la chambre des prophéties. Passez la Porte en haut et descendez du pont vers un autre passage puis passez par la Porte et récupérez la Lune et allez parler à Nettie grâce à l’ours. Retournez à la chambre des prophéties et descendez dans le trou à gauche de la Porte. Utilisez vos pouvoirs pour passer et descendez la rampe en spirale. Prenez le tunnel à gauche et prenez l’ouverture encore à gauche pour traverser le pont de corde.

Le temple du feu

Avancez jusqu’à la pièce et prenez une ouverture et montez la pente dans la pièce suivante. Prenez le chemin de gauche et notez la présence d’une cascade de sang, d’une Porte et de deux passage avec des symboles de flammes. Retournez en arrière et prenez le deuxième chemin pour redescendre dans la zone du départ. Montez la rampe à droite et prenez le passage de droite, passez la mare et sautez sur la hauteur au bout du passage suivant. Sautez ensuite sur le mur derrière vous et grimpez dans l’alcôve avant de redescendre pour retourner à la mare. Nagez par l’ouverture au fond et ressortez près de deux cascades de sang. Prenez le couloir au niveau de l’eau et appuyez sur l’interrupteur sur le mur du temple près de l’arche puis retournez à la mare. Montez jusqu’en haut derrière la cascade à droite et prenez l’ouverture à gauche puis appuyez sur l’interrupteur avant de redescendre. Descendez la rampe et tirez sur l’ouverture à droite pour pouvoir passer. Suivez le passage jusqu’à un alcôve à droite où vous trouverez une âme noire. Appuyez ensuite sur le bouton du mur en bas. Progressez jusqu’à une autre ouverture à droite et traversez la longue pièce puis accrochez-vous au rebord et montez à droite ou à gauche. Traversez ensuite la pièce en sautant derrière vous jusque sur les poutres. Sautez sur le pilier avec un bouton au centre et appuyez dessus. Remarquez l’ouverture avec les symboles de flammes au-dessus puis retournez à la mare. Prenez l’ouverture plus bas sur la rampe jusqu’à un escalier sur la droite. Montez la rampe jusqu’à une plate-forme centrale, appuyez sur le bouton et retournez à la mare. Descendez à la dernière ouverture et avancez jusqu’à une pièce pleine de piliers. Montez par la droite et sautez jusqu’à la hauteur au centre. Appuyez sur le bouton et retournez … à la salle de la mare. Vous devez maintenant retourner au temple du feu. Reprenez l’ouverture au niveau de l’eau et montez les marches. Récupérez une âme noire et prenez l’ouverture en face de vous. Avancez jusqu’au sol dallé et traversez les piège puis sautez sur la plate-forme puis continuez et traversez la pièce avec quatre govis. Montez les escaliers et continuez jusqu’à un plate-forme. Avancez et appuyez sur les quatre boutons sur les cotés de l’autel avant de sauter sur la structure pour obtenir votre premier tatouage. Passez par l’alcôve à droite de la grande ouverture puis accrochez-vous au rebord brûlant à droite pour remonter par l’ouverture. Descendez dans la pièce et appuyez sur le bouton en face. Prenez à gauche, appuyez sur un autre bouton puis retournez sur la plate-forme près de la corde. Traversez et montez les escaliers jusqu’à la pièce avec les cinq bloc en feu. Déplacez-les pour accéder aux pièces de l’autre coté. Montez dans la pièce aux escaliers pour récupérez une âme noire puis descendez à droite pour retourner dans la salle de l’autel. Prenez l’alcôve à gauche, déplacez le bloc et descendez dans la pièce. Montez sur le passage en bois puis sautez en face. Passez à gauche et accrochez-vous au rebord brûlant puis montez à gauche et prenez le tunnel. Récupérez l’âme noire et retournez à la salle de l’autel puis utilisez l’ours pour revenir à la chambre des prophéties.

Utilisez vos nouveaux pouvoirs

Récupérez l’âme noire à droite en haut de la rampe en poussant le bloc puis allez au temple de la vie avec l’ours. Avancez dans les couloirs et poussez le bloc au fond à droite pour ramasser une autre âme. Retournez à l’entrée du temple avec l’ours et prenez le passage de gauche puis montez à gauche sur la tour avec la corde. Traversez et déplacez le bloc au bout du passage puis récupérez l’âme noire avant de retourner au pont-levis de l’asile avec l’ours. Sautez, suivez le tuyau de gauche, passez les marteaux et avancez sur le grand tuyau enflammé (en vous accrochant au rebord et en vous lâchant). Recommencez sur le tuyau suivant et suivez le chemin métallique avant de monter la rampe à gauche. Prenez à droite sous l’arche dans la pièce du fond, récupérez l’âme noire et passez par l’arche pour en trouver une deuxième. Prenez la nouvelle arche, montez les escaliers, prenez à droite pour récupérez une âme supplémentaire puis retournez en arrière et descendez les escaliers au croisement. Montez la rampe, prenez à droite puis à gauche et utilisez les caisses dans le coin pour monter sur la poutre qui soutient l’ascenseur. Sautez au niveau du govi et récupérez une âme noire. Utilisez l’ours pour revenir à la chambre des prophéties et allez à l’ouverture de gauche avant les cavernes qui mènent au temple du feu. Allez jusqu’à la salle de la mare dans le temple et suivez la pente derrière la cascade de gauche. Rampez dans l’ouverture de gauche, poussez le bloc et passez la Porte. Sautez dans la mare de sang, récupérez la Poigne et escaladez la cascade de sang grâce à elle. Prenez à gauche te montez encore pour sautez vers le govi et récupérer une nouvelle âme noire. Retournez en arrière jusqu’à la pièce avec une autre cascade et montez puis passez la Porte. Montez sur la cascade à gauche et tirez sur le govi au fond pour obtenir un autre âme. Sautez sur la plate-forme en face puis descendez vers la salle de la mare. Utilisez l’ours pour allez aux portes de Marrow, montez sur la cascade de gauche et récupérez une âme noire (notez la présence de la dernière des Portes que vous ne pourrez ouvrir qu’à la fin). Franchissez les portes de Marrow et montez sur la cascade plus loin à gauche afin de récupérer un âme. Retournez ensuite à la chambre des prophéties. Sortez par la porte que vous avez déjà utilisée et passez le pont de corde. Prenez à gauche puis montez sur la cascade à droite et récupérez une âme noire dans la cabane au fond. Retournez en arrière, redescendez et montez en face. Descendez dans le tunnel à gauche, montez par les plates-formes et récupérez l’âme noire sur le passage au centre. Descendez et prenez le grand passage sous-marin puis avancez vers la colonne et montez par les plates-formes pour récupérez une âme noire. Sautez vers le moulin et appuyez sur le bouton à l’intérieur avant de redescendre dans l’eau pour retourner à la mare. Prenez l’arche à gauche et passez par l’ouverture dans le mur encore à gauche. Utilisez l’ascenseur dans la pièce suivante pour monter et récupérer un âme noire. Retournez ensuite au pont de corde qui mène à la chambre des prophéties dans les Wastelands et sautez pour prendre la Porte en dessous. Descendez dans le trou, passez la Porte suivante et traversez le pont. Avancez et montez la rampe puis traversez les cavernes pour passer une nouvelle Porte. Récupérez le Flambeau et ouvrez les portes avec les symboles de flammes grâce à lui. Ressortez et allez à l’entrée du temple du feu grâce à l’ours et partez en arrière jusqu’à une salle avec une mare. Montez à droite et ouvrez le passage puis montez encore à droite et prenez l’ouverture toujours à droite. Allez ensuite aux portes de Marrow grâce à l’ours, passez les portes, ouvrez celles avec les symboles et retournez à la chambre des prophéties.

Les cellules, Asile

Passez toutes les portes que vous avez déjà ouvert jusqu’au pont de corde qui mène au temple du feu. Ouvrez la Porte la plus éloignée puis une autre derrière et récupérez le Soleil puis repassez la Porte et traversez le pont de corde à gauche. Prenez le chemin en dessous et notez la présence de trois tambours. Prenez le chemin vers le haut à gauche, sautez les trous, passez l’ouverture et sautez dans le trou suivant. Accrochez-vous au mur en face, décalez-vous à droite et sautez sur les caisses. Faites demi-tour et sautez en face puis montez sur la tour grâce à la corde, descendez sur le sol et passez à gauche jusqu’à un bloc dans la falaise. Poussez-le, suivez le passage pour récupérer les cadeaux. Retournez au train et prenez le petit passage à droite dans la tour puis montez et récupérez une âme noire. Ressortez et entrez dans le train puis traversez les wagons. Utilisez la clé de l’ingénieur dans le cinquième et vous retournerez à l’asile. Quittez le train par la gauche, sautez sur le tuyau à gauche et suivez ceux qui brûlent en vous accrochant puis passez la porte. Descendez le passage et sautez sur le tuyau en dessous puis sautez sur la plate-forme au bout pour récupérer une âme noire. Utilisez l’ours pour revenir devant le train. Faites le tour et accrochez-vous au mur près des portes puis montez par le passage à gauche. Montez sur les tuyaux, passez le balcon et descendez les escaliers. Montez ensuite sur les caisses pour utiliser la clé de l’ingénieur te prenez le passage puis montez les escaliers dans la pièce pour récupérer le matériel. Redescendez, passez la porte puis le passage jusqu’à la zone précédente. Prenez à gauche et suivez le passage puis descendez les escaliers et récupérez l’âme noire dans la cage. Redescendez et utilisez la clé de l’ingénieur pour ouvrir la porte. Montez les escaliers et sautes pour récupérer l’âme sur les caisses. Descendez, prenez la porte à droite et tirez sur le levier avant de prendre les escaliers à gauche. Sautez à droite à mi-chemin puis sur la cage quand elle monte et enfin sur les caisses en face pour obtenir une autre âme. Redescendez au sol et prenez les doubles portes à droite quand la cage passe. Tirez sur le levier, prenez le passage sur le coté et continuez jusqu’à la zone du train. Montez les marches et prenez le tramway vers le bloc des machines.

Le bloc des machines

Descendez la pente au bout puis montez en face et prenez le passage jusqu’à la porte de gauche. Prenez une autre porte à gauche et descendez la pente à droite sous la corde. Montez sur la plate-forme puis traversez et descendez la pente à droite. Passez la porte, traversez deux pièces puis utilisez la clé deux fois sur chaque panneau pour arrêter le piston. Retournez enfin à la chambre des prophéties.

Les salles de jeux

Traversez les portes jusqu’à la zone où vous avez récupéré le Soleil puis descendez les marches de pierre et avancez sur le pont de corde jusqu’aux salles de jeu. Tournez à gauche, sautez puis montez sur la plate-forme à droite. Descendez dans l’eau, notez la présence du sas et partez à droite vers une petite ouverture. Sortez de l’eau et suivez le passage jusqu’à une plate-forme au dessus de la mare. Sautez en face, passez dans la pièce et utilisez la clé de l’ingénieur pour ouvrir le sas. Franchissez le sas et suivez le passage et traversez les pièces jusqu’à la sortie puis passez la porte en bas  de la rampe. Prenez à droite dans le passage en verre et prenez à droite au bout puis l’ouverture en face. Tirez sur le levier et entrez dans la pièce. Notez le passage avec le charbon puis reprenez le passage sous-marin jusqu’à la salle avec la grande pente. Montez, passez la porte à droite et prenez le pont de corde puis le passage à gauche après la porte. Montez la pente à gauche, passez les portes, montez les escaliers et vous trouverez le Réacteur. Retournez ensuite au croisement près du pont, descendez sur la gauche, montez derrière vous puis allez dans l’eau à gauche. Sortez et suivez le passage de gauche puis montez par la chute de sang. Tournez à gauche au bout et récupérez une âme noire puis retournez à la pièce avec le tunnel de verre. Tirez dans le tas de sable et prenez le passage jusqu’à une pièce avec un sas en face. Sortez à droite et utilisez la clé dans la salle de contrôle pour ouvrir le sas. Prenez le passage en face dans la pièce et montez sur une nouvelle chute de sang. Prenez le tunnel, sautez la barrière et récupérez deux âmes noires avant de retourner au nouveau sas. Passez la porte dans le coin en sortant de l’eau et suivez le passage puis tirez le levier sur la gauche dans la pièce et récupérez les cadeaux dans la pièce. Ressortez et prenez la porte en haut à droite et continuez tout droit et allez dans le couloir en face dans la pièce. Poussez le levier au bout pour pouvoir visiter les salles du couloir. Prenez ensuite la porte près du levier et récupérez une âme noire à gauche après une autre porte. Appuyez sur le levier à coté et passez par la porte en bas à gauche. Montez ensuite sur la tour pour récupérer une autre âme et prenez la porte à droite de celle par laquelle vous êtes entré. Descendez la pente et tirez sur le levier puis retournez au dernier tuyau que vous avez croisé et utilisez la clé pour libérer l’eau. Retournez ensuite à la porte métallique que vous avez franchi un peu plus tôt. Utilisez la clé de l’autre coté de la mare pour ouvrir le sas et plongez puis suivez le passage jusqu’à la surface. Passez le mur puis la porte sur la gauche, suivez le tunnel, passez une porte et prenez la suivante à droite. Tirez sur le levier et récupérez l’âme noire puis retournez en arrière et prenez la porte en face dans la pièce aux allures métallique. Récupérez l’âme noire en haut de la tour et notez l’emplacement du Violator. Retournez à la chambre des prophéties, prenez la première Porte et passez le pont de corde puis continuez jusqu’à l’endroit où vous avez récupéré l’Asson. Passez la Porte à droite et récupérez l’enseigne. Repartez et sautez du pont de corde sur la voie des ombres.

Le temple de la prophétie

Retraversez toutes les Portes que vous avez ouvertes jusqu’à celle près du pont qui mène aux salles de jeu. Ouvrez-la et suivez le passage jusqu’à une pièce avec des plates-formes de bois. Partez à gauche et suivez le chemin après le pont. Descendez le tunnel puis notez la Porte et vous pourrez récupérer le Marteau (non obligatoire pour finir le jeu). Prenez à droite et descendez les escaliers vers le temple. Traversez la longue pièce et passez à gauche de la statue après la porte suivante. Appuyez sur le bouton et montez par la chute de sang. Sautez à gauche pour récupérer une âme noire et retournez à l’entrée pour prendre le passage de gauche. Montez les escaliers, traversez les passages de bois et passez la porte en face et continuez jusqu’à la pièce avec le charbon. Allez sur la plate-forme de gauche grâce à la poutre au dessus, sautez vers la porte puis sautez sur les plates-formes dans la pièce suivante. Suivez le passage derrière la porte et descendez pour appuyer sur le bouton dan la salle à la statue. Allez récupérer l’âme noire grâce à la corde puis retournez à la première pièce du temple ( ce sera plus rapide avec l’ours). Montez sur le pilier au centre et sautez sur la plate-forme à droite puis suivez le passage jusqu’à une pièce remplie de statues cracheuses de feu. Descendez et appuyez deux fois sur le bouton au centre. Montez sur le coté et allez appuyer sur le bouton suivant grâce à la poutre. Appuyez encore deux fois sur le bouton en bas puis remontez pour prendre le passage et ramasser l’âme noire. Appuyez trois fois sur le bouton du bas, remontez et passez la porte puis allez appuyer sur les quatre bouton en bas de la grande pièce. Revenez à la cascade de sang et faite de tour de la pièce par la gauche pour récupérer une âme noire. Descendez, prenez à droite, poussez le bloc et passez les statues. Traversez la pièce et appuyez sur les quatre boutons puis montez la pente jusqu’à l’âme noire. Prenez la porte à droite de l’entrée et prenez la porte à l’autre bout vers les couloirs. Marchez jusqu’à une ouverture en haut d’un mur et montez puis suivez le passage. Tournez à droite, entrez dans la hutte. Sautez vers la deuxième cabane e avancez vers la structure pour obtenir une deuxième tatouage (pour marcher sur les charbons). Partez à gauche et appuyez sur le bouton pour faire descendre l’âme noire. Retournez à la pièce du tatouage, prenez la porte à droite et montez dans la cage pour récupérer l’âme noire. Retournez en face de la hutte principale et montez à la cascade de sang pour récupérer l’âme noire puis redescendez et prenez le passage de droite. Montez sur la pente jusqu’à l’autel et utilisez le bâton pour vous téléporter. Récupérez l’âme noire, poussez le bloc à gauche pour créer un escalier. Retournez au centre du temple en vous téléportant et prenez la porte en bas au fond de la pièce. Appuyez sur les deux boutons en montant à coté de la statue puis sautez sur un bras pour récupérer une autre âme noire. Redescendez, prenez le passage de droite et avancez jusqu’à une pièce avec un govi dans une cage. Sautez pour attraper la barre au fond puis courrez jusqu’au govi et partez avant que la cage ne retombe. Continuez jusqu’à une autre statue, manœuvrez la barre à gauche et montez par les escalier jusqu’à l’âme noire.

Quêtes diverses

Utilisez l’ours pour aller dans le passage sous-marin des salles de jeu, prenez à droite au fond puis la porte métallique encore à droite. Sautez par l’ouverture au dessus, prenez à gauche, récupérez l’âme noire et actionnez le levier. Passez le croisement, descendez dans la pièce et combattez votre adversaire puis récupérez l’âme noire. Allez ensuite au temple de la vie et sautez dans les charbons autour des passages. Progressez jusqu’à une plate-forme flottante, tournez à droite et sautez dans l’ouverture. Allez vers la gauche et récupérez une âme noire derrière l’arche. Prenez le petit passage à droite de la plate-forme flottante et descendez vers le pont de corde. Prenez à gauche, entrez dans la hutte et récupérez l’âme noire au fond à gauche puis rendez-vous au temple du feu. Descendez, tournez à droite puis à gauche au fond de la pièce et suivez le passage jusqu’à une pièce avec une pente en spirale. Montez d’un niveau et appuyez sur le bouton dans l’alcôve. Montez de deux niveaux supplémentaires et sautez sur le mur puis dans l’alcôve. Poussez le bloc et ramassez l’âme noire. Descendez, prenez à droite, à gauche au fond puis montez la pente dans la pièce. Suivez le passage en haut et récupérez une autre âme noire avant de retourner à la chambre des prophéties.

Les bayous de Louisiane

Passez toutes les Portes jusqu’au pont de corde qui mène au temple du feu. Ouvrez la Porte à coté, descendez le tunnel, montez sur la plate-forme de bois et avancez jusqu’à une pièce avec trois Portes. Prenez le petit passage à droite du pont et ouvrez la porte pour récupérer la Lame avant de retourner voir Nettie à l’église. Récupérez les deux âmes sur l’autel après la cérémonie puis utilisez le bâton sur l’autel à l’extérieur de l’église. Récupérez l’âme noire et téléportez-vous à nouveau pour aller vers la crypte. Descendez dans l’eau, ressortez et sautez dans la mare suivante. Nagez tout droit, traversez par la corde et récupérez une âme noire dans une cabane. Descendez de la falaise et partez à droite jusqu’au pont brisé. Récupérez l’âme noire, allez jusqu’au bateau te suivez le passage à l’intérieur jusqu’à une autre âme. Descendez et suivez le passage derrière vous jusqu’au lac où vous avez récupéré le fusil à pompe. Récupérez une âme noire dans la cabane puis retournez aux Cellules grâce à l’ours. Prenez le tramway jusqu’à la cathédrale de la douleur. Partez tout droit, rampez par l’ouverture à gauche, descendez les marches, passez la porte à droite et continuez jusqu’à  une  pièce pleine de lave. Sautez sur la plate-forme et récupérez une âme noire. Allez dans la pièce couverte de sang puis ressortez et allez à gauche sur les charbons. Progressez jusqu’à une arche et traversez le long couloir. Montez sur la hauteur, sautez sur les marches puis suivez le tuyau du haut et sautez sur la hauteur suivante. Montez les escaliers à droite, récupérez une âme noire et continuez jusqu’à une salle de contrôle. Faites le tour du pilier, retournez au tramway puis prenez les portes au fond. Avancez jusqu’à l’escalier (vous êtes au centre de la Cathédrale de la douleur). Explorez toute la zone puis allez vers le passage avec une dague, utilisez le Rétracteur sur le cadavre et téléportez-vous.

Down Street Station, Londres

Ramassez le journal de Jack et lisez-le puis prenez à droite et sautez dans l’eau au fond de l’égout. Suivez le passage et remontez puis prenez à droite, passez l’ouverture et montez l’escalier. Passez la porte, faites demi-tour par la gauche et suivez le passage pour descendre dans le tunnel. Entrez dans le train et descendez sur les rails. Partez à gauche et suivez les couloirs jusqu’à une autre voie. Déplacez le bloc, prenez le passage et pénétrez dans la structure métallique et sautez par le trou. Suivez le passage jusqu’à une pièce pleine de chiens en évitant les dalles sombres dans la pièce entre les deux. Prenez à gauche, montez et descendez pour remonter de l’autre coté. Nagez jusqu’à la pièce du fond et tirez le levier avant de descendre vers la porte. Rampez par l’ouverture à droite, passez la porte et montez par l’ascenseur. Passez les caisses à gauche, suivez les rails et tirez sur les planches pour passer de l’autre coté. Suivez le passage jusqu’à une pièce métallique et sautez dans le trou. Passez les portes et prenez le passage sous l’eau jusque chez Jack. Montez sur la gauche et suivez le passage étroit à droite et montez. Sautez sur le tuyau de droite, accrochez-vous au rebord puis décalez-vous sur la droite avant de sauter en arrière sur la plate-forme. Suivez le tunnel et descendez les marches. Passez la porte et prenez les passage en vous dirigeant au fond à droite puis tirez sur les planches pour prendre l’ascenseur et sortir par la porte derrière vous.

Le bloc des machines

Avancez jusqu’à la salle et tirez le levier puis retournez vers la plate-forme de bois à droite. Prenez l’ouverture en face jusqu’à une porte. Passez toutes les pièces et récupérez un accumulateur dans la dernière. Montez les escaliers et avancez jusqu’à une pièce remplie de lames tournantes et nagez jusqu’au levier au fond du passage à gauche. Revenez à la surface et prenez à gauche. Plongez à nouveau dans la nouvelle pièce et suivez le passage puis remontez à la surface et passez la porte. Combattez Jack et n’oubliez pas de l’achever une fois qu’il est tombé à genoux. Récupérez ensuite le prisme et l’âme noire puis le matériel dans les pièces environnantes. Prenez ensuite le petit couloir et ouvrez le passage avec le prisme pour revenir à le bloc des machines. Descendez la pente, prenez à gauche puis utilisez la clé de l’ingénieur pour ouvrir la porte précédente et retournez-y. Descendez dans le trou, ouvrez la porte de gauche avec la clé mais cette fois prenez à droite et escaladez au bout. Prenez l’ouverture au dessus du panneau de contrôle et descendez le couloir puis allez appuyer sur le levier au bout. Tuez votre adversaire, récupérez l’âme noire et prenez la porte à l’autre bout de la pièce. Suivez le passage jusqu’à la cage et récupérez une nouvelle âme noire après le combat puis recommencez dans la pièce à coté et abaissant le levier. Sautez ensuite sur la cage et passez sur le tuyau. Sautez vers le point le plus haut et suivez le chemin pour prendre à gauche au niveau du pilier et monter la pente vers la salle de contrôle. Utilisez la clé trois fois sur le premier panneau, quatre fois sur le deuxième et une fois sur le troisième pour désactiver le piston. Téléportez-vous à la cathédrale de la douleur et prenez les double portes avec un lézard. Montez les escaliers, utilisez le Rétracteur pour vous transporter à la prison de Gardelle.

Prison de Gardelle, Texas

Prenez l’ouverture, passez à droite et passez dans le trou du mur d’une des cellules dans la grande salle. Traversez la cour de la prison et récupérez la clé dans la pièce au fond puis utilisez-la sur le panneau pour allumer la lumière verte. Retournez à la grande pièce et prenez l’ouverture en face. Montez les escaliers à gauche pour récupérer le matériel puis revenez sur le chemin et prenez l’ouverture dans le mur en face. Descendez les escaliers, prenez à droite, utilisez la clé de la prison au fond et traversez la cour suivante à droite. Prenez encore à droite et récupérez le matériel puis ressortez et suivez le passage de droite jusqu’à la cour. Débarrassez-vous de Marco Roberto Cruz en utilisant les couverts, récupérez l’âme et allez ramasser l’arme en haut des escaliers sur le coté. Descendez sur la droite et allez ouvrir une des portes grâce à  la clé de la prison. Retournez en arrière et prenez la première à droite puis avancez et sautez sur le réfrigérateur pour atteindre le niveau au dessus. Allez dans la salle suivante et sautez dans la cour puis utilisez la clé sur le panneau dans le petit bloc en face. Sortez par la gauche, montez les escaliers et retournez à l’hélicoptère. Prenez l’ouverture en face puis à droite au fond pour affronter Milton Pike et récupérer son âme noire. Prenez au fond à gauche, récupérez une nouvelle arme et prenez l’ouverture au fond. Descendez et suivez le passage jusqu’à un panneau au bout. Utilisez la clé puis retournez en arrière et prenez le passage vert. Entrez dans la morgue à gauche et récupérez un autre fusil à pompe, continuez, montez les escaliers et prenez deux fois à droite. Fouillez les pièces et revenez au couloir vert, prenez à droite vers l’église et récupérez l’accumulateur sur l’autel. Allez dans la pièce de gauche et utilisez la clé sur le panneau avant de repartir à la morgue. Prenez la porte vers les quartiers de haute sécurité et combattez Batrachian puis récupérez l’âme noire et le prisme.

Le bloc des machines

Utilisez la clé de la prison sur le panneau dans la pièce à gauche puis partez sur la droite. Utilisez le prisme pour ouvrir le passage et traversez la lumière de l’autre coté. Prenez un des passages et ouvrez la porte avec la clé de l’ingénieur avant de descendre puis de monter la pente à droite. Suivez le passage, prenez à gauche, passez la porte et tirez sur le levier. Récupérez deux âmes noires après le combat et utilisez à nouveau la clé pour ouvrir la sortie. Montez sur la première cage, sautez les caisses et progressez jusqu’à une nouvelle ouverture. Accrochez-vous au tuyau au bout du passage, passez à gauche et ouvre la porte avec la clé. Avancez et montez la pente à droite puis combattez et ramassez une âme noire. Montez pour tirer sur le levier et montez la pente à gauche puis ouvrez la porte avec la clé. Débarrassez-vous de vos assaillants et retournez à la cage vide puis sautez dedans. Prenez la porte au fond une fois en haut et récupérez deux âmes noires dans la salle de torture. Retournez en arrière et tirez sur le levier à droite en bas de la pente. Sautez, récupérez une âme noire après le combat puis remontez. Tirez le levier dans la salle de contrôle et utilisez la clé à l’extérieur puis suivez le passage qui s’ouvre. Passez les portes en face et utilisez la combinaison deux, quatre, cinq pour arrête le piston avant d’utilisez l’ours pour retourner aux Cellules.

Tâches à accomplir

Passez sur les tuyaux enflammés et descendez sur les charbon en dessous. Montez les escaliers à gauche et prenez l’ouverture à gauche. Sautez sur les plates-formes mobiles et passez de l’autre coté. Allez appuyer sur le bouton dans la petite pièce à droite, allez près de la cage et traversez par la corde pour récupérer une âme noire. Montez les escaliers jusqu’à la corde et sautez sur la petite plate-forme sous le balcon pour une autre âme noire. Remontez par les escalier et allez sur la troisième plate-forme. Prenez le passage, sautez et traversez par la corde jusqu’à une âme noire. Prenez à gauche sur le tuyau et encore à gauche puis sautez vers la cage pour obtenir une autre âme avant de retourner à la corde. Retournez sur la plate-forme devant la cage et descendez la pente puis passez la porte et récupérez une autre âme dans la nouvelle cage. Utilisez l’ours pour vous rendre aux portes de l’asile. Sautez du pont, prenez à droite et traversez les charbons. Suivez le passage jusqu’à une âme noire, montez et tournez à droite pour en trouver une autre puis revenez au croisement et descendez pour passer l’arche à gauche. Prenez le passage de gauche pour récupérer une autre âme noire, revenez dans la pièce et prenez l’ouverture en face de vous. Suivez les passages en bois et prenez à gauche dans une salle de contrôle. Ouvrez la porte avec la clé de l’ingénieur, revenez en arrière et récupérez l’âme noire dans le govi puis utilisez l’ours pour revenir à la chambre des prophéties.

Les conduites de lave

Passez les deux Portes et descendez avant de vous téléporter grâce à l’autel et au bâton. Montez sur les plates-formes, passez la porte et avancez jusqu’aux conduites de lave. Avancez, montez les marches de pierre, montez sur le pont, passez sur les charbons à gauche et montez les escaliers encore à gauche. Allez ouvrir la serrure à gauche et descendez par la porte derrière vous pour récupérer une âme noire dans la salle de contrôle. Appuyez ensuite sur le levier à droite et descendez pour vous débarrasser de deux adversaires. Remontez et prenez les escaliers à gauche. Tirez sur le levier, montez encore puis revenez à la serrure et prenez le passage en face. Récupérez une nouvelle âme noire, tirez sur le levier et allez à la pièce recouverte de charbon près du départ. Prenez le passage en face, montez les escaliers dans la salle et ramassez l’âme noire sur la gauche. Tirez sur le levier, montez les escaliers à gauche en sortant, récupérez les cadeaux puis prenez à gauche jusqu’au puit de lave. Sautez dessus, récupérez l’âme noire puis prenez les escaliers à droite sur la plate-forme suivante. Récupérez une âme noire en haut des caisses puis montez les escaliers dans le coin. Escaladez dans la pente, sautez en arrière et descendez pour prendre le passage de droite. Sautez sur les caisses et récupérez une âme noire de l’autre coté. Descendez, remontez sur les hauteurs de la pente et cette fois, escaladez de l’autre coté. Prenez à gauche, sautez sur le tuyau et allez dans le passage de gauche pour retourner dans la salle du puit. Retournez à la chambre des prophéties et prenez à nouveaux la Porte vers les conduites de lave.

Le temple du sang

Remontez sur les plates-formes de bois et passez la nouvelle Porte jusqu’au temple du sang. Descendez, prenez à gauche et appuyez sur le premier bouton puis montez et sautez sur la droite pour appuyer sur le deuxième. Escaladez sur la droite et entrez dans le temple par l’ouverture de droite. Descendez et montez sur la plate-forme centrale puis appuyez sur les bouton et montant à droite et à gauche. Remontez la pente, prenez à droite et montez jusqu’à la nouvelle ouverture. Descendez dans la pièce suivante et appuyez trois fois sur le bouton, pour déplacer la plaque qui bloque les portes puis prenez celle de droite et appuyez sur le bouton. Retournez à la salle précédente et appuyez deux fois pour ouvrir le passage de gauche. Montez les escaliers, descendez dans la pièce et prenez l’ouverture de droite. Poussez le bloc, montez sur le pilier dans la pièce suivante puis sautez en face pour récupérer une âme noire. Descendez et prenez le tunnel de gauche puis appuyez sur le bouton et prenez le passage juste derrière vous vers la salle remplie de lave. Utilisez la corde pour obtenir une autre âme noire puis revenez dans la salle principale du temple grâce à l’ours. Montez en face jusqu’à une ouverture en haut. Descendez et sautez sut le pilier au centre puis traversez l’abîme par les plates-formes et appuyez sur le bouton à droite. Traversez jusqu’à la porte au bout et tournez à droite. Sautez en face et montez en évitant les lames puis descendez de l’autre coté et prenez le passage. Avancez jusqu’au bouton qui déclenche la corde avant de revenir à l’ouverture que vous avez dépassée. Montez, passez par la corde et prenez la porte. Montez sur une cascade puis descendez dans les charbons et allez récupérer une âme noire. Faites demi-tour et suivez le passage puis appuyez sur les cinq interrupteurs (ne restez pas trop longtemps sur les plates-formes) et montez l’escalier pour récupérer un nouveau tatouage. Sautez dans la lave et récupérez une âme noire près de l’entrée. Sortez et montez la pente de gauche et revenez à la pièce où vous avez évité les lames. Sautez dans la lave, passez l’arche puis montez sur les plates-formes pour passer dans la pièce suivante par l’arche pour ramasser une autre âme noire. Utilisez ensuite l’ours pour revenir à l’entrée du temple. Montez la pente, passez l’ouverture à droite et sautez dans la lave dans la pièce à la corde. Nagez vers la gauche et remontez dans la petite pièce pour activer l’interrupteur. Retraversez la salle et appuyez sur le bouton en face et récupérez l’âme noire sur la plate-forme. Utilisez à nouveau l’ours pour retourner aux conduites de lave.

Quelques affaires à régler

Sautez dans la lave et nagez vers la gauche, utilisez la clé de l’ingénieur dans la salle suivante et escaladez pour utiliser la clé en haut. Descendez la pente, récupérez l’âme noire et utilisez le levier pour ouvrir la porte. Retournez aux conduites de lave grâce à l’ours, plongez à nouveau et prenez l’ouverture de droite. Faites surface et ouvre la trappe avant de monter pour passer par le plafond. Avancez jusqu’à une âme noire, retournez dans la salle du début et sautez à nouveau dans la lave. Partez vers la droite et tournez à gauche au bout, passez l’ouverture et ressortez. Sautez sur le balcon, partez tout droit et sautez sur l’agitateur pour atteindre la dernière âme noire de cet endroit. Utilisez ensuite l’ours pour vous rendre au temple du feu. Passez la première pièce jusqu’à la petite salle avec un pilier au centre et sautez dans la lave. Prenez l’ouverture à droite, sortez dans la pièce puis plongez à nouveau dans le trou pour suivre le tunnel. Notez l’emplacement de l’autel et sortez par l’ouverture avant d’appuyer sur le bouton à droite. Descendez la pente, sautez dans la lave et appuyez sur le nouveau bouton. Montez les escaliers, passez le pont et descendez au bout du couloir. Prenez à droite et utilisez votre bâton sur l’autel. Sautez pour attraper l’âme noire, descendez puis montez les marches vers l’entrée du temple. Retournez dans la pièce où vous avez sauté dans la lave et cette fois prenez la porte au bout à gauche. Tournez à droite au fond et sautez sur la plate-forme pour appuyer sur le bouton. Retournez en arrière et sautez de l’autre coté de la pièce. Traversez avec la corde et sautez jusqu’à la porte pour entrer dans la pièce suivante. Sautez au sol et traversez les couloirs jusqu’au fond à gauche, activez la corde, retournez à la porte et montez la pente avant la corde. Avancez et sautez dans le trou puis montez les escaliers pour atteindre une nouvelle âme noire. Utilisez maintenant l’ours pour vous rendre au temple de la vie. Traversez la caverne à gauche, tournez à droite de l’autre coté et sautez sur la plate-forme. Traversez la corde puis le lac de lave pour récupérer une âme noire et utilisez l’ours pour revenir au temple du sang. Prenez à gauche en haut de la pente et sautez sur le pilier dans la salle puis sur la plate-forme de droite. Passez l’ouverture et l’arche à droite et appuyez sur le bouton. Sautez, traversez le pont et allez dans la pièce à gauche. Appuyez sur les boutons des piliers puis retournez à l’entrée du temple avec l’ours. Retournez sur la hauteur près du nouveau pont et entrez dans la caverne sur la droite. Récupérez le Calabash derrière la Porte Coffin au bout du passage. Utilisez-le sur les dalles à coté et prenez à gauche en ressortant (grâce au Flambeau) puis suivez le passage jusqu’à une petite pièce avec des dalles au plafond. Utilisez le Calabash pour récupérer une âme noire puis retournez de l’autre coté de la porte. Passez par le trou dans le sol et récupérez les cadeaux derrière vous sous la dalle. Retournez à la pièce pleine de dalles dans le temple et détruisez-les pour récupérez l’âme noire en bas des escaliers. Retournez ensuite au temple du feu et sautez dans le passage sous l’entrée, poussez le bloc et montez le pente pour trouver une âme noire. Allez ensuite au temple de la prophétie et récupérez celle qui est juste sous l’entrée. Rendez-vous au bayou paradis et descendez au fond de la crypte pour en trouver une autre. Enfin, allez à la prison de Gradelle et prenez le passage avec un lézard dans la cathédrale, brisez la peinture à droite et suivez le passage pour récupérer un accumulateur. Retournez ensuite à la chambre des prophéties et utilisez le bâton sur l’autel pour retourner aux trois portes.

La cité souterraine

Avancez dans l’obscurité et prenez la porte à gauche avant de monter la pente. Récupérez les cadeaux, sortez et tournez à gauche dans les ténèbres. Utilisez le Flambeau, montez sur la hauteur puis descendez vers la gauche. Montez sur la hauteur où était le sniper, faites demi-tour et sautez à gauche. Sautez sur le tuyau puis en face vers la porte et progressez jusqu’à un endroit où vous pouvez utilisez la clé de l’ingénieur. Remontez les escaliers et utilisez les panneaux de contrôle pour monter. Traversez la cage métallique, montez encore et sautez sur la plate-forme en mouvement. Sautez ensuite par le trou dans le mur et suivez le couloir pour utiliser à nouveau la clé dans la pièce suivante. Montez en haut de la pièce grâce aux plates-formes et suivez le passage derrière l’ouverture. Descendez et prenez le passage de gauche dans la pièce au plafond de verre. Récupérez l’âme noire. Descendez, prenez la porte, descendez la pente puis traversez sur la gauche grâce à la corde. Prenez le passage de gauche, traversez la zone d’obscurité et remontez jusqu’à la deuxième salle des machines. Prenez l’ouverture à mi-chemin puis à droite à l’intersection jusqu’à une salle avec des lames tournantes. Tournez à gauche, descendez dans la salle de contrôle et utilisez la clé pour arrêter les lames puis passez la porte, tournez à gauche et suivez le passage. Montez les escaliers et récupérez le dernier Rétracteur puis retournez à la salle aux lames. Descendez, prenez une des sorties et ramassez l’âme noire puis remontez et passez la porte vers la zone du début. Retournez en arrière et cette fois utilisez la corde pour monter. Allez jusqu’à la porte et sautez sur la droite, passez la première porte puis utilisez la clé pour ouvrir la deuxième. Ouvrez aussi la porte suivante et montez vers le milieu de cette zone. Tournez à droite après le tuyau et sautez en face puis passez la porte. Montez sur la gauche grâce à la cage et sautez sur les caisses puis dans la salle suivante. Descendez, combattez votre adversaire au pied du pilier central et récupérez l’âme noire. Retournez ensuite à la cathédrale de la douleur grâce à votre ours et prenez l’arche avec une pique. Utilisez ensuite le Rétracteur sur le cadavre pour pouvoir continuer.

Mordant Street, Queens, New York

Prenez à gauche puis empruntez le passage de droite en haut. Prenez à droite puis à gauche et laissez disparaître un nouvel ennemi derrière la porte. Passez par la porte de gauche et récupérez une torche derrière les planches. Reprenez votre route et prenez le passage derrière les caisses. Traversez plusieurs pièces jusqu’à une caisse que vous devrez déplacer pour arracher les planches qui bouchent un nouveau passage. Descendez, passez par le plafond et prenez la porte au bout du passage après la pièce avec les chaises couvertes de peau. Suivez le passage à droite et poussez le bloc dans la pièce suivante pour continuer dans le couloir. Prenez la porte et passez les caisses dans le couloir puis brisez les planches pour suivre un nouveau passage. Appuyez sur le bouton derrière les planches suivantes, ressortez, sautez du balcon et prenez l’ascenseur jusqu’en haut. Sautez au bout à gauche et passez laporte puis prenez le couloir encore à gauche. Continuez jusqu’à un trou dans le mur et brisez les caisses pour passer. Récupérez le dernier accumulateur dans les pièces suivantes puis continuez jusqu’à une rivière de sang. Montez sur la cascade à gauche et avancez pour vous débarrasser enfin de votre adversaire. Comme d’habitude, récupérez le prisme et l’âme noire puis quittez la pièce par la droite. Utilisez le prisme pour ouvrir la porte et avancez pour retourner dans le bloc des machines.

Le bloc des machines

Avancez et montez la pente puis prenez à droite vers le troisième niveau. Tirez le levier et descendez tout en bas par les pentes. Passez par la corde et prenez l’ouverture de droite en bas puis suivez le passage et utilisez la Clé pour ouvrir les cages. Débarrassez-vous des créatures qui vous attaquent, récupérez l’âme noire et sortez par la petite porte à droite après la grande arche. Passez la salle et le pont puis prenez l’ouverture à droite dans le mur. Prenez la porte en face dans la pièce suivante et arrêtez le troisième piston grâce à la Clé et les panneaux sous les colonnes avec la combinaison trois, un, deux. Utilisez l’ours pour aller aux portes de Marrow et ouvrez la dernière Porte Coffin pour récupérer l’ultime âme noire (et une arme). Retournez devant les pistons avec l’ours et franchissez-les jusqu’à la pièce au fond. Suivez Luke jusqu’à la cage et passez jusqu’à la pièce centrale et combattez Legion. Déplacez-vous en cercles autour de lui et utilisez les deux Violators puis l’Enseigne si vous n’avez plus de munitions (ne tirez que quand il est en face de vous). Insistez longtemps car il est assez difficile à vaincre et ... bon courage !


SHADOW MASTER

© Psygnosis

Cheat codes

Appuyez simultanément sur [image] + [image] pour activer le cheat mode. La phrase "cheats On" apparaitra alors. Maintenez enfoncées la touche + et la touche [image] pour faire apparaître le prompt, puis entrez l'un des codes suivants :

ALLOW SINGLE          Permet de jouer aux niveaux multi-joueurs en solo

EVERY LEVEL SAVE      Permet de sauvegarder après chaque niveau

PAPARAZZI             Appuyez sur la touche [image] pour faire une capture d'écran

THE WHOLE OF CREATION Désactive les cheat codes

TURBO                 Mode turbo

SCOUSER               Active les commandes de debugging

                       + [image] : Monter d'un niveau

                       : Munitions maxi

                       : Energie maxi


SHADOW PRESIDENT

Codes des niveaux

 1. George Bush

 2. Seneca

 3. Martin Luther King Jr.

 4. Martin Luther King Jr.

 5. James A. Baker III

 6. Theodore Roosevelt

 7. Gorbachev

 8. Aristotle

 9. Henry Kissinger

10. Henry Kissinger

11. Abraham Lincoln

12. Lyndon B. Johnson

13. Woodrow Wilson

14. Dwight D. Eisenhower

15. Winston Churchill

16. General George S. Patton, Jr.

17. Jimmy Carter

18. Abraham Lincoln

19. Mortimer B. Zuckerman

20. R. Buckminster Fuller

21. Harry S. Truman

22. Harry S. Truman

23. Richard Nixon

24. Napoleon

25. John F. Kennedy

26. John F. Kennedy

27. Franklin D. Roosevelt

28. Dwight D. Eisenhower

29. Harry S. Truman

30. Thomas Paine

31. Gerald R. Ford

32. James Madison

33. Napoleon

34. John F. Kennedy

35. Thomas Jefferson

36. Harry S. Truman

37. Herbert Hoover


SHADOW WARRIOR

© 3D Realms 1997

Cheat codes

Appuyez sur ''T'' avant de taper les codes suivants, puis appuyez sur [image] :

SWCHAN    God mode (appuyez sur J pour voler)

SWGHOST   Passe à travers les murs

SWGIMME   Tous les items

SWGREED   Activation de tous les codes

SWLOC     Affiche le nombre d'images par seconde en haut à gauche de l'écran

SWMAP     Dévoile toute la carte

SWRES     Change la résolution de l'écran

SWSAVE    Sauvegarde rapide

SWSTART   Recommence le niveau

SWTREKxy  Va à l'épisode x (0=premier), niveau y (1=premier)

SWTRIX    Lance-lapin (désactivé dans la v1.1)

Récupérer des points de vie (version Shareware)

Au début du premier niveau, frappez à poing nu l'épouvantail. Vous pourrez ainsi récupérer lentement des points de vie (jusqu'à 100).


SHADOW WATCH

Annuler une action

Choisissez le mode de difficulté Facile, et faites [image] afin d'annuler votre dernier mouvement.

Toutes les techniques

Choisissez le mode mission en solo, et prenez une équipe. Sélectionnez "Train", et tapez SKILLS.


SHADOWS OF THE EMPIRE

© Lucas Arts 1997

Accès à tous les niveaux

Pour avoir accès à tous les niveaux, créez un joueur au nom de " R Testers ROCK".

Séquence de fin

A la place de votre nom, entrez "Credits". Sélectionnez "hoth", planète des glaces et vous verrez la séquence de fin.

Un seul tir pour éliminer les ennemis

Entrez "Jabba" à la place de votre nom, puis sélectionnez le niveau JEDI. Vous pourrez alors éliminer les Stormtroopers d'un seul tir.

Patch sur la sauvegarde

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez un fichier de sauvegarde qui se trouve dans le répertoire du jeu. Puis, procédez aux modifications suivantes :

Choix du niveau

Allez à l'offset 17 et mettez une valeur de 01 à 0A pour accéder au niveau de votre choix.

255 vies

Mettez FF aux offsets 80, 84, 88, 92, 96, 100, 104, 108, 112, 116 pour avoir 255 vies pendant tous les niveaux du jeu.


SHARDS

Codes des niveaux

 2. EOJDREPP

 3. NIAGMGYF

 4. LMZYLAPQ

 5. TRDDQWRZ

 6. JAQZRLSN

 7. POQYHORV

 8. QTOJJQIB

 9. CHQUWHXC

10. LOUMPAFU


SHATTERED STEEL

Cheat codes

Pour utiliser les cheat codes, appuyez sur [image] comme pour entrer un message, tapez le code (en AZERTY) et validez par [image] :

S,ITE               Détruit toutes les cibles

CQPONE              Génère des amis

HENCH,QN            Génère des ennemis

GONWQLES            Pour aller plus vite

RQGNQROK            Ejection

FNORD               Super arme (210 mm)

RQTSNEST            Laser moyen

DINGLEBERRY         Gros laser

KZQHQ,OT            Missiles "RD"

FISHHEQDS           Missiles "IR"

BU,SQUCE            Laser lourd et rapide

NQPQL,INTHE,ORNING  Arme au napalm

EQT,YSHORTS         ?

KICKSO,EBUTT        Plasma lourd

PYROTEK             Tue tout le monde

TINKERBELL          Nova

CHERNOBYL           Détruit tout

HQRDCORE            Donne le Gatling Gun 30 mm

CURVEDLINES         Gatling Gun 50 mm

BIGONES             Gatling Gun 70 mm

DOGQN               Howitzer 120 mm

STOOL               Lance-mines

NU,BERCHQNGER       Mines roulantes

TELEPORT            Téléportation

INOUTTQHERE         Mission terminée

MONKEYSLUNCH        Pour modifier les sons

LOCKQNDLOQD         Toutes les armes, munitions au maximum

STORM               Accélération du système

CLEESE              Change les effets visuels

GFY                 18 petites roquettes

CGA                 8 grosses roquettes

BCUQ                18 grosses roquettes

BLIPPLEBLOOPS       Laser rapide


SHEEP

 2000

Mouton sauteur

Tapez rapidement QWE au cours du jeu, dans n'importe quel niveau avec Motley. Si vous l'avez fait correctement, il mordra le mouton le plus proche et le forcera à sauter au-dessus de n'importe quel obstacle.

Cheat codes

Appuyez sur [image] au cours du jeu pour afficher le menu principal. Tapez alors lentement l'un des codes suivants (seul le code PooSheep fnoction avec la version US) ;

CancelCheats  Désactive les cheats

FatSheep      Gros mouton

MiniSheep     Petit mouton

PooSheep      Les moutons ne broutent plus


SHELLSHOCK

Cheat codes

Appuyez sur [image] pour faire une pause au cours du jeu. Puis entrez l'un des codes suivants :

CHEASY PEAS      Tir plus rapide

RATTY RAT RATTY  Invulnérabilité


SHERLOCK HOLMES : LE MYSTERE DE LA MOMIE

© Wanadoo Edition

Solution complète

Sherlock Holmes doit résoudre une étrange affaire. Elisabeth Montcalfe une cousine éloignée de Holmes lui a demandé de mettre le jour sur l'origine de la mort de son père, Lord Montcalfe.

Première partie

Le Hall d'entrée

Objets à récupérer :

     1 sceau dans une des plantes

     1 clé dans un placard sous l'escalier (après avoir résolu l'énigme du sphinx)

Observation des lieux :

     L'accès à l'étage est encore impossible.

     Examinez les sarcophages et notez les dates qui sont affichées :

     AE 2700 - 2200

     ME 2033 - 1650

     NE 1550 - 1069

     BE 0664 - 0332

Actions possibles :

     Touchez le sphinx à gauche de la porte d'entrée pour faire apparaître un panneau de contrôle à chiffres. Entrez les 4 chiffres de fin de vie de chaque défunt (2200 - 1650 - 1069 - 0332). Cela provoque l'ouverture d'un panneau secret sous l'escalier. Allez récupérer la clé cachée.

     Avec la clé, ouvrez la porte du fond.

La salle de la momie

Objets à récupérer :

     1 sceau par terre près de la porte tout à gauche

     Dans la caisse à outils qui se trouve à côté de la momie : 1 marteau, 1 tourne vis et 1 fiole d'huile

     1 épingle à cravate sous un petit tabouret près de la porte tout à droite

Actions possibles :

     Empruntez la porte de gauche.

La salle des sarcophages

Objets à récupérer :

     1 sceau par terre près de la grande pierre

     1 clé cachée sous un sarcophage

Observation des lieux :

     Regardez dans la vitrine la description des statuettes des dieux.

Actions possibles :

     Poussez le sarcophage au milieu du groupe de trois pour découvrir une serrure. Utilisez le tournevis pour l'ouvrir et récupérez une clé.

     Utilisez la fiole d'huile sur la serrure de la porte du fond entre la pierre et le sarcophage. Utilisez la clé pour l'ouvrir.

La salle en chantier

Objets à récupérer :

     Dans une caisse : trois roues crantées, 1 sceau et une planche de bois

     1 bouteille de Whisky dans le placard du fond

Observation des lieux :

     Regardez dans le miroir pour apercevoir la momie qui vous suit.

Actions possibles :

     Utilisez le marteau pour éventrer le couvercle d'une des caisses et récupérez des objets.

     Utilisez l'épingle à cravate sur la serrure du placard du fond et récupérez la bouteille.

     Revenez sur vos pas et traversez la salle de la momie vers la porte suivante.

La salle d'Aménophis

Objets à récupérer :

     1 sceau près de la statue du chien

     1 photo d'Elisabeth sur le mur du fond

     1 bandelette coincée sous une porte

Actions possibles :

     Pour ouvrir la nouvelle porte il faut placer 4 sceaux en face des symboles correspondants :

     Momie = sceau de la tête de chacal

     Tête d'oiseau = sceau de la tête d'oiseau

     Soleil = sceau de la femme penchée

     Couteau = sceau des deux têtes

Le bureau

Objets à récupérer :

     1 journal sur la table

     Des feuilles de papier déchirées sur la table

     1 boîte d'allumettes sur le bureau

Actions possibles :

     Allez de l'autre côté du paravent et allumez la bougie avec les allumettes.

     Déposez les 3 engrenages sur le mécanisme à gauche de la porte.

     Pour allumer le poêle à vapeur : ouvrez la porte du poêle, déposez les feuilles de papier déchirées, la planche de bois et versez le whisky. Allumez le tout avec les allumettes. La porte s'ouvre.

Deuxième partie

La bibliothèque

Objets à récupérer :

     1 journal sur la table centrale

     1 clé dans un livre

Observation des lieux :

     Sur le grand vitrail, le pharaon possède deux sceptres.

Actions possibles :

     Juste à droite en entrant, récupérez près du pilier un livre d'histoire bleu. Déposez-le dans le rayonnage des livres bleus à l'étage. Vous obtenez un livre vert foncé sur les religions. Déposez-le dans le rayonnage des livres vert foncé à l'étage. Vous obtenez un livre brun foncé de géographie. Déposez-le dans le rayonnage des livres brun foncé au rez-de-chaussée. Vous obtenez un livre blanc de philosophie. Déposez-le dans le rayonnage des livres blancs au rez-de-chaussée. Vous obtenez un livre noir sur le droit. Déposez-le dans le rayonnage des livres noirs à l'étage. Vous obtenez un livre jaune de science. Déposez-le dans le rayonnage des livres jaunes au rez-de-chaussée. Vous obtenez un livre blanc de philosophie. Déposez-le dans le rayonnage des livres blancs au rez-de-chaussée. Vous récupérez une clé.

     Montez au premier étage et ouvrez la porte avec la clé.

Le couloir

Objets à récupérer :

     1 fourchette par terre

Actions possibles :

     Placez les deux sceptres (voir le salon et la chambre) sur la statue de pharaon. Un passage secret est grand ouvert.

Le salon

Objets à récupérer :

     1 tige d'étoupe dans le bas du bureau à pipes

     1 lettre d'Elisabeth par terre près du petit guéridon

     Dans la cachette du lion : 1 paquet contenant les pièces de marqueterie et un ruban

     1 sceptre dans le buffet

Observation des lieux :

     1 sarcophage avec du sable au fond

     1 arbre généalogique dans un tableau

     2 photographies au mur

Actions possibles :

     Tirez le rideau pour faire apparaître une porte.

     Déposez la feuille d'inventaire (voir le bureau) sous la porte. Utilisez le savon (voir la salle de bains) sur la serrure et utilisez la tige d'étoupe pour faire tomber la clé. Récupérez la clé et ouvrez la porte.

     Avec la canne (voir le bureau), ouvrez la cache dissimulée par la tête de lion. Récupérez le paquet.

     Ouvrez le buffet avec la clé (voir le bureau) et récupérez un sceptre.

Le bureau en désordre

Objets à récupérer :

     1 feuille d'inventaire de la collection à gauche juste en entrant

     1 lettre de démission du personnel sur le bureau

     Dans la cache du tableau : l'inventaire (le vrai) et une canne

     Dans le coffre du bureau : 2 lettres

     1 clé dans le boîtier sous la pendule

Observation des lieux :

     Regardez par la fenêtre et observez la fuite d'un rôdeur sur les toits.

     Ouvrez la cachette sur le bureau. Il y a un mécanisme.

Actions possibles :

     Avec la fourchette (voir le couloir), ouvrez la cache dissimulée par le tableau. Récupérez l'inventaire et la canne.

     Déposez le scarabée d'or (voir la chambre) sur le mécanisme du coffre du bureau. La cachette contient deux lettres.

     Résolvez le puzzle du boîtier qui se trouve sous la pendule à chaînes. Vous obtenez une clé.

La salle de bains

Objets à récupérer :

     1 savon près du lavabo

Actions possibles :

     Retirez le bouchon d'évacuation d'eau de la baignoire pour découvrir du sable au fond.

La chambre

Objets à récupérer :

     1 parchemin et 2 lettres dans le tiroir de la table de nuit

     1 sceptre dans la cache du tableau

     1 scarabée d'or sur les pales du ventilateur

Observation des lieux :

     Il y a du maquillage sur les vêtements de la penderie.

Actions possibles :

     Déposez les 4 pièces de marqueterie (voir le salon) sur la table de nuit. Récupérez dans le tiroir un parchemin et deux lettres.

     Regardez le tableau égyptien et cliquez dans l'ordre sur l'œil, la femme, le chat et l'homme (l'ordre est donné par le parchemin). Une cachette s'ouvre et vous récupérez un sceptre.

     Avec le sceptre, touchez le ventilateur du plafond. Il se met en rotation et un scarabée d'or est projeté sur un vase. Ramassez-le par terre.

Troisième partie

La cave à vin

Objets à récupérer :

     2 chiffons de part et d'autre du repose-bouteilles au centre de la pièce

     1 gourde d'eau sur la table

     1 boîte d'allumettes sur la table

     1 marteau entre les tonneaux par terre

     6 bouteilles dans les rayonnages (Gin, vieille prune, Bourgogne, Touraine, Bordeaux, Espagne)

     2 bâtons (1 dans le rayonnage à bouteilles et 1 par terre)

     1 bouteille vide sur le repose-bouteilles au centre de la pièce

     1 statuette dans la petite trappe

Observation des lieux :

     Dans le coin près d'un tonneau il y a du sable au sol et des traces de pas.

Actions possibles :

     Soulevez le matelas qui est au sol et ouvrez la trappe avec le marteau. Vous récupérez une statuette.

     Dans une niche vide des étagères, placez les 5 bouteilles dans l'ordre suivant : Bordeaux, Bourgogne, Touraine, Espagne et vieille prune. Un panneau s'ouvre dévoilant un puzzle à résoudre (déplacez les carrés pour afficher une image). Une fois le puzzle fait, vous pouvez appuyer sur un bouton qui rendra accessible à une porte emmurée.

     Pour pénétrer dans la pièce suivante il faut fabriquer une torche. Assemblez les 2 bâtons aux 2 chiffons et imbibez-les de Gin. Allumez la torche avec les allumettes (durée d'éclairement : 25 mn).

Le laboratoire (temps limité à la durée de vie des deux torches)

Objets à récupérer :

     1 clé dans un petit pot par terre en entrant (clé de tiroir)

     1 clé dans une caisse à droite en entrant (clé de porte)

     1 clé dans une cachette du mur (clé de tiroir)

     1 lettre sur la paillasse

     1 livre sur l'Inde sur la paillasse

     1 statuette dans le tiroir de la table du fond

     1message dans le tiroir de la table du fond

     Sur la table centrale : 1 parchemin (S=AH et D=H)

     Sous la table centrale : 1 fiole d'huile

     Sur la table du fond : 1 page du livre des morts, 1 page sur les éléments primaires (feu, air, terre, eau) et 3 lettres

     Du sable au sol près de la porte du fond à droite

Observation des lieux :

     Le tiroir de la table est piégé. Faites une sauvegarde avant de tenter de l'ouvrir.

Actions possibles :

     Cassez le petit pot avec le marteau et récupérez une clé.

     Déplacez la chaise du fond vers le coin de la pièce sous un petit trou qui se trouve dans le mur. Montez sur la chaise et récupérez une clé.

     Pour ouvrir le tiroir piégé de la table du fond il faut bien lire le parchemin (S = Sinistra (gauche) = Anti Horaire / D = Dextra (droite) = Horaire). Entrez les 2 clés dans les serrures et tournez celle de gauche dans le sens anti-horaire et celle de droite dans le sens horaire.

     Utilisez l'huile sur la serrure de la petite porte et ouvrez-la avec la clé.

La salle des réserves

Objets à récupérer :

     1 lampe à huile au pied d'une étagère au fond à droite

     1 fiole d'huile au pied d'une étagère au fond à gauche

     1 sceau sur le puzzle du mur

     1 statuette sous l'une des urnes

Observation des lieux :

     Il y a 5 urnes placées aux quatre coins de la pièce et une au centre. Sur les colonnes il y a un motif représentant les 4 éléments primaires (feu, air, terre, eau).

Actions possibles :

     Associez la lampe avec l'huile pour avoir un moyen d'éclairage sans durée limitée. Cela remplace les torches.

     Placez les éléments primaires dans chacune des urnes correspondantes :

     la bouteille vide (air) dans l'urne marquée d'une volute d'air;

     la gourde d'eau (eau) dans l'urne marquée d'une goutte d'eau;

     la boîte d'allumettes (feu) dans l'urne marquée d'une flamme;

     le sable (terre) dans l'urne marquée d'un triangle.

     Une fois les 4 éléments placés, regardez près de la porte la nouvelle énigme. Il faut placer les 4 lettres dans le bon ordre. Le livre sur l'Inde donne la solution suivante : S, V, K et B. Vous récupérez un sceau et la colonne d'une des urnes s'est décalée. Prenez la statuette.

     Traversez le laboratoire et passez par la porte d'en face.

La salle des 4 statues

Objets à récupérer :

     1 statuette dans une cachette sous une trappe

Observation des lieux :

     Les déplacements dans cette salle sont modifiés par un mécanisme secret. Les déplacements se font comme dans un miroir, tout est inversé. Il faut se mettre au dos de l'endroit que l'on veut atteindre (ou presque !).

Actions possibles :

     Touchez chacune des 4 statues pour provoquer l'ouverture d'une trappe. Récupérez la statuette s'y trouvant.

     Avancez jusqu'à l'autre porte et lisez le message.

     Pour déclencher l'ouverture de la porte, retournez dans la salle des réserves et déposez le sceau B (clé) dans l'urne centrale.

La salle du trésor

Observation des lieux :

     Il y a un bassin, une balance et deux seaux de capacités différentes (3 et 5 litres). Il faut trouver le bon poids à déposer sur la balance pour déclencher un mécanisme. Comme le nombre 4 semble avoir de l'importance, prenez une référence de 4 litres d'eau pour obtenir le bon poids.

Actions possibles :

     Remplissez le petit seau et videz-le dans le grand.

     Remplissez le petit seau et videz-le dans le grand une deuxième fois.

     Videz le grand seau dans l'égout.

     Videz le petit seau dans le grand. Il y a donc 1 litre.

     Remplissez le petit seau et videz-le dans le grand une troisième fois.

     Le grand seau contient donc 4 litres. Posez-le sur la balance.

     Un échiquier apparaît au centre de la pièce. Déposez les 4 statuettes aux 4 coins de l'échiquier.

     Jonathan PARKEY survient, mais il va se faire tuer d'une balle.

     Un tremblement de terre provoque l'éboulement et la destruction d'une partie du manoir.

Quatrième partie

La salle du trésor (temps extrêmement limité)

Objets à récupérer :

     2 seaux près du bassin

     1 planche de bois par terre

     1 sac près du cadavre de Jonathan

     1 lettre dans le sac

Observation des lieux :

     Deux scorpions sont prêts à vous piquer mortellement.

Actions possibles :

     Ramassez les deux seaux et recouvrez les 2 scorpions qui se trouvent à vos pieds de part et d'autre de l'échiquier.

     Ouvrez le sac pour lire une lettre d'Elisabeth.

La salle des 4 statues

Objets à récupérer :

     1 roue crantée par terre

     1 chaîne posée sur un piton

Observation des lieux :

     Tout le sol s'est effondré. Utilisez la planche de bois pour accéder sur la corniche de droite.

Actions possibles :

     Fixez la chaîne sur le crochet au centre de la pièce et balancez-vous vers l'ouverture dans le mur d'en face.

La cave à vin

Objets à récupérer :

     1 lampe sur la table

     1 brosse (pinceau) sur un des tonneaux

     De la poudre noire dans un des tonneaux

     1 tesson de bouteille en bas à droite du tas de bouteilles renversées

Observation des lieux :

     Il y a une fausse porte emmurée. Utilisez la brosse sur la clé de voûte de la porte. Le chiffre 3 va apparaître.

Actions possibles :

     Retirez le bouchon du tonneau renversé. De la poudre noire va se répandre. Récupérez-la avec votre sac.

     Pour ouvrir la porte emmurée, cliquez sur toutes les trois pierres autour de la porte en commençant par celle en bas à droite. Traversez la porte.

Le Hall d'entrée

Objets à récupérer :

     1 message sous la petite table

     1 papier caché derrière le miroir du porte parapluie

     1 épingle à cheveux sur les marches de l'escalier

Observation des lieux :

     A l'étage, derrière une porte, tout est en feu.

Actions possibles :

     Allumez votre lanterne avec la bougie du lustre renversé.

     Avec l'épingle à cheveux, récupérez le papier caché derrière le miroir. Approchez le papier près de la bougie du lustre pour découvrir un plan codé.

     Actionnez le support de lampe qui se trouve au milieu de l'escalier. Un compartiment s'ouvre et révèle un mécanisme avec des leviers. Effectuez la manœuvre des leviers comme indiqué sur le papier codé (mettre tous les leviers en position basse puis relevez ceux de gauche et droite en position milieu et celui du centre en position haute). Passez par la porte de l'étage qui a été déverrouillée.

Le couloir

Objets à récupérer :

     3 petits crochets derrière des tableaux tombés au sol

     2 messages codés derrière des tableaux tombés au sol :

     TUSEL UVSNL TEITE RRTAS

     SAGEIT ORINT UEODL SLNRU LILOI

     1 note EGYPT T'AIDERA

     1 bout de tissu déchiré sur l'une des plaintes.

Observation des lieux :

     Il y a des traces au sol et les murs ont été lacérés.

Le salon (la pièce est enfumée, le temps de présence est chronométré)

Objets à récupérer :

     1 flèche de lance par terre près de la cheminée

     Dans une cachette : 3 poids, 1 clé et 1lettre

Actions possibles :

     Avec le tesson de bouteille ou la flèche de lance, déchirez un morceau de tissu de rideau (le temps de présence dans la pièce est alors augmenté).

     Déplacez le bouclier pour découvrir un clavier dans lequel il faut introduire les bonnes phrases. Reprenez vos deux messages codés et notez dans l'ordre et verticalement les 5 mots pour lire les phrases suivantes :

               TU TROUVERAS

               SI TU ENTAILLES

               ------------------------

               SOUS LA RELIGION

               L ENDROIT LUIT

     Introduisez ces phrases dans les emplacements du clavier.

     Après avoir résolu cette énigme, un miroir apparaît à la place du clavier et montre grâce à une croix l'emplacement d'une cachette secrète.

     Allez à l'endroit indiqué et percez le papier avec le tesson de bouteille ou la flèche de lance. Récupérez 3 poids, 1 clé et 1 lettre.

Le bureau en désordre

Actions possibles :

     Placez au centre la pendule la roue crantée. Déposez les 3 crochets sous les 3 chaînes et accrochez les 3 poids de gauche à droite : orange, bleu et beige. Le cadran de la pendule s'ouvre. Tournez votre clé dedans. Cela déclenche un compte à rebours avant qu'une bombe n'explose. Une voix appelle au secours mais toutes les portes sont verrouillées.

     Déposez votre sac de poudre et la lampe sur la petite porte qui donne sur la bibliothèque. Il s'en suit une explosion. Vous retrouvez Lord Montcalfe dans la bibliothèque.

Cinquième partie

(un compte à rebours est déclenché jusqu'au désamorçage de la bombe)

La bibliothèque

Objets à récupérer :

     1 balle de fusil coincée dans la petite porte de l'étage

     1 pelle à charbon dans la petite salle secrète

     1 échelle en bois

     En haut du rayonnage des livres rouges : 1 livre d'Alfred Nobel (fabrication de la dynamite), 1 bon de livraison et 1 entonnoir (bouilloire).

Observation des lieux :

     Une protection électrique vous empêche de descendre l'escalier.

Actions possibles :

     Poussez un livre bleu dans le rayonnage de l'autre côté de la mezzanine. Cela provoque l'ouverture d'une petite salle où se trouve une chaufferie qui produit de l'électricité. Prenez la pelle pour retirer tout le charbon présent dans la chaudière. Appuyez sur la soupape à vapeur pour arrêter le mécanisme de production d'électricité. Descendez au niveau inférieur.

     Prenez l'échelle en bois et déplacez-la de l'autre côté de la bibliothèque. Montez en haut et récupérez un livre, un bon de livraison et un entonnoir (bouilloire).

Le bureau

Objets à récupérer :

     1 bougie sur le bureau

     1 levier dans une cachette secrète

Observation des lieux :

     Il y a sur le mur un puzzle dont il manque encore les pièces. Il faut récupérer des petits jetons noirs et blancs dans les autres salles du musée.

Résolution du puzzle :

     Sur chaque ligne et colonne il y a des chiffres indiquant le nombre de jetons noirs qu'il faut placer sur la ligne ou la colonne. Ces jetons doivent être contigus. Par exemple 22 et 4 indiquent qu'il faut placer un groupe de 22 jetons à la suite puis un groupe de 4 jetons. La représentation finale du puzzle est le profil de la tête de Sherlock Holmes en train de fumer la pipe. Une fois le puzzle exécuté, une trappe s'ouvre dans le mur. Récupérez un levier.

Triche :

     Pour résoudre le puzzle automatiquement, cliquez plusieurs fois sur le coin supérieur droit de l'écran puis modifiez l'un des jetons de l'échiquier.

La salle d'Aménophis

Objets à récupérer :

     1 balance sous une jarre

     1 couteau dans le bas d'une vitrine

     Des jetons blancs dans le tiroir de la commode

Actions possibles :

     Allumez la lampe à huile (voir la salle des sarcophages) à l'aide de l'applique allumée qui est sur le mur.

     Avec le couteau, ouvrez le tiroir de la commode et récupérez des jetons.

     Soulevez un des tapis pour découvrir une trappe. Ouvrez-la et actionnez le mécanisme à l'aide du levier (voir le bureau). Un passage secret s'ouvre alors dans la salle des sarcophages.

La salle de la momie

Objets à récupérer :

     Des jetons blancs et noirs dans le tiroir d'une des commodes

     1 hache par terre près de l'emplacement de la momie

     1 réserve d'huile par terre près de la porte du hall d'entrée

Observation des lieux :

     La momie a disparu.

Actions possibles :

     Avec le couteau, ouvrez les tiroirs des commodes et récupérez des jetons.

La salle des sarcophages

Objets à récupérer :

     Des jetons blancs et noirs dans l'un des placards

     1 petit bol dans l'un des placards

     2 récipients dans l'un des placards

     1 lampe à huile par terre dans un des coins de la pièce

Observation des lieux :

     Le sarcophage central s'est déplacé, laissant un accès vers les sous-sols (voir la salle d'Aménophis).

Actions possibles :

     Associez la lampe et la réserve d'huile. Allez allumer la lampe dans la salle d'Aménophis.

     Avec le couteau, ouvrez les placard et récupérez des jetons, un petit bol et deux récipients.

La salle des réserves

Objets à récupérer :

     1 corde sur une des étagères

Actions possibles :

     Associez la corde et la hache

Le laboratoire

Objets à récupérer :

     1 caisse en bois sur une paillasse

Actions possibles :

     Faites le tour de l'armoire renversée pour découvrir la salle où se trouve la bombe infernale. Pour désamorcer la bombe effectuez les actions suivantes :

     Posez la caisse en bois et la balance sur la grosse caisse du fond.

     Posez l'entonnoir (bouilloire) sur le  crochet qui est au-dessus.

     Placez la coupe sur le plateau de gauche de la balance.

     Placez la bougie sur le plateau de droite de la balance.

     Fixez la corde et la hache sur le crochet qui est sur le mur au-dessus de la chaudière.

     Allumez la bougie avec la lampe à huile et quittez vite la pièce.

     Le mécanisme de la bombe est détruit.

Une cinématique présente le dénouement de l'enquête.

Fin


SHIPWRECKERS

© Psygnosis

Codes de niveaux

1.2 - Bateau,Crâne,Poisson,Ancre,Bateau,Ancre.

1.3 - Bateau,Ancre,Crâne,Bateau,Ancre,Poisson.

1.4 - Tête de mort,Bateau,Poisson,Ancre,Ancre,Bateau.

2.1 - Poisson,Poisson,Ancre,Bateau,Crâne,Ancre.

2.2 - Tête de mort,Ancre,Ancre,Poisson,Ancre,Bateau.

2.3 - Poisson,Ancre,Bateau,Bateau,Bateau,Crâne.

2.4 - Ancre,Poisson,Bateau,Crâne,Crâne,Poisson.

3.1 - Bateau,Crâne,Crâne,Poisson,Ancre,Crâne.

3.2 - Poisson,Crâne,Ancre,Poisson,Crâne,Poisson.

3.3 - Poisson,Poisson,Bateau,Crâne,Poisson,Bateau.

3.4 - Bateau,Ancre,Bateau,Poisson,Ancre,Poisson.

4.1 - Tête de mort,Crâne,Ancre,Bateau,Poisson,Poisson.

4.2 - Bateau,Ancre,Crâne,Poisson,Poisson,Ancre.

4.3 - Tête de mort,Bateau,Crâne,Crâne,Poisson,Bateau.

4.4 - Bateau,Poisson,Bateau,Poisson,Bateau,Ancre.

5.1 - Ancre,Bateau,Poisson,Crâne,Poisson,Bateau.

5.2 - Poison,Bateau,Ancre,Crâne,Bateau,Poisson.

5.3 - Bateau,Poisson,Crâne,Ancre,Ancre,Crâne.

5.4 - Tête de mort,Bateau,Ancre,Poisson,Bateau,Crâne.


SHIVERS

© Sierra On Line 1996

Conseils divers

1. Avant de commencer à explorer les zones derrières les portes, commencez par enquêter partout où vous pouvez accéder librement. Il y a des indices importants dans ces zones (surtout dans la bibliothèque et autour d'elle).

2. Souvenez vous de ça : RamTaBoBaTaRamBa

3. Si vous entendez des sons inhabituels quand vous êtes près d'un objet, allez-vous en, sauf si vous avez le bon talisman. Il y a probablement un Ixupi tout près.

4. Eteignez vos lumières.

Solution complète

PRINCIPES  ET  CONSEILS  DE  JEU

Pour le bonheur du joueur, ce jeu n’est pas linéaire : cela signifie malheureusement qu’il est difficile de donner une solution linéaire. Il est donc préférable de partir à l’aventure et de trouver de l’aide, cas par cas, dans la présente solution qui comprend :

- liste des emplacements des pots et des couvercles et de la correspondance entre eux

- liste des documents très utiles dans lesquels se trouvent des codes, des dessins etc...

- déroulement non linéaire des salles avec leurs énigmes.

IMPORTANT : l’emplacement des pots et couvercles change au démarrage d’un nouveau jeu. Les salles peuvent être visitées de manière aléatoire : elles ne dépendent pas l’une de l’autre. La recherche des pots et couvercles et la capture des Ixupis ne suivent pas une progression linéaire. Elles sont dissociables.

Seuls deux moments de la quête sont linéaires : le début (à l’extérieur) de l’aventure avant d’accéder à l’intérieur du Musée, et la fin pour la capture du dernier Ixupi.

CURSEUR

Même si le curseur n’est pas actif (il n’indique pas un objet à prendre ou un mécanisme à faire fonctionner). Baladez le sur l’écran pour bien connaître les différentes directions dans lesquelles on peut aller : cette petite recherche systématique à l’arrivée dans un nouvel endroit, permet d’en découvrir tous les recoins et donc de ne rien louper.

INVENTAIRE

L’inventaire se présente sous la forme d’un long plateau étroit qui comporte dix emplacements (pour l’instant vides) qui se rempliront au fur et à mesure que l’on capture un Ixupi. Le principe est de trouver le pot et le couvercle qui lui correspond : on obtient ainsi l’urne (pot + couvercle). Puis on cherche l’Ixupli qui correspond à l’urne et on l’attrape. L’urne prend alors sa place sur le plateau.

A gauche, un emplacement où se place le pot ou le couvercle que vous venez de trouver. A droite : un globe occulaire qui permet seulement de voir l’objet et un rond qui permet d’accéder au menu général.

Le plus ennuyeux est que cet inventaire ne peut porter qu’une seule chose : soit le pot, soit le couvercle, soit l’Urne. Il est toutefois possible de laisser ces objets à certains endroits. Il existe à ma connaissance (non exhaustive !) 3 endroits où l’on peut entreposer un objet :

- Dans le tiroir de droite de la table du bureau du professeur : un pot ou un couvercle mais pas l’urne complète.

- Dans le petit meuble à tiroirs de l’atelier où l’on accède depuis le bureau de Windlenot : là aussi, soit le pot, soit le couvercle, pas les deux.

- Dans un placard, à gauche en entrant dans la bibliothèque : on peut y mettre un pot, un couvercle ou une urne.

Menu Général :

A part les éléments habituels, deux éléments nouveaux sont intéressants :

Option TEXT ON : Vous permet de lire le texte correspondant à ce qui est dit. (très utile quand on a la version anglaise du jeu et qu’on ne capte pas tout à l’oral. Elle permet aussi, quand elle est activée, de transcrire le chant de la sirène qu’il faudra ensuite reproduire sur l’orgue.

Option Flashback : A chaque document découvert, le jeu l’enregistre dans une liste. L’option flashback permet de consulter ces documents à tout moment.

Les ascenseurs

Pour utiliser les ascenseurs, il vous faut résoudre toujours le même type d’énigme qui consiste à reproduire sur la grille proposée une diagonale identique à celle de la porte de l’ascenseur.

Si vous séchez trop longtemps, sortez de la grille en cliquant à côté et recliquez sur le panneau pour obtenir une nouvelle grille, peut-être plus facile ou plus rapide.

Les passages secrets

Vous les découvrez au fur et à mesure et vous finissez par les utiliser plutôt que de prendre les ascenseurs dont l’accès est trop long. Ces passages, une fois utilisés pour la première fois, sont en général accessibles dans un sens et dans l’autre (sauf celui qui aboutit dans le passage menant au générateur). Vous les trouverez facilement : il peut s’agir d’un panneau en bas d’un mur, d’un bouton ou d'une pierre sur lesquels vous pouvez appuyer (comme le temple Inca qui se trouve dans la salle des inventions).

Les énigmes

Pour accéder à certaines salles ou certains endroits, vous devrez résoudre l’énigme qui permettra d’en ouvrir la porte. Sachez qu’une fois l’énigme résolue :

- Il suffira ensuite de cliquer sur la porte lors d’un autre passage.

- Il ne faut pas sauvegarder juste après avoir trouvé la solution : cela a en général pour effet de refermer la porte. Entrez d’abord dans la nouvelle salle, avancez un peu et sauvegardez ensuite. Cela dit, sauvegardez toujours avant d’affronter un Ixupi.

DOCUMENTS IMPORTANTS POUR RESOUDRE L’AVENTURE

Tous ces documents ou notes sont à trouver à différents endroits et permettent de glaner de précieux renseignements pour chasser les Ixupis.

La liste suivante désigne le document, sa localisation et l'information contenue :

- In search of the Unexplained (A la recherche de l'inexpliqué) :Se trouve dans la bibiothèque.Contient les pictogrammes du Pérou, d'URSS, du Pakistan et de Chine.

- South American Pictograhs (Idéogrammes d'Amérique du sud) : Se trouve dans la blibliothèque. Contient 13 dessins avec leur signification. 10 d'entre eux permettent d'identifier les urnes à trouver dans le musée.

- Black Book (Livre Noir) : Se trouve dans la bibliothèque. Contient la traduction des tablettes qui retracent la légende des Ixupis et leur capture.

- Egypt Hieroglyphics Explained (Les hieroglyphes égyptiens expliqués) : Se trouve sur Windlenot à l'entrée du musée, Ce livre présente plusieurs cartouches égyptiens représentant les noms des rois et reines d'Egypte.

- Beth's Adress book (Le carnet d'adresses de Beth) :Se trouve dans le passage menant au générateur. Contient le dessin de la porte rouge.

- Ancient Astrology (Astrologie antique) : Se trouve dans le sac à dos de Merrick. Explique la salle des légendes nécessaires.

- Mythology of the stars (Mythologie antique) : Se trouve dans la bibliothèque. Explique le nom des planètes du système solaire.

- Scrapbook (Album photos) : Se trouve dans le bureau. Contient, entre autres, une photo des urnes.

- Merrick's Notebook (Carnet de Merrick) : Se trouve dans les rites funéraires. Explique comment les Ixupis ont étés libérés.

- Prof. Windlenot's Diary (Journal dur prof. Windlenot) : Se trouve dans la chambre. Donne des informations pour le réglage de l'horloge de la tour.

- Museum brochure ( Brochure du musée) : Se trouve dans le hall, dans le tiroir du bureau. Fournit le code de couleurs pour les roues à 4 crânes.

- Museum Blueprints (Plans du musée) : Se trouve dans les profondeurs marines. Contient une ébauche du plan du musée lors des travaux.

OU DENICHER LES IXUPIS ???

Une fois que le pot et son couvercle ont été réunis, il reste encore à trouver la cachette de l’Ixupi. De toute évidence, l’Ixupi de l’Eau sera caché dans un élément aquatique, l’Ixupi du Cristal se dissimulera dans des matières faites de verre et l’Ixupi du Métal aura tendance à s’abriter derrière des éléments métalliques. Lorsqu’un Ixupi est proche, un petit air particulier se fait entendre puis les bruits plus caractéristiques à la matière dans laquelle il se cache.

Comment les attaquer ?

Après l’avoir déniché, Approchez-vous du lieu et cliquez avec l’urne sur la matière dans laquelle il se cache. Si vous n'avez pas l’urne, mieux vaut s’enfuir avant d’être attaqué. En effet, à chaque attaque ratée, vous perdez des forces et l’Ixupi peut choisir une autre cachette. En outre, si vous attaquez l’Ixupi de l’Eau avec la mauvaise urne, il s’enfuit et vous vole l’urne. Il vous faudra ensuite rechercher à nouveau les deux éléments. Donc, patience. Attendez d’avoir l’urne complète et affrontez l’Ixupi dans sa cachette.,

Voici les endroits où ces êtres malfaisants pourront être trouvés. Mais attention : l’Ixupi du Cristal peut être à un moment dans le lustre du hall, en haut de l’escalier menant au premier étage puis, quelques temps après, être parti se cacher dans la salle des Profondeurs marines.

NB : Vous ne peuvez trouver le dernier couvercle et capturer le dernier Ixupi (Electricité) qu’après avoir capturé les 9 premiers.

Listes des Ixupi avec leur cachettes favorites :

- Ixupi des cendres : Se trouve dans la cheminée du bureau ou dans la salle des Rites funéraires.

- Ixupi du goudron / pétrole : Se trouve dans la rivière souterraine ou dans les pics de goudron dans la salle des bêtes étranges.

- Ixupi du sable : Se trouve dans le temple miniature des profondeurs marines ou dans le cactus des plantes exttraordinaires.

- Ixupi de l'eau : Se trouve dans la fontaine du hall (à mettre en marche) ou dans les toilettes prés du Planétarium.

- Ixupi de cire : Se trouve sur le chandelier de la bibliothèque ou sur le serpent des animaux de légendes ou dans la statuette de l'atelier prés du bureau.

- Ixupi du tissus : Se trouve dans les haillons de la momie de la salle des tombes ou dans les toilettes prés du planétarium ou dans la salle des rites funéraires.

- Ixupi du cristal :  Se trouve sur le lustre du hall en haut de l'escalier ou dans le foyer ardent des profondeurs marines.

- Ixupi du métal : Se trouve dans la licorne des bêtes étranges ou dans les bobines de la salle de projection ou dans l'armure de la chambre ou dans la statue du Planétarium.

- Ixupi de l'électricité : se trouve dans les ampoules du générateur.

DES POTS ET DES COUVERCLES

Le pot est le contenant dans lequel vous allez emprisonner les maudits Ixupis. Le couvercle assurera l’emprisonnement. L'ensemble est nommé: urne. Quand vous trouvez un pot, regardez-le (oeil de l’inventaire) : la signification du dessin se trouve dans le livre des Idéogrammes d’Amérique du Sud (South American Pictographs). Lorsque vous trouvez celui qui représente une sorte de bassine avec des vagues, vous savez alors qu’il s’agit du pot de l’Ixupi de l’Eau. Le plus difficile est de savoir quel couvercle pour quel pot. Autant il est concevable d’associer le pot de l’eau avec le couvercle des requins, autant il est difficile d'associer le pot de cire avec le couvercle tête de lion.... Vous pouvez vous en sortir sans la liste ci-dessous en notant la forme du col des pots et celle de la base des couvercles (un col denté ira avec une base dentée).

Liste des emplacements des pots : Nom de la salle et endoits précis ou il se trouve accompagné du nom de l'énigme.  IMPORTANT : Ces emplacements sont fixes : par contre, l’élément que l’on y trouve change chaque fois que vous commencez une nouvelle aventure.

- Dans la salle des bêtes étranges, à gauche du nid d'aigle dans les plantes extraordinaires, à gauche en entrant dans un présentoir de poteries.

- Dans les tombes (Pharaons), à droite dans la tombe. C'est l'énigme des cartouches et de la tombe.

- Dans le hall, dans les masques à droite de la porte du bureau. Cliquez sur masque d'oiseau du milieu

- Au Planétarium, dans la soucoupe volante. C'est l'enigme de la grande roue.

- Dans les toilettes, Descendez l'escalier bleu en venant du Planétarium, à doite dans le couloir gris. Capturez l'Ixupi du tissus (s'il y est) et cliquez sur l'amas de tissus de gauche.

- Dans les rites funéraires, après la salle africaine du Shamam, au delà de la porte rouge. C'est l'énigme de la lyre Sumérienne.

- Dans la bibliothèque, face à l'entrée sur les étagères de droite. Montez à l'échelle et cliquez sur le livre noir. Regardez à droite : une statuette s'y trouve.

- Dans la salle des inventions / tortures/ énigmes, après le flipper, double-cliquez sur la peinture de droite et avancez sur le pont. Ce sont les énigmes du jeu Phénicien et du flipper.

- Dans les rites funéraires, regardez le socle du dragon chinois. C'est l'énigme du solitaire.

- Dans les profondeurs marines / Profondeurs terrestres, après avoir capturé l'Ixupi goudron, passez la rivière en haut du porche de pierre.

LES COUVERCLES

Noms donnés, de manière arbitraire, aux couvercles qui représentent souvent des têtes d’animaux.

tête de taureau, tête d’inca, tête d’iseau, tête d’anubis, tête de dragon, tête de lion, tête de loup, ensemble de serpents, ensemble de requins, scorpion.

Liste des endroits où se trouvent les couvercles avec le nom de l'enigme :

- Dans le bureau, dans  le tiroir du bas de la table.

- Dans le hall, théatre, horloge de la tour, dans une des têtes dorées du mécanisme. C'est l'énigme de l'horloge.

- Dans la salle des inventions étranges, dans la machine enfermée dans la plus grosse caisse. C'est l'énigme de la machine.

- Dans la salles des mythes et légendes, animaux de légende, dans le sarcophage debout (à gauche d'une statuette de serpent dorée).

- Dans un socle qui apparaît après l'énigme dans les profondeurs marines. C'est l'énigme du globe de Poséidon.

- Dans la salle des mythes et légendes, animaux de légende, dans la boite à musique. C'est l'énigme d'Anansi l'araignée.

- Dans la salles des tortures, dans la fosse du pendu. C'est l'énigme du pendu.

- Dans le théatre, derrièrre le rideau après la projection du film. C'est l'énigme de la salle de projection.

- Dans le bureau du professeur , atelier, dans le meuble à petits tiroirs. C'est l'énigme des tiroirs.

- Dans la salle de Pierre, après la chute vers le hall, retournez-vous et regardez le panneau. C'est l'énigme du symbole de Pierre.

Liste des correspondances entre un pot et son couvercle (les correspondances restent toujours les mêmes) :

- Pot de cendres avec la tête de taureau

- Pot de goudron avec la tête d'inca

- Pot d'eau avec les requins

- Pot de cristal avec la tête de dragon

- Pot de métal avec la tête de loup

- Pot de sable avec les serpents

- Pot de tussus avec la tête d'oiseau

- Pot de bois mort avec la tête d'Anubis

- Pot de cire avec la tête de lion

- Pot de foudre / électricité avec le scorpion

ACCES AUX SALLES, AUX POTS ET COUVERCLES, ACTIONS A ENTREPRENDRE ET  SOLUTIONS DES ENIGMES

ACCES A L’INTERIEUR DU MUSEE

Ouvrez la tête près de la grille, regardez la lettre et, quand elle tombe, notez les chiffres dans la gueule. Parcourez l’extérieur et notez la forme et la couleur de 6 signes qui se trouvent : dans un escalier (à droite d’une statue), en haut de l’escalier sur une porte fermée, derrière une sorte de totem, sur un banc, sur une pierre triangulaire près de l’arche de pierre et le dernier qui ne sera visible qu’une fois franchi le petit lac. Allez au belvédère (à gauche de l’entrée, au bout du chemin).

Enigme du Belvédère

But : faites apparaître un chemin de pierres sur l’eau. Le code du belvédère est les chiffres de l’entrée soit 029

Inversez l’emplacement des roues noires et blanches.

Clé : Numérotez les roues :

   ligne supérieure : A  1  2  3

   ligne inférieure : 4   5  6  B

Les déplacements à effectuer sont :

1 sur A - 5 sur 1 - 3 sur 5 - 6 sur 3 - 2 sur 6 - 4 sur 2 - A sur A.

Actionnez la manivelle. Traversez sur les pierres. Notez le dernier symbole et sa couleur.

Enigme de Stonhenge

Affichez chaque symbole avec la bonne couleur. Descendez et allumez grâce au disjoncteur à gauche dans le tunnel. Marchez en allant toujours vers la gauche jusqu’au lac souterrain. Sur le corps du Professeur Windlenot, lisez le livre sur les hiéroglyphes.

Enigme du Bateau

Pour le manoeuvrer, remontez le levier de gauche et descendez celui de droite. Actionnez la barre pour le faire avancer jusqu’à l’autre rive, droit devant. Une fois débarqué, regardez la poterie contenant l’âme du Professeur. Prenez le tunnel. Direction : gauche, gauche, droite, droite, gauche, droite, droite.

Code de l’ascenseur

Toujours le même principe pour tous les ascenseurs de Shivers. Cliquez sur le panneau et reproduire sur la grille la diagonale représentée sur la porte de l’ascenseur. Si échec, sortez du panneau et recliquez pour obtenir une nouvelle grille, peut-être plus simple.

LE BUREAU DU PROFESSEUR WINDLENOT

Regardez la carte à gauche sur le mur et notez les coordonnées de l’île de Bimini (20° Nord, 75° Ouest). Sur le bureau :

- Lisez l’album de coupure de presse, écoutez la bande magnétique.

- Tiroirs : en haut, une lettre ; en bas premier élément de poterie.

Regardez le journal qui sort de la poche de la veste pendue au porte manteau. La porte à droite de la cheminée donne sur l’Atelier.

L’ATELIER

Regardez le dessin sur la table et noter les chiffres.

Enigme du petit meuble à tiroirs

Ouvrez tous les tiroirs dont les chiffres ne sont pas sur le dessin posé sur la table. On obtient un élément. Allez dans le Hall (porte à gauche de la cheminée).

A partir de ce point, vous pouvez aller n’importe où, comme bon vous semble. Il vous suffit d’accéder aux salles, dont certaines ne sont accessibles qu’après solution d’une énigme ou affichage d’un code. Quand vous aurez attrapé les 9 Ixupis et serez en possession du pot de Foudre/Electricité, je vous guiderais à nouveau pas à pas jusqu’à la fin.

LA CHAMBRE DU PROFESSEUR WINDLENOT

A partir du Bureau, à gauche de la porte menant au Hall, cliquez sur la tapisserie qui dissimule un ascenseur vers la chambre. Visitez la chambre : attention si vous entendez le petit air et des bruits étranges : l’Ixupi du métal pourrait se cacher dans l’armure. Sur le bureau de la chambre, lisez le Journal de Windlenot. Il parle, entre autres, de l’horloge de la tour qu’il avait réglée au départ pour sonner à 5h30 (il n’y a pas d’heure du matin ou de l’après-midi). Il mentionne qu’elle s’est déréglée.

Examinez la pendulette sur la table de nuit : elle est la réplique de l’horloge de la tour qu’il faudra régler plus tard. Notez de quelle marge avancent les heures. Redescendez au Hall. A droite de la porte menant au bureau se trouvent des masques d’oiseaux : vous trouvez un élément. Demi-tour et avancez vers la gauche pour aller à la bibliothèque.

LA BIBLIOTHEQUE

Trouvez plusieurs livres. A partir de l’entrée, avancez vers les étagères de gauche devant vous. Prenez sur le rayon du haut le livre sombre penché vers la droite, puis vers la droite, le 2ème après le livre sombre. Laissez 3 livres et prenez le suivant. Sur rayon inférieur, au-dessous du 2ème livre pris (au-dessus), prenez le livre.

A droite, des étagères avec une échelle à laquelle vous grimpez. Cliquez sur le gros livre noir et regardez à droite : élément de poterie. Mais vous ne pouvez porter qu’un seul élément. Redescendez de votre échelle et regardez les placards situés sous les étagères à droite de la porte d’entrée (lorsque vous lui faites face). Vous pourrez placer un élément dans ce placard et venir le rechercher plus tard. Les mêmes placards dans la partie à gauche de la porte s’ouvrent mais je n’ai jamais réussi à y placer quoi que ce soit...

Vous pouvez vous aventurer dans le passage visible de la bibliothèque : il mène au générateur du Musée (vous irez en fin de jeu). Regardez quand même les affaires qui traînent par terre : les papiers de Beth et son sac plus loin, qui contient son carnet d’adresses dans lequel vous trouvez un indice : un dessin appelé Red Door (porte rouge).

Retournez dans le Hall et ouvrez le tiroir du bureau marron situé au bas de l’escalier. Vous y découvrirez la brochure du Musée qui liste certaines salles ou zones en y associant un crâne de couleur.

Roues à 4 crânes

Dans certaines salles, vous trouverez une roue formée de 4 crânes. Manipulez la roue pour placer, en haut, le crâne dans la couleur indiquée ci-dessous. Ce code est donné par la brochure du Musée que l’on découvre dans le Hall, dans le tiroir d’un bureau.

Listes des salles, des couleurs et des noms indiques sur la brochure :

- Dans la salle des bêtes étranges, avec la couleur bleue : Giant Eagle Nest (Nid d'aigle géant).

- Dans la salles des profondeurs souterraines, avec la couleur jaune : Legend of the Deros (La légende du Déros).

- Dans la salle des tombes égyptiennes, de couleur verte : Tomb of the Ixupi (Tombe de l'Ixupi).

- Dans la salles des rites funéraires, de couleur bleue : Viking burial  (Enterrement du Viking)

- Dans la salle des légendes, salles des dieux, de couleur rouge : 2 headed Celtic God (Dieu celtique à 2 têtes).

- Dans la salle des légendes, salle des loups, de couleur rouge : Myth of the Werewolf (Mythe du loup garou).

Le bon positionnement de toutes ces roues permettra l’accès à la dernière salle, la salle de la pierre.

SALLE DES BETES ETRANGES

Une fois dans le Hall, allez vers le passage bordé de barrières à l’initiale de Windlenot.

Entrez. Réglez la roue à 4 crânes sur Bleu. (La porte à droite donnera accès à la salle des profondeurs marines) Allez à gauche du nid et passez la porte ornée de fleurs vertes : c’est la salle des plantes extraordinaires. A gauche en entrant, vous trouverez sur le mur un présentoir de poteries : parmi elles, une poterie.

SALLE DES PROFONDEURS MARINES

Accès par la salle des bêtes étranges. Dans le passage de gauche : foyer de pierres de cristal

Enigme de Poséidon

Le Dieu porte un globe terrestre. Reportez des valeurs de longitude et latitude (aidez-vous des chiffres obtenus sur la carte du Bureau). Dans le socle qui apparaît, vous trouvez un Couvercle et les plans du Musée.

Enigme de la Sirène

But : écoutez le chant de la Sirène et reproduisez le sur l’orgue situé à côté.

Clé : mettez le jeu en mode Text on et vous verrez s’afficher les notes sur des lignes. Numérotez les lignes de 1 à 7 de bas en haut. Puis sur l’orgue, numérotez les coquillages de 1 à 7 de gauche à droite. Composez : 1 6 5 1 6 5 4 2 1.   La grosse tête verte s’est ouverte : descendez.

SALLE DES PROFONDEURS TERRESTRES

Tentez votre chance dans cette zone si vous avez l’urne complète du goudron. Sinon, revenez plus tard.

Code de la porte

Ce code de symboles est celui dont parle le professeur dans un film. Pour visionner ce film, allez dans la salle de projection en passant par le hall et le théatre.

Une fois la porte ouverte, dans le hall souterrain, prenez le passage de droite puis avancez comme suit : gauche, droite, gauche, au carrefour en face à gauche, puis droite et continuez. A la sortie du tunnel, allez à gauche pour régler la roue des crânes (Jaune)

L’Ixupi du goudron est dans la rivière : Passez la et l’attrapez la. Sur l’autre bord, prenez la poterie. Prenez l’escalier et cliquez dans la lueur : passage secret vers le Hall.

SALLE DU THEATRE, TOUR DE L’HORLOGE ET SALLE DE PROJECTION

Accès à partir du Hall : la porte est entre les deux grands obélisques noirs.

Enigme de la Porte du Théâtre

But : placez les symboles de pierre de manière à transcrire les quatre points cardinaux : Nord, Est, Ouest, Sud.

Clé : la solution est dans le livre : Les hiéroglyphes expliqués.

Dans le théâtre, accédez à la scène en passant par la droite et lisez le message qui est sur le pupitre. Retournez dans la salle et accédez à l’estrade en passant par la gauche. Prenez le couloir. Sur la gauche : la salle de projection et sur la gauche la porte avec la cible.

Enigme de la Salle de Projection

Montez jusqu’à la salle. Le but est de parvenir à projeter le film

Clé : Cliquez sur le film afin qu’il se rembobine complètement. Regardez bien le film, surtout la fin et notez l’enchaînement des symboles :

- Appuyez sur le carré à droite vers le haut représentant une sorte d’escalier

- Appuyez sur le cercle en haut à l’extrême gauche (forme de C couché)

- Appuyez sur le rectangle du bas (milieu/droite)

- Appuyez sur le cercle en haut à l’extrême droite (C inversé)

- Appuyez sur le cercle avec tête d’oiseau (qui est à l’intérieur d’un dessin)

- Appuyez à nouveau sur carré à droite vers le haut représentant une sorte d’escalier

- Appuyez sur le cercle avec tête d’oiseau

A l’issue de la projection, et seulement si elle a eu lieu, descendez dans le théâtre, accédez à la scène par la droite, allez au rideau : il est ouvert et vous obtenez un couvercle.

Enigme de la porte avec la Cible (dans le couloir entre le théâtre et la salle de projection)

But : écrivez quelque chose de cohérent, lisible de gauche à droite

Clé : cliquez sur les différents cercles afin d’écrire GEOFFREY sur la ligne de droite.

Vous accèdez ainsi à la Tour de l’horloge. Montez l’escalier. Laissez pour l’instant les chaînes.

En haut : Cliquez sur la poterie : âme de Beth. Allez voir la console de commandes vidéo. Regardez tous les écrans. Dans l’un d’entre eux, vous noterez un message (à utiliser dans la salle africaine). Dans un autre (en bas à gauche), vous voyez l’horloge : elle est déréglée. Pour la régler, consultez le journal de Windlenot et le fonctionnement de la pendulette dans sa chambre.

Enigme de l’Horloge

Clé : l’horloge doit être réglée sur 5h30. Pour le faire, redescendez vers le bas et arrêtez vous au jeu de chaînes dont certaines sont abîmées. Chaque chaîne modifie les heures et les minutes ainsi :

- La 2ème chaîne (en partant de la gauche) avance de 7 heures

- La 3ème chaîne avance de 35 minutes.

Faites le calcul en partant de l’heure que vous avez vue sur l’horloge grâce à la console de commandes en haut.

Normalement, à 5h30 correspond sur le mécanisme la tête de léopard dorée : la bouche est alors ouverte et vous donne un couvercle.

Avant de partir, allez au juke-box et écoutez les airs. Quand l’air d’Anansi l’araignée (spider) passe, Windlenot dit qu’il a construit une boite à musique pour son fils. C’est l’air B2. Laissez le sur le juke-box. Retournez au Hall.

FONTAINE DU HALL

Elle se trouve à droite de la porte de la bibliothèque. Le but est de faire couler l’eau afin d’attraper l’Ixupi de l’EAU si vous ne l’avez pas trouvé ailleurs.

Pour faire couler l’eau, regardez en bas et cliquez la pierre de gauche. Ouvrez la valve et préparez-vous à attraper un Ixupi (si vous avez l’urne correspondante et complète)

SALLE DE LA TOMBE ET DES PHARAONS

Accès : 1er étage à partir du Hall. A droite : réglez la roue à 4 crânes   (Vert). Au fond à droite, vous trouverez le Sphinx. Faites le parler (indices).

Enigme des Cartouches et de la tombe.

En face du Sphinx, un tombeau entouré de deux obélisques. Le but est de reproduire les cartouches de rois et reines et de les ouvrir. Le détail des cartouches égyptiens se trouve dans le livre hiéroglyphes égyptiens Expliqués. La clé : Reproduisez à gauche le cartouche d’Aakhunaten et à droite celui de sa femme Nefertiti. Ouvrez le tombeau : vous obtenez une poterie. Vous montez l’escalier à gauche qui mène à la salle des rites funéraires.

Enigme de la Porte Funéraire :

Le but est d' agencer les trois chemins de lignes afin que chaque boule puisse descendre vers le bas.

SALLE DES RITES FUNERAIRES

A gauche en entrant : réglez la roue à 4 crânes. A droite et Inspectez le lion (notes de Merrick). Puis avancez vers le dragon chinois et cliquez sur sa base.

Enigme du Dragon Chinois

Le but est, comme tout Solitaire, de déplacer une boule par-dessus une autre vers un emplacement vide ; la boule sur laquelle vous êtes passé disparaît. Continuez jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une boule placée au centre.

Pour la clé : Numérotez les lignes de haut en bas de 1 à 7 et  les colonnes de gauche à droite de 1 à 7. Le trou central correspond à l’intersection de la ligne 4 et de la colonne 4. Déplacez comme suit en sachant que le 1er chiffre indique la ligne et le 2° la colonne, et que les lettres indiquent un déplacement : G: vers la gauche, D : vers la droite, H : vers le haut, B : vers le bas. Ce qui donne :

6/4 H - 5/2 D - 4/4 B - 7/3 H - 5/6 G - 5/4 G - 5/1 D - 7/5 G - 4/3 B - 7/3 H - 3/5 B -6/5 H - 3/7 G - 5/7 H - 3/4 D - 3/7 G - 3/5 B - 1/5 B - 2/3 B - 3/1 D - 4/3 H - 1/3 B - 1/4 B - 4/1 D - 4/3 B - 6/3 D - 6/5 H - 4/5 H - 3/3 D - 2/5 B - 4/6 G.   Dans le tiroir : poterie. Passez la porte au bout.

SALLE AFRICAINE DU SHAMAN

Vous apercevez un passage au bout dans la mur. Pour l’ouvrir :

Enigme du Shaman

Le but est de reproduire sur les tambours une suite de sons. (cette suite est révélée sur un écran vidéo dans la salle de l’horloge de la Tour). La clé est : RAM TA BO BA TA RAM BA. Avancez jusqu’à la salle des Dieux.

SALLE DES DIEUX

Près du Dieu à deux têtes, réglez la roue à deux crânes. A gauche, après les statues des dieux grecs et égyptiens, vous trouverez une lyre.

Enigme de la Lyre

Le but est de reproduire la musique qu’elle vous révèle au fur et à mesure. Démarrez en cliquant sur le bouton bleu. Pour la clé : impossible de la donner : la mélodie change chaque fois. Numérotez les cordes de 1 à 8 de gauche à droite. Notez la note jouée en la traduisant par le numéro de corde. Vous obtenez une poterie. A l’opposé de la Lyre : la porte rouge.

Enigme de la Porte Rouge

Le but est de reproduire une image. Clé : l’image est dans le carnet d’adresses de Beth.

SALLE DES LEGENDES

A droite : boite à musique

Enigme de la Boite à Musique

Pour que cette boite fonctionne (en cliquant sur le mécanisme), il faut avoir laissé la chanson d’Anansi l’araignée sur le juke-box de la Salle de l’Horloge de la Tour. Au bout à gauche, vous trouverez une poterie dans le sarcophage.

Dans la salle des Loups, réglez la roue à 4 crânes. Vous trouverez dans le couloir gris qui suit un placard avec des toilettes. Après avoir attrapé l’Ixupi (Tissu) qui s’y trouve, n’oubliez pas de cliquer sur les tissus de gauche pour trouver une poterie.

SALLE DU PLANETARIUM

Trouvez la grande roue verticale bleue et résolvez son énigme.

Enigme de la Roue Bleue

Le but est pour chaque pays, de replacer correctement les signes représentant le soleil, l’extraterrestre et la soucoupe volante. Pour la clé, les signes sont dans le livre : A la recherche de l’inexpliqué. Dans la soucoupe volante, vous trouvez une poterie.

Le dispositif des planètes au centre comporte un indice mais il faut être allé avant dans le labyrinthe du 1er étage (soit en anglais 2° floor). Sortez du Planétarium par l’autre porte (marron).

SALLE DES INVENTIONS

Au bout à droite se trouve une énorme caisse. Cliquez et approchez.

Enigme de la Machine

Le but est de placer les ensembles de fils afin qu’ils coïncident tous par les fils de couleur. Pas de clé mais de l’observation et de la patience. Vous aurez une poterie supplémentaire. Retournez en arrière jusqu’au temple sud-américain mural. Cliquez sur la pierre en bas à gauche. Vous êtes dans le labyrinthe du 1er étage.

LABYRINTHE du 1er ETAGE

Pour vous repérer dans ces couloirs, fiez-vous aux couleurs des murs (bleus et jaunes). Dans la partie jaune, dans un cul-de-sac, vous verrez un panneau en bas dans le mur : c’est un passage vers la salle de la tombe (que l’on peut prendre dans les deux sens). Dans la partie bleue, vous trouverez une salle avec une porte. A gauche de cette porte, sur le mur : puzzle

Puzzle de porte du Labyrinthe

Reconstituez l’image représentant des chevaux et un cavalier noir brandissant une épée. Les pièces changent de place 2 par 2. Une fois qu’elles ont échangé leurs places, vous pouvez les faire tourner avant de les cliquer pour les reposer. Si vous avez presque terminé le puzzle et qu’il ne reste qu’une seule pièce mal orientée (1), choisissez deux autres pièces (2 et 3). Cliquez sur 2 et 3 et faites-les tourner. Puis cliquez la 1 et 2 et faites-les tourner. Si la 1 nécessite d’être tournée encore une fois, cliquez la 1 et la 3 et faites-les tourner. Il ne restera plus qu’à tourner les 2 et 3 ensemble.

Enigme du diseur de bonne aventure

Insérez une pièce jusqu’à obtenir un message qui dit que la Terre doit être alignée avec l’Amour et la Guerre pour pouvoir découvrir en-dessous un message. Retournez au Planétarium.

Enigme des Planètes

Consultez le livre sur la mythologie des astres. (aligner Terre, Vénus et Mars). Placez-vous en face du système des planètes avec la Terre devant vous (petite planète bleue et verte). Normalement Vénus est de la même taille, bleue et sur la gauche. Mars est de la même taille, marron-rouge et sur la droite. Cliquez sur Vénus et glissez-la au même niveau que la Terre. Idem pour Mars. Regardez vers le bas pour lire le message.

Retournez à la Salle des Dieux. Localisez le Dieu Tor (en bleu et tenant les rennes de chevaux blancs). Cliquez sur la pierre verticale bleue et lisez le message. (la page 17 du livre sur les Hiéroglyphes est déchirée : vous trouverez le reste ailleurs). Retournez à la salle des Inventions. (par le Planétarium)

SALLE DES TORTURES

Accès par la porte au bout de la salle des Inventions. Passez dans le Tunnel avec les picots.

Enigme du Pendu

Le but est de le pendre !! Pour la clé, lisez la petite fiche qui parle des longueurs de corde. Sachez toutefois que dans la version anglaise, les 10 feet sont égaux à 120 cm. Affichez ces chiffres et actionnez le levier. Descendez : poterie.

SALLE DES ENIGMES

Enigme du Jeu Phénicien

Le but est de deviner les symboles et leurs couleurs cachés sous la partie qui s’ouvre et se ferme. Pour la clé : Actionnez le levier. Cliquez sous la première colonne où l’on ne voit que des mains. En haut de cette colonne s’affiche un chiffre : 1 point si, dans la colonne, un symbole est bon mais mal placé. 10 si, dans la colonne, un symbole est bon mais bien placé. Donc 20 signifie que vous avez trouvé deux symboles et qu’ils sont bien placés.

Dans la deuxième colonne apparue et dans les suivantes, cliquez sur les carrés pour les faire tourner et faites ainsi apparaître les autres symboles. Quand vous avez fait un choix, cliquez en bas de la colonne pour voir le résultat. Procédez par déduction. L’idéal est de commencer avec une première colonne qui affiche en résultat 20 ou 30 car on sait ainsi que l’on a déjà 2 ou 3 mains rouges bien placées. Vous pouvez à tout moment relancer l’énigme et vous donner un meilleur départ.. Passez la porte et choisissez la peinture de droite.

Enigme du Flipper

Le but est de placer chaque bille de couleur dans le carré de couleur identique. Faites sauter les billes grâce aux flippers situés en-dessous. Pour la clé, voici une solution en supposant que la disposition des billes au départ est toujours la même. Numérotez les billes de la gauche vers la droite et de 1 à 9. Code de la solution : exemple : Bleue de 4 à 5 signifie qu’il faut cliquer sous la bille bleue pour qu’elle aille de son emplacement (4) vers l’emplacement vide (5). Vous faites :

- Bleue de 4 à 5 - Rose de 7 à 4 - Mauve de 8 à 7 - Bleue de 5 à 8 - Rose de 4 à 5 -

- Verte de 1 à 4 - Rouge de 2 à 1 - Marbrée de 3 à 2 - Beige de 6 à 3 - Jaune de 9 à 6 -

- Bleue de 8 à 9 - Rose de 5 à 8 - Marbrée de 2 à 5 - Beige de 3 à 2 - Jaune de 6 à 3 -

- Bleue de 9 à 6 - Rose de 8 à 9 - Marbrée de 5 à 8.

Avancez jusqu’à un pont : poterie.

IMPORTANT : à partir du moment où vous avez fait toutes les salles et capturé 9 Ixupis, le jeu qui tire à sa fin devient plus linéaire. Procédez comme suit :

Vous devez maintenant avoir un seul pot, celui de la foudre (ou électricité). Allez à la salle du générateur (Bibliothèque/ passage/ escalier). Placez-vous devant le panneau de haute tension qui est ouvert. Appuyez plusieurs fois sur le bouton rouge du milieu. En bas, vous trouvez le corps de Beth : elle tient dans la main le reste de la page déchirée. Consultez le livre sur les Hiéroglyphes et recopiez sur une feuille l’ensemble du message qui dit : a noble punishment it still causes dread, if this be your choice, relinquish your head (quoique noble, le châtiment effraie encore, si tel est ton destin, renonce à ta tête).

N’allez surtout pas vers le panneau au bout de cette salle car le dernier Ixupi s’y cache. Retournez à la salle des tortures : à droite se trouve un bourreau et une guillotine. Le type sur la guillotine, c’est vous et il faut vous couper la tête. Actionnez le levier de la guillotine et notez le symbole que vous voyez. Allez ensuite à la salle des énigmes, puis sur le pont. Si vous n’avez pas réglé toutes les roues à 4 crânes, la roue finale à 6 crânes ne fonctionnera pas. Cliquez sur cette roue.

SALLE DE LA PIERRE

Cliquez sur le symbole que vous voyez et que vous avez noté à la guillotine. Après la chute qui vous ramène au Hall, dans le trou dont vous sortez, vous trouvez le couvercle du scorpion. Prenez-le et retournez à la salle du générateur. Allez au bout de cette salle et ouvrez le panneau triangulaire. Préparez-vous à affronter votre dernier Ixupi.


SHOCKWAVE ASSAULT

© Paradox Entertainment / Electronic Arts

Choix de la mission

Au moment d'inscrire votre nom, tapez WarOfTheWorlds. Puis, utilisez les flèches de direction pour choisir votre mission.


SHOGO : MOBILE ARMOR DIVISION

© Monolith Productions / Microïds 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur la touche T pour faire apparaître la fonction de dialogue. Puis, entrez l'un des codes suivants :

MPAMMO       Munitions au maximum

MPARMOR      Santé au maximum

MPCAMERA     Réglage de la camera

MPCLIP       Mode passe-muraille activé/désactivé

MPGOD        Invulnérabilité (God Mode)

MPHEALTH     Santé au maximum

MPKFA        Munitions, armure et santé au maximum

MPLIGHTSCAPE Réglage de la lumière

MPPOS        Affichage des coordonnées activé/désactivé

MPTEARS      Munitions infinies

MPBIGGUNS    Grosses armes

MPMECH       Changer les Mechs

WORLD x      Choix du niveau (où x est l'un des noms ci-dessous)

             01_Ambush

             02_Quarters

             03_MCA_Dock

             04_Shuttlebay

             05_LZ_Minotaur

             06_Entrance

             07_Avernus1

             08_Airshafts

             09_Comm1

             10_Comm2

             12_Comm3

             13_New_MCA

             14_Maritropa1

             15_Depot

             16_Slums

             17_Lost_Cat

             18_Slums

             19_Rendezvous

             20_Maritropa1

             21_Maritropa2

             22_Tram

             24_CMC_Sec1

             25_CMC_Sec2

             26_Tram

             27_New_MCA

             28_Airshipdock

             29_Airship

             30_Research

             31_Avernus1

             32_Museum

             33_Quarters

             34_Energy_Plant

             34_Spires

             35_Command

             35_Fortress

             36_Elevator

             36_Kato_Center

             37_Gabriel


SHOGUN : TOTAL WAR

© Electronic Arts 2000

Cheat codes

Entrez les codes suivants pendant le jeu :

.conan.          Aucune capacité de construction, Koku négatifs

.daggins         Carte complète

.matteosartori   Carte complète

.muchkoku        Koku illimités

.prototypearmy.  Vie illimité pour les unités


SID & AL'S INCREDIBLE TOONS

© Dynamix

Correction bug Windows 95

Lorsqu'on lance le jeu sous Windows 95, l'écran clignote et le jeu ne fonctionne pas correctement. Pour y remédier, éditez le fichier resource.cfg et rajoutez la ligne suivante : VIDEO = YES

Le jeu marchera alors normalement sous Win 95.

Choix du niveau

Pour avoir accès à n'importe quel niveau et par la même occasion voir la petite animation de la fin (Al le chat, Sid la souris, Eunice l'éléphant et les autres près du piano...). Editez TOONS.SAV avec un éditeur hexadécimal. Allez au secteur 0, déplacement 88 à 187 inclus (soit les 100 niveaux du jeu) et remplacez tout par 01.

Légende pour mieux comprendre:

00  Niveau non fait

01  Niveau réussi

02  Niveau verrouillé

03  Niveau doublement verrouillé

Note : N'oubliez pas de mettre 64 après le dernier 01, cela indique le niveau en cours.


SID MEIER'S SIMGOLF

© Electronic Arts / Firaxis 2002

Plein d'argent

Pendant la partie, appuyez simultanément sur [image] + = pour gagner beaucoup d'argent.


SILENT HUNTER

Patch sur les sauvegardes

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier ROSTERx.SAV (avec x représentant le numéro de sauvegarde). Pour modifier l'année en cours, allez à l'offset 42, et entrez l'une des valeurs suivantes :

00   1942

01   1943

02   1944

03   1945

Pour modifier le statut de votre capitaine, allez à l'offset 48 et entrez l'une des valeurs suivantes :

01   Actif

02   En patrouille

06   Capturé


SILPHEED

Combinaisons de touches

Appuyez sur [image] pour aller au niveau 2 ou [image] pour aller au niveau 3.


SILVER

© Infogrames 1999

Gagner de l'argent

A la tour d'Othias, vous devrez tuer des nains verts. Ils vous feront gagner 10 à 15 pièces d'or. Ensuite, partez, puis revenez à la tour d'Othias : les nains auront réapparu. Vous pourrez de nouveau gagner des pièces d'or, et ainsi de suite...

Battre Silver

Pour battre Silver, l'avant dernier boss du jeu, détruisez la boule située au-dessus du ring avec les sorts dans l'ordre suivant : feu, glace, soin, éclair, terre, acide, temps et lumière.

Redonner une énergie maximale à vos compagnons

Pour recharger les batteries de vos compagnons quand ils sont au nombre de 2 (+ le héros), sélectionnez-en un et renvoyez-le au camp des rebelles. Puis, sur la carte, choisissez le camp des rebelles. Vous pouvez alors reprendre le personnage, frais et dispo ! Faites alors la même chose avec les autres personnages.

Tuer le dragon de Spires

Voici une méthode pour tuer le dragon dans la cité engloutie de Spires. Lorsque le dragon se déplace, il projette une ombre sur le sol. Placez-vous sur cette ombre et envoyez des boules de feu, ou des boules de glace ou encore utilisez des armes à projectile sur le dragon (son point faible est le ventre).


SILVERBALL

© Epic Megagames 1993

Boules infinies

Nom flipper  Fichier à éditer  Chaîne hexa à rechercher

FANTASY      PIN1.EXE          FE 06 FA 45 ou FE 06 F4 45

NOVA         PIN3.EXE          FE 06 73 47

BLOOD        PIN4.EXE          FE 06 FD 46 ou FE 06 F7 46

SNOOKER      PIN6.EXE          FE 06 BF 45 ou FE 06 B9 45

ODYSSEY      PIN7.EXE          FE 06 82 49 ou FE 06 7C 49

Remplacez à chaque fois la chaîne trouvée par 90 90 90 90.


SIM ANT

© Maxis 1991

Fourmis à volonté

Pour avoir autant de fourmis qu'on le désire, quelques manipulations suffisent : une fois le jeu et la partie lancés, cliquez sur votre fourmi pour obtenir le menu habituel, échangez de corps avec l'araignée puis cliquez sur l'araignée pour avoir un autre menu, choisissez à nouveau le mode "exchange" et cliquez sur le corps de l'araignée. Et voilà, une fourmi identique à la première est créée. On peut ainsi faire des reines, des soldats, des ouvrières... à volonté en répétant cette manipulation.

Cheat codes

Tapez au cours du jeu (attention aux majuscules et minuscules) :

eggs   Plus d'oeufs de fourmis noires

eGGS   Plus d'oeufs de fourmis rouge

erad   ?

fred   Voir la séquence de fin

FUND   Vous obtenez 10.000$

hole   Les fourmis noires ont plus de trous

HOLE   Les fourmis rouge ont plus de trous

jenn   Vie infinie pour les colonies noires

joke   Blague

just   10 reines

mick   Araignée inversée

oops   10 reines fertilisées pour les fourmis noires

OOPS   10 reines fertilisées pour les fourmis rouge

qeen   Ajoute une reine noire

QEEN   Ajoute une reine rouge

rand   100% d'énergie pour les fourmis jaunes

susi   Vie illimitée pour les fourmis jaunes

will   Vous gagnez toujours les combats contre les fourmis rouge

Affamer ses ennemies

Puisque vous pouvez transporter des petits cailloux, allez boucher les entrées du nid des Rouges. Cela ralentira grandement le transit de l'alimentation et le développement de la Cité.  Parfois, elles penseront  à creuser un nouvel accès, mais le plus souvent la Reine mourra d'inanition.


SIM CITY

© Maxis 1989

Fonds illimités

Pendant le jeu, tapez FUND en maintenant la touche [image] enfoncée. Ceci aura pour effet de rajouter 10000 dollars à votre capital. Vous pourrez répéter cette opération autant de fois que vous le souhaiterez.

Attention : Si vous prenez trop d'argent à la fois, vous aurez droit à des catastrophes !

Devenir riche

1ère méthode

Dans l'éditeur de terrain, chargez BIG_CITY.CTY. Cliquez pour effacer la carte et sauvegardez sous un autre nom. Lancez le jeu et chargez la ville que vous avez sauvegardée et vous voici milliardaire.

2ème méthode

Pour se faire de l'argent au mois de décembre, mettez les impots au maximum. Attendez l'apparition de l'écran des impôts en janvier, validez et remettez les impôts au minimum possible. Les habitants de votre ville ne protesteront pas.


SIM CITY 2000

© Maxis

Cheat codes

Pendant le jeu, tapez :

FUND  Au premier mois, mettez le jeu en pause et tapez FUND,

      on vous proposera un prêt à 25 % (pas très fameux!). Mais, répondez OUI. Refaites

      l'opération une seconde fois. Puis, allez dans la fenêtre Budget et cliquez sur le livre

      "Remise sur les bons". Ensuite, émettez les bons. Le résultat de cette affaire est un

      budget annuel de 1 500 000 F

CASS  Pour collecter 250$ à la fin du mois en cours. Ne le faites pas trop souvent car cela

      génère des désastres même si l'option est désactivée.

HECK  ?

DARN  ?

DAMN  ?

VERS  Numéro de version du jeu

MEMY  Test mémoire

TEST  Information

PORN  Emet un son

JOKE  Pour une suprise

Conseils

Juste avant la fin de l'année (novembre ou décembre), montez les taxes à 20% puis redescendez-les dès le début de l'année suivante : vous gagnerez ainsi pas mal d'argent sans que les citoyens ne désertent la ville.

Si l'option aucun désastre est validée, vous pouvez mettre le financement des pompiers à 0% sans aucun problème.

Pour faire passer l'électricité par-dessus une rivière, procédez normalement, puis rasez la case d'eau la plus proche de la berge : toute la ligne aérienne disparaît mais le courant continue de passer !

Construisez votre ville en quadrillant le terrain, car les bâtiments ne se développent qu'avec un moyen de transport assez proche (3 cases au maximum) et placez vos usines en bordures de carte pour limiter la pollution.

Beaucoup d'argent

1ère méthode (seulement pour la version DOS)

Commencez une nouvelle ville à l'année et au niveau de difficulté que vous voulez. Donnez-lui un nom et sauvegardez immédiatement. Ensuite, allez dans le DOS, et tapez dans le répertoire du jeu les commandes suivantes :

   debug newcity.sc2

   -e 127 7f

   -w

   -q

Retournez dans le jeu et restaurez votre ville : vous aurez alors 2 139 049 504$.

2ème méthode

Editez un fichier de sauvegarde (nom.SC2) grâce à un éditeur de secteurs. Allez au secteur 0 et aux déplacements 39 à 41. Changer les valeurs par la valeur 20. Ceci vous donnera pas mal d'argent à dépenser.

Cheat codes (version Windows)

Voici quelques codes à taper pendant le jeu :

BUDDAMUS   En titillant la barre d'outils, vous obtiendrez 500.000 $

GILMARTIN  Une base militaire

IMACHEAT   Pour avoir 500.000$ (version Windows 95)

MOSES      Stoppe une innondation

MRSOLEARY  Crée un incendie

NOAH       Crée une innondation

OIVAIZMIR  Menu debug qui vous donne accès à pas mal de choses

PRISCILLA  Accès au Debug menu (version Windows 95)

Des terrains plus chers

Pour avoir des valeurs de terrain plus chères, surélevez le terrain et placez soit de l'eau, soit des arbres sur les pentes. Cela fonctionne bien avec les résidences et le commerce.

Lutter contre la pollution

1ère méthode

Pour éviter les désagréments des centrales qui sautent, le plus simple est de consacrer un carré de 15 sur 15 est d'y mettre des éoliennes ; de quoi assurer la consommation d'une ville moyenne, sans que les habitants ne s'enfuient à cause du pétrole ou du nucléaire.

2ème méthode

Pour supprimer la pollution nucléaire, il suffit de construire une autoroute par dessus la parcelle à netoyer, puis de détruire l'autoroute. Le symbole de radioactivité disparaît et on peut à nouveau utiliser le terrain comme un terrain normal.

Halte au feu

Pour empêcher le feu de se propager, il vous suffit d'entourer d'eau les parcelles touchées.


SIM CITY 3000

© Maxis / Electronic Arts 1999

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez simultanément sur les touches [image] + [image] + [image] + C. Une boîte apparaîtra en haut à gauche de l'écran. Entrez alors l'un des codes suivants et validez par [image] :

1234                     Message "Secret Number Combination Causes Announcement In News Ticker"

advisor                  Message "Mayor Under Investigation For Possible Embezzlement"

bat                      Message "Da Da Da Da Da Da Da Da Da BAT-man!"

brocoli                  Message "Sorry, Money Doesn't Grow On Broccoli"

call                     Appel téléphonique

call cousin Vinnie       Offre de don de Vinnie

easter egg               Message "Duo Ragazzi's Easter Egg Palace : Old World Charm In A Post Modern Setting"

electronic arts          Message "Not Just Sports Games Anymore"

erts                     Message "Investment Tip : Buy Low, Sell High"

force Constance to say   Affiche ce que vous écrivez avec "say"

force Gus to say         Idem

force Karen to say       Idem

force Maria to say       Idem

force Moe to say         Idem

force Mortimer to say    Idem

force petitioners to say Idem

force Randall to say     Idem

fund                     Message "FUND Not A Cheat Code, Do Not Type MOREMONEY, It Is Not A Cheat Code Either"

garbage in, garbage out  Toutes les décheteries sont accessibles

help                     Message "Dozens Of Hidden News Ticker Reveals; Sims Encouraged To Collect Them All And Amaze Friends"

hello                    Message "Greetings Mayor, Your Sims Salute You"

i am weak                Vous ne payez plus aucune construction

i love red tape          ?

let's make a deal        Proposition pour construire casino, usine, prison ou centre commercial

llama                    Message "The Llama Is A Quadruped"

load terrain             ?

mayor                    Message "Mayor <nom du maire> brings <nom de ville> To News Ticker Highlight"

maxis                    Message "Did you know that MAXIS spelled backwards is SIX AM?"

money                    Message "Money Does NOT Grow On Trees, Study Concludes"

moremoney                Message "MOREMONEY Not Cheat Code, Research Concludes"

nerdz rool               Usine surdéveloppée

pay tribute to your king Donne toutes les opportunities

porntipsguzzardo         Message "Aha! We Have A Real Pro Here! Try BROCCOLI"

power to the masses      Toutes les centrales nucléaires sont accessibles

salt on                  Change la mer en eau salée

salt off                 Change la mer en eau fraîche

sc3k                     Message "Mayor Suspected Of Attempting Embezzlement; Ends In Failure"

scurk                    Message "If You Build It, They Will Come"

sim                      Message "If You Lived Here, You'd Be A Sim"

simcity                  Message "Keep Trying And Maybe You'll Figure It Out"

stop forcing advice      ?

ticker                   Message "<nom de ville> Picayune: The Finest In Scrolling Entertainment"

terrain one down         Abaisse le terrain de 1

terrain one up           Augmente le terrain de 1

terrain ten down         Abaisse le terrain de 10

terrain ten up           Augmente le terrain de 10

the birds                Des oiseaux volent au-dessus de votre ville

ufo swarm                Construit une industrie de pointe

water in the desert      Toutes les structures à "eau"sont accessibles

will wright              Message "What Will He Think Of Next?"

zyxwvu                   Construction de SimCastle via le menu "Récompense"

Argent infini

Notez votre solde sur un papier. Sauvegardez la partie et quittez le jeu. Convertissez le solde en hexadécimal (avec la calculette de Windows en mode scientifique) et inversez le résultat (exemple : 20 4E devient 4E 20). Cherchez cette chaîne dans la sauvegarde, à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Changez la valeur qui se trouve autour de l'octet 264 000 par FF FF.

Retournez dans le jeu, chargez la partie. Emettez un bon et refaites la même modification, mis à part que cete fois-ci, vous allez remplacer la valeur par FF FF FF. Retournez encore au jeu et constatez la surprise (solde= $16 777 215) n'oubliez pas de rembourser votre prêt.

Compatibilité Sim City 2000

Si vous avez déjà le jeu Sim City 2000, il semblerait que les cartes soient compatibles entre les deux jeux. Si bien que vous pourrez recharger dans Sim City 3000 vos anciennes créations. Ceci vous permettra notamment de tricher en utilisant les cheat codes de Sim City 2000, de sauvegarder la partie, et de la reprendre ensuite sous Sim City 3000.

Toutes les constructions

Allez sur l'onglet "ajouter services publics" et cliquez sur l'onglet des "constructions électriques", puis ressortez.

Allez sur l'onglet "ajouter bat.publique\speciaux" et cliquez sur l'onglet "récompense et opportunité", puis ressortez.

Allez une nouvelle fois sur "ajouter services publics"  et cliquez sur "déchetterie", puis ressortez.

Allez encore une fois sur "ajouter bat.publique\speciaux" et cliquez sur "monuments".

Vous aurez désormais toutes les constructions dans l'onglet "monuments".

Taxes

Montez les taxes au maximum juste avant la fin de l'année puis remettez-les à un niveau normal juste après. Vous gagnerez ainsi beaucoup d'argent sans problème.

Terrain nu mais porte-monnaie plein

Pour cette astuce, vous devez possèder Sim City 2000. Créez uen ville dans Sim City 2000 et utilisez le cheat mode Fund. Rendez-vous dans la fenêtre budget et emmettez les bons. Attendez une dizaine d'années et quittez. Chargez cette partie dans Sim City 3000 pour avoir un terrain nu mais un maximum d'argent.


SIM CITY 4

© Maxis / Electronic Arts 2002

Contrôler les désatres

Lorsque vous declenchez une catastrophe (météorité, incendie, tornade etc.), gardez enfoncé le clic gauche de la souris pour la guider sur la map.

Mode Dieu

Pour retrouver un mode dieu complet même après avoir lancer la partie, maintenez les touches [image] + [image] + [image] tout en cliquant sur l'icône du mode Dieu.

Plus d'argent, plus vite

Entrez le cheat mode weaknesspays, mais ne le validez pas, selectionnez le texte et copier le ( [image] + C) et validez. Ouvrez de nouveau la console avec [image] + X et coller le texte ( [image] + V), sans relâcher [image] validez le cheat et appuyez sur V tant que la console est ouverte.

Cheat Mode

Pendant la partie, appuyez sur [image] + X puis entrez le code souhaité.

BARSTUCK                ?

DOLLYLLAMA              ?

EFFECT                  ?

FLORA                   ?

FPS                     Affiche le Frame Rate

FIGHTTHEPOWER           Les bâtiments n'ont plus besoin d'éléctricité

GOL                     Filtre plasma

HELLOMYNAMEIS #         Modifier le nom du maire (# représente le nouveau nom)

HOWDRYIAM               Les bâtiments n'ont plus besoin d'eau

RENDERPROP              ?

RP                      ?

SIZEOF #                Augmenter le grossissement (# compris entre 1 et 100)

STOPWATCH               Arrêter/reprendre le temps

TASTYZOTS               Alterner les zots

TERRAINQUERY            Affiche la valeur du terrain (si le bouton d'info est activé)

WEAKNESSPAYS            Augmenter les fonds

WATCHMEMOVE     ?

WHATIMEIZIT #           Rêgler le temps (# représente le temps)

WHERERUFROM #           Modifier le nom de la ville (# représente le nouveau nom)

YOU DON'T DESERVE IT    Débloquer toutes les récompenses

ZONERIA                 Cacher la couleur des zones vides


SIM CITY CLASSIC

© Maxis

Fonds illimités (version DOS)

Pendant le jeu, tapez FUND en maintenant la touche [image] enfoncée. Ceci aura pour effet de rajouter 10000 dollars à votre capital. Vous pourrez répéter cette opération autant de fois que vous le souhaiterez. Attention : si vous prenez trop d'argent à la fois, vous aurez droit à des catastrophes !

Obtenir 2.147.483.647 $ (version DOS)

Pour avoir 2.147.483.647 $ (sans catastrophe), éditez votre sauvegarde (*.CTY) avec un éditeur hexadécimal. Allez au secteur 6, déplacement 36 et mettez 7F FF FF FF.


SIM COPTER

© Maxis / Virgin 1997

Cheat codes

Pendant le jeu, appuyez simultanément sur les touches [image], [image] et X pour faire apparaître une boite de dialogue vous demandant d'entrer votre cheat code. Saisissez alors l'un des codes suivants et validez :

A megaphone in the hand is worth two in the bush  Possibilité d'utiliser le mégaphone hors de l'hélico

Been there, done that                             Passage au niveau supérieur

Gas does grow on trees                            Fuel à volonté

Give me bucks or give me death : xxxxx            Augmente le capital (xxxxx entre 0 et 50000)

I love my helicopter                              Retourne directement à l'hélicoptère.

I'm the CEO of McDonnel Douglas                   Choix de l'hélico (à la base en tapant un chiffre de 1 à 9)

Lights, Camera, Action!                           Met un petit film dans les drive-in

Out for a Sunday drive                            Vous met derrière le volant d'une voiture (retapez le code pour sortir)

PAMCAREYGOLDMAN                                   Met l'image de la femme d'un des programmateurs sur tous les paneaux de la ville.

Radioactivity                                     Oops...

Shields up                                        Pas de dommages

Stop and ask for directions                       Donne la carte sous forme de texte sur le PC Superpowermultiply                                Augmente la vitesse en appuyant sur la touche [image].

The map, please                                   Donne la carte

There's no place like home                        Ramène le pilote et pas l'hélico au hangar

Warp me to career : xx                            Change de ville pendant une carrière (xx entre 0 et 30)

Combat de nuit

Appuyez sur [image] + D pour combattre de nuit. Appuyez une nouvelle fois pour revenir au jour.

Mode turbo

Appuyez sur [image] + [image] + X , tapez superpowermultiply et appuyez sur

Avoir plus d'argent

Lorsque vous avez un médecin et un blessé à bord, atterrissez et faites-les évacuer (sans sortir de votre appareil). Vous gagnerez ainsi 10 $. Vous pouvez repéter cette maneouvre plusieurs fois.


SIM EARTH

© Maxis 1990

Cheat codes

Tapez en majuscules :

SMOOTH  Terrain plus plat

JOKE    Regardez la fenêtre "Gaia"


SIM FARM

© Maxis

Empêcher le bétail de s'enfuir

1ère méthode

Pour éviter que le bétail ne casse les barrières et détruise les champs, placez des portes tout le long des barrières et des bâtiments ou bien mettez de la végétation au coin des enclos.

2ème méthode

Mettez un fossé d'eau le long de la barrière. Le bétail ne pourra ainsi pas s'échapper.

Patch pour plus d'argent

Afin de gagner 32 249 $ dans ce jeu, éditez le fichier de sauvegarde (.SFM) avec un éditeur hexadécimal. Aux offsets 136932 à 136934, mettez les valeurs 7D EB 04.

Autre méthode : Allez au secteur 267, déplacement (offset) 228-229-230-231 et mettez FF FF FF 7F.

Devenir riche

Cultivez un champ de fraises, de riz ou de n'importe quoi d'autre. Récoltez tout de suite après. Avec la loupe, cliquez sur le terrain et mettez le silo après la barre jaune. Refaites pousser n'importe quelle graine et après cette semence, ce que vous avez cultivé précédemment pourra être vendu très cher. Recommencez des dizaines de fois et vous serez très riche.

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez :

CORN     Entrez pour gagner 10 000$

FUND     Votre ville aura 10 000$

POULTRY  Entrez pour avoir trois vaches en parfaite santé


SIM GOLF

Cheat mode

Appuyez simultanément sur [image] + S. Relachez ces deux touches et tapez BOMBSHEEP.


SIM HOUSE

© Maxis 1998

Plus d'argent

Allez dans la cuisine, tapez le code MORMONEY et vous obtiendrez 50 000$ en prime. Vous pouvez effectuer cette manipulation autant de fois que vous le désirez.

Deuxième étage gratuit

Pour faire un deuxième étage gratuitement, cliquez sur l'écran du salon et tapez le code : MORFLOOR.


SIM ISLE

© Maxis 1995

Astuces sur les sauvegardes

Sauvegardez vos parties avec les noms suivants :

3527490            Ajoute 10 travailleurs

DEESEXTRAPIXEL     Ajoute 1000 unités aux matériaux de construction

IAINTESTEDITCO     Ajoute 10000 en monnaie

MARKSANCHOVYPIZZA  Pour que les agents travaillent gratuitement

RAGSCHOCOLATESTACH Ajoute 5000 de nourriture (Attention : celle-ci diminuera très rapidement)

SIMONCHICKENB      Augmente les "Heavy Machinery" de 100 unités et "Unskilled labor" de 10


SIM LIFE

© Maxis

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

BABY   Les femelles sélectionnées mettent bas

FOOD   Sources de nourriture "ultra-food" désactivées

FUND   Les espèces sélectionnées voient leur santé s'accroitre

JOKE   Blague

JUST   Bruit étrange

SEED   Les plantes poussent partout

WALL   Les créatures volantes ne peuvent pas passer les murs


SIM PARK

© Maxis

Cheat codes (version Windows)

Au cours du jeu, entrez les codes suivants :

BEAUREGARD  Les visiteurs deviendront bleus

CATSNDOGS   Rajouter des tas de choses dans le parc

HIALIENS    Pour recevoir un message alien

PAVEME      Remplace tous les arbres par de la terre tassée

RIZME       Fait apparaître Rizzo

SDI         Annule l'effet du code HIALIENS

WARBUCKS    Donne de l'argent


SIM SAFARI

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants au cours du jeu :

CATS AND DOGS       Chats et chiens dans le parc

DADDY WARBUCKS      10.000 $

FLUSH FUND PLEASE   750.000 $ d'emprunt

IN THE BEGINNING    ?

MORE MONEY          Argent supplémentaire

RATTLE THEM BONES   ?

SHIVER ME TIMBERS   Arbres dans le camp

WIN FREE MONEY      Argent illimité


SIM TOWER

© Maxis 1995

Conseils

Dès que votre tour atteint une quinzaine d'étages intéressez-vous de très près à la construction d'ascenceur.

Plus le batiment grandit, plus vous manquez d'argent, et il arrive régulièrement que vos habitations ne se vendent pas (à moins de baisser leur prix). Passez le jeu en mode "pause", sélectionnez avec la loupe une habitation et baissez son prix au minimun (4000), puis cliquez sur OK. Sélectionnez à nouveau cette même habitation et montez son prix au maximun (20000), puis cliquez sur OK. Enlevez la pause, l'habitation se vendra immédiatemment. On peut aussi le faire sur un groupe d'habitations.

Patch pour obtenir plus d'étoiles

Petit script à taper sous DEBUG :

1ère méthode

DEBUG x.TDT  (où x est le nom de votre fichier de sauvegarde)

E 102 xx  (où xx correspond au nombre d'étoiles : 02 pour 2...)

E 106 FF

2ème méthode

DEBUG x.TDT  (où x est le nom de votre fichier de sauvegarde)

E 100 00 24 xx 00 85 FF FF 00  (où xx correspond au nombre d'étoiles de 01 à 06)

Construire un lobby

En début de partie, il est possible de construire un lobby de deux ou trois étages de haut. Pour construire le lobby de deux étages, enfoncez la touche [image] tout en bâtissant. Pour trois étages, appuyez simultanément sur [image] et [image] tout en construisant : escaliers en colimasson et lustres garantis.

Commencer avec deux fois plus d'argent

Dès le début du jeu, choissisez le lobby sur la barre d'outils. Placez une section dans le coin extrême gauche sous la terre, le plus bas que vous pouvez. Ceci vous donnera 4 000 000 $, mais ça fonctionne juste une fois.


SIM TOWN

© Maxis

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants :

CHEATERCHEATERWIMPWIMP  Plus d'argent (à taper quand le jeu est en pause)

FAST                    Mode rapide

SLOW                    Mode ralenti


SIMPSONS VS SPACE MUTANT

Bug pour passer le 1er niveau

Approchez-vous de la barre qui vous empêche de passer en courant, et juste avant d'arriver à sa hauteur, tournez-vous. Vous passerez à travers la barre et vous retrouverez directement devant le boss.


SIN

© Ritual Entertainment / Activision 1998

Astuces avec Elexis

Jouer avec Elexis

Echangez les noms des fichiers se trouvant dans le répertoire data, dans le répertoire d'installation du jeu, avec ceux concernant Elexis, et le tour est joué.

Elexis nue

Pour voir Elexis nue, remplacez les fichiers de texture (.tga) du répertoire .\base\models\pl_elexis\ par les fichiers du répertoire \base\models\pl_elexis\folder-x\ et vous verrez Elexis nue dans le jeu.

Cheat codes

Allez dans la console (touche ²), et entrez l'un des codes suivants :

/FLY                   Mode vol

/HEALTH 999            Santé à 999

/NOCOLLISION           Passe-muraille

/SPAWN MAGNUM          Donne un magnum

/SPAWN SHOTGUN         Donne un fusil

/SPAWN ASSAULTRIFLE    Donne un uzi

/SPAWN ROCKETLAUNCHER  Lance-roquettes

/SPAWN SNIPERRIFLE     Fusil de sniper (appuyez deux fois sur 0 pour activer la lunette)

/SPAWN HELIGUN         Mitrailleuse de l'hélicoptère

/SPAWN REACTIVESHIELDS Boucliers (avec un effet de chrome)

/SPAWN ROCKETS         Roquettes

/SPAWN COIN            Donne une pièce (pour les téléphones)

/SPAWN HEALTHPACK      Médikit

/SPAWN COOKIES         Fait apparaître une boîte de cookies

/SPAWN LENSFLARE       Fait apparaître un effet de lumière

/SUPERFUZZ             Invulnérabilité (God mode)

/WALLFLOWER            Les ennemis vous voient pas

/WUSS                  Toutes les armes

Modifier les textures du jeu

Les textures sont contenues dans le répertoire "\Base\models\nom de l'objets\" du jeu sous forme de fichiers TGA. Vous pouvez donc les modifier à votre guise.


SINISTAR UNLEASHED

Cheat codes

Appuyez sur al touche ² (clavier AZERTY) ou ~ (clavier QWERTY) afin d'afficher la console au cours du jeu. Puis, tapez l'un des codes suivants :

CHEATFREECRYSTAL  Plus de cristaux

CHEATNODMG        Invulnérabilité (God mode)

LEVEL x           Choix du niveau (où x est un nombre de 0 à 23)


SINK OR SWIM

© Zepplin

Codes des niveaux

 1. DONTPANIC

 5. MARYMUNGO

10. DRACONUS

15. THERAINBOW

20. BAHHUNBUG

25. TATLINSTOWER

30. NOTTHEEND

35. MRNATURAL

40. SOUNDCARD

45. ASPACEODDITY

50. NEWSPAPERTAXI

55. SOMALTHUSIAN

60. CLEANUPTIME


SKAPANDER

Cheats codes

Pendant le jeu, tapez :

SKAFUL  Energie maximum et toutes les armes

SKANEX  Pour passer au niveau suivant

SKAPLOD Pour tuer tous les ennemis


SKI FREE

© Microsoft

Vitesse doublée

Tapez SKIF et votre vitesse de descente doublera, ce qui vous permettra d'échapper facilement au loup en bas de la piste.

Modifier les scores

Pour modifier les scores, allez dans le répertoire de Windows et à l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier ENTPACK.INI. A la deuxième ligne se trouvent les scores. Exemple :

[Ski]

FS=99999 686 205 105 35


SKI JUMP CHALLENGE 2001

Accès à tous les sauteurs à ski

Pour débloquer tous les skieurs, commencez une nouvelle partie en mode Carrière. Faites une pause vers le milieu du jeu. Puis, maintenant enfoncée la touche [image] et tapez SKIBABYSKI.


SKI PARK MANAGER

© Microïds / Lankhor 2002

Plus d'argent

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez les fichiers des missions du jeu (vous les trouverez dans le répertoire Scénario). Pensez à en faire des copies de sauvegarde au préalable. Modifiez la somme de départ pour vous rendre la vie plus facile.


SKI RESORT TYCOON

Cheat codes

Au cours du jeu, faites l'une des manipulations suivantes :

 + [image] + CAT Plus d'argent

 + [image] + I   Tout le monde tombe

 + [image] + R   Pluie

 + [image] + S   Neige

 + [image] + W   Grande vitesse

 + [image] + X   avalanche


SKI RESORT TYCOON 2

Cheat codes

Au cours du jeu, faites l'une des manipulations suivantes :

 + K   Options de menu modifiables

 + Q   Il ne neige plus

 + W   Rafraichissement de l'écran rapide

 + Y   Rafraichissement de l'écran lent

 + CAT Toutes les constructions disponibles

 + Q   Il neige

 + [image] + 4   Plusieurs milliers de dollars ajoutés

 + [image] + S   Arrondit votre montagne

 + [image] + X   avalanche


SKI-DOO X-TEAM RACING

Cheat Mode

Allez dans le menu "Player & Tuning" et entrer les codes suivants à la place des noms des joueurs

gimmegravity

gimmecheatreset

gimmesuperboost

gimmeflyhigh

gimmetuning

gimmealltracks

gimmeallsleds


SKOUT

Cheat mode

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier OPTIONS.TXT qui se trouve dans le répertoire du jeu. Ajoutez la ligne cheat_keys 1 dans le fichier afin de débloqur le cheat mode. Désormais, vous pourrez choisir votre niveau et utiliser les touches suivantes :

A   Toutes les armes

F   Mode vol


SKULLCRACKER

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

CTHIA      Passage au niveau suivant

BEWITCH    5 vies

ESHS       Munitions au maximum

HARAKIRI   Suicide

JETSON'    Temps supplémentaire

MARSUPIAL  Santé au maximum

ZIP'       Checkpoint suivant


SKUNNY KART

Cheat mode

Joueur 1

Appuyez sur [image] quatre fois pour devenir invincible.

Appuyez à nouveau sur [image] pour revenir en mode normal.

Appuyez deux fois de suite sur [image] pour obtenir un missile.

Joueur 2

Appuyez sur [image] quatre fois pour devenir invincible.

Appuyez à nouveau sur [image] pour revenir en mode normal.

Appuyez deux fois de suite sur [image] pour obtenir un missile.


SKWEEK

Choix du tableau de départ

Pour choisir son tableau de départ, recherchez dans le fichier SKWEEK.EXE les octets C7 06 0C 04 00 00 et remplacez-les par C7 06 0C 04 00 XX (où XX correspond au numéro de tableau -1, en hexadécimal bien sûr).

Invulnérabilité

Pour être invulnérable, recherchez dans le fichier SKWEEK.EXE les octets EB 04 90 E9 52 01 et remplacez-les par les octets EB 04 90 C3 90 90.


SKYNET

© Bethesda Softworks / Ubi Soft 1997

Cheat codes

Appuyez simultanément sur la touche [image] de droite et sur la touche * du clavier alphabétique. Entrez alors les codes suivants (clavier AZERTY) :

GQRBLE        Ecrit les codes en clair

QRNOLD        Donne toutes les armes

COUNTERS      Affiche les coordonnées

HELLO         Dit bonjour!

ICQNTSEE      Viseur infrarouge

ILLBEBQCK     Mission terminée

JOYCQ,        Vue à la troisième personne

NITROUS       Temps illimité

SLUGS         Donne le plein de munitions

SUPERTRQCKER  Radar (utilisé comme une arme)

SUPERUWI      Super Uzi

SURGERY       Santé et armure au maximum

TQRGET        Lock la cible

VERSION       Affiche la version

ZHOQ,I        Affiche votre nom

ZILLNOTSTOP   Immortalité

Décrocher la lune

Essayez de tirer plusieurs fois sur la lune. Vous la verrez alors descendre, avant de disparaître.

Conseils

1. Skynet n'est pas Doom! Il faut s'approcher prudemment et détruire les ennemis de loin. Si vous êtez au-dessus ou en-dessous, les ennemis vous ignorent : profitez-en.

2. Lorsque vous êtez près de l'ennemi, les grenades ont un effet ravageur,mais ne restez pas trop près!

3. Contre un robot seul : bougez latéralement et maintenez le viseur sur la cible. Le robot ne pourra pas beaucoup répliquer. Mais il faut de l'espace, donc pas dans un couloir.

4. Contre une bande de robots, attendez qu'ils soient près l'un de l'autre et tirez sur un seul d'eux, ce qui avec le souffle détruira les autres, mais attention, restez pas trop près d'eux.

5. Faites attention aux ricochet quand vous tirez sur un mur ou une porte trop proche.


SLAM TILT

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

CHEAT     Menu triche

LONGPLAY  Boules supplémentaires


SLAM'N JAM 96

© Crystal Dynamics / BMG Interactive

Joueurs plus performants

Pour rendre les joueurs plus performants, à l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier ROSTER (sans d'extension). On pourra alors donner la valeur 127 (maximum).

Voici un exemple :

Barton

Andrew

A.

66      ;Position

17      ;No

101     ;Height (taille)

11      ;Skin

65      ;Stamina  -------I

76      ;Speed           I

92      ;BallHandling    I

67      ;ShootingNear    I

60      ;ShootingFar     I    Mettre 127

74      ;Stealing        I

54      ;Blocking        I

67      ;Defense---------I

212     ;ShootPctFT

41      ;ShootPct3P

128     ;ShootPctFG

84      ;MinPG

121     ;FGAPG

7       ;3PAPG

47      ;FTAPG

44      ;AstPG

41      ;RebPG

66      ;StlPG

17      ;BlkPG


SLAVE ZERO

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur T. Puis, entrez l'un des codes suivants :

/3PRONG     Active/désactive les ombres

/BIG ASS    Quitter le jeu

/GOODIES    Armes améliorées

/I WIN      Remporter la mission en cours

/ONASS      ?

/OUCH       Joueur touché

/WILCOX     Joueur secoué

/MISSION x  Choix de la mission, où x vaut :

         CREDITS

         M00_INTRO

         M00_STARTUP

         M01_A

         M01_B

         M02_A

         M02_B

         M03_A

         M03_B

         M03_C

         M04_A

         M04_B

         M05_A

         M05_B

         M06_A

         M07_A

         M07_B

         M07_C

         M08_A

         M08_B

         M08_C

         M09_A

         M09_B

         M09_C

         M11_A

         M11_B

         M11_C

         M12_A

         M12_B

         M12_C

         M13_A

         M13_B

         M13_C

         M14_A

         M14_B

         M14_C

         M15_A

         M15_B

         M15_C

         MULTI_4_CORNERS

         MULTI_ARENA

         MULTI_BOXOFUN

         MULTI_COMPLEX

         MULTI_DELTA_FAB

         MULTI_GRUDGEMATCH

         MULTI_HOUSEOFCHAN

         MULTI_JUNCTION

         MULTI_SLAYERTON

         MULTI_STREETS

         MULTI_THE_TOWER

         MULTI_TUNNELS

Cheat Mode

Editez le fichier szOptions.ini et modifiez (dans settings) :

Game Mode=1

Gallery Mode=0

en

Game Mode=0

Gallery Mode=1

Vous aurez des munitions illimitées et pourrez voler en appuyant sur R.


SLEEP WALKER

Cheat mode

A l'écran titre, entrez le code ding a dining dang my dang a longing long ou dingadingdangmydangalonglinglong. Le visage du garçon et le nez du chien deviendront vert, appuyez alors sur une des touches suivantes au cours du jeu :

 : Passage au niveau suivant

 : 9 vies et le plein d'énergie


SLIPSTREAM 5000

© Gremlin

Beaucoup d'argent

Au menu principal, tapez REFINERY. Vous pourrez alors participer à n'importe quelle course et recevrez une importante somme d'argent.


SMALL SOLDIERS

 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, maintenez enfoncés les touches : , [image], S et X. Relâchez S et attendez environ 3 secondes avant de relâcher les autres touches. SI le code a été entré correctement, un ligne rouge clignotante sera visible en bas à gauche de l'écran. Alors, entrez l'un des codes suivants et valiez par [image] :

CLEAR     Dissipe le brouillard de guerre

MCLOED 1  Invulnérabilité activée (God mode)

MCLOED 0  Invulnérabilité désactivée

TEAM x    Définit le nombre maxi de votre équipe

TOYS x    Définit le nombre de jouets disponibles (où x est un nombre)

KILL      Cliquez sur une unité pour la tuer


SNOWMAN'S LAND

Codes de niveaux

5.  FIXATEUR

10. COIN

15. CONVOQUER

20. DETACHER


SOBOKAN

Annuler le dernier mouvement

Pour annuler la dernière action, appuyez sur la touche U.


SOCCER KID

Vies illimitées

Editez le fichier KID.EXE. Recherchez la chaîne hexadécimale A3 42 00 83 3E. Remplacez cette chaîne par 90 90 90 83 3E. Vous obtiendrez ainsi des vies illimitées.

Pouvoir infini

Editez le fichier KID.EXE à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Recherchez FF 0E 84 00 et remplacez par 90 90 90 90.

Choix du niveau

A l'écran du titre, appuyez sur : Haut, Bas, Haut, Bas, Gauche, Haut, Bas, Haut, Bas, Droite. Une voix vous indiquera que la manipulation a réussi. Pendant cette voix, appuyez sur B. Allez au menu des options et choisissez le niveau avec Gauche et Droite dans le "stage select".


SOLAR WINDS

Cheat mode

Passez en mode engineering et appuyez sur [image] jusqu'à ce que 700 gigawatts soient disponibles.


SOLDIER OF FORTUNE

 2000

Cheat codes (démo)

Lancez le jeu avec le menu démarrer en ajoutant la à la ligne de commande +set console 1. Pendant le jeu, appuyez sur ² pour afficher la console, et tapez \cheats 1 pour activer les cheat codes. Vous pouvezmaintenant tapez l'un des codes suivants :

GOD                 Invulnérabilité

NOCLIP              Mode passe-murailles

NOTARGET            Invisibilité pour les ennemis

TIMESCALE .4        Ralenti

GIVESNIPERTUTORIAL  Fusil de sniper

TURNONMISSIONMSG    Tous les objectifs atteints

GIVEMORETUTORIAL    .44 Pistol

WEAPONTEST          Toutes les armes

MATRIX #            Ralenti (# de 1 à 10)

SPAWN x             Affiche l'objet x (où x vaut) :

      item_ammo_auto

      item_ammo_pistol

      item_ammo_pistol2

      item_ammo_rocket

      item_ammo_shotgun

      item_equip_armor

      item_equip_c4

      item_equip_flashpack

      item_equip_grenade

      item_equip_light_goggles

      item_weapon_assault_rifle

      item_weapon_pistol

      item_weapon_pistol2

      item_weapon_rocketlauncher

      item_weapon_sniper_rifle

      item_weapon_shotgun

      m_nyc_ebum

      m_nyc_mskinhead1

MAP #                Passer les niveaux (ou # est le nom de la carte) :

      trs1

      trn1

      arm1

      kos1

      kos2

      kos3

      sib1

      sib2

      sib3

      irq1a

      irq1b

      irq2a

      irq2b

      irq3a

      irq3b

      ger1

      ger2

      ger3

      ger4

      arm2

      arm3

      jpn1

      jpn2

      jpn3

Cheat codes

Lancez le jeu avec le menu démarrer en ajoutant la à la ligne de commande +set console 1. Pendant le jeu, appuyez sur ² pour afficher la console, et tapez \cheats 1 pour activer les cheat codes. Vous pouvezmaintenant tapez l'un des codes suivants :

bigelbow         Les 6 dernières armes avec des munitions

defaultweapons   Armes par défaut

elbow            Les 6 premières armes avec des munitions

heretic          God mode

kill             Suicide

killallmonsters  Tue tous les ennemis

map x            Choix du niveau, où x est un nom de map

matrix x         Ralenti, où x est une valeur de 1 à 10

ninja            Mode invisible

phantom          Mode passe-murailles

updateinvfinal   Munitions illimitées

gimme x          Donne l'objet où x est un nom de la liste suivante :

      item_ammo_auto

      item_ammo_pistol

      item_ammo_pistol2

      item_ammo_rocket

      item_ammo_shotgun

      item_ammo_knife

      item_ammo_slug

      item_ammo_rocket

      item_ammo_gas

      item_ammo_battery

      item_equip_armor

      item_equip_c4

      item_equip_flashpack

      item_equip_grenade

      item_equip_light_goggles

      item_equip_medkit

      item_weapon_knife

      item_weapon_pistol

      item_weapon_pistol2

      item_weapon_shotgun

      item_weapon_sniper_rifle

      item_weapon_machinepistol

      item_weapon_assault_rifle

      item_weapon_machinegun

      item_weapon_autoshotgun

      item_weapon_rocketlauncher

      item_weapon_flamethrower

      item_weapon_microwavepulse

      m_nyc_ebum

      m_nyc_mpunk

      m_nyc_mskinhead1

      m_nyc_politician


SOLDIER OF FORTUNE 2

Cheat codes

Lancez le jeu en utilisantle raccourci du menu démarrer et en prenant soin d'ajouter +set lock_blood 0 +set com_multilingual 2 +set sp_language 2 +set console 1 +set ldg_cheats 1 +set sv_cheats 1 à la ligne de commande, qui devrait donc ressembler à quelque chose comme cela :

"C:\Program Files\Soldier of Fortune II - Double Helix\SoF2.exe" +set lock_blood 0 +set com_multilingual 2 +set sp_language 2 +set console 1 +set ldg_cheats 1 +set sv_cheats 1

Pendant le jeu, appuyez sur [image] + ² pour afficher la console puis entrez l'un de ces codes.

CMDLIST              Liste de toutes les commandes de la console

DEVMAP #             Aller à la map #

DIR MAPS             Liste de toutes les maps

G_GRAVITY #          Changer la gravité (0 < # < 800, par défaut # = 800)

G_SPEED #            Changer la vitesse (par défaut # = 320)

GIVE #               Obtenir l'objet #

GIVE AMMO            Le plein de munitions

GIVE ARMOR           Augmenter la protection

GIVE ALL             Avoir tout l'équipement

GIVE HEALTH          Santé

GIVE STAMINA         Endurance

GOD                  Invincible

KILL                 Suicide

MAP #                Aller à la map #

MAPNAME              Connaitre le nom de la map actuelle

NAME #               Renommer le joueur en #

NOCLIP               Mode sans clipping

NOFATIGUE            Jamais fatigué

NOTARGET             Ennemis stupides

PINKSPIDER           Pouvoir illimité

QUIT                 Quitter le jeu

RAVEN 1              Choix du niveau sur le menu principal

RECONNECT            Se reconnecter au dernier serveur

SERVERINFO           Afficher les stats du serveur

SPAWN #              Faire apparaître la personne #

SPDEVMAP #           Aller à la map #

TOGGLE R_FULLSCREEN  Mode plein écran / fenêtre

Cheat codes (version bêta)

A l'aide d'un éditeur de textes (tel que le Notepad), ouvrez le fichier myconfig.cfg dans le répertoire du jeu et ajoutez la ligne seta sv_cheats "1". Lors du jeu, vous pourrez maintenant utilisez quelques uns des cheat codes de la version normale.

Liste des cartes

Voici la liste des maps du jeu que vous pourrez utiliser avec le code MAP.

air1

air2

air3

air4

arm1

arm2

cem1

col1

col10

col2

col3

col4

col6

col7

col8

col9

finca1

finca2

finca3

finca4

hk1

hk2

hk3

hk4

hk5

hk6

hk7

hos1

hos2

hos3

hos4

kam1

kam10

kam11

kam12

kam2

kam3

kam4

kam5

kam6

kam7

kam8

kam9

liner1

liner2

liner3

pra1

pra2

pra3

pra4

pra5

pra6

shop1

shop2

shop3

shop4

shop5

shop6

shop7

shop8

tut1

Solution Complète

Les personnages

GLADSTONE Sam

A 62 ans Sam travaille comme libraire mais fait aussi partie du groupe anti-terroriste des Nations-Unies : le Magasin. Sam sera d'une grande aide durant votre aventure puisque c'est lui qui vous fournira en armes et équipements lors des différentes missions du jeu.

MULLINS John

John est le protagoniste de cette aventure et c'est dans sa peau que vous allez mener les différentes missions proposées. Devenu mercenaire après avoir participé à la guerre au Viet-nam et fait parti du groupe Phoenix, John travaille lui aussi pour le groupe le Magasin. Jeune-homme robuste et courageux, John se trouve au coeur de l'action et ce à tout moment.

TAYLOR Madeline

Madeline a été recrutée dans le groupe le Magasin pour substituer un coéquipier de John, coéquipier mort en mission. Madeline va donc se charger d'épauler John durant son périple, son aide sera très précieuse pour lutter contre les armes bactériologiques terroristes. Mais Madeline est aussi un mercenaire, et elle est prête à se battre.

Vos ennemis

Soldier of fortune 2 vous invite à lutter contre une organisation terroriste d'une puissance titanesque.  Tout le groupe le Magasin est prêt à lutter mais c'est vous qui, homme de terrain, aller devoir lutter en corps à corps face à des terroristes puissamment armés et près à mourir pour défendre leur cause. A l'issue de chaque combat il n'y aura qu'un seul survivant !

Vos armes

En plus des armes basiques vous allez tout au long de l'aventure trouver diverses armes, le tout composant une panoplie riche et variée d'une quinzaine d'armes (pistolets, fusils, couteaux...). Voici une description des trois armes de base du jeu :

L'AK-74

Alimentation : chargeur de 30 coups

Cadence de tir : 600 coups par minute

Vitesse des balles : 900 mètres par seconde

L'AK-74 est une des armes des plus classiques. Solide, précise, dotée d'une cadence de tir élevée l'AK-74 est une arme relativement déstructrice. N'hésitez pas à l'employer pour faire un peu de ménage. Attention toutefois car la capacité des chargeurs est faible et si vous abusez de cette arme vous risquez de vous retrouver avec un chargeur vide en court  de combat, et votre ennemi profitera du temps pendant lequel vous rechargez pour vous éliminer sans la moindre pitié.

Le couteau commando

L'arme traditionnelle des mercenaires, votre couteau commando est votre plus fidèle allié, il vous accompagne partout où vous allez et même si vous ne l'utilisez pas en priorité il peut vous rendre de précieux services et vous sortir de périlleuses situations. Vous pouvez bien sûr utiliser votre couteau pour attaquer les ennemis en corps à corps ou de loin en le  jetant, mais votre couteau peut aussi vous être utile en tant qu'outil... aussi ne le négligez  pas dans votre inventaire.

Le M1911-A1

Alimentation : chargeur de 7 coups

Vitesse des balles : 253 mètres par seconde

Un excellent pistolet d'une grande fiabilité comme en témoigne son utilisation par l'armée américaine durant les deux guerres mondiales. Une arme de qualité, puissante et disposant d'un chargeur à 7 coups. Vous pouvez l'utiliser en semi-automatique ou alors en tirant coup après coup, notez aussi qu'en corps à corps vous pouvez vous servir de la crosse pour éliminer votre adversaire (mieux vaut toutefois qu'il soit seul).

Votre équipement

Vous disposez en plus de vos armes d'un équipement complet vous permettant normalement de faire face à toutes les situations. Vous pourrez entre autre grâce à votre équipement briser des chaînes interdisant l'accès à certaines zones des niveaux, mettre hors service différents postes d'alimentation et de communications, désamorcer des bombes et autres pièges. Pas de panique, l'utilisation de votre équipement est très simple : en effet un icône représentant une paire de pinces apparaît à l'écran lorsque vous pouvez utiliser un outil, il vous suffit alors d'effectuer la commande "utiliser" pour vous servir de votre équipement. Notez aussi la présence à l'écran d'une large fenêtre avec différentes cases : ces dernières vous servent à loger vos équipements (mais aussi vos armes). Méfiez-vous car il arrive que le nombre de cases soit différent suivant les niveaux, mais aussi selon la difficulté avec laquelle vous jouez (voir notre section sur les niveaux de difficultés), en effet plus le niveau de difficultés sélectionné est élevé moins vous avez de cases pour placer vos armes et objets.

Les niveaux de difficultés

Quatre niveaux de difficultés sont disponibles dans Soldier of Fortune : amateur, mercenaire, consultant et Soldier of fortune. Plus la difficulté est élevée plus le nombre d'ennemis sera important, plus ils seront précis, rapides et résistants. Notez aussi que, lorsque vous augmentez le niveau de difficultés, le nombre de points de sauvegarde et de cases réservées au logement d'armes et équipements diminue.

Amateur

Ce mode est l'équivalent du traditionnel mode very easy. Les ennemis sont peu nombreux, lents et leurs coups manquent d'une flangrante précision. Notez aussi que le nombre de points de sauvegarde dans chaque niveau est illimité.

Mercenaire

Les choses se corsent un peu, mais le jeu reste dans l'ensemble encore facile. Vos adversaires sont un peu plus vifs, précis mais vous ne devrez pas avoir trop de mal pour les éliminer. Nous vous conseillons de commencer votre partie dans ce mode si vous débutez à Soldier of Fortune 2.

Consultant

Le mode "normal" du jeu. Vos ennemis sont aussi rapides et agiles que vous et leurs coups sont relativement précis. Joueurs expérimentés dans ce type de jeu, nous vous conseillons de jouer dans ce mode.

Soldier of Fortune

L'ultime mode du jeu, vos ennemis sont extrêmement nombreux et bien armés. Leurs déplacements sont rapides, et leurs coups font mouche pratiquement à tous les coups. Chaque combat devient dans ce mode une véritable épreuve stratégique, épreuve au cours de laquelle la moindre erreur a de fortes chances d'entraîner la mort de votre ennemi, ou bien la vôtre, prudence donc.

Le générateur de missions

Une fois le mode traditionnel fini vous pouvez vous lancer dans le mode réseau de Soldier of Fortune ou alors gouter à l'excellent générateur de missions qui vous est proposé. Ce générateur va vous permettre de construire votre maps en quelques minutes. Vous avez tout d'abord le choix entre quatre types de missions : assassinat, démolition, évasion ou bien infiltration ; à vous de choisir selon l'humeur du jour. Vient ensuite le lieu dans lequel va se dérouler la mission. Vous pouvez choisir de jouer dans les collines, le désert, la jungle ou alors les grandes plaines (enneigées ou non). Il est ensuite nécessaire de préciser votre niveau de difficultés : amateur, mercenaire, consultant ou bien Soldier of Fortune (voir notre section pour un explicatif sur chaque niveau de difficultés). Viennent enfin quelques options comme la durée de la mission (vous pouvez en effet choisir d'instaurer ou non une limite de temps pour tester vos capacités à mener à bien une mission sous une pression supplémentaire non néligeable : le temps).

Panoplie de conseils avant de vous lancer à l'aventure

Pour assurer une discrétion maximale lors des missions de type infiltration prohibez toutes les armes à feu, le moindre tir attirerait en effet l'attention de soldats ennemis. Utilisez donc plutôt votre couteau ou alors les crosses de vos pistolets voire la baïonnette. Evitez aussi de laisser les cadavres de vos ennemis derrière vous, car des soldats en patrouille les trouveront et donneront vite l'alarme. Servez-vous de la commande "utiliser" pour soulever les cadavres ennemis, puis déplacez-les et déposez-les en utilisant la même commande que celle employée pour les soulever. Pensez aussi à vous accroupir et à ramper pour progresser dans certaines zones si vous souhaitez passer incognito. Il vous sera en effet, une fois démasqué, impossible de prendre la poudre d'escampette et vous devrez vous débarrasser de votre (ou de vo(s) adversaire(s). Vous pouvez aussi vous cacher près des ennemis et effectuer de vifs déplacements latéraux pour les avoir dans votre ligne de tir et ouvrir le feu avant de vous retourner vous mettre à l'abri. Faites tout de même attention aux personnes présentes avant d'ouvrir le feu, il est en effet plus que conseillé d'essayer d'épargner la vie d'innocents. Notez aussi que vous devez non seulement épargner les innocents mais aussi les aider à s'échapper en vous servant là aussi de la fonction "utiliser". Essayez lors des combats d'adapter votre équipement par rapport à celui de l'ennemi (puissance et cadence de tir), notez aussi que vous pouvez porter certaines armes par groupes de deux grâce aux commandes spéciales proposées (le double-uzi est particulièrement dévastateur). Vérifiez aussi régulièrement l'état de vos munitions pour ne pas avoir à recharger durant un combat, en effet votre adversaire en profiterait et vous éliminerait sans mal dans les niveaux de difficultés assez élevés. Il serait aussi catastrophique de tomber à cours de munitions en cours d'affrontement, prudence donc, pensez à vérifier votre équipement avant de passer à l'assaut. Attention aussi à la puissance des différentes armes et à leur niveau de sécurité, il est en effet possible que vous vous blessiez en transportant une arme dangereuse...

Vous voilà avec toutes les clés en main, lancez-vous tout d'abord dans le tutorial proposé avant de partir à l'aventure, puis sélectionnez judicieusement votre niveau de difficulté, et portez une attention soutenue au conseils proposés ci-dessus avant d'explorer Soldier of Fortune 2 sans aucune difficulté, si ce n'est celle de la maniabilité lors de votre première partie (dans un tel cas refaites plusieurs fois le tutorial jusqu'à ce que vous maîtrisiez bien les commandes).

Liste des personnes

NPC_Aaron_Wilson

NPC_Aaron_Wilson_vial

NPC_Alexi_Nachrade

NPC_Alexi_Nachrade_Noweapon

NPC_Alexi_Nachrade_RMG

NPC_Base_Female

NPC_Base_Human

NPC_Butch

NPC_Butch_col1

NPC_ChemSuit1

NPC_ChemSuit2

NPC_ChemSuit_Mullins

NPC_ChemSuit_Russian

NPC_Civilian

NPC_Civilian_Clipboard

NPC_Civilian_NoItems

NPC_Civilian_Raincoat

NPC_Colombian_EmplacedGunner

NPC_Colombian_M60Rebel

NPC_Colombian_Rebel

NPC_Colombian_Rocketman

NPC_Colombian_Sniper

NPC_Czech_Commando

NPC_Czech_Lookout

NPC_Czech_M60Soldier_PRA5

NPC_Czech_Rain_Commando

NPC_Czech_Rain_Demolitionist

NPC_Czech_Rain_Soldier

NPC_Czech_Rain_Soldier_Elite

NPC_Czech_Rain_Soldier_Grenades

NPC_Czech_Sergeant

NPC_Czech_Soldier

NPC_Czech_Soldier_Demolitionist

NPC_Czech_Soldier_Elite

NPC_Czech_Soldier_PRA5

NPC_Czech_Thug

NPC_Deviant1

NPC_Deviant1_RMG

NPC_Director_Michaels

NPC_Dmitri_Sestrogor

NPC_Doctor

NPC_Doctor2

NPC_Dog

NPC_Dog_Uber_Finca

NPC_Domingo_Sanchez

NPC_Domovni_Nemec

NPC_Domovni_Nemec_Pen

NPC_Domovni_Nemec_no_apron

NPC_Fake_Ivanovich

NPC_Female_Civilian

NPC_Female_Civilian_Pants

NPC_Finca_Assassin

NPC_Finca_Commando

NPC_Finca_Demolitionist

NPC_Finca_Demolitionist2

NPC_Finca_Elite_Guard

NPC_Finca_EmplacedGunner

NPC_Finca_Guard

NPC_Finca_Guard_Noweapon

NPC_Finca_Maid

NPC_Finca_Sentry

NPC_Finca_Sniper

NPC_Finca_Soldier

NPC_Fireman

NPC_HongKong_Assassin_NoGrenades

NPC_HongKong_Civilian

NPC_HongKong_Civilian_Noitems

NPC_HongKong_Female_Civilian

NPC_HongKong_Prison_Holster

NPC_HongKong_Prison_Soldier

NPC_HongKong_Street_EmplacedGunner

NPC_HongKong_Street_Thug

NPC_HongKong_Street_Thug_Sniper

NPC_HongKong_Thug_Female

NPC_HongKong_Thug_Leader

NPC_HongKong_Thug_Leader_RMG_Team2

NPC_HongKong_ToughGuy_RMG

NPC_Honor_Guard

NPC_Honor_Guard_Comm

NPC_Hospital_Guard

NPC_Huang_Zhenmeng

NPC_Interrogator

NPC_Jack_Anderson

NPC_Junk_Captain

NPC_Manuel_Vergara

NPC_Manuel_Vergara_Armed

NPC_Manuel_Vergara_RMG

NPC_Marine1_col1

NPC_Marine2_col1

NPC_Marine3_col1

NPC_Marine_Civilian

NPC_Marine_Pilot

NPC_Marine_RMG

NPC_Marine_Scout

NPC_Marine_Sergeant

NPC_Marine_Soldier

NPC_Marine_Soldier_Blakely

NPC_Marine_Soldier_Elite

NPC_Men_in_Black1

NPC_Men_in_Black2

NPC_Mullins_Jungle

NPC_Mullins_Non_Combat

NPC_Mullins_Snow

NPC_Mullins_Snow_Noweapon

NPC_Mullins_Snow_Paratrooper

NPC_Mullins_Suit

NPC_Mullins_Urban

NPC_Mullins_Urban_FINCA4

NPC_Mullins_Urban_SOCOM

NPC_Mullins_Young

NPC_Mullins_Young_Briefcase

NPC_Mullins_Young_M1911

NPC_Nurse

NPC_Order_Soldier

NPC_Osprey

NPC_PFC_David_Williams

NPC_POW1

NPC_POW_Civilian

NPC_Paramedic

NPC_Patient

NPC_Piotr_Ivanovich

NPC_Piotr_Ivanovich_PRA6

NPC_Priest

NPC_Pro_In_Snow_Soldier

NPC_Prometheus_Demolitionist

NPC_Prometheus_DogHandler

NPC_Prometheus_EmplacedGunner

NPC_Prometheus_Heavy_Weapons

NPC_Prometheus_Osprey

NPC_Prometheus_Sailor

NPC_Prometheus_Sailor_Civilian

NPC_Prometheus_Sailor_Commando

NPC_Prometheus_Sailor_Elite

NPC_Prometheus_Sailor_Sergeant

NPC_Prometheus_Sailor_Thug

NPC_Prometheus_Scout

NPC_Prometheus_Sergeant

NPC_Prometheus_Sergeant_RMG_Team2

NPC_Prometheus_Shielded

NPC_Prometheus_Sniper

NPC_Prometheus_Snow_Heavy_Weapons

NPC_Prometheus_Snow_M60Soldier

NPC_Prometheus_Snow_Scout

NPC_Prometheus_Snow_Sergeant

NPC_Prometheus_Snow_Sergeant_RMG_Team2

NPC_Prometheus_Snow_Sniper

NPC_Prometheus_Snow_Soldier

NPC_Prometheus_Snow_Soldier_NG

NPC_Prometheus_Soldier

NPC_Prometheus_Soldier_Commando

NPC_Prometheus_Soldier_Elite

NPC_Prometheus_Soldier_Female

NPC_Prometheus_Soldier_Female2

NPC_Prometheus_Tech

NPC_Prometheus_Thug

NPC_RMG_Snow_Marine

NPC_Sam

NPC_Sam_Injured

NPC_Sam_Patient

NPC_Sam_Suit

NPC_Scientist

NPC_Scientist_bar_stool

NPC_Sebastian_Jenzer

NPC_Shop_Contact

NPC_Shop_Contact_NoBottle

NPC_Shop_Guards

NPC_Shop_Guards_CEM1

NPC_Shop_Guards_Noweapon

NPC_Stefan_Fritsch

NPC_Swiss_Police

NPC_TORTURE_VICTIM1

NPC_TORTURE_VICTIM2

NPC_Taxi_Driver

NPC_Taylor_Chem

NPC_Taylor_Lab

NPC_Taylor_Urban

NPC_Test

NPC_Test_CSM

NPC_Train_Worker

NPC_Virus_Male

NPC_Virus_Villager_Female


SOLDIERS AT WAR

© SSI

Munitions supplémentaires

Lors de la préparation, faites un click droit sur les chargeurs de l'inventaire. Cela fera apparaitre de nouveaux chargeurs. Répétez cette manipulation autant de fois que nécessaire.


SOLDIERS OF ANARCHY

 2002

Cheat Mode

Appuyez sur [image] pour afficher la console et entrez l'un des codes suivants. Un message confirmera la validité du code.

WINMISSION            Passer le niveau

HITTINGANDHEALING     Détruisez les objets avec [image] + clic gauche  ou réparez les avec [image] + clic gauche.

SPEEDHACK             Changer le vitesse du jeu (T ou W)

IMMORTALONE           God Mode

ENDLESSMUNITION       Munitions illimitées.

SHOWTRADER            ?

ALLVEHICLES           ?

SOLDIERSPAWN          ?

QUITTER               ?


SOLITAIRE

© Microsoft

Astuce pour ce petit jeu livré avec Windows 3.1

Lorsque le jeu est paramétré pour tirer trois cartes à la fois, vous pouvez tricher en appuyant simultanément sur les touches [image], [image], [image] et le bouton gauche de la souris : les cartes seront alors tirées une par une. Pratique !!


SONIC 3D BLAST

Capture d'écran

Au cours du jeu, appuyez sur la touche [image] pour sauver une capture d'écran dans le répertoire du jeu.


SONIC AND KNUCKLES

Choix du niveau

Commencez une partie en insérant uniquement la cartouche Sonic and Knuckles. Allez vers n'importe quelle poulie du premier niveau et faites gauche, gauche, gauche, droite, droite, droite, haut, haut, haut. Mettez la paus et et appuyez sur A pour relancer le jeu. Au menu principal, maintenez A et appuyez sur start pour afficher le choix du niveau.


SONIC AND KNUCKLES COLLECTION

© Sega

Choix du niveau

Commencez une nouvelle partie. Accrochez-vous à une liane et appuyez 3 fois sur gauche, 3 fois sur droite et 3 fois sur Haut. Faites une pause et appuyez sur A puis simultanément sur [image] et R pour retourner à l'écran titre. Allez en dessous de compétition pour trouver une option "SOUND Test". Entrez-y : vous pourrez choisir le niveau.

Capture d'écrans

Pour capturer une image au cours du jeu, appuyez sur [image].


SONIC BOOM

Cheat mode

Entrez le code DOUGAL en guise de nom dans l'écran des high Score. puis, appuyez sur l'une des touches suivantes :

   Energie

   ?

   Passage au niveau suivant


SONIC R

© Sega 1998

Jouer avec Dr Robotnik

Pour jouer avec Robotnik, terminez premier dans toutes les courses du mode "grand prix".


SORCERER'S APPRENTICE

Cheat mode

Après le premier écran titre, appuyez sur [image]. Puis, tapez wizard, spells, arcane ou druid pour activer certaines fonctions de triche.


SORCERY PLUS

Cheat mode

Au cours du jeu, tapez gas mask wheeler wants cheat pour activer le cheat mode.


SOULBRINGER

Argent supplémentaire

Réparez toujours vos objects avant de les vendre. En effet, la différence entre le coût de réparation et l'argent supplémentaire que vous pourrez en retirer sera très souvent en votre faveur.


SOUTH PARK

© Acclaim 1999

Cheat codes

Allez dans le menu des options, cliquez sur le coin bas-gauche de l'écran. Alors, entrez l'un des codes suivants pour activer la fonction correspondante :

BEEFCAKE    Invincibilité

EGOTRIP     Mode grosses têtes (mode 1 joueur)

FRAMERATE   Affiche la vitesse d'affichage

SWEET       Toutes les armes avec munitions illimitées


SOUTH PARK : DOMINATING DODGEBALL

Codes des niveaux

Code       Niveau caché

HOLYLAND   Secret Heaven

DEVILDEV   Secret Hell


SOUTH PARK RALLY

© Acclaim 2000

Cheat Mode

Terminez le mode championat sans utiliser les bonus pour débloquer toutes les pistes et les toutes voitures.

Toutes les skins

Récupérez les 2 power-up dans les tours et celui derrière la photo dans la jungle pour avoir le choix entre toutes les skins.


SOVIET STRIKE

© Electronic Arts 1997

Cheat codes

NOSFERATU   7 vies

ELVISLIVES  Immortalité

IAMAWOMAN   Santé au maximum

MOUNTAIDEW  Fuel illimité

DAVEDITHER  Armement puissance maximum

Codes des niveaux

1. worstcase

2. grandheft

3. grozney

4. chernobyl

5. civilwar


SPACE ACE

© ReadySoft Inc / Ubi Soft

Patch

Faites une sauvegarde. Editez le fichier SPACEACE.SAV à l'aide d'un éditeur hexadécimal.

  1er octet est le niveau (de 04 à 24)

  3ème et 4ème octets : c'est le score mettez ce que vous voulez

  5ème octet : Nombre de vies


SPACE ACE 2

Voir les séquences vidéo

Tapez hurry dex et appuyez sur Fire.


SPACE EMPIRES 3

Cheat codes

A l'écran Empire Status, maintenez la touche [image] enfoncée et tapez le code MONEY afin de fixer tous les points à 100.000.

A l'écran Ship Report, maintenez enfoncée la touche [image] tout en tapant l'un des codes suivants :

MOVEMENT  Les mouvements du vaisseau sont au maximum.

REPAIR    Le vaisseau est entièrement réparé

RESUPLY   Le vaisseau est réapprovisionné


SPACE EMPIRES 4

Cheat codes

Maintenez enfoncée la touche [image] et tapez l'un des codes suivants à l'écran indiqué :

Code       Ecran             Effet

FAST       Purchase window   -5 ans pour le premier temps de construction

MONEY      Empire status     +100.000 pour chaque ressources

MOVEMENT   Ship report       Tous les mouvements du vaisseau

REPAIR     Ship Report       Tous les dommages du vaisseau sont réparés


SPACE HARRIER

Vies infinies

Pour avoir les vies infinies, avec un éditeur hexadécimal, cherchez dans le fichier HARRIER.EXE la chaîne FF 0E 5E 33 et remplacez-la par 90 90 90 90.


SPACE HULK

© Electronic Arts 1996

Cheat mode

Editez le fichier HULK.BAT et rajoutez à la fin le mot CHEAT, séparé par un espace du reste. Sauvegardez et lancez le jeu. Maintenant, si vous êtes en difficulté, appuyez sur W et devinez ce qui se passe !

Menu secret

A l'écran de l'antichambre (avec les deux portes) tapez sans espace : INEEDHELP. Vous aurez accès au cheat mode du jeu : invulnérabilité du joueur, des autres terminators, combats raprochés plus faciles (attention : si vous validez cette option vous pourrez mourrir), munitions infinies, plus de dysfonctionnement, et choix de la mission de campagne.


SPACE JAM

Cheat mode

Au lancement du jeu, ajoutez un ou plusieurs des paramètres suivants à votre ligne de commande :

alwaysdunk       Tous les tirs sont des dunks

alwaysmakeshot   Quand vous tirez, la balle va toujours dans le panier

big_toons        Les toons deviennent grands

big_monstars     Les monstres deviennent encore plus grands

endlessturbo     Turbo infini

fadeaways        Permet de sauter dans la direction que vous prenez

fastgame         Jeu plus rapide

kanopef          ?

little_monstars  Les monstres deviennent petits

little_toons     Les toons deviennent encore plus petits

noai             ?

noinbounds       Plus de problêmes de rebonds

noshotclock      Plus de chrono pour les tirs

superpush        Les bousculades envoient valser les autres

superjumps       Sauts plus puissants

turbofly         Appuyez sur turbo lorsque vous sautez

Exemple de ligne de commande : SJ big_toons noshotclock turbofly


SPACE QUEST

Voir le numéro de version

Pour voir le numéro de version du jeu, appuyez simultanément sur [image] + V.


SPACE QUEST 2

Voir le numéro de version

Pour voir le numéro de version du jeu, appuyez simultanément sur [image] + V.


SPACE QUEST 3

Voir le numéro de version

Pour voir le numéro de version du jeu, appuyez simultanément sur [image] + V.


SPACE QUEST 5

© Sierra On Line

Quelques coordonnées

Planète       Coordonnées

Gangularis     71552

Peegu          92767

Kiz Urazgubi   20011

Starcon        69869

Clorox 2       90210

Thrakus        53284

Space station  41666

Commodore LXIV 81100


SPACE QUEST 6

© Sierra On Line 1995

Solution complète (493 points)

Polysorbate LX

S'accrocher au robot humanoïde qui marche de droite à gauche pour sortir du trou. Regarder le vélo près du lampadaire. Prendre la carte d'identité sur le vélo. Chercher le photomaton dans l'une des rues. Utiliser un buckazoïd sur le photomaton pour faire des photos. Utiliser les photos d'identité sur la carte d'identité. Parler à l'homme avec un imper vert dans la rue deux fois. Il vous donne un datacorder.

Entrer dans le bar. Parler au barman. Choisir une boisson. Aller tout à droite. Ouvrir la porte à coups de pied trois fois. Descendre dans la pièce. Prendre le bout de tuyau en bas des marches. Remonter au bar. Utiliser l'ascenseur pour monter à l'étage. Prendre un buckazoïd sur le plateau de la serveuse quand le plateau est levé. Montrer la carte d'identité aux trois

fumeurs d'azote. Prendre les tuyaux du réservoir. Prendre la bouteille d'azote et la mettre près du tuyau au-dessus de la table du milieu. Descendre à l'étage inférieur. Montrer la carte d'identité au barman. Commander un spécial. Aller derrière le bar pendant que le barman est occupé. Ouvrir le frigo. Prendre le bac à glaçons. Fermer le frigo. Tourner la troisième vanne

en partant de la gauche. Détacher le tuyau sous la troisième vanne. Démêler les tuyaux de narghilé dans l'inventaire. Utiliser les tuyaux démêlés sur le conduit le plus à gauche du bar. Relier l'autre bout des tuyaux au tuyau sous la troisième vanne. Remonter à l'étage supérieur. Ouvrir la bouteille d'azote. Descendre à la cave. Utiliser le bout de tuyau sur l'endodroïde congelé. Utiliser la balayette et la pelle pour ramasser les morceaux d'endodroïde. Mettre les morceaux d'endodroïde dans le bac à glaçons. Remonter au bar. Recommander un spécial au barman s'il n'est plus occupé. Ouvrir le frigo et remettre le bac à glaçons à sa place. Reprendre le bac à glaçons et refermer le frigo. Sortir du bar. Parler à l'homme avec un imper

vert. Il vous donne 50 buckazoïds.

Entrer dans la salle d'arcade. Parler à l'extra terrestre le plus à droite. Jouer à Stooge Fighter III. Sortir de la salle d'arcade. Regarder puis parler à l'ivrogne dans la rue. Entrer dans le magasin de liqueurs. Parler à Papy Torboyau deux fois. Acheter une bouteille de cognac alcoholien. Toucher le doigt de l'extra terrestre assis par terre jusqu'à ce qu'il pète. Sortir du magasin. Donner la bouteille de cognac à Elmo. Il vous donne une feuille d'astuces pour Stooge fighter III et un poisson. Lire la feuille d'astuces dans l'inventaire. Entrer dans la salle d'arcade. Parler à Djurkwhad. Au moment de choisir le personnage, faire A-B-B-A-C-A-C-A. Un bouton apparaît. Choisir un personnage et utiliser tout le temps le nouveau bouton jusqu'à la victoire. Sortir de la salle d'arcade.

Entrer dans l'hôtel. Parler au réceptionniste deux fois. Payer une chambre pour la nuit. Utiliser l'ascenseur. Utiliser la carte dans la serrure de la chambre 1220 J. Roger se fait kidnapper par deux malfrats.

Essayer d'attraper le porte-clefs avec les mains. Prendre le clou où se trouvait le porte-clefs. Utiliser le clou sur les menottes. Tirer le tapis de Pelvis Brelsford deux fois. Prendre le tapis de sol. Poser le tapis sur le sol. Se frotter sur le tapis pour se charger d'électricité statique. Toucher le récepteur derrière la tête de Singent. Prendre les clefs sur Singent. Prendre le moddie burlesque à droite du bureau. Prendre le datacorder sur le bureau. Utiliser la pile de CD-ROMS jusqu'à ce que Roger prenne un CD. S'asseoir sur le siège et utiliser l'ordinateur. Mettre le CD de l'inventaire dans le lecteur CD. Choisir la rubrique "Changer un Datacorder en Balise de Repérage". Ejecter le CD puis le prendre. Utiliser le datacorder. Ouvrir le

datacorder et mettre les composants dans cet ordre :

   Circuit Processeur IRK

A    FR       SPN      9

B    TT       DEN      7

C    BP       FER      1

D    IR       REP      5

E    ES       DIM      3

Fermer le datacorder. Allumer le datacorder. Utiliser les clefs sur la serrure pour ouvrir la porte. Prendre un moddie dans le carton près de Nigel. Décoller l'étiquette du moddie hargneux. Utiliser l'étiquette sur le moddie burlesque. Donner le moddie à Nigel. Prendre la ceinture sur le sol. Prendre l'Assistant d'Entretien Personnel et l'Actuateur du Champ de Retenue sur la ceinture. Utiliser l'actuateur sur Roger. Allumer la datacorder modifié. Une navette vient vous chercher.

SCS Deepship 86

Prendre une seringue dans le placard sur la droite. Enlever les cheveux de l'Assistant d'Entretien Personnel. Essayer de mettre les cheveux sur le séquenceur d'ADN. Parler à Jebba. Mettre les cheveux sur la plaque. Appuyer sur le bouton SCAN puis sur le bouton Transfer Datacarte. Prendre la carte qui sort de la machine. Utiliser la carte sur le terminal de Compost tout à gauche. Dans la chambre de Roger, utiliser le compost pour lire le message de Kielbasa. Aller au transporteur via le compost.

Delta Burksilon V

Dans l'ascenseur, aller à l'étage de la chambre. Utiliser le balai pour nettoyer le sol. Utiliser la cuvette des WC pour la réparer. Ouvrir la pharmacie au-dessus du lavabo. Prendre le piston de l'Hydro elevateur du lit. Utiliser le piston sur la porte de gauche. Stellar vient vous sauver.

SCS Deepship 86

A l'enterrement de Stellar, lire le texte. Aller dans les quartiers de Roger via le compost. Utiliser le compost pour lire le message. Aller à la passerelle via le compost. Parler à Kielbasa. Aller à l'holosalle via le compost.

Utiliser le compost. Aller dans Base de Données, Base de Données des entités, Races connues, S-Z, Vulgaires. Lire les informations sur les vulgaires. Utiliser l'Holobureau. Appuyer sur ON puis composer le code 555-1212. Aller à la baie des navettes via le compost. Utiliser la prise des vulgaires sur le garde de droite. Roger se retrouve en prison.

Prendre toute la nourriture sur le plateau. Assembler la nourriture dans cet ordre : oreilles, bobbits-kabobs, côtes d'Orat, patisseries, tubercules, melon et spaghettis. Mettre le mannequin réalisé sur le lit. Aller sous le plateau. Aller à la baie des navettes.

Utiliser la seringue de morphine sur le beignet dans l'inventaire. Mettre le beignet sur le plateau de beignets. Utiliser la prise des vulgaires sur le garde de droite. Roger prend une clef sur le garde. Essayer d'ouvrir la porte. Aller au réfectoire via le compost. Parler à Circuit Sydney trois fois. Il donne son oeil. Prendre son bras sur la table. Aller à la baie des navettes via le compost. Appuyer sur le bouton de droite puis utiliser le bras de Sydney pour appuyer sur le bouton de gauche.

Utiliser la clef sur Roger pour désactiver l'alarme de la navette. Ouvrir la porte de la navette. S'asseoir sur le siège du pilote. Appuyer sur le bouton Energie puis sur le bouton Lancement juste en-dessous. Appuyer ensuite sur le bouton ECI. Mettre les composants suivants dans les réservoirs :

Réservoir 1  Lanthanum  (La)

Réservoir 2  Soufre     (S)

Réservoir 3  Argent     (Ag)

Réservoir 4  Neon       (Ne)

Rappuyer sur le bouton Lancement. Utiliser l'oeil de Sydney sur le cercle lumineux. La navette décolle.

Espace

La navette tombe en panne dans l'espace. Ouvrir la boîte à gants. Prendre la pompe, le pot de superglu et le téflon. Fermer la boîte à gants. Tirer sur la poignée du coffre puis sur celle du capot. Sortir du cockpit. Prendre le rappel technique derrière le siège du pilote. Ouvrir le compartiment du cristal de Divalium. Regarder le cristal. Utiliser le datacorder. Ouvrir le datacorder et prendre le petit cristal de Divalium tout en bas. Refermer le datacorder. Utiliser le pot de superglu avec le fragment de cristal puis avec le gros cristal. Utiliser le fragment de cristal sur le gros cristal de Divalium. Remettre le compartiment. Ouvrir le placard de la navette à gauche du cristal. Prendre la combinaison spatiale et le casque. Mettre la combinaison spatiale puis le casque. Ouvrir le sas de la navette.

Prendre les cables et la panneau dans le coffre. Prendre le poisson coincé dans le moteur gauche. Utiliser le panneau sur la navette. Une navette vient pour aider Roger. Lire le rappel technique. Placer le cable rouge sur le Y et le cable bleu sur O. Retourner dans la navette. S'asseoir sur le siège du pilote. Appuyer sur le bouton Lancement. Sortir de la navette.

Delta Burksilon V

Dans l'ascenseur, aller à l'étage du labo A. Parler au docteur Beleauxs. Tirer la boîte Trucs High Tech à côté du bureau. Prendre le moddie Machin. Sortir du labo A. Dans l'ascenseur, aller à l'étage du spatioquai. Retourner dans la navette.

S'asseoir sur le siège du pilote. Appuyer sur le bouton STP. Appuyer ensuite sur le petit bouton rouge du STP puis prendre la photo qui en sort deux fois de suite. Séparer les négatifs des deux photos dans l'inventaire. Mettre le premier négatif sur l'écran rétro-éclairé puis mettre le deuxième positif dessus. Appuyer sur le bouton Lancement. Choisir comme destination Polysorbate LX. Parler à Manuel Holo. Lui dire "Energie, mec" pour être téléporté.

Polysorbate LX

Entrer dans le magasin d'implants. Regarder la pancarte BD sur la gauche. Parler à Morv Blatz. Echanger le moddie machin contre un jack cyberspace. Sortir du magasin. Retourner sur le lieu de téléportation. Utiliser le signaleur de transport sur Roger. S'asseoir sur le siège de pilote. Appuyer sur le bouton Lancement. Choisir comme destination Delta Burksilon V. Sortir de la navette.

Delta Burksilon V

Dans l'ascenseur, aller à l'étage du labo A. S'asseoir sur le fauteuil. Allumer l'ordinateur. Choisir Cyberfonctions. Utiliser le jack de connection sur le connecteur de jack.

Aller à droite et suivre le chemin jusqu'à arriver à un panneau STOP. Aller à gauche. Suivre le chemin jusqu'au bureau. Prendre le tournevis sous le grand panneau. Prendre la planche près des toilettes. Entrer dans le bureau. Parler à Sis Inny. Prendre un numéro. Ouvrir le boîtier du numéro en cours. Utiliser le tournevis pour changer le numéro. Parler de nouveau à Sis Inny.

Aller dans le couloir J-R. Ouvrir le tiroir à gauche des R pour former un escalier. Monter l'escalier et ouvrir le tiroir R. Choisir Rancid Nigel. Lire le dossier de Nigel. Sortir du couloir et aller dans le couloir A-I. Ouvrir le tiroir B. Choisir Beleauxs Dr.H. Lire le dossier de Beleauxs. Sortir du couloir et aller dans le couloir S-Z. Ouvrir le premier tiroir S. Choisir Santiago Stellar. Lire le dossier de Stellar. Ouvrir les autres tiroirs S pour former un escalier. Monter l'escalier et ouvrir le tiroir S le plus haut. Choisir Sharpie. Lire le dossier de Sharpie. Sortir du couloir et aller dans le couloir J-R. Ouvrir les tiroirs à gauche des P pour former un escalier. Monter l'escalier et ouvrir le tiroir P le plus haut. Choisir Projet Immortalité. Lire le dossier du projet. Retourner au bureau.

Imprimer un par un les cinq dossiers en prenant un dossier et en cliquant sur l'imprimante. Sortir du bureau. Revenir près du panneau STOP. Utiliser la planche sur le pont cassé. Sortir du cyberspace.

Prendre les feuilles à droite de l'ordinateur. Montrer les feuilles imprimées au docteur Beleauxs. Le vaisseau de Roger est miniaturisé et envoyé dans le corps de Stellar.

Corps de Stellar

Mettre le disque de Programme Annexe dans la carte de programme annexe. Appuyer sur le bouton Lancement. Ouvrir le placard sur la droite. Prendre la combinaison spatiale et le casque. Mettre la combinaison spatiale. Sortir de la navette. Regarder le témoin lumineux qui clignote. Prendre les vaisseaux capillaires coincés dans le moteur puis les alvéoles sur le capot. Sortir par l'ulcère.

Descendez tout en bas de l'estomac. Regarder les nanites. Prendre l'agrafe tordue, un microprozac, la fibre de céléri et la plume. Utiliser le microprozac dans la mare d'acide. Utiliser le morceau d'agrafe avec le céléri pour en faire un grappin. Remonter en haut de l'estomac. Utiliser le grappin sur l'oesophage. Monter dans l'oesophage grâce au grappin. Aller tout en haut de l'oesophage. Pousser la pilule. Utiliser la pilule sur l'oesophage pour décoincer la miette de gâteau. Redescendre tout en bas du grappin. Aller dans le duodénum.

Avancer dans le passage et passer par le trou sur la droite. Prendre le chemin du haut qui mène à la vésicule biliaire. Utiliser le téflon avec les vaisseaux capillaires. Utiliser ensuite les vaisseaux capillaires avec la pompe. Utiliser la pompe avec la bile. Sortir de la vésiculaire biliaire. Prendre un morceau de calcul biliaire. Sortir du duodénum. Utiliser le casque rempli de bile sur la pilule. Entrer de nouveau dans le duodénum. Passer par le trou sur la droite et continuer tout droit vers le pancréas. Utiliser les alvéoles dans le canal bouché. Souffler dans les alvéoles pour les gonfler. Entrer dans le pancréas. Utiliser le casque sous une des glandes. Retourner en bas de l'estomac. Utiliser le casque rempli de bile sur la pilule. Prendre

une petite pilule. Entrer dans le duodénum et aller tout au bout. Descendre un peu la paroi puis donner les petites pilules au ver solitaire. Monter sur le ver. Entrer dans l'appendice. Prendre un morceau de plombage en argent, un bout d'ongle et un bout de trombone. Sortir de l'appendice et remonter sur le ver. Revenir près de la navette.

Utiliser le morceau de plombage dans le troisième réservoir. Entrer dans la navette. S'asseoir sur la siège du pilote. Prendre le disque qui sort de la carte. Mettre le Disque de Programme Annexe dans la carte de programme annexe. Appuyer sur le bouton Lancement. Ouvrir le placard sur la droite. Prendre la combinaison spatiale et le casque. Mettre la combinaison spatiale. Sortir de la navette.

Utiliser le bout d'ongle sur les méninges. Aller vers la gauche jusqu'au trou. Sauter au-dessus du trou et grimper sur l'autre lobe. Aller dans le fond de l'écran. Lancer un calcul biliaire sur l'un des deux robots, puis sur l'autre robot et enfin de nouveau sur le premier robot. Utiliser l'ascenseur. Descendre tout en bas. La sortie est bouchée. Remonter en s'arrêtant à chaque fois pour lire les panneaux sur les côtés. Stopper l'ascenseur au niveau du centre de contrôle de la toux. Utiliser le trombone sur le siège de la toux. Redescendre tout en bas. Sauter dans le passage. Utiliser le trombone sur les fibres nerveuses sur la droite. Donner la poisson à Sharpie.


SPACE RACER

Astuce pour éviter les poteaux

Pour éviter de vous fraccaser le crâne contre un poteau, sans perdre de vitesse, essayez de vous maintenir toujours à la limite supérieur des poteaux.


SPACEWRECKED

Codes des niveaux

ROOKIE

SLUMBER

INTEREST

BULKHEAD

SHOWROOM

MUSHBASH

HAMPERED

BLACKOUT

WARRIOR

VICTORY

TRAPPED

FRENZY

HANDYMAN

CROWDED

RADIATE

VOLTAGE

GLOOM

PRIMATE

MADHOUSE

TRIUMPH


SPAWN

© EIDOS Interactive / Capcom 2001

Cheat codes

Au menu principal, entrez l'un des codes suivants :

FUNNYHEADS    Grosses têtes

GIMMEJIM      Combattre avec le boss

LIFEISUNFAIR  Mouvements spéciaux sur le clavier numérique

VIRTUAL1      Vue à la première personne


SPEAR OF DESTINY

© Apogee Software

Cheat mode

Lancez le jeu par : SPEAR -debugmode

Pendant le jeu, appuyez simultanément sur les touches [image], [image], [image] et [image]. Puis appuyez en même temps sur [image] et l'une des touches suivantes :

Z  Choix du niveau

T  Liste les éléments du jeu (utiliser les flèches gauche et droite)

I  Améliore l'arme et ajoute 100 000 points au score

P  Pause

F  Coordonnées

H  Se blesser

C  Status

B  Choix de la couleur de la bordure de l'écran

N  Permet de traverser les murs On/Off

E  Finit le niveau

S  Ralenti

G  Invincibilité

X  "Extra Stuff"

V  Ralenti

,  Usage de la mémoire

A  Retour sous DOS

Appuyez simultanément sur I L et , (virgule) pour avoir 100% d'énergie, 99 munitions et les 2 clés.

Tapez JOSHUQ et tendez l'oreille.

Truc

Pendant le jeu, appuyez sur G et [image] pour stopper les tirs de l'ennemi.

Choix du niveau

Lancez le jeu par : SPEAR TEDLEVEL# (où # est le numéro du niveau)

Juke Box

Pendant le chargement du premier écran, maintenant la touche , (virgule) enfoncée jusqu'à ce qu'apparaisse un Juke Box.


SPEARHEAD

 1998

Invincibilité

Au cours du jeu, maintenez simultanément enfoncées les touches S, P, E, A, R, H, et appuyez sur [image].


SPEC OPS

© Zombie 1998

Invincibilité

Au cours d'une partie, appuyez simultanément sur [image], [image] et V. Vous entendrez alors un déclic comme lorsque vous rechargez votre arme. Allez ensuite dans vos choix d'item et choisissez Masterview. Alors, votre écran deviendra bleu et votre personnage s'élévera dans les airs : vous êtes invincible.

Toutes les missions

Allez dans le répertoire du jeu (par exemple : c:\program files\zombie\specops). Recherchez le fichier SAVEDATA.TXT et déplacez-le dans le répertoire ZOMBIE (répertoire père). Vous avez maintenant le droit de faire toute les missions.

Remarque : à la fin de la mission, lorque vous recevez votre médaille, choisissez l'option Return to main menu car si vous choisissez Select misions, vous n'aurez plus toutes les missions, à moins de quitter le jeu et le redémarrer.

Mode entrainement

Appuyez sur T au démarrage de n'importe quel niveau et vous pourrez le visiter sans limite de temps.


SPEED BUSTERS

© Ubi Soft

Cheat codes

BLACKICE     Verglas noir

CHOPERVIEW   Carte vue de dessus

CRAZYEDIE    Plus de frein

FULOFIT      Nitro illimité

GAMBLER      Crédit de 50.000 francs

HWY69        Toutes les voitures et tous les circuits

NOTIMELIM    Plus de Check Point en mode arcade

REBUILT      Répare les voitures sans dépenser d'argent

TAGKILER     Si un concurrent vous touche par l'arrière, il sera renvoyé au départ

Raccourci dans Mexico

Dans le circuit de Mexico, vous verrez des radeaux en bois qui effectuent un court trajet. Montez sur l'un d'eux. Dès qu'il s'arrête au bout, allez tout droit et passez sous la cascade. Allez tout droit et vous serez alors sur un petit chemin. Roulez dessus. Au bout, tournez a gauche et si vous avez bien suivi ces instructions, vous aurez gagné un peu de temps.

Raccourci dans California

Juste après King Kong prenez immédiatement à droite. Prenez le tremplin de face, et vous vous retrouverez en face de la route.

Raccourcis dans Nevada

Prenez la petite route de terre après le pont métallique et utilisez la nitro en arrivant au bout pour atterrir  devant l'entrée de la mine.

Raccourcis dans Colorado

Roulez tout droit sur le lac gelé avant la ville et utilisez le frein à main pour prendre à droite en arrivant au bout.


SPEED HASTE

Vitesse optimale

Pour aller plus vite, ne ralentissez pas dans un virage a 90°, il suffit, pour ne pas se cogner de prendre le virage assez tôt, mais pas trop sinon gare aux chocs.


SPEED RACER

© Accolade 1993

Astuce pour SPEED RACER : The Challenge of Racer X

Lorsque le jeu vous demande votre nom, entrez le nom d'un des concepteurs du jeu :

Tom Loughry  Vous avez un gun (300), drop mine (40) et 1070 en argent

Tod Thorson  Vous avez un gizmo rockets (300), frogger (80) et 990 en argent


SPELLBOUND

Codes des niveaux

2. HEYY

3. OUDI

4. DYOU

6. MYPI

7. NTAW

8. OMAN

9. CALL


SPELLCRAFT

Cheat mode

Préparez un grand nombre d'items magiques pendant les premières missions. Puis, appuyez sur [image] au lieu de sélectionner le Livre des Sorts. Vous recevrez ainsi les items sans bourse délier.


SPELLCROSS

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants à l'écran indiqué :

Code        Ecran          Effet

CASHITUP    Strategic map  Augmente la somme d'argent de 100

AGAINAGAIN  War map        Regénère l'AP de toutes les unités


SPELLING BLIZZARD

Passage au niveau suivant

Maintenez la touche [image] enfoncée et tapez cheat.


SPHERICAL

Codes des niveaux

RADAGAST

SKYFIRE

GLIEF

GUMBA

YARMAK

MIRGAL

MOURNBLADE

CHACMAL

ORCSLAYER

GHANIMA

JADAWIN


SPIDER

© BMG Interactive

Coups à jouer

Pour que Spider vous suggère les coups à jouer, il suffit de cliquer à l'interieur du cadre " Score / Coups ".


SPIDER MAN AND VENOM : SEPARATION ANXIETY

Codes des niveaux

 4. DCCPMH

 8. MDRKJP

12. STSPPC

13. QPMJCV

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants en guise de mot de passe :

MRRYPN   Mode expert

SCBCRS   Choix du niveau (mode solo uniquement)


SPIDER-MAN

© Activision 2000

Cheat mode

Entrez les codes suivants sur l'écran cheats du menu "special" dans les options.

ADMNTIUM        God mode

CINEMA          Voir les séquances FMV

CLUBNOIR        Costume de Ben Reilly

EGOTRIP         Tête vibrante

FANBOY          Tous les comics

FUNKYTWN        Spider-Man dessin animé

GLANDS          Toiles infinies

KICK ME         Costume Amazing Bag Man

KIRBYFAN        Toutes les couvertures de comics

LEANEST         Code maitre

MIGUELOH        Costume de Spidey 2099

MME WEB         Niveau secret

MRWATSON        Costume de Peter Parker

RGSGLLRY        Voir les personnages

ROBRTSON        Voir le storyboard

RULUR           J. James Jewett

SECRTWAR        Costume de Symbiote Spidey

SM LVIII        Costumes de Quick Change Spidey

STICKMAN        Stickman Spider-Man

SYNOPTIC        Costume Spidey Unlimited

TRISNTNL        Costume Captain Universe

UATUSEES        Mode "Et si"

WEAKNESS        Energie max

XILRTRNS        Costume Scarlet Spider


SPIDER-MAN : THE MOVIE

© Activision 2002

Guide complet

Niveau 1

Un premier niveau court et vraiment simple, c'est un bon niveau pour vous familiariser avec les commandes du jeu. Vous voilà sur le territoire des thugs, ils sont au nombre de seize dans ce niveau et vous allez devoir les éliminer. Déplacez-vous pour cela en hauteur en vous balançant de toile en toile pour atteindre les différents immeubles et éliminer les thugs situés sur leurs toits. Concernant les directions à prendre pour les trouver il n'y a rien de plus simple que de vous fier à votre altimètre et boussole, ce sont des outils efficaces. Dès que vous êtes en vue d'un thug foncez dessus sans même descendre sur le toit afin de l'éliminer sans vous faire toucher. Répétez donc cette opération pour exterminer les ennemis jusqu'à une petite vidéo. Dirigez-vous ensuite à l'entrepôt comme il vous l'est demandé en vous déplaçant de toile en toile (répérez-le avec la boussole et l'altimètre) pour compléter ce niveau.

Araignées en or

La première de ce niveau se trouve sous une statue de pierre située sur le toit de l'immeuble où vous débutez la partie (vous pouvez l'apercevoir lors de la petite séquence avant de prendre les commandes du personnage.

La seconde est sur le toit d'un autre immeuble : depuis le point de départ du niveau avancez de trois immeubles sur la droite, puis tournez encore à droite et avancez de deux nouveaux immeubles. Grimpez sur le toit du bâtiment où vous arrivez, éliminez les deux adversaires et prenez le bonus.

Niveau 2

Second niveau beaucoup plus linéaire que le précédent et basé principalement sur la discrétion. Avancez ainsi le long du plafond pour éviter de vous faire voir et effectuez de brèves descentes sur le sol, attaquez l'ennemi puis remontez aussi vite que vous êtes descendus le long de votre fil (si vous avez du mal à effectuer ce type d'actions, allez faire un tour dans le mode entraînement du jeu, il vous permettra de maîtriser ces commandes principales). Traversez ainsi les diverses salles en éliminant toute personne en travers de votre chemin, vous aurez vers la fin du niveau besoin d'un fusible pour actionner un panneau. Vous le trouverez dans un conduit dans la dernière pièce visitée, prenez-le et utilisez-le pour débloquer la suite du niveau. Vous atteindrez ensuite la fin du niveau après quelques combats supplémentaires.

Araignée en or

La seule araignée de ce niveau est très simple à trouver puisqu'elle se trouve dans le premier couloir que vous allez traverser, lieu de passage obligatoire dans le niveau.

Niveau 3

Progression très linéaire là aussi, mais rendue plus difficile par la présence de nombreux ennemis et particulièrement bien équipés. Il vous suffit de suivre le chemin en misant sur la discrétion (déplacez-vous le long des murs et du plafond) mais vous serez quoi qu'il arrive vite repéré après les premiers affrontements. Utilisez donc vos derniers combos appris dans les niveaux précédents pour éliminer vos ennemis et déplacez-vous continuellement afin d'éviter les balles. Vous rencontrez en fin de niveau le premier boss du jeu, l'assassin de Oncle Ben, à vous de le venger. Pas de précipitation toutefois il est très bien armé (fusil d'assaut et grenades) et se déplace rapidement. Evoluez donc autour de lui en restant sur les murs et foncez dès qu'il baisse sa garde pour le toucher. Vous pouvez aussi vous accrocher au plafond et utiliser votre toile pour descendre à son niveau, frapper et remonter. Ce boss n'est toutefois pas très résistant et quelques combos auront vite raison de lui.

Araignée en or

La première araignée se trouve dans dans une petite pièce sur le côté du couloir avec les jets de vapeur (traversez ce couloir en vous suspendant au plafond pour éviter les jets).

La seconde et dernière araignée se trouve dans le couloir que vous traversez avant de rencontrer l'assassin d'oncle Ben. Elle se trouve sur votre passage, vous ne pouvez la manquer.

Niveau 4

Un niveau très court, écoutez tout d'abord les conseils de votre acolyte, puis engagez-vous dans la partie. L'objectif est simple, détruire les ballons le long de votre progression en tirant dessus avec votre toile (bouton triangle). Eliminez ensuite les ennemis volants à la fin du niveau de la même façon que pour les ballons pour finir ce niveau et passer à une autre mission plus captivante. Cette mission est placée sous le signe de la plate-forme et constitue une bonne préparation pour la suite, assurez de maîtriser à la perfection les différents mouvements du héros sinon refaites un tour dans la section entraînement du jeu pour les apprendre jusqu'à ce que le passage de cette mission ne vous pose plus aucune difficulté.

Araignée en or

Aucune araignée dans ce niveau.

Niveau 5

Une véritable mission de sauvetage puisque vous devez sauver tous vos alliés dans le métro en éliminant leurs agresseurs. La difficulté réside dans le fait que le métro est vaste et donc vos alliés difficiles à trouver. De plus, vous avez un temps limité pour les trouver (regardez leur barre de vie en haut à gauche de l'écran, vous devez les sauver avant qu'elle ne soit nulle sinon vous devrez recommencer la mission car ils seront morts). Regardez avec attention chaque petite vidéo avant tout sauvetage et examinez bien les décors pour évoluer rapidement vers vos alliés. Une fois à leur niveau utilisez quelques combos classiques pour exterminer les ennemis avant qu'il ne soit trop tard.

Araignées en or

La première des deux araignées dissimulées dans ce niveau se récupère peu de temps après le sauvetage. Avancez et allez sur la droite pour atteindre une nouvelle zone. Prenez l'araignée puis faites demi-tour et allez vite aider le second garde avant qu'il ne succombe à ses blessures.

Vous pourrez obtenir cette araignée tout au bout du métro, en hauteur, prenez-la au moment où vous effectuez un sauvetage non loin d'elle sinon vous mettrez trop de temps pour l'aller-retour et des gardes se feront tuer.

Niveau 6

Niveau sous le signe de la bagarre. Aucune difficulté lors de votre progression si ce n'est les nombreux ennemis, rapides et bien armés. Déplacez-vous continuellement en hauteur, et utilisez vos derniers combos pour les éliminer. Vous obtiendrez ainsi de nombreux objets dont des clés nécessaires pour progresser le long du niveau. Vos adversaires étant toujours groupés, il vous est impossible d'attaquer uniquement ceux portant les clés, faites le ménage avant de ramasser les objets et de continuer votre route.

Araignées en or

Première araignée située sur le conduit d'égout, votre progression étant linéaire dans ce niveau vous n'aurez aucun problème pour l'apercevoir et la saisir.

Manipulation un peu plus longue pour obtenir ce bonus, passez dans la salle à gauche, au niveau des fils électriques et actionnez l'interrupteur. Retournez ensuite dans la zone précédente et un passage au niveau inférieur est apparu. Glissez-vous dedans pour trouver le bonus.

Niveau 7

Une mission en deux parties. La première est constituée d'une longue poursuite dans un tunnel. Prohibez tout déplacement sur le sol, utilisez plutôt votre toile pour vous balancer de fil en fil afin de progresser plus rapidement. Seulement votre cible vous tire dessus et vous n'avez droit qu'à trois erreurs, inutile donc de vous préciser d'éviter à tout prix de vous déplacer en ligne droite, effectuez des courbes même si la poursuite doit durer un peu plus longtemps. La seconde et dernière partie de ce niveau est l'affrontement. Votre ennemi n'effectue pas beaucoup d'attaques mais elles sont puissantes. Essayez donc en priorité d'esquiver avant de contre-attaquer pour en venir à bout sans trop de mal.

Araignées en or

La première araignée de ce niveau se trouve sous des escaliers situés à l'opposé, en face de vous, vous pouvez l'atteindre sans aucune difficulté.

La seconde et dernière araignée, quant à elle, se trouve au nord-est à partir du point de départ de ce niveau. Sautez sur le mur et scrutez les alentours pour l'apercevoir, allez la prendre.

Niveau 8

Niveau sous le signe de l'escalade, il ne présente pas de réelles difficultés mais vous devez le faire très rapidement. La progression, linéaire, ne vous posera aucun problème si ce n'est les quelques ennemis qu'il vous faudra éliminer dans les plus brefs délais. Attention toutefois aux projectiles qui vous seront jetés dessus à la fin de votre ascension le long des différents escaliers.

Araignée en or

Vous la trouverez au milieu de votre ascension de la tour, examinez le mur pour apercevoir une ouverture avec à l'intérieur le bonus convoité.

Niveau 9

Ce niveau est constitué d'une simple course-poursuite, courte mais qui présente quelques difficultés puisque toute erreur peut vous coûter très cher. En effet votre cible utilise diverses armes, projectiles, et déclenche de nombreux pièges. Vous devez absolument éviter tout cela en vous déplaçant le plus aléatoirement possible. Notez que vous avez droit à cinq erreurs en mode facile et que le nombre diminue plus le niveau de jeu augmente.

Araignée en or

Aucune araignée dans ce niveau.

Niveau 10

Vous allez devoir dans cette nouvelle mission combattre l'adversaire que vous poursuiviez auparavant. Ce dernier est nettement plus fort que les précédents et les erreurs coûtent cher. Pas de précipitation donc, restez tout d'abord en hauteur, au-dessus de lui et évitez ses projectiles. Effectuez de vives descentes à son niveau et frappez-le. Répétez cette opération plusieurs fois pour qu'il change de tactique, la deuxième partie du combat se poursuit en corps à corps. Rien de bien difficile maintenant, faites-lui en voir de toutes les couleurs en utilisant les combos appris dans les missions précédentes en récoltant les araignées pour que la victoire soit vôtre.

Araignées en or

La première se trouve sur la droite depuis le point de départ du niveau, dans un coin camouflé un peu plus bas.

Vous obtiendrez la seconde araignée sur le toit du grand immeuble, après avoir éloigné votre adversaire, utilisez votre toile pour aller en hauteur et l'atteindre.

Niveau 11

Niveau à la fois sous le signe du sauvetage et de la destruction, il vous faut en effet éliminer tous les petits monstres et ils sont particulièrement agressifs car ils envoient des bombes, crachent du feu et donnent des coups. Restez donc un peu autour et effectuez de brefs passages à leur niveau pour attaquer. Les plus courageux pourront les éliminer au corps à corps via divers combos, cela ne présente aucune difficulté dans le mode de jeu facile...Vos adversaires éliminés, mission de sauvetage réussie.

Araignées en or

L'araignée se trouve dans la pente ascendante face à vous, elle est sur votre chemin.

Niveau 12

Vous allez devoir livrer bataille contre le scorpion dans ce niveau. Allez tout d'abord chercher le bonus pour obtenir un nouveau combo et utilisez-le massivement pour éliminer le scorpion (qui se trouve près de vous, regardez sur les murs aux alentours). Attaquez-le tout d'abord normalement pour le faire tomber au même niveau que vous et utilisez ensuite le combo précédemment appris pour en venir à bout sans trop de mal.

Araignée en or

Avancez et allez sur la gauche pour trouver le bonus en hauteur, au-dessus de caisses sur la gauche.

Niveau 13

Petite opération de sauvetage pour commencer, sans difficulté, suivez le chemin vers le bas et sauvez la personne. Allez ensuite sur la droite jusqu'à la petite vidéo et engagez la course-poursuite. Il vous faut être très rapide car votre cible jette des projectiles sur des civils et il vous faut absolument les protéger (toute erreur vous fera échouer et recommencer le niveau). Votre cible s'arrête de temps à autre, foncez vers elle et frappez-la autant que possible jusqu'à ce qu'elle reparte. Répétez cette opération jusqu'à ce que votre ennemi n'ait plus beaucoup de vie et s'enfuit, mission accomplie.

Araignées en or

Vous trouverez une première araignée sur le toit de l'immeuble où vous débutez le niveau.

Vous pouvez récupérer la seconde au début du niveau, juste après le sauvetage, une fois mise en sécurité la civile, allez sur les immeublse à gauche pour le trouver.

Dernière araignée située sur le toit d'un petit bâtiment à droite du point de départ, évoluez de fil en fil pour l'atteindre.

Niveau 14

Nouveau combat à livrer dans ce niveau, il ne présente toutefois aucune difficulté compte tenu des combos que vous possédez. La première partie du combat se déroule dehors, effectuez les derniers combos appris pour toucher et blesser votre adversaire et répétez cette manipulation jusqu'à ce qu'il entre dans un bâtiment. Suivez-le et poursuivez le combat à l'intérieur sans pour autant changer de tactique de combat. Au bout de quelques assauts votre ennemi retourne dehors, continuez votre affrontement et il entre dans un dernier bâtiment. Faites attention aux pièges présents à l'intérieur et en particulier aux dispositifs électriques et attaquez pour éliminer le boss et compléter avec succès le niveau.

Araignée en or

Vous la trouverez dans le premier immeuble où vous vous battez, au niveau des portes au fond.

Niveau 15

Niveau assez simple au cours duquel vous devez regarder continuellement votre boussole et altimètre. En effet vous devez désamorcer des bombes, il vous faut donc les trouver et vos outils vous indiquent leurs emplacements. Inutile donc de partir à l'aventure, utilisez simplement la boussole pour trouver les bâtiments et l'altimètre pour savoir à quel niveau se trouve la bombe. Désamorcez-la et répétez l'opération pour toutes les autres bombes réparties dans le niveau, il s'agit du seul objectif, mission accomplie.

Araignée en or

Aucune araignée en or dans ce niveau.

Niveau 16

Mission sous le signe de la tuerie puisque vous devez éliminer un certain nombre d'ennemis dans les lieux voisins pour pouvoir achever la mission. Allez sur quelques immeubles pour en trouver et faites le ménage jusqu'à ce qu'un message vous dise de retourner au chantier pour terminer la mission. Profitez de ce niveau pour vous entraîner un peu et maîtriser les derniers combos appris. Attention toutefois, le nombre d'ennemis et leur puissance varient selon le mode de difficulté dans lequel vous jouez.

Araignée en or

Aucune araignée en or dans ce niveau.

Niveau 17

Un niveau dans une zone informatique, vous devez tout d'abord visiter les salles informatiques (toutes à côté les unes des autres) pour obtenir les cinq codes d'accès. Déplacez-vous discrètement en restant sur les murs ou le long du plafond car si vous êtes repéré des ennemis seront envoyés et les affronter ne sera pas sans risque. Une fois les codes en votre possession suivez votre boussole pour localiser la salle de sécurité, et entrez les codes dans le bon ordre pour ouvrir la porte (utilisez les lignes colorées comme indicateur afin de placer chaque code au bon endroit. Ceci accompli la porte s'ouvre, niveau accompli.

Araignée en or

Vous la trouverez sur votre chemin, dans la première salle informatique.Il s'agit d'un lieu de passage obligatoire vous ne pouvez louper ce bonus.

Niveau 18

Une mission en apparence simple qui peut se transformer en un véritable cauchemar. Le chemin à suivre est très linéaire mais présente de nombreuses difficultés car de nombreux soldats et systèmes de sécurité sont présents. Il vous faut absolument les éviter, progressez donc le long de ce niveau en restant sur les murs ou le long du plafond (attention tout de même aux redoutables lasers), actionnez les divers systèmes de contrôle pour vous frayer un chemin, petit combat sans grande difficulté vers la fin du niveau (utilisez vos derniers combos) et vous gagnez la fin de cette mission.

Araignées en or

Vous trouverez cette première araignée entre les zones C et D du niveau, aucune difficulté pour vous en emparer.

Seconde araignée en hauteur, après avoir franchi la zone B, examinez les murs, au-dessus des portes pour la trouver.

Niveau 19

Vous allez devoir dans ce niveau sous forme de combat détruire différents générateurs. Ils sont en nombre de dix, quatre sur les côtés de la pièce et six sur le dos du boss. Utilisez simplement vos derniers combos tout en évoluant en hauteur pour les réduire à néant, évitez les quelques insectes en hauteur aux passages et les attaques du boss en évoluant de façon circulaire afin de triompher sans grande difficulté. Attention toutefois la puissance et qualités des attaques ennemies augmentent avec votre mode de jeu, restez le plus souvent en l'air pour éviter les mauvaises surprises.

Araignée en or

Aucune araignée dans ce niveau.

Niveau 20

Niveau sous forme d'une poursuite mais à la différence des autres c'est vous qui êtes cette fois-ci poursuivi continuellement par de petits monstres. Progressez vite le long du niveau, ne prenez pas le temps de tuer les ennemis, évitez simplement les différents pièges en utilisant vos déplacements en hauteur et servez-vous des commandes de contrôle pour désactiver les autres pièges (tels que les lasers), bon courage.

Araignée en or

Un bonus araignée est présent dans ce niveau, il se trouve à la sortie de la première salle de ce niveau, face à vous, prenez-le au vol mais si vous passez à côté mieux vaut recommencer le niveau que faire demi-tour pour l'obtenir.

Niveau 21

Avant-dernier niveau de ce mode aventure, il s'agit ici d'une courte mission de poursuite, en nuit. Suivez simplement votre cible le long du niveau en évitant entre autres les projectiles qu'il envoie. Notez qu'il est beaucoup plus rapide que précédent et que la moindre erreur vous fera la plupart du temps perdre la mission, restez donc accroché à votre cible quoi qu'il arrive.

Araignée en or

Aucune araignée en or dans ce niveau.

Niveau 22

Sauvez pour commencer l'otage sur le pont, et emmenez-le en sécurité avant de passer à la deuxième partie du niveau et d'engager le dernier combat. Utilisez tous vos derniers combos et restez en hauteur pour préparer vos attaques. Faites toutefois attention aux diverses attaques de votre ennemi, elles sont particulièrement puissantes. Répétez vos assauts jusqu'à le faire tomber, la victoire est vôtre, félicitations !

Araignée en or

Aucune araignée en or dans ce niveau.

Cheat codes

Entrez tous ces codes dans le menu Cheat de la section Special

ARACHNID        Tout débloquer

CAPTAINSTACEY   Jouer avec Captain Stacey

CHILLOUT        Super coolant

DODGETHIS       Mode Matrix

FREAKOUT        Jouer avec le Bouffon Vert

GIRLNEXTDOOR    Jouer avec Mary Jane

GOESTOYOURHEAD  Grosse tête

HEADEXPLODY     Niveaux d'entraînements bonus

HERMANSCHULTZ   Jouer avec Shocker

IMIARMAS        Tous les niveaux

JOELSPEANUTS    Mode grosses têtes pour les ennemis

KNUCKLES        Jouer avec Knuckles the Thug

KOALA           Toutes les commandes de combat

ORGANICWEBBING  Toile d'araignée infinie

REALHERO        Jouer avec un flic

ROMITAS         Passer le niveau (faites pause pendant le jeu et choisissez niveau suivant)

SERUM           Jouer avec Lab Scientist

SPIDERBYTE      Petite araignée

STICKYRICE      Jouer avec Uncle Ben's Killer

THUGSRUS        Jouer avec Thug

UNDERTHEMASK    Mode à la première personne

Recommencer les niveaux

Lorsque vous aurez terminé un niveau avec Spider-Man, vous aurez la possibilité de le refaire en passant par le menu Level Warp.

Nouveaux personnages

Alex Ross Spider-Man

Terminez une fois le jeu en mode Normal.

Peter Parker

Terminez une fois le jeu en mode Facile.

Wrestler Spider-Man

Terminez une fois le jeu en mode Facile.

Débloquer le Pinhead Bowling

Obtenez au moins 10 000 points en mode story pour débloquer le Pinhead Bowling dans l'entrainement.

Débloquer le film Special Vulture

Obtenez au moins 20 000 points en mode story pour débloquer le film Special Vulture dans la galerie.

Débloquer le film Shocker

Obtenez au moins 30 000 points en mode story pour débloquer le film Shoker dans la galerie.

Toile d'araignée illimitée

Obtenez au moins 50 000 points en mode story pour avoir les toiles infinies.

Débloquer le film du Bouffon Vert

Terminez le jeu au moins en mode Hero pour débloquer le film du Bouffon Vert.

Se battre contre Bonesaw

Terrassez au moins 60 ennemis dans l'entraînement au combat.

Jouer avec le Bouffon Vert

Entrez le code pour tout débloquer démarrer une nouvelle partie. Choisissez le mode Superhero, puis quittez le jeu. Entrez dans le menu Special et choisissez l'option sélection du niveau. Optez pour le dernier choix de la liste, vous verrez la fin du jeu. Entrez ensuite dans la boutique secrète et vous trouverez une option pour jouer avec le Bouffon Vert.


SPIROU

© Infogrames

Code de niveau

Dans le menu options, choisissez Mot de passe. Saisissez : Cyanure - Fantasio - Champignac - Spip. Ce mot de passe vous amènera à la poursuite.

Cheat mode

Sur la page de présentation (logo Infogrames), tapez le code : SPIROU. Vous entendrez alors un cri du héros. Désormais, au cours du jeu, appuyez sur [image] pour accéder à un cheat menu qui vous permettra de choisir votre niveau, le nombre de vies, l'énergie, etc...


SPLINTER CELL

© Ubi Soft 2002

Pièce secrète (locaux CIA)

Dans le couloir qui mène à la salle où se trouve dougherty, crochetez la porte sur laquelle est mentionné "UFO Sightings Office" (sur la gauche). Utilisez l'ordinnateur et prenez la carte M, lisez là pour trouver le code suivant : 020781. A droite dans cette pièce se trouve une porte, ouvrez-là avec ce code pour trouver un peu de matériel.

Moins de bruit en chutant

Si vous faites une chute, volontaire ou pas, évitez d'attirer l'attention en vous acroupissant avant de toucher le sol. Vous ferez moins de bruit et conserverez votre dignité.

Assomer sans se faire reperer

Si vous manquez de balles annulaires ou que vous n'avez pas l'électrocuteur, vous pouvez utilisez une caméra de diversion et le SC-20K pour vous débarrasser d'un garde sans vous approcher de lui. Vous pourrez ensuite reprendre la caméra près de lui.

Cheat Codes

Appuyez sur [image] en cours de jeu pour activer la console et entrez l'un des codes suivants en validant par

AMMO            Le plein de munitions

FLY             Mode vol

GHOST           Passe-muraille

HEALTH          Le plein de santé

INVINCIBLE 1    God Mode

INVINCIBLE 0    Désactiver le God Mode

INVISIBLE 1     Invisibilité

INVISIBLE 0     Désactiver l'invisibilité

KILLPAWNS       PTuer les ennemis

PLAYERSONLY 1   Geler les ennemis

PLAYERSONLY 0   Degeler les enemis

STEALTH         Voir degrè de furtivité

SUMMON #        Faire apparaître l'item # à choisir dans cette liste

                       echeloningredient.ecamerajammer

                       echeloningredient.echemflare

                       echeloningredient.edisposablepick

                       echeloningredient.ediversioncamera

                       echeloningredient.ef2000

                       echeloningredient.eflare

                       echeloningredient.efraggrenade

                       echeloningredient.elasermic

                       echeloningredient.elockpick

                       echeloningredient.emedkit

                       echeloningredient.erappellingobject

                       echeloningredient.eringairfoilround

                       echeloningredient.esmokegrenade

                       echeloningredient.estickycamera

                       echeloningredient.estickyshocker

                       echeloningredient.ethermalgoggle

                       echeloningredient.ewallmine

WALK            Désactiver Vol et Passe-muraille

Cheat Codes (Demo)

Appuyer sur [image] et entrez l'un des codes suivants. Validez par

invincible      God Mode

ammo            Le plein de munitions

health          Le plein de santé.

fly             Mode vol

ghost           No clip (passe-muraille)

walk            Désactiver mode vol

killpawns       Tuer tous les ennemis

stat fps        Afficher le frame-rate

stealth         Infos sur la furtivité.

Solution complète (1ère partie)

Notes

Chaque paragraphe indique la marche à suivre entre deux checkpoints. Nous ne le précisons pas à chaque fois, mais pensez à récupérer les sacoches de vos ennemis. Vous y trouverez des grenades, des mines et même des trousse de soins.

1 - Entraînement

Durant tout l'entraînement, vous pouvez activer les bornes pour des informations sur la marche à suivre. On commence le jeu en douceur par un petit entraînement, histoire de vous mettre en jambe. Orientez la caméra comme Lambert vous le demande pour repérer les 4 points lumineux. Avancez vers la corniche, agrippez-vous au rebord, déplacez-vous vers la droite au niveau de la marque jaune et montez. Servez-vous de l'échelle à droite pour atteindre les hauteurs de la pièce. Attrapez le câble et laissez-vous glisser jusqu'à la plate-forme en bois. Descendez par la poutre fléchée puis accroupissez-vous pour passer sous les barbelés. Entraînez-vous au saut écart entre les deux murs avant de continuer. Accrochez-vous à la canalisation pour traverser le tas de sable et rejoindre la petite ouverture. Vous devrez vous mettre à califourchon pour passer. Passez de l'autre côté du grillage. Collez-vous au mur pour continuer. Vous arriverez face à une poutre qu'il faudra escalader puis à une échelle qu'il faudra... descendre. Lambert reprend contact avec vous. Pour franchir le mur suivant, vous devez prendre appui sur les cloisons adjacentes. Aidez-vous des flèches jaunes pour situer le bon endroit où prendre appui. Le grand store s'ouvre. Passez le petit couloir qui se dévoile alors.

Lambert vous informe qu'à partir de maintenant, vous devrez vous la jouer discrétos. Entrouvrez la porte du fond puis crochetez la suivante en vous servant du stick gauche. La salle suivante est gardée. Accroupissez-vous et passez derrière l'homme en marchant très lentement pour ne pas vous faire repérer. Attrapez-le et forcez-le à vous révéler le code de la porte. Vous pouvez ensuite l'assommer. Entrez le code (28469) sur le panneau pour continuer. Le prochain garde devra aussi être pris de force. Amenez-le devant le scanner rétinien pour débloquer la porte. Comme son collègue, vous pourrez l'assommer lorsque vous n'aurez plus besoin de lui. La prochaine salle vous fera travailler votre tir. Détruisez les 4 lampes afin que la caméra ne puisse vous voir (n'oubliez pas celle qui se trouve juste au-dessus de vous en arrivant dans le couloir). Passez ensuite en vision thermale pour vous repérer et continuer. Dans la zone qui suit, plaquez-vous contre le mur à votre droite et longez-le jusqu'au coin. Penchez-vous, sortez votre arme et détruisez la caméra de surveillance. La voie est libre. Pour ne pas vous faire voir de cette nouvelle caméra, utilisez les zones d'ombres. Avancez lorsque vous serez en dehors du champ de vision de l'appareil. Assommez le garde suivant et cachez son corps dans une zone d'ombre (près des étagères par exemple). Attendez là pendant que l'autre agent de la sécurité vérifie votre boulot. C'est bon, vous pouvez continuer. Passez par la porte ouverte. Vous allez maintenant devoir faire le moins de bruit possible pour traverser la salle. Position accroupie et marche lente de rigueur. Faites attention aux chaînes qui pendent du plafond et aux débris de verre sur le sol. A part ça, pas de difficulté particulière. Voilà, vous avez terminé l'entraînement. Bienvenue à la NSA.

2 - Poste de Police

Même s'il fait nuit, vous devrez avancer en position furtive pour ne pas attirer l'attention sur vous. La mission se soldera par un échec si vous restez dans la rue. Allez donc agripper l'échelle sur la droite de la cour et montez sur le toit. Ouvrez la petite trappe et dissimulez-vous dans le passage. Suivez ce petit couloir jusqu'au bout. Montez en vous servant du conduit. Vous verrez un bâtiment en feu de l'autre côté de la rue. C'est là que se trouve Gurgenidze. Traversez la rue en vous accrochant au filin. Grimsdottir va maintenant vous guider dans le bâtiment. Il faudra suivre ses ordres sans broncher. Commencez par ouvrir la porte et aller dans la pièce de l'autre côté du couloir. Oups, votre guide s'est apparemment trompé. Revenez vite dans le couloir et suivez-le. Traversez la pièce sur la gauche, revenez au couloir et descendez d'un étage par les escaliers. Accrochez-vous à la tuyauterie pour traverser les flammes. Prenez ensuite à gauche, passez par la pièce à droite et atteignez les escaliers. Montez au dernier étage comme vous le demande Grimsdottir en faisant attention aux flammes. Entrez rapidement dans la pièce à gauche. Parlez à  Gurgenidze qui agonise près des flammes. Il vous apprend que Blaustein dispose d'une boîte noire qui se trouve sûrement dans son appartement. Ouvrez la porte et continuez par celle juste en face. La salle est complètement enfumée et vous perdrez petit à petit de l'énergie en vous aventurant trop longtemps dans cette pièce. Passez en vision nocturne et tirez dans les lucarnes au plafond pour aérer tout ça et sortez par la porte suivante.

Accroupissez-vous et longez le balcon. Au bout, sautez sur l'autre balcon juste en face. Continuez sur la droite et arrêtez-vous pour écouter ce qui se dit. Attendez que le garde se remette en position et passez discrètement dans les plantes. Montez sur le porche de l'appartement et postez-vous sous la fenêtre. Patientez un peu jusqu'à ce que le rôdeur sorte de la maison et aille parler à son collègue pour vous infiltrer à votre tour. Tout en marchant discrètement, ne traînez pas pour passer dans le couloir derrière le rideau à gauche. Suivez le couloir jusqu'au bout et entrez dans la chambre à droite. Soulevez le tableau au mur et utilisez l'ordinateur qu'il dissimulait. En consultant votre montre comme vous le demande Lambert, vous trouverez le code de la porte du balcon (091772). Utilisez-le pour vous enfuir de la maison par la porte derrière vous. Sur le balcon, utilisez le câble à gauche pour rejoindre le toit. Marchez jusqu'à la porte un peu plus haut. C'est une cage d'ascenseur. Glissez le long du câble et ouvrez la trappe. Descendez dans la pièce et allez crocheter la serrure pour vous retrouver dans la rue. Lambert vous informe que vous pouvez désormais vous y balader à condition tout de même de ne pas attirer l'attention sur vous.

Accroupissez-vous et allez descendre la première série d'escaliers. Vous remarquez des agents de police plus loin occupés avec un clochard. Passez discrètement dans leur dos et descendez les autres escaliers. N'allez pas tout en bas mais sautez pour vous agripper au mur. Longez-le sur la droite et montez pour vous cacher dans les plantes. Avancez jusqu'au coin de la rue et attendez que le garde qui fait sa ronde ici s'éloigne. Allez vous planquer dans le recoin sur la gauche au milieu de la ruelle. Attendez de nouveau que le garde passe devant vous et continuez votre chemin jusqu'aux escaliers que vous devrez monter. Dans la cour, essayez de trouver un coin discret pour observer ce qu'il se passe. Le coin sombre vers la gauche, derrière les caisses devrait faire l'affaire. Attendez que la voie soit libre pour rejoindre les buissons à l'opposé. Ils dissimulent une petite ouverture. Entrez-y.

Dans la petite pièce que vous découvrez, vous trouverez de quoi reprendre un peu d'énergie ainsi qu'un ordinateur à pirater. Il vous donnera le code de la porte derrière le commissariat (5929). Revenez dans les buissons. Il y a un agent au fond de la cour. Attendez qu'il s'en aille pour vous infiltrer dans l'allée à votre droite. Planquez-vous dans le petit renfoncement immédiatement à droite. Attendez que l'homme dans la rue s'éloigne et avancez un peu. Tirez sur la première lampe à gauche puis continuez. Tirez sur la seconde, près des bennes. Si l'homme remarque quelque chose, attendez qu'il redevienne normal pour poursuivre votre mission. Postez-vous dans coin de la rue jusque après les bennes à ordures. Attendez que le civil s'en aille et que le policier passe près de vous. Il s'arrêtera ici, l'occasion pour vous de l'agripper puis de l'assommer. Laissez son corps dans ce coin sombre, personne ne le verra. Montez l'allée et allez vous cacher dans le second renfoncement à droite. Si l'homme qui marche dans la rue venait à passer par là, il ne pourrait vous voir. Attendez qu'il s'en aille pour continuer. Un garde patrouille au bout du chemin. Laissez-le passer puis suivez-le sur la droite, derrière la grille. Montez en vous servant du tuyau à droite. Allez au bout de la corniche et attendez que le garde revienne. Il se positionnera juste en dessous de vous. Vous n'avez qu'à sauter sur lui pour l'assommer. Cachez son corps dans un coin sombre. Traversez ensuite la petite cour et grimpez sur la benne à ordures. Sautez et accrochez-vous au mur (il faudra faire un double saut en prenant appui sur le mur).

Descendez les escaliers à gauche et entrez le code 5929 pour ouvrir la porte. Attendez que le garde parte dans son bureau et tirez sur les ampoules. Faites ensuite un saut écart entre deux cellules. Le garde ne tardera pas à revenir. Lorsqu'il passera en dessous de vous, lâchez-prise pour l'assommer puis cachez son corps. Entrez dans son bureau au fond à gauche pour y trafiquer l'ordinateur. Ressortez discrètement en faisant gaffe au technicien qui se promène par là. Lorsque vous ne verrez plus personne suivez le couloir et entrez dans le genre de labo. Le technicien devrait être par là. Il vous suffit alors de l'agripper pour l'interroger. Assommez-le lorsque vous aurez terminé avec lui. La pièce d'à côté est sous surveillance vidéo. Tirez sur la caméra dans le coin opposé de la salle avant d'entrer. Les corps des deux agents que vous cherchez sont là, morts tous les deux. Prenez les soins derrière le rideau puis revenez dans le couloir. Tournez à gauche, ouvrez la porte et montez aux escaliers.

Vous arrivez dans le hall du commissariat. Un homme arrive au guichet et parle au policier qui s'y trouve. Profitez de la discussion pour longer discrètement le mur de droite et faire le tour complet de la pièce. Ne marchez jamais dans une zone de lumière pour ne pas vous faire voir. Attendez que l'homme aille s'asseoir pour accéder à la porte tout au bout. Montez les escaliers.

Longez le mur derrière les techniciens qui travaillent et ouvrez la seconde porte. Assommez le garde qui se trouve dans cette petite pièce et utilisez son ordinateur. Votre mission est bientôt terminée. Vous n'avez plus qu'à revenir dans le hall du commissariat et à sortir par la double porte pour rejoindre le van de Wilkes.

3 - Ministère défense

Vous êtes sur le toit d'un bâtiment. Descendez sur le balcon puis accrochez-vous à la gouttière. Descendez un peu et sautez sur le second balcon de droite. Un garde arrive dans la pièce. Attendez qu'il fasse demi-tour pour l'assommer. Laissez son corps dans un endroit sombre. Avant de toucher à l'ordinateur, occupez-vous de la caméra braquée sur lui. Un tir devrait suffire pour la mettre HS. Récupérez alors le numéro de la plaque de Grinko. Eteignez la lumière (interrupteur à gauche de la porte) avant de sortir. Attendez que le garde dans le couloir soit au loin pour aller vous réfugier derrière le pilier en face. Patientez encore et lorsque la voie sera libre, entrez dans la porte à gauche. Descendez juste une série d'escaliers. Vous entendrez alors le bruit caractéristique d'une caméra. Sortez votre arme et avancez prudemment jusqu'à la voir sur le mur du palier suivant. Tirez dessus. Faites la même chose pour celle qui se trouve un peu plus bas. Descendez alors tout en bas et passez par la porte.

Il y a une caméra sur le mur de droite. Détruisez-la puis partez sur la gauche en restant toujours près du mur. Vous arriverez près de deux voitures. Une caméra surveille près de la seconde. Dans un souci d'économie de minutions, il n'est pas conseillé de la détruire. Il y a de toute façon peu de chance qu'elle vous voit. Continuez toujours collé au mur de gauche. Pensez à activer votre vision nocturne. Vous pourrez alors voir le chauffeur pisser contre un mur. Interrogez-le puis assommez-le. Revenez à l'entrée du garage. Un garde est maintenant posté devant la porte. Passez très lentement dans son dos pour l'assommer. Revenez alors dans les escaliers. Montez au dernier étage pour trouver une trousse de soins puis redescendez d'un étage pour passer par la porte. Assommez le garde dans le grand couloir et cachez son corps. Continuez par la porte au fond à droite. Dès que vous ouvrirez la porte, vous devriez entendre une caméra. Elle est placée juste au-dessus de votre tête. Bousillez-la avant d'entrer dans le bureau. Trafiquez les deux ordinateurs puis crochetez la serrure de la porte.

Montez sur la rambarde de gauche puis agrippez-vous à la corniche. Longez-la pour atteindre la fenêtre ouverte. Positionnez-vous au niveau de la fenêtre et appuyez sur la touche Bas pour tomber en douceur. Passez en mode furtif et prenez vite une bouteille sur la droite. Attendez que l'officier arrive, discute avec les cuisiniers puis reparte pour faire une diversion en lançant la bouteille sur la gauche. Ramassez alors vite la seconde bouteille et entrez dans la cafétéria à droite. L'officier est toujours dans les parages. La pièce est éteinte et il ne tardera pas à venir l'allumer. Cachez-vous derrière le comptoir et attendez-le. Passez dans son dos pour l'assommer. Vous pouvez aussi faire une diversion avec la bouteille. N'oubliez pas de la cacher ensuite. Continuez par les escaliers un peu plus loin. Assommez le garde près des piliers et traînez-le vers un coin plus discret. Son collègue à l'étage en-dessous sera sûrement alerté par le bruit. Attendez qu'il redescende pour continuer. Passez par les escaliers de gauche. Passez par la gauche pour arriver dans le dos d'un autre garde. Assommez-le à son tour et cachez-le dans la pénombre. Allez vous occuper du dernier garde de la zone, celui près de la porte. Cachez aussi son corps. Maintenant que la salle est nettoyée, intéressez-vous à l'ordinateur central. Lambert vous préviendra qu'un gradé approche. Retournez vous cacher et attendez-le. Lorsqu'il se sera assis au bureau, attrapez-le et amenez-le vers le scanner rétinien derrière-vous. Assommez le colonel et entrez par la porte.

Détruisez la caméra au-dessus de la porte. Sortez et allez vous cacher dans le coin à gauche. Pointez ensuite votre micro laser pour enregistrer la conversation des deux individus dans l'ascenseur. Ce gadget s'utilise comme une arme à la différence que vous ne devrez pas tirer... Après la conversation, vous devrez jouer au chat et à la souris avec 3 gardes descendus dans la cour. Le but est d'atteindre le côté opposé de la cour sans vous faire voir. Le mieux est de passer par le côté droit. Lorsque les deux gardes de ce secteur seront loin, traversez discrètement la zone de lumière puis allez vous accrocher au mur. Escaladez jusqu'en haut et entrez par la vitre ouverte.

Quelqu'un arrive pas l'ascenseur. Vite, entrez vous cacher dans la porte juste à gauche ! Ramassez le crochet explosif, ça peut toujours servir puis observez les gardes dans le couloir à l'aide de votre câble optique. Lorsque tous deux seront occupés à droite, sortez discrètement et entrez dans l'ascenseur. Montez.

Tournez vite à gauche et utilisez le crochet explosif pour ouvrir la porte. Entrez dans le bureau. Trafiquez l'ordinateur et montez dans le conduit en vous aidant du bureau (pour ne pas vous tromper de sens, il faut que vous soyez face au mur avec l'horloge). Descendez dans le trou suivant et détruisez la caméra. Entrez dans la première porte à gauche pour y ramasser des munitions et une trousse de soins. Montez à l'échelle et ouvrez la trappe pour vous retrouver sur le toit.

Accrochez votre filin sur le tuyau et descendez en rappel le long du mur. Au niveau de la fenêtre, vous pourrez voir un garde s'occuper dans un bureau. Attendez qu'il ait le dos tourné pour lui tirer une balle dans la tête. Sautez ensuite pour briser la vitre et infiltrer le bureau. Ramassez les grenades sur l'étagère près du garde puis trafiquez l'ordinateur de Nicoladze. Des gardes approchent. Ne perdez pas de temps et accrochez-vous au rebord de la fenêtre. Attendez sagement que les gardes s'en aillent pour remonter et terminer le transfert de fichiers. Passez ensuite par la porte et tournez à gauche. Entrez dans la porte ouverte au fond à gauche et descendez les escaliers. Ramassez la trousse de soins en bas avant de continuer par la porte. Traversez rapidement le toit pour rejoindre l'ascenseur sur la droite. Sautez pour attraper le câble et glissez le plus bas possible. Vous voilà maintenant dans le garage du début de mission. Courez sans vous préoccuper de vos poursuivants et rejoignez le van de Wilkes garé plus loin.

4 - Raffinerie de pétrole

Vous devez infiltrer la plate-forme pétrolière. Montez à l'échelle sur votre droite puis accrochez-vous à la tuyauterie également sur la droite. Vous devrez relever vos jambes pour passer par-dessus quelques obstacles. Lorsque Sam ne peut plus avancer, lâchez prise et laissez-vous doucement tomber sur la droite pour vous accrocher à la plate-forme. Continuez sur la droite et remontez. Baissez-vous pour passer sous le prochain obstacle.

Placez-vous sur la plate-forme à droite et sautez pour attraper le câble (pensez à vous relever d'abord). Vous glisserez jusqu'à une plate-forme en contrebas pendant qu'une explosion manquera de justesse de vous faire tomber à la mer. Passez sous le gros tuyau et aidez-vous de la perche pour monter sur ce dernier. Entrez ensuite dans celui-ci par le trou devant les flammes et continuez tranquillement votre chemin.

Ouvrez la trappe en haut de l'échelle et montez sur le toit. Montez à l'échelle suivante pour vous retrouver sur une plate-forme métallique. Montez sur le gros générateur et accrochez-vous au tuyau juste au-dessus. Relevez les jambes et longez-le jusqu'au bout. Attendez que le garde qui patrouille juste en-dessous s'arrête et lâchez prise pour l'assommer. Montez les escaliers prudemment. Deux gardes se postent au bout de la passerelle. Une explosion zigouillera le premier. A vous de vous occuper du second. Approchez doucement en profitant des zones d'ombres contre le mur et tirez-lui dessus pour l'avoir. Continuez par le couloir sur la gauche.

Arrêtez-vous au détour du couloir pour voir le technicien entrer dans une pièce. Deux gardes resteront près de la porte. Ouvrez la vanne de la citerne à côté de vous pour les attirer et shootez-les comme des lapins. Allez discrètement vous placer près de la porte. Vous entendrez le technicien et ses amis parler. Ils passeront près de vous. Ne les suivez pas mais restez dehors. Continuez par le chemin en feu.

Montez sur le gros générateur puis accrochez-vous au tuyau. Relevez les jambes et avancez. Sautez dans la pièce et assommez le garde qui tire sur les ordinateurs. Montez les escaliers tout près. Vous verrez l'hélicoptère se faire pulvériser. Restez sur les escaliers et visez le baril en haut à gauche puis celui juste en face de vous. Courez ensuite sur la droite et descendez les escaliers. Restez sur la plate-forme intermédiaire pour tuer le soldat tout près. Entrez dans la porte à gauche.

Crochetez la serrure de la porte à votre droite sans faire attention à l'explosion qui se produit. Ouvrez la porte suivante et suivez le seul passage disponible sur la droite. Courez jusqu'aux escaliers et descendez pour rattraper le technicien. Assommez-le et emparez-vous de sa mallette.

5 - QG de la CIA

Lambert prévoit de vous faire entrer dans les locaux de la CIA par le système d'aération. Vous n'avez qu'1 min 40 pour y parvenir. Passez en vision nocturne et faites le tour de la cour par la gauche. Escaladez le grillage qui protège les ventilateurs. Prenez ensuite appui sur le mur de gauche pour sauter et vous accrocher au rebord. Ouvrez la grille et entrez.

Un technicien de maintenance fait son boulot non loin de vous. Marchez doucement sur la grille pour ne pas attirer son attention et attendez qu'il s'en aille pour descendre. Escaladez le grillage et passez de l'autre côté. Empruntez ensuite le couloir sur la gauche et accroupissez-vous dans un coin sombre. Attendez que le technicien passe devant vous (sans vous voir) pour l'assommez et continuer votre infiltration. Une caméra balaie le couloir. Avancez prudemment en vous servant des zones d'ombres et des renfoncements dans le mur à gauche. Lorsque vous serez caché dans le second renfoncement, attendez que la caméra pointe sur la gauche pour courir vers les escaliers à droite. Restez planqué sous les premiers escaliers et regardez en haut. Vous devriez voir un garde s'avancer puis repartir (si ce n'est pas le cas, avancez vous-même un peu et revenez sous les escaliers). Lorsqu'il s'en va, montez discrètement les escaliers et allez l'assommer en passant dans son dos. Mieux vaut cacher son corps sous les marches. Descendez ensuite par les escaliers opposés. Arrêtez-vous au coin du couloir et vérifiez que personne ne s'y trouve avant d'entrer dans la porte à droite. Trafiquez l'ordinateur pour récupérer la carte mémoire. Ramassez la trousse de soins posée sur la table ainsi que les balles annulaires et l'électrocuteur. Utilisez votre câble optique sous la porte suivante et attendez que le garde ne soit plus derrière la vitre pour entrer et vous cacher dans le coin sombre à droite. Restez là jusqu'à ce que le garde disparaisse de nouveau et longez les machines à droite. Passez par le détecteur de métaux dans le coin et continuez jusqu'à la porte.

Dans la grande pièce suivante, un homme discute au téléphone et un garde patrouille. Attendez que l'homme disparaisse dans l'ascenseur et restez bien dans l'ombre en évitant le garde. Vous pouvez le distraire avec une canette que vous trouverez dans un coin au fond à gauche de la salle. Entrez à votre tour dans l'ascenseur et descendez.

Lambert vous informe qu'il vous a laissé une arme dans le bâtiment mais que vous ne devrez pas vous en servir à tout va. Faites attention à l'homme qui sort de la salle de droite et entrez ensuite dans cette même pièce. Trafiquez l'ordinateur puis revenez dans le couloir. Continuez votre chemin en prenant à droite. Vous êtes devant un long couloir avec deux fenêtres sur le côté gauche. Attendez que les personnes terminent leur discussion pour vous cacher sous la première vitre. Restez dans l'ombre jusqu'à ce que la voie soit libre et avancez jusqu'à la prochaine zone d'ombre. Pour passer la fenêtre suivante, vous devrez attendre que le garde qui fait les cents pas dans le couloir soit loin derrière vous, que celui qui fait des allers retours entre un placard et une porte soit dans le placard ET que celui derrière la vitre ne regarde pas dans votre direction. Allez donc vous planquer derrière la porte du placard et attendez que le garde revienne dans son placard pour l'assommer discrètement. Ramassez les crochets explosifs et éteignez la lumière pour cacher le corps. Revenez dans le couloir et attendez que le garde s'en aille pour discrètement assommer celui dans le bureau. Cachez le corps dans le placard. Il ne reste maintenant que le garde dans le couloir. Vous pouvez l'assommer ou le laisser faire sa ronde, peu importe. Intéressez-vous à la porte que fixait l'agent de maintenance celle avec le digipad. Entrez le code 7687 et utilisez votre câble optique sous la porte. Un homme est dans cette pièce. Il navigue entre des ordinateurs sur la gauche et d'autres en face. Attendez qu'il soit en face pour vous introduire dans la pièce et vous cacher sur la gauche, derrière l'armoire. Restez là le temps que le technicien retourne au fond et rejoignez discrètement la porte tout à gauche en passant derrière le garde. Ramassez la trousse de soins sur le mur et allez trafiquer l'ordinateur pour récupérer un nouveau code (110598). Entrez ce pass sur le digipad et ouvrez la porte.

Descendez par les escaliers à droite et assommez les deux techniciens avant qu'ils ne déclenchent l'alarme puis allez éteindre la lumière afin de cacher les corps, l'interrupteur se trouve à la sortie de la salle. Continuez votre chemin jusqu'au magasin. Ramassez le SC-20K, les balles annulaires, l'électrocuteur ainsi que la caméra-glu.

Continuez par le couloir suivant. Collez-vous au mur de droite pour passer le garde au téléphone, ou attendez sagement dans le coin pour qu'il termine sa conversation. Prenez ensuite le passage de gauche et arrêtez-vous contre le mur de gauche, près de la grande ouverture. Attendez que le garde à droite vous tourne le dos et que celui en face de vous dans le couloir ne soit pas là, pour avancer dans la zone d'ombre devant la porte. Patientez ici, le temps que le garde à droite vous tourne une nouvelle fois le dos pour entrer dans la salle de gauche.

Entrez le code 2019 sur le digipad de droite et ouvrez la porte. Descendez par les escaliers et planquez-vous dans le coin à droite en attendant le technicien. Assommez-le lorsqu'il sera là. Allez vous occuper de son collègue dans la salle à côté et cachez les corps. Piratez enfin le serveur de la CIA pour démasquer la taupe. Il s'agirait d'un certain Mitchell Dougherty. Remontez et revenez jusqu'au couloir. Passez sous le nez du garde devant vous (ou assommez-le, c'est selon) et prenez à gauche. Evitez le garde qui patrouille dans cette partie du couloir et continuez jusqu'à la fenêtre sur la gauche.

Faites un peu de bruit pour attirer l'attention du garde qui s'en ira alors. Passez par la fenêtre et suivez-le et assommez-le. Cachez son corps dans le grand hall. Dans cette pièce justement, vous remarquez deux caméras au plafond. Pour éviter qu'elles ne vous repèrent, sortez votre SC-20K et shootez sur les 9 lampes dans la pièce. Des gardes risquent d'être alertés par vos tirs. Assommez les trois qui pourraient éventuellement arriver et continuez votre travail d'extinction des feux. Pensez à activer la lunette pour des tirs plus précis. Traversez la pièce et passez par le couloir du fond. Il se peut que des gardes soient encore dans les parages. Evitez-les en restant dans l'ombre ou assommez-les pour être tranquille. En descendant les escaliers au bout du couloir, vous entendrez le bruit d'une nouvelle caméra. Restez sur les dernières marches et attendez qu'elle pointe vers le fond pour vous placez juste en dessous d'elle. Tirez sur la lampe et passez en vision nocturne. Vous pouvez utiliser le digipad en entrant le code 110700.

Vous arrivez dans une nouvelle petite salle. Un garde surveille les lieux. Tirez sur les lampes pour attirer l'attention du bonhomme et assommez-le. Entrez dans la seconde porte de gauche, ramassez les torches éclairantes puis utilisez l'ordinateur pour choper un code. Prenez une troisième torche éclairante par terre près de la tourelle et crochetez la serrure de la porte. Utilisez l'ascenseur pour monter à l'étage supérieur.

Entrez dans la salle des média au bout du couloir et passez discrètement derrière tous les ordinateurs contre le mur de droite. Attendez que l'une des personnes s'en aille et suivez-la dans la grande salle de droite. Vous pourrez voir un bureau resté allumé tout au fond, allez-y. Tout près, se trouve une salle éclairée, c'est là que se trouve l'ordinateur de Dougherty. Attendez que personne ne puisse vous voir et entrez dans cette salle pour trafiquer l'ordinateur. Sortez ensuite du bureau et prenez le couloir immédiatement à droite.

Longez ce couloir jusqu'aux portes où « In Session » est marqué en rouge. Entrez. Avancez discrètement et passez entre les rangées de chaises perpendiculairement au projecteur. Tournez ensuite à droite et passez dans le dos du garde pour l'assommer. Faites cela assez rapidement sinon, vous vous ferez repérer. Crochetez la serrure de la porte et continuez par le couloir, à gauche. Arrêtez-vous sous la fenêtre. Dougherty est là en train de discuter avec un collègue. Attendez que tout deux sortent de la cafétéria et suivez Dougherty (c'est celui qui traîne un peu). Il entrera dans la zone fumeur tout au fond, suivez-le. Si vous n'avez pas le temps de passer avant que la porte ne se referme, le code est 0614. Là, assommez votre proie et cachez son corps dans l'ombre. Laissez-le ici pour l'instant.

Regardez par la vitre de la salle fumeur. Un garde patrouille dehors, lorsqu'il ira vers la gauche, ouvrez la salle, traversez-la et sortez à la poursuite de ce garde. Assommez-le lui aussi et cachez son corps. Revenez chercher Dougherty et sortez en le portant sur votre dos. Prenez à gauche puis passez sur la petite passerelle, elle aussi à gauche. Tournez encore à gauche à l'intersection et descendez les escaliers. Apparemment, tout ne se passera pas comme prévu. Wilkes est en pleine discussion avec des agents de la CIA. Il va falloir trouver un autre plan. Laissez Dougherty en haut des escaliers. Entrez seul dans la porte.

Descendez les escaliers et asseyez-vous près de la porte. Placez-la caméra de sorte à voir le technicien travailler. Lorsqu'il s'en va, allez furtivement vous placer dans l'ombre, près du gros tuyau et attendez votre victime. Assommez-la et cachez son corps. Faites maintenant le tour de la pièce et occupez-vous du garde. Un second ne devrait pas tarder à arriver. Réglez-lui aussi son compte avec un électrocuteur puis retournez chercher Dougherty. Traversez une nouvelle fois cette grande salle et descendez par les escaliers. Cachez Dougherty dans l'ombre. Avancez seul jusqu'au coin. Un garde patrouille non loin de là. Attendez qu'il ne puisse pas vous voir pour avancer et vous cacher entre les deux dernières zones éclairées. Lorsque le garde revient, tirez-lui une décharge électrique dans la tête afin de le neutraliser. Descendez par les escaliers et avancez doucement jusqu'au van. Neutralisez le garde de la CIA (c'est celui de dos) et retournez chercher Dougherty. Il ne vous reste plus qu'à le ramener au van de Wilkes pour terminer la mission.

Solution complète (2ème partie)

6 - Kalinatek

Vous commencez la mission dans un parking. Allez vous cacher derrière la voiture jaune et attendez que les gardes arrivent. L'un d'eux se postera tout près. Allez l'assommer puis revenez vous cacher. Lorsque le second arrive, neutralisez-le aussi. Vous trouverez une trousse de soins dans le petit bureau au fond. Ouvrez la porte et montez à l'étage supérieur. Faites le tour de la voiture jaune par la droite et assommez le garde. Cachez son corps dans les escaliers et revenez entre la voiture et le van. Ramassez une bouteille et lancez-la en direction des caisses près des escaliers. Cela devrait attirer l'attention d'un garde. Pendant qu'il ira voir ce qu'il se passe, passez derrière le van, montez sur les caisses et sautez sur les briques de l'autre côté de la fenêtre.

Sautez pour vous agripper au câble et longez-le jusqu'au bout. Sautez ensuite sur le toit du bâtiment derrière-vous. Accrochez votre filin à la petite cheminée pour descendre en rappel le long du mur. Observez les gardes par la fenêtre. Lorsqu'ils seront partis, sautez sur place pour briser la vitre sur laquelle vous vous tenez. Planquez-vous dans un coin sombre et assommez le garde qui arrive de l'autre bout du couloir. Les balles annulaires sont tout indiquées pour cela. Avant de cacher le corps, fouillez-le. Vous y trouverez un code d'accès (97531). Entrez dans le bâtiment par les doubles portes puis tapez le code que vous venez d'obtenir sur le digipad à droite. Ramassez les munitions 5.56 mm si vous en avez besoin et continuez par la salle suivante. Traversez délicatement la pièce car il y a du verre cassé sur le sol. Grimpez dans le conduit au fond à droite. Traversez le conduit jusqu'à la salle à l'aquarium.

De l'autre côté de la vitre, un technicien se fait descendre. Un mafioso place aussi une mine sur une vitre à droite. Eteignez la lumière et préparez votre SC-20K. Ouvrez la porte et tirez sur la mine. L'explosion devrait s'occuper des deux gardes, mais si ce n'est pas le cas, n'hésitez pas à les achever. Un troisième garde pourra très bien venir prêter main forte à ses collègues, dans ce cas-là, il arriverait par la droite. Lorsque tout le monde sera à terre, et que les flammes vous permettront d'avancer, passez dans la longue pièce à droite pour récupérer une trousse de soins. Entrez dans l'ascenseur au fond du couloir sur la droite.

Sortez de l'ascenseur et allez prendre les grenades posées sur la table basse. Continuez votre chemin jusqu'à apercevoir deux mafiosi par l'ouverture d'une porte. Tirez leur chacun une balle dans la tête pour les arrêter. Continuez dans le couloir. Un peu plus loin, deux autres mafiosi posent une mine sur le coin de la pièce bleue. Visez cette mine pour les tuer. Sur la gauche, vous trouverez un bureau en flammes. Entrez-y très doucement et dirigez-vous vers le coin opposé de la salle. Deux techniciens sont assis sous deux mines murales. Avancez prudemment vers la première pour la désamorcer puis vers la seconde.

Les employés vous parle d'une bombe prête à exploser. Vous avec exactement 2 mn 30 pour l'atteindre et la désamorcer. Sortez rapidement du bureau et prenez à droite. Entrez dans le petit cagibi pour ramasser une trousse de soins puis allez ouvrir la porte du couloir. Le code est 33575. Des flammes vous bloquent le chemin. Agenouillez-vous et tirez dans la vitre à droite. Passez sous les stores. Sortez votre fusil à lunettes et visez la mine sur le mur en face de vous (pensez à retenir votre respiration pour stabiliser votre tir). Ne passez pas la porte au fond à gauche avant d'avoir détruit la mine enclenchée juste derrière la porte. Contournez les flammes de la pièce suivante et tirez sur la mine accrochée au mur. Continuez jusqu'au prochain bureau. Détruisez la mine près de la porte et revenez dans le couloir. Crochetez la serrure de la porte, entrez et montez sur les caisses. La bombe est juste derrière. Désamorcez-la.

Ramassez la trousse de soins près de la porte et sortez de cette petite pièce. Prenez de suite à gauche. Avancez doucement et allez assommer le garde derrière les vitres à gauche. Occupez-vous ensuite de celui en bas des escaliers. Faites le tour de la scène par la droite et accrochez-vous au rebord. Deux gardes arriveront alors. Vous aurez cependant le temps de revenir au fond de la salle et de les accueillir avec votre fusil à lunettes. Approchez-vous de vos victimes et un troisième mafioso arrivera. Tuez-le lui aussi. Revenez vers les escaliers et tirez sur toutes les lumières pour plonger ce coin de l'auditorium dans le noir. Descendez. Avancez jusqu'au bureau où vous trouverez des grenades, des munitions et une trousse de soins. Actionnez le levier pour rétablir le courant des portes coupe feu puis remontez discrètement.

Arrêtez-vous dans le coin en haut des marches. Un nouveau garde est maintenant posté au fond de la salle. Abattez-le avec le fusil snipe et allez fouiller son corps. Vous découvrirez un code d'accès (1250). Cachez le cadavre dans un coin sombre et ouvrez la porte à droite à l'aide de ce code. Montez aux escaliers à droite et planquez-vous près de la fontaine à eau. Shootez sur la lampe la plus proche de vous puis sur les deux gardes en face. Si votre stock de grenades n'est pas déjà à son maximum, vous pouvez en prendre sur la table. Faites le tour du couloir et entrez dans le second bureau à gauche. Parlez au type qui agonise par terre. Prenez-le sur votre dos pour l'amener à l'infirmerie qui se trouve juste derrière son bureau. Déposez l'informaticien sur un lit et sortez votre arme pour tuer le garde qui passe dans le couloir. Ramassez les deux trousses de soins sur le mur et parlez de nouveau au blessé qui vous lâchera quelques informations avant de mourir. Continuez doucement dans le couloir en faisant le tour de la salle du serveur. Entrez-y et passez à droite pour surprendre puis assommez le garde qui s'y trouve. Utilisez l'ordinateur. Cela aura pour effet d'ouvrir la porte coupe feu non loin. Allez-y.

Ouvrez la porte et montez tout en haut des escaliers. Ouvrez encore une porte et allez discrètement vous cacher derrière le comptoir. Attendez que l'un des gardes s'arrête près d'un bureau et passez dans son dos pour l'assommer. Continuez vers les toilettes où est parti l'autre ennemi. Entrez et neutralisez-le. Montez dans le conduit d'aération. Vous entendrez un garde menacer Yvan. Tournez à gauche et tuez-le avant qu'il ne bute Yvan. Parlez à celui que vous recherchiez pour le convaincre de vous donner sa clé de cryptage. Sortez des toilettes et allez prendre l'ascenseur à droite. Montez au dernier étage.

Avancez discrètement droit devant-vous et pivotez sur la gauche. Plusieurs gardes discutent dans l'ombre. Sortez une grenade (en espérant qu'il vous en reste une, sinon, il faudra compter sur votre bon vieux SC-20K) et visez dans le tas. Les barils exploseront en même temps provoquant la mort de vos ennemis. Passez dans la salle suivante et escaladez le mur. Sautez sur l'échafaudage tout près. Prenez la trousse de soins puis allez vous cacher derrière le tas de briques après la grille. Deux gardes vont venir puis repartir pour s'arrêter plus loin. Placez-vous dans l'ombre, sortez votre fusil et descendez-les. Prenez les grenades, les munitions puis la trousse de soins.

Traversez la salle en vous cachant derrière les briques puis tuez les trois gardes dans la zone suivante en vous servant du fusil à lunette. Montez à l'échelle (vous devrez sauter pour l'atteindre) et aller chercher 2 trousses de soins de l'autre côté du mur. Passez la grille puis entrez dans le couloir à gauche. Prenez de suite à droite, vers les escaliers.

Montez. Trois gardes occupent cette zone. Prenez position derrière les premières caisses et visez les deux qui sont en bas puis celui posté au fond, en hauteur. Montez par les escaliers au fond à gauche et continuez votre chemin tranquillement.

Vous devriez arriver à un couloir bleu. Trois ennemis vous attendent au bout. Utilisez une grenade pour les avoir, en gardant toujours votre fusil à portée de main, on ne sait jamais. Prenez les munitions de fusil de partir. Il y a une trousse de soins dans la première salle de droite. En passant devant les toilettes, vous verrez une mine placée sur un pilier. Faites-la exploser, cela devrait attirer l'attention d'un nouveau garde. Abattez-le dans le couloir. Avancez toujours à travers les constructions.

Entrez dans la grille à votre droite. Vous pourrez récupérer des munitions et encore une trousse de soins. Poursuivez votre périple. Ne rentrez pas tout de suite dans le couloir rouge, mais tirez sur une ampoule et venez vous réfugier dans un coin sombre. Attendez qu'un garde se ramène et tirez une balle dans sa tête. Engouffrez-vous maintenant dans le couloir rouge. Montez doucement les escaliers puis visez l'un des gardes en bas. L'autre ne tardera pas à venir. Attendez-le sagement dans les escaliers puis descendez par l'échelle. Avancez droit devant vous. Wilkes échange quelques balles avec les Russes. Malheureusement pour lui, il est touché et s'écroule. Descendez vers les échafaudages puis montez sur les caisses et tuez les deux derniers ennemis du niveau. Il ne vous reste plus qu'à monter sur l'échafaudage et à sauter sur la plate-forme sous l'hélicoptère pour terminer ce long niveau.

7 - Ambassade de Chine

Passez par la petite impasse sombre sur la droite et aidez-vous de la benne pour franchir le mur. Allez vite vous cacher dans le renfoncement un peu plus loin à gauche et attendez qu'un garde se ramène. Assommez-le et cachez son corps. Ramassez la providentielle bouteille tout près de vous et allez vous cacher derrière la benne de droite au bout de l'allée. Attirez le second garde vers la benne de gauche en lançant la bouteille et assommez-le. Cachez son corps près de son collègue. Entrez ensuite dans le squat tout à gauche, là où un baril est en feu. Montez à l'échelle.

Trouvez l'échafaudage et montez tout en haut. Il y a un câble qui traverse la rue. Agrippez-le et accédez au toit suivant.

Vu que plusieurs gardes patrouillent dans la rue, passez en position furtive. Prenez la trousse de soins par terre. Puis tournez-vous et longez la petite corniche s'en vous faire voir par les gardes. Au coin, redressez-vous et sautez sur le toit suivant. Repassez en furtif et continuez jusqu'au bout. Vous traversez une petite toiture en tuiles. Descendez sur la benne et attendez que les gardes dans la cour aillent vers la gauche. Dirigez-vous vers la grille en face de vous. Entrez par l'ouverture. Restez dans l'ombre pour shooter les deux ampoules sur le mur puis glissez-vous dans les égouts.

Dos à l'échelle, prenez le couloir de gauche. Arrêtez-vous à l'intersection et regardez à gauche. Plusieurs gardes discutent au fond. Tirez leur une grenade fumigène pour les neutraliser. A partir des gardes, tournez à droite puis à gauche pour récupérer une trousse de soins. Revenez à l'intersection puis prenez à gauche. Continuez toujours tout droit jusqu'à trouver une échelle au plafond. Sortez par là.

Deux gardes vous attendent en haut. Celui de droite vous tourne le dos, celui de gauche fait les cent pas. Attendez que ce dernier ne puisse vous voir pour sortir et montez à l'échelle de l'échafaudage. Accrochez-vous à la tuyauterie et continuez vers l'autre échafaudage. Entrez ensuite par la fenêtre ouverte.

Montez au tuyau dans le coin et parlez à votre contact. Ramassez la trousse de soins et les munitions 5.72 mm sur le toit. Montez sur la petite passerelle métallique puis descendez en rappel le long du mur.

Plongez la zone dans le noir en tirant sur l'ampoule. Un garde arrivera bientôt par le bâtiment. Il est muni d'une lampe donc peu très bien vous repérer. Cachez- vous dans un coin et attendez-le avec votre fusil en main. Etant donné que vous avez ordre de ne tuer personne, chargez des balles annulaires pour l'assommer. Continuez et arrêtez-vous dans le recoin suivant. Un garde patrouille là où il y a de la lumière. Attendez qu'il soit passé pour tirer sur l'ampoule en face (fusil à lunettes vivement conseillé). Tirez une caméra glu contre la palissade et observez le garde. Au bout d'un moment, il la verra et viendra voir de quoi il s'agit. Il s'apercevra aussi que la lumière n'est plus. Attendez qu'il soit dans le champ de votre fusil pour l'assommer d'une balle annulaire. Montez ensuite à l'échafaudage en face puis à l'échelle sur le mur. Sautez sur le dernier de l'échafaudage et entrez par la fenêtre. Traversez le couloir et placez-vous près de la porte de telle sorte à voir ce qui se passe dehors. Attendez le garde et assommez-le ou électrocutez-le suivant les armes qu'il vous reste.

Sortez et attrapez le câble pour glisser vers les bâtiments de l'autre côté de la rue. Descendez du store continuez dans l'allée devant vous. Prenez la première à gauche. Lambert vous contactera par radio. Allez vite prendre une bouteille près de la benne dans le coin. A l'autre bout de la ruelle un garde patrouille. Revenez sur vos pas et attendez-le contre le mur, à gauche près de la grille. Lorsqu'il sera tout proche, lancez la bouteille contre les fenêtres pour l'attirer. Il ne vous reste plus qu'à passer dans son dos et l'assommer. Traversez la ruelle et approchez-vous de la camionnette.

Cachez-vous derrière ce camion et attendez que le garde vienne s'arrêter tout près pour l'assommer. Occupez-vous ensuite de son collègue en allant le trouver un peu plus loin. Une fois les corps cachés, allez vers le portail. Passez à la droite du camion pour aller rapidement vous cacher sous la grosse remorque à droite. Attendez que l'entrée soit libre puis tirez une caméra de diversion devant le poste de garde. Faites un peu de bruit pour attirer la personne puis faites sortir un peu de gaz. Retournez-vous et électrocutez le garde qui patrouille derrière-vous. Allez ensuite sous la seconde remorque. Un troisième garde fait sa ronde avec son chien. S'il vous reste des balles annulaires ou des électrocuteurs, n'hésitez pas à vous en servir, sinon, tentez le coup avec une caméra de diversion. Avec cette dernière, vous pourrez à la fois vous débarrasser de l'homme et de son animal. Continuez jusqu'au ruisseau. Ne traversez pas sur le pont mais à côté puis tournez à gauche et traversez une nouvelle fois le cours d'eau. Cachez-vous dans les buissons.

Sortez votre micro laser et avancez un peu. Une cinématique vous indique la fenêtre à viser. Pointez votre micro laser en direction de cette fenêtre et écoutez ce qui se dit. Attendez ensuite que votre cible monte dans sa voiture et pointez votre micro droit sur la limousine pour écouter la fin de la discussion. La limousine s'en va. Deux gardes restent cependant dans la cour. Un troisième est dans le poste près de la grille, mais à condition de rester discret, il ne devrait pas vous poser de problèmes. Neutraliser donc les deux premiers avec ce que vous avez sous la main que ce soit des balles annulaires, des électrocuteurs ou des caméras de diversion. Vous pouvez aussi tenter de les assommer manuellement mais cette méthode se révèle plus délicate. Lorsque la voie sera libre, rejoignez le tuyau contre le mur du fond et escaladez le mur pour rejoindre Coen et terminez la mission.

8 - Abattoir

Ne bougez pas et tirez une caméra de diversion dans l'ombre juste avant l'ouverture du grillage. Attirez le premier garde qui arrive et gazez-le. Cachez son corps et prenez position dans l'ouverture. Sortez votre fusil et abattez les deux gardes restant de la zone. Cachez aussi leurs corps. Passez derrière les deux grosses citernes et tournez le volant afin d'ouvrir deux grilles. Entrez dans le local et prenez une trousse de soins. Trafiquez l'ordinateur pour récupérer un code d'accès. Eteignez les lumières de la méthode la plus radicale qui soit, c'est-à-dire avec vos armes, puis ouvrez la porte suivante.

Sortez votre fusil à lunettes et dégommez le garde derrière le grillage puis celui qui marche en hauteur sur la droite et enfin, le troisième tout au fond à droite, également en hauteur. Si le corps par terre est susceptible d'être vu par les spots lumineux, n'hésitez pas à aller le déplacer, tout en évitant vous aussi la lumière. N'oubliez pas non plus d'activer votre vision thermique, car comme l'a dit le garde avant de mourir la zone est truffée de mines ! Même sans cacher le corps, il vous faudra traverser cette zone, donc commencez par repérer où se trouvent les premières mines. Courez vous cacher sur la droite de la caisse bâchée, celle à côté du garde que vous avez tué. Attendez que les lumières repartent pour courir vers la zone d'ombre créée par la petite caisse avec les planches devant, sur la gauche (attention à ne pas trop avancer pour ne pas sauter sur la mine). Attendez une nouvelle fois que les lumières s'éloignent pour reculer et vous mettre derrière la caisse sur votre gauche. Patientez une nouvelle fois puis continuez vers l'avant, cette fois, en longeant le grillage à gauche. Restez derrière le container près du grillage. Passez en vision thermique pour repérer les mines autour de vous. Il n'y en a pas beaucoup, mais quand même, mieux vaut savoir où elles se trouvent. Lorsque les lumières ne vous gêneront plus, foncez derrière le gros container à l'extrême droite. Lorsque le projecteur vous le permet, montez dans le container et restez caché contre la paroi. Attendez un peu avant de sortir de l'autre côté et foncez vers le mur devant vous. Une fois que le projecteur balaie à gauche, courez vous accroupir à côté du bloc de béton sur la gauche. Attendez là que le spot parte à droite pour monter sur la caisse et courir vers le mur. Entrez dans la petite pièce à droite où vous attend une trousse de soins devant le tas d'ordures. Montez sur la benne de droite et prenez appui sur le mur de droite pour atteindre le petit conduit en hauteur.

Traversez ce conduit et descendez prudemment de l'autre côté. Sur ce toit, vous ne devrez absolument pas marcher sur la partie en tôle si vous ne voulez pas alerter les gardes. Marchez sur le conduit vers la gauche, traversez sur les blocs de ciment puis tournez à droite. Attendez que le panneau lumineux s'éteigne et suivez le conduit jusqu'à lui. Agrippez-vous à la barre en fer accrochée au panneau et allez à gauche pour atterrir sur un autre conduit. Attendez encore que la lumière s'éteigne pour parcourir la dernière partie du trajet qui vous verra passer sur des planches et des cheminées. Il se peut que des gardes entendent du bruit, ils penseront alors à un rat. Si vous vous faites entendre une second fois, ils viendront vérifier, soyez discret pour ne pas les faire sortir. Attrapez le câble au dessus de votre tête et allez vers l'antenne. Escaladez le grillage et vous voilà prêt à couper la retransmission.

Nicoladze envoie ses hommes voir ce qu'il se passe. Ne perdez pas une seconde et allez vous cacher sous l'escalier. Tuez le premier garde qui s'amène. Le second ne tardera pas à arriver par la porte au dessus de votre tête. Le mieux est d'anticiper son arrivée en vous décalant et en pointant d'ores et déjà votre arme vers la porte. Cachez les deux corps puis crochetez la serrure de la porte. Prenez la trousse de soins dans la sacoche du second garde tué. Descendez doucement par les escaliers. Vous entendrez le doux son d'une mine murale. Elle se trouve sur le mur de droite, sous les escaliers, à gauche du baril. Allez tranquillement la désactiver. Trafiquez l'ordinateur pour trouver un code. Avant de remonter, prenez les deux autres mines murales sur la table et la grenade. Passez ensuite par la porte à votre gauche. Ouvrez l'autre porte. Montez sur les barils puis attrapez la poutrelle et traversez à califourchon la pièce. Attendez que le garde vienne au lavabo pour lui tomber dessus. Tirez une caméra de diversion vers les portes de toilettes pour attirer le garde à l'entrée. Envoyez-lui un peu de gaz dans le nez. Lorsque l'homme dans le couloir s'éloigne, allez éteindre la lumière puis passez dans son dos pour l'assommer lorsqu'il viendra vérifier. Rangez tout ce beau monde dans un coin sombre et prenez la trousse de soin dans le vestiaire puis le code dans l'ordinateur. Tournez à gauche dans le couloir. Passez la double porte et continuez à gauche. Entrez doucement dans la petite pièce à gauche et attrapez l'homme qui s'y trouve. Interrogez-le pour connaître l'emplacement des soldats américains. Lorsque vous aurez fini avec lui, assommez-le. Trafiquez l'ordinateur et sortez. Juste à droite, il y a une trappe au sol, entrez-y et traversez le conduit jusqu'au bout.

Montez au tuyau et sautez dans la petite ouverture à droite. Au bout, vous verrez une trappe avec trois gardes en dessous. Enfumez-les grâce à votre grenade fumigène puis achevez les survivants s'il y en a. Descendez et continuez par le seul chemin ouvert.

Passez en vision thermique pour vous repérer plus facilement. Tournez à droite et abattez le premier garde qui navigue entre les deux pièces. Avancez un peu puis tuez le second sur la gauche. Avancez doucement dans la seconde salle. Une tourelle défensive garde la sortie au fond à gauche. Montez sur la machine qui se trouve juste avant elle et tombez juste derrière pour désactiver la tourelle. Passez dans la pièce suivante mais arrêtez-vous juste avant le coin. Observez le mouvement du garde derrière le mur. Lorsqu'il a le dos tourné, restez derrière le rideau de plastique et tirez-lui une balle dans la tête. Un second garde viendra voir ce qu'il se passe, puis un troisième. Réservez-leur le même sort chacun leur tour. Comme précédemment une tourelle surveille l'accès à la pièce suivante. Approchez-vous quand même de la porte et attirez l'attention du garde. Tuez-le lorsqu'il sera dans votre champ de visée. Revenez vers le centre de la salle et escaladez un petit comptoir pour pouvoir attraper une poutrelle. Montez à califourchon dessus et traversez jusqu'à la salle suivante, par-dessus la tourelle. Lâchez prise, allez désactiver la tourelle et prenez la trousse de soins sur la table. Continuez par le couloir qui fait face à la tourelle en marchant doucement.

Arrêtez-vous contre le mur juste avant le garde. Attendez que son collègue parte pour l'attraper et l'entraîner dans le couloir. Assommez-le. Revenez vers la porte. Attendez une nouvelle fois que le garde s'en aille et allez vous placer derrière les machines de droite. Lorsqu'il revient et qu'il vous tourne le dos, assommez-le. Il ne vous reste plus qu'à vous occuper du troisième garde. Sautez dans la trappe au fond à gauche de la salle.

Traversez tout le conduit. Au bout, redressez-vous et montez. Allez discrètement prendre la trousse de soins près des chaises puis descendez les escaliers tout aussi prudemment. Attendez que le garde s'en aille pour avancer. Tournez immédiatement à droite jusqu'au panneau de contrôle. Attendez encore pendant que le garde fait un second passage et utilisez le panneau. Cela ouvre un volet déroulant à votre gauche. Enjambez la balustrade et engouffrez-vous dans le tunnel.

Tirez sur les lumières du tunnel et placez-vous à gauche de l'ouverture du fond. Sortez votre SC-20K et attendez le garde pour lui tirer une balle dans la tête. Prenez les torches éclairantes puis observez le couloir. Vous devriez voir l'ombre d'un garde. Lorsque vous le verrez s'en aller, placez-vous dans la zone sombre juste avant la pièce où il se trouve. Dès qu'il sortira, tuez-le également. Entrez dans la pièce en face. Vous entendrez une tourelle défensive, n'avancez donc pas trop vite. Un garde devrait aussi vous repérer. Placez-vous dans un box pour l'attendre et le neutraliser. La tourelle se trouve dans le box au fond à droite. Observez-la et lorsqu'elle ne vous visera pas, allez vite derrière les barils du box de gauche. Ramassez les munitions puis attendez encore que la tourelle ne regarde pas pour vous protéger derrière le bout de mur du box avant d'atteindre le couloir. Ramassez la trousse de soins sur le banc au fond puis entrez dans le premier box à gauche sans vous faire repérer par les deux gardes qui discutent. Montez sur le rebord puis avancez jusqu'au box suivant. Désactivez les deux tourelles puis descendez les deux gardes. Faites attention à la troisième tourelle dans le dernier box à gauche (utilisez le mur pour vous protéger) puis accédez au couloir où vous prendrez à droite.

Avancez jusqu’à la zone d’ombre à droite et laissez passer les deux gardes en écoutant ce qu’ils se disent. Continuez votre chemin jusqu’à la prochaine salle sur la droite. Passez au centre de la pièce pour arriver entre les deux tourelles. Désactivez-les toutes les deux. Pour celle de droite, désactivez également l’option « Couper l’identité ». Pour celle de gauche, laissez cette option active. Ramassez la trousse de soins sur le banc puis allez poser une mine murale vers l’entrée de la pièce et une autre sur le mur de gauche, avant la tourelle. Entrez dans le couloir au fond à gauche et parlez au chinois.

Grinko ordonne à tous ses hommes de descendre. Même s’ils ne sont plus trop nombreux maintenant, cela ne veut pas dire que ce sera une partie de plaisir. Retournez activer la tourelle de droite et rejoignez les soldats US dans le passage de gauche. Sortez votre fusil et attendez qu’un mercenaire arrive. Laissez-le exploser sur la mine (en espérant que vous l’ayez bien placée…) avancez de façon à surveiller à la fois le couloir devant vous et le coin des tourelles. Fusillez tout le monde qui s’approcherait d’un peu trop près. Assez rapidement, Grinko décidera de descendre lui aussi. Avancez prudemment en prenant soin de ne laisser personne vivant derrière-vous (à part les otages bien entendu) et achevez Grinko qui naviguera entre les trois portes. Leur chef mort, les mercenaires ne se battront plus et vous aurez terminé la mission.

9 - Ambassade de Chine 2

Prenez la petite rue à droite du van. Tirez sur l’ampoule au-dessus de la porte et ouvrez la porte. Passez en position furtive et éteignez la lumière. Pendant que le cuisinier vient la rallumer, allez rejoindre l’échelle dans le coin au fond à droite. Montez de deux étages. Traversez les planches au dessus de la rue et planquez-vous sur le balcon à droite de la porte. Attendez que le garde dans la pièce s’en aille à droite pour entrer et prendre le seconde couloir qui part lui aussi sur la droite. Escaladez le mur en vous servant de la gouttière puis glissez le long du câble. Sam se rattrapera automatiquement à un rebord. Continuez sur la gauche et arrêtez-vous entre la première et la seconde fenêtre le temps que la personne à l’intérieur ne puisse plus vous voir. Continuez votre parcours du combattant toujours sur la gauche. Tout au bout, laissez-vous tomber sur la petite corniche puis montez au tuyau pour atteindre le conduit. Entrez-y et sautez dans la trappe.

Prenez à gauche et entrez dans le débarras pour y prendre une trousse de soins. Passez par le trou dans le mur, collez-vous à la paroi et longez-la jusqu’au bout. Vous trouverez un tuyau qui vous emmènera tout en bas. Là encore, collez-vous à la paroi pour arriver derrière l’un des trois gardes qui détruisent les ordinateurs. Attendez que ce dernier commence à bouger pour lancer une grenade fumigène devant lui. Tous trois devraient tomber, mais s’il reste encore quelqu’un debout, achevez-le au fusil. Soyez rapide, ne les laissez pas détruire le dernier ordinateur à gauche, sinon, tout est perdu. Passez ensuite dans la salle suivante et trafiquez l’ordinateur. Sortez par la porte du bureau.

Le placard à droite contient deux trousses de soins. Prenez-les. Ouvrez l’autre porte et montez les premiers escaliers. Retournez-vous et électrocutez le garde dont vous verrez dépasser la tête. Utilisez le fusil snipe pour tuer l’autre plus loin. Avancez un tout petit peu et visez la caméra sur le mur rouge. Allez ensuite cacher les corps dans un coin sombre. Continuez par le couloir sur la droite. Entrez dans la première porte. Avancez très très lentement car des gardes dorment tout près. Prenez la trousse de soins sur le premier lit puis traversez la pièce. Il y a du verre par terre, marchez extrêmement doucement. Si un garde se réveil tout de même, neutralisez-le avant qu’il n’allume la lumière et alerte ses copains. Utilisez le câble optique sous la porte. Deux soldats entrent dans une pièce. Ne perdez pas de temps. Ouvrez la porte et suivez-les. Utilisez vos lunettes thermiques pour repérer le bon code sur le clavier (1436). Restez sur le pas de la porte. Une tourelle se trouve juste à votre droite. Ne bougez pas si vous ne voulez pas mourir. Envoyez une caméra de diversion contre le mur du fond et faites du bruit. Lorsque le garde arrive, envoyez le gaz. Observez maintenant la tourelle. Lorsqu'elle ne vous braque pas, passez derrière elle et désactivez-la. Il se peut que vous fassiez un peu de bruit pendant cette manoeuvre, dans ce cas-là, un garde arriverait par les escaliers de gauche et il vous suffirait de viser sa tête avec votre fusil. Tirez sur la lampe au-dessus de la tourelle et montez sur l’étagère. Cassez le premier vase puis hissez-vous à l’étage, juste derrière une autre tourelle. Désactivez l’option de reconnaissance d’identité puis revenez sur l’étagère. Plusieurs gardes se feront tuéer par la tourelle. Remontez alors la désactiver. Maintenant que tout est à peu près calme, cachez tous les corps à l’étage, dans le coin sombre. Redescendez et détruisez toutes les lumières dans le grand hall sans oublier les quatre sports lumineux devant et derrière le drapeau chinois. Remontez derrière la tourelle et attrapez le tuyau pour vous planquer derrière les drapeaux. Deux gardes arrivent en haut à droite. L’un d’eux fera une inspection dans tout le hall, mieux vaut avoir bien caché les corps… Attendez que l’autre s’en aille puis continuez votre périple sur le tuyau. Glissez-vous dans le dos du garde (touche saut suivi de furtivité) et obligez-le à passer un scanner rétinien avant de l'assommer. Entrez discrètement dans la pièce et assommez le garde devant l'ordinateur. Montez sur la petite table à gauche et ouvrez la fenêtre pour descendre dans la cour.

Tirez sur les deux lumières près de la grande porte puis allez vous planquer devant. Tirez ensuite sur les deux autres lampes près de l'arche. Un garde devrait alors s'inquiéter de la situation et viendra voir ce qu'il se passe. Tuez-le ainsi que son collègue qui arrive avec un chien. Mettez les corps dans un coin puis traversez l'arche. Longez le mur de droite jusqu'à la grille. Ouvrez-la pour passer. Sortez de l'autre côté du passage puis visez dans l'ordre la lampe, la caméra puis la tête du garde. Planquez son corps avant d'entrer dans le bâtiment.

Prenez la trousse de soins près des casiers puis descendez les escaliers derrière la porte. Avancez prudemment vers la droite. Au niveau de la machine, revenez à gauche. Vous verrez un garde utiliser un digipad. Attendez qu'il parte pour monter sur l'étagère et atteindre ce même digipad. Avec votre vision thermique, vous pourrez relever le code 9753. Entrez ce code et continuez.

Prenez discrètement la trousse de soins au mur et les munitions puis attrapez le garde et assommez-le dans la pièce. Eteignez la lumière pour le cacher. Tirez une caméra de diversion contre la porte et attirez le second garde pour le gazer. Cachez aussi son corps dans la petite pièce. Sortez ensuite sur le pas de la porte et levez la tête sur la droite pour détruire la caméra. Revenez vite dans la pièce et regardez par la porte pour tuer le garde qui viendra examiner la caméra. Le corps de ce dernier est aussi à cacher. Allez vous mettre dans le coin tout au fond à gauche et shootez la caméra juste en face de vous, au-dessus du dernier volant roulant. Escaladez les caisses devant cette caméra et suivez la plate-forme métallique. Vous verrez que les camions sont prêts à partir. Sans perdre une seconde, courez au bout de la passerelle, descendez les escaliers et faites le tour du couloir pour arriver sur une table. Montez dessus et visez les réservoirs des camions pour les faire exploser. Généralement, il n'y a qu'un réservoir à détruire, mais parfois, on vous demandera d'en exploser deux. Une cinématique se déclenche lorsque c'est fait. Revenez vers les escaliers et ouvrez la trappe à leur droite.

Neutralisez le premier garde avec un électrocuteur puis laissez son corps dans une zone d'ombre. Un autre garde arrive, mais un appel radio le fait repartir aussitôt. Suivez le à bonne distance pour qu'il ne vous repère pas. Prenez la trousse de soins sur le mur puis observez le garde utiliser le digipad. Une fois seul, enfilez vos lunettes thermiques et déduisez le code des empreintes de chaleur sur le digipad. Le code est 1456. Ouvrez la porte et montez par l'ascenseur. Au bout du couloir, utilisez la même technique que précédemment pour entrer le code 1834. Tournez à droite et encore cette fois le code 7921.

Vous êtes dans le bureau de Feirong. Préparez votre fusil et tirez-lui une balle annulaire pour le sonner un peu dès qu'il se lève de son bureau. Attrapez-le et forcez-le à utiliser son ordinateur après quoi le général chinois s'évanouira. Pour terminer la mission, vous devez rejoindre l'hélicoptère de Coen. Avancez doucement car plusieurs explosions surviendront. Passez par la double porte puis entrez dans la porte à droite. Passez entre les flammes et avancez jusqu'au petit passage qui conduit droit à des escaliers. Descendez jusqu'à la fenêtre, ouvrez-la et courez vers l'hélico.

10 - Palais présidentiel

Le début du niveau est un vrai passage de jeu de plates-formes. Prenez appui sur le mur de gauche pour atteindre le rebord devant puis passez en mode furtif et laissez-vous tomber de l'autre côté en vous rattrapant aux trois corniches successives. Montez sur le rebord puis faites un double saut pour attraper le tuyau. Montez tout en haut, et continuez par le tuyau horizontal cette fois. Au bout, laissez-vous tomber pour que Sam se rattrape à la corniche. Longez le mur et sautez sur la plate-forme à droite. Là, vous devrez prendre votre élan et sautez par-dessus le vide. Sautez de nouveau pour atteindre la plate-forme en contrebas. Suspendez-vous au rebord et passez le gros pilier. Remontez.

Utilisez le tuyau pour monter. Attendez que le garde soit loin et que l'éclairage ne se promène pas par là pour monter sur le mur et vous suspendre à droite du tuyau. Longez le mur jusqu'à l'extrême droite et montez. Sortez le fusil snipe pour abattre le sniper sur la tour tout à gauche puis enjambez la barrière pour laisser quelques traces olfactives. Cela devrait attirer un chien dans ce coin. Revenez rapidement vers le tuyau en vous accrochant au mur puis continuez jusqu'à la tour. Montez sur le mur et tuez les gardes et les chiens dans la cour. Si les corps se font repérer par les spots lumineux, un autre garde pourrait arriver, tuez-le tranquillement. Cachez ensuite tout ce beau monde dans un recoin. Traversez le petit labyrinthe de haies pour arriver vers la fontaine. Cassez les quatre lampes qui l'entourent et descendez le garde derrière la grille. Ouvrez la grille en tapant le code 2126 puis cachez le corps du garde que vous venez de tuer. Dirigez-vous vers la porte de gauche mais n'y entrez pas, passez plutôt par la petite trappe à sa droite.

Prenez la trousse de soins avant de monter les escaliers et de récupérer une seconde trousse de soins. Passez dans la grande salle suivante. Passez en vision nocturne si ce n'est pas déjà fait. Vous pouvez voir plusieurs laser sur les bords de la pièce. Passez donc au centre pour rejoindre la double porte en face. Crochetez la serrure et entrez. Ramassez le crochet explosif sur la table et tirez sur la lampe. Utilisez le câble optique sous la porte. Deux gardes sont arrivés dans la grande salle. Attendez qu'ils aillent sur la droite et revenez discrètement dans cette salle. Planquez-vous directement à la gauche de la première vitrine et patientez un peu. Lorsque les gardes commencent à bouger, suivez-les de loin pour rejoindre la seconde vitrine toujours sur la gauche. Enfin, allez vers les grandes portes à gauche, maintenant que les lasers sont désactivés et que vous pouvez passer. Placez-vous devant les escaliers sans monter. Passez en vision thermique. Vous pouvez voir trois lasers en bas des marches. Faites un double saut en prenant appui sur le mur de droite pour les franchir. Arrêtez vous ver les milieu des escaliers. D'autres lasers vous empêchent de passer tout en haut. Escaladez la rambarde de rdroite puis entrez dans la porte.

Cachez-vous dans le recoin sur la droite. Tirez une caméra de diversion sur le mur en face pour attirer puis tuez le garde au même étage que vous. Snipez ensuite celui du haut qui vient voir ce qu'il se passe puis les deux en bas. Cachez tous les corps et prenez la sacoche de l'un d'eux, elle contient le code d'accès de la porte au dernier étage. Entrez le code 70021 mais n'ouvrez pas la porte. Passez au préalable le câble optique pour vérifier ce qu'il se passe derrière. Lorsque les gardes s'en vont, entrez.

Cachez-vous derrière le mur de droite puis attendez que tous les gardes reviennent. Lorsqu'ils s'en vont de nouveau, suivez les deux qui partent au fond en restant dans l'ombre et à bonne distance. A un instant donné, le garde de gauche se retourne vers un couloir, lorsqu'il l'aura passé, allez-y et attendez dans la zone d'ombre après la caméra que les gardes retournent vers la droite. Crochetez la serrure de la porte et entrez.

Passez en vision nocturne. Plusieurs lasers barrent le chemin. Attendez que ceux du bas s'éteignent pour courir jusqu'au coin tout en restant baissé. Attendez ensuite que les lasers du milieu s'éteignent pour sauter par-dessus la seconde série. Cachez-vous derrière la grande bibliothèque pendant que le garde entre dans la pièce et allume la lumière puis faites-en le tour par la gauche pour arriver dans le dos de l'ennemi. Assommez-le puis trafiquez l'ordinateur. Lambert vous transmettra de nouveaux ordres de missions. Eteignez la lumière du bureau puis passez dans la salle suivante pour y récupérer une trousse de soins. Revenez dans le bureau, passez les lasers et sortez par la porte. Attendez que les gardes soient passés vers la droite et que la caméra ne vous pointe pas pour avancer dans le grand corridor et tournez à gauche. Ouvrez la double porte pour continuer. Arrêtez-vous dans la zone d'ombre et shootez les deux lampes de part et d'autre de la caméra. Parfois, un garde fait sa ronde dans ce couloir, si c'est le cas, tuez-le et cachez son corps. Poursuivez par la double porte au fond à gauche.

Les choses se gâtent, deux cadavres gisent dans le couloir où vos pénétrez. Utilisez le digipad au fond et entrez le code 66768. Restez sur le pas de la porte et brisez la lampe. Prenez la trousse de soins et les munitions à droite puis tournez à gauche. Trois gardes occupent cette salle. Deux d'entre eux font le tour d'un ascenseur, le troisième reste tranquille à droite. Tous les trois portent un casque ce qui rend particulièrement difficile de les sniper à la tête. On peut quand même y arriver lorsqu'il se trouve face à vous. Approchez-vous doucement, attendez que les hommes soient au fond et détruisez la lampe derrière le pilier. Reculez un peu et attendez que l'un des gardes arrive. Il se placera devant le pilier, l'occasion pour vous de l'abattre d'une balle dans la tête. Détruisez ensuite la lampe au fond à gauche et tuez le garde qui viendra voir, puis occupez-vous du dernier ennemi à droite. Entrez dans l'ascenseur et descendez.

Les ennemis sont maintenant au courant de votre présence. Sortez rapidement de l'ascenseur et planquez-vous à gauche, au coin de la bibliothèque le plus près du mur. Baissez-vous et visez vers l'ascenseur. Deux gardes arrivent. Tuez-les. Retournez-vous puis levez la tête. Reculez un peu et tuez le garde qui vous tire dessus du balcon. Passez ensuite ene vision thermique pour descendre le dernier garde. Il est posté sur les escaliers. La meilleure méthode pour le tuer rapidement est de pointer en sa direction avec le fusil à lunettes tout en reculant. Au bout d'un moment, vous verrez sa tête dans votre viseur à travers l'ouverture de la bibliothèque. Tirez et le tour est joué. Cachez les corps dans le passage à côté des escaliers. N'oubliez pas de ramasser les sacoches, l'une d'elles vous donnera une trousse de soins. Descendez à la cave en empruntant un des passages sous les escaliers. Attrapez Nicoladze au fond et interrogez-le. Forcez-le à passer le scanner rétinien pour ouvrir le coffre. Une scène se déclenche. Ne touchez à rien pendant la discussion et attendez que le jeu vous demande de sauvegarder.

Lambert organise une coupure de courant dans 5 secondes pour vous permettre de vous en sortir. Profitez de ce court laps de temps pour vous préparer et mettre votre vision nocturne. Dès que la coupure arrive, sortez votre fusil et tuer le garde qui vous tenait en joug. Réfugiez-vous vite derrière la caisse à gauche puis abattez le garde qui arrive par la droite. Pour les autres ennemis, mieux vaut passer en vision thermique. Vous pourrez tuez deux autres gardes de votre position simplement en utilisant le SC-20K et en vous décalant pour modifier votre angle de tir. Pour le dernier, il faudra avancer et vous cacher derrière la caisse juste après le drap suspendu (le garde se trouve à l'entrée de la cave). Remontez à la bibliothèque et continuez par le jardin à gauche.

Attendez que le garde s'en aille au fond du jardin pour monter à la poutre à gauche et accéder au balcon supérieur. Cachez-vous dans le coin. Lorsque le garde arrive, tirez-lui une balle annulaire pour l'étourdir puis allez l'assommer. Laissez son corps dans le coin où vous étiez. Allez crocheter la serrure de la porte en face et avancez dans le couloir en détruisant les trois sources de lumière. Prenez les munitions sur la rambarde puis placez-vous au niveau de la dernière arche. Visez Nicoladze dans la fenêtre en haut à droite et tuez-le. Mettez-vous ensuite près des deux portes au bout du couloir et tuez le garde qui arrive de l'autre côté. Sortez par la porte au milieu du couloir.

Descendez les escaliers et cachez-vous dans le coin sombre juste à droite de la porte. Attendez que deux gardes remontent par les escaliers et allez discrètement assommer le garde dans la salle à manger. Une balle annulaire pourra être utile... Cachez son corps près des escaliers puis traversez la salle à manger par la gauche. Montez sur l'armoire du fond et sautez sur le balcon. Passez par la double porte puis longez l'étage jusqu'aux escaliers. Ne montez pas. Accrochez-vous plutôt à la rambarde et sautez en bas en prenant soin de faire un atterrissage en douceur. Sortez du palais par la grande porte. La mission se termine avec pour vous, la fierté d'avoir sauvé le monde d'une troisième guerre mondiale.


SPOOKY CASTLE

Epée d'Armageddon

Prenez toutes les épées que vous pourrez trouver dans chacun des chapitres du jeu. Ainsi, vous pourrez obtenir l'arme ultime : l'épée d'Armageddon.


SPORTS CAR GT

Cheat codes

Dans le menu du jeu, entrez le code ISI-CHEESEMAN pour activer le cheat mode. Puis, entrez l'un des codes suivants :

ISI-AARDVARK  Crédits

ISI-CORSICA   ?

ISI-DELICATE  Mode KittyCat

ISI-PLAGUE    Ligue GT3

ISI-TBONE     Tous les circuits et toutes les voitures


SPORTSMAN'S PARADISE 2

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur [image] et tapez l'un des codes suivants. Appuez sur [image], puis à nouveau sur [image] pour activer le code :

SPGOODSHOT     Bon tir automatique

SPGREATSTUFF   Vous attirez les animaux

SPHIDEANDSEEK  Les animaux ne peuvent pas vous voir

SPNEARSHOT     Vous positionne près du plus proche animal

SPSHOWALL      Affiche tous les animaux sur la carte


SR 2000

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants en guise de nom pour le pilote numéro 2 afin que le code soit actif pour le pilote numéro 1... Respectez les majuscules et les minuscules. Un flash à l'écran confirmera que le code est valide :

AardvarK   Qualification automatique

BettaCar   Meilleurs pneus et meilleur moteur

SkiptraX   Passe au circuit suivant

XtraWonga  50.000 livres


STAR COMMAND REVOLUTION

Vaisseau mère caché

A l'écran des crédits, faites : , [image], [image], [image]. Un signal sonore confirmera que l'astuce a fonctonné.


STAR CONTROL 3

Cheat codes

Pendant le jeu, essayez les touches suivantes :

Print Screen : Capture d'écran au format PCX

 + [image] : Ralentit le jeu

 + [image] : Idem

 + [image] : Relance les joueurs / choix des améliorations joueur 1

 + [image] : Relance les joueurs / choix des améliorations joueur 2

 : Arrête tous les vaisseaux sur leur trajectoire


STAR GENERAL

Gagner de l'argent (Versions 1.1 et plus)

Quand vous êtes dans la vue d'espace, appuyez simultanément sur [image] + [image] + [image]. Ensuite, retournez à la vue planétaire et vous aurez plus d'argent (plus vous laissez les touches enfoncées, plus vous obtiendrez d'argent).


STAR GOOSE

Vies infinies

Au cours du jeu, faites [image], [image], [image], [image], [image], [image], [image], [image], [image], [image], [image], [image].


STAR QUAKE

Codes des niveaux

BAGEL

ABYSS

KYANG

RUBIA

MORIA

RAPID

QUAND

MOIST

CLOUD

PULSE

LOUSE

HIDEE

NUGAE

LIMMA

WATER


STAR RANGERS

© Interactive Magic 1996

Cheat codes

Tapez JAVA pendant le jeu pour activer les cheats suivants :

SHQWQ,   Invincibilité

VITQ,INW Remet du fuel et remplit les munitions

SCOTTY   Hyper-espace illimité

CQ,EO    Pilote d'hyper-espace automatique

DUST     Vole à travers les vaisseaux et les objets

ISEEU    Yeux espions/permet de voir les unités enemies sur toute la carte

BOXES    Affiche une boîte autour des cibles

BOGONS   Tête dans l'espace

WOO,ERS  Augmente la vitesse de jeu

VOIWIS   Gagne la mission actuelle

VOIWIF   Perd la mission actuelle

VOIWIx   Change vers la mission x (x est un chiffre de 1 à 9)

VOIWI0   Mission 10

VOIWIx   Missions 11 à 18 (x est un symbole entre & et à)


STAR TREK : ARMADA

© Activision 2000

Cheat codes

Appuyez sur [image] puis inscrivez l'un des codes suivants et confirmer de nouveau par [image].:

AVOIDANCE                Production plus rapide d'équipage

CANOFWHOOPASS            Augmenter l'IA des vaisseaux

IMOUTTASTEPWITHREALITY   Entrer dans le bloc Gamma

KOBAYASHIMARU            Passer la mission

NOMORESHIPS              Faire disparaitre les vaisseaux scientifiques ennemis

PHONEHOME                Chat list en multijoueur

SHOWMETHEMONEY           Dilithium supplémentaire

SCREWYOUGUYSIMGOINGHOME  Boot list en multijoueur

YOUSTOPMECOLD            Production plus rapide de vaisseaux


STAR TREK : ARMADA 2

© Activision / Mad Doc Software

Cheat mode

Appuyez sur [image] puis inscrivez l'un des codes suivants et confirmer de nouveau par [image].

AVOIDANCE                Production plus rapide d'équipage

BRADCAST                 ?

CANOFWHOOPASS            Augmenter l'IA des vaisseaux

DIRECTED                 ?

IMOUTTASTEPWITHREALITY   Entrer dans le bloc Gamma

KOBAYASHIMARU            Passer la mission

KOBAYASHIMARU_LOST       Perdre la mission

NOMORESHIPS              Faire disparaitre les vaisseaux scientifiques ennemis

PHONEHOME                Chat list en multijoueur

SHOWMETHEMONEY           Dilithium supplémentaire

SCREWYOUGUYSIMGOINGHOME  Boot list en multijoueur

YOUSTOPMECOLD            Production plus rapide de vaisseaux

Pas de dégâts

Pour cette astuce, vous devez éditer le fichier rts_cfg.h à l'aide d'un éditeur de texte tel que Notepad. Pensez à en faire une copie de sauvegarde au préalable. Cherchez les lignes :

// // DIFFICULTY SETTINGS // //

EASY_DAMAGE = 0.5; float HARD_DAMAGE = 2.0;

Modifiez les valeurs à 0.0 pour ne plus subir de dégâts (sauf dans certaines nébuleuses).

Meilleurs transporteurs

Pour cette astuce, vous devez éditer le fichier rts_cfg.h à l'aide d'un éditeur de texte tel que Notepad. Pensez à en faire un copie de sauvegarde au préalable. Cherchez la ligne :

TRANSPORTER_MAX = 5

et modifiez le chiffre pour transporter plus de monde à la fois.

Transporteurs plus rapides

Pour cette astuce, vous devez éditer le fichier rts_cfg.h à l'aide d'un éditeur de texte tel que Notepad. Pensez à en faire un copie de sauvegarde au préalable. Cherchez la ligne :

float TRANSPORTER_DELAY

et modifiez la valeur à 0.0.

Officiers plus nombreux

Pour cette astuce, vous devez éditer le fichier rts_cfg.h à l'aide d'un éditeur de texte tel que Notepad. Pensez à en faire un copie de sauvegarde au préalable. Cherchez la ligne :

SINGLE_PLAYER_OFFICER_LIMIT =

et modifiez la valeur à 999.

Meilleures ressources

Pour cette astuce, vous devez éditer le fichier rts_cfg.h à l'aide d'un éditeur de texte tel que Notepad. Pensez à en faire un copie de sauvegarde au préalable. Cherchez la ligne :

"// resource gathering parameters"

et modifiez les valeurs des ressources juste en dessous.

"int cfgMaxDilithium" pour déterminer la quantité max de Dilithium pouvant être récoltée

"int cfgMaxOfficers" pour modifier le nombre max d'officiers

"int cfgMaxCrew" pour modifier le nombre max de l'équipage

"int cfgStartingDilithium" pour la quatité initial de Dilithium disponible.

"int cfgStartingCrew" pour le nombre de l'équipage initial.


STAR TREK : BIRTH OF THE FEDERATION

Cheat codes

Lancez le jeu avec le paramètre de ligne de commande -Mudd en tenant comptes des majucules et minuscules (exemple : C:\BOTF\Trek.exe -Mudd). Alors, pendant le jeu, utilisez les touches suivantes pour produire les effets correspondants :

   100% des points de recherche distribués entre les différents projets en cours

   10.000 crédits supplémentaires

   Carte complète

Voir les séquences vidéo intermédiaires

Lancez le jeu avec les paramètres de ligne de commandes suivants, afin de visualiser les séquences vidéo correspondantes :

-bones   Alliance formée

-kirk    Planète détruite

-gorn    Partie perdue

-picard  Partie gagnée


STAR TREK : HIDDEN EVIL

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

BONES    Hydrospray

KIRK     Energie illimitée

SCOTTY   Toutes les clés et cartes d'accès

SPOCK    Passage au niveau suivant


STAR TREK : KLINGON

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

KANG     Sélectionne automatiquement la bonne réponse

KOLOTH   Sélectionne la réponse exacte parmi le dernier choix

KOR      Passe au choix suivant


STAR TREK : NEW WORLDS

© Interplay 2000

Toutes les missions

Editez le fichier game.ini et changez les lignes :

FedLevel=1

KliLevel=2

RomLevel=3

TauLevel=4

MetLevel=5

HubLevel=6

en:

FedLevel=100

KliLevel=200

RomLevel=300

TauLevel=400

MetLevel=500

HubLevel=600


STAR TREK : STARFLEET ACADEMY

© Interplay 1998

Tirer en étant invisible

Dans Create Mission, sélectionnez un vaisseau qui a un système de camouflage.  Lorsque vous êtes en vol, tapez CAR (Cloak / Alert / Red) très rapidement sur votre clavier. Vous devriez désormais être en mesure de tirer en étant invisible.


STAR TREK : STARFLEET COMMAND

Cheat mode

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier SFBSPC13.TXT qui se trouve dans l'arborescence "ASSETS\SPECS\" . vous pouvez changer pas mal de paramètres dont : la puissance des moteurs, ajouter des navettes, changer les armes, changer les niveaux de protection, ajouter plus de mines, plus de transporteurs ou plus de troupes... Attention, si vous jouez en mode multijoueurs, tous les joueurs doivent utiliser le même fichier SFBSPC13.TXT.


STAR TREK AWAY TEAM

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez cheater pour activer le cheat mode. Puis, tapez l'un des codes suivants :

IWIN    Termine la mission en cours

MEDIC   Sauve l'équipe


STAR TREK VOYAGER : ELITE FORCE

 2000

Cheat codes

Appuyez sur la touche ² pour afficher la console. Puis tapez sv_cheats1 pour activer le cheat mode. Entrez alors l'un des codes suivants :

CG_THIRDPERSON 1                    Active la vue à la 3ème personne

CG_THIRDPERSON 0                    Désactive la vue à la 3ème personne

CG_THIRDPERSONRANGE <1-100>         ?

GIVE WEAPONS                        Toutes les armes

GOD                                 Active/désactive l'invulnérabilité

ITEM GIVE x                         Obtenir l'item où x est un nom dans cette liste :

                                       All

                                       Ammo

                                       Armor

                                       Borg weapon

                                       Bot laser

                                       Bot rocket

                                       Bot welder

                                       Compression Rifle

                                       Desperado weapon

                                       Dreadnought Weapon

                                       Forge proj

                                       Forge psych

                                       Grenade Launcher

                                       Health

                                       IMOD (modulateur infini)

                                       Klingon blade

                                       Paladin blade

                                       Parasite

                                       Phaser

                                       Photon Burst

                                       Scavenger Rifle

                                       Stasis Weapon

                                       Stasis attack

                                       Tetryon Disruptor

                                       Tricorder

                                       Weapons

MAP x                               Aller au niveau x, où x est un nom dans cette liste

                                       borg1

                                       borg2

                                       holodeck

                                       voy1

                                       voy2

                                       voy3

                                       voy4

                                       voy5

                                       stasis1

                                       stasis2

                                       stasis3

                                       voy6

                                       voy7

                                       voy8

                                       scav1

                                       scav2

                                       scav3

                                       scav3b

                                       scav4

                                       scav5

                                       scavboss

                                       voy9

                                       borg3

                                       borg4

                                       borg5

                                       borg6

                                       voy13

                                       voy14

                                       voy15

                                       dn1

                                       dn2

                                       dn3

                                       dn4

                                       dn5

                                       train

                                       dn6

                                       dn8

                                       voy16

                                       voy17

                                       forge1

                                       forge2

                                       forge3

                                       forge4

                                       forge5

                                       forgeboss

                                       voy20

MAP_BIRG                            Niveau caché

NOCLIP                              Mode passe-murailles

NOTARGET                            Invisibilité

UNDYING                             999 en armure et en vie


STAR TREK VOYAGER : ELITE FORCE EXPANSION

Cheat codes

Appuyez sur la touche ² pour afficher la console. Puis tapez sv_cheats1 pour activer le cheat mode. Entrez alors l'un des codes suivants :

CG_THIRDPERSON 1                    Active la vue à la 3ème personne

CG_THIRDPERSON 0                    Désactive la vue à la 3ème personne

CG_THIRDPERSONRANGE <1-100>         ?

GIVE WEAPONS                        Toutes les armes

GOD                                 Active/désactive l'invulnérabilité

NOCLIP                              Mode passe-murailles

NOTARGET                            Invisibilité

UNDYING                             999 en armure et en vie


STAR WARS : DROID WORKS

Cheat codes

Appuyez sur [image], puis tapez l'un des codes suivants. Appuyez de nouveau sur [image] pour activer le cheat.

Note : Certains de ces codes doivent être entrer pendant le jeu, d'autres sur le menu des options.

Code                         Effet

BEEFCAKE                     Remplir le pouvoir droide

BEEM                         Mode vol

DANKE                        Energie max

DEFCON3(HIGHLIGHT MISSION)   Master Droid builder

FITTO                        Toutes les parties de droides

GETEM                        Inventaire plein

GOGO                         Mode turbo

MOTH                         Console on/off

SEGENCES MST3K               Débloquer toutes les séquences FMV

SOMONEY                      Choix de la mission

TARDIS                       Appuyez sur la barre espace puis sur les chiffres de 1 à 9 pour vous téléporter

TUFFY                        Invincibilité

UNFO                         Mode debug


STAR WARS : FORCE COMMANDER

© Lucas Arts 2000

Dédoublement d'unité

Faites sortir une unité d'un transporteur juste au moment où ce dernier explose, vous en aurez alors une deuxième du même type.

Cheat codes (path 1.1)

Commencez une nouvelle partie avec TheGalaxyIsYours comme nom et double-cliquez dessus pour commencer. Entrez ensuite l'un des codes suivants pendant la partie:

 + W       Fait gagner la partie

 + 9       Supprime le brouillard de guerre

 + M       Moins 500 poitns de commandement

M              Plus 500 points de commandement

Sélection du niveau (patch 1.1)

Commencez une nouvelle partie avec pour nom TheWorldIsYours puis double-cliquez sur le nom pour la lancer.

Course de Pod

Remplissez le deuxième objectif de la troisième mission d'entraînement (détruire les bâtiments du camp Jawa) et vous verrez deux Pods commencer une course autour du camp.

Unités aériennes

Une seule unité terrestre peut tirer sur les unités aériennes, il s'agit de l'AT-AT et son chain gun.

TR-TT Invincible

Un TR-TT se trouvant sous la zone énergétique d'un générateur de bouclier est presque invulnérable car ses écrans se rechargeront très rapidement. C'est toujours bon à savoir

Points de commandements

Choisissez de jouer du côté de l'Empire et commandez n'importe quelle unité. Lorsque la navette s'apprêtera à toucher le sol, cliquez plusieurs fois pour annuler l'ordre. Vous pourrez ainsi récupérer jusqu'à 5000 points de commandement.


STAR WARS : GALACTIC BATTLEGROUNDS

© Lucas Arts / Ensemble Studios 2001

Contrôler Yoda, R2D2 et Luke Skywalker

Lors de la troisième mission pour Boss Nass, prenez un peu de temps pour explorer la carte grâce aux codes FORCEEXPLOR et FORCESIGHT. Dirigez-vous vers les trois points blancs en bas à droite de la carte en abattant les arbres avec des techniciens. Ces points représentent Yoda, R2D2 et Luke Skywalker que vous pourrez alors contrôler.

Cheat codes

Appuyez sur [image] pendant le jeu et tapez les codes suivants :

DARKSIDE #        Détruire l'ennemi numéro #

FORCEBOAT         Appuyez sur , pour avoir des bateaux invisibles

FORCEBUILD        Construction rapide

FORCECARBON       +1000 en carbone

FORCEEXPLORE      Montrer toute la carte

FORCEFOOD         +1000 en nourriture

FORCENOVA         +1000 en cristaux Nova

FORCEORE          +1000 en minerai

FORCESIGHT        Mode sans brouillard de guerre

SCARYNEIGHBOR     Bateaux plus rapides, avec une puissance de feu accrue

SKYWALKER         Gagner la mission

SIMONSAYS         Recevoir des Ewoks

TARKIN            Détruire tous les ennemis

Trouver Mara Jade

Pour trouver la mythique Mara Jade, rendez-vous à la mission 5 de la campagne de Vador. Entrez les codes "Forceexplore" et "Forcesight" pour dévoiler la carte. Repèrez un point blanc au sommet d'un plateau. Tapez alors "Simonsays". Une uité d'ewoks et Mara Jade apparaîtront. Je connais des fans qui vont être heureux.

Contrôler les jedis pour la fédération

Lors de la seconde mission de la confédération du commerce, prenez un peu de temps pour explorer la carte grâce aux codes FORCEEXPLORE et FORCESIGHT. Dirigez-vous vers les quatre points blancs en abattant les abres qui vous barrent la route. Ces points blancs représentent Jar Jar Binks, Qui Gon Jin et Obi Wan Kenobi que vous pourrez alors contrôler.


STAR WARS : PIT DROIDS

© Lucas Arts

Cheat codes

Pendant le jeu ou à l'écran des options, appuyez sur [image], tapez l'un des codes suivants et appuyez à nouveau sur [image] :

BEEFCAKE       Redonne de la puissance au droid

BEEM           Mode vol

BUBBLES        Parties de bonus

DANKE          Le plein d'énergie

FITTO          Toutes les parties de droids

GETEM          Inventaire complet

GOGO           Mode turbo

LOCKANDLOAD    Pistolet laser

MST3K          Débloque toutes les cinématiques

SOMONEY        Toutes les missions

STAYING ALIVE  Invulnérabilité (God mode)

STORM          Recharge la batterie

TARDIS         Appuyez sur [image] et une touche de 1 à 9 pour vous téléporter


STAR WARS : STARFIGHTER

© Lucas Arts

Missions secrètes

Charm's Way

Pour avoir cette mission, vous devez obtenir une médaille de bronze dans les niveaux The Royal Escort, Contract Infraction, Piracy Above Lok, Taking The Offensive, The New Resistance et The Final Assault.

Outpost Attack

Pour avoir cette mission, vous devez obtenir une médaille de bronze dans toutes les missions normales du jeu.

Canyon Sprint

Pour avoir cette mission, vous devez obtenir une médaille d'argent dans les missions Naboo Proving Grounds, The Royal Escort, Taking The Offensive, Midnight Munitions Run, Rescue On The Solleu et The Final Assault.

Space Sweep

Pour avoir cette mission, vous devez obtenir une médaille d'argent dans toutes les missions normales du jeu.

Nouveaux vaisseaux

Vaisseau Guardian Mantis

Pour avoir ce vaisseau, vous devez obtenir un médaille d'or dans les missions Contract Infraction, Secrets On Eos et The New Resistance.

Vaisseau Havoc

Pour avoir ce vaisseau, vous devez obtenir un médaille d'or dans les missions Piracy Above Lok, Valuable Goods, Eye Of The Storm, The Crippling Blow et Last Stand On Naboo.

Vaisseau d'infiltration de Darth Maul

Pour avoir ce vaisseau, vous devez obtenir un médaille d'or dans toutes les missions normales du jeu.

Un robot sur un missile

Dans la mission secrète Charm's Way, observez attentivement à côté de la seconde frégate de la fédération. En passant en revue les cibles une à une, vous en trouverez une du nom de ChrisCorrpedo. Si vous vous approchez pour l'observer, vous remarquerez qu'il s'agit d'un robot chevauchant un missile.

Hamburgers party

Dans la mission d'entraînement des fighters, approchez-vous du champ d'astéroïdes au début du niveau pour y voir un robot faisant des hamburgers.

Images hors la loi

Dans le niveau de la course dans le canyon, ne prêtez aucune attention aux instructions de Essora et dirigez-vous dans le sens opposé. Vous arriverez à un grand mur bleu, traversez-le pour vous retrouver dans la galerie présentant les images du jeu Outlaws.

Cheat mode

Entrez les codes suivants dans le menu des options.

BLUENSF           Vaisseu caché pour les missions bonus

CREDITS           Voir les crédits

DIRECTOR          Mode Director's cut

HEROES            Gallerie d'images des héros

JAMES             Une journée de James

JARJAR            Inverser les contrôles

LATEAM            Voir les programmeurs

LTDJGD            Message des programmeurs

MINIME            Invonsibilité

NOHUD             Débloquer les bonus

OVERSEER          Tous les cheats

PLANETS           Images de pre-production

SHIPS             Images de vaisseaux ennemis

SIMON             Photos de Simon

SLTEAM            Voir les programmeurs

WOZ               Séquence FMV de noël


STAR WARS EPISODE 1 : BATTLE FOR NABOO

Cheat Mode

Selectionnez "Passcodes" dans les options, puis entrez l'un des codes suivants. Un son viendra confirmer la manipulation.

Code       Effet

ABVUSEAY   Missiles guidés

ADJJCCAY   ?

CXSJMIAA   Mode expert

DIWMZIAR   Voir les crédits

EBTRHBAF   ?

EKMEMPAH   ?

EOWXZGAS   Voir l'équipe de développement

FJJCUAAC   ?

FMRYLDAD   Niveau bonus du côté obscur

FRBPTDAY   Envahisseur Sith (dans certains niveaux)

GEWBFUAU   ?

GPAYQWAJ   Débloquer tous les niveaux normals

JHGNRGAS   Tous les niveaux et les bonus

JOBXXFAI   Gallerie d'images dans les options

KPYUUFAX   ?

LFZWKXAA   Vies infinies

MFBCTYAQ   ?

NIZWAGAO   Débloquer tous les vaisseaux de Naboo

PUHRPJAG   ?

RECTVBAH   Hall de concert dans les options

RJDGABAU   ?

RQORACAQ   Tank AAT (dans certains niveaux)

SJTNGBAY   ?

UYCZNCAX   Arme secondaire double

XFIIYBAY   Speeder des marais (dans certains niveaux)

XNCLUHAU   ?

YEQKISBO   ?


STAR WARS EPISODE 1 : LA MENACE FANTOME

© Lucas Arts 1999

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur la touche [image] pour afficher une boîte de dialogue. Alors, entrez l'un des codes suivants :

60FPS               Affichage à 60 images par seconde

BEYOND CINEMA       Vue écran large

BRENANDO            Message "Tech Bonus!"

BUT I FEEL SO GOOD  Change la couleur du pouvoir de la force en rouge

DONTTTTT            Suicide

DROP A BIT          Murs qui bougent

FPS                 Affiche le nombre d'images par seconde

FROM ABOVE          Vue de dessus

GIVE ME LIFE        Santé au maximum (5 fois maximum, et augmente la difficulté)

GURSHICK            Voir les crédits

HAPPY               L'arme 3 est plus puissante

HEAL IT UP          Santé au maximum (5 fois maximum, et augmente la difficulté)

IAMOBI              Jouer avec Obi-Wan

IAMPANAKA           Jouer avec Panaka (garde du corps de Amidala)

IAMQUEEN            Jouer avec la reine Amidala

IAMQUIGON           Jouer avec Qui-Gon Jin

I LIKE TO CHEAT     Toutes les armes, le plein de munitions (5 fois maximum, augmente la difficulté)

I REALLY STINK      Diminue le niveau de difficulté

I RULE THE WORLD    Augmente le niveau de difficulté

I STINK             Diminue le niveau de difficulté

KILL ME NOW         Suicide

NAUGHTY NAUGHTY     Vue à la première personne

OLDCODE             Debug mode 1 (resaisissez le code pour Debug mode 2)

PERF                Vue en fil de fer

PERFECTION          Auto-fire

REX                 Menus en fil de fer

RRRRRIGHT           Suicide

SLOWMO              Ralenti

TURN TABLES         Désactive les cheat codes

WHERE IS GURSHICK   Voir les crédits

Utiliser le sabre sous l'eau

Pour utiliser votre sabre laser sous l'eau, allez dans le menu, mettez Armes en surbrillance et choisissez le sabre.

Santé supplémentaire

Détruisez les statues au niveau de la bataille finale pour obtenir le plein de santé.

Max

Entrez dans la mer des dune, tournez sur la gauche et avancez tout droit pour trouver Max.


STAR WARS EPISODE 1 : RACER

© Lucas Arts / Ubi Soft 1999

16 millions de crédits

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez un fichier de sauvegarde qui se trouve sous DATA\JOUEUR\ (où JOUEUR est le nom du joueur). Allez à l'offset 60 (3C en hexa) et tapez FF FF FF 00. En relançant la partie, vous aurez un crédit de 16.777.215 !

Argent supplémentaire

Appuyez sur [image] + [image] + F4 + 4 à l'écran de choix de l'équipement pour gagner de l'argent supplémentaire (10000).

Avoir tous les modules

Créez un personnage et faites une course. Quittez le jeu et allez dans le répertoire DATA/PLAYERS. A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier caché TGFD.DAT. Modifiez les offsets 4C à 4F inclus (en mettant FF). Quittez, puis relancez le jeu, vous aurez tous les modules.


STAR WARS GALACTIC BATTLEGROUNDS : CLONE CAMPAIGNS

© Lucas Arts

Les vaisseaux de la première trilogie

Appuyez sur [image] pendant le jeu, puis entrez les codes suivants :

imperial entanglements Destroyer Impérial

tantive iv             Tantive IV

that's no moon         Étoile de la Mort

Trouver Anakin et Palpatine

Lors de la mission La résolution sur Krant, prenez un peu de temps pour explorer la carte grâce aux codes FORCEEXPLORE et FORCESIGHT. Dirigez-vous vers les deux points blancs à gauche de la carte avec un vaisseau de transport de la république. Ces points représentent Anakin et Palpatine. Récupérez-les et vous pourrez les contrôler.


STAR WARS MONOPOLY

© Hasbro Interactive 1997

Stratégie pour négocier

L'ordinateur use souvent d'une stratégie obscure et difficile à expliquer. La plupart du temps, il cherche à tout prix à acquérir des terrains afin de terminer un monopole. Profitez-en ! Achetez un peu de tout. Lorsque l'ordinateur voudra faire ses échanges, faites monter les enchères : demandez-lui carrément un autre monopole de terrain qu'il a déjà, ou même éventuellement beaucoup d'argent en échange de ce qu'il souhaite obtenir. Cette technique fonctionne presque à tous les coups et pour tous les niveaux de difficulté.


STARBALL

Cheat mode

Lancez le jeu avec un des lignes de commandes suivantes afin de commencer à la table bonus correspondante :

1  starball.exe -tbs1.tab

2  starball.exe -tbs2.tab

3  starball.exe -tbs3.tab

4  starball.exe -tbs4.tab

5  starball.exe -tbs5.tab


STARCRAFT

© Blizzard Entertainment / Ubi Soft 1998

Cheat codes

Appuyez sur [image], saisissez l'un des codes suivants, puis appuyez à nouveau sur  [image] :

BLACK SHEEP WALL            Montre toute la carte

BREATHE DEEP                Gaz à volonté

FOOD FOR THOUGHT            Enlève la limite de possession d'unités

GAME OVER MAN               Pour perdre

MEDIEVAL MAN                Amélioration libre aux unités

MODIFY THE PHASE VARIANCE   Donne tous les bâtiments

NOGLUES                     Les ennemis ne peuvent plus utiliser leur magie

OPERATION CWAL              Construction rapide des bâtiments et unités (CWAL signifie : Can't Wait Any Longer)

OPHELIA                     Choix de la carte. Après avoir entré ce code, saisissez un nom de la carte (exemple : "terran10")

POWER OVERWHELMING          Invulnérabilité

SHOW ME THE MONEY           10.000 ressources de gaz et 10.000 de cristal

SOMETHING FOR NOTHING       Donne toutes les améliorations

STAYING ALIVE               Vous ne pouvez plus finir la mission

THE GATHERING               Energie illimitée pour toutes les unités

THERE IS NO COW LEVEL       Gagne la mission

WAR AINT WHAT IT USED TO BE Supprime le fog of war

WHATS MINE IS MINE          Minerai à volonté

Eviter les tirs de missiles nucléaires

Lorsque l'ordinateur vous indique que votre base va être bombardée, sauvegardez la partie. Au chargement de la sauvegarde, le missile aura disparu. Précisons que cette astuce ne fonctionne pas avec la version patchée du jeu.

Détruire une créature

Cliquez plusieurs fois avec le bouton droit de la souris sur un Rhynadon, un Bengalaas ou un Ragnasaur : il explosera.

Aller à la dernière mission

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier nom_joueur.psc, dans le sous-répertoire CHARACTERS. Pour accéder à tous les niveaux, mettez l'une des chaînes hexadécimales suivantes qu tout début du fichier :

- Les Terrans, mettez : 65 A3 9C 41

- Les Terrans et les Zergs, mettez : 47 EA 16 30

- Les Terrans, les Zergs et les Protoss, mettez : 79 45 24 90


STARCRAFT : BROOD WAR

© Blizzard Entertainment 1999

Cheat codes

Appuyez sur [image], saisissez l'un des codes suivants, puis appuyez à nouveau sur  [image] :

BLACK SHEEP WALL            Montre toute la carte

BREATHE DEEP                Gaz à volonté

FOOD FOR THOUGHT            Enlève la limite de possession d'unités

GAME OVER MAN               Pour perdre

MAN OVER GAME               Pour gagner

MEDIEVAL MAN                Amélioration libre aux unités

MODIFY THE PHASE VARIANCE   Donne tous les bâtiments

NOGLUES                     Les ennemis ne peuvent plus utiliser leur magie

OPERATION CWAL              Construction rapide des bâtiments et unités (CWAL signifie : Can't Wait Any Longer)

OPHELIA                     Choix de la carte. Après avoir entré ce code, saisissez un nom de la carte précédé d'un x (exemples : "xterran10", "xzerg8", "xprotoss5"...)

POWER OVERWHELMING          Invulnérabilité

RADIO FREE ZERG             Chanson Zerg (pour ce code, jouez avec les Zergs)

SHOW ME THE MONEY           10.000 ressources de gaz et 10.000 de minerais supplémentaires

SOMETHING FOR NOTHING       Donne toutes les améliorations

STAYING ALIVE               Vous ne pouvez plus finir la mission

THE GATHERING               Energie illimitée pour toutes les unités

THERE IS NO COW LEVEL       Gagne la mission

WAR AINT WHAT IT USED TO BE Supprime le fog of war

WHATS MINE IS MINE          500 ressources de minerais supplémentaires

ZERG SONG                   Radio Zerg libre (Vous devez jouer avec les Zergs)

Détruire une créature

Cliquez plusieurs fois avec le bouton droit de la souris sur un Rhynadon, un Bengalaas ou un Ragnasaur : il explosera.


STARFIRE

Codes des niveaux

3. JRBIFKKEAU

5. MFHRISLSOR

7. HSOURMOSEE

9. LOFUTRNFGI


STARGLIDER

© Rainbow Software 1986

Cheat mode

Le cheat mode est SGLIDER AND MAKE IT SNAPPY.

Grâce à ce code, vous pourrez accéder aux fonctions suivantes :

PH  Niveau suivant

 Energie maximum par bouclier

 Réservoir de fuel rempli

 Missiles supplémentaires

 Surprise !!


STARGLIDER 2

Astuce

Ralentissez totalement votre vaisseau et pressez la touche F. Appuyez sur la touche [image] pour pauser le jeu, et tapez la phrase suivante : WERE ON A MISSION FROM GOD. Pressez la touche 1, puis la touche K. Vous avez désormais l'énergie, le bouclier et les armes en nombre illimité.


STARGUNNER

© Apogee Software

Cheat mode

1ère méthode (version shareware)

Démarrez le jeu. Lorsque vous êtes en train de jouer, appuyez sur [image], puis quittez le jeu (seulement jusqu'au menu, pas au niveau du DOS). Relancez immédiatement une nouvelle partie avec le même pilote et les mêmes options que dans la partie précédente. Désormais, dans la boutique appuyez sur 5 (pavé numérique) pour bénéficier de 5000 de crédits. Ce gain peut être renouvelé à volonté. Durant la partie, appuyez sur [image] pour être invincible.

2ème méthode

Lancez le jeu en tapant : STARGUN /DMODE. Maintenant, tapez :

 pour être invincible

 et [image] pour passer au niveau suivant

 et N pour éliminer tous les ennemis à l'écran

5 sur l'écran des achats pour avoir 5 000 dollars

Gagner de l'argent

A l'écran d'achat, sélectionnez une de vos armes latérales et changez-la de place. Durant le changement, cliquez sur Sell. Vous aurez récuperé la valeur de l'arme sans la vendre. Vous pouvez répéter cette opération à l'infini.


STARLANCER

© Microsoft 2000

Codes de Niveaux

Tenez la touche [image] enfoncée au menu principal et tapez "potato" puis tapez le numéro de la mission et appuyez sur [image] + [image]. Vous pouvez aussi appuyer sur les touches suivantes jusqu'à ce que le menu de sélection du vaisseau apparaisse.

Code              Vaisseau

 + [image]       Predator

 + [image]       Naginata

 + [image]       Grendel

 + [image]       Crusader

 + [image]       Coyote

 + [image]       Mirage IV

 + [image]       Tempest

 + [image]       Patriot

 + [image]       Wolverine

 + [image]       Reaper

 + [image]       Shroud

 + [image]       Phoenix

Cheat mode

Mettez la pause pendant le jeu, maintenez L enfoncé et appuyez sur X, Haut, Bas, X, A, B, Droite, Gauche, Bas.


STARLORD

Patch pour ne plus être fauché

Editez votre sauvegarde et remplacez tout à partir du secteur 65, offset 09 par FF FF FF 00 10 27 10 27 10 27 10 27 10 27 10 27 F4 01 F4 01 10 27 10 27.


STARRAY

Vies infinies

A l'écran des options, tapez : masm 5.1


STARSHIP TROOPERS

Expérience supplémentaire

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier ST_DB_ATTR qui se trouve dans le répertoire STTA\UNITS. A la ligne 26, changez "1 0 0 15 0 0 1" en "1 0 0 200 0 0 1".


STARSIEGE

Toutes les armes à la première mission

Allez dans le répertoire du jeu, dans les sous-répertoires CAMPAIGN\CYBRID ou CAMPAIGN\HUMAN. Vous trouverez un fichier intitulé CAMPAIGN.CS. Ouvrez-le avec un éditeur de texte. Dans la section "Campaign campaignInfo", vous verrez la ligne suivante :

usePlanetInv = True;

Changez "True" par "False". Commencez une partie et vous aurez toutes les armes.

Installer la version 1.004

Les éditeurs du jeu n'ont pas jugé utile de proposer aux européens (Sauf aux Anglais) le patch de mise à jour vers la version 1.004. Il est donc pratiquement impossible de rejoindre les serveurs ou les parties sont intéressantes. De plus, les "Maps" personnalisées que l'on peut trouver à télécharger ne fonctionnent pas toujours avec les versions non-US du jeu.

Une solution existe pourtant : procurez la version (US) de mise à jour (1.004) du fichier "Starsiege.exe" et placez-le dans le dossier "C:\Dynamix\Starsiege", (après avoir sauvegardé l'original). Attention, même compressé, il fait 1,55 Méga Octets !

Ouvrez ensuite le dossier "Campaign" dans lequel se trouvent les dossiers "Humain" et "Cybride". Copiez-les et renommez les copies de la façon suivante:

- "Copie de Humain" devient "Human"

- "Copie de Cybride" devient "Cybrid (Advanced)"

Il y a donc maintenant 4 dossiers dans "C:\Dynamix\Starsiege\Campaign":

- Cybrid (Advanced)

- Cybride

- Humain

- Human

La version 1.004 comprend des améliorations au niveau de la gestion de l'Open GL et permet de rejoindre toutes les parties "on line". Si néanmoins vous voulez revenir à la version 1.003, il suffit de renommer le fichier "Starsiege.exe", qui a été sauvegardé au début de l'opération, en "Starsiege_1003.exe" (par exemple) et de le placer, lui aussi dans le dossier "C:\Dynamix\Starsiege". Pour jouer en 1.003, lancer "Starsiege_1003.exe", pour jouer en 1.004, lancer "Starsiege.exe".

Jouer avec les véhicules spéciaux

Sur le web, on peut trouver, à télécharger, tous les véhicules spéciaux que l'on voit dans le jeu ( Apocalypse d'Harabec, Dragon de Caanon, Prometheus, etc...). Il est malheureusement impossible de les piloter avec la version 1.003 du jeu.

Il existe la aussi une solution : tout d'abord, il faut extraire les fichiers de configuration de ces véhicules. Ils se trouvent tous dans un fichier nommé " Scripts.vol"

qui se trouve dans le dossier principal de Starsiege (C:\Dynamix\Starsiege). Pour ce faire, un utilitaire est inclus dans le jeu. Il se nomme "Extract.exe".

Première étape: Identifier le fichier à extraire

Une convention existe, qui régit les noms des fichiers:

le nom débute toujours par "DAT"

ensuite, le type de véhicule: "HERC", "TANK", ou "FLYER"

puis l'origine technologique:

"TR", pour les véhicules Terriens

"KN", pour les véhicules des Chevaliers

"RB", pour les véhicules Rebelles

"PI", pour les véhicules Pirates (Out rider)

"CY", pour les véhicules Cybrides

"MG", pour les véhicules Métagènes

"PL", pour les véhicules de la Garde de Platine

"HA", pour les véhicules d'Harabec

"CA" pour les véhicules de Caanon

"SS", pour le Bus Magique de Starsiege

enfin le nom du véhicule:

Il suffit d'aller faire un tour dans le dossier des revêtements (C:\Dynamix\Starsiege\Skins)

Là, le nom de chaque véhicule est écris en clair au début du nom du fichier Bitmap de sa Skin:

"APOC" pour l'Apocalypse, "BASL" pour le Dragon, "SEEK" pour le Chercheur, etc...

pour finir, l'extension, ".CS"

Exemples:

Pour l'Apocalypse, le nom sera "DATHERC_TR_APOC.CS"

Pour l'Apocalypse Out rider, le nom sera "DATHERC_PI_APOC.CS"

Pour le Dragon de Caanon, le nom sera "DATHERC_CA_BASL.CS"

Pour la Moto d'assaut Pouncer, le nom sera "DATTANK_RB_BIKE.CS"

Pour le Bus, le nom sera "DATTANK_SS_BUS.CS"

Pour le Prédateur d'Harabec, le nom sera "DATTANK_HA_PRED.CS"

Pour le Super Prédateur d'Harabec, le nom sera "DATTANK_SUPERPRED.CS"

Pour le Banshee du Chevalier, le nom sera "DATFLYER_KN_BANS.CS"

Pour le Bourreau de la Garde de Platine, le nom sera "DATHERC_PL_EXEC2.CS"

Pour le Juge de la Garde de Platine, le nom sera "DATHERC_PL_ADJU2.CS"

Ces 2 derniers véhicules sont les versions pilotables, il en existe 2 autres qui sont:

"DATHERC_PL_EXEC.CS" et "DATHERC_PL_ADJU.CS"

Deuxième étape: Extraction du fichier

Il faut se placer dans le dossier principal de Starsiege (C:\Dynamix\Starsiege)

Ouvrez une fenêtre MS DOS ( Démarrer/Programmes/Commandes MS-DOS)

Taper "CD ..", puis "Enter"

Taper "CD Dynamix\Starsiege", puis "Enter"

Taper " extract scripts.vol "nom du fichier"

Exemple :

Tapez "extract scripts.vol datherc_cy_prom.cs" pour extraire le véhicule de Prometheus

le fichier extrait est automatiquement copié à la fin du dossier "Starsiege" (celui ou on se trouve)

Troisième étape : Modification du fichier

Ouvrez le fichier avec un éditeur de texte comme le Bloc Note les premières lignes ressemblent à ce qui suit :

######################################################################

# DatHerc_cy_Prom.cs

# Cybrid Prometheus

######################################################################

VehiclePilotable(False);

#    Identity_Tag   AbbreviationShape            Mass MaxMass RCS Tech_Level      Combat_Value

hercBase(             IDVEH_CY_PROM, PROM,                 "cy_PROM.dts",    20.0 ,      120 ,           1.00 ,     127 ,        5000);

S'il existe une ligne "VehiclePilotable(False);" remplacer "False" par "True"

Si cette ligne n'existe pas, c'est que le véhicule est déjà pilotable.

Après la modification, enregistrez et fermez le fichier.

Quatrième étape : Activation du véhicule

Dans le dossier Multiplayer (C:\Dynamix\Starsiege\Multiplayer), se trouve un fichier nommé "DefaultVehicle.cs", il faut l'ouvrir (après l'avoir sauvegardé).

Dans ce fichier, sont listés tous les véhicules autorisés par défaut en multijoueurs.

Remplacez tous les "False" par des "True".

Cinquième étape : Activer la console

Dans le dossier "Scripts"(C:\Dynamix\Starsiege\Scripts), se trouve un fichier nommé "Autoexec.cs"

Rajoutez ces 2 lignes à la fin du fichier :

if ($me::enableMissionEditor)

Console::enable(true);

Sixième étape : Jouer

Une fois Starsiege lancé, créez une partie multijoueurs.

Dans les options avancées, tous les véhicules et tous les composants doivent être autorisés.

Les véhicules spéciaux n'étant jamais activés par défaut, il faudra les activer à chaque nouvelle partie.

Dès que la partie est chargée, vous pouvez accéder à la console en pressant la touche " ² ". La console de programmation s'affiche alors.

Pour activer les véhicules, tapez la ligne suivante :

allowvehicle(all,true);

pour la version 1.003

ou

focusserver();allowvehicle(all,true);focusclient();

pour la version 1.004


STARSIEGE TRIBES

© Sierra On Line

Commandes du chat vocal

Entrez l'une des commandes suivavntes pour entendre les voix correspondantes:

~whello

~wbye

~whelp

~wdoh

~woops

~wsorry

~wretreat

~wattack!


START-UP

 2000

Argent illimité

Demandez un emprunt de 666 euros à la banque qui vous sera refusé. Vous obtiendrez alors une compensation de 5 000 000F.

Argent illimité (2ème méthode)

Cliquez avec le bouton droit de la souris quand vous confirmez un emprunt à la banque. Le crédit sera refusé, mais vous recevrez quand même l'argent.


STARTOPIA

© EIDOS Interactive

Energie à fond

Ouvrez le fichier « mish01.txt » qui se trouve dans le répertoire Missions\01 du jeu. Cherchez la ligne « set energy 75000 » et modifiez le chiffre à 999999999. Sauvegarde et lancez le jeu. Vous aurez alors beaucoup d'énergie.

Conseil stratégique pour débutants

Au début, ne voyez pas trop grand et commencez petit. Après avoir gagné un peu d'énergie, occupez-vous de la recherche. Agrandissez votre territoire dans la station et construisez d'autres pièces. Ensuite seulement, rassemblez vos troupes et partez à l'assaut de votre adveraire.

Conseils pour les niveaux 2 et 4

Au niveau 2, vous devez construire 2 soign-a-touar et au niveau 4, il faut construire 2 tol-a-touar même s'il est dit que c'est inutile. Cela sera beaucoup plus facile.

Accès à toutes les missions

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, rendez-vous dans le répertoire du jeu (c'est à dire par défaut : C:\Program Files\Eidos Interactive\Mucky Foot\StarTopia). Là, ouvrez le fichier <VotreNom>.stq qui doit se trouver normalement dans le sous-répertoire \Profiles\<VotreNom>. Dans ce fichier, recherchez l'octet 0000015E. Remplacez le nombre qui s'y trouve par 09 et sauvez. Relancez le jeu, choisissez votre partie et en choisissant votre mission, vous pourrez constater que toutes les missions du jeu vous sont désormais accessibles !


STEEL EMPIRE

99 bombes

Appuyez sur C, A, C, A, Start, B avec la deuxième manette à l'écran de selection des vaisseaux. Un son confirmera le code.


STEG THE SLUG

Codes des niveaux

RDNUHCCMGU

EDOUTIOCKO

HDPFUVLCCM

ODQMFUVLIC

MEBHETPIAG

LECGLDTRHK

NEDGFLDVRL

OEFVHAGHLV

PEGTTHIGLD


STELLAR 7

© Dynamix / Sierra On Line 1990

Cheat mode

Lancez le jeu par :

stellar7 /IAMNOGOODCHEATER

Attention : "stellar7" doit être en minuscules, suivi d'un espace, un slash et la phrase "I am no good cheater" en majuscules et sans espaces entre les mots (sinon l'astuce ne fonctionnera pas).

Le programme répond "You are" quelques instants et continue le chargement du jeu.

Pendant le jeu, essayez les touches de fonctions [image] à

Par exemple :

   Saute au level suivant

   Permet d'avoir toutes les armes

   Remet l'énergie au maximum


STONEAGE

Codes des niveaux

 2. BOVIDO

 3. SIDULA

 4. BIFISI

 5. LORUHO

 6. BADEBA

 7. LUFIDO

 8. HAVULU

 9. LODISE

10. HIFUHI

11. DIVOBI

12. HEDIDA

13. DAFALI

14. HUVESU

15. DADOHA

16. SOFOBO

17. DIVIDE

18. SIDABI

19. BEFEDO

20. SAVOLI

21. BUDUSU

22. LIFOHU

23. BOVIBE

24. LIDADA

25. BIFALO

26. LEVUSA

27. HADOHI

28. LUFIBO

29. HIVADA

30. DODALO

31. HIFUSE

32. DIVEHE

33. SEDIBI

34. DUFUDI

35. SUVIBU

36. DIDUDI

37. SOFELU

38. BIVISA

39. SEDUHO

40. BEFIBE

41. LUVUDI

42. BUDOLO

43. LIFISA

44. HAVAHU

45. LIDEBU

46. HEFODE

47. DEVOLI

48. HUDISO

49. DUFAHA

50. HIVEBI

51. DADODU

52. SIFUBA

53. DEVODO

54. SEDILE

55. BUFASE

56. SUVAHI

57. BIDUBI

58. LAFODU

59. BIVILI

60. LEDASU

61. BOFAHA

62. LUVUBO

63. HUDEDE

64. LIFILI

65. HAVUSO

66. DODIHA

67. HEFUBU

68. DOREDU

69. SUHIBE

70. DOTUDI

71. SIRILO

72. DAHUSA

73. SOTOHI

74. BERIBU

75. SOHADA

76. BUTELO

77. LUROSE

78. BIHOHI

79. LATIBI

80. HORADI

81. LEHELU

82. HOTOSI

83. DARUHU

84. HUHOBA

85. DITIDO

86. HARABA

87. DOHADI

88. SATULO

89. DOROSA

90. SAHIHO

91. BUTABU

92. SIRADE

93. BIHULI

94. LOTESI

95. BARIHA

96. LOHUBI

97. BATIDU

98. LURULA

99. HIHESO

100.LITIHE


STONEKEEP

© Interplay 1995

Astuce

Pour voir les coordonnées en temps réel, appuyez simultanément sur les touches [image] et [image].

Conseils divers

1. Combats : Essayez de lancer les objets là où vous pouvez, cela limite grandement les dommages que Drake subit. Une technique utile : lancez les dagues/fléchettes, courez en avant et récupérez-les, puis lancez-les encore. Cette technique est surtout efficace dans les premiers niveaux.

2. Dans les égouts (niveau 4) : purgez les égouts en trouvant les cylindres sous l'eau. Utilisez les cylindres dans la salle du système de contrôle des égouts, dans le niveau au-dessus (dans le coin Sud-Est). Les trois créatures aux tentacules ne peuvent être tuées que quand le niveau d'eau est plus bas.

3. L'adresse de Drake avec chaque type d'arme augmente quand il s'en sert, alors faites attention à bien utiliser tous types d'armes. Les marteaux notamment sont très utiles (une fois que vous pouvez les utiliser assez rapidement).

Quelques objets intéressants :

- La première orbe (dans la pièce du milieu, niveau 2). Utilisez-la pour voir à travers les murs et autour des coins.

- Le trousseau de clés (cellule au sud-est du niveau 3). Permet de mettre toutes les clés dans un seul trousseau (essaie automatiquement toutes les clés sur une serrure).

- Utilisez la magie à chaque fois que vous pouvez. C'est beaucoup plus rapide que le combat. Récupérez autant d'alliés que vous pouvez (Wahooka est tres utile en combat).

Patch

Avec un éditeur hexadécimal, éditez le fichier C:\......\SAVEGAME\GAMExx\Gameinfo.sav

Note : les nombres sur 2 octets sont à écrire inversés (Ex : 03E7 devient E703)

Situation du 1er Personnage DRAKE (offsets en hexa)

Pts vie actuels : 154 (155)

Pts vie Max : 156 (157)

Au départ les points de vie sont gérés sur 1 octet (Valeur Maxi = FF). Laissez le programme gérer le passage des points de vie sur 2 octets en fonction des caractéristiques acquises par DRAKE (la valeur Maxi devient 03 E7) ; le dépassement de cette valeur sur les points de vie actuels plante le jeu.

Caractéristiques de DRAKE (offsets en hexa)

(Valeur maxi 0A) N'en abusez pas, sinon c'est trop facile.

Force     130

Agilité   13C

Santé     148

Hâche     15E      Marteau   170

Bagarre   164      Magie     18E

Dague     16A      Epieu     176

Bouclier  182      Epée      17C

Missile   158      Ruse      188

Mana      19555  (valeur Maxi = 63)


STORMBALL

Cheat mode

Au cours du jeu, tapez : let me win.


STORMTROOPER

Vies infinies

A l'écran des High Score, entrez le codes JAMES CAMERON. Puis, au cours du jeu, faits [image] pour avoir des vies supplémentaires.


STRATOSPHERE

 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur [image] pour ouvrir la fenêtre de messages, puis entrez l'un des codes suivants :

@ARMORED BLUE                   ?

@BAA RAM EUE                    ?

@BANDAGE ME QUICK               Réparation rapide

@BAM BAM BAM                    Super tir

@BOMBS MAY FALL                 ?

@BUILD ME A SHAKE               Construction rapide

@ELECTRONS ARE FLOWING          Super energie

@GIVE ME A CLOSEUP              Zoom du radar

@GIVE ME THE ROCK               ?

@HOME ON THE RANGE              ?

@I CAN SEE FOR MILES AND MILES  Super observatoire

@I GOT MY XRAY SPELLS           ?

@I GOTTA SEE MORE               Zoom arrière du radar

@I WANT TO LOSE NOW             Perdre la mission

@LOCK ON TARGET                 ?

@MISTER FREEZE SAYS STOP        ?

@MORE ORE FOR LESS              ?

@MORE GREEN FOR ME              50.000 unités de Crystal supplémentaires

@NO ONE CAN TOUCH ME            ?

@NOW YOU SEE ME                 ?

@OTHER FORTS MAY RAM            ?

@ROCKETS RED GLARE              ?

@SHOW ME THE RESOURCE           ?

@SILVER BULLET                  ?

@TALL TOWERS                    ?

@TECNO FREAKS                   Amélioration du niveau technique

@WAS THAT A MOUNTAIN            ?

@WEASEL WEASEL WEASEL           Remporter la mission

@WHERE'S THE BEEF?              Super vache

@WHOOSH BY THEM ALL             Super mouvement


STREET FIGHTER 2

© Capcom

Cheat codes

Chargez le jeu en tapant : SF2 /updownmore et vous ne disparaîtrez plus de l'écran lorsque vous sauterez.

Lancez le jeu par : SF2 /vesa105 et le jeu tournera en 1024 x 768 et 256 couleurs sur une carte graphique SVGA VESA.

Crédits infinis

Pour avoir des crédits infinis, éditez le fichier SF2.EXE à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Recherchez la chaîne FE 0E 3E 2A et remplacez-la par EB 02 90 90 (pas plus, sinon vous vous exposez à des bugs).

Coups spéciaux

FB = flèche bas

FD = flèche droite

FG = flèche gauche

FH = flèche haut

DBD = diagonale bas droite

DBG = diagonal bas gauche

RYU

Boule de Feu : Faites FB DBD FD en un mouvement continu, et appuyez sur le bouton punch

Dragon Punch : Faites FD FB DBD en un mouvement continu, et appuyez sur le bouton punch

Coup de pied Ouragan : FB DBG FG et coup de pied

HONDA

Cent Gifles : Plusieurs fois punch

Coup de tête Sumo : FG 2 secondes, puis FD et punch

BLANKA

Electricité : Plusieurs fois punch

Attaque en Roulade : FG 2 secondes, puis FD et punch

GUILE

Boom Sonique : FG 2 secondes, puis FB et punch

Coup de pied Flash : FB 2 secondes, puis FH et coup de pied

KEN

Mêmes coups que RYU

CHUN LI

Coup de pied Eclair : Plusieurs fois coup de pied

Coup de pied tourbillonnant : FB 2 secondes, puis FH et coup de pied

ZANGIEF

Coup de la " Corde à linge " : Plusieurs fois punch

Marteau-pilon Tourbillonnant : DBG FB FB DBD et punch

DHALSIM

Feu Yoga : FB DBD FD et punch

Flamme Yoga : DBG FB DBD FD et punch


STREET FIGHTER ALPHA

© Capcom / Virgin

Jouer avec M.Bison

Battez vous contre Bison. Si vous perdez, placez-vous sur ? à l'écran de sélection des personnages et appuyez sur la barre espace et Bas simultanément.


STREET RACER

© Vivid Image / Ubi Soft

Cheat codes

Allez dans l'écran des options et tapez ces codes dans l'espace réservé aux mots de passe :

TRAFIC   Coupe d'argent

NEJATI   Coupe d'or

DOUGAL   Coupe de platine

TURGAY   Options cachées et le niveau secret


STREET ROD

© California Dreams

25 000$ de plus

Au début du jeu, achetez la Chevrolet Styline 2dr. Mettez-la au garage. Enlevez le moteur, la transmission, les deux pare-chocs et baissez le toit. Vendez alors votre voiture 25000$ et le tour est joué. Vous pourrez vous procurer une Corvette, la voiture la plus performante du jeu.


STREET WARS

© Infogrames 1999

Cheat codes

A l'écran de sélection de la couleur de l'équipe, entrez l'un des codes suivants et validez par [image]. Un son confirmera une entrée correcte. Entrez d'autres codes de la même façon si vous le souhaitez. Puis, commencez une partie. Appuyez sur C pendant le jeu pour activer ou désactiver les cheat codes :

BUILD830    Les maisons achetées apparaissent immédiatement

ESTATES216  Possibilité d'acheter tous les terrains

GADGETS215  Tous les gadgets

HOUSES462   Possibilité d'acheter toutes les maisons

LOANS458     Emprunte n'importe quel montant à la banque

MAPS029     Toutes les cartes

PICKUP036   Possibilité de prendre les maisons ennemies

SPEED364    Jeu en réseau plus rapide

TENANTS872  Choisir les locataires

UPGRADE934  Tous les upgrades

WEAPONS563  Disponibilité des armes des gangsters

WORKER928   Ouvriers sans limite


STREETS OF SIM CITY

© Maxis

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez simultanément sur les touches [image], [image] et X. Une boîte de dialogue s'ouvre. Entrez alors l'un des codes suivants :

BEEFCAKE BEEFCAKE Toutes les armes et toutes les munitions

CRUISE CONTROL    Active les contrôles de navigation

EARTH             Gravité de la Terre

IM BACK           Répare votre véhicule

JUPITER           Gravité de Jupiter

LOCK AND LOAD     Refait le plein de munitions

MARS              Gravité de Mars

MOON              Gravité de la Lune

MR FABULOUS       Véhicule spécial

SAMPO             999.999 dollars


STRIFE

Cheat codes

Pendant le jeu, tapez les codes suivants :

STUFF   Invincibilité, toutes les armes et clés, téléportation signalée

GUNS    Toutes les armes

LISTIT  Tous les objets

OPEN    Toutes les clés

SPIRIT  Mode "no clipping"

GOTOxx  Changement de niveau (uniquement pour les niveaux 32, 33 et 34)

IDDT    Affiche la carte dans son intégralité (en mode carte)

MONEY   Argent et résistance au maximum

IDMUSxx Change la musique (où xx correspond au numéro de la musique)

TIC     Devparm désactivé

STIC    Bottes de voleur


STRIKE COMMANDER

© Origin Systems

Patch pour avoir de l'argent

Pour avoir 16 777 215 $, éditez une sauvegarde avec un éditeur hexadécimal. A l'offset 384, tapez 00 00 00 00 00 0C FF FF FF FF FF FF 00 00 00 00.


STRONGHOLD

© Take 2 Interactive 2001

Objets gratuits

Pour cette astuce, vous devez éditer le fichier du jeu à l'aide d'un éditeur de texte tel que Notepad. Pensez à en faire une copie de sauvegarde au préalable. Modifiez la valeur de objets à 0 pour que tout soit gratuit.

Repousser les ours

Lorsqu'un ours apparait sur la carte, construisez une pallisade tout autour de lui pour l'enprisonner. De cette façon, il ne fera aucun dégâts.

Cheat codes

Sur l'écran principal du jeu, appuyez sur [image] + [image] + A pour activer le cheat mode. Puis au cours du jeu, répétez plusieurs fois l'un des codes suivants afin de l'activer :

 + C   Changer de personnage

 + D   Debug mode

 + G   Détruit la place forte principale

 + K   Détruit les constructions ennemies

 + L   Unité upgradée

 + P   Personnage upgradé

 + Q   Accélérer le temps

 + S   Changer le temps

 + X   100 points de popularité et 1000 pièces d'or

 + Y   Tuer tous les ennemis à l'écran

 + Z   Tuer tous les ennemis sélectionnés

Pierres pour la catapulte

Si vous n'avez plus de pierre pour la catapulte, cliquez sur une vache puis juste avant qu'elle ne soit lancée, appuyez sur Stop. Une pierre apparaitra sur la catapulte à la place de la vache.


STRONGHOLD CRUSADER

Cheat Codes

Dans le menu principal appuyez sur [image] + [image] + A. En cours de jeu faites :

 + C       Toutes les cartes

 + K       Constructions gratuites

 + X       Popularité et or à 100


STUNT GP

© Eon Digital Entertainement / Team 17 2001

Nouvelles voitures

Remportez les courses du mode arcade pour débloquer de nouvelles voitures.


STUPID INVADERS

© Ubi Soft 2000

Solution Complète

Note : Ce jeu contient de nombreuses animations ne faisant pas avancer l'intrigue du jeu. Certaines d'entre elles conduisent à un Game Over. Rien ne vous empêche de les tester. Pensez simplement à sauvegarder votre partie avant de le faire.

La maison

Bud

Le jeu commence aux toilettes. Le décor est planté... Fouillez l'étagère et récupérez un rouleau du PQ de Gorgious et du coin-coin WC au dessus. Ramassez également la ventouse par terre. Associez le rouleau et la ventouse, vous obtenez un magnifique grappin. Utilisez-le sur la fenêtre pour vous échapper. Jetez un oeil dans la cheminée. Le Père-Noël est à l'intérieur. Parlez-lui, vous apprendrez qu'il est coincé. Pour le débloquer, pas d'autre solution que le coin-coin WC. Descendez ensuite par le conduit. Vous vous retrouvez dans une cave bien sombre. Prenez l'acide sulfurique,  l'entonnoir et le pied de biche. Ouvrez le cercueil avec le pied de biche. Placez l'entonnoir dans la bouche du vampire et versez un peu d'acide. Vous obtenez la clé qui vous permet d'ouvrir le cadenas en haut de l'échelle et de sortir de cette cave des plus lugubres. Ramassez l'énorme piège à souris et placez-le au bas des escaliers. Eteignez la lumière grâce à l'interrupteur. Voilà, Bolok ne devrait plus vous poser de problèmes pendant un petit bout de temps. Montez. Vous êtes dans le hall d'entrée de la maison. Répondez au téléphone pour en connaître un peu plus sur les activités de Candy. Montez au deuxième étage. Entrez dans la porte en bois. Trouvez l'interrupteur (Par Ici, Aller Ici puis juste devant Bud). Fermez la malle et montez dessus. Attrapez la manivelle sur l'étagère. Utilisez-la dans le trou de la fenêtre et sautez dehors. Ramassez la planche et utilisez-la pour traverser. Vous arrivez sur le toit. Une cigogne a élu domicile sur la cheminée (décidément les cheminées sont trés occupées dans ce jeu). Vous aurez beau discuter avec elle, rien à faire elle ne partira pas. Une méthode plus radicale s'impose.Redescendez dans le hall. Entrez dans le garage (la porte en bois dans un coin). Récupérez une fusée de feu d'artifice. Allez ensuite dans la cuisine (porte bleue à côté du garage) et prenez un briquet dans un tiroir. Entrez dans la salle de musique (porte à gauche de la porte d'entrée). Placez la fusée dans l'âtre de la cheminée. Allumez la mèche et dîtes au revoir à cet oiseau de malheur. Montez au 1er étage. Allez dans la buanderie à droite. Il y a une clé en forme de coeur dans la machine à laver. Allez maintenant dans la chambre de Candy (au même étage, de l'autre côté). Récupérez une paire de collant dans l'armoire. Ouvrez le tiroir de la commode grâce à la clé et prenez le sèche-cheveux. Vous avez tout ce qu'il faut pour vous débarrasser de Bolok et pour sauver vos amis. Retournez sur le toit. Descendez par la cheminée. Bolok est caché dans l'armoire. Ligotez le meuble avec les collants pour l'empécher de sortir. Sortez dans la jardin par la cuisine (hé oui, il faut encore redescendre ! ). Attachez les collants à la tondeuse et allumez celle-ci. Bon voyage Bolok ! Montez jusqu'au 2ème étage. Au lieu de prendre la porte en bois pour aller sur le toit, prenez celle peinte en bleue, c'est un raccourci. Prenez la rallonge de la télé et continuez jusqu'à la salle du vaisseau. Vos compagnons sont là, enfermés dans un cube de glace. Branchez la rallonge à la prise électrique, puis le sèche-cheveux à la rallonge. Vos amis sont libres.

Etno

Etno a oublié ses documents dans son labo secret. Il doit les récupérer avant de partir. Parlez à l'ordinateur. Utilisez les répliques 3, 1, 2, 3, 2, 1, 2, 2, 2. Allez appuyer sur le bouton de la valise de l'autre côté de la salle. Prenez la batterie et rechargez-la en la branchant sur une prise (vous en trouverez une près d'une grosse machine dans un coin de la pièce). Replacez la batterie sur le fauteuil SMTV et asseyez-vous. Vous voilà transformé en Maurice. L'ordinateur est content et il ouvre le coffre-fort. Entrez dans le coffre. Prenez la soit disant encyclopédie et sortez. En route pour la liberté ! Enfin presque...

L'usine à bouse

Gorgious

Choisissez  et prenez un poussin. Explosive la volaille ! Dirigez-vous vers le nord, vers l'usine. Suivez le chemin "prendre cette direction". Essayez d'ouvrir la bouche d'égouts. Revenez sur vos pas. Papa Poulet arrive alors. Il n'a pas vraiment l'air content de votre comportement vis-à-vis des poussins. Parlez-lui pour l'énerver davantage. Le passage est maintenant dégagé.

Candy

Suivez le chemin. Frappez et entrez dans la porte. Laissons-là Candy et son escort-boy.

Gorgious

Montez à l'échelle au bout du tuyau. Appuyez sur l'interrupteur de l'ascenseur. Vous arrivez dans un endroit tout-à-fait charmant : le coeur de l'usine. Traversez la passerelle. Tournez à gauche et utilisez l'ascenseur. Suivez le passage pour accéder à un bureau. Vous devez prendre la marmite mais elle est trop lourde. Utilisez deux fois de suite la louche afin de la vider. Avancez pour trouver une sculpture de très bon goût : un marteau en bouse. Vous ne pouvez pas vous en emparer directement. Un système de sécurité le protège (on se demande vraiment pourquoi...). Utilisez la marmite pour le prendre. Si la poule vous a autant énervé que moi, flanquez-lui un coup de marteau sur la tête. Descendez par l'ascenseur puis montez par celui en face de l'ouverture. Continuez de monter par les escaliers. Tournez à droite. En parlant au soudeur, vous apprendrez qu'il refuse de vous prêter sa bonbonne de gaz. Qu'à cela ne tienne, un bon coup de marteau à lui aussi et le tour est joué. Descendez les escaliers et entrez dans la porte. Donnez la bonbonne de gaz au molosse. Ramassez sa niche et allez dans la pièce voisine. Prenez le skateboard. Continuez à avancer de l'autre côté du tuyau. Placez la niche devant le coffre et montez prendre le treuil. Revenez au niveau des vaches. Sur la droite, vous pouvez parler à plusieurs vaches. L'une d'elles porte un anneau dans le nez. Utilisez le treuil sur celle-ci (actionnez trois fois le treuil pour la faire sortir). Placez le skateboard sous la vache et poussez-la dans l'ascenseur. Suivez-la. Poussez-la de nouveau pour la positionner devant une porte. Ouvrez la porte et poussez une dernière fois la vache à l'extérieur. Attachez-la au crochet. Utilisez le levier.

Candy

Allez dans la salle de bains. Ouvrez le tiroir et prenez-y une lame de rasoir. Prenez également le flacon d'huile pour le corps sur la baignoire.  Prenez le pouf gonflable dans le coin cuisine (à gauche de la porte). Mettez de l'huile sur la charnière de la porte et enfuyez-vous. Tournez à gauche dans le cul-de-sac. Placez le pouf sur le sol. Asseyez-vous dessus et crevez-le avec la lame de rasoir. Ouvrez la porte. Utilisez le scaphandre dans la pièce d'à côté. Avancez jusqu'au sous-marin jaune. Prenez le poisson dans le bocal de gauche. Sortez de l'aquarium. Déposez le poisson sur le seau du cuisinier. Il le mange et s'empoisonne. Ramassez le seau près du frigo. Appelez l'ascenseur et montez au 2ème étage. Marchez le long de la corniche. Ouvrez l'énorme porte à l'autre bout et entrez dans la pièce. Appuyez sur le bouton. Dirigez Candy-Crèpe sous le rideau de fer, elle reprendra son volume normal. Récupérez une boîte de chili con carne à droite en sortant de l'ascenseur puis suivez le chemin de gauche. Entrez dans le rideau de fer du fond. Gorgious et la vache sont là. Proposez le chili-con-carne à l'animal. Malheureusement pour vous, elle ne le mangera pas froid. Sortez. Ne parlez surtout pas au mécanicien Redneck. Applatissez-le en actionnant le levier. Allez du côté de la porte à droite du tracteur. Enlevez la barre de fer qui la bloque. Passez par les portes battantes. Vous vous retrouvez près de l'aquarium de tout à l'heure. Contournez-le, prenez le tuyau d'aspirateur et allez dans la cuisine. Ouvrez le petit placard. Reliez la bonbonne de gaz à la cuisinière avec le tuyau. Ouvrez la bonbonne. Placez le chili sur la cuisinière et allumez-la. Récupérez le chili chaud et retournez le donner à la vache. Proposez le seau à l'animal pour qu'elle puisse faire ce qu'elle a à faire.

Le labo du Dr Sakarine

Stéréo

Sortez de la prison par la porte fléchée. Suivez les passerelles jusqu'à l'ascenseur. Montez au 1er niveau. Allez vers la salle du gaz. Ramassez la bonbonne verte et branchez-là sur le tuyau de droite (celui avec le sourire). Allez maintenant vers la salle de dissection puis vers l'extrémité de la corniche. Ouvrez le rideau de fer et utilisez la bonbonne sur le branchement de gaz. Descendez par l'ascenseur. Prenez le pied d'Igor (appuyez deux fois) et sa carte d'accès (qui ressemble plus à un ticket de métro d'ailleurs). Revenez dans la prison (niveau 2). Délivrez la brique de l'espace en utilisant la carte d'Igor sur le verrouillage électronique. Prenez-la et revenez à l'ascenseur. Descendez au 3ème niveau. Au bout du couloir, montez sur la plate-forme et utilisez le pied d'Igor sur le podocode. Entrez dans le sas d'accès.

Candy

Parlez sept fois à la mouche géante. Elle vous emmenera ailleurs. Suivez le conduit. Montez l'échelle. A droite vous trouverez un déguisement de robot. Mettez-le et allez gagner un peu d'argent.

Gorgious

Ramassez le crâne d'alien et remplissez-le dans le caniveau radioactif. Prenez également les boyaux et le petit os d'alien. Associez les deux. Longez ensuite la corniche. Utilisez le genre de grappin sur les barreaux. Enlevez la cale en bois. Grimpez et enlevez l'autre cale. Mettez du produit radioactif sur les barreaux pour les dissoudre. Traversez la salle congelée, montez à l'échelle et récupérez un crochet en fer. Descendez. Tapez sur le conduit de gaz avec le crochet pour faire fuir du gaz. Tapez ensuite sur la porte en fer. Cela produit des étincelles. Le gaz explose et la porte s'ouvre. Vous trouverez dans un coin du réfectoire une hache sous verre. Prenez le petit marteau à côté pour briser la vitre. Armez-vous de la hache. Traversez le réfectoire. Pour sortir, menacez de trancher le tabouret. Suivez le couloir (vous pouvez appuyer sur les boutons pour voir à quoi ils servent).

Candy

Fouillez le canapé et prenez de l'argent. Sortez. Retrouvez la mouche et payez-la. Suivez le conduit dans lequel elle vous dépose. Montez sur la passerelle. Et maintenant, un peu de maths. Révisez vos tables d'addition et rentrez dans le téléporteur 1. Vous sortez dans le 2. Pour connaître le numéro du prochain téléporteur, il faut ajouter les numéros des deux derniers utilisés. Ici, c'est le 3 (1+2=3). Entrez dans le 3. Vous sortez dans le 5. Le prochain sera donc le... 8 (3+5=8). Et ainsi de suite jusqu'à la fin. Comme je suis particulièrement de bonne humeur aujourd'hui je vous donne la série des téléporteurs à utiliser : 1, 3, 8, 13. C'est pas si compliqué !

Stéréo

Appuyez n'importe où pour faire entrer Stéréo dans la pièce. Utilisez le téléporteur à l'autre bout de la salle. Appuyez sur la pédale et posez la brique de l'espace sur le bouton poussoir. Réutilisez le téléporteur pour descendre. Entrez dans l'ouverture qui vient d'apparaitre. Utilisez les boutons. Vous devez reproduire la séquence lumineuse proposée. A chaque tour, une couleur est ajoutée. Le code est composé de 10 couleurs. Continuez votre chemin par la porte que vous venez d'ouvrir. Asseyez-vous au bureau.

Bud

Entrez dans la plus grosse cuvette de toilette. Allez tout au bout à droite. Admirez ce qui vous attend et descendez par la plate-forme. Entrez dans le labyrinthe. A partir de là suivez très précisément mes indications, il est facile de se perdre. Amenez Bud :

-par ici

-tournez ici

-allez ici

-par ici (3x)

-par ici (à gauche de l'écran)

-par ici (3x)

-par ici (en haut de l'écran)

-par ici (à gauche de l'écran)

-par ici (5x)

-par là

-par ici

-par ici (en bas)

-par ici

Ouf ! Vous voilà presque sorti. Un ami vous propose de vous conduire à la sortie. Acceptez gentiment et préparez-vous à suivre une scène d'anthologie du jeu vidéo. Je vous laisse la savourer. C'est bon, vous êtes encore là ? Alors continuons. Entrez dans le trou de golf. Prenez un petit alien vert. Vous êtes maintenant dans un conduit. Parlez au robot. Utilisez les répliques 1, 2, 3, 3. Le robot bloque le ventilateur et vous pouvez passer de l'autre côté. Tapez sur le robot. Vous êtes éjecté hors du labo, dans le désert. Allez 3 fois à l'ouest et 1 fois au sud. Ramassez le tuyau d'arrosage.  Marchez maintenant 6 fois à l'est et 2 fois au sud. Poussez le rocher et prenez le crâne. Allez ensuite 2 fois à l'ouest et 3 fois au nord. Dirigez-vous vers le gros rocher du fond. Sauvegardez et parlez dans le cornet accoustique.

Etno

Ne me demandez pas pourquoi, mais Etno se retrouve dans un grille-pain géant. Vous n'avez pas beaucoup de temps pour l'en faire sortir. Dirigez-le vers l'écran et utilisez le ressort. Entrez dans le pod de téléportation. Montez sur la plate-forme mobile et suivez le chemin qui mène tout en haut de la pièce. Enlevez le rat bloqué dans les engrenages et redescendez (tout ça pour ça !). Montez sur la petite plate-forme. Appuyez sur le bouton vert. Placez-vous devant la porte et appuyez sur l'interrupteur. Entrez dans le sas d'accès.

Stéréo

Allez dans la pièce voisine.

Bud

Faîtes le tour de l'entrée de la base (allez ici 2 fois, est, nord, ouest, par ici 2 fois). Fixez le tuyau d'arrosage à l'autre tuyau. Coupez-le avec le crâne, il aura ainsi la bonne longueur et vous ne vous écraserez pas bêtement en l'utilisant. Allez à gauche. Le tapis roulant vous emmène dans un couloir. Allez dans la pièce voisine. Délivrez vos amis grâce au panneau de contrôle du fond.

Candy

Descendez les deux échelles et sautez en bas. Utilisez l'ascenseur. Traversez la passerelle. Ramassez le baril. Branchez le tuyau et remontez dans la fusée. Tournez la roue d'ouverture et actionnez le levier à l'étage au-dessus. Pour finir, mettez le contact au dernier étage et admirez le final plutôt... explosif.


SUB COMMAND

Choix du sous-marin

Choisissez une mission à l'écran des missions, puis allez à l'écran du choix des sous-marins. Avec la souris, placez le pointeur sur le nom d'un sous-marin et appuyez sur [image]. Maintenant, cliquez sur la flèche rouge qui est désormais active, afin de prendre le sous-marin sélectionné.


SUB CULTURE

© Criterion Studios / Ubi Soft 1997

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez les codes suivants :

BEDLK        Invincibilité

BILLY        Accélération

COLOURS      Stage 5

COTTON       Stage 2

DELICATES    Stage 3

DIDIT        Mission terminée avec succès

DRYER        Stage 1

HALFLOAD     Stage 6

HAVEALL      Accès à toutes les missions

HAVESOME     Accès à toutes les missions

IMMOTLUC     God Mode (invulnérabilité)

KAMIKAZE     Suicide

MUTANT       Protection contre les radiations

REFILL       Boucliers restaurés

RINSE        Stage 0

SCOTTY       Téléportation. Tapez alors l'un des noms suivants pour être téléporté à l'endroit voulu :

                    Touka     Boot      Flats

                    Beluga    Knob      Anchor

                    Velcova   Arch      Outlet2

                    Tryton    Pipe      Ourlet3

                    Aquatraz  Volcano   Pipe2

                    Refinery  Cave      Bucket

                    Ribs      Tunnel    Outlet

                    Wood      Can       Limpet

                    Abyss     Cleft

TICK         Compteur Geiger actif

TONKA        Amélioration de la coque

TUMBLE       Stage 4

WONGA        Donne de l'argent

Maximum de crédits

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde *.SAV (où * est un numéro de la sauvegarde de 0 à 6) dans le répertoire C:/PROGRAMMES FILES/CRITERION STUDIOS/SUBCULTURE. Mettez D2 02 96 49 à l'offset 52 (34 en hexa) pour obtenir 1 234 567 890 crédits.


SUBMARINE RIPTIDE

Codes des niveaux

UR2GD    Micro Menace

UR2GD    Tulip Tango

4GOOD    Red Tide

2MUCH4U  Fathoms Of Teeth

ACE      Think Tanks

OSC      Oscar´s Lair

SEC1     Outpost Enigma (niveau caché)


SUBMARINE TITANS

 2000

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur [image], entrez l'un des codes suivants puis validez à nouvau par [image] :

AIR         Remplir l'air

CORIUMWAR   Coruim +5000

ENERGY      Energie maximum

EXITON      Or +5000, Corium +5000, Métal +10000

FOW         Tout voir

GOLDWAR     Or +1000

METALWAR    Métal +1000

SILICON     Silicium maximum

TECHNOLOGI  Toutes les technologies


SUBWAR 2050

© Microprose

Cheat code

Dans le centre de commande tapez UP PERISCOPE puis :

[ et ]  Pour changer de mission

=       Pour ressuciter votre pilote

Patch sur les sauvegardes

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de votre sauvegarde (SWS-LOTO.SAV pour le premier pilote).

Maximum d'argent

Mettez FF FF FF au déplacement 0026.

Modifier les médailles

Pour modifier vos médailles, il suffit de mettre une valeur hexadécimale au déplacement 0030.

Choix de la mission

Pour modifier le numéro de votre mission, il suffit de mettre une valeur hexadécimale au déplacement 0034.


SUDDEN STRIKE

 2000

Cheat codes

Appuyez sur [image] pendant le jeu puis tapez l'un des codes suivants:

**nofog       Pas de brouillard de guerre

**starcraft   Starbomber

**staticfog   Restore le brouillard de guerre

**superman    Invincibilité

**videofutur  Visionner les vidéos


SUDDEN STRIKE 2

© CDV 2002

Cheat Mode

En cours de jeu appuyez sur [image] et tapez l'un des codes suivants. Validez par  [image]. Ces codes fonctionnent aussi pour la version Démo.

Version française

*BLITZKRIEG*      Gagner la partie

*DISCOVERY*       Brouillard statique

*KOENIGSTIGER*    Toutes vos unités sont invincibles

*NORMANDIANEMAN*  Avions illimités

*OMNISCIENCE*     Désactiver le brouillard de guerre

*STATICFOG*       Restaurer le brouillard de guerre

*VIDEOFUTUR*      Voir les vidéos

Version anglaise

**BLITZKRIEG      Gagner la partie

**DISCOVERY       Brouillard statique

**KOENIGSTIGER    Toutes vos unités sont invincibles

**NORMANDIANEMAN  Avions illimités

**OMNISCIENCE     Désactiver le brouillard de guerre

**STATICFOG       Restaurer le brouillard de guerre

**VIDEOFUTUR      Voir les vidéos

Carte complète

Appuyez sur M pendant le jeu pour obtenir la carte entière et voir les différents camps.


SUDDEN STRIKE FOREVER

Cheat codes

Appuyez sur [image] pendant le jeu, puis tapez l'un des codes suivants :

**NOFOG       Carte dévoilée

**STARCRAFT   Starbomber

**STATICFOG   Carte cachée

**SUPERMAN    Invincibilité


SUMMONER

© THQ

Battre le cavalier

Lorsque vous revenez dans le territoire principal et que vous vous dirigez vers Lenelle, vous rencontrerez le cavalier sur son cheval noir. Faites au moins trois sorts Météores ou Inferno. Utilisez environ trois Météores et un Inferno pour battre le cavalier noir.

Argent facile

Allez dans les égouts et battez les Bacites pour leurs queues. Obtenez à peu près 30 queues et allez rendre une petite visite à Merden. Il vous donnera plus de 1000 pièces pour les avoir.

Cinématique cachée

Au menu principal, choisissez l'option "Credits", puis appuyez sur [image] lorsque les crédits sont en cours d'affichage.


SUPAPLEX

Accès à tous les niveaux

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier caché PLAYER.LST. Remplacez alors toutes les valeurs 00 par 01 pour les offsets compris entre 12 (0C en hexa) et 122 (7A en hexa). Vous pourrez alors accéder à tous les niveaux.


SUPER BUBBLE MANIA

© Spectrum Pacific Publishing 1997

Niveau secret

Pendant une partie, appuyez sur [image] pour aller au menu principal. Tapez BMBLEV, et vous devriez entendre un ricanement. Vous aurez alors un nouveau niveau.


SUPER BUBSY

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez l'un des codes suivants :

DDB4   Désactive la limite de temps

F00D   Voir la séquence de fin

GH44   Invincibilité

SHARK  Transporte au nniveau bonus

BBPAN  Apperçu du niveau

SJJCTS Reviens à l'épisode 1

F00D   Montre la fin du niveau


SUPER FROG

Codes des niveaux

1-2. 234667    4-1. 467464

1-3. 447467    4-2. 818234

1-4. 747822    4-3. 182394

2-1. 392822    4-4. 298383

2-2. 446364    5-1. 452234

2-3. 984448    5-2. 984841

2-4. 477444    5-3. 383772

3-1. 343522    5-4. 093152

3-2. 882311    6-1. 387211

3-3. 992334    6-2. 981122

3-4. 091332    6-3. 017632


SUPER KARTS

© Manic Media

500 000 dollars

Tapez RICH et vous obtiendrez 500 000 dollars.

Mode 3D

Pour avoir le mode 3D tapez INTRO3F

Cheat codes

Avant la partie, à l'écran Main Menu, entrez les codes suivants (en clavier AZERTY) :

,QNIC,QRTIN Turbo permanent

EXETER      Adhérence permanente

KEBLE       Fuel permanent

NUFFIELD    Vue stéréoscopique

ORIEL       Choix du circuit

Gagner 10000$

Pour gagner de l'argent supplémentaire, à l'écran d'équipement, inscrivez le mot BRASENOSE. Et un gong sera accompagné de la coquette somme de 10000$.

Aide pour patcher les sauvegardes

Pour avoir 65 535 dollars et acheter après la première course, le moteur le plus puissant, les meilleurs pneus et le plus gros réservoir, éditez le fichier de sauvegarde SLOT1.SAV (à SLOT6.SAV selon le cas). A l'offset 152 (98 en hexa), tapez FF FF. A l'offset 156 (9C en hexa), tapez également FF FF. La première paire d'octets correspond à la somme d'argent dont vous disposez, et la deuxième paire d'octets correspond à l'ensemble de vos gains de course. Moralité, la bidouille ne fonctionnera que si la deuxième paire d'octets (offset 156) a une valeur supérieure ou égale à la première (offset 152).

Encore plus fort, à partir de l'offset 166 (A6 en hexa), les 8 premiers octets, toujours pour Kevin MOORE, représentent le moteur ( 1er), les pneus (2ème), la résistance du kart (3ème), la capacité du réservoir (4ème), le nombre de turbos (5ème), le nombre de super grips (6ème), la quantité d'huile (7ème), les points supplémentaires pour le championnat (8ème).Des réglages corrects sont : 07 (moteur), OF (adhérence), FF (kart pratiquement indestructible), FF (réservoir aussi gros que le circuit !!! Plus d'arrêt au stands !). Pour les turbos et le reste, testez vous-même différentes valeurs... Quant à ceux qui

préfèrent un autre pilote que Kevin MOORE, la bonne méthode consiste, après la première course, à acheter une unité de puissance moteur (01 en hexa) et une unité d'adhérence (toujours 01 ) puis à rechercher la chaîne 01 01  dans le fichier de sauvegarde. Il est probable qu'il y aura plusieurs paires correspondantes dans le fichier alors faîtes attention ! Notez vos modifs pour éviter de massacrer le fichier!


SUPER SPACE INVADERS

Patch

Grâce à un éditeur hexadécimal :

Recherchez la chaîne FF 0E EB 02 et remplacez-la par 90 90 90 90.

Recherchez la chaîne FF 0E ED 02 et remplacez-la par 90 90 90 90.

Recherchez la chaîne 07 47 48 et remplacez-la par 03 90 90.

Enfin, recherchez 80 BD et remplacez-la par C6 85.


SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO

Jouer avec AKUMA

Si vous voulez jouer avec Akuma, allez à l'écran de sélection des combattants et mettez-vous sur Ryu. Attendez 4 secondes et mettez-vous sur Guile. Attendez 4 secondes et mettez-vous sur T-Hawk. Attendez 4 secondes et mettez-vous sur Cammy. Attendez 4 secondes et allez à nouveau sur Ryu. Enfin, attendez 4 secondes et faites un coup de poing court.

Voici tous les coups de AKUMA :

Boule de feu : Bas, Bas/Diagonale avant, Avant + Coup de poing

Boule de feu en l'air : Saut + Boule de feu

Triple boule de feu : Arrière, Bas/Diagonale arrière, Bas, Bas/Diagonale Avant, Avant + Coup de poing

Dragon punch : Avant, Bas, Bas/Diagonale avant, Avant + Coup de poing

Hurricane kick : Bas, Bas/Diagonale arrière, Arrière + Coup de pied

Hurricane kick en l'air : Saut + Hurricane kick.

Super move (qui est en fait une esquive) : Bas, Bas/Diagonale avant, Bas, Bas/Diagonale avant + Coup de poing ou pied ou bas, Bas/Diagonale arrière, Bas, Bas/Diagonale arrière + Coup de poing ou coup de pied

Battre les boss

Quand vous n'arrivez pas à battre un boss (dirigé par l'ordinateur), appuyez sur Start du joueur que vous n'utilisez pas, puis choisissez pour ce joueur la tête du boss. Vous allez vous battre contre vous-même et allez gagner facilement. Après le combat, n'appuyez pas sur Start et attendez que continue soit à zéro. Et voilà, vous passez au boss suivant.

Super combattants

Pour jouer avec de super combattants, allez à l'écran de sélection, choisissez votre personnage avec un coup de poing court. Ensuite, faites les manipulations suivantes pendant le jeu :

RYU       Droite, Droite, Droite, Gauche, Coup de poing court

HONDA     Haut, Haut, Haut, Bas, Coup de poing court

BLANKA    Droite, Gauche, Gauche, Gauche, Coup de poing court

GUILE     Haut, Bas, Bas, Bas, Coup de poing court

T-HAWK    Droite, Droite, Gauche, Gauche, Coup de poing court

FEI LONG  Gauche, Gauche, Droite, Droite, Coup de poing court

BISON     Droite, Gauche, Gauche, Droite, Coup de poing court

SAGGAT    Haut, Bas, Bas, Haut, Coup de poing court

KEN       Gauche, Gauche, Gauche, Droite, Coup de poing court

CHUN LI   Bas, Bas, Bas, Haut, Coup de poing court

ZANGIEF   Gauche, Droite, Droite, Droite, Coup de poing court

DHALSIM   Bas, Haut, Haut, Haut, Coup de poing court

CAMMY     Haut, Haut, Bas, Bas, Coup de poing court

DEE JAY   Bas, Bas, Haut, Haut, Coup de poing court

BALROG    Gauche, Droite, Droite, Gauche, Coup de poing court

VEGA      Bas, Haut, Haut, Bas, Coup de poing court


SUPERBIKE 2001

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants en guise de nom :

EAPOWER   Vitesse supplémentaire

GRIPPY    Grip de coin supplémentaire

LAGUNA    Grosses têtes, mains et grands pieds

STOPPY    Super freins


SUPERCARS

Codes des niveaux

2. ODIE

3. BIGC

Gagner 500.000 $

Tapez RICH en guise de mot de passe.


SUPREME SNOWBOARDING

© Infogrames 1999

Cheat codes

Au menu, entrez l'un des codes suivants :

EXTERMINAATTORI           ?

HIIHTOOPE                 Nouveau boarder

IMHOTEPMAAILMOJENTUHOAJA  Appuyez sur E pour un menu de debugging

LEE                       Accès aux pistes de niveau difficile

OPE                       Nouveau boarder

SEIVAAVIDEOGRABBI         Capture d'écran

SIIPIVEIKKOLIITELEE       Accès aux pistes de niveau difficile

Se relever plus vite

Rien de plus ennuyeux que de se planter (il faut une heure au perso pour se relever). Alors voici LA solution : dès que vous voyez que vous allez vous planter, appuyez sur [image], puis cliquez sur "revenir sur la piste", dans le menu.

Toutes les pistes et toutes les planches

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier AVAILABLE_LEVELS.TXT qui se trouve dans le répertoire SAVED_DATA. Et faites l'une des manipulations suivantes. Sauvegardez, puis relancez le jeu :

Toutes les pistes

Mettez les informations suivantes :

{

"Easy",1,

"Medium",1,

"Hard",1

Puis, éditez le fichier DEFAULTS.TXT et mettez : available_tracks = 7 à la place de available_tracks = 3.

Toutes les planches

Mettez les informations suivantes :

{

"Board_1",1,

"Board_2",1,

"Board_3",1,

"Board_4",1,

"Board_5",1,

"Board_6",1,

"Board_7",1,

"Board_8",1,

"Board_9",1,

"Board_10",1,

"Board_11",1,

"Board_12",1,

"Board_13",1

Modifier les personnages

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier PLRCNF.TXT qui se trouve dans l'arborescence \Infogrames\Boarder Zone\Data\Characters\. Là, changez le nombre max_jump_impulse par la valeur que vous souhaitez.

Battre des records de vitesse

Pour atteindre des vitesses importantes, appuyez sur Haut, et essayez de rester en ligne droite le plus possible.

Modifier les textures d'un rider

Toutes les textures des personnages se toruvent dans le répertoire  du jeu data/characters/nom_du_perso/24 bits/hires/. Tous ces fichiers sont au format .tga, vous aurez donc besoin d'un logiciel de dessin capable de gérer ce format. Vous pouvez modifier les tetures que vous souhaitez mais ne touchez pas au fichier lod_color. Voici à quoi correspondent les autres :

bind : les shoes du rider

face : la tête du perso

gloves : les gants

pants : le pantalon du rider

jacket : la veste du rider

Modifier les textures des planches

Toutes les textures des personnages se toruvent dans le répertoire  du jeu data/boards/<numero de la

board>/hires/24 bits//Tous ces fichiers sont au format .tga, vous aurez donc besoin d'un logiciel de dessin capable de gérer ce format. Vous pouvez modifier les tetures que vous souhaitez. Respectez simplement le nom des fichiers.

Changer l'histoire d'un rider

A l'aide d'un éditeur de texte (tel que le notepad), ouvrez le fichier info_french.txt du rider que vous souhaitez retoucher. Ce fichier se trouve dans le répertoire data du jeu. Il ne vous reste plus qu'à laisser parler votre imagination en modifiant le texte, mais ne touchez pas aux crochats dans le fichier.

Modifier les statistiques des planches

Dans le répertoire DATA\Boards du jeu, vous trouverez les 13 répertoires qui correspondent chacun à une planche. Choisissez celle qui vous intéresse et ouvrez le fichier avec un éditeur de texte (tel que le Notepad). Cherchez les mots Sidecut Radius, Friction et Flexibility et modifier les valeurs associées à chaque critères en prenant soin de ne pas dépasser 5.


SWAT 2

Toutes les missions

Si vous voulez jouer à toutes les missions, éditez le fichier swat2.ini en ajoutant les lignes :

SM1=1

SM2=1

SM3=1

SM4=1

SM5=1

SM6=1

SM7=1

SM8=1

SM9=1

SM10=1

SM11=1

SM12=1

SM13=1

SM14=1

SM15=1

TM16=1

TM17=1

TM18=1

TM19=1

TM20=1

TM21=1

TM22=1

TM23=1

TM24=1

TM25=1

TM26=1

TM27=1

TM28=1

TM29=1

TM30=1

[Missions Played]

Une fois que ce sera fait, vous pourrez accéder aux missions ave le mode Quick Play.


SWAT 3

© Sierra 1999

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez simultanément sur [image] et ²  afin d'afficher la console. Puis, tapez l'un des codes suivants :

BIGGERPOCKETS  Munitions illimitées

CASUAL         Sans chemise et sans pantalons

DOUBLESHOT     Tir rapide

HOTSTUFF       Suspects plus difficiles à tuer

IAMLEET        Remporte la mission en cours

JOHNWOO        Mode ralenti

JUSTIN         Les suspects ne se rendent pas

NC17           Plus de gore

NOSHADES       Missions de nuit jouées le jour

RABIES         Tue les rats

SWATLORD       Invulnérabilité pour l'équipe

WHOSYOURBOSS   ?

Si vous n'arrivez pas à faire apparaître la console, éditez le fichier Pcontrol.con avec le bloc notes et remplacez le # de la dernière ligne par un Z (par exemple). Dans le jeu, appuyez ensuite sur [image] et Z pour faire apparaître la console.

Ne pas toucher ses coéquipiers

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier SWAT.CFG qui se trouve dans le répertoire du jeu. Changez la ligne"shootgoodguys=1" par "shootgoodguys=0". Ainsi, vos balles ne pourront pas toucher les membres de votre équipe.


SWAT 3 ELITE EDITION

 2000

Cheat Mode

Tapez swatlord pendant le jeu pour devenir immortel.

Ne pas blesser ses coéquipiers

A l'aide d'un éditeur de texte (tel que le notepad), ouvrez le fichier swat.cfg (faites une copie au préalable) qui se trouve dans le répertoire du jeu. Modifiez la ligne shootgoodguys=1 en shootgoodguys=0. Ainsi, vos balles ne tueront plus vos alliés.


SWITCH

Codes des niveaux

 4. YAHOO

 5. IMPER

 6. BART

 7. MBMBMB

 8. PRINST

 9. EVERST

10. TRONIC

11. DJAYBE

12. JAILE

13. GRIZZO

14. MOBYDK

15. LOOPZ

16. TEEACE

17. ZOZOR

18. PSNPSN

19. SILVER

20. KIKISF

21. WOOPER

51. BUSTER


SWITCHBLADE

Choix du niveau

A l'écran des High Score, entrez le code POOKY. Puis, maintenez enfoncée une touche (entre 1 et 5) pour aller au niveau correspondant.


SWIV 3D

© SCI / Funsoft 1996

Cheat mode

A la place de votre nom, tapez SWIV!AndLetDie en respectant les majuscules et les minuscules. Un message vous indiquera alors que le "Cheat Mode" est activé. Désormais, au cours du jeu, essayez :

   Menu d'armes

   Menu graphiques


SWORD OF SODAN

Vies infinies

A l'écran des High Score, entrez le code NANCY.


SYBERIA

© Microïds 2002

Solution complète

Valadilène, Alpes françaises

La Grande Rue

Dès votre arrivée dans la ville de Valadilène, vous assistez au passage d'un convoi funéraire avant de pouvoir entrer à l'hôtel.

L'hôtel

Sur le panneau d'affichage à droite en entrant, récupérez la "brochure de bienvenue".

Avancez jusqu'au comptoir et prenez la "clé de réception".

Avec la clé, remontez le mécanisme de sonnerie de la réception.

Appuyez sur le bouton rouge pour appeler le réceptionniste et parlez-lui.

Prenez votre valise et cherchez de l'aide pour la porter.

Traversez la salle et parlez au jeune garçon (Momo).

Demandez au réceptionniste de vous donner un coup de main.

Vous apprenez la mort d'Anna Voralberg, la propriétaire de l'usine d'automates.

Une fois dans la chambre, récupérez le "Fax 1" et notez le numéro de téléphone du cabinet Marson (12 458 902).

Prenez votre téléphone portable et appelez Marson; un deuxième Fax vous attend à la réception.

Descendez à la réception, récupérez ce Fax et parlez au réceptionniste.

Récupérez les 4 engrenages qu'a laissé Momo près de sa place et sur la table.

Sortez de l'hôtel et visitez la ville.

La Grande Rue

Vous pouvez parler à un promeneur assis sur un banc et au boulanger de la ville.

Récupérez sur un banc la "Gazette de Valadilène" du 17 avril 2002.

Trouvez l'étude notariale (il y a un automate à côté de la porte d'entrée).

Montez les escaliers et disposez le deuxième Fax dans la main de l'automate.

Manoeuvrez les deux leviers de l'automate et entrez dans la maison.

L'étude notariale

Traversez la pièce d'accueil et entrez dans le bureau du notaire.

Asseyez-vous dans le fauteuil et parlez au notaire.

Vous apprenez qu'il y a un héritier de l'usine : Hans, le frère soit disant disparu d'Anna.

Sortez du bureau et récupérez une "clé télescopique" sur le porte manteaux près de la porte d'entrée.

Sortez de l'étude et dirigez-vous vers la porte de l'usine Voralberg.

L'entrée de l'usine Voralberg

La porte se trouve dans le mur qui longe la Grande Rue. [ coup de fil de Dan, votre mari ]

Il y a un mécanisme qui ouvre la lourde porte de l'usine.

Déposez la clé télescopique dans les mains de l'automate en haut de la porte et remontez la clé mécanique de l'automate du bas.

Abaissez le levier qui se trouve au milieu de la porte.

Avancez jusqu'à la fontaine.

Il y a 5 directions. Vous arrivez de l'entrée de l'usine et vous trouvez de gauche à droite :

- la fabrication d'automates;

- l'entrepôt à piles;

- la gare;

- la maison des Voralberg.

Dirigez-vous vers la maison des Voralberg.

La maison des Voralberg

Faites le tour de la maison, toutes les portes sont fermées.

Il y a une grande échelle mécanique mais il manque une clé.

Allez dans le jardin derrière la maison. Vous pouvez parler à la jardinière.

Entrez dans le labyrinthe et récupérez la "clé Voralberg" cachée dans une fontaine.

Enclenchez cette clé dans le mécanisme de la grande échelle.

Montez jusqu'au toit. Vous entrez dans le grenier.

Dans un pupitre d'écolier, récupérez une "bouteille d'encre" et le "journal d'Anna".

Dans un recoin sombre du grenier, allumez l'ampoule au plafond. Cela provoque l'arrivée de Momo.

Parlez à Momo; il veut un dessin de Mammouth.

Il vous donne du "papier et crayon".

Retournez dans le recoin et appliquez la feuille de papier sur le graffiti de Mammouth sculpté dans une poutre de bois. Vous obtenez un "décalque de Mammouth".

Donnez le dessin à Momo. Il vous emmène dans un endroit secret. Suivez-le.

La Grande Rue

Traversez la ville en passant devant la boulangerie et l'étude notariale.

Le parc

Momo vous ouvre la grille du parc. Traversez le pont puis les jardins et enfin la forêt. Poursuivez le chemin le long du cours d'eau. Passez devant une barque abandonnée.

Vous retrouvez Momo; Parlez-lui. Il vous apprend l'existence d'une grotte.

Montez les escaliers jusqu'au barrage et essayez de l'ouvrir.

Demandez un "coup de main" à Momo. Le bâton casse !

Récupérez le morceau de bois et dirigez-vous vers la barque abandonnée.

A l'aide du morceau de bois ,rapprocher la rame du rivage.

Demandez à Momo de récupérer la rame puis demandez lui d'ouvrir le barrage.

Momo ouvre le barrage et le niveau du cours d'eau baisse, laissant le passage sur un gué (près de l'endroit où se tenait Momo).

Traversez le gué et entrez dans la grotte aux Mammouths.

Récupérez une "poupée de Mammouth" qui traîne au fond de la grotte.

Quittez-le parc et retournez à l'usine Voralberg. [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]

L'entrepôt à piles

Actionnez le levier qui se trouve sur l'un des piliers.

Un bras mécanique vient prendre une des piles.

La fabrique d'automates

Entrez dans la fabrique. Avancez sur la gauche de Kate en contournant la chaîne de montage de fabrication des automates et jusqu'à la porte de la salle de production de l'énergie hydraulique.

Tissez sur la poignée au bout de la chaîne pour libérer un hamster automate. La grande roue à eau se plonge dans la rivière et se met à tourner.

Actionnez le levier de gauche pour connecter l'alimentation en énergie de l'usine.

Sortez de la pièce et traversez tout l'atelier. [ coup de fil de votre mère ]

Approchez-vous du chariot élévateur et remontez son mécanisme. Le chariot démarre et soulève la pile pour la placer sur la chaîne de montage.

Entrez dans la pièce du fond et tournez la manivelle pour faire descendre Oscar l'automate conducteur de locomotive. Parlez-lui.

Vous devez terminer sa fabrication en lui apportant une paire de jambe d'un modèle bien précis.

Oscar vous donne une "carte perforée".

Empruntez les escaliers dans l'atelier de fabrication et entrez dans le bureau d'Anna juste en haut des marches.

Regardez tous les documents sur le bureau (factures, lettre à Hans et plan de la locomotive).

Regardez dans la bibliothèque et tirez sur un des livres. Une trappe secrète pivote et fait apparaître un phonographe à disques cylindriques. Récupérez le cylindre à musique.

Sortez du bureau et montez jusqu'au pupitre de commande de la chaîne de production.

Introduisez la carte perforée d'Oscar. Activez le voyant rouge tout à droite.

Avec le levier de gauche, sélectionnez la matière première en faisant défiler les couleurs jusqu'au beige (3 clics).

Activez le levier de droite pour lancer la production de la paire de jambe d'Oscar.

Récupérez la paire de jambes sur la chaîne de montage et donnez-la à Oscar. (si ce n'est pas la bonne il suffit de recommencer la fabrication en choisissant une autre matière première)

Oscar part rejoindre sa locomotive pour préparer la départ.

Suivez le jusqu'à la gare.

La gare

Montez dans le wagon du train et parlez à Oscar. Il faut récupérer un billet de transport.

Allez à l'office de la gare et récupérez un billet de voyage. Vous obtenez aussi une lettre d'héritage du notaire qui doit être signée pour autoriser la sortie du train.

Remontez dans le wagon et visitez l'intérieur. Il y a 4 emplacements pour des objets de valeur.

Déposez le cylindre à musique sur l'un des emplacements de l'étagère. Déposez la poupée Mammouth sur l'emplacement du guéridon.

Parlez à Oscar; il refuse votre billet de voyage sans l'autorisation de sortie dûment signée.

Quittez l'usine Voralberg pour vous enquérir du cachet du notaire.

L'étude notariale

Sur le premier bureau de l'étude il y a un mécanisme à cacheter. Déposez l'autorisation de sortie sur le sous-mains. Soulevez le chapeau du mécanisme et remplissez-le avec la bouteille d'encre de votre inventaire. Appuyez sur le bouton rouge pour obtenir le coup de tampon "Approuvé" sur le document. Récupérez le document.

Sortez de l'étude et remontez toute la Grande Rue jusqu'à l'église. [Coup de fil de Marson, votre patron]

L'église

Faites le tour de l'église par la droite et allez vers le fond de la cours.

Entrez dans la sacristie. Avancez jusqu'à l'autel et déplacez la croix. Prenez la "clé".

Avec cette clé déverrouillez tous les tiroirs du buffet.

Récupérez 4 "cartes perforées" de couleurs différentes.

Ouvrez le tiroir du milieu et tournez la manivelle à droite qui débloque le double fond.

Prenez la lettre de confession de l'ancien curé et une longue "clé des Voralberg".

Sortez de la sacristie.

Approchez-vous d'un ascenseur extérieur qui monte le long du clocher.

Regardez le mécanisme de commande et déposez vos 4 engrenages à leur emplacement. Actionnez le levier de droite.

En haut du clocher, approchez-vous de l'automate joueur de carillon et introduisez la carte perforée "mauve" pour provoquer la salutation du gardien du caveau de la famille Voralberg.

Quittez le clocher et allez au caveau familial. Introduisez la clé Voralberg dans le mécanisme du chapeau. Entrez dans le caveau et ouvrez le cercueil de Hans. Il n'y a pas de corps mais vous pouvez prendre un extrait de la "Gazette de Valadilène" et un autre cylindre à musique.

Retournez dans le bureau d'Anna à la fabrique d'automates.

La fabrique d'automates

Déposez le deuxième cylindre dans le phonographe. Vous assistez à la scène de l'accident de Hans.

Récupérez le cylindre et le plateau aux deux marionnettes.

Retournez dans le wagon à la gare.

La gare

Déposez les deux objets (cylindre et plateau à marionnettes) sur les emplacements réservés à cet effet.

Remettez l'autorisation de sortie du train à Oscar puis le billet de voyage.

Oscar vous indique qu'il faut remonter le ressort de la locomotive.

Descendez du wagon par votre gauche en sortant. Avancez le long de la locomotive et tournez le mécanisme à roue. Puis actionnez le levier. Le ressort de la locomotive est remonté. Rétractez le bras mécanique en tournant à nouveau la roue.

Allez présenter votre billet de voyage à Oscar. [ coup de fil de Dan, votre mari ]

Un long et beau voyage commence vers une destination encore inconnue.

La cité universitaire de Barrockstadt

La gare

Arrivée dans la gare de Barrockstadt, parlez à Oscar.

Il faut trouver un moyen de remonter le mécanisme à ressort de la locomotive.

Descendez du wagon sur votre droite, longez la locomotive et poursuivez votre chemin le long des rives jusqu'à la Grande Muraille. Au passage vous remarquez l'existence d'un mécanisme pour remonter le ressort de la locomotive.

Retournez vers la gare, Oscar vous interpelle pour vous transmettre un message. Les recteurs de l'université vous convoquent pour un entretien.

Poursuivez l'exploration de la gare en partant de l'autre côté des quais. Parlez au chef de gare.

Vous apprenez l'existence d'un aigle mécanique perché en haut de la gare et qui ramasse les oeufs de Coucou d'Amerzone.

Ramassez le crochet qui traîne sur la plage.

Traversez le canal en empruntant le pont métallique.

Longez le canal jusqu'à la péniche et parlez aux mariniers.

La péniche

Vous acceptez un marché : pour tracter la locomotive avec la péniche vous devez lui faire franchir l'écluse et donner 100 dollars.

Le kiosque à musique

Dirigez-vous vers l'université. Vous passez devant un kiosque à musique. Faites le tour du kiosque. Il y a une porte bloquée par un mécanisme à bascule. Il faut trouver un oeuf pour le débloquer.

Entrez dans la grande université.

La salle du conseil

Allez à votre gauche au fond du couloir et entrez dans la salle du conseil des recteurs.

Parlez-leurs. Ils vous ordonnent de faire partir votre train. Vous acceptez un marché : ils vous donneront 100 dollars contre la réparation du kiosque à musique.

Quittez la salle du conseil et traversez tout le Grand Hall d'honneur.

Le Grand Hall

Vous rencontrez le Professeur de paléontologie Pons. Parlez-lui. Il connaît bien Hans. Ils ont la passion commune des Mammouths. Le professeur est à la recherche de la poupée Mammouth dont lui a parlé Hans.

Quittez le Professeur et passez par la bibliothèque.

La bibliothèque

Prenez sur une des tables le livre des "souvenirs d'une expédition en Amerzone".

Vous y apprenez que le Coucou rouge d'Amerzone aime les baies de "Sauvignon forestier".

Dans la galerie du haut, montez sur l'échelle et récupérez un livre sur les "plantes et champignons".

Vous y apprenez que le champignon Yangala-Cola a la faculté de décupler l'acuité visuelle.

Allez dans votre wagon récupérer la poupée Mammouth pour la donner au Professeur.

[ coup de fil de Marson, votre patron ]

Le Grand Hall

Donnez la poupée au Professeur. Il se retire dans son laboratoire pour l'étudier. Suivez le.

Le laboratoire

Prenez dans un placard un nouveau "cylindre" à musique.

Prenez sur une des paillasses une "pince à éprouvette" et une bouteille de "poudre de Yangala-Cola".

Parlez au Professeur du "Sauvignon". Il vous envoie en discuter avec le chef de gare.

La gare

Rencontrez à nouveau le chef de gare et parlez-lui du "Sauvignon". Il semble très embarrassé !

Le train

Montez dans votre wagon et écoutez le message contenu dans le troisième cylindre (pour écouter les cylindres, il faut les disposer dans le mécanisme sous le plateau aux marionnettes au centre du wagon).

En quittant la gare, reparlez du sujet "Sauvignon" au chef de gare. Il vous envoie en discuter avec le Professeur Pons.

Le laboratoire

Rencontrez le Professeur et parlez-lui à nouveau du sujet "Sauvignon".

Il vous envoie en discuter avec les recteurs.

La salle du conseil

Parlez aux recteurs du sujet "Sauvignon". Ils avouent qu'il existe un petit trafic de vin de Sauvignon forestier et donc l'existence d'un jardin pour cultiver la vigne.

La gare

Retournez à la gare parler au chef de gare à propos du sujet "Sauvignon".

Il avoue l'existence du petit trafic et vous conduit au jardin. Suivez-le.

Traversez la voie ferrée par le pont métallique et continuez le chemin qui s'engage dans la végétation.

Le jardin

Au fond du jardin, ramassez des "baies de Sauvignon".

La gare

De retour sur le quai de la gare, avancez vers l'avant de la locomotive sans traverser la voie ferrée.

Il y a une échelle qui monte vers la passerelle au sommet de la gare.

Des Coucous rouges d'Amerzone vous empêchent l'accès.

Donnez-leur les baies de Sauvignon à manger.

Montez à l'échelle jusqu'à l'aigle mécanique.

Avec la pince à éprouvette, attrapez "l'oeuf de Coucou".

Redescendez et allez au kiosque à musique. Le chef de gare, pour s'excuser, vous donne une bouteille de "vin de Sauvignon".

Le kiosque à musique

Avancez jusqu'au mécanisme de la porte.

Déposez l'oeuf de Coucou dans son emplacement et ouvrez la porte.

A l'intérieur du kiosque, descendez au sous-sol et manoeuvrez le levier.

Toute la mécanique se met en marche : le kiosque est réparé.

Allez voir les recteurs pour leur annoncer la bonne nouvelle.

La salle du conseil

Parlez aux recteurs du sujet "argent". Ils vous remettent 100 dollars.

La péniche

Allez donner les 100 dollars aux mariniers.

Ils vous jettent la clé du tableau de contrôle de l'écluse. Ramassez-la.

Il faut maintenant ouvrir l'écluse et faire passer la péniche.

Dirigez-vous vers le tableau de commande de l'écluse qui se trouve dans la gare le long du quai.

[coup de fil de votre mère]

L'écluse

Approchez-vous du poste de commande de l'écluse.

Ouvrez le panneau avec la clé. Les instructions de commande sont dans une langue incompréhensible. Regardez à droite du pupitre, il y a un panneau d'affichage. Notez le numéro de téléphone (2766 6742).

Composez ce numéro avec votre portable et notez bien la procédure :

Pour commencer, appuyer sur #;

Pour les écluses de Barrockstadt, appuyer sur 4;

Pour faire monter le niveau d'eau, appuyer sur 1;

Pour faire descendre le niveau d'eau, appuyer sur 2;

Pour confirmer, appuyer sur *.

Composez maintenant le code "42*" pour faire descendre le niveau de l'eau et ouvrir l'écluse.

Allez prévenir les mariniers.

Composez ensuite le code "41*" pour fermer l'écluse et faire monter le niveau de l'eau.

La péniche est passée de l'autre côté.

La gare

Allez sur les quais entre la locomotive et la péniche.

Parlez aux mariniers de "coup de main" pour accrocher le train.

Assemblez le crochet de votre inventaire avec la chaîne qu'a lancée le marinier.

La locomotive est tractée jusqu'au poste de remontage des ressorts.

Avancez sur les berges jusqu'au train. [ coup de fil du Professeur Pons ]

Vous êtes conviés à assister au cours de Paléontologie du Professeur dans l'amphithéâtre.

L'amphithéâtre

L'amphithéâtre se trouve à l'étage de l'université.

Suivez le cours magistral et allez au laboratoire.

Le laboratoire

Récupérez la poupée Mammouth et les polycopiés du cours.

La locomotive

Retournez à la station de remontage des ressorts de la locomotive.

Passez de l'autre côté du train et comme dans la gare de Valadilène, remontez le mécanisme à ressort de la locomotive.

[ coup de fil de Dan, votre mari ]

remontez dans le wagon et déposez la poupée Mammouth sur son socle.

Parlez à Oscar. Le train avance jusqu'à la Grande muraille.

Le guichet

Sortez du train et allez au guichet pour récupérer une autorisation de passage.

Contournez le guichet et montez en haut de la Grande Muraille.

[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]

Le poste de garde

Entrez dans le poste de garde et parlez au Capitaine Malatesta.

Il ne veut pas vous délivrer de visa de passage.

Regardez dans la longue vue. Effectuez la mise au point.

Vous constatez qu'il n'y a pas de cavalier à l'horizon.

Parlez à nouveau au Capitaine de l'arbre mort.

Regardez sur le bureau, il y a  une paire de lunettes brisées et deux verres.

Remplissez les verres de vin de Sauvignon et ajoutez de la poudre de Yangala-Cola.

Parlez encore une fois au Capitaine.

Sa vision oculaire va être décuplée et il va reconnaître son erreur d'appréciation de situation.

Il vous accorde l'autorisation de franchissement de frontière.

Le guichet

Retournez au guichet et donnez le visa à Oscar.

Vous obtenez un billet de voyage.

La train

Retournez dans votre wagon et donnez le billet de voyage à Oscar.

Le voyage continue vers une destination toujours inconnue.

Le complexe industriel de Komkolzgrad

Le quai

Descendez du train et longez le quai vers la locomotive. Oscar vous interpelle. Il faut à nouveau remonter le mécanisme à ressort de la locomotive.

Parlez à Oscar.

Avancez jusqu'au bout du quai vers le portique en forme de Géant.

Le portique

Montez dans la cabine du portique.

Récupérez sur une étagère : un "cylindre à musique", un "plan" du portique et une "manette".

Enclenchez la manette sur le pupitre de commande.

Faites avancer deux fois le portique vers la locomotive.

Appuyez sur le bouton rouge pour procéder au remontage du ressort de la locomotive.

Faites reculer deux fois le portique.

Descendez du portique; vous assistez à la fuite d'un inconnu qui était monté à bord du train.

Le train

Montez dans votre wagon.

Délivrez Oscar de ses liens; l'inconnu lui a volé ses mains.

Parlez à Oscar.

Ramassez le "ciseau à métaux" qui traîne au sol.

Ecoutez le message enregistré sur le quatrième cylindre.

Le portique

Retournez dans la cabine du portique et faites-le avancer une fois.

Quittez la cabine et sautez sur le rebord du bâtiment.

Avec le ciseau à métaux, découper la plaque métallique et entrez dans le local.

Sur une étagère, récupérez une "bougie automate".

Retournez dans la cabine du portique et faites-le reculer une fois.

Quittez le portique.

Le quai

Allez à l'autre bout du quai.

Actionnez le levier de l'ascenseur de la mine et montez dedans.

[ coup de fil de Dan, votre mari ]

La mine

Approchez du boîtier de commande de l'éclairage.

Déposez la "bougie automate" dessus et actionnez la manette. La mine s'illumine.

Traversez la galerie et montez dans l'ascenseur.

Les hauts fourneaux

Ouvrez la grosse porte métallique à partir d'un boîtier se trouvant juste à gauche.

Montez les marches qui mènent à un orgue géant.

Avancez près de l'automate pianiste et prenez le "tournevis".

Faites le tour des canalisations.

Il y a une échelle qui est obstruée par une plaque métallique vissée dessus.

Utilisez votre tournevis pour la démonter.

Montez à l'échelle et entrez dans la salle de contrôle de l'usine.

La salle de contrôle

Vous rencontrez le directeur du complexe minier.

Il avoue avoir emprunté les mains d'Oscar pour permettre à son propre automate de jouer de l'orgue.

Parlez avec le directeur. Il veut faire venir la cantatrice Helena Romanski pour un récital dans son usine.

Allez dans le musée.

Le musée Romanski

Au fond du musée, dans un tiroir de table, récupérez un livre dédié à Helena ainsi qu'une pile de lettres envoyées par le directeur.

Téléphonez à votre mère pour en savoir plus sur Helena.

Rencontrez à nouveau le directeur.

[ coup de fil de Dan, votre mari ]

La salle de contrôle

Parlez au directeur du sujet "Aralbad" puis les autres sujets pour vous rendre dans la base spatiale.

Sortez de la salle de contrôle et emprunter le monorail qui se trouve juste en sortant.

La base spatiale

[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]

Montez les marches vers la station. En haut à gauche du propulseur, un escalier monte vers la cage d'un aigle royal. A droite du propulseur se trouve la capsule du Commandant de la base. Entrez dans la capsule.

La capsule

Parlez au Commandant.

Ramassez la bouteille de vodka. Le Commandant quitte la capsule en titubant et va s'écrouler plus loin.

Fouillez la capsule et récupérez une "clé" et une "lettre de la direction générale des programmes". Elle indique que le programme Voralberg a été abandonné.

Sortez de la capsule et avancez vers le pupitre de commande du bras mécanique.

La base spatiale

Avec la clé, activer le pupitre de commande.

Faites translater vers la gauche le bras mécanique, puis vers le fond.

Descendez de la plate-forme. Sur le côté de celle-ci, tournez le volant d'alimentation en eau.

Remontez près du pupitre et actionnez la manette de versement de l'eau. Le Commandant se réveille de sa gueule de bois.

Parlez au Commandant de tous les sujets.

Le pas de lancement

Poursuivez l'exploration de la base vers le pas de lancement.

Sur la gauche, montez les marches jusqu'au labo de contrôle.

Le labo de contrôle

Sur le pupitre de commande, prenez la "clé" et enclenchez-la dans la serrure.

Ouvrez le couvercle et reconnectez les deux câbles.

Poussez le levier d'alimentation.

Aucun des boutons ne fonctionne sans analyse sanguine!

Retirez le boîtier d'analyse sanguine" à droite du pupitre.

Quittez le labo et traversez le pas de tir.

Le dirigeable

De l'autre côté se trouve un dirigeable au sommet d'un escalier métallique. Il est fermé à clé et de nombreux oiseaux en ont pris possession !

Retournez voir le Commandant.

La base spatiale

Parlez au Commandant du dirigeable. Il vous remet la "clé".

Le dirigeable

Montez dans le dirigeable et actionnez le levier. Rien ne se passe!

Le pas de lancement

Retrouvez le Commandant de l'autre côté du pas de lancement.

Vous faites un marché : le transport vers Aralbad contre la réparation de la fusée.

Présentez-lui l'analyseur sanguin.

Montez au labo de contrôle.

Le labo de contrôle

Déposez l'analyseur sanguin dans son emplacement sur le pupitre.

Appuyez successivement sur les boutons de gauche à droite.

L'analyse sanguine est positive et bloque le processus. Mettez votre doigt dans l'analyseur et poursuivez la séquence.

Après le décollage, allez récupérer la manivelle que le Commandant a jetée.

Montez jusqu'à la cage de l'aigle royal.

L'aigle royal

Enclenchez la manivelle dans l'orifice.

L'aigle royal part en chasse de tous les volatiles gênant le départ du dirigeable.

Allez dans le dirigeable.

Le dirigeable

Actionnez le levier.

Le voyage continue vers Aralbad.

Les thermes d'Aralbad

L'hôtel

Entrez dans l'hôtel.

[ coup de fil de Marson, votre patron ]

parlez au réceptionniste. Il refuse de vous aider à rencontrer Helena.

A côté des grilles qui mènent aux thermes, il y a un placard à balais. Récupérez un "bidon de lessive".

Allez verser la lessive dans la fontaine et revenez dans l'hôtel.

Ouvrez le rideau qui donne sur la cour extérieure.

Appelez le réceptionniste en appuyant sur la sonnette du comptoir.

Effrayé par ce qui se passe dans la fontaine, le réceptionniste quitte son poste.

Faites le tour du comptoir et regardez dans le registre des inscrits. Il y a le nom de Helena; et en face le numéro de pension 1270.

Prenez aussi le prospectus de l'hôtel Kronskey. A l'intérieur il y a le numéro de téléphone de l'hôtel Meurizt à Paris (46433643).

Appuyez sur le bouton rouge pour déverrouiller la grille qui donne dans les bassins des thermes.

Les thermes

Prenez à votre gauche et approchez-vous de James, l'automate infirmier. Il vous apprend qu'Helena est sur le ponton face à la mer.

Continuez votre chemin. Il y a une grille qui mène au ponton et un pupitre de commande permet son ouverture si l'on connaît le code à 4 chiffres. Essayez "1270" et abaissez le levier. Cela n'ouvre pas la grille mais la porte des vestiaires.

Avancez jusqu'au fond des thermes et récupérez une coupe de champagne en cristal.

Continuez le tour du bassin et entrez dans les vestiaires. Ramassez une carte d'accès portant le numéro 0968.

Retournez au pupitre de commande et entrez le code 0968. Abaissez le levier. La grille s'ouvre enfin. Entrez dans le sas et prenez le masque à gaz. Sortez sur le ponton.

Le ponton

Allez jusqu'au bout du ponton et parlez à Helena.

Elle vous demande d'appeler James.

Près du kiosque il y a une cloche. Prenez-la et retournez vers l'hôtel. Avant d'arriver à l'hôtel, il y a un support pour la cloche. Accrochez la cloche dessus et sonnez.

Les thermes

Entrez dans l'hôtel et parlez à James.

[ coup de fil de votre mère ]

Helena arrive au bar. Parlez-lui.

Elle vous apprend qu'elle n'a plus de voix pour chanter. Mais une fois à l'hôtel Meurizt, le barman lui a préparé une boisson miraculeuse qui lui a permis de retrouver sa voix.

Téléphonez à l'hôtel Meurizt au 46433643. et notez la recette du cocktail blue Helena.

Ouvrez le placard au  bas du comptoir et récupérez un citron et une bouteille de miel cristallisé.

Faites le tour du bassin et tournez la vanne qui permet de faire chauffer le petit bassin.

Plonger la bouteille de miel dedans pour le rendre liquide.

Retournez au bar, face au distributeur mécanique.

Déposez dans leurs emplacements : le citron, la bouteille de Vodka et de miel.

Prenez le morceau de papier qui est coincé dans les tuyaux. Il indique la combinaison du clavier pour verser les divers ingrédients.

Pour faire le cocktail blue Helena :

Allumer la machine en appuyant sur le bouton tout à gauche;

Versez de la Vodka en positionnant le joystick sur la clé de "fa" et en appuyant sur la deuxième touche du clavier;

Versez du curaçao bleu en positionnant le joystick sur la clé de "sol" et en appuyant sur la troisième touche du clavier;

Versez du miel en appuyant sur le cinquième bouton;

Versez du citron en appuyant sur le quatrième bouton;

Versez de la glace en appuyant sur le deuxième bouton;

Et checker le tout en appuyant sur le bouton tout à droite.

Helena a retrouvé sa voix. Parlez-lui. Il faut encore faire un test.

Déposez le verre à champagne sur le comptoir et parlez à nouveau à Helena pour qu'elle chante.

Le verre casse. Helena accepte d'aller à Komkolzgrad.

Montez dans le dirigeable.

Le dirigeable

[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]

Embarquement immédiat pour Komkolzgrad.

Le complexe industriel de Komkolzgrad

Les hauts fourneaux

Helena commence le récital mais le directeur la fait prisonnière dans une cage.

Montez vers la cage et utilisez le ciseau à métaux pour casser le cadenas.

Avec le tournevis, récupérez les mains d'Oscar.

Quittez la scène. Helena arrive à s'échapper.

Empruntez l'ascenseur vers la mine.

La mine

Traversez la mine vers l'autre ascenseur. Actionnez le levier, mais le directeur à tout piégé.

Utilisez la gaine de ventilation pour vous échapper.

Le quai

En sortant, vous remarquez qu'une des caisses est ouverte. Prenez l'explosif qui s'y trouve.

Allez jusqu'à la locomotive et parlez à Oscar.

Le train

Montez dans le wagon. Le portique se rapproche et bloque la passage.

[ coup de fil de Dan, votre mari ]

Parlez à Helena.

Le quai

Sortez et parlez à Oscar.

Avancez près du portique et déposez la bombe sur le pied.

Il s'en ait fallu de peu !

Les thermes d'Aralbad

La gare

Sortez du train et avancez jusqu'à la locomotive.

Remontez les ressorts de la locomotive.

Parlez à Oscar.

Le réceptionniste vous annonce l'arrivée d'un colis à l'hôtel.

L'hôtel

Allez prendre le colis à la réception de l'hôtel. Il s'agit d'un automate Mammouth.

[ coup de fil de Marson, votre patron ]

[ coup de fil à la réception ]

Helena vous demande au bar.

Les thermes

Parlez à Helena. Elle vous raconte son aventure avec Hans.

Allez rejoindre Hans sur le ponton.

Le ponton

Parlez à Hans. Il signe le contrat de vente de son usine à Valadilène.

[ coup de fil de Marson, votre patron ]

Scène finale...

Fin


SYDNEY 2000

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COOPER TEAM     Crédits maximum, ainsi que tous les agents

DO IT AGAIN     Termine le niveau (faites [image] + C en cours de partie)

MARKS TEAM      Bonne équipe

MIKES TEAM      Toutes les armes et équipements supplémentaires

NUK THEM        Sélectionnez n'importe quel pays

OWN THEM        Tous les pays sont à vous

ROB A BANK      Vous voilà milliardaire ! (sur certaines versions seulement)

TO THE TOP      Vous donne de l'argent (sur certaines versions seulement)

WATCH THE CLOCK Accélère l'horloge

Patchs pour plus d'argent

Editez le fichier de sauvegarde en hexadécimal, placez-vous au secteur 0 et allez à l'octet 20. Ensuite, il faut écrire FF FF FF aux octets 20 21 et 22 .Vous vous retrouvez ainsi avec 16 millions.

Patchs sur les sauvegardes

Editez un fichier de sauvegarde avec un éditeur de secteurs. Pour faire croire au jeu que vous avez déjà fait certaines missions, il suffit de remplacer le chiffre que vous trouverez aux déplacements suivants par un 00 :

21DC  Accélérateur de l'Atlantique

2268  Afrique du Sud

20CE  Alaska

2196  Algérie

21FA  Arabie

22A4  Argentine

227C  Australie occidentale

225E  Brésil

216E  Californie

220E  Ceinture du Pacifique

21BE  Chine

2222  Colombie

21C8  Colorado

21D2  Etats du Sud

2132  Europe centrale

213C  Europe de l'Est

2128  Europe de l'Ouest

215A  Extrême-Orient

20EC  Groenland

2204  Inde

22B8  Indonésie

21AA  Irak

21B4  Iran

2114  Kamchatka

2146  Kazakhztan

2240  Kenya

210A  Libye

21E6  Mauritanie

2218  Mexique

2182  Middle-West

2150  Mongolie

2272  Mozambique

222C  Niger

218C  Nouvelle Angleterre

2290  Nouvelles Galles

2100  Oural

229A  Paraguay

224A  Pérou

2178  Rocheuses

20F6  Scandinavie

210A  Sibérie

21F0  Soudan

2164  Terre-Neuve

228C  Territoire du Nord

20E2  Territoires du Nord-Est

20D8  Territoires du Nord-Ouest

22A9  Uruguay

2254  Vénézuela

211E  Yukon

2236  Zaïre


SYNDICATE PLUS

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants en guise de nom d'équipe :

COOPER TEAM      Argent et équipement

DO IT AGAIN      Appuyez sur [image] + C pour terminer la mission

NUK THEM         Choisissez n'importe quel pays

ROB A BANK       100 millions de dollars

TO THE TOP       100 millions de dollars et choix du pays

WATCH THE CLOCK  Recherche accélérée


SYNDICATE WARS

© Bullfrog 1996

Cheat mode

Entrez POOSLICE à la place de votre nom. Maintenant, au cours du jeu, vous avez accès aux possibilités suivantes (clavier AZERTY) :

 + C   Finir le niveau

 + T   Téléporter à l'emplacement du pointeur de la souris

 + A   Donne toutes les armes...

A l'écran des armes ou du cryo, appuyez sur la touche ":" (deux points) sur un clavier AZERTY ou "." sur un clavier QWERTY pour avoir 10000 crédits supplémentaires. Vous pouvez renouveler la manipulation autant de fois que vous voulez. Sur ce même écran, appuyez sur la touche 0 (le zéro du clavier alpabétique) pour avoir plus d'armes et d'armure.

A l'écran de la recherche : la touche U fait avancer la recherche d'un jour à la fois.

Argent supplémentaire

Avant d'appuyer sur la barre d'espace pour terminer la mission, faites un petit tour dans le niveau et verifiez qu'il n'y a pas de banque. S'il y en a une, faites-la sauter : vous pourrez ainsi récupérer plusieurs millions en ramassant les valises. Mais attention : une fois que la banque a explosé, la police arrive.

10000 crédits

Editez le fichier play.bat sous DOS afin de rajouter "/m" après @main. Lancez le jeu. Une fois que vous êtes dans l'écran principal, appuyez sur ":" pour avoir 10.000 crédits. Vous pourrez réaliser cette manipulation à volonté.


SYSTEM SHOCK

© Origin Systems / Electronic Arts

Santé illimitée

Pour avoir une santé à toute épreuve, trouvez un "Medikit" et un "Logic probe". Faites tomber le premier à terre, regardez-le et utilisez le second dessus.


SYSTEM SHOCK 2

© Looking Glass 1999

Cheat codes

Au cours du jeu, pendant que l'inventaire n'est pas à l'écran, appuyez sur la touche ":" (clavier AZERY) ou ";" (clavier US) afin d'afficher la ligne de commande. Entrez l'un des codes suivants, puis validez par [image] :

ADD_POOL             ?

CLEAR_TELEPORT       ?

CYCLE_AMMO           Change les munitions disponibles

CYCLE_WEAPON x       Changement d'arme (où x vaut -1 ou 1)

DRAG_AND_DROP x      Glisser/délpacer (où x vaut 0 ou 1)

DRAG_AND_DROP_FROB x Glisser/délpacer (où x vaut 0 ou 1)

DRAG_AND_DROP_MODE x Glisser/délpacer (où x vaut 0 ou 1)

EQUIP_WEAPON         Cherche et équipe une arme spéciale dans l'inventaire

FIRE_WEAPON x        Arme qui tire (où x vaut 0 ou 1)

FROB_OBJECT          ?

FROB_OBJECT_INV      ?

FROB_TOGGLE          Bascule entre les modes

INTERFACE_USE        Utiliser un item dans l'niventaire

LOOK_CURSOR          ?

MSG_HISTORY          Active/désactive l'historique des messages

OPEN_MFD             ?

OPEN_MFD 35          Upgrades stats

OPEN_MFD 36          Upgrades technologiques

OPEN_MFD 37          Upgrade d'armes

OPEN_MFD 38          Upgrade PSI

PLAY_UNREAD_LOG      ?

PSI_FULL             Tous les points PSI

PSI_POWER            ?

QUERY x              (où x vaut 0 ou 1)

QUICKBIND            ?

QUICKLOAD            Chargement rapide

QUICKSAVE            Sauvegarde rapide

QUICKUSE             ?

RELOAD_GUN           Recharge les armes hors inventaire

SELECT_PSIPOWER      ?

SHOCK_JUMP_PLAYER    Sauter le joueur

SHOW_VERSION         Affiche le numéro de version

SPLIT x              (où x vaut 0 ou 1)

STOP_EMAIL           ?

SWAP_GUNS            Intervertit arme primaire et secondaire

TOGGLE_COMPASS       Etat du compas

TOGGLE_INV           Inventaire

TOGGLE_MOUSE         ?

UBERMENSCH           Stats maximales

USE_OBJ              ?

WPN_SETTING_TOGGLE   ?

SUMMON_OBJ x         Crée un objet où x est un des noms suivants :

           10 nanites

           20 nanites

           5 nanites

           ap clip

           arach. organ

           arachnightmare

           assault rifle

           basketball

           big nanite pile

           blast turret

           brawnboost

           brawnboost implant

           cards med card

           chem #1

           chem #2

           chem #3

           chem #4

           chem #5

           chem #6

           chem #7

           chem #8

           chem #9

           chem #10

           chem #11

           chem #12

           chem #13

           chem #14

           chem #15

           chem #16

           chem #17

           chem #18

           chem #19

           chips

           crew 2 card

           crew card

           crewwoman

           cryo card

           crystal shard

           delacroix

           detox patch

           electro shock

           emp grenade

           emp rifle

           emp shot

           endurboost swiftboost

           explode barrel

           female appar.

           french-epstein device

           fusion cannon

           fusion shot

           gr. over. organ

           greater over.

           gren launcher

           grub

           grub organ

           hack soft v3

           he clip

           heavy armor

           ice pick

           ice pick recycle

           incend. grenade

           int boost

           invisibile arachnid

           lab assistant implant

           large prism

           large worm beaker

           laser pistol

           laser turret

           light armor

           maintenance tool

           male appar.

           malecrew

           med annex key

           med patch

           medical kit

           medium armor

           midwife

           midwife organ

           mn. over. organ

           modify soft v3

           molec. analyzer

           monkey brain

           nanites

           overlord

           pellet shot box

           pistol

           portable battery

           power cell

           protocol droid

           prox. grenade

           psi amp

           psi booster

           psi patch

           psi trainer

           r 1 nanite

           r and d card

           rad barrel

           rad patch

           rad patch medical kit

           rec crew key

           recycler

           reflec armor

           repair soft v3

           research soft v3

           rifled slug box

           rumbler

           rumbler organ

           security card

           science card

           shotgun

           slug turret

           smartboost

           soda can

           speed boost

           standard clip

           stasis field generator

           stats trainer

           strength boost

           swarm

           swarm organ

           swiftboost implant

           tech trainer

           timed grenade

           toxin grenade

           toxin grenade small prism

           turret rocket

           turret slug thrower

           vacc suit

           viral prolif

           weapon trainer

           wide machinery

           worm launcher

           worm skin

           wormblood

           wormgoo

           wormheart

           wrench

Dernières commandes

Appuyez sur [image] et pont virgule pour faire apparaître la console puis appuyez sur [image] pour visualiser la dernière commandes entrée.


TACHYON : THE FRINGE

© Ubi Soft 2000

Cheat codes

Appuyez sur la touche 7 du pavé numérique avant d'entere les codes suivants:

IM A CHEATER          Tous les cheats

ONE MILLION DOLLARS   5000 crédits

BOOM STICK            Tous les objets

RAGTAG                Tous les niveaux

COME GET SOME         Plein de munitions

DILITHIUM             Plein d'énergie

QUICKENING            God mode

THERE IS NO SPOON     Victoire instantanée


TACTICAL OPS

© Microprose 2002

Cheat mode

Pendant la partie, appuyez sur [image] puis activez la console dans le menu "outils". Entrez IAMTHEONE pour activer le cheat mode. Entrez ensuite l'un des codes suivants pour obtenir ce que vous voulez.

FLY           Voler

GHOST         Mode no clipping

GOD           God Mode


TAKE NO PRISONER

© Raven Software 1997

Cheat codes

Lancez la console en appuyant simultanément sur la touche [image] et la touche ² (qui se trouve à gauche du 1). Tapez alors l'un des codes suivants :

A_MOVEMExyz Vous téléporte à la position x y z

BIGCHEATER  Invincibilité (God Mode)

DIR MAPS    Liste des niveaux

FLY         Mode vol

GOLDBLUM    Mode vol

IMPULSE 911 Toutes les armes et le plein de munitions

JUGGERNAUT  Invincibilité (God Mode)

MAPx        Vous amène au niveau x

ODE TO JACK Enlève les monstres

POSITIONS   Donne votre position (x y z)

SPAWNSx     Met un objet ou une créature devant vous. Remplacez x par :

      W-SABER

      W-CROSSBOW

      W-GAUSS_GUN

      W-ROCKET_LAUNCHER

      W-CHAIN_GUN

      W-PTP_CANNON

      I-FLAK_JACKET

      I-REFLECTARMOR

      I-ENERGYARMOR

      I-MOLOTOV

      I-CLAYMORE

      I-ROCKET-NET

      I-LASER_SIGHT

      I-ENHANCERS

      I-IMPLOSION

      I-RADSHIELD

      I-STEALTH

      I-FORCE_BARRIER

      I-FLARE

      I-ENERGYSHIELD

      I-DOME_CRYSTAL

      W-ASSAULT_RIFLE

      W-LASER_RIFLE

      W-GRENADE_LAUNCHER

      W-FLAME_THROWER

      W-PLASMA_GENERATOR

      I-MEDICAL_KIT

      I-BODY_ARMOR

      I-HEATSHIELD

      I-ENERGYSHIELD

      I-GAS-GREN

      I-FLOAT_DISK

      I-GAS_MASK

      I-DISK

      I-SHURIKEN

      I-FRAGGER

      I-IR-GOGGLES

      I-GRAV_BELT

      I-OVERRIDE

      I-DEMOPACK

      I-DOME_DEVICE

WRAITH      Mode passe-muraille


TANGRAM

Codes des niveaux

 2. 03797

 3. 58829

 4. 73159

 5. 88530

 6. 22585

 7. 64383

 8. 50037

 9. 85164

10. 07274

11. 37322

12. 25105

13. 70473

14. 83524

15. 85720

16. 71990

17. 15683

18. 24759

19. 10439

20. 14278

21. 95912

22. 58819

23. 58890

24. 85239

25. 72851

26. 47530

27. 46574

28. 81152

29. 72493

30. 81093

31. 51522

32. 58875

33. 59092

34. 74665

35. 36388

36. 39793

37. 43456

38. 51499

39. 63588

40. 47672

41. 54796

42. 96296

43. 50897

44. 71231

45. 98488

46. 40965

47. 70834

48. 46121

49. 31089

50. 27277

51. 08439

52. 38599


TANK RACER

Modifier les sauvegardes

Ouvrez le fichier tanksave.dat avec un éditeur héxadécimal (par prudence, faites une sauvegarde de ce fichier avant d'effectuer les modifications.) et modifiez les occurences suivantes en remplaçant leur valeur par FF (exemple : Offset 04 devient Offset FF)

Offset 04     Débloquer tous les niveaux

Offset 09     Obtenir le tank bonus du niveau 1

Offset 0A     Obtenir le tank bonus du niveau 2

Offset 0C     Obtenir le tank bonus du niveau 3

Offset 0E     Débloquer 4 des 6 bonus

Offset 0F     Débloquer les 2 autres bonus

Offset 10     Débloquer les circuits du niveau 1

Offset 14     Débloquer les circuits du niveau 2

Offset 19     Débloquer les circuits du niveau 3

Sauvegardez le fichier et lancez le jeu.


TARZAN

© Disney Interactive 1999

Cheat codes

Tapez l'un des codes suivants pendant le jeu:

stlevel      Passer au niveau suivant

ststage      Sélectionner le niveau

vstanimals   Tuer tous les animaux

stsave       Sauvergarde de la partie

stload       Chargement de la partie


TAXI 2

© Ubi Soft 2000

Toutes les missions

Entrez ce code au menu principal :

 + [image] + [image] + Gauche + Droite + [image] + Gauche + [image] + Droite + [image] + [image] + Haut + Bas + [image] + Haut + [image] + Bas +


TEAM 47 GOMAN

Cheat codes

Au cours du jeu, maintenez enfoncées les touches [image] ou ², en tapant l'un des codes suivant. Relâchez alors la touche [image] ou la touche ².

OWQUITIT    Empêche les spores de touches le robot

POWER       Désactive l'intelligence artificielle des monstres

POWERTIE    Energie maximale pour le robot

POWERUP     Energie maximale pour le monstre

TRIPWIRE    Tue le robot

TYPEWRITER  Affiche la vitesse de rafraichissement de l'affichage

WIPEOUT     Tue le monstre

YOUPYRO     Jouer le rôle d'un mnostre dans le niveau en cours

YOUTWIT     Jouer le rôle de robot


TECHNOMAGE

Cheat codes

Appuyez sur [image] au cours du jeu et entrez l'un des codes suivants :

BUILT ANYTHING    Toutes les cnostructions

CHEESY TOWERS     Les sorts n'ont pas de limite

FILL THIS BAG     +10.000 unités d'or

FRAME IT          Affiche la vitesse de rafraichissement

GIVE ME POWER     Tous les sorts

GROW UP           Le héros en surbrillance gagne 5 niveaux

I'M A LOSER BABY  Perdre la partie

NOW YOU DIE       Perdre la partie

RESTORATION       Redonne les points d'énergie

REVELATION        Carte complète

VICTORY IS MINE   Remporter la partie

Solution complète

La grande richesse de Technomage repose sur la multitude et la diversité des quêtes secondaires que vous devez accomplir tout au long du jeu. Bien sûr cela allonge considérablement le jeu mais ces quêtes sont d'une grande richesse.

Tout au long du jeu, vous allez devoir visiter de nombreux endroits, aussi pensez à utiliser la carte, bouton R1, pour visualiser l'endroit où vous vous trouvez. Les cartes sont très précises et légendées.

Pour voir la liste des quêtes accomplies et à accomplir faites L1. Les quêtes peuvent souvent se regrouper par 5 ou 6 et l'ordre dans lequel vous effectuez ce "groupe" de quêtes n'a guère d'importance.

Voici quelques conseils, parlez à tout le monde, c'est indispensable pour progresser dans le jeu et cela vous permettra d'apprendre de nombreuses informations sur les peuples du monde de Gothos. Dans les villages, fouillez partout, vous trouverez des objets intéressants et de l'or.

Expérience

Melvin, personnage principal, vous allez le diriger tout au long de l'aventure et devrez le faire évoluer. La notion d'expérience est primordiale, chaque fois que vous triomphez d'un ennemi, que vous trouvez un objet important, accomplissez une quête, vous gagnez de l'expérience. Arrivé à un certain gain, vous passez au niveau supérieur. Vous obtenez alors un certain nombre de points à répartir comme vous le souhaitez :

Force : les points de force sont assez importants, surtout au début de votre périple. En effet, ils rendent vos attaques bien plus dévastatrices.

Intelligence : primordial, plus vous avez de points d'intelligence plus vos sorts sont puissants. Toutefois privilégiez les points de force au début de votre quête, vous apprendrez réellement et devrez privilégier la magie un peu plus tard.

Constitution : il s'agit des points d'endurance, très importants, essayez de rajouter des points de constitution tous les 2-3 nivreaux.

Mysticisme : ces points vous permettent d'acquérir des sorts particuliers, à ne pas négliger.

Pouvoirs spéciaux (Mysticisme)

Né d'un père Steamer et d'une mère Steamer, Melvin a donc des compétences en magie et en mécanique. Toutefois, elles sont moins poussées que celles des Dreamers ou des Steamers. Les points de mysticisme vous permettront d'avoir des sorts très intéressants. Ils sont au nombre de 4 et ils se débloqueront tout au long du jeu.

Les sorts

Melvin va découvrir 7 sorts aux pouvoirs ravageurs qu'il pourra utiliser tout au long de son périple :

Bouclier magique : très bonne défense contre les sorts magiques, ce sort est d'une grande utilité. Vous le trouverez dans le volcan.

Boule de feu : sort très classique, vous permet de lancer une boule de feu afin d'éliminer vos adversaires mais aussi d'allumer des torches, bougies, feux... Vous apprendrez ce sort à Steamertown, grâce à votre grand-mère.

Eclair : très puissant, élimine de nombreux ennemis. Ce sort se trouve dans la grande tour.

Griffe de glace : vous permet d'envoyer une attaque de glace sur un adversaire afin de le geler. Vous trouverez ce sort dans la ruche, il vous sera remis par Fredo.

Tempête de météores : attaques très puissantes, touchant de nombreux ennemis présents à l'écran. Vous apprendrez ce sort dans le Canyon, dans la caverne des gardiens de pierre.

Tourbillon de vipère : attaque plusieurs adversaires, et les empoisonne. Dans la forêt des fées, Gwn vous le donnera.

Tremblement de terre : élimine tout ennemi classique, extrêmement puissant. Vous apprendrez ce sort dans le dongeon du volcan, vers la fin du jeu, hélas.

Les armes :

Melvin trouvera sa première arme à Dreamertown, il s'agit d'une dague, objet de fortune. Toutefois, durant son aventure, Melvin trouvera d'autres armes bien plus efficaces :

Arc : arme puissante, elle vous permet surtout d'éliminer vos adversaires de loin. Hélas, sans flèche cette arme ne vous servira pas à grand chose, aussi pensez à en acheter dans les boutiques visitées. Le gardien de l'Arbre, près de Jelon, vous remettra cet arc.

Flèches : complément indispensable à l'arc, il existe des flèches classiques, de feu et de glace, adaptez vos flèches en fonction de vos adversaires !

Epée : plus puissante que la dague et offre une meilleure allonge. Vous trouverez cette arme à Steamertown, dans le domicile de Baras.

Hache : une arme très intéressante, puissante, elle vous permet d'évoluer à certains endroits du jeu mais aussi d'anénantir de nombreux ennemis en un seul coup. Fredo vous offrira cette hache lorsque vous le rencontrerez dans Sachtown.

Marteau : permet non seulement de frapper des adversaires (peu recommandé car c'est un objet très lourd), il vous permettra surtout de casser des objets, révéler des passages secrets. Ce marteau est caché dans une grotte dans le Canyon.

Masse d'arme : cette arme est très puissante mais il faudra patienter entre 2 coups successifs, son maniement étant difficile. La masse d'arme se situe dans la ruche, près de Fredo.

Les accessoires de défense

Amulette Ankh : vous permet d'anticiper les attaques des morts-vivants. Se cache dans la crypte à Steamertown.

Amulette d'Expérience : augmente votre gain d'expérience. Le maitre de Sachtown vous la remettra.

Amulette magique : vous protège contre les attaques magiques. Dans la forêt, Dahlia vous la remet.

Anneau de vie : permet de vous protéger considérablement contre les attaques empoisonnées. Entre Steamertown et la ruche, vous trouverez cet anneau.

Cape de Merlin : augmente votre constitution. Dans le monde de la neige, Bullyforth vous remettra cette cape.

Cotte de mailles : vous protège mieux contre les attaques ennemies. Les fées, le boss vaincu, vous donneront cet objet.

Gants de dextérité : accroient votre dextérité. Talis, près des ruines du temple, vous donnera ce gant.

Les objets

De plus, Melvin pourra trouver divers petits objets qui pourront toujours vous dépanner.

Bombes : joli explosif, permet de créer des ouvertures et de blesser des ennemis. Attention, éloignez-vous avant l'explosion. Godon vous fera découvrir cette petite merveille.

Clés : elles sont de différents types, fouillez aprtout pour en trouver (maisons, dehors,...).

Craie : faites des marques grâce aux craies afin de retrouver votre chemin (hé oui il est assez facile de se perdre dans le monde de Gothos).

Elixir antidote : permet de diviser les dommages que vous inflige le poison.

Grappin : vous permet d'escalader des falaises abruptes. Vous l'obtiendrez dans le Canyon, grâce à Dagomar.

Herbe antidote : vous guérit du poison.

Potion de guérison : vous en trouverez un peu partout, vous pourrez aussi en acheter, elle vous redonne de la vie.

Potion de mana : restaurent un peu (ou totalement) votre magie, elles peuvent aussi s'acheter et se trouver partout.

Potion double : vous redonne de la vie et de la magie, très efficace !

Radar : vous permet de localiser des objets et les ennemis aux alentours. Vous trouverez cet objet dans la forêt des fées, Duna vous le remettra.

Souliers de célérité : accélèrent vos déplacements (temporairement). Gagnez lors de la course d'insectes pour les recevoir en premier prix.

Torches : éclairent les endroits sombres afin d'éviter les mauvaises surprises.

Guide

1) Dreamertown 1

Votre aventure début donc à Dreamertown. Allez dans la maison à droite de la vôtre, parlez à la femme, elle vous remet un livre. Ressortez, allez à la bibliothèque, donnez le livre, la bibliothèque est alors ouverte. Allez lire les livres, puis passez dans le petit bureau près des étagères, prenez la feuille de fougère de l'ombre. Retournez voir la femme qui vous a confié les livres, elle vous donne une rose. Allez ensuite au sud-est du village, parlez à Mr. Saris et remettez-lui la rose. Allez ensuite voir Mrs Encende dans sa maison près de celle de votre oncle. Acceptez de lui rendre service, allez au terrain de jeu et donnez à sa fille le goûter, elle vous remet un ballon. Puis allez un peu au nord du terrain de jeu, parlez à Danny, montrez-lui votre ballon. Fouillez ensuite les ruines au nord-est du village, vous trouverez une clé en argent. Allez à l'auberge, acceptez d'acheter le vin et de le ramener à l'aubergiste, allez chez le vendeur, ouvrez la porte via la clé d'argent et achetez le vin. Ramenez-le à l'aubergiste. Allez à l'école (la feuille de fougère trouvée dans la bibliothèque en poche), parlez à Mr Salik et donnez-lui la feuille. Allez voir votre oncle, passez vers le puits du village pour déclencher une vidéo puis rendez visite à votre oncle. Parlez-lui, il vous remet une clé, descendez dans sa cave, avancez, prenez la dague, passez dans la pièce suivante, poussez une caisse, grimpez en hauteur, ouvrez-en une autre pour trouver le compas. Avancez encore, éliminez les rats puis la mère rat puis ramenez le compas à Rissen, votre oncle.

2) Dreamertown 2

2ème partie de votre aventure à Dreamertown, il fait nuit noire. Allez à la fontaine du dragon pour revoir et parler à votre mère. Allez chez Mr Vesnegg et acceptez de lui nettoyer sa cave des rats, vous obtenez ainsi un somnifère. Retournez voir votre mère, donnez-lui cet objet, elle va distraire le garde, vous pouvez quitter Dreamertown.

3) Steamertown

Steamertown est le second village que vous rencontrerez. Grimpez sur la tour métallique pour trouver le chat et ramenez-le à son maître, Mr Ol'Raakes, et prenez l'huile. Placez-en vers le cheval dans le pot, parlez au chef, apportez à Baras l'objets ainsi récupéré, allez dans la case et prenez l'épée. Donnez un coup dans le sac de sable et prenez la dynamite. Fouillez ensuite la ville pour trouver des bouchons et placez-les dans les ouvertures pour empêcher la vapeur de s'échapper. L'endroit où se situent les bouchons est aléatoire, donc à vous de chercher. Vous devez placer 4 de ces bouchons dans la ville et les 2 derniers dans la zone industrielle.

4) La mine

Avancez direction sud-est et utilisez l'ascenseur. Avancez à l'ouest puis au sud, vous trouvez Rumtok. Malheureusement impossible d'aller le voir, un mur de couleur pourpre vous barre le chemin. Vous allez devoir utiliser de la dynamite pour détruire ce mur, vous en possédez déjà sur vous, mais pas assez et vous allez devoir en trouver. Allez maintenant au troisième niveau, vous apercevez de la dynamite sur une petite plate-forme mais vous ne pouvez pas l'atteindre. Continuez votre progression au niveau suivant, allez au sud, vous apercevez des wagonnets et vous allez devoir les réparer. Avancez encore au sud, détruisez le mur, utilisez le nouvel ascenseur et retournez au niveau supérieur et prenez la dynamite. Retournez au niveau inférieur, puis prenez le premier ascenseur emprunté pour retourner jusqu' au 2ème niveau. Faites alors sauter le mur, approchez-vous de Rumtok, il vous remet un pied-de-biche. Poussez le chariot vide (utilisez les leviers pour le guider) au-dessous d'une des boîtes renfermant du minerai. Utilisez le pied-de-biche pour l'ouvrir et le wagon se remplit de minerai. Poussez encore le chariot direction sud et utilisez ce dernier pour détruire le mur. Repoussez le chariot du nord, puis à l'ouest, sautez sur le nouveau chariot en mouvement puis sur la caisse où se trouve la dynamite. Prenez-la. Retournez là où vous avez cassé le mur avec le chariot rempli de minerai et utilisez la dynamite pour faire sauter le nouveau mur pourpre et prenez le minerai de zantium. Utilisez le nouvel ascenseur et donnez le minerai au forgeron.

5) La crypte

Votre grand-mère ouvre alors la porte et vous donne votre premier sort, boule de feu. Avancez un peu, fouillez la salle pour trouver une clé en cuivre et utilisez cette dernière sur la porte en bas. Guérissez-vous vers le puits si nécessaire puis tirez et poussez l'objet sur le sol sur l'interrupteur afin de bloquer la porte franchie précédemment. Fouillez la salle, vous trouvez un nouvel interrupteur, évitez les flammes et actionnez-le. Avancez dans la salle suivante, actionnez l'interrupteur à l'ouest, passez rapidement dans la salle suivante avant que la porte ne se referme, actionnez l'interrupteur, retournez dans la salle précédente, actionnez à nouveau l'interrupteur, retournez encore dans la salle précédente, passez dans la troisième salle. Direction ouest, vers les caisses, avancez dessus et cassez-en pour pouvoir progresser. Avancez, détruisez les nouvelles caisses et poussez la caisse marron afin de créer un escalier. Gravissez-le, prenez la clé en cuivre (notez au passage la disposition des caisses au centre) puis faites demi-tour dans la salle où vous pouvez vous guérir. Ouvrez la porte sur la droite, reproduisez le puzzle en plaçant les caisses comme observé précédemment, avancez, passez dans les couloirs avec les symbôles étoile, détruisez les caisses et actionnez l'interrupteur. Avancez encore, descendez les escaliers, actionnez les interrupteurs bleus, 3 portes s'ouvrent. Emparez-vous de l'amulette Ankh, éliminez les monstres et prenez la clé d'argent. Ouvrez la porte au sud, tuez les fantômes, et prenez la clé en or. Ouvrez la porte puis la nouvelle porte au nord, votre grand-mère vous remercie, quittez cet endroit et le cimetière, vous obtenez une nouvelle clé, allez chez votre père, lisez son agenda, retournez dehors.

6) La zone industrielle

Allez voir les enfants et jouez avec eux, vous pourrez ainsi accéder à un nouvel endroit. Allez-y, éliminez le monstre et prenez la roue. Placez cette roue à côté de la pompe vers laquelle se trouve l'ingénieur. Retournez maintenant dans la ville, allez voir Fulo chez lui et allez discrètement dans sa chambre (sa maison est proche de celle de votre père) pour prendre de l'huile. Allumez la lumière pour le faire se lever, il sort, évitez-le et prenez l'huile. Ressortez dehors, retournez dans la zone industrielle, utilisez l'huile sur la pompe, puis sur la roue. Egalisez ensuite les niveaux d'eau dans les réservoirs grâce à votre roue (travail assez minitieux), la pompe démarre alors et une scène se déclenche.

7) La ruche

Vous voici dans une ruche, et vous devez retrouver votre père. Allumez une torche, avancez sur la droite, actionnez l'interrupteur, puis allez à l'ouest et franchissez le passage ainsi ouvert. Actionnez un nouvel interrupteur, allez cette fois-ci au sud et avancez par le passage dégagé. Allez ensuite à l'ouest, puis au sud et avancez le long du chemin sinueux. Avancez ensuite à l'ouest, au nord, à l'ouest, au sud, puis encore au sud. Dans la nouvelle zone, après la vidéo, allez au nord-ouest, poussez les caisses et actionnez l'interrupteur. Avancez ensuite au sud, vous arrivez vers 6 caisses, déplacez-les correctement pour révéler un interrupteur. Actionnez, avancez le long du chemin jusqu'à rencontrer Godon. Détruisez ensuite le mur au sud-ouest avec une bombe pour gagner la sortie. Avancez ensuite le long du chemin en actionnant les interrupteurs, évitez de tomber dans les fossés. Vous rencontrez Fredo, vous obtenez une masse d'armes, équipez-la. Acceptez d'aider l'homme et vous obtenez une clé en argent ainsi qu'un nouveau sort. Allez sur les diverses plates-formes, actionnez les 4 interrupteurs, traversez le pont direction nord, puis ouest et enfin sud. Avancez ensuite et vous arrivez dans un petit labyrinthe. Vous devez actionner successivement 5 interrupteurs pour pouvoir avancer. A la fin, utilisez une bombe pour faire exploser le mur et gagner la sortie. Avancez au sud, prenez la clé en cuivre puis le module bleu et le noir.

Activez le générateur, ouvrez la porte, lisez les papiers, prenez le module rouge et utilisez le téléporteur. Prenez ensuite la clé en argent, ouvrez la porte correspondante, prenez la clé en acier, ouvrez la nouvelle porte, utilisez le téléporteur, prenez le module vert, et utilisez-le sur le générateur. Retournez dans la salle avec la clé en argent, utilisez le téléporteur, puis le nouveau téléporteur et prenez la clé en or. Utilisez cette clé, actionnez l'interrupteur, une porte à l'ouest s'ouvre. Avancez, allez au nord, évitez les obstacles puis prenez la direction sud. Actionnez l'interrupteur sur la gauche puis allez encore au sud. Tournez à droite dès que possible, actionnez l'interrupteur puis prenez le cristal vert dans la salle suivante. Avancez ensuite, actionnez un nouvel interrupteur dans le coin de la salle puis prenez la sortie à gauche. Avancez encore, poussez la caisse, utilisez-la pour franchir le mur, avancez ensuite, et quittez cet endroit via le pont. Avancez, déplacez les caisses suivant le modèle pour ouvrir la porte, actionnez l'interrupteur, positionnez correctement les nouvelles caisses, avancez, actionnez l'interrupteur et traversez le pont. Actionnez l'interrputeur en haut à droite dans la salle suivante, puis allez à gauche, et au nord. Avancez en actionnant les divers interrupteurs, vous arrivez dans une pièce avec des téléporteurs. Evitez-les pour ne pas avoir à retraverser la pièce : allez donc à gauche, droite, droite, gauche et gauche. Passez dans la salle suivante, actionnez l'interrupteur, faites demi-tour dans la salle précédente, allez à gauche, avancez puis allez à droite. Vous arrivez contre un monstre, éliminez-le (il n'est pas difficile à battre), et quittez cette ruche.

8) La forêt des fées

Rien de bien difficile à faire dans cette forêt. Toutefois cette zone est assez difficile à décrire. Elle se compsoe de 5 parties bien distinctes, à vous de fouiller, vous trouverez des objets très intéressants. Vous devez entre autre trouver 3 sceaux et les ramener à Duna. Ces derniers sont enfouis dans le sol, utilisez des bombes pour les trouver (Melvin vous guide). Parlez aussi à toutes les fées, c'est très important. Localisez aussi un nid et éliminez toutes les mantes qui rôdent autour puis placez-vous sur le cercle rouge et prenez la soie. Ramenez-la à la fée en or. Allez ensuite voir Jester, répondez correctement à ses questions et vous obtenez des herbes d'argent. Apportez-les à Duna. Vous obtenez une potion, utilisez-la sur la grande pierre...

9) Jelon 1

Discutez avec Siniver puis allez voir Merina, elle vous remet un seau d'eau. Quittez cet endroit et retournez vers la fontaine des fées. Parlez à Irwen, vous obtenez entre autre de l'eau, retournez voir Merina et donnez-lui l'eau. Elle vous donne une branche de chêne, allez ensuite parler à Aruna puis dirigez-vous dans la maison sur la droite. Avancez, déplacez les caisses et prenez le couteau. Retournez discuter avec Siniver, puis partez dans la course d'abeilles. Triomphez de ce petit jeu et vous obtenez les bottes vitesse. Vous obtenez aussi un pass vous permettant de pénétrer dans le fort. Utilisez une bombe pour pénétrer dans le fort, avancez jusqu'à trouver Gwen (vous devez au passage battre un chef gobelin). Après la scène quittez cet endroit, retournez dans le village, donnez le couteau à Aruna, direction le pont, vers un nouvel endroit.

10) La forêt intérieure

Avancez au nord jusqu'à voir Dahlia, elle vous remet un objet et un nouveau sort. Traversez ensuite le camp des goblins, avancez jusqu'à l'embarcadère. Utilisez le radeau pour atteindre le nouvel embarcadère, traversez l'île et vous obtenez un arc. Retournez à Jelon.

11) Jelon 2

Pour obtenir de l'ambre, utilisez votre arc et tirez sur les fleurs de l'autre côté du fossé. Jouez ensuite de la flûte, l'air est le suivant : vert, rouge, rouge, vert. Vous obtenez alors une autre fleur. Attrapez ensuite 5 abeilles et amenez-les à Apydia. Apportez ensuite le miel à Lonicera, elle vous donnera un breuvage magique.

Jouez ensuite à la roulette avec Fiona dans l'auberge, interrogez Horpach au sujet de l'antidote. Parlez à Meriven dans l'hôtel et vous obtenez la fleur de l'automne, puis retournez voir Horpach. Allez ensuite retrouver Lonicera puis Horpach. Après leur duel vous obtenez un cristal jaune entre autre. Utilisez aussi le verre devant la fleur de lune. Allez ensuite au palais, utilisez l'objet récupéré vers la princesse. Elle sourira sur le breuvage magique pour vous. Quittez ensuite la ville et allez sur la jetée dans la zone brumeuse. Utilisez l'antidote, la brume disparaît...

12) Forêt sombre

Avancez vers le nord en sautant de pilier en pilier. Avancez ensuite d'île en île, puis allez au nord et enfin au sud pour trouver un radeau. Débarquez ensuite, allez en haut sur le nouvel embarcadère, actionnez d'abord le système. Direction sud, nouvelle traversée jusqu'à l'embarcadère à gauche. Actionnez encore le sytème et prenez le nouveau radeau.

Continuez votre progression en suivant ce principe, et vous arrivez face à un boss. Evitez ses attaques et celles des petits ennemis et frappez-le dès que possible. Une scène se déclenche ensuite, vous quittez cet endroit.

13) Le Canyon

Utilisez votre carte, rendez-vous au centre de la zone et gravissez les escaliers. Laissez-vous tomber au nord, actionnez le levier pour activer une plate-forme. Montez dessus, et prenez la pierre. Utilisez-la pour ouvrir le portail rouge, avancez. Dans la caverne dirigez-vous en bas et actionnez le levier. Sautez sur la plate-forme, progressez, actionnez un autre levier. Faites demi-tour, allez en haut, actionnez encore un levier, faites demi-tour, sautez sur la nouvelle plate-forme, puis avancez en direction de la sortie. Gravissez les nouveaux escaliers, petite vidéo, prenez la pierre jaune et ouvrez le portail correspondant. Actionnez les leviers successifs, puis gagnez la plate-forme. Avancez, allez vers le sud pour trouver une autre pierre, puis sur la gauche, entrez dans la caverne. Petite conversation puis exterminez les ennemis. Vous obtenez alors 2 nouveaux objets dont la pierre verte. Ouvrez le nouveau portail correspondant et vous retournez au début du Canyon. Ouvrez le portail bleu, récupérez les objets puis partez en haut, vers le nord.

Vous obtenez ensuite une nouvelle pierre bleue, ouvrez le portail sur la gauche, prenez la pierre jaune. Actionnez les leviers, avancez et prenez le marteau. Continuez votre progression, ouvrez le portail jaune, utilisez votre marteau pour détruire les 4 statues, et utilisez le téléporteur. Vous obtenez encore un objet rouge, continuez votre progression tout en actionnant les leviers et récupérant les objets puis ouvrez le portail rouge. Avancez, actionnez le levier, grimpez sur la plate-forme, continuez votre progression, actionnez le nouveau levier, avancez encore pour actionner un autre levier. Faites légèrement demi-tour et empruntez la plate-forme apparue. Direction sud, actionnez correctement les 3 leviers et avancez encore. Avancez le long des escaliers, ouvrez le portail vert en bas à gauche avec la pierre récupérée précédemment (après la pierre rouge). Avancez, parlez au dragon-squelette, fouillez la zone pour récupérer ce qu'il cherche et ramenez-le-lui, vous obtenez ainsi un nouvel objet. Déplacez les caisses et utilisez-les pour progresser, placez correctement les objectifs récupérés et actionnez le système pour rentrer dans la mine. Rien de bien difficile dans cette mine, avancez simplement en actionnant les systèmes pour progresser. Avancez un peu, nettoyez les lieux, rassemblez le module noir puis quittez cet endroit. Avancez encore, direction la centrale pour activer le générateur, puis actionnez les pompes rapidement pour actionner l'ascenseur, empruntez-le. Avancez encore, éliminez le boss en privilégiant la vitesse pour l'attaquer. Une scène se déclenche ensuite.

14) La tour

Avancez, sauvez BullyForth et vous obtenez une cape et une clé en cuivre. Avancez ensuite sur la droite. Prenez les flèches puis avancez et utilisez la clé pour ouvrir la porte. Prenez la clé dans la nouvelle salle, utilisez-la, avancez ensuite en déplaçant les caisses, actionnez le levier, récupérez la clé en or, activez un autre interrupteur, ouvrez la porte, allumez les torches et avancez. Actionnez le nouveau levier, descendez les escaliers. Prenez le livre, pénétrez dans la crypte et avancez. Actionnez le levier dans la dernière salle, actionnez le téléporteur. Rentrez dans la tombe, actionnez le levier, actionnez rapidement les autres leviers, prenez la clé et ouvrez la porte correspondante. Avancez, prenez la perle noire, avancez encore et prenez les lunettes. Apportez les lunettes au tenancier et vous obtenez un cristal rouge. Avancez encore, prenez la clé en cuivre, allumez les torches et effectuez les actions demandées. Avancez encore tout en prenant les objets, prenez une nouvelle clé, ouvrez la porte et vous voici dans les laboratoires. Avancez encore, utilisez les clés, avancez le long de l'escalier, prenez les cendres, avancez, vidéo, avancez encore. Avancez le long des escaliers, activez le système, utilisez le téléporteur, éliminez votre adversaire durant un combat loyal et une scène se déclenche.

15) Le volcan

Avancez, actionnez le levier, déplacez-vous rapidement et grimpez au niveau supérieur en vous aidant des planches. Utilisez le système de déplacement pour aller au sud, puis avancez en haut à droite. Montez sur la plate-forme, avancez, guidez les boules dans les trous correspondants, suivez ensuite l'écoulement de lave en sens inverse, parlez au garde et entrez dans la ville.

Fouillez cet endroit, parlez à tout le monde et prenez le cristal et la pelle. Discutez avec Cistorne, puis avec Fredo. Il vous vient en aide, allez dans les quartiers de Listard, prenez l'objet sur la table puis retournez voir Cistorne. Vous obtenez une pièce, allez voir Ludor, vous récupérez un livre, Cularde, Veydure, Vuesorne. Retournez voir Ludor, vous obtenez la boule convoitée. Faites une partie, vous perdez, allez ensuite détruire la caisse et prenez l'aimant. Rejouez, et cette fois-ci vous gagnez. Allez ensuite voir Mulorne, descendez via l'ascenseur (vous obtenez au passage une amulette). Avancez, actionnez le levier, déplacez-vous rapidement grâce aux bottes de vitesse pour rentrer dans la salle. Avancez tout en actionnant les leviers, reproduisez le puzzle qui est au mur sur le sol, puis allez en haut à gauche, déplacez les 3 caisses sur les interrupteurs à gauche, allez sur la droite, traversez le couloir piégé, avancez, actionnez le système. Déplacez correctement les 9 caisses, sautez sur la plate-forme, avancez et prenez le cristal blanc. Avancez ensuite, observez les murs de la salle pour localiser les endroits où vous devez marcher. Allez à droite, puis en bas, avancez, éliminez l'ennemi (aidez-vous de votre magie, c'est indispensable). Avancez encore, prenez le sort tremblement de terre. Avancez encore, donnez un coup sur le cristal, vous obtenez un cristal de mana. Avancez en haut en utilisant ce cristal pour progresser. Avancez dans la grande salle, gravissez les escaliers, vous devez répondre correctement aux questions d'Altaran. Avancez ensuite, positionnez correctement les piliers, avancez sur la carte, prenez l'objet, avancez vers le haut, discutez, une scène de déclenche.

16) Les ruines

Avancez, localisez les os, assommez un poisson et placez-le dessus, puis utilisez la tortue pour progresser. Avancez encore, allez sur la droite et avancez. Eliminez les ennemis puis, sur la plage, allez à l'est. Avancez, prenez des baies et donnez-les au perroquet, il répète ce que vous dites, placez-en vers la statue et le perroquet répètera le mot à la statue. Passez par la porte ainsi ouverte, avancez, éliminez le chef singe. Examinez ensuite les alentours et actionnez les différents leviers (attention à la limite de temps) pour progresser. Avancez encore, détruisez les caisses le long du chemin pour trouver des clés, utilisez-les pour débloquer le passage, gravissez les escaliers, cassez encore des caisses, prenez les 4 clés, puis continuez votre progression de la même manière. Prenez la nouvelle clé, éteignez la torche à gauche, avancez et actionnez le système pour éteindre les torches. Rentrez alors dans le temple des ruines. Avancez, prenez la clé en or et actionnez rapidement les leviers pour rentrer dans la grande salle. (Notez que la craie va devenir utile pour ne pas vous perdre dans ce dédale). Avancez, passez dans la zone suivante, prenez la clé en argent, ouvrez la porte avec cette dernière, avancez encore. Allez sur la droite, actionnez le levier, prenez la clé en acier, continuez votre progression le long des escaliers. Vous devez maintenant passer 4 épreuves avec succès :

- Eliminez 4 ennemis de feu (utilisez des flèches d'eau).

- Utilisez la magie pour récupérer une clé (tremblement de terre, puis vortex) et utilisez la clé. Avancez et allumez les torches.

- Avancez jusqu'au puzzle, utilisez des bombes pour détruire les zones par paires. Voici un schéma explicatif avec les paires :

2268

1541

6735

8374

- Le plus dur, une zone piégée à traverser, assurez vos déplacements et sauts.

Téléportation face à votre dernier ennemi maintenant : Dagomar. Eliminez son garde de pierre à l'aide de sorts tels que les météores et le tremblement de terre. Vous voici ensuite face au boss final, éliminez-le 3 premières fois, puis avancez et préparez-vous au dernier combat. Utilisez les cristaux pour l'anéantir à jamais.


TED NUGENT WILD HUNTING ADVENTURE

Cheat codes

Au cours du jeu, faites afficher la cnosole (en appuyant sur [image] +  . Puis, entrez l'un des codes suivants :

CASHOLA        1.000 dollars de plus

GETPOS         Affiche les cordonnées

GRAVITY x      Gravité fixée à x (par défaut x=32)

GWB            Aller au niveau Gonzo Gutpile, à Great White Buffalo

HEALTH x       Santé du joueur fixée à x (où x est un nombre)

HURTSELF 1     ?

HURTSELF 0     ?

PLAYERCASH x   Argent du joueur fixé à x (où x est un nombre)

PLAYERSPEED x  Vitesse du joueur fixée à x (par défaut x=7)

SETPOS x,y,z   Téléportation aux coordonnées x, y et z

TEDMODE 1      Invulnérabilité activée

TEDMODE 0      Invulnérabilité désactivée

TRACER 1       Effet de traces activé pour les flèches

TRACER 0       Effet de traces désactivé pour les flèches

WHACKME        Elévation au rang de Whackmaster


TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES

© Konami

Cheat codes

Pendant le jeu, maintenez enfoncées les touches suivantes en même temps :

ASDFGH   Marcher à travers les buildings

QWERTYUP Avoir l'énergie infinie


TEKWAR

© Capstone Software / US Gold 1996

Paramètres de lancement du jeu

Pour aller plus loin dans ce jeu, tapez, au lancement :

TEKWAR NOENEMIES  Pas d'ennemis

TEKWAR NOGUARD    Pas de gardes

TEKWAR NOSTROLL   Pas de civils innocents

TEKWAR NOCHASE    Pour supprimer le sniper

TEKWAR NOSTALK

TEKWAR BRIEF

Ces paramères de lancement peuvent être cumulés.

Attention : NOENEMIES et NOCHASE empêchent de tuer les Boss et donc de terminer le jeu.

Cheat mode

Pendant le jeu, essayer les combinaisons de touches suivantes :

 + [image] + G   Invincibilité (Mode HOLY)

 + [image] + W   Tous les armes

 + [image] + I   Toutes les cartes d'accès

 + [image] + J   Toutes les clés Matrix

Récupérer ses 1000 points de vie

Pour récupérer vos 1 000 points de vie dans Tekwar au lieu de redémarrer le niveau : démarrez votre partie, et lorsque vous êtes sur le point de mourir, faites une sauvegarde. Ensuite éditez votre sauvegarde avec un éditeur hexadécimal et remplacez les valeurs aux déplacements 738 (2E2 en hexa) par la valeur E8 03 (inverse de 03 E8 = 1000).


TELEFOOT MANAGER 2000

© Ubi Soft 2000

Gagner de l'argent facilement

Achetez un joueur (brésilien, russe) d´environ 8 millions de francs et placez immédiatement sur le marché des transferts. Il vous rapportera d'énormes bénéfices.

Bonne note de manager

Ne vous mettez ni trop vieux, ni trop jeune pour obtenir une meilleure note de manager.

Avoir un bon salaire

Lorsque que vous prenez un club, choisissez une durée de contrat d'un an. Ainsi, vous gagnerez plus d'argent et n'aurez pas à attendre une promotion pour toucher plus.


TELEFOOT MANAGER 99

© Ubi Soft 1999

Stratégie de jeu

Composez une équipe de joueurs jeunes et expérimentés (surtout en défense). La tactique 4 4 2 n'est pas trop mal. Placez l'aggressivité à 3, le style de passes longues à 4, et l'attaque à 4.

Couverture du terrain

Attribuez à chaque joueur une zone de couverture du terrain à l'aide des flèches.

Pour les défenseurs centraux : deux flèches sur les cotés.

Pour les défenseurs latéraux : une flèche vers l´avant, une autre vers le défenseur.

Pour le milieu central : une flèche vers l´avant, une autre vers l´arrière.

Pour les attaquants latéraux : une flèche vers l´avant, une autre en diagonale vers le but.

Pour l'attaquant central : une flèche vers l´avant, une autre vers l´arriere.

Gagner de l'argent

Sélectionnez une équipe (comme Bordeaux) puis une autre (comme Manchester). Acheter tous les joueurs de Manchester gratuitement puis vendez les mauvais joueurs de Bordeaux au prix forts pour gagner beaucoup d'argent et avoir une équipe de champions.

Gagner avec une équipe modeste

Choisissez votre équipe favorite puis une autre du championnat anglais. Créez des managers pour chaque équipe. Allez ensuite dans l'écran de transferts et négociez les joueurs anglais au plus bas prix. Vu que vous contrôler les deux manager, il n'y aura pas de problème.


TEMPEST

Niveaux bonus

Maintenez simultanément enfoncés les touches T + D lorsque vous double-cliquez sur l'icône principale.


TENNIS CUP

Energie infinie

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier PLAYER1.DAT dans le répertoire du jeu. Mettez 64 aux offsets suivants : 137, 141, 145, 149, 153, 157, 177 pour avoir toujours le plein d'énergie.


TENNIS ELBOW

© DIS Software 1996

Cheat codes

Au cours d'une partie, tapez les codes suivants (en clavier AZERTY) :

,TKIL   Gagner le match

,TZIN   Gagner le set en cours

,TBQL   Grossir la balle

,TRUN   Courrir plus vite

Ces astuces fonctionnent aussi bien sur la version shareware que sur la version complète du jeu.

Stratégie

Contre un joueur humain, une bonne tactique consiste à user et à abuser de lobs et d'amorties.

Caractéristiques du joueur à 100%

Lors d'un tournoi, pour avoir toutes les caractéristiques d'un joueur à 100%, faites ce qui suit. Dans le menu où l'on peut changer les caractéristiqsues des joueurs, cliquez sur "Quit ", puis répondez "No". Ensuite, lorsque vous augmenterez les  caractéristiques des joueurs, les points augmenteront beaucoup. Renouvelez cette manipulation autant de fois que nécessaire.


TENNIS MASTERS SERIES

© Microïds / Microïds

Faire des aces

Pour faire des aces, frappez fort la balle ou donnez-lui beaucoup d'effet. La technique fonctionne mieux si l'adversaire est fatigué.


TERMINAL VELOCITY

© 3D Realms 1995

Cheat codes

Pendant le jeu, tapez les codes suivants :

TRIGODS  Invincibilité activée/désactivée

TRISHLD  Energie maximum

TRINEXT  Passage au niveau suivant

TRIHOVR  Hover Pad : Vol stationnaire lorsque vous tirez

MANIACS  Vous donne un Afterburner

TRSCOPE  Affiche un oscilloscope à l'écran

TRIBURN  Vous donne un afterburner hyper rapide.

TRFRAME  Indique le nombre d'images par seconde affichées à l'écran.

3DREALM  Smokin' : Vous obtenez toutes les armes avec leurs munitions, des afterburners, etc..

TRIFIR0  30 secondes d'invisibilité

TRIFIR1  Donne des munitions pour l'arme PAC

TRIFIR2  Donne des munitions pour l'arme ION

TRIFIR3  Donne des munitions pour l'arme RTL

TRIFIR4  Donne des munitions pour l'arme MAM

TRIFIR5  Donne des munitions pour l'arme SAD (indisponible en version Shareware)

TRIFIR6  Donne des munitions pour l'arme SWT (indisponible en version Shareware)

TRIFIR7  Donne des munitions pour l'arme DAM (indisponible en version Shareware)

TRIFIR8  Donne un afterburner

TRIFIR9  30 secondes d'invisibilité

TRWARPx  Passage au niveau x de l'épisode en cours.

Benchmark

A partir du menu de ce jeu, appuyez sur la touche W, vous arriverez devant un écran vous donnant des indices de performances (en anglais 'benchmarks') de votre machine.

Piloter le TV-303

Commencez une partie ou chargez-en une. Appuyez sur [image] pour retourner au menu. Faites NEW GAME. Entrez comme nom : Terminal, et comme surnom (callsign) : Reality. Vous devriez alors être expulsé au menu principal. Faites maintenant RESUME GAME. Vous pilotez à présent le TV-303. Parfois, ce code donne accès à un niveau secret du jeu.


TERMINATOR 2

© Ocean Software

Patchs

Crédits infinis

Pour disposer de crédits infinis, éditez le fichier T2.EXE à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Recherchez la chaîne FF 0E DB 13 et remplacez-la par 90 90 90 90. Répétez l'opération une seconde fois.

Energie infinie

Dans T2.EXE, recherchez la chaîne hexadécimale 89 44 10 60 E8 7F et remplacez-la par 90 90 90 60 E8 7F.

Bombes infinies

Dans le fichier T2.EXE, recherchez la chaîne hexadécimale 89 45 68 60 et remplacez-la par 90 90 90 60.

Invulnérabilité

Maintenez enfoncé le bouton feu pendant que le jeu charge la séquence du T800 contre le T1000. Vous êtes maintenant invulnérable.


TERMINATOR RAMPAGE

Patch sur les sauvegardes

Editez le fichier de sauvegarde (.SAV et non .SAE) aux octets 75 et 76 du secteur 0, remplacez les valeurs par AA AA. Vous aurez ainsi des munitions négatives et pourrez tirer autant que vous voulez!


TERRACIDE

© EIDOS Interactive 1997

Cheat codes

Entrez les codes suivants dans la fenêtre Password, dans le menu Help :

BARNSLEY     Invincibilité On/Off

NOZZLE       Accès à tous les épisodes et niveaux par le menu

POPOV        Aller n'importe où

CLAM_CHARIOT

WELK         Toutes les armes

PHAAL        Munitions illimitées On/Off

BATFINC

DRUGSSUCK

TOP_TRUMPS

YAMS


TEST DRIVE

Tournants plus sûrs

Lorsque vous êtes dans un tournant, appuyez sur le bouton feu pour opérer en toute sécurité et vous éviter de tomber ou de vous crasher. Attention, ça n'empêchera pas les collisions avec d'autres véhicules.

Super Ferrari

Mettez la Ferrari en surbrillance, et appuyez simultanément sur Z + R.


TEST DRIVE 2

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants :

,BRUCE   Affiche "Bruce Dawson Wrote This" sur un panneau du niveau

6OUTRAN  ?

AERF     Vie supplémentaire, accélération et freinage rapides

GASS     Arriver à la station avec le meilleur score et le meilleur temps

GASST    Arriver à la station


TEST DRIVE 4

© Accolade 1998

Cheat codes

Allez sur l’écran qui permet de faire des sauvegardes et sélectionnez le 10ème emplacement. Tapez l'un des codes suivants :

AARDVARK     Supprime les collisions

BANDW        Mode noir et blanc

BIRDVIEW     Vue de dessus

BOBCRED      Crédits

COLOUR       Mode couleur

CREDITZ      Crédits

GONZON       Mode turbo

GONZOFF      Retour rapide Off

ITSLATE      Pas d'effets spéciaux (3Dfx seulement)

LEVELLLA     Accès à toutes les courses

MIKTROUT     Grosses voitures

MPALMER      Petites voitures

NITROXX      Donne du nitro à la place du klaxon

NOAICARS     Pas de voitures ordinateur en réseau

SPAZZY       Surprise

SRACLLA      Toutes les voitures

STICKIER     Mode noir & blanc


TEST DRIVE 5

© Accolade 1998

Cheat codes

Allez dans le premier menu d'options et tapez :

CUP OF CHOICE                       Toutes les coupes

I CARRY A BADGE                     Voitures de police

I HAVE THE KEY                      Toutes les voitures et tous les circuits

LONE CRUSADER IN A DANGEROUS WORLD  Nitro lorsque vous klaxonnez

REMOTE BRAKING                      Les adversaires stoppent lorsque vous klaxonnez

THAT TAKES ME BACK                  Mode miroir

Vous pourrez aussi entrer les codes suivants, à condition que vous ayez pu mettre l'un de vos temps dans les meilleurs scores (assurez-vous d'avoir validé l'option CheckPoints) :

KNACKED             Circuits à l'envers

MJCIM.RC            Petites voitures

SAUSAGE             Voitures bonus

WHOOOOSH            Nitros


TEST DRIVE 6

 2000

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants en guise de nom :

AKJGQ    6.000.000 de dollars

CVCVBM   Tous les circuits en Quick race

DFGY     Toutes les voitures

ERDRTH   Tous les circuits

FFOEMIT  Désactive les checkpoints

NOEMIT   Réactive les checkpoints

OCVCVBM  Aucun circuit en Quick race

OPIOP    Tous les challenges

OPOIOP   Aucun challenge

QTFHYF   Circuits plus courts

RFGTR    Arrête le mode Bomber


TEST DRIVE OFF-ROAD

© Accolade

Cheat codes

A la place de votre nom, entrez l'un des codes suivants :

CHEAT1   Quatre voitures cachées (Stockcar, Buggy, Monster truck...)

CHEAT3   Video

CHEAT2   Accès à toutes les courses

CHEAT4   Mode passe-muraille

Obtenir une Porsche

Quand le jeu vous demande votre nom, tapez THIS IS AWESOME pour pouvoir piloter une porsche.


TEST DRIVE OFF-ROAD 2

© Accolade

Désactiver les textures du ciel

Au cours du jeu, appuyez sur [image].

Accès à un nouveau circuit

Une fois que vous avez fini une classe, entrez Speedy ou Testdrive2 en guise de nom afin d'accéder à un nouveau circuit.


TEST DRIVE OFF-ROAD 3

Cheat mode

Entrez le code ZAKARY X en guise de nom afin de débloquer tous les camions, ainsi que des options pour tricher.


TFX

Refaire le plein de munitions

Pendant le jeu, pour recharger votre avion en munitions, appuyez simultanement sur [image] et D.

Patch sur les sauvegardes

Pour ramener à la vie un pilote, éditez le fichier de sauvegarde au secteur 0000, et mettez au déplacement 0079 la valeur 00. Au déplacement 0115, mettez la valeur 04 pour refaire la mission ou 00 pour aller à la mission suivante. Vous pouvez aussi modifier votre score qui se trouve aux déplacements 0067 à 0070, vos heures de vol de 0087 à 0090, vos victoires aériennes de 0071 à 0074 et vos victoires terrestres de 0075 à 0078.

Invincibilité

Tapez PLOP pendant le jeu pour être invincible.

Sauter l'entraînement

Appuyez simultanément sur les touches [image] et [image] après avoir entré votre "callsign", ce qui vous fera sauter l'entraînement.


THANDOR

Cheat codes

Appuyez sur [image], tapez Oh grosser Thomas, erlöse mich! et appuyez à nouveau sur [image] afin d'activer le cheat mode. Puis faites l'une des combinaisons de touches suivantes :

 + [image] + E   1000 énergie

 + [image] + V   Carte complète

 + [image] + X   1000 Xenit

 + [image] + Z   Construction rapide


THE 7TH GUEST

Astuce dans la sauvegarde

Débutez une nouvelle partie, sauvez-la sous le nom "BADGER", puis cliquez sur un des coins : un joli dentier surgira alors pour vous permettre d'accéder à toutes les énigmes.

Aller n'importe où

A la page de présentation, tapez " Zaphod Beeblebrox " en respectant scrupuleusement les majuscules/minuscules et les espaces. Cliquez alors sur l'un des coins du tableau du Sphinx Ouija pour aller n'importe où dans le jeu.


THE CROW

Codes des niveaux

2. ELKOI

3. GGDKE

4. BJLOC

5. GMHKL


THE CRYSTAL KEY

Solution complète

Après la séquence d'introduction dans laquelle vous apprenez que le vaisseau d'Ozgar est venu conquérir votre planète et que vous seul êtes apte à la sauver, vous êtes devant le tableau de bord de votre vaisseau sur lequel s'affiche 285-016-909.

Premier Univers

- Sortir et prendre le chemin qui monte : vous arrivez à une cabane, le dernier camp inconnu des troupes d'Ozgar. Entrer.

- Avancer ; remarquer : à droite, une toile et un livre ouvert ; du même côté, un passage ; droit devant, une table et un rayon de soleil ; à gauche, un passage.

- Entrer dans la pièce de gauche ; cliquer sur le pied du chandelier différent des autres ; un tiroir dans la colonne d'à côté s'ouvre ; prendre les 5 livres ; dans la même salle,  prendre le rouleau de parchemin

- Revenir dans la pièce centrale et placer le rouleau dans le rayon de soleil ; votre curseur se change en loupe ; vous avez un plan des lieux et l'ordre de classement des livres

- Entrer dans l'autre pièce et aller à gauche du côté de la lucarne ; une petite bibliothèque est apposée au mur ; disposer les livres comme lu sur le plan ; une porte secrète s'ouvre dans votre dos ; pivoter et aller près du chandelier sur le mur ; sur votre gauche vous trouvez un escalier qui descend

- Emprunter l'escalier ; vous arrivez dans une seconde salle qui sur votre gauche présente une ouverture ; s'y rendre et descendre à nouveau ; vous êtes dans une salle où six colonnes en cercle présentent une sphère colorée. En face de vous, une porte en forme d'oméga vous est inaccessible. Sur les murs différents dispositifs ; aller à gauche. Une table sur laquelle se trouve un livre ; l'ouvrir et regarder la disposition des caractères des 5 lignes sous l'illustration : long, court, court, long, moyen ; sur la gauche du livre une sorte de support ; cliquer sur son pied : un hologramme se met en route : c'est l'enregistrement d'un journal qui évoque la technologie du passage. Sortir de la salle ;  en haut de l'escalier, sur le mur face à vous, existe une trappe : cliquer sur l'anneau ; un système de touches apparaît : disposer les touches comme l'étaient les lignes du livre : haut, bas, bas, haut, moyen. La boîte s'ouvre : la clé entre dans votre inventaire. Redescendre et utiliser la clé sur le boîtier à côté de la porte oméga. Cliquer bouton gauche et écran. Vous accédez au...

Second Univers

- Avancer ; demi-tour ; entrer dans la maison ; explorer (tables de dessin, seconde pièce, tableau avec poignée...)

- Sortir de la maison ; avancer jusqu'au poteau ; à gauche,  passage entre deux parois ; aller dans cette direction : vous arrivez à une passerelle ; regarder à droite : une grotte ; traverser la passerelle ; cratère avec un lac...

- Revenir au poteau ; en face de vous, un passage entre deux colonnes de pierre ; le franchir ; sur votre droite, des escaliers descendent dans le désert ; les prendre ; en bas, vous apercevez un abri dans la roche dissimulant un véhicule ; vous y rendre ; observer autour de vous : deux fûts, des meubles, une cage avec des câbles de batterie : les prendre ; monter dans l'engin ; avancer. Vous atteignez la station.

- Longer le mur de droite ; une tige métallique est en appui sur les conduites : la prendre; revenir et entrer dans la station. Monter l'escalier ; vous arrivez au poste de commande ; devant vous trois manettes : insérer la tige dans l'orifice des manettes ; sous son poids, les manettes descendent ensemble ; la station fonctionne à nouveau. Ressortir et contourner à nouveau la station ; s'approcher de l'endroit où les conduites sortent de la station ; prendre l'outil qui est au-dessus.

- Reprendre le véhicule ; il vous ramène à l'abri initial. Sortir. Violente bourrasque. Vous comprenez trop tard qu'il s'agit d'un vaisseau ennemi qui vient d'atterir. Un garde alien vous surprend et vous tire dessus.

- Quand vous reprenez vos sens, vous êtes dans une cellule et votre garde en ferme la porte. (Changement de CD)

Prisonnier

- A droite de la porte, vous remarquez une plaque de métal en V.  Approcher.  Elle est maintenue par des rivets. Sortir l'outil de l'inventaire. Si vous cliquez sur les rivets, il ne fonctionne pas. Considérez-le mieux. Il dispose d'un interrupteur. En position haute, il se transforme en laser ; en position basse, c'est une pince coupante ; utiliser le laser sur les rivets, puis la pince coupante sur le frein circulaire. Vous pouvez maintenant vous saisir de la poignée et la tirer vers la droite. La porte de votre cellule est ouverte.

- Explorer l'étage du vaisseau où vous êtes. Puis monter l'échelle métallique. Si vous allez à droite, vous arrivez à une impasse munie d'un miroir. Regarder dans le miroir. Dans l'une des impasses voisines, vous trouvez un tableau de commandes affecté de symboles dont vous n'avez pas le code de décryptage. Laisser tomber. Partir à l'autre extrémité en passant par un couloir verdâtre. Un autre miroir : vous y voyez un bras qui projette votre garde alien. Faites demi-tour et entrez dans le premier passage à gauche. Un personnage passe : il s'agit d'Ozgar.

Il ne vous voit pas (tant mieux !). Revenez à l'échelle métallique. Descendez.

- Descendre encore. Explorer. Vous trouvez une porte en forme de diaphragme. La franchir. Vous êtes dans le hangar des navettes. Il y en a une sur votre droite. Avancer. Vous faites automatiquement une rotation sur vous-même. Sur votre droite, cliquer sur le levier. L'ascenseur vous arrête devant la porte du vaisseau. Entrer. Explorer. Aller au poste de pilotage. Pivoter sur votre droite ; cliquer sur les sièges : un double boîtier numérique apparaît (Noter les correspondances symboliques) : lire à gauche le code 327-845-483 ; entrer à droite le code de l'univers 1: 285-016-909.

- Le vaisseau décolle. (Changement de CD)

Retour à l'Univers 1

- Vous ne ferez que le traverser : sortir du vaisseau, baisser le levier, pivoter à droite, contournement automatique des vaisseaux, aller à la cabane, descente vers porte oméga, ouverture avec la clé, passage.

Retour à l'Univers 2

- Entrer dans la grotte : elle est éclairée : descente automatique. Vous arrivez à une bifurcation : à droite vous vous retrouvez dans le désert ; à gauche vous arrivez à une impasse, en réalité une porte dont le système d'ouverture est un bouton vert à droite. Pénétrer dans la salle. Emprunter la passerelle métallique qui vous mène à une nouvelle bifurcation ; descendre : tableau avec une manette ; la tirer : un voyant jaune s'allume ; demi-tour et monter : tableau avec une manette ; la tirer : un voyant vert s'allume et un rail se positionne ; demi-tour et redescendre : tirer à nouveau la manette : elle passe au vert : vous êtes sur un wagonnet qui vous emmène automatiquement vers une grande salle avec des machines.

- Pivoter sur la droite et prendre l'échelle métallique : pousser les deux commutateurs à glissières ; vrombissement ; redescendre. Pénétrer dans l'engin qui est à votre gauche : cliquer sur la sphère : vous êtes dans un sous-marin qui se pilote tout seul. Après une courte excursion, vous revenez dans la grande salle. Votre inventaire s'enrichit de quelques pierres.

- Retour dans le désert (sortie de la grotte) après avoir repris le wagonnet.

- Descendre à la maison que vous avez explorée à votre arrivée dans cet univers.

- Entrer dans la seconde pièce : à gauche, une sorte de récipient fixé au mur ; y mettre un caillou ; glisser votre curseur vers le bas à gauche ; actionner la poignée déjà vue (carré glissant sur un rectangle) : la machine se met en route et après un processus de transformation automatique produit une rondelle de métal que vous prenez.

- Repartir vers le désert et passer entre les parois abruptes ; de l'autre côté de la passerelle, à l'intérieur du cratère, se trouvent plusieurs lacs : lancer une piere dans le premier : l'eau fait des remous ; continuer tout droit jusqu'au second lac : même scénario ; revenir sur vos pas ; avant l'accès au premier lac vous avez la possibilité d'aller à droite pour découvrir un troisième lac : la pierre que vous jetez ne produit pas de remous : lancer alors la rondelle métallique ; en lieu et place du lac, vous avez un escalier que vous pouvez descendre jusqu'à une porte métallique fermée. En bas à droite, se trouve une prise électrique ; débrancher le fil puis y placer une de vos cosses de câble électrique ; cliquer sur l'autre cosse et la fixer par glissement sur la poignée de la porte. Celle-ci s'écroule. Ramasser les câbles à cosses. Repérer le projecteur d'illusions que vous venez de débrancher : il est fixé à un socle. Vous ne pouvez pas encore le prendre.

- Pénétrer dans la grotte qui a une rivière souterraine ; avancer ; cliquer sur la porte ; avancer jusqu'à la seconde porte oméga : remarquer que cette fois le boîtier de commande est sur la droite. A gauche par contre, vous avez un second hologramme en déclenchant le système de la même façon.

- Faites demi-tour et dirigez-vous vers les trois stalactites fins dont deux sont reliés à la base ; prenez vos câbles à cosses et cliquer pour pouvoir descendre dans la rivière ; avancer en direction d'un fin rectangle allongé de couleur bleu ciel ; cliquer dessus : il vient automatiquement compléter votre clé.

- Ressortir par la même voie et se diriger vers la porte oméga ; utiliser votre clé sur le boîtier ; cliquer deux fois sur le bouton gauche, une fois sur l'écran et le passage s'ouvre. (Changement de CD)

Univers 3

- Vous êtes dans une sorte de jungle. Avancer jusqu'au vaisseau blanc en utilisant les zones de clarté. Le contourner pour accéder à l'entrée ; cliquer sur les trois marches. Vous pénétrez dans le vaisseau ; descendre. Sur votre droite, un objet au sol : c'est une sorte de double piston ; cliquer dessus. Aller sur votre gauche pour monter vers la cabine de pilotage. Regarder à droite : vous trouverez une boîte à outils : cliquer : un tournevis regagne votre inventaire. Aller au poste de pilotage et passer aux commandes : cliquer sur les deux boutons circulaires cerclés de bleu. Vous décollez.

Univers 4

- Votre engin vous dépose sur le toit d'une cité insulaire. Puis il repart.

- Vous avez deux directions possibles : vers la console ou vers le dôme.

- Aller au dôme en avançant deux fois ; à gauche, avancer : porte d'entrée. La franchir (évidemment, d'ailleurs quoi faire d'autre !)

- A gauche du grand bureau, une tablette : nouvelle séance holographique ; puis observer les tableaux en particulier celui qui a des taches de couleurs ; tournez-vous vers le bureau sur lequel se trouve un triangle ; cliquer cinq fois sur le losange bleu : un tiroir s'ouvre dans lequel vous récupérez un CD et un passage portable.

- Sortir. Retourner à la console de l'aire d'atterrissage. Déplacer le levier qui se casse. Qu'importe, remplacez-le par votre tournevis. Déplacez-le jusqu'à ce qu'un reflet apparaisse sur la façade qui vous fait face puis guidez-le jusqu'au cercle qui orne la partie supérieure de la dite façade. Lorsque l'objectif est atteint, votre tournevis reprend tout seul sa place dans votre inventaire.

- Aller à ce bâtiment ; cliquer sur le bouton bleu ; la porte s'ouvre ; pivoter ; vous faites face à l'ascenseur : devant la porte, ramassez l'émetteur de fréquences. Cliquer sur le bouton d'appel, puis dans l'ascenseur sur le 9 (le seul actif !)

- Vous êtes dans un hall de gare ; avancer ; regarder en bas ; cliquer ; à gauche, avancer deux fois dans le tunnel ; regarder en haut à droite, cliquer : vous êtes dans une autre station ; monter l'escalier, passer la porte tournante, traverser le hall avec sculpture sphérique, franchir les portes.

- Monter sur la plateforme à votre gauche ; pivoter ; vous êtes face à quatre récipients transparents dont un seul est actif. Cliquer pour le gros plan. Cliquer à nouveau pour qu'il tourne : vous voyez à l'intérieur un ajout à votre clé ; prendre l'émetteur de fréquence et le faire fonctionner jusqu'à ce que l'indicateur soit à hauteur du bouton de commande : le son va briser le réceptacle et votre clé se compléte.

- Pivoter à nouveau pour faire face au tableau de commande : cliquer sur l'écran de droite et insérer la clé ; puis cliquer sur la vis blanche de droite ; vous avez accès au soleil en plus des trois univers connus. Choisissez raisonnablement de retourner dans l'univers 3. Vous êtes automatiquement conduit au passage.

Retour dans l'Univers 3

- Respecter les destinations si vous ne voulez pas vous retrouver à la navette (Je dois reconnaître qu'à cet endroit j'ai un peu pataugé !).

- Avancer, tourner un peu à droite, avancer, à droite, avancer, à droite. Vous êtes face à la carlingue du vaisseau ennemi ; regarder sur votre gauche un cercle diffus. Cliquer pour le gros plan. Cliquer sur les quatre demi-cercles : la porte s'ouvre. Entrer et aller à gauche ; nouvelle porte en forme de diaphragme et même principe, seul le code diffère : demi-cercle jaune gauche, demi-cercle bleu droit.

- Aller jusqu'au boîtier de commande qui s'avère être un lecteur de CD : insérer le CD et appuyer sur n'importe quelle touche ; vous obtenez le décryptage "ordre d'abandonner le vaisseau". Vous êtes sur la bonne voie. Noter quand même les symboles qui correspondent respectivement aux touches 5, 6, 7, 8.

- Prendre dans votre inventaire le passage portable et grâce au bouton droit sous l'écran, choisissez la direction de l'Univers 2.

Retour dans l'Univers 2

- Reprendre la direction des escaliers du faux lac ; vous pouvez maintenant récupérer le projecteur d'illusions.

- Cliquer dessus pour le grossir. Il n'est maintenu  que par une seule vis. Le tournevis ressort de votre boîte à outils, non ? L'objet rejoint votre inventaire.

- Prendre dans votre inventaire le passage portable et grâce au code 327-845-483 repartez pour le vaisseau d'Ozgar.

Final

(Peut-être la manipulation la plus difficile du jeu !).

- Reprendre l'escalier métallique puis tourner à droite jusqu'au boîtier de commande. Glisser sur le pied jusqu'à son socle et y brancher votre projecteur d'illusions.

- Repérer le projecteur d'illusions et le grossir : cliquer sur le bouton droit, puis sur le bouton gauche ; sortir votre passage portable de l'inventaire, puis cliquer sur le projecteur d'illusions pour qu'ils s'apparient ; cliquer sur le passage portable et choisissez l'option soleil. Il n'y a plus qu'à semer la panique. Mettez-vous au boîtier de commandes et enfoncez les touches 5, 6, 7, 8. Le message est transmis : Ozgar est cuit.


THE CURSE OF MONKEY ISLAND

© Lucas Arts 1997

Scène cachée

DANS LE CD 2, dans le jeu , dans la crypte ,a coté de la tombe (en face du spectre), il y a une souche, clicker sur regarder. Vous vou retrouverez dans une scene de monkey island 1.

Réponses aux insultes des pirates

Q : Aucun adversaire ne m'a jamais résisté !

R : Ta mauvaise haleine a suffi à tous les étouffer !

Q : Tu as autant d'allure qu'un singe en déshabillé !

R : Je ressemble tant que ça à ta petite amie?

Q : Comment fais-tu donc pour être aussi laid ?

R : Sans compter tous tes rencards au lycée !

Q : Dans toutes les Caraïbes , mes exploits sont célébrés !

R : J'achète jamais en hyper-marché !

Q : Tremble moustique , je suis la terreur des océans !

R : On t'avais déjà dit que t'avais la même tête que Rantanplan ?

Q : Tu préfères être enterré ou incinéré ?

R : Si tu restes dans le coin , je préfère être fumigé !

Q : Je vais t'embrocher comme un dindonneau rôti !

R : Dans peu de temps, tu ne seras plus qu'une immonde bouillie !

Q : Tu restes muet devant mon sens de la répartie !

R : C'est pas possible , tu te rinces la bouche à l'ailloli !

Q : Je ferais la fête le jour où tu seras exterminé !

R : Tu devrais peut-être te mettre au décaféiné !

Q : Que le ciel me protège ! Tu ressembles à un revenant !

R : Pour te conserver entier , je ne vois que le formol au piment !

Q : Je vais te mutiler , t'embrocher et te finir en fricassée!

R : Ton odeur me fait l'effet d'une bouche d'égoût mal refermée !

Q : Tu as appris à manier le sabre dans une boîte de nuit ?

R : Ton problème , c'est tu fais encore pipi au lit !

Q : Je te pourchasserai jour et nuit !

R : Sois beau joueur. Fais pas de chichis.

Q : En garde , mon ami !

R : Ca a déjà été dit et redit...

Q : Pour l'humanité , ta mort serait un soulagement.

R : Te tuer serais faire oeuvre d'assainissement !

Q : Quand il t'a vu naître, ton père a dû se sauver en hurlant !

R : Mon père, au moins, n'était pas un truand !

Q: Tu ne peux comparer ton esprit au mien pauvre idiot

R: Si tu l'utilises je vais vraiment avoir peur

Q: Je ne trouve pas de mot pour exprimer mon dégoût

R: Je peux t'aider à trouver les mots si tu veux

Réponses aux insultes de Rottingham

Q : Tu ferais vomir un troupeau de porcelets.

R : Sans compter tous tes rencards au lycée!

Q : Avec des lèvres comme ça,ta place est au zoo de Cincinnati.

R : Dans peu de temps,tu ne seras plus qu'une immonde bouillie!

Q : Ta mère en bikini à Brimstone!

R : Ca a déjà été dit et redit...

Q : Tu as le choix entre être décapité ou étripé...

R : Si tu restes dans le coin,je préfère être fumigé!

Q : Tu as autant de sex-appeal qu'un ouistiti!

R : Je ressemble tant que ça à ta petite amie?

Q : Ta carcasse va bientôt connaître le goût de l'océan.

R : Te tuer serait faire oeuvre d'assainissement.

Q : Je vais t'envoyer paître chez les otaries.

R : Tu te rinces la bouche à l'ailloli,c'est pas possible!

Q : Ton odeur offenserait l'appendice nasal d'un machabée.

R : Tu devrais peut-être te mettre au décaféiné.

Q : Les carottes sont cuites,fais ton testament!

R : Pour te conserver entier,je ne vois que le formol au piment.

Q : Je n'ai jamais perdu un match de rugby!

R : Ton problème,c'est que tu fais encore pipi au lit.

Q : Mon pauvre,tu fais honte à ta race et à tes glorieux ascendants!

R : Mon père au moins n'était pas un truand!

Q : Tu es la plus belle poule mouillée des cinq océans.

R : On t'a déjà dit que t'avais la même tête que Rantanplan?

Q : Mes proies,je les finis toujours avec un bouquet garni.

R : Sois beau joueur,fais pas de chichis.

Q : Après mon passage,les îles sont dépeuplées.

R : Ta mauvaise haleine a suffi à tous les étouffer.

Q : Mes compétences au sabre sont dûment attestées.

R : J'achète jamais en hyper-marché.

Q : Qu'est-ce qui t'impressionne le plus en moi,freluquet?

R : Ton odeur me fait l'effet d'une bouche d'égout mal refermée.

Solution complète

Première partie : La mort du pirate zombie LeChuck

Guybrush est retenu prisonnier dans la cale du bateau de LeChuck. Discutez au petit pirate. Il se trouve que vous le connaissez déjà, c'est Wally (un personnage du second épisode de Monkey Island). Il vous donnera un manuel de piraterie. Provoquez-le en mettant ses capacités de pirate en doute. Il éclatera alors en sanglots et fera tomber son crochet en plastique que vous devrez naturellement ramasser. Tirez au canon et coulez les quatre barques de squelettes. Emparez-vous ensuite du refouloir accroché au mur et regardez par la fenêtre. Si vous voulez, vous pouvez discuter avec le crâne. Il s'appelle Murray et vous le retrouverez tout au long de l'aventure. Dans votre inventaire, combinez le refouloir et le crochet en plastique pour fabriquer une gaffe qui vous permettra de récupérer la bouée jaune. C'est en fait le brassard d'un bras qui tient un coutelas. Avant de retourner dans la cale, pourquoi ne pas donner un coup sur la tête de Murray avec la gaffe ? Comme ça, il vous laissera tranquille. Coupez ensuite la corde de retenue du canon avec le coutelas puis tirez un coup de canon. Guybrush peut alors sortir de la cale, mais il est encore retenu prisonnier dans le bateau qui, au passage, est maintenant en train de couler. Notez aussi que LeChuck est parti dans un nuage de fumée vaudou. Ramassez le sac de jetons en bois puis la bague cachée derrière. Utilisez la bague sur le hublot pour vous échapper. Guybrush parvient enfin à se libérer du bateau mais ses ennuis ne font que commencer. Il demande Elaine en mariage et lui offre la bague trouvée dans le bateau. Problème : c'est une bague maudite ! La belle est changée en statue en or.

Deuxième partie : La malédiction se corse

Vous ne pouvez rien pour Elaine pour l'instant. Ramassez la braise rougeoyante puis suivez le sentier pour explorer l'île. Commencez par aller au " ? " juste à côté de vous, dans la zone marécageuse. Vous y retrouvez Murray. Vous n'êtes pas obligé de vous attarder pour bavarder avec lui. Entrez dans l'épave de bateau et tirez la langue de l'alligator. Vous rencontrez alors Lady Vaudou (un personnage récurrent à la série). Epuisez tous les sujets de conversation. Vous apprendrez alors comment sauver Elaine. Il faudra vous rendre sur l'île du Sang. Pour cela, vous devrez réunir une carte de navigation, un navire en bon état et un équipage. Vous savez ce qu'il vous reste à faire. Pendant votre discussion, la statue d'Elaine sera volée par un mystérieux équipage qui mouille dans la crique de Danjer. Avant de quitter les lieux, prenez la colle, l'aiguille et utilisez un jeton dans le distributeur de chewing-gum. Allez ensuite faire un tour en ville.

Entrez dans la porte à gauche de l'église. Vous êtes dans les coulisses d'un théâtre. Jetez un oeil au manteau de pirate et ramassez ce que vous croyez être des pellicules. Fouillez aussi la poche pour trouver un gant. Prenez la baguette magique et utilisez-la sur le chapeau magique posé à côté. Ramassez le manuel de ventriloquie qui apparaît. Montez sur scène (à droite) et discutez avec Slappy pour en savoir plus sur l'île du Sang. Il vous parlera de son impresario... Revenez sur la place du village et entrez dans chez le barbier (Barbery Coast). Les trois pirates qui travaillent là feraient à coup sûr un bon équipage. Parlez à tout le monde de tous les sujets possibles. Bill Coupe Gorge veut que vous lui rapportiez de l'or, Haggis exige que vous le battiez à un duel de lancés de troncs d'arbres et Edward Van Helgen souhaite que vous soyez un gentleman. Disposez les poux sur le peigne et admirez la suite. Maintenant que le capitaine Rottingham n'est plus là, installez-vous sur le fauteuil et demandez à Haggis une bonne coupe. Tirez une fois sur le levier pour rehausser le fauteuil et emparez-vous du presse-papiers. Sans son manuel, Haggis ne peut continuer son travail. Profitez de son absence, pour élever le fauteuil à son maximum et prendre la paire de ciseaux plantée au plafond. Donnez une tape dans le dos de Bill. Il s'étouffera avec son bonbon. Frappez-le une nouvelle fois et il crachera ce qu'il a dans la bouche. Ramassez alors son bonbon acidulé qui traîne par terre. Sortez et rendez-vous entre le restaurant et la marchande de limonade (à gauche). Lisez les petites plaques pour en apprendre un peu plus sur la fleur qui pousse là. C'est de l'ipéca, une fleur aux propriétés vomitives. Coupez-en une avec les ciseaux, Guybrush en profitera pour débroussailler tout le passage et s'aventurer dans la forêt.

Examinez le panneau. Vous vous faîtes avaler par un serpent. Ramassez l'oeuf Fabergé, les accessoires d'aspirateur puis le tas de choses dans le ventre du serpent. Regardez votre inventaire, il est maintenant rempli de trucs plus ou moins inutiles. Mélanger la fleur d'ipéca au sirop d'érable pour obtenir du sirop d'ipéca. Versez un peu de sirop sur la tête du serpent et vous voilà sorti d'affaires pour l'instant car Guybrush est maintenant en train de s'enliser dans du sable mouvant. Ramassez le roseau à droite puis une épine sur la ronce à gauche. Vous voilà avec une sarbacane et un projectile. Combinez ces deux objets dans l'inventaire puis attachez le presse-papiers à un ballon d'hélium. Soufflez sur le ballon et éclatez-le avec la sarbacane. Cela libère une liane qui vous permet de vous hisser hors du sable. Voilà, vous êtes maintenant arrivé à la crique de Danjer mais l'embarcation qui pourrait vous mener jusqu'au bateau n'est pas fonctionnelle. Revenez donc en ville.

Dans le ventre du serpent, vous avez trouvé une réservation pour le restaurant. Allez donc y faire un tour. Observez le tableau au mur et parlez avec le capitaine Barbeblonde pour en savoir plus sur El Polo Diablo (le diable poulet...). Prenez le coupe-biscuit et la tourtière sur le comptoir puis allez cherche un biscuit dans le tonneau près de la porte. Goûter votre gâteau pour découvrir qu'il contient des vers ! Placez justement ces asticots sur l'ignoble poulet pour qu'ils le mangent. Ramassez la carte de membre du Beach Club dans les entrailles du poulet. Poussez ensuite le paisible client assis à la table et emparez-vous du couteau à pain planté dans son dos. Proposez enfin le bonbon acidulé au capitaine Barbeblonde. Sa dent en or se déchaussera. Offrez lui maintenant un chewing-gum et attendez qu'il fasse une bulle. Lorsqu'il en fera une, éclate-la avec l'aiguille et récupérez la dent en or par terre. Mâchez vous-même un chewing-gum et coller la dent en or au chewing-gum. Inhalez l'hélium de votre second ballon puis mâchez une nouvelle fois votre chewing-gum pour faire une bulle et permettre à la dent en or de sortir par la fenêtre. Sortez à votre tour et utilisez la tourtière dans la flaque de boue pour récupérer la dent. Montez ensuite jusqu'au terrain de lancés de troncs (sur les hauteurs de la ville).

En lisant les petites plaques au pied des arbres, vous apprenez que ce sont des hévéas (des arbres très légers et caoutchouteux). Utilisez le coupe-biscuit sur l'un d'eux pour obtenir une rustine puis approchez-vous du tonneau et coupez le chevalet à l'aide du couteau à pain. Enflammez la coulée de rhum à l'aide de la braise que vous avez récupérée à votre arrivée sur l'île. Un tronc d'hévéa rejoindra alors les autres troncs et vous permettra de gagner facilement le concours contre Haggis. Retournez justement le voir et parlez-lui pour lui demander de concourir. Vous le battez et il accepte d'être votre premier matelot. Montrez ensuite la dent en or à Coupe-Gorge et lui aussi sera de la partie. Enfin, utilisez votre gant au visage de Van Helgen pour le provoquer en duel comme le ferait un véritable gentleman. Il vous demandera de choisir une arme. Fermez l'étui à pistolet et optez pour le banjo. Le défi consiste à reproduire les dernières notes de chaque séquence que joue Edward. Le mieux est de numéroter les cordes pour ne pas se perdre. La première fois, il y a 4 notes à retenir, puis 5 et enfin 6. Après cela, Van Helgen partira dans un délire de gratteux. Emparez-vous d'un pistolet et tirez sur lui pour l'arrêter. Voilà, votre équipage est au complet. Rendez-vous au Beach Club (le dernier " ? " tout à droite de l'île). Une cinématique se déclenche montrant le retour de LeChuck...

Parlez au garçon de plage puis montrez-lui la carte de membre que vous avez trouvée dans le poulet. Ramassez trois serviettes dans le bac et mouillez-en une dans le seau à glace. Utilisez-les sur le garçon pour le faire déguerpir et prenez l'huile de cuisson posée sur le comptoir. Direction la plage. Essayez de traverser la plage, mais vu la chaleur du sable, c'est peine perdue. Utilisez donc les serviettes sur le sable brûlant pour passer (disposez-les les unes après les autres). Si vous n'êtes pas assez rapide, les serviettes prendront feu et il vous faudra retourner en prendre d'autres. Parlez à l'estivant qui bronze. Il s'appelle Palido et c'est lui qui possède la carte pour se rendre à l'île du sang tatouée sur son dos. Il vous prend pour un garçon de plage et vous demande de lui resservir à boire. Très bien ! Prenez sa timbale et sortez par la barrière. Rendez-vous en ville et parlez au vendeur de limonade et achetez-lui un verre de limonade. Vous vous rendez compte que ce garnement n'est qu'un escroc. Echangez donc son verre sans fond contre la timbale de Palido et commandez encore de la limonade.  Devant votre ruse, le jeune garçon quittera son stand. Prenez donc sa cruche et remplissez-la dans la cuve de teinture juste à côté. Retournez ensuite voir Palido à la plage de Brimstone. Posez le verre sans fond sur son ventre et versez-y de la teinture. Cela lui fera croire qu'il est assez bronzé et il acceptera de se retourner. Arrosez Palido d'huile de cuisson pour le faire frire puis retirez la carte de son dos (beurk !). Rendez-vous maintenant à la crique de Danjer. Nouvelle cinématique...

Enduisez de colle la rustine de caoutchouc et réparez. Ramez ensuite jusqu'au gros bateau. Coupez la planche avec le couteau à pain pour être sûr que les pirates ne l'utilisent pas contre vous puis montez à bord. Fossey vous accueille avec un sabre et à défaut de pouvoir vous faire sauter sur la planche, il vous fait subir le supplice du goudron et des plumes. Ainsi déguisé en poulet, allez rendre une petite visite à Barbeblonde au restaurant. Il vous enverra directement dans la cabine du capitaine LeChimp, le commandant du Concombre des mers, le bateau de la crique de Danjer. Vous découvrez alors que LeChimp est un singe. Utilisez le manuel de ventriloquie sur lui pour faire partir Fossey. Guybrush prendra de lui-même la carte pour retrouver Elaine. Examinez les tickets posés sur la table. Il indique que tout l'équipage est parti au théâtre. Allez-y vous aussi (c'est à gauche de l'église). Pour rejoindre la terre ferme, il faut sortir par le hublot de la cabine de LeChimp. Une fois dans les loges, montez à l'étage pour trafiquer les lumières. Avant de toucher à n'importe quoi, examinez la carte du trésor dans votre inventaire. Voici ce qu'elle dit :

Sud-Est

Nord-Ouest

Ouest

Sud

Est

Nord-Est

Nord-Est

Est

Sud-Ouest

Tirez le levier puis appuyez sur les boutons de lumière dans l'ordre de ces directions pour former un gros X lumineux au centre de la scène. Il faut maintenant que le spectacle se termine pour retrouver Elaine. Pour cela, enduisez les boulets de canon d'un peu de graisse de poulet et attendez voir ce qu'il se passe. La voie est libre, montez sur scène (à droite) prenez la pelle et déterrez Elaine.

Troisième partie : Et vogue le navire !

Au cours de la séquence cinématique qui introduit cette partie, Rottingham parvient à s'emparer de la carte de l'île du Sang. Pour la récupérer, il va falloir affronter plusieurs pirates afin d'apprendre de nouvelles insultes. Haggis vous donne le choix entre deux modes de combat. Le premier est plus difficile que le second. A vous de choisir. Pour passer ce chapitre, vous devrez donc attaquer des bateaux de pirates de plus en plus redoutables pour finalement arriver jusqu'à Rottingham. Commencer par les pirates peu redoutables et apprenez quelques insultes et les répliques qui vont avec avant de passer à des pirates plus menaçants. Au début, il est préférable de lancer des répliques minables à vos adversaires pour leur permettre de prendre l'avantage et de vous enseigner de nouvelles phrases. Lorsque vous pensez qu'un pirate n'a plus rien à vous apprendre, passez au suivant. A chaque victoire, faites un saut au port de Plunder Town pour acheter de nouveaux canons à Kenny. Reportez-vous à la liste d'insultes pour trouver les bonnes répliques.

Voici l'ordre des pirates à affronter :

Pirates peu redoutables

Pirates moyennement redoutables

Pirates légèrement redoutables

Pirates assez redoutables

Redoutables pirates

Pirates extrêmement redoutables

Il est inutile de s'attaquer aux touristes (navire à fond transparent).

Voici maintenant l'ordre des canons à acheter :

Pote du Boucanier

Maitre-Boulet

Perforateur Deluxe

Vampire 2000

Mister Massacre

Destructomatique T-47

Une fois que vous aurez suffisamment d'insultes et de réponses, attaquez-vous au capitaine Rottingham. Ses insultes changent légèrement de celles des autres pirates. N'oubliez pas la règle qui veut que les réponses riment toujours aux provocations. Là aussi reportez-vous à la liste pour vous en sortir et ainsi récupérer la carte de l'île du Sang. Lorsque vous l'aurez, Guybrush et tout son équipage échoueront sur la fameuse île.

Quatrième partie : Le barman, les voleurs, sa tante et l'amant de celle-ci

Votre équipage se rebelle et décide de ne plus vous suivre. Ramassez le flacon dans le sable et tentez de vous emparer de la lotion devant Haggis. Ce dernier vous empêchera de la prendre. Parlez-lui alors pour qu'il accepte de vous la donner en échange d'une matière capable de réparer le bateau. Vous n'avez pas ce qu'il faut pour l'instant, mieux vaut donc continuer et aller visiter l'île. La première petite clairière abrite la statue d'Elaine. Pas la peine d'y aller pour le moment. Pas besoin d'aller à la plage ni sur le phare. Continuez jusqu'au cimetière et traversez-le pour arriver devant une cabane. Un chien est assoupi près de là. Ramassez le maillet et le burin sur l'établi. Donnez enfin le biscuit au chien, il vous mordra. Arrachez-lui alors quelques poils, ils serviront pour la suite.

Rendez-vous à l'hôtel au centre de l'île et demandez à la cartomancienne de vous tirer les cartes cinq fois de suite. Ramassez ensuite les cartes de tarot devant elle. Ramassez le coussin du siège de gauche et le livre de recettes posé sur le comptoir près des pickles puis parlez au barman. Vous devez l'aider à dessoûler. Pour cela, consultez votre livre de recettes. Le remède contre la gueule de bois se trouve à la page 8. Il vous faut mélanger un oeuf, du piment et des poils de chien vous ayant mordu... Entrez dans la porte à droite (celle à côté de l'enseigne lumineuse). Utilisez le burin pour découper un gros morceau de fromage puis emparez-vous de l'aimant sur la porte du frigo. Avant de retourner sur l'île, mettez un peu de fromage dans le fait-tout devant l'hôtel.

Dirigez-vous maintenant vers les étranges lumières au sommet de l'île. Ramassez le gros morceau de crème de fèves sur le banquet. Prenez aussi la vrille et le récipient gradué sur la table de droite avant de continuer vers le volcan. Les fans de la série reconnaîtront l'un des cannibales du premier épisode dans l'écran suivant. Il ne vous laissera pas accéder au volcan prétextant que la cérémonie est réservée aux indigènes. Utilisez le burin sur votre morceau de crème de fèves pour vous confectionner un masque et enfilez-le. Vous voilà paré pour monter au volcan. Regardez la cérémonie, discutez avec les indigènes si vous le souhaitez puis balancez des morceaux de fromage dans le cratère. La réaction qui suit permet de faire fondre le fromage de l'hôtel. Il ne vous reste plus qu'à aller le récupérer et l'apporter à Haggis. A vous la lotion !

Allez sur la plage. Posez le coussin sur le rocher au pied de l'arbre, puis donnez un coup de maillet sur le tronc. L'oeuf tombe du nid et vous pouvez le prendre. Passez maintenant au moulin et ramassez un piment près de la porte. Vous avez tous les ingrédients pour aider les barmen. Donnez-les-lui un par un pour le remettre sur pieds. Vous pouvez maintenant lui parler tranquillement. Il s'appelle Bonnesoupe et vous parlera de sa famille, sur la bague que vous cherchée et sur l'île du Crâne. Prenez la cruche vide sur le comptoir puis commandez une boisson avec un mini parasol. Le barman vous donnera alors un véritable parapluie. Essayez d'ouvrir le flacon de Débrume-Cerveau que vous avez. Allez-y au burin s'il le faut ! Mélanger ensuite cette potion à votre grog sur le comptoir et buvez le tout. Fin.

Mais non, je plaisante. Utilisez le burin sur votre cercueil (en bas à droite) pour vous libérer. Ouvrez aussi le cercueil du centre pour retrouver Stan que vous aviez enfermé là dans le second épisode de la série. Il vous remettra sa carte d'assureur. Prenez les clous sur votre cercueil et sortez de la crypte pour retourner voir Bonnesoupe. Faites-lui part de votre étonnement de ne pas avoir été inhumé dans la crypte de sa tante. Il vous dira alors que seuls les Bonnesoupe atterrissent là. Votre mission est donc de vous faire passer pour un Bonnesoupe. Montez à l'étage et entrez dans la première porte. Donnez un coup de maillet sur le mur et revenez dans le couloir pour justement ramasser ce clou. Prenez aussi le portrait.

Découpez les visage avec les ciseaux puis fixez le reste de l'image sur la porte. Entrez de nouveau dans cette pièce et regardez à travers le hublot. Votre tête coïncidera alors avec le reste du tableau et Bonnesoupe vous reconnaîtra comme faisant partie de sa famille. Sortez dans le couloir et utilisez la carte de Stan sur la porte du fond afin de l'ouvrir. Tirez le lit et clouez-le au sol en utilisant tous les clous en votre possession. Prenez le livre qui vous en apprendra pas mal sur la famille Bonnesoupe. Retournez maintenant voir Bonnesoupe au bar. Remplacez le miroir par le visage que vous avez découpé puis parlez avec le barman. Prétendez que vous êtes de la même famille que lui jusqu'à ce qu'il vous croit. Commandez un autre verre, rajouter encore une fois un peu de Débrume-Cerveau puis buvez pour vous retrouver dans la crypte familiale.

Observez la brèche dans le plafond pour voir une courte scène faisant référence à Monkey Island premier du nom. Allez parler à la fiancée fantôme. Tournez la conversation autour de sa bague... Passez à l'écran suivant où vous trouverez un pied-de-biche. Faites le tour du cercueil pour examiner la crevasse. Murray tentera de vous faire peur en vous tombant dessus. Ramassez le crâne. Mettez un peu de colle sur le bras de squelette puis regardez à travers la crevasse. Attrapez la lanterne avec le bras englué puis déposez-la sur le cercueil. Utilisez Murray sur la lanterne afin qu'il effraie le gardien du cimetière qui viendra alors vous libérer.

Faites un aller-retour à l'hôtel pour y récupérer votre acte de décès dans un tiroir de la pièce du fond mais aussi pour aller voir la chambre du squelette à l'étage. A l'aide du pied de biche, agrandissez le trou dans le mur puis ôtez les clous qui retiennent le lit. Après la cinématique, vous vous retrouvez dans la crypte. Ramassez la bague au sol puis sortez. Une autre cinématique montre LeChuck qui met tout en oeuvre pour vous retrouver... Allez parler à Stan. Souscrivez  une assurance-vie et payez avec la dent en or.  Montrez ensuite à Stan votre acte de décès pour toucher l'argent. Allez maintenant faire un tour du côté du moulin à l'ouest de l'île. Utilisez le parapluie sur l'une des ailes pour atteindre le sommet. Examinez le tonneau. Il contient de l'eau sucrée. Versez-en un peu dans votre cruche vide puis descendez par la porte du haut. Rendez-vous à la clairière où se trouve Elaine. Percez des petits trous dans le couvercle de la cruche avec la vrille puis disposez la cruche d'eau sur la souche d'arbre. Attendez que toutes les lucioles entrent dans la cruche pour la refermer et ainsi obtenir une superbe lampe. Montez au sommet du phare. Posez la lanterne sur le réverbère puis le miroir à sa place afin de remettre tout en état. Redescendez sur la plage où vous attend un mystérieux personnage. C'est le Gallois égaré, le passeur qui vous permettrait d'atteindre l'île du Sang si par bonheur vous pouviez lui donner une boussole. Ouvrez votre inventaire, mordez le flacon que vous avez pour en retirer le bouchon et percez ce bouchon avec l'aiguille. Aimantez le tout avec le magnet de frigo. Remplissez le récipient gradué d'un peu d'eau de mer puis placez le bouchon dans l'eau. Donnez l'appareil au Gallois et en route pour l'île du Crâne.

Parlez au technicien de treuil et demandez-lui de vous descendre à la cachette d'André. Pendant la chute, utilisez le parapluie pour arriver en douceur. Négocier le diamant au roi André et accepter de le jouer au poker. Une fois que les cartes auront été distribuées, remplacez votre main par les cartes de tarot. Vous gagnerez ainsi le jeu et le diamant par la même occasion. Retour sur l'île du Sang. La cinématique vous apprend que LeChuck a retrouvé votre trace... Assemblez l'énorme diamant à la bague de fiançailles puis utilisez un peu de lotion pour les mains retirer la bague maudite du doigt d'Elaine. Placez-y ensuite la bonne bague pour la délivrer. Les ennuis continuent...

Cinquième partie : Le Baiser du Singe-Araignée

Parlez longuement à LeChuck jusqu'à ce que celui-ci transforme Guybrush en enfant. Ouvrez la porte et allez parler au chien Bulle-Toutou. Demandez comment il faut faire pour remporter un lot et faites-lui deviner votre âge. Choisissez l'ancre comme cadeau. Placez l'ancre dans votre tourtière puis complétez le plat avec de la crème à raser (le flacon dans votre inventaire). Mettez votre tarte au sommet des trois autres sur le stand du rat pour assommer le mime. Ouvrez ensuite la barrière puis regarder par le trou pour récolter de la meringue. Frappez plusieurs fois Bulle-Toutou jusqu'à ce qu'il vous morde et que vous puissiez récupérer de ses poils. Allez ensuite vers le stand de glace à droite. Prenez le moulin à poivre sur le comptoir et commandez une glace nature. Ajoutez rapidement du poivre, de la meringue, les poils du chien et mangez. Vous voilà redevenu grand. Vous pouvez continuer vers les montagnes russes.

Sixième partie : Guybrush joue son va-tout

Dans cette partie Guybrush est sur une nacelle de montagnes russes. Tant que vous ne lui direz pas de descendre, il continuera son trajet inlassablement. Faites-le descendre au niveau du singe à trois têtes pour ramasser la corde puis retournez dans la prochaine nacelle. Descendez ensuite au tableau de la torture. Ouvrez la lanterne, soufflez sur la bougie pour l'éteindre et ramassez l'huile. Ouvrez votre inventaire et imprégnez la corde d'huile. Sautez dans la prochaine nacelle et arrêtez-vous là où se trouvent les marins qui boivent. Prenez un tonneau de rhum. Direction la scène enneigée. Placez le tonneau sous le bras du singe géant et attachez-y la corde. Descendez et attendez LeChuck. Lorsque votre ennemi se présente devant vous, lancez-lui un peu de poivre pour le faire éternuer et admirer la séquence finale du jeu. Comme d'habitude avec les jeux Monkey Island, il faut attendre la fin du générique pour profiter d'une courte séquence supplémentaire.

Dent en or

Après avoir donné du chewing-gum au capitaine Barbe-Blonde, percez sa bulle avec l'aiguille et utilisez le chewing-gum maché avec la dent en or. Inalez ensuite le ballon d'hélium puis machez le chewing-gum. Tamisez dehors la flaque de boue avec la tourtière et montrez votre découverte à Bill Coupe-Gorge.

Gagner automatiquement

Appuyez sur Shift + W pour gagner à n'importe quel moment de la partie.

Passer les combats navals

Appuyez sur Shift + V pour passer les combats entre bateaux.


THE DAEDALUS ENCOUNTER

© Virgin 1995

Choix du niveau

Au menu principal, sélectionnez GAME. Tapez [image] + [image]. Sélectionnez alors JUMP TO et il sera possible d'aller à n'importe quelle partie du jeu.

Passer les énigmes

Pour sauter une énigme, appuyez sur les touches [image] [image] et la première lettre du nom de l'énigme. Par exemple pour le "Probe Logic Circuit Puzzle", pressez [image] [image] et P.  Attention : pour sauter l'Orbit Puzzle, utilisez [image] [image] et I.


THE DARK EYE

Solution complète

Les intrigues et situations sont directement inspirées de l'oeuvre d'Edgar Allan Poe.

Dans ce jeu il n'y a pas de galaxie à sauver mais la vie y est encore plus dure car les assassins sont nombreux à hanter vos cauchemars et ils vous feront regretter la tranquillité de votre quotidien.

Vous assisterez à la mort du côté du bourreau mais aussi de celui de la victime. Au travers de rêves vous pourrez passer de l'assassin à la victime dans la même histoire.

" Je n'attends guère que vous prêtiez foi à ce récit terrible que je vais vous compter, je ne le vous demande d'ailleurs pas. Ce serait folie de penser vous convaincre. Puisque mes sens eux-mêmes se refusent à l'admettre. Et pourtant je ne suis pas fou... et je suis sûr de ne pas divaguer."

Choix et navigation dans les rêves

                           la victime        le bourreau

Premier rêve               Bérénice          Egaeus

    le bureau d'Edwin      la cage           le coupe-papier

Deuxième rêve              le vieil homme    le jeune homme

    la cuisine             l'oeil du poisson le couteau

Troisième rêve             Fortunato         Montresor

    le salon du premier    le verre de vin   la bouteille de vin

Les rêves peuvent être parcourus dans n'importe quel ordre.

Dans un même rêve, on peut passer de la victime au bourreau. Ce n'est pas une obligation, mais on peut faire tout le rêve à travers un même personnage ou changer en cours d'histoire. Le basculement  sera indiqué dans la solution par la phrase " changement de personnage ".

La maison d'Edwin

L'arrivée - 1ère partie

Cliquez sur le visage reflété dans l'eau et frappez à la porte grâce au loquet.

Ambers, le domestique, vous accueille.

Traversez le hall et allez dans l'atelier d'Edwin qui se trouve en face.

Approchez-vous de lui.

Prenez le pot de solvant sur sa table de peinture et remettez-lui.

Regardez la peinture qui est dans la pièce.

Regardez à nouveau Edwin, il vous apprend la présence de votre frère Henri au près de sa nièce Elise.

Montez à l'étage et entrez dans le salon en face l'escalier.

Jouez du piano jusqu'aux applaudissements.

Approchez-vous de Henri puis regardez Elise.

Vous rentrez dans votre premier rêve. Ce sont les premiers effets du solvant.

L'altercation entre Henri et Edwin - 2ème partie

Sur le bureau d'Edwin, lisez la lettre de Henry à Edwin.

Regarder la carte phrénologique (les "cases" du cerveau).

Allez dans l'atelier d'Edwin et regardez le portrait qui est par terre.

Retournez-vous vers Edwin.

Regardez le dernier tableau peint par Edwin ; c'est une pince à arracher les dents (suivant le dernier rêve effectué).

Montez au premier étage et entrez dans la chambre du bout.

Avancez vers Henry (deux fois).

Lisez la lettre d'Elise à Henry qui est restée sur le rebord de la fenêtre.

Allez à la cave et écoutez Ambers parler de vos cauchemars.

Remontez dans le hall et observez l'altercation entre Edwin et Henry au pied de l'escalier.

Vous rentrez dans votre deuxième rêve.

Elise et Henry n'ont plus le droit de se voir - 3ème partie

Allez voir Edwin dans son atelier. Il ne veut plus qu'Elise rencontre Henry.

Montez à l'étage et frappez à la porte du salon. Elise pleure.

Descendez à la cave et rencontrez Ambers.

Allez voir Edwin dans son atelier. Il jette le déshonneur sur Henry.

Montez à l'étage et frappez à la porte du salon. Elise joue du piano.

Avancez deux fois et prenez le billet d'Elise pour Henry.

Jouez du piano pendant qu'Elise chante jusqu'à ce qu'elle pousse un cri.

Elise crache du sang !

Vous rentrez dans votre troisième rêve.

La mort d'Elise - 4ème partie

Allez récupérer la lettre que vous avez laissée sur le piano et apportez-la à Henry dans sa chambre.

Sortez mais Henry vous rappel.

Ambers frappe à la porte et vous apprend la mort d'Elise.

Allez dans la chambre d'Elise et approchez-vous d'Edwin.

Henry entre et demande de pouvoir veiller au chevet d'Elise.

Allez chercher et rapportez la lampe dans l'atelier.

Posez la sur la table de chevet.

Sortez de la chambre.

Vous rentrez dans votre quatrième rêve.

L'enterrement d'Elise - 5ème partie

Retournez dans la chambre d'Elise.

Edwin a décidé de l'enterrer dans la crypte.

Prenez la lampe et descendez jusqu'à la deuxième crypte.

Déposez la lampe sur le rebord de pierre et quittez la crypte.

Vous rentrez dans votre cinquième rêve.

L'assassinat d'Henry - 6ème partie

Allez retrouver Henry au premier étage dans la pièce au mur écroulé. Avancez deux fois.

Il vous déclare qu'Elise vit encore !

Descendez les escaliers et rencontrez Edwin qui veut vous remettre un message.

Suivez-le dans son bureau.

Prenez le billet pour Henry.

Remarquez la nouvelle peinture dans l'atelier.

En haut de l'escalier, remettez le faux billet à Henry.

Sortez de la maison pour assister à l'assassinat de votre frère Henry.

En vous retournant vous rencontrez Edwin.

Vous rentrez dans votre sixième rêve.

Elise est vivante ! - 7ème partie

Avancez et traversez les différents lieux qui ont été le théâtre de vos cauchemars.

Arrivé face au mur, prenez la pioche et enfoncez-le.

Vous retrouvez Elise vivante près de son cercueil.

C'est la fin de vos rêves.

Le premier rêve

La victime : Bérénice

Sur le bureau, lisez et signez la lettre avec la plume.

Regardez tous les  endroits qui ont une interaction avec la main :

· Sur le bureau : la fleur séchée du livre, le cadre-photo et la fiole de médicament

· Dans le tiroir de la table de maquillage : la lettre d'Elise

· Au pied du lit : le coffre avec la robe de mariée

· Sur le lit : la tapisserie (prenez l'aiguille et brodez deux fois)

La servante frappe et entre dans votre chambre.

Sortez de la chambre et entrez dans le bureau d'Egaeus.

Approchez-vous d'Egaeus (deux fois). Il vous annonce qu'il veut vous épouser.

[Yeux d'Egaeus : changement de personnage]

Vous avez un malaise.

Vous êtes de nouveau dans votre chambre.

Regardez tous les endroits qui ont une interaction avec la main :

· Sur le bureau : signez la lettre avec la plume

· Sur la table de maquillage : la rose se fane

· Sur le lit : la broderie (prenez l'aiguille et brodez deux fois)

· La cage du canari

· Au pied du lit : le coffre avec la robe de mariée

La servante frappe et entre dans votre chambre. Elle se réjouit de votre mariage.

Sortez de la chambre et entrez dans le bureau d'Egaeus.

Vous lui annoncez le menu du repas de Maria, mais Egaeus est plongé dans ses pensées.

Quittez le bureau et remontez dans votre chambre.

Essayez d'atteindre votre fiole de médicament sur votre bureau, mais vous renversez le contenu.

Vous mourez !

Vous vous réveillez dans votre cercueil.

Frappez plusieurs fois jusqu'à ce que l'on vous ouvre.

Egaeus ouvre le cercueil et vous plante la pelle dans la mâchoire.

Le bourreau : Egaeus

Prenez la plume et écrivez le début de la lettre.

Regarder tous les endroits qui ont une interaction avec la main :

· Dans le tiroir du bureau : le pendentif

· Derrière le bureau : le tableau de la mère de Bérénice

· Au-dessus de la cheminée : le tableau du père de Bérénice

· Dans la cheminée : les bûches en flamme

· Sur le rebord de la bibliothèque : le livre (prenez-le deux fois)

· Sur le mur entre la bibliothèque et la fenêtre : le cadre (campagne verte)

· Devant la fenêtre : le rideau

· Au centre de la pièce : le fauteuil et le guéridon

Retournez à votre bureau et lisez la lettre qui est maintenant terminée.

Prenez la plume et signez la lettre.

Regardez en direction de la porte; Bérénice frappe à la porte et entre.

Passez la main sur les silhouettes autour de la tête de Bérénice (quelques secondes).

[Yeux de Bérénice : changement de personnage]

Vous annoncez votre projet de mariage à Bérénice. Elle a un malaise.

Regardez tous les endroits qui ont une interaction avec la main :

· Sur le mur entre la bibliothèque et la fenêtre : le cadre (désert rouge)

· Devant la fenêtre : le rideau

· Au centre de la pièce : le fauteuil et le guéridon

· Devant la fenêtre près du bureau : le coucher de soleil

· Les tableaux représentent Bérénice s'évanouissant

Retournez au centre de la pièce et regardez vers la porte. Bérénice entre dans la pièce.

[Yeux de Bérénice : changement de personnage]

Passez la main sur ses dents ! La folie vous prend et vous apercevez des dents partout dans la pièce.

Regardez tous les endroits qui ont une interaction avec la main :

· Sur la sculpture : les dents

· Sur la mosaïque : la tête décapitée

· Les différents cadres

· Sur le bureau : la lettre

· Devant la fenêtre près du bureau : la nuit tombe

Ouvrez la porte ; la servante vous apprend la mort de Bérénice.

Sortez.

La nuit tombée ; des cris jaillissent du fond des jardins.

De nouveau assis à votre bureau, regardez le livre de poésie et essayez de prendre la petite boîte.

Regardez dans la direction de la cheminée.

Regardez dans la direction de la porte ; la servante frappe et entre vous annoncer que la tombe de Bérénice a été profanée.

Regardez vos mains (deux fois) et regardez la pelle près de la cheminée.

Ouvrez la petite boîte qui est sur votre bureau ; les dents de Bérénice se répandent sur le bureau.

Le deuxième rêve

La victime : le vieil homme

Regardez la pendule.

Prenez un bol sur le meuble et remplissez-le de soupe.

Allez à table pour boire votre bol avec la cuillère.

Allez voir les passants par la fenêtre qui donne sur la rue.

Quittez la cuisine pour aller dans votre chambre tout au fond du couloir.

Lisez le livre sur la table et regardez dans le tiroir de la commode.

Il y a une invitation, une bague et de l'argent.

Regardez la photo près de votre lit.

Retournez dans la cuisine. Le jeune homme est de retour.

Reprenez de la soupe puis regardez la pendule.

Allez vous coucher. N'oubliez pas d'éteindre la bougie qui est sur la table.

Vous vous endormez et pouvez passer la main sur vos rêves.

Un bruit vous réveille et une lumière jaillie.

Le jeune homme vient de vous étouffer.

Le bourreau : le jeune homme

Allez dans la première chambre au début du couloir.

Regardez dans le tiroir du bureau la paire de lunettes.

Passez la main dessus.

Prenez le crayon sur le bureau et terminez le dessin (trois fois).

Installez-vous à la table de la cuisine devant le vieil homme.

Il vous sert un bol de soupe.

Passez la main sur son visage.

[Yeux du vieil homme : changement de personnage]

Allez regarder par la fenêtre. Retournez vous et regardez le vieil homme. Il va se coucher.

Passez la main sur la pendule ; minuit sonne.

Avancez dans le fond du couloir et à votre gauche, baissez l'éclairage de la lanterne.

Prenez la lanterne et entrez dans la chambre du vieil homme.

Ressortez et allez jusqu'à la fenêtre ; une journée passe ; il fait de nouveau nuit.

Retournez-vous face au vieil homme. Il va se coucher comme chaque soir.

Passez la main sur la pendule ; minuit sonne.

Avancez dans le fond du couloir et à votre gauche, baissez l'éclairage de la lanterne.

Prenez la lanterne et entrez dans la chambre du vieil homme.

Ouvrez la lanterne pour quelle laisse passer un rayon de lumière sur le visage du vieil homme.

Ressortez et allez jusqu'à la fenêtre ; une journée passe ; il fait de nouveau nuit.

Retournez-vous face au vieil homme. Il va se coucher comme chaque soir.

Passez la main sur la pendule; minuit sonne.

Avancez dans le fond du couloir et à votre gauche, baissez l'éclairage de la lanterne.

Prenez la lanterne et entrez dans la chambre du vieil homme.

Avancez. Cette fois-ci le vieil homme se réveille terrorisé. Avancez encore et ouvrez la lanterne.

Avancez une dernière fois pour l'étouffer avec un oreiller.

Une fois dans la cuisine, prenez la scie qui se trouve près du réchaud.

Vous avez découpé le vieil homme et enfermé les morceaux dans des sacs au pied de son lit.

Retournez dans sa chambre et regardez le livre de l'Odyssée sur la table.

Ouvrez le tiroir de la commode et regardez son argent.

A droite, ramassez un des sacs et pivotez encore à droite pour retirer deux lattes de parquet.

Jetez le sac sous le plancher et faites de même avec les deux autres sacs.

Refermez le paquet et sortez de la chambre.

Quelqu'un frappe à la porte. Allez ouvrir.

C'est la police. Laissez-la entrer.

Tournez-vous vers l'inspecteur.

Avancez vers la chambre du fond et retournez-vous vers les policiers.

Entrez dans la chambre du vieil homme et retournez-vous vers les policiers.

Passez la main sur le visage de Finley.

Regardez tour à tour les trois hommes plusieurs fois jusqu'à ce que vous avouiez le crime.

Le troisième rêve

La victime : Fortunato

Parlez à Luchesi à votre gauche et prenez un verre de vin.

Regardez  sur la berge du fleuve, l'homme masqué.

[Yeux de Montresor : changement de personnage]

Parlez aux différents personnages qui sont sur le pont.

Parlez à Luchesi puis Sycophant.

Regardez à nouveau l'homme masqué sur la berge.

Sycophant vous dit qu'il ressemble à Montresor.

Parlez une dernière fois à Luchesi et quittez le pont.

Sur la berge, regardez le mendiant assis par terre.

Enfin, parlez à l'homme masqué ; c'est Montresor.

Il vous invite à déguster une bouteille d'Amontillado dans ses caves.

Suivez-le jusque dans ses caves.

Prenez une torche pour vous éclairer.

Vous passerez à côté de bouteilles de vin puis d'un squelette.

Prenez une bouteille et cassez le goulot pour boire un coup.

Avancez jusqu'à l'Amontillado (le chemin n'est pas facile à repérer).

[Yeux de Montresor : changement de personnage]

Posez la torche dans son emplacement et avancez jusqu'au mur.

Montresor vous attache avec une chaîne !

Regardez à droite et à gauche ; rien ne peut vous aider à vous libérer.

Examinez le squelette puis la bouteille et enfin le mur.

La torche s'éteint ; vous mourez emmuré.

Le bourreau : Montresor

Passez la main sur la broche du mannequin dans la vitrine.

Approchez-vous du clochard.

Parlez à votre domestique au coin de la rue.

De la berge, passez la main sur Fortunato qui se trouve sur le pont.

[Yeux de Fortunato : changement de personnage]

Allez sur le pont rencontrer Fortunato (parlez-lui 2 fois).

Parlez à Luchesi qui est juste à gauche de Fortunato.

Revenez devant Fortunato.

Rencontrez les autres personnages sur le pont.

Quittez le pont et parlez à Fortunato qui vous suit.

Avancez et allez jusqu'à votre villa.

Entrez dans les caves et prenez la torche.

Descendez l'escalier.

Offrez une bouteille à Fortunato après avoir cassé le goulot.

[Yeux de Fortunato : changement de personnage]

Trouvez votre chemin jusqu'au fond de la cave où se trouve l'Amontillado.

Posez la torche dans son emplacement et suivez Fortunato.

Attachez-le avec la chaîne qui est fixée dans le mur.

Sortez du cul-de-sac et prenez des briques qui sont cachées sous un tas d'ossements.

Commencez à monter le mur et laissez Fortunato à son triste sort.

Reprenez la torche et quittez les lieux.

Fin


THE DIG

© Lucas Arts

Solution complète

L'espace

Vous êtes dans l'espace avec une mission dont dépend la survie de toute l'humanité. Examinez le cochon volant (nom donné à la trousse à outil) puis contactez Miles par radio pour lui demandez de le libérer. Cliquez sur le cochon pour l'emmener vers l'astéroïde. Ouvrez le cochon et récupérez deux unités explosives, un foreur Zero-G et une pelle. Sortez de l'écran pour vous retrouver face à l'astéroïde. Dirigez-vous vers le quadrant 2. Utilisez la foreuse sur la surface cible puis posez une charge explosive dans le tas de poussière. Armez la charge grâce à la clé que vous possédez dans votre inventaire. Allez maintenant au quadrant 3. A l'aide de la pelle, dégagez le rocher et utilisez la seconde charge sur la zone libérée. Armez la charge puis retournez à la navette. Contactez Borden pour qu'il s'occupe des explosions. Après la séquence cinématique, vous voilà dans un tunnel qui mène au centre de l'astéroïde. Observez la saillie étrange puis utilisez la foreuse sur celle-ci. Poussez sur la plaque de métal que vous venez de dégager puis observez toutes les autres saillies étranges. Utilisez plusieurs fois la foreuse et poussez les quatre plaques métalliques.  Vous dégagerez ainsi trois conduits et un tunnel sombre. Pénétrez dans celui-ci. Vous arrivez dans une grande pièce et les contacts radio avec la navette sont désormais coupés. Approchez-vous du piédestal et ramassez les quatre plaques. Disposez-les correctement dans l'échancrure carrée. Vous voilà prisonnier de l'astéroïde et transporté sur une planète inconnue.

Une planète inconnue

Allez sur la clairière puis marchez vers le symbole "?" de gauche. C'est une épave. Fouillez le vaisseau pour y trouver un bout de câble. Lorsque vous tirerez dessus, une étrange apparition bleue parcourra la scène. Ramassez le câble et la baguette par terre. Ouvrez le coffre et prenez l'appareil bleu. Revenez ensuite sur la clairière. Dirigez-vous au nord vers l'autre "?". Vous découvrez une tombe. Creusez avec votre pelle pour déterrer des ossements. Prenez une défense et une mâchoire. Retour à la clairière, direction le dernier "?" à droite. Ce n'est rien qu'un talus de terre. Utilisez l'appareil bleu. Il pointe vers une motte de terre. Creusez et vous découvrez un  bracelet. Rendez-vous au piédestal au centre de la carrière. Vous assistez à une nouvelle apparition bleue qui semble vous indiquer un endroit bien particulier. Elargissez le petit trou. Brink voudra s'en occuper lui-même. Malheureusement, le sol s'effondre et le pauvre perd la vie. Robbins vous quitte et vous voilà seul.

Ramassez la plaque près du corps de Brink. Explorez le nexus par la droite pour faire le tour de la grotte. Prenez la baguette gravée pourpre par terre puis continuez pour descendre par la rampe. Examine le panneau de contrôle. Appuyez sur tous les boutons pour repérer la couleur à laquelle chacun correspond. Deux boutons servent à effacer la séquence et ne correspondent donc à aucune couleur. Effacez toute votre séquence puis appuyez 5 fois sur le bouton violet, 2 fois sur le bouton jaune et une fois sur le rouge. Eloignez-vous du panneau de contrôle pour aller appuyez sur le bouton triangulaire à gauche. Un petit objet ira alors récupérer une lentille dans le gouffre. La séquence de couleurs que vous avez entrée lui sert en fait de trajectoire. Le violet veut dire aller à gauche, le jaune signifie aller en bas et le rouge indique qu'il doit ramasser l'item. Retournez ensuite au panneau de contrôle, effacez la séquence et entrez celle-ci : 5 fois violet, 5 fois bleu et un rouge.  Appuyez sur le bouton triangulaire et le petit robot ira replacer la lentille à sa place. La source d'énergie est alors réparée. Avant de quitter l'endroit, poussez la dalle mal scellée et récupérez le cristal bleu caché derrière. Retournez au nexus.

L'aiguille du musée

Approchez-vous du panneau juste à gauche du tunnel sombre. Il y a quatre symboles. Observez la baguette gravée pourpre que vous avez dans votre inventaire. Elle aussi est composée de quatre symboles. Cliquez sur ceux de la porte pour obtenir la même combinaison que votre baguette. La porte s'ouvre... Descendez dans le tunnel. Robbins vous contacte par radio et vous explique qu'elle est retenue prisonnière dans une nouvelle salle. Appuyez sur l'interrupteur au centre de la pièce. Une grosse boule. Cette sphère représente le système de transport sur cette planète. Vous en rencontrerez plusieurs au cours de l'aventure. Entrez dans le tram qui vous conduira donc dans un nouveau lieu. Examinez la porte affaiblie. Vous ne pouvez l'ouvrir tout seul, il faudra revenir plus tard avec des bras supplémentaires. La porte en ruines ne s'ouvrira pas non plus. Sortez à l'extérieur et montez au sommet de la corniche. Observez l'étrange appareil. Un nouveau fantôme fait son apparition. Concentrez vos recherches sur le panneau de contrôle. Maintenez le bouton vert pendant quelques secondes jusqu'à ce que le trait sur le dessin soit entièrement formé. Il représente un pont. Ce pont est d'ailleurs matérialisé par une lumière vive. Il permet de naviguer d'un point à l'autre de la planète bien plus rapidement que par le tram. Malheureusement, c'est le seul pont que vous avez pour l'instant et vous ne pourrez pas aller bien loin... Passez donc par la porte de sortie.

Vous trouvez deux cristaux verts par terre. Ramassez-les. Prenez aussi la tablette sur le mur. Regardez les quatre vitrines puis emparez-vous de la baguette grave rouge qui traîne par-là. Continuez par la porte de gauche. Vous avez retrouvé Robbins. Parlez-lui de tout ce que vous voulez et notamment du cristal vert. Ca vous donne une idée. Revenez sur vos pas jusqu'au tram. Utilisez-le pour regagner le nexus puis allez vers le corps de Brink. Utilisez un cristal vert sur lui. Miracle, votre coéquipier revient à la vie ! Guidez Brink jusqu'au tram et continuez vers la porte affaiblie.  Avec l'aide de votre ami, vous parvenez enfin à l'ouvrir. Vous découvrez un bassin remplit de cristaux verts. D'après le fantôme qui apparaît, ils pourraient très bien être dangereux. Vous décidez tout de même d'en prendre quelques-uns uns. Quittez ce lieu et sortez dehors. Approchez-vous de l'eau. Une étrange créature aquatique sort de son élément mais se fait immédiatement dévorer par un monstre plus gros qu'elle qui ne recrache qu'une carcasse vide. Avant de l'examiner, vous constater que Brink vous a faussé compagnie. Regardez donc les ossements. Il vous faut les reconstituer correctement. Si vous voulez un modèle, vous pouvez vous inspirer du fossile de l'écran d'à côté. Vous pouvez faire tourner les os sur eux-mêmes avec le bouton droit de la souris. Lorsque vous pensez avoir terminé, sortez et utilisez le récipient que vous venez de trouver. Utilisez ensuite un cristal vert pour redonner la vie à l'animal. La grosse créature l'avalera une nouvelle fois et explosera sous l'eau. La voie est libre pour faire trempette. Plongez et entrez dans la grotte sous-marine. Vous y trouvez une plaque et une baguette gravée orange. Emparez-vous de ces deux objets puis revenez jusqu'au nexus par le tram.

L'aiguille du planétarium

Approchez-vous de la porte juste à droite du tunnel sombre et ouvrez-la en entrant la combinaison de la baguette orange sur le panneau de contrôle. Appelez le tram et entrez dans la boule pour aller découvrir un nouvel environnement. Sortez de la grotte et longez la paroi. Une grande crevasse vous sépare de l'autre côté du chemin. Un bon sens du timing est exigé. Profitez de la vague pour passer (il faut sauter dès que vous commencez à entendre le grondement de l'eau). Au sommet de la falaise, vous découvrez un second appareil pour former un pont. Etrangement, lorsque vous tenter de l'activer, rien ne se passe. Réglez la lentille juste à côté puis réessayez. Voilà qui est mieux. Vous pouvez désormais rejoindre en un clin d'oeil l'autre partie de l'île. C'est bon à savoir, même si pour l'instant, vous êtes bien là où vous êtes. Passez devant la cascade sur le petit pont de pierre. Vous trouvez une baguette bleue de l'autre côté. Revenez un peu sur vos pas et passez cette fois derrière la cascade. Vous surprenez un drôle de rat venant de voler un objet. Emparez-vous de la tige puis déplacez la perche. Prenez ensuite la plaque dans le coin ainsi que l'axe. Ramassez enfin la cage thoracique. Fixez l'axe dans le trou de la roue et assemblez la perche avec l'axe. Placez la cage thoracique sur le crochet puis installez la baguette pour compléter le piège. Examinez le trou du gauche (pas la grotte !). Le petit rongeur en sort, mais s'enfuie presque aussitôt. Déplacez-vous vers la gauche de façon à ce que la roue soit sur la droite de l'écran et attendre que le rongeur revienne. Passez entre la roue pour lui faire peur et l'attraper dans votre piège. Attachez le bracelet à la créature puis libérez-la. Grâce à votre appareil, vous pouvez savoir où l'animal se trouve. L'aiguille indique la grotte à gauche. Elargissez l'entrée avec la pelle puis engouffrez-vous dans l'ouverture. Sortez une nouvelle fois l'appareil bleu pour trouver la cachette du rongeur puis creusez à l'endroit indiqué. Ramassez la pièce que vous cherchiez. Vous pouvez maintenant sortir. Utilisez la pièce sur le panneau à droite puis encastrez la plaque. Il ne vous reste plus qu'à appuyer sur le panneau pour ouvrir la porte.

Vous débouchez dans une petite pièce. Ramassez la baguette verte, les deux sceptres et la plaque sur le mur. Revenez ensuite jusqu'au nexus et explorez enfin le tunnel obscur. Traversez la passerelle et appuyez sur le bouton. Entrez dans le sas puis appuyez deux fois sur l'autre bouton pour ouvrir la porte. Approchez-vous du panneau scintillant. Insérez la baguette bleue dans l'un des trous. Deux autres tiges apparaissent alors. Appuyez sur le cristal éteint, puis essayer de l'allumer avec les trois tiges. Procédez méthodiquement. Commencez avec les trois baguettes en bas et levez simplement la première. Tout en l'élevant, observez le cristal. Repérez la position de la baguette pour laquelle le cristal est le plus clair puis passez à la seconde baguette. Faites de même avec celle-ci avant de passer à la dernière. Tous les cristaux sont maintenant allumés. Vous verrez alors un tram passer à côté de vous. Revenez au nexus.

L'aiguille de la tombe

En vous servant de la baguette gravée rouge, ouvrez la porte juste à gauche de la colonne d'énergie. Entrez et appelez le tram qui vous emmènera dans une autre partie de l'île. Montez au sommet du plateau. Dégagez le rocher à l'aide de votre pelle puis empruntez le chemin que vous venez de trouver. C'est une sorte de chambre funéraire mais elle est vide. Utilisez le cristal bleu dans le trou. Placez-vous sur la dalle marquée en bas puis utilisez la tige pour bloquer cette dalle. Sortez de la tombe et enlevez la terre de la paroi. Continuez par le chemin de droite puis par l'intérieur de la grotte. Vous retrouvez Brink. Son attitude est de plus en plus inquiétante. Parlez-lui si vous le souhaitez et revenez sur vos pas afin d'activer le pont de lumière avec l'étrange appareil. Deux ajustements de la lentille seront nécessaires. Observez la gravure sur le mur et utilisez le pont pour aller jusqu'à l'aiguille. Passez derrière la cascade et entrez dans la porte à droite. Vous êtes de nouveau dans la petite salle que vous aviez visitée tout à l'heure. Utilisez le sceptre d'or sur la lumière tamisée. Vous découvrez alors une sorte de planétarium. Avec le sceptre d'or, cliquez sur la partie éclairée de la grosse planète. Puis avec celui d'argent, cliquez sur la partie sombre de la moyenne planète. Voilà, les astres se positionnent correctement et une statue apparaît dans la tombe. Malheureusement, le rongeur fait encore des siennes et vous enferme là où vous êtes. Appuyez simplement sur le bouton pour sortir. Allez jusqu'à la tombe pour voir la statue. Examinez-la. Elle tombe en poussière. Regardez la crypte puis sortez. Revenez au nexus.

L'aiguille de la carte

Dirigez-vous vers la porte à droite de la colonne. Entrez la combinaison de la baguette gravée orange sur le panneau. Cela ne semble pas fonctionner et pourtant vous êtes bien devant la bonne porte. Retirez le panneau en vous servant de la défense et attachez le câble derrière. Reliez l'autre bout aux étincelles. Voilà, la voie est libre. Descendez dans le nouveau passage. Appelez le tram et embarquez dans la boule. Montez la corniche et descendez dans le puits. Dirigez-vous vers l'ouverture au fond. Le panneau au centre de l'écran permet d'obtenir une image d'un lieu à partir de la séquence d'une baguette gravée. Entrez la séquence de la baguette rouge et vous apprendrez que la crypte renferme un passage secret. Continuez vers l'autre ouverture. Essayez d'activer le pont de lumière. Vous n'y parviendrez pas, même en trafiquant la lentille. Ouvrez donc le panneau de contrôle et examinez le mécanisme. En appuyant sur les prismes, vous pouvez les faire pivoter. Le but est d'alimenter les trois prismes de couleurs. Tout par du centre. Pointez le rayon vers le prisme en bas à gauche. Bougez celui-ci afin que le rayon parte vers les trois autres prismes gris. Enfin, bougez les trois prismes gris pour que chacun pointe vers un prisme de couleur. Voilà, la machine peut maintenez fonctionner. Utilisez le pont de lumière pour atteindre la tombe.

L'inventeur extraterrestre et les malheurs de Robbins

Montez sur la crypte. Tentez d'ouvrir la porte de gauche. Une créature en garde l'entrée. Lancez un cristal sur les ossements de gauche pour réveiller une autre créature. Les deux molosses se battront et vous laisseront passer. Utilisez la baguette gravée dans la fente près de la porte pour l'ouvrir. Entrez. Dirigez-vous vers la pyramide. Après la discussion avec Robbins, utilisez encore la baguette gravée pour ouvrir la pyramide. Utilisez un cristal pour ressusciter l'extraterrestre. Tentez de discutez avec-lui mais je doute sincèrement que vous parveniez à la comprendre. Laissez tomber et contactez Robbins par radio. Elle est enfin parvenue à déchiffrer le langage alien mais une créature la surprend et vous n'avez plus de nouvelles d'elle. Revenez à la crypte, sortez et allez rejoindre Brink dans la grotte à droite. Il ne semble pas très coopératif. Cachez-vous dans la grotte et utilisez la lampe-torche sur les chauves-souris extraterrestres. Rapidement, allez voler les cristaux de Brink. Il acceptera alors de vous donner un coup de main pour retrouver Robbins. Utilisez le pont de lumière pour rejoindre l'aiguille de la carte. Traversez la salle de la carte puis le puits. Dans la pièce suivante, vous trouverez l'entrée d'un nid à l'extrême gauche. Allez-y. Robbins est là. Elle est encore vivante, mais pour combien de temps encore ? Demandez à Brink de distraire le monstre pendant que vous chercherez une solution. Passez derrière la cascade et marchez sur la pierre branlante. Poussez ensuite le rocher et revenez au nid. Parlez de la grille à Robbins puis à Brink. Voilà, votre amie est libre, mais Brink s'enfuit avec les cristaux.

Epilogue

Montrez votre tablette à Robbins puis allez chercher plusieurs cristaux de vie sur l'aiguille du musée. Emmenez Robbins jusqu'à l'extraterrestre (dans la tombe) pour qu'elle puisse parler avec lui.  Epuisez tous les sujets pour en savoir un peu plus sur le scénario du jeu. Revenez à l'aiguille de la carte, traversez la salle de la carte, le puits et arrêtez-vous à l'écran qui précède celui du tram. Vous êtes normalement sur une sorte de pont de pierre. En cherchant bien, vous trouverez une ouverture dans le fond de l'écran. Allez-y. Vous voilà sur une plage. Inspectez le halo étrange puis donnez la tablette à Robbins pour qu'elle y jette un nouveau coup d'oeil. Cette fois, elle comprend les inscriptions et fais apparaître une île. Descendez dans l'ouverture de cette-ci et récupérer la dernière plaque. Remontez en surface jusqu'au pont de lumière. Vous serez contacté par Brink qui prétend être coincé dans une crevasse. Prenez la direction de l'aiguille du planétarium. Passez devant la cascade pour retrouver Brink. Il a effectivement la main coincée dans la crevasse. Utilisez la mâchoire pour le sortir de là. L'équipe se rendra ensuite d'elle-même au nexus, devant la matrice triangulaire.

Posez les quatre plaques aux emplacements prévus à cet effet. Une porte s'ouvre et le très impatient Brink vous quitte. Descendez avec Robbins et appelez le tram. Vous arrivez dans une grande salle munie de panneaux de contrôles, de consoles et de drôles d'objets. Regardez la console tout en bas si vous le souhaitez puis Suivez le chemin jusqu'en haut pour arriver à l'appareil du pont de lumière. Débarrassez-vous du nid qui obstrue la lentille et activez le pont. Allez parler à l'extraterrestre. Prenez des informations sur la machine extraterrestre puis sur la pièce manquante. L'alien fera alors apparaître une nouvelle baguette. Allez l'utiliser dans la salle de la carte. Traversez le puits à gauche puis rendez-vous au nid. Continuez par la porte de droite, mais ne passez pas par la cascade mais par la porte triangulaire. Vous êtes sur une plage. Ramassez la pièce de l'oeil sur le rocher puis allez à l'aiguille de la cathédrale. Descendez au labo. Brink vous a devancé et vous force à lui donner tous vos cristaux. Suivez-le dans son repère sur l'aiguille de la tombe. Montrez la pièce de l'oeil à Brink puis insérez-la dans la fente de la relique. Vous voilà en possession de deux nouveaux cristaux. Fabriquez-en encore un supplémentaire et récupérez la pièce de l'oeil et revenez au labo de l'aiguille de la cathédrale. SAUVEGARDEZ votre partie si vous voulez voir les deux fins différentes du jeu. Placez la pièce de l'oeil ainsi que les deux cristaux dans la console du bas puis regardez la scène. Maintenant, c'est à vous de choisir. Soit vous décidez d'utiliser un cristal sur Robbins, soit vous vous la laissez là. De ce choix dépendra la réaction de Robbins dans la scène finale. Quel que soit votre choix, montez au pont lumineux et essayez de traverser. Une créature vous en empêchera. Coupez le pont avec le panneau de contrôle puis réactivez-le. Traversez et entrez dans l'oeil. Il ne vous reste plus qu'à entrer dans le passage pour admirer la fin du jeu.


THE ELDER SCROLLS 3 : MORROWIND

© Ubi Soft / Bethesda Softworks 2002

Cheat codes

Appuyez sur la touche ² pendant le jeu pour activer la console, puis tapez player-> suivi de l'un de ces codes. Par exemple, tapez player->setflying 1 pour pouvoir voler. Les symboles # représentent des chiffres, sauf cas indiqués.

ADDITEM                   ?

ADDITEM GOLD_100 <#>      Obtenir la somme d'or indiquée

ADDSOULGEM                ?

ADDSPELL                  ?

ADDTOPIC                  ?

AIACTIVATE                ?

AIESBORTCELL              ?

AIESCORT                  ?

AIFOLLOW                  ?

AIFOLLOWCELL              ?

AITRAVEL                  ?

AIWANDER                  ?

BREATEMAPS <"nom.ESP">    Créer une image de map pour la Xbox

CAST                      ?

CELLCHANGED               ?

CELLUPDATE                ?

CENTERONCELL              ?

CENTERONCELL <#>          Placer le joueur dans la cellule indiquée (#=numéro cellule)

CENTERONEXTERIOR          ?

CENTERONEXTERIOR <x,y>    Placer le joueur à l'extérieur de la cellule

CHANGEWEATHER             ?

CLEARFORCESNEAK           ?

CLEARINFOACTOR            ?

COC                       ?

COC <#>                   Placer le joueur dans la cellule indiquée (#=numéro cellule)

COE                       ?

COE <x,y>                 Placer le joueur à l'extérieur de la cellule

DISABLE                   ?

DISABLEPLAYERCONTROLS     ?

DISABLEPLAYERFIGHTING     ?

DISABLEPLAYERJUMPING      ?

DISABLEPLAYERLOOKING      ?

DISABLEPLAYERMAGIB        ?

DISABLEPLAYERVIEWSWITCH   ?

DISABLETELEPORTING        ?

DISABLEVANITYMODE         ?

DONTSAVEOBJECT            ?

DROPSOULGEM               ?

ENABLE                    ?

ENABLEBIRTHMENU           ?

ENABLECLASSMENU           ?

ENABLEINVENTORYMENU       ?

ENABLELEVELUPMENU         ?

ENABLEMAGICMENU           ?

ENABLEMAPMENU             ?

ENABLENAMEMENU            ?

ENABLEPLAYERCONTROLS      ?

ENABLEPLAYERFIGHTING      ?

ENABLEPLAYERJUMPING       ?

ENABLEPLAYERLOOKING       ?

ENABLEPLAYERMAGIB         ?

ENABLEPLAYERVIEWSWITCH    ?

ENABLERACEMENU            ?

ENABLEREST                ?

ENABLESTATREVIEWMENU      ?

ENABLESTATSMENU           ?

ENABLETELEPORTING         ?

ENABLEVANITYMODE          ?

FADEIN                    ?

FADEOUT                   ?

FADETO                    ?

FALL                      ?

FILLJOURNAL               Ajouter toutes les données au journal

FILLMAP                   ?

FILLMAP                   Afficher tous les villages sur la carte

FIXME                     Se téléporter à 128 unités de votre location

FORCEGREETING             ?

FORCESNEAK                ?

GETACROBATICS             ?

GETAGILITY                ?

GETAIPACKAGEDONE          ?

GETALARM                  ?

GETALBHEMY                ?

GETALTERATION             ?

GETANGLE                  ?

GETARMORBONUS             ?

GETARMORER                ?

GETATHLETICS              ?

GETATTACKBONUS            ?

GETATTACKED               ?

GETAXE                    ?

GETBLIGHTDISEASE          ?

GETBLINDNESS              ?

GETBLOCK                  ?

GETBLUNTWEAPON            ?

GETBOMMONDISEASE          ?

GETBUTTONPRESSED          ?

GETCASTPENALTY            ?

GETCHAMELEON              ?

GETCONJURATION            ?

GETCURRENTAIPACKAGE       ?

GETCURRENTTIME            ?

GETCURRENTWEATHER         ?

GETDEADCOUNT              ?

GETDEFENDBONUS            ?

GETDESTRUCTION            ?

GETDETECTED               ?

GETDISABLED               ?

GETDISPOSITION            ?

GETDISTANCE               ?

GETEFFECT                 ?

GETENCHANT                ?

GETENDURANCE              ?

GETFACTIONREACTION        ?

GETFACTIONREACTION <x,y>  Obtenir la réaction de la faction (x=faction, y=reaction)

GETFATIGUE                ?

GETFIGHT                  ?

GETFLEE                   ?

GETFLYING                 ?

GETFORCESNEAK             ?

GETHANDTOHAND             ?

GETHEALTH                 ?

GETHEALTHGETRATIO         ?

GETHEAVYARMOR             ?

GETHELLO                  ?

GETILLUSION               ?

GETINTELLIGENCE           ?

GETINTERIOR               ?

GETINVISIBILE             ?

GETITEMCOUNT              ?

GETJOURNALINDEX           ?

GETLEVEL                  ?

GETLIGHTARMOR             ?

GETLINEOFSIGHT            ?

GETLOCKED                 ?

GETLONGBLADE              ?

GETLOS                    ?

GETLUCK                   ?

GETMAGICKA                ?

GETMARKSMAN               ?

GETMASSERPHASE            ?

GETMEDIUMARMOR            ?

GETMERCANTILE             ?

GETMYSTICISM              ?

GETPARALYSIS              ?

GETPCCELL                 ?

GETPCCRIMELEVEL           ?

GETPCFACREP               ?

GETPCRANK                 ?

GETPCSLEEP                ?

GETPERSONALITY            ?

GETPLAYERCONTROLSDISABLED ?

GETPLAYERFIGHTINGDISABLED ?

GETPLAYERJUMPINGDISABLED  ?

GETPLAYERLOOKINGDISABLED  ?

GETPLAYERMAGICDISABLED    ?

GETPLAYERVIEWSWITCH       ?

GETPOS                    ?

GETRACE                   ?

GETREPUTATION             ?

GETRESISTBLIGHT           ?

GETRESISTCORPRUS          ?

GETRESISTDISEASE          ?

GETRESISTFIRE             ?

GETRESISTFROST            ?

GETRESISTMAGICKA          ?

GETRESISTNORMALWEAPONS    ?

GETRESISTPARALYSIS        ?

GETRESISTPOISON           ?

GETRESISTSHOCK            ?

GETRESTORATION            ?

GETSECONDSPASSED          ?

GETSECUNDAPHASE           ?

GETSECURITY               ?

GETSHORTBLADE             ?

GETSILENCE                ?

GETSNEAK                  ?

GETSOUNDPLAYING           ?

GETSPEAR                  ?

GETSPEEBHCRAFT            ?

GETSPEED                  ?

GETSPELL                  ?

GETSPELLEFFECTS           ?

GETSTANDINGACTOR          ?

GETSTANDINGPC             ?

GETSTARTINGANGLE          ?

GETSTARTINGPOS            ?

GETSTRENGTH               ?

GETSUPERJUMP              ?

GETSWIMSPEED              ?

GETTARGET                 ?

GETUNARMORED              ?

GETVANITYMODEDISABLED     ?

GETWATERBREATHING         ?

GETWATERWALKING           ?

GETWILLPOWER              ?

GETWINDSPEED              ?

GOTOJAIL                  ?

HASSOULGEM                ?

HELP                      Montrer les raccourcis de chaque commande

HITATTEMPTONME            ?

HITONME                   ?

HURTSTANDINGACTOR         ?

LOCK                      ?

LOOPGROUP                 ?

LOWERRANK                 ?

MENUMODE                  ?

MESSAGEBOX                ?

MODACROBATICS             ?

MODAGILITY                ?

MODALARM                  ?

MODALBHEMY                ?

MODALTERATION             ?

MODARMORBONUS             ?

MODARMORER                ?

MODATHLETICS              ?

MODATTACKBONUS            ?

MODAXE                    ?

MODBLINDNESS              ?

MODBLOCK                  ?

MODBLUNTWEAPON            ?

MODCASTPENALTY            ?

MODCHAMELEON              ?

MODCONJURATION            ?

MODCURRENTFATIGUE         ?

MODCURRENTHEALTH          ?

MODCURRENTMAGIBCA         ?

MODDEFENDBONUS            ?

MODDESTRUCTION            ?

MODDISPOSITION            ?

MODENCHANT                ?

MODENDURANCE              ?

MODFACTIONREACTION        ?

MODFATIGUE                ?

MODFIGHT                  ?

MODFLEE                   ?

MODFLYING                 ?

MODHANDTOHAND             ?

MODHEALTH                 ?

MODHEAVYARMOR             ?

MODHELLO                  ?

MODILLUSION               ?

MODINTELLIGENCE           ?

MODINVISIBILE             ?

MODLIGHTARMOR             ?

MODLONGBLADE              ?

MODLUCK                   ?

MODMAGICKA                ?

MODMARKSMAN               ?

MODMEDIUMARMOR            ?

MODMERCANTILE             ?

MODMYSTICISM              ?

MODPARALYSIS              ?

MODPCCRIMELEVEL           ?

MODPCFACREP               ?

MODPERSONALITY            ?

MODREGION                 ?

MODREPUTATION             ?

MODRESISTBLIGHT           ?

MODRESISTCORPRUS          ?

MODRESISTDISEASE          ?

MODRESISTFIRE             ?

MODRESISTFROST            ?

MODRESISTMAGICKA          ?

MODRESISTNORMALWEAPONS    ?

MODRESISTPARALYSIS        ?

MODRESISTPOISON           ?

MODRESISTSHOCK            ?

MODRESTORATION            ?

MODSECURITY               ?

MODSHORTBLADE             ?

MODSILENCEV SETSILENCE    ?

MODSNEAK                  ?

MODSPEAR                  ?

MODSPEEBHCRAFT            ?

MODSPEED                  ?

MODSTRENGTH               ?

MODSUPERJUMP              ?

MODSWIMSPEED              ?

MODUNARMORED              ?

MODWATERBREATHING         ?

MODWATERWALKING           ?

MODWILLPOWER              ?

MOTO                      Bouger un par un

MOVE                      ?

MOVEWORLD                 ?

ONACTIVATE                ?

ONDEATH                   ?

ONKNOCKOUT                ?

ONMURDER                  ?

ORI                       Entrer les infos de référence

OUTPUTOBJCOUNTS           ?

OUTPUTREFCOUNTS           ?

PAYFINE                   ?

PAYFINETHIEF              Supprimer la rançon mise sur vous

PCCLEAREXPELLED           ?

PCEXPELL                  ?

PCEXPELLED                ?

PCFORCE1STPERSON          ?

PCFORCE3RDPERSON          ?

PCGET3RDPERSON            ?

PCJOINFACTION             ?

PCLOWERRANK               ?

PCRAISERANK               ?

PLACEATPC                 ?

PLAYBINK                  ?

PLAYGROUP                 ?

PLAYLOOPSOUND3D           ?

PLAYLOOPSOUND3DVP         ?

PLAYSOUND                 ?

PLAYSOUND3D               ?

PLAYSOUND3DVP             ?

PLAYSOUNDVP               ?

POSITION                  ?

POSITIONCELL              ?

PT                        Nettoyer les textures

RA                        Réinitialiser les acteurs

RAISERANK                 ?

RANDOM                    ?

REMOVEEFFECTS             ?

REMOVEITEM                ?

REMOVESOULGEM             ?

REMOVESPELL               ?

REMOVESPELLEFFECTS        ?

REPAIREDONME              ?

RESURRECT                 ?

ROTATE                    ?

ROTATEWORLD               ?

SA                        Montrer l'animation

SAMEFACTION               ?

SAY                       ?

SAYDONE                   ?

SCRIPTRUNNING             ?

SCT                       Arrêter le test de cellule

SET<ABILITY OR SKILL> <#> Choisir les compétences et les techniques

SETACROBATICS             ?

SETAGILITY                ?

SETALARM                  ?

SETALBHEMY                ?

SETALTERATION             ?

SETANGLE                  ?

SETARMORBONUS             ?

SETARMORER                ?

SETATHLETICS              ?

SETATSTART                ?

SETATTACKBONUS            ?

SETAXE                    ?

SETBLINDNESS              ?

SETBLOCK                  ?

SETBLUNTWEAPON            ?

SETCASTPENALTY            ?

SETCHAMELEON              ?

SETCONJURATION            ?

SETDEFENDBONUS            ?

SETDESTRUCTION            ?

SETDISPOSITION            ?

SETENCHANT                ?

SETENDURANCE              ?

SETFACTIONREACTION        ?

SETFATIGUE                ?

SETFATIGUE <#>            Choisir la valeur max de fatigue

SETFIGHT                  ?

SETFLEE                   ?

SETFLYING                 ?

SETFLYING 1               Voler

SETHANDTOHAND             ?

SETHEALTH                 ?

SETHEALTH <#>             Choisir le niveau de santé

SETHEAVYARMOR             ?

SETHELLO                  ?

SETILLUSION               ?

SETINTELLIGENCE           ?

SETINVISIBILE             ?

SETLEVEL                  ?

SETLEVEL <#>              Choisir son niveau

SETLIGHTARMOR             ?

SETLONGBLADE              ?

SETLUCK                   ?

SETMAGICKA                ?

SETMAGICKA <#>            Choisir la valeur max de magie

SETMARKSMAN               ?

SETMEDIUMARMOR            ?

SETMERCANTILE             ?

SETMYSTICISM              ?

SETPARALYSIS              ?

SETPCCRIMELEVEL           ?

SETPCFACREP               ?

SETPERSONALITY            ?

SETPOS                    ?

SETREPUTATION             ?

SETRESISTBLIGHT           ?

SETRESISTCORPRUS          ?

SETRESISTDISEASE          ?

SETRESISTFIRE             ?

SETRESISTFROST            ?

SETRESISTMAGICKA          ?

SETRESISTNORMALWEAPONS    ?

SETRESISTPARALYSIS        ?

SETRESISTPOISON           ?

SETRESISTSHOCK            ?

SETRESTORATION            ?

SETSECURITY               ?

SETSHORTBLADE             ?

SETSNEAK                  ?

SETSPEAR                  ?

SETSPEEBHCRAFT            ?

SETSPEED <#>              Choisir la vitesse

SETSTRENGTH               ?

SETSUPERJUMP              ?

SETSUPERJUMP 1            Super sauts

SETSWIMSPEED              ?

SETUNARMORED              ?

SETWATERBREATHING         ?

SETWATERBREATHING 1       Respirer sous l'eau

SETWATERWALKING           ?

SETWATERWALKING 1         Marcher sur l'eau

SETWILLPOWER              ?

SG                        Montrer la cible du personnage

SHOW                      ?

SHOWMAP                   ?

SHOWRESTMENU              ?

SHOWSCENEGRAPH            Montrer le grah de la scene

SHOWVARS                  Montrer les variables

SKIPANIM                  ?

SSG                       Montrer le grah de la scene

ST                        Montrer la cible du personnage

STARTCOMBAT               ?

STARTSCRIPT               ?

STOPCELLTEST              Arrêter le test de cellule

STOPCOMBAT                ?

STOPSCRIPT                ?

STOPSOUND                 ?

STREAMMUSIC               ?

SV                        Montrer les variables

T3D                       Tester les modèles

TA                        Activer ou non l'IA

TAI                       Activer ou non l'IA

TB                        Activer ou non les frontières

TC                        Tester les cellules

TCB                       Activer ou non les boîtes de collisions

TCG                       Activer ou non la grille de collision

TCL                       Activer ou non les collisions

TCS                       Activer ou non les stats de combat

TDS                       Activer ou non les stats de dialogue

TDT                       Activer ou non le texte de débug

TESTCELLS                 Tester les cellules

TESTINTERIORCELLS         Tester l'intérieur des cellules

TESTMODELS                Tester les modèles

TFH                       Afficher la propriété et le nom du script

TFOW                      Activer ou non le brouillard de guerre

TG                        Activer la grille

TGM                       Activer ou non le god mode

TIC                       Tester l'intérieur des cellules

TKS                       Activer ou non les stats de mort

TL                        Activer ou non les lumières

TLF                       Activer ou non le fade de chargement

TM                        Activer ou non les menus

TMS                       Activer ou non les stats de magies

TOGGLEAI                  Activer ou non l'IA

TOGGLEBORDERS             Activer ou non les frontières

TOGGLECOLLISION           Activer ou non les collisions

TOGGLECOLLISIONBOXES      Activer ou non les cases de collisions

TOGGLECOLLISIONGRID       Activer ou non la grille de collision

TOGGLECOMBATSTATS         Activer ou non les stats de combat

TOGGLEDEBUGTEXT           Activer ou non le texte de débug

TOGGLEDIALOGUESTATS       Activer ou non les stats de dialogue

TOGGLEFOGOFWAR            Activer ou non le brouillard de guerre

TOGGLEFULLHELP            Afficher la propriété et le nom du script

TOGGLEGODMODE             Activer ou non le god mode

TOGGLEGRID                Activer la grille

TOGGLEKILLSTATS           Activer ou non les stats de mort

TOGGLELOADFADE            Activer ou non le fade de chargement

TOGGLEMAGIcSTATS          Activer ou non les stats de magies

TOGGLEMENUS               Activer ou non les menus

TOGGLESCRIPTS             Activer ou non les scripts

TOGGLESKY                 Activer ou non le ciel

TOGGLESTATS               Activer ou non les stats

TOGGLETEXTURESTRING       Activer ou non les chaines de textures

TOGGLEWIREFRAME           Activer ou non les fils de fer

TOGGLEWORLD               Activer ou non le monde

TPG                       Activer ou non la grille de chemin

TS                        Activer ou non le ciel

TSO                       Activer ou non les entrées de scripts

TST                       Activer ou non les stats

TTS                       Activer ou non les chaines de textures

TVM                       Activer ou non le mode vanités

TW                        Activer ou non le monde

TWA                       Activer ou non l'eau

TWF                       Activer ou non les fils de fer

UNLOCK                    ?

WAKEUPPC                  ?

XBOX                      ?

Armes a moindre frais

Pour obtenir armes et armures à un prix plus qu'avantageux, mettez le marchand en colère et battez-vous avec lui. Une fois mort, vous pourrez fouiller son cadavre.

Plus de retour sous Windows

Beaucoup de joueurs se plaignent de retours sous Windows lorsqu'ils jouent à Morrowind. Pour palier à ce problème, ouvrez le fichier Morrowind.ini avec un éditeur de texte (tel que le notepad) et modifiez-le comme ceci (il est conseillé de faire une copie de sauvegarde au préalable) :

Min FPS=15

MaX FPS=85

et

Interior Cell Buffer=0

Exterior Cell Buffer=0

Désormais, vous pourrez jouer de longues heures vous arrêter.

Des richesses plein les poches

Rendez-vous à Solène près de de Balmora. Parlez à Larius Varo et faites ce qu'il vous dit. Allez ensuite au manoir Hlaalu et discutez avec la personne en rouge à côté de l'entrée. Lancez le sujet en rapport avec Ralen Hlaalo. Vous gagnerez alors 1000 pièces d'or. Parlez encore du même sujet et de nouveau, vous gagnerez 1000 pièces d'or. Vous pouvez répétez cela autant de fois que vous le voulez.


THE EVEN MORE INCREDIBLE MACHINE

© Sierra On Line

Accès à tous les niveaux

Pour avoir accès à tous les niveaux du jeu, entrez le code RHOMBUS.

Passage au niveau suivant

Lancez une partie. Lancez la machine puis tapez sur V : vous passerez ainsi au niveau suivant.

Codes des niveaux

 1. DYNAMIX       56. CHOCOLATE    111. DEIFY

 2. MACHINE       57. PLATO        112. MERGANSER

 3. DISK          58. WELLSPRING   113. SEAL

 4. SHUTTLE       59. HYDROPLANE   114. CONTRAPTION

 5. SATURN        60. PALM         115. FLAX

 6. KING          61. SOMBRERO     116. PRIMORDIAL

 7. DRAGON        62. JOIST        117. RAVE

 8. ANTS          63. ASTRONAUT    118. HYACINTH

 9. BASEBALL      64. MARIONETTE   119. SPIDER

10. BEAR          65. OSMIUM       120. YAMMER

11. FISH          66. ASSURANCE    121. NERVE

12. DALE          67. CALCULATOR   122. GRATE

13. CHESTERTON    68. SUPERIOR     123. EMULSION

14. SIZE          69. PHILHARMONIC 124. INPUT

15. IRELAND       70. ANGULAR      125. PARADISE

16. WORD          71. ZIPPER       126. SAMURAI

17. BRIEF         72. UMPIRE       127. CHAOS

18. HOT DOG       73. RECOVER      128. BRAWL

19. COUNTDOWN     74. SHADOW       129. ASIDE

20. PSALMS        75. IONIZE       130. AXIS

21. TANK          76. QUAKE        131. OFFBEAT

22. NIGHT         77. OCTOBER      132. QUIP

23. GAMES         78. BILATERAL    133. NEWMAN

24. WESTERN       79. LYRIC        134. SLOPE

25. LOG HOME      80. NEEDLE       135. TENON

26. GRAPHICS      81. THEORY       136. CROSSCUT

27. KNUTH         82. LOBSTER      137. NORM

28. DONALD        83. SAMURAI      138. HOUSE

29. COMPACT DISK  84. SPLICE       139. MACARONI

30. SHAVER LAKE   85. GULF         140. TALON

31. RHEUMATISM    86. RHOMBUS      141. BEAK

32. HARPSICHORD   87. OLIVE        142. BIRETTA

33. MARKET        88. POLYNOMIALS  143. FREQUENT

34. DESK          89. PARAMETRIC   144. STREAM

35. MYRTLE        90. SOLAR SYSTEM 145. UMIAK

36. QUATERNION    91. MARBLE       146. HIATUS

37. AQUARIUM      92. HEAVY        147. CREEK

38. SHOE          93. REPUBLIC     148. CROQUET

39. FLOWER        94. QUATRAIN     149. ACID

40. STORE         95. TYRANNOSAUR  150. BABY

41. CLARE         96. SULFURIC     151. SEAN

42. KERRY         97. DOPA         152. QUALM

43. FLANGE        98. MINARET      153. THIAMINE

44. SEASON        99. DOVETAIL     154. TURN

45. TRIBOLOGY    100. JASMINE      155. KANGAROO

46. ABRASIVE     101. WRANGLE      156. CONTENT

47. DEFORMATION  102. KUDOS        157. BELLOC

48. ELASTIC      103. CULDESAC     158. PASSWORD

49. ADHESION     104. YODEL        159. AWE

50. SPECTRA      105. XYLOPHONE

51. INDUCTION    106. MONKEY

52. POLARIZATION 107. HEIST

53. OVERJOY      108. CAPTURE

54. DISCURSIVE   109. PURSE

55. CROSS        110. HOBBY


THE FEEBLE FILES

© Infogrames 1998

Passer les scènes cinématiques

Pour passer les longues séquences video, appuyez simultanément sur les deux boutons de la souris.


THE GLADIATORS

© Eugen Systems / Arxel Tribe 2002

Cheat codes

PLEINLESFOUILLES    500 bonus supplémentaires

TOUR DU MONDE          Tous les niveaux

VASYMUSCLOR          Soldats plus forts et plus rapides


THE GRINCH

© Konami 2000

Plus de cadeaux

Utilisez la cataplute à oeuf pour tirer sur les enfants et récupérer leurs cadeaux. Vous pouvez aussi tirer sur les policiers pour obtenir le même résultat.

Cadeau caché

Vous trouverez un cadeau en haut de l'arbre de Noël dans la ville.

Entrer dans la mairie

Utilisez la catapulte à oeufs pour tirer sur l'horloge et entrer dans la mairie.

Récupérer les plans

Dans le niveau Town Hall, dirigez-vous vers le mur qui possède une texture légèrement différente des autres, et retirez les tapisseries pour trouver les plans.


THE HOUSE OF THE DEAD

© Sega 1998

Menus cachés

Au menu principal, maintenez enfoncée la touche [image] et tapez les codes suivants :

CREATURE   Active un nouveau menu dans l'écran principal : CREATURE TEST

SKIDMARX   Active 2 nouveaux menus : CHEAT et EDIT CHAR STATS


THE HUMANS

© Imagitec Design / Gametek 1992

Codes des niveaux

 1. DARWIN          28. GREEN CARD      55. CONSOLIDATED

 2. ANDIE PANDY     29. COOKIE          56. STAY HAPPY

 3. GET A LIFE      30. MALCY MALC      57. AMERICA

 4. CARLOS          31. RAVING BURK     58. ANOTHER DAY

 5. HOWIE           32. YOU GOT IT      59. ISOLATION

 6. MOOBLE          33. SGNIMMEL        60. PROMISED LAND

 7. CSL             34. MINISTRY        61. DAEMONSLATE

 8. THE HUMBLE ONE  35. MAD FREDDY      62. BIG RAB

 9. PIXIE           36. BIZARRE         63. MIAMI VICE

10. MILESTONE       37. FREE SCOTLAND   64. MARGARET M

11. WAR WAR WAR     38. APPLE JUICE     65. A34732473

12. J MCKINNON      39. PAYDAY          66. HELP ME

13. UNLUCKY         40. BANANA MOON     67. THE EXILES

14. BLUE MONKEY     41. BONUS           68. EIGHTLANDS

15. RED DWARF       42. BOUNCING        69. WINE AND DINE

16. BAD TASTE       43. NO MONEY        70. NIN

17. THE KITCHEN     44. ASF             71. TECHNOPHOBE

18. CJ              45. VISION          72. GETTING HERE

19. SORT IT OUT     46. SISTERS         73. TIME IS

20. SMART           47. FAST FASHION    74. RUNNING OUT

21. VILLA3BORA2     48. CARGO           75. LORDS OF CHAOS

22. EARLY MORNING   49. RAB C NESBITT   76. NOW ITS DONE

23. BORO4LEEDS1     50. RANGERS         77. IM OUT OF HERE

24. EASY LIFE       51. RAINBOW         78. HERES TO A

25. JIMS TIES       52. DOODY           79. BETTER LIFE

26. PARKVIEW        53. MIGHTY BAZ      80. BYE BYE BYE

27. NICENEASY       54. TIRED


THE IMMORTAL

Codes des niveaux

2. 757FC10006F70

3. 143ED21000E10

4. 691F831001EB0

5. 88DE641000EB0

6. BCFEF51010A41

7. 94BFC61010AC1

8. 4B50B710178C1


THE INCREDIBLE MACHINE

© Sierra On Line

Codes des niveaux

               26. WESTERN      51. ADHESION     76. SHADOW

 2. SIERRA     27. LOG HOME     52. SPECTRA      77. IONIZE

 3. DYNAMIX    28. GRAPHICS     53. INDUCTION    78. QUAKE

 4. MACHINE    29. KNUTH        54. POLARIZATION 79. OCTOBER

 5. DISK       30. DONALD       55. OVERJOY      80. BILATERAL

 6. SHUTTLE    31. COMPACT DISK 56. DISCURSIVE   81. LYRIC

 7. SATURN     32. SHAVER LAKE  57. CROSS        82. NEEDLE

 8. KING       33. RHEUMATISM   58. CHOCOLATE    83. THEORY

 9. DRAGON     34. HARPSICHORD  59. PLATO        84. LOBSTER

10. ANTS       35. MARKET       60. WELLSPRING   85. SAMOURAI

11. BASEBALL   36. DESK         61. HYDROPLANE   86. SPLICE

12. BEAR       37. MYRTLE       62. PALM         87. GULF

13. FISH       38. QUATERNION   63. SOMBRERO     88. RHOMBUS

14. DALE       39. AQUARIUM     64. JOIST        89. OLIVE

15. CHESTERTON 40. SHOE         65. ASTRONAUT    90. POLYNOMIALS

16. SIZE       41. FLOWER       66. MARIONETTE   91. PARAMETRIC

17. IRELAND    42. STORE        67. OSMIUM       92. SOLAR SYSTEM

18. WORD       43. CLARE        68. ASSURANCE    93. MARBLE

19. BRIEF      44. KERRY        69. CALCULATOR   94. HEAVY

20. HOT DOG    45. FLANGE       70. SUPERIOR     95. REPUBLIC

21. COUNTDOWN  46. SEASON       71. PHILHARMONIC 96. QUATRAIN

22. PSALMS     47. TRIBOLOGY    72. ANGULAR      97. TYRANNOSAUR

23. TANK       48. ABRASIVE     73. ZIPPER       98. SULFURIC

24. NIGHT      49. DEFORMATION  74. UMPIRE       99. DOPA

25. GAMES      50. ELASTIC      75. RECOVER      100.MINARET

101.DOVETAIL   116.CONTRAPTION

102.JASMINE    117.FLAX

103.WRANGLE    118.PRIMORDIAL

104.KUDOS      119.RAVE

105.CULDESAC   120. ?

106.YODEL      121.SPIDER

107.XYLOPHONE  122.YAMMER

108.MONKEY     123.NERVE

109.HEIST      124.GRATE

110.CAPTURE    125.EMULSION

111.PURSE      126.INPUT

112.HOBBY      127.PARADISE

113.DEIFY

114.MERGANSER

115.SEAL


THE INCREDIBLE MACHINE 2

© Sierra On Line

Changement de niveau

Pendant que vous jouez, lancez votre machine, et pendant qu'elle fonctionne, pressez V. Vous sauterez jusqu'au niveau suivant.

Avoir plus d'objets

Mettez la date de votre ordinateur au 25 décembre : vous aurez un sapin de noël.

Mettrez la date de votre ordinateur au 31 octobre : vous aurez une citrouille.

Dans le menu du jeu, choisissez Select Puzzle et tapez dans le password, le mot : "password".


THE ITALIAN JOB

© SCI 2001

Lamborghini Miura

Terminez le jeu pour débloquer la Lamborghini Miura en mode free ride.


THE LAST DYNASTY

Solution complète

Ce jeu se compose de 3 phases successives :

- une phase de combat spatial

- une phase aventure dans une station spatial

- une deuxième phase de combat spatial

Combat spatial, 1ère partie

Simulation

Détruisez tous les chasseurs ennemis.

TERRE

Pour franchir l'hyper espace, détruisez les 13 Albatros.

HOUVT

Détruisez les 3 Eagles qui ont pris pour cible un chasseur allié.

Le chasseur allié détruit le transporteur ennemi.

Protection XYMANDI

Détruisez les 8 Albatros aux côtés des 3 Shadow de la compagnie des ferrailleurs.

Allez vers Ximandi

Hommes

Détruisez les 6 Eagles et les 2 Warloch pour récupérer les prisonniers sur la base ennemie.

Ne touchez pas à la base ennemie avant que les Shuttle n'aient récupéré les hommes de Ruimel.

Allez vers Ridack.

RIDACK

Ne détruisez pas le satellite de brouillage qui perturbe votre ordinateur de bord.

Avec la carte, repérez le convoi et détruisez l'escorte des 3 Warhead.

Ne touchez pas à la barge ; l'ordinateur de bord reprogramme la barge pour repasser à côté du satellite. Suivez-le et dirigez-vous vers Ridack.

XB4-1

Détruisez l'escorte des 2 Warloch. Ne touchez pas à la barge.

Suivez la barge qui se dirige vers XB4.

Détruisez les 6 Warloch stationnés autour des astéroïdes (2 satellites de brouillage sont dissimulés dans le champ d'astéroïdes).

Aventure dans la station spatiale

Niveau 1

Descendez au niveau –1 grâce aux anneaux en rouge.

Niveau -1

Salle dans le pylône

Prenez le bracelet dans le tiroir de la table.

Remontez au niveau 1.

Niveau 1

Poste de contrôle

Prenez la disquette sur le fauteuil.

Introduisez la disquette dans le lecteur de droite.

Introduisez le bracelet dans le lecteur spécial.

Appuyez sur le clavier pour effectuer la programmation du bracelet vers le niveau 2.

Descendez au niveau –1.

Niveau -1

Entrez dans l'ascenseur du pylône central.

Utilisez le bracelet pour accéder au niveau 2.

Niveau 2

Salle du générateur (au centre du hall)

Détruisez la caméra vidéo au plafond.

Prenez le fusible dans le placard.

Désactivez le blocage des portes du niveau 2 en baissant la poignée dans le placard.

Eliminez le garde en sortant.

Le bar

Prenez les bris de verre derrière le comptoir.

Prenez une bouteille d'eau et remplissez-la au robinet.

Atelier n°1

Prenez une bombe de peinture.

Prenez du fil électrique.

Atelier n°2 (salle protégée par un robot)

Branchez le fil sur le tableau électrique et reculez.

Jetez la bouteille d'eau sur le robot.

Prenez le tournevis dans le tiroir du bureau.

Laboratoire n°1 (en haut de l'escalier)

Prenez la clé magnétique sous les feuilles de la table.

Déposez les bris de verre sur le rebord de la table.

Déposez le fusible dans le boîtier du laser trionique.

Activez le laser trionique pour détruire le robot.

Ouvrez l'armoire avec la clé magnétique.

Prenez une capsule.

Déposez de la peinture sur les 2 capteurs et reculez.

Laboratoire n°2

Allez vers la salle d'attente via le sas.

Salle d'attente

Prenez le joint.

Allez vers la salle de manutention.

Salle de manutention

Prenez le vérin derrière les conteneurs.

Avec le tournevis, démontez les grilles du plancher devant la porte de droite.

Actionnez la commande du treuil pour attirer les gardes dans le trou.

Sortez par l'autre porte.

Chambre

Prenez le scaphandre.

Salle de repos

Posez le joint sur le scaphandre (utilisez la touche inventaire).

Mettez le scaphandre.

Déposez la capsule dans l'aquarium pour asphyxier les gardes.

Salle des ordinateurs

Prenez le circuit imprimé.

Laboratoire n°2

Introduisez la disquette dans le lecteur de droite.

Introduisez le circuit imprimé dans le lecteur de gauche.

Appuyez sur le clavier pour effectuer la programmation de la disquette.

Salle de contrôle vidéo

Introduisez la disquette dans le lecteur de droite.

Introduisez le bracelet dans le lecteur spécial.

Appuyez sur le clavier pour effectuer la programmation du bracelet vers le niveau 3.

Allez dans la salle du pylône au niveau -1.

Niveau -1

Salle dans le pylône

Déplacez l'armoire avec le vérin.

Niveau -2

Récupérez le trépied au bas de l'échelle.

Allez dans l'ascenseur au niveau 2.

Niveau 2

Ascenseur (niveau 2)

Fixez le vérin sur le trépied (utilisez la touche inventaire).

Posez l'ensemble sur la commande de l'ascenseur.

Actionnez la minuterie du vérin.

Actions à mener en moins de 3 minutes

Allez dans la salle de manutention.

Actionnez le treuil.

Montez sur le treuil.

Actionnez le treuil pour descendre sur le pont d'envol.

Allez au niveau -1 (par les anneaux rouges).

Allez au niveau -2 (par la salle du pylône).

Allez dans la grande salle et montez sur le contrepoids de l'ascenseur.

Attendez le déclenchement de la minuterie du vérin.

Niveau 2

Utilisez le bracelet programmé dans l'ascenseur pour aller au niveau 3.

Niveau 3

Ouvrez le récepteur d'énergie.

Détruisez le clone avec le laser.

Retournez au vaisseau.

Combat spatial, 2ème partie

MOD

Traversez les lignes ennemies jusque dans le champ d'astéroïdes (les Bomber ne peuvent y pénétrer).

Avec la carte, organisez la protection des utilitaires et détruisez les 8 Wasp isolés.

Franchissez rapidement la dernière vague de Bomber et allez vers Mod (les Shuttle servent de cible).

KYAC

Détruisez le convoi des 3 Barges et 4 Lightnin.

Appelez 3 Shadow en renfort (touche SOS sur la carte).

Concentrez le feu sur la première vague.

Evitez la deuxième vague et passer rapidement entre les 2 transporteurs ennemis.

Allez vers Kyac

SYMEST  4-2

Toute la force d'Iron attaque Symest 4.

Détruisez la première vague ennemie avec des roquettes.

Appelez 4 Arrow en renfort.

Organisez la destruction des 5 Stinger et des 2 utilitaires ennemis.

Laissez-vous poursuivre par les Stinger et détruisez-les avec des mines (maintenir une distance < 10 km).

Les vaisseaux alliés détruisent les Stinger en remontant le sillage de votre Arrow.

Allez vers Symest 4.

Seul

Détruisez les 4 Wasp et la barge "bombe" se dirigeant vers Symest 4.

Détruisez les 8 satellites de brouillage.

Détruisez les 4 Wasp venant en renfort.

De retour dans la formation, appelez 3 Arrow en renfort.

Détruisez les 5 Wasp.

Détruisez les 3 Bomber.

Retour

Appelez 4 Shadow en renfort.

Détruisez les 4 Warrior et 4 Lightnin.

Retournez sur Symest 4.

SDOK

Détruisez les 4 Warrior.

Détruisez les 4 Stinger avant qu'ils ne passent en hyper espace.

Après leur ravitaillement, détruisez à la roquette les 4 groupe de Warrior.

Détruisez les 2 groupes de Stinger qui arrivent en renfort.

Final

Détruisez avec des missiles les 3 Warrior.

Avec vos boosters, allez rapidement vers la base d'Iron en passant au centre du dispositif.

Détruisez à la roquette la dernière base à droite.

Rapprochez-vous des satellites de brouillage.

Détruisez les vagues successives de Stinger et attendez la venue de l'escorte de 3 Bomber.

Fin


THE LONGEST JOURNEY

 1999

Solution complète

Prologue

Un niveau très court, pour s’échauffer. Commencez par aller sur votre droite et récupérez la petite branche sur l’arbre avant de discuter avec lui. Ramassez ensuite une écaille dans le nid puis utilisez-la avec la branche sur le petit ruisseau encore plus à droite. Une fois le cours rétabli, allez de nouveau parler à la voix des arbres.

Chapitre 1

Vous voilà dans votre chambre. Prenez l’agenda et la photo sur le meuble et regardez l’agenda pour récupérer la feuille volante. Ramassez ensuite le singe dans l’armoire puis et récupérez son œil puis ouvrez la fenêtre et détachez la corde à linge avant de sortir par la porte. Ramassez une feuille sur la plante à droite, descendez et prenez le papier rose sur le tableau d’affichage. Lisez-le, donnez-le à Fiona (elle vous donnera un anneau) puis ramassez les allumettes sur la table avant de vous rendre à l’académie. Récupérez le gant dans la poubelle, montez par l’escalier, prenez la palette et commencez à peindre. Allez ensuite au café pour parler à Charlie puis prenez des confiseries dans le bocal. Avancez encore pour parler à Stan, insistez pour avoir votre salaire puis regardez le poster près du juke-box et récupérez un ticket et regardez l’adresse dessus. Prenez le pain sur la table puis retournez à la pension et examinez l’appareil à l’extérieur.

Utilisez l’anneau avec les deux fils déconnectés, mettez tous les leviers sur la même ligne horizontale (deux fois à gauche, deux fois à droite, une fois à gauche, trois fois à droite, une fois à gauche, une fois à droite). Activez ensuite la valve sur la gauche puis prenez les tenailles dans le tube. Retournez à la chambre d’April et allez jusqu’à la fenêtre pour utiliser le pain sur le canard bleu. Tirez ensuite la chaîne pour remonter la corde puis retournez à votre travail pour récupérer le canard et enlever le sparadrap. Allez au métro, achetez un passe pour une semaine et allez au café Roma pour parler à Cortez. Retournez ensuite à la pension, parlez à Mickey et à Fiona puis retournez dans votre chambre (ou au travail si vous avez répondu oui).

Chapitre 2

Demandez à Fiona et à Zack (en haut) où se trouve Cortez puis allez dans le métro et regardez les étincelles près des rails (clé à gauche). Utilisez le canard (icône bouche), les pinces et la corde pour faire un objet avec lequel vous pourrez ramasser la clé. Prenez ensuite le métro vers le cinéma (deux fois à droite en sortant) et poussez la poubelle pour plonger un bonbon dans la flaque verte. Parlez au détective et donnez-lui le bonbon puis allez à gauche et ramassez le chapeau au milieu de la rue. Revenez en arrière et utilisez la clé pour ouvrir le boîtier électrique. Utilisez le sparadrap sur le gant et réparez le câble cassé. Suivez le concierge dans l’allée, avancez jusqu’à la porte, posez le singe sur le tas de détritus et le chapeau par dessus. Ouvrez ensuite la poubelle, utilisez les allumettes dessus puis entrez pour parler à Cortez et au prêtre. Faites le tour de la ville puis revenez lui parler jusqu’à ce qu’il vous parle d’Arcadie.

Allez ensuite au marché et parlez avec le vendeur de cartes pour vous faire engager. Amenez la carte au capitaine Nebevé sur la bateau près des docks. Il vous donnera de l’argent pour la carte mais refusera de signer. Allez aux portes de la cité pour acheter une flûte puis retournez voir le capitaine et donnez-lui la liste. Allez voir le vendeur de cartes, donnez-lui votre liste et allez finalement voir Westhouse. Faites-lui signer la carte et parlez-lui et partez (il vous donnera une vielle horloge) puis utilisez la punaise sur l’horloge.

Chapitre 3

Parlez au prêtre à la cathédrale (Hope street) puis trouvez Warren Hugues pour lui demander son aide. Prenez ensuite le métro jusqu’au poste de police, lisez les panneaux et activez le barrage mobile avec le code puis montez dans le container à ordures pour rentrer. Récupérez le papier dans la boite à outils, examinez-le puis parlez aux hommes sur la gauche. Donnez-leur le formulaire, allez en demander un autre à la réceptionniste et insistez jusqu’à ce qu’il l’acceptent. Allez au téléphone le plus proche et appelez celui d’à coté puis dites aux homme qu’ils ont un appel. Récupérez le tournevis, allez près des câbles et essayez de passer la porte. Regardez les étagère près de la réceptionniste puis parlez-lui de l’obtention d’un formulaire. Allez ensuite réparer les câbles puis courrez pour passer la porte.

Achetez un Coca-cola, allez dans la pièce de gauche et cherchez le placard de Maria Hernandez. Parlez ensuite au policier à travers la porte de gauche et allez ouvrir son placard. Prenez les médicaments, l’éclat de miroir et lisez la note en dessous. Donnez ses médicaments à Minelli, parlez-lui de sa femme, appuyez sur l’interrupteur et échangez l’œil de verre avec celui du singe. Ressortez, utilisez l’œil sur le scanner de la porte et cherchez Warren Hugues sur l’ordinateur puis sur sa sœur regardez le numéro et imprimez tout). Faites ensuite des recherches sur l’église d’Altec et sur Jacob McAllen. Notez le nouveau code, éteignez l’ordinateur et allez à celui du fond au la pièce. Entrez le dernier code, prenez les papiers dans l’imprimante et quittez les lieux pour vous rendre au bâtiment 87 afin de donner les documents à Warren.

Allez ensuite voir ses amis sur les docks, frappez plusieurs fois à la porte et insistez pour entrer. Donnez-lui le cube de données puis sortez et remplissez la canette de peinture avant de retourner au poste de police. Donnez-la au policier et utilisez le bout de miroir pour réfléchir le rayon laser et prendre l’unité anit-grav (grâce au tournevis). Ramenez-la à Burns, allez parler à Cortez à la cathédrale puis retournez chez vous pour parler à Emma et à Charlie.

Chapitre 4

Allez à l’auberge du voyageur parler à la femme puis a Abnaxus et allez dans la cuisine pour vous asseoir sur la chaise. Allez au marché en vous réveillant, parlez au vendeur de cartes et remettez-lui  la liste puis allez au stand à coté pour jouer au jeu. Utilisez le tournevis pour faire bouger une tasse puis donnez-le à l’homme en échange d’un prix. Allez parler de livres à Tobias puis allez voir la créature près de la maison en forme d’arbre. Parlez ensuite à Westhouse, lisez le livre et notez le nom de l’île (Alais). Retourner parler au vieil homme, puis allez échanger votre tournevis contre l’oiseau. Demandez ensuite au capitaine ce dont il a besoin pour naviguer et allez dans la forêt pour retrouver le vent.

Avancez jusqu’à Banda (qui cherche son frère), appelez le corbeau et regardez le pont de l’autre coté. Retournez à l’écran précédent pour aider la vieille dame, utilisez le balai sur le placard puis prenez le crâne sur la droite et jetez-le par la fenêtre. Cliquez sur la planche sous la table  pour vous échapper, parlez à nouveau et allez au nouveau lieu sur la carte. Parlez à tout le monde au village et suivez les instructions de l’homme au fond à droite puis choisissez de dormir.

Chapitre 5

Ramassez les fleurs de l’autre coté du pont puis parlez à l’ivrogne près de la tour. Utilisez les fleurs sur lui et essayez de prendre des baies dans la boue. Appelez le corbeau pour qu’il le fasse puis mélangez les baies avec les fleurs pour les donner à l’homme. Entrez et donnez des pièces à la statue à droite. Prenez le sel et le poivre puis donnez encore quelques pièces. Soufflez les bougies, tournez le sablier et montez les escaliers puis ouvrez la porte près du miroir. Utilisez le poivre sur la statue de visage et entrez puis donnez la calculatrice à Klakks dans l’escalier.

Récupérez le bouteilles blanche (en bas sur les étagères du milieu), jaune (près du chaudron), bleue (sous le crâne) et verte (derrière les rideaux). Mélangez la blanche, la verte et la bleue pour obtenir une potion d’invisibilité, retournez au miroir dans le labyrinthe puis utilisez la mixture sur vous pour récupérer la page de formules dans le livre devant vous. Utilisez la page avec le livre, mélangez la bouteilles jaune avec la blanche puis la bleue (vol) puis la verte avec la jaune et la bleue (magie). Buvez la potion de vol et allez chercher la bouteille rouge près du toit au dessus de la fenêtre. Mélangez rouge, rouge, et bleue (explosion) puis blanc, rouge et bleu (vent). Utilisez la potion de magie et d’explosion sur la sphère en cristal, ouvrez la fenêtre, appelez le corbeau et faites-lui déverser la potion de vent dans les nuages.

Donnez ensuite la potion de vent au capitaine pour le convaincre puis allez trouver un navigateur à l’auberge. Donnez la carte à la femme, parlez-lui et envoyez-la voir le capitaine. Allez ensuite voir le vendeur de cartes et Tobias avant de quitter la ville en bateau avec le capitaine Nebenay.

Chapitre 6

Prenez une pomme dans le tonneau puis descendez les escaliers et prenez la hache près du sac de farine. Mangez un bonbon et utilisez le sur dans le sac pour obtenir un vers que vous mettrez dans la pomme. Donnez ensuite la pomme au capitaine sur le pontet demandez à Tun de prendre la barre pour un moment. Utilisez le talisman sur la boussole, parlez à Tun pour lui dire que vous avez dévié de votre route puis enlevez le talisman. Redescendez enfin les escaliers et utilisez la hache sur le coffre.

Chapitre 7

Appelez votre corbeau et envoyez-le chercher une île puis parlez à la tête qui sort de l’eau et essayez plusieurs fois de la toucher. Examinez les dessins sur le mur, mangez le petit truc bleu pour pouvoir respirer sous l’eau. Allez dans l’eau jusqu’à la ville et récupérez le matière verte sur le murs. Prenez ensuite le cristal puis la perle noire dans la coquille à l’extérieur. Mélangez votre sang (utilisez la punaise) avec la matière verte puis à la perle noire pour obtenir une perle dorée, mangez-la pour pouvoir parler aux sirènes.

Allez dans la cité des sirène et examinez la lance puis montrez le cristal avant de ressortir vers la pièce où vous pouvez respirer. Regardez les algues pour récupérer un cristal, et regardez encore puis allez dans la caverne. Ramassez les deux cristaux, regardez l’autel. Placez le cristal marron dans le trou avec le symbole de vague, le jaune dans celui du poisson, le gris dans celui à l’œil et le vert dans celui au harpon. Tournez-les pour que les symboles soient en face de ceux de l’autel. Retournez ensuite parler à la reine, prenez la lance puis nagez vers l’épave. Attaquez le monstre et récupérez une dent puis entrez dans l’épave pour pendre le talisman avant de retourner voir la reine. Donnez-lui les deux objets, parlez-lui puis allez dans le temple placer le talisman sur le symbole dans le mur. Pour finir, prenez la pierre et montrez-la à la reine.

Chapitre 8

Ramassez la corde sur la plage et appelez le corbeau ( envoyez-le dans la jungle) avant d’aller près des grandes statues pour parler aux hommes. Allez ensuite dans les ruines à gauche de la plage et utilisez la corde sur le petit arbre pour descendre. Récupérez la clé dans les rochers en bas de la caverne puis repartez sans oublier la corde.

Allez près de la statue à coté de l’arbre et utilisez la clé et tournez la roue pour que le symbole indique le grand arbre (vous devez aussi avoir le cercle avec deux lignes en haut). Allez ensuite à la statue au dessus du village et tournez la roue (les oreilles) jusqu’au symbole de l’arbre (la roue du haut doit indiquer la flèche brisée). Allez maintenant aux ruines (oreilles vers le village, bouche vers le volcan) puis retournez au grand arbre.

Parlez avec Q’aman, demandez-lui de l’aide, puis donnez-lui le papier de bonbon. Retournez à l’arbre pour demander aux hommes pourquoi ils ne travaillent pas et suivez-les et parlez leur de nouveau. Allez à la falaise récupérer les restes de poisson, demandez le fil de pêche à Q’aman avant de le donner aux hommes des arbres. Utilisez la corde sur les restes de poisson puis sur l’arbalète quand elle est finie puis demandez à passer de l’autre coté.

Parlez aux habitants, utilisez les potions de vol et de vent pour atteindre la cité puis allez voir le garde à l’entrée du château. Parlez ensuite à Seana (l’enfant), à Neema (près des pots), à l’homme à l’extérieur de la cité, et au garde près du trou que vous avez franchi tout à l’heure. Revenez voir le garde du château et répondez à ses questions puis entrez et parlez à l’homme à l’intérieur. Une fois au fond de l’océan, creusez le sable devant vous, parlez dans l’orifice puis passez dans celui qui s’ouvre.

Chapitre 9

Parlez au prêtre puis dirigez-vous vers votre appartement et fuyez les agresseurs en montant dans votre chambre. Sautez par la fenêtre, buvez la potion d’invisibilité pour passer le garde puis allez au café et passez par la porte qui s’ouvre alors.

Chapitre 10

Parlez à Abnaxar et à Brian puis allez à la bibliothèque pour parler à Yerin . Ressortez et disposez les pierres dans votre sac en reformant le symbole du sol au dessus de la bibliothèque. Demandez au corbeau de nettoyer la tête du dragon et demandez à Yerin de vider l’eau. Tournez la roue et récupérez la pierre puis sortez de la bibliothèque.

Chapitre 11

Récupérez la palette à l’académie et peignez puis allez voir Burns, récupérez la carte d’identité et montrez-lui la carte des étoiles. Prenez ensuite le métro puis l’ascenseur de gauche, ramassez la boite de pizza dans la poubelle puis achetez de nouveaux vêtements dans le magasin. Sortez vers la navette, parlez au policier sur le toit puis sortez par la droite. Donnez la boite de pizza à jerry, prenez l’ascenseur, examinez le bureau et utilisez l’ordinateur quand vous serez enfermé. Sortez par la grille, passez à gauche (surprise :) puis parlez à Cortez. Allez dans le laboratoire après le combat, utilisez l’ordinateur pour récupérer un autre disque de pierre. Retournez voir Burns et allez à l’ascenseur du métro. Entrez dans le tunnel et dites au délégué que vous voulez devenir un colon.

Chapitre 12

Allez chez les hommes et achetez des pilules au distributeur puis utilisez une pièce pour ouvrir la grille derrière la poubelle. Prenez le passage, passez par la première sortie, tirez le câble et retournez dans le tunnel pour prendre la deuxième sortie. Mettez les pilules dans le café et cachez-vous puis redescendez quand le garde disparaît. Prenez la clé dans le manteau, examinez l’ordinateur puis allez à l’écran de contrôle et dites au garde des cellules de s’en aller (lumière rouge).

Allez ensuite ouvrir la cellule 5, parlez avec le gardien et retournez à la salle des gardes. Utilisez la même méthode pour vous débarrasser du garde près du sas puis allez sur place, appuyez sur le bouton rouge puis allez chercher le filtre à oxygène dans la zone de fret (dans les caisses). Retournez à la capsule et réparez-la avec le filtre avant de l’activer avec le bouton blanc.

Chapitre 13

Allez dans le désert et approchez-vous de la tour. Utilisez le talisman et la potion de magie sur la sphère de chaos puis traversez le gouffre. Continuez à avancer et donnez l’anneau à votre père pour passer l’illusion avant d’appeler le corbeau en approchant de la tour. Examinez les alentours (le gouffre, la tour, le brouillard et à nouveau le gouffre) puis franchissez le pont. Allez au puits au centre et utilisez le disque de pierre dans l’ouverture, prenez la main et entrez dans la tour. Vous n’avez plus qu’a utiliser le talisman sur Gordon pour libérer sur lui le vortex de chaos.


THE LOST FILES OF SHERLOCK HOLMES : THE CASE OF THE SERRATED SCALPEL

© Mythos Software / Electronic Arts

Jeu de fléchettes

Dans le premier, au cours du jeu on a à défier l'ordinateur lors d'une partie de fléchettes. Or, ce jeu de fléchettes est aussi accessible à partir de la ligne de commande par : HOLMES /D#

où # représente un chiffre. Suivant le chiffre on joue contre un joueur plus ou moins fort géré par l'ordianteur, ou contre un autre joueur. On peut même faire jouer l'ordinateur contre lui-même.


THE LOST VIKINGS

© Interplay / Virgin Games 1993

Codes des niveaux

01. STRT   11. VLCN   21. JNKR   31. FNTM

02. GR8T   12. QCKS   22. CBLT   32. WRLR

03. TLPT   13. PHR0   23. H0PP   33. TRPD

04. GRND   14. C1R0   24. SMRT   34. TFFF

05. LLM0   15. SPKS   25. V8TR   35. FRGT

06. FL0T   16. JMNN   26. NFL8   36. 4RN4

07. TRSS   17. TTRS   27. WKYY   37. MSTR

08. PRHS   18. JLLY   28. CMB0

09. CVRN   19. PLNG   29. 8BLL

10. BBLS   20. BTRY   30. TRDR


THE LOST VIKINGS 2

© Interplay 1993

Codes de niveaux

1.  NTRO    16. DRNK    31. D4DY  Dernier niveau

2.  1STE    17. YOUR

3.  2NDS    18. 0V4L

4.  TRSH    19. T1N3

5.  SW1M    20. D4RK

6.  WOLF    21. H4RD

7.  BR4T    22. HRDR

8.  K4RN    23. LOST

9.  BOMB    24. 0B0U

10. WZRD    25. H0M3

11. BLKS    26. SHCK

12. TLPT    27. TNNL

13. GYSR    28. H3LL

14. B3SV    29. 4RGH

15. R3T0    30. B4DD

Cheat codes

Tapez, dans les passwords :

CR3D   Crédits

CH3T   Surprise

W4RP   Aller au niveau le plus loin ou vous êtes allé

GHST   Invincibilité


THE MOON PROJECT

Cheat Mode

Pour activer le Cheat Menu, tapez cheater 1 au cours d'une partie. Vous pourrez ensuite entrer l'un des codes suivants :

BEAUTIFULMOON 1     Carte complète (remplacez 1 par 0 pour revenir à une carte incomplète)

BYEBYE              Défaite

CHEATER 0           Désactiver le Cheat Menu

GOHOME!             Détruire son propre bâtiment

HEREYOUARE!         Afficher tous les adversaires

HIDE                Aucune visibilité

HOTGROUND           Place des mines

IDKFA               Donner des munitions, des protections et de l'énergie à toutes les unités

JUDGEMENTDAY        Détruire toues les unités visibles

LIMIT_UP x          Régler le nombre d'unités à x (où x est un nombre)

MONEYFORNOTHING x   Régler la somme d'argent possédée à x (où x est un nombre)

MOONLIGHT           Plus de visibilité

MYBRAINISFASTER 1   Activer la recherche rapide

MYBRAINISFASTER 0   Désactiver la recherche rapide

NEWONE              ?

NOBELPRIZE          Recherche scientifique sur tous les sujets

SCIENCEFORNOTHING   Recherche gratuite

SHOWER              Eclairs et pluie

SMASH               Détruire le bâtiment adversaire sélectionné

TROMAVILLE          Blesser tous les adversaires visibles

ULTRASCIENCE        ?


THE MUMMY

 2000

Les armes magiques

Certains ennemis ne peuvent être tués avec des armes conventionnelles. Vous devrez utiliser des armes magiques pour les vaincre.

Passages dissimulés

Certains passages peuvent être creusés par des pilleurs de tombe. Ne vous approchez pas trop près, sinon ils risquent d'arrêter de creuser.

Utiliser les torches

Les torches peuvent servir à autre chose qu'à vous éclairer. Vous pouvez les utiliser pour contrer les attaques de vos ennemis ou pour vous débarrasser des momies.


THE MYSTERY OF THE DRUIDS

© CDV / House Of Tales 2001

Solution complète

AVANT-PROPOS

Quelques conseils généraux :

- Visitez les lieux de fond en comble.

- Poussez les dialogues au maximum.

- N'hésitez pas à engager de nouvelles conversations car les réponses de vos interlocuteurs peuvent varier.

LE TEMPS PRESENT

DESTINATION SCOTLAND YARD

Bureau du chef Miller

- Dialoguez avec le chef Miller afin d'obtenir la destination de la forêt d'Eppings et le dossier de l'affaire.

- Explorez la pièce.

Laboratoire de Chris

- Dialoguez avec lui.

- Explorez la pièce.

Bureau de Lowry

- Dialoguez avec lui.

- Explorez la pièce.

Bureau de Janet.

- Dialoguez avec elle afin de récupérer le formulaire de demande d'information.

- Explorez et récupérez au fond de la pièce : papier carbone, formulaire de demande de fournitures et bloc-notes.

Bureau du chef Miller

- Passez par le bureau du chef Miller pour lui demander de signer le formulaire réclamé par Janet, il refuse.

Bureau de Brent Halligan (le vôtre)

- Jetez un coup d'oeil à vos téléphone et répondeur (pas de tonalité).

- Récupérez différents objets dans vos tiroirs : bouteille de jus de pomme, sacs en plastique et paire de gants.

- Sortez et prenez l'ascenseur.

DESTINATION FORET D'EPPINGS

- Dialoguez avec le Sergent.

- Allez inspecter les ossements afin de récupérer un os avec un sac en plastique ainsi que de l'herbe noircie.

DESTINATION SCOTTLAND YARD

- Dialoguez avec Chris en lui montrant les pièces à conviction afin d'obtenir la destination du musée d'Oxford et l'identité du professeur Turner.

DESTINATION MUSEE D'OXFORD

- Constatez que le musée est fermé (hélas !).

- Allez à droite dans la rue et trouvez une cabine téléphonique.

- Entrez et décrochez : il vous faut trouver de la monnaie.

- Dirigez-vous vers la gauche et vous trouverez un clochard.

- Dialoguez avec lui et tentez de lui prendre sa monnaie.

- Obtenez les informations sur l'alcool et récupérez la flasque vide du clochard.

DESTINATION SCOTTLAND YARD

- Dialoguez avec Chris.

- Dirigez-vous au fond de la pièce, à gauche, et inspectez les étagères.

- Essuyez les fioles avec l'écharpe de Janet.

- Retournez dialoguer avec Chris au sujet des fioles et obtenez qu'il vous prépare une boisson alcoolisée.

Attention les cheveux !!!

- Lorsque vous vous réveillez, vous êtes seul. Dirigez-vous vers les étagères au fond à droite et emparez-vous du flacon de poudre à empreintes digitales.

- Retournez vers les étagères des fioles d'alcool et saupoudrez-les avec la poudre.

- Remplissez la flasque du clochard avec l'alcool et le jus de pomme (action dans la barre d'inventaire).

- Reposez le flacon d'alcool à sa place.

DESTINATION MUSEE D'OXFORD

- Retournez voir le clochard et faites lui boire votre " potion magique ".

- Quand il est endormi, prenez l'argent.

- Allez à la cabine téléphonique et décrochez.

- Ouvrez le deuxième annuaire à partir de la gauche et obtenez le numéro du professeur Turner.

- Payez et dialoguez.

DESTINATION SCOTTLAND YARD

Laboratoire de Chris

- Parlez avec Chris de vos mésaventures téléphoniques et obtenez ainsi le renseignement " Mélanie Turner ".

DESTINATION MUSEE D'OXFORD

- Retournez à la cabine et téléphonez de nouveau au musée, soit Mélanie Turner, pour obtenir l'autorisation de rentrer dans le musée.

- Dialoguez avec Mélanie.

- Découpez un fragment d'os avec l'appareil situé sur la table de droite.

- Observez ce bout d'os au microscope et après une bonne mise au point, vous devez noter la présence d'or.

- Effectuez une action du fémur sur la faucille posée sur la table du bas.

- Cliquez sur le journal à côté et donnez vos conclusions ainsi que l'adresse du professeur Blake au détective Halligan.

DESTINATION MAISON DE BLAKE

- Dialoguez avec le professeur Blake afin de mieux connaître les druides et leurs funestes coutumes.

- Vous devez obtenir l'indice de l'amulette de transmutation et la destination de Carmors en Bretagne.

- Allez à Porsmouth et prenez le bateau.

DESTINATION PORT DE CARMORS

- Dialoguez avec le pêcheur pour obtenir le maximum de renseignements sur le château de Carmors ainsi que le chemin pour y accéder.

- Essayez de parler au capitaine du bateau (il n'est pas coopératif !).

DESTINATION CHATEAU DE CARMORS

- Visitez les ruines du château.

- Allez observer le cimetière à gauche en bas de l'escalier et constatez que la grille est fermée.

- Revenez au port.

DESTINATION PORT DE CARMORS

- Dialoguez avec le pêcheur au sujet de la pêche et de son matériel.

- Obtenez l'indice du capitaine Deneuve et de la manière de l'aborder afin de pouvoir discuter avec lui (monsieur le capitaine Deneuve).

- Allez dialoguer avec le capitaine et faites le parler des sujets concernant : sa vie, sa carrière, le pêcheur et le château.

- Revenez parler avec le pêcheur du capitaine et ainsi faites apparaître le chat sur le quai.

- Il va vous falloir attraper le chat. Pour cela, allez près du banc et dès que l'animal apparaît à gauche, revenez sur le quai et glissez-vous derrière les caisses le plus à droite possible. Le chat réapparaît et s'arrête un instant pour se lécher la patte, jetez-lui alors l'écharpe de Janet.

- Déposez le chat à côté du pêcheur et récupérez ainsi la canne à pêche et le seau.

- Associez ces deux éléments ensembles et ainsi, vous pouvez collecter le sel déposé sur la coque du navire.

DESTINATION CHATEAU DE CARMORS

- Dirigez-vous vers le cimetière.

- Ouvrez la grille grâce au dossier de l'affaire et allez vers l'arrière de la chapelle pour y trouver une stèle avec une cavité dessus.

- Placez le sel dans cette cavité et, à l'aide du fémur, faites en de la poudre que vous récupérez.

- Descendez les quatre marches et découvrez un mausolée.

- Jetez dessus la poudre de sel.

Attention les yeux !!!

- Ouvrez le coffre rouge qui est apparu et emparez-vous de la fameuse amulette.

DESTINATION PORT DE CARMORS

- Dialoguez avec le capitaine pour pouvoir monter à bord.

- Découvrez votre cabine afin d'y cacher l'amulette.

- Ouvrez la trappe du conduit de ventilation pour y déposer l'objet (au-dessus du lavabo).

- Allez prendre un bon bol d'air.

C'est la catastrophe !!!

- Vérifiez si l'amulette est toujours à sa place et courez en vain après le voleur (sûrement l'homme aperçu au cimetière).

DESTINATION MAISON DE BLAKE

- Entrez lui raconter vos mésaventures, obtenez l'indice sur " le cercle " et demandez-lui d'informer Mélanie Turner.

DESTINATION SCOTLAND YARD

C'est l'engueulade de l'année !!!

- Dialoguez, enfin si c'est possible, avec le chef Miller.

- Avant de sortir prenez la boite d'allumettes posée sur le bureau.

- Allez dans votre bureau et écoutez vos messages (six) sur votre répondeur.

- Dirigez-vous chez Lowry.

- Parlez jusqu'à obtenir son numéro de poste(196).

- Retournez à votre bureau.

- Composez le numéro de Lowry et faites lui écouter le message n°5 du répondeur.

- Profitez de l'absence de Lowry dans son bureau pour s'emparer de ses ciseaux.

- Revenez dans votre bureau (ce n'est pas obligatoire mais plus discret) et effectuez cette manoeuvre :

- Déposez le formulaire de demande de renseignements sur le bloc-notes.

- Placez dessus la feuille de carbone.

- Enfin, sur le tout, le formulaire de demande de fournitures.

- La feuille de carbone dépassant et étant donc visible, utilisez les ciseaux pour remédier à cela.

- Allez dans le bureau de Miller et obtenez qu'il vous signe le formulaire de demande de fournitures. Cela vous permet d'être en possession d'un formulaire de demande d'informations dûment signé du patron.

- Présentez ce formulaire à Janet et entrez dans la base de données.

- Obtenez toutes les informations relatives à l'organisation " le Cercle " et faites les imprimer par Janet.

- Récupérez la feuille imprimée et allez dans le couloir la photocopier.

- Quittez Scottland Yard. Vous ne pouvez pas aller à l'adresse de Lord Sinclair.

DESTINATION MUSEE D'OXFORD

- Glissez la photocopie dans la boîte aux lettres du musée.

DESTINATION MAISON DE BLAKE

- Informez-le de vos dernières découvertes.

DESTINATION MAISON DE LORD SINCLAIR

- Bien évidemment, la grille est fermée. Sonnez et discutez avec le majordome.

- Allez ensuite vers la droite et vous noterez qu'une fenêtre est ouverte.

- Scrutez la haie à la base du sapin.

- Maintenant, dirigez-vous vers la gauche de la propriété.

- Dialoguez longuement avec le jardinier et récoltez un maximum d'informations sur Lord Sinclair et ses pratiques douteuses.

- Une fois le dialogue épuisé, approchez-vous du tas d'herbes coupées et mettez-y le feu avec les allumettes.

Quel joli feu de joie !!!

- Emparez-vous de la cisaille laissée dans la brouette par le jardinier.

- Retournez à l'endroit où vous avez scruté la haie.

- Utilisez la cisaille sur le grillage puis terminez le travail avec les ciseaux.

- Avec les gants, écartez le grillage pour agrandir le trou.

- Confectionnez un ensemble avec l'écharpe de Janet et un sac en plastique, prenez le tout et déposez-le à la base du trou.

- Avant de traverser la haie, prenez un morceau de grillage (en bas, sous le coussin).

- Vous pouvez pénétrer dans la propriété.

Attention à vous !!!

- Explorez la chambre dans laquelle vous avez été enfermé. Il vous faut trouver un moyen d'en sortir.

- Observez le tableau au-dessus du lit puis décrochez-le.

- A l'aide du tableau, retirez le clou enfoncé dans le mur.

- Regardez en bas de la porte et à l'aide du clou, détruisez les joints entre les carreaux.

- Retirez les deux carreaux.

Quelle ambiance !!!

- Allez voir à la fenètre, c'est très joli.

- Associez le clou et le tableau afin de dissocier la toile de son cadre.

- Glissez la toile à l'endroit où se trouvaient les carreaux.

- Relevez-vous et introduisez le clou dans la serrure pour pousser la clé.

- Tirez la toile pour récupérer la clé et sortez en utilisant cette dernière sur la porte.

- Descendez et, en passant entre les deux escaliers, dirigez-vous vers le salon.

- Sortez dans le jardin.

C'est horrible !!!

Bon appétit !!!

- Faites sonner Mélanie et discutez avec le majordome.

- Allez vers la droite et SAUVEGARDEZ.

- Utilisez le passage dans la haie et pénétrez dans la propriété.

- Sans bouger, observez les deux hommes et notez la fenêtre ouverte.

- Lorsque l'homme de droite s'immobilise en vous tournant le dos, lancez les cailloux vers l'arbuste à côté du perron de la maison.

- Dès que l'homme de droite a tourné au coin de la maison, courez vers l'arbuste tout proche à droite puis vers la fenêtre ouverte.

- Explorez le bureau de Sinclair.

- Observez le pentacle et effectuez cette manoeuvre :

- Retournez l'étoile du centre.

- Faites tourner le disque extérieur afin d'amener la " victime " (figurine unique) tout en bas. Vous devez alors entendre un déclic.

- Cliquez sur le tableau à gauche pour faire apparaître un coffre.

- Pour ouvrir le coffre (le tableau inspire la solution), faites cette combinaison : mettez le curseur à 10h et cliquez sur le bouton. Curseur à 1h et cliquez. Curseur à 6h et cliquez.

- Le coffre s'ouvre, prenez l'amulette  et le document.

Belle scène de ménage !!!

- Dialoguez et sortez

DESTINATION MAISON DE BLAKE

- Racontez-lui vos aventures et obtenez différentes informations : le nom d'un livre à trouver et la destination de la bibliothèque d'Oxford ainsi que le lieu des " Douze Ponts ".

DESTINATION BIBLIOTHEQUE D'OXFORD

- Observez la voiture stationnée et entrez dans le musée.

- Dialoguez avec la bibliothécaire.

- Visitez les lieux, c'est joli.

- Allez dans la salle de droite et prenez un livre " Le système monétaire romain " posé sur la table.

- Dirigez-vous vers la salle de gauche.

- Dialoguez avec l'homme qui travaille sur l'ordinateur puis glissez le livre en votre possession dans sa poche.

- Sortez à l'extérieur du musée et approchez-vous de la voiture.

- Utilisez le morceau de grillage pour ouvrir la voiture en le glissant dans l'entrebaillement de la fenètre.

Quel vacarme !!!

- Revenez dans la salle avec l'ordinateur et consultez-le pour savoir où se trouve le livre que vous cherchez (48/ 3-C-B).

- Allez dans la salle située derrière l'accueil et cherchez l'alcôve C.

- Cliquez sur la rangée 3 pour vous emparer du livre réclamé par le professeur Blake.

- Dirigez-vous vers la salle où se trouvent les ouvrages sur le système monétaire romain et cliquez le livre trouvé sur la pile de bouquins pour interchanger les couvertures.

- Retournez voir la bibliothécaire et montrez-lui le livre que vous voulez emprunter.

DESTINATION MAISON DE BLAKE

- Donnez-lui le livre et dialoguez avec lui puis avec Mélanie lorsqu'elle arrive.

Ca va chauffer !!!

Adieu Monsieur Blake !!!

DESTINATION LES DOUZE PONTS

- Dialoguez avec Mélanie.

- Cliquez sur la pancarte " Attention, Danger " et prenez les deux planches.

- Dirigez-vous vers les Douze Ponts et traversez sur le pont de gauche.

- A l'endroit où le pont est en ruine, placé une planche entre les deux ponts, grimpez dessus et placez l'autre planche juste devant.

- Montez sur cette dernière et récupérez celle de derrière, placez-la devant et ainsi de suite jusqu'au bout.

Attention à la chute !!!

- Dirigez-vous vers la tour et observez le mécanisme d'ouverture de la porte.

- Placez l'amulette dans le gros récipient en bois.

- Mettez la planche qu'il vous reste sous la porte pour empêcher que la porte ne se referme.

- Reprenez l'amulette et cliquez sur le récipient en bois.

- Démontez la vis à gauche qui tient le crochet et récupérez les deux objets.

- Entrez dans la tour et retirez la planche pour refermer la porte et faire apparaître un sablier.

- Cliquez sur ce dernier et démontez la vis avec les ciseaux puis glissez le crochet dans l'orifice.

Bon voyage vers le passé !!!

LE TEMPS PASSE

DESTINATION LA TOUR DU CHATEAU

- Vous vous réveillez dans une cuisine.

- Observez bien les lieux.

- Prenez le livre de recettes posé à gauche sur le tonneau, consultez-le et notez la formule du philtre de sommeil (pour quitter le livre, appuyez sur échappement).

- Prenez le bol en bois sur la table du fond.

- Cliquez sur les étagères à côté de la cheminée.

- Récupérez tous les ingrédients (6) sur l'étagère du milieu et un plateau de balance sur celle du bas.

- Allez dans la pièce à côté et dialoguez avec les soldats. Soyez coopératif et obtenez le droit de leur servir un philtre d'amour.

- Prenez une pièce dans la bourse accrochée au dossier de la chaise et retournez dans la cuisine pour y confectionner le philtre de sommeil (la ruse !).

- Remplissez le bol en bois avec l'eau du chaudron situé dans la cheminée et posez le plateau à gauche sur la balance.

- Mettez la pièce d'une once dans le plateau de droite et fabriquez le philtre en plaçant les différentes herbes dans le plateau de gauche (l'une après l'autre) en suivant la formule suivante : Une once d'anis. Une once de feuilles séchées. Une once de cannelle. Une autre once de cannelle. Une once de feuilles séchées.

- Versez le tout dans le bol, allez donner ce philtre aux gardes et attendez dans la cuisine qu'il fasse son oeuvre.

Bonne nuit les petits !!!

- Prenez la clé dans la poche du garde qui vous tourne le dos et essayez-la sur la porte à gauche.

- Descendez l'escalier à droite.

- Sortez Brent de son cachot avec la clé.

- Allez vers la gauche et déplacez la caisse pour dévoiler un escalier que vous empruntez.

- Enfoncez-vous dans le noir sans vous préoccuper de la direction.

Encore une surprise !!!

DESTINATION LE MONASTERE

- Observez la chambre et regardez par les fenêtres.

- Dialoguez avec Maglor et apprenez ainsi tout ce qui se trame.

- Sortez de la chambre et visitez de fond en comble l'intérieur et l'extérieur du monastère pour bien vous familiariser avec les lieux.

- Allez dans la chambre de Maglor (à côté de la vôtre), dialoguez de nouveau avec lui pour avoir d'autres détails et savoir où se trouve Mélanie.

- Allez prendre des nouvelles de Mélanie qui se trouve dans la bibliothèque (la petite porte dans la grande salle).

- Allez voir Serstan et parlez avec lui.

Il est complètement siphonné !!!

- Dans la pièce où sont entreposés les cierges, servez-vous.

- Dans la cuisine, prenez le tas d'herbes sur la table à gauche (ce sont des racines) et sur celle de droite emparez-vous du creuset en fer.

- Allez à l'extérieur, voir le forgeron. Dialoguez avec lui pour avoir divers renseignements.

- Ressortez et postez-vous sur la gauche de la forge. Regardez sur la cheminée, vous verrez un oiseau et son nid. Voilà qui explique les soucis rencontrés par le brave forgeron.

- Dirigez-vous encore vers la gauche et prenez le morceau de bois sous la hache.

- Retournez voir Serstan et dialoguez de nouveau.

De plus en plus fou !!!

- Entrez de nouveau dans la pièce de Serstan et obtenez de pouvoir rester le regarder travailler.

- Observez le coffre sur le bureau et la cavité dans le mur sous le tableau de droite. Dans ce trou, placez le morceau de bois que vous détenez.

- Sortez et allez dans la chambre où le feu de cheminée est allumé. Placez le creuset en fer dans l'atre et ensuite les cierges. Vous récupérez ainsi un bloc de cire.

- Allez voir Maglor et obtenez qu'il éloigne Serstan de sa chambre.

- Profitez de l'abscence de Serstan pour aller fouiller sa chambre.

- Observez les tableaux (air, eau et terre). Retirez la pierre qui obstrue la cavité dans le mur puis, prenez le coffre et déposez-le sur le tabouret juste en dessous.

- Ouvrez-le et prenez la clé. Faites une empreinte de cette dernière avec le bloc de cire et remettez la clé dans le coffre.

- Reposez le coffre à sa place tout en retirant le morceau de bois. Replacez la pierre.

Ni vu, ni connu !!!

- Passez prendre des nouvelles de Mélanie dans la bibliothèque.

- Allez voir le forgeron et montrez lui l'empreinte de la clé.

- Dirigez-vous de l'autre côté de la cour vers le potager.

- Cliquez sur le potager, ouvrez la vanne du tuyau et posez sur la grille d'évacuation, les racines récupérées dans la cuisine.

- Dirigez-vous à droite vers la citerne, au fond de la cour.

- Cliquez sur le tuyau et actionnez la vanne pour inonder le potager.

- Allez capturer les vers de terre dans le potager.

- Retournez à la forge et placez-vous à gauche de la porte. Montez sur le toit pour y poser les vers (en bas, à gauche).

- L'oiseau se précipite, profitez-en pour retirer le nid.

- Retournez voir le forgeron et obtenez de lui qu'il vous fabrique la clé. Pour cela, présentez lui l'empreinte de cire.

- Sortez et allez à la bibliothèque pour discuter un peu avec Mélanie.

- Allez récupérer la clé chez le forgeron.

- Dirigez-vous vers la chambre bleue et ouvrez la porte avec la clé en enlevant les deux cadenas puis en retirant la poutre.

- Entrez.

DESTINATION LA SALLE DE LA BOULE DE CRISTAL

Quel labyrinthe !!!

- Pour s'y retrouver et atteindre le niveau tout en bas, suivez cet itinéraire : Couloir de droite. Couloir du centre. Couloir le plus à droite. Couloir de droite. Revenez sur vos pas. Couloir le plus à gauche. Revenez sur vos pas. Couloir du centre. Revenez sur vos pas. Revenez sur vos pas.

- Avancez jusqu'à une pièce ayant un grand oeil dans le mur.

- Fermez la porte derrière vous, l'oeil s'ouvre. Traversez-le, entrez dans la pièce, vous venez de trouver la boule de cristal.

- Cliquez sur la boule et vous verrez apparaître Stonehenge en piteux état.

- Allez observer les deux bouliers de part et d'autre de la boule.

DESTINATION LE MONASTERE

- Il vous faut voir Maglor. Il se trouve dans la grande salle près de la bibliothèque.

- Au fond de cette salle, vous pouvez voir un boulier identique, mais plus simple, à ceux que vous avez vus dans la salle de la boule de cristal.

- Dialoguez avec Maglor et obtenez la date et l'heure exactes du rituel sacré.

DESTINATION LA SALLE DE LA BOULE DE CRISTAL

- Dirigez-vous vers le boulier intact et disposez les boules de la façon suivante : Sixième cran. Deuxième cran. Troisième cran. Deuxième cran. Troisième cran. Quatrième cran. Cinquième cran.

- Une fois les boules positionnées correctement, allez voir la boule pour assister à la scène du rituel sacré.

Bourreau d'enfants !!!

DESTINATION LE MONASTERE

- Retrouvez Maglor. Il est introuvable et Mélanie n'est plus dans la bibliothèque.

- Allez dans votre chambre. Maglor vous y rejoint, dialoguez avec lui.

Ca risque de chauffer !!!

- Prenez le drap sur le lit et appliquez-le sur la bougie afin d'y faire un trou. Vous venez de fabriquer un parachute.

- Cliquez ce parachute sur les temples que vous apercevez au loin à travers la fenêtre de gauche.

Attention à l'atterrissage !!!

DESTINATION LES DEUX TEMPLES

- Retrouvez l'endroit où est tombé Maglor en revenant sur vos pas.

- Dialoguez avec lui puis allez chercher du gui. Il est au fond, à droite du pauvre Maglor.

- Enfilez vos gants, écartez les orties et prenez le gui.

- Revenez auprès de Maglor et cliquez sur lui avec le gui. Il est trop tard, hélas.

Paix à son âme !!!

- Cliquez de nouveau sur Maglor pour récupérer une toupie et prenez la direction des deux temples.

DESTINATION LE PREMIER TEMPLE

- Entrez dans le temple de gauche.

- Cliquez sur la table et lancez la toupie dessus. Un mécanisme rotatif se met en branle.

- Entrez par l'ouverture, ça tourne comme dans un manège. Entrez de nouveau et ça tourne encore.

- Dans cette pièce, il y a un mécanisme au sol. Appuyez sur la valve du milieu et retournez dans le " manège ".

- Dans cette nouvelle salle, prenez le silex dans le plateau au centre puis montez les escaliers et prenez la louche.

- Faites un " tour de manège " pour arriver dans une pièce où se trouve une outre pleine d'air. Laissez la pour l'instant. Montez les escaliers et prenez la petite pelle.

- Ressortez.

- Faites un " tour de manège " pour arriver dans une pièce où se trouve de l'eau. Prenez cette eau avec la louche. Montez les escaliers et prenez le second silex.

- Faites de nouveau un " tour de manège " pour accéder dans une pièce où se trouve de la terre. Prenez cette terre avec la petite pelle. Montez les escaliers et prenez le vieux soufflet.

- Retournez grâce au " manège " dans la pièce où se trouve l'air et prenez-le avec le soufflet.

- Vous devez ressortir maintenant. Montez dans le " manège " et le tour est joué.

DESTINATION LE DEUXIEME TEMPLE

- Entrez et observez bien la disposition de la salle.

- Il y a quatre alcôves dans lesquelles se trouvent une sphère ainsi qu'une porte bleue, fermée.

- Sur chacune des sphères, il y a un symbole (air, eau, terre et feu).

- Au centre, il y a une stèle sur laquelle est posée une clé, inaccessible pour l'instant.

- Revenez à l'entrée, allez à gauche, ouvrez la sphère et déposez la terre à l'intérieur.

- Continuez à gauche, ouvrez la sphère et déposez l'eau à l'intérieur.

- Encore à gauche, vous ne pouvez pas ouvrir cette sphère mais vous pouvez injecter l'air par l'orifice qui se trouve sur sa surface.

- Enfin, dans la dernière alcôve se trouve une sphère grillagée. Cliquez sur le côté droit et faites apparaître un cadenas. Appliquez l'amulette sur ce dernier et ouvrez la cage.

- Mettez le feu à la paille avec l'un des silex.

- Prenez la torche accrochée au mur au-dessus à gauche et embrasez-la avec le feu.

- Retournez vers chacunes des autres sphères. Cliquez sur la grille au-dessous avec la torche.

- Lorsque les trois sphères sont allumées, vous libérez l'accès à la stèle centrale et vous pouvez ainsi vous emparer de la clé.

- Avec cette dernière, ouvrez la porte bleue.

Ca sent le piège !!!

- Entrez et descendez les escaliers.

- Sur les murs, se trouvent des encoches. Cliquez à chaque fois sur ces encoches et récupérez 8 assiettes en pierre représentant les différents éléments (air, eau, terre et feu). Depuis le temps, vous devez savoir les reconnaître.

- Continuez de descendre et entrez dans une grande salle circulaire.

La salle du sceptre !!!

- Tournez dans le sens des aiguilles d'une montre.

- Dans les quatre alcôves, vous trouverez un plateau et un petit menhir. Il vous faut appliquer les assiettes en pierre selon un ordre précis. Première alcôve : eau sur le plateau et air sur le menhir. Seconde alcôve : air sur le plateau et eau sur le menhir. Troisième alcôve : feu sur le plateau et feu sur le menhir. Quatrième alcôve : terre sur le plateau et air sur le menhir.

- Vous avez libéré l'accès au plateau central. Emparez-vous du sceptre !

- Mélanie est de retour avec Serstan, hélas !

Bon voyage vers le présent !!!

EPILOGUE

DESTINATION STONEHENGE

- Vous devez prendre une terrible décision.

- Tuez Mélanie avec la cisaille.

Bye, bye messieurs !!!

- Appliquez le gui sur la blessure de Mélanie.

Happy end !!!  Ils se marièrent et eurent beaucoup d'enfants !!!


THE NOMAD SOUL

© EIDOS Interactive 1999

Sauter plus haut

Quand vous arrivez près de votre jump ou de l'endroit ou vous voulez sauter, maintenez enfoncé le bouton A. Puis, quand vous voulez sauter, appuyez sur B. Ainsi, vous sauterez un peu plus haut.

Solution complète

Anekbah

Sortez de l’allée pour rejoindre la rue et ramassez l’anneau sur votre passage. Appelez ensuite  un Slider pour vous rendre à votre appartement (prenez un des ascenseurs et utilisez votre clé pour entrer). Visitez le et ramassez tout ce que vous trouvez (notamment les 500 Seteks dans le bureau et la nourriture pour Koopy, votre lézard), puis discutez avec Telis. Récupérez son arme et allez nourrir Koopy pour qu’il vous donne la clé. Allez ensuite dans la chambre et ramassez votre badge et un medikit dans l’armoire, puis une ordonnance somnifère dans le coffre. Passez ensuite dans la salle d’entraînement et enfin, apprenez à vous servir du Multiplan. Quittez ensuite votre appartement. Une fois dans la rue, examinez votre badge pour ajouter l’adresse du centre de sécurité à votre Slider puis allez-y. Avant d’entrer, traversez la rue pour aller à la pharmacie et utilisez l’ordonnance pour obtenir des pilules. Allez ensuite au centre de sécurité et utilisez le badge de police de Kay’l pour ouvrir la porte. Allez tout droit et prenez un ascenseur pour rejoindre les bureaux des agents au niveau -1. Allez voir votre ami Tarek derrière la porte verte, puis l’agent Book derrière la bleue. Visitez ensuite la salle de repos (porte jaune) et ramassez le mémo, puis achetez de la nourriture au distributeur ainsi qu’une tasse de Koil. Rendez-vous ensuite au niveau 2 et récupérez un anneau dans les tiroirs du bureau (après la porte orange). Allez dans le bureau de Kay’l en utilisant le badge et utilisez la petite clé pour ouvrir le coffre en bois et y ramasser le vieux parchemin. Récupérez ensuite les Seteks dans le bureau. Allumez l’ordinateur pour avoir accès aux dossiers de Kay’l puis retournez dans le hall. La porte de Den et fermée, allez  à la porte jaune et discutez avec Sork. Retournez vers l’ascenseur et vous serez convoqué au bureau du Capitaine Lea (la porte verte au niveau 4). Vous aurez alors une mission à accomplir : interroger un prisonnier et revenir faire un rapport. Ramassez les trois objets qu’on vous donne, passez par votre bureau et prenez un Slider jusqu’à l’appartement de Jenna. Utilisez sa clé sur un ascenseur et visitez l’appartement, puis fouillez les toilettes et vous trouverez une petite clé. Allez ouvrir le placard fermé dans la chambre de Jenna et récupérez l’argent, le medikit et les notes. Retournez au salon et inspectez les lampes sur le mur et activez l’interrupteur que vous découvrez. Récupérez l’arme et le document cachés derrière la cloison. Retournez au centre de sécurité et descendez dans les cellules au niveau 3. Passez par la porte rouge, ramassez la publicité et donnez vos ordres au garde qui vous mènera jusqu’à la prisonnière. Discutez avec elle et dites-lui que vous pensez qu’elle est innocente. Quittez les cellules et Telis vous appellera pour aller manger dans un restaurant sur Tahira street. Avant d’y aller, faites votre rapport au capitaine Lea puis utilisez les somnifères sur la tasse de Koil avant de lui donner. Récupérez son badge et l’argent dans les tiroirs et allez dans la salle des archives au niveau 3, puis utilisez le badge pour y pénétrer. Lisez ensuite les dossiers du terminal au centre de la pièce. Quittez finalement le centre de sécurité et appelez un Slider pour aller au restaurant. Avant de rentrer, avancez au nord et tournez puis donnez un peu d’argent au mendiant (apportez-lui une potion de vie quand vous en trouverez une). Allez au restaurant, discutez avec Telis, prenez le talisman et appelez un Slider pour aller sur les lieux du hold-up. Dans le supermarché, vous verrez un homme masqué qui maltraite un otage. Passez en mode tir… et débarrassez-vous de tous les voleurs. Allez ensuite à la morgue pour voir Yudin qui se trouve dans le crématorium derrière la première porte à gauche. Après une discussion, prenez la porte de droite, inspectez le corps masculin près de la porte et ramassez les instruments chirurgicaux. Passez ensuite au cadavre de femme et utilisez les instruments pour récupérer un échantillon qu’il faudra analyser plus tard. Ramassez les medikits sur les étagères et retournez dans le couloir. Prenez la porte à droite, utilisez l’ordinateur et faites venir le corps de Den. Récupérez son Sneak pour l’analyser plus tard. Utilisez maintenant votre échantillon sur l’analyseur au fond de la pièce. Rentrez au centre de sécurité, discutez avec Tarek et vous apprendrez qu’un homme de Qalisar nommé Fu-an pourrait analyser le Sneak. Allez ensuite dans le bar de la zone 42 et arrêtez Loeta’r (récupérez le matériel après vous être occupé de lui). Prenez ensuite un Slider pour rechercher Anissa à Qalisar.

Qalisar

Montez par la rampe vers les rues en hauteur et renseignez-vous. Vous devrez aller au Aka’s bar où vous discuterez avec le barman (insistez), celui-ci vous dira qu’Anissa est la femme qui danse derrière. Allez discuter avec elle et suivez la jusqu’à sa loge. Vous entendrez alors un cri, tirez dans la serrure et vos trouverez son cadavre et une silhouette qui s’enfuit. Fouillez Anissa et ramassez la petite clé. Appuyez sur action près de la table et un placard s’ouvrira dans le mur, récupérez le medikit et la carte de Den grâce à la clé. Entrez ensuite dans Xam store à gauche en sortant et parlez au marchand pour participer au tournoi (souvenez-vous de la publicité). Descendez et faites attention à avoir votre énergie au maximum. Vous devez vaincre cinq adversaires pour gagner. Récupérez vos lots et sortez par là où vous êtes entré. Allez ensuite dans le sex-shop de l’autre coté du bar et achetez un poster pour Boog. Partez ensuite sur la droite jusqu’au magasin de Fu-an qui extraira le badge de Den du Sneak cassé pour 400 Seteks. Descendez ensuite au niveau de rues et suivez la route au nord-est jusqu'au temple abandonné (ramassez les anneaux à droite). Tenez-vous sur l’étoile au milieu en tournant le dos à la porte. Avancez de dix pas, tournez à droite et faites encore dix pas. Appuyez sur le mur et un trou s’ouvrira dans le sol au fond de la pièce. Récupérez un sort de réincarnation et le parchemin de Jafayl. Appelez votre Slider et allez au centre de sécurité

Anekbah

Allez au bureau de Boog et donnez-lui le poster érotique, en échange il vous prêtera sa carte. Allez ensuite au bureau de Den et utilisez son badge pour ouvrir la porte, récupérez-y un mémo, une note et la clé de son appartement. En quittant le centre vous aurez un appel au secours de Telis. Précipitez-vous à votre appartement et lisez le message de Telis. Reprenez l’ascenseur et allez sur le toit. Approchez-vous du démon déguisé en Telis et combattez-le. Récupérez ensuite les anneaux et prenez l’ascenseur à nouveau. Prenez un Slider pour l’appartement de Den et utilisez sa clé pour monter. Visitez les lieux, ramassez les munitions dans l’armoire de la chambre, la petite clé dans les douches et le journal sur le lit. Ouvrez le coffre grâce à la clé et te récupérez le matériel. Poussez la statue de tigre et appuyez sur le bouton. Allez au coffre sur le mur en face, tapez 7-2-1-3 et récupérez la carte de Den, son passe et un enregistrement que vous pourrez visionner. Combattez ensuite le Tarek démon et ramassez cinq anneaux supplémentaires. Partez ensuite pour le supermarché de la zone 9 et rencontrez un moine au coin du bâtiment. Donnez-lui le talisman de Telis et suivez-le jusqu’à la boutique du sorcier, donnez-lui l’échantillon que vous avez récupéré à la morgue et vous obtiendrez un bâton de pouvoir. Allez au centre de sécurité, descendez au niveau 5 dans la salle des aérateurs et prenez à gauche à l’intersection jusqu’à la salle de contrôle. Utilisez le passe à gauche de la grande fenêtre pour ouvrir la pièce à gauche puis tirez le levier sur la console. Tournez à droite, activez le levier sur le mur et sautez par la fenêtre et nagez vers la droite jusqu’à un tunnel qui vous permettra de sortir de l’eau. Ramassez le câble électrique et suivez le passage jusqu’à l’intersection. Retournez à la salle de contrôle et utilisez le câble sur le panneau de contrôle le long du mur puis retournez de nouveau à l’intersection pour prendre la porte qui s’est ouverte. Sauter pour franchir le ventilateur, prenez à droite et suivez le passage jusqu’à un ascenseur. Montez, prenez à droite à l’intersection en T, passez le pont et continue jusqu’à ce que le sol s’écroule sous vos pieds (ouf). Vous voilà dans le bureau du commandant. Combattez le démon qui vous attaque puis récupérez tout le matériel (notamment le passe pour Jaunpur dans le tiroir). Activez l’interrupteur près du tiroir, puis illuminez les boutons suivants : ligne 1, bouton 6 ; ligne 2, bouton 4 ; ligne 5, bouton 3 ; ligne 6, bouton 5. Passez ensuite par le portail vert. En bas du passage, tuez les servants de Gandhar et approchez du pont. Pendant le combat, mettez-vous à couvert derrière les rochers et visez la tête. Quand vous l’aurez tué, sautez dans l’eau et faites surface dans les rues d’Anekbah.

Jaunpur

Avant de partir, allez voir le mendiant près du restaurant, donnez-lui une potion de vie et il vous donnera une récompense et un passe. Allez ensuite au passage pour Jaunpur. Sur place, appelez un Slider pour vous rendre au temple. Pour y rentrer, passez à gauche sous une arche, tournez deux fois à gauche et montez par la rampe. Un panneau au centre du mur métallique est entouré de vert. Explorez le temple et trouvez les deux flambeaux en forme de pyramides, à coté se tien Yob, l’homme que vous devez rencontrer. Suivez-le et entrez dans la salle aux statues. Cherchez un mur avec le symbole des éveillés et un trou rouge dans le centre, montez sur le sarcophage et utilisez le talisman de Telis. Prenez ensuite la porte et descendez grâce à l’ascenseur. Passez la porte, traversez le pont, puis une autre porte et enfin suivez le passage jusqu’à deux portes blanches. Prenez  à droite et vous rencontrerez Jenna qui vous donnera une potion de régénération. Allez ensuite discuter avec Dakobah, puis retournez voir Jenna (la deuxième porte blanche). Allez ensuite dans la cellule de Namtar qui vous donnera une mission : faire exploser le pont dans la zone 12 avec l’aide de Jenna. Allez lui parlez, puis faites connaissance avec les autres membres du groupe. Prenez la porte en face puis à droite depuis la salle principale pour rencontrer Krill. Il vous dira qu’il vous faut un explosif nommé KR100. Prenez le détonateur dans l’armoire et repartez chercher le droïd Sok (en bas, derrière la petite porte près des anneaux). Récupérez les explosifs et retournez voir Yob juste en face. Prenez ensuite la porte à coté pour discuter avec Meshka’n. Pour sortir, empruntez l’ascenseur secret dans le hall de la cellule de Jenna. Suivez le passage en tournant toujours à gauche jusqu’à la rue. Là, appelez un Slider pour rejoindre la zone 12. Traversez le pont et avancez jusqu’au garde et réincarnez-vous en lui. Franchissez ensuite le mur à l’endroit où vous pouvez escalader puis explorez la zone de fret. Repérez les deux leviers de contrôle et la sortie gardée par deux Mécas. Allez actionner le levier au fond à droite puis revenez vous occuper de celui qui est à gauche à partir de la sauvegarde. La grue attire les Mécas en explosant, passez par la porte et avancez pour prendre la barge. Ramassez les anneaux sur la barge suivante puis plongez pour activer le levier près de la barge immergée. Allez sur la barge de l’autre voté du canal et montez sur le bord. Activez la manette sur le panneau de contrôle à gauche puis replongez pour revenir là où vous êtes arrivé. Sautez sur les barges jusqu’au pilier et utilisez le détonateur sur l’explosif, puis la bombe sur le pilier. Vous retournerez alors à la base des éveillés. Allez discuter avec Namtar et demandez à faire une autre mission. Allez à la librairie de la zone 9 avec un Slider (à droite en descendant, puis à droite en bas des rampes). Descendez l’escalier, parlez à l’homme et récupérez l’objet sur l’étagère. Prenez un Slider pour la zone 22. Passez par deux ouvertures et suivez le grillage à droite, puis prenez l’allée à droite. Escaladez le mur puis allez à la deuxième grille et appuyez sur action (adieu le Méca.). Avancez sur la grue et appuyez sur le bouton gros rouge. De la plate-forme, sautez sur le bâtiment en face et à gauche puis descendez sur le toit en dessous. Avancez et descendez encore une fois sur la droite. Passez sur le bâtiment suivant par la planche, sautez sur le prochain bâtiment, puis descendez au sol par l’échelle. Avancez jusqu’à la deuxième alcôve à gauche où une échelle vous permet de monter en haut du bâtiment. Tournez à gauche, passez la planche à droite, descendez la rampe, prenez une autre planche, puis à droite. Descendez une autre rampe, passez sur la planche à droite sur un bâtiment décoré avec des étoiles, tournez à gauche et descendez au sol. Partez à gauche jusqu’au coin et prenez à gauche après la tour de transmission. Montez les deux échelles. Appuyez sur action près du transmetteur et regardez le message pirate. Tuez autant d’ennemis que possible depuis la hauteur puis revenez au bâtiment étoilé, passez l’échelle et tournez à droite, à gauche, à droite et enfin à gauche. Allez vers le grillage et tournez à droite puis continuez jusqu’à une échelle. Tournez à droite, prenez le l’élan et sautez sur le bâtiment en face. Tournez à gauche et descendez par l’échelle. Courrez et sautez à nouveau et vous retournerez à la base des éveillés. Parlez à Jenna puis à Namtar et récupérez la clé du repaire. Allez ensuite voir Dakobah et vous obtiendrez la clé de la bibliothèque. Passez voir Soks et donnez-lui la bombe sur la table, il vous donnera un piston hydro-magnétique en échange. Allez ensuite à la bibliothèque et utilisez le piston sur l’ascenseur en panne. Lisez tous les livres (aux 2 niveaux) et récupérez la rosée d’Amepher. Allez à la grande porte bloquée près de la cellule de Jenna. Les symboles sont les mêmes que dans le livre des Signes Magiques. Regardez les symboles sur les portes. Si vous savez faire une addition, vous n’aurez aucun problème. Entrez et récupérez les anneaux et  les gouttes d’ombre à droite ainsi que la feuille de Cepher au pied de l’arbre. Sautez dans l’eau et passez la porte puis suivez le chemin jusqu’au cadavre de Xenta’r. Ramassez la poudre de crâne, le joyau de Vyagrimuka et le Beshe’m. Placez les chandelles à droite et à gauche du rocher au centre puis les gouttes, la feuille, la poudre et la Rosée d’Ampher tout autour (il n’y a qu’une position possible pour chaque objet). Posez enfin le Beshe’m au centre puis reculez pour faire démarrer la cérémonie. Récupérez ensuite le Beshe’m sanctifié et retournez parler à Dakobah. Quittez ensuite la base et prenez un Slider vers le repaire. Passez à droite du bâtiment avec la grande porte grise, tournez deux fois à droite après le mur bleu puis prenez la deuxième à droite pour trouver la porte. Entrez et Jenna vous donnera une autre mission. Récupérez tout de matériel (n’oubliez pas les détonateurs) et prenez un Slider pour aller à l’armurerie de Qazef. Discutez avec lui et réincarnez-vous dans Iman, la femme près du râtelier d’armes, discutez à nouveau et il acceptera de vous parler. Allez à la librairie près du temple, achetez un plan des égouts puis appelez un Slider pour aller à la Tetra. Tournez à droite au mur marqué avec une étoile, descendez le passage à droite puis la rampe et sautez dans l’eau. Tirez sur le levier pour ouvrir les portes des égouts. Sortez de l’eau, avancez tout droit et descendez dans la pièce où un homme vous attaquera. Regardez s le symbole sur sa poitrine et cherchez le même sur un placard. Récupérez un medikit et le passe de Tetra 1. Passez la porte grâce à lui puis prenez les escaliers à droite et descendez vers les voies. Traversez dès que le train passe et appuyez sur la console. Retournez à la salle du début où une porte s’est ouverte et franchissez-la. Avancez et descendez les escaliers puis continuez jusqu’à une autre porte. C’est dans cette pièce qu’il faudra placer les bombes contre les portes. Avant cela, passez par la trappe au fond de la pièce, passez la porte et avancez jusqu’à passer en mode tir. Réincarnez-vous dans le garde qui est assis là, sortez de la pièce et prenez à gauche à la porte métallique. Passez la porte, traversez le pont et activez la console dans le bureau. Retournez placer le bombes (sans oublier celle derrière les caisses), passez par la porte métallique, descendez la rampe et montez les escaliers. Traversez le trou grâce à la poulie et soyez prêt à faire feu. Descendez les marches, prenez à droite à l’intersection et montez pour activer la console qui contrôle le tapis roulant. Revenez à l’intersection et prenez l’autre passage puis à droite et tout droit jusqu’à une autre porte sur la droite. Placez une autre bombe. Sortez, montez les escaliers. Placez des bombes sur les panneaux de contrôle de deux pièces et allez dans la dernière. Activez la roue crantée, montez puis activez-la encore et passez par la porte. Traversez les voies (attention au train) et prenez le tunnel éclairé en vert en haut des escaliers. Poussez la grille sur le sol et descendez (après le train). Traversez les voies et récupérez un medikit dans l’alcôve puis retraversez vers une autre alcôve avec une porte. Activez les interrupteurs dans les trois pièces autour de la salle de contrôle puis revenez-y vite pour prendre l’ascenseur. Suivez le passage et rencontrez Jenna, les autorités s’occuperont du reste.

Après que vous ayez refusé de lui donner des informations, le chef de la sécurité vous laisse avec un garde. Récupérez la coupe sur le sol, utilisez-la et insultez le garde. Le rayon sera renvoyé vers lui quand il fera feu. Quittez la cellule et ramassez la clé sur le corps. Entrez dans la pièce où un garde regarde par la fenêtre, passez par la porte derrière lui et accédez au Multiplan. Réincarnez-vous dans le garde, libérez Jenna puis descendez avec elle et discutez avec le garde. Prenez enfin un Slider pour rentrer à la base. Allez discuter avec Soks puis allez fouiller chez Krill et récupérez le tournevis. Allez chez Meshka’n, ouvrez la porte avec le tournevis et récupérez son journal sur le bureau, ainsi que sa clé et un acide dans le meuble ouvert. Ouvrez le coffre avec la clé et récupérez la langue d’homme mort et la rosée de lumière. Allez voir Yob et ramassez la clé de Namtar dans ses affaires sur le sol. Inspectez sa cellule et placez-vous à droite du bureau pour le pousser. Utilisez ensuite l’acide pour ouvrir la trappe et récupérez le cube démoniaque. Récupérez la corne sur le mur et allez voir Namtar chez Yob. Utilisez le Beshe’m, la corne et la rosée de lumière. Utilisez le sort que vous obtenez et combattez le démon. Dakobah vous donnera un livre et vous proposera un rendez-vous avec Boz. Prenez un Slider pour y aller. Récupérez le matériel, descendez dans la chambre et servez-vous de la console pour lui parler. Ramassez le passe pour Lahoreh et prenez un Slider pour vous y rendre.

Lahoreh

Allez à la bibliothèque au nord-est (un grand bâtiment avec une pyramide au-dessus). Lisez un maximum de livres et récupérez-en deux sur les techniques de combat Taar ainsi que les Univers Parallèles et le Parchemin de l’œil de Vyagrimukha. Allez ensuite dans la section histoire et réincarnez-vous dans un professeur. Montez par l’ascenseur, approchez-vous des étagères et empruntez tous les livres. Demandez aux autres chercheurs s’ils peuvent vous aider à traduire le dernier livre. Déposez tous vos livres dans la boite à gauche, descendez et récupérez les livres suivants sur les étagères : le système Quartet, les Tables de correspondance cosmiques et les runes de Masa’u. Cherchez le coefficient de la troisième planète dans le Quartet (13.5) et comparez ce nombre dans les Tables pour obtenir un index de 0.1851. Remontez, dites au professeur que vous avez trouvé et prenez le Tradutech. Eteignez la lumière grâce à l’interrupteur sur le mur, et utilisez le Tradutech sur le livre. Allez ensuite au sud-est vers l’entrée de la nouvelle base des éveillés (après la banque, allez jusqu’au mur de pierre, au bout à gauche se trouve l’entrée). Allez au bureau de Dakobah à droite dans la salle principale et montrez-lui la traduction puis allez au square de Yrmal’i et franchissez une des portes (une porte différente des autres peut vous mener dans des appartements si vous possédez les corps des propriétaires). Dans la pièce, vous pouvez appuyer sur les symboles des colonnes et une carte sur le mur indique la position des symboles dans la ville. Allez d’abord à la librairie près de la porte de Jaunpur, suivez le trottoir, tournez à droite et plongez dans l’eau vers le bâtiment. Ramassez le premier symbole (2 lignes ondulantes, en bas à droite). Retournez à la librairie, tournez-vous vers le pont et plongez dans l’eau vers la rive opposée. Vous trouverez le deuxième symbole à la surface de l’eau sous le pont (un cercle coupé par une ligne, en haut à gauche). Le troisième symbole est à la boutique du sorcier (prenez la rampe près du supermarché pour vous y rendre) au dos de la colonne à gauche du comptoir (2 lignes ondulantes, en haut à droite). Achetez une bouteille de gouttes d’ombre avant de partir. Le dernier symbole est dans le restaurant, montez la rampe et suivez le balcon (des lignes parallèles coupées par une autre ligne, en bas à gauche). Retournez au puits de Yrmal’i et faites apparaître les bons symboles sur les colonnes puis descendez par le disque au centre. Approchez du pilier du centre et touchez-le. Vous entendrez une mélodie à 4 notes que vous devrez reproduire aux quatre piédestaux. Vous devrez rejouer deux mélodies pour accéder au tunnel au fond de la pièce. La première est bas-gauche, haut-droite, bas-droite et haut-gauche. Touchez à nouveau le pilier et vous aurez une mélodie à six notes : haut-droite, haut-gauche, bas-droite, bas-gauche, haut-gauche, bas-gauche. Ramassez les deux potions dans la zone et montez vers le tunnel en notant les marques gravées. Dans la chambre funéraire, vous verrez un symbole indiquant les directions sur un mur. Pour trouver le bon joyau, avancez vers le nord jusqu’au troisième coffre, tournez à chaque fois à droite et avancez de deux coffres, un coffre, trois coffres, deux coffres et deux coffres. Prenez le joyau et retournez à Jaunpur au parc de Jahangir.

Jaunpur

Partez à l’est en descendant du Slider, passez les portes et la cour puis montez les escaliers et tournez à droite pour passer les portes du parc. Avancez et tournez à droite, vous verrez des oiseaux (des jinpans) sur les rochers. Plongez dans l’eau pour aller sur les rochers, ramassez une plume. Partez ensuite sur la gauche (du même coté) et repérez l’entrée d’un tunnel quand le chemin s’élargit. Suivez-le jusqu’à un grande tour en haut de laquelle vous trouverez de dernier joyau de Vyagrimukha. Retournez vers l’entrée du par cet entrez dans la grande structure au milieu. Sur le mur, appuyez sur les boutons correspondant aux lettres K,I,W,A,N dans l’alphabet Masa’u. Suivez le couloir jusqu’à la momie de Kiwan, mélangez la plume et les gouttes d’ombre dans le Beshe’m et vous obtiendrez un sort de résurrection. Servez-vous en, discutez avec lui et examinez les cartes. Quittez la tombe et tournez à droite jusqu’à l’eau. Plongez, suivez le passage entre les colonnes et tirez sur le levier avant de remonter à la surface. Faites le tour de la tombe et allez vers la grande tour à l’est. Derrière elle, passez entre les colonnes et tournez deux fois à droite, puis prenez le passage à droite entre les colonnes. Ouvrez le passage au fond de la caverne en plaçant les joyaux sur la tête de Vyagrimukha. Plongez dans l’eau et faites surface dans la mare, descendez jusqu’à une ouverture et entrez dans Mayere’m. Suivez la rampe et passez le pont de bois (vous devrez redescendre par l’ascenseur de la tour 1). Traversez le pont de corde vers la deuxième tour, tournez à droite, traversez un autre pont et dernier sur la gauche. Appuyez sur le bouton vert au fond de la pièce pour abaisser le pont de bois. Descendez sur une plate-forme par l’ascenseur, traversez le pont de bois vers la deuxième tour puis suivez le passage à gauche et passez le pont de corde vers la troisième tour. Tournez à gauche et montez par l’ascenseur, suivez le passage jusqu’à un autre pont de bois. Suivez le passage, sautez le trou dans le pont, tournez à droite et montez par l’ascenseur. Allez tout droit et montez à gauche sur la plate-forme qui mène à la tour centrale. Après la conversation, quittez la salle du trône par la gauche vers la première tour. Descendez de deux niveaux et cherchez un grillage blanc dans l’eau puis passez par un des trous. Prenez à gauche puis à droite au niveau des gros tonneaux. Appuyez sur action pour sentir la matière gluante à l’intérieur. Parlez à Fodo qui vous propose un Sham. Vous ne pouvez pas le monter pour l’instant, allez boire le liquide vert et mourrez, Montez de Sham avec votre nouveau corps et allez vers la droite de la cour. Poussez le gros rocher près du mur, descendez et prenez le passage et la porte argentée vers la cité des morts. Combattez alors Krubor (ou mourrez pour prendre son corps) puis passez une autre porte d’argent vers Hamestaga’n. Avancez tout droit et débarrassez-vous des chiens puis allez jusqu’à la plate-forme derrière au-delà de la fontaine. Appuyez sur action pour obtenir des informations du livre de Nout. Allez à la crypte à l’est de la fontaine et ouvrez-la, passez ensuite à la crypte au nord-ouest de la fontaine. Retournez au livre, suivez le mur vers le sud puis le chemin en hauteur vers le nord-est jusqu’à une dernière crypte à gauche en bas des escaliers. Libérez le dernier fantôme et allez à leur rencontre près du livre. Ils vous téléportent à Mahahaheel, avancez tout droit jusqu’à un vaisseau volant puis descendez la rampe vers le sol. Montez la rampe à l’avant de celui-ci jusqu’à la plate-forme qui vous amènera à la porte du vaisseau. Entrez et suivez les passages jusqu’à la salle du trône de Kushulai’n pour parler avec lui. Prenez possession de son corps et ramassez l’épée Barkaya’l. Récupérez les anneaux derrière le trône et passez par les portes vertes.

Astaroth

Avancez et prenez l’escalier jusqu’à une pièce avec une porte noire et un point de sauvegarde. Passez ensuite la porte pour affronter Astaroth. Avant tout, vous devrez détruire les six sphères bleues disséminées dans son antre (profitez des couverts). Une fois libre, ses attaques redoubleront de puissance. Le seul moyen de l’abattre est de tirer dans son dos (passez sous lui quand il saute pour vous écraser). Le combat ne sera pas facile, quand vous en aurez fini avec lui, plantez-lui votre épée dans le dos (bien fait pour lui).

Indices

Si vous bloquez dans le jeu, vous pouvez toujours demander à avoir un indice. Malheureusement ces indices consomment des anneaux. Pour éviter ce problème, sauvegardez votre partie puis demandez un indice. Enfin rechargez votre partie, vous aurez alors eu un indice et une sauvegarde en n'utilisant qu'un seul anneau.


THE OUTFORCE

 2001

Cheat mode

Cherchez le fichier du jeu "content.box". Faites-en une copie puis ouvrez le à l'aide d'un éditeur de texte (tel que le Notepad). Trouvez le mot Centaur vers la fin du fichier. Là se trouvent toutes les informations concernant les armes des vaisseaux, les dégâts, les recharges... Vous pouvez alors les modifier à votre gout.


THE PARTNERS

© Monte Cristo

Travailler vite et bien

Vous n'êtes pas obligés de faire travailler vos Partners sur une affaire dés que vous avez décidé de la traiter. Installez les à leur bureau, cliquez  et augmentez la valeur "travailler sur un procés" à 100 %. Vos avocats pourront se mettre à traiter une affaire 1 où 2 jours avant le procés.


THE REAP

© Take 2 Interactive 1998

Cheat codes

A l'écran des mots de passe, entrez les codes suivants :

ABSOLUTENOT  Energie infinie

DIESHEEPDIE  Commencer avec le lance-flammes

SDIVINORUM   Vies infinies

TOUGHGUY     Ennemis plus puissants

QBKCBEDB     Niveau 2

CCLCBUDC     Niveau 3

5CMCB4FCB    Niveau 4


THE SECRET OF MONKEY ISLAND

© Lucas Arts

Liste des réponses aux insultes

Q: Tu peux encore prendre tes jambes à ton cou.

R: Rien à faire je tiendrai jusqu'au bout.

Q: Sous peu je vais t'embrocher avec mon épée.

R: D'abort arrête de la brandir comme un plumeau.

Q: Bave pas comme ça ton épée va déraper.

R: Je vais te la fermer une fois pour toute.

Q: Les gens tombent comme des mouches quand j'arrive.

R: Avant même de sentir ton haleine.

Q: Tu peux pas te payer des pantalons plus longs.

R: J'ai gagné le concours des plus beaux molets.

Q: Ca ce voit que l'alcool t'a imbibé le cerveau.

R: Je bois pour tolérer les gens comme toi.

Q: Tu te bas comme un boeuf.

R: Oh car toi tu te bas comme une vache.

Q: Ta voix n'a pas encore muée.

R: Excuse moi j'ai fait un tube l'été dernier.

Q: Tu portes encore des couches.

R: Pour être marin il faut savoir se mouiller.

Q: Alors tu baffouilles quand tu parles aux femmes.

R: Les femmes se battent pour s'approcher de moi.

Q: Je vais t'aider à te raser.

R: Laisse tomber j'ai déja fait ma toilette.

Q: Dis donc quesque tu es laid.

R: C'est tout ce que tu trouves à me dire.

Q: J'avais un chien qui était plus intelligent que toi.

R: Il a du t'apprendre tout ce que tu sais.

Q: Tu te comportes comme un mendiant.

R: J'essayais de me mettre à ton niveau.

Q: J'ai parlé à des singes plus polis que toi.

R: Je vois que tu as passé du temps chez tes parents.


THE SECRET OF MONKEY ISLAND 2

© Lucas Arts

Gagner de l'argent

Dans l'île de Phatt, allez à la bibliothèque et demandez une carte de bibliothèque. Puis, allez chez le barman dans Wood-stick et achetez les 2 boissons bleu et jaune que vous allez mélanger pour que ça donne une mixture verte. Enfin, allez à l'île de Booty fait le concours de crachat.Vous faites un très mauvais score, alors utilisez la corne de brume que vous trouverez chez le commerçant qui est sur cette île, et déplacez vite les drapeaux pendant que l'arbitre n’est pas là. Avec la

paille, buvez la mixture verte et préparez-vous à cracher (en prenant les phrases dans l'ordre). Lorsque le foulard de la dame du fond s'envole, crachez. Vous gagnez une plaque en bronze que vous allez revendre au magasin. Comme ça, vous gagnez beaucoup d’argent.

Scène de Monkey Island 1

Lors du dernier acte, quand vous fabriquez la poupée vaudou de Lechuck's, prenez l'ascenseur : vous vous retrouverez alors dans une rue de Monkey Island 1 !


THE SETTLERS

© Blue Byte 1994

Codes des niveaux

 1. START       16. RIVAL

 2. STATION     17. SAVAGE

 3. UNITY       18. XAVER

 4. WAVE        19. BLACE

 5. EXPORT      20. BEACON

 6. OPTION      21. PASTURE

 7. RECORD      22. OMNUS

 8. SCALE       23. TRIBUE

 9. SIGN        24. FOUNTAIN

10. ACRON       25. CHUDE

11. CHOPPER     26. TRAILER

12. GATE        27. CANYON

13. ISLAND      28. REPRESS

14. LEGION      29. YOKI

15. PIECE       30. PASSIVE


THE SETTLERS 2

© Blue Byte 1996

Toutes les missions

Sous DOS, entrez dans le répertoire du jeu, plus précisément dans le sous-répertoire SAVE. Avec un éditeur de texte, éditez le fichier MISSION.DAT. A l'écran, vous verrez apparaître 10 chiffres. Chacun d'eux correspond à un chapitre. Une "1" signifie que la mission est accessible, et un "0" qu'elle est inacessible. Remplacez chaque "0" par un "1" et vous obtiendrez toutes les missions.

Augmenter la vitesse du jeu

Pour augmenter la vitesse d'action, écrivez THUNDER pendant le jeu (WINTER sur la version 1.5). Un petit point d'interrogation va apparaître dans le coin supérieur gauche de l'écran. Appuyez alors au choix sur les touches [image] + 1 jusqu'à [image] + 6 pour contrôler la vitesse du jeu ( [image] +6 étant le mode le plus rapide).

Si vous utilisez [image] + 6 sur des machines rapides, les bâtiments seront prêts en quelques fractions de secondes.

Appuyez sur [image] pour voir la carte.

Modifs valeurs hommes/produits

Editez le fichier MIS_0000.RTX qui se trouve donc dans S2\data\missions\ à l'aide d'un éditeur de texte. Modifiez les valeurs en face des denrées (ware) ou des personnes (people) et du joueur 0 (!SET_ACT_PLAYER 0). Il est également possible, selon les missions (fichiers MIS_XXXX.RTX), de modifier les valeurs pour les autres joueurs (!SET_ACT_PLAYER 1 par exemple).

Voici une reproduction partielle du fichier avec les modifications à opérer :

[GLOBAL_MAP_SETTINGS]    On ne touche pas à cette rubrique

....

[MAPCOMMANDS]            Là, vous pouvez modifier

!SET_ACT_PLAYER 0

!SET_HOUSE   24,  25, 97

Ici, il s'agit d'animaux : 6 = lapins ou biches, peu importe, 50 c'est la quantité souhaitée, 25 97 ce sont les coordonnées sur la carte.

!ADD_ANIMAL   6     50    25  97

!ADD_ANIMAL   1     50    25  97

!ADD_ANIMAL   4     50    25  97

Les denrées : 1 = n°, 99 la quantité souhaitée. En face, vous trouverez la traduction en clair.

!ADD_WARE   1   99      Bois

!ADD_WARE   2   99      Planches

!ADD_WARE   3   99      Pierre

!ADD_WARE   4   99      Blé

!ADD_WARE   5   99      Farine

!ADD_WARE   6   99      Poissons

!ADD_WARE   7   99      Viande

!ADD_WARE   8   99      Pain

!ADD_WARE   9   99      Eau

!ADD_WARE  10   99      Bière

!ADD_WARE  11   99      Charbon

!ADD_WARE  12   99      Fer minerai

!ADD_WARE  13   99      Or

!ADD_WARE  14   99      Fer

!ADD_WARE  15   99      Pièces de monnaie

!ADD_WARE  16   99      Tenailles

!ADD_WARE  17   99      Haches

!ADD_WARE  18   99      Scies

!ADD_WARE  19   99      Pioches

!ADD_WARE  20   99      Marteaux

!ADD_WARE  21   99      Pelles

!ADD_WARE  22   99      Fourneau

!ADD_WARE  23   99      Canne à pêche

!ADD_WARE  24   99      Faux

!ADD_WARE  25   99      Hachettes

!ADD_WARE  26   99      Rouleau à patisserie

!ADD_WARE  27   99      Arc

!ADD_WARE  28   99      Epées

!ADD_WARE  29   99      Boucliers

!ADD_WARE  30   99      Barques

Les humanoïdes : 1 = n°, 100 la quantité souhaitée

!ADD_PEOPLE 0   100     Settler

!ADD_PEOPLE 1     8     Bucheron

!ADD_PEOPLE 2     4     Pêcheur

!ADD_PEOPLE 3     4     Sylviculteur

!ADD_PEOPLE 4     4     Menuisier

!ADD_PEOPLE 5     5     Tailleur de pierres

!ADD_PEOPLE 6     5     Chasseur

!ADD_PEOPLE 7    10     Paysan

!ADD_PEOPLE 8     5     Meunier

!ADD_PEOPLE 9     5     Boulanger

!ADD_PEOPLE 10    4     Boucher

!ADD_PEOPLE 11   10     Mineur

!ADD_PEOPLE 12    4     Brasseur

!ADD_PEOPLE 13    5     Eleveur de porcs

!ADD_PEOPLE 14    4     Muletier

!ADD_PEOPLE 15    4     Fondeur

!ADD_PEOPLE 16    4     Batteur de monnaie

!ADD_PEOPLE 17    4     Ouvrier (atelier)

!ADD_PEOPLE 18    4     Forgeron

!ADD_PEOPLE 19   10     Maçon

!ADD_PEOPLE 20    6     Géomêtre

!ADD_PEOPLE 21    5     Erudit

!ADD_PEOPLE 22  100     Tireur (là on commence à aborder les soldats)

!ADD_PEOPLE 23  100     Affranchi

!ADD_PEOPLE 24  100     Sous officier

!ADD_PEOPLE 25   99     Officier

!ADD_PEOPLE 26  250     Général

!ADD_PEOPLE 27    8     Eclaireur

!ADD_PEOPLE 28    3     Ouvrier naval

!ADD_PEOPLE 29   99     Mules

!ENABLE_ALL_HOUSES       Autorise toutes les constructions

!ADD_ANIMAL   6  1  70  72    Indique le type, la quantité, le lieu par animal

!ADD_ANIMAL   6  1  71  71

!ADD_ANIMAL   6  1  37  100

!ADD_ANIMAL   6  1  37  104

!ADD_ANIMAL   6  1  35  104

!ADD_ANIMAL   1  1  26  86

!ADD_ANIMAL   2  1  26  87

!ADD_ANIMAL   3  1  27  88

!ADD_ANIMAL   4  1  30  88

!ADD_ANIMAL   5  1  31  86

!ADD_ANIMAL   8  1  26  101

!ADD_ANIMAL   8  1  22  102

!ADD_ANIMAL   1  1  31  104

!ADD_ANIMAL   2  1  32  106

!ADD_ANIMAL   3  1  30  102

!ADD_ANIMAL   4  1  30  106

!ADD_ANIMAL   8  1  35  108

!ADD_ANIMAL   1  1  44  78

!ADD_ANIMAL   2  1  45  76

!ADD_ANIMAL   1  1  42  77

!ADD_ANIMAL   3  1  46  77

!ADD_ANIMAL   4  1  45  76

!ADD_ANIMAL   6  1  87  26

!ADD_ANIMAL   6  1  86  26

!ADD_ANIMAL   6  1  109 53

!ADD_ANIMAL   8  1  54  70

!ADD_ANIMAL   8  1  49  75

!ADD_ANIMAL   8  1  79  39

!ADD_ANIMAL   8  1  58  28

!ADD_ANIMAL   8  1  29  94

!ADD_ANIMAL   6  1  29  94

!ADD_ANIMAL   5  1  29  94

!ADD_ANIMAL   5  1  29  94

!ADD_ANIMAL   3  1  26  93

!ADD_ANIMAL   6  1  109 94

!ADD_ANIMAL   6  1  109 93

!ADD_ANIMAL   1  1  103 89

!ADD_ANIMAL   2  1  104 87

!ADD_ANIMAL   2  1  96  106

!ADD_ANIMAL   1  1  97  103

!ADD_ANIMAL   1  1  98  105

!ADD_ANIMAL   3  1  100 105

!ADD_ANIMAL   8  1  100 100

Même chose que précédemment avec les joueurs gérés par l'ordinateur.

!SET_ACT_PLAYER 1

!SET_HOUSE 24, 66, 34

!ADD_WARE   0   40

!ADD_WARE   1   80

!ADD_WARE   2   80

!ADD_WARE  11   40

....


THE SETTLERS 3

© Blue Byte 1998

Astuce à la frontière

Lorsque l'ennemi construit une tour à la frontière, envoyez-y un soldat. Dès que la tour sera terminée, faites attaquer la tour par le soldat afin qu'il prenne le contrôle de celle-ci avant l'ennemi. D'une manière générale, évitez d'envoyer vos soldats attaquer l'ennemi dans son territoire, mais envoyez-les plutôt en terrain neutre, près des frontières ennemies.

Constructions plus rapides

Appuyez sur [image] pour mettre le jeu en pause. Puis, appuyez à nouveau sur [image] pour revenir au jeu. Alors, une minute de temps de jeu se sera écoulée pour tous les joueurs.


THE SETTLERS 4

Cheat Mode

Tapez !WQSA pendant le jeu pour activer le cheat mode.Entrez ensuite les codes suivant.

Code     Effet

!WIN     Terminer le niveau actuel

NONOH    Passer au niveau suivant

Avancer le temps

Pendant le jeu, appuyez sur [image] pour avancer le temps d'une minute.


THE TERMINATOR : FUTURE SHOCK

© Bethesda Softworks 1996

Cheat codes

Pour activer les cheat codes, sur clavier AZERTY, appuyez simultanément sur [image] et * (pas l'étoile du pavé numérique), puis entrez les codes :

FIREPOZER   Toutes les armes

SUPERUWI    Super arme

BQNDQID     Vie et armure au maximum

TURBO       Vitesse +50%

NEXT,ISSION Mission suivante

ICANTSEE    Viseur infrarouge

COUNTERS    Affiche votre position et le nombre d'objectifs restant à accomplir

HELLO       Surprise

ZHOQ,I      Montre votre handle

GQRBLE      Affiche le code tapé (pas d'autre effet visible)

VERSIONID


THE THING

 2002

Se montrer persuasif.

Lorsque le niveau de confiance d'un personnage est orange et qu'il refuse de vous rendre service, passez en vue subjective et braquez-le (à la tête) pendant 3 secondes. Il ne vous fera toujours pas confiance mais il vous obéira.


THE THING

 2002

Trailer caché

Lorsque vous serez sur le menu, attendez un peu sans rien faire pour voir un trailer du jeu.

Cheat mode

Attention, cette astuce nécessite un minimum de connaissance en informatique car il faut trafiquer la base de registre. En cas de mauvaise manipulation, Il est possible d'endommager le système d'exploitation. Lancez le programme Regedit, et utilisez l'option appropriée pour faire une copie de sauvegarde du fichier.

Allez ensuite à :

HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/Computer Artworks/TheThing/1.0

Créez une nouvelle chaîne de valeurs que vous appelerez par l'un des noms suivants l'effet désiré :

PlayerInvulnerable pour être invincible

NPCInvulnerable pour que les alliés soient invincibles

FullWeaponEquip pour avoir toutes les armes

DoInGameLoadSave pour pouvoir sauvegarder et charger pendant le jeu (touche esc)

Modifiez ensuite la chaine que vous aurez créer (clic droit, modifier) et placez la valeur à 1 (ou à 0 pour désactiver le code). Sauvegardez le fichier puis lancer le jeu.


THE TYPING OF THE DEAD

Option cachée contre l'ordinateur

Entrez DOAKSIM en guise de mot de passe.

Cheat codes

Entrez l'un des mots de passe suivants pour avoir des continues illimités, tous les Bosses en Boss Mode, tous les niveaux en mode Drill, et tous les personnages en mode contre l'ordinateur.

KIKMAHP

DKRORCR

STKZJGH


THEME HOSPITAL

© Bullfrog 1997

Nettoyage

Si les trous de souris vous gènent, prenez le distributeur et positionnez-le sur le trou pour qu'il disparaisse. Cette astuce fonctionne aussi avec les détritus.

Avoir beaucoup d'argent

1ère méthode

Pour avoir beaucoup d'argent, éditez une sauvegarde à l'aide d'un éditeur hexadécimal, puis allez à l'offset 61A95 en hexa (400021 en décimal) et mettez FF FF FF. L'argent ne sera pas entièrement affiché, mais il sera bel et bien là.

2ème méthode

Notez la somme d'argent dont vous disposez et sauvegardez la partie. Convertissez cette somme en hexadécimal (ex : $50000 => C3 50). Editez le fichier de sauvegarde avec un éditeur hexadécimal. Recherchez la chaine hexa du montant mais à l'envers (ex : pour C3 50, recherchez 50 C3). Remplacez toutes les occurences de 50 C3 par FF FF. Pour encore plus d'argent, rajoutez un FF après (à la place du 00).

Argent et science

Une fois l'apparition du fax, cliquez avec la souris sur les touches suivantes du clavier du fax : 24328. Ensuite, cliquez sur envoyer (bouton vert). Une sonnerie retentira.  Une fois dans le jeu, appuyez sur les touches :

 et C pour avoir plus d'argent

 et C pour avoir toutes les recherches

 et M pour finir le mois

 et Y pour finir l'année

 pour finir le niveau en perdant

 pour finir le niveau en gagnant

Toujours sur le clavier du fax, si vous tapez 7287, vous finirez le niveau et irez à un niveau secret (niveau des rats).

Musiques personnalisées

Copiez un fichier au format MIDI dans le sous-répertoire MIDI du sous-répertoire SOUND du jeu. Lancer le fichier .BAT avec le nom du fichier midi mais sans l'extension. L'utilitaire recopiera votre fichier midi sous une autre extension et vous pourrez l'écouter avec le jukebox de THEME HOSPITAL.

Choix du niveau

Sous Dos, lancez le jeu suivis de l'option -Lx  (où x représente le numéro du niveau choisi, entre 1 et 14)

Traiter les cas de vomissements

Il peut arriver que vos patients soient pris de nausées et que vos balayeurs ne puissent pas affronter la charge de travail que représente le nettoyage de toutes ces flaques. Dans ce cas, deux solutions :

1ère méthode

Au lieu de faire venir plus de balayeurs, vous pouvez mettre une plante aux endroits où vos patient ont vomis.

2ème méthode

Licenciez la(les) réceptioniste(s) pour que vous n'ayiez plus de nouveaux arrivants. Vous pourrez alors évacuer peu à peu les patients et permettre un nettoyage complet par les agents de maintenance.

Modifier les paramètres de victoire ou de défaite

Allez dans le répertoire LEVELS et éditez les fichiers FULLxx (où xx est un numéro du niveau). Recherchez les lignes "win_criteria...". Dans la 3ème colonne de chiffres, modifiez par exemple le nombre de patients à guérir, le niveau de réputation à acquérir, l'argent, etc. Sauvegardez la modification et relancez le jeu.

Toutes les recherches

Faites le 24328 sur le fax et apputez sur [image] + [image] + C

Déchets supprimés

Si vous avez des problèmes avec le nettoyage, sauvegardez la partie et relancez-la. Tous les déchets auront été supprimés.

Choix du niveau

Pour choisir votre niveau, il vous faut d'abord créer un raccourci bureau vers l'executable de Theme Hospital si ce n'est pas déjà fait. Faites un clic droit sur ce raccourci, puis sur "propriétés" dans le menu contextuel. Choisissez l'onglet "Raccourci", et à la ligne "Cible" ajoutez -L# à la fin de la ligne de commande d'origine, # étant le numéro du niveau que vous souhaitez atteindre (1, 2, 3 etc). Cela devrait donner quelque chose comme ceci : C:\Games\THospital\Hospital.exe -L#.

Vous n'avez plus qu'a lancer le jeu avec ce raccourci.


THEME PARK

© Bullfrog

Cheat mode

Tapez HORZA comme surnom pour avoir accès aux raccourcis clavier suivants :

 + C   Augmente le capital

 + W   Permet d'installer certaines attractions et boutiques

 + W   Pour accéder aux attractions

 + W  Pour décorer le parc selon vos goûts

Attention : il semblerait qu'un usage répété de ces codes provoque des bugs, voire des plantages.

Patch pour avoir beaucoup d'argent

Grâce à un éditeur hexadécimal, éditez votre sauvegarde. Au secteur 0, offset 0A (10 en décimal), mettez FF FF FF et vous aurez beaucoup d'argent (plus de 16 millions!).

Stratégies à suivre

Conseils de base

Les clients sont très exigeants et ne sont pas faciles à satisfaire : la moindre erreur que vous ferez les rendra très vite mécontents. Pour éviter cette extrémité, vous devez toujours écouter ce qu'ils disent. Gardez un oeil sur les bulles de pensées qui apparaissent au-dessus de la tête des clients, et réagissez en conséquence. Si beaucoup de personnes ont faim dans la même zone, vous devez envisager la construction d'un stand de restauration dans les environs. De même, si plusieurs personnes sont mécontentes des prix pratiqués ou des récompenses des stands de jeux, vous devrez baisser les uns et augmenter les autres.

N'essayez pas de construire un parc géant dès le départ. Commencez par un rentable et fiable. De cette façon, vous n'aurez pas à courir d'un bout à l'autre pour régler les problèmes. Procédez doucement mais sûrement. N'hésitez pas à retirer les attractions mal placées. Il vaut mieux perdre de l'argent et reconstruire ailleurs.

Les attractions

C'est le parc doté de nombreuses attractions qui a le plus de chance de rapporter de l'argent. Et l'argent vous permettra de consacrer plus d'argent dans les recherches. Les clients préfèrent en général une grande diversité dans les attractions. Cela ne veut pas dire que vous devez absolument construire chacune des attractions disponibles, mais il vaut mieux donner la priorité aux nouvelles. Comme les attractions s'usent avec le temps, il faudra très vite penser à le réparer. A ce moment-là, vous pouvez vendre l'attraction en question et la remplacer par une autre en meilleur état. Cela réduit le travail des "mécaniciens" et devrait contenter tout le monde.

Les boutiques et les stands

L'une des principales sources de revenus provient des boutiques et des stands bien placés. Ils rapportent beaucoup, satisfont pleinement les clients mais ils ont deux inconvénients. Le premier est que personne n'aime les parcs sales et mal entretenus. Si trop de détritus jonchent les allées, les clients commenceront à fuir et vous ne remporterez probablement pas beaucoup de récompenses à la fin de l'année. Certaines boutiques comme les "Cafés" ont leurs propres poubelles, et ne posent donc pas autant de problèmes qu'un "Pokey Cola". D'un autre côté, elles sont moins efficaces. Quand vous achetez une boutique qui "engendre" des détritus, assurez-vous d'avoir suffisamment de "balayeurs" pour combattre ce fléau.

L'autre principal problème est l'approvisionnement. Une boutique qui ne possède pas de marchandises ne sert pas à grand chose. Vous devriez toujours surveiller l'état de vos stocks pour ne pas avoir de rupture, et commander les marchandises suffisamment longtemps à l'avance. Essayez de prendre le rythme quant aux commandes, pour ne pas avoir à surveiller chaque boutique individuellement. Si le "conseiller" vous prévient que certaines boutiques sont sur le point d'être en rupture, mais que vous n'avez pas encore commandé de marchandises, parez au plus pressé afin de réduire le temps de fermeture de la boutique. Si vous jouez en mode "bac-à-sable", vous n'avez pas à vous occuper de ça.

Les stands peuvent également rapporter beaucoup d'argent. Mais ils peuvent énerver vos clients s'ils ont l'impression de ne jamais gagner. Essayez d'équilibrer le prix de chaque partie avec les chances de gagner et les récompenses offertes. N'essayer pas de les arnaquer, car ils s'en apercevront très vite et fuiront vos stands. Il vaut mieux un prix modeste avec des récompenses modestes, mais de grandes chances de gagner, qu'un prix prohibitif avec de grosses récompenses et peu de chance. Les stands ont deux autres atouts: ils divertissent les clients (pas autant que les attractions) et ne produisent pas de détritus. Ils sont également plus petits que les attractions et peuvent être insérés un peu partout dans le parc. Là aussi, les clients sont friands de variétés. Evidemment, pour cela, vous devrez effectuer des recherches...

Les "décorations"

Les "décorations" comme les arbres, les barrières et les lacs ne doivent pas être sous-estimées. Un parc non décoré est sinistre et a très peu de chance de remporter des prix de fin d'année. Les "décorations" impressionnent également beaucoup les clients qui viennent pour la première fois au parc. Enfin, ces derniers apprécient beaucoup les "grands huit" qui plongent et virent au milieu d'une forêt...

Le personnel

Le nombre et le type de personnel que vous employez à un moment donné font et défont la réputation de votre parc. Dès que vous commencez à placer les boutiques qui "engendrent" des détritus, vous devriez employer des "balayeurs". De même, dès que vos attractions commencent à tomber en panne, vous devriez employer des "mécaniciens". Les "amuseurs" sont très utiles aussi, surtout quand la plupart de vos attractions sont en réparation, ou quand il pleut.

Les "balayeurs" devraient être embauchés dès que vous voyez des détritus au sol. Surveillez les nouveaux "balayeurs", car ils ne connaissent pas bien votre parc et omettent de nettoyer des zones à risques. Si tel est le cas, vous devriez leur donner des instructions quant à leur ronde. Les "mécaniciens" devraient être embauchés dès que les attractions donnent leurs premiers signes de fatigue. Comme ils passent leur temps à casser la croûte, n'oubliez pas de surveiller. Ils se précipitent naturellement aux attractions en panne, mais quand il y en a plus d'une, c'est à vous de leur indiquer celle à réparer en priorité, tout en fermant les autres. Un "mécanicien" peut efficacement entretenir trois à quatre attractions. Mais cela dépend également de la qualité et de la fiabilité des attractions, si elles sont utilisées souvent ou non, etc.

Une tactique légèrement risquée consiste à ralentir la vitesse d'une attraction endommagée pendant que le "mécanicien" s'occupe d'une autre. Il faut juste espérer qu'il n'y aura pas d'accident. Cette tactique peut être employée quand vous ne disposez que d'un seul "mécanicien". Mais attention, elle peut se révéler désastreuses !

Les "amuseurs" devraient être placés à côté des files d'attentes particulièrement longues pour calmer les clients. Au moins un "amuseur" devra être placé à l'entrée du parc. Il pourra ainsi tenir le parapluie s'il commence à pleuvoir.

Les "gardiens" ne sont nécessaires qu'à l'apparition des "voyous" dans le parc. Si tel est le cas, vous devez vous en occuper immédiatement. Embauchez beaucoup de "gardiens" et essayez de diriger vos clients hors des zones à risque. Les "gardiens" n'escorteront les "voyous" hors du parc que si ceux-ci frappent les clients ou cassent les attractions.

Le design du parc

Quand vous créez votre parc, essayez de ne pas oublier que les clients veulent que chaque chose soit à sa place. Profitez que les clients soient encore contents : placez la "boutique de ballons" juste à côté de l'entrée pour qu'ils y dépensent leur argent. Cela les mettra généralement de bonne humeur pour le reste de la journée. Les clients adorent les attractions et les stands de jeux : essayez donc de réduire leurs déplacements entre deux attractions. Une méthode consiste à avoir des chemins rectilignes bordés d'attractions en tout genre. La sortie de chaque attraction se situera juste à côté de l'entrée d'une autre. Une petite file d'attente devrait relier le chemin à une entrée. Essayez néanmoins de faire en sorte qu'une personne sortant d'une attraction ne se retrouve pas coincée dans la file d'attente d'une autre. Avec cette méthode, les clients zigzagueront entre les attractions, et le temps qu'ils passent à marcher sera réduit au minimum. D'un autre côté, cette méthode ne laisse pas beaucoup de place et lassera très vite.

Si vous commencez à créer un système de chemins complexes, n'oubliez pas de placer les panneaux indicateurs. Une personne cherchant une attraction en particulier est contente de trouver des indications lui permettant d'y accéder, plutôt que d'errer sans fin. De même, les panneaux indicateurs montrant la sortie permettent aux clients mécontents de quitter le parc au plus vite. Les mécontents n'utilisent pas d'attractions, n'achètent rien, mais continuent à errer dans le parc réduisant ainsi le pourcentage des clients contents. La réputation et la popularité de votre parc risquent d'en souffrir.

Une autre méthode consiste à utiliser des sens uniques. Le parc est organisé de telle façon que les clients n'aient pas le choix de leurs déplacements et soient contraints de parcourir les chemins dans un sens précis. Le principal avantage de cette méthode est de vous permettre de vous consacrer aux envies de chaque client. De plus, on n'a plus besoin des panneaux indicateurs. Le principal problème survient quand trop de clients entrent dans le parc. Les files d'attente s'allongent et les clients ne peuvent profiter de toutes les attractions. A cause des sens uniques, ils ne peuvent pas passer une attraction puis y revenir plus tard.

Les récompenses

A la fin de l'année vous verrez différents graphiques sur la "santé" de votre parc. De plus différentes récompenses sont décernées. Ces récompenses sont importantes, car elles améliorent non seulement la réputation du parc mais rapporte également un montant substantiel d'argent dans votre compte. Elles permettent aussi de vous situer par rapport à vos concurrents. Gérez bien votre parc et vous devriez récolter quelques récompenses. Si vous vous concentrez sur une seule récompense, vous pourrez consacrer l'argent gagné aux autres catégories.

Astuces diverses et variées

Ouvrez immédiatement votre parc. Un ou deux clients commenceront à venir même s'ils ne restent pas longtemps. Ralentissez la vitesse du jeu quand vous designez le parc. Cela vous permet de gagner du temps pour placer les attractions. Les nouvelles attractions sont très importantes et vous devriez toujours consacrer quelques investissements dans les recherches. Cela vous aidera à remporter la récompense du parc: "Le plus avancé technologiquement". Quand vous placez les attractions, n'oubliez pas que vous pouvez changer la place des entrées et des sorties. Ca vaut presque toujours le coup d'acheter vos propres actions, non seulement pour éviter d'être acheté par un concurrent, mais aussi parce qu'elles gagnent en valeur.

Chaque fois que vous ajoutez une nouvelle attraction, vous devriez augmenter le prix des billets d'entrée. Plus vous placez d'attractions, et plus vous pouvez les augmenter. Essayer d'acheter les nouvelles attractions dès qu'elles sont disponibles. Si vous remarquez beaucoup de détritus, vous pouvez envisager d'augmenter le prix des stands de restauration. N'oubliez quand même pas de tout nettoyer. Essayez de faire en sorte que les files d'attente soient suffisamment longues pour accueillir tous les clients intéressés par une attraction. Les gens ne font pas la queue s'il n'y a plus de place. Faites en sorte que les "balayeurs" ne travaillent qu'en dehors des boutiques.

Si vous voulez construire plusieurs fois une même attraction, essayer de les placer relativement éloignées les unes des autres.

Surveillez constamment vos stocks de marchandises. Vous pouvez retarder une livraison en effectuant une nouvelle commande. Les grands parcs doivent être surveillés encore plus minutieusement. Les attractions accueillant beaucoup de gens nécessitent des files d'attente plus longues. Pour commencer, essayez d'installer au moins une fois chaque attraction.

Commencer avec un beau parc

Pour jouer avec un très beau parc, il suffit de mettre DEMO à la place de votre surnom lorsque l'ordinateur vous le demande.

Longues rivières

Lorsque vous voulez aménager une longue rivière ou un grand circuit de voitures à moindre frais, faites tout d'abord un petit circuit de quatre carrés, puis mettez l'entrée. Après, vous pourrez faire toutes les modifications voulues, mais vous n'aurez plus rien à payer.

Riches visiteurs

L'inconvénient avec les terrains proposés, c'est que les parcs qui ne coûtent pas cher attirent uniquement des visiteurs radins. Procédez donc ainsi. Après avoir revendu votre ancien parc aux enchères, l'ordinateur vous demandera le lieu d'installation de votre futur parc. Au lieu de sélectionner un de ces pays, cliquez sur le V symbolisant OK. Cela vous fait ressortir de l'écran d'achat de parcs sans s'être installé sur l'un d'eux.

Vous pouvez dès lors construire votre parc normalement, à ceci près que vous pouvez monter le prix des stands comme bon vous semble, puisque de toute façon, les visiteurs, dotés d'un capital d'environ 60.000 $ seront près à payer n'importe quoi.

Maintenant que vous allez vous enrichir facilement, évitez d'augmenter le prix de l'entrée à plus de 250 $ et faites fonctionner les feux d'artifice en permanence ; les visiteurs seront satisfaits de votre parc. Il est toujours possible de s'installer si vous avez assez d'argent (en Californie par exemple), en activant le menu 'carte du monde', mais vous perdrez tous les avantages de l'astuce, pensez donc à redescendre les prix pour ne pas faire fuir vos visiteurs.

(Attention : cette astuce ne fonctionne pas pour le tout premier parc que l'on construit, où l'on est obligé de choisir Royaume-Uni)


THEME PARK INC

© Bullfrog

Commencer avec plus d'argent

Recherchez le fichier \data\levels\standard.sam et faites en une copie ode sauvegarde. Changez ensuite son extension en .doc et à l'aide d'un éditeur de texte (tel que Notepad), ouvrez ce fichier. Cherchez la ligne BankAccountInfo.InitialCash 50000 dans la partie "Money Things". Changez la valeur de la somme d'argent, quittez le fichier puis remettez l'extension .sam d'origine. Lorsque vous commencerez une partie, vous aurez ainsi la somme d'argent que vous vous êtes fixé.


THEME PARK WORLD

© Bullfrog / Electronic Arts 1999

Gagner rapidement de l'argent grâce à un bug

Un bug du jeu peut vous permettre de gagner facilement 10.000$. Tout d'abord construisez un jeu de hasard. Lorsqu'un enfant est en train d'y jouer, augmentez vite le prix du jeu à 10.000$ (n'oubliez pas de baisser à nouveau le prix, après). Vous pouvez aussi utiliser cette astuce avec le puzzle (plus long), ou avec plusieurs enfants qui jouent en même temps.

Plus d'argent

Tapez CASH dans le jeu appuyez sur [image] + O.

Cheat codes

Entrez Horza comme nom tapez les codes suivants :

Toutes les boutiques disponibles :  + Z

Toutes les attractions disponibles :  + Z

Augmenter vos fonds :  + C

Toutes les caractéristiques disponibles :  + Z

Argent infini

Appuyez sur la touche Retour arrière et tapez GIMMECASH.

World of Wonders

Récupérez 3 clés d'or pour débloquer le parc World of Wonders.

Space Zone

Récupérez 5 clés d'or pour débloquer le parc Space Zone.

Prix des améliorations

Améliorez toutes vos attractions pour remporter le prix et n ticket d'or.

Tous les parcs disponibles

Dans le repertoire du jeu (C:\Program Files\Bullfrog\Theme Park World) trouvez le repertoire Data qui contient le dossier Levels. Entrez ensuite dans le repertoire Fantasy dans lequel se trouve le fichier global.sam. Après l'avoir sauvegardé, éditez-le dans le bloc note et reperez la ligne Keys.CostToEnter, remplacez le 3 par un 1. Le nombre de clés nécéssaire pour entrer dans le parc a changé. Sauvegardez. Repétez la même opération mais cette fois-ci dans le dossier Space.

Assoiffer pour mieux vendre

Construisez un marchand de frites, et salez beaucoup les frites. Juste à côté du marchand de frites, construisez une buvette et fixez un prix assez élevé. Les clients du marchand de frites se précipiteront sur la buvette et consommeront quel que soit le prix!!

Plus de visiteurs

Maintenez enfoncés les touches de gauche :  + [image] + [image]. Un avion, un bus ou un bateau vous amèneront plus de visiteurs.

Plus d'argent

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier STANDARD.SAM qui se trouve dans le sous-répertoire LEVELS, lui-même dans le répertoire du jeu. Parcourez le fichier jusqu'à trouver l'entête "Bank balance stuff". Allez un peu plus bas et remplacez le montant de départ (fixé à $50000) par le montant que vous souhaitez.

Personnel gratuit

Embauchez un maximum de personnel au début du mois. Faites les travailler commes des fous puis virez-les à la fin du mois pour ne pas avoir à les payer.

Tous les tickets d'or pour finir le jeu

Le royaume perdu

- 100 visiteurs

- 200 visiteurs

- Plus haute montagne russe

- Tout développé, tout construit

- 350 visiteurs dans votre parc en moins de 6 mois

- Haut niveau de satisfaction

- 15000 $ de bénéfices en moins d'un an

- Grand circuit aquatique

Halloween

- 100 visiteurs

- 200 visiteurs

- Haut niveau de satisfaction

- 350 visiteurs en moins de 6 mois

- 15000 $ de bénéfices en moins d'un an

- Tout développé, tout construit

Le monde merveilleux

- Haut niveau de satisfaction

- 300 visiteurs

- 400 visiteurs en moins de 6 mois

- 2500 visiteurs étant entrés et ressortis de votre parc

- Tout développé, tout construit

- 20000 $ en moins d'un an

Conquète spatiale

- 30000 $ de bénéfices en moins d'un an

- 350 visiteurs

- 500 visiteurs en moins de 6 mois

- Haut niveau de satisfaction

- Tout developpé, tout construit

- 3000 visiteurs étant entrés et ressortis de votre parc

Arnaque dans les stands

Pour arnaquer les gens aux stands, réglez les chances de victoires à zéro mais décidez d'attribuer un gros lot énorme. Ce qui attirera sans aucun doute un maximum de "pigeons" :)


THEOCRACY

Avoir beaucoup de joyaux

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier SAVExx.TSG (où xx est le numéro de la sauvegarde). Puis, allez à l'offset 4E, et remplacez la valeur en cours par FF FF. Notez que si vous débutez la partie, la valeur en cours est 01 C2 (équivalent à 450 joyaux). Avec ça, vous débuterez avec plus de 65.000 joyaux.


THEXDER

© Sierra On Line 1996

Vies infinies

Pour avoir des vies infinies, éditez le fichier MAIN.EXE avec un éditeur hexadécimal. Cherchez la chaîne 64 00 C7 06 00 CE 64 00 et remplacez-la par FF 01 C7 06 00 CE FF 01.


THINK CROSS

Codes des niveaux

CUSTOM

MASTER

FUTURE

DORADO

GREECE

FLAMES

ANIMAL

EPOPEE

JAGUAR

MATRIX

WIZARD

CATGUT

FIRING

LADDER

FIRKIN

SPHINX

TYPIST

VOYAGE

PALACE

DECADE

ARMADA

ESTATE

GOPHER

KERNEL

JUMPER

GROOVE

HIPHOP

OFFSET

SUINEG


THIS MEANS WAR

© Microprose

Accès à tous les niveaux

Vous devez au moins avoir passé le premier niveau pour pouvoir utiliser ce truc.

Allez dans le répertoire du jeu, puis dans sous le sous-répertoire \MAPS\ART. Editez le fichier BRAIN.IMI. Déplacez-vous à l'offset 8 (en décimal), puis remplacez par FF. Vous pouvez maintenant jouer à n'importe quel niveau.

Cheat codes

Pour décacher la position ennemie, cliquez sur le côté droit de l'écran et tapez MAX.

En outre, vous pouvez détruire n'importe quelle unité ennemie en faisant de votre pointeur de souris un éclair. Cliquez sur le côté droit de l'écran et tapez RONPOST.


THORGAL

© Cryo 2002

Solution complète

Thorgal est retenu malgré lui dans un petit village Viking. La mauvaise mer ne lui permet pas de rentrer chez lui.

Le village Viking

Avancez et entrez dans la première maison ; celle du chef de village Viking.

Parlez à Oldreif (épuisez tous les dialogues).

Arrive Noral le sorcier. Parlez-lui.

Il vous révèle le danger qui pèse sur votre fils Jolan.

Regardez dans le miroir qui se trouve sur un meuble à gauche de la pièce.

Parlez à nouveau à Noral (épuisez tous les dialogues).

Pour sauver votre fils, il faut retourner chez vous et franchir le pont-levis puis traverser la forêt.

Demandez à Oldreif d'ouvrir le pont-levis. Il refuse à cause du danger que cela représente pour le village.

Sortez et traversez le village jusqu'au pont-levis. Il manque une clé au mécanisme.

Retournez dans le centre du village et parlez à une femme Viking (épuisez tous les dialogues).

Elle vous apprend que c'est Oldreif qui détient la clé du pont-levis.

Positionnez-vous sur la zone active à quelques pas de la cible.

[Puzzle d'habileté : il faut décocher trois flèches dans la cible qui est en rotation.]

Parlez à nouveau à la femme Viking. Elle vous remet un couteau.

Contournez la maison d'Oldreif et avec le couteau, cisaillez la corde qui empêche la cloche de tinter à cause du vent.

Retournez dans la maison d'Oldreif.

[Puzzle de rapidité : pendant son absence, chercher le levier du pont-levis. Il se trouve derrière le bouclier qui est fixé au mur à droite de la porte d'entrée.]

Sortez et allez au pont-levis pour déposer le levier sur le mécanisme.

Actionnez la fermeture du pont et franchissez-le.

La forêt des pillards

Avancez dans la forêt jusqu'au premier embranchement.

Prenez la voie de droite et ramassez l'arc le long du chemin.

Continuez votre route jusqu'au pillard. Avancez et parlez-lui.

Approchez de lui jusqu'à ce qu'il vous attaque.

[Puzzle d'action : vous devez tirer des flèches sur les trois cordes qui retiennent la poutre au-dessus du pillard pour l'assommer.]

Une fois par terre, fouillez-le et récupérez une statuette.

Traversez le pont et continuez à marcher jusqu'au prochain embranchement.

Ramassez la corde au croisement des routes près des rondins de bois.

Prenez le chemin de droite et avancez jusqu'au mur de feu.

Touchez dans la roche une partie active triangulaire. Cela ouvre une niche dans le rocher.

Déposez votre statuette dedans.

[Puzzle de réflexion : il faut remettre en place les différentes pièces de la statuette en 3D.

- Décalez les 2 pièces du bas pour aligner les motifs du pied ;

- retournez la tête et enfoncez la pièce pour aligner le motif de la bouche ;

- enfoncez la pièce qui dépasse au dos de la tête ;

- enfoncez la pièce qui dépasse face à la tête ;

- faites descendre deux fois toute la colonne de l'oreille droite de la tête.]

Une fois le mur de feu éteint, avancez jusqu'au château en passant devant la gueule du dragon.

Au pied de la muraille, cliquez sur la grille au sommet de la tour. Il vous faut un grappin.

Rebroussez chemin jusqu'au croisement des routes et empruntez la troisième voie.

Parlez à Gelorn l'armurier (épuisez tous les dialogues).

Donnez-lui l'arc que vous avez trouvé dans les bois (épuisez tous les dialogues).

[Puzzle d'adresse et de rapidité : Il faut décocher une flèche dans chacune des 5 cibles qui sont en rotation avant que la roue ne s'arrête de tourner.]

Gelorn vous remet un grappin.

Allez au pied de la forteresse et assemblez la corde au grappin.

Jetez le grappin au sommet de la tour pour pénétrer dans le château.

La forteresse

Dès votre arrivée en haut des remparts, prenez des pierres qui se trouvent à côté de la brouette.

Approchez de Vymir, le gardien et jetez-lui des pierres pour le mettre en rage.

[Puzzle d'habileté : vous devez vous débarrasser de Vymir en le faisant tomber de la muraille par la meurtrière cassée. Pour cela il faut vous placer devant le trou et l'attirer. Lors de sa charge, poussez-vous rapidement.]

Ramassez la clé qu'il a laissée tomber. Avec celle-ci ouvrez la porte du fond.

Une fois dans la forteresse, prenez par la droite de l'écran puis allez dans la pièce du fond.

Récupérez une pince sur une caisse et une clé sur un des tonneaux.

Sortez de la pièce et remarquez les planches de bois de la plainte du mur. Prenez-en une grâce à la pince.

Revenez au point de départ et allez de l'autre côté jusqu'à la porte. Ouvrez-la avec votre clé.

Entrez dans le laboratoire. Il y a plusieurs objets à récupérer :

- une pierre verte sur l'étagère en bas à gauche de l'écran ;

- un creuset avec un pilon sur l'établi à droite de l'écran ;

- un récipient sur l'étagère du fond ;

- une planche le long du mur dans le coin du fond ;

- une bouteille d'eau sur la caisse au centre de la pièce.

[Puzzle de rapidité : dès que vous ramassez un des objets, la grille de la pièce se referme sur vous et un gaz toxique se répand dans la salle. Vous devez sortir avant qu'il ne soit trop tard. Récupérez les objets puis déposez la pierre verte dans le creuset pour obtenir de la poudre. Déposez la poudre dans l'entonnoir à distiller qui se trouve sur l'établi en bas de l'écran. Versez l'eau de la bouteille par- dessus et récupérez les gouttes d'acide avec le récipient. Versez l'acide sur la grille et sortez.]

Votre kidnappeur vous parle de l'œil du dragon !

Traversez le couloir jusqu'à un immense trou.

Associez les deux planches et posez-les sur la zone active pour faire une passerelle.

Passez sur les planches et récupérez-les pour les déposer à nouveau de l'autre côté.

Traversez puis prenez à gauche.

Dans la fresque murale représentant un dragon, appuyez sur la zone active. Le bruit sourd d'une porte résonne dans les couloirs.

Allez de l'autre côté des couloirs et entrez dans une grande salle où vous attend le Seigneur Hiralgur.

Avancez pour lui parler. Approchez plus encore jusqu'à ce que le piège se déclenche.

[Puzzle de rapidité et de précision : vous devez décocher une flèche dans chacune des quatre cordes pour les couper et stopper ainsi le mécanisme.]

Hiralgur est atteint par une flèche de son propre piège et meurt.

Toute la salle se remplit d'eau et vous perdez connaissance.

Entre deux monde I

Parlez à Noral (épuisez tous les dialogues).

Il vous raconte sa tragique histoire.

Parlez encore à Noral (épuisez tous les dialogues).

Après la disparition de Noral, rencontrez la gardienne des clés (épuisez tous les dialogues).

Franchissez la porte spatio-temporelle dès son activation.

Le vaisseau des étoiles

Parlez à l'enfant (épuisez tous les dialogues).

Vous devez trouver un disque et une boîte.

Montez les escaliers et passez la porte.

Il vous manque un objet triangulaire pour franchir la deuxième porte.

Poursuivez et prenez le passage de gauche.

Face aux murs magnétiques, tirez une flèche dans l'interrupteur à l'autre bout de la passerelle.

[Puzzle de patience : franchissez les rideaux magnétiques au fur et à mesure selon la séquence suivante :

- avancez sur la première case ;

- avancez sur la deuxième case et attendez 2 autres tours;

- avancez sur la troisième case et attendez 2 autres tours ;

- avancez sur la quatrième case ;

- avancez près de la porte et appuyez sur l'interrupteur.]

Entrez dans la salle et prenez sur la console d'en face un triangle de verre.

Retournez sur les passerelles et ouvrez les quatre petites portes pour récupérer une clé en acier.

Continuez le chemin et entrez dans la dernière salle.

En marchant dans l'hexagone vous déclenchez un système de protection automatique avec un robot tueur.

[Puzzle d'adresse et rapidité : Il faut désactiver le robot en touchant les six pyramides sur le haut des piquets.]

Récupérez le disque qui se trouve sur le présentoir de verre.

Retournez devant la deuxième porte sur la passerelle et enclenchez le triangle de verre dans le mécanisme.

[Puzzle de logique (mistermind) : vous devez trouver la combinaison de cinq symboles en cinq coups de jeu.

- Si un point vert clignotant apparaît = le symbole ci-dessus est mal placé;

- Si un point vert fixe apparaît = le symbole ci-dessus est bien placé;

- Si un aucun point n'apparaît = le symbole ci-dessus ne fait pas parti de la combinaison.

Chaque nouvelle partie a une solution différente et aléatoire.]

Entrez dans la pièce et ouvrez la vitrine avec la clé en acier.

Prenez la boîte et associez-la avec le disque.

Retournez voir l'enfant pour lui donner (épuisez tous les dialogues).

Il vous remet un bateau miniature.

Ramassez la première partie de la clé de l'arche.

Entre deux monde II

Parlez à la gardienne des clés (épuisez tous les dialogues).

Franchissez la porte spatio-temporelle dès son activation.

Le séjour des ombres

Parlez à l'homme des ombres (épuisez tous les dialogues).

Il faut maintenant libérer l'âme perdue dans les cavernes des ombres.

Pénétrez dans les cavernes.

Au premier carrefour, allez tout droit et parlez à l'aveugle (épuisez tous les dialogues).

Vous apprenez que les papillons sont les âmes des morts à la recherche de roses et de cristaux.

Vous devez trouver un masque d'or et d'argent. Mais avant, ramenez-lui deux cristaux.

Continuez le chemin et au bout du gouffre, ramassez une rose.

Revenez au carrefour et ramassez un premier cristal.

Empruntez le chemin qui descend et à l'autre intersection suivez le chemin du fond.

Ramassez le deuxième cristal.

Allez donner les deux cristaux à l'aveugle.

Dès sa transformation en papillon (l'âme des morts), récupérez le bandeau d'or qui est resté au sol.

Revenez au carrefour et empruntez le chemin qui monte.

Approchez-vous du muet.

Pour obtenir l'autre partie du masque, il faut gagner trois parties de Runes.

[Puzzle de logique : les règles sont complexes mais très bien expliquées par la voix du jeu.]

Approchez-vous du muet pour récupérer le bandeau d'argent.

Assemblez les deux parties du masque. Un chant retentit alors dans la caverne.

Suivez l'appelle du chant et descendez au plus bas de la caverne.

Il y a un papillon rouge. Approchez-le et tendez-lui la rose.

Alianne, la bien-aimée de Noral apparaît.

Parlez-lui (épuisez tous les dialogues).

Elle vous remet une pierre de lune pour donner réalité aux rêves.

L'homme des ombres apparaît à son tour et vous remet l'autre partie de la clé de l'arche.

Entre deux monde III

Parlez à la gardienne des clés.

Assemblez les deux parties de clé et déposez la clé dans la serrure de l'arche.

Franchissez la porte spatio-temporelle dès son activation.

Une apparence de Kriss de Valmor vous provoque pour la dernière épreuve.

[Puzzle d'adresse : décochez quatre flèches sur chacune des parties actives des cages pour délivrer votre famille.]

Parlez à la gardienne des clés et récupérez du sable de l'entre deux mondes qui a le pouvoir de dissiper les sortilèges.

Franchissez la dernière spatio-temporelle dès son activation.

Le rivage

Avancez et parlez à Maleb le pêcheur (épuisez tous les dialogues).

Marchez jusqu'au bout de la jetée et déposez le bateau dans l'eau.

Déposez la pierre de lune sur le bateau et le rêve devient réalité.

L'île de Thorgal

Avancez jusqu'à la maison et parlez à Aaricia votre épouse (épuisez tous les dialogues).

Continuez le chemin de l'autre côté de l'île jusqu'à la plage.

Approchez de Jolan et déposez le sable de l'entre deux mondes sur lui. Il se réveille.

Parlez à Jolan (épuisez tous les dialogues).

[Puzzle de rapidité : courez jusqu'à votre maison pour sauver Aaricia. Décochez une flèche sur l'apparence de Jolan comme le miroir l'avait prédit.]

Parlez à Noral (épuisez tous les dialogues).

Lire les vidéos

Les vidéos de Thorgal sont au format BINK VIDEO. Avec un lecteur adéquat, il suffit de cliquer sur les fichiers Cine00.bik qui se trouvent dans le répertoire "Thorgal\movies\...". Il y a 10 vidéos.


THREE DIRTY DWARVES

Accès à tous les niveaux

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier DWARVES.INI. Allez à la ligne demandant le mot de passe ("PASSWORD") et entrez "AAAAAAAA". Sauvegardez et relancez le jeu.


THRONE OF DARKNESS

Objets en double

Enregistrez votre partie et basculez vers Windows en appuyant sur Alt + Tab. Dans le repertoire du jeu, ouvrez le dossier Saved, puis Characters. Copier le contenu et collez-le dans un autre fichier que vous enregistrerez dans un autre repertoire.

Revenez à votre partie et jetez les objets que vous voulez voir dédoublés. Enregistrez et quittez une nouvelle fois. Recollez les fichiers de tout à l'heure à leur place. Lorsque vous reviendrez à votre partie, vous retrouverez les objets dans votre inventaire et par terre, devant vous.


THUNDER RABBIT

Codes des niveaux

2. HOBGOBLIN

3. SCROUNGER

4. ICEDUST


THUNDERBIRDS

Codes des niveaux

2. RECOVERY

3. ALOYSIUS

4. ANDERSON


TIE FIGHTER

© Lucas Arts 1994

Patchs sur les fichiers pilote

Editez votre fichier pilote et changez ce qu'il vous plaît :

Médailles training : mettre FF FF FF FF FF FF en $5B (ou secteur 0, déplacement 91)

Super Score : mettre 9A 06 01 en $5 (ou secteur 0, déplacement 5)

Super Grade : mettre 04 en $3 (ou secteur 0, déplacement 3)

Toutes les médailles : mettre 50 fois FF en $392 (ou secteur 1, déplacement 402)

Conseils

1. Faites attention aux tirs de vos alliés. Ils peuvent vous tuer autant que les tirs ennemis.

2. Comme vous commencez sans bouclier, maintenez le joystick dans la position bas-droite, pour que votre chasseur fasse des loopings. Ainsi vous ne pouvez etre touché, et vous pouvez continuer à tirer des missiles sur vos ennemis.

3. Si vous êtes poursuivi, volez droit sur un objet, et déviez votre route au dernier moment. Votre poursuivant percutera sûrement l'objet.

4. Cachez-vous derrière les plate-formes, ces stupides rebelles tireront sur la plate-forme au lieu de vous !!

Activer l'hyperspace

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier FLIGHT.OVL.

Mettez 01 à l'offset 36230 pour que vous puissiez activer l'hyperspace.

Mettez 01 à l'offset 36234 pour que vos ennemies ne puisse plus activer l'hyperspace.


TIGER SHARK

Cheat codes

Au premier menu du jeu, appuyez simultanément sur N et la barre d'espacement. Puis entrez l'un des codes suivants :

AMMO    Supers armes

BLAST   Munitions illimitées

BOX     Mode boite

EMPTY   Les ennemis ne vous attaquent pas

FREE    Pas de collisions

HAPPY   Pas de dommages

MOVIE   Voir les séquences vidéo


TIGER WOODS PGA TOUR 2002

© Electronic Arts

Modifier la vitesse

Accélérer

Maintenez la touche [image] enfoncée lorsque la balle est en l'air pour accélérer le temps.

Ralentir

Maintenez la touche [image] enfoncée lorsque la belle est en l'air pour ralentir le temps.


TILES AND TRIBULATION

Accès aux niveaux suivants

Entrez l'un des codes de téléportation suivants pour aller au niveau indiqué :

PROJECTILE   5

INFANTILE   10


TIME COMMANDO

© Adeline Software / Electronic Arts 1996

Codes des niveaux

Très facile  Normal     Difficile

IVGZFLLW     QJSLVABL              Empire romain

LEIRGOKF     HWMNBPFK   TFJSVJMC   Japon médiéval

XSOJXPDO     RONTNIMF   XFYAMXIE   Moyen-Age

NDOFPMBY     TBVLUSLK   ZOVASAIV   Conquistadors

DSZUCUKH     JLWYOQFK              Futur

XOGSEMGS     RJCZYTEJ              Far West

VTDIAVDK     FDGQNBJO              Guerres modernes

             YBULVABN              Au-delà du temps

COMMANDO     COMMANDO              Niveau caché

Cheat codes

Codes à taper pendant le jeu :

HUIBON  Toutes les armes du niveau avec 99 cartouches chacune

COTOREL Toutes les armes se rechargent automatiquement

SPEED   Affiche le nombre d'images par seconde

SOUND   Ecouter un son

VONLUX  Fait le plein d'énergie

DOLTEB  4 batteries

IFODRE  Munitions infinies

VENRUF  Temps infini

TIXOBO  Niveau suivant

DIXOBO  Niveau précédent

Conseils

Au premier niveau, dans la jungle, essayez de tuer la fille qui vous jette des pierres quand vous combattez l'homme à la massue. Elle vous donnera une vie.

Au japon niveau 1, au tout début du niveau, un cube rouge se cache dans la petite statue du gourou.

Au niveau 2, quand vous avez battu le dragon, actionnez la barre d'espace sur le pot le plus à droite et en haut.

Entrainement sur le ring

A l'écran des passwords, entrez TIMECO. Vous pourrez alors vous entraîner sur le ring.


TIME MACHINE

Choix du niveau

Entrez DIZZY en guise de nom sur l'écran des High Score. Puis, appuyez sur les touches 1, 2, 3 ou 4 au cours du jeu pour choisir un niveau. Toujours au cours du jeu, appuyez sur A ou S pour choisir un nouveau tableau.


TIME OF LORE

Vies infinies

Pour avoir des vies infinies, éditez le fichier LORE.EXE avec un éditeur hexadécimal. Recherchez la chaîne 80 3E 58 2D 00 75 03 pour la remplacer par C6 06 58 2D C0 EB 03.


TIME QUEST

© Legend

L'interkron 9000TX

DAMAGED COMPONENTS

  A) Core Processor : 76, 93, 134, 193, 187.

  B) Data Storage Unit : 3, 28, 34, 73, 90.

  C) Periphery Sensor : 12, 14, 29, 102, 162.

  D) Time Flux : 17, 31, 63, 145, 250.

  E) Video Display : 20, 23, 38, 119, 231.

MALFUNCTIONING SYSTEMS

  A) Power : Cyan, Orange, Gold.

  B) Memory : Red, Purple, Brown.

  C) Parity : Blue, White, Tan.

  D) Logic : Green, Black, Gray.

  E) Timing : Yellow, Silver, Pink.

PROCEDURE NUMBERS

  A) Low Level Software : 13.

  B) Hight Level Software : 1346.

  C) Low Level Hardware : 143.

  D) Hight Level Hardware : 7.

  E) Low Level Interface : 5301.

  D) Hight Level Interface : 87.


TIME WARRIOR

© Silmarils

Liste des combinaisons

Pour réussir les combinaisons, effectuez-les rapidement. Notation :

R   Reculer

A   Avancer

S   Sauter

$   S’accroupir

8   Coup d'arme rapide

9   Coup d'arme fort

5   Coup de pied rapide

6   Coup de pied fort

Yrwen

Flèche celtique : R, 8

Cromlech d'acier : A, 9

Traversel coeur : Soyez près de l'ennemi et R, 6

Cibert épée : quand l'ennemi est à terre, rapprochez-vous de lui et : S, 8

Hysis

Flèche Egyptienne : R, A, 9

Passe arrière en traversel coeur : Soyez près de l’ennemi et R, 6

Cibert saut : quand l'ennemi est à terre : S, 8

Coup glissant à terre : A, A, 5

Coup de pied levé : A, A, 6

Mollch

Super pied : Soyez près de l'ennemi et : R, 6

Iz-baal

Super pied arrière : Soyez près de l'ennemi et : R, 6

Sabre en salto : quand l'ennemi est à terre, soyez près de lui et S, 8

Sabre en folie : A, 9


TIMELAPSE

© GTE Interactive Media / Philips 1996

Solution complète

CD1 - Introduction

Vous êtes chargé par un archéologue de vos amis d'enquêter sur le lien entre d'anciennes civilisations et l'Atlantide. Il vous invite à le rejoindre sur l' Ile de Pâques.

- Vous êtes face à des rochers sur lesquels sont peints des symboles blancs. Aller à droite vers les roches où se trouve un goéland. (Mettre toujours  la flèche directionnelle assez haut) ; avancer deux fois, à droite, avancer ; prendre l'appareil photo. Retour devant les pierres marquées (Pour les déplacements, vous pouvez utiliser indifféremment les flèches de votre clavier ou la souris)

- Emprunter le chemin qui leur fait face (pointeur au-dessus de la colline). Avancer cinq fois, tourner à droite (pointeur au-dessus du moia) : vous voyez un papier posé sur le sol ; avancer ; prendre l'objet ; c'est le journal de votre ami : CTRL + J (Consultez votre journal après chaque téléportation ; il est porteur d'indices parfois non négligeables, même si la lecture peut vous en paraître fastidieuse)

- Retour ; descendre le chemin jusqu'aux rochers battus par les vagues ; tourner à gauche et avancer jusqu'au camp de toile, puis jusqu'à avoir un gros plan de la table ; avancer ; une pierre porte des signes gravés ; vous pouvez prendre une feuille à droite de la boîte de sardines et le crayon juste au-dessus. Poser la feuille sur la pierre et passer le crayon (Laissez le doigt appuyé sur la souris, le crayon se passe tout seul) ; trois paires de signes apparaissent sur votre papier : prendre une photo ( [image] + C)

- Retour, aller à droite et avancer en direction du linge suspendu et du couteau fiché dans le sol : prendre la boîte d'allumettes et cliquer pour lire la notice d'utilisation de la lampe à gaz : noter le mode d'emploi ou éventuellement faire une photo (activer la pompe 10 fois, actionner l'obturateur vers le haut, positionner le bouton d'arrêt vers le haut, allumer la mèche, actionner l'obturateur vers le bas)

- Reprendre la voie rocheuse en bord de falaise et aller tout droit vers les trois moias dressés.

- Le signe qui est gravé sur le socle de chacun doit être apparié à celui qui apparaît sur leur poitrine : vous disposez maintenant d'un jeu de 6 paires de symboles

- Demi-tour ; retour vers le camp ; s'en approcher puis à droite ; avancer tout droit en suivant la falaise jusqu'à la grotte : une lampe dont le verre est brisé, est suspendue à l'entrée ; avancer, puis cliquer sur elle pour l'avoir en gros plan ; appliquer le mode d'emploi (pour activer la pompe, remonter au maximum puis baisser pour entendre un son) ; quand vous l'avez allumée, avancer dans la galerie jusqu'au masque aux yeux rouges ; prendre à gauche jusqu'à la roche sculptée en forme de visage ; aller à droite où vous trouvez trois statues dont les mains sont tendues et qui portent sur l'épaule un symbole correspondant à l'un des éléments des six paires précédemment relevées.

- Revenir à la tête sculptée ; cliquer sur l'oeil déclenche une coulée de lave dans laquelle un masque apparaît ; à celui-ci, s'associe un symbole dans l'oeil. Cliquer sur la pierre à gauche des yeux ; elle verse sur le masque de quoi le refroidir ; vous pouvez vous en saisir mais n'attendez pas.

- Retourner vers les statues et approcher pour les obtenir en gros plan ; poser le masque sur la main correspondant au symbole de l'épaule ; répéter cette action jusqu'à ce que toutes les mains tiennent leur masque (pour changer de symbole au niveau de la tête sculptée, cliquer sur l'oeil droit ou sur l'oeil gauche).

- Les six masques différents placés, vous entendez un bruit cristallin ; pivoter sur le gauche ; le masque aux yeux rouges a ceux-ci qui clignotent ; cliquer ; un passage s'ouvre ; avancer jusqu'à la sphère où l'hologramme de l'archéologue apparaît en deux épisodes.

- Cliquer sur le médaillon de gauche représentant un scarabée, puis sur la sphère. Vous êtes téléporté en Egypte. (Noter que c'est l'ordre logique mais rien ne vous empêche d'explorer un autre lieu, chaque aventure étant indépendante des autres : simplement, en le respectant, vous évitez les changements de CD)

- Vous êtes sur un petit chemin qui descend vers le port. Remonter le chemin et pivoter : vous êtes face à un bassin circulaire encadré de quatre colonnes. Cliquer sur l'eau du bassin : un visage en hologramme vous souhaite la bienvenue ; avancer vers le bassin et regarder la mosaïque qui en constitue le fond, plus particulièrement les paniers : 4 + 2

- Retour au chemin pour aller en direction de la petite pyramide ; sur votre gauche, la statue d'un scribe vous dit " Là où est le scarabée, là se trouve la clé ". Avancer jusqu'à la petite pyramide, entrer, avancer : vous êtes en face d'une serrure à roues codées.

- Ressortir. Une apparition vous dit " Tu es le seul à pouvoir mettre fin à ce cauchemar "

- Reprendre le chemin pour descendre vers le port.

- Faites-un peu de repérage comme fréquemment dans ce jeu avant de vous lancer dans une action quelconque

- Avant d'atteindre le muret de pierres, regarder le système à balancier de remplissage du puits et repérer le panier ; avancer : remarquer que vous pouvez descendre au bord du fleuve juste avant le muret ; avancer ; toujours sur votre droite, vous pouvez surveiller le niveau d'eau de la canalisation (pour l'instant elle est vide, non ?) ; retour ; avancer ; à droite le puits ; sur la poutre, près de la poulie de la corde, un frein ; avancer ; à droite vous voyez un levier marqué d'un anneau rouge ; avancer : vue du fond du puits : un seau est suspendu, la canalisation goutte ; retour

- Cliquer sur le frein près de la poulie : le seau se positionne sous la canalisation.

- Retour sur le chemin ; vous pouvez aller sur la jetée et constater que les portes qui bloquent le bateau sont maintenues fermées par un levier avec deux anneaux rouges commandant une corde qui prend naissance dans le puits

- Retour et descendre le chemin qui mène au fleuve juste avant le muret ; cliquer sur le panier ; pour venir à bout de cette épreuve, il faut le remplir six fois mais au-delà de quatre paniers, la canalisation se vide (Souvenez-vous de l'indication de la mosaïque du bassin !). Utiliser le levier marqué de rouge pour déverser l'eau de la rigole dans le seau.

- Lorsque vous êtes parvenu à remplir six fois votre seau, allez constater le fruit de vos efforts dans le puits. Le seau est en butée sur un retour de pierres. Actionner à nouveau le frein près de la poulie.

- Retourner maintenant à l'extrémité de la jetée pour tirer le second levier. Les portes du port s'écartent ; vous pouvez embarquer par l'arrière du bateau ; avancer trois fois pour qu'il accoste à la berge du temple.

- Vous tentez de débarquer mais un crocodile vous barre le passage ; revenir sur le bateau et prendre la gaffe en appui sur la voile. Viser le poitrail sous l'épaule gauche quand le crocodile tourne la tête.

- Entrer dans le temple pour faire du repérage. En face de vous, un autel avec le buste d' Osiris ; une boule de cristal dans une rigole vous grossit le visage de sept autres dieux. A gauche et à droite, la porte de deux vestibules ; si vous approchez de celui de gauche, vous entendez un bourdonnement ; tourner à gauche, avancer, tourner à gauche : sur un pilier, trois symboles carrés : une pyramide, un escalier, un autel ; cliquer sur la porte ; vous apercevez une image chaotique.

- Ici commence peut-être l'une des énigmes les plus difficiles du jeu, basée sur la symbolique mais surtout sur la numération.

- Vestibule de droite : ouvrir le premier coffre face à l'entrée : il contient 9 parchemins qui doivent vous aider à identifier les Dieux, leurs attributions et leurs attributs :

Horus : musique et art ; emblème : faucon ; symbole : oeil qui voit tout

Set : esprit du mal ; chaos et destruction (vague tête de girafe)

Thot : magie et scribes ; gardien du temps ; tête d'ibis

Osiris : nature ; a appris aux hommes la culture du blé ; calendrier des lunes ; père de la civilisation

Anubis : passeur des morts ; chacal

Bastet : musique et danse ; chat

Sebek : dieu du Nil ; crocodile

Knumm : bâtisseur et potier ; chèvre

- Le neuvième papyrus vous indique que rechercher le miroir d'Hathor vous offrira une seconde vue.

- Avancer vers la statue et cliquer sur son pagne qui en réalité est un coffre dissimulant un dixième papyrus codé comme suit

I Sebek               Set II

II Anubis             I Osiris

Thot I                Horus -

Knumm  -              Bastet =

- Dans la salle, il vous est encore donné de voir au fond, un lit (vous en trouverez un second près de la porte), un sarcophage (si vous l'ouvrez, vous voyez un rat manger la momie), à droite 7 cruches bleues avec l'effigie de Bastet et un second coffre contenant 9 couteaux ;

- Vestibule de gauche : vous ne pouvez manquer les 6 javelots appuyés dans l'angle ; du même côté, sur un tapis posé à même le sol, 4 flèches ; dans le fond de la pièce, 8 grosses poteries ; si vous cliquez sur la tête de l' Anubis à la lampe à huile, il vous dit " Cherche la tablette ". Avancer. A gauche, vous avez 5 paniers ; avancer d'un pas vers eux pour prendre le miroir d' Hathor ; au mur, vous pouvez lire que vous ne quitterez pas cet endroit avant de l'avoir remis en place. Tournez-vous vers les poteries pour les examiner ; dans l'une d'elle vous devez voir une clé rutilante : laisser le miroir sur le pot et cliquer sur elle : en même temps qu'elle entre dans votre inventaire, le miroir regagne son panier

- Tournez-vous vers la droite et avec cette clé ouvrez le troisième coffre : vous découvrez une tablette et une tête dont les yeux riboulent

- La tablette vous indique les nombres de 1 à 10 : prendre une photo (CTRL + C) ; ainsi par exemple, le symbole à côté de la cruche vous indique le nombre 7

- Il vous manque cependant un signe opératoire et vous en trouverez l'indice à la rubrique 30 du journal ; pour simplifier, si le symbole numérique précède le nom du dieu, vous avez une soustraction ; s'il le suit, une addition. Reprenons donc :

Sebek   : -1          Set : +2

Anubis : -2           Osiris : -1

Thot : +1             Horus : +4-

Knumm : +4            Bastet : -8

- Revenir dans la grande salle ; aller au pilier marqué et appuyer sur le symbole représentant l'autel ; puis revenir à l'autel et déplacer la boule de cristal pour relever les symboles qui apparaissent

Osiris : le fléau et la serpe

Bastet : une croix surmontée d'un cercle barré de trois lignes (instrument de musique)

Anubis : personnage étendu affublé d'un long nez (mort)

Horus : oeil ; Knumm : poterie ; Thot  : caducée

Set : rideau de pluie ; Sebek : deux lignes brisées horizontales et parallèles (eaux du Nil)

- Revenir au pilier et cliquer sur le symbole représentant l'escalier

- Vous pouvez maintenant sortir du temple et le contourner pour arriver en face d'une allée de marbre agrémentée de huit piliers, un par dieu ; avancer pour entendre une voix-off vous dire " Il y a un sens en toutes choses ; mêmes les pierres en sont chargées "

- Sur chaque colonne, l'effigie du dieu est sur un fond coloré et affectée d'un nombre : soit pour faire simple :

Thot : 1, gris violet    Sebek : 4,  vert

Set : 8, bordeaux        Knumm : 5, bleu nuit

Osiris : 7, vert         Horus : 3, kaki

Bastet : 9, bleu clair   Anubis : 10, marron

- Entrer dans le temple : en face de vous, un autel contenant des cristaux éteints ; à droite et à gauche, des statues avec devant elles, un cristal de couleur sur lequel doivent apparaître, l'effigie du dieu, son nombre et son symbole.

- Ces trois indications peuvent être entrées dans n'importe quel ordre et à n'importe quel moment ; si elles sont justes, le cristal éteint de l'autel que vous pouvez aller vérifier à tout moment, sera entièrement lumineux ; si l'une des entrées est erronée, il ne le sera que partiellement.

- Les dieux sont disposés comme dans l'allée de marbre et la couleur des cristaux le confirme, voilà pour les effigies ;

- Le nombre à entrer correspond à une addition ou à une soustraction fort simple : par exemple, Thot : 1 + 1 = 2  ou Horus : 3 + 4 = 7 ;

- Le symbole est celui relevé lors du deuxième passage dans la rigole de la boule de cristal.

- L'épreuve achevée, retourner à l'autel central et prendre le cristal rouge, puis avancer dans le couloir qui vous fait face. Voix-off : " Il faut faire une offrande ". Un cobra vous bloque le chemin ; lui donner le cristal. Il s'évanouit comme l'avait fait le crocodile ; vous récupérez votre cristal.

- Avancer jusqu'à l'endroit où vous avez à nouveau le symbole des escaliers sur un pilier à droite ; puis avancer encore de deux pas ; vous voyez l'eau dans le fond du puits ; mettez y votre cristal. Un égyptien vous parle.

- Quand il a terminé, revenez appuyer sur l'escalier du pilier ; des marches sont apparues sur la paroi interne du puits, vous pouvez descendre.

- Trois pas : l'apparition vous dit " Intrus " ; poursuivre, aller au fond du couloir jusqu'à une salle dans laquelle se trouve un buste d'Osiris ; à sa gauche, une armoire avec l'oeil d'Horus sur une porte et des trous sur l'autre ; à gauche, des rondins de taille différente. Cliquer sur Osiris qui vous envoie jouer avec les serpents.

- Aller à droite pour le jeu des cobras. Cliquer sur le dé pyramidal. Vous avancez d'autant de cases que vous faites de points. Si vous allez sur une case avec des jetons, vous les gagnez ; si la case est celle d'un serpent, vous devez placer sur le tableau de votre adversaire, autant de jetons qu'il est noté sur le socle du serpent. Le gagnant est celui qui atteint le socle jaune, mais votre adversaire est fair-play.

- Quand vous avez gagné, prenez l'oeil d'Horus au-dessus du jeu et allez le placer sur les trous de l'armoire, puis cliquez pour l'ouvrir. A droite, vous avez le décodage de la serrure à roue de la petite pyramide : il suffit de compter par colonnes le nombre de signes identiques soit 3 - 10 - 9 - 4

- Récupérer le scarabée et écouter la jeune femme

- Remonter à la surface mais avant de vous embarquer aller appuyer sur le symbole pyramide du pilier.

- Traversée puis retour à la petite pyramide. Décoder la serrure : votre album photo doit bien servir à quelque chose, puis cliquer sur le triangle de gauche. La porte s'ouvre. Aller à la statue d' Osiris et avancer jusqu'à la sphère. L'hologramme de l'archéologue apparaît à nouveau en deux épisodes.

- Cliquer sur le lézard

Changement de CD (3)

- Vous êtes sur une plage face à la mer ; pivoter sur votre gauche : l'apparition se matérialise " Ce n'est que le début de tes ennuis " ; pivoter à nouveau à gauche pour emprunter le chemin qui monte.

- Premier palier de stèles : abeille, crâne, et la tête d'un reptile vert : approcher et cliquer : une statuette rentre dans votre inventaire

- Second palier de stèles : jaguar, singe

- Troisième palier : lézard, serpent

- Vous atteignez le pied d'une pyramide. Par CTRL + J, vous apprenez que celle-ci est la pyramide de Castillo ; vous pouvez aussi noter : des allusions au système métrique inca (rubriques 11 et 38) ; aux calendriers (rubrique 19) ; la représentation des temples (rubrique 38) et leur désignation (rubriques 21 et 26) ... La liste n'est pas exhaustive.

- Monter l'escalier de la pyramide de Castillo ; devant l'entrée, un bassin avec des nénuphars et un disque ; approcher et poser la statuette sur le disque ; une sorte d'iguane apparaît ; cliquer dessus ; un code de quatre couleurs accompagné de sons est émis par la bestiole ; reproduire la séquence ; l'animal satisfait passe par cinq couleurs puis par six s'il approuve votre prestation. (Si vous manquez d'assurance particulièrement pour la séquence de 6, recliquez sur la bestiole qui se fera un plaisir de réitérer)

- Entrer dans le temple et en faire le tour. Premier vestibule de droite, un pan de mur avec des pierres portant des symboles numériques ; à droite des disques (les calendriers de la rubrique 19) ; à gauche, un buste vert avec des yeux rouges et sur son socle une boule de cristal identique à celle du temple égyptien ; dernier vestibule de droite, un crâne de verre ; à sa droite, quatre pierres superposées : un crâne, un singe, un jaguar, un lézard identiques à ceux des stèles.

- Revenons au pan de mur avec les pierres numériques

Ligne 1 bleue : 13 14 12 20

Ligne 2 verte :  2  8  9  1

Ligne 3 jaune : 21 13 22 23

Correspondant aux additions suivantes : 13 + 8 = 21 ; 14 + 9 = 23 ; 12 + 1 = 13 ; 20 + 2 = 22

- Une niche s'ouvre à gauche ; cliquer dessus pour la vision fugace d'un levier qui s'abaisse

- Aller au buste vert et déplacer la boule vers la droite pour qu'elle grossisse le crâne ; descendre à la stèle crâne du premier palier et cliquer pour faire ressortir trois symboles : un symbole numérique, un petit symbole dans un cartouche et un gros symbole ; prendre une photo

- Retour aux calendriers du premier vestibule pour aligner ces trois symboles ; le disque de gauche qui porte les nombres entraîne le disque central ; celui-ci entraîne les trois ; le disque de droite entraîne celui de gauche.

- Lorsque les trois symboles sont alignés, vous entendez un bruit ; aller dans le vestibule du fond pour constater que la pierre concernée a changé de teinte ; recommencer la procédure pour les quatre pierres, clés des temples.

- Un exemple, celui du lézard : le nombre est 19 : disque central vers le haut jusqu'au cartouche du pied, positionner 19 avec le disque de gauche ; tourner le disque droit vers le bas pour positionner le gros symbole ; le descendre d'un cran ; tourner le disque de gauche d'un cran vers le bas ; remonter le disque central d'un cran. Les trois symboles sont alignés.

- Vous pouvez sortir du temple de Castillo par la porte du fond d'où vous avez vue sur les trois temples représentés dans le journal aux rubriques 14 et 38 (dans laquelle vous en découvrez d'autres perdus dans la jungle).

- Temple du crâne (rubrique 26) : c'est celui de droite : entrée face à un crâne vert ; sur sa gauche, le bouclier ossements avec un orifice en son centre ; sur sa droite, un squelette incomplet et dans la niche en-dessous des os. Le tibia gauche est en deux morceaux de même que l'humérus droit quant à l'avant-bras droit, radius, cubitus et main constituent trois pièces distinctes. Si vous mettez un os à un autre emplacement que le sien, vous devez recommencer car tout s'écroule. Lorsque vous avez reconstitué le squelette, vous pouvez prendre la boule verte qu'il serre entre ses mâchoires pour aller la déposer dans l'orifice du bouclier. Un prêtre vous parle, puis une illustration apparaît avec un bâtonnet violet sur le cadre à gauche. (Prenez-la absolument en photo)

- Temple du singe (rubrique 23 - 24)  : c'est celui de gauche : entrée face un buste (cliquer) ; à sa droite, le bouclier singe avec orifice central ; à sa gauche, vestibule (cliquer sur tête de singe) ; gauche : le jeu de l'araignée qui consiste à éviter que votre araignée verte se fasse boulotter par une rouge avant d'avoir atteint la boule bleue en bas (personnellement, je n'ai éprouvé aucune difficulté dans ce jeu) ; récupérer cette boule pour la déposer dans l'orifice du bouclier... Voir ci-dessus

- Temple du jaguar : prendre les escaliers par la gauche ; entrée ; premier vestibule à gauche, bouclier mauve ; à droite autel avec une mosaïque au mur et quatre formes ; second vestibule à gauche, la forge ; à droite une statue verte allongée et au-dessus d'elle un cercle avec quatre couleurs : nord blanc, est jaune, sud noir, ouest rouge. Revenir à la mosaïque du premier vestibule et avancer : vous avez maintenant en gros plan un coffre en pierre ( ?) et les quatre symboles auxquels vous devez restituer l'emplacement, la forme et la couleur. Le coffre s'ouvre et vous pouvez prendre la tête de jaguar en or.

- Aller à la forge et déposer cette tête sur la pierre rose : l'or fond ; cliquer alors sur le déversoir gris qui va refroidir la forme ; avancez pour vous saisir du coeur obtenu et allez le déposer dans le réceptacle que tient la statue verte. Vous obtenez une nouvelle boule... (N'oubliez pas les photos)

- Descendre, droite deux fois pour prendre les escaliers sous la pyramide et avancer jusqu'à la statue qui porte un crâne dans chaque main ; droite, avancer ; deux crânes de pierre sur le sol avec des orifices pour la bouche et les yeux ; le vôtre est celui de gauche ; si vous cliquez sur un orifice de haut en bas vous avez une rainette (G), une araignée (A) ou un scorpion (S) ; le scorpion tue la grenouille ; la grenouille mange l'araignée ; l'araignée vient à bout du scorpion. Vous devez gagner trois fois pour remporter une manche et la partie se joue en trois manches (J'ignore si le tirage est aléatoire : voici toutefois la série jouée par l'adversaire : G G S S A G S S S S G G G S A S G G A A)

- Gauche ; vous pouvez franchir le précipice sur la passerelle de cordes ;avancer pour sortir du temple et entrer dans la forêt vierge. Voix-off " La beauté repose dans un coeur de soie ".

- Avancer jusqu'à l'idole de pierre qui présente, c'est la coutume, deux orifices pour les yeux, un long pour la bouche. Voix-off " Tu ne peux pas passer sans faire un sacrifice ".

- Droite : une araignée tisse une toile au centre de laquelle se trouve une émeraude : la mettre dans l'oeil de gauche de l'idole. Voix-off " Je ne peux pas t'ouvrir la voie ".

- Gauche deux fois : vous apercevez quelque chose qui scintille ; avancer. Au coeur d'une fleur se trouve une topaze ; la récupérer pour la mettre dans l'oeil de droite ; appuyer sur les deux yeux déclenche un mécanisme qui vous offre par l'intermédiaire de la bouche de l'idole une machette. Elle se positionne et vous n'avez qu'à cliquer pour qu'automatiquement elle vous débarrasse des lianes qui entravaient votre poussée en avant. Avancer pour pénétrer dans le temple du lézard. Et affronter une nouvelle épreuve relativement difficile.

- Tout droit puis gauche ; à vos pieds le sol présente une trappe : cliquer : un triton fait une furtive apparition. Retour droite : un crocodile et deux crânes se sont substitués à un bassin dans lequel flottaient des nénuphars. Droite : avancer jusqu'au bouclier-lézard percé d'un orifice central dont vous connaissez l'usage ; dans un pot, vous trouvez un coeur semblable à celui obtenu par la forge du temple du jaguar : aller le déposer dans le pot devant le crocodile : une sorte de pyramide cristalline avec un arbre en son centre se matérialise.

- Revenir face au bouclier-lézard ; droite ; sur le sol dans le fond à gauche vous pouvez prendre pour la consulter une tablette avec des profils noirs (N) ou rouges (R). (CTRL + J rubrique 39 pour le déchiffrement)

- Chaque profil s'associe à un chiffre ce qui donne

5N  4R  5N

5N  4R  6N

6N  5R  5R

8N  8N  5R

8R  8R  5R

5R  8N  6N

8R  4R  8R

    5N

- Maintenant retournez vers le crocodile et regardez les crânes : les crânes de gauche sont affectés des valeurs numériques 4 - 5 - 8 et ceux de droite : 5 - 6 - 8 donc 4 correspond à gauche et 6 à droite donc rouge est gauche et noir est droite ce qui donne : 5D  4G  5D / 5D  4G  6D / 6D  5G  5G / 8D  8D  5G / 8G  8G  5G / 5G  8D  6D / 8G  4G  8G /        5D

- La pyramide complètement activée vous donne un triton que vous allez déposer dans sa niche à gauche

- Cliquer ; retour ; un escalier secret est apparu sous la dalle. Voix-off " Ecoute les échos de l'autre monde ". Avancer jusqu'au lac souterrain ; puis de trois pas ; à gauche, une porte par laquelle on aperçoit une planche ; à droite un monticule vert bouteille auquel on n'a pas accès ; en face une grille faite de stalactites de pierre. Avancer vers les stalactites : vous voyez sur la paroi une hache en creux : cliquez sur elle et vous entendez une mélodie ; c'est tout ; retour pour prendre le passage de la porte et franchir la planche

- Avancer jusqu'au lézard puis gauche : prendre la boîte génétique. Un homme moderne vous parle. Puis le pilier se soulève et une trappe laisse apparaître un maillet. Vous pouvez le prendre, mais inutile d'essayer de repartir : vous êtes prisonnier de cette alcôve.

- Au pied du socle, se trouvent sept objets dont quatre crânes, un morceau de poterie et deux pierres. Placez les quatre crânes sur le socle et seulement l'un des trois autres objets. Cherchez lequel. Si vous entendez un signal sonore, c'est que vous avez réussi.

-  Gauche, avancer en direction de la torche (nouvelle matérialisation " Vraiment pitoyable ") jusqu'aux stalactites et appuyer de nouveau sur la hache pour entendre la séquence musicale ; prenez votre maillet et  reproduisez la séquence soit 5 3 4 2 2 5 5 1. Les pierres se soulèvent. Avancer.

- Un squelette dans un cercueil tient une boule jaune et noire : il faut la lui prendre par des mouvements latéraux assez rapides.

- Remonter au bouclier-lézard... Prenez votre quatrième photo.

- Je récapitule : photo 1 prise dans le temple du crâne avec une barre violette à gauche ; photo 2 prise dans le temple du singe avec un point orange à droite ; photo 3 prise dans le temple du jaguar avec deux points gris à droite ; photo 4 avec une barre verte à droite. Vous êtes équipé pour affronter l'épreuve suivante (celle du taquin) qui croyez-moi, bien que plaisante, n'est pas du nougat.

- Sortir puis piquer tout droit jusqu'à l'idole, lui faire face puis partir sur sa gauche jusqu'au poteau au pied des escaliers de la grande pyramide ; demi-tour, un pas, prendre la pierre mauve cachée entre les tiges d'une plante au niveau du sol

- Monter et mettre la pierre au centre du bouclier. Avancer. Vous êtes face au taquin : à vous de replacer les quatre illustrations en vous aidant des signes du cadre pour les positionner, c'est incontournable.

Haut gauche : photo 1 ; haut droit : photo 2 ; bas gauche : photo 3 ; bas droite : photo 4

- Une illustration achevée se fige. Si vous échouez pour reprendre à zéro, la pièce manquante n'est plus la même.

- Ouf ! Cliquer sur la porte : vous allez pouvoir changer de monde

- Cliquer sur l'abeille.

Changement de CD (2)

- Vous êtes dans le désert du sud-ouest américain au milieu des canyons, au pays des indiens Anasazis et face à un arbre mort.

- CTRL + J (Souvenez-vous qu'il comporte des rubriques importantes, mais cette fois je ne vous mâcherai pas le travail)

- Aller à droite et avancer jusqu'à trouver au sol un tronc ; le prendre puis revenir à l'arbre mort et partir sur la gauche ; avancer jusqu'au précipice où le tronc vous fait un passage de fortune.

- Repérer sur votre droite les plaques de pierres grises dressées. Avancer jusqu'à ce que le chemin monte et tourner à gauche. Remarquer le double carrefour, l'espèce de tour sur votre droite et le village indien tout blanc sur votre gauche auquel une sorte d'arche ocre semble mener.

- Avancer au premier carrefour et partir sur la gauche jusqu'à un chemin qui part à droite ; le prendre pour passer sous l'arche repérée précédemment. Une nouvelle fois, l'apparition se matérialise et son discours est lourd de menace " Toi, non plus, tu n'échapperas pas à ton destin ". Poursuivre jusqu'à la grotte où subsistent des traces d'une présence humaine. Continuer.

- Dans la salle suivante, vous voyez au mur une sorte de bouclier avec des empreintes ; plus loin, un crotale dessiné sur la paroi et les mêmes huit empreintes ; dans le fond, les restes d'un foyer et un calumet ; voix-off " le feu du conseil révèle la sagesse dont tu rêves " ; à droite, le plan du village que vous pouvez photographier même si le cadrage est trop juste pour obtenir les quatre spirales (Vous avez le même plan à la rubrique 32 du journal)

- Retour au bouclier qui s'avère être une rose des vents et qu'il faut lire ainsi : nord : lézard ; nord-est : antilope ; est : main ; sud-est : faucon ; sud : loup ; sud-ouest : échassier ( ?) ; ouest : renard ; nord-ouest : plante de pied

- Retour au crotale dont le déchiffrement est plus aisé maintenant : nord-est : antilope (deux fois) empreinte 3 sous le crotale, sud-est : faucon (deux fois) empreinte 4 sous le crotale... Pour simplifier voici la liste des empreintes : 3 3 4 4 7 6 7 7 4 2 4 2 3 8 5 1 5 8 3 2 4 4 7 4 2 3 8 3 2 4 4 6 1 6 7 ; la queue du crotale change de couleur et s'agite ; retourner au foyer et cliquer sur le calumet : un indien vous parle en cinq épisodes de la disparition de sa tribu.

- Ressortir de la grotte et remonter à la bifurcation ; à gauche ; deux pas ; à droite ; un pas ; à gauche ; monter le chemin que vous avez quitté en arrivant : en haut vous arrivez devant un agencement de pierres et un levier cerclé de bleu ; sans rien toucher, passer derrière l'amoncellement où vous trouvez une spirale neutre

- Revenir au levier et le manipuler : il a quatre positions possibles en dehors de sa position verticale de repos ; le pousser complètement à droite et retourner voir la spirale ; deux rais de lumière la barre verticalement ; consultez votre plan ; sa représentation figure plein sud (La procédure sera la même pour les trois autres lieux)

- Redescendre au premier carrefour et prendre à droite, puis prendre à droite à nouveau et avancer : si vous êtes sur la bonne voie, vous verrez la représentation de la même spirale sur une roche en bord de chemin ; avancer jusqu'à l'arbalète sur laquelle un faucon veille ; si vous cliquez dessus, vous aurez la flèche mais il manquera la pointe ; faire demi-tour et avancer jusqu'aux premières roches marquées ; le silex traîne par terre ; revenir à l'arc ; cliquer pour obtenir une flèche puis sur le silex ; vous avez trois essais pour passer votre flèche dans l'orifice de la roche ; si vous n'y parvenez pas (le vent ne joue pas en votre faveur), vous êtes contraint de retourner ramasser un silex ; par bonheur, la source en est intarissable.

- Attendre qu'il n'y ait plus de vent, tirer la corde sur la quatrième encoche en calant l'arc sur une tache noir du rocher de droite ; un bruit de frottement de roches conclut l'épreuve

- A droite deux fois : le faucon pénètre dans une caverne ; le suivre ; outre les traces de campement, vous découvrez un bison au mur ; cliquer et écouter le roulement de la horde semblable à celui du tonnerre

- Ressortir et monter à l'amoncellement pour relever le levier d'un cran ; aller voir la spirale et consulter la carte qui vous indique plein nord ; redescendre pour prendre sur votre droite le chemin du second carrefour qui passe devant la sorte de tour : ramasser la plume puis avancer ; un scorpion traverse devant vous et vous voyez la spirale sur une roche ; un corbeau cette fois vous guide ; avancer encore jusqu'à une sorte de socle indien percé de cinq trous sous une plume sur la roche ; placer votre plume n'importe où puis tournez vous vers la gauche : sur la roche, cinq oiseaux sont représentés : un lagopède, une chouette, un corbeau, une perdrix, un pic. Par son cri, vous identifiez la chouette et pouvez placer votre plume dans le second trou (La disposition d'au moins trois plumes sur cinq ne pose aucun problème).

- Demi-tour et avancer : la plume de corbeau est face à vous ; la prendre pour la mettre dans le socle ; reprendre le chemin pour ramasser la troisième plume qui se loge dans le premier trou du socle ; puis vous devez trouver la plume de pic au pied de la tour et la cinquième sous un buisson sur le chemin qui vous a mené à l'arbalète.

- Le socle complété, cliquer sur la représentation de plume dans la roche : elle vire au rouge et une superbe coiffe indienne fleurit ; pivoter sur la gauche : vous avez une nouvelle caverne dans laquelle le vent fait tourbillonner les feuilles et où se trouve un échassier statufié.

- Ressortir pour remonter à l'amoncellement ; placer le levier dans le premier cran de gauche ; aller voir la spirale et consulter la carte : symbole de l'est. Reprendre le chemin de l'arbalète mais au lieu de prendre à droite, avancer en direction de l'éboulis ; prendre le chemin de gauche : une niche en forme de noisette est percée dans la roche ; revenir pour grimper dans l'éboulis : un écureuil vous précède et semble vous attendre ; lorsque vous découvrez la spirale sur la roche, vous entendez un fort bourdonnement et découvrez un essaim niché dans une vieille souche ; avancer et regarder l'écureuil cacher une noisette dorée dans une fissure ; impossible pour vous de la récupérer ; redescendre jusqu'à la niche-noisette dans la roche puis pivoter à gauche où vous pouvez prendre une baguette de bois mort. Retour à l'essaim.

- Farfouiller avec la baguette au moins à deux reprises pour que du miel se dépose sur son extrémité ; avec la baguette emmiellée, vous pouvez récupérer la noisette dans la fissure, puis aller la déposer dans la niche. La porte d'une troisième grotte s'ouvre : c'est celle du Feu. Avancer tout droit sur les paniers ; cliquer sur la boîte d'allumettes pour en prendre une ; retour vers l'entrée puis gauche : une pierre tachée verticalement se trouve à proximité d'un feu de camp ; frotter l'allumette sur la pierre puis allumer le bois sec ; écouter le feu crépiter ; pivoter de 180° et photographier le dessin en projection représentant un dieu dont la tête est un  soleil.

- Remonter à l'amoncellement ; un lézard et un gecko s'enfuient à votre approche ; abaisser complètement le levier ; spirale ; journal ; reprendre le chemin qui vous a mené à la grotte du crotale, mais au lieu de tourner à droite, aller tout droit jusqu'à vous trouver le nez contre la paroi rocheuse ; à droite ; avancer jusqu'à la grotte ; entrer ; deux ou trois pas en avant ; à droite ; vous trouvez la torche de l'archéologue, mais vous êtes prévenu, ses piles sont faibles.

- La prendre, retour puis pivotement sur la gauche : une tache noire sur la paroi ; regardez avec la torche les quatre glyphes que vous devez mémoriser ; à gauche, même tabac mais avec cinq glyphes cette fois ;  en ressortant une voix-off : " L'obscur aussi a une importance ". (Les neuf glyphes passent rapidement dans votre champ de vision et sont difficilement mémorisables ; donc ressortir de la grotte, puis reprendre la procédure autant de fois que nécessaire, la torche se rechargeant magiquement mais toujours pour une aussi courte durée)

- Un coyote bondit de la roche et vous invite à le suivre, lui aussi. A la sortie du chemin, prendre à gauche puis avancer jusqu'aux glyphes représentés sur la paroi ; cliquer sur les neuf signes de la grotte (approximativement : homme bras levé, chèvre tête à droite, spirale prolongement bas droit, chèvre tête à gauche, ours, bonhomme dansant, spirale prolongement haut gauche, cafard losangé, chèvre tête à droite) à savoir :

Les trois glyphes de droite de la première ligne, l'avant-dernier des premières et dernières colonnes ainsi que l'avant dernier de la ligne du bas, la chèvre au centre et la spirale entre l'avant dernier de la colonne de gauche et la chèvre, ces deux derniers étant déjà sélectionnés.

- L'ombre du coyote passe sur la pierre en hurlant, signal que la combinaison est juste ; gauche ; appuyer sur le signe rupestre pour entendre un bruit de porte en pierre qui s'ouvre ; droite : pénétrer dans la quatrième caverne ; deux pas ; gauche ; un symbole roue-soleil affleure ; avancer et noter le bruit des gouttes d'eau.

- Les quatre éléments associant un symbole et un son sont maintenant en votre possession.

- Reprendre le chemin ; le coyote vous attend ; en direction du village, l'apparition se matérialise à nouveau : "Tu ne peux partir d'ici, moi-même je suis piégé ", poursuivre jusqu'à la double bifurcation puis franchir l'arche pour vous diriger vers le village ; il est cerné d'une muraille et le chemin se termine en impasse où poussent des cactus au pied desquels vous pouvez ramasser une lance.

- Gauche deux fois, avancer d'un pas, droite : vous êtes devant un cactus mâchuré : prendre la lance et trouver sur les cactus qui encadrent la pousse les cinq points d'impact qui libèrent de l'eau et font croître la plante à une vitesse record (cactus long à gauche, deux sur le petit cactus trapu, pied et bras du cactus de droite) ; avancer pour franchir le mur.

- Passer par la fenêtre pour grimper à l'étage : vous êtes dans une pièce où se trouvent cinq tambours ; droite : un mobile suspendu : cliquer pour obtenir la séquence musicale ; droite : glyphe de feuille ; droite : prendre la mailloche pour les tambours ; droite : à nouveau les tambours qu'il faut frapper dans l'ordre suivant : 2 5 3 1 4 ; droite une porte est ouverte sous le mobile ; avancer ; vous découvrez un morceau de bois incandescent sur le foyer ; le prendre puis gauche où se trouvent cinq niches que vous éclairez avec votre dernière trouvaille : dans la loge 4, se trouve un chiffon ; le prendre ; gauche : plonger le chiffon dans la réserve d'eau pour l'humecter puis lessiver le mur pour faire apparaître un personnage cornu brandissant un bâton

- Ressortir : l'utilisation des échelles suppose qu'on le fasse systématiquement en reculant

- Prendre à gauche : dans un panier, vous remarquez un objet cerclé de bleu sur votre droite : le prendre : il s'agit d'une maracas ; gauche deux fois ; nouvelle fenêtre mais un crotale prend un bain de soleil sur son seuil ; cliquer sur lui, il émet un son ; agiter votre maracas pour lui rendre la pareille : il se métamorphose en échelle : vous pouvez y aller ; grimper à la salle de tissage ;  prendre l'aiguille de bois complètement à droite et la poser dans le panier ; sélectionner la pelote de gauche et la poser à côté de l'aiguille puis cliquer dessus pour qu'un fil se libère, cliquer sur l'aiguille, puis sur la trame du métier puis sur la règle verticale ; répéter l'opération avec la petite pelote de gauche et la pelote jaune et rouge de l'arrière-plan. Le tapis achevé, son motif central se met en surbrillance : il représente une tige de maïs symbolisée

- Ressortir ; deux pas à droite ; avancer : une spirale est tracée dans du sable gris et surmontée d'une feuille, mais rien ne s'active.

- Sortir du village pour remonter à l'amoncellement ; redresser le levier en position verticale ; reprendre le chemin de l'arbalète ; quatre pas puis à droite ; nouvelle matérialisation de l'apparition et mêmes menaces ; avancer ; vous voyez votre chemin d'arrivée et votre passage de fortune : pivoter sur la droite ; vous découvrez les quatre plaques verticales aperçues lors de votre arrivée, distinguées par les spirales :

Plaque spirale nord : oiseau et feuille

Plaque spirale sud : faucon et éclair

Plaque spirale est : écureuil et feu

Plaque spirale ouest : coyote et gouttelette

- Cliquer sur la spirale isolée ; la seconde plaque s'effondre et révèle une nouvelle caverne tapissée de cristaux. Avancer et prendre le médaillon avec l'abeille. Une belle dame vous parle. L'empreinte d'une feuille apparaît à la place du médaillon.

- Retourner dans le village vers la spirale de sable inerte. Cette fois, le glyphe est une feuille verte ; avancer ; une bourrasque vous apporte des feuilles que vous devez agencer : l'énigme relativement facile repose sur une symétrie dont le centre est la feuille verte (Vous devez tenir compte non seulement de la couleur, mais aussi de la forme des trois feuilles manquantes). Quand les feuilles ont disparu, prendre la feuille glyphe qui a maintenant l'aspect d'une feuille morte et aller la poser sur l'empreinte de la salle des tambours. Cela déclenche l'ouverture d'une nouvelle salle.

- Sur le mur de front, un bouclier indien et sept pointes de flèches ; sur celui de droite un indien : sélectionner la tige de maïs symbolisée (tissage) et l'oiseau (statue de la caverne du vent tourbillonnant) ; autour de  l'encadrement de la porte, l'homme à tête de soleil (caverne de l'écureuil), la roue-soleil (caverne du coyote) et le personnage cornu brandissant un bâton (pièce jouxtant la salle des tambours) ; sur le troisième mur, le bison et l'abeille.

- Les pointes de flèches sont activées, cliquer sur le bouclier : une nuée de papillons s'envole ; avancer et descendre au fond du puits où une nouvelle fois l'apparition se matérialise " Tu vas visiter l'éternité " ; avancer dans la grotte ; hologramme de l'archéologue...

- Cliquer sur les dauphins

Changement de CD (4)

- Vous êtes dans la cité sous-marine d'Atlantis et vous lisez votre journal avant d'entreprendre quoi que ce soit.

- Gauche, avancer, droite : entrer dans la pyramide de verre : avancer jusqu'au plan de l'île qui vous fait face : noter les accès et celui de la tour centrale en opposition

- Demi-tour : noter le symbole de chaque côté de la porte

- Avancer gauche : hologramme (H1) : une belle dame vous parle deux fois (risques d'explosion du transportail si il y a franchissement avec les boîtes génétiques) ; à droite, une machine ; à droite, H2 : un beau monsieur (BM) et une belle dame (BD) vous mettent en garde à propos des modules de stase

- Gauche deux fois, avancer, droite : deux portes ; entrer dans le temple des atlantes (statues de dauphins) et avancer droit sur la colonne scintillante : droite deux fois ; noter le symbole au sol ; à gauche, H3 et BM ; à droite, H4 et BD : le vaisseau ne peut s'activer sans les boîtes génétiques verrouillées au tableau de commande ; gauche deux fois, sortir, matérialisation du Gardien.

- Avancer vers le kivas de verre ; entrer et avancer jusqu'à H5 : BM blond vous renseigne sur le rôle du Gardien, puis le Gardien en personne envoie deux messages, puis BD, puis BM qui parle des dommages causés au Gardien ; droite deux fois pour noter le symbole au-dessus de la porte ; droite, porte ; gauche, trois écrans ; avancer vers eux ; pivoter à gauche : H6 : BD et survie dans la sphère d'énergie ; droite : H7 : BM et chambres statiques ; droite : H8 : BD. Droite, avancer, sortir et vous rendre au temple maya en verre : noter le symbole sur le bassin intérieur ; droite : H9 : BD et androïdes ; demi-tour : H10 : BD et cristaux

- Sortir et gauche pour trouver la porte de la tour ; matérialisation du Gardien ; entrer dans la tour ; droite : vous êtes devant une console avec édifices et symboles ; rendre évidemment à chaque édifice son symbole.

- Approximativement, sous la pyramide : croix bras relevés deux points haut droite ; sous le temple maya, S inversé barré rond bas gauche point haut droite ; sous kivas, cercle diamètre vertical ; sous le temple atlante, carré avec médianes ; cliquer sur le bouton de droite pour activer l'ascenseur

- Demi-tour, entrer dans l'ascenseur, demi-tour ; vous êtes devant les commandes de l'ascenseur : appuyer sur le symbole de droite identique aux deux autres (celui du milieu était allumé) ; en sortant de l'ascenseur, aller à droite : l'androïde recharge ses batteries avec un cristal rouge. Prenez-lui rapidement et tout aussi rapidement reprenez l'ascenseur, placez le cristal à son emplacement prévu sur le tableau de commandes et appuyez sur le bouton de gauche pour aller à la salle des stases.

- Reprenez le cristal avant de quitter l'ascenseur et regardez derrière les atlantes en stase les panneaux : des ampoules bleues sont disposées irrégulièrement

- Colonne 1 : 2 3 6 ; colonne 2 : 1 3 5 ; colonne 3 : 1 3 6 ; colonne 4 : 4 5 6 ; colonne 5 : 1 2 3 ; colonne 6 : 5 6

- Avancer jusqu'à la cellule vide et allumer ces lampes ; reculer de deux pas et poser le cristal dans la cuve du sol au centre de la cellule

- Sauvegarder

- Demi-tour pour satisfaire à la dernière épreuve logique dont le but est d'allumer le laser : vous êtes devant un cercle contenant lui-même des cercles tricolores : le but consiste à disposer toutes les zones rouges autour du centre ; pour ce faire : cliquer sur le cercle gauche, puis sur celui de dessus, puis deux fois sur le suivant, puis sur celui de droite. Cliquer au centre.

- Le laser à peine en état de marche, l'androïde se précipite sur le cristal. Cliquer dessus (vous disposez d'une cible) pour le maintenir ou le faire entrer dans la cellule de stase (pas évident et il aura probablement votre peau avant que vous n'ayez la sienne). Dès qu'il y est et blessé, il vire au rouge, dirigez le laser sur la cible circulaire noire dans la partie supérieure de la cellule. L'androïde est neutralisé.

- Aller en direction de cette cellule qui emprisonne l'androïde puis gauche et avancer pour franchir la porte. Deux pas, droite. Avancer pour avoir le coffre en gros plan : cliquer, il s'ouvre et vous voyez la boîte génétique des atlantes. CTRL + G : cliquer sur l'un de vos médaillons. Ils prennent leur place dans la boîte. Récupérer celle-ci. Retour, puis gauche deux fois : avancer vers la sphère. L'archéologue vous parle. Cliquer sur l'araignée pour qu'il regagne l' Ile de Pâques ; puis sur la sphère. Ressortir.

- Aller à gauche, avancer jusqu'au coffre puis gauche, avancer jusqu'au tableau de commandes (un plan incliné gris) et...

- Sauvegarder pour assister aux deux fins possibles :

- Cliquez sur le tableau de commandes et encastrez-y votre boîte : il vous reste deux minutes :

- Vous attendez patiemment le décollage ou

- Vous regagnez l'ascenseur tout au bout à droite.


TIMELINE

© EIDOS Interactive 2001

Cheat codes

Appuyez sur  ²  pour activer la console et entrer les codes.

god     God Mode

Ce code doit être entré au début de chaque niveau.


TINTIN : LE TEMPLE DU SOLEIL

© Infogrames 1997

Codes des niveaux

Numérotons les symboles qui forment les mots de passe 1 à 9, de gauche à droite et de haut en bas.

2 4 9   La voiture (15% du jeu)

1 3 7   Le wagon (35% du jeu)

5 6 9   Le condor (55% du jeu)

2 6 8   La chute (80% du jeu)


TINTIN AU TIBET

© Infogrames 1998

Codes des niveaux

384   Tempête

315   Moyenne montagne

907   Epave


TINTIN OBJECTIF AVENTURE

© Infogrames 2001

Invincibilité

Entrez THEBOSS en guise de nom pour être invinsible.


TINY SKWEEKS

Quelques codes de niveaux

01. ADJURCES   11. TANGVILI   21. OCTOGLAB

02. GASIANDI   12. DENAJOIN   22. TRISEMES

03. GROIDKEN   13. VANBTHER   23. CONVJEHO

04. NEBACRUC   14. UNPASUBO   24. RENDCLIN

05. RESTUSHA   15. LANDPAPY   25. NEGAPOLY

06. ENTRLACO   16. PREPPAND   26. PETRACCE

07. BOTCREPA   17. NIFESAIL   27. SPONENCR

08. OCTOANVA   18. BROCINDI   28. LAZYHOMT

09. COADSUPP   19. BUSKPULI   29. HENDOUTK

10. RANBSKIT   20. LOGIMARA   30. PAPYEPIP

90. BADIVELL

91. PATIBEEF

92. TITASAUC

93. PUPIUNPR

94. MASTERUP

95. QUARFELD

96. GRIFSIDE

97. WHITUNNI

98. DOWNINSU

99. UNLIISOP

100.MUADDIB


TINY TRAILS

Codes des niveaux

 2. 2967742    3. 7974050    4. 6947586

 5. 2962218    6. 1943966    7. 2917618

 8. 5923924    9. 6905774   10. 2887608

11. 3893920   12. 4867464   13. 3882108

14. 4855656   15. 4837272   16. 3843470

17. 4817000   18. 3831380   19. 6804924

20. 2786534   21. 5792718   22. 4774452

23. 5780632   24. 4762244   25. 2743980

26. 3750160   27. 4723588   28. 3705342

29. 8711514   30. 0693122   31. 5699442

32. 2681050   33. 3654468   34. 6660780

35. 2642390   36. 1624124   37. 4630308

38. 7603724   39. 4618228   40. 4591632

41. 1573250   42. 6579570   43. 5561186

44. 6567386   45. 0548998   46. 3530738

47. 6536922   48. 5510336   49. 6492074

50. 4498258   51. 3479998   52. 4486188

53. 3467784   54. 6441220   55. 2455720

56. 3429158   57. 2410764   58. 7417064

59. 6390484   60. 2404984


TITAN

Codes des niveaux

10. H67JR1

20. 1R7DCG

30. BG6W61

40. 294JBH

50. D80N6D

60. 9LQHVU


TITANIC

Solution complète

Quand vous vous retrouvez dans votre cabine, allez vers votre lit et ramassez la sacoche marron. Ensuite dirigez-vous vers la commode à côté du lavabo. Vous y trouverez une montre, prenez-la. Ouvrez le tiroir de ce meuble et lisez le mot de Georgia. Vous entendez quelqu'un frapper, ouvrez-lui la porte. C'est votre steward : Smetthel, parlez-lui. Il vous donnera le numéro de votre cabine : la C 73, vous remettra un plan du paquebot et un message de P.P : Penny Pringel. Quand celui-ci est parti, prenez la clef qui se trouve dans votre sacoche, et quand celle-ci apparaîtra sur votre "tableau de bord", cliquez sur l'objet et tout en maintenant le bouton gauche de votre souris appuyé, dirigez-le vers la malle qui se trouve au centre de la pièce. Ce coffre va s'ouvrir, vous découvrirez un vieux magnétophone démonté que vous devrez assembler. Quand cela est fait, cliquez sur la manette, un message vous sera adressé vous apprenant votre mission. Quand vous avez fini d'écouter celui-ci, cliquez sur "ok".

Ouvrez le tiroir du bas : vous y découvrirez un décodeur qui vous sera très utile durant votre enquête. Vous pouvez aussi "explorer" d'autres tiroirs, mais qui n'ont pas d'importance particulière. Bientôt votre mission va commencer … Dirigez-vous à l'aide du plan, jusqu'au gymnase en remontant sur le pont principal et en empruntant le vestibule fléché "pont principal". Quand vous serez entré dans la salle de gymnastique cliquez sur la silhouette de Penny, votre "chef". Elle vous dira en quoi consiste votre mission : interceptez le code des allemands, retrouvez le Rubayat : un livre rare et deux autres objets que vous connaîtrez durant votre quête. Elle vous apprendra aussi qu'un inspecteur allemand, un certain Zeitel et son complice, Willy von Aderlitz tentent eux aussi de récupérer ce fameux livre et qu'il faut retrouver un télégramme que Zeitel n'a pas encore pu envoyer.

Vous devrez faire marcher votre cervelle, interroger les gens, les aider, même si cela consiste à des petits coups de mains, ils peuvent eux aussi en récompense vous donner des indices et des pistes. Vous devez apprendre aussi à ne pas parler trop vite et à faire preuve de logique. Un conseil : enregistrez souvent (avant de faire quelque chose d'important ou de parler avec quelqu'un) car si vous vous trompez, vous fâchez avec votre interlocuteur ou vous perdez, vous pouvez toujours recharger votre partie. Je vous ai tout dit. Maintenant commençons notre mission …Dirigez-vous dehors, puis vers l'arrière. Vous rencontrez une femme vêtue de bleu : Georgia. Cliquez sur celle-ci. Elle discutera avec vous, vous divulguera le nom de son amant : Sasha Barbicon, qui travaille dans une galerie d'art. Elle vous dira aussi qu'elle a des problèmes avec son mari : Charles Lord Lambet, qui a appris sa liaison avec Sasha, son meilleur ami et qu'elle et Charles sont ruinés. Et elle vous confiera un collier de diamants qui est très précieux pour elle. Quand elle sera partie, avancez jusqu'au pont avant, jusqu'à ce qu'une voix d'homme (Max) vous interpelle. Rejoignez-le, parlez avec lui. Il vous demandera de venir avec lui au fumoir pour jouer avec son ami : Riveria, au black jack.

Refusez tout d'abord en lui demandant si ce n'est pas un tricheur. Fâché, il vous tournera le dos. Rappelez-le jusqu'à qu'il accepte vos excuses, demandez-lui une cigarette (retenait le nom du paquet), et suivez-le. Mais il va tout d'abord vous conduire au café parisien, où vous ferez la connaissance de nos deux individus … Zeitel et Willy. Discutez avec eux, en vous intéressant à eux, et en apprenant le plus d'informations sur nos deux "ennemis". Willy (par accident), dira qu'il n'a pas pu envoyer le télégramme du colonel Zeitel (intéressant !). Gênés, ils vous laisseront. Max aussi vous laissera monter seul au fumoir, en vous y donnant rendez-vous. Ramassez une pipe en bois qui se trouve sur une table du café, et rangez-la dans votre sacoche. Descendez sur le pont B, là vous ferez la rencontre d'une femme intéressante, Daisy Cachemor, qui ne sait pas, pour votre plus grand plaisir, tenir sa langue, en vous divulguant des informations qui pourront vous aider par la suite.

Elle vous vantera les mérites de ce paquebot de rêve et vous dira qu'elle a rencontré les Astors, la contesse et les Strauss sur le pont D, et qu'elle a aussi vu les Carters qui gardent leur voiture dans la cale. Elle vous demandera aussi un tout petit service. Elle vous demandera le nom d'un homme qui porte les initiales Q.G.C. Acceptez de lui rendre ce coup de main. Mais pas tout de suite, vous avez promis à Max de le rejoindre au fumoir, allez-y. Montez au pont A, rentrez dans la salle. Parlez avec Max, et jouez avec Riviera. Faites plusieurs parties avec lui et allez au fond de la salle. Et cliquez sur la silhouette d'une femme vêtue d'un tailleur gris et coiffée d'un chapeau à plumes. Elle sera très désagréable avec vous mais accrochez-vous, en la rappelant plusieurs fois. Elle se présentera : Elle s'appelle Mme Congligs, la femme d'Andrew, le baron de l'acier. Elle vous dira aussi quelle à quelques problèmes avec sa bonne, qui l'a quittée. Elle vous dira aussi qu'elle a rencontré Zeitel, et qu'il semblait s'intéresser au livre rare (tiens, tiens !) Quand elle sera partie, dirigez-vous à l'aide du plan au pont C, puis vers la cabine du commissaire de bord. Vous avez dit à Daisy que vous chercheriez ce que signifie Q.G.C, maintenant tenez votre promesse.

En bas de l'escalier du pont C, votre steward Smetthel vous dira que Georgia vous a donné rendez-vous sur le pont A. Entrez dans la cabine du commissaire. Demandez-lui son aide, puis la liste des passagers. Cherchez dans la liste les initiales Q.G.C, il vous dira que cet homme s'appelle : George Quincy Clifford. Remerciez-le et retournez au pont B, voir Mme Cachemor. Apprenez-lui la nouvelle, en remerciement, elle vous donnera une information : Andrew Concligs veut vous rencontrer à Scotland Road. Petit détail : par moment vous rencontrerez un vieux couple qui vous donnera des indices … Ils vous diront que les Burns ont des choses intéressantes à voir (C 78) et qu'ils les ont vus en train de photographier le colonnel allemand. Maintenant rejoignez Andrews en passant par le pont E et les escaliers de seconde classe. Avant de franchir la porte de Scotland Road, vous ferez la rencontre du révérant Truth, qui vous dira de vous méfier d'un prêtre Trask qui est au pont A, en face de l'escalier. Il vous donnera aussi une carte de prières si vous lui dites que Trask est un type assez intéressant.

Quand il sera parti, ouvrez la porte de Scotland Road et avancez jusqu'à ce que vous trouviez Andrews, un homme en costume noir, avec une moustache. Parlez-lui. Il vous demandera un service (encore !), acceptez. Sa bonne qui l'a quitté (Sheilez Hacker), et avec qui il avait des relations plus que professionnelles, lui a volé un document précieux qu'il voudrait récupérer. Acceptez de l'aider car il pourrait bien vous donner des informations sur votre enquête plus tard et demandez-lui plus d'informations pour vous aider à la retrouver. Allez-y maintenant. Montez à l'aide du plan, au pont A, où vous ferez la connaissance de Trask, le fameux prêtre. Parlez avec lui, et demandez-lui de vous donner des informations sur des objets. Montrez-lui tout d'abord la pipe que vous avait trouvée dans le café parisien. Vous devrez aller dans les bains turcs, tout à l'heure. Après montrez-lui la carte de prières, il vous dira que celle-ci pourra faire un bon cadeau. Puis montrez-lui le collier de Georgia. Il vous dira que cet objet vous surprendra. Remerciez-le, puis passez par le pont de promenade. Vous ferez la rencontre de Georgia, qui vous donnera rendez-vous dans sa cabine : B 70, quand Charles sera au fumoir.

Avancez jusqu'à l'arrière du bateau. Vous rencontrerez deux jeunes gens : Sheilez Hacker et son frère Jack, ils demandent une rançon de 5 000 $ en échange de la lettre. Et Sheilez vous donnera rendez-vous au même endroit à 1h. Remontez sur le pont B, à l'aide du plan, et frappez à la cabine B 59, Andrews vous fera rentrer, vous discuterez, et vous dira d'aller voir Sheilez dans sa cabine : la F 59, la rencontrer sans son frère. Allez à la cabine de Sheilez, frappez, elle est seule avec son bébé. Discutez avec elle. Elle dira qu'Andrews a mis de l'acier de mauvaise qualité dans le paquebot et que Mme Concligs veut voler Edie, son bébé. Désormais allez voir si Charles est au fumoir. Il vous dira que Georgia, sa femme est souffrante dans sa tête. Il dira aussi que Sasha est à bord, et qu'il emporte des toiles à New York pour les revendre. Maintenant allez voir Lady Georgia dans sa cabine, la B 70. Elle dira qu'elle ne peut plus faire confiance à Sasha. Et que Charles a reçu un télégramme des huissiers et qu'ils sont ruinés. Elle dira aussi que son mari lui a demandé de lui rendre le collier, mais mentant, elle lui a dit qu'elle l'a confié au commissaire de bord. Mais Charles arrive, il vous fera sortir de la pièce sous prétexte que lui et Georgia veulent discuter seuls. Laissez-les.

Allez voir Eric Burns, dans la cabine C78. Il vous demandera si vous n'avez pas vu Stephanie, sa femme. Allez la chercher, au pont C dans le grand escalier. Vous la reconnaîtrez, elle porte un chapeau bleu. Quand vous l'avez vue, retournez dans la cabine de Burns, et conseillez-lui d'aller la retrouver et de lui dire combien il est attaché à elle. Pendant son absence, profitez-en pour rentrer dans sa cabine, éteignez la lumière puis dirigez-vous vers son atelier de travail. Allumez le projecteur, ouvrez un des boîtiers contenant la photographie, retirez le papier et mettez-le dans le bac 1 jusqu'à ce qu'une image apparaisse puis mettez le papier dans le bac 2 jusqu'à ce qu'une image apparaisse. Faites de même pour les deux autres photographies et mettez-les dans votre sacoche. Rallumez la lumière de la pièce et allez voir Penny. Puis montez sur le pont principal, vous allez rencontrer Charles, il est déprimé. Suivez-le dans le fumoir pour boire un verre. Demandez-lui ce qu'il voulait vous dire. Il vous dira qu'il a des problèmes financiers, qu'il a emprunté beaucoup d'argent à Andews Concligs mais qu'il est ruiné et qu'il ne peut pas lui rendre l'argent. Il vous dira aussi que le collier de Georgia est faux, et qu'il a confié le vrai à Sasha.

Quand il partira, retournez sur le pont principal, jusqu'à la radio. L'officier Morrow vous empêchera de rentrer, alors discutez avec lui : dites-lui que la mer est calme, demandez-lui si la météo l'inquiète, il vous dira qu'il n'aime pas les nuits sans lune. Puis demandez-lui de vous en dire plus, s'il aime la politique, il vous répondra que non depuis la guerre, demandez-lui qu'elle guerre. Il vous dira la guerre du sud, et vous racontera comment son ami est mort par une nuit sans lune. Faites le rapprochement, en lui disant que vous comprenez pourquoi il n'aime pas les nuits sans lune. Il va trouver votre rapprochement pas mal, et enfin demandez-lui si vous pouvez rentrer dans la salle radio. Et il va accepter. Cliquez sur le tas de droite de télégrammes, cherchez celui de Zeitel où apparaît un code. Rangez-le dans votre sacoche puis retournez à l'aide du plan dans votre cabine. Prenez la clé dans votre sacoche puis ouvrez la malle. Ouvrez ensuite le tiroir du décodeur. Sortez votre télégramme de votre sacoche, puis appuyez sur les fils négatifs et positifs de l'engin. Poussez la languette qui va remettre le cadenas à zéro. Tout d'abord tapez les quatre chiffres sous la barre noire du cadenas, ensuite tapez les lettres sans mettre d'espaces. Quand tout cela est fait appuyez sur "décode" un morceau de papier va sortir : "Rubayat caché salle chaudière 3, chute 4, SB livrera toile après récupération. Confirmerai, Zeitel." Donc, le livre est caché dans la salle 3 des chaudières et la toile dont Charles vous a parlé est dans les mains de quelqu'un d'autre que Sacha Barbicon, le vendeur de toiles. Si ce n'est pas Zeitel, ni Sacha, Willy doit être sur le coup. Vous voyez votre mission avance … Allez aux bains turcs, allumez le robinet et cliquez sur le miroir, un message va s'afficher … voilà confirmation, ce n'est pas une blague, le Rubayat est bien dans la salle des chaudières.

Allez prévenir Penny dans sa cabine. Puis descendez l'escalier jusqu'à la salle des turbines, puis avancez jusqu'à la salle de contrôle, là le marin a un problème : les turbines fonctionnent mal, proposez votre aide : tournez toutes les valves dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à fond, puis remontez le levier jusqu'à ce que l'aiguille soit dans le vert. Pour vous remercier, le marin vous autorisera à entrer dans la salle des turbines. Allez-y, puis continuez votre chemin jusqu'à la chaudière 3. Ne parlez pas à l'homme en face de vous. Allez directement à la chute 4, ouvrez le coffre, prenez le Rubayat, et ne vous enfuyez surtout pas. Allez à la chute 5, ouvrez le coffre, reposez le Rubayat et remontez parler à l'homme. Il s'appelle Vlad, il vous demandera un simple service : allez chercher un paquet lui appartenant dans la cabine de Sacha Barbicon (A 14), acceptez et remontez jusqu'à la cabine concernée. Discutez avec Sacha, et il vous donnera le paquet. Redescendez dans la salle des machines, donnez le paquet à Vlad, qui gêné, partira vite car il a perdu quelque chose (tiens, tiens !). Il a donc un contact avec Zeitel si c'est lui qui devait aller chercher le Rubayat dans la chute 4. Mais comme vous l'avez déplacé, il ne l'a pas trouvé (vous êtes un(e) vilain(e) !) Maintenant redescendez et allez chercher le Rubayat dans la chute 5. Mettez le livre dans votre sacoche et remontez retrouver Penny. Celle-ci vous ordonnera d'aller confier cet ouvrage au commissaire de bord. Le commissaire prononcera le nom Thayer.

Proposez-lui votre aide, et faites enregistrer le Rubayat. Maintenant remontez à la radio envoyer le télégramme. Sur le boîtier où est marqué "ON" et "OFF" déplacez le levier vers "ON", puis sur le boîtier où est marqué "TRANS" et "REC" déplacez le levier vers "TRANS", ensuite réglez la fréquence en tournant le bouton jusqu'à que l'ampoule rouge clignote. Et enfin, cliquez sur l'engin servant au morse et sortez votre télégramme de votre sacoche. Tapez le message du bas, sans faire de fautes et en précisant bien à la fin que ce télégramme vient du Titanic. Retournez à la cabine du commissaire de bord et annoncez-lui que son télégramme est parti. Demandez-lui si vous devez prévenir les Thayer, mais il préfère y aller lui-même. Profitez-en pour jeter un coup d'œil au manifeste du bateau. Allez à la cale située à l'avant du navire et demandez au marin si vous pouvez rentrer. Il refusera en disant que vous n'avez pas les clefs de la voiture des Carters. Remontez voir le commissaire de bord et demandez-lui les clefs de l'auto. Il refusera en disant qu'il est débordé car il a perdu le bouton de manchette des Strauss. Proposez-lui votre aide. Vous vous rappelez, Daisy qui vous avez dit qu'elle avait vu les Strauss sur le pont D ? Et bien allez-y ! Là vous trouverez Max, parlez-lui, il vous dira qu'il les a vus en face du grand escalier. Et en face de l'escalier il y a les fauteuils. Cliquez sur celui de gauche, au fond vous trouverez le bouton de Strauss. Faites le tour du pont et parlez à Zeitel. Il vous dira qu'il cherche un carnet. Dites-lui que vous ne prenez pas ce qu'il ne vous appartient pas. Retournez au bureau du commissaire de bord et donnez-lui votre trouvaille !

Pendant qu'il ira trouver les propriétaires du bouton en or et leur donner, profitez-en pour prendre les clefs de l'automobile des Carters. Descendez à la cale, donnez les clefs au marin et celui-ci vous laissera rentrer. Puis cherchez la cale où il y a la voiture. Quand vous êtes entré, cliquez sur l'auto, puis sur les phares. Faites un tour sur vous-même et vous trouverez une caisse en bois, allumée par les phares. Ouvrez-la, vous verrez que quelqu'un est passé avant vous et que la toile n'est plus dans le cadre. Remontez au pont F, voir Penny dans sa cabine. Elle vous dira que Smetthel a quelque chose à vous dire, et dirigez-vous sur le pont C, près du bureau du commissaire de bord. Vous verrez votre steward qui vous dira avant de partir que Willy von Aderlitz veut vous voir. Allez au pont D, et parlez à Max, il vous parlera de la petite amie de Willy, Clarisse dans les cabines de ce pont. Allez au court de squash (en passant par les cabines), parlez à Aderlitz et jouez avec lui. Au plus vous jouerez avec lui, au plus il vous donnera des informations. Il vous dira qu'il est germanique, qu'il a lu un livre rare récemment (tiens, tiens !), il vous parlera aussi de peinture, il vous dira qu'il est peut-être en danger et vous donnera sa bague.

Remontez voir Penny (F 34), elle vous conseillera de parler à tous ceux que Willy aurait pu rencontrer. Aller voir Clarisse (D 19), parlez-lui. Elle vous dira que Willy a caché un carnet à bord, qu'il a volé à Zeitel (donc peut-être que Zeitel pourrait faire du mal à Willy). Retournez voir Penny, elle vous dira que Willy est mort dans les bains électriques, et elle soupçonnera Zeitel (comme vous), parlez-lui du carnet et elle vous ordonnera de le retrouver. Elle vous donnera aussi un stylo à gaz, pour vous défendre. Allez voir Trask, montrez-lui la bague, il vous montrera comment Aderlitz est mort. Il vous dira que Willy a une vie caché et qu'il a doublé le colonel. Allez voir Burns, le photographe dans sa cabine : C 78. Il veut offrir un cadeau à Stéphanie, sa femme et proposez-lui de lui donner la carte de prières contre la photo. Il acceptera et vous montrera une photo d'un homme en haut de la cheminée. Allez voir Penny, elle vous dira d'aller enquêter dans les bains turcs. Allez-y. Là vous rencontrerez Smetthel, qui un peu avant avait entendu parler Aderlitz avec un autre homme sur le pont B, qu'il parlait d'un tableau mais qu'il ne sait pas qui était l'autre homme. (donc si Aderlitz est mort, c’est peut-être Zeitel ou Sasha qui serait en possession de la toile). Entrez dans les bains électriques, ramassez le bout de papier. Allez voir Trask, et demandez-lui d'identifier ce morceau. Il vous dira que cela est un morceau du Rubayat et que cela veut dire : Mille nœuds démêlés … Il vous dira que c'est peut-être une corde (mais oui, vous n'avez pas fait attention dans Scotland Road arrière, quand vous avez parlé à Andrews, il y avait une corde et une hache sur le mur, allez-y !!) Quand vous êtes en face des objets, cliquez dessus puis sur "ok", Jack apparaîtra. Il vous dira qu'il a vu Zeitel et qu'il lui a dit de dire : "Mais la vigne cache toujours l'ancien rubis et un jardin s'épanouit toujours auprès des flots." Allez voir Trask, donnez-lui le papier, il vous dira qu'il s'agit de quelque chose de rouge et de vieux et qu'on peut le trouver dans un endroit où l'on peut trouver beaucoup de plantes … mais oui.

Vous vous rappelez du nom du paquet de cigarette de Max, des "Old Reds", et en anglais, old signifie "vieux" et reds signifie "rouge", et un endroit où il y a beaucoup de plantes … un endroit où Max vous a emmené … le fumoir, non il n'y a pas spécialement de plantes … alors le café parisien, oui il y a quand même beaucoup de verdure. Rentrez dans le café, et derrière la table, voilà le paquet de Max. Allez le voir, il est toujours au fumoir, donnez-le-lui. Il vous remerciera et vous dira qu'il en a offert une au colonel Zeitel. Il faut se rendre à la cabine de Barbicon en A14. Un matelot est en train de faire des réparations électriques. Quand il part chercher un outil, il faut en profiter pour cliquer sur le boîtier électrique, et couper le courant de la cabine A14. Barbicon sort pour aller se plaindre. Inutile de lui parler. Il faut rétablir le courant, et entrer dans la cabine. Il faut ouvrir les poupées russes. La combinaison est obtenue en alignant les chiffres de façon à ce que, en les additionnant, on obtienne le résultat donné par le chiffre sur le cercle extérieur. Il faut prendre le vrai collier de diamants, et reposer le faux à l'intérieur de la poupée, puis refermer tous les couvercles. Au moment de sortir, Barbicon revient, et vous ordonne de sortir. Puis il rouvre sa porte, en disant que vous avez de la chance de ne pas avoir touché à ses affaires.

Allez à la cabine de Penny, elle vous dira que le seul moyen de rentrer dans la cheminée est la salle des turbines. Avancez jusqu'à la salle de contrôle, là le marin vous redemandera de l'aider car les turbines fonctionnent mal. Acceptez encore une fois de l'aider (tournez toutes les valves à fond dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, et remontez le levier jusqu'à ce que l'aiguille retourne dans l'aiguille verte.) Il vous laissera passer. Montez sur l'escalier, à votre gauche. Mais Vlad vous attend, frappez-le jusqu'à ce qu'il tombe à terre. Puis passez et montez l'échelle. Vous vous retrouverez dans la cheminée, montez les échelles jusqu'à ce que vous vous trouviez en haut de la cheminée. Vous trouverez le carnet, cliquez dessus, mettez-le dans votre sacoche. Mais Zeitel va apparaître et vous menacez de vous tuer si vous ne lui donnez pas l'objet que vous venez de prendre. Mais le Titanic va toucher un iceberg, et Zeitel va s'affoler. Il vous dira que ce carnet contient la liste russe des complots contre le Tsar. Proposez-lui un marché et donnez-lui le stylo à gaz. Il tombera dans les pommes et profitez-en pour vous enfuir. En bas de la cheminée, Vlad vous frappera (vous fera une méchante "petite" bosse sur le crâne) et vous volera le carnet …

Changez de cd ! Vous vous retrouvez dans votre cabine, Penny vous redonnera le Rubayat pour plus de sécurité. Elle vous dira que le Titanic est en train de couler (ça on le savait) et qu'il faudrait le plus vite possible, reprendre le carnet des mains de Vlad, retrouver la toile et monter dans un canot de sauvetage. Les ascenseurs ne marchent plus, ni le plan d'ailleurs, il faudra aller vite … Allez au salon de première classe, parlez à Clarisse qui vous dira qu'elle veut rester pour mourir au côté de Willy, elle vous donnera un châle et partira. Allez voir Trask (qui lui aussi est dans le salon), il vous dira qu'il veut rester sur le paquebot, et il vous ordonnera d'aller jouer avec Riviera car il mise très gros. Allez voir Zeitel (dans le salon), Il vous dira, lui, qu'il a empoisonné Georgia, il vous proposera l'antidote contre la toile. Allez jouer avec Riviera dans le fumoir. Si vous gagnez il vous donnera une carte de passe pour le canot de sauvetage. Allez voir Sheilez et Jack, dans les escaliers de deuxième classe (passez par dehors, les escaliers intérieurs sont condamnés), Mme Congligs a volé Edie (le bébé de Sheilez), Jack propose la lettre contre l'enfant. Remontez sur le pont, donnez la lettre à Mme Congligs, elle vous donnera le bébé.

Redescendez par les escaliers de deuxième classe. Donnez le bébé à Sheilez, Jack vous donnera la toile. Remontez sur le pont avec la jeune maman. Donnez la toile à Zeitel, il vous donnera l'antidote. Allez à la cabine A 14, là où est Georgia, donnez-lui l'antidote. Descendez à la salle des machines, sur la gauche, descendez les escaliers, vous trouverez Vlad et le corps de Sasha Barbicon. Vlad a le vrai collier et le carnet. Il voudra que vous l'aidiez à remonter sur le pont principal. Acceptez en échange du carnet, et donnez-lui le châle de Clarisse. Remontez sur le pont. Allez voir Zeitel. Il vous proposera un marché : la carte de passe pour les canots contre la toile. Acceptez. Il reste maintenant qu'un seul canot de sauvetage à bâbord, à l'avant. Cliquez sur l'officier Morrow. Et montez dans le canot … Vous verrez le Titanic en train de couler sous vos yeux. Et vous vous retrouverez le 12 avril 1942, où vous apprendrez que le collier de Vlad était faux, qu'il n'a donc pas pu financer la révolution, et que la guerre a ainsi été évitée. Vous ne mourez pas et le cours de l'histoire a été modifié !


TNN HARD CORE 4X4

Tous les camions

Au menu principal, tapez HCTRUCKS.


TNN OUTDOORS 96

Prendre un gros poisson

Pour attraper un gros poisson, s'il y en a un dans votre endroit, ne mettez pas l'hameçon trop profond, et pour sortir le poisson, tirez, laissez filer (attention pas plus de 25 mètres par rapport au bateau), tirez et ainsi de suite jusqu'à le ramener au bord, cela permet de ne pas casser systématiquement la ligne. Ne lancez pas trop loin non plus sinon gare à la perte de l'hameçon. Si un petit poisson s'approche de la ligne et que vous voyez un gros poisson, ne laisser pas le petit mordre sinon tous les poissons en vue disparaîtront et il vous faudra chercher un autre coin de l'étang. Si par malheur vous en attrapez un petit quand même, laissez-le partir en ne moulinant pas, ceci occasionnera une perte de ligne, mais au moins le gros poisson ne partira pas (et c'est le plus important).


TNN OUTDOORS PRO HUNTER

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur la touche ² (juste en-dessous de [image]). Tapez l'un des codes suivants, et validez par [image] :

ALL AMMO  Munitions infinies

DEER      ?

FLY       Mode vol

GHOST     Mode passe-muraille

GOD       Invulnérabilité (God mode)

SUMMONx   Crée un objet ayant pour nom x

TOM       ?

WALK      Désactive le mode vol


TOCA 2 TOURING CARS

© Codemasters 1998

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants à la place de votre nom. Si vous avez réussi, une voix signalera que le code a été activé.

CARTASTIC   Toutes les voitures

CMFORD      Conduire une Ford Mondeo

DOUBLE      Tous les circuits

FASTBOY     Mode turbo

GIRDLE      Change l'apparence des circuits

HANGOVER    Les éléments du decor laissent une trainée qui disparaît ensuite

HIGHJUMP    Gravité réduite

ICCKLE      Petites voitures

MINICARS    Mode Micro Machines

MOVIE       Crashs étranges

OUCH        Mode bataille

OUTTAKE     ?

POSHKID     15 points à chaque manche

REPEL       Repousse les voitures adverses

RUBBER      Crashs avec rebonds

SKATES      Mode Turbo

SKINNY      Uniquement les roues

TIMEOUT     Distances réelles de championnat

TOPDOWN     Vue style GTA

TRIPPY      Mode Psychédélic


TOCA RACE DRIVER

© Codemasters / Codemasters 2002

Cheat Codes

Toutes les voitures

Entrez XKIMCF LEZEJD dans la section bonus

Tous les circuits

Entrez QTRIKX ou TMYTKO dans la section bonus

Circuits Pro Race Driver

Entrez LQJFFA dans la section bonus

Conduite réaliste

Entrez SIM dans la section bonus

Conduite alternative

Entrez VIBAKH dans la section bonus

Plus de dommages

Entrez DAMAGE dans la section bonus

Pas de dégats

Entrez IHHBIV ou OATRYU dans la section bonus


TOCA TOURING CARS

© Codemasters 1997

Cheat codes

CMCATDOG  Des chiens et des chats tombent du ciel

CMCHUN    Vue d'un kart

CMCOPTER  Vue d'un hélicoptère au-dessus de la piste

CMDISCO   Brouillard

CMFOLLOW  Vue du jeu dans un style télévision avec passage automatique d'une caméra à l'autre

CMGARAGE  Voitures supplémentaires

CMHANDY   Augmente la taille de vos mains

CMLOGRAV  Réduit les effets d'apesanteur

CMMAHYEM  Rend les accrochages plus violents

CMMICRO   Vue de type Micro Machines

CMNOHITS  Conduisez comme si vous étiez seul sur la route

CMRAINUP  Pluie inversée

CMSTARS   Change le fond en un beau ciel etoilé

CMTOON    Change le fond en décor de dessin animé

CMUPSIDE  Renverse l'écran

JHAMMO    Accès à tous les circuits

XBOOSTME  Accélère le jeu


TOM CLANCY'S SSN

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur B pour faire apparaître la fenêtre de communication. Tapez alors : CISCO SEZ et validez par [image]. Appuyez à nouveau sur B, entrez l'un des codes suivants, et confirmez par [image] :

BE MY BUDDY   L'unité sélectionnée devient une unité alliée

DROP ANCHOR   Stopper le sous-marin

FLIP HER      ?

HEAL ME       Répare les dommages

ZEPPLIN       Le sous-marin peu voler


TOMB RAIDER

© Core Design / EIDOS Interactive 1996

Acrobaties

Voici quelques acrobaties à faire faire à Lara Croft :

Saut de l'ange (plongeon)

Appuyez simultanément sur [image] (sauter), [image] (marcher) et Avant pour que Lara effectue un superbe plongeon (à utiliser uniquement au bord de l'eau!)

Equilibre sur mains

Lorsque Lara est suspendue à un rebord, appuyez simultanément sur [image] (marcher) et Avant pour la faire remonter en lui faisant exécuter une superbe figure de gymnastique.

Toutes les armes

Pour disposer de toutes les armes, maintenez la touche [image] enfoncée et faites un pas en avant, un pas en arrière, puis trois tours complets. Enfin, relâchez la touche [image] et faites un saut en arrière en appuyant simultanément sur la touche [image] et flèche arrière.

Passage au niveau suivant

Pour accéder au niveau suivant, maintenez la touche [image] enfoncée et faites un pas en avant, un pas en arrière, puis trois tours complets. Enfin, relâchez la touche [image] et faites un saut en avant en appuyant simultanément sur la touche [image] et flèche avant.

Trousses de soins

Editez une sauvegarde à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Pour avoir un maximum de trousses de soin, mettez FF à l'offset 192 (en hexa) pour la mini et à l'offset 193 (hexa) pour la grande.

Munitions supplémentaires

Editez un fichier de sauvegarde avec un éditeur hexadécimal, puis modifiez les données comme suit :

21.845 munitions Shotgun : au secteur 000006, mettez FF FF à l'offset 392.

65.535 munitions Uzi : au secteur 000004, mettez FF FF à l'offset 222.

65.535 munitions Magnum : au secteur 000006, mettez FF FF à l'offset 138.

Notez que pour augmenter les munitions, vous devrez disposer de l'arme adéquate.

Voir les séquences video

Voici une manipulation qui vous permettra de voir la séquence video de votre choix à la place de la séquence de présentation. Pour cela, à l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier TOMB.EXE. Recherchez la chaîne 73 6E 6F 77 2E 72 70 6C 00 00 00 00. Et remplacez-la par :

Lift : 6C 69 66 74 2E 72 70 6C 00 00 00 00

Canyon : 63 61 6E 79 6F 6E 2E 72 70 6C 00 00 00 00

Pyramid : 70 79 72 61 6D 69 64 2E 72 70 6C 00 00 00 00

Prison : 63 61 66 65 27 72 70 6C 00 00 00 00

Fin : 65 6E 64 2E 72 70 6C 00 00 00 00.

Vie illimitée

Editez le fichier TOMB.EXE ou TOMBUB.EXE avec un éditeur hexadécimal.

Recherchez la chaîne: 81FAE80300007E05

el la remplacez par: BAE8030000895220

Lara aura alors la vie illimitée.

(sauf si elle tombe sur des piques ou des chutes

trop hautes).

Attention: elle n'a pas de vie illimitée sous l'eau.


TOMB RAIDER 2

© Core Design / EIDOS Interactive 1997

Solution à l'intérieur de l'opéra

Une fois dans l'opéra, enclenchez la manette (celle de gauche). A votre gauche, la grille s'est ouverte. Allez-y, appuyez sur le boutton qui se trouve dans le coin (attention aux pierres qui rouleront vers vous). Revenez par le petite échelle et dirigez-vous vers la gauche.

SAUVEZ.

Avancez, tombez, préparez-vous à eliminer un ennemi à votre gauche.Tuez tous les êtres vivants qui se touvent à cet étage dont 2 chiens en allant par le chemin de gauche, et 1 chien avec un humain dans la petite salle de droite.Dirigez-vous vers le trou.

SAUVEZ

Sautez, tuez les 2 chiens et l'humain (attention dans les petites salles aux pierres qui roulent vers vous). Remontez au niveau 2 de l'opéra et tuez l'humain. N'allez surtout pas par le passage qui se trouve à gauche (nous y irons plus tard). Retournez tout en bas.

SAUVEZ

Par l'eau, allez de l'autre côté et tuez tous les ennemis qui se trouvent dans cette zone. Dirigez-vous vers la salle de gauche et déclenchez la manette, puis allez vers la salle de droite en faisant attention aux masses qui tomberont à votre passage (n'allez pas tout suite à l'étage du haut, faites tomber d'abord les masses près des murs ; il y en a deux dans cette salle). Maintenant, dirigez-vous à l'etage du dessus (faites attention aux vitres brisées), allez au coin et sautez pour pouvoir vous accrocher au mur d'en face (ne lachez pas) et allez vers la gauche. Déclenchez la manette et retournez sur la plateforme. Avancez par le petit pont, sautez sur la petite plateforme et grimpez sur la petite place pour pouvoir sauter à l'autre plateforme d'en face. D'ici dirigez-vous à l'autre bout de la salle (attention aux caisses et à ne pas tomber). Appuyez sur le bouton et avancez vers chute, sautez au moment de la glisse. Maintenant, vous vous trouvez dans un endroit avec de l'eau. Allez vers le chemin de gauche, suivez-le. Là, vous vous trouvez dans une salle où il y a une manette à gauche. Déclenchez-la. Revenez et prenez l'autre chemin, vous trouverez un câble. Remontez par l'échelle puis grimpez jusqu'au dernier étage. De là, dirigez-vous sur le chemin de droite. Allez vers la sorte d'ascenseur et placez le câble pour le fonctionnement de l'ascenseur. Prenez-le en enclenchant la manette.

SAUVEZ

Arrivé en bas, tuez les 2 humains et refaites monter l'ascenseur.Plongez dans l'eau et allez ramasser le chip. Revenez et enclenchez la manette (une grille s'ouvrira). Passez par là et grimpez, tuez les rats. Il doit y avoir un chemin : allez y, tuez le rat, l'humain et le chien. Avancez, cassez les vitres et tombez. Déclenchez le bouton, une porte doit s'ouvrir.

SAUVEZ

Allez-y, vers la fin de la glissade, sautez et accrochez-vous. Prenez la clé, montez sur la pierre d'à côté, sautez sur la petite glissade et ressautez une autre fois pour arriver au couloir. Avancez, tuez le rat. Sautez pour atteindre l'autre bout du couloir, sautez sur la place au-dessus du ventilateur (sautez en arrière), sautez sur la place au dessus du ventilateur (sautez en arrière). Avancez, tirez la pierre, activez la manette. Amenez la pierre devant l'une des vitres et poussez l'autre pierre qui se trouve de l'autre côté des vitres sur la première pierre. Montez sur les deux pierres.

SAUVEZ

Grimpez, tuez l'humain et partez à l'étage 2. Ouvrez la porte avec la clé et allez à la porte. Avancez, tombez, activez la manette et montez à l'échelle. Allez installer le chip et activez la manette. Redescendez et repartez par la porte par laquelle vous êtes entré. Par l'eau, allez vers la place d'en face.

SAUVEZ

Le rideau s'est levé. Rentrez par la porte, tuez tous les ennemis qui se trouvent dans la zone. Cherchez une pierre qui puisse être tirée et tirez-la. Entrez par le porte qui était cachée par la pierre. Activez la manette. Revenez, montez et entrez dans la porte qui vient de s'ouvrir.

SAUVEZ

Allez vers la droite, dirigez-vous vers le balcon et allez dans la petite salle. Activez la manette. Sautez sur la plateforme de devant, avancez.

SAUVEZ

Tombez et tuez tous les humains de la zone (il y a aussi des chiens). Après, dirigez-vous vers la gauche de la porte par laquelle vous êtes arrivé et déclencher la manette. Allez vers la porte qui s'est ouverte et entrez dans l'avion.

Solution complète (jusqu'au niveau 11)

Niveau 1 : The Great Wall

Montez sur le rocher près de l'eau. Continuez votre chemin jusqu'à arriver en bas de la pente. Tournez-vous et sautez avec élan sur la plate-forme en face. Sur la corniche de droite, vous trouvez une statuette grise. Continuez de grimper jusqu'à arriver dans une salle. Allez sur la grille dans le coin droit de la salle. Vous tombez dans l'eau. Remontez à la surface et montez les marches. Sautez avec élan et agrippez-vous sur la plate-forme en face. Actionnez le levier qui ouvre la porte en bas des marches. Vous vous retrouvez à l'extérieur. Descendez la pente inclinée sur la droite. Récupérez la clé de la salle de garde dans le passage sous l'eau. Remontez à la surface. Montez sur la plus haute pierre recouverte de verdure à droite de la pente inclinée pour remonter sur le chemin de garde. Utilisez la clé pour ouvrir la porte au bout du chemin. Montez à l'échelle et prenez la clé rouillée. Redescendez et ouvrez la porte à droite de l'échelle avec la clé rouillée. Tirez le bloc de pierre au bout de la salle pour libérer le passage. En bas du couloir en pente, vous arrivez dans une salle inondée. Traversez la salle en marchant au milieu pour éviter les fléchettes venant d'en face. Au bout du couloir, prenez le passage de droite en courant pour éviter les piques sous les dalles branlantes et les deux grosses pierres qui arrivent par la gauche. Prenez le passage avec des piques. Sautez un peu avant les piques pour arriver sur une pente inclinée. En bas, dirigez-vous vers le deuxième squelette et allez dans le passage sur la droite (il y a des munitions pour l'automatique près du squelette. Pour les prendre, il faut être rapide et grimpez sur le côté droit du mur afin que les murs ne vous touchent pas). Courez jusqu'au bout du couloir sur les dalles branlantes tout en sautant pour éviter les lames. Vous trouvez une statuette verte au bout. Continuez de courir en frôlant le mur droit pour éviter les piques sur la gauche. Descendez le couloir en pente. Marchez sur la dalle branlante dans le coin gauche. Passez en courant les deux grandes roues quand elles sont à une extrêmité de la salle. Vous arrivez au bord d'un grand ravin. Laissez-vous tomber en arrière en vous accrochant. Descendez sur la plate-forme sur votre gauche. De là, accrochez-vous à la fissure et allez vers la droite. Remontez dès que possible et allez dans le passage. Au bout, descendez tout en bas de l'échelle. Vous vous retrouvez en bas du ravin. Au bout du passage, vous trouvez une statuette, une petite trousse de soins, un lance-grenade et des grenades. Remontez à l'échelle et montez tout en haut. Au bout du passage, Vous vous retrouvez à droite du ravin. Accrochez-vous au filin pour traverser le ravin. Allez dans le passage sur la droite une fois le ravin franchi. Allez vers la porte du fond dans la grande salle.

Niveau 2 : Venice

Au bout du passage, plongez sous l'eau et passez sous la grande porte en face. Remontez à la surface. Vous vous retrouvez dans un hangar avec un bateau. Appuyez sur le bouton sur le mur droit. Cela ouvre une porte dans un passage entre deux fenêtres. Ressortez de l'hangar et allez dans la petite pièce de gauche avec une chaise. Appuyez sur le bouton sur le mur. Une trappe s'ouvre. Montez à l'échelle. A l'étage, appuyez sur le bouton sur le mur. La trappe du bas se referme et celle du haut s'ouvre. Montez à l'échelle. Une fois en haut, tirez sur la fenêtre. Tirez sur la deuxième fenêtre. Sautez sur le store rouge puis sur le balcon. Vous trouvez la clé de l'hangar du bateau sur l'homme. Revenez sur vos pas et allez dans la salle sur votre droite. Actionnez le petit levier au bout du couloir vitré. Cela ouvre une porte à gauche des stores rouges. Revenez dans la salle précédente et tirez sur la fenêtre à gauche du couloir vitré. Montez sur le rebord de la fenêtre. De là, sautez avec élan et agrippez-vous au store rouge. Sautez sur les deux autres stores de gauche puis sur la petite corniche. Montez à l'échelle. Actionnez le levier au bout du passage. Cela ouvre la porte en dessous de vous. Plongez sous l'eau et allez dans l'hangar. Utilisez la clé pour ouvrir la grande porte. Allez dans le bateau et prenez le passage à droite. Sous le tunnel, allez dans le passage sur la droite. Vous trouvez une statuette grise. Remontez dans le bateau et continuez votre chemin. Prenez le chemin de droite. Vous arrivez en bas de la cascade. Plongez sous l'eau. Vous trouvez une statuette jaune au centre. Remontez dans le bateau et prenez le chemin de droite. Vous arrivez dans une grande salle. Plongez sous l'eau. Prenez les munitions pour l'uzi. Remontez dans le bateau. Allez à gauche et mettez le bateau tout en bout près de la grande porte. Descendez du bateau et allez sur la plate-forme. Tirez sur la fenêtre. Allez dans la pièce sur la gauche. Vous trouvez des munitions pour le fusil. Actionnez le levier sur le mur droit. Cela fait monter le niveau d'eau.  Sortez de la salle et montez à l'échelle. Plongez sous l'eau et actionnez le levier. Cela ouvre la grande porte. Montez dans le bateau. Prenez le passage de gauche et cassez les trois gondoles. Allez sur la plate-forme de droite avant le pont. Montez sur la caisse. De là, prenez votre élan, sautez et agrippez-vous au pont. Allez dans le passage à droite du pont. Vous trouvez une clé en acier sur l'homme. Utilisez la clé en acier sur la porte de gauche. Descendez dans le trou à droite dans la pièce. Appuyez sur le petit levier sur le mur. Cela ouvre la première grille dans un couloir étroit. Retournez dans le bateau et passez sous le pont. Montez dans l'un des deux bateaux et dirigez-vous vers la grande porte. Sautez du bateau avant qu'il ne touche les mines sous-marines et n'explose. Prenez le deuxième bateau et repassez sous le pont. Continuez votre chemin et allez tout droit. Passez sous le deuxième pont et cassez les deux gondoles. Allez sur la plate-forme de gauche. Allez dans la pièce et actionnez le levier sur le mur gauche. Cela ouvre une grande porte près d'un tunnel. Reprenez le bateau et allez dans le passage étroit à gauche puis prenez le chemin de gauche. Allez à la plate-forme de droite avant la tunnel. Vous trouvez une clé en fer dans la salle inondée. Montez à l'échelle murale et allez dans la salle au dessus. Actionnez le levier sur le mur du fond. Cela ouvre la grande porte à droite. Reprenez le bateau et retournez à l'endroit où se trouvait un deuxième bateau. Utilisez la clé en fer pour ouvrir la porte. Actionnez le petit levier près de la fenêtre. Cela ouvre la deuxième grille dans le couloir étroit. Passez par le couloir étroit pour retourner à l'endroit où vous avez pris la clé en fer et passez sous le tunnel. Au bout du passage, descendez du bateau et montez sur la pente à gauche. Tirez sur la fenêtre et prenez la statuette verte ainsi que les munitions d'automatique. Remontez dans le bateau et allez dans la petite pièce en face de la pente inclinée. Appuyez sur le bouton sur le mur du fond. Reprenez le bateau et prenez à toute vitesse la pente inclinée. Après le vol plané, prenez le couloir étroit en face de vous. Prenez le chemin de droite et allez dans le passage au dessus de l'horloge.

Niveau 3 : Bartolis Hideout

Sortez du tunnel et allez sur la plate-forme de gauche. Montez l'escalier. Au bout du passage, actionnez le petit levier. Cela ouvre la porte en bas des marches. Allez dans la grande salle. Au fond de la salle, faites un saut périlleux arrière sur le bloc incliné et accrochez-vous à la plate-forme en face. Tirez deux fois le bloc de pierre. Sautez avec élan sur le balcon. Redescendez dans la grande salle. Au fond de la salle, tirez sur les fenêtres près des armures avec des sabres. Entrez dans la salle et allez à droite. Vous trouvez une petite trousse de soins, une boîte de flares et des munitions pour l'automatique. Traversez le couloir avec les armures avec des sabres. Actionnez le levier sur le mur gauche au bout du couloir. Cela ouvre une porte près d'un grillage. Retournez dans la grande salle. Sautez à droite du balcon pour attraper l'échelle. Allez à droite. Sur la gauche du balcon, sautez avec élan sur le store rouge. Accrochez-vous au store et allez vers la gauche jusqu'au bout. De là, montez sur le store et faites un saut périlleux arrière pour arriver sur le balcon. Sautez avec élan et agrippez-vous à la plate-forme sur la gauche. De là, sautez sur le store rouge. Enfin, sautez pour aller dans la salle. En haut des escaliers, allez dans la salle de droite. Actionnez le levier sur la gauche. Cela ouvre une porte en haut des escaliers. Au bout, vous trouvez une statuette grise sur le balcon. Tirez sur la fenêtre dans la salle où se trouve le levier. Allez au bout du balcon et tirez sur la fenêtre. Poussez deux fois le bloc de pierre dans la cheminée. Montez sur le bloc et allez dans le passage. Au bout du passage, sautez pour éviter les deux lames. Avancez vers les flammes et sautez de plate-forme en plate-forme pendant que les flammes sont éteintes. Au bout du couloir, une porte s'ouvre. Vous arrivez dans une grande salle. Tirez sur les fenêtres à gauche. Plongez dans l'eau et allez à droite. Traversez les fenêtres et allez dans la salle souterraine. Descendez les escaliers et allez dans la salle de gauche. Passez par le trou dans le mur dans l'autre salle. Au fond du passage, vous trouvez des greandes dans un coin de la salle ainsi qu'une statuette jaune dans l'autre coin. Actionnez le levier près de la statuette. Remontez à la surface. Vous vous retrouvez dans le couloir avec des flammes. Retournez dans la grande salle avec des blocs de pierre au centre. Montez sur le premier bloc incliné puis montez sur le lustre. De là, sautez avec élan et agrippez-vous au deuxième lustre. Sautez avec élan sur la plate-forme de droite. Actionner le levier. Cela ouvre un passage derrière un tableau. Ressautez sur le deuxième lustre. De là, sautez avec élan et agrippez-vous au troisième lustre. Montez sur la plate-forme en face. Au bout, accrochez-vous à la poutre. Allez vers la droite et montez sur la poutre. Sautez avec élan sur la plate-forme en contrebas. Allez à droite puis montez sur la deuxième partie de la poutre. Actionnez le levier. Cela fait bouger les lustres. Sautez sur le premier lustre. De là, sautez sur le deuxième puis sur le troisième lustre. Sautez avec élan et agrippez-vous au passage à gauche. Vous trouvez la clé de la bibliothèque. Revenez sur le premier lustre en sautant avec élan de lustre en lustre. De là, sautez avec élan sur la plate-forme de droite. Actionnez le levier sur le mur droit. Cela ouvre une trappe près du feu de cheminée. Tirez sur les fenêtres et allez sur la corniche. Au bout de la corniche, laissez-vous tomber dans le trou. Sous l'eau, actionnez le levier pour ouvrir la porte à gauche. Remontez à la surface. Utilisez la clé de la bibliothèque pour ouvrir la porte. Dans la bibliothèque, actionnez le levier à côté de la porte de droite. Cela ouvre la porte à côté. Allez dans la cour intérieure à gauche. Derrière la porte, plongez dans l'eau et allez sur la plate-forme en face. Montez sur la passerelle de gauche. De là, grimpez sur la corniche en face. Au bout de la corniche, montez sur le toit. Tirez sur les fenêtres. Dans la pièce, vous trouvez une statuette verte et des munitions pour le fusil. Revenez dans la bibliothèque et prenez le passage de droite. Au fond, escaladez une étagère pour vous retrouver dans la salle du dessus. Actionnez le levier sur le mur du fond. Cela ouvre une porte dans la bibliothèque. Sortez de la pièce et allez dans la salle de droite. Escaladez l'étagère de gauche pour monter à l'étage. De là, retournez-vous et sautez sur la plate-forme en face. Escaladez l'étagère pour monter tout en haut. De là, tirez sur la fenêtre. Sautez sur le rebord de la fenêtre. Laissez-vous tomber sur le store rouge puis sautez sur le balcon en face. De là, sautez avec élan sur le toit puis sur la corniche à droite. Allez au bout de la corniche. De là, sautez avec élan et agrippez-vous sur le toit de la maison. Allez sur la corniche au bout. Descendez dans le passage. Vous trouvez des uzis. Remontez sur la corniche et allez dans la maison. Vous trouvez la clé pour la bombe sur la table. Ressortez et plongez dans l'eau. Allez vers la porte en face de vous. Revenez dans la bibliothèque et allez dans la salle d'en face. Retournez sur la passerelle près de la corniche et utilisez la clé sur le détonateur. Montez sur la corniche. Au bout, sautez avec élan au premier étage de la maison en ruines. Montez au second étage puis sur le toit. De là, sautez de l'autre côté du trou. Descendez dans le trou au bout du passage. Allez au bout du couloir en pente.

Niveau 4 : The Theatre

Plongez dans l'eau. Allez au fond du passage à gauche. Montez à l'échelle. Sur la plate-forme, retournez-vous et grimpez sur la plate-forme du dessus. Actionnez le petit levier sur le mur gauche. Cela ouvre une trappe sur les toits. Montez tout en haut de l'échelle. Une fois en haut, sautez avec élan sur la plate-forme en face. De là, sautez avec élan et agrippez-vous sur la plate-forme où une caisse se balance. Sautez avec élan pour arriver dans une petite pièce sur la gauche. Vous trouvez une clé ornamentale. En haut des escaliers, vous vous retrouvez sur la plate-forme où se trouve le petit levier. Retournez sur la plate-forme où la caisse se balance. Sautez avec élan sur la plate-forme près des toits. Laissez-vous tomber en arrière en vous accrochant. Allez vers la gauche et descendez sur la plate-forme en dessous. De là, laissez-vous tomber en arrière en vous accrochant. Allez vers la gauche. Lachez prise au dessus de la fenêtre et agrippez-vous au rebord. Tirez sur la fenêtre. Marchez sur les éclats de verre puis montez à l'échelle sur la gauche. Au bout du passage, utilisez la clé ornementale pour ouvrir la porte. Dans le passage, montez à l'échelle sur le mur droit. Vous arrivez dans une salle avec des dalles branlantes au dessus du vide. Mettez-vous face aux rangées de trois dalles. Sautez avec élan sur les dalles. Tout en courant, sautez sur les trois autres dalles puis vers le passage sur la droite. Escaladez le rocher puis allez au fond du passage. Vous arrivez dans une grande salle avec un grand toit au centre. Descendez dans la salle. Allez sur le toit près de la caisse qui se balance. Sautez avec élan sur la plate-forme où se trouve la caisse. Descendez dans la pièce et actionnez le petit levier. Cela ouvre des trappes près du toit. Retournez dans la grande salle. Descendez dans la trappe près du toit. Actionnez le petit levier de gauche. Cela ouvre une grille à gauche. Descendez dans la salle. En bas des escaliers, appuyez sur le bouton sur le mur. Cela referme la grille et vous permet d'accéder à une salle près de la grille. Sautez pour attraper l'échelle et allez dans la grande salle à gauche. Descendez tout en bas en descendant par les plate-formes de droite. Montez sur une des plate-formes de gauche pour monter à l'étage. Mettez-vous au bord de la plate-forme de gauche, sautez et montez au deuxième étage. Descendez les marches sur la gauche. Allez dans le passage à droite. Au bout du passage, tirez sur les fenêtres. Vous vous retrouvez dans un vestiaire. Actionnez le petit levier sur le mur du fond. Cela ouvre la porte à côté. Allez dans le couloir en pente et sautez au dessus du ventilateur. Vous trouvez une clé ornamentale sur la plate-forme. Escaladez le bloc sur la droite. Sautez sur la pente inclinée sur la droite. De là, sautez sur la corniche en face. Au bout, sautez avec élan sur la plate-forme en face. Retournez-vous et faites un saut périlleux arrière pour vous retrouver sur la plate-forme du dessus. Refaites un saut périlleux arrière pour monter sur la plate-forme du dessus. Sautez et agrippez-vous sur la plate-forme en face. Vous trouvez une statuette verte dans le passage. Redescendez et tirez la caisse au fond de la salle. Appuyez sur le bouton sur le mur. Cela ouvre la porte à côté. Vous vous retrouvez de nouveau dans le vestiaire. Poussez la caisse près des fenêtres. Tirez sur les fenêtres et poussez l'autre caisse sur la première. Allez sur la planche de bois inclinée et montez sur les caisses. Retournez dans la grande salle. Plongez dans l'eau au centre de la pièce et remontez sur l'estrade. Allez dans la pièce à gauche de l'estrade. Actionnez le petit levier sur le mur droit. Cela ouvre une grille au dessus de la pièce à droite de l'estrade. Allez à droite de l'estrade. Montez sur la plate-forme du dessus. Sautez avec élan et agrippez-vous à la fissure sur le mur. Allez vers la gauche et montez dès que possible. Actionnez le petit levier dans le passage pour baisser le pont-levis. Ressautez avec élan sur la plate-forme. Traversez le pont. Sautez avec élan et agrippez-vous à la plate-forme sur la gauche. De là, montez sur la plate-forme du dessus. Retournez-vous, sautez avec élan et agrippez-vous à la plate-forme en face. Franchissez les plate-formes en évitant les sacs. Actionnez le levier sur la dernière plate-forme. Cela ouvre une trappe sur l'estrade. Descendez par la pente inclinée en face de vous et descendez dans la trappe pour vous retrouver dans l'eau. Sous l'eau, allez dans le passage sur la gauche. Au bout du passage, allez à gauche et actionnez le petit levier sur le mur. Cela ouvre une porte donnant sur la grande salle. Plongez et prenez le passage étroit. Au fond, vous trouvez une statuette grise. Revenez sur vos pas et prenez le passage de gauche. Remontez à la surface. Vous trouvez un relais. Montez à l'échelle. Vous vous retrouvez dans la grande salle. Montez sur la plate-forme du dessus et allez dans le passage au fond. Descendez les escaliers. Utilisez le relais sur le tableau près du petit levier. Cela rétablit le courant. Actionnez le petit levier pour faire descendre l'ascenseur. Sautez sur la cage d'ascenseur. Montez à l'échelle sur la droite. En haut, vous trouvez une statuette jaune et des munitions pour l'uzi. Marchez sur les éclats de verre vers le passage de gauche. Actionnez le petit levier qui ouvre la porte sur la droite. Continuez dans le passage et prenez à gauche. Vous vous retrouvez dans la grande salle. Retournez dans la salle avec le petit levier qui fait bouger l'ascenseur. Actionnez le levier pour faire monter l'ascenseur et rappuyez dessus une fois l'ascenseur arrivé. Allez dans l'ascenseur. En bas, actionnez le petit levier pour faire remonter l'ascenseur. Plongez sous l'eau. Prenez le passage de droite puis celui de gauche. Au bout, vous trouvez une puce dans la pièce. Plongez sous l'eau. Allez dans la salle en face. Actionnez le levier sur le mur droit. Cela ouvre une grille sur la droite. Remontez à la surface. Sautez et agrippez-vous à la plate-forme du dessus. Sautez en vous agrippant sur les plate-formes du dessus. Vous arrivez dans la grande salle. Utilisez la clé ornamentale pour ouvrir la porte sur la droite. Utilisez le petit levier dans la pièce pour ouvrir la grille. Montez à l'échelle et utilisez la puce sur le panneau entre les deux petits leviers. Actionnez le petit levier de droite. Cela ouvre un passage derrière l'estrade. Redescendez dans la salle de gauche et passez par la porte pour retourner dans la grande salle. Allez sur l'estrade puis dans la grande salle derrière. Montez sur les caisses de gauche et descendez dans le passage entre les caisses. Tirez deux fois la caisse sur la gauche. Actionnez le petit levier derrière la caisse. Cela referme le passage derrière l'estrade. Montez sur les caisses et allez sur la petite corniche donnant sur la grande salle. Prenez le passage à droite. Placez-vous au dessus du trou et sautez pour vous agripper sur la plate-forme en face. Actionnez le petit levier sur le mur droit. Cela ouvre la porte en face de vous et celle en bas du trou. Sautez sur la plate-forme en face. Descendez dans la salle. Montez sur les caisses et appuyez sur le bouton dans un coin de la salle. Cela ouvre un passage dans un autre coin. Descendez dans la salle. Allez dans le passage au fond de la salle.

Niveau 5 : The Platform

Tirez deux fois la caisse au bout du passage entre les caisses. Montez sur la caisse et actionnez le petit levier au fond. Cela ouvre la porte d'entrée. Grimpez vite sur la caisse et courez vers la porte avant qu'elle ne se referme. Allez dans le couloir de gauche. Evitez les deux hommes et montez les escaliers. Passez par les fenêtres une fois que l'homme aura tiré dessus. Allez à gauche et sautez sur la passerelle en face. Prenez le passage à gauche au bout. Au bout du passage, plongez sous l'eau. Actionnez le levier et allez dans le couloir. Passez par la trappe au bout du couloir. Tout au bout, prenez la statuette verte près du gros ventilateur. Retournez dans la grande salle avec l'hydravion. Actionnez le petit levier au bout de la passerelle. Cela ouvre une trappe sous l'hydravion. Plongez sous l'eau et rentrez dans l'hydravion par la trappe. Actionnez le petit levier sur le mur du fond. Cela arrête les pales de l'hydravion. Ressortez de l'hydravion et retournez sur la passerelle en face de l'hydravion. Sautez avec élan et agrippez-vous à l'aile gauche de l'avion. Allez au centre de l'hydravion. Descendez dans la trappe qui s'ouvre. Vous trouvez des pistolets. Montez à l'échelle. Prenez la carte jaune sur l'homme qui vous tire dessus. Utilisez la carte jaune pour ouvrir la porte dans la salle avec des fenêtres. Prenez le passage à droite. Au bout, ouvrez la porte blindée. Dans la pièce, ouvrez la porte blindée sur la droite. Vous trouvez des munitions pour l'automatique et des dards dans la pièce. Prenez le passage sur la droite. Vous arrivez dans les couchettes. Vous trouvez un automatique avec des munitions pour l'automatique sur une couchette et un harpon avec des dards sur une autre couchette. Montez sur la première couchette à gauche. Actionnez le petit levier sur le mur gauche. Cela ouvre une trappe au fond de la pièce. Montez sur la couchette du fond à droite. Sautez et agrippez-vous pour monter à l'étage avant que la trappe ne se referme. Allez dans le passage à gauche. Retournez-vous et descendez le couloir en pente de dos. Accrochez-vous au bord en bas et descendez l'échelle. Tirez les deux blocs de pierre à droite. Placez le premier en bas de l'échelle et le second en face du feu. Montez sur le second bloc. Sautez avec élan et agrippez-vous à l'échelle en face. Montez à l'échelle. Allez dans le passage à droite. Vous trouvez une carte rouge sur l'homme. Montez à l'échelle sur la gauche en bas des escaliers. En haut, prenez la statuette grise. Redescendez et allez au bout du passage. Retournez dans la salle de l'hydravion. Prenez le passage à droite puis l'escalier de gauche. Au bout du passage, utilisez la carte rouge pour ouvrir la porte. Sautez sur la passerelle de gauche. Poussez le bloc de pierre puis mettez-le au bout de la passerelle. Montez sur la corniche de droite. De là, sautez avec élan et agrippez-vous au bloc de pierre. Sautez et montez dans le passage à droite. Au bout du couloir, actionnez le petit levier sur le mur gauche. Cela transvase l'eau d'un bassin à un autre. Retournez sur vos pas et plongez dans le bassin. Traversez le bassin puis sautez sur le bloc incliné sur la droite. Actionnez le petit levier sur le mur gauche. Cela ouvre une trappe dans une pièce. Ressautez sur le bloc de pierre et retournez dans la salle au bout du couloir. Descendez dans la trappe. Descendez le couloir en pente. Vous arrivez dans une grande salle remplie d'eau. Plongez sous l'eau. Montez sur le pilier au fond à gauche. Contournez le pilier puis sautez et agrippez-vous à l'échelle sur la droite. Montez à l'échelle. En haut, allez sur la plate-forme de droite. Sautez et agrippez-vous sur la passerelle en face. Vous trouvez un fusil sur l'homme. Allez au bout de la passerelle. Sautez avec élan sur la passerelle en face. Au bout, sautez avec élan sur l'autre passerelle. De là, sautez avec élan sur la passerelle près du pilier. Puis, sautez sur la passerelle de droite. Tirez dans la fenêtre. Vous trouvez une carte verte. Descendez en bas du pilier. Vous trouvez une statuette jaune, des uzis et des munitions pour l'uzi. Retournez sur la passerelle près du pilier et sautez sur la passerelle de gauche. De là, grimpez dans le passage. Au bout du couloir, montez à l'échelle sur la droite. Au bout, descendez dans le trou et utilisez la carte verte dans la salle en face. Cela ouvre la porte à côté. Actionnez le petit levier derrière vous pour transvaser l'eau d'un bassin à un autre. Plongez dans le deuxième bassin. Allez dans le passage sous l'eau. Au bout du passage, actionnez le levier sur la gauche. Cela ouvre la grille. Remontez à la surface.

Niveau 6 : The Deep

En haut des marches, sautez avec élan et agrippez-vous à l'échelle en face. Montez à l'échelle. Appuyez sur le bouton au bout du passage. Cela arrête le gros ventilateur sous l'eau. Plongez sous l'eau. Allez dans le passage derrière le ventilateur. Vous trouvez des grenades au bout du passage. Revenez sur vos pas et actionnez le levier sur la gauche. Cela ouvre une porte. Remontez à la surface et allez sur la plate-forme. Dans la salle, sautez sur la plate-forme au centre de l'eau. Sautez avec élan et agrippez-vous à la plate-forme de gauche en évitant les crochets. De là, sautez sur la plate-forme en face et allez vers la droite. Descendez la pente inclinée de dos au centre de la salle puis agrippez-vous au trou. Vous trouvez une statuette grise. Remontez sur la pente et sautez sur la plate-forme en face. Prenez le passage à gauche. Au bout du passage, montez à l'échelle. En haut, prenez le passage sur la droite. Dans la pièce, vous trouvez des munitions pour l'automatique et pour le M16. Descendez dans le trou de dos. Agrippez-vous à la pente. De là, lachez prise et agrippez-vous à la passerelle en dessous. Prenez la passerelle de gauche. Entre les deux balustrades, sautez avec élan pour arriver dans un trou en bas. vous trouvez la carte bleue. Prenez le passage sur la droite. Au bout du passage, sautez avec élan et agrippez-vous à l'échelle et remontez. Retournez sur la passerelle. Allez à droite. Utilisez la carte bleue pour ouvrir la porte. Prenez le passage à droite et ouvrez la deuxième porte blindée sur la droite. Dans la salle, plongez dans l'eau et allez dans le passage à gauche. Actionnez le levier au bout du passage. Cela ouvre une grille. Allez dans le passage ouvert. Actionnez le levier dans le passage. Cela ouvre une porte en haut d'un escalier. Suivez le passage et remontez à la surface. Sortez de la salle et ouvrez la première porte blindée. Montez les marches. Vous arrivez dans une salle où un hélicoptère décolle. Allez au fond de la salle. Actionnez le petit levier sur le mur droit. Descendez dans la trappe. Vous trouvez le M16. Sortez du couloir. Actionnez le bouton sur le mur de gauche puis le petit levier. Dans le passage, sautez par-dessus la trappe. Vous trouvez une puce. Retournez dans la salle derrière la deuxième porte blindée. Poussez le bloc de pierre et utilisez la puce sur le panneau. Descendez dans la salle. Vous trouvez des dards sur la gauche. Allez dans la pièce au fond. Actionnez le bouton sur le mur droit. Cela ouvre une grille au fond de l'eau. Plongez sous l'eau. Vous trouvez une statuette verte dans le trou. Allez dans le tunnel. Au fond, remontez à la surface. Sortez de l'eau et montez sur le mur. Actionnez le petit levier sur le mur du fond. Cela ouvre une porte dans la salle derrière la deuxième porte blindée. Replongez sous l'eau et repassez dans le tunnel. Remontez à la surface. Allez dans le couloir et allez dans la salle de gauche. Actionnez le petit levier sur le mur gauche. Cela fait bouger le monte-charge. Sortez de la salle. Sautez et agrippez-vous au monte-charge. De là, sautez avec élan sur la plate-forme en face. Montez sur les blocs dans un coin de la salle et descendez dans le trou. Au fond du passage, actionnez le bouton sur le mur. Cela ouvre un passage là où se trouvait l'hélicoptère. Retournez dans la salle derrière la première porte blindée. Dans la grande salle, descendez à l'étage inférieur. Prenez le passage au fond. Descendez dans le trou. Vous trouvez une puce sur l'un des hommes. Prenez le passage sur la gauche puis celui en face. Sautez et agrippez-vous au monte-charge. De là, sautez avec élan sur la plate-forme en face. Utilisez la puce sur le panneau sur le mur du fond. Cela arrête la scie circulaire. Prenez la carte rouge. Sortez de la salle et allez dans la salle en face. Utilisez la carte rouge pour ouvrir la porte à côté. Descendez dans le trou. Au bout du passage, vous trouvez des dards sur la droite. Prenez le couloir en face. Au bout, sautez dans l'eau sur la gauche. Au bout du couloir, vous arrivez dans une grande salle. Descendez dans la salle. Allez dans la pièce à gauche. Vous trouvez une statuette jaune et des munitions pour l'uzi. Allez au centre de la grande salle.

Niveau 7 : 40 fthm

Allez vers la droite et suivez les bidons abandonnés. Au bout, nagez vers l'ancre et descendez dans le passage. Remontez à la surface. Plongez sous l'eau et allez dans le passage sur la droite. Allez dans le trou en haut sur la gauche. Puis, prenez le passage sur la gauche. Actionnez le levier au fond de la salle sur la gauche. Cela ouvre une trappe. Descendez dans la trappe. Au bout du passage, remontez à la surface. Allez dans le passage sous l'eau derrière les caisses. Au bout du passage, remontez à la surface. Actionnez le levier au bout du couloir. Cela vide la salle de toute l'eau. Retournez dans la grande salle. Montez sur la caisse au fond de la salle sur la gauche. De là, sautez avec élan et agrippez-vous à la caisse en face. Sautez sur la caisse en face et montez sur la corniche. Descendez dans la salle. Vous trouvez une statuette grise. Allez au centre de la salle pour tomber dans la salle en dessous. Montez sur le plus haut rocher de la salle. De là, sautez avec élan et agrippez-vous sur la plate-forme en face. Actionnez le levier sur la gauche. Allez au bout du couloir et prenez le passage sur la gauche avant qu'il ne se referme. Plongez dans l'eau au bout du passage. Vous trouvez une statuette verte au fond du passage. Retournez dans le couloir. Prenez le passage de droite puis celui de gauche. Montez dans le passage sur la droite. Actionnez le levier dans la pièce. Cela ouvre une porte au bout d'un couloir. Descendez et suivez le passage. Allez à droite. Au bout du couloir, actionnez le levier sur le mur droit dans la petite pièce. Cela éteint les premières flammes dans un couloir. Sortez de la salle et suivez le passage. Actionnez le levier sur la gauche avant que les flammes ne se rallument. Cela ouvre une porte au bout d'un couloir. Retournez dans le couloir et allez à droite. Au bout, allez dans la pièce sur la gauche. Actionnez le levier sur le mur droit. Cela éteint les dernières flammes dans un couloir. Retournez actionner le premier levier pour éteindre les premières flammes. Retournez dans le couloir des flammes et actionnez le levier de gauche avant que les flammes ne se rallument. Cela ouvre la porte au bout du couloir. Sautez dans l'eau. Prenez le passage par la trappe. Montez tout en haut et actionnez le levier sur le mur de droite. Cela ouvre une porte tout en bas. Descendez et allez dans le passage. Actionnez le levier sur le mur du fond. Cela ouvre une trappe tout en haut. Montez tout en haut et prenez le passage par la trappe. Replongez et descendez tout en bas. Près du levier, vous trouvez une statuette jaune et des dards. Remontez à la surface. Au bout du couloir, descendez dans le trou. Dans la salle, descendez dans le trou à droite. Tirez deux fois la caisse dans un coin de la salle. Montez dessus puis grimpez sur la corniche. Actionnez le levier sur le mur gauche. Cela crée une explosion. Allez dans le fond de la salle. Montez sur le rocher à droite. Montez à l'étage au dessus en s'agrippant à la paroi près de l'échelle. Montez sur le rocher sur la gauche et grimpez sur la corniche. Actionnez le levier au fond du passage. Cela ouvre une porte. Redescendez dans la salle et allez près de la deuxième échelle. Montez à l'étage au dessus en s'agrippant à la paroi. Montez sur les rochers par la droite afin de grimper à l'étage au dessus. Actionnez le levier sur le mur droit. Cela rempli d'eau une salle. Redescendez dans la salle tout en bas et prenez le passage au fond près de la trappe. Au bout, plongez dans l'eau et allez dans le passage. Remontez à la surface. Vous trouvez des dards dans un coin de la salle. Actionnez le levier sur le mur. Cela ouvre la porte blindée à côté. Allez dans le passage.

Niveau 8 : The Wreck of Maria Doria

Plongez sous l'eau. Vous trouvez des dards au fond de l'eau. Allez dans le passage et remontez à la surface. Vous trouvez une grande trousse de soins. Descendez dans le trou. En bas, descendez dans le trou dans un coin de la pièce. Vous trouvez une petite trousse de soins sous l'eau. Au bout du passage, actionnez le levier sur le mur. Cela ouvre une trappe. Remontez à la surface. Allez au bout du passage. Vous arrivez dans la grande salle des interrupteurs. Retournez dans la salle en dessous des dalles branlantes. Allez dans la salle du fond. Allez dans le coin de la pièce où les meubles sont renversés. Sautez et agrippez-vous pour monter à l'étage du dessus. Allez au bout du couloir. Vous trouvez la statuette grise. Retournez dans la pièce où les meubles sont retournés. Dans un coin de la pièce, tirez le bloc sur la droite et mettez-le dans le passage sur la gauche. Tirez les deux autres blocs de la même façon. Allez dans le passage en face. Prenez le passage de gauche. Vous arrivez dans une grande salle. Montez sur la planche surélevée au fond de la salle puis sautez pour vous agripper et monter à l'étage au dessus. A l'étage, laissez-vous tomber en arrière sur la gauche et raccrochez-vous à la paroi. Allez vers la gauche jusqu'au bout. Au bout de la passerelle, sautez avec élan et agrippez-vous à la plate-forme en face. Vous trouvez le premier interrupteur. Descendez dans la salle et allez dans le passage sur la droite. Marchez sur les éclats de verre, laissez-vous tomber en arrière en vous accrochant. Lachez prise et accrochez-vous à la corniche en dessous. Vous trouvez la clé de la salle de bains. Sautez et agrippez-vous pour remonter. Sortez de la grande salle et prenez le passage à droite deux fois. Utilisez la clé de la salle de bains dans un coin de la salle. Cela ouvre une porte à côté. Actionnez le bouton sur le mur de gauche. Cela ouvre une porte dans la salle. Actionnez le bouton dans le passage ouvert. Cela ouvre un passage dans la grande salle. Réappuyez sur le bouton dans le passage ouvert par la clé pour refermer la double porte. Retournez dans la grande salle et montez au premier étage. Laissez-vous tomber en arrière en vous accrochant. Allez vers la gauche et remontez dès que possible. Avancez dans le passage ouvert. Ouvrez la deuxième porte blindée sur la droite. Descendez dans la pièce. Tirez la caisse sur la droite et mettez-la juste en dessous du petit levier. Montez dessus et actionnez le petit levier. Cela ouvre une porte sur la droite. Tirez la caisse sur la droite. Montez dessus et descendez dans le passage. Au bout, prenez le passage en face. Descendez dans la pièce. Tirez la caisse et prenez la clé rouillée derrière. Placez la caisse sous le levier sur la gauche. Montez sur la caisse et actionnez le levier. Cela ouvre la porte sur la gauche. Allez dans le passage ouvert. Vous vous retrouvez dans le couloir avec les portes blindées. Utilisez la clé rouillée pour ouvrir la première porte blindée. Descendez dans la pièce. Placez la caisse de droite dans le prolongement des blocs. Tirez deux fois la caisse sur la gauche. Poussez la dernière caisse. Allez dans le passage sur la droite. Au bout, courez sur les dalles branlantes et sautez par-dessus les tonneaux qui roulent. Allez dans le passage sur la droite. Sautez et agrippez-vous sur la paroi. Montez puis redescendez tout de suite pour éviter les tonneaux. Remontez et allez au bout du passage. Vous trouvez une statuette verte. Retournez dans le couloir et prenez le passage de droite. Descendez dans le trou au centre de la pièce. Plongez sous l'eau et actionnez le levier. Cela ouvre une porte dans la salle du dessus. Remontez dans la salle. Allez dans le passage ouvert avant qu'il ne se referme. Allez sur la droite. Allez sur la pente inclinée et sautez sur la pente en face. Sautez de pente en pente jusqu'à ce que la trappe se referme. Allez sur la trappe et montez dans le passage sur la gauche. Actionnez le levier. Cela ouvre un passage dans un mur. Sortez de la salle et actionnez le levier sur le mur droit. Cela ouvre la porte de gauche. Allez dans le passage de droite. Au bout, allez dans le passage ouvert. Allez vers la gauche et descendez à l'étage inférieur. Appuyez sur le bouton sur un mur. Cela vide l'eau dans une salle. Prenez le deuxième interrupteur dans un coin de la pièce. Remontez à l'étage supérieur avant que la trappe ne se referme. Revenez sur vos pas et descendez dans le trou au centre de la salle. En bas, ouvrez la porte blindée dans un coin de la salle. Montez le couloir en pente. Allez dans le passage en face. Actionnez le bouton sur le mur de gauche. Cela ouvre deux trappes. Prenez le troisième interrupteur au bout du passage. Revenez sur vos pas et prenez le passage à droite deux fois. Descendez dans la trappe. Retournez dans la salle des interrupteurs. Utilisez les trois interrupteurs sur la droite pour éteindre les flammes. Tirez trois fois la caisse. Montez sur la caisse puis allez dans le passage. Actionnez le levier sur le mur du fond. Cela fait baisser les poutres de la salle des interrupteurs. Sautez avec élan de poutre en poutre. Sur la dernière poutre, sautez avec élan sur la corniche. Laissez-vous tomber dans le trou. Sous l'eau, avancez dans le passage et remontez à la surface. Allez dans le passage sur la droite quand vous arrivez dans l'eau. Vous trouvez des dards. Retournez dans l'eau et prenez le passage au fond de la salle sur la droite. Prenez le passage de gauche. Actionnez la porte blindée au bout du passage. Dans la pièce, actionnez le petit levier sur le mur droit. Cela ouvre une porte à l'autre bout de la salle. Traversez la salle et allez dans le passage ouvert avant que la porte ne se referme. Poussez la caisse. Actionnez le petit levier sur le mur gauche. Cela ouvre une trappe au bout d'un passage. Sortez de la pièce et allez au fond de la salle. Prenez le passage de gauche. Vous trouvez des munitions pour l'automatique dans le passage en face. Prenez le passage de droite. Au bout, descendez dans la trappe. Sous l'eau, avancez dans le passage. Prenez le passage en face. Dirigez-vous vers la paroi éclairée au fond du passage. Remontez à la surface. Vous trouvez la statuette jaune, un lance-grenade et des grenades. Replongez dans l'eau et prenez le passage de gauche. Vous trouvez la clé de la cabine entre les algues au centre de la salle. Prenez le passage de gauche et remontez à la surface. Retournez près de la porte blindée et prenez le passage de droite. Allez dans le couloir à droite avant d'arriver dans l'eau. Utilisez la clé de la cabine pour ouvrir la porte. Actionnez le petit levier sur le mur gauche. Cela ouvre une trappe près du trou dans la salle. Retournez dans la salle et descendez dans la trappe. Poussez la caisse et montez dessus. Actionnez le petit levier sur la gauche. Cela ouvre une trappe dans la cabine. Retournez dans la cabine et montez dans la trappe. Au bout du passage, descendez dans la grande salle. Descendez à l'étage inférieur. Allez dans le passage au fond de la salle. Vous trouvez des munitions pour le M16. Plongez dans l'eau au centre de la grande salle. Sous l'eau, nagez vers les barils. Allez dans la tranchée à côté. Allez dans le passage à droite. Au bout du passage, prenez le passage à droite.

Niveau 9 : The Quarters

Avancez dans le passage. Actionnez le levier sur la gauche. Cela ouvre une trappe. Remontez à la surface par la trappe. Prenez le passage à gauche. Vous arrivez dans la salle de la machine. Montez sur la machine par la gauche et allez dans le passage en face. Au bout, descendez dans le couloir. Vous arrivez dans une salle avec des flammes le long d'un mur. Montez sur la pente inclinée. Sautez avec élan et agrippez-vous à la fissure au dessus des flammes. Allez vers la droite jusqu'au bout. Actionnez le levier sur le mur de droite. Cela arrête les flammes. Montez dans le passage sur la gauche. Montez dans le passage sur la droite. Au bout du passage, actionnez le levier sur le mur du fond. Cela fait descendre les poids dans la salle de la machine. Descendez dans le trou et allez dans la salle de la machine. Montez sur la droite de la machine. De là, sautez et agrippez-vous au premier poids. Sautez avec élan et agrippez-vous au troisième poids. Sautez sur la plate-forme sur la droite. Vous trouvez une statuette grise. Retournez sur le troisième poids et allez dans le passage en face. Au bout du couloir, poussez trois fois la caisse. Allez dans le passage sur la gauche et poussez la seconde caisse. Tirez deux fois la première caisse. Allez derrière la caisse en sautant avec élan au dessus du trou. Vous trouvez des munitions pour le fusil. Descendez dans le trou et actionnez le levier sur le mur. Cela fait remonter les poids dans la salle de la machine. Remontez dans le trou et retournez dans la salle de la machine. Sautez avec élan sur le troisième poids. Sautez de poids en poids. Sur le premier poids, sautez avec élan et agrippez-vous à la plate-forme sur la droite. Actionnez le levier sur le mur. Cela remplit d'eau la salle avec des flammes. Retournez dans la salle avec des flammes maintenant inondée. Actionnez le levier sur le mur droit. Cela ouvre la porte au fond de la salle. Descendez dans le trou derrière la porte. Vous arrivez dans une grande salle souterraine. Allez dans le passage au fond. Au bout, actionnez le levier sur le mur. Cela ouvre une trappe dans la grande salle. Retournez dans la grande salle souterraine et remontez par la trappe. Vous arrivez dans une grande salle. Actionnez le levier sur le mur droit. Cela ouvre la porte sur la gauche. Dans la petite salle, actionnez les deux leviers sur la droite. Cela ouvre les battants des portes. Sautez avec élan et accrochez-vous aux battants. Allez vers la droite jusqu'au bout avant que les battants ne se referment. Actionnez le levier sur le mur du fond. Cela ouvre une trappe au dessus de deux pentes inclinées. Retournez dans la grande salle. Dans un coin de la salle, sautez sur le bloc incliné le plus bas et faites un saut périlleux arrière sur le second bloc. Agrippez-vous à la plate-forme au dessus du premier bloc. Sautez avec élan sur la corniche. Au bout, tirez la caisse. Allez derrière la caisse. Laissez-vous tomber en arrière en vous accrochant. Allez vers la gauche et montez dès que possible. Retournez-vous, sautez et agrippez-vous à la plate-forme en face. Au bout du couloir, descendez sur la corniche sur la droite. Au bout de la corniche, sautez avec élan sur la plate-forme sur la gauche. Avancez dans le passage. Prenez le passage de droite. Sautez au dessus du trou et agrippez-vous au bord. Montez sur la plate-forme. Marchez sur la dalle branlante dans un coin. En bas, vous trouvez la statuette jaune. Marchez sur les éclats de verre et placez-vous sur la droite du bloc. Remontez et prenez le passage de droite. Quand vous arrivez dans l'eau, marchez sur la dalle branlante. Allez dans le passage sous l'eau. Au bout, vous trouvez la statuette verte et des munitions pour le M16. Remontez à la surface. Allez dans la salle au fond. Sautez sur la dalle branlante à gauche du bloc incliné puis faites tout de suite après un saut périlleux arrière sur le bloc. Agrippez-vous à la fissure en face. Allez vers la droite et montez dès que possible. Allez dans le couloir en face. Au bout, montez l'escalier. Poussez la caisse sur la gauche au fond de la salle. Vous arrivez dans une grande salle. Descendez dans le trou au bout. Tirez la caisse. Vous trouvez la clé du théâtre. Tirez deux fois la première caisse dans le couloir. Retournez dans la grande salle en sautant par-dessus le balcon. Allez dans le passage derrière la première caisse. Montez l'escalier de droite. Vous arrivez dans la salle du théâtre. Montez sur les marches. Sautez avec élan sur la corniche de droite. Actionnez le petit levier au bout du passage. Cela ouvre le rideau dans la salle du théâtre. Allez dans le passage derrière le rideau. Tirez la caisse au fond du passage. Montez dessus et allez dans le passage sur la gauche. Descendez dans la salle. Sautez avec élan au dessus du trou. Actionnez le bouton au fond de la salle. Cela remplit d'eau le trou où se trouvait la clé du théâtre. Retournez près du trou et allez dans le passage en face.

Niveau 10 : On Dock

Avancez dans le passage et prenez le passage sur la droite. Au bout, vous trouvez des grenades près d'une bâtisse. Retournez dans la salle de départ et allez dans le passage sur la droite. Laissez-vous tomber dans l'eau. Montez sur la plate-forme sur la gauche. Grimpez sur les rochers. Au bout, vous trouvez une clé étoilée. Plongez dans l'eau. Allez dans le passage sur la gauche. Au bout du passage, remontez à la surface. Descendez dans la grande salle. Avancez dans le passage. Poussez la première caisse. Montez dessus et poussez la caisse. Mettez la première caisse tout au bout puis tirez la deuxième caisse pour libérer le passage. Utilisez la clé étoilée pour ouvrir la porte à côté. Descendez dans l'eau. Avancez dans le passage. Actionnez le levier sur le mur droit. Cela ouvre une trappe en haut d'un escalier. Remontez à la surface. Près des caisses, allez sur la droite. Montez sur la corniche en face. Descendez par la trappe dans un coin. Au bout, montez à l'échelle. Actionnez le levier sur la droite. Cela vide l'eau dans la salle du levier qui a ouvert la trappe. Retournez dans cette salle. Au bout, tirez deux fois la caisse. Allez dans le passage derrière. Au bout du passage, grimpez sur le rocher. Vous vous retrouvez dans une grande salle. Allez dans le passage au fond. Plongez dans l'eau. Montez sur la plate-forme sur la gauche. Vous trouvez des munitions pour l'uzi derrière les caisses. Plongez sous l'eau. Vous trouvez la statuette grise entre les algues. Au fond, allez dans le passage étroit sur la gauche. Remontez à la surface. Avancez dans le passage sur la droite. Prenez le passage en face. Au bout, vous trouvez une grande trousse de soins. Utilisez la grande trousse de soins si votre énergie n'est pas entièrement au maximum. Laissez-vous tomber en arrière en vous accrochant au trou et lachez prise. Vous vous retrouvez sur le bateau pneumatique. Vous trouvez la clé de la cabine ainsi que des dards près des caisses. Plongez dans l'eau et reprenez le passage étroit. Avancez dans le passage sur la droite. Prenez le passage sur la gauche. Grimpez tout en haut des rochers. Vous arrivez dans une grande salle. Avancez dans le couloir entre deux bâtiments. Descendez dans le trou près du banc. Vous trouvez des grenades. Au fond, descendez dans la salle. Vous trouvez des munitions pour les uzis dans un coin et des munitions pour le M16 près d'une caisse. Plongez dans l'eau. Un passage s'ouvre sous l'eau. Vous trouvez une statuette jaune. Remontez à la surface. Descendez plus bas dans la salle sur la droite. Sautez avec élan sur la plate-forme isolée. De là, sautez avec élan et agrippez-vous à la plate-forme en face. Sautez avec élan et agrippez-vous sur la plate-forme sur la droite. Marchez sur les éclats de verre et prenez la statuette verte ainsi que les grenades. Retournez sur la plate-forme en face en passant pas la salle de départ. De là, sautez avec élan sur le toit. Allez sur le bout du toit au fond sur la droite. De là, laissez-vous tomber en arrière pour retomber sur la corniche en dessous. Retournez-vous et sautez avec élan dans le passage en face. Au bout du passage, grimpez sur les rochers en sautant avec élan sur les rochers plats. Avancez dans le passage une fois en haut. Au bout, sautez avec élan sur le toit en face. De là, sautez sur le toit de gauche. Descendez dans la trappe. Vous trouvez des munitions pour l'automatique dans le passage.Au bout, tirez la caisse sur la droite pour dégager le passage. Actionnez le petit levier derrière. Cela ouvre une porte dans l'autre bâtiment. Sortez de la salle et prenez le passage sur la droite deux fois. Entrez dans le bâtiment. Vous trouvez des munitions pour le M16 dans un coin de la pièce. Utilisez la clé de la cabine pour ouvrir la porte. Courez sur les dalles branlantes de droite. Actionnez le bouton sur le mur gauche. Cela ouvre une porte dans le couloir entre les deux bâtiments. Sortez de la salle et courant sur les dalles branlantes restantes. Allez dans le couloir entre les deux bâtiments. Allez dans le passage ouvert sur la droite. Grimpez sur les rochers. Allez dans le passage à gauche. Au bout, sautez et agrippez-vous sur la plate-forme sur la gauche. Retournez-vous et sautez avec élan sur la corniche en face. Descendez dans le trou. Vous trouvez la clé de l'entrepôt. Descendez tout en bas de la salle en passant par la salle de départ. Tout au fond, utilisez la clé de l'entrepôt pour ouvrir la porte. Vous trouvez le Seraph.

Niveau 11 : The Tibetan Highlands

Avancez dans le passage. Sautez par-dessus les rochers qui roulent. Au fond, grimpez dans le passage. Au bout du passage, sautez avec élan de la pente inclinée sur le mur en face. Vous traversez le mur friable. Agrippez-vous au mur en face. Grimpez au dessus de l'ouverture sur la droite et lachez prise. Avancez dans le passage. Au bout, plongez dans l'eau. Remontez sur la plate-forme. Sautez et agrippez-vous pour escalader le grand rocher. Une fois en haut, laissez-vous tomber en arrière en vous accrochant sur la gauche. Allez vers la gauche. Descendez sur le rocher en contrebas. Avancez dans le passage. Courez et sautez au dessus du trou pour éviter les stalactites. Au bout du passage, grimpez sur les rochers sur la droite. Avancez dans le passage. Descendez dans le trou sur la gauche puis le couloir en pente. En bas, traversez l'eau en faisant attention aux stalactites. Au bout du passage, sautez avec élan sur la plate-forme sur la gauche. De là, sautez avec élan sur la plate-forme où se trouve une grande trousse de soins. Grimpez tout en haut des rochers. Avancez dans le passage. Allez près de la grille sur la droite. Vous trouvez une statuette grise. Prenez le skidoo. Allez dans le passage sur la gauche. Vous arrivez dans une grande salle avec des tremplins. Allez dans le fond de la salle et grimpez dans le passage. Tirez trois fois l'un des deux blocs de pierre sur la droite. Retournez dans la grande salle. Allez sur la droite et prenez à toute vitesse la pente inclinée avec le skidoo. Continuez de sauter de tremplin en tremplin. Sur le dernier tremplin, passez à côté du bloc rocheux qui bloque le passage. Prenez à toute vitesse la pente inclinée pour sauter au dessus du trou. Avancez dans le passage sur la gauche. Vous arrivez dans une grande salle. Descendez du skidoo et suivez la corniche sur la droite. Vous trouvez des grenades sur la droite. Au bout, escaladez le rocher. Actionnez le levier sur le mur du fond. Cela ouvre une porte au bout de la salle. Reprenez le skidoo et allez dans le passage ouvert au fond de la salle. Descendez du skidoo au deuxième sentier au dessus du vide. Sautez avec élan sur la plate-forme sur la droite. Vous trouvez une statuette verte. Descendez le rocher sur la gauche. Tout en bas, vous trouvez des grenades. Remontez sur le skidoo et prenez à toute vitesse le tremplin. Vous arrivez dans une salle avec des rochers sur la droite. Descendez le rocher sur la droite. En bas, allez dans le passage. Vous trouvez la clé du pont-levis. Descendez dans le passage. Cassez le mur de glace en bas. Au bout, actionnez le levier. Cela ouvre la grille à côté. Vous vous retrouvez au pied du tremplin. Traversez la salle avec des rochers sur la droite. Allez dans le passage sur la gauche deux fois. Actionnez le levier sur le mur. Cela ouvre la porte à côté. Avancez dans le passage. Au bout, vous vous retrouvez dans la salle avec des rochers sur la droite. Retournez sur vos pas et allez dans le passage en face. Vous arrivez dans une grande salle. Utilisez la clé pour faire lever le pont-levis. Prenez la pente légèrement inclinée avec le skidoo sur la gauche pour passer sur le pont-levis. Passez en évitant les rochers sur la droite et continuez dans le passage. Sautez à toute vitesse au dessus du trou avec le skidoo. Au bout, vous vous retrouvez dans la salle du pont-levis. Vous trouvez la clé de la hutte en bas des rochers. Prenez le skidoo et retournez à l'endroit où vous avez trouvé le skidoo. Utilisez la clé de la hutte pour ouvrir la porte. Vous trouvez à l'intérieur des munitions pour le M16 et pour l'uzi ainsi que deux trousses de soins. Actionnez le levier sur le mur de gauche. Cela ouvre la grille au bout du passage dehors. Sortez de la hutte et allez dans le passage ouvert. Au bout, vous arrivez dans une grande salle. Prenez le skidoo de l'homme qui vous tire dessus. Allez dans le passage au fond de la salle. Allez sur la pente inclinée à gauche du trou avec le skidoo pour traverser. Descendez du skidoo et laissez-vous tomber en arrière en vous accrochant au rocher. Descendez tout en bas. Vous trouvez une statuette jaune et des munitions pour l'uzi. Sautez et agrippez-vous au rocher. Remontez tout en haut. Allez dans le passage en face. Descendez dans la grande salle. Poussez trois fois le bloc au fond de la salle. Vous arrivez dans une grande salle avec un ravin. Laissez-vous tomber dans le ravin avec le skidoo afin de tomber dans l'eau. Remontez à la surface. Allez sur la plate-forme au fond de la salle. Avancez dans le passage. Descendez dans le trou.

Toutes les armes

Pour disposer de toutes les armes, prenez d'abord une torche (touche '-'). Puis, maintenez la touche [image] enfoncée et faites un pas en avant, un pas en arrière, puis trois tours complets. Enfin, relâchez la touche [image] et faites un saut en arrière en appuyant simultanément sur la touche [image] et flèche arrière.

Passage au niveau suivant

Pour accéder au niveau suivant, prenez d'abord une torche (touche '-'). Puis, maintenez la touche [image] enfoncée et faites un pas en avant, un pas en arrière, puis trois tours complets. Enfin, relâchez la touche [image] et faites un saut en avant en appuyant simultanément sur la touche [image] et flèche avant.

Patch sur sauvegarde

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde, puis utilisez l'une des deux méthodes ci-dessous pour le modifier :

1ère méthode

A l'offset 10D, mettez 32 pour avoir 50 petites trousses de soins.

A l'offset 10E, mettez 32 pour avoir 50 grandes trousses de soins.

A l'offset 110, mettez 37 pour avoir 55 torches.

2ème méthode

En fonction des niveaux, mettez FF aux emplacements suivants (en hexa):

La grande muraille

Trousse de soin 89 et 8A

Torche          8C

Le pont

Petite Trousse  215

Grande trousse  216

Torche          218

Harpon          11C4

Grenade         11C8

M16             11CC

Uzis            11BC

Magnum          11B8

Les collines tibétaines

Petite Trousse  241

Grande trousse  242

Torche          244

Harpon          13F2

Grenade         13F6

M16             13FA

Uzis            13EA

Magnum          13E6

Monastère de Barkhang

Petite Trousse  26D

Grande trousse  26E

Torche          270

Harpon          1956

Grenade         195A

M16             195E

Uzis            194E

Magnum          194A

Les catacombes du talion

Petite Trousse  299

Grande trousse  29A

Torche          29C

Harpon          1512

Grenade         1516

M16             151A

Uzis            15A0

Magnum          159C

Le palais des glaces

Petite Trousse  2C5

Grande trousse  2C6

Torche          2C8

Harpon          121A

Grenade         121E

M16             1222

Uzis            1212

Magnum          120E

Le temple de Xian

Petite Trousse  2F1

Grande trousse  2F2

Torche          2F4

Harpon          1A5A

Grenade         1A5E

M16             1A62

Uzis            1A52

Magnum          1A4E

Energie infinie

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier TOMB2.EXE. Recherchez la chaîne hexadécimale 81 F9 E8 03 00 00 7E 05 et remplacez-la par : B9 E8 03 00 00 89 48 22.

Solution niveau 1 à 4

La muraille de Chine

SEQUENCE D'INTRODUCTION.

Une fois arrivé au bas de la glissade, avancez vers le plan d'eau. Allez-y. Eliminez le tigre, contournez par le coté gauche. Grimpez. Allez au bout du chemin. Sautez. Avancez au bout du chemin. Grimpez. Faites 180°, vous verrez en face une possibilité de sauter. Sautez. Montez. Arrivez vers le mur. Faites un quart de tour vers la gauche. Courez, sautez, grimpez.

SAUVER

Placez-vous dessus la grille pour la faire tomber. Montez l'escalier. Sautez et accrochez-vous. Enclenchez la manette. Sortir. Eliminer les 3 corbeaux. Prenez l'escalier descendant. Laissez-vous tomber. Plonger. Ramassez la clé. Sortez de l'eau. Eliminer le tigre. Montez sur les blocs de pierres verts se trouvant contre la muraille (coté gauche de l'eau). Grimper. Ouvrez la porte a l'aide la clé.

SAUVER

Eliminer l'araignée. Grimper à la paroi (sorte d'échelle). Eliminer l'araignée. Ramasser la clé. Descendre. Ouvrez la porte (à droite de l'échelle). Avancer. Eliminer ces araignées. Récupérez vers le squelette, trousse de secours et cartouches. Allez sur un coté de la caisse. Poussez-le. Descendre. Placez-vous au milieu de l'eau et avancer sans vous arrêter (des flèches jailliront des parois et de cette façon vous ne serrez que très peu touché). Sortez de l'eau (attention aux flèches).

SAUVER

A partir de maintenant, il va vous falloir courir vite et bien.

Courez sans vous arrêter (vous tomberez sur des pics sinon). Allez à droite (2 rochers rouleront contre vous). Courez. Vous verrez des pics, sauter par-dessus. Vous tomberez dans un trou. Dépêchez-vous de grimper (coté milieu droit).

SAUVER

Il a fait chaud. Sachez que ce n'est pas fini

Courez. Sauter par-dessus la lame, courez, sauter par-dessus la lame, courez, sautez par-dessus la lame. Allez à gauche (ne ramassez pas l'idole verte, vous la récupérez dans le chapitre 2). Courez droit devant vous. Tombez dans le trou. Allez directement à gauche. Allez sur l'espace clair (comme la grille précédemment). Laissez vous tomber.

SAUVER

Avancer gentiment, ramasser la trousse de secours. Traverser au bon moment les deux rouleaux. Eliminer les araignées. Accrochez-vous à la fixation sur le câble (près du bord). Attention, des araignées surgiront à ce moment la (juste avant de s'accrocher). Eliminer ou accrochez-vous. RESTEZ ACCROCHER. Lâchez les poignées lorsque vous arriverez vers les 2 tigres. Eliminer 2 tigres. Avancer. N'allez pas contre et surtout pas dans le feu (cela brûle le feu). Allez vers la porte.

SUIVRE LA SEQUENCE.

Venise

SAUVER (si cela n'a déjà été fait)

Avancer. Eliminer le doberman. En sortant du couloir sur la gauche et sur le balcon se trouve un tueur. Eliminer. Poursuivez votre chemin. Eliminer le doberman et une brute. Eliminer. Plonger sous la grande porte en face. Actionner l'interrupteur. Revenir vers brute. Entrer dans la pièce. Prenez la trousse de secours. Actionnez l'interrupteur. Grimper. Recommencer l'opération au deuxième étage. Grimper dans l'encadrement de la fenêtre. Tirer dans la fenêtre.

SAUVER

Passer par la deuxième fenêtre. Sauter sur le store rouge. Sauter sur le balcon. Ramasser la clé. Revenir. Passez la porte. Eliminer le doberman. Entrez. Allez enclencher l'interrupteur. Revenir. Tirer dans la fenêtre. Grimper.

SAUVER

Sauter sur le store rouge et s'accrocher. Continuer en faisant des bonds. Grimper.

SAUVER

Allez actionner l'interrupteur. Revenir. Plonger. Allumer une torche. Avancer. Ramasser l'idole. Vous arrivez dans une grande salle remplie d'eau. Allez à gauche. Ramasser les cartouches. Allez vers la gauche (uniquement une échelle). Grimper. Ramasser les cartouches et l'idole. Revenir et allez en face (de l'autre coté, vers la porte et la fenêtre). Tirez dans la fenêtre. Allez à l'intérieur. Eliminer les rats et tueur. Ramasser sur le cadavre des cartouches. D'autres se trouvent dans la pièce. Repasser par la fenêtre. Grimper à l'échelle. Allez à droite. Passer sous la grande porte. Allez à gauche.

SAUVER

Monter sur les caisses. Sur la plus haute, courez, sautez et accrochez-vous. Eliminer le doberman et brute (ils sont à gauche du pont). Restez sur le pont pour les éliminer (à moins d'aimer le risque). Allez à droite. Un autre tueur se trouve à droite. Eliminer. Ramasser la clé. Ouvrer la porte à l'aide de la clé. Rentrez. Tomber dans le trou. Actionner l'interrupteur (ceci fera venir un tueur). Ecouter les pas pour savoir quand monter à l'étage. Grimper. Eliminer le tueur (jeu de mots). Retourner sur le pont. Sauter sur les caisses (en dessous du pont). Eliminer tueur près du bateau. Allez vers lui. Ramasser les cartouches. Prenez le bateau. Repasser sous le pont. Défoncer les gondoles. Allez à droite.

SAUVER

Continuer. Sur le ponton se trouve un tueur. Arriver près du ponton avec le bateau. Sauter en appuyant sur carrée. Eliminer. Ramasser la trousse de secours et les cartouches. Allez tout droit (vers les deux gondoles). Sauter sur le ponton. Une brute va sortir. Eliminer. Ramasser la trousse de secours. Agrippez-vous à la traverse (sorte de pont avec des fenêtres). Grimper. (J'ai plus besoin de vous le dire qu'il faut tirer sur les fenêtres). Ramasser l'idole verte (déjà vu quelque part cela là) et les munitions. Redescendre. Passer la porte. (Allumer une torche si nécessaire). Eliminer les rats. Actionner le levier. Prenez le bateau. Passer le petit couloir. Allez à gauche. Montez sur le ponton (celui ou il y a la porte). Rentrez (la porte se referme). Ramasser la clé.

SAUVER

Grimper. Eliminer le doberman et brute. Ramasser la trousse de secours. Actionner l'interrupteur. Allez sur le balcon. Regarder au tour de vous. Un tueur se trouve en dessous de vous.

SAUVER

Eliminer. Prenez le bateau. Passez sous le tunnel. Continuer. Arriver vers une porte ouverte. Arrêtez-vous

SAUVER

Entrez avec le bateau et répéter l'action précédente pour éliminer ce tueur. Ramasser les munitions. Actionner l'interrupteur. (Celui-ci ouvre la grande porte protéger par des mines). Cela ne vous servira à rien d'y aller maintenant. Dès que vous serez sorti du hangar, Un son de cloche sera émis. Tant que celui-ci résonne. La porte reste ouverte. Une grille reste encore fermer pour y arriver rapidement. Pour l'ouvrir, retourner à l'endroit ou vous avez pris le bateau (près des 3 gondoles éclatées et du pont). Ouvrir la porte à l'aide de la clé de fer. Un autre tueur se pointe. Eliminer. Ramasser la trousse de secours. Entrez. Actionner l'interrupteur. Voilà, maintenant retourner au hangar. Actionner l'interrupteur. Prenez le bateau.

SAUVER

Maintenant, c'est une question d'emploi du temps et d'habilité me direz-vous ? Non ! Une fois l'interrupteur actionner, NE PRENEZ PAS LE BATEAU. Nager sous la porte (ceci ne déclenchera pas le son de cloche). Nager tranquillement en direction de la porte.

LA CACHE DE BARTOLEMI

Avancer, aller sur les pontons. Eliminer les rats. Monter l'escalier. Eliminer les rats et le tueur. Ramasser la trousse de secours. Avancer. Eliminer les rats. Actionner la manette (ceci ouvrira la porte et fera sortir un homme a la batte). Eliminer. Ramasser la petite trousse de secours. Allez vers la porte.

SAUVER

Enter. Un homme se trouve à l'étage, un autre a gauche, éliminez-les. Allez vers les fenêtres. Tirer sur celles-ci. Eliminer les deux dobermans. Ramasser la petite trousse de secours (au fond). Allez vers les statues de samouraïs (les lames s'abaisseront à votre passage). Une fois traverser, allumer une troche, actionner la manette. Revenir (Les statues ne bougeront plus). Allez vers les formes en bois (milieu de la pièce). Allez vers celle qui est très oblique. Mettez-vous de dos a celle-ci. Faites un périlleux arrière, sauter immédiatement et accrocher vous. Grimper. Pousser la caisse. Sauter sur le balcon. Ramasser les munitions. Grimper à l'échelle.

SAUVER

Allez sur le balcon (un homme se trouve sur l'autre balcon, à droite). Eliminer. Sauter sur le store rouge. Accrocher vous. Allez vers la gauche (toujours accrocher). Grimper et dès que possible faite un périlleux arrière (vous atterrissez su un balcon). Sauter sur le rebord en bois. Faites en sorte de tomber sur le pontant en pierre (en dessous de vous à droite sous le store rouge). Une fois dessus, sauter dans l'encadrement. Eliminer les deux dobermans. Monter l'escalier. Aller à droite. Eliminer tueur. Passer par la fenêtre. Eliminer tueur (à droite). Ramasser les munitions.

SAUVER

Passer par la fenêtre, dès que celle-ci sera franchie vous aurez affaire a 1 brute et 1 doberman devant vous plus 1 brute derrière vous. Eliminer. Enter dans la cheminée. Pousser le fond de celle-ci. Grimper. Eliminer le rat.

SAUVER

Au bout du couloir fait un bond (sinon vous glisserez et serez couper par deux lames). Plonger. Nager jusqu'au bout du couloir (une porte se trouve dessous vous). Grimper. Attention au jet de flamme, sauter par-dessus (plonger dans l'eau pour vous éteindre si vous brûler).

SAUVER

Ne descendez pas. Avancer et éliminer les 2 dobermans et tueur. Toujours depuis ici, mettez-vous en face du lustre. Sauter et accrocher vous. Arriver sur le lustre fait un tour sur la gauche. Sauter, accrochez-vous. Actionner la manette. Passer par les fenêtres (tirez dessus). Aller à droite. Tomber dans le trou. En face des escaliers (sous l'eau) se trouve une manette. Actionnez-la. Passer la petit porte. (Attention a votre oxygène maintenant). Allumer une torche. Plonger au fond à droite. Droite. Tout droit. Par le petit tunnel (haut), par le petit tunnel (bas), allez au fond à gauche, ramassez les munitions, allez au fond à droite, ramasser l'idole. Enfin, actionner la manette (juste au-dessus a droite de l'idole). Actionnez-le. Remonter à la surface (ici au-dessus de vous). Repasser le jet de flammes et remonter sur le 1er lustre. Aller sur le 2eme lustre. Tourner à droite. Sauter. Actionner la manette. Retourner sur le 2eme lustre. Allez sur le 3eme lustre. Grimper. Allez à droite. Eliminer les 2 rats. Grimper sur la poutre.

SAUVER

Sauter (la ou le plafond est le plus haut). Eliminer brute qui va surgir (ne pas tomber). Ramasser la petite trousse de secours. Sauter sur l'autre côté de la poutre. Actionner la manette (le 3eme lustre descend). Revenez (pour cela, il faut courir et s'accrocher uniquement). Grimper, Allez à droite (plate-forme carrée vers le dessus de la chemine). Alignez-vous avec le 2ème lustre. Courir uniquement Sauter sur le 3eme lustre. Sauter dans le passage (la ou il y avait le tableau de la joconde). Ramasser la clé. Descendez. Passer par les fenêtres (à gauche de la cheminée). Plonger. Passer par les fenêtres sous l'eau. Monter l'escalier. Ouvrir la porte a l'aide de la clé.

SAUVER

Avancer. Eliminer brute. Dans la même salle, actionner la manette. Passer la porte. Eliminer les 2 tueurs. Ramasser munitions et cartouches. Passer la petite porte (dehors), elle s'ouvrira à votre passage. Allez vers le détonateur (à gauche), éliminer le rat au passage. Une fois vers le détonateur, grimper sur le mur. Allez au bout du mur. Sauter. Grimper. Ramasser l'idole. Revenir dans la bibliothèque. Allez vers les étagères (la ou il n'y a pas de plafond). Grimper. Eliminer les 2 rats. Grimper. Actionner la manette. Descendez et éliminer tueur qui arrive. Aller dans la nouvelle salle. Grimper l'étagère. Sauter (vers la fenêtre). Grimper. Briser la fenêtre.

SAUVER

Laisser vous glisser, et au moment voulu, sauter sur le petit balcon. Retourner vous. Sauter sur l'avant toit. Sauter sur le mur. Plonger. Aller dans la maison. Eliminer tueur. Ramasser la petite trousse de secours et la clé. Sauter dans l'encadrement de la petite porte (elle s'ouvrira et un tueur arrivera). Eliminer. Ramasser la petite trousse de secours. Retourner vers le détonateur et actionner celui-ci avec la clé. BOOOOMMM. On vous tire dessus (en haut à droite sur le balcon). Eliminer. Aller vers les débris et grimper le plus haut possible (sur le toit en faite). Prenez le chemin et laissez-vous glisser.

L'OPERA

En dessous de vous se trouve un tueur. Sauter en arrière et durant la chute profiter de lui tirer dessus (attention a la pierre qui balance). Finissez-le. Ramasser les cartouches. Allez à gauche. Grimper la première échelle. Déplacez-vous de côté. Décrochez-vous de l'échelle. Faites demi-tour. Grimper à la plate forme. Actionner l'interrupteur. Prenez la 2eme échelle. Sauter sur la plate-forme blanche. Sauter vers la pierre qui balance. Sauter dans le toit ouvert. Eliminer brute. Ramasser la clé. Prenez l'escalier. Eliminer brute qui va surgir. Ramasser la petite trousse de secours. Retourner vers la pierre qui balance. Sauter sur le toit plat carré (du même côté). Sauter sur l'autre toit carré plat (en dessous à droite). Laisser vous tomber en arrière et agrippez-vous au rebord. Déplacez-vous du coté gauche (en position avec l'ouverture). Lâchez vous et agrippez-vous. Grimper. Sauter par-dessus les bris de verres. Prendre l'échelle. Ouvrir la porte à l'aide de la clé. Monter l'escalier. Prendre l'échelle. Déplacez-vous du côté droit.

SAUVER

Courir, sauter (Les planches céderont sous votre poids), sauter, courir, sauter, accrochez-vous au mur. Aller à droite. Sauter. Grimper.

SAUVER

Avancer. Aller à droite. Sauter sur le toit de l'opéra. Aller en son centre. Depuis là, fait un carton sur tout ce qui bouge (2 dobermans, 1 brute, 3 tueurs). Ramasser les objets tombés (munitions, cartouche, une petite trousse de secours et trousse de secours).

SAUVER

Sauter où la pierre se balance (vous devez être sur le toit pour atteindre cet endroit). Allumer une torche. Descendre. Actionner l'interrupteur. Remonter. Eliminer tueur et brute. Ramasser munitions et cartouche. Descendre dans l'opéra. Actionner les deux interrupteurs.

SAUVER

Descendre. Regarder l'échelle en face de vous, aller à droite et actionner l'interrupteur (Attention aux blocs de pierre). Remonter en prenant l'échelle. Aller à gauche.

SAUVER

Descendre. Eliminer tueur (à droite). Ramasser la petite trousse de secours. Aller à droite. Avancer dans le couloir. Eliminer les 2 dobermans. Actionner la manette. Revenir. Aller à gauche (dernier SAUVER). Une porte s'ouvrira. Attendre les ennemis. Eliminer le doberman et le tueur. Descendre à l'étage (par le trou carré). Descendre à l'étage (par le coté rideau rouge).

SAUVER

A cet étage, repérer le tueur (au fond). Sauter et courir en sa direction. Mettez-vous à l'abri (sous lui). En descendant, 2 dobermans et une brute vont vous courser. Eliminez-les. Ramasser la petite trousse de secours. Grimper à l'étage du tueur (celui que je vous ai demandé de repérer). Eliminez-le (si cela n'a déjà été fait). Ramasser les cartouches. Redescendre et plonger. Aller sur la scène (attention aux sacs). Eliminer le doberman (à droite) et le tueur (de l'autre côté de l'eau). Aller à gauche (vous regardez l'eau). Eliminer les 2 brutes. Ramasser la petite trousse de secours. Revenir sur la scène et prendre l'autre pièce. Actionner la manette. Remonter vers le tueur (au deuxième étage). Attention en sortant de l'eau, des roches rouleront sur vous. Arriver au 2ème étage. Prendre le couloir. Descendre. Avancer vers le bord (vous voyez de l'eau et un passage). Sauter dans le passage (juste un bond en avant). Si vous tomber dans l'eau, remonter vers le passage. Eliminer le tueur (à gauche). Prendre le couloir. Eliminer le doberman au passage. Briser les vitres. Descendre en s'accrochant au rebord. Actionner la manette.

SAUVER

Prendre le passage. Glisser et sauter au bon moment. Prendre la clé. Grimper (2x). Sauter sur le 2ème bloc oblique. Glisser, sauter à nouveau au bon moment, s'accrocher et grimper. Eliminer le rat.

SAUVER

Avancer prudemment. Mettez-vous près du bord. Sauter. Faites 180°, saut périlleux arrière. Mettez-vous au bord, saut périlleux arrière. Sautez en avant et accrochez-vous. Prenez l'idole. Revenir, descendre. A nouveau près du bord, saut périlleux arrière. Tirez la caisse. Actionner l'interrupteur. Mettez la caisse que vous venez de tirer au milieu de la pièce, contre le renfort et les fenêtres. Grimper vers celle-ci, brisez-les. Mettez la seconde caisse sur la première. Redescendre. Mettez-vous sur le petit bloc de bois au sol.

SAUVER

Grimper. Eliminez brute. Revenir dans l'opéra. Rester sur l'étage. Dirigez-vous vers le fond à droite. Utiliser la clé pour ouvrir la porte. Retourner sur la scène. Grimper (la ou se trouvent les verres brisés). Mettez-vous coller au pont-levis, courir, sauter et s'accrocher à la ligne oblique qui se trouve dans le mur. Se déplacer sur la gauche. Actionner la manette (le pont-levis descend). Revenir sur celui-ci. Aller au fond. Sauter et s'accrocher. Grimper. Depuis la, courir, sauter, s'accrocher.

SAUVER

Passer les sacs de sables. Actionner la manette. Continuer. Laissez-vous glisser. Sauter et plonger dans la trappe (celle-ci c'est ouverte avec un sac de sable). Dirigez-vous à droite. Plonger. Nager au fond à gauche. Prendre le petit tunnel. En sortant du petit tunnel. Aller tout droit. Actionner la manette. Revenir vers le sac de sable. Dirigez-vous à gauche. Ramasser la boîte de relais. Grimper à l'échelle.

SAUVER

Aller mettre la boite de relais dans le panneau électrique. Celui-ci se trouve au 3e étage, au fond à gauche en ayant la scène en face. Actionner la manette. Ne prenez pas de suite l'ascenseur. Grimper d'abord à l'échelle qui se découvre. Grimper. Ramasser le secret et munitions, et encore munitions. Revenir vers la manette. Actionner l'à nouveau. Attendre l'ascenseur.

SAUVER

Actionner la manette, aller dans l'ascenseur. Préparez-vous à éliminer deux tueurs. Actionner la manette. Attendre que l'ascenseur monte. Plonger. Nager par la gauche. Ramasser le court-circuit. Revenir. Nager part la droite. Actionner le levier. Passer par la grille qui vient de s'ouvrir. Remonter au 2e étage. Aller vers l'ouverture dans le toit. Mettre le court-circuit dans le panneau électrique. Actionner la manette de droite (une ouverture est visible depuis la, sur le fond de la scène).

SAUVER

Aller sur la scène. Eliminer 2 brutes, un tueur et un doberman. Ramasser une petite trousse de secours et cartouches. Ensuite, dirigez-vous au fond et tourner toujours à droite. Tirer 2x la caisse devant vous. Aller actionner la manette. Grimper sur les caisses (là où se trouve la lampe). Passer le couloir (attention, une brute est sortie). Descendre. NE PAS TOMBER DANS LE TROU ou vous êtes bon pour recommencer l'ouverture sur la scène. Allumer une torche si nécessaire. Sauter par-dessus ce trou et s'agripper. Actionner la manette.

SAUVER

Passer le sac de sable (utiliser la pente à droite).

SAUVER

Descendre. Préparez-vous à affronter un adversaire coriace. Vous aurez 2 dobermans, un tueur et une brute armée.  Eliminez-les. Ramassez les munitions et une petite trousse de secours. Actionnez l'interrupteur, celui-ci se trouve du coté de l'ouverture à droite. Pour l'atteindre, grimpez sur les caisses et faites un petit parcours. Actionnez l'interrupteur. Eliminez le tueur. Dirigez-vous l'accès.

SUIVRE LES 2 SEQUENCES.

Astuces de déplacements

Lorsque Lara est accrochée à une paroi, faites-la monter en appuyant simultanément sur la touche [image] : elle exécutera une belle figure de gymnastique.

De même, avant de faire plonger Lara du haut d'un précipice, appuyez sur [image] : elle fera un beau saut de l'ange.

Enfin, quand Lara saute en avant, juste au début de l'envol, donnez-lui la direction droite ou gauche pour la faire virer dans l'espace, très intéressant pour franchir certains obstacles en coin.

Faire exploser Lara

Maintenez la touche [image] enfoncée, puis faites un pas en avant, un pas en arrière, 3 tours sur vous-même. Relâchez la touche [image] et sautez vers l'avant, Lara explose.

Conseil début du jeu

Dans le premier niveau, à l'endroit où il faut marcher au milieu de l'eau sans faire attention à ce qui sort des murs, il est possible de passer très facilement, sans perdre d'energie. Depuis le pas de la porte, faites un pas dans l'eau et allez vers la gauche, il y a une fissure en haut du mur. Il suffit de s'y accrocher pour traverser sans encombre. En arrivant tout au bout, vous n'avez qu'à vous laisser tomber, à faire quelques mètres sous l'eau et émerger un peu à gauche des tirs.

Des T-Rex dans La Grande Muraille

Vous pouvez trouver 2 T-Rex dans La Grande Muraille. Ils se trouvent dans le précipice, sous le câble qui permet de le traverser. Pour y accéder sans se tuer, mettez-vous au bord du précipice, sous le câble, retournez-vous et reculez en vous accrochant au bord, allez vers la gauche (tout en vous tenant au bord) au maximum et lachez-vous. Vous  trouverez un passage dans le mur. Allez-y, prenez les torches qui vous seront peut-être utiles, continuez jusqu'au trou. Là, descendez en vous agrippant au mur à gauche (ne sautez pas). Une fois en bas, continuez un peu et vous voilà en bas du fameux précipice. Allez vers le fond et vous rencontrerez un premier T-Rex, tuez-le. Allumez une torche et continuez, vous trouverez un secret (une statuette). Retournez-vous et voilà le second dinosaure. Pour revenir au point de départ, prenez le chemin inverse et remontez le trou jusqu'en haut cette fois.

Solution plateforme pétrolière et niveaux suivants

La Plate-Forme Pétrolière

Déplacer les blocs de manière à simplifier le trajet entre la porte et l'interrupteur (au fond d'un couloir).

SAUVER

Actionner l'interrupteur, courir et passer la porte. Aller à gauche, courir vers les deux brutes et le tueur. Continuer à courir jusqu'au fond de la pièce. Attendre devant les fenêtres que le tueur en casse une. Sauter sur l'hidravion (prendre l'élan derrière les vitres).

SAUVER

Aller jusqu'au trou et se laisser tomber dedans. Prendre les pistolets. Remontez. Aller dans l'eau. Revenir vers les brutes et le tueur. Eliminer. Prendre carte jaune. Passer par les vitres. Aller à droite, sauter en bas, acctioner l'interrupteur. Plonger dans l'eau, aller sous l'eau, sous l'hidravion, passer par la trape. Actionner l'interrupteur. Revenir vers les vitres. Ouvrir la porte à l'aide de la carte jaune(l'interrupteur est à droite en entrant).

SAUVER

Passer la porte qui vient de s'ouvrir, acctionner l'interrupteur. Aller à droite, suivre le couloir. Ouvrir la porte. Une brute va surgir derrière vous. Eliminer. Rammasser la petite trousse. Aller à droite. Eliminer la brute. Rammasser la trousse.

SAUVER

Ouvrir la porte à droite. Eliminer la brute. Rammasser la trousse, les harpons et les recharges pour pisolets. Aller à droite, rammasser le fusil harpon et les pistolets automatiques. Actionner l'interrupteur qui se trouve au premier lit à gauche 2ème étage en entrant. Descendre. Grimper sur le dernier lit à droite(2ème étage). Sauter, s'accrocher, Grimper.

SAUVER

Arrivé devant la pente, descendre en arrière tout en s'accrochant, descendre l'échelle. Déplacer un bloc devant l'autre échelle(juste derrière le feu). Grimper dessus, sauter, s'accrocher et grimper à l'échelle.

SAUVER

Eliminer la brute. Rammasser la carte rouge. Sauter dans l'eau. En sortir. Allumer une torche si nécessaire. Revenir vers les vitres.

SAUVER

Repasser la porte. Aller cette fois à droite. Eliminer doberman et tueur. Faire tomber les tonneaux. Monter à cet endroit. Ouvrir la porte avec la carte rouge. Eliminer le tueur et les 2 brutes(Attention une arrive par devant, une par derrière). Rammasser la trousse et les cartouches.

SAUVER

Pousser le bloc(il se trouve où il y avait le tueur). Le déplacer de manière à pouvoir sauter dans le couloir(en dessous du plafond). Sauter, s'accrocher, grimper.

SAUVER

Descendre. Eliminer le tueur. Actionner l'interrupteur(c'est ici, la salle de controle). Revenir. Aller dans la piscine qui vient de se remplir. Sortir de l'autre côté. Sauter sur le bloc(à droite de la piscine, à côté des tuyaux). Actionner l'interrupteur.

SAUVER

Retourner dans la salle de controle, descendre. Tout eliminer. Remonter(Il y a un couloir aérien quelquepart).

SAUVER

Ouvrir la porte à l'aide de la carte verte(salle de controle). Reactionner l'interrupteur qui vide une piscine et rempli l'autre.

SAUVER

Aller dans la piscine qui vient de se remplir, aller dans le couloir sous marin. Le suivre, actionner le levier, passer la grille.

L'aire de plongeon

Monter les escaliers. Courir, sautez et s'accrocher à l'échelle. Montez, actionner l'interrupteur (l'hélice s'arrête). Plonger dans l'eau. Aller derrière l'hélice. Allumer une torche, ramasser les grenades. Revenir.

SAUVER

Acctionner le levier (dans l'eau), passer la porte qui s'est ouverte. Eliminer doberman et 2 tueurs. Ramasser cartouches.

SAUVER

Sauter SANS élan sur le bloc qui est sur l'eau (faire attention au treuil) et s'accrocher. Se déplacer (toujours accroché) vers la droite. Grimper. Se tourner vers la gauche. Prendre de l'élan, sauter, s'accrocher au bloc, grimper. Tuer 2 brutes. Se tourner vers la droite, prendre de l'élan, sauter.

SAUVER

Ramasser trousse et torches. Se mettre au milieu de la pièce. Juste en face du trou. Glisser dans le trou, ramasser l'idole. Sortir du trou. Glisser jusqu'au bord, sauter, s'accrocher, grimper.

SAUVER

Aller à droite, grimper à l'échelle très longtemps. Sortir à droite. Ramasser munitions.

SAUVER

Tomber dans le trou de manière à descendre à reculon. S'accrocher, se lacher puis se réaccrocher. Grimper, éliminer tueur. Sauter dans le trou où il y a la carte bleue. Sortir par le couloir. S'accrocher à la longue échelle, grimper, et répéter les mêmes opérations qu'au dernier passage.

SAUVER

Ouvrir la porte avec la carte bleue. Aller à droite. Eliminer 4 dobermans (dont 2 qui viennent de derrière) et un tueur (lanceur de flame).

SAUVER

Ouvrir la porte au fond. Eliminer brute. Déplacer le bloc(ne pas bloquer la porte). Plonger dans l'eau, éliminer plongeur.

SAUVER

Plonger dans le couloir, acctionner interrupteur, et encore interrupteur, vite revenir.

SAUVER

Sortir de la pièce, ensuite aller à gauche, puis à droite, ouvrir la porte. Eliminez tueurs et brute, rammasser munitions et trousse.

SAUVER

Aller au fond de la pièce, à gauche. Acctionner la mannette puis l'interrupteur. Vite courir dans le couloir, sauter par dessus la trappe, ramasser la carte. Revenir.

SAUVER...

Par 40 brasses de fond

Suivre les tonneaux, arivé près du bateau, repérer l'ancre, derrière, il y a un couloir vertical, aller dedans, remonter, bien respirer.

SAUVER

Plonger dans le trou(au fond de l'eau), remonter très vite, aller dans le couloir, arrivé dans la pièce, actionner l'interrupteur(une trappe s'ouvre). Revenir à la bulle d'air. Respirer. Refaire le même chemin, passer dans la trappe, puis dans plusieurs autres pièces, arrivé à la bulle d'air, respirer.

SAUVER...

Ecourter le niveau à Venise

Pour ne pas avoir à faire toute la fin du niveau à Venise, après les égouts, dirigez-vous au hangar (juste avant le tremplin). Tuez le sniper. Actionnez le levier qui ouvre la porte près des mines. Passez tout simplement sous la porte du hangar à la nage et allez tranquillement jusqu'à la porte près des mines. Le niveau est fini.

Conseil dans le monastère de Barkhang

Dans le monastère de Barkhang, ne tirez pas sur les moines. Ils ne sont pas très difficiles à abattre mais sont souvent nombreux. En outre, il vous seront très utiles. En effet, quand vous vous trouvez dans une pièce avec des ennemis et des moines, laissez faire les moines : ils se chargeront de tuer ceux qui vous veulent du mal.

Solution complète (niveau 12 à la fin)

Niveau 12 : The Convent of Bafkhang

A l'entrée du couvent, montez à l'échelle sur la gauche. En haut, sautez sur la corniche sur la gauche. De là, sautez et agrippez-vous à la plate-forme en face. Descendez sur la corniche. Au bout, sautez sur le rocher. De là, sautez sur le rocher sur la droite. Laissez-vous tomber en arrière sur la gauche et accrochez-vous au rocher. Lachez prise et agrippez-vous à la fissure en dessous. Allez vers la gauche et remontez dès que possible. Tirez sur les fenêtres. Avancez dans la salle et prenez le passage sur la droite. Allez dans la salle du fond. Tirez sur la fenêtre. Vous trouvez des grenades sur le balcon. Sortez de la salle et prenez le passage sur la droite puis celui sur la gauche. Montez à l'échelle au fond du couloir. Prenez le chemin de gauche sur le balcon. Vous trouvez la clé du hall. Allez au bout du balcon. Descendez dans la salle. Evitez les pierres qui roulent et prenez le passage sur la gauche. En haut, plongez dans l'eau. Allez dans le passage sur la gauche tout en évitant le centre de la salle qui vous aspire. Au bout du passage, descendez dans le trou. Vous vous retrouvez dans un long couloir inondé. Avancez dans le couloir en évitant les trois portes avec des lames. Au bout du couloir, montez à l'échelle. Allez dans le passage au fond. Vous trouvez le premier parchemin de prières. Sautez entre les deux rangées de flammes et retournez dans la salle. Tirez deux fois la première caisse et mettez-la la seconde caisse à la place de la première. Allez dans le passage derrière et prenez le passage sur la droite. Au bout, montez à l'échelle. Vous vous retrouvez dans le couloir avec les pierres qui roulaient. Retournez dans le couloir avec la double porte et utilisez la clé du hall pour ouvrir la grande porte. Dans le hall, prenez le premier couloir sur la droite. Sautez au dessus des lames dans le passage et prenez le passage sur la gauche. Vous trouvez la clé du placard. Retournez dans le hall et prenez le passage sur la droite à la base de la statue du bouddha. Prenez le passage sur la droite. Tirez deux fois la première caisse et mettez-la près de la caisse isolée. Tirez ensuite la deuxième caisse. Vous trouvez des munitions pour l'automatique derrière la caisse. Poussez la première caisse puis sautez derrière les tambours. De là, poussez la première caisse contre le mur. Placez la première caisse de manière à ce qu'elle bloque l'entrée. Montez sur la deuxième caisse et tirez la caisse sur la gauche. Vous trouvez des dards derrière. Tirez la première caisse pour libérer le passage. Allez dans le passage au fond de la salle. Au bout, sautez par-dessus la trappe. Prenez le passage sur la droite puis celui sur la gauche. Tirez dans la fenêtre. Descendez dans la salle. Montez à l'échelle dans le passage en face du levier. En haut, allez sur la plate-forme et montez à l'autre échelle. Montez ainsi tout en haut. Vous trouvez le deuxième parchemin de prières. Redescendez tout en bas et actionnez le levier. Cela ouvre la porte à côté. Montez les escaliers et retournez dans le couloir. Prenez le passage au fond. Vous arrivez dans un grand couloir avec des flammes et des boules avec des piques qui se balancent. Descendez dans le trou lorsque l'une des deux boules est le plus éloigné. Montez sur la plate-forme derrière vous au bout du trou. De là, sautez quand la roue est dans une extrêmité de la pièce. Refaites l'opération pour passer les deux autres boules. Prenez le passage à gauche d'où vient la deuxième roue. Passez les deux portes avec des lames. Vous trouvez la statuette verte. Retournez dans le couloir et prenez le passage à gauche. Vous trouvez la clé de la trappe. Continuez dans le passage. Vous vous retrouvez dans une salle pleine d'eau. Allez dans le passage étroit près de l'échelle sur la droite. Vous trouvez une statuette grise. Remontez à la surface et grimpez sur la plate-forme en face. Avancez dans le passage. Retournez dans le hall et utilisez la clé pour ouvrir la trappe à côté. Descendez dans la trappe. Au bout, grimpez dans le passage. Prenez le passage derrière vous. Suivez le sentier jusqu'à arriver au pied d'une colonne. Grimpez dans le passage sur la gauche et montez à l'échelle. En haut, descendez sur la corniche. Traversez le pont en bois sur la droite. Continuez dans le passage. Au bout, vous arrivez à un bâtiment. Montez sur la pente inclinée sur la droite. Sur le rocher plat, sautez avec élan et agrippez-vous à la plate-forme du dessus. De là, sautez avec élan et agrippez-vous au toit du bâtiment. Descendez dans le trou. Vous trouvez le troisième parchemin de prières. Actionnez le levier sur le mur. Cela ouvre la porte à côté. Retournez près de la trappe et actionnez le levier sur le mur du fond. Vous vous retrouvez dans le hall. Sortez du hall par la grande porte. Prenez le second passage sur la gauche. Utilisez la clé du placard pour ouvrir la porte du fond. Vous trouvez la clé du toit. Retournez dans le couloir et prenez le passage sur la droite. Passez les deux roues et utilisez la clé du toit pour ouvrir la porte du fond. Montez les escaliers. En haut, prenez le passage entre les deux statues. Allez à droite et actionnez le levier au fond. Cela éteint les flammes dans un couloir. Sortez de la pièce et allez dans le couloir sur la droite. Sautez au dessus des pots avant que les flammes ne se rallument. Au bout, prenez le passage sur la gauche. Montez à l'échelle sur la droite. Vous trouvez des munitions pour le M16. Descendez dans la salle et actionnez le levier sur la gauche. Cela ouvre les deux trappes dans la salle. Descendez dans l'une des trappes. En bas, tirez dans les fenêtres et prenez les deux gemmes derrière. Au fond de la salle, actionnez le levier. Cela ouvre une trappe à côté. Montez à l'échelle. Sortez de la salle et prenez le passage sur la gauche. Utilisez une gemme dans le trou près des deux statues. Cela fait bouger la grosse étoile au fond de la salle. Allez dans le passage ouvert. Tirez deux fois la caisse sur la gauche. Vous trouvez le quatrième parchemin de prières. Retournez dans le hall et prenez le second couloir sur la droite. Montez à l'échelle au bout du couloir. Au bout du passage en haut, sautez avec élan et agrippez-vous à la plate-forme près de la statue du bouddha. Montez sur la main droite de la statue. De là, sautez avec élan et agrippez-vous à la tête de la statue. Avancez et sautez avec élan sur la main gauche de la statue. Puis, sautez et agrippez-vous à la plate-forme en face. Utilisez une gemme dans le trou. Cela ouvre une trappe sous la statue du bouddha. Descendez à la base de la statue et allez dans le passage aux pieds de la statue. Descendez dans la trappe. Au bout, grimpez dans la salle. Actionnez le levier près de la machine en face. Cela ouvre une porte sur la gauche. Allez dans le passage ouvert. Poussez la caisse afin qu'elle bloque la cascade. Cela vide la salle remplie d'eau. Descendez dans la grande salle sur la gauche. Poussez la caisse au fond de la salle. vous trouvez le cinquième parchemin de prières. Montez à l'échelle sur la gauche. Sortez de la salle en prenant le passage sur la gauche. Retournez dans le hall et montez sur la pente inclinée derrière la statue. Grimpez dans le passage. Vous trouvez une statuette jaune et des munitions pour le M16. Descendez et allez dans le passage sur la droite. Utilisez les cinq parchemins de prières dans les rouleaux vides. Cela ouvre la grande porte. Utilisez le Seraph au bout de la salle. Cela ouvre la porte sur la droite. Allez dans le passage ouvert.

Niveau 13 : The Catacombs of Talion

Descendez les marches. Sautez et agrippez-vous à la fissure sur la gauche. Allez vers la droite et montez dès que possible. Descendez dans le passage. Vous trouvez une statuette grise. Descendez tout en bas. Actionnez le levier près de la grille. Cela ouvre une porte en haut des escaliers. Montez à l'échelle sur la gauche. En haut, descendez sur la pente inclinée près de la fissure. Sautez et agrippez-vous à la plate-forme en face. Descendez les escaliers et allez dans le passage ouvert. Descendez tout en bas dans la grande salle. Au dernier escalier, allez sur le rocher plat. De là, sautez sur la corniche sur la gauche. Sautez pour éviter les rochers qui roulent. Prenez le passage sur la droite après le bassin. Au bout, vous trouvez une petite trousse de soins. Remontez dans la grande salle. Grimpez sur le rocher sur la droite. De là, sautez avec élan sur le rocher suspendu en face. Avancez sur la corniche sur la droite. Allez sur les dalles branlantes et sautez à l'échelle. Montez puis faites un saut périlleux arrière pour vous retrouver sur une plate-forme. Actionnez le levier sur le mur. Cela ouvre une grille sur votre gauche. Descendez la pente et sautez pour vous retrouver sur la corniche. Vous trouvez un masque tibétain. Cela vide le bassin. Descendez dans le trou dans le bassin vide. Au bout du passage, utilisez le masque tibétain pour ouvrir la grille. Avancez dans le passage et sautez sur le terrain plat sur la gauche pour éviter les rochers qui roulent. Vous vous retrouvez dans une grande salle avec un pont suspendu. Allez sur la marche la plus basse à gauche de l'escalier. De là, sautez et agrippez-vous sur la corniche. Descendez dans la salle sur la gauche. Avancez dans la salle et prenez le passage sur la droite. Montez sur les rochers sur la gauche. Descendez dans la salle et plongez dans l'eau. Vous trouvez un masque tibétain sous l'eau. Remontez à la surface et retournez dans la grande salle avec un pont suspendu. Allez dans le passage au fond. Au bout, montez à l'échelle. Vous trouvez des grenades au bout de la corniche. Descendez dans le passage et utilisez le masque tibétain pour ouvrir la porte près de l'échelle. Allez près des marches sur la gauche. Sautez sur les deux plate-formes en face. Actionnez le levier. Cela ouvre les grilles en bas et abaisse les portes près de vous. Vous trouvez des grenades près de la grille la plus à gauche. Descendez dans la salle et allez dans les deux passages ouverts. Vous trouvez une grande trousse de soins et des munitions pour l'uzi dans l'un et une grande trousse de soins et des grenades dans l'autre passage. Montez les marches et allez dans la pièce. Tirez le bloc dans un coin de la salle et placez-le sous une grille. Actionnez le levier sur le mur du fond. Cela ouvre une porte dans un passage. Retournez dans la grande salle avec un pont suspendu. Grimpez sur la corniche au fond de la salle. Allez dans le passage ouvert. Après le deuxième pont suspendu, sautez avec élan sur la droite et agrippez-vous à l'échelle. Montez à l'échelle et avancez dans le passage. Descendez dans le trou. Sous l'eau, allez dans la salle sur la droite. Montez sur la plate-forme sur la droite. Au bout, sautez et agrippez-vous à l'échelle. Montez puis faites un saut périlleux arrière pour retomber sur une corniche. Vous trouvez une statuette verte. Descendez puis prenez le passage sur la droite. Au bout, montez sur le bloc. De là, sautez et agrippez-vous à l'échelle. Montez puis faites un saut périlleux arrière pour retomber sur une poutre. Actionnez le levier sur le mur gauche. Cela ouvre la porte près de l'échelle. Descendez dans l'eau et allez dans le passage ouvert. Actionnez le levier sur le bloc sur la droite. Cela ouvre la double porte dans la grande salle avec un pont suspendu. Retournez dans cette salle et passez la double porte. Descendez dans le trou. Vous trouvez des grenades, une grande trousse de soins et des munitions pour le M16 dans un coin. Actionnez le levier sur le mur du fond. Cela ouvre les deux portes. Retournez près de la double porte. Montez sur la pente inclinée sur la gauche pour que les rochers dégagent un passage sur la droite. Allez dans le passage sur la droite. Allez sur la marque de gauche sur le sol. Cela ouvre la porte en face. Allez dans le passage ouvert avant que la porte ne se referme. Sautez et montez sur le mur de gauche. Allez sur la corniche. Vous trouvez une statuette jaune, des grenades et des munitions pour le M16. Montez sur la pente inclinée sur la gauche et allez sur la corniche sur la droite. De là, sautez avec élan et agrippez-vous au toit sur la gauche. Retournez dans la salle avec les deux marques sur le sol. Marchez sur les deux dalles et sautez dans le passage ouvert sans vous arrêter de courir. Sautez au dessus des piques et allez dans le passage ouvert au fond avant qu'il ne se referme. Sautez avec élan et agrippez-vous à l'échelle. Descendez tout en bas et allez dans le passage ouvert.

Niveau 14 : The Icepalace

Tirez dans la grosse cloche. Cela ouvre le passage à côté. Allez dans le passage ouvert. Vous arrivez dans une grande salle. Prenez le trampoline au dessus du trou sur la droite. Vous trouvez une grande trousse de soins. Descendez dans le trou sous le trampoline double. Laissez-vous tomber sur le trampoline et agrippez-vous à la plate-forme deux étages au dessus. Vous trouvez des munitions pour l'uzi près du levier. Actionnez le levier sur le mur droit. Cela descend la grille dans la salle en dessous. Allez dans le passage où se trouvait la grille. Tirez le bloc de pierre sur le mur en face. Degagez le bloc et allez dans la salle derrière. Laissez-vous tomber dans le vide au centre de la salle. Vous tombez sur une passerelle invisible. Avancez sur la passerelle et allez au fond de la salle. Vous trouvez une statuette jaune. Ressortez de la salle et prenez le passage sur la gauche. Vous trouvez une grande trousse de soins dans le couloir. Au bout, actionnez le levier sur le mur gauche. Cela soulève des trappes en face de vous. Descendez dans la grande salle. Sautez sur le trampoline face au mur à côté du trampoline double. Vous vous retrouvez sur les trappes soulevées. Tirez dans la cloche en face. Cela ouvre la deuxième grille dans la salle en bas. Descendez dans la grande salle et sautez en arrière sur le trampoline de droite près de la pente inclinée. Tirez sur la cloche en l'air. Cela ouvre la première grille dans la salle en bas. Allez dans le passage ouvert au fond de la salle. Au bout, sautez sur le trampoline face à la pente inclinée. Vous vous retrouvez devant une grille. Sautez sur la pente inclinée derrière vous. Faites un saut périlleux arrière sur l'autre pente inclinée. Sautez de pente en pente tout en vous dirigeant vers la droite. Au bout, tirez sur la cloche tout en sautant. Cela ouvre la grille sur la gauche. Allez dans le passage ouvert. Montez à l'échelle au fond. En haut, allez sur la corniche derrière vous. Sautez sur la plate-forme sur la droite. De là, sautez avec élan dans la salle. Allez sur la corniche au fond à droite. Descendez dans le passage. Au fond, vous trouvez un masque tibétain. Retournez dans le passage et sautez sur la pente inclinée sur la gauche. Au bout du passage, vous trouvez une statuette grise. Retournez dans le couloir et allez dans le passage en face. Au bout, descendez dans le trou sur la gauche. Vous vous retrouvez dans une grande salle. Au fond, vous trouvez une grande trousse de soins. Descendez dans l'un des trous en faisant attention aux piques en bas. Vous trouvez des munitions pour l'automatique dans un coin de la pièce. Grimpez sur la corniche sur la gauche. Vous trouvez une petite trousse de soins au bout du couloir. Utilisez le masque tibétain pour ouvrir la porte menant au pont suspendu. Traversez le pont suspendu puis prenez le passage sur la gauche. Sautez sur les plate-formes sur la gauche. Actionnez le levier sur le mur gauche. Cela fait basculer le plateau et fait couler de la cire sur la glace. Descendez dans la salle et plongez dans l'eau. Vous trouvez un marteau de gong sous l'eau. Avancez dans le passage au fond de la salle. Remontez à la surface. Prenez le passage de gauche. Au bout, vous trouvez des grenades dans un trou. Retournez près de l'eau et prenez l'autre passage. Vous trouvez une petite trousse de soins au fond de la salle. Montez les marches sur la gauche. Vous arrivez dans une grande salle avec des rochers qui roulent. Prenez le passage sur la gauche. Au bout, descendez sur la pente inclinée. Sautez sur l'autre pente inclinée. Sautez de pente en pente tout en vous dirigeant vers la droite. Au bout, sautez avec élan et agrippez-vous au mur. Montez tout en haut du mur. En haut, descendez de dos la pente inclinée. Agrippez-vous au bord de la pente et laissez-vous tomber dans la salle. Vous vous retrouvez dans une grande salle avec un gong. Utilisez le marteau de gong sur le gong.Cela dégage un passage sous le gong. Allez au fond de la salle sur la gauche. Sautez avec élan et agrippez-vous à l'échelle. Descendez tout en bas. Actionnez le levier sur le bloc de gauche. Cela ouvre une porte dans la grande salle. Remontez par l'échelle. Faites un saut périlleux arrière en haut de l'échelle pour retomber dans la salle. Dans un coin de la salle près du gong, allez dans le passage ouvert. Sur le pilier central, vous trouvez une statuette verte et des grenades. Montez sur les rochers à gauche du gong. Allez dans le passage ouvert. Vous trouvez le Talion au centre de la pièce. Descendez dans la grande salle. Allez dans le passage d'ou vient le gros monstre. Vous trouvez des munitions pour l'uzi et une grande trousse de soins. Tuez le gros monstre.

Niveau 15 : The Temple of Xian

Au bout du passage, marchez sur les trappes de dos. Laissez-vous tomber sur les pentes inclinées. Faites un saut périlleux arrière au dessus de la lame. Sur la pente inclinée qui conduit à la cascade, sautez vers la gauche afin de descendre la cascade de dos. Accrochez-vous à la paroi au bout. Allez vers la gauche et montez dès que possible. Vous trouvez une statuette jaune. Sautez dans l'eau. Allez dans le passage sur la gauche sous l'eau. Remontez à la surface. Grimpez sur les rochers sur la gauche. Vous trouvez des munitions pour le fusil. Montez les escaliers du temple. Allez sur le trampoline face au mur du temple. Vous vous retrouvez sur le toit du temple. Avancez sur la corniche. Au bout, actionnez le levier. Cela ouvre une porte au dessus d'une échelle. Retournez au pied de la cascade. Allez sur la plate-forme près de l'échelle. Montez à l'échelle. En haut, avancez dans le passage. Descendez sur la corniche. Laissez-vous tomber en arrière et accrochez-vous au bord. Descendez l'échelle. Lachez prise et agrippez-vous à la corniche en dessous. Montez sur la corniche. Laissez-vous tomber en arrière et accrochez-vous à la fissure. Allez vers la gauche et montez dès que possible après la fissure. Au bout de la corniche, descendez l'échelle. Lachez prise et agrippez-vous à la corniche en dessous. Laissez-vous tomber en arrière et agrippez-vous à la corniche près de la fissure. Allez vers la droite et montez dès que possible. Vous trouvez une statuette grise. Retournez près de l'échelle et avancez sur la corniche. Au bout, sautez et agrippez-vous à l'échelle sur la gauche. Montez à l'échelle puis sur la deuxième échelle sur la droite. En haut, avancez dans le couloir. Montez sur l'échelle murale au fond de la salle. A la fissure, allez tout à droite et faites un saut périlleux arrière. Faites un saut en avant sur le toit. Vous vous retrouvez sur une corniche. Marchez sur les dalles branlantes. Laissez-vous tomber sur la dernière dalle. Vous trouvez des munitions pour le fusil. Sautez avec élan sur la pente inclinée en face. De là, sautez sur la pente inclinée plus basse. Vous vous retrouvez sur une corniche. Descendez dans la pièce. Vous trouvez des grenades. Faites un saut périlleux arrière sur la pente inclinée et accrochez-vous à la corniche. Avancez dans le passage. Actionnez le levier. Cela ouvre la double porte du temple. Avancez au bout de la corniche. Sautez dans l'eau et retournez aux portes du temple. Entrez dans le temple. Vous vous retrouvez dans une grande salle avec des armures. Vous trouvez des munitions pour le M16 au fond de la salle. Allez dans le passage au fond. Montez sur les blocs de rochers. Au bout, sautez avec élan sur la pente inclinée en face. Sautez de pente en pente. Sur la dernière pente, agrippez-vous au bloc près du mur. Grimpez sur le bloc. Sautez avec élan et agrippez-vous sur la plate-forme sur la gauche. Avancez dans le passage. Descendez la pente inclinée. En bas, actionnez le levier sur le mur du fond. Cela ouvre un passage dans le couloir derrière vous. Allez dans le couloir avant que les murs de piques ne se rapprochent trop. Au bout, montez la pente en évitant les rochers qui roulent. Montez à l'échelle sur la dernière plate-forme puis sur l'autre échelle. Descendez dans la pièce. Actionnez le levier sur le mur du fond. Montez dans le passage ouvert. Sautez au dessus de la lame et agrippez-vous à l'échelle. Descendez l'échelle en évitant les lames. En bas, allez dans le passage sur la gauche en évitant les roues. Traversez la poutre. Allez sur la corniche sur la gauche. Actionnez le bouton sur le mur. Retournez-vous et allez dans le passage ouvert en face avant qu'il ne se referme en sautant sur les poutres. Prenez le passage sur la gauche. Vous vous retrouvez dans une salle avec des sacs de piques qui se balancent. Avancez sur la corniche en s'arrêtant entre les piques. Au bout, actionnez le bouton de droite puis celui de gauche. Allez au bout du passage avant que les trappes et la porte ne se referment. Retournez-vous et laissez-vous tomber en arrière en vous accrochant au bout de la corniche pour laisser passer le rocher. Remontez sur la corniche. Sautez avec élan et agrippez-vous à la corniche sous la tête de dragon. Vous trouvez le sceau du dragon. Sautez avec élan sur la plate-forme sur la droite. Grimpez sur les blocs. En haut, vous trouvez des munitions pour l'automatique. Avancez dans le passage. Vous trouvez des munitions pour l'automatique près du levier. Actionnez le levier sur le mur. Cela fait sortir des blocs de la lave dans la salle avec la tête de dragon. Prenez le passage sur la gauche. Descendez dans la salle. En bas, sautez avec élan sur la plate-forme en face deux fois de suite. Sautez avec élan sur la pente inclinée sur la gauche en se dirigeant vers la gauche de façon à descendre la pente de face. Sautez et accrochez-vous à la deuxième pente. Montez dessus et sautez sur la plate-forme en face. De là, sautez avec élan et agrippez-vous à la plate-forme de droite. Enfin, sautez avec élan sur la plate-forme sur la droite. Sautez sur le trampoline en avançant. Vous vous retrouvez sur une plate-forme. Laissez-vous tomber en arrière en vous accrochant pour éviter le rocher qui roule. Remontez sur la passerelle. Sautez sur les rochers plats sur votre droite jusqu'à atteindre le mur d'en face. De là, descendez sur la pente inclinée. Sautez sur le trampoline en avançant. Vous vous retrouvez sur une corniche. Sautez avec élan et agrippez-vous à la plate-forme sur la droite. Vous trouvez une statuette verte et des munitions pour l'uzi. Sautez avec élan sur la plate-forme juste après le trampoline. De là, sautez et accrochez-vous au rocher en face. Sautez avec élan sur les rochers jusqu'à arriver tout en haut. Avancez dans le passage. Au bout, tirez deux fois le bloc de pierre. Allez dans le passage derrière. Actionnez le levier sur le mur droit. Cela ouvre une trappe à côté. Descendez dans la trappe. Allez dans le passage sur la gauche. Au bout, vous vous retrouvez dans la grande salle avec des armures. Descendez dans la salle et utilisez le sceau de dragon pour ouvrir la porte sur la droite. Avancez dans le passage. Evitez la roue en allant dans les niches le long du couloir. Au bout, vous vous retrouvez dans une salle avec le plafond qui descend. Vous trouvez une petite trousse de soins près d'un squelette. Actionnez le levier en face, celui de gauche puis celui de droite. Cela ouvre un passage sur la gauche. Allez dans le passage ouvert. Montez sur le bloc sur la droite. De là, sautez avec élan et agrippez-vous au bloc sur la gauche. Plongez sous l'eau. Actionnez le levier sur la droite. Cela ferme la porte au bout du tunnel. Allez dans le tunnel sur la gauche. Prenez le passage sur la droite près de la porte. Vous trouvez une petite trousse de soins. Actionnez le levier sur le mur gauche. Cela ouvre la porte à côté. Remontez à la surface. Retournez dans le passage près de la porte et allez dans le passage ouvert. Actionnez le levier sur le mur du fond. Cela ouvre une porte dans la salle au bout du tunnel. Remontez à la surface. Allez dans le passage ouvert et actionnez le levier sur le mur droit. Cela ouvre une porte à la surface. Remontez à la surface et allez dans le passage ouvert. Vous trouvez des munitions pour le fusil sous l'eau et des munitions pour le M16 sur le bloc. Allez dans le passage en face. Actionnez le levier sur le mur droit. Cela ouvre une trappe au fond de la salle. Descendez dans la trappe. Au bout du couloir, vous trouvez une clé en or et une petite trousse de soins sous l'eau. Allez dans le passage sur la droite. Remontez à la surface. Vous vous retrouvez au pied de la cascade. Montez sur la plate-forme près de l'échelle. Utilisez la clé en or pour ouvrir la double grille à côté. Avancez dans le passage ouvert. Plongez sous l'eau. Allez dans le passage sur la droite deux fois. Vous trouvez une petite trousse de soins au fond de la pièce. Actionnez le levier sur le premier bloc sur la droite. Cela ouvre une trappe dans le passage au fond et la porte de la pièce. Sortez de la pièce et allez dans le passage au fond. Remontez à la surface. Montez sur la plate-forme sur la droite. Avancez dans le passage. Derrière la grosse toile d'araignée, vous trouvez des munitions pour l'uzi. Au bout du passage, descendez dans la grande salle. Montez sur le bloc de droite au fond de la salle. Sautez avec élan et agrippez-vous au bloc de gauche. De là, retournez-vous, sautez et agrippez-vous à la plate-forme au dessus. Sautez avec élan sur la plate-forme sur la droite. De là, sautez avec élan sur la plate-forme près du mur. Sautez avec élan sur la plate-forme isolée sur la droite. Puis, sautez avec élan et agrippez-vous à la plate-forme en face. Sautez et agrippez-vous à la corniche. Avancez dans le passage. Sautez avec élan et agrippez-vous au bloc en face. Vous trouvez une clé en argent sur le bloc le plus haut. Retournez aux portes du temple. Utilisez la clé en argent pour ouvrir la porte sur la droite. Grimpez sur les rochers plats sur la gauche dans le passage. Laissez-vous tomber en arrière en vous accrochant au bord pour éviter les rochers qui roulent. Vous trouvez des munitions pour l'automatique au fond de la salle. Prenez le passage sur la gauche. Traversez le pont suspendu. Au fond, montez sur la pente inclinée. Faites un saut périlleux arrière pour vous retrouver sur une plate-forme. Sautez sur la plate-forme en face. Avancez dans le passage. Grimpez dans le passage sur la gauche en évitant la roue. En haut, allez dans le passage sur la droite. Vous trouvez une grande trousse de soins et des munitions pour l'uzi près du squelette. Traversez le pont suspendu. Appuyez sur le bouton sur le mur. Cela ouvre une double porte en haut des trampolines. Evitez la roue sur le pont et allez dans le passage en face. Descendez la pente de dos. Au bout, accrochez-vous au bord. Descendez à l'échelle. En bas, lachez prise et accrochez-vous à la plate-forme en dessous. Vous trouvez des munitions pour l'uzi. Au bout du couloir, descendez dans le trou. Vous vous retrouvez au pied de la cascade. Retournez dans le salle après le premier pont suspendu. Grimpez sur la pente inclinée et faites un saut périlleux arrière pour vous retrouver sur une plate-forme. Sautez dans le passage sur la gauche. Faites un saut périlleux arrière sur le premier trampoline. Tout en haut, agrippez-vous à la corniche. Allez dans le passage sur la gauche. Vous vous retrouvez dans une grande salle. Montez à l'échelle au fond de la salle. Allez dans le passage sur la droite. Sautez avec élan et agrippez-vous à l'échelle sur la droite. Montez à l'échelle. En haut, prenez le passage sur la droite. Au bout du passage, actionnez le levier sur le mur. Cela ouvre une porte dans le passage. Retournez sur vos pas et allez dans le passage sur la droite. Sautez avec élan sur la plate-forme sur la gauche. De là, sautez sur la plate-forme sur la droite. Sautez et agrippez-vous à la plate-forme centrale. Vous trouvez la clé du placard. Descendez sur la pente inclinée sur la gauche. Sautez sur la plate-forme en bas. Utilisez la clé du placard pour faire descendre une trappe. Sautez avec élan et agrippez-vous à la trappe derrière vous. Sautez sur la plate-forme en face et montez à l'échelle. En haut, montez à l'échelle sur la droite. Vous vous retrouvez dans le couloir avec le levier. Prenez le passage sur la gauche. Sautez avec élan sur la plate-forme sur la gauche. De là, sautez sur la plate-forme en face. Sautez avec élan sur la pente inclinée sur la droite. Sautez sur la plate-forme sur la droite. Montez à l'échelle. Faites un saut périlleux arrière au niveau de la lame. Vous vous retrouvez sur une pente inclinée. Sautez et agrippez-vous à l'échelle en face. Faites un saut périlleux arrière tout en avançant pour vous agrippez à l'échelle derrière vous. Montez tout en haut. Allez dans le passage sur la droite. Avancez dans le passage.

Niveau 16 : The floating Islands

Vous trouvez une petite trousse de soins sur la gauche. Avancez sur la corniche. Au bout, sautez avec élan sur la plate-forme en face. Laissez-vous tomber sur la plate-forme en contrebas. Vous trouvez une pièce mystique. Sautez avec élan et agrippez-vous à la plate-forme sur la gauche. De là, sautez avec élan sur le sol. Montez sur le rocher au fond sur la gauche près de l'arbre. Retournez-vous, sautez et agrippez-vous au toit. Vous trouvez une statuette verte sur le toit. Descendez du toit et allez dans le passage au fond près des statues. Laissez-vous tomber en arrière et accrochez-vous à la paroi. Laissez-vous tomber et accrochez-vous dans la salle en dessous. Actionnez le levier sur la gauche. Cela baisse la grille au fond de la salle. Sautez avec élan dans le passage ouvert puis sur la plate-forme en face. Sautez sur le rocher plat sur la gauche. De là, sautez avec élan et agrippez-vous à la plate-forme en face deux fois. Puis, sautez avec élan et accrochez-vous au rocher sur la droite. Montez tout en haut des blocs. En haut, sautez avec élan sur la plate-forme sur la droite. Avancez sur les rochers. Vous vous retrouvez sur un bâtiment en bois. Au bout, descendez sur la pente inclinée près de l'entrée du bâtiment. Retournez sur la corniche de départ. Au bout, sautez avec élan sur la pente inclinée de gauche. De là, sautez sur la pente inclinée en face. Accrochez-vous au rocher sur la droite. Grimpez dans le passage. Actionnez le levier au bout. Cela ouvre une trappe sous le toit. Retournez sur la plate-forme du toit. Sautez au dessus de la trappe et agrippez-vous au bord. Vous trouvez une grande trousse de soins et une pièce mystique dans la pièce. Retournez sur la corniche menant au bâtiment en bois. De là, sautez avec élan et agrippez-vous à la plate-forme sur la gauche. Vous trouvez des munitions pour l'uzi. Utilisez les deux pièces mystiques pour ouvrir la porte. Avancez dans le passage. Vous trouvez des munitions pour l'automatique sur la droite. Sautez dans le passage près de l'arbre sur la droite. Au bout, vous trouvez une statuette grise. Retournez près du pont. Sautez sur la corniche sur la gauche avant le pont. Sautez au dessus du rocher. En bas, sautez sur la plate-forme en face pour éviter le rocher derrière vous puis faites un saut périlleux arrière pour éviter le rocher en face. Placez-vous au milieu de la corniche. Sautez avec élan et agrippez-vous à la plate-forme sur la droite. Accrochez-vous au filin pour traverser le passage. Lachez prise quand vous arrivez au dessus du pont. Allez dans le passage sur la droite. Au bout, actionnez le levier sur le mur du fond derrière les statues. Cela ouvre un passage au bout de la corde du filin. Retournez sur vos pas et allez dans le passage sur la gauche. Accrochez-vous au filin pour traverser la lave. Au bout, agrippez-vous aux barres. Montez sur les barres deux fois. Tout en haut, faites un saut périlleux arrière pour vous retrouver sur une corniche. Allez dans le passage sur la droite. Au bout, laissez-vous tomber en arrière en vous accrochant. Allez vers la gauche. Au bout, lachez prise pour retomber dans une salle. Allez dans le passage sur la droite dans la salle. Vous trouvez une petite trousse de soins dans un coin. Retournez dans la salle et montez sur la pente inclinée. Retournez-vous, sautez et agrippez-vous au toit. Montez dans le passage en face. Retournez sur la plate-forme où se trouve le filin. Accrochez-vous au filin pour traverser le passage. Vous vous retrouvez dans une grande salle. Retournez-vous et sautez avec élan dans la salle sur la droite. Montez sur le bloc. De là, sautez avec élan et agrippez-vous à la corniche en face. Montez sur la corniche puis faites un saut périlleux arrière pour vous retrouver sur une plate-forme. Vous trouvez des munitions pour le M16 sur la droite. Actionnez le levier sur le bloc de la plate-forme. Cela fait tomber un bloc dans le couloir de lave sur la gauche. Descendez dans la salle. Laissez-vous tomber en arrière et accrochez-vous au bord du couloir de lave. Laissez-vous tomber sur le bloc. Actionnez le levier dans le passage. Cela ouvre une trappe dans la lave. Sautez sur la pente sur la droite. Remontez dans la salle. Retournez sur la plate-forme où se trouve le levier qui fait tomber le bloc dans la lave. Allez sur la corniche sur la droite. De là, sautez avec élan dans la trappe au centre de la lave en faisant le saut de l'ange. Vous vous retrouvez dans l'eau. Vous trouvez des munitions pour le fusil sous l'eau. Actionnez le levier au fond de la salle. Cela ouvre un passage au dessus du filin. Plongez sous l'eau et allez dans le passage étroit sur la gauche. Au bout, vous vous retrouvez dans un couloir avec trois lames. Actionnez le levier dans le passage derrière vous. Cela arrête les lames. Avancez dans le couloir. Montez sur les blocs et avancez dans le passage. Vous vous retrouvez dans la salle avec le filin. Poussez le bloc et placez-le près du trou à une case du mur. Montez sur le bloc puis sautez avec élan dans le passage au dessus du filin. Avancez dans le passage. Au bout, sautez avec élan et agrippez-vous à la fissure en face. Allez vers la droite. Actionnez le levier sur le mur du fond. Cela ouvre la grille dans le passage. Allez au bord du passage puis faites un petit pas en arrière et sautez dans le passage en face. Avancez dans le passage. Remontez sur le bloc et retournez dans le passage au dessus du filin. Allez dans le passage sur la gauche. Descendez dans la salle. En bas, actionnez le levier sur le mur. Cela soulève les grilles autour de vous. Actionnez le levier sur le mur gauche derrière la statue. Cela ouvre une porte dans la salle au dessus. Actionnez le levier de l'autre côté de la salle. Cela ouvre une grille au fond de la salle. Allez dans le passage ouvert au fond. Montez les escaliers. Vous trouvez des grenades dans les escaliers. Au bout, actionnez le levier sur le mur droit. Allez dans le passage sur la droite. Montez sur les barres au fond de la salle. Faites un saut périlleux arrière tout en avançant pour vous agrippez à l'échelle derrière vous. Montez les barres et allez sur la gauche. Faites un saut périlleux arrière tout en avançant pour vous agripper à l'échelle derrière vous. Montez tout en haut. Montez sur la corniche puis faites un saut périlleux arrière sur la pente inclinée. Sautez de pente en pente tout en se dirigeant vers la gauche. Allez dans le passage sur la gauche. Au bout, tirez le bloc sur la gauche. Placez-le au centre du passage. Sautez sur les rochers sur la gauche. Allez sur la plate-forme qui surplombe la lave. De là, sautez sur le rocher plat en contrebas. Retournez-vous et sautez avec élan dans le passage en face. Avancez dans le passage. Au bout, montez sur les rochers. Avancez sur la corniche. Vous trouvez une statuette jaune et des grenades. Retournez dans la salle avec le filin. Sautez avec élan sur le rocher plat en face. De là, sautez sur le rocher incliné sur la gauche. Montez sur le rocher puis saites un saut périlleux arrière. Allez dans le passage sur la gauche.

Niveau 17 : The Dragon's Lair

Vous trouvez des munitions pour l'uzi et une grande trousse de soins dans la pièce. Allez dans la grande salle en face. Actionnez le levier derrière la statue sur le mur du fond. Cela referme le passage derrière vous. Actionnez le levier sur le pilier gauche derrière vous. Cela ouvre un passage sur la droite. Allez dans le passage ouvert. Vous trouvez une pièce mystique sur l'un des hommes. Utilisez la pièce mystique pour ouvrir la double porte au fond de la salle. Avancez dans le passage. Vous vous retrouvez dans une grande salle. Descendez par un des trous dans la salle. Vous trouvez des grandes trousses de soins et des munitions pour l'uzi sous l'eau. Remontez à la surface. Tirez sur le dragon. Quand il tombe à terre, appuyez sur la tache rouge sur son ventre. Cela ouvre un passage au fond de la salle. Allez dans le passage ouvert.

Niveau 18 : At Home

Utilisez la clé de la salle d'armes pour ouvrir la porte près du lit. Vous trouvez des petites et grandes trousses de soins, un fusil et des munitions pour le fusil. Sortez de la chambre et descendez les escaliers. Sortez dans la cour et allez dans le passage sur la droite deux fois. Tuez tout le monde pour finir le niveau.

Cave aux trésors de Lara

Pour accéder à la cave de Lara, dans le labyrinthe de sa maison, vous trouverez un tunnel vous amenant devant un bouton. Appuyez dessus. Revenez rapidement (temps limité très court) vers la maison et entrez dans la pièce que vous venez d'ouvrir (à droite en entrant par la porte principale). Vous trouverez tout ce que Lara a conservé come souvenir de son premier épisode.

Aller sur la murette de la maison de Lara

En mode entraînement, allez directement grimper là où se trouve le câble pour s'accrocher. Déplacez-vous sur la droite le plus près possible du bord. Pivotez à 45 degrés (indispensable), puis sautez jusqu'à ce que vous tombiez sur la tourelle. Vous pouvez alors sauter sur la murette, faire le tour de la maison et aller derrière le portail.


TOMB RAIDER 3

© Core Design / EIDOS Interactive 1998

Acrobaties

Figure de gymnastique

En face d'un mur, appuyez simultanément sur [image] et [image].

Saut de l'ange

Appuyez simultanément sur [image] et [image].

Passage au niveau suivant

Sortez les pistolets, faites un petit pas en arrière, un petit pas en avant, baissez-vous, faites 3 tours sur vous-même, sautez en avant.

Toutes les armes

Sortez les pistolets, faites un petit pas en arrière, un petit pas en avant, baissez-vous, faites 3 tours sur vous-même, sautez en arrière.

Energie infinie

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier TOMB3.EXE. Recherchez la chaîne hexadécimale 81 F9 E8 03 00 00 7E 05 et remplacez-la par : B9 E8 03 00 00 89 48 22. Ce patch ne sera pas efficace contre les grandes chutes ou certains pièges.

Faire exploser Lara

Faites un pas en arrière, un pas en avant, baissez-vous, 3 tours sur vous-même et sautez en avant ou en arrière.

Le musée de Lara

Pour rentrer dans le musée de Lara en mode entraînement, allez derrière le plongeoir de la piscine de sa maison. Vous y trouverez un bouton. Appuyez dessus. Cela vous ouvrira une porte qui vous fera accéder à un levier. Allez à ce levier et baissez-le. Faites une roulade, et après avoir commencé à courir, sprintez jusqu'à la porte qui se referme. Avant d'arriver devant la porte en laissant appuyer la touche pour sprinter, appuyez sur la touche de saut. Lara effectura ainsi une chute avant et elle passera sous la porte du musée. Dans le musée, vous trouverez la dague de Xian, les morceaux de Scion, une tête de T-Rex au-dessus de la cheminée, etc.

Aller sur le toit de la maison de Lara

En mode entraînement, en sortant de la maison de Lara, allez directement grimper là où se trouve le câble pour s'accrocher. Déplacez-vous sur la droite le plus près possible du bord. Pivotez à 45 degrés (indispensable), puis sautez jusqu'à ce que vous restiez suspendu en l'air après la réception du saut !! Retournez-vous et sautez sur le carré rouge, prenez votre élan en vous plaçant bien et vous voilà sur le toit.

Course de quad

1ère méthode

En mode entraînement, dans la maison de Lara, allez dans la bibliothèque. Vous verrez un livre qui dépasse : actionnez-le. Le feu s'éteindra alors. Passez par la cheminée et montez dans une salle où il y a un bloc et un levier. Déplacer ce dernier pour trouver des torches. Il y en a un également en haut : poussez-le. Vous arrivez dans le grenier de Lara. Descendez les escaliers pour activer un switch et ouvrir une porte qui donne sur le hall principal. Revenez sur vos pas. Vous pouvez maintenant actionner le levier. Un porte s'ouvrira dans le hall. Descendez vitre pour la franchir avant qu'elle ne se referme. Alors, descendez les escaliers et vous trouverez un aquarium géant. Derrière une vitre, vous verrez une clé. Tirez un bloc dans la pièce, pour accéder à un passage dans le plafond. Vous pouvez donc plonger dans l'aquarium et récupérer la clé, qui est la clé de la piste de course. Celle-ci sert à ouvrir une porte, à l'extérieur de la maison. Vous pouvez maintenant conduire un quad et vous amuser battre vos temps.

2ème méthode

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier DATA.BIN et mettez la valeur 11 à tous les offsets (54 en tout). Désormais, vous posséderez la clé de la piste de Quad à chaque fois que vous vous entraînerez dans le demeure de Lara.

Rester dans l'eau plus longtemps

En Antarctique, vous ne pouvez rester dans l'eau qu' un temps limité. Alors, quand vous voyez la barre presque à zéro, sauvegardez. Puis, rechargez la sauvegarde et la barre sera au maximum.

Capture d'écran

Pour faire une capture d'écran, au cours du jeu, appuyez sur la touche [%ù] (clavier AZERTY). Une copie d' écran sera créée au format TGA dans le répertoire du jeu.

Raccourcis

Sautez après le tunnel puis prenez à gauche, la montée vous mènera juste après la ligne d'arrivée.


TOMB RAIDER 4 : LA REVELATION FINALE

© Core Design / EIDOS Interactive 1999

Invincibilité (démo)

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier TOMB4.EXE. Recherchez la chaîne 81 F9 E8 03 00 00 7E 05 et remplacez-la par B9 E8 03 00 00 89 48 22. Attention, car vous pourrez quand même si vous marchez dans des piques ou si vous sautez dans le vide.

Passage au niveau suivant

Positionnez Lara de telle manière qu'elle regarde exactement vers le nord. Allez dans l'écran d'inventaire et regardez le compas. S'il n'est pas complètement transparent, repositionnez Lara. Allez à l'option de chargement d'une partie, maintenez enfoncés les touches H + E + L + P, puis relâchez-les. Fermez l'inventaire pour avancer au niveau suivant.

Items illimités

Positionnez Lara de telle manière qu'elle regarde exactement vers le nord. Allez dans l'écran d'inventaire et regardez le compas. S'il n'est pas complètement transparent, repositionnez Lara. Allez sur un petit médikit, maintenez enfoncés les touches G + U + N + S, puis relâchez-les.

Toutes les armes

Activez le code pour les items illimités puis fermez l'écran d'inventaire. Allez à nouveau dans l'inventaire, et allez sur un gros médikit. Maintenez enfoncés les touches W + E + A + P +  O + N + S, puis relâchez-les.

Solution complète (1ère partie)

Angokwatt

Pour commencer, vous n'aurez qu'à écouter et suivre le vieil homme. Quand il vous demande de sauter au-dessus de l'eau, n'hésitez pas à plonger d'abord pour récupérer le crâne d'or. Dans la salle suivante, vous devrez éviter le sanglier pour que le vieil homme le tue à votre place. Après avoir franchi la cascade, vous trouverez un autre crâne dans l'eau. Suivez le passage sur votre gauche pour récupérer deux trousses de secours. Sortez de l'eau, appuyez sur le levier et suivez à nouveau l'homme. Montez à l'échelle, activez un autre levier et prenez le passage en bas à droite. Après avoir franchi les barres, évitez les sangliers. Vous trouverez ensuite un autre crâne doré derrière le grand pilier de droite. Vous devrez ensuite ramper dans un passage souterrain (faites un détour par la gauche pour récupérer un crâne supplémentaire puis continuez votre route). Activez le levier dans la pièce au squelette pour libérer le passage bloqué par la grande roue. Franchissez la pièce suivante en rampant pour éviter les fléchettes. Suivez à nouveau l'homme et ramassez le crâne sur l'arrête. Vous devrez ensuite ouvrir une autre porte : escaladez le mur à droite et activez le levier. Continuez ensuite à monter puis rampez dans le passage. Prenez à droite après la sortie  et accrochez-vous à la végétation. Vous devrez vous balancer pour atterrir sur votre droite Appuyez ensuite sur le bouton pour ouvrir les portes. Avancez en marchant et laissez-vous tomber dans l'eau. Suivez ensuite le vieil homme et admirez la séquence animée.

La tombe de Seth

Ramassez les torches immédiatement sur votre droite puis avancez et tournez à gauche pour en récupérer d'autres. Descendez et ramassez le fusil à pompe puis continuez sur votre gauche, descendez encore et prenez la grosse trousse de secours. Après la scène animée, tuez le chien qui vous poursuit et montez pour ramasser une grosse trousse de secours. Descendez et suivez le petit passage jusqu'à une pièce éclairée en rouge. Récupérez une autre grosse trousse de secours dans la boite contre le mur de droite. Allez sur la gauche de la pièce et tirez sur la boite la plus proche de l'homme en robe rouge. Faites demi-tour et prenez le petit passage à gauche. Dans la pièce ramassez le matériel et un objet doré (un morceau d'œil) qui vous permet d'ouvrir la porte dans la pièce où l'homme en robe rouge allumait des torches. Retournez-y et suivez-le en bas des escaliers. Attendez qu'il désactive le piège et traversez l'endroit pour récupérer l'autre morceau d'œil. Associez les deux morceaux et vous obtenez l'œil d'Horus. Retournez en arrière et placez l'œil à droite, dans le symbole contre le mur. Suivez ensuite l'homme en rouge jusqu'à ce qu'il ouvre une porte. Suivez le passage  et sautez dans le trou à droite. Ramassez la trousse de secours, faites demi-tour, remontez puis entrez dans la pièce de gauche. L'homme en rouge ne peut pas vous suivre : vous devrez le libérer en tirant sur la chaîne dans la pièce suivante. Reprenez le passage que vous avez pris pour venir dans cette pièce et récupérez les munitions du fusil à pompe. Tirez ensuite sur la chaîne pour ouvrir la porte bloquée de la pièce précédente. Dans cette pièce, vous devrez sauter sur les quatre sections  plus claires pour aller vers la porte qui enferme le Sablier éternel. Une nouvelle porte s'ouvre quand vous le ramassez. Progressez jusqu'à une pièce contenant une petite dune, prenez à gauche et suivez l'homme en rouge qui vous attend. Après la scène cinématique avancez jusqu'à la salle avec une grande plate-forme au centre. Montez sur l'arrête en face et utilisez le sablier : le sable disparaît alors de la pièce précédente et révèle une gigantesque statue et un petit chemin. Faite demi-tour et allez dans la salle de la statue. Repérez la bouche de la statue, accrochez-vous à l'arrête puis rampez dans le passage. Avancez dans le noir et laissez-vous glisser le long de la pente pour finir ce niveau.

Les Chambres Sépulcrales

Vous arrivez dans une pièce avec deux statues et un levier. Appuyez dessus pour ouvrir le portail derrière vous. Empruntez le passage et glissez sur la pente. Ramassez la Main d'Orion et sautez rapidement sur la gauche pour éviter d'être tué par les piques. Continuez à descendre et ramassez les munitions du fusil à pompe pour ouvrir la porte. Suivez le grand hall jusqu'à une section circulaire. Prenez à droite après les piques qui sortent du sol. Traversez la zone suivante jusqu'à ce que vous rencontriez d'autres piques. En les franchissant, vous tomberez automatiquement dans un trou qui vous mènera à un petit passage en dessous. Insérez la Main d'Orion dans l'emplacement sur votre gauche et des lames se mettront à tourner. Passez le piège et sortez à gauche puis traversez le hall jusqu'à une pièce contenant trois sarcophages et une grande statue. Ramassez la trousse de secours à gauche puis sautez à droite dans le trou où vous trouverez une trousse de secours et des munitions. Remontez et retournez à la momie de la salle précédente puis laissez agir Lara. Retournez dans la zone précédente et les sarcophages s'ouvriront puis entrez dans l'un d'eux pour attirer toutes les momies dehors. Ne gâchez pas vos munitions, vous ne pouvez pas les tuer. Vous devrez maintenant déplacer la statue vers le cercle rouge tracé sur le sol. Pour cela, attirez les momies aussi loin que possible dans le grand hall et profitez de leur lenteur. Quand la statue sera en place un passage s'ouvrira dans l'un des sarcophages. Progressez jusqu'à une pièce rouge où vous devrez tuer deux chiens. Montez au fond à gauche. Passez dans la pièce aux deux statues et montez par l'échelle. Prenez à gauche et ramassez le serpent d'or ( à gauche de la pièce) puis escaladez l'arrête de l'autre coté de la pièce pour échapper à deux momies. Glissez ensuite le long de la pente et dirigez-vous sur la gauche dès que vous arrivez en bas. Remontez en restant sur la gauche pour éviter les piques puis grimpez par l'arrête. Suivez le chemin sur la droite et récupérez la trousse de secours puis sautez en arrière et accrochez-vous avant de vous laisser tomber. Répétez la même manœuvre en vous déplaçant vers le droite pour éviter une torche. Dirigez-vous vers l'échelle puis tournez pour traverser le pont. Tuez les deux chiens et montez les marches.  Faites un saut en arrière pour descendre sans vous blesser, évitez les piques et escaladez les deux arrêtes (vous pouvez faire un saut en courrant vers une autre arrête pour découvrir un autre secret). Escaladez les murs jusqu'à une petite pièce et appuyez sur le bouton qui s'y trouve. Redescendez à l'entrée de la pièce et prenez la porte noire qui est maintenant ouverte. Montez à l'échelle et appuyez sur le bouton qui ouvre une trappe près des piques. Prenez le passage en face de vous et entrez dans une pièce semblable à la précédente. Descendez par la trappe et récupérez la Main de Sirius. Quittez la pièce par un petit passage sombre qui mène à une échelle. Vous vous retrouvez dans la première pièce. Montez sur les blocs en faisant attention aux piques puis sautez sur la gauche dans la zone d'ombre. Sautez ensuite dans la petite ouverture à droite, entrez dans le hall puis sautez sur le mur pour vous y accrocher et descendre en sécurité. Tirez la chaîne qui ouvre une nouvelle section. Allez du coté droit de la pièce en faisant attention aux momies et escaladez l'échelle puis le bloc en face et faite aussitôt un saut arrière pour ne pas tomber. Rampez ensuite sous les piques pour retourner dans la salle précédente. Allez au fond de la salle et escaladez les blocs. Sautez sur la plate-forme située sous le bouton qui a servi ouvert la trappe puis sautez à gauche pour atteindre une nouvelle pièce. Prenez le Talisman du Scarabée, suivez le passage rouge et tuez les chiens. Continuez sur le chemin autour de la salle qui contient quatre grands piliers. Prenez à gauche ne bas du chemin et vous revoilà dans la grande pièce rouge. Engagez-vous dans le couloir qui mène à un cadavre caché derrière un bloc de pierre et insérez le Serpent doré et le Talisman du Scarabée dans les emplacements à droite et à gauche. La pièce se remplit alors de sable et le cadavre vous attaque. Evitez-le jusqu'à ce que le sable vous permette d'atteindre l'ouverture illuminée.

La Vallée des Rois

Vous êtes attendu par cinq ou six hommes, abattez-les et récupérez des munitions, des trousses de secours et les clés du véhicule bleu. Dirigez-vous vers la gauche et escaladez les blocs dans l'obscurité. Ramassez les munitions et le fusil à pompe puis montez dans la jeep. Dirigez-vous vers le canyon et ralentissez en approchant. Conduisez doucement jusqu'au petit chemin qui termine le niveau.

KV5

Evitez les explosifs lancés par le véhicule vert et les tirs des hommes embusqués. La jeep verte finit par s'arrêter. Descendez aussi et récupérez la trousse de secours et les munitions sur les blocs. Attendez que la jeep verte reparte puis remontez dans votre jeep. Roulez jusqu'à une zone désertique qui contient des statues sur votre droite puis traversez la caverne. Vous pouvez escalader les blocs sur votre droite pour découvrir un secret. Continuez à suivre le chemin puis montez et tournez deux fois sur votre gauche. Un portail noir se trouve sur votre droite. A gauche, récupérez la trousse de secours sur le bloc puis passez par la petite ouverture et escaladez. Vers la gauche sur le chemin, tuez le garde puis continuez jusqu'à un trou où vous découvrirez un secret. Retournez sur vos pas, tournez à droite et grimpez pour accéder à un passage au-dessus de vous. Vous y trouverez une trousse de secours sur la droite et derrière vous … le vide qu'il vous faudra franchir par un saut avec élan pour vous accrocher à la liane et retomber de l'autre coté. En haut à gauche sur le mur se trouve une roue. Sautez et appuyez sur le bouton action, vous entendrez le grand portail noir s'ouvrir. Retournez au portail et prenez le chemin de pierre à gauche. Evitez les lames en zigzaguant puis descendez la pente pour enfin vous tourner sur la droite (attention aux explosifs). Avancez puis arrêtez-vous devant le trou sur votre droite. Faites un saut avec élan et rattrapez-vous au bord puis descendez jusqu'en bas. Descendez encore jusqu'à une salle au sol rouge, évitez le trou à gauche et montez la pente. Avancez sur la gauche dans l'obscurité et sautez sur le chemin. Marchez tout droit sur le chemin jusqu'à ce que vous soyez entourés de falaises. Continuez jusqu'à une pente et restez sur la gauche pour éviter les piques. Prenez la première à gauche vers une zone désertique. Dans les dunes, dirigez-vous vers la caverne en roulant sur la droite.

Le Temple de Karnak

Escaladez deux blocs sur votre gauche et descendez de l'autre coté. Tuez les scorpions et ramassez la trousse de secours prenez à gauche et passez par la deuxième ouverture puis suivez le chemin. Montez sur deux blocs à droite pour récupérer une trousse de secours. Retournez-vous et laissez-vous tomber dans le petit trou à gauche de l'écran. Rampez vers la droite jusqu'à une grande pièce sombre. Vous y trouverez un secret et un scorpion. Prenez l'ouverture à droite de la grande porte et suivez le chemin (attention aux scorpions). Retournez à la pièce avec le pilier au centre et escaladez en face de vous. Descendez de l'autre coté et entrez par les alcôves à gauche. Sautez sur la gauche au-dessus des trous et montez sur l'arrête à droite pour récupérer les torches. Descendez dans le petit trou puis grimpez dans la salle avec deux rangées de piliers et un escalier. Vous pouvez traverser la pièce grâce aux barres au plafond et tuer les scorpions de l'autre coté. Escaladez sur votre gauche et appuyez sur le bouton. Traversez à nouveau la pièce jusqu'à l'entrée. Une porte s'est ouverte derrière l'escalier, allez-y et appuyez sur le bouton. Descendez ensuite par le trou en bas de l'escalier. N'allez pas dans l'eau, escaladez le bloc derrière vous et récupérez la trousse de secours puis partez par la droite. Escaladez le mur jusqu'à une petite ouverture et suivez le chemin. Descendez dans le chemin en contrebas puis remontez sur votre droite. Rampez dans le petit passage sur la gauche, traversez une pièce et rampez à nouveau dans le passage en face de vous. A la sortie, descendez puis escaladez le mur en face. Laissez-vous tomber et grimpez sur le bloc au milieu de l'écran. Prenez l'ouverture de droite de l'autre coté. Suivez le chemin jusqu'à un petit portail noir, prenez à droite, montez et sautez sur le bloc en face. Appuyez sur le bouton à gauche et portail s'ouvre puis sur le bouton de droite. Sautez encore pour récupérer les munitions et la trousse de secours puis jusqu'au portail. Prenez à droite et ramassez l'amphore numéro 1. A gauche, vous trouverez une trousse de secours et un fusil à pompe. Retournez en arrière jusqu'à la salle aux escaliers et descendez par la trappe. Allez sur la droite et montez sur le bloc. Encore à droite se trouve un emplacement pour l'amphore. Une porte s'ouvre dans la salle où vous avez trouvé l'amphore quand vous la mettez à sa place. Vous n'avez plus qu'à y retourner.

Le grand Hall de l'Hypostale

Commencez par monter sur votre gauche. Passez ensuite à droite jusqu'à une salle et escaladez à droite. Vous verrez une zone avec des ouvertures dans le sol. Sautez vers la gauche et tuez les deux scorpions, puis encore à gauche vous trouverez des munitions pour les UZIs. Suivez le chemin et grimpez jusqu'à des munitions pour le fusil à pompe sur la droite. Repartez en arrière puis descendez sur le chemin inférieur. Continuez à avancer après la séquence vidéo jusqu'à un grand trou que vous devrez sauter en vous accrochant de l'autre coté. Passez à droite par l'ouverture. Dans la pièce suivante, descendez de la corniche et suivez le chemin en pente jusqu'à la fin du niveau.

Le Lac Sacré

Commencez par escalader pour quitter la pièce où vous êtes puis passez par l'ouverture de gauche. Tuez les deux chauves-souris et l'alligator. Montez en face de vous pour récupérer une trousse de secours et passez par la gauche. Tuez un autre alligator depuis la hauteur puis continuez sur la gauche. Escaladez jusqu'à un petit passage où vous devrez ramper. De l'autre coté, descendez du coté gauche de la pièce après avoir tué les deux scorpions. Grimpez sur les blocs jusqu'à des murs couverts de symboles jaunes. Sautez dans l'eau et ramassez les munitions du fusil à pompe. Descendez ensuite vers une autre étendue d'eau. Nagez tout droit puis à droite et sortez de l'eau avant de vous faire dévorer par les deux alligators. Allez sur l'escarpement à gauche pour tuer les alligators depuis la hauteur. Vous pouvez maintenant nager tranquillement jusqu'à une trappe dissimulée sous l'eau. Nagez tout droit dans la zone sombre puis prenez à droite pour ramasser les torches. Vous trouverez une trousse de secours dans un recoin au centre de l'écran. Retournez en arrière dans la section principale, reprenez de l'air et nagez vers la pente où les alligators vous avaient rejoint. Sortez de l'eau et suivez le chemin à droite. Passez par l'ouverture qui ressemble à l'entrée d'une caverne. Allez au fond de la pièce et descendez, retournez-vous et descendez encore trois blocs, enfin laissez-vous descendre le long de la pente. Vous devrez ensuite escalader puis saute en arrière pour atterrir sur la plate-forme noire à droite. Tournez-vous vers la droite et faites un saut en arrière pour atteindre le bloc. Montez encore d'un bloc vers le petit passage et rampez vers la caverne verte. Descendez et tirez sur la chaîne qui ouvre un grand portail sous-marin vers le début du niveau. Retournez jusqu'au portail où un nouvel alligator vous attend. Franchissez le portail et appuyez sur le bouton au-dessus du bloc rouillé puis nagez vers la plus petite des deux trappes. Franchissez ensuite la porte et allumez une torche puis suivez le chemin jusqu'à deux gros rochers que vous franchirez pour récupérer une grosse trousse de secours. En vous retournant, vous pouvez sortir de l'eau à gauche, grimper et ramasser des munitions pour le fusil à pompe. Allez de l'autre coté de la pièce et récupérez d'autres munitions. Retournez à l'endroit où vous avez ramassé la grosse trousse de secours près des deux pentes et nagez à travers le petit passage. De l'autre coté se trouve un grand miroir sur le mur. Sur la gauche, vous pourrez distinguer une zone à peine éclairée. Nagez vers cet endroit et faites surface pour reprendre de l'air. Montez sur le rebord et descendez le chemin puis emparez-vous de l'amphore numéro 2 sur le piédestal. Vous pouvez maintenant passer par la deuxième trappe dans la salle principale. Avant cela, vous pouvez ramasser des munitions d'UZI des deux cotés de la salle.

Le Temple de Karnak

Nagez vers le bord et sortez de l'eau. Montez sur les deux blocs en face puis sur un troisième à droite. Marchez tout droit jusqu'à l'ouverture et descendez puis prenez la première à droite et enfin tout droit. Là, vous pourrez déposer l'amphore numéro 2 dans son emplacement. Après une nouvelle séquence animée vous pourrez sauter dans l'eau et aller au fond de la salle pour récupérer les munitions de UZI derrière le monument en haut des marches. Prenez le passage derrière vous et suivez le chemin. Escaladez le bloc et descendez de l'autre coté. Il y a trois alligators dans cette zone mais vous pouvez déjà en tuer deux depuis la hauteur. Une fois qu'ils sont morts, sautez dans l'eau et ramassez les munitions pour le fusil à pompe. Vers la gauche, vous pouvez voir un artefact enfermé dans une cage. Suivez le petit passage dans l'eau et montez sur le rebord. Appuyez sur le bouton pour ouvrir la cage et allez chercher la Déesse du Soleil et la Clé de l'Hypostale. Remontez sur les blocs de droite et rejoignez la salle du monument. Rampez dans le petit espace au-dessus jusqu'à une salle avec un grand pilier. Vous devrez vous débarrasser de deux hommes avant de continuer votre route par le petit passage de gauche dans le sable. Descendez puis montez à gauche pour arriver dans une pièce où se trouve un autre homme. Quittez la pièce en prenant deux fois à droite, tuez un dernier garde et prenez encore à droite par la porte pour quitter le niveau.

Le Grand Hall de l'Hypostale

Grimpez et prenez à gauche en faisant attention aux ouvertures où est caché un homme ressemblant à un assassin. Prenez ses munitions d'UZI et allez à gauche tuer deux scorpions. Retournez dans l'autre sens et ramassez la trousse de secours et les torches. Montez à gauche sur le petit bloc du centre. Plus haut à gauche se trouvent des munitions pour le fusil à pompe. Prenez ensuite à droite vers le fond de la pièce (attention à l'assassin), et escaladez le bloc. Sautez par-dessus le trou puis traversez la zone suivante en vous accrochant au plafond. Allez vers la gauche pour atterrir sur une plate-forme. A gauche, vous pouvez sauter sur une autre plate-forme pour ramasser des munitions de fusil à pompe. Sautez en face et récupérez les torches. Sautez en arrière sur la plate-forme centrale et utilisez les barres au plafond pour vous laisser tomber dans la pièce. Débarrassez-vous des deux assassins (attendez qu'ils baissent leur garde pour tirer). Passez ensuite à gauche dans la zone suivante puis sautez en face et accrochez-vous à l'arrête. Montez et prenez l'ouverture qui mène dans une pièce où vous ramperez par le petit passage de droite. Suivez le passage jusqu'à une serrure où vous insèrerez la Clé de l'Hypostale pour ouvrir la porte voisine. Passez la porte et débarrassez-vous de deux assassins et récupérez le UZI ! Grimpez sur les blocs au fond de la pièce puis tournez-vous vers la gauche pour sauter sur la section centrale. Vous pourrez utiliser les barres au plafond mais un assassin viendra de la pièce voisine et vous fera tomber. Tuez-le de loin puis entrez dans la salle de droite. Tuez un autre assassin et traversez la pièce pour ramasser les torches puis montez sur les blocs de pierre, juste en dessous vous verrez un garde que vous pourrez abattre. Sautez sur la gauche et utilisez les barres pour aller au fond de la pièce puis sautez pour activer le bouton noir qui abaisse un pont. Retournez au centre de la pièce par les barres et cette fois tournez à gauche pour rentrer dans la pièce suivante. Toujours accroché aux barres, tournez à droite et lâchez-vous au-delà de la plate-forme aux deux piliers, tuez un assassin et retournez sur les barres tout droit jusqu'au pont. Lâchez-vous et rattrapez-vous au rebord, montez sur le bloc au-dessus de vous et faites demi-tour. Sautez en face et traversez le pont. Vous arrivez à un pilier soutenant un rocher. Tirez sur le rocher pour le faire tomber et passez par le trou qu'il fait dans le sol. Descendez à gauche dans une pièce sombre qui contient une chaîne que vous ne pouvez pas encore tirer. Il y a une tour et trois chemins dont deux ont des échelles. Ils mènent à des pièces fermées par des rayons lumineux. Retournez d'où vous venez et prenez le chemin de Gauche jusqu'à une trappe et une échelle. Sautez sur l'échelle pour entrer dans une pièce rouge. Dirigez-vous jusqu'au levier et actionnez-le. Dans les pièces, il y a trois mécanismes. La première pièce contrôle le rayon de droite. La pièce du milieu contrôle le rayon du centre : actionnez-le deux fois. La dernière pièce contrôle le rayon de gauche : actionnez-le une fois pour qu'ils soient tous alignés. Les trois rayons touchent la tour de verre que vous pouvez maintenant escalader pour obtenir le Disque Solaire que vous devrez utiliser au lac sacré. Redescendez et prenez le petit passage près du rayon central.

Le Lac Sacré

Avancez au-delà des portes et associez la Déesse du Soleil au Disque Solaire pour créer le Talisman solaire que vous déposerez sur la pique qui sort du sol. Après une scène cinématique, les trois portes s'ouvrent. Prenez celle de gauche et descendez jusqu'à l'eau, ramassez les munitions d'UZI et fusil à pompe. Montez sur le rebord puis aussi haut que vous pouvez et faites un saut en arrière sur les rochers pour récupérer les torches. Revenez ensuite en arrière et prenez la porte de droite pour ramasser une trousse de secours, enfin prenez la porte centrale et montez sur les rochers les plus hauts à droite. Avancez en vous accrochant aux rebords puis tournez à gauche. Récupérez la trousse de secours et les munitions de fusil à pompe puis laissez-vous tomber. Retournez sur les rochers à l'entrée et accrochez-vous aux barres et traversez la pièce. Lâchez-vous et rattrapez le bord puis entrez dans le petit passage en rampant. Ramassez les munitions d'UZI à gauche puis partez à droite. Escaladez les rochers en face de vous et sautez pardessus le trou en courrant. Laissez-vous tomber puis montez sur votre gauche. Descendez dans la pièce en dessous, tournez à gauche et pénétrez dans une pièce où vous trouverez des torches et des munitions pour l'UZI. Quittez cette pièce et prenez à gauche puis passez entre deux grandes statues qui gardent un portail. Le niveau se termine quand vous approchez de la serrure sur le mur de droite.

Le Temple Funéraire de Semerkhet

Commencez en tirant sur le vase à droite pour récupérer une trousse de secours, et sur la gauche des munitions d'UZI. Avancez tout droit puis glissez le long de la pente jusqu'à la séquence animée. Vous devrez ensuite vous accrocher au plafond pour éviter les araignées. Allez jusqu'au bout des barres puis glissez sur la petite pente. Sautez sur le mat, descendez d'un niveau puis sautez en arrière. Sautez au-dessus du trou à droite et tirez sur le vase pour ramasser une trousse de secours. Marchez jusqu'au coté opposé et ramassez le bâton au sol puis utilisez-le avec la torche : vous voilà avec de la lumière gratuite. Descendez dans la pièce suivante en faisant attention aux araignées et appuyez sur les trois boutons dans les alcôves. Remontez vite dans la pièce du dessus, une porte s'y est ouverte. Après ce passage, il y a des grandes portes oranges sur votre gauche que vous pouvez pousser. Montez sur les blocs et descendez d l'autre coté. Tournez à gauche et vous trouverez une salle avec une échelle sur la gauche qui mène à un secret. Redescendez et passez par l'ouverture en face de vous. Montez ensuite par l'échelle de droite et tuez les deux chiens dans la salle parsemée de trous crachant du feu. Quand les flammes se rétractent, ramassez la trousse de secours et tirez sur les leviers à gauche, à droite puis au centre. Passez par l'ouverture de droite, sautez dans l'eau et ressortez du coté gauche. Il y a six petits leviers à actionner dans cette salle : commencez par celui qui n'est pas éclairé et ramassez les munitions de fusil à pompe. Le suivant est sur la gauche, ensuite tournez le dos au premier levier et allez actionner celui qui est en face de vous. Les flammes disparaissent derrière vous, allez actionner le levier qu'elles dissimulaient puis celui à droite. Une plate-forme descend dans la pièce où vous avez tué les deux chiens. Faites demi-tour et appuyez sur le dernier levier quand les flammes se rétractent. Remontez de l'autre coté de la pièce et passez par les barres pour retourner dans la pièce où vous avez tué les chiens. Avancez et escaladez le bloc noir derrière la plate-forme puis montez sur celle-ci. Faites des pas de coté jusqu'à son angle à droite puis faites un saut avec élan vers le bord opposé. Suivez le chemin et appuyez sur le levier à gauche pour éteindre les flammes. Retournez dans la pièce à la plate-forme et suivez la pente jusqu'au piédestal, puis appuyez sur le bouton. Remontez la pente et sortez de la pièce. Montez sur l'escarpement le plus haut et suivez le passage. Descendez deux fois pour revenir au niveau principal. Allez du coté opposé, grimpez à l'échelle puis passez par l'ouverture dans le toit. Montez à l'échelle, descendez d'un coté ou de l'autre et enfin entrez dans la pièce pour déclencher la séquence animée. Vous arrivez devant trois dalles (rouge à gauche, verte devant et bleue à droite). Pour déplacer une pièce verte, marchez sur la dalle verte et activez le déplacement sur le mur de gauche. Débarrassez-vous de toutes les pièces. Descendez ensuite par l'échelle et retournez dans la partie principale de la pièce. Sautez dans le trou de gauche et laissez-vous glisser le long des pentes. En bas, ramassez les carreaux d'arbalète empoisonnés puis en sautant derrière vous les munitions du fusil à pompe. Descendez par le mat, allez au bout de l'escarpement puis descendez par l'échelle et sautez en bas. Vous aurez besoin de quatre objets pour rentrer dans cette pièce. Remontez les deux échelles et retournez à l'entrée de la pièce. Faites de pas de coté tout le long de l'arrête sur la gauche puis sautez (avec élan) pour vous accrocher aux lianes. Tournez sur votre droite et balancez-vous pour atterrir en sécurité. Montez l'escalier jusqu'à l'ouverture suivante, tuez les deux chiens puis entrez. Appuyez sur le bouton et admirez le travail des marteaux. En arrière dans le hall, tirez la plaque verte vers les marteaux. Elle se brise et vous obtenez le morceau de cartouche numéro 1. Retournez dans la pièce aux lianes et rampez par le petit espace en bas de la pièce. Dans la salle où vous arrivez, utilisez la même technique que précédemment pour obtenir le morceau de cartouche numéro 2 puis associez-les pour créer le Cartouche de Râ. Retournez en arrière et utilisez le Cartouche sur une des portes. Tuez les chiens, entrez puis sautez à droite pour attraper le petit levier. Allez tout droit, montez sur le mat et sautez en arrière. Là vous devrez déplacer les grosses pièces en faisant attention aux flammes pour récupérer un autre Cartouche. Ouvrez la deuxième porte et montez les escaliers en tournant à gauche. Dans la pièce, évitez l'esprit du feu en descendant de l'escarpement. Tournez à droite puis remontez pour entrer dans une pièce et appuyez sur un bouton. Un bloc se lève et dévoile un esprit de l'eau (il y a deux trousses de secours dans cette salle). Retournez à l'entrée de la salle de l'esprit du feu puis balancez-vous de liane en liane jusqu'au bout de la salle et là, tournez à gauche et sautez sur le rebord puis entrez dans la pièce. Sautez sur le bloc puis montez au mat et faites un saut arrière au niveau de l'escarpement. Appuyez sur le bouton à droite en sautant. Vous descendrez d'un niveau mais pourrez remonter par le mat. Cette fois, passez à gauche par le passage étroit et récupérez un bâton. Montez sur le chemin et sautez sur les rochers en face. Tournez-vous à gauche, tuez les chauves-souris et retournez vers le bouton noir. Sautez (sans l'activer) puis lâchez votre bâton dans le trou. Descendez, récupérez-le et amenez-le dans la salle de l'esprit du feu. Allumez les torches et vous entendrez un bruit. Faites demi-tour et descendez par la trappe. Suivez le chemin et sautez encore. Prenez de l'élan, sprintez puis plongez pour éviter les lames. Dans la salle, ramassez le matériel puis revenez en arrière et laissez-vous tomber dans la trappe piégée. Sautez rapidement sur les rebords, suivez le chemin. Retournez là où vous avez ramassé le bâton et prenez le passage sombre. Sautez sur les blocs et suivez le couloir. Arrivé près de la porte  noire, sautez dans la salle en contrebas et prenez la première à gauche.

Le Gardien de Semerkhet

Marchez dans pièce, descendez par le trou et glissez le long de la pente. Sprintez et plongez pour éviter le piège dans le couloir. Tournez à gauche, évitez le même piège et descendez la pente. Admirez la carte de l'Egypte puis prenez la pente de gauche et à droite rampez par le petit passage. Actionnez le mécanisme pour ouvrir la porte du fond (attention aux fosses à pieux). Passez rapidement sur la gauche pour franchir la porte avant qu'elle ne se referme. Continuez à courir à causes des lames puis sautez à droite et vous verrez un objet sur un piédestal. Ramassez-le par derrière pour éviter les lames. Passez à gauche et descendez en évitant les trous, rampez par le petit passage et laissez-vous tomber dans la salle de la carte. Déposez l'objet dans son emplacement et rayon détruira un temple sur la carte. Récupérez la clé et insérez-la dans l'interstice sur le mur à droite. Descendez par la trappe à votre droite jusqu'à la pièce suivante. Tournez à droite et suivez le hall, avancez jusqu'au milieu de la pièce suivante et ramassez la trousse de secours. Appuyez sur le bouton de gauche pour ouvrir la porte et sprintez pour distancer le taureau. Allez jusqu'à la salle sombre du fond et montez vers la grande porte noire. Ramassez un bâton, retournez à la salle précédente (attention au taureau) et allumez votre torche grâce à celle du mur. Revenez en arrière et allumez les deux torches dans la salle sombre : une porte s'ouvre alors. Descendez récupérer le matériel dans la pièce puis retournez dans la salle où vous avez ramassé la trousse de secours. Utilisez les barres pour éviter le taureau et retournez au début de la zone et rampez par le petit passage à gauche. Prenez la première à gauche et pénétrez dans une pièce où vous devrez courir pour éviter les flammes. Allez jusqu'à l'échelle au fond et sautez pour l'attraper puis montez. A gauche, ramassez les munitions du fusil à pompe en appuyant sur le bouton et à droite les carreaux explosifs pour l'arbalète. Appuyez sur les boutons quand les flammes se rétractent pour récupérer encore un peu de matériel. Fuyez quand les araignées arrivent et retournez dans la salle aux barres avant le petit passage. Attendez devant la porte bloquée que le taureau charge et écartez-vous. Passez par l'ouverture et utilisez la même technique pour que le taureau appuie sur les trois énormes boutons. Deux portes s'ouvrent au fond de la pièce, prenez celle de droite. Tournez deux fois à droite et montez à l'échelle. Suivez le chemin pour ramasser les munitions et la trousse de secours. Retournez à la salle précédente, prenez la porte de gauche et montez à l'échelle.

Un train à travers le Désert

Appuyez sur le levier pour ouvrir la porte coulissante. Sautez, entrez par la porte et tuez l'assassin. Prenez la porte suivante et sautez sur wagon de sable. Tuez les deux assassins, sautez sur le wagon suivant puis montez sur le toit par une des échelles. De là, tuez les assassins et descendez dans les wagons pour récupérer le matériel. Sur le troisième wagon, faites un saut normal et accrochez-vous au rebord pour franchir le trou puis remontez en sécurité. Ce wagon a une échelle sur la gauche, prenez-la et tuez un assassin. Dans le dernier wagon, accrochez-vous encore au rebord et descendez dans le wagon par la porte qui s'ouvre. Ramassez la trousse de secours et les munitions. Quittez ce wagon en vous accrochant aux rebords et passez le coin du wagon jusqu'à une ouverture. Récupérez le pied de biche et les munitions. Utilisez le pied de biche sur le mécanisme au sol et appuyez sur le bouton. Faites demi-tour, tuez l'assassin et passez par la porte qui s'ouvre. Sautez sur wagon rempli de sable, passez dans le wagon suivant et tuez l'assassin. Montez sur la partie noire la plus élevée du wagon et tuez les assassins. Continuez votre chemin jusqu'au premier bouton que vous avez activé et utilisez le pied de biche sur le mécanisme pour terminer le niveau.

Alexandrie

Suivez le chemin, prenez la première à gauche et montez. Dirigez-vous vers le centre de la ville, tuez deux scorpions et un garde puis allez vers la droite. Entrez dans le bâtiment et tuez l'assassin. Allez dans la partie gauche de la ville, prenez le petit et ramassez les munitions devant la cage métallique. Derrière la cage se trouve une moto. Après l'angle, entrez dans le bâtiment et montez les escaliers rouges. A gauche récupérez les munitions et le viseur laser sur le coffre puis tuez l'assassin sur le balcon. Si vous quittez et revenez deux fois dans la maison, vous verrez une séquence vidéo vous donnant quelques explications. Depuis le balcon vous voyez un bouton à activer du coté de la bibliothèque. Allez à gauche sur le balcon et sautez en face puis à droite pour vous accrocher au toit de la bibliothèque. Décalez-vous jusqu'au bouton, lâchez-vous et activez-le. La porte s'ouvre, entrez et ramassez une trousse de secours et des munitions. Retournez à l'endroit où vous avez tué le dernier assassin et allez à droite derrière le bâtiment. Tournez encore à droite, tuez l'assassin et ramassez la trousse de secours. Revenez en arrière et prenez le passage de droite.

Les Ruines Côtières

(La meilleure méthode pour se débarrasser des squelettes est de les faire tomber dans les fosses ou dans l'eau avec le fusil à pompe ou les carreaux explosifs).

Suivez le chemin et passez sous l'arche à droite. Tirez sur le panneau pour entrer dans le jeu d'aventure Egyptien. Allez tout droit et descendez les escaliers. Allez à gauche vers le cercueil. Tournez à gauche et suivez le passage jusqu'au panneau " entrée interdite ". A droite se trouve une voyante. Descendez les escaliers et sautez vers le centre au-dessus de la section du bas. Avancez d'environ trois pas et sautez au-dessus des piques. Le miroir vous montre où se trouve l'arbalète et les fosses à pieux. Servez-vous en pour quitter la zone. Retournez jusqu'au cercueil et prenez à droite vers la pyramide. Jouez au jeu de tir (et gagnez) pour recevoir un jeton que vous utiliserez en retournant chez la diseuse de bonne aventure. Récupérez la corde en échange du jeton. Montez sur la hauteur pour ramasser la poignée cassée et le crochet. Associez-les pour obtenir un grappin et utilisez-le pour récupérer les clés dans la cage près de l'entrée. Tournez à droite, montez et passez sous l'arche de droite. Sautez dans l'eau puis remontez sur la droite. Sautez à nouveau pour vous accrocher au mur et rampez dans le petit passage. Sautez et grimpez sur l'échelle à droite. Allez jusqu'à l'entrée, prenez à droite et allez jusqu'à l'ouverture suivante. Tuez les squelettes avec des carreaux explosifs et montez sur les blocs jusqu'au coté opposé. Récupérez le matériel sur les rochers. Dans la zone en dessous se trouve une roche accrochée à une corde. Descendez par l'échelle, ramassez le bâton et allumez-le, brûlez la corde pour faire tombe le rocher et rampez par le petit passage. Utilisez le pied de biche pour ouvrir la grille et montez pour terminer le niveau.

Les Catacombes

Descendez jusqu'à une pièce contenant des piliers brisés. Entrez dans la pièce de droite et escaladez les blocs à gauche. Poussez le bloc et sol s'élève près d'un pilier. Déplacez-le sur le dessin au sol. Passez par la porte qui s'ouvre alors pour éviter l'esprit maléfique. Descendez à droite jusqu'à une pièce, prenez le passage de droite et dans cette salle, l'esprit disparaît dans un vase. Allez à l'autre bout de la salle jusqu'à un grand précipice. Montez sur le mat et faites un saut en arrière pour voir la porte du coté gauche de la pièce. Descendez par le mat et dépassez un vase sur la droite. Une grande porte de pierre s'ouvre, entrez dans la pièce et appuyez sur le bouton à gauche. Les quatre murs se lèvent et vous vous retrouvez dans une vaste zone. Allez jusqu'à l'extrémité à droite et vous verrez des lianes. Sautez sur la première puis sur celle de gauche et enfin sur les roches. Courez puis sautez pour vous accrocher à l'échelle naturelle en face et descendez jusqu'en bas. Le passage termine le niveau mais retournez d'abord dans la pièce aux lianes, tournez à gauches puis montez l'échelle et l'escalier. Descendez ensuite le long de la pente jusqu'à l'eau. Sortez de l'eau par la petite pente et prenez l'escalier puis sautez sur la droite. Sautez en face et accrochez-vous au bord puis remontez. Sautez encore tout droit et poussez le levier puis montez sur le bloc qui s'élève. Faites ensuite un saut avec élan pour atteindre l'autre coté. Montez jusqu'au vase qui contient des munitions. Allez de l'autre coté et traversez grâce aux barres. L'esprit maléfique vous attaque encore. Continuez à avancer jusqu'au bouton sur lequel vous appuierez pour élever d'autres blocs. Entrez dans la pièce et  débarrassez-vous des deux morts-vivants. Vous pouvez maintenant sauter en face. Courez et sautez à nouveau tout droit, puis recommencez à droite. Sautez dans l'angle de couleur verte. Sautez encore et rattrapez le rebord puis déplacez-vous latéralement. Allez ensuite au fond à gauche du hall (détruisez le vase et prenez les munitions),  puis alignez-vous avec les lianes et sautez. Allez jusqu'au rebord le plus éloigné et débarrassez-vous des squelettes depuis la falaise. Sautez sur la plate-forme centrale et prenez le trident sur le piédestal. Tuez le squelette qui se réveille alors puis quittez la zone en courant vers la gauche pour éviter le dernier squelette. Sautez au-dessus du trou et montez à l'échelle. Dans la pièce en haut évitez le squelette, ramassez le trident puis sautez sur le mat pour vous échapper. Des munitions sont cachées dans un vase de la pièce au-dessus. Continuez à monter et faites un saut en arrière pour atteindre la zone suivante. Suivez le chemin et passez la porte. Vous vous retrouvez dans une salle que vous avez déjà visitée. Retournez dans la très grande salle, prenez à droite et sautez sur l'échelle pour atterrir sans dommage. Entrez du coté droit dans la pièce contenant des soldats squelettes. Cette pièce a un très haut plafond, prenez à gauche et allez au fond de la pièce. Grimpez sur l'échelle rocheuse en faisant attention aux squelettes. Sautez au-dessus du trou jusqu'au fond de la section et récupérez la trousse de secours sur les rochers. Faites demi-tour et prenez à droite, sautez deux blocs (attention aux squelettes) et continuez. A droite, faites un saut avec élan pour récupérer les munitions de fusil à pompe. Sautez sur la gauche jusqu'à l'échelle et montez. Arrêtez-vous sur la gauche et ramassez les munitions puis marchez le long du chemin pour récupérer un autre trident. Sautez le par-dessus le trou puis jusqu'à la section du milieu. Sautez à droite sur la plate-forme suivante puis au-dessus du trou et enfin prenez à droite. Sautez ensuite sur la plate-forme grâce à la liane. Tournez-vous à gauche et débarrassez-vous du squelette puis retournez là où vous avez atterrit. Sautez vers la pièce orange et montez au mat, montez ensuite à l'échelle. Sautez en diagonale sur les blocs puis avancez tout droit. Dans la salle suivante, récupérez le trident  et courez jusqu'à l'échelle grise. Suivez le passage jusqu'à la sortie du niveau.

Le Temple de Poséidon

Suivez le passage puis sautez pour attraper l'échelle et descendez. Tournez à gauche et entrez dans le hall rouge. Rentrez dans la grande pièce et débarrassez-vous des deux squelettes. Avancez et passez par l'ouverture au fond de la pièce. Descendez dans le trou dans la salle suivante puis rampez dans l'obscurité. Montez sur les rochers et récupérez les munitions dans le vase de droite. Tournez à droite, dans la pièce le vase de droite contient des munitions. Faites un grand saut pour quitter la pièce en évitant les squelettes. Prenez la salle de droite (avec la grande statue). Sautez à gauche puis faites tomber les squelettes dans l'eau. Sautez sur la statue et placez un trident sur le bâton puis revenez au pied de l'échelle rocailleuse vers le début du niveau. La pièce est maintenant remplie d'eau, retournez jusqu'au hall rouge. Traversez cette pièce et passez dans la zone à gauche d'une grande statue. Sautez sur le rebord puis avancez en rampant. Utilisez un autre trident sur le bâton de la statue dans la salle suivante pour faire s'écouler l'eau dans une autre section. Débarrassez-vous des squelettes puis revenez à l'endroit où vous avez rampé, accrochez-vous au rebord et décalez-vous vers la droite pour détendre sans vous brûler. Passez sous l'arche et entrez dans la salle avec deux arrivées d'eau. Prenez le passage de droite jusqu'à une pièce avec un mat et une autre statue. Montez sur le mat, sautez en arrière et allez dans la deuxième pièce pour récupérer les munitions dans le grand vase. Traversez la voie d'eau et placez le trident. Débarrassez-vous des squelettes puis descendez le long du mat et entrez dans la pièce principale où il y a maintenant trois voies d'eau. Prenez à droite dans la pièce à la statue, allez jusqu'au fond et prenez deux fois à gauche au coin. Montez par l'échelle rocailleuse dissimulée dans le décor et arrêtez-vous à gauche. Allez tout droit vers la pièce à la statue et récupérez les munitions dans le grand vase. Montez sur la statue et placez le dernier Trident sur le bâton. Retournez à l'échelle rocheuse et descendez tout en bas (attention à l'attaque de l'esprit maléfique) puis sautez dans l'eau en contrebas. Nagez vers le fond et passez par l'ouverture, continuez jusqu'à ce que vous puissiez faire surface et sortez de l'eau par la pente. Montez les marches et passez rapidement dans la salle suivante. Détruisez les vases pour faire disparaître les esprits puis allez sur le coté gauche de la pièce et appuyez sur le bouton, ce qui ouvre une trappe en face. Récupérez le Gant gauche dans le coffret et passez par la porte qui s'ouvre du coté gauche. Montez sur le mur au fond à gauche et rampez dans le passage.

La Bibliothèque Perdue

Prenez tout droit puis à droite et rampez dans le petit passage. Descendez de la hauteur et tournez à gauche, vous verrez une lanterne allumée. Suivez le chemin et entrez dans la grande pièce. Ouvrez toutes les portes bleues sur les cotés et rentez par celle qui a un vase sur la gauche. Avancez jusqu'à une pièce où vous pourrez combattre les guerriers qui vous poursuivent avec leurs haches (tuez-les en tirant d'abord sur la gemme située sur leur poitrine). Retournez jusqu'à la salle principale puis jusqu'au mat et agrippez-vous pour descendre doucement. Lâchez-vous au bon moment pour éviter les lames qui tournent. Une fois en bas, remontez au niveau des lames et récupérez le matériel dans les vases derrière vous. Redescendez au sol puis suivez le chemin sur la gauche jusqu'à de nouvelles lames. Montez d'un niveau et sautez en arrière sur les marches. Entrez dans la pièce avec un grand mécanisme de chaque coté. Tuez le guerrier et utilisez le pied de biche pour arracher l'Etoile dorée du dessin sur le pilier. Descendez derrière le mécanisme de gauche pour récupérer une trousse de secours et des munitions. Remontez et allez du coté gauche de la grande arche puis montez à l'échelle près du pilier gauche. Descendez par le mat à gauche dans la pièce suivante. Tuez les deux guerriers et continuez, puis descendez dans le trou à droite. Débarrassez-vous du solide cavalier et trouvez une pente raide avec de cordes qui pendent. Tirez avec l'arbalète sur le rocher en équilibre au-dessus à gauche. Une porte secrète s'ouvre à coté : montez et ramassez la trousse de secours et les munitions. Rampez par le petit passage et montez à l'échelle. Prenez la première à gauche puis descendez sur la droite et utilisez la gemme pour ouvrir le passage. Tirez ensuite la chaîne qui ouvre une autre porte en dessous de la pièce où vous êtes. Quittez cette pièce par l'ouverture à droite et entrez dans la salle avec les grandes chaînes. Franchissez les deux pièces en évitant les chaînes jusqu'à la salle avec un mécanisme et deux flammes. Allez du coté gauche dans une pièce avec de la fumée et un autre mécanisme. Ouvrez la trappe sur le sol et sautez dans l'eau. Nagez vers le fond puis prenez à droite jusqu'à une pièce où vous pourrez faire surface. Récupérez deux autres étoiles avec le pied de biche. Retournez à la salle où vous avez tué les deux guerriers et descendez par le mat après la salle avec les deux mécanismes. Evitez les lames et montez par le mat de droite jusqu'à la pièce principale avec les portes bleues. Prenez la dernière porte à gauche et rentrez dans la salle du globe. Utilisez une étoile sur le globe gauche puis déplacez-le sur le trou juste derrière vous. Maintenant, au tour de celui de droite : déplacez-le derrière le globe central. Ouvrez la dernière porte et mettez le dernier globe dans le dernier trou. Prenez la porte qui s'ouvre à gauche et récupérez la trousse de secours dans le vase. Prenez à gauche et descendez jusqu'à une pièce avec pentacle sur le sol. Abaissez toutes les manettes, grimpez sur les deux hauteurs puis sautez dans l'eau à gauche pour tuer l'esprit du feu qui arrive. Entrez dans la salle suivante et continuez tout droit jusqu'à une nouvelle salle. Descendez l'escalier et continuez jusqu'aux portes. Ouvrez-les et allez à gauche pour ouvrir les portes bleues de ce coté du hall. Passez deux pièces à droite du balcon et descendez la pente. Après la séquence animée, courez tout droit puis sautez à droite pour éviter le rocher qui vous suit. Tuez le guerrier qui arrive et remontez jusqu'à l'endroit d'où venait le rocher. Appuyez sur le bouton à gauche et un bloc s'élève dans la salle. Montez  le plus haut possible et sautez vers les statues à gauche de la salle. Une fois sur la tête des statues, tirez sur la corde et entrez dans la bouche qui s'ouvre en glissant en arrière et en vous baissant à l'intérieur de la bouche. Montez au mat puis avancez jusqu'à la porte qui s'ouvrira quand vous approcherez. Prenez deux fois à gauche puis tenez-vous sur une grille dans la salle, ramassez la torche derrière vous et allumez-la sur un piédestal. Sortez de cette pièce, prenez à gauche et suivez le passage. Attirez l'esprit du feu en arrière jusqu'à l'eau puis revenez dans cette nouvelle salle avec des sortes de planches sur le sol. Brûlez-les avec la torche puis ramassez la Partition sur le sol. Quittez cette pièce par la droite et escaladez la hauteur et ouvrez les portes bleues. Retournez à la salle du globe puis dan celle du pentacle et escaladez à nouveau. Allez jusqu'au balcon et à gauche dans la pièce suivante. Prenez à droite dans une pièce avec une harpe et un autel de pierre. Utilisez la Partition avec l'autel et une porte s'ouvrira à gauche. Suivez le passage, tirez sur la chaîne, passez par la porte et sautez du balcon.

Le Hall de Déméter

Suivez le passage dans la grande pièce avec des portraits sur le mur du fond. Passez à droite, suivez le passage jusqu'à un petit hall avec un piédestal à droite et prenez le nœud des Pharaons. Sautez dans la salle en contrebas et prenez ma direction opposée. Après la séquence animée, vous devez tuer les hommes de Von Croix. Déplacez la lanterne et passez par la porte qui s'ouvre à gauche.

Les Plaines Côtières

Sortez de l'eau et courez vers la trousse de secours et les munitions puis montez sur la petite hauteur où vous trouverez les lunettes brisées de Von Croix. Montez à l'échelle puis allez dans l'eau et engagez-vous dans le petit passage en évitant le requin (!) . Nagez vers la droite et sortez de l'eau près de la chute. Courrez dans l'autre sens et utilisez le pilier des pharaons. Allez du coté gauche de la chute et utilisez le nœud des pharaons.

Solution complète (2ème partie)

Le Temple d'Isis

Une grille se lève alors et vous pouvez passer dessous. Montez l'escalier jusqu'à une grande pièce. Continuez sur le petit chemin et tuez les squelettes. Descendez jusqu'à l'eau et nagez jusqu'à la salle suivante où vous trouverez trois portes vertes. Prenez à droite, tuez l'oiseau. Passez dans la pièce de droite avec une grande statue de femme. Montez à gauche et récupérez un scarabée noir avec le pied de biche puis faites la même chose de l'autre coté. Poussez les blocs et descendez dans le trou au milieu de la pièce. Montez sur la droite puis récupérez la clé sur le piédestal et poussez le panneau sur la gauche. La porte de pierre dans la salle avec la statue de femme s'ouvre à nouveau. Retournez dans la pièce de l'oiseau et tirez sur les tables pour ramasser du matériel. Faites de même dans la section suivante puis entrez dans la salle avec la pyramide noire. Utilisez un scarabée sur elle et une porte s'ouvre. Descendez dans le liquide pourpre près de la pente pour récupérer deux autres scarabées sur le mur en haut de  la pente à droite. Revenez dans la pièce à la pyramide et placez les scarabées dans les emplacements. Ramassez-en un autre à l'autre bout de la pièce et placez-le avec les autres : il n'en manque plus qu'un. Retournez dans la pièce avec des marches partant dans trois directions différentes et prenez à droite dans le palais de Cléopâtre. Sautez dans l'eau vers la fontaine, faites surface de l'autre coté et actionnez la manette derrière le bloc. Une plate-forme descend. Allez dans le temple à droite en haut des marches. Tournez à gauche et montez la pente jusqu'à une pièce avec une porte. Utilisez le pied de biche sur la porte et suivez le passage jusqu'à une autre porte que vous devrez forcer aussi. Sautez dans le trou à gauche et glissez jusqu'à l'eau avant qu'elle ne s'enflamme. Montez par la droite et faites demi-tour puis sautez par-dessus l'eau pour enfin utiliser le pied de biche sur le dernier scarabée. Marchez jusqu'à l'arrête et tournez Lara sur la gauche puis sautez en face. Faites un saut de coté pour tomber à travers les flammes. Montez sur l'arrête puis retournez à la salle de la pyramide. Insérez le dernier scarabée pour obtenir un scarabée mécanique. Utilisez la clé avec ce dernier puis quittez le niveau.

Le Palais de Cléopâtre

Dépassez la fontaine jusqu'à la pente qui vous a menée au scarabée et prenez à droite et suivez la section en détruisant les tables pour récupérer du matériel. Allez tout droit après la dernière table et vous verrez un symbole de scarabée sur le sol. Utilisez le scarabée mécanique et des piques apparaissent devant. Traversez les piques en restant un pas derrière le scarabée puis récupérez-le de l'autre coté. Récupérez le Gant droit dans la pièce avec deux lames qui claquent l'une contre l'autre. Prenez à droite dans le hall et utilisez à nouveau le scarabée pour éviter les piques. Montez les marches et prenez la première à droite dans une salle où deux lames claquent derrière vous récupérez le matériel puis tournez à droite et évitez les squelettes. Quittez ma pièce par la gauche puis montez les marches, tournez à droite, descendez et entrez dans la salle. Ramassez là aussi le matériel et débarrassez-vous de l'oiseau et du squelette. Descendez à droite et remontez en face pour ramasser des carreaux explosifs. Faites demi-tour, sautez et accrochez-vous en face pour quitter la zone. Au-dessus à gauche, il y a une manette et deux portes : sautez pour l'activer. Traversez les deux zones avec les piques après la petite pièce et ramassez les munitions. Revenez en arrière dans la pièce avec les deux volées de marches. Montez sur le bloc et sautez à gauche pour vous accrocher à l'arrête. Déplacez-vous de coté jusqu'à ce que vous puissiez remonter et détruisez la table pour récupérer les munitions. Entrez dans la pièce et tournez à gauche pour éviter les lames, ouvrez le coffret et récupérez le brassard droit. Revenez là où vous avez ramassé des munitions pour fusil à pompe et l'arbalète. Un passage s'est ouvert à gauche, détruisez les tables et récupérez un nœud des pharaons dans le coffret de droite. Sortez, prenez deux fois à gauche puis une fois à gauche et insérez le nœud dans la fente du mur puis passez par la porte qui s'ouvre. Montez sur l'arrête puis descendez après la séquence animée sur le bloc en dessous et sautez sur la gauche. Traversez par les barres puis tirez le bloc. Tuez l'oiseau puis montez en haut des blocs et récupérez la trousse de secours dans la table. Activez les manettes à droite et à gauche en sautant et en remontant à chaque fois. Tuez un nouvel oiseau et remontez : deux portes se sont ouvertes. Passez à droite et activez la manette cachée pour récupérer la poignée ornementée. De l'autre coté, récupérez l'effigie d'Hathor. Associez ces deux objets pour obtenir le Gardien du Portail. Ouvrez la dernière porte grâce au Gardien et descendez les escaliers. Tuez les deux amazones puis avancez et récupérez le brassard gauche. Prenez la porte de l'autre coté et sautez dans l'un des deux trous pour finir le niveau.

La Cité des Morts

Tuez l'homme sur la hauteur à gauche et récupérez son revolver. Prenez la moto et renversez l'homme suivant. Roulez au-delà de la mitrailleuse qui vous tire dessus jusqu'à la hauteur. Suivez le chemin en montant jusqu'à un cadavre sur une grille, déplacez le cadavre et récupérez la trousse de secours à droite. Prenez à gauche par le petit chemin, puis encore à gauche jusqu'au fond de la section. Montez à gauche sur le tas de charbon et rampez dans le petit espace. Descendez activer le bouton et retournez à la grille qui est maintenant ouverte. Maintenant vous pouvez sauter sur la hauteur et ramper dans le petit passage. Allez au bout de ce hall obscur et vous verrez une grille. Appuyez ensuite sur le bouton et la porte au-dessus de la grille s'ouvrira. Retournez à la moto et partez tout droit  jusqu'à une sorte de colline escarpée. Assurez-vous d'être à pleine vitesse et défoncez les barricades, remontez sur la moto et foncez pour détruire la cloison. Descendez à la première à gauche et récupérez la trousse de secours. Montez sur la hauteur, sautez jusqu'à l'eau puis remontez sur la gauche. Suivez le hall puis prenez à droite dans une pièce sombre. Ramassez le matériel puis descendez sur votre droite jusqu'à une salle avec un nouveau cadavre. Allez au pied des marches roses et reculez de trois pas. Tirez dans la grille avec les munitions explosives de l'arbalète. L'esprit du froid vous poursuivra, montez alors les marches et sautez dans l'eau. Le courrant vous amènera jusqu'à un endroit où vous pourrez faire surface. Sautez de la hauteur et vous revoilà dans la salle aux marches roses. Cette fois l'eau est gelée et vous traverser et appuyer sur le bouton. Prenez la porte qui s'ouvre près du cadavre. Montez la pente et entrez dans la pièce avec des torches sur le mur. Entrez dans la pièce avec une porte bleue au fond que vous pourrez ouvrir avec le pied de biche. Ramassez le matériel, faites demi-tour, prenez à gauche, montez sur les deux hauteurs et enfin prenez à droite. Sautez en face et rampez par le petit passage puis sautez de l'autre coté. Suivez l'escarpement en vous accrochant au rebord et remontez dès que vous le pourrez. Sur le mur près de la porte du début, activez le bouton en sautant pour ouvrir la grande porte noire. Passez la porte, sautez dans la pièce, descendez les marches puis suivez le chemin. Montez en haut des escaliers et continuez jusqu'à une rampe. Allez chercher la moto là où vous êtes tombé puis amenez-la à la rampe. Prenez de l'élan et sautez puis suivez le chemin à droite jusqu'à une pente raide qui monte sur la gauche. Dirigez-vous vers la droite, sautez sur la hauteur et activez la manette. Prenez ensuite la pente et vous revoilà aux escaliers. Passez tout droit par l'ouverture qui s'est créée. Montez sur la hauteur, tournez à droite et montez encore. Suivez le chemin jusqu'à une grande ouverture et récupérez les munitions de revolver à droite. Sautez avec élan pour passer par la porte. Tirez sur l'hélicoptère et son explosion détruira les mitrailleuses. Sautez sur la hauteur et appuyez sur le bouton à droite, des portes s'ouvriront à l'opposé de la ville. Revenez en arrière et sautez sur la falaise en face de la mitrailleuse détruite. Faites un saut arrière pour descendre et retournez à la moto près des marches. Remontez sur la moto et prenez à droite en haut des marches. Prenez ensuite à gauche et descendez la pente vers la partie principale de la ville. Montez sur la colline puis suivez le chemin à droite. Prenez ensuite la première à droite et allez jusqu'au portes.

Les Chambres de Tulum

Prenez à droite et renversez l'homme qui se trouve là puis accélérez et sautez le trou en restant sur la gauche. Dépassez les marches et prenez à gauche. Descendez de la moto et montez sur la hauteur. Passez à gauche par la grande ouverture, puis prenez la deuxième à gauche pour ramasser la trousse de secours et le revolver à grenades. Retournez en arrière et prenez à droite vers une section avec une ouverture au fond et une hauteur à gauche. Montez dessus puis sautez en face. Sautez et accrochez-vous au rebord à gauche puis décalez-vous sur la droite. Montez par l'ouverture puis sautez sur l'échelle à droite. Décalez-vous sur la droite pour faire le tour et atterrissez sur la hauteur. Prenez à droite dans un petit passage et montez sur la hauteur. Continuez à droite jusqu'à une ouverture. Passez-la et appuyez sur le bouton. Retournez au sol par-là d'où vous venez et prenez à gauche par la plus grande ouverture. Prenez le chemin à gauche et poussez sur la roue à droite pour ouvrir la grande porte et entrez avant qu'elle ne se ferme. Montez sur la hauteur puis prenez l'échelle au fond et suivez le hall jusqu'à la sortie.

Les Portes de la Citadelle

Sautez, prenez à droite et montez sur la hauteur. Descendez après la scène cinématique, récupérez les munitions puis suivez le chemin à droite puis gauche jusqu'à une grande ouverture. Prenez à gauche, récupérez les grenades puis retournez sur le chemin. Après la montée, une hydre cracheuse de feu sort du sol. Après la séquence animée, sprintez pour dépasser le monstre par la droite, courrez jusqu'au chemin à gauche et suivez-le jusqu'à une petite hauteur sur la droite puis montez-y.  Tuez les alligators et montez sur la hauteur de droite. Tournez à droite vers les trois leviers et appuyez sur celui du milieu. Faites demi-tour, sautez sur la hauteur à droite de la salle, faites encore demi-tour et accrochez-vous au rebord au-dessus de vous pour monter. Retournez-vous et activez le levier numéro quatre. Retournez aux trois leviers, activez le numéro un  puis le deux et les coffres derrière vous s'ouvriront dévoilant des trous. Sautez par le plus éloigné des leviers. Utilisez votre pied de biche au fond pour ouvrir une porte. Allez dans le deuxième trou et activez le levier qui s'y trouve. Ressortez rapidement pour éviter les insectes et prenez à gauche vers la porte qui s'est ouverte. Suivez le passage jusqu'à la séquence animée. Tuez les chauves-souris d'en haut puis sautez à la liane pour atterrir de l'autre coté sur la hauteur. Tournez à gauche et sautez sur le toit en pente. Marchez jusqu'au bord et sautez sur la hauteur légèrement sur la gauche puis faites demi-tour et tuez les guêpes géantes qui vous attaquent. Sautez ensuite à gauche, tournez à droite puis sautez sur le mur et accrochez-vous. Descendez un peu puis décalez-vous sur la droite pour vous lâcher sur la zone en dessous. Tournez à gauche, sautez, accrochez-vous et montez sur la hauteur. Tournez-vous et tuez la guêpe puis sautez et accrochez-vous aux barres. Allez de l'autre coté, lâchez puis accrochez-vous au rebord. Décalez-vous sur la gauche puis rampez dans le petit passage. Ramassez la trousse de secours, descendez puis sautez sur la hauteur à gauche. Faites ensuite un saut avec élan pour vous accrocher en face puis suivez le chemin jusqu'à une ouverture et grimpez sur la hauteur. Sautez, puis tuez les guêpes et les chauves-souris. Dirigez-vous ensuite vers la gauche de la jeep et récupérez la bonbonne d'oxyde d'azote. Montez sur la hauteur puis sautez vers la zone sombre entourée de pentes raides. Retournez jusqu'au mur près de l'hydre et montez puis rampez par le passage. Descendez de l'autre coté et récupérez le matériel. Suivez le passage puis passez dans l'interstice à droite. Prenez à gauche en sortant et suivez le chemin jusqu'à l'homme étendu par terre et quittez le niveau.

Les Chambres de Tulum

Avancez et descendez par l'échelle. Prenez à droite dans le hall puis encore à droite jusqu'à une hauteur avec une pente raide de l'autre coté. Evitez le Minotaure et prenez le chemin à gauche. Descendez de la hauteur avec une grande structure à droite et montez sur votre moto. Prenez ensuite la grande ouverture à droite puis la pente pour quitter le niveau.

Les Tranchées

Après la pente, descendez de la moto et prenez à droite. Montez sur la hauteur après le palmier puis suivez le chemin et prenez à gauche. Tuez le garde derrière le mur blanc et continuez sur le chemin jusqu'à la prochaine ouverture. Courrez dans la pièce jusque derrière la grille pour éviter les tirs de la mitrailleuse. Rampez jusqu'à voir un trou du coté gauche où il y a une autre mitrailleuse. Rampez jusqu'à la grande grille et levez-vous puis tirez sur le réservoir d'essence blanc et vous détruirez les mitrailleuses. Sautez ensuite le grille puis hissez-vous sur la hauteur. Descendez, suivez le passage embrumé puis rampez par l'interstice de gauche en évitant les courants d'air froid. Avancez rapidement pour tuer l'homme qui vous tire dessus. Ramassez la trousse de secours, faites demi-tour et prenez à gauche dans le hall bleu. Montez à gauche et tirez en face sur le réservoir blanc pour détruire une autre mitrailleuse. Retraversez le passage avec les jets d'air froid et prenez à gauche. En haut de chemin, tournez-vous à droite, tuez le garde à droite puis avancez. Au fond, prenez à droite dans le passage avec de nouveaux jets d'air. Ramassez la clé de codage et retournez en arrière. Avancez jusqu'au mur, accrochez-vous et décalez-vous pour descendre sur le plateau suivant. Tuez le garde à droite avant la jeep. Allez à gauche du moteur et utilisez votre pied de biche pour récupérer un morceau de tuyau et combinez-le avec l'oxyde d'azote. Retournez en arrière jusqu'à la mitrailleuse de gauche. Montez pour récupérer une trousse de secours, faites demi-tour, sautez en face et décalez-vous sur la gauche. Descendez, retournez à la moto et remplissez le réservoir avec l'oxyde d'azote. Vous pourrez maintenant " sprinter " avec la moto. Retournez dans les Chambres de Tulum en sautant.

Les Chambres de Tulum

Tournez à droite en arrivant puis accélérez pour sauter au-dessus du trou. Prenez ensuite à gauche puis passez par la porte de droite après avoir tué l'homme au lance-grenades. Prenez à droite vers la porte avec un symbole puis à gauche en bas de la pente. Avancez, prenez la première à droite puis entrez dans la pièce. Ramassez le bâton derrière le bloc à gauche. Faites demi-tour puis allez dans la pièce où vous avez descendu la pente. Prenez à droite dans le hall puis à gauche et arrêtez-vous au milieu de la pente. Tuez le garde, ramassez votre bâton et descendez jusqu'à la porte. Arrêtez-vous et lâchez le bâton près du hall de gauche. Ouvrez la porte bleue, ramassez votre bâton. Entrez, allumez votre torche puis ressortez sous le tir d'un homme que vous pourrez tuer après avoir déposé votre torche dans la salle précédente. Montez ensuite sur la hauteur au fond cette pièce, avancez le long de la pente et activez les tourniquets. Entrez par la porte qui s'ouvre. Activez le levier à gauche et regardez tomber la grille. Faites demi-tour, passez par la porte, prenez à droite et descendez dans la pièce principale. Retournez là où était la torche et prenez à droite dans cette pièce. Montez sur le bloc et faites un grand saut vers la hauteur à gauche. Tirez dans une boite bleue pour récupérer des munitions, puis dans la deuxième à gauche dans la pièce pour découvrir une porte fermée en face. Prenez les munitions à droite et tenez-vous en face de la porte. Tirez sur la serrure à droite jusqu'à ce qu'elle se brise puis passez par la porte. Il y a un interrupteur dissimulé dans la boite. Utilisez le bouton action pour récupérer le clé du toit. Repartez en arrière jusqu'au niveau principal, retournez aux tourniquets, montez et prenez la première à droite. Prenez deux fois à gauche et descendez pour prendre votre moto. Faites demi-tour et sautez puis prenez deux fois à droite pour quitter le niveau.

Les Tranchées

Montez les marches et descendez de la moto vers le milieu. Montez sur la hauteur à droite et sautez pour activer l'interrupteur du toit pour ouvrir la porte. Sautez et accrochez-vous à gauche pour passer dans le petit espace. Descendez, tournez-vous et récupérez les munitions. Tournez à droite et passez dans le petit espace du haut. Sortez en marche arrière, accrochez-vous et déplacez-vous vers la droite. Trouvez un endroit pour tirer sur le passage obstrué jusqu'à ce que vous puissiez passer. Déplacez-vous sur la gauche en vous accrochant au rebord et descendez sur le plateau où vous pourrez vous tenir debout. Avancez et sautez jusqu'aux barres puis traversez jusqu'à l'autre coté. Atterrissez dès que vous le pouvez et tuez l'homme avec une mitrailleuse en bas à gauche. Passez à gauche et récupérez la trousse de secours. Faites demi-tour et allez au fond de la pièce vers les deux grandes portes. Utilisez la clé du toit pour entrer. Allez jusqu'au bout du hall éclairé en rouge puis sautez en face, accrochez-vous et décalez-vous sur la gauche jusqu'à une ouverture qui vous permettra de remonter. Allez au fond de la pièce et tuez l'homme à gauche. Regardez à droite et tirez sur le bouton. Tournez-vous, descendez et prenez à gauche pour remonter sur votre moto. Partez vers la gauche jusqu'à deux escaliers qui montent, prenez le premier à droite. Prenez de l'élan, accélérez et sautez par la petite ouverture. Descendez de la moto, prenez à droite et montez par l'échelle.

Les Rues du Bazar

Descendez de l'échelle et prenez à droite. Après la séquence animée, ramassez l'objet que vous a jeté l'homme. Allez  à gauche vers la petite table et ramassez la poignée. Allez ensuite derrière la voiture bleue et récupérez l'objet qui se trouve derrière. Retournez là où se trouve l'homme et appuyez sur le mécanisme rouge au sol près du mur droit puis passez par la porte qui s'ouvre. Montez sur votre droite et rentrez dans le petit passage, ramassez la trousse de secours et ressortez. Tournez à droite et montez par l'échelle. Avancez sur la hauteur, sautez aux barres pour redescendre sur la hauteur suivante et passer finalement par le petit espace au fond à droite. Associez l'objet que vous avez récupéré derrière la voiture avec la poignée et utilisez-le sur le mur noir un peu plus haut. Tournez-vous à droite puis sautez par l'ouverture au-dessus. Passez par la droite pour éviter les insectes puis déplacez la caisse qui bloque le passage. Bougez ensuite la caisse de droite vers l'éclair. Sautez là où se trouvait la caisse, prenez à gauche et avancez jusqu'au bout du pont bleu. Sautez pour attraper l'échelle, déplacez-vous sur la gauche et lâchez-vous dans la section sombre. Tournez à gauche, sautez sur le chemin avec deux pentes à droite et à gauche. Au fond à droite, ramassez le matériel puis retournez sur la hauteur après le pont près de l'échelle. Passez à droite puis faites un saut en arrière et laissez-vous glisser en appuyant sur le bouton pour vous rattraper au rebord. Attendez que Lara se décale puis glissez jusqu'au sol. Faites demi-tour et allez jusqu'au prochain passage, prenez la première à droite et descendez la pente pour entrer dans la pièce suivante. Descendez à droite jusqu'au corps décapité. Prenez l'objet qui se trouve au sol, associez-le avec celui que vous avez déjà pour obtenir un détonateur. Un taureau rentre alors et dévaste la pièce. Tenez-vous devant chaque caisse pour que l'animal les défonce et ramassez le matériel. Allez près des caisses à gauche pour y attirer le taureau puis escaladez et passez par l'ouverture. Passez à gauche et tuez l'homme qui se trouve là. Prenez deux fois à gauche jusqu'à l'ouverture sous un grand trou. Montez par le chemin et sortez du niveau par la droite.

Les Tranchées

Marchez tout droit vers le palmier, montez sur la hauteur et prenez les marches à droite. Suivez le chemin jusqu'à l'ouverture principale avec des marches dorées. Montez dans la pièce au-dessus et prenez à droite. Sautez sur la hauteur dans le sable et tournez à droite. Sautez en face et retournez jusqu'à votre moto. Remontez l'échelle et retournez dans le bazar.

Les Rues du Bazar

Sautez en arrière et descendez en dessous, faites demi-tour et allez jusqu'à la porte. Suivez le petit passage et passez par la porte. Dès que vous entrez, tuez l'homme qui vous attaque, tournez à gauche et continuez à avancer. Tournez à droite et récupérez les munitions au sol. Retournez sur le passage principal et passez par l'ouverture à gauche.

Les Tranchées

Utilisez le détonateur pour détruire les mines dans la zone. Sautez par le portail avec le crâne et activez l'interrupteur sur le gauche du mur. Passez par la porte qui s'ouvre à droite du mur, prenez votre moto et revenez. Renversez l'home qui vous attend et prenez à droite par la pente pour sortir.

Les Portes de la Citadelle

Sautez par la gauche de la rampe à vitesse maximale. Evitez les alligator et suivez la route. Vous rencontrerez un homme et verrez un séquence animée qui terminera le niveau.

La Citadelle

Avancez de quelques pas et admirez la scène qui montre la possession de Von Croix. Allez au fond de la pièce et montez par les escaliers à gauche. Dans la pièce, prenez à droite puis activez l'interrupteur dans la salle suivante : les grandes portes s'ouvriront dans la pièce du départ. Ramassez le bâton sur le sol à droite, allumez-le avec une des torches sur le mur puis retournez à la salle principale. Sautez avec la torche pour mettre le feu à la corde là où elle est attachée au mur. Montez dans la pièce au-dessus, descendez par le trou et prenez le passage de droite (toujours avec votre torche).  Allez au fond à gauche de la pièce pour ramasser les munitions au sol. Faites demi-tour et passez dans la section suivante, puis sautez sur la hauteur de gauche après la scène cinématique. Jetez la torche et rattrapez-vous au rebord de gauche. Décalez-vous sur la gauche, lâchez puis rattrapez le rebord en dessous. Décalez-vous sur la gauche jusqu'au bout, lâchez-vous et rattrapez-vous à nouveau. Continuez à vous déplacer de cette manière jusqu'au petit passage où vous pourrez rentrer. Descendez dans l'eau et sortez par le petit passage à droite. A la sortie, laissez-vous tomber et appuyez sur le bouton de saut. Laissez Lara sauter deux fois puis rattrapez-vous au rebord et remontez dessus. Décalez-vous sur la gauche pour récupérer une trousse de secours, faites demi-tour et sautez de l'autre coté de la pièce. Tuez l'homme qui vous tire dessus et montez l'escalier. Passez à droite, débarrassez-vous de vos ennemis et montez le chemin pour activer l'interrupteur. Tournez sur la gauche et descendez. Ramassez la trousse de secours, suivez le chemin et descendez deux volées de marches. Entrez dans la salle de la boussole et déplacez les blocs sur les positions correspondantes (marquées au sommet des blocs). Passez par la porte qui s'ouvre sur la gauche et descendez dans le trou. Dans l'eau, il y a un gros tuyau et un passage à droite, allez y récupérer les munitions puis revenez à la salle de la boussole. Prenez à droite, tuez les hommes qui vous attaquent et activez l'interrupteur. Retournez à la pièce dans le passage Nord, descendez et nagez jusqu'à une pièce avec un interrupteur au plafond et activez-le. Retournez dans la salle avec le gros tuyau, sautez du coté ouest et activez l'interrupteur au fond du passage. Passez ensuite par la porte qui s'ouvre, tuez le garde et tirez sur la chaîne. Montez sur la hauteur et passez par la porte qui s'est ouverte puis suivez le chemin vers la droite en rampant. Après les scènes animée avec les chevaliers, montez sur la petite pente jusqu'à ce que vous voyez des morceaux de bois bloquant le passage. Tuez les squelettes en les attirant vers le trou, sautez sur la hauteur et ramassez les munitions à droite puis les torches plus loin. Sautez au milieu du passage et marchez jusqu'au reflet dans l'eau.

Le Dédale du Sphinx

Avancez et tuez les deux gardes à droite puis récupérez le clé d'argent. Prenez à droite et placez la clé sur le coté pour ouvrir la grande porte. Entrez, tuez les deux gardes et prenez à droite vers le fond de la salle. Montez en haut des deux pentes et sautez pour activer les deux interrupteurs. Passez par la porte qui s'ouvre, tuez l'assassin et glissez le long de la pente de droite jusqu'à une corniche. Tournez à droite, sautez et glissez puis rattrapez-vous au rebord pour faire un saut en arrière vers la surface plane. Faites demi-tour et sautez en avant, sautez sur la hauteur de gauche puis tuez l'homme à droite du trou. Faites ensuite un saut avec élan au-dessus du trou à droite. Sautez sur la pente de droite et passez par la porte bleue. Déplacez l'étagère métallique sur la droite, tirez sur la petite grille et prenez le passage. Dans la pièce suivante, tuez les gardes et récupérez les lames métalliques dans les boites. Activez l'interrupteur à droite et tuez les gardes puis passez par la porte. Sautez de nouveau au-dessus du trou en face puis celui de gauche. Descendez à gauche puis sautez sur la hauteur et encore une fois à gauche Tournez-vous à droite, sautez sur la hauteur suivante puis sur la pente pour quitter la zone des trous. Prenez à droite et suivez le chemin principal jusqu'à la pierre tombale à droite. Allez à droite et descendez la pente puis sautez sur la hauteur à droite. Allez jusqu'à l'extrémité droite et sautez, tuez l'assassin qui descend vers vous puis montez sur le bloc pour en abattre un deuxième. Récupérez la poignée dans la boite la plus éloignée au fond à gauche et associez-la à la lame de métal pour obtenir une pelle. Allez du coté droit (vers les pavés arrondis) et utilisez la pelle à l'endroit le plus fragile. Lara tombe dans le trou et vous passez au niveau suivant.

Sous le Sphinx

Dans la pièce après la grille métallique, attirez les taureaux vers les pièces du fond et appuyez sur l'interrupteur pour les enfermer. Ramassez les torches à gauche près d'un squelette ainsi que le morceau de papier. Examinez-le et vous verrez quels boutons vont avec quelles lettres sur le mur. Appuyez sur le bouton de l'oiseau à droite, sur les lames à gauche puis sur le bouton du milieu. Faites demi-tour et passez par la porte de droite. Sautez au-dessus du fossé et prenez à droite par-dessus une deuxième fosse. Avancez jusqu'aux deux sphinx entourant un portail. Regardez chaque pente avec les jumelles et notez les combinaisons de lettres, elles représentent les portes que vous devez ouvrir dans la salle aux boutons. Retournez-y. Pour la porte deux : bouton droit, centre puis gauche. Avancez jusqu'au squelette, prenez à droite et passez la porte. Tournez à droite et sautez sur la hauteur, marchez sur la gauche et sautez en face. Tournez à gauche, sautez sur la droite et sautez encore jusqu'en haut de l'escarpement. Partez à gauche et rampez par le passage puis tournez à gauche vers le pierre de Maat. Quittez la section principale où vous avez sauté et rampez dans le passage de droite, prenez deux fois à gauche et appuyez sur l'interrupteur pour ouvrir le portail à l'entrée de cette section. Retournez à la pièce aux boutons et pour la salle suivante, appuyez au milieu, à gauche puis à droite. Prenez cette porte, sautez le fossé, tuez les alligators et appuyez sur les quatre interrupteurs sur les cotés de la pièce. Sautez ensuite au centre pour ramasser la pierre de Kherpri. Sortez du trou, sautez à l'est et activez l'interrupteur pour ouvrir la porte qui vous ramènera aux boutons. Faites gauche milieu droite pour la porte suivante. Faites demi-tour, partez à gauche par le chemin jusqu'à la porte. Il y a neuf interrupteurs dans cette salle, tournez-vous vers la gauche et commencez par l'interrupteur de droite. Allez vers le mur opposé et ramassez la pierre de Ré près de l'interrupteur de droite. Evitez les scarabées et retournez à la pièce aux boutons. Faites milieu droite gauche pour ouvrir la dernière porte. Rebroussez chemin et prenez cette fois à droite vers la dernière porte. Allez jusqu'au fossé et sautez à droite. Allez jusqu'au bout de l'avancée et faites un grand saut sur la gauche puis sautez dans l'eau. Allez à droite au fond de l'eau et suivez les virages puis prenez à droite. Nagez tout droit et activez l'interrupteur puis retournez à l'entrée près du fossé. Replongez sur la gauche cette fois puis encore à gauche quand le chemin se sépare pour ramasser une trousse de secours. Faites demi-tour, nagez tout droit jusqu'à un interrupteur que vous activerez. Retournez à l'entrée, plongez à nouveau et cette fois passez tout droit. Tournez à droite, suivez le passage et prenez en bas à gauche. Continuez tout droit jusqu'en bas de la section et suivez le chemin à droite. Nagez vers le haut et activez l'interrupteur puis retournez à l'entrée. Sautez à nouveau, prenez à gauche puis à droite et activez un nouvel interrupteur. Retournez à l'entrée, sautez, prenez à droite puis montez. Continuez jusqu'à un dernier interrupteur qui ouvre le portail dans la salle principale. Ramassez la pierre d'Atum et retournez à l'entrée. Repartez tout droit puis descendez la pente, sautez sur la hauteur puis sur la pente qui s'éloigne de cette section. Retournez à la salle aux trois boutons, allez vers le squelette et montez vers la porte du centre. Sautez les fossés et insérez les quatre pierres dans les emplacement sur le mur pour ouvrir le portail. Allez dans la pièce suivante et sautez pour vous accrocher aux barres. Passez au-dessus du trou et tournez à droite de l'autre coté pour entre dans la pièce. Prenez les quatre écriture et passez par la porte qui s'ouvre. Evitez les tentacules, sautez à gauche vers la pièce suivante puis à droite au milieu pour éviter les lames. Avancez et faites un grand saut puis accrochez-vous aux barres jusqu'à l'autre coté.

La Pyramide de Menkaure

Avancez puis montez sur les hauteurs à gauche. Tournez-vous vers le nord, accrochez-vous et ouvrez la porte. Tournez à gauche, sautez sur la hauteur et tuez le scorpion qui se dirige vers vous. Tournez à gauche après les rochers et tuez un deuxième scorpion et un homme qui vous attaque. Partez en sens inverse et prenez à gauche aux rochers pour ramasser une trousse de secours. Ressortez et continuez sur la gauche au niveau des roches. Faites un grand saut au-dessus du trou, avancez sur le chemin du milieu et tuez le scorpion. Prenez à droite puis la première à gauche et sautez en face. Tuez le scorpion et la guêpe. Tournez vers la droite, sautez  et continuez à appuyer sur le bouton, après trois saut, Lara sera sur la pente de l'autre coté du trou. Tuez la guêpe puis montez vers le trou suivant. Prenez à droite et passez par la porte verte puis tuez le scorpion qui s'attaque à un homme, vous récupèrerez ainsi la clé de l'armurerie et la clé des gardes. Récupérez aussi le matériel et retournez au trou précédent. Accrochez-vous au rebord et dirigez-vous vers la pyramide. Lâchez-vous au bout et progressez sur la pyramide en sautant par-dessus les pentes trop raides jusqu'à l'entrée. Tuez la guêpe, insérez la clé des gardes dans la serrure et entrez.

Dans la Pyramide de Menkaure

Evitez les pendules et allez en haut de l'escalier. Tirez sur l'étoile qui tombe et fait un trou dans le sol de la salle suivante. Descendez les escalier et sautez dans le trou, avancez et sautez à la liane pour passer la fosse. Passez l'ouverture, tuez les momies et passez à droite au-dessus de la fosse. Activez l'interrupteur et retournez en arrière puis cette fois prenez à gauche. Dirigez-vous vers les hauteurs au fond, montez sur l'étoile géante, utilisez le pied de biche et récupérez la clé de l'ouest. Retournez dans la zone des pendules en haut des escaliers et prenez le passage de droite puis descendez la pente jusqu'à une zone sombre. Avancez en rampant pour éviter les lames. Tournez-vous ensuite vers le nord et sautez en utilisant le bouton d'action pour ouvrir la porte, escaladez et vous vous retrouvez dehors derrière la pyramide. Suivez le passage à droite et vous voyez de grand trou du niveau précédent. Activez l'interrupteur de gauche pour faire descendre le haut de la pyramide. Retournez par là où vous êtes sorti de la pyramide et sautez sur l'espace à gauche du canyon. Montez sur la hauteur puis sautez sur la gauche sur la surface plane. Sautez en arrière et accrochez-vous pour descendre cette section de la pyramide. Une fois en bas, allez à gauche vers une fosse à pieux et franchissez-la. Accrochez-vous aux barres au-dessus de vous  et avancez en faisant attention au pendule, sautez et accrochez-vous au rebord. Sautez au-dessus des deux fosses suivantes en évitant les nouveaux pendules. Tirez sur la chaîne, revenez en arrière d'une fosse seulement et accrochez-vous aux barres pour rejoindre la porte qui s'est ouverte. Allumez une torche, glissez le long de la pente et sautez pour éviter les piques. Sautez au-dessus du trou opposé et accrochez-vous au rebord pour y descendre puis avancez dans les bosses.

Le Dédale du Sphinx

Sortez du trou et descendez la pente jusqu'à la zone plane, tournez à gauche, sautez sur la hauteur puis en haut de la pente raide. Utilisez la clé des gardes pour ouvrir la porte du fond et franchissez-la.

Le Mastabas

Allez tout droit, tuez le loup puis prenez à droite. Allez jusqu'à un grand camion et tuez un autre loup. Récupérez le jerrycan près des pompes puis partez par la première à gauche vers des falaises. Ouvrez la porte de droite et entrez dans le bâtiment, ouvrez la trappe et descendez, tuez le loup et remontez le chemin jusqu'à une fourche et prenez à droite. Montez sur la hauteur au bout et débarrassez-vous de vos agresseurs avant de continuer. Tirez dans la bouche des quatre têtes de loups pour les fermer et passez par la porte qui s'ouvre derrière vous et ramassez l'outre d'eau. Retournez au cul-de-sac et montez sur la falaise de droite pour sauter en face puis passez par la porte. Prenez à gauche par la trappe puis suivez le chemin et prenez la première à droite. Continuez jusqu'à une salle avec quatre têtes de loups et appliquez la même méthode que précédemment pour récupérer le sac de sable derrière la porte. Retournez là où vous avez pris à droite et tournez à gauche. Continuez, tuez le loup dans le passage à gauche et prenez à droite. Tuez un autre loup à gauche et continuez puis montez sur la hauteur pour sortir par la porte. Avancez là où la pierre avance le plus et sautez sur la hauteur de droite. Sautez avec élan légèrement sur la droite, jusqu'à la zone entourée de falaises rocheuses. Suivez le chemin puis descendez par la trappe. Avancez puis prenez deux fois à droite, ramassez une torche et suivez le chemin jusqu'à une salle avec trois têtes de loup. Allumez une torche et passez par la porte qui s'ouvre. Remplissez votre outre dans l'eau et utilisez-la sur l'écaille de gauche, puis utilisez le sac de sable sur celle de droite. Enfin arrosez celle du centre avec le jerrycan et allumez-la avec la torche. Passez la porte qui s'ouvre et prenez à droite puis prenez la clé du Nord : la porte s'ouvre. Tirez sur les têtes de loup, traversez la salle aux écailles et passez dans la pièce qui vient de s'ouvrir. Tirez à nouveau sur les têtes de loups et montez les escaliers. Suivez le chemin et prenez la première à gauche pour ramasser une trousse de secours puis reprenez le chemin. Montez sur la hauteur au fond et tuez les scorpions, faites ensuite des pas de coté à gauche et sautez sur la hauteur. Tournez à droite, faites un saut en arrière et montez pour passer par la porte. Descendez par la trappe, suivez le chemin et prenez la première à gauche pour récupérer des munitions puis retournez sur le chemin. Au bout, montez, tuez le loup et entrez dans la pièce. Sautez par la trappe, suivez le chemin et prenez à gauche puis tirez dans les têtes de loup et passez par la porte. Utilisez le pied de biche sur la statue de droite et entrez par la porte de droite. Tirez à nouveau sur les têtes de loup et prenez la clé du Sud. Allez jusqu'à la porte qui s'est ouverte, fermez la bouche des loups et quittez la pièce par la droite. Montez quelques marches, escaladez la hauteur et descendez la pente.

La Grande Pyramide

Suivez le chemin jusqu'au bout puis montez et passez la porte pour tirer sur le panneau de bois. Tournez  à droite et tuez le garde. Faites demi-tour, regardez à gauche et tirez sur le anneau de l'autre coté du canyon. Montez ensuite sur la crête du canyon et tournez-vous à gauche. Sautez à gauche et tournez-vous immédiatement pour tuer le garde de l'autre coté. Passez la porte, tuez un garde puis continuez jusqu'à une trappe dissimulée dans le sol. Ouvrez-la mais prenez à droite pour en ouvrir une deuxième derrière la porte. Continuez jusqu'à la porte suivante et vous verrez une gigantesque pyramide. Faites le tour, tirez sur le panneau et entrez dans la pièce, tuez les deux guêpes, ouvrez une nouvelle trappe puis retournez à la première. Lancez une torche à l'intérieur et sautez en arrière pour descendre par l'échelle. Ramassez les grenades et remontez jusqu'à la dernière trappe (la deuxième et un piège). Partez vers la gauche du canyon vers la grande pyramide jusqu'au bout de la corniche. Sautez, descendez la pente raide à gauche puis faites un saut avec élan pour vous accrocher à la hauteur suivante. Montez, partez tout droit puis à droite et passez sur la hauteur. Prenez ensuite à droite, escaladez la hauteur suivante puis allez encore à droite et montez sur une dernière hauteur (faites un détour par la droite en faisant attention aux pierres qui tombent car on ne peut pas y monter directement). Sautez deux fois en avant puis reculez pour éviter un nouveau rocher. Allez là où il est tombé puis faites deux sauts en avant. Sautez vers l'est et Lara glissera le long d'un pente. Ne bougez pas en arrivant et vous éviterez le rocher qui roule vers vous. Tournez-vous vers le canyon et descendez puis faites un saut avec élan pour monter sur la hauteur en face. Tournez à gauche, tuez une guêpe puis sautez sur la corniche où elle se trouvait. Allez au bout à droite et sautez pour attraper la corniche suivante. Escaladez au-dessus, tournez à droite puis sautez encore pour récupérer une trousse de secours. Redescendez pour monter sur la petite hauteur sur la pyramide. Sautez immédiatement en arrière pour éviter le bloc qui tombe. Remontez puis sautez en diagonale vers le nord-est jusqu'à une guêpe que vous tuerez. Sautez en avant et montez sur la hauteur. Tournez à droite, sautez deux fois en face et évitez en nouveau morceau de pyramide. Allez là où les débris ont atterri, tournez à gauche et montez sur deux hauteurs. Tournez à gauche, tuez deux guêpes, montez sur la hauteur en face puis faites un saut avec élan pour atteindre la partie la plus éloignée de la longue plate-forme. Tournez-vous vers l'ouest, faites un nouveau saut puis tuez la guêpe qui vous attend. Faites encore un grand saut (vous atterrirez sans mal), prenez à gauche et faites un saut en diagonale vers la hauteur. Faites un nouveau saut vers l'ouest pour glisser vers une petite plate-forme puis un saut vers le nord-ouest. Sautez ensuite sur trois hauteurs vers le nord puis une fois vers le nord-ouest. Tournez vers la gauche, faites un saut normal puis un en arrière pour éviter un nouveau rocher. Enfin, faites un dernier saut avec élan en face de vous et Lara glissera hors de ce niveau (ouf !).

La Pyramide des Reines de Khufu

Courrez à droite, tuez vos adversaires, prenez à gauche et passez par la porte. Récupérez une trousse de secours dans le coffre de droite. Allez à droite après le portail et récupérez les munitions dans les coffres. Prenez la porte à droite et ramassez toutes le munitions grâce à la clé de l'armurerie. Quittez le bâtiment par la gauche vers la corniche qui ressemble à un pouce.. Sautez vers la gauche et tuez le scorpion puis avancez sur le rebord. Sautez sur la hauteur suivante, tournez à droite puis sautez vers la guêpe et tuez-la. Tournez à gauche, escaladez, faites des pas de coté vers la gauche puis sautez vers la hauteur suivante. Sautez encore, tournez à gauche et enfin sautez de l'autre coté du canyon. Allez jusqu'au rebord, sautez et tuez vos assaillants. Remontez le chemin avec prudence jusqu'à un espace sûr à gauche. Allez ramasser la trousse de secours à droite et faites demi-tour puis tirez le bloc à droite près de la pente de la pyramide. Allez de l'autre coté pour le pousser aussi loin que possible. Tournez à gauche et prenez la porte qui s'est révélée. Allumez une torche et descendez par l'échelle dans la trappe. Passez par la grande porte, avancez en tournant toujours à droite jusqu'à une pièce similaire à celle où vous avez récupéré la clé de l'ouest. Tuez le boss et récupérez la clé de l'est au fond grâce au pied de biche. Retournez en arrière jusqu'à la hauteur d'où vous avez sauté. Tournez à droite vers le canyon et sautez trois fois jusqu'à la plate-forme en pente. Tuez le guêpe et montez à droite vers une pyramide. Montez encore puis sautez en diagonale vers le nord-ouest. Sautez encore et attendez que les débris tombent. Sautez une dernière fois, tuez deux guêpes et utilisez la clé des gardes pour entrer dans la pyramide.

Dans la Grande Pyramide

Descendez, montez sur la hauteur de droite puis à gauche au-dessus du trou. Tuez le garde et allez récupérer le matériel, tuez l'assassin à votre droite et prenez le passage d'où il vient puis la première à gauche. Allez à droite, tuez un garde et passez la porte puis tuez l'assassin qui arrive par une porte. Prenez le passage du bas en faisant attention aux marteaux de pierre. Tuez trois loups dans la pièce suivante et ramassez le bâton. Allumez sur la torche puis allumez les autres avant d'aller dans le hall à l'ouest de la pièce. Activez l'interrupteur à droite et une porte s'ouvre dans la pièce où vous avez tué l'assassin avant les marteaux. Retournez-y et montez dans la pièce supérieure avec une étoile sur le sol et quatre emplacements sur les murs. Activez l'interrupteur au fond de la pièce et tuez les gardes qui arrivent. Insérez la clé du sud dans le mur nord et celle du nord dans l'emplacement juste à gauche. Utilisez la clé de l'est et un trou apparaîtra dans le sol. Retournez à la salle où vous avez allumé les torches. Ramassez une trousse de secours à droite et activez l'interrupteur. Retournez sur le chemin principal ;, tuez le garde et l'assassin et suivez le rebord jusqu'au bout et sautez deux fois. Avancez encore, sautez et marchez jusqu'à la hauteur suivante. Tuez le garde et sautez de l'autre coté, descendez et marchez jusqu'au rebord. Sautez dans la pièce, prenez à droite et descendez par l'échelle dans le trou. Tournez vers l'ouest, montez et avancez pour quitter le niveau.

Le Temple d'Horus

Avancez et utilisez la grande outre dans une des fontaines. Associez-la à la petite outre (qui doit être vide), puis versez le contenu de la grande sur la gauche vers le vase. Descendez par le trou dans le sol, descendez encore par le mat dans la pièce en faisant attention aux piques et quittez la pièce par l'ouverture en face. Mettez trois litres d'eau dans la petite outre et associez-la à la grande. Remplissez la petite et associez-la de nouveau à la grande (il reste un litre dedans). Videz la grande outre et associez-la à la petite que vous remplirez à nouveau. Associez les deux et vous aurez les quatre litres d'eau nécessaires pour ouvrir la porte au milieu de la pièce. Sautez dans le trou et descendez le mat. Remplissez la petite outre et associez-la à la grande, remplissez-la à nouveau et associez-la encore. Videz la grande et associez la petite à la grande. Versez l'eau dans le vase et descendez par la grille s'ouvre dans le sol. Avancez et sautez pour vous accrocher au mur et descendez jusqu'à ce que vous puissiez vous décaler sur la droite puis montez sur la hauteur. Faites demi-tour puis sautez jusqu'à l'eau et ressortez près de la statue. Utilisez les quatre écritures sur les piliers.

Le Temple d'Horus

Sautez dans l'eau vers le nord et ramassez l'amulette au fond, retournez vers la statue et sautez de l'autre coté pour passer par la porte. Activez l'interrupteur et la porte s'ouvre de l'autre coté. Faites demi-tour et sautez sur la hauteur puis courrez et sautez sur la corniche. Sautez puis descendez dans la zone bleue, prenez la première à droite et appuyez sur l'interrupteur. Retournez en arrière et au niveau du trou du milieu, sautez vers une salle avec une pente à droite. Avancez à gauche et sautez sur la hauteur en évitant Horus. Avancez sur la gauche de la hauteur et sautez sur la pente pour monter sur la droite. Avancez sur la droite, sautez et rampez par le passage. Retournez-vous et descendez sur le plateau. Avancez et sautez et accrochez-vous pour monter. Continuez à éviter Horus et escaladez le mur étrange en face. Allez vers la zone vert sombre et montez. Décalez-vous vers la gauche et montez encore jusqu'à une scène cinématique. Faites demi-tour, passez par le portail et évitez les marteaux. Avancez puis reculez et un grand pilier tombera à votre droite. Avancez de nouveau, sautez et arrière et trois autres piliers tomberont. Avancez jusqu'au rebord, sautez au-dessus de la fosse et montez. Faites un pas et un pilier s'effondrera devant vous. Prenez à gauche et sautez au-dessus du trou. Prenez à droite et encore à droite, sautez puis courrez vers l'ouverture sans vous arrêter pour éviter les piliers. That's all folks !


TOMB RAIDER 5 : SUR LES TRACES DE LARA CROFT

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Cheat mode

Pendant le jeu, appuyez sur [image] pour accéder au menu et effectuez les manipulations suivantes.

Choix du niveau

Mettez l’icône « charger partie » en surbrillance et maintenez simultanément les touches L + I + F + T  enfoncées pour quitter le niveau en cours et passer au suivant.

God mode

Mettez l’icône des torches en surbrillance et maintenez simultanément les touches F + I + R + E enfoncées pour devenir invulnérable.

Toutes les armes :

Mettez l’icône du grand Médipack en surbrillance et maintenez simultanément les touches C + T + L + R enfoncées pour disposer de l’arsenal complet.

Tous les objets :

Mettez l’icône du petit Médipack en surbrillance et maintenez simultanément les touches A + L + T + G + R enfoncées pour obtenir tous les items du niveau en cours.

Solution Complète

Lara revient (encore) pour la dernière fois et ses nouvelles aventures vous mèneront des rues tortueuses de Rome au fonds sous-marins les plus obscurs. Des voyages périlleux, des combat épiques et des secrets bien cachés vous attendent à presque tous les coins de rue, et vous aurez certainement besoin d'aide de temps en temps. Voici d'ailleurs pourquoi ce guide existe... :)

Rome

Les rues de Rome

Respectez d'abord les instructions et récupérez les divers objets disséminés ça et là. Sautez ensuite dans le trou quand vous devez marcher sur la corde et poussez deux fois les étagères pour ramasser les munitions du Uzi. Remontez ensuite, ouvrez la porte et prenez à droite qui quitter la zone d'entraînement, puis prenez à gauche, et enfin à droite à l'intersection. Suivez ensuite le chemin jusqu'au auvent rouge et blanc vers le premier réceptacle. Utilisez ensuite la pierre pour ouvrir le portail, faites demi-tour, prenez à droite, à gauche, à droite et encore à gauche et descendez les escaliers jusqu'au deuxième réceptacle. Utilisez la pierre pour faire monter le bloc puis montez vers la pièce au dessus, entre les colonnes. Descendez ensuite, tirez dans la vitre pour récupérer le matériel puis descendez encore et courrez jusqu'à la porte suivante. Ouvrez là avant de remonter les marches, puis prenez le petit passage et appuyez sur le levier qui ouvre la porte près du premier réceptacle. Remontez, tirez dans la fenêtre et sautez à droite puis prenez à gauche pour récupérer la clé d'or.

Redescendez , prenez à gauche, sautez sur le auvent puis dans la fontaine et utilisez la clé puis avancez en courant et prenez à gauche et allez vers la colonne pour combattre Larsen. Redescendez, prenez à droite puis à gauche près de la caisse et récupérez le première clé du jardin. Remontez, traversez la corde, descendez de l'autre côté de la clôture, ouvrez le portail et faites demi-tour. Prenez ensuite à gauche puis à droite, montez les escalier, ramassez le revolver et ouvrez les portes en haut de la rampe pour prendre le viseur laser à gauche et tirer sur les serrures. Sautez ensuite pour prendre la deuxième clé du jardin puis retournez en arrière et prenez deux fois à gauche au fond du passage. Utilisez les deux lés et passez à droite et montez l'escalier à droite du bâtiment. Montez ensuite sur le mur de gauche, puis sautez sur le toit avec des tuiles pour récupérer le matériel avant de retourner à la cloche. Tirez dans la cloche, ouvrez la porte de gauche et prenez l'ouverture encore à gauche puis passez en rampant par le trou au fond à gauche. Passez ensuite par la porte sous la cloche et tirez le levier sur la gauche. Ouvrez la porte suivante en tournant l'oiseau et suivez le passage pour aller tirer sur le deuxième levier (en vous accrochant au rebord). Tournez l'oiseau pour ouvrir une nouvelle zone près de la cloche puis retournez à la pièce des chauves-souris. Descendez ensuite sur le hauteur près de l'endroit où se trouvait la deuxième clé, descendez les escaliers, ouvrez le portail sur la droite, sortez, prenez à droite et deux fois à gauche et dépassez le bâtiment de droite. Montez la rampe à droite pour retourner près de la cloche, et empruntez le tunnel qui se trouve en dessous. Récupérez le symbole de Saturne et montez enfin les escaliers vers le niveau suivant.

Le marché de Trajan

Récupérez le matériel dans les boites et les deux pièces et utilisez le pied de biche sur la porte métallique. Montez, traversez par la corde, passez par la fenêtre puis avancez sur la droite et sautez. Récupérez les munitions sur la droite puis aller à gauche pour continuer et récupérer divers matériel. Escaladez en suite au fond, puis sautez sur la droite près de la colonne. Descendez ensuite, allez près de la colonne et montez sur la droite pour sauter en face de vous. Tirez ensuite trois fois sur la chaîne, sortez et sautez sur la droite. Tirez sur la chaîne pour déplacer la grande roue et descendez par la trappe puis traversez la zone vers une deuxième trappe (secret). Remontez et retournez à la roue et escaladez sur la gauche pour descendre dans la petite pièce.

Utilisez le pied de biche pour récupérer la pièce dorée, allez à la statue et utilisez la pièce pour ouvrir la porte dans la zone du départ et une autre plus loin. Retournez ensuite à la porte, prenez à gauche en haut des escaliers, suivez le chemin et remontez de l'autre côté de l'eau. Avancez, tirez dans les yeux du robot, ramassez le symbole de Mars et passez la porte en bas des marches. Allez dans la pièce centrale, nagez dans le tunnel du haut près de l'hélice et utilisez le pied de biche sur la valve. Retournez ensuite à la pièce du robot et sautez sur la machine dans la salle suivante (secret). Utilisez la valve sur la machine pour arrêter l'hélice puis retournez dans l'eau et prenez le tunnel du bas, prenez à droite et tournez la valve au fond, retournez en arrière, prenez encore à droite et ressortez au fond. Continuez sur la droite  pour combattre un nouvel adversaire avant de descendre par la fenêtre pour prendre deux fois à gauche au bout du passage. Retournez au bassin et récupérez le symbole de Vénus à gauche puis remontez de l'autre côté et allez devant le bâtiment pour un nouvel affrontement avec Larsen. Une fois le dragon vaincu, utilisez les deux derniers symboles et avancez pour terminer le niveau.

Le colisée

Suivez le chemin et sautez vers la fin pour éviter l'effondrement puis accrochez vous et passez dans le petit espace sur la gauche pour appuyer sur le bouton, puis retournez au bout du chemin et descendez vers les lions. Appuyez sur le bouton, montez à l'échelle au bout et allez vers le piédestal. Récupérez la première gemme, quittez la pièce, montez et récupérez le Uzi avant de redescendre d'un niveau pour aller vers la grande pièce, puis sur le passage vers la chaîne. Tirez trois fois sur la chaîne, sautez en avant puis à droite et courrez vers la gauche et sautez tout en haut. Sautez encore à gauche vers la colonne du milieu et avancez vers les carrés blancs près du piédestal.

Récupérez la deuxième gemme, descendez à droite puis sautez et accrochez-vous pour monter vers la porte en face. Retournez vers la colonne centrale puis vers la pente où vous avez glissé et sautez cette fois au dessus du trou (secret) puis descendez à nouveau et prenez à droite pour monter la pente vers la roue. Utilisez les gemmes combinées puis avancez et appuyez sur action quand le sol s'effondre. Vous n'aurez plus qu'à faire deux saut en arrière puis vous accrocher au rebord pour atteindre l'autre côté avant de descendre. Récupérez la première clé du colisée sur le soldat dans la pièce suivante et utilisez là et passez la porte pour récupérer la deuxième clé. Ouvrez la porte grâce à elle et allez dans le petit espace au fond de la pièce (secret) avant d'utiliser le pied de biche sur l'artéfact.

La quête de la lance

La base

Descendez la pente et récupérez la clé dans la pièce en face de vous. Utilisez-là pour ouvrir la porte derrière les caisses un peu en arrière puis montez les escaliers et tuez les gardes pour récupérer une carte puis un Uzi dans le placard. Redescendez dans la zone principale, prenez à gauche, utilisez la carte pour ouvrir la porte puis sortez par la gauche et montez au premier étage., puis au deuxième en montant sur les caisses et passez finalement par la porte. Appuyez sur le bouton, récupérez le matériel dans la placard puis retournez sur le premier étage et traversez la zone pour sortir de l'autre côté. Prenez ensuite deux fois à gauche, utilisez la carte et récupérez la clé sur le garde. Il manque un fusible à l'appareil en face de vous. Ressortez, montez sur le grand container, montez sur la hauteur, passez le tunnel et utilisez la clé. Utilisez la carte sur la porte en dessous, ouvrez la porte de gauche dans la pièce pour prendre le fusible dans le placard, tuez les snipers puis retournez à la pièce avec la machine. Utilisez le fusible, passez la porte, appuyez sur le bouton puis montez dans le sous marin pour terminer le niveau.

Le sous-marin

Récupérez le pied de biche dans la pièce centrale et utilisez-le au fond à gauche pour monter dans le conduit de ventilation. Avancez après le secret et passez en haut, à droite et encore à droite au niveau des câbles puis descendez et récupérez une partie des batteries dans le tiroir. Prenez ensuite à droite au niveau des câbles, descendez, ouvrez la porte puis avancez à gauche et utilisez le pied de biche pour récupérer la clé de bronze. Utilisez- là sur la porte pour obtenir la clé d'argent, et allez ouvrir la porte à l'autre bout. Avancez, prenez à gauche puis deux fois à droite, tournez la roue, montez à l'échelle et prenez la porte de droite. Récupérez le scaphandre, puis prenez à droite dans le réfectoire, ouvrez la porte, montez sur la droite et ouvrez la porte suivante, passez par les conduits de ventilation et vous trouverez un secret au troisième embranchement sur la droite. Redescendez, ouvrez la porte, récupérez la deuxième partie des batteries dans le tiroir, quittez la pièce, prenez à gauche puis à droite et descendez l'échelle puis ouvrez la porte avec la roue. Montez ensuite à l'échelle, prenez la dernière à droite et récupérez le matériel sur le garde.

Plongée

Prenez à droite, faites demi-tour à gauche et descendez le tunnel (secret). Retournez en arrière et prenez l'autre direction puis allez à gauche entre les rochers et descendez dans la crevasse pour suivre les tunnels. Retournez ensuite vers le bâtiment en évitant les rochers et prenez en haut à droite pour trouver le passage, puis à droite et enfin à gauche.

Le sous-marin sombre

Descendez par l'échelle, passez la salle des torpilles, prenez à droite, deux fois à gauche, montez les escaliers et sautez au travers des flammes pour entrer dans la pièce de gauche. Récupérez le Uzi sur l'étagère, repassez les flammes et sautez de table en table dans la pièce suivante. Sortez ensuite au fond à droite, prenez à droite puis à gauche et récupérez une carte sur le garde. Retournez avant les flammes, prenez à droite, puis à gauche, utilisez la carte et prenez à gauche et montez à l'échelle au bout du couloir. Entrez ensuite dans la salle de commande au fond à droite, et escaladez vers la table de droite.

Ouvrez la porte, descendez pour couper l'électricité, retournez dans la salle de commande, allez à droite, ouvrez la porte de gauche puis prenez à gauche et à droite depuis la salle de commande. Récupérez le bombe de nitrogène, sortez, descendez à l'échelle à droite et prenez la première à gauche après les câbles. Utilisez la clé, récupérez la bombe d'oxygène dans le placard de droite puis ressortez et ramassez une clé de bronze sur l'un des gardes. Allez à gauche, à droite puis encore à gauche, passez les flammes, puis à gauche vers le cuisine et enfin à droite (secret). Retournez en arrière, passez les flammes à droite, prenez à droite, deux fois à gauche, montez par l'échelle et remontez dans les conduits de ventilation de la salle de commande. Allez à droite dans la pièce avec l'interrupteur, utilisez la clé de bronze sur le tiroir (secret) puis prenez la porte au fond à droite dans la salle précédente et montez à l'échelle avant d'utiliser les deux bombes pour terminer le niveau.

L'île noire

L'arbre des morts

Suivez le chemin à gauche, sautez le chemin rocailleux et avancez vers la gauche après vous être accroché au rebord. Prenez ensuite le chemin suivant, puis sautez sur la pente rocheuse et dans la caverne. Descendez (secret) puis suivez le tunnel vers le point de départ et retournez au chemin de gauche. Allez cette fois à droite et passez dans le petit interstice en dessous de vous et prenez à droite. Descendez le tunnel en face de vous et descendez à gauche pour voir une scène cinématique. Faites ensuite demi-tour, sautez sur la gauche puis sur la colonne (secret). Descendez dans le trou, prenez l'ouverture vers la gauche, traversez et descendez la pente jusqu'à l'eau. Nagez dans le tunnel, montez sur le pont puis sautez sur votre gauche, puis encore une fois vers le pente et enfin sur la hauteur.

Entrez ensuite dans le bâtiment, récupérez le tube dans le tiroir, retournez au pont, sautez dans le bassin suivant puis remontez vers la zone des arbres. Passez par le petit interstice en face, entrez dans la pièce, récupérez la fourche puis retournez en arrière et montez sur la hauteur au dessus du chemin pour combiner et utiliser la fourche et le tube. Prenez le clapet, descendez, suivez le tunnel, montez et entrez dans la pièce de gauche et ramassez la torche. Suivez ensuite le chemin, descendez dans le trou, montez la pente à gauche, , prenez à gauche puis à droite à travers les flammes et descendez la pente (secret). Revenez aux flammes, suivez le tunnel, prenez à droite et mettez le feu aux racines des arbres puis récupérez le coeur. Retournez ensuite vers la torche, tournez à gauche, descendez le tunnel, prenez à droite, gauche, droite, droite et gauche puis montez l'échelle et suivez le chemin. Placez ensuite le coeur le réceptacle et suivez le passage.

Le labyrinthe

Allez vers les boutons en face de vous et appuyez sur celui du milieu, de gauche et enfin de droite. Avancez ensuite sur la droite en restant près des bancs, passez la porte et appuyez sur la poignée pour obtenir de la poussière d'os. Retournez au chaudron près des trois boutons, utilisez la poussière, passez par la deuxième porte et appuyez sur le levier au fond, retourner par la première porte et allez tout au fond (secret) avant de descendre la pente après la deuxième porte. Sortez ensuite de l'eau, montez les escaliers et prenez la première ouverture vers la zone centrale. Sautez et accrochez-vous sur la gauche puis montez à droite après le coin et sautez (secret) puis retournez vers le pont et appuyez sur le levier. Montez ensuite jusqu'au pont le plus haut et suivez le passage puis tournez à droite pour ramasser le livre. Descendez devant vous, montez dans la pièce, sautez sur la pente (secret dans l'interstice) puis en face de vous, faites demi-tour et continuez à monter jusqu'au sommet. Laissez vous glisser, et progressez dans le labyrinthe (prenez d'abord à gauche, puis à droite, sautez, prenez à droite, à gauche, sautez, à gauche, sautez, à gauche, sautez, à droite, à gauche). Ouvrez enfin le cercueil pour terminer le niveau.

Le vieux moulin

Prenez à gauche dans le tunnel, montez la pente à droite, accrochez-vous à la corde, récupérez la torche puis retournez dans le tunnel et prenez à droite et en bas. Allumez la torche, revenez en arrière et jetez-la aux créatures en dessous. Montez sur la hauteur en haut à gauche grâce à la corde, récupérez le pied de biche, descendez et entrez dans le petit passage (secret). Retournez à la corde, allez en haut de la colonne de droite, montez sur le rebord et sautez en arrière pour passer par le petit interstice. Placez vous au milieu de la plate-forme, sautez quand vous commencez à glisser, et appuyez sur Gauche. Accrochez-vous au rebord, montez, sautez encore, accrochez-vous à gauche, montez, sautez en arrière puis prenez le petit passage et utilisez le pied de biche sur la roue. Retournez ensuite au point de départ, utilisez la craie et descendez, prenez à droite de la ferme, franchissez le ruisseau puis passez le tunnel et plongez dans l'eau. Descendez, allez au fond à gauche, évitez le démon et récupérez la pièce d'argent. Nagez ensuite vers la cage, utilisez la pièce puis revenez vers le démon et montez vers le moulin par le tunnel.

Montez le rampe vers la roue, actionnez-la plusieurs fois puis sautez à gauche pour vous accrocher au mat. Prenez à droite puis à gauche en rampant puis sautez en face de la pente et retournez-vous. Accrochez-vous à la poignée pour stopper le moulin, descendez la pente et nagez par le tunnel jusqu'à l'extérieur. Rampez dans le passage en face de vous (secret) puis retournez à la grange et nagez dans le ruisseau puis dans le tunnel pour prendre l'ouverture de gauche et remonter (secret). Retournez ensuite dans l'eau, prenez à droite, montez le plus haut possible pour atteindre le toit du bâtiment avec la roue à eau et prenez l'ouverture du milieu derrière vous. Descendez encore et tournez la roue à droite pour terminer le niveau.

Le quartier général

13ème étage

Partez sur la gauche, tirez sur le caisse, avancez en rampant puis prenez à gauche, à droite, descendez dans la pièce et récupérez le matériel. Retournez dans le trou, prenez à droite, tirez sur la caisse puis prenez à droite, à gauche, et entrez dans la pièce (secret). Retournez au point de départ, prenez à droite après la grille, montez, prenez encore à droite, suivez le laser du haut et montez les escaliers sur la gauche. Avancez, prenez à droite vers la porte (utilisez le marteau pour l'ouvrir), passez l'échelle et montez en faisant attention au laser puis prenez à gauche et tuez le garde. Passez ensuite par deux grilles dans le sol, tuez le garde endormi, récupérez et utilisez la carte, appuyez sur le bouton, prenez l'ascenseur jusqu'au 16ème étage puis sortez à gauche et allez derrière la caisse. Débarrassez-vous ensuite des trois gardes avant de passer par la porte.

Utilisez la carte, appuyez sur le bouton dans la pièce et avancez vers la rampe au fond puis prenez à gauche et passez deux portes. Appuyez sur le bouton de gauche, récupérez le disque, retournez à l'ascenseur et retournez au 13ème étage. Utilisez le disque au fond à droite du hall pour ouvrir la porte puis montez sur la gauche, accrochez-vous à la barre puis sautez en arrière par l'ouverture quand vous glissez vers le bas. Accrochez-vous à la barre, descendez et sautez sur le côté gauche pour éviter les flammes, rampez dans le petit passage puis avancez, prenez à gauche, entrez dans la pièce de droite, récupérez le matériel et prenez à droite en sortant. Descendez ensuite les escaliers, utilisez la clé, récupérez le matériel dans le placard de droite puis ressortez, combinez le tissu et le chloroforme et utilisez le sur le garde. Entrez dans la hall suivant grâce à la carte, débarrassez-vous du garde suivant, récupérez le disque et utilisez-le sur la console en face de vous. Prenez ensuite le petit passage du coin, prenez la deuxième à droite, tuez le garde et allez dans la pièce suivante. Montez ensuite les escaliers, entrez dans la pièce suivante, appuyez sur le levier et descendez en courant pour récupérer Iris et terminer le niveau.

Evasion

Passez le salon à gauche, prenez deux fois à droite, récupérez le chloroforme dans la pièce et ressortez pour entrer dans la pièce de droite et récupérer le tissus. Allez sur la droite en sortant, endormez le garde, récupérez le chloroforme dans le deuxième bureau à gauche, la carets dans le troisième puis revenez là où était le garde et prenez à droite pour ouvrir la porte (code 8526) et entrer dans les premières toilettes pour hommes. Sautez, montez à droite, accrochez-vous au rebord, laissez-vous tomber et accrochez-vous à la chaîne de l'autre côté du passage. Descendez, montez dans l'alcôve (secret), remontez à la chaîne, sautez sur le rebord vert et sautez sur la droite jusqu'au toit de l'ascenseur.

Descendez dans l'ascenseur, ouvrez les portes et appuyez sur le bouton à gauche et entrez dans l'ascenseur suivant. Appuyez sur le bouton, tournez à gauche, avancez, appuyez sur Action. Appuyez ensuite sur le bouton pour arrêter l'ascenseur, montez sur le toit puis grimpez sur le droite assez haut pour pouvoir faire un saut en arrière et retomber le le rebord. Allez au fond à gauche, escaladez puis glissez de l'autre côté puis sautez et accrochez-vous aux barres. Descendez ensuite en évitant les flammes, passez la corde derrière vous, récupérez le chloroforme, descendez, attendez que le garde s'éloigne et suivez la rampe puis accrochez-vous au rebord et montez. Grimpez à l'échelle de gauche, descendez vers la droite, sautez à gauche, et attendez que le sniper tire sur l'extincteur (secret). Sortez à droite et appuyez sur le bouton, descendez par l'échelle, suivez le chemin, prenez l'ouverture, sautez vers la gauche (sol électrifié) et attendez que le garde tire dans la vitre. Avancez pour appuyer sur le bouton, prenez à gauche après la porte, appuyez sur les deux boutons et prenez à droite puis entrez dans la pièce de gauche. Faites ensuite demi-tour, montez dans le petit passage, appuyez sur le bouton dans la pièce suivante, récupérez le disque, quittez la pièce, prenez à droite puis à gauche et utilisez le disque avant d'aller au centre et d'utiliser Iris pour  vous téléporter. Descendez ensuite dans le trou derrière vous, remontez de l'autre côté, descendez, traversez le hall, allez vers la droite pour récupérer le chloroforme et retournez au clavier pour entrer le code 1672. Passez la porte, prenez à droite, tirez sur le levier, prenez le petit passage à droite, grimpez et ressortez près de votre point de départ. Avancez ensuite dans le salon et tirez sur l'extincteur près de la porte de gauche pour terminer le niveau.

Alerte rouge

Débarrassez-vous du garde, allez là où il se trouvait et sautez, montez et tournez-vous à gauche. Sautez ensuite et accrochez-vous aux escaliers puis montez et sautez encore au dessus du sol branlant pour prendre l'ouverture dans le mur (appuyez sur Action). Allez vers la droite, sautez pour ouvrir la grille et montez quand le garde descend. Tirez ensuite sur la valve, allez vers l'ascenseur, appuyez sur le bouton et prenez la porte de gauche en sortant. Appuyez sur le bouton, décalez-vous sur la gauche et tirez sur les cibles de gauche à droite avant de passer à la pièce suivante. Appuyez sur le bouton, reculez et quittez vite la pièce quand vous aurez détruit les cibles (attention au gaz). Prenez ensuite à droite, à gauche, traversez le hall, récupérez le lance grappin et entrez dans la pièce suivante.

Lancez le grappin vers le conduit de ventilation, montez par l'ouverture de droite, descendez et tuez les deux gardes. Allez en arrière vers les escaliers écroulés, appuyez sur le bouton de l'ascenseur, passez les lasers, récupérez le grappin et descendez dans le trou pour monter sur les escaliers. Lancez le grappin sur ceux au dessus de vous, sautez en face et accrochez-vous au rebord pour passer par le petit passage. Sautez ensuite en arrière sur la caisse, tuez le garde, descendez et appuyez sur l'interrupteur. Prenez à droite pour utiliser l'ascenseur, tuez les gardes, avancez vers le triangle dans le mur et montez sur la colonne grâce à la corde. Descendez ensuite sur le gauche, tuez les deux gardes, retournez sur la colonne et suivez le chemin.

Glissez vers le bas, prenez à droite au niveau des rayons lasers, montez à l'échelle à droite après le petit passage et descendez à droite vers le sol et le robot pour l'attirer. Remontez rapidement, tirez sur la valve rouge et débarrassez-vous du robot. Sautez ensuite sur la pente dans le coin opposé, ramassez le grappin, lancez le grappin vers les conduites au plafond et balancez-vous vers l'ouverture pour appuyez sur l'interrupteur. Balancez-vous ensuite pour revenir sur vos pas, descendez pour récupérer la partie gauche de la clé, remontez, appuyez encore sur l'interrupteur puis retournez en arrière pour entrer dans la conduite. Descendez, sortez et allez sur la gauche en évitant les tirs de l'hélicoptère, tirez sur le levier, continuez à gauche, puis prenez tout droit, à gauche, en face et à droite dans le petit passage (secret).

Sortez, tirez le levier, retournez à la pièce des lasers, tuez les deux gardes, retournez tirer sur le levier puis courrez sur la rampe, prenez à gauche et sautez jusqu'à la pièce suivante puis jusqu'au bar dans la salle adjacente. Appuyez sur le bouton, retournez rapidement vers le levier près des lasers et tirez le quand le robot passe au dessus de la trappe. Ressortez ensuite et avancez vers la gauche, tirez sur le levier pour détruire le robot, puis une autre fois encore puis retournez au levier près des grilles, appuyez dessus et sortez vers la droite. Récupérez la deuxième partie de la clé, continuez vers la droite, tournez à gauche aux lasers, sautez et accrochez-vous puis descendez dans la pièce, combinez et utilisez la clé. Il ne vous reste plus qu'à entrer dans le couloir pour terminer le niveau.

Energie infinie

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier PCTomb5.exe, et recherchez la chaîne hexadécimale 81 F9 E8 03 00 00 7E 05. Remplacez celle-ci par B9 E8 03 00 00 89 48 22 pour avoir l'énergie infinie. Faites cependant attention car Lara peut encore mourir si elle tombe dans certains pièges.

Energie illimitée

Ouvrez pcTomb5.exe à l'aide d'un lecteur hexadécimal. Recherchez la ligne 81 F9 E8 03 00 00 7E 05 et remplacez-la par B9 E8 03 00 00 89 48 22. Malheureusement, ceci ne sera pas efficace contre les chutes et ni même contre certains pièges.


TOMCAT ALLEY

Choix du niveau

A l'aide d'un éditeur de texte, éditez le fichier TOMCAT.INI. Il doit se trouver normalement dans le répertoire de windows ou dans le répertoire du jeu, en fonction du système d'exploitation que vous utilisez. A l'intérieur de ce fichier, vous trouverez un paragraphe SAVE où vos sauvegardes sont décrites de la manière suivante : Savex=yyy,NomSauvegarde. Le x représente le numéro de votre sauvegarde et NomSauvegarde, le nom que vous lui avez donné. Enfin, yyy représente la mission à laquelle se déroule la sauvegarde. Vous pouvez remplacer cette valeur par les nombres suivants :

   Mission 1   648

   Mission 2   649

   Mission 3   650

   Mission 4   651

   Mission 5   652

   Mission 6   653

   Mission 7   654

Il est à noter que ces chiffres fonctionnent parfaitement avec la première sauvegarde (Save0=) mais mais qu il faut enlever un point pour la deuxième sauvegarde (Save1=), deux points pour la troisième et ainsi de suite.


TONGUE OF THE FATMAN

Pour s'acheter tout ce que l'on veut

Dans DISK2.OVL, remplacez 83 7F 3C 04 7D 23 par 83 7F 3C 04 90 90. Puis, remplacez 3B 56 F4 7F 17 par 3B 56 F4 90 90. Enfin, remplacez 77 10 par 90 90.


TONIC TROUBLE

© Ubi Soft

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

ALLPOWERS Tous les pouvoirs et tout les instruments

FULLLIFE  Niveau de vie maximal

MODEFLY   Mode vol

SUPERED   Transforme ED en Super ED


TONY HAWK'S PRO SKATER 2

© Activision / Neversoft 2000

Skate Park à Philadephie

Passez derrière les clôtures et glissez le long du câble qui part du bâtiment bleu pour accéder au parc.

Cheat codes

Faites une pause au cours du jeu. Puis, maintenez enfoncée la touche 7 du pavé numérique et réalisez une des manipulations suivantes. L'écran bougera pour confirmer une manipulation réussie :

Avoir tout

Espace, Espace, Espace, C, V, Haut, Bas, Gauche, Haut, C, V, Espace, V, B, Espace, V, B. Allez alors dans l'option "End run" pour accéder à tous es cheats, les séquences vidéo, des skaters bonus, et des niveaux supplémentaires.

Mode vol

Au menu principal : Haut, Haut, Haut, Haut, Espace, C, Haut, Haut, Haut, Haut, Espace, C, Haut, Haut, Haut, Haut. Lancez une partie et utilisez une des touches suivantes pour voler :

Voler vers l'avant : maintenez la touche Espace enfoncée

Sur place : Maintenez enfoncée la touche V

Avant : appuyez sur Haut

Arrière : appuyez sur Bas

Tournez à gauche : appuyez sur la touche 7 du pavé numérique

Tournez à droite : appuyez sur la touche 9 du pavé numérique

Spécial illimité

Espace, V, B, B, Haut, Gauche, V, C. Ou sinon, gagnez 5 fois 150.000$ en mode Carrière en utilisant n'importe quel personnage sauf Officer Dick, Tony Hawk, et Spider-Man.

Argent supplémentaire

Espace, Bas, Gauche, Droite, Bas, Gauche, Droite.

Points supplémentaires

En mode compétition : C, B, Droite, C, B, Droite, C, B, Droite.

Mode turbo

Bas, C, V, Droite, Haut, B, Bas, C, V, Droite, Haut, B. La vitesse du jeu va augmenter de 25%.

Mode grosse tête

C, B, Haut, Gauche, Gauche, C, Droite, Haut, Gauche. Sinon, gagnez 10 fois 150.000$ en mode Carrière en utilisant n'importe quel skateur sauf Officer Dick, Tony Hawk, et Spider-Man.

Mode sang

Droite, Haut, C, V.

Gros skater

Espace, Espace, Espace, Espace, Gauche, Espace, Espace, Espace, Espace, Gauche, Espace, Espace, Espace, Espace, Gauche. Répétez ce code pour augmenter son effet. Sinon, gagnez 7 fois 150.000$ en mode carrière avec n'importe quel skateur sauf Officer Dick, Tony Hawk, et Spider-Man.

Mode kid

Droite, C, V, Haut, Bas. Sinon, gagnez 3 fois 150.000$ en mode Carrière avec n'importe quel skateur à l'exception de Officer Dick, Tony Hawk, et Spider-Man.

Skaters de Neversoft

Au menu principal : Haut, C, C, V, Droite, Haut, B, V. Puis entrez l'un des noms suivants pour accéder aux membres de l'équipe de développement de Neversoft :

Aaron Cammarata

Chris Rausch

Connor Jewett

Darren Thorne

Gary Jesdanun

Jason Uyeda

Joel Jewett

Johnny Ow

Junki Saita

Mick West

Noel Hines

Nolan Nelson

Ralph D'Amato

Ryan McMahon

Scott Pease

Mode disco

Bas, Haut, C, B, Haut, Gauche, Haut, Espace. Ou sinon, gagnez 14 fois 150.000$ en mode carrière, avec n'importe quel skateur à l'exception de Officer Dick, Tony Hawk, et Spider-Man.

Mode fil de fer

Bas, B, Droite, Haut, C, V. Ou sinon, gagnez 8 fois 150.000$ en mode carrière, avec n'importe quel skateur à l'exception de Officer Dick, Tony Hawk, et Spider-Man.

Mode sans texture

Bas, Bas, Haut, C, V, Haut, Droite. Ou sinon, gagnez 12 fois 150.000$ en mode carrière, avec n'importe quel skateur à l'exception de Officer Dick, Tony Hawk, et Spider-Man.

Skater svelte

Espace, Espace, Espace, Espace, C, Espace, Espace, Espace, Espace, C, Espace, Espace, Espace, Espace, C. Répétez ce code pour augmenter son effet.

Tous les personnages cachés

C, B, Droite, V, B, Droite, B, V, Droite, C, Droite, Haut, Haut, Gauche, Haut, C.

Tous les niveaux

Haut, V, Droite, Haut, C, V, Droite, Haut, Gauche, C, C, Haut, B, B, Haut, Droite.

Balance parfaite

Droite, Haut, Gauche, C, Droite, Haut, C, V.

Mode simulation

B, Droite, Haut, Gauche, V, B, Droite, Haut, Bas.

Mode ralenti

B, Haut, V, C, Espace, V, B.  Ou sinon, gagnez 9 fois 150.000$ en mode carrière, avec n'importe quel skateur à l'exception de Officer Dick, Tony Hawk, et Spider-Man.

Terminer le jeu avce le skater en cours

B, Gauche, Haut, Droite, B, Gauche, Haut, Droite, Espace, B, Gauche, Haut, Droite, B, Gauche, Haut, Droite.

Gravité lunaire

Gauche, Haut, Gauche, Haut, Bas, Haut, C, V, Gauche, Haut, Gauche, Haut, Bas, Haut, C, V.

Tous les gaps et private carrera

Bas, Haut, gauche, Gauche, B, Gauche, Haut, V, V, Haut, Droite, C, C, Haut, Espace.

Modifier la jauge de Stats

Faites une pause au cours du jeu. Puis, maintenez la touche 7 du pavé numérique enfoncée, et faites l'une des manipulations suivantes (utilisez les touches du curseur pour les directions). L'écran bougera alors pour confirmer que vous avez bien effectué la manipulation.

Stats à 5

Haut, C, V, Haut, Bas.

Stats à 6

Bas, C, V, Haut, Bas.

Stats à 7

Gauche, C, V, Haut, Bas.

Stats à 8

Droite, C, V, Haut, Bas.

Stats à 9

B, C, V, Haut, Bas.

Stats à 10

Espace, V, B, C, V, Haut, Bas.

Stats à 13

Espace, V, B, Espace, Espace, Espace, C, V, Haut, Bas.

Sinon, gagnez six fois 150.000$ en mode Carrière, en utilisant n'importe quel personnage à l'exception de Officer Dick, Tony Hawk, et Spider-Man.

Débloquer 80's Tony

Après avoir fini le jeu avec Tony, vous aurez accès à McSqueeb.

Skateurs maigres

Pendant le jeu, appuyez sur Start et maintenez L, appuyez ensuite sur A(4x), X, A(4x), X, A(4x), X. L'écran confirmera la manipulation en tremblant un peu. Répétez ce code pour accentuer cette effet.

Sous-sol à Marseille

Allez à l'endroit où se trouve les 3 arbres derrière une rampe et près des 2 tables. Passez derrière le poteau entre les arbres puis cassez la planche contre le poteau. Ce dernuier tombera et liberera l'accès au sous-sol de Marseille.

Mode Disco

Mettez la pause durant le jeu, maintenez la touche 7 appuyée puis effectuez la combinaison suivante : Bas, Haut, C, B,

Haut, Gauche, Haut, [image].

Passage secret au hangar

Pour ouvrir la grande porte du Hangar, slidez sur l'hélicoptère de l'autre côté de la vitre. Ce dernier s'envolera et ira s'écraser au plafond. cela détruira la porte du Hangar.


TONY HAWK'S PRO SKATER 3

© Activision / Neversoft 2001

Tous les cheats

Dans le menu des options, entrez le code BACKDOOR dans la section des cheats. Vous entendrez un son qui indiquera que le code fonctionne correctement. Pendant le jeu en mode carrière, vous pouvez maintenant mettre la pause et activer les cheats dans le menu approprié.

Cheat codes

Dans le menu des options, entrez l'un des codes suivants. Vous entendrez un son qui indiquera que le code fonctionne correctement :

MAGICMISSILE  Tous les niveaux et persos en free skate

Peepshow      Toutes les séquences vidéo

pumpmeup      Statistiques au max

roadtrip      Choix du niveau

YOHOMIES      Tous les personnages

Sponsor Tour mode:

Complétez tous les objectifs du jeu, gagnez 2 médailles d'or et achevez le mode carrière avec n'importe quel skateur.

Niveaux cachés

The Zone level:

Complétez tous les objectifs du jeu et remportez  toutes les médailles d'or dans les modes Pro et Sponsor 2 fois, avec avec un skateur différent à chaques fois.

The Zone - Speed level:

Complétez tous les objectifs du jeu et remportez  toutes les médailles d'or dans les modes Pro et Sponsor 4 fois, avec avec un skateur différent à chaques fois.

The Zone - Rail level:

Complétez tous les objectifs du jeu et remportez  toutes les médailles d'or dans les modes Pro et Sponsor 6 fois, avec avec un skateur différent à chaques fois.

The Zone - Geo level:

Complétez tous les objectifs du jeu et remportez  toutes les médailles d'or dans les modes Pro et Sponsor 8 fois, avec avec un skateur différent à chaques fois.

The Zone - Fan level:

Complétez tous les objectifs du jeu et remportez  toutes les médailles d'or dans les modes Pro et Sponsor 9 fois, avec avec un skateur différent à chaques fois.

Trial mode point objectives:

Complétez tous les objectifs du jeu et remportez  toutes les médailles d'or dans les modes Pro et Sponsor 3 fois, avec avec un skateur différent à chaques fois.

Passage secret dans Skater Island

Faites un slide sur le drapeau pirate pour accèder à une plage,

Zone cachée à Rio

Sur la route, cherchez une barrière en bois et foncez dedans pour entrer dans une nouvelle zone où vous trouverez une planche.


TOONSTRUCK

© Virgin 1996

Solution complète

Ce jeu est relativement linéaire, c'est-à-dire qu'il faut obligatoirement avoir fait un certain nombre de choses avant d'avoir accès à la suite. Il est important de parler de manière complète à tous les personnages. Ceci permet d'obtenir des éléments importants pour continuer le jeu ou bien de profiter de dialogues parfois assez marrants. Mais dans l'ensemble, la traduction du jeu est restée très proche de sa version originale anglo-saxonne et les gags sonnent parfois un peu "lourdingue".

Attention : les actions à réaliser sont présentées ici de manière pas toujours logique, mais c'est la façon la plus efficace (et la plus rapide) de finir le jeu. Soyez donc très prudent en utilisant ce qui suit : cela risque fort de gâcher votre plaisir !

NB : il y a 3 endroits où on peut être capturé par les 3 sbires de Néfarius : la boulangerie (se cacher dans le placard), le costumier (se cacher dans le salon d'essayage) et le bowling (se cacher derrière les portes battantes). Si on se fait prendre, marcher de long en large dans la cellule de manière à se charger d'électricité statique, puis toucher le clavier de la serrure. Faire cela jusqu'à ce que le temps d'emprisonnement (cadran en haut de la porte) revienne à zéro. Sortir alors et récupérer ses affaires dans le coffre (il faut résoudre le jeu de taquin)

1ère partie

Après l'animation du début, on est dans le château. Aller à la porte en bas à droite. Parler au savant (Bricabrac). Il a perdu ses lunettes. Sortir et aller au premier étage, porte de gauche (salle des trophées). Là, il y a le Valet de pied. Lui parler du savant. Retourner au laboratoire et parler à nouveau avec Bricabrac. Il donne les plans du "mignonnificateur" qui se trouve dans la pièce à droite. Il y a 11 objets à se procurer (le 12ème est déjà là) qui sont chacun complémentaire (par association d'idée, jeu de mot ou autre) des éléments du "perfidificateur". Il faudra les placer à la position correspondante du plan du "perfidificateur". Voici la liste de ces objets, des éléments parallèles du "mignonnificateur" et l'endroit où on peut se les procurer :

Objet du        Objet du

Perfidificateur mignonnificateur Où le trouver ?

Canne           Sucre            Il est déjà là !

Epée            Cape             L'Emouvantail le donne en échange d'un habit

Berger          Etoile           Au dessus de la tête de Miaou assommé

Diesel          Turbot           On le pêche dans la toilette (à Zanydu)

Enveloppe       Timbres          Salle de jeu (timbres = cloches)

Poulet rôti     Broche           Dans la caverne de SM Loup

Chien           Quilles          Trophée obtenu après un "strike" au bowling

Chocolat        Noisettes        Sur l'arbre de l'écureuil perfidifié

Boulet          Chaîne           Jeu d'arcade de Mignonnia

Arc             Flèche           Panneau indicateur à Zanydu

Fines herbes    Ail              Près de l'arbre de l'écureuil perfidifié

Vin             Pain             Cuire la pâte à pain des grenouilles-boulangers

Sortir du château et parler aux gardes. Ils se mettent à danser. Les faire danser à nouveau. Un des deux gardes perd une clef. La ramasser. Retourner dans le château et ouvrir la porte en bas à gauche (chambre du Roi). Cliquer sur Flux et l'utiliser sur l'échelle du lit. Flux trouve sur le lit un coupon pour un costume gratuit. Cliquer sur le tapis. On découvre une trappe, fermée pour l'instant. Prendre la boite à musique sur la commode. Cliquer sur le message au-dessus de la commode : on y explique qu'il faut arriver à ouvrir en même temps le tiroir du haut et celui du bas (les 2 autres tiroirs restant fermés). C'est assez simple à réaliser. Un passage secret s'ouvre alors sur le côté du lit. Y entrer. Placer Flux sur la planche déclouée. Cliquer sur la planche. Cela projette Flux en l'air et ouvre la trappe de la chambre du Roi. Retourner dans la chambre et replacer le tapis en cliquant dessus. Tirer le cordon pour appeler le Valet de pied qui tombe alors dans la trappe. Aller dans la salle des trophées, prendre le gros poisson rouge. Ne pas prendre encore l'arrosoir.

Sortir du château et aller vers la ville. Entrer dans le pub irlandais (porte verte). Remarquer le téléphone sur le bar, près de l'entrée. Il y a une souris sur le bar. Cliquer dessus jusqu'à ce qu'elle aille se placer sous le piège à droite de l'orgue. Jouer de l'orgue. Quand on reprend la main, cliquer sur Flux, puis cliquer sur le piège à souris. On reçoit une chope en récompense. Prendre la souris inanimée. Retourner au château. Dans la salle des trophées prendre l'arrosoir et le remplacer par la chope. Retourner en ville et continuer vers le bas. Rencontrer Dorothée et lui parler. Elle veut du pop-corn. Continuer vers la gauche et parler à l'Emouvantail. Il veut de nouveaux vêtements. Prendre un épi de maïs. Aller jusqu'à la grange et parler aux animaux. La machine à fabriquer le beurre (baratotron) est cassée (il y manque une pièce). Remplir l'arrosoir d'engrais. Retourner vers l'Emouvantail et continuer vers la gauche. A l'écran suivant, sortir à gauche et rencontrer SM Loup. Lui parler. Il veut du vin. Retourner à l'écran précédent et en sortir vers le haut. Mettre la souris inanimée dans la main de droite du funiculaire. Réveiller la souris avec l'engrais. Prendre le funiculaire vers Zanydu.

Arrivé à Zanydu, prendre le chemin de gauche. Lire la publicité sur le poteau à côté du garde des toilettes. Noter les couleurs du numéro de téléphone. Retourner au pub irlandais. Utiliser le téléphone en composant le numéro à l'aide des touches de couleur (violet = bleu + rouge, orange = jaune + rouge, vert = jaune + bleu). Pour gagner, il faut répondre correctement à quelques questions. Voici les réponses :

Fourrure de Jim : bleu

Queue des poissons sur les toilettes : jaune

Fourrure de Miaou (à par le blanc) : orange

Poissons-épaulettes du garde des toilettes : droit = rouge ; gauche = jaune

Collier de Ouaf = vert

Pancarte de la salle de sports de Jim : bleu

Pancarte du commerce des 3 belges : rouge

Pots de plantes : violet

Fourrure de Ouaf : violet

Montagnes : orange

Sol de la salle de sports de Jim : rouge

Recommencer en cas d'erreur. Quand on a gagné, sortir du pub et prendre le cadeau dans la rue. Il contient des haricots sauteurs. Retourner à Zanydu et prendre le chemin de droite. Devant le magasin, il y a une horloge dont on s'occupera plus tard. Attendre qu'une lumière s'allume pour entrer par la porte correspondante (en cliquant sur la porte). Parler aux commerçants (Miaou et Ouaf). Leur demander une démonstration du gant de boxe. A la fin, prendre les étoiles au dessus de la tête de Miaou (assommé). Montrer la boite de haricots sauteurs qui prouve que vous êtes client de la maison. On peut alors utiliser la machine à cadeaux. Le but est de démarrer/arrêter la machine de manière à récupérer l'aimant, le maillet et le gant. Il faut être patient et avoir de bons réflexes. Regarder les photos sur le mur de droite. Regarder celle du garde des toilettes. Noter les couleurs de son numéro de téléphone.

Retourner au bord de Zanydu et prendre le chemin de gauche. Parler au garde des toilettes. Aller au pub irlandais de Mignonnia. Composer le numéro de téléphone du garde des toilettes. Un répondeur donne l'heure à laquelle il rentre chez lui (18h30). L'heure de fin de son travail doit donc être 18h. Aller à l'horloge de Zanydu (chemin de droite) et se débrouiller pour la régler sur 18h (pas très difficile : il faut juste un peu de patience !). Retourner aux toilettes : le garde a disparu.

Retourner à la grange. A l'aide de l'aimant, trouver dans le tas de paille la pièce manquante du baratotron. La remettre en place. A la fin de l'animation, récupérer les deux morceaux de beurre.

Aller à Zanydu. Prendre le chemin de gauche. Entrer dans le gymnase et parler à Jim. Le regarder faire son numéro. Mettre du beurre sur le cheval d'arçon et lui demander de refaire son numéro qui cette fois se termine mal pour lui. On peut maintenant utiliser l'appareil de musculation.

Retourner en ville. Entrer dans la boulangerie. Parler aux grenouilles (Aldo et Domi) qui nous parlent de leur frère Rémi qui a été enlevé. Leur donner du beurre. On reçoit un morceau de pâte à pain. Jouer du piano et prendre les deux touches blanches du clavier. Sortir et aller à la salle de jeux (de l'autre côté de la rue). Parler au caissier. Lui parler de l'appareil de droite (cognomètre). Utiliser le maillet avec le cognomètre (ne pas utiliser le maillet en caoutchouc que vous propose le caissier). Comme on a fait de la musculation chez Jim, on n'a aucun mal a gagner. Recevoir le prix (une bouteille de vin). Prendre les timbres (= cloches) dans les débris de l'appareil. Parler au caissier du jeu d'arcade. Utiliser le jeu d'arcade. Pour gagner, mettre son personnage à plat ventre et tirer rapidement. Quand on a gagné, on reçoit une chaîne.

Retourner voir SM Loup. Lui donner le vin. A la fin de l'animation, on se retrouve dans un chaudron. Pour en sortir, cliquer alternativement à gauche et à droite du chaudron. Quand on prend la bonne cadence, le chaudron se renverse. A la fin de l'animation, enfiler la pâte a pain sur la broche et cuire le petit pain sur le feu. Récupérer le petit pain et la broche. Utiliser l'épi de maïs sur le feu pour faire du pop-corn. Prendre le livre et le lire (il parle des écureuils). Aller à Perfidia (en haut à gauche de là où se trouvait initialement SM Loup). Parler à la videuse. Prendre le morceau de viande qu'elle a recraché (en bas à droite). Entrer dans la prison (porte en haut à droite) et récupérer le tampon encreur. Cliquer sur le tableau. Faire le jeu de taquin pour ouvrir le coffre-fort. Prendre le trou. Retourner vers Mignonnia. Sur la route, donner le pop-corn à Dorothée. Elle vous donne de la barbe à papa.

Au centre de Mignonnia, entrer chez le costumier (en haut à droite). Utiliser le tampon encreur sur la boite à musique. Utiliser la boite à musique sur le bon pour un costume gratuit. Donner le bon à la vendeuse. Elle vous donne un costume de mouche gratuit. Parmi les costumes proposés, choisir celui d'Arlequin. Echanger le livre sur les écureuils avec celui de la vendeuse (compilation d'énigmes). Aller à l'Emouvantail et lui donner le costume. Il vous donne sa cape. Après l'animation, aller à la grange qui est maintenant "perfidifiée". Remplir l'arrosoir de désherbant (dans le tonneau qui était auparavant rempli d'engrais). Aller à Zanydu.

Prendre cette fois le chemin du milieu. Utiliser le désherbant sur la viande et l'offrir au vautour qui tombe inanimé. Lui prendre une plume, ainsi que la flèche. Aller au centre de Perfidia. Entrer à la porte en bas à droite et parler au robot. Utiliser sur lui le livre récupéré chez le costumier. Une fois le robot détruit, prendre la ventouse. Retourner à la grange reprendre du désherbant. Donner la plume aux animaux. Prendre un tube de colle.

Aller aux toilettes (Zanydu, chemin de gauche). Utiliser la ventouse sur la toilette. Regarder le papier-toilette. Utiliser le poisson-trophée rouge sur la toilette. Tirer la chasse d'eau de manière à récupérer le poisson vert (il s'agit d'un turbot). C'est un jeu de hasard. Essayer plusieurs fois si nécessaire.

Retourner à Perfidia. Utiliser la cape sur soi pour entrer au bowling. Parler au patron (Bobby). Utiliser la colle sur la boule de l'ours quand il ne fait pas attention. Utiliser Flux et faire un strike . On reçoit le trophée. Retourner au château de Mignonnia. Regarder le trou sur le côté de l'armoire dans le hall d'entrée. Utiliser la broche sur le trou. Cela ouvre l'armoire. Prendre le chat en peluche. Utiliser la colle sur la barbe à papa et sur les touches du piano. Utiliser le résultat sur le chat en peluche. Utiliser les haricots sauteurs sur le chat en peluche. Aller à l'écran où trouve un écureuil (écran à gauche de l'épouvantail). Mettre le chat en peluche modifié au bas de l'arbre. Envoyer Flux prendre les noisettes. Verser du désherbant sur les broussailles près de l'arbre. Prendre l'ail.

On a maintenant tout ce qui faut pour faire fonctionner le mignonnificateur. Aller au laboratoire et placer tous les objets (comme indiqué au début). Cliquer sur le bouton rouge d'analyse du système. Regarder l'animation avant la 2ème partie du jeu.

2ème partie

Si on est pris dans cette partie, il faut...

Au début, on est dans une cellule avec un garde (Narine) très, très enrhumé qui a avalé la clef de la cellule. Lui parler. Quand il tourne le dos, soulever le tapis. Prendre le cristal jaune. Prendre le tapis et le secouer (cliquer le tapis sur soi). Le garde éternue violemment, il éjecte la clef et s'assomme. Récupérer la clef et sortir de la cellule.

Par la suite, si on se fait prendre à nouveau, Narine porte cette fois un masque à gaz. Prendre le tapis. Parler à Narine (il enlève son masque) et quand a la main utiliser le tapis sur soi. La 3ème fois, Narine a un aspirateur. Cliquer sur la commande de l'aspirateur. Mettre sur "off". Cliquer à nouveau sur l'aspirateur. Mettre sur "souffler". Cliquer encore une fois et mettre sur "on". Les fois suivantes, il n'y a plus de garde. Prendre la clef sous le tapis.

Ramasser les objets par terre. Sortir à droite et questionner l'oiseau qui donne des indices pour une énigme à venir. Continuer vers la droite (escalier). Au 1er étage, cliquer sur la tête de clown. Il y a là un jeu de type "Jacques a dit" (chaque fois différent). Le faire jusqu'au bout (11 mouvements). Entrer et parler avec le clown dément (Pic).

Sortir de la pièce et monter au 2ème étage. Aller vers la droite et entrer dans la bibliothèque. Cliquer sur l'étagère (bouton droit). Il faut cliquer sur les 8 livres dans le bon ordre. Ce n'est pas très facile : il faut s'aider des instructions données par l'oiseau. La solution est : B1-R1-R3-B2-B3-R4-R2-B4 (B et R désignent respectivement les livres bleus et rouges ; les indices sont croissants de gauche à droite). Entrer dans le passage qui s'est ouvert. Utiliser la boite à musique sur soi. Elle se met à jouer et endort le garde. Cliquer sur le moniteur TV. Changer de chaîne à l'aide du bouton de commande. Régler l'image sur la pièce où se trouve une armure sur un carrelage à damiers. Utiliser l'aimant sur la plaque métallique au plafond. Déplacer ainsi l'armure vers la case soulevée. Faire cela 4 fois. La 4ème déclenche l'ouverture de la grille. Sur le palier au 2ème étage, cliquer sur la gargouille de gauche et récupérer le cristal bleu. Retourner devant la cellule du début (donjon) et se diriger vers le haut (hall). Dans cette pièce se trouve le "climatron". Ouvrir la trappe circulation d'air à gauche en cliquant sur le bouton. Entrer dans le passage. Mettre le costume de mouche. Cela conduit à la salle de bain. Fermer la bonde du lavabo et ouvrir le robinet (ce qui inonde la pièce). Prendre les tampons imbibés de chloroforme dans l'armoire de toilette. Remplir l'arrosoir d'eau. Retourner à la salle du climatron à l'aide du costume de mouche. Retourner voir le clown dément. Quand il se débarrasse de son nez rouge (soyez patient !), le prendre et utiliser dessus les tampons chloroformés. Quand il le remet, le clown s'endort. Prendre le ballon et l'épingle. Remplir le ballon et le gant à l'aide du cylindre d'hélium.

Retourner à la salle du climatron. Cliquer sur le système de commande. Placer l'épingle dans le trou. Cliquer sur "froid". Retourner dans la salle de bains. L'eau répandue y est maintenant gelée. Aller vers la porte de droite, l'ouvrir et narguer les gardes. Après l'animation, sortir à droite. Descendre au palier du 2ème étage. Cliquer sur la corne de la gargouille de gauche. Une corne apparaît sur la gargouille de droite. Si on se dirige vers elle, la corne disparaît. Il faut donc atteindre la gargouille de droite en faisant le grand tour (monter au 3ème étage, entrer dans la salle de bains, descendre par le conduit d'aération et remonter au 2ème étage par l'escalier). Cliquer sur la gargouille de droite et récupérer le cristal vert.

Retourner dans la salle du climatron et passer sur "chaud". Le poisson au 1er étage saute dehors de son bocal. Remettre la température sur "tempéré" et aller rapidement prendre le coffret dans le bocal avant que le poisson n'y soit retourné. Regarder le coffret (clic droit dans l'inventaire) : il contient une clef. Récupérer l'épingle sur le climatron. Aller au palier au 1er étage. Dans la salle où se trouve l'armure, monter vers l'armurerie. Utiliser l'épingle sur le coffre. On y trouve Rémi, la grenouille enlevée (voir 1ère partie). Lui parler. Il vous donne le cristal rouge et part. Cliquer sur le coffre. Se déplacer discrètement vers la droite en direction du TNT quand les sbires ne se méfient pas (prendre son temps). Prendre le TNT.

Retourner alors au 1er étage et aller à la cuisine. Utiliser l'arrosoir sur le robot. Il rouille. Prendre une dinde. Utiliser le TNT sur la dinde. Ouvrir la porte du four, mettre la dinde sur les braises. La mettre ensuite rapidement dans le monte-plats. A la fin de l'animation (digne de Tex Avery !), monter à la salle de billard (2ème étage à gauche) et prendre la queue de billard. Aller à l'armure et prendre le gantelet. L'utiliser sur la queue de billard.

Aller au 3ème étage. Ouvrir la porte de droite avec la clef du bocal. Entrer. Cliquer sur les lunettes de soleil en haut de l'étagère. L'étagère s'effondre et découvre un levier. L'actionner. Cliquer sur le siège de bureau. Cliquer sur les lunettes (maintenant sur la tête d'élan) qui tombent sur la plante carnivore. Enfiler le costume de mouche et narguer la plante carnivore. Casser le vase à l'aide du maillet. Prendre les lunettes de soleil.

Monter au 4ème étage. Utiliser l'assemblage queue de billard/gantelet sur l'interrupteur (à travers la grille). Cela ouvre la grille. Y entrer et utiliser sur soi le ballon (ou le gant) gonflé d'hélium. Parler dans l'interphone (porte de gauche). Imiter le sbire "Z'oreille". Mettre les lunettes de soleil. Entrer derrière le rideau et parler à Miss Fortune. Cliquer sur elle, puis sur la porte. Cliquer encore sur elle, puis sur le scanner.

Aller au pupitre de commandes. Cliquer sur le panneau. Placer les cristaux (impossible de se tromper : ils clignotent quand ils sont à la bonne position). Baisser le levier. Prendre la machine transdimensionnelle. Aller au moniteur près de la porte à gauche. Bouger les manettes de façon à ce que les indicateurs soient sur "on", "ouvert", "ouverts" et "désactivé". Position des interrupteurs du haut : Bas et Haut. Position des interrupteurs du bas : Haut et Bas. Entrer et cliquer sur le perfidificateur. Regarder la scène finale.

Fin


TOP GEAR HYPERBIKE

Cheat Mode

Effectuez ces manipulations sur le menu principal. Vous entendrez un son si les manipulations fonctionnent correctement.

Toutes les pistes

Haut, Gauche, Droite, L, Z, R.

Tous les vélos

Haut, Bas, Bas, Z, Bas.


TOP GUN : COMBAT ZONES

Défense anti-aérienne

Voler près du sol est risqué, à cause des unités d'artillerie anti-aériennes qui peuvent vous toucher facilement. En revanche, si vous volez très près du sol, elles ne vous atteindront pas, de peur de toucher aussi leurs propres unités.


TOP GUN : FIRE AT WILL

Choix du niveau

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier de sauvegarde qui se trouve dans le répertoire du jeu. A la fin du fichier, vous devez voir la ligne suivante : "You wouldn't be thinking of cheating would you?". Changez le niveau et le tableau comme vous le souhaitez, et sauvegardez le fichier.

Codes des niveaux

2. 58210

3. 98143

4. 44010

5. 84933

6. 59810

7. 99743


TOP GUN : HORNEST'S NEST

Choix de la mission

Entrez le code BUYTHEFARM en guise de nom pour accéder à toutes les missions.


TOTAL AIR WAR

© Infogrames / DID

Accélérer le temps

Appuyez sur [image] pour accélérer le temps.


TOTAL ANNIHILATION

© Cavedog / Ubi Soft 1997

Cheat codes

Au menu principal tapez :

DRDEATH      Un os apparaît : appuyez dessus et vous pourrez choisir votre mission.

Pendant le jeu, appuyez sur [image] et saisissez :

+ATM         Donne 1000 en plus de métal et d'énergie (en mode bataille uniquement)

+CDSTART     Démarre la musique du CD

+CDSTOP      Arrête la musique du CD

+CLOCK       Affiche une horloge

+CONTOUR#    Rectifie l'affichage en 3D, # étant un chiffre de 1 à 15 (multijoueurs)

+CONTROL #   Où # représente le numéro du joueur

+DITHER      Modifie la ligne de vue

+DOUBLESHOT  Vos tirs causent 2X plus de dégats(en mode bataille uniquement)

+HALFSHOOT   La puissance de vos tirs est divisée par 2

+ILOSE       Vous perdez

+IWIN        Vous gagnez

+KILL        Tue toutes les unités (mode bataille)

+LOS         Dévoile la carte, sans voir les unités adverses

+METEOR      Météorites

+NOENERGY    Enlève toute votre énergie

+NOMETAL     Enlève tout votre métal

+NOSHAKE     Enlève les tremblements lors des explosions

+NOWISEE     Toute la carte est dévoilée (en mode bataille uniquement)

+RADAR       Vous voyez toutes les unités

+SHADOW      Met/Enlève les ombres

+SHOOTALL    Vos unités détruisent les bâtiments ennemis

+SING        Cliquez sur une unité : surprise!

+VIEW #      Où # représente le numéro du joueur

Eviter les missiles nucléaires

Quand vous repérez la petite croix du missile ennemi qui fonce sur votre pauvre base où vous n'avez même pas eu le temps de construire des défenses antibalistiques, faites une sauvegarde et rechargez aussitôt : le missile aura disparu.

Comment débarquer sans danger

Assurez-vous de posséder un sous-marin et envoyez-le près des côtes ennemies. Toutes les troupes terrestres ennemies se focaliseront alors sur votre sous-marin sans pouvoir le toucher. Si l'adversaire possède des unités marimes c'est une autre histoire. Profitez de cette diversion pour chargez vos troupes sur un cargo et débarquez-les où vous voulez.

Cheat codes multijoueur

Pendant le jeu, appuyez sur [image] et taper les codes suivants.

+SETSHAREENERGY #  Limiter les stocks de métal partagé à #

+SETSHAREMETAL #   Limiter les stocks d'énergie partagé à #

+SHAREENERGIE      Activer le partage d'énergie

+SHAREMETAL        Activer le partage de métal

+SHARERADAR        Activer le partage du radar

+SHAREALL          Tout partager

Les codes suivants ne fonctionneront que si vous avez le record.

SHARELOS           Voir les unités alliées

TIMES              Temps de chaque joueur

UNITS              Afficher le nombre d'unités de chacun


TOTAL ANNIHILATION KINGDOMS

© GT Interactive 1999

Cheat codes

Débutez une partie en mode Escarmouche ou en multi-joueurs. Puis, appuyez sur [image] pour afficher la boîte de message. Entrez alors l'un des codes suivants puis validez par [image]. Retapez le code pour en annuler l'effet.

+ATM                  Augmente le métal et l'énergie de 1000

+BIGBROTHER           L'ordinateur lance des unités

+BPS                  Affiche le débit de données en mode multi-joueurs

+CLOCK                Affiche l'horloge du jeu

+CDPLAY               Jouer un CD Audio

+CDSTART              Jouer un CD Audio

+CDSTOP               Arrêter la musique du CD Audio

+CONTOURx             Vue des contours 3D (où x est un nombre de 1 à 15)

+CONTROLx             Paramétrage de l'intelligence artificielle en mode Escarmouche (où x est un chiffre de 0 à 3)

+DITHER               ?

+DOUBLESHOT           Vos tirs causent 2X plus de dégats

+HALFSHOT             La puissance de vos tirs est divisée par 2

+ILOSE                Vous perdez

+IWIN                 Vous gagnez

+KILL                 Tue toutes les unités

+LIGHT 1000           Structure plus sombres

+LIGHT                Structures noires

+LOGO x               Change la couleur de l'adversaire en mode escarmouche (x de 1 à 9)

+LOS                  Toute la carte

+MAPPING              Couvre l'écran de noir

+NOENERGY             Baisse d'énergie

+NOMETAL              Baisse de métal

+NOSHAKE              Enlève les tremblements lors des explosions

+NOWISEE              Toute la carte

+RADAR                Vous voyez toutes les unités

+SHADOW               Active/désactive les ombres des objets

+SHARE ALL RESOURCES  Partage toutes les ressources (mode multi-joueurs)

+SHARE ENERGY         Partage l'énergie (mode multi-joueurs)

+SHARE METAL          Partage le métal (mode multi-joueurs)

+SHARE RADAR          Partage le radar (mode multi-joueurs)

+SHOOTALL             Vos unités détruisent les bâtiments ennemis

+SHOWRANGES           Appuyez sur [image] lorsque le pointeur est sur une unité

+SING                 Les unités chantent lorsqu'elles sont en surbrillance

+SOUND3D              Active/désactive le son 3D

+SWITCHALT            Appuyez simultanément sur [image] et un nombre pour changer d'unité

+VIEW x               Voir l'énergie et le métal des adversaires (x de 0 à 3)


TOTAL CARNAGE

Codes des niveaux

MODOR

TEACUP

MEMORY

DYNAMIC

MATRIX

HELPME

CRYSTAL

DOOMED

MAJICA

SUNFIRE

SOLO

STATIC

NEURON

MIDNIGHT

RAMA

WARFIRE

THUNDER

GRAFIX

CITY

FOUNDER

MYTH

QUEST

XENON

ULTIMATUM

WEAVE

WATCHER

ADVANCE

PROPHET


TOTAL MANIA

Cheat mode

Maintenez enfoncées les touches [image] et [image] pour activer le cheat mode. Puis, faites l'une des combinaisons de touches suivantes :

 + A   Items

 + C   Voir les crédits

 + I   ?

 + N   Choix de la mission

 + P   ?

 + R   ?


TOTAL MAYHEM

Cheat mode

A l'écran de menu, maintenez enfoncées les touches [image] et [image], et tapez CHEAT pour activer le cheat mode. Ensuite, réalisez ue des combinaisons de touches suivantes :

 + A   Toutes les armes et tous les bonus

 + C   1.000 crédits

 + N   Passage au niveau suivant


TOWER ASSAULT

© Team 17

Astuce

Tapez le code de mission EBHANNNLABCAAADA pour avoir un arsenal gratuit. Vous commencerez sur le "crash landing site" avec 5 vies, 112 000 crédits, un assault gun (low), un trilazer (high), un lance-missile (high), un lance-flamme (medium), et une armure (medium).


TOXIC BUNNY

Cheat codes

Faites une pause au cours du jeu, puis tapez l'un des codes suivants :

AEIOU    Argent

BOING    Passage au niveau suivant

BREED    Nouveau bunny

LAPOGO   Désacive les tests de hauteur

WASTE    ?


TOY STORY

© Disney Software

Choix du niveau

Lorsque l'écran "Press Start" apparaît à l'écran de présentation, tapez ABRACADABRA.


TOY STORY 2

 2000

Ralenti

Appuyez sur F2 pour enclencher la pause et à chaque fois que vous appuyez sur [image] le jeu avance d'une image et vous pouvez toujours contrôler votre personnage.

Invincibilité

Tapez ALAKAZAM quand "Press Jump" apparaît sur le premier écran.

Vies illimitées

Allez au marché et descendez dans l'eau tout au bout. Allez dans le tunnel au fond du trou et vous trouverez une vie, Retournez-y autant que vous voudrez.

L'oeil de M. Patate

Pour retrouver l'oeil de M. Patate, vous devrez monter tout en haut du site de construction.

Emplacement des piles

Avancez toujours à gauche au niveau des bombes pour trouver une pile, vous npourrez ensuite aller au bout à droite pour en obtenir une deuxième.

Vie supplémentaire

Au premier niveau, montez sur la chaise, puis sur le bureau. Sautez ensuite sur l'étagère, poussez le livre et allez sur le lit. hissez-vous sur le tabouret et montez sur le tiroir. Finalement, grimpez surla barre en fer et sautez sur le câble. Vous trouverezune vie tout au bout. Vous pouvez sortir du niveau et recommencer pour gagnez encore une vie.


TOYOTA CELICA GT RALLY

Gagner la course

Au cours du jeu, faites [image] + C.


TRACER

© 7th Level

Voir les séquences vidéo

Les séquences vidéo sont toutes cachées au format AVI dans le répertoire du cédérom suivant : Tracer/Tracer/Rsc.


TRAFFIC DEPARMENT 2192

Cheat mode

Au cours du jeu, appuyez simultanément sur T + I + M pour avoir tous les missiles.


TRAFFIC GIANT

Ville complètement morte

Si vous voulez voir une ville où tous les bâtiments sont abandonnés, et où toutes les routes restent désespérément désertes, détruisez simplement toutes les écoles.

Obtenir plus d'argent

Ouvrez le fichier Maps\Real_2 du jeu avec un éditeur de textes tel que le notepad. Cherchez le ligne initial_user_money et modifiez la valeur 300.000 par un chiffre plus élevé (par exemple 50.000.000). Sauvegardez le fichier, lancez le jeu et vous voilà plus riche qu'auparavant !


TRAIN SIMULATOR

© Microsoft / Microsoft 2001

Capture d'écran

Pour faire une capture d'écran il vous suffit d'appuyer sur la touche Impresse écran (cette touche peut porter différents noms selon les claviers : Impr écran, print screen...).

La capture se trouvera dans le répertoire du jeu (exemple : c:\microsoft games\train simulator) et se nommera scrgrb0.pcx. Ouvrez là avec un logiciel de retouche. Le tour est joué,

Corridor Nord-Est

Dans le Corridor Nord-Est, il arrive que le train déraille en sortant de la gare sans raison évidente. Pour éviter cela, limitez le train à 3 wagons maximum ou prenez de la vitesse dès le début.


TRAINS & TRUCKS TYCOON

Choix du niveau

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier "ttt.ini" qui se trouve dans le répertoire du jeu. Ajoutez alors les lignes suivantes :

[camp]

stat=<level code>

Where <level code> is one of the following:

Level 2 : The

Level 3 : Sun

Level 4 : Is

Level 5 : Shining

Level 6 : So

Level 7 : Bright


TRANSARTICA

Train surpuissant

Au cours d'une partie, appuyez simultanément sur les touches [image] et [image] pendant que vous cliquez sur le coin supérieur gauche. Faites-le plusieurs fois, vous finirez par avoir un train surpuissant.


TRANSPORT TYCOON

© Microprose

Détruire les routes de vos adversaires

Souvent les villes et vos concurrents s'opposent à ce que vous détruisiez leurs routes au bulldozer. Pour y remédier, mettez une portion de rail sur leurs routes, puis amenez le Bulldozer pour pouvoir détruire ces routes.

Avoir beaucoup d'argent

Pour avoir plus de 20 milliards dès le début du jeu, construisez le tunnel le plus long possible et faites-le débuter au niveau de la mer. Le prix à payer sera tellement élevé que la dépense deviendra une recette de plus de 20 milliards!!

Détruire camions et trains ennemis

Pour détruire les trains ennemis, il suffit de rajouter un rail en fin de gare, d'y mettre un dépôt ferroviaire, d'acheter une toute petite locomotive (type classe Jinty). Ne la laissez pas à l'arrêt (pas la peine de lui indiquer une destination), cliquez sur le feux barré (pour ne pas respecter les priorités), l'icône en dessous celle pour renvoyer le train au dépôt. Ainsi, dès que l'autre train sera complètement rentré en gare, votre locomotive le fera exploser.

Pour détruire les camions, il suffit de les faire passer sur des rails et dès qu'un train passe, boum !!!

Bloquer la construction de routes et rails

Pour bloquer la construction de routes ou de chemin de fer des adversaires, il suffit de placer un tronçon de route (pour les routes) ou de rail (pour les voies ferrées) devant la cible visée.

Destruction des camions adverses

Au lieu d'écraser les camions des concurrents, mieux vaut les faire partir sur une route isolée, d'où ils ne pourront pas partir : le concurrent devra payer quand même l'entretien !


TRANSPORT TYCOON DELUXE

Gagner beaucoup d'argent

Quand les journaux vous disent qu'une société va bientôt faire faillite, ouvrez la fenêtre de cette compagnie. Achetez 75% de ses parts (mais pas plus). Ne fermez pas fenêtre. Ensuite, lorsque la compagnie aura fait faillite, vous verrez dans la fenêtre que la valeur de la compagnie aura grimpé prodigieusement. Il ne vous reste plus qu'à vendre cette société pour gagner un maximum d'argent.

Se débarrasser des camions et bus ennemis

Construisez une route en raccourci entre deux stations de bus (ou de camions). Une fois les engins adversaires engagés sur cette route, coupez la route des 2 côtés. De cette manière, votre adversaire devra payer l'entretien du véhicule. Et en plus de ne pas faire de profit avec les cargaisons livrées, les villes vont le détester pour le mauvais service. Donc, si vous êtes en concurrence avec lui dans cette ville, vos stations seront remplies davantage !!

Empêcher les adversaires de progresser

Dès que l'un de vos adversaires achète une nouvelle gare, mettez la pause et allez voir cette gare. Enlevez la pause et achetez tous les terrains qui l'entourent. Ainsi, aucune de ses lignes de chemins de fer ne pourra passer.

Ecouter vos morceaux de musique

Si vous voulez modifier les musiques du jeu, cherchez les répertoires awe, fm et gm dand le dossier du jeu. Suivant votre carte son, les musiques joués pendant une partie sont piochées dans tel ou tel répertoire.

Pour les cartes Général MIDI, ce sont les morceaux repertoriés dans gm.

Pour les cartes Synth FM/Soundblaster, ce sont les morceaux repertoriés dans FM.

Pour les cartes Soundblaster AWE 32, ce sont les morceaux repertoriés dans AWE.

Créez vos propres fichiers Midi et renommez-les à l'identique de ceux du répertoie qui vous concerne (extension comprise). Remplacez les fichiers du jeu par les votre et voilà. Pendant le jeu, vous pourrez entendre vos morceaux.


TRESPASSER

© Dreamworks 1998

Cheat codes

Appuyez simultanément sur [image] et [image] pour avoir accès à la console. Puis, tapez l'un des codes suivants :

BIONICWOMAN Sauts lointains mais course lente

BONES       Montre les objets en interaction

BTB         ?

DINOS       ?

FTB         ?

GORE        ?

GORE 2      Jeu plus sanglant

IMOUSE      ?

INVUL       Invulnérabilité

LOC         Coordonnées de votre emplacement

SORT        ?

TELE        ?

TNEXT       Téléportation

WIN         Séquence de fin

WOO         Munitions illimitées

Vous pouvez accéder à n'importe quel niveau en appuyant simultanément sur [image] + [image] + Q + W, puis en laissant W enfoncé.


TRIBAL RAGE

Cheat codes

Appuyez simultanément sur [image], [image] et l'une des touches suivantes :

E   Evènement aléatoire (code à entrer sur la carte stratégique dans le mode campagne)

F   Enlève le brouillard (version 1.03)

R   Dévoile la carte

S   Enlève le linceul (version 1.03)

V   Victoire

Z   Donne 1000 crédits


TRIBES 2

Cheat mode (host seulement)

Appuyez sur la touche ² pour faire afficher le menu de debugging. Puis tapez $testcheats=1;. Ouvrez encore le menu de debugging, tapez giveall(); pour avoir toutes les armes avec 999 munitions.

Gagner des points facilement

Réparez partiellement un générateur ennemi, attaquez-le et renouvelez l'opération.


TRICK STYLE

© Acclaim 1999

Cheat codes

Entrez un des codes suivants :

CITYBEACONS   Tout gagner

INFLATEDEGO   Grosses têtes

IWISH         Temps illimité

TEAROUND      Toujours gagner

TRAVOLTA      Plus de mouvements


TRICKY QUICKY

Cheat codes

Au menu, entrez l'un des codes suivants :

GOQUIKYGOQUIKY   Invincibilité

NESQUIKY         ?

QUIKYISTHEBEST   9 vies

QUIKYSUPERHERO1  Energie maximale

QUIKYSUPERHERO2  Fin du niveau

QUIKYSUPERHERO2  ?

QUIKYSUPERHERO2  Choix du niveau

RUNQUIKYRUNRUN   Court plus vite et saute plus haut

THROWQUIKYDOIT   ?


TRIPLE PLAY 2000

© EA Sports 1999

Changer la vue

Maintenez simultanément enfoncées les touches 1 + 2 + 3 + 4 en haut du clavier alphabétique et faites : Droite, Gauche, Haut, Bas, Droite, Gauche. Puis, utilisez les touches du curseur pour ajuster la vue de la caméra. Maintenez les 4 touches numériques précitées tout en bougeant les touches du curseur afin de faire pivoter la caméra dans différentes directions.


TRIPLE PLAY 2001

© EA Sports 2000

Codes et joueurs de légende

Accomplissez des exploits pendant les parties (comme par exemple un lanceur qui frappe un coup de circuits) et vous obtiendrez des codes ou des joueurs de légendes. Avec une bonne équipe, vous aurez plus de chance de réaliser des exploits.


TRIPLE PLAY 98

© EA Sports

Equipe Star

Pour avoir une super équipe (la EA Dream Team), au menu exhibition, tapez : 1212

Une fois que vous avez la EA Dream Team, vous pouvez avoir des joueurs en petite tenue. Tapez simplement : 1, 2, 1, 2, [image],

Nouveaux stades

Pour avoir trois nouveaux stades, allez dans le menu Select Stadium et tapez : 1212, [image], 21


TRIPLE PLAY 99

© EA Sports 1998

Trois stades supplémentaires

A l'écran de choix du stade, sélectionnez les stades dans cet ordre :

1. Houston

2. Atlanta

3. Philadelphia

4. Pittsburgh

5. Atlanta

6. Montréal


TRODDLERS

Codes des niveaux (1 joueur)

 0. PREMIERE

 1. BUILDIT

 2. NOSWEAT

 3. PYRAMID

 4. CLEAROUT

 5. SPHINX

 6. QUARTET

 7. CENTERIN

 8. REDGEMS

 9. CROSSED

10. SKIPAROUND

11. PACKEDUP

12. PILLARS

13. BZZZZZ

14. FIVEROWS

15. TIGHTTIME

16. EASYONE

17. TWOTRIBES

18. DONTMIX

19. HELPEMOUT

20. MEANONES

21. NOPROBLEMS

22. TREASURES

23. STOREROOM

24. UPANDDOWN

25. TECHNO

26. ONEONONE

27. SIXROOMS

28. THETOWER

29. GOFORHEART

30. NEWTHING

31. BOULERO

32. CRUELWORLD

33. CRUELCUBES

34. SLIPNSLIDE

35. KEYX

36. COLDCROSS

37. STONEM

38. HARDROUND

39. FIRSTGUNS

40. CROSSFIRE

41. RUNFORIT

42. NORULES

43. NOFARFALL

44. RUNAROUND

45. BADBIRD

46. COVERTHEM

47. SAVEBLOCKS

48. GLAMOUR

49. HACKBACK

50. ALOTODO

51. UPSIDEOUT

52. DROPEMIN

53. POSSIBLE

54. CLOSEUP

55. FOOLSRUN

56. JEWELPUSH

57. GUIDETRY

58. WOTANSGO

59. LOOSEM

60. YOURSOR

61. SACRIFICE

62. BOOMPARADE

63. WAITFORIT

64. ROCKBLAST

65. NOWASTEALL

66. FROMABOVE

67. SMASHHITS

68. CRUSHRUSH

69. FIRSTFIRE

70. BURNOUT

71. RUMBLEHOT

72. COCKTAIL

73. BUGGINHARD

74. MOREFUN

75. SPINAROUND

76. LETITOUT

77. ALLABOUT

78. BOUNCEIT

79. RAINDROPS

80. FIREANDICE

81. SLOWBURN

82. STALLEM

83. BADBOMBS

84. SOLOMAN

85. HELLSDITCH

86. FIRSTFIRST

87. GOODLUCK

88. TIMEHUNTER

89. NODELAY

90. NOPULLPLUG

91. GUNZONE

92. BELTZENRUN

93. BRIDGEMIN

94. FALLOUT

95. COLOURRUN

96. AUTOFIRE

97. SWEETHEAT

98. HEAVYDUTY

99. TWEAKY

Codes des niveaux (2 joueurs)

 1. BEGINNERS

 2. ROOKIES

 3. HOPALONG

 4. BRACKETS

 5. SPARKLES

 6. DOUBLEPLUS

 7. LONGJUMP

 8. RIGHTWAY

 9. TRIDENT

10. GUIDERIGHT

11. JUSTDOIT

12. ZOMBIEGO

13. BADLAX

14. TIMEAROUND

15. TOOMUCH

16. SPLITTED

17. RUSHIT

18. MIXUP

19. NOPANIC

20. THEMACHINE

21. TEAMWORK

22. DIVIDED

23. ROCKITOUT

24. CLEARAWAY

25. LOOKUP

26. ONEOFTHREE

27. QUICKBRICK

28. FROSTY

29. SURROUNDED

30. BOOMER

31. SPLITUP

32. TARGETS

33. SLOWSQUARE

34. FLAKPASS

35. THEWALL

36. ROCKBOX

37. TWINGUNS

38. GETHIMDOWN

39. DROPTURN

40. TUFFJOB

41. NOFALLDOWN

42. ICEICEBABY

43. SWIFTLY

44. TAKETURNS

45. DELAYNPLAY

46. FULLHOUSE

47. TWORANKS

48. TRAPANDZAP

49. STAGEDOWN

50. GRINDSLIP

51. QUICKCUBES

52. WORKOUT

53. TRAXMIX

54. HELLTRACK

55. GETDABLUES

56. SHOOTNBLOW

57. SLOWFLOW

58. COOPERATE

59. DENNISFAV

60. FINALE


TROLLS

© Flair Software

Vies infinies

Avec un éditeur hexadécimal, éditez TROLLVGA.PCN et allez aux octets 23479, 41659 et 41859 (ou en hexa 5BB6, A2BA et A382 / ou aux offsets 23478, 41658 et 41858 / ou au secteur 45 depl 438, secteur 81 depl 186 et 386 : toutes ces écritures sont identiques). Mettez 90 90 90 90 90. Vous avez les vies infinies.


TROPICO

© Take 2 Interactive 2001

Cheat codes

Maintenez [image] et tapez l'un des codes suivants :

CONTENTO            Augmenter le bonheur

ECONOMICDIFFICULTY  Modifier la difficulté économique de la carte

EDITOR              Activer/désactiver l'éditeur de cartes

EXACTO #            Avoir # d'argent

IMPORTMAP           Importer la carte au format PCX

MUERTE              Tuer l'unité sélectionnée

PESOS               20.000 $

POLITICALDIFFICULTY Modifier la difficulté politique de la carte

RAPIDO              Accélérer les constructions (cliquez sur le bâtiment avant)

RATEDDIFFICULTY     Changer la difficulté de la carte

REMOVEPEOPLE        Enlever toutes les unités de la carte


TROPICO : PARADISE ISLAND

© Take 2 Interactive / Breakaway 2002

Cheat Mode

Maintenez la touche [image] enfoncée tout en inscrivant l'un des codes suivants.

CONTENTO            Ajouter 10 points de bonheur

ECONOMICDIFFICULTY  Niveau de difficulté économique

EXACTO <#>          Définir la taille du trésor à #

MUERTE              Tuer l'unité sélectionnée

PESOS               20 000 $ de plus

POLITICALDIFFICULTY Niveau de difficulté politique

RAPIDO              Construction plus rapide


TROPICO 2

Cheat Codes

Maintenez [image] + [image] et tapez l'un des codes suivants.

BOOTY         2000 Pièces d'or

BRITINV       Invasion anglaise

FREEBUILD     Désactiver les règles de construction normales

FRENCHINV     Invasion française

GOAPE         Pirate enragè

GOFORIT       Le prisonnier selectionné tente de s'enfuir

LOSEIT        Perdre la partie

NORMBUILD     Rétablir les règles de constructions

SPAININV      Invasion espagnole

TIMBER        100 unités de bois

WINIT         Remporter la partie


TRUE LOVE

Quelques objets et leurs effets

Boisson energètique  3000 yen, + 20 force physique.

Livre d'études       3000 yen, + 10 scolarité

Livre d'art          3000 yen, + 10 en art

Revue pour adulte    3000 yen, - 20 en fatigue

? de lapin           500 yen, + 5 en apparence

Ticket de loterie    1000 yen, résultat le 20 du mois suivant


TURBO OUTRUN

Cheat mode

Après le compte à rebours, tapez WEARPEEPEL pour activer le cheat mode, puis apuyez sur une des touches suivantes :

D   Plus de turbos

F   Voir la fin

G   Moins de crédits


TUROK : DINOSAUR HUNTER

© Iguana / Acclaim 1997

Cheat codes

BKSTRD       Voler

DNLDDCK      Mode Quack

FHGTBC       Affiche les ennemis sur la carte avant le contact

GNNTRTMNT    Toute la carte

JFFSPNGDNBRG Vies infinies

JHNNCK       Mode disco

JMDNN        Téléportation au niveau 7

JSNCRPNTR    Mini-ennemis

MRGRTTRR     Téléportation au niveau 8

NDNLP        Mode spirit

NGLCKCK      Toutes les clés

RBCHN        Grosses têtes

THMSCLS      Toutes les armes

Cheat codes (version US)

Entrez ces codes dans l'option "Enter Cheat" du menu principal, et tapez :

BGGNTSS      Mode Disco

DGHTTSRS     Avoir toutes les Runes clés

GSRCGKF      Mode Quack

HFLLTHSH     Petits Ennemis

HTSDMN       Gallerie

JFFSPNGDNBRG Vies infinies

KNTSFSKS     Mode voler

LLSNMRTN     Invincibilité

LRNMSNHR     Crédits

MBRNKLSN     Mode Spirit

MGRLSGTM     Toutes les armes

PRMSHN       Grosses Têtes

RHNSRLL      Munitions illimitées

TKMDKK       Afficher les ennemis sur la carte

TRNTNNQ      Toute la carte

Codes des niveaux (version US)

2. QTMBGS

3. GTMNDSBF

4. NCPGHM

5. RSTPDFRPL

7. NBCD

8. LFRRSPR

Les codes qui suivent vous envoie directement à un boss :

CRCDND       Chasseur

CTNTSCND     Mante

THSFNDNT     T-Rex

HSTSMN       Cainpaigner


TUROK 2 : SEEDS OF EVIL

© Acclaim 1998

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants, puis allez dans le Cheat menu pour activer la fonction correspondante :

BIGBADNOODLE       Grosse tête

HELLOSTICKY        Mode Stick

HENRYSBILERP       Mode Gouraud

INEEDAUPS          Mode Blackout

JANESSPECIALWORLD  ?

LEGOMANIAC         ?

LILLIPUTIAN        Mode lilliputien

MRNOPRULEZ         ?

OBLIVIONISOUTTHERE Donne tout : invincibilité, armes+munitions, items...

PICASSO            Mode peintre

TROMPEM            Grosses mains et gros pieds

WIZARDOFOZ         Mode magicien

YOQUIEROJUAN       ?


TURRICAN

Cheat mode

Entrez le code BLUESMOBIL en guise de nom à l'écran des High Score.


TV STAR

© Monte Cristo / Monte Cristo

Cheat codes

Pendant le jeu, appuyez sur [image] + [image] puis entrez les codes ci-dessous.

SHOWMETHEMONEY #       Remplacez # par la somme d'argent désirée

SHOWMETHESCORE #       Remplacez # par le nombre de points désiré


TWISTED METAL 2

© Sony

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez GLORIOUS pour activer le Cheat Mode, puis entrez l'un des codes suivants :

2HOT        Missiles nucléaires

ALLUCANEAT  Invulnérabilité

CUSUCKA     Armes surpuissantes

DIVINE      Invulnérabilité (God Mode)

DOUBLEDOWN  Munitions au maximum

FRAMERATE   Affiche le nombre d'images par seconde

GIMMEMORE   Nouvelles armes

HOLYSMOKES  Munitions infinies

SLAMFEST    SuperSlam

Nouveaux personnages

A l'écran de sélection des véhicules, tapez l'un des codes suivants :

GLORIOUSBIGBOY     Jouer avec Minion

GLORIOUSICECREAM   Jouer avec Sweet Tooth


TWISTED MIND

Cheat codes

Appuyez sur [image] et entrez l'un des codes suivants :

DONE      Passage au niveau suivant

LIVES     Vie supplémentaire

MOVES     999 mouvements

TIME      999 secondes

VISIBLE   Affiche tous les gems cachés


TYRIAN

© Eclipse / Epic Megagames

Ajout de modes de difficulté

A l'écran de sélection du niveau de difficulté, appuyez simultanément sur les touches [image] et G pour faire apparaître l'option IMPOSSIBLE. Ensuite, appuyez simultanément sur les touches [image] et ] pour faire apparaître le mode de difficulté SUICIDE en bas de l'écran.

Cheat codes

A l'écran de titre, tapez les codes suivants pour obtenir de nouvelles armes :

TECHNO    Champ de mine

STORMWIND Tempête

UNKNOWN   Tir de proton dans toutes les directions

ENEMY     Captured U-Fighter

WEIRD     Bombe banane

STEALTH   Etoile de ninja

Le jeu dans le jeu

A l'écran du menu, tapez DESTRUCT. Il s'agit d'un jeu dans le jeu, pour un ou deux joueurs. Voici les différents modes de jeux que vous pourrez choisir :

CARD WAR     Pour contrôler cinq véhicules

TRADITIONAL  2 tanks essaient d'anéantir les autres ennemis

HELI ASSAULT Le joueur 1 pilote un hélicoptère, le joueur 2 s'occupe de "blaster" les ennemis

HELI DEFENSE Idem à HELI ASSAULT, mais contre d'autres hélicoptères

OUTGUNNED    Idem CARD WAR

Conseils de jeu

Si par accident vous récupérez une arme différente de celle que vous vouliez, appuyez sur la touche [image] pour annuler l'action.

Si le mot WARNING flashe, un vaisseau arrive en face de vous, shootez le plus vite possible pour récupérer un maximum de vies

Combinaisons de touches

Pendant le jeu, tapez sur les touches suivantes en même temps :

, [image] et [image] pour être invincible

, [image] et [image] pour passer au niveau suivant

 et 1 pour passer en mode super turbo

Coups spéciaux du Food Ship

Voici quelques coups spéciaux à effectuer avec le Food Ship (que vous obtiendrez en tapant WEIRD au menu principal) :

Attaque Hot-Dog : Haut, Bas et Tir

Ice Blast : Bas, Haut et Tir


TYRIAN 2000

Cheat codes

Au menu principal, entrez l'un des codes suivants :

DESTRUCT    Détruit le mini-jeu

ENEMY       U-Fighter capturé

LIZARD      Vaisseau Dragon

NORTSHIPZ   Vaisseau Nort-Ship Z

PRETZEL     Vaisseau Pretzel Pete Truck

STEALTH     Vaisseau Ninja Star

STORMWIND   Vaisseau Stormwind

TECHNO      Vaisseau expérimental PQZ

UNKNOWN     Vaisseau Silvercloud TX

WEIRD       Vaisseau Foodship Nine

Niveau de difficulté Impossible

A l'écran de choix du niveau de difficulté, appuyez sur [image] + G.


TZAR : THE BURDEN OF THE CROWN

 2000

Cheat codes

Appuyez sur [image] tapez HMPRETTYPLEASEWITHSUGARONTOP, appuyez à nouveau sur [image] puis tapez l'un des codes suivants:

HMBUILDOZER  Constructions instantanées

HMCALC x     Calculatrice (où x est une expression mathématique)

HMDCLR       ?

HMCONT       ?

HMDEBUGPATH  ?

HMDEMO       ?

HMDISCOVER   ?

HMDSET       ?

HMDVALEVA    Plus 50000 à toutes les ressources

HMGIVE       ?

HMGOD        Personnages en surbrillance invincibles

HMHUNT       ?

HMKINGDOM x  L'unité sélectionnée appartient au joueur x (x entre 1 et 9)

HMMAP        ?

HMNEXT       Passer au niveau suivant en mode campagne

HMNOFOG      Supprimer le brouillard

HMNOPOP      Augmente de 1000 la limite de population

HMNOTECH     Tous les objets technologiques disponibles

HMPETLEVA    +10000 dans toutes les ressources

HMRECORD     ?

HMRESIGN     Perdre la partie

HMREVEAL     Affiche toute la carte

HMSHOWGRID   Affiche la grille sur la carte

HMSPAWN x    Fait apparaitre l'unité portant le nom x

HMSPY        ?

HMTHREADS    ?

HMTIME       ?

HMTIMER      Affichage du temps

HMUSURP      Perte de contrôle des constructions principales


UEFA MANAGER 2000

Avoir 7 milliards de francs

Commencez une partie avec l'équipe de votre choix, passez une journée et sauvegardez. Ensuite, à l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier X.bin (où X est le numéro de la sauvegarde) qui se trouve dans l'arborescence UEFA/Data/Saves. Cherchez le nom de votre équipe dans ce fichier (la première occurrence). Retenez l'offset de la première lettre du nom et enlevez à ce nombre la valeur 226. A cet endroit, écrivez la valeur 2000000000 (soit 2 milliards) non pas là où vous voyez beaucoup de chiffres mais à droite dans la colonne presque vide. Sauvegardez et relancez le jeu. Vous aurez ainsi plus de 7 milliards de francs.


UFO

© Microprose 1994

Patch

Pour avoir de l'argent, modifiez le fichier LIGLOB.DAT en mettant FF FF FF 7F au début de ce dernier.

Economie de chargeurs

Avant la fin de chaque mission, n'oubliez pas de retirer les munitions de vos armes. S'il manque une cartouche dans un chargeur, ce dernier sera considéré comme vide. S'il n'est plus sur une arme, il sera considéré comme plein pour la prochaine mission.

Prendre les objets des aliens

Lorsque vous avez neutralisé un alien, vous pouvez accéder à son inventaire en allant dans l'inventaire de l'un des humains et en utilisant la flèche pour passer d'un homme à l'autre. Vous trouverez l'alien parmi vos hommes et pourrez ainsi le priver de ses possessions.


UGH!

Codes des niveaux (mode 1 joueur)

CAVITY

FIRSTCOMMUNION

FIGURATIVETHEATRE

BURNTOFFERINGS

MYSTERIUMINQUITATIS

DREAMFORMOTHER

UNCERTAINJOURNEY

SPIRITUALCRAMP

ROMEOSDISTRESS

RESURRECTION

PRAYER

DEATHWISH

DOGS

DESPERATEHELL

AWAKEATTHEWALL

SLEEPWALK

THEDROWNING

THEBLUEHOUR

ASEVENINGFALLS

ANDROGYNOUSNOISE

HANDPERMEATES

ELECTRADESCENDING

CERVIXCOUCH

THISGLASSHOUSE

FLEEINGSOMNAMBULIST

THESOMNOLENTPERSUIT

ASHES

ASHESPARTII

WHENIWASBED

LAMENTOVERTHESHADOWS

FACE

THELUXURYOFTEARS

OFTHEWOUND

BELIEVERSOFTHEUNPURE

OUVERTURE

WINDKISSEDPICTURES

THELAKEOFFIRE

BLASTOFTHEBOUGH

AMATERASU

THEABSOLUTE

LACRIMACHRISTI

BTWEENYOUTH

AFTERTHERAIN

WILLOTHEWISP

TALESOFINNOCENCE

STRAPPINGMEDOWN

THEDANZIGWALTZ

CHIMEREDESIDELA

SILENTTHUNDER

STRANGEFORTUNE

VENTRILOQUIST

GLOOMYSUNDAY

THEDEATHOFJOSEF

SONGOFSOLOMON

SICKOFLOVE

VANITY

FOURHORSEMEN

1983

OMEGADAWN

ARINGINGINTHEIREARS

THEGOLDENAGE

ALPHASUNSET

SPILTBLOOD

RAWWAR

REFLECTIONS

CHURCHOFNORETURN

WHATSTHEVERDICT

ZEROSEX

THISISHERESY

Codes des niveaux (mode 2 joueurs)

ALONEINTOTHEALONE

ONLYSHADOWSOFHOOKS

CHRISTSFIRSTHOWLING

FIELDSOFRAPE

GREATBLACKTIME

MALDORORESTMORT

ADAYNDOGLAND

EXTRAECCLASIAM

NULLASALUS

THESHELLSHAVECRACKED

FROMBROKENCROSS

STPETERSKEYALLBLOODY

BENEDICTION

BLESSING

NORTH

BLACKSUNBLOODYMOON

OHCOALBLACKSMITH

PANZERRUNE

BLACKFLOWERSPLEASE

THEFINALCHURCH

THESUMMEROFLOVE

HEYHOTHENODDYOH

BEAUSOLEIL

SCARLETWOMAN

THESTAIRSONG

HULLOANGEL

SINCEYESTERDAY

VALEDICTION

MALEDICTION

DOGUN

FOREVERCHANGING

THEBALLADOF

THEPALECHRIST

CHRISTANDTHE

PALEQUEENS

MIGHTYINSORROW

THEREDFACEOFGOD

THEBREATHAND

PAINOFGOD

THATSALLFOLKS

HAPPYBIRTHDAY

THEBIRDSHAVE

STOPPEDSINGING

KHORBAINYESDMIGS

LAMENTFORHER

THEDEATHOFTHECORN

ASONFFORDOUGLAS

AFTERHESDEAD

TERRAGITTERRAM

BE

HOOVES

HORSEY

THEYRETURNEDTO

THEIRHEARTH

FALLING

THEDREAMOFSHADOW

OFSMOKE

PASSINGHORSES

ANYWAYPEOPLEDIE

TOBLACKENEDEARTH

OHMERRYGOROUND

CROWLEYMASSUNVEILED

PAPERBACKHONEY

THEFALLOF

CHRISTOPHERROBIN

ABEGINNING

THEDESCENTOFLONG

SATANANDBABYLON

ASADNESSSONG

INTHEHEARTOFTHEWOOD

ANDWHATIFOUNDTHERE

MARYWAITSINSILENCE

ASILENCESONG

ALAMENTFORMYSUZANNE

RIVERDEADBANK

ALLTHESTARSAREDEAD

ROSYSTARTEARS

FROMHEAVEN

WHENTHEMAYRAINCOMES

THUNDERPERFECTMIND

ASADSADNESSSONG


ULTIMA 6

© Origin Systems

Cheat menu

Pour accéder au menu secret, il faut parler à IOLO et lui dire dans l'ordre :

SPAM, SPAM, SPAM, HUMBUG.

L'option 1 du menu ('Get Items') permet d'avoir n'importe quel objet. A la question 'Objet number ?', entrez le numéro de l'objet que vous voulez (voir liste ci-dessous). A la question 'Quality ?', entrez 1. 'Quantity ?' : entrez la quantité d'objets désirée.

CASQUES

1 Leather Helmet

2 Chain coif

3 iron helm

4 spiked helm

5 winged helm

6 brass helm

7 Gargoyle Helm

8 magic helm

BOUCLIERS

9 Wooden shield

10 curved heater

11 winged shield

12 kited shield

13 spiked shield

14 black shield

15 door shield

16 magic shield

ARMURES

17 cloth armour

18 leather armor

19 ring mail

20 scail mail

21 chain mail

22 plate mail

23 magic armour

CEINTURES

24 spiked collar

25 guild belt

26 Gargoyle Belt

BOTTES

27 leather boots

28 swamp boots

TERRAIN

29 earth

30 floor

31 floor

32 floor

33 sling

ARMES

34 club

35 main gauche

36 spear

37 throwing axe

38 dagger

39 mace

40 morning star

41 bow

42 crossbow

43 sword

44 two-handed hammer

45 two-handed sword

47 halberd

48 glass sword

49 boomerang

50 triple crossbow

OBJETS SPECIAUX

51 force field

52 wizard eye

53 web

54 magic bow

55 arrow

56 bolt

57 spellbook

58 spell

59 Codex

60 Book of Prophecies

61 Book of Circles

62 Vortex Cube

63 lock pick

64 key

65 black pearl

66 blood moss

67 bulb of garlic

68 ginseng root

69 mandrake root

70 nightshade mushroom

71 spider silk

72 sulfurous ash

73 moonstone

74 ankh amulet

75 snake amulet

76 ankh amulet

77 gem

78 staff

79 lightning wand

80 fire wand

81 storm cloak

82 ring

83 flask of oil

84 red gate

85 moongate

86 gavel

87 Orn of the Moons

88 256 gold coins

89 gold nugget

90 torch

91 Zu Ylem

92 silver snake venom

93 sextant

DIVERS

94 spinning wheel

95 bunch of grapes

96 butter

97 Gargish vocabulary

98 open chest

99 backpack

100 scythe

101 pitchfork

102 rate

103 pick

104 shovel

105 hoe

106 wooden ladder

107 yoke

108 oven spatula

109 rolling spin

110 spatula

111 ladle

112 cooking sheet

113 cleaver

114 knife

115 wine

116 mead

117 ale

118 wine glass

119 plate

120 mug

121 silverware

122 candle

123 mirror

124 tunic

125 hanger

126 dress

127 skillet

128 loaf of bread

129 portion of meat

130 rolls

131 cake

132 cheese

133 ham

134 horse carcass

135 horse chops

136 skewer

137 pants

138 plant

139 flowers

140 wall mount

141 decorative sword

142 decorative shield

143 picture

144 tapestry

145 candelabra

146 person sleeping

147 cauldron

148 cauldron (plein)

149 ship deed

150 inkwell

151 book

152 scroll

153 panpipes

154 telescope

155 crystal ball

156 harpsichord

157 harp

158 lute

159 clock

160 endtable

161 water vase

162 stove

163 bed

164 fireplace

165 stalagmite

166 sack of grain

167 sack of flour

168 remains

169 rubber ducky

170 Urn of Ashes

171 fumarole

172 spikes

173 trap

174 switch

175 electric field

176 chest of drawers

177 desk

178 bucket

179 bucket of water

180 bucket of milk

181 churn

182 beehive

183 honey jar

184 jarof honey

185 cloth

186 open barrel

187 jug

188 bag

189 cask

190 bale of wool

191 basket

192 open crate

193 small jug

194 milk bottle

195 wheat

196 vat

197 - 201 divers

202 horseshoes

203 pliers

204 - 205 divers

206 brazier

207 rod

208 hook

209 meat

210 ribs

211 dead animal

212 fan

213 mouse hole

214 - 216 divers

217 anvil

218 bellows

219 divers

220 flag

221 cannon

222 cannon balls

223 powder keg

224 - 231 divers

232 spittoon

233 divers

234 foutain

235 see sundial

236 bell

237 - 240 divers

241 silk cloth

242 Rune of Honesty

243 Rune of Compassion

244 Rune of Valor

245 Rune of Justice

246 Rune of Sacrifice

247 Rune of Honor

248 Rune of Spirituality

249 Rune of Humility

250 - 252 divers

253 campfire

254 - 255 divers

256 protection ring

257 regeneration ring

258 invisibility ring

259 - 263 divers

264 fishing pole

265 fish

266 grave

267 divers

268 lever

269 drawbridge

270 balloon plans

271 doorsill

272 steps

273 tile

274 yew log

275 blue potion

276 divers

277 yew board

278 passthrough

279 divers

280 passthrough

281 divers

282 bars

283 anchor

284 rope

285 pole

286 walkway

287 water wheel

288 crank

289 log saw

290 - 293 divers

294 lightsource

295 heatsource

296 xylophone

297 - 304 divers

305 ladder (down)

306 trellis

307 divers

308 hole

309 - 312 divers

313 silver horn

314 floor

315 stone

316 lamppost

317 fire field

318 poison field

319 protection field

320 sleep field

321 - 327 divers

328 altar

329 the Altar of singularity

330 mat

331 - 332 divers

333 gargoyle sign

334 secret door

335 egg

336 charge

337 effet

338 blood

339 - 372 monstres

373 wisp

374 - 388 monstres

389 Silver tablet

390 silver fragment

391 - 392 divers

393 Shrine

394 Britannian Lens

395 broken lens

396 Gargoyle Lens

397 Statue of Mondain

398 Statue of Minax

399 Statue of Exodus

400 Part of a Map

401 part of a map

402 part of a map

403 part of a map

404 part of a map

405 part of a map

406 part of a map

407 part of a map

408 part of a map

409 Lord British

410 Avatar

411 Dragon

412 Ship

413 Silver Serpent

414 skiff

415 raft

416 nothing

417 dragon egg

418 hatched dragon egg

419 divers

420 balloon

421 mammoth silk bag

422 balloon basket

423 balloon


ULTIMA 7

© Origin Systems

Cheat menu

Pour accéder au cheat menu, il faut lancer ULTIMA7 en tapant:

ULTIMA7 ABCDx   (où x est le caractère 255 obtenu en maintenant [image] enfoncé et en tapant 255 sur le pavé numérique).

Le cheat menu vous permet de modifier à peu près tout dans ULTIMA 7.

ATTENTION : Ultima 7 possède de nombreux bugs et le fait de modifier le jeu avec le cheat menu peut faire bugger le jeu, c'est à dire que le jeu ne fonctionnera peut-être plus correctement. Utilisez le cheat menu avec précaution sous peine de voir votre partie en cours perdue ou déteriorée. Ce n'est pas du tout dangereux mais votre sauvegarde risque de ne plus être bonne par la suite, et vous serez obligé de recommencer tout le jeu depuis le début !

Touches du Cheat Mode :

  La carte de Britania apparaît ; il suffit de cliquer n'importe où pour y être instantanément téléporté.

  Après avoir pressé la touche :

     Entrez le numéro du sort à lancer.

     Cliquez sur le personnage qui doit lancer ce sort.

     Eventuellement cliquez sur une cible pour le sort.

  Accès au Cheat Menu . Ce cheat menu est très complexe, alors utilisez-le avec précaution.

     [T]eleport : vous permet de vous rendre n'importe où en entrant soit les coordonnées ( [D] )

     qui correspondent à celles du sextant, soit un numéro de personnage ( [N] ) (voir la liste ci

     -dessous). En entrant un numéro de personnage, vous serez téléporté directement où se

     trouve ce personnage.

     [S]et Time : vous permet de modifier l'heure et la date.

     [H]ack Mover : ceci permet de déplacer ABSOLUMENT TOUT comme s'il s'agissait de

     simples objets. Vous pouvez déplacer les pans de mur, les portes, les stalagmites, les

     personnages et même les montagnes. Attention : la plupart des objets, une fois déplacés

     dans ce mode, ont tendance à disparaître.

     [N]umber ID : si il est activé, le numéro des personnages sera affiché juste à côté de chaque

     personnage. C'est pratique pour les repérer. Les numéros correspondent à la liste ci-dessous.

     [M]odify Npc : avec ceci, vous pouvez modifier toutes les caractéristiques d'un personnage.

     Après avoir tapé [M], entrez le numéro du personnage à modifier (voir liste ci-dessous) (0 =

     vous-même, l'Avatar). Un sous-menu  s'affiche alors :

        [N]pc Status : les états du personnage sont affichés là (endormi, empoisonné, mort...)

        [E] Poisnd = empoisonné : pratique pour guérir un perso.

        [I] = permet d'enroler dans l'équipe n'importe qui.

        [G] = permet de tuer n'importe qui.

        [N] = Ethereal : vous pourrez traverser tous les murs. (ne vous inquiétez pas

        pour le reste de votre équipe : ils arriveront TOUJOURS à vous rejoindre où

        que vous alliez). Vous trouverez facilement la signification des autres états

        du personnage (comme asleep par exemple, endormi)

        [S]tats : les caractéristiques du personnage. Si le personnage fait partie de votre

        équipe, je vous recommande de mettre les valeurs suivantes (dans l'ordre): 30, 120,

        30, 250, 250, 250, 120. (Pour savoir quels numéros de personnage modifier, utiliser

        [N]umber ID du menu principal, ou bien la liste ci-dessous).

     [C]reate Item : pour créer n'importe quel objet. Vous manquez d'argent, d'armes, d'ingrédients

     pour les sorts ?  Alors hop ! Au boulot: après avoir tapé [C], entrez le numéro de l'objet que

     vous voulez créer (la liste se trouve ci-dessous). Si demandé: à "Frame", entrer 0. à "Quality"

     entrer 1. Pour la quantité, c'est à vous de voir mais selon les objets certaines valeurs ne

     marchent pas. Par exemple pour les pièces d'or (objet 644), on ne peut en créer que 127 à la

     fois. Si vous ne parvenez pas à créer plusieurs exemplaires d'un même objet, choisissez un

     "Frame" différent. Une fois l'objet créé ("Item created"), quittez le cheat menu: l'objet créé

     sera à vos pieds. Il vous suffit de le ramasser.

     Pour quitter les divers menus, tapez [X] plusieurs fois.

 + 1 : Entrer un nombre et vous entendrez le bruitage correspondant. ( [1] doit être tapé sur le haut du clavier, pas sur le pavé numérique.)

 + 3 : Effet spéciaux sur les personnages. Entrer un nombre et cliquez sur un personnage: il y aura un petit effet visuel.

 + 4 : Permet de vider complètement un objet ou un personnage. Par exemple, après avoir pressé [ALT] [4], cliquez sur un personnage: tout ce qu'il porte se retrouve sur le sol. Ceci fonctionne sur tous les personnages du jeu et sur certains objets comme des coffres ou des sacs.

Je n'ai pas vraiment exploré tout le cheat system (c'est assez complexe et seuls les concepteurs du jeu doivent s'y retrouver). A vous de découvrir le reste, mais je vous recommande de le faire sur des sauvegardes sans importance.


ULTIMA 8

© Origin Systems 1994

Patch pour passer en cheat mode

Voici une astuce pour accéder à toutes les commandes intégrées au jeu par les programmeurs d'Origin pour tester Ultima 8. Commencez par éditer le fichier AVATAR.DAT dans le répertoire GAMEDAT. Remplacez les offsets 42 et 43 par 01 01. Ensuite, lancez le jeu pour continuer votre partie. Maintenant, certaines touches ont des fonctions spécifiques :

 + [image] : Vous donne la quasi-totalité des armes du jeu.

 + [image] : Même chose, mais pour les armures, heaumes et autres jambières...

 + [image] : Invincibilité

 + [image] : Restaure les points de vie et de mana

 : Accès à un menu permettant la téléportation de votre personnage, l'édition des

     caractéristiques de différents objets du jeu, etc.

Astuce pour voir la fin d'Ultima 8

Créez le fichier OUPB4IB.ICU dans le sous-répertoire /STATIC de votre répertoire Ultima8 et l'ordinateur vous montrera la fin du jeu.

(pour créer un fichier, sous DOS, tapez TYPE /Z >nom.extension [image]. Un message d'erreur vous est retourné et le fichier nom.extension de 0 octet est créé)

Astuce pour voir toutes les citations

Procédez comme pour l'astuce précédente, mais avec le fichier I81B4U83.ICU

Patchs sur les sauvegardes

Dans le sous-répertoire /savegame de votre répertoire Ultima8, éditez votre sauvegarde avec un éditeur de secteurs. Pour avoir un maximum de Force, Intelligence, Dextérité, Coups, Magie et Poids, mettez les valeurs ci-dessous aux emplacements indqués :

Force : mettre 64 à l'adresse hexa $4F8 (ou secteur 2, déplacement 248)

Intelligence : mettre 64 à l'adresse hexa $4F9 (ou secteur 2, déplacement 249)

Dextérité : mettre 64 à l'adresse héxa $4FA (ou secteur 2, déplacement 250)

Coups et magie : mettre C8 à l'adresse héxa $4FB (ou secteur 2, déplacement 251)

Le poids est calculé par le programme (poids=force*3). Faites attention à bien mettre les valeurs indiquées, sinon le jeu a toutes les chances de planter.


ULTIMA 9 : ASCENSION

Cheat mode

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier DEFAULT.KMP, et rajoutez le texte suivant dans la section [Cheat Commands] :

alt+shift+a = toggle_avatar_invulnerable

alt+shift+b = pass_one_hour

alt+shift+c = unpass_one_hour

alt+shift+d = sunrise_sunset

alt+shift+e = pass_one_minute

alt+shift+f = unpass_one_minute

alt+shift+g = toggle_sun

alt+shift+h = toggle_wind

alt+shift+i = toggle_storms

alt+shift+j = toggle_avatar_fast

alt+shift+k = toggle_avatar_fly

Désormais, au cours du jeu, vous avez accès aux raccourcis clavier suivants :

 + [image] + A   Invulnérabilité (God mode)

 + [image] + B   Le temps avance d'une heure

 + [image] + C   Le temps recule d'une heure

 + [image] + D   Lever/coucher du soleil

 + [image] + E   Le temps avance d'une minute

 + [image] + F   Le temps recule d'une minute

 + [image] + G   Active/désactive le soleil

 + [image] + H   Active/désactive le vent

 + [image] + I   Active/désactive les orages

 + [image] + J   Plus rapide

 + [image] + K   Mode vol

Attaques gratuites

Appuyez sur B pour ouvrir votre sac à dos et attaquez un monstre. Il vous ignorera tant que le sac est ouvert.

Solution Complète

Terre

Entraînez vous à utiliser les commandes tout en suivant les instructions puis allez répondre aux questions du gitan et passez le portail pour faire votre premier combat.

Stonegate

Récupérez tout le matériel que vous trouvez (surtout les sacs) et prenez l’escalier pour sortir. Ramassez le livre qui vous servira pour lancer des sorts et avancez jusqu’au champ de force. Utilisez vos nouveaux pouvoirs magiques pour allumer la torche puis tuez le rat dans la pièce suivante avec le sort de pierre. Appuyez sur le levier, passez la porte puis utilisez le sort de rafale pour faire tomber le vase et ouvrir le portail.

Prenez l’ascenseur puis tournez la roue et appuyez sur le bouton dans la fontaine vide pour quitter la pièce. Utilisez ensuite votre dernier sort pour atteindre les torches au fond de la pièce et utilisez le encore pour les éteindre. Quittez ensuite la tour et récupérez l’or dans le coffre sous l’eau puis faites le tour pour aller tuer vos adversaires. Descendez ensuite dans la caverne, parlez au garde, tuez le puis prenez son épée et avancez jusqu’au téléporteur.

Britania

Commencez par parler à Lord British puis allez visiter le château et récupérez tout ce que vous trouvez. Allez ensuite parler à Sarah à la porte est et allez vers les montagnes pour cliquer sur l’autel du temple. Vous devez ensuite aller à Despise pour récupérer la glyphe.

Despise

Retournez vers Britania et prenez au nord à l’intersection. Récupérez l’arc dans la maison de vos amis sur le chemin puis entrez dans Despise au niveau de la colonne et appuyez sur le levier. Récupérez la clé dans le coffre, ouvrez la porte, parlez avec les deux hommes puis allumez la torche avec votre sort pour quitter la pièce. Montez sur les piliers pour récupérer la pierre jaune puis sautez sur le pilier suivant et appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte.

Passez la porte suivante en tirant le levier puis placez le sceau d’eau sur l’autel pour pouvoir continuer. Cliquez sur la peinture dans la pièce suivante puis allez à droite vers la porte bloquée. Appuyez sur le levier à gauche (le bouclier ouvre la porte secrète) et récupérez le parchemin à coté du cadavre un peu plus loin. Montez les escaliers, tuez le rat et récupérez la clé dans le nid pour quitter la salle.

Tirez ensuite sur le symbole avec votre arc puis passez la porte, prenez la clé sur le mur et montez sur la plate-forme. Avancez sur le chemin et récupérez tous les objets dans le coffre avant de marcher sur la plate-forme. Avancez, traversez la salle avec les piques et tirez sur le levier puis avancez pour atteindre le cercle. Récupérez les pierres puis retournez là où vous êtes arrivé et passez la porte pour récupérer les objets dans le coffre près du feu. Appuyez ensuite sur le bouton, passez la porte et montez les escaliers en tuant les araignées et les rats.

Tirez sur le levier, appuyez sur le bouton pour ouvrir la grille. Déplacez les tonneaux puis sautez pour appuyer sur le levier et revenez de l’autre coté pour ramasser la clé dans le coin. Prenez une nouvelle clé sur le dernier banc de la salle suivante et appuyez rapidement sur le levier pour sauver l’homme et obtenir la pierre verte. Avancez et appuyez ensuite sur le bouton de l’orbe afin de prendre la clé puis déposez les pierres sur les piédestaux. Lisez le livre, entrez dans la caverne puis allez tirer sur le levier sous l’eau. Allez placer la pierre avec les autres puis récupérez le bouclier puis allez à la pièce de la pierre rouge. Traversez le pont après l’ouverture et parlez avec le garde puis combattez le. Faite lui confiance et récupérez la glyphe avant de retourner à l’entrée.

Paws

Vous devez maintenant retrouver le cœur de la compassion que possède le maire. Prenez au sud puis à l’ouest pour atteindre Paws, sauvez le jeune garçon en chemin en éteignant le feu puis passez le pont en trompant le Troll. Avancez vers la ville et arrêtez vous à la maison après le pont suivant. Suivez le chemin qui part de l’arrière de la maison pour retrouver la fille du maire. Parlez avec les différentes personnes que vous rencontrez et ramenez sa fille au maire afin de récupérer le cœur. Retournez ensuite au temple et prononcez le mantra après avoir mis les pièces en place puis allez montrer la rune à Raven.

Le repaire du boucanier

Allez parler à Keagan dans les maisons en haut de la colline puis redescendez et nagez vers l’autre rive pour aller à la taverne. Montez les escaliers, sortez de l’autre coté et suivez le chemin jusqu’à la maison bleue. Parlez à Samhayne puis allez voir Keagan qui vous dira où se trouve New Magincia. Suivez ensuite le quai sur la gauche jusqu’à un pirate qui vend un esclave et entrez dans la maison à coté. Récupérez le parchemin dans le coffre (le mot de passe est KEELHAUL) puis allez au tunnel près du phare à l’est.

New Magincia

Allez en haut de la montagne pour parler à Katrina et redescendez vers un arbre sur une petite colline, montez et mettez le feu au nid. Pour les loups, sautez de la falaise et nagez jusqu’à l’île. Tuez le loup à l’intérieur du dôme et la meute s’en ira. Retournez voir Katrina, récupérez le sceau et suivez le mur fissuré jusqu’à la falaise puis sautez sur la plate forme puis dans l’eau pour nager jusqu’au temple et dire le mantra.

Ambrosia

Parlez à la gargouille puis allez au sud, descendez, continuez vers le sud est puis vers l’est jusqu’à une gargouille morte. Ramassez les bottes de lévitation, parlez à Wislem et allez vers la statue à l’est. Placez le cube, parlez de nouveau à Wislem et placez le cristal sur le support dans l’atelier pour obtenir un cube. Allez ensuite vers l’orbe flottante, prenez l’entrée du bas, lisez les livres et récupérez le cube. Placez le dans l’entrée du haut et allez vers la statue après avoir ramassé l’amulette. Utilisez le cube et récupérez un des œufs avant de quitter la pièce par le nord. Récupérez tout le matériel puis ressortez par le téléporteur.

Hythloth

Avancez et montez les escaliers, brûlez les toiles d’araignées, tournez la roue pour faire descendre l’ascenseur et poussez le bloc de bois contre le mur. Récupérez la statue verte dans le coffre puis allez dans la salle remplie de boue. Ramassez les bottes sur la gauche puis prenez l’ascenseur pour appuyer sur le levier et redescendez. Retournez ensuite à l’intersection et prenez l’ouverture au nord puis tournez à l’est. ramassez les objets au milieu de la pièce puis passez par les portes, prenez à l’est puis au sud.

Tournez la roue derrière les toiles d’araignée, prenez au nord, à l’est et sautez sur les piliers dans l’ordre suivant : commencez par le plus à gauche, puis tout droit, en diagonale à droite puis tournez vous sur votre droite. Sautez encore en diagonale à droite puis sur le pilier du milieu contre le mur. Tournez à gauche, sautez en diagonale sur la gauche, puis sur pilier en face de l’autel. Tournez ensuite les deux roues et placez la statue sur l’autel vert puis passez par la porte et récupérez les potions dans le coffre.

Avancez vers l’ouest et descendez dans le trou au bout puis nagez pour récupérer la statue rouge et tourner la roue. Ressortez, retournez à l’intersection pour prendre la porte nord et placez la statue sur l’autel rouge. Continuez tout droit puis prenez à droite pour tourner une nouvelle roue et sautez pour prendre la statue jaune. Prenez le passage vers le sud, récupérez la statue bleue dans le coffre. Avancez encore, prenez à droite puis à gauche et encore à droite. Nagez ensuite jusqu’à l’ascenseur et placez la statue jaune sur l’autel et retournez à l’intersection pour prendre au nord. Tournez à gauche au bout et placez la statue bleue sur l’autel à droite.

Sortez et prenez à droite vers le hall. Tuez le garde puis traversez la pièce en récupérant le maximum de matériel puis nagez vers le sud et récupérez la glyphe. Quittez la pièce et suivez le hall vers l’est jusqu’à la salle de la statue jaune. Tournez la roue, quittez la pièce par le passage du bas et avancez vers la pièce de la statue bleue. Vous allez devoir avancer entre des murs transparents : allez au nord, à l’est puis au nord et prenez le passage au milieu. Faites le tour pour ramasser la clé derrière le coffre. Quittez la pièce, ouvrez le coffre, tirez sur le levier et passez par la porte qui vient de s’ouvrir. Prenez le téléporteur, nagez vers le trou et placez les objets dans le temple avant de prononcer le mantra (LUM). Retournez ensuite parler à Katrina  puis traversez le tunnel pour aller voir Samhayne.

Deceit

Passez la porte secrète dans la cellule et allez toucher la statue au bout du passage avant de revenir sur vos pas pour quitter la cellule. Appuyez sur les deux boutons, retournez toucher la statue et allez prendre la clé sur la table dans le hall. Allez encore un fois à la statue et passez la porte de bois dans le hall et appuyez sur le bouton. Retournez à la statue pour la dernière fois puis récupérez les potions dans la deuxième cellule et le sac à coté des tonneaux avant de quitter les lieux.

Passez la porte secrète dans la pièce suivante et ne touchez pas au coffre. Appuyez sur le bouton et ouvrez la porte quand les statues se font face. Prenez à droite, appuyez ensuite sur les boutons rouge, bleu puis vert et prenez l’épée du squelette après le combat. Retournez en arrière et allez dans la salle remplie de lave, avancez et appuyez sur les boutons bleu et violet. Passez le pont, prenez l’ascenseur et appuyez sur le bouton pour faire monter les marches. Montez sur le plate-forme centrale (prenez l’ascenseur et appuyez sur le bouton vert) et ramassez la potion puis appuyez sur le nouveau bouton.

Retournez à la plate-forme du début et prenez le deuxième ascenseur. Appuyez sur les deux boutons en forme de diamants pour faire faire un quart de tour à la statue puis sur les autres pour la faire bouger encore un peu. Appuyez sur le bouton rouge quand le soleil sur les escaliers est aligné puis faites faire demi tour à la statue pour viser le deuxième soleil et rappeler l’ascenseur. afin de prendre le téléporteur.

Descendez dans la pièce et touchez le miroir pour vous soigner. Récupérez l’arc sur la table et touchez la statue  pour faire apparaître des flèches sur le piédestal puis tirez sur le soleil et montez les marches. Tirez sur le soleil qui apparaît sur le mur opposé puis traversez, prenez le téléporteur et montez par l’ascenseur. Tirez sur le nouveau soleil, passez le pont et faites tourner la roue.

Montez vers les statues et touchez la pierre tombale puis ouvrez le coffre pour obtenir l’orbe rouge. Placez-la sur le présentoir sur le sol et prenez l’ascenseur puis rejoignez l’endroit où se trouve le soleil sur le bloc. Descendez dans la caverne, prenez le téléporteur et allez à l’endroit où le sol est d’une couleur différente près des statues. Tournez vous vers les coffres et tirez plusieurs fois sur le soleil qui apparaît. Prenez le globe bleu sur le bloc et passez par le téléporteur. Retournez à l’ascenseur et touchez la pierre tombale puis allez au téléporteur qui vous a emmené à la salle de l’arc. Placez le globe dans le présentoir sur le chemin.

Touchez la pierre tombale, allez vers la plate-forme par la gauche, récupérez le globe vert et prenez le téléporteur. Appuyez sur le bouton du piédestal et tirez sur les soleils jusqu’à ce qu’un nouveau globe apparaisse. Prenez la, allez au téléporteur, touchez la pierre tombale puis allez faire de même au présentoir du globe bleu. Allez ensuite dans la salle principale, touchez la pierre tombale puis continuez tout droit et placez le globe vert à sa place avant de prendre le téléporteur.

Appuyez sur le bouton rouge, tirez sur les soleils et ramassez le globe jaune. Prenez le téléporteur, touchez la pierre tombale et allez dans la pièce principale pour prendre l’ascenseur et déposer le globe jaune. Traversez ensuite le pont, prenez le téléporteur et débarrassez vous du monstre qui vous attaque. Tuez ensuite les deux images du gardien puis courrez en attendant que l’ascenseur apparaisse. Récupérez la glyphe sur la colonne puis prenez le téléporteur et appuyez sur le bouton rouge puis quittez l’endroit.

Moonglow

Lisez le message et parlez à Duncan. Dites lui que vous allez rechercher sa dague puis allez vers le feu et montez les escaliers. Parlez au jeune garçon (qui vous mentira trois fois avant de dire la vérité) puis visitez les trois maisons sur la gauche et parlez à Batista. Dites lui que vous allez retrouver son bouclier et allez dans la première maison sur la gauche. Prenez le téléporteur sous la trappe de la pièce de gauche. Déplacez les tonneaux et ouvrez les portes secrètes. Placez les tonneaux sur les plaques pour ouvrir la porte et récupérez le bouclier puis ramenez le à Batista pour obtenir le sceau.

Allez ensuite parler à Tydus dans la première maison sur la droite à coté de la porte nord. Prenez à gauche après la porte sud, visitez la cave, tuez le voleur et récupérez l’armure dans le coffre à coté de la clé. Retournez voir Tydus, prenez à gauche en sortant par la porte nord et avancez dans la grotte pour parler au démon. Acceptez le marché, posez vos armes, prenez la pierre et reprenez les armes avant de passer dans le téléporteur. Allez parler à Tydus puis appuyez sur le bouton bleu et prenez l’ascenseur. Avancez jusqu’à l’ouverture et parlez à l’oracle (le mantra est AHM). Touchez ensuite le livre de la vérité et répondez oui à sa question.

Partez vers la porte sud et trouvez la grotte près du cimetière. Combattez les gobelins et passez par la porte après avoir touché le globe bleu. Avancez sur le chemin, occupez vous du temple puis retournez sur les docks et montez sur le bateau pour parler à Raven et choisir de partir pour Minoc.

Cove et Minoc

Parlez à Irène puis passez le pont et allez voir Raxos dans la maison avec les gardes. Parlez ensuite à Nico dans la prison puis retournez voir Raxos et tuez le pour récupérer la clé et libérer Nico. Récupérez l’orbe des lunes puis allez parler à Dayla, un fantôme vivant dans la maison à coté. Allez ensuite parler aux gitans sur la colline (notamment Lazlo et Alara) puis allez derrière la cascade et récupérez la poupée que vous ramènerez au fantôme. Allez ensuite parler à Morganna, la vieille femme du camp des gitans (le mantra est CAH) puis regardez dans sa boule de cristal. Allez vers les mines, prenez à gauche après le pont et nagez vers l’ouverture.

Covetous

Montez sur le tapis roulant et poussez le chariot puis suivez les rails jusqu’à des mares de lave. Récupérez l’objet dans la pièce de droite puis montez par l’escalier de bois et éteignez la machine. Réparez l’engrenage, rallumez la machine et prenez à droite en bas et suivez les rails. Parlez avec le squelette et allez chercher l’épée dans la rivière entre Cove et Minoc puis revenez tuer le squelette. Ouvrez la boite près de l’ascenseur avec la clé puis appuyez sur le bouton et allez au niveau 2.

Suivez les voies vers le nord et utilisez le chariot pour débloquer le passage. Tournez à l’ouest au précipice et écoutez le crâne. Montez sur la colonne par la gauche dans les décombres, récupérez la clé dans la boite puis descendez jusqu’à l’ascenseur. Ouvrez la boite, appuyez sur le bouton et allez au niveau 3.

Suivez à nouveau les rails jusqu’au pont et prenez le petit passage à l’ouest en suivant les rails. Prenez le petit passage au bout et quittez la pièce suivante par le nord et avancez jusqu’au cimetière. Placez le crâne sur la pierre tombale, récupérez la clé et allez à l’ascenseur suivant.

Récupérez le bâton dans la caverne derrière vous puis suivez les rails jusqu’à une pièce remplie d’eau. Traversez la salle puis faites le tour de la colonne par la gauche et parlez à Julia. Sautez dans l’eau et récupérez la glyphe dans le passage puis retournez lui parler. Retournez dans la grande pièce et nagez sur la droite et passez l’ouverture nord. Avancez jusqu’à une pièce avec un pentacle après les portes de pierre et placez l’épée sur le sol. Parlez ensuite à la liche puis tuez la et ouvrez la porte secrète grâce à l’orbe de feu. Récupérez le contenu des deux coffres puis ouvrez un nouveau passage grâce au bloc et déplacez le tonneau de poudre sur la grille pour l’ouvrir. Nagez à travers la caverne et allez revoir les gitans, occupez vous du temple puis allez parler à Raven une nouvelle fois.

Britania

Dites à Raven que vous voulez aller à Britania et allez voir Lord British (prenez le téléporteur dans sa chambre pour le trouver) pour lui dire que vous voulez aller à Yew. Suivez la route ouest, avancez dans la grotte et prenez à gauche. Fouillez les coffres puis continuez vers l’ouest.

Yew

Allez assister au procès (au nord-est de la ville) et parlez de l’œuf de la reine à la gargouille sans ailes. Allez voir Vasagralem (près de desbet) et parlez lui de l’œuf. Demandez lui les lentilles puis allez lire le livre de la justice dans la bibliothèque (vous devrez remettre les autres livres à leur place). Notez le mantra (BEH) et partez à l’est vers les montagnes. Répondez non aux questions du vautour sur la bannière verte et avancez vers Wrong puis allez jusqu’aux docks. Vasagralem vous parlera maintenant d’un passage secret sous l’eau. Nagez ensuite au nord-est jusqu’à une île et prenez l’entrée au nord.

Wrong

Evitez les gardes, appuyez sur le crâne puis examinez la peinture et appuyez sur le bouton bleu. Passez la porte suivante dans le couloir, entrez dans la cellule et poussez le banc. Récupérez la clé derrière la porte secrète et déplacez le corps sur la dalle puis quittez la cellule et passez par la porte de gauche. Récupérez la clé dans le coffre de droite, retournez à la grille dans le sol. Ouvrez la boite, tirez le levier, descendez les escaliers et suivez le passage. Appuyez sur le levier du treuil, passez la porte, montez les escaliers et allez au nord pour récupérer le journal de Raven dans la cellule.

Prenez au sud, évitez les gardes et puis montez les escaliers et passez par la grille (le levier est dans la boite). Ouvrez ensuite la grille nord et utilisez le diagramme sur le journal pour avoir la clé. Sautez ensuite à travers les flammes pour tourner la roue sur la gauche puis sur la droite. Parlez ensuite à Raven, prenez la clé et partez vers l’est. Continuez vers le sud, dépassez le garde, descendez les escaliers et ouvrez la cellule de droite. Enfermez ensuite le garde dans la cellule puis avancez de l’autre coté et poussez les blocs colorés pour ouvrir la grille. Montez, tournez la roue, tuez le poisson et nagez jusqu’à la porte.

Appuyez ensuite sur le bouton en bas du hall près de la grille et parlez au tavernier au nord. Poussez le bloc pour ouvrir une nouvelle grille et descendez puis tuez les poissons avant de descendre dans le trou pour tourner la valve. Sortez et avancez jusqu’aux quatre portes puis prenez la suivante à gauche. Poussez le bloc pour faire apparaître un téléporteur et avancez jusqu’à la pièce avec le garde. Affrontez ensuite Janna et faites tomber la cage sur elle sans la tuer. Sortez par la deuxième porte pour ramasser la glyphe sur les rochers puis allez au téléporteur et rendez-vous au temple de Yew. Allez ensuite à la court puis retournez à Britania.

Britania

Rendez-vous sur les docks pour rencontrer Raven et prenez le bateau pour aller au repaire du boucanier. Le bateau ne restera malheureusement pas longtemps sous votre contrôle et vous allez vous retrouver à …

Terfin

Parlez à Raven, descendez du bateau et suivez le chemin vers les deux grandes portes. Explorez les salles à l’intérieur et prenez la porte dans la pièce aux murs étranges pour résoudre un petit problème. Retournez ensuite au bateau et parlez de nouveau à Raven.

Le repaire du boucanier

Parlez encore une fois à Raven puis allez au magasin du cartographe pour obtenir les cartes. Prenez à droite en sortant et allez retrouver Raven dans la carcasse de bateau abandonnée. Répondez oui à sa question, lisez le message et partez vers les docks pour dire à Raven que vous voulez partir pour Trinsic.

Trinsic

Parlez à la dame qui marche près des bancs puis à l’homme sur les marches. Ouvrez ensuite les portes du bastion puis montez sur la droite et parlez au fantôme. Parlez ensuite à la femme du temple puis allez au fort à l’ouest de la ville. Entrez rapidement, ramassez l’urne puis sautez par la fenêtre. Sautez du mur puis retournez au temple et parlez à Dupre qui vous donnera le mantra (SUMM).

Le donjon de la honte

Le donjon se trouve au nord de l’île. Appuyez sur le bouton dans la première pièce puis devenez invisible pour franchir l’œil. Avancez au fond de la pièce suivante pour tirer sur le soleil derrière vous et partez à l’ouest. Arrangez-vous pour que l’œil suivant lance une orbe sur le visage dans le mur puis passez par la porte secrète. Touchez la statue à l’est et arrangez vous pour qu’elle soit touchée par une orbe. Prenez la porte suivante, appuyez sur le bouton et utilisez la même méthode pour ouvrir la porte suivante. Tuez le zombie, appuyez sur le bouton et passez dans la pièce suivante.

Appuyez sur le bouton vert puis sur le violet puis touchez toutes les statues quand elles deviennent noires. Touchez celle du centre quand elle devient rouge puis récupérez l’orbe noire dans le coffre. Retournez dans la pièce avec les deux yeux, tirez sur le soleil et partez à l’est. Placez vous derrière la table et tournez vous vers l’est. Appuyez ensuite sur le bouton vert du haut puis sur le rouge et continuez à appuyer dans le même ordre pour que les orbes touchent tous les visages (en bas à gauche puis vers la droite, puis en haut à gauche et vers la droite).

Passez dans la pièce suivante sans marcher sur la dalle rouge, appuyez sur le bouton vert et tirez sur le soleil. Appuyez ensuite sur tous les leviers dans la salle suivante en évitant l’œil puis prenez le passage secret et placez l’orbe noire sur le présentoir. Appuyez sur le bouton bleu en haut des escaliers puis faites changer la statue de couleur grâce aux orbes dans les coins de la pièce. Appuyez sur le bouton en bas des escaliers de l’orbe bleue et prenez l’ascenseur vers la jaune. Prenez ensuite le téléporteur et prononcez le mantra.

Descendez, prenez l’épée et tuez le garde pour récupérer la glyphe avant de monter dans la caverne au nord. Refusez de donner les lentilles à Blackthorn, quittez la pièce puis revenez chercher un calice après les explications de Dupre. Prenez ensuite le téléporteur du donjon et retournez à Trinsic.

Trinsic

Parlez au garde devant le bastion puis allez à l’auberge et acceptez d’aider l’homme qui s’y trouve. Allez ensuite demander de l’aide au paladin Lucero et allez sur l’île au sud-est de la ville pour y tuer les araignées. Retournez au bastion, parlez à la femme et déposez le calice aux pieds de la statue. Récupérez-le, allez au temple puis retournez au bateau et partez pour Valoria.

Valoria

Les gardes ne veulent pas vous laisser entrer car vous devez avoir une tête de dragon rouge pour cela (vous la trouverez à Destard). Retournez vers le bateau, parlez au chevalier agonisant puis tuez les zombies qui attaquent l’embarcation avant de partir pour Britania.

Britania

Parlez au chevalier à la taverne puis prenez la direction de Descard. Pour cela, allez à Paws, sortez par le nord-ouest et continuez après les arches vers un grand bâtiment. Montez sur la montagne derrière lui jusqu’à un rocher recouvert de neige et sautez puis escaladez pour arriver sur un plateau enneigé sur la droite. Lancez-y des boules de feu pour faire fondre la neige et dévoiler l’entrée.

Destard

Entrez dans la première salle à gauche, placez un objet quelconque sur la dalle au fond et partez par le nord. Allez dans la caverne au bout et ramassez le morceau de coquille et prenez à droite depuis la salle principale. Avancez, tuez le démon et partez au nord pour tuer tous les rats dans la salle suivante. Parlez à l’homme, prenez la clé et parlez lui à nouveau. Allez ensuite vers le nord-ouest de la grotte pour parler au fantôme puis allez à l’est et tuez les chiens mais épargnez le garde.

Parlez lui en choisissant les options 3-2-3, récupérez la glyphe et retournez parler au fantôme. Franchissez le téléporteur, tuez vos adversaires et avancez dans la pièce à la statue de dragon. Faites en le tour pour appuyer sur le levier puis prenez deux fois à droite et tirez un nouveau levier pour ouvrir la cellule. Tuez les rats, ramassez le crâne et placez un objet sur la dalle pour ressortir. Prenez à droite puis à gauche après la porte puis appuyez sur le dessin de dague pour déplacer l’étagère. Avancez jusqu’à un coffre contenant des coquilles vertes puis allez à l’ouest jusqu’à un piédestal avec une clé. Ramassez la et sortez par le nord puis continuez vers le sud.

Sautez dans la pièce, tuez le démon et lisez le livre (le mot de pouvoir est INOPIA). Passez le portail, tuez les zombies puis appuyez sur le bouton du piédestal. Sortez par le nord puis prenez, à gauche, à droite puis à gauche et récupérez le livre en bas de la pente après l’avoir lu. Appuyez sur le crâne, prenez le passage et sortez puis prenez à droite. Tirez sur le bloc pour évacuer le gaz dans la pièce suivante puis partez à l’est et descendez les escaliers pour récupérer la clé en dessous.

Ouvrez la porte au nord, retournez à la pièce au gaz et prenez à l’est puis au nord jusqu’à une fontaine (la sortie se trouve juste au nord, souvenez-vous en). Allez à gauche et ouvrez le coffre grâce à la clé qui se trouve dans les caisses. Récupérez la bougie rouge et descendez la jusqu’à un nouveau coffre. Retournez ensuite à la fontaine et sortez à l’est puis tuez les araignées et récupérez la coquille bleue. Retournez là où vous avez trouvé le journal, sortez par le sud et allez à gauche. Prenez encore au sud et avancez jusqu’à un symbole rouge sur le mur gauche. Récupérez la clé derrière la porte secrète en face et retournez dans la pièce précédente.

Appuyez sur les deux boutons verts et passez dans la pièce la plus proche. Appuyez sur le nouveau bouton, entrez dans le temple et ouvrez les portes derrière l’autel. Appuyez sur la statue et récupérez la tête coupée et sortez du temple par le sud. Récupérez la flasque de sang, partez à l’ouest et parlez à Saphena dans la bibliothèque. Appuyez sur le tableau en travers, récupérez la clé et ouvrez la porte pour récupérer le globe rouge avant de retourner au temple pour sortir à l’ouest.

Placez la chandelle, le crâne, la flasque et le globe sur le cercle d’invocation et la tête sur le pentacle. Tuez ensuite le démon quand il apparaît et récupérez le parchemin et la bougie. Retournez au téléporteur, allez parler au fantôme puis retournez à l’entrée et placez les coquilles sur les piédestaux correspondants. Allez ensuite dans la caverne avec les deux statues de dragon, parlez au dragon puis tuez-le et récupérez les objets qu’il laisse derrière lui (notamment la tête). Retournez là où vous avez combattu le premier démon pour trouver la salle au trésor puis allez dans la salle avec la fontaine de mana. Quittez ensuite le donjon et allez sur les docks de Britania pour mettre le cap sur Valoria.

Valoria

Parlez au garde à deux reprises et allez sur la gauche après être entré pour parler au chevalier. Traversez la pièce et parler au deuxième chevalier puis montez les escaliers et parlez à la femme puis à l’homme derrière la porte. Accordez-lui votre aide puis sortez et parlez au marchand avant de sortir de la ville. Allez ensuite dans la grotte près de la clairière et tuez les monstres puis lisez le livre.

Parlez au garde de la ville puis au chevalier jusqu’à ce qu’il accepte de vous aider et allez tuer le démon du temple. Ramenez la tête et la dague, parlez au chevalier dans la maison (le mantra est RA) et allez vous occuper du temple. Retournez enfin voir Raven et prenez le bateau pour Britania.

Britania

Allez au château de Lord British, parlez à l’homme en chemise verte puis retournez voir Raven sur les docks.

Skara Brae

Tuez les monstres que vous rencontrez sur l’île pour pouvoir vous déplacer plus facilement puis allez près de la grande tête de pierre (le mantra est OM). Retournez ensuite voir Raven pour rentrer à Britania.

Britania

Parlez à la femme qui joue de la harpe dans le château pour obtenir une partition et utilisez la pour jouer dans la chambre de Lord British. Retournez ensuite à Skara Brae après l’apparition de  l’ankh.

Skara Brae

Allez au temple des âmes au nord-ouest de l’île (vous devrez nager sous l’eau) puis descendez les escaliers et parlez à l’homme qui se tient en bas. Allez ensuite voir la femme à l’extérieur de la maison (vous devez retrouver son bébé dans la maison à droite de la taverne, le livre sur la table vous donne l’emplacement de Empath Abbey). Parlez aussi à Mathis dans la taverne et lisez le livre derrière vous. Retournez voir Raven et partez pour Trinsic puis allez jusqu’à Yew.

Yew

Traversez le pont qui mène à la ville puis allez au nord-est pour tuer les gobelins et récupérer le livre. Allez ensuite à Empath Abbey, parlez au moine sur le chemin et allumez les trois feux puis tenez-vous au milieu. Montez avec la plate-forme et récupérez la bougie puis retournez à Wrong. Allez ensuite à Yew puis à Trinsic.

Skara Brae

Prenez le bateau et allez au puit des âmes pour parler à Mathis puis utilisez le bateau pour rejoindre Serpent’s Hold.

Serpent’s Hold

Trouvez les ruines et nagez en dessous. Prenez à droite à l’intérieur, ouvrez les coffres et récupérez la clé dorée. Avancez et ouvrez la porte puis combattez votre adversaire et empilez tout ce qui traîne pour faire un escalier jusqu’à la plate-forme. Quittez la pièce, parlez au chevalier près de la cloche et récupérez-la avant de remonter pour rejoindre Skara Brae.

Skara Brae

Parlez à Shamino, allez au puits des âmes et descendez dans la caverne tout au fond. Allumez les feux, lisez les plaques et le livre puis allumez la bougie et faites sonner la cloche. Remontez et allez vers l’île de l’avatar.

Abysse

Prenez le chemin de gauche et placez le crâne de démon sur le pentacle avec le reste des objets. Avancez ensuite vers les statues, passez la porte, prenez à gauche et poussez le bloc blanc. Revenez à l’entrée, partez vers l’ouest, tournez à gauche et passez la porte. Utilisez la technique habituelle pour qu’un des globes touche le visage, récupérez le globe qui apparaît et prenez le téléporteur.

Prenez ensuite à gauche, tuez les chiens puis appuyez sur le bouton de droite puis sur celui de gauche. Retournez à l’entrée, continuez vers le sud, éteignez les deux feux et prenez le téléporteur. Prenez à gauche, devenez invisible et tuez l’œil pour faire disparaître le sol et allez poser un objet sur la dalle à droite pour faire apparaître l’escalier. Montez pour récupérer le matériel puis retournez en arrière et poussez le bloc pour obtenir un globe avant de quitter la pièce.

Courrez prendre le globe dans la pièce suivante puis utilisez le téléporteur et prenez à gauche vers une pièce remplie d’eau. Tuez les poissons puis sautez dans l’eau et poussez le bloc en haut des escaliers. Tuez le chien dans la pièce suivante puis récupérez le globe et prenez le téléporteur. Placez ensuite les quatre globes sur les présentoirs et prenez le téléporteur jusqu’en haut, prenez à droite et montez les escaliers. Empruntez le téléporteur suivant et allez tuer le dragon sur la montagne en face pour faire apparaître un nouveau téléporteur par lequel vous passerez. Prenez aussi le suivant dans la pièce où vous arrivez puis encore un autre sur la gauche.

Rendez-vous sur le plateau pour tuer le démon près du pentacle puis prenez un téléporteur puis un autre sur la droite. Avancez sur la droite et tuez toutes les plantes puis prenez le deuxième chemin et tuez le golem de terre avant de reprendre le téléporteur. Dirigez-vous vers la pièce remplie d’eau, prenez le téléporteur et avancez jusqu’à l’arche en tuant le serpent de mer. Téléportez-vous à nouveau et sautez dans le trou à l’autre bout de la pièce.

Descendez, traversez le pont et parlez à Lord British à deux reprises pour obtenir la glyphe. Parlez lui une dernière fois pour qu’il vous transporte à l’extérieur et prenez le chemin vers les montagnes. Allez dans la caverne sur la droite, placez les lentilles sur les présentoirs et le codex sur l’autel. Lisez-le, placez les sceaux sur les piliers et récitez l’incantation avant de retourner à Britania.

Britania

Allez parler à Lord British dans les jardins puis allez vers les piliers et parlez à Dupre avant de prendre le téléporteur pour vous occuper du temple. Revenez ensuite lui parler puis allez au château et parlez à nouveau à Lord british et partez pour Terfin.

Le vide éthéré

Parlez à Raven et prenez la grande porte puis tournez à gauche. Avancez dans la grotte, prenez le téléporteur, tuez l’araignée et marchez sur la dalle pour ouvrir la porte. Allez ensuite au sud à travers les toiles d’araignées et poussez le bloc près du vase. Prenez à gauche, appuyez sur le bouton à coté du tonneau puis retournez aux portes et prenez à l’ouest. Récupérez la clé sur la gauche après les marques sur le sol (à éviter) et retournez ouvrir le portes.

Continuez vers le sud, descendez les escaliers et appuyez sur le bouton rouge avant de poursuivre votre chemin. Poussez ensuite le bloc du bas puis celui en haut à droite et partez à l’est. Ouvrez la porte sud, tuez la gargouille, récupérez une clé sur l’autel puis une deuxième dans un coffre derrière la porte. Prenez à droite puis dirigez-vous vers les égouts au sud. Prenez à l’est, tournez la valve puis prenez la porte et plongez vers la clé et la roue. Retournez ensuite à la porte près des quatre blocs et avancez jusqu’au globe puis éteignez la torche.

Récupérez la clé puis quittez la pièce par le nord et ouvrez la porte dans la pièce à l’ouest. Continuez vers le sud, tuez une nouvelle araignée, sortez de la pièce et prenez les deux portes secrètes sur la droite. Continuez au sud puis à l’est, tuez le démon, ramassez le cube puis sortez vers le sud. Descendez, avancez vers le nord, appuyez sur le levier puis retournez en arrière et prenez à l’est. Quittez ensuite la pièce avec la fillette par le nord-est et prenez le téléporteur (votre décision n’affectera pas le jeu).

Prenez les deux potions dans le coffre derrière vous, appuyez sur le tableau en travers puis sortez vers l’est, tuez le garde puis allez à l’est et allumez le feu avant d’aller sur le pentacle. Avancez jusqu’au démon et tuez le pour prendre le cube avant de passer sur le pentacle. Placez ensuite le cube sur le présentoir, prenez à l’ouest et descendez les escaliers. Appuyez sur le piédestal puis allez à l’ouest puis au nord et ouvrez la porte sur la droite. Tuez le garde, récupérez la clé et le cube sur le bureau puis poussez le bloc vers le mur derrière vous et retournez à la première intersection.

Allez au nord vers la pièce suivante et prenez à droite et continuez jusqu’à une jeune fille pour lui parler puis touchez le globe et entrez dans la pièce. Tuez le zombie, appuyez sur le levier puis revenez au début de la zone et prenez la porte vers l’ouest. Utilisez ensuite la télékinésie pour appuyer sur les boutons puis partez vers l’est à l’intersection. Parlez à l’homme puis tuez-le et appuyez sur le bouton près du tableau pour obtenir la clé de la salle du trésor. Retournez à Ciara, placez le cube rouge sur son emplacement et tuez l’araignée dans le trou pour récupérer une nouvelle clé.

Remontez, ouvrez les coffres puis sautez de l’autre coté et prenez à droite puis à gauche pour appuyer sur le bouton du fauteuil. Retournez au champ de force et appuyez sur le levier pour entrer dans la pièce puis placez les cubes à leur emplacement et le météore sur l’autel. Retournez ensuite là où vous avez trouvé la clé de Ciara, descendez la pente et prenez le téléporteur derrière la porte. Placez les 8 sceaux sur les piliers, placez-vous dans le cercle et prononcez l’incantation.

Epée de feu

L'épée de feu peut être achetée chez le marchand de Valoria pour 3000 pièces.


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Guide du débutant

Puissant guerrier, mage mystérieux ou riche marchand, vous voilà plongé dans un monde sans foi ni lois où la vie de débutant est parfois bien difficile. Entre l’interface archaïque du jeu, les problèmes de la vue isométrique, le traducteur automatique défaillant et les Player killers, votre vie ne sera peut-être pas rose tous les jours. Pourtant une lueur d’espoir pointe à l’horizon ... :)

Le personnage :

Vous avez deux options possible pour créer votre personnage : soit utiliser un personnage tout fait (les archétypes proposés par le jeu), soit distribuer vous-même vos points pour modeler votre personnage à votre goût. La première méthode laisse bien souvent insatisfait et n’est à conseiller qu’aux débutants qui ne savent pas encore à quoi sert telle ou telle caractéristique. Elle n’intéressera par contre pas le joueur expérimenté qui préfèrera créer son alter ego de toute pièce pour qu’il corresponde au mieux à l’idée qu’il s’en fait.

De plus, les archétypes sont relativement bien construits mais ne conviennent bizarrement pas toujours à un débutant (notamment le mage) et quelques modifications seront souvent nécessaires. Comme avec tous les systèmes à distribution de point, il n’y a pas de recette miracle et chacun devra faire sa petite alchimie pour obtenir un personnage qui lui convient. N’hésitez cependant pas à demander conseil à quelqu’un qui a un personnage ressemblant à ce que vous voulez faire.

Compétences :

Vous démarrez le jeu avec 100 points à répartir entre 3 compétences (skills). Vous pouvez les distribuer comme bon vous semble mais sachez que vous ne pourrez augmenter les autres que lors de vos changements de niveau, choisissez donc avec soin. Les compétences que vous aurez laissées de coté auront tout de même un score de base qui dépendra de vos caractéristiques.

Elles augmenterons toutes par la suite au fur et à mesure que vous les utiliserez. Si elles augmentent à chaque utilisation, il est néanmoins beaucoup plus efficace de tenter des actions difficile qui rapporte énormément plus en terme d’amélioration. Comme souvent, plus une compétence sera élevée plus elle augmentera lentement. Enfin, méfiez-vous du temps. Un compétence que vous n’utilisez pas descendra lentement mais sûrement jusque dans les plus bas niveaux.

De la même manière vos caractéristiques (Force, intelligence, dextérité) augmentent quand vous utilisez les compétences qui en dépendent. L’augmentation est cependant beaucoup plus lente mais les caractéristiques peuvent aussi baisser en cas de sous utilisation (ce qui est beaucoup plus rare que pour les compétences). Là aussi, l’augmentation deviendra de plus en plus difficile au fur et à mesure de vos niveaux.

Les conseillers :

Vous les trouverez dans les Counselors’ Guildhalls de chaque ville. Ce sont des joueurs  qui sont là pour donner des conseils aux débutants. La plupart d’entre eux possèdent d’autres personnages avec lesquels ils jouent plus activement. Vous reconnaîtrez les conseillers à leur robe bleue et l’endroit où ils se trouvent est indiqué au même endroit que les guildes sur les cartes des villes.

Réputation :

Si vous tuez d’autres joueurs les gardes risquent fort de vous attaquer par la suite. De plus, vous ne pourrez plus commercer avec de nombreux marchands, mais votre banque restera toujours accessible. Si vous lancez un quelconque sort bénéfique (soin...) sur un meurtrier, vous serez à votre tour considéré comme un criminel, de même si vous pillez un corps (sauf un meurtrier, membre de votre guilde ou guilde ennemie). Cette réputation influera aussi sur le comportement des PNJs à votre égard. C’est une valeur très importante dans le jeu. A vous de savoir si vous voulez être un player killer ou non.

Combat :

Nous n’allons pas rentrer dans le détail ici tant les situations peuvent être différentes et variées mais sachez que si vous devez fuir, faites le quand il vous reste la moitié de votre vie, sinon il sera souvent trop tard. Profitez aussi du décor et essayez de bloquer vos adversaires, vous n’aurez plus alors qu’à utiliser votre arc par exemple pour en venir à bout. Sachez aussi que vos points de vie remontent plus vite si vous ne manquez pas de nourriture, alors gardez des provisions au frais.

Magie :

Vos sortilèges sont inscrits dans votre grimoire et sont divisés en huit cercles auxquels vous aurez accès au fur et à mesure de votre progression. Le grimoire restera toujours avec vous car vous ne pouvez pas le perdre et on ne peut pas vous le prendre (bonne nouvelle). Economisez toujours votre mana qui est très long a regagner et essayer de toujours utiliser les sorts les plus approprier, et de garder une réserve pour les coups durs. Le potions enfin demandent aussi un bon timing en combat car vous ne pouvez en boire qu’une toute les 10 secondes et cela peut très vite avoir son importance si vous prévoyez d’en utiliser beaucoup dans un combat.

Conseils divers :

Certaines choses semblent parfois évidentes mais il est toujours bon de rappeler quelques principes de base. Dans les combats, repérez le plus rapidement possible la créature la plus puissante et attaquez-vous tous à cette cible avant de passer aux autres.

Faites aussi attention aux voleurs. Cette classe est commune dans tous les jeux médiévaux mais ici, vous pourrez être volé par les autres joueurs. Si vous voyez quelqu’un immobile à coté de vous pendant quelques temps, il y des chances pour qu’un mauvais coup se prépare. Bougez immédiatement pour éviter le vol, et prenez la précaution de placer tous vos objets de valeur dans des sacs (une difficulté supplémentaire pour le voleur).

Attention aussi aux  Player Killers (PK), autant certains d’entre eux restent très « roleplay » et vous disent la bourse ou la vie au détour d’un chemin, autant d’autres s’amusent à se cacher dans un donjon et à tuer tous les pauvres aventuriers qui ont le malheur de passer à leur portée. Tout ceci reste cependant parfaitement légal, voyagez donc en groupe pour minimiser les risques (des PKs et des monstres en général).

Le loot (ou pillage des corps) pose lui aussi souvent des problèmes. Certains joueurs n’hésitent pas à rester dissimulés près du lieu d’un combat pour courir et voler le butin juste au moment de la victoire, méfiez-vous donc. De même, vous serez considéré comme un criminel si vous lootez des objets qui ne vous appartiennent pas (du moins tant que le corps est encore la).

Dernière petite précision : mettez de l’argent de coté. Il est très difficile de devenir riche dans ce jeu et il est donc toujours intéressant d’avoir quelques économies en cas de coup dur. Evitez aussi de tout vouloir acheter aux marchands, les autres joueurs ont souvent de bons objets à vendre et vous pourrez aussi marchander avec eux ou encore troquer des objets qui ne vous sont pas utiles. Vous trouverez souvent des joueurs qui veulent commercer près des banques.


ULTIMA UNDERWORLD

© Origin Systems

Cheat codes

Pendant le jeu, appuyez simultanément sur [image] et l'une des touches suivantes :

G  Force illimitée

I  Pour plus de lumière

W  Saute un niveau

Z  Arrête le temps

6  Surprise !!

Patch

Grâce à un éditeur hexadécimal, éditez le fichier PLAYER.DAT qui se trouve dans le répertoire de votre sauvegarde et mettez EE aux octets suivants :

31    Force

32    Dextérité

33    Intelligence

34    Attaque

35    Défense

36    Unarmed

37    Sword

38    Axe

39    Mace

40    Missile

41    Mana

42    Lore

43    Casting

44    Traps

45    Search

46    Track

47    Sneak

48    Repair

49    Charm

50    Picklock

51    Acrobat

52    Appraise

53    Swimming

54    Niveau vitalité

62    Niveau personnage

79-80 Expérience

221   Vitalité

Les talismans de Cabirus

1) L'épée de justice

Elle est cassée en deux. La première partie se trouve au niveau 3 complètement au sud-est. Il faut trouver un mur couvert de lierre. Si vous cliquez dessus, le lierre part et révèle un mur avec des veines d'or. Regardez de nouveau, vous verrez une porte secrète. Ouvrez-la, actionnez le levier et allez chercher l'épée. La seconde partie se trouve dans les tombes du niveau 5, mais on y accède uniquement par un escalier qui se trouve au niveau 4 derrière le chevalier du chaos (porte secrète de droite).

2) Le Cierge du sacrifice

Il se trouve au niveau 3. C'est un fou nommé Zak qui le détient. Il faut le lui acheter.

3) L'étendard d'honneur

C'est Dorna Ironfist (niveau 4) qui l'a. Il vous le donnera si vous tuez le chevalier du chaos.

4) La coupe des merveilles

En faisant brûler de l'encens, vous voyez apparaître une coupe portant des inscriptions. Vous formez ainsi le mot ANSAHN qui vous indique que la coupe se trouve au niveau 3 dans la pièce la plus à l'ouest du shrine le plus au nord-ouest (on y accède par l'eau et on y trouve un gazer). Une fois dans cette pièce, il faut jouer l'air de flûte qu'une ghoule (niveau 5) vous apprend. Cet air est: 3 5 4 2 3 7 8 7 5. Prenez la coupe.

5) L'anneau de l'humilité

C'est le trésorier des chevaliers du niveau 4 qui vous en parle en échange du gem cutter. Il vous révèle qu'il existe au niveau 5 une pièce qui comporte 4 leviers (elle est au nord-ouest). Allez-y et actionner les leviers dans l'ordre suivant : nord-ouest, sud-est, nord-est et sud-ouest. L'anneau apparaît au centre de la pièce.

6) Le bouclier de l'honneur

Pour l'obtenir, il vous faudra vaincre le golem qui se trouve au niveau 6 sur une île entourée de lave. Bon courage !

7) Le livre de l'honnêteté

Il se trouve dans une petite salle du niveau 6.

8) Le vin de la compassion

C'est le Dr Owl (un Seers du niveau 6) qui vous indiquera précisément sa position, mais seulement si vous avez libéré son serviteur prisonnier au niveau 3.


ULTIMA UNDERWORLD 2

© Origin Systems

Astuce

Pour avoir un sort surpuissant, utilisez les runes VAS, JUX et MANI.

Patch

Grâce à un éditeur hexadécimal, éditez le fichier PLAYER.DAT (présent dans le répertoire de sauvegarde) et mettez FF au secteur 01, déplacement 392. Attention : ne dormez pas, sous peine de revenir à vos points de vie oriiginaux.


ULTIMATE BODY BLOWS

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants à l'écran des High Score :

HARDCORE   Invincibilité

MEANTEAM   Continues illimités


ULTIMATE DOOM

© Id Software 1995

Cheat codes

Tapez les codes suivants au cours du jeu :

IDBEHOLD    Suivi par :

        S   Mode berserk (folie furieuse)

        V   Invulnérabilité temporaire

        I   Invisibilité partielle

        R   Combinaison anti-radiations

        Q   Carte du tableau en cours

        L   Lunettes infragrouges

IDCHOPPERS  Vous donne la tronçonneuse

IDCLEVxy    Permet de changer de niveau pendant le jeu : x correspond à un numéro d'épisode et y correspond à un numéro de niveau. Pour chaque épisode, il existe un niveau caché qu'il est possible d'atteindre avec y = 9.

IDDAD       Invulnérabilité (même code pour revenir au mode normal).

IDDT        Rend toute la carte visible. En tapant le code une seconde fois, tous les éléments apparaissent (y compris les monstres)

IDFQ        Donne le plein de munitions, toutes les armes et 200% d'armure (v1.666 ou +).

IDKFQ       Donne le plein de munitions, toutes les armes, 200% d'armure et toutes les clés.

IDSPISPOPD  Permet de passer à travers les murs et les portes.

ID,YPOS     Coordonnées

Ces codes ne fonctionnent pas en mode Nightmare, à l'exception des codes : IDCLEVxx, IDDT.


ULTIMATE RIDE

Supports cachés

Au menu principal, cliquez sur l'icône en bas à gauche de l'écran. Un clavier apparaitra. Entrez alors l'un des codes suivants. Alors, un nouveau support apparaitra dans la palette.

Aqua

Cottage

Damsel Cheese

Dentist

Ferdinand

Gofish

Grub

Naugahyde Firetip

Nursewacko

Orb

Pontevecchio

Princess

Sphere

Thrill

Whiner

Attention, les codes en deux mots nécessitent de les entrer en deux fois.


ULTIMATE SOCCER MANAGER

Cheat mode

Appelez-vous MAKE BELIEVE. Puis, à n'importe quel moment du jeu, tapez :

+  Augmente votre capital de 100 000 livres

E  L'arbitre vous siffle un penalty

G  Un but a été marqué par le dernier joueur en possession de la balle

1  Résultat du match 1 - 0

2  Résultat du match 2 - 0

3  Résultat du match 3 - 0

4  Résultat du match 0 - 1

5  Résultat du match 0 - 2

6  Résultat du match 0 - 3

Patch sur les sauvegardes

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde USMF000*.SVE et mettez FF FF FF aux offset suivants pour obtenir l'effet correspondant :

Offset(hexa)    Effet

590483(90293)   16 777 215 crédits pour la ligue française

648083(9E393)   16 777 215 crédits pour la ligue anglaise

633683(9AB53)   16 777 215 crédits pour la ligue allemande

Gagner beaucoup d'argent

Commencez une nouvelle carrière. Allez dans la liste des transfert de joueurs. Achetez des jeunes joueurs de 18 ans qui sont à 0 Fr. Dès que vous les avez dans votre équipe, remettez-les immédiatement sur la liste des transferts et mettez leur valeur de vente à 900 000 000 Fr. Quelques semaines plus tard, votre club sera le plus riche.

Attention, ne dépassez pas les 2 000 000 000 de Fr car sinon, vous passerez en négatif.


ULTRA VIOLENT WORLD

Cheat mode

Au menu principal, tapez : thanksforcoming.


UNDER A KILLING MOON

© Access Software / US Gold 1994

Eviter sécurité et alarme

Quand vous êtes à la GRS et que le contrôle de sécurité arrive, faites une sauvegarde et reprenez-la ensuite : vous n'aurez plus de contrôle de sécurité dans le dos. C'est également valable lorsque vous entrez dans le coffre-fort. Une alarme se déclenche à cause de votre ADN. De même qu'auparavant, faites une sauvegarde puis reprenez-la : l'alarme ne sera pas déclenchée et ne se déclenchera plus quand vous voudrez y entrer.

Avoir beaucoup de points

Pour avoir plein de points, allez chez Rusty le Clown, et ouvrez le bidon contenant le cadavre de Rusty autant de fois que vous le souhaitez... A chaque fois vous gagnerez une dizaine de points environ.


UNE FAIM DE LOUP

© Infogrames 2001

Passer les niveaux

Pendant la vidéo du niveau, tapez Espace, Espace, [image], Espace, w, w ou si préférez Saut, Saut, Vue interne, Saut, Course, Course.

Niveaux secrets

Niveau B1

Rendez-vous dans le vestibule du niveau 4. Regardez dans le coin droite du couloir du studio. Vous verrez un carré sombre sur le mur. Sautez dedans pour rejoindre le niveau B1

Niveau B2

Allez derrière la porte du niveau 8. Il y est inscrit Niveau B2. Entrez et vous voilà dans le niveau secret B2.

Solution complète

Niveau 1

Dès le départ du niveau retournez-vous et entrez dans la grotte. Sautez de plate-forme en plate-forme jusqu'à arriver derrière la cascade. Vous pourrez récupérer le premier bonus du jeu. Revenez ensuite sur vos pas jusqu'à rencontrer Daffy et prenez sur votre gauche. Montez sur la première plate-forme que vous trouvez et frayez-vous un chemin jusqu'à ce que vous trouviez une boîte aux lettres. Utilisez celle-ci pour recevoir les explosifs. Retournez ensuite vers le début du niveau et placez-vous devant les rochers qui se trouvent sur la gauche du pont de bois. Faites-les exploser pour rendre accessible la fin du niveau et passez le pont. Allez parler à Porky qui est devant vous. Il vous demande de lui ramener un mouton. Longez la paroi en direction des moutons. Dès que vous êtes dans le champs de vision du chien arrêtez d'avancer. Vous devrez utiliser une avancée discrète dès qu'il tourne la tête. Continuez jusqu'à pouvoir prendre le mouton qui se trouve derrière le chien et retournez voir Porky en restant le plus discret possible. Celui-ci vous explique comment utiliser les salades pour attirer les moutons. Prenez ensuite plusieurs laitues et disposez-les sur le pont de façon à faire passer le mouton de l'autre côté. Attention de ne pas être sur le pont en même temps que lui ! Pour réussir à tous les coups, commencez à disposer les laitues par le côté opposé et une fois la bête attirée attendez qu'elle soit complètement passée pour la rejoindre. Il ne vous reste plus qu'à l'emmener à la fin du niveau.

Niveau 2

Allez utiliser la boîte aux lettres derrière vous et poussez le rocher pour passer de l'autre côté. Ramassez le ventilateur et allez parler à Daffy. Celui-ci vous apprendra comment vous cacher dans un buisson pour passer inaperçu. Après vous être entraîné à ce nouveau mouvement, cachez-vous dans un buisson et avancez jusqu'au bout de l'enclos où sont gardés les moutons en faisant attention de ne pas vous faire voir. Une fois hors de la vue du chien, sautez sur la plate-forme en face de vous et montez jusqu'à trouver de la salade. Ramassez les laitues et allez actionner la boîte aux lettres un peu plus loin. Récupérez le parfum et allez vous placer devant la barrière des moutons. Posez le parfum devant vous et utilisez le ventilateur dessus. Une fois qu'un mouton est attiré par l'odeur, attendez qu'il arrive et prenez-le. Posez l'animal à côté du bouton rouge derrière-vous et placez-vous sur la plate-forme élévatrice. Le mouton enclenchera le mécanisme et vous fera monter. Une fois en haut disposez les laitues à côté de la plate-forme pour faire un chemin que suivra le mouton une fois en hauteur. Redescendez, prenez le mouton et placez-le sur la plate-forme une fois que celle-ci est en bas. Montez sur le bouton et attendez que le mouton soit monté et s'en aille de la plate-forme en suivant le chemin de laitues. Retrouvez le mouton en sautant sur les plates-formes sur votre gauche et placez-le sur la planche en équilibre du côté le plus près de vous. Allez ensuite vers le gros rocher en face près de la fin de niveau et faites-le tomber. Le mouton sera propulsé vers la sortie. Vous pourrez récupérer le bonus de ce niveau en allant faire tomber le rocher sur votre gauche. Une fois tombé, un passage s'ouvrira un peu plus bas. Descendez en faisant attention de ne pas tomber dans l'eau et entrez dans la caverne que vous voyez pour trouver le bonus. Continuez ensuite votre chemin et retournez à la fin du niveau.

Niveau 3

Avant de commencer ce niveau, rien ne vaut un petit entraînement avec Daffy, toujours de bon conseil et bon coach. Retournez-vous et allez lui parler pour apprendre la technique pour se cacher derrière les rochers. Une fois l'entraînement terminé, allez actionner la boîte aux lettres devant vous. Pour les récupérer, montez sur la colline sur votre gauche et avancez de plate-forme en plate-forme jusqu'à arriver devant un rocher. Faites le tomber et redescendez ramasser la fusée et la dynamite. Placez-vous ensuite au bord de la falaise à proximité de la fin du niveau. Utilisez la fusée de façon à arriver en face près du rocher à droite des moutons. Ramassez les laitues et allez vers les moutons. Cachez-vous derrière le premier rocher et avancez prudemment en vous cachant dès que possible jusqu'au dernier. Sortez une salade de votre inventaire pour attirer un mouton et ressortez de l'enclos en faisant attention au chien. Placez le mouton à proximité du premier bouton devant vous et allez vous mettre sur la plate-forme montante derrière vous. Une fois en haut utilisez la boîte aux lettres et récupérez l'élastique à l'aide de la bascule devant vous. Une fois l'objet récupéré, accrochez-vous à l'arbre près de vous et faites-vous tomber vers le mouton. Une fois en bas, utilisez des salades pour l'attirer vers l'autre bouton pour ouvrir la grille et remontez. Décrochez-vous de l'arbre et avancez vers la grille qui est à présent ouverte. Faites un chemin de salade en partant du bouton devant vous vers l'arbre où vous vous étiez attaché. Rattachez-vous à l'arbre, descendez et prenez le mouton. Placez-le en haut près de l'arbre et détachez-vous. Descendez sur le bouton où était le mouton et dès que celui-ci passe par la grille allez vous mettre sur la plate-forme montante en longeant la paroi sur votre droite.  Utilisez la dynamite pour exploser les rochers. Restez sur la plate-forme pour vous faire perdre sans quoi vous ne pourrez plus faire descendre le mouton. Retournez dans le passage que vous venez d'ouvrir et allez sur le bouton pour ouvrir un nouveau passage près de Sam. Allez ensuite prendre le mouton et placez-le près de la falaise entre les deux arbres. Attachez votre élastique aux deux troncs et étirez-le au maximum en direction opposée de la pauvre bête. Une fois assez étiré, lâchez l'élastique et regardez le mouton être propulsé de l'autre côté. Faites de même pour rejoindre le mouton et ramassez la fusée. Utilisez-le pour atteindre le passage en haut de Sam que vous avez ouvert et continuez de voler à travers le canyon jusqu'à arriver au bonus. Actionnez-le et faites quelques pas en avant. Prenez le raccourci qui s'ouvre devant vous et retournez voir le mouton. Il ne vous reste qu'à emmener la bête dans l'aire de fin de niveau.

Niveau 4

Après avoir parlé à Daffy, dirigez-vous vers le panneau devant le tas de feuille sur votre droite. Avancez discrètement jusqu'à la boîte aux lettres en faisant bien attention de ne pas marcher dans les feuilles. Une fois la flûte récupérée, dirigez-vous vers la cabane au bord de l'eau sans réveiller le taureau. Plongez et avancez tout droit en évitant les requins. Vous trouverez sous l'eau à mi-chemin de l'autre rive un passage sur votre droite. Allez de l'autre côté et ressortez de l'eau. Cherchez le début du chemin et montez le passage en spirale. Vos trouverez le bonus du niveau tout en haut. Ressortez ensuite de l'eau par le côté opposé d'où vous êtes entré. Cachez-vous dans le buisson à votre droite et traversez discrètement de l'autre côté des moutons. Une fois hors de la vue de Sam, sortez du buisson et montez sur les plates-formes à gauche jusqu'à arriver à une boîte aux lettres. Utilisez-la et redescendez par le même chemin. Cachez-vous derrière les pierres pour récupérer le ventilateur et retournez hors de vue du chien. Placez-vous maintenant le plus près de Sam sans être vu et jouez de la flûte pour l'hypnotiser. Une fois sous le charme de la mélodie, menez le chien jusqu'au bouton rouge et dès que le rocher l'assomme, courez prendre un mouton et emmenez-le vers la rivière sur le radeau de bois. Posez le mouton sur l'embarcation et utilisez le ventilateur pour faire avancer le radeau de l'autre côté. Prenez ensuite la bête et emmenez-la à la fin du niveau en étant discret et en faisant attention à ne pas marcher dans les feuilles.

Niveau 5

Allez actionner la boîte aux lettres un peu plus loin sur votre droite et récupérez la flûte. Continuez votre chemin, repérez au passage le cercle de fin de niveau et continuez d'avancer jusqu'à ce que vous vous trouviez derrière Sam. Utilisez la flûte. Celui-ci enlève ses boules quiès et placera des mines sur le chemin. Retournez vous cacher derrière le premier rocher et dès que le chien vous tourne le dos suivez-le discrètement de façon à vous cacher derrière la deuxième pierre dans l'enclos des moutons. Une fois Sam parti, prenez un mouton et continuez votre chemin. Faites attention aux quatre mines qui vous barrent le chemin. Vous passez devant Daffy qui est congelé. Continuez d'avancer avec le mouton en faisant attention aux deux autres mines. Une fois de l'autre côté posez la bête et localisez les plates-formes un peu plus loin à gauche. Montez et ramassez les laitues. Utilisez la boîte aux lettres et récupérez le sèche-cheveux. Avancez jusqu'à trouver une planche en équilibre sur votre gauche et faites un chemin de laitues dessus en plaçant la dernière le plus près du précipice possible sans pour autant que la planche ne tombe. Retournez ensuite voir Daffy et décongelez-le grâce au sèche-cheveux. Celui-ci vous apprendra à désactiver les mines. Retournez voir votre mouton et désactivez les deux mines qui sont sur les deux escaliers à droite. Posez ensuite le mouton sur l'extrémité  gauche de la planche et remontez vers la boîte aux lettres. Poussez le rocher un peu plus loin pour catapulter votre mouton. Une fois que celui-ci suit les salades pour ne pas tomber, vous pouvez le ramasser et descendre le toboggan en faisant attention de ne pas tomber. Posez le mouton près de la catapulte devant vous. Avant de vous servir de la catapulte, prenez la pierre et retournez vers le toboggan derrière vous. Passez par les icebergs à droite et mettez-vous le plus au bord possible du dernier bloc de glace. Posez la pierre dans l'eau et laissez-vous mener au bonus. Sautez quand vous êtes à la bonne hauteur. Une fois celui-ci récupéré, prenez la fusée et retournez vers la catapulte. Utilisez la molette à gauche de la machine pour viser pile au centre du cercle de fin de niveau (à peu près à un quart) et appuyez sur le bouton pour l'envoyer. Une fois le bon réglage effectué, mettez le mouton sur la catapulte et appuyez sur le bouton. Il ne vous reste plus qu'à faire de même en utilisant la pierre pour appuyer sur le bouton.

Niveau 6

Allez activer la boîte aux lettres derrière vous. Vous récupèrerez l'objet plus tard. Allez ensuite trouver la grosse boule de neige un peu plus loin et poussez-la devant la première plate-forme sur votre gauche. Sautez dessus et actionnez la deuxième boîte aux lettres. Descendez et poussez la boule de neige devant la prochaine plate-forme de façon à récupérer le déguisement de mouton. Vous pouvez maintenant aller récupérer l'objet de la première boîte aux lettres qui est dans le trou. Une fois en possession du détecteur de métaux continuez votre chemin jusqu'à arriver dans une grande salle glacée. Allez désactiver la mine sur votre droite et prenez-la. Placez-la à gauche du mur de glace transparent. Poussez ensuite le bloc de glace de façon à le faire entrer en contact avec la mine. Le mur transparent explosé, poussez le bloc contre le deuxième mur, puis vers le Nord. Une autre mine devrait apparaître. Désactivez-la et placez-la au centre de la salle dans l'axe du bloc de glace. Envoyez le bloc contre la mine pour exploser le sol et récupérez le bonus. Continuez votre chemin et désactivez la prochaine mine pour la placer contre le mur de glace au fond sur votre droite. Poussez le bloc de glace dessus pour détruire le mur. Passez par l'ouverture et allez désactiver une autre mine un peu plus loin sur votre droite. Récupérez-la. Rebroussez chemin et prenez la première sur votre droite. Déposez la mine devant le mur de glace. Retournez chercher le bloc de glace à l'entrée du labyrinthe et poussez-le sur la mine pour détruire le mur. Repoussez le bloc une deuxième fois dans la même direction pour le placer sur le bouton. Allez ensuite désactiver la mine plus loin à gauche et placez-la sur le mur de glace tout à gauche du labyrinthe. Retournez au bloc de glace sur le bouton et poussez-le pour faire exploser la mine que vous venez de placer (gauche, bas, gauche, haut). Une fois le passage ouvert replacez le bloc sur le bouton (bas, droite, haut, droite, bas, droite, récupérez la mine en bas, bas, gauche, haut). Prenez le chemin qui s'est ouvert et ressortez au dehors. Une fois à l'extérieur dirigez-vous devant l'enclos. Le panneau vous conseille de faire attention aux mines. Sortez votre détecteur et actionnez-le. Dès que l'indicateur devient rouge changez de direction. Une fois arrivé de l'autre côté dirigez-vous vers les moutons. Utilisez le déguisement et approchez d'un des moutons. Faites en sorte que l'un d'eux vous suive en dehors de l'enclos en bêlant. Attention à ce que Sam ne vous voit pas bouger. Une fois hors de vue du chien, prenez le mouton et suivez  vos traces de pas dans la neige pour éviter les mines. Entrez dans la grotte en face de vous et déposez le mouton sur le bloc de glace. Poussez le bloc et allez de l'autre côté en utilisant le chemin sur votre droite. Tout au bout vous trouverez un autre bloc. Envoyez-le contre le mur près du mouton et allez récupérer la bête en contournant le mur grâce au nouveau chemin créé. Continuez ensuite votre chemin et placez la bête devant la grille fermée. Faites le tour par la gauche et mettez votre déguisement. Bêlez pour attirer le mouton et mettez-vous sur le bouton pour ouvrir le passage à votre compagnon frisé. Prenez-le et descendez dans la prochaine salle. Placez le mouton sur le bouton sur votre droite et poussez le bloc de glace sur l'autre bouton. Poussez ensuite le bloc qui apparaît en direction du mouton et placez celui-ci dessus. Poussez enfin le mouton vers la fin du niveau et placez-vous en vitesse sur le bouton inoccupé pour ouvrir la deuxième grille. Il ne vous reste plus qu'à prendre le mouton et à vous placer dans l'aire de fin de niveau.

Niveau 7

Faites-vous aspirer par le deuxième tourbillon pour arriver à la deuxième île. Utilisez le geyser devant la petite cascade gelée pour accéder au niveau supérieur. Continuez d'avancer en évitant les deux tourbillons et poussez le rocher pour boucher la spirale devant vous. Avancez jusqu'à la boîte aux lettes, utilisez-la et ramassez le parapluie. Rebroussez chemin vers l'endroit où vous avez placé le rocher sur le tourbillon et allez vers le panneau signalant le chemin de Sam sur votre droite. Utilisez le parapluie pour sauter de geyser en geyser jusqu'au chien. Faites-vous aspirer par le premier tourbillon sur votre gauche. Dès que vous ressortez actionnez le parapluie et sautez vers l'avant pour sortir du champs de vision de Sam. Une fois en sécurité, regardez dans la direction du chien et utilisez le premier tourbillon sur votre gauche. Prenez un mouton et utilisez le tourbillon à l'opposé d'où vous êtes apparu. Posez le mouton et prenez le chemin de droite. Actionnez la boîte aux lettres, utilisez le tourbillon et prenez le sèche-cheveux. Allez pousser le rocher qui se trouve un peu plus loin pour boucher le geyser qui sort du mur. Utilisez ensuite le tourbillon qui était sous le rocher pour arriver jusqu'à la dernière boîte aux lettres utilisée. Retournez vers votre mouton mais ne le récupérez pas encore. Montez sur les plates-formes gelées en face de vous jusqu'au point le plus haut (juste au-dessus de la grue). Localisez une ouverture dans la falaise en face du lac et utilisez votre parapluie pour l'atteindre. Ramassez le bonus du niveau et faites-vous tomber à l'eau. Une fois récupéré par la grue et sorti du bloc de glace retournez à votre mouton en passant par le chemin des Geysers vers Sam. Prenez votre bête et sautez tous les deux à l'eau. Une fois dégelé, utilisez le sèche-cheveux sur le mouton et allez ramasser les laitues un peu plus loin. Disposez-les sur le chemin de gauche le plus près possible des geyser muraux. Prenez ensuite le mouton et placez-le près de la première salade. Poussez le rocher du chemin de droite de façon à boucher les tourbillons correspondant à la position du mouton. Une fois de l'autre côté, prenez la bête et allez à la sortie du niveau.

Niveau 8

Montez par les vignes grimpantes et actionnez la boîte aux lettres. Récupérez le chronomètre et la graine et retournez vers les vignes. Localisez le bonus du niveau en face de vous. Descendez là où vous avez commencé le niveau et utilisez le chrono. Plantez la graine dans la terre devant la paroi et retournez dans le présent. Grimpez à l'arbre et récupérez le bonus. Utilisez de nouveau le chronomètre, récupérez la graine et plantez-la près de la boîte aux lettres sous les laitues. De retour dans le présent utilisez l'arbre pour ramasser les salades et retournez dans le passé pour planter la graine dans l'autre emplacement de terre près du rocher sur la planche. Une fois dans le présent, grimpez à l'arbre et sautez sur la planche de façon à être propulsé de l'autre côté. Allez dans le passé et commencez à pousser les rochers de façon à les utiliser dans le présent comme cachette pour atteindre les moutons. Un dragon viendra vous attaquer. Entraînez-le avec vous dans le présent. Une fois là, Sam s'en débarrassera. Retournez dans le passé pour tranquillement terminer ce que vous aviez commencé. Faites quand même attention aux jets de lave… Une fois les cinq rochers poussés au maximum, retournez dans le présent. Allez discrètement vous cacher derrière le quatrième rocher en faisant attention à Sam et sortez une salade pour attirer un mouton. Allez discrètement hors de vue de Sam pour mener le mouton en sécurité. Continuez votre chemin et posez le mouton sur la planche du côté le plus éloigné de l'eau. Plongez dans l'eau et nagez jusqu'à la rive où se trouve l'arbre. Allez dans le passé récupérer la graine. Si le monstre rouge vous en empêche, ne vous inquiétez pas. Il vous suffit de gigoter pour vous en défaire. Une fois en possession de la graine, retournez dans le présent. Le monstre rouge vous suit. Attirez-le de l'autre côté du pont vers le taureau. Retournez ensuite près d'où vous avez laissé le mouton. Retournez dans le passé et plantez la graine dans la terre près de la falaise. Dans le présent, montez à l'arbre et poussez le rocher devant-vous pour envoyer le mouton près de la sortie. Il ne vous reste plus qu'à le rejoindre pour passer au niveau suivant !

Niveau 9

Désactivez et prenez la mine devant-vous. Sautez ensuite de plate-forme en plate-forme en faisant vite pour ne pas que les bombes n'explosent. Activez la boîte aux lettres et récupérez l'élastique. courez de l'autre côté récupérer le bonus. Grimpez aux vignes et accrochez l'élastique à l'arbre sur votre droite. Faites un double saut vers la boîte aux lettres plus bas, accrochez-vous aux plantes et allez l'activer. Vous devrez sauter le plus loin possible pour ne pas vous faire rattraper par le crocodile. Une fois fait, décrochez-vous et allez désactiver la bombe près de l'arbre du fond. Récupérez-la et accrochez-vous à l'arbre. Sautez pour récupérer la télécommande et décrochez-vous de l'arbre. Allez retrouver Daffy qui se trouve un peu plus bas dans la direction opposée. Ramassez le robot un peu plus loin et retournez vers le début du niveau où se trouve le bonus. Placez-vous en face de l'îlot où se trouve la planche de bois et utilisez la télécommande pour faire passer le robot de l'autre côté et ramasser le bonus. Retournez ensuite vers Daffy et placez le robot sur la catapulte du côté opposé de la falaise. Sautez sur l'autre côté de la planche pour l'éjecter et utilisez votre télécommande pour mener le robot sur la plate-forme de bois. Mettez-vous ensuite sur le bouton pour faire monter la plate-forme et utilisez le robot pour actionner la boîte aux lettres. Récupérez le déguisement. Faites ensuite redescendre le robot. Utilisez le déguisement et allez dans la zone gardée par Sam. Une fois qu'Elmer vous a touché allez retourner le panneau et placez une bombe devant. Remettez votre costume et allez vous placer derrière le chien. Enlevez le déguisement et utilisez votre télécommande de nouveau. Utilisez le robot pour ramasser les laitues. Sam ira voir ce qui se passe. Profitez-en pour ranger vite la télécommande et mener le mouton le plus proche à l'endroit derrière l'emplacement initial du chien. Posez le mouton, remettez votre déguisement et allez grimper aux vignes qui se trouvent à gauche dans l'enclos des moutons. Accrochez-vous à l'arbre et descendez récupérer le mouton. Remontez, décrochez-vous et allez à la sortie.

Niveau 10

Utilisez la boîte aux lettres et récupérez le pot de miel en faisant attention au canon sur le chariot. Avancez et regardez le plan. Vous distinguez deux zones : la zone 1 avec le château et la zone 2 en haut du plan derrière la muraille. Dans la zone 1, allez derrière le premier canon. C'est le seul que vous pouvez utiliser : tirez droit devant-vous en direction de la ruche près des moutons. Toujours dans la zone 1, déplacez la gouttière la plus au nord près de la muraille. Avancez-la jusqu'au carrefour des deux chemins complètement tout au fond à gauche. Déplacez l'autre gouttière située de l'autre côté du rail afin que celle-ci ne gène pas l'action suivante. Retournez au canon et tirez en direction de la première gouttière pour casser les rochers obstruant le passage au bonus. Récupérez le bonus. Allez placer la deuxième gouttière en face de la première et utilisez le canon. Les abeilles se regroupent toutes dans une seule ruche. Une fois calmées et renfermées, celles-ci ne vous embêteront plus dans l'aire de Sam. Si jamais pendant le jeu les abeilles vous attaquent, pensez à aller prendre un bain et elles ne vous poursuivront plus. Avancez vers les moutons et placez le pot de miel sur le côté droit de la balance. Sautez sur l'autre côté pour expulser le pot dans l'aire des moutons. Allez ensuite dans la zone 2 et déplacez la gouttière la plus à gauche jusqu'à la grille fermée. Passez de l'autre côté jusqu'au bouton d'ouverture et déplacez la gouttière un peu plus bas dans la zone 1 sur le bouton. Faites passer la gouttière par la grille à présent ouverte et placez-la au niveau du bouton d'ouverture. Remettez ensuite la deuxième gouttière à son emplacement originel et utilisez le canon sur cette gouttière. Le boulet détruira la ruche et les abeilles iront récupérer le miel et attaquer Sam. Allez prendre un mouton et dirigez-vous vers l'entrée du château près de l'eau. Passez le pont-levis, posez le mouton et placez-vous sur un des boutons jaunes. Le mouton ira sur l'autre. Entrez dans la pièce et allez dans l'aire de fin de niveau sans le mouton. Sherman arrive... Approchez-vous le plus près possible de lui sans qu'il ne bouge ou qu'il ne vous écrase. Faites des doubles-sauts quand il fait trembler le sol. Quand vous êtes assez près, tournez plusieurs fois autour de lui jusqu'à ce qu'il ait le tournis. Prenez vite le mouton et placez-le sur le bouton. Grimpez sur le ventilateur, approchez-vous de la sortie, et récupérez votre mouton !

Niveau 11

Commandez l'aimant et la canne à pêche. Allez ensuite utiliser le canon et dégommez le crocodile. Une fois la bête sur le dos, utilisez son ventre comme d'un trempoline et allez rejoindre Daffy. Prenez la canne à pêche et suivez les instructions du canard. Retournez vers le départ du niveau et ramassez le boulet de canon. Placez-le devant la falaise où se trouve le bouton rouge et montez par les escaliers un peu plus loin. Une fois à proximité du bouton, combinez la canne à pêche et l'aimant. Utilisez l'objet sur le boulet de canon et placez-le sur le bouton. Passez l'entrée qui s'ouvre à vous. Montez jusqu'à la mine. Utilisez l'aimant et placez la mine devant les gros blocs de pierre. Entrez récupérer le bonus et retournez où vous avez pris la mine. Descendez ramasser les salades et combinez la canne avec la laitue. Allez vers l'aire de Sam. Utilisez l'appât sur le mouton derrière lui à sa droite. Attirez ce mouton sur le bouton se trouvant à gauche du chien. Attirez ensuite l'autre mouton vers la porte à présent ouverte. Allez le rejoindre par l'autre côté. Prenez votre mouton. Posez-le juste avant le petit pont qui est trop fragile pour supporter le poids de deux personnes. Faites un chemin de salades pour faire passer le mouton. Une fois tous les deux de l'autre côté, prenez la bête et placez-la sur la plate-forme un peu plus loin. Allez utiliser le mécanisme pour activer l'ascenseur. Commandez la télécommande et placez une salade sur l'autre mécanisme. Placez le mouton dessus. Prenez le robot et la télécommande et redescendez. Mettez le robot sur le mécanisme et récupérez le mouton. Utilisez la télécommande et placez le robot sur le mécanisme. Prenez le mouton et allez dans l'ascenseur. Montez, posez votre mouton dans la nouvelle zone et retournez récupérer le robot grâce à la canne à pêche et à l'aimant. Placez le robot sur le  mécanisme et montez sur l'autre. Une fois de l'autre côté, faites un chemin de laitues. Retournez chercher votre mouton de l'autre côté à l'aide du robot. Une fois de l'autre côté, faites passer votre robot. Mettez-vous sur la plate-forme avec le mouton et utilisez le robot pour activer l'engin. Faites aligner les deux plates-formes et mettez-vous-y. Continuez de la même manière jusqu'à arriver tout en haut. Posez le mouton dans l'ouverture et ramenez le robot vers vous. Utilisez la canne à pêche et l'aimant pour placer le robot sur le bouton en bas. Prenez le mouton et allez à la sortie !

Niveau 12

Commandez l'aspirateur et le mouton gonflable. Ramassez l'aspirateur. Ramassez les cinq batteries pour alimenter l'aspirateur. Prenez le mouton gonflable en aspirant les fantômes qui vous en empêchent. Commandez le déguisement de fantôme et ramassez-le. Inspectez bien les alentours pour localiser le bonus du niveau et prenez-le. Dirigez-vous vers l'entrée du labyrinthe sur votre gauche. Mettez le costume et entrez. A chaque fois que vous rencontrez un fantôme, faites " Boo " pour ne pas vous faire repérer ! Allez vers la fête indiquée par des panneaux. Les fantômes vous mènent à la piste de danse. Suivez les instructions et terminez avec succès les quatre danses. Allez ensuite vers l'aire de Sam. Commandez la télécommande et prenez-la. Placez le robot sur un côté de la planche en équilibre. Montez et sautez de l'autre côté de la planche pour envoyer le robot chez Sam. Faites lui prendre une laitue et attirez un mouton sur la plate-forme. Actionnez le bouton. Une fois en haut, utilisez à nouveau le robot pour attirer le mouton sur l'autre bouton. Faites descendre le robot. Faites-le ramasser la salade et activez la machine. Ramassez des salades et faites un chemin pour attirer un mouton dans la porte à présent ouverte. Allez appuyer sur le bouton et attirez le mouton grâce à une salade. Placez le mouton sur le bouton et ressortez. Une fois dehors, appuyez sur le bouton et faites sortir le mouton grâce aux salades. Sortez de l'aire de Sam avec le mouton. Les fantômes vous volent la bête ainsi que votre costume. Une fois enfermé, appelez le robot et faites-le venir jusqu'à votre cellule. Faites-le monter sur le bouton pour faire descendre votre cage, puis actionnez le deuxième bouton. Placez ensuite rapidement le robot sur le toit de la cage pour qu'il s'élève jusqu'à l'emplacement de la clé. Libérez le coyote puis allez vers les fantômes. Avancez jusqu'au mouton en plastique en vous cachant derrière les rochers puis gonflez-le. Placez ensuite le faux mouton au centre du mur rotatif. Appuyez sur le bouton pour vous débarrasser des fantômes. Prenez ensuite le vrai mouton et dirigez-vous vers la plate-forme. Posez le mouton et faites venir le robot. Montez sur la plate-forme avec le mouton et utilisez le robot pour vous faire monter jusqu'à la sortie.

Niveau 13

Commandez le ventilateur, le détecteur de mine et le mouton gonflable. Dégommez le crocodile grâce à la catapulte. Utilisez son ventre pour atteindre le ventilateur. Traversez la rivière à l'aide des caisses. Placez-vous sur l'objet devant vous et utilisez le ventilateur pour vous approcher de la surface. Placez une caisse sur la plate-forme et mettez une pierre sur le bouton pour monter. Une fois en haut placez l'objet dans la catapulte et tirez ! Vous voilà en possession du détecteur de mines. Prenez la pierre et allez dans le champs de mines. Traversez à l'aide du détecteur de mines et placez la pierre sur le bouton. Allez ensuite récupérer le mouton gonflable et allez vers la porte. Prenez les salades et gonflez le mouton. En faisant attention à ne pas vous faire repérer par Sam allez placer le mouton gonflable sur le bouton et faites un chemin de laitues de la plate-forme jusqu'à un des moutons. Avant de prendre une des bêtes allez récupérer le bonus qui se trouve à gauche du chien. Cachez-vous dans le buisson et montez sur le bouton. Dès qu'un des moutons est sur la plate-forme et que Sam ne regarde pas faites-le descendre. Mettez le faux mouton sur la plate-forme et faites-le monter vers le chien. Une fois en sécurité avec votre mouton, placez-le sur le bouton et mettez une salade un peu plus loin pour l'attirer. Ca devrait vous donner assez de temps pour monter sur la plate-forme. Une fois en haut faites un chemin de salades qui part de la plate-forme. Redescendez et faites monter le mouton grâce aux salades et actionnez le bouton pour élever la plate-forme. Cachez-vous ensuite dans un buisson et approchez-vous de Sam. Celui-ci vous fera monter. Ramassez ensuite le mouton et montez sur la barque. Utilisez le ventilateur pour atteindre l'autre côté en faisant attention aux canons. Une fois de l'autre côté utilisez le détecteur de métaux pour trouver dix pièces d'or. Mettez ensuite le mouton près d'un des boutons. Montez et approchez de la fenêtre de la prison. Entrez et placez une pièce par terre. Poussez le rocher contre le mur pour ressortir. Faites un chemin de pièces jusqu'à l'embarcadère de Sam. Attirez Sam et actionnez l'autre bouton pour l'éjecter. Montez sur le bateau de Sam et placez le mouton dans le canon. Tirez et allez rejoindre la sortie.

Niveau 14

Il y a plusieurs façons de terminer ce niveau, mais voici la plus courte. Allez sur le bouton pour arrêter le train. Montez sur la locomotive et avancez. Descendez deux stations plus loin où se trouvent le rocher et la boîte aux lettres. Commandez le costume et actionnez le bouton pour arrêter le train. Montez sur le deuxième wagon et ramassez l'objet ACME. Allez ensuite sur la voiture de tête et cherchez le bonus qui est caché sur votre droite. Ramassez-le et retournez sur le train. Une fois à la station de Sam, arrêtez le véhicule et traversez la voie. Allez placer l'objet ACME près de la falaise et déguisez-vous. Allez vers les moutons et attirez-en un vers le trou... Voilà ! C'est la fin du niveau !

Niveau 15

Pour le dernier niveau il vous suffit d'aspirer dix martiens à l'aide de votre aspirateur ! Bon courage ! Ramenez-les tous et admirez la superbe cinématique de fin. Bravo ! Vous avez terminé une faim de loup !


UNREAL

© Epic Megagames 1998

Cheat codes

Appuyez sur la touche [image], puis entrez l'un des codes suivants :

ALLAMMO      Vous donne 999 munitions pour chaque arme

BEHINDVIEW x Remplacez x par 1 pour avoir une vue de type Tomb Raider, par 0 pour revenir en mode normal

FLUSH        Enlève des parasites éventuels sur les textures des murs et des monstres

FLY          Mode vol

GHOST        Mode passe-muraille

GOD          Invulnérabilité

INVISIBLE    Invisibilité

KILLALL x    Tue une certaine classe (x) de monstres dans le niveau en cours. Exemple :

                 KILLALL UNREALI.BRUTE

KILLPAWNS    Tue tous les monstres

OPEN x       Va à n'importe quelle carte (où x représente son nom). Exemple :

                 OPEN DIG

PLAYERSONLY  Gel du temps activé/désactivé

SLOMO x      Règle la vitesse du jeu (où x est la valeur de la vitesse, 1.0 par défaut)

WALK         Retour en mode normal si vous êtes en mode vol ou passe-muraille

SUMMON x     Fait apparaître un monstre, un objet ou une arme (où x est le nom). Exemples :

              Armes            Munitions

          1)  DISPERSIONPISTOL WEAPONPOWERUP

          2)  AUTOMAG          SHELLBOX

          3)  STINGER          STINGERAMMO

          4)  ASMD             ASMDAMMO

          5)  EIGHTBALL        ROCKETCAN

          6)  FLAKCANNON       FLAKBOX

          7)  RAZORJACK        RAZORAMMO

          8)  GESBIORIFLE      SLUDGE

          9)  RIFLE            RIFLEAMMO

          10) MINIGUN          SHELLBOX

          Accessoires

          AMPLIFIER

          ARMOR

          ASBESTOSUIT

          DAMPENER

          FLARE

          FLASHLIGHT

          INVISIBILITY

          JUMPBOOTS

          KEVLARSUIT

          NALIFRUIT

          POWERSHIELD

          SCUBAGEAR

          SEEDS

          SHIELDBELT

          TOXINSUIT

          TRANSLATOR

          Ennemis

          BRUTE

          DEVILFISH

          FLY

          KRALL

          MANTA

          MERCENARY

          PUPAE

          QUEEN

          SKAARJWARRIOR

          SLITH

          SQUID

          TENTACLE

          TITAN

          WARLORD

          Autres

          BABYCOW

          COW

          NALIRABBIT

          Cette liste est non exhaustive.

Les missiles du rédempteur

Lorsque vous jouez avec le rédempteur, arrêtez le temps grâce au code PLAYERSONLY et tirez un missile. Vous pourrez voir inscrit sur celui-ci le message "ADIOS !".


UNREAL 2 : THE AWAKENING

 2003

Cheat Codes (US)

Appuyez sur ~ ou ² en cours de jeu pour ouvrir la console. Entrez ensuite BeMyMonkey pour activer les cheats avant d'entrer l'un des codes suivants. Tapez de nouveau BeMyMonkey por désactiver les cheats.

Dans tous ces codes, # représente toujours un nombre. A vous de le définir.

Phoenix                       Combinaison Phoenix

Actors                        Liste des personnages

AllAmmo                       Le plein de munitions

Amphibious                    Mode sous-marin

BehindView                    Vue à la troisième personne

ChangeSize #                  Régler la taille du joueur

CheatView perso               Voir via personnage

Damage #, cible               Dommages sur la cible

DamageNPCs #                  Dommages sur NPC

Difficulty #                  Définir la difficulté

EnableFreeOrders 0 ou 1       Ordres libres

FearMe                        Les ennemis vous craignent

Fly                           Voler

FreeCamera 0 ou 1             Mouvement de caméra libres

Ghost                         Mode fantôme

GibAllNPCS                    ?

GibHitNPC                     ?

God                           Gode mode

GodEx nom de perso            God mode pour le perso

Goodies #, #                  Faire apparaître des goodies

GotoActor( perso              Aller voir le personnage

HurtMe #                      Blesser le joueur

Invisible                     Invisibilité

KillActiveNPCS                Tuer tous les NPC actifs

KillActorx                    Tuer le personnage indiqué

KillDormantnPCS               Tuer tous les NPC non actifs

KillHitActor                  Tuer le perso dans le viseur

KillHitNPC                    Tuer le NPC dans le viseur

Loaded                        Toutes les armes

ManCannon #                   Blesser tous les bots visibles

NextLevel                     Sauter un niveau

Open nom d'une map            Choix de la map

PO                            Joueur seul

SSetHealth #, cible           Définir la santé de la cible

SetCameraDist #               Regler la distance de la caméra

SetEyeHeigth                  Définir la hauteur de vision

SetFOV #                      Regler la valeur du champ de vision (normal = 90)

SetFlash #                    ?

SetFlash #                    ?

SetFogB #                     Brouillard bleu

SetFogG #                     Brouillard vert

SetFogR #                     Brouillard rouge

SetJumpZ #                    Hauteur des sauts

SetMyHealth #                 Définir la santé du joueur

SetParticleDensity #          Définir l'effet de particules

SetSpeed #                    Régler la vitesse du joueur

SetWeaponFire 0 ou 1          ?

SetWeaponTick 0 ou 1          ?

ShowTeams                     Voir les équipes

ShowViewLine                  ?

SloMo #                       Ralenti

Sum item                      Faire apparaître l'item indiqué

Teleport                      Se téléporter là où on regarde

ToggleFreezeView              Geler la vue

ToggleHUD                     Afficher le HUD

ToggleImpacts                 Impacts

ToggleInfiniteAmmo            Munitions infinies

ToggleInvisibility            Invisibilité

TogglePawnInvulnerability bot Gode mode pour le bot

ToggleRMode                   R-Mode

ToggleReloads                 Reloads

ToggleScoreBoard              Afficher les scores

ToggleServos                  ?

ToggleShowAll                 Voir les NPCs

ToggleShowKPs                 ?

ToggleShowNPs                 Voir les points de navigation

ToggleSpeed                   Aller deux fois plus vite

ToggleTimeDemo                Activer le temps

ViewSelf                      Recentrer la caméra sur le joueur

Walk                          Revenir au mode normal

God()                           God Mode

Invisible()                     Invisibilité

Loaded()                        Toutes les armes

AllAmmo()                       Le plein de munitions

GodEx(personnage)               God Mode pour le personnage spécifié

Phoenix()                       Armure Phènix

FearMe()                        Les ennemis ont peur de vous.

Ghost()                         Passe-muraille

Fly()                           Mode vol

Amphibious()                    Mode sous-marin

Walk()                          Mode normal

SloMo(numéro)                   Définir la vitesse du jeu

SetJumpZ(numéro)                Définir la hauteur des sauts

ToggleReloads()                 ?

ToggleInvisibility()            ?

Teleport()                      Se teleporter vers le zone lockée

NextLevel()                     Passer le niveau

Open(niveau)                    Ouvrir le niveau spécifiée

ToggleSpeed()                   Doubler votre vitesse

SetSpeed(numéro)                Définir la vitesse du joueur

ChangeSize(taille)              Définir la taille du joueur

TogglePawnInvulnerability()     ?

Goodies(numéro, numéro)         Faire apparaître des goodies

Sum(item)                       Faire apparître l'item indiqué

Actors()                        Liste personnages

GotoActor(personnage)           Aller voir le personnage

Damage(numéro, cible)           Dommages sur la cible

DamageNPCs(numéro)              Dommages sur NPC

SetHealth(numéro, cible)        Définir la santé de la cible

SetMyHealth(numéro)             Définir la santé du joueur

HurtMe(numéro)                  Blesser le joueur

ManCannon(numéro)               ?

ToggleServos()                  ?

ShowTeams()                     Voir équipe

Difficulty(numéro)              Définir la difficulté

CheatView(personnage)           Voir via personnage

ViewSelf()                      Recentrer la caméra sur le joueur

ToggleTimeDemo()                ?

ToggleScoreBoard()              Aficher les scores

EnableFreeOrders(0 ou 1)        Ordres libres

BehindView()                    Troisième personne

SetParticleDensity(numéros)     Définir particules

ToggleImpacts()                 ?

SetWeaponTick(0 ou 1)           ?

SetWeaponFire(0 ou 1)           ?

ToggleShowAll()                 ?

ToggleShowKPs()                 ?

ToggleShowNPs()                 Voir les NPC

ToggleRMode()                   Voir les points de navigation

KillActor(x)                    Tuer le personnage indiqué

KillHitActor()                  Tuer le personnage en ligne de mire.

KillActiveNPCS()                Tuer les NPC actifs

KillDormantnPCS()               Tuer les NPC inactifs

GibAllNPCS()                    ?

GibHitNPC()                     ?

PO()                            ?

ToggleFreezeView()              Vue figée

ToggleHUD()                     Afficher, cacher le HUD

SetCameraDist(<number>)         Définir la caméra

FreeCamera(0/1)                 Caméra libre

Cheat mode (seconde méthode)

A l'aide d'un éditeur de texte (tel que le Notepad), ouvrez le fichier "user.ini" dans le répertoire du jeu et cherchez la ligne "CheatsEnabled". Changez la valeur en "True" et sauvegardez ce fichier. Lacez ensuite le jeu. Vous pourrez alors utiliser les codes.

Nom des items

Utilisez les noms d'items ci-dessous avec le code concerant justement les items.

ammoAssaultRifle

ammoEnergyRifle

ammoFlameThrower

ammoGrenadeConcussion

ammoGrenadeEMP

ammoGrenadeFragment

ammoGrenadeIncendiary

ammoGrenadeToxic

ammoLaserRifle

ammoPistol

ammoRocketLauncher

ammoShotgun

ammoSmokeGrenade

AutoTurretPickup

FieldGeneratorPickup

ProximitySensorPickup

RocketTurretPickup

weaponAssaultRifle

weaponEnergyRifle

weaponFlameThrower

weaponGrenadeLauncher

weaponLaserRifle

weaponLeechGun

weaponPistol

weaponRocketLauncher

weaponShotgun

weaponSingularityCannon

weaponSniperRifle

weaponTakkra


UNREAL TOURNAMENT

© GT Interactive 1999

Cheat codes

En mode 1 joueur, appuyez sur la touche [image] pour afficher la console, puis entrez le code IAMTHEONE pour activer le cheat mode. Ensuite, tapez l'un des codes suivants :

ADDBOTS x         Ajoute le nombre de bots indiqué (où x est un nombre)

ALLAMMO          Donne 999 munitions à chaque arme

BEHINDVIEW 0     Vue à la première personne

BEHINDVIEW 1     Vue à la troisième personne

FLY              Mode vol

GHOST            Mode passe-murailles

GOD              Invincibilité

KILLALL x        Tue le type d'ennemis spécifié (voir liste ennemis ci-dessous)

KILLPAWNS        Tue tous les adversaires

LOADED           Toutes les armes

OPEN x           Va au niveau indiqué (où x est le nom du niveau)

PLAYERSONLY      Gèle le temps. Retapez le code pour le relancer.

SAY x            Envoie un message aux autres (où x est un texte)

SLOMO x          Change la vitesse du jeu (où x est un nombre de 1.0 à 10.0)

WALK          Enlève le mode passe-murailles et le mode vol

KILLPAWNS     Tue tous les ennemis du niveau

SUMMON UNREALI.x Apparition d'un item ou d'un ennemi, où x vaut :

       Items   ASMD

               AUTOMAG

               CANNON

               CHAINSAW

               CLIP

               DEFAULTAMMO

               DISPERSIONPISTOL

               DOUBLEENFORCER

               EIGHTBALL

               ENFORCER

               FLAKCANNON

               FLAKSHELLAMMO

               GESTBIORIFLE

               MINIGUN

               MINIGUN2

               NALI

               PULSEGUN

               QUAD SHOT

               RAZORJACK

               RIFLE

               RIFLEROUNDD

               SHOCKRIFLE

               SKAARJWARRIOR

               SNIPERRIFLE

               STINGER

               UT_BIORIFLE

               UT_EIGHTBALL

               UT_FLACKCANNON

               WARHEADLAUNCHER

       Ennemis BABYCOW

               BEHEMOTH

               BIRD1

               BITERFISH

               BITERFISHSCHOOL

               BLOBELT

               BOTS

               BRUTE

               CAVEMANTA

               COW

               DEADBODYSWARM

               DEVILFISH

               FEMALEBOT

               FEMALEONEBOT

               FEMALETWOBOT

               FLY

               GASBAG

               GIANTGASBAG

               GIANTMANTA

               HORSEFLY

               HORSEFLYSWARM

               HUMANBOT

               ICESKAARJ

               LESSERBRUTE

               LESSERKRALL

               KRALLL

               KRALLELITE

               MALEBOT

               MALEONEBOT

               MALETHREEBOTT

               MALETWOBOT

               MANTA

               MERCENARY

               MERCENARYELITE

               NALI

               NALIPRIEST

               NALIRABIT

               PARENTBLOB

               PUPAE

               QUEEN

               SKAARJ

               SKAARJASSASSINN

               SKAARJBERSERKER

               SKAARJGUNNER

               SKAARJINFANTRY

               SKAARJLORD

               SKAARJOFFICER

               SKAARJPLAYERBOT

               SKAARJSCOUT

               SKAARJSNIPER

               SKAARJTROOPER

               SKAARJWARRIOR

               SLITH

               SQUID

               STONE TITAN

               TENTACLE

               TITAN

               WARLORD

Désactiver l'intro

Ouvrez avec notepad le fichier UnrealTournament.ini du répertoire \UnrealTournament\System\. et remplacez la 6ème ligne (LocalMap=CityIntro.unr) par LocalMap=UT-Logo-Map.unr.

Skin du Boss

Ajoutez les lignes suivantes dans le fichier User.ini (répertoire \UnrealTournament\System\User.ini) à l'aide d'un éditeur de texte (notepad fera l'affaire).

[Botpack.Ladder]

HasBeatenGame=true


UNREAL TOURNAMENT 2003

© Infogrames 2002

Cheat mode (version Bêta)

Appuyez sur [image] pendant une partie et entrez l'un des codes suivants :

ADDBOTS #             Ajouter # bots

ALLAMMO               Le plein de munitions

BEHINDVIEW 0.1 ou 0.2 Vue à la troisième personne.

FLY                   Voler

GHOST                 Mode no clipping

GOD                   God mode

KILLPAWNS             Tous les bots

LOADED                Toutes les armes

PLAYERSONLY           Arrêter/relancer le temps

SLOMO (de 0.1 à 2.0)  Chnager la vitesse.

STAT FPS              Afficher le Frame Rate

STAT NET              Voir l'état du réseau

WALK                  Désactiver les codes Ghost et Fly

Coups spéciaux

Ces manipulations sont a effectuer à l'aide des touches directionnelles, lorsque votre charge d'adrénaline est à 100.

Vitesse

Avant, avant, avant

Régénération

Arrière, Arrière, Arrière, Arrière

Invisibilité

Droite, droite, gauche, gauche

Doubles dommages

Avant, avant, arrière, arrière

Le Redeemer

Voici comment procéder pour obtenir l'arme Redeemer :

Editez le fichier  user.ini  qui se trouve dans le répertoire " System " du jeu. Choisissez une touche qui n´est assignée à aucune commande, ici #. Ajoutez la ligne suivante au fichier user.ini

#=set XWeapons.Rocketlauncher FireModeClass class'XWeapons.RedeemerFire' | set XWeapons.RedeemerFire AmmoClass Class'XWeapons.RocketAmmo'

Où # sera la touche choisie

En cours de jeu, appuyez sur # et servez-vous du lance rocket pour tirer des munitions de type Redeemer.

Changement de language

Si vous souhaitez passer de la version française du jeu à celle en anglais, ouvrez le fichier Ut2003.ini le dossier system du jeu et remplacez la ligne "language=frt" par "language=int" (ou inversément pour revenir en français)

Tir groupé du lance roquette

Chargez les roquettes avec le tir secondaire et tirez avec le tir principal. Très utile pour tuer votre adversaire sans perdre de temps.

Caméra du translactor

Une fois la balise lancée, sélectionnez de nouveau cette arme à l'aide de sa touche raccourcie en faisant cela vous, éviterez les mauvaises rencontres après la téléportation.

Bombe de balle

Quand vous rencontrez un adversaire, donnez lui la balle et tuez-le le plus rapidement possible. La balle est encore plus efficace en mod "instagib" mais beaucoup moins sir l'ennemi est accompagné.

Plus de cartes en Death Match

Ouvrez le repertoire maps qui se trouve dans le repertoire principal du jeu. Repèrez les cartes  dont le nom comporte la mention BR (bombe de balle) et copiez les. Remplacez maintenant le BR par DM. Vous pouvez alors jouer ces cartes en Dethmatch.


UPRISING

 1997

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur T (ou M), puis saisissez l'un des codes suivants :

CHUMP         Munitions infinies. En retapant ce code, vous passez en mode SuperChump

DANGEROUS     Donne toutes les armes

MO MONEY      Plus de troupes

SLICK         Super laser, missiles

TUFF          Invincibilité, super armes

TUFF ASS      Invincibilité, super vitesse, armes illimitées

WAREHOUSE     Puissantes unités

WAY MO MONEY  Plus de power-ups


UPRISING 2

 1998

Cheat codes

Appuyez sur M, entrez l'un des codes suivants, puis validez par [image].

CHUMP           Invincibilité

CLEARSKY        ?

DANGEROUS       Armes infinies

DANGEROUS CHUMP Armes infinies, invincibilité

DONE            Victoire

FLURRY          Neige

SLICK           Mort

STORMY          Pluie

SUPER CHUMP     Grande vitesse, invincibilité

TUFF ASS        Super armes

WAY MO MONEY    Donne 5000 d'argent

YOYO            invincibilité


URBAN ASSAULT

© Microsoft 1998

Messages cachés dans l'aide

En consultant l'aide en ligne au format html, vous pourrez remarquez un symbole bizarre qui clignote en bas de certaines rubriques. En cliquant dessus, vous accéderez aux "Lectures Interdites" qui vous en apprendrons plus sur l'histoire de votre personnage. En plus, vous trouverez des messages codés (en morse ou autre)...

Arme bonus

Maintenez enfoncée la touche [image] et tapez SWEAPON au cours du jeu pour avoir un nouveau véhicule avec une arme bonus.

Cheat Mode

Avec un éditeur de texte (tel que Notepad), ouvrez le fichier user dans le répertoire c:/program files/microsoft games/urban assault/save/NOM_DE_VOTRE_PERSO/. Cherchez les lignes :

maxroboenergy = 92500

maxreloadconst = 92500

numbuddies    = 128

beamenergy    = 850

et augmentez les valeurs pour avoir plus d'énergie.


URBAN CHAOS

Cheat codes

Appuyez sur [image] pour faire apparaître la console. Tapez BANGUNSNOTGAMES afin d'activer le cheat mode. Puis, entrez l'un des codes suivants :

AMBIENT x y z  Donne la valeur de la lumière (où x, y et z sont les valeurs de rouge, vert et bleu)

BOO            Explosion

CCTV           Graphismes vert fluo

CRINKLES       ?

DARCI          Jouer avec Officer D'Arci

LEVEL FADE x   Active le brouillard (où x est un nombre)

LOSE           Perdre le niveau

ROPER          Jouer avec Roper

TELR           Retourner au point de sauvegarde fixé

TELS           Fixer un point de sauvegarde sur la carte

TELW           Téléportation au point x (où x est un nombre)

WIN            Remporter le niveau

WORLD          Choix de la musique

Lorsque le cheat mode est activé, vous pouvez en plus utiliser les touches suivantes (clavier QWERTY) :

'   Pause

:   Ralenti

E   Véhicule au hasard

I   Voir les aires pour les piétons

J   Voir les cordonnées

L   Crée une lumière

R   Explosion

$   2 vues, appuyez sur P pour remettre normalement

   Sortir du jeu

   Active/désactive les nuages

   Armes

   Voir les statistiques du jeu

 + I   Journaliste (garde du corps)

 + O   Hélicoptère

Lorsque vous appuyez sur 5 du pavé numérique, vous faites apparaitre un effet. Appuyez sur 7 pour changer d'effet. Voici la liste des effets :

Bonfire     Feu

Explosion   Explosion

Firewall    Mur de feu (réappuyez sur 5 autre part et éloignez-vous)

Flicker     Vous vous enflammez

New Sploje  Feu !

Ribon       Vous êtes en feu

Testrib     Colone de feu

Woomph      Sol en feu

Passer les niveaux

Appuyez sur [image] puis sur [image] et Haut au début d'un niveau. Sauvegardez la partie et un message vous indiquera que vous avez terminé le niveau.

Monter sur les toits des immeubles

Placez-vous face à un mur d'immeuble. Retournez-vous (touche action) et avancez d'un pas. Appuyez de nouveau sur la touche action pour vous tourner puis une dernière fois et vous serez en haut de l'immeuble.

Remonter sa jauge de vie

Reposez-vous sur les bancs de la ville pour regagner un peu de santé.


US NAVY FIGHTERS

Réparer les avions

Pour enlever les dommages des avions, éditez votre sauvegarde (fichier du type PLT???.P), allez dans le secteur relatif correspondant à l'avion endommagé, et écrivez 00 aux déplacements correspondant aux dommages (avionique, divers...). Les avions sont listés par ordre d'apparence sur le porte-avions, de gauche à droite et de haut en bas. Exemple : pour enlever les dégâts d'avionique au premier F-14B, il faut écrire 00 aux déplacements 415, 416 et 417 du secteur relatif 2.

      Secteur Train att. Volets  Aérofreins  Stabilisateur

F/A-18D  3        44       68       69       70/71/72

A-7E     4       432      456      457       458/459/460

F-14B    2       376      400      401       402/403/404

A-7E     4       252      276      277       278/279/280

F-14B    2        16       40       41       42/43/44

A-7E     5       100      124      125       126/127/128

F/A-18D  3       404      428      429       430/431/432

F/A-18D  3       224      448      449       450/451/452

A-7E     5       280      304      305       306/307/308

Su-33    4        72       96       97       98/99/100

F-14B    2       196      220      221       222/223/224

        Ailerons Dérive   Ailes    Com. de vol  Structure avionique

F/A-18D 73/74    75/76    77/78    79/80/81     82/83/84/85

A-7E    461/462  463/464  465/466  467/468/469  470/471/472/473

F-14B   405/406  407/408  409/410  411/412/413  414/415/416/417

A-7E    281/282  283/284  285/286  287/288/289  290/291/292/293

F-14B   45/46    47/48    49/50    51/52/53     54/55/56/57

A-7E    129/130  131/132  133/134  135/136/137  138/139/140/141

F/A-18D 433/434  435/436  437/438  439/440/441  442/443/444/445

F/A-18D 453/454  455/456  457/458  459/460/461  462/463/464/465

A-7E    309/310  311/312  313/314  315/316/317  318/319/320/321

Su-33   101/102  103/104  105/106  107/108/109  110/111/112/113

F-14B   225/226  227/228  229/230  231/232/233  234/235/236/237

Si vous voulez accéder directement à la dernière mission, éditez votre sauvegarde et écrivez 32 au déplacement 481 du secteur relatif 1. Bon vol...


USA RACING

© Davilex

Guide de jeu

1– Chicago

Avancez. Après un premier virage vous pouvez choisir entre un grand bonus nitro et un grand bonus de réparations. Un peu plus loin, vous pouvez récupérer une grande série de bonus de 500$ juste avant le virage. Tout de suite après l’avoir passé, roulez sur le trottoir de droite pour des réparations. Attrapez les bonus dans les prochains virages, puis avant le virage dans lequel vous trouverez des bonus de 200$, roulez sur la place de droite pour obtenir 1000$ . Encore un dernier virage puis vous arrivez sur une grande route. Roulez dans le chantier de gauche pour obtenir un grand bonus de réparation, puis sur le trottoir de droite pour un bonus d’invincibilité. Continuez, l’autoroute se sépare en deux sous un tunnel, prenez à gauche pour le bonus d’invincibilité et des $.

2– Yosemite

Dès le début de la course, prenez à droite pour obtenir un gros bonus de réparations.  Traversez la forêt, puis roulez à gauche pour des réparations ou à droite pour deux bonus de 500$. Ensuite, suivez les bonus nitro pour gagner du temps et 1000$, ou continuez sur la route pour des réparations. Récupérez les bonus en argent et la grande nitro puis traversez le pont. Longez la montagne puis récupérez à gauche le grand bonus nitro, puis restez dans l’herbe pour obtenir 1000$. Avancez tout en récupérant les divers bonus, traversez la forêt puis vous verrez des bonus nitro sur votre gauche. Prenez-les mais si vous roulez à droite vous obtiendrez un bonus de 1000$ et deux bonus de 500$. Continuez. Juste avant le tunnel, prenez les deux bonus de 500$ sur votre gauche ou le grand bonus nitro sur votre droite.

3– Los Angeles

Avancez, récupérez les bonus nitro, puis vous verrez un peu plus loin sur le bas coté gauche un grand bonus de réparation. Tout de suite après la porte d’entrée des studios d’Hollywood, attrapez le bonus de 1000$ dans l’herbe à droite. Récupérez les différents bonus dans les virages suivants (pensez à bien regarder sur les trottoirs) avant d’arriver sur une grande route. Roulez à gauche pour des réparations et de la nitro. Récupérez à nouveau les différents bonus dans les virages, puis vous arrivez à une route formant un large virage sur la gauche et bordée de palmiers. Regardez à droite pour 1000$, récupérez la série de bonus de 200$ puis roulez sur le trottoir de gauche pour obtenir un grand bonus de réparations. Nouvelle ligne droite. Défoncez les obstacles de gauche pour 1000$ Après deux nouveaux virages vous arrivez sur une route qui descend. Roulez à gauche pour 500$, puis à droite pour des réparations. Après le saut, vous atterrissez dans des canaux. Sous le pont, roulez à gauche pour des réparations ou à droite pour de la nitro. Au deuxième pont, roulez à gauche pour des réparations et à droite pour deux bonus de 500$. Enfin, sous le troisième pont, roulez à gauche pour des réparations. Récupérez les $ sous le tunnel, puis passez le dernier virage pour finir la course.

4– Grand Canyon

Premier virage, roulez à droite pour des réparations ou à gauche pour de la nitro. Descendez le canyon en récupérant les divers bonus. Récupérez ensuite les 1000$, les réparations et la nitro sur la grande route, puis roulez sur la gauche pour obtenir des réparations. Passez le pont, puis longez la falaise de gauche pour 1000$. Vous pouvez ensuite entrer dans la mine à droite pur obtenir plusieurs bonus intéressants. A la sortie de la mine, récupérez les bonus nitro, puis les $ à gauche ou la grande réparation à droite. Vous voilà maintenant devant un grand virage. Coupez-le pour 500$ ou roulez sur la route pour la nitro.

5– Miami

Dès le départ, roulez dans l’herbe de gauche pour obtenir de nombreux bonus. Reprenez la route, elle se sépare en deux. Prenez à gauche pour des $ ou à droite pour un grand bonus nitro. Traversez la zone industrielle, en récupérant au passage les bonus présents sur les trottoirs, puis vous arrivez sur une grande route. Roulez sur le trottoir de gauche pour des $. La route est ensuite bordée d’arbres, roulez à droite ou à gauche pour des $ . Récupérez la nitro, sautez le tremplin puis récupérez les différents bonus de réparations. Vous arrivez sur une nouvelle grande route, puis dans un virage. Roulez de l’autre coté des barrières (sur l’autre voie de la route) ou restez sur votre voie pour obtenir des réparations. Nouveau virage vers la gauche, puis roulez dans l’herbe de droite pour des réparations, ou à gauche pour des $. Montez sur l’autoroute en récupérant les bonus nitro au passage. Roulez encore un peu et c’est fini.

6– Las Vegas

Avancez. Restez bien sur votre file jusqu’à ce que la route s’élargisse, pour que vous puissiez passer de l’autre côté et doubler ainsi les autres concurrents. Récupérez les deux bonus nitro, puis les $ de votre gauche. Roulez sur la droite pour ne pas rater la bretelle d’accès que vous devez emprunter, mais si vous vous débrouillez bien et que vous avez une bonne voiture vous pouvez tenter de récupérer le grand bonus en réparations de votre gauche, juste avant la bretelle. Passez la bretelle, vous arrivez en ville. Roulez sur la voie de gauche pour de la nitro, ou sur celle de droite pour des $. Après le virage, roulez sur la voie de gauche pour des bonus très intéressants ou roulez sur celle de droite pour des $.  Nouveau virage, que vous preniez à droite ou à gauche, les bonus sont à peu prés les mêmes. Vous arrivez en dessous du hall des casinos. Roulez à droite pour des $, puis à gauche pour des bonus nitro. Traversez le terrain de golf, vous arrivez ensuite sur une route qui traverse le désert. Vous pouvez rouler dans les graviers pour éviter de percuter les véhicules qui empruntent cette route, mais cela vous fait perdre un peu de vitesse.

7– New York

Avancez. Récupérez les bonus sur votre route  ($ puis réparations), passez deux virages et vous arrivez à nouveau sur une grande route. Roulez à gauche pour de la nitro. Nouveaux virages, récupérez les bonus sur les trottoirs (notamment entre les pots contenant les arbres). Récupérez la nitro et vous retombez sur un boulevard. Prenez le tremplin pour 1000$ et atterrissez sur un grand bonus de réparation. Avancez, vous trouverez un grand bonus nitro puis un nouveau tremplin, suivis de petits bonus de réparations. Récupérez ensuite les bonus nitro que vous trouverez sur votre route, et coupez le virage après la route en chantier pour obtenir un bonus de 1000$. Vous arrivez sur la ligne de départ. Montez sur l’autoroute au début de votre deuxième tour pour obtenir des bonus intéressants (notamment 500$ à la fin de l’autoroute) .

8– Washington

Avancez, prenez le tremplin pour une grande nitro et des réparations. Récupérez les divers bonus que vous trouverez sur votre route avant d’arriver devant un nouveau tremplin, derrière lequel il y a plein de bonnes choses :)  Passez la Maison Blanche, puis roulez sur la droite du boulevard, défoncez le chantier pour obtenir des bonus volants (1000$ et grande nitro). Passez plusieurs virages (ramassez au passages les bonus) puis vous verrez un tremplin sur votre droite. Empruntez-le pour des $ et un grand bonus de réparation. Avancez. Roulez sur le trottoir de gauche avant la ligne d’arrivée pour obtenir 1000$, une grande nitro et un grand bonus de réparation.


V-RALLY

© Infogrames

Cheat codes

Pour lancer le jeu, créez un raccourci avec la commande "VRVOODOO.EXE AQUABUG" (le fichier VRVOODOO.EXE se trouvant dans le répertoire du jeu). Alors, vous pourrez constater que de nouvelles options sont apparues. Utiliser les touches suivantes pour les changer :

C   Active/désactive l'option Level Cheat Mode.

D   Mode Debug

G   Diminue l'option Bitmap Shadows Alpha

H   Augmente l'option Bitmap Shadows Offset

I   Augmente l'option Bitmap Shadows Gradient

J   Diminue l'option Bitmap Shadows Gradient

K   Diminue l'option Text Shadows Alpha

L   Diminue l'option Text Shadows Grey

O   Augmente l'option Text Shadows Alpha

P   Augmente l'option Text Shadows Grey

S   Ombres sur le texte

U   Augmente l'option Bitmap Shadows Offset

Y   Augmente l'option Bitmap Shadows Alpha

   Active/désactive l'option Narrow Stage

/ [image]   Change la classe.

/ [image]   Change le niveau en classe 4

/ [image]   Change le sous-niveau


V-RALLY 2

© Infogrames 1999

Raccourcis

ss06 d'Espagne

A environ 1 ou 2 kms après le départ, vous verrez un monastère sur votre gauche. Tournez à angle droit sur la gauche et passez par les deux grilles ouvertes. Vous gagnerez plusieurs secondes.

ss07 de Finlande

Un peu après le premier point de contrôle du circuit, vous trouverez un racourci sur la droite, derrière le terre-plein.


V2000

Cheat codes

Au cours du jeu, maintenez enfoncée la touche [image] qui se trouve sur la gauche de votre clavier, et tapez l'un des codes suivants. Puis, appuyez sur la touche [image], allez dans l'option Cheats au-dessus de Quit, et sélectionnez les codes activés :

CCHASERQ   Répare les dommages

CHEATSEQ   Tous les cheats codes activés

HERHSORE   Terminer le niveau en cours

HHROQTAT   Toutes les armes

HTARSREC   Cargo

QHEROEST   Terminer tous les niveaux

TERHSRER   Passage au niveau suivant (SKIP TO)


VALHALLA AND THE LORD OF INFINITY

Codes des niveaux

   Lieu        Mot de passe

2. Sanctuary   LOPFGW

3. The Chapel  UHGWIL

4. The Tower   ABHEFT


VAMPIRE : LA MASCARADE

© Activision 2000

Solution complète

PRAGUE

Les Mines d'Argent

Au début du jeu, vous vous retrouvez blessé dans un couvent de Prague. Sortez et allez tuer les szlachta dans la pièce d'à côté avant de retomber dans l'inconscience. Une fois réveillé , parlez avec la sœur Anezka.

Le lendemain matin, discutez encore avec la sœur et sortez du couvent. Allez ensuite dans la cathédrale puis dans la taverne pour y récupérer toute information utile ou équipement. En arrivant à la porte de la ville, vous y rencontrez deux gardes, papotez un peu et continuez. Arrivé à un embranchement, partez à droite en direction des mines après vous être équipé d'une torche dans le feu de camp. Ce premier donjon ne devrait poser problème à aucun aventurier et les quelques szlachta ou rats qui traînent sont de piètres adversaires ; utilisez la semi tranquillité du donjon pour ramasser tout ce que vous pouvez dans les coffres.

Le seul obstacle qui mérite une explication dans ce donjon est cette mare sur laquelle vous débarquez. Impossible de traverser mais si vous tâtonner un peu dans le noir, vous trouverez un interrupteur qui vide l'eau et fait apparaître une langue de terre. Passez la et tuez la goule qui apparaît alors. Continuez votre chemin jusqu'au niveau trois où vous tomberez nez à nez avec le boss du donjon, Ahzra. Tuez la en lui tournant autour et en balançant toute l'eau bénite que vous avez sur vous. Revenez en arrière ensuite et ramassez l'amulette.

Votre retour en ville va s'avérer plus surprenant que prévu. Si les villageois sont heureux du dénouement de l'affaire, l'archevêque sera beaucoup moins content de vous voir en compagnie de Sœur Anezka. Après le sermon de celui-ci, répondez lui que vous resterez dans les parages. Il ne vous reste plus qu'à arpenter les rues de Prague la nuit.

Baladez vous un peu et allez discuter avec un peu tout le monde dans la ville. Devant la taverne, tuez le Szlachta puis le suivant et revenez près du couvent. Les 2 goules mortes, un cri se fait entendre, foncez dans le couvent. Sauver la petite troupe en tuant les 2 goules et le Szlachta pour assister passivement à la suite des évènements.

Monastère du Mont Petrin

Vous voilà mordu par Ecaterina et votre dernier passage pour accéder à la véritable immortalité sera de boire son sang. Dès que vous le pouvez, répondez que vous êtes d'accord pour la suivre. Ensuite, on vous présentera à Wilhem et on vous donnera votre première mission de mort-vivant. Commencez cette quête par sortir de l'université. Allez à la porte nord et une fois sur le pont, Wilhem vous donnera un petit cours de pompage de sang que vous pouvez appliquer de suite. Si vous pouvez aller dans la boutique des gitans pour y acheter et vendre des objets, vous devrez quand même accéder au monastère pour poursuivre votre quête. Autour de ce monastère, vous trouvez des moines qui patrouillent, utilisez les pour refaire vos réserves de sang et les moines du premier niveau vous serviront  de la même façon. Continuez tranquillement jusqu'au niveau 2.

A un moment vous accédez à une rampe, tuez les monstres que vous rencontrez et actionnez un levier. Redescendez par le portail que vous venez d'ouvrir et allez dans la pièce à gauche, vous remarquez un autel avec un levier dessus. Utilisez le et passez dans le couloir que vous venez d'ouvrir. Une fois les vampires tués, vous devriez récupérer un fémur qui vous sera bien utile par la suite. Passez au level 3.

Vous trouvez la porte de Mercurio fermée. En continuant vous arrivez devant la porte de Garinol fermée aussi, ouvrez les portails à partir d'ici et vous arrivez à une volée de marche et en regardant le mur, vous verrez une clé d'os à prendre. Cette clé ouvre le bureau de Garinol. Vous trouverez dans son bureau son journal et le crâne de Lamia qui permet d'ouvrir la porte de Mercurio. Allez donc expliquer la vie ou plutôt la mort à ce fameux Mercurio. Une fois mort, repartez par où vous êtes venu.

Quartier Nord

Passez par l'université pour donner le fragment à Ecaterina. Ressortez et progressez jusqu'à arriver à un homme du nom de Mendel. Parlez lui pour qu'il vous raconte ce qui se trame avec ce golem devenu fou. Avancez maintenant pour affronter ce géant.

Une fois le golem tué, vous allez trouver sur lui le Shem. Prenez le et filez retrouver Mendel qui vous dit de le donner à Garinol. Garinol a son bureau dans le monastère et il vous faudra tuer un petit groupe de Cappadociens pour accéder à son bureau. Donnez le Shem à Garinol qui vous donne accès à un nouveau membre, Serena.

Une fois reposé, allez parler à Ecaterina qui vous emmène devant le Prince de Prague, le chef de tous les vampires de la région. Il vous demandera de retrouver une ancienne relique pour lui. La relique se trouvant dans une crypte, passage impossible pour un vampire, vous allez devoir passer par les tunnels des Nosferatus. Les tunnels sont accessibles par le cimetière. Rendez-vous au cimetière en passant par la lourde double porte là où vous vous êtes battu contre le Golem. L'entrée du tunnel est gardée par Joseph qui vous demande le vitae d'une aînée Cainite femelle. La seule que vous connaissez est Ecaterina donc retournez à l'université lui demander et repartez donner le vitae à Joseph.

Les tunnels de Joseph

Les Nosferatus, immondes, ont trouvé comme moyen pour se déplacer librement de creuser des galeries et d'utiliser les réseaux d'égouts. Une fois que Joseph a le Vitae, il vous ouvre la porte et après avoir pensé à équiper Serena, entrez dans les égouts. Ce donjon va se composer de Nosferatus et de rats pour le premier niveau.

Continuez dans les tunnels jusqu'à arriver au labyrinthe au troisième niveau. Les portes qui s'ouvrent déroutent et si vous ne faîtes pas la bonne séquence, vous allez vous retrouver au point de départ. Si vous examinez les indications sur le mur, vous pourrez trouver le bon ordre mais le voici quand même :

Visage rouge (rouge)

Château (jaune)

Triple visage (vert)

Vagues (bleu)

Ankhs (jaune)

Ceci fait, vous arrivez dans une nouvelle zone, combattez en continuant votre progression et une fois bloqué, trouvez un levier dans la salle sur votre gauche. Continuez jusqu'à arriver devant Vaclav.

Débarrassé de cette abomination, vous trouverez la relique de St George. Vous n'avez plus qu'à aller retrouver le Prince pour lui remettre la relique en mains propres. N'oubliez pas de lui poser la question  sur la possibilité de sauver les esclaves.

L'Oratoire Tremere

Ouvrez la porte à droite et passez le rideau pour descendre l'escalier en colimaçon.  Durant votre progression dans ce donjon, vos plus coriaces adversaires seront les Tremere, de puissants magiciens à éviter de prendre en trop grand nombre.

Une fois au niveau 2, descendez les escaliers. Prenez à gauche puis descendez jusqu'à arriver au niveau de la prison. Lisez le manifeste de Ardan et libérez les prisonniers de leur cage. Continuez à descendre après avoir ramassé l'index magique. Au troisième niveau du donjon, vous allez tomber sur des racines géantes, encore plus de Tremere et une gargouille. Vous allez devoir vous occuper d'abord des Tremere pour pouvoir être tranquille. Ensuite débarrassez-vous de la gargouille qui ne devrait plus trop poser de problèmes sans les Tremere à côté. La gargouille morte, le puissant Erik viendra rejoindre votre groupe. Continuez vers la dernière étape de votre voyage.

Vous devriez arriver rapidement à la dernière salle du donjon, celle qui contient le marchand d'esclave Ardan. Ce combat ne devrait pas être trop difficile et dès que vous le tuez, vous repartez direct à l'université ou un dialogue avec Ecaterina s'entamera. Partez alors pour Vienne.

VIENNE

Le dôme de Stephan

Le voyage pour Vienne sera simple puisque automatique. Vous arrivez dans une église où vous trouverez votre antre pour vous y reposer et sauvegarder. Prenez le temps de vous balader un peu partout afin de vous imprégner de l'architecture des lieux.

Allez dans la maison d'Orsi pour la fête qui s'y déroule. Pour ce faire, allez dans la Eastern Strasse et passez par l'auberge de la Grenouille Verte. A l'intérieur, trois vampires femelles autour d'un homme saoul vous accueilleront et vous donneront une invitation pour entrer dans la maison. Allez-y à ce moment et vous serez alors capable d'y pénétrer. Retrouvez les trois vampires pour faire apparaître Orsi et parlez lui afin qu'il vous demande de remplir une mission pour lui.

Pour pénétrer dans le dôme de Stephan, vous allez devoir vous balader du côté de Outer Stradt and Inner Stradt et trouver la seule maison où vous pouvez entrer. Trouvez sur la route de gauche la grande tour de l'horloge. si la porte en bas est bloquée, vous pouvez entrer par la porte à gauche de la tour marquée "Inner House". Vous pouvez alors monter les escaliers mais le jour s'est levé et le soleil vous en fera voir de toutes les couleurs. Un conseil, dès que vous arrivez dans une zone baignée de lumière, prenez le contrôle manuel de chacun de vos membres. Descendez l'escalier et tuez les deux goules. Vous devriez bientôt sortir de l'horloge. Tuez les monstres et prenez à gauche jusqu'à trouver un escalier sur votre gauche. En faisant très attention au soleil, approchez vous de la pendule qui se balance. Tout en évitant cette grosse masse de ferraille, essayez d'atteindre le levier derrière et de l'actionner. Mieux vaut utiliser vos sorts de célérité pour cette aventure. Passez à droite jusqu'à la zone enneigée et progressez en évitant toujours le soleil. Arrivé aux trois leviers, actionnez les en utilisant cette séquence : milieu, droite et gauche. Vous arrivez dans le niveau 2.

Descendez par la rampe et combattez les goules. Avancez doucement en tuant les goules en petit nombre car celles ci peuvent se montrer féroces. Passez à gauche et continuez jusqu'à une rampe. Montez la puis allez à droite. Vous arrivez à une porte fermée. Grâce au miroir qui reflète le bon bouton à appuyer, vous devriez accéder au niveau 3 sans problème.

Après quelques combats, vous arrivez à trouver le fameux Luther Black. Celui ci est attaché et si vous lui parlez il vous demandera de le tuer par le soleil. Acceptez et montez jusqu'aux combles. Séparez votre groupe et mettez chacun de vos membres à un des interrupteurs. Prenez ensuite le contrôle de chacun d'entre eux en les faisant actionner leur interrupteur. Faites le rapidement si vous voulez que ça fonctionne. La lumière devrait arriver depuis le plafond jusqu'à la chambre de Luther, le tuant. Revenez ensuite voir Orsi et attendez-vous une fois de plus à une surprise...

Les Chevaliers teutoniques

Vous voici en prison dans le dernier niveau du château. Pour vous en sortir, demandez à Serena de contrôler un des zombies aux alentours pour vous ouvrir la porte. Avancez à travers les salles et cellules en évitant d'attirer trop de chevaliers à la fois. Une fois que vous sortez de la zone, montez les escaliers vers d'autres cellules et d'autres chevaliers jusqu'à arriver au niveau 3.

Allez à droite et monter la rampe. Fouillez toutes les salles de stockage jusqu'à arriver à des escaliers. En haut des escaliers vous attendent des Tremere. A gauche vous avez un laboratoire et à droite une porte fermée. Allez dans le labo et tuez les Tremere dans l'autre salle pour obtenir une amulette magique. Sortez du labo et allez maintenant dans l'autre passage. Vous arrivez au niveau 2.

Les escaliers sur votre droite vous mèneront à la sortie mais il reste plusieurs pièces à explorer qui peuvent vous rapporter certains trésors, à vous de voir. Une fois monté dans l'escalier, suivez le passage de gauche pour arriver à une sort de salle de réunion. Sortez après la cinématique et trouvez une pièce de type cathédrale. C'est dans cette pièce que se trouve le capitaine des gardes et entouré de plusieurs de ses chevaliers, vous allez devoir tous les vaincre. Une fois tués, vous pourrez trouver une fabuleuse épée aspirant le sang de ses victimes près de l'autel. continuez enfin votre progression jusqu'à monter au niveau 1 du château.

Combattez Tremere et chevaliers afin de trouver une église. A l'intérieur avancez en son centre et prenez les escaliers de droite. Comme la porte est bloquée, montez les escaliers et débarrassez vous des 3 Tremere dont un Lord dont il faudra vous méfier. Un levier dans cette salle activera la porte bloquée et vous fera sortir du donjon.

Allez voir Orvus dans la boutique de magie et donnez lui l'amulette Tremere.

Haus de Hexe

Rendez vous dans cette zone en allant dans la partie sud de la Ringstrasse. Pénétrez dans Haus de Hexe. Pour obtenir le journal d'Etrius, il va vous falloir déjouer le mécanisme qui bloque l'entrée de sa chambre. Pour cela, il vous faudra trouver trois pièces à insérer dans le mécanisme.

Allez à gauche pour entrer dans la tanière des gargouilles. Prenez à droite à la première intersection puis ouvrez la porte qui vous fait face. Vous allez combattre plusieurs gargouilles dans cette zone et mieux vaut les attirer une à une. Battez-vous jusqu'à arriver à une large caverne avec une rampe. En haut de cette rampe se trouve Virstania. En entrant dans la pièce, ignorez les gargouilles et concentrez vous directement sur elle. Une fois tuée, vous devriez récupérer la première pièce et repartir vers l'entrée de Haus de Hexe par le portail magique. Placez alors la pièce dans le mécanisme.

Allez maintenant dans le laboratoire Tremere et suivez le chemin de gauche. Quand vos amis parlent d'eux mêmes des expérimentations, vous devriez apercevoir un escalier à gauche. Avancez en tuant des Tremere jusqu'à arriver jusqu'à un escalier sur votre gauche. Passez par là et vous devriez rapidement remonter par un autre escalier. En haut, prenez la première à droite pour débarquer dans un nouveau laboratoire. C'est ici que se trouve la deuxième pièce du mécanisme et après avoir tué les quelques Lords Tremere qui la gardent, repartez par le portail magique.

La dernière pièce va se trouver cette fois dans la bibliothèque. Une fois revenu dans la salle  principale, partez cette fois à gauche. Vous allez tomber sur un croisement. A gauche quelques Tremere et des provisions, allez à droite et éviter le laboratoire. Descendez maintenant les escaliers et vous retombez sur un laboratoire à droite, vous y récupérez après avoir bataillé la berserker Fang. Continuez alors en descendant. Un peu plus loin se trouve encore un laboratoire sur la droite mais vous ne devriez pas être capable d'éviter celui-ci, des Lords et des Tremere vont vous attaquer. Une fois débarrassé de ces teigneux adversaires, continuez à descendre les escaliers jusqu'à arriver à une dernière intersection. A droite, vous allez tomber sur des provisions magiques et quelques bestioles. Allez à gauche pour tomber nez à nez avec 3 lords Tremere qui gardent la dernière pièce du mécanisme. Une fois vaincus, reprenez le portail magique et insérez la dernière pièce pour ouvrir enfin cette porte.

Vous voici maintenant capable d'entrer dans la chambre d'Etrius, montez y et hâtez vous de récupérer son journal sur son bureau. Ceci le fait apparaître et il va prendre un malin plaisir à transformer votre partenaire Erik en gargouille qu'il vous faudra combattre. Concentrez vous d'abord sur la gargouille puis sur Etrius. Une fois ces deux féroces adversaires vaincus, videz la pièce et repartez. Sortez du donjon et rendez-vous chez Orvus pour sa bénédiction. Faites vos emplettes, sauvegardes etc. et repartez par la porte Nord pour retourner à Prague. Une fois là-bas, allez directement à l'Université pour rendre visite à Ecaterina.

Château Vysehrad

Faîtes le plein de sang dans les restes fumants de Prague et dirigez vous vers le château. L'entrée devrait être plutôt aisée vu le trou béant qui orne le flanc gauche de la construction. Une fois à l'intérieur, avancez tout droit, vous ne devriez pas tarder à rencontrer les occupants du château, les Tzimisce. Capables d'invoquer des créatures pour les aider, vous allez souffrir un petit peu à leur contact, éliminez les à vue. A votre gauche se trouve une réserve qui pourra être utile. Allez maintenant vers les escaliers pour faire le ménage et redescendez. Partez maintenant à droite dans une autre réserve. Suivez le chemin de droite, à travers des pièces et battez vous contre la horde d'ennemis qui défile pour arriver jusqu'au niveau 2 du donjon.

Arrivé à une intersection, passez à gauche. N'oubliez pas de fouiller les réserves que vous rencontrerez, vous y trouverez le Tome des Hands of Destruction. Quand vous continuez à descendre plus profond dans les entrailles du donjon, vous allez tomber sur la bibliothèque. Au prochain croisement suivez à droite jusqu'à arriver à des escaliers. Avancez jusqu'au niveau 3 du donjon. A l'intersection suivante, prenez à droite pour du ravitaillement ou à gauche pour poursuivre la mission. Descendez ainsi jusqu'au balcon puis jusqu'à la porte finale. Derrière se trouve le Vohzd, un des combattants les plus durs du jeu. Une fois vaincu, empruntez la sortie vers le niveau 4 et laissez vous guider.

LONDRES

La société de Léopold

Cristof est enfin de retour après plusieurs siècles d'absence. Tout commence dans les profondeurs du niveau 3 du donjon. Armez vous rapidement de façon moderne et commencez tout de suite à penser munitions car ce sera votre principal ennemi des temps modernes. Sortez par la porte et débarrassez vous des quelques employés. Trouvez les escaliers et grimpez pour aller faire vos emplettes dans la réserve sur la droite. Sortez et prenez cette fois la porte de gauche, votre premier soldat. Continuez par la porte en face puis la salle d'opération. Localisez maintenant les 2 soldats gardant 2 portes. Chacun de ces portes mène à une réserve avec des soldats à l'intérieur alors faîtes attention. Une fois cette partie rasée, suivez le couloir jusqu'au bout. Une des portes à gauche contient un levier qui vous permettra de déverrouiller la suite. Accédez au niveau deux.

Le niveau deux va surtout consister en un nombre d'ennemis bien plus important. A vous d'avancer avec précaution surtout que maintenant vos ennemis possèdent des attaques à distance redoutables. Une fois passé à travers la multitude de réserver et de petits entrepôts, continuez dans le couloir principal, à la fin, le level un.

Pour continuer, actionnez l'interrupteur. Cela va avoir pour effet d'activer quelques soldats. Avancer, montez les escaliers. Vous avez la possibilité de visiter quelques bureaux dans cette zone qui vous donneront encore quelques combats de plus. Tout au bout du grand couloir, vous trouverez le dernier bureau et aussi le boss du donjon, le père Leo Allatius. Il ne devrait pas vous poser trop de problèmes surtout après ces 800 ans de sommeil. Prenez la porte qui vient de s'ouvrir et avancez en prenant garde aux soldats qui restent. Vous devriez débarquer dans l'ouest de Londres avec une belle et grosse quête à faire.

Le Temple de Seth

Une fois sorti de la société de Léopold, Cristof va rencontrer un pilleur de tombes. Cette petite rencontre va vous permettre de vous mettre à jour du point de vue de l'habillement des temps modernes.

Localisez le club Tenebrae et entrez à l'intérieur pour rencontrer Pink. Pendant la conversation, choisissez d'accepter son offre.

Ensuite, Pink vous rejoint dans votre groupe et alors que vous sortez du club, on vous informe qu'il existe un magasin d'armes et d'armure. Profitez en pour aller habiller complètement vos deux personnages et prenez un peu de matériel supplémentaire pour les nouveaux membres qui vous rejoindront par la suite.

Continuez le long des docks jusqu'à arriver à un endroit avec des escaliers sur la droite. Continuez encore un peu et vous devriez arriver jusqu'à des braseros dans des bidons. Derrière ceux-ci se trouve une volée de marches qui vous conduira vers le bordel puis au Temple de Seth. A l'intérieur, faites la connaissance de Lily, qui rejoindra rapidement la bande.

Pour accéder véritablement au temple, suivez le passage jusqu'à la pièce de stockage en passant par le théâtre. Pendant que vous regardez les peintures sur les murs, tournez autour de vous pour voir un interrupteur dans le mur du coin. Actionnez cet interrupteur pour accéder enfin au temple en déplaçant les tableaux.

Prenez le passage jusqu'au bout et enclenchez l'interrupteur que vous trouvez dans la pièce. Revenez sur vos pas et empruntez la porte du milieu que vous venez d'ouvrir. Suivez le chemin de droite et préparez vous à être complètement submergé par 5 ou 6 ennemis à la fois, à vous de garder votre sang froid. Descendez ensuite les marchez et partez à droite ensuite pour un autre groupe d'ennemis. Trouvez ensuite la porte qui vous mènera au niveau 2.

Arrivé au deuxième niveau, vous allez rencontrer cette fois-ci des pièges. Pour éviter le feu, traversez en courant les ponts de bois et entrez dans le passage. Vous pouvez aller à gauche ou à droite ici, c'est comme vous voulez. Continuez vers la salle principale. Passez à gauche pour sortir, passez une pièce puis descendez le long du couloir vers un interrupteur. Utilisez le pour ouvrir la porte vers le pont de feu. Foncez sur le pont et allez actionner l'interrupteur en bout de course, ce qui ouvre une porte. Empruntez la porte et vous trouvez un nouvel interrupteur ainsi que le Tome de magie. Poursuivez la progression rapidement. Allez ensuite à gauche et passez une porte. Faites attention dans cette zone et accédez au niveau 3.

Montez les escaliers et suivez les rampes pour aller actionner les interrupteurs. Revenez sur vos pas et les 2 portes sont déverrouillées, prenez celle qui vous chante pour accéder à une salle remplie de colonnes. Continuez et vous devriez rapidement tomber sur des escaliers qui mènent au niveau 4 du donjon. Partez ensuite à droite pour rencontrer Lucretia, la boss du donjon. Avant de la combattre, parlez-lui en lui demandant de libérer Lily.

Cette ennemie peut se révéler douloureuse car elle est capable de charmer des membres de votre groupe et de le faire se battre contre vous. La solution ? Encerclez la et déchargez toutes vos munitions sur elle. Une fois vaincue, vous apprendrez que vous devez localiser son coeur qui se trouve dans la tour de Londres.

La Tour de Londres

Pour vous rendre à la Tour de Londres, quittez le temple de Seth et retournez au magasin d'armement en passant par le bordel. Un peu plus loin se trouve un haven et vous aurez la Tour encore un peu plus loin en prenant à gauche et en suivant les docks. Dans ce donjon, vous ne trouverez pas de boss... mais vous en aurez un dès que vous en sortirez. A travers le premier level, les seuls ennemis que vous rencontrerez seront des araignées géantes. Prenez d'abord tout droit, tournez à gauche et avancez dans les différentes pièces jusqu'à la chambre de torture. Là, suivez à gauche puis à droite et ramassez le trésor. Avancez maintenant puis à tournez à gauche pour arriver dans le niveau 2.

A partir du niveau 2, les araignées vont se faire aider par des apparitions. Ces apparitions sont toujours des esprits et rappelez-vous qu'ils ne sont pas affectés par les armes conventionnelles. Avancez doucement. Vous allez arriver sur une intersection gauche-droite, la sortie est à droite avec un escalier qui vous mènera au niveau 3. Montez ces escaliers et poursuivez votre avancée à travers les salles. Bloqué, vous devez trouver une porte secrète en appuyant sur un interrupteur, à l'intérieur de la pièce, le monocle magique. Continuez dans la pièce suivante puis par la grande porte. Les escaliers mènent au quatrième niveau.

C'est au niveau 4 que vous allez  trouver le fameux coeur que vous recherchez. Ce niveau ne contient pas de monstres ; ramassez vite le coeur de Lucrétia et filez pour éviter les serpents. Une fois sorti, vous allez tomber nez à museau avec un loup garou, un des pires monstres que vous aurez eus à combattre. Les Loups-garous sont très sensibles au feu donc utilisez cette faiblesse à votre avantage. Utilisez tous vos sorts de défense pour éviter de perdre des points de vie en trop grand nombre. Une fois tué, allez rendre une nouvelle fois visite aux marchands pour refaire le plein d'argent, de stocks de plasma et de munitions. Repartez ensuite vers le bordel.

Dirigez-vous vers le temple de Seth et vous serez immédiatement amené au niveau quatre. Prenez à droite pour trouver Lucrétia. Quand elle vous verra, elle se transformera en un gigantesque cobra. Encore une fois, cette créature est très faiblement protégée contre le feu et vous devrez en tenir compte. Une fois sur le point de mourir, vous serez confronté à un choix, dîtes que vous allez détruire le coeur une bonne fois pour toutes, histoire de ne pas perdre trop d'humanité. Quittez le donjon et allez vers les docks pour New York après vous être remis à neuf dans les magasins. Une petite scène et un combat contre des Nosfératus vous emmèneront vers les cieux moins cléments des Etats-Unis.

NEW YORK

Dès votre arrivée à New York, vous allez rencontrer un agent du FBI qui se laissera prendre à vos mensonges et vous donnera votre première quête. D'après ses dires, on vous demande d'aller dans un entrepôt mais  on en ignore les codes d'accès. Avancez un peu dans la rue où vous vous trouvez et vous allez tomber sur trois Nosfératus en train de harceler un quatrième. Débarrassez-vous des voyous et le quatrième, Samuel, ira rejoindre votre cause. Avancez dans la rue jusqu'à trouver un magasin d'armement qui vous permettra de vous mettre à jour ainsi que d'équiper Samuel. Vous devriez pouvoir prendre depuis la rue une échelle d'incendie qui vous amènera à l'appartement de Dev/Null. A l'intérieur, le hacker vous dira que si vous mettez un transpondeur sur le dispositif réseau du FBI dans les égouts, vous devriez avoir accès aux fameux codes. Sortez et foncez dans la première bouche d'égout.

Les égouts de New-York

Avancez dans le tunnel puis prenez à droite. En continuant votre progression, vous allez tomber sur des Nosfératus armés d'Uzi. Suivez le passage à gauche jusqu'à des escaliers qui descendent. Trouvez une grosse machinerie et relâchez la pression avec les deux valves, ce qui ouvre une porte avant bloquée un peu en arrière. Dans la nouvelle pièce, une fois tués les rats et autres bestioles, des escaliers montant sur la gauche devraient être visibles. Continuez dans le passage vers le niveau deux.

Traversez le pont en faisant attention aux boules de feu. Descendez les marches pour ensuite aller à droite dans une réserve qui renferme un Tome de magie. Revenez ensuite sur vos pas et allez dans la pièce du fond avec le générateur. Les deux chemins qui partent de cette pièce sont piégés par des plaques électriques absolument dévastatrices. Pour passer aisément, il va vous falloir mettre un de vos membres derrière la valve et le reste de votre coterie près de la plaque piégée.  Une fois l'interrupteur enclenché, vous disposerez d'un temps très court pour faire passer le gros de la troupe. Progressez de cette façon jusqu'à arriver à la dernière valve qui coupera complètement le courant. Reformez votre groupe et entrez dans la partie du métro. Prenez le tunnel qui part à droite. Descendez dans le tunnel, prenez la voie de gauche et débarquez dans le niveau 3 du donjon.

Avancez un peu le long du tunnel jusqu'à un carrefour, prenez à gauche puis à droite dans une tunnel plus réduit. Faites attention à tous les Nosferatus là-dedans qui pourraient mettre à mal votre petite équipe. Continuez en tout cas dans cette direction puis descendez des escaliers vers une zone avec des champignons. Partez ensuite sur la droite puis continuez à gauche. Prenez le petit passage ensuite sur la gauche. Progressez ensuite pendant quelques temps jusqu'à une salle remplie d'eau. Prenez l'embarcation à votre disposition et commencez la traversée, un alligator albinos va venir vous titiller et vous devrez vous montrer extrêmement prudent pour vous en sortir vivant. De plus, trois autres alligators vous attendent de l'autre côté et ils sont tout aussi féroces. Une fois ce très dur combat mené, descendez vers le niveau 4.

Une fois dans le niveau 4, vous allez vite rencontrer un Prince de deuxième zone. Quand vous en aurez l'occasion dites lui que vous ne voulez pas vous battre. Même en ayant fait le choix le plus pacifique, le Sous Prince vous attaquera quand même. Ne vous occupez pas des rats que le Prince invoque et concentrez vos attaques sur lui. Une fois mort, mettez le transpondeur sur la boîte du FBI et repartez vers l'appartement de Dev/Null pour continuer l'aventure.

Les entrepôts de Giovanni

Sortez donc de l'appartement de Dev/Null et après vous être rééquipé, allez vers la femme SDF que vous avez déjà dû rencontrer, juste en face d'elle se trouve les entrepôts en question. Passez la première porte et continuez par la porte de droite. Deux Giovanni vous attendent ici, montez la rampe et tournez à gauche vers le balcon. Là, actionnez l'interrupteur pour ouvrir la porte du hangar. Nettoyez entièrement la salle et partez vers la porte la plus au fond à droite. Dedans utilisez le keypad, prenez la porte de gauche. Vous papotezrez alors avec l'agent du FBI de votre arrivée puis vous continuez par la gauche. Avancez doucement à travers les pièces suivantes pour atteindre le niveau 2.

Nouvelle rampe et nouveau hangar. Prenez la porte à droite puis trouvez le levier dans la pièce d'à côté, qui ouvrira une porte. Sortez et prenez les escaliers qui descendent. Passez la pièce puis prenez la porte de gauche dans cette nouvelle salle. Allez maintenant dans la réserve à gauche, prenez le livre et actionnez le levier. Sortez par la porte et continuez dans le couloir puis dans une grande pièce pleine de Giovannis. Rendez-vous au niveau 3.

Descendez la pente puis dirigez vous vers la gauche vers les portes. Vous allez arriver dans le bureau de Giovanni. Là, vous allez apprendre que Pink est en réalité un traître et votre vieil ami Wilheim arrivera à point nommé pour remplacer cette raclure de Pink. Fouillez le bureau de Giovanni.

L'usine d'Orsi

Afin d'entrer dans ce qui sera le dernier donjon du jeu, vous aurez une petite mission à accomplir d'abord. Prenez un taxi jusqu'au centre ville et allez dans l'hôtel Barclay puis parlez à Fred Varney. Montez jusqu'aux appartements et commencez à fouiller. Vous allez trouver une palette d'Alexandra et Lily reconnaîtra tout de suite. Sortez et partez à sa recherche. Vous la trouverez dans son bureau en train de travailler. Parlez lui mais elle deviendra vite agressive. Une fois vaincue, ramassez sa peinture et partez.

Allez tout au Nord et trouvez deux hommes de Giovanni qui gardent l'usine. Si vous avez le portrait d'Alexandra, les gardes vous laisseront entrer sans aucun problème. Une fois à l'intérieur, vous allez devoir monter les niveaux petit à petit. Partez à gauche dans la zone dans le brouillard et prenez la pente pour grimper au niveau 1.

Les vampires ici sont des Ventrue pas si difficiles à combattre. Montez les escaliers et avancez tranquillement puis descendez les quelques marches et tuez les Ventrue qui occupent la pièce du dessous. Continuez à descendre jusqu'à une porte qui vous mènera au level 2.

Avancez puis tournez à droite jusqu'à un escalier. Montez les marches et prenez à gauche. Une fois ici, battez vous et récupérez un nouveau tome de magie. Continuez la progression puis allez dans la pièce à droite. Là, descendez et vous devriez arriver au niveau 3.

Montez encore des escaliers sur la droite puis pénétrez dans un tunnel. Deux réserves se trouvent dans les parages pour l'approvisionnement mais vous devrez grimper les marches pour continuer. Passez la pièce en haut puis prenez un passage à gauche vers une porte qui mène au niveau 4.

En avançant un peu, vous allez vite rencontrer Orsi qui sera à la fenêtre de son bureau. Allez lui tenir la conversation puis débarrassez vous de lui avec une scène finale de défenestration assez jouissive dans du métal fondu. Redescendez après en bas de l'usine et sortez. Repartez en centre ville et retrouvez Zal, Kaki et Teta que vous menacerez. Vous trouverez l'église près de la manufacture et passerez par derrière grâce à l'escalier. Mais avant, préparez vous bien.

La Cathédrale de chair

Avant de vous lancer à l'assaut de votre ultime combat pour retrouver Anezka, vous allez avoir besoin de vous préparer au mieux pour le combat qui va suivre. Donnez à chacun de vos membres une arme et tenez vous y. Vendez tout le matériel supplémentaire et achetez des munitions et du sang pour vos hommes. Attendez que vos troupes soient au meilleur de leur forme et entrez dans la cathédrale.

Avancer dans la salle en y allant doucement, à un moment sur la droite, vous allez trouver un Vozhd. Faites toujours aussi attention à ce genre de créature et continuez ensuite votre chemin par la gauche. Sur un autel, vous allez trouver un nouveau tome de magie, poursuivez votre route jusqu'au level 2.

Dans cette partie du donjon, vous allez faire la rencontre rapidement de Libussa. Parlez avec elle et poursuivez. La prochaine difficulté sera une salle remplie de monstres et surtout d'un nouveau Vohzd. Ceci fait, vous allez trouver Vukodlak, le boss final du jeu. Allez lui parler tout d'abord. Vous allez devoir l'affronter normalement de manière rapide si vous avez décidé de garder au maximum votre humanité. Ouvrez donc le feu au maximum et n'oubliez pas de vous soigner dès que la vie descend en dessous de 50%. Quand Vukodlak sera assez amoché, il descendra dans les profondeurs de la cathédrale.

Vous vous retrouvez au niveau 3, tuez les quelques monstres errants et entrez dans le hall des mémoires. Ecoutez toue l'histoire d'Anezka afin de pouvoir sortir. Parlez ensuite à Libussa en lui demandant de l'aide et poursuivez. Vous remontez alors au niveau un.

C'est en repassant dans les couloirs déjà visitées que vous allez retomber sur la dernière forme de Vukodlak. La forme ultime de Vukodlak est un dragon ailé gigantesque et aux pouvoirs monstrueux. Ses frappes s'avèrent mortelles et sa résistance est au plus haut. Ne vous amusez pas à vous acharner avec des attaques de feu car c'est la sa plus grande protection. Ne vous embêtez pas à économiser le sang ou les balles, balancez tout ce que vous pouvez. Essayez au maximum de lui tourner autour tout en évitant le contact. Quand vous aurez fait assez de dommages à Vukodlak, vous accéderez enfin à la séquence finale du jeu.

Plus de xp

Pour gagner des points d'expérience sans ce fatiguer, il suffit de réanimer des cadavres (Hordes Trébuchantes) et d'attendre qu'ils meurent à nouveau pour récuperer des XP.On peut recommencer autant de fois que l'on veut (on peut même voler le sang des cadavres à chaque fois).

Choix d'équipement

Pour avoir un meilleur choix d'équipement après être allé dans un magasin, ressortez, sauvegardez la partie et entrez à nouveau dans le magasin pour trouver de nouvelles possibilités d'achat.

Cheat Mode

Lancez le jeu avec le paramètre -console puis appuyez sur  ²  pendant la partie pour entrer les codes suivants:

Code                          Effet

*AURA                       ?

ADDALLDISCIPLINES           Le personnage choisi gagne deux niveaux dans chaque discipline

ADDTHING #                  Créer l'objet correspondant

ADVANCEMENT                 Afficher les progrès de la fenêtre

ADVANCE                     ?

AIRTRACE                    ?

AI                          Afficher les valeurs de l'Intelligence Artificielle

CAMTEST                     ?

CASH #                      Donner de l'argent à toute l'équipe

CHANGECHRONICLE             ?

CHANGESCENE                 ?

CLEARCHRONFLAG              ?

COMANDS                     Afficher les commandes de la console

COMBATMESSAGES              ?

DAMAGE ME                   Se faire mal

DISEASE ME                  Se rendre malade

DROPCASH #                  Enlever l'argent de toute l'équipe

EMBRACEME                   Transformer un humain en vampire

EMIT #                      Faire une attaque des pieds

ENDGAME                     Voir le séquence des crédits de fin

FRAMERATE 0                 Cacher l 'affichage de la trame

FRAMERATE 1                 Afficher la valeur de la trame

FREEAMMO                    Munitions illimités

FREECASTING                 Ne pas perdre de sang en utilisant les pouvoirs

FREEZE                      Geler les corps

FRENZYME                    Se rendre fou

GETCHRONFLAG                ?

GETCLS                      ?

GOD 0                       Désactiver le mode Dieu

GOD 1                       Mode Dieu

HEADS                       ?

JUMP <nom du niveau>        Se téléporter au niveau correspondant

KILLME                      Mourir sans ressuciter

LOADPATH                    ?

MAXFPS #                    Régler la trame de l'écran au maximum

NETSTAT                     ?

PACK                        Classer les objets dans l'inventaire

PARTICLES                   ?

PAUSE                       Mettre la pause

POISONME                    S'empoisonner

READ                        ?

RESUME                      Reprendre le jeu

REVIVE                      Revitaliser le personnage sélectionné

SAVEPATH                    ?

SAY                         ?

SCALEME                     ?

SETCHRONFLAG                ?

SETSOAK                     ?

SHAPESHIFT #                Changer les formes en créatures choisies

SHAPESHIFT                  Rétablir les créatures en formes.

SHELL                       ?

STAKME                      S'empaler

STATUSTEST                  ?

TOTALS                      Afficher les informations du lieu

VAULT                       Ouvrir son cerceuil de n'importe où

WHEREIS                     Localisation des statistiques

XP #                        Ajouter de l'expérience au personnage choisi

Liste des lieux

Entrez le code "jump" suivi de l'un des codes suivants:

Convent

ConventDay

OldTownDay

SmithyDay

Inn4StagsDay

JudithBridgeDay

University

StThomas

GoldenLaneDay

UnornaDay

EastGate

EastGateNight

OldTown

Smithy

Inn4Stags

JudithBridge

Unorna

Haven

PetrinHill

PetrinHillDay

AnezkaRoom

NQuarter

PragueCastle

PrinceBrandl

GoldenLane

DummyNorthQuarter

DummyNorthGate

DummyNorthQuarterGate

SilverMines

SilverMines2

SilverMines3

SilverMinesNight

Monastery

Monastery2

Monastery3

ArdanChantry

ArdanChantry2

ArdanChantry3

ArdanChantry4

JosefTunnels

JosefTunnels2

JosefTunnels3

VysMountain

Liste des objets

Entrez le nom de l'objet souhaité avec le code ADDTHING.

Epées

Ainkurnsword

Bastardsword

Bastardswordfine

Bastardswordexq

Broadsword

Broadswordfine

Broadswordexq

Broadswordholy

Broadsworddread

Broadswordflame

Claymore

Claymorefine

Claymoreexq

Falchion

Falchionfine

Falchionexq

Greatsword

Greatswordfine

Greatswordexq

Rapier

Rapierfine

Poleaxeexq

Rapierexq

Dagues

Dagger

Daggerfine

Daggerexq

Daggersilver

Dirk

Dirkfine

Dirkexq

Morodagger

Morodaggerfine

Morodaggerexq

Poignard

Poignardfine

Poignardexq

Stake

Casques

Skullcap

Lighthelm

Fullhelm

Fullhelm_cold

Fullhelm_elec

Fullhelm_fire

Fullhelm_holy

Fullhelm_unholy

Fullhelm_sun

Lighthelm

Lighthelm_cold

Lighthelm_elec

Lighthelm_fire

Lighthelm_holy

Lighthelm_unholy

Lighthelm_sun

Swathelm

Boucliers

Buckler

Cavalryshield

Greatshield

Greatshield_cold

Greatshield_elec

Greatshield_fire

Greatshield_holy

Greatshield_sun

Greatshield_unholy

Riotshield

Sunshield

Footmanshield

Lances

Bastion

Bastionfine

Bastionexq

Battleaxe

Battleaxefine

Battleaxeexq

Halberd

Halberdfine

Halberdexq

Lance

Lancefine

Lanceexq

Poleaxe

Poleaxefine

Spear

Spearfine

Spearexq

Quarterstaff

Haches

Axe

Axefine

Axeexq

Hammer

Hammerfine

Hammerexq

Mace

Macefine

Maceexq

Pointymace

Pointymacefine

Pointymaceexq

Armures

Chainmail

Chainmail_holy

Chainmail_unholy

Scalemail

Scalemail_holy

Scalemail_unholy

Halfplate

Halfplate_holy

Halfplate_unholy

Platemail

Platemail_holy

Platemail_unholy

Flakjacket

Tailoredarmor

Armes à feu

Pistol

Pistol_sighted

Pistol_modified

Revolver

Revolver_sighted

Revolver_modified

Magnum

Shotgun

Shotgun_modified

Stakegun

Rifle

Rifle_sighted

Rifle_Modified

Assaultrifle

Assaultrifle_sighted

Assaultrifle_modified

Chaingun

Flamethrower

Rocketlauncher

Incinerator

Grenadelauncher

Submachinegun

Submachinegun_modified

Arcs

Compoundbow

Crossbow

Crossbow_inc

Crossbowsilver

Crossbowmag

Compoundbowmag

Ivorybow

Longbow

Longbow_inc

Shortbow

Shortbow_inc

Silverbow

Gants et protections

Leathergloves

Blackgloves

Gauntlets

Gauntlets_cold

Gauntlets_fire

Gauntlets_heavy

Bijoux

Ringdiamond

Silvernecklace

Goldnecklace

Diamondnecklace

Bloodnecklace

Braceletblood

Braceletdiscipline

Amuletdiscipline

Ringonyx

Ringsilver

Ringgold

Bloodring

Divers

Taser

Greekfire

Torch

Flashlight

Gangreleye

Neckguard

Holywater

Plasmabag

Vitae

Bloodstone

Chainsaw

Machete

Fraggrenade

Concgrenade

Shuriken

Scythe

Argentbaton

Baseballbat

Vitaeelder

Handconrad

Berserkerfang

Garouclaw

Daggerthorns


VANGERS

© Interactive Magic 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

AVTORITET    ?

BOLSHEDENEG  Argent

HOCHUTUDA    Fermetures déverrouillées

UDACHA       Plus de chance


VANGUARD ACE

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur la touche [image]. Ensuite, il vous sera possible d'utiliser les touches de fonctions suivantes :

  Power Level 1

  Power Level 2

  Power Level 3

  Power Level 4

  Power Level 5

  Power Level 6

  Power Level 7

  Vie supplémentaire

  Bombe supplémentaire

Pour désactiver le Cheat mode, appuyez sur [image].


VAXINE

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez WILDEBEESTE pour activer le cheat mode. puis appuyez sur l'une des touches suivantes :

   Niveau suivant

   Niveau précédent

   Passer 10 niveaux

   Revenir en arrière de 10 niveaux

   Fin du jeu


VENOM

 2000

Equipe boostée

Ouvrez le fichier PICSTEAM\TEAM.INI dans le répertoire du jeu avec un éditeur de texte et vous pourrez changer les caractéristiques des membres de votre équipe.


VENOM WING

Vies infinies

Lorsque le logo Thalamus apparaît, tapez très vite IDJ. L'écran produira un flash qui confirmera que votre manipulation a réussi.


VENUS THE FLYTRAP

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants :

JUPITER   Temps illimité

MARS      Toutes les armes

MERCURY   Vol illimité

PLUTO     Munitions illimitées

SATURN    ?


VERSAILLES

© Cryo / Canal+ Multimédia 1996

Visiter le château librement

1ère méthode

Au menu principal, tapez LALANDE.

2ème méthode

Allez dans le répertoire du jeu. Ouvrez le répertoire SAVEGAME qui se trouive dans le répertoire DATAS.V. Allez dans le répertoire VISITE et tranférez le fichier GAME0001.SAV dans le répertoire SAVEGAME. Lancez le jeu et chargez une partie. Vous remarquerez qu'une sauvegarde visite aura été créée. Vous pouvez maintenant faire une petite balade en toute tranquilité dans le château.

Où trouver les 4 clés

Attention, il est obligatoire de trouver les trois petites clés pour finir ce jeu. Voici comment faire :

1ère clé

Dans le premier niveau, lorsque vous vous trouvez dans la 2ème salle, cliquez sur le tableau au-dessus de la cheminée. Vous verrez quatre vases. Cliquez sur le troisième en partant de la gauche et vous trouverez la première petite clé.

2ème clé

Dans le troisième niveau, ramassez tous les objets puis allez dans le petit sallon d'Apollon. Cliquez sur le coin droit au fond de la salle. Un message s'affichera alors, disant "Cette porte est fermée". Prenez alors l'escalier des ambassadeurs et parlez au suisse qui se trouve devant la sortie. Il vous donnera alors la clé de la porte du salon d'Apollon. Retournez au salon d'Apollon, ouvrez la porte et allez voir Lully qui se trouve au bout du couloir. Il vous donnera quelques travaux à effectuer. Lorsque que vous les aurez tous faits, il vous donnera un message. Dirigez-vous alors vers la salle où se trouvent les deux meubles. Cliquez sur le meuble de droite, ouvrez les tiroirs et prenez la deuxième petite clé.

3ème clé

Dans le dernier monde, allez rapidement dans la grande galerie car vous avez peu de temps, et prenez la troisième petite clé qui se trouve dans l'un des orangers au fond de la salle.

4ème clé

Dans le 5ème niveau, dans un tiroir de la salle qui se trouve dans la chapelle.

Désamorcer la bombe

La phrase finale pour désamorcer la bombe est : ""je m'en vais mais l'etat demeurera toujours".


VERSAILLES 2

© Cryo

Solution complète

Acte I

Charles Louis de Faverolles arrive à Versailles avec une lettre de recommandation pour Monsieur de Boisseuilh et 40 livres en poche.

La Grande Ecurie

A l'entrée des écuries, parlez avec Golipeau (le palefrenier). Il vous apprend que Boisseuilh est absent et vous conseille d'aller de sa part à l'Auberge du Pélican. (carte de Versailles)

Le Grand Commun

Un garde vous indique l'Auberge du Pélican. Entrez dans l'auberge et parlez au patron. Il veut que vous le débarrassiez d'un ivrogne. Rien ne sert de lui parler il faut aller chercher du renfort. Seul le Prévôt peut vous aider, il se trouve dans la cour du Grand Commun. Après avoir délogé l'ivrogne, le patron vous propose une chambre pour 50 livres. La somme étant, pour l'instant, hors de vos moyens, donnez lui déjà 35 livres.

Allez à la rencontre de Boisseuilh. (carte de Versailles)

La Grande Ecurie

En avançant vers les écuries, écoutez la conversation entre le Duc et Monsieur l'ambassadeur. Parlez à Golipeau et entrez dans les écuries. Ecoutez la conversation entre Monsieur le Marquis et Monsieur de Boisseuilh. Remettez la lettre de recommandation à Boisseuilh. Il vous charge de remettre une scelle au Marquis de Torcy.

Sortez de l'écurie pour récupérer la scelle que prépare Golipeau et quittez la Grande Ecurie. (carte de Versailles)

L'aille des ministres

Dès votre arrivée, un gentilhomme vous apprend la manière de parvenir à rencontrer Torcy. Parlez à l'huissier qui garde l'accès au cabinet du ministre. Donnez lui 3 livres pour qu'il accepte de vous laisser passer et rencontrer Monsieur de Blondel (le premier commis). Donnez la scelle à Blondel.

En sortant le gentilhomme vous convie au "grand couvert du Roi". (retour à l'auberge du Pélican)

Le Grand Commun - Auberge du Pélican

De retour à l'Auberge du Pélican il vous reste à vous préparer pour être présentable.

Récupérez le chapeau, la paire de gants et l'épée. Cliquez ensuite sur l'icône "habillage" de la barre d'inventaire et revêtez les trois effets vestimentaires.

Dans la salle à manger de l'auberge parlez au patron puis à Lhuillier (le sous-inspecteur des bâtiments). Il vous propose un marché, mais il faut régler dans l'ordre l'intervention des différents corps de métiers pour faire la chambre du Roi. Apparaît à l'écran la gravure de la chambre du Roi ainsi que des objets et outils symbolisant les différents corps de métiers. Il y a plusieurs séquences possibles, en voici une :

Placez le compas du Stucateur sur les reliefs au plafond.

Placez la plaque du Marbrier sur la cheminée.

Placez le rabot du Menuisier sur le parquet.

Placez le pinceau du Peintre en bâtiment sur le plafond.

Placez le gouge du Sculpteur sur bois sur la balustrade.

Placez le marteau du Bronzier sur la cheminée.

Placez le coussin du Doreur sur le relief du plafond.

Placez le tableau du Garde des tableaux sur l'un des médaillons au dessus des portes.

Placez le miroir du Miroitier sur l'un des renfoncements au dessus de la cheminée ou du buffet.

Placez la tenture du Tapissier sur le haut du lit.

Placez le plumeau du Plumier sur le haut du lit.

Placez l'horloge de l'Horloger sur le buffet.

Lhuillier vous donne un rendez-vous au bosquet de la Colonnade et vous remet précipitamment une bourse contenant un diamant.

Avant de sortir faites une partie de jeu de Toton avec le client près de la porte. Quoi que vous fassiez il gagnera le diamant et 1 livre : Pour miser, cliquez sur la tablette supérieure puis sur le diamant et enfin sur la toupie.

Parlez au patron de l'auberge.

Le Bosquet de la Colonnade

Dès votre arrivée à la Colonnade, écoutez la conversation entre Monsieur Mansart (le surintendant des bâtiments) et Monsieur Dupuis (le jardinier du Roi). Entrez dans la conversation et répondez à la question qui vous est posée : "la Colonnade"; pour ne pas déplaire à Mansart. Parlez à Lhuillier, il vous remet une avance de 80 livres. En répondant "la salle de Bal" on obtient seulement 40 livres.

Après avoir récupéré les consignes de visite et la clef des bosquets, vous devez faire visiter les jardins au Marquis de Castel dos Rios (l'ambassadeur d'Espagne).

Visite des jardins

A la première question répondez : "Le tapis vert" puis "Est-Ouest".

Visitez l'intérieur de la pièce d'eau de l'Encelade et parlez à l'ambassadeur.

A la deuxième question choisissez les gravures suivantes :

"Le char d'Apollon en fait partie";

"celle-ci non, elle n'en fait pas partie" (enlèvement de Prosperine);

"celle-ci oui, elle en fait partie" (Apollon enfant);

"celle-ci oui, elle en fait partie" (Apollon et les nymphes).

Visitez le bosquet du chêne vert et parlez à l'ambassadeur.

A la troisième question répondez : "quatorze"

Si vous répondez justement à un nombre suffisant de questions de l'ambassadeur, il vous promet de vous fournir un passeport pour l'Espagne. Sinon la partie prend fin.

Le Grand Commun

Si vous allez voir Lhuillier sans avoir récupéré le diamant, Lhuillier est perdu (fin de la partie).

Retournez à l'auberge et faites une nouvelle partie de Toton. Si vous gagnez, le diamant vous revient. Remboursez votre dette au patron de l'auberge, donnez-lui 15 livres.

Sortez de l'auberge, montez le perron et entrez dans le grand bâtiment où loge Lhuillier. Un garde bloque l'accès de l'escalier. Entrez dans la cuisine et parlez à La Perdrix (le marmiton). Pour monter dans les appartements de Lhuillier, déguisez-vous en cuisinier. Prenez le tablier et le plateau. Revêtissez le tablier (icône habillage).

Parlez au garde pour qu'il vous laisse passer. En haut de l'escalier parlez au deuxième garde puis entrez dans la chambre de Lhuillier. Disposez le plateau sur la table. Lhuillier vous demande la bourse contenant le diamant. Répondez "oui". Pour sauver Lhuillier d'affaire vous devez remettre le diamant à Monsieur le Dauphin ou à l'un de ses fils. En quittant le bâtiment vous croisez La Perdrix qui vous informe que le Duc d'Anjou est à Versailles.

Pour sortir du Grand Commun il faut se dévêtir du tablier de cuisinier. (carte de Versailles)

Le bosquet de l'Encelade

Tous les hôtes du Roi vous indiquent que le Duc d'Anjou est près du Roi. Parlez au garde, il vous refuse l'accès au Duc d'Anjou. Seul le Marquis de Castel dos Rios accepte de prendre le diamant et de le remettre à Monsieur le Prince.

Acte II

Après la disgrâce de Lhuillier pour le vol du diamant, Mansart vous engage au poste de sous-inspecteur des bâtiments. Faverolles se retrouve au château de Versailles.

Le Salon de la Guerre

Avancez et discutez avec le Duc d'Arcueil. Il vous transmet une requête. Puis discutez avec Bandols au sujet des fontaines. A l'autre bout de la salle, écoutez la conversation avec le ministre.

Pour trouver les plans du réseau hydraulique, renseignez-vous auprès d'un fontainier dans le bosquet de la Colonnade. (carte de Versailles)

Le bosquet de la Colonnade

Discutez avec le fontainier. Il décline la discussion. (carte de Versailles)

Le bosquet de l'Encelade

Discutez avec le jardinier. Il vous conseille de rencontrer son chef Monsieur Dupuis qui se trouve au Marais. (carte de Versailles)

Le bosquet du Marais

Discutez avec Dupuis. Pendant la conversation il est appelé d'urgence et vous confie la mission d'organiser la mise en place des arbres précieux.

Il faut respecter un ordre précis : dans le sens des aiguilles d'une montre, placez successivement un oranger, un grenadier, un citronnier, un oranger, etc... Les trois arbres déjà plantés s'intègrent parfaitement dans l'arrangement du bosquet. Lorsque tous les arbres sont à la bonne place, Dupuis réapparaît et semble très satisfait. Il vous fait porter les documents du réseau hydraulique dans vos nouveaux appartements au Grand Commun.

Le Grand Commun

Sur la table de votre chambre, récupérez la lettre de Dupuis. Lisez-la en déposant celle-ci sur l'icône "voir" de la barre d'inventaire. Il vous demande de remettre les documents dans l'ordre. Prenez le porte-feuilles. A gauche sont empilés les 9 documents. A droite se trouvent 3 dossiers vides. En bas il y a 9 cases inventaires. Commencez par déposer chaque document dans les cases inventaires. Etudiez chaque document grâce à l'icône "voir". Puis placez les documents par thème :

> Le dossier du haut = l'alimentation en eau, avec :

- Machine de Marly

- Aqueduc de l'Eure

- Plan du moulin à eau

- Réseau externe

> Le dossier du milieu = la distribution en eau, avec :

- Gravitation

- Distribution des conduites

- Réseau interne

> Le dossier du bas = l'ajustage, avec :

- Ajustage et jets;

- Les pompes d'ajustage.

En sortant des appartements vous rencontrez Bandols. Parlez-lui, il vous donne rendez-vous à la Colonnade pour la mise en eau d'un bosquet. En bas de l'escalier, parlez à La Perdrix. Sortez du Grand Commun. (carte de Versailles)

Le bosquet de la Colonnade

Parlez à Bandols. Puis rencontrez le fontainier pour récupérer une clé Lyre, un sifflet et un maillet ("Lève de mail"). Retournez voir Bandols et écoutez bien ses consignes :

- Un coup de sifflet = augmenter la pression (représenté par un point sur le dessin);

- Deux coups de sifflet = diminuer la pression (représenté par un trait sur le dessin).

Donnez le sifflet à Bandols, puis allez près de la vanne à l'entrée du bosquet. Ecoutez bien la séquence des coups de sifflet et reproduisez-la à l'aide de la clé Lyre (Pour augmenter ou diminuer la pression il faut cliquer sur l'une des extrémités de la clé Lyre, toujours la même quelque soit sa position).

Dès la fin des réglages, Dupuis arrive fort contrarié de la mise en marche des eaux sans l'autorisation de sa Majesté. Parlez à Dupuis puis à Bandols. Il vous faut maintenant trouver le propriétaire du maillet. (carte de Versailles)

Le terrain de mail

Parlez à l'ambassadeur à propos du passeport. Il vous donne rendez-vous au bosquet de l'arbre de fer. Le Marquis de Dangeau fait une intervention et vous indique que le maillet ne peut appartenir qu'à 3 personnes. Plus loin un garde vous empêche d'approcher "son Altesse Royale".

Questionnez les 2 autres personnalités au bout du terrain, puis revenez parler avec "son Altesse Royale" le Duc d'Anjou. Remettez-lui le maillet. Il vous demande de récupérer la boule qu'a joué Prospérine. Ramassez la boule n°1 (la plus foncée) au pied de la tour en bois et donnez la à Prospérine (Si vous ramassez une mauvaise boule, allez la montrer au Duc d'Anjou, puis allez en chercher une autre).

Prospérine vous donne un rendez-vous au bosquet de la Salle de Bal et vous remet un billet. Lisez le billet de Prospérine.

Avant de partir, discutez avec le Duc d'Arcueil il vous donne un rendez-vous à l'Encelade. Allez dîner au Grand Commun. (carte de Versailles)

Le Grand Commun

Montez dans vos appartements, vous rencontrez La Perdrix qui vous monte le dîner. Récupérez sur votre lit les 3 lettres de votre bien aimée Elvira. Lisez-les toutes pour comprendre ce qu'il se passe à Versailles concernant la succession d'Espagne. Rejoignez le Duc d'Arcueil pour votre 1er rendez-vous au bosquet de l'Encelade. (carte de Versailles)

Le bosquet de l'Encelade

Trouvez le Duc d'Arcueil. A force de jouer il est proche de la ruine et vous demande de gagner au jeu de cartes de Lansquenet pour effacer ses dettes.

Le but de Lansquenet consiste à parier sur la valeur de la carte à venir. Chaque joueur pose une carte devant lui et mise de l'argent. Si une carte similaire (même valeur et même couleur) sort du jeu, vous gagnez toutes les mises. Cliquez sur votre bourse pour miser. Cliquez sur votre mise et tirez une carte du paquet retourné. Une fois la partie gagnée, parlez au Duc d'Anjou pour obtenir des informations. Il vous informe que Bandols veut visiter les galeries souterraines.

Allez à votre deuxième rendez-vous avec l'ambassadeur d'Espagne au bosquet de l'arbre au fer. (carte de Versailles)

Le bosquet du Marais

Avancez dans les allées et parlez à l'ambassadeur. Il vous annonce qu'il ne peut vous donner le passeport. Allez à votre troisième rendez-vous avec Prospérine au bosquet de la Salle de Bal. (carte de Versailles)

Le bosquet de la Salle de Bal

Parlez au violoniste qui se trouve derrière la grille. Il faut trouver la bonne partition. Peut-être que l'ivrogne trompettiste de l'Auberge du Pélican saura la jouer.

Le Grand Commun - Auberge du Pélican

Demandez à l'ivrogne de jouer les partitions qui se trouvent sur la table. Chaque partition vous coûte 2 livres. Lorsque vous trouvez la bonne partition, vous reconnaissez "la cérémonie Turque" de Lully. Retournez voir le violoniste pour lui donner la partition.

Le bosquet de la Salle de Bal

Parlez au violoniste pour qu'il joue la cérémonie Turque. Prospérine arrive et vous remet un billet cacheté qu'il faudra prendre soin de détruire. Rentrez chez vous. (carte de Versailles)

Le Grand Commun

Une fois dans vos appartements, lisez le billet de Prospérine. Prenez le briquet qui se trouve sur la table et brûlez le billet (Si vous ne le faites pas, vous serrez arrêté plus tard à la sortie des souterrains).

Bandols frappe à la porte. Il faut récupérer ses outils et la clé des galeries souterraines. Il vous remet la clé de sa chambre à l'Auberge du Pélican. Sortez de vos appartements et parlez à La Perdrix en bas des escaliers pour récupérer si possible une clé des galeries. Allez à l'auberge. Le patron vous interpelle. Montrez-lui la clé de la chambre de Bandols. Montez à l'étage et au bout du couloir ouvrez la porte donnant sur le balcon. La chambre de Bandols est juste à votre gauche. Ouvrez la avec la clé. Dans le coffre, récupérez le niveau à bulle. Par terre, récupérez le compas d'épaisseur.

Retourner à la cuisine du Grand Commun et parlez à la servante. Le message de La Perdrix est caché dans un pot de terre dans le meuble près de la porte. Lisez le message : vous en concluez que la clé des galeries est près de la statue de Prospérine dans le bosquet de la Colonnade. (carte de Versailles)

Les jardins

Allez récupérer la clé des souterrains au pied de la statue du bosquet de la Colonnade. Puis allez dans le bosquet des Marais et parlez au jardinier. Retrouvez Bandols près de l'entrée des galeries à votre droite. Remettez-lui sa clé de chambre. Prenez la lanterne qui se trouve sous le feuillage à droite dans la descente vers les galeries souterraines. Entrez dans les galeries.

Les galeries souterraines

Note : lorsque vous passez un des instruments sur une partie de canalisation où l'on doit faire une mesure, sa couleur changera légèrement.

Avancez une fois.

Prenez à gauche à l'intersection.

Avancez deux fois jusqu'à une nouvelle intersection. Là, effectuez une 1ère mesure avec le niveau à bulle.

Prenez le couloir de gauche et effectuez une 2ème mesure avec le compas d'épaisseur.

Revenez sur vos pas et prenez le couloir à votre gauche. Avancez et entrez dans une petite salle où se trouve une échelle. Effectuez une dernière mesure avec le compas d'épaisseur.

Un garde passe sans vous apercevoir, mais l'échelle cède sous votre poids et détruit le réservoir d'eau. Vous avez peu de temps pour vous enfuir (Il y a une sauvegarde automatique en cas de noyade). Avancez, tournez à gauche, avancez encore puis montez à l'échelle sur votre droite.

En haut de l'échelle, un garde du Roi vous demande de vider vos poches. Donnez-lui la lettre de Prospérine. Qui a bien pu vous trahir ?

Parlez au Duc d'Arcueil puis quittez le bosquet. (carte de Versailles)

L'escalier de la Reine

En remerciement des bons services, vous avez l'honneur de rencontrer le Marquis de Torcy. Montez en haut de l'escalier et parlez à Torcy. Il vous demande de décoder un message. La solution est :

- Pour la 1ère ligne, on ajoute 3 puis 2 puis 3, etc.

1 + 3 = 4 + 2 = 6 + 3 = 9 + 2 = 11 + 3 = 14 + 2 = 16

- pour la 2ème ligne, on additionne le premier et le deuxième chiffre pour obtenir le troisième, etc.

1 + 2 = 3 + 2 = 5 + 3 = 8 + 5 = 13 + 8 = 21

- pour la 3ème ligne, on ajoute 1 au premier chiffre, 2 au second, 3 au troisième, etc.

3 + 1 = 4 + 2 = 6 + 3 = 9 + 4 = 13 + 5 = 18 + 6 = 24

- pour la 4ème ligne, on ajoute 2 au premier chiffre, 3 au second, 4 au troisième, etc.

1 + 2 = 3 + 3 = 6 + 4 = 10 + 5 = 15 + 6 = 21 + 7 = 28

- pour la 5ème ligne, on ajoute 5 au premier chiffre, puis on retire 4, on ajoute 10, on retire 8, on ajoute 15, on retire 12.

1 + 5 = 6 - 4 = 2 + 10 = 12 - 8 = 4 + 15 = 19 - 12 = 7

Après avoir acquis la confiance de Torcy, il vous confie la mission d'apporter à la comtesse de Perlitz une lettre lui interdisant de venir à la cour. Il vous reste maintenant à préparer votre voyage. (carte de Versailles)

La Grande Ecurie

Dès votre arrivée aux écuries, Boisseuilh vous aborde. Parlez ensuite à Golipeau, puis au petit page et enfin au coursier (chevaucheur). Retournez vers Boisseuilh pour qu'il vous remette la lettre d'arrestation.

Si vous sellez le cheval avant d'avoir obtenu la lettre, c'est la fin de la partie.

Pour seller le cheval, vous devez utiliser les équipements dans l'ordre suivant :

- la brosse sur le corps

- le peigne sur la croupe

- le tapis de selle sur l'arrière du dos

- la selle sur le dos

- le collier de chasse sur le poitrail

- la boucle de collier au bout de la sangle libre du collier de chasse

- la boucle de sangle au bout de la sangle de selle

- les bridons et mors sur la tête

Détachez le cheval.

Le Duc de Torcy vous présente au Roi.

Acte III

Charles Louis de Faverolles se retrouve à la table des agents de la maison du Roi.

Le Grand Commun

Vous avez une altercation avec un huissier. Il faut lui montrer toutes vos connaissances pour être reconnu et respecté. Il vous faut résoudre le puzzle de l'arbre généalogique de la succession d'Espagne. La réponse se trouve dans le documentaire du jeu. Cliquez sur l'icône "documentation". Puis choisissez le chemin : l'Europe en 1700 / la succession d'Espagne / la lignée successorale.

Pour résoudre ce puzzle vous devez placer les 11 icônes à leur place sur l'arbre généalogique :

- 7 représentent une couronne pour les personnages régnant ou destinés à régner,

- 5 représentent de gauche à droite : le Duc d'Anjou, le Duc de Berry, l'Archiduc Charles, le Duc de Chartes et Philippe de France.

En sortant de la salle à manger, vous rencontrez La Perdrix. Il vous annonce que le Duc d'Arcueil vous attend au terrain de mail. (carte de Versailles)

Le terrain de mail

Parlez au Duc d'Arcueil et jouez une partie de mail en équipe avec le Duc D'Anjou. Pour jouer il faut frapper la boule et l'envoyer avec suffisamment de force et de précision pour franchir chaque arceau. Pour cela vous devez utiliser les 2 jauges au bas de l'écran :

- celle de gauche représente la force de frappe

- celle de droite représente la précision de frappe

Quand c'est à votre tour de jouer, cliquez sur votre boule au moment précis où la flèche de la jauge passe au milieu de celle-ci. Le jeu s'achève lorsque vous gagnez une partie. Le Duc d'Anjou ravi vous donne rendez-vous au bal du Roi. (carte de Versailles)

Le Grand Commun :

Retournez vous changer dans vos appartements. Sur votre lit se trouve une garde-robes. Il faut choisir le vêtement de votre rang : celui de noble comme le Duc d'Arcueil. Si vous choisissez la bonne tenue, La Perdrix vous fera des éloges, sinon essayez une autre tenue.

Sortez de votre chambre pour aller au bal du Roi.

Charles Louis de Faverolles se retrouve en bien mauvaise position. Il n'a que 24 heures pour prouver à Madame de Maintenon qu'il n'est pas intéressé par Mademoiselle Prospérine sa filleule. Seul le Duc d'Arcueil le soutient.

Le bosquet du Marais

Allez trouver l'ambassadeur d'Espagne dans les jardins pour qu'il accepte de vous donner le passeport. En arrivant au Marais, parlez avec Dupuis. Il vous demande de remettre à Monsieur l'ambassadeur le plan du Trianon. Un peu plus loin, écoutez la conversation entre l'ambassadeur et le comte de Sindendorf. Si vous êtes patient, attendez la fin de la conversation que le comte s'en aille, puis adressez-vous au Marquis. Il vous remettra le passeport contre le plan. Si vous n'êtes pas patient, engagez la conversation, alors le Marquis vous envoie balader. Il ne vous reste qu'à rentrer chez vous. Le Marquis vous retrouvera et l'échange pourra avoir lieu.

Allez voir un chevaucheur (le courrier Espagnol).

La Grande Ecurie

Entrez dans les écuries et parlez au chevaucheur. Le Duc d'Arcueil interrompt la conversation. Pour attirer le courrier à l'extérieur, détachez la corde qui retient le ballot de paille sur une poulie le long d'un mur. Reprenez la conversation. Il vous faut maintenant retrouver la piste d'un hollandais.

Le Grand Commun

Allez à la cuisine et parlez à la servante pour trouver une piste. Dirigez-vous vers l'auberge. Vous y retrouvez La Perdrix. A l'entrée se trouve un garde suisse (Vernholes). Remettez-lui le passeport pour qu'il le montre à Madame de Maintenon.

Interrogez le patron. Il vous parle d'un anglais et non d'un hollandais. Il faut en savoir plus sur cet individu. Ramassez la pierre qui se trouve aux pieds de La Perdrix. Envoyez-le dans la chambre de l'anglais pour qu'il rapporte des indices. Pour cela donnez-lui le plateau du dîner qui se trouve sur une table. Parlez avec Vernholes. Il vous remet la réponse de Madame de Maintenon qui vous promet son aide pour aller en Espagne.

A présent il faut dérober un passeport chez cet anglais. Parlez à La Perdrix et donnez-lui la pierre pour qu'il fasse une diversion. Montez à l'étage et déguisez-vous en marmiton pour récupérer le plateau repas. Entrez dans la chambre de l'anglais et prenez tous les documents sur la table : une liasse, un livre de codes et un passeport anglais. Il faut les mettre rapidement dans l'inventaire pour que l'anglais ne se doute de rien. Au troisième document volé, l'anglais s'aperçoit du larcin. Il vous provoque de son épée. Un garde du prévôt vient vous porter main forte mais surtout faites ce qu'il vous dit si non vous mourrez. L'espion arrive à s'échapper par la balustrade.

Acte IV

Charles Louis de Faverolles se retrouve en compagnie de sa Majesté le Roi.

Le Salon de la Guerre

Le Marquis de Castel dos Rios vous apprend qu'Elvira a été enlevée. Le comte de Sindendorf  peut vous aider. Il est dans le Marais. Parlez au Duc d'Arcueil qui se trouve à l'autre bout du salon. Il vous remet le passeport français de la part de Madame de Maintenon.

Le bosquet du Marais

Parlez au comte Sindendorf. Vous faites un marché avec lui. Vous devez lui obtenir une audience avec le Roi pour qu'il vous aide à retrouver Elvira.

Le Salon de la Guerre

De retour au château, le Roi vous demande de lui amener un coursier en provenance d'Espagne.

La Grande Ecurie

Parlez à Golipeau et à Boisseuilh. Ils vous disent que le courrier n'est pas encore arrivé.

L'escalier de la Reine

Parlez à Torcy pour qu'il demande une audience auprès du Roi. Il vous demande d'aller identifier l'anglais dans les jardins.

Le bosquet du Marais

Allez rassurer le comte de Sindendorf.

Le bosquet de la colonnade

Parlez au garde suisse puis au fontainier. Ce dernier vous apprend qu'un fou a été arrêté sur le terrain de mail.

Le terrain de mail

Interrogez le gentilhomme à l'entrée du terrain. Il vous apprend que l'anglais était monté sur la tour pour échapper aux gardes. Allez au pied de la tour et récupérez le râteau de jardinier. Montez au premier niveau de la tour et récupérez dans la haie avec le râteau un papier égaré. Retournez dans vos appartements.

Le Grand Commun

Posez le message trouvé dans la haie sur votre bureau près des livres. Puis lisez le message décodé. Son contenu vous informe que "le Roi est bien mort et a désigné le Duc d'Anjou". Parlez à La Perdrix. Demandez-lui d'aller aux écuries chercher le coursier de Madrid (l'autre demande vous conduit directement à la fin du jeu). Allez rencontrer le Marquis de Torcy de vos découvertes.

L'aile des ministres

Parlez à Blondel. Vous rencontrez Monsieur de Torcy. Il vous dit que ce message est un faux. A votre départ d'Arcueil vous apprend que le Roi est sur la terrasse. Sortez de la pièce.

Sur la terrasse le Roi vous donne son accord à l'audience du comte de Sindendorf. Allez lui annoncer la bonne nouvelle.

Le bosquet de la Salle de Bal

Parlez à la Duchesse de Bourgogne. Vous êtes entraîné dans une partie de colin-maillard. Reconnaissez tout d'abord la Duchesse de Bourgogne (elle est toute petite). A sa droite reconnaissez l'ambassadeur d'Espagne et juste à sa droite attrapez le comte de Sindendorf. La partie se termine. Retrouvez le comte en haut des escaliers pour qu'il vous remette le passeport impérial.

Rencontrez Castel dos Rios puis retournez voir le comte et parlez-lui du message de l'anglais.

Allez parler à La Perdrix près de l'entrée du bosquet. Retournez près du comte et parlez au coursier d'Espagne. Il vous confirme que le Roi est bien vivant.

Le dénouement

Tout est bien qui finit bien : Charles Louis de Faverolles accompagne le Duc d'Anjou en Espagne et retrouve sa bien aimée Elvira.

Fin

Colin maillard

Pendant le jeu Colin Maillard, sortez sur le menu principal et revenez dans le jeu. Vous pourrez lors reconnaître facilement tout les participants.


VIETCONG

 2003

Cheat Codes (US)

Appuyez sur ~ ou ² pour ouvrir la console puis tapez giftfrompterodon pour activer les cheats puis entrez l'un des codes suivants.

CHTHEAL             Restaurer la santé

CHTHEALTEAM         Restaurer la santé de l'équipe

SHOWFPS 0 ou 1      Afficher le frame rate

SHOWPROF 0 ou 1     Afficher les stats

CHT3PV 0 ou 1       Vue à la troisième personne

CHTALLQF            ?

CHTAMMO             Le plein de munitions

CHTCANNIBALS        ?

CHTGRENADES         Grenades

CHTKOSTEJ           ?

CHTWEAP 0 à 30      Choix de l'arme


VIETNAM : BLACK OPS

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur T pour afficher la console. Puis entrez l'un des codes suivants :

AMMO      Toutes les munitions

EASY      Mode facile

GOD       Invulnérabilité

HARD      Mode difficile

NOCLIP    Mode passe-murailles

NORMAL    Mode normal

REMOVEAI  Pas d'ennemis

WEAPONS   Toutes les armes


VIGILANTE

Cheat codes

A l'écran des High Score, entrez GREEN CRYSTAL. Puis, apuyez sur l'une des touches suivantes :

   Vie supplémentaire

   Passage au niveau suivant


VIKING KIDS

Codes des niveaux

 1)STRT  11)VLCN  21)JNKR  31)FNTM

 2)GR8T  12)QCKS  22)CBLT  32)WRLR

 3)TLPT  13)PHR0  23)H0PP  33)TRPD

 4)GRND  14)C1R0  24)SMRT  34)TFFF

 5)LLM0  15)SPKS  25)V8TR  35)FRGT

 6)FL0T  16)JMNN  26)NFL8  36)4RN4

 7)TRSS  17)TTRS  27)WKYY  37)MSTR

 8)PRHS  18)JLLY  28)CMB0

 9)CVRN  19)PLNG  29)8BLL

10)BBLS  20)BTRY  30)TRDR


VIKINGS

Réponses aux énigmes

1. Femme

2. Colère

3. Homme

4. Servante ou Esclave

5. Affection ou Amour

6. Destruction

7. Ivoire

8. Morse

9. Shaman, Chaman, Sorcier ou Prêtre

10. Fureur, Colère ou Rage

11. Fin

12. Accusations, Réprobation, Menace ou Soupçons

13. Levée

14. Homme ou Guerrier

15. Groenland


VIPER RACING

© Sierra

Vue de dessus

Pendant un ralenti, appuyez sur [image] pour avoir une vue de dessus. Appuyez alors sur les touches du pavé numérique pour faire bouger la vue.

Patch sur le jeu

Pour modifier de nombreux paramètres (IA, gravité . . ), allez dans le répertoire Sierra\Viper Racing\Data et ouvrez le fichier options.def avec un éditeur de texte.

Cheat codes

Allez dans Options, puis choisissez Hacks. Tapez alors l'un des codes suivants :

GETDAMONEYFAST       Plus d'argent

MOREPOWERTHEBETTER   Lamborghini

Raccourcis à Sunset Mesa

Au 4éme virage de la course, continuez tout droit sans vous embarrasser de la chicane. Continuez jusqu'à arriver au dessus ou sur la route puis réinitialisez (parfois avec la barre espace) la voiture. Vous aurez ainsi gagné environ 10 secondes sur vos concurrents.

Réglages pour la Sedan

Entrez dans le garage et modifiez l'aérodynamisme (0 à l'avant, 100 à l'arrière) pour rendre la Sedan plus maniable.


VIRTUA COP

© Sega

Nouvelles options

Sur l'écran où apparaît le logo SEGA au tout début, gardez la touche 3 enfoncée et faites rapidement : Haut, Bas, Gauche, Droite. Un son vous confirmera que votre manipulation a réussi. Désormais, dans le menu Option plus, vous pourrez choisir un langage différent, activer le mode mirroir, etc...


VIRTUA COP 2

© Sega 1996

Onglet de triche

A l'aide d'un éditeur de texte, éditez le fichier VCOP.INI. Allez à la section [GameSetting] et ajoutez la ligne suivante : Extra=2.

Désormais, au lancement du jeu, quand vous verrez le logo Sega, appuyez sur [image]. Une fenêtre apparaîtra avec un onglet intitulé "CHEATS". Cliquez sur cet onglet, et plusieurs fonctions vous permettant de tricher vous seront alors accessibles, notamment le rechargement automatique.

Mode Free Play

A l'aide d'un éditeur de texte quelconque, éditez le fichier VCOP2.INI. Repérez la ligne [GAME SETTING] et ensuite CONTINUE=x.  Changez x par 10 et sauvegardez. Vous aurez maintenant une infinité de continues dans le jeu.


VIRTUA FIGHTER

© Sega 1996

Menu secret

A la page de présentation, faire 12 fois Haut, puis START. Allez dans le menu des options et si tout s'est bien passé, vous entendrez une voix vous dire K.O. Mettez-vous sur EXIT, puis descendez encore une fois et appuyez sur le bouton de coup de pied : vous accéderez à un nouveau menu vous donnant la possibilité de choisir votre adversaire (même Dural) et la taille du ring.

Jouer avec Dural

A l'écran de présentation, faites START. Allez dans le menu "arcade" ou "vs" puis validez. Lorsqu'il faut choisir un personnage (le menu où les têtes des combattants apparaissent), effectuez la combinaison de touches suivante : Bas, Haut, Droite, puis simultanément DEL + Gauche. Si l'astuce a bien marché, vous devriez entendre un son caractéristique. Vous aurez alors Dural pour jouer.

Piétiner 2 fois avec Lau Chan

Choisissez Lau Chan comme votre joueur (le père de Pai Chan). Au cours d'une partie, lorsque votre adversaire est à terre, faites le coup du piétinement de Lau (lorsque Lau saute en l'air pour écraser à pieds joints son adversaire). Normalement, il écrase une seule fois l'adversaire. Pour répéter cette action une seconde fois immédiatement, gardez enfoncée la touche [image] jusqu'à ce qu'il ait atterri sur l'adversaire.

Vaincre Akira Yuki

Akira Yuki est un adversaire très coriace, mais il a un point faible : le coup de pied au visage. Tout d'abord, choisissez de préférence Jeffry McWild ou Wolf Hawfield qui permettent de vaincre Akira plus aisément. Lorsque la partie commence, sautez droit en l'air puis au moment de redescendre, décochez un coup de pied dans son visage. Répétez cette technique, jusqu'à ce qu'il soit K.O. Cette astuce fonctionne dans les modes Easy et Normal.

Replay au ralenti

Tout d'abord, la texture du ring doit être activée. Ensuite, lorsque vous avez battu votre adversaire, il y a un replay. Juste avant ce replay, gardez simultanément enfoncées les touches suivantes : Bas, [image], [image] et [image]. Alors, le replay s'exécutera au ralenti.


VIRTUA TENNIS

© Sega

Nouveaux personnages

Master

Pour jouer avec Master, vous devez d'abord le battre lui et King en double et en mode arcade avec la difficulté au minimum médium.

King

Vous devez jouer jusqu'à arriver 2ème mondial puis vous devez battre King pour jouer avec lui.

Service à la cuillère avec Master

Appuyez simultanément sur les bouton A + B + Bas pour servir à la cuillère avec Master.

Nouveaux costumes

Costume camouflage

Terminez le niveau d'entraînement Cannon Ball en moins de 15 secondes.

Costume feu

Terminez le niveau d'entraînement Big Ball avant que le compteur ne devienne rouge.

Costume Girafe

Temrinez le niveau d'entraînement Drum Shooter avant que le compteur ne devienne rouge.

Costume Fleur

Terminez le niveau d'entraînement Big Wall en vopus assurant qu'il reste plus de 10 secondes au compteur.

Costume Tambourin

terminez le niveau d'entraînement Bulls Eyes avec au moins 7 000 points.

Costume Zebre

Terminez le niveau d'entraînement Smash Box avant que le compteur ne devienne rouge.

Costume Quille

Terminez le niveau d'entraînement Pin Crasher en ne faisant que des stikes.

Costume n°21

Terminez le niveau d'entraînement Return Ace en seulement deux balles.

6/0 6/0 6/0 à tous les matches

Ouvrez Virtua Tennis grâce au menu démarrer. Ajouter "cheatscodes" à la ligne de commande avant de lancer le jeu. Pendant un match (autre qu'un match de tournoi) appuyez sur [image]  et tapez 606060 pour remporter votre match par 6/0 6/0 6/0.


VIRTUAL DEEP SEA FISHING

Cheat mode

Lancez le jeu par la commande VDSFishdt.exe dans le répertoire du jeu. Appuyez sur [image] lorsqu'un poisson mord, afin de l'attrapper automatiquement.

Prendre un requin tigre

Appuyez simultanément sur Avant et Arrière. Si vous le faites correctement, votre bateau bougera très doucement, et le prochain poisson qui mordra sera un requin tigre.


VIRTUAL SKIPPER 2

© Duran Duboi / Focus 2002

Tous les niveaux

Nommez votre bateau Vasco de Gama lors d'un championnat pour débloquer tous les niveaux.

Recommencer une régate

Si vous savez que vous serez mal classé lors d'une régate, appuyez sur [image] avant qu'un bateau ne franchise la ligne d'arrivée.


VIRTUAL SPRINGFIELD

© Fox Interactive

Trouver les cartes

Quand vous trouvez une carte, par exemple chez les Simpsons, et que par la suite, vous en trouvez une autre dans le bureau du principal Skinner, la carte que vous avez trouvée chez les Simpsons aura réapparu, mais elle aura changé. Donc, pour avoir toutes les cartes facilement, il suffit de prendre la carte dans le radio du principal Skinner, de sortir de son bureau. Allez ensuite dans la classe de Lisa, prenez celle dans le petit bureau sous la cage du hamster. Retournez prendre celle dans la radio de Skinner et répétez cette opération jusqu'à ce que vous ayez trouvé toutes les cartes.


VIRTUAL VALERIE 2

Mode Buttmaster

Pour accéder directement au Mode Buttmaster, cliquez sur le logo Virtual Valérie 2, et ensuite sur le bouton CLIMAX (votre score doit être à zéro).


VIRUS

Cheat codes

Au cours du jeu, appuez sur la touche [image], puis sur P. Appuyez alors sur l'un des touches suivantes :

C   Effet spécial

F   Energie au maximum

L   Vie supplémentaire

N   Retour au jeu


VIRUS 2000

Cheat codes

Tapez le code CHEATSEQ pour activer le cheat mode. Puis, entrez l'un des codes suivants, dans le menu de pause (faites [image] pour mettre en pause) :

CCHASERQ   Réparations

HERHSORE   Vous remportez le niveau

HHROQTAT   Armes

HTARSREC   Cargo

QHEROEST   Vous remportez tous les niveaux

TERHSRER   Niveau suivant


VITAL LIGHT

Codes du jeu en mode 1 joueur

72131   78475   48063

23757   50083   65942

08242   21240   41217

82112   13203   38412

14219


VOYAGER

Cheat mode

A l'écran des options, tapez when the sweet showers of april fall. Ainsi, les options pour tricher s'afficheront.


VR POWERBOAT RACING

© VR Sports 1998

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants dans l'écran des mots de passe :

BAA   Petits bateaux

BIF   Bateaux rapides

BIG   Grosse tête

DIP   Catamarans Pike

EPS   Pour disposer de l'option Championnat

FAN   Catamarans Minnow

PBR   Mode Slalom

PDL   Niveau secret (mines)

POW   Super moteurs

REV   Courses en sens inverse

SML   Bateaux radio-commandés

URN   Catamarans Barracuda

WIN   Bateaux de l'ordinateur plus lents


WACKY WHEELS

© Apogee Software 1994

Options

Ces commandes sont à entrer directement sous DOS pour lancer le jeu :

WW /1     Jeu en vitesse normale

WW /2     Double la vitesse du jeu

WW /3     Triple la vitesse du jeu

WW DEBUG  Crée un fichier ERR.LOG pendant le jeu

WW TURBO  Active le turbo par Brake + Fire

WW JUMP   Active le saut par Brake + Accelerate

WW HOG    Commence la partie avec 99 hérissons

WW ICE    Commence la partie avec 99 cubes de glace

WW FIRE   Commence la partie avec 99 boules de feu.

Tous les personnages et un circuit des Silver Wheels sur la version Shareware

Dans la version Shareware, on ne peut normalement avoir que 4 personnages et les circuits des Bronze Wheels. Voici comment avoir tous les personnages et un circuit des Silver Wheels.

Démarrez le jeu.

Commencez une nouvelle partie (1 joueur).

Jouez un peu et sauvez la partie.

Retournez au menu principal.

Choisissez Wacky Wheels Info. Dans ce menu-ci, choisissez Order Info.

Un écran apparaît avec tous les kartings alignés sur la ligne de départ.

Attendre quelques instants que la course ait commencé.

Le personnage que l'ordinateur dirige est normalement un panda.

Si ce personnage vous convient, appuyez sur [image], encore [image], validez New Game, Resume a Saved Game et jouez.

Sinon, tapez [image], validez Order Info et recommencez comme ci-dessus jusqu'à ce que le personnage principal vous convienne.


WAGES OF WAR : THE BUSINESS OF BATTLE

© New World Computing / Ubi Soft 1997

Cheat codes

Assurez-vous que le mode CAPSLOCK est enclenché puis appuyez sur [image].

Pour activer le cheat mode, tapez "BLOOD MONEY" (tapez à nouveau BLOOD MONEY pour le désactiver). Vous pourrez alors voir les déplacements de l'ennemi et utiliser les codes qui suivent :

911                Donne au merc utilisé 10 first aid kits

ADJECTIVES         Mode dieu pour les mercs. Donne à tous les mercs dans les alentours toutes les armes, munitions, équipements et les objets spéciaux. Cela augmente au maximum l'état des mercs.

BANG               Active tous les liens de dommage de tous les objets

BILL               Donne au merc utilisé toutes les armes, équipements, et les objets spéciaux

DEADMAN            Tue tous les ennemis

ELBOW ROOM         Donne 999 points d'action au merc utilisé

EXPLODE            Active tous les liens destructeur de tous les objets

FILL MAGAZINE      Donne tous les magazines Abdul

HOUR               Ajoute une heure au temps du jeu

LIBERTY            Donne au merc utilisé toutes les armes et augmente son état au maximum

MMIN               Ajoute 5 minutes à la mission

MORTAL             Change l'état du merc utilisé à un niveau moyen

NOUN               Augmente la vie du merc utilisé au maximum

OH BOYS            Change les clowns en mercs normaux

OH DARN            Lance 100 mortiers au hazard dans la carte (très long)

SEND IN THE CLOWNS Change Wages of War en un motif de clown

SET MINE           Place une mine à la position actuelle du merc utilisé

SMOKE              Donne au merc utilisé 25 grenades fumigènes

STATS              Augmente l'état du merc utilisé au maximum

TIMERS             Donne au merc utilisé 10 satchel chargés et 10 timers

VERB               Donne au merc utilisé un chargeur de chaque type de munitions

Obtenir 1 milliard

Pour obtenir un milliard, éditez un fichier de sauvegarde à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Déplacez-vous à l'offset 795994 (en décimal) ou 0C255A (en hexadécimal) et remplacez par 00 CA 9A 3B.


WALL STREET TRADER 2001

© Monte Cristo 2000

Aide de jeu pour débutant

Occupez-vous de la tendance générale. Si elle est haussiere, il faut acheter (dépensez environ la moitié de votre argent). Si la tendance est à la baisse, il faut vendre.


WAR COMMANDER

Stratégie pour les grenades

Ne lancez pas de grenades vers le haut d'une colline : elles pourraient rouler jusqu'à vos unités.

Modifier les constructions

Cliquez sur le menu Démarrer et lancez une session MS-Dos. Tapez Edit. Ouvrez un de vos répertoires de sauvegardes (exemple SAVE_000) puis un fichier de sauvegarde (exemple Save_000.mdk). Allez dans Buildings et modifiez les valeurs à votre guise.


WAR GODS

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants dans l'espace approprié qui se trouve en haut à droite de la page "Advanced" après avoir choisi "Properties" :

Active  Désactive  Effet

 0708     8070     Joueur 1 plus puissant

 1037     7301     Mort facile

 1515     5151     Joueur 2 invincible

 1971     1791     Joueur 1 invincible

 2509     9052     Crédits illimités

 3366     6633     Joueur 2 plus puissant

 3871     1783     Jouer avec Grox

 4774     7447     Petite partie (elle se termine dès qu'un ennemi est tué)

 5721     1275     Affichage du taux de rafraichissement

 9021     1209     Jouer avec Exor

 9990     9996     Accès au niveau 1

 9991     9996     Accès au niveau 2

 9992     9996     Accès au niveau 3

 9993     9996     Accès au niveau 4

 9994     9996     Accès au niveau 5

 9995     9996     Accès au niveau 6

 9997     9996     Arène cachée


WAR OF THE WORLDS

 1998

Cheat codes

ATCHOOO     Efface tous les martiens (à taper sur carte bataille)

ICOMEBACK   Affiche toutes les ressources (carte bataille ou guerre)

PUNYHUMANS  Efface tous les humains (à taper sur carte bataille)

YOULIKEIT   100% d'efficacité (à taper sur carte bataille ou guerre)


WAR WIND 2

Cheat codes

Appuyez sur [image] et tapez l'un des codes suivants, puis faites à nouveau [image]. La phrase "Cheater Most Foul" confirmera que votre manipulation a abouti (attention certaines versions du jeu n'ont pas besoin du point d'exclamation qui précèdent les codes) :

!GOLDEN BOY                5.000 points ressources

!I AM THE BISHOP OF BATTLE Vous gagnez la mission

!ON A MISSION FROM GAWD    Construction et collecte de resosurces accélérées

!OH COME ALL YE FAITHFUL   ?

!THE GREAT PUMPKIN         Vous gagnez la campagne

!THE SUN ALSO RISES        Carte complète


WARBREEDS

Cheat codes

Apppuyez sur la touche [Caps Lock]. Puis, au cours du jeu, tout en maintenant enfoncée la touche [image], tapez : SPAMSPAMSPAMHUMBUG. Rappuyez sur la touche [Caps Lock], appuyez sur [image] et entrez l'un des codes suivants (en tenant compte des minuscules et majuscules) :

cgk max          Niveau maximum de CGK

crop kill        Détruire tous les pods sur la carte

crop pop         ?

egg boy returns  Tremblement de terre

kill             Détruit l'unité sélectionnée

minimap off      Mini-carte désactivée

minimap on       Mini-carte activée

set none         Carte complète


WARCRAFT

© Interplay

Cheat codes

Tous les codes donnés sont à entrer comme suit : appuyez sur [image], tapez le code et validez par [image]. Vous devrez alors apercevoir à l'écran un message vous indiquant que le code est compris. En mode deux joueurs, les codes affectent les deux joueurs. En mode de jeu réseau, les codes affectent seulement le joueur qui les a tapés.

Tapez d'abord CORWIN OF AMBER pour activer le cheat mode. Ensuite, appuyez d'abord sur la touche [image] et tapez un des codes ci-dessous :

IRON FORGE            Améliore instantanément toutes les technologies

SALLY SHEARS          Affiche toute la carte

POT OF GOLD           10000 gold + 5000 lumber

EYE OF NEWT           Augmente pouvoirs des sorciers (= tour)

HURRY UP GUYS         Accélère les constructions et entraînements

THERE CAN BE ONLY ONE Invulnérabilité et grande puissance

[Nom du niveau]       Permet d'aller au niveau voulu (ex : ORC10, HUMAN3, etc.)

En mode campagne :

YOURS TRULY           Mission suivante

IDES OF MARCH         Séquence de fin

CRUSHING DEFEAT       Séquence de fin en perdant

Remarque : pour certains codes, il suffit d'inscrire le premier mot. C'est le cas pour :

SALLY SHEARS = SALLY

HURRY UP GUYS = HURRY

THERE CAN BE ONLY ONE = THERE

Patch sur les sauvegardes

Pour augmenter les réserves dor et de bois, modifiez respectivement les octets 1562-1563 et 1542-1543 dans le fichier de sauvegarde.

Pour voir la carte entière, c'est un peu plus long. Il faut mettre 00 à partir de l'offset 37730 jusqu'à l'offset 45921.


WARCRAFT 2 : BEYOND THE DARK PORTAL

Cheat Mode

Appuyez sur ENTREE pour ouvrir la console et tapez l'un des codes suivants. En multijoueur, les cheats s'appliquent à tous les joueurs.

ON SCREEN où SHOWPATH             Affiche la carte (excepté Fog of War)

SHOWMAP                           Affiche les cartes multijoueurs

SWAPMASKS                         Restaure le Fog of War

mAKE IT SO                        Avancées technologiques de productions plus rapides

IT IS A GOOD DAY TO DIE           Augmente la puisance des unités

UNITE THE CLANS                   Victoire

YOU PITIFUL WORM                  Défaite

GLITTERING PRIZES                 Fournit de l'or et du bois

VALDEZ où SPYCOB                  Inconnu

HATCHET où AXE & SAW              Inconnu

DECK ME OUT                       Upgrades des armures et des armes

EVERY LITTLE THING SHE DOES       Inconnu

THERE CAN BE ONLY ONE             Remporter la partie

TIGERLILY                         Séléction du niveau

ORC #                             Sauter au niveau # (1/14) pour Orcs

HUMAN #                           Sauter au niveau # (1/14) pour Humains

UCLA                              Inconnu

NETPROF                           Inconnu

DAY                               Mode FIEF

FASTDEMO                          Accélère les écrans de démo

TOMBSTONE où NOGLUES              Désactive les pièges des Orcs

NEVER A WINNER                    Empêche une victoire totalle

DISCO                             Musique alternative

ALLOWSYNC                         inconnu


WARCRAFT 2 : TIDES OF DARKNESS

© Blizzard Entertainment / Ubi Soft 1995

Cheat codes

Pour utiliser ces cheat codes, pendant le jeu, appuyez sur [image], saisissez le code, et appuyez à nouveau sur [image] pour activer le code :

ALLOWSYNC                   En rapport avec le mode multi-joueurs

DAY                         Affiche le message "FIEF"

DECK ME OUT                 Améliorer les technologies

EVERY LITTLE THING SHE DOES Magie

FASTDEMO                    Pour abréger les scènes d'intro

GLITTERING PRIZES           Donne 10000 or, 5000 unités de bois et 5000 unités de pétrole.

HATCHET                     Deux coups de hache pour couper du bois

HUMANx                      Aller à la mission x des humains

IT IS A GOOD DAY TO DIE     God mode (invulnérabilité)

MAKE IT SO                  Augmente votre vitesse de construction

NETPROF                     Laser display

NEVER A WINNER              Match nul

NOGLUES                     Désactive les pièges magiques

ON SCREEN                   Dévoile la carte entièrement, même en mode multi-joueurs

ORCx                        Aller à la mission x des Orcs

SHOWPATH                    Dévoile toute la carte passivement

SPYCOB                      5000 unités de pétrole

THERE CAN BE ONLY ONE       Pour finir la campagne

TIGERLILY                   Passe le niveau en cours

TITLE                       Vos unités sont plus rapides

UCLA                        Affiche le message "Go Bruins!"

UNITE THE CLANS             Victoire sur le champ

VALDEZ                      5000 unités de pétrole

YOU PITIFUL WORM            Défaite sur le champ

Si vous utilisez un cheat code, à la fin de la partie, le programme vous classe dans les tricheurs. Si vous voulez éviter ce problème, utilisez vos cheat codes normalement. Sauvegardez votre partie. Sortez du jeu et relancez-le. Reprenez votre sauvegarde et le programme aura l'impression que vous avez joué sans tricher.

Battre les orcs

Pour se débarrasser d'une armée entière d'orcs avec seulement trois hommes : il suffit tout simplement de créer deux mages et un footman (un fantassin). Une fois que la mana de vos mages arrive à son maximum, ordonnez à un premier mage de lancer le sort invisibilité sur le footman, et à l'autre d'entourer le fantassin d'un bouclier de feu. Amenez le footman tout près de l'armée orc, de telle sorte que les flammes du bouclier de feu soient en contact avec les orcs. Ne le faites surtout pas attaquer, laissez-le brûler ses ennemis qui ne bougeront pas d'un poil. Répétez l'opération jusqu'à l'anéantissement total de

l'armée. Mais attention, sachez que les "death knights" repèrent la magie : par conséquent, cette méthode ne s'applique pas sur eux.

Patch sur les sauvegardes

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, modifiez votre sauvegarde comme suit :

Secteur 0000, octet 436 : mettre FF FF FF (16 000 000 bois)

Secteur 0000, octet 500 : mettre FF FF FF (16 000 000 or)

Secteur 0001, octet 52 : mettre FF FF FF (16 000 000 pétrole)

Astuce pour l'extension Beyond The Dark Portal

Tapez [image], saisissez le code : DISCO puis retapez [image]. Vous entendrez alors une musique un peu différente de la musique habituelle de Warcraft 2, ou bien, si votre lecteur CD contient un CD-AUDIO, vous entendrez l'une des pistes de ce CD.

Squelettes transformés

Embarquez des squelettes générés par un Night Lord dans un bateau de transport. Lorsqu'ils devraient se désintégrer, il se transformeront alors en une autre unité (parfois même en bâtiment).

Attaque rapide

Une tactique audacieuse pour les parties à deux joueurs dans lesquelles chacun part avec un seul paysan : dès le début de la partie, faire courir votre paysan vers la mine de l'adversaire et construire une caserne entre cette mine et la mairie adverse. Utiliser l'argent qui reste pour acquérir un ou deux soldats qui attaquent immédiatement les paysans adverses. Le paysan détruit les constructions adverses, avec pour priorité d'empécher la construction d'une caserne. Attention : Lors des combats entre paysans de forces égales, c'est généralement l'attaquant qui perd. Cette tactique permet d'écraser rapidement l'adversaire. Contre l'ordinateur ou un joueur non prévenu, elle marche à tous les coups.

Passer d'une rive à une autre très proche sans transport

Une fois que vous avez votre scierie, prenez un peon et faites-lui construire un port entre deux rives très proches (le port doit entrer exactement entre les deux rives). Annulez la construction tout de suite après l'avoir démarrer. Vous verrez le peon arriver sur l'autre rive. Il pourra alors construire une caserne s'il y a des ennemis, et un hôtel de ville si il y a une mine d'or. Voilà donc un superbe poste avancé sans transport.


WARCRAFT 3

© Blizzard Entertainment / Universal Interactive 2002

Jeux cachés

Créez une partie réseau en LAN (même si vous n'avez pas de connexion) et choississez l'une des deux cartes Scénario. Vous trouverez deux nouveaux jeux.

Scène de fin supplémentaire

Finissez le jeu en mode Difficile avec les Elfes de Nuit pour voir une scène finale additionnelle.

Visionner les cinématiques du jeu

Ouvrez le répertoire Install du jeu et modifiez les extensions desn fichiers .mpq en .mpg, vous pourrez ainsi les visionner avec Windows Media Player.

Nouvelle cinématique

Dans le second niveau de la Campagne humaine, allez vers l'est pour tuer des gnoll, descendez ensuite vers le sud pour couper quelques arbres et empruntez le passage ainsi libéré. Tuez les 4 mulorcs et avancez sur la gauche pour voir uen nouvelle cinématique.

Cheat Mode

Appuyez sur Entrée pour accéder à la console et tapez l'un des codes suivants

ALLYOURBASEAREBELONGTOUS     Gagner la partie

DAYLIGHTSAVINGS #            Aller à l'heure #

GREEDISGOOD #                fournit # pièces d'or et bois (max 50000)

IOCAINEPOWDER                Mort subite

ISEEDEADPEOPLE               Dévoiler toute la carte

ITVEXESME                    Supprime les conditions de victoires

KEYSERSOZE #                 Fournit # d'or (500 par défaut)

LEAFITTOME #                 Fournit # de bois (500 par défaut)

LIGHTSOUT                    Régle l'heure au soir

MOTHERLAND # #               Aller au niveau # (race) # (niveau)

POINTBREAK                   Nourriture

RISEANDSHINE                 Régle l'heure à l'aube

SHARPANDSHINY                Recherche upgrades

SOMEBODYSETUPUSTHEBOMB       Perdre la partie

STRENGTHANDHONOR             Continuer le jeu même en cas de défaite

SYNERGY                      Dévérouille l'arbre des technologies

THEDUDEABIDES                ?

THEREISNOSPOON               Mana illimité

WHOSYOURDADDY                Invincibilité et tuer les ennemis d'un coup

WARPTEN                      Construction rapide

WHOISJOHNGALT                Recherche rapide

Faire parler les unités

Cliquez à plusieurs reprises (nombreuses) sur une unité, celle-ci réagira d'une manière bien à elle selon son appartenance. Le soldat Orc de base chantera, d'autres se fâcheront, certains citeront des dialogues de films etc.

Faire exploser des moutons

Pour faire exploser un mouton (ou toute autre bête du genre), cliquez dessus une vingtaine de fois. Avec de la chance, il arrivera même qu'ils vous laissent quelques items.

Trouver un panda géant

Jouez la mission "Frères de sang" de la campagne "Elfes de la Nuit". Près d'une salle emplie d'araignées, en haut à droite, utilisez Furion le druide afin de transformer les champignons en arbres vivants et empruntez le passage ainsi libéré. Vous déboulerez sur un panda de 20 m de haut,

Débloquer tous les niveaux

Avec un éditeur de texte ouvrez le fichier Campaigns.w3p dans le repertoire  C:\program files\Warcraft III\save\Profile 1.

A côté des noms des campagnes se trouvent des chiffres que vous devez remplacer par -1152921504606781441. Enregistrez le fichier et lancez une partie.

N'oubliez pas de faire une sauvegarde du fichier avant de le modifier.

Obtenir un marteau + 3 pour Arthas

Dans le second niveau des humains (Black Rock & Roll) vous trouverez des Gnolls dans le coin supérieur gauche de la carte. Il y a aussi une cascade et un étang. Abattez tous les ennemis et continuez au sud de l'étang. Vous ne pourrez pas avancez bien longtemps car le terrain est bloqué. Ordonnez à vos péons de couper les arbres. Vous pourrez contruire un Lumber Mill par là si vous voulez. En remontez vers le coin supérieur gauche, vous croiserez 3 ogres de niveau 3. Si vous parvenez à les battre, vous remporterez un marteau + 3 pour Arthas.

La communauté secrète des Squatchs

Lorsque vous jouerez la seconde mission dans le cap des mort-vivants, rendez-vous au nord de votre base. Coupez les arbres après le premier village en vous servant du chariot à viande. Vous trouverez alors un chemin qui vous conduira vers les Sqatchs. Tuez cette tribu pour récupérer leurs nombreux trésors.

Contrôler des unités des quatres factions en même temps

Commencez une partie du côté es morts vivants et invoquez trois Banshees. Jouez jusqu'à ce que ces Banshees atteignent le niveau Maïtre puis hantez l'esprit d'un péon, d'un paysan et d'un feu follet. vous aurez alors la possibilité de construire de bâtiments Humains, Orcs et Elfes. Vous pourrez aussi invoquer des unités de ces trois factions.

Filson le rat

Dans le sixième chapitre de la campagne des Humains, utilisez le code pour afficher toute la carte. Cherchez alors les points oranges. Ils indiquent la position d'animaux. Cherchez alors dans le parc Hibours le rat nommé Filson. Il vous remettra un talisman d'esquive.


WARGAMES

 1998

Cheat codes

BEER         Diminue la vitesse de l'ennemi

BIGSOFTY     Diminue la protection de l'ennemi

CHACHING     Argent

COFFEE       Augmente la vitesse du joueur

DONKEYS      Les unités lance-missiles lancent maintenant des jeeps !

EYEOFGOLD    Niveau de zoom supplémentaire

GIMMIEGIMMIE Permet de construire tout

HERMES       Accélère la construction d'unités

MORNINGAFTER Affiche tout le plan

MRMUSCLE     Augmente la protection du joueur

SALADTOSSED  ?

SHAFT        Augmente la puissance de feu du joueur

SHANK        Diminue la puissance de feu de l'ennemi

TWOBYFOUR x  Construit des unités (exemple : TWOBYFOUR DRAGOON)

UNCLEJOHN    Invulnérabilité (God mode)


WARGASM

© DID / Infogrames 1999

Codes des niveaux

1 - CHEESE

2 - TOAST

3 - BUTTIES

4 - KEBAB

5 - GATEAUX

Cheat menu

Allez au World Wild War Web et choisissez une carte. Prenez n'importe quel scénario et n'importe quel armement. Puis, quand vous choisissez une position de parachutage sur le carte, entrez le code suivant : 40hourweeks et faites [image]. Revenez au menu principal et allez dans les options, cliquez sur Detail. Vous verrez le bouton de triche activé avec une croix rouge. Appuyez sur le bouton pour remplacer la croix par une V vert afin de valider l'utilisation du cheat mode.

Choix de la mission

Pour avoir n'importe quelle mission sur une campagne, prenez un continent puis passez la première mission. Ensuite, quand vous l'aurez passée, choisissez une autre mission. Mais, là, au lieu de cliquer sur "Accepter" à l'écran de vos objectifs, cliquez sur une autre mission de votre choix qui est juste à côté de cet écran.


WARHAMMER : DARK OMEN

© Electronic Arts 1998

Obtenir 65.000 pièces d'or

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez un fichier de sauvegarde (darkomen.xxx dans le répertoire SaveGame qui se trouve lui-même dans le répertoire du jeu). Allez à l'offset 0652 (028C en hexa) et mettez FF FF. Vous obtiendrez alors plus de 65.000 pièces d'or.

Cheat codes

Au menu principal, tapez FUDGEISLUSH, afin d'activer le cheat mode. Maintenant, tapez l'un des codes suivants dans le gestionnaire de troupe :

 + C + E   Augmente l'expérience de l'unité

 + C + G   1000 $ supplémentaires

 + C + T   1000 $ de moins

 + C + U   Rend l'unité "incassable"

Même chose que précédemment avec le code : DONTMESSWITHME

 + C + F   Toutes les unités ont l'expérience au maximum

 + C + I   L'unité sélectionnée est invincible

 + C + ,   Tous les objets magiques (artefacts, armures, épées)

Idem que précédemment avec l'un des codes suivants :

ATIMETOFIGHT    Vidéo

BADBREATH       Vidéo

BENNYHILL       Jeu rapide

BRINGEMON       Durant une bataille, appuyez sur W pour avoir une magie maximum

CREDITS         Vidéo

GROOVETOWN      Vidéo

HANDYMAN        Mission Great Forest 8

LIGHTREADING    Vidéo

OHDEAR          Vidéo

OVERBYCHRISTMAS Appuyez sur [image] pour gagner une bataille

RIDETHESTORM    Mission Axebite Pass 4

SMALLPEBBLE     Vidéo

SMEGHEAD        Les têtes des personnages sont réduites

SQUAREWINDOW    Zoom sur le pointeur de souris en haut à gauche de l'écran

THELIVINGGEM    Mission Great Forest 1

WELCOME         Vidéo

WEWONTHEDAY     Vidéo

WHITEGRAIL      Vidéo

YOUANDI         Mission Altdorf 8


WARHAMMER : SHADOW OF THE HORNED RAT

Patchs sur sauvegarde

16 millions de pièces d'or

Pour avoir plus de 16 millions de pièces d'or, il suffit d'éditer votre fichier de sauvegarde qui se trouve dans le répertoire TEMP, lui-même se trouvant à l'intérieur du répertoire de votre disque dur où vous installé le jeu.

Les fichiers de sauvegarde portent le nom de SAVEGAME.x. Le "x" correspond à un numéro de 0 à 5. Editez le fichier voulu et mettez  FF FF FF à l'offset 0240 (00F0 en hexa).

Invincibilité

Pour avoir des unités invincibles, éditez le fichier de sauvegarde avec WordPad (les sauvegardes se trouvent dans le répertoire TEMP ou SAVED du répertoire du jeu, selon la version). Après la ligne [UNIT] se trouvent les noms des unités de votre armée et leurs caractéristiques. La ligne " setstats:s_move=X,X,X,X,X,X,X,X,X " donne les capacités de vos troupes. Mettez 8 à la place de chaque chiffre. Plus bas, le nom du capitaine de la troupe (addleader=nom du capitaine). Là encore, modifiez la ligne " setstats:s_move=... " en mettant 9 à la place de chaque chiffre. Recommencez l'opération avec chacune de vos troupes et vous serez imbattable.

Augmenter le nombre d'hommes

Pour augmenter le nombre d'hommes d’un groupe, augmentez la deuxième et la troisième valeur de la ligne setstats:s_side=x,X,X,x (les grands X sont les valeurs qui nous intéressent). Elles indiquent le nombre maximum d'hommes dans la troupes et le nombre courant. Attention, il ne faut pas utiliser plus de caractères que la valeur d'origine (ex : on peut augmenter 7 jusqu’à 9, 12 jusqu’à 99). Mettez de préférence 25 aux deux valeurs pour que leur emploi ne vous coûte pas trop cher.


WARHAMMER 40K : CHAOS GATE

Modifier le comportement du jeu

Allez dans le répertoire du jeu. Vous allez trouver une série de fichiers (extension .DAT) que vous allez pouvoir éditer afin de modifier le comportement du jeu. Voici les fichiers les plus utiles :

ACCOUNTING.DAT  Expérience

SPELLDEF.DAT    Puissance Psyker

VEHICDEF.DAT    Statistiques des véhicules

WEAPDEF.DAT     Statistiques des armes

ULTMANES.       Noms des Ultramarines

CHANAME.DAT     Noms du chaos


WARHAMMER 40K : FINAL LIBERATION

© SSI 1998

Cheat Mode

Appuyez sur [image] pendant la partie et tapez l'un des codes suivants (sélectionnez une unité qui a déjà tiré) :

CLEANSINFIRE   Augmente vos chances de toucher

EYEOFTERROR    Permet de voir toutes les unités ennemies

HERETIC        Passage au niveau suivant

WHITEDWARF     Rend vos unités invulnérables aux tirs


WARLORDS 3 : REIGN OF HEROES

© Red Orb Entertainment

Crédits au maximum

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier de sauvegarde *.SAV dans le répertoire du jeu SAVES. Allez à l'offset 210138 (334DA en hexa) et mettez la valeur 00 7D. Vous aurez alors 32000 crédits.

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

BURN BABY BURN        Brûle tous les sites

BUT NOW I CAN SEE     Carte complète

CALL ME CONAN         Caractéristiques du héros S:9, H:4, L:5, M:50

DRAGON RUSH           Toutes les unités transformées en dragons

FREE FREE FREE        ?

HIHO HIHO             Temps de production passe à 1

I AM LAZY             Conquiert toutes les villes

IF I WERE A RICH MAN  10.000 d'argent

JUST FOR GRANT        Toutes les unités transformées en tanks

KING OF THE CASTLE    Améliore les villes

LEARN SPELL           ?

LORD OF THE MANA      ?

NAME THAT TUNE        ?

NOT EASY BEING GREEN  L'eau devient verte

ON A CLEAR DAY        Enlève le brouillard de guerre

PURPLE HEART          Toutes les unités ont une médaille

RUN SPOT RUN          99 mouvements pour toutes les unités

SHOW ME THE MANA      20 Mana

TARGET PRACTIVE       ?

THERE CAN BE ONLY ONE Donne 1000 d'expérience au héros sélectionné


WARLORDS BATTLECRY

© SSI 2000

Cheat codes

Tapez les codes suivants pendant le jeu:

iamatank        God Mode

iamanarchmage   Tous les sorts

iamaseer        Carte complète

iamawinner      Gagner le scénario

iamalooser      Perdre le scénario


WARLORDS BATTLECRY 2

© Ubi Soft 2002

Ecouter ses MP3

Nommez vos fichiers MP3 ambient5, ambient6, ambient7... (commencez bien à partir de 5). Placez tous vos fichiers dans le répertoire musique du jeu. Ouvrez ensuite le fichier battlecry.ini à l'aide d'un éditeur de texte tel que le notepad et modifiez le nombre de la ligne "Tracks=4". Remplacer le 4 par le numéro de votre dernier fichier. Sauvegardez, lancez une partie et voilà, vous pourrez entendre vos morceaux ! Vous pouvez également remplacer les fichiers MP3 déjà existant dans le répertoire du jeu en nommant les votre avec des numéros de 1 à 4.

Enigmes

Enigme : Rouge comme le sang, sucrée comme le vin, mon coeur est dur mais ma chair est tendre

Réponse : La cerise

Enigme : Je cours toute la journée mais je ne peux pas marcher. J’ai une bouche mais je ne peu pas parler. Qui suis-je ?

Réponse : Une rivière

Enigme : Je touche la terre, je touche le ciel, mais si je te touche, tu es

voué à la mort

Réponse : La foudre

Enigme : En été, je suis vêtu de vert, jour et nuit. En automne, je suis

vêtu de jaune. Et en hiver, je suis vêtu de blanc

Réponse : L'arbre

Enigme : Sans air je meurs, pourtant je n’ai pas de poumons

Réponse : Le feu

Enigme : Je vis dans les océans, les riviéres et les mers. Lorsque j’ai

froid,je flotte. Et lorsque j’ai chaud, je suis libre

Réponse : L’eau

Enigme : Un dos solide, quatre pieds, jadis je vivais, mais il n’en est plus

rien

Réponse : Une chaise

Enigme : Chair blanche sur le dessus, lamellas brune en dessous, je ne bouge pas d’un poil et dans l’obscurité je pousse

Réponse : Le champignon

Enigme : J’ai un oeil mais je suis aveugle, je suis froide, dure et jamais gentile. Et attention, je sais me montrer piquante

Réponse : L’aiguille

Enigme : Mes pieds sont chauds, ma tête est froide et je ne bouge jamais car je suis très vieille

Réponse : La montagne

Enigme : Une tête mais pas de corps, un Coeur mais pas de sang, des feuilles mais pas de branches, qui suis-je ?

Réponse : La laitue


WARPATH

Invincibilité

Jouez normalement sans activer le bouclier. Lorsque vous aurez explosé, appuyez sur une touche directionnelle pour continuer.

Avancer avec une vitesse de 8

Pour ne pas perdre d'énergie en avancant avec une vitesse de 8, stationnez sur une planête et réglez la vitesse du vaiseeau sur 10. Achetez ensuite 2 recharges et voilà le tour est joué !


WARRIOR KINGS

© Microïds / Black Cactus 2002

Cheat mode

Entrez les codes suivants pendant la partie pour obtenir la fonction correspondante.

DOYOUSEE      Dévoiler toute la carte

GIMMEGIMME    Ressources supplémentaires

MAKEMENAILS   Unités plus puissantes

Plus de ressources

Ouvrez votre fichier de sauvegarde avec un éditeur de textes (tel que le notepad) et cherchez le mot Mother. Quelques lignes plus bas, vous trouverez les lignes qui correspondent à l'or (gold), à la nourriture (food) et au bois (wood). Modifiez les valeurs à 100.000 pour vous faciliter le jeu.


WARRIOR KINGS : BATTLES

 2003

Cheat Mode

Entrez les codes suivants pendant la partie pour obtenir la fonction correspondante.

DOYOUSEE      Dévoiler toute la carte

GIMMEGIMME    Ressources supplémentaires

MAKEMENAILS   Unités plus puissantes


WARRIORS

© Mindscape

Cheat codes

A la page de sélection, tapez CHEAT. Puis, dans le nouveau menu SECRET WAY, tapez :

ELEVENTH         Pour le maitre

CIRCUS           Pour l'arène

GARDENER         Pour Tom Tech

DUNK             Pour Scott le basketteur

MATE             Pour la serveuse-lapin

NUMBERONE        Pour captain warrior

GOURGOUR         Pour "Ketchup"

EVILDEATH        Pour le "Gore Mode"

SUPERPOWER       Pour avoir le "Power punch"

SUDDEN           Pour la "Sudden Death"

MATCH            Pour le "Death Match"

LILIPUT          Pour le "Tiny Mode"

CHOICE           Pour avoir "Free Access"

ROOKIE           Pour un "Rookie Mode"

NOPAIN           Pour un "Vet Mode"

NOGAIN           Pour les "Bare Hands"

STICK            Pour les "Sticky Hands"

REPOUF           Pour le "Play in replay"

REPLAY           Nouveau mode de combat en 3D

EASYSPECIALMOVES Le nom est parlant

TYSON            Pas de coups spéciaux

WOO              Ne pas perdre d'énergie spéciale

NBK              Seulement 1 round

FINALFIVE        5 rounds

SNOWWHITE        Tiny personnages

FORQA            Outils de développement

PAM              Alerte à Malibu !


WARTORN

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur C pour faire afficher la fenêtre du chat. Entrez l'un des codes suivants, puis validez par [image] :

debugcheatfastbuild=1   Construction de véhicules plus rapide

debugcheatshowenemy=1   Voir les véhicules et les structures ennemis


WARWIND

© Mindscape 1996

Cheat codes

Pendant le jeu, tapez [image], puis "!" et l'un des codes suivants :

GOLDEN BOY                  Donne +5000 en ressources

THE SUN ALSO RISES          Découvre toute la carte

PUMP AN AHRN                Met l'influence du leader au maximum

SHOW ME THE WAY             Affiche les coordonnées

OH COME ALL YE FAITHFUL     Les ouvriers produisent plus vite

ON A MISSION FROM GAWD      Les ouvriers travaillent plus vite

I AM THE BISHOP OF BATTLE   Pour remporter la mission

THE GREAT PUMPKIN           Permet de remporter la campagne

Conseil sur le choix d'un peuple

Chaque peuple possède ses propres caractéristiques. Ainsi, si vous êtes du genre guerrier, que vous avez toujours envie de vous battre, choisissez les Obblinox. Si vous êtes plutôt du genre défensif, que pour vous, une base bien protégée est suffisante, choisissez les Eaggras. Ils sont très nombreux, construisent vite. Avec eux, vous obtiendrez vite du matériel de guerre comme les drônes, croiseurs, barques... Si la magie vous plait, choisissez les Shamalis (résistance aux sorts et possibilité de guérir d'autres unités...). Les Tha'roons ont le net avantage de posséder des constructions dès le début du scénario.


WARZONE 2100

© EIDOS Interactive 1999

Cheat codes (version 1.01 seulement)

Au cours du jeu, appuyez sur T. Entrez l'un des codes suivants, et validez par [image] :

BIFFER BAKER        Unités presque indestructibles

CAROL VORDERMAN     Affiche un message des programmeurs

DEMO MODE           ?

DOUBLE UP           Toutes les unités sont deux fois plus puissantes

EASY                Niveau de difficulté Facile

GET OFF MY LAND     Tue toutes les unités ennemies sur la carte

JOHN KETTLEY        Passe de la pluie, à la neige et au beau temps

HALLO MEIN SCHATZ   Saute la mission en cours

HARD                Niveau de difficulté Difficile

HOW FAST            Affiche la vitesse du jeu

KILL SELECTED       Tue les unités sélectionnées

MOUSEFLIP           ?

NORMAL              Niveau de difficulté Normal

SHAKEY              Ecran qui bouge activé/désactivé quand des unités explosent

SHOW ME THE POWER   1000 points de puissance supplémentaires

SPARKLE GREEN       Unités plus fortes

TIME TOGGLE         Désactive/Réactive le temps

TIMEDEMO            Affiche le nombre d'images par seconde et des données du moteur graphique

VERSION             Affiche la date de compilation du jeu

WHALE FIN           Puissance infinie

WORK HARDER         Toutes les recherches en cours s'achèvent

Points de puissance maximum

Allez dans le répertoire du jeu. Vous verrez vos sauvegardes divisées en plusieurs fichiers. A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez un fichier à l'extension .GAM (exemple : GAME1.GAM). Recherchez les valeurs hexa 52, 53 et 54 et mettez FF. Vous aurez ainsi 16 000 000 de puissance !


WATCHY

 1999

Codes des niveaux

A l'écran de début, appuyez sur la touche P pour faire apparaître une boite de dialogue. Entrez alors l'un des mots de passe suivants pour aller au niveau correspondant :

5039621   Tolgo

6158732   Roggosh

6412197   Kothos


WATERWORLD

© Interplay

Tous les objets

Au lancement du jeu, inscrivez les options suivantes sur la ligne de commande après le nom de l'exécutable : -twinky -freestuff -tooledup.


WCW NITRO

Tous les catcheurs

A l'écran de choix des personnages, appuyez 4 fois sur V, 4 fois sur Espace, 4 fois sur Q, et 4 fois sur T. Puis, appuyez sur H. Un signal sonore confirmera l'activation du code.

Musique cachée

Mettez le CD du jeu dans un lecteur de CD aurio, et écoutez la piste 5 (morceau de rock) et la piste 6 (musique disco).


WEB WAR

Modifier le high scores

Ouvrez le fichier hi.sav à l'aide d'un éditeur de taxte pour modifier toutes les données du high score.


WEEN THE PROPHECY

© Coktel Vision

Les énigmes

Choisis un animal : Arc, Animal, Marmite, Roti.

0, 3, 4, 6, ces figures : Oct, Tri, Exa, Carré.

1, 2, 3, 4, ces figures : Oct, Exa, Tri, Carré.

Ces figures ont un nombre : Oct, Carré, Tri, Exa.

Le double puis le triple : 4, 2, 3, 9.

Additionne ces chiffres : 1, 3, 4.


WELL OF SOULS

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants dans le camp ou pendant la bataille. Attention : avec ces codes vous ne pourrez rien donner ni attaquer qui que ce soit sans que vous ne soyez attaqués au préalable :

/FLIGHT x  Où x est un nombre

/GIMME     Donne un exemplaire de chaque item

/GIVE Gx   Donne de l'argent (x est un nom de 0 à 1.000.000)

/INN       Réseurrection


WET ATTACK

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants à l'écran indiqué :

ARMAGEDDON   3D                    Tous les vaisseaux ennemis visibles sont détruits

BOMBERMAN    3D                    Les vaisseaux enemis sont destructibles par un seul tir

DIFFUSE      3D                    Vaisseau invincible

FREEBEER     Isometric adventure   ?

FREEZE       3D                    Gèle les vaiusseaux enemis

JACKPOT      Isometric adventure   1 million de dollars

LIKEARABBIT  Isometric adventure   Horloge plus rapide

MAKEIFFASTER Isometric adventure   Jeux plus rapide

PEACE        3D                    Les pirates n'attaquent pas au cours d'un vol


WETLANDS

© New World Computing 1995

Cheat codes

Changez votre nom en :

COOLCOLE  Vous pouvez jouer toutes les missions

SAVANNAH  Invincibilité

ELRAPIDO  Munitions infinies


WHEEL OF TIME

© Legend 1999

Cheat codes

Tapez les codes suivants dans le menu de la console:

God             Mode god

All spells      Munitions

Fly             Mode vol

Walk            Mode marche


WHIPLASH

© Interplay

Cheat codes

Entrez les codes suivants à la place de votre nom, avant le menu de configuration :

[pas de nom] Mode noir et blanc

2X4B523P     Voiture secrète

CINEMA       Mode "Wide screen"

CUP WON      Séquence de fin

DR DEATH     Voiture "Humain" invincible

DUEL         Tuez vos adversaires

FORMULA1     Deuxième voiture

FREAKY       Couleurs noir et marron

GOLDBOY      Coupe "première"

I WON        Pour gagner la course

LOVEBUN      Voiture secrète

MAYTE        Voiture secrète

MREPRISE     Coupe "Bonus"

REMOVE       Enlever les cheats codes

ROLL EM      Voir les crédits

SUICYCO      Voiture secrète

SUPERMAN     Mode destruction

TINKLE       Voiture secrète

TOPTUNES     Autres sons


WHIZZ

Cheat codes

Lancez le jeu avec la ligne de commande suivante : go pulp fiction, de sorte d'activer le cheat mode. Maintenant, appuyez sur 4 pour accéder au niveau supérieur.


WILD METAL COUNTRY

Cheat codes

Mettez le jeu en pause puis tapez l'un des codes suivants:

wmcilvbmc     God mode

wmcivmbwm     Invisibilité

wmcuabbmc     Munitions illimitées

wmcawbbwc     Toutes les armes

Niveaux bonus

Tapez wmcblwbcm dans l'écran des options après le choix du nom et appuyez sur la nouvelle partie de l'écran (cette astuce ne fonctionne que sous Windows 95).

Choix du niveau

Activez les niveaux bonus et tapez wmcmovemc (cette astuce ne fonctionne que sous Windows 95).


WILD WILD WEST

© Ubi Soft 2000

Enigme de l'échiquier

Sautez sur les cases suivante pour franchir l'échiquier:

E1, C2, A3, B1, D2, F1, G3, H1, F2, D1, B2, A4, C5, A6, B8, A10, B12, D11, E9, F11, H12

Toutes les armes

Tapez "Kill them All" pendant le jeu.

Plus de vies

Dans le niveau de la ferme de Garett avec Jim West, lorsque vous perdrez des vies, retournez au début du niveau et vous les regagnerez dans le train. De mêlme dans le niveau Desepoir.

Feu de joie

Lorsque vous aurez trouvé le repère du taureau derrière la penderie, ramassez l'allumette et jetez-ladans le tonneau de poudre opour faire un beau feu de joie.


WINBRICK 2000

Cheat codes (version shareware)

Au menu principal, appuyez simultanément sur [image] + [image]. Entrez l'un des mots de passe suivants pour accéder au niveau correspondant :

2. T-Rotat

3. T-Wate


WINBRICK 96

Quelques codes de niveaux

Mode 1 Joueur

 5. ALCAPONE

10. BIGFLASH

15. ATLANTIS

Mode Contre L'ordinateur

 5. COMPUTER

10. REGISTER

15. HARDDISK


WING COMMANDER

© Origin Systems 1990

Invincibilité, destruction des ennemis

Pour être invincible, lancez le jeu par :

  WC Origin -k

Pendant le jeu, tapez [image] + [image] pour détruire le vaisseau dans le viseur (target). Tapez [image] + [image] pour détruire tous les ennemis d'un coup.


WING COMMANDER : SECRET OPS

 1998

Cheat codes

Deux des codes de Wing Commander Prophecy sont compatibles avec le nouvel épisode. Ainsi, au cours du jeu, tapez DYNO,ITE, puis l'un des codes suivants (clavier AZERTY) :

GOODTQRGET   Pour changer de viseur

,ORETUNES    Choix d'une musique


WING COMMANDER 2

© Origin Systems

Invincibilité, destruction des ennemis

Pour être invincible, lancez le jeu par :

  WC2 Origin -k

Pendant le jeu, tapez [image] + [image] pour détruire le vaisseau dans le viseur (target). Tapez [image] + [image] pour détruire tous les ennemis d'un coup.


WING COMMANDER 3

© Origin Systems 1994

Destruction des ennemis

Pour lancer le jeu, tapez :

  WC3  -mitchell

Maintenant, quand vous visez un ennemi, appuyez simultanément sur les touches [image] et W ou [image], [image] et W pour le détruire.

Voir toutes les animations

Pour voir toutes les animations du jeu, pendant l'écran des crédits, gardez les touches [image], [image] et [image] simultanément enfoncées, puis tapez LORDBRITISH (en majuscules), vous aurez alors accès à un menu permettant de savourer toutes les séquences animées.


WING COMMANDER 4

© Origin Systems / Electronic Arts 1995

Destruction des ennemis

Pour lancer le jeu, tapez :

  WC4 -chicken

Maintenant, appuyez simultanément sur les touches [image] et Z pour détruire la cible verrouillée.

Appuyez simultanément sur les touches [image], [image] et Z pour détruire tous vos ennemis.

Menu secret

Pendant le jeu, appuyez sur les touches [image] et O. Un petit menu de triche apparaîtra (notez que cette possibilité est indiquée dans la documentation du jeu).

Choix du niveau

Démarrez le jeu en tapant : WC4 -chicken 4XX, où XX est le numéro de la mission que vous souhaitez atteindre.

Patch sur la sauvegarde

Voici une astuce pour modifier le premier fichier de sauvegarde (00000000.WSG). Avec un éditeur hexadécimal, modifiez ce fichier en suivant les indications ci-dessous :

Vaisseau   Pt d'attache   Missiles  Type d'arme

HELL CAT        1          8A0       8A4

                2          8B8       8BC

LONGBOW         1          9F0       9F4

                2          9FC       A00

                3          A14       A18

                4          A2C       A30

                5          A44       A48

                6          A5C       A60

                7          A74       A78

BANSHEE         1          CB4       CB8

                2          CCC       CD0

                3          CE4       CE8

                4          CFC       D00

AVENGER         1          E00       E04

                2          E10       E14

                3          E28       E2C

                4          E40       E44

                5          E58       E5C

                6          E70       E74

                7          E88       E8C

Pour procéder aux modifications, allez à l'adresse désirée et mettez :

Pour les missiles

Une valeur entre 0 et FF (donnant de 0 à 255 missiles)

Pour le type d'arme

Une valeur entre 01 et 09, où :

   01  Pilum FOF

   02  Spiculum IR

   03  Sang Sue

   05  Torpilles

   09  Mines

Il est ainsi possible d'utiliser certaines armes qui ne sont pas tolérées d'origine sur le vaisseau (exemple : mettre des torpilles sur le Hellcat). Notez qu'il est également possible d'éditer de la même manière tous les autres vaisseaux (même si le tableau ci-dessus ne mentionne que les 4 vaisseaux qui semblent les plus adaptés au jeu). Cette astuce est valable quel que soit le niveau de difficulté.

Une fois le fichier modifié, lancez le jeu et restaurez la partie avec la première sauvegarde pour que les modifications prennent effet.


WING COMMANDER ACADEMY

© Origin Systems

Destruction des vaisseaux ennemis

Lancez le jeu par :

  WCA ERST -k

Pendant le jeu, tapez [image] + [image] pour détruire le vaisseau dans le viseur (target).


WING COMMANDER PROPHECY

© Origin Systems

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez DYNO,ITE, puis l'un des codes suivants (clavier AZERTY) :

 + [image] pour détruire votre cible.

 + C pour ne plus subir les collisions

 + I pour être invincible

GOODTQRGET   Pour changer de viseur

,ORETUNES    Choix d'une musique

Piloter les vaisseaux ennemis

Au menu de sélection des missions, tapez QLSZQNTS,ORESHIPS pour pouvoir piloter les vaisseaux ennemis.


WINGS OF FURY

Vies infinies

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier WOFE.EXE. Recherchez la chaîne FF 0E D0 44 et remplacez-la par 90 90 90 90.

Cheat Mode

Pendant le jeu, tapez COLIN WAS HERE pour activer le mode triche et vous pourrez utilisez les codes suivants:

C pour changer les armes, D pour devenir invulnérable et F pour faire le plein.


WINGSTAR

Cheat mode

Sous DOS, lancez le jeu par la commande : WINGSTAR ABRACAX [x] où x représente l'une des lettres suivantes :

1   70 Hz

2   35 Hz

D   Enregistre une démo

F   Mode rapide

G   Désactive les ombres

H   Mode pas à pas

K   Active la gestion du clavier par le Bios

L   Pas d'introductions de lancement

M   Informations sur la mémoire

P   Désactive les projections

R   Raster activé

S   Désactive le son

T   Nombre d'images par secondes

U   Invincibilité

V   Informations

X   Démo


WINTER OLYMPICS

Astuce pour l'épreuve de patinage de vitesse

Pendant l'épreuve de patinage de vitesse, appuyez sur la touche Pause du clavier, et en même temps, appuyez sur la touche Action. Répétez cela plusieurs fois très rapidement et vous serez sûr de gagner la course haut la main.

Conseil pour l'épreuve de biathlon

Pour l'épreuve de biathlon, lorsque vous visez les cibles, n'hésitez pas à appuyer sur la touche Pause du clavier, ceci permet d'être plus précis au moment du tir.


WIPEOUT

© Psygnosis 1995

Autre vaisseau

Sur la page de présentation du jeu, tapez "x'apdghost". Ainsi, vous pourrez jouer avec un vaisseau en forme de x-wing.

Nouvelle course

A l'écran Start Game, enfoncez les touches [image], [image], [image],  W, X, Droite et Gauche jusqu'au choix de la course. Vous aurez alors accès à un nouveau mode et à une nouvelle course.


WIPEOUT 2097

© Psygnosis 1996

Cheat codes

Sur la page de présentation tapez :

RUSH        Nouveau vaisseau

Dans le menu principal, tapez l'un des codes suivants (clavier AZERTY) :

XTEQ,       Activation de la Piranha Team

XCLQSS      Activation de la Phantom Class

XTRQCK      Accès à tous les niveaux

Mettez le jeu en pause et tapez les codes suivants (clavier AZERTY) :

FRQ,ERQTE   Nombre d'images par seconde

PSY,EGQ     Armes infinies

PSYPROTECT  Energie infinie

PSYRQPID    Mitrailleuse

PSYTICKER   Temps illimité


WITCHAVEN

© US Gold

Patch pour avoir plus d'énergie

Pour augmenter l'énergie, il faut éditer la sauvegarde SVGN0.DAT au secteur 000, déplacement 325, 326 et 327. Remplacez les 3 valeurs par FF.

Cheat mode

Appuyez d'abord sur la touche Backspace, puis tapez :

SCOOTER Toutes les armes

MOMMY   La magie ne vous sera plus inconnue

WANGO   Toutes les clés

RSVP    Suicide

IDKFA   Suicide

RAMBO   Suicide

Entrez le code SDFVPR pour avoir toutes les armes, toutes les fioles remplies et 100% d'énergie. Il semble que ce code ne fonctionne que sur la version Shareware du jeu.

Essayez également le code RKANESVP pour avoir toutes les armes, potions, et un maximum d'expérience.

Patchs en tous genres sur les sauvegardes

Pour utiliser les patchs suivants, sauvegardez une partie dans le premier emplacement, et allez ensuite éditer le fichier emplacement SVGN0.DTA.

               OFFSET

NOM          Déc.   Hexa   Ecrire  Effet

DIVERS

Armure       333d   14Dh   FFFF    65535 en armure

Expérience   321d   141h   FFFF    65535 en expérience

Niveau       317d   13Dh   09      Niveau 9 d'expérience

ARMES

Poing        65d    41h    01      Vous avez le poing

Dague        69d    45h    01      Vous avez la dague

Masse        73d    49h    01      Vous avez la masse

Arc          77d    4Dh    01      Vous avez l'arc

Epée         81d    51h    01      Vous avez l'epée

MUNITION OU DUREE DE VIE AVANT LA CLASSE

Poing        97d    61h    FF      255 en résistance pour le poing

Dague        101d   65h    FF      255 pour la dague

Masse        105d   69h    FF      255 pour la masse

Arc          109d   6Dh    FF      255 pour l'arc

Epee         113d   71h    FF      255 pour l'épée

POTIONS

Health       297d   129h   FF      255 potions de santé

Strength     301d   12Dh   FF      255 potions de force

Cure poison  305d   131h   FF      255 potions anti-poison

Resist fire  309d   135h   FF      255 potions de résistance au feu

Invisibility 313d   139h   FF      255 potions d'invinsibilité

SORTILEGES

Scare        129d   81h    FF      255 sorts de peur

Night vis.   133d   85h    FF      255 sorts de vision nocturne

Freeze       137d   89h    FF      255 sorts de gel

Magic arrow  141d   8dh    FF      255 sorts de flèche magique

Open doors   145d   91h    FF      255 sorts d'ouverture de portes

Fly          149d   95h    FF      255 sorts pour voler

VALIDER LES SORTILEGES

Scare        265d   109h   01      Vous avez le sort de peur

Night vis.   269d   10Dh   01      Vous avez le sort de vision nocturne

Freeze       273d   111h   01      Vous avez le sort de gel

Magic arrow  277d   115h   01      Vous avez le sort flèche magique

Open doors   281d   119h   01      Vous avez le sort ouverture de portes

Fly          285d   11h    01      Vous avez le sort pour voler


WITCHAVEN 2

© US Gold

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez sur [image], puis entrez l'un des codes suivants :

ARMOR       Armure

ENCHANT     Enchanter les armes

EXPERIENCE  Rajoute 10.000 d'expérience

HEROTIME    invincibilité

INVIS       Invisibilité

LEVELx      Passe directement au niveau x (x compris entre 1 et 15)

LIST        Affiche les coordonnées

KEYS        Donne toutes les clés

KILLME      Suicide

NUKE        Bombe atomique

POTIONS     toutes les potions

SHOWOBJECTS  showobjects - Show all objects in map mode

SHOWMAP     Dévoile toute la carte

SPELLS      Tous les sorts

WEAPONS     Armes

KILLALL     Tue tous les monstres du niveau


WIZARDS AND WARRIORS

Or illimité

Vous pouvez créer jusqu'à 18 personnages au début, chacun d'eux commençant avec 200 unités d'or. Faites ces personnages. Puis prenez leur argent, et effacez les personnages. Si vous avez le temps et beaucoup de patience, vous pourrez de cette manière avoir tout l'or que vous voudrez.


WIZBALL

Vies infinies

Dans le monde sans décor, remplissez un pot de peinture. Il faudra ensuite tuer 3 séries de 14 ennemis. Lorsque cela sera fait, vous serez confronté à 2 wizball qui vous donnerons une vie chacune si vous les tuez. Le mieux est de ne pas les toucher mais d'aller à gauche pendant longtemps. Au bout d'un certain moment, plusieurs wizballs viendront sur vous. Tuez-les pour gagner beaucoup de vies.

Cheat mode

Faites une pause au cours du jeu et tapez RAINBOWT pour activer le cheat mode.


WOLFENSTEIN 3D

© Id Software 1992

Cheat mode

Si vous disposez de la version 1.0 du jeu, lancez le jeu par : WOLF3D -NEXT

Si vous avez une version plus récente (1.1 ou +), lancez le jeu par : WOLF3D -GOOBERS

Pendant le jeu, activez le cheat mode en appuyant simultanément sur les touches :

, [image], et [image] (si vous avez la version 1.0) ou bien

, [image] Gauche, et [image] (version 1.1 ou plus)

Désormais, appuyez simultanément sur [image] et l'une des touches suivantes :

Z  Choix du niveau

E  Fin du niveau, passage au niveau supérieur

T  Liste les élements du jeu (utilisez les flèches gauche et droite)

I  Améliore l'arme, donne 100% d'énergie, 99 munitions et ajoute 1000 points

P  Pause

F  Coordonnées

H  Se frapper soi-même

C  Statut

S  Ralenti

G  Invincibilité (God mode)

X  "extra stuff" (v1.1+)

V  Ralentit en rajoutant des VBL (v1.1+)

B  Choix de la couleur de bordure de l'écran

,  Utilisation de la mémoire

N  Passage à travers les murs (v1.0)

O  Carte du niveau (v1.0)

A  Quitter

Si vous appuyez simultanément sur I L et , (virgule), vous obtiendrez 100% d'énergie, 99 munitions et les 2 clés.

Tapez JOSHUQ et tendez l'oreille.

Juke Box

Pendant le chargement du premier écran, enfoncez la touche , (virgule) jusqu'à ce qu'apparaisse un jukebox.


WOODRUFF ET LE SCHNIBBLE D'AZIMUTH

Début du jeu

Allez chercher le bouton qui est à gauche de la maison puis rendez-vous à la rue du bouzouk triste. Dirigez-vous vers le pont des bas-fond (celui du bas). Cliquez sur la caisse pour le prendre. Ramassez l'écrou en dessous. Parlez au mandiant et donner lui l'écrou. Prenez la botte qu'il lancera. Retournez à la demeure d'Azimuth. Lancez la botte sur l'autre botte coincée sur le toit. Enfilez-les. Vous trouverez un photo d'Azimuth. Allez à la rue du bouzouk triste et donnez la photo à la jeune femme. Elle vous remettra un article de journal et vous pourrez maintenant traverser la rivière d'acide. Reprenez l'écrou. Bonne chance pour la suite.


WORLD CUP USA 94

© US Gold

Avoir l'engagement

Pour avoir l'engagement en début de match, appuyez simultanément sur les touches [image] et Haut pour que la pièce se mette sur la tête ou Bas pour qu'elle se mette sur l'aigle. Tout cela avant que la pièce n'apparaîsse, juste après l'entrée sur le terrain. Laissez appuyé jusqu'à l'apparition de la pièce. Attention, cela ne marche pas à tous les coups.

Pour marquer

Pour marquer, allez vers les coins de la surface adverse, puis frappez en diagonale, en direction du but (comme le fait lui-même l'ordinateur!).

Remplaçants

Si vous prenez l'équipe d'Argentine, décidez de remplacer un joueur pendant le match (de  préférence un attaquant), remplacez-le par Armando : ce joueur sera alors extrêmement rapide.  Il vous sera alors même possible de dribbler le gardien adverse! Cette astuce est également valable avec l'Arabie Saoudite : le joueur remplaçant doit être El Shaikh. Pour l'équipe d'Australie, le joueur remplaçant doit être A. KOLB. Pour le Nigéria, utilisez OKO. Enfin, pour la Corée du Sud, prenez KOO.


WORLD LEAGUE SOCCER 98

© Silicon Dreams Studio

Stratégie pour marquer

Faites d'abord en sorte d'obtenir un corner. Alors, une fois arrivé au point de corner :

1) Baissez la trajectoire de balle (avec la touche " course ")

2) Ramenez la trajectoire au maximum vers vous (avec la touche " bas du pavé fléché ")

3) Vous allez voir que le joueur au centre va bouger (attendez qu'il se place avant de tirer)

4) Vous remarquez qu'il se place au premier poteau devant le gardien.

5) Tirez avec la touche "passe" (qui sert également a tacler).

6) Commandez le joueur qui est au centre en appuyant au bon moment sur la touche "tête" ou la touche "dégagement" (plus facile avec la touche "tête") et si vous faites une tête, faites-la puissante (en appuyant 2 fois sur la touche "tête") en la dirigeant vers le but.

7) Voilà un but facile. Si vous perdez , retentez l'opération : attention, cette astuce s'adresse avant otut aux joueurs confirmés.


WORLD RESCUE

Cheat mode

Après avoir commencé un nouveau niveau, entrez l'un des codes suivants :

L + Z x   Choix du niveau où x est le numéro du niveau

P + S     Plus de slime

      Sauter la fin de la séquence clé


WORLD WAR 2 : NORMANDY

Cheat codes

Appuyez sur la touche ² pour faire apparaitre la console, puis entrez l'un des codes suivants :

GIVE x y   Donne l'item x, y fois (y entre 1 et 100 ; x dans la liste ci-dessous)

     backpack

     bazooka

     bazookaammo

     colt45

     colt45ammo

     grenade

     landmine

     machete

     machinegun

     machinegunammo

     rifle

     rifleammo


WORLD WAR 2 FIGHTERS

Voler avec un oiseau

Essayez le Spitfire du musée. En plein vol, débarrassez-vous des bombes de 500 livres et de vos munitions (gardez environ une dizaine de balles). Appuyez ensuite sur [image] + A + E pour couper le moteur. Le Spitfire se transformera alors en oiseau et aura une bombe.


WORLD WAR 2 GI

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

WW2BLOOD    Tous les items

WW2CLIP     Mode passe-muraille

WW2DEBUG    Mode Debug

WW2GOD      Invulnérabilité (God Mode)

WW2LEVEL    Passage au niveau suivant

WW2MATT     ?

WW2RATE     Affiche la vitesse de rafraichissement des images

WW2RYAN     ?

WW2SHOWMAP  Affiche toute la carte


WORLD WAR 3 BLACK GOLD

Cheat codes

Pendant le jeu, appuyez sur [image] et tapez peace. Entrez maintenant les codes suivants

BEAUTIFULWORLD       Montrer la carte

BYEBYE               ?

GOHOME!              ?

HEREYOUARE!          Montrer les positions ennemies

HIDE                 ?

IDKFA                ?

JUDGEMENTDAY         ?

LIMIT_UP             Regler le prix max des unités

MONEYFORNOTHING      Gagner de l'argent

MOONLIGHT            ?

MYBRAINISFASTER      ?

NEWONE               ?

NOBELPRIZE 1         Recherche intantanée

SCIENCEFORNOTHING    ?

SHOWER               Beaucoup d'explosions

SMASH                Explosion sur l'écran

TROMAVILLE           ?

ULTRASCIENCE         ?


WORMS

© Team 17 / Ocean Software 1995

Diriger le saut du Worm du CPU

Au moment où c'est à l'ordinateur de jouer, appuyez vite sur la touche [image] et la direction choisie (touche fléchée droite ou gauche) puis laissez vos doigts dessus. Le petit worm du CPU sautera alors dans la direction choisie.

Armes spéciales

Allez dans le menu des armes. Tapez BQQBQQ (en clavier AZERTY). Vous verrez alors que les armes Uzy, Dynamite et Cluster Bomb seront remplacées par les armes spéciales Minigun, Sheep et Banana Bomb. Vous pourrez aussi changer le nombre des ces armes, comme pour les autres. Pour désactiver le code, tapez : QQBQQB.

Ces codes fonctionnent aussi pendant un combat. On peut également les taper en mettant le jeu en pause.

Variante : Tir infini

Lors d'un combat, après avoir tapé le code BQQBQQ, choisissez la mitraillette. Avant de tirer, tapez QQBQQB pour désactiver les armes spéciales. Vous vous verrez en possession du lance-roquette. Tirez une fois : vous verrez que vous avez les tirs infinis. Le seul moyen de s'arrêter c'est de tirer sur soi-meme. Lorsque ce cheat est activé, votre personnage aura une nouvelle façon de marcher (par à-coups).

Sortir d'un trou

Si vous voulez sortir d'un trou, utilisez la Ninja Rope, en la dirigeant vers le bas. Appuyez sur Espace et sur la flèche du bas. Votre ver montera au ciel, puis dirigez-le sur la droite (la gauche est impossible).

Un worm ennemi est inaccessible ? Placez un Girders au-dessus de sa tête : soit il tire dessus, soit il va se téléporter.

Codes des premiers niveaux

1. VERYEASY     7. HEYGEOFF   13. NEARDEAD

2. OHSOEASY     8. REZDOGGY   14. SCUMBAGZ

3. UNCHAINS     9. HIGHKICK      15. GOOD BYE

4. BJORNPOP    10. LONG AGO

5. DODGEMAX    11. HEY JOHN

6. STARTURN    12. SATANICS

Uzi Bazooka

Au cours du jeu, sélectionnez le panneau d'armes. Cliquez sur l'Uzi (ou le Minigun), et rappuyez immédiatement sur le bouton droit de la souris (vous pouvez le refaire plusieurs fois pour en être sûr). Placez votre curseur de souris sur Bazooka. Cliquez sur Bazooka et appuyez en même temps sur la barre d'espacement. Votre worm tirera alors environ 50 balles de Bazooka à la vitesse de l'Uzi. Attention, auparavant, vous devez désactiver les replays car cette manip est un bug que le replay corrige.


WORMS 2

© Team 17 / Microprose

Codes des niveaux (1 joueur)

 1. ONCEUPONA

 2. TIMETHEREWERE

 3. SOMESMALLWORMS

 4. WHOGOTVERYVERY

 5. ANNOYEDAND

 6. DECIDEDTO

 7. GOTOARMSIN

 8. ORDERTOWIPE

 9. OUTTHEIR

10. VICIOUSENEMY

11. COUNTERPARTS

12. THEYDEVELOPED

13. SOMEREALLY

14. COOLWEAPONSSUCH

15. ASBANANABOMBS

16. ANDMAGICBULLETS

17. THEYTRAINED

18. ALLNIGHTAND

19. EVERYDAYSOTHEY

20. WOULDBECOME

21. PROFICIENT

22. INTHEIRWORMLY

23. WAYSSOMETIMES

24. THEYWOULDSHOOT

25. GRANNIESJUST

26. FORFUNANDLAUGH

27. ABOUTITINTHE

28. EVENINGTIME

29. WEAPOLOGISEON

30. BEHALFOFALLTHE

31. TERRITORIESTHAT

32. WEWENTTOTHE

33. TROUBLEOFTRANSLATING

34. WORMS2INTOBUTWE

35. DIDNTHAVETIMETO

36. TRANSLATETHESE

37. PASSWORDSNOTTHAT

38. THEYNEEDTOBEDONE

39. WESUPPOSETHAT

40. YOUAREREALLY

41. EXPECTINGTO

42. SEEAWONDERFUL

43. CHEATMODEWHEN

44. FINISHTHEMISSIONS

45. ANDYOUARERIGHT

Conseil

Modifiez les caractéristiques des armes, notamment :

- Puissance et déviation des explosions : le ver partira très très loin...

- Nombre de bombes des airstrikes.

- Angle de la Dragonball et du Punch (90° = horizontal)

- Nombre de fragments dans la bombe (banane, cluster, mortier)

- Nombre de balles des armes à feu (durée de tir) et angle des armes à feu (déviation possible)

- Les dégâts

Exemple : en augmentant le nombre de balles, l'angle, et la puissance des explosions du minigun, on obtient une excellente... foreuse!

Cheat codes

Au cours du jeu (en mode multi-joueurs), appuyez sur [image], saisissez rapidement l'un des codes ci-dessous et appuyez à nouveau sur [image] :

**BACKFLIP**        Saut périlleux arrière, si vous appuyez deux fois rapidement sur la touche

**GODMODE**         Invulnérabilité

**HIGHJUMP**        Pour sauter très haut

**REDBLOOD**        Le sang des vers devient rouge

**SHEEPHEAVEN**     Armes moutons

**SUICIDEBOMBER**   Remplace kamikaze

**SUPERSHOPPER**    Armes secrètes

Toutes les armes

Tapez le nom d'équipe TEAM17MicroProse en respectant les majuscules et minuscules. Faites jouer l'équipe et vous obtiendrez toutes les armes (spéciales aussi...) à volonté.

Niveau spécial en mode 2-8 joueurs

En mode 2-8 joueurs, entrez le code de niveau OnDeadlyGround : vous arriverez à un niveau spécial bourré de barrils d'essence.

Nouveaux terrains

Dans le menu Outil d'édition du terrain, entrez comme code du terrain : OSSETT. Vous pourrez alors choisir, dans "Terrain", les anciens décors (ceux de la première version de Worms).

Tuer facilement avec une bombe à fragmentation

Sauter juste sur un worm et déposez une bombe à fragmentation sur sa tête. L'explosion sera tellement forte qu'elle désintégrera complètement le worm.


WORMS ARMAGEDDON

© Team 17 / Ubi Soft 1999

Editer les missions

Dans le répertoire du jeu, allez sous DATA\MISSIONS (remarque : si vous ne trouvez pas ce répertoire, copiez-le depuis le CD et enlevez la lecture seule des fichiers à modifier). Vous y trouverez 2 types de fichiers : .IMG et .WAM. Les fichiers à l'extension IMG sont les fichiers images des missions. Les .WAM regroupent les caractéristiques des missions. Vous pouvez éditer ces derniers à l'aide d'un éditeur de texte. Vous pouvez ainsi modifier de nombreuses caractéristiques comme la santé des vers et le nombre de munitions pour chaque arme... Exemples :

Ammo_Bazooka=5 donne 5 bazzoka

Ammo_Uzi=-1 donne un uzi avec munitions infinies

Vous pouvez faire la même chose avec la liste des armes suivantes :

Ammo_AirStrike

Ammo_Armageddon

Ammo_Axe

Ammo_BananaBomb

Ammo_BaseballBat

Ammo_Batrope

Ammo_Bazooka

Ammo_Bungee

Ammo_BlowTorch

Ammo_CarpetBomb

Ammo_ClusterBomb

Ammo_Donkey

Ammo_DragonBall

Ammo_Dynamite

Ammo_Earthquake

Ammo_FastWalk

Ammo_FirePunch

Ammo_Flamethrower

Ammo_Freeze

Ammo_Girder

Ammo_Grenade

Ammo_Handgun

Ammo_HolyHandGrenade

Ammo_HomingMissile

Ammo_HomingPigeon

Ammo_JetPack

Ammo_Kamikaze

Ammo_LaserSight

Ammo_Longbow

Ammo_LowGravity

Ammo_MadCow

Ammo_MagicBullet

Ammo_MBBomb

Ammo_Mine

Ammo_MineStrike

Ammo_MingVase

Ammo_Minigun

Ammo_MoleSquadron

Ammo_Mortar

Ammo_NapalmStrike

Ammo_NuclearBomb

Ammo_OldWoman

Ammo_Parachute

Ammo_PetrolBomb

Ammo_PneumaticDrill

Ammo_PostalStrike

Ammo_Prod

Ammo_Scales

Ammo_Sheep

Ammo_SheepLauncher

Ammo_SheepStrike

Ammo_Shotgun

Ammo_SkipGo

Ammo_Skunk

Ammo_SuicideBomber

Ammo_SuperBananaBomb

Ammo_SuperSheep

Ammo_Surrender

Ammo_Teleport

Ammo_Uzi

Conditions pour avoir les options

Option d'armement

Visée laser : terminez la mission 4

Jetpack : terminez la mission 8

Marche rapide : terminez la mission 13

Invisibilité : terminez la mission 16

Gravité réduite : terminez la mission 20

Super Banana Bomb upgrade : terminez la mission 33 (la dernière mission)

Super sheep (Aqua sheep upgrade) : médaille d'or au Super Sheep Racing training

Longbow upgrade : médaille d'or au Euthanasia training

Shotgun upgrade : médaille d'or au Rifle range training

Grenade upgrade : médaille d'or au Artillery Range training

Options de jeu

Blood : médaille d'or au Basic Training

Mode Mouton : médaille d'or au Crazy Crates Training

Worms invincibles : rang d'élite en Deathmatch

Paysages indestructibles : finissez la mission 25

Full Wormage game setup : médaille d'or en Deathmatch + rang d'élite partout ailleurs

Eviter les tirs ennemis

Pendant le jeu, faites : Espace, Espace, [image] pendant qu'une grenade ennemie ou qu'une roquette de bazooka est en l'air. Cela devrait vous éviter d'être touché gravement. C'est un code à faire lorsque votre énergie est basse.


WORMS BLAST

© Ubi Soft / Team 17 2002

Personnages bonus

Terminez tous les niveaux du mode Puzzle puis allez au volcan au milieu de la carte pour débloquer trois nouveaux personnages.

Cheat codes

Pendant le jeu, appuyez sur ² pour afficher la console (² pour clavier azerty et ù pour clavier qwerty) et entrez les codes suivants.

GOD MOD   Invincible

HEALTH    99 vies

NO EYES   Invisible

WEAPONS   Toutes les armes

Tous les persos

A l'écran de démarrage (avant l'écran principal) maintenez [image] (gauche) et faites haut, haut, haut, haut, bas, bas, bas, haut, haut, haut, haut, haut (avec les fléches)


WORMS REINFORCEMENTS

© Team 17 / Ocean Software 1996

Codes du niveau Challenge

Voici tous les codes du mode challenge :

1. VERYEASY   2. OHSOEASY   3. UNCHAINS   4. BJORNPOP

5. DODGEMAX   6. STARTURN   7. HEYGEOFF   8. REZDOGGY

9. HIGHKICK   10.LONG AGO   11.HEY JOHN   12.SATANICS

13.NEARDEAD   14.SCUMBAGZ   15.GOOD BYE   16.TRUTHOUT

17.17THKIND   18.GOGOGOGO   19.PIGSPACE   20.TRUMPTON

21.PARANOID   22.MIXTURES   23.VERY MAD   24.INSANITY

25.GREATGIG

Codes divers

Pour pouvoir jouer dans les mondes du mode challenge, faites comme si vous vouliez faire un combat normal, mais au moment de choisir votre monde, appuyez sur la barre d'espacement et entrez un des noms suivant (dans leur ordre d'apparition dans le mode challenge) :

LIBERTY  Statue de la liberté

WROCK    Ossements

HELL     Enfer

PCSTUFF  Matériel électronique

CRISTANK Futur

JUNGLE   Jungle

ARMOUR   Armures

DOGS     Chiens

GUITARS  Musique 1

ARCTICS  Arctique

CARS     Voitures

BUST     Vestige d'un buste

ARTFRONT Art

FUNGUS   Champignons

BOTTLES  Bouteilles

BRIDGE   Etrange 1 (X files)

CHROME   Etrange 2 (extra-terrestre)

GARG     Gargouilles

ICE      Glace

JOBBY    Galets

PISTONS  Pistons

CITY     Ville future

TANKPLAN Armée

GUITAR   Musique 2

TEAM17   Team 17

Autres mondes spéciaux:

OCEAN    Ocean

WORMS    Worms

WLOGO    Logo Worms

PIRATES  De superbes bateaux

Voici enfin le code qui vous est donné lorsque vous finissez le mode Challenge. Il a la même fonction que celui du jeu WORMS. On peut le taper au cour d'un combat et sous une pause : BOBJOB.Et celui qui le désactive : JBBOBOJBOB

Vous pouvez les utiliser en mode Challenge si vous avez du mal. Si vous êtes limité par le temps pour les taper, appuyez sur la touche "p" de votre clavier pour mettre le jeu en pause, et entrez le code quand c'est votre tour, puis dès que vous avez envoyé l'adversaire en enfer, appuyez de nouveau sur "p" pour entrer le code pour désactiver. Comme ça, l'ordinateur ne bénéficiera pas des armes spéciales.

Contrôler le worm de l'adversaire

Quand c'est à l'ordinateur de jouer, attendez qu'il ait tiré, dès qu'il l'a fait, appuyer sur [image] et la direction, simultanément, pour que l'adversaire saute dans la direction que vous avez indiqué avec la flèche de direction. Attention, il faut bien appuyer quand le Worm vient de tirer et non pas pendant l'explosion. Cette astuce ne marche qu'avec le bazooka, le missile à tête chercheuse, la grenade, la cluster bomb et la banana bomb.

Super minigun

Dans le menu des options, allez dans weapons et mettez le shotgun à OFF. Ensuite, lorsque vous voulez tirez sur un worms, visez avec l'uzi (ou le minigun) et appuyer sur le bouton droit de la souris à nouveau. Vous verrez apparaître le menu pour sélectionner une arme. Tenez les touches [image] et Espace enfoncées et appuyez avec votre curseur sur l'uzi ou le minigun. Les balles de uzi se transformeront en... obus de bazooka!

Mole Bombs infinies

Pour avoir des Mole Bombs illimitées, allez sous Dos dans le répertoire du jeu (normalement WORMS). Tapez ensuite DEBUT WORMS.CFG et validez par [image] (faites une sauvegarde de ce fichier auparavant si vous voulez reinitialiser). Une fois dans DEBUG, tapez E12C8 puis validez. Entrez le nombre de Mole Bombs désirées (Exemple : 03), validez. Tapez enfin W, validez puis Q et validez une dernière fois. Relancez le jeu.


WORMS WORLD PARTY

© Titus / Team 17 2001

Modifier les points de vie

A l'aide d'un éditeur de texte (tel que le Notepad), ouvrez les fichiers mission*.wam, training*.wam ou multi*.wam dans le répertoire /data/missions du jeu. Rendez-vous dans la section [HumanTeam] ou [HumanTeam1] pour les multi*.wam et cherchez la ligne :

Worm1_Energy=X

qui correspond à la vie de vos Worms.

Remplacez-la par

Worm1_Energy=-1

ou par :

Worm1_Energy=9999

Le niveau maximum est de 9999 points de vie.

Armes infinies

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez un fichier mission*.wam qui se trouve dans le répertoire "/data/missions". Là, cherchez la section [HumanTeam]. Vous verrez que les quantités d'armes sont indiquées. Pour avoir des armes infinies, mettez -1 comme quantité. Les entrées suivantes peuvent être changées et mises à -1 :

Ammo_FirePunch=

Ammo_BlowTorch=

Ammo_Parachute=

Ammo_Jetpack=

Ammo_Armageddon=

Ammo_MBBomb=

Ammo_SheepStrike=

Ammo_AirStrike=

Ammo_MagicBullet=

Ammo_BananaBomb=

Ammo_Freeze=

Ammo_Earthquake=

Ammo_BattleAxe=

Ammo_SallyArmy=

Ammo_SuperBananaBomb=

Ammo_CarpetBomb=

Ammo_DoubleDamage=

Ammo_DoubleTurnTime=

Ammo_FlameThrower=

Ammo_Donkey=

Ammo_CreateSpy=

Ammo_Grenade=

Ammo_lowGravity=

Ammo_Bungee=

Ammo_Girder=

Ammo_Dragonball=

Ammo_Bazooka=

Ammo_Handgun=

Ammo_BaseballBat=

Ammo_Shotgun=

Ammo_ClusterBomb=

Ammo_Batrope=

Ammo_Prod=

Ammo_FastWalk=

Ammo_LaserSight=

Ammo_PneumaticDrill=

Ammo_Longbow=

Ammo_Mine=

Ammo_SelectWorm=

Ammo_BridgeKit=

Ammo_GirderStarterPack=

Ammo_HolyHandGrenade=

Ammo_HomingMissile=

Ammo_HomingPigeon=

Ammo_VariusJumps=

Ammo_Kamikaze=

Ammo_MadCows=

Ammo_MineStrike=

Ammo_MingVase=

Ammo_Minigun=

Ammo_MoleBomb=

Ammo_MoleSquadron=

Ammo_Mortar=

Ammo_NapalmStrike=

Ammo_NinjaRope=

Ammo_OldWoman=

Ammo_PetrolBomb=

Ammo_Sheep=

Ammo_SheepLauncher=

Ammo_Skunk=

Ammo_SuicideBomber=

Ammo_Teleport=

Ammo_Uzi=

Ammo_Dynamite=

Ammo_MadCow=

Ammo_Axe=

Ammo_SuperSheep=

Remporter la partie

Entrez le code winners en guise de nom d'équipe.


WRATH OF EARTH

Cheat mode

Lancez le jeu avec la ligne de commande : woe TranSend. Puis, appuyez simultanément sur [image] + [image] au cours du jeu pour activer le cheat mode. Désormais, utilisez les touches suivantes :

C   Mode passe-murailles

I   Toutes les armes

M   Carte complète

S   Choix du niveau en appuyant sur [image] + numéro

Z   Invulnérabilité


WRECKIN CREW

© Telstar / EIDOS Interactive 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :

CINEMAON  Déverrouille toutes les séquences vidéo

GIMMEALL  Toutes les voitures et toutes les missions

KARTSOFF  Désactive les karts

KARTSON   Active les karts

KEYFOUND  Toutes les clés

RESETALL  Désactive tous les cheat codes

RESETFMV  Réinitialise les séquences vidéo

RESETKEY  Réinitialise les clés

RESETLAP  Réinitialise les records et les temps


WRIGGLERS

Codes des niveaux

 2. 3351

 3. 8880

 4. 6089

 5. 6131

 6. 7062

 7. 2700

 8. 9138

 9. 4252

10. 5198

11. 1931

12. 7034

13. 3875

14. 2183

15. 4616

16. 9063

17. 3492

18. 3267

19. 5338

20. 7057

21. 3870

22. 5330

23. 1014

24. 6526

25. 4776

26. 9486

27. 9662

28. 1955

29. 2599

30. 8730

31. 1454

32. 2511

33. 3543

34. 7731

35. 9054

36. 1824

37. 8483

38. 4160

39. 1288

40. 1826

41. 9167


WWE RAW

Accessoires

Les lunettes de Bubba Ray Dudley

Attaquez Bubba Ray pendant son entrée.

Les lunettes de Christian

Attaquez Christian pendant son entrée et frappez-le jusqu'à ce que ces lunnettes tombent.

Le chapeau de Crash Holy

Attaquez-le pendant son entrée.

Les lunettes de D-Von Dudley

Attaquez-le pendant son entrée.

Les lunettes de Edge

Attaquez-le prendant son entrée.


WWF IN YOUR HOUSE

Musique

Mettez le CD du jeu dans un lecteur audio, et vous pourrez écouter des musiques à partir de la piste 2.


WWF WRESTLEMANIA

Remporter le match

Faites une pause au cours du jeu et tapez hulkhoganwearsyellownickers.


X-CAR

Cheat codes

Au cours du jeu, tapez les codes suivants :

 + [image] + [image] : Change la couleur de la carte

 + [image] + [image] : Réparation complète

 + [image] + [image] : Enlève le drapeau noir

Choix de la météo

Sur l'écran des circuits, appuyez sur S pour un temps ensoleillé et sur R pour avoir la pluie.


X-COM

Conseils

- Au début, ne prenez pas un trop d'hommes mais servez-vous plutôt des coélacanthes, il suffira ensuite de cacher ses hommes derrière, à l'abri des tirs aliens. Surtout sur les territoires qui manquent d'endroit de camouflage, de protection.

- Ne commencez pas en mode surhumain ou génie, vous seriez surclassé.

- Quand un homme panique, n'attendez pas qu'il devienne fou ou pire, qu'il passe à l'ennemi, mais faites-lui déposer ses armes à terre : il ne les reprendra pas, même s'il est sous contrôle alien. Cette opération est facilitée par la force mentale de vos hommes : en effet, c'est plutôt rare qu'un alien puisse contrôler un homme du premier coup! Alors, HOP au tour suivant, s'il a perdu de sa force psychique, on le désarme.

Patchs pour X-COM, TERROR FROM THE DEEP alias UFO 2

Plus d'argent

Dans le répertoire de sauvegarde et grâce à un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier LIGLOB.DAT.

Au secteur 0 et aux déplacements 00, 01, 02 et 03, mettez les valeurs : FF FF FF et 09 pour avoir plus d'argent.

Pour améliorer les soldats

Editez le fichier SOLDIER.DAR qui se trouve dans le répertoire de sauvegarde. Recherchez la chaîne hexa 00 00 14 00. Considérez le premier octet de cette chaîne comme l'octet 0.

Au déplacement +8, écrivez 7F 7F 7F 7F 03.

Au déplacement +15, écrivez 7F 7F.

Au déplacement 36, écrivez 00 7F.

Au déplacement 39, écrivez 7F.

Au déplacement 41, écrivez 7F.

Répéter l'opération pour chaque chaîne 00 00 14 00 trouvée.

Maintenant vos aquanautes ont des stats boostées et une armure à ion magnétique :)

Pour remplir les stocks des bases

Editez le fichier BASE.DAT qui se trouve dans le répertoire de sauvegarde. Chaque base occupe 296 octets dans le fichier. C'est à dire que la première base est au déplacement 0, la deuxième au déplacement 296, la troisième au déplacement 592 etc. Si vous ne voulez pas modifier toutes les bases, vous pouvez en remplir une avec BEAUCOUP de stock, puis le transférer dans les autres bases pendant le jeu.

Tous les déplacements suivants sont pour la première base, si vous désirez changer le stock de la deuxième, il suffit de rajouter 296 (592 pour la troisième, etc.)

Pour modifier la quantité d'un type de matériel, il faut aller à son déplacement, puis écrire la quantité (en hexa) souhaitée (ex : 01=1, 0A=10, 20=32, 7F=127)

Déplacement / Stock

18 / Lance-missiles P.A.U.

20 / Canon à gaz du vaisseau

22 / Canon T.O.C.

24 / Canon Gauss

26 / Oscillateur sonique

28 / Torpille Ajax

30 / Torpille P.A.U.

32 / Charges de gaz (*50)

34 / Munitions T.O.C.

36 / Coelacanthe - canon à gaz

38 / Coelacanthe - missile aqua jet

40 / Coelacanthe - canon à gaz

42 / Deplaceur - sonique

44 / Deplaceur - T.O.C.

46 / fusil à fléchettes

48 / poche à fléchettes

50 / Jet à harpon

52 / poche à harpon

54 / canon à gaz

56 / Munitions CG-PA

58 / Munitions CG-PE

60 / Munitions CG-phosphore

62 / Canon Hydro-Jet

64 / Munitions HJ-PA

66 / Munitions HJ-PE

68 / Munitions HJ-P

70 / Lance torpille

72 / Petite torpille

74 / Grande torpille

76 / Torpille phosphorescente

78 / Pistolet Gauss

80 / Carabine Gauss

82 / Gauss lourd

84 / Grenade Magna-Blast

86 / Grenade colorante

88 / Grenade perturbatrice à particule

90 / Explosif Magna-Pack

92 / Détecteur à particule

94 / Trousse médicale

96 / Perturbateur CM

98 / Tazer thermique

100 / Incendie Chimique

102 / Vibrolame

104 / Lance thermique

106 / Lance thermique lourde

114 / Canon sonique

116 / Chargeur de canon

118 / Carabine blasta-sonique

120 / Chargeur blasta

122 / Pistolet sonique

124 / Chargeur de pistolet

126 / Lanceur d'onde de perturbation

128 / Munitions du lanceur d'onde

130 / Lanceur à choc thermique

132 / Appareil à impulsion sonique

134 / Bombe à choc thermique

136 / Zrbite

138 / Lecteur CM

140 / Cartouche de pistolet Gauss

142 / Cartouche de carabine Gauss

144 / Cartouche de canon Gauss lourd

146 / Corps aquatoide

148 / Corps homme poisson

150 / Corps homme homard

152 / Corps Tasoth

154 / Corps Calcinite

156 / Corps Deep One

158 / Corps Bio Drone

160 / Corps Tentaculat

162 / Corps Triscène

164 / Corps Hallucinoide

166 / Corps Xarquide

176 / Accélérateur à rayon à ion

178 / Navigateur à tableau magnétique

180 / Construction de sous-marin alien

182 / Cryogénie alien

184 / Clonage alien

186 / Matériel d'apprentissage alien

188 / Implanteur alien

190 / Salle d'examen

192 / Aqua plastique

194 / Zone de réanimation alien

196 / Aqua-armure plastique

198 / Armure à ion

200 / Armure à ion magnétique

202 / Lancer de harpon

204 / Missile Aqua-Jet

206 / Torpilles à onde de choc (T.O.C.)

208 / Munitions du canon Gauss

210 / Munitions du canon Gauss

Il est clair que l'on n'a pas besoin de tout ce matériel pour réussir à XCOM. Pour ceux qui ne connaissent pas encore très bien ce jeu, voici le matériel haut de gamme qu'il est suffisant de posséder :

Pour équiper vos sous-marins :

- 2 oscillateurs sonique(26). C'est en effet l'arme la plus efficace et la plus économique.

Pour vos aquanautes :

- 1 canon sonique (114) avec 2 recharges (116)

- 1 perturbateur CM (96) qui vous permet de contrôler les aliens (indispensable)

- 1 trousse médicale (94), ca évite de laisser un homme à l'infirmerie pour 90 jours

- 1 lanceur d'onde de perturbation (126) et ses munitions (128), c'est une arme assez fun à utiliser

- 1 lanceur à choc thermique (130) et ses munitions (132) si vous désirez capturer des aliens vivants

La recherche XCOM

La recherche sera un facteur déterminant dans votre progression dans XCOM. Elle fonctionne selon un principe simple : lorsque vous ramenez un objet inconnu dans une de vos bases, vous pouvez entamez la recherche sur ce nouvel objet. Ainsi, si vous ramenez un pistolet sonique alien, vous pourrez rechercher le pistolet sonique. De même qu'un corps aquatoide vous permettra de faire de la recherche sur la race alien. En accédant à de nouvelles technologies, vous pourrez piller des structures aliens de plus en plus évoluées et trouver de nouveaux objets auxquels vous n'aviez pas accès.

En théorie, si grâce à la liste ci-dessus vous remplissez votre base de tout le matériel possible, vous aurez accès à toutes les recherches possibles. Le problème est que ce principe souffre une exception : en effet vous pouvez capturer des aliens vivants, qui seront étudiés dans la prison d'alien de votre base (si vous en avez construit une). Or ces aliens ne figurent pas dans le stock de votre base. Si vous désirez accéder aux recherches liés à ces aliens (comme les chefs d'escouade ou les médecins aquatoides), il faut procéder à la manipulation suivante :

Editez le fichier ASTORE.DAT qui se trouve dans le répertoire de sauvegarde. Les 3 premiers octets sont à modifier :

Le premier octet représente la race de l'alien :

01 : Aquatoide

02 : Homme poisson

03 : Homme homard

04 : Tasoth

05 : Calcinite

06 : Deep One

07 : Bio Drone

08 : Tentaculat

09 : Triscène

0A : Hallucinoide

0B : Xarquide

Le deuxième octet représente le grade de l'alien :

01 : Commandant

02 : Navigateur

03 : Médecin

04 : Technicien

05 : Chef d'escouade

06 : Soldat

07 : Terroriste

Le troisième octet est le numéro de votre base ou est emprisonné votre alien (et dans laquelle vous pouvez donc faire la recherche). Le problème est que le codage de ce numéro reste un mystère (non ce n'est pas 1 pour la 1ere, 2 pour la deuxième ...). Cependant, il semblerait que le code de la première base soit toujours 00.

Pour résumer, si vous écrivez au déplacement 0 (facile à compter) la suite 02 05 00, vous verrez apparaître dans votre 1ère base la recherche sur le chef d'escouade homme poisson.

Mais comment faire pour avoir plusieurs recherches accessibles en même temps ?

C'est simple, il suffit de répéter l'opération tous les 12 octets :

Dép 0 : 02 05 00

Dép 12 : 01 03 00

Dép 24 : 08 07 00

Vous verrez apparaître ainsi les recherches sur le chef d'escouade homme poisson, le médecin aquatoide et le terroriste tentaculat.

Il faut savoir cependant que tous les types d'alien ne sont pas valides pour toutes les races d'alien. Voici la liste des combinaisons valides :

Commandant aquatoide (01 01 00)

Commandant homme poisson (02 01 00)

Commandant homme homard (03 01 00)

Navigateur aquatoide (01 02 00)

Navigateur homme homard (03 02 00)

Médecin aquatoide (01 04 00)

Chef d'escouade aquatoide (01 05 00)

Chef d'escouade homme poisson (02 05 00)

Chef d'escouade homme homard (03 05 00)

Chef d'escouade tasoth (04 05 00)

Soldat aquatoide (01 06 00)

Soldat homme poisson (02 06 00)

Soldat homme homard (03 06 00)

Soldat tasoth (04 06 00)

Terroriste calcinite

Terroriste deep one

Terroriste bio drone

Terroriste tentaculat

Terroriste triscène

Terroriste hallucinoide

Terroriste xarquide

Patch pour avoir des super-soldats

Grâce à un éditeur hexadécimal, éditez le fichier SOLDIER.DAT et procédez comme suit : trouvez le nom d'un soldat. Au départ de sa location se trouve le nombre 14. Comptez 5 octets et mettez 64 64 64 64 03. Passez deux octets et mettez 64 64. Passez le nom du soldat et à la première valeur marquée, mettez 00 (courage = 110), puis passez deux octets et mettez 64 64.

Patch pour obtenir 100 millions de dollars

Si vous êtes à court d'argent, éditez votre fichier de sauvegarde et placez la valeur hexadécimale 00 00 00 7A à la place des 4 premiers octets. Vous pocéderez ainsi près de 100 000 000 $.


X-COM : APOCALYPSE

© Microprose 1997

Beaucoup d'argent

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez un fichier de sauvegarde. Rendez-vous à l'offset 33D40.

1ère méthode

Remplacez tout par FF FF FF.

2ème méthode

Inscrivez 21 22 88 et vous obtiendrez plus de 16 millions.

Attention : ce truc ne fonctionne pas pendant une mission stratégique.


X-COM : ENFORCER

Cheat mode

A l'aide d'un éditeur de texte (tel que le Notepad), modifiez le fichier user.ini dans le répertoire System du jeu. N'oubliez pas d'en faire une copie de sauvegarde avant ! Cherchez la chaine [XMenu.NewCharacterWindow] et transformez la suite comme cela :

SavedEnforcers[0]=(Name="Player",Difficulty=1,CurrMap=0,MaxHealth=400, speed=1.000000,Targeting=0.000000,RepairRate=3.000000,Ammo=2.000000, Jump=2.000000,ResearchPoints=9999,WeaponUpgrades[0]=4, WeaponUpgrades[1]=4,WeaponUpgrades[2]=4,WeaponUpgrades[3]=4, WeaponUpgrades[4]=4,WeaponUpgrades[5]=4,WeaponUpgrades[6]=4, WeaponUpgrades[7]=4,WeaponUpgrades[8]=4,WeaponUpgrades[9]=4, WeaponUpgrades[10]=4,WeaponUpgrades[11]=4,WeaponUpgrades[12]=4, WeaponUpgrades[13]=4,WeaponUpgrades[14]=4,WeaponUpgrades[15]=4, WeaponUpgrades[16]=4,WeaponUpgrades[17]=4,WeaponUpgrades[18]=4, WeaponUpgrades[19]=4,WeaponUpgrades[20]=4,WeaponUpgrades[21]=4, WeaponUpgrades[22]=4,WeaponUpgrades[23]=4,WeaponUpgrades[24]=4, WeaponUpgrades[25]=4,WeaponUpgrades[26]=4,WeaponUpgrades[27]=4, WeaponUpgrades[28]=4,WeaponUpgrades[29]=4,FinishedGame=1, XBaseSkinName="EnforcerTrooperBaseSkins.BlueDemon")

Vous commencerez ainsi le jeu avec une jauge d'énergie pleine, avec toutes les armes, toutes les capacités, tous les bonus et toutes les skins.

Cheat codes

Appuyez sur ² et entrez l'un des codes suivants dans la console :

allammo        Le plein de munitions

icandoit       Terminer le niveau en cours

item summon #  Fait apparaître l'item indiqué (où # est le nom de l'item)

killpawns      Tuer tous les ennemis

open map #     Choix du niveau, où # est un nombre de 00 à 40

setjumpz #     Définit la jauteur de saut (où # est un nombre, par défaut : 500)

setspeed #     Défnit la vitesse (où # est un nombre, par défaut : 2)

upgrademe #    Augmenter de noiveau (où # est un chiffre de 1 à 4)

xfly           Mode vol

xghost         Mode passe-murailles

xgod           Invulnérabilité

xwalk          Désactive le mode passe-murailles et le mode vol

Choix du niveau

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier USER.INI qui se trouve dans le répertoire system. Cherchez la chaîne "CurrMap=" et changez sa valeur par un nombre compris entre 00 et 40.


X-COM : INTERCEPTOR

© Microprose 1998

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez simultanément sur [image] et E, puis attendez le double signal sonore. Tapez alors :

BATTLECHEAT    Cheats en vol

CANTTOUCHTHIS  Invincibilité

FILLERUP       ?

KNOWITALL      Toutes les recherches

QUICKBASE      Fin de construction des bases

PAYDAY         Beaucoup d'argent


X-FILES THE GAME

© Fox Interactive / Electronic Arts 1998

Plus de sauvegardes

Maintenez enfoncée la touche [image] et cliquez sur l'icône load/save pour ouvrir une fenêtre qui va vous permettre de sauvegarder plus de 3 fichiers à utiliser pendant le jeu.

Scène cachée

Lorsque vous vous trouvez sur bateau nommé Le Tarakan, cliquez plusieurs fois successivement sur le derrière de votre jeune amie la détective Assadourian. Elle vous dira quelque chose en anglais, puis vous serez purement et simplement envoyé en prison, vous obligeant à retourner à votre dernière sauvegarde.

Mot de passe

1ère méthode

Pour ne pas avoir à entrer le mot de passe de Willmore sur son ordinateur, double-cliquez sur le haut du "Welcome" qui s'affiche à l'écran (lettre o).

2ème méthode

Le nom de l'utilisateur du PC est Craig Willmore et le code : Shiloh

Condition pour finir le jeu

Pour pouvoir finir le jeu, vous ne devez surtout pas faire de mal à l'officier Mark Cook.

Conseil pour délivrer nos deux héros

Scully

Quand vous allez délivrer Scully, pour éviter de vous faire tirer dessus, présentez-lui l'objet que l'on vous a remis dans l'entrepôt.

Mulder

Pour délivrer l'agent Mulder, tirez sur le squelette pendu au plafond du premier étage du chalet, en Alaska.

Solution 1er CD et début du 2ème

Au FBI, aller dans le premier bureau à gauche.Le téléphone sonne. Y répondre, puis prendre le dossier et les objets. Aller dans le bureau de Shanks. Parler à Shanks et à Skinner, utiliser tous les sujets. Parler de tout à Cook sauf de l'avis de recherche et lui donner le dossier prit sur le bureau.

Retourner dans le bureau se mettre à l'ordinateur et taper CRAIG WILLMORE pour le nom et SHILOH pour le mot de passe et envoyer un avis de recherche sur Mulder et Scully. Sortir du bureau et Skinner parle de Mulder et Scully. Aller prendre les objets des agents et aller mener l'enquête à l'hôtel.

Une fois à l'hôtel, monter l'insigne à la réceptionniste et lui demander des renseignements. Lui demander aussi de vous conduire à la chambre de Mulder et Scully. Regarder livres, dossier et téléphone puis parler du téléphone à Skinner. Retourner à la réception et parler du téléphone à la réceptionniste. Appeler les numéros avec téléphone portable et retourner au bureau.

Une fois au FBI, aller à l'ordinateur et faire une recherche du 2ème numéro. On pourra donc y aller. Aller à l'entrepôt. Une fois là-bas, utiliser le passepartout pour entrer. Avancer d'un pas, puis à droite, puis un pas, et à gauche. Prendre le sang puis regarder le poteau et prendre la balle. Se placer devant la porte de l'entrepôt et faire deux pas, puis droite, deux pas, puis encore droite, et utiliser le kit. Aller dans le bureau mettre les lunettes infrarouges et monter l'escalier. Passer la porte et prendre la barre de fer. Puis, ouvrir les caisses et prendre la poudre noire. Retourner au bureau et parler de tout à Skinner. Puis, aller voir le pêcheur et lui parler de tout. Sortir par la porte principale et parler à Skinner. Sortir l'appareil photo, avancer près de la voiture noire, prendre deux photos et retourner au FBI...

Solution complète

Donner les indices aux labo. Aller au FBI. Parler de tout avec Skinner. Puis aller au bureau. Parler à Cook, votre collègue et donner lui votre PC. Aller à l’entrepôt. Rentrer par la porte arrière. Utiliser le passe-partout, mettre les lunettes infrarouges. Descendre. Regarder ce que font les deux hommes sans trop s’en approcher. Aller dormir. Sur les lieux du crime, éviter de donnez trop d’infos. Dans le bateau chercher un ciré et de la drogue (placard). Parler de tout avec le commandant du port. Aller au Tarakan. Prendre 2 livres : sur la table et dans le bureau. Aller voir le détective Assadourian, et regarder les traces d’empreintes devant elles. Sans lui toucher les fesses, téléphoner à Amis. De l’extérieur du bateau, vous pouvez voir des marques blanches. Dans la salle des machines, au fond du couloir, il y a une boule dans une boîte. Allez chez le coroner’. Discutez de tout. Prendre la boule près des tumeurs. Donner indices au labo. Lire le courrier électronique et rechercher la personne en cliquant sur le trombone. Discuter avec Cook, parler des empreintes. Aller aux Entrepôts. Faire très vite. Aller camion, fouiller au-dessus du pare-brise sans allumer le moteur, ouvrer la boîte et prendre le sac. Partir par la droite. Aller dormir. Discuter de tout avec Assadourian, visionner la K7 et aller chercher le fax. Donner lui. Aller chez Gordon’s. Dans le bureau vous trouverez la liste du personnel, une pelle et une cisaille. On vous attaque. Avec la pelle, casser la vitre à côté du bas du frigo. Vous êtes sauvé. Aller chez le coroner’ puis au lit. Aller dans la salle de meeting. Allez aux Entrepôts de Smolnikoff, demander à Cook de vous couvrir. Avec votre pistolet, vous tué 5 ou 6 hommes. Au RDC, vous trouver une arme. Monter. Derrière la porte barricadée, tuer un homme. Arrêter Smolnikoff. Allez voir Amis pour le revolver. Retourner aux Entrepôts et embarquer-le. Allez dormir. Au hangar, tourner vous du côté de la porte et dégainer votre arme. Avancer, attention a ne pas viser l’homme tout en gardant votre pistolet ; soyez gentil avec lui et prendre le pinçon. Aller à l’hôpital. Demander Dana Scully, rentrer dans sa chambre et commencer par l’embobiner puis montrer lui le stylet. Allez sur la RR 1121. Monter au poteau électrique et prendre les jumelles. Aller au train argenté, rentrer et visiter. Sortir, et aller vers la voiture. Vous rencontrez un clochard. Au bureau visionner la cassette vidéo qu’il vous a donnée avec le lecteur à côté de l’ordinateur. Identifier le médecin. Vous entrer en communication avec les amis de Mulder. Lire le courrier électronique avec l’ANP (MessagePad 2000). Cliquer sur le document joint et aller en Alaska. A l’étage, tirer sur la ficelle du squelette. Libérer Mulder. Tuer les deux rigolos en bas et prendre la voiture. Maintenant, l’ambiance devient très glauque. Dans la salle où il y a beaucoup de mort et Mulder qui demande des clés, dites « Cours, Scully ». Tourner vous à droite et tirer. Dans la salle d’autopsie, prendre un grand bâton, dégainer et tirer. Aller rejoindre Scully dans la salle conjointe à la cage en verre, appuyer sur les deux boutons. Au centre de commande (demi-cercle), appuyer sur le bouton. Une salle s’est ouverte près de cage en verre. Aller à gauche et faire le tour. Tuer le garde. Prendre sa clé. Mulder arrive. Aller à droite, tout droit, à gauche, tout droit et actionnez la porte. L’alarme sonne. A droite, 2 fois tout droit, à droite, rentrez et sortez de la cage en verre. Retourner vous et actionner la porte. Laissez-vous faire...

Voir toutes les vidéos

Allez dans le répertoire d'installation, dans les dossiers XG, XS, XT et XV. Ouvrez les fichiers ayant l'extension XMV à l'aide du Movie Player ou avec QuickTime. Vous pourrez ainsi visionner toutes les vidéos du jeu.

Solution complète

CD 1

Bienvenue au FBI.

Répondez à Cook avec un air drôle. Faites un pas en avant puis à gauche : voici votre bureau, installez-vous et répondez au téléphone. C'est vitre supérieur direct : Shanks. Avant d'aller le voir, prenez vos dossiers sur le bureau. Regardez en bas, ouvrez le tiroir et prenez son contenu. Sortez de ce bureau et là Cook viendra. Répondez lui ce que vou voulez. Allez dans son bureau (juste en face). Parlez lui de tout sauf pour les avis de recherche pour Mulder et Scully. Donnez-lui vos dossiers en cours puis sortez. Allez dans la salle de conférence, à gauche, il y a une armoire : ouvrez-la et prenez tout son contenu. Allez dans votre bureau puis allumez votre ordinateur. Utilisez les informations suivantes afin de pouvoir accéder au logiciel du FBI:

Nom : Craig Willmore

Mot de passe : SHILOH

Allez dans la rubrique Courrier électronique et lisez vos messages. Ensuite, allez dans la rubrique APB et cliquez sur envoyer puis quitter. Sortez de votre bureau et Skinner viendra à vous en vous demandant d'aller à l'hôtel de Mulder et Scully. Prenez votre ANP et allez à l'hôtel Comity à Everett.

CD 2

Parlez à la réceptionniste et montrez-lui votre carte du FBI puis reparlez-lui.

Immatriculation de la voiture de Mulder : Ford Taurus 621517

Une fois dans la chambre de Mulder, regardez le dossier dans la sacoche sur le lit, puis le journal et le livre qui se trouve sur le chevet à côté du lit. Allez voir Skinner dans la chambre de Scully, parlez-lui du téléphone: il vous dira d'aller voir la réceptionniste pour lui demander la liste des appels téléphoniques. Mais, avant d'aller la voir, regardez derrière vous, il y a le portable de Scully. Prenez-le et demandez le mot de passe à Skinner. Il vous propose d'essayer : Foi qui évidement ne marche pas. Attention, n'essayez pas autre chose sinon le portable risque de se bloquer. Retournez dans votre bureau et faites une recherche sur le second numéro sur votre ordinateur dans la rubrique Réseau, tapez le numéro de téléphone : (206)555-0182 et cliquez sur téléphone  puis rechercher. Vous découvrez ainsi l'adresse de l'entrepôt. Allez-y. Faites un pas vers Skinner et utilisez votre passe partout sur le cadenas, avancez d'un pas, puis à droite, encore un pas et enfin à gauche. Faites encore un pas et regardez en bas : il y a du sang. Prenez-le avec votre kit pour les pièces à convictions. Regardez ensuite sur le poteau à droite : il y a une balle, prenez là avec votre kit pour les pièces à convictions. Allez voir Skinner et parlez-lui. Faites demi-tour sur vous même et montez l'escalier: vous ne voyez rien. Utilisez vos lunettes Infra rouge. Montez puis faites deux pas en avant. Il y a un pied de biche par terre. Prenez-le et redescendez tout en bas à côté de l'entrée principale par là où vous êtes entré. A gauche de cette entrée se trouvent 4 caisses. Ouvrez-les avec la barre de fer et prenez un échantillon du contenu avec votre kit pour les pièces à convictions. Sortez de l'entrepôt par là où vous êtes entré. Faites un pas en avant, un pas à gauche, 2 pas en avant, à droite, un pas en avant, 2 fois à droite puis un pas en avant ( Attention : placez bien votre curseur dans la moitié gauche de l'écran sinon vous allez remonter), à gauche et parlez au pécheur. Montrez-lui votre carte et continuez à lui parler. Retournez voir Skinner qui vous attend à côté de la voiture et parlez-lui. Faites un pas en avant vers la voiture et utilisez votre appareil photo afin de photographier la plaque d'immatriculation de la voiture suspecte. Rentrez au bureau, allez sur votre ordinateur, dans la rubrique Photo puis cliquez sur Télécharger. Regardez la photo la plus nette avec le numéro de la plaque d'immatriculation le plus visible (Numéro de la plaque : 240-EAK). Allez dans la rubrique Réseau et tapez le numéro de la plaque, cliquez sur numéro de carte grise et sur gouvernement/armée puis lancez la recherche. Vous apprenez malheureusement que se sont de données confidentielles. Allez voir Skinner et parlez-lui de tout. Utilisez votre ANP et allez au laboratoire criminel et donnez au scientifique tout ce que vous avez trouvé. Retournez à l'entrepôt pour faire votre surveillance de nuit. Faites un pas en avant, un à droite, 2 en avant, un à gauche, un en avant puis un à gauche. Utilisez votre passe partout sur la serrure de la porte.  Entrez et utilisez vos lunettes infra rouge. Allez au bout du couloir, puis à gauche et faites un pas et enlevez vos lunettes et regardez ce que font ces 12 types. Attendez qu'ils s'en aillent.  Une fois partis, regardez en bas : vous allez découvrir sous une plaque une cachette vide. Rentrez chez vous et passez une bonne nuit. Allez au bureau.

CD 3

La journée commence bien : Cook est allongé par terre, parlez-lui et regardez à droite : il y a une armoire. Ouvre-la. Le portable de Scully a disparu. Allez dans votre bureau et répondez au téléphone. Ensuite Cook vient vous voir : parlez-lui. Retournez à l'entrepôt et montrez votre carte de FBI à l'officier. Observez le cadavre et parlez aux 2 types à côté de lui. Allez à gauche et parlez à l'agent Astadourian. Allez sur le bateau, entrez dans la cabine. A droite, ouvrez le petit meuble et regardez les tubes contenant de la drogue volée. Faites 2 fois gauche et regardez le ciré jaune. Parlez de ce que vous avez trouvé a l'agent Astadourian. Descendez du bateau et parlez  à l'officier du port. Prenez votre ANP, allez sur le Tarakan à Seattle. Une fois sue ce bateau faites droite, un pas en avant  et entrez par la porte puis un pas en avant, à droite, descendez, 3 pas en avant, à droite, un pas en avant, à droite et enfin un pas en avant. Vous êtes face à des bouteilles d'oxygène, regardez à gauche, en bas, l'affiche collée sur les caisses. Faites gauche, 3 pas en avant, ouvrez la boite et prenez la boule. Ressortez par la où vous êtes entré. Une fois sorti, retournez au point de départ sauf que vous n'allez pas rerentrer par la porte mais faites 2 pas en avant, à gauche, et il y a une autre porte. Entrez-y. Entrez dans les 2 chambres. Dans celle de gauche prenez le carnet sur la table et dans celle de droite en bas du bureau il y a un coffre ouvert, prenez son contenu. Sortez des 2 cabines et arrêtez vous devant la porte et faites gauche afin de monter sur l'escalier. Une fois en haut, allez à gauche, un pas en avant puis à gauche. Vous trouverez l'agent Astadourian. Regardez ce qu'il y a sur la table en face d'elle : un papier avec des empreintes plus récentes que les autres. Utilisez votre téléphone cellulaire et appelez John Amis. Descendez à l'étage du dessous en passant par l'extérieur. Faites le tour de cet étage en restant à l'extérieur. Cherchez un mur brûlé avec des ombres de cendres. Regardez plus prés ces traces et remontez voir Astadourian pour lui en parler. Vous vous retrouvez encore devant ce mur brûlé et retournez voir Astadourian. Utilisez votre ANP pour aller voir le Coroner à Seattle. Entrez, regardez la victime : elle bouge. Parlez au Coroner. Sortez et allez au laboratoire criminel et donnez lui tout ce que vous avez trouvé sur le Tarakan. Allez au bureau.

CD 4

Consultez votre répondeur, allez sur votre ordinateur, lisez vos messages, cliquez sur le trombone en bas du message, faites une recherche en cliquant sur Nom et FBI : vous découvrez que ce sont les empreintes de Cook. Utilisez votre ANP, cliquez sur le crayon et allez à la dernière page de vos notes (page 10). Cliquez sur l'enveloppe timbrée ( à côté du numéro de page) et sélectionnez l'adresse : jamis@forensic.gov et enfin cliquez sur Envoi du courrier. Rentrez chez vous. Cook vient vous voir. Il est inquiet et furieux mais ouvrez lui la porte. Répondez lui INDIGNE et parlez lui, dites lui ce qu'il veut entendre. Parlez-lui aussi des ses empreintes trouvées sur le Tarakan. Retournez surveiller l'entrepôt. Vous voyez un camion, entrez-y et regardez à votre droite en bas puis ouvrez la boite à gants. Vous découvrirez un papier qu'il faut prendre. Dés que vous voyez quelqu'un arriver, sortez par l'autre porte du camion. Rentrez chez vous et allez sur votre ordinateur, lisez vos messages puis allez vous coucher. Astadourian vous réveille, elle vous montre une cassette. Parlez lui (Aperçu de la cassette). Reparlez-lui et allez  à côté de votre ordinateur puis téléphonez. Il vous envoi 2 fax. Donnez-les à Astadourian. Allez à Charno à l'entreprise de transport Gordon. Entrez dans la maison, puis dans le bureau. En face de vous, en bas il y a une pelle et des cisailles : prenez-les. Regardez à droite, en bas, il y a un carnet, prenez-le. Astadourian vous dit qu'il y a une bombe, vous avez 45 secondes pour trouver une sortie. Elle est en gauche du réfrigérateur en bas. Utilisez votre pelle pour casser la trappe. Une fois dehors, parlez à Astadourian. N'essayez pas de l'embrasser : ce sera un échec total. Allez à l'entrepôt et entrez par la petite porte de derrière ( là ou vous êtes rentré quand vous avez vu les 2 types). Ressortez par l'entrée principale : tout est calme. Allez rejoindre Astadourian chez le Coroner. Parlez au Coroner. Rentrez chez vous et allez vous coucher. Allez au bureau.

CD 5

Aujourd'hui il y aura un peu plus d'action que d'habitude. Allez dans la salle de conférence et parlez à Cook. Utilisez votre ANP, à Seattle, allez dans l'entrepôt de Smolnikoffl. Demandez à Cook de vous couvrir. Il y a 3 hommes à tuer. En face il y a un escalier, allez à gauche de cet escalier et prenez le carnet posé sur la table au fond. Montez l'escalier face à la porte d'entrée mais attention un type vous attend en haut de cet escalier alors préparez le pistolet. Un autre type fait sa ronde derrière la porte condamnée par des bouts de planche. Vous devez le tuer  à travers ces bouts de planche avant qu'il vous voit et qu'il vous tue. Allez derrière l'escalier par où vous êtes arrivé et montez un étage. Une fois en haut allez dans la pièce en face de vous et redescendez l'escalier. Vous découvrez le russe. Cook vous rejoint. Cook vous dit qu'il a vu un pistolet au rez-de-chaussée prés de la fenêtre. Allez le chercher et remontez voir le russe avec. Interrogez le russe et partez au laboratoire criminel pour faire examiner le pistolet. Une fois vos tests terminés, retournez voir le russe pour lui dire que c'est la même arme qui a touché Scully. Votre téléphone cellulaire sonne, répondez. Retournez au bureau, allez sur votre ordinateur et regardez vos messages. Les empreintes joignant votre message sont confidentielles. Rentrez chez vous. Astadourian débarque chez vous mécontente. Dites-lui ce que vous voulez. Allez vous coucher. A Seattle, allez au hangar du Sand Point #4. Une fois dans le hangar, faites demi-tour sur vous même et entrez par la deuxième porte en partant de la gauche. Ne faites pas de mal au type. Donnez-lui votre parole. Ne dites rien et attendez un peu : il vous parlera. Ne le suivez surtout pas. Retournez-vous, c'est Astadourian qui vous a rejoint. Allez au Gold Bar à l'hôpital pour voir Scully.

CD 6

Donnez les réponses suivantes à l'infirmière :

- Nous recherchons Dana Scully

- Je suis du FBI

- Montrez-lui votre carte

-  Walter Skinner

Ensuite allez derrière elle, dans la chambre de Scully et répondez-lui :

- Nous sommes là pour vous aider

- Je suis du bureau

- Montrez-lui votre carte

- Montrez-lui le stylet que l'homme noir vous a donné.

Parlez à Scully. Allez sur la route RR 1121 à la gare de triage. Allez jusqu'au bout de l'allée où vous êtes. En face de vous il y a un poteau : montez-y. Retournez vous et utilisez vos jumelles. Vous découvrirez le fameux numéro (82434). Allez dans ce wagon après avoir parlé à Astadourian. Une fois que vous êtes dans la wagon sortez-en. Vous trouverez alors un type bizarre. Parlez-lui et dites :

- Equipement

- Lecteur de cassette

- Magnétoscope

- Cassette vidéo

Retournez au bureau. Mettez la cassette dans le lecteur à côté de l'écran. Cliquez sur capturer puis sur Gouvernement/Armée et quitter. Acceptez la demande de vidéoconférence. Parlez . Utilisez votre ANP, cliquez sur l'enveloppe et lisez vos messages. Sur votre dernier message cliquez sur le trombone. Vous allez avoir la carte de l'Alaska. Allez-y, dans la maison de Rauch.

CD 7

Entrez dans la maison. Montez à l'étage et essayez de parler au type allongé par terre. Il y a quelque chose pendu au plafond, regardez ce que c'est et essayez de la prendre. Une trappe s'ouvre, celle du grenier. Montez et vous allez découvrir Mulder. Parlez-lui. Votre téléphone cellulaire sonne. Répondez, c'est Scully. Descendez et sortez de la maison pour tuer les 2 types devant la voiture rouge sans les approcher de trop.

A vous de découvrir ce qu'il faut faire pour la dernière scène du jeu ....

Vraie fin du jeu

Le jeu comporte plusieurs mauvaises fins qui surviendront notamment si vous tuez Cook ou Mulder dans le dernier CD. Pour terminer le jeu en beauté, vous devez dans un premier temps piéger Mulder dans le sas, puis donner le stylet à Scully au moment où Cook vous menace de vous tuer si vous n'insérez pas la clé dans la porte.


X-MEN CHILDREN OF THE ATOM

Cheat mode

A l'écran principal, appuyez sur [image] pour aller à l'écran de configuration. Là, tapez SPAM. Ensuite, allez dans le menu SYSTEM : des options vous permettant de tricher seront apparues. Voici la signification de ces options :

FREE PLAY    Continues infinies

BOSS SELECT  Activez-le et sauvegardez les paramètres. Lors d'une nouvelle partie, après avoir choisi un combattant et avant que la bagarre ne commence, faites :

                  Trois coups de poing : vous affronterez le boss JUGGERNAUT

                  Trois coups de pied : vous affronterez le boss MAGNETO


X-PERTS

Code de niveau

Tapez le mot de passe QCH45B8YL26WJ6T2 pour accéder au niveau 2.


X-PLANE

Aller plus vite dans l'espace

Pilotez le X-15 et utilisez lachez le B-52 dans la location spéciale. Appuyez sur ESPACE pour être relâché et dirigez-vous tous en haut. Vous arriverez dans l'espace à peu près au moment où vous n'aurez plus de fuel.

Fuel illimité

Entrez dans la section du poids et du fuel du menu. Réglez le chargement de fuel au maximum. Ceci remplira automatiquement le réservoir. Vous pouvez répetez cette manipulation autant de fois que vous le voudrez.


X-WING

© Lucas Arts

Temps infini

Grâce à un éditeur de secteurs, recherchez dans le fichier FLIGHT.OVL la chaîne hexadécimale 80 BF 13 01 00 75 03 E9 F8 00 et remplacez-là par la chaîne 80 BF 13 01 00 75 03 90 90 90. Recherchez ensuite dans le même fichier la chaîne FE 0E 86 63 et remplacez-la par 90 90 90 90.

Patch pour effectuer n'importe quelle mission

Voici une astuce permettant de réaliser la mission que l'on désire. Editez votre pilote, par exemple LUKE.PLT. Allez au secteur 1 et mettez le numéro de la mission que vous désirez faire aux déplacements qui suivent, en fonction du Tour Of Duty. Attention, car au numéro de la mission, il ne faudra pas oublier de soustraire un et surtout de convertir en hexadécimal. Par exemple, la mission pour détruire l'étoile noire, c'est la mission 14 du Tour Of Duty III, 14 en hexadécimal c'est OE, mais il faut enlever un, donc le numéro de la mission sera OD...

Tour of duty I : Déplacement 240 (ne pas dépasser OB).

Tour of duty II : Déplacement 241 (ne pas dépasser OB).

Tour of duty III : Déplacement 242 (ne pas dépasser OD).


X-WING ALLIANCE

© Lucas Arts 1999

Cheat codes

Tapez IMACHEATER pendant le jeu puis appuyez sur [image] . Entrez ensuite un des codes suivants:

EWOKSRULE          Invulnérabilité

MASTERYODA         Munitions illimitées

KILLMENOW          Perdre le niveau

THETASTEOFVICTORY  Gagner le niveau

HYPERMETO##        Passer au niveau ##


X-WING VS TIE FIGHTER

© Lucas Arts 1997

Modifier les grades des pilotes

Editez votre sauvegarde (*.plt) avec un éditeur hexadécimal. Allez à l'offset hexa 2326. Modifiez la valeur qui s'y trouve comme suit (toutes les notations sont en hexadécimal) :

Ground Crew : 01

Trainee : 02

Flight Cadets : 03

Officier 4ème classe : 04

Officier 3ème classe : 05

Officier 2ème classe : 06

Officier 1ème classe : 07

Vétéran 4ème classe : 08

Vétéran 3ème classe : 09

Vétéran 2ème classe : 0A

Vétéran 1ème classe : 0B

As 4ème classe : 0C

As 3ème classe : 0D

As 2ème classe : 0E

As 1ème classe : 0F

Top As 4ème classe : 10

Top As 3ème classe : 11

Top As 2ème classe : 12

Top As 1ème classe : 13

Jedi 4ème classe : 14

Jedi 3ème classe : 15

Jedi 2ème classe : 16

Jedi 1ème classe : 17

Jedi Master : 18

Pourcentage Grade positif : offset 335 (de 0 à 99 % en hexadécimal de 0 à 63) ; offset 336 à 338 doivent être de 00.

Pourcentage Grade négatif : offset 335 à 338 (-21%= FFFFFFEB ; mis a l‘envers : EBFFFFFF )

Invulnérabilité et toutes les armes

Au cours d'un vol, tapez WIN pour devenir invulnérable et avoir un véritable arsenal.


XARGON

Cheat mode

Au cours du jeu, appuyez 3 fois sur [image] pour devenir invulnérable, avoir toute l'énergie et toutes les clés.


XATAX

© Pixel Painters 1994

Codes des niveaux

2. BCRZYT-J9LUGF

3. 197YBZ-6P9ZPP

4. LYNVAH-852WXD

5. 8V6UL4-EKTL76

6. HK2K7K-ZWZCS5

7. K5CDZ9-Y3J8NA

8. 2MYTNK-RBP93T


XENOBALL

© Homebrew Software 1995

Codes des niveaux

Planet     United     Fortress

Inferno    Mutant     Game

Wind       Sojus      Crash

Sandworm   Neutron    Balla

Dune       Uranus     Option

Terminus   Laser      Ship

Cyborg     All        Cyball

Tango      Basis      Positron

Gemini     Stars      Speedy

Deneb      Giant      AI

Moon       Drama      Alien

Capella    Nukleus    Flash

Bansai     Epsilon    Metallix

Procyon    Vulcano    Universe

Venus      Pegasus    Shuttle

Sun        Damokles   Gagarin

Program    Desaster   Schleuse

Logic      Computer   Luftleer

Chaos      Galaxy     Strahlen

Phobos     Global     Rakete

Trauma     Monitor    Polaris

Ikarus     Diamond    Urknall

Explorer   Nautilus   Suche

Titan      Water      Irrfahrt

Rubin      Fire       Schwinge

Topball    Racer      Wanderer

Topas      Stones     ByeBye

Triton     Ironman

Pluto      Robots

Comet      Silver

Centauri   Timehunter

Nova       Machine

Asteroid   Steel

Apes       Gold

Photon     Solaris

Fog        Starball


XENON

Niveau 2.2 plus facile

Perdez volontairement une vie au niveau 2.2 afin de tuer automatiquement tous les aliens.


XENON 2

© Bitmap Brothers 1989

Invulnérabilité

A l'écran de sélection du mode graphique (CGA, EGA, VGA), utilisez la touche [image] à la place de la touche [image] pour valider. Au cours du jeu, appuyez sur la touche I pour activer / désactiver l'invincibilité.

Crédits infinis

Grâce à un éditeur de secteurs, éditez le fichier XENON2.EXE. Cherchez la séquence FF 0E B0 91 74 95 et remplacez-la par 90 90 90 90 90 90.

Vaisseau invisible

Grâce à un éditeur de secteurs, éditez le fichier X2SPR.DAT et cherchez la séquence 13 08 33 08 53 47. Remplacez 33 par DD.


XENOPHAGE : ALIEN BLOODSPORT

© Apogee Software

Sang permanent

Pendant un combat, tapez STAIN. Le sang provenant des combattants restera visible sur le sol jusqu'à la fin du combat.


XS

© SCI / GT Interactive 1997

Cheat codes

A la place de votre nom, entrez l'un des codes suivants pour accéder à un niveau secret :

PENSION

MEDICAL


XYBOTS

Vies infinies

Faites un score suffisamment bon pour vous permettre d'entrer dans la table des meilleurs scores. Dans cette table, tapez ALF à la place de votre nom. Vous disposez maintenant de vies infinies.


YODA STORIES

© Lucas Arts 1997

Modification du nombre de victoires

A l'aide d'un éditeur de texte, modifiez le fichier YODESK.INI qui se trouve dans le répertoire du jeu. Recherchez la chaîne "Cout=" et saisissez un nombre. Ce nombre correspondra à votre nombre de victoires (au bout de six victoires, vous avez un nouveau sabre laser).

Bonus au fil des missions

Pour avoir un sabre Jedi de couleur verte (qui permet de désintégrer des droïdes, jawas, et autres innocents), vous devrez finir le jeu 5 fois.

Pour obtenir la FORCE sans la chercher, finissez 10 missions et Yoda vous la donnera.

Au bout de 15 missions, Yoda vous enverra dans les marais chercher le coeur d'une bestiole bizarre afin qu'il le transforme en coeur pur qui vous donnera une vie supplémentaire ; au cas où Luke se ferait tuer la régénération est immédiate.

Choix du monde

Dans ce jeu, vous évoluez dans 3 mondes différents :

   - Un monde de glace

   - Un monde de désert

   - Un monde de toundra (forêt de grands arbres).

Vous pourrez choisir le monde dans lequel vous voudrez jouer en vous rendant dans le fichier Yodesk.ini qui se trouve dans le répertoire C:\WINDOWS. A l'endroit nommé "Terrain", remplacez le chiffre par "1" pour accéder à un monde de Glaces, par "2" pour accéder à un monde de désert, ou par "3" pour accéder à un monde Toundra.

Armes cachées

A Mos Eisley, point de départ d'un monde de désert, dirigez Luke vers le bâtiment voisin du bistrot où se trouvent des Jawas. Entrez et donnez des coups de sabre (il faut être muni d'un sabre Jedi de couleur verte) dans les caisses et vous bénéficierez de 3 détonateurs thermiques. Dans les missions suivantes, vous n'aurez plus besoin de détruire les caisses dans le bâtiment, vous n'aurez juste qu'à diriger Luke vers ces caisses.

Sur la planète de glace, si vous trouvez le tableau où se trouvent des bonhommes de neiges, éliminez-les tous et vous obtiendrez alors 7 détonateurs thermiques.


Z

© Bitmap Brothers 1996

Accès à tous les niveaux

Dans votre répertoire Z, éditez le fichier OPTIONS.CFG avec un éditeur hexadécimal. Déplacez-vous à l'offset 2 (en décimal), puis remplacez tout ce qui suit par : 00 jusqu'à l'offset 21 (toujours en décimal). Vous pouvez maintenant jouer à n'importe quel niveau.

Liste des meilleures unités

Voici la liste par ordre décroissant des meilleures unités :

1. Les thougs : robots résistants, pas très longs à fabriquer, ils doivent constituer la force majeure de votre armée.

2. Les char légers : chars les plus vite fabriqués et les plus rapides, ils doivent remplacer les autres chars.

3/4/5. Char moyen, lourd et lance-missiles mobile, indispensable dans les dernières missions.

6. Les tireurs : idéal pour détruire, avec leur longue portée, les pièces d'artillerie.

7/8/9. Canon, obusier et lance-missiles pour la défense.

10/11. Lasers et lance-flammes : pour remplir les VT.

12. Le vtb

13. Les psychos : avec des grenades, ils valent des thougs.

14. Le gatling

15. La grue

16. Les grunts


Z : STEEL SOLDIERS

Choix du niveau

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier <NomDuJoueur>.zcm qui se trouve dans le sous-répertoire BIN du répertoire du jeu. Ce fichier contient un nombre qui correspond au niveau en cours. Changez ce nombre en 210614544.


Z-PC

Cheat codes

Au cours du jeu, faites l'une des manipulations suivantes :

Invulnérabilité

Maintenez enfoncé [image] ou [image] et tapez : TETSUO

Oxygène

Maintenez enfoncé [image] et tapez : ACK


ZANZARAH : LA LEGENDE DES DEUX MONDES

© THQ 2002

Cheat Mode

Lancez le jeu de la manière suivante. Dans le menu Démarrer de windows, choisissez Exécuter et entrez #zanzarah\system\zanzarah.exe" -console ou # sera le nom du lecteur et du repertoire ou se trouve le jeu. Exemple c:\jeux\zanzarah\system\zanzarah.exe" -console.

En cours de jeu appuyez sur F11 pour afficher la console et entrez l'un des codes suivants :

DUEL VICTORY   Remporter le combat en cours

ITEM #         Fait apparaître l'item # (de 1 à 73)

WIZFORM #      Obtenir la fée # (de 1 à76)

SPELL #        Obtenir le sort # (de 1 à 119)

VIDEO #.BIK    Voir la séquence vidéo #.bik (dans répertoire /ressource/videos)

HELP           Liste les commandes de la console

Démarrer en mode duel

Lancez le jeu à partir de la fonction executer du menu démarrer de Windows  en ajoutant -duelstart à la ligne de commande initiale Ce qui devrait donner quelquechose comme ceci :

c:\zanzarah\system\zanzarah.exe" -duelstart


ZAPPER

© Infogrames / Blitz 2003

Débloquer les cheats

Terminez un niveau en ramassant 100 luccioles pour débloquer un cheat code.

Trouver les passages secrets

Suivez les directions données par vos amis pour trouver les passages secrets.

Voler

Terminer le premier niveau avec plus de 400 points pour apprendre à voler.


ZARCH

Cheat codes

Au cours du jeu, appuyez simultanément sur Q + U + T + [image] pour activer le cheat mode. Puis, appuyez sur l'une des touches suivantes :

D   Pilote automatique

F   Faire le plein de carburant

L   Vie supplémentaire


ZAXXON

© Epic Megagames

Vies infinies

Pour obtenir des vies infinies, à l'aide d'un éditeur hexadécimal, recherchez dans le fichier ZAXXON.EXE les octets 2E 8B 1E F0 04 et remplacez-les par 2E 8B 1E F0 03.


ZERO POPULATION COUNT

© Zombie / GT Interactive 1997

Cheat codes

Au cours du jeu, maintenez enfoncées les touches [image] et [image] tout en tapant l'un des codes suivants :

ACK     Energie supplémentaire

TETSUO  Invincibilité


ZINEDINE ZIDANE FOOTBALL

Stratégie pour gagner de l'argent

Dans la partie de management, pour avoir beaucoup d'argent, il suffit de mettre le prix des places à 5 $, le temps que votre popularité atteignent au moins 95. Puis, si les résultats des matchs sont très bons (jouez-les car les joueurs seuls sont nuls), vous pourrez augmenter le prix des billets jusqu'à 30 $ maximum, sinon votre popularité risque de baisser (augmentez petit à petit, de 5 $ en 5 $).


ZOMBIE WARS

© Gee Whiz Entertainment 1996

Cheat codes

A l'écran de choix du niveau de difficulté, appuyez simultanément sur [image] et [image]. Puis, à l'écran de sélection des personnages, tapez ROBISAGOD. Un signal sonore vous indiquera que le Cheat Mode est activé. Désormais, pendant une partie, tapez l'un des codes suivants :

BEAGLE     Invincibilité

GEEWHIZ    Séquence vidéo de la fin du jeu

GETMEOUT   Passe au niveau suivant

GIVEBLOOD  Mode Gore

INFRARED   Permet de voir les zones cachées

KICKASS    Toutes les armes

RESCUE     Sauve tous les otages du niveau


ZONE RAIDERS

Cheat codes

Appuyez tout d'abord sur [image] pendant une mission, puis entrez les codes suivants (en clavier QWERTY) :

ISITWENTY     Carte complète

ISILETSBAIL   Termine le niveau

ISIWHEELS     Finissez la mission et alors... surprise!

ISIFATPACKED  Toutes les armes

ISIQ          God mode

ISISLEEP      Ennemis immobilisés


ZOO TYCOON

© Microsoft / Blue Fang Games 2001

Cheat mode (version bêta)

Ouvrez le fichier config.ztd avec Winzip puis le fichier Economy.cfg avec Notepad ou Wordpad. Cherchez cZooDooRecyclingAmount et modifiez le nombre qui suit comme bon vous semble. Il correspond au profit que vous ferez à chaque recyclage. Cherchez aussi cKeeperCost qui correspond aux salaires des employés. Baissez le légèrement. Vous pouvez également modifier votre somme d'argent de départ. Elle se trouve dans le fichier zoo.ini (ouvrez-le avec Notepad ou Wordpad) et cherchez la ligne MSMaxCash. Modifiez la valeur à votre guise.

Mode développeur  (version bêta)

Appuyez sur [image] + D pour accéder au mode développeur. Cela permet de déplacer les entrées, les murs du zoo, les bâtiments et les véhicules.

Affichage différent

Appuyez sur [image] + F pour changer l'affichage.

Nouveaux animaux

Créez des nouvelles expositions et laissez le jeu choisir pour vous le nom. Ensuite renommez les stands comme suit pour avoir les nouveaux animaux.

CRETACEOUS CORRAL       Triceratops

XANADU                  Licorne

DOFLOPNOK               dodo

Argent supplémentaire (version bêta)

Appuyez sur [image] + 4 pour obtenir 10.000 dollars.

Chemin de briques jaunes

Pour avoir un chemin de briques jaune, placez un lion, un tigre et un ours dans le zoo.

Cheat codes

Entrez l'un des codes suivants en guise de nom de visiteur :

ADAM LEVESQUE  Tous les batiments de soin pour animaux

ALFRED H       Des oiseaux effraient les visiteurs

ANDREW BINDER  Tous les batiments pour animaux

HANK HOWIE     Chercher toute l'équipe de recherche

JOHN WHEELER   Tous les abris disponibles

LOU CATANZARO  Tous les jouets pour animaux

MONEYBAGS      Argent supplémentaire chaque jour (appuyez sur $ pour avoir l'argent)

MR. BLONDE     Toutes les chemises sont jaunes

MR. BLUE       Toutes les chemises sont bleues

MR. BROWN      Toutes les chemises sont marrons

MR. ORANGE     Toutes les chemises sont oranges

MR. PINK       Toutes les chemises sont roses

MR. WHITE      Toutes les chemises sont blanches

STEVE SERAFINO Espèces menacées

RUSSEL C       Toutes les barrières sont abîmées

ZETA PSI       Certains visiteurs deviennent sales

Tous les scénarios

A l'aide d'un fichier texte, ouvrez le fichier ZOO.INI et entrez les données suivantes dans la section [scenario] :

[scenario]

tutorial=0

ba=1

bb=1

bc=1

ca=1

cb=1

cc=1

cd=1

da=1

db=1

dc=1

dd=1

ea=1

eb=1

Sapins de Noël

Si vous jouez le 25 décembre, vous pourrez acheter des sapins de noël dans la liste des arbres. Si vous ne voulez pas attendre ce jour spécifique, modifiez l'horloge de votre PC avant de lancer le jeu.

Toujours plus d'argent

Pendant le jeu, appuyez sur $ pour gagner de l'argent. Notez cependant qu'à chaque utilisation, vos clôtures se dégradent.

Gagner $10.000 (version bêta)

Sur la version américaine du jeu, appuyez sur la touche $ pour gagner $10.000. Cepdant à chaque fois que vous appuyerez sur cette touche, une clôture se dégradera. Pour contrer ce désagrément, il est conseillé de gagner de l'argent en tout début de partie, lorsque vous n'avez aucune clôture.

Quelques citrouilles

Si vous jouez le 31 octobre, vous pourrez acheter des citrouilles dans la liste des décors. Si vous ne voulez pas attendre ce jour spécifique, modifiez l'horloge de votre PC avant de lancer le jeu.


ZOO TYCOON : DINOSAUR DIGS

Cheat mode

Modifiez les noms de visiteurs pour obtenir les effets désirés.

ADAM LEVESQUE    Tous les batiments de soin pour animaux

ANDREW BINDER    Tous les batiments pour animaux

ALFRED H         Des oiseaux font peur aux visiteurs

HANK HOWIE       Toute l'équipe de recherche

JOHN WHEELER     Tous les abris

LOU CATANZARO    Tous les jouets pour animaux

MONEYBAGS        Argent supplémentaire chaque jour (appuyez sur $)

STEVE SERAFINO   Espèces menacées

RUSSEL C         Barrières abîmées

ZETA PSI         Visiteurs sales

MR. BLONDE       Chemises jaunes

MR. BLUE         Chemises sont bleues

MR. BROWN        Chemises sont marrons

MR. ORANGE       Chemises oranges

MR. PINK         Chemises roses

MR. WHITE        Chemises blanches

MARK             Attaque de dinosaures volants

SUZAN            50 000 $ par mois

HOMER            Surprise !

Plus d'argent

Appuyez sur [image] + 4 pour obtenir de l'argent. Attention, ce cheat détériorera vos clôtures

Voir vos visiteurs faire leurs besoins

Placez des toilettes dans la cage d'un T-Rex, Celui-ci va les détruire mais il semble que les visiteurs ne s'en rendent pas compte. Bon spectacle !

Nouveaux animaux

Créez de nouvelles expositions et nommez les stands comme suit pour obtenir de nouveaux animaux

CRETACEOUS CORRAL       Triceratops

XANADU                  licorne


ZOO TYCOON : MARINE MANIA

© Microsoft / Blue Fang Games 2002

Les sirènes

Si vous voulez élever des sirènes, placez une statue de sirène dans un bassin. Au bout d'un instant, la statue se transformera en véritable sirène. Vous devrez vous en occuper comme les autres animaux marins.


ZOOL

© Gremlin

Cheat mode

A l'écran d'option, tapez STRTLAMP. Désormais, vous avez accès au possibilités suivantes (grâce aux touches du pavé numérique) :

+  Level supérieur

-  Level inférieur

1  Active l'invulnérabilité

2  Perd une vie

3  ???

4  Recommence le niveau


ZOOL 2

© Warp Factory / Gremlin

Cheat mode

Au menu des options du jeu, appuyez sur la touche [image] pour faire afficher le menu de configuration. Tapez PHONEBOOK, et appuyez à nouveau sur [image].

Désormais, pendant le jeu :

0  Passage au niveau suivant

3  Niveau bonus

En outre, la touche [image] vous permettra de faire des sauts gigantesques.


ZOOM

Niveau de départ

Appuyez sur [image] lorsqu'on vous demande le niveau de départ. Vous pourrez alors démarrer au niveau 30 à la place du niveau 10.


ZORK

Animations supplémentaires

Entrez ces codes pour visionner de nouvelles animations.

EAT ME : A entrez devant le squelette à Hades pour l'animer.

HUISOK : A Entrez devant le téléphone à Hades. Lorsque vous aurez résolu l'énigme du téléphone, vous verrez un développeur du jeu.

KILLMENOW : Voir l'écran de mort. A entrez n'importe quand.

MIKEPANTS : Voir des photos de l'équipe de développement. Entrez le code n'importe quand pendant la partie.

WHOAMI : A entrez lors des crédits. Un tableau apparaitra. cliquez sur un nom pour en savoir plus sur cette personne.


ZORK GRAND INQUISITEUR

© Activision 1997

Solution complète

Après un montage d'introduction axé sur " la propagande dans la rue " vous vous retrouvez dans le village.

- Avancer vers le panneau Frobozz électrique et augmenter le son en plaçant l'aiguille face au bouton vert

- Prendre les anneaux métalliques à gauche sur l'étal de la poissonnière ainsi que la boîte d'hydromel

- Vous pouvez visualiser les objets de votre inventaire en les plaçant sous la loupe

- Retour, gauche, ponton : aller au palan et accrocher les anneaux, puis baisser le levier

- Prendre la lampe dans le coffre que vous avez pêché

- Se rendre à la dernière maison de gauche, celle de Jack le brocanteur, à la sortie du village

- Frapper au judas en présentant la lampe ; Jack prend la lanterne et s'absente : prendre un cigare dans la boîte sur le comptoir. Jack confisque la lampe et vous jette dehors

- Se rendre dans l'impasse où se trouve un tonneau et au-dessus de laquelle flottent deux bannières rouges

- Avancer jusqu'à la table qui sert de présentoir pour des statuettes du Grand Inquisiteur ; y mettre le feu avec le cigare puis se cacher dans le tonneau pour assister à l'arrestation de Jack

- Retourner chez Jack pour récupérer la lampe

- Sortir du village et se rendre au fort ; à gauche, panneau de totémisation ; à gauche de celui-ci prendre la cravate de chanvre qui se balance

- Retour par la route jusqu'au poteau indicateur ; immédiatement à droite de celui-ci, prendre la direction du puits dans lequel grâce à la corde (et à la lanterne) vous pouvez descendre

Changement de CD

- Dalboz, le maître du Donjon, vous raconte son histoire et vous présente l'enchanteresse Y'Gaël qui vous charge de la mission de retrouver les trois reliques magiques et vous donne un Livre de Sorts

Liste des sorts que vous possédez ou que vous êtes appelé à découvrir

Voxam : dirige les énergies de magies différentes

Golgatem : construit un pont au-dessus d'une étendue d'eau

Obidil : rend sympathique le jeteur de sorts

Beburth : mauvais temps

Rezrov : ouvre des portes fermées ou enchantées

Kendall : simplifie des instructions

Narwile : active les tunnels temporels

Yastard : envoie les esprits dans le temps

Igram : rend les objets violets invisibles

Throck : fait pousser la végétation

Snavig : modifie suivant la forme de la créature cible

Glorf : dénoue les cordes

Zimdhor : triple le degré alcoolique d'une boisson (mais reste en dehors du Livre)

Lexdom : crée des serrures et des clés

Booznik : inverse tous les sorts

- Vous êtes dans l'Empire Souterrain face à une porte. A droite de celle-ci, prendre le jeton dans le seau

- Pour ouvrir la porte, utiliser le sort adéquat pris dans le livre. Avancer. La rampe-dragon vous dépose dans le hall. Sortir.

- A gauche de la porte se trouve une vitrine. L'ouvrir et prendre le marteau, puis la refermer et briser la vitre avec le dit marteau pour vous approprier le glaive et le parchemin : passer celui-ci sous la loupe : c'est le plan du monde souterrain et c'est lui qui va vous permettre d'utiliser les stations de télétransport

- Gauche : avancer vers l'arbre-parapluie et utiliser le sort approprié : un sort est suspendu mais pour l'instant inaccessible. Demi-tour

- Ramasser le totem (Grif) ; avancer, gauche ; vous êtes devant la porte du jardin du Donjon. Prendre le glaive pour débroussailler. Entrer

- A droite, ouvrir la porte du cabanon et prendre le sort et la pelle

- Avancer, gauche : une gueule-de-loup se fait menaçante. Votre mentor vous informe qu'elle a besoin d'un calmant

- Avancer, repérer l'essaim suspendu. Droite : deux vasques à l'entrée du Donjon gardé par le lierre

- Aller sur le côté droit de la maison pour repérer la station de télétransport et gauche, le champignon au pied de la maison

- Ressortir du jardin et suivre la corniche sur la gauche jusqu'à la porte (ouvrir avec sort)

- Avancer vers le premier pilier pour reconstituer l'image (volcan) ; second pilier (colonne surmontée d'un Z ombre à droite) ; troisième pilier (fenêtre).

- Passer par la fenêtre du pilier pour vous retrouver dans la Gue-Tech

- Ressortir par la porte et s'approcher du tas de terre à gauche de la fontaine ; prendre la pelle ; prendre le sort et regarder à droite, la station de télétransport. Reprendre la fenêtre dans le pilier.

- Aller lire les affichettes sur le panneau à gauche : " liste des doyens Mir Yannick Z-, Dalboz de Gurth A ; l'alarme ne fonctionne plus ; casiers ; mise en garde sur les risques explosifs du mélange Zork Rock et Cola " ; regarder les distributeurs, l'échangeur de monnaie et à droite le clavier numéroté dont la touche 6 est dénoyautée ; puis à droite, le Corridor sans fin

- Utiliser le sort adéquat sur le " sans fin " ; vous pouvez pénétrer dans le corridor

- A gauche, interroger le portrait de Mir Yannick. Avancer au fond. Regarder les casiers, en particulier la rangée du bas et visiter les trois passages de part et d'autre d'une porte

- A droite, la noix de coco de Quendor ; à gauche, le crâne de Yoruk et le cube du grand fondement

- Bon, ben maintenant qu'est-ce qu'on fait ? Ce serait peut-être pas mal de trouver un peu d'argent, non ?

- Aller à la station " croisements " en téléportation (ou à pieds, mais c'est plus long !) et descendre dans le métro. Insérer le jeton.

- Regarder la colonne sur laquelle il y a un affichage : on vous propose un jeu d'enfer

- Le plan du métro est illisible : utiliser le sort adéquat, ça ira mieux après. Direction Enfers. Allez vous poster sur le Z  en bord de quai, le métro va vous ramasser.

- Un passager fait de vieux os. Lire ses lectures et prendre le billet dans sa main. Observez celui-ci à la loupe

- Dessinez un quadrillage de 9 x 9 sur un papier : numérotez les lignes de 1 à 9 et les colonnes de A à I : vous démarrez en I7 : la suite est la suivante I6 H6 H5 H4 G4 G3 F3 E3 E4 D4 C4 C5 B5 B6 B7 C7 C8 C9 D9 E9 E8 F8 F7 F6 E6 E5. Vous avez gagné 500 ZM

- Retour à Gue-Tech pour faire la monnaie

- Distributeur : mettre une pièce, taper un chiffre et aller vérifier le casier correspondant ; ils ne contiennent rien pour la suite du jeu à l'exception du casier 11, celui de Mir Yannick : regarder les différents objets et plus particulièrement le livre permettant la réalisation d'un sort : Elucidation, Interprétation, Modification pour les impressions claires, Transmagrification, Création, Réplication pour les impressions foncées. D'après les règles, vous n'avez que deux ordres possibles : RITEC ou CMRIT

- SAUVEGARDER LE TEMPS DE FABRIQUER UN COCKTAIL EXPLOSIF

- Retour aux distributeurs ; touche 8 pour prendre un " rocks zork " ; bof ! ; brancher votre aspirateur sur la partie basse du distributeur et le mettre en marche ; ouvrir sa trappe pour récupérer le sachet de cailloux

- Aller au distributeur de boissons ; placer les cailloux dans le récepteur, mettre une pièce et sélectionner le Blam classique : vous obtenez un mélange détonant et vous disposez de 45 secondes pour vous en débarrasser ; filer au casier et poser votre bombinette sur le numéro 6. Ouf ! Vous pouvez récupérer la carte d'étudiant de Dalboz

- Examiner la savonnette bleue : c'est en réalité un cachet de prozork

- Utilisez la carte d'étudiant sur le lecteur de cartes à gauche de la porte. Entrer. Le gardien vous menace. Utiliser le glaive sur la corde du pont et le sort adéquat pour en jeter un. Bernique, ça manque d'eau. Direction le barrage 3 via la station de télétransport

- Première scène vidéo : retour à l'Inquisition ou les malheurs de Jack

- Barrage : prendre le sort dans le livre à gauche du panneau de secours

- Inutile de s'escrimer d'emblée sur les petits boutons de couleur : utiliser le sort sur la porte fermée pour que les quatre battants soient en position ouverte ; maintenant vous pouvez fermer les vannes avec les petits boutons de couleurs. Elles cèdent et l'eau se déverse.

- Seconde scène vidéo : retour à l'Inquisition ou les malheurs de Jack

- Dirigez-vous vers le plan mural et regardez à droite la grille sous la gouttière. Utiliser le sort pour pouvoir récupérer la mousse de Marion. Avant de repartir, regarder la presse à gauche

- Direction Gue-Tech

- Passer au premier distributeur de gauche et prenez donc un sandwich : vous aurez une crème glacée (faut-il s'étonner !) dont l'emballage un peu froissé est un nouveau sort qui aura besoin d'être régénéré par le vérificateur

- Poursuivez vers le précipice et jeter le sort qui construit les passerelles ; un pont vous mène à l'atelier de fabrication ; tout de suite à droite prendre une feuille vierge puis la placer sur les machines dans l'ordre CMRIT avant de la soumettre au vérificateur

- Valider votre sort froissé

- Direction l'arbre-parapluie. Utiliser le sort adéquat. Le rouleau tombe. Comme il n'est pas politiquement correct, il entre dans votre inventaire. Examinez-le et allez au Donjon.

- Placez le cigare dans la vasque de gauche qui se trouve être un cendrier. Harry, le lierre, ne va pas le laisser se consumer ;  devant sa bonne volonté, passez à la vasque de droite, versez-y l'hydromel agrémenté du sort opportun. Harry ne résiste pas et s'effondre. La porte est ouverte.

- Consulter le livre ouvert à gauche de l'entrée ainsi que les quatre autres ouvrages dans les bibliothèques

- Prendre le morceau de fondant sur la souche sous la bibliothèque sur laquelle vous trouvez également un morceau de lard, un bocal de lucioles et une reproduction de la tasse

- Soulever le rideau de paille pour voir Hugh, le château ambulant : jetez-lui le sort qui le guérira de sa misanthropie et avancez. Examinez les socles et prenez le sort qu'il tient contre son coeur

- Ressortir pour examiner les fleurs artificielles sur la tablette : c'est la messagerie vocale activée par la fleur du milieu et il vous manque du miel

- A droite de la porte de la seconde pièce, chambre, se dresse un arbre mort qui soutient une guirlande : récupérer la tasse

- Sur l'arbre mort, mettez la mousse de Marion, le fondant, la tasse et le bocal de lucioles

- Ressortez pour aller vers l'essaim : utiliser le lard ; quand les abeilles se sont enfuies, le reprendre et couper la ruche avec l'épée pour récupérer du miel ; allez déposer miel et lard sur l'arbre mort pour obtenir un sort supplémentaire

- Entrer dans la chambre ; lire le journal sur le lit et prendre le demi-parchemin sur la fenêtre ; passer par le miroir pour constater que tout est inversé et qu'il y a bien un autre demi-parchemin sur la fenêtre. Ne le prenez pas.

- Retourner au jardin et approchez-vous de la gueule-de-loup avec votre cachet de prozork ; toujours aussi vorace, elle va se jeter dessus. Profitez de ce qu'elle dort pour lui couper la tête (sans sadisme s'il vous plait)

- Aller aux champignons au pied de la façade ; y poser la tête de gueule-de-loup ; jeter le sort qui fait croître les plantes et allez-y d'un coup de marteau. La gueule-de-loup va vous cueillir le second morceau du parchemin. On les assemble ? Eh, non.

- Pour que cela soit possible, rentrer dans la maison direction la chambre d'inversion. Vous avez un nouveau sort : inutilisable parce que froissé

- Au lieu de repartir directement, regardez donc à droite de la porte de la chambre, l'arbre à tiroirs ; utilisez le sort qui active les tunnels temporels, puis prenez dans votre livre Yastard et jetez-le sur le totem

- Le dragon que vous êtes devenu se trouve devant la Maison Blanche. Ouvrez la boîte sans oublier de changer le drapeau de position et regardez l'adresse sur enveloppe. Puis passez à droite de la maison et ramassez le sort au pied de la façade. Inutile d'essayer d'emprunter le tunnel, ça ne marchera pas ! Glissez le sort dans l'enveloppe et remettez le tout dans la boîte sans omettre de relever le drapeau.

- Allez jouer un peu avec le feu derrière vous avant de repartir.

- Transportez-vous au laboratoire des sorts et passez le parchemin froissé au vérificateur de sort ; puis allez au barrage 3. Arrêtez-vous à la presse et récupérez un coupe-papier.

- Direction : les Enfers

- Décrochez le téléphone et écoutez les instructions ; avec un peu de déduction, vous arrivez à chiffrer le 8, puis vous répondez aux questions successivement en appuyant sur 8, puis 2, puis 8, puis 2, puis 5 ou bien vous utilisez le sort simplificateur des consignes obscures et vous n'avez qu'à cliquer sur l'étoile. Et Charon franchit le Styx : moyennant 2 ZM, il vous embarque sur l'autre rive.

- Où Laurel et Hardy vous attendent en embuscade (non, j'exagère). Revenez vers Charon et jetez lui le sort adéquat. Maintenant le compère bicéphale s'efface et vous pouvez avancer pour pointer. Ne vous trompez pas de carte sinon il aurait mieux valu sauvegarder avant

- La boîte aux lettres 666 contient votre enveloppe que vous pouvez ouvrir grâce au coupe-papier.

- Franchissez la grille et ramassez le totem. Borg vous montre sa totémisation volontairement involontaire : n'en perdez pas une miette

- Activez le tunnel temporel et envoyez-y à nouveau Grif, le dragon

Changement de CD

- Un dragon gigantesque prend son bain dans la Grande Mer ;  cap sur ses griffes et actionnez la griffe droite ; à droite avancer et prendre dans une caisse deux objets gonflables, un bleu et un rouge ; changez de griffe pour trouver un squelette plutôt pompé que pompant ou pimpant : récupérer la pompe et cap sur les narines

- Ici, la suite d'actions n'est pas évidente.

- Garnir chaque narine d'un objet gonflable et le gonfler, ce qui contraint le dragon à ouvrir la gueule dans laquelle on s'engouffre. Pour récupérer la noix de coco dans la gorge. Mais comme toujours si la procédure pour entrer est relativement simple, quand il s'agit de sortir...

- Stéf que vous avez eu au téléphone au Donjon, vous lance une corde. Accrochez-la à une dent à droite et mettez donc la noix dans le bateau gonflable, histoire de s'en débarrasser passagèrement

- Prendre la corde pour aller attacher à l'extérieur les deux objets gonflables, puis retour dans la gueule du dragon, pour lui enlever une vilaine dent dévitalisée qui va servir à crever l'objet bleu

- Sortir assez vite et aller récupérer la noix sur le bateau pneumatique.

- Hugh émerge : portez lui la noix et profitez de son tunnel temporel pour revenir aux enfers

- Utiliser le sort sur le monstre bicéphale pour embarquer

- Retour au Donjon pour envoyer cette fois Borg dans le tunnel temporel

- Aller chercher les torches puis revenir à la Maison Blanche pour arracher les planches qui condamnent les entrées

- Y pénétrer sans oublier d'y voir clair, les grues sont carnassières ; à droite, un foyer qu'on peut allumer et devant, un escalier qu'on peut descendre ; allons-y ; en bas, à gauche, un amoncellement et devant des oeufs de grues sur le sol ; à droite des cailloux pour Borg

- Prendre les oeufs et remonter les cuire ; ils virent au bronze ; les prendre et redescendre pour les projeter (un seul suffit !) sur l'amoncellement ; un passage s'ouvre ; avancer vers le crâne ; il est emprisonné dans un panier à salade cerné par trois échiquiers... Allez, on récupère la planche et on casse tout ; on peut prendre le crâne et l'échelle que Hugh met gracieusement à votre disposition

- Placer le crâne dans son écrin et prendre le tunnel temporel qui vous ramène au Donjon

- Troisième scène vidéo : retour à l'Inquisition ou les malheurs de Jack aux prises avec le GI Yannick

- Il nous reste à exploiter une direction indiquée par le métro : celle du Monastère.

- Aller à gauche et lever la tête. Une trappe est ouverte au plafond, mais apparemment inaccessible.

- Retour aux Croisements, puis aller chercher la corde du puits. N'essayez pas de tirer dessus, cela équivaut à sortir du puits c'est à dire à terminer une partie avec seulement 572 points, ce qui vous classe dans les sorciers. Non ! Jetez plutôt le bon sort et comme par enchantement la corde viendra se rouler à vos pieds.

- Retourner à la station " monastère ", fixer le glaive à la corde et hop, via la trappe, on se retrouve dans un endroit que Borg nous a déjà fait visiter

- Aller au panneau directionnel et cliquer en face de " Hall de l'Inquisition " (Si vous avez sauvegardé, vous pouvez essayer pour le plaisir les autres directions : Enfers et c'est reparti, Newark-New Jersey pour faire une fin dans les assurances, Murz ou Fourneau pour avoir la tête dans les étoiles ; vous obtenez 714 points et le grade de Vice - Magicien, pas mal, non ?)

- Puis à gauche et à droite, devant un système de vannes : tourner la roue la plus grande sous l'ampoule jaune qui doit s'éteindre ; retour et gauche pour démarrer la procédure de totemisation en abaissant le levier

- Vous êtes dans une salle d'exposition. A droite de la porte de gauche, une cellule avec une caisse et dans celle-ci un totem (Lucy Tête-Plate) ; dans la seconde cellule, un automate maniant une masse et gardant l'accès d'un tunnel temporel ; cliquer sur la manette, appuyer sur le bouton ; il se dérègle et perd sa masse

- Vous pouvez visiter et regarder la débâcle alchimique, le fiasco du fondant et le feu éternel

- Ouvrir la porte à gauche du panneau indicateur de salle avec le sort adéquat ; vous êtes derrière un grillage ; aller à gauche vers la machine avec une main ; appuyer sur le bouton rouge et prendre un marteau

- Mais pas n'importe lequel : celui de gauche est très mauvais et ne vous permet d'obtenir qu'un score de 738 ; celui du milieu est bien meilleur ; confiez-le au manieur de masse après quoi déréglez ce dernier une seconde fois : il saura vous ouvrir le tunnel. On envoie maintenant Lucy au charbon

Changement de CD

- Vous êtes de retour au village et vous vous rendez chez Jack qui organise la Soirée des Dames

- L'antre de Jack est un véritable tripot : alors allez donc essayer de faire une partie de cartes : l'opération qui vous est demandée, pourtant simple n'est pas réalisable avec les cartes de votre main ; il faut trouver la parade.

- Aller vers le jeu de fléchettes, à droite de la porte, là où une mouche bourdonne depuis un quart d'heure ; mettez le quatre sur la cible et vous avez un cinq... qui rend maintenant l'opération faisable et vous permet de gagner le droit de rencontrer Jack dans l'arrière-salle

- Jack vous propose un strip-grue mais ignore que vous pouvez lire dans ses pensées ; placer votre curseur boule de cristal sur le rideau et vous saurez ce que Jack compte jouer

- S'il joue grue, jouez feu ; s'il joue feu, jouez eau ; s'il joue eau, jouez grue ; vous gagnez ainsi assez facilement et pour prix de votre victoire, Jack vous remet le Cube du fondement

- Hugh arrive : confiez-le lui et repartez par le tunnel

- Pour tomber entre les griffes de GI Yannick et de son garde préféré qui vous jette au cachot

- Approcher de la grille de ventilation à travers laquelle Jack vous parle, puis dévissez-la avec le coupe-papier (d'ailleurs le seul objet qui reste dans votre inventaire). Jack vous donne un sort.

- Utilisez-le sur la porte. Pas de chance, la clé est à l'extérieur. Prenez l'affiche (est-il besoin de rappeler cette procédure ancienne du jeu d'aventure ?) et glissez-la sous la porte puis avec le coupe-papier repoussez la clé pour qu'elle tombe...

- Allez sur votre gauche vers le poste de télésurveillance : Jack apparaît sur l'écran qui indique 36-05, puis reportez-vous au plan détaillé de la forteresse. Taper le 36AB et envoyer. Jack est libéré et vous pouvez le suivre

- La menace du GI est de plus en plus précise et vous êtes au milieu du camp de toile des gardes. Y'Gaël vous confie un parchemin magique. Utilisez-le puis allez récupérer les trois objets que vous avez confiés à Hugh

- Avancer vers le pilier et jetez le sort qui fermera la tente des gardes ; avancer à nouveau et jetez le sort qui rend visible ; allez débrancher la prise et coupez le grillage avec votre glaive

- Avancer : au sol, déposer le crâne dans la boîte ; monter d'un étage et placer le cube ; monter au sommet et placer la noix et la lanterne dans les plateaux du balancier ; lancer le dernier sort (celui sur les énergies) mais Yannick parle beaucoup trop fort ; levez la tête et sectionnez le câble, puis jetez de nouveau le sort

- Et c'est ainsi que Lucy Tête-Plate devint impératrice, Jack consort et vous-même le nouveau Maître du Donjon.

Animations supplémentaires

Entrez ces codes pour visionner de nouvelles animations.

EAT ME : A entrez devant le squelette à Hades pour l'animer.

HUISOK : A Entrez devant le téléphone à Hades. Lorsque vous aurez résolu l'énigme du téléphone, vous verrez un développeur du jeu.

KILLMENOW : Voir l'écran de mort. A entrez n'importe quand.

MIKEPANTS : Voir des photos de l'équipe de développement. Entrez le code n'importe quand pendant la partie.

WHOAMI : A entrez lors des crédits. Un tableau apparaitra. cliquez sur un nom pour en savoir plus sur cette personne.


ZORK NEMESIS

Solution complète

Le Temple d'Agrippa

L'entrée du temple

Montez les escaliers et entrez dans la pièce (1 fois à droite et 2 fois à gauche) ;

Touchez la bougie dans le pot (apparition d'une vision) ;

Ouvrez le caveau et lisez la note à l'intérieur ;

Sortez et allez à la grande porte du temple ;

Lisez la plaque au-dessus de la porte ;

Ouvrez la porte en remontant la poignée.

La galerie

Touchez le tableau qui se trouve à gauche en entrant et écoutez la voix.

Allez dans la bibliothèque.

La bibliothèque

Lisez les 3 livres et prenez des notes concernant la correspondance entre les planètes et  les personnages (regardez aussi le manuel qui accompagne le jeu, vous trouverez le plan du temple) ;

Regardez sur le guéridon la boule de cristal et touchez le couteau ;

Allez au laboratoire.

Le laboratoire

Regardez les affiches, livres et objets ;

Montez à l'échelle et faites un tour d'horizon, lisez le livre ;

Au fond de la pièce faites tourner les mobiles et écoutez les voix ;

Lisez le parchemin et prenez des notes sur la correspondance entre les planètes, symboles et éléments.

Au coeur du temple

Allez dans le coeur du temple et repérez les lieux (fontaines, terrasse, planétarium…) ;

Il y a 4 caveaux renfermant Satorius, Malveaux, Sofia et Kaine ;

Touchez les têtes dorées au-dessus des personnages et repérez l'apparition des symboles ;

Touchez les personnages et écoutez ce qu'ils disent.

Le planétarium

Observez les affiches en entrant ;

Actionnez le mécanisme ; il manque le Soleil au centre planétarium.

Pour obtenir le Soleil il faut résoudre 4 énigmes afin de pouvoir actionner les 4 triangles se trouvant sur la table des sacrifices au centre du temple. Il n'y a pas d'ordre pour résoudre les 4 premières énigmes. A l'aide des symboles et du plan, allez vers les différents sites.

Récapitulatif des correspondances

Planètes  Personnages  Eléments  Matières  Lieux

MARS      Kaine        terre     fer       château

VENUS     Sofia        eau       cuivre    conservatoire

SATURNE   Malveaux     feu       plomb     monastère

JUPITER   Sartorius    vent      étain     asile

MARS

L'entrée

Avancez jusqu'à la porte maintenue fermée par deux mains de squelette ;

Soulevez tous les doigts pour repérer les différents symboles ;

Refermez tous les doits pour ne laisser apparaître que les 2 symboles correspondants à la planète mars (la porte s'ouvre) ;

Avancez jusqu'à l'escalier en colimaçon et manœuvrez la poignée (l'escalier s'enfonce d'un étage) ;

En bas, actionnez le mécanisme de basculement des marches ;

Montez les deux étages vers la salle panoramique.

La salle panoramique

Observez à travers des télescopes pour découvrir les 4 sites associés aux sigles ;

Descendez les deux étages vers la caverne ;

La caverne

Avancez jusqu'au télescope et observez le visage de terre ;

Montez l'escalier à droite et avancez jusqu'au pupitre de commande du wagonnet ;

Appuyez sur la touche en haut à droite représentant le château (le triangle correspondant apparaît) ;

Attention, les autres destinations mènent à la mort ;

Montez dans le wagonnet (il démarre tout seul) ;

A l'autre bout, montez les marches et touchez la tête en terre (téléportation) ;

La table des sacrifices

Appuyez sur le triangle en terre et regardez au centre de la table ;

Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Kaine (vision).

VENUS

L'entrée

Avancez jusqu'à la double porte (l'utilisation des deux escaliers ramène invariablement au point de départ) ;

Regardez à gauche la tête jouant de la flûte de pan ;

Touchez la tête et mémorisez les 3 notes de musique ;

De l'autre coté se trouve une fontaine, appuyez sur la sortie d'eau pour reproduire les trois notes de musique (un déclic se produit) ;

Empruntez l'escalier de gauche.

La salle aux tableaux

Observez les tableaux et regardez par la fenêtre ;

Allez au centre et retournez le sablier géant (c'est un fauteuil) ;

Asseyez-vous dedans et pivotez à gauche ;

Après chaque tour complet un mécanisme se déclenche et laisse apparaître un paysage différent par la fenêtre (un fond sonore accompagne chaque paysage) ;

Arrêtez-vous lorsque le paysage du chantier apparaît ;

Avancez et prenez la scie ;

Retournez dans le fauteuil et tournez par la gauche jusqu'à ce qu'un paysage hivernal apparaisse ;

Avancez et découpez avec la scie un morceau de glace (il tombe dans un récipient) ;

Retournez dans le fauteuil et tournez par la droite jusqu'à ce que le paysage volcanique apparaisse ;

Avancez et touchez l'eau du récipient avant qu'elle ne s'évapore (téléportation) ;

Si l'eau s'évapore il faut récupérer la scie et recommencer toute l'opération.

La table des sacrifices

Appuyez sur le triangle en eau et regardez au centre de la table ;

Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Sofia (vision).

SATURNE

L'entrée

Allez sur la terrasse et avancez jusqu'au cadran solaire ;

Prenez l'aiguille du cadran ;

Traversez la bibliothèque jusqu'aux tentures ;

Déplacez les tentures pour accéder à un passage secret (1ère à gauche, 2ème et 3 ème à droite, 4ème à gauche) ;

Avancez jusqu'à la porte ;

Faites pivoter la tête juste en face du triangle (la porte s'ouvre).

Le cadran solaire

Déposez l'aiguille sur le cadran solaire ;

Faites pivoter l'aiguille jusqu'à ce que son ombre atteigne le symbole de saturne (un miroir apparaît et réfléchit le soleil vers l'entrée suivante).

La salle des bougies

Prenez le miroir à droite en entrant ;

Déposez le miroir sur le crochet en haut à gauche ;

Observez l'apparition d'une bougie à flamme bleue ;

Par symétrie, touchez la bougie correspondante (téléportation).

La table des sacrifices

Appuyez sur le triangle en feu et regardez au centre de la table ;

Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Malveaux (vision).

JUPITER

L'entrée

Avancez jusqu'à la planisphère et observez les étoiles scintiller ;

Regardez à droite les 5 cornes à vent ;

Soufflez dans chacune des cornes et écoutez leur son ;

Comme Jupiter est associé au vent, c'est la corne bleue la clé du passage ;

Sur la planisphère il faut éteindre toutes les étoiles oranges et faire scintiller toutes les étoiles bleues, un escalier en colimaçon apparaît ;

Montez l'escalier et observez la pièce.

La rotonde

Sur le côté droit de la machine sous la sphère, il y a un bouton représentant un animal, appuyez dessus pour fermer les rideaux de toute la pièce ;

Observez les palettes de couleur tout autour de la machine ;

Face à la machine il y a des manettes, actionnez la poignée rouge de 1 cran, les bleue et jaune et 2 crans (déclenchement d'une tornade dans la sphère) ;

Touchez la sphère (téléportation).

La table des sacrifices

Appuyez sur le triangle du vent et regardez au centre de la table ;

Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Sartorius (vision).

LE PLANETARIUM

Lorsque les 4 triangles de la table des sacrifices ont été enfoncés, récupérez le Soleil ;

Entrez dans le planétarium ;

Manoeuvrez la nacelle de façon à amener le Soleil au centre des planètes (manette de gauche) ;

Pour être téléporté vers chacun des 4 lieux, il faut faire tourner le système solaire jusqu'au déclenchement d'une petite sonnerie 'manette de droite) ;

Il n'y a pas d'ordre pour résoudre les 4 énigmes suivantes et à chaque point de départ d'un lieu il y a une planète en suspension qu'il suffit de toucher pour revenir au temple.

LE CHATEAU D'IRONDUNE

L'arrivée

Abaissez le levier pour faire descendre l'ascenseur ;

Descendez à mi-course de l'escalier de gauche ;

Montez l'escalier suivant par la gauche.

La salle de peinture

Ramassez la poudre à canon au pied de l'armoire ;

Lisez les différents documents (au sol, sur le bureau...) ;

Touchez la palette de couleur (vision) ;

A l'aide du pinceau, effacez le revêtement de la toile de peinture ;

Notez le code des instructions ;

Sortez et montez les escaliers.

La salle de jeux

Lisez l'affiche près du billard (troisième bouton : pêcher dans le désert) ;

Sur le billard appuyez sur les boutons 3 puis 5 ;

Regardez et notez l'ordre des boules (741953) ;

Descendez l'escalier de droite.

La chambre du général

Prenez la capsule de Nitro dans le tiroir de gauche du bureau ;

Lisez les différents documents et livres ;

Regardez les photos ;

Ouvrez le coffre avec la capsule de Nitro ;

Regardez les cartes et lisez le plan de bataille pour lever le siège d'Irondune ;

Descendez dans le hall central.

Le hall central

Ouvrez la double porte donnant sur l'extérieur (un soldat bloque le passage) ;

Allez à l'opposé et entrez dans le salon.

Le salon

Sur le bras du fauteuil, récupérez le manche cassé d'une épée ;

Allez devant la cheminée et reconstituez l'épée (vision) ;

Récupérez l'épée ;

Retournez dans le hall et avancez par la gauche près de l'armure ;

Déposez l'épée dans le fourreau (la porte près de l'armure s'ouvre) ;

Entrez dans la salle des trophées.

La salle des trophées

Observez les différentes vitrines de présentation (ne pas toucher encore à la source d'énergie, car un compte à rebours se déclenche et il n'est pas encore l'heure) ;

Observez les vitraux et notez la disposition de chacune des visières des casques des soldats : il faut disposer chacune des armures de la même façon (cela déclenche l'ouverture d'une porte de la salle des trophées).

Les cachots

Dans un des cachots est inscrit le symbole à fabriquer.

La salle des tortures

Regardez et touchez chaque objet de torture ;

Ecoutez les supplices et notez les chiffres prononcés (dans le désordre 6 = s'infiltrer, 10 = leurer l'ennemi, 1 = bâtir un pont, 12 = vérifier le message et 9 = retraite) ;

Retournez dans le salon.

Le salon

A gauche en entrant, actionnez l'oreille du chien (les projectiles sont chargés) ;

Ouvrir la culasse au niveau de son postérieur et déposez la poudre ;

Fermez la culasse et actionnez la queue (le tir détruit une porte).

La salle des maquettes

Ouvrez chacune des boites enfermant les maquettes et appuyez sur les interrupteurs rouges (animation) ;

L'une des boîtes est un poste de transmission : affichez dans l'ordre le code 10-1-9-6-12 et appuyez sur " entrer " pour activer la transmission de l'ordre de bataille ;

Ecoutez la réponse de la victoire ;

Retournez dans le hall central et ouvrez à nouveau la double porte donnant sur l'extérieur (le soldat annonce la victoire, le chemin est libre).

La salle des trophées

Dans une des vitrines, ouvrez les deux capsules et transférez la source d'énergie ;

Refermez et prenez la source ;

Sortez rapidement du château et avancez jusqu'au tank.

Le tank

Au fond du tank, placez la source d'énergie dans le réservoir ;

Allez devant le pupitre de commande et entrez le code obtenu dans la salle de jeu : 741953 ;

Actionnez le manche de pilotage.

La fonderie

Affichez le symbole représentant le fer sur la machine de commande de fabrication ;

Abaissez la poignée et prenez la pièce brute de fer ;

Prenez l'ascenseur et descendez au niveau inférieur.

La fournaise

Sur le pupitre de commande de puissance, appuyez sur " reset " ;

Enclenchez les boutons jusqu'au retentissement d'une sonnerie ;

Avancez près de la forge et déposez la pièce brute de fer dans l'orifice ;

Appuyez successivement sur les touches de gauche puis de droite au pied de la forge ;

Prendre la pièce de fer ainsi fabriquée (téléportation) : l'éclipse de Soleil par la Lune se referme.

La table des sacrifices

Appuyez sur le symbole et regardez au centre de la table;

Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Kaine (vision).

LE CONSERVATOIRE

La salle de répétition

Il y a 8 instruments de musique sur le sol de l'estrade. Il faut les placer sur les chaises dans le bon ordre. Un plan affiché au mur précise la bonne répartition ;

Pour associer un nom à chaque instrument, allez chercher le livre et le disque dans le bureau ;

Passez par le hall d'honneur.

Le bureau

Sur une table à droit, prenez le diapason dans sa boîte ;

Allez devant le piano et déposez le diapason dans son support ;

Faites tinter le diapason et reproduisez la note sur le clavier du piano (une clé tombe dans le coffre du piano) ;

Faites le tour du piano et récupérez la clé à l'intérieur ;

Allez de l'autre coté du bureau et enclenchez la clé sur le pied de lampe ;

Allumez la lampe en tirant sur la petite corde ;

Lisez les instructions qui apparaissent ;

Lisez les documents dans les tiroirs ;

Lisez le livre sur les instruments de musique ;

Prenez les deux disques "introduction to the orchestra" et "début album" ;

Retournez dans la salle de répétition.

La salle de répétition

Déposez "introduction to the orchestra" sur le tourne-disque;

Tournez la manivelle et actionnez le bouton du bras;

Ecoutez attentivement pour identifier les noms des 8 instruments de musique et leur son;

De la même manière, écoutez le disque"début album" et notez l'ordre dans lequel 5 instruments vont jouer (2ème partie du disque);

Allez sur l'estrade et placer les instruments au bon endroit (voir plan sur le mur) :

accordéon - instrument à vent - cor - crécelle

violon - tambourin - lire - aubois

Ecoutez la voix qui parle de notes de musique "do ré mi si sol" (cela servira plus tard);

Allez dans le hall d'honneur.

Le hall d'honneur

Une ouvreuse vous empêche de passer par la double porte donnant sur l'auditorium;

Observez de plus près l'affiche qui est déchirée;

Montez vers la galerie supérieure.

La salle de repos

Avancez au fond de la salle de repos;

Arrachez l'affiche n°5 qui se trouve sur le lit;

Soulevez une planche de parquet et lisez la note;

Lisez les deux livres sur la table;

Sur le guéridon, actionnez la boîte à musique puis regardez au fond (vision);

Regardez dans le miroir (vision).

Le petit salon

Lisez la note sur le guéridon;

Allez toucher la baignoire derrière le paravent (vision);

Lisez le livre sur le divan et notez l'harmonie des notes de musique "CDEB".

Le hall d'honneur

Déposez la nouvelle affiche par-dessus l'ancienne (provoque l'ouverture du concert);

Prenez le billet à la caisse et présentez-le à l'ouvreuse;

Entrez dans l'auditorium.

L'auditorium

Montez au 2ème étage et entrez dans la loge C;

Utilisez les jumelles (vision);

Allez dans l'orchestre devant l scène (l'auditorium tombe dans le noir);

Prenez la baguette du chef d'orchestre;

Faites jouer dans l'ordre les 5 instruments écoutés sur le disque et désignez avec la baguette la chaise correspondant à l'emplacement de l'instrument :

n°4 accordéon - .................. -.................... - n°1 et n° 3 crécelle

n°5 violon - n°2 tambourin - .................. - ..................

Lorsque la lumière revient, pénétrez sous la scène vers les coulisses.

Les coulisses

Le décor présente un trou mais il est obstrué par les autres décors de derrière ;

Pour déplacer les bons décors, allez au pupitre de commandes ;

Observez en premier l'album des décors;

Appuyez sur le bouton rouge pour mettre en marche la machinerie ;

Hissez les décors grâce aux boutons du pupitre : n°2, 3 , 4 et 6 ;

Franchissez les décors par le trou et descendez au sous-sol.

La salle des accessoires

Observez les différents accessoires ;

Allumez la radio;

Tirez la corde devant le tambour (animation) ;

Montez dans le cygne et tournez la manivelle ;

Regardez vers la peau de tambour et sautez dessus (la peau se crève).

La chaufferie

Regardez par terre et essayez de ramasser le médaillon ;

Plongez dans le puits pour ramasser le médaillon ;

Sortez du puits;

Avec le médaillon, actionnez et bloquez la 2ème manette d'alimentation de la chaufferie;

Replongez dans le puits et nagez jusqu'à la porte sous l'horloge.

La caverne

Observez le plan au mur et effectuez une reconnaissance des lieux;

On distingue : - 7 cristaux bleus (repérés par une lettre);

- 1 cristal vert;

- une alvéole avec des petits cristaux verts;

- une fournaise au centre (elle est activée par la chaufferie).

Prenez un petit cristal vert et jetez le dans la fournaise (un cristal noir apparaît);

Touchez le grand cristal vert et récupérez une pierre grise;

Jetez la pierre grise dans la fournaise (le cristal noir devient translucide);

Brisez le cristal translucide en faisant vibrer les cristaux bleus dans l'ordre CDE et B;

Et enfin touchez le cristal translucide; il faut agir en moins de 1 minute;

Si le délais est dépassé, il faut recommencer toute l'opération;

Prenez la pièce de cuivre ainsi fabriquée (téléportation) : l'éclipse de Soleil par la Lune se referme.

La table des sacrifices

Appuyez sur le symbole et regardez au centre de la table;

Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Sofia (vision).

LE MONASTERE

A l'extérieur

Ramassez une pièce d'or sur le sol;

Montez les deux escaliers;

La porte du monastère est fermée, glissez-vous dans le trou qui se trouve à droite.

Le hall

Introduisez la pièce d'or dans l'urne et récupérez les 6 étiquettes;

Notez la correspondance entre les symboles et les mots clés;

Dans l'ordre : peur - colère - ennui - bonheur - hanche - suspicion;

Traversez le hall et montez les escaliers;

A droite et à gauche il y a des visages de pierre; en dessous il y a des pots.

Ramassez dans les pots les 8 plaquettes qu'il faut disposer sous les visages. L'expression du visage permet de trouver le bon ordre.

De gauche à droite, positionnez les 6 plaquettes correspondant aux mots clés précédents. Un déclic retentit et permet d'accéder à une roue codeuse dans une autre salle.

Ecoutez et mémorisez l'ordre par lequel les têtes vont parler : colère - suspicion - hanche - ennui - peur et bonheur.

Montez les escaliers à droite et entrez par la double porte.

La salle du bénitier

Allez au fond et rencontrez un Frère du monastère;

Avancez jusqu'au bénitier et regardez au fond (vision);

Dans un des coins, déplacez la grille au sol et lisez le document caché;

Notez les symboles;

Sortez et traversez le couloir jusqu'à un escalier en colimaçon.

Le clocher

Montez en haut de l'escalier, contournez le mécanisme et empruntez la passerelle;

Au milieu du couloir, entrez dans la chambre d'Alexandria.

La chambre d'Alexandria

Observez les différents accessoires de la chambre;

Touchez la partition (vision);

Retournez dans le couloir et entrez dans la salle de travail de Malveaux.

La salle de travail

Observez les différents accessoires de la salle;

Prenez le miroir grossissant;

Touchez l'appareil à fumer (vision);

Retournez vers l'escalier en colimaçon.

Le clocher

Regardez le document affiché à coté de la machine, il indique la combinaison des symboles pour actionner les cloches (essayez les différentes combinaisons);

La dernière combinaison correspond aux 6 symboles affichés sous les visages de pierre, l'ordre correct est : colère - suspicion - hanche - ennui - peur - bonheur;

Une corde descend dans le clocher;

Tirez sur la corde plusieurs fois et passez par la fenêtre;

Avancez au bout de la terrasse jusqu'à la chambre de Malveaux.

La chambre de Malveaux

Observez les différents accessoires de la pièce;

Touchez le médaillon (vision);

Au-dessous du lit, notez l'ordre des couleurs des flammes;

Sur le lit, déposez le miroir grossissant au-dessus du livre ouvert;

Notez la position des 5 têtes de mort;

Empruntez le passage secret de la bibliothèque.

Le hall

Faire le tour du couloir pour arriver dans la salle des écritures.

La salle des écritures

Lisez les livres accessibles;

Ouvrez le livre de Saint Yoruk (vision);

Allez au fond de la salle vers la galerie.

La galerie

Avancez vers le centre jusqu'à la roue codeuse;

Dessinez dans le bon ordre les sigles trouvés sur le parchemin : le cadenas de la grille s'ouvre;

Descendez vers le musée;

Observez les différents objets de la pièce;

Prenez le rubis et la torche du mur;

Désactivez le système d'alarme se trouvant dans le bénitier au centre de la pièce;

Ouvrez la trappe du sol et descendez dans les catacombes.

Les catacombes

De part et d'autre, touchez les 2 momies et écoutez;

Descendez l'escalier partant vers la droite;

Allumez votre torche avec la torche brûlant sur le mur;

Avancez jusqu'au caveau et déposez la torche dans son support sur le mur;

Ouvrez et entrez dans le caveau;

Refermez le caveau et déposez le rubis au centre du bouclier de Yoruk;

Prenez le bouclier et sortez;

Remontez les marches jusqu'à la fournaise;

Utilisez le bouclier pour franchir les flammes (sinon vous mourez);

Avancez jusqu'aux têtes de mort : il faut positionner les têtes comme dans le livre (de gauche à droite : face, profil gauche, ½ profil droit, ½ profil gauche et profil droit).

Une porte secrète s'ouvre par derrière;

Entrez dans la fonderie.

La fonderie

Allez à gauche et récupérez dans une alvéole une clé et une pièce de métal;

Lisez le livre;

Près de la machine en forme d'oeuf, ouvrez la trappe, introduisez et tournez la clé;

Actionnez le levier une première fois et déposez la pièce métallique au centre de l'œuf;

Actionnez le levier une deuxième fois puis une troisième fois;

Récupérez la sphère de plomb;

Faites le tour de la fonderie et déposez la sphère dans le panier;

Actionnez la suspension et récupérez la sphère du panier;

Faites le tour de la fonderie et tournez le volant pour allumer les flammes et obtenir la bonne température de chauffage : l'ordre est celui observé dans la chambre de Malveaux (de haut en bas : bleu, jaune, rouge, orange et blanc);

Déposez la sphère dans la gueule du lion et actionnez le soufflet;

Prenez la pièce de plomb ainsi fabriquée (téléportation) : l'éclipse de Soleil par la Lune se referme.

La table des sacrifices

Appuyez sur le symbole et regardez au centre de la table;

Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Malveaux (vision).

L'HÔPITAL PSYCHIATRIQUE

Niveau 1 - salle des archives

Lisez les différents dossiers;

Touchez la lampe torche qui se trouve sur la table (vision).

Niveau 1 - l'ascenseur

Fermez la grille (bouton >?<);

Tournez la clé B pour aller au sous-sol;

Ouvrez la grille (<?>).

Niveau B - la morgue

Avancez jusqu'à la guillotine;

Ouvrez le caisson renfermant un cadavre (à droite, 3ème rangée, 4ème colonne);

Placez le corps dans la guillotine;

Allez aux commandes du mécanisme au centre de la pièce;

Actionnez les 3 leviers de la gauche vers la droite (la tête est coupée);

Récupérez la tête;

Allez dans la salle d'expérimentation du niveau 1.

Niveau 1 - salle des expérimentations

Déposez la tête sur le support vide au centre de la paillasse;

Appuyez sur les boutons et écoutez la bonne parole (code secret = 36-24-36);

Prenez dans le caisson isotherme le petit coffre fort;

Déposez le coffre sur le support dans l'axe du canon laser;

Activez le canon laser en activant la poignée;

Observez de plus près le coffre, il y a une clé à l'intérieur et plusieurs chiffres sont gravés (20-18);

Faites pivoter le coffre;

Ouvrez le coffre en composant la combinaison à 5 chiffres : 36-24-36-20-18;

Prenez l'éprouvette;

Déposez l'éprouvette dans la pince à l'opposé de la pièce (le liquide est versé dans le ballon);

Récupérez la clé dans le ballon;

Rendez-vous au niveau 20 à l'aide de la clé récupérée.

Niveau 20 - salle de traitements

En allant vers la salle de traitements, remarquez une porte de verre assez étrange;

Au bout de la passerelle à gauche, regardez dans chaque télescope;

Lisez le livre sur l'étagère;

Observez la seringue sur la table de traitement (vision);

De l'autre côté, touchez au réservoir pour faire venir le docteur;

Asseyez-vous sur le siège central (animation);

Pendant la période de trouble de la vue, dépêchez-vous d'aller jusqu'à la porte de verre étrange et touchez-la;

Entrez dans l'ascenseur secret et montez au niveau 21.

Niveau 21 - salle des trophées

Observez les objets et livres dans les différentes alvéoles (dont la purification de l'étain);

Récupérez un petit marteau à tête rouge dans l'alvéole cachée par les paravents;

Sur la maquette de l'hôpital, actionnez l'interrupteur qui abaisse une échelle au centre de la tour;

Pénétrez dans l'autre salle.

Niveau 21 - salle centrale

Repérez un caisson sous verre renfermant un bras;

Brisez la glace le marteau et prenez le bras;

Pour toucher le clavier à touches électriques, utilisez le bras (attention le courant est mortel);

Entrez au centre de la tour et montez à l'échelle.

Niveau 22 - le sommet

Observez les différents ustensiles de la pièce;

Pour alimenter les deux grosses batteries, remplissez l'évier puis vidangez-le dans les batteries (les deux voyants passent au vert);

Pour produire un feu intense, disposez la manette d'O2 à gauche et la manette d'H2 à droite puis déclenchez une étincelle (début de combustion du métal);

Pour produire de l'eau, disposez la manette d'O2 à droite puis déclenchez une étincelle;

Soulevez la cloche de verre en injectant de l'hélium;

Prenez la pièce d'étain ainsi fabriquée (téléportation) : l'éclipse de Soleil par la Lune se referme.

La table des sacrifices

Appuyez sur le symbole et regardez au centre de la table;

Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Sartorius (vision).

LE TEMPLE D'AGRIPA

La table des sacrifices

Lorsque l'éclipse de Soleil par la Lune est totale, vous assistez directement au rituel du sacrifice;

Il ne faut surtout pas boire la coupe (mort assurée);

Regardez l'animation et prenez l'alliance en or;

Allez au milieu des fontaines du temple (sortir du cloître mène à la mort).

Les fontaines

Stoppez les fontaines en touchant aux défenses en ivoire;

Déposez l'alliance en or au centre du mécanisme (un passage s'ouvre);

Traversez la première salle.

La salle des statues

Faites le tour du caveau central et touchez-le (vision);

Posez l'alliance en or sur l'alliance en argent nouvellement apparue (union des alliances de Lucien et Alexandria);

Déposez les deux alliances devant le dragon et appuyez sur le bouton;

Récupérez le mélange, déposez-le devant l'éléphant et appuyez sur le bouton;

Récupérez l'alliage, déposez-le devant le serpent et appuyez sur le bouton;

Récupérez la pièce et posez-la devant le loup;

Placez-vous dos à l'éléphant et regardez au plafond (tremblement de terre);

Récupérez le sceptre et donnez-le au loup;

Reprenez le talisman (téléportation).

La table des sacrifices

Pivotez sur la gauche et regardez vers la table des sacrifices;

Avant la fin de la cérémonie, jetez le talisman sur Alexandria au centre de la table;

Lucien et Alexandria sont libérés de leurs sorts (animation finale).

L'entrée du temple

Sortez du temple et de la cour;

Regardez à travers le tableau déposé au sol le long du mur.


ZORRO

Ne pas mourir en tombant

Lorsque vous tombez de très haut et que vous risquez de mourir, appuyez sur [image] avant de vous écraser sur le sol. Répondez de ne pas quitter pas le jeu, et vous verrez que vous n'aurez pas été tué par la chute.

Vies infinies

A l'aide d'un éditeur hexadéciaml, éditez le fichier ZORRO.EXE dans le répertoire du jeu. Par deux fois, recherchez la chaîne hexadécimale 0D 00 7F et remplacez-la par 0D 00 EB. Puis, cherchez alors la chaîne 0D 00 75 et remplacez-la par 0D 00 EB. Vous aurez des vies infinies.


ZZT

Cheat codes

Maintenez enfoncées les touches [image] et M au cours du jeu, puis entrez un des codes suivants :

+DEBUG    Active le mode debugging

-DEBUG    Désactive le mode debugging

-DARK     Eclaircit les salles

AMMO      Munitions

DARK      Assombrit les salles

GEMS      Gems

HEALTH    Santé maximale

KEYS      Toutes les clés

TORCHES   ?

ZAP       ?